diff --git a/forge-ai/src/main/java/forge/ai/ComputerUtilCard.java b/forge-ai/src/main/java/forge/ai/ComputerUtilCard.java index bb8bc575f55..a56e032dc87 100644 --- a/forge-ai/src/main/java/forge/ai/ComputerUtilCard.java +++ b/forge-ai/src/main/java/forge/ai/ComputerUtilCard.java @@ -1601,8 +1601,8 @@ public class ComputerUtilCard { } pumped.addNewPT(c.getCurrentPower(), c.getCurrentToughness(), timestamp); - pumped.setPTBoost(c.getPTBoostMap()); - pumped.addPTBoost(power + berserkPower, toughness, timestamp); + pumped.setPTBoost(c.getPTBoostTable()); + pumped.addPTBoost(power + berserkPower, toughness, timestamp, null); pumped.addChangedCardKeywords(kws, null, false, false, timestamp); Set types = c.getCounters().keySet(); for(CounterType ct : types) { @@ -1649,8 +1649,8 @@ public class ComputerUtilCard { list.add(vCard); // account for the static abilities that may be present on the card itself for (final Card c : list) { // remove old boost that might be copied - vCard.removePTBoost(c.getTimestamp()); for (final StaticAbility stAb : c.getStaticAbilities()) { + vCard.removePTBoost(c.getTimestamp(), stAb.getId()); final Map params = stAb.getMapParams(); if (!params.get("Mode").equals("Continuous")) { continue; @@ -1683,7 +1683,7 @@ public class ComputerUtilCard { def = AbilityUtils.calculateAmount(c, addT, stAb); } } - vCard.addPTBoost(att, def, c.getTimestamp()); + vCard.addPTBoost(att, def, c.getTimestamp(), stAb.getId()); } } } diff --git a/forge-ai/src/main/java/forge/ai/GameState.java b/forge-ai/src/main/java/forge/ai/GameState.java index 6edd9ffb70e..653a31a799e 100644 --- a/forge-ai/src/main/java/forge/ai/GameState.java +++ b/forge-ai/src/main/java/forge/ai/GameState.java @@ -25,6 +25,7 @@ import forge.game.phase.PhaseType; import forge.game.player.Player; import forge.game.spellability.AbilityManaPart; import forge.game.spellability.SpellAbility; +import forge.game.ability.AbilityKey; import forge.game.trigger.TriggerType; import forge.game.zone.PlayerZone; import forge.game.zone.ZoneType; @@ -719,10 +720,10 @@ public abstract class GameState { for (final Card c : combat.getAttackers()) { attackedTarget.add(combat.getDefenderByAttacker(c)); } - final Map runParams = Maps.newHashMap(); - runParams.put("Attackers", combat.getAttackers()); - runParams.put("AttackingPlayer", combat.getAttackingPlayer()); - runParams.put("AttackedTarget", attackedTarget); + final Map runParams = Maps.newEnumMap(AbilityKey.class); + runParams.put(AbilityKey.Attackers, combat.getAttackers()); + runParams.put(AbilityKey.AttackingPlayer, combat.getAttackingPlayer()); + runParams.put(AbilityKey.AttackedTarget, attackedTarget); game.getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.AttackersDeclared, runParams, false); } diff --git a/forge-ai/src/main/java/forge/ai/simulation/GameCopier.java b/forge-ai/src/main/java/forge/ai/simulation/GameCopier.java index 8cd20c54a26..d2ae1de2379 100644 --- a/forge-ai/src/main/java/forge/ai/simulation/GameCopier.java +++ b/forge-ai/src/main/java/forge/ai/simulation/GameCopier.java @@ -246,7 +246,7 @@ public class GameCopier { newCard.addType(type); } for (StaticAbility stAb : c.getStaticAbilities()) { - newCard.addStaticAbility(stAb); + newCard.addStaticAbility(stAb.copy(newCard, true)); } for (SpellAbility sa : c.getSpellAbilities()) { SpellAbility saCopy = sa.copy(newCard, true); @@ -277,7 +277,7 @@ public class GameCopier { // TODO: Copy the full list with timestamps. newCard.addNewPT(setPower, setToughness, newGame.getNextTimestamp()); } - newCard.setPTBoost(c.getPTBoostMap()); + newCard.setPTBoost(c.getPTBoostTable()); newCard.setDamage(c.getDamage()); newCard.setChangedCardTypes(c.getChangedCardTypesMap()); diff --git a/forge-core/src/main/java/forge/deck/CardPool.java b/forge-core/src/main/java/forge/deck/CardPool.java index 5f1d8518634..b484f31ab98 100644 --- a/forge-core/src/main/java/forge/deck/CardPool.java +++ b/forge-core/src/main/java/forge/deck/CardPool.java @@ -27,6 +27,7 @@ import forge.util.ItemPoolSorter; import forge.util.MyRandom; import org.apache.commons.lang3.StringUtils; +import java.util.Collections; import java.util.Iterator; import java.util.List; import java.util.Map.Entry; @@ -197,7 +198,7 @@ public class CardPool extends ItemPool { public String toCardList(String separator) { List> main2sort = Lists.newArrayList(this); - main2sort.sort(ItemPoolSorter.BY_NAME_THEN_SET); + Collections.sort(main2sort, ItemPoolSorter.BY_NAME_THEN_SET); final CardDb commonDb = StaticData.instance().getCommonCards(); StringBuilder sb = new StringBuilder(); diff --git a/forge-core/src/main/java/forge/deck/Deck.java b/forge-core/src/main/java/forge/deck/Deck.java index 9e8921d78b6..f997a6582a5 100644 --- a/forge-core/src/main/java/forge/deck/Deck.java +++ b/forge-core/src/main/java/forge/deck/Deck.java @@ -123,7 +123,7 @@ public class Deck extends DeckBase implements Iterable 1) { //sort by type so signature spell comes after oathbreaker - result.sort(new Comparator() { + Collections.sort(result, new Comparator() { @Override public int compare(final PaperCard c1, final PaperCard c2) { return Boolean.compare(c1.getRules().canBeSignatureSpell(), c2.getRules().canBeSignatureSpell()); diff --git a/forge-core/src/main/java/forge/deck/DeckGroup.java b/forge-core/src/main/java/forge/deck/DeckGroup.java index 53f22b74d2d..20ef5adc404 100644 --- a/forge-core/src/main/java/forge/deck/DeckGroup.java +++ b/forge-core/src/main/java/forge/deck/DeckGroup.java @@ -79,7 +79,7 @@ public class DeckGroup extends DeckBase { if (aiDecks.size() < 2) { return; } - aiDecks.sort(comparator); + Collections.sort(aiDecks, comparator); } @Override diff --git a/forge-core/src/main/java/forge/util/Localizer.java b/forge-core/src/main/java/forge/util/Localizer.java index 73076e6b30c..35a8ef176d1 100644 --- a/forge-core/src/main/java/forge/util/Localizer.java +++ b/forge-core/src/main/java/forge/util/Localizer.java @@ -1,9 +1,11 @@ package forge.util; import java.io.File; +import java.io.UnsupportedEncodingException; import java.net.MalformedURLException; import java.net.URL; import java.net.URLClassLoader; +import java.nio.charset.Charset; import java.nio.charset.StandardCharsets; import java.text.MessageFormat; import java.util.*; @@ -33,6 +35,25 @@ public class Localizer { setLanguage(localeID, languagesDirectory); } + public String convert(String value, String fromEncoding, String toEncoding) throws UnsupportedEncodingException { + return new String(value.getBytes(fromEncoding), toEncoding); + } + + public String charset(String value, String charsets[]) { + String probe = StandardCharsets.UTF_8.name(); + for(String c : charsets) { + Charset charset = Charset.forName(c); + if(charset != null) { + try { + if (value.equals(convert(convert(value, charset.name(), probe), probe, charset.name()))) { + return c; + } + } catch(UnsupportedEncodingException ignored) {} + } + } + return StandardCharsets.UTF_8.name(); + } + public String getMessage(final String key, final Object... messageArguments) { MessageFormat formatter = null; @@ -51,10 +72,14 @@ public class Localizer { formatter.setLocale(locale); String formattedMessage = "CHAR ENCODING ERROR"; - //Support non-English-standard characters - formattedMessage = new String(formatter.format(messageArguments).getBytes(StandardCharsets.ISO_8859_1), StandardCharsets.UTF_8); + //Support non-English-standard characters + String detectedCharset = charset(new String(formatter.format(messageArguments)), new String[] { "ISO-8859-1", "UTF-8" }); - return formattedMessage; + try { + formattedMessage = new String(formatter.format(messageArguments).getBytes(detectedCharset), StandardCharsets.UTF_8); + } catch(UnsupportedEncodingException ignored) {} + + return formattedMessage; } @@ -109,10 +134,10 @@ public class Localizer { observer.localizationChanged(); } } - + public static class Language { public String languageName; - public String langaugeID; - } - + public String languageID; + } + } diff --git a/forge-core/src/main/java/forge/util/collect/FCollection.java b/forge-core/src/main/java/forge/util/collect/FCollection.java index 4599035c795..709c325e16c 100644 --- a/forge-core/src/main/java/forge/util/collect/FCollection.java +++ b/forge-core/src/main/java/forge/util/collect/FCollection.java @@ -506,7 +506,7 @@ public class FCollection implements List, /*Set,*/ FCollectionView, * {@inheritDoc} */ public void sort(final Comparator comparator) { - list.sort(comparator); + Collections.sort(list, comparator); } /** diff --git a/forge-core/src/main/java/forge/util/maps/MapToAmountUtil.java b/forge-core/src/main/java/forge/util/maps/MapToAmountUtil.java index a0434aeab79..9a60d5d92d3 100644 --- a/forge-core/src/main/java/forge/util/maps/MapToAmountUtil.java +++ b/forge-core/src/main/java/forge/util/maps/MapToAmountUtil.java @@ -132,7 +132,7 @@ public final class MapToAmountUtil { for (final Entry entry : map.entrySet()) { entries.add(Pair.of(entry.getKey(), entry.getValue())); } - entries.sort(new Comparator>() { + Collections.sort(entries, new Comparator>() { @Override public int compare(final Entry o1, final Entry o2) { return o1.getValue().compareTo(o2.getValue()); diff --git a/forge-game/src/main/java/forge/game/Game.java b/forge-game/src/main/java/forge/game/Game.java index e138ed9a402..849e2de4a0d 100644 --- a/forge-game/src/main/java/forge/game/Game.java +++ b/forge-game/src/main/java/forge/game/Game.java @@ -27,6 +27,7 @@ import com.google.common.eventbus.EventBus; import forge.card.CardRarity; import forge.card.CardStateName; import forge.card.CardType.Supertype; +import forge.game.ability.AbilityKey; import forge.game.card.*; import forge.game.combat.Combat; import forge.game.event.Event; @@ -713,8 +714,8 @@ public class Game { ingamePlayers.remove(p); lostPlayers.add(p); - final Map runParams = new TreeMap<>(); - runParams.put("Player", p); + final Map runParams = AbilityKey.newMap(); + runParams.put(AbilityKey.Player, p); getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.LosesGame, runParams, false); } diff --git a/forge-game/src/main/java/forge/game/GameAction.java b/forge-game/src/main/java/forge/game/GameAction.java index 39f6041fefd..cebd914147e 100644 --- a/forge-game/src/main/java/forge/game/GameAction.java +++ b/forge-game/src/main/java/forge/game/GameAction.java @@ -23,6 +23,7 @@ import forge.GameCommand; import forge.StaticData; import forge.card.CardStateName; import forge.game.ability.AbilityFactory; +import forge.game.ability.AbilityKey; import forge.game.ability.AbilityUtils; import forge.game.ability.ApiType; import forge.game.ability.effects.AttachEffect; @@ -79,7 +80,7 @@ public class GameAction { return changeZone(zoneFrom, zoneTo, c, position, cause, null); } - public Card changeZone(final Zone zoneFrom, Zone zoneTo, final Card c, Integer position, SpellAbility cause, Map params) { + private Card changeZone(final Zone zoneFrom, Zone zoneTo, final Card c, Integer position, SpellAbility cause, Map params) { if (c.isCopiedSpell() || (c.isImmutable() && zoneTo.is(ZoneType.Exile))) { // Remove Effect from command immediately, this is essential when some replacement // effects happen during the resolving of a spellability ("the next time ..." effect) @@ -284,19 +285,19 @@ public class GameAction { copied.getOwner().addInboundToken(copied); } - Map repParams = Maps.newHashMap(); - repParams.put("Event", "Moved"); - repParams.put("Affected", copied); - repParams.put("CardLKI", lastKnownInfo); - repParams.put("Cause", cause); - repParams.put("Origin", zoneFrom != null ? zoneFrom.getZoneType() : null); - repParams.put("Destination", zoneTo.getZoneType()); + Map repParams = AbilityKey.newMap(); + repParams.put(AbilityKey.Event, "Moved"); + repParams.put(AbilityKey.Affected, copied); + repParams.put(AbilityKey.CardLKI, lastKnownInfo); + repParams.put(AbilityKey.Cause, cause); + repParams.put(AbilityKey.Origin, zoneFrom != null ? zoneFrom.getZoneType() : null); + repParams.put(AbilityKey.Destination, zoneTo.getZoneType()); if (params != null) { repParams.putAll(params); } - ReplacementResult repres = game.getReplacementHandler().run(repParams); + ReplacementResult repres = game.getReplacementHandler().run(EnumMapUtil.toStringMap(repParams)); if (repres != ReplacementResult.NotReplaced) { // reset failed manifested Cards back to original if (c.isManifested()) { @@ -399,13 +400,12 @@ public class GameAction { // play the change zone sound game.fireEvent(new GameEventCardChangeZone(c, zoneFrom, zoneTo)); - final Map runParams = Maps.newHashMap(); - runParams.put("Card", lastKnownInfo); - runParams.put("Cause", cause); - runParams.put("Origin", zoneFrom != null ? zoneFrom.getZoneType().name() : null); - runParams.put("Destination", zoneTo.getZoneType().name()); - runParams.put("SpellAbilityStackInstance", game.stack.peek()); - runParams.put("IndividualCostPaymentInstance", game.costPaymentStack.peek()); + final Map runParams = AbilityKey.mapFromCard(lastKnownInfo); + runParams.put(AbilityKey.Cause, cause); + runParams.put(AbilityKey.Origin, zoneFrom != null ? zoneFrom.getZoneType().name() : null); + runParams.put(AbilityKey.Destination, zoneTo.getZoneType().name()); + runParams.put(AbilityKey.SpellAbilityStackInstance, game.stack.peek()); + runParams.put(AbilityKey.IndividualCostPaymentInstance, game.costPaymentStack.peek()); if (params != null) { runParams.putAll(params); @@ -413,9 +413,8 @@ public class GameAction { game.getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.ChangesZone, runParams, true); if (zoneFrom != null && zoneFrom.is(ZoneType.Battlefield) && !zoneFrom.getPlayer().equals(zoneTo.getPlayer())) { - final Map runParams2 = Maps.newHashMap(); - runParams2.put("Card", lastKnownInfo); - runParams2.put("OriginalController", zoneFrom.getPlayer()); + final Map runParams2 = AbilityKey.mapFromCard(lastKnownInfo); + runParams2.put(AbilityKey.OriginalController, zoneFrom.getPlayer()); if(params != null) { runParams2.putAll(params); } @@ -528,18 +527,18 @@ public class GameAction { public final Card moveTo(final Zone zoneTo, Card c, SpellAbility cause) { return moveTo(zoneTo, c, cause, null); } - - public final Card moveTo(final Zone zoneTo, Card c, SpellAbility cause, Map params) { - // FThreads.assertExecutedByEdt(false); // This code must never be executed from EDT, - // use FThreads.invokeInNewThread to run code in a pooled thread - return moveTo(zoneTo, c, null, cause, params); - } public final Card moveTo(final Zone zoneTo, Card c, Integer position, SpellAbility cause) { return moveTo(zoneTo, c, position, cause, null); } - - public final Card moveTo(final Zone zoneTo, Card c, Integer position, SpellAbility cause, Map params) { + + private Card moveTo(final Zone zoneTo, Card c, SpellAbility cause, Map params) { + // FThreads.assertExecutedByEdt(false); // This code must never be executed from EDT, + // use FThreads.invokeInNewThread to run code in a pooled thread + return moveTo(zoneTo, c, null, cause, params); + } + + private Card moveTo(final Zone zoneTo, Card c, Integer position, SpellAbility cause, Map params) { // Ideally move to should never be called without a prevZone // Remove card from Current Zone, if it has one final Zone zoneFrom = game.getZoneOf(c); @@ -599,9 +598,8 @@ public class GameAction { c.setTurnInZone(tiz); c.setCameUnderControlSinceLastUpkeep(true); - final Map runParams = Maps.newHashMap(); - runParams.put("Card", c); - runParams.put("OriginalController", original); + final Map runParams = AbilityKey.mapFromCard(c); + runParams.put(AbilityKey.OriginalController, original); game.getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.ChangesController, runParams, false); game.getTriggerHandler().clearSuppression(TriggerType.ChangesZone); @@ -612,17 +610,14 @@ public class GameAction { } public final Card moveToStack(final Card c, SpellAbility cause) { - return moveToStack(c, cause, null); - } - public final Card moveToStack(final Card c, SpellAbility cause, Map params) { final Zone stack = game.getStackZone(); - return moveTo(stack, c, cause, params); + return moveTo(stack, c, cause); } public final Card moveToGraveyard(final Card c, SpellAbility cause) { return moveToGraveyard(c, cause, null); } - public final Card moveToGraveyard(final Card c, SpellAbility cause, Map params) { + public final Card moveToGraveyard(final Card c, SpellAbility cause, Map params) { final PlayerZone grave = c.getOwner().getZone(ZoneType.Graveyard); // must put card in OWNER's graveyard not controller's return moveTo(grave, c, cause, params); @@ -632,25 +627,21 @@ public class GameAction { return moveToHand(c, cause, null); } - public final Card moveToHand(final Card c, SpellAbility cause, Map params) { + public final Card moveToHand(final Card c, SpellAbility cause, Map params) { final PlayerZone hand = c.getOwner().getZone(ZoneType.Hand); return moveTo(hand, c, cause, params); } public final Card moveToPlay(final Card c, SpellAbility cause) { - return moveToPlay(c, cause, null); - } - - public final Card moveToPlay(final Card c, SpellAbility cause, Map params) { final PlayerZone play = c.getController().getZone(ZoneType.Battlefield); - return moveTo(play, c, cause, params); + return moveTo(play, c, cause, null); } public final Card moveToPlay(final Card c, final Player p, SpellAbility cause) { return moveToPlay(c, p, cause, null); } - public final Card moveToPlay(final Card c, final Player p, SpellAbility cause, Map params) { + public final Card moveToPlay(final Card c, final Player p, SpellAbility cause, Map params) { // move to a specific player's Battlefield final PlayerZone play = p.getZone(ZoneType.Battlefield); return moveTo(play, c, cause, params); @@ -660,7 +651,7 @@ public class GameAction { return moveToBottomOfLibrary(c, cause, null); } - public final Card moveToBottomOfLibrary(final Card c, SpellAbility cause, Map params) { + public final Card moveToBottomOfLibrary(final Card c, SpellAbility cause, Map params) { return moveToLibrary(c, -1, cause, params); } @@ -668,7 +659,7 @@ public class GameAction { return moveToLibrary(c, cause, null); } - public final Card moveToLibrary(final Card c, SpellAbility cause, Map params) { + public final Card moveToLibrary(final Card c, SpellAbility cause, Map params) { return moveToLibrary(c, 0, cause, params); } @@ -676,7 +667,7 @@ public class GameAction { return moveToLibrary(c, libPosition, cause, null); } - public final Card moveToLibrary(Card c, int libPosition, SpellAbility cause, Map params) { + public final Card moveToLibrary(Card c, int libPosition, SpellAbility cause, Map params) { final PlayerZone library = c.getOwner().getZone(ZoneType.Library); if (libPosition == -1 || libPosition > library.size()) { libPosition = library.size(); @@ -685,21 +676,17 @@ public class GameAction { } public final Card moveToVariantDeck(Card c, ZoneType zone, int deckPosition, SpellAbility cause) { - return moveToVariantDeck(c, zone, deckPosition, cause, null); - } - - public final Card moveToVariantDeck(Card c, ZoneType zone, int deckPosition, SpellAbility cause, Map params) { final PlayerZone deck = c.getOwner().getZone(zone); if (deckPosition == -1 || deckPosition > deck.size()) { deckPosition = deck.size(); } - return changeZone(game.getZoneOf(c), deck, c, deckPosition, cause, params); + return changeZone(game.getZoneOf(c), deck, c, deckPosition, cause); } public final Card exile(final Card c, SpellAbility cause) { return exile(c, cause, null); } - public final Card exile(final Card c, SpellAbility cause, Map params) { + public final Card exile(final Card c, SpellAbility cause, Map params) { if (game.isCardExiled(c)) { return c; } @@ -709,10 +696,9 @@ public class GameAction { final Card copied = moveTo(removed, c, cause, params); // Run triggers - final Map runParams = Maps.newHashMap(); - runParams.put("Card", c); - runParams.put("Cause", cause); - runParams.put("Origin", origin.getZoneType().name()); + final Map runParams = AbilityKey.mapFromCard(c); + runParams.put(AbilityKey.Cause, cause); + runParams.put(AbilityKey.Origin, origin.getZoneType().name()); if (params != null) { runParams.putAll(params); } @@ -723,30 +709,22 @@ public class GameAction { } public final Card moveTo(final ZoneType name, final Card c, SpellAbility cause) { - return moveTo(name, c, cause, null); - } - - public final Card moveTo(final ZoneType name, final Card c, SpellAbility cause, Map params) { - return moveTo(name, c, 0, cause, params); - } - - public final Card moveTo(final ZoneType name, final Card c, final int libPosition, SpellAbility cause) { - return moveTo(name, c, libPosition, cause, null); + return moveTo(name, c, 0, cause); } - public final Card moveTo(final ZoneType name, final Card c, final int libPosition, SpellAbility cause, Map params) { + public final Card moveTo(final ZoneType name, final Card c, final int libPosition, SpellAbility cause) { // Call specific functions to set PlayerZone, then move onto moveTo switch(name) { - case Hand: return moveToHand(c, cause, params); - case Library: return moveToLibrary(c, libPosition, cause, params); - case Battlefield: return moveToPlay(c, cause, params); - case Graveyard: return moveToGraveyard(c, cause, params); - case Exile: return exile(c, cause, params); - case Stack: return moveToStack(c, cause, params); - case PlanarDeck: return moveToVariantDeck(c, ZoneType.PlanarDeck, libPosition, cause, params); - case SchemeDeck: return moveToVariantDeck(c, ZoneType.SchemeDeck, libPosition, cause, params); + case Hand: return moveToHand(c, cause); + case Library: return moveToLibrary(c, libPosition, cause); + case Battlefield: return moveToPlay(c, cause); + case Graveyard: return moveToGraveyard(c, cause); + case Exile: return exile(c, cause); + case Stack: return moveToStack(c, cause); + case PlanarDeck: return moveToVariantDeck(c, ZoneType.PlanarDeck, libPosition, cause); + case SchemeDeck: return moveToVariantDeck(c, ZoneType.SchemeDeck, libPosition, cause); default: // sideboard will also get there - return moveTo(c.getOwner().getZone(name), c, cause, params); + return moveTo(c.getOwner().getZone(name), c, cause); } } @@ -912,7 +890,7 @@ public class GameAction { // preList means that this is run by a pre Check with LKI objects // in that case Always trigger should not Run if (preList.isEmpty()) { - final Map runParams = Maps.newHashMap(); + final Map runParams = AbilityKey.newMap(); game.getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.Always, runParams, false); game.getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.Immediate, runParams, false); @@ -1434,9 +1412,8 @@ public class GameAction { game.fireEvent(new GameEventCardDestroyed()); // Run triggers - final Map runParams = Maps.newHashMap(); - runParams.put("Card", c); - runParams.put("Causer", activator); + final Map runParams = AbilityKey.mapFromCard(c); + runParams.put(AbilityKey.Causer, activator); game.getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.Destroyed, runParams, false); final Card sacrificed = sacrificeDestroy(c, sa, table); @@ -1614,8 +1591,7 @@ public class GameAction { checkStateEffects(true); // why? // Run Trigger beginning of the game - final Map runParams = Maps.newHashMap(); - game.getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.NewGame, runParams, true); + game.getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.NewGame, AbilityKey.newMap(), true); // @@ -1778,8 +1754,8 @@ public class GameAction { game.setMonarch(p); // Run triggers - final Map runParams = Maps.newHashMap(); - runParams.put("Player", p); + final Map runParams = AbilityKey.newMap(); + runParams.put(AbilityKey.Player, p); game.getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.BecomeMonarch, runParams, false); } @@ -1840,8 +1816,8 @@ public class GameAction { if (cause != null) { // set up triggers (but not actually do them until later) - final Map runParams = Maps.newHashMap(); - runParams.put("Player", p); + final Map runParams = AbilityKey.newMap(); + runParams.put(AbilityKey.Player, p); game.getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.Scry, runParams, false); } } diff --git a/forge-game/src/main/java/forge/game/GameEntity.java b/forge-game/src/main/java/forge/game/GameEntity.java index 58ab4d02127..3445ce9a5ad 100644 --- a/forge-game/src/main/java/forge/game/GameEntity.java +++ b/forge-game/src/main/java/forge/game/GameEntity.java @@ -17,6 +17,7 @@ */ package forge.game; +import forge.game.ability.AbilityKey; import forge.game.card.Card; import forge.game.card.CardCollection; import forge.game.card.CardCollectionView; @@ -214,11 +215,11 @@ public abstract class GameEntity extends GameObject implements IIdentifiable { int prevent = damage - restDamage; preventMap.put(source, this, damage - restDamage); - final Map runParams = Maps.newHashMap(); - runParams.put("DamageTarget", this); - runParams.put("DamageAmount", prevent); - runParams.put("DamageSource", source); - runParams.put("IsCombatDamage", isCombat); + final Map runParams = AbilityKey.newMap(); + runParams.put(AbilityKey.DamageTarget, this); + runParams.put(AbilityKey.DamageAmount, prevent); + runParams.put(AbilityKey.DamageSource, source); + runParams.put(AbilityKey.IsCombatDamage, isCombat); getGame().getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.DamagePrevented, runParams, false); } diff --git a/forge-game/src/main/java/forge/game/GameEntityCounterTable.java b/forge-game/src/main/java/forge/game/GameEntityCounterTable.java index 23035134714..d8c7b9b3403 100644 --- a/forge-game/src/main/java/forge/game/GameEntityCounterTable.java +++ b/forge-game/src/main/java/forge/game/GameEntityCounterTable.java @@ -7,6 +7,7 @@ import com.google.common.collect.HashBasedTable; import com.google.common.collect.Maps; import com.google.common.collect.Table; +import forge.game.ability.AbilityKey; import forge.game.card.Card; import forge.game.card.CounterType; import forge.game.spellability.SpellAbility; @@ -47,8 +48,8 @@ public class GameEntityCounterTable extends ForwardingTable runParams = Maps.newHashMap(); - runParams.put("Objects", this); + final Map runParams = AbilityKey.newMap(); + runParams.put(AbilityKey.Objects, this); game.getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.CounterAddedAll, runParams, false); } } diff --git a/forge-game/src/main/java/forge/game/PlanarDice.java b/forge-game/src/main/java/forge/game/PlanarDice.java index bdf3b292ed0..a0aef3692bb 100644 --- a/forge-game/src/main/java/forge/game/PlanarDice.java +++ b/forge-game/src/main/java/forge/game/PlanarDice.java @@ -1,9 +1,10 @@ package forge.game; +import forge.game.ability.AbilityKey; import forge.game.player.Player; import forge.game.trigger.TriggerType; -import java.util.HashMap; +import java.util.Map; import com.google.common.collect.ImmutableList; @@ -35,10 +36,10 @@ public enum PlanarDice { { trigRes = Chaos; } - - HashMap runParams = new HashMap<>(); - runParams.put("Player", roller); - runParams.put("Result", trigRes); + + final Map runParams = AbilityKey.newMap(); + runParams.put(AbilityKey.Player, roller); + runParams.put(AbilityKey.Result, trigRes); roller.getGame().getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.PlanarDice, runParams,false); diff --git a/forge-game/src/main/java/forge/game/StaticEffect.java b/forge-game/src/main/java/forge/game/StaticEffect.java index b27ed2f3d20..8261b4d8143 100644 --- a/forge-game/src/main/java/forge/game/StaticEffect.java +++ b/forge-game/src/main/java/forge/game/StaticEffect.java @@ -798,7 +798,7 @@ public class StaticEffect { } // remove P/T bonus - affectedCard.removePTBoost(getTimestamp()); + affectedCard.removePTBoost(getTimestamp(), ability.getId()); // the view is updated in GameAction#checkStaticAbilities to avoid flickering diff --git a/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/AbilityKey.java b/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/AbilityKey.java new file mode 100644 index 00000000000..599e7bcc8c5 --- /dev/null +++ b/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/AbilityKey.java @@ -0,0 +1,93 @@ +package forge.game.ability; + +import java.util.EnumMap; +import java.util.Map; + +/** + * Keys for Ability parameter maps. + */ +public enum AbilityKey { + AbilityMana("AbilityMana"), + Affected("Affected"), + Attach("Attach"), + AllVotes("AllVotes"), + AttachSource("AttachSource"), + AttachTarget("AttachTarget"), + Attacked("Attacked"), + Attacker("Attacker"), + Attackers("Attackers"), + AttackingPlayer("AttackingPlayer"), + AttackedTarget("AttackedTarget"), + Blocker("Blocker"), + Blockers("Blockers"), + Card("Card"), + Cards("Cards"), + CardLKI("CardLKI"), + Cause("Cause"), + Causer("Causer"), + Championed("Championed"), + CounterAmount("CounterAmount"), + CounteredSA("CounteredSA"), + CounterType("CounterType"), + CumulativeUpkeepPaid("CumulativeUpkeepPaid"), + DamageAmount("DamageAmount"), + DamageSource("DamageSource"), + DamageSources("DamageSources"), + DamageTarget("DamageTarget"), + DamageTargets("DamageTargets"), + Defender("Defender"), + Defenders("Defenders"), + DefendingPlayer("DefendingPlayer"), + Destination("Destination"), + Devoured("Devoured"), + EchoPaid("EchoPaid"), + Exploited("Exploited"), + Event("Event"), + Fighter("Fighter"), + Fizzle("Fizzle"), + IsCombatDamage("IsCombatDamage"), + PayingMana("PayingMana"), + Player("Player"), + IndividualCostPaymentInstance("IndividualCostPaymentInstance"), + MonstrosityAmount("MonstrosityAmount"), + NewCounterAmount("NewCounterAmount"), + NumBlockers("NumBlockers"), + Object("Object"), + Objects("Objects"), + OtherAttackers("OtherAttackers"), + Origin("Origin"), + OriginalController("OriginalController"), + Produced("Produced"), + Result("Result"), + Scheme("Scheme"), + Source("Source"), + SpellAbilityStackInstance("SpellAbilityStackInstance"), + StackSa("StackSa"), + StackSi("StackSi"), + Target("Target"), + Transformer("Transformer"), + Won("Won"); + + + private String key; + + AbilityKey(String key) { + this.key = key; + } + + @Override + public String toString() { + return key; + } + + public static EnumMap newMap() { + return new EnumMap<>(AbilityKey.class); + } + + public static Map mapFromCard(forge.game.card.Card card) { + final Map runParams = newMap(); + + runParams.put(Card, card); + return runParams; + } +} diff --git a/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/AbandonEffect.java b/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/AbandonEffect.java index fd476f789f3..b748ce2d4a5 100644 --- a/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/AbandonEffect.java +++ b/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/AbandonEffect.java @@ -1,7 +1,7 @@ package forge.game.ability.effects; -import com.google.common.collect.Maps; import forge.game.Game; +import forge.game.ability.AbilityKey; import forge.game.ability.SpellAbilityEffect; import forge.game.card.Card; import forge.game.player.Player; @@ -40,8 +40,8 @@ public class AbandonEffect extends SpellAbilityEffect { controller.getZone(ZoneType.SchemeDeck).add(source); // Run triggers - final Map runParams = Maps.newHashMap(); - runParams.put("Scheme", source); + final Map runParams = AbilityKey.newMap(); + runParams.put(AbilityKey.Scheme, source); game.getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.Abandoned, runParams, false); } diff --git a/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/BecomesBlockedEffect.java b/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/BecomesBlockedEffect.java index 92b882c2166..e5e1c594061 100644 --- a/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/BecomesBlockedEffect.java +++ b/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/BecomesBlockedEffect.java @@ -1,6 +1,7 @@ package forge.game.ability.effects; import forge.game.Game; +import forge.game.ability.AbilityKey; import forge.game.ability.SpellAbilityEffect; import forge.game.card.Card; import forge.game.event.GameEventCombatChanged; @@ -11,7 +12,6 @@ import forge.game.trigger.TriggerType; import org.apache.commons.lang3.StringUtils; import com.google.common.collect.Lists; -import com.google.common.collect.Maps; import java.util.List; import java.util.Map; @@ -40,12 +40,12 @@ public class BecomesBlockedEffect extends SpellAbilityEffect { game.getCombat().setBlocked(c, true); if (!c.getDamageHistory().getCreatureGotBlockedThisCombat()) { isCombatChanged = true; - final Map runParams = Maps.newHashMap(); - runParams.put("Attacker", c); - runParams.put("Blockers", Lists.newArrayList()); - runParams.put("NumBlockers", 0); - runParams.put("Defender", game.getCombat().getDefenderByAttacker(c)); - runParams.put("DefendingPlayer", game.getCombat().getDefenderPlayerByAttacker(c)); + final Map runParams = AbilityKey.newMap(); + runParams.put(AbilityKey.Attacker, c); + runParams.put(AbilityKey.Blockers, Lists.newArrayList()); + runParams.put(AbilityKey.NumBlockers, 0); + runParams.put(AbilityKey.Defender, game.getCombat().getDefenderByAttacker(c)); + runParams.put(AbilityKey.DefendingPlayer, game.getCombat().getDefenderPlayerByAttacker(c)); game.getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.AttackerBlocked, runParams, false); } } diff --git a/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/BlockEffect.java b/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/BlockEffect.java index 3ec32f0532e..5737a68e3e2 100644 --- a/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/BlockEffect.java +++ b/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/BlockEffect.java @@ -1,6 +1,6 @@ package forge.game.ability.effects; -import com.google.common.collect.Maps; +import forge.game.ability.AbilityKey; import forge.game.ability.AbilityUtils; import forge.game.ability.SpellAbilityEffect; import forge.game.card.Card; @@ -53,25 +53,27 @@ public class BlockEffect extends SpellAbilityEffect { blocker.addBlockedThisTurn(attacker); attacker.addBlockedByThisTurn(blocker); - Map runParams = Maps.newHashMap(); - runParams.put("Attacker", attacker); - runParams.put("Blocker", blocker); - game.getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.AttackerBlockedByCreature, runParams, false); + { + final Map runParams = AbilityKey.newMap(); + runParams.put(AbilityKey.Attacker, attacker); + runParams.put(AbilityKey.Blocker, blocker); + game.getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.AttackerBlockedByCreature, runParams, false); + } - runParams = Maps.newHashMap(); - runParams.put("Blocker", blocker); - runParams.put("Attackers", attacker); + final Map runParams = AbilityKey.newMap(); + runParams.put(AbilityKey.Blocker, blocker); + runParams.put(AbilityKey.Attackers, attacker); game.getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.Blocks, runParams, false); } attacker.getDamageHistory().setCreatureGotBlockedThisCombat(true); if (!wasBlocked) { - final Map runParams = Maps.newHashMap(); - runParams.put("Attacker", attacker); - runParams.put("Blockers", blockers); - runParams.put("NumBlockers", blockers.size()); - runParams.put("Defender", combat.getDefenderByAttacker(attacker)); - runParams.put("DefendingPlayer", combat.getDefenderPlayerByAttacker(attacker)); + final Map runParams = AbilityKey.newMap(); + runParams.put(AbilityKey.Attacker, attacker); + runParams.put(AbilityKey.Blockers, blockers); + runParams.put(AbilityKey.NumBlockers, blockers.size()); + runParams.put(AbilityKey.Defender, combat.getDefenderByAttacker(attacker)); + runParams.put(AbilityKey.DefendingPlayer, combat.getDefenderPlayerByAttacker(attacker)); game.getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.AttackerBlocked, runParams, false); combat.orderBlockersForDamageAssignment(attacker, new CardCollection(blockers)); diff --git a/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/ChangeZoneAllEffect.java b/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/ChangeZoneAllEffect.java index 7292fcc8325..c636bfd9117 100644 --- a/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/ChangeZoneAllEffect.java +++ b/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/ChangeZoneAllEffect.java @@ -1,9 +1,9 @@ package forge.game.ability.effects; import com.google.common.collect.Iterables; -import com.google.common.collect.Maps; import forge.game.Game; import forge.game.GameActionUtil; +import forge.game.ability.AbilityKey; import forge.game.ability.AbilityUtils; import forge.game.ability.SpellAbilityEffect; import forge.game.card.*; @@ -79,9 +79,9 @@ public class ChangeZoneAllEffect extends SpellAbilityEffect { if (!libCards.isEmpty()) { sa.getActivatingPlayer().getController().reveal(libCards, ZoneType.Library, libCards.get(0).getOwner()); } - final Map runParams = Maps.newHashMap(); - runParams.put("Player", sa.getActivatingPlayer()); - runParams.put("Target", tgtPlayers); + final Map runParams = AbilityKey.newMap(); + runParams.put(AbilityKey.Player, sa.getActivatingPlayer()); + runParams.put(AbilityKey.Target, tgtPlayers); game.getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.SearchedLibrary, runParams, false); } if (origin.contains(ZoneType.Hand) && sa.hasParam("Search")) { diff --git a/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/ChangeZoneEffect.java b/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/ChangeZoneEffect.java index b18b305f9b9..7debeb1d96a 100644 --- a/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/ChangeZoneEffect.java +++ b/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/ChangeZoneEffect.java @@ -4,12 +4,12 @@ import com.google.common.base.Predicate; import com.google.common.base.Predicates; import com.google.common.collect.Iterables; import com.google.common.collect.Lists; -import com.google.common.collect.Maps; import forge.GameCommand; import forge.card.CardStateName; import forge.game.Game; import forge.game.GameEntity; import forge.game.GameObject; +import forge.game.ability.AbilityKey; import forge.game.ability.AbilityUtils; import forge.game.ability.SpellAbilityEffect; import forge.game.card.*; @@ -470,7 +470,7 @@ public class ChangeZoneEffect extends SpellAbilityEffect { } } - movedCard = game.getAction().moveToLibrary(tgtC, libraryPosition, sa, null); + movedCard = game.getAction().moveToLibrary(tgtC, libraryPosition, sa); } else { if (destination.equals(ZoneType.Battlefield)) { @@ -534,7 +534,7 @@ public class ChangeZoneEffect extends SpellAbilityEffect { } movedCard = game.getAction().moveTo( - tgtC.getController().getZone(destination), tgtC, sa, null); + tgtC.getController().getZone(destination), tgtC, sa); if (sa.hasParam("Unearth")) { movedCard.setUnearthed(true); movedCard.addChangedCardKeywords(Lists.newArrayList("Haste"), null, false, false, @@ -591,7 +591,7 @@ public class ChangeZoneEffect extends SpellAbilityEffect { } tgtC.setExiledWith(host); } - movedCard = game.getAction().moveTo(destination, tgtC, sa, null); + movedCard = game.getAction().moveTo(destination, tgtC, sa); // If a card is Exiled from the stack, remove its spells from the stack if (sa.hasParam("Fizzle")) { if (tgtC.isInZone(ZoneType.Exile) || tgtC.isInZone(ZoneType.Hand) @@ -830,9 +830,9 @@ public class ChangeZoneEffect extends SpellAbilityEffect { } } } - final Map runParams = Maps.newHashMap(); - runParams.put("Player", decider); - runParams.put("Target", Lists.newArrayList(player)); + final Map runParams = AbilityKey.newMap(); + runParams.put(AbilityKey.Player, decider); + runParams.put(AbilityKey.Target, Lists.newArrayList(player)); decider.getGame().getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.SearchedLibrary, runParams, false); } @@ -967,7 +967,7 @@ public class ChangeZoneEffect extends SpellAbilityEffect { Card movedCard = null; final Zone originZone = game.getZoneOf(c); if (destination.equals(ZoneType.Library)) { - movedCard = game.getAction().moveToLibrary(c, libraryPos, sa, null); + movedCard = game.getAction().moveToLibrary(c, libraryPos, sa); } else if (destination.equals(ZoneType.Battlefield)) { if (sa.hasParam("Tapped")) { @@ -1096,7 +1096,7 @@ public class ChangeZoneEffect extends SpellAbilityEffect { c.addFaceupCommand(unanimate); } } - movedCard = game.getAction().moveTo(c.getController().getZone(destination), c, sa, null); + movedCard = game.getAction().moveTo(c.getController().getZone(destination), c, sa); if (sa.hasParam("Tapped")) { movedCard.setTapped(true); } @@ -1108,7 +1108,7 @@ public class ChangeZoneEffect extends SpellAbilityEffect { movedCard.setTimestamp(ts); } else if (destination.equals(ZoneType.Exile)) { - movedCard = game.getAction().exile(c, sa, null); + movedCard = game.getAction().exile(c, sa); if (!c.isToken()) { Card host = sa.getOriginalHost(); if (host == null) { @@ -1121,7 +1121,7 @@ public class ChangeZoneEffect extends SpellAbilityEffect { } } else { - movedCard = game.getAction().moveTo(destination, c, sa, null); + movedCard = game.getAction().moveTo(destination, c, sa); } movedCards.add(movedCard); @@ -1131,9 +1131,8 @@ public class ChangeZoneEffect extends SpellAbilityEffect { } if (champion) { - final Map runParams = Maps.newHashMap(); - runParams.put("Card", source); - runParams.put("Championed", c); + final Map runParams = AbilityKey.mapFromCard(source); + runParams.put(AbilityKey.Championed, c); game.getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.Championed, runParams, false); } @@ -1199,9 +1198,9 @@ public class ChangeZoneEffect extends SpellAbilityEffect { final Zone originZone = tgtHost.getZone(); game.getStack().remove(si); - Map params = Maps.newHashMap(); - params.put("StackSa", tgtSA); - params.put("StackSi", si); + Map params = AbilityKey.newMap(); + params.put(AbilityKey.StackSa, tgtSA); + params.put(AbilityKey.StackSi, si); Card movedCard = null; if (srcSA.hasParam("Destination")) { diff --git a/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/CharmEffect.java b/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/CharmEffect.java index ef8dfcba924..ee1cca795e7 100644 --- a/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/CharmEffect.java +++ b/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/CharmEffect.java @@ -8,6 +8,7 @@ import forge.game.card.Card; import forge.game.player.Player; import forge.game.spellability.AbilitySub; import forge.game.spellability.SpellAbility; +import forge.util.Aggregates; import forge.util.Lang; import forge.util.collect.FCollection; @@ -57,6 +58,7 @@ public class CharmEffect extends SpellAbilityEffect { int num = Integer.parseInt(sa.getParamOrDefault("CharmNum", "1")); int min = Integer.parseInt(sa.getParamOrDefault("MinCharmNum", String.valueOf(num))); boolean repeat = sa.hasParam("CanRepeatModes"); + boolean random = sa.hasParam("Random"); boolean oppChooses = "Opponent".equals(sa.getParam("Chooser")); List list = CharmEffect.makePossibleOptions(sa); @@ -73,6 +75,9 @@ public class CharmEffect extends SpellAbilityEffect { sb.append(Lang.getNumeral(min)).append(" or ").append(list.size() == 2 ? "both" : "more"); } + if (random) { + sb.append("at random."); + } if (repeat) { sb.append(". You may choose the same mode more than once."); } @@ -93,6 +98,7 @@ public class CharmEffect extends SpellAbilityEffect { int num = Integer.parseInt(sa.getParamOrDefault("CharmNum", "1")); int min = Integer.parseInt(sa.getParamOrDefault("MinCharmNum", String.valueOf(num))); boolean repeat = sa.hasParam("CanRepeatModes"); + boolean random = sa.hasParam("Random"); boolean oppChooses = "Opponent".equals(sa.getParam("Chooser")); List list = CharmEffect.makePossibleOptions(sa); @@ -116,6 +122,9 @@ public class CharmEffect extends SpellAbilityEffect { } } + if (random) { + sb.append("at random."); + } if (repeat) { sb.append(". You may choose the same mode more than once."); } @@ -165,6 +174,11 @@ public class CharmEffect extends SpellAbilityEffect { : Integer.parseInt(sa.getParamOrDefault("CharmNum", "1")); final int min = sa.hasParam("MinCharmNum") ? Integer.parseInt(sa.getParam("MinCharmNum")) : num; + if (sa.hasParam("Random")) { + chainAbilities(sa, Aggregates.random(makePossibleOptions(sa), num)); + return true; + } + Card source = sa.getHostCard(); Player activator = sa.getActivatingPlayer(); Player chooser = sa.getActivatingPlayer(); diff --git a/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/ClashEffect.java b/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/ClashEffect.java index 55d43b0c51e..332d0ced088 100644 --- a/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/ClashEffect.java +++ b/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/ClashEffect.java @@ -2,6 +2,7 @@ package forge.game.ability.effects; import forge.game.GameAction; import forge.game.GameLogEntryType; +import forge.game.ability.AbilityKey; import forge.game.ability.AbilityUtils; import forge.game.ability.SpellAbilityEffect; import forge.game.card.Card; @@ -12,7 +13,7 @@ import forge.game.trigger.TriggerType; import forge.game.zone.PlayerZone; import forge.game.zone.ZoneType; -import java.util.HashMap; +import java.util.Map; public class ClashEffect extends SpellAbilityEffect { @@ -32,8 +33,8 @@ public class ClashEffect extends SpellAbilityEffect { final boolean victory = clashWithOpponent(sa); // Run triggers - final HashMap runParams = new HashMap<>(); - runParams.put("Player", sa.getHostCard().getController()); + final Map runParams = AbilityKey.newMap(); + runParams.put(AbilityKey.Player, sa.getHostCard().getController()); if (victory) { @@ -42,14 +43,14 @@ public class ClashEffect extends SpellAbilityEffect { AbilityUtils.resolve(sub); } - runParams.put("Won", "True"); + runParams.put(AbilityKey.Won, "True"); } else { AbilitySub sub = sa.getAdditionalAbility("OtherwiseSubAbility"); if (sub != null) { AbilityUtils.resolve(sub); } - runParams.put("Won", "False"); + runParams.put(AbilityKey.Won, "False"); } diff --git a/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/CopyPermanentEffect.java b/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/CopyPermanentEffect.java index 612737941e8..d544b9a21fc 100644 --- a/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/CopyPermanentEffect.java +++ b/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/CopyPermanentEffect.java @@ -181,7 +181,7 @@ public class CopyPermanentEffect extends SpellAbilityEffect { // Temporarily register triggers of an object created with CopyPermanent //game.getTriggerHandler().registerActiveTrigger(copy, false); - final Card copyInPlay = game.getAction().moveToPlay(t, sa, null); + final Card copyInPlay = game.getAction().moveToPlay(t, sa); if (copyInPlay.getZone() != null) { triggerList.put(ZoneType.None, copyInPlay.getZone().getZoneType(), copyInPlay); diff --git a/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/CounterEffect.java b/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/CounterEffect.java index c72323f4776..54b961f0954 100644 --- a/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/CounterEffect.java +++ b/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/CounterEffect.java @@ -2,6 +2,7 @@ package forge.game.ability.effects; import forge.game.Game; import forge.game.GameLogEntryType; +import forge.game.ability.AbilityKey; import forge.game.ability.SpellAbilityEffect; import forge.game.card.Card; import forge.game.card.CardFactoryUtil; @@ -168,9 +169,9 @@ public class CounterEffect extends SpellAbilityEffect { tgtSA.getHostCard().unanimateBestow(true); } - Map params = Maps.newHashMap(); - params.put("StackSa", tgtSA); - params.put("StackSi", si); + Map params = AbilityKey.newMap(); + params.put(AbilityKey.StackSa, tgtSA); + params.put(AbilityKey.StackSi, si); String destination = srcSA.hasParam("Destination") ? srcSA.getParam("Destination") : tgtSA.isAftermath() ? "Exile" : "Graveyard"; if (srcSA.hasParam("DestinationChoice")) {//Hinder @@ -208,11 +209,10 @@ public class CounterEffect extends SpellAbilityEffect { + srcSA.getHostCard().getName()); } // Run triggers - final Map runParams = Maps.newHashMap(); - runParams.put("Player", tgtSA.getActivatingPlayer()); - runParams.put("Card", tgtSA.getHostCard()); - runParams.put("Cause", srcSA.getHostCard()); - runParams.put("CounteredSA", tgtSA); + final Map runParams = AbilityKey.mapFromCard(tgtSA.getHostCard()); + runParams.put(AbilityKey.Player, tgtSA.getActivatingPlayer()); + runParams.put(AbilityKey.Cause, srcSA.getHostCard()); + runParams.put(AbilityKey.CounteredSA, tgtSA); game.getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.Countered, runParams, false); diff --git a/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/CountersPutEffect.java b/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/CountersPutEffect.java index a16037a32ed..607e12f3593 100644 --- a/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/CountersPutEffect.java +++ b/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/CountersPutEffect.java @@ -8,6 +8,7 @@ import forge.game.Game; import forge.game.GameEntity; import forge.game.GameEntityCounterTable; import forge.game.GameObject; +import forge.game.ability.AbilityKey; import forge.game.ability.AbilityUtils; import forge.game.ability.SpellAbilityEffect; import forge.game.card.Card; @@ -189,11 +190,10 @@ public class CountersPutEffect extends SpellAbilityEffect { } if (obj instanceof Card) { - Card tgtCard = gameCard; - counterAmount = sa.usesTargeting() && sa.hasParam("DividedAsYouChoose") ? sa.getTargetRestrictions().getDividedValue(tgtCard) : counterAmount; - if (!sa.usesTargeting() || tgtCard.canBeTargetedBy(sa)) { + counterAmount = sa.usesTargeting() && sa.hasParam("DividedAsYouChoose") ? sa.getTargetRestrictions().getDividedValue(gameCard) : counterAmount; + if (!sa.usesTargeting() || gameCard.canBeTargetedBy(sa)) { if (max != -1) { - counterAmount = Math.max(Math.min(max - tgtCard.getCounters(counterType), counterAmount), 0); + counterAmount = Math.max(Math.min(max - gameCard.getCounters(counterType), counterAmount), 0); } if (sa.hasParam("UpTo")) { Map params = Maps.newHashMap(); @@ -204,15 +204,15 @@ public class CountersPutEffect extends SpellAbilityEffect { // Adapt need extra logic if (sa.hasParam("Adapt")) { - if (!(tgtCard.getCounters(CounterType.P1P1) == 0 - || tgtCard.hasKeyword("CARDNAME adapts as though it had no +1/+1 counters"))) { + if (!(gameCard.getCounters(CounterType.P1P1) == 0 + || gameCard.hasKeyword("CARDNAME adapts as though it had no +1/+1 counters"))) { continue; } } if (sa.hasParam("Tribute")) { // make a copy to check if it would be on the battlefield - Card noTributeLKI = CardUtil.getLKICopy(tgtCard); + Card noTributeLKI = CardUtil.getLKICopy(gameCard); // this check needs to check if this card would be on the battlefield noTributeLKI.setLastKnownZone(activator.getZone(ZoneType.Battlefield)); @@ -235,65 +235,58 @@ public class CountersPutEffect extends SpellAbilityEffect { continue; } - String message = "Do you want to put " + counterAmount + " +1/+1 counters on " + tgtCard + " ?"; + String message = "Do you want to put " + counterAmount + " +1/+1 counters on " + gameCard + " ?"; Player chooser = pc.chooseSingleEntityForEffect(activator.getOpponents(), sa, "Choose an opponent"); if (chooser.getController().confirmAction(sa, PlayerActionConfirmMode.Tribute, message)) { - tgtCard.setTributed(true); + gameCard.setTributed(true); } else { continue; } } if (rememberCards) { - card.addRemembered(tgtCard); + card.addRemembered(gameCard); } - final Zone zone = tgtCard.getGame().getZoneOf(tgtCard); + final Zone zone = gameCard.getGame().getZoneOf(gameCard); if (zone == null || zone.is(ZoneType.Battlefield) || zone.is(ZoneType.Stack)) { if (etbcounter) { - tgtCard.addEtbCounter(counterType, counterAmount, placer); + gameCard.addEtbCounter(counterType, counterAmount, placer); } else { - tgtCard.addCounter(counterType, counterAmount, placer, true, table); + gameCard.addCounter(counterType, counterAmount, placer, true, table); } if (remember) { - final int value = tgtCard.getTotalCountersToAdd(); - tgtCard.addCountersAddedBy(card, counterType, value); + final int value = gameCard.getTotalCountersToAdd(); + gameCard.addCountersAddedBy(card, counterType, value); } if (sa.hasParam("Evolve")) { - final Map runParams = Maps.newHashMap(); - runParams.put("Card", tgtCard); - game.getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.Evolved, runParams, false); + game.getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.Evolved, AbilityKey.mapFromCard(gameCard), false); } if (sa.hasParam("Monstrosity")) { - tgtCard.setMonstrous(true); - final Map runParams = Maps.newHashMap(); - runParams.put("Card", tgtCard); - runParams.put("MonstrosityAmount", counterAmount); + gameCard.setMonstrous(true); + final Map runParams = AbilityKey.mapFromCard(gameCard); + runParams.put(AbilityKey.MonstrosityAmount, counterAmount); game.getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.BecomeMonstrous, runParams, false); } if (sa.hasParam("Renown")) { - tgtCard.setRenowned(true); - final Map runParams = Maps.newHashMap(); - runParams.put("Card", tgtCard); - game.getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.BecomeRenowned, runParams, false); + gameCard.setRenowned(true); + game.getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.BecomeRenowned, AbilityKey.mapFromCard(gameCard), false); } if (sa.hasParam("Adapt")) { // need to remove special keyword - tgtCard.removeHiddenExtrinsicKeyword("CARDNAME adapts as though it had no +1/+1 counters"); - final Map runParams = Maps.newHashMap(); - runParams.put("Card", tgtCard); - game.getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.Adapt, runParams, false); + gameCard.removeHiddenExtrinsicKeyword("CARDNAME adapts as though it had no +1/+1 counters"); + game.getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.Adapt, AbilityKey.mapFromCard(gameCard), false); } } else { // adding counters to something like re-suspend cards // etbcounter should apply multiplier if (etbcounter) { - tgtCard.addEtbCounter(counterType, counterAmount, placer); + gameCard.addEtbCounter(counterType, counterAmount, placer); } else { - tgtCard.addCounter(counterType, counterAmount, placer, false, table); + gameCard.addCounter(counterType, counterAmount, placer, false, table); } } - game.updateLastStateForCard(tgtCard); + game.updateLastStateForCard(gameCard); } } else if (obj instanceof Player) { // Add Counters to players! diff --git a/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/ExploreEffect.java b/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/ExploreEffect.java index 0b01f6a1b25..4b4586fb1de 100644 --- a/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/ExploreEffect.java +++ b/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/ExploreEffect.java @@ -1,9 +1,9 @@ package forge.game.ability.effects; import com.google.common.collect.Lists; -import com.google.common.collect.Maps; import forge.game.Game; import forge.game.GameEntityCounterTable; +import forge.game.ability.AbilityKey; import forge.game.ability.SpellAbilityEffect; import forge.game.card.Card; import forge.game.card.CardCollection; @@ -16,7 +16,6 @@ import forge.game.zone.ZoneType; import forge.util.Lang; import java.util.List; -import java.util.Map; public class ExploreEffect extends SpellAbilityEffect { @@ -83,9 +82,7 @@ public class ExploreEffect extends SpellAbilityEffect { } // a creature does explore even if it isn't on the battlefield anymore - final Map runParams = Maps.newHashMap(); - runParams.put("Card", c); - game.getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.Explores, runParams, false); + game.getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.Explores, AbilityKey.mapFromCard(c), false); } table.triggerCountersPutAll(game); } diff --git a/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/FightEffect.java b/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/FightEffect.java index aa57af95f61..1596cbea793 100644 --- a/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/FightEffect.java +++ b/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/FightEffect.java @@ -1,10 +1,10 @@ package forge.game.ability.effects; import com.google.common.collect.Lists; -import com.google.common.collect.Maps; import forge.game.Game; import forge.game.GameEntityCounterTable; +import forge.game.ability.AbilityKey; import forge.game.ability.AbilityUtils; import forge.game.card.Card; import forge.game.card.CardDamageMap; @@ -59,8 +59,8 @@ public class FightEffect extends DamageBaseEffect { dealDamage(sa, fighters.get(0), fighters.get(1)); for (Card c : fighters) { - final Map runParams = Maps.newHashMap(); - runParams.put("Fighter", c); + final Map runParams = AbilityKey.newMap(); + runParams.put(AbilityKey.Fighter, c); game.getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.Fight, runParams, false); } } diff --git a/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/FlipCoinEffect.java b/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/FlipCoinEffect.java index c23c2fb8f78..be2dc1333f1 100644 --- a/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/FlipCoinEffect.java +++ b/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/FlipCoinEffect.java @@ -1,7 +1,7 @@ package forge.game.ability.effects; -import com.google.common.collect.Maps; import forge.game.GameObject; +import forge.game.ability.AbilityKey; import forge.game.ability.AbilityUtils; import forge.game.ability.SpellAbilityEffect; import forge.game.card.Card; @@ -209,9 +209,9 @@ public class FlipCoinEffect extends SpellAbilityEffect { caller.getGame().getAction().nofityOfValue(sa, caller, wonFlip ? "win" : "lose", null); // Run triggers - Map runParams = Maps.newHashMap(); - runParams.put("Player", caller); - runParams.put("Result", Boolean.valueOf(wonFlip)); + final Map runParams = AbilityKey.newMap(); + runParams.put(AbilityKey.Player, caller); + runParams.put(AbilityKey.Result, wonFlip); caller.getGame().getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.FlippedCoin, runParams, false); } while (sa.hasParam("FlipUntilYouLose") && wonFlip); diff --git a/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/PlayLandVariantEffect.java b/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/PlayLandVariantEffect.java index a770165c299..89a522c63e5 100644 --- a/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/PlayLandVariantEffect.java +++ b/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/PlayLandVariantEffect.java @@ -4,12 +4,12 @@ import com.google.common.base.Predicate; import com.google.common.base.Predicates; import com.google.common.collect.Iterables; import com.google.common.collect.Lists; -import com.google.common.collect.Maps; import forge.StaticData; import forge.card.CardRulesPredicates; import forge.card.ColorSet; import forge.card.MagicColor; import forge.game.Game; +import forge.game.ability.AbilityKey; import forge.game.ability.SpellAbilityEffect; import forge.game.card.Card; import forge.game.card.CardFactory; @@ -23,7 +23,6 @@ import forge.item.PaperCard; import forge.util.Aggregates; import java.util.List; -import java.util.Map; public class PlayLandVariantEffect extends SpellAbilityEffect { @@ -80,9 +79,7 @@ public class PlayLandVariantEffect extends SpellAbilityEffect { game.fireEvent(new GameEventLandPlayed(activator, source)); // Run triggers - final Map runParams = Maps.newHashMap(); - runParams.put("Card", source); - game.getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.LandPlayed, runParams, false); + game.getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.LandPlayed, AbilityKey.mapFromCard(source), false); game.getStack().unfreezeStack(); activator.addLandPlayedThisTurn(); } diff --git a/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/PumpAllEffect.java b/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/PumpAllEffect.java index 010914c6775..790eed68849 100644 --- a/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/PumpAllEffect.java +++ b/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/PumpAllEffect.java @@ -52,7 +52,7 @@ public class PumpAllEffect extends SpellAbilityEffect { boolean redrawPT = false; if (a != 0 || d != 0) { - tgtC.addPTBoost(a, d, timestamp); + tgtC.addPTBoost(a, d, timestamp, 0); redrawPT = true; } @@ -76,7 +76,7 @@ public class PumpAllEffect extends SpellAbilityEffect { @Override public void run() { - tgtC.removePTBoost(timestamp); + tgtC.removePTBoost(timestamp, 0); tgtC.removeChangedCardKeywords(timestamp); for (String kw : hiddenkws) { diff --git a/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/PumpEffect.java b/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/PumpEffect.java index 1c89e3a66ff..e43f7876b5d 100644 --- a/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/PumpEffect.java +++ b/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/PumpEffect.java @@ -56,7 +56,7 @@ public class PumpEffect extends SpellAbilityEffect { } if (a != 0 || d != 0) { - gameCard.addPTBoost(a, d, timestamp); + gameCard.addPTBoost(a, d, timestamp, 0); redrawPT = true; } @@ -84,7 +84,7 @@ public class PumpEffect extends SpellAbilityEffect { @Override public void run() { - gameCard.removePTBoost(timestamp); + gameCard.removePTBoost(timestamp, 0); boolean updateText = false; updateText = gameCard.removeCanBlockAny(timestamp) || updateText; updateText = gameCard.removeCanBlockAdditional(timestamp) || updateText; diff --git a/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/RegenerationEffect.java b/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/RegenerationEffect.java index 5aec79f7b97..bd773d5ccbb 100644 --- a/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/RegenerationEffect.java +++ b/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/RegenerationEffect.java @@ -1,6 +1,7 @@ package forge.game.ability.effects; import forge.game.Game; +import forge.game.ability.AbilityKey; import forge.game.ability.SpellAbilityEffect; import forge.game.card.Card; import forge.game.event.GameEventCardRegenerated; @@ -9,8 +10,6 @@ import forge.game.trigger.TriggerType; import java.util.Map; -import com.google.common.collect.Maps; - public class RegenerationEffect extends SpellAbilityEffect { /* @@ -44,9 +43,8 @@ public class RegenerationEffect extends SpellAbilityEffect { } // Run triggers - final Map runParams = Maps.newHashMap(); - runParams.put("Card", c); - runParams.put("Cause", host); + final Map runParams = AbilityKey.mapFromCard(c); + runParams.put(AbilityKey.Cause, host); game.getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.Regenerated, runParams, false); } diff --git a/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/RevealEffect.java b/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/RevealEffect.java index e0c5ac504af..8aefd31a571 100644 --- a/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/RevealEffect.java +++ b/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/RevealEffect.java @@ -1,6 +1,7 @@ package forge.game.ability.effects; import forge.game.Game; +import forge.game.ability.AbilityKey; import forge.game.ability.AbilityUtils; import forge.game.ability.SpellAbilityEffect; import forge.game.card.Card; @@ -14,9 +15,7 @@ import forge.game.zone.ZoneType; import forge.util.Aggregates; import java.util.List; -import java.util.Map; -import com.google.common.collect.Maps; import org.apache.commons.lang3.StringUtils; public class RevealEffect extends SpellAbilityEffect { @@ -74,14 +73,7 @@ public class RevealEffect extends SpellAbilityEffect { game.getAction().reveal(revealed, p); for (final Card c : revealed) { - Map runParams = Maps.newHashMap(); - runParams.put("Card", c); - /* - if (sa.hasParam("MiracleCost")) { - runParams.put("Miracle", true); - } - //*/ - game.getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.Revealed, runParams, false); + game.getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.Revealed, AbilityKey.mapFromCard(c), false); if (sa.hasParam("RememberRevealed")) { host.addRemembered(c); } diff --git a/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/SacrificeEffect.java b/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/SacrificeEffect.java index 367d9785286..f4e3c887497 100644 --- a/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/SacrificeEffect.java +++ b/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/SacrificeEffect.java @@ -1,10 +1,10 @@ package forge.game.ability.effects; -import com.google.common.collect.Maps; import forge.card.mana.ManaCost; import forge.game.Game; import forge.game.GameActionUtil; import forge.game.GameEntityCounterTable; +import forge.game.ability.AbilityKey; import forge.game.ability.AbilityUtils; import forge.game.ability.SpellAbilityEffect; import forge.game.card.*; @@ -36,9 +36,8 @@ public class SacrificeEffect extends SpellAbilityEffect { isPaid = activator.getController().payManaOptional(card, new Cost(sa.getParam("Echo"), true), sa, "Pay Echo", ManaPaymentPurpose.Echo); } - final Map runParams = Maps.newHashMap(); - runParams.put("EchoPaid", Boolean.valueOf(isPaid)); - runParams.put("Card", card); + final Map runParams = AbilityKey.mapFromCard(card); + runParams.put(AbilityKey.EchoPaid, isPaid); game.getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.PayEcho, runParams, false); if (isPaid || !card.getController().equals(activator)) { return; @@ -65,10 +64,9 @@ public class SacrificeEffect extends SpellAbilityEffect { sb.append("Cumulative upkeep for ").append(card); boolean isPaid = activator.getController().payManaOptional(card, payCost, sa, sb.toString(), ManaPaymentPurpose.CumulativeUpkeep); - final Map runParams = Maps.newHashMap(); - runParams.put("CumulativeUpkeepPaid", Boolean.valueOf(isPaid)); - runParams.put("Card", card); - runParams.put("PayingMana", StringUtils.join(sa.getPayingMana(), "")); + final Map runParams = AbilityKey.mapFromCard(card); + runParams.put(AbilityKey.CumulativeUpkeepPaid, isPaid); + runParams.put(AbilityKey.PayingMana, StringUtils.join(sa.getPayingMana(), "")); game.getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.PayCumulativeUpkeep, runParams, false); if (isPaid || !card.getController().equals(activator)) { return; @@ -147,15 +145,14 @@ public class SacrificeEffect extends SpellAbilityEffect { // Run Devour Trigger if (devour) { card.addDevoured(lKICopy); - final Map runParams = Maps.newHashMap(); - runParams.put("Devoured", sac); + final Map runParams = AbilityKey.newMap(); + runParams.put(AbilityKey.Devoured, sac); game.getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.Devoured, runParams, false); } if (exploit) { card.addExploited(lKICopy); - final Map runParams = Maps.newHashMap(); - runParams.put("Exploited", lKICopy); - runParams.put("Card", card); + final Map runParams = AbilityKey.mapFromCard(card); + runParams.put(AbilityKey.Exploited, lKICopy); game.getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.Exploited, runParams, false); } if (wasDestroyed || wasSacrificed) { diff --git a/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/SetInMotionEffect.java b/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/SetInMotionEffect.java index de911c66f39..338378c936e 100644 --- a/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/SetInMotionEffect.java +++ b/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/SetInMotionEffect.java @@ -1,8 +1,8 @@ package forge.game.ability.effects; -import com.google.common.collect.Maps; import forge.game.Game; +import forge.game.ability.AbilityKey; import forge.game.ability.AbilityUtils; import forge.game.ability.SpellAbilityEffect; import forge.game.card.Card; @@ -46,8 +46,8 @@ public class SetInMotionEffect extends SpellAbilityEffect { game.getTriggerHandler().clearSuppression(TriggerType.ChangesZone); // Run triggers - final Map runParams = Maps.newHashMap(); - runParams.put("Scheme", controller.getActiveScheme()); + final Map runParams = AbilityKey.newMap(); + runParams.put(AbilityKey.Scheme, controller.getActiveScheme()); game.getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.SetInMotion, runParams, false); } else { controller.setSchemeInMotion(); diff --git a/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/VoteEffect.java b/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/VoteEffect.java index 95e23fa199c..d4c911f24f4 100644 --- a/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/VoteEffect.java +++ b/forge-game/src/main/java/forge/game/ability/effects/VoteEffect.java @@ -5,13 +5,13 @@ import java.util.Collections; import java.util.List; import java.util.Map; +import forge.game.ability.AbilityKey; import org.apache.commons.lang3.StringUtils; import com.google.common.collect.ArrayListMultimap; import com.google.common.collect.Iterables; import com.google.common.collect.ListMultimap; import com.google.common.collect.Lists; -import com.google.common.collect.Maps; import forge.game.Game; import forge.game.ability.AbilityFactory; @@ -98,9 +98,9 @@ public class VoteEffect extends SpellAbilityEffect { host.getGame().getAction().nofityOfValue(sa, p, result + "\r\nCurrent Votes:" + votes, p); } } - - final Map runParams = Maps.newHashMap(); - runParams.put("AllVotes", votes); + + final Map runParams = AbilityKey.newMap(); + runParams.put(AbilityKey.AllVotes, votes); game.getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.Vote, runParams, false); List subAbs = Lists.newArrayList(); diff --git a/forge-game/src/main/java/forge/game/card/Card.java b/forge-game/src/main/java/forge/game/card/Card.java index 9a10954b1f2..cef51f069ee 100644 --- a/forge-game/src/main/java/forge/game/card/Card.java +++ b/forge-game/src/main/java/forge/game/card/Card.java @@ -30,6 +30,7 @@ import forge.card.mana.ManaCost; import forge.card.mana.ManaCostParser; import forge.game.*; import forge.game.ability.AbilityFactory; +import forge.game.ability.AbilityKey; import forge.game.ability.AbilityUtils; import forge.game.ability.ApiType; import forge.game.ability.effects.CharmEffect; @@ -197,7 +198,9 @@ public class Card extends GameEntity implements Comparable { // stack of set power/toughness private Map> newPT = Maps.newTreeMap(); private Map> newPTCharacterDefining = Maps.newTreeMap(); - private Map> boostPT = Maps.newTreeMap(); + + // x=Static Avility id or 0, y=timestamp + private Table> boostPT = TreeBasedTable.create(); private String basePowerString = null; private String baseToughnessString = null; @@ -567,8 +570,8 @@ public class Card extends GameEntity implements Comparable { // Clear old dfc trigger from the trigger handler getGame().getTriggerHandler().clearInstrinsicActiveTriggers(this, null); getGame().getTriggerHandler().registerActiveTrigger(this, false); - Map runParams = Maps.newHashMap(); - runParams.put("Transformer", this); + final Map runParams = AbilityKey.newMap(); + runParams.put(AbilityKey.Transformer, this); getGame().getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.Transformed, runParams, false); incrementTransformedTimestamp(); @@ -687,9 +690,7 @@ public class Card extends GameEntity implements Comparable { // Run triggers getGame().getTriggerHandler().registerActiveTrigger(this, false); - final Map runParams = Maps.newTreeMap(); - runParams.put("Card", this); - getGame().getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.TurnFaceUp, runParams, false); + getGame().getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.TurnFaceUp, AbilityKey.mapFromCard(this), false); } return result; } @@ -1281,17 +1282,16 @@ public class Card extends GameEntity implements Comparable { } // Run triggers - final Map runParams = Maps.newHashMap(); - runParams.put("Card", this); - runParams.put("Source", source); - runParams.put("CounterType", counterType); + final Map runParams = AbilityKey.mapFromCard(this); + runParams.put(AbilityKey.Source, source); + runParams.put(AbilityKey.CounterType, counterType); for (int i = 0; i < addAmount; i++) { - runParams.put("CounterAmount", oldValue + i + 1); + runParams.put(AbilityKey.CounterAmount, oldValue + i + 1); getGame().getTriggerHandler().runTrigger( TriggerType.CounterAdded, Maps.newHashMap(runParams), false); } if (addAmount > 0) { - runParams.put("CounterAmount", addAmount); + runParams.put(AbilityKey.CounterAmount, addAmount); getGame().getTriggerHandler().runTrigger( TriggerType.CounterAddedOnce, Maps.newHashMap(runParams), false); } @@ -1340,10 +1340,10 @@ public class Card extends GameEntity implements Comparable { @Override public final void subtractCounter(final CounterType counterName, final int n) { - Integer oldValue = getCounters(counterName); - int newValue = oldValue == null ? 0 : Math.max(oldValue - n, 0); + int oldValue = getCounters(counterName); + int newValue = Math.max(oldValue - n, 0); - final int delta = (oldValue == null ? 0 : oldValue) - newValue; + final int delta = oldValue - newValue; if (delta == 0) { return; } int powerBonusBefore = getPowerBonusFromCounters(); @@ -1359,18 +1359,17 @@ public class Card extends GameEntity implements Comparable { } // Play the Subtract Counter sound - getGame().fireEvent(new GameEventCardCounters(this, counterName, oldValue == null ? 0 : oldValue, newValue)); + getGame().fireEvent(new GameEventCardCounters(this, counterName, oldValue, newValue)); // Run triggers - int curCounters = oldValue == null ? 0 : oldValue; - final Map runParams = Maps.newTreeMap(); - runParams.put("Card", this); - runParams.put("CounterType", counterName); + int curCounters = oldValue; + final Map runParams = AbilityKey.mapFromCard(this); + runParams.put(AbilityKey.CounterType, counterName); for (int i = 0; i < delta && curCounters != 0; i++) { - runParams.put("NewCounterAmount", --curCounters); + runParams.put(AbilityKey.NewCounterAmount, --curCounters); getGame().getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.CounterRemoved, runParams, false); } - runParams.put("CounterAmount", delta); + runParams.put(AbilityKey.CounterAmount, delta); getGame().getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.CounterRemovedOnce, runParams, false); } @@ -2935,9 +2934,9 @@ public class Card extends GameEntity implements Comparable { getGame().fireEvent(new GameEventCardAttachment(this, oldTarget, entity)); // run trigger - final Map runParams = Maps.newHashMap(); - runParams.put("AttachSource", this); - runParams.put("AttachTarget", entity); + final Map runParams = AbilityKey.newMap(); + runParams.put(AbilityKey.AttachSource, this); + runParams.put(AbilityKey.AttachTarget, entity); getController().getGame().getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.Attached, runParams, false); } @@ -2957,9 +2956,9 @@ public class Card extends GameEntity implements Comparable { getGame().fireEvent(new GameEventCardAttachment(this, entity, null)); // Run triggers - final Map runParams = Maps.newTreeMap(); - runParams.put("Attach", this); - runParams.put("Object", entity); + final Map runParams = AbilityKey.newMap(); + runParams.put(AbilityKey.Attach, this); + runParams.put(AbilityKey.Object, entity); getGame().getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.Unattach, runParams, false); runUnattachCommands(); } @@ -3477,23 +3476,21 @@ public class Card extends GameEntity implements Comparable { return result; } - public void addPTBoost(final Integer power, final Integer toughness, final long timestamp) { - boostPT.put(timestamp, Pair.of(power, toughness)); + public void addPTBoost(final Integer power, final Integer toughness, final long timestamp, final Integer staticId) { + boostPT.put(staticId == null ? 0 : staticId, timestamp, Pair.of(power, toughness)); } - public void removePTBoost(final long timestamp) { - boostPT.remove(timestamp); + public void removePTBoost(final long timestamp, final Integer staticId) { + boostPT.remove(staticId, timestamp); } - public Map> getPTBoostMap() { - return ImmutableMap.copyOf(boostPT); + public Table> getPTBoostTable() { + return ImmutableTable.copyOf(boostPT); } - public void setPTBoost(Map> map) { + public void setPTBoost(Table> table) { this.boostPT.clear(); - for (Map.Entry> e : map.entrySet()) { - this.boostPT.put(e.getKey(), Pair.of(e.getValue().getLeft(), e.getValue().getRight())); - } + boostPT.putAll(table); } public final boolean isUntapped() { @@ -3516,9 +3513,8 @@ public class Card extends GameEntity implements Comparable { if (tapped) { return; } // Run triggers - final Map runParams = Maps.newTreeMap(); - runParams.put("Card", this); - runParams.put("Attacker", attacker); + final Map runParams = AbilityKey.mapFromCard(this); + runParams.put(AbilityKey.Attacker, attacker); getGame().getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.Taps, runParams, false); setTapped(true); @@ -3538,9 +3534,7 @@ public class Card extends GameEntity implements Comparable { } // Run triggers - final Map runParams = Maps.newTreeMap(); - runParams.put("Card", this); - getGame().getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.Untaps, runParams, false); + getGame().getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.Untaps, AbilityKey.mapFromCard(this), false); for (final GameCommand var : untapCommandList) { var.run(); @@ -3971,12 +3965,8 @@ public class Card extends GameEntity implements Comparable { return null; } public final StaticAbility addStaticAbility(final StaticAbility stAb) { - return addStaticAbility(stAb, false); - } - public final StaticAbility addStaticAbility(final StaticAbility stAb, boolean intrinsic) { - final StaticAbility stAbCopy = new StaticAbility(stAb, this); - currentState.addStaticAbility(stAbCopy); - return stAbCopy; + currentState.addStaticAbility(stAb); + return stAb; } public final void removeStaticAbility(StaticAbility stAb) { currentState.removeStaticAbility(stAb); @@ -4099,8 +4089,7 @@ public class Card extends GameEntity implements Comparable { return false; } - final Map runParams = Maps.newTreeMap(); - runParams.put("Card", this); + final Map runParams = AbilityKey.mapFromCard(this); if (!isPhasedOut()) { // If this is currently PhasedIn, it's about to phase out. @@ -4900,16 +4889,16 @@ public class Card extends GameEntity implements Comparable { source.addDealtDamageToThisTurn(this, damageIn); // Run triggers - final Map runParams = Maps.newTreeMap(); - runParams.put("DamageSource", source); - runParams.put("DamageTarget", this); - runParams.put("DamageAmount", damageIn); - runParams.put("IsCombatDamage", isCombat); + final Map runParams = AbilityKey.newMap(); + runParams.put(AbilityKey.DamageSource, source); + runParams.put(AbilityKey.DamageTarget, this); + runParams.put(AbilityKey.DamageAmount, damageIn); + runParams.put(AbilityKey.IsCombatDamage, isCombat); if (!isCombat) { - runParams.put("SpellAbilityStackInstance", game.stack.peek()); + runParams.put(AbilityKey.SpellAbilityStackInstance, game.stack.peek()); } // Defending player at the time the damage was dealt - runParams.put("DefendingPlayer", game.getCombat() != null ? game.getCombat().getDefendingPlayerRelatedTo(source) : null); + runParams.put(AbilityKey.DefendingPlayer, game.getCombat() != null ? game.getCombat().getDefendingPlayerRelatedTo(source) : null); getGame().getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.DamageDone, runParams, false); GameEventCardDamaged.DamageType damageType = DamageType.Normal; @@ -5008,9 +4997,8 @@ public class Card extends GameEntity implements Comparable { exertedByPlayer.add(getController()); exertThisTurn++; view.updateExertedThisTurn(this, true); - final Map runParams = Maps.newHashMap(); - runParams.put("Card", this); - runParams.put("Player", getController()); + final Map runParams = AbilityKey.mapFromCard(this); + runParams.put(AbilityKey.Player, getController()); game.getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.Exerted, runParams, false); } diff --git a/forge-game/src/main/java/forge/game/card/CardDamageMap.java b/forge-game/src/main/java/forge/game/card/CardDamageMap.java index 1c60aa83edd..8a742dacf68 100644 --- a/forge-game/src/main/java/forge/game/card/CardDamageMap.java +++ b/forge-game/src/main/java/forge/game/card/CardDamageMap.java @@ -7,11 +7,11 @@ import java.util.Map; import com.google.common.collect.ForwardingTable; import com.google.common.collect.HashBasedTable; -import com.google.common.collect.Maps; import com.google.common.collect.Sets; import com.google.common.collect.Table; import forge.game.GameEntity; +import forge.game.ability.AbilityKey; import forge.game.keyword.Keyword; import forge.game.spellability.SpellAbility; import forge.game.trigger.TriggerType; @@ -34,10 +34,10 @@ public class CardDamageMap extends ForwardingTable { } if (sum > 0) { final GameEntity ge = e.getKey(); - final Map runParams = Maps.newHashMap(); - runParams.put("DamageTarget", ge); - runParams.put("DamageAmount", sum); - runParams.put("IsCombatDamage", isCombat); + final Map runParams = AbilityKey.newMap(); + runParams.put(AbilityKey.DamageTarget, ge); + runParams.put(AbilityKey.DamageAmount, sum); + runParams.put(AbilityKey.IsCombatDamage, isCombat); ge.getGame().getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.DamagePreventedOnce, runParams, false); } @@ -53,11 +53,11 @@ public class CardDamageMap extends ForwardingTable { sum += i; } if (sum > 0) { - final Map runParams = Maps.newHashMap(); - runParams.put("DamageSource", sourceLKI); - runParams.put("DamageTargets", Sets.newHashSet(e.getValue().keySet())); - runParams.put("DamageAmount", sum); - runParams.put("IsCombatDamage", isCombat); + final Map runParams = AbilityKey.newMap(); + runParams.put(AbilityKey.DamageSource, sourceLKI); + runParams.put(AbilityKey.DamageTargets, Sets.newHashSet(e.getValue().keySet())); + runParams.put(AbilityKey.DamageAmount, sum); + runParams.put(AbilityKey.IsCombatDamage, isCombat); sourceLKI.getGame().getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.DamageDealtOnce, runParams, false); @@ -74,11 +74,11 @@ public class CardDamageMap extends ForwardingTable { } if (sum > 0) { final GameEntity ge = e.getKey(); - final Map runParams = Maps.newHashMap(); - runParams.put("DamageTarget", ge); - runParams.put("DamageSources", Sets.newHashSet(e.getValue().keySet())); - runParams.put("DamageAmount", sum); - runParams.put("IsCombatDamage", isCombat); + final Map runParams = AbilityKey.newMap(); + runParams.put(AbilityKey.DamageTarget, ge); + runParams.put(AbilityKey.DamageSources, Sets.newHashSet(e.getValue().keySet())); + runParams.put(AbilityKey.DamageAmount, sum); + runParams.put(AbilityKey.IsCombatDamage, isCombat); ge.getGame().getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.DamageDoneOnce, runParams, false); } diff --git a/forge-game/src/main/java/forge/game/card/CardState.java b/forge-game/src/main/java/forge/game/card/CardState.java index eb9cb92e1bf..84ece1c6bdf 100644 --- a/forge-game/src/main/java/forge/game/card/CardState.java +++ b/forge-game/src/main/java/forge/game/card/CardState.java @@ -529,7 +529,7 @@ public class CardState extends GameObject { staticAbilities.clear(); for (StaticAbility sa : source.staticAbilities) { if (sa.isIntrinsic()) { - staticAbilities.add(new StaticAbility(sa, this.card)); + staticAbilities.add(sa.copy(card, lki)); } } } diff --git a/forge-game/src/main/java/forge/game/card/CardView.java b/forge-game/src/main/java/forge/game/card/CardView.java index 732cb4374a8..19b1bfa52f8 100644 --- a/forge-game/src/main/java/forge/game/card/CardView.java +++ b/forge-game/src/main/java/forge/game/card/CardView.java @@ -536,27 +536,50 @@ public class CardView extends GameEntityView { } public String getText() { - return getText(getCurrentState()); + return getText(getCurrentState(), null); } - public String getText(CardStateView state) { + public String getText(CardStateView state, HashMap translationsText) { final StringBuilder sb = new StringBuilder(); //final boolean isSplitCard = (state.getState() == CardStateName.LeftSplit); + String tname = "", toracle = "", taltname = "", taltoracle = ""; + + // If we have translations, use them + if (translationsText != null) { + tname = translationsText.get("name"); + taltname = translationsText.get("altname"); + + // Don't translate oracles if the card is a cloned one + if (((String) get(TrackableProperty.Cloner)).isEmpty()) { + toracle = translationsText.get("oracle"); + taltoracle = translationsText.get("altoracle"); + } + } + + tname = tname.isEmpty() ? state.getName() : tname; + toracle = toracle.isEmpty() ? state.getOracleText() : toracle; + if (isSplitCard()) { + taltname = getAlternateState().getName(); + taltoracle = getAlternateState().getOracleText(); + } + if (getId() < 0) { if (isSplitCard()) { - sb.append("(").append(state.getName()).append(") "); - sb.append(state.getOracleText()); + sb.append("(").append(tname).append(") "); + sb.append(toracle); sb.append("\r\n\r\n"); - sb.append("(").append(getAlternateState().getName()).append(") "); - sb.append(getAlternateState().getOracleText()); + sb.append("(").append(taltname).append(") "); + sb.append(taltoracle); return sb.toString().trim(); } else { - return state.getOracleText(); + return toracle; } } final String rulesText = state.getRulesText(); - if (!rulesText.isEmpty()) { + if (!toracle.isEmpty()) { + sb.append(toracle).append("\r\n\r\n"); + } else if (!rulesText.isEmpty()) { sb.append(rulesText).append("\r\n\r\n"); } if (isCommander()) { @@ -565,6 +588,7 @@ public class CardView extends GameEntityView { } if (isSplitCard() && !isFaceDown()) { + // TODO: Translation? CardStateView view = state.getState() == CardStateName.LeftSplit ? state : getAlternateState(); if (getZone() != ZoneType.Stack) { sb.append("("); @@ -573,12 +597,12 @@ public class CardView extends GameEntityView { } sb.append(view.getAbilityText()); } else { - sb.append(state.getAbilityText()); + if (toracle.isEmpty()) sb.append(state.getAbilityText()); } if (isSplitCard() && !isFaceDown() && getZone() != ZoneType.Stack) { //ensure ability text for right half of split card is included unless spell is on stack - sb.append("\r\n\r\n").append("(").append(getAlternateState().getName()).append(") ").append(getAlternateState().getOracleText()); + sb.append("\r\n\r\n").append("(").append(taltname).append(") ").append(taltoracle); } String nonAbilityText = get(TrackableProperty.NonAbilityText); diff --git a/forge-game/src/main/java/forge/game/card/CardZoneTable.java b/forge-game/src/main/java/forge/game/card/CardZoneTable.java index ebc710cb914..53e95605713 100644 --- a/forge-game/src/main/java/forge/game/card/CardZoneTable.java +++ b/forge-game/src/main/java/forge/game/card/CardZoneTable.java @@ -7,10 +7,10 @@ import java.util.Map; import com.google.common.collect.ForwardingTable; import com.google.common.collect.HashBasedTable; -import com.google.common.collect.Maps; import com.google.common.collect.Table; import forge.game.Game; +import forge.game.ability.AbilityKey; import forge.game.spellability.SpellAbility; import forge.game.trigger.TriggerType; import forge.game.zone.ZoneType; @@ -54,8 +54,8 @@ public class CardZoneTable extends ForwardingTable runParams = Maps.newHashMap(); - runParams.put("Cards", new CardZoneTable(this)); + final Map runParams = AbilityKey.newMap(); + runParams.put(AbilityKey.Cards, new CardZoneTable(this)); game.getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.ChangesZoneAll, runParams, false); } } diff --git a/forge-game/src/main/java/forge/game/card/CounterType.java b/forge-game/src/main/java/forge/game/card/CounterType.java index 947eafaef07..ff040ed52f6 100644 --- a/forge-game/src/main/java/forge/game/card/CounterType.java +++ b/forge-game/src/main/java/forge/game/card/CounterType.java @@ -147,6 +147,8 @@ public enum CounterType { KI("KI", 190, 189, 255), + KNOWLEDGE("KNOWLEDGE", 0, 115, 255), + LANDMARK("LNMRK", 186, 28, 28), LEVEL("LEVEL", 60, 222, 185), diff --git a/forge-game/src/main/java/forge/game/combat/Combat.java b/forge-game/src/main/java/forge/game/combat/Combat.java index 7a85137e66c..7cf10bb47a3 100644 --- a/forge-game/src/main/java/forge/game/combat/Combat.java +++ b/forge-game/src/main/java/forge/game/combat/Combat.java @@ -24,6 +24,7 @@ import forge.game.GameEntity; import forge.game.GameEntityCounterTable; import forge.game.GameLogEntryType; import forge.game.GameObjectMap; +import forge.game.ability.AbilityKey; import forge.game.card.Card; import forge.game.card.CardCollection; import forge.game.card.CardCollectionView; @@ -632,10 +633,10 @@ public class Combat { defenders.add(getDefenderByAttacker(ab)); for (Card attacker : ab.getAttackers()) { // Run Unblocked Trigger - final Map runParams = Maps.newHashMap(); - runParams.put("Attacker", attacker); - runParams.put("Defender",getDefenderByAttacker(attacker)); - runParams.put("DefendingPlayer", getDefenderPlayerByAttacker(attacker)); + final Map runParams = AbilityKey.newMap(); + runParams.put(AbilityKey.Attacker, attacker); + runParams.put(AbilityKey.Defender,getDefenderByAttacker(attacker)); + runParams.put(AbilityKey.DefendingPlayer, getDefenderPlayerByAttacker(attacker)); game.getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.AttackerUnblocked, runParams, false); } } @@ -644,9 +645,9 @@ public class Combat { // triggers for Coveted Jewel // currently there is only one attacking player // should be updated when two-headed-giant is done - final Map runParams = Maps.newHashMap(); - runParams.put("AttackingPlayer", getAttackingPlayer()); - runParams.put("Defenders", defenders); + final Map runParams = AbilityKey.newMap(); + runParams.put(AbilityKey.AttackingPlayer, getAttackingPlayer()); + runParams.put(AbilityKey.Defenders, defenders); game.getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.AttackerUnblockedOnce, runParams, false); } } diff --git a/forge-game/src/main/java/forge/game/combat/CombatUtil.java b/forge-game/src/main/java/forge/game/combat/CombatUtil.java index 1879bbca6d7..2b17d5b3003 100644 --- a/forge-game/src/main/java/forge/game/combat/CombatUtil.java +++ b/forge-game/src/main/java/forge/game/combat/CombatUtil.java @@ -20,13 +20,13 @@ package forge.game.combat; import com.google.common.base.Predicate; import com.google.common.collect.Iterables; import com.google.common.collect.Lists; -import com.google.common.collect.Maps; import forge.card.CardType; import forge.card.MagicColor; import forge.card.mana.ManaCost; import forge.game.Game; import forge.game.GameEntity; import forge.game.GlobalRuleChange; +import forge.game.ability.AbilityKey; import forge.game.card.*; import forge.game.cost.Cost; import forge.game.keyword.Keyword; @@ -305,14 +305,14 @@ public class CombatUtil { */ public static void checkDeclaredAttacker(final Game game, final Card c, final Combat combat) { // Run triggers - final Map runParams = Maps.newHashMap(); - runParams.put("Attacker", c); + final Map runParams = AbilityKey.newMap(); + runParams.put(AbilityKey.Attacker, c); final List otherAttackers = combat.getAttackers(); otherAttackers.remove(c); - runParams.put("OtherAttackers", otherAttackers); - runParams.put("Attacked", combat.getDefenderByAttacker(c)); - runParams.put("DefendingPlayer", combat.getDefenderPlayerByAttacker(c)); - runParams.put("Defenders", combat.getDefenders()); + runParams.put(AbilityKey.OtherAttackers, otherAttackers); + runParams.put(AbilityKey.Attacked, combat.getDefenderByAttacker(c)); + runParams.put(AbilityKey.DefendingPlayer, combat.getDefenderPlayerByAttacker(c)); + runParams.put(AbilityKey.Defenders, combat.getDefenders()); game.getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.Attacks, runParams, false); c.getDamageHistory().setCreatureAttackedThisCombat(true); diff --git a/forge-game/src/main/java/forge/game/cost/CostAdjustment.java b/forge-game/src/main/java/forge/game/cost/CostAdjustment.java index 75d87c49e64..554a7697404 100644 --- a/forge-game/src/main/java/forge/game/cost/CostAdjustment.java +++ b/forge-game/src/main/java/forge/game/cost/CostAdjustment.java @@ -223,7 +223,7 @@ public class CostAdjustment { cardsToDelveOut.add(c); } else if (!test) { sa.getHostCard().addDelved(c); - final Card d = game.getAction().exile(c, null, null); + final Card d = game.getAction().exile(c, null); table.put(ZoneType.Graveyard, d.getZone().getZoneType(), d); } } diff --git a/forge-game/src/main/java/forge/game/keyword/KeywordInstance.java b/forge-game/src/main/java/forge/game/keyword/KeywordInstance.java index 50b99b5e66a..6e7adb840fb 100644 --- a/forge-game/src/main/java/forge/game/keyword/KeywordInstance.java +++ b/forge-game/src/main/java/forge/game/keyword/KeywordInstance.java @@ -228,7 +228,7 @@ public abstract class KeywordInstance> implements K result.staticAbilities = Lists.newArrayList(); for (StaticAbility sa : this.staticAbilities) { - result.staticAbilities.add(new StaticAbility(sa, host)); + result.staticAbilities.add(sa.copy(host, lki)); } return result; diff --git a/forge-game/src/main/java/forge/game/keyword/KeywordsChange.java b/forge-game/src/main/java/forge/game/keyword/KeywordsChange.java index 7b8453b05be..1f87bc4762f 100644 --- a/forge-game/src/main/java/forge/game/keyword/KeywordsChange.java +++ b/forge-game/src/main/java/forge/game/keyword/KeywordsChange.java @@ -192,7 +192,7 @@ public class KeywordsChange implements Cloneable { result.removeKeywordInterfaces = Lists.newArrayList(); for (KeywordInterface ki : this.removeKeywordInterfaces) { - removeKeywordInterfaces.add(ki.copy(host, lki)); + result.removeKeywordInterfaces.add(ki.copy(host, lki)); } return result; diff --git a/forge-game/src/main/java/forge/game/mulligan/AbstractMulligan.java b/forge-game/src/main/java/forge/game/mulligan/AbstractMulligan.java index 16bf06b1915..0e7e4989eb3 100644 --- a/forge-game/src/main/java/forge/game/mulligan/AbstractMulligan.java +++ b/forge-game/src/main/java/forge/game/mulligan/AbstractMulligan.java @@ -30,7 +30,7 @@ public abstract class AbstractMulligan { CardCollection toMulligan = new CardCollection(player.getCardsIn(ZoneType.Hand)); revealPreMulligan(toMulligan); for (final Card c : toMulligan) { - player.getGame().getAction().moveToLibrary(c, null, null); + player.getGame().getAction().moveToLibrary(c, null); } try { Thread.sleep(100); //delay for a tiny bit to give UI a chance catch up diff --git a/forge-game/src/main/java/forge/game/phase/PhaseHandler.java b/forge-game/src/main/java/forge/game/phase/PhaseHandler.java index 9aa823316e2..84130bd2344 100644 --- a/forge-game/src/main/java/forge/game/phase/PhaseHandler.java +++ b/forge-game/src/main/java/forge/game/phase/PhaseHandler.java @@ -415,7 +415,7 @@ public class PhaseHandler implements java.io.Serializable { final Map runParams = Maps.newHashMap(); runParams.put("Phase", phase.nameForScripts); runParams.put("Player", playerTurn); - game.getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.Phase, runParams, false); + game.getTriggerHandler().runTriggerOld(TriggerType.Phase, runParams, false); } // This line fixes Combat Damage triggers not going off when they should @@ -489,7 +489,7 @@ public class PhaseHandler implements java.io.Serializable { // "Trigger" for begin turn to get around a phase skipping final Map runParams = Maps.newHashMap(); runParams.put("Player", playerTurn); - game.getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.TurnBegin, runParams, false); + game.getTriggerHandler().runTriggerOld(TriggerType.TurnBegin, runParams, false); } planarDiceRolledthisTurn = 0; // Play the End Turn sound @@ -581,7 +581,7 @@ public class PhaseHandler implements java.io.Serializable { runParams.put("Attackers", combat.getAttackers()); runParams.put("AttackingPlayer", combat.getAttackingPlayer()); runParams.put("AttackedTarget", attackedTarget); - game.getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.AttackersDeclared, runParams, false); + game.getTriggerHandler().runTriggerOld(TriggerType.AttackersDeclared, runParams, false); } for (final Card c : combat.getAttackers()) { @@ -693,7 +693,7 @@ public class PhaseHandler implements java.io.Serializable { final Map bdRunParams = Maps.newHashMap(); bdRunParams.put("Blockers", declaredBlockers); bdRunParams.put("Attackers", blockedAttackers); - game.getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.BlockersDeclared, bdRunParams, false); + game.getTriggerHandler().runTriggerOld(TriggerType.BlockersDeclared, bdRunParams, false); } for (final Card c1 : combat.getAllBlockers()) { @@ -706,7 +706,7 @@ public class PhaseHandler implements java.io.Serializable { final Map runParams = Maps.newHashMap(); runParams.put("Blocker", c1); runParams.put("Attackers", combat.getAttackersBlockedBy(c1)); - game.getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.Blocks, runParams, false); + game.getTriggerHandler().runTriggerOld(TriggerType.Blocks, runParams, false); } c1.getDamageHistory().setCreatureBlockedThisCombat(true); @@ -730,7 +730,7 @@ public class PhaseHandler implements java.io.Serializable { runParams.put("NumBlockers", blockers.size()); runParams.put("Defender", combat.getDefenderByAttacker(a)); runParams.put("DefendingPlayer", combat.getDefenderPlayerByAttacker(a)); - game.getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.AttackerBlocked, runParams, false); + game.getTriggerHandler().runTriggerOld(TriggerType.AttackerBlocked, runParams, false); // Run this trigger once for each blocker for (final Card b : blockers) { @@ -741,7 +741,7 @@ public class PhaseHandler implements java.io.Serializable { final Map runParams2 = Maps.newHashMap(); runParams2.put("Attacker", a); runParams2.put("Blocker", b); - game.getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.AttackerBlockedByCreature, runParams2, false); + game.getTriggerHandler().runTriggerOld(TriggerType.AttackerBlockedByCreature, runParams2, false); } a.getDamageHistory().setCreatureGotBlockedThisCombat(true); @@ -1073,6 +1073,14 @@ public class PhaseHandler implements java.io.Serializable { game.fireEvent(new GameEventGameRestarted(playerTurn)); return; } + + // update Priority for all players + for (final Player p : game.getPlayers()) { + if(getPriorityPlayer() == p) + p.setHasPriority(true); + else + p.setHasPriority(false); + } } } diff --git a/forge-game/src/main/java/forge/game/player/Player.java b/forge-game/src/main/java/forge/game/player/Player.java index feb0bde0000..dc3fd1f3514 100644 --- a/forge-game/src/main/java/forge/game/player/Player.java +++ b/forge-game/src/main/java/forge/game/player/Player.java @@ -242,13 +242,13 @@ public class Player extends GameEntity implements Comparable { game.getTriggerHandler().suppressMode(TriggerType.ChangesZone); activeScheme = getZone(ZoneType.SchemeDeck).get(0); // gameAction moveTo ? - game.getAction().moveTo(ZoneType.Command, activeScheme, null, null); + game.getAction().moveTo(ZoneType.Command, activeScheme, null); game.getTriggerHandler().clearSuppression(TriggerType.ChangesZone); // Run triggers final Map runParams = Maps.newHashMap(); runParams.put("Scheme", activeScheme); - game.getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.SetInMotion, runParams, false); + game.getTriggerHandler().runTriggerOld(TriggerType.SetInMotion, runParams, false); } @@ -450,7 +450,7 @@ public class Player extends GameEntity implements Comparable { runParams.put("LifeAmount", lifeGain); runParams.put("Source", source); runParams.put("SourceSA", sa); - game.getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.LifeGained, runParams, false); + game.getTriggerHandler().runTriggerOld(TriggerType.LifeGained, runParams, false); game.fireEvent(new GameEventPlayerLivesChanged(this, oldLife, life)); } @@ -504,7 +504,7 @@ public class Player extends GameEntity implements Comparable { runParams.put("Player", this); runParams.put("LifeAmount", toLose); runParams.put("FirstTime", firstLost); - game.getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.LifeLost, runParams, false); + game.getTriggerHandler().runTriggerOld(TriggerType.LifeLost, runParams, false); return lifeLost; } @@ -531,7 +531,7 @@ public class Player extends GameEntity implements Comparable { final Map runParams = Maps.newHashMap(); runParams.put("Player", this); runParams.put("LifeAmount", lifePayment); - game.getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.PayLife, runParams, false); + game.getTriggerHandler().runTriggerOld(TriggerType.PayLife, runParams, false); return true; } @@ -618,7 +618,7 @@ public class Player extends GameEntity implements Comparable { runParams.put("IsCombatDamage", isCombat); // Defending player at the time the damage was dealt runParams.put("DefendingPlayer", game.getCombat() != null ? game.getCombat().getDefendingPlayerRelatedTo(source) : null); - game.getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.DamageDone, runParams, false); + game.getTriggerHandler().runTriggerOld(TriggerType.DamageDone, runParams, false); game.fireEvent(new GameEventPlayerDamaged(this, source, amount, isCombat, infect)); @@ -941,10 +941,10 @@ public class Player extends GameEntity implements Comparable { runParams.put("Source", this); runParams.put("CounterType", counterType); for (int i = 0; i < addAmount; i++) { - getGame().getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.CounterAdded, runParams, false); + getGame().getTriggerHandler().runTriggerOld(TriggerType.CounterAdded, runParams, false); } if (addAmount > 0) { - getGame().getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.CounterAddedOnce, runParams, false); + getGame().getTriggerHandler().runTriggerOld(TriggerType.CounterAddedOnce, runParams, false); } if (table != null) { table.put(this, counterType, addAmount); @@ -1308,7 +1308,7 @@ public class Player extends GameEntity implements Comparable { if (toGrave != null) { for(Card c : toGrave) { - getGame().getAction().moveToGraveyard(c, cause, null); + getGame().getAction().moveToGraveyard(c, cause); numToGrave++; } } @@ -1316,7 +1316,7 @@ public class Player extends GameEntity implements Comparable { if (toTop != null) { Collections.reverse(toTop); // the last card in list will become topmost in library, have to revert thus. for(Card c : toTop) { - getGame().getAction().moveToLibrary(c, cause, null); + getGame().getAction().moveToLibrary(c, cause); numToTop++; } } @@ -1327,7 +1327,7 @@ public class Player extends GameEntity implements Comparable { final Map runParams = Maps.newHashMap(); runParams.put("Player", this); runParams.put("NumThisTurn", surveilThisTurn); - getGame().getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.Surveil, runParams, false); + getGame().getTriggerHandler().runTriggerOld(TriggerType.Surveil, runParams, false); } public int getSurveilThisTurn() { @@ -1399,7 +1399,7 @@ public class Player extends GameEntity implements Comparable { } } - c = game.getAction().moveToHand(c, null, null); + c = game.getAction().moveToHand(c, null); drawn.add(c); if (topCardRevealed) { @@ -1419,7 +1419,7 @@ public class Player extends GameEntity implements Comparable { runParams.put("Card", c); runParams.put("Number", numDrawnThisTurn); runParams.put("Player", this); - game.getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.Drawn, runParams, false); + game.getTriggerHandler().runTriggerOld(TriggerType.Drawn, runParams, false); } else { // Lose by milling is always on. Give AI many cards it cannot play if you want it not to undertake actions triedToDrawFromEmptyLibrary = true; @@ -1574,16 +1574,16 @@ public class Player extends GameEntity implements Comparable { sb.append(this).append(" discards ").append(c); final Card newCard; if (discardToTopOfLibrary) { - newCard = game.getAction().moveToLibrary(c, 0, sa, null); + newCard = game.getAction().moveToLibrary(c, 0, sa); sb.append(" to the library"); // Play the Discard sound } else if (discardMadness) { - newCard = game.getAction().exile(c, sa, null); + newCard = game.getAction().exile(c, sa); sb.append(" with Madness"); } else { - newCard = game.getAction().moveToGraveyard(c, sa, null); + newCard = game.getAction().moveToGraveyard(c, sa); // Play the Discard sound } if (table != null) { @@ -1608,7 +1608,7 @@ public class Player extends GameEntity implements Comparable { runParams.put("Card", c); runParams.put("Cause", cause); runParams.put("IsMadness", Boolean.valueOf(discardMadness)); - game.getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.Discarded, runParams, false); + game.getTriggerHandler().runTriggerOld(TriggerType.Discarded, runParams, false); game.getGameLog().add(GameLogEntryType.DISCARD, sb.toString()); return newCard; } @@ -1651,7 +1651,7 @@ public class Player extends GameEntity implements Comparable { for (Card m : milledView) { final ZoneType origin = m.getZone().getZoneType(); - final Card d = game.getAction().moveTo(destination, m, sa, null); + final Card d = game.getAction().moveTo(destination, m, sa); table.put(origin, d.getZone().getZoneType(), d); } @@ -1689,7 +1689,7 @@ public class Player extends GameEntity implements Comparable { final Map runParams = Maps.newHashMap(); runParams.put("Player", this); runParams.put("Source", sa); - game.getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.Shuffled, runParams, false); + game.getTriggerHandler().runTriggerOld(TriggerType.Shuffled, runParams, false); // Play the shuffle sound game.fireEvent(new GameEventShuffle(this)); @@ -1711,7 +1711,7 @@ public class Player extends GameEntity implements Comparable { if (land.isFaceDown()) { land.turnFaceUp(); } - game.getAction().moveTo(getZone(ZoneType.Battlefield), land, null, new HashMap<>()); + game.getAction().moveTo(getZone(ZoneType.Battlefield), land, null); // play a sound game.fireEvent(new GameEventLandPlayed(this, land)); @@ -1719,7 +1719,7 @@ public class Player extends GameEntity implements Comparable { // Run triggers final Map runParams = Maps.newHashMap(); runParams.put("Card", land); - game.getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.LandPlayed, runParams, false); + game.getTriggerHandler().runTriggerOld(TriggerType.LandPlayed, runParams, false); game.getStack().unfreezeStack(); addLandPlayedThisTurn(); } @@ -2155,7 +2155,7 @@ public class Player extends GameEntity implements Comparable { Map runParams = Maps.newHashMap(); runParams.put("Player", this); runParams.put("Num", investigatedThisTurn); - game.getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.Investigated, runParams,false); + game.getTriggerHandler().runTriggerOld(TriggerType.Investigated, runParams,false); } public final void resetInvestigatedThisTurn() { investigatedThisTurn = 0; @@ -2180,7 +2180,7 @@ public class Player extends GameEntity implements Comparable { runParams.put("Cause", source); runParams.put("CostStack", game.costPaymentStack); runParams.put("IndividualCostPaymentInstance", game.costPaymentStack.peek()); - game.getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.Sacrificed, runParams, false); + game.getTriggerHandler().runTriggerOld(TriggerType.Sacrificed, runParams, false); } public final void resetSacrificedThisTurn() { @@ -2512,7 +2512,7 @@ public class Player extends GameEntity implements Comparable { game.getView().updatePlanarPlayer(getView()); for (Card c : currentPlanes) { - game.getAction().moveTo(ZoneType.Command,c, null, null); + game.getAction().moveTo(ZoneType.Command,c, null); //getZone(ZoneType.PlanarDeck).remove(c); //getZone(ZoneType.Command).add(c); } @@ -2526,7 +2526,7 @@ public class Player extends GameEntity implements Comparable { //Run PlaneswalkedTo triggers here. Map runParams = Maps.newHashMap(); runParams.put("Cards", currentPlanes); - game.getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.PlaneswalkedTo, runParams,false); + game.getTriggerHandler().runTriggerOld(TriggerType.PlaneswalkedTo, runParams,false); view.updateCurrentPlaneName(currentPlanes.toString().replaceAll(" \\(.*","").replace("[","")); } @@ -2536,13 +2536,13 @@ public class Player extends GameEntity implements Comparable { public void leaveCurrentPlane() { final Map runParams = new ImmutableMap.Builder().put("Cards", new CardCollection(currentPlanes)).build(); - game.getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.PlaneswalkedFrom, runParams,false); + game.getTriggerHandler().runTriggerOld(TriggerType.PlaneswalkedFrom, runParams,false); for (final Card plane : currentPlanes) { //game.getZoneOf(plane).remove(plane); plane.clearControllers(); //getZone(ZoneType.PlanarDeck).add(plane); - game.getAction().moveTo(ZoneType.PlanarDeck, plane,-1, null, null); + game.getAction().moveTo(ZoneType.PlanarDeck, plane,-1, null); } currentPlanes.clear(); @@ -2672,6 +2672,12 @@ public class Player extends GameEntity implements Comparable { public void setExtraTurnCount(final int val) { view.setExtraTurnCount(val); } + public void setHasPriority(final boolean val) { + view.setHasPriority(val); + } + public boolean isAI() { + return view.isAI(); + } public void initVariantsZones(RegisteredPlayer registeredPlayer) { PlayerZone bf = getZone(ZoneType.Battlefield); diff --git a/forge-game/src/main/java/forge/game/player/PlayerView.java b/forge-game/src/main/java/forge/game/player/PlayerView.java index ec65996b87c..28dfb54c0e3 100644 --- a/forge-game/src/main/java/forge/game/player/PlayerView.java +++ b/forge-game/src/main/java/forge/game/player/PlayerView.java @@ -205,6 +205,13 @@ public class PlayerView extends GameEntityView { set(TrackableProperty.ExtraTurnCount, val); } + public boolean getHasPriority() { + return get(TrackableProperty.HasPriority); + } + public void setHasPriority(final boolean val) { + set(TrackableProperty.HasPriority, val); + } + public int getMaxHandSize() { return get(TrackableProperty.MaxHandSize); } diff --git a/forge-game/src/main/java/forge/game/replacement/ReplacementEffect.java b/forge-game/src/main/java/forge/game/replacement/ReplacementEffect.java index 34d1f58538e..fd7796a1bf3 100644 --- a/forge-game/src/main/java/forge/game/replacement/ReplacementEffect.java +++ b/forge-game/src/main/java/forge/game/replacement/ReplacementEffect.java @@ -27,6 +27,7 @@ import forge.util.TextUtil; import java.util.List; import java.util.Map; +import java.util.Objects; /** * TODO: Write javadoc for this type. @@ -261,6 +262,6 @@ public abstract class ReplacementEffect extends TriggerReplacementBase { /** {@inheritDoc} */ @Override public int hashCode() { - return 42 * (42 + this.getId()); + return Objects.hash(ReplacementEffect.class, getId()); } } diff --git a/forge-game/src/main/java/forge/game/spellability/AbilityManaPart.java b/forge-game/src/main/java/forge/game/spellability/AbilityManaPart.java index b3b9040bf61..031843a49a0 100644 --- a/forge-game/src/main/java/forge/game/spellability/AbilityManaPart.java +++ b/forge-game/src/main/java/forge/game/spellability/AbilityManaPart.java @@ -23,6 +23,7 @@ import java.util.regex.Matcher; import java.util.regex.Pattern; import forge.card.mana.ManaAtom; +import forge.game.ability.AbilityKey; import forge.game.trigger.Trigger; import forge.game.trigger.TriggerHandler; import forge.util.TextUtil; @@ -166,12 +167,10 @@ public class AbilityManaPart implements java.io.Serializable { manaPool.add(this.lastManaProduced); // Run triggers - final Map runParams = Maps.newHashMap(); - - runParams.put("Card", source); - runParams.put("Player", player); - runParams.put("AbilityMana", sa); - runParams.put("Produced", afterReplace); + final Map runParams = AbilityKey.mapFromCard(source); + runParams.put(AbilityKey.Player, player); + runParams.put(AbilityKey.AbilityMana, sa); + runParams.put(AbilityKey.Produced, afterReplace); player.getGame().getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.TapsForMana, runParams, false); if (source.isLand()) { player.setTappedLandForManaThisTurn(true); diff --git a/forge-game/src/main/java/forge/game/spellability/SpellAbility.java b/forge-game/src/main/java/forge/game/spellability/SpellAbility.java index cfa028365c6..88fe88e9833 100644 --- a/forge-game/src/main/java/forge/game/spellability/SpellAbility.java +++ b/forge-game/src/main/java/forge/game/spellability/SpellAbility.java @@ -205,7 +205,7 @@ public abstract class SpellAbility extends CardTraitBase implements ISpellAbilit } @Override public int hashCode() { - return getId(); + return Objects.hash(SpellAbility.class, getId()); } @Override public boolean equals(final Object obj) { diff --git a/forge-game/src/main/java/forge/game/spellability/SpellAbilityStackInstance.java b/forge-game/src/main/java/forge/game/spellability/SpellAbilityStackInstance.java index 048014c7684..0bce8ed92ec 100644 --- a/forge-game/src/main/java/forge/game/spellability/SpellAbilityStackInstance.java +++ b/forge-game/src/main/java/forge/game/spellability/SpellAbilityStackInstance.java @@ -355,10 +355,10 @@ public class SpellAbilityStackInstance implements IIdentifiable, IHasCardView { ((Card) tgt).setBecameTargetThisTurn(true); } runParams.put("Target", tgt); - getSourceCard().getGame().getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.BecomesTarget, runParams, false); + getSourceCard().getGame().getTriggerHandler().runTriggerOld(TriggerType.BecomesTarget, runParams, false); } runParams.put("Targets", target.getTargets()); - getSourceCard().getGame().getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.BecomesTargetOnce, runParams, false); + getSourceCard().getGame().getTriggerHandler().runTriggerOld(TriggerType.BecomesTargetOnce, runParams, false); } } diff --git a/forge-game/src/main/java/forge/game/staticability/StaticAbility.java b/forge-game/src/main/java/forge/game/staticability/StaticAbility.java index 21d4edff7d5..3906fe03688 100644 --- a/forge-game/src/main/java/forge/game/staticability/StaticAbility.java +++ b/forge-game/src/main/java/forge/game/staticability/StaticAbility.java @@ -17,6 +17,7 @@ */ package forge.game.staticability; +import com.google.common.collect.ComparisonChain; import com.google.common.collect.Lists; import com.google.common.collect.Maps; import forge.card.MagicColor; @@ -24,6 +25,7 @@ import forge.game.CardTraitBase; import forge.game.Game; import forge.game.GameEntity; import forge.game.GameStage; +import forge.game.IIdentifiable; import forge.game.ability.AbilityUtils; import forge.game.card.Card; import forge.game.card.CardCollection; @@ -43,18 +45,38 @@ import forge.util.TextUtil; import java.util.EnumSet; import java.util.List; import java.util.Map; +import java.util.Objects; import java.util.Set; /** * The Class StaticAbility. */ -public class StaticAbility extends CardTraitBase implements Comparable { +public class StaticAbility extends CardTraitBase implements IIdentifiable, Cloneable, Comparable { + private static int maxId = 0; + private static int nextId() { return ++maxId; } - private final Set layers; + private int id; + + private Set layers; private CardCollectionView ignoreEffectCards = new CardCollection(); private final List ignoreEffectPlayers = Lists.newArrayList(); private int mayPlayTurn = 0; + @Override + public final int getId() { + return id; + } + + @Override + public int hashCode() { + return Objects.hash(StaticAbility.class, getId()); + } + + @Override + public boolean equals(final Object obj) { + return obj instanceof StaticAbility && this.id == ((StaticAbility) obj).id; + } + /** *

* Getter for the field mapParams. @@ -228,6 +250,7 @@ public class StaticAbility extends CardTraitBase implements Comparable params, final Card host) { + this.id = nextId(); this.originalMapParams.putAll(params); this.mapParams.putAll(params); this.layers = this.generateLayer(); @@ -235,19 +258,6 @@ public class StaticAbility extends CardTraitBase implements Comparable suppressedModes = Collections.synchronizedList(new ArrayList<>()); private final List activeTriggers = Collections.synchronizedList(new ArrayList<>()); @@ -318,12 +321,18 @@ public class TriggerHandler { return false; } - public final void runTrigger(final TriggerType mode, final Map runParams, boolean holdTrigger) { + public final void runTrigger(final TriggerType mode, final Map runParams, boolean holdTrigger) { + runTriggerOld(mode, toStringMap(runParams), holdTrigger); + } + // The plan is to slowly refactor any usages of `runTriggerOld` to use `runTrigger`. Then we can just inline + // `runTriggerOld` into `runTrigger` and change the code inside to just always use a `Map`. + // The reason we can't just call them both `runTrigger` is because we get a `same erasure` compile error if we do. + @Deprecated + public final void runTriggerOld(final TriggerType mode, final Map runParams, boolean holdTrigger) { if (suppressedModes.contains(mode)) { return; } - //runWaitingTrigger(new TriggerWaiting(mode, runParams)); if (mode == TriggerType.Always) { runStateTrigger(runParams); } else if (game.getStack().isFrozen() || holdTrigger) { @@ -331,20 +340,14 @@ public class TriggerHandler { } else { runWaitingTrigger(new TriggerWaiting(mode, runParams)); } - // Tell auto stop to stop } - public final boolean runStateTrigger(Map runParams) { - boolean checkStatics = false; - // only cards in play can run state triggers - + private void runStateTrigger(Map runParams) { for (final Trigger t: activeTriggers) { if (canRunTrigger(t, TriggerType.Always, runParams)) { runSingleTrigger(t, runParams); - checkStatics = true; } } - return checkStatics; } public final boolean runWaitingTriggers() { @@ -362,7 +365,7 @@ public class TriggerHandler { return haveWaiting; } - public final boolean runWaitingTrigger(final TriggerWaiting wt) { + private boolean runWaitingTrigger(final TriggerWaiting wt) { final TriggerType mode = wt.getMode(); final Map runParams = wt.getParams(); diff --git a/forge-game/src/main/java/forge/game/zone/MagicStack.java b/forge-game/src/main/java/forge/game/zone/MagicStack.java index fd40f536a70..660f109844b 100644 --- a/forge-game/src/main/java/forge/game/zone/MagicStack.java +++ b/forge-game/src/main/java/forge/game/zone/MagicStack.java @@ -36,6 +36,7 @@ import forge.GameCommand; import forge.game.Game; import forge.game.GameLogEntryType; import forge.game.GameObject; +import forge.game.ability.AbilityKey; import forge.game.ability.AbilityUtils; import forge.game.ability.ApiType; import forge.game.card.Card; @@ -136,7 +137,7 @@ public class MagicStack /* extends MyObservable */ implements Iterable params = Maps.newHashMap(); - params.put("StackSa", sa); - params.put("StackSi", si); - params.put("Fizzle", fizzle); + Map params = AbilityKey.newMap(); + params.put(AbilityKey.StackSa, sa); + params.put(AbilityKey.StackSi, si); + params.put(AbilityKey.Fizzle, fizzle); game.getAction().moveToGraveyard(source, null, params); } } diff --git a/forge-game/src/main/java/forge/trackable/TrackableProperty.java b/forge-game/src/main/java/forge/trackable/TrackableProperty.java index 1f446791f85..2275f87a4d4 100644 --- a/forge-game/src/main/java/forge/trackable/TrackableProperty.java +++ b/forge-game/src/main/java/forge/trackable/TrackableProperty.java @@ -120,6 +120,7 @@ public enum TrackableProperty { Mana(TrackableTypes.ManaMapType, FreezeMode.IgnoresFreeze), IsExtraTurn(TrackableTypes.BooleanType), ExtraTurnCount(TrackableTypes.IntegerType), + HasPriority(TrackableTypes.BooleanType), //SpellAbility HostCard(TrackableTypes.CardViewType), diff --git a/forge-game/src/main/java/forge/util/EnumMapUtil.java b/forge-game/src/main/java/forge/util/EnumMapUtil.java new file mode 100644 index 00000000000..16b4a62768f --- /dev/null +++ b/forge-game/src/main/java/forge/util/EnumMapUtil.java @@ -0,0 +1,18 @@ +package forge.util; + +import java.util.HashMap; +import java.util.Map; + +public final class EnumMapUtil { + private EnumMapUtil() { }; + + public static , V> HashMap toStringMap(Map map) { + HashMap output = new HashMap<>(map.size()); + + for (Map.Entry entry : map.entrySet()) { + output.put(entry.getKey().toString(), entry.getValue()); + } + + return output; + } +} diff --git a/forge-gui-desktop/src/main/java/forge/itemmanager/views/ItemListView.java b/forge-gui-desktop/src/main/java/forge/itemmanager/views/ItemListView.java index 23dc2860af2..5f13ef658e1 100644 --- a/forge-gui-desktop/src/main/java/forge/itemmanager/views/ItemListView.java +++ b/forge-gui-desktop/src/main/java/forge/itemmanager/views/ItemListView.java @@ -35,6 +35,7 @@ import java.awt.event.KeyEvent; import java.awt.event.MouseEvent; import java.awt.event.MouseMotionAdapter; import java.util.ArrayList; +import java.util.Collections; import java.util.Comparator; import java.util.Enumeration; import java.util.LinkedList; @@ -164,9 +165,8 @@ public final class ItemListView extends ItemView { columns.add(colOverrides.get(colConfig.getDef())); } } - columns.sort(new Comparator() { - @Override - public int compare(final ItemTableColumn arg0, final ItemTableColumn arg1) { + Collections.sort(columns, new Comparator() { + @Override public int compare(final ItemTableColumn arg0, final ItemTableColumn arg1) { return Integer.compare(arg0.getIndex(), arg1.getIndex()); } }); diff --git a/forge-gui-desktop/src/main/java/forge/screens/home/gauntlet/ContestGauntletLister.java b/forge-gui-desktop/src/main/java/forge/screens/home/gauntlet/ContestGauntletLister.java index 2dc906c0e61..00a25b1da95 100644 --- a/forge-gui-desktop/src/main/java/forge/screens/home/gauntlet/ContestGauntletLister.java +++ b/forge-gui-desktop/src/main/java/forge/screens/home/gauntlet/ContestGauntletLister.java @@ -4,6 +4,7 @@ import java.awt.Color; import java.awt.event.MouseAdapter; import java.awt.event.MouseEvent; import java.util.ArrayList; +import java.util.Collections; import java.util.Comparator; import java.util.List; @@ -46,7 +47,7 @@ public class ContestGauntletLister extends JPanel { final List tempRows = new ArrayList<>(); final List sorted = new ArrayList<>(); sorted.addAll(gd0); - sorted.sort(new Comparator() { + Collections.sort(sorted, new Comparator() { @Override public int compare(final GauntletData x, final GauntletData y) { return x.getName().compareTo(y.getName()); diff --git a/forge-gui-desktop/src/main/java/forge/screens/home/gauntlet/QuickGauntletLister.java b/forge-gui-desktop/src/main/java/forge/screens/home/gauntlet/QuickGauntletLister.java index 99e47412fb5..6028c92228e 100644 --- a/forge-gui-desktop/src/main/java/forge/screens/home/gauntlet/QuickGauntletLister.java +++ b/forge-gui-desktop/src/main/java/forge/screens/home/gauntlet/QuickGauntletLister.java @@ -4,6 +4,7 @@ import java.awt.Color; import java.awt.event.MouseEvent; import java.io.File; import java.util.ArrayList; +import java.util.Collections; import java.util.Comparator; import java.util.List; @@ -65,7 +66,7 @@ public class QuickGauntletLister extends JPanel { final List tempRows = new ArrayList<>(); final List sorted = new ArrayList<>(); sorted.addAll(gauntlets); - sorted.sort(new Comparator() { + Collections.sort(sorted, new Comparator() { @Override public int compare(final GauntletData x, final GauntletData y) { return x.getName().toLowerCase().compareTo(y.getName().toLowerCase()); diff --git a/forge-gui-desktop/src/main/java/forge/screens/home/quest/QuestFileLister.java b/forge-gui-desktop/src/main/java/forge/screens/home/quest/QuestFileLister.java index 7a650ed9ee4..31d502a48e7 100644 --- a/forge-gui-desktop/src/main/java/forge/screens/home/quest/QuestFileLister.java +++ b/forge-gui-desktop/src/main/java/forge/screens/home/quest/QuestFileLister.java @@ -67,7 +67,7 @@ public class QuestFileLister extends JPanel { List tempRows = new ArrayList<>(); List sorted = new ArrayList<>(); sorted.addAll(qd0); - sorted.sort(new Comparator() { + Collections.sort(sorted, new Comparator() { @Override public int compare(final QuestData x, final QuestData y) { return x.getName().toLowerCase().compareTo(y.getName().toLowerCase()); diff --git a/forge-gui-desktop/src/main/java/forge/screens/home/settings/CSubmenuPreferences.java b/forge-gui-desktop/src/main/java/forge/screens/home/settings/CSubmenuPreferences.java index 4d766f4e6cf..00876eec897 100644 --- a/forge-gui-desktop/src/main/java/forge/screens/home/settings/CSubmenuPreferences.java +++ b/forge-gui-desktop/src/main/java/forge/screens/home/settings/CSubmenuPreferences.java @@ -355,7 +355,21 @@ public enum CSubmenuPreferences implements ICDoc { } private void initializeDefaultLanguageComboBox() { - final String [] choices = {"en-US", "es-ES", "de-DE"}; + final File lang_root = new File(ForgeConstants.LANG_DIR); + final File[] files = lang_root.listFiles(); + final List allLanguages = new ArrayList<>(); + for ( File file : files ) { + if ( !file.isFile() ) { + continue; + } + String languageName = file.getName(); + if (!languageName.endsWith(".properties")) { + continue; + } + allLanguages.add(languageName.replace(".properties", "")); + } + final String [] choices = new String[ allLanguages.size() ]; + allLanguages.toArray( choices ); final FPref userSetting = FPref.UI_LANGUAGE; final FComboBoxPanel panel = this.view.getCbpDefaultLanguageComboBoxPanel(); final FComboBox comboBox = createComboBox(choices, userSetting); diff --git a/forge-gui-desktop/src/main/java/forge/view/arcane/CardPanel.java b/forge-gui-desktop/src/main/java/forge/view/arcane/CardPanel.java index f46f022fccb..18b8341e6a0 100644 --- a/forge-gui-desktop/src/main/java/forge/view/arcane/CardPanel.java +++ b/forge-gui-desktop/src/main/java/forge/view/arcane/CardPanel.java @@ -21,6 +21,7 @@ import forge.CachedCardImage; import forge.FThreads; import forge.StaticData; import forge.card.CardEdition; +import forge.card.CardTranslation; import forge.card.mana.ManaCost; import forge.game.card.Card; import forge.game.card.CardView; @@ -690,7 +691,7 @@ public class CardPanel extends SkinnedPanel implements CardContainer, IDisposabl } // Card name overlay - titleText.setText(card.getCurrentState().getName()); + titleText.setText(CardTranslation.getTranslatedName(card.getCurrentState().getName())); final int damage = card.getDamage(); damageText.setText(damage > 0 ? "\u00BB " + damage + " \u00AB" : ""); diff --git a/forge-gui-desktop/src/main/java/forge/view/arcane/FloatingZone.java b/forge-gui-desktop/src/main/java/forge/view/arcane/FloatingZone.java index 74e6e2e5a5d..4dba33b85f2 100644 --- a/forge-gui-desktop/src/main/java/forge/view/arcane/FloatingZone.java +++ b/forge-gui-desktop/src/main/java/forge/view/arcane/FloatingZone.java @@ -19,6 +19,7 @@ package forge.view.arcane; import java.util.HashMap; import java.util.Map; +import java.util.Collections; import java.util.Comparator; import java.awt.event.MouseEvent; @@ -126,7 +127,7 @@ public class FloatingZone extends FloatingCardArea { if ( zoneCards != null ) { cardList = new FCollection<>(zoneCards); if ( sortedByName ) { - cardList.sort(comp); + Collections.sort(cardList, comp); } return cardList; } else { diff --git a/forge-gui-desktop/src/test/java/forge/ai/simulation/GameSimulatorTest.java b/forge-gui-desktop/src/test/java/forge/ai/simulation/GameSimulatorTest.java index 49c26d51663..88dc275e257 100644 --- a/forge-gui-desktop/src/test/java/forge/ai/simulation/GameSimulatorTest.java +++ b/forge-gui-desktop/src/test/java/forge/ai/simulation/GameSimulatorTest.java @@ -2036,4 +2036,23 @@ public class GameSimulatorTest extends SimulationTestCase { assertTrue(dimirdgAfterCopy2.isFlipped()); assertFalse(dimirdgAfterCopy2.getType().isLegendary()); } + + public void testStaticMultiPump() { + Game game = initAndCreateGame(); + Player p = game.getPlayers().get(1); + + Card c1 = addCard("Creakwood Liege", p); + Card c2 = addCard("Creakwood Liege", p); + + game.getPhaseHandler().devModeSet(PhaseType.MAIN1, p); + + // update stats state + game.getAction().checkStateEffects(true); + + assertTrue(c1.getNetPower() == 4); + assertTrue(c1.getNetToughness() == 4); + + assertTrue(c2.getNetPower() == 4); + assertTrue(c2.getNetToughness() == 4); + } } diff --git a/forge-gui-desktop/src/test/java/forge/gamesimulationtests/util/GameWrapper.java b/forge-gui-desktop/src/test/java/forge/gamesimulationtests/util/GameWrapper.java index 725f114f550..2e0c1b8ab31 100644 --- a/forge-gui-desktop/src/test/java/forge/gamesimulationtests/util/GameWrapper.java +++ b/forge-gui-desktop/src/test/java/forge/gamesimulationtests/util/GameWrapper.java @@ -2,6 +2,7 @@ package forge.gamesimulationtests.util; import forge.deck.Deck; import forge.game.*; +import forge.game.ability.AbilityKey; import forge.game.card.Card; import forge.game.event.GameEventGameFinished; import forge.game.player.Player; @@ -137,8 +138,8 @@ public class GameWrapper { //game.getAction().startGame( null ) determines starting player, draws starting hands, handles mulligans, and initiates the first turn //skip drawing initial hand and mulliganing game.setAge( GameStage.Play ); - final HashMap runParams = new HashMap<>(); - game.getTriggerHandler().runTrigger( TriggerType.NewGame, runParams, false ); + game.getTriggerHandler().runTrigger(TriggerType.NewGame, AbilityKey.newMap(), false); + //first player in the list starts, no coin toss etc game.getPhaseHandler().startFirstTurn( game.getPlayers().get( 0 ) ); game.fireEvent( new GameEventGameFinished() ); diff --git a/forge-gui-mobile/src/forge/Forge.java b/forge-gui-mobile/src/forge/Forge.java index c2469192839..372d19a39c1 100644 --- a/forge-gui-mobile/src/forge/Forge.java +++ b/forge-gui-mobile/src/forge/Forge.java @@ -10,6 +10,7 @@ import forge.assets.AssetsDownloader; import forge.assets.FSkin; import forge.assets.FSkinFont; import forge.assets.ImageCache; +import forge.card.CardTranslation; import forge.error.BugReporter; import forge.error.ExceptionHandler; import forge.interfaces.IDeviceAdapter; @@ -51,7 +52,8 @@ public class Forge implements ApplicationListener { private static boolean textureFiltering = false; private static boolean destroyThis = false; public static String extrawide = "default"; - public static float heigtModifier = 0.0f; + public static float heigtModifier = 0.0f; + private static boolean isloadingaMatch = false; public static ApplicationListener getApp(Clipboard clipboard0, IDeviceAdapter deviceAdapter0, String assetDir0) { if (GuiBase.getInterface() == null) { @@ -107,6 +109,9 @@ public class Forge implements ApplicationListener { splashScreen.getProgressBar().setDescription("Loading fonts..."); FSkinFont.preloadAll(); + splashScreen.getProgressBar().setDescription("Loading card translations..."); + CardTranslation.preloadTranslation(prefs.getPref(FPref.UI_LANGUAGE)); + splashScreen.getProgressBar().setDescription("Finishing startup..."); Gdx.app.postRunnable(new Runnable() { @@ -307,6 +312,14 @@ public class Forge implements ApplicationListener { return screenWidth > screenHeight; } + public static boolean isLoadingaMatch() { + return isloadingaMatch; + } + + public static void setLoadingaMatch(boolean value) { + isloadingaMatch = value; + } + public static int getScreenWidth() { return screenWidth; } diff --git a/forge-gui-mobile/src/forge/Graphics.java b/forge-gui-mobile/src/forge/Graphics.java index 58467efc9eb..fd314326040 100644 --- a/forge-gui-mobile/src/forge/Graphics.java +++ b/forge-gui-mobile/src/forge/Graphics.java @@ -533,6 +533,7 @@ public class Graphics { alphaComposite = 1; batch.setColor(Color.WHITE); } + public float getfloatAlphaComposite() { return alphaComposite; } public void drawImage(FImage image, float x, float y, float w, float h) { drawImage(image, x, y, w, h, false); diff --git a/forge-gui-mobile/src/forge/assets/FSkinFont.java b/forge-gui-mobile/src/forge/assets/FSkinFont.java index 7ebe4dae5e3..5f42bcd27fb 100644 --- a/forge-gui-mobile/src/forge/assets/FSkinFont.java +++ b/forge-gui-mobile/src/forge/assets/FSkinFont.java @@ -5,8 +5,12 @@ import com.badlogic.gdx.files.FileHandle; import com.badlogic.gdx.graphics.Color; import com.badlogic.gdx.graphics.Pixmap; import com.badlogic.gdx.graphics.Texture; -import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.*; +import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.BitmapFont; import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.BitmapFont.BitmapFontData; +import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.BitmapFont.Glyph; +import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.PixmapPacker; +import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch; +import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.TextureRegion; import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.freetype.FreeTypeFontGenerator; import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.freetype.FreeTypeFontGenerator.FreeTypeFontParameter; import com.badlogic.gdx.graphics.glutils.PixmapTextureData; @@ -26,7 +30,6 @@ public class FSkinFont { private static final String TTF_FILE = "font1.ttf"; private static final Map fonts = new HashMap<>(); - private static final GlyphLayout layout = new GlyphLayout(); static { FileUtil.ensureDirectoryExists(ForgeConstants.FONTS_DIR); @@ -90,26 +93,188 @@ public class FSkinFont { fontSize = fontSize0; updateFont(); } + static int indexOf (CharSequence text, char ch, int start) { + final int n = text.length(); + for (; start < n; start++) + if (text.charAt(start) == ch) return start; + return n; + } + public int computeVisibleGlyphs (CharSequence str, int start, int end, float availableWidth) { + BitmapFontData data = font.getData(); + int index = start; + float width = 0; + Glyph lastGlyph = null; + availableWidth /= data.scaleX; + + for (; index < end; index++) { + char ch = str.charAt(index); + if (ch == '[' && data.markupEnabled) { + index++; + if (!(index < end && str.charAt(index) == '[')) { // non escaped '[' + while (index < end && str.charAt(index) != ']') + index++; + continue; + } + } + + Glyph g = data.getGlyph(ch); + + if (g != null) { + if (lastGlyph != null) width += lastGlyph.getKerning(ch); + if ((width + g.xadvance) - availableWidth > 0.001f) break; + width += g.xadvance; + lastGlyph = g; + } + } + + return index - start; + } + public boolean isBreakChar (char c) { + BitmapFontData data = font.getData(); + if (data.breakChars == null) return false; + for (char br : data.breakChars) + if (c == br) return true; + return false; + } + static boolean isWhitespace (char c) { + switch (c) { + case '\n': + case '\r': + case '\t': + case ' ': + return true; + default: + return false; + } + } // Expose methods from font that updates scale as needed public TextBounds getBounds(CharSequence str) { updateScale(); //must update scale before measuring text - layout.setText(font, str); - return new TextBounds(layout.width, layout.height); + return getBounds(str, 0, str.length()); + } + public TextBounds getBounds(CharSequence str, int start, int end) { + BitmapFontData data = font.getData(); + //int start = 0; + //int end = str.length(); + int width = 0; + Glyph lastGlyph = null; + + while (start < end) { + char ch = str.charAt(start++); + if (ch == '[' && data.markupEnabled) { + if (!(start < end && str.charAt(start) == '[')) { // non escaped '[' + while (start < end && str.charAt(start) != ']') + start++; + start++; + continue; + } + start++; + } + lastGlyph = data.getGlyph(ch); + if (lastGlyph != null) { + width = lastGlyph.xadvance; + break; + } + } + while (start < end) { + char ch = str.charAt(start++); + if (ch == '[' && data.markupEnabled) { + if (!(start < end && str.charAt(start) == '[')) { // non escaped '[' + while (start < end && str.charAt(start) != ']') + start++; + start++; + continue; + } + start++; + } + + Glyph g = data.getGlyph(ch); + if (g != null) { + width += lastGlyph.getKerning(ch); + lastGlyph = g; + width += g.xadvance; + } + } + + return new TextBounds(width * data.scaleX, data.capHeight); } public TextBounds getMultiLineBounds(CharSequence str) { updateScale(); - layout.setText(font, str); - return new TextBounds(layout.width, layout.height); + BitmapFontData data = font.getData(); + int start = 0; + float maxWidth = 0; + int numLines = 0; + int length = str.length(); + + while (start < length) { + int lineEnd = indexOf(str, '\n', start); + float lineWidth = getBounds(str, start, lineEnd).width; + maxWidth = Math.max(maxWidth, lineWidth); + start = lineEnd + 1; + numLines++; + } + + return new TextBounds(maxWidth, data.capHeight + (numLines - 1) * data.lineHeight); } public TextBounds getWrappedBounds(CharSequence str, float wrapWidth) { updateScale(); - layout.setText(font, str); - layout.width = wrapWidth; - return new TextBounds(layout.width, layout.height); + BitmapFontData data = font.getData(); + if (wrapWidth <= 0) wrapWidth = Integer.MAX_VALUE; + int start = 0; + int numLines = 0; + int length = str.length(); + float maxWidth = 0; + while (start < length) { + int newLine = indexOf(str, '\n', start); + int lineEnd = start + computeVisibleGlyphs(str, start, newLine, wrapWidth); + int nextStart = lineEnd + 1; + if (lineEnd < newLine) { + // Find char to break on. + while (lineEnd > start) { + if (isWhitespace(str.charAt(lineEnd))) break; + if (isBreakChar(str.charAt(lineEnd - 1))) break; + lineEnd--; + } + if (lineEnd == start) { + + if (nextStart > start + 1) nextStart--; + + lineEnd = nextStart; // If no characters to break, show all. + + } else { + nextStart = lineEnd; + + // Eat whitespace at start of wrapped line. + + while (nextStart < length) { + char c = str.charAt(nextStart); + if (!isWhitespace(c)) break; + nextStart++; + if (c == '\n') break; // Eat only the first wrapped newline. + } + + // Eat whitespace at end of line. + while (lineEnd > start) { + + if (!isWhitespace(str.charAt(lineEnd - 1))) break; + lineEnd--; + } + } + } + + if (lineEnd > start) { + float lineWidth = getBounds(str, start, lineEnd).width; + maxWidth = Math.max(maxWidth, lineWidth); + } + start = nextStart; + numLines++; + } + + return new TextBounds(maxWidth, data.capHeight + (numLines - 1) * data.lineHeight); } public float getAscent() { updateScale(); @@ -187,30 +352,115 @@ public class FSkinFont { //only generate images for characters that could be used by Forge String chars = "ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZabcdefghijklmnopqrstuvwxyz1234567890\"!?'.,;:()[]{}<>|/@\\^$-%+=#_&*\u2014\u2022"; chars += "ÁÉÍÓÚáéíóúÀÈÌÒÙàèìòùÑñÄËÏÖÜäëïöüẞß"; - //generate from zh-CN.properties - chars += "“”、一三上下不与专且东两个中临为主么义之乐也了争事二于五些交产" - + "亮人什仅从他付代以们件价任优会传伤但位低住体何作你使例供侧侵便" - + "保信倍候值偏做停偿像允元充先克入全关其具兼兽内再冒决况准减凑几" - + "出击分切列则创初删利到制刷前剪副力功加动助励势包化匹区十协单卖" - + "博卡印即原去参双发取受变叠口句只召可台史右号司合同名后向吗否含" - + "启告员周命和咒品哪唤售商喜器回因团困围图在地场均坊坏坟型域基堆" - + "塞境墓增声处备复多大天太失头夹奇奖套好如始子字存它完宏官定宝实" - + "宠客害家容对导将小少尝就局层屏展属巅左差已市布带帮常幕并幻序库" - + "应底店度建开异弊式引张弧强当录形征很得御徽必志快忽态性总恢息您" - + "悬情惊惰想意慢戏成我或战户所手才打执找把抓抗折报拉拟拥择括持指" - + "按挑挡挥损换据捷排探接控掷描提摩摸撤播操擎支收改攻放故效数文斗" - + "斯新方旅无日旧时明易星是显景暂暴更替最有服期未本术机权束来杯松" - + "板构果柄染查标栏样格框档检植模次止正此死殊段每比池没法注洗洛活" - + "测消涵混添清渐温渲游源滤灵灼点烁烧然片版牌物特状独率王玩环现珍" - + "理瓦生用由画界留略登白百的盒盖盘目直相省看着瞄瞬知破确磨示神票" - + "禁离种秘积称移稀程空窗立竞章第等筑筛简管箭类精系素索紧红级线组" - + "细终经结给络统继绩续维绿缓编缩缺网置者而联肥背胜能脚自至致舒航" - + "般艇色节英范莫获菜蓝薪藏行衍衡补表被西要覆观规视览觉角解触言誓" - + "警计认让记许论设证评试诗诡该详语误说请读调谋谜象败费资赌赛赢起" - + "距跳踢转轮轻载较辑输辨边过运近返还这进远连述退适选逐递速造道那" - + "部都配醒释里重量金钮铁银销锁锋错锦键长门闪闭间队防阴阶阻限除险" - + "隆随隐障难雄集雪需静非靠面音页顶项顺须顿预题颜风飞首验骰高魔鹏" - + "黑默鼠!(),:?"; + //generate from zh-CN.properties,and cardnames-zh-CN.txt + //forge generate 3000+ characters cache need Take some time(MIN_FONT_SIZE - MAX_FONT_SIZE all size) + //maybe using libgdx-hiero generate font cache is better + chars += "·âéöû—“”•−●、。「」『』一丁七万三!(),/:;?~鼹鼻齐齑" + + "上下不与丑专且世丘业丛东丝两严丧个中丰临丸丹为丽举乃久么义" + + "之乌乍乐乔乖乘乙九也乡书乱乳乾了予争事二于云互五井亘亚些亡" + + "交亥亦产享京亮亲亵人亿什仁仅仆仇今介仍从仑仓仕他仗付仙代令" + + "以仪们仰仲件价任份仿伊伍伏伐休众优伙会伟传伤伦伪伯伴伶伺似" + + "伽但位低住佐佑体何余佚佛作你佣佩佳使例侍侏供依侠侣侦侧侬侮" + + "侯侵便促俄俊俐俑俘保信修俯俸個倍倒候借倡倦倨倪债值倾假偏做" + + "停偶偷偿傀傍储催傲像僧僭僵僻儒儡儿兀允元充兆先光克免兔兕党" + + "入全八公六兰共关兴兵其具典兹养兼兽内册再冒冕写军农冠冢冥冬" + + "冰冲决况冶冷冻净准凋凌减凑凛凝几凡凤凭凯凰凶出击凿刀刃分切" + + "刈刍刑划列则刚创初删判利别刮到制刷刹刺刻刽剂剃削剌前剎剑剖" + + "剜剥剧剩剪副割剽劈力劝办功加务劣动助努劫励劲劳势勃勇勉勋勒" + + "勘募勤勾包匍匐匕化北匙匠匪匹区医匿十千升午半华协卑卒卓单卖" + + "南博卜占卡卢卦卫印危即却卵卷卸厂厄厅历厉压厚原厢厥厦厨去参" + + "叉及友双反发叔取受变叙叛叠口古句另叨只叫召叮可台史右叶号司" + + "叹吁吃各合吉吊同名后吏吐向吓吕吗君吞吟否含听吮启吱吸吹吻吼" + + "呆告呕员周味呼命咆和咏咒咕咬咯咳咽哀品哈响哑哗哥哨哩哪哭哮" + + "哲哺唐唤售唯唱啃啄商啜啪啮啸喀喂善喉喊喋喘喙喜喝喧喷嗅嗔嗜" + + "嗡嗣嗫嘉嘎嘘嘲嘴嘶噜噤器噬嚎嚼囊囚四回因团囤园困围固国图圆" + + "圈團土圣在地场圾均坊坍坎坏坐坑块坚坛坝坞坟坠坤坦坪坷垂垃型" + + "垒垛垠垢垣垦埃埋城域培基堂堆堕堡堤堪堰塌塑塔塘塞填境墓墙增" + + "墟墨壁壅壕壤士壬壮声壳壶处备复夏外多夜够大天太夫央失头夷夸" + + "夹夺奇奈奉奋奎契奔奖套奢奥女奴她好如妃妄妆妇妈妖妙妥妪妮妲" + + "妹姆姊始姓姜姥姬姿威娃娅娜婆婉婪婶媒嫁嫩嬉子孑孔孕字存孚孢" + + "季孤学孪孳孵孽宁它宅宇守安完宏宗官宙定宜宝实宠审客宣室宪宫" + + "宰害宴家容宾宿寂寄密寇富寒寓寝察寡寨寰寸对寺寻导封射将尉尊" + + "小少尔尖尘尚尝尤尬就尸尹尺尼尽尾局层居屈屋屏屑展属屠履屯山" + + "屹岁岑岔岖岗岚岛岩岱岳岸峡峭峰峻崇崎崔崖崩崽嵌巅巍川巡巢工" + + "左巧巨巫差己已巳巴巷币市布帅帆师希帕帖帘帜帝带席帮帷常帽幅" + + "幔幕干平年并幸幻幼幽广庄庆庇床序库应底店庙府庞废度座庭庶廉" + + "廊延建开异弃弄弊式弑弓引弗弘弟张弥弦弧弩弯弱張弹强归当录彗" + + "形彩彰影役彻彼往征径待很徊律後徒徕得徘徙從御復循微徵德徽心" + + "必忆忌忍忒志忘忠忧快忱念忽忾忿怀态怒怖思急性怨怪怯总恍恐恒" + + "恕恢恣恨恩恫息恰恳恶恸恼悉悍悔悖悟患悦您悬悯悲悼情惊惑惘惚" + + "惠惧惨惩惫惰想惹愁愈愎意愚感愣愤愧愿慈慌慎慑慕慢慧慨慰慷憎" + + "憩懦戈戏成我戒戕或战戟截戮戳戴户戾房所扁扇扈手才扎扑扒打托" + + "扣执扩扫扬扭扮扯扰找承技抄抉把抑抓投抖抗折抚抛抢护报披抱抵" + + "抹押抽拂拆拉拍拒拓拔拖拘招拜拟拣拥拦拧拨择括拯拱拳拷拼拽拾" + + "拿持挂指按挑挖挚挟挠挡挣挥挪挫振挺挽捆捉捍捕捞损换捣捧据捷" + + "捻掀授掉掌掐排掘掠探接控推掩措掮掳掷揍描提插握揭援揽搁搅搏" + + "搐搜搞搬搭携摄摆摇摘摧摩摸摹撒撕撞撤撬播撵撼擅操擎擒擞擦攀" + + "攫支收改攻放政故效敌敏救敕教敞敢散敦敬数敲整文斐斑斓斗斤斥" + + "斧斩断斯新方施旁旅旋族旗无既日旧旨早旭时旷旸旺昂昆昌明昏易" + + "昔昙星映春昨昭是昵昼显晃晋晓晕晖晚晨普景晰晴晶晷智暂暗暮暴" + + "曙曜曝曦曲曳更曼曾替最月有服朗望朝期木未末本札术朵机朽杀杂" + + "权杉李村杖杜束条来杨杯杰松板极构析林枚果枝枢枪枭枯架枷柄柏" + + "某染柜查柩柯柱柳栅标栈栋栏树栓栖栗株样核根格栽桂框案桌桎桑" + + "桓桠档桥桨桩桶梁梅梓梢梣梦梧梨梭梯械检棄棍棒棕棘棚森棱棺椁" + + "植椎椒椽楂楔楚楣楼概榄榆榔榨榴槌槛模横樱樵橇橡橫檀檐次欢欣" + + "欧欲欺歇歌止正此步武歪死歼殁殆殇殉殊残殍殒殓殖殡殴段殷殿毁" + + "毅母每毒比毕毛毡氅氏民氓气氤氦氧氲水永汀汁求汇汉汐汗汛池污" + + "汤汨汪汰汲汹汽沃沈沉沌沐沙沟没沥沦沮河沸油治沼沾沿泄泉泊法" + + "泛泞泡波泣泥注泪泯泰泽洁洋洒洗洛洞津洪洲活洼派流浅浆浇浊测" + + "济浑浓浚浩浪浮浴海浸涅消涉涌涎涛涟涡涤润涨涩液涵淋淘淤淬深" + + "混淹添清渊渎渐渔渗渝渠渡渣渥温港渲渴游湍湖湛湮湾湿溃溅源溜" + + "溢溪溯溶溺滋滑滓滔滚滞满滤滥滨滴漂漏演漠漩漫潘潜潭潮澄澈澹" + + "激濑濒瀑瀚灌火灭灯灰灵灼灾灿炉炎炙炫炬炭炮炸点炼炽烁烂烈烙" + + "烛烟烤烦烧烫烬热烽焉焊焚焦焰然煌煎煞煤照煮煽熄熊熏熔熟熠熵" + + "燃燎燕燧爆爪爬爱爵父片版牌牒牙牛牝牡牢牦牧物牲牵特牺犀犁犄" + + "犧犬犯状狂狄狈狐狗狙狞狡狩独狭狮狰狱狷狸狼猁猎猛猜猪猫献猴" + + "猿獒獠獾玄率玉王玖玛玩玫环现玷玻珀珂珊珍珠班球理琉琐琥琳琴" + + "琵琼瑕瑙瑚瑞瑟瑰璃璞璧瓜瓣瓦瓮瓯瓶瓷甘生用甩甫田由甲电画畅" + + "界畏留略畸畿疆疏疑疗疚疡疣疤疫疮疯疲疵疹疽疾病症痕痛痞痢痨" + + "痪痴痹瘟瘠瘤瘫瘴癣癫癸登白百的皆皇皈皮皱皿盆盈盐监盒盔盖盗" + + "盘盛盟目盲直相盾省看真眠眨眩眷眺眼着睁睡督睥睨睿瞄瞒瞥瞪瞬" + + "瞭瞰瞳矛矢知矫短矮石矾矿码砂砍研砖砦砧破砸砾础硕硫硬确碍碎" + + "碑碟碧碰碳碻碾磁磊磨磷磺礁示礼社祀祈祖祝神祟祠祥票祭祷祸禁" + + "禄福离禽私秃秉秋种科秘秣秤秩积称移秽稀程税稚稳稻穆穗穴究穷" + + "穹空穿突窃窍窒窖窗窘窜窝窟窥立竖站竞章童竭端竹笏笑笔笛笞符" + + "第笼等筑筒答策筛筝筹签简箔算箝管箭箱篓篮篱篷簇簧簪米类粉粒" + + "粗粮粹精糊糙糟系素索紧紫累繁纂纠红约级纪纬纯纱纳纵纷纸纹纺" + + "纽线练组绅细织终绊绍经绒结绕绘给绚络绝绞统绥继绩绪续绮绯绳" + + "维绵综绽绿缀缄缅缆缇缉缎缓缕编缘缚缝缠缩缪缰缸缺罅网罔罗罚" + + "罡罩罪置羁羊美羚羞群羽翁翅翎翔翠翡翰翱翻翼耀老考者而耍耐耕" + + "耗耘耙耳耶职联聚聪肃肆肇肉肌肖肝肠肢肤肥肩肯育肴肺肿胀胁胃" + + "胆背胎胖胜胞胡胧胫胶胸能脂脆脉脊脏脑脓脚脱脸腐腔腕腥腱腹腾" + + "腿膂膏膛膜膝臂臃臣自臭至致舌舍舒舞舟航般舰舱船艇良艰色艺艾" + + "节芒芙芜芥芬芭芮花芳芽苇苍苏苔苗苛苜苟若苦英茁茂范茉茎茜茧" + + "茨茫茸荆草荒荚荡荣荨荫药荷莉莎莓莫莱莲莳获莽菁菇菊菌菜菲萃" + + "萌萍萎萝营萦萧萨萼落著葛葬葵蒂蒙蒸蓄蓑蓝蓟蓿蔑蔓蔚蔷蔻蔽蕈" + + "蕊蕨蕴蕾薄薇薙薪藏藐藓藤藻虎虏虐虑虔虚虫虱虹蚀蚁蚊蚋蚣蚺蛆" + + "蛇蛊蛋蛎蛙蛛蛞蛭蛮蛰蛸蛾蜂蜈蜉蜒蜕蜗蜘蜜蜡蜥蜴蜷蜿蝇蝎蝓蝗" + + "蝙蝠蝣蝾螂螅融螫螳螺蟀蟋蟑蟒蟹蠕蠢血行衍街衡衣补表衫衰袂袋" + + "袍袖被袭裁裂装裔裘褐褛褪褫褴褶襄西要覆见观规觅视览觉觊角解" + + "触言詹誉誓警计认讧讨让训议讯记讲许论讽设访诀证评诅识诈诉词" + + "试诗诘诚诛话诞诡该详诫语误诱诲说诵请诸诺读调谆谈谊谋谍谐谕" + + "谗谜谟谢谣谦谧谨谬谭谱谴谵谷豁象豪豹豺貂貌贝贞负贡财责贤败" + + "货质贩贪贫贬购贮贯贱贴贵贷贸费贺贼贾贿赂赃资赋赌赎赏赐赖赘" + + "赛赞赠赢赤赦赫走赶起超越趋足跃跑跖跚跛距跟跨路跳践跺踏踝踢" + + "踩踪踵踽蹂蹄蹊蹋蹒蹦蹬躁躏身躯躲車车轨轩转轭轮软轰轴轻载较" + + "辉辑输辖辗辙辛辜辞辟辨辩辫辰辱边达迁迂迅过迈迎运近返还这进" + + "远违连迟迦迩迪迫迭述迳迷迸迹追退送适逃逆选逊透逐递途通逝逞" + + "速造逢逮逸逻逼遁遇遍遏道遗遣遥遨遭遮避邀還那邦邪邬邸郊郎部" + + "都鄙酋配酒酬酷酸酿醉醒采釉释里重野量金鉴针钉钓钗钙钜钝钟钢" + + "钥钦钨钩钮钯钱钳钵钻钽铁铃铅铎铜铠铬铭铲银铸铺链销锁锄锅锈" + + "锋锐错锡锢锤锥锦锭键锯锻镇镖镜镬镰镶长間闇门闩闪闭问闯闲间" + + "闷闸闹闻阀阁阅队阱防阳阴阵阶阻阿陀附际陆陋降限院除陨险陪陲" + + "陵陶陷隆随隐隔隘障隧隶隼难雀雄雅集雇雏雕雨雪雯雳零雷雹雾需" + + "霆震霉霍霓霖霜霞霰露霸霹青靖静非靠靡面革靴靶鞍鞑鞭韧音韵韶" + + "页顶项顺须顽顾顿颂预颅领颈颊题颚颜额颠颤风飒飓飘飙飞食餍餐" + + "餮饕饥饭饮饰饱饵饶饿馆馈馐馑首香馨马驭驮驯驰驱驳驹驻驼驽驾" + + "驿骁骂骄骆骇验骏骐骑骗骚骤骨骰骷骸骼髅髓高鬃鬓鬣鬼魁魂魄魅" + + "魇魈魏魔鰴鱼鲁鲜鲤鲨鲮鲸鲽鳃鳄鳍鳐鳗鳝鳞鸟鸠鸡鸢鸣鸦鸽鹅鹉" + + "鹊鹏鹗鹞鹤鹦鹫鹭鹰鹿麋麒麟麦麻黄黎黏黑默黛黜點黠黯鼎鼓鼠鼬" + + "齿龇龙龟"; + final PixmapPacker packer = new PixmapPacker(pageSize, pageSize, Pixmap.Format.RGBA8888, 2, false); final FreeTypeFontParameter parameter = new FreeTypeFontParameter(); parameter.characters = chars; diff --git a/forge-gui-mobile/src/forge/card/CardImageRenderer.java b/forge-gui-mobile/src/forge/card/CardImageRenderer.java index 88d6f1b28b2..344e99e75f2 100644 --- a/forge-gui-mobile/src/forge/card/CardImageRenderer.java +++ b/forge-gui-mobile/src/forge/card/CardImageRenderer.java @@ -183,7 +183,7 @@ public class CardImageRenderer { //draw name for card x += padding; w -= 2 * padding; - g.drawText(state.getName(), NAME_FONT, Color.BLACK, x, y, w - manaCostWidth - padding, h, false, Align.left, true); + g.drawText(CardTranslation.getTranslatedName(state.getName()), NAME_FONT, Color.BLACK, x, y, w - manaCostWidth - padding, h, false, Align.left, true); } public static final FBufferedImage forgeArt; @@ -260,7 +260,7 @@ public class CardImageRenderer { g.drawImage(image, x + (w - iconSize) / 2, y + (h - iconSize) / 2, iconSize, iconSize); } else { - final String text = card.getText(state); + final String text = card.getText(state, CardTranslation.getTranslationTexts(state.getName(), "")); if (StringUtils.isEmpty(text)) { return; } float padding = TEXT_FONT.getCapHeight() * 0.75f; diff --git a/forge-gui-mobile/src/forge/card/CardRenderer.java b/forge-gui-mobile/src/forge/card/CardRenderer.java index aa898eb012f..6263b73e340 100644 --- a/forge-gui-mobile/src/forge/card/CardRenderer.java +++ b/forge-gui-mobile/src/forge/card/CardRenderer.java @@ -255,7 +255,7 @@ public class CardRenderer { state.getLoyalty(), count, suffix, x, y, w, h, compactMode); } else { //if fake card, just draw card name centered - String name = state.getName(); + String name = CardTranslation.getTranslatedName(state.getName()); if (count > 0) { //preface name with count if applicable name = count + " " + name; } @@ -317,7 +317,7 @@ public class CardRenderer { CardFaceSymbols.drawManaCost(g, mainManaCost, x + w - manaCostWidth, y, MANA_SYMBOL_SIZE); x += cardArtWidth; - String name = card.getCurrentState().getName(); + String name = CardTranslation.getTranslatedName(card.getCurrentState().getName()); if (count > 0) { //preface name with count if applicable name = count + " " + name; } @@ -448,7 +448,7 @@ public class CardRenderer { //draw name and mana cost overlays if card is small or default card image being used if (h <= NAME_COST_THRESHOLD && canShow) { if (showCardNameOverlay(card)) { - g.drawOutlinedText(details.getName(), FSkinFont.forHeight(h * 0.18f), Color.WHITE, Color.BLACK, x + padding, y + padding, w - 2 * padding, h * 0.4f, true, Align.left, false); + g.drawOutlinedText(CardTranslation.getTranslatedName(details.getName()), FSkinFont.forHeight(h * 0.18f), Color.WHITE, Color.BLACK, x + padding, y + padding, w - 2 * padding, h * 0.4f, true, Align.left, false); } if (showCardManaCostOverlay(card)) { float manaSymbolSize = w / 4; @@ -558,39 +558,37 @@ public class CardRenderer { } //if (counterBoxBaseWidth + font.getBounds(String.valueOf(maxCounters)).width > w) { - layout.setText(font, String.valueOf(maxCounters)); - - if (counterBoxBaseWidth + layout.width > w) { - - drawCounterImage(card, g, x, y, w, h); - return; + if(font != null && !String.valueOf(maxCounters).isEmpty()){ + layout.setText(font, String.valueOf(maxCounters)); + if (counterBoxBaseWidth + layout.width > w) { + drawCounterImage(card, g, x, y, w, h); + return; + } } - } for (Map.Entry counterEntry : card.getCounters().entrySet()) { - final CounterType counter = counterEntry.getKey(); final int numberOfCounters = counterEntry.getValue(); //final float counterBoxRealWidth = counterBoxBaseWidth + font.getBounds(String.valueOf(numberOfCounters)).width + 4; - layout.setText(font, String.valueOf(numberOfCounters)); - final float counterBoxRealWidth = counterBoxBaseWidth + layout.width + 4; + if(font != null && !String.valueOf(numberOfCounters).isEmpty()){ + layout.setText(font, String.valueOf(numberOfCounters)); + final float counterBoxRealWidth = counterBoxBaseWidth + layout.width + 4; - final float counterYOffset = spaceFromTopOfCard - (currentCounter++ * (counterBoxHeight + counterBoxSpacing)); + final float counterYOffset = spaceFromTopOfCard - (currentCounter++ * (counterBoxHeight + counterBoxSpacing)); - g.fillRect(counterBackgroundColor, x - 3, counterYOffset, counterBoxRealWidth, counterBoxHeight); + g.fillRect(counterBackgroundColor, x - 3, counterYOffset, counterBoxRealWidth, counterBoxHeight); - if (!counterColorCache.containsKey(counter)) { - counterColorCache.put(counter, new Color(counter.getRed() / 255.0f, counter.getGreen() / 255.0f, counter.getBlue() / 255.0f, 1.0f)); + if (!counterColorCache.containsKey(counter)) { + counterColorCache.put(counter, new Color(counter.getRed() / 255.0f, counter.getGreen() / 255.0f, counter.getBlue() / 255.0f, 1.0f)); + } + + Color counterColor = counterColorCache.get(counter); + + drawText(g, counter.getCounterOnCardDisplayName(), font, counterColor, x + 2 + additionalXOffset, counterYOffset, counterBoxRealWidth, counterBoxHeight, Align.left); + drawText(g, String.valueOf(numberOfCounters), font, counterColor, x + counterBoxBaseWidth - 4f - additionalXOffset, counterYOffset, counterBoxRealWidth, counterBoxHeight, Align.left); } - - Color counterColor = counterColorCache.get(counter); - - drawText(g, counter.getCounterOnCardDisplayName(), font, counterColor, x + 2 + additionalXOffset, counterYOffset, counterBoxRealWidth, counterBoxHeight, Align.left); - drawText(g, String.valueOf(numberOfCounters), font, counterColor, x + counterBoxBaseWidth - 4f - additionalXOffset, counterYOffset, counterBoxRealWidth, counterBoxHeight, Align.left); - } - } private static final int GL_BLEND = GL20.GL_BLEND; @@ -600,22 +598,22 @@ public class CardRenderer { if (color.a < 1) { //enable blending so alpha colored shapes work properly Gdx.gl.glEnable(GL_BLEND); } + if(font != null && !text.isEmpty()) { + layout.setText(font, text); + TextBounds textBounds = new TextBounds(layout.width, layout.height); - layout.setText(font, text); - TextBounds textBounds = new TextBounds(layout.width, layout.height); + float textHeight = textBounds.height; + if (h > textHeight) { + y += (h - textHeight) / 2; + } - float textHeight = textBounds.height; - if (h > textHeight) { - y += (h - textHeight) / 2; + font.setColor(color); + font.draw(g.getBatch(), text, g.adjustX(x), g.adjustY(y, 0), w, horizontalAlignment, true); + + if (color.a < 1) { + Gdx.gl.glDisable(GL_BLEND); + } } - - font.setColor(color); - font.draw(g.getBatch(), text, g.adjustX(x), g.adjustY(y, 0), w, horizontalAlignment, true); - - if (color.a < 1) { - Gdx.gl.glDisable(GL_BLEND); - } - } private static void drawCounterImage(final CardView card, final Graphics g, final float x, final float y, final float w, final float h) { diff --git a/forge-gui-mobile/src/forge/deck/FDeckChooser.java b/forge-gui-mobile/src/forge/deck/FDeckChooser.java index 06c681b5b8f..742c79d40fe 100644 --- a/forge-gui-mobile/src/forge/deck/FDeckChooser.java +++ b/forge-gui-mobile/src/forge/deck/FDeckChooser.java @@ -36,6 +36,7 @@ import forge.toolbox.ListChooser; import forge.toolbox.FEvent.FEventHandler; import forge.toolbox.FOptionPane; import forge.util.Callback; +import forge.util.Localizer; import forge.util.Utils; import forge.util.storage.IStorage; @@ -63,10 +64,10 @@ public class FDeckChooser extends FScreen { private boolean refreshingDeckType; private final DeckManager lstDecks; - private final FButton btnNewDeck = new FButton("New Deck"); - private final FButton btnEditDeck = new FButton("Edit Deck"); - private final FButton btnViewDeck = new FButton("View Deck"); - private final FButton btnRandom = new FButton("Random Deck"); + private final FButton btnNewDeck = new FButton(Localizer.getInstance().getMessage("lblNewDeck")); + private final FButton btnEditDeck = new FButton(Localizer.getInstance().getMessage("btnEditDeck")); + private final FButton btnViewDeck = new FButton(Localizer.getInstance().getMessage("lblViewDeck")); + private final FButton btnRandom = new FButton(Localizer.getInstance().getMessage("lblRandomDeck")); private RegisteredPlayer player; private boolean isAi; diff --git a/forge-gui-mobile/src/forge/deck/FDeckEditor.java b/forge-gui-mobile/src/forge/deck/FDeckEditor.java index 70be5c3361e..0b6a9ab81ef 100644 --- a/forge-gui-mobile/src/forge/deck/FDeckEditor.java +++ b/forge-gui-mobile/src/forge/deck/FDeckEditor.java @@ -36,6 +36,7 @@ import forge.toolbox.FEvent.FEventType; import forge.util.Callback; import forge.util.ItemPool; import forge.util.Lang; +import forge.util.Localizer; import forge.util.Utils; import forge.util.storage.IStorage; import org.apache.commons.lang3.StringUtils; @@ -163,6 +164,7 @@ public class FDeckEditor extends TabPageScreen { } private static DeckEditorPage[] getPages(EditorType editorType) { + final Localizer localizer = Localizer.getInstance(); switch (editorType) { default: case Constructed: @@ -195,7 +197,7 @@ public class FDeckEditor extends TabPageScreen { return new DeckEditorPage[] { new CatalogPage(ItemManagerConfig.CARD_CATALOG), new DeckSectionPage(DeckSection.Main), - new DeckSectionPage(DeckSection.Commander, ItemManagerConfig.OATHBREAKER_SECTION, "Oathbreaker", FSkinImage.COMMANDER), + new DeckSectionPage(DeckSection.Commander, ItemManagerConfig.OATHBREAKER_SECTION, localizer.getMessage("lblOathbreaker"), FSkinImage.COMMANDER), new DeckSectionPage(DeckSection.Sideboard) }; case Archenemy: @@ -210,7 +212,7 @@ public class FDeckEditor extends TabPageScreen { }; case Quest: return new DeckEditorPage[] { - new CatalogPage(ItemManagerConfig.QUEST_EDITOR_POOL, "Inventory", FSkinImage.QUEST_BOX), + new CatalogPage(ItemManagerConfig.QUEST_EDITOR_POOL, localizer.getMessage("lblInventory"), FSkinImage.QUEST_BOX), new DeckSectionPage(DeckSection.Main, ItemManagerConfig.QUEST_DECK_EDITOR), new DeckSectionPage(DeckSection.Sideboard, ItemManagerConfig.QUEST_DECK_EDITOR) }; @@ -222,8 +224,8 @@ public class FDeckEditor extends TabPageScreen { }; case PlanarConquest: return new DeckEditorPage[] { - new CatalogPage(ItemManagerConfig.CONQUEST_COLLECTION, "Collection", FSkinImage.SPELLBOOK), - new DeckSectionPage(DeckSection.Main, ItemManagerConfig.CONQUEST_DECK_EDITOR, "Deck", FSkinImage.DECKLIST), + new CatalogPage(ItemManagerConfig.CONQUEST_COLLECTION, localizer.getMessage("lblCollection"), FSkinImage.SPELLBOOK), + new DeckSectionPage(DeckSection.Main, ItemManagerConfig.CONQUEST_DECK_EDITOR, localizer.getMessage("lblDeck"), FSkinImage.DECKLIST), new DeckSectionPage(DeckSection.Commander, ItemManagerConfig.COMMANDER_SECTION) }; } @@ -334,7 +336,9 @@ public class FDeckEditor extends TabPageScreen { FPopupMenu menu = new FPopupMenu() { @Override protected void buildMenu() { - addItem(new FMenuItem("Add Basic Lands", FSkinImage.LAND, new FEventHandler() { + final Localizer localizer = Localizer.getInstance(); + + addItem(new FMenuItem(localizer.getMessage("lblAddBasicLands"), FSkinImage.LAND, new FEventHandler() { @Override public void handleEvent(FEvent e) { CardEdition defaultLandSet; @@ -367,7 +371,7 @@ public class FDeckEditor extends TabPageScreen { } })); if (!isLimitedEditor()) { - addItem(new FMenuItem("Import from Clipboard", FSkinImage.OPEN, new FEventHandler() { + addItem(new FMenuItem(localizer.getMessage("lblImportFromClipboard"), FSkinImage.OPEN, new FEventHandler() { @Override public void handleEvent(FEvent e) { FDeckImportDialog dialog = new FDeckImportDialog(!deck.isEmpty(), new Callback() { @@ -386,11 +390,11 @@ public class FDeckEditor extends TabPageScreen { setSelectedPage(getMainDeckPage()); //select main deck page if needed so main deck if visible below dialog } })); - addItem(new FMenuItem("Save As...", FSkinImage.SAVEAS, new FEventHandler() { + addItem(new FMenuItem(localizer.getMessage("lblSaveAs"), FSkinImage.SAVEAS, new FEventHandler() { @Override public void handleEvent(FEvent e) { String defaultName = editorType.getController().getNextAvailableName(); - FOptionPane.showInputDialog("Enter name for new copy of deck", defaultName, new Callback() { + FOptionPane.showInputDialog(localizer.getMessage("lblNameNewCopyDeck"), defaultName, new Callback() { @Override public void run(String result) { if (!StringUtils.isEmpty(result)) { @@ -402,10 +406,10 @@ public class FDeckEditor extends TabPageScreen { })); } if (allowRename()) { - addItem(new FMenuItem("Rename Deck", FSkinImage.EDIT, new FEventHandler() { + addItem(new FMenuItem(localizer.getMessage("lblRenameDeck"), FSkinImage.EDIT, new FEventHandler() { @Override public void handleEvent(FEvent e) { - FOptionPane.showInputDialog("Enter new name for deck", deck.getName(), new Callback() { + FOptionPane.showInputDialog(localizer.getMessage("lblNewNameDeck"), deck.getName(), new Callback() { @Override public void run(String result) { editorType.getController().rename(result); @@ -415,12 +419,12 @@ public class FDeckEditor extends TabPageScreen { })); } if (allowDelete()) { - addItem(new FMenuItem("Delete Deck", FSkinImage.DELETE, new FEventHandler() { + addItem(new FMenuItem(localizer.getMessage("lblDeleteDeck"), FSkinImage.DELETE, new FEventHandler() { @Override public void handleEvent(FEvent e) { FOptionPane.showConfirmDialog( - "Are you sure you want to delete '" + deck.getName() + "'?", - "Delete Deck", "Delete", "Cancel", false, new Callback() { + localizer.getMessage("lblConfirmDelete") + " '" + deck.getName() + "'?", + localizer.getMessage("lblDeleteDeck"), localizer.getMessage("lblDelete"), localizer.getMessage("lblCancel"), false, new Callback() { @Override public void run(Boolean result) { if (result) { @@ -432,7 +436,7 @@ public class FDeckEditor extends TabPageScreen { } })); } - addItem(new FMenuItem("Copy to Clipboard", new FEventHandler() { + addItem(new FMenuItem(localizer.getMessage("btnCopyToClipboard"), new FEventHandler() { @Override public void handleEvent(FEvent e) { FDeckViewer.copyDeckToClipboard(deck); @@ -537,8 +541,9 @@ public class FDeckEditor extends TabPageScreen { protected void save(final Callback callback) { if (StringUtils.isEmpty(deck.getName())) { List commanders = deck.getCommanders(); //use commander name as default deck name - String initialInput = Lang.joinHomogenous(commanders); - FOptionPane.showInputDialog("Enter name for new deck", initialInput, new Callback() { + String initialInput = Lang.joinHomogenous(commanders); + final Localizer localizer = Localizer.getInstance(); + FOptionPane.showInputDialog(localizer.getMessage("lblNameNewDeck"), initialInput, new Callback() { @Override public void run(String result) { if (StringUtils.isEmpty(result)) { return; } @@ -566,7 +571,8 @@ public class FDeckEditor extends TabPageScreen { super.onClose(canCloseCallback); //can skip prompt if draft saved return; } - FOptionPane.showOptionDialog("Save changes to current deck?", "", + final Localizer localizer = Localizer.getInstance(); + FOptionPane.showOptionDialog(localizer.getMessage("lblSaveChangesCurrentDeck"), "", FOptionPane.QUESTION_ICON, onCloseOptions, new Callback() { @Override public void run(Integer result) { @@ -828,7 +834,8 @@ public class FDeckEditor extends TabPageScreen { callback.run(max); } else { - GuiChoose.getInteger(cardManager.getSelectedItem() + " - " + verb + " how many?", 1, max, 20, callback); + final Localizer localizer = Localizer.getInstance(); + GuiChoose.getInteger(cardManager.getSelectedItem() + " - " + verb + " " + localizer.getMessage("lblHowMany"), 1, max, 20, callback); } } })); @@ -962,7 +969,7 @@ public class FDeckEditor extends TabPageScreen { private boolean initialized, needRefreshWhenShown; protected CatalogPage(ItemManagerConfig config) { - this(config, "Catalog", FSkinImage.FOLDER); + this(config, Localizer.getInstance().getMessage("lblCatalog"), FSkinImage.FOLDER); } protected CatalogPage(ItemManagerConfig config, String caption0, FImage icon0) { super(config, caption0, icon0); @@ -993,13 +1000,14 @@ public class FDeckEditor extends TabPageScreen { } protected String getItemManagerCaption() { + final Localizer localizer = Localizer.getInstance(); switch (parentScreen.getEditorType()) { case Archenemy: - return "Schemes"; + return localizer.getMessage("lblSchemes"); case Planechase: - return "Planes"; + return localizer.getMessage("lblPlanes"); default: - return "Cards"; + return localizer.getMessage("lblCards"); } } @@ -1018,6 +1026,7 @@ public class FDeckEditor extends TabPageScreen { public void refresh() { Predicate additionalFilter = null; final EditorType editorType = parentScreen.getEditorType(); + final Localizer localizer = Localizer.getInstance(); switch (editorType) { case Archenemy: cardManager.setPool(ItemPool.createFrom(FModel.getMagicDb().getVariantCards().getAllCards(Predicates.compose(CardRulesPredicates.Presets.IS_SCHEME, PaperCard.FN_GET_RULES)), PaperCard.class), true); @@ -1047,19 +1056,19 @@ public class FDeckEditor extends TabPageScreen { switch (editorType) { case Commander: additionalFilter = DeckFormat.Commander.isLegalCommanderPredicate(); - cardManager.setCaption("Commanders"); + cardManager.setCaption(localizer.getMessage("lblCommanders")); break; case Oathbreaker: additionalFilter = DeckFormat.Oathbreaker.isLegalCommanderPredicate(); - cardManager.setCaption("Oathbreakers"); + cardManager.setCaption(localizer.getMessage("lblOathbreakers")); break; case TinyLeaders: additionalFilter = DeckFormat.TinyLeaders.isLegalCommanderPredicate(); - cardManager.setCaption("Commanders"); + cardManager.setCaption(localizer.getMessage("lblCommanders")); break; case Brawl: additionalFilter = DeckFormat.Brawl.isLegalCommanderPredicate(); - cardManager.setCaption("Commanders"); + cardManager.setCaption(localizer.getMessage("lblCommanders")); break; default: // Do nothing @@ -1083,7 +1092,7 @@ public class FDeckEditor extends TabPageScreen { default: // Do nothing } - cardManager.setCaption("Cards"); + cardManager.setCaption(localizer.getMessage("lblCards")); } // fall through to below default: @@ -1117,8 +1126,10 @@ public class FDeckEditor extends TabPageScreen { @Override protected void buildMenu(final FDropDownMenu menu, final PaperCard card) { + final Localizer localizer = Localizer.getInstance(); + if (!needsCommander() && !canOnlyBePartnerCommander(card)) { - addItem(menu, "Add", "to " + parentScreen.getMainDeckPage().cardManager.getCaption(), parentScreen.getMainDeckPage().getIcon(), true, true, new Callback() { + addItem(menu, localizer.getMessage("lblAdd"), localizer.getMessage("lblTo") + " " + parentScreen.getMainDeckPage().cardManager.getCaption(), parentScreen.getMainDeckPage().getIcon(), true, true, new Callback() { @Override public void run(Integer result) { if (result == null || result <= 0) { return; } @@ -1130,7 +1141,7 @@ public class FDeckEditor extends TabPageScreen { } }); if (parentScreen.getSideboardPage() != null) { - addItem(menu, "Add", "to Sideboard", parentScreen.getSideboardPage().getIcon(), true, true, new Callback() { + addItem(menu, localizer.getMessage("lblAdd"), localizer.getMessage("lbltosideboard"), parentScreen.getSideboardPage().getIcon(), true, true, new Callback() { @Override public void run(Integer result) { if (result == null || result <= 0) { return; } @@ -1150,7 +1161,7 @@ public class FDeckEditor extends TabPageScreen { //add option to add or remove card from favorites final CardPreferences prefs = CardPreferences.getPrefs(card); if (prefs.getStarCount() == 0) { - menu.addItem(new FMenuItem("Add to Favorites", FSkinImage.STAR_FILLED, new FEventHandler() { + menu.addItem(new FMenuItem(localizer.getMessage("lblAddFavorites"), FSkinImage.STAR_FILLED, new FEventHandler() { @Override public void handleEvent(FEvent e) { prefs.setStarCount(1); @@ -1159,7 +1170,7 @@ public class FDeckEditor extends TabPageScreen { })); } else { - menu.addItem(new FMenuItem("Remove from Favorites", FSkinImage.STAR_OUTINE, new FEventHandler() { + menu.addItem(new FMenuItem(localizer.getMessage("lblRemoveFavorites"), FSkinImage.STAR_OUTINE, new FEventHandler() { @Override public void handleEvent(FEvent e) { prefs.setStarCount(0); @@ -1171,7 +1182,7 @@ public class FDeckEditor extends TabPageScreen { //if card has more than one art option, add item to change user's preferred art final List artOptions = FModel.getMagicDb().getCommonCards().getAllCards(card.getName()); if (artOptions != null && artOptions.size() > 1) { - menu.addItem(new FMenuItem("Change Preferred Art", FSkinImage.SETTINGS, new FEventHandler() { + menu.addItem(new FMenuItem(localizer.getMessage("lblChangePreferredArt"), FSkinImage.SETTINGS, new FEventHandler() { @Override public void handleEvent(FEvent e) { //sort options so current option is on top and selected by default @@ -1182,7 +1193,7 @@ public class FDeckEditor extends TabPageScreen { sortedOptions.add(option); } } - GuiChoose.oneOrNone("Select preferred art for " + card.getName(), sortedOptions, new Callback() { + GuiChoose.oneOrNone(localizer.getMessage("lblSelectPreferredArt") + " " + card.getName(), sortedOptions, new Callback() { @Override public void run(PaperCard result) { if (result != null) { @@ -1203,7 +1214,8 @@ public class FDeckEditor extends TabPageScreen { @Override protected void buildDeckMenu(FPopupMenu menu) { if (cardManager.getConfig().getShowUniqueCardsOption()) { - menu.addItem(new FCheckBoxMenuItem("Unique Cards Only", cardManager.getWantUnique(), new FEventHandler() { + final Localizer localizer = Localizer.getInstance(); + menu.addItem(new FCheckBoxMenuItem(localizer.getMessage("lblUniqueCardsOnly"), cardManager.getWantUnique(), new FEventHandler() { @Override public void handleEvent(FEvent e) { boolean wantUnique = !cardManager.getWantUnique(); @@ -1226,37 +1238,39 @@ public class FDeckEditor extends TabPageScreen { protected DeckSectionPage(DeckSection deckSection0, ItemManagerConfig config) { super(config, null, null); + final Localizer localizer = Localizer.getInstance(); + deckSection = deckSection0; switch (deckSection) { default: case Main: - captionPrefix = "Main"; - cardManager.setCaption("Main Deck"); + captionPrefix = localizer.getMessage("lblMain"); + cardManager.setCaption(localizer.getMessage("ttMain")); icon = MAIN_DECK_ICON; break; case Sideboard: - captionPrefix = "Side"; - cardManager.setCaption("Sideboard"); + captionPrefix = localizer.getMessage("lblSide"); + cardManager.setCaption(localizer.getMessage("lblSideboard")); icon = SIDEBOARD_ICON; break; case Commander: - captionPrefix = "Commander"; - cardManager.setCaption("Commander"); + captionPrefix = localizer.getMessage("lblCommander"); + cardManager.setCaption(localizer.getMessage("lblCommander")); icon = FSkinImage.COMMANDER; break; case Avatar: - captionPrefix = "Avatar"; - cardManager.setCaption("Avatar"); + captionPrefix = localizer.getMessage("lblAvatar"); + cardManager.setCaption(localizer.getMessage("lblAvatar")); icon = new FTextureRegionImage(FSkin.getAvatars().get(0)); break; case Planes: - captionPrefix = "Planes"; - cardManager.setCaption("Planes"); + captionPrefix = localizer.getMessage("lblPlanes"); + cardManager.setCaption(localizer.getMessage("lblPlanes")); icon = FSkinImage.CHAOS; break; case Schemes: - captionPrefix = "Schemes"; - cardManager.setCaption("Schemes"); + captionPrefix = localizer.getMessage("lblSchemes"); + cardManager.setCaption(localizer.getMessage("lblSchemes")); icon = FSkinImage.POISON; break; } @@ -1317,10 +1331,11 @@ public class FDeckEditor extends TabPageScreen { @Override protected void buildMenu(final FDropDownMenu menu, final PaperCard card) { + final Localizer localizer = Localizer.getInstance(); switch (deckSection) { default: case Main: - addItem(menu, "Add", null, FSkinImage.PLUS, true, false, new Callback() { + addItem(menu, localizer.getMessage("lblAdd"), null, FSkinImage.PLUS, true, false, new Callback() { @Override public void run(Integer result) { if (result == null || result <= 0) { return; } @@ -1335,7 +1350,7 @@ public class FDeckEditor extends TabPageScreen { } }); if (!parentScreen.isLimitedEditor()) { - addItem(menu, "Remove", null, FSkinImage.MINUS, false, false, new Callback() { + addItem(menu, localizer.getMessage("lblRemove"), null, FSkinImage.MINUS, false, false, new Callback() { @Override public void run(Integer result) { if (result == null || result <= 0) { return; } @@ -1348,7 +1363,7 @@ public class FDeckEditor extends TabPageScreen { }); } if (parentScreen.getSideboardPage() != null) { - addItem(menu, "Move", "to Sideboard", parentScreen.getSideboardPage().getIcon(), false, false, new Callback() { + addItem(menu, localizer.getMessage("lblMove"), localizer.getMessage("lbltosideboard"), parentScreen.getSideboardPage().getIcon(), false, false, new Callback() { @Override public void run(Integer result) { if (result == null || result <= 0) { return; } @@ -1361,7 +1376,7 @@ public class FDeckEditor extends TabPageScreen { addCommanderItems(menu, card, false, false); break; case Sideboard: - addItem(menu, "Add", null, FSkinImage.PLUS, true, false, new Callback() { + addItem(menu, localizer.getMessage("lblAdd"), null, FSkinImage.PLUS, true, false, new Callback() { @Override public void run(Integer result) { if (result == null || result <= 0) { return; } @@ -1376,7 +1391,7 @@ public class FDeckEditor extends TabPageScreen { } }); if (!parentScreen.isLimitedEditor()) { - addItem(menu, "Remove", null, FSkinImage.MINUS, false, false, new Callback() { + addItem(menu, localizer.getMessage("lblRemove"), null, FSkinImage.MINUS, false, false, new Callback() { @Override public void run(Integer result) { if (result == null || result <= 0) { return; } @@ -1388,7 +1403,7 @@ public class FDeckEditor extends TabPageScreen { } }); } - addItem(menu, "Move", "to Main Deck", parentScreen.getMainDeckPage().getIcon(), false, false, new Callback() { + addItem(menu, localizer.getMessage("lblMove"), localizer.getMessage("lblToMainDeck"), parentScreen.getMainDeckPage().getIcon(), false, false, new Callback() { @Override public void run(Integer result) { if (result == null || result <= 0) { return; } @@ -1401,7 +1416,7 @@ public class FDeckEditor extends TabPageScreen { break; case Commander: if (parentScreen.editorType != EditorType.PlanarConquest || isPartnerCommander(card)) { - addItem(menu, "Remove", null, FSkinImage.MINUS, false, false, new Callback() { + addItem(menu, localizer.getMessage("lblRemove"), null, FSkinImage.MINUS, false, false, new Callback() { @Override public void run(Integer result) { if (result == null || result <= 0) { @@ -1416,7 +1431,7 @@ public class FDeckEditor extends TabPageScreen { } break; case Avatar: - addItem(menu, "Remove", null, FSkinImage.MINUS, false, false, new Callback() { + addItem(menu, localizer.getMessage("lblRemove"), null, FSkinImage.MINUS, false, false, new Callback() { @Override public void run(Integer result) { if (result == null || result <= 0) { return; } @@ -1434,7 +1449,7 @@ public class FDeckEditor extends TabPageScreen { addCard(card, result); } }); - addItem(menu, "Remove", null, FSkinImage.MINUS, false, false, new Callback() { + addItem(menu, localizer.getMessage("lblRemove"), null, FSkinImage.MINUS, false, false, new Callback() { @Override public void run(Integer result) { if (result == null || result <= 0) { return; } @@ -1444,7 +1459,7 @@ public class FDeckEditor extends TabPageScreen { }); break; case Planes: - addItem(menu, "Add", null, FSkinImage.PLUS, true, false, new Callback() { + addItem(menu, localizer.getMessage("lblAdd"), null, FSkinImage.PLUS, true, false, new Callback() { @Override public void run(Integer result) { if (result == null || result <= 0) { return; } @@ -1452,7 +1467,7 @@ public class FDeckEditor extends TabPageScreen { addCard(card, result); } }); - addItem(menu, "Remove", null, FSkinImage.MINUS, false, false, new Callback() { + addItem(menu, localizer.getMessage("lblRemove"), null, FSkinImage.MINUS, false, false, new Callback() { @Override public void run(Integer result) { if (result == null || result <= 0) { return; } @@ -1513,14 +1528,15 @@ public class FDeckEditor extends TabPageScreen { @Override protected void buildMenu(final FDropDownMenu menu, final PaperCard card) { - addItem(menu, "Add", "to Main Deck", parentScreen.getMainDeckPage().getIcon(), true, true, new Callback() { + final Localizer localizer = Localizer.getInstance(); + addItem(menu, localizer.getMessage("lblAdd"), localizer.getMessage("lblToMainDeck"), parentScreen.getMainDeckPage().getIcon(), true, true, new Callback() { @Override public void run(Integer result) { //ignore quantity parentScreen.getMainDeckPage().addCard(card); afterCardPicked(card); } }); - addItem(menu, "Add", "to Sideboard", parentScreen.getSideboardPage().getIcon(), true, true, new Callback() { + addItem(menu, localizer.getMessage("lblAdd"), localizer.getMessage("lbltosideboard"), parentScreen.getSideboardPage().getIcon(), true, true, new Callback() { @Override public void run(Integer result) { //ignore quantity parentScreen.getSideboardPage().addCard(card); @@ -1630,7 +1646,8 @@ public class FDeckEditor extends TabPageScreen { if (editor != null) { String name = this.getModelName(); if (name.isEmpty()) { - name = "[New Deck]"; + final Localizer localizer = Localizer.getInstance(); + name = "[" + localizer.getMessage("lblNewDeck") + "]"; } if (!saved) { name = "*" + name; diff --git a/forge-gui-mobile/src/forge/itemmanager/ItemManager.java b/forge-gui-mobile/src/forge/itemmanager/ItemManager.java index d2b9a769b79..96c381e1d5b 100644 --- a/forge-gui-mobile/src/forge/itemmanager/ItemManager.java +++ b/forge-gui-mobile/src/forge/itemmanager/ItemManager.java @@ -229,7 +229,7 @@ public abstract class ItemManager extends FContainer im cols.add(colOverrides.get(colConfig.getDef())); } } - cols.sort(new Comparator() { + Collections.sort(cols, new Comparator() { @Override public int compare(ItemColumn arg0, ItemColumn arg1) { return Integer.compare(arg0.getConfig().getIndex(), arg1.getConfig().getIndex()); diff --git a/forge-gui-mobile/src/forge/screens/LaunchScreen.java b/forge-gui-mobile/src/forge/screens/LaunchScreen.java index eb03b73b939..fdc71f3016e 100644 --- a/forge-gui-mobile/src/forge/screens/LaunchScreen.java +++ b/forge-gui-mobile/src/forge/screens/LaunchScreen.java @@ -2,6 +2,7 @@ package forge.screens; import com.badlogic.gdx.Input.Keys; +import forge.Forge; import forge.Graphics; import forge.assets.FSkinImage; import forge.menu.FPopupMenu; @@ -63,6 +64,7 @@ public abstract class LaunchScreen extends FScreen { @Override public final boolean tap(float x, float y, int count) { if (count == 1) { + btnStart.setEnabled(false); startMatch(); } return true; @@ -72,6 +74,11 @@ public abstract class LaunchScreen extends FScreen { public void draw(Graphics g) { g.drawImage(pressed ? FSkinImage.BTN_START_DOWN : FSkinImage.BTN_START_UP, 0, 0, getWidth(), getHeight()); + //its must be enabled or you can't start any game modes + if (!Forge.isLoadingaMatch()) { + if(!btnStart.isEnabled()) + btnStart.setEnabled(true); + } } } diff --git a/forge-gui-mobile/src/forge/screens/LoadingOverlay.java b/forge-gui-mobile/src/forge/screens/LoadingOverlay.java index 33f1da09872..1446a973d7d 100644 --- a/forge-gui-mobile/src/forge/screens/LoadingOverlay.java +++ b/forge-gui-mobile/src/forge/screens/LoadingOverlay.java @@ -1,5 +1,6 @@ package forge.screens; +import com.badlogic.gdx.graphics.Color; import com.badlogic.gdx.utils.Align; import forge.FThreads; @@ -32,6 +33,7 @@ public class LoadingOverlay extends FOverlay { public void run() { runnable.run(); loader.hide(); + loader.finishedloading(); //setLoadingaMatch to false } }); } @@ -90,6 +92,12 @@ public class LoadingOverlay extends FOverlay { float panelHeight = logoSize + fontHeight + 4 * padding; float y = (getHeight() - panelHeight) / 2; + float oldAlpha = g.getfloatAlphaComposite(); + //dark translucent back.. + g.setAlphaComposite(0.6f); + g.fillRect(Color.BLACK, 0, 0, getWidth(), getHeight()); + g.setAlphaComposite(oldAlpha); + //overlay g.fillRect(BACK_COLOR, x, y, panelWidth, panelHeight); g.drawRect(Utils.scale(2), FORE_COLOR, x, y, panelWidth, panelHeight); y += padding; diff --git a/forge-gui-mobile/src/forge/screens/SplashScreen.java b/forge-gui-mobile/src/forge/screens/SplashScreen.java index 6a6a4ae75a3..f9b94524393 100644 --- a/forge-gui-mobile/src/forge/screens/SplashScreen.java +++ b/forge-gui-mobile/src/forge/screens/SplashScreen.java @@ -94,7 +94,7 @@ public class SplashScreen extends FContainer { String disclaimer = "Forge is not affiliated in any way with Wizards of the Coast.\n" + "Forge is open source software, released under the GNU Public License."; g.drawText(disclaimer, disclaimerFont, FProgressBar.SEL_FORE_COLOR, - x, y, w, disclaimerHeight, false, Align.center, true); + x, y, w, disclaimerHeight, true, Align.center, true); float padding = 20f / 450f * w; float pbHeight = 57f / 450f * h; diff --git a/forge-gui-mobile/src/forge/screens/constructed/LobbyScreen.java b/forge-gui-mobile/src/forge/screens/constructed/LobbyScreen.java index 1ddb4f0c318..d9b8c2dc78d 100644 --- a/forge-gui-mobile/src/forge/screens/constructed/LobbyScreen.java +++ b/forge-gui-mobile/src/forge/screens/constructed/LobbyScreen.java @@ -269,8 +269,11 @@ public abstract class LobbyScreen extends LaunchScreen implements ILobbyView { @Override protected void startMatch() { for (int i = 0; i < getNumPlayers(); i++) { - updateDeck(i); + updateDeck(i);//TODO: Investigate why AI names cannot be overriden? + updateName(i, getPlayerName(i)); } + //set this so we cant get any multi/rapid tap on start button + Forge.setLoadingaMatch(true); FThreads.invokeInBackgroundThread(new Runnable() { //must call startGame in background thread in case there are alerts @Override public void run() { @@ -612,6 +615,12 @@ public abstract class LobbyScreen extends LaunchScreen implements ILobbyView { } } + private void updateName(final int playerIndex, final String name) { + if (playerChangeListener != null) { + playerChangeListener.update(playerIndex, UpdateLobbyPlayerEvent.nameUpdate(name)); + } + } + void setReady(final int index, final boolean ready) { if (ready) { updateDeck(index); diff --git a/forge-gui-mobile/src/forge/screens/gauntlet/LoadGauntletScreen.java b/forge-gui-mobile/src/forge/screens/gauntlet/LoadGauntletScreen.java index a8a3cc58e6a..51920794a30 100644 --- a/forge-gui-mobile/src/forge/screens/gauntlet/LoadGauntletScreen.java +++ b/forge-gui-mobile/src/forge/screens/gauntlet/LoadGauntletScreen.java @@ -3,6 +3,7 @@ package forge.screens.gauntlet; import java.io.File; import java.text.NumberFormat; import java.util.ArrayList; +import java.util.Collections; import java.util.Comparator; import java.util.List; import com.badlogic.gdx.utils.Align; @@ -296,7 +297,7 @@ public class LoadGauntletScreen extends LaunchScreen { public void refresh() { List sorted = new ArrayList<>(); sorted.addAll(gauntlets); - sorted.sort(new Comparator() { + Collections.sort(sorted, new Comparator() { @Override public int compare(final GauntletData x, final GauntletData y) { return x.getName().toLowerCase().compareTo(y.getName().toLowerCase()); diff --git a/forge-gui-mobile/src/forge/screens/match/MatchScreen.java b/forge-gui-mobile/src/forge/screens/match/MatchScreen.java index 945f470ebae..9a49fbe6873 100644 --- a/forge-gui-mobile/src/forge/screens/match/MatchScreen.java +++ b/forge-gui-mobile/src/forge/screens/match/MatchScreen.java @@ -3,6 +3,11 @@ package forge.screens.match; import java.util.*; import java.util.Map.Entry; + +import com.badlogic.gdx.graphics.Color; + +import forge.util.Localizer; + import org.apache.commons.lang3.tuple.Pair; import com.badlogic.gdx.Input.Keys; @@ -136,17 +141,18 @@ public class MatchScreen extends FScreen { stack.setDropDownContainer(this); FMenuBar menuBar = (FMenuBar)getHeader(); + final Localizer localizer = Localizer.getInstance(); if (topPlayerPrompt == null) { - menuBar.addTab("Game", gameMenu); - menuBar.addTab("Players (" + playerPanels.size() + ")", players); - menuBar.addTab("Log", log); - menuBar.addTab("Dev", devMenu); - menuBar.addTab("Stack (0)", stack); + menuBar.addTab(localizer.getMessage("lblGame"), gameMenu); + menuBar.addTab(localizer.getMessage("lblPlayers") + " (" + playerPanels.size() + ")", players); + menuBar.addTab(localizer.getMessage("lblLog"), log); + menuBar.addTab(localizer.getMessage("lblDev"), devMenu); + menuBar.addTab( localizer.getMessage("lblStack") + " (0)", stack); } else { menuBar.addTab("\u2022 \u2022 \u2022", new PlayerSpecificMenu(true)); stack.setRotate90(true); - menuBar.addTab("Stack (0)", stack); + menuBar.addTab(localizer.getMessage("Stack") + " (0)", stack); menuBar.addTab("\u2022 \u2022 \u2022", new PlayerSpecificMenu(false)); //create fake menu tabs for other drop downs so they can be positioned as needed @@ -223,16 +229,18 @@ public class MatchScreen extends FScreen { @Override protected void buildMenu() { + final Localizer localizer = Localizer.getInstance(); + if (isTopHumanPlayerActive() == getRotate180()) { - addItem(new MenuItem("Game", gameMenu)); - addItem(new MenuItem("Players (" + playerPanels.size() + ")", players)); - addItem(new MenuItem("Log", log)); + addItem(new MenuItem(localizer.getMessage("lblGame"), gameMenu)); + addItem(new MenuItem(localizer.getMessage("lblPlayers") + " (" + playerPanels.size() + ")", players)); + addItem(new MenuItem(localizer.getMessage("lblLog"), log)); if (ForgePreferences.DEV_MODE) { - addItem(new MenuItem("Dev", devMenu)); + addItem(new MenuItem(localizer.getMessage("lblDev"), devMenu)); } } else { //TODO: Support using menu when player doesn't have priority - FMenuItem item = new FMenuItem("Must wait for priority...", null); + FMenuItem item = new FMenuItem(localizer.getMessage("lblMustWaitPriority"), null); item.setEnabled(false); addItem(item); } @@ -565,6 +573,23 @@ public class MatchScreen extends FScreen { y = bottomPlayerPanel.getTop() + bottomPlayerPanel.getField().getHeight(); g.drawLine(1, BORDER_COLOR, x, y, w, y); } + + //Draw Priority Human Multiplayer 2 player + float oldAlphaComposite = g.getfloatAlphaComposite(); + if ((getPlayerPanels().keySet().size() == 2) && (countHuman() == 2)){ + for (VPlayerPanel playerPanel: playerPanelsList){ + midField = playerPanel.getTop(); + y = midField - 0.5f; + float adjustY = Forge.isLandscapeMode() ? y + 1f : midField; + float adjustH = Forge.isLandscapeMode() ? playerPanel.getField().getBottom() - 1f : playerPanel.getBottom() - 1f; + if(playerPanel.getPlayer().getHasPriority() && !playerPanel.getPlayer().isAI()) + g.setAlphaComposite(0.8f); + else + g.setAlphaComposite(0f); + g.drawRect(4f, Color.CYAN, playerPanel.getField().getLeft(), adjustY, playerPanel.getField().getWidth(), adjustH); + g.setAlphaComposite(oldAlphaComposite); + } + } } protected ScrollBounds layoutAndGetScrollBounds(float visibleWidth, float visibleHeight) { @@ -665,9 +690,17 @@ public class MatchScreen extends FScreen { private boolean hasActivePlane(){ if(MatchController.instance.getGameView() != null) if(MatchController.instance.getGameView().getPlanarPlayer() != null) { - return MatchController.instance.getGameView().getPlanarPlayer().getCurrentPlaneName() != ""; + return !MatchController.instance.getGameView().getPlanarPlayer().getCurrentPlaneName().equals(""); } return false; } + private int countHuman(){ + int humanplayers = 0; + for (VPlayerPanel playerPanel: playerPanelsList) { + if(!playerPanel.getPlayer().isAI()) + humanplayers++; + } + return humanplayers; + } } } diff --git a/forge-gui-mobile/src/forge/screens/planarconquest/LoadConquestScreen.java b/forge-gui-mobile/src/forge/screens/planarconquest/LoadConquestScreen.java index e11ce520ca0..da8c3d817a2 100644 --- a/forge-gui-mobile/src/forge/screens/planarconquest/LoadConquestScreen.java +++ b/forge-gui-mobile/src/forge/screens/planarconquest/LoadConquestScreen.java @@ -2,6 +2,7 @@ package forge.screens.planarconquest; import java.io.File; import java.util.ArrayList; +import java.util.Collections; import java.util.Comparator; import java.util.HashMap; import java.util.List; @@ -335,7 +336,7 @@ public class LoadConquestScreen extends LaunchScreen { public void setConquests(List qd0) { List sorted = new ArrayList<>(); sorted.addAll(qd0); - sorted.sort(new Comparator() { + Collections.sort(sorted, new Comparator() { @Override public int compare(final ConquestData x, final ConquestData y) { return x.getName().toLowerCase().compareTo(y.getName().toLowerCase()); diff --git a/forge-gui-mobile/src/forge/screens/quest/LoadQuestScreen.java b/forge-gui-mobile/src/forge/screens/quest/LoadQuestScreen.java index 23ccaaf97bf..77867072bb8 100644 --- a/forge-gui-mobile/src/forge/screens/quest/LoadQuestScreen.java +++ b/forge-gui-mobile/src/forge/screens/quest/LoadQuestScreen.java @@ -4,6 +4,7 @@ import java.io.File; import java.io.FilenameFilter; import java.io.IOException; import java.util.ArrayList; +import java.util.Collections; import java.util.Comparator; import java.util.HashMap; import java.util.List; @@ -336,7 +337,7 @@ public class LoadQuestScreen extends LaunchScreen { public void setQuests(List qd0) { List sorted = new ArrayList<>(); sorted.addAll(qd0); - sorted.sort(new Comparator() { + Collections.sort(sorted, new Comparator() { @Override public int compare(final QuestData x, final QuestData y) { return x.getName().toLowerCase().compareTo(y.getName().toLowerCase()); diff --git a/forge-gui-mobile/src/forge/screens/settings/SettingsPage.java b/forge-gui-mobile/src/forge/screens/settings/SettingsPage.java index 13b0dbe6720..62bdd7a3844 100644 --- a/forge-gui-mobile/src/forge/screens/settings/SettingsPage.java +++ b/forge-gui-mobile/src/forge/screens/settings/SettingsPage.java @@ -26,6 +26,7 @@ import forge.toolbox.FGroupList; import forge.toolbox.FList; import forge.toolbox.FOptionPane; import forge.util.Callback; +import forge.util.Localizer; import forge.util.Utils; import java.util.ArrayList; @@ -38,28 +39,30 @@ public class SettingsPage extends TabPage { public SettingsPage() { super("Settings", FSkinImage.SETTINGS); + final Localizer localizer = Localizer.getInstance(); + lstSettings.setListItemRenderer(new SettingRenderer()); - lstSettings.addGroup("General Settings"); - lstSettings.addGroup("Gameplay Options"); - lstSettings.addGroup("Random Deck Generation"); - lstSettings.addGroup("Advanced Settings"); - lstSettings.addGroup("Graphic Options"); - lstSettings.addGroup("Card Overlays"); - lstSettings.addGroup("Vibration Options"); - lstSettings.addGroup("Sound Options"); + lstSettings.addGroup(localizer.getMessage("lblGeneralSettings")); + lstSettings.addGroup(localizer.getMessage("lblGameplayOptions")); + lstSettings.addGroup(localizer.getMessage("RandomDeckGeneration")); + lstSettings.addGroup(localizer.getMessage("AdvancedSettings")); + lstSettings.addGroup(localizer.getMessage("GraphicOptions")); + lstSettings.addGroup(localizer.getMessage("lblCardOverlays")); + lstSettings.addGroup(localizer.getMessage("lblVibrationOptions")); + lstSettings.addGroup(localizer.getMessage("SoundOptions")); //General Settings - lstSettings.addItem(new CustomSelectSetting(FPref.UI_LANGUAGE, "Language", - "Select Language (Excluded Game part. Still a work in progress) (RESTART REQUIRED)", + lstSettings.addItem(new CustomSelectSetting(FPref.UI_LANGUAGE, localizer.getMessage("cbpSelectLanguage"), + localizer.getMessage("nlSelectLanguage"), FLanguage.getAllLanguages()) { @Override public void valueChanged(String newValue) { FLanguage.changeLanguage(newValue); } }, 0); - lstSettings.addItem(new CustomSelectSetting(FPref.UI_SKIN, "Theme", - "Sets the theme that determines how display components are skinned.", + lstSettings.addItem(new CustomSelectSetting(FPref.UI_SKIN, localizer.getMessage("lblTheme"), + localizer.getMessage("nlTheme"), FSkin.getAllSkins()) { @Override public void valueChanged(String newValue) { @@ -67,15 +70,15 @@ public class SettingsPage extends TabPage { } }, 0); lstSettings.addItem(new BooleanSetting(FPref.UI_LANDSCAPE_MODE, - "Landscape Mode", - "Use landscape (horizontal) orientation for app instead of portrait (vertical).") { + localizer.getMessage("lblLandscapeMode"), + localizer.getMessage("nlLandscapeMode")) { @Override public void select() { super.select(); boolean landscapeMode = FModel.getPreferences().getPrefBoolean(FPref.UI_LANDSCAPE_MODE); Forge.getDeviceAdapter().setLandscapeMode(landscapeMode); //ensure device able to save off ini file so landscape change takes effect if (Forge.isLandscapeMode() != landscapeMode) { - FOptionPane.showConfirmDialog("You must restart Forge for this change to take effect.", "Restart Forge", "Restart", "Later", new Callback() { + FOptionPane.showConfirmDialog(localizer.getMessage("lblRestartForgeDescription"), localizer.getMessage("lblRestartForge"), "Restart", localizer.getMessage("lblLater"), new Callback() { @Override public void run(Boolean result) { if (result) { @@ -87,17 +90,17 @@ public class SettingsPage extends TabPage { } }, 0); lstSettings.addItem(new BooleanSetting(FPref.UI_ANDROID_MINIMIZE_ON_SCRLOCK, - "Minimize on Screen Lock", - "Minimize Forge when screen is locked (enable if you experience graphic glitches after locking your screen)."), + localizer.getMessage("lblMinimizeScreenLock"), + localizer.getMessage("nlMinimizeScreenLock")), 0); lstSettings.addItem(new BooleanSetting(FPref.USE_SENTRY, - "Automatic Bug Reports", - "Automatically send bug reports to the developers, without prompting."), + localizer.getMessage("lblAutomaticBugReports"), + localizer.getMessage("nlAutomaticBugReports")), 0); //Gameplay Options - lstSettings.addItem(new CustomSelectSetting(FPref.MULLIGAN_RULE, "Mulligan Rule", - "Choose the version of the Mulligan rule.", + lstSettings.addItem(new CustomSelectSetting(FPref.MULLIGAN_RULE, localizer.getMessage("cbpMulliganRule"), + localizer.getMessage("nlpMulliganRule"), MulliganDefs.getMulliganRuleNames()) { @Override public void valueChanged(String newValue) { @@ -107,108 +110,108 @@ public class SettingsPage extends TabPage { }, 1); lstSettings.addItem(new CustomSelectSetting(FPref.UI_CURRENT_AI_PROFILE, "AI Personality", - "Choose your AI opponent.", + localizer.getMessage("nlpAiProfiles"), AiProfileUtil.getProfilesArray()), 1); lstSettings.addItem(new BooleanSetting(FPref.UI_ANTE, - "Play for Ante", - "Determines whether or not the game is played for ante."), + localizer.getMessage("cbAnte"), + localizer.getMessage("nlAnte")), 1); lstSettings.addItem(new BooleanSetting(FPref.UI_ANTE_MATCH_RARITY, - "Match Ante Rarity", - "Attempts to make antes the same rarity for all players."), + localizer.getMessage("cbAnteMatchRarity"), + localizer.getMessage("nlAnteMatchRarity")), 1); lstSettings.addItem(new BooleanSetting(FPref.MATCH_HOT_SEAT_MODE, - "Hot Seat Mode", - "When starting a game with 2 human players, use single prompt to control both players."), + localizer.getMessage("lblHotSeatMode"), + localizer.getMessage("nlHotSeatMode")), 1); lstSettings.addItem(new BooleanSetting(FPref.UI_ENABLE_AI_CHEATS, - "Allow AI Cheating", - "Allow the AI to cheat to gain advantage (for personalities that have cheat shuffling options set)."), + localizer.getMessage("cbEnableAICheats"), + localizer.getMessage("nlEnableAICheats")), 1); lstSettings.addItem(new BooleanSetting(FPref.UI_MANABURN, - "Mana Burn", - "Play with mana burn (from pre-Magic 2010 rules)."), + localizer.getMessage("cbManaBurn"), + localizer.getMessage("nlManaBurn")), 1); lstSettings.addItem(new BooleanSetting(FPref.UI_MANA_LOST_PROMPT, - "Prompt Mana Pool Emptying", - "When enabled, you get a warning if passing priority would cause you to lose mana in your mana pool."), + localizer.getMessage("cbManaLostPrompt"), + localizer.getMessage("nlManaLostPrompt")), 1); lstSettings.addItem(new BooleanSetting(FPref.ENFORCE_DECK_LEGALITY, - "Deck Conformance", - "Enforces deck legality relevant to each environment (minimum deck sizes, max card count etc)."), + localizer.getMessage("cbEnforceDeckLegality"), + localizer.getMessage("nlEnforceDeckLegality")), 1); lstSettings.addItem(new BooleanSetting(FPref.PERFORMANCE_MODE, - "Performance Mode", - "Disables additional static abilities checks to speed up the game engine. (Warning: breaks some 'as if had flash' scenarios when casting cards owned by opponents)."), + localizer.getMessage("cbPerformanceMode"), + localizer.getMessage("nlPerformanceMode")), 1); lstSettings.addItem(new BooleanSetting(FPref.MATCH_SIDEBOARD_FOR_AI, - "Human Sideboard for AI", - "Allows users to sideboard with the AIs deck and sideboard in constructed game formats."), + localizer.getMessage("cbSideboardForAI"), + localizer.getMessage("nlSideboardForAI")), 1); lstSettings.addItem(new BooleanSetting(FPref.FILTERED_HANDS, - "Filtered Hands", - "Generates two starting hands and keeps the one with the closest to average land count for the deck. (Requires restart)"), + localizer.getMessage("cbFilteredHands"), + localizer.getMessage("nlFilteredHands")), 1); lstSettings.addItem(new BooleanSetting(FPref.UI_CLONE_MODE_SOURCE, - "Clones Use Original Card Art", - "When enabled clones will use their original art instead of the cloned card's art."), + localizer.getMessage("cbCloneImgSource"), + localizer.getMessage("nlCloneImgSource")), 1); lstSettings.addItem(new BooleanSetting(FPref.MATCHPREF_PROMPT_FREE_BLOCKS, - "Free Block Handling", - "When enabled, if you would have to pay 0 to block, pay automatically without prompt."), + localizer.getMessage("cbPromptFreeBlocks"), + localizer.getMessage("nlPromptFreeBlocks")), 1); lstSettings.addItem(new BooleanSetting(FPref.UI_DETAILED_SPELLDESC_IN_PROMPT, - "Spell Description in Payment Prompt", - "When enabled, detailed spell/ability descriptions are shown when choosing targets and paying costs."), + localizer.getMessage("cbDetailedPaymentDesc"), + localizer.getMessage("nlDetailedPaymentDesc")), 1); lstSettings.addItem(new BooleanSetting(FPref.UI_SHOW_STORM_COUNT_IN_PROMPT, - "Show Storm Count in Prompt Panel", - "When enabled, displays the current storm count in the prompt panel."), + localizer.getMessage("cbShowStormCount"), + localizer.getMessage("nlShowStormCount")), 1); lstSettings.addItem(new BooleanSetting(FPref.UI_PRESELECT_PREVIOUS_ABILITY_ORDER, - "Preselect Last Order of Abilities", - "When enabled, preselects the last defined simultaneous ability order in the ordering dialog."), + localizer.getMessage("cbPreselectPrevAbOrder"), + localizer.getMessage("nlPreselectPrevAbOrder")), 1); lstSettings.addItem(new CustomSelectSetting(FPref.UI_ALLOW_ORDER_GRAVEYARD_WHEN_NEEDED, - "Order Graveyard", - "Determines when to allow to order cards going to graveyard (never/always/only with relevant cards).", + localizer.getMessage("lblOrderGraveyard"), + localizer.getMessage("nlOrderGraveyard"), new String[]{ ForgeConstants.GRAVEYARD_ORDERING_NEVER, ForgeConstants.GRAVEYARD_ORDERING_OWN_CARDS, ForgeConstants.GRAVEYARD_ORDERING_ALWAYS}), 1); lstSettings.addItem(new CustomSelectSetting(FPref.UI_AUTO_YIELD_MODE, - "Auto-Yield", - "Defines the granularity level of auto-yields (yield to each unique ability or to each unique card).", + localizer.getMessage("lblAutoYields"), + localizer.getMessage("nlpAutoYieldMode"), new String[]{ForgeConstants.AUTO_YIELD_PER_ABILITY, ForgeConstants.AUTO_YIELD_PER_CARD}), 1); lstSettings.addItem(new BooleanSetting(FPref.UI_ALLOW_ESC_TO_END_TURN, - "Use Escape Key To End Turn", - "Allows to use Esc keyboard shortcut to end turn prematurely"), + localizer.getMessage("cbEscapeEndsTurn"), + localizer.getMessage("nlEscapeEndsTurn")), 1); //Random Deck Generation lstSettings.addItem(new BooleanSetting(FPref.DECKGEN_NOSMALL, - "Remove Small Creatures", - "Disables 1/1 and 0/X creatures in generated decks."), + localizer.getMessage("cbRemoveSmall"), + localizer.getMessage("nlRemoveSmall")), 2); lstSettings.addItem(new BooleanSetting(FPref.DECKGEN_CARDBASED, - "Include Card-based Deck Generation", - "Builds more synergistic random decks"), + localizer.getMessage("cbCardBased"), + localizer.getMessage("nlCardBased")), 2); lstSettings.addItem(new BooleanSetting(FPref.DECKGEN_SINGLETONS, - "Singleton Mode", - "Disables non-land duplicates in generated decks."), + localizer.getMessage("cbSingletons"), + localizer.getMessage("nlSingletons")), 2); lstSettings.addItem(new BooleanSetting(FPref.DECKGEN_ARTIFACTS, - "Remove Artifacts", - "Disables artifact cards in generated decks."), + localizer.getMessage("cbRemoveArtifacts"), + localizer.getMessage("nlRemoveArtifacts")), 2); //Advanced Settings lstSettings.addItem(new BooleanSetting(FPref.DEV_MODE_ENABLED, - "Developer Mode", - "Enables menu with functions for testing during development.") { + localizer.getMessage("cbDevMode"), + localizer.getMessage("nlDevMode")) { @Override public void select() { super.select(); @@ -217,37 +220,39 @@ public class SettingsPage extends TabPage { } }, 3); lstSettings.addItem(new CustomSelectSetting(FPref.DEV_LOG_ENTRY_TYPE, - "Game Log Verbosity", - "Changes how much information is displayed in the game log. Sorted by least to most verbose.", + localizer.getMessage("cbpGameLogEntryType"), + localizer.getMessage("nlGameLogEntryType"), GameLogEntryType.class), 3); lstSettings.addItem(new BooleanSetting(FPref.LOAD_CARD_SCRIPTS_LAZILY, - "Load Card Scripts Lazily", - "If turned on, Forge will load card scripts as they're needed instead of at start up. (Warning: Experimental)"), 3); + localizer.getMessage("cbLoadCardsLazily"), + localizer.getMessage("nlLoadCardsLazily")), + 3); lstSettings.addItem(new BooleanSetting(FPref.LOAD_HISTORIC_FORMATS, - "Load Historic Formats", - "If turned on, Forge will load all historic format definitions, this may take slightly longer to load at startup."), 3); + localizer.getMessage("cbLoadHistoricFormats"), + localizer.getMessage("nlLoadHistoricFormats")), + 3); //Graphic Options lstSettings.addItem(new BooleanSetting(FPref.UI_ENABLE_ONLINE_IMAGE_FETCHER, - "Download missing card art", - "Automatically download missing card art"), + localizer.getMessage("cbImageFetcher"), + localizer.getMessage("nlImageFetcher")), 4); lstSettings.addItem(new BooleanSetting(FPref.UI_OVERLAY_FOIL_EFFECT, - "Display Foil Overlay", - "Displays foil cards with the visual foil overlay effect."), + localizer.getMessage("cbDisplayFoil"), + localizer.getMessage("nlDisplayFoil")), 4); lstSettings.addItem(new BooleanSetting(FPref.UI_RANDOM_FOIL, - "Random Foil", - "Adds foil effect to random cards."), + localizer.getMessage("cbRandomFoil"), + localizer.getMessage("nlRandomFoil")), 4); lstSettings.addItem(new BooleanSetting(FPref.UI_RANDOM_ART_IN_POOLS, - "Randomize Card Art", - "Generates cards with random art in generated limited mode card pools."), + localizer.getMessage("cbRandomArtInPools"), + localizer.getMessage("nlRandomArtInPools")), 4); lstSettings.addItem(new BooleanSetting(FPref.UI_COMPACT_TABS, - "Compact Tabs", - "Show smaller tabs on the top of tab page screens (such as this screen).") { + localizer.getMessage("lblCompactTabs"), + localizer.getMessage("nlCompactTabs")) { @Override public void select() { super.select(); @@ -257,49 +262,49 @@ public class SettingsPage extends TabPage { } }, 4); lstSettings.addItem(new BooleanSetting(FPref.UI_COMPACT_LIST_ITEMS, - "Compact List Items", - "Show only a single line of text for cards and decks on all list views by default."), + localizer.getMessage("lblCompactListItems"), + localizer.getMessage("nlCompactListItems")), 4); lstSettings.addItem(new BooleanSetting(FPref.UI_HIDE_REMINDER_TEXT, - "Hide Reminder Text", - "Hide reminder text in Card Detail pane."), + localizer.getMessage("cbHideReminderText"), + localizer.getMessage("nlHideReminderText")), 4); lstSettings.addItem(new BooleanSetting(FPref.UI_MATCH_IMAGE_VISIBLE, - "Show Match Background", - "Show match background image on battlefield, otherwise background texture shown instead."), + localizer.getMessage("lblShowMatchBackground"), + localizer.getMessage("nlShowMatchBackground")), 4); lstSettings.addItem(new BooleanSetting(FPref.UI_LIBGDX_TEXTURE_FILTERING, - "Battlefield Texture Filtering", - "Filter card art on battlefield to make it less pixelated on large screens (restart required, may reduce performance)."), + localizer.getMessage("lblBattlefieldTextureFiltering"), + localizer.getMessage("nlBattlefieldTextureFiltering")), 4); lstSettings.addItem(new CustomSelectSetting(FPref.UI_DISPLAY_CURRENT_COLORS, - "Detailed Card Color", - "Displays the breakdown of the current color of cards in the card detail information panel.", + localizer.getMessage("cbpDisplayCurrentCardColors"), + localizer.getMessage("nlDisplayCurrentCardColors"), new String[]{ ForgeConstants.DISP_CURRENT_COLORS_NEVER, ForgeConstants.DISP_CURRENT_COLORS_MULTICOLOR, ForgeConstants.DISP_CURRENT_COLORS_CHANGED, ForgeConstants.DISP_CURRENT_COLORS_MULTI_OR_CHANGED, ForgeConstants.DISP_CURRENT_COLORS_ALWAYS}), 4); lstSettings.addItem(new BooleanSetting(FPref.UI_ROTATE_SPLIT_CARDS, - "Rotate Zoom Image of Split Cards", - "Rotates the zoomed image of split cards."), + localizer.getMessage("lblRotateZoomSplit"), + localizer.getMessage("nlRotateZoomSplit")), 4); lstSettings.addItem(new BooleanSetting(FPref.UI_ROTATE_PLANE_OR_PHENOMENON, - "Rotate Zoom Image of Planes/Phenomena", - "Rotates the zoomed image of Plane or Phenomenon cards."), + localizer.getMessage("lblRotateZoomPlanesPhenomena"), + localizer.getMessage("nlRotateZoomPlanesPhenomena")), 4); lstSettings.addItem(new BooleanSetting(FPref.UI_DYNAMIC_PLANECHASE_BG, - "Dynamic Background Planechase", - "Use current plane images as background (Planes Card images must be on the cache/pics/planechase folder)."), + localizer.getMessage("lblDynamicBackgroundPlanechase"), + localizer.getMessage("nlDynamicBackgroundPlanechase")), 4); lstSettings.addItem(new BooleanSetting(FPref.UI_DISABLE_IMAGES_EFFECT_CARDS, - "Disable Card 'Effect' Images", - "Disable the zoomed image for the 'Effect' cards."), + localizer.getMessage("lblDisableCardEffect"), + localizer.getMessage("nlDisableCardEffect")), 4); lstSettings.addItem(new CustomSelectSetting(FPref.UI_CARD_COUNTER_DISPLAY_TYPE, - "Counter Display Type", - "Selects the style of the in-game counter display for cards. Text-based is a new tab-like display on the cards. Image-based is the old counter image. Hybrid displays both at once.", + localizer.getMessage("cbpCounterDisplayType"), + localizer.getMessage("nlCounterDisplayType"), new String[]{ ForgeConstants.CounterDisplayType.TEXT.getName(), ForgeConstants.CounterDisplayType.IMAGE.getName(), ForgeConstants.CounterDisplayType.HYBRID.getName(), ForgeConstants.CounterDisplayType.OLD_WHEN_SMALL.getName()}), @@ -307,44 +312,44 @@ public class SettingsPage extends TabPage { //Card Overlays lstSettings.addItem(new BooleanSetting(FPref.UI_SHOW_CARD_OVERLAYS, - "Show Card Overlays", - "Show name, mana cost, p/t, and id overlays for cards, otherwise they're hidden."), + localizer.getMessage("lblShowCardOverlays"), + localizer.getMessage("nlShowCardOverlays")), 5); lstSettings.addItem(new BooleanSetting(FPref.UI_OVERLAY_CARD_NAME, - "Show Card Name Overlays", - "Show name overlays for cards, otherwise they're hidden."), + localizer.getMessage("lblShowCardNameOverlays"), + localizer.getMessage("nlShowCardNameOverlays")), 5); lstSettings.addItem(new BooleanSetting(FPref.UI_OVERLAY_CARD_MANA_COST, - "Show Card Mana Cost Overlays", - "Show mana cost overlays for cards, otherwise they're hidden."), + localizer.getMessage("lblShowCardManaCostOverlays"), + localizer.getMessage("nlShowCardManaCostOverlays")), 5); lstSettings.addItem(new BooleanSetting(FPref.UI_OVERLAY_CARD_POWER, - "Show Card P/T Overlays", - "Show power/toughness/loyalty overlays for cards, otherwise they're hidden."), + localizer.getMessage("lblShowCardPTOverlays"), + localizer.getMessage("nlShowCardPTOverlays")), 5); lstSettings.addItem(new BooleanSetting(FPref.UI_OVERLAY_CARD_ID, - "Show Card ID Overlays", - "Show id overlays for cards, otherwise they're hidden."), + localizer.getMessage("lblShowCardIDOverlays"), + localizer.getMessage("nlShowCardIDOverlays")), 5); //Vibration Options lstSettings.addItem(new BooleanSetting(FPref.UI_VIBRATE_ON_LIFE_LOSS, - "Vibrate When Losing Life", - "Enable vibration when your player loses life or takes damage during a game."), + localizer.getMessage("lblVibrateWhenLosingLife"), + localizer.getMessage("nlVibrateWhenLosingLife")), 6); lstSettings.addItem(new BooleanSetting(FPref.UI_VIBRATE_ON_LONG_PRESS, - "Vibrate After Long Press", - "Enable quick vibration to signify a long press, such as for card zooming."), + localizer.getMessage("lblVibrateAfterLongPress"), + localizer.getMessage("nlVibrateAfterLongPress")), 6); //Sound Options lstSettings.addItem(new BooleanSetting(FPref.UI_ENABLE_SOUNDS, - "Enable Sounds", - "Enable sound effects during the game."), + localizer.getMessage("cbEnableSounds"), + localizer.getMessage("nlEnableSounds")), 7); lstSettings.addItem(new BooleanSetting(FPref.UI_ENABLE_MUSIC, - "Enable Music", - "Enable background music during the game.") { + localizer.getMessage("cbEnableMusic"), + localizer.getMessage("nlEnableMusic")) { @Override public void select() { super.select(); @@ -513,7 +518,7 @@ public class SettingsPage extends TabPage { g.drawText(value.label, font, foreColor, x, y, w, h, false, Align.left, false); value.drawPrefValue(g, font, foreColor, x, y, w, h); - h += SettingsScreen.SETTING_PADDING;//TODO: adjust settings page description bounds + h += SettingsScreen.SETTING_PADDING; g.drawText(value.description, SettingsScreen.DESC_FONT, SettingsScreen.DESC_COLOR, x, y + h, w, totalHeight - h + SettingsScreen.getInsets(w), true, Align.left, false); } } diff --git a/forge-gui-mobile/src/forge/toolbox/FOverlay.java b/forge-gui-mobile/src/forge/toolbox/FOverlay.java index dca477d87a8..e5f36a8b292 100644 --- a/forge-gui-mobile/src/forge/toolbox/FOverlay.java +++ b/forge-gui-mobile/src/forge/toolbox/FOverlay.java @@ -85,6 +85,10 @@ public abstract class FOverlay extends FContainer { setVisible(false); } + public void finishedloading() { + Forge.setLoadingaMatch(false); + } + public boolean isVisibleOnScreen(FScreen screen) { return (openedOnScreen == screen); //by default, only show overlay on the same screen it's opened on } diff --git a/forge-gui-mobile/src/forge/toolbox/GuiChoose.java b/forge-gui-mobile/src/forge/toolbox/GuiChoose.java index e8f19f00ad1..9ba376a0b53 100644 --- a/forge-gui-mobile/src/forge/toolbox/GuiChoose.java +++ b/forge-gui-mobile/src/forge/toolbox/GuiChoose.java @@ -334,7 +334,7 @@ public class GuiChoose { // If comparer is NULL, T has to be comparable. Otherwise you'll get an exception from inside the Arrays.sort() routine public static void sortedGetChoices(final String message, final int min, final int max, final List choices, Comparator comparer, final Callback> callback) { // You may create a copy of source list if callers expect the collection to be unchanged - choices.sort(comparer); + Collections.sort(choices, comparer); getChoices(message, min, max, choices, callback); } } diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/b/bloom_tender.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/b/bloom_tender.txt index d86c56a4391..e717ae667e6 100644 --- a/forge-gui/res/cardsfolder/b/bloom_tender.txt +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/b/bloom_tender.txt @@ -2,16 +2,11 @@ Name:Bloom Tender ManaCost:1 G Types:Creature Elf Druid PT:1/1 -A:AB$ Mana | Cost$ T | Produced$ W | ConditionCheckSVar$ CheckW | References$ CheckW | ConditionSVarCompare$ GE1 | SubAbility$ DBManaU | SpellDescription$ For each color among permanents you control, add one mana of that color. -SVar:DBManaU:DB$ Mana | Produced$ U | ConditionCheckSVar$ CheckU | References$ CheckU | ConditionSVarCompare$ GE1 | SubAbility$ DBManaB -SVar:DBManaB:DB$ Mana | Produced$ B | ConditionCheckSVar$ CheckB | References$ CheckB | ConditionSVarCompare$ GE1 | SubAbility$ DBManaR -SVar:DBManaR:DB$ Mana | Produced$ R | ConditionCheckSVar$ CheckR | References$ CheckR | ConditionSVarCompare$ GE1 | SubAbility$ DBManaG -SVar:DBManaG:DB$ Mana | Produced$ G | ConditionCheckSVar$ CheckG | References$ CheckG | ConditionSVarCompare$ GE1 -SVar:CheckW:Count$Valid Permanent.YouCtrl+White -SVar:CheckU:Count$Valid Permanent.YouCtrl+Blue -SVar:CheckB:Count$Valid Permanent.YouCtrl+Black -SVar:CheckR:Count$Valid Permanent.YouCtrl+Red -SVar:CheckG:Count$Valid Permanent.YouCtrl+Green +A:AB$ Mana | Cost$ T | Produced$ W | ConditionPresent$ Permanent.YouCtrl+White | SubAbility$ DBManaU | SpellDescription$ For each color among permanents you control, add one mana of that color. +SVar:DBManaU:DB$ Mana | Produced$ U | ConditionPresent$ Permanent.YouCtrl+Blue | SubAbility$ DBManaB +SVar:DBManaB:DB$ Mana | Produced$ B | ConditionPresent$ Permanent.YouCtrl+Black | SubAbility$ DBManaR +SVar:DBManaR:DB$ Mana | Produced$ R | ConditionPresent$ Permanent.YouCtrl+Red | SubAbility$ DBManaG +SVar:DBManaG:DB$ Mana | Produced$ G | ConditionPresent$ Permanent.YouCtrl+Green AI:RemoveDeck:All SVar:Picture:http://www.wizards.com/global/images/magic/general/bloom_tender.jpg Oracle:{T}: For each color among permanents you control, add one mana of that color. diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/h/hypothesizzle.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/h/hypothesizzle.txt index efbdaa67b82..c64280f2080 100644 --- a/forge-gui/res/cardsfolder/h/hypothesizzle.txt +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/h/hypothesizzle.txt @@ -3,5 +3,5 @@ ManaCost:3 U R Types:Instant A:SP$ Draw | Cost$ 3 U R | NumCards$ 2 | SubAbility$ DBImmediateTrigger | SpellDescription$ Draw two cards. Then you may discard a nonland card. When you do, CARDNAME deals 4 damage to target creature. SVar:DBImmediateTrigger:DB$ ImmediateTrigger | Execute$ TrigDealDmg | TriggerDescription$ You may discard a nonland card. When you do, CARDNAME deals 4 damage to target creature. | UnlessCost$ Discard<1/Card.nonLand/nonland card> | UnlessPayer$ You | UnlessSwitched$ True -SVar:TrigDealDmg:DB$ DealDamage | Cost$ Discard<1/Card.nonLand/nonland card> | ValidTgts$ Creature | TgtPrompt$ Select target creature | NumDmg$ 4 | SpellDescription$ CARDNAME deals 4 damage to target creature. +SVar:TrigDealDmg:DB$ DealDamage | ValidTgts$ Creature | TgtPrompt$ Select target creature | NumDmg$ 4 | SpellDescription$ CARDNAME deals 4 damage to target creature. Oracle:Draw two cards. Then you may discard a nonland card. When you do, Hypothesizzle deals 4 damage to target creature. diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/p/primitive_etchings.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/p/primitive_etchings.txt index f039755c685..71a23e3e023 100644 --- a/forge-gui/res/cardsfolder/p/primitive_etchings.txt +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/p/primitive_etchings.txt @@ -3,7 +3,7 @@ ManaCost:2 G G Types:Enchantment T:Mode$ Drawn | ValidCard$ Card.YouOwn | Number$ 1 | Static$ True | Execute$ DBReveal | TriggerZones$ Battlefield | TriggerDescription$ Reveal the first card you draw each turn. Whenever you reveal a creature card this way, draw a card. SVar:DBReveal:DB$ Reveal | Defined$ You | RevealDefined$ TriggeredCard | RememberRevealed$ True | SubAbility$ DBTrigger -SVar:DBTrigger:DB$ ImmediateTrigger | ConditionDefined$ Remembered | ConditionPresent$ Creature+YouCtrl | SubAbility$ DBCleanup | Execute$ TrigDraw | TriggerDescription$ Whenever you reveal a creature card this way, draw a card. +SVar:DBTrigger:DB$ ImmediateTrigger | ConditionDefined$ Remembered | ConditionPresent$ Card.Creature+YouCtrl | SubAbility$ DBCleanup | Execute$ TrigDraw | TriggerDescription$ Whenever you reveal a creature card this way, draw a card. SVar:TrigDraw:DB$Draw | NumCards$ 1 SVar:DBCleanup:DB$ Cleanup | ClearRemembered$ True SVar:Picture:http://www.wizards.com/global/images/magic/general/primitive_etchings.jpg diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/s/sorcerous_spyglass.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/s/sorcerous_spyglass.txt index ad67deb0e03..0af77016b06 100644 --- a/forge-gui/res/cardsfolder/s/sorcerous_spyglass.txt +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/s/sorcerous_spyglass.txt @@ -1,12 +1,14 @@ Name:Sorcerous Spyglass ManaCost:2 Types:Artifact -T:Mode$ ChangesZone | Origin$ Any | Destination$ Battlefield | ValidCard$ Card.Self | Execute$ TrigPeek | TriggerDescription$ As CARDNAME enters the battlefield, look at an opponent's hand, then choose any card name. -SVar:TrigPeek:DB$ RevealHand | ValidTgts$ Opponent | TgtPrompt$ Select an opponent | SubAbility$ DBNameCard -SVar:DBNameCard:DB$ NameCard | Defined$ You +K:ETBReplacement:Other:ChoosePlayer +SVar:ChoosePlayer:DB$ ChoosePlayer | Defined$ You | Choices$ Player.Opponent | ChoiceTitle$ Choose an opponent to look at the hand: | SubAbility$ DBLook | SpellDescription$ As CARDNAME enters the battlefield, look at an opponent's hand, then choose any card name. +SVar:DBLook:DB$ RevealHand | Defined$ ChosenPlayer | SubAbility$ DBNameCard +SVar:DBNameCard:DB$ NameCard | Defined$ You | SubAbility$ DBClear +SVar:DBClear:DB$ Cleanup | ClearChosenPlayer$ True S:Mode$ CantBeActivated | ValidCard$ Card.NamedCard | NonMana$ True | Description$ Activated abilities of sources with the chosen name can't be activated unless they're mana abilities. AI:RemoveDeck:Random # TODO: Might improve AI logic to support it (the AI needs to pick cards that actually have activated nonmana abilities on them) AI:RemoveDeck:All SVar:Picture:http://www.wizards.com/global/images/magic/general/sorcerous_spyglass.jpg -Oracle:As Sorcerous Spyglass enters the battlefield, look at an opponent's hand, then choose any card name. Activated abilities of sources with the chosen name can't be activated unless they're mana abilities. \ No newline at end of file +Oracle:As Sorcerous Spyglass enters the battlefield, look at an opponent's hand, then choose any card name.\nActivated abilities of sources with the chosen name can't be activated unless they're mana abilities. diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/t/tishana_voice_of_thunder.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/t/tishana_voice_of_thunder.txt index 7a22bbc3077..ea9a18c4ae3 100644 --- a/forge-gui/res/cardsfolder/t/tishana_voice_of_thunder.txt +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/t/tishana_voice_of_thunder.txt @@ -1,7 +1,7 @@ Name:Tishana, Voice of Thunder ManaCost:5 G U Types:Legendary Creature Merfolk Shaman -PT:0/0 +PT:*/* S:Mode$ Continuous | EffectZone$ All | CharacteristicDefining$ True | SetPower$ X | SetToughness$ X | References$ X | Description$ CARDNAME's power and toughness are each equal to the number of cards in your hand. S:Mode$ Continuous | Affected$ You | SetMaxHandSize$ Unlimited | Description$ You have no maximum hand size. T:Mode$ ChangesZone | Origin$ Any | Destination$ Battlefield | ValidCard$ Card.Self | Execute$ TrigDraw | TriggerDescription$ When CARDNAME enters the battlefield, draw a card for each creature you control. diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/ayara_first_of_locthwain.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/ayara_first_of_locthwain.txt new file mode 100644 index 00000000000..7ac9a6cd3bd --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/ayara_first_of_locthwain.txt @@ -0,0 +1,11 @@ +Name:Ayara, First of Locthwain +ManaCost:B B B +Types:Legendary Creature Elf Noble +PT:2/3 +T:Mode$ ChangesZone | Origin$ Any | Destination$ Battlefield | ValidCard$ Card.Self | Execute$ TrigDrain | TriggerDescription$ Whenever CARDNAME or another black creature enters the battlefield under your control, each opponent loses 1 life and you gain 1 life. +T:Mode$ ChangesZone | Origin$ Any | Destination$ Battlefield | ValidCard$ Creature.Black+Other+YouCtrl | TriggerZones$ Battlefield | Execute$ TrigDrain | Secondary$ True | TriggerDescription$ Whenever CARDNAME or another black creature enters the battlefield under your control, each opponent loses 1 life and you gain 1 life. +SVar:TrigDrain:DB$ LoseLife | Defined$ Player.Opponent | LifeAmount$ 1 | SubAbility$ DBGainLife +SVar:DBGainLife:DB$ GainLife | Defined$ You | LifeAmount$ 1 +A:AB$ Draw | Cost$ T Sac<1/Creature.Other+Black/another black creature> | NumCards$ 1 | SpellDescription$ Draw a card. +AI:RemoveDeck:Random +Oracle:Whenever Ayara, First of Locthwain or another black creature enters the battlefield under your control, each opponent loses 1 life and you gain 1 life.\n{T}, Sacrifice another black creature: Draw a card. diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/beloved_princess.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/beloved_princess.txt new file mode 100644 index 00000000000..517805fe2da --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/beloved_princess.txt @@ -0,0 +1,7 @@ +Name:Beloved Princess +ManaCost:W +Types:Creature Human Noble +PT:1/1 +K:Lifelink +K:CantBeBlockedBy Creature.powerGE3 +Oracle:Lifelink\nBeloved Princess can't be blocked by creatures with power 3 or greater. diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/bog_naughty.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/bog_naughty.txt new file mode 100644 index 00000000000..61093abd209 --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/bog_naughty.txt @@ -0,0 +1,8 @@ +Name:Bog Naughty +ManaCost:3 B B +Types:Creature Faerie +PT:3/3 +K:Flying +A:AB$ Pump | Cost$ 2 B Sac<1/Food> | ValidTgts$ Creature | TgtPrompt$ Select target creature | NumAtt$ -3 | NumDef$ -3 | IsCurse$ True | SpellDescription$ Target creature gets -3/-3 until end of turn. +AI:RemoveDeck:All +Oracle:Flying\n{2}{B}, Sacrifice a Food: Target creature gets -3/-3 until end of turn. diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/bramblefort_fink.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/bramblefort_fink.txt new file mode 100644 index 00000000000..ed15748b5d0 --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/bramblefort_fink.txt @@ -0,0 +1,7 @@ +Name:Bramblefort Fink +ManaCost:1 G +Types:Creature Ouphe +PT:2/2 +A:AB$ Animate | Cost$ 8 | Defined$ Self | Power$ 10 | Toughness$ 10 | IsPresent$ Planeswalker.YouCtrl+Oko | SpellDescription$ CARDNAME has base power and toughness 10/10 until end of turn. Activate this ability only if you control an Oko planeswalker. +AI:RemoveDeck:Random +Oracle:{8}: Bramblefort Fink has base power and toughness 10/10 until end of turn. Activate this ability only if you control an Oko planeswalker. diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/brimstone_trebuchet.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/brimstone_trebuchet.txt new file mode 100644 index 00000000000..af647647b9a --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/brimstone_trebuchet.txt @@ -0,0 +1,11 @@ +Name:Brimstone Trebuchet +ManaCost:2 R +Types:Artifact Creature Wall +PT:1/3 +K:Defender +K:Reach +A:AB$ DealDamage | Cost$ T | NumDmg$ 1 | Defined$ Player.Opponent | SpellDescription$ CARDNAME deals 1 damage to each opponent. +T:Mode$ ChangesZone | Origin$ Any | Destination$ Battlefield | ValidCard$ Card.Knight+YouCtrl | TriggerZones$ Battlefield | Execute$ TrigUntap | TriggerDescription$ Whenever a Knight enters the battlefield under your control, untap CARDNAME. +SVar:TrigUntap:DB$ Untap | Defined$ Self +SVar:BuffedBy:Knight +Oracle:Defender, reach\n{T}: Brimstone Trebuchet deals 1 damage to each opponent.\nWhenever a Knight enters the battlefield under your control, untap Brimstone Trebuchet. diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/burning_yard_trainer.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/burning_yard_trainer.txt new file mode 100644 index 00000000000..2454f447de1 --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/burning_yard_trainer.txt @@ -0,0 +1,10 @@ +Name:Burning-Yard Trainer +ManaCost:4 R +Types:Creature Human Knight +PT:3/3 +K:Haste +K:Trample +T:Mode$ ChangesZone | Origin$ Any | Destination$ Battlefield | ValidCard$ Card.Self | Execute$ TrigPump | TriggerDescription$ When CARDNAME enters the battlefield, another target Knight you control gets +2/+2 and gains trample and haste until end of turn. +SVar:TrigPump:DB$ Pump | ValidTgts$ Knight.Other+YouCtrl | TgtPrompt$ Select another target Knight you control | NumAtt$ 2 | NumDef$ 2 | KW$ Trample & Haste +SVar:PlayMain1:TRUE +Oracle:Trample, haste\nWhen Burning-Yard Trainer enters the battlefield, another target Knight you control gets +2/+2 and gains trample and haste until end of turn. diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/cauldron_familiar.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/cauldron_familiar.txt new file mode 100644 index 00000000000..1c13166466a --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/cauldron_familiar.txt @@ -0,0 +1,13 @@ +Name:Cauldron Familiar +ManaCost:B +Types:Creature Cat +PT:1/1 +T:Mode$ ChangesZone | Origin$ Any | Destination$ Battlefield | ValidCard$ Card.Self | Execute$ TrigDrain | TriggerDescription$ When CARDNAME enters the battlefield, each opponent loses 1 life and you gain 1 life. +SVar:TrigDrain:DB$ LoseLife | Defined$ Player.Opponent | LifeAmount$ 1 | SubAbility$ DBGainLife +SVar:DBGainLife:DB$ GainLife | Defined$ You | LifeAmount$ 1 +DeckHas:Ability$LifeGain +A:AB$ ChangeZone | Cost$ Sac<1/Food> | Origin$ Graveyard | Destination$ Battlefield | ActivationZone$ Graveyard | SpellDescription$ Return CARDNAME from your graveyard to the battlefield. +SVar:DiscardMe:2 +SVar:SacMe:1 +AI:RemoveDeck:All +Oracle:When Cauldron Familiar enters the battlefield, each opponent loses 1 life and you gain 1 life.\nSacrifice a Food: Return Cauldron Familiar from your graveyard to the battlefield. diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/charming_prince.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/charming_prince.txt new file mode 100644 index 00000000000..9df7b527eec --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/charming_prince.txt @@ -0,0 +1,14 @@ +Name:Charming Prince +ManaCost:1 W +Types:Creature Human Noble +PT:2/2 +T:Mode$ ChangesZone | Origin$ Any | Destination$ Battlefield | ValidCard$ Card.Self | Execute$ TrigCharm | TriggerDescription$ When CARDNAME enters the battlefield, ABILITY +SVar:TrigCharm:DB$ Charm | Choices$ DBScry,DBGainLife,DBFlicker +SVar:DBScry:DB$ Scry | ScryNum$ 2 | SpellDescription$ Scry 2. +SVar:DBGainLife:DB$ GainLife | LifeAmount$ 3 | SpellDescription$ You gain 3 life. +SVar:DBFlicker:DB$ ChangeZone | ValidTgts$ Creature.YouOwn+Other | TgtPrompt$ Select another target creature you own | Origin$ Battlefield | Destination$ Exile | RememberChanged$ True | SubAbility$ DelTrig | SpellDescription$ Exile another target creature you own. Return it to the battlefield under your control at the beginning of the next end step. +SVar:DelTrig:DB$ DelayedTrigger | Mode$ Phase | Phase$ End of Turn | Execute$ TrigReturn | RememberObjects$ Remembered | TriggerDescription$ Return exiled card to the battlefield. | SubAbility$ DBCleanup +SVar:TrigReturn:DB$ ChangeZone | Origin$ Exile | Destination$ Battlefield | Defined$ DelayTriggerRemembered +SVar:DBCleanup:DB$ Cleanup | ClearRemembered$ True +DeckHas:Ability$LifeGain +Oracle:When Charming Prince enters the battlefield, choose one —\n• Scry 2.\n• You gain 3 life.\n• Exile another target creature you own. Return it to the battlefield under your control at the beginning of the next end step. diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/claim_the_firstborn.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/claim_the_firstborn.txt new file mode 100644 index 00000000000..f9bf368a3d9 --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/claim_the_firstborn.txt @@ -0,0 +1,5 @@ +Name:Claim the Firstborn +ManaCost:R +Types:Sorcery +A:SP$ GainControl | Cost$ R | ValidTgts$ Creature.cmcLE3 | TgtPrompt$ Select target creature with converted mana cost 3 or less | LoseControl$ EOT | Untap$ True | AddKWs$ Haste | SpellDescription$ Gain control of target creature with converted mana cost 3 or less until end of turn. Untap that creature. It gains haste until end of turn. +Oracle:Gain control of target creature with converted mana cost 3 or less until end of turn. Untap that creature. It gains haste until end of turn. diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/deafening_silence.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/deafening_silence.txt new file mode 100644 index 00000000000..a7b74c9986f --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/deafening_silence.txt @@ -0,0 +1,7 @@ +Name:Deafening Silence +ManaCost:W +Types:Enchantment +S:Mode$ CantBeCast | ValidCard$ Card.nonCreature | Caster$ Player | NumLimitEachTurn$ 1 | Description$ Each player can't cast more than one noncreature spell each turn. +SVar:NonStackingEffect:True +AI:RemoveDeck:Random +Oracle:Each player can't cast more than one noncreature spell each turn. diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/doom_foretold.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/doom_foretold.txt new file mode 100644 index 00000000000..b4a14470365 --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/doom_foretold.txt @@ -0,0 +1,13 @@ +Name:Doom Foretold +ManaCost:2 W B +Types:Enchantment +T:Mode$ Phase | Phase$ Upkeep | TriggerZones$ Battlefield | Execute$ TrigSac | TriggerDescription$ At the beginning of each player's upkeep, that player sacrifices a nonland, nontoken permanent. If that player can't, they discard a card, they lose 2 life, you draw a card, you gain 2 life, you create a 2/2 white Knight creature token with vigilance, then you sacrifice CARDNAME. +SVar:TrigSac:DB$ Sacrifice | SacValid$ Permanent.nonLand+nonToken | Defined$ TriggeredPlayer | RememberSacrificed$ True | SubAbility$ DBDiscard +SVar:DBDiscard:DB$ Discard | Defined$ TriggeredPlayer | NumCards$ 1 | Mode$ TgtChoose | ConditionDefined$ Remembered | ConditionPresent$ Card | ConditionCompare$ EQ0 | SubAbility$ DBLoseLife +SVar:DBLoseLife:DB$ LoseLife | LifeAmount$ 2 | Defined$ TriggeredPlayer | ConditionDefined$ Remembered | ConditionPresent$ Card | ConditionCompare$ EQ0 | SubAbility$ DBDraw +SVar:DBDraw:DB$ Draw | NumCards$ 1 | Defined$ You | ConditionDefined$ Remembered | ConditionPresent$ Card | ConditionCompare$ EQ0 | SubAbility$ DBGainLife +SVar:DBGainLife:DB$ GainLife | LifeAmount$ 2 | Defined$ You | ConditionDefined$ Remembered | ConditionPresent$ Card | ConditionCompare$ EQ0 | SubAbility$ DBToken +SVar:DBToken:DB$ Token | TokenAmount$ 1 | TokenScript$ w_2_2_knight_vigilance | TokenOwner$ You | LegacyImage$ w 2 2 knight vigilance eld | ConditionDefined$ Remembered | ConditionPresent$ Card | ConditionCompare$ EQ0 | SubAbility$ DBSac +SVar:DBSac:DB$ SacrificeAll | Defined$ Self | ConditionDefined$ Remembered | ConditionPresent$ Card | ConditionCompare$ EQ0 | SubAbility$ DBCleanup +SVar:DBCleanup:DB$ Cleanup | ClearRemembered$ True +Oracle:At the beginning of each player's upkeep, that player sacrifices a nonland, nontoken permanent. If that player can't, they discard a card, they lose 2 life, you draw a card, you gain 2 life, you create a 2/2 white Knight creature token with vigilance, then you sacrifice Doom Foretold. diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/elite_headhunter.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/elite_headhunter.txt new file mode 100644 index 00000000000..cee3335afdc --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/elite_headhunter.txt @@ -0,0 +1,7 @@ +Name:Elite Headhunter +ManaCost:B/R B/R B/R B/R +Types:Creature Human Knight +PT:2/3 +K:Menace +A:AB$ DealDamage | Cost$ BR BR BR Sac<1/Creature.Other,Artifact/another creature or an artifact> | ValidTgts$ Creature,Planeswalker | TgtPrompt$ Select target creature or planeswalker | NumDmg$ 2 | SpellDescription$ CARDNAME deals 2 damage to target creature or planeswalker. +Oracle:Menace (This creature can't be blocked except by two or more creatures.)\n{B/R}{B/R}{B/R}, Sacrifice another creature or an artifact: Elite Headhunter deals 2 damage to target creature or planeswalker. diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/embercleave.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/embercleave.txt new file mode 100644 index 00000000000..9b8d034f4c9 --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/embercleave.txt @@ -0,0 +1,14 @@ +Name:Embercleave +ManaCost:4 R R +Types:Legendary Artifact Equipment +K:Flash +S:Mode$ ReduceCost | ValidCard$ Card.Self | Type$ Spell | Amount$ X | References$ X | EffectZone$ All | Description$ This spell costs {1} less to cast for each attacking creature you control. +SVar:X:Count$Valid Creature.attacking+YouCtrl +SVar:BuffedBy:Creature.attacking +T:Mode$ ChangesZone | Origin$ Any | Destination$ Battlefield | ValidCard$ Card.Self | Execute$ TrigAttach | TriggerDescription$ When CARDNAME enters the battlefield, attach it to target creature you control. +SVar:TrigAttach:DB$ Attach | ValidTgts$ Creature.YouCtrl | TgtPrompt$ Select target creature you control. +SVar:NeedsToPlay:Creature.YouCtrl+inZoneBattlefield +AI:RemoveDeck:All +S:Mode$ Continuous | Affected$ Creature.EquippedBy | AddPower$ 1 | AddToughness$ 1 | AddKeyword$ Double Strike & Trample | Description$ Equipped creature gets +1/+1 and has double strike and trample. +K:Equip:3 +Oracle:Flash\nThis spell costs {1} less to cast for each attacking creature you control.\nWhen Embercleave enters the battlefield, attach it to target creature you control.\nEquipped creature gets +1/+1 and has double strike and trample.\nEquip {3} diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/enchanted_carriage.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/enchanted_carriage.txt new file mode 100644 index 00000000000..b5608565c27 --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/enchanted_carriage.txt @@ -0,0 +1,7 @@ +Name:Enchanted Carriage +ManaCost:5 +Types:Artifact Vehicle +T:Mode$ ChangesZone | Origin$ Any | Destination$ Battlefield | ValidCard$ Card.Self | Execute$ TrigToken | TriggerDescription$ When CARDNAME enters the battlefield, create two 1/1 white Goblin creature tokens. +SVar:TrigToken:DB$ Token | TokenAmount$ 2 | TokenScript$ w_1_1_mouse | TokenOwner$ You | LegacyImage$ w 1 1 mouse eld +K:Crew:2 +Oracle:When Enchanted Carriage enters the battlefield, create two 1/1 white Mouse creature tokens.\nCrew 2 (Tap any number of creatures you control with total power 2 or more: This Vehicle becomes an artifact creature until end of turn.) diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/epic_downfall.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/epic_downfall.txt new file mode 100644 index 00000000000..3f8a7f3cdee --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/epic_downfall.txt @@ -0,0 +1,5 @@ +Name:Epic Downfall +ManaCost:1 B +Types:Sorcery +A:SP$ ChangeZone | Cost$ 1 B | ValidTgts$ Creature.cmcGE3 | TgtPrompt$ Choose target creature with converted mana cost 3 or greater | Origin$ Battlefield | Destination$ Exile | SpellDescription$ Exile target creature with converted mana cost 3 or greater. +Oracle:Exile target creature with converted mana cost 3 or greater. diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/faeburrow_elder.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/faeburrow_elder.txt new file mode 100644 index 00000000000..f510b652df7 --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/faeburrow_elder.txt @@ -0,0 +1,13 @@ +Name:Faeburrow Elder +ManaCost:1 G W +Types:Creature Treefolk Druid +PT:0/0 +K:Vigilance +S:Mode$ Continuous | Affected$ Card.Self | AddPower$ X | AddToughness$ X | Description$ CARDNAME gets +1/+1 for each color among permanents you control. +SVar:X:Count$ColorsCtrl Permanent.YouCtrl+inZoneBattlefield +A:AB$ Mana | Cost$ T | Produced$ W | ConditionPresent$ Permanent.YouCtrl+White | SubAbility$ DBManaU | SpellDescription$ For each color among permanents you control, add one mana of that color. +SVar:DBManaU:DB$ Mana | Produced$ U | ConditionPresent$ Permanent.YouCtrl+Blue | SubAbility$ DBManaB +SVar:DBManaB:DB$ Mana | Produced$ B | ConditionPresent$ Permanent.YouCtrl+Black | SubAbility$ DBManaR +SVar:DBManaR:DB$ Mana | Produced$ R | ConditionPresent$ Permanent.YouCtrl+Red | SubAbility$ DBManaG +SVar:DBManaG:DB$ Mana | Produced$ G | ConditionPresent$ Permanent.YouCtrl+Green +Oracle:Vigilance\nFaeburrow Elder gets +1/+1 for each color among permanents you control.\n{T}: For each color among permanents you control, add one mana of that color. diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/feasting_troll_king.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/feasting_troll_king.txt new file mode 100644 index 00000000000..e5b6b4a381f --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/feasting_troll_king.txt @@ -0,0 +1,11 @@ +Name:Feasting Troll King +ManaCost:2 G G G G +Types:Creature Troll Noble +PT:7/6 +K:Vigilance +K:Trample +T:Mode$ ChangesZone | ValidCard$ Card.wasCastFromHand+Self | Destination$ Battlefield | Execute$ TrigToken | TriggerDescription$ When CARDNAME enters the battlefield, if you cast it from your hand, create three Food tokens. +SVar:TrigToken:DB$ Token | TokenAmount$ 3 | TokenScript$ c_a_food_sac | TokenOwner$ You | LegacyImage$ c a food sac eld +A:AB$ ChangeZone | Cost$ Sac<3/Food> | Origin$ Graveyard | Destination$ Battlefield | ActivationZone$ Graveyard | PlayerTurn$ True | SpellDescription$ Return CARDNAME from your graveyard to the battlefield. Activate this ability only during your turn. +SVar:DiscardMe:1 +Oracle:Vigilance, trample\nWhen Feasting Troll King enters the battlefield, if you cast it from your hand, create three Food tokens.\nSacrifice three Foods: Return Feasting Troll King from your graveyard to the battlefield. Activate this ability only during your turn. diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/fell_the_pheasant.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/fell_the_pheasant.txt new file mode 100644 index 00000000000..e1c9e508958 --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/fell_the_pheasant.txt @@ -0,0 +1,6 @@ +Name:Fell the Pheasant +ManaCost:1 G +Types:Instant +A:SP$ DealDamage | Cost$ 1 G | ValidTgts$ Creature.withFlying | TgtPrompt$ Select target creature with flying | NumDmg$ 5 | SubAbility$ DBToken | SpellDescription$ CARDNAME deals 5 damage to target creature with flying. Create a card token. (It's an artifact with "{2}, {T}, Sacrifice this artifact: You gain 3 life.") +SVar:DBToken:DB$ Token | TokenAmount$ 1 | TokenScript$ c_a_food_sac | TokenOwner$ You | LegacyImage$ c a food sac eld +Oracle:Fell the Pheasant deals 5 damage to target creature with flying. Create a Food token. (It's an artifact with "{2}, {T}, Sacrifice this artifact: You gain 3 life.") diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/fervent_champion.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/fervent_champion.txt new file mode 100644 index 00000000000..641b64e0b5d --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/fervent_champion.txt @@ -0,0 +1,11 @@ +Name:Fervent Champion +ManaCost:R +Types:Creature Human Knight +PT:1/1 +K:First Strike +K:Haste +T:Mode$ Attacks | ValidCard$ Card.Self | TriggerZones$ Battlefield | Execute$ TrigPump | TriggerDescription$ Whenever CARDNAME attacks, another target creature you control gets +1/+0 until end of turn. +SVar:TrigPump:DB$Pump | ValidTgts$ Knight.YouCtrl+Other | TgtPrompt$ Select another target attacking Knight you control | NumAtt$ +1 +SVar:HasAttackEffect:TRUE +S:Mode$ ReduceCost | ValidTarget$ Card.Self | ValidSpell$ Activated.Equip | Activator$ You | Amount$ 3 | Description$ Equip abilities you activate that target CARDNAME cost {3} less to activate. +Oracle:First strike, haste\nWhenever Fervent Champion attacks, another target attacking Knight you control gets +1/+0 until end of turn.\nEquip abilities you activate that target Fervent Champion cost {3} less to activate. diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/fierce_witchstalker.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/fierce_witchstalker.txt new file mode 100644 index 00000000000..73a5b1be5a4 --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/fierce_witchstalker.txt @@ -0,0 +1,8 @@ +Name:Fierce Witchstalker +ManaCost:2 G G +Types:Creature Wolf +PT:4/4 +K:Trample +T:Mode$ ChangesZone | Origin$ Any | Destination$ Battlefield | ValidCard$ Card.Self | Execute$ TrigToken | TriggerDescription$ When CARDNAME enters the battlefield, create a Food token. (It's an artifact with "{2}, {T}, Sacrifice this artifact: You gain 3 life.") +SVar:TrigToken:DB$ Token | TokenAmount$ 1 | TokenScript$ c_a_food_sac | TokenOwner$ You | LegacyImage$ c a food sac eld +Oracle:Trample\nWhen Fierce Witchstalker enters the battlefield, create a Food token. (It's an artifact with "{2}, {T}, Sacrifice this artifact: You gain 3 life.") diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/gadwick_the_wizened.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/gadwick_the_wizened.txt new file mode 100644 index 00000000000..0dcfc8ab91a --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/gadwick_the_wizened.txt @@ -0,0 +1,10 @@ +Name:Gadwick, the Wizened +ManaCost:X U U U +Types:Legendary Creature Human Wizard +PT:3/3 +T:Mode$ ChangesZone | Origin$ Any | Destination$ Battlefield | ValidCard$ Card.Self | Execute$ TrigDraw | TriggerDescription$ When CARDNAME enters the battlefield, draw X cards. +SVar:TrigDraw:DB$ Draw | Defined$ You | NumCards$ X | References$ X +SVar:X:Count$xPaid +T:Mode$ SpellCast | ValidCard$ Card.Blue | ValidActivatingPlayer$ You | TriggerZones$ Battlefield | Execute$ TrigTap | TriggerDescription$ Whenever you cast a blue spell, tap target nonland permanent an opponent controls. +SVar:TrigTap:DB$ Tap | ValidTgts$ Permanent.OppCtrl+nonLand | TgtPrompt$ Select target nonland permanent an opponent controls +Oracle:When Gadwick, the Wizened enters the battlefield, draw X cards.\nWhenever you cast a blue spell, tap target nonland permanent an opponent controls. diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/garenbrig_paladin.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/garenbrig_paladin.txt new file mode 100644 index 00000000000..cdb510b7e22 --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/garenbrig_paladin.txt @@ -0,0 +1,9 @@ +Name:Garenbrig Paladin +ManaCost:4 G +Types:Creature Giant Knight +PT:4/4 +R:Event$ Moved | ValidCard$ Card.Self | Destination$ Battlefield | Adamant$ Green | ReplaceWith$ ETBAddCounter | Description$ Adamant — If at least three green mana was spent to cast this spell, CARDNAME enters the battlefield with a +1/+1 counter on it. +SVar:ETBAddCounter:DB$ PutCounter | ETB$ True | Defined$ Self | CounterType$ P1P1 | CounterNum$ 1 | SubAbility$ MoveToPlay +SVar:MoveToPlay:DB$ ChangeZone | Hidden$ True | Origin$ All | Destination$ Battlefield | Defined$ ReplacedCard +K:CantBeBlockedBy Creature.powerLE2 +Oracle:Adamant — If at least three green mana was spent to cast this spell, Garenbrig Paladin enters the battlefield with a +1/+1 counter on it.\nGarenbrig Paladin can't be blocked by creatures with power 2 or less. diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/garrison_griffin.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/garrison_griffin.txt new file mode 100644 index 00000000000..45865efb19e --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/garrison_griffin.txt @@ -0,0 +1,9 @@ +Name:Garrison Griffin +ManaCost:2 W +Types:Creature Griffin +PT:2/2 +K:Flying +T:Mode$ Attacks | ValidCard$ Card.Self | TriggerZones$ Battlefield | Execute$ TrigPump | TriggerDescription$ Whenever CARDNAME attacks, target Knight you control gains flying until end of turn. +SVar:TrigPump:DB$ Pump | ValidTgts$ Knight.YouCtrl | TgtPrompt$ Select target Knight you control | KW$ Flying +DeckNeeds:Type$Knight +Oracle:Flying\nWhenever Garrison Griffin attacks, target Knight you control gains flying until end of turn. diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/gingerbrute.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/gingerbrute.txt new file mode 100644 index 00000000000..2ae11388ef4 --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/gingerbrute.txt @@ -0,0 +1,9 @@ +Name:Gingerbrute +ManaCost:1 +Types:Artifact Creature Food Golem +PT:1/1 +K:Haste +A:AB$ Effect | Cost$ 1 | Name$ CARDNAME Effect | StaticAbilities$ KWPump | SpellDescription$ CARDNAME can't be blocked this turn except by creatures with haste. +SVar:KWPump:Mode$ CantBlockBy | ValidAttacker$ Creature.EffectSource | ValidBlocker$ Creature.withoutHaste | EffectZone$ Command | Description$ EFFECTSOURCE can't be blocked this turn except by creatures with haste. +A:AB$ GainLife | Cost$ 2 T Sac<1/CARDNAME> | LifeAmount$ 3 | SpellDescription$ You gain 3 life. +Oracle:Haste\n{1}: Gingerbrute can't be blocked this turn except by creatures with haste.\n{2}, {T}, Sacrifice Gingerbrute: You gain 3 life. diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/glass_casket.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/glass_casket.txt new file mode 100644 index 00000000000..213cb76c27c --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/glass_casket.txt @@ -0,0 +1,12 @@ +Name:Glass Casket +ManaCost:1 W +Types:Artifact +T:Mode$ ChangesZone | Origin$ Any | Destination$ Battlefield | ValidCard$ Card.Self | Execute$ TrigExile | TriggerDescription$ When CARDNAME enters the battlefield, exile target creature an opponent controls with converted mana cost 3 or less until CARDNAME leaves the battlefield. +SVar:TrigExile:DB$ ChangeZone | Origin$ Battlefield | Destination$ Exile | ValidTgts$ Creature.OppCtrl+cmcLE3 | TgtPrompt$ Select target creature an opponent controls with converted mana cost 3 or less | ConditionPresent$ Card.Self | SubAbility$ DBEffect +SVar:DBEffect:DB$ Effect | Triggers$ ComeBack | RememberObjects$ Targeted | ImprintCards$ Self | SVars$ TrigReturn,ExileSelf | ConditionPresent$ Card.Self | Duration$ Permanent | ForgetOnMoved$ Exile +SVar:ComeBack:Mode$ ChangesZone | Origin$ Battlefield | Destination$ Any | ValidCard$ Card.IsImprinted | Execute$ TrigReturn | TriggerZones$ Command | TriggerController$ TriggeredCardController | Static$ True | TriggerDescription$ That creature is exiled until EFFECTSOURCE leaves the battlefield +SVar:TrigReturn:DB$ ChangeZoneAll | Origin$ Exile | Destination$ Battlefield | ChangeType$ Card.IsRemembered | SubAbility$ ExileSelf +SVar:ExileSelf:DB$ ChangeZone | Origin$ Command | Destination$ Exile | Defined$ Self +SVar:PlayMain1:TRUE +SVar:NeedsToPlay:Creature.OppCtrl+cmcLE3 +Oracle:When Glass Casket enters the battlefield, exile target creature an opponent controls with converted mana cost 3 or less until Glass Casket leaves the battlefield. diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/harmonious_archon.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/harmonious_archon.txt new file mode 100644 index 00000000000..5e9236154e4 --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/harmonious_archon.txt @@ -0,0 +1,10 @@ +Name:Harmonious Archon +ManaCost:4 W W +Types:Creature Archon +PT:4/5 +K:Flying +S:Mode$ Continuous | Affected$ Creature.nonArchon | SetPower$ 3 | SetToughness$ 3 | Description$ Non-Archon creatures have base power and toughness 3/3. +AI:RemoveDeck:Random +T:Mode$ ChangesZone | Origin$ Any | Destination$ Battlefield | ValidCard$ Card.Self | Execute$ TrigToken | TriggerDescription$ When CARDNAME enters the battlefield, create two 1/1 white Human creature tokens. +SVar:TrigToken:DB$Token | TokenAmount$ 2 | TokenScript$ w_1_1_human | TokenOwner$ You | LegacyImage$ w 1 1 human eld +Oracle:Flying\nNon-Archon creatures have base power and toughness 3/3.\nWhen Harmonious Archon enters the battlefield, create two 1/1 white Human creature tokens. diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/inquisitive_puppet.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/inquisitive_puppet.txt new file mode 100644 index 00000000000..ac4b52b6a72 --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/inquisitive_puppet.txt @@ -0,0 +1,9 @@ +Name:Inquisitive Puppet +ManaCost:1 +Types:Artifact Creature Construct +PT:0/2 +T:Mode$ ChangesZone | Origin$ Any | Destination$ Battlefield | ValidCard$ Card.Self | Execute$ TrigScry | TriggerDescription$ When CARDNAME enters the battlefield, scry 1. +SVar:TrigScry:DB$ Scry | ScryNum$ 1 +A:AB$ Token | Cost$ Exile<1/CARDNAME> | TokenAmount$ 1 | TokenScript$ w_1_1_human | TokenOwner$ You | LegacyImage$ w 1 1 human eld | SpellDescription$ Create a 1/1 white Human creature token. +DeckHints:Type$Human +Oracle:When Inquisitive Puppet enters the battlefield, scry 1.\nExile Inquisitive Puppet: Create a 1/1 white Human creature token. diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/into_the_story.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/into_the_story.txt new file mode 100644 index 00000000000..b40a7657d28 --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/into_the_story.txt @@ -0,0 +1,7 @@ +Name:Into the Story +ManaCost:5 U U +Types:Instant +S:Mode$ ReduceCost | ValidCard$ Card.Self | Type$ Spell | Amount$ 3 | EffectZone$ All | CheckSVar$ X | SVarCompare$ GE7 | Description$ CARDNAME costs {3} less to cast if an opponent has seven or more cards in their graveyard. +SVar:X:PlayerCountOpponents$HighestCardsInGraveyard +A:SP$ Draw | Cost$ 5 U U | NumCards$ 4 | SpellDescription$ Draw four cards. +Oracle:This spell costs {3} less to cast if an opponent has seven or more cards in their graveyard.\nDraw four cards. diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/joust.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/joust.txt new file mode 100644 index 00000000000..8e5c1eb55b2 --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/joust.txt @@ -0,0 +1,6 @@ +Name:Joust +ManaCost:1 R +Types:Sorcery +A:SP$ Pump | Cost$ 1 R | ValidTgts$ Creature.YouCtrl | TgtPrompt$ Select target creature you control | NumAtt$ +2 | NumDef$ +1 | ConditionDefined$ ThisTargetedCard | ConditionPresent$ Knight | SubAbility$ DBFight | SpellDescription$ Choose target creature you control and target creature you don't control. The creature you control gets +2/+1 until end of turn if it's a Knight. Then those creatures fight each other. (Each deals damage equal to its power to the other.) +SVar:DBFight:DB$ Fight | Defined$ ParentTarget | ValidTgts$ Creature.YouDontCtrl | AILogic$ Always | TgtPrompt$ Choose target creature you don't control +Oracle:Choose target creature you control and target creature you don't control. The creature you control gets +2/+1 until end of turn if it's a Knight. Then those creatures fight each other. (Each deals damage equal to its power to the other.) diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/jousting_dummy.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/jousting_dummy.txt new file mode 100644 index 00000000000..4bb6c4e2d28 --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/jousting_dummy.txt @@ -0,0 +1,6 @@ +Name:Jousting Dummy +ManaCost:2 +Types:Artifact Creature Scarecrow Knight +PT:2/1 +A:AB$ Pump | Cost$ 3 | NumAtt$ +1 | SpellDescription$ CARDNAME gets +1/+0 until end of turn. +Oracle:{3}: Jousting Dummy gets +1/+0 until end of turn. diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/kenrith_the_returned_king.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/kenrith_the_returned_king.txt new file mode 100644 index 00000000000..f794375c195 --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/kenrith_the_returned_king.txt @@ -0,0 +1,10 @@ +Name:Kenrith, the Returned King +ManaCost:4 W +Types:Legendary Creature Human Noble +PT:5/5 +A:AB$ PumpAll | Cost$ R | ValidCards$ Creature | KW$ Trample & Haste | SpellDescription$ All creatures gain trample and haste until end of turn. +A:AB$ PutCounter | Cost$ 1 G | ValidTgts$ Creature | TgtPrompt$ Select target creature | CounterType$ P1P1 | CounterNum$ 1 | SpellDescription$ Put a +1/+1 counter on target creature. +A:AB$ GainLife | Cost$ 2 W | LifeAmount$ 5 | ValidTgts$ Player | TgtPrompt$ Choose a player | SpellDescription$ Target player gains 5 life. +A:AB$ Draw | Cost$ 3 U | NumCards$ 1 | ValidTgts$ Player | TgtPrompt$ Choose a player | SpellDescription$ Target player draws a card. +A:AB$ ChangeZone | Cost$ 4 B | Origin$ Graveyard | Destination$ Battlefield | ValidTgts$ Creature | ChangeNum$ 1 | SpellDescription$ Put target creature card from a graveyard onto the battlefield under its owner's control. +Oracle:{R}: All creatures gain trample and haste until end of turn.\n{1}{G}: Put a +1/+1 counter on target creature.\n{2}{W}: Target player gains 5 life.\n{3}{U}: Target player draws a card.\n{4}{B}: Put target creature card from a graveyard onto the battlefield under its owner's control. diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/knight_of_the_keep.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/knight_of_the_keep.txt new file mode 100644 index 00000000000..1be07da81ff --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/knight_of_the_keep.txt @@ -0,0 +1,5 @@ +Name:Knight of the Keep +ManaCost:2 W +Types:Creature Human Knight +PT:3/2 +Oracle: diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/lochmere_serpent.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/lochmere_serpent.txt new file mode 100644 index 00000000000..48bdc7ca6a2 --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/lochmere_serpent.txt @@ -0,0 +1,12 @@ +Name:Lochmere Serpent +ManaCost:4 U B +Types:Creature Serpent +PT:7/7 +K:Flash +A:AB$ Pump | Cost$ U Sac<1/Island> | KW$ HIDDEN Unblockable | SpellDescription$ CARDNAME can't be blocked this turn. +A:AB$ GainLife | Cost$ B Sac<1/Swamp> | Defined$ You | LifeAmount$ 1 | SubAbility$ DBDraw | SpellDescription$ You gain 1 life and draw a card. +SVar:DBDraw:DB$ Draw | NumCards$ 1 +AI:RemoveDeck:Random +A:AB$ ChangeZone | Cost$ U B | TargetMin$ 5 | TargetMax$ 5 | Origin$ Graveyard | Destination$ Exile | ValidTgts$ Card.OppOwn | SorcerySpeed$ True | SubAbility$ DBReturn | ActivationZone$ Graveyard | SpellDescription$ Exile five target cards from an opponent's graveyard. Return CARDNAME from your graveyard to your hand. Activate this ability only any time you could cast a sorcery. +SVar:DBReturn:DB$ ChangeZone | Origin$ Graveyard | Destination$ Hand | Defined$ Self +Oracle:Flash\n{U}, Sacrifice an Island: Lochmere Serpent can't be blocked this turn.\n{B}, Sacrifice a Swamp: You gain 1 life and draw a card.\n{U}{B}: Exile five target cards from an opponent's graveyard. Return Lochmere Serpent from your graveyard to your hand. Activate this ability only any time you could cast a sorcery. diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/lost_legion.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/lost_legion.txt new file mode 100644 index 00000000000..20def35ba8f --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/lost_legion.txt @@ -0,0 +1,7 @@ +Name:Lost Legion +ManaCost:1 B B +Types:Creature Spirit Knight +PT:2/3 +T:Mode$ ChangesZone | Origin$ Any | Destination$ Battlefield | ValidCard$ Card.Self | Execute$ TrigScry | TriggerDescription$ When CARDNAME enters the battlefield, scry 2. (To scry 2, look at the top two cards of your library, then put any number of them on the bottom of your library and the rest on top in any order.) +SVar:TrigScry:DB$ Scry | ScryNum$ 2 +Oracle:When Lost Legion enters the battlefield, scry 2. (Look at the top two cards of your library, then put any number of them on the bottom of your library and the rest on top in any order.) diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/maraleaf_rider.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/maraleaf_rider.txt new file mode 100644 index 00000000000..454e09e3a2a --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/maraleaf_rider.txt @@ -0,0 +1,7 @@ +Name:Maraleaf Rider +ManaCost:1 G +Types:Creature Elf Knight +PT:3/1 +A:AB$ MustBlock | Cost$ Sac<1/Food> | ValidTgts$ Creature | TgtPrompt$ Select target creature | SpellDescription$ Target creature blocks CARDNAME this turn if able. +AI:RemoveDeck:All +Oracle:Sacrifice a Food: Target creature blocks Maraleaf Rider this turn if able. diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/mirrormade.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/mirrormade.txt new file mode 100644 index 00000000000..ae1d94a8c3f --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/mirrormade.txt @@ -0,0 +1,6 @@ +Name:Mirrormade +ManaCost:1 U U +Types:Enchantment +K:ETBReplacement:Copy:DBCopy:Optional +SVar:DBCopy:DB$ Clone | Choices$ Artifact.Other,Enchantment.Other | SpellDescription$ You may have CARDNAME enter the battlefield as a copy of any artifact or enchantment on the battlefield. +Oracle:You may have Mirrormade enter the battlefield as a copy of any artifact or enchantment on the battlefield. diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/oathsworn_knight.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/oathsworn_knight.txt new file mode 100644 index 00000000000..f70df8e358b --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/oathsworn_knight.txt @@ -0,0 +1,9 @@ +Name:Oathsworn Knight +ManaCost:1 B B +Types:Creature Human Knight +PT:0/0 +K:etbCounter:P1P1:4 +K:CARDNAME attacks each combat if able. +R:Event$ DamageDone | ActiveZones$ Battlefield | ValidTarget$ Card.Self+counters_GE1_P1P1 | ReplaceWith$ DBRemoveCounters | PreventionEffect$ True | Description$ If damage would be dealt to CARDNAME while it has a +1/+1 counter on it, prevent that damage and remove a +1/+1 counter from it. +SVar:DBRemoveCounters:DB$ RemoveCounter | Defined$ Self | CounterType$ P1P1 | CounterNum$ 1 +Oracle:Oathsworn Knight enters the battlefield with four +1/+1 counters on it.\nOathsworn Knight attacks each combat if able.\nIf damage would be dealt to Oathsworn Knight while it has a +1/+1 counter on it, prevent that damage and remove a +1/+1 counter from it. diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/ogre_errant.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/ogre_errant.txt new file mode 100644 index 00000000000..c6996056010 --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/ogre_errant.txt @@ -0,0 +1,8 @@ +Name:Ogre Errant +ManaCost:3 R +Types:Creature Ogre Knight +PT:3/4 +T:Mode$ Attacks | ValidCard$ Card.Self | TriggerZones$ Battlefield | Execute$ TrigPump | TriggerDescription$ Whenever CARDNAME attacks, another target attacking Knight gains menace gains menace until end of turn. +SVar:TrigPump:DB$ Pump | ValidTgts$ Knight.Other+attacking | TgtPrompt$ Select another target attacking creature | KW$ Menace +DeckHints:Type$Knight +Oracle:Whenever Ogre Errant attacks, another target attacking Knight gains menace until end of turn. (It can't be blocked except by two or more creatures.) diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/oko_the_trickster.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/oko_the_trickster.txt new file mode 100644 index 00000000000..51268c6ec57 --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/oko_the_trickster.txt @@ -0,0 +1,9 @@ +Name:Oko, the Trickster +ManaCost:4 G U +Types:Legendary Planeswalker Oko +Loyalty:4 +A:AB$ PutCounter | Cost$ AddCounter<1/LOYALTY> | Planeswalker$ True | TargetMin$ 0 | TargetMax$ 1 | CounterType$ P1P1 | CounterNum$ 2 | ValidTgts$ Creature.YouCtrl | TgtPrompt$ Select target creature you control | SpellDescription$ Put two +1/+1 counters on up to one target creature you control. +A:AB$ Clone | Cost$ AddCounter<0/LOYALTY> | ValidTgts$ Creature.YouCtrl | Planeswalker$ True | TgtPrompt$ Select target creature you control | SubAbility$ DBPrevent | StackDescription$ SpellDescription | SpellDescription$ Until end of turn, CARDNAME becomes a copy of target creature you control. Prevent all damage that would be dealt to him this turn. +SVar:DBPrevent:DB$ Pump | Defined$ Self | KW$ Prevent all damage that would be dealt to CARDNAME. +A:AB$ AnimateAll | Cost$ SubCounter<7/LOYALTY> | Planeswalker$ True | Ultimate$ True | ValidCards$ Creature.YouCtrl | Power$ 10 | Toughness$ 10 | Keywords$ Trample | SpellDescription$ Until end of turn, each creature you control has base power and toughness 10/10 and gains trample. +Oracle:[+1]: Put two +1/+1 counters on up to one target creature you control.\n[0]: Until end of turn, Oko, the Trickster becomes a copy of target creature you control. Prevent all damage that would be dealt to him this turn.\n[−7]: Until end of turn, each creature you control has base power and toughness 10/10 and gains trample. diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/okos_accomplices.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/okos_accomplices.txt new file mode 100644 index 00000000000..7eb9a1dcf71 --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/okos_accomplices.txt @@ -0,0 +1,6 @@ +Name:Oko's Accomplices +ManaCost:2 U +Types:Creature Faerie +PT:2/3 +K:Flying +Oracle:Flying diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/okos_hospitality.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/okos_hospitality.txt new file mode 100644 index 00000000000..6551ca3c462 --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/okos_hospitality.txt @@ -0,0 +1,7 @@ +Name:Oko's Hospitality +ManaCost:3 G U +Types:Instant +A:SP$ AnimateAll | Cost$ 3 G U | ValidCards$ Creature.YouCtrl | Power$ 3 | Toughness$ 3 | SubAbility$ DBSearch | SpellDescription$ Creatures you control have base power and toughness 3/3 until end of turn. You may search your library and/or graveyard for a card named Oko, the Trickster, reveal it, and put it into your hand. If you search your library this way, shuffle it. +SVar:DBSearch:DB$ ChangeZone | Origin$ Library,Graveyard | Destination$ Hand | ChangeType$ Card.namedOko; the Trickster | ChangeNum$ 1 | Optional$ True +DeckNeeds:Name$Oko, the Trickster +Oracle:Creatures you control have base power and toughness 3/3 until end of turn. You may search your library and/or graveyard for a card named Oko, the Trickster, reveal it, and put it into your hand. If you search your library this way, shuffle it. diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/outlaws_merriment.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/outlaws_merriment.txt new file mode 100644 index 00000000000..e7f43f88fc6 --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/outlaws_merriment.txt @@ -0,0 +1,9 @@ +Name:Outlaws' Merriment +ManaCost:1 R W W +Types:Enchantment +T:Mode$ Phase | Phase$ Upkeep | ValidPlayer$ You | Execute$ TrigCharm | TriggerZones$ Battlefield | TriggerDescription$ At the beginning of your upkeep, choose one at random. Create a red and white creature token with those characteristics. +SVar:TrigCharm:DB$ Charm | Random$ True | Choices$ DBToken1,DBToken2,DBToken3 +SVar:DBToken1:DB$ Token | TokenAmount$ 1 | TokenScript$ rw_3_1_human_warrior_trample_haste | TokenOwner$ You | LegacyImage$ rw 3 1 human warrior trample haste eld | SpellDescription$ 3/1 Human Warrior with trample and haste. +SVar:DBToken2:DB$ Token | TokenAmount$ 1 | TokenScript$ rw_2_1_human_cleric_lifelink_haste | TokenOwner$ You | LegacyImage$ rw 2 1 human cleric lifelink haste eld | SpellDescription$ 2/1 Human Cleric with lifelink and haste. +SVar:DBToken3:DB$ Token | TokenAmount$ 1 | TokenScript$ rw_1_2_human_rogue_haste_damage | TokenOwner$ You | LegacyImage$ rw 1 2 human rogue haste damage eld | SpellDescription$ 1/2 Human Rogue with haste and "When this creature enters the battlefield, it deals 1 damage to any target." +Oracle:At the beginning of your upkeep, choose one at random. Create a red and white creature token with those characteristics.\n• 3/1 Human Warrior with trample and haste.\n• 2/1 Human Cleric with lifelink and haste.\n• 1/2 Human Rogue with haste and "When this creature enters the battlefield, it deals 1 damage to any target." diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/outmuscle.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/outmuscle.txt new file mode 100644 index 00000000000..6a9a28753c0 --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/outmuscle.txt @@ -0,0 +1,10 @@ +Name:Outmuscle +ManaCost:3 G +Types:Sorcery +A:SP$ PutCounter | Cost$ 3 G | ValidTgts$ Creature.YouCtrl | TgtPrompt$ Choose target creature you control | RememberTargets$ True | CounterType$ P1P1 | CounterNum$ 1 | AILogic$ Fight | SubAbility$ DBFight | SpellDescription$ Put a +1/+1 counter on target creature you control, then it fights with a creature you don't control. Adamant — If at least three green mana was spent to cast this spell, the creature you control gets indestructible until end of turn. +SVar:DBFight:DB$ Fight | Defined$ ParentTarget | ValidTgts$ Creature.YouDontCtrl | AILogic$ Always | TgtPrompt$ Choose target creature you don't control | SubAbility$ DBPump +SVar:DBPump:DB$ Pump | Defined$ Remembered | KW$ Indestructible | ConditionCheckSVar$ X | References$ X | SubAbility$ DBCleanup +SVar:DBCleanup:DB$ Cleanup | ClearRemembered$ True +SVar:X:Count$Adamant.Green.1.0 +DeckHas:Ability$Counters +Oracle:Put a +1/+1 counter on target creature you control, then it fights with a creature you don't control.\nAdamant — If at least three green mana was spent to cast this spell, the creature you control gets indestructible until end of turn. \ No newline at end of file diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/raging_redcap.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/raging_redcap.txt new file mode 100644 index 00000000000..747d0fd7825 --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/raging_redcap.txt @@ -0,0 +1,6 @@ +Name:Raging Redcap +ManaCost:2 R +Types:Creature Goblin Knight +PT:1/2 +K:Double Strike +Oracle:Double strike diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/roving_keep.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/roving_keep.txt new file mode 100644 index 00000000000..208eb04d4e7 --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/roving_keep.txt @@ -0,0 +1,7 @@ +Name:Roving Keep +ManaCost:7 +Types:Artifact Creature Wall +PT:5/7 +K:Defender +A:AB$ Pump | Cost$ 7 | NumAtt$ +2 | KW$ Trample & HIDDEN CARDNAME can attack as though it didn't have defender. | SpellDescription$ CARDNAME gets +2/+0 and gains trample until end of turn. It can attack this turn as though it didn't have defender. +Oracle:Defender\n{7}: Roving Keep gets +2/+0 and gains trample until end of turn. It can attack this turn as though it didn't have defender. diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/rowan_fearless_sparkmage.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/rowan_fearless_sparkmage.txt new file mode 100644 index 00000000000..94e5f6c6e75 --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/rowan_fearless_sparkmage.txt @@ -0,0 +1,9 @@ +Name:Rowan, Fearless Sparkmage +ManaCost:3 R R +Types:Legendary Planeswalker Rowan +Loyalty:5 +A:AB$ Pump | Cost$ AddCounter<1/LOYALTY> | Planeswalker$ True | NumAtt$ +3 | KW$ First Strike | TargetMin$ 0 | TargetMax$ 1 | SpellDescription$ Up to one target creature gets +3/+0 and gains first strike until end of turn. +A:AB$ DealDamage | Cost$ SubCounter<2/LOYALTY> | Planeswalker$ True | ValidTgts$ Creature | TargetMin$ 0 | TargetMax$ 2 | TgtPrompt$ Select target creature | NumDmg$ 1 | SubAbility$ DBPump | SpellDescription$ CARDNAME deals 1 damage to each of up to two target creatures. Those creatures can't block this turn. +SVar:DBPump:DB$ Pump | Defined$ Targeted | KW$ HIDDEN CARDNAME can't block. +A:AB$ GainControl | Cost$ SubCounter<9/LOYALTY> | Planeswalker$ True | Ultimate$ True | AllValid$ Creature | LoseControl$ EOT | AddKWs$ Haste | Untap$ True | SpellDescription$ Gain control of all creatures until end of turn. Untap them. They gain haste until end of turn. +Oracle:[+1]: Up to one target creature gets +3/+0 and gains first strike until end of turn.\n[−2]: Rowan, Fearless Sparkmage deals 1 damage to each of up to two target creatures. Those creatures can't block this turn.\n[−9]: Gain control of all creatures until end of turn. Untap them. They gain haste until end of turn. diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/rowans_battleguard.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/rowans_battleguard.txt new file mode 100644 index 00000000000..5fc39e732e0 --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/rowans_battleguard.txt @@ -0,0 +1,9 @@ +Name:Rowan's Battleguard +ManaCost:3 R +Types:Creature Human Knight +PT:3/3 +K:First Strike +S:Mode$ Continuous | Affected$ Card.Self | AddPower$ 3 | IsPresent$ Planeswalker.YouCtrl+Rowan | Description$ As long as you control a Rowan planeswalker, CARDNAME gets +3/+0. +SVar:BuffedBy:Planeswalker.Rowan +DeckNeeds:Type$Rowan +Oracle:First strike\nAs long as you control a Rowan planeswalker, Rowan's Battleguard gets +3/+0. diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/rowans_stalwarts.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/rowans_stalwarts.txt new file mode 100644 index 00000000000..e4c3dc1c89a --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/rowans_stalwarts.txt @@ -0,0 +1,8 @@ +Name:Rowan's Stalwarts +ManaCost:4 R +Types:Creature Human Knight +PT:5/2 +T:Mode$ ChangesZone | Origin$ Any | Destination$ Battlefield | ValidCard$ Card.Self | Execute$ TrigSearch | OptionalDecider$ You | TriggerDescription$ When CARDNAME enters the battlefield, you may search your library and/or graveyard for a card named Rowan, Fearless Sparkmage, reveal it, and put it into your hand. If you search your library this way, shuffle it. +SVar:TrigSearch:DB$ ChangeZone | Origin$ Library,Graveyard | Destination$ Hand | ChangeType$ Card.namedRowan; Fearless Sparkmage | ChangeNum$ 1 | Optional$ True +DeckHints:Name$Rowan, Fearless Sparkmage +Oracle:When Rowan's Stalwarts enters the battlefield, you may search your library and/or graveyard for a card named Rowan, Fearless Sparkmage, reveal it, and put it into your hand. If you search your library this way, shuffle it. diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/scorching_dragonfire.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/scorching_dragonfire.txt new file mode 100644 index 00000000000..5bc69efdc36 --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/scorching_dragonfire.txt @@ -0,0 +1,5 @@ +Name:Scorching Dragonfire +ManaCost:1 R +Types:Instant +A:SP$ DealDamage | Cost$ 1 R | ValidTgts$ Creature,Planeswalker | TgtPrompt$ Select target creature or planeswalker | NumDmg$ 3 | ReplaceDyingDefined$ Targeted | SpellDescription$ CARDNAME deals 3 damage to target creature or planeswalker. If that creature or planeswalker would die this turn, exile it instead. +Oracle:Scorching Dragonfire deals 3 damage to target creature or planeswalker. If that creature or planeswalker would die this turn, exile it instead. diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/searing_barrage.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/searing_barrage.txt new file mode 100644 index 00000000000..dbed71c499e --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/searing_barrage.txt @@ -0,0 +1,7 @@ +Name:Searing Barrage +ManaCost:4 R +Types:Instant +A:SP$ DealDamage | Cost$ 4 R | ValidTgts$ Creature | TgtPrompt$ Select target creature | NumDmg$ 5 | SpellDescription$ CARDNAME deals 5 damage to target creature. Adamant — If at least three red mana was spent to cast this spell, CARDNAME deals 3 damage to that creature's controller. | SubAbility$ DBDmg +SVar:DBDmg:DB$ DealDamage | Defined$ TargetedController | NumDmg$ 3 | ConditionCheckSVar$ X | References$ X +SVar:X:Count$Adamant.Red.1.0 +Oracle:Searing Barrage deals 5 damage to target creature.\nAdamant — If at least three red mana was spent to cast this spell, Searing Barrage deals 3 damage to that creature's controller. diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/skullknocker_ogre.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/skullknocker_ogre.txt new file mode 100644 index 00000000000..777756c5a36 --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/skullknocker_ogre.txt @@ -0,0 +1,9 @@ +Name:Skullknocker Ogre +ManaCost:3 R +Types:Creature Ogre +PT:4/3 +T:Mode$ DamageDone | ValidSource$ Card.Self | ValidTarget$ Opponent | TriggerZones$ Battlefield | Execute$ TrigDiscard | TriggerDescription$ Whenever CARDNAME deals damage to an opponent, that player discards a card at random. If the player does, they draw a card. +SVar:TrigDiscard:DB$ Discard | Defined$ TriggeredTarget | NumCards$ 1 | Mode$ Random | RememberDiscarded$ True | SubAbility$ DBDraw +SVar:DBDraw:DB$ Draw | NumCards$ 1 | Defined$ TriggeredTarget | ConditionDefined$ Remembered | ConditionPresent$ Card | ConditionCompare$ GE1 | SubAbility$ DBCleanup +SVar:DBCleanup:DB$ Cleanup | ClearRemembered$ True +Oracle:Whenever Skullknocker Ogre deals damage to an opponent, that player discards a card at random. If the player does, they draw a card. diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/spinning_wheel.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/spinning_wheel.txt new file mode 100644 index 00000000000..3fd38b44f6d --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/spinning_wheel.txt @@ -0,0 +1,6 @@ +Name:Spinning Wheel +ManaCost:3 +Types:Artifact +A:AB$ Mana | Cost$ T | Produced$ Any | SpellDescription$ Add one mana of any color. +A:AB$ Tap | Cost$ 5 T | ValidTgts$ Creature | TgtPrompt$ Select target creature | SpellDescription$ Tap target creature. +Oracle:{T}: Add one mana of any color.\n{5}, {T}: Tap target creature. diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/stolen_by_the_fae.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/stolen_by_the_fae.txt new file mode 100644 index 00000000000..6348f8665cd --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/stolen_by_the_fae.txt @@ -0,0 +1,8 @@ +Name:Stolen by the Fae +ManaCost:X U U +Types:Sorcery +A:SP$ ChangeZone | Cost$ X U U | Origin$ Battlefield | Destination$ Hand | ValidTgts$ Creature | ChangeNum$ 1 | References$ X | SubAbility$ DBToken | SpellDescription$ Return target creature with converted mana cost X to its owner's hand. You create X 1/1 blue Faerie creature tokens with flying. +SVar:DBToken:DB$ Token | TokenAmount$ X | References$ X | TokenScript$ u_1_1_faerie_flying | TokenOwner$ You | LegacyImage$ u 1 1 faerie flying eld +SVar:X:Targeted$CardManaCost +AI:RemoveDeck:All +Oracle:Return target creature with converted mana cost X to its owner's hand. You create X 1/1 blue Faerie creature tokens with flying. diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/syr_carah_the_bold.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/syr_carah_the_bold.txt new file mode 100644 index 00000000000..618d514acc1 --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/syr_carah_the_bold.txt @@ -0,0 +1,12 @@ +Name:Syr Carah, the Bold +ManaCost:3 R R +Types:Legendary Creature Human Knight +PT:3/3 +T:Mode$ DamageDone | ValidSource$ Spell.Instant+YouCtrl,Spell.Sorcery+YouCtrl,Card.Self | ValidTarget$ Player | Execute$ TrigExile | TriggerZones$ Battlefield | TriggerDescription$ When CARDNAME or an instant or sorcery spell you control deals damage to a player, exile the top card of your library. You may play that card this turn. +SVar:TrigExile:DB$ Mill | Defined$ You | NumCards$ 1 | Destination$ Exile | RememberMilled$ True | SubAbility$ DBEffect +SVar:DBEffect:DB$ Effect | Duration$ EndOfTurn | RememberObjects$ Remembered | StaticAbilities$ STPlay | SubAbility$ DBCleanup | ExileOnMoved$ Exile +SVar:DBCleanup:DB$ Cleanup | ClearRemembered$ True +SVar:STPlay:Mode$ Continuous | MayPlay$ True | EffectZone$ Command | Affected$ Card.IsRemembered | AffectedZone$ Exile | Description$ You may play the exiled card. +A:AB$ DealDamage | Cost$ T | ValidTgts$ Creature,Player,Planeswalker | TgtPrompt$ Select any target | NumDmg$ 1 | SpellDescription$ CARDNAME deals 1 damage to any target. +SVar:NonCombatPriority:1 +Oracle:When Syr Carah, the Bold or an instant or sorcery spell you control deals damage to a player, exile the top card of your library. You may play that card this turn.\n{T}: Syr Carah deals 1 damage to any target. diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/syr_elenora_the_discerning.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/syr_elenora_the_discerning.txt new file mode 100644 index 00000000000..2759d1c9345 --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/syr_elenora_the_discerning.txt @@ -0,0 +1,11 @@ +Name:Syr Elenora, the Discerning +ManaCost:3 U U +Types:Legendary Creature Human Knight +PT:*/4 +S:Mode$ Continuous | EffectZone$ All | CharacteristicDefining$ True | SetPower$ X | Description$ CARDNAME's power is equal to the number of cards in your hand. +SVar:X:Count$InYourHand +AI:RemoveDeck:All +T:Mode$ ChangesZone | Origin$ Any | Destination$ Battlefield | ValidCard$ Card.Self | Execute$ TrigDraw | TriggerDescription$ When CARDNAME enters the battlefield, draw a card. +SVar:TrigDraw:DB$ Draw | Defined$ You | NumCards$ 1 +S:Mode$ RaiseCost | ValidTarget$ Card.Self | Activator$ Player.Opponent | Type$ Spell | Amount$ 2 | Description$ Spells your opponents cast that target CARDNAME cost {2} more to cast. +Oracle:Syr Elenora, the Discerning's power is equal to the number of cards in your hand.\nWhen Syr Elenora enters the battlefield, draw a card.\nSpells your opponents cast that target Syr Elenora cost {2} more to cast. diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/the_magic_mirror.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/the_magic_mirror.txt new file mode 100644 index 00000000000..eee0b0bdd12 --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/the_magic_mirror.txt @@ -0,0 +1,12 @@ +Name:The Magic Mirror +ManaCost:6 U U U +Types:Legendary Artifact +S:Mode$ ReduceCost | ValidCard$ Card.Self | Type$ Spell | Amount$ X | References$ X | EffectZone$ All | Description$ CARDNAME costs {1} less to cast for each instant and sorcery card in your graveyard. +SVar:X:Count$ValidGraveyard Instant.YouOwn,Sorcery.YouOwn +DeckHints:Ability$Graveyard +S:Mode$ Continuous | Affected$ You | SetMaxHandSize$ Unlimited | Description$ You have no maximum hand size. +T:Mode$ Phase | Phase$ Upkeep | ValidPlayer$ You | TriggerZones$ Battlefield | Execute$ TrigPutCounter | TriggerDescription$ At the beginning of your upkeep, put a knowledge counter on CARDNAME, then draw a card for each knowledge counter on CARDNAME. +SVar:TrigPutCounter:DB$ PutCounter | Defined$ Self | CounterType$ KNOWLEDGE | CounterNum$ 1 | SubAbility$ DBDraw +SVar:DBDraw:DB$ Draw | Defined$ You | NumCards$ Y | References$ Y +SVar:Y:Count$CardCounters.KNOWLEDGE +Oracle:This spell costs {1} less to cast for each instant and sorcery card in your graveyard.\nYou have no maximum hand size.\nAt the beginning of your upkeep, put a knowledge counter on The Magic Mirror, then draw a card for each knowledge counter on The Magic Mirror. diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/the_royal_scions.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/the_royal_scions.txt new file mode 100644 index 00000000000..705d6ea6f85 --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/the_royal_scions.txt @@ -0,0 +1,13 @@ +Name:The Royal Scions +ManaCost:1 U R +Types:Legendary Planeswalker Will Rowan +Loyalty:5 +A:AB$ Draw | Cost$ AddCounter<1/LOYALTY> | Planeswalker$ True | NumCards$ 1 | SpellDescription$ Draw a card, then discard a card. | SubAbility$ DBDiscard +SVar:DBDiscard:DB$ Discard | Defined$ You | NumCards$ 1 | Mode$ TgtChoose +AI:RemoveDeck:All +A:AB$ Pump | Cost$ AddCounter<1/LOYALTY> | Planeswalker$ True | ValidTgts$ Creature | TgtPrompt$ Select target creature | NumAtt$ +2 | KW$ First Strike | SpellDescription$ Target creature gets +2/+0 and gains first strike until end of turn. +A:AB$ Draw | Cost$ SubCounter<8/LOYALTY> | Planeswalker$ True | Ultimate$ True | NumCards$ 4 | SubAbility$ DBTrigger | SpellDescription$ Draw four cards. When you do, CARDNAME deals damage to any target equal to the number of cards in your hand. +SVar:DBTrigger:DB$ ImmediateTrigger | Execute$ DBDamage | TriggerDescription$ When you do, CARDNAME deals damage to any target equal to the number of cards in your hand. +SVar:DBDamage:DB$ DealDamage | ValidTgts$ Creature,Player,Planeswalker | TgtPrompt$ Select any target | NumDmg$ X | References$ X +SVar:X:Count$InYourHand +Oracle:[+1]: Draw a card, then discard a card.\n[+1]: Target creature gets +2/+0 and gains first strike until end of turn.\n[−8]: Draw four cards. When you do, The Royal Scions deals damage to any target equal to the number of cards in your hand. diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/thunderous_snapper.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/thunderous_snapper.txt new file mode 100644 index 00000000000..ee4c37e7c40 --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/thunderous_snapper.txt @@ -0,0 +1,7 @@ +Name:Thunderous Snapper +ManaCost:G/U G/U G/U G/U +Types:Creature Turtle Hydra +PT:4/4 +T:Mode$ SpellCast | ValidCard$ Card.cmcGE5 | ValidActivatingPlayer$ You | TriggerZones$ Battlefield | Execute$ TrigDraw | TriggerDescription$ Whenever you cast a spell with converted mana cost 5 or greater, draw a card. +SVar:TrigDraw:DB$ Draw | Defined$ You | NumCards$ 1 +Oracle:Whenever you cast a spell with converted mana cost 5 or greater, draw a card. diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/trail_of_crumbs.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/trail_of_crumbs.txt new file mode 100644 index 00000000000..db923432e7f --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/trail_of_crumbs.txt @@ -0,0 +1,8 @@ +Name:Trail of Crumbs +ManaCost:1 G +Types:Enchantment +T:Mode$ ChangesZone | ValidCard$ Card.Self | Origin$ Any | Destination$ Battlefield | Execute$ TrigToken | TriggerDescription$ When CARDNAME enters the battlefield, create a Food token. +SVar:TrigToken:DB$ Token | TokenAmount$ 1 | TokenScript$ c_a_food_sac | TokenOwner$ You | LegacyImage$ c a food sac eld +T:Mode$ Sacrificed | ValidPlayer$ You | ValidCard$ Food.YouCtrl | Origin$ Any | Destination$ Battlefield | Execute$ TrigDig | TriggerZones$ Battlefield | TriggerDescription$ Whenever you sacrifice a Food, you may pay {1}. If you do, look at the top two cards of your library. You may reveal a permanent card from among them and put it into your hand. Put the rest on the bottom of your library in any order. +SVar:TrigDig:AB$ Dig | Cost$ 1 | DigNum$ 2 | ChangeNum$ 1 | Optional$ True | ChangeValid$ Permanent | ForceRevealToController$ True +Oracle:When Trail of Crumbs enters the battlefield, create a Food token.\nWhenever you sacrifice a Food, you may pay {1}. If you do, look at the top two cards of your library. You may reveal a permanent card from among them and put it into your hand. Put the rest on the bottom of your library in any order. diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/trapped_in_the_tower.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/trapped_in_the_tower.txt new file mode 100644 index 00000000000..308203d25d0 --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/trapped_in_the_tower.txt @@ -0,0 +1,7 @@ +Name:Trapped in the Tower +ManaCost:1 W +Types:Enchantment Aura +K:Enchant creature without flying +A:SP$ Attach | Cost$ 1 W | ValidTgts$ Creature.withoutFlying | AILogic$ Curse +S:Mode$ Continuous | Affected$ Creature.EnchantedBy | AddHiddenKeyword$ CARDNAME can't attack or block. & CARDNAME's activated abilities can't be activated. | Description$ Enchanted creature can't attack or block and its activated abilities can't be activated. +Oracle:Enchant creature without flying\nEnchanted creature can't attack or block, and its activated abilities can't be activated. diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/true_loves_kiss.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/true_loves_kiss.txt new file mode 100644 index 00000000000..af571059ef7 --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/true_loves_kiss.txt @@ -0,0 +1,6 @@ +Name:True Love's Kiss +ManaCost:2 W W +Types:Instant +A:SP$ ChangeZone | Cost$ 2 W W | ValidTgts$ Artifact,Enchantment | TgtPrompt$ Select target artifact or enchantment | Origin$ Battlefield | Destination$ Exile | SubAbility$ DBDraw | SpellDescription$ Exile target artifact or enchantment. Draw a card. +SVar:DBDraw:DB$ Draw | NumCards$ 1 +Oracle:Exile target artifact or enchantment.\nDraw a card. diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/turn_into_a_pumpkin.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/turn_into_a_pumpkin.txt new file mode 100644 index 00000000000..c770f363392 --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/turn_into_a_pumpkin.txt @@ -0,0 +1,8 @@ +Name:Turn into a Pumpkin +ManaCost:3 U +Types:Instant +A:SP$ ChangeZone | Cost$ 3 U | ValidTgts$ Permanent.nonLand | TgtPrompt$ Select target nonland permanent | Origin$ Battlefield | Destination$ Hand | SubAbility$ DBDraw | SpellDescription$ Return target nonland permanent to its owner's hand. Draw a card. Adamant — If at least three blue mana was spent to cast this spell, create a Food token. (It's an artifact with "{2}, {T}, Sacrifice this artifact: You gain 3 life.") +SVar:DBDraw:DB$ Draw | NumCards$ 1 | SubAbility$ DBToken +SVar:DBToken:DB$ Token | TokenAmount$ X | TokenScript$ c_a_food_sac | TokenOwner$ You | LegacyImage$ c a food sac eld | References$ X +SVar:X:Count$Adamant.Blue.1.0 +Oracle:Return target nonland permanent to its owner's hand. Draw a card.\nAdamant — If at least three blue mana was spent to cast this spell, create a Food token. (It's an artifact with "{2}, {T}, Sacrifice this artifact: You gain 3 life.") diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/weaselback_redcap.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/weaselback_redcap.txt new file mode 100644 index 00000000000..1e1e338be13 --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/weaselback_redcap.txt @@ -0,0 +1,6 @@ +Name:Weaselback Redcap +ManaCost:R +Types:Creature Goblin Knight +PT:1/1 +A:AB$ Pump | Cost$ 1 R | NumAtt$ +2 | SpellDescription$ CARDNAME gets +2/+0 until end of turn. +Oracle:{1}{R}: Weaselback Redcap gets +2/+0 until end of turn. diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/wicked_guardian.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/wicked_guardian.txt new file mode 100644 index 00000000000..e8655d8b8d2 --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/wicked_guardian.txt @@ -0,0 +1,8 @@ +Name:Wicked Guardian +ManaCost:3 B +Types:Creature Human Noble +PT:4/2 +T:Mode$ ChangesZone | Origin$ Any | Destination$ Battlefield | ValidCard$ Card.Self | Execute$ TrigDamage | OptionalDecider$ You | TriggerDescription$ When CARDNAME enters the battlefield, you may have it deal 2 damage to another creature you control. If you do, draw a card. +SVar:TrigDamage:DB$ DealDamage | ValidTgts$ Creature.Other+YouCtrl | TgtPrompt$ Select another creature you control | NumDmg$ 2 | SubAbility$ DBDraw +SVar:DBDraw:DB$ Draw | NumCards$ 1 +Oracle:When Wicked Guardian enters the battlefield, you may have it deal 2 damage to another creature you control. If you do, draw a card. diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/wicked_wolf.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/wicked_wolf.txt new file mode 100644 index 00000000000..f8e7c215780 --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/wicked_wolf.txt @@ -0,0 +1,10 @@ +Name:Wicked Wolf +ManaCost:2 G G +Types:Creature Wolf +PT:3/3 +T:Mode$ ChangesZone | Origin$ Any | Destination$ Battlefield | ValidCard$ Card.Self | Execute$ TrigFight | TriggerDescription$ When CARDNAME enters the battlefield, it fights up to one target creature you don't control. +SVar:TrigFight:DB$ Fight | Defined$ TriggeredCardLKICopy | ValidTgts$ Creature.YouDontCtrl | TgtPrompt$ Choose target creature you don't control | TargetMin$ 0 | TargetMax$ 1 +A:AB$ PutCounter | Cost$ Sac<1/Food> | Defined$ Self | CounterType$ P1P1 | CounterNum$ 1 | SubAbility$ DBPump | SpellDescription$ Put a +1/+1 counter on CARDNAME. It gains indestructible until end of turn. Tap it. +SVar:DBPump:DB$ Pump | KW$ Indestructible | SubAbility$ DBTap +SVar:DBTap:DB$ Tap | Defined$ Self +Oracle:When Wicked Wolf enters the battlefield, it fights up to one target creature you don't control.\nSacrifice a Food: Put a +1/+1 counter on Wicked Wolf. It gains indestructible until end of turn. Tap it. diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/wildwood_tracker.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/wildwood_tracker.txt new file mode 100644 index 00000000000..cb5602a9144 --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/wildwood_tracker.txt @@ -0,0 +1,9 @@ +Name:Wildwood Tracker +ManaCost:G +Types:Creature Elf Warrior +PT:1/1 +T:Mode$ Attacks | ValidCard$ Card.Self | Execute$ TrigPump | TriggerZones$ Battlefield | IsPresent$ Creature.nonHuman+Other+YouCtrl | TriggerDescription$ Whenever CARDNAME attacks or blocks, if you control another non-Human creature, CARDNAME gets +1/+1 until end of turn. +T:Mode$ Blocks | ValidCard$ Card.Self | Execute$ TrigPump | TriggerZones$ Battlefield | IsPresent$ Creature.nonHuman+Other+YouCtrl | Secondary$ True | TriggerDescription$ Whenever CARDNAME attacks or blocks, if you control another non-Human creature, CARDNAME gets +1/+1 until end of turn. +SVar:TrigPump:DB$ Pump | NumAtt$ 1 | NumDef$ 1 | Defined$ Self +SVar:BuffedBy:Creature.nonHuman +Oracle:Whenever Wildwood Tracker attacks or blocks, if you control another non-Human creature, Wildwood Tracker gets +1/+1 until end of turn. diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/witchs_vengeance.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/witchs_vengeance.txt new file mode 100644 index 00000000000..25aae772654 --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/witchs_vengeance.txt @@ -0,0 +1,6 @@ +Name:Witch's Vengeance +ManaCost:1 B B +Types:Sorcery +A:SP$ ChooseType | Cost$ 1 B B | Defined$ You | Type$ Creature | AILogic$ MostProminentHumanControls | SubAbility$ DBPumpAll | SpellDescription$ Creatures of the creature type of your choice get -3/-3 until end of turn. +SVar:DBPumpAll:DB$ PumpAll | ValidCards$ Creature.ChosenType | NumAtt$ -3 | NumDef$ -3 | IsCurse$ True +Oracle:Creatures of the creature type of your choice get -3/-3 until end of turn. diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/wolfs_quarry.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/wolfs_quarry.txt new file mode 100644 index 00000000000..d8052affc0b --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/wolfs_quarry.txt @@ -0,0 +1,6 @@ +Name:Wolf's Quarry +ManaCost:4 G G +Types:Sorcery +A:SP$ Token | Cost$ 4 G G | TokenAmount$ 3 | TokenScript$ g_1_1_boar_food | TokenOwner$ You | LegacyImage$ g 1 1 boar food eld | SpellDescription$ Create three 1/1 green Boar creature tokens with "When this creature dies, create a Food token." (A Food token is an artifact with "{2}, {T}, Sacrifice this artifact: You gain 3 life.") +DeckHas:Ability$Token +Oracle:Create three 1/1 green Boar creature tokens with "When this creature dies, create a Food token." (A Food token is an artifact with "{2}, {T}, Sacrifice this artifact: You gain 3 life.") diff --git a/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/worthy_knight.txt b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/worthy_knight.txt new file mode 100644 index 00000000000..96335d5ea05 --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/cardsfolder/upcoming/worthy_knight.txt @@ -0,0 +1,9 @@ +Name:Worthy Knight +ManaCost:1 W +Types:Creature Human Knight +PT:2/2 +T:Mode$ SpellCast | ValidCard$ Card.Knight | ValidActivatingPlayer$ You | TriggerZones$ Battlefield | Execute$ TrigToken | TriggerDescription$ Whenever you cast a Knight spell, create a 1/1 white Human creature token. +SVar:TrigToken:DB$ Token | TokenAmount$ 1 | TokenOwner$ You | TokenScript$ w_1_1_human | LegacyImage$ w 1 1 human eld +SVar:BuffedBy:Knight +DeckHints:Type$Knight +Oracle:Whenever you cast a Knight spell, create a 1/1 white Human creature token. diff --git a/forge-gui/res/languages/cardnames-de-DE.txt b/forge-gui/res/languages/cardnames-de-DE.txt new file mode 100644 index 00000000000..121786bd85b --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/languages/cardnames-de-DE.txt @@ -0,0 +1,18342 @@ +Abandon Hope|Verlust der Hoffnung|Hexerei|Wähle X Karten aus Deiner Hand und wirf diese ab: Schau Dir die Hand eines Gegners Deiner Wahl an und wähle X Karten aus, die er abwerfen muß. +Abandon Reason|Abkehr von der Vernunft|Spontanzauber|Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl erhalten +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\nWahnsinn {1}{R} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) +Abandoned Outpost|Aufgegebener Außenposten|Land|Der Aufgegebene Außenposten kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}.\n{T}, opfere den Aufgegebenen Außenposten: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Abandoned Sarcophagus|Verlassener Sarkophag|Artefakt|Du kannst Karten mit Umwandlung, die keine Länder sind, aus deinem Friedhof wirken.\nFalls eine Karte mit Umwandlung von irgendwoher auf deinen Friedhof gelegt würde, ohne dass sie umgewandelt wurde, schicke sie stattdessen ins Exil. +Abattoir Ghoul|Schlachthaus-Ghul|Kreatur — Zombie|Erstschlag\nImmer wenn eine Kreatur stirbt, der in diesem Zug vom Schlachthaus-Ghul Schaden zugefügt wurde, erhältst du Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Kreatur dazu. +Abbey Gargoyles|Abteigargoylen|Beschwörung von Speiern|Fliegend, Schutz vor Rot +Abbey Griffin|Abteigreif|Kreatur — Greif|Fliegend, Wachsamkeit +Abbey Matron|Oberin der Abtei|Beschwörung einer Klerikerin|{W}, {T}: +0/+3 bis zum Ende des Zuges. +Abbot of Keral Keep|Abt des Keralberg-Klosters|Kreatur — Mensch, Mönch|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)Wenn der Abt des Keralberg-Klosters ins Spiel kommt, schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Bis zum Ende des Zuges kannst du diese Karte spielen. +Abduction|Entführung|Kreaturenverzauberung|Wenn die Entführung ins Spiel kommt, enttappe die verzauberte Kreatur.\nDu kontrollierst die verzauberte Kreatur.\nWenn die verzauberte Kreatur auf den Friedhof gelegt wird, bringe die Kreatur unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel. +Aberrant Researcher|Scheußlicher Forscher|Kreatur — Mensch, Insekt|Fliegend\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Falls es eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte ist, transformiere den Scheußlichen Forscher. +Abeyance|Zurückhaltung|Spontanzauber|Ein Spieler Deiner Wahl kann bis zum Ende des Zuges keine Spontanzauber, Unterbrechungszauber oder Hexereien sprechen bzw. Fähigkeiten benutzen, die Aktivierungskosten erfordern.\nZiehe eine Karte. +Abhorrent Overlord|Verhasster Oberkommandant|Kreatur — Dämon|Fliegend\nWenn der Verhasste Oberkommandant ins Spiel kommt, bringe so viele 1/1 schwarze Harpyie-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel, wie deine Hingabe zu Schwarz beträgt. (Jedes {B} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Schwarz um eins.)\nOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur. +Abjure|Abschwörung|Unterbrechungszauber|Opfere eine blaue bleibende Karte: Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl. +Abnormal Endurance|Abnorme Zähigkeit|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +2/+0 und „Wenn diese Kreatur stirbt, bringe sie unter der Kontrolle ihres Besitzers getappt ins Spiel zurück." +Abolisher of Bloodlines|Ausmerzerin der Blutlinien|Kreatur — Eldrazi, Vampir|Fliegend\nWenn diese Kreatur in die Ausmerzerin der Blutlinien transformiert, opfert ein Gegner deiner Wahl drei Kreaturen. +Abolish|Abschaffen|Spontanzauber|Du kannst eine Ebene aus Deiner Hand abwerfen, anstatt die Manakosten von Abschaffen zu bezahlen.\nZerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung Deiner Wahl. +Abominable Treefolk|Abscheulicher Baumhirte|Verschneite Kreatur — Baumhirte|Verursacht Trampelschaden\nStärke und Widerstandskraft des Abscheulichen Baumhirten sind gleich der Anzahl an verschneiten bleibenden Karten, die du kontrollierst.\nWenn der Abscheuliche Baumhirte ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Die Kreatur enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. +Abomination of Gudul|Gudul-Scheußlichkeit|Kreatur — Schrecken|Fliegend\nImmer wenn die Gudul-Scheußlichkeit einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab.\nMorph {2}{B}{G}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Abomination|Scheußlichkeit|Beschwörung einer Scheußlichkeit|Vernichte am Ende des Kampfes alle grünen und weißen Kreaturen, die die Scheußlichkeit blocken oder von ihr geblockt wurden. +Aboroth|Aboroth|Beschwörung von Aboroth|Kumulative Versorgung- Lege eine -1/-1-Marke auf Aboroth. +Aboshan's Desire|Aboshans Verlangen|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit.\nGrenzwert Die verzauberte Kreatur kann nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Aboshan, Cephalid Emperor|Kaiser Aboshan|Kreatur — Zephalid, Legende|Tappe einen ungetappten Zephaliden, den du kontrollierst: Tappe eine bleibende Karte deiner Wahl.\n{U}{U}{U}: Tappe alle nichtfliegenden Kreaturen. +About Face|Kehrseite|Spontanzauber|Vertausche Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur Deiner Wahl bis zum Ende des Zuges. Effekte, die die Stärke der Kreatur verändern, verändern jetzt die Widerstandskraft und umgekehrt. +Abrade|Aufscheuern|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Aufscheuern fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. +Abrupt Decay|Abrupter Verfall|Spontanzauber|Der Abrupte Verfall kann nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden.\nZerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und deren umgewandelten Manakosten 3 oder weniger betragen. +Absolute Grace|Ewige Gnade|Verzauberung|Alle Kreaturen erhalten Schutz vor Schwarz. +Absolute Law|Ewiges Gesetz|Verzauberung|Alle Kreaturen erhalten Schutz vor Rot. +Absolver Thrull|Absolutions-Thrull|Kreatur — Thrull, Kleriker|Spuk (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, entferne sie ganz aus dem Spiel, so dass sie bei einer Kreatur deiner Wahl spukt.)\nWenn der Absolutions-Thrull ins Spiel kommt oder die Kreatur, bei der er spukt, auf einen Friedhof gelegt wird, zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. +Absorb Vis|Lebenskraft absorbieren|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl verliert 4 Lebenspunkte, und du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.\nStandardlandumwandlung {1}{B} ({1}{B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland, zeige es offen vor und nimm es auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.) +Absorb|Absorbieren|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl. Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. +Abstruse Interference|Abstruse Einmischung|Spontanzauber|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {1} bezahlt. Du bringst einen 1/1 farblosen Eldrazi-Brut-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}." ({C} steht für farbloses Mana.) +Abuna Acolyte|Tempeldiener des Hohepriesters|Kreatur — Katze, Kleriker|{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würde.\n{T}: Verhindere die nächsten 2 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Artefaktkreatur deiner Wahl zugefügt würden. +Abuna's Chant|Abunas Gesang|Spontanzauber|Bestimme eines Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu; oder verhindere die nächsten 5 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl zugefügt würden.\nVerflechtung {2} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.) +Abundance|Überfluss|Verzauberung|Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen Land oder Nichtland bestimmen und Karten oben von deiner Bibliothek aufdecken, bis du eine Karte der bestimmten Art aufdeckst. Nimm die Karte auf deine Hand und lege alle anderen auf diese Weise aufgedeckten Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Abundant Growth|Opulentes Wachstum|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nWenn das Opulente Wachstum ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDas verzauberte Land hat „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe". +Abundant Maw|Unersättlicher Schlund|Kreatur — Eldrazi, Egel|Auftauchen {6}{B} (Du kannst diesen Zauberspruch wirken, indem du eine Kreatur opferst und die Auftauchen-Kosten bezahlst, abzüglich der umgewandelten Manakosten der geopferten Kreatur.)\nWenn du den Unersättlichen Schlund wirkst, verliert ein Gegner deiner Wahl 3 Lebenspunkte und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. +Abyssal Gatekeeper|Torwächter der Unterwelt|Beschwörung eines Torwächters|Wenn der Torwächter der Unterwelt aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, bestimmt jeder Spieler eine Kreatur, die er kontrolliert, und begräbt diese. +Abyssal Horror|Schrecken der Unterwelt|Beschwörung eines Schreckens|Fliegend\nWenn der Schrecken der Unterwelt ins Spiel kommt, bestimmt ein Spieler Deiner Wahl zwei Karten aus seiner Hand und wirft diese ab. +Abyssal Hunter|Unterweltjäger|Beschwörung eines Jägers|{B}, {T}: Tappe eine Kreatur Deiner Wahl. Der Unterweltjäger fügt dieser Kreatur Schadenspunkte in Höhe der Stärke des Unterweltjägers zu. +Abyssal Nightstalker|Höllischer Nachtschrat|Beschwörung eines Nachtschrats|Wenn der Höllische Nachtschrat angreift und nicht geblockt wird, bestimmt Dein Gegner eine Karte aus seiner Hand und wirft diese ab +Abyssal Nocturnus|Unterwelt-Nocturnus|Kreatur — Schrecken|Immer wenn ein Gegner eine Karte abwirft, erhält der Unterwelt-Nocturnus +2/+2 und verursacht Furcht bis zum Ende des Zuges. +Abyssal Persecutor|Höllischer Verfolger|Kreatur — Dämon|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nDu kannst das Spiel nicht gewinnen, und deine Gegner können das Spiel nicht verlieren. +Abyssal Specter|Unterweltgespenst|Beschwörung eines Gespenstes|Fliegend\nWenn das Unterweltgespenst einem Spieler Schaden zufügt, muß dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand auswählen und abwerfen. Ignoriere diese Fähigkeit, wenn dieser Spieler keine Karten auf der Hand hat. +Abzan Advantage|Abzan-Vorteil|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl opfert eine Verzauberung. Kräftigung 1. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.) +Abzan Ascendancy|Vormacht der Abzan|Verzauberung|Wenn die Vormacht der Abzan ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst.\nImmer wenn eine Nichtspielsteinkreatur stirbt, die du kontrollierst, bringe einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Abzan Banner|Banner der Abzan|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}, {B} oder {G}.\n{W}{B}{G}, {T}, opfere das Banner der Abzan: Ziehe eine Karte. +Abzan Battle Priest|Abzan-Kampfpriester|Kreatur — Mensch, Kleriker|Standhaft {W} ({W}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. Spiele Standhaft wie eine Hexerei.)\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, hat Lebensverknüpfung. +Abzan Beastmaster|Abzan-Bändiger|Kreatur — Hund, Schamane|Ziehe zu Beginn deines Versorgungssegments eine Karte, falls du die Kreatur mit der größten Widerstandskraft oder der gemeinsam größten Widerstandskraft kontrollierst. +Abzan Charm|Abzan-Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Schicke eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 3 oder mehr ins Exil.\n• Du ziehst zwei Karten und verlierst 2 Lebenspunkte.\n• Verteile zwei +1/+1-Marken auf eine oder zwei Kreaturen deiner Wahl. +Abzan Falconer|Abzan-Falkner|Kreatur — Mensch, Soldat|Standhaft {W} ({W}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. Spiele Standhaft wie eine Hexerei.)\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, hat Flugfähigkeit. +Abzan Guide|Abzan-Führerin|Kreatur — Mensch, Krieger|Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)\nMorph {2}{W}{B}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Abzan Kin-Guard|Abzan-Klangardist|Kreatur — Mensch, Krieger|Der Abzan-Klangardist hat Lebensverknüpfung, solange du eine weiße oder schwarze bleibende Karte kontrollierst. +Abzan Runemark|Abzan-Runenzeichen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2.\nDie verzauberte Kreatur hat Wachsamkeit, solange du eine schwarze oder grüne bleibende Karte kontrollierst. +Abzan Skycaptain|Abzan-Geschwaderführer|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nWenn der Abzan-Geschwaderführer stirbt, wende Kräftigung 2 an. (Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.) +Academy Drake|Akademie-Sceada|Kreatur — Sceada|Bonus {4} (Du kannst zusätzlich {4} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nFliegend\nFalls die Bonuskosten des Akademie-Sceadas bezahlt wurden, kommt er mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel. +Academy Elite|Elite der Akademie|Kreatur — Mensch, Zauberer|Die Elite der Akademie kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an Spontanzauber- und Hexereikarten in allen Friedhöfen ist.\n{2}{U}, entferne eine +1/+1-Marke von der Elite der Akademie: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. +Academy Journeymage|Wandermagierin der Akademie|Kreatur — Mensch, Zauberer|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {1} weniger, falls du einen Zauberer kontrollierst.\nWenn die Wandermagierin der Akademie ins Spiel kommt, bringe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Academy Raider|Plünderer der Akademie|Kreatur — Mensch, Krieger|Einschüchtern (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)Immer wenn der Plünderer der Akademie einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. +Academy Rector|Rektor der Akademie|Kreatur — Kleriker|Wenn der Rektor der Akademie aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, kannst Du ihn ganz aus dem Spiel entfernen. Wenn Du dies tust, durchsuche Deine Bibliothek nach einer Verzauberungskarte und bringe diese direkt ins Spiel. Mische Deine Bibliothek danach. +Academy Researchers|Forscher der Akademie|Beschwörung von Zauberern|Wenn die Forscher der Akademie ins Spiel kommen, kannst Du eine Kreaturen-verzauberungskarte aus Deiner Hand bestimmen und diese auf den Forschern der Akademie ins Spiel bringen. +Academy Ruins|Ruinen der Akademie|Legendäres Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}{U}, {T}: Lege eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek. +Academy at Tolaria West|Akademie von West-Tolaria|Welt — Dominaria|Hast du zu Beginn deines Endsegments keine Karten auf der Hand, ziehe sieben Karten.\nImmer wenn du chaos würfelst, wirf alle Karten aus deiner Hand ab. +Accelerated Mutation|Beschleunigte Mutation|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich den höchsten umgewandelten Manakosten unter den bleibenden Karten, die du kontrollierst, ist. +Accelerate|Beschleunigung|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. +Acceptable Losses|Akzeptable Verluste|Hexerei|Wirf als zusätzliche Kosten, um Akzeptable Verluste zu spielen, eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand ab.\nAkzeptable Verluste fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. +Accomplished Automaton|Vollendete Kampfmaschine|Artefaktkreatur — Konstrukt|Fabrizieren 1 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf sie oder erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.) +Accorder Paladin|Paladin der Harmonier|Kreatur — Mensch, Ritter|Schlachtruf (Immer wenn diese Kreatur angreift, erhalten alle anderen angreifenden Kreaturen +1/+0 bis zum Ende des Zuges.) +Accorder's Shield|Schild der Harmonier|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +0/+3 und Wachsamkeit.\nAusrüsten {3} +Accumulated Knowledge|Gesammeltes Wissen|Spontanzauber|Ziehe eine Karte, dann ziehe Karten in Höhe der Anzahl an Gesammeltes Wissen-Karten in allen Friedhöfen. +Accursed Centaur|Fluchbeladener Zentaur|Kreatur — Zombie, Zentaur|Opfere eine Kreatur, wenn der Fluchbeladene Zentaur ins Spiel kommt. +Accursed Horde|Verfluchte Horde|Kreatur — Zombie|{1}{B}: Ein angreifender Zombie deiner Wahl erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören ihn nicht. Falls seine Widerstandskraft 0 oder weniger beträgt, wird er dennoch auf den Friedhof seines Besitzers gelegt.) +Accursed Spirit|Fluchbeladener Geist|Kreatur — Geist|Einschüchtern (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.) +Accursed Witch|Verfluchte Hexe|Kreatur — Mensch, Schamane|Zaubersprüche, die deine Gegner wirken und die Verfluchte Hexe als Ziel haben, kosten beim Wirken {1} weniger.\nWenn die Verfluchte Hexe stirbt, bringe sie transformiert unter deiner Kontrolle und an einen Gegner deiner Wahl angelegt ins Spiel zurück. +Acid Web Spider|Säurenetz-Spinne|Kreatur — Spinne|Reichweite\nWenn die Säurenetz-Spinne ins Spiel kommt, kannst du eine Ausrüstung deiner Wahl zerstören. +Acid-Spewer Dragon|Säurespuckender Drache|Kreatur — Drache|Fliegend, Todesberührung\nMegamorph {5}{B}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)\nWenn der Säurespuckende Drache aufgedeckt wird, lege eine +1/+1-Marke auf jede andere Drache-Kreatur, die du kontrollierst. +Acidic Dagger|Vergifteter Dolch|Artefakt|4, {T}: Zerstöre eine Nicht-Mauerkreatur, der in diesem Zug von einer Kreatur Deiner Wahl Kampfschaden zugefügt wurde. Wenn diese zufügende Kreatur das Spiel verlässt, begrabe den Vergifteten Dolch. Benutze diese Fähigkeit nur, bevor die Verteidigung gewählt wurde. +Acidic Slime|Ätzender Schleim|Kreatur — Schlammwesen|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die einer Kreatur zugefügt werden, sind ausreichend, um sie zu zerstören.)\nWenn der Ätzende Schleim ins Spiel kommt, zerstöre ein Artefakt, eine Verzauberung oder ein Land deiner Wahl. +Acidic Sliver|Säureremasuri|Beschwörung eines Remasuris|Jeder Remasuri erhält "2, opfere diese Kreatur: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu." +Acidic Soil|Ätzender Boden|Hexerei|Der Ätzende Boden fügt jedem Spieler für jedes Land, das er kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu. +Acolyte of Xathrid|Xathrids Tempeldienerin|Kreatur — Mensch, Kleriker|{1}{B}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt. +Acolyte of the Inferno|Tempeldiener des Infernos|Kreatur — Mensch, Mönch|Ruhm 1 (Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird ruhmvoll.)Immer wenn der Tempeldiener des Infernos von einer Kreatur geblockt wird, fügt er dieser Kreatur 2 Schadenspunkte zu. +Acolyte's Reward|Belohnung des Tempeldieners|Spontanzauber|Verhindere die nächsten X Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl zugefügt würden, wobei X gleich deiner Hingabe zu Weiß ist. Falls auf diese Weise Schaden verhindert wurde, fügt die Belohnung des Tempeldieners einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl entsprechend viele Schadenspunkte zu. (Jedes {W} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Weiß um eins.) +Acorn Catapult|Eichelkatapult|Artefakt|{1}, {T}: Das Eichelkatapult fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Der Beherrscher dieser Kreatur oder dieser Spieler bringt einen 1/1 grünen Eichhörnchen-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Acorn Harvest|Eichelernte|Hexerei|Bringe zwei 1/1 grüne Eichhörnchen-Spielsteine ins Spiel.\nRückblende—{1}{G}, bezahle 3 Lebens-punkte. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Acquire|Akquirieren|Hexerei|Durchsuche die Bibliothek eines Gegners deiner Wahl nach einer Artefaktkarte und bringe diese Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. +Acridian|Blattläufer|Beschwörung eines Insekts|Echo +Acrobatic Maneuver|Akrobatisches Manöver|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil und bringe ihre Karte dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.\nZiehe eine Karte. +Act of Aggression|Aggressionsakt|Spontanzauber|({R/P} kann entweder mit {R} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nÜbernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Enttappe diese Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Act of Authority|Kraft der Autorität|Verzauberung|Wenn die Kraft der Autorität ins Spiel kommt, kannst du ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil schicken.Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil schicken. Falls du dies tust, übernimmt sein bzw. ihr Beherrscher die Kontrolle über die Kraft der Autorität. +Act of Heroism|Heldentat|Spontanzauber|Enttappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges und kann in diesem Zug eine zusätzliche Kreatur blocken. +Act of Treason|Verräterische Tat|Hexerei|Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe die Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Act on Impulse|Impulsives Handeln|Hexerei|Schicke die obersten drei Karten deiner Bibliothek ins Exil. Bis zum Ende des Zuges kannst du Karten spielen, die auf diese Weise ins Exil geschickt wurden. (Falls du auf diese Weise einen Zauberspruch wirkst, bezahlst du immer noch seine Kosten. Du kannst auf diese Weise nur dann ein Land spielen, falls du in diesem Zug noch eines spielen darfst.) +Ad Nauseam|Bis zum Erbrechen|Spontanzauber|Zeige die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor und nimm sie auf deine Hand. Du verlierst Lebenspunkte in Höhe ihrer umgewandelten Manakosten. Du kannst diesen Prozess beliebig oft wiederholen. +Adamant Will|Unerschütterlicher Wille|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.) +Adamaro, First to Desire|Adamaro, als Erster begehrend|Legendäre Kreatur - Geist|Stärke und Widerstandskraft von Adamaro, als Erster begehrend, sind gleich der Anzahl an Karten auf der Hand des Gegners, der die meisten Karten auf der Hand hat. +Adanto Vanguard|Adanto-Vorhut|Kreatur — Vampir, Soldat|Solange die Adanto-Vorhut angreift, erhält sie +2/+0.\nBezahle 4 Lebenspunkte: Die Adanto-Vorhut erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.) +Adanto, the First Fort|Adanto, das erste Fort|Legendäres Land|(Transformierte Landung der Legion.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}.\n{2}{W}, {T}: Erzeuge einen 1/1 weißen Vampir-Kreaturenspielstein mit Lebensverknüpfung. +Adaptive Automaton|Anpassungsfähige Kampfmaschine|Artefaktkreatur — Konstrukt|Sowie die Anpassungsfähige Kampfmaschine ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\nDie Anpassungsfähige Kampfmaschine hat zusätzlich zu ihren anderen Typen den bestimmten Kreaturentyp.\nAndere Kreaturen des bestimmten Typs, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. +Adaptive Snapjaw|Anpassungsfähiger Schnappkiefer|Kreatur — Eidechse, Bestie|Weiterentwicklung (Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur, immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, falls Stärke oder Widerstandskraft der anderen Kreatur höher ist.) +Adarkar Sentinel|Adarkarwächter|Artefaktkreatur|{1}: +0/+1 bis zum Ende des Zuges +Adarkar Unicorn|Adarkareinhorn|Beschwörung eines Einhorns|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat entweder um {U} oder {U} und ein farbloses Mana.\nDieses Mana kann nur für kumulative Versorgung benutzt werden. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber +Adarkar Valkyrie|Adarkarwalküre|Verschneite Kreatur — Engel|Fliegend, Wachsamkeit\n{T}: Wenn eine Kreatur deiner Wahl außer der Adarkarwalküre in diesem Zug auf einen Friedhof gelegt wird, bringe diese Karte unter deiner Kontrolle zurück ins Spiel. +Adarkar Wastes|Adarkarwüste|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um W. Die Adarkarwüste fügt Dir 1 Schadenspunkt zu.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um U. Die Adarkarwüste fügt Dir 1 Schadenspunkt zu. +Adarkar Windform|Adarkarwindgestalt|Verschneite Kreatur — Illusion|Fliegend\n{1}{S}: Eine Kreatur deiner Wahl verliert Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.) +Adder-Staff Boggart|Natternstab-Boggart|Kreatur — Goblin, Krieger|Wenn der Natternstab-Boggart ins Spiel kommt, befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, lege eine +1/+1-Marke auf den Natternstab-Boggart. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.) +Addle|Verdutzen|Hexerei|Bestimme eine Farbe. Schau Dir die Karten auf der Hand eines Spielers Deiner Wahl an und bestimme eine Karte dieser Farbe. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. +Adeliz, the Cinder Wind|Adeliz Glutwind|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Fliegend, Eile\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erhalten Zauberer, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Admiral Beckett Brass|Admiralin Beckett Tollkun|Legendäre Kreatur — Mensch, Pirat|Andere Piraten, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nÜbernimm zu Beginn deines Endsegments die Kontrolle über eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die von einem Spieler kontrolliert wird, dem in diesem Zug von drei oder mehr Piraten Kampfschaden zugefügt wurde. +Admiral's Order|Befehl der Admiralin|Spontanzauber|Überfall — Falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, kannst du {U} bezahlen, anstatt die Manakosten für diesen Zauberspruch zu bezahlen.\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. +Admonition Angel|Mahnender Engel|Kreatur — Engel|Fliegend\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land und nicht der Mahnende Engel ist, ins Exil schicken.\nWenn der Mahnende Engel das Spiel verlässt, bringe alle Karten, die durch ihn ins Exil geschickt wurden, unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel zurück. +Adorned Pouncer|Geschmückte Raubkatze|Kreatur — Katze|Doppelschlag\nVerewigen {3}{W}{W} ({3}{W}{W}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er eine 4/4 schwarze Zombie-Katze ohne Manakosten ist. Spiele Verewigen wie eine Hexerei.) +Advance Scout|Späher der Vorhut|Beschwörung eines Soldaten|Erstschlag\n{W}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Advanced Hoverguard|Vorgerückter Schwebgardist|Kreatur — Drohne|Fliegend\n{U}: Der Vorgerückte Schwebgardist kann in diesem Zug nicht das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein. +Advanced Stitchwing|Weiterentwickelte Nahtschwinge|Kreatur — Zombie, Schrecken|Fliegend\n{2}{U}, wirf zwei Karten ab: Bringe die Weiterentwickelte Nahtschwinge aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück. +Advent of the Wurm|Ankunft des Wurms|Spontanzauber|Bringe einen 5/5 grünen Wurm-Kreaturenspielstein ins Spiel, der Trampelschaden verursacht. +Adventuring Gear|Abenteurer-Ausstattung|Artefakt — Ausrüstung|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält die ausgerüstete Kreatur +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Adventurous Impulse|Abenteuerlust|Hexerei|Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturen- oder Länderkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Adverse Conditions|Widrige Umstände|Spontanzauber|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Tappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Diese Kreaturen enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihrer Beherrscher. Bringe einen 1/1 farblosen Eldrazi-Brut-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}." +Advice from the Fae|Ratschlag der Fee|Hexerei|({2/U} kann mit zwei beliebigen Mana oder mit {U} bezahlt werden. Die umgewandelten Manakosten dieser Karte betragen 6.)\nSchaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Kontrollierst du mehr Kreaturen als jeder andere Spieler, nimm zwei dieser Karten auf deine Hand. Nimm sonst eine davon auf deine Hand. Lege dann den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Advocate of the Beast|Fürsprecher der Bestie|Kreatur — Elf, Schamane|Lege zu Beginn deines Endsegments eine +1/+1-Marke auf eine Bestie-Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. +Aegis Angel|Behütender Engel|Kreatur — Engel|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)Wenn der Behütende Engel ins Spiel kommt, erhält eine andere bleibende Karte deiner Wahl solange Unzerstörbarkeit, wie du den Behütenden Engel kontrollierst. (Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht. Eine Kreatur mit Unzerstörbarkeit kann nicht von Schaden zerstört werden.) +Aegis Automaton|Behütender Automat|Artefaktkreatur — Konstrukt|{4}{W}: Bringe eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Aegis of Honor|Ägide der Ehre|Verzauberung|{1}: Das nächste Mal, sobald ein Spontanzauber oder eine Hexerei dir in diesem Zug Schaden zufügen würde, fügt der Zauberspruch diesen Schaden stattdessen seinem Beherrscher zu. +Aegis of the Gods|Schildwache der Götter|Verzauberungskreatur — Mensch, Soldat|Du hast Fluchsicherheit. (Du kannst nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) +Aegis of the Heavens|Ägide der Himmel|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+7 bis zum Ende des Zuges. +Aegis of the Meek|Behütung der Sanften|Artefakt|1, {T}: Eine 1/1 Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+2 bis zum Ende des Zuges. +Aeon Chronicler|Aeon Chronicler|Creature — Avatar|Aeon Chronicler's power and toughness are each equal to the number of cards in your hand.\nSuspend X—{X}{3}{U}. X can't be 0.\nWhenever a time counter is removed from Aeon Chronicler while it's exiled, draw a card. +Aeon Engine|Äonenmaschine|Artefakt|Die Äonenmaschine kommt getappt ins Spiel.\n{T}, schicke die Äonenmaschine ins Exil: Kehre die Zugreihenfolge der Partie um. (Falls die Partie bisher im Uhrzeigersinn verlief, läuft sie ab jetzt gegen den Uhrzeigersinn, und umgekehrt.) +Aerial Assault|Angriff von oben|Hexerei|Zerstöre eine getappte Kreatur deiner Wahl. Du erhältst für jede fliegende Kreatur, die du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu. +Aerial Caravan|Wolkenkaravane|Kreatur — Soldat|Fliegend\n{1}{U}{U}: Decke die oberste Karte Deiner Bibliothek auf und entferne sie ganz aus dem Spiel. Bis zum Ende des Zuges kannst Du diese Karte spielen, als ob sie auf Deiner Hand wäre. +Aerial Engineer|Luftschiff-Ingenieurin|Kreatur — Mensch, Handwerker|Solange du ein Artefakt kontrollierst, erhält die Luftschiff-Ingenieurin +2/+0 und hat Flugfähigkeit. +Aerial Formation|Flugformation|Spontanzauber|Streben — Die Flugformation kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {2}{U} mehr.\nEine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges +1/+1 und Flugfähigkeit. +Aerial Guide|Fliegender Wegefinder|Kreatur — Sceada|Fliegend\nImmer wenn der Fliegende Wegefinder angreift, erhält eine andere angreifende Kreatur deiner Wahl Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Aerial Maneuver|Luftiges Manöver|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1, Flugfähigkeit und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Aerial Modification|Flugmodifikation|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur oder ein Fahrzeug\nSolange die verzauberte bleibende Karte ein Fahrzeug ist, ist sie zusätzlich zu ihren anderen Typen eine Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat Flugfähigkeit. +Aerial Predation|Luftige Jagd|Spontanzauber|Zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Aerial Responder|Fliegender Ersthelfer|Kreatur — Zwerg, Soldat|Fliegend, Wachsamkeit, Lebensverknüpfung +Aerial Volley|Luftsalve|Spontanzauber|Die Luftsalve fügt 3 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf ein, zwei oder drei fliegende Kreaturen deiner Wahl du bestimmst. +Aerie Bowmasters|Nistplatz-Bogenschützen|Kreatur — Hund, Bogenschütze|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nMegamorph {5}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.) +Aerie Mystics|Adlerhorst-Mystiker|Kreatur — Vogel, Zauberer|Fliegend\n{1}{G}{U}: Kreaturen, die du kontrollierst, sind bis zum Ende des Zuges verhüllt. +Aerie Ouphes|Adlerhorst-Bubohs|Kreatur — Buboh|Opfere die Adlerhorst-Bubohs: Die Adlerhorst-Bubohs fügen einer fliegenden Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.\nBeharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Aerie Worshippers|Adlerhorst-Anbeterinnen|Kreatur — Mensch, Kleriker|Inspiriert — Immer wenn die Adlerhorst-Anbeterinnen enttappt werden, kannst du {2}{U} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen 2/2 blauen Vogel-Verzauberungskreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Aeromunculus|Aeromunkulus|Kreatur — Homunkulus, Mutant|Fliegend\n{2}{G}{U}: Adaptieren 1. (Falls keine +1/+1-Marken auf dieser Kreatur liegen, lege eine +1/+1-Marke auf sie.) +Aeronaut Admiral|Admiral der Aeronauten|Kreatur — Mensch, Pilot|Fliegend\nFahrzeuge, die du kontrollierst, haben Flugfähigkeit. +Aeronaut Tinkerer|Luftfahrender Tüftler|Kreatur — Mensch, Handwerker|Der Luftfahrende Tüftler hat Flugfähigkeit, solange du ein Artefakt kontrollierst. (Er kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.) +Aesthir Glider|Aesthirgleiter|Artefaktkreatur — Vogel, Konstrukt|Fliegend\nDer Aesthirgleiter kann nicht blocken. +Aether Adept|Meister des Äthers|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Meister des Äthers ins Spiel kommt, bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Aether Barrier|Ätherbarriere|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler einen Kreaturenzauber spielt, opfert er eine bleibende Karte, wenn er nicht 1 bezahlt. +Aether Burst|Ätherschwall|Spontanzauber|Bringe bis zu X Kreaturen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück, wobei X gleich eins plus der Anzahl an Ätherschwall-Karten in allen Friedhöfen zu dem Zeitpunkt, zu dem Ätherschwall gespielt wurde, ist. +Aether Charge|Ätherattacke|Verzauberung|Immer wenn eine Bestie unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du sie einem Gegner deiner Wahl 4 Schadenspunkte zufügen lassen. +Aether Chaser|Äther-Verfolger|Kreatur — Mensch, Handwerker|Erstschlag\nWenn der Äther-Verfolger ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nImmer wenn der Äther-Verfolger angreift, kannst du {E}{E} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein. +Aether Figment|Äthergespinst|Kreatur — Illusion|Bonus {3} (Du kannst zusätzlich {3} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nDas Äthergespinst ist unblockbar.\nFalls die Bonuskosten des Äthergespinsts bezahlt wurden, kommt es mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel. +Aether Flash|Ätherblitz|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, fügt der Ätherblitz dieser Kreatur 2 Schadenspunkte zu. +Aether Gale|Stürmischer Äther|Hexerei|Bringe sechs bleibende Karten deiner Wahl, die keine Länder sind, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Aether Gust|Ätherböe|Spontanzauber|Bestimme einen Zauberspruch oder eine bleibende Karte deiner Wahl, der bzw. die rot oder grün ist. Sein bzw. ihr Besitzer legt ihn bzw. sie auf oder unter seine Bibliothek. +Aether Herder|Äther-Hirte|Kreatur — Elf, Handwerker, Druide|Wenn der Äther-Hirte ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nImmer wenn der Äther-Hirte angreift, kannst du {E}{E} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein. +Aether Hub|Äther-Knotenpunkt|Land|Wenn der Äther-Knotenpunkt ins Spiel kommt, erhältst du {E} (eine Energiemarke).\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{T}, bezahle {E}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Aether Inspector|Äther-Inspektor|Kreatur — Zwerg, Handwerker|Wachsamkeit\nWenn der Äther-Inspektor ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nImmer wenn der Äther-Inspektor angreift, kannst du {E}{E} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein. +Aether Meltdown|Ätherkollaps|Verzauberung — Aura|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nVerzaubert eine Kreatur oder ein Fahrzeug\nWenn der Ätherkollaps ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nDie verzauberte bleibende Karte erhält -4/-0. +Aether Membrane|Äthermembran|Kreatur — Mauer|Verteidiger\nDie Äthermembran kann blocken, als ob sie Flugfähigkeit hätte.\nImmer wenn die Äthermembran eine Kreatur blockt, bringe diese Kreatur am Ende des Kampfes auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Aether Mutation|Äthermutation|Hexerei|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Bringe X 1/1 grüne Saproling-Spielsteine ins Spiel, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten der Kreatur ist. +Aether Poisoner|Äther-Giftmischerin|Kreatur — Mensch, Handwerker|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)\nWenn die Äther-Giftmischerin ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nImmer wenn die Äther-Giftmischerin angreift, kannst du {E}{E} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein. +Aether Rift|Ätherspalt|Verzauberung|Wirf zu Beginn Deines Versorgungssegments eine zufällig bestimmte Karte aus Deiner Hand ab. Wenn Du auf diese Weise eine Kreaturenkarte abwirfst, bringe diese Kreatur ins Spiel, wenn nicht ein Gegner 5 Lebenspunkte bezahlt. +Aether Shockwave|Äther-Schockwelle|Spontanzauber|Bestimme eines Tappe alle Geister; oder tappe alle Nicht-Geist-Kreaturen. +Aether Snap|Ätherknall|Hexerei|Entferne alle Marken von allen bleibenden Karten und entferne alle Spielsteine ganz aus dem Spiel. +Aether Spellbomb|Äther-Spruchbombe|Artefakt|{U}, opfere die Äther-Spruchbombe: Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\n{1}, opfere die Äther-Spruchbombe: Ziehe eine Karte. +Aether Sting|Ätherstich|Verzauberung|Immer wenn einer Deiner Gegner einen Kreaturenzauber spielt, fügt der Ätherstich diesem Spieler 1 Schadenspunkt zu. +Aether Storm|Äthersturm|Verzauberung|Es können keine Beschwörungszauber mehr gesprochen werden.\nJeder Spieler kann 4 Lebenspunkte bezahlen, um den Äthersturm zu begraben. +Aether Swooper|Äther-Gleiterin|Kreatur — Vedalken, Handwerker|Fliegend\nWenn die Äther-Gleiterin ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nImmer wenn die Äther-Gleiterin angreift, kannst du {E}{E} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein. +Aether Theorist|Äthertheoretiker|Kreatur — Vedalken, Räuber|Wenn der Äthertheoretiker ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E}{E} (drei Energiemarken).\n{T}, bezahle {E}: Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.) +Aether Tide|Ätherfluten|Hexerei|Bestimme X Kreaturenkarten aus Deiner Hand und wirf diese ab: Bringe X Kreaturen Deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Aether Tradewinds|Äther-Passat|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, und eine bleibende Karte deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Aether Tunnel|Äthertunnel|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+0 und kann nicht geblockt werden. +Aether Vial|Ätherphiole|Artefakt|Du kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine Ladungsmarke auf die Ätherphiole legen.\n{T}: Du kannst eine Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten in Höhe der Anzahl der Ladungsmarken auf der Ätherphiole aus deiner Hand ins Spiel bringen. +Aether Web|Äthernetz|Verzauberung — Aura|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1, kann blocken, als ob sie Flugfähigkeit hätte, und kann Kreaturen mit Irrealität blocken, als ob diese nicht Irrealität hätten. +Aetherborn Marauder|Äthergeborener Marodeur|Kreatur — Äthergeborener, Räuber|Fliegend, Lebensverknüpfung\nWenn der Äthergeborene Marodeur ins Spiel kommt, bewege eine beliebige Anzahl an +1/+1-Marken von anderen bleibenden Karten, die du kontrollierst, auf den Äthergeborenen Marodeur. +Aetherflame Wall|Mauer aus Ätherflammen|Kreatur — Mauer|Verteidiger\nDie Mauer aus Ätherflammen kann Kreaturen mit Irrealität blocken, als ob diese nicht Irrealität hätten.\n{R}: Die Mauer aus Ätherflammen erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Aetherflux Reservoir|Ätherstrom-Reservoir|Artefakt|Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, erhältst du für jeden Zauberspruch, den du in diesem Zug gewirkt hast, 1 Lebenspunkt dazu.\nBezahle 50 Lebenspunkte: Das Ätherstrom-Reservoir fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 50 Schadenspunkte zu. +Aethergeode Miner|Äthergeoden-Schürferin|Kreatur — Zwerg, Späher|Immer wenn die Äthergeoden-Schürferin angreift, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nBezahle {E}{E}: Schicke die Äthergeoden-Schürferin ins Exil und bringe sie danach unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. +Aetherize|Ätherisieren|Spontanzauber|Bringe alle angreifenden Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Aetherling|Ätherling|Kreatur — Gestaltwandler|{U}: Schicke den Ätherling ins Exil. Bringe ihn zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück.\n{U}: Der Ätherling ist in diesem Zug unblockbar.\n{1}: Der Ätherling erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges.\n{1}: Der Ätherling erhält -1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Aethermage's Touch|Berührung des Äthermagiers|Spontanzauber|Decke die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine Kreaturenkarte ins Spiel bringen. Sie erhält „Bringe diese Kreatur zu Beginn deines Endsegments auf die Hand ihres Besitzers zurück." Lege dann den Rest der aufgedeckten Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Aetherplasm|Ätherplasma|Kreatur — Illusion|Immer wenn das Ätherplasma eine Kreatur blockt, kannst du das Ätherplasma auf die Hand seines Besitzers zurückbringen. Falls du das tust, kannst du eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen, so dass sie diese Kreatur blockt. +Aethershield Artificer|Ätherschild-Handwerkerin|Kreatur — Zwerg, Handwerker|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug erhält eine Artefaktkreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +2/+2 und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.) +Aethersnatch|Ätherfang|Spontanzauber|Übernimm die Kontrolle über einen Zauberspruch deiner Wahl. Du kannst neue Ziele für ihn bestimmen. (Falls der Zauberspruch zu einer bleibenden Karte wird, kommt sie unter deiner Kontrolle ins Spiel.) +Aethersnipe|Ätherputzer|Kreatur — Elementarwesen|Wenn der Ätherputzer ins Spiel kommt, bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nHerbeirufen {1}{U}{U} (Du kannst diesen Zauber für seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.) +Aethersphere Harvester|Äthersphären-Erntemaschine|Artefakt — Fahrzeug|Fliegend\nWenn die Äthersphären-Erntemaschine ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nBezahle {E}: Die Äthersphären-Erntemaschine erhält Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.\nBemannen 1 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 1 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) +Aetherspouts|Äthersauger|Spontanzauber|Jeder Spieler legt jede angreifende Kreatur, die er besitzt, auf oder unter seine Bibliothek. +Aethersquall Ancient|Ätherwind-Urwesen|Kreatur — Leviathan|Fliegend\nZu Beginn deines Versorgungssegments erhältst du {E}{E}{E} (drei Energiemarken).\nBezahle {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}: Bringe alle anderen Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Aetherstorm Roc|Äthersturm-Roc|Kreatur — Vogel|Fliegend\nImmer wenn der Äthersturm-Roc oder eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du {E} (eine Energiemarke).\nImmer wenn der Äthersturm-Roc angreift, kannst du {E}{E} bezahlen. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf ihn und tappe bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert. +Aetherstream Leopard|Ätherstrom-Leopard|Kreatur — Katze|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Ätherstrom-Leopard ins Spiel kommt, erhältst du {E} (eine Energiemarke).\nImmer wenn der Ätherstrom-Leopard angreift, kannst du {E} bezahlen. Falls du dies tust, erhält er +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Aethertide Whale|Ätherflut-Wal|Kreatur — Wal|Fliegend\nWenn der Ätherflut-Wal ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E}{E}{E}{E}{E} (sechs Energiemarken).\nBezahle {E}{E}{E}{E}: Bringe den Ätherflut-Wal auf die Hand seines Besitzers zurück. +Aethertorch Renegade|Ätherbrenner-Renegat|Kreatur — Mensch, Räuber|Wenn der Ätherbrenner-Renegat ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E}{E}{E} (vier Energiemarken).\n{T}, bezahle {E}{E}: Der Ätherbrenner-Renegat fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n{T}, bezahle {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}: Der Ätherbrenner-Renegat fügt einem Spieler deiner Wahl 6 Schadenspunkte zu. +Aethertow|Äthersog|Spontanzauber|Lege eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.\nVerschwören (Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere den Zauberspruch; du kannst für die Kopie ein neues Ziel bestimmen.) +Aetherwind Basker|Ätherwind-Reptil|Kreatur — Eidechse|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn das Ätherwind-Reptil ins Spiel kommt oder angreift, erhältst du {E} (eine Energiemarke) für jede Kreatur, die du kontrollierst.\nBezahle {E}: Das Ätherwind-Reptil erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Aetherworks Marvel|Wunder des Ätherwerks|Legendäres Artefakt|Immer wenn das Wunder des Ätherwerks oder eine andere bleibende Karte, die du kontrollierst, auf einen Friedhof gelegt wird, erhältst du {E} (eine Energiemarke).\n{T}, bezahle {E}{E}{E}{E}{E}{E}: Schaue dir die obersten sechs Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Affa Guard Hound|Wachhund aus Affa|Kreatur — Hund|Aufblitzen\nWenn der Wachhund aus Affa ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +0/+3 bis zum Ende des Zuges. +Affa Protector|Beschützer aus Affa|Kreatur — Mensch, Soldat, Verbündeter|Wachsamkeit +Affectionate Indrik|Verschmustes Indrik|Kreatur — Bestie|Wenn das Verschmuste Indrik ins Spiel kommt, kannst du es gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, kämpfen lassen. (Jede der Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.) +Afflicted Deserter|Befallener Abtrünniger|Kreatur — Mensch, Werwolf|Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Befallenen Abtrünnigen, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden. +Afflict|Leiden lassen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. +Afiya Grove|Afiyahain|Verzauberung|Der Afiyahain kommt mit drei +1/+1 Marken ins Spiel.\nLege während Deiner Versorgungsphase eine dieser Marken auf eine Kreatur Deiner Wahl.\nWenn der Afiyahain keine dieser Marken mehr hat, begrabe den Afiyahain. +Afterlife|Seelenwandlung|Spontanzauber|Begrabe eine Kreatur Deiner Wahl und bringe einen Identitäts-Spielstein unter der Kontrolle des Beherrschers dieser Kreatur ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 weiße fliegende Kreatur. +Aftershock|Nachbeben|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl. Das Nachbeben fügt Dir 3 Schadenspunkte zu. +Agadeem Occultist|Okkultist aus Agadeem|Kreatur — Mensch, Schamane, Verbündeter|{T}: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners unter deiner Kontrolle ins Spiel, falls deren umgewandelte Manakosten kleiner oder gleich der Anzahl an Verbündeten sind, die du kontrollierst. +Ageless Entity|Zeitloses Etwas|Kreatur — Elementarwesen|Immer wenn du Lebenspunkte dazu erhältst, lege ebenso viele +1/+1-Marken auf das Zeitlose Etwas. +Ageless Sentinels|Zeitloser Wachposten|Kreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen.)\nFliegend\nWenn der Zeitlose Wachposten blockt, wird sein Kreaturentyp zu Riese, Vogel. (Er ist nicht länger eine Mauer. Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.) +Agent of Erebos|Agent des Erebos|Verzauberungskreatur — Zombie|Konstellation — Immer wenn der Agent des Erebos oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, schicke alle Karten aus dem Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil. +Agent of Horizons|Agent des Horizonts|Kreatur — Mensch, Räuber|{2}{U}: Der Agent des Horizonts kann in diesem Zug nicht geblockt werden. +Agent of Masks|Agent der Masken|Kreatur — Mensch, Berater|Zu Beginn deines Versorgungssegments verliert jeder deiner Gegner 1 Lebenspunkt. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden. +Agent of Shauku|Shaukus Agent|Kreatur — Söldner|{1}{B}, opfere ein Land: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Agent of Stromgald|Agent der Stromgalder|Beschwörung eines Ritters|{R}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {B}. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber. +Agent of Treachery|Agent des Verrats|Kreatur — Mensch, Räuber|Wenn der Agent des Verrats ins Spiel kommt, übernimm die Kontrolle über eine bleibende Karte deiner Wahl.\nZu Beginn deines Endsegments und falls du drei oder mehr bleibende Karten kontrollierst, die du nicht besitzt, ziehst du drei Karten. +Agent of the Fates|Agent des Schicksals|Kreatur — Mensch, Assassine|Todesberührung\nHeroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Agenten des Schicksals als Ziel hat, opfert jeder Gegner eine Kreatur. +Aggravated Assault|Anhaltender Ansturm|Verzauberung|{3}{R}{R}: Enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst. Nach dieser Phase ist eine zusätzliche Kampfphase, der eine zusätzliche Hauptphase folgt. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest. +Aggravate|Erzürnen|Spontanzauber|Erzürnen fügt jeder Kreatur, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu. Jede Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, greift in diesem Zug an, falls möglich. +Aggression|Agressivität|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Nichtmauerkreatur erhält Erstschlag und verursacht ab jetzt Trampelschaden. Zerstöre die Kreatur am Ende des Zuges ihres Beherrschers, wenn sie nicht angegriffen hat. +Aggressive Mammoth|Aggressives Mammut|Kreatur — Elefant|Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden. +Aggressive Mining|Raubbau|Verzauberung|Du kannst keine Länder spielen.\nOpfere ein Land: Ziehe zwei Karten. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Aggressive Urge|Aggressiver Drang|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. +Agility|Geschicklichkeit|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und Flankenangriff. +Agonizing Demise|Schmerzvolles Ableben|Spontanzauber|Bonus {1}{R} (Du kannst zusätzlich {1}{R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nZerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. Falls du die Bonuskosten bezahlt hast, fügt Schmerzvolles Ableben dem Beherrscher dieser Kreatur Schadenspunkte in Höhe der Stärke der Kreatur zu. +Agonizing Memories|Bedrückende Erinnerungen|Hexerei|Schau Dir die Karten auf der Hand eines Spielers Deiner Wahl an und bestimme davon zwei Karten. Lege diese Karten in beliebiger Reihenfolge oben auf die Bibliothek dieses Spielers. +Agonizing Syphon|Schmerzvolles Absaugen|Hexerei|Das Schmerzvolle Absaugen fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. +Agony Warp|Krümmender Schmerz|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-0 bis zum Ende des Zuges.\nEine Kreatur deiner Wahl erhält -0/-3 bis zum Ende des Zuges. +Agoraphobia|Agoraphobie|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält -5/-0.\n{2}{U}: Bringe die Agoraphobie auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Agrus Kos, Wojek Veteran|Agrus Kos, Wojek-Veteran|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn Agrus Kos, Wojek-Veteran, angreift, erhalten angreifende rote Kreaturen +2/+0 und angreifende weiße Kreaturen +0/+2 bis zum Ende des Zuges. +Agyrem|Agyrem|Welt — Ravnica|Immer wenn eine weiße Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.\nImmer wenn eine nicht-weiße Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nImmer wenn du chaos würfelst, können dich Kreaturen nicht mehr angreifen, bis ein Spieler weltenwandert. +Ahn-Crop Champion|Champion der Ahn-Saat|Kreatur — Mensch, Krieger|Du kannst den Champion der Ahn-Saat erschöpfen, sowie er angreift. Wenn du dies tust, enttappe alle anderen Kreaturen, die du kontrollierst. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.) +Ahn-Crop Crasher|Schmetterer der Ahn-Saat|Kreatur — Minotaurus, Krieger|Eile\nDu kannst den Schmetterer der Ahn-Saat erschöpfen, sowie er angreift. Wenn du dies tust, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.) +Ahn-Crop Invader|Eindringling der Ahn-Saat|Kreatur — Zombie, Minotaurus, Krieger|Solange es dein Zug ist, hat der Eindringling der Ahn-Saat Erstschlag.\n{1}, opfere eine andere Kreatur: Der Eindringling der Ahn-Saat erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Aid from the Cowl|Unterstützung vom Kuttengrund|Verzauberung|Rebellion — Zu Beginn deines Endsegments und falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat, decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die aufgedeckte Karte eine bleibende Karte ist, kannst du sie ins Spiel bringen. Anderenfalls kannst du sie unter deine Bibliothek legen. +Aid the Fallen|Hilfe den Gefallenen|Hexerei|Bestimme eines oder beides —\n• Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n• Bringe eine Planeswalkerkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Aim High|Hoch zielen|Spontanzauber|Enttappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie erhält +2/+2 und Reichweite bis zum Ende des Zuges. (Sie kann fliegende Kreaturen blocken.) +Ainok Artillerist|Ainok-Artillerist|Kreatur — Hund, Bogenschütze|Der Ainok-Artillerist hat Reichweite, solange mindestens eine +1/+1-Marke auf ihm liegt. (Er kann fliegende Kreaturen blocken.) +Ainok Bond-Kin|Ainok-Schwurbruder|Kreatur — Hund, Soldat|Standhaft {1}{W} ({1}{W}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. Spiele Standhaft wie eine Hexerei.)\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, hat Erstschlag. +Ainok Guide|Ainok-Führer|Kreatur — Hund, Späher|Wenn der Ainok-Führer ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Lege eine +1/+1-Marke auf den Ainok-Führer.\n• Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte und zeige sie offen vor, mische dann deine Bibliothek und lege diese Karte oben darauf. +Ainok Survivalist|Ainok-Überlebenskünstler|Kreatur — Hund, Schamane|Megamorph {1}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)\nWenn der Ainok-Überlebenskünstler aufgedeckt wird, zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl, das bzw. die ein Gegner kontrolliert. +Ainok Tracker|Ainok-Spurensucher|Kreatur — Hund, Späher|ErstschlagMorph {4}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Air Bladder|Luftblase|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält Flugfähigkeit.\nDie verzauberte Kreatur kann nur Kreaturen mit Flugfähigkeit blocken. +Air Elemental|Luftelementar|Beschwörung eines Elementarwesens|Fliegend +Air Servant|Diener der Luft|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\n{2}{U}: Tappe eine fliegende Kreatur deiner Wahl. +Airborne Aid|Hilfe aus der Luft|Hexerei|Ziehe für jeden Vogel im Spiel eine Karte. +Airdrop Aeronauts|Luftbrücken-Aeronauten|Kreatur — Zwerg, Späher|Fliegend\nRebellion — Wenn die Luftbrücken-Aeronauten ins Spiel kommen und falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat, erhältst du 5 Lebenspunkte dazu. +Airdrop Condor|Luftlande-Kondor|Kreatur — Vogel|Fliegend\n{1}{R}, opfere einen Goblin: Der Luftlande-Kondor fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke des geopferten Goblins zu. +Ajani Goldmane|Ajani Goldmähne|Planeswalker — Ajani|+1: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\n-1: Lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst. Diese Kreaturen erhalten Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.\n-6: Bringe einen weißen Avatar-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich deinem Lebenspunktestand". +Ajani Steadfast|Ajani der Standhafte|Planeswalker — Ajani|+1: Bis zum Ende des Zuges erhält bis zu eine Kreatur deiner Wahl +1/+1, Erstschlag, Wachsamkeit und Lebensverknüpfung.\n-2: Lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst, und eine Loyalitätsmarke auf jeden anderen Planeswalker, den du kontrollierst.\n-7: Du erhältst ein Emblem mit „Falls eine Quelle dir oder einem Planeswalker, den du kontrollierst, Schaden zufügen würde, verhindere alle bis auf 1 dieser Schadenspunkte." +Ajani Unyielding|Ajani der Unnachgiebige|Planeswalker — Ajani|+2: Decke die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle bleibenden Karten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden und die keine Länder sind, auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\n−2: Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Ihr Beherrscher erhält Lebenspunkte in Höhe ihrer Stärke dazu.\n−9: Lege fünf +1/+1-Marken auf jede Kreatur, die du kontrollierst, und fünf Loyalitätsmarken auf jeden anderen Planeswalker, den du kontrollierst. +Ajani Vengeant|Ajani der Rächer|Planeswalker — Ajani|+1: Eine bleibende Karte deiner Wahl enttappt während des nächsten Enttapp-Segments ihres Beherrschers nicht.\n-2: Ajani der Rächer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu, und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.\n-7: Zerstöre alle Länder, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert. +Ajani's Aid|Ajanis Hilfe|Verzauberung|Wenn Ajanis Hilfe ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Ajani, kühner Beschützer, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach.\nOpfere Ajanis Hilfe: Verhindere allen Kampfschaden, den eine Kreatur, die du bestimmst, in diesem Zug zufügen würde. +Ajani's Chosen|Ajanis Auserwählte|Kreatur — Katze, Soldat|Immer wenn eine Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bringe einen 2/2 weißen Katze-Kreaturenspielstein ins Spiel. Falls diese Verzauberung eine Aura ist, kannst du sie an den Spielstein anlegen. +Ajani's Comrade|Ajanis Kameradin|Kreatur — Elf, Soldat|Verursacht Trampelschaden\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du einen Ajani-Planeswalker kontrollierst, lege eine +1/+1-Marke auf Ajanis Kameradin. +Ajani's Influence|Ajanis Einfluss|Hexerei|Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl.\nSchaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine weiße Karte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Ajani's Last Stand|Ajanis letztes Gefecht|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur oder ein Planeswalker, die bzw. den du kontrollierst, stirbt, kannst du Ajanis letztes Gefecht opfern. Falls du dies tust, erzeuge einen 4/4 weißen Avatar-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\nWenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, dazu führt, dass du diese Karte abwirfst, und falls du eine Ebene kontrollierst, erzeuge einen 4/4 weißen Avatar-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. +Ajani's Mantra|Ajanis Mantra|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten. +Ajani's Presence|Ajanis Präsenz|Spontanzauber|Streben — Ajanis Präsenz kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {2}{W} mehr.\nEine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges +1/+1 und Unzerstörbarkeit. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.) +Ajani's Pridemate|Ajanis Rudelmitglied|Kreatur — Katze, Soldat|Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, kannst du eine +1/+1 Marke auf Ajanis Rudelmitglied legen. (Falls zum Beispiel ein Effekt dafür sorgt, dass du drei Lebenspunkte dazuerhältst, kannst du eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur legen.) +Ajani's Sunstriker|Ajanis Sonnenkämpferin|Kreatur — Katze, Kleriker|Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazu erhalten.) +Ajani's Welcome|Ajanis Begrüßung|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. +Ajani, Adversary of Tyrants|Ajani, Widersacher der Tyrannen|Legendärer Planeswalker — Ajani|+1: Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.\n−2: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\n−7: Du erhältst ein Emblem mit „Erzeuge zu Beginn deines Endsegments drei 1/1 weiße Katze-Kreaturenspielsteine mit Lebensverknüpfung." +Ajani, Caller of the Pride|Ajani der Rudelrufer|Planeswalker — Ajani|+1: Lege eine +1/+1-Marke auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl.-3: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit und Doppelschlag bis zum Ende des Zuges.-8: Bringe X 2/2 weiße Katze-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wobei X gleich deiner Lebenspunktezahl ist. +Ajani, Inspiring Leader|Ajani, inspirierender Anführer|Legendärer Planeswalker — Ajani|+2: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Lege zwei +1/+1-Marken auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl.\n−3: Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Ihr Beherrscher erhält 2 Lebenspunkte dazu.\n—10: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Flugfähigkeit und Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. +Ajani, Mentor of Heroes|Ajani, Mentor der Helden|Planeswalker — Ajani|+1: Verteile drei +1/+1-Marken auf eine, zwei oder drei Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst.\n+1: Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Aura-, Kreaturen- oder Planeswalkerkarte offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\n-8: Du erhältst 100 Lebenspunkte dazu. +Ajani, Strength of the Pride|Ajani, Stärke des Rudels|Legendärer Planeswalker — Ajani|+1: Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Anzahl an Kreaturen und Planeswalkern, die du kontrollierst, dazu.\n−2: Erzeuge einen 2/2 weißen Katze-Soldat-Kreaturenspielstein namens Ajanis Rudelmitglied mit „Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, lege eine +1/+1-Marke auf Ajanis Rudelmitglied."\n0: Falls du mindestens 15 Lebenspunkte mehr als deine Startlebenspunktezahl hast, schicke Ajani, Stärke des Rudels, und alle Artefakte und Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, ins Exil. +Ajani, Valiant Protector|Ajani, kühner Beschützer|Planeswalker — Ajani|+2: Lege zwei +1/+1-Marken auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl.\n+1: Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Kreaturenkarte aufdeckst. Nimm die Karte auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\n−11: Lege X +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, wobei X gleich deinem Lebenspunktestand ist. Die Kreatur verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Ajani, Wise Counselor|Ajani, weiser Berater|Legendärer Planeswalker — Ajani|+2: Du erhältst für jede Kreatur, die du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu.\n−3: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\n−9: Lege X +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, wobei X gleich deinem Lebenspunktestand ist. +Ajani, the Greathearted|Ajani der Großherzige|Legendärer Planeswalker — Ajani|Kreaturen, die du kontrollierst, haben Wachsamkeit.\n+1: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.\n−2: Lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst, und eine Loyalitätsmarke auf jeden anderen Planeswalker, den du kontrollierst. +Akiri, Line-Slinger|Akiri, Seilschleuderin|Legendäre Kreatur — Kor, Soldat, Verbündeter|Erstschlag, Wachsamkeit\nAkiri, Seilschleuderin, erhält +1/+0 für jedes Artefakt, das du kontrollierst.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.) +Akki Avalanchers|Akki-Steinschläger|Kreatur - Goblin, Krieger|Opfere ein Land: Die Akki-Steinschläger erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Akki Blizzard-Herder|Akki-Blizzardrufer|Kreatur - Goblin, Schamane|Wenn der Akki-Blizzardrufer aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, opfern alle Spieler ein Land. +Akki Coalflinger|Akki-Kohlenwerfer|Kreatur - Goblin, Schamane|Erstschlag\n{R}, {T}: Angreifende Kreaturen erhalten Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Akki Drillmaster|Akki-Einpauker|Kreatur - Goblin, Schamane|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Akki Raider|Akki-Plünderer|Kreatur - Goblin, Krieger|Immer wenn ein Land aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erhält der Akki-Plünderer +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Akki Rockspeaker|Akki-Steineflüsterer|Kreatur - Goblin, Schamane|Wenn der Akki-Steineflüsterer ins Spiel kommt, erhöhe deinen Manavorrat um {R}. +Akki Underling|Akki-Handlanger|Kreatur - Goblin, Krieger|Solange du sieben oder mehr Karten auf deiner Hand hast, erhält der Akki-Handlanger +2/+1 und Erstschlag. +Akki Underminer|Akki-Kaputtmacher|Kreatur - Goblin, Räuber, Schamane|Immer wenn der Akki-Kaputtmacher einem Spieler Kampfschaden zufügt, opfert dieser Spieler eine bleibende Karte. +Akoum Battlesinger|Schlachtensängerin aus Akoum|Kreatur — Mensch, Berserker, Verbündeter|Eile\nImmer wenn die Schlachtensängerin aus Akoum oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du Verbündete-Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 bis zum Ende des Zuges dazu erhalten lassen. +Akoum Boulderfoot|Wackerfuß aus Akoum|Kreatur — Riese, Krieger|Wenn der Wackerfuß aus Akoum ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Akoum Firebird|Akoum-Feuervogel|Kreatur — Phoenix|Fliegend, EileDer Akoum-Feuervogel greift in jedem Zug an, falls möglich.Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {4}{R}{R} bezahlen. Falls du dies tust, bringe den Akoum-Feuervogel aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Akoum Flameseeker|Akoum-Flammensucherin|Kreatur — Mensch, Schamane, Verbündeter|Mitstreiter — {T}, tappe einen ungetappten Verbündeten, den du kontrollierst: Wirf eine Karte ab. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. +Akoum Hellkite|Akoum-Höllendrache|Kreatur — Drache|FliegendLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, fügt der Akoum-Höllendrache einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Falls das Land ein Gebirge ist, fügt der Akoum-Höllendrache dieser Kreatur oder diesem Spieler stattdessen 2 Schadenspunkte zu. +Akoum Refuge|Akoum-Refugium|Land|Das Akoum-Refugium kommt getappt ins Spiel.Wenn das Akoum-Refugium ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}. +Akoum Stonewaker|Akoum-Steinweckerin|Kreatur — Mensch, Schamane|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {2}{R} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen 3/1 roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein ins Spiel, der Trampelschaden verursacht und Eile hat. Schicke diesen Spielstein zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. +Akoum|Akoum|Welt — Zendikar|Alle Spieler können Verzauberungskarten wirken, als ob sie Aufblitzen hätten.\nImmer wenn du chaos würfelst, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die nicht verzaubert ist. +Akrasan Squire|Akrasischer Junker|Kreatur — Mensch, Soldat|Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Akroan Conscriptor|Akroischer Rekrutierer|Kreatur — Mensch, Schamane|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Akroischen Rekrutierer als Ziel hat, übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine andere Kreatur deiner Wahl. Enttappe diese Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Akroan Crusader|Akroischer Schwertkämpfer|Kreatur — Mensch, Soldat|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Akroischen Schwertkämpfer als Ziel hat, bringe einen 1/1 roten Soldat-Kreaturenspielstein mit Eile ins Spiel. +Akroan Hoplite|Akroischer Hoplit|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn der Akroische Hoplit angreift, erhält er +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl der angreifenden Kreaturen ist, die du kontrollierst. +Akroan Horse|Akroisches Pferd|Artefaktkreatur — Pferd|Verteidiger\nWenn das Akroische Pferd ins Spiel kommt, übernimmt ein Gegner die Kontrolle darüber.\nZu Beginn deines Versorgungssegments bringt jeder Gegner einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Akroan Jailer|Akroischer Kerkermeister|Kreatur — Mensch, Soldat|{2}{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. +Akroan Line Breaker|Akroischer Frontbrecher|Kreatur — Mensch, Krieger|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Akroischen Frontbrecher als Ziel hat, erhält der Akroische Frontbrecher +2/+0 und Einschüchtern bis zum Ende des Zuges. +Akroan Mastiff|Akroischer Mastiff|Kreatur — Hund|{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. +Akroan Phalanx|Akroische Phalanx|Kreatur — Mensch, Soldat|Wachsamkeit\n{2}{R}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Akroan Sergeant|Akroischer Feldwebel|Kreatur — Mensch, Soldat|Erstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)Ruhm 1 (Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird ruhmvoll.) +Akroan Skyguard|Akroischer Himmelswächter|Kreatur — Mensch, Soldat|Fliegend\nHeroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Akroischen Himmelswächter als Ziel hat, lege eine +1/+1-Marke auf den Akroischen Himmelswächter. +Akroma's Blessing|Akromas Segen|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst.\nUmwandlung {W} ({W}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Akroma's Devoted|Akromas Ergebene|Kreatur — Kleriker|Kleriker werden beim Angreifen nicht getappt. +Akroma's Memorial|Akromas Denkmal|Legendäres Artefakt|Kreaturen, die du kontrollierst, haben Flugfähigkeit, Erstschlag, Wachsamkeit, Eile, Schutz vor Schwarz, Schutz vor Rot und verursachen Trampelschaden. +Akroma's Vengeance|Akromas Rache|Hexerei|Zerstöre alle Artefakte, Kreaturen und Verzauberungen.Umwandlung {3} ({3}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Akroma, Angel of Fury|Akroma, Engel der Wut|Legendäre Kreatur — Engel|Akroma, Engel der Wut kann nicht neutralisiert werden.\nFliegend, verursacht Trampelschaden, Schutz vor Weiß und vor Blau\n{R}: Akroma, Engel der Wut erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nMorph {3}{R}{R}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Akroma, Angel of Wrath|Akroma, Engel des Zorns|Kreatur — Engel, Legende|Fliegend, Erstschlag, verursacht Trampelschaden, Eile, Schutz vor Schwarz, Schutz vor Rot\nAkroma, Engel des Zorns wird beim Angreifen nicht getappt. +Akron Legionnaire|Legionär aus Akron|Beschwörung eines Legionärs|Außer Legionären und Artefaktkreaturen können keine Kreaturen, die Du kontrollierst, angreifen. +Aku Djinn|Aku-Dschinn|Beschwörung eines Dschinns|Verursacht Trampelschaden\nJeder Gegner legt während Deiner Versorgungsphase eine +1/+1 Marke auf jede Kreatur, die er kontrolliert. +Akuta, Born of Ash|Akuta, aus Asche geboren|Legendäre Kreatur - Geist|Eile\nFalls du zu Beginn deines Versorgungssegments mehr Karten als jeder Gegner auf der Hand hast, kannst du einen Sumpf opfern. Falls du dies tust, bringe Akuta, aus Asche geboren, aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Alabaster Dragon|Alabasterdrache|Beschwörung eines Drachen|Fliegend\nWenn der Alabasterdrache aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, mische den Alabasterdrachen in die Bibliothek seines Besitzers. +Alabaster Kirin|Alabaster-Kirin|Kreatur — Kirin|Fliegend, Wachsamkeit +Alabaster Leech|Alabaster-Egel|Kreatur — Egel|Weiße Zaubersprüche, die Du spielst, kosten {W} mehr. +Alabaster Mage|Alabastermagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|{1}{W}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. (Schaden, der von der Kreatur zugefügt wird, lässt ihren Beherrscher ebensoviele Lebenspunkte dazuerhalten.) +Alabaster Potion|Alabastertrank|Spontanzauber|Ein Spieler Deiner Wahl erhält X Lebenspunkte dazu, oder verhindere bis zu X Schadenspunkte bei einer Kreatur oder einem Spieler. +Alabaster Wall|Alabastermauer|Kreatur — Mauer|{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl zugefügt wird. +Alaborn Cavalier|Berittener Alaborn|Beschwörung eines Ritters|Wenn der Berittene Alaborn angreift, kannst Du eine Kreatur Deiner Wahl tappen +Alaborn Grenadier|Alaborngrenadier|Beschwörung eines Soldaten|Der Alaborngrenadier wird beim Angreifen nicht getappt. +Alaborn Musketeer|Alaborn-Musketier|Beschwörung eines Soldaten|Der Alaborn-Musketier kann fliegende Kreaturen blocken. +Alaborn Trooper|Alabornkämpfer|Beschwörung eines Soldaten| +Alaborn Veteran|Alabornveteran|Beschwörung eines Ritters|Du kannst den Alabornveteranen in Deinem Zug vor Deinem Angriff tappen, um einer Kreatur Deiner Wahl +2/+2 bis zum Ende des Zuges zu geben. +Alaborn Zealot|Fanatischer Alaborn|Beschwörung eines Soldaten|Wenn der Fanatische Alaborn blockt, zerstöre den Fanatischen Alaborn und die Kreatur, die er blockt (zerstöre beide Kreaturen, bevor sie Schaden zufügen). +Aladdin's Lamp|Aladins Wunderlampe|Artefakt|X, {T}: Ziehe anstelle der obersten Karte Deiner Bibliothek X Karten, suche Dir eine davon aus und nimm sie in Dein Blatt. Danach mischst Du die übriggebliebenen Karten und legst sie unter Deinen Bibliotheksstapel. Du kannst X allerdings nicht als 0 wählen. +Aladdin's Ring|Aladins Ring|Artefakt|8, {T}: Aladins Ring fügt einem beliebigen Ziel 4 Schadenspunkte zu. +Alarum|Alarmierung|Spontanzauber|Enttappe eine nicht angreifende Kreatur Deiner Wahl. Diese Kreatur erhält +1/+3 bis zum Ende des Zuges. +Albino Troll|Albinotroll|Beschwörung eines Trolls|Echo\n{1}{G}: Regeneration +Alchemist's Apprentice|Alchemistenlehrling|Kreatur — Mensch, Zauberer|Opfere den Alchemistenlehrling: Ziehe eine Karte. +Alchemist's Greeting|Gruß des Alchemisten|Hexerei|Der Gruß des Alchemisten fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\nWahnsinn {1}{R} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) +Alchemist's Refuge|Zuflucht des Alchemisten|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{G}{U}, {T}: Du kannst in diesem Zug Karten, die keine Länder sind, wirken, als ob sie Aufblitzen hätten. +Alchemist's Vial|Phiole des Alchemisten|Artefakt|Wenn die Phiole des Alchemisten ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.{1}, {T}, opfere die Phiole des Alchemisten: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht angreifen oder blocken. +Aleatory|Würfelspiel|Spontanzauber|Sprich das Würfelspiel nur, nachdem die Verteidigung gewählt wurde.\nWirf eine Münze. Während die Münze in der Luft ist, entscheidet sich ein Gegner Deiner Wahl für Kopf oder Zahl. Gewinnst Du, erhält eine Kreatur Deiner Wahl +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase. +Alesha's Vanguard|Aleshas Vorhut|Kreatur — Ork, Krieger|Sturmangriff {2}{B} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.) +Alesha, Who Smiles at Death|Alesha, Verachterin des Todes|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Erstschlag\nImmer wenn Alesha, Verachterin des Todes, angreift, kannst du {W/B}{W/B} bezahlen. Falls du dies tust, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger aus deinem Friedhof getappt und angreifend ins Spiel zurück. +Alexi's Cloak|Alexis Umhang|Kreaturenverzauberung|Du kannst Alexis Umhang immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen könntest.\nDie verzauberte Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. +Alexi, Zephyr Mage|Alexi Westwindzauberin|Kreatur — Spruchwandlerlegende|X{U}, {T}, wirf zwei Karten aus Deiner Hand ab: Bringe X Kreaturen Deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Algae Gharial|Algen-Gavial|Kreatur — Krokodil|Verhüllt\nImmer wenn eine andere Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine +1/+1-Marke auf den Algen-Gavial legen. +Alhammarret's Archive|Alhammarrets Archiv|Legendäres Artefakt|Falls du Lebenspunkte dazuerhalten würdest, erhältst du stattdessen doppelt so viele Lebenspunkte dazu.Falls du eine Karte ziehen würdest, abgesehen von der ersten, die du in jedem deiner Ziehsegmente ziehst, ziehe stattdessen zwei Karten. +Alhammarret, High Arbiter|Alhammarret, Hoher Schlichter|Legendäre Kreatur — Sphinx|FliegendSowie Alhammarret, Hoher Schlichter, ins Spiel kommt, zeigt jeder Gegner die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst den Namen einer auf diese Weise aufgedeckten Karte, die kein Land ist.Deine Gegner können keine Zaubersprüche mit dem bestimmten Namen wirken (solange diese Kreatur im Spiel ist). +Ali Baba|Ali Baba|Beschwörung von Ali Baba|{R}: Tappe eine Mauer. +Aliban's Tower|Armax' Turm|Spontanzauber|Die blockende Zielkreatur erhält +3/+1 bis zum Ende des Zuges. +Aligned Hedron Network|Ausgerichtetes Polyedernetzwerk|Artefakt|Wenn das Ausgerichtete Polyedernetzwerk ins Spiel kommt, schicke alle Kreaturen mit Stärke 5 oder mehr ins Exil, bis das Ausgerichtete Polyedernetzwerk das Spiel verlässt. (Diese Kreaturen kehren unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel zurück.) +All Is Dust|Alles zu Staub|Stammeshexerei — Eldrazi|Alle Spieler opfern alle farbigen bleibenden Karten, die sie kontrollieren. +All Suns' Dawn|Aufgang aller Sonnen|Hexerei|Bringe für jede Farbe bis zu einer Karte deiner Wahl dieser Farbe aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Entferne den Aufgang aller Sonnen dann ganz aus dem Spiel. +Allay|Plötzliche Stille|Spontanzauber|Rückkauf 3\nZerstöre eine Verzauberung Deiner Wahl. +Alley Evasion|Fluchtroute|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +1/+2 bis zum Ende des Zuges.\n• Bringe eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Alley Grifters|Trickdiebe|Kreatur — Söldner|Immer wenn die Trickdiebe geblockt werden, wirft der verteidigende Spieler eine Karte aus seiner Hand ab. +Alley Strangler|Seitengassenwürger|Kreatur — Äthergeborener, Räuber|Bedrohlich +Alliance of Arms|Waffenbrüderschaft|Hexerei|Zusammenarbeiten — Beginnend mit dir kann jeder Spieler eine beliebige Menge Mana bezahlen. Jeder Spieler bringt X 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wobei X gleich der Gesamtmenge des auf diese Weise bezahlten Manas ist. +Allied Reinforcements|Verbündete Verstärkung|Hexerei|Bringe zwei 2/2 weiße Ritter-Verbündeter-Kreaturenspielsteine ins Spiel. +Allied Strategies|Gemeinsame Strategie|Hexerei|Ein Spieler Deiner Wahl zieht für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die er kontrolliert, eine Karte. +Allosaurus Rider|Allosaurusreiter|Kreatur — Elf, Krieger|Du kannst zwei grüne Karten aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten des Allosaurusreiters zu bezahlen.\nStärke und Widerstandskraft des Allosaurusreiters sind 1 plus der Anzahl der Länder, die du kontrollierst. +Alloy Golem|Legierungsgolem|Artefaktkreatur — Golem|Bestimme eine Farbe, wenn der Legierungsgolem ins Spiel kommt.\nDer Legierungsgolem ist eine Kreatur dieser Farbe. (Er ist aber auch immer noch ein Artefakt.) +Alloy Myr|Legierungsmyr|Artefaktkreatur — Myr|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Alluring Scent|Lockender Duft|Hexerei|Bestimme eine Kreatur Deiner Wahl. Alle Kreaturen, die diese Kreatur in diesem Zug blocken können, tun dies. +Alluring Siren|Betörende Sirene|Kreatur — Sirene|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, greift dich in diesem Zug an, falls möglich. +Ally Encampment|Verbündetenlager|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um einen Verbündeter-Zauberspruch zu wirken.{1}, {T}, opfere das Verbündetenlager: Bringe einen Verbündeten deiner Wahl, den du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück. +Alms Beast|Almosenbestie|Kreatur — Bestie|Kreaturen, die Almosenbestien blocken oder von ihnen geblockt werden, haben Lebensverknüpfung. +Alms Collector|Almosensammler|Kreatur — Katze, Kleriker|Aufblitzen\nFalls ein Gegner zwei oder mehr Karten ziehen würde, ziehen stattdessen dieser Gegner und du jeweils eine Karte. +Alms of the Vein|Blutspende|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl verliert 3 Lebenspunkte und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.\nWahnsinn {B} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) +Alms|Almosen|Verzauberung|1, entferne die oberste Karte aus Deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Verhindere 1 Schadenspunkt bei einer Kreatur. +Alpha Authority|Macht des Alphatiers|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur ist fluchsicher und kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden. +Alpha Brawl|Kampf der Alphatiere|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, fügt jeder anderen Kreatur, die dieser Spieler kontrolliert, so viele Schadenspunkte zu, wie ihre Stärke beträgt, dann fügt jede dieser Kreaturen der gewählten Kreatur Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Alpha Kavu|Kavu-Rudelführer|Kreatur — Kavu|{1}{G}: Ein Kavu Deiner Wahl erhält -1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Alpha Myr|Alphamyr|Artefaktkreatur — Myr| +Alpha Status|Rudelführer-Status|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2 für jede andere Kreatur im Spiel, mit der sie einen Kreaturentyp teilt. +Alpha Tyrranax|Alphatyrranax|Kreatur — Bestie| +Alpine Grizzly|Alpiner Grizzly|Kreatur — Bär| +Alpine Guide|Alpiner Wegefinder|Verschneite Kreatur — Mensch, Späher|Wenn der Alpine Wegefinder ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Gebirge-Karte durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen.\nDer Alpine Wegefinder greift in jedem Kampf an, falls möglich.\nWenn der Alpine Wegefinder das Spiel verlässt, opfere ein Gebirge. +Alpine Moon|Alpiner Mond|Verzauberung|Sowie der Alpine Mond ins Spiel kommt, bestimme den Namen einer Nichtstandardland-Karte.\nLänder mit dem bestimmten Namen, die deine Gegner kontrollieren, verlieren alle Ländertypen und Fähigkeiten und sie erhalten „{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe." +Altac Bloodseeker|Altac-Blutsucherin|Kreatur — Mensch, Berserker|Immer wenn eine Kreatur stirbt, die ein Gegner kontrolliert, erhält die Altac-Blutsucherin +2/+0, Erstschlag und Eile bis zum Ende des Zuges. (Sie fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu, und sie kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.) +Altar Golem|Altargolem|Artefaktkreatur — Golem|Verursacht Trampelschaden\nStärke und Widerstandskraft des Altargolems sind gleich der Anzahl an Kreaturen im Spiel.\nDer Altargolem enttappt nicht während des Enttappsegments seines Beherrschers.\nTappe fünf ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst: Enttappe den Altargolem. +Altar of Bone|Knochenaltar|Hexerei|Opfere eine Kreatur, um Deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte zu durchsuchen. Zeige diese Karte allen Spielern und nimm sie auf Deine Hand. Mische danach Deine Bibliothek neu. +Altar of Dementia|Altar des Wahnsinns|Artefakt|Opfere eine Kreatur: Ein Spieler Deiner Wahl legt eine Anzahl Karten in Höhe der Stärke der geopferten Kreatur oben von seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Altar of Shadows|Schattenaltar|Artefakt|Erhöhe zu Beginn deiner vor-dem-Kampf-Hauptphase deinen Manavorrat um {B} für jede Ladungsmarke auf dem Schattenaltar.\n{7}, {T}: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Lege dann eine Ladungsmarke auf den Schattenaltar. +Altar of the Brood|Altar der Brut|Artefakt|Immer wenn eine andere bleibende Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, legt jeder Gegner die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Altar of the Lost|Altar der Verlorenen|Artefakt|Der Altar der Verlorenen kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um zwei Mana einer beliebigen Farbkombination. Verwende dieses Mana nur, um Zaubersprüche mit Rückblende aus einem Friedhof zu wirken. +Altar's Light|Licht des Altars|Spontanzauber|Entferne eine Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl ganz aus dem Spiel. +Altar's Reap|Ernte des Altars|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um die Ernte des Altars zu wirken.Ziehe zwei Karten. +Alter Reality|Veränderte Realität|Spontanzauber|Verändere den Text einer bleibenden Karte oder eines Zauberspruchs deiner Wahl, indem du im Text alle Vorkommen einer Farbe (eines Farbwortes) mit einer anderen Farbe ersetzt. (Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.)\nRückblende {1}{U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Altered Ego|Das veränderte Ich|Kreatur — Gestaltwandler|Das veränderte Ich kann nicht neutralisiert werden.\nDu kannst Das veränderte Ich als Kopie einer beliebigen Kreatur im Spiel ins Spiel kommen lassen, außer dass es mit X zusätzlichen +1/+1-Marken ins Spiel kommt. +Aluren|Magischer Hain|Verzauberung|Jeder Spieler kann Kreaturenkarten mit Gesamtspruchkosten von 3 oder weniger sprechen, wann immer er ein Spontanzauber sprechen könnte und ohne die Spruchkosten zu bezahlen. +Always Watching|Immer wachsam|Verzauberung|Nichtspielsteinkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und haben Wachsamkeit. +Amaranthine Wall|Amaranthin-Mauer|Artefaktkreatur — Mauer|Verteidiger\n{2}: Die Amaranthin-Mauer erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.) +Amass the Components|Zutatensammlung|Hexerei|Ziehe drei Karten und lege dann eine Karte aus deiner Hand unter deine Bibliothek. +Ambassador Laquatus|Botschafter Laquatus|Kreatur — Meervolk, Legende|{3}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek in seinen Friedhof. +Ambassador Oak|Eichen-Botschafter|Kreatur — Baumhirte, Krieger|Wenn der Eichen-Botschafter ins Spiel kommt, bringe einen 1/1 grünen (Elf, Krieger)-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Amber Prison|Bernsteingefängnis|Artefakt|Du kannst entscheiden, ob Du das Bernsteingefängnis während Deines Enttap-Segments enttappt oder nicht.\n4, {T}: Tappe ein Land, ein Artefakt oder eine Kreatur Deiner Wahl. Solange das Bernsteingefängnis getappt ist, enttappt diese bleibende Karte nicht während des Enttap-Segments ihres Beherrschers. +Ambition's Cost|Preis des Ehrgeizes|Hexerei|Du ziehst drei Karten und verlierst 3 Lebenspunkte. +Ambitious Aetherborn|Ambitionierter Äthergeborener|Kreatur — Äthergeborener, Handwerker|Fabrizieren 1 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf sie oder erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.) +Ambuscade Shaman|Hinterhalt-Schamane|Kreatur — Ork, Schamane|Immer wenn der Hinterhalt-Schamane oder eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält die Kreatur +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nSturmangriff {3}{B} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.) +Ambuscade|Überraschungsangriff|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Sie fügt einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Ambush Commander|Überfall-Kommandant|Kreatur — Elf|Wälder, die du kontrollierst, sind 1/1 grüne Elf-Kreaturen, die auch noch Länder sind.\n{1}{G}, opfere einen Elf: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. +Ambush Krotiq|Lauerndes Krotiq|Kreatur — Insekt|Verursacht Trampelschaden\nWenn das Lauernde Krotiq ins Spiel kommt, bringe eine andere Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Ambush Party|Lauernde Räuber|Beschwörung eines Lauertrupps|Erstschlag\nDer Lauertrupp kann während des Zuges, in dem er auf Deine Seite ins Spiel kommt, angreifen. +Ambush Viper|Hinterhältige Viper|Kreatur — Ophis|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nTodesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.) +Ambush|Hinterhalt|Spontanzauber|Alle blockenden Kreaturen erhalten Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Aminatou's Augury|Aminatous Weissagung|Hexerei|Schicke die obersten acht Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst davon eine Länderkarte ins Spiel bringen. Bis zum Ende des Zuges kannst du für jeden Kartentyp außer Land von den ins Exil geschickten Karten eine Karte jenes Typs wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Aminatou, the Fateshifter|Aminatou die Schicksalswandlerin|Legendärer Planeswalker — Aminatou|+1: Ziehe eine Karte und lege dann eine Karte aus deiner Hand oben auf deine Bibliothek.\n−1: Schicke eine andere bleibende Karte deiner Wahl, die du besitzt, ins Exil und bringe sie dann unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück.\n−6: Bestimme Links oder Rechts. Jeder Spieler übernimmt die Kontrolle über alle bleibenden Nichtland-Karten, die vom nächsten Spieler in der bestimmten Richtung kontrolliert werden, außer Aminatou der Schicksalswandlerin.\nAminatou die Schicksalswandlerin kann dein Kommandeur sein. +Ammit Eternal|Verewigtes Ammit|Kreatur — Zombie, Krokodil, Dämon|Pestilenz 3 (Immer wenn diese Kreatur geblockt wird, verliert der verteidigende Spieler 3 Lebenspunkte.)\nImmer wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt, lege eine -1/-1-Marke auf das Verewigte Ammit.\nImmer wenn das Verewigte Ammit einem Spieler Kampfschaden zufügt, entferne alle -1/-1-Marken von ihm. +Amoeboid Changeling|Amöboider Wandelwicht|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)\n{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält alle Kreaturentypen bis zum Ende des Zuges.\n{T}: Eine Kreatur deiner Wahl verliert alle Kreaturentypen bis zum Ende des Zuges. +Amok|Amok|Verzauberung|1, bestimme eine Karte aus Deiner Hand und wirf diese ab: Lege eine +1/+1 Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl. +Amorphous Axe|Amorphe Axt|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+0 und hat alle Kreaturentypen.\nAusrüsten {3} +Amphibious Kavu|Amphibien-Kavu|Kreatur — Kavu|Immer wenn der Amphibien-Kavu blaue und/oder schwarze Kreaturen blockt oder von solchen geblockt wird, erhält er +3/+3 bis zum Ende des Zuges. +Amphin Cutthroat|Mordender Amphin|Kreatur — Salamander, Räuber| +Amphin Pathmage|Amphin-Wegbereiter|Kreatur — Salamander, Zauberer|{2}{U}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht geblockt werden. +Amplifire|Amplifeuer|Kreatur — Elementarwesen|Decke zu Beginn deines Versorgungssegments Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Kreaturenkarte aufdeckst. Bis zu deinem nächsten Zug wird die Basis-Stärke des Amplifeuers zum Doppelten der Stärke jener Karte und seine Basis-Widerstandskraft wird zum Doppelten der Widerstandskraft jener Karte. Lege die aufgedeckten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Ampryn Tactician|Ampryn-Taktiker|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn der Ampryn-Taktiker ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Amrou Kithkin|Amrou Kithkin|Beschwörung von Kithkin|Keine Kreatur mit einer Stärke größer als 2 kann Kithkin blocken. +Amrou Scout|Amrou-Späher|Kreatur — Kithkin, Rebell, Späher|{4}, {T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Rebellenkarte mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Amrou Seekers|Amrou-Sucher|Kreatur — Kithkin, Rebell|Die Amrou-Sucher können nur von weißen und/oder Artefaktkreaturen geblockt werden. +Amugaba|Amugaba|Kreatur — Illusion|Fliegend\n{2}{U}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe Amugaba auf die Hand seines Besitzers zurück. +Amulet of Kroog|Amulett aus Kroog|Artefakt|2, {T}: Verhindere 1 Schadenspunkt bei einer Kreatur oder einem Spieler. +Amulet of Quoz|Quozamulett|Artefakt|Entferne das Quozamulett vor dem Spiel aus Deiner Bibliothek, wenn nicht um Einsatz gespielt wird.\n0, {T}: Opfere das Quozamulett. Wirf eine Münze. Während die Münze in der Luft ist, entscheidet sich ein Gegner Deiner Wahl für Kopf oder Zahl. Gewinnst Du, verliert dieser Gegner das Spiel. Anderenfalls verlierst Du das Spiel. Benutze diese Fähigkeit nur während Deiner Versorgungsphase. Der Gegner kann eine weitere Karte seinem Einsatz hinzufügen, um diesen Effekt zu neutralisieren. +Amulet of Safekeeping|Amulett des Schutzes|Artefakt|Immer wenn du das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wirst, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere jenen Zauberspruch bzw. jene Fähigkeit, es sei denn, sein bzw. ihr Beherrscher bezahlt {1}.\nKreaturenspielsteine erhalten -1/-0. +Amulet of Unmaking|Amulett der Aufhebung|Artefakt|5,{T}, entferne das Amulett der Aufhebung ganz aus dem Spiel: Entferne ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Spiele diese Fähigkeit wie eine Hexerei. +Amulet of Vigor|Amulett der Energie|Artefakt|Immer wenn eine bleibende Karte getappt und unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, enttappe sie. +An-Havva Constable|Konstabler von An-Havva|Beschwörung eines Konstablers|Der Konstabler von An-Havva hat Widerstandskraft 1 plus der Anzahl an grünen Kreaturen im Spiel. +An-Havva Inn|Gasthaus von An-Havva|Hexerei|Du erhältst 1+* Lebenspunkte, wobei * die Anzahl an grünen Kreaturen im Spiel ist, egal wer sie beherrscht. +An-Havva Township|An-Havva|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n1, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um G.\n2, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um W.\n2, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um R. +An-Zerrin Ruins|Ruinen von An-Zerrin|Verzauberung|Wähle einen Kreaturentyp aus, wenn die Ruinen von An-Zerrin ins Spiel kommen. Die Kreaturen dieses Typs enttappen nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers. +Ana Battlemage|Ana-Kampfmagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Bonus {2}{U} und/oder {1}{B}\nWenn der Ana-Kampfmagier ins Spiel kommt, wirft ein Spieler deiner Wahl drei Karten aus seiner Hand ab, falls die {2}{U}-Bonuskosten bezahlt wurden.\nWenn der Ana-Kampfmagier ins Spiel kommt und falls die {1}{B}-Bonuskosten bezahlt wurden, tappe eine ungetappte Kreatur deiner Wahl, und diese Kreatur fügt ihrem Beherrscher Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Ana Disciple|Vela-Schüler|Kreatur — Zauberer|{U}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\n{B}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-0 bis zum Ende des Zuges. +Ana Sanctuary|Vela-Heiligtum|Verzauberung|Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments eine blaue oder ein schwarze bleibende Karte kontrollierst, erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Falls du sowohl eine blaue als auch eine schwarze bleibende Karte kontrollierst, erhält diese Kreatur stattdessen +5/+5 bis zum Ende des Zuges. +Anaba Ancestor|Anabischer Vorfahr|Beschwörung eines Geisterwesens|{T}: Ein Minotaurus Deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Anaba Bodyguard|Anaba-Leibwächter|Beschwörung von Leibwächtern|Erstschlag +Anaba Shaman|Anaba-Schamane|Beschwörung eines Minotaurus|{R}, {T}: Der Anaba-Schamane fügt einer Kreatur oder einem Spieler 1 Schadenspunkt zu. +Anaba Spirit Crafter|Anaba-Geisterbeschwörer|Beschwörung eines Minotaurus|Alle Minotauren erhalten +1/+0. +Anaconda|Anakonda|Beschwörung einer Ophis|Sumpftarnung +Anafenza, Kin-Tree Spirit|Anafenza, Geist des Sippenbaums|Legendäre Kreatur — Geist, Soldat|Immer wenn eine andere Nichtspielsteinkreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, wende Kräftigung 1 an. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.) +Anafenza, the Foremost|Anafenza die Vorderste|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn Anafenza die Vorderste angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine andere getappte Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\nFalls eine Kreaturenkarte von irgendwoher auf den Friedhof eines Gegners gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil. +Anarchist|Anarchist|Beschwörung von Stadtbewohnern|Wenn der Anarchist ins Spiel kommt, kannst Du eine Hexereikarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof zurück auf Deine Hand bringen. +Anarchy|Anarchie|Hexerei|Zerstöre alle weißen bleibenden Karten. +Anathemancer|Fluchmagier|Kreatur — Zombie, Zauberer|Wenn der Fluchmagier ins Spiel kommt, fügt er einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie dieser Spieler Nichtstandardländer kontrolliert.\nExhumieren {5}{B}{R} ({5}{B}{R}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.) +Anavolver|Vela-Modulon|Kreatur — Modulon|Bonus {1}{U} und/oder {B}\nFalls du die {1}{U} Bonuskosten bezahlt hast, kommt das Vela-Modulon mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel und hat Flugfähigkeit.\nFalls du die {B} Bonuskosten bezahlt hast, kommt das Vela-Modulon mit einer +1/+1-Marke ins Spiel und hat „Bezahle 3 Lebenspunkte: Regeneriere das Vela-Modulon." +Anax and Cymede|Anax und Kymede|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Erstschlag, Wachsamkeit\nHeroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der Anax und Kymede als Ziel hat, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Ancestor's Chosen|Ausgewählter der Ahnfrau|Kreatur — Kleriker|Erstschlag\nWenn der Ausgewählte der Ahnfrau ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt für jede Karte in deinem Friedhof dazu. +Ancestor's Prophet|Prophet der Ahnin|Kreatur — Kleriker, Herrscher|Tappe fünf ungetappte Kleriker, die du kontrollierst: Du erhältst 10 Lebenspunkte dazu. +Ancestral Blade|Ahnenklinge|Artefakt — Ausrüstung|Wenn die Ahnenklinge ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein und lege die Ahnenklinge dann an ihn an.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Ancestral Knowledge|Kenntnis der Ahnen|Verzauberung|Kumulative Versorgung -1\nWenn die Kenntnis der Ahnen ins Spiel kommt, schaue Dir die obersten zehn Karten Deiner Bibliothek an und entferne eine beliebige Anzahl davon ganz aus dem Spiel. Lege die übrigen Karten in beliebiger Reihenfolge oben auf Deine Bibliothek.\nMische Deine Bibliothek neu, wenn die Kenntnis der Ahnen das Spiel verlässt. +Ancestral Mask|Ahnenmaske|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält für jede andere Verzauberung im Spiel +2/+2. +Ancestral Memories|Wissen der Ahnen|Hexerei|Schau Dir die obersten sieben Karten Deiner Bibliothek an. Nimm zwei dieser Karten auf Deine Hand und lege die übrigen auf Deinen Friedhof. +Ancestral Statue|Ahnenstatue|Artefaktkreatur — Golem|Wenn die Ahnenstatue ins Spiel kommt, bringe eine bleibende Karte, die du kontrollierst und die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Ancestral Tribute|Tribut der Ahnen|Hexerei|Für jede Karte in deinem Friedhof erhältst Du 2 Lebenspunkte dazu.\nRückblende {9}{W}{W}{W} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Ancestral Vengeance|Rache der Ahnen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Rache der Ahnen ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\nDie verzauberte Kreatur erhält -1/-1. +Ancestral Vision|Vision der Ahnen|Hexerei|Die Vision der Ahnen ist blau.\nAussetzen 4 {U} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, bezahle {U}, entferne sie ganz aus dem Spiel und lege vier Zeitmarken auf sie. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)\nEin Spieler deiner Wahl zieht drei Karten. +Anchor to the Aether|Im Äther verankern|Hexerei|Lege eine Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) +Ancient Amphitheater|Uraltes Amphitheater|Land|Sowie das Uralte Amphitheater ins Spiel kommt, kannst du eine Riese-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies nicht tust, kommt das Uralte Amphitheater getappt ins Spiel.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {W}. +Ancient Animus|Uralte Feindseligkeit|Spontanzauber|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, falls sie legendär ist. Dann kämpft sie gegen eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. (Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.) +Ancient Brontodon|Uraltes Brontodon|Kreatur — Dinosaurier| +Ancient Carp|Uralter Karpfen|Kreatur — Fisch| +Ancient Crab|Uralte Krabbe|Kreatur — Krabbe| +Ancient Craving|Uraltes Verlangen|Hexerei|Du ziehst drei Karten und verlierst 3 Lebenspunkte. +Ancient Den|Uralte Höhle|Artefakt, Land|(Uralte Höhle ist kein Zauberspruch.){T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}. +Ancient Excavation|Uralte Ausgrabung|Spontanzauber|Ziehe so viele Karten, wie du Karten auf der Hand hast, und wirf dann für jede auf diese Weise gezogene Karte eine Karte ab.\nStandardlandumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.) +Ancient Grudge|Uralter Groll|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\nRückblende {G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Ancient Hellkite|Uralter Höllendrache|Kreatur — Drache|Fliegend\n{R}: Der Shivan-Höllendrache fügt einer Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls der Uralte Höllendrache angreift. +Ancient Hydra|Uralte Hydra|Kreatur — Hydra|Schwund 5\n1, entferne eine Schwundmarke von der Uralten Hydra: Die uralte Hydra fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Ancient Kavu|Uralter Kavu|Kreatur — Kavu|{2}: Der Uralte Kavu wird bis zum Ende des Zuges zu eine farblosen Kreatur. +Ancient Ooze|Steinaltes Schlammwesen|Kreatur — Schlammwesen|Stärke und Widerstandskraft des Steinalten Schlammwesens sind jeweils gleich der gesamten umgewandelten Manakosten aller anderen Kreaturen, die du kontrollierst. +Ancient Runes|Antike Runen|Verzauberung|Während der Versorgungsphase eines Spielers fügen ihm die Antiken Runen 1 Schadenspunkt für jedes Artefakt, das er kontrolliert, zu. +Ancient Silverback|Alter Silberrücken|Kreatur — Menschenaffe|{G}: Regeneriere den Alten Silberrücken +Ancient Spider|Uralte Spinne|Kreatur — Spinne|Erstschlag\nDie Uralte Spinne kann blocken, als ob sie Flugfähigkeit hätte. +Ancient Spring|Alte Quelle|Land|Die Alte Quelle kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {U}.\n{T}, opfere die Alte Quelle: Erhöhe Deinen Manavorrat um {W}{B}. +Ancient Stirrings|Uralte Regungen|Hexerei|Schau dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine farblose Karte darunter offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege dann den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. (Karten ohne farbiges Mana in ihren Manakosten sind farblos. Länder sind ebenfalls farblos.) +Ancient Stone Idol|Uralter Steingötze|Artefaktkreatur — Golem|Aufblitzen\nDieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede angreifende Kreatur {1} weniger.\nVerursacht Trampelschaden\nWenn der Uralte Steingötze stirbt, erzeuge einen 6/12 farblosen Konstrukt-Artefaktkreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht. +Ancient Tomb|Grab der Ahnen|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um zwei farblose Mana. Das Grab der Ahnen fügt Dir 2 Schadenspunkte zu. +Ancient Ziggurat|Uralte Zikkurat|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um Kreaturenzaubersprüche zu spielen. +Ancient of the Equinox|Urwesen der Tagundnachtgleiche|Kreatur — Baumhirte|Verursacht Trampelschaden, Fluchsicher +Andradite Leech|Anthrazit-Egel|Kreatur — Egel|Schwarze Zaubersprüche, die Du spielst, kosten {B} mehr.\n{B}: Der Anthrazit-Egel erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Angel of Condemnation|Engel der Verdammnis|Kreatur — Engel|Fliegend, Wachsamkeit\n{2}{W}, {T}: Schicke eine andere Kreatur deiner Wahl ins Exil. Bringe ihre Karte zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.\n{2}{W}, {T}, erschöpfe den Engel der Verdammnis: Schicke eine andere Kreatur deiner Wahl ins Exil, bis der Engel der Verdammnis das Spiel verlässt. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.) +Angel of Deliverance|Engel der Erlösung|Kreatur — Engel|Fliegend\nDelirium — Immer wenn der Engel der Erlösung Schaden zufügt und falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, schicke eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil. +Angel of Despair|Engel der Verzweiflung|Kreatur — Engel|Fliegend\nWenn der Engel der Verzweiflung ins Spiel kommt, zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl. +Angel of Finality|Engel der Endgültigkeit|Kreatur — Engel|Fliegend Wenn der Engel der Endgültigkeit ins Spiel kommt, schicke alle Karten aus dem Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil. +Angel of Flight Alabaster|Engel vom Alabasterschwarm|Kreatur — Engel|Fliegend\nBringe zu Beginn deines Versorgungssegments eine Geist-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Angel of Fury|Zorniger Engel|Beschwörung eines Engels|Fliegend\nWenn der Zornige Engel aus dem Spiel auf Deinem Friedhof landet, kannst Du wählen, ihn wieder in Deine Bibliothek zu mischen. +Angel of Glory's Rise|Engel des erneuten Ruhms|Kreatur — Engel|Fliegend\nWenn der Aufstieg des Engels des erneuten ins Spiel kommt, schicke alle Zombies ins Exil und bringe dann alle Mensch-Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Angel of Grace|Engel der Barmherzigkeit|Kreatur — Engel|Aufblitzen\nFliegend\nWenn der Engel der Barmherzigkeit ins Spiel kommt, wird dein Lebenspunktestand bis zum Ende des Zuges durch Schaden, der ihn unter 1 reduzieren würde, stattdessen auf 1 reduziert.\n{4}{W}{W}, schicke den Engel der Barmherzigkeit aus deinem Friedhof ins Exil: Dein Lebenspunktestand wird zu 10. +Angel of Invention|Engel der Innovation|Kreatur — Engel|Fliegend, Wachsamkeit, Lebensverknüpfung\nFabrizieren 2 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege zwei +1/+1-Marken auf sie oder erzeuge zwei 1/1 farblose Servo-Artefaktkreaturenspielsteine.)\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. +Angel of Jubilation|Jubilierender Engel|Kreatur — Engel|Fliegend\nAndere nichtschwarze Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nSpieler können keine Lebenspunkte bezahlen oder Kreaturen opfern, um Zaubersprüche zu wirken oder Fähigkeiten zu aktivieren. +Angel of Mercy|Engel der Gnade|Beschwörung eines Engels|Fliegend\nWenn der Engel der Gnade aus Deiner Hand ins Spiel kommt, erhältst Du 3 Lebenspunkte dazu. +Angel of Renewal|Engel der Erneuerung|Kreatur — Engel, Verbündeter|FliegendWenn der Engel der Erneuerung ins Spiel kommt, erhältst du für jede Kreatur, die du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu. +Angel of Retribution|Engel der Vergeltung|Kreatur — Engel|Fliegend, Erstschlag +Angel of Salvation|Engel der Errettung|Kreatur — Engel|Aufblitzen; Einberufen (Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nFliegend\nWenn der Engel der Errettung ins Spiel kommt, verhindere die nächsten 5 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer beliebigen Anzahl an Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl zugefügt würden (du bestimmst die Aufteilung). +Angel of Sanctions|Engel der Sühne|Kreatur — Engel|Fliegend\nWenn der Engel der Sühne ins Spiel kommt, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert, ins Exil schicken, bis der Engel der Sühne das Spiel verlässt.\nEinbalsamieren {5}{W} ({5}{W}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein weißer Zombie-Engel ohne Manakosten ist. Spiele Einbalsamieren wie eine Hexerei.) +Angel of Serenity|Engel der Reinheit|Kreatur — Engel|FliegendWenn der Engel der Reinheit ins Spiel kommt, kannst du bis zu drei andere Kreaturen deiner Wahl aus dem Spiel und/oder aus Friedhöfen ins Exil schicken.Wenn der Engel der Reinheit das Spiel verlässt, bringe die ins Exil geschickten Karten auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Angel of Vitality|Engel der Lebenskraft|Kreatur — Engel|Fliegend\nFalls du Lebenspunkte dazuerhalten würdest, erhältst du stattdessen so viele Lebenspunkte plus 1 dazu.\nDer Engel der Lebenskraft erhält +2/+2, solange du 25 oder mehr Lebenspunkte hast. +Angel of the Dawn|Engel der Morgenröte|Kreatur — Engel|Fliegend\nWenn der Engel der Morgenröte ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. (Sie werden beim Angreifen nicht getappt.) +Angel of the Dire Hour|Engel der Stunde der Not|Kreatur — Engel|Aufblitzen\nFliegend\nWenn der Engel der Stunde der Not ins Spiel kommt und falls du ihn aus deiner Hand gewirkt hast, schicke alle angreifenden Kreaturen ins Exil. +Angel of the God-Pharaoh|Engel des Gott-Pharaos|Kreatur — Engel|Fliegend\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Angel's Feather|Engelsfeder|Artefakt|Immer wenn ein Spieler einen weißen Zauberspruch spielt, kannst du 1 Lebenspunkt dazu erhalten. +Angel's Grace|Gnade des Engels|Spontanzauber|Sekundenbruchteil (Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche oder aktivierte Fähigkeiten spielen, die keine Manafähigkeiten sind.)\nDu kannst in diesem Zug das Spiel nicht verlieren und deine Gegner können in diesem Zug das Spiel nicht gewinnen. Bis zum Ende des Zuges reduziert Schaden, der deine Lebenspunkte unter 1 reduzieren würde, sie stattdessen auf 1. +Angel's Herald|Bote des Engels|Kreatur — Mensch, Kleriker|{2}{W}, {T}, opfere eine grüne Kreatur, eine weiße Kreatur und eine blaue Kreatur: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte namens Himmlischer Erzengel und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Angel's Mercy|Erbarmen des Engels|Spontanzauber|Du erhältst 7 Lebenspunkte dazu. +Angel's Tomb|Grab des Engels|Artefakt|Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du das Engelsgrab bis zum Ende des Zugs zu einer 3/3 weißen Engel-Artefaktkreatur mit Flugfähigkeit werden lassen. +Angel's Trumpet|Engelshorn|Artefakt|Kreaturen werden beim Angreifen nicht getappt.\nTappe am Ende eines Zuges jedes Spielers alle ungetappten Kreaturen, die dieser Spieler kontrolliert und die nicht in diesem Zug angegriffen haben. Das Engelshorn fügt dem Spieler 1 Schadenspunkt für jede so getappte Kreatur zu. +Angelfire Crusader|Feuerengel-Kreuzritter|Kreatur — Soldat|{R}: Der Feuerengel-Kreuzritter erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Angelheart Vial|Engelherz-Phiole|Artefakt|Immer wenn dir Schaden zugefügt wird, kannst du ebenso viele Ladungsmarken auf die Engelherz-Phiole legen.\n{2}, {T}, entferne vier Ladungsmarken von der Engelherz-Phiole: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu und ziehst eine Karte. +Angelic Accord|Himmlische Eintracht|Verzauberung|Bringe zu Beginn jedes Endsegments einen 4/4 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel, falls du in diesem Zug 4 oder mehr Lebenspunkte dazuerhalten hast. +Angelic Arbiter|Himmlischer Schlichter|Kreatur — Engel|Fliegend\nJeder Gegner, der in diesem Zug mindestens einen Zauberspruch gewirkt hat, kann nicht mit Kreaturen angreifen.\nJeder Gegner, der ein diesem Zug mit Kreaturen angegriffen hat, kann keine Zaubersprüche wirken. +Angelic Armaments|Himmlische Bewaffnung|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2, Flugfähigkeit und ist zusätzlich zu ihren anderen Farben und Typen ein weißer Engel.\nAusrüsten {4} +Angelic Benediction|Weihung der Engel|Verzauberung|Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl tappen. +Angelic Blessing|Himmlischer Segen|Hexerei|Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +3/+3 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Angelic Captain|Himmlischer Hauptmann|Kreatur — Engel, Verbündeter|FliegendImmer wenn der Himmlische Hauptmann angreift, erhält er bis zum Ende des Zuges +1/+1 für jeden anderen angreifenden Verbündeten. +Angelic Chorus|Choral der Engel|Verzauberung|Immer wenn ein Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du soviele Lebenspunkte dazu, wie ihre Widerstandskraft beträgt. +Angelic Curator|Himmlischer Kurator|Beschwörung eines Geistes|Fliegend, Schutz vor Artefakten +Angelic Destiny|Engelsschicksal|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +4/+4, Flugfähigkeit und Erstschlag und ist zusätzlich zu ihren anderen Typen auch ein Engel.\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, bringe das Engelsschicksal auf die Hand seines Besitzers zurück. +Angelic Edict|Edikt der Engel|Hexerei|Schicke eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil. +Angelic Exaltation|Engelsgleicher Edelmut|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält sie +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die du kontrollierst. +Angelic Favor|Himmlische Hilfe|Spontanzauber|Wenn Du eine Ebene kontrollierst, kannst Du eine ungetappte Kreatur unter Deiner Kontrolle tappen, anstatt die Manakosten der Himmlischen Hilfe zu bezahlen.\nSpiele die Himmlische Hilfe nur während des Kampfes.\nBringe einen 4/4 weißen Engelspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Entferne ihm an Ende des Zuges ganz aus dem Spiel. +Angelic Field Marshal|Himmlischer Feldmarschall|Kreatur — Engel|Fliegend\nLeutnant — Solange du deinen Kommandeur kontrollierst, erhält der Himmlische Feldmarschall +2/+2 und Kreaturen, die du kontrollierst, haben Wachsamkeit. +Angelic Gift|Himmlisches Geschenk|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine KreaturWenn das Himmlische Geschenk ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.Die verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit. +Angelic Guardian|Himmlische Wächterin|Kreatur — Engel|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nImmer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, angreifen, erhalten sie Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.(Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.) +Angelic Overseer|Himmlischer Aufseher|Kreatur — Engel|Fliegend\nSolange du einen Menschen kontrollierst, ist der Himmlische Aufseher fluchsicher und unzerstörbar. +Angelic Page|Engelsgleicher Helfer|Beschwörung eines Geistes|Fliegend\n{T}: Eine angreifende oder blockende Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Angelic Protector|Leuchtender Engel|Beschwörung eines Engels|Fliegend\nWenn der Leuchtende Engel Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit ist, erhält er +0/+3 bis zum Ende des Zuges. +Angelic Purge|Engelhafte Säuberung|Hexerei|Opfere eine bleibende Karte als zusätzliche Kosten, um die Engelhafte Säuberung zu wirken.\nSchicke ein Artefakt, eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil. +Angelic Renewal|Himmlische Erneuerung|Verzauberung|Wenn irgendeine Kreatur aus dem Spiel auf Deinem Friedhof landet, kannst Du die Himmlische Erneuerung begraben und diese Kreatur direkt ins Spiel bringen. +Angelic Shield|Schild der Engel|Verzauberung|Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +0/+1.\nOpfere den Schild der Engel: Bringe eine Kreatur Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Angelic Skirmisher|Engels-Plänkler|Kreatur — Engel|Fliegend\nWähle zu Beginn jedes Kampfes Erstschlag, Wachsamkeit oder Lebensverknüpfung. Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten diese Fähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Angelic Wall|Mauer der Engel|Kreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen.)\nFliegend +Angelsong|Engelsgesang|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Anger of the Gods|Groll der Götter|Hexerei|Der Groll der Götter fügt jeder Kreatur 3 Schadenspunkte zu. Falls eine Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. +Anger|Der Ärger|Kreatur — Inkarnation|Eile\nSolange der Ärger in deinem Friedhof ist und du ein Gebirge kontrollierst, haben Kreaturen, die du kontrollierst, Eile. +Angler Drake|Angler-Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nWenn der Angler-Sceada ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. +Angrath's Ambusher|Angraths Überfallkommando|Kreatur — Ork, Pirat|Angraths Überfallkommando erhält +2/+0, solange du einen Angrath-Planeswalker kontrollierst. +Angrath's Fury|Angraths Zorn|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Angraths Zorn fügt einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Du kannst deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Angrath, Minotauren-Pirat, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. +Angrath's Marauders|Angraths Plünderer|Kreatur — Mensch, Pirat|Falls eine Quelle, die du kontrollierst, einer bleibenden Karte oder einem Spieler Schaden zufügen würde, fügt sie der bleibenden Karte oder dem Spieler stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu. +Angrath's Rampage|Angraths Raserei|Hexerei|Bestimme eines —\n• Ein Spieler deiner Wahl opfert ein Artefakt.\n• Ein Spieler deiner Wahl opfert eine Kreatur.\n• Ein Spieler deiner Wahl opfert einen Planeswalker. +Angrath, Captain of Chaos|Angrath, Kapitän der Verdammnis|Legendärer Planeswalker — Angrath|Kreaturen, die du kontrollierst, haben Bedrohlichkeit.\n−2: Aufmarsch 2. (Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.) +Angrath, Minotaur Pirate|Angrath, Minotauren-Pirat|Legendärer Planeswalker — Angrath|+2: Angrath, Minotauren-Pirat, fügt einem Gegner deiner Wahl und jeder Kreatur, die der Spieler kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu.\n−3: Bringe eine Pirat-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\n−11: Zerstöre alle Kreaturen, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert. Angrath, Minotauren-Pirat, fügt dem Spieler Schadenspunkte in Höhe ihrer Gesamtstärke zu. +Angrath, the Flame-Chained|Angrath der Flammengekettete|Legendärer Planeswalker — Angrath|+1: Jeder Gegner wirft eine Karte ab und verliert 2 Lebenspunkte.\n−3: Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe sie. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Opfere sie zu Beginn des nächsten Endsegments, falls sie umgewandelte Manakosten von 3 oder weniger hat.\n−8: Jeder Gegner verliert Lebenspunkte in Höhe der Anzahl an Karten in seinem Friedhof. +Angry Mob|Aufgebrachter Pöbel|Beschwörung des Pöbels|Verursacht Trampelschaden\nWährend Deines Zuges hat der Aufgebrachte Pöbel Stärke und Widerstandskraft von 2 plus der Anzahl der Sümpfe, die Deine Gegner im Spiel haben. Während der Züge er anderen Spieler hat der Aufgebrachte Pöbel Stärke und Widerstandskraft von 2. +Anguished Unmaking|Schmerzerfüllte Auslöschung|Spontanzauber|Schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, ins Exil. Du verlierst 3 Lebenspunkte. +Animal Boneyard|Tieranger|Landverzauberung|Das verzauberte Land hat "{T}, opfere eine Kreatur: Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Kreatur dazu." +Animal Magnetism|Tieranziehungskraft|Hexerei|Decke die obersten fünf Karten deiner Bibliothek auf. Ein Gegner bestimmt eine Kreaturenkarte darunter. Bringe diese Karte ins Spiel und lege die anderen so aufgedeckten Karten auf deinen Friedhof. +Animar, Soul of Elements|Animar, Seele der Elemente|Legendäre Kreatur — Elementarwesen|Schutz vor Weiß und vor Schwarz\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf Animar, Seele der Elemente.\nKreaturenzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} pro +1/+1-Marke auf Animar weniger. +Animate Artifact|Artefaktbelebung|Verzaubere Artefakt|Das verzauberte Nicht-Kreatur-Artefakt wird zu einer Artefaktkreatur mit sowohl Stärke als auch Widerstandskraft in Höhe der Spruchkosten des Artefakts. Es behält allerdings alle seine Originaleigen-schaften. +Animate Dead|Belebung der Toten|Verzaubere eine tote Kreatur|Nimm eine Kreatur aus einem der Friedhöfe und bringe sie sofort auf Deiner Seite mit -1/-0 ins Spiel. Behandle diese Kreatur, als wäre sie gerade erst beschworen worden. Wenn die Verzauberung entfernt wird, begrabe sie auf dem Friedhof ihres Eigentümers. +Animate Land|Belebte Landschaft|Spontanzauber|Ein Land Deiner Wahl ist bis zum Ende des Zuges eine 3/3 Kreatur, die weiterhin ein Land ist. +Animate Wall|Mauerbelebung|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur kann angreifen, als wäre sie keine Mauer. +Animation Module|Animationsmodul|Artefakt|Immer wenn eine oder mehrere +1/+1-Marken auf eine bleibende Karte, die du kontrollierst, gelegt werden, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.\n{3}, {T}: Bestimme eine Marke auf einer bleibenden Karte oder einem Spieler deiner Wahl. Gib dieser bleibenden Karte oder diesem Spieler eine weitere Marke dieser Sorte. +Animist's Awakening|Erwachen der Animistin|Hexerei|Decke die obersten X Karten deiner Bibliothek auf. Bringe davon alle Länderkarten getappt ins Spiel und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.Zauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, enttappe diese Länder. +Anje Falkenrath|Anja Falkenrath|Legendäre Kreatur — Vampir|Eile\n{T}, wirf eine Karte ab: Ziehe eine Karte.\nImmer wenn du eine Karte abwirfst und falls sie Wahnsinn hat, enttappe Anja Falkenrath. +Anje's Ravager|Anjas Verheerer|Kreatur — Vampir, Berserker|Anjas Verheerer greift in jedem Kampf an, falls möglich.\nImmer wenn Anjas Verheerer angreift, wirf alle Karten aus deiner Hand ab und ziehe dann drei Karten.\nWahnsinn {1}{R} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) +Ankh of Mishra|Mishras Ankh|Artefakt|Der Ankh fügt jedem, der ein neues Gelände ins Spiel bringt, 2 Schadenspunkte zu. +Ankle Shanker|Knöchelkerber|Kreatur — Goblin, Berserker|Eile\nImmer wenn der Knöchelkerber angreift, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, Erstschlag und Todesberührung bis zum Ende des Zuges. +Annex|Annektion|Landverzauberung|Du kontrollierst das verzauberte Land. +Annihilate|Vollständige Vernichtung|Spontanzauber|Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur Deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden.\nZiehe eine Karte. +Annihilating Fire|Vernichtendes Feuer|Spontanzauber|Vernichtendes Feuer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Falls eine Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. +Annul|Annullieren|Spontanzauber|Neutralisiere einen Artefakt- oder Verzauberungs-Zauberspruch deiner Wahl. +Anodet Lurker|Schleichendes Anodet|Artefaktkreatur|Wenn das Schleichende Anodet aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. +Anointed Deacon|Gesalbter Diakon|Kreatur — Vampir, Kleriker|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug kannst du einen Vampir deiner Wahl bis zum Ende des Zuges +2/+0 erhalten lassen. +Anointed Procession|Prozession der Gesalbten|Verzauberung|Falls ein Effekt einen oder mehrere Spielsteine unter deiner Kontrolle erzeugen würde, erzeugt er stattdessen doppelt so viele Spielsteine. +Anointer Priest|Salbende Priesterin|Kreatur — Mensch, Kleriker|Immer wenn ein Kreaturenspielstein unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\nEinbalsamieren {3}{W} ({3}{W}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein weißer Zombie-Mensch-Kleriker ohne Manakosten ist. Spiele Einbalsamieren wie eine Hexerei.) +Anointer of Champions|Salberin der Champions|Kreatur — Mensch, Kleriker|{T}: Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Anoint|Salbung|Spontanzauber|Rückkauf 3\nVerhindere bis zu 3 Schadenspunkte bei einer Kreatur. +Anowon, the Ruin Sage|Anowon, der Weise der Ruine|Legendäre Kreatur — Vampir, Schamane|Zu Beginn deines Versorgungssegments opfert jeder Spieler eine Kreatur, die kein Vampir ist. +Answered Prayers|Erhörte Gebete|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. Falls die Erhörten Gebete keine Kreatur sind, werden sie bis zum Ende des Zuges zusätzlich zu ihren anderen Typen zu einer 3/3 Engel-Kreatur mit Flugfähigkeit. +Ant Queen|Ameisenkönigin|Kreatur — Insekt|{1}{G}: Bringe einen 1/1 grünen Insekt-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Antagonism|Antagonismus|Verzauberung|Während der Abwurf-Phase jedes Spielers fügt der Gegensatz ihm 2 Schadenspunkte zu, wenn nicht einem seiner Gegner in diesem Zug erfolgreich Schaden zugefügt wurde. +Anthem of Rakdos|Hymne der Rakdos|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur angreift, die du kontrollierst, erhält sie bis zum Ende des Zuges +2/+0, und die Hymne der Rakdos fügt dir 1 Schadenspunkt zu.\nVersessenheit Solange du keine Karten auf deiner Hand hast, fügen Quellen, die du kontrollierst und die einer Kreatur oder einem Spieler Schaden zufügen würden, dieser Kreatur bzw. diesem Spieler stattdessen doppelt so viel Schadenspunkte zu. +Anthousa, Setessan Hero|Anthusa, Heldin von Setessa|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der Anthusa, Heldin von Setessa, als Ziel hat, werden bis zu drei Länder deiner Wahl, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges zu 2/2 Krieger-Kreaturen. Sie sind auch immer noch Länder. +Anthroplasm|Menschenform|Beschwörung eines Gestaltwandlers|Die Menschenform kommt mit zwei +1/+1-Marken auf ihr ins Spiel.\nX, {T}: Entferne alle +1/+1-Marken von der Menschenform und lege dafür X +1/+1-Marken auf sie. +Anti-Magic Aura|Magieabweisende Aura|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur kann nicht Ziel von Verzauberungen, Spontanzaubern oder Hexereien sein. Dieser Effekt begräbt allerdings die Magieabweisende Aura nicht. Andere Verzauberungen auf dieser Kreatur werden allerdings begraben, da ihr Ziel jetzt nicht mehr erlaubt ist. +Anticipate|Antizipieren|Spontanzauber|Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Antler Skulkin|Geweih-Schädelpuppe|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|{2}: Eine weiße Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Beharrlichkeit. (Wenn sie aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Anurid Barkripper|Rindenreißer-Anurid|Kreatur — Bestie|Grenzwert Der Rindenreißer-Anurid erhält +2/+2. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Anurid Brushhopper|Buschhüpfer-Anurid|Kreatur — Bestie|Wirf zwei Karten aus deiner Hand ab: Entferne den Buschhüpfer-Anurid ganz aus dem Spiel. Bringe ihn am Ende des Zuges unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück. +Anurid Murkdiver|Schlammtaucher-Anurid|Kreatur — Zombie, Bestie|Sumpftarnung +Anurid Scavenger|Umgrabender Anurid|Kreatur — Bestie|Schutz vor Schwarz\nOpfere zu Beginn deines Versorgungs-segments den Umgrabenden Anurid, falls du nicht eine Karte aus deinem Friedhof unter deine Bibliothek legst. +Anurid Swarmsnapper|Schwarmschnapper-Anurid|Kreatur — Bestie|Der Schwarmschnapper-Anurid kann blocken, als ob er Flugfähigkeit hätte.\n{1}{G}: Der Schwarmschnapper-Anurid kann in diesem Zug eine zusätzliche Kreatur blocken. +Anvil of Bogardan|Amboss aus Bogardan|Artefakt|Jeder Spieler übergeht seine Abwurf-Phase.\nWährend der Kartenzieh-Phase eines Spielers zieht dieser eine zusätzliche Karte, wählt danach eine Karte aus seiner Hand und wirft diese ab. +Anvilwrought Raptor|Schmiedeeiserner Raubvogel|Artefaktkreatur — Vogel|Fliegend, Erstschlag +Anya, Merciless Angel|Anya, Engel ohne Gnade|Legendäre Kreatur — Engel|FliegendAnya, Engel ohne Gnade, erhält +3/+3 für jeden Gegner, dessen Lebenspunktestand weniger als die Hälfte seiner Startlebenspunktezahl beträgt.Solange der Lebenspunktestand eines Gegners weniger als die Hälfte seiner Startlebenspunktezahl beträgt, hat Anya Unzerstörbarkeit. +Apathy|Apathie|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur enttappt nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers.\nDer Beherrscher der verzauberten Kreatur kann während seiner Versorgungsphase eine zufällig bestimmte Karte aus seiner Hand abwerfen, um die Kreatur zu enttappen. +Apes of Rath|Menschenaffen aus Rath|Beschwörung von Menschenaffen|Wenn die Menschenaffen aus Rath angreifen, enttappen sie nicht während Deiner nächsten Enttap-Phase. +Apex Altisaur|Apex-Altisaurus|Kreatur — Dinosaurier|Wenn der Apex-Altisaurus ins Spiel kommt, kämpft er gegen bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst.\nErzürnen — Immer wenn dem Apex-Altisaurus Schaden zugefügt wird, kämpft er gegen bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. +Apex Hawks|Gipfelfalken|Kreatur — Vogel|Multibonus {1}{W} (Du kannst zusätzlich beliebig oft {1}{W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nFliegend\nDie Gipfelfalken kommen mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X die Anzahl ist, wie oft du ihre Bonuskosten bezahlt hast. +Apex of Power|Gipfel der Macht|Hexerei|Schicke die obersten sieben Karten deiner Bibliothek ins Exil. Bis zum Ende des Zuges kannst du Karten wirken, die keine Länder sind und die auf diese Weise ins Exil geschickt wurden.\nFalls dieser Zauberspruch aus deiner Hand gewirkt wurde, erzeuge zehn Mana genau einer beliebigen Farbe. +Aphetto Alchemist|Aphettonischer Alchimist|Kreatur — Zauberer|{T}: Enttappe ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl.\nMorph {U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Aphetto Dredging|Aphettonische Grabpflege|Hexerei|Bringe bis zu drei Kreaturenkarten deiner Wahl eines Kreaturentyps, den du bestimmst, aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Aphetto Exterminator|Aphettonischer Ausrotter|Kreatur — Zauberer|Morph {3}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Aphettonischer Ausrotter aufgedeckt wird, erhält eine Kreatur deiner Wahl -3/-3 bis zum Ende des Zuges. +Aphetto Grifter|Aphettonischer Gauner|Kreatur — Zauberer|Tappe zwei ungetappte Zauberer, die du kontrollierst: Tappe eine bleibende Karte deiner Wahl. +Aphetto Runecaster|Aphettonischer Runenleser|Kreatur — Zauberer|Immer wenn eine Kreatur aufgedeckt wird, kannst du eine Karte ziehen. +Aphetto Vulture|Aphetto-Geier|Kreatur — Zombie, Vogel|FliegendWenn der Aphetto-Geier aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, kannst du eine Zombiekarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek legen. +Aphotic Wisps|Aphotischer Hauch|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges schwarz und verursacht Furcht.\nZiehe eine Karte. +Apocalypse Chime|Glocke der Apokalypse|Artefakt|2, {T}: Opfere die Glocke der Apokalypse, um alle Karten mit dem Heimatländer-Zeichen zu begraben. +Apocalypse Demon|Dämon der Apokalypse|Kreatur — Dämon|Fliegend\nStärke und Widerstandskraft des Dämons der Apokalypse sind gleich der Anzahl an Karten in deinem Friedhof.\nTappe zu Beginn deines Versorgungssegments den Dämon der Apokalypse, es sei denn, du opferst eine andere Kreatur. +Apocalypse Hydra|Apokalypse-Hydra|Kreatur — Hydra|Die Apokalypse-Hydra kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel. Falls X 5 oder mehr beträgt, kommt sie mit X zusätzlichen +1/+1-Marken ins Spiel.\n{1}{R}, entferne eine +1/+1-Marke von der Apokalypse-Hydra: Die Apokalypse-Hydra fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Apocalypse|Apokalypse|Hexerei|Entferne alle bleibenden Karten ganz aus dem Spiel. Wirf Deine Karten auf der Hand ab. +Apostle of Purifying Light|Apostel des reinigenden Lichts|Kreatur — Mensch, Kleriker|Schutz vor Schwarz (Diese Kreatur kann von nichts Schwarzem geblockt oder als Ziel bestimmt werden, von ihm Schaden zugefügt bekommen oder von ihm verzaubert oder ausgerüstet werden.)\n{2}: Schicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. +Apostle's Blessing|Segen des Apostels|Spontanzauber|({W/P} kann entweder mit {W} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nEin Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor Artefakten oder vor einer Farbe, die du bestimmst. +Apothecary Geist|Apothekergeist|Kreatur — Geist|Fliegend\nWenn der Apothekergeist ins Spiel kommt und falls du einen anderen Geist kontrollierst, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. +Apothecary Initiate|Apotheker-Novizin|Kreatur — Kithkin, Kleriker|Immer wenn ein Spieler einen weißen Zauberspruch spielt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. +Appeal|Berufung|Hexerei|Bis zum Ende des Zuges verursacht eine Kreatur deiner Wahl Trampelschaden und erhält +X/+X, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die du kontrollierst. +Appetite for Brains|Appetit auf Gehirn|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst eine Karte davon, deren umgewandelte Manakosten 4 oder mehr betragen, und schickst diese Karte ins Exil. +Appetite for the Unnatural|Appetit auf Unnatürliches|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Applied Biomancy|Angewandte Biomagie|Spontanzauber|Bestimme eines oder beides —\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n• Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Apprentice Necromancer|Geisterbeschwörer-Lehrling|Kreatur — Zauberer|{B}, {T}, opfere den Geisterbeschwörer-Lehrling: Bringe eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof ins Spiel. Diese Kreatur erhält Eile. Opfere sie am Ende des Zuges. +Apprentice Sorcerer|Magiergeselle|Beschwörung eines Zauberers|Du kannst den Magiergesellen in Deinem Zug vor Deinem Angriff tappen, damit er einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zufügt. +Apprentice Wizard|Zauberlehrling|Beschwörung eines Zauberers|{U}, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um 3 farblose Mana. Spiele diese Eigenschaft wie einen Unterbrechungszauber +Approach of the Second Sun|Herannahen der zweiten Sonne|Hexerei|Falls Herannahen der zweiten Sonne aus deiner Hand gewirkt wurde und du in dieser Partie bereits einen anderen Zauberspruch namens Herannahen der zweiten Sonne gewirkt hast, gewinnst du die Partie. Anderenfalls lege Herannahen der zweiten Sonne als siebte Karte von oben in die Bibliothek ihres Besitzers und du erhältst 7 Lebenspunkte dazu. +Aquamoeba|Aquamöbe|Kreatur — Bestie|Wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Vertausche Stärke und Widerstandskraft der Aquamöbe bis zum Ende des Zuges. +Aquamorph Entity|Aquamorphes Etwas|Kreatur — Gestaltwandler|Sowie das Aquamorphe Etwas ins Spiel kommt oder aufgedeckt wird, bestimmst du, ob es 5/1 oder 1/5 wird.\nMorph {2}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Aquastrand Spider|Wasserstrang-Spinne|Kreatur — Spinne, Mutant|Pfropfen 2 (Diese Kreatur kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel. Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke von dieser Kreatur auf die neue Kreatur bewegen.)\n{G}: Eine Kreatur deiner Wahl, auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, hat bis zum Ende des Zuges Reichweite. (Sie kann fliegende Kreaturen blocken.) +Aquatic Incursion|Überfall aus dem Wasser|Verzauberung|Wenn der Überfall aus dem Wasser ins Spiel kommt, erzeuge zwei 1/1 blaue Meervolk-Kreaturenspielsteine mit Fluchsicherheit. (Sie können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)\n{3}{U}: Ein Meervolk deiner Wahl kann in diesem Zug nicht geblockt werden. +Aqueous Form|Wassergestalt|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur kann nicht geblockt werden.\nImmer wenn die verzauberte Kreatur angreift, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) +Aquitect's Will|Wille des Aquitekten|Stammes-Hexerei — Meervolk|Lege eine Flutmarke auf ein Land deiner Wahl. Dieses Land ist zusätzlich zu seinen anderen Typen eine Insel, solange eine Flutmarke auf ihm liegt. Falls du ein Meervolk kontrollierst, ziehe eine Karte. +Aquus Steed|Aquagaul|Kreatur — Bestie|{2}{U}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-0 bis zum Ende des Zuges. +Araba Mothrider|Araba-Mottenreiter|Kreatur - Mensch, Samurai|Fliegend\nBushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Arachnogenesis|Arachnogenese|Spontanzauber|Bringe X 1/2 grüne Spinne-Kreaturenspielsteine mit Reichweite ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die dich angreifen. Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug von Nicht-Spinne-Kreaturen zugefügt würde. +Arachnoid|Arachnoide|Artefaktkreatur — Spinne|Der Arachnoide kann blocken, als ob er Flugfähigkeit hätte. +Arachnus Spinner|Arachnus-Spinner|Kreatur — Spinne|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nTappe eine nicht getappte Spinne, die du kontrollierst: Durchsuche deinen Friedhof und/oder deine Bibliothek nach einer Karte namens Arachnusnetz und bringe sie an eine Kreatur deiner Wahl angelegt ins Spiel. Durchsuchst du dabei deine Bibliothek, mische sie danach. +Arachnus Web|Arachnusnetz|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.\nIst zu Beginn des Endsegments die Stärke der verzauberten Kreatur 4 oder höher, zerstöre das Arachnusnetz. +Aradara Express|Aradara-Express|Artefakt — Fahrzeug|Bedrohlich\nBemannen 4 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 4 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) +Arahbo, Roar of the World|Arahbo, Gebrüll der Welten|Legendäre Kreatur — Katze, Avatar|Eminenz — Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls Arahbo, Gebrüll der Welten, in der Kommandozone oder im Spiel ist, erhält eine andere Katze deiner Wahl, die du kontrollierst, +3/+3 bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn eine andere Katze, die du kontrollierst, angreift, kannst du {1}{G}{W} bezahlen. Falls du dies tust, verursacht sie Trampelschaden und erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich ihrer Stärke ist. +Arashi, the Sky Asunder|Arashi, der Himmelsteiler|Legendäre Kreatur - Geist|{X}{G}, {T}: Arashi, der Himmelsteiler fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu.\nBlutzoll {X}{G}{G}, wirf Arashi aus deiner Hand ab: Arashi fügt jeder fliegenden Kreatur X Schadenspunkte zu. +Arashin Cleric|Arashin-Kleriker|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn der Arashin-Kleriker ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. +Arashin Foremost|Arashin-Vorderste|Kreatur — Mensch, Krieger|Doppelschlag\nImmer wenn die Arashin-Vorderste ins Spiel kommt oder angreift, erhält eine andere Krieger-Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. +Arashin Sovereign|Herrscher von Arashin|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn der Herrscher von Arashin stirbt, kannst du ihn auf oder unter die Bibliothek seines Besitzers legen. +Arashin War Beast|Arashin-Kriegsbestie|Kreatur — Bestie|Immer wenn die Arashin-Kriegsbestie einer oder mehreren blockenden Kreaturen Kampfschaden zufügt, manifestiere die oberste Karte deiner Bibliothek. (Bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.) +Arbalest Elite|Arbalestenelite|Kreatur — Mensch, Bogenschütze|{2}{W}, {T}: Die Arbalestenelite fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Die Arbalestenelite enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments. +Arbiter of Knollridge|Schiedsmann vom Hügelrücken|Kreatur — Riese, Zauberer|WachsamkeitWenn der Schiedsmann vom Hügelrücken ins Spiel kommt, wird der Lebenspunktestand jedes Spielers gleich dem höchsten Lebenspunktestand aller Spieler. +Arbiter of the Ideal|Gebieterin des Ideals|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nInspiriert — Immer wenn die Gebieterin des Ideals enttappt wird, decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es eine Artefakt-, Kreaturen- oder Länderkarte ist, kannst du sie mit einer Manifestationsmarke ins Spiel bringen. Diese bleibende Karte ist zusätzlich zu ihren anderen Typen eine Verzauberung. +Arbor Armament|Bewaffnung des Waldes|Spontanzauber|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Die Kreatur erhält Reichweite bis zum Ende des Zuges. +Arbor Colossus|Laubwald-Koloss|Kreatur — Riese|Reichweite\n{3}{G}{G}{G}: Monstrum 3. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege drei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)\nWenn der Laubwald-Koloss monströs wird, zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. +Arbor Elf|Lauben-Elf|Kreatur — Elf, Druide|{T}: Enttappe einen Wald deiner Wahl. +Arborback Stomper|Baumrücken-Stampfer|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Baumrücken-Stampfer ins Spiel kommt, erhältst du 5 Lebenspunkte dazu. +Arboreal Grazer|Blätterfresser|Kreatur — Bestie|Reichweite\nWenn der Blätterfresser ins Spiel kommt, kannst du eine Länderkarte aus deiner Hand getappt ins Spiel bringen. +Arboretum Elemental|Arboretum-Elementarwesen|Kreatur — Elementarwesen|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nFluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) +Arc Blade|Lichtbogen-Klinge|Hexerei|Die Lichtbogen-Klinge fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Entferne die Lichtbogen-Klinge mit drei Zeitmarken ganz aus dem Spiel.\n Aussetzen 3 {2}{R} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {2}{R} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und drei Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Arc Lightning|Lichtbogen|Hexerei|Der Lichtbogen fügt 3 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf ein, zwei oder drei Ziele deiner Wahl, die Kreaturen und/oder Spieler sein können, du bestimmst. +Arc Mage|Flammbogen-Magier|Kreatur — Spruchwandler|{2}{R}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Bestimme eine beliebige Anzahl von Kreaturen und/oder Spielern. Der Flammbogen-Magier fügt 2 Schadenspunkte zu, die Du unter diesen frei verteilen kannst. +Arc Runner|Lichtbogen-Renner|Kreatur — Elementarwesen, Ochse|Eile (Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)\nOpfere den Lichtbogen-Renner zu Beginn des Endsegments. +Arc Trail|Lichtbogen-Spur|Hexerei|Die Lichtbogen-Spur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte und einer anderen Kreatur oder einem anderen Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Arc-Slogger|Lichtbogen-Slogger|Kreatur — Bestie|{R}, Entferne die obersten zehn Karten deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel: Der Lichtbogen-Slogger fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Arcades, the Strategist|Arcades der Stratege|Legendäre Kreatur — Ältester, Drache|Fliegend, Wachsamkeit\nImmer wenn eine Kreatur mit Verteidiger unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nJede Kreatur mit Verteidiger, die du kontrollierst, weist Kampfschaden in Höhe ihrer Widerstandskraft anstatt ihrer Stärke zu und kann angreifen, als ob sie nicht Verteidiger hätte. +Arcane Adaptation|Arkane Adaption|Verzauberung|Sowie die Arkane Adaption ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\nKreaturen, die du kontrollierst, haben zusätzlich zu ihren anderen Typen den bestimmten Typ. Das Gleiche gilt für Kreaturenzauber, die du kontrollierst, und Kreaturenkarten, die du besitzt und die nicht im Spiel sind. +Arcane Denial|Mysteriöse Ablehnung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Sein Beherrscher kann zu Beginn des Versorgungssegments des nächsten Zuges bis zu zwei Karten ziehen.Ziehe zu Beginn des Versorgungssegments des nächsten Zuges eine Karte. +Arcane Encyclopedia|Arkane Enzyklopädie|Artefakt|{3}, {T}: Ziehe eine Karte. +Arcane Flight|Arkaner Flug|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Flugfähigkeit. +Arcane Laboratory|Zauberwerkstatt|Verzauberung|Jeder Spieler kann nicht mehr als einen Zauberspruch pro Zug spielen. +Arcane Lighthouse|Arkaner Leuchtturm|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}, {T}: Bis zum Ende des Zuges verlieren Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, Fluchsicherheit und Verhülltheit und können Fluchsicherheit und Verhülltheit weder haben noch erhalten. +Arcane Melee|Arkaner Nahkampf|Verzauberung|Spontanzauber und Hexereien kosten beim Wirken {2} weniger. +Arcane Sanctum|Mysteriöses Sanktum|Land|Das Mysteriöse Sanktum kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}, {U} oder {B}. +Arcane Spyglass|Mysteriöses Fernglas|Artefakt|{2}, {T}, opfere ein Land: Ziehe eine Karte und lege eine Ladungsmarke auf das Mysteriöse Fernglas.\nEntferne drei Ladungsmarken vom Mysteriösen Fernglas: Ziehe eine Karte. +Arcane Teachings|Mysteriöse Lehren|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat „{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu." +Arcanis the Omnipotent|Arcanis der Allgewaltige|Kreatur — Zauberer, Legende|{T}: Ziehe drei Karten.\n{2}{U}{U}: Bringe Arcanis den Allgewaltigen auf die Hand seines Besitzers zurück. +Arcanum Wings|Schwingen des Arkanen|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\n Die verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit.\n Aurentausch {2}{U} ({2}{U}: Tausche diese Aura mit einer Aurakarte von deiner Hand aus.) +Arcbond|Überspringender Lichtbogen|Spontanzauber|Bestimme eine Kreatur deiner Wahl. Immer wenn dieser Kreatur in diesem Zug Schaden zugefügt wird, fügt sie jeder anderen Kreatur und jedem Spieler entsprechend viele Schadenspunkte zu. +Arcbound Bruiser|Lichtbogen-Scherge|Artefaktkreatur|Bausteine 3 (Diese Karte kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel. Wenn sie auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du ihre +1/+1-Marken auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl legen.) +Arcbound Crusher|Lichtbogen-Schläger|Artefaktkreatur|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn ein anderes Artefakt ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf den Lichtbogen-Schläger.\nBausteine 1 (Diese Karte kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. Wenn sie auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du ihre +1/+1-Marken auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl legen.) +Arcbound Fiend|Lichtbogen-Unhold|Artefaktkreatur|Verursacht Furcht\nDu kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke von einer Kreatur deiner Wahl auf den Lichtbogen-Unhold legen.\nBausteine 3 (Diese Karte kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel. Wenn sie auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du ihre +1/+1-Marken auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl legen.) +Arcbound Hybrid|Lichtbogen-Bastard|Artefaktkreatur|Eile\nBausteine 2 (Diese Karte kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel. Wenn sie auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du ihre +1/+1-Marken auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl legen.) +Arcbound Lancer|Lichtbogen-Lanzenträger|Artefaktkreatur|Erstschlag\nBausteine 4 (Diese Karte kommt mit vier +1/+1-Marken ins Spiel. Wenn sie auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du ihre +1/+1-Marken auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl legen.) +Arcbound Overseer|Lichtbogen-Aufseher|Artefaktkreatur — Golem|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur mit Bausteinen, die du kontrollierst.\nBausteine 6 (Diese Karte kommt mit sechs +1/+1-Marken ins Spiel. Wenn sie auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du ihre +1/+1-Marken auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl legen.) +Arcbound Ravager|Lichtbogen-Verwüster|Artefaktkreatur|Opfere ein Artefakt: Lege eine +1/+1-Marke auf den Lichtbogen-Verwüster.\nBausteine 1 (Diese Karte kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. Wenn sie auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du ihre +1/+1-Marken auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl legen.) +Arcbound Reclaimer|Lichtbogen-Verwerter|Artefaktkreatur — Golem|Entferne eine +1/+1-Marke vom Lichtbogen-Verwerter: Lege eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek.\nBausteine 2 (Diese Karte kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel. Wenn sie auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du ihre +1/+1-Marken auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl legen.) +Arcbound Slith|Lichtbogen-Slith|Artefaktkreatur — Slith|Immer wenn der Lichtbogen-Slith einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.\nBausteine 1 (Diese Karte kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. Wenn sie auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du ihre +1/+1-Marken auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl legen.) +Arcbound Stinger|Lichtbogen-Stachler|Artefaktkreatur|Fliegend\nBausteine 1 (Diese Karte kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. Wenn sie auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du ihre +1/+1-Marken auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl legen.) +Arcbound Wanderer|Lichtbogen-Wanderer|Artefaktkreatur|Bausteine Sonneneruption (Diese Karte kommt für jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. Wenn sie auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du ihre +1/+1-Marken auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl legen.) +Arcbound Worker|Lichtbogen-Arbeiter|Artefaktkreatur — Konstrukt|Bausteine 1 (Diese Karte kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. Wenn sie auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du ihre +1/+1-Marken auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl legen.) +Arch of Orazca|Torbogen von Orazca|Land|Aufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{5}, {T}: Ziehe eine Karte. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du den Segen der Stadt hast. +Archaeological Dig|Archäologische Ausgrabung|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}, opfere die Archäologische Ausgrabung: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Archaeomancer|Archäomagierin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn die Archäomagierin ins Spiel kommt, bringe eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Archangel Avacyn|Erzengel Avacyn|Legendäre Kreatur — Engel|Aufblitzen\nFliegend, Wachsamkeit\nWenn Erzengel Avacyn ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Unzerstörbarkeit.\nWenn eine Nicht-Engel-Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, transformiere Erzengel Avacyn zu Beginn des nächsten Versorgungssegments. +Archangel of Strife|Erzengel des Streits|Kreatur — Engel|Fliegend\nSowie der Erzengel des Streits ins Spiel kommt, bestimmt jeder Spieler „Krieg" oder „Frieden".\nKreaturen, die von Spielern kontrolliert werden, die „Krieg" gewählt haben, erhalten +3/+0.\nKreaturen, die von Spielern kontrolliert werden, die „Frieden" gewählt haben, erhalten +0/+3. +Archangel of Thune|Erzengel von Thune|Kreatur — Engel|FliegendLebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst. +Archangel of Tithes|Erzengel der Zehnten|Kreatur — Engel|FliegendSolange der Erzengel der Zehnten ungetappt ist, können Kreaturen weder dich noch einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreifen, falls ihr Beherrscher nicht {1} für jede dieser Kreaturen bezahlt.Solange der Erzengel der Zehnten angreift, können Kreaturen nicht blocken, falls ihr Beherrscher nicht {1} für jede dieser Kreaturen bezahlt. +Archangel's Light|Licht des Erzengels|Hexerei|Du erhältst 2 Lebenspunkte für jede Karte in deinem Friedhof dazu, dann mischst du deinen Friedhof in deine Bibliothek. +Archangel|Erzengel|Beschwörung eines Engels|Fliegend\nDer Erzengel wird beim Angreifen nicht getappt. +Archdemon of Greed|Erzdämon der Gier|Kreatur — Dämon|Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments einen Menschen. Falls du dies nicht kannst, tappe den Erzdämon der Gier und er fügt dir 9 Schadenspunkte zu. +Archdemon of Unx|Erzdämon von Unx|Kreatur — Dämon|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Nicht-Zombiekreatur und bringe dann einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Archers of Qarsi|Qarsi-Bogenschützen|Kreatur — Naga, Bogenschütze|Verteidiger\nReichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.) +Archers' Parapet|Brüstung der Bogenschützen|Kreatur — Mauer|Verteidiger\n{1}{B}, {T}: Jeder Gegner verliert 1 Lebenspunkt. +Archery Training|Fernkampftraining|Kreaturenverzauberung|Zu Beginn Deines Versorgungssegments kannst Du eine Pfeilmarke auf das Fernkampftraining legen.\nDie verzauberte Kreatur erhält „{T}: Diese Kreatur fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur Deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X die Anzahl an Pfeilmarken auf den Fernkampftraining, das diese Kreatur verzaubert, ist. +Archetype of Aggression|Sinnbild der Aggression|Verzauberungskreatur — Mensch, Krieger|Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden.\nKreaturen, die deine Gegner kontrollieren, verlieren „verursacht Trampelschaden" und können „verursacht Trampelschaden" weder haben noch erhalten. +Archetype of Courage|Sinnbild des Mutes|Verzauberungskreatur — Mensch, Soldat|Kreaturen, die du kontrollierst, haben Erstschlag.\nKreaturen, die deine Gegner kontrollieren, verlieren Erstschlag und können Erstschlag weder haben noch erhalten. +Archetype of Endurance|Sinnbild der Zähigkeit|Verzauberungskreatur — Wildschwein|Kreaturen, die du kontrollierst, haben Fluchsicherheit.\nKreaturen, die deine Gegner kontrollieren, verlieren Fluchsicherheit und können Fluchsicherheit weder haben noch erhalten. +Archetype of Finality|Sinnbild der Endgültigkeit|Verzauberungskreatur — Gorgo|Kreaturen, die du kontrollierst, haben Todesberührung.\nKreaturen, die deine Gegner kontrollieren, verlieren Todesberührung und können Todesberührung weder haben noch erhalten. +Archetype of Imagination|Sinnbild der Vorstellungskraft|Verzauberungskreatur — Mensch, Zauberer|Kreaturen, die du kontrollierst, haben Flugfähigkeit.\nKreaturen, die deine Gegner kontrollieren, verlieren Flugfähigkeit und können Flugfähigkeit weder haben noch erhalten. +Archfiend of Depravity|Erzdämon der Verderbtheit|Kreatur — Dämon|Fliegend\nZu Beginn des Endsegments jedes Gegners bestimmt dieser Spieler bis zu zwei Kreaturen, die er kontrolliert, und opfert dann den Rest. +Archfiend of Ifnir|Erzdämon von Ifnir|Kreatur — Dämon|Fliegend\nImmer wenn du eine andere Karte umwandelst oder abwirfst, lege eine -1/-1-Marke auf jede Kreatur, die deine Gegner kontrollieren.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Archfiend of Spite|Erzdämon des Grolls|Kreatur — Dämon|Fliegend\nImmer wenn eine Quelle, die ein Gegner kontrolliert, dem Erzdämon des Grolls Schaden zufügt, verliert der Beherrscher der Quelle entsprechend viele Lebenspunkte, es sei denn, er opfert entsprechend viele bleibende Karten.\nWahnsinn {3}{B}{B} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) +Architect of the Untamed|Architektin der Ungezähmten|Kreatur — Elf, Handwerker, Druide|Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du {E} (eine Energiemarke).\nBezahle {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}: Erzeuge einen 6/6 farblosen Bestie-Artefaktkreaturenspielstein. +Architects of Will|Architekten des Willens|Artefaktkreatur — Mensch, Zauberer|Wenn die Architekten des Willens ins Spiel kommen, betrachte die obersten drei Karten der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück.\nUmwandlung {U/B} ({U/B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Archive Trap|Archiv-Falle|Spontanzauber — Falle|Falls ein Gegner in diesem Zug seine Bibliothek durchsucht hat, kannst du {0} bezahlen, anstatt die Manakosten der Archiv-Falle zu bezahlen.\nEin Gegner deiner Wahl legt die obersten dreizehn Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Archivist|Archivar|Beschwörung eines Zauberers|{T}: Ziehe eine Karte. +Archmage Ascension|Aufstieg des Erzmagiers|Verzauberung|Zu Beginn jedes Endsegments kannst du eine Quest-Marke auf den Aufstieg des Erzmagiers legen, falls du in diesem Zug zwei oder mehr Karten gezogen hast.\nSolange auf dem Aufstieg des Erzmagiers sechs oder mehr Quest-Marken liegen, kannst du jedes Mal, falls du eine Karte ziehen würdest, stattdessen deine Bibliothek nach einer Karte durchsuchen, diese Karte auf die Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. +Archmage's Charm|Amulett des Erzmagiers|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.\n• Ein Spieler deiner Wahl zieht zwei Karten.\n• Übernimm die Kontrolle über eine bleibende Nichtland-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 1 oder weniger. +Archon of Justice|Archon der Gerechtigkeit|Kreatur — Archon|Fliegend\nWenn der Archon der Gerechtigkeit aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, entferne eine bleibende Karte deiner Wahl ganz aus dem Spiel. +Archon of Redemption|Archon der Erlösung|Kreatur — Archon|Fliegend\nImmer wenn der Archon der Erlösung oder eine andere fliegende Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du so viele Lebenspunkte dazu erhalten, wie die Stärke der Kreatur beträgt. +Archon of the Triumvirate|Archon des Triumvirats|Kreatur — Archon|Fliegend\nImmer wenn der Archon des Triumvirats angreift, inhaftiere bis zu zwei bleibende Karten deiner Wahl, die kein Land sind und die deine Gegner kontrollieren. (Bis zu deinem nächsten Zug können diese bleibenden Karten nicht angreifen oder blocken und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.) +Archway Angel|Torbogen-Engel|Kreatur — Engel|Fliegend\nWenn der Torbogen-Engel ins Spiel kommt, erhältst du für jedes Tor, das du kontrollierst, 2 Lebenspunkte dazu. +Archweaver|Erzweber|Kreatur — Spinne|Reichweite, verursacht Trampelschaden +Archwing Dragon|Wölbflügeldrache|Kreatur — Drache|Fliegend, Eile\nBringe den Wölbflügeldrachen zu Beginn des Endsegments auf die Hand seines Besitzers zurück. +Arclight Phoenix|Lichtbogen-Phoenix|Kreatur — Phoenix|Fliegend, Eile\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du in diesem Zug drei oder mehr Spontanzauber und/oder Hexereien gewirkt hast, bringe den Lichtbogen-Phoenix aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Arctic Aven|Arktischer Avior|Kreatur — Vogel, Zauberer|Fliegend\nDer Arktische Avior erhält +1/+1, solange du eine Ebene kontrollierst.\n{W}: Der Arktische Avior erhält Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazu erhalten.) +Arctic Flats|Arktisches Flachland|Verschneites Land|Das Arktische Flachland kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}. +Arctic Foxes|Polarfüchse|Beschwörung von Füchsen|Wenn der verteidigende Spieler verschneite Länder beherrscht, kann keine Kreatur zum Blocken der Polarfüchse benutzt werden. +Arctic Merfolk|Arktisches Meervolk|Kreatur — Meervolk|Bonus Bringe eine Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. (Du kannst zusätzlich eine Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt das Arktische Meervolk mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. +Arctic Nishoba|Arktischer Nishoba|Kreatur — Katze, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nKumulative Versorgung {G} oder {W} (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)\nWenn der Arktische Nishoba aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erhältst du 2 Lebenspunkte für jede Altersmarke auf ihm dazu. +Arctic Wolves|Polarwölfe|Beschwörung von Wölfen|Kumulative Versorgung-2\nZiehe eine Karte, wenn die Polarwölfe ins Spiel kommen. +Arcum Dagsson|Arcum Dagsson|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|{T}: Der Beherrscher einer Artefaktkreatur deiner Wahl opfert sie. Dieser Spieler kann seine Bibliothek nach einer Artefaktkarte, die keine Kreatur ist, durchsuchen, diese ins Spiel bringen und dann seine Bibliothek mischen. +Arcum's Astrolabe|Arcums Astrolabium|Verschneites Artefakt|({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten bleibenden Karte bezahlt werden.)\nWenn Arcums Astrolabium ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\n{1}, {T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. +Arcum's Sleigh|Arcums Schlitten|Artefakt|2, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl kann in diesem Zug angreifen, ohne getappt zu werden. Du kannst diese Fähigkeit nicht benutzen, wenn der verteidigende Spieler keine verschneiten Länder beherrscht. +Arcum's Weathervane|Arcums Wetterfahne|Artefakt|2, {T}: Ein verschneites Land Deiner Wahl wird zu einem nichtverschneiten Land desselben Typs. Markiere dieses Land mit einer Spielmarke.\n2, {T}: Ein nichtverschneites Land Deiner Wahl wird zu einem verschneiten Land desselben Typs. Markiere dieses Land mit einer Spielmarke. +Arcum's Whistle|Arcums Pfeife|Artefakt|3, {T}: Eine Nichtmauerkreatur Deiner Wahl muss angreifen.\nZerstöre diese Kreatur am Ende des Zuges, wenn sie nicht angreifen konnte. Benutze diese Fähigkeit nur während des Zuges ihres Beherrschers vor dem Angriff. Der Beherrscher der Kreatur kann X bezahlen, um diesen Effekt zu neutralisieren, wobei X die Beschwörungskosten dieser Kreatur sind. Arcums Pfeife hat keinen Effekt auf Kreaturen, die erst in diesem Zug unter die Kontrolle ihres Beherrschers gekommen sind. +Ardent Militia|Heißblütige Miliz|Beschwörung von Soldaten|Die Heißblütige Miliz wird beim Angreifen nicht getappt. +Ardent Plea|Sehnliche Bitte|Verzauberung|Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nKaskade (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, entferne solange die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel, bis du eine Karte aufdeckst, die weniger kostet als dieser und die kein Land ist. Du kannst sie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so entfernten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.) +Ardent Recruit|Heißblütiger Rekrut|Kreatur — Mensch, Soldat|Metallkunst — Der Heißblütige Rekrut erhält +2/+2, solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. +Ardent Soldier|Heißblütiger Soldat|Kreatur — Soldat|Bonus {2} (Du kannst zusätzlich {2} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nDer Heißblütige Soldat wird beim Angreifen nicht getappt.\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt der Heißblütige Soldat mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. +Arena Athlete|Athlet der Arena|Kreatur — Mensch|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Athleten der Arena als Ziel hat, kann eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, in diesem Zug nicht blocken. +Arena|Arena|Land|{3}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und eine Kreatur der Wahl eines Gegners, die er kontrolliert. Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Arenson's Aura|Arensons Aura|Verzauberung|{W}, opfere eine Verzauberung: Zerstöre eine Verzauberung Deiner Wahl.\n{3}{U}{U}: Neutralisiere einen Verzauberungsspruch Deiner Wahl. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber. +Aretopolis|Aretopolis|Welt — Kephalai|Wenn du nach Aretopolis weltenwanderst oder zu Beginn deines Versorgungssegments, lege eine Spruchrollenmarke auf Aretopolis, dann erhältst du so viele Lebenspunkte dazu, wie Spruchrollenmarken auf ihr liegen.\nWenn auf Aretopolis zehn Spruchrollenmarken oder mehr liegen, weltenwandere.\nImmer wenn du chaos würfelst, lege eine Spruchrollenmarke auf Aretopolis und ziehe dann so viele Karten, wie Spruchrollenmarken auf ihr liegen. +Argent Mutation|Silberne Mutation|Spontanzauber|Eine bleibende Karte deiner Wahl wird zusätzlich zu ihren anderen Typen bis zum Ende des Zuges zu einem Artefakt.\nZiehe eine Karte. +Argent Sphinx|Silberne Sphinx|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nMetallkunst — {U}: Schicke die Silberne Sphinx ins Exil. Bringe sie unter deiner Kontrolle zu Beginn des nächsten Endsegments ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. +Argentum Armor|Silberrüstung|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +6/+6.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl.\nAusrüsten {6} +Argivian Find|Argivischer Fund|Spontanzauber|Bringe eine Artefaktkarte oder eine Verzauberungskarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof zurück auf Deine Hand. +Argivian Restoration|Argivische Restauration|Hexerei|Bringe eine Artefaktkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof direkt ins Spiel. +Argothian Elder|Argothischer Weiser|Beschwörung eines Elfen|{T}: Enttappe zwei Länder Deiner Wahl. +Argothian Enchantress|Argothische Zauberin|Beschwörung einer Naturzauberin|Die Argothische Zauberin kann nicht viel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. Immer wenn Du erfolgreich eine Verzauberung sprichst, ziehe eine Karte. +Argothian Swine|Argothisches Wildschwein|Beschwörung von Wildschweinen|Verursacht Trampelschaden +Argothian Wurm|Argothischer Wurm|Beschwörung eines Wurms|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Argothische Wurm ins Spiel kommt, kann jeder Spieler ein Land opfern, um den Argothischen Wurm oben auf die Bibliothek seines Besitzers zu legen. +Arguel's Blood Fast|Arguels Blutentsagung|Legendäre Verzauberung|{1}{B}, bezahle 2 Lebenspunkte: Ziehe eine Karte.\nZu Beginn deines Versorgungssegments und falls du 5 oder weniger Lebenspunkte hast, kannst du Arguels Blutentsagung transformieren. +Aria of Flame|Arie der Flammen|Verzauberung|Wenn die Arie der Flammen ins Spiel kommt, erhält jeder Gegner 10 Lebenspunkte dazu.\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, lege eine Lyrikmarke auf die Arie der Flammen, dann fügt sie einem Spieler oder Planeswalker deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie Lyrikmarken auf ihr liegen. +Arid Mesa|Wasserarmer Tafelberg|Land|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt, opfere den Wasserarmen Tafelberg: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Gebirge oder einer Ebene und bringe die Karte ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Arisen Gorgon|Auferstandene Gorgo|Kreatur — Zombie, Gorgo|Die Auferstandene Gorgo hat Todesberührung, solange du einen Liliana-Planeswalker kontrollierst. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, ist ausreichend, um diese zu zerstören.) +Arixmethes, Slumbering Isle|Arixmethes, die schlummernde Insel|Legendäre Kreatur — Krake|Arixmethes, die schlummernde Insel, kommt getappt mit fünf Schlummermarken ins Spiel.\nSolange Arixmethes mindestens eine Schlummermarke auf sich liegen hat, ist sie ein Land. (Sie ist keine Kreatur.)\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du eine Schlummermarke von Arixmethes entfernen.\n{T}: Erzeuge {G}{U}. +Arjun, the Shifting Flame|Arjun, die wandelnde Flamme|Legendäre Kreatur — Sphinx, Zauberer|FliegendImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst, lege die Karten auf deiner Hand in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und ziehe dann entsprechend viele Karten. +Ark of Blight|Lade der Fäulnis|Artefakt|{3}, {T}, opfere die Lade der Fäulnis: Zerstöre ein Land deiner Wahl. +Arlinn Kord|Arlinn Kord|Planeswalker — Arlinn|+1: Bis zum Ende des Zuges erhält bis zu eine Kreatur deiner Wahl +2/+2, Wachsamkeit und Eile.\n0: Bringe einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein ins Spiel. Transformiere Arlinn Kord. +Arlinn's Wolf|Arlinns Wolf|Kreatur — Wolf|Arlinns Wolf kann von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden. +Arlinn, Embraced by the Moon|Arlinn, Verbündete des Mondes|Planeswalker — Arlinn|+1: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\n−1: Arlinn, Verbündete des Mondes, fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Transformiere Arlinn, Verbündete des Mondes.\n−6: Du erhältst ein Emblem mit „Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile und ‚{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.'" +Arlinn, Voice of the Pack|Arlinn, Stimme des Rudels|Legendärer Planeswalker — Arlinn|Jede Kreatur, die du kontrollierst und die ein Wolf oder Werwolf ist, kommt mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel.\n−2: Erzeuge einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein. +Arm with Aether|Mit Äther bewaffnen|Hexerei|Bis zum Ende des Zuges erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, „Immer wenn diese Kreatur einem Gegner Schaden zufügt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen". +Armada Wurm|Armadawurm|Kreatur — Wurm|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Armadawurm ins Spiel kommt, bringe einen 5/5 grünen Wurm-Kreaturenspielstein ins Spiel, der Trampelschaden verursacht. +Armadillo Cloak|Mantel des Gürteltiers|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und verursacht Trampelschaden.Immer wenn die verzauberte Kreatur Schaden zufügt, erhältst Du soviele Lebenspunkte dazu. +Armageddon Clock|Armageddon-Uhr|Artefakt|Lege während Deiner Versorgungsphase eine Schicksalsmarke auf die Uhr. Am Ende Deiner Versorgungsphase fügt die Armageddon-Uhr jedem Spieler X Schadenspunkte zu, wobei X die Anzahl der Schicksalsmarken auf der Uhr ist. Während jeder Versorgungsphase können alle Spieler 4 bezahlen, um eine Schicksalsmarke von der Uhr zu entfernen. +Armageddon|Götterdämmerung|Hexerei|Vernichte alle Länder im Spiel. +Armament Corps|Rüstungskorps|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn das Rüstungskorps ins Spiel kommt, verteile zwei +1/+1-Marken auf eine oder zwei Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst. +Armament Master|Rüstmeister|Kreatur — Kor, Soldat|Andere Kor-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten für jede an den Rüstmeister angelegte Ausrüstung +2/+2. +Armament of Nyx|Nyx-Bewaffnung|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat Doppelschlag, solange sie eine Verzauberung ist. Anderenfalls verhindere allen Schaden, der von der verzauberten Kreatur zugefügt würde. (Eine Kreatur mit Doppelschlag fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.) +Armed Response|Bewaffnete Antwort|Spontanzauber|Bewaffnete Antwort fügt einer angreifenden Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der Ausrüstungen, die du kontrollierst, zu. +Armillary Sphere|Armillarsphäre|Artefakt|{2}, {T}, opfere die Armillarsphäre: Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Armistice|Waffenstillstand|Verzauberung|{3}{W}{W}: Du ziehst eine Karte und ein Gegner deiner Wahl erhält 3 Lebenspunkte dazu. +Armor Sliver|Gepanzerter Remasuri|Beschwörung eines Remasuris|Alle Remasuris erhalten "{2}: +0/+1 bis zum Ende des Zuges." +Armor of Faith|Rüstung des Glaubens|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1.\n{W}: Die verzauberte Kreatur erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges. +Armor of Thorns|Dornenpanzer|Verzaubere Kreatur|Du kannst den Dornenpanzer auch als Spontanzauber spielen. Wenn Du dies tust, begrabe ihn am Ende des Zuges.\nSprich diesen Zauberspruch nur auf eine nicht-schwarze Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2. +Armorcraft Judge|Plattnerkunst-Preisrichterin|Kreatur — Elf, Handwerker|Wenn die Plattnerkunst-Preisrichterin ins Spiel kommt, ziehe eine Karte für jede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt. +Armored Ascension|Gepanzerter Höhenflug|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält für jede Ebene, die du kontrollierst, +1/+1 und hat Flugfähigkeit. +Armored Cancrix|Gepanzerte Cancrix|Kreatur — Krabbe| +Armored Galleon|Gepanzerte Galleone|Beschwörung eines Schiffs|Die Gepanzerte Galleone kann nur angreifen, wenn der verteidigende Spieler Inseln im Spiel hat. +Armored Griffin|Gepanzerter Greif|Beschwörung eines Greifen|Fliegend\nDer Gepanzerte Greif wird beim Angreifen nicht getappt. +Armored Guardian|Gepanzerter Wächter|Kreatur — Wächter|{1}{W}{W}: Bestimme eine Farbe. Eine Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst, erhält Schutz vor dieser Farbe bis zum Ende des Zuges.\n{1}{U}{U}: Der gepanzerte Wächter kann in diesem Zug nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. +Armored Pegasus|Gepanzerter Pegasus|Beschwörung eines Pegasus|Fliegend +Armored Skaab|Gepanzerter Skaab|Kreatur — Zombie, Krieger|Wenn der Gepanzerte Skaab ins Spiel kommt, lege die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. +Armored Transport|Gepanzerter Transport|Artefaktkreatur — Konstrukt|Verhindere allen Kampfschaden, der dem Gepanzerten Transport von Kreaturen zugefügt würde, die ihn blocken. +Armored Warhorse|Gepanzertes Schlachtross|Kreatur — Pferd| +Armored Wolf-Rider|Gepanzerter Wolfsreiter|Kreatur — Elf, Ritter| +Armorer Guildmage|Magier der Waffenschmiedegilde|Beschwörung eines Zauberers|{B}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{G}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges. +Armory Automaton|Arsenal-Automat|Artefaktkreatur — Konstrukt|Immer wenn der Arsenal-Automat ins Spiel kommt oder angreift, kannst du eine beliebige Anzahl an Ausrüstungen deiner Wahl an ihn anlegen. (Die Kontrolle über die Ausrüstungen ändert sich nicht.) +Armory Guard|Wächter des Arsenals|Kreatur — Riese, Soldat|Der Wächter des Arsenals hat Wachsamkeit, solange du ein Tor kontrollierst. +Armory of Iroas|Arsenal des Iroas|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf sie.\nAusrüsten {2} +Arms Dealer|Waffenhändler|Kreatur — Goblin, Räuber|{1}{R}, opfere einen Goblin: Der Waffenhändler fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +Army Ants|Kriegerameisen|Beschwörung von Insekten|{T}, opfere ein Land: Zerstöre ein Land Deiner Wahl. +Army of the Damned|Armee der Verdammten|Hexerei|Bringe dreizehn 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine getappt ins Spiel.Rückblende {7}{B}{B}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Arnjlot's Ascent|Arnjlots Aufstieg|Verzauberung|Kumulative Versorgung: U\n{1}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. +Arrester's Admonition|Warnung des Ordnungshüters|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nAddendum — Falls du diesen Zauberspruch in deiner Hauptphase gewirkt hast, ziehe eine Karte. +Arrester's Zeal|Eifer des Ordnungshüters|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nAddendum — Falls du diesen Zauberspruch während deiner Hauptphase gewirkt hast, erhält die Kreatur Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Arrest|Festnahme|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht gespielt werden. +Arrogant Bloodlord|Arroganter Blutfürst|Kreatur — Vampir, Ritter|Immer wenn der Arrogante Blutfürst eine Kreatur mit Stärke 1 oder weniger blockt oder von ihr geblockt wird, zerstöre den Arroganten Blutfürsten am Ende des Kampfes. +Arrogant Vampire|Hochmütiger Vampir|Beschwörungszauber|Fliegend +Arrogant Wurm|Arroganter Wurm|Kreatur — Wurm|Verursacht Trampelschaden\nWahnsinn {2}{G} (Du kannst diese Karte zu dem Zeitpunkt, an dem du sie aus deiner Hand abwirfst, für ihre Wahnsinn-Kosten spielen.) +Arrow Storm|Pfeilgewitter|Hexerei|Das Pfeilgewitter fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\nÜberfall — Falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, fügt das Pfeilgewitter dieser Kreatur oder diesem Spieler stattdessen 5 Schadenspunkte zu und der Schaden kann nicht verhindert werden. +Arrow Volley Trap|Pfeilhagel-Falle|Spontanzauber — Falle|Falls vier oder mehr Kreaturen angreifen, kannst du {1}{W} bezahlen, anstatt die Manakosten der Pfeilhagel-Falle zu bezahlen.\nDie Pfeilhagel-Falle fügt 5 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an angreifenden Kreaturen deiner Wahl du bestimmst. +Arrows of Justice|Pfeile der Justiz|Spontanzauber|Die Pfeile der Justiz fügen einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +Arsenal Thresher|Arsenal-Drescher|Artefaktkreatur — Konstrukt|Sowie der Arsenal-Drescher ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an anderen Artefaktkarten aus deiner Hand offen vorzeigen. Für jede auf diese Weise vorgezeigte Karte kommt der Arsenal-Drescher mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. +Arterial Flow|Aderlass|Hexerei|Jeder Gegner wirft zwei Karten ab. Falls du einen Vampir kontrollierst, verliert jeder Gegner 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Artful Dodge|Kunstvolles Ausweichen|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl ist in diesem Zug unblockbar.\nRückblende {B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Artful Maneuver|Raffiniertes Manöver|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Artful Takedown|Kunstvoller Gegenschlag|Spontanzauber|Bestimme eines oder beides —\n• Tappe eine Kreatur deiner Wahl.\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-4 bis zum Ende des Zuges. +Artifact Mutation|Artefaktmutation|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt Deiner Wahl. Es kann nicht regeneriert werden. Bringe X 1/1 grüne Saproling-Spielsteine ins Spiel, wobei X die umgewandelten Manakosten des Artefakts sind. +Artificer's Assistant|Assistent des Handwerkers|Kreatur — Vogel|Fliegend\nImmer wenn du einen historischen Zauberspruch wirkst, wende Hellsicht 1 an. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch. Betrachte für Hellsicht 1 die oberste Karte deiner Bibliothek, dann kannst du sie unter deine Bibliothek legen.) +Artificer's Epiphany|Geistesblitz des Handwerkers|Spontanzauber|Ziehe zwei Karten. Falls du kein Artefakt kontrollierst, wirf eine Karte ab. +Artificer's Hex|Fluch des Handwerkers|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine AusrüstungFalls zu Beginn deines Versorgungssegments die verzauberte Ausrüstung an eine Kreatur angelegt ist, zerstöre diese Kreatur. +Artificer's Intuition|Eingebung des Handwerkers|Verzauberung|{U}, wirf eine Artefaktkarte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Artefaktkarte mit umgewandelten Manakosten von 1 oder weniger, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Artificial Evolution|Künstliche Entwicklung|Spontanzauber|Verändere den Text eines Zauberspruchs oder einer bleibenden Karte deiner Wahl, indem du im Text alle Vorkommen eines Kreaturentyps mit einem anderen Kreaturentyp ersetzt. Der neue Kreaturentyp kann weder Legende noch Mauer sein. (Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.) +Artillerize|Abschießen|Spontanzauber|Opfere ein Artefakt oder eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um Abschießen zu wirken.\nAbschießen fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. +Artisan of Forms|Gestaltende Handwerkerin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der die Gestaltende Handwerkerin als Ziel hat, kannst du die Gestaltende Handwerkerin zu einer Kopie einer Kreatur deiner Wahl werden lassen und sie erhält diese Fähigkeit. +Artisan of Kozilek|Kozileks Handwerker|Kreatur — Eldrazi|Wenn du Kozileks Handwerker wirkst, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen.\nVernichter 2 (Immer wenn diese Kreatur angreift, opfert der verteidigende Spieler zwei bleibende Karten.) +Artisan's Sorrow|Gram des Handwerkers|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Hellsicht 2. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.) +Arvad the Cursed|Arvad der Verfluchte|Legendäre Kreatur — Vampir, Ritter|Todesberührung, Lebensverknüpfung\nAndere legendäre Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2. +Aryel, Knight of Windgrace|Aryel, Ritterin von Windgrace|Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter|Wachsamkeit\n{2}{W}, {T}: Erzeuge einen 2/2 weißen Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit.\n{B}, {T}, tappe X ungetappte Ritter, die du kontrollierst: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke X oder weniger. +As Foretold|Wie vorhergesagt|Verzauberung|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke auf Wie vorhergesagt.\nEinmal pro Zug kannst du {0} bezahlen, anstatt die Manakosten eines Zauberspruchs mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger zu bezahlen, den du wirkst, wobei X gleich der Anzahl an Zeitmarken auf Wie vorhergesagt ist. +Ascendant Evincar|Aufsteigender Evincar|Legendäre Kreatur — Vampir|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nAndere schwarze Kreaturen erhalten +1/+1.\nNichtschwarze Kreaturen erhalten -1/-1. +Ascended Lawmage|Aufgestiegene Gesetzesmagierin|Kreatur — Vedalken, Zauberer|Fliegend, fluchsicher +Ascending Aven|Aufsteigender Avior|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nDer Aufsteigende Avior kann nur fliegende Kreaturen blocken.Morph {2}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Asceticism|Asketentum|Verzauberung|Kreaturen, die du kontrollierst, können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.\n{1}{G}: Regeneriere eine Kreatur deiner Wahl. +Ash Barrens|Aschenödnis|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\nStandardlandumwandlung {1} ({1}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.) +Ash Zealot|Eifrige Einäscherin|Kreatur — Mensch, Krieger|Erstschlag, Eile\nImmer wenn ein Spieler einen Zauberspruch aus einem Friedhof wirkt, fügt die Eifrige Einäscherin diesem Spieler 3 Schadenspunkte zu. +Asha's Favor|Ashas Gunst|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit, Erstschlag und Wachsamkeit. +Ashcloud Phoenix|Aschewolkenphoenix|Kreatur — Phoenix|Fliegend\nWenn der Aschewolkenphoenix stirbt, bringe ihn verdeckt ins Spiel zurück.\nMorph {4}{R}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Aschewolkenphoenix aufgedeckt wird, fügt er jedem Spieler 2 Schadenspunkte zu. +Ashcoat Bear|Aschenpelzbär|Kreatur — Bär|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.) +Ashen Firebeast|Aschfahle Feuerbestie|Kreatur — Bestie|{1}{R}: Die Aschfahle Feuerbestie fügt allen nichtfliegenden Kreaturen 1 Schadenspunkt zu. +Ashen Ghoul|Aschfahler Ghoul|Beschwörung eines Ghouls|Der Aschfahle Ghoul kann bereits in dem Zug angreifen, in dem er ins Spiel kommt.\n{B}: Bringe den Aschfahlen Ghoul wieder zurück ins Spiel unter Deine Kontrolle. Benutze diese Eigenschaft nur am Ende Deiner Versorgungsphase, und nur, wenn mindestens drei Kreaturen über den Aschfahlen Ghoul auf dem Friedhof liegen. +Ashen Monstrosity|Aschfahle Monstrosität|Kreatur - Geist|Eile\nDie Aschfahle Monstrosität greift in jedem Zug an, falls möglich. +Ashen Powder|Asche der Toten|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus dem Friedhof eines Deiner Gegner unter Deiner Kontrolle ins Spiel. +Ashen Rider|Aschfahle Reiterin|Kreatur — Archon|Fliegend\nWenn die Aschfahle Reiterin ins Spiel kommt oder stirbt, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl ins Exil. +Ashen-Skin Zubera|Bleichhäutiger Zubera|Kreatur - Zubera, Geist|Wenn der Bleichhäutige Zubera aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, wirft ein Gegner deiner Wahl für jeden in diesem Zug aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegten Zubera eine Karte aus seiner Hand ab. +Ashenmoor Cohort|Kohorte aus Aschenmoor|Kreatur — Elementarwesen, Krieger|Die Kohorte aus Aschenmoor erhält +1/+1, solange du eine andere schwarze Kreatur kontrollierst. +Ashenmoor Gouger|Aschenmoorgauner|Kreatur — Elementarwesen, Krieger|Der Aschenmoorgauner kann nicht blocken. +Ashenmoor Liege|Vasall des Aschenmoors|Kreatur — Elementarwesen, Ritter|Andere schwarze Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nAndere rote Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn der Vasall des Aschenmoors das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, verliert dieser Spieler 4 Lebenspunkte. +Ashes of the Abhorrent|Asche der Verderbten|Verzauberung|Spieler können keine Zaubersprüche aus Friedhöfen wirken oder Fähigkeiten von Karten aktivieren, die sich in Friedhöfen befinden.\nImmer wenn eine Kreatur stirbt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. +Ashes of the Fallen|Asche der Gefallenen|Artefakt|Bestimme einen Kreaturentyp, sowie Asche der Gefallenen ins Spiel kommt.\nJede Kreaturenkarte auf deinem Friedhof hat den bestimmten Kreaturentyp zusätzlich zu ihren anderen Typen. +Ashes to Ashes|Asche zu Asche|Hexerei|Asche zu Asche entfernt zwei Nicht-Artefakt- Kreaturen aus dem Spiel und fügt Dir 5 Schadenspunkte zu. +Ashiok's Adept|Ashioks Lehrling|Kreatur — Mensch, Zauberer|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der Ashioks Lehrling als Ziel hat, wirft jeder Gegner eine Karte aus seiner Hand ab. +Ashiok's Skulker|Ashioks Schleicher|Kreatur — Nachtmahr|{3}{U}: Ashioks Schleicher kann in diesem Zug nicht geblockt werden. +Ashiok, Dream Render|Ashiok die Traumverzerrung|Legendärer Planeswalker — Ashiok|Zaubersprüche und Fähigkeiten, die deine Gegner kontrollieren, können nicht bewirken, dass ihre Beherrscher ihre Bibliothek durchsuchen.\n−1: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten vier Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Schicke dann die Friedhöfe aller Gegner ins Exil. +Ashiok, Nightmare Weaver|Ashiok der Albtraumweber|Planeswalker — Ashiok|+2: Schicke die obersten drei Karten der Bibliothek eines Gegners deiner Wahl ins Exil.\n-X: Bringe eine Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von X, die von Ashiok dem Albtraumweber ins Exil geschickt wurde, unter deiner Kontrolle ins Spiel. Diese Kreatur ist zusätzlich zu ihren anderen Typen ein Nachtmahr.\n-10: Schicke alle Karten von allen Händen aller Gegner und aus allen Friedhöfen aller Gegner ins Exil. +Ashling the Pilgrim|Ascheline die Pilgerin|Legendäre Kreatur — Elementarwesen, Schamane|{1}{R}: Lege eine +1/+1-Marke auf Ascheline die Pilgerin. Falls dies das dritte Mal ist, dass diese Fähigkeit in diesem Zug verrechnet wird, entferne alle +1/+1-Marken von Ascheline der Pilgerin, und sie fügt allen Kreaturen und Spielern so viele Schadenspunkte zu. +Ashling's Prerogative|Aschelines Vorrecht|Verzauberung|Sowie Aschelines Vorrecht ins Spiel kommt, bestimme gerade oder ungerade. (Null zählt als gerade.)\nAlle Kreaturen, deren umgewandelte Manakosten dem bestimmten Merkmal entsprechen, haben Eile.\nAlle Kreaturen, deren umgewandelte Manakosten dem Merkmal nicht entsprechen, kommen getappt ins Spiel. +Ashling, the Extinguisher|Ascheline die Auslöscherin|Legendäre Kreatur — Elementarwesen, Schamane|Immer wenn Ascheline die Auslöscherin einem Spieler Kampfschaden zufügt, bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert. Dieser Spieler opfert diese Kreatur. +Ashmouth Blade|Aschenmaul-Klinge|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+3 und hat Erstschlag.\nAusrüsten {3} +Ashmouth Hound|Aschenmaul-Hund|Kreatur — Elementarwesen, Hund|Immer wenn der Aschenmaul-Hund eine Kreatur blockt oder von ihr geblockt wird, fügt der Aschenmaul-Hund dieser Kreatur 1 Schadenspunkt zu. +Ashnod's Altar|Ashnods Altar|Artefakt|Opfere eine Kreatur: Erhöhe Deinen Manavorrat um zwei farblose Mana. +Ashnod's Battle Gear|Ashnods Kampfausrüstung|Artefakt|2, {T}: Eine Kreatur, die Du beherrschst, erhält +2/-2, solange Ashnods Kampfausrüstung getappt ist.\nDu kannst wählen, ob Du Ashnods Kampfausrüstung während Deiner Enttap-Phase enttappst oder nicht. +Ashnod's Cylix|Ashnods Kelch|Artefakt|{3}, {T}: Ein Spieler Deiner Wahl schaut sich die obersten drei Karten seiner Bibliothek an und legt eine davon zurück auf seine Bibliothek. Entferne die übrigen zwei Karten aus dem Spiel. +Ashnod's Transmogrant|Ashnods Umformer|Artefakt|{T}, opfere Ashnods Umformer: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Nicht-Artefaktkreatur Deiner Wahl. Diese Kreatur wird permanent zu einer Artefaktkreatur. +Asmira, Holy Avenger|Asmira, die heilige Rächerin|Beschwörung einer Legende|Fliegend\nLege am Ende eines Zuges für jede Kreatur, die in diesem Zug aus dem Spiel auf Deinem Friedhof gelandet ist, eine +1/+1 Marke auf Asmira, die heilige Rächerin. +Aspect of Gorgon|Gorgoblut|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+3 und hat Todesberührung. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.) +Aspect of Hydra|Hydrablut|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich deiner Hingabe zu Grün ist. (Jedes {G} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Grün um eins.) +Aspect of Mongoose|Mungoblut|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.\nWenn Mungoblut in einen Friedhof gelegt wird, bringe Mungoblut auf die Hand seines Besitzers zurück. +Aspect of Wolf|Wolfsblut|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +*/+*, wobei * der halben Anzahl der Wälder, die Du kontrollierst, entspricht. Runde für die Stärke ab und für die Widerstandskraft auf. +Asphodel Wanderer|Asphodel-Wanderer|Kreatur — Skelett, Soldat|{2}{B}: Regeneriere den Asphodel-Wanderer. +Asphyxiate|Luft abschnüren|Hexerei|Zerstöre eine ungetappte Kreatur deiner Wahl. +Aspiring Aeronaut|Aufstrebender Aeronaut|Kreatur — Mensch, Handwerker|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)Wenn der Aufstrebende Aeronaut ins Spiel kommt, bringe einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Assassin's Blade|Dolch des Attentäters|Hexerei|Sprich den Dolch des Attentäters nur, nachdem Du angegriffen wurdest, und bevor Du die Blocker deklarierst.\nZerstöre eine angreifende Kreatur Deiner Wahl, die nicht schwarz ist. +Assassin's Strike|Stich der Meuchlerin|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher wirft eine Karte aus seiner Hand ab. +Assassin's Trophy|Trophäe der Meuchlerin|Spontanzauber|Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Ihr Beherrscher kann seine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie ins Spiel bringen und dann seine Bibliothek mischen. +Assassinate|Meucheln|Hexerei|Zerstöre eine getappte Kreatur deiner Wahl. +Assault Formation|Angriffsformation|Verzauberung|Jede Kreatur, die du kontrollierst, weist Kampfschaden in Höhe ihrer Widerstandskraft und nicht in Höhe ihrer Stärke zu.\n{G}: Eine Kreatur deiner Wahl mit Verteidiger kann in diesem Zug angreifen, als ob sie nicht Verteidiger hätte.\n{2}{G}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1 bis zum Ende des Zuges. +Assault Griffin|Angriffs-Greif|Kreatur — Greif|Fliegend +Assault Strobe|Abtastender Überfall|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. (Sie fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.) +Assault Suit|Kampfanzug|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2, hat Eile, kann weder dich noch einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreifen und kann nicht geopfert werden.\nZu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners kannst du diesen Spieler bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über die ausgerüstete Kreatur übernehmen lassen. Falls du dies tust, enttappe sie.\nAusrüsten {3} +Assault Zeppelid|Angriffszeppelid|Kreatur — Bestie|Fliegend, verursacht Trampelschaden +Assault|Assault|Hexerei|Misshandlung fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Assemble the Legion|Aufmarsch der Legion|Verzauberung|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Musterungsmarke auf den Aufmarsch der Legion. Bringe dann für jede Musterungsmarke auf dem Aufmarsch der Legion einen 1/1 roten und weißen Soldat-Kreaturenspielstein mit Eile ins Spiel. +Assembled Alphas|Versammelte Alphatiere|Kreatur — Wolf|Immer wenn die Versammelten Alphatiere eine Kreatur blocken oder von ihr geblockt werden, fügen die Versammelten Alphatiere dieser Kreatur 3 Schadenspunkte und dem Beherrscher dieser Kreatur 3 Schadenspunkte zu. +Assemble|Versammeln|Spontanzauber|Erzeuge drei 2/2 grüne und weiße Elf-Ritter-Kreaturenspielsteine mit Wachsamkeit. +Assembly Hall|Versammlungshalle|Artefakt|4, {T}: Zeige eine Kreaturenkarte auf Deiner Hand allen Spielern, durchsuche Deine Bibliothek nach einer Kopie dieser Karte und nimm sie auf Deine Hand. Mische danach Deine Bibliothek. +Assembly-Worker|Montagearbeiter|Artefaktkreatur — Montagearbeiter|{T}: Ein Montagearbeiter deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Assert Authority|Autorität durchsetzen|Spontanzauber|Affinität zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Falls dieser auf diese Weise neutralisiert wird, entferne ihn ganz aus dem Spiel, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen. +Assure|Versichern|Spontanzauber|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Die Kreatur erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. +Astral Arena|Astrale Arena|Welt — Kolbahan|Nicht mehr als eine Kreatur kann in jedem Kampf angreifen.\nNicht mehr als eine Kreatur kann in jedem Kampf blocken.\nImmer wenn du chaos würfelst, fügt die Astrale Arena allen Kreaturen 2 Schadenspunkte zu. +Astral Cornucopia|Astrales Füllhorn|Artefakt|Das Astrale Füllhorn kommt mit X Ladungsmarken ins Spiel.\n{T}: Bestimme eine Farbe. Erhöhe für jede Ladungsmarke auf dem Astralen Füllhorn deinen Manavorrat um ein Mana der bestimmten Farbe. +Astral Drift|Astrale Wanderung|Verzauberung|Immer wenn du die Astrale Wanderung umwandelst oder eine andere Karte umwandelst, während sich die Astrale Wanderung im Spiel befindet, kannst du eine Kreatur deiner Wahl ins Exil schicken. Falls du dies tust, bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.\nUmwandlung {2}{W} ({2}{W}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Astral Slide|Astralrutsche|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler eine Karte umwandelt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel entfernen. Falls du dies tust, bringe diese Kreatur am Ende des Zuges unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück. +Astral Steel|Astralstahl|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+2 bis zum Ende des Zuges.\nSturm (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde. Du kannst andere Ziele für diese Kopien bestimmen.) +Astrolabe|Astrolabium|Artefakt|{1}, {T}: Opfere das Astrolabium, um Deinen Manavorrat um zwei Mana einer beliebigen Farbe zu erhöhen. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber. Ziehe eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase. +Asylum Visitor|Besucherin der Anstalt|Kreatur — Vampir, Zauberer|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers und falls dieser Spieler keine Karten auf der Hand hat, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt.\nWahnsinn {1}{B} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) +Atalya, Samite Master|Atalya, Samitische Meisterin|Kreatur — Klerikerlegende|{X}, {T}: Bestimme eines Verhindere die nächsten X Schadenspunkte, die einer Kreatur Deiner Wahl in diesem Zug zugefügt werden; oder Du erhältst X Lebenspunkte dazu. Du kannst dabei nur weißes Mana ausgeben. +Atarka Beastbreaker|Atarka-Bestienbrecher|Kreatur — Mensch, Krieger|Gewaltig — {4}{G}: Der Atarka-Bestienbrecher erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls die Kreaturen, die du kontrollierst, eine Gesamtstärke von 8 oder mehr haben. +Atarka Efreet|Atarka-Ifrit|Kreatur — Ifrit, Schamane|Megamorph {2}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)\nWenn der Atarka-Ifrit aufgedeckt wird, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Atarka Monument|Denkmal der Atarka|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}.\n{4}{R}{G}: Das Denkmal der Atarka wird bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 roten und grünen Drache-Artefaktkreatur mit Flugfähigkeit. +Atarka Pummeler|Atarka-Prügler|Kreatur — Oger, Krieger|Gewaltig — {3}{R}{R}: Jede Kreatur, die du kontrollierst, kann in diesem Zug nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls die Kreaturen, die du kontrollierst, eine Gesamtstärke von 8 oder mehr haben. +Atarka's Command|Atarkas Befehl|Spontanzauber|Bestimme zwei —\n• Deine Gegner können in diesem Zug keine Lebenspunkte dazuerhalten.\n• Atarkas Befehl fügt jedem Gegner 3 Schadenspunkte zu.\n• Du kannst eine Länderkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen.\n• Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und Reichweite bis zum Ende des Zuges. +Atarka, World Render|Atarka die Weltenschmelzerin|Legendäre Kreatur — Drache|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn ein Drache, den du kontrollierst, angreift, erhält er Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. +Atemsis, All-Seeing|Atemsis die Allsehende|Legendäre Kreatur — Sphinx|Fliegend\n{2}{U}, {T}: Ziehe zwei Karten und wirf dann eine Karte ab.\nImmer wenn Atemsis die Allsehende einem Gegner Schaden zufügt, kannst du die Karten auf deiner Hand offen vorzeigen. Falls auf diese Weise mindestens sechs Karten mit unterschiedlichen umgewandelten Manakosten vorgezeigt werden, verliert jener Spieler die Partie. +Athreos, God of Passage|Athreos, Gott der Überfahrt|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Weiß und Schwarz weniger als sieben beträgt, ist Athreos keine Kreatur.\nImmer wenn eine andere Kreatur stirbt, die du besitzt, bringe sie auf deine Hand zurück, falls ein Gegner deiner Wahl nicht 3 Lebenspunkte bezahlt. +Atla Palani, Nest Tender|Atla Palani, Behüterin der Nester|Legendäre Kreatur — Mensch, Schamane|{2}, {T}: Erzeuge einen 0/1 grünen Ei-Kreaturenspielstein mit Verteidiger.\nImmer wenn ein Ei, das du kontrollierst, stirbt, deckst du Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Kreaturenkarte aufdeckst. Bringe die Karte ins Spiel und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Atogatog|Atogatog|Kreatur — Atog, Legende|Opfere einen Atog: Der Atogatog erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X die Stärke des geopferten Atogs ist. +Atog|Atog|Beschwörung eines Atogs|0:+2/+2. Opfere jedesmal, wenn Du diese Fähigkeit benutzt, eines der Artefakte, die Du im Spiel hast. +Atraxa, Praetors' Voice|Atraxa, Stimme der Prätoren|Legendäre Kreatur — Engel, Schrecken|Fliegend, Wachsamkeit, Todesberührung, Lebensverknüpfung\nFühre zu Beginn deines Endsegments Wucherung durch. (Du bestimmst eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern, auf denen Marken liegen, und gibst ihnen dann eine weitere Marke einer Sorte, die dort bereits liegt.) +Attendant of Vraska|Vraskas Dienerin|Kreatur — Zombie, Soldat|Wenn Vraskas Dienerin stirbt und falls du einen Vraska-Planeswalker kontrollierst, erhältst du Lebenspunkte in Höhe der Stärke von Vraskas Dienerin dazu. +Attended Knight|Aufgewartete Ritterin|Kreatur — Mensch, Ritter|Erstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)\nWenn die Aufgewartete Ritterin ins Spiel kommt, bringe einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Attrition|Verschleiß|Verzauberung|{B}, opfere eine Kreatur: Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur Deiner Wahl. +Attune with Aether|Äther-Resonanz|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. Du erhältst {E}{E} (zwei Energiemarken). +Attunement|Einklang|Verzauberung|Bringe den Einklang auf die Hand seines Besitzers zurück: Ziehe drei Karten. Bestimme dann vier Karten aus Deiner Hand und wirf diese ab. +Atzal, Cave of Eternity|Atzal, Höhle der Ewigkeit|Legendäres Land|(Transformierte Reise in die Ewigkeit.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{3}{B}{G}, {T}: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Atzocan Archer|Atzocan-Bogenschütze|Kreatur — Mensch, Bogenschütze|Reichweite\nWenn der Atzocan-Bogenschütze ins Spiel kommt, kannst du ihn gegen eine andere Kreatur deiner Wahl kämpfen lassen. (Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.) +Atzocan Seer|Atzocan-Seher|Kreatur — Mensch, Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.\nOpfere den Atzocan-Seher: Bringe eine Dinosaurier-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Audacious Infiltrator|Dreister Eindringling|Kreatur — Zwerg, Räuber|Der Dreiste Eindringling kann von Artefaktkreaturen nicht geblockt werden. +Audacious Thief|Dreister Dieb|Kreatur — Mensch, Räuber|Immer wenn der Dreiste Dieb angreift, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt. +Auger Spree|Bohrrausch|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +4/-4 bis zum Ende des Zuges. +Augmenting Automaton|Augmentierender Automat|Artefaktkreatur — Konstrukt|{1}{B}: Der Augmentierende Automat erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Augur il-Vec|Augur il-Vec|Kreatur — Mensch, Kleriker|Irrealität (Diese Kreatur kann nur Kreaturen mit Irrealität blocken und nur von solchen geblockt werden.)\n Opfere den Augur il-Vec: Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments. +Augur of Bolas|Bolas' Augur|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Wenn Bolas' Augur ins Spiel kommt, schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Spontanzauber- oder Hexereikarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Augur of Skulls|Augur der Schädel|Kreatur — Skelett, Zauberer|{1}{B}: Regeneriere den Augur der Schädel.\n Opfere den Augur der Schädel: Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments. +Augury Adept|Meister der Wahrsagerei|Kreatur — Kithkin, Zauberer|Immer wenn der Meister der Wahrsagerei einem Spieler Kampfschaden zufügt, zeige die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor und nimm sie auf deine Hand. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe ihrer umgewandelten Manakosten dazu. +Augury Owl|Weissagungseule|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn die Weissagungseule ins Spiel kommt, Hellsicht 3. (Betrachte für Hellsicht 3 die obersten drei Karten deiner Bibliothek und lege dann eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.) +Auntie's Hovel|Tantchens Bruchbude|Land|Sowie Tantchens Bruchbude ins Spiel kommt, kannst du eine Goblinkarte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du das nicht tust, kommt Tantchens Bruchbude getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}. +Auntie's Snitch|Tantchens Spitzel|Kreatur — Goblin, Räuber|Tantchens Spitzel kann nicht blocken.\nBeutezug {1}{B} (Du kannst diesen Zauber für seine Beutezugkosten spielen, falls du in diesem Zug mit einem Goblin oder einem Räuber einem Spieler Kampfschaden zugefügt hast.)\nImmer wenn ein Goblin oder ein Räuber, den du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du Tantchens Spitzel auf deine Hand zurückbringen, falls sich Tantchens Spitzel auf deinem Friedhof befindet. +Aura Barbs|Aurazacken|Spontanzauber - Arkan|Jede Verzauberung fügt ihrem Beherrscher 2 Schadenspunkte zu; dann fügt jede Verzauberung, die eine Kreatur verzaubert, dieser Kreatur 2 Schadenspunkte zu. +Aura Blast|Aurenvernichtung|Spontanzauber|Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\nZiehe eine Karte. +Aura Extraction|Aura-Entzug|Spontanzauber|Lege eine Verzauberung deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.Umwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Aura Finesse|Auren-Finesse|Spontanzauber|Lege eine Aura deiner Wahl, die du kontrollierst, an eine Kreatur deiner Wahl an.\nZiehe eine Karte. +Aura Flux|Aurafluktuation|Verzauberung|Alle anderen Verzauberungen erhalten "Zahle während Deiner Versorgungsphase 2 oder opfere diese Verzauberung." +Aura Fracture|Aurenbruch|Verzauberung|Opfere ein Land: Zerstöre eine Verzauberung Deiner Wahl. +Aura Gnarlid|Aura-Knurrer|Kreatur — Bestie|Kreaturen, deren Stärke kleiner ist als die des Aura-Knurrers, können ihn nicht blocken.\nDer Aura-Knurrer erhält +1/+1 für jede Aura im Spiel. +Aura Graft|Aurenübertragung|Spontanzauber|Verschiebe eine Verzauberung deiner Wahl, die eine bleibende Karte verzaubert, auf eine andere bleibende Karte, die sie verzaubern kann. Übernimm die Kontrolle über diese Verzauberung. (Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.) +Aura Mutation|Aurenmutation|Spontanzauber|Zerstöre eine Verzauberung Deiner Wahl. Bringe X 1/1 grüne Saproling-Spielsteine ins Spiel, wobei X die umgewandelten Manakosten jener Verzauberung sind. +Aura Shards|Aurascherben|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur unter Deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst Du ein Artefakt oder eine Verzauberung Deiner Wahl zerstören. +Aura Thief|Aurenklauer|Kreatur — Illusion|Fliegend\nWenn der Aurenklauer aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, erhältst Du die Kontrolle über alle Verzauberungen. (Du kannst allerdings keine lokalen Verzauberungen umbewegen.) +Aura of Dominion|Aura der Oberherrschaft|Kreaturenverzauberung|{1}, tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Enttappe die verzauberte Kreatur. +Aura of Silence|Aura des Schweigens|Verzauberung|Artefakt- und Verzauberungszauber, die deine Gegner wirken, kosten beim Wirken {2} mehr.Opfere die Aura des Schweigens: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. +Auramancer's Guise|Verkleidung des Aurenschöpfers|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 für jede an sie angelegte Aura und hat Wachsamkeit. +Auramancer|Auraschöpfer|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Auraschöpfer ins Spiel kommt, kannst du eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Auratog|Auratog|Beschwörung eines Atogs|Opfere eine Verzauberung: +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Auratouched Mage|Auraumwobener Magier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Auraumwobene Magier ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach einer Aurakarte, die ihn verzaubern könnte. Falls der Auraumwobene Magier immer noch im Spiel ist, bringe diese Aurakarte an ihn angelegt ins Spiel. Zeige sonst die Aurakarte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Aurelia's Fury|Aurelias Wildheit|Spontanzauber|Aurelias Wildheit fügt X Schadenspunkte zu, deren Verteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl du bestimmst. Tappe jede Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde. Spieler, denen auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, können in diesem Zug keine Nicht-Kreaturenzauber wirken. +Aurelia, Exemplar of Justice|Aurelia, Verfechterin des Rechts|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend\nMentor (Immer wenn diese Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine angreifende Kreatur deiner Wahl, deren Stärke niedriger ist.)\nBestimme zu Beginn des Kampfes in deinem Zug bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Bis zum Ende des Zuges erhält die Kreatur +2/+0 und verursacht Trampelschaden, falls sie rot ist, und erhält Wachsamkeit, falls sie weiß ist. +Aurelia, the Warleader|Kriegsführerin Aurelia|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend, Wachsamkeit, Eile\nImmer wenn Kriegsführerin Aurelia zum ersten Mal in einem Zug angreift, enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst. Nach dieser Phase gibt es eine zusätzliche Kampfphase. +Aurification|Goldstarre|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur dir Schaden zufügt, lege eine Goldmarke auf sie.\nJede Kreatur, auf der mindestens eine Goldmarke liegt, ist zusätzlich zu ihren normalen Kreaturentypen eine Mauer. (Mauern können nicht angreifen.)Entferne alle Goldmarken von allen Kreaturen, wenn die Goldstarre das Spiel verlässt. +Auriok Bladewarden|Auriok-Klingenwart|Kreatur — Mensch, Soldat|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X der Stärke des Auriok-Klingenwarts entspricht. +Auriok Champion|Auriok-Champion|Kreatur — Mensch, Kleriker|Schutz vor Schwarz und vor Rot\nImmer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten. +Auriok Edgewright|Auriok-Scharfmacher|Kreatur — Mensch, Soldat|Metallkunst — Der Auriok-Scharfmacher hat Doppelschlag, solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. +Auriok Glaivemaster|Auriok-Glefenschwinger|Kreatur — Mensch, Soldat|Solange der Auriok-Glefenschwinger ausgerüstet ist, erhält er +1/+1 und Erstschlag. +Auriok Replica|Auriok-Ebenbild|Artefaktkreatur — Kleriker|{W}, opfere das Auriok-Ebenbild: Verhindere allen Schaden, den eine Quelle, die du bestimmst, dir in diesem Zug zufügen würde. +Auriok Salvagers|Auriok-Wiederverwerter|Kreatur — Mensch, Soldat|{1}{W}: Bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 1 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Auriok Siege Sled|Auriok-Belagerungsmaschine|Artefaktkreatur|{1}: Eine Artefaktkreatur deiner Wahl blockt die Auriok-Belagerungsmaschine in diesem Zug, falls möglich.\n{1}: Eine Artefaktkreatur deiner Wahl kann die Auriok-Belagerungsmaschine in diesem Zug nicht blocken. +Auriok Steelshaper|Auriok-Stahlformer|Kreatur — Mensch, Soldat|Ausrüstungskosten, die du bezahlst, kosten {1} weniger.\nSolange der Auriok-Stahlformer ausgerüstet ist, erhalten Soldaten und Ritter, die du kontrollierst, +1/+1. +Auriok Sunchaser|Auriok-Sonnenjäger|Kreatur — Mensch, Soldat|Metallkunst — Solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst, erhält der Auriok-Sonnenjäger +2/+2 und Flugfähigkeit. +Auriok Survivors|Überlebende Auriok|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn die Überlebenden Auriok ins Spiel kommen, kannst du eine Ausrüstungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen. Falls du das tust, kannst du sie an die Überlebenden Auriok anlegen. +Auriok Transfixer|Auriok-Versteinerer|Kreatur — Mensch, Späher|{W}, {T}: Tappe ein Artefakt deiner Wahl. +Auriok Windwalker|Auriok-Windwanderer|Kreatur — Mensch, Zauberer|Fliegend\n{T}: Lege eine Ausrüstung deiner Wahl, die du kontrollierst, an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. +Aurochs Herd|Aurochsenherde|Kreatur — Auerochse|Verursacht Trampelschaden\nWenn die Auerochsenherde ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Auerochsenkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.\nImmer wenn die Auerochsenherde angreift, erhält sie bis zum Ende des Zuges +1/+0 für jeden anderen angreifenden Auerochsen. +Aurochs|Auerochse|Beschwörung eines Auerochsen|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Auerochse angreift, erhält er +1/+0 bis zum Ende des Zuges für jeden weiteren Auerochsen, der angreift. +Aurora Eidolon|Morgenröte-Eidolon|Kreatur — Geist|{W}, opfere das Morgenröte-Eidolon: Verhindere die nächsten 3 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würden.\nImmer wenn du einen mehrfarbigen Zauberspruch spielst, kannst du das Morgenröte-Eidolon aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Aurora Griffin|Morgenrötegreif|Kreatur — Greif|Fliegend\n{W}: Die Farbe einer bleibenden Karte Deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu Weiß. +Aurora of Emrakul|Emrakuls Aurora|Kreatur — Eldrazi, Reflexion|Fliegend, Todesberührung\nImmer wenn Emrakuls Aurora angreift, verliert jeder Gegner 3 Lebenspunkte. +Auspicious Ancestor|Verheißungsvoller Vorfahr|Beschwörung eines Vorfahren|Wenn der Verheißungsvolle Vorfahr aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, erhältst Du 3 Lebenspunkte dazu.\n{1}: Erhalte 1 Lebenspunkt dazu. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn ein weißer Zauberspruch erfolgreich gesprochen wurde und auch nur einmal pro Zauberspruch. +Austere Command|Nüchterner Befehl|Hexerei|Bestimme zwei Zerstöre alle Artefakte; oder zerstöre alle Verzauberungen; oder zerstöre alle Kreaturen mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger; oder zerstöre alle Kreaturen mit umgewandelten Manakosten von 4 oder mehr. +Authority of the Consuls|Autorität der Konsuln|Verzauberung|Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, kommen getappt ins Spiel.\nImmer wenn eine Kreatur unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. +Authority|Autorität|Hexerei|Nachhall (Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)\nTappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl, die deine Gegner kontrollieren. Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. +Autochthon Wurm|Ureingesessener Wurm|Kreatur — Wurm|Einberufen (Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch spielst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nVerursacht Trampelschaden +Autumn Willow|Herbstweide|Beschwörung einer Legende|Kann nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Soforteffekten sein.\n{G}: Ein Zielspieler kann in diesem Zug Sprüche und Soforteffekte auf Herbstweide sprechen. +Autumn's Veil|Schleier des Herbstes|Spontanzauber|Zaubersprüche, die du kontrollierst, können in diesem Zug nicht von blauen oder schwarzen Zaubersprüchen neutralisiert werden, und Kreaturen, die du kontrollierst, können in diesem Zug nicht das Ziel von blauen oder schwarzen Zaubersprüchen sein. +Autumnal Gloom|Herbstliche Düsternis|Verzauberung|{B}: Lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.\nDelirium — Falls dein Friedhof zu Beginn deines Endsegments vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, transformiere die Herbstliche Düsternis. +Avacyn's Collar|Avacyns Kollier|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0 und hat Wachsamkeit.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur stirbt, bringe einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel, falls sie ein Mensch war.\nAusrüsten {2} +Avacyn's Judgment|Avacyns Richtspruch|Hexerei|Wahnsinn {X}{R} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.)\nAvacyns Richtspruch fügt 2 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl du bestimmst. Falls die Wahnsinn-Kosten von Avacyns Richtspruch bezahlt wurden, fügt er stattdessen X Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl dieser Kreaturen und/oder Spieler du bestimmst. +Avacyn's Pilgrim|Avacyns Pilger|Kreatur — Mensch, Mönch|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}. +Avacyn, Angel of Hope|Avacyn, Engel der Hoffnung|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend, Wachsamkeit\nAvacyn, Engel der Hoffnung und andere bleibende Karten, die du kontrollierst, sind unzerstörbar. +Avacyn, Guardian Angel|Avacyn der Schutzengel|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend, Wachsamkeit\n{1}{W}: Verhindere allen Schaden, der in diesem Zug einer anderen Kreatur deiner Wahl von Quellen einer Farbe, die du bestimmst, zugefügt würde.\n{5}{W}{W}: Verhindere allen Schaden, der in diesem Zug einem Spieler deiner Wahl von Quellen einer Farbe, die du bestimmst, zugefügt würde. +Avacyn, the Purifier|Avacyn die Läuterin|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend\nWenn diese Kreatur in Avacyn die Läuterin transformiert, fügt sie jeder anderen Kreatur und jedem Gegner 3 Schadenspunkte zu. +Avacynian Missionaries|Avacyns Missionare|Kreatur — Mensch, Kleriker|Falls Avacyns Missionare zu Beginn deines Endsegments ausgerüstet sind, transformiere sie. +Avacynian Priest|Avacyns Priester|Kreatur — Mensch, Kleriker|{1}, {T}: Tappe eine nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl. +Avalanche Riders|Lawinenreiter|Beschwörung von Nomaden|Echo\nDie Lawinenreiter leiden nicht unter Einsatzverzögerung.\nWenn die Lawinenreiter ins Spiel kommen, zerstöre ein Land Deiner Wahl. +Avalanche Tusker|Lawinenbulle|Kreatur — Elefant, Krieger|Immer wenn der Lawinenbulle angreift, blockt ihn in diesem Kampf eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, falls möglich. +Avalanche|Lawine|Hexerei|Zerstöre X verschneite Länder Deiner Wahl. +Avarax|Avarax|Kreatur — Bestie|EileWenn Avarax ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Karte namens Avarax durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen.\n Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.\n{1}{R}: Avarax erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Avarice Amulet|Amulett der Habgier|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0 und hat Wachsamkeit und „Ziehe zu Beginn deines Versorgungssegments eine Karte."\nWenn die ausgerüstete Kreatur stirbt, übernimmt ein Gegner deiner Wahl die Kontrolle über das Amulett der Habgier.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Avarice Totem|Totem des Geizes|Artefakt|{5}: Tausche die Kontrolle über das Totem des Geizes und über eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, aus. +Avaricious Dragon|Raffgieriger Drache|Kreatur — Drache|FliegendZiehe zu Beginn deines Ziehsegments eine zusätzliche Karte.Wirf zu Beginn deines Endsegments alle Karten aus deiner Hand ab. +Avatar of Discord|Avatar des Missklangs|Kreatur — Avatar|({B/R} kann entweder mit {B} oder mit {R} bezahlt werden.)\nFliegend\nWenn der Avatar des Missklangs ins Spiel kommt, opfere ihn, falls du nicht zwei Karten aus deiner Hand abwirfst. +Avatar of Fury|Avatar des Zorns|Kreatur — Avatar|Falls ein Gegner sieben oder mehr Länder kontrolliert, kostet das Wirken des Avatars des Zorns {6} weniger.\nFliegend\n{R}: Der Avatar des Zorns erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Avatar of Hope|Avatar der Hoffnung|Kreatur — Avatar|Falls du 3 Lebenspunkte oder weniger hast, kostet der Avatar der Hoffnung beim Ausspielen {6} weniger.\nFliegend (Diese Kreatur kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.)\nDer Avatar der Hoffnung kann eine beliebige Anzahl an Kreaturen blocken. +Avatar of Might|Avatar der Macht|Kreatur — Avatar|Kontrolliert ein Gegner mindestens vier Kreaturen mehr als du, kostet der Avatar der Macht beim Ausspielen {6} weniger.\nVerursacht Trampelschaden (Falls diese Kreatur ihren Blockern genug Schaden zufügen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler zufügen lassen.) +Avatar of Slaughter|Avatar des Gemetzels|Kreatur — Avatar|Alle Kreaturen haben Doppelschlag und greifen in jedem Zug an, wenn möglich. +Avatar of Will|Avatar des Willens|Kreatur — Avatar|Fliegend\nWenn ein Gegner keine Karten auf der Hand hat, kostet der Avatar des Willens 6 weniger beim Ausspielen. +Avatar of Woe|Avatar des Leids|Kreatur — Avatar|Falls sich in allen Friedhöfen zusammen insgesamt zehn oder mehr Kreaturenkarten befinden, kostet der Avatar des Leids beim Ausspielen {6} weniger.\nVerursacht Furcht\n{T}: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. +Avatar of the Resolute|Avatar der Entschlossenen|Kreatur — Avatar|Reichweite, verursacht Trampelschaden\nDer Avatar der Entschlossenen kommt für jede andere Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. +Aven Archer|Avior-Bogenschütze|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\n{2}{W}, {T}: Der Avior-Bogenschütze fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Aven Augur|Avior-Augur|Kreatur — Vogel, Zauberer|Fliegend\n Opfere den Avior-Augur: Bringe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments. +Aven Battle Priest|Avior-Kampfpriester|Kreatur — Vogel, Kleriker|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)Wenn der Avior-Kampfpriester ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. +Aven Brigadier|Avior-Brigadier|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nAlle anderen Vögel erhalten +1/+1.Alle anderen Soldaten erhalten +1/+1. +Aven Cloudchaser|Avior-Wolkenjäger|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nWenn der Avior-Wolkenjäger ins Spiel kommt, zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. +Aven Envoy|Avior-Gesandter|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend +Aven Eternal|Verewigter Avior|Kreatur — Zombie, Vogel, Krieger|Fliegend\nWenn der Verewigte Avior ins Spiel kommt, wende Aufmarsch 1 an. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.) +Aven Farseer|Avior-Weitblicker|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nImmer wenn eine Kreatur aufgedeckt wird, lege eine +1/+1-Marke auf den Avior-Weitblicker. +Aven Fateshaper|Avior-Schicksalsformer|Kreatur — Vogel, Zauberer|Fliegend\nWenn der Avior-Schicksalsformer ins Spiel kommt, betrachte die obersten vier Karten deiner Bibliothek und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück.{4}{U}: Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück. +Aven Fisher|Avior-Fischer|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nWenn der Avior-Fischer aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Karte ziehen. +Aven Fleetwing|Avior-Flinkflügel|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nFluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) +Aven Flock|Aviorschwarm|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend (Diese Kreatur kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.)\n{W}: Der Aviorschwarm erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges. +Aven Fogbringer|Avior-Nebelbringer|Kreatur — Vogel, Zauberer|Fliegend\nBringe ein Land deiner Wahl auf die Hand seines Besitzers zurück, wenn der Avior-Nebelbringer ins Spiel kommt. +Aven Initiate|Avior-Geweihter|Kreatur — Vogel, Krieger|Fliegend\nEinbalsamieren {6}{U} ({6}{U}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein weißer Zombie-Vogel-Krieger ohne Manakosten ist. Spiele Einbalsamieren wie eine Hexerei.) +Aven Liberator|Avior-Befreier|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nMorph {3}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Avior-Befreier aufgedeckt wird, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst. +Aven Mimeomancer|Avior-Wandelmagier|Kreatur — Vogel, Zauberer|Fliegend\nDu kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine Feder-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl legen. Falls du dies tust, ist diese Kreatur 3/1 und hat Flugfähigkeit, solange eine Feder-Marke auf ihr liegt. +Aven Mindcensor|Avior-Gedankenzensor|Kreatur — Vogel, Zauberer|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\n Fliegend\n Falls ein Gegner eine Bibliothek durchsuchen würde, durchsucht er stattdessen die obersten vier Karten dieser Bibliothek. +Aven Redeemer|Avior-Erlöser|Kreatur — Vogel, Kleriker|Fliegend\n{T}: Verhindere die nächsten 2 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würden. +Aven Reedstalker|Schilfschleicher-Avior|Kreatur — Vogel, Krieger|Aufblitzen\nFliegend +Aven Riftwatcher|Avior-Rissbeobachter|Kreatur — Vogel, Rebell, Soldat|Fliegend\nVerschwinden 3 (Diese bleibende Karte kommt mit drei Zeitmarken ins Spiel. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere die bleibende Karte.)\nWenn der Avior-Rissbeobachter ins Spiel kommt oder es verlässt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. +Aven Sentry|Avior-Wachposten|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend +Aven Shrine|Avior-Schrein|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch ausspielt, erhält er X Lebenspunkte dazu, wobei X die Anzahl an Karten mit dem gleichen Namen wie dieser Zauberspruch in allen Friedhöfen ist. +Aven Skirmisher|Avior-Plänkler|Kreatur — Vogel, Krieger|Fliegend +Aven Smokeweaver|Avior-Rauchflechter|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend, Schutz vor Rot +Aven Soulgazer|Avior-Seelenstarrer|Kreatur — Vogel, Kleriker|Fliegend\n{2}{W}: Schaue dir eine verdeckt liegende Kreatur deiner Wahl an. +Aven Squire|Avior-Junker|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nEdelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Aven Sunstriker|Avior-Sonnenkämpfer|Kreatur — Vogel, Krieger|Fliegend\nDoppelschlag (Diese Kreatur fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.)\nMegamorph {4}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.) +Aven Surveyor|Avior-Aufklärer|Kreatur — Vogel, Späher|Fliegend\nWenn der Avior-Aufklärer ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Lege eine +1/+1-Marke auf den Avior-Aufklärer.\n• Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Aven Tactician|Avior-Taktiker|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nWenn der Avior-Taktiker ins Spiel kommt, wende Kräftigung 1 an. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.) +Aven Trailblazer|Avior-Pionier|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nDomäne Die Widerstandskraft des Avior-Pioniers ist gleich der Anzahl an Standardlandtypen unter den Ländern, die du kontrollierst. +Aven Trooper|Avior-Stoßtrupp|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\n{2}{W}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Avior-Stoßtrupp erhält +1/+2 bis zum Ende des Zuges. +Aven Warcraft|Avior-Kriegskunst|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+2 bis zum Ende des Zuges.\nGrenzwert Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten zusätzlich bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Aven Warhawk|Avior-Kriegsfalke|Kreatur — Vogel, Soldat|Verstärkung 1 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, lege für jede Vogel- und/oder Soldatenkarte auf deiner Hand, die du vorzeigst, eine +1/+1 Marke auf sie.)\nFliegend +Aven Wind Guide|Avior-Windführer|Kreatur — Vogel, Krieger|Fliegend, Wachsamkeit\nKreaturenspielsteine, die du kontrollierst, haben Flugfähigkeit und Wachsamkeit.\nEinbalsamieren {4}{W}{U} ({4}{W}{U}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein weißer Zombie-Vogel-Krieger ohne Manakosten ist. Spiele Einbalsamieren wie eine Hexerei.) +Aven Wind Mage|Avior-Windmagierin|Kreatur — Vogel, Zauberer|Fliegend\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erhält die Avior-Windmagierin +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Aven Windreader|Avior-Lüfteleser|Kreatur — Vogel, Soldat, Zauberer|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\n{1}{U}: Ein Spieler deiner Wahl zeigt die oberste Karte seiner Bibliothek offen vor. +Aven of Enduring Hope|Avior der ewigen Hoffnung|Kreatur — Vogel, Kleriker|Fliegend\nWenn der Avior der ewigen Hoffnung ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. +Avenger en-Dal|Rächer en-Dal|Kreatur — Spruchwandler|{2}{W}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Entferne eine angreifende Kreatur Deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Ihr Beherrscher erhält Lebenspunkte in Höhe ihrer Widerstandskraft dazu. +Avenger of Zendikar|Zendikars Rächer|Kreatur — Elementarwesen|Wenn Zendikars Rächer ins Spiel kommt, bringe für jedes Land, das du kontrollierst, einen 0/1 grünen Pflanze-Kreaturenspielstein ins Spiel.Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke auf jede Pflanze-Kreatur legen, die du kontrollierst. +Avenging Angel|Racheengel|Beschwörung eines Engels|Fliegend\nWenn der Racheengel aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, kannst Du ihn wieder oben auf die Bibliothek seines Besitzers legen. +Avenging Arrow|Rächender Pfeil|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die in diesem Zug Schaden zugefügt hat. +Avenging Druid|Rächender Druide|Beschwörung eines Druiden|Wenn der Rächende Druide einem Gegner Schaden zufügt, kannst du Karten von deiner Bibliothek aufdecken, bis du eine Landkarte aufdeckst. Bringe das Land direkt ins Spiel und lege alle anderen aufgedeckten Karten auf deinen Friedhof. +Avian Changeling|Vogelartiger Wandelwicht|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)\nFliegend +Aviary Mechanic|Mechanikerin des Aviariums|Kreatur — Zwerg, Handwerker|Wenn die Mechanikerin des Aviariums ins Spiel kommt, kannst du eine andere bleibende Karte, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. +Aviation Pioneer|Luftfahrtpionierin|Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn die Luftfahrtpionierin ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. +Avid Reclaimer|Eifrige Lebensspenderin|Kreatur — Mensch, Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {U}. Falls du einen Nissa-Planeswalker kontrollierst, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. +Avizoa|Avizoa|Beschwörung einer Avizoa|Fliegend\nÜbergehe Deine nächste Enttap-Phase: Die Avizoa erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Benutze diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Avoid Fate|Das Schicksal vermeiden|Spontanzauber|Neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Aura deiner Wahl, der bzw. die eine bleibende Karte, die du kontrollierst, als Ziel hat. +Awaken the Ancient|Das Urwesen erwecken|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein GebirgeDas verzauberte Gebirge ist eine 7/7 rote Riese-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land. +Awaken the Bear|Den Bären erwecken|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Awaken the Erstwhile|Erweckung der Einstmaligen|Hexerei|Jeder Spieler wirft alle Karten aus seiner Hand ab und erzeugt dann entsprechend viele 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine. +Awaken the Sky Tyrant|Den Himmelstyrannen erwecken|Verzauberung|Wenn dir eine Quelle, die ein Gegner kontrolliert, Schaden zufügt, opfere Den Himmelstyrannen erwecken. Falls du dies tust, bringe einen 5/5 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Awakened Amalgam|Erwecktes Konglomerat|Artefaktkreatur — Golem|Stärke und Widerstandskraft des Erweckten Konglomerats sind gleich der Anzahl an Ländern unterschiedlichen Namens, die du kontrollierst. +Awakener Druid|Erweckender Druide|Kreatur — Mensch, Druide|Wenn der Erweckende Druide ins Spiel kommt, wird ein Wald deiner Wahl zu einer 4/5 Baumhirten-Kreatur, solange der Erweckende Druide im Spiel ist. Er ist immer noch ein Land. +Awakening Zone|Zone des Erwachens|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du einen 0/1 farblosen (Eldrazi, Ausgeburt)-Kreaturenspielstein ins Spiel bringen. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}". +Awakening of Vitu-Ghazi|Erweckung von Vitu-Ghazi|Spontanzauber|Lege neun +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer legendären 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile namens Vitu-Ghazi. Es ist immer noch ein Land. +Awakening|Erwachen|Verzauberung|Enttappe zu Beginn der Versorgungsphase eines Spielers alle Kreaturen und Länder. +Awe Strike|Von Ehrfurcht ergriffen|Spontanzauber|Wenn eine Kreatur deiner Wahl das nächste Mal in diesem Zug Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Schadenspunkte verhindert wurden. +Awe for the Guilds|Ehrfurcht vor den Gilden|Hexerei|Einfarbige Kreaturen können in diesem Zug nicht blocken. +Awesome Presence|Furchterregende Aura|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur kann nicht geblockt werden, wenn der verteidigende Spieler nicht zusätzlich {3} für jede Kreatur bezahlt, die zum Blocken der verzauberten Kreatur deklariert wird. +Awoken Horror|Erweckter Schrecken|Kreatur — Krake, Schrecken|Wenn diese Kreatur in den Erweckten Schrecken transformiert, bringe alle Nicht-Schrecken-Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Axebane Beast|Beilbrecherwald-Bestie|Kreatur — Bestie| +Axebane Guardian|Wächter des Beilbrecherwalds|Kreatur — Mensch, Druide|Verteidiger\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um X Mana in einer beliebigen Kombination von Farben, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen mit Verteidiger ist, die du kontrollierst. +Axebane Stag|Hirsch aus dem Beilbrecherwald|Kreatur — Hirsch| +Axegrinder Giant|Äxteschleifender Riese|Kreatur — Riese, Krieger| +Axis of Mortality|Achse der Sterblichkeit|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du die Lebenspunktestände von zwei Spielern deiner Wahl vertauschen. +Ayli, Eternal Pilgrim|Ayli, die Ewige Pilgerin|Legendäre Kreatur — Kor, Kleriker|Todesberührung\n{1}, opfere eine andere Kreatur: Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft der geopferten Kreatur dazu.\n{1}{W}{B}, opfere eine andere Kreatur: Schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, ins Exil. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du mindestens 10 Lebenspunkte mehr als deine Startlebenspunktezahl hast. +Aysen Abbey|Die Abtei von Aysen|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n1, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um W.\n2, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um U.\n2, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um G. +Aysen Bureaucrats|Aysenischer Bürokrat|Beschwörung von Bürokraten|{T}: Tappe eine Kreatur Deiner Wahl, deren Stärke nicht größer als 2 ist. +Aysen Crusader|Aysenische Kreuzritter|Beschwörung von Kreuzritter|Die Widerstandskraft und Stärke der Aysenischen Kreuzritter ist 2 plus die Anzahl der Helden, die Du beherrschst. +Aysen Highway|Der Hellweg nach Aysen|Verzauberung|Alle weißen Kreaturen erhalten die Fähigkeit Ebenentarnung. +Ayula's Influence|Ayulas Einfluss|Verzauberung|Wirf eine Länderkarte ab: Erzeuge einen 2/2 grünen Bär-Kreaturenspielstein. +Ayula, Queen Among Bears|Ayula, Königin der Bären|Legendäre Kreatur — Bär|Immer wenn ein anderer Bär unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Lege zwei +1/+1-Marken auf einen Bären deiner Wahl.\n• Ein Bär deiner Wahl, den du kontrollierst, kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. +Ayumi, the Last Visitor|Ayumi, die letzte Besucherin|Legendäre Kreatur - Geist|Legendäres-Land-Tarnung +Azami, Lady of Scrolls|Azami, Herrin der Spruchrollen|Legendäre Kreatur - Mensch, Zauberer|Tappe einen ungetappten Zauberer, den du kontrollierst: Ziehe eine Karte. +Azcanta, the Sunken Ruin|Azcanta, die versunkene Ruine|Legendäres Land|(Transformierte Suche nach Azcanta.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}.\n{2}{U}, {T}: Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Karte, die weder eine Kreatur noch ein Land ist, offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Azimaet Drake|Azimaet-Sceada|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend\n{U}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Du kannst nicht mehr als {U} auf diese Art pro Zug ausgeben. +Azor's Elocutors|Azors Verleser|Kreatur — Mensch, Berater|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Filibustereimarke auf Azors Verleser. Falls dann fünf oder mehr Filibustereimarken auf Azors Verlesern liegen, gewinnst du das Spiel.\nImmer wenn eine Quelle dir Schaden zufügt, entferne eine Filibustereimarke von Azors Verlesern. +Azor's Gateway|Azors Pforte|Legendäres Artefakt|{1}, {T}: Ziehe eine Karte und schicke dann eine Karte aus deiner Hand ins Exil. Falls Karten mit 5 oder mehr unterschiedlichen umgewandelten Manakosten im Exil sind, die mit Azors Pforte ins Exil geschickt wurden, erhältst du 5 Lebenspunkte dazu, enttappst Azors Pforte und transformierst sie. +Azor, the Lawbringer|Azor der Rechtsprecher|Legendäre Kreatur — Sphinx|Fliegend\nWenn Azor der Rechtsprecher ins Spiel kommt, können deine Gegner während ihres jeweiligen nächsten Zuges keine Spontanzauber oder Hexereien wirken.\nImmer wenn Azor angreift, kannst du {X}{W}{U}{U} bezahlen. Falls du dies tust, erhältst du X Lebenspunkte dazu und ziehst X Karten. +Azorius Aethermage|Azorius-Äthermagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn eine bleibende Karte auf deine Hand zurückgebracht wird, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. +Azorius Arrester|Azorius-Eintreiberin|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn die Azorius-Eintreiberin ins Spiel kommt, inhaftiere eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. (Bis zu deinem nächsten Zug kann diese Kreatur nicht angreifen oder blocken und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.) +Azorius Chancery|Azorius-Kanzlei|Land|Die Azorius-Kanzlei kommt getappt ins Spiel.Wenn die Azorius-Kanzlei ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}{U}. +Azorius Charm|Azorius-Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines — Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges; oder ziehe eine Karte; oder lege eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. +Azorius Cluestone|Azorius-Rätselstein|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}.\n{W}{U}, {T}, opfere den Azorius-Rätselstein: Ziehe eine Karte. +Azorius First-Wing|Elite-Geschwader der Azorius|Kreatur — Greif|Fliegend, Schutz vor Verzauberungen +Azorius Guildgate|Azorius-Gildeneingang|Land — Tor|Der Azorius-Gildeneingang kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}. +Azorius Guildmage|Azorius-Gildenmagier|Kreatur — Vedalken, Zauberer|({W/U} kann entweder mit {W} oder mit {U} bezahlt werden.)\n{2}{W}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.\n{2}{U}: Neutralisiere eine aktivierte Fähigkeit deiner Wahl. (Manafähigkeiten können nicht als Ziel bestimmt werden.) +Azorius Herald|Azorius-Herold|Kreatur — Geist|Der Azorius-Herold ist unblockbar.\nWenn der Azorius-Herold ins Spiel kommt, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu.\nWenn der Azorius-Herold ins Spiel kommt, opfere ihn, falls nicht {U} ausgegeben wurde, um ihn zu spielen. +Azorius Justiciar|Azorius-Justiziarin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn die Azorius-Justiziarin ins Spiel kommt, inhaftiere bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl, die deine Gegner kontrollieren. (Bis zu deinem nächsten Zug können diese Kreaturen nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.) +Azorius Keyrune|Azorius-Runenschlüssel|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}.\n{W}{U}: Der Azorius-Runenschlüssel wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/2 weißen und blauen fliegenden Vogel-Artefaktkreatur. +Azorius Knight-Arbiter|Ritterlicher Azorius-Schlichter|Kreatur — Mensch, Ritter|Wachsamkeit\nDer Ritterliche Azorius-Schlichter kann nicht geblockt werden. +Azorius Locket|Azorius-Medaillon|Artefakt|{T}: Erzeuge {W} oder {U}.\n{W/U}{W/U}{W/U}{W/U}, {T}, opfere das Azorius-Medaillon: Ziehe zwei Karten. +Azorius Ploy|Azorius-Tricks|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, den eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug zufügen würde.\nVerhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl zugefügt würde. +Azorius Signet|Azorius-Petschaft|Artefakt|{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}{U}. +Azorius Skyguard|Azorius-Himmelswächterin|Kreatur — Mensch, Ritter|Fliegend, Erstschlag\nKreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -1/-0. +Azra Smokeshaper|Azra-Rauchformer|Kreatur — Azra, Ninja|Ninjutsu {1}{B} ({1}{B}, bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)\nWenn der Azra-Rauchformer ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. +Azure Drake|Azurblauer Sceada|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend +Azure Mage|Azurmagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|{3}{U}: Ziehe eine Karte. +Azusa, Lost but Seeking|Azusa die Suchende|Legendäre Kreatur - Mensch, Mönch|Du darfst zwei zusätzliche Länder während jedes deiner Züge ausspielen. +Back from the Brink|Zurück vom Abgrund|Verzauberung|Schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil und bezahle ihre Manakosten: Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Karte ist. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Back to Basics|Grundlagenforschung|Verzauberung|Nicht-Standardländer enttappen nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers. +Back to Nature|Zurück zur Natur|Spontanzauber|Zerstöre alle Verzauberungen. +Backdraft Hellkite|Explosiver Höllendrache|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn der Explosive Höllendrache angreift, erhält jede Spontanzauber- und Hexereikarte in deinem Friedhof Rückblende bis zum Ende des Zuges. Die Rückblendekosten sind gleich ihrer Manakosten. +Backfire|Gegenfeuer|Verzaubere Kreatur|Gegenfeuer fügt dem Beherrscher der verzauberten Kreatur für jeden Schadenspunkt, den die verzauberte Kreatur Dir zufügt, 1 Schadenspunkt zu. +Backlash|Rückschlag|Spontanzauber|Tappe eine ungetappte Kreatur Deiner Wahl. Diese Kreatur fügt ihrem Beherrscher Schaden in Höhe ihrer Stärke zu. +Backslide|Rückrutsch|Spontanzauber|Verdecke eine Kreatur deiner Wahl mit Morph.Umwandlung {U} ({U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Backwoods Survivalists|Hinterwald-Überlebenskünstler|Kreatur — Mensch, Krieger|Delirium — Die Hinterwald-Überlebenskünstler erhalten +1/+1 und verursachen Trampelschaden, solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält. +Bad Moon|Mondschatten|Verzauberung|Alle schwarzen Kreaturen erhalten +1/+1. +Bad River|Düsterwasser|Land|Das Düsterwasser kommt getappt ins Spiel.\n{T}, opfere das Düsterwasser: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Inselkarte oder Sumpfkarte. Bringe dieses Land ins Spiel. Mische Deine Bibliothek danach neu. +Badlands|Ödland|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {R} oder B. Diese Karte zählt als Gebirge und als Sumpf und unterliegt Zaubersprüchen, die für diese beiden Standard-Länder gelten. Zerstört ein Zauberspruch eine dieser Standard-Länder, wird diese Karte zerstört; verändert ein Zauberspruch eines dieser Standard-Länder, bleibt das andere Standard-Land davon unberührt. +Baffling End|Rätselhaftes Ende|Verzauberung|Wenn das Rätselhafte Ende ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil.\nWenn das Rätselhafte Ende das Spiel verlässt, erzeugt ein Gegner deiner Wahl einen 3/3 grünen Dinosaurier-Kreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht. +Bag of Holding|Tasche des Tragens|Artefakt|Immer wenn du eine Karte abwirfst, schicke sie aus deinem Friedhof ins Exil.\n{2}, {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.\n{4}, {T}, opfere die Tasche des Tragens: Bringe alle Karten, die durch die Tasche des Tragens ins Exil geschickt wurden, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Baird, Steward of Argive|Baird, Vogt von Argivia|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Wachsamkeit\nKreaturen können weder dich noch Planeswalker, die du kontrollierst, angreifen, es sei denn, ihr Beherrscher bezahlt {1} für jede dieser Kreaturen. +Baki's Curse|Bakis Fluch|Hexerei|Bakis Fluch fügt jeder Kreatur 2 Schadenspunkte für jede Verzauberung zu, die auf der Kreatur liegt. +Baku Altar|Baku-Altar|Artefakt|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du eine Ki-Marke auf den Baku-Altar legen.\n{2}, {T}. Entferne eine Ki-Marke vom Baku-Altar: Bringe einen 1/1 farblosen Geist-Spielstein ins Spiel. +Bala Ged Scorpion|Skorpion aus Bala Ged|Kreatur — Skorpion|Wenn der Skorpion aus Bala Ged ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 1 oder weniger zerstören. +Bala Ged Thief|Dieb aus Bala Ged|Kreatur — Mensch, Räuber, Verbündeter|Immer wenn der Dieb aus Bala Ged oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, zeigt ein Spieler deiner Wahl so viele Karten aus seiner Hand offen vor, wie du Verbündete kontrollierst. Du bestimmst eine davon. Dieser Spieler wirft diese Karte aus seiner Hand ab. +Balan, Wandering Knight|Balan, wandernde Ritterin|Legendäre Kreatur — Katze, Ritter|Erstschlag\nBalan, wandernde Ritterin, hat Doppelschlag, solange mindestens zwei Ausrüstungen an sie angelegt sind.\n{1}{W}: Lege alle Ausrüstungen, die du kontrollierst, an Balan an. +Balance of Power|Gleichgewicht der Kräfte|Hexerei|Falls ein Gegner deiner Wahl mehr Karten auf der Hand hat als du, ziehe so viele Karten, wie die Differenz beträgt. +Balance|Balance|Hexerei|Alle Spieler opfern so viele Länder, bis alle Spieler gleichviele Länder im Spiel haben. Der Spieler, der die wenigsten Länder hat, darf aber jetzt keine Länder opfern. Dann gleichen alle Spieler die Anzahl der Karten, die sie auf der Hand haben und die Anzahl der Kreaturen, die sie im Spiel haben, nach der selben Methode einander an. +Balancing Act|Balanceakt|Hexerei|Jeder Spieler bestimmt eine Anzahl an bleibenden Karten, die er kontrolliert, in Höhe der Anzahl an bleibenden Karten, die der Spieler, der die wenigsten bleibenden Karten kontrolliert, kontrolliert, und opfert dann den Rest. Jeder Spieler wirft nach demselben Schema Karten aus seiner Hand ab. +Balduvian Barbarians|Balduvianische Barbaren|Beschwörung von Barbaren| +Balduvian Bears|Balduvianische Bären|Beschwörung von Bären| +Balduvian Conjurer|Balduvianischer Beschwörer|Beschwörung eines Zauberers|{T}: Ein verschneites Land Deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/2 Kreatur. Das Land zählt weiter als Land, kann aber nicht für Mana getappt werden, wenn es in diesem Zug auf einer Seite ins Spiel gekommen ist. +Balduvian Dead|Tote aus Balduvia|Beschwörung von Zombies|{2}{R}: Entferne eine Beschwörungskarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof, um einen Leichen-Spielstein ins Spiel zu bringen.\nBehandle diesen Spielstein wie eine 3/1 schwarz-rote Kreatur, die in dem Zug angreifen kann, in dem sie ins Spiel kommt. Begrabe den Leichen-Spielstein am Ende des Zuges. +Balduvian Fallen|Balduvianische Gefallenen|Kreatur — Zombie|Kumulative Versorgung {1} (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)\nImmer wenn die kumulative Versorgung der Balduvianischen Gefallenen bezahlt wird, erhalten sie für jedes {B} oder {R}, das auf diese Weise bezahlt wurde, +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Balduvian Frostwaker|Balduvianischer Frostrufer|Kreatur — Mensch, Zauberer|{U}, {T}: Ein verschneites Land deiner Wahl wird zu einer 2/2 blauen Elementarkreatur mit Flugfähigkeit. Es ist immer noch ein Land. +Balduvian Horde|Balduvianische Horde|Beschwörung von Barbaren|Wenn die Balduvianische Horde ins Spiel kommt, wirf eine zufällige Karte aus Deiner Hand ab oder begrabe die Balduvianische Horde. +Balduvian Hydra|Balduvianische Hydra|Beschwörung einer Hydra|Lege X +1/+0-Marken auf die Balduvianische Hydra, wenn sie ins Spiel kommt.\n0: Entferne eine +1/+0-Marke von der Hydra, um 1 Schadenspunkt an der Balduvianischen Hydra zu verhindern.\n{R}{R}{R}: Lege eine +1/+0-Marke auf die Balduvianische Hydra. Benutze diese Eigenschaft nur während Deiner Versorgungsphase. +Balduvian Rage|Balduvianischer Zorn|Spontanzauber|Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe zu Beginn des Versorgungssegments des nächsten Zuges eine Karte. +Balduvian Shaman|Balduvianischer Schamane|Beschwörung eines Klerikers|{T}: Ändere den Text einer weißen Zielverzauberung, die Du beherrschst und die bislang keine kumulative Versorgung hatte, indem Du immer, wenn eine bestimmte Farbe vorkommt, diese durch eine andere Farbe Deiner Wahl ersetzt. Ändere zum Beispiel "Neutralisiert blaue Zaubersprüche" zu "Neutralisiert schwarze Zaubersprüche". Der Balduvianische Schamane kann keine Manasymbole verändern. Die Verzauberung benötigt jetzt eine kumulative Versrogung:1. +Balduvian Trading Post|Balduvianischer Handelsposten|Land|Opfere ein ungetapptes Gebirge, wenn der Balduvianische Handelsposten ins Spiel kommt, oder begrabe den Balduvianischen Handelsposten.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {1}{R}.\n{1}, {T}: Der Balduvianische Handelsposten fügt einer angreifenden Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Balduvian War-Makers|Balduvianische Kämpfer|Beschwörung von Barbaren|Raserei: 1\nDie Balduvianischen Kämpfer können in dem Zug angreifen, in dem sie auf Deiner Seite ins Spiel kommen. +Balduvian Warlord|Balduvianischer Kriegsfürst|Kreatur — Mensch, Barbar|{T}: Entferne eine blockende Kreatur deiner Wahl aus dem Kampf. Kreaturen, die von ihr und keiner anderen Kreatur sonst geblockt wurden, gelten jetzt nicht mehr als geblockt. Dann blockt sie eine angreifende Kreatur, die du bestimmst. Spiele diese Fähigkeit nur während des Blocker-deklarieren-Segments. +Balefire Dragon|Unheilsfeuer-Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn der Unheilsfeuer-Drache einem Spieler Kampfschaden zufügt, fügt er jeder Kreatur, die dieser Spieler kontrolliert, ebenfalls so viele Schadenspunkte zu. +Balefire Liege|Vasall des Unheilfeuers|Kreatur — Geist, Schrecken|Andere rote Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nAndere weiße Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn du einen roten Zauber spielst, fügt der Vasall des Unheilfeuers einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nImmer wenn du einen weißen Zauberspruch spielst, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. +Baleful Ammit|Unheilvolles Ammit|Kreatur — Krokodil, Dämon|Lebensverknüpfung\nWenn das Unheilvolle Ammit ins Spiel kommt, lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. +Baleful Eidolon|Unheilvolles Eidolon|Verzauberungskreatur — Geist|Göttergabe {4}{B} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nTodesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die es einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Todesberührung. +Baleful Force|Wucht des Unheils|Kreatur — Elementarwesen|Zu Beginn jedes Versorgungssegments ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt. +Baleful Stare|Blick des Unheils|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du ziehst eine Karte für jedes Gebirge und für jede rote Karte, die darunter ist. +Baleful Strix|Unheilskauz|Artefaktkreatur — Vogel|Fliegend, Todensberührung\nWenn der Unheilskauz ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. +Ball Lightning|Kugelblitz|Beschwörung eines Kugelblitzes|Verursacht Trampelschaden\nFür den Kugelblitz gilt die Einsatzverzögerung nicht.\nBegrabe den Kugelblitz am Ende eines Zuges. +Ballista Charger|Anstürmende Balliste|Artefakt — Fahrzeug|Immer wenn die Anstürmende Balliste angreift, fügt sie einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nBemannen 3 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 3 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) +Ballista Squad|Ballistaeinheit|Kreatur — Mensch, Rebell|{X}{W}, {T}: Die Ballistaeinheit fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu. +Balloon Peddler|Ballonkrämer|Kreatur — Spruchwandler|{U}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Ballynock Cohort|Kohorte aus Ballynock|Kreatur — Kithkin, Soldat|Erstschlag\nDie Kohorte aus Ballynock erhält +1/+1, solange du eine andere weiße Kreatur kontrollierst. +Ballynock Trapper|Fallensteller aus Ballynock|Kreatur — Kithkin, Soldat|{T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.\nImmer wenn du einen weißen Zauberspruch spielst, kannst du den Fallensteller aus Ballynock enttappen. +Ballyrush Banneret|Bannerträger aus Ballyrush|Kreatur — Kithkin, Soldat|Kithkinzauber und Soldatenzauber, die du spielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger. +Baloth Cage Trap|Balothkäfig-Falle|Spontanzauber — Falle|Falls ein Gegner in diesem Zug mindestens ein Artefakt unter seine Kontrolle ins Spiel bekommen hat, kannst du {1}{G} bezahlen, anstatt die Manakosten der Balothkäfig-Falle zu bezahlen.\nBringe einen 4/4 grünen Bestien-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Baloth Gorger|Baloth-Verschlinger|Kreatur — Bestie|Bonus {4} (Du kannst zusätzlich {4} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nFalls die Bonuskosten des Baloth-Verschlingers bezahlt wurden, kommt er mit drei +1/+1-Marken ins Spiel. +Baloth Null|Baloth-Null|Kreatur — Zombie, Bestie|Wenn die Baloth-Null ins Spiel kommt, bringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Baloth Pup|Baloth-Welpe|Kreatur — Bestie|Der Baloth-Welpe verursacht Trampelschaden, solange mindestens eine +1/+1-Marke auf ihm liegt. +Baloth Woodcrasher|Forstzertrampelnder Baloth|Kreatur — Bestie|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Forstzertrampelnde Baloth +4/+4 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Balshan Beguiler|Balshanischer Täuscher|Kreatur — Zauberer|Immer wenn der Balshanische Täuscher einem Spieler Kampfschaden zufügt, zeigt dieser Spieler die obersten beiden Karten seiner Bibliothek offen vor. Bestimme eine dieser Karten und lege sie auf den Friedhof dieses Spielers. +Balshan Collaborator|Balshanischer Kollaborateur|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\n{B}: Der Balshanische Kollaborateur erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Balshan Griffin|Balshan-Greif|Kreatur — Greif|Fliegend\n{1}{U}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe den Balshan-Greif auf die Hand seines Besitzers zurück. +Balthor the Defiled|Balthor der Befleckte|Kreatur — Zombie, Zwerg, Legende|Alle Diener erhalten +1/+1.\n{B}{B}{B}, entferne Balthor den Befleckten ganz aus dem Spiel: Jeder Spieler bringt alle schwarzen und alle roten Kreaturenkarten aus seinem Friedhof ins Spiel zurück. +Balthor the Stout|Balthor der Beleibte|Kreatur — Zwerg, Legende|Alle Barbaren erhalten +1/+1.\n{R}: Ein Barbar deiner Wahl erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Balustrade Spy|Balustradenspion|Kreatur — Vampir, Räuber|Fliegend\nWenn der Balustradenspion ins Spiel kommt, deckt ein Spieler deiner Wahl Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Land-Karte aufdeckt, dann legt er diese Karten auf seinen Friedhof. +Bamboozle|Verunsichern|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zeigt die obersten vier Karten seiner Bibliothek offen vor. Bestimme zwei dieser Karten und lege sie auf den Friedhof dieses Spielers. Lege die restlichen Karten in beliebiger Reihenfolge oben auf seine Bibliothek zurück. +Band Together|Sich verbünden|Spontanzauber|Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst, fügen einer anderen Kreatur deiner Wahl jeweils Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Bandage|Verband|Spontanzauber|Verhindere 1 Schadenspunkt bei einer Kreatur oder einem Spieler.\nZiehe eine Karte. +Bane Alley Blackguard|Hehler aus der Unheilsgasse|Kreatur — Mensch, Räuber| +Bane Alley Broker|Händlerin aus der Unheilsgasse|Kreatur — Mensch, Räuber|{T}: Ziehe eine Karte und schicke dann eine Karte aus deiner Hand verdeckt ins Exil.\nDu kannst dir die mit der Händlerin aus der Unheilsgasse ins Exil geschickten Karten ansehen.\n{U}{B}, {T}: Bringe eine mit der Händlerin aus der Unheilsgasse ins Exil geschickte Karte auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Bane of Bala Ged|Unheil von Bala Ged|Kreatur — Eldrazi|Immer wenn das Unheil von Bala Ged angreift, schickt der verteidigende Spieler zwei bleibende Karten, die er kontrolliert, ins Exil. +Bane of Hanweir|Unheil von Hennweier|Kreatur — Werwolf|Das Unheil von Hennweier greift in jedem Zug an, falls möglich.\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments das Unheil von Hennweier, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat. +Bane of Progress|Verderber des Fortschritts|Kreatur — Elementarwesen|Wenn der Verderber des Fortschritts ins Spiel kommt, zerstöre alle Artefakte und Verzauberungen. Lege für jede bleibende Karte, die auf diese Weise zerstört wurde, eine +1/+1-Marke auf den Verderber des Fortschritts. +Bane of the Living|Bann alles Lebens|Kreatur — Insekt|Morph {X}{B}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Bann alles Lebens aufgedeckt wird, erhalten alle Kreaturen -X/-X bis zum Ende des Zuges. +Banefire|Bannfeuer|Hexerei|Das Bannfeuer fügt einem Ziel deiner Wahl X Schadenspunkte zu.\nFalls X 5 oder mehr beträgt, kann dieser Zauberspruch nicht neutralisiert werden und der Schaden kann nicht verhindert werden. +Baneful Omen|Unheilvolles Omen|Verzauberung|Zu Beginn deines Endsegments kannst du die oberste Karte deiner Bibliothek offen vorzeigen. Falls du das tust, verliert jeder Gegner so viele Lebenspunkte, wie die umgewandelten Manakosten dieser Karte betragen. +Banehound|Hiobshund|Kreatur — Nachtmahr, Hund|Lebensverknüpfung, Eile +Baneslayer Angel|Bannender Engel|Kreatur — Engel|Fliegend, Erstschlag, Lebensverknüpfung, Schutz vor Dämonen, Schutz vor Drachen +Banewasp Affliction|Fluchwespen-Heimsuchung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nWenn die verzauberte Kreatur auf einen Friedhof gelegt wird, verliert der Beherrscher der Kreatur Lebenspunkte in Höhe ihrer Widerstandskraft. +Banewhip Punisher|Fluchpeitschen-Zelotin|Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn die Fluchpeitschen-Zelotin ins Spiel kommt, kannst du eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl legen.\n{B}, opfere die Fluchpeitschen-Zelotin: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, auf der mindestens eine -1/-1-Marke liegt. +Banisher Priest|Bannende Priesterin|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn die Bannende Priesterin ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis die Bannende Priesterin das Spiel verlässt. (Diese Kreatur kehrt unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Banishing Knack|Gabe des Verbannens|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl „{T}: Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück." +Banishing Light|Bannendes Licht|Verzauberung|Wenn das Bannende Licht ins Spiel kommt, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis das Bannende Licht das Spiel verlässt. (Diese bleibende Karte kehrt unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Banishing Stroke|Bannender Hieb|Spontanzauber|Lege ein Artefakt, eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl unter die Bibliothek seines bzw. ihres Besitzers.\nMirakulum {W} (Du kannst diese Karte für ihre Mirakulum-Kosten wirken, wenn du sie ziehst, falls es die erste Karte ist, die du in diesem Zug gezogen hast.) +Banishment Decree|Dekret der Verbannung|Spontanzauber|Lege ein Artefakt, eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl oben auf die Bibliothek seines bzw. ihres Besitzers. +Bankrupt in Blood|Blutiges Moratorium|Hexerei|Opfere zwei Kreaturen als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nZiehe drei Karten. +Banners Raised|Emporgereckte Banner|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Banshee of the Dread Choir|Gruselchor-Todesfee|Kreatur — Geist|Myriade (Immer wenn diese Kreatur angreift, kannst du für jeden Gegner außer dem verteidigenden Spieler einen Spielstein ins Spiel bringen, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Er kommt getappt und diesen Gegner oder einen Planeswalker, den er kontrolliert, angreifend ins Spiel. Schicke die Spielsteine am Ende des Kampfes ins Exil.)Immer wenn die Gruselchor-Todesfee einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft dieser Spieler eine Karte ab. +Banshee's Blade|Klinge der Todesfee|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jede Ladungsmarke auf der Klinge der Todesfee.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur Kampfschaden zufügt, lege eine Ladungsmarke auf diese Karte.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlässt.) +Bant Battlemage|Kampfmagier aus Bant|Kreatur — Mensch, Zauberer|{G}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden.\n{U}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Bant Charm|Amulett aus Bant|Spontanzauber|Bestimme eines Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl; oder lege eine Kreatur deiner Wahl unter die Bibliothek ihres Besitzers; oder neutralisiere einen Spontanzauber deiner Wahl. +Bant Panorama|Panorama von Bant|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}, {T}, opfere das Panorama von Bant: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardwald, einer Standardebene oder einer Standardinsel und bringe das Land getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Bant Sojourners|Besucher aus Bant|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn du die Besucher aus Bant umwandelst oder sie aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt werden, kannst du einen 1/1 weißen Soldaten-Kreaturenspielstein ins Spiel bringen.\nUmwandlung {2}{W} ({2}{W}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Bant Sureblade|Sicherer Kämpfer aus Bant|Kreatur — Mensch, Soldat|Solange du eine andere mehrfarbige bleibende Karte kontrollierst, erhält der Sichere Kämpfer aus Bant +1/+1 und Erstschlag. +Bant|Bant|Welt — Alara|Alle Kreaturen haben Edelmut. (Immer wenn eine Kreatur alleine angreift, erhält sie für jedes Vorkommen von Edelmut bei den Kreaturen, die ihr Beherrscher kontrolliert, +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn du chaos würfelst, lege eine Göttlichkeitsmarke auf eine grüne, weiße oder blaue Kreatur deiner Wahl. Diese Kreatur ist unzerstörbar, solange die Göttlichkeitsmarke auf ihr liegt. +Bar the Door|Die Tür verrammeln|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+4 bis zum Ende des Zuges. +Baral's Expertise|Barals Expertise|Hexerei|Bringe bis zu drei Artefakte und/oder Kreaturen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück.\nDu kannst eine Karte mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger aus deiner Hand wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Baral, Chief of Compliance|Baral, Oberster Regelüberwacher|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Spontanzauber und Hexereien, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nImmer wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, den bzw. die du kontrollierst, einen Zauberspruch neutralisiert, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab. +Barbarian Bully|Barbarischer Tyrann|Kreatur — Barbar|Wirf eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand ab: Der Barbarische Tyrann erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges, falls sich nicht ein Spieler vom Barbarischen Tyrannen 4 Schadenspunkte zufügen lässt. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Barbarian Guides|Barbarische Führer|Beschwörung von Barbaren|{2}{R}, {T}: Eine Deiner Kreaturen Deiner Wahl erhält eine Tarnungsfähigkeit in einem verschneiten Gelände Deiner Wahl bis zum Ende des Zuges. Bringe am Ende des Zuges die Kreatur zurück auf die Hand ihres Besitzers. +Barbarian Lunatic|Wahnsinniger Barbar|Kreatur — Barbar|{2}{R}, opfere den Wahnsinnigen Barbar: Der Wahnsinnige Barbar fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Barbarian Outcast|Ausgestoßener Barbar|Kreatur — Barbar, Bestie|Opfere den Ausgestoßenen Barbaren, wenn du keine Sümpfe kontrollierst. +Barbarian Riftcutter|Barbarischer Spaltenhauer|Kreatur — Mensch, Barbar|{R}, opfere den Barbarischen Spaltenhauer: Zerstöre ein Land deiner Wahl. +Barbarian Ring|Barbaren-Kampfring|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}. Der Barbaren-Kampfring fügt dir 1 Schadenspunkt zu.\nGrenzwert {R}, {T}, opfere den Barbaren-Kampfring: Der Barbaren-Kampfring fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. (Spiele diese Fähigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Barbed Battlegear|Zackenbewehrte Kampfausrüstung|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +4/-1.\nAusrüsten {2} +Barbed Field|Verstacheltes Feld|Landverzauberung|Das verzauberte Land hat „{T}: Dieses Land fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu." +Barbed Foliage|Stachliges Laub|Verzauberung|Immer, wenn eine Kreatur Dich angreift, verliert diese Flankenangriff bis zum Ende des Zuges.\nImmer, wenn eine nichtfliegende Kreatur Dich angreift, fügt das Stachlige Laub dieser Kreatur 1 Schadenspunkt zu. +Barbed Lightning|Gezackter Blitz|Spontanzauber|Bestimme eines Der Gezackte Blitz fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu; oder der Gezackte Blitz fügt einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nVerflechtung {2} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.) +Barbed Sextant|Gezackter Sextant|Artefakt|1, {T}, opfere den Gezackten Sextant: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle. Ziehe eine Karte zu Beginn des nächsten Zuges. +Barbed Shocker|Zackenbewehrter Schocker|Kreatur — Insekt|Verursacht Trampelschaden, Eile\nImmer wenn der Zackenbewehrte Schocker einem Spieler Schaden zufügt, wirft dieser Spieler alle Karten aus seiner Hand ab und zieht dann ebenso viele Karten. +Barbed Sliver|Gezackter Remasuri|Beschwörung eines Remasuris|Alle Remasuris erhalten „{2}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges." +Barbed Wire|Stacheldraht|Artefakt|Der Stacheldraht fügt zu Beginn des Versorgungssegmentes jedes Spielers diesem Spieler 1 Schadenspunkt zu.\n{2}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, den der Stacheldraht in diesem Zug zufügen würde. +Barbed-Back Wurm|Stachelwurm|Beschwörung eines Wurms|{B}: Eine grüne Kreatur Deiner Wahl, die den Stachelwurm blockt, erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Barbtooth Wurm|Zackenzahnwurm|Beschwörung eines Wurms| +Bargaining Table|Verhandlungstisch|Artefakt|X, {T}: Ziehe eine Karte. X ist hierbei die Anzahl der Karten auf der Hand eines Deiner Gegner. +Bargain|Handel|Hexerei|Dein Gegner zieht eine Karte. Du erhältst 7 Lebenspunkte dazu. +Barging Sergeant|Brachialer Feldwebel|Kreatur — Minotaurus, Soldat|Eile\nMentor (Immer wenn diese Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine angreifende Kreatur deiner Wahl, deren Stärke niedriger ist.) +Barishi|Barishi|Beschwörung von Barishi|Wenn Barishi aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, entferne Barishi ganz aus dem Spiel und mische alle Kreaturenkarten aus Deinem Friedhof in Deine Bibliothek. +Barkhide Mauler|Rindenhautmalmer|Kreatur — Bestie|Umwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Barkhide Troll|Borkenhaut-Troll|Kreatur — Troll|Der Borkenhaut-Troll kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.\n{1}, entferne eine +1/+1-Marke vom Borkenhaut-Troll: Der Borkenhaut-Troll erhält Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. (Er kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) +Barkshell Blessing|Gesegneter Rindenmantel|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nVerschwören (Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere den Zauberspruch; du kannst für die Kopie ein neues Ziel bestimmen.) +Barl's Cage|Barls Käfig|Artefakt|{3}: Eine Kreatur Deiner Wahl enttappt nicht während der nächsten Enttap-Phase ihres Beherrschers. +Baron Sengir|Baron Sengir|Beschwörung einer Legende|Kann fliegen.\nLege eine +2/+2-Spielmarke auf Baron Sengir, wenn eine Kreatur, die im gleichen Zug von Baron Sengir verletzt wurde, auf dem Friedhof landet. +Barony Vampire|Herrschaftsvampir|Kreatur — Vampir| +Barrage Ogre|Bombardierender Oger|Kreatur — Oger, Krieger|{T}, opfere ein Artefakt: Der Bombardierende Oger fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Barrage Tyrant|Bombardierender Tyrann|Kreatur — Eldrazi|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.){2}{R}, opfere eine andere farblose Kreatur: Der Bombardierende Tyrann fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke der geopferten Kreatur zu. +Barrage of Boulders|Felsbeschuss|Hexerei|Der Felsbeschuss fügt jeder Kreatur, die du nicht kontrollierst, 1 Schadenspunkt zu.\nWildheit — Falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, können Kreaturen in diesem Zug nicht blocken. +Barrage of Expendables|Beschuss mit Entbehrlichem|Verzauberung|{R}, opfere eine Kreatur: Der Beschuss mit Entbehrlichem fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Barrel Down Sokenzan|Durch Sokenzan preschen|Spontanzauber - Arkan|Wegfegen Bringe eine beliebige Anzahl an Gebirgen, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Durch Sokenzan preschen fügt einer Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in doppelter Höhe der Anzahl der Gebirge, die auf diese Weise zurückgebracht wurden, zu. +Barreling Attack|Rollender Angriff|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Trampeln bis zum Ende des Zuges. Diese Kreatur erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges für jede Kreatur, von der sie geblockt wird. +Barren Glory|Öder Ruhm|Verzauberung|Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments außer dem Öden Ruhm keine bleibende Karten im Spiel und keine Karten auf der Hand hast, gewinnst du das Spiel. +Barren Moor|Ödes Moor|Land|Das Öde Moor kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}.\nUmwandlung {B} ({B}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Barrenton Cragtreads|Klippenläufer aus Barrenton|Kreatur — Kithkin, Späher|Der Klippenläufer aus Barrenton kann von roten Kreaturen nicht geblockt werden. +Barrenton Medic|Sanitäter aus Barrenton|Kreatur — Kithkin, Kleriker|{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würde.\nLege eine -1/-1-Marke auf den Sanitäter aus Barrenton: Enttappe den Sanitäter aus Barrenton. +Barricade Breaker|Barrikadenbrecher|Artefaktkreatur — Juggernaut|Improvisieren (Deine Artefakte können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.)\nDer Barrikadenbrecher greift in jedem Kampf an, falls möglich. +Barrier of Bones|Knochenbarriere|Kreatur — Skelett, Mauer|Verteidiger\nWenn die Knochenbarriere ins Spiel kommt, wende Überwachen 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.) +Barrin's Codex|Barrins Zauberbuch|Artefakt|Du kannst während Deiner Versorgungsphase eine Seitenmarke auf Barrins Zauberbuch legen.\n4, {T}, opfere Barrins Zauberbuch: Ziehe X Karten, wobei X gleich der Anzahl an Seitenmarken auf Barrins Zauberbuch ist. +Barrin's Spite|Barrins Haß|Hexerei|Bestimme zwei Kreaturen Deiner Wahl, die ein Spieler kontrolliert. Dieser Spieler bestimmt eine davon und opfert sie. Bringe die andere auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Barrin's Unmaking|Barrins Aufhebung|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn diese Karte eine Farbe hat, die gleich der häufigsten Farbe aller bleibenden Karten ist. Dies gilt auch bei Gleichstand. +Barrin, Master Wizard|Barrin, der Meisterzauberer|Beschwörung einer Legende|Barrin, der Meisterzauberer zählt als Zauberer.\n2, opfere eine bleibende Karte: Bringe eine Kreatur Deiner Wahl zurück auf die Hand ihres Besitzers. +Barrow Ghoul|Hügelghoul|Beschwörung eines Zombies|Entferne während Deiner Versorgungsphase die oberste Kreaturenkarte aus Deinem Friedhof ganz aus dem Spiel oder begrabe den Hügelghoul. +Barter in Blood|Blutiger Tauschhandel|Hexerei|Jeder Spieler opfert zwei Kreaturen. +Bartizan Bats|Erkerturmfledermaus|Kreatur — Fledermaus|Fliegend +Baru, Fist of Krosa|Baru, die Faust Krosas|Legendäre Kreatur — Mensch, Druide|Immer wenn ein Wald ins Spiel kommt, erhalten bis zum Ende des Zuges grüne Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 und verursachen Trampelschaden.\n Erhabenheit Wirf eine andere Karte namens Baru, die Faust Krosas aus deiner Hand ab: Bringe einen X/X grünen Wurmspielstein ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl der Länder ist, die du kontrollierst. +Basal Sliver|Basalremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}{B}." +Basalt Gargoyle|Basaltgargoyle|Kreatur — Gargoyle|FliegendEcho {2}{R} (Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit deinem letzten Versorgungssegment unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.)\n{R}: Die Basaltgargoyle erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges. +Basalt Golem|Basaltgolem|Artefaktkreatur|Der Basaltgolem kann nicht von Artefaktkreaturen geblockt werden.\nImmer wenn der Basaltgolem von irgendeiner Kreatur geblockt wird, begrabe diese Kreatur am Ende des Kampfes und bringe einen Fels-Spielstein unter der Kontrolle des Beherrschers dieser Kreatur ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 0/2 Artefaktkreatur, die als Mauer zählt. +Basalt Monolith|Basaltmonolith|Artefakt|Der Basaltmonolith enttappt nicht während deines Enttappsegments.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {3}.{3}: Enttappe den Basaltmonolith. +Basandra, Battle Seraph|Basandra, Kampf-Seraph|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend\nSpieler können während des Kampfes keine Zaubersprüche wirken.\n{R}: Eine Kreatur deiner Wahl greift in diesem Zug an, falls möglich. +Bash to Bits|In Stücke schlagen|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\nRückblende {4}{R}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Basilica Bell-Haunt|Basilika-Glockengeist|Kreatur — Geist|Wenn der Basilika-Glockengeist ins Spiel kommt, wirft jeder Gegner eine Karte ab und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. +Basilica Guards|Basilikawachen|Kreatur — Mensch, Soldat|Verteidiger\nAbnötigen (Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du {W/B} bezahlen. Falls du dies tust, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst ebenso viele Lebenspunkte dazu.) +Basilica Screecher|Basilikakreischer|Kreatur — Fledermaus|Fliegend\nAbnötigen (Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du {W/B} bezahlen. Falls du dies tust, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst ebenso viele Lebenspunkte dazu.) +Basilisk Collar|Basiliskenhalsband|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Todesberührung und Lebensverknüpfung.\nAusrüsten {2} +Basking Rootwalla|Sonnenbadende Wurzeleidechse|Kreatur — Eidechse|{1}{G}: Die Sonnenbadende Wurzel-eidechse erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.\nWahnsinn {0} (Du kannst diese Karte zu dem Zeitpunkt, an dem du sie aus deiner Hand abwirfst, für ihre Wahnsinn-Kosten spielen.) +Bassara Tower Archer|Bassaraturm-Bogenschützin|Kreatur — Mensch, Bogenschütze|Fluchsicher, Reichweite +Bastion Enforcer|Bastion-Vollstreckerin|Kreatur — Zwerg, Soldat| +Bastion Inventor|Erfinder der Bastion|Kreatur — Vedalken, Handwerker|Improvisieren (Deine Artefakte können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.)\nFluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) +Bastion Mastodon|Bastion-Mastodon|Artefaktkreatur — Elefant|{W}: Das Bastion-Mastodon erhält Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. +Bastion Protector|Beschützerin der Bastion|Kreatur — Mensch, Soldat|Kommandeur-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 und haben Unzerstörbarkeit. +Bathe in Dragonfire|Bad im Drachenfeuer|Hexerei|Bad im Drachenfeuer fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +Bathe in Light|Im Licht baden|Spontanzauber|Ausstrahlung Bestimme eine Farbe. Eine Kreatur deiner Wahl und alle anderen Kreaturen, die mit ihr eine Farbe gemeinsam haben, erhalten bis zum Ende des Zuges Schutz vor der bestimmten Farbe. +Baton of Courage|Stab des Muts|Artefakt|Du kannst den Stab des Muts zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.\nSonneneruption (Diese Karte kommt für jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer Ladungsmarke ins Spiel.)\nEntferne eine Ladungsmarke vom Stab des Muts: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Baton of Morale|Stab der Moral|Artefakt|{2}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Bündnisfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Battalion Foot Soldier|Bataillonssoldat|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn der Bataillonssoldat ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Karten namens Bataillonssoldat durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. +Battered Golem|Zerbeulter Golem|Artefaktkreatur — Golem|Der Zerbeulte Golem enttappt nicht während deines Enttappsegments.\nImmer wenn ein Artefakt ins Spiel kommt, kannst du den Zerbeulten Golem enttappen. +Batterhorn|Rammhorn|Kreatur — Bestie|Wenn das Rammhorn ins Spiel kommt, kannst du ein Artefakt deiner Wahl zerstören. +Battering Craghorn|Klippenhornwidder|Kreatur — Bestie|Erstschlag\nMorph {1}{R}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Battering Krasis|Rammende Krasis|Kreatur — Fisch, Bestie|Verursacht Trampelschaden\nWeiterentwicklung (Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur, immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, falls Stärke oder Widerstandskraft der anderen Kreatur höher ist.) +Battering Ram|Sturmramme|Artefaktkreatur|Bündnisfähigkeit, wenn sie angreift.\nZerstöre am Ende des Kampfes alle Mauern, die die Sturmramme geblockt haben. +Battering Sliver|Rammender Remasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris verursachen Trampelschaden. +Battering Wurm|Rammender Wurm|Kreatur — Wurm|Blutdurst 1 (Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)\nKreaturen, die eine niedrigere Stärke als der Rammende Wurm haben, können ihn nicht blocken. +Batterskull|Schmetterschädel|Artefakt — Ausrüstung|Lebende Waffe (Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, bringe einen 0/0 schwarzen Keim-Kreaturenspielstein ins Spiel und lege sie dann an ihn an.)\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +4/+4 sowie Wachsamkeit und Lebensverknüpfung.\n{3}: Bringe den Schmetterschädel auf die Hand seines Besitzers zurück.\nAusrüsten {5} +Battery|Battery|Hexerei|Bringe einen 3/3 grünen Elefantenspielstein ins Spiel. +Battle Brawler|Schlachtenraufbold|Kreatur — Ork, Krieger|Solange du eine rote oder weiße bleibende Karte kontrollierst, erhält der Schlachtenraufbold +1/+0 und hat Erstschlag. +Battle Cry|Schlachtruf|Spontanzauber|Enttappe alle weißen Kreaturen, die Du beherrschst. Jede Kreatur, die während dieses Zuges blockt, erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges. +Battle Frenzy|Schlachtenzorn|Spontanzauber|Alle grünen Kreaturen, die Du beherrschst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nAlle nicht grünen Kreaturen, die Du beherrschst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Battle Hurda|Kampf-Hurda|Kreatur — Riese|Erstschlag +Battle Hymn|Schlachtgesang|Spontanzauber|Erhöhe deinen Manavorrat für jede Kreatur, die du kontrollierst, um {R}. +Battle Mastery|Kampfüberlegenheit|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat Doppelschlag. +Battle Rampart|Schlachtpalisade|Kreatur — Mauer|Verteidiger\n{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Battle Screech|Kampfkreischen|Hexerei|Bringe zwei 1/1 weiße Vogel-Spielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel.\nRückblende Tappe drei ungetappte weiße Kreaturen, die du kontrollierst. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Battle Sliver|Kampfremasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0. +Battle Squadron|Angriffsschwadron|Kreatur — Schiff|Fliegend\nStärke und Widerstandskraft der Angriffsschwadron sind gleich der Anzahl der Kreaturen, die Du kontrollierst. +Battle Strain|Kampfstrapaze|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur blockt, fügt Kampfstrapaze dem Beherrscher dieser Kreatur 1 Schadenspunkt zu. +Battle at the Bridge|Kampf auf der Brücke|Hexerei|Improvisieren (Deine Artefakte können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges. Du erhältst X Lebenspunkte dazu. +Battle of Wits|Geistiges Duell|Verzauberung|Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments 200 oder mehr Karten in deiner Bibliothek hast, gewinnst du das Spiel. +Battle-Mad Ronin|Kampfversessener Ronin|Kreatur - Mensch, Samurai|Bushido 2 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +2/+2 bis zum Ende des Zuges.)\nDer Kampfversessene Ronin greift in jedem Zug an, wenn möglich. +Battle-Rattle Shaman|Schlachtrassel-Schamane|Kreatur — Goblin, Schamane|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges +2/+0 erhalten lassen. +Battlefield Forge|Feldschmiede|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {W}. Die Feldschmiede fügt dir 1 Schadenspunkt zu. +Battlefield Medic|Frontsanitäter|Kreatur — Kleriker|{T}: Verhindere die nächsten X Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl zugefügt würden, wobei X gleich der Anzahl an Klerikern im Spiel ist. +Battlefield Percher|Schlachtfeld-Knochenvogel|Kreatur — Vogel|Fliegend\nDer Schlachtfeld-Knochenvogel kann nur Kreaturen mit Flugfähigkeit blocken.\n{1}{B}: Der Schlachtfeld-Knochenvogel erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Battlefield Promotion|Beförderung im Kampf|Spontanzauber|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Die Kreatur erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Battlefield Scavenger|Schlachtfeld-Schurke|Kreatur — Schakal, Räuber|Du kannst den Schlachtfeld-Schurken erschöpfen, sowie er angreift. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.)\nImmer wenn du eine Kreatur erschöpfst, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. +Battlefield Scrounger|Schlachtfeld-Plünderer|Kreatur — Zentaur|Grenzwert Lege drei Karten aus deinem Friedhof unter deine Bibliothek: Der Schlachtfeld-Plünderer erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. (Spiele diese Fähigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Battlefield Thaumaturge|Schlachtfeld-Thaumaturg|Kreatur — Mensch, Zauberer|Alle Spontanzauber und Hexereien, die du wirkst, kosten beim Wirken für jede Kreatur, die sie als Ziel haben, {1} weniger.\nHeroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Schlachtfeld-Thaumaturgen als Ziel hat, erhält der Schlachtfeld-Thaumaturg Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. +Battleflight Eagle|Luftkampfadler|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Luftkampfadler ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +2/+2 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Battlefront Krushok|Frontlinien-Krushok|Kreatur — Bestie|Der Frontlinien-Krushok kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden.\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der eine +1/+1-Marke liegt, kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden. +Battlegate Mimic|Ausfalltor-Nachäffer|Kreatur — Gestaltwandler|Immer wenn du einen Zauberspruch spielst, der sowohl rot als auch weiß ist, wird der Ausfalltor-Nachäffer 4/2 und erhält Erstschlag (beides bis zum Ende des Zuges). +Battlegrace Angel|Engel der Kampfgnade|Kreatur — Engel|Fliegend\nEdelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält sie bis zum Ende des Zuges Lebensverknüpfung. +Battleground Geist|Geist der Schlachtfelder|Kreatur — Geist|Fliegend\nAndere Geist-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0. +Battlegrowth|Kampfwachstum|Spontanzauber|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +Battletide Alchemist|Kampfesglück-Alchimist|Kreatur — Kithkin, Kleriker|Falls eine Schadensquelle einem Spieler Schaden zufügen würde, kannst du X von diesen Schadenspunkten verhindern, wobei X gleich der Anzahl an Klerikern ist, die du kontrollierst +Battlewand Oak|Kampfstab-Eichenkrieger|Kreatur — Baumhirte, Krieger|Immer wenn ein Wald unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Kampfstab-Eichenkrieger bis zum Ende des Zuges +2/+2.\nImmer wenn du einen Baumhirten-Zauber spielst, erhält der Kampfstab-Eichenkrieger bis zum Ende des Zuges +2/+2. +Battlewise Aven|Kampferprobter Avior|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nGrenzwert Der Kampferprobte Avior erhält +1/+1 und hat Erstschlag. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Battlewise Hoplite|Kampferprobter Hoplit|Kreatur — Mensch, Soldat|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Kampferprobten Hopliten als Ziel hat, lege eine +1/+1-Marke auf den Kampferprobten Hopliten und wende dann Hellsicht 1 an. (Betrachte für Hellsicht 1 die oberste Karte deiner Bibliothek, dann kannst du diese Karte unter deine Bibliothek legen.) +Battlewise Valor|Tapferkeit der Kampferprobten|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) +Batwing Brume|Fledermausnebel|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde, falls {W} ausgegeben wurde, um den Fledermausnebel zu spielen. Jeder Spieler verliert 1 Lebenspunkt pro angreifender Kreatur, die er kontrolliert, falls {B} ausgegeben wurde, um den Fledermausnebel zu spielen. (Mache beides, falls {W}{B} ausgegeben wurde.) +Bay Falcon|Buchtfalke|Beschwörung eines Falken|Fliegend\nDer Buchtfalke wird beim Angreifen nicht getappt. +Bayou Dragonfly|Mangrovenlibelle|Beschwörung eines Insekts|Fliegend, Sumpftarnung +Bayou|Mangrovensumpf|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {B} oder G. Diese Karte zählt als Sumpf und als Wald und unterliegt Zaubersprüchen, die für diese beiden Standard-Länder gelten. Zerstört ein Zauberspruch eines dieser Standard-Länder, wird diese Karte zerstört; verändert ein Zauberspruch eines dieser Standard-Länder, bleibt das andere Standard-Land davon unberührt. +Bazaar Krovod|Basar-Krovod|Kreatur — Bestie|Immer wenn der Basar-Krovod angreift, erhält eine andere angreifende Kreatur deiner Wahl +0/+2 bis zum Ende des Zuges. Enttappe diese Kreatur. +Bazaar Trademage|Handelsmagier des Basars|Kreatur — Mensch, Zauberer|Fliegend\nWenn der Handelsmagier des Basars ins Spiel kommt, ziehe zwei Karten und wirf dann drei Karten ab. +Bazaar Trader|Basarhändler|Kreatur — Goblin|{T}: Ein Spieler deiner Wahl übernimmt die Kontrolle über ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land, das bzw. die du kontrollierst. +Bazaar of Wonders|Basar der Wunder|Weltenverzauberung|Wenn der Basar der Wunder ins Spiel kommt, entferne alle Karten in allen Friedhöfen aus dem Spiel.\nImmer, wenn ein Zauberspruch gespielt wird, wird dieser neutralisiert, falls eine Karte gleichen Namens im Spiel ist oder in einem der Friedhöfe liegt. +Beacon Behemoth|Leitstern-Behemoth|Kreatur — Bestie|{1}: Eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 5 oder mehr hat Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. +Beacon Bolt|Signalturm-Blitz|Hexerei|Der Signalturm-Blitz fügt einer Kreatur deiner Wahl Schaden in Höhe der Gesamtanzahl an Spontanzauber- und Hexerei-Karten zu, die du besitzt und die sich im Exil oder in deinem Friedhof befinden.\nKatalyse (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Karte abwirfst. Schicke sie danach ins Exil.) +Beacon Hawk|Signalfalke|Kreatur — Vogel|Fliegend\nImmer wenn der Signalfalke einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl enttappen.\n{W}: Der Signalfalke erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges. +Beacon of Creation|Leitstern der Schöpfung|Hexerei|Bringe für jeden Wald, den du kontrollierst, einen 1/1 grünen Insektenspielstein ins Spiel. Mische den Leitstern der Schöpfung in die Bibliothek seines Besitzers. +Beacon of Destiny|Leitstern des Schicksals|Kreatur — Kleriker|{T}: Bestimme eine Schadensquelle. Wenn dir diese Quelle in diesem Zug das nächste Mal Schaden zufügen würde, wird dieser Schaden stattdessen dem Leitstern des Schicksals zugefügt. +Beacon of Destruction|Leitstern der Zerstörung|Spontanzauber|Der Leitstern der Zerstörung fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Mische den Leitstern der Zerstörung in die Bibliothek seines Besitzers. +Beacon of Immortality|Leitstern der Unsterblichkeit|Spontanzauber|Verdopple die Lebenspunkte eines Spielers deiner Wahl. Mische den Leitstern der Unsterblichkeit in die Bibliothek seines Besitzers. +Beacon of Tomorrows|Leitstern des Morgigen|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl erhält nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. Mische den Leitstern des Morgigen in die Bibliothek seines Besitzers. +Beacon of Unrest|Leitstern der Unruhe|Hexerei|Bringe eine Artefakt- oder Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. Mische den Leitstern der Unruhe in die Bibliothek seines Besitzers. +Beamsplitter Mage|Strahlspalter-Magier|Kreatur — Vedalken, Zauberer|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, der bzw. die nur den Strahlspalter-Magier als Ziel hat, und falls du mindestens eine andere Kreatur kontrollierst, die jener Zauberspruch als Ziel haben könnte, bestimme eine jener Kreaturen. Kopiere den Zauberspruch. Die Kopie hat die bestimmte Kreatur als Ziel. +Bear Cub|Bärenjunges|Beschwörung eines Bären| +Bear Umbra|Schattenhafter Bär|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat „Immer wenn diese Kreatur angreift, enttappe alle Länder, die du kontrollierst".\nTotembeistand (Falls die verzauberte Kreatur zerstört würde, entferne stattdessen allen Schaden von ihr und zerstöre diese Aura.) +Bear's Companion|Gefährte des Bären|Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn der Gefährte des Bären ins Spiel kommt, bringe einen 4/4 grünen Bär-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Bearer of Overwhelming Truths|Überbringer dramatischer Neuigkeiten|Kreatur — Mensch, Zauberer|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn der Überbringer dramatischer Neuigkeiten einem Spieler Kampfschaden zufügt, stelle Nachforschungen an. (Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.) +Bearer of Silence|Überbringer der Stille|Kreatur — Eldrazi|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nWenn du den Überbringer der Stille wirkst, kannst du {1}{C} bezahlen. Falls du dies tust, opfert ein Gegner deiner Wahl eine Kreatur. ({C} steht für farbloses Mana.)\nFliegend\nDer Überbringer der Stille kann nicht blocken. +Bearer of the Heavens|Träger des Himmels|Kreatur — Riese|Wenn der Träger des Himmels stirbt, zerstöre zu Beginn des nächsten Endsegments alle bleibenden Karten. +Bearscape|Bärental|Verzauberung|{1}{G}, entferne zwei Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Bringe einen 2/2 grünen Bärenspielstein ins Spiel. +Beast Attack|Bestienangriff|Spontanzauber|Bringe einen 4/4 grünen Bestienspielstein ins Spiel.\nRückblende {2}{G}{G}{G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Beast Hunt|Jagd nach Bestien|Hexerei|Decke die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle Kreaturenkarten, die auf diese Weise aufgedeckt werden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten auf deinen Friedhof. +Beast Walkers|Die wilden Wanderer|Beschwörung von Helden|{G}: Bündnisfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Beast Whisperer|Bestienflüsterer|Kreatur — Elf, Druide|Immer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, ziehe eine Karte. +Beast Within|Die innere Bestie|Spontanzauber|Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl. Deren Beherrscher bringt einen 3/3 grünen Bestien-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Beast of Burden|Lasttier|Artefaktkreatur — Golem|Stärke und Widerstandskraft des Lasttiers sind gleich der Anzahl an Kreaturen im Spiel. +Beastbreaker of Bala Ged|Bestienzureiter aus Bala Ged|Kreatur — Mensch, Krieger|Stufe aufsteigen {2}{G} ({2}{G}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 1-3\n4/4\nSTUFE 4+\n6/6\nVerursacht Trampelschaden +Beastcaller Savant|Bestienrufer-Experte|Kreatur — Elf, Schamane, Verbündeter|Eile{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um einen Kreaturenzauber zu wirken. +Beastmaster Ascension|Aufstieg des Bändigers|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur angreift, die du kontrollierst, kannst du eine Quest-Marke auf den Aufstieg des Bändigers legen.\nSolange auf dem Aufstieg des Bändigers sieben oder mehr Quest-Marken liegen, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +5/+5. +Beastmaster's Magemark|Zauberzeichen des Bändigers|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nVerzauberte Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn eine verzauberte Kreatur, die du kontrollierst, geblockt wird, erhält sie bis zum Ende des Zuges für jede Kreatur, von der sie geblockt wird, +1/+1. +Beckon Apparition|Erscheinung herbeiwinken|Spontanzauber|Entferne eine Karte deiner Wahl in einem Friedhof ganz aus dem Spiel. Bringe einen 1/1 weißen und schwarzen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Become Immense|Ins Unermessliche wachsen|Spontanzauber|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +6/+6 bis zum Ende des Zuges. +Bedazzle|Massakrieren|Spontanzauber|Zerstöre ein Nichtstandardland deiner Wahl. Massakrieren fügt einem Gegner oder Planeswalker deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Bedeck|Maskieren|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/-3 bis zum Ende des Zuges. +Bedevil|Martern|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt, eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl. +Bedlam Reveler|Chaosschwelger|Kreatur — Teufel, Schrecken|Der Chaosschwelger kostet beim Wirken für jede Spontanzauber- und Hexerei-Karte in deinem Friedhof {1} weniger.\nBravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nWenn der Chaosschwelger ins Spiel kommt, wirf alle Karten aus deiner Hand ab und ziehe dann drei Karten. +Bedlam|Massenschlacht|Verzauberung|Kreaturen können nicht blocken. +Bee Sting|Hornissenstich|Hexerei|Der Hornissenstich fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Beetleback Chief|Anführer der Käferreiter|Kreatur — Goblin, Krieger|Wenn der Anführer der Käferreiter ins Spiel kommt, bringe zwei 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine ins Spiel. +Beetleform Mage|Käfergestaltiger Magier|Kreatur — Mensch, Insekt, Zauberer|{G}{U}: Der Käfergestaltige Magier erhält +2/+2 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Befoul|Entwürdigung|Hexerei|Zerstöre ein Land oder eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. Eine Kreatur, die auf diese Art zerstört wird, kann in diesem Zug nicht regeneriert . +Befuddle|Benebeln|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-0 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. +Beguiler of Wills|Willenstäuscherin|Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, deren Stärke kleiner oder gleich der Anzahl der Kreaturen ist, die du kontrollierst. +Behemoth Sledge|Behemoth-Vorschlaghammer|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2, Lebensverknüpfung und verursacht Trampelschaden.\nAusrüsten {3} +Behemoth's Herald|Bote des Behemoths|Kreatur — Elf, Schamane|{2}{G}, {T}, opfere eine rote Kreatur, eine grüne Kreatur und eine weiße Kreatur: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte namens Göttervater und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Behind the Scenes|Hinter den Kulissen|Verzauberung|Kreaturen, die du kontrollierst, haben Schleichen. (Sie können von Kreaturen mit größerer Stärke nicht geblockt werden.)\n{4}{W}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Behold the Beyond|Blick ins Jenseits|Hexerei|Wirf alle Karten aus deiner Hand ab. Durchsuche deine Bibliothek nach drei Karten und nimm diese Karten auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Belbe's Armor|Belbes Rüstung|Artefakt|X, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält —X/+X bis zum Ende des Zuges. +Belbe's Percher|Belbes Knochenvogel|Kreatur — Vogel|Fliegend\nBelbes Knochenvogel kann nur Kreaturen mit Flugfähigkeit blocken. +Belbe's Portal|Belbes Portal|Artefakt|Wenn Belbes Portal ins Spiel kommt, wähle einen Kreaturentyp.\n3, {T}: Bringe eine Kreaturenkarte des gewählten Typs aus Deiner Hand ins Spiel. +Belfry Spirit|Glockenstuhl-Geist|Kreatur — Geist|Fliegend\nSpuk (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, entferne sie ganz aus dem Spiel, so dass sie bei einer Kreatur deiner Wahl spukt.)\nWenn der Glockenstuhl-Geist ins Spiel kommt oder die Kreatur, bei der er spukt, auf einen Friedhof gelegt wird, bringe zwei 1/1 schwarze Fledermausspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Believe|Glauben|Hexerei|Nachhall\nSchaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie ins Spiel bringen, falls es eine Kreaturenkarte ist. Falls du dies nicht tust, nimm sie auf deine Hand. +Belligerent Brontodon|Angriffslustiges Brontodon|Kreatur — Dinosaurier|Kreaturen, die du kontrollierst, weisen Kampfschaden in Höhe ihrer Widerstandskraft anstatt ihrer Stärke zu. +Belligerent Hatchling|Streitlustiges Jungtier|Kreatur — Elementarwesen|Erstschlag\nDas Streitlustige Jungtier kommt mit vier -1/-1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn du einen roten Zauberspruch spielst, entferne eine -1/-1-Marke vom Streitlustigen Jungtier.\nImmer wenn du einen weißen Zauberspruch spielst, entferne eine -1/-1-Marke vom Streitlustigen Jungtier. +Belligerent Sliver|Angriffslustiger Remasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben „Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen." +Belligerent Whiptail|Angriffslustiger Peitschenschwanz|Kreatur — Wurm|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Angriffslustige Peitschenschwanz Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Bellowing Aegisaur|Brüllender Aegisaurus|Kreatur — Dinosaurier|Erzürnen — Immer wenn dem Brüllenden Aegisaurus Schaden zugefügt wird, lege eine +1/+1-Marke auf jede andere Kreatur, die du kontrollierst. +Bellowing Elk|Röhrender Elch|Kreatur — Hirsch|Solange in diesem Zug eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel gekommen ist, hat der Röhrende Elch Unzerstörbarkeit und verursacht Trampelschaden. +Bellowing Fiend|Schreiender Unhold|Beschwörung eines Geistes|Fliegend\nImmer wenn der Schreiende Unhold einer Kreatur Schaden zufügt, fügt der Schreiende Unhold dem Beherrscher dieser Kreatur und Dir 3 Schadenspunkte zu. +Bellowing Saddlebrute|Brüllender Sattelrohling|Kreatur — Ork, Krieger|Überfall — Wenn der Brüllende Sattelrohling ins Spiel kommt, verlierst du 4 Lebenspunkte, falls du in diesem Zug nicht mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast. +Bellowing Tanglewurm|Schreiender Knäuelwurm|Kreatur — Wurm|Einschüchtern (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)\nAndere grüne Kreaturen, die du kontrollierst, haben Einschüchtern. +Bellows Lizard|Balgwaran|Kreatur — Eidechse|{1}{R}: Der Balgwaran erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Belltoll Dragon|Glockenschlagdrache|Kreatur — Drache|Fliegend, Fluchsicher\nMegamorph {5}{U}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)\nWenn der Glockenschlagdrache aufgedeckt wird, lege eine +1/+1-Marke auf jede andere Drache-Kreatur, die du kontrollierst. +Belltower Sphinx|Glockenturm-Sphinx|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nImmer wenn eine Quelle der Glockenturm-Sphinx Schaden zufügt, legt der Beherrscher dieser Quelle entsprechend viele Karten oben von seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Beloved Chaplain|Beliebter Kaplan|Kreatur — Kleriker|Schutz vor Kreaturen +Ben-Ben, Akki Hermit|Ben-Ben, Akki-Einsiedler|Legendäre Kreatur - Goblin, Schamane|{T}: Ben-Ben, Akki-Einsiedler fügt einer angreifenden Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der ungetappten Gebirge, die du kontrollierst, zu. +Benalish Cavalry|Benalische Kavallerie|Kreatur — Mensch, Ritter|Flankenangriff (Immer wenn eine Kreatur ohne Flankenangriff diese Kreatur blockt, erhält die blockende Kreatur -1/-1 bis zum Ende des Zuges.) +Benalish Commander|Benalischer Kommandant|Kreatur — Mensch, Soldat, Herrscher|Stärke und Widerstandskraft des Benalischen Kommandanten sind gleich der Anzahl der Soldaten, die du kontrollierst.\nAussetzen X {X}{W}{W}. X kann nicht 0 betragen.\nImmer wenn eine Zeitmarke vom Benalischen Kommandanten entfernt wird, während er ganz aus dem Spiel entfernt ist, bringe einen 1/1 weißen Soldatenspielstein ins Spiel. +Benalish Emissary|Benalischer Gesandter|Kreatur — Zauberer|Bonus {1}{G} (Du kannst zusätzlich {1}{G} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, zerstöre ein Land Deiner Wahl, wenn der Benalische Gesandte ins Spiel kommt. +Benalish Heralds|Benalische Herolde|Kreatur — Soldat|{3}{U}, {T}: Ziehe eine Karte. +Benalish Hero|Benalische Heldin|Beschwörung einer Heldin|Bündnisfähigkeit +Benalish Honor Guard|Benalische Ehrengarde|Kreatur — Mensch, Ritter|Die Benalische Ehrengarde erhält +1/+0 für jede legendäre Kreatur, die du kontrollierst. +Benalish Infantry|Benalische Infanterie|Beschwörung von Soldaten|Bündnisfähigkeit +Benalish Knight|Benalischer Ritter|Beschwörung eines Ritters|Erstschlag\nDu kannst diesen Beschwörungszauber sprechen, wann immer Du einen Spontanzauber sprechen könntest. +Benalish Lancer|Benalischer Lanzenträger|Kreatur — Mensch, Ritter|Bonus {2}{W} (Du kannst zusätzlich {2}{W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nFalls du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt der Benalische Lanzenträger mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel und hat Erstschlag. +Benalish Marshal|Benalischer Feldmarschall|Kreatur — Mensch, Ritter|Andere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. +Benalish Missionary|Benalischer Missionar|Beschwörung eines Klerikers|{1}{W}{T}: Eine geblockte Kreatur Deiner Wahl fügt in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. +Benalish Trapper|Benalischer Fallensteller|Kreatur — Soldat|{W}, {T}: Tappe eine Kreatur Deiner Wahl. +Benalish Veteran|Benalischer Veteran|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn der Benalische Veteran angreift, erhält er +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Bend or Break|Biegen oder Brechen|Hexerei|Jeder Spieler teilt alle Länder, die er kontrolliert, auf zwei offene Stapel auf. Bei jedem Spieler bestimmt ein Gegner einen der Stapel. Zerstöre alle Länder in diesem Stapel. Tappe alle Länder im anderen Stapel. +Beneath the Sands|Begraben von Sand|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Benediction of Moons|Segen der Monde|Hexerei|Du erhältst für jeden Spieler 1 Lebenspunkt dazu.\nSpuk (Wenn dieser Zauber nach dem Verrechnen auf einen Friedhof gelegt wird, entferne ihn ganz aus dem Spiel, so dass er bei einer Kreatur deiner Wahl spukt.)\nWenn die Kreatur, bei der der Segen der Monde spukt, auf einen Friedhof gelegt wird, erhältst du für jeden Spieler 1 Lebenspunkt dazu. +Benefaction of Rhonas|Wohltat des Rhonas|Hexerei|Decke die obersten fünf Karten deiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine Kreaturenkarte und/oder eine Verzauberungskarte auf deine Hand nehmen. Lege den Rest auf deinen Friedhof. +Benefactor's Draught|Wohltuender Trank|Spontanzauber|Enttappe alle Kreaturen. Immer wenn bis zum Ende des Zuges eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, blockt, ziehst du eine Karte.\nZiehe eine Karte. +Benevolent Ancestor|Wohlwollender Vorfahr|Kreatur — Geist|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\n{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würde. +Benevolent Bodyguard|Wohlwollender Leibwächter|Kreatur — Kleriker|Opfere den Wohlwollenden Leibwächter: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst. +Benevolent Offering|Wohlwollendes Präsent|Spontanzauber|Bestimme einen Gegner. Du und dieser Spieler bringt je drei 1/1 weiße Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel.\nBestimme einen Gegner. Du erhältst für jede Kreatur, die du kontrollierst, 2 Lebenspunkte dazu und dieser Spieler erhält für jede Kreatur, die er kontrolliert, 2 Lebenspunkte dazu. +Benevolent Unicorn|Sanftmütiges Einhorn|Beschwörung eines Einhorns|Immer wenn ein Zauberspruch einer Kreatur oder einem Spieler Schaden zuteilt, wird dieser Schaden um 1 reduziert. +Benthic Behemoth|Tiefsee-Behemoth|Beschwörung einer Schlange|Inseltarnung +Benthic Biomancer|Benthischer Biomagier|Kreatur — Meervolk, Zauberer, Mutant|{1}{U}: Adaptieren 1. (Falls keine +1/+1-Marken auf dieser Kreatur liegen, lege eine +1/+1-Marke auf sie.)\nImmer wenn eine oder mehrere +1/+1-Marken auf den Benthischen Biomagier gelegt werden, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. +Benthic Djinn|Meeresdschinn|Beschwörung eines Dschinns|Inseltarnung\nWährend Deiner Versorgungsphase verlierst Du 2 Lebenspunkte. +Benthic Explorers|Meeresforscher|Beschwörung von Meervolk|{T}: Enttappe ein getapptes Land Deiner Wahl, das ein Gegner kontrolliert, um ein Mana eines Typs, den dieses Land produzieren kann, zu erhöhen. +Benthic Giant|Benthischer Riese|Kreatur — Riese|Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) +Benthic Infiltrator|Benthischer Infiltrator|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Zehren (Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, schickt dieser Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil.)Der Benthische Infiltrator kann nicht geblockt werden. +Benthicore|Benthikor|Kreatur — Elementarwesen|Wenn der Benthikor ins Spiel kommt, bringe zwei 1/1 blaue (Meervolk, Zauberer)-Kreaturspielsteine ins Spiel.\nTappe zwei ungetappte Meervölker, die du kontrollierst: Enttappe den Benthikor. Er ist bis zum Ende des Zuges verhüllt. (Er kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.) +Bequeathal|Hinterlassenschaft|Verzaubere Kreatur|Ziehe zwei Karten, wenn die verzauberte Kreatur auf dem Friedhof landet. +Bereavement|Vereinsamung|Verzauberung|Immer wenn eine grüne Kreatur aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, bestimmt ihr Beherrscher eine Karte aus seiner Hand und wirft diese ab. +Berserk Murlodont|Berserkendes Murlodont|Kreatur — Bestie|Immer wenn eine Bestie geblockt wird, erhält sie für jede Kreatur, die sie blockt, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Berserkers of Blood Ridge|Berserker aus der Blutklamm|Kreatur — Mensch, Berserker|Der Berserker aus der Blutklamm greift in jedem Zug an, falls möglich. +Berserkers' Onslaught|Berserker-Ansturm|Verzauberung|Angreifende Kreaturen, die du kontrollierst, haben Doppelschlag. +Beseech the Queen|Die Königin anflehen|Hexerei|({2/B} kann mit zwei beliebigen Mana oder mit {B} bezahlt werden. Die umgewandelten Manakosten dieser Karte betragen 6.)\nDurchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, deren umgewandelte Manakosten höchstens so hoch sind wie die Anzahl an Ländern, die du kontrollierst, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Bestial Fury|Kampfinstinkt|Verzaubere Kreatur|Nachdem der Kampfinstinkt ins Spiel gekommen ist, ziehe einmalig eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges.\nWenn die verzauberte Kreatur geblockt wird, erhält sie +4/+0 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Bestial Menace|Tierplage|Hexerei|Bringe einen 1/1 grünen Ophis-Kreaturenspielstein, einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein und einen 3/3 grünen Elefanten-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Betrayal of Flesh|Betrug des Fleisches|Spontanzauber|Bestimme eines Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl; oder bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel.\nVerflechtung Opfere drei Länder. (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.) +Betrayal|Verrat|Verzaubere Kreatur|Sprich diese Verzauberung auf eine Kreatur, die ein Gegner beherrscht.\nWenn die verzauberte Kreatur getappt wird, ziehe eine Karte. +Betrothed of Fire|Verlobung mit dem Feuer|Verzaubere Kreatur|Opfere eine ungetappte Kreatur: Die verzauberte Kreatur erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\nOpfere die verzauberte Kreatur: Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Bewilder|Durcheinanderbringen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-0 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. +Bident of Thassa|Zweizack der Thassa|Legendäres Verzauberungsartefakt|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen.\n{1}{U}, {T}: Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, greifen in diesem Zug an, falls möglich. +Bifurcate|Spaltung|Hexerei|Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Kopie einer Kreaturenkarte Deiner Wahl, die sich im Spiel befindet, und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek. +Big Game Hunter|Riesenwildjäger|Kreatur — Mensch, Rebell, Assassine|Wenn der Riesenwildjäger ins Spiel kommt, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder höher. Sie kann nicht regeneriert werden.\nWahnsinn {B} (Falls du diese Karte aus deiner Hand abwirfst, kannst du sie für ihre Wahnsinn-Kosten spielen, anstatt sie auf deinen Friedhof zu legen.) +Bile Blight|Gallenfäule|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl und alle anderen Kreaturen, die den gleichen Namen wie diese Kreatur haben, erhalten -3/-3 bis zum Ende des Zuges. +Bile Urchin|Galliger Balg|Kreatur - Geist|Opfere den Galligen Balg: Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt. +Binding Agony|Mitgefühlter Schmerz|Verzaubere Kreatur|Für jeden Schadenspunkt, der der verzauberten Kreatur zugefügt wird, fügt der Mitgefühlte Schmerz dem Beherrscher dieser Kreatur 1 Schadenspunkt zu. +Binding Grasp|Requirierung|Verzaubere Kreatur|Zahle während Deiner Versorgungsphase 1U oder begrabe die Requirierung. Übernimm die Kontrolle über die verzauberte Kreatur. Diese Kreatur erhält +0/+1. +Binding Mummy|Fesselnde Mumie|Kreatur — Zombie|Immer wenn ein anderer Zombie unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl tappen. +Bind|Binden|Spontanzauber|Neutralisiere eine aktivierte Fähigkeit Deiner Wahl. (Manafähigkeiten können nicht neutralisiert werden.)\nZiehe eine Karte. +Bioessence Hydra|Bioessenz-Hydra|Kreatur — Hydra, Mutant|Verursacht Trampelschaden\nDie Bioessenz-Hydra kommt für jede Loyalitätsmarke auf Planeswalkern, die du kontrollierst, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.\nImmer wenn eine oder mehrere Loyalitätsmarken auf Planeswalker gelegt werden, die du kontrollierst, lege entsprechend viele +1/+1-Marken auf die Bioessenz-Hydra. +Biogenic Ooze|Biogener Schlamm|Kreatur — Schlammwesen|Wenn der Biogene Schlamm ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 grünen Schlammwesen-Kreaturenspielstein.\nLege zu Beginn deines Endsegments eine +1/+1-Marke auf jedes Schlammwesen, das du kontrollierst.\n{1}{G}{G}{G}: Erzeuge einen 2/2 grünen Schlammwesen-Kreaturenspielstein. +Biogenic Upgrade|Biogene Aufrüstung|Hexerei|Verteile drei +1/+1-Marken auf eine, zwei oder drei Kreaturen deiner Wahl, dann verdopple die Anzahl der +1/+1-Marken auf jeder dieser Kreaturen. +Biomancer's Familiar|Vertrauter des Biomagiers|Kreatur — Mutant|Aktivierte Fähigkeiten von Kreaturen, die du kontrollierst, kosten beim Aktivieren {2} weniger. Dieser Effekt kann die Menge Mana, die das Aktivieren einer Fähigkeit kostet, nicht unter ein Mana reduzieren.\n{T}: Das nächsten Mal, wenn eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug adaptiert wird, wird sie adaptiert, als ob keine +1/+1 Marken auf ihr lägen. +Biomantic Mastery|Biomagisches Meisterstück|Hexerei|({G/U} kann entweder mit {G} oder mit {U} bezahlt werden.)\nZiehe eine Karte für jede Kreatur, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, und ziehe dann eine Karte für jede Kreatur, die ein anderer Spieler deiner Wahl kontrolliert. +Biomass Mutation|Mutierende Biomasse|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten X/X bis zum Ende des Zuges. +Bioplasm|Bioplasma|Kreatur — Schlammwesen|Immer wenn das Bioplasma angreift, entferne die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Falls es eine Kreaturenkarte ist, erhält das Bioplasma +X/+Y bis zum Ende des Zuges, wobei X die Stärke und Y die Widerstandskraft der ganz aus dem Spiel entfernten Kreaturenkarte ist. (Ein * auf einer Karte, die sich nicht im Spiel befindet, ist 0.) +Biorhythm|Biorhythmus|Hexerei|Die Lebenspunktzahl jedes Spielers ist gleich der Anzahl der Kreaturen, die er kontrolliert. +Bioshift|Biologische Verschiebung|Spontanzauber|Bewege eine beliebige Anzahl von +1/+1-Marken von einer Kreatur deiner Wahl auf eine andere Kreatur deiner Wahl, die denselben Beherrscher hat. +Biovisionary|Biovisionär|Kreatur — Mensch, Zauberer|Falls du zu Beginn des Endsegments vier oder mehr Kreaturen namens Biovisionär kontrollierst, gewinnst du das Spiel. +Birchlore Rangers|Birkenkunde-Waldläufer|Kreatur — Elf|Tappe zwei ungetappte Elfen, die du kontrollierst: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.Morph {G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Bird Maiden|Vogelmädchen|Beschwörung eines Vogelmädchens|Fliegend +Birds of Paradise|Paradiesvögel|Beschwörung von Manavögeln|Fliegend\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle. +Birthing Boughs|Brutbaum|Artefakt|{4}, {T}: Erzeuge einen 2/2 farblosen Gestaltwandler-Kreaturenspielstein mit Wandelwicht. (Er hat alle Kreaturentypen.) +Birthing Hulk|Gebärender Hüne|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nWenn der Gebärende Hüne ins Spiel kommt, bringe zwei 1/1 farblose Eldrazi-Brut-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}." ({C} steht für farbloses Mana.)\n{1}{C}: Regeneriere den Gebärenden Hünen. +Birthing Pod|Gebärhalterung|Artefakt|({G/P} kann entweder mit {G} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\n{1}{G/P}, {T}, opfere eine Kreatur: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von 1 plus den umgewandelten Manakosten der geopferten Kreatur, bringe diese Karte ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Bishop of Binding|Bischof der Verbannung|Kreatur — Vampir, Kleriker|Wenn der Bischof der Verbannung ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis der Bischof der Verbannung das Spiel verlässt.\nImmer wenn der Bischof der Verbannung angreift, erhält ein Vampir deiner Wahl +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Stärke der ins Exil geschickten Karte ist. +Bishop of Rebirth|Bischöfin der Wiedergeburt|Kreatur — Vampir, Kleriker|Wachsamkeit\nImmer wenn die Bischöfin der Wiedergeburt angreift, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen. +Bishop of Wings|Bischöfin der Schwingen|Kreatur — Mensch, Kleriker|Immer wenn ein Engel unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu.\nImmer wenn ein Engel, den du kontrollierst, stirbt, erzeuge einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. +Bishop of the Bloodstained|Bischof der Blutbesudelten|Kreatur — Vampir, Kleriker|Wenn der Bischof der Blutbesudelten ins Spiel kommt, verliert ein Gegner deiner Wahl für jeden Vampir, den du kontrollierst, 1 Lebenspunkt. +Bishop's Soldier|Soldat des Bischofs|Kreatur — Vampir, Soldat|Lebensverknüpfung +Biting Rain|Beißender Regen|Hexerei|Alle Kreaturen erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges.\nWahnsinn {2}{B} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) +Biting Tether|Einschneidende Gurte|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDu kontrollierst die verzauberte Kreatur.\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments eine -1/-1-Marke auf die verzauberte Kreatur. +Bitter Feud|Erbitterte Fehde|Verzauberung|Sowie die Erbitterte Fehde ins Spiel kommt, bestimme zwei Spieler.\nFalls eine Quelle, die einer der bestimmten Spieler kontrolliert, dem anderen bestimmten Spieler oder einer bleibenden Karte, die dieser Spieler kontrolliert, Schaden zufügen würde, fügt sie diesem Spieler oder dieser bleibenden Karte stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu. +Bitter Ordeal|Bitteres Gottesurteil|Hexerei|Durchsuche die Bibliothek eines Spielers deiner Wahl nach einer Karte und entferne diese Karte ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek.\n Gräbersturm (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal für jede bleibende Karte, die in diesem Zug auf einen Friedhof gelegt wurde. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.) +Bitter Revelation|Bittere Offenbarung|Hexerei|Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Nimm zwei davon auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof. Du verlierst 2 Lebenspunkte. +Bitterblade Warrior|Bitterklingenkämpfer|Kreatur — Schakal, Krieger|Du kannst den Bitterklingenkämpfer erschöpfen, sowie er angreift. Wenn du dies tust, erhält er +1/+0 und Todesberührung bis zum Ende des Zuges. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.) +Bitterblossom|Bitterblüte|Stammes-Verzauberung — Feenwesen|Zu Beginn deines Versorgungssegments verlierst du 1 Lebenspunkt und bringst einen 1/1 schwarzen (Feenwesen, Räuber)-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Bitterbow Sharpshooters|Bitterbogen-Scharfschützen|Kreatur — Schakal, Bogenschütze|Wachsamkeit, Reichweite +Bitterheart Witch|Bitterherzhexe|Kreatur — Mensch, Schamane|Todesberührung\nWenn die Bitterherzhexe stirbt, kannst du deine Bibliothek nach einer Fluchkarte durchsuchen, sie an einen Spieler deiner Wahl angelegt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen. +Bituminous Blast|Pechhaltiger Strahl|Spontanzauber|Kaskade (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, entferne solange die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel, bis du eine Karte entfernst, die weniger kostet als diese und die kein Land ist. Du kannst sie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so entfernten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)\nDer Pechhaltige Strahl fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +Black Carriage|Schwarze Kutsche|Beschwörung einer Kutsche|Verursacht Trampelschaden\nEnttappt nicht während Deiner Enttap-Phase.\n{1}: Opfere eine Kreatur, um die schwarze Kutsche zu enttappen. Du kannst diese Eigenschaft nur während Deiner Versorgungsphase einsetzen. +Black Cat|Schwarze Katze|Kreatur — Zombie, Katze|Wenn die Schwarze Katze stirbt, wirft ein Gegner deiner Wahl eine zufällig bestimmte Karte ab. +Black Knight|Schwarzer Ritter|Beschwörung eines Ritters|Erstschlag, Schutz vor Weiß +Black Mana Battery|Schwarze Manabatterie|Artefakt|2, {T}: Lege eine Ladungsmarke auf die Manabatterie.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {B} und entferne soviel Ladungsmarken wie Du willst. Pro Marke, die Du von der Manabatterie entfernst, erhöhe Deinen Manavorrat zusätzlich um B. Spiele diese Eigenschaft wie einen Unterbrechungszauber. +Black Market|Schwarzmarkt|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine Ladungsmarke auf den Schwarzmarkt.\nErhöhe zu Beginn Deiner ersten Hauptphase Deinen Manavorrat um {B} für jede Ladungsmarke auf dem Schwarzmarkt. +Black Oak of Odunos|Schwarzeiche von Odunos|Kreatur — Zombie, Baumhirte|Verteidiger\n{B}, tappe eine andere ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Die Schwarzeiche von Odunos erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Black Poplar Shaman|Schwarzpappelschamane|Kreatur — Baumhirte, Schamane|{2}{B}: Regeneriere einen Baumhirten deiner Wahl. +Black Scarab|Schwarzer Skarabäus|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2, solange irgendeiner Deiner Gegner schwarze Karten beherrscht. Diese Kreatur kann nicht von schwarzen Kreaturen geblockt werden. +Black Sun's Zenith|Zenit der Schwarzen Sonne|Hexerei|Lege X -1/-1-Marken auf alle Kreaturen. Mische den Zenit der Schwarzen Sonne in die Bibliothek seines Besitzers. +Black Vise|Todespresse|Artefakt|Wähle einen Deiner Gegner. Hat dieser Gegner am Ende seiner Versorgungsphase mehr als vier Karten in der Hand, fügt die Todespresse ihm für jede über vier hinausgehende Karte 1 Schadenspunkt zu. +Black Ward|Schwarzer Schutz|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält Schutz vor Schwarz. Dieser Schutz zerstört allerdings diese Verzauberung nicht. +Blackblade Reforged|Schwarzklinge, neu geschmiedet|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jedes Land, das du kontrollierst.\nAusrüsten einer legendären Kreatur {3}\nAusrüsten {7} +Blackcleave Cliffs|Schwarzspaltenklippen|Land|Die Schwarzspaltenklippen kommen getappt ins Spiel, falls du nicht zwei oder weniger andere Länder kontrollierst.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}. +Blackcleave Goblin|Schwarzspalten-Goblin|Kreatur — Goblin, Zombie|Eile\nInfizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.) +Blackmail|Ausgenutztes Wissen|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zeigt drei Karten aus seiner Hand offen vor, und du bestimmst eine davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. +Blade Instructor|Klingen-Ausbilderin|Kreatur — Mensch, Soldat|Mentor (Immer wenn diese Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine angreifende Kreatur deiner Wahl, deren Stärke niedriger ist.) +Blade Juggler|Klingenjongleurin|Kreatur — Mensch, Räuber|Spektakel {2}{B} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Spektakel-Kosten anstelle seiner Manakosten wirken, falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat.)\nWenn die Klingenjongleurin ins Spiel kommt, fügt sie dir 1 Schadenspunkt zu und du ziehst eine Karte. +Blade Sliver|Klingenremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris erhalten +1/+0. +Blade Splicer|Klingenspleißerin|Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn die Klingenspleißerin ins Spiel kommt, bringe einen 3/3 farblosen Golem-Artefaktkreaturspielstein ins Spiel.\nGolem-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Erstschlag. +Blade of Selves|Klinge der Identitäten|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Myriade. (Immer wenn sie angreift, kannst du für jeden Gegner außer dem verteidigenden Spieler einen Spielstein ins Spiel bringen, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Er kommt getappt und diesen Gegner oder einen Planeswalker, den er kontrolliert, angreifend ins Spiel. Schicke die Spielsteine am Ende des Kampfes ins Exil.)Ausrüsten {4} +Blade of the Bloodchief|Klinge des Bluthäuptlings|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf die ausgerüstete Kreatur. Falls die ausgerüstete Kreatur ein Vampir ist, lege stattdessen zwei +1/+1-Marken auf ihn.\nAusrüsten {1} +Blade of the Sixth Pride|Säbel des sechsten Rudels|Kreatur — Katze, Rebell| +Blade-Tribe Berserkers|Berserker vom Klingenclan|Kreatur — Mensch, Berserker|Metallkunst —Wenn die Berserker vom Klingenclan ins Spiel kommen und falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst, erhalten die Berserker vom Klingenclan +3/+3 und Eile bis zum Ende des Zuges. +Bladeback Sliver|Klingenrücken-Remasuri|Kreatur — Remasuri|Versessenheit — Solange du keine Karten auf der Hand hast, haben Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, „{T}: Diese Kreatur fügt einem Spieler oder Planeswalker deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu." +Bladebrand|Klingenbrand|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)\nZiehe eine Karte. +Bladed Bracers|Klingenbesetzte Armschienen|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nSolange die ausgerüstete Kreatur ein Mensch oder Engel ist, hat sie Wachsamkeit.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Bladed Pinions|Klingenbesetzte Fittiche|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält Flugfähigkeit und Erstschlag.\nAusrüsten {2} +Bladed Sentinel|Klingenbewehrter Wachposten|Artefaktkreatur — Konstrukt|{W}: Der Klingenbewehrte Wachposten erhält Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. +Blademane Baku|Klingenmähnen-Baku|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du eine Ki-Marke auf den Klingenmähnen-Baku legen.\n{1}. Entferne X Ki-Marken vom Klingenmähnen-Baku: Für jede auf diese Weise entfernte Marke erhält der Klingenmähnen-Baku +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Blades of Velis Vel|Klingen aus Velis Vel|Stammes-Spontanzauber — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)\nBis zu zwei Kreaturen deiner Wahl erhalten bis zum Ende des Zuges +2/+0 und alle Kreaturentypen. +Bladetusk Boar|Klingenzahn-Keiler|Kreatur — Wildschwein|Einschüchtern (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.) +Bladewing the Risen|Bladewing der Auferstandene|Kreatur — Drache, Legende|Fliegend\nWenn Bladewing der Auferstandene ins Spiel kommt, kannst du eine Drachenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen.\n{B}{R}: Alle Drachen erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Bladewing's Thrall|Bladewings Knecht|Kreatur — Zombie|Bladewings Knecht hat Flugfähigkeit, solange du einen Drachen kontrollierst.\nWenn ein Drachen ins Spiel kommt, kannst du einen Bladewings Knecht aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen. +Blanchwood Armor|Bleichholzrüstung|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 für jeden Wald, den du kontrollierst. +Blanchwood Treefolk|Baumvolk der Bleichholzigen|Beschwörung von Baumhirten| +Blanket of Night|Schleier der Nacht|Verzauberung|Jedes Mana-produzierende Land ist zusätzlich zu seinem normalen Landtyp ein Sumpf. +Blasphemous Act|Blasphemische Tat|Hexerei|Die Blasphemische Tat kostet beim Wirken für jede Kreatur im Spiel {1} weniger.\nDie Blasphemische Tat fügt jeder Kreatur 13 Schadenspunkte zu. +Blast Zone|Sprengzone|Land|Die Sprengzone kommt mit einer Ladungsmarke ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {C}.\n{X}{X}, {T}: Lege X Ladungsmarken auf die Sprengzone.\n{3}, {T}, opfere die Sprengzone: Zerstöre jede bleibende Nichtland-Karte, deren umgewandelte Manakosten gleich der Anzahl an Ladungsmarken auf der Sprengzone sind. +Blast of Genius|Genieknall|Hexerei|Bestimme eine Kreatur oder einen Spieler deiner Wahl. Ziehe drei Karten und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab. Der Genieknall fügt dieser Kreatur oder diesem Spieler so viele Schadenspunkte zu, wie die umgewandelten Manakosten der abgeworfenen Karte betragen. +Blasted Landscape|Verwüsteter Landstrich|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\nUmwandlung 2 +Blaster Mage|Zerstörungsmagier|Kreatur — Spruchwandler|{R}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Zerstöre eine Mauer Deiner Wahl. +Blastfire Bolt|Feuerstrahl|Spontanzauber|Der Feuerstrahl fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Zerstöre alle Ausrüstungen, die an diese Kreatur angelegt sind. +Blasting Station|Sprengstation|Artefakt|{T}, opfere eine Kreatur: Die Sprengstation fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nImmer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, kannst du die Sprengstation enttappen. +Blastoderm|Blastoderm|Kreatur — Bestie|Schwund 3\nDas Blastoderm kann nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. +Blatant Thievery|Offenkundiger Diebstahl|Hexerei|Erhalte von jedem Gegner die Kontrolle über eine bleibende Karte deiner Wahl. (Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.) +Blaze Commando|Brandkommando|Kreatur — Minotaurus, Soldat|Immer wenn ein Spontanzauber oder eine Hexerei, den oder die du kontrollierst, Schaden zufügt, bringe zwei 1/1 rote und weiße Soldat-Kreaturenspielsteine mit Eile ins Spiel. +Blazethorn Scarecrow|Loderdorn-Vogelscheuche|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Die Loderdorn-Vogelscheuche hat Eile, solange du eine rote Kreatur kontrollierst.\nDie Loderdorn-Vogelscheuche hat Verdorren, solange du eine grüne Kreatur kontrollierst. (Sie fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.) +Blaze|Heiße Glut|Hexerei|Die Heiße Glut fügt einem Spieler oder einer Kreatur Deiner Wahl X Schadenspunkte zu. +Blazing Archon|Flammender Archon|Kreatur — Archon|Fliegend\nKreaturen können dich nicht angreifen. +Blazing Blade Askari|Askari der glühenden Klinge|Kreatur — Mensch, Ritter|Flankenangriff (Immer wenn eine Kreatur ohne Flankenangriff diese Kreatur blockt, erhält die blockende Kreatur -1/-1 bis zum Ende des Zuges.)\n{2}: Der Askari der glühenden Klinge wird bis zum Ende des Zuges farblos. +Blazing Hellhound|Glühender Höllenhund|Kreatur — Elementarwesen, Hund|{1}, opfere eine andere Kreatur: Der Glühende Höllenhund fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Blazing Hope|Flammende Hoffnung|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl, deren Stärke größer oder gleich deinem Lebenspunktestand ist, ins Exil. +Blazing Salvo|Flammensalve|Spontanzauber|Die Flammensalve fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu, falls der Beherrscher dieser Kreatur nicht sich stattdessen von der Flammensalve 5 Schadenspunkte zufügen lässt. +Blazing Shoal|Leuchtender Schwarm|Spontanzauber - Arkan|Du kannst eine rote Karte mit umgewandelten Manakosten von X aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten des Leuchtenden Schwarms zu bezahlen.\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges. +Blazing Specter|Leuchtschweif-Gespenst|Kreatur — Specter|Fliegend, Eile (Die Kreatur kann in dem Zug, in dem sie unter Deine Kontrolle kommt, angreifen und Fähigkeiten anwenden, bei denen sie getappt wird.)\nImmer wenn das Leuchtschweif-Gespenst einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab. +Blazing Torch|Lodernde Fackel|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur kann nicht von Vampiren und/oder Zombies geblockt werden.\nDie ausgerüstete Kreatur hat „{T}, opfere die Lodernde Fackel: Die Lodernde Fackel fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu."\nAusrüsten {1} +Blazing Volley|Glühender Pfeilhagel|Hexerei|Der Glühende Pfeilhagel fügt jeder Kreatur, die deine Gegner kontrollieren, 1 Schadenspunkt zu. +Bleak Coven Vampires|Vampire vom trostlosen Zirkel|Kreatur — Vampir, Krieger|Metallkunst — Wenn die Vampire vom trostlosen Zirkel ins Spiel kommen und falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst, verliert ein Spieler deiner Wahl 4 Lebenspunkte, und du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. +Bleeding Edge|Blutiger Schnitt|Hexerei|Bis zu eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges. Aufmarsch 2. (Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.) +Blessed Alliance|Gesegnete Allianz|Spontanzauber|Eskalieren {2} (Bezahle diese Kosten für jeden gewählten Modus außer dem ersten.)\nBestimme eines oder mehrere —\n• Ein Spieler deiner Wahl erhält 4 Lebenspunkte dazu.\n• Enttappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.\n• Ein Gegner deiner Wahl opfert eine angreifende Kreatur. +Blessed Breath|Geheiligter Atem|Spontanzauber - Arkan|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst.\nArkane Kopplung {W} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.) +Blessed Light|Gesegnetes Licht|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil. +Blessed Orator|Gesegneter Redner|Kreatur — Kleriker|Andere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1. +Blessed Reincarnation|Gesegnete Reinkarnation|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil. Dieser Spieler deckt Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Kreaturenkarte aufdeckt. Der Spieler bringt diese Karte ins Spiel und mischt dann den Rest der aufgedeckten Karten in seine Bibliothek.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Blessed Reversal|Gesegnete Wendung|Spontanzauber|Du erhältst für jede Kreatur, die Dich angreift, 3 Lebenspunkte dazu. +Blessed Spirits|Gesegnete Geister|Kreatur — Geist|FliegendImmer wenn du einen Verzauberungszauber wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf die Gesegneten Geister. +Blessed Wind|Gesegneter Wind|Hexerei|Die Anzahl der Lebenspunkte eines Spielers Deiner Wahl beträgt 20. +Blessed Wine|Heiliger Wein|Spontanzauber|Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\nZiehe eine Karte zu Beginn des nächsten Zuges. +Blessing of Belzenlok|Segen des Belzenlok|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+1 bis zum Ende des Zuges. Falls sie legendär ist, erhält sie außerdem Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. +Blessing of Leeches|Segen der Blutegel|Kreaturenverzauberung|Du kannst den Segen der Blutegel zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.\nDu verlierst 1 Lebenspunkt zu Beginn deines Versorgungssegments.\n{0}: Regeneriere die verzauberte Kreatur. +Blessing of the Nephilim|Segen der Nephilim|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 für jede ihrer Farben. +Blessings of Nature|Segen der Natur|Hexerei|Verteile vier +1/+1-Marken unter einer beliebigen Anzahl an Kreaturen deiner Wahl.\nMirakulum {G} (Du kannst diese Karte zu ihren Mirakulum-Kosten wirken, wenn du sie ziehst, falls es die erste Karte ist, die du in diesem Zug gezogen hast.) +Blessing|Segen|Verzaubere Kreatur|{W}: Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Blight Herder|Fäulnishirte|Kreatur — Eldrazi, Verwerter|Wenn du den Fäulnishirten wirkst, kannst du zwei Karten, die deine Gegner besitzen, aus dem Exil auf die Friedhöfe ihrer Besitzer legen. Falls du dies tust, bringe drei 1/1 farblose Eldrazi-Brut-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}." +Blight Keeper|Hüter der Fäulnis|Kreatur — Fledermaus, Bold|Fliegend\n{7}{B}, {T}, opfere den Hüter der Fäulnis: Ein Gegner deiner Wahl verliert 4 Lebenspunkte und du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. +Blight Mamba|Fäulnismamba|Kreatur — Ophis|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\n{1}{G}: Regeneriere die Fäulnismamba. +Blight Sickle|Fäulnis-Sichel|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0 und hat Verdorren. (Sie fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)\nAusrüsten {2} +Blightbeetle|Fäulniskäfer|Kreatur — Insekt|Schutz vor Grün (Diese Kreatur kann von nichts Grünem geblockt oder als Ziel bestimmt werden, von ihm Schaden zugefügt bekommen oder von ihm verzaubert oder ausgerüstet werden.)\nAuf Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, können keine +1/+1-Marken gelegt werden. +Blightcaster|Fäulnismagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn du einen Verzauberungszauber wirkst, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges -2/-2 erhalten lassen. +Blighted Agent|Verfaulter Agent|Kreatur — Mensch, Räuber|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\nDer Verfaulte Agent ist unblockbar. +Blighted Bat|Fäulnisfledermaus|Kreatur — Zombie, Fledermaus|Fliegend\n{1}: Die Fäulnisfledermaus erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Blighted Cataract|Verheerter Katarakt|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{5}{U}, {T}, opfere den Verheerten Katarakt: Ziehe zwei Karten. +Blighted Fen|Verheertes Fenn|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{4}{B}, {T}, opfere das Verheerte Fenn: Ein Gegner deiner Wahl opfert eine Kreatur. +Blighted Gorge|Verheerte Schlucht|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{4}{R}, {T}, opfere die Verheerte Schlucht: Die Verheerte Schlucht fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Blighted Shaman|Totenblasser Schamane|Beschwörung eines Klerikers|{T}, opfere eine Kreatur: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\n{T}, opfere einen Sumpf: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Blighted Steppe|Verheerte Steppe|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{3}{W}, {T}, opfere die Verheerte Steppe: Du erhältst für jede Kreatur, die du kontrollierst, 2 Lebenspunkte dazu. +Blighted Woodland|Verheertes Waldland|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{3}{G}, {T}, opfere das Verheerte Waldland: Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten und bringe diese getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Blightning|Fahlschlag|Hexerei|Der Fahlschlag fügt einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Dieser Spieler wirft zwei Karten aus seiner Hand ab. +Blightsoil Druid|Fahlboden-Druide|Kreatur — Elf, Druide|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}. +Blightspeaker|Fäulnisverheißer|Kreatur — Mensch, Rebell, Kleriker|{T}: Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt.\n{4}, {T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Rebellenkarte mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Blightsteel Colossus|Schandstahl-Koloss|Artefaktkreatur — Golem|Verursacht Trampelschaden, Infizieren\nDer Schandstahl-Koloss ist unzerstörbar.\nFalls der Schandstahl-Koloss egal woher auf einen Friedhof gelegt würde, zeige den Schandstahl-Koloss offen vor und mische ihn stattdessen in die Bibliothek seines Besitzers. +Blightwidow|Fäulniswitwe|Kreatur — Spinne|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nInfizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.) +Blight|Fäulnis|Landverzauberung|Wenn das verzauberte Land getappt wird, zerstöre es. +Blind Creeper|Blinder Kriecher|Kreatur — Zombie, Bestie|Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch spielt, erhält der Blinde Kriecher -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Blind Fury|Blinder Wahn|Spontanzauber|Alle Kreaturen verlieren Trampeln bis zum Ende des Zuges. Verdopple jeglichen Kampfschaden, der Kreaturen in diesem Zug zugeteilt wird. +Blind Hunter|Blinder Jäger|Kreatur — Fledermaus|Fliegend\nSpuk (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, entferne sie ganz aus dem Spiel, so dass sie bei einer Kreatur deiner Wahl spukt.)\nWenn der Blinde Jäger ins Spiel kommt oder die Kreatur, bei der er spukt, auf einen Friedhof gelegt wird, verliert ein Spieler deiner Wahl 2 Lebenspunkte, und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Blind Obedience|Blinder Gehorsam|Verzauberung|Abnötigen (Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du {W/B} bezahlen. Falls du dies tust, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst ebenso viele Lebenspunkte dazu.)\nArtefakte und Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, kommen getappt ins Spiel. +Blind Phantasm|Blindes Traumwesen|Kreatur — Illusion| +Blind Seer|Der blinde Seher|Kreatur — Legende|{1}{U}: Ein Zauberspruch oder eine bleibende Karte Deiner Wahl wechselt bis zum Ende des Zuges zu einer Farbe, die Du bestimmst. +Blind Zealot|Blinde Eiferin|Kreatur — Mensch, Kleriker|Einschüchtern (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)\nImmer wenn die Blinde Eiferin einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du sie opfern. Falls du dies tust, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert. +Blind with Anger|Blind vor Wut|Spontanzauber - Arkan|Enttappe eine nichtlegendäre Kreatur deiner Wahl und übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über sie. Diese Kreatur erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Blind-Spot Giant|Toter-Winkel-Riese|Kreatur — Riese, Krieger|Der Toter-Winkel-Riese kann nicht angreifen oder blocken, falls du nicht einen anderen Riesen kontrollierst. +Blindblast|Blendstrahl|Spontanzauber|Der Blendstrahl fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Die Kreatur kann in diesem Zug nicht blocken.\nZiehe eine Karte. +Blinding Angel|Blendender Engel|Kreatur — Engel|Fliegend (Diese Kreatur kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.)\nImmer wenn der Blendende Engel einem Spieler Kampfschaden zufügt, übergeht dieser Spieler seine nächste Kampfphase. +Blinding Beam|Blendender Strahl|Spontanzauber|Bestimme eines Tappe zwei Kreaturen deiner Wahl; oder Kreaturen enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments des Spielers deiner Wahl.\nVerflechtung {1} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.) +Blinding Drone|Blendende Drohne|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\n{C}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. ({C} steht für farbloses Mana.) +Blinding Flare|Blendendes Leuchtfeuer|Hexerei|Streben — Das Blendende Leuchtfeuer kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {R} mehr.\nEine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken. +Blinding Fog|Trübender Nebel|Spontanzauber|Verhindere allen Schaden, der Kreaturen in diesem Zug zugefügt würde. Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. (Sie können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) +Blinding Light|Blendendes Licht|Hexerei|Tappe alle Kreaturen außer weiße Kreaturen. +Blinding Mage|Blendender Magier|Kreatur — Mensch, Zauberer|{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. +Blinding Powder|Blendepulver|Artefakt - Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat „Löse das Blendepulver: Verhindere allen Kampfschaden, der dieser Kreatur in diesem Zug zugefügt würde."\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Blinding Souleater|Blendender Seelenfresser|Artefaktkreatur — Kleriker|{W/P}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. ({W/P} kann entweder mit {W} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.) +Blinding Spray|Blendendes Gift|Spontanzauber|Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -4/-0 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. +Blink of an Eye|Von Augenblick zu Augenblick|Spontanzauber|Bonus {1}{U} (Du kannst zusätzlich {1}{U} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nBringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, ziehe eine Karte. +Blinking Spirit|Flimmergeist|Beschwörung eines Flimmergeistes|0: Bringe den Flimmergeist zurück auf die Hand seines Besitzers. +Blinkmoth Infusion|Blinkmotten-Infusion|Spontanzauber|Affinität zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)\nEnttappe alle Artefakte. +Blinkmoth Nexus|Blinkmotten-Nexus|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}: Der Blinkmotten-Nexus wird bis zum Ende des Zuges zu einer 1/1 Blinkmotten-Artefaktkreatur mit Flugfähigkeit. Er ist immer noch ein Land.\n{1}, {T}: Eine Blinkmotte deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Blinkmoth Urn|Blinkmottenurne|Artefakt|Zu Beginn der Hauptphase vor dem Kampf jedes Spielers erhöht dieser Spieler seinen Manavorrat um {1} für jedes Artefakt, das er kontrolliert, falls die Blinkmottenurne ungetappt ist. +Blinkmoth Well|Blinkmotten-Brunnen|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{2}, {T}: Tappe ein Nichtkreaturartefakt deiner Wahl. +Blister Beetle|Blasenkäfer|Kreatur — Insekt|Wenn der Blasenkäfer ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Blistercoil Weird|Blasenspulen-Seltsamkeit|Kreatur — Seltsamkeit|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erhält die Blasenspulen-Seltsamkeit +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Enttappe sie. +Blistergrub|Pustellarve|Kreatur — Schrecken|Sumpftarnung\nWenn die Pustellarve aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, verlieren alle Gegner 2 Lebenspunkte. +Blistering Barrier|Feuerbarriere|Beschwörung einer Mauer| +Blistering Dieflyn|Glühendes Dieflyn|Kreatur — Bold|Fliegend\n{B/R}: Das Glühende Dieflyn erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Blistering Firecat|Prasselnde Feuerkatze|Kreatur — Katze|Verursacht Trampelschaden, Eile\nOpfere die Prasselnde Feuerkatze am Ende des Zuges.\nMorph {R}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Blisterpod|Blasenkokon|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Wenn der Blasenkokon stirbt, bringe einen 1/1 farblosen Eldrazi-Brut-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}." +Blisterstick Shaman|Blasenstab-Schamane|Kreatur — Goblin, Schamane|Wenn der Blasenstab-Schamane ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Blitz Hellion|Blitzschneller Teufelsbraten|Kreatur — Teufelsbraten|Verursacht Trampelschaden, Eile\nAm Ende des Zuges mischt der Besitzer des Blitzschnellen Teufelsbratens ihn in seine Bibliothek. +Blizzard Elemental|Eiswindelementar|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\n{3}{U}: Enttape das Eiswindelementar. +Blizzard Specter|Blizzardgespenst|Verschneite Kreatur — Specter|Fliegend\nImmer wenn das Blizzardgespenst einem Spieler Kampfschaden zufügt, bestimme eines Dieser Spieler bringt eine bleibende Karte, die er kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurück, oder dieser Spieler wirft eine Karte aus seiner Hand ab. +Blizzard Strix|Blizzardkauz|Verschneite Kreatur — Vogel|Aufblitzen\nFliegend\nWenn der Blizzardkauz ins Spiel kommt und falls du eine andere verschneite bleibende Karte kontrollierst, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl außer dem Blizzardkauz ins Exil. Bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. +Blizzard|Blizzard|Verzauberung|Kumulative Versorgung: 2\nDu kannst den Blizzard nur sprechen, wenn Du verschneite Länder beherrschst. Kreaturen mit Flugfähigkeit enttappen nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers. +Bloated Toad|Blähkröte|Beschwörung einer Kröte|Schutz vor Blau\nUmwandlung 2 +Blockade Runner|Blockadebrecher|Kreatur — Meervolk|{U}:Der Blockadebrecher kann in diesem Zug nicht geblockt werden. +Blockbuster|Heißsanierung|Verzauberung|{1}{R}, opfere die Heißsanierung: Die Heißsanierung fügt jeder getappten Kreatur und jedem Spieler 3 Schadenspunkte zu. +Blood Artist|Blutkünstler|Kreatur — Vampir|Immer wenn der Blutkünstler oder eine andere Kreatur stirbt, verliert ein Spieler deiner Wahl 1 Lebenspunkt, und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Blood Bairn|Blutiges Kindchen|Kreatur — Vampir|Opfere eine andere Kreatur: Das Blutige Kindchen erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Blood Baron of Vizkopa|Blutbaron von Vizkopa|Kreatur — Vampir|Lebensverknüpfung, Schutz vor Weiß und vor Schwarz (Diese Kreatur kann von nichts Weißem oder Schwarzem geblockt oder als Ziel bestimmt werden, von ihm Schaden zugefügt bekommen oder von ihm verzaubert werden.)\nSolange du 30 oder mehr Lebenspunkte hast und ein Gegner 10 oder weniger Lebenspunkte hat, erhält der Blutbaron von Vizkopa +6/+6 und Flugfähigkeit. +Blood Burglar|Bluträuber|Kreatur — Vampir, Räuber|Solange es dein Zug ist, hat der Bluträuber Lebensverknüpfung.(Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich entsprechend viele Lebenspunkte dazuerhalten.) +Blood Celebrant|Blutzelebrant|Kreatur — Kleriker|{B}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Blood Clock|Blutuhr|Artefakt|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers bringt dieser Spieler eine bleibende Karte, die er kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurück, falls er nicht 2 Lebenspunkte bezahlt. +Blood Crypt|Blutkrypta|Land — Sumpf, Gebirge|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}.)\nSowie die Blutkrypta ins Spiel kommt, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommt die Blutkrypta getappt ins Spiel. +Blood Cultist|Blut-Kultist|Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}: Der Blut-Kultist fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nImmer wenn eine Kreatur, der in diesem Zug Schaden durch den Blut-Kultist zugefügt wurde, auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf den Blut-Kultist. +Blood Divination|Blutige Weissagung|Hexerei|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nZiehe drei Karten. +Blood Feud|Blutfehde|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl kämpft gegen eine andere Kreatur deiner Wahl. (Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.) +Blood Frenzy|Wahnsinnige Wut|Spontanzauber|Eine angreifende oder blockende Kreatur Deiner Wahl erhält +4/+0 bis zum Ende des Zuges. Zerstöre diese Kreatur am Ende des Zuges. +Blood Funnel|Bluttrichter|Verzauberung|Nichtkreatur-Zauber, die du spielst, kosten beim Ausspielen {2} weniger.\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauber spielst, neutralisiere diesen Zauber, falls du nicht eine Kreatur opferst. +Blood Host|Blutgieriger Gastgeber|Kreatur — Vampir|{1}{B}, opfere eine andere Kreatur: Lege eine +1/+1-Marke auf den Blutgierigen Gastgeber und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Blood Hound|Blutjäger|Kreatur — Hund|Immer wenn Dir Schaden zugefügt wird, kannst Du eine Anzahl +1/+1-Marken in Höhe der Dir zugefügten Schadenspunkte auf den Blutjäger legen.\nEntferne am Ende Deines Zuges alle +1/+1-Marken vom Blutjäger. +Blood Knight|Blutritter|Kreatur — Mensch, Ritter|Erstschlag, Schutz vor Weiß +Blood Lust|Blutrausch|Spontanzauber|Die Zielkreatur erhält +4/-4 bis zum Ende des Zuges. Wenn dadurch die Widerstandskraft der Kreatur unter 1 sinkt, so bleibt sie auf 1. +Blood Mist|Blutnebel|Verzauberung|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. +Blood Moon|Blutmond|Verzauberung|Alle Nichtstandardländer sind Gebirge. +Blood Oath|Blutschwur|Spontanzauber|Bestimme einen Kreaturentyp. Ein Gegner Deiner Wahl zeigt offen die Karten, die er auf der Hand hat. Der Blutschwur fügt diesem Spieler 3 Schadenspunkte für jede Karte des bestimmten Typs, die unter den gezeigten Karten ist, zu. +Blood Ogre|Blutoger|Kreatur — Oger, Krieger|Blutdurst 1 (Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)\nErstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.) +Blood Operative|Blutagent|Kreatur — Vampir, Assassine|Lebensverknüpfung\nWenn der Blutagent ins Spiel kommt, kannst du eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil schicken.\nImmer wenn du Überwachen anwendest und falls der Blutagent sich in deinem Friedhof befindet, kannst du 3 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies tust, bringe den Blutagenten auf deine Hand zurück. +Blood Pet|Blutiges Schoßtier|Beschwörung eines Thrulls|Opfere das Blutige Schoßtier: Erhöhe Deinen Manavorrat um B. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle. +Blood Reckoning|Blutige Abrechnung|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur dich oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreift, verliert ihr Beherrscher 1 Lebenspunkt. +Blood Rites|Blutriten|Verzauberung|{1}{R}, opfere eine Kreatur: Die Blutriten fügen einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Blood Scrivener|Blutschreiber|Kreatur — Zombie, Zauberer|Falls du eine Karte ziehen würdest, während du keine Karten auf der Hand hast, ziehe stattdessen zwei Karten und verliere 1 Lebenspunkt. +Blood Seeker|Blutsucher|Kreatur — Vampir, Schamane|Immer wenn eine Kreatur unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommt, kannst du diesen Spieler 1 Lebenspunkt verlieren lassen. +Blood Speaker|Blutsprecher|Kreatur - Oger, Schamane|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du den Blutsprecher opfern. Falls du dies tust, durchsuche deine Bibliothek nach einer Dämonenkarte, zeige die Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.\nImmer wenn ein Dämon unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du den Blutsprecher aus deinem Friedhof auf deine Hand zurücknehmen. +Blood Sun|Blutsonne|Verzauberung|Wenn die Blutsonne ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nAlle Länder verlieren alle Fähigkeiten außer Manafähigkeiten. +Blood Tithe|Blutzehnt|Hexerei|Jeder Gegner verliert 3 Lebenspunkte. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden. +Blood Tribute|Bluttribut|Hexerei|Bonus — Tappe einen ungetappten Vampir, den du kontrollierst. (Du kannst zusätzlich zu allen anderen Kosten einen Vampir tappen, den du kontrollierst, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nEin Gegner deiner Wahl verliert die Hälfte seiner Lebenspunkte, aufgerundet. Falls die Bonuskosten des Bluttributs bezahlt wurden, erhältst du so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden. +Blood Tyrant|Bluttyrann|Kreatur — Vampir|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nZu Beginn deines Versorgungssegments verliert jeder Spieler 1 Lebenspunkt. Lege für jeden auf diese Weise verlorenen Lebenspunkt eine +1/+1-Marke auf den Bluttyrannen.\nImmer wenn ein Spieler die Partie verliert, lege fünf +1/+1-Marken auf den Bluttyrannen. +Blood Vassal|Blutsklave|Beschwörung eines Thrulls|Opfere den Blutsklaven: Erhöhe Deinen Manavorrat um BB. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle. +Blood for Bones|Blut für Knochen|Hexerei|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nBringe eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück und bringe dann eine andere Kreaturenkarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Blood-Chin Fanatic|Blutfratzen-Fanatikerin|Kreatur — Ork, Krieger|{1}{B}, opfere eine andere Krieger-Kreatur: Ein Spieler deiner Wahl verliert X Lebenspunkte und du erhältst X Lebenspunkte dazu, wobei X gleich der Stärke der geopferten Kreatur ist. +Blood-Chin Rager|Blutfratzen-Wüterich|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn der Blutfratzen-Wüterich angreift, können Krieger-Kreaturen, die du kontrollierst, in diesem Zug nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen. +Blood-Cursed Knight|Blutfluch-Ritter|Kreatur — Vampir, Ritter|Solange du eine Verzauberung kontrollierst, erhält der Blutfluch-Ritter +1/+1 und hat Lebensverknüpfung. (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.) +Blood-Toll Harpy|Blutzoll-Harpyie|Kreatur — Harpyie|Fliegend\nWenn die Blutzoll-Harpyie ins Spiel kommt, verliert jeder Spieler 1 Lebenspunkt. +Bloodbond March|Marsch des Blutbunds|Verzauberung|Immer wenn ein Kreaturenzauber gespielt wird, bringt jeder Spieler alle Karten, die denselben Namen wie dieser Zauber haben, aus seinem Friedhof ins Spiel zurück. +Bloodbond Vampire|Blutbund-Vampirin|Kreatur — Vampir, Schamane, Verbündeter|Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, lege eine +1/+1-Marke auf die Blutbund-Vampirin. +Bloodbraid Elf|Blutzopf-Elf|Kreatur — Elf, Berserker|Eile\nKaskade (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, entferne solange die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel, bis du eine Karte entfernst, die weniger kostet als diese und die kein Land ist. Du kannst sie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so entfernten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.) +Bloodbriar|Blutdornbusch|Kreatur — Pflanze, Elementarwesen|Immer wenn du eine andere bleibende Karte opferst, lege eine +1/+1-Marke auf den Blutdornbusch. +Bloodchief Ascension|Aufstieg des Bluthäuptlings|Verzauberung|Zu Beginn jedes Endsegments kannst du eine Quest-Marke auf den Aufstieg des Bluthäuptlings legen, falls ein Gegner in diesem Zug 2 Lebenspunkte oder mehr verloren hat. (Schaden verursacht den Verlust von Lebenspunkten.)\nImmer wenn eine Karte von irgendwoher auf den Friedhof eines Gegners gelegt wird, kannst du diesen Spieler 2 Lebenspunkte verlieren lassen, falls auf dem Aufstieg des Bluthäuptlings drei oder mehr Quest-Marken liegen. Falls du dies tust, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. +Bloodcrazed Goblin|Blutrünstiger Goblin|Kreatur — Goblin, Berserker|Der Blutrünstige Goblin kann nicht angreifen, falls nicht einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt wurde. +Bloodcrazed Hoplite|Blutrünstiger Hoplit|Kreatur — Mensch, Soldat|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Blutrünstigen Hopliten als Ziel hat, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.\nImmer wenn eine +1/+1-Marke auf den Blutrünstigen Hopliten gelegt wird, entferne eine +1/+1-Marke von einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. +Bloodcrazed Neonate|Blutgieriger Neugeborener|Kreatur — Vampir|Der Blutgierige Neugeborene greift in jedem Zug an, falls möglich.\nImmer wenn der Blutgierige Neugeborene einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn. +Bloodcrazed Paladin|Blutrünstiger Paladin|Kreatur — Vampir, Ritter|Aufblitzen\nDer Blutrünstige Paladin kommt für jede Kreatur, die in diesem Zug gestorben ist, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. +Bloodcurdler|Markerschütterer|Kreatur — Schrecken|Fliegend\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.\nGrenzwert Der Markerschütterer erhält +1/+1 und hat "Entferne am Ende deines Zuges zwei Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel." (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Bloodcurdling Scream|Blutstockender Schrei|Hexerei|Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges. +Bloodfell Caves|Höhlen des Blutvergießens|Land|Die Höhlen des Blutvergießens kommen getappt ins Spiel.\nWenn die Höhlen des Blutvergießens ins Spiel kommen, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}. +Bloodfire Colossus|Flammenblut-Koloss|Kreatur — Riese|{R}, opfere den Flammenblut-Koloss: Der Flammenblut-Koloss fügt allen Kreaturen und allen Spielern 6 Schadenspunkte zu. +Bloodfire Dwarf|Flammenblut-Zwerg|Kreatur — Zwerg|{R}, opfere den Flammenblut-Zwerg: Der Flammenblut-Zwerg fügt allen nichtfliegenden Kreaturen 1 Schadenspunkt zu. +Bloodfire Enforcers|Blutfeuer-Vollstrecker|Kreatur — Mensch, Mönch|Die Blutfeuer-Vollstrecker haben Erstschlag und verursachen Trampelschaden, solange mindestens eine Spontanzauber- und eine Hexerei-Karte in deinem Friedhof sind. +Bloodfire Expert|Meister des Blutfeuers|Kreatur — Ifrit, Mönch|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Bloodfire Infusion|Flammenblut-Infusion|Kreaturenverzauberung|Flammenblut-Infusion kann nur eine Kreatur, die du kontrollierst, verzaubern.\n{R}, opfere die verzauberte Kreatur: Die Flammenblut-Infusion fügt allen Kreaturen Schadenspunkte in Höhe der Stärke der verzauberten Kreatur zu. +Bloodfire Kavu|Flammenblut-Kavu|Kreatur — Kavu|{R}, opfere den Flammenblut-Kavu: Der Flammenblut-Kavu fügt allen Kreaturen 2 Schadenspunkte zu. +Bloodfire Mentor|Blutfeuer-Mentor|Kreatur — Ifrit, Schamane|{2}{U}, {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. +Bloodflow Connoisseur|Blutflussexpertin|Kreatur — Vampir|Opfere eine Kreatur: Lege eine +1/+1-Marke auf die Blutflussexpertin. +Bloodforged Battle-Axe|Blutgeschmiedete Kriegsaxt|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie der Blutgeschmiedeten Kriegsaxt ist.\nAusrüsten {2} +Bloodfray Giant|Blutpfad-Riese|Kreatur — Riese|Verursacht Trampelschaden\nEntfesselt (Du kannst diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel kommen lassen. Sie kann nicht blocken, solange eine +1/+1-Marke auf ihr liegt.) +Bloodghast|Blutschauderer|Kreatur — Vampir, Geist|Der Blutschauderer kann nicht blocken.\nDer Blutschauderer hat Eile, solange mindestens ein Gegner 10 Lebenspunkte oder weniger hat.\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du den Blutschauderer aus deinem Friedhof zurück ins Spiel bringen. +Bloodgift Demon|Blutgabendämon|Kreatur — Dämon|Fliegend\nZu Beginn deines Versorgungssegments zieht ein Spieler deiner Wahl eine Karte und verliert 1 Lebenspunkt. +Bloodhall Ooze|Bluthallenschlamm|Kreatur — Schlammwesen|Du kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf den Bluthallenschlamm legen, falls du eine schwarze bleibende Karte kontrollierst\nDu kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf den Bluthallenschlamm legen, falls du eine grüne bleibende Karte kontrollierst +Bloodhall Priest|Bluthallenpriesterin|Kreatur — Vampir, Kleriker|Immer wenn die Bluthallenpriesterin ins Spiel kommt oder angreift und falls du keine Karten auf deiner Hand hast, fügt die Bluthallenpriesterin einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nWahnsinn {1}{B}{R} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) +Bloodhill Bastion|Bluthügel-Bastion|Welt — Equilor|Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, erhält sie Doppelschlag und Eile bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn du chaos würfelst, schicke eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst und die kein Spielstein ist, ins Exil und bringe sie dann unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. +Bloodhunter Bat|Blutjäger-Fledermaus|Kreatur — Fledermaus|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nWenn die Blutjäger-Fledermaus ins Spiel kommt, verliert ein Spieler deiner Wahl 2 Lebenspunkte, und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Bloodhusk Ritualist|Bluthüllen-Ritualist|Kreatur — Vampir, Schamane|Multibonus {B} (Du kannst zusätzlich beliebig oft {B} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWenn der Bluthüllen-Ritualist ins Spiel kommt, wirft ein Gegner deiner Wahl für jedes Mal, dass du seine Bonuskosten bezahlt hast, eine Karte aus seiner Hand ab. +Bloodied Ghost|Blutbeschmierter Geist|Kreatur — Geist|Fliegend\nDer Blutbeschmierte Geist kommt mit einer -1/-1-Marke ins Spiel. +Bloodletter Quill|Blutspuckende Feder|Artefakt|{2}, {T}, lege eine Blutmarke auf die Blutspuckende Feder: Ziehe eine Karte und verliere dann 1 Lebenspunkt für jede Blutmarke auf der Blutspuckenden Feder.\n{U}{B}: Entferne eine Blutmarke von der Blutspuckenden Feder. +Bloodline Keeper|Blutlinien-Bewahrer|Kreatur — Vampir|Fliegend\n{T}: Bringe einen 2/2 schwarzen Vampir-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.\n{B}: Transformiere den Blutlinien-Bewahrer. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du fünf oder mehr Vampire kontrollierst. +Bloodline Necromancer|Blutlinien-Nekromagier|Kreatur — Vampir, Zauberer|Lebensverknüpfung\nWenn der Blutlinien-Nekromagier ins Spiel kommt, kannst du eine Vampir- oder Zauberer-Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen. +Bloodline Shaman|Blutlinien-Schamanin|Kreatur — Elf, Zauberer|{T}: Bestimme einen Kreaturentyp. Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls diese Karte eine Kreaturenkarte des bestimmten Typs ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sie andernfalls auf deinen Friedhof. +Bloodlord of Vaasgoth|Blutfürst von Vaasgoth|Kreatur — Vampir, Krieger|Blutdurst 3 (Falls einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt wurde, kommt diese Kreatur mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.)\nFliegend\nImmer wenn du einen Vampir-Kreaturenzauber wirkst, erhält dieser Blutdurst 3. +Bloodlust Inciter|Blutdurst-Erwecker|Kreatur — Mensch, Krieger|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Bloodmad Vampire|Blutwahn-Vampirin|Kreatur — Vampir, Berserker|Immer wenn die Blutwahn-Vampirin einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf sie.\nWahnsinn {1}{R} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) +Bloodmark Mentor|Blutzeichen-Mentor|Kreatur — Goblin, Krieger|Rote Kreaturen, die du kontrollierst, haben Erstschlag. +Bloodmist Infiltrator|Blutnebel-Infiltrator|Kreatur — Vampir|Immer wenn der Blutnebel-Infiltrator angreift, kannst du eine andere Kreatur opfern. Falls du dies tust, kann der Blutnebel-Infiltrator in diesem Zug nicht geblockt werden. +Bloodpyre Elemental|Blutopferelementar|Kreatur — Elementarwesen|Opfere das Blutopferelementar: Das Blutopferelementar fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest. +Bloodrage Brawler|Blutzorn-Raufbold|Kreatur — Minotaurus, Krieger|Wenn der Blutzorn-Raufbold ins Spiel kommt, wirf eine Karte ab. +Bloodrage Vampire|Blutzorn-Vampir|Kreatur — Vampir|Blutdurst 1 (Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.) +Bloodrite Invoker|Blutritual-Beschwörer|Kreatur — Vampir, Schamane|{8}: Ein Spieler deiner Wahl verliert 3 Lebenspunkte, und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. +Bloodrock Cyclops|Zyklop vom Blutfelsen|Beschwörung eines Zyklopen|Der Zyklop vom Blutfelsen greift in jedem Zug an, wenn möglich. +Bloodscale Prowler|Blutschuppen-Herumtreiber|Kreatur — Viashino, Krieger|Blutdurst 1 (Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.) +Bloodscent|Blutgeruch|Spontanzauber|Alle Kreaturen, die die Kreatur deiner Wahl in diesem Zug blocken können, tun dies. +Bloodshed Fever|Metzelfieber|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur greift in jedem Zug an, falls möglich. +Bloodshot Cyclops|Blutaugenzyklop|Kreatur — Riese|{T}, opfere eine Kreatur: Der Blutaugenzyklop fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X die Stärke der geopferten Kreatur ist. +Bloodshot Trainee|Blutaugen-Lehrling|Kreatur — Goblin, Krieger|{T}: Der Blutaugen-Lehrling fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls die Stärke des Blutaugen-Lehrlings 4 oder höher ist. +Bloodsoaked Altar|Blutgetränkter Altar|Artefakt|{T}, bezahle 2 Lebenspunkte, wirf eine Karte ab, opfere eine Kreatur: Erzeuge einen 5/5 schwarzen Dämon-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Bloodsoaked Champion|Blutbesudelter Champion|Kreatur — Mensch, Krieger|Der Blutbesudelte Champion kann nicht blocken.\nÜberfall — {1}{B}: Bringe den Blutbesudelten Champion aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast. +Bloodspore Thrinax|Blutsporen-Thrinax|Kreatur — Eidechse|Verschlingen 1 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit entsprechend vielen +1/+1-Marken ins Spiel.)Jede andere Kreatur, die du kontrollierst, kommt mit X zusätzlichen +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an +1/+1-Marken auf dem Blutsporen-Thrinax ist. +Bloodstained Mire|Blutbeflecktes Schlammloch|Land|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt, opfere das Blutbefleckte Schlammloch: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Sumpf- oder Gebirge-Karte und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Bloodstoke Howler|Brüllender Blutsieder|Kreatur — Bestie|Morph {6}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Brüllende Blutsieder aufgedeckt wird, erhalten Bestien, die du kontrollierst, +3/+0 bis zum Ende des Zuges. +Bloodstone Cameo|Blutsteinbrosche|Artefakt|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {B} oder {R}. +Bloodstone Goblin|Blutstein-Goblin|Kreatur — Goblin, Krieger|Immer wenn du einen Zauberspruch samt Bonuskosten wirkst, erhält der Blutstein-Goblin +1/+1 und Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. (Er kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) +Bloodsworn Steward|Blutvereidigte Gefolgsfrau|Kreatur — Vampir, Ritter|Fliegend\nKommandeur-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 und haben Eile. +Bloodtallow Candle|Bluttalgkerze|Artefakt|{6}, {T}, opfere die Bluttalgkerze: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -5/-5 bis zum Ende des Zuges. +Bloodthirsty Aerialist|Blutdürstige Luftakrobatin|Kreatur — Vampir, Räuber|Fliegend\nImmer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, lege eine +1/+1-Marke auf die Blutdürstige Luftakrobatin. +Bloodthirsty Blade|Blutdürstige Klinge|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0 und ist angestachelt. (Sie greift in jedem Kampf an, falls möglich, und greift einen anderen Spieler als dich an, falls möglich.)\n{1}: Lege die Blutdürstige Klinge an eine Kreatur deiner Wahl an, die ein Gegner kontrolliert. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Bloodthirsty Ogre|Blutdürstiger Oger|Kreatur - Oger, Krieger, Schamane|{T}: Lege eine Hingabe-Marke auf den Blutdürstigen Oger.\n{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Hingabe-Marken auf dem Blutdürstigen Oger ist. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du einen Dämonen kontrollierst. +Bloodthorn Taunter|Blutdorn-Stichler|Kreatur — Mensch, Späher|Eile\n{T}: Eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 5 oder mehr erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Bloodthrone Vampire|Blutthron-Vampir|Kreatur — Vampir|Opfere eine Kreatur: Der Blutthron-Vampir erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Bloodtracker|Blutspurensucher|Kreatur — Vampir, Zauberer|Fliegend\n{B}, bezahle 2 Lebenspunkte: Lege eine +1/+1-Marke auf den Blutspurensucher.\nWenn der Blutspurensucher das Spiel verlässt, ziehe für jede +1/+1-Marke auf ihm eine Karte. +Bloodwater Entity|Blutstromwesen|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nBravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nWenn das Blutstromwesen ins Spiel kommt, kannst du eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek legen. +Bloom Hulk|Blütenhüne|Kreatur — Pflanze, Elementarwesen|Wenn der Blütenhüne ins Spiel kommt, führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.) +Bloom Tender|Blütenpflegerin|Kreatur — Elf, Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat für jede Farbe unter den bleibenden Karten, die du kontrollierst, um ein Mana der entsprechenden Farbe. +Blooming Marsh|Blühendes Marschland|Land|Das Blühende Marschland kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst zwei oder weniger andere Länder.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {G}. +Blossom Dryad|Blüten-Dryade|Kreatur — Dryade|{T}: Enttappe ein Land deiner Wahl. +Blossoming Defense|Aufblühende Verteidigung|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +2/+2 und Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. +Blossoming Sands|Erblühender Sand|Land|Der Erblühende Sand kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Erblühende Sand ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}. +Blossoming Wreath|Blütenkranz|Spontanzauber|Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Anzahl an Kreaturenkarten auf Deinem Friedhof dazu. +Blowfly Infestation|Schmeißfliegenbefall|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und falls mindestens eine -1/-1-Marke auf ihr lag, lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +Bludgeon Brawl|Prügelei mit Knüppeln|Verzauberung|Jedes Artefakt, das weder eine Ausrüstung noch eine Kreatur ist, ist eine Ausrüstung mit Ausrüsten {X} und „Die ausgerüstete Kreatur erhält +X/+0", wobei X die umgewandelten Manakosten des Artefakts ist. +Blue Elemental Blast|Blauer Urknall|Unterbrechungszauber|Neutralisiert einen roten Zauberspruch oder zerstört eine rote Karte im Spiel. +Blue Mana Battery|Blaue Manabatterie|Artefakt|2, {T}: Lege eine Ladungsmarke auf die Manabatterie.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {U} und entferne soviel Ladungsmarken wie Du willst. Pro Marke, die Du von der Manabatterie entfernst, erhöhe Deinen Manavorrat zusätzlich um U. Spiele diese Eigenschaft wie einen Unterbrechungszauber. +Blue Scarab|Blauer Skarabäus|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2, solange irgendeiner Deiner Gegner blaue Karten beherrscht. Diese Kreatur kann nicht von blauen Kreaturen geblockt werden. +Blue Sun's Zenith|Zenit der Blauen Sonne|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl zieht X Karten. Mische den Zenit der Blauen Sonne in die Bibliothek seines Besitzers. +Blue Ward|Blauer Schutz|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält Schutz vor Blau. Dieser Schutz zerstört allerdings diese Verzauberung nicht. +Blunt the Assault|Ins Leere laufen lassen|Spontanzauber|Du erhältst für jede Kreatur im Spiel 1 Lebenspunkt dazu. Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde. +Blur Sliver|Flitzender Remasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile. (Sie können angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommen.) +Blur of Blades|Klingenwirbel|Spontanzauber|Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Der Klingenwirbel fügt dem Beherrscher der Kreatur 2 Schadenspunkte zu. +Blurred Mongoose|Flitzender Mungo|Kreatur — Mungo|Der Flitzende Mungo kann nicht neutralisiert werden.\nDer Flitzende Mungo kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. +Blustersquall|Brausende Böe|Spontanzauber|Tappe eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst.\nÜberlast {3}{U} (Du kannst diesen Zauber für seine Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du im Text alle Vorkommen von „deiner Wahl" durch „jeder" ersetzt.) +Boa Constrictor|Boa Constrictor|Kreatur — Ophis|{T}: Die Boa Constrictor erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. +Boar Umbra|Schattenhafter Keiler|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3.\nTotembeistand (Falls die verzauberte Kreatur zerstört würde, entferne stattdessen allen Schaden von ihr und zerstöre diese Aura.) +Board the Weatherlight|An Bord der Wetterlicht|Hexerei|Schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine historische Karte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.) +Boartusk Liege|Vasall des Gewaffs|Kreatur — Goblin, Ritter|Verursacht Trampelschaden\nAndere rote Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nAndere grüne Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. +Body Double|Verkörperer|Kreatur — Gestaltwandler|Du kannst den Verkörperer als Kopie einer Kreaturenkarte in einem Friedhof ins Spiel kommen lassen. +Body Snatcher|Körperdieb|Kreatur — Diener|Wenn der Körperdieb ins Spiel kommt, kannst Du eine Kreaturenkarte aus Deiner Hand bestimmen und abwerfen. Wenn Du dies nicht tust, entferne den Körperdieb ganz aus dem Spiel.\nWenn der Körperdieb aus dem Spiel auf dem Friedhof gelegt wird, entferne den Körpderideb ganz aus dem Spiel und bringe eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof ins Spiel. +Body of Jukai|Jukais Körper|Kreatur - Geist|Verursacht Trampelschaden\nSeelenwanderung 8 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 8 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.) +Bog Down|Steckenbleiben|Hexerei|Bonus—Opfere zwei Länder. (Du kannst zusätzlich zwei Länder opfern, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nEin Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab. Wenn Du die Bonus-kosten bezahlt hast, wirft er stattdessen drei Karten aus seiner Hand ab. +Bog Elemental|Schlammelementar|Kreatur — Elementar — wesen|Schutz vor Weiß\nOpfere zu Beginn Deines Versorgungssegments das Schlammelementar, wenn Du nicht ein Land opferst. +Bog Glider|Sumpfgleiter|Kreatur — Söldner|Fliegend\n{T}, opfere ein Land: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Söldnerkarte mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek. +Bog Gnarr|Morast-Gnarr|Kreatur — Bestie|Immer wenn ein Spieler einen schwarzen Zauberspruch spielt, erhält der Morast-Gnarr +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Bog Hoodlums|Sumpfstrolche|Kreatur — Goblin, Krieger|Die Sumpfstrolche können nicht blocken.\nWenn die Sumpfstrolche ins Spiel kommen, befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, lege eine +1/+1-Marke auf die Sumpfstrolche. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.) +Bog Imp|Torfbold|Beschwörung eines Bolds|Fliegend +Bog Initiate|Moorkundige|Kreatur — Zauberer|{1}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {B}. +Bog Raiders|Sumpfräuber|Beschwörung von Zombies|Sumpftarnung +Bog Rats|Moorratten|Beschwörung von Ratten|Die Moorratten können nicht von Mauern geblockt werden. +Bog Serpent|Moorschlange|Kreatur — Schlange|Die Moorschlange kann nicht angreifen, falls der verteidigende Spieler keinen Sumpf kontrolliert.\nWenn du keine Sümpfe kontrollierst, opfere die Moorschlange. +Bog Smugglers|Sumpfschmuggler|Kreatur — Söldner|Sumpftarnung +Bog Tatters|Sumpflump|Kreatur — Wraith|Sumpftarnung +Bog Witch|Sumpfhexe|Kreatur — Spruchwandler|{B}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Erhöhe Deinen Manavorrat um BBB. +Bog Wraith|Todlose Moorleiche|Beschwörung eines Wraith|Sumpftarnung +Bog Wreckage|Zerfallene Moorhäuser|Land|Die Zerfallenen Moorhäuser kommen getappt ins Spiel.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}.\n{T}, opfere die Zerfallenen Moorhäuser: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Bog-Strider Ash|Moorwander-Esche|Kreatur — Baumhirte, Schamane|Sumpftarnung\nImmer wenn ein Spieler einen Goblin-Zauberspruch spielt, kannst du {G} bezahlen. Falls du dies tust, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. +Bogardan Dragonheart|Bogardanisches Drachenherz|Kreatur — Mensch, Schamane|Opfere eine andere Kreatur: Bis zum Ende des Zuges wird das Bogardanische Drachenherz zu einem Drachen mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 4/4, Flugfähigkeit und Eile. +Bogardan Firefiend|Bogardanischer Feuerunhold|Beschwörung eines Geistes|Wenn der Bogardanische Feuerunhold aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, fügt er einer Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Bogardan Hellkite|Bogardanischer Höllendrache|Kreatur — Drache|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\nFliegend\nWenn der Bogardanische Höllendrache ins Spiel kommt, fügt er 5 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl du bestimmst. +Bogardan Lancer|Bogardanischer Lanzenträger|Kreatur — Mensch, Ritter|Blutdurst 1 (Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)\n Flankenangriff (Immer wenn eine Kreatur ohne Flankenangriff diese Kreatur blockt, erhält die blockende Kreatur -1/-1 bis zum Ende des Zuges.) +Bogardan Phoenix|Bogardanischer Phoenix|Beschwörung eines Phoenix|Fliegend\nWenn der Bogardanische Phoenix aus dem Spiel auf einem Friedhof landet und keine Todesmarke auf ihm liegt, bringe ihn direkt ins Spiel und lege eine Todesmarke auf ihn.\nWenn der Bogardanische Phoenix aus dem Spiel auf einem Friedhof landet und eine Todesmarke auf ihm liegt, entferne ihm ganz\naus dem Spiel. +Bogardan Rager|Bogardanischer Wüterich|Kreatur — Elementarwesen|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\nWenn der Bogardanische Wüterich ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +4/+0 bis zum Ende des Zuges. +Bogbrew Witch|Sumpfsudhexe|Kreatur — Mensch, Zauberer|{2}, {T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte namens Eiternder Molch oder Brodelnder Hexenkessel, bringe sie getappt ins Spiel und mische danach deine Bibliothek. +Boggart Arsonists|Boggart-Brandstifter|Kreatur — Goblin, Räuber|Ebenentarnung\n{2}{R}, opfere die Boggart-Brandstifter: Zerstöre eine Vogelscheuche oder eine Ebene deiner Wahl. +Boggart Birth Rite|Geburtsritus der Boggarte|Stammes-Hexerei — Goblin|Bringe eine Goblinkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Boggart Brute|Boggart-Rohling|Kreatur — Goblin, Krieger|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) +Boggart Forager|Boggart-Hamsterer|Kreatur — Goblin, Räuber|{R}, opfere den Boggart-Hamsterer: Ein Spieler deiner Wahl mischt seine Bibliothek. +Boggart Harbinger|Boggart-Vorbote|Kreatur — Goblin, Schamane|Wenn der Boggart-Vorbote ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Goblinkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen, deine Bibliothek mischen und die Karte oben darauf legen. +Boggart Loggers|Boggart-Holzarbeiter|Kreatur — Goblin, Räuber|Waldtarnung\n{2}{B}, opfere die Boggart-Holzarbeiter: Zerstöre einen Baumhirten oder einen Wald deiner Wahl. +Boggart Mob|Boggart-Mob|Kreatur — Goblin, Krieger|Beschütze einen Goblin (Wenn diese Karte ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht einen anderen Goblin, den du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernst. Wenn diese Karte das Spiel verlässt, kehrt jene Karte ins Spiel zurück.)\nImmer wenn ein Goblin, den du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du einen 1/1 schwarzen (Goblin, Räuber)-Kreaturspielstein ins Spiel bringen. +Boggart Ram-Gang|Boggart-Rammbande|Kreatur — Goblin, Krieger|Eile\nVerdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.) +Boggart Shenanigans|Boggart-Spielchen|Stammes-Verzauberung — Goblin|Immer wenn ein anderer Goblin, den du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du die Boggart-Spielchen einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zufügen lassen. +Boggart Sprite-Chaser|Boggart-Sylphidenjäger|Kreatur — Goblin, Krieger|Solange du ein Feenwesen kontrollierst, erhält der Boggart-Sylphidenjäger +1/+1 und Flugfähigkeit. +Bogstomper|Moraststampfer|Kreatur — Bestie| +Boiling Blood|Heißsporn|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl greift in diesem Zug an, wenn möglich.\nZiehe eine Karte. +Boiling Earth|Brodelnde Erde|Hexerei|Die Brodelnde Erde fügt jeder Kreatur, die deine Gegner kontrollieren, 1 Schadenspunkt zu.Erwecken 4 — {6}{R} (Falls du diesen Zauberspruch für {6}{R} wirkst, lege außerdem vier +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.) +Boiling Seas|Kochendes Meer|Hexerei|Zerstöre alle Inseln. +Boil|Kochende See|Spontanzauber|Zerstöre alle Inseln. +Bojuka Bog|Bojukamoor|Land|Das Bojukamoor kommt getappt ins Spiel.Wenn das Bojukamoor ins Spiel kommt, schicke alle Karten aus dem Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}. +Bojuka Brigand|Bojuka-Brigant|Kreatur — Mensch, Krieger, Verbündeter|Der Bojuka-Brigant kann nicht blocken.\nImmer wenn der Bojuka-Brigant oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke auf den Bojuka-Briganten legen. +Bola Warrior|Bola-Kämpfer|Kreatur — Spruchwandler|{R}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Eine Kreatur Deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken. +Bolas's Citadel|Bolas' Zitadelle|Legendäres Artefakt|Du kannst dir zu jedem Zeitpunkt die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen.\nDu kannst die oberste Karte deiner Bibliothek spielen. Falls du auf diese Weise einen Zauberspruch wirkst, bezahle Lebenspunkte in Höhe seiner umgewandelten Manakosten, anstatt seine Manakosten zu bezahlen.\n{T}, opfere zehn bleibende Nichtland-Karten: Jeder Gegner verliert 10 Lebenspunkte. +Bold Defense|Mutige Verteidigung|Spontanzauber|Bonus {3}{W} (Du kannst zusätzlich {3}{W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nKreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Falls die Bonuskosten für Mutige Verteidigung bezahlt wurden, erhalten stattdessen Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+2 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Bold Impaler|Kühner Pfähler|Kreatur — Vampir, Ritter|{2}{R}: Der Kühne Pfähler erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Boldwyr Heavyweights|Boldwyr-Schwergewicht|Kreatur — Riese, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nWenn das Boldwyr-Schwergewicht ins Spiel kommt, kann jeder Gegner seine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte durchsuchen und diese ins Spiel bringen. Jeder Spieler, der auf diese Weise seine Bibliothek durchsucht hat, mischt diese danach. +Boldwyr Intimidator|Boldwyr-Einschüchterer|Kreatur — Riese, Krieger|Feiglinge können keine Krieger blocken.\n {R}: Der Kreaturentyp einer Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu Feigling.\n {2}{R}: Der Kreaturentyp einer Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu Krieger. +Bolrac-Clan Crusher|Bolrac-Clan-Schläger|Kreatur — Oger, Krieger|{T}, entferne eine +1/+1-Marke von einer Kreatur, die du kontrollierst: Der Bolrac-Clan-Schläger fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Bolt Bend|Blitzableitung|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {3} weniger, falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst.\nÄndere das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit deiner Wahl, der bzw. die nur ein einzelnes Ziel hat. +Bolt of Keranos|Blitz des Keranos|Hexerei|Der Blitz des Keranos fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) +Boltwing Marauder|Blitzschwingenmarodeur|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Bomat Bazaar Barge|Frachtkahn des Bomat-Basars|Artefakt — Fahrzeug|Wenn der Frachtkahn des Bomat-Basars ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nBemannen 3 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 3 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) +Bomat Courier|Bomat-Kurier|Artefaktkreatur — Konstrukt|Eile\nImmer wenn der Bomat-Kurier angreift, schicke die oberste Karte deiner Bibliothek verdeckt ins Exil. (Du darfst sie nicht anschauen.)\n{R}, wirf alle Karten aus deiner Hand ab, opfere den Bomat-Kurier: Bringe alle durch den Bomat-Kurier ins Exil geschickten Karten auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Bomb Squad|Bombenkommando|Kreatur — Zwerg|{T}: Lege eine Zündermarke auf eine Kreatur deiner Wahl.\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zündermarke auf jede Kreatur, auf der bereits mindestens eine Zündermarke liegt.\nImmer wenn auf einer Kreatur vier oder mehr Zündermarken liegen, entferne alle Zündermarken von ihr und zerstöre sie. Diese Kreatur fügt ihrem Beherrscher 4 Schadenspunkte zu. +Bombard|Bombardieren|Spontanzauber|Bombardieren fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +Bomber Corps|Bomberkorps|Kreatur — Mensch, Soldat|Bataillon — Immer wenn das Bomberkorps und mindestens zwei andere Kreaturen angreifen, fügt das Bomberkorps einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Bond Beetle|Getreuer Käfer|Kreatur — Insekt|Wenn der Getreue Käfer ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +Bond of Agony|Verbunden im Schmerz|Hexerei|Zahle X Lebenspunkte als zusätzliche Kosten, um Verbunden im Schmerz zu spielen.\nAlle anderen Spieler verlieren X Lebenspunkte. +Bond of Discipline|Bund der Disziplin|Hexerei|Tappe alle Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren. Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. +Bond of Flourishing|Bund des Gedeihens|Hexerei|Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine bleibende Karte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. +Bond of Insight|Bund der Einsicht|Hexerei|Jeder Spieler legt die obersten vier Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Bringe bis zu zwei Spontanzauber- und/oder Hexereikarten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Schicke den Bund der Einsicht ins Exil. +Bond of Passion|Bund der Leidenschaft|Hexerei|Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe die Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Der Bund der Leidenschaft fügt einem anderen Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Bond of Revival|Bund der Wiederbelebung|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie erhält Eile bis zu deinem nächsten Zug. +Bonded Construct|Treues Konstrukt|Artefaktkreatur — Konstrukt|Das Treue Konstrukt kann nicht alleine angreifen. +Bonded Fetch|Dressierter Handlanger|Kreatur — Homunculus|Verteidiger, Eile\n {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab. +Bonded Horncrest|Gezäumtes Kammhorn|Kreatur — Dinosaurier|Das Gezäumte Kammhorn kann weder alleine angreifen noch alleine blocken. +Bonds of Faith|Bindungen des Glaubens|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2, solange sie ein Mensch ist. Anderenfalls kann sie nicht angreifen oder blocken. +Bonds of Mortality|Fesseln der Sterblichkeit|Verzauberung|Wenn die Fesseln der Sterblichkeit ins Spiel kommen, ziehe eine Karte.\n{G}: Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, verlieren bis zum Ende des Zuges Fluchsicherheit und Unzerstörbarkeit. +Bonds of Quicksilver|Quecksilber-Bindungen|Verzauberung — Aura|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nKreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. +Bone Dancer|Knochentänzer|Beschwörung eines Zombies|0: Bringe die oberste Kreaturenkarte aus dem Friedhof des verteidigenden Spielers direkt unter Deiner Kontrolle ins Spiel. Der Knochentänzer fügt in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn der Knochentänzer angreift und nicht geblockt wird, und nur einmal pro Zug. +Bone Dragon|Knochendrache|Kreatur — Drache, Skelett|Fliegend\n{3}{B}{B}, schicke sieben andere Karten aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe den Knochendrachen aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück. +Bone Harvest|Knochensammeln|Spontanzauber|Lege eine beliebige Anzahl von Kreaturenkarten Deiner Wahl aus Deinem Friedhof oben auf Deine Bibliothek. Ziehe eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase. +Bone Mask|Knochenmaske|Artefakt|2, {T}: Verhindere allen Schaden, der Dir aus einer Schadensquelle zugefügt wird. Entferne für jeden Schadenspunkt, der auf diese Art verhindert wird, die oberste Karte Deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. +Bone Miser|Knochengeizhals|Kreatur — Zombie, Zauberer|Immer wenn du eine Kreaturenkarte abwirfst, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein.\nImmer wenn du eine Länderkarte abwirfst, erzeuge {B}{B}.\nImmer wenn du eine Karte abwirfst, die weder eine Kreatur noch ein Land ist, ziehe eine Karte. +Bone Picker|Knochenpicker|Kreatur — Vogel|Der Knochenpicker kostet beim Wirken {3} weniger, falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist.\nFliegend, Todesberührung +Bone Saw|Knochensäge|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Bone Shaman|Knochenschamane|Beschwörung von Riesen|{B}: Alle Kreaturen, denen der Knochenschamane in diesem Zug Schaden zugefügt hat, können bis zum Ende des Zuges nicht regenerieren. +Bone Shredder|Knochenschleifer|Beschwörung eines Dieners|Fliegend, Echo\nWenn der Knochenschleifer ins Spiel kommt, zerstöre eine nichtschwarze Nichtartefaktkreatur Deiner Wahl. +Bone Splinters|Knochenspreißel|Hexerei|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um Knochenspreißel zu spielen.\nZerstöre eine Kreatur deiner Wahl. +Bone to Ash|Knochen zu Asche|Spontanzauber|Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl.Ziehe eine Karte. +Bonebreaker Giant|Knochenbrecher-Riese|Kreatur — Riese| +Boneclad Necromancer|Knochenumhüllte Nekromagierin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn die Knochenumhüllte Nekromagierin ins Spiel kommt, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil schicken. Falls du dies tust, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein. +Bonehoard|Knochenhort|Artefakt — Ausrüstung|Lebende Waffe (Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, bringe einen 0/0 schwarzen Keim-Kreaturenspielstein ins Spiel und lege sie dann an ihn an.)Die ausgerüstete Kreatur erhält +X/+X, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in allen Friedhöfen ist.Ausrüsten {2} +Boneknitter|Knochenstricker|Kreatur — Zombie, Kleriker|{1}{B}: Regeneriere einen Zombie deiner Wahl.\nMorph {2}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Bonescythe Sliver|Knochensensenremasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Doppelschlag. (Sie fügen sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.) +Boneshard Slasher|Knochensplitterer|Kreatur — Schrecken|Fliegend\nGrenzwert Der Knochensplitterer erhält +2/+2 und hat „Opfere den Knochen-splitterer, wenn er das Ziel eines Zauber-spruchs oder einer Fähigkeit wird." (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Bonesplitter Sliver|Knochenbrecherremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris erhalten +2/+0. +Bonesplitter|Knochenbrecher|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlässt.) +Bonethorn Valesk|Knochendorn-Valeske|Kreatur — Bestie|Immer wenn eine Kreatur aufgedeckt wird, fügt die Knochendorn-Valeske einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Boneyard Parley|Friedhofs-Feilscherei|Hexerei|Schicke bis zu fünf Kreaturenkarten deiner Wahl aus Friedhöfen ins Exil. Ein Gegner teilt diese Karten auf zwei Haufen auf. Bringe alle Karten des einen Haufens unter deiner Kontrolle ins Spiel und lege den Rest auf die Friedhöfe ihrer Besitzer. +Boneyard Scourge|Geißel des Knochengrunds|Kreatur — Zombie, Drache|Fliegend\nImmer wenn ein Drache, den du kontrollierst, stirbt, während die Geißel des Knochengrunds in deinem Friedhof ist, kannst du {1}{B} bezahlen. Falls du dies tust, bringe die Geißel des Knochengrunds aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Boneyard Wurm|Knochenackerwurm|Kreatur — Wurm|Stärke und Widerstandskraft des Knochenackerwurms sind gleich der Anzahl der Kreaturenkarten auf deinem Friedhof. +Bonfire of the Damned|Leuchtfeuer der Verdammten|Hexerei|Das Leuchtfeuer der Verdammten fügt einem Spieler deiner Wahl und allen Kreaturen, die er kontrolliert, X Schadenspunkte zu.\nMirakulum {X}{R} (Du kannst diese Karte zu ihren Mirakulum-Kosten wirken, wenn du sie ziehst, falls es die erste Karte ist, die du in diesem Zug gezogen hast.) +Bontu the Glorified|Bontu die Vielgepriesene|Legendäre Kreatur — Gott|Bedrohlich, Unzerstörbar\nBontu die Vielgepriesene kann nicht angreifen oder blocken, es sei denn, eine Kreatur ist diesem Zug unter deiner Kontrolle gestorben.\n{1}{B}, opfere eine andere Kreatur: Hellsicht 1. Jeder Gegner verliert 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Bontu's Last Reckoning|Bontus letztes Gefecht|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen. Länder, die du kontrollierst, enttappen nicht während deines nächsten Enttappsegments. +Bontu's Monument|Bontus Monument|Legendäres Artefakt|Schwarze Kreaturenzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Booby Trap|Minenfalle|Artefakt|Nenne eine Karte außer einem Standardland, wenn die Minenfalle ins Spiel kommt.\nImmer wenn ein Gegner Deiner Wahl eine Karte zieht, zeigt er diese Karte allen Spielern. Opfere die Minenfalle, wenn dies die genannte Karte ist. Die Minenfalle fügt dann diesem Spieler 10 Schadenspunkte zu. +Book Burning|Brennendes Buch|Hexerei|Lege die obersten sechs Karten der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl auf seinen Friedhof, falls sich nicht ein Spieler vom Brennenden Buch 6 Schadenspunkte zufügen lässt. +Book Devourer|Buchverschlinger|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Buchverschlinger einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du alle Karten aus deiner Hand abwerfen. Falls du dies tust, ziehe entsprechend viele Karten. +Boomerang|Bumerang|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Boompile|Sprenghaufen|Artefakt|{T}: Wirf eine Münze. Falls du den Münzwurf gewinnst, zerstöre alle bleibenden Karten, die keine Länder sind. +Boom|Boom|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, und ein Land deiner Wahl, das du nicht kontrollierst. +Boon Reflection|Strahlenspiegelung|Verzauberung|Falls du Lebenspunkte dazuerhalten würdest, erhältst du stattdessen doppelt so viele Lebenspunkte dazu. +Boon Satyr|Segenspendender Satyr|Verzauberungskreatur — Satyr|Aufblitzen\nGöttergabe {3}{G}{G} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nDie verzauberte Kreatur erhält +4/+2. +Boon of Emrakul|Segen von Emrakul|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/-3. +Boon of Erebos|Segen des Erebos|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Regeneriere sie. Du verlierst 2 Lebenspunkte. +Boonweaver Giant|Segensreicher Riese|Kreatur — Riese, Mönch|Wenn der Segensreiche Riese ins Spiel kommt, kannst du deinen Friedhof, deine Hand und/oder deine Bibliothek nach einer Aura-Karte durchsuchen und sie an den Segensreichen Riesen angelegt ins Spiel bringen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. +Borborygmos Enraged|Borborygmos in Wut|Legendäre Kreatur — Zyklop|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn Borborygmos in Wut einem Spieler Kampfschaden zufügt, zeige die obersten drei Karten deiner Bibliothek offen vor. Nimm alle Land-Karten, die auf diese Weise aufgedeckt werden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten auf deinen Friedhof.\nWirf eine Land-Karte aus deiner Hand ab: Borborygmos in Wut fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Borborygmos|Borborygmos|Legendäre Kreatur — Zyklop|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn Borborygmos einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. +Border Guard|Grenzwächter|Beschwörungszauber| +Border Patrol|Grenzpatrouille|Kreatur — Nomade|Die Grenzpatrouille wird beim Angreifen nicht getappt. +Borderland Behemoth|Grenzlandbehemoth|Kreatur — Riese, Krieger|Verursacht TrampelschadenDer Grenzlandbehemoth erhält +4/+4 für jeden anderen Riesen, den du kontrollierst. +Borderland Explorer|Grenzland-Erforscher|Kreatur — Elf, Späher|Wenn der Grenzland-Erforscher ins Spiel kommt, kann jeder Spieler eine Karte abwerfen. Jeder Spieler, der auf diese Weise eine Karte abgeworfen hat, kann seine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf seine Hand nehmen und dann seine Bibliothek mischen. +Borderland Marauder|Grenzland-Marodeurin|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn die Grenzland-Marodeurin angreift, erhält sie +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Borderland Minotaur|Grenzland-Minotaurus|Kreatur — Minotaurus, Krieger| +Borderland Ranger|Grenzlandwaldläufer|Kreatur — Mensch, Späher|Wenn der Grenzlandwaldläufer ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek. +Boreal Centaur|Borealis-Zentaur|Verschneite Kreatur — Zentaur, Krieger|{S}: Der Borealis-Zentaur erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.) +Boreal Druid|Borealis-Druide|Verschneite Kreatur — Elf, Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}. +Boreal Elemental|Borealis-Elementar|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nZaubersprüche, die deine Gegner wirken und die das Borealis-Elementar als Ziel haben, kosten beim Wirken {2} mehr. +Boreal Griffin|Borealis-Greif|Verschneite Kreatur — Greif|Fliegend\n{S}: Der Borealis-Greif erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.) +Boreal Shelf|Borealer Sockel|Verschneites Land|Der Boreale Sockel kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}. +Boreas Charger|Boreas-Streitross|Kreatur — Pegasus|Fliegend\nWenn das Boreas-Streitross das Spiel verlässt, bestimme einen Gegner, der mehr Länder kontrolliert als du. Durchsuche deine Bibliothek nach so vielen Ebene-Karten, wie die Differenz beträgt, und zeige sie offen vor. Bringe eine davon getappt ins Spiel und nimm den Rest auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Boros Battleshaper|Schlachtenformer der Boros|Kreatur — Minotaurus, Soldat|Zu Beginn jedes Kampfes muss bis zu eine Kreatur deiner Wahl in diesem Kampf angreifen oder blocken, falls möglich, und bis zu eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Kampf nicht angreifen oder blocken. +Boros Challenger|Boros-Herausforderer|Kreatur — Mensch, Soldat|Mentor (Immer wenn diese Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine angreifende Kreatur deiner Wahl, deren Stärke niedriger ist.)\n{2}{R}{W}: Der Boros-Herausforderer erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Boros Charm|Boros-Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines — Das Boros-Amulett fügt einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu; oder bleibende Karten, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges Unzerstörbarkeit; oder eine Kreatur deiner Wahl erhält Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. +Boros Cluestone|Boros-Rätselstein|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {W}.\n{R}{W}, {T}, opfere den Boros-Rätselstein: Ziehe eine Karte. +Boros Elite|Boros-Elite|Kreatur — Mensch, Soldat|Bataillon — Immer wenn die Boros-Elite und mindestens zwei andere Kreaturen angreifen, erhält die Boros-Elite +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Boros Fury-Shield|Furienschild der Boros|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug von einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl zugefügt würde. Wurde {R} ausgegeben, um den Furienschild der Boros zu spielen, fügt er dem Beherrscher dieser Kreatur Schadenspunkte in Höhe der Stärke der Kreatur zu. +Boros Garrison|Boros-Garnison|Land|Die Boros-Garnison kommt getappt ins Spiel.Wenn die Boros-Garnison ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{W}. +Boros Guildgate|Boros-Gildeneingang|Land — Tor|Der Boros-Gildeneingang kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {W}. +Boros Guildmage|Boros-Gildenmagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|({R/W} kann entweder mit {R} oder mit {W} bezahlt werden.)\n{1}{R}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges.\n{1}{W}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Boros Keyrune|Boros-Runenschlüssel|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {W}.\n{R}{W}: Der Boros-Runenschlüssel wird bis zum Ende des Zuges zu einer 1/1 roten und weißen Soldat-Artefaktkreatur mit Doppelschlag. (Er fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.) +Boros Locket|Boros-Medaillon|Artefakt|{T}: Erzeuge {R} oder {W}.\n{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}, {T}, opfere das Boros-Medaillon: Ziehe zwei Karten. +Boros Mastiff|Boros-Mastiff|Kreatur — Hund|Bataillon — Immer wenn der Boros-Mastiff und mindestens zwei andere Kreaturen angreifen, erhält der Boros-Mastiff Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. (Schaden, der von einer Kreatur mit Lebensverknüpfung zugefügt wird, lässt ihren Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.) +Boros Reckoner|Boros-Abwäger|Kreatur — Minotaurus, Zauberer|Immer wenn dem Boros-Abwäger Schaden zugefügt wird, fügt er einem Ziel deiner Wahl ebenso viele Schadenspunkte zu.\n{R/W}: Der Boros-Abwäger erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Boros Recruit|Boros-Rekrut|Kreatur — Goblin, Soldat|({R/W} kann entweder mit {R} oder mit {W} bezahlt werden.)\nErstschlag +Boros Signet|Boros-Petschaft|Artefakt|{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{W}. +Boros Swiftblade|Boros-Flinkklingen|Kreatur — Mensch, Soldat|Doppelschlag +Borrowed Grace|Verliehene Anmut|Spontanzauber|Eskalieren {1}{W} (Bezahle diese Kosten für jeden gewählten Modus außer dem ersten.)\nBestimme eines oder beides —\n• Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\n• Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+2 bis zum Ende des Zuges. +Borrowed Hostility|Verliehene Feindseligkeit|Spontanzauber|Eskalieren {3} (Bezahle diese Kosten für jeden gewählten Modus außer dem ersten.)\nBestimme eines oder beides —\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+0 bis zum Ende des Zuges.\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Borrowed Malevolence|Verliehene Boshaftigkeit|Spontanzauber|Eskalieren {2} (Bezahle diese Kosten für jeden gewählten Modus außer dem ersten.)\nBestimme eines oder beides —\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Borrowing 100,000 Arrows|100.000 Pfeile borgen|Hexerei|Ziehe eine Karte für jede getappte Kreatur, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert. +Boseiju, Who Shelters All|Boseiju, ein Dach für alle|Legendäres Land|Boseiju, ein Dach für alle, kommt getappt ins Spiel.\n{T}, bezahle 2 Lebenspunkte: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}. Wird dieses Mana für einen Spontanzauber oder eine Hexerei verwendet, kann dieser Zauberspruch nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden. +Bosh, Iron Golem|Bosh der Eisengolem|Artefaktkreatur — Golem, Legende|Verursacht Trampelschaden\n{3}{R}, Opfere ein Artefakt: Bosh der Eisengolem fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten des geopferten Artefakts zu. +Bosk Banneret|Bannerträger des Gehölzes|Kreatur — Baumhirte, Schamane|Baumhirtenzauber und Schamanenzauber, die du spielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger. +Botanical Sanctum|Botanisches Refugium|Land|Das Botanische Refugium kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst zwei oder weniger andere Länder.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {U}. +Bottle Gnomes|Flaschengnome|Artefaktkreatur — Gnom|Opfere die Flaschengnome: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. +Bottle of Suleiman|Suleimans Flasche|Artefakt|1, opfere Suleimans Flasche: Wirf eine Münze. Wenn Du den Münzwurf verlierst, fügt Dir Suleimans Flasche 5 Schadenspunkte zu. Gewinnst Du, bringe einen Dschinn-Spielstein, der als 5/5 fliegende Artefaktkreatur zählt, ins Spiel. +Bottled Cloister|Kloster in der Flasche|Artefakt|Entferne zu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners die Karten auf deiner Hand verdeckt ganz aus dem Spiel.\nBringe zu Beginn deines Versorgungssegments alle durch das Kloster in der Flasche ganz aus dem Spiel entfernten Karten auf deine Hand zurück und ziehe dann eine Karte. +Bottomless Pit|Abgrundtiefe Grube|Verzauberung|Jeder Spieler wirft während seiner Versorgungsphase eine zufällig gezogene Karte aus seiner Hand ab. +Bottomless Vault|Abgrundtiefe Gruft|Land|Die Abgrundtiefe Gruft kommt getappt ins Spiel.\nDu kannst wählen, ob die Abgrundtiefe Gruft während Deiner Enttap-Phase enttappst oder nicht und dafür eine Speichermarke auf sie legst.\n{T}, entferne X Speichermarken von der Abgrundtiefen Gruft: Erhöhe Deinen Manavorrat um soviel {B}, wie X beträgt. +Boulder Salvo|Felssalve|Hexerei|Schwall {1}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Schwall-Kosten wirken, falls du oder ein Teamkamerad in diesem Zug bereits einen anderen Zauberspruch gewirkt hat.)\nDie Felssalve fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +Boulderfall|Felssturz|Spontanzauber|Der Felssturz fügt 5 Schadenspunkte zu, deren Verteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl du bestimmst. +Bouncing Beebles|Hoppelnde Bobbel|Beschwörung von Bobbeln|Die Hoppelnden Bobbel sind unblockbar, wenn der verteidigende Spieler ein Artefakt kontrolliert. +Bound by Moonsilver|Gebunden durch Mondsilber|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen, blocken oder transformieren.\nOpfere eine andere bleibende Karte: Lege Gebunden durch Mondsilber an eine Kreatur deiner Wahl an. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest, und nur einmal pro Zug. +Bound in Silence|Durch Stille gefesselt|Stammes-Verzauberung — Rebell, Aura|Kreaturenverzauberung\n Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken. +Bounding Krasis|Springende Krasis|Kreatur — Fisch, Eidechse|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)Wenn die Springende Krasis ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl tappen oder enttappen. +Boundless Realms|Grenzenlose Reiche|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu X Standardland-Karten und bringe diese getappt ins Spiel, wobei X die Anzahl an Ländern ist, die du kontrollierst. Mische danach deine Bibliothek. +Bound|Bound|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur. Bringe bis zu X Karten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück, wobei X gleich der Anzahl an Farben ist, die die geopferte Kreatur hatte. Entferne dann diese Karte ganz aus dem Spiel. +Bounteous Kirin|Freigebiger Kirin|Legendäre Kreatur - Kirin, Geist|Fliegend\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du Lebenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieses Zaubers dazuerhalten. +Bountiful Harvest|Reiche Ernte|Hexerei|Du erhältst für jedes Land, das du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu. +Bounty Agent|Kopfgeld-Agentin|Kreatur — Mensch, Soldat|Wachsamkeit\n{T}, opfere die Kopfgeld-Agentin: Zerstöre eine legendäre bleibende Karte deiner Wahl, die ein Artefakt, eine Kreatur oder eine Verzauberung ist. +Bounty Hunter|Kopfgeldjäger|Beschwörung eines Dieners|{T}: Lege eine Kopfgeldmarke auf eine nichtschwarze Kreatur Deiner Wahl.\n{T}: Zerstöre eine Kreatur Deiner Wahl, auf der mindestens eine Kopfgeldmarke liegt. +Bounty of Might|Fülle an Kraft|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges.\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges.\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. +Bounty of the Hunt|Jagdbeute|Spontanzauber|Du kannst eine grüne Karte aus Deiner Hand aus dem Spiel entfernen, anstatt die Spruchkosten der Jagdbeute zu bezahlen. Verteile drei +1/+1-Marken auf beliebige Kreaturen Deiner Wahl.\nEntferne diese Marken am Ende des Zuges. +Bounty of the Luxa|Segen des Luxa|Verzauberung|Entferne zu Beginn deiner Hauptphase vor dem Kampf alle Flutmarken vom Segen des Luxa. Falls auf diese Weise keine Marke entfernt wurde, lege eine Flutmarke auf den Segen des Luxa und ziehe ein Karte. Erhöhe sonst deinen Manavorrat um {C}{G}{U}. +Bow of Nylea|Bogen der Nylea|Legendäres Verzauberungsartefakt|Angreifende Kreaturen, die du kontrollierst, haben Todesberührung.\n{1}{G}, {T}: Bestimme eines — Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl; oder der Bogen der Nylea fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu; oder du erhältst 3 Lebenspunkte dazu; oder lege bis zu vier Karten deiner Wahl aus deinem Friedhof in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Bower Passage|Laubenweg|Verzauberung|Fliegende Kreaturen können Kreaturen, die du kontrollierst, nicht blocken. +Brace for Impact|Vorbereitung auf den Aufprall|Spontanzauber|Verhindere allen Schaden, der in diesem Zug einer mehrfarbigen Kreatur deiner Wahl zugefügt würde. Lege für jeden 1 Schadenspunkt, der auf diese Weise verhindert wird, eine +1/+1-Marke auf die Kreatur. +Brackwater Elemental|Brackwasserelementar|Kreatur — Elementarwesen|Wenn das Brackwasserelementar angreift oder blockt, opfere es am Ende des Zuges.\nExhumieren {2}{U} ({2}{U}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.) +Braid of Fire|Tressen aus Feuer|Verzauberung|Kumulative Versorgung Erhöhe deinen Manavorrat um {R}. (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.) +Braids, Cabal Minion|Braids, die Kabbalistin|Kreatur — Diener, Legende|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers opfert dieser Spieler ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land. +Braids, Conjurer Adept|Braids, Beschwörungsadeptin|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers kann dieser Spieler eine Artefaktkarte, eine Kreaturenkarte oder ein Land aus seiner Hand ins Spiel bringen. +Braidwood Cup|Flechtholztasse|Artefakt|{T}: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Braidwood Sextant|Flechtholzsextant|Artefakt|2, {T}, opfere den Flechtholzsextanten: Durchsuche Deine Bibliothek nach einem Standardland, zeige es und nimm es auf Deine Hand. Mische danach Deine Bibliothek. +Brain Freeze|Gehirnfrost|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek in seinen Friedhof.\nSturm (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde. Du kannst andere Ziele für diese Kopien bestimmen.) +Brain Gorgers|Hirnverschlinger|Kreatur — Zombie|Wenn du die Hirnverschlinger spielst, kann jeder Spieler eine Kreatur opfern. Falls ein Spieler das tut, neutralisiere die Hirnverschlinger.\nWahnsinn {1}{B} (Falls du diese Karte aus deiner Hand abwirfst, kannst du sie für ihre Wahnsinn-Kosten spielen, anstatt sie auf deinen Friedhof zu legen.) +Brain Maggot|Hirnmade|Verzauberungskreatur — Insekt|Wenn die Hirnmade ins Spiel kommt, zeigt ein Gegner deiner Wahl die Karten auf seiner Hand offen vor, und du bestimmst eine Karte darunter, die kein Land ist. Schicke diese Karte ins Exil, bis die Hirnmade das Spiel verlässt. +Brain Pry|Gedanken ausschnüffeln|Hexerei|Benenne eine Karte, die kein Land ist. Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Dieser Spieler wirft eine Karte dieses Namens aus seiner Hand ab. Kann er das nicht, ziehe eine Karte. +Brain Weevil|Hirnrüsselkäfer|Kreatur — Insekt|Einschüchtern (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)\nOpfere den Hirnrüsselkäfer: Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Brain in a Jar|Gehirn im Glas|Artefakt|{1}, {T}: Lege eine Ladungsmarke auf das Gehirn im Glas, dann kannst du eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte mit umgewandelten Manakosten in Höhe der Anzahl an Ladungsmarken auf dem Gehirn im Glas aus deiner Hand wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.\n{3}, {T}, entferne X Ladungsmarken vom Gehirn im Glas: Hellsicht X. +Brainbite|Gedankenfraß|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst eine Karte darunter. Dieser Spieler wirft diese Karte ab.\nZiehe eine Karte. +Braingeyser|Geistesblitz|Hexerei|Ein Spieler Deiner Wahl muß X Karten ziehen. +Brainspoil|Hirnsumpfer|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die nicht verzaubert ist. Sie kann nicht regeneriert werden.\nTransmutation {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei.) +Brainstorm|Gedankenwirbel|Spontanzauber|Ziehe drei Karten und lege dann zwei Karten aus deiner Hand in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek. +Brainwash|Gehirnwäsche|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur kann in diesem Zug nicht angreifen, wenn ihr Beherrscher nicht zusätzlich 3 bezahlt. +Bramble Creeper|Dorngestrüppkriecher|Kreatur — Elementarwesen|Immer wenn der Dorngestrüppkriecher angreift, erhält er +5/+0 bis zum Ende des Zuges. +Bramble Elemental|Brombeerstrauchelementar|Kreatur — Elementarwesen|Immer wenn eine Aura an das Brombeerstrauchelementar angelegt wird oder angelegt an das Brombeerstrauchelementar ins Spiel kommt, bringe zwei 1/1 grüne Saproling-Kreaturenspielsteine ins Spiel. +Bramblecrush|Zerquetschendes Gestrüpp|Hexerei|Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die keine Kreatur ist. +Bramblesnap|Dornenschnapper|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden\nTappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Der Dornenschnapper erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Brambleweft Behemoth|Dornenwurzelbehemoth|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.) +Bramblewood Paragon|Brombeerholz-Vorbild|Kreatur — Elf, Krieger|Jede andere Kriegerkreatur, die du kontrollierst, kommt mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel.\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, verursacht Trampelschaden. +Branching Bolt|Verzweigender Donnerkeil|Spontanzauber|Bestimme eines oder beides Der Verzweigende Donnerkeil fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu; und/oder der Verzweigende Donnerkeil fügt einer nichtfliegenden Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Branchsnap Lorian|Astbrecher-Lorian|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden\nMorph {G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Brand of Ill Omen|Brandzeichen des bösen Omens|Verzaubere Kreatur|Kumulative Versorgung: R\nDer Beherrscher der verzauberten Kreatur kann keine Beschwörungszaubersprüche sprechen. +Branded Brawlers|Tätowierte Totschläger|Kreatur — Soldat|Die Tätowierten Totschläger können nicht angreifen, wenn der verteidigende Spieler ein ungetapptes Land kontrolliert.\nDie Tätowierten Totschläger können nicht blocken, wenn Du ein ungetapptes Land kontrollierst. +Branded Howler|Gebrandmarkter Heuler|Kreatur — Werwolf|Zu Beginn jedes Versorgungssegments und falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat, transformiere den Gebrandmarkten Heuler. +Brand|Brandzeichen|Spontanzauber|Übernimm die Kontrolle über alle bleibenden Karte, die Du besitzt. Cycling 2 +Brass Gnat|Messingmücke|Artefaktkreatur — Insekt|Fliegend\nDie Messingmücke enttappt nicht während deines Enttappsegments.\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, enttappe die Messingmücke. +Brass Herald|Messingherold|Artefaktkreatur — Golem|Bestimme einen Kreaturentyp, sowie der Messingherold ins Spiel kommt.\nWenn der Messingherold ins Spiel kommt, decke die vier obersten Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle Kreaturkarten des bestimmten Typs, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nAlle Kreaturen des bestimmten Typs erhalten +1/+1. +Brass Man|Messingmann|Artefaktkreatur|Der Messingmann enttappt nicht während Deiner Enttap-Phase.\n{1}: Enttappe Messingmann. Du kannst diese Eigenschaft nur während Deiner Versorgungsphase benutzen. +Brass Secretary|Messingsekretär|Artefaktkreatur|2,opfere den Messingsekretär: Ziehe eine Karte. +Brass Squire|Messingjunker|Artefaktkreatur — Myr|{T}: Lege eine Ausrüstung deiner Wahl, die du kontrollierst, an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. +Brass's Bounty|Tollkuns Beute|Hexerei|Erzeuge für jedes Land, das du kontrollierst, einen farblosen Schatz-Artefaktspielstein mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe." +Brass-Talon Chimera|Messingklauenchimäre|Artefaktkreatur|Erstschlag\nDie Messingklauen-chimäre zählt als Chimäre.\nOpfere die Messingklauen-chimäre: Lege eine +2/+2 Marke auf eine Chimäre Deiner Wahl. Diese Chimäre erhält permanent Erstschlag. +Brassclaw Orcs|Orks von der Messingklaue|Beschwörung von Orks|Die Orks von der Messingklaue können nicht zum Blocken einer Kreatur mit Stärke größer oder gleich 2 deklariert werden. +Bravado|Aufplustern|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 für jede andere Kreatur, die du kontrollierst. +Brave the Elements|Den Elementen trotzen|Spontanzauber|Bestimme eine Farbe. Weiße Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges Schutz vor der bestimmten Farbe. +Brave the Sands|Der Wüste trotzen|Verzauberung|Kreaturen, die du kontrollierst, haben Wachsamkeit.\nJede Kreatur, die du kontrollierst, kann eine zusätzliche Kreatur blocken. +Brawl-Bash Ogre|Prügelnder Oger|Kreatur — Oger, Krieger|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nImmer wenn der Prügelnde Oger angreift, kannst du eine andere Kreatur opfern. Falls du dies tust, erhält der Prügelnde Oger +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Brawler's Plate|Raufbold-Rüstung|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 und verursacht Trampelschaden. (Falls sie ihren Blockern genug Schaden zuweisen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zuweisen lassen.)\nAusrüsten {4} ({4}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Brawl|Schlägerei|Spontanzauber|Alle Kreaturen erhalten bis zum Ende des Zuges „{T}: Diese Kreatur fügt Schadenspunkte in Höhe ihrer eigenen Stärke einer Kreatur Deiner Wahl zu." +Brawn|Die Muskelkraft|Kreatur — Inkarnation|Verursacht Trampelschaden\nSolange die Muskelkraft in deinem Friedhof ist und du einen Wald kontrollierst, verursachen Kreaturen, die du kontrollierst, Trampelschaden. +Brazen Buccaneers|Tollkühne Seeräuber|Kreatur — Mensch, Pirat|Eile\nWenn die Tollkühnen Seeräuber ins Spiel kommen, erkunden sie. (Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.) +Brazen Freebooter|Tollkühne Freibeuterin|Kreatur — Mensch, Pirat|Wenn die Tollkühne Freibeuterin ins Spiel kommt, erzeuge einen farblosen Schatz-Artefaktspielstein mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe." +Brazen Scourge|Dreiste Plagegeister|Kreatur — Gremlin|Eile +Brazen Wolves|Dreiste Wölfe|Kreatur — Wolf|Immer wenn die Dreisten Wölfe angreifen, erhalten sie +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Breaching Hippocamp|Auftauchender Hippokamp|Kreatur — Pferd, Fisch|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nWenn der Auftauchende Hippokamp ins Spiel kommt, enttappe eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. +Breaching Leviathan|Wellenbrecher-Leviathan|Kreatur — Leviathan|Wenn der Wellenbrecher-Leviathan ins Spiel kommt und falls du ihn aus deiner Hand gewirkt hast, tappe alle nichtblauen Kreaturen. Diese Kreaturen enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihrer Beherrscher. +Breach|Bresche|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Diese Kreatur kann in diesem Zug nur von schwarzen Kreaturen oder Artefaktkreaturen geblockt werden. +Break Asunder|Auseinanderbrechen|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Break Open|Aufknacken|Spontanzauber|Decke eine verdeckte Kreatur, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert, auf. +Break Through the Line|Die Linien durchbrechen|Verzauberung|{R}: Eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger erhält Eile bis zum Ende des Zuges und kann in diesem Zug nicht geblockt werden. +Break of Day|Tagesanbruch|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nSchicksalsstunde — Falls du 5 Lebenspunkte oder weniger hast, sind diese Kreaturen in diesem Zug außerdem unzerstörbar. >(Tödlicher Schaden und Zerstörungseffekte zerstören sie nicht.) +Breaker of Armies|Bezwinger der Heere|Kreatur — Eldrazi|Alle Kreaturen, die den Bezwinger der Heere blocken können, tun dies. +Breaking Point|Schmerzgrenze|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen, falls sich nicht ein Spieler von Schmerzgrenze 6 Schadenspunkte zufügen lässt. Kreaturen, die auf diese Weise zerstört werden, können nicht regeneriert werden. +Breaking Wave|Brechende Welle|Hexerei|Du kannst Brechende Welle immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen könntest, wenn Du zusätzlich {2} bezahlst.\nEnttappe alle getappten Kreaturen und tappe alle davor nicht getappten Kreaturen. +Breakneck Rider|Halsbrecherischer Reiter|Kreatur — Mensch, Späher, Werwolf|Zu Beginn jedes Versorgungssegments und falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden, transformiere den Halsbrecherischen Reiter. +Breakthrough|Durchbruch|Hexerei|Ziehe vier Karten. Bestimme dann X Karten von denen, die du auf deiner Hand hast, und wirf die restlichen ab. +Breath of Darigaaz|Darigaaz' Atem|Hexerei|Bonus {2} (Du kannst zusätzlich {2} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)Darigaaz' Atem fügt jeder nichtfliegenden Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu. Falls die Bonuskosten von Darigaaz' Atem bezahlt wurden, fügt er stattdessen jeder nichtfliegenden Kreatur und jedem Spieler 4 Schadenspunkte zu. +Breath of Dreams|Traumhauch|Verzauberung|Kumulative Versorgung: U\nGrüne Kreaturen müssen zusätzlich 1 kumulative Versorgung zahlen. +Breath of Fury|Zorniger Atem|Verzauberung — Aura|Kreatur-die-du-kontrollierst-Verzauberung\nWenn die verzauberte Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, opfere sie und lege den Zornigen Atem an eine Kreatur, die du kontrollierst, an. Falls du dies tust, enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst, und es gibt nach dieser Phase eine zusätzliche Kampfphase. +Breath of Life|Lebenshauch|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof direkt ins Spiel. +Breath of Malfegor|Malfegors Atem|Spontanzauber|Malfegors Atem fügt allen Gegnern 5 Schadenspunkte zu. +Breathstealer's Crypt|Gruft der Atemräuber|Verzauberung|Immer, wenn ein Spieler eine Karte zieht, zeigt er diese Karte allen Spielern. Wenn die gezeigte Karte eine Kreaturenkarte ist, bezahlt dieser Spieler 3 Lebenspunkte oder wirft die Karte ab. +Breathstealer|Atemräuber|Beschwörung eines Nachtschrats|{B}: +1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Bred for the Hunt|Zur Jagd gezüchtet|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. +Breeding Pit|Brutschlund|Verzauberung|Zahle während Deiner Versorgungsphase BB oder begrabe den Brutschlund.\nBringe am Ende Deines Zuges einen Thrull-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 0/1 schwarze Kreatur. +Breeding Pool|Aufzuchttümpel|Land — Wald, Insel|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {U}.)\nSowie der Aufzuchttümpel ins Spiel kommt, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommt der Aufzuchttümpel getappt ins Spiel. +Breezekeeper|Windwahrer|Beschwörung eines Dschinns|Fliegend,\nInstabilität +Breya, Etherium Shaper|Breya, Ätheriumformerin|Legendäre Artefaktkreatur — Mensch|Wenn Breya, Ätheriumformerin, ins Spiel kommt, erzeuge zwei 1/1 blaue Thopter-Artefaktkreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit.\n{2}, opfere zwei Artefakte: Bestimme eines —\n• Breya fügt einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-4 bis zum Ende des Zuges.\n• Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu. +Briar Patch|Enges Gehölz|Verzauberung|Immer wenn Dich eine Kreatur angreift, erhält diese -1/-0 bis zum Ende des Zuges. +Briar Shield|Dornenschild|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1.\nOpfere den Dornenschild: Die verzauberte Kreatur erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. +Briarberry Cohort|Schlehenbeeren-Kohorte|Kreatur — Feenwesen, Soldat|Fliegend\nDie Schlehenbeeren-Kohorte erhält +1/+1, solange du eine andere blaue Kreatur kontrollierst. +Briarbridge Patrol|Dornstrauchweg-Patrouille|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn die Dornstrauchweg-Patrouille einer oder mehreren Kreaturen Schaden zufügt, stelle Nachforschungen an. (Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.)\nZu Beginn jedes Endsegments und falls du in diesem Zug drei oder mehr Hinweise geopfert hast, kannst du eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. +Briarhorn|Dornenhorn|Kreatur — Elementarwesen|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nWenn das Dornenhorn ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +3/+3 bis zum Ende des Zuges.\nHerbeirufen {1}{G} (Du kannst diesen Zauber für seine Herbeirufungskosten wirken. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.) +Briarknit Kami|Dorngeflecht-Kami|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +Briarpack Alpha|Alphatier des Dornenrudels|Kreatur — Wolf|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)Wenn das Alphatier des Dornenrudels ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Briber's Purse|Geldbeutel des Bestechers|Artefakt|Der Geldbeutel des Bestechers kommt mit X Edelsteinmarken ins Spiel.\n{1}, {T}, entferne eine Edelsteinmarke vom Geldbeutel des Bestechers: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht angreifen oder blocken. +Bribery|Bestechung|Hexerei|Durchsuche die Bibliothek eines Gegners Deiner Wahl nach einer Kreaturenkarte und bringe diese Karte unter Deiner Kontrolle ins Spiel. Dieser Spieler mischt danach seine Bibliothek. +Bridge from Below|Brücke aus der Tiefe|Verzauberung|Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird und falls Brücke aus der Tiefe auf deinem Friedhof liegt, bringe einen 2/2 schwarzen Zombiespielstein ins Spiel.\n Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf den Friedhof eines Gegners gelegt wird und falls Brücke aus der Tiefe auf deinem Friedhof liegt, entferne die Brücke aus der Tiefe ganz aus dem Spiel. +Bright Reprisal|Leuchtende Vergeltung|Spontanzauber|Zerstöre eine angreifende Kreatur deiner Wahl.\nZiehe eine Karte. +Brightflame|Helle Flamme|Hexerei|Ausstrahlung Die Helle Flamme fügt einer Kreatur deiner Wahl und allen anderen Kreaturen, die mit ihr eine Farbe gemeinsam haben, X Schadenspunkte zu. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Schadenspunkte zugefügt wurden. +Brighthearth Banneret|Bannerträger der hellen Esse|Kreatur — Elementarwesen, Krieger|Elementarwesenzauber und Kriegerzauber, die du spielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger.\nUnterstützung 1 {1}{R} ({1}{R}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.) +Brightstone Ritual|Leuchtstein-Ritual|Spontanzauber|Erhöhe deinen Manavorrat für jeden Goblin im Spiel um {R}. +Brightwood Tracker|Hellholz-Fährtensucherin|Kreatur — Elf, Späher|{5}{G}, {T}: Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Brigid, Hero of Kinsbaile|Brigid, Heldin von Kinsbaile|Legendäre Kreatur — Kithkin, Bogenschütze|Erstschlag\n{T}: Brigid, Heldin von Kinsbaile fügt jeder angreifenden oder blockenden Kreatur, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, 2 Schadenspunkte zu. +Brilliant Halo|Leuchtender Schein|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+2. Wenn der Leuchtende Schein aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, bringe den Leuchtenden Schein zurück auf die Hand seines Besitzers. +Brilliant Plan|Brillanter Plan|Hexerei|Ziehe drei Karten. +Brilliant Spectrum|Brillantes Spektrum|Hexerei|Konvergenz — Ziehe X Karten, wobei X gleich der Anzahl an unterschiedlichen Farben von Mana ist, das ausgegeben wurde, um das Brillante Spektrum zu wirken. Wirf dann zwei Karten ab. +Brilliant Ultimatum|Geistreiches Ultimatum|Hexerei|Entferne die obersten fünf Karten deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Ein Gegner teilt diese Karten auf zwei Stapel auf. Du kannst von einem dieser Stapel eine beliebige Anzahl von Karten spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Brimaz, King of Oreskos|Brimaz, König von Oreskos|Legendäre Kreatur — Katze, Soldat|Wachsamkeit\nImmer wenn Brimaz, König von Oreskos, angreift, bringe einen 1/1 weißen (Katze, Soldat)-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit angreifend ins Spiel.\nImmer wenn Brimaz, König von Oreskos, eine Kreatur blockt, bringe einen 1/1 weißen (Katze, Soldat)-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit ins Spiel, der diese Kreatur blockt. +Brimstone Dragon|Vulkansteindrache|Beschwörung eines Drachen|Fliegend\nFür den Vulkansteindrachen gilt die Einsatzverzögerung nicht. +Brimstone Mage|Schwefelmagier|Kreatur — Mensch, Schamane|Stufe aufsteigen {3}{R} ({3}{R}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 1-2\n2/3\n{T}: Der Schwefelmagier fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nSTUFE 3+\n2/4\n{T}: Der Schwefelmagier fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Brimstone Volley|Schwefelsalve|Spontanzauber|Die Schwefelsalve fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nMorbide — Die Schwefelsalve fügt dieser Kreatur bzw. diesem Spieler stattdessen 5 Schadenspunkte zu, falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist. +Brindle Boar|Gescheckter Keiler|Kreatur — Wildschwein|Opfere den Gescheckten Keiler: Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. +Brindle Shoat|Gescheckter Frischling|Kreatur — Wildschwein|Wenn der Gescheckte Frischling stirbt, bringe einen 3/3 grünen Wildschwein-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Brine Elemental|Laugenelementar|Kreatur — Elementarwesen|Morph {5}{U}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn das Laugenelementar aufgedeckt wird, übergehen alle Gegner ihr nächstes Enttapp-Segment. +Brine Seer|Meeresseher|Kreatur — Zauberer|{2}{U}, {T}: Zeige eine beliebige Anzahl von blauen Karten auf Deiner Hand. Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, wenn dessen Beherrscher nicht 1 für jede auf diese Weise gezeigte Karte ausgibt. +Brine Shaman|Gischtschamane|Beschwörung eines Klerikers|{T}: Opfere eine Kreatur, um einer Kreatur Deiner Wahl +2/+2 bis zum Ende des Zuges zu geben.\n{1}{U}{U}: Opfere eine Kreatur, um einen Beschwörungszauber zu neutralisieren. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber. +Brineborn Cutthroat|Brackgeborener Meuchler|Kreatur — Meervolk, Pirat|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nImmer wenn du während des Zuges eines Gegners einen Zauberspruch wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf den Brackgeborenen Meuchler. +Bring Low|Zu Fall bringen|Spontanzauber|Zu Fall bringen fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Falls mindestens eine +1/+1-Marke auf dieser Kreatur liegt, fügt Zu Fall bringen ihr stattdessen 5 Schadenspunkte zu. +Bring to Light|Ans Licht bringen|Hexerei|Konvergenz — Durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturen-, Spontanzauber- oder Hexerei-Karte mit umgewandelten Manakosten kleiner oder gleich der Anzahl an unterschiedlichen Farben von Mana, das ausgegeben wurde, um Ans Licht bringen zu wirken. Schicke die Karte ins Exil und mische danach deine Bibliothek. Du kannst die Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Bring to Trial|Vorladung zum Gericht|Hexerei|Schicke eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder mehr ins Exil. +Bringer of the Black Dawn|Bringer des Schwarzen Morgens|Kreatur — Bringer|Du kannst {W}{U}{B}{R}{G} bezahlen, anstatt die Manakosten des Bringers des Schwarzen Morgens zu bezahlen.\nVerursacht Trampelschaden.\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies tust, durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, mische dann deine Bibliothek und lege diese Karte oben auf deine Bibliothek. +Bringer of the Blue Dawn|Bringer des Blauen Morgens|Kreatur — Bringer|Du kannst {W}{U}{B}{R}{G} bezahlen, anstatt die Manakosten des Bringers des Blauen Morgens zu bezahlen.\nVerursacht Trampelschaden.\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du 2 Karten ziehen. +Bringer of the Green Dawn|Bringer des Grünen Morgens|Kreatur — Bringer|Du kannst {W}{U}{B}{R}{G} bezahlen, anstatt die Manakosten des Bringers des Grünen Morgens zu bezahlen.\nVerursacht Trampelschaden.\nDu kannst zu Beginn deines Versorgungssegments einen 3/3 grünen Bestienspielstein ins Spiel bringen. +Bringer of the Red Dawn|Bringer des Roten Morgens|Kreatur — Bringer|Du kannst {W}{U}{B}{R}{G} bezahlen, anstatt die Manakosten des Bringers des Roten Morgens zu bezahlen.\nVerursacht Trampelschaden.\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du eine Kreatur deiner Wahl enttappen und bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über sie übernehmen. Diese Kreatur erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Bringer of the White Dawn|Bringer des Weißen Morgens|Kreatur — Bringer|Du kannst {W}{U}{B}{R}{G} bezahlen, anstatt die Manakosten des Bringers des Weißen Morgens zu bezahlen.\nVerursacht Trampelschaden.\nDu darfst zu Beginn deines Versorgungssegments eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen. +Brink of Disaster|Rand des Desasters|Verzauberung — Aura|Kreatur-oder-Land-Verzauberung\nWenn die verzauberte bleibende Karte getappt wird, zerstöre sie. +Brink of Madness|Rand des Wahnsinns|Verzauberung|Wenn Du während Deiner Versorgungsphase keine Karten auf der Hand hast, opfere den Rand des Wahnsinns, und ein Gegner Deiner Wahl wirft alle Karten aus seiner Hand ab. +Brion Stoutarm|Brion Starkarm|Legendäre Kreatur — Riese, Krieger|Lebensverknüpfung (Immer wenn diese Kreatur Schaden zufügt, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu.)\n{R}, {T}, opfere eine Kreatur außer Brion Starkarm: Brion Starkarm fügt einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke der geopferten Kreatur zu. +Brisela, Voice of Nightmares|Brisela, Stimme der Albträume|Legendäre Kreatur — Eldrazi, Engel|Fliegend, Erstschlag, Wachsamkeit, Lebensverknüpfung\nDeine Gegner können keine Zaubersprüche mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger wirken. +Bristling Boar|Borstiges Wildschwein|Kreatur — Wildschwein|Das Borstige Wildschwein kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden. +Bristling Hydra|Borstige Hydra|Kreatur — Hydra|Wenn die Borstige Hydra ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E}{E} (drei Energiemarken).\nBezahle {E}{E}{E}: Lege eine +1/+1-Marke auf die Borstige Hydra. Sie erhält Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. +Brittle Effigy|Brüchiges Bildnis|Artefakt|{4}, {T}, schicke das Brüchiges Bildnis ins Exil: Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. +Broken Ambitions|Gebrochener Ehrgeiz|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {X} bezahlt. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, legt der Beherrscher jenes Zauberspruchs die obersten vier Karten seiner Bibliothek in seinen Friedhof. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.) +Broken Bond|Durchtrennte Bande|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Du kannst eine Länderkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. +Broken Concentration|Gestörte Konzentration|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.\nWahnsinn {3}{U} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) +Broken Fall|Aufgefangener Sturz|Verzauberung|Bringe den Aufgefangenen Sturz auf die Hand seines Besitzers zurück.\nRegeneriere eine Kreatur Deiner Wahl. +Broken Visage|Gesichtsverlust|Spontanzauber|Begrabe eine angreifende Nicht-Artefaktkreatur und bringe einen Schatten-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine schwarze Kreatur mit Stärke und Widerstandskraft der begrabenen Kreatur. Begrabe den Schatten-Spielstein am Ende des Zuges. +Brontotherium|Brontotherium|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden\nProvozieren (Wenn diese Kreatur angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, enttappen und, falls möglich, die provozierende Kreatur blocken lassen.) +Bronze Bombshell|Bronzene Sexbombe|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn ein anderer Spieler als der Besitzer der Bronzenen Sexbombe sie kontrolliert, opfert dieser Spieler sie. Falls der Spieler dies tut, fügt die Bronzene Sexbombe ihm 7 Schadenspunkte zu. +Bronze Sable|Bronzezobel|Artefaktkreatur — Zobel| +Bronze Tablet|Bronzetafel|Artefakt|Kommt bereits getappt ins Spiel.\n4, {T}: Nimm die Tafel und eine Karte Deines Gegners aus dem Spiel. Du wirst Eigentümer der gegnerischen Karte, Dein Gegner erhält die Tafel. Er kann diesen Tausch verhindern, indem er 10 Lebenspunkte zahlt. Tut er dies, zerstöre die Tafel. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden. Spiele diese Eigenschaft wie einen Unterbrechungszauber. Nimm diese Karte vor dem Spiel aus Deinem Stapel, wenn ohne Einsatz gespielt wird. +Bronzebeak Moa|Bronzeschnabel-Moa|Kreatur — Vogel|Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Bronzeschnabel-Moa +3/+3 bis zum Ende des Zuges. +Brood Birthing|Gebären der Brut|Hexerei|Falls du eine (Eldrazi, Ausgeburt) kontrollierst, bringe drei 0/1 farblose (Eldrazi, Ausgeburt)-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}". Bringe sonst einen dieser Spielsteine ins Spiel. +Brood Butcher|Brut-Zerfleischer|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Wenn der Brut-Zerfleischer ins Spiel kommt, bringe einen 1/1 farblosen Eldrazi-Brut-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}."{B}{G}, opfere eine Kreatur: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges. +Brood Keeper|Bruthüterin|Kreatur — Mensch, Schamane|Immer wenn eine Aura an die Bruthüterin angelegt wird, bringe einen 2/2 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Er hat „{R}: Diese Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges." +Brood Monitor|Brutüberwacher|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Wenn der Brutüberwacher ins Spiel kommt, bringe drei 1/1 farblose Eldrazi-Brut-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}." +Brood Sliver|Brütender Remasuri|Kreatur — Remasuri|Immer wenn ein Remasuri einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann sein Beherrscher einen 1/1 farblosen Remasuri-Spielstein ins Spiel bringen. +Brood of Cockroaches|Kakerlakenbrut|Beschwörung von Insekten|Wenn die Kakerlakenbrut aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, zahle 1 Lebenspunkt und bringe die Kakerlakenbrut am Ende des Zuges wieder zurück auf Deine Hand. +Broodbirth Viper|Brutschlupf-Viper|Kreatur — Ophis|Myriade (Immer wenn diese Kreatur angreift, kannst du für jeden Gegner außer dem verteidigenden Spieler einen Spielstein ins Spiel bringen, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Er kommt getappt und diesen Gegner oder einen Planeswalker, den er kontrolliert, angreifend ins Spiel. Schicke die Spielsteine am Ende des Kampfes ins Exil.)Immer wenn die Brutschlupf-Viper einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. +Broodhatch Nantuko|Brutpflegender Nantuko|Kreatur — Insekt, Druide|Immer wenn dem Brutpflegenden Nantuko Schaden zugefügt wird, kannst du genausoviele 1/1 grüne Insektenspielsteine ins Spiel bringen.\nMorph {2}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Broodhunter Wurm|Brutjägerwurm|Kreatur — Wurm| +Brooding Saurian|Brütende Echse|Kreatur — Eidechse|Am Ende jedes Zuges erhält jeder Spieler die Kontrolle über alle bleibenden Karten, die er besitzt und die keine Spielsteine sind. +Broodmate Dragon|Zwillingsbrut-Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn der Zwillingsbrut-Drache ins Spiel kommt, bringe einen 4/4 roten Drachen-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Broodstar|Sternenbrut|Kreatur — Bestie|Affinität zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)\nFliegend\nStärke und Widerstandskraft der Sternenbrut sind gleich der Anzahl der Artefakte, die du kontrollierst. +Broodwarden|Brutaufseher|Kreatur — Eldrazi, Drohne|(Eldrazi, Ausgeburt)-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+1. +Brothers Yamazaki|Yamazaki-Brüder|Legendäre Kreatur — Mensch, Samurai|Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) Sind genau zwei bleibende Karten mit dem Namen Yamazaki-Brüder im Spiel, gilt die „Legenden-Regel" für sie nicht. Jede andere Kreatur namens Yamazaki-Brüder erhält +2/+2 und Eile. +Brothers of Fire|Bruderschaft des Feuers|Beschwörung von Bundesbrüdern|{1}{R}{R}: Die Bruderschaft des Feuers fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu und Dir 1 Schadenspunkt zu. +Brought Back|Zurückbringen|Spontanzauber|Bestimme bis zu zwei bleibende Karten deiner Wahl in deinem Friedhof, die in diesem Zug aus dem Spiel dorthin gelegt wurden. Bringe sie getappt ins Spiel zurück. +Browbeat|Tyrannisieren|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zieht drei Karten, falls sich nicht ein Spieler von Tyrannisieren 5 Schadenspunkte zufügen lässt. +Brown Ouphe|Brauner Buboh|Beschwörung eines Bubohs|1G; {T}: Neutralisiere die Fähigkeit eines Zielartefakts, die Aktivierungskosten erfordern. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber. +Browse|Durchstöbern|Verzauberung|{2}{U}{U}: Betrachte die obersten fünf Karten Deiner Bibliothek und nimm eine davon auf Deine Hand. Entferne die übrigen ganz aus dem Spiel. +Brudiclad, Telchor Engineer|Brudiclad, Telchor-Ingenieur|Legendäre Artefaktkreatur — Handwerker|Kreaturenspielsteine, die du kontrollierst, haben Eile.\nErzeuge zu Beginn des Kampfes in deinem Zug einen 2/1 blauen Myr-Artefaktkreaturenspielstein. Du kannst dann einen Spielstein bestimmen, den du kontrollierst. Falls du dies tust, wird jeder andere Spielstein, den du kontrollierst, zu einer Kopie des bestimmten Spielsteins. +Bruna, Light of Alabaster|Bruna vom Alabasterschwarm|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend, Wachsamkeit\nImmer wenn Bruna vom Alabasterschwarm angreift oder blockt, kannst du eine beliebige Anzahl an Auren im Spiel an sie anlegen und eine beliebige Anzahl an Aura-Karten, die sie verzaubern könnten, aus deinem Friedhof und/oder deiner Hand an sie angelegt ins Spiel bringen. +Bruna, the Fading Light|Bruna, das schwindende Licht|Legendäre Kreatur — Engel, Schrecken|Wenn du Bruna, das schwindende Licht, wirkst, kannst du eine Engel- oder Mensch-Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen.\nFliegend, Wachsamkeit\n(Verschmilzt mit Sela, dem gebrochenen Schwert.) +Bruse Tarl, Boorish Herder|Bruse Tarl, ungehobelter Hirte|Legendäre Kreatur — Mensch, Verbündeter|Immer wenn Bruse Tarl, ungehobelter Hirte, ins Spiel kommt oder angreift, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Doppelschlag und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.) +Brush with Death|Dickicht des Todes|Hexerei|Rückkauf 2BB\nEin Gegner Deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Brushland|Gestrüppland|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um W. Das Gestrüppland fügt Dir 1 Schadenspunkt zu.\n{T}: Erhöhe Deinen Maanvorrat um G. Das Gestrüppland fügt Dir 1 Schadenspunkt zu. +Brushstrider|Gestrüppläufer|Kreatur — Bestie|Wachsamkeit +Brushwagg|Buschköter|Beschwörung eines Buschköters|Der Buschköter erhält -2/+2 bis zum Ende des Zuges, wenn er blockt oder geblockt wird. +Brutal Deceiver|Brutaler Täuscher|Kreatur - Geist|{1}: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an.\n{2}: Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Ist es ein Land, erhält der Brutale Täuscher +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Brutal Expulsion|Brutale Vertreibung|Spontanzauber|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Bestimme eines oder beides —• Bringe einen Zauberspruch oder eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.• Die Brutale Vertreibung fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Falls diese bleibende Karte in diesem Zug auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil. +Brutal Hordechief|Brutaler Hordenhäuptling|Kreatur — Ork, Krieger|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, angreift, verliert der verteidigende Spieler 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\n{3}{R/W}{R/W}: Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, blocken in diesem Zug, falls möglich, und du bestimmst, wie diese Kreaturen blocken. +Brutal Nightstalker|Brutaler Nachtschrat|Beschwörung eines Nachtschrats|Wenn der Brutale Nachtschrat aus Deiner Hand ins Spiel kommt, kannst Du einen Gegner zwingen, eine Karte aus seiner Hand zu bestimmen und diese abzuwerfen. +Brutal Suppression|Brutale Unterdrückung|Verzauberung|Aktivierte Fähigkeiten auf Rebellen-Karten kosten zusätzlich "Opfere ein Land", um sie zu spielen. +Brutalizer Exarch|Vertierer-Exarch|Kreatur — Kleriker|Wenn der Vertierer-Exarch ins Spiel kommt, bestimme eines — Durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte, zeige sie offen vor, mische deine Bibliothek und lege jene Karte oben darauf; oder lege eine bleibende Karte deiner Wahl außer einer Kreatur unter die Bibliothek ihres Besitzers. +Brute Force|Rohe Gewalt|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. +Brute Strength|Rohe Kraft|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+1 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Bubble Matrix|Schützende Blase|Artefakt|Aller Schaden, der Kreaturen zugefügt wird, wird auf 0 reduziert. +Bubbling Beebles|Blubbernde Bobbel|Kreatur — Bobbel|Die Blubbernden Bobbel können nicht geblockt werden, solange der verteidigende Spieler eine Verzauberung kontrolliert. +Bubbling Cauldron|Brodelnder Hexenkessel|Artefakt|{1}, {T}, opfere eine Kreatur: Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.{1}, {T}, opfere eine Kreatur namens Eiternder Molch: Jeder Gegner verliert 4 Lebenspunkte. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden. +Bubbling Muck|Blubbernder Schlamm|Hexerei|Immer wenn bis zum Ende des Zuges ein Spieler einen Sumpf für Mana tappt, produziert dieser ein zusätzliches B. +Buccaneer's Bravado|Wagemut der Seeräuber|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\n• Ein Pirat deiner Wahl erhält +1/+1 und Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. +Builder's Bane|Erfinders Stolz|Hexerei|Zerstöre X Artefakte Deiner Wahl. Erfinders Stolz fügt jedes Mal, wenn ein Artefakt auf diese Weise auf dem Friedhof landet, dessen Beherrscher 1 Schadenspunkt zu. +Builder's Blessing|Segen des Erbauers|Verzauberung|Ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+2. +Built to Last|Gebaut für die Ewigkeit|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Falls es eine Artefaktkreatur ist, erhält sie Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.) +Built to Smash|Gebaut um zu zerschmettern|Spontanzauber|Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Falls es eine Artefaktkreatur ist, verursacht sie Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Bull Aurochs|Auerochsenbulle|Kreatur — Auerochse|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Auerochsenbulle angreift, erhält er bis zum Ende des Zuges +1/+0 für jeden anderen angreifenden Auerochsen. +Bull Cerodon|Cerodon-Bulle|Kreatur — Bestie|Wachsamkeit, Eile +Bull Elephant|Elefantenbulle|Beschwörung eines Elefanten|Wenn der Elefantenbulle ins Spiel kommt, bringe zwei Wälder, die Du kontrollierst, zurück auf die Hand ihrer Besitzer oder begrabe den Elefantenbullen. +Bull Hippo|Flusspferdbulle|Kreatur — Flusspferd|Inseltarnung (Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.) +Bull Rush|Bullenansturm|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Bullwhip|Bullenpeitsche|Artefakt|2, {T}: Die Bullenpeitsche fügt einer Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Diese Kreatur greift in diesem Zug an, wenn möglich. +Bulwark Giant|Bollwerk-Riesin|Kreatur — Riese, Soldat|Wenn die Bollwerk-Riesin ins Spiel kommt, erhältst du 5 Lebenspunkte dazu. +Bulwark|Bollwerk|Verzauberung|Das Bollwerk fügt während Deiner Versorgungsphase einem Gegner Deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl Karten, die Du auf der Hand hast, minus der Anzahl Karten, die dieser Gegner auf der Hand hat, zu. +Bump in the Night|Poltern in der Nacht|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl verliert 3 Lebenspunkte.\nRückblende {5}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Buoyancy|Flugblase|Kreaturenverzauberung|Du kannst die Flugblase immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen könntest.\nDie verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit. +Burden of Greed|Last der Habsucht|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt für jedes getappte Artefakt, das er kontrolliert. +Burden of Guilt|Schuldgefühle|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\n{1}: Tappe die verzauberte Kreatur. +Burgeoning|Aufblühen|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner ein Land ausspielt, darfst Du eine Landkarte aus Deiner Hand direkt ins Spiel bringen. +Burglar Rat|Diebische Ratte|Kreatur — Ratte|Wenn die Diebische Ratte ins Spiel kommt, wirft jeder Gegner eine Karte ab. +Buried Alive|Lebendig begraben|Hexerei|Durchsuche Deine Bibliothek nach bis zu drei Kreaturenkarten und lege sie auf Deinen Friedhof. Mische Deine Bibliothek danach neu. +Buried Ruin|Verschüttete Ruinen|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{2}, {T}, opfere die Verschütteten Ruinen: Bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Burn Away|Wegbrennen|Spontanzauber|Wegbrennen fügt einer Kreatur deiner Wahl 6 Schadenspunkte zu. Wenn diese Kreatur in diesem Zug stirbt, schicke alle Karten aus dem Friedhof ihres Beherrschers ins Exil. +Burn Bright|Auflodern|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Burn Trail|Brennender Pfad|Hexerei|Der Brennende Pfad fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nVerschwören (Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere den Zauberspruch; du kannst für die Kopie ein neues Ziel bestimmen.) +Burn at the Stake|Tod auf dem Scheiterhaufen|Hexerei|Tappe als zusätzliche Kosten, um Tod auf dem Scheiterhaufen zu wirken, eine beliebige Anzahl ungetappter Kreaturen, die du kontrollierst.\nDer Tod auf dem Scheiterhaufen fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl dreimal so viele Schadenspunkte zu, wie Kreaturen auf diese Weise getappt wurden. +Burn from Within|Von innen verbrennen|Hexerei|Von innen verbrennen fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Falls einer Kreatur auf diese Weise Schaden zugefügt wird, verliert sie Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Falls die Kreatur in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. +Burn the Impure|Die Unreinen verbrennen|Spontanzauber|Die Unreinen verbrennen fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Falls diese Kreatur Infizieren hat, fügt Die Unreinen verbrennen dem Beherrscher dieser Kreatur 3 Schadenspunkte zu. +Burning Anger|Brennende Wut|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat „{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu." +Burning Cloak|Flammenmantel|Hexerei|Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Der Flammenmantel fügt dieser Kreatur 2 Schadenspunkte zu. +Burning Earth|Brennende Erde|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler ein Nichtstandardland für Mana tappt, fügt die Brennende Erde diesem Spieler 1 Schadenspunkt zu. +Burning Inquiry|Brennende Frage|Hexerei|Jeder Spieler zieht drei Karten und wirft dann drei zufällig bestimmte Karten aus seiner Hand ab. +Burning Oil|Brennendes Öl|Spontanzauber|Brennendes Öl fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nRückblende {3}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Burning Palm Efreet|Ifrit von der brennenden Hand|Beschwörung eines Ifrits|{1}{R}{R}: Der Ifrit von der brennenden Hand fügt einer fliegenden Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu, und diese Kreatur verliert ihre Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Burning Prophet|Feurige Prophetin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält die Feurige Prophetin +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Wende dann Hellsicht 1 an. +Burning Sands|Brennender Sand|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, opfert der Beherrscher dieser Kreatur ein Land. +Burning Shield Askari|Askari des brennenden Schildes|Beschwörung eines Ritters|Flankenangriff\n{R}{R}: Erstschlag bis zum Ende des Zuges +Burning Sun's Avatar|Avatar der Lodernden Sonne|Kreatur — Dinosaurier, Avatar|Wenn der Avatar der Lodernden Sonne ins Spiel kommt, fügt er einem Gegner deiner Wahl 3 Schadenspunkte und bis zu einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Burning Vengeance|Brennende Rache|Verzauberung|Immer wenn du einen Zauberspruch aus deinem Friedhof wirkst, fügt die Brennende Rache einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Burning Wish|Brennender Wunsch|Hexerei|Bestimme eine Hexereikarte außerhalb des Spiels, die du besitzt, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Entferne den Brennenden Wunsch ganz aus dem Spiel. +Burning-Eye Zubera|Blitzaugen-Zubera|Kreatur - Zubera, Geist|Wenn der Blitzaugen-Zubera aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und falls ihm in diesem Zug 4 oder mehr Schadenspunkte zugefügt wurden, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Burning-Fist Minotaur|Feuerfaust-Minotaurus|Kreatur — Minotaurus, Zauberer|Erstschlag\n{1}{R}, wirf eine Karte ab: Der Feuerfaust-Minotaurus erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Burning-Tree Bloodscale|Brandbaum-Blutschuppe|Kreatur — Viashino, Berserker|Blutdurst 1 (Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)\n{2}{R}: Eine Kreatur deiner Wahl kann die Brandbaum-Blutschuppe in diesem Zug nicht blocken.\n{2}{G}: Eine Kreatur deiner Wahl blockt die Brandbaum-Blutschuppe in diesem Zug, falls möglich. +Burning-Tree Emissary|Gesandte des Brandbaums|Kreatur — Mensch, Schamane|Wenn die Gesandte des Brandbaums ins Spiel kommt, erhöhe deinen Manavorrat um {R}{G}. +Burning-Tree Shaman|Brandbaum-Schamane|Kreatur — Zentaur, Schamane|Immer wenn ein Spieler eine Fähigkeit aktiviert, die keine Manafähigkeit ist, fügt der Brandbaum-Schamane dem Spieler 1 Schadenspunkt zu. +Burning-Tree Vandal|Vandalin des Brandbaums|Kreatur — Mensch, Räuber|Aufruhr (Du bestimmst, ob diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke oder mit Eile ins Spiel kommt.)\nImmer wenn die Vandalin des Brandbaums angreift, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. +Burnished Hart|Glanzgeschliffener Hirsch|Artefaktkreatur — Hirsch|{3}, opfere den Glanzgeschliffenen Hirsch: Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, bringe diese getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Burnout|Ausbrennen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Unterbrechungszauber Deiner Wahl, wenn er blau ist.\nZiehe eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase. +Burnt Offering|Brandopfer|Unterbrechungszauber|Opfere eine Kreatur, um Deinen Manavorrat um rotes oder schwarzes Mana in beliebiger Kombination in Höhe ihrer Spruchkosten zu erhöhen. +Burn|Burn|Spontanzauber|Versengen fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nFusion (Du kannst eine oder beide Hälften dieser Karte aus deiner Hand wirken.) +Burr Grafter|Gratpfropfer|Kreatur - Geist|Opfere den Gratpfropfer: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nSeelenwanderung 3 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.) +Burrenton Bombardier|Bombenwerfer aus Burrenton|Kreatur — Kithkin, Soldat|Fliegend\nUnterstützung 2 {2}{W} ({2}{W}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl.) +Burrenton Forge-Tender|Essenmann aus Burrenton|Kreatur — Kithkin, Zauberer|Schutz vor Rot\nOpfere den Essenmann aus Burrenton: Verhindere allen Schaden, den eine rote Quelle, die du bestimmst, in diesem Zug zufügen würde. +Burrenton Shield-Bearers|Schildträger aus Burrenton|Kreatur — Kithkin, Soldat|Immer wenn die Schildträger aus Burrenton angreifen, erhält eine Kreatur deiner Wahl +0/+3 bis zum Ende des Zuges. +Burrowing|Wege des Maulwurfs|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält Gebirgstarnung. +Burst Lightning|Geborstener Blitz|Spontanzauber|Bonus {4} (Du kannst zusätzlich {4} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nGeborstener Blitz fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Falls die Bonuskosten von Geborstener Blitz bezahlt wurden, fügt er stattdessen dieser Kreatur oder diesem Spieler 4 Schadenspunkte zu. +Burst of Energy|Energieschwall|Spontanzauber|Enttappe eine bleibende Karte Deiner Wahl. +Burst of Speed|Zwischenspurt|Hexerei|Kreaturen, die du kontrollierst, haben bis zum Ende des Zuges Eile. (Sie können angreifen und {T}, selbst falls sie gerade erst unter deine Kontrolle gekommen sind.) +Burst of Strength|Stärkeschub|Spontanzauber|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl und enttappe sie. +Bust|Bust|Hexerei|Zerstöre alle Länder. +Butcher Ghoul|Schlächterghul|Kreatur — Zombie|Unverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Butcher Orgg|Zerfleischender Orgg|Kreatur — Orgg|Du kannst den Kampfschaden des Zerfleischenden Orggs nach Belieben zwischen dem verteidigenden Spieler und/oder einer beliebigen Anzahl an Kreaturen, die er kontrolliert, aufteilen. +Butcher of Malakir|Schlächter von Malakir|Kreatur — Vampir, Krieger|FliegendImmer wenn der Schlächter von Malakir oder eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, opfert jeder Gegner eine Kreatur. +Butcher of the Horde|Schlächter der Horde|Kreatur — Dämon|Fliegend\nOpfere eine andere Kreatur: Der Schlächter der Horde erhält bis zum Ende des Zuges entweder Wachsamkeit, Lebensverknüpfung oder Eile (du entscheidest). +Butcher's Cleaver|Fleischerbeil|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+0.\nSolange die ausgerüstete Kreatur ein Mensch ist, hat sie Lebensverknüpfung.\nAusrüsten {3} +Butcher's Glee|Wonne des Schlächters|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+0 und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. Regeneriere sie. (Schaden, der von einer Kreatur mit Lebensverknüpfung zugefügt wird, lässt ihren Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.) +By Force|Mit Gewalt|Hexerei|Zerstöre X Artefakte deiner Wahl. +Bygone Bishop|Verblichener Bischof|Kreatur — Geist, Kleriker|Fliegend\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger wirkst, stelle Nachforschungen an. (Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.) +Byway Courier|Nebenstraßen-Kurierin|Kreatur — Mensch, Späher|Wenn die Nebenstraßen-Kurierin stirbt, stelle Nachforschungen an. (Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.) +Bösium Strip|Bösiumband|Artefakt|3, {T}: Du kannst bis zum Ende des Zuges die oberste Karte auf Deinem Friedhof spielen, als ob sie auf Deiner Hand wäre, wenn diese ein Spontanzauber, ein Unterbrechungs-zauber, oder eine Hexerei ist. Wenn Du dies tust, entferne die entsprechende Karte ganz aus dem Spiel. +Cabal Archon|Kabbalisten-Archon|Kreatur — Kleriker|{B}, opfere einen Kleriker: Ein Spieler deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Cabal Coffers|Kabbalisten-Schatzkammern|Land|{2}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat für jeden Sumpf, den du kontrollierst, um {B}. +Cabal Conditioning|Kabbalisten-Gehirnwäsche|Hexerei|Eine beliebige Anzahl an Spielern deiner Wahl wirft so viele Karten aus ihrer Hand ab, wie die höchsten umgewandelten Manakosten unter den bleibenden Karten, die du kontrollierst, betragen. +Cabal Evangel|Kabbalische Evangelistin|Kreatur — Mensch, Kleriker| +Cabal Executioner|Kabbalisten-Scharfrichter|Kreatur — Kleriker|Immer wenn der Kabbalisten-Scharfrichter einem Spieler Kampfschaden zufügt, opfert dieser Spieler eine Kreatur.\nMorph {3}{B}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Cabal Inquisitor|Kabbalisten-Inquisitor|Kreatur — Diener|Grenzwert {1}{B}, {T}, entferne zwei Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest. (Spiele diese Fähigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Cabal Interrogator|Kabbalisten-Vernehmer|Kreatur — Zombie, Zauberer|{X}{B}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl zeigt X Karten aus seiner Hand offen vor, und du bestimmst eine davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest. +Cabal Paladin|Kabbalisten-Paladin|Kreatur — Mensch, Ritter|Immer wenn du einen historischen Zauberspruch wirkst, fügt der Kabbalisten-Paladin jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.) +Cabal Patriarch|Patriarch der Kabbalisten|Kreatur — Zauberer, Legende|{2}{B}, opfere eine Kreatur: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges.\n{2}{B}, entferne eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges. +Cabal Pit|Kabbalisten-Grube|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}. Die Kabbalisten-Grube fügt dir 1 Schadenspunkt zu.\nGrenzwert {B}, {T}, opfere die Kabbalisten-Grube: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges. (Spiele diese Fähigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Cabal Ritual|Kabbalisten-Ritual|Spontanzauber|Erhöhe deinen Manavorrat um {B}{B}{B}.\nGrenzwert Erhöhe stattdessen deinen Manavorrat um {B}{B}{B}{B}{B}. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Cabal Shrine|Kabbalisten-Schrein|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch ausspielt, wirft er X Karten aus seiner Hand ab, wobei X die Anzahl der Karten mit dem gleichen Namen wie dieser Zauberspruch in allen Friedhöfen ist. +Cabal Slaver|Kabbalisten-Versklaver|Kreatur — Kleriker|Immer wenn ein Goblin einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab. +Cabal Stronghold|Felsenburg der Kabbalisten|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{3}, {T}: Erzeuge {B} für jedes Sumpf-Standardland, das du kontrollierst. +Cabal Surgeon|Kabbalisten-Chirurg|Kreatur — Diener|{2}{B}{B}, {T}, entferne zwei Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Cabal Therapist|Kabbalistischer Therapeut|Kreatur — Schrecken|Bedrohlich\nZu Beginn deiner Hauptphase vor dem Kampf kannst du eine Kreatur opfern. Wenn du dies tust, bestimme einen Nichtland-Kartennamen, dann zeigt ein Spieler deiner Wahl die Karten auf seiner Hand offen vor und wirft alle Karten mit dem bestimmten Namen ab. +Cabal Therapy|Kabbalistische Therapie|Hexerei|Benenne eine Karte, die kein Land ist. Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor und wirft alle Karten darunter ab, die diesen Namen haben.\nRückblende Opfere eine Kreatur. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Cabal Torturer|Kabbalisten-Folterknecht|Kreatur — Diener|{B}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\nGrenzwert {3}{B}{B}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges. (Spiele diese Fähigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Cabal Trainee|Kabbalisten-Lehrling|Kreatur — Diener|Opfere den Kabbalisten-Lehrling: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-0 bis zum Ende des Zuges. +Cache Raiders|Versteckplünderer|Kreatur — Meervolk, Räuber|Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments eine bleibende Karte, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Cached Defenses|Gelagerte Verteidigung|Hexerei|Kräftigung 3. (Lege drei +1/+1-Marken auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.) +Cackling Counterpart|Kichernder Gegenpart|Spontanzauber|Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie einer Kreatur deiner Wahl ist, die du kontrollierst.\nRückblende {5}{U}{U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Cackling Fiend|Kichernder Unhold|Beschwörung eines Zombies|Wenn der Kichernde Zombie ins Spiel kommt, bestimmt jeder Deiner Gegner eine Karte aus seiner Hand und wirft diese ab. +Cackling Flames|Kichernde Flammen|Spontanzauber|Die Kichernden Flammen fügen einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nVersessenheit — Die Kichernden Flammen fügen jener bleibenden Karte bzw. jenem Spieler stattdessen 5 Schadenspunkte zu, falls du keine Karten auf deiner Hand hast. +Cackling Imp|Kichernder Bold|Kreatur — Bold|Fliegend\n{T}: Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt. +Cackling Witch|Kichernde Hexe|Kreatur — Spruchwandler|X{B}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges. +Cacophodon|Kakofodon|Kreatur — Dinosaurier|Erzürnen — Immer wenn dem Kakofodon Schaden zugefügt wird, enttappe eine bleibende Karte deiner Wahl. +Cadaver Imp|Kadaverbold|Kreatur — Bold|Fliegend\nWenn der Kadaverbold ins Spiel kommt, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückholen. +Cadaverous Bloom|Leichenblasse Blüte|Verzauberung|Wähle eine Karte aus Deiner Hand und entferne diese ganz aus dem Spiel: Erhöhe Deinen Manavorrat um BB oder GG. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle. +Cadaverous Knight|Leichenblasser Ritter|Beschwörung eines Ritters|Flankenangriff\n{1}{B}{B}: Regeneration +Cage of Hands|Käfig aus Händen|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken.\n{1}{W}: Bringe den Käfig aus Händen auf die Hand seines Besitzers zurück. +Caged Sun|Eingesperrte Sonne|Artefakt|Sowie die Eingesperrte Sonne ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\nKreaturen der bestimmten Farbe, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn eine Fähigkeit eines Landes deinen Manavorrat um ein oder mehr Mana der bestimmten Farbe erhöht, erhöhe deinen Manavorrat um ein zusätzliches Mana dieser Farbe. +Cagemail|Käfigrüstung|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und kann nicht angreifen. +Cairn Wanderer|Steinhaufenwanderer|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)\nSolange in einem Friedhof eine Kreaturenkarte mit Flugfähigkeit liegt, hat der Steinhaufenwanderer Flugfähigkeit. Das Gleiche gilt auch für Erstschlag, Doppelschlag, Todesberührung, Eile, Lebensverknüpfung, Reichweite, Verhüllt, Wachsamkeit, Landtarnung, Schutz sowie das Verursachen von Furcht und von Trampelschaden. +Calciderm|Calciderm|Kreatur — Bestie|Verschwinden 4 (Diese bleibende Karte kommt mit vier Zeitmarken ins Spiel. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere die bleibende Karte.)\nDas Calciderm kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. +Calciform Pools|Kalkkiesel-Tümpel|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}, {T}: Lege eine Speichermarke auf den Kalkkiesel-Tümpel.\n{1}, entferne X Speichermarken vom Kalkkiesel-Tümpel: Erhöhe deinen Manavorrat um X Mana einer beliebigen Kombination aus {W} und/oder {U}. +Calcite Snapper|Kalzit-Schnapper|Kreatur — Schildkröte|Verhüllt (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du bis zum Ende des Zuges Stärke und Widerstandskraft des Kalzit-Schnappers vertauschen. +Calculated Dismissal|Kalkulierte Zurückweisung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {3} bezahlt.Zauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, wende Hellsicht 2 an. (Betrachte für Hellsicht 2 die obersten zwei Karten deiner Bibliothek und lege dann eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.) +Caldera Hellion|Krater-Teufelsbraten|Kreatur — Teufelsbraten|Verschlingen 1 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.)\nWenn der Krater-Teufelsbraten ins Spiel kommt, fügt er allen Kreaturen 3 Schadenspunkte zu. +Caldera Kavu|Kraterkessel-Kavu|Kreatur — Kavu|{1}{B}: Der Kraterkessel-Kavu erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n{G}: Die Farbe des Kraterkessel-Kavus wird bis zum Ende des Zuges zu einer Farbe, die Du bestimmst. +Caldera Lake|Feuermaar|Land|Das Feuermaar kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {U} oder {R}. Das Feuermaar fügt Dir 1 Schadenspunkt zu. +Caligo Skin-Witch|Kaligo-Häuterhexe|Kreatur — Mensch, Zauberer|Bonus {3}{B} (Du kannst zusätzlich {3}{B} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWenn die Kaligo-Häuterhexe ins Spiel kommt und falls ihre Bonuskosten bezahlt wurden, wirft jeder Gegner zwei Karten ab. +Call for Blood|Ruf nach Blut|Spontanzauber - Arkan|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um Ruf nach Blut zu spielen.\nEine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Stärke der geopferten Kreatur ist. +Call for Unity|Aufruf zur Einigkeit|Verzauberung|Rebellion — Zu Beginn deines Endsegments und falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat, lege eine Einigkeitsmarke auf den Aufruf zur Einigkeit.\nKreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 für jede Einigkeitsmarke auf dem Aufruf zur Einigkeit. +Call of the Conclave|Ruf des Konklaves|Hexerei|Erzeuge einen 3/3 grünen Zentaur-Kreaturenspielstein. +Call of the Full Moon|Ruf des Vollmonds|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine KreaturDie verzauberte Kreatur erhält +3/+2 und verursacht Trampelschaden. (Sie kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)Opfere zu Beginn jedes Versorgungssegments, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat, den Ruf des Vollmonds. +Call of the Herd|Ruf der Herde|Hexerei|Bringe einen 3/3 grünen Elefantenspielstein ins Spiel.\nRückblende {3}{G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Call of the Nightwing|Ruf der Nachtschwinge|Hexerei|Bringe einen 1/1 blauen und schwarzen Schrecken-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.\nChiffrieren (Dann kannst du diese Zauberspruchkarte auf eine Kreatur codiert, die du kontrollierst, ins Exil schicken. Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann ihr Beherrscher eine Kopie der codierten Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Call of the Wild|Ruf der Wildnis|Verzauberung|{2}{G}{G}: Decke die oberste Karte Deiner Bibliothek auf. Wenn es eine Kreaturenkarte ist, bringe sie ins Spiel. Andernfalls lege sie auf Deinen Friedhof. +Call the Bloodline|Ruf der Blutlinie|Verzauberung|{1}, wirf eine Karte ab: Bringe einen 1/1 schwarzen Vampir-Ritter-Kreaturenspielstein mit Lebensverknüpfung ins Spiel. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Call the Cavalry|Die Kavallerie rufen|Hexerei|Erzeuge zwei 2/2 weiße Ritter-Kreaturenspielsteine mit Wachsamkeit. +Call the Gatewatch|Herbeirufen der Wächter|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Planeswalker-Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Call the Scions|Herbeirufen der Brut|Hexerei|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Bringe zwei 1/1 farblose Eldrazi-Brut-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}." +Call the Skybreaker|Anrufung des Wolkenfetzers|Hexerei|Bringe einen 5/5 blauen und roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.Zurückverfolgen (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Länderkarte abwirfst.) +Call to Arms|Mobilmachung|Verzauberung|Wähle eine Farbe. So lange ein Gegner Deiner Wahl mehr Karten von dieser Farbe als von irgendeiner anderen Farbe beherrscht, erhalten alle weißen Kreaturen +1/+1. Wenn dieser Gegner zu irgendeinem Zeitpunkt nicht mehr Karten von dieser Farbe als von irgendeiner anderen Farbe beherrscht, begrabe die Mobilmachung. +Call to Glory|Ruf zum Ruhm|Spontanzauber|Enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst. Samurai, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Call to Heel|Gewähr bei Fuß|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Ihr Beherrscher zieht eine Karte. +Call to Mind|In Erinnerung rufen|Hexerei|Bringe eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Call to Serve|Dienstbefehl|Verzauberung — Aura|Nichtschwarze-Kreatur-Verzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+2 sowie Flugfähigkeit und ist zusätzlich zu ihren anderen Typen ein Engel. +Call to the Feast|Blutgelage|Hexerei|Erzeuge drei 1/1 weiße Vampir-Kreaturenspielsteine mit Lebensverknüpfung. +Call to the Grave|Ruf in das Grab|Verzauberung|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers opfert dieser Spieler eine Nicht-Zombiekreatur.\nOpfere Ruf in das Grab zu Beginn des Endsegments, falls keine Kreaturen im Spiel sind. +Call to the Kindred|Ruf der Verwandtschaft|Verzauberung — Aura|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek anschauen. Falls du dies tust, kannst du davon eine Kreaturenkarte, die einen Kreaturentyp mit der verzauberten Karte gemeinsam hat, ins Spiel bringen und dann den Rest dieser Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek legen. +Call to the Netherworld|Ruf in die Zwischenwelt|Hexerei|Bringe eine schwarze Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nWahnsinn {0} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) +Caller of Gales|Rufer der Stürme|Kreatur — Meervolk, Zauberer|{1}{U}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Caller of the Claw|Tatzenrufer|Kreatur — Elf|AufblitzenWenn der Tatzenrufer ins Spiel kommt, bringe für jede Nichtspielsteinkreatur, die in diesem Zug aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wurde, einen 2/2 grünen Bär-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Caller of the Hunt|Jagdherrin|Kreatur — Herrscher|Bestimme einen Kreaturentyp, wenn Du die Jagdherrin spielst.\nStärke und Widerstandskraft der Jagdherrin sind gleich der Anzahl der Kreaturen dieses Typs, die im Spiel sind. +Caller of the Pack|Rufer des Rudels|Kreatur — Bestie|Verursacht TrampelschadenMyriade (Immer wenn diese Kreatur angreift, kannst du für jeden Gegner außer dem verteidigenden Spieler einen Spielstein ins Spiel bringen, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Er kommt getappt und diesen Gegner oder einen Planeswalker, den er kontrolliert, angreifend ins Spiel. Schicke die Spielsteine am Ende des Kampfes ins Exil.) +Callous Deceiver|Ruchloser Täuscher|Kreatur - Geist|{1}: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an.\n{2}: Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Ist es ein Land, erhält der Ruchlose Täuscher +1/+0 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Callous Dismissal|Ruchlose Zurückweisung|Hexerei|Bringe eine bleibende Nichtland-Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nAufmarsch 1. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.) +Callous Giant|Ruchloser Riese|Kreatur — Riese|Wenn eine Schadensquelle dem Ruchlosen Riesen 3 Schadenspunkte oder weniger zufügen würde, verhindere diesen Schaden. +Callous Oppressor|Ruchloser Unterdrücker|Kreatur — Zephalid|Du kannst bestimmen, den Ruchlosen Unterdrücker während deines Enttapp-Segments nicht zu enttappen.\nEin Gegner bestimmt einen Kreaturentyp, sowie der Ruchlose Unterdrücker ins Spiel kommt.{T}: Erhalte die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, die nicht den bestimmten Typ hat, solange der Ruchlose Unterdrücker getappt bleibt. +Calming Licid|Beruhigende Zecke|Beschwörung einer Zecke|{W}, {T}: Die Beruhigende Zecke verliert diese Fähigkeit, ist keine Kreatur mehr und wird zu einer Kreaturenverzauberung, auf der steht: „Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen.". Lege die Beruhigende Zecke auf die verzauberte Kreatur Deiner Wahl. Du kannst {W} bezahlen, um diesen Effekt wieder zu beenden. +Calming Verse|Vers des Friedens|Hexerei|Zerstöre alle Verzauberungen, die Du nicht kontrollierst. Wenn Du ein ungetapptes Land kontrollierst, zerstöre dann auch alle Verzauberungen, die Du kontrollierst. +Caltrops|Krähenfüße|Artefakt|Immer wenn eine Kreatur angreift, fügen die Krähenfüße ihr 1 Schadenspunkt zu. +Camaraderie|Kameradschaft|Hexerei|Du erhältst X Lebenspunkte dazu und ziehst X Karten, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die du kontrollierst. Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Campaign of Vengeance|Rachefeldzug|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, angreift, verliert der verteidigende Spieler 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Canal Monitor|Kanal-Waran|Kreatur — Eidechse| +Cancel|Abbrechen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. +Candlelight Vigil|Wache bei Kerzenschein|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+2 und hat Wachsamkeit. +Candles of Leng|Kerzen von Leng|Artefakt|{4}, {T}: Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Hat sie den gleichen Namen wie eine Karte in deinem Friedhof, lege sie auf deinen Friedhof. Ziehe sonst eine Karte. +Candles' Glow|Glimmen der Kerzen|Spontanzauber - Arkan|Verhindere die nächsten 3 Schadenspunkte, die einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl in diesem Zug zugefügt würden. Du erhältst 1 Lebenspunkt für jeden auf diese Weise verhinderten Schadenspunkt dazu.\nArkane Kopplung {1}{W} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.) +Canker Abomination|Baumkrebs-Scheußlichkeit|Kreatur — Baumhirte, Schrecken|Sowie die Baumkrebs-Scheußlichkeit ins Spiel kommt, bestimme einen Gegner. Für jede Kreatur, die dieser Spieler kontrolliert, kommt die Baumkrebs-Scheußlichkeit mit einer -1/-1-Marke ins Spiel. +Cankerous Thirst|Zerfressender Durst|Spontanzauber|Falls {B} ausgegeben wurde, um den Zerfressenden Durst zu spielen, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges -3/-3 erhalten lassen. Falls {G} ausgegeben wurde, um den Zerfressenden Durst zu spielen, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges +3/+3 erhalten lassen. (Mache beides, falls {B}{G} ausgegeben wurde.) +Cannibalize|Kannibalismus|Hexerei|Bestimme zwei Kreaturen Deiner Wahl, die ein Spieler kontrolliert. Entferne eine dieser Kreaturen ganz aus dem Spiel und lege auf die andere zwei +1/+1-Marken. +Canopy Claws|Blätterdach-Klauen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl verliert Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nRückblende {G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Canopy Cover|Schützendes Blätterdach|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.\nDie verzauberte Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren. +Canopy Crawler|Baldachinkrabbler|Kreatur — Bestie|Verstärkung 1 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, lege für jede Bestienkarte auf deiner Hand, die du vorzeigst, eine +1/+1 Marke auf sie.)\n{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges +1/+1 für jede +1/+1-Marke auf dem Baldachinkrabbler. +Canopy Dragon|Baldachindrache|Beschwörung eines Drachen|Verursacht Trampelschaden\n{1}{G}: Fliegend und verliert Trampeln bis zum Ende des Zuges. +Canopy Gorger|Blätterdach-Verschlinger|Kreatur — Wurm| +Canopy Spider|Baldachinspinne|Beschwörung einer Spinne|Die Baldachinspinne kann fliegende Kreaturen blocken. +Canopy Surge|Blätterdachattacke|Hexerei|Bonus {2} (Du kannst zusätzlich {2} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nDie Blätterdachattacke fügt allen fliegenden Kreaturen und allen Spielern 1 Schadenspunkt zu. Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, fügt sie stattdessen allen fliegenden Kreaturen und allen Spielern 4 Schadenspunkte zu. +Canopy Vista|Blätterdach-Panorama|Land — Wald, Ebene|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}.)Das Blätterdach-Panorama kommt getappt ins Spiel, falls du nicht zwei oder mehr Standardländer kontrollierst. +Cantivore|Phrasenfresser|Kreatur — Lhurgoyf|Der Phrasenfresser wird beim Angreifen nicht getappt.\nStärke und Widerstandskraft des Phrasenfressers sind gleich der Anzahl an Verzauberungskarten in allen Friedhöfen. +Canyon Drake|Schluchtsceada|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend\n1, wirf eine zufällig gezogene Karte aus Deiner Hand ab: +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Canyon Lurkers|Bergschlucht-Kommando|Kreatur — Mensch, Räuber|Morph {3}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Canyon Minotaur|Bergschlucht-Minotaurus|Kreatur — Minotaurus, Krieger| +Canyon Slough|Schluchtentümpel|Land — Sumpf, Gebirge|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}.)\nDer Schluchtentümpel kommt getappt ins Spiel.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Canyon Wildcat|Berglöwe|Beschwörung einer Katze|Gebirgstarnung +Capashen Knight|Ritter aus Capashen|Kreatur — Mensch, Ritter|Erstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.){1}{W}: Der Ritter aus Capashen erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Capashen Standard|Brustpanzer aus Capashen|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1.\n2,opfere den Brustpanzer aus Capashen: Ziehe eine Karte. +Capashen Templar|Tempelritter aus Capashen|Kreatur — Ritter|{W}: Der Tempelritter aus Capashen erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges. +Capashen Unicorn|Capashen-Einhorn|Kreatur — Einhorn|{1}{W}, {T}, opfere das Capashen-Einhorn: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung Deiner Wahl. +Capricious Efreet|Kapriziöser Ifrit|Kreatur — Ifrit|Bestimme zu Beginn deines Versorgungssegments eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, und bis zu zwei bleibende Karten deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. Keine dieser bleibenden Karten darf ein Land sein. Bestimme eine davon zufällig und zerstöre sie. +Capricious Sorcerer|Launischer Zauberer|Beschwörungszauber|Du kannst den Launischen Zauberer in Deinem Zug, bevor Du angreifst, tappen, damit er einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zufügt. +Capsize|Kentern|Spontanzauber|Rückkauf 3\nBringe eine bleibende Karte Deiner Wahl zurück auf die Hand ihres Besitzers. +Captain Lannery Storm|Kapitänin Lannery Storm|Legendäre Kreatur — Mensch, Pirat|Eile\nImmer wenn Kapitänin Lannery Storm angreift, erzeuge einen farblosen Schatz-Artefaktspielstein mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe."\nImmer wenn du einen Schatz opferst, erhält Kapitänin Lannery Storm +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Captain Sisay|Kapitän Sisay|Kreatur — Legende|{T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Legende oder einer legendären Karte, zeige sie offen und nimm sie auf Deine Hand. Mische danach Deine Bibliothek. +Captain of the Mists|Kapitän der Nebel|Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn ein anderer Mensch unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, enttappe den Kapitän der Nebel.\n{1}{U}, {T}: Du kannst eine bleibende Karte deiner Wahl tappen oder enttappen. +Captain of the Watch|Hauptmann der Wache|Kreatur — Mensch, Soldat|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)\nAndere Soldat-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und haben Wachsamkeit.\nWenn der Hauptmann der Wache ins Spiel kommt, bringe drei 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine ins Spiel. +Captain's Call|Ruf des Hauptmanns|Hexerei|Bringe drei 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine ins Spiel. +Captain's Claws|Krallen des Hauptmanns|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, bringe einen 1/1 weißen Kor-Verbündeter-Kreaturenspielstein getappt und angreifend ins Spiel.\nAusrüsten {1} +Captain's Hook|Haken des Kapitäns|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0, hat Bedrohlichkeit und ist zusätzlich zu ihren anderen Kreaturentypen ein Pirat.\nImmer wenn der Haken des Kapitäns von einer bleibenden Karte gelöst wird, zerstöre die bleibende Karte.\nAusrüsten {1} +Captain's Maneuver|Manöver des Kapitäns|Spontanzauber|Die nächsten X Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würden, werden stattdessen einer anderen Kreatur oder einem anderen Spieler deiner Wahl zugefügt. +Captivating Crew|Fesselndes Crewmitglied|Kreatur — Mensch, Pirat|{3}{R}: Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Enttappe die Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Captivating Glance|Fesselnder Blick|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nBefehde dich am Ende deines Zuges mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, übernimm die Kontrolle über die verzauberte Kreatur. Sonst übernimmt dieser Spieler die Kontrolle über die verzauberte Kreatur. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.) +Captivating Gyre|Mitreißender Wirbel|Hexerei|Bringe bis zu drei Kreaturen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Captivating Vampire|Hinreißender Vampir|Kreatur — Vampir|Andere Vampir-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nTappe fünf ungetappte Vampire, die du kontrollierst: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Sie wird zusätzlich zu ihren anderen Typen zu einem Vampir. +Captive Audience|Gebannte Zuschauer|Verzauberung|Die Gebannten Zuschauer kommen unter der Kontrolle eines Gegners, den du bestimmst, ins Spiel.\nBestimme zu Beginn deines Versorgungssegments eines, das noch nicht bestimmt wurde —\n• Dein Lebenspunktestand wird zu 4.\n• Wirf alle Karten aus deiner Hand ab.\n• Jeder Gegner erzeugt fünf 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine. +Captive Flame|Gefangene Flamme|Verzauberung|{R}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Capture Sphere|Gefängnissphäre|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur\nWenn die Gefängnissphäre ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. +Captured Sunlight|Eingesperrtes Sonnenlicht|Hexerei|Kaskade (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, entferne solange die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel, bis du eine Karte entfernst, die weniger kostet als diese und die kein Land ist. Du kannst sie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so entfernten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)\nDu erhältst 4 Lebenspunkte dazu. +Captured by the Consulate|Inhaftiert vom Konsulat|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur, die du nicht kontrollierst\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen.\nImmer wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt und falls der Zauberspruch ein einzelnes Ziel hat, ändere das Ziel auf die verzauberte Kreatur, falls möglich. +Carapace Forger|Rückenpanzer-Nachbauer|Kreatur — Elf, Handwerker|Metallkunst — Der Rückenpanzer-Nachbauer erhält +2/+2, solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. +Carapace|Rückenpanzer|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +0/+2.\nOpfere den Rückenpanzer: Regeneriere die verzauberte Kreatur. +Caravan Escort|Karawaneneskorte|Kreatur — Mensch, Ritter|Stufe aufsteigen {2} ({2}: Lege eine Stufen-Marke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 1-4\n2/2\nSTUFE 5+\n5/5\nErstschlag +Caravan Hurda|Karawanen-Hurda|Kreatur — Riese|Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebensoviele Lebenspunkte dazuerhalten.) +Caravan Vigil|Karawanen-Nachtwache|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek.\nMorbide — Du kannst diese Karte ins Spiel bringen, anstatt sie auf deine Hand zu nehmen, falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist. +Carbonize|Verkoken|Spontanzauber|Verkoken fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Diese Kreatur kann in diesem Zug nicht regeneriert werden. Falls die Kreatur in diesem Zug auf den Friedhof gelegt würde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel. +Careful Consideration|Sorgfältiges Abwägen|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl zieht vier Karten und wirft dann drei Karten ab. Spielst du diesen Zauberspruch während deiner Hauptphase, zieht ein Spieler deiner Wahl stattdessen vier Karten und wirft dann zwei Karten ab. +Careful Study|Sorgfältige Studien|Hexerei|Ziehe zwei Karten und wirf dann zwei Karten aus deiner Hand ab. +Caregiver|Pflegekraft|Kreatur — Mensch, Kleriker|{W}, opfere eine Kreatur: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl in diesem Zug zugefügt würde. +Caress of Phyrexia|Phyrexias Liebkosung|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zieht drei Karten, verliert drei Lebenspunkte und erhält drei Giftmarken dazu. +Caribou Range|Rentierweide|Verzaubere Land|Du kannst die Rentierweide nur auf ein von Dir kontrolliertes Land sprechen.\n{W}{W}: Tappe das von der Rentierweide verzauberte Land, um einen Rentier-Spielstein ins Spiel zu bringen. Behandle diesen Spielstein wie eine 0/1 weiße Kreatur.\n0: Opfere einen Rentier-Spielstein, um 1 Lebenspunkt zu erhalten. +Carnage Altar|Altar des Massakers|Artefakt|{3}, opfere eine Kreatur: Ziehe eine Karte. +Carnage Gladiator|Gemetzelgladiator|Kreatur — Skelett, Krieger|Immer wenn eine Kreatur blockt, verliert ihr Beherrscher 1 Lebenspunkt.\n{1}{B}{R}: Regeneriere den Gemetzelgladiator. +Carnage Tyrant|Metzelnder Tyrann|Kreatur — Dinosaurier|Der Metzelnde Tyrann kann nicht neutralisiert werden.\nVerursacht Trampelschaden, Fluchsicher +Carnage Wurm|Blutbadwurm|Kreatur — Wurm|Blutdurst 3 (Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.)\nVerursacht Trampelschaden (Falls diese Kreatur ihren Blockern genug Schaden zuweisen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zuweisen lassen.) +Carnage|Festnageln|Hexerei|Festnageln fügt einem Gegner deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Jener Spieler wirft zwei Karten ab. +Carnassid|Carnassid|Beschwörung einer Bestie|Verursacht Trampelschaden\n{1}{G}: Regeneration +Carnifex Demon|Scharfrichter-Dämon|Kreatur — Dämon|Fliegend\nDer Scharfrichter-Dämon kommt mit zwei -1/-1-Marken ins Spiel.\n{B}, entferne eine -1/-1-Marke vom Scharfrichter-Dämon: Lege eine -1/-1-Marke auf alle anderen Kreaturen. +Carnival Hellsteed|Rummelplatz-Höllenstute|Kreatur — Nachtmahr, Pferd|Erstschlag, Eile\nEntfesselt (Du kannst diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel kommen lassen. Sie kann nicht blocken, solange eine +1/+1-Marke auf ihr liegt.) +Carnival of Souls|Karneval der Seelen|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, verlierst Du 1 Lebenspunkt und erhöhst Deinen Manavorrat um B. +Carnival|Festivität|Spontanzauber|Die Festivität fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 1 Schadenspunkt und dem Beherrscher jener bleibenden Karte 1 Schadenspunkt zu. +Carnivorous Moss-Beast|Fleischfressende Moosbestie|Kreatur — Pflanze, Elementarwesen, Bestie|{5}{G}{G}: Lege eine +1/+1-Marke auf die Fleischfressende Moosbestie. +Carnivorous Plant|Fleischfressende Pflanze|Beschwörung einer Mauer| +Carnophage|Körperfresser|Beschwörung eines Zombies|Bezahle während Deiner Versorgungsphase 1 Lebenspunkt oder tappe den Körperfresser. +Carom|Karambolage|Spontanzauber|Der nächste 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl zugefügt würde, wird stattdessen einer anderen Kreatur deiner Wahl zugefügt.\nZiehe eine Karte. +Carpet of Flowers|Blütenteppich|Verzauberung|Du kannst während Deiner Hauptphase Deinen Manavorrat um bis zu X Mana einer beliebigen Farbe erhöhen, wobei X gleich der Anzahl an Inseln ist, die ein Gegner Deiner Wahl kontrolliert. +Carrier Pigeons|Brieftauben|Beschwörung von Tauben|Fliegend\nNachdem die Brieftauben ins Spiel gekommen sind, ziehe einmalig eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges. +Carrier Thrall|Brutknecht|Kreatur — Vampir|Wenn der Brutknecht stirbt, bringe einen 1/1 farblosen Eldrazi-Brut-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}." +Carrion Ants|Aasfressende Ameisen|Beschwörung von Ameisen|{1}: +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Carrion Beetles|Kadaverkäfer|Beschwörung von Insekten|{2}{B},tap: Entferne bis zu drei Karten Deiner Wahl aus einem Friedhof. +Carrion Call|Anlockung durch Aas|Spontanzauber|Bringe zwei 1/1 grüne Insekt-Kreaturenspielsteine mit Infizieren ins Spiel. (Sie fügen Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.) +Carrion Crow|Aaskrähe|Kreatur — Zombie, Vogel|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nDie Aaskrähe kommt getappt ins Spiel. +Carrion Feeder|Aasfresser|Kreatur — Zombie|Der Aasfresser kann nicht blocken.\nOpfere eine Kreatur: Lege eine +1/+1-Marke auf den Aasfresser. +Carrion Howler|Aasheuler|Kreatur — Zombie, Wolf|Bezahle 1 Lebenspunkt: Der Aasheuler erhält +2/-1 bis zum Ende des Zuges. +Carrion Imp|Aasbold|Kreatur — Bold|Fliegend\nWenn der Aasbold ins Spiel kommt, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil schicken. Falls du dies tust, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. +Carrion Rats|Aasratten|Kreatur — Ratte|Immer wenn die Aasratten angreifen oder blocken, darf jeder Spieler eine Karte aus seinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen. Falls ein Spieler dies tut, fügen die Aasratten in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. +Carrion Screecher|Aaskreischer|Kreatur — Zombie, Vogel|Fliegend +Carrion Thrash|Aasbande|Kreatur — Viashino, Krieger|Wenn die Aasbande aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, bringe eine andere Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Carrion Wall|Aasmauer|Kreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen.)\n{1}{B}: Regeneriere die Aasmauer +Carrion Wurm|Aaswurm|Kreatur — Zombie, Wurm|Immer wenn der Aaswurm angreift oder blockt, darf jeder Spieler drei Karten aus seinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen. Falls ein Spieler dies tut, fügt der Aaswurm in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. +Carrionette|Marionettenskelett|Beschwörung von Skeletten|{2}{B}{B}: Entferne das Marionettenskelett und eine Kreatur Deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Der Beherrscher dieser Kreatur kann 2 bezahlen, um diese Fähigkeit zu neutralisieren. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn das Marionettenskelett auf Deinem Friedhof ist. +Carrion|Aas|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur, um eine Anzahl an Maden-Spielsteinen in der Höhe der Stärke dieser Kreatur ins Spiel zu bringen. Behandle diese Spielsteine wie 0/1 schwarze Kreaturen. +Carry Away|Davonschleppen|Ausrüstungsverzauberung|Wenn Davonschleppen ins Spiel kommt, löse die verzauberte Ausrüstung.\nDu kontrollierst die verzauberte Ausrüstung. +Cartel Aristocrat|Aristokratin des Kartells|Kreatur — Mensch, Berater|Opfere eine andere Kreatur: Die Aristokratin des Kartells erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst. +Cartographer|Kartenzeichner|Beschwörung eines Stadtbewohners|Wenn der Kartenzeichner ins Spiel kommt, kannst Du eine Landkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof zurück auf Deine Hand bringen. +Cartouche of Ambition|Kartusche des Ehrgeizes|Verzauberung — Aura, Kartusche|Verzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nWenn die Kartusche des Ehrgeizes ins Spiel kommt, kannst du eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl legen.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Lebensverknüpfung. +Cartouche of Knowledge|Kartusche des Wissens|Verzauberung — Aura, Kartusche|Verzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nWenn die Kartusche des Wissens ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Flugfähigkeit. +Cartouche of Solidarity|Kartusche des Zusammenhalts|Verzauberung — Aura, Kartusche|Verzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nWenn die Kartusche des Zusammenhalts ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 weißen Krieger-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Erstschlag. +Cartouche of Strength|Kartusche der Stärke|Verzauberung — Aura, Kartusche|Verzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nWenn die Kartusche der Stärke ins Spiel kommt, kannst du die verzauberte Kreatur gegen eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, kämpfen lassen. (Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und verursacht Trampelschaden. +Cartouche of Zeal|Kartusche des Eifers|Verzauberung — Aura, Kartusche|Verzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nWenn die Kartusche des Eifers ins Spiel kommt, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Eile. +Carven Caryatid|Geschnitzte Karyatide|Kreatur — Geist|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nZiehe eine Karte, wenn die Geschnitzte Karyatide ins Spiel kommt. +Cascade Bluffs|Uferklippen-Wasserfall|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{U/R}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}{U}, {U}{R} oder {R}{R}. +Cascading Cataracts|Herabstürzende Katarakte|Land|Unzerstörbar\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{5}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um fünf Mana in einer beliebigen Kombination von Farben. +Cast Down|Niederschlagen|Spontanzauber|Zerstöre eine nichtlegendäre Kreatur deiner Wahl. +Cast Out|Verstoßen|Verzauberung|Aufblitzen\nWenn Verstoßen ins Spiel kommt, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis Verstoßen das Spiel verlässt.\nUmwandlung {W} ({W}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Cast Through Time|Zu Zeiten gewirkt|Verzauberung|Spontanzauber und Hexereien, die du kontrollierst, haben Abprall. (Schicke den Zauberspruch ins Exil, sowie er verrechnet wird, falls du ihn aus deiner Hand gewirkt hast. Du kannst zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Cast into Darkness|In die Dunkelheit|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält -2/-0 und kann nicht blocken. +Castaway's Despair|Verzweiflung des Gestrandeten|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Verzweiflung des Gestrandeten ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. +Castigate|Geißeln|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine Karte davon, die kein Land ist. Entferne diese Karte ganz aus dem Spiel. +Casting of Bones|Knochenorakel|Verzaubere Kreatur|Wenn die verzauberte Kreatur auf dem Friedhof landet, ziehe drei Karten. Wähle eine dieser Karten und wirf sie ab. +Castle Raptors|Burgraubvogel|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nSolange der Burgraubvogel enttappt ist, erhält er +0/+2. +Castle Sengir|Schloß Sengir|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n1, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um B.\n2, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um U.\n2, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um R. +Castle|Burg|Verzauberung|Alle nicht getappten Kreaturen, die nicht angreifen, erhalten +0/+2. +Casualties of War|Opfer des Krieges|Hexerei|Bestimme eines oder mehrere —\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\n• Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl.\n• Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\n• Zerstöre ein Land deiner Wahl.\n• Zerstöre einen Planeswalker deiner Wahl. +Cat Burglar|Schleichender Dieb|Beschwörung eines Dieners|{2}{B},{T}:Ein Spieler Deiner Wahl bestimmt eine Karte aus seiner Hand und wirft diese ab. Spiele diese Fähigkeit wie eine Hexerei. +Cat Warriors|Katzenkrieger|Beschwörung von Katzenkriegern|Waldtarnung +Cataclysmic Gearhulk|Verheerender Mechakoloss|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wachsamkeit\nWenn der Verheerende Mechakoloss ins Spiel kommt, bestimmt jeder Spieler ein Artefakt, eine Kreatur, eine Verzauberung und einen Planeswalker von den bleibenden Karten, die er kontrolliert und die keine Länder sind, und opfert dann den Rest. +Cataclysm|Schiffbruch|Hexerei|Jeder Spieler bestimmt von den bleibenden Karten, die er kontrolliert, ein Artefakt, eine Kreatur, eine Verzauberung und ein Land und opfert die übrigen bleibenden Karten. +Catacomb Crocodile|Katakombenkrokodil|Kreatur — Krokodil| +Catacomb Dragon|Katakombendrache|Beschwörung eines Drachen|Fliegend\nImmer, wenn der Katakombendrache von einer Nicht-Artefakt, Nicht-Drachenkreatur geblockt wird, halbiert sich die Stärke dieser Kreatur (aufgerundet) bis zum Ende des Zuges. +Catacomb Sifter|Katakomben-Durchkämmer|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Wenn der Katakomben-Durchkämmer ins Spiel kommt, bringe einen 1/1 farblosen Eldrazi-Brut-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}."Immer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) +Catacomb Slug|Katakombenschnecke|Kreatur — Schnecke| +Catalog|Katalog|Spontanzauber|Ziehe zwei Karten und wirf dann eine Karte ab. +Catalyst Elemental|Katalysierendes Elementarwesen|Kreatur — Elementarwesen|Opfere das Katalysierende Elementarwesen: Erzeuge {R}{R}. +Catalyst Stone|Katalysatorstein|Artefakt|Rückblendekosten, die du bezahlst, kosten bis zu {2} weniger.\nRückblendekosten, die deine Gegner bezahlen, kosten {2} mehr. +Catapult Master|Katapultmeister|Kreatur — Mensch, Soldat|Tappe fünf ungetappte Soldaten, die du kontrollierst: Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. +Catapult Squad|Katapulteinheit|Kreatur — Soldat|Tappe zwei ungetappte Soldaten, die du kontrollierst: Die Katapulteinheit fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Catastrophe|Katastrophe|Hexerei|Zerstöre alle Länder oder alle Kreaturen. Kreaturen, die auf diese Art zerstört werden, können in diesem Zug nicht regenerieren. +Cateran Brute|Cateranischer Rohling|Kreatur — Söldner|2,{T}:Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Söldnerkarte mit den umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek. +Cateran Enforcer|Cateranischer Erzwinger|Kreatur — Söldner|Der Cateranische Erzwinger kann nur von Artefaktkreaturen und schwarzen Kreaturen geblockt werden.\n4, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Söldnerkarte mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek. +Cateran Kidnappers|Cateranischer Entführer|Kreatur — Söldner|3, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Söldnerkarte mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek. +Cateran Overlord|Cateranischer Oberkommandant|Kreatur — Söldner|Opfere eine Kreatur: Regeneriere den Cateranischen Oberkommandanten.\n6, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Söldnerkarte mit umgewandelten Manakosten von 6 oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek. +Cateran Persuader|Cateranischer Überzeuger|Kreatur — Söldner|1, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Söldnerkarte mit umgewandelten Manakosten von 1 oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek. +Cateran Slaver|Cateranischer Sklavenhändler|Kreatur — Söldner|Sumpftarnung\n5, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Söldnerkarte mit umgewandelten Manakosten von 5 oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek. +Cateran Summons|Cateranische Beschwörung|Hexerei|Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Söldner-Karte, zeige diese Karte allen Spielern und nimm sie auf Deine Hand. Mische danach Deine Bibliothek. +Caterwauling Boggart|Grölender Boggart|Kreatur — Goblin, Schamane|Jeder Goblin, den du kontrollierst, kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.\nJedes Elementarwesen, das du kontrollierst, kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen. +Cathar's Companion|Gefährte des Katharers|Kreatur — Hund|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält der Gefährte des Katharers bis zum Ende des Zuges Unzerstörbarkeit. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören ihn nicht.) +Cathar's Shield|Schild des Katharers|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +0/+3 und hat Wachsamkeit.\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Cathars' Crusade|Kreuzzug der Katharer|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst. +Cathartic Adept|Meister des Läuterns|Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Cathartic Reunion|Emotionales Wiedersehen|Hexerei|Wirf als zusätzliche Kosten, um Emotionales Wiedersehen zu wirken, zwei Karten ab.\nZiehe drei Karten. +Cathedral Membrane|Kathedralenmembran|Artefaktkreatur — Mauer|({W/P} kann entweder mit {W} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nVerteidiger\nWenn die Kathedralenmembran während eines Kampfes aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, fügt sie jeder Kreatur, die sie in diesem Kampf geblockt hat, 6 Schadenspunkte zu. +Cathedral Sanctifier|Heiligmacherin der Kathedrale|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn die Heiligmacherin der Kathedrale ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. +Cathedral of War|Kathedrale des Krieges|Land|Die Kathedrale des Krieges kommt getappt ins Spiel.\nEdelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}. +Cathodion|Kathodion|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn das Kathodion stirbt, erhöhe deinen Manavorrat um {3}. +Caught in the Brights|Geblendet vom Scheinwerferlicht|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken.\nWenn ein Fahrzeug, das du kontrollierst, angreift, schicke die verzauberte Kreatur ins Exil. +Cauldron Dance|Kesseltanz|Spontanzauber|Spiele den Kesseltanz nur während eines Kampfes.\nBringe eine Kreatur Deiner Wahl aus Deinem Friedhof ins Spiel. Diese Kreatur erhält Eile. Bringe sie am Ende des Zuges auf Deine Hand zurück.\nBringe eine Kreatur aus Deiner Hand ins Spiel. Diese Kreatur erhält Eile. Lege sie am Ende des Zuges auf Deinen Friedhof. +Cauldron Haze|Dämpfe aus dem Kessel|Spontanzauber|Bestimme eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl. Jede dieser Kreaturen erhält Beharrlichkeit bis zum Ende des Zuges. (Wenn sie aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Cauldron of Souls|Kessel der Seelen|Artefakt|{T}: Bestimme eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl. Jede dieser Kreaturen erhält Beharrlichkeit bis zum Ende des Zuges. (Wenn sie aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Caustic Caterpillar|Ätzende Raupe|Kreatur — Insekt|{1}{G}, opfere die Ätzende Raupe: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. +Caustic Crawler|Ätzender Krabbler|Kreatur — Insekt|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges -1/-1 erhalten lassen. +Caustic Hound|Ätzhund|Kreatur — Hund|Wenn der Ätzhund aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, verlieren alle Spieler 4 Lebenspunkte. +Caustic Rain|Ätzender Regen|Hexerei|Entferne ein Land deiner Wahl ganz aus dem Spiel. +Caustic Tar|Ätzender Teer|Landverzauberung|Das verzauberte Land hat "{T}: Ein Spieler deiner Wahl verliert 3 Lebenspunkte." +Caustic Wasps|Ätzende Wespen|Kreatur — Insekt|Fliegend\nImmer wenn die Ätzenden Wespen einem Spieler Kampfschaden zufügen, kannst Du ein Artefakt Deiner Wahl, das dieser Spieler kontrolliert, zerstören. +Cautery Sliver|Abätzender Remasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben „{1}, opfere diese Kreatur: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu."\nAlle Remasuris haben „{1}, opfere diese Kreatur: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der einem Remasuri oder Spieler deiner Wahl in diesem Zug zugefügt würde." +Cavalcade of Calamity|Unheilvoller Zirkus|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur mit Stärke 1 oder weniger, die du kontrollierst, angreift, fügt der Unheilvolle Zirkus dem Spieler oder Planeswalker, den die Kreatur angreift, 1 Schadenspunkt zu. +Cavalier of Dawn|Reiter der Morgenröte|Kreatur — Elementarwesen, Ritter|Wachsamkeit\nWenn der Reiter der Morgenröte ins Spiel kommt, zerstöre bis zu eine bleibende Nichtland-Karte deiner Wahl. Ihr Beherrscher erzeugt einen 3/3 farblosen Golem-Artefaktkreaturenspielstein.\nWenn der Reiter der Morgenröte stirbt, bringe eine Artefakt- oder Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Cavalier of Flame|Reiter der Flammen|Kreatur — Elementarwesen, Ritter|{1}{R}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 und Eile bis zum Ende des Zuges.\nWenn der Reiter der Flammen ins Spiel kommt, wirf eine beliebige Anzahl an Karten ab und ziehe dann entsprechend viele Karten.\nWenn der Reiter der Flammen stirbt, fügt er allen Gegnern und allen Planeswalkern, die sie kontrollieren, je X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Länderkarten in deinem Friedhof ist. +Cavalier of Gales|Reiter der Stürme|Kreatur — Elementarwesen, Ritter|Fliegend\nWenn der Reiter der Stürme ins Spiel kommt, ziehe drei Karten und lege dann zwei Karten aus deiner Hand in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.\nWenn der Reiter der Stürme stirbt, mische ihn in die Bibliothek seines Besitzers und wende dann Hellsicht 2 an. +Cavalier of Night|Reiter der Nacht|Kreatur — Elementarwesen, Ritter|Lebensverknüpfung\nWenn der Reiter der Nacht ins Spiel kommt, kannst du eine andere Kreatur opfern. Wenn du dies tust, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert.\nWenn der Reiter der Nacht stirbt, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Cavalier of Thorns|Reiter der Dornen|Kreatur — Elementarwesen, Ritter|Reichweite\nWenn der Reiter der Dornen ins Spiel kommt, decke die obersten fünf Karten deiner Bibliothek auf. Bringe davon eine Länderkarte ins Spiel und lege den Rest auf deinen Friedhof.\nWenn der Reiter der Dornen stirbt, kannst du ihn ins Exil schicken. Falls du dies tust, lege eine andere Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek. +Cavalry Drillmaster|Ausbilder der Kavallerie|Kreatur — Mensch, Ritter|Wenn der Ausbilder der Kavallerie ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +2/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. (Sie fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.) +Cavalry Master|Meister der Reiterei|Kreatur — Mensch, Ritter|Flankenangriff (Immer wenn eine Kreatur ohne Flankenangriff diese Kreatur blockt, erhält die blockende Kreatur -1/-1 bis zum Ende des Zuges.)\nAndere Kreaturen mit Flankenangriff, die du kontrollierst, haben Flankenangriff. (Jedes Vorkommen von Flankenangriff wird unabhängig ausgelöst.) +Cavalry Pegasus|Kavallerie-Pegasus|Kreatur — Pegasus|Fliegend\nImmer wenn der Kavallerie-Pegasus angreift, erhalten alle angreifenden Menschen Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Cave People|Höhlenmenschen|Beschwörung von Höhlenmenschen|Wenn die Höhlenmenschen angreifen, erhalten sie +1/-2 bis zum Ende des Zuges.\n{1}{R}{R}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Gebirgstarnung bis zum Ende des Zuges. +Cave Sense|Höhlenkunde|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und Gebirgstarnung +Cave Tiger|Höhlentiger|Beschwörung einer Katze|Der Höhlentiger erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges für jede Kreatur, die ihn blockt. +Cave of Temptation|Höhle der Versuchung|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{1}, {T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{4}, {T}, opfere die Höhle der Versuchung: Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Cave-In|Höhleneinsturz|Hexerei|Du kannst eine rote Karte aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten von Höhleneinsturz zu bezahlen.\nDer Höhleneinsturz fügt allen Spielern und allen Kreaturen 2 Schadenspunkte zu. +Cavern Crawler|Grottenkrabbler|Kreatur — Insekt|Gebirgstarnung\n{R}: Der Grottenkrabbler erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Cavern Harpy|Höhlenharpye|Kreatur — Bestie|Fliegend\nBringe eine blaue oder schwarze Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn die Höhlenharpye ins Spiel kommt.\nBezahle 1 Lebenspunkt: Bringe die Höhlenharpye auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Cavern Lampad|Höhlen-Lampade|Verzauberungskreatur — Nymphe|Göttergabe {5}{B} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nEinschüchtern\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat Einschüchtern. +Cavern Thoctar|Höhlen-Thoktar|Kreatur — Bestie|{1}{R}: Das Höhlen-Thoktar erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Cavern of Souls|Seelengewölbe|Land|Sowie das Seelengewölbe ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um einen Kreaturenzauber des bestimmten Typs zu wirken. Jener Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden. +Caves of Koilos|Höhlen von Koilos|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {B}. Die Höhlen von Koilos fügen dir 1 Schadenspunkt zu. +Cease-Fire|Feuerpause|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl kann in diesem Zug keine Kreaturenzauber spielen.\nZiehe eine Karte. +Ceaseless Searblades|Unerbittliche Brandklingen|Kreatur — Elementarwesen, Krieger|Immer wenn du eine aktivierte Fähigkeit eines Elementarwesens spielst, erhalten die Unerbittlichen Brandklingen +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Celestial Ancient|Himmlisches Urwesen|Kreatur — Elementarwesen|FliegendImmer wenn du einen Verzauberungszauber wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst. +Celestial Archon|Himmlischer Archon|Verzauberungskreatur — Archon|Göttergabe {5}{W}{W} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)Fliegend, ErstschlagDie verzauberte Kreatur erhält +4/+4 und hat Flugfähigkeit und Erstschlag. +Celestial Colonnade|Himmlische Säulenreihe|Land|Die Himmlische Säulenreihe kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}.\n{3}{W}{U}: Bis zum Ende des Zuges wird die Himmlische Säulenreihe zu einer 4/4 weißen und blauen fliegenden Elementarwesen-Kreatur mit Wachsamkeit. Sie ist immer noch ein Land. +Celestial Convergence|Himmlische Annäherung|Verzauberung|Die Himmlische Annäherung kommt mit sieben Omenmarken ins Spiel.\nEntferne zu Beginn Deines Versorgungssegments eine Omenmarke von der Himmlischen Annäherung. Wenn keine Omenmarken mehr auf der Himmlischen Annäherung liegen, gewinnt der Spieler mit den meisten Lebenspunkten das Spiel. Wenn zwei oder mehr Spieler gemeinsam die meisten Lebenspunkte haben, endet das Spiel remis. +Celestial Crusader|Himmlischer Kreuzritter|Kreatur — Geist|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\nSekundenbruchteil (Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche oder aktivierte Fähigkeiten spielen, die keine Manafähigkeiten sind.)\nFliegend\nAndere weiße Kreaturen erhalten +1/+1. +Celestial Dawn|Göttliches Erwachen|Verzauberung|Alle Karten (außer Länder), die Du besitzt und die nicht im Spiel sind, sind weiß. Alle bleibenden Karten (außer Ländern), die Du kontrollierst, sind weiß. Länder, die Du kontrollierst, sind Ebenen. Farbige Manasymbole in den Kosten auf allen diesen Karten und bleibenden Karten sind W. +Celestial Flare|Himmlisches Leuchtfeuer|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl opfert eine angreifende oder blockende Kreatur. +Celestial Force|Himmlische Kraft|Kreatur — Elementarwesen|Zu Beginn jedes Versorgungssegments erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. +Celestial Gatekeeper|Himmlischer Torwächter|Kreatur — Vogel, Kleriker|Fliegend\nWenn der Himmlische Torwächter aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, entferne ihn ganz aus dem Spiel und bringe dann bis zu zwei Vogel- und/oder Klerikerkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Celestial Kirin|Himmlischer Kirin|Legendäre Kreatur - Kirin, Geist|Fliegend\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, zerstöre alle bleibenden Karten, die dieselben umgewandelten Manakosten wie der Zauberspruch haben. +Celestial Mantle|Himmlischer Mantel|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3.\nImmer wenn die verzauberte Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, verdoppele die Lebenspunkte ihres Beherrschers. +Celestial Messenger|Himmlischer Bote|Kreatur — Vogel, Geist|Aufblitzen (Du kannst diese Karte zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nFliegend\nDer Himmlische Bote erhält +1/+1, solange du einen Yanling-Planeswalker kontrollierst. +Celestial Prism|Himmelsprisma|Artefakt|2, {T}: Erhöhe Deinen Manapool um ein Mana einer Farbe Deiner Wahl. Spiele diese Eigenschaft wie einen Unterbrechungszauber. +Celestial Purge|Himmlische Säuberung|Spontanzauber|Entferne eine schwarze oder rote bleibende Karte deiner Wahl ganz aus dem Spiel. +Celestial Sword|Himmelsschwert|Artefakt|3, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl, die Du beherrschst, erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Begrabe diese Kreatur am Ende des Zuges. +Cellar Door|Kellertür|Artefakt|{3}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die unterste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Falls es eine Kreaturenkarte ist, bringst du einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Cemetery Gate|Friedhofspforte|Beschwörung einer Mauer|Schutz vor Schwarz +Cemetery Puca|Friedhofsphooka|Kreatur — Gestaltwandler|Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, wird der Friedhofsphooka zu einer Kopie dieser Kreatur und erhält diese Fähigkeit. +Cemetery Reaper|Friedhofs-Sensenmann|Kreatur — Zombie|Andere Zombie-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{2}{B}, {T}: Schicke eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Cemetery Recruitment|Friedhofsrekrutierung|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Falls es eine Zombie-Karte ist, ziehe eine Karte. +Cenn's Enlistment|Einberufungsbefehl des Schulzen|Hexerei|Bringe zwei 1/1 weiße (Kithkin, Soldat)-Kreaturenspielsteine ins Spiel.\nZurückverfolgen (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof spielen, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Länderkarte aus deiner Hand abwirfst.) +Cenn's Heir|Erbe des Schulzen|Kreatur — Kithkin, Soldat|Immer wenn der Erbe des Schulzen angreift, erhält er bis zum Ende des Zuges +1/+1 für jeden anderen angreifenden Kithkin. +Cenn's Tactician|Taktikerin des Schulzen|Kreatur — Kithkin, Soldat|{W}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Soldatenkreatur deiner Wahl.\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, kann eine zusätzliche Kreatur blocken. +Censor|Zensieren|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {1}.\nUmwandlung {U} ({U}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Centaur Archer|Zentaurenbogenschütze|Beschwörung eines Zentauren|{T}: Der Zentaurenbogenschütze fügt einer fliegenden Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Centaur Battlemaster|Zentauren-Meisterkämpfer|Kreatur — Zentaur, Krieger|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Zentauren-Meisterkämpfer als Ziel hat, lege drei +1/+1-Marken auf den Zentauren-Meisterkämpfer. +Centaur Chieftain|Zentauernhäuptling|Kreatur — Zentaur|Eile\nGrenzwert Bis zum Ende des Zuges erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 und verursachen Trampelschaden. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Centaur Courser|Zentauren-Renner|Kreatur — Zentaur, Krieger| +Centaur Garden|Zentauren-Garten|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}. Der Zentauren-Garten fügt dir 1 Schadenspunkt zu.\nGrenzwert {G}, {T}, opfere den Zentauren-Garten: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. (Spiele diese Fähigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Centaur Glade|Zentauernlichtung|Verzauberung|{2}{G}{G}: Bringe einen 3/3 grünen Zentaurenspielstein ins Spiel. +Centaur Healer|Heilender Zentaur|Kreatur — Zentaur, Kleriker|Wenn der Heilende Zentaur ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. +Centaur Nurturer|Nährender Zentaur|Kreatur — Zentaur, Druide|Wenn der Nährende Zentaur ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. +Centaur Omenreader|Omenlesender Zentaur|Verschneite Kreatur — Zentaur, Schamane|Solange der Omenlesende Zentaur getappt ist, kosten Kreaturenzauber, die du spielst, beim Ausspielen {2} weniger. +Centaur Peacemaker|Friedensstifter-Zentaurin|Kreatur — Zentaur, Kleriker|Wenn die Friedensstifter-Zentaurin ins Spiel kommt, erhält jeder Spieler 4 Lebenspunkte dazu. +Centaur Rootcaster|Zentauren-Wurzelrufer|Kreatur — Zentaur, Druide|Immer wenn der Zentauren-Wurzelrufer einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du deine Bibliothek nach einem Standardland durchsuchen und diese Karte getappt ins Spiel bringen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek. +Centaur Safeguard|Zentauren-Sicherheitsdienst|Kreatur — Zentaur, Krieger|({G/W} kann entweder mit {G} oder mit {W} bezahlt werden.)\nWenn der Zentauren-Sicherheitsdienst aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du 3 Lebenspunkte dazuerhalten. +Centaur Veteran|Zentaurenveteran|Kreatur — Zentaur|Verursacht Trampelschaden\n{G}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Regeneriere den Zentaurenveteran. +Centaur Vinecrasher|Rankenschmetter-Zentaur|Kreatur — Pflanze, Zentaur|Verursacht TrampelschadenDer Rankenschmetter-Zentaur kommt mit so vielen +1/+1-Marken ins Spiel, wie Länderkarten in allen Friedhöfen sind.Immer wenn eine Länderkarte von irgendwoher auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du {G}{G} bezahlen. Falls du dies tust, bringe den Rankenschmetter-Zentauren aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Centaur's Herald|Heroldin des Zentauren|Kreatur — Elf, Späher|{2}{G}, opfere die Heroldin des Zentauren: Bringe einen 3/3 grünen Zentaur-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Center Soul|Die Mitte finden|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Cephalid Aristocrat|Zephaliden-Aristokrat|Kreatur — Zephalid|Immer wenn der Zephaliden-Aristokrat das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, lege die obersten beiden Karten deiner Bibliothek in deinen Friedhof. +Cephalid Broker|Zephaliden-Makler|Kreatur — Zephalid|{T}: Ein Spieler deiner Wahl zieht zwei Karten und wirft dann zwei Karten aus seiner Hand ab. +Cephalid Coliseum|Zephaliden-Kolloseum|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}. Das Zephaliden-Kolosseum fügt dir 1 Schadenspunkt zu.\nGrenzwert {U}, {T}, opfere das Zephaliden-Kolosseum: Ein Spieler deiner Wahl zieht drei Karten und wirft dann drei Karten aus seiner Hand ab. (Spiele diese Fähigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Cephalid Constable|Zephaliden-Konstabler|Kreatur — Zephalid, Zauberer|Immer wenn der Zephaliden-Konstabler einem Spieler Kampfschaden zufügt, bringe bis zu X bleibende Karten deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, auf die Hand ihrer Besitzer zurück, wobei X gleich der Schadenspunkte ist, die diesem Spieler zugefügt werden. +Cephalid Illusionist|Zephaliden-Illusionist|Kreatur — Zephalid, Zauberer|Immer wenn der Zephaliden-Illusionist das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, lege die obersten drei Karten deiner Bibliothek in deinen Friedhof.\n{2}{U}, {T}: Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, zugefügt und von ihr zugefügt würde. +Cephalid Inkshrouder|Zephaliden-Tintennebler|Kreatur — Zephalid|Wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Zephaliden-Tintennebler kann in diesem Zug nicht das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein und ist unblockbar. +Cephalid Looter|Plündernder Zephalid|Kreatur — Zephalid|{T}: Ein Spieler deiner Wahl zieht eine Karte und wirft dann eine Karte aus seiner Hand ab. +Cephalid Pathmage|Zephaliden-Wegbereiter|Kreatur — Zephalid, Zauberer|Der Zephaliden-Wegbereiter ist unblockbar.\n{T}, opfere den Zephaliden-Wegbereiter: Eine Kreatur deiner Wahl ist in diesem Zug unblockbar. +Cephalid Retainer|Zephaliden-Gefolgsmann|Kreatur — Zephalid|{U}{U}: Tappe eine nichtfliegende Kreatur deiner Wahl. +Cephalid Sage|Zephaliden-Weiser|Kreatur — Zephalid|Grenzwert Ziehe drei Karten, wenn der Zephaliden-Weise ins Spiel kommt, und wirf dann zwei Karten aus deiner Hand ab. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Cephalid Scout|Zephaliden-Späher|Kreatur — Zephalid, Zauberer|Fliegend\n{2}{U}, opfere ein Land: Ziehe eine Karte. +Cephalid Shrine|Zephaliden-Schrein|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch ausspielt, neutralisiere diesen Zauberspruch, falls dieser Spieler nicht {X} bezahlt, wobei X die Anzahl der Karten mit dem selben Namen wie dieser Zauberspruch in allen Friedhöfen ist. +Cephalid Snitch|Zephaliden-Spitzel|Kreatur — Zephalid, Zauberer|Opfere den Zephaliden-Spitzel: Eine Kreatur deiner Wahl verliert Schutz vor Schwarz bis zum Ende des Zuges. +Cephalid Vandal|Zephaliden-Vandale|Kreatur — Zephalid|Lege zu Beginn deines Versorgungs-segments eine Schredder-Marke auf Zephaliden-Vandalen. Lege dann für jede Schredder-Marke auf dem Zephaliden-Vandalen die oberste Karte deiner Bibliothek in deinen Friedhof. +Cerebral Eruption|Gehirnausbruch|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die oberste Karte seiner Bibliothek offen vor. Der Gehirnausbruch fügt diesem Spieler und allen Kreaturen, die er kontrolliert, so viele Schadenspunkte zu, wie die umgewandelten Manakosten der vorgezeigten Karte betragen. Falls auf diese Weise ein Land vorgezeigt wird, bringe den Gehirnausbruch auf die Hand seines Besitzers zurück. +Cerebral Vortex|Gehirnstrudel|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl zieht zwei Karten, dann fügt der Gehirnstrudel dem Spieler so viele Schadenspunkte zu, wie er in diesem Zug bereits Karten gezogen hat. +Ceremonial Guard|Zeremonialwache|Kreatur — Soldat|Wenn die Zeremonialwache angreift oder blockt, zerstöre sie am Ende des Kampfes. +Ceremonious Rejection|Zeremoniöse Ablehnung|Spontanzauber|Neutralisiere einen farblosen Zauberspruch deiner Wahl. +Cerodon Yearling|Cerodon-Jährling|Kreatur — Bestie|Wachsamkeit, Eile +Certain Death|Sicherer Tod|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher verliert 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Cerulean Drake|Himmelblauer Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nSchutz vor Rot (Diese Kreatur kann von nichts Rotem geblockt oder als Ziel bestimmt werden, von ihm Schaden zugefügt bekommen oder von ihm verzaubert oder ausgerüstet werden.)\nOpfere den Himmelblauen Sceada: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, der dich als Ziel hat. +Cerulean Sphinx|Himmelblaue Sphinx|Kreatur — Sphinx|Fliegend\n{U}: Der Besitzer der Himmelblauen Sphinx mischt sie in seine Bibliothek. +Cerulean Wisps|Himmelshauch|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges blau. Enttappe diese Kreatur.\nZiehe eine Karte. +Cerulean Wyvern|Himmelblauer Lindwurm|Beschwörung eines Lindwurms|Fliegend, Schutz vor Grün +Cessation|Einhalt|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen.\nWenn Einhalt aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe Einhalt auf die Hand seines Besitzers zurück. +Ceta Disciple|Ceta-Schüler|Kreatur — Zauberer|{R}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{G}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Ceta Sanctuary|Ceta-Heiligtum|Verzauberung|Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments eine rote oder eine grüne bleibende Karte kontrollierst, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte von deiner Hand ab. Falls du sowohl eine rote als auch eine grüne bleibende Karte kontrollierst, ziehe stattdessen zwei Karten und wirf dann eine Karte von deiner Hand ab. +Cetavolver|Ceta-Modulon|Kreatur — Modulon|Bonus {1}{R} und/oder {G}\nFalls du die {1}{R} Bonuskosten bezahlt hast, kommt das Ceta-Modulon mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel und hat Erstschlag.\nFalls du die {G} Bonuskosten bezahlt hast, kommt das Ceta-Modulon mit einer +1/+1-Marke ins Spiel und verursacht Trampelschaden. +Chain Reaction|Kettenreaktion|Hexerei|Die Kettenreaktion fügt allen Kreaturen X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen im Spiel ist. +Chain Stasis|Kettenstarre|Spontanzauber|Tappe oder enttappe eine Kreatur. Wenn die Kettenstarre eine Kreatur tappt oder enttappt, kann der Beherrscher der Kreatur 2U bezahlen, damit die Kettenstarre irgendeine Kreatur seiner Wahl tappt oder enttappt. +Chain of Acid|Kette der Säure|Hexerei|Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die keine Kreatur ist. Dann kann der Beherrscher dieser bleibenden Karte diesen Zauberspruch kopieren und kann für die Kopie ein neues Ziel bestimmen. +Chain of Plasma|Kette des Plasmas|Spontanzauber|Die Kette des Plasmas fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Dann kann dieser Spieler bzw. der Spieler, der diese Kreatur kontrolliert, eine Karte aus seiner Hand abwerfen. Falls er dies tut, kann er diesen Zauberspruch kopieren und kann für die Kopie ein neues Ziel bestimmen. +Chain of Silence|Kette des Schweigens|Spontanzauber|Verhindere allen Schaden, den eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug zufügen würde. Der Beherrscher dieser Kreatur kann ein Land opfern. Falls er dies tut, kann er diesen Zauberspruch kopieren und kann für die Kopie ein neues Ziel bestimmen. +Chain of Smog|Kette des Qualms|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab. Dieser Spieler kann diesen Zauberspruch kopieren und kann für die Kopie ein neues Ziel bestimmen. +Chain of Vapor|Kette des Dunstes|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Dann kann der Beherrscher dieser bleibenden Karte ein Land opfern. Falls er dies tut, kann er diesen Zauberspruch kopieren und kann für die Kopie ein neues Ziel bestimmen. +Chainbreaker|Kettenbrecher|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Der Kettenbrecher kommt mit zwei -1/-1-Marken ins Spiel.\n{3}, {T}: Entferne eine -1/-1-Marke von einer Kreatur deiner Wahl. +Chained Throatseeker|Angeketteter Kehlensucher|Kreatur — Schrecken|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\nDer Angekettete Kehlensucher kann nicht angreifen, falls der verteidigende Spieler nicht vergiftet ist. +Chained to the Rocks|An Felsen gekettet|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Gebirge, das du kontrollierst\nWenn An Felsen gekettet ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis An Felsen gekettet das Spiel verlässt. (Diese Kreatur kehrt unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Chainer's Edict|Chainers Erlass|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl opfert eine Kreatur.\nRückblende {5}{B}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Chainer's Torment|Chainers Qualen|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI, II — Chainers Qualen fügt jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu, und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\nIII — Erzeuge einen X/X schwarzen Nachtmahr-Schrecken-Kreaturenspielstein, wobei X gleich der Hälfte deines Lebenspunktestands, aufgerundet, ist. Er fügt dir X Schadenspunkte zu. +Chainer, Dementia Master|Chainer, Meister des Wahnwitz|Kreatur — Diener, Legende|Alle Nachtmahre erhalten +1/+1.\n{B}{B}{B}, bezahle 3 Lebenspunkte: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. Diese Kreatur ist schwarz und zusätzlich zu ihren normalen Kreaturentypen ein Nachtmahr.\nEntferne alle Nachtmahre ganz aus dem Spiel, wenn Chainer, Meister des Wahnwitz das Spiel verlässt. +Chainer, Nightmare Adept|Chainer, Nachtmahr-Adept|Legendäre Kreatur — Mensch, Diener|Wirf eine Karte ab: Du kannst in diesem Zug eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof wirken. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.\nImmer wenn eine Nichtspielsteinkreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls du sie nicht aus deiner Hand gewirkt hast, erhält sie Eile bis zu deinem nächsten Zug. +Chainflinger|Kettenschleuderer|Kreatur — Bestie|{1}{R}, {T}: Der Kettenschleuderer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nGrenzwert {2}{R}, {T}: Der Kettenschleuderer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. (Spiele diese Fähigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Chainwhip Cyclops|Kettenpeitschen-Zyklop|Kreatur — Zyklop, Krieger|{3}{R}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken. +Chalice of Death|Kelch des Todes|Artefakt|{T}: Ein Spieler deiner Wahl verliert 5 Lebenspunkte. +Chalice of Life|Kelch des Lebens|Artefakt|{T}: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Transformiere dann den Kelch des Lebens, falls du mindestens 10 Lebenspunkte mehr als deine Startlebenspunktezahl hast. +Chalice of the Void|Kelch der Leere|Artefakt|Der Kelch der Leere kommt mit X Ladungsmarken ins Spiel.\nImmer wenn ein Spieler einen Zauberspruch mit umgewandelten Manakosten in Höhe der Anzahl der Ladungsmarken auf dem Kelch der Leere spielt, neutralisiere diesen Zauberspruch. +Challenger Troll|Troll-Herausforderer|Kreatur — Troll|Jede Kreatur mit Stärke 4 oder mehr, die du kontrollierst, kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden. +Chamber Sentry|Kammer-Wachposten|Artefaktkreatur — Konstrukt|Der Kammer-Wachposten kommt für jede unterschiedliche Farbe von Mana, das ausgegeben wurde, um ihn zu wirken, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.\n{X}, {T}, entferne X +1/+1-Marken vom Kammer-Wachposten: Er fügt einem Ziel deiner Wahl X Schadenspunkte zu.\n{W}{U}{B}{R}{G}: Bringe den Kammer-Wachposten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Chamber of Manipulation|Halle des Gesinnungswandels|Landverzauberung|Das verzauberte Land hat "{T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges." +Chambered Nautilus|Kammerschalennautilus|Kreatur — Bestie|Immer wenn der Kammerschalennautilus geblockt wird, kannst Du eine Karte ziehen. +Chameleon Blur|Chamäleonsanpassung|Spontanzauber|Verhindere allen Schaden, den Kreaturen in diesem Zug Spielern zufügen würden. +Chameleon Colossus|Kolossales Chamäleon|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)Schutz vor Schwarz{2}{G}{G}: Das Kolossale Chamäleon erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich seiner Stärke ist. +Chameleon Spirit|Chamäleongeist|Kreatur — Illusion|Bestimme eine Farbe, wenn der Chamäleongeist ins Spiel kommt.\nStärke und Widerstandskraft des Chamäleongeistes sind gleich der Anzahl der bleibenden Karten dieser Farbe, die Deine Gegner kontrollieren. +Champion of Arashin|Champion von Arashin|Kreatur — Hund, Krieger|Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.) +Champion of Dusk|Champion des Zwielichts|Kreatur — Vampir, Ritter|Wenn der Champion des Zwielichts ins Spiel kommt, ziehst du X Karten und verlierst X Lebenspunkte, wobei X gleich der Anzahl an Vampiren ist, die du kontrollierst. +Champion of Lambholt|Champion von Lammholt|Kreatur — Mensch, Krieger|Kreaturen, deren Stärke kleiner ist als die des Champions von Lammholt, können Kreaturen, die du kontrollierst, nicht blocken.\nImmer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf den Champion von Lammholt. +Champion of Rhonas|Champion des Rhonas|Kreatur — Schakal, Krieger|Du kannst den Champion des Rhonas erschöpfen, sowie er angreift. Wenn du dies tust, kannst du eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.) +Champion of Stray Souls|Champion der verlorenen Seelen|Kreatur — Skelett, Krieger|{3}{B}{B}, {T}, opfere X andere Kreaturen: Bringe X Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\n{5}{B}{B}: Lege den Champion der verlorenen Seelen aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek. +Champion of Wits|Champion des Scharfsinns|Kreatur — Naga, Zauberer|Wenn der Champion des Scharfsinns ins Spiel kommt, kannst du so viele Karten ziehen, wie seine Stärke beträgt. Falls du dies tust, wirf zwei Karten ab.\nVerewigen {5}{U}{U} ({5}{U}{U}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein 4/4 schwarzer Zombie-Naga-Zauberer ohne Manakosten ist. Spiele Verewigen wie eine Hexerei.) +Champion of the Flame|Champion der Flamme|Kreatur — Mensch, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nDer Champion der Flamme erhält +2/+2 für jede Aura und jede Ausrüstung, die an ihn angelegt ist. +Champion of the Parish|Champion des Sprengels|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn ein anderer Mensch unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf den Champion des Sprengels. +Champion's Drake|Sceada des Champions|Kreatur — Sceada|Fliegend\nDer Sceada des Champions erhält +3/+3, solange du eine Kreatur kontrollierst, auf der drei oder mehr Stufenmarken liegen. +Champion's Helm|Helm des Champions|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2.\nSo lange die ausgerüstete Kreatur legendär ist, ist sie fluchsicher. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)\nAusrüsten {1} +Chance Encounter|Begegnung mit dem Glück|Verzauberung|Immer wenn du einen Münzwurf gewinnst, lege eine Glücksmarke auf die Begegnung mit dem Glück.\nFalls zu Beginn deines Versorgungssegments zehn oder mehr Glücksmarken auf der Begegnung mit dem Glück liegen, gewinnst du das Spiel. +Chance for Glory|Alles auf eine Karte|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Unzerstörbarkeit. Du erhältst nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. Zu Beginn des Endsegments jenes Zuges verlierst du die Partie. +Chancellor of the Annex|Kanzlerin des Annex|Kreatur — Engel|Du kannst diese Karte von deiner Starthand offen vorzeigen. Falls du dies tust, neutralisiere den ersten Zauberspruch jedes Gegners, wenn er ihn in dieser Partie wirkt, falls dieser Spieler nicht {1} bezahlt.\nFliegend\nImmer wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt, neutralisiere ihn, falls dieser Spieler nicht {1} bezahlt. +Chancellor of the Dross|Kanzler des Dross|Kreatur — Vampir|Du kannst diese Karte von deiner Starthand offen vorzeigen. Falls du dies tust, verliert jeder Gegner zu Beginn des ersten Versorgungssegments 3 Lebenspunkte, und du erhältst dann so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden.\nFliegend, Lebensverknüpfung +Chancellor of the Forge|Kanzler der Schmelze|Kreatur — Riese|Du kannst diese Karte von deiner Starthand offen vorzeigen. Falls du dies tust, bringe zu Beginn des ersten Versorgungssegments einen 1/1 roten Goblin-Kreaturenspielstein mit Eile ins Spiel.\nWenn der Kanzler der Schmelze ins Spiel kommt, bringe X 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine mit Eile ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die du kontrollierst. +Chancellor of the Spires|Kanzlerin der Spitzen|Kreatur — Sphinx|Du kannst diese Karte von deiner Starthand offen vorzeigen. Falls du dies tust, muss zu Beginn des ersten Versorgungssegments jeder Gegner die obersten sieben Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof legen.\nFliegend\nWenn die Kanzlerin der Spitzen ins Spiel kommt, kannst du eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners wirken, ohne deren Manakosten zu bezahlen. +Chancellor of the Tangle|Kanzler des Knäuels|Kreatur — Bestie|Du kannst diese Karte von deiner Starthand offen vorzeigen. Falls du dies tust, erhöhe deinen Manavorrat zu Beginn deiner ersten Hauptphase um {G}.\nWachsamkeit, Reichweite +Chance|Zufall|Hexerei|Nachhall (Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)\nWirf eine beliebige Anzahl an Karten ab und ziehe dann entsprechend viele Karten. +Chandler|Chandler|Beschwörung einer Legende|{R}{R}{R}, {T}: Zerstöre eine Artefaktkreatur Deiner Wahl. +Chandra Ablaze|Chandra die Lodernde|Planeswalker — Chandra|+1: Wirf eine Karte aus deiner Hand ab. Falls auf diese Weise eine rote Karte abgeworfen wird, fügt Chandra die Lodernde einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\n-2: Jeder Spieler wirft alle Karten aus seiner Hand ab und zieht dann drei Karten.\n-7: Wirke eine beliebige Anzahl an roten Spontanzaubern und/oder Hexereien aus deinem Friedhof, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Chandra Nalaar|Chandra Nalaar|Planeswalker — Chandra|+1: Chandra Nalaar fügt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n-X: Chandra Nalaar fügt einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu.\n-8: Chandra Nalaar fügt einem Spieler deiner Wahl und jeder Kreatur, die er kontrolliert, 10 Schadenspunkte zu. +Chandra's Defeat|Chandras Niederlage|Spontanzauber|Chandras Niederlage fügt einer roten Kreatur oder einem roten Planeswalker deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Falls jene bleibende Karte ein Chandra-Planeswalker ist, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. +Chandra's Embercat|Chandras Glutkatze|Kreatur — Elementarwesen, Katze|{T}: Erzeuge {R}. Verwende dieses Mana nur, um einen Elementarwesen- oder Chandra-Planeswalker-Zauberspruch zu wirken. +Chandra's Flame Wave|Chandras Flammenwelle|Hexerei|Chandras Flammenwelle fügt einem Spieler deiner Wahl und allen Kreaturen, die er kontrolliert, je 2 Schadenspunkte zu. Durchsuche deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Chandra, Zorn der Flamme, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. +Chandra's Fury|Chandras Wut|Spontanzauber|Chandras Wut fügt einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte und allen Kreaturen, die dieser Spieler kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu. +Chandra's Ignition|Chandras Entflammen|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, fügt jeder anderen Kreatur und jedem Gegner Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Chandra's Outburst|Chandras Wutausbruch|Hexerei|Chandras Wutausbruch fügt einem Spieler oder einem Planeswalker deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\nDurchsuche deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Chandra, kühne Pyromagierin, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. +Chandra's Outrage|Chandras Gewalttat|Spontanzauber|Chandras Gewalttat fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkt und dem Beherrscher dieser Kreatur ebenfalls 2 Schadenspunkt zu. +Chandra's Phoenix|Chandras Phoenix|Kreatur — Phoenix|FliegendEile (Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)Immer wenn einem Gegner von einem roten Spontanzauber, einer roten Hexerei oder einem roten Planeswalker, den bzw. die du kontrollierst, Schaden zugefügt wird, bringe Chandras Phoenix aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Chandra's Pyrohelix|Chandras Pyrohelix|Spontanzauber|Chandras Pyrohelix fügt 2 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf ein oder zwei Kreaturen und/oder Spieler deiner Wahl du bestimmst. +Chandra's Regulator|Chandras Regulator|Legendäres Artefakt|Immer wenn du eine Loyalitätsfähigkeit eines Chandra-Planeswalkers aktivierst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, kopiere die Fähigkeit. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.\n{1}, {T}, wirf eine Gebirge-Karte oder eine rote Karte ab: Ziehe eine Karte. +Chandra's Revolution|Chandras Revolution|Hexerei|Chandras Revolution fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Tappe ein Land deiner Wahl. Das Land enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments seines Beherrschers. +Chandra's Spitfire|Chandras Feuerspucker|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nImmer wenn einem Gegner Nicht-Kampfschaden zugefügt wird, erhält Chandras Feuerspucker +3/+0 bis zum Ende des Zuges. +Chandra's Triumph|Chandras Triumph|Spontanzauber|Chandras Triumph fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl, die bzw. den ein Gegner kontrolliert, 3 Schadenspunkte zu. Falls du einen Chandra-Planeswalker kontrollierst, fügt Chandras Triumph jener bleibenden Karte stattdessen 5 Schadenspunkte zu. +Chandra, Acolyte of Flame|Chandra, Dienerin des Feuers|Legendärer Planeswalker — Chandra|0: Lege auf jeden roten Planeswalker, den du kontrollierst, eine Loyalitätsmarke.\n0: Erzeuge zwei 1/1 rote Elementarwesen-Kreaturenspielsteine. Sie erhalten Eile. Opfere sie zu Beginn des nächsten Endsegments.\n−2: Du kannst eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof wirken. Falls die Karte in diesem Zug auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil. +Chandra, Awakened Inferno|Chandra, erwachtes Inferno|Legendärer Planeswalker — Chandra|Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\n+2: Jeder Gegner erhält ein Emblem mit „Zu Beginn deines Versorgungssegments fügt dir dieses Emblem 1 Schadenspunkt zu."\n−3: Chandra, erwachtes Inferno, fügt jeder Nicht-Elementarwesen-Kreatur 3 Schadenspunkte zu.\n—X: Chandra, erwachtes Inferno, fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Falls eine bleibende Karte, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. +Chandra, Bold Pyromancer|Chandra, kühne Pyromagierin|Legendärer Planeswalker — Chandra|+1: Erzeuge {R}{R}. Chandra, kühne Pyromagierin, fügt einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\n—3: Chandra, kühne Pyromagierin, fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\n—7: Chandra, kühne Pyromagierin, fügt einem Spieler deiner Wahl und allen Kreaturen und Planeswalkern, die er kontrolliert, je 10 Schadenspunkte zu. +Chandra, Fire Artisan|Chandra, Feuerformerin|Legendärer Planeswalker — Chandra|Immer wenn eine oder mehrere Loyalitätsmarken von Chandra, Feuerformerin, entfernt werden, fügt sie einem Gegner oder Planeswalker deiner Wahl entsprechend viele Schadenspunkte zu.\n+1: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen.\n−7: Schicke die obersten sieben Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen. +Chandra, Fire of Kaladesh|Chandra, Feuer von Kaladesh|Legendäre Kreatur — Mensch, Schamane|Immer wenn du einen roten Zauberspruch wirkst, enttappe Chandra, Feuer von Kaladesh.{T}: Chandra, Feuer von Kaladesh, fügt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Falls Chandra in diesem Zug 3 oder mehr Schadenspunkte zugefügt hat, schicke sie ins Exil und bringe sie dann transformiert unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. +Chandra, Flame's Fury|Chandra, Zorn der Flamme|Legendärer Planeswalker — Chandra|+1: Chandra, Zorn der Flamme, fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\n—2: Chandra, Zorn der Flamme, fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte und dem Beherrscher der Kreatur 2 Schadenspunkte zu.\n—8: Chandra, Zorn der Flamme, fügt einem Spieler deiner Wahl und jeder Kreatur, die der Spieler kontrolliert, 10 Schadenspunkte zu. +Chandra, Flamecaller|Chandra die Flammenruferin|Planeswalker — Chandra|+1: Bringe zwei 3/1 rote Elementarwesen-Kreaturenspielsteine mit Eile ins Spiel. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil.\n0: Wirf alle Karten aus deiner Hand ab und ziehe dann entsprechend viele Karten plus eine.\n−X: Chandra die Flammenruferin fügt jeder Kreatur X Schadenspunkte zu. +Chandra, Novice Pyromancer|Chandra, Pyromagier-Novizin|Legendärer Planeswalker — Chandra|+1: Elementarwesen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\n−1: Erzeuge {R}{R}.\n−2: Chandra, Pyromagier-Novizin, fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Chandra, Pyrogenius|Chandra, Pyrogenie|Planeswalker — Chandra|+2: Chandra, Pyrogenie, fügt jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu.\n−3: Chandra, Pyrogenie, fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\n−10: Chandra, Pyrogenie, fügt einem Spieler deiner Wahl und jeder Kreatur, die er kontrolliert, 6 Schadenspunkte zu. +Chandra, Pyromaster|Chandra, Pyromeisterin|Planeswalker — Chandra|+1: Chandra, Pyromeisterin, fügt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt und bis zu einer Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu. Diese Kreatur kann in diesem Zug nicht blocken.0: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen.-7: Schicke die obersten zehn Karten deiner Bibliothek ins Exil. Bestimme eine auf diese Weise ins Exil geschickte Spontanzauber- oder Hexereikarte und kopiere sie dreimal. Du kannst die Kopien wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Chandra, Roaring Flame|Chandra, die tobende Flamme|Planeswalker — Chandra|+1: Chandra, die tobende Flamme, fügt einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.−2: Chandra, die tobende Flamme, fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.−7: Chandra, die tobende Flamme, fügt jedem Gegner 6 Schadenspunkte zu. Jeder Spieler, dem auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, erhält ein Emblem mit „Zu Beginn deines Versorgungssegments fügt dir dieses Emblem 3 Schadenspunkte zu." +Chandra, Torch of Defiance|Chandra, Fackel des Widerstands|Planeswalker — Chandra|+1: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst diese Karte wirken. Falls du dies nicht tust, fügt Chandra, Fackel des Widerstands, jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu.\n+1: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{R}.\n−3: Chandra, Fackel des Widerstands, fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\n—7: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, fügt dieses Emblem einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu." +Chandra, the Firebrand|Chandra Hitzkopf|Planeswalker — Chandra|+1: Chandra Hitzkopf fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n-2: Wenn du in diesem Zug deinen nächsten Spontanzauber oder deine nächste Hexerei wirkst, kopiere jenen Zauber. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.\n-6: Chandra Hitzkopf fügt bis zu sechs Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl je 6 Schadenspunkte zu. +Change of Heart|Gesinnungswandel|Spontanzauber|Rückkauf 3\nEine Kreatur Deiner Wahl kann in diesem Zug nicht angreifen. +Changeling Berserker|Wandelwicht-Berserker|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)\nEile\nBeschütze eine Kreatur (Wenn diese Karte ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht eine andere Kreatur, die du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernst. Wenn diese Karte das Spiel verlässt, kehrt jene Karte ins Spiel zurück.) +Changeling Hero|Wandelwicht-Held|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)\nBeschütze eine Kreatur (Wenn diese Karte ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht eine andere Kreatur, die du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernst. Wenn diese Karte das Spiel verlässt, kehrt jene Karte ins Spiel zurück.)\nLebensverknüpfung (Immer wenn diese Kreatur Schaden zufügt, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu.) +Changeling Outcast|Ausgestoßener Wandelwicht|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat alle Kreaturentypen.)\nDer Ausgestoßene Wandelwicht kann nicht blocken und nicht geblockt werden. +Changeling Sentinel|Wandelwicht-Wachposten|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)\nWachsamkeit +Changeling Titan|Wandelwicht-Titan|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)\nBeschütze eine Kreatur (Wenn diese Karte ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht eine andere Kreatur, die du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernst. Wenn diese Karte das Spiel verlässt, kehrt jene Karte ins Spiel zurück.) +Channel Harm|Unheil umleiten|Spontanzauber|Verhindere allen Schaden, der dir oder bleibenden Karten, die du kontrollierst, in diesem Zug von Quellen, die du nicht kontrollierst, zugefügt würde. Falls auf diese Weise Schaden verhindert wurde, kannst du Unheil umleiten einer Kreatur deiner Wahl entsprechend viele Schadenspunkte zufügen lassen. +Channel the Suns|Sonnenenergie ableiten|Hexerei|Erhöhe deinen Manavorrat um {W}{U}{B}{R}{G}. +Channeler Initiate|Wegbereitende Geweihte|Kreatur — Mensch, Druide|Wenn die Wegbereitende Geweihte ins Spiel kommt, lege drei -1/-1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\n{T}, entferne eine -1/-1-Marke von der Wegbereitenden Geweihten: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Channel|Blutzoll|Hexerei|Bis zum Ende des Zuges kannst Du Deinem Manavorrat um farbloses Mana aufstockenzum Preis von einem Lebenspunkt pro farblosen Mana. Spiele diese Aufstockungen wie einen Unterbrechungszauber. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern. +Chant of Vitu-Ghazi|Gesang aus Vitu-Ghazi|Spontanzauber|Einberufen (Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch spielst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nVerhindere allen Schaden, der in diesem Zug von Kreaturen zugefügt würde. Du erhältst 1 Lebenspunkt für jeden auf diese Weise verhinderten Schadenspunkt dazu. +Chant of the Skifsang|Gesang der Skiffsänger|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält -13/-0. +Chaos Charm|Chaosamulett|Spontanzauber|Wähle eines aus: Für eine Kreatur Deiner Wahl gilt in diesem Zug die Einsatzverzögerung nicht; das Chaosamulett fügt einer Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu; oder zerstöre eine Mauer Deiner Wahl. +Chaos Harlequin|Harlekin des Chaos|Beschwörung eines Harlekins|{R}: Entferne die oberste Karte Deiner Bibliothek aus dem Spiel. Wenn diese Karte ein Land ist, erhält der Harlekin des Chaos -4/-0 bis zum Ende des Zuges. Ansonsten erhält der Harlekin des Chaos +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Chaos Imps|Chaosbolde|Kreatur — Bold|Fliegend\nEntfesselt (Du kannst diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel kommen lassen. Sie kann nicht blocken, solange eine +1/+1-Marke auf ihr liegt.)\nDie Chaosbolde verursachen Trampelschaden, solange mindestens eine +1/+1-Marke auf ihnen liegt. +Chaos Lord|Chaoslord|Beschwörung eines Herrschers|Erstschlag\nDer Chaoslord kann im ersten Zug, in dem er auf einer Seite ins Spiel kommt, angreifen, außer in dem Zug, in dem er überhaupt zum ersten Mal ins Spiel kommt. Zähle während Deiner Versorgungsphase die Anzahl an bleibenden Karten. Wenn diese Anzahl gerade ist, übernimmt ein Gegner Deiner Wahl die Kontrolle über den Chaoslord. +Chaos Maw|Chaosmaul|Kreatur — Teufelsbraten|Wenn das Chaosmaul ins Spiel kommt, fügt es jeder anderen Kreatur 3 Schadenspunkte zu. +Chaos Moon|Chaosmond|Verzauberung|Zahle während der Versorgungsphase jedes Spielers die Anzahl an bleibenden Karten. Wenn diese Anzahl ungerade ist, erhalten bis zum Ende des Zuges alle roten Kreaturen +1/+1, und alle Gebirge produzieren bis zum Ende des Zuges ein zusätzliches {R}, wenn sie für Mana getappt werden. Ist die Zahl gerade, erhalten alle roten Kreaturen bis zum Ende des Zuges -1/-1 und alle Gebirge produzieren bis zum Ende des Zuges farbloses Mana anstelle ihres normalen Manatyps. +Chaos Wand|Chaosstab|Artefakt|{4}, {T}: Ein Gegner deiner Wahl schickt Karten oben von seiner Bibliothek ins Exil, bis er eine Spontanzauber- oder Hexereikarte ins Exil schickt. Du kannst die Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege dann alle Karten, die auf diese Weise ins Exil geschickt und die nicht gewirkt wurden, in zufälliger Reihenfolge unter seine Bibliothek. +Chaos Warp|Chaosschleife|Spontanzauber|Der Besitzer einer bleibenden Karte deiner Wahl mischt diese in seine Bibliothek und deckt dann die oberste Karte seiner Bibliothek auf. Falls es eine bleibende Karte ist, bringt er sie ins Spiel. +Chaoslace|Chaosgewebe|Unterbrechungszauber|Die Farbe einer entweder im Spiel befindlichen oder gerade gespielten Karte verändert sich in Rot. Völlig unberührt davon bleiben der Gebrauch einer bestimmten Fähigkeit und die Kosten der Heraufbeschwörung, des Tappens oder der Versorgung der veränderten Karte. +Chaosphere|Sphäre des Chaos|Weltenverzauberung|Fliegende Kreaturen können keine nichtfliegenden Kreaturen blocken.\nNichtfliegende Kreaturen können fliegende Kreaturen blocken. +Chaos|Chaos|Spontanzauber|Kreaturen können in diesem Zug nicht blocken. +Chaotic Aether|Chaotischer Äther|Phänomen|Wenn du auf den Chaotischen Äther triffst, zählt jede leere Seite des Weltenwürfels als chaos, bis ein Spieler von einer Welt weg wandert. (Weltenwandere dann von diesem Phänomen weg.) +Chaotic Backlash|Chaotische Rückwirkung|Spontanzauber|Die Chaotische Rückwirkung fügt einem Spieler deiner Wahl doppelt so viele Schadenspunkte zu, wie er weiße und/oder blaue bleibende Karten kontrolliert. +Chaotic Goo|Chaotischer Schlamm|Beschwörung eines Schlammwesens|Der Chaotische Schlamm kommt mit drei +1/+1 Marken auf ihm ins Spiel.\nDu kannst während Deiner Versorgungsphase eine Münze werfen. Wenn Du den Münzwurf gewinnst, lege eine +1/+1 Marke auf den Chaotischen Schlamm. Entferne ansonsten eine +1/+1 Marke vom Chaotischen Schlamm. +Chaotic Strike|Chaotischer Schlag|Spontanzauber|Spiele den Chaotischen Streich nur im Kampf, nachdem die Blocker deklariert wurden.\nBestimme eine Kreatur Deiner Wahl und wirf eine Münze. Wenn Du den Münzwurf gewinnst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. +Chapel Geist|Kapellengeist|Kreatur — Geist|Fliegend +Chaplain's Blessing|Segen der Kaplanin|Hexerei|Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu. +Char-Rumbler|Kohlenpolterer|Kreatur — Elementarwesen|Doppelschlag\n {R}: Der Kohlenpolterer erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Charcoal Diamond|Nachtdiamant|Artefakt|Der Nachtdiamant kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um B. +Charge Across the Araba|Ansturm durch die Araba|Spontanzauber - Arkan|Wegfegen Bringe eine beliebige Anzahl an Ebenen, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten für jede auf diese Weise zurückgebrachte Ebene +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Charge|Anstürmen|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Charging Badger|Angriffslustiger Dachs|Kreatur — Dachs|Verursacht Trampelschaden +Charging Bandits|Anstürmende Banditen|Beschwörungszauber|Wenn die Anstürmenden Banditen angreifen, erhalten sie +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Charging Cinderhorn|Angriffslustiges Zunderhorn|Kreatur — Elementarwesen, Ochse|Eile\nZu Beginn des Endsegments jedes Spielers und falls in diesem Zug keine Kreaturen angegriffen haben, lege eine Tobsuchtsmarke auf das Angriffslustige Zunderhorn. Dann fügt das Angriffslustige Zunderhorn jenem Spieler so viele Schadenspunkte zu, wie Tobsuchtsmarken auf ihm liegen. +Charging Griffin|Angriffslustiger Greif|Kreatur — Greif|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)Immer wenn der Angriffslustige Greif angreift, erhält er +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Charging Monstrosaur|Anstürmender Megalosaurus|Kreatur — Dinosaurier|Verursacht Trampelschaden, Eile +Charging Paladin|Angriffslustiger Paladin|Beschwörung eines Ritters|Wenn der Angriffslustige Paladin angreift, erhält er +0/+3 bis zum Ende des Zuges. +Charging Rhino|Anstürmendes Nashorn|Beschwörung eines Nashorns|Das Anstürmende Nashorn kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden. +Charging Slateback|Anstürmender Schieferrücken|Kreatur — Bestie|Der Anstürmende Schieferrücken kann nicht blocken.\nMorph {4}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Charging Troll|Anstürmender Troll|Kreatur — Troll|Der Anstürmende Troll wird beim Angreifen nicht getappt.\n{G}: Regeneriere den Anstürmenden Troll. +Charging Tuskodon|Anstürmendes Tuskodon|Kreatur — Dinosaurier|Verursacht Trampelschaden\nFalls das Anstürmende Tuskodon einem Spieler Kampfschaden zufügen würde, fügt es dem Spieler stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu. +Charging War Boar|Anstürmender Kriegskeiler|Kreatur — Wildschwein|Eile (Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)\nSolange du einen Domri-Planeswalker kontrollierst, erhält der Anstürmende Kriegskeiler +1/+1 und verursacht Trampelschaden. (Er kann beim Angreifen dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker überschüssigen Schaden zufügen.) +Chariot of Victory|Streitwagen des Sieges|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Erstschlag, Eile und verursacht Trampelschaden.\nAusrüsten {1} +Chariot of the Sun|Sonnenstreitwagen|Artefakt|2, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst, erhält Flugfähigkeit, und ihre Widerstandskraft reduziert sich um 1 bis zum Ende des Zuges. +Charisma|Charisma|Kreaturenverzauberung|Immer wenn die verzauberte Kreatur einer Kreatur Schaden zufügt, kontrollierst Du diese andere Kreatur, solange Charisma im Spiel bleibt. +Charity Extractor|Almosenextraktor|Kreatur — Mensch, Ritter|Lebensverknüpfung +Charm Peddler|Segnungskrämer|Kreatur — Spruchwandler|{W},{T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Bestimme eine Schadensquelle. Wenn diese Quelle in diesem Zug das nächste Mal einer Kreatur Deiner Wahl Schaden zufügt, verhindere diesen Schaden. +Charmbreaker Devils|Zauberbrechende Teufel|Kreatur — Teufel|Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments eine zufällig bestimmte Spontanzauber- oder Hexereikarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erhalten die Zauberbrechenden Teufel +4/+0 bis zum Ende des Zuges. +Charmed Griffin|Betörter Greif|Kreatur — Greif|Fliegend\nWenn der Betörte Greif ins Spiel kommt, kann jeder andere Spieler ein Artefakt oder eine Verzauberung von seiner Hand ins Spiel bringen. +Charmed Pendant|Zauberhafter Anhänger|Artefakt|{T}, lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof: Erhöhe deinen Manavorrat für jedes farbige Manasymbol in den Manakosten dieser Karte um ein Mana dieser Farbe. Spiele diese Fähigkeit nur, wenn du auch einen Spontanzauber spielen könntest. (Wenn zum Beispiel die Manakosten der Karte {3}{U}{U}{B} sind, erhöhst du deinen Manavorrat um {U}{U}{B}.) +Charmed Stray|Verzauberter Streuner|Kreatur — Katze|Lebensverknüpfung\nWenn der Verzauberte Streuner ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf jede andere Kreatur namens Verzauberter Streuner, die du kontrollierst. +Charnel Troll|Beinhaustroll|Kreatur — Troll|Verursacht Trampelschaden\nSchicke zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf den Beinhaustroll. Anderenfalls opfere ihn.\n{B}{G}, wirf eine Kreaturenkarte ab: Lege eine +1/+1-Marke auf den Beinhaustroll. +Charnelhoard Wurm|Karnerhort-Wurm|Kreatur — Wurm|Verursacht TrampelschadenImmer wenn der Karnerhort-Wurm einem Gegner Schaden zufügt, kannst du eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Chart a Course|Den Kurs festlegen|Hexerei|Ziehe zwei Karten. Wirf dann eine Karte ab, es sei denn, du hast in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen. +Chartooth Cougar|Feuerzahn-Puma|Kreatur — Katze, Bestie|{R}: Der Feuerzahn-Puma erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nGebirgsumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Gebirge, zeige es offen vor und nimm es auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.) +Char|Verkohlen|Spontanzauber|Verkohlen fügt einem Ziel deiner Wahl 4 Schadenspunkte und dir 2 Schadenspunkte zu. +Chasm Drake|Kluftsceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nImmer wenn der Kluftsceada angreift, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Chasm Guide|Schluchtführerin|Kreatur — Goblin, Späher, Verbündeter|Zusammenkunft — Immer wenn die Schluchtführerin oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Eile. +Chasm Skulker|Tiefsee-Lauerer|Kreatur — Kalmar, Schrecken|Immer wenn du eine Karte ziehst, lege eine +1/+1-Marke auf den Tiefsee-Lauerer.\nWenn der Tiefsee-Lauerer stirbt, bringe X 1/1 blaue Kalmar-Kreaturenspielsteine mit Inseltarnung ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an +1/+1-Marken auf dem Tiefsee-Lauerer ist. (Sie können nicht geblockt werden, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.) +Chastise|Züchtigen|Spontanzauber|Zerstöre eine angreifende Kreatur deiner Wahl. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe ihrer Stärke dazu. +Chatter of the Squirrel|Eichhörnchengeschnatter|Hexerei|Bringe einen 1/1 grünen Eichhörnchenspielstein ins Spiel.\nRückblende {1}{G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Chemister's Insight|Einblick des Chemisters|Spontanzauber|Ziehe zwei Karten.\nKatalyse (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Karte abwirfst. Schicke sie danach ins Exil.) +Chemister's Trick|Trick des Chemisters|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, erhält -2/-0 bis zum Ende des Zuges und greift in diesem Zug an, falls möglich.\nÜberlast {3}{U}{R} (Du kannst diesen Zauber zu seinen Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du im Text alle Vorkommen von „deiner Wahl" durch „jeder" ersetzt.) +Cherished Hatchling|Umsorgtes Jungtier|Kreatur — Dinosaurier|Wenn das Umsorgte Jungtier stirbt, kannst du in diesem Zug Dinosaurier-Zaubersprüche wirken, als ob sie Aufblitzen hätten, und immer wenn du in diesem Zug einen Dinosaurier-Zauberspruch wirkst, erhält er „Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du sie gegen eine andere Kreatur deiner Wahl kämpfen lassen." +Chief Engineer|Oberster Ingenieur|Kreatur — Vedalken, Handwerker|Artefaktzauber, die du wirkst, haben Einberufen. (Deine Kreaturen können dir helfen, diese Zaubersprüche zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du einen Artefaktzauber wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe der Kreatur.) +Chief of the Edge|Anführer der Klinge|Kreatur — Mensch, Krieger|Andere Krieger-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0. +Chief of the Foundry|Vorsteher der Gießerei|Artefaktkreatur — Konstrukt|Andere Artefaktkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. +Chief of the Scale|Anführer der Schuppe|Kreatur — Mensch, Krieger|Andere Krieger-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1. +Chieftain en-Dal|Häuptling en-Dal|Kreatur — Ritter|Immer wenn der Häuptling en-Dal angreift, erhalten alle angreifenden Kreaturen Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Child of Alara|Alaras Kind|Legendäre Kreatur — Avatar|Verursacht Trampelschaden\nWenn Alaras Kind aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, zerstöre alle bleibenden Karten, die kein Land sind. Sie können nicht regeneriert werden. +Child of Gaea|Gaeas Kind|Beschwörung eines Elementar — wesens|Verursacht Trampelschaden\nBezahle während Deiner Versorgungsphase GG oder opfere Gaeas Kind.\n{1}{G}: Regeneration +Child of Night|Kind der Nacht|Kreatur — Vampir|Lebensverknüpfung +Child of Thorns|Dornenkind|Kreatur - Geist|Opfere das Dornenkind: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Childhood Horror|Kinderschreck|Kreatur — Schrecken|Fliegend\nGrenzwert Der Kinderschreck erhält +2/+2 und kann nicht blocken. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Children of Korlis|Kinder von Korlis|Kreatur — Mensch, Rebell, Kleriker|Opfere die Kinder von Korlis: Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie du in diesem Zug Lebenspunkte verloren hast. (Schaden verursacht den Verlust von Lebenspunkten.) +Chill Haunting|Schauriger Spuk|Spontanzauber|Entferne als zusätzliche Kosten, um den Schaurigen Spuk zu spielen, X Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel.\nEine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges. +Chill of Foreboding|Frösteln der Vorahnung|Hexerei|Jeder Spieler legt die obersten fünf Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\nRückblende {7}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Chill to the Bone|Kalt bis auf die Knochen|Spontanzauber|Zerstöre eine nichtverschneite Kreatur deiner Wahl. +Chillbringer|Kältebringer|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nWenn der Kältebringer ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. +Chillerpillar|Schneeraupe|Verschneite Kreatur — Insekt|{4}{S}{S}: Monstrum 2. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege zwei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs. {S} kann mit einem Mana von einer verschneiten bleibenden Karte bezahlt werden.)\nSolange die Schneeraupe monströs ist, hat sie Flugfähigkeit. +Chilling Apparition|Schauderhafte Erscheinung|Kreatur — Geisterwesen|{B}: Regeneriere die Schauderhafte Erscheinung.\nImmer wenn die Schauderhafte Erscheinung einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab. +Chilling Grasp|Eiskalter Griff|Spontanzauber|Tappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Diese Kreaturen enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.\nWahnsinn {3}{U} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) +Chilling Shade|Schatten der Eiseskälte|Verschneite Kreatur — Schatten|Fliegend\n{S}: Der Schatten der Eiseskälte erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.) +Chill|Abkühlung|Verzauberung|Rote Zaubersprüche kosten 2 mehr, um sie auszuspielen. +Chime of Night|Glocken der Nacht|Kreaturenverzauberung|Wenn die Glocken der Nacht aus dem Spiel auf dem Friedhof gelegt werden, zerstöre eine nichtschwarze Kreatur Deiner Wahl. +Chimeric Coils|Chimärenspulen|Artefakt|{X}{1}: Die Chimärenspulen werden zu einer X/X Artefaktkreatur. Opfere sie am Ende des Zuges. +Chimeric Egg|Schimärisches Ei|Artefakt|Immer wenn ein Gegner einen Nichtartefakt-Zauberspruch spielt, lege eine Ladungsmarke auf das Schimärische Ei.\nEntferne drei Ladungsmarken vom Schimärischen Ei: Das Schimärische Ei wird bis zum Ende des Zuges zu einer 6/6 Artefaktkreatur, die Trampelschaden verursacht. +Chimeric Idol|Chimärenstandbild|Artefakt|0: Tappe alle Länder, die Du kontrollierst. Das Chimärenstandbild wird bis zum Ende des Zuges eine 3/3 Artefaktkreatur, die als Golem zählt. +Chimeric Mass|Chimärenmasse|Artefakt|Die Chimärenmasse kommt mit X Ladungsmarken ins Spiel.\n{1}: Bis zum Ende des Zuges wird die Chimärenmasse zu einer Konstrukt-Artefaktkreatur mit „Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich der Anzahl an Ladungsmarken auf ihr". +Chimeric Sphere|Chimärenkugel|Artefakt|{2}: Die Chimärenkugel ist bis zum Ende des Zuges eine fliegende 2/1 Artefaktkreatur.\n{2}: Die Chimärenkugel ist bis zum Ende des Zuges eine nichtfliegende 3/2 Artefaktkreatur. +Chimeric Staff|Chimärenstab|Artefakt|X: Der Chimärenstab ist bis zum Ende des Zuges eine Artefaktkreatur mit Stärke und Widerstandskraft gleich X. +Chimney Imp|Kaminbold|Kreatur — Bold|Fliegend\nWenn der Kaminbold aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, legt ein Gegner deiner Wahl eine Karte aus seiner Hand oben auf seine Bibliothek. +Chisei, Heart of Oceans|Chisei, Herz der Ozeane|Legendäre Kreatur - Geist|Fliegend\nOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments Chisei, Herz der Ozeane, falls du nicht eine Marke von einer bleibenden Karte, die du kontrollierst, entfernst. +Chitinous Cloak|Chitin-Mantel|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 und hat Bedrohlichkeit. (Sie kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nAusrüsten {3} +Chittering Host|Fauchender Wust|Kreatur — Eldrazi, Schrecken|Eile\nBedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nWenn der Fauchende Wust ins Spiel kommt, erhalten andere Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 und Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. +Chittering Rats|Schnatternde Ratten|Kreatur — Ratte|Wenn die Schnatternden Ratten ins Spiel kommen, legt ein Gegner deiner Wahl eine Karte aus seiner Hand oben auf seine Bibliothek. +Chlorophant|Chlorofant|Kreatur — Elementarwesen|Du kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1Marke auf den Chlorofant legen.\nGrenzwert Du kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine zusätzliche +1/+1-Marke auf den Chlorofant legen. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Cho-Arrim Alchemist|Cho-Arrim Alchemist|Kreatur — Spruchwandler|{1}{W}{W}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Wenn eine von Dir bestimmte Quelle das nächste Mal Dir in diesem Zug Schaden zufügt, verhindere diese Schadenspunkte und erhalte Lebenspunkte in Höhe der Anzahl der so verhinderten Schadenspunkte dazu. +Cho-Arrim Bruiser|Cho-Arrim-Scherge|Kreatur — Rebell|Immer wenn der Cho-Arrim-Scherge angreift, kannst Du bis zu zwei Kreaturen Deiner Wahl tappen. +Cho-Arrim Legate|Legat der Cho-Arrim|Kreatur — Soldat|Schutz vor Schwarz\nWenn ein Gegner einen Sumpf kontrolliert und Du eine Ebene kontrollierst, kannst Du den Legaten der Cho-Arrim spielen, ohne seine Manakosten zu bezahlen. +Cho-Manno's Blessing|Cho-Mannos Segen|Kreaturenverzauberung|Du kannst Cho-Mannos Segen immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen könntest. Bestimme eine Farbe, wenn Cho-Mannos Segen ins Spiel kommt.\nDie verzauberte Kreatur hat Schutz vor dieser Farbe. Dieser Effekt entfernt Cho-Mannos Segen nicht. +Cho-Manno, Revolutionary|Cho-Manno|Kreatur — Rebell, Legende|Verhindere allen Schaden, der Cho-Manno zugefügt wird. +Choice of Damnations|Wahl der Verdammungen|Hexerei - Arkan|Ein Gegner deiner Wahl bestimmt eine Zahl. Du kannst diesen Spieler so viele Lebenspunkte verlieren lassen. Falls du dies nicht tust, opfert dieser Spieler alle bleibenden Karten und behält nur so viele, wie der Zahl entsprechen. +Choked Estuary|Tote Flussmündung|Land|Sowie die Tote Flussmündung ins Spiel kommt, kannst du eine Insel- oder eine Sumpf-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies nicht tust, kommt die Tote Flussmündung getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}. +Choke|Überwucherung|Verzauberung|Inseln enttappen nicht während der Enttap-Phase ihrer Beherrscher. +Choking Fumes|Würgende Dämpfe|Spontanzauber|Lege eine -1/-1-Marke auf alle angreifenden Kreaturen. +Choking Restraints|Würgende Fesseln|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken.\n{3}{W}{W}, opfere die Würgenden Fesseln: Schicke die verzauberte Kreatur ins Exil. +Choking Sands|Eindringender Sand|Hexerei|Zerstöre ein Land Deiner Wahl, das kein Sumpf ist. Wenn dieses Land ein Nicht-Standardland ist, fügt der Eindringende Sand dem Beherrscher dieses Landes 2 Schadenspunkte zu. +Choking Tethers|Würgende Ketten|Spontanzauber|Tappe bis zu vier Kreaturen deiner Wahl.\nUmwandlung {1}{U} ({1}{U}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du die Würgenden Ketten umwandelst, kannst du eine Kreatur deiner Wahl tappen. +Choking Vines|Würgeranken|Spontanzauber|Sprich diesen Zauberspruch nur, wenn Blocker deklariert wurden.\nX angreifende Kreaturen Deiner Wahl werden als geblockt behandelt. Die Würgeranken fügen jeder dieser Kreaturen 1 Schadenspunkt zu. +Chord of Calling|Akkord des Rufes|Spontanzauber|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nDurchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Chorus of Might|Chor der Macht|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges verursacht eine Kreatur deiner Wahl Trampelschaden und erhält +1/+1 für jede Kreatur, die du kontrollierst. +Chorus of Woe|Chor der Leidenden|Hexerei|Alle Deine Kreaturen erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Chorus of the Conclave|Chor des Konklave|Legendäre Kreatur — Dryade, Herrscher|Waldtarnung\nAls zusätzliche Kosten, um Kreaturenzauber zu spielen, kannst du eine beliebige Menge Mana bezahlen. Falls du dies tust, kommt diese Kreatur mit ebenso vielen zusätzlichen +1/+1-Marken ins Spiel. +Chorus of the Tides|Chor der Gezeiten|Kreatur — Sirene|Fliegend\nHeroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Chor der Gezeiten als Ziel hat, wende Hellsicht 1 an. (Betrachte für Hellsicht 1 die oberste Karte deiner Bibliothek, dann kannst du diese Karte unter deine Bibliothek legen.) +Chosen by Heliod|Begünstigter des Heliod|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn der Begünstigte des Heliod ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDie verzauberte Kreatur erhält +0/+2. +Chosen of Markov|Markovs Auserwählte|Kreatur — Mensch|{T}, tappe einen ungetappten Vampir, den du kontrollierst: Transformiere Markovs Auserwählte. +Chromanticore|Chromantikor|Verzauberungskreatur — Mantikor|Göttergabe {2}{W}{U}{B}{R}{G} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nFliegend, Erstschlag, Wachsamkeit, Lebensverknüpfung, verursacht Trampelschaden\nDie verzauberte Kreatur erhält +4/+4 und hat Flugfähigkeit, Erstschlag, Wachsamkeit, Lebensverknüpfung und verursacht Trampelschaden. +Chromatic Armor|Chromrüstung|Verzaubere Kreatur|Lege eine Schutz-Marke auf die Chromrüstung, wenn sie ins Spiel kommt, und wähle eine Farbe. Jeder Schaden, der der verzauberten Kreatur von einer Quelle dieser Farbe zugefügt wird, wird auf 0 reduziert.\nX: Lege eine Schutz-Marke auf die Chromrüstung und wechsle die Farbe, gegen die die Rüstung schützt. X ist die Anzahl der Schutz-Marken auf der Chromrüstung. +Chromatic Lantern|Chromatische Laterne|Artefakt|Länder, die du kontollierst, haben „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe."\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Chromatic Sphere|Chromatische Sphäre|Artefakt|{1}, {T}, opfere die Chromatische Sphäre: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Ziehe eine Karte. +Chromatic Star|Chromatischer Stern|Artefakt|{1}, {T}, opfere den Chromatischen Stern: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.\nWenn der Chromatische Stern aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, ziehe eine Karte. +Chrome Mox|Chrommox|Artefakt|Einprägen Wenn der Chrommox ins Spiel kommt, kannst du eine Nichtartefaktkarte, die kein Land ist, auf deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen. (Die entfernte Karte wird in dieses Artefakt eingeprägt.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer der Farben der eingeprägten Karte. +Chrome Steed|Chrom-Schlachtross|Artefaktkreatur — Pferd|Metallkunst — Das Chrom-Schlachtross erhält +2/+2, solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. +Chromescale Drake|Chromschuppen-Sceada|Kreatur — Sceada|Affinität zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)\nFliegend\nWenn der Chromschuppen-Sceada ins Spiel kommt, decke die drei obersten Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle Artefaktkarten, die auf diese Weise aufgedeckt werden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten auf deinen Friedhof. +Chromeshell Crab|Chrompanzerkrabbe|Kreatur — Bestie|Morph {4}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn die Chrompanzerkrabbe aufgedeckt wird, kannst du die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, tauschen. +Chromium, the Mutable|Chromium der Wandler|Legendäre Kreatur — Ältester, Drache|Aufblitzen\nDieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nFliegend\nWirf eine Karte ab: Bis zum Ende des Zuges wird Chromium der Wandler zu einem Menschen mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 1/1, verliert alle Fähigkeiten und erhält Fluchsicherheit. Er kann in diesem Zug nicht geblockt werden. +Chronatog Totem|Zeitatog-Totem|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}.\n{1}{U}: Das Zeitatog-Totem wird bis zum Ende des Zuges zu einer 1/2 blauen Atog-Artefaktkreatur.\n{0}: Das Zeitatog-Totem erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Du übergehst deinen nächsten Zug. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug und nur, falls das Zeitatog-Totem eine Kreatur ist. +Chronatog|Zeitatog|Beschwörung eines Atogs|Überspringe Deinen nächsten Zug: Der Zeitatog erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Benutze diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Chronic Flooding|Chronische Überflutung|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nImmer wenn das verzauberte Land getappt wird, legt sein Beherrscher die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Chronicler of Heroes|Chronistin der Helden|Kreatur — Zentaur, Zauberer|Wenn die Chronistin der Helden ins Spiel kommt und falls du eine Kreatur kontrollierst, auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, ziehe ein Karte. +Chronomantic Escape|Chronomagische Flucht|Hexerei|Bis zu deinem nächsten Zug können Kreaturen dich nicht angreifen. Entferne Chronomagische Flucht mit drei Zeitmarken ganz aus dem Spiel.\n Aussetzen 3 {2}{W} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {2}{W} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und drei Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Chronomaton|Chronomat|Artefaktkreatur — Golem|{1}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf den Chronomat. +Chronosavant|Zeitkundiger|Kreatur — Riese|{1}{W}: Bringe den Zeitkundigen aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück. Übergehe deinen nächsten Zug. +Chronostutter|Chronostottern|Spontanzauber|Lege eine Kreatur deiner Wahl als zweite Karte von oben in die Bibliothek ihres Besitzers. +Chronozoa|Zeitzeller|Kreatur — Illusion|Fliegend\nVerschwinden 3 (Diese bleibende Karte kommt mit drei Zeitmarken ins Spiel. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere die bleibende Karte.)\nWenn der Zeitzeller aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe zwei Spielsteine ins Spiel, die Kopien des Zeitzellers sind, falls keine Zeitmarken auf ihm lagen. +Chub Toad|Stachelkröte|Beschwörung einer Kröte|Die Stachelkröte erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges, wenn sie blockt oder geblockt wird. +Churning Eddy|Schäumender Sprudel|Hexerei|Bringe eine Kreatur und ein Land deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Cinder Barrens|Zunder-Öde|Land|Die Zunder-Öde kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}. +Cinder Cloud|Aschenwolke|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur Deiner Wahl. Wenn eine weiße Kreatur auf diese Art auf dem Friedhof landet, fügt die Aschenwolke dem Beherrscher dieser Kreatur Schadenspunkte in Höhe der Stärke dieser Kreatur zu. +Cinder Crawler|Aschenkrabbler|Beschwörung eines Salamanders|{R}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn der Aschenkrabbler geblockt wird. +Cinder Elemental|Zunderelementar|Kreatur — Elementarwesen|X{R}, {T}, opfere das Zunderelementar: Das Zunderelementar fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu. +Cinder Giant|Aschenriese|Beschwörung eines Riesen|Der Aschenriese fügt während Deiner Versorgungsphase jeder anderen Kreatur, die Du kontrollierst, 2 Schadenspunkte zu. +Cinder Glade|Zunderwald-Lichtung|Land — Gebirge, Wald|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}.)Die Zunderwald-Lichtung kommt getappt ins Spiel, falls du nicht zwei oder mehr Standardländer kontrollierst. +Cinder Hellion|Zunderraupe|Kreatur — Teufelsbraten|Verursacht Trampelschaden\nWenn die Zunderraupe ins Spiel kommt, fügt sie einem Gegner deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Cinder Marsh|Aschenmoor|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {B} oder R. Das Aschenmoor enttappt nicht während Deiner nächsten Enttap-Phase. +Cinder Pyromancer|Rußwesen-Feuerkundler|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|{T}: Der Rußwesen-Feuerkundler fügt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nImmer wenn du einen roten Zauberspruch spielst, kannst du den Rußwesen-Feuerkundler enttappen. +Cinder Seer|Zunderseher|Kreatur — Zauberer|{2}{R}, {T}: Zeige eine beliebige Anzahl von roten Karten aus Deiner Hand. Der Zunderseher fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl der auf diese Weise gezeigten Karten ist. +Cinder Shade|Zunderschatten|Kreatur — Schatten|{B}: Der Zunderschatten erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n{R}, opfere den Zunderschatten: Der Zunderschatten fügt einer Kreatur Deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke des Zunderschattens zu. +Cinder Wall|Aschenmauer|Beschwörung einer Mauer|Wenn die Aschenmauer blockt, zerstöre sie am Ende des Kampfes. +Cinderbones|Rußknochen|Kreatur — Elementarwesen, Skelett|Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)\n{1}{B}: Regeneriere die Rußknochen. +Cinderhaze Wretch|Rußschleierschurke|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|{T}: Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Zuges.\nLege eine -1/-1-Marke auf den Rußschleierschurken: Enttappe den Rußschleierschurken. +Cindervines|Glühende Ranken|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkt, fügen ihm die Glühenden Ranken 1 Schadenspunkt zu.\n{1}, opfere die Glühenden Ranken: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Die Glühenden Ranken fügen dem Beherrscher der bleibenden Karte 2 Schadenspunkte zu. +Circle of Affliction|Kreis des Kummers|Verzauberung|Sowie der Kreis des Kummers ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\nImmer wenn eine Quelle der bestimmten Farbe dir Schaden zufügt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, verliert ein Spieler deiner Wahl 1 Lebenspunkt, und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Circle of Despair|Schutzkreis der Verderbnis|Verzauberung|1, opfere eine Kreatur: Verhindere allen Schaden, der einer Kreatur oder einem Spieler aus einer Quelle zugefügt wird. +Circle of Elders|Kreis der Ältesten|Kreatur — Mensch, Schamane|Wachsamkeit\nGewaltig — {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {3}. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls die Kreaturen, die du kontrollierst, eine Gesamtstärke von 8 oder mehr haben. +Circle of Flame|Flammenkreis|Verzauberung|Immer wenn eine nichtfliegende Kreatur dich oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreift, fügt der Flammenkreis dieser Kreatur 1 Schadenspunkt zu. +Circle of Protection: Artifacts|Schutzkreis gegen Artefakte|Verzauberung|{2}: Schützt Dich gegen alle Schaden aus einer Artefakt-Quelle. Wenn eine Schadensquelle mehr als einmal in einem Zug Schaden zufügt, kannst Du jedes Mal 2 zahlen, um den Schaden zu vermeiden. +Circle of Protection: Black|Schutzkreis gegen Schwarz|Verzauberung|{1}: Bestimme eine schwarze Schadensquelle. Wenn Dir diese Quelle in diesem Zug das nächste Mal Schaden zufügt, verhindere diesen Schaden. +Circle of Protection: Blue|Schutzkreis gegen Blau|Verzauberung|{1}: Bestimme eine blaue Schadensquelle. Wenn dir diese Quelle in diesem Zug das nächste Mal Schaden zufügt, verhindere diesen Schaden. +Circle of Protection: Green|Schutzkreis gegen Grün|Verzauberung|{1}: Bestimme eine grüne Schadensquelle. Wenn dir diese Quelle in diesem Zug das nächste Mal Schaden zufügt, verhindere diesen Schaden. +Circle of Protection: Red|Schutzkreis gegen Rot|Verzauberung|{1}: Bestimme eine rote Schadensquelle. Wenn Dir diese Quelle in diesem Zug das nächste Mal Schaden zufügt, verhindere diesen Schaden. +Circle of Protection: Shadow|Schutzkreis gegen Irrealität|Verzauberung|{1}:Verhindere allen Schaden, der Dir von einer Kreatur mit Irrealität zugefügt wird. (Weiterer Schaden aus dieser Quelle wird normal behandelt) +Circle of Protection: White|Schutzkreis gegen Weiß|Verzauberung|{1}: Bestimme eine weiße Schadensquelle. Wenn Dir diese Quelle in diesem Zug das nächste Mal Schaden zufügt, verhindere diesen Schaden. +Circle of Solace|Schutzkeis des Trosts|Verzauberung|Bestimme einen Kreaturentyp, sowie der Schutzkeis des Trosts ins Spiel kommt.\n{1}{W}: Das nächste Mal, dass dir eine Kreatur des bestimmten Typs in diesem Zug Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden. +Circling Vultures|Kreisende Geier|Beschwörung von Vögeln|Fliegend\nEntferne während Deiner Versorgungsphase die oberste Kreaturenkarte Deines Friedhofs ganz aus dem Spiel oder begrabe die Kreisenden Geier.\nWenn die Kreisenden Geier auf Deiner Hand sind, kannst Du sie abwerfen. Spiele diese Fähigkeit wie einen Spontanzauber. +Circu, Dimir Lobotomist|Circu, Dimir-Lobotomist|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn du einen blauen Zauber spielst, entferne die oberste Karte einer Bibliothek deiner Wahl ganz aus dem Spiel.\nImmer wenn du einen schwarzen Zauber spielst, entferne die oberste Karte einer Bibliothek deiner Wahl ganz aus dem Spiel.\nDeine Gegner können keine Karten außer Ländern spielen, die denselben Namen wie Karten haben, die mit Circu ganz aus dem Spiel entfernt wurden. +Circuitous Route|Verschlungene Pfade|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland- und/oder Tor-Karten, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Circular Logic|Kreisende Logik|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls dessen Beherrscher nicht für jede Karte in deinem Friedhof {1} bezahlt.\nWahnsinn {U} (Du kannst diese Karte zu dem Zeitpunkt, an dem du sie aus deiner Hand abwirfst, für ihre Wahnsinn-Kosten spielen.) +Citadel Castellan|Kastellanin der Zitadelle|Kreatur — Mensch, Ritter|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)Ruhm 2 (Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege zwei +1/+1-Marken auf sie und sie wird ruhmvoll.) +Citadel Siege|Belagerung der Zitadelle|Verzauberung|Sowie Belagerung der Zitadelle ins Spiel kommt, wähle Khane oder Drachen.\n• Khane — Lege zu Beginn des Kampfes in deinem Zug zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\n• Drachen — Tappe zu Beginn des Kampfes im Zug jedes Gegners eine Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert. +Citadel of Pain|Zitadelle des Schmerzes|Verzauberung|Am Ende des Zuges jedes Spielers fügt die Zitadelle des Schmerzes diesem Spieler X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an ungetappten Ländern ist, die dieser Spieler kontrolliert. +Citanul Centaurs|Citanul-Zentauren|Beschwörung von Zentauren|Echo\nDie Citanul-Zentauren können nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. +Citanul Flute|Citanulflöte|Artefakt|X, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit Gesamtspruchkosten von X oder weniger. Nimm die gesuchte Karte auf die Hand, nachdem Du sie allen Spielern gezeigt hast. Mische Deine Bibliothek danach neu. +Citanul Hierophants|Citanul-Oberpriester|Beschwörung von Druiden|Jede Kreatur, die Du kontrollierst, erhält "{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um G. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle." +Citanul Woodreaders|Citanul-Holzleser|Kreatur — Mensch, Druide|Bonus {2}{G} (Du kannst zusätzlich {2}{G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst.)\nWenn der Citanul-Holzleser ins Spiel kommt, ziehe zwei Karten, falls die Bonuskosten bezahlt wurden. +City of Brass|Messingstadt|Land|Immer wenn die Messingstadt getappt wird, fügt sie Dir 1 Schadenspunkt zu.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +City of Solitude|Stadt der Einsamkeit|Verzauberung|Jeder Spieler kann Zaubersprüche und Fähigkeiten nur während seines Zuges sprechen bzw. benutzen. +City of Traitors|Stadt der Verräter|Land|Opfere die Stadt der Verräter, wenn Du ein Land ausspielst.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um zwei farblose Mana. +Citywatch Sphinx|Stadtspäher-Sphinx|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nWenn die Stadtspäher-Sphinx stirbt, wende Überwachen 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.) +Citywide Bust|Stadtweite Razzia|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen mit Widerstandskraft 4 oder mehr. +Civic Guildmage|Magier der Bürgergilde|Beschwörung eines Zauberers|{G}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges.\n{U}, {T}: Lege eine Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst, oben auf die Bibliothek seines Besitzers. +Civic Saber|Säbel der Bürger|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0 für jede ihrer Farben.\nAusrüsten {1} +Civic Stalwart|Getreuer der Stadt|Kreatur — Elefant, Soldat|Wenn der Getreue der Stadt ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Civic Wayfinder|Stadtpfadfinder|Kreatur — Elf, Krieger, Druide|Wenn der Stadtpfadfinder ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einem Standardland durchsuchen, es offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek. +Civilized Scholar|Zivilisierter Gelehrter|Kreatur — Mensch, Berater|{T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab. Falls auf diese Weise eine Kreaturenkarte abgeworfen wird, enttappe den Zivilisierten Gelehrten und transformiere ihn dann. +Claim of Erebos|Anrecht des Erebos|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat „{1}{B}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte." +Claim|Anspruch|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Clairvoyance|Hellsichtigkeit|Spontanzauber|Schaue Dir die Hand eines Spielers Deiner Wahl an. Ziehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges. +Clamor Shaman|Keifende Schamanin|Kreatur — Goblin, Schamane|Aufruhr (Du bestimmst, ob diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke oder mit Eile ins Spiel kommt.)\nImmer wenn die Keifende Schamanin angreift, kann eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, in diesem Zug nicht blocken. +Clan Defiance|Clan-Widerstand|Hexerei|Bestimme eines oder mehrere — Der Clan-Widerstand fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu; der Clan-Widerstand fügt einer nichtfliegenden Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu; und/oder der Clan-Widerstand fügt einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu. +Clan Guildmage|Gildenmagierin der Clans|Kreatur — Mensch, Schamane|{1}{R}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken.\n{2}{G}, {T}: Ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land. +Clarion Ultimatum|Deutliches Ultimatum|Hexerei|Bestimme fünf bleibende Karten, die du kontrollierst. Für jede dieser bleibenden Karten kannst du deine Bibliothek nach einer Karte mit dem gleichen Namen wie diese bleibende Karte durchsuchen. Bringe diese Karten getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Clash of Realities|Zusammenprall der Realitäten|Verzauberung|Alle Geister haben „Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du sie einer Nicht-Geist-Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zufügen lassen."\nAlle Nicht-Geist-Kreaturen haben „Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du sie einem Geist deiner Wahl 3 Schadenspunkte zufügen lassen." +Clash of Wills|Mentales Kräftemessen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {X} bezahlt. +Claustrophobia|Klaustrophobie|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nWenn die Klaustrophobie ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. +Claws of Gix|Klauen des Gix|Artefakt|1, opfere eine bleibende Karte: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Claws of Valakut|Valakut-Klauen|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat Erstschlag und erhält +1/+0 für jedes Gebirge, das du kontrollierst. +Claws of Wirewood|Klauen des Drahtholzwalds|Hexerei|Die Klauen des Drahtholzwalds fügen jeder fliegenden Kreatur und jedem Spieler 3 Schadenspunkte zu.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Clay Statue|Lehmstatue|Artefaktkreatur|{2}: Regeneration +Cleanfall|Reinemachen|Hexerei - Arkan|Zerstöre alle Verzauberungen. +Cleansing Beam|Reinigender Strahl|Spontanzauber|Ausstrahlung Der Reinigende Strahl fügt einer Kreatur deiner Wahl und allen anderen Kreaturen, die mit ihr eine Farbe gemeinsam haben, 2 Schadenspunkte zu. +Cleansing Meditation|Reinigende Meditation|Hexerei|Zerstöre alle Verzauberungen.\nGrenzwert Zerstöre stattdessen alle Verzauberungen und bringe dann alle Karten aus deinem Friedhof, die auf diese Weise zerstört wurden, ins Spiel zurück. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Cleansing Nova|Reinigende Nova|Hexerei|Bestimme eines —\n• Zerstöre alle Kreaturen.\n• Zerstöre alle Artefakte und Verzauberungen. +Cleansing Ray|Reinigender Lichtstrahl|Hexerei|Bestimme eines —\n• Zerstöre einen Vampir deiner Wahl.\n• Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. +Clear Shot|Gezielter Schuss|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Sie fügt einer Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Clear a Path|Den Weg freimachen|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Verteidiger. +Clear the Land|Großflächige Räumung|Hexerei|Alle Spieler decken die obersten fünf Karten ihrer Bibliothek auf, bringen alle auf die Weise aufgedeckten Länder unter ihrer Kontrolle ins Spiel und entfernen die anderen dieser Karten ganz aus dem Spiel. +Clear the Mind|Geistige Klarheit|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl mischt seinen Friedhof in seine Bibliothek.\nZiehe eine Karte. +Clear the Stage|Bühne frei|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-3 bis zum Ende des Zuges. Falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, kannst du bis zu eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Clearwater Goblet|Läuterwasser-Pokal|Artefakt|Sonneneruption (Diese Karte kommt für jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer Ladungsmarke ins Spiel.)\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du 1 Lebenspunkt für jede Ladungsmarke auf dem Läuterwasser-Pokal dazuerhalten. +Clear|Läuterung|Spontanzauber|Zerstöre eine Verzauberung Deiner Wahl.\nUmwandlung 2 +Cleaver Riot|Aufstand mit Hackmessern|Hexerei|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges Doppelschlag. (Sie fügen sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.) +Cleaving Sliver|Sichelremasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0. +Clergy en-Vec|Kleriker en-Vec|Beschwörung eines Klerikers|{T}: Verhindere 1 Schadenspunkt bei einer Kreatur oder einem Spieler. +Cleric of the Forward Order|Klerikerin des Frontordens|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn die Klerikerin des Frontordens ins Spiel kommt, erhältst du für jede Kreatur namens Klerikerin des Frontordens, die du kontrollierst, 2 Lebenspunkte dazu. +Clever Impersonator|Durchtriebener Nachahmer|Kreatur — Gestaltwandler|Du kannst den Durchtriebenen Nachahmer als Kopie einer beliebigen bleibenden Karte, die im Spiel ist und die kein Land ist, ins Spiel kommen lassen. +Clickslither|Schnappkrabbler|Kreatur — Insekt|Eile\nOpfere einen Goblin: Der Schnappkrabbler erhält +2/+2 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Cliff Threader|Klippenwinder|Kreatur — Kor, Späher|Gebirgstarnung +Cliffhaven Vampire|Klippenhafen-Vampir|Kreatur — Vampir, Krieger, Verbündeter|Fliegend\nImmer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt. +Cliffrunner Behemoth|Klippensprinter-Behemoth|Kreatur — Nashorn, Bestie|Der Klippensprinter-Behemoth hat Eile, solange du eine rote bleibende Karte kontrollierst.\nDer Klippensprinter-Behemoth hat Lebensverknüpfung, solange du eine weiße bleibende Karte kontrollierst. +Cliffside Lookout|Felswand-Beobachtungsposten|Kreatur — Kor, Späher, Verbündeter|{4}{W}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Cliffside Market|Klippenmarkt|Welt — Merkadia|Wenn du zum Klippenmarkt weltenwanderst oder zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du mit einem Spieler deiner Wahl den Lebenspunktestand tauschen.\nImmer wenn du chaos würfelst, tausche die Kontrolle über zwei bleibende Karten deiner Wahl, die einen Typ gemeinsam haben. +Cliffside Rescuer|Felswand-Retterin|Kreatur — Kor, Soldat|Wachsamkeit\n{T}, opfere die Felswand-Retterin: Eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor deinen Gegnern. (Sie kann von nichts, das jene Spieler kontrollieren, geblockt oder als Ziel bestimmt werden, Schaden zugefügt bekommen oder verzaubert oder ausgerüstet werden.) +Clifftop Retreat|Felskuppenzuflucht|Land|Die Felskuppenzuflucht kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst ein Gebirge oder eine Ebene.\n{T}: Erzeuge {R} oder {W}. +Clinging Anemones|Klammeranemonen|Kreatur — Qualle|Verteidiger\nWeiterentwicklung (Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur, immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, falls Stärke oder Widerstandskraft der anderen Kreatur höher ist.) +Clinging Darkness|Anhaftende Dunkelheit|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält -4/-1. +Clinging Mists|Undurchdringbarer Nebel|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde.\nSchicksalsstunde — Falls du 5 Lebenspunkte oder weniger hast, tappe alle angreifenden Kreaturen. Diese Kreaturen enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. +Clip Wings|Flügel stutzen|Spontanzauber|Jeder Gegner opfert eine Kreatur mit Flugfähigkeit. +Cloak and Dagger|Dolch und Mantel|Stammes-Artefakt — Räuber, Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0 und ist verhüllt. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)\nImmer wenn eine Räuberkreatur ins Spiel kommt, kannst du Dolch und Mantel an sie anlegen.\nAusrüsten {3} +Cloak of Confusion|Mantel der Verwirrung|Verzaubere Kreatur|0: Der verteidigende Spieler wirft eine zufällig gezogene Karte aus seiner Hand ab. Die verzauberte Kreatur fügt in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn die verzauberte Kreatur angreift und nicht geblockt wird, und auch nur einmal pro Zug. +Cloak of Feathers|Federkleid|Hexerei|Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Ziehe eine Karte. +Cloak of Invisibility|Mantel der Unsichtbarkeit|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält Instabilität und kann nur von Mauern geblockt werden. +Cloak of Mists|Nebelmantel|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur kann nicht geblockt werden. +Cloaked Siren|Getarnte Sirene|Kreatur — Sirene|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nFliegend +Clock of Omens|Uhr der Omina|Artefakt|Tappe zwei ungetappte Artefakte, die du kontrollierst: Enttappe ein Artefakt deiner Wahl. +Clockspinning|Tickendes Uhrwerk|Spontanzauber|Rückkauf {3} (Du kannst zusätzlich {3} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst. Falls du dies tust, nimm diese Karte auf deine Hand, sowie sie verrechnet wird.)\nBestimme eine Marke auf einer bleibenden oder ausgesetzten Karte deiner Wahl. Entferne diese Marke von dieser bleibenden Karte oder Karte oder lege eine weitere Marke derselben Art auf sie. +Clockwork Avian|Mechanischer Vogel|Artefaktkreatur|Kann fliegen.\nLege vier +1/+0 Spielmarken auf den mechanischen Vogel. Jedesmal, wenn der Vogel angegriffen oder eine Kreatur geblockt hat, lege eine Marke ab.\nX, {T}: Lege X neue +1/+0 Spielmarken auf den Vogel. Du kannst allerdings maximal vier Marken auf dem Vogel liegen haben. Diese Eigenschaft kannst Du nur während der Versorgungsphase anwenden. +Clockwork Beast|Mechanische Bestie|Artefaktkreatur|Lege sieben +1/+0- Spielmarken auf die Mechanische Bestie, wenn sie ins Spiel kommt. Entferne nach jedem Kampf, in dem die Bestie angegriffen oder geblockt hat, eine dieser Spielmarken.\nX, {T}: Lege X +1/+0-Spielmarken auf die Mechanische Bestie. Es dürfen nie mehr als sieben dieser Spielmarken auf der Bestie liegen. Benutze diese Fähigkeit nur während Deiner Versorgungsphase. +Clockwork Beetle|Mechanischer Käfer|Artefaktkreatur — Insekt|Der Mechanische Käfer kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn der Mechanische Käfer angreift oder blockt, entferne am Ende des Kampfes eine +1/+1-Marke von ihm. +Clockwork Condor|Mechanischer Kondor|Artefaktkreatur — Vogel|Fliegend\nDer Mechanische Kondor kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn der Mechanische Kondor angreift oder blockt, entferne am Ende des Kampfes eine +1/+1-Marke von ihm. +Clockwork Dragon|Mechanischer Drache|Artefaktkreatur — Drache|Fliegend\nDer Mechanische Drache kommt mit sechs +1/+1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn der Mechanische Drache angreift oder blockt, entferne am Ende des Kampfes eine +1/+1-Marke von ihm.\n{3}: Lege eine +1/+1-Marke auf den Mechanischen Drachen. +Clockwork Gnomes|Mechanische Gnome|Artefaktkreatur|3, {T}: Regeneriere eine Zielkreatur +Clockwork Hydra|Mechanische Hydra|Artefaktkreatur — Hydra|Die Mechanische Hydra kommt mit vier +1/+1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn die Mechanische Hydra angreift oder blockt, entferne eine +1/+1-Marke von ihr. Falls du dies tust, fügt die Mechanische Hydra einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n{T}: Lege eine +1/+1-Marke auf die Mechanische Hydra. +Clockwork Steed|Mechanisches Streitroß|Artefaktkreatur|Das Mechanische Streitroß kann nicht von Artefaktkreaturen geblockt werden.\nWenn das Mechanische Streitroß ins Spiel kommt, lege vier +1/+0-Marken darauf. Entferne am Ende eines Kampfes, in dem das Mechanische Streitroß angegriffen oder geblockt wird, eine dieser Marken.\nX, {T}: Lege X +1/+0 Marken auf das Mechanische Streitroß. Du kannst nicht mehr als vier dieser Marken auf dem mechanischen Streitroß haben. Benutze diese Fähigkeit nur während Deiner Versorgungsphase. +Clockwork Swarm|Mechanischer Schwarm|Artefaktkreatur|Kann nicht von Mauern geblockt werden.\nLege vier +1/+0-Spielmarken auf den Mechanischen Schwarm, wenn er ins Spiel kommt. Jedesmal, wenn der Schwarm angegriffen oder eine Kreatur geblockt hat, entferne eine dieser Marken vom Schwarm.\nX, {T}: Lege X neue +1/+0-Spielmarken auf den Mechanischen Schwarm. Es dürfen nie mehr als vier dieser Spielmarken auf dem Schwarm liegen. Benutze diese Fähigkeit nur während Deiner Versorgungsphase. +Clockwork Vorrac|Mechanischer Vorrac|Artefaktkreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden\nDer Mechanische Vorrac kommt mit vier +1/+1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn der Mechanische Vorrac angreift oder blockt, entferne am Ende des Kampfes eine +1/+1-Marke von ihm.\n{T}: Lege eine +1/+1-Marke auf den Mechanischen Vorrac. +Cloistered Youth|Verschlossene Jugendliche|Kreatur — Mensch|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du die Verschlossene Jugendliche transformieren. +Clone Legion|Legion der Klone|Hexerei|Bringe für jede Kreatur, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Kreatur ist. +Clone Shell|Klonhülle|Artefaktkreatur — Gestaltwandler|Einprägen — Wenn die Klonhülle ins Spiel kommt, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an, schicke eine davon verdeckt ins Exil und lege dann den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nWenn die Klonhülle aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, decke die ins Exil geschickte Karte auf. Falls es eine Kreatur ist, bringe sie unter deiner Kontrolle ins Spiel. +Clone|Klon|Beschwörung eines Klons|Der Klon erhält alle Eigenschaften einschließlich der Farbe einer beliebigen im Spiel befindlichen Kreatur. Ein Klon besitzt alle diese Eigenschaften auch dann, wenn das Original vernichtet wird. Ein Klon kann Kreaturen jedes Zauberers kopieren, aber nicht die Verzauberungen, die auf dem Original ruhen. Ohne Kreaturen im Spiel kann ein Klon nicht heraufbeschworen werden. +Close Quarters|Enger Nahkampf|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die Du kontrollierst, geblockt wird, fügt Enger Nahkampf einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Clot Sliver|Klumpenremasuri|Beschwörung eines Remasuri|Alle Remasuris erhalten "{2}:Regeneration" +Cloud Cover|Verdeckende Wolke|Verzauberung|Immer wenn eine andere bleibende Karte, die Du kontrollierst, das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit, den oder die ein Gegner kontrolliert, wird, kannst Du diese bleibende Karte auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. +Cloud Crusader|Wolken-Kreuzritter|Kreatur — Mensch, Ritter|Fliegend\nErstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.) +Cloud Djinn|Wolkendschinn|Beschwörung eines Dschinns|Fliegend\nDer Wolkendschinn kann nur fliegende Kreaturen blocken. +Cloud Dragon|Wolkendrache|Beschwörungszauber|Fliegend\nDer Wolkendrache kann nur fliegende Kreaturen blocken. +Cloud Elemental|Wolkenelementar|Beschwörung eines Elementarwesens|Fliegend\nDas Wolkenelementar kann nur fliegende Kreaturen blocken. +Cloud Key|Wolkenschlüssel|Artefakt|Sowie der Wolkenschlüssel ins Spiel kommt, bestimme Artefakt, Kreatur, Verzauberung, Spontanzauber oder Hexerei.\n Zauber des bestimmten Typs, die du spielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger. +Cloud Manta|Wolkenmanta|Kreatur — Fisch|Fliegend +Cloud Pirates|Wolkenpiraten|Beschwörungszauber|Fliegend\nDie Wolkenpiraten können nur fliegende Kreaturen blocken. +Cloud Spirit|Wolkengeist|Beschwörung eines Geistes|Fliegend\nDer Wolkengeist kann nur fliegende Kreaturen blocken. +Cloud Sprite|Wolkentänzer|Kreatur — Feenwesen|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nDer Wolkentänzer kann nur fliegende Kreaturen blocken. +Cloud of Faeries|Feenwolke|Beschwörung von Feenwesen|Fliegend\nEnttappe bis zu zwei Länder, wenn die Feenwolke ins Spiel kommt.\nUmwandlung 2 +Cloudblazer|Wolken-Wegbereiterin|Kreatur — Mensch, Späher|Fliegend\nWenn die Wolken-Wegbereiterin ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu und ziehst zwei Karten. +Cloudchaser Eagle|Wolkenjagdadler|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Wolkenjagdadler ins Spiel kommt, zerstöre eine Verzauberung Deiner Wahl. +Cloudchaser Kestrel|Wolkenjagdfalke|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Wolkenjagdturmfalke ins Spiel kommt, zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\n{W}: Eine bleibende Karte deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges weiß. +Cloudcrest Lake|See am Himmelskamm|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}. Der See am Himmelskamm enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments. +Cloudcrown Oak|Wolkenwipfel-Eiche|Kreatur — Baumhirte, Krieger|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.) +Cloudfin Raptor|Wolkenflossen-Raubvogel|Kreatur — Vogel, Mutant|Fliegend\nWeiterentwicklung (Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls deren Stärke oder Widerstandskraft höher ist, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.) +Cloudform|Wolkenform|Verzauberung|Wenn die Wolkenform ins Spiel kommt, wird sie zu einer Aura und verzaubert eine Kreatur. Manifestiere die oberste Karte deiner Bibliothek und lege Wolkenform daran an. (Um eine Karte zu manifestieren, bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.)\nDie verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit und Fluchsicherheit. +Cloudgoat Ranger|Wolkenziegenhüter|Kreatur — Riese, Krieger|Wenn der Wolkenziegenhüter ins Spiel kommt, bringe drei 1/1 weiße (Kithkin, Soldat)-Kreaturspielsteine ins Spiel.\nTappe drei ungetappte Kithkin, die du kontrollierst: Der Wolkenziegenhüter erhält +2/+0 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Cloudheath Drake|Wolkenheiden-Sceada|Artefaktkreatur — Sceada|Fliegend\n{1}{W}: Der Wolkenheiden-Sceada erhält Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. +Cloudhoof Kirin|Wolkenhuf-Kirin|Legendäre Kreatur - Kirin, Geist|Fliegend\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du die obersten X Karten der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl auf dessen Friedhof legen, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten des Zaubers ist. +Cloudkin Seer|Wolkensippen-Seherin|Kreatur — Elementarwesen, Zauberer|Fliegend\nWenn die Wolkensippen-Seherin ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. +Cloudpost|Wolkenposten|Land — Ort|Der Wolkenposten kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat für jeden Ort im Spiel um {1}. +Cloudreach Cavalry|Kavallerie der Lüfte|Kreatur — Soldat|Die Kavallerie der Lüfte erhält +2/+2 und Flugfähigkeit, solange du einen Vogel kontrollierst. +Cloudreader Sphinx|Wolkenleser-Sphinx|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nWenn die Wolkenleser-Sphinx ins Spiel kommt, wende Hellsicht 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.) +Cloudseeder|Wolkensäer|Kreatur — Feenwesen, Spruchwandler|Fliegend\n {U}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe einen 1/1 blauen Feenwesenspielstein namens Wolkentänzer mit Flugfähigkeit und „Der Wolkentänzer kann nur fliegende Kreaturen blocken" ins Spiel. +Cloudshift|Wolkenverschiebung|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil und bringe diese Karte dann unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. +Cloudshredder Sliver|Wolkenfetzer-Remasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Flugfähigkeit und Eile. +Cloudskate|Wolkenscholle|Kreatur — Illusion|Fliegend\nSchwund 3 +Cloudstone Curio|Wolkenstein-Kuriosum|Artefakt|Immer wenn eine bleibende Karte, die kein Artefakt ist, unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine andere bleibende Karte, die du kontrollierst und die mit ihr einen Typ bleibender Karte gemeinsam hat, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. +Cloudthresher|Wolkendrescher|Kreatur — Elementarwesen|AufblitzenReichweiteWenn der Wolkendrescher ins Spiel kommt, fügt er jeder fliegenden Kreatur und jedem Spieler 2 Schadenspunkte zu.Herbeirufen {2}{G}{G} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Herbeirufungskosten wirken. Falls du dies tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.) +Clout of the Dominus|Schlagkraft des Dominus|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nSolange die verzauberte Kreatur blau ist, erhält sie +1/+1 und ist verhüllt. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)\nSolange die verzauberte Kreatur rot ist, erhält sie +1/+1 und hat Eile. +Cloven Casting|Gespaltenes Zaubern|Verzauberung|Immer wenn du einen mehrfarbigen Spontanzauber oder eine mehrfarbige Hexerei spielst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, kopiere den Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. +Clutch of Currents|Umklammerung der Strömung|Hexerei|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.Erwecken 3 — {4}{U} (Falls du diesen Zauberspruch für {4}{U} wirkst, lege außerdem drei +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.) +Clutch of Undeath|Untoter Griff|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +3/+3, solange sie ein Zombie ist. Andernfalls erhält sie -3/-3. +Clutch of the Undercity|Klauen der Unterstadt|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Ihr Beherrscher verliert 3 Lebenspunkte.\nTransmutation {1}{U}{B} ({1}{U}{B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei.) +Coal Stoker|Kohlenheizer|Kreatur — Elementarwesen|Wenn der Kohlenheizer ins Spiel kommt, erhöhe deinen Manavorrat um {R}{R}{R}, falls du ihn aus deiner Hand gespielt hast. +Coalhauler Swine|Kohlenschlepp-Schwein|Kreatur — Bestie|Immer wenn dem Kohlenschlepp-Schwein Schaden zugefügt wird, fügt es allen Spielern ebenso viele Schadenspunkte zu. +Coalition Flag|Fahne der Koalition|Kreaturenverzauberung|Fahne der Koalition kann nur eine Kreatur verzaubern, die du kontrollierst.\nDer Kreaturentyp der verzauberten Kreatur ist Fahnenträger.\nFalls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, der bzw. die von einem Gegner kontrolliert wird, einen Fahnenträger im Spiel als Ziel haben könnte, bestimmt dieser Spieler mindestens einen Fahnenträger als Ziel. +Coalition Honor Guard|Ehrengarde der Koalition|Kreatur — Fahnenträger|Falls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, der bzw. die von einem Gegner kontrolliert wird, einen Fahnenträger im Spiel als Ziel haben könnte, bestimmt dieser Spieler mindestens einen Fahnenträger als Ziel. +Coalition Relic|Reliquie der Koalition|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.\n {T}: Lege eine Ladungsmarke auf die Reliquie der Koalition.\n Entferne zu Beginn deiner ersten Hauptphase (vor dem Kampf) alle Ladungsmarken von der Reliquie der Koalition. Erhöhe deinen Manavorrat für jede auf diese Weise entfernte Marke um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Coalition Victory|Koalitionssieg|Hexerei|Du gewinnst das Spiel, wenn Du ein Land jedes Standardlandtyps und eine Kreatur jeder Farbe kontrollierst. +Coast Watcher|Küstenwächter|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend, Schutz vor Grün +Coastal Breach|Küstenbresche|Hexerei|Unverzagt (Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jeden Gegner {1} weniger.)\nBringe alle bleibenden Karten, die keine Länder sind, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Coastal Discovery|Strandfund|Hexerei|Ziehe zwei Karten.Erwecken 4 — {5}{U} (Falls du diesen Zauberspruch für {5}{U} wirkst, lege außerdem vier +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.) +Coastal Drake|Küstensceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\n{1}{U}, {T}: Bringe einen Kavu deiner Wahl auf die Hand seines Besitzers zurück. +Coastal Hornclaw|Küstenhornschnabel|Kreatur — Vogel|Opfere ein Land: Der Küstenhornschnabel erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Coastal Piracy|Küstenräuberei|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die Du kontrollierst, einem Gegner Kampfschaden zufügt, kannst Du eine Karte ziehen. +Coastal Tower|Küstenturm|Land|Der Küstenturm kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}. +Coastal Wizard|Küstenzauberer|Beschwörung eines Zauberers|Du kannst den Küstenzauberer in Deinem Zug vor Deinem Angriff tappen, um ihn und eine andere Kreatur Deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurückzubringen. +Coastline Chimera|Küstenchimäre|Kreatur — Chimäre|Fliegend\n{1}{W}: Die Küstenchimäre kann in diesem Zug eine zusätzliche Kreatur blocken. +Coat of Arms|Waffenrock|Artefakt|Jede Kreatur erhält +1/+1 für jede andere Kreatur im Spiel, mit der sie einen Kreaturentyp teilt. (Sind zum Beispiel ein „Goblin, Krieger" sowie ein „Goblin, Späher" und ein „Zombie, Goblin" im Spiel, erhalten alle +2/+2.) +Coat with Venom|Giftbeschichtung|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+2 und Todesberührung bis zum Ende des Zuges. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.) +Coax from the Blind Eternities|Aus den Blinden Ewigkeiten locken|Hexerei|Du kannst eine Eldrazi-Karte bestimmen, die du besitzt und die sich außerhalb der Partie oder im Exil befindet, diese Karte offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. +Cobalt Golem|Kobaltgolem|Artefaktkreatur — Golem|{1}{U}: Der Kobaltgolem erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Cobblebrute|Trotzpflaster|Kreatur — Elementarwesen| +Cobbled Wings|Zusammengeschusterte Flügel|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Flugfähigkeit.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Cobra Trap|Kobrafalle|Spontanzauber — Falle|Falls eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle, die keine Kreatur ist, in diesem Zug von einem Zauberspruch oder einer Fähigkeit, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, zerstört wurde, kannst du {G} bezahlen, anstatt die Manakosten der Kobrafalle zu bezahlen.\nBringe vier 1/1 grüne Ophis-Kreaturenspielsteine ins Spiel. +Cockatrice|Wolpertinger|Beschwörung eines Wolpertingers|Fliegend\nVernichte am Ende eines Kampfes alle Kreaturen, die einen Wolpertinger geblockt haben oder von ihm geblockt wurden. +Code of Constraint|Hemmende Formel|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-0 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte.\nAddendum — Falls du diesen Zauberspruch in deiner Hauptphase gewirkt hast, tappe die Kreatur und sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. +Codex Shredder|Codexzerreißer|Artefakt|{T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\n{5}, {T}, opfere den Codexzerreißer: Bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Coerced Confession|Erzwungenes Geständnis|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten vier Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Du ziehst eine Karte für jede Kreaturenkarte, die auf diese Weise auf diesen Friedhof gelegt wurde. +Coercion|Zwangsabgabe|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine Karte davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. +Coffin Puppets|Sargionetten|Kreatur — Zombie|Opfere zwei Länder: Bringe die Sargionetten ins Spiel. Spiele diese Fähigkeit nur in Deinem Versorgungssegment, wenn die Sargionetten in Deinem Friedhof sind und Du einen Sumpf kontrollierst. +Coffin Purge|Sargplünderung|Spontanzauber|Entferne eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel.\nRückblende {B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Coffin Queen|Königin der Särge|Beschwörung einer Zauberin|Du kannst wählen, ob Du die Königin der Särge während Deiner Enttap-Phase enttappst oder nicht.\n{2}{B}, {T}: Bringe eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus einem beliebigen Friedhof direkt unter Deiner Kontrolle ins Spiel. Entferne diese Kreatur ganz aus dem Spiel, wenn die Königin der Särge enttappt wird oder Du die Kontrolle über die Königin der Särge verlierst. +Cognivore|Traumverzehrer|Kreatur — Lhurgoyf|Fliegend\nStärke und Widerstandskraft des Traumverzehrers sind gleich der Anzahl an Spontanzauberkarten in allen Friedhöfen. +Cogwork Assembler|Zahnradmonteur|Artefaktkreatur — Montagearbeiter|{7}: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie eines Artefakts deiner Wahl ist. Der Spielstein erhält Eile. Schicke ihn zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. +Cogworker's Puzzleknot|Zahnradmacher-Rätselknoten|Artefakt|Wenn der Zahnradmacher-Rätselknoten ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.\n{1}{W}, opfere den Zahnradmacher-Rätselknoten: Erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein. +Coiled Tinviper|Gewundene Zinnviper|Artefaktkreatur|Erstschlag +Coiling Oracle|Gewundenes Orakel|Kreatur — Ophis, Elf, Druide|Wenn das Gewundene Orakel ins Spiel kommt, decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es eine Länderkarte ist, bringe sie ins Spiel. Nimm die Karte sonst auf deine Hand. +Coiling Woodworm|Windender Holzwurm|Kreatur — Insekt|Die Stärke des Windenden Holzwurms ist gleich der Anzahl aller Wälder im Spiel. +Coils of the Medusa|Die Locken der Medusa|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +1/-1.\nOpfere die Locken der Medusa: Zerstöre alle Nicht-Mauerkreaturen, die die verzauberte Kreatur blocken. +Cold Snap|Kältewelle|Verzauberung|Kumulative Versorgung: 2\nDie Kältewelle fügt während der Versorgungsphase jedes Spielers diesem Spieler 1 Schadenspunkt für jedes verschneite Land zu, das dieser beherrscht. +Cold Storage|Kältekammer|Artefakt|{3}: Lege einer Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst, zur Seite.\nOpfere die Kältekammer: Bringe alle Kreaturenkarten, die durch die Kältekammer zur Seite gelegt wurden, unter Deiner Kontrolle ins Spiel. +Cold-Eyed Selkie|Kaltäugiger Selkie|Kreatur — Meervolk, Räuber|Inseltarnung (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.) Immer wenn der Kaltäugige Selkie einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du entsprechend viele Karten ziehen. +Cold-Water Snapper|Kaltwasser-Schnapper|Kreatur — Schildkröte|Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) +Coldsteel Heart|Herz aus kaltem Stahl|Verschneites Artefakt|Das Herz aus kaltem Stahl kommt getappt ins Spiel.Sowie das Herz aus kaltem Stahl ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana der bestimmten Farbe. +Colfenor's Plans|Colfenors Pläne|Verzauberung|Wenn Colfenors Pläne ins Spiel kommen, entferne die obersten sieben Karten deiner Bibliothek verdeckt ganz aus dem Spiel.\nDu kannst dir Karten, die mit Colfenors Plänen ganz aus dem Spiel entfernt wurden, ansehen und sie spielen.\nÜbergehe dein Ziehsegment.\nDu kannst nicht mehr als einen Zauberspruch pro Zug spielen. +Colfenor's Urn|Colfenors Urne|Artefakt|Immer wenn eine Kreatur mit Widerstandskraft 4 oder mehr aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du sie ganz aus dem Spiel entfernen.\nOpfere Colfenors Urne am Ende des Zuges, falls drei oder mehr Karten mit ihr ganz aus dem Spiel entfernt wurden. Falls du dies tust, bringe diese Karten unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel zurück. +Collapsing Borders|Zusammenbrechende Grenzen|Verzauberung|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers erhält dieser Spieler 1 Lebenspunkt für jeden Standardlandtyp, den er kontrolliert. Dann fügen die Zusammenbrechenden Grenzen ihm 3 Schadenspunkte zu. +Collar the Culprit|Festnahme des Schuldigen|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Widerstandskraft 4 oder mehr. +Collateral Damage|Kollateralschaden|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um Kollateralschaden zu wirken.\nKollateralschaden fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Collected Company|Truppensammlung|Spontanzauber|Schaue dir die obersten sechs Karten deiner Bibliothek an. Bringe davon bis zu zwei Kreaturenkarten mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger ins Spiel. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Collected Conjuring|Zaubersammlung|Hexerei|Schicke die obersten sechs Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst davon bis zu zwei Hexereikarten mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die auf diese Weise ins Exil geschickten Karten, die nicht gewirkt wurden, in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Collective Blessing|Vereinter Segen|Verzauberung|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +3/+3. +Collective Brutality|Vereinte Grausamkeit|Hexerei|Eskalieren — Wirf eine Karte ab. (Bezahle diese Kosten für jeden gewählten Modus außer dem ersten.)\nBestimme eines oder mehrere —\n• Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte. Dieser Spieler wirft diese Karte ab.\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges.\n• Ein Gegner deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Collective Defiance|Vereinter Widerstand|Hexerei|Eskalieren {1} (Bezahle diese Kosten für jeden gewählten Modus außer dem ersten.)\nBestimme eines oder mehrere —\n• Ein Spieler deiner Wahl wirft alle Karten aus seiner Hand ab und zieht dann entsprechend viele Karten.\n• Vereinter Widerstand fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\n• Vereinter Widerstand fügt einem Gegner deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Collective Effort|Vereinte Kräfte|Hexerei|Eskalieren — Tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst. (Bezahle diese Kosten für jeden gewählten Modus außer dem ersten.)\nBestimme eines oder mehrere —\n• Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder mehr.\n• Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\n• Lege auf jede Kreatur, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, eine +1/+1-Marke. +Collective Restraint|Gemeinsamer Gegendruck|Verzauberung|Kreaturen können Dich nicht angreifen, wenn ihr Beherrscher nicht {X} für jede angreifende Kreatur bezahlt, wobei X die Anzahl an Standardlandtypen unter den Ländern, die Du kontrollierst, ist. (Diese Kosten werden bezahlt, wenn die Angreifer deklariert werden.) +Collective Unconscious|Gemeinsames Bewusstsein|Hexerei|Ziehe für jede Kreatur, die du kontrollierst, eine Karte. +Collective Voyage|Gemeinsame Reise|Hexerei|Zusammenarbeiten — Beginnend mit dir kann jeder Spieler eine beliebige Menge Mana bezahlen. Jeder Spieler durchsucht seine Bibliothek nach bis zu X Standardländern, wobei X die Summe des auf diese Weise bezahlten Manas ist, bringt diese getappt ins Spiel und mischt dann seine Bibliothek. +Collector Ouphe|Sammelnder Buboh|Kreatur — Buboh|Aktivierte Fähigkeiten von Artefakten können nicht aktiviert werden. +Collision|Kollision|Spontanzauber|Die Kollision fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 6 Schadenspunkte zu. +Colos Yearling|Colos-Jährling|Kreatur — Bestie|Gebirgstarnung\n{R}:Der Colos-Jährling erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Colossal Dreadmaw|Kolossales Schreckensmaul|Kreatur — Dinosaurier|Verursacht Trampelschaden +Colossal Heroics|Kolossaler Heldenmut|Spontanzauber|Streben — Kolossaler Heldenmut kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {1}{G} mehr.\nEine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges +2/+2. Enttappe diese Kreaturen. +Colossal Majesty|Kolossale Erhabenheit|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments und falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, ziehe eine Karte. +Colossal Might|Kolossale Macht|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +4/+2 und verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. +Colossal Whale|Gigantischer Wal|Kreatur — Wal|Inseltarnung (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.)Immer wenn der Gigantische Wal angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, ins Exil schicken, bis der Gigantische Wal das Spiel verlässt. (Diese Kreatur kehrt unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Colossapede|Kolossoped|Kreatur — Insekt| +Colossodon Yearling|Kolossodon-Jährling|Kreatur — Bestie| +Colossus Hammer|Hammer des Kolossus|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +10/+10 und verliert Flugfähigkeit.\nAusrüsten {8} ({8}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Colossus of Akros|Der Koloss von Akros|Artefaktkreatur — Golem|Verteidiger, Unzerstörbar\n{10}: Monstrum 10. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege zehn +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)\nSolange der Koloss von Akros monströs ist, verursacht er Trampelschaden und kann angreifen, als ob er nicht Verteidiger hätte. +Colossus of Sardia|Der Koloss von Sardia|Artefaktkreatur — Golem|Verursacht Trampelschaden (Falls diese Kreatur ihren Blockern genug Schaden zufügen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler zufügen lassen.)\nDer Koloss von Sardia enttappt nicht während deines Enttappsegments.\n{9}: Enttappe den Koloss von Sardia. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments. +Colossus|Koloss|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +4/+2 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Coma Veil|Koma-Schleier|Verzauberung — Aura|Artefakt-oder-Kreatur-Verzauberung\nDie verzauberte bleibende Karte enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. +Combat Celebrant|Kampf-Zelebrant|Kreatur — Mensch, Krieger|Falls der Kampf-Zelebrant in diesem Zug noch nicht erschöpft wurde, kannst du ihn erschöpfen, sowie er angreift. Wenn du dies tust, enttappe alle anderen Kreaturen, die du kontrollierst, und es gibt nach dieser Phase eine zusätzliche Kampfphase. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.) +Combine Guildmage|Gildenmagierin des Kombinats|Kreatur — Meervolk, Zauberer|{1}{G}, {T}: In diesem Zug kommen Kreaturen, die du kontrollierst, mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel.\n{1}{U}, {T}: Bewege eine +1/+1-Marke von einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, auf eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. +Combustible Gearhulk|Brandgefährlicher Mechakoloss|Artefaktkreatur — Konstrukt|Erstschlag\nWenn der Brandgefährliche Mechakoloss ins Spiel kommt, kann dich ein Gegner deiner Wahl drei Karten ziehen lassen. Falls er dies nicht tut, lege die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Dann fügt der Brandgefährliche Mechakoloss diesem Spieler Schadenspunkte in Höhe der Summe der umgewandelten Manakosten jener Karten zu. +Combust|Verbrennen|Spontanzauber|Verbrennen kann nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden.\nVerbrennen fügt einer weißen oder blauen Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Dieser Schaden kann nicht verhindert werden. +Comet Storm|Kometenhagel|Spontanzauber|Multibonus {1} (Du kannst zusätzlich beliebig oft {1} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)Bestimme eine Kreatur oder einen Spieler deiner Wahl; bestimme dann für jedes Mal, dass die Bonuskosten des Kometenhagels bezahlt wurden, eine andere Kreatur oder einen anderen Spieler deiner Wahl. Der Kometenhagel fügt jedem dieser Ziele X Schadenspunkte zu. +Comeuppance|Gerechte Strafe|Spontanzauber|Verhindere allen Schaden, der dir oder Planeswalkern, die du kontrollierst, in diesem Zug von Quellen, die du nicht kontrollierst, zugefügt würde. Falls auf diese Weise Schaden aus einer Quelle, die eine Kreatur ist, verhindert wurde, fügt die Gerechte Strafe dieser Kreatur entsprechend viele Schadenspunkte zu. Falls auf diese Weise Schaden aus einer Quelle, die keine Kreatur ist, verhindert wurde, fügt die Gerechte Strafe dem Beherrscher der Quelle entsprechend viele Schadenspunkte zu. +Command Beacon|Kommando-Signalturm|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{T}, opfere den Kommando-Signalturm: Bringe deinen Kommandeur aus der Kommandozone auf deine Hand. +Command Tower|Befehlsturm|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe der Farbidentität deines Kommandeurs. +Command of Unsummoning|Erzwungener Rückruf|Hexerei|Sprich den Erzwungenen Rückruf nur, nachdem Du angegriffen wurdest, und bevor Du die Blocker deklarierst.\nBringe eine oder zwei angreifende Kreaturen Deiner Wahl zurück auf die Hand ihrer Besitzer. +Command the Dreadhorde|Befehligen der Schreckenshorde|Hexerei|Bestimme eine beliebige Anzahl an Kreaturen- und/oder Planeswalker-Karten deiner Wahl in Friedhöfen. Befehligen der Schreckenshorde fügt dir Schaden in Höhe der Summe der umgewandelten Manakosten jener Karten zu. Bringe sie unter deiner Kontrolle ins Spiel. +Command the Storm|Kontrollierter Sturm|Spontanzauber|Der Kontrollierte Sturm fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. +Commandeer|Einziehen|Spontanzauber|Du kannst zwei blaue Karten aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten von Einziehen zu bezahlen.\nÜbernimm die Kontrolle über einen Nichtkreaturenzauber deiner Wahl. Du kannst neue Ziele für ihn bestimmen. (Ist dieser Zauberspruch ein Artefakt oder eine Verzauberung, kommt die bleibende Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel.) +Commander Eesha|Kommandant Eesha|Kreatur — Vogel, Soldat, Legende|Fliegend, Schutz vor Kreaturen +Commander Greven il-Vec|General Greven il-Vec|Beschwörung einer Legende|Opfere eine Kreatur, wenn General Greven il-Vec ins Spiel kommt.\nGreven kann nur von Artefaktkreaturen oder schwarzen Kreaturen geblockt werden. +Commander's Authority|Autorität des Kommandanten|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat „Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments einen 1/1 weißen Mensch-Kreaturenspielstein ins Spiel". +Commander's Insignia|Insignien des Kommandeurs|Verzauberung|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 für jedes Mal, das du in dieser Partie deinen Kommandeur aus der Kommandozone gewirkt hast. +Commander's Sphere|Sphäre des Kommandeurs|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe der Farbidentität deines Kommandeurs.\nOpfere die Sphäre des Kommandeurs: Ziehe eine Karte. +Commando Raid|Kommandoüberfall|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges „Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du sie einer Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zufügen lassen." +Commence the Endgame|Das Ende einläuten|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nZiehe zwei Karten und wende dann Aufmarsch X an, wobei X gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand ist. (Lege X +1/+1-Marken auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.) +Commencement of Festivities|Festival-Eröffnung|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der Spielern in diesem Zug zugefügt würde. +Commit|Einprägen|Spontanzauber|Lege einen Zauberspruch oder eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, als zweite Karte von oben in die Bibliothek seines bzw. ihres Besitzers. +Common Bond|Zusammengehörigkeit|Spontanzauber|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.\nLege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +Common Cause|Gemeinsames Ziel|Verzauberung|Nichtartefaktkreaturen erhalten +2/+2, solange sie alle dieselbe Farbe teilen. +Commune with Dinosaurs|Saurierzähmung|Hexerei|Schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Dinosaurier-Karte oder eine Länderkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Commune with Lava|Zwiesprache mit der Lava|Spontanzauber|Schicke die obersten X Karten deiner Bibliothek ins Exil. Bis zum Ende deines nächsten Zuges kannst du diese Karten spielen. +Commune with Nature|Kommunikation mit der Natur|Hexerei|Schau dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine Kreaturenkarte darunter offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest der Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Commune with the Gods|Zwiesprache mit den Göttern|Hexerei|Decke die obersten fünf Karten deiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine Kreaturen- oder Verzauberungskarte auf deine Hand nehmen. Lege den Rest auf deinen Friedhof. +Companion of the Trials|Gefährtin des Geprüften|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\n{1}{W}: Enttappe eine Kreatur deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du einen Gideon-Planeswalker kontrollierst. +Comparative Analysis|Vergleichende Analyse|Spontanzauber|Schwall {2}{U} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Schwall-Kosten wirken, falls du oder ein Teamkamerad in diesem Zug bereits einen anderen Zauberspruch gewirkt hat.)\nEin Spieler deiner Wahl zieht zwei Karten. +Compelling Argument|Überzeugendes Argument|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten fünf Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\nUmwandlung {U} ({U}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Compelling Deterrence|Überzeugende Abschreckung|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Dieser Spieler wirft dann eine Karte ab, falls du einen Zombie kontrollierst. +Complete Disregard|Völlige Geringschätzung|Spontanzauber|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Schicke eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 3 oder weniger ins Exil. +Complex Automaton|Komplizierte Kampfmaschine|Artefaktkreatur — Golem|Bringe zu beginn Deines Versorgungssegments die Komplizierte Kampfmaschine auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn Du sieben oder mehr bleibende Karten kontrollierst. +Complicate|Verkomplizieren|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, wenn sein Beherrscher nicht {3} bezahlt.Umwandlung {2}{U} ({2}{U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du Verkomplizieren umwandelst, kannst du einen Zauberspruch deiner Wahl neutralisieren, wenn sein Beherrscher nicht {1} bezahlt. +Comply|Nachgeben|Hexerei|Nachhall (Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)\nBestimme einen Kartennamen. Bis zu deinem nächsten Zug können deine Gegner keine Zaubersprüche mit dem bestimmten Namen wirken. +Composite Golem|Kompositgolem|Artefaktkreatur — Golem|Opfere den Kompositgolem: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}{U}{B}{R}{G}. +Compost|Komposthaufen|Verzauberung|Immer wenn eine schwarze Karte auf den Friedhof eines Deiner Gegner gelegt wird, kannst Du eine Karte ziehen. +Compulsion|Innerer Drang|Verzauberung|{1}{U}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.\n{1}{U}, opfere den Inneren Drang: Ziehe eine Karte. +Compulsive Research|Zwingende Nachforschungen|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zieht drei Karten. Dann wirft dieser Spieler zwei Karten ab, falls er nicht eine Länderkarte abwirft. +Compulsory Rest|Zwangspause|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken.\nDie verzauberte Kreatur hat „{2}, opfere diese Kreatur: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu." +Concealed Courtyard|Verborgener Innenhof|Land|Der Verborgene Innenhof kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst zwei oder weniger andere Länder.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {B}. +Concentrate|Konzentrieren|Hexerei|Ziehe drei Karten. +Concerted Effort|Einvernehmliche Bemühungen|Verzauberung|Hat zu Beginn des Versorgungssegments eines Spielers eine Kreatur, die du kontrollierst, Flugfähigkeit, erhalten alle Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. Das Gleiche gilt auch für Erstschlag, Doppelschlag, Wachsamkeit, Landtarnung, Schutz sowie das Verursachen von Furcht und von Trampelschaden. +Conclave Cavalier|Ritterin des Konklaves|Kreatur — Zentaur, Ritter|Wachsamkeit\nWenn die Ritterin des Konklaves stirbt, erzeuge zwei 2/2 grüne und weiße Elf-Ritter-Kreaturenspielsteine mit Wachsamkeit. +Conclave Equenaut|Konklavenequidonaut|Kreatur — Mensch, Soldat|Einberufen (Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch spielst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nFliegend +Conclave Guildmage|Gildenmagier des Konklaves|Kreatur — Elf, Kleriker|{G}, {T}: Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\n{5}{W}, {T}: Erzeuge einen 2/2 grünen und weißen Elf-Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit. +Conclave Naturalists|Naturalistinnen des Konklaves|Kreatur — Dryade|Wenn die Naturalistinnen des Konklaves ins Spiel kommen, kannst du ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl zerstören. +Conclave Phalanx|Phalanx des Konklave|Kreatur — Mensch, Soldat|Einberufen (Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch spielst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nWenn die Phalanx des Konklave ins Spiel kommt, erhältst du für jede Kreatur, die du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu. +Conclave Tribunal|Tribunal des Konklaves|Verzauberung|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nWenn das Tribunal des Konklaves ins Spiel kommt, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis das Tribunal des Konklaves das Spiel verlässt. +Conclave's Blessing|Segen des Konklave|Verzauberung — Aura|Einberufen (Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch spielst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nKreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +0/+2 für jede andere Kreatur, die du kontrollierst. +Concoct|Ersinnen|Hexerei|Überwachen 3, bringe dann eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Concordia Pegasus|Concordia-Pegasus|Kreatur — Pegasus|Fliegend +Concussive Bolt|Erschütternder Donnerschlag|Hexerei|Der Erschütternde Donnerschlag fügt einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\nMetallkunst — Falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst, können Kreaturen, die dieser Spieler kontrolliert, in diesem Zug nicht blocken. +Condemn|Verdammen|Spontanzauber|Lege eine angreifende Kreatur deiner Wahl unter die Bibliothek ihres Besitzers. Ihr Beherrscher erhält Lebenspunkte in Höhe ihrer Widerstandskraft dazu. +Condescend|Herablassen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {X} bezahlt.\nHellsicht 2 (Betrachte die obersten zwei Karten deiner Bibliothek. Lege eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.) +Conduit of Emrakul|Emrakulbringer|Kreatur — Eldrazi, Werwolf|Immer wenn der Emrakulbringer angreift, erhöhe deinen Manavorrat zu Beginn deiner nächsten Hauptphase in diesem Zug um {C}{C}. +Conduit of Ruin|Verhängnisbringer|Kreatur — Eldrazi|Wenn du den Verhängnisbringer wirkst, kannst du deine Bibliothek nach einer farblosen Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von 7 oder mehr durchsuchen, sie offen vorzeigen, dann deine Bibliothek mischen und diese Karte oben darauf legen.Der erste Kreaturenzauber, den du in jedem Zug wirkst, kostet beim Wirken {2} weniger. +Conduit of Storms|Sturmbringer|Kreatur — Werwolf, Schrecken|Immer wenn der Sturmbringer angreift, erhöhe deinen Manavorrat zu Beginn deiner nächsten Hauptphase in diesem Zug um {R}.\n{3}{R}{R}: Transformiere den Sturmbringer. +Cone of Flame|Flammenkegel|Hexerei|Bestimme drei Kreaturen und/oder Spieler Deiner Wahl. Der Flammenkegel fügt dem ersten Ziel 1 Schadenspunkt, dem zweiten Ziel 2 Schadenspunkte und dem dritten Ziel 3 Schadenspunkte zu. +Confessor|Beichtvater|Kreatur — Kleriker|Immer wenn ein Spieler eine Karte aus seiner Hand abwirft, kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten. +Confirm Suspicions|Bestätigter Verdacht|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.\nStelle dreimal Nachforschungen an. (Um Nachforschungen anzustellen, bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.) +Confiscate|Einsammeln|Bleibende-Karten-Verzauberung|Du kontrollierst die verzauberte bleibende Karte. +Confiscation Coup|Unfaire Konfiszierung|Hexerei|Bestimme ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl. Du erhältst {E}{E}{E}{E} (vier Energiemarken), dann kannst du {E} in Höhe der umgewandelten Manakosten der bleibenden Karte bezahlen. Falls du dies tust, übernimmst du die Kontrolle über sie. +Conflagrate|Flammenbrunst|Hexerei|Flammenbrunst fügt X Schadenspunkte zu, deren Verteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl du bestimmst.\nRückblende—{R}{R}, wirf X Karten aus deiner Hand ab. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Conflux|Conflux|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer weißen Karte, einer blauen Karte, einer schwarzen Karte, einer roten Karte und einer grünen Karte. Zeige diese Karten offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Confound|Durcheinander|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, der eine oder mehrere Kreaturen als Ziel hat.\nZiehe eine Karte. +Confront the Unknown|Das Unbekannte herausfordern|Spontanzauber|Stelle Nachforschungen an, dann erhält eine Kreatur deiner Wahl für jeden Hinweis, den du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. (Um Nachforschungen anzustellen, bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.) +Confusion in the Ranks|Verwirrung in den Rängen|Verzauberung|Immer wenn ein Artefakt, eine Kreatur oder eine Verzauberung ins Spiel kommt, bestimmt ihr Beherrscher eine bleibende Karte, die ein anderer Spieler kontrolliert und die mit der ins Spiel kommenden Karte einen Typ gemeinsam hat. Tausche die Kontrolle über diese bleibenden Karten aus. +Congregate|Zusammenkunft|Spontanzauber|Ein Spieler Deiner Wahl erhält für jede Kreatur, die im Spiel ist, 2 Lebenspunkte dazu. +Congregation at Dawn|Versammlung am Morgen|Spontanzauber|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu drei Kreaturenkarten und zeige diese offen vor. Mische deine Bibliothek und lege dann diese Karten in beliebiger Reihenfolge oben darauf. +Conifer Strider|Koniferenschreiter|Kreatur — Elementarwesen|Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) +Conifer Wurm|Koniferenwurm|Verschneite Kreatur — Wurm|Verursacht Trampelschaden\n{3}{G}: Der Koniferenwurm erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an verschneiten bleibenden Karten ist, die du kontrollierst. +Conjured Currency|Gezaubertes Geld|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du die Kontrolle über das Gezauberte Geld und eine bleibende Karte deiner Wahl, die du weder besitzt noch kontrollierst, tauschen. +Conjurer's Ban|Bann des Beschwörers|Hexerei|Benenne eine Karte. Bis zu deinem nächsten Zug kann die genannte Karte nicht gespielt werden.\nZiehe eine Karte. +Conjurer's Bauble|Brosche des Geisterrufers|Artefakt|{T}, opfere die Brosche des Geisterrufers: Lege bis zu einer Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof unter deine Bibliothek. Ziehe eine Karte. +Conjurer's Closet|Schrank des Beschwörers|Artefakt|Zu Beginn deines Endsegments kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil schicken und diese Karte dann unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück bringen. +Connive|Erschleichen|Hexerei|Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger. +Conquering Manticore|Erobernder Mantikor|Kreatur — Mantikor|Fliegend\nWenn der Erobernde Mantikor ins Spiel kommt, übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Enttappe diese Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Conqueror's Flail|Flegel des Eroberers|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jede Farbe unter den bleibenden Karten, die du kontrollierst.\nSolange der Flegel des Eroberers an eine Kreatur angelegt ist, können deine Gegner während deines Zuges keine Zaubersprüche wirken.\nAusrüsten {2} +Conqueror's Foothold|Bollwerk der Eroberer|Land|(Transformierte Galeone der Eroberer.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{2}, {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.\n{4}, {T}: Ziehe eine Karte.\n{6}, {T}: Bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Conqueror's Galleon|Galeone der Eroberer|Artefakt — Fahrzeug|Wenn die Galeone der Eroberer angreift, schicke sie am Ende des Kampfes ins Exil und bringe sie dann unter deiner Kontrolle transformiert ins Spiel zurück.\nBemannen 4 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 4 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) +Conqueror's Pledge|Versprechen des Eroberers|Hexerei|Bonus {6} (Du kannst zusätzlich {6} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nBringe sechs 1/1 weiße (Kor, Soldat)-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Falls die Bonuskosten von Versprechen des Eroberers bezahlt wurden, bringe stattdessen zwölf dieser Spielsteine ins Spiel. +Conquer|Erobern|Landverzauberung|Du kontrollierst das verzauberte Land. +Consecrate Land|Landweihe|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nDas verzauberte Land ist unzerstörbar und kann nicht von anderen Auren verzaubert werden. +Consecrated Sphinx|Gesegnete Sphinx|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nImmer wenn ein Gegner eine Karte zieht, kannst du zwei Karten ziehen. +Consecrated by Blood|Blutsegnung|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine KreaturDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2, hat Flugfähigkeit und „Opfere zwei andere Kreaturen: Regeneriere diese Kreatur." (Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug zerstört würde, wird sie nicht zerstört. Tappe sie stattdessen, entferne allen Schaden von ihr und entferne sie aus dem Kampf.) +Consecrate|Konsekrieren|Spontanzauber|Schicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil.\nZiehe eine Karte. +Conservator|Conservator|Artefakt|3, {T}: Verhindere bis zu 2 Schadenspunkte gegen Dich. +Consign to Dream|Den Träumen überlassen|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Falls diese bleibende Karte rot oder grün ist, lege sie stattdessen oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. +Consign to Dust|Dem Zerfall überlassen|Spontanzauber|Streben — Dem Zerfall überlassen kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {2}{G} mehr.\nZerstöre eine beliebige Anzahl an Artefakten und/oder Verzauberungen deiner Wahl. +Consign to the Pit|In die Grube werfen|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. In die Grube werfen fügt dem Beherrscher der Kreatur 2 Schadenspunkte zu. +Consign|Anheimfallen|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Conspiracy|Verschwörung|Verzauberung|Bestimme einen Kreaturentyp, sowie die Verschwörung ins Spiel kommt.\nKreaturenkarten, die du besitzt und die nicht im Spiel sind, sowie alle Kreaturenzauber, die du kontrollierst, und alle Kreaturen, die du kontrollierst, haben den bestimmten Kreaturentyp. +Constant Mists|Andauernder Nebel|Spontanzauber|Rückkauf —Opfere ein Land\nKreaturen fügen in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. +Constricting Sliver|Erstickender Remasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben „Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil schicken, bis diese Kreatur das Spiel verlässt." +Constricting Tendrils|Einengende Ranken|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-0 bis zum Ende des Zuges.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Consul's Lieutenant|Leutnant des Konsuls|Kreatur — Mensch, Soldat|ErstschlagRuhm 1 (Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird ruhmvoll.)Immer wenn der Leutnant des Konsuls angreift und falls er ruhmvoll ist, erhalten andere angreifende Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Consul's Shieldguard|Schildwache des Konsuls|Kreatur — Zwerg, Soldat|Wenn die Schildwache des Konsuls ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nImmer wenn die Schildwache des Konsuls angreift, kannst du {E} bezahlen. Falls du dies tust, erhält eine andere angreifende Kreatur deiner Wahl Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. +Consulate Crackdown|Razzia des Konsulats|Verzauberung|Wenn die Razzia des Konsulats ins Spiel kommt, schicke alle Artefakte, die deine Gegner kontrollieren, ins Exil, bis die Razzia des Konsulats das Spiel verlässt. +Consulate Dreadnought|Konsulats-Schlachtschiff|Artefakt — Fahrzeug|Bemannen 6 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 6 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) +Consulate Skygate|Himmelstor des Konsulats|Artefaktkreatur — Mauer|Verteidiger\nReichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.) +Consulate Surveillance|Konsulats-Überwachung|Verzauberung|Wenn die Konsulats-Überwachung ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E}{E}{E} (vier Energiemarken).\nBezahle {E}{E}: Verhindere allen Schaden, der dir in diesem Zug von einer Quelle, die du bestimmst, zugefügt würde. +Consulate Turret|Konsulats-Geschützturm|Artefakt|{T}: Du erhältst {E} (eine Energiemarke).\n{T}, bezahle {E}{E}{E}: Der Konsulats-Geschützturm fügt einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Consult the Necrosages|Rat der Todesweisen|Hexerei|Bestimme eines Ein Spieler deiner Wahl zieht zwei Karten; oder ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab. +Consume Spirit|Geistesverbrauch|Hexerei|Verwende nur schwarzes Mana für X.\nGeistesverbrauch fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu, und du erhältst X Lebenspunkte dazu. +Consume Strength|Verzehrung der Stärke|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Eine andere Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges. +Consume the Meek|Die Sanften auffressen|Spontanzauber|Zerstöre alle Kreaturen mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger. Sie können nicht regeneriert werden. +Consume|Konsumieren|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl opfert eine Kreatur mit der höchsten Stärke unter den Kreaturen, die er kontrolliert. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe ihrer Stärke dazu. +Consuming Aberration|Verzehrende Scheußlichkeit|Kreatur — Schrecken|Stärke und Widerstandskraft der Verzehrenden Scheußlichkeit sind gleich der Anzahl an Karten in den Friedhöfen deiner Gegner.\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst, deckt jeder Gegner Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Länderkarte aufdeckt, dann legt er alle auf diese Weise aufgedeckten Karten auf seinen Friedhof. +Consuming Bonfire|Verzehrendes Freudenfeuer|Stammes-Hexerei — Elementarwesen|Bestimme eines Das Verzehrende Freudenfeuer fügt einer Nicht-Elementarwesenkreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu; oder das Verzehrende Freudenfeuer fügt einer Baumhirtenkreatur deiner Wahl 7 Schadenspunkte zu. +Consuming Ferocity|Verzehrende Grausamkeit|Verzaubere Kreatur|Sprich die Verzehrende Grausamkeit nur auf eine Nicht-Mauerkreatur.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+0.\nLege während Deiner Versorgungsphase eine +1/+0 Marke auf die verzauberte Kreatur. Begrabe die verzauberte Kreatur, wenn am Ende einer Versorgungsphase drei dieser Marken auf der Kreatur liegen, und die Kreatur fügt ihrem Beherrscher Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Consuming Fervor|Zehrende Inbrunst|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3 und hat „Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine -1/-1-Marke auf die verzauberte Kreatur." +Consuming Sinkhole|Verzehrendes Erdloch|Spontanzauber|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nBestimme eines —\n• Schicke eine Landkreatur deiner Wahl ins Exil.\n• Das Verzehrende Erdloch fügt einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +Consuming Vapors|Verzehrende Dämpfe|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl opfert eine Kreatur. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft der geopferten Kreatur dazu.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Consuming Vortex|Verzehrender Strudel|Spontanzauber - Arkan|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nArkane Kopplung {3}{U} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.) +Consumptive Goo|Verzehrender Schlamm|Kreatur — Schlammwesen|{2}{B}{B}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Lege eine +1/+1-Marke auf den Verzehrenden Schlamm. +Contagion Clasp|Infektionsschnalle|Artefakt|Wenn die Infektionsschnalle ins Spiel kommt, lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.\n{4}, {T}: Wucherung. (Du bestimmst eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern, auf denen Marken liegen, und gibst ihnen dann eine weitere Marke einer Sorte, die dort bereits liegt.) +Contagion Engine|Infektionsmaschine|Artefakt|Wenn die Infektionsmaschine ins Spiel kommt, lege eine -1/-1-Marke auf jede Kreatur, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert.\n{4}, {T}: Wucherung, dann noch einmal Wucherung. (Du bestimmst eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern, auf denen Marken liegen, und gibst ihnen dann eine weitere Marke einer Sorte, die dort bereits liegt. Dann tust du dies noch einmal.) +Contagion|Infektion|Spontanzauber|Du kannst eine schwarze Karte aus Deiner Hand aus dem Spiel entfernen und 1 Lebenspunkt bezahlen, anstatt die Spruchkosten der Infektion zu bezahlen.\nEffekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern.\nVerteile zwei -2/-1 Marken auf beliebige Kreaturen Deiner Wahl. +Contagious Nim|Ansteckender Nim|Kreatur — Zombie|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.) +Containment Membrane|Einschließende Membran|Verzauberung — Aura|Schwall {U} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Schwall-Kosten wirken, falls du oder ein Teamkamerad in diesem Zug bereits einen anderen Zauberspruch gewirkt hat.)\nVerzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. +Containment Priest|Einhaltgebietende Priesterin|Kreatur — Mensch, Kleriker|Aufblitzen\nFalls eine Nichtspielsteinkreatur ins Spiel kommen würde und sie nicht gewirkt wurde, schicke sie stattdessen ins Exil. +Contaminated Bond|Verseuchte Verbindung|Kreaturenverzauberung|Immer wenn die verzauberte Kreatur angreift oder blockt, verliert ihr Beherrscher 3 Lebenspunkte. +Contaminated Ground|Verseuchtes Gelände|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nDas verzauberte Land ist ein Sumpf.\nImmer wenn das verzauberte Land getappt wird, verliert sein Beherrscher 2 Lebenspunkte. +Contamination|Verseuchung|Verzauberung|Opfere während Deiner Versorgungsphase eine Kreatur oder opfere die Verseuchung.\nImmer wenn ein Land für Mana getappt wird, produziert es {B} statt des normalen Typs und der normalen Anzahl. +Contemplation|Bedachtsamkeit|Verzauberung|Immer wenn Du einen Zauberspruch erfolgreich sprichst, erhältst Du 1 Lebenspunkt dazu. +Contempt|Verachtung|Verzaubere Kreatur|Wenn die verzauberte Kreatur angreift, bringe sie und die Verachtung am Ende des Kampfes auf die Hand ihrer Besitzers zurück. +Contentious Plan|Umstrittener Plan|Hexerei|Führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.)\nZiehe eine Karte. +Contested Cliffs|Umkämpfte Klippen|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{R}{G}, {T}: Bestimme eine Bestie deiner Wahl, die du kontrollierst, und eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Contested War Zone|Umkämpftes Kriegsgebiet|Land|Immer wenn eine Kreatur dir Kampfschaden zufügt, erhält der Beherrscher dieser Kreatur die Kontrolle über das Umkämpfte Kriegsgebiet.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}, {T}: Angreifende Kreaturen erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Contingency Plan|Ausweichplan|Hexerei|Schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Lege eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek. +Contraband Kingpin|Schmuggler-Boss|Kreatur — Äthergeborener, Räuber|Lebensverknüpfung\nImmer wenn ein Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. +Contract Killing|Auftragsmord|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Erzeuge zwei farblose Schatz-Artefaktspielsteine mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe." +Contract from Below|Vertrag mit der Unterwelt|Hexerei|Wirf alle Karten in Deiner Hand ab und ziehe acht neue Karten. Die erste Karte, die Du ziehst, fügst Du Deinem Einsatz hinzu. Nimm diese Karte vor dem Spiel aus Deinem Stapel, wenn ohne Einsatz gespielt wird. +Contradict|Widersprechen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.\nZiehe eine Karte. +Control Magic|Kontrollzauber|Verzaubere Kreatur|Übernimm die Herrschaft über die verzauberte Kreatur. +Controlled Instincts|Kontrollierte Instinkte|Verzauberung — Aura|Rote-oder-Grüne-Kreatur-Verzauberung\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. +Controvert|Bestreiten|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.\nBergung {2}{U}{U} (Wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du {2}{U}{U} bezahlen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Entferne diese Karte sonst ganz aus dem Spiel.) +Conundrum Sphinx|Scherzfragen-Sphinx|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nImmer wenn die Scherzfragen-Sphinx angreift, benennt jeder Spieler eine Karte. Dann zeigt jeder Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek offen vor. Falls die vorgezeigte Karte diejenige ist, die er genannt hat, nimmt dieser Spieler sie auf seine Hand. Falls nicht, legt dieser Spieler sie unter seine Bibliothek. +Convalescence|Genesung|Verzauberung|Wenn Du während Deiner Versorgungsphase 10 oder weniger Lebenspunkte hast, erhältst Du 1 Lebenspunkt dazu. +Convalescent Care|Gesundungspflege|Verzauberung|Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments 5 oder weniger Lebenspunkte hast, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu und ziehst eine Karte. +Conversion Chamber|Umwandlungskammer|Artefakt|{2}, {T}: Schicke eine Artefaktkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Lege eine Ladungsmarke auf die Umwandlungskammer.\n{2}, {T}, entferne eine Ladungsmarke von der Umwandlungskammer: Bringe einen 3/3 farblosen Golem-Artefaktkreaturspielstein ins Spiel. +Conversion|Umwandlung|Verzauberung|Alle Gebirge werden zu Standard-Ebenen.\nZahle während Deiner Versorgungsphase WW oder vernichte die Umwandlung. +Convicted Killer|Verurteilter Mörder|Kreatur — Mensch, Werwolf|Zu Beginn jedes Versorgungssegments und falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden, transformiere den Verurteilten Mörder. +Conviction|Überzeugung|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+3.\n{W}: Bringe die Überzeugung auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Convincing Mirage|Überzeugendes Trugbild|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nSowie das Überzeugende Trugbild ins Spiel kommt, bestimme einen Standardlandtyp.\nDas verzauberte Land ist jetzt ein Land dieses Typs. +Convolute|Eingerollte Worte|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {4}. +Convulsing Licid|Zuckende Zecke|Beschwörung einer Zecke|{R}, {T}: Die Zuckende Zecke verliert diese Fähigkeit, ist keine Kreatur mehr und wird zu einer Kreaturenverzauberung, auf der steht: "Die verzauberte Kreatur kann nicht blocken." Lege die Zuckende Zecke auf die verzauberte Kreatur Deiner Wahl. Du kannst {R} bezahlen, um diesen Effekt wieder zu beenden. +Cooperate|Cooperate|Spontanzauber|Nachhall (Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)\nKopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. +Cooperation|Kooperation|Verzaubere Kreatur|Die von der Kooperation verzauberte Kreatur erhält Bündnisfähigkeit. +Coordinated Assault|Koordinierter Angriff|Spontanzauber|Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl erhalten bis zum Ende des Zuges +1/+0 und Erstschlag. +Coordinated Barrage|Koordiniertes Sperrfeuer|Spontanzauber|Bestimme einen Kreaturentyp. Das Koordinierte Sperrfeuer fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du bleibende Karten des bestimmten Typs kontrollierst. +Copper Carapace|Kupfer-Rückenpanzer|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 und kann nicht blocken.\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Copper Gnomes|Kupfergnome|Artefaktkreatur|4, opfere die Kupfergnome: Bestimme eine Artefaktkarte aus Deiner Hand und bringe diese ins Spiel. +Copper Myr|Kupfermyr|Artefaktkreatur — Myr|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}. +Copper-Leaf Angel|Kupferschwingenengel|Artefaktkreatur — Engel|Fliegend\n{T}, opfere X Länder: Lege X +1/+1-Marken auf den Kupferschwingen-engel +Copperhoof Vorrac|Kupferhuf-Vorrac|Kreatur — Bestie|Das Kupferhuf-Vorrac erhält +1/+1 für jede ungetappte bleibende Karte, die deine Gegner kontrollieren. +Copperhorn Scout|Kupferhornspäher|Kreatur — Elf, Späher|Immer wenn der Kupferhornspäher angreift, enttappe alle anderen Kreaturen, die du kontrollierst. +Copperline Gorge|Kupferlinienschlucht|Land|Die Kupferlinienschlucht kommt getappt ins Spiel, falls du nicht zwei oder weniger andere Länder kontrollierst.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}. +Copy Artifact|Artefaktduplikat|Verzauberung|Wähle ein beliebiges Artefakt im Spiel aus. Dieser Zauber erschafft eine Kopie dieses Artefakts; das Duplikat wird sowohl von Sprüchen, die für Verzauberungen gelten, als auch von Sprüchen, die für Artefakte gelten, betroffen. Das Duplikat überdauert auch den Tod des Originalartefakts. Verzauberungen, die auf das Originalartefakt gesprochen wurden, werden nicht mitkopiert. +Copy Enchantment|Verzauberungskopie|Verzauberung|Sowie der Verzauberungskopie ins Spiel kommt, kannst du eine Verzauberung im Spiel bestimmen. Falls du dies tust, kommt die Verzauberungskopie als eine Kopie dieser Verzauberung ins Spiel. +Coral Atoll|Korallenatoll|Land|Das Korallenatoll kommt getappt ins Spiel.\nWenn das Korallenatoll ins Spiel kommt, bringe eine ungetappte Insel, die Du kontrollierst, zurück auf die Hand ihres Besitzers oder begrabe das Korallenatoll.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {U} und ein farbloses Mana. +Coral Barrier|Korallenbarriere|Kreatur — Mauer|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nWenn die Korallenbarriere ins Spiel kommt, bringe einen 1/1 blauen Kalmar-Kreaturenspielstein mit Inseltarnung ins Spiel. (Er kann nicht geblockt werden, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.) +Coral Commando|Korallenkommando|Kreatur — Meervolk, Krieger| +Coral Eel|Korallenaal|Beschwörungszauber| +Coral Fighters|Korallenkämpfer|Beschwörung von Meervolk|Wenn die Korallenkämpfer angreifen und nicht geblockt werden, schau Dir die oberste Karte der Bibliothek des verteidigenden Spielers an. Lege diese Karte entweder auf oder unter die Bibliothek dieses Spielers. +Coral Helm|Korallenhelm|Artefakt|3, wirf eine zufällig gezogene Karte aus Deiner Hand ab: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Coral Merfolk|Korallenmeervolk|Beschwörung von Meervolk| +Coral Net|Korallennetz|Kreaturenverzauberung|Das Korallennetz kann nur eine grüne oder weiße Kreatur verzaubern.\nDie verzauberte Kreatur hat „Opfere diese Kreatur zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht eine Karte aus deiner Hand abwirfst." +Coral Reef|Korallenriff|Verzauberung|Lege vier Polypen-Marken auf das Korallenriff, wenn es ins Spiel kommt.\n{1}: Opfere eine Insel, um zwei Polypen-Marken auf das Korallenriff zu legen.\n{U}: Tappe eine blaue Kreatur, die Du beherrschst. Nimm eine Polypen-Marke vom Korallenriff. Lege eine +0/+1-Spielmarke auf eine Kreatur Deiner Wahl. +Coral Trickster|Korallenschlawiner|Kreatur — Meervolk, Räuber|Morph {U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Korallenschlawiner aufgedeckt wird, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl tappen oder enttappen. +Coralhelm Commander|Korallenhelm-Kommandant|Kreatur — Meervolk, Soldat|Stufe aufsteigen {1} ({1}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 2-3\n3/3\nFliegend\nSTUFE 4+\n4/4\nFliegend\nAndere Meervolkkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. +Coralhelm Guide|Korallenhelm-Führerin|Kreatur — Meervolk, Späher, Verbündeter|{4}{U}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht geblockt werden. +Cordial Vampire|Herzlicher Vampir|Kreatur — Vampir|Immer wenn der Herzliche Vampir oder eine andere Kreatur stirbt, lege auf jeden Vampir, den du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. +Core Prowler|Kernstrolcher|Artefaktkreatur — Schrecken|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\nWenn der Kernstrolcher aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, führe Wucherung durch. (Du bestimmst eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern, auf denen Marken liegen, und gibst ihnen dann eine weitere Marke einer Sorte, die dort bereits liegt.) +Coretapper|Kernanzapfer|Artefaktkreatur — Myr|{T}: Lege eine Ladungsmarke auf ein Artefakt deiner Wahl.\nOpfere den Kernanzapfer: Lege zwei Ladungsmarken auf ein Artefakt deiner Wahl. +Cornered Market|Ökonomische Nische|Verzauberung|Spieler können keine Zaubersprüche oder Nichtstandardländer, die den selben Namen wie eine Karte im Spiel haben, spielen. +Corpse Augur|Leichen-Augur|Kreatur — Zombie, Zauberer|Wenn der Leichen-Augur stirbt, ziehst du X Karten und verlierst X Lebenspunkte, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturenkarten ist, die sich im Friedhof eines Spielers deiner Wahl befinden. +Corpse Blockade|Leichenblockade|Kreatur — Zombie|Verteidiger\nOpfere eine andere Kreatur: Die Leichenblockade erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. +Corpse Churn|Leichen aufwühlen|Spontanzauber|Lege die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Dann kannst du eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Corpse Connoisseur|Leichenkenner|Kreatur — Zombie, Zauberer|Wenn der Leichenkenner ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte durchsuchen und diese Karte auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.\nExhumieren {3}{B} ({3}{B}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.) +Corpse Cur|Leichenköter|Artefaktkreatur — Hund|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\nWenn der Leichenköter ins Spiel kommt, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit Infizieren aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Corpse Dance|Leichentanz|Spontanzauber|Rückkauf 2\nBringe die oberste Kreaturenkarte aus Deinem Friedhof ins Spiel. Für diese Kreatur gilt in diesem Zug die Einsatzverzögerung nicht. Entferne diese Kreatur am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel. +Corpse Harvester|Leichendrescher|Kreatur — Zombie, Zauberer|{1}{B}, {T}, opfere eine Kreatur: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Zombiekarte und einer Sumpfkarte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Corpse Hauler|Leichenschlepper|Kreatur — Mensch, Räuber|{2}{B}, opfere den Leichenschlepper: Bringe eine andere Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Corpse Knight|Leichenritter|Kreatur — Zombie, Ritter|Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt. +Corpse Lunge|Leichen-Überraschungsangriff|Spontanzauber|Schicke als zusätzliche Kosten, um den Leichen-Überraschungsangriff zu wirken, eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil.\nDer Leichen-Überraschungsangriff fügt einer Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie die Stärke der ins Exil geschickten Kreatur beträgt. +Corpse Traders|Leichenhändler|Kreatur — Mensch, Räuber|{2}{B}, opfere eine Kreatur: Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst eine Karte darunter. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Corpsehatch|Leichenbrut|Hexerei|Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. Bringe zwei 0/1 farblose (Eldrazi, Ausgeburt)-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}". +Corpsejack Menace|Bedrohlicher Leichenflößer|Kreatur — Pilzwesen|Falls eine oder mehrere +1/+1-Marken auf eine Kreatur gelegt würde, die du kontrollierst, werden stattdessen doppelt so viele +1/+1-Marken darauf gelegt. +Corpseweft|Leichenknäuel|Verzauberung|{1}{B}, schicke eine oder mehrere Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe einen X/X schwarzen (Zombie, Schrecken)-Kreaturenspielstein getappt ins Spiel, wobei X das Doppelte der Anzahl an Karten ist, die auf diese Weise ins Exil geschickt wurden. +Corpulent Corpse|Korpulente Leiche|Kreatur — Zombie|Verursacht Furcht\nAussetzen 5 {B} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {B} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und fünf Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.) +Corrosion|Korrosion|Verzauberung|Kumulative Versorgung: 1\nLege während Deiner Versorgungsphase eine Rostmarke auf jedes Artefakt, welches ein Gegner Deiner Wahl kontrolliert. Wenn die Anzahl der Rostmarken auf einem Artefakt größer oder gleich den Spruchkosten des Artefakts ist, begrabe das Artefakt. Wenn die Korrosion das Spiel verlässt, entferne alle Rostmarken aus dem Spiel. +Corrosive Gale|Zersetzender Sturm|Hexerei|({G/P} kann entweder mit {G} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nDer Zersetzende Sturm fügt jeder fliegenden Kreatur X Schadenspunkte zu. +Corrosive Mentor|Zersetzender Mentor|Kreatur — Elementarwesen, Räuber|Schwarze Kreaturen, die du kontrollierst, haben Verdorren. (Sie fügen Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.) +Corrosive Ooze|Korrosives Schlammwesen|Kreatur — Schlammwesen|Immer wenn das Korrosive Schlammwesen eine ausgerüstete Kreatur blockt oder von ihr geblockt wird, zerstöre am Ende des Kampfes alle Ausrüstungen, die an jene Kreatur angelegt sind. +Corrupt Official|Korrupter Beamter|Kreatur — Diener|{2}{B}: Regeneriere den Korrupten Beamten\nImmer wenn der Korrupte Beamte geblockt wird, wirft der verteidigende Spieler eine zufällig bestimmte Karte aus seiner Hand ab. +Corrupted Conscience|Verdorbenes Gewissen|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDu kontrollierst die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur hat Infizieren. (Sie fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.) +Corrupted Crossroads|Verödeter Scheideweg|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}. ({C} steht für farbloses Mana.)\n{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um einen Zauberspruch mit Fahlheit zu wirken. +Corrupted Grafstone|Verderbter Grabstein|Artefakt|Der Verderbte Grabstein kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Bestimme eine Farbe einer Karte in deinem Friedhof. Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana dieser Farbe. +Corrupted Harvester|Verdorbener Schnitter|Kreatur — Schrecken|{B}, opfere eine Kreatur: Regeneriere den Verdorbenen Schnitter. +Corrupted Resolve|Verdorbener Entschluss|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher vergiftet ist. +Corrupted Roots|Verdorbene Wurzeln|Verzauberung — Aura|Wald-oder-Ebenenverzauberung\nImmer wenn das verzauberte Land getappt wird, verliert sein Beherrscher 2 Lebenspunkte. +Corrupted Zendikon|Verdorbenes Zendikon|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nDas verzauberte Land ist eine 3/3 schwarze Schlammwesen-Kreatur. Es ist immer noch ein Land.\nWenn das verzauberte Land auf einen Friedhof gelegt wird, bringe es auf die Hand seines Besitzers zurück. +Corrupting Licid|Verderbende Zecke|Beschwörung einer Zecke|{B}, {T}: Die Verderbende Zecke verliert diese Fähigkeit, ist keine Kreatur mehr und wird zu einer Kreaturenverzauberung, auf der steht: " Die verzauberte Kreatur kann nur von schwarzen Kreaturen oder Artefaktkreaturen geblockt werden." Lege die Verderbende Zecke auf die verzauberte Kreatur Deiner Wahl. Du kannst {B} bezahlen, um diesen Effekt wieder zu beenden. +Corrupt|Korruption|Hexerei|Die Korruption fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl Schadenspunkte in der Höhe der Anzahl der Sümpfe, die Du kontrollierst, zu. Wenn die Korruption einem Spieler oder einer Kreatur erfolgreich Schaden zufügt, erhältst Du Lebenspunkte in Höhe dieser Schadenspunkte dazu. +Cosi's Ravager|Cosis Verwüster|Kreatur — Elementarwesen|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du Cosis Verwüster einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zufügen lassen. +Cosi's Trickster|Cosis Gauner|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Immer wenn ein Gegner seine Bibliothek mischt, kannst du eine +1/+1-Marke auf Cosis Gauner legen. +Cosmic Horror|Schrecken aus dem All|Beschwörung eines Schrecken|Hat Erstschlag\nZahle während Deiner Versorgungsphase 3BBB oder vernichte den Schrecken. Wenn Du den Schrecken aus dem All auf diese Art und Weise zerstörst fügt er Dir 7 Schadenspunkte zu. +Cosmic Larva|Kosmische Larve|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden.\nOpfere die Kosmische Larve zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht zwei Länder opferst. +Cosmotronic Wave|Kosmotronische Welle|Hexerei|Die Kosmotronische Welle fügt jeder Kreatur, die deine Gegner kontrollieren, 1 Schadenspunkt zu. Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, können in diesem Zug nicht blocken. +Costly Plunder|Kostspielige Plünderung|Spontanzauber|Opfere ein Artefakt oder eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um die Kostspielige Plünderung zu wirken.\nZiehe zwei Karten. +Council of the Absolute|Rat des Absoluten|Kreatur — Mensch, Berater|Wenn der Rat des Absoluten ins Spiel kommt, benenne eine Karte, die keine Kreaturen- oder Länderkarte ist.\nDeine Gegner können keine Karten mit dem bestimmten Namen wirken.\nZaubersprüche mit dem bestimmten Namen, die du wirkst, kosten beim Wirken {2} weniger. +Counsel of the Soratami|Ratschlag der Soratami|Hexerei|Ziehe zwei Karten. +Counterbalance|Gegengewicht|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch spielt, kannst du die oberste Karte deiner Bibliothek aufdecken. Falls du dies tust, neutralisiere den Zauberspruch, falls er dieselben umgewandelten Manakosten wie die aufgedeckte Karte hat. +Counterbore|Loch im Kopf|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek seines Besitzers nach allen Karten mit dem gleichen Namen wie jener Zauberspruch und entferne sie ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. +Counterflux|Gegenströmung|Spontanzauber|Die Gegenströmung kann nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden.Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, den du nicht kontrollierst.Überlast {1}{U}{U}{R} (Du kannst diesen Zauber für seine Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du im Text alle Vorkommen von „einen … deiner Wahl" durch „jeden" ersetzt.) +Counterlash|Zuckender Konter|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Du kannst eine Karte aus deiner Hand, die kein Land ist und die einen Kartentyp mit dem Zauberspruch gemeinsam hat, wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Countermand|Gegenbefehl|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Sein Beherrscher legt die obersten vier Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Counterspell|Gegenzauber|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl. +Countersquall|Gegenböe|Spontanzauber|Neutralisiere einen Nicht-Kreaturen-Zauberspruch deiner Wahl. Sein Beherrscher verliert 2 Lebenspunkte. +Countervailing Winds|Abwehrende Winde|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher zahlt {1} für jede Karte in deinem Friedhof.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Countless Gears Renegade|Findige Renegatin|Kreatur — Zwerg, Handwerker|Rebellion — Wenn die Findige Renegatin ins Spiel kommt und falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat, erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein. +Countryside Crusher|Landschaftszerquetscher|Kreatur — Riese, Krieger|Zeige zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor. Falls es eine Länderkarte ist, lege sie in deinen Friedhof und wiederhole diesen Vorgang.\nImmer wenn eine Länderkarte von irgendwoher auf deinen Friedhof gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf den Landschaftszerquetscher. +Courage in Crisis|Mut in der Not|Hexerei|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl und führe dann Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.) +Courageous Outrider|Mutige Vorreiterin|Kreatur — Mensch, Späher|Wenn die Mutige Vorreiterin ins Spiel kommt, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Mensch-Karte offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Courier Griffin|Kuriergreif|Kreatur — Greif|FliegendWenn der Kuriergreif ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. +Courier Hawk|Kurierfalke|Kreatur — Vogel|Fliegend, Wachsamkeit +Courier's Capsule|Kapsel des Kuriers|Artefakt|{1}{U}, {T}, opfere die Kapsel des Kuriers: Ziehe zwei Karten. +Courser of Kruphix|Rennerin des Kruphix|Verzauberungskreatur — Zentaur|Die oberste Karte deiner Bibliothek ist offen.\nDu kannst die oberste Karte deiner Bibliothek spielen, falls es eine Länderkarte ist.\nImmer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. +Coursers' Accord|Abkommen der Renner|Hexerei|Bringe einen 3/3 grünen Zentauren-Kreaturenspielstein ins Spiel, und führe dann Bevölkern durch. (Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst.) +Court Archers|Bogenschützen des Hofes|Kreatur — Mensch, Bogenschütze|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nEdelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Court Cleric|Klerikerin des Hofes|Kreatur — Mensch, Kleriker|Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich entsprechend viele Lebenspunkte dazuerhalten.)\nDie Klerikerin des Hofes erhält +1/+1, solange du einen Ajani-Planeswalker kontrollierst. +Court Homunculus|Hof-Homunkulus|Artefaktkreatur — Homunkulus|Der Hof-Homunkulus erhält +1/+1, solange du ein anderes Artefakt kontrollierst. +Court Hussar|Husar des Hofes|Kreatur — Vedalken, Ritter|Wachsamkeit\nWenn der Husar des Hofes ins Spiel kommt, schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an, nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nWenn der Husar des Hofes ins Spiel kommt, opfere ihn, es sei denn, du hast {W} ausgegeben, um ihn zu wirken. +Court Street Denizen|Bewohnerin der Hofstraße|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn eine andere weiße Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. +Courtly Provocateur|Vornehme Provokateurin|Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl greift in diesem Zug an, falls möglich.\n{T}: Eine Kreatur deiner Wahl blockt in diesem Zug, falls möglich. +Covenant of Blood|Blutpakt|Hexerei|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nDer Blutpakt fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu, und du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. +Covenant of Minds|Gedankliches Abkommen|Hexerei|Decke die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf. Ein Gegner deiner Wahl kann bestimmen, dass du diese Karten auf die Hand nimmst. Falls er das nicht tut, legst du diese Karten auf deinen Friedhof und ziehst fünf Karten. +Cover of Darkness|Tarnung der Dunkelheit|Verzauberung|Bestimme einen Kreaturentyp, sowie die Tarnung der Dunkelheit ins Spiel kommt.\nAlle Kreaturen des bestimmten Typs erhalten Furcht. (Sie können nur von schwarzen und/oder Artefaktkreaturen geblockt werden.) +Cover of Winter|Winterliche Bedeckung|Verschneite Verzauberung|Kumulative Versorgung {S} ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)\nWürde eine Kreatur dir und/oder einer oder mehreren Kreaturen, die du kontrollierst, Kampfschaden zufügen, verhindere X dieser Schadenspunkte, wobei X gleich der Anzahl an Altersmarken auf der Winterlichen Bedeckung ist.\n{S}: Lege eine Altersmarke auf die Winterliche Bedeckung. +Covert Operative|Verborgener Ermittler|Kreatur — Zauberer|Der Verborgene Ermittler ist unblockbar. +Coveted Jewel|Begehrtes Juwel|Artefakt|Wenn das Begehrte Juwel ins Spiel kommt, ziehe drei Karten.\n{T}: Erzeuge drei Mana genau einer beliebigen Farbe.\nImmer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die ein Gegner kontrolliert, dich angreifen und nicht geblockt werden, zieht der Spieler drei Karten und übernimmt die Kontrolle über das Begehrte Juwel. Enttappe es. +Covetous Dragon|Habgieriger Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\nOpfere den Habgierigen Drachen, wenn Du keine Artefakte kontrollierst. +Cowardice|Feigheit|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit ist, bringe diese Kreatur auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Cowed by Wisdom|Durch Weisheit eingeschüchtert|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken, falls ihr Beherrscher nicht {1} für jede Karte auf deiner Hand bezahlt. (Diese Kosten werden bezahlt, sowie Angreifer oder Blocker deklariert werden.) +Cower in Fear|Verängstigtes Kauern|Spontanzauber|Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Cowl Prowler|Kuttengrund-Beutesammler|Kreatur — Wurm| +Crab Umbra|Schattenhafte Krabbe|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\n{2}{U}: Enttappe die verzauberte Kreatur.\nTotembeistand (Falls die verzauberte Kreatur zerstört würde, entferne stattdessen allen Schaden von ihr und zerstöre diese Aura.) +Crabapple Cohort|Holzapfel-Kohorte|Kreatur — Baumhirte, Krieger|Die Holzapfel-Kohorte erhält +1/+1, solange du eine andere grüne Kreatur kontrollierst. +Crack the Earth|Die Erde aufbrechen|Hexerei - Arkan|Jeder Spieler opfert eine bleibende Karte. +Crackdown Construct|Vollstrecker-Konstrukt|Artefaktkreatur — Konstrukt|Immer wenn du eine Fähigkeit eines Artefakts oder einer Kreatur aktivierst, die keine Manafähigkeit ist, erhält das Vollstrecker-Konstrukt +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Crackdown|Hartes Durchgreifen|Verzauberung|Nichtweiße Kreaturen mit Stärke 3 oder größer enttappen nicht während des Enttapp-Segments ihres Beherrschers. +Crackleburr|Knisterpelz|Kreatur — Elementarwesen|{U/R}{U/R}, {T}, tappe zwei ungetappte rote Kreaturen, die du kontrollierst: Der Knisterpelz fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\n{U/R}{U/R}, {Q}, enttappe zwei getappte blaue Kreaturen, die du kontrollierst: Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. ({Q} ist das Enttappsymbol.) +Crackling Club|Knisternde Keule|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+0.\nOpfere die Knisternde Keule: Die Knisternde Keule fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Crackling Doom|Knisterndes Verderben|Spontanzauber|Das Knisternde Verderben fügt jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu. Jeder Gegner opfert eine Kreatur mit der höchsten Stärke unter den Kreaturen, die er kontrolliert. +Crackling Drake|Knisternder Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nDie Stärke des Knisternden Sceada ist gleich der Gesamtanzahl an Spontanzauber- und Hexerei-Karten, die du besitzt und die sich im Exil oder in deinem Friedhof befinden.\nWenn der Knisternde Sceada ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. +Crackling Perimeter|Knisternder Perimeter|Verzauberung|Tappe ein ungetapptes Tor, das du kontrollierst: Der Knisternde Perimeter fügt jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu. +Crackling Triton|Knisternder Tritonier|Kreatur — Meervolk, Zauberer|{2}{R}, opfere den Knisternden Tritonier: Der Knisternde Tritonier fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Cradle Guard|Wiegenwächter|Beschwörung von Baumhirten|Verursacht Trampelschaden, Echo +Cradle of Vitality|Wiege der Lebenskraft|Verzauberung|Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, kannst du {1}{W} bezahlen. Falls du dies tust, lege für jeden dazuerhaltenen 1 Lebenspunkt eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +Cradle of the Accursed|Hort der Verfluchten|Land — Wüste|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{3}, {T}, opfere den Hort der Verfluchten: Erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Cradle to Grave|Von der Wiege ins Grab|Spontanzauber|Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl, die in diesem Zug ins Spiel gekommen ist. +Crafty Cutpurse|Geschickte Taschendiebin|Kreatur — Mensch, Pirat|Aufblitzen\nWenn die Geschickte Taschendiebin ins Spiel kommt, wird jeder Spielstein, der in diesem Zug unter der Kontrolle eines Gegners erzeugt würde, stattdessen unter deiner Kontrolle erzeugt. +Crafty Pathmage|Listiger Wegbereiter|Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger ist in diesem Zug unblockbar. +Crag Puca|Felsen-Phooka|Kreatur — Gestaltwandler|{U/R}: Vertausche bis zum Ende des Zuges Stärke und Widerstandskraft des Felsen-Phookas. +Crag Saurian|Klippenechse|Kreatur — Eidechse|Immer wenn der Klippenechse Schaden zugefügt wird, erhält der Beherrscher der Quelle dieses Schadens die Kontrolle über die Klippenechse. +Cragganwick Cremator|Leichenverbrenner aus Cragganwick|Kreatur — Riese, Schamane|Wenn der Leichenverbrenner aus Cragganwick ins Spiel kommt, wirf eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand ab. Falls du auf diese Weise eine Kreaturenkarte abgeworfen hast, fügt der Leichenverbrenner aus Cragganwick einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke dieser Karte zu. +Cranial Archive|Schädelarchiv|Artefakt|{2}, schicke das Schädelarchiv ins Exil: Ein Spieler deiner Wahl mischt seinen Friedhof in seine Bibliothek. Ziehe eine Karte. +Cranial Extraction|Schädelentfernung|Hexerei - Arkan|Benenne eine Karte, die kein Land ist. Durchsuche die Bibliothek, den Friedhof und die Hand eines Spielers deiner Wahl nach Karten mit diesem Namen und entferne diese ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. +Cranial Plating|Schädelverstärkung|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0 für jedes Artefakt, das du kontrollierst.\n{B}{B}: Lege Schädelverstärkung an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an.\nAusrüsten {1}({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Crash Landing|Bruchlandung|Spontanzauber|Eine fliegende Kreatur deiner Wahl verliert ihre Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Bruchlandung fügt dieser Kreatur Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der Wälder, die du kontrollierst, zu. +Crash Through|Durchbrechen|Hexerei|Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. (Eine Kreatur, die Trampelschaden verursacht, kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)\nZiehe eine Karte. +Crash of Rhino Beetles|Rasende Nashornkäfer|Kreatur — Insekt|Verursacht Trampelschaden\nDie Rasenden Nashornkäfer erhalten +10/+10, solange du zehn oder mehr Länder kontrollierst. +Crash of Rhinos|Rasende Nashörner|Beschwörung von Nashörnern|Verursachen Trampelschaden +Crash the Ramparts|Zertrümmert die Palisaden|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +3/+3 und verursacht Trampelschaden. +Crashing Boars|Rasende Wildschweine|Beschwörung von Wildschweinen|Wenn die Rasenden Wildschweine angreifen, bestimmt der verteidigende Spieler eine ungetappte Kreatur, die er kontrolliert. Diese Kreatur blockt die Rasenden Wildschweine in diesem Zug, wenn möglich. +Crashing Centaur|Zertrümmernder Zentaur|Kreatur — Zentaur|{G}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Zertrümmernder Zentaur verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden.\nGrenzwert Der Zertrümmernde Zentaur erhält +2/+2 und kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Crashing Footfalls|Donnernde Hufschläge|Hexerei|Aussetzen 4 — {G} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu wirken, bezahle {G}, schicke sie ins Exil und lege vier Zeitmarken auf sie. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, wirke die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)\nErzeuge zwei 4/4 grüne Nashorn-Kreaturenspielsteine, die Trampelschaden verursachen. +Crashing Tide|Brandende Flutwelle|Hexerei|Die Brandende Flutwelle hat Aufblitzen, solange du ein Meervolk kontrollierst.\nBringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nZiehe eine Karte. +Crash|Zerschellen|Spontanzauber|Du kannst ein Gebirge opfern, anstatt die Manakosten von zerschellen zu bezahlen.\nZerstöre ein Artefakt Deiner Wahl. +Crater Elemental|Krater-Elementar|Kreatur — Elementarwesen|{R}, {T}, opfere das Krater-Elementar: Das Krater-Elementar fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\nGewaltig — {2}{R}: Das Krater-Elementar hat Basis-Stärke 8 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls die Kreaturen, die du kontrollierst, eine Gesamtstärke von 8 oder mehr haben. +Crater Hellion|Kraterraupe|Beschwörung einer Bestie|Echo\nWenn die Kraterraupe ins Spiel kommt, fügt sie jeder anderen Kreatur 4 Schadenspunkte zu. +Crater's Claws|Kraterklauen|Hexerei|Die Kraterklauen fügen einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu.\nWildheit — Die Kraterklauen fügen dieser Kreatur oder diesem Spieler stattdessen X plus 2 Schadenspunkte zu, falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst. +Craterhoof Behemoth|Kraterhuf-Behemoth|Kreatur — Bestie|Eile\nWenn der Kraterhuf-Behemoth ins Spiel kommt verursachen alle Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Trampelschaden und erhalten +X/+X, wobei X die Anzahl an Kreaturen ist, die du kontrollierst. +Craterize|Zerkratern|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl. +Craven Giant|Feiger Riese|Beschwörung eines Riesen|Der Feige Riese kann nicht blocken. +Craven Knight|Feiger Ritter|Beschwörungszauber|Der Feige Ritter kann nicht blocken. +Craw Giant|Muskelriese|Beschwörung eines Riesen|Verursacht Trampelschaden; Raserei: 2 +Craw Wurm|Tatzelwurm|Beschwörung eines Wurms| +Crawling Filth|Kriechender Schmutz|Kreatur - Geist|Verursacht Furcht\nSeelenwanderung 5 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 5 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.) +Crawling Sensation|Kribbeln|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen.\nImmer wenn zum ersten Mal in einem Zug eine oder mehrere Länderkarten von irgendwoher auf deinen Friedhof gelegt werden, bringe einen 1/1 grünen Insekten-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Crawlspace|Enge Gänge|Artefakt|In jedem Angriff können Dich höchstens zwei Kreaturen angreifen +Crazed Armodon|Verrücktes Armodon|Beschwörung eines Elefanten|{G}:+3/+0 und Trampeln bis zum Ende des Zuges. Zerstöre das Verrückte Armodon am Ende des Zuges. Benutze diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Crazed Firecat|Verrückte Feuerkatze|Kreatur — Katze|Wenn die Verrückte Feuerkatze ins Spiel kommt, wirf solange eine Münze, bis du einen Münzwurf verlierst. Lege für jeden auf diese Weise gewonnenen Münzwurf eine +1/+1-Marke auf die Verrückte Feuerkatze. +Crazed Goblin|Ausgeflippter Goblin|Kreatur — Goblin, Krieger|Der Ausgeflippte Goblin greift in jedem Zug an, falls möglich. +Crazed Skirge|Verrückter Skirg|Beschwörung von Bolds|Fliegend\nFür den Verrückten Skirg gilt die Einsatzverzögerung nicht. +Creakwood Ghoul|Knarzwald-Ghul|Kreatur — Pflanze, Zombie|{B/G}{B/G}: Entferne eine Karte deiner Wahl in einem Friedhof ganz aus dem Spiel. Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Creakwood Liege|Vasall des Knarzwalds|Kreatur — Schrecken|Andere schwarze Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nAndere grüne Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du einen 1/1 schwarzen und grünen Wurm-Kreaturenspielstein ins Spiel bringen. +Cream of the Crop|Das Beste vom Besten|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du dir die obersten X Karten deiner Bibliothek anschauen, wobei X gleich der Stärke der Kreatur ist. Falls du dies tust, lege eine dieser Karten oben auf deine Bibliothek und den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Creature Bond|Kreaturenbindung|Verzaubere Kreatur|Wenn das verzauberte Wesen auf dem Friedhof landet, fügt es durch die Bindung seinem Beherrscher Schaden in Höhe seiner Widerstandskraft zu. +Credit Voucher|Kreditgutschein|Artefakt|2, {T}, opfere den Kreditgutschein: Mische eine beliebige Anzahl von Karten aus Deiner Hand in Deine Bibliothek und ziehe dann gleichviele Karten nach. +Creeperhulk|Rankengeflecht|Kreatur — Pflanze, Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden\n{1}{G}: Bis zum Ende des Zuges hat eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Basis-Stärke und -Widerstandskraft 5/5 und verursacht Trampelschaden. +Creeping Chill|Kriechende Kälte|Hexerei|Die Kriechende Kälte fügt jedem Gegner 3 Schadenspunkte zu und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.\nWenn die Kriechende Kälte von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du sie ins Exil schicken. Falls du dies tust, fügt die Kriechende Kälte jedem Gegner 3 Schadenspunkte zu und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. +Creeping Corrosion|Schleichende Korrosion|Hexerei|Zerstöre alle Artefakte. +Creeping Dread|Beschleichendes Grauen|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments wirft jeder Spieler eine Karte ab. Jeder Gegner, der eine Karte abgeworfen hat, die einen Kartentyp mit der von dir abgeworfenen Karte gemeinsam hat, verliert 3 Lebenspunkte. (Die Spieler zeigen die abgeworfenen Karten gleichzeitig offen vor.) +Creeping Mold|Schleichender Schimmel|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt, Land oder eine Verzauberung Deiner Wahl. +Creeping Renaissance|Kriechende Wiedergeburt|Hexerei|Bestimme einen Typ bleibender Karten. Bringe alle Karten des bestimmten Typs aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nRückblende {5}{G}{G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Creeping Tar Pit|Kriechende Teergrube|Land|Die Kriechende Teergrube kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}.\n{1}{U}{B}: Bis zum Ende des Zuges wird die Kriechende Teergrube zu einer 3/2 blauen und schwarzen Elementarwesen-Kreatur und ist unblockbar. Sie ist immer noch ein Land. +Creeping Trailblazer|Kriechender Pfadbrenner|Kreatur — Elementarwesen|Andere Elementarwesen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0.\n{2}{R}{G}: Der Kriechende Pfadbrenner erhält für jedes Elementarwesen, das du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Creepy Doll|Gruselige Puppe|Artefaktkreatur — Konstrukt|Die Gruselige Puppe ist unzerstörbar.\nImmer wenn die Gruselige Puppe einer Kreatur Kampfschaden zufügt, wirf eine Münze. Falls du den Münzwurf gewinnst, zerstöre diese Kreatur. +Cremate|Kremation|Spontanzauber|Entferne eine Karte Deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel.\nZiehe eine Karte. +Crenellated Wall|Mauer mit Zinnen|Artefaktkreatur — Mauer|{T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +0/+4 bis zum Ende des Zuges. +Crescendo of War|Eskalation des Krieges|Verzauberung|Lege zu Beginn jedes Versorgungssegments eine Konfliktmarke auf die Eskalation des Krieges.\nAngreifende Kreaturen erhalten +1/+0 für jede Konfliktmarke auf der Eskalation des Krieges.\nBlockende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 für jede Konfliktmarke auf der Eskalation des Krieges. +Crested Craghorn|Gezacktes Klippenhorn|Kreatur — Bestie|Eile\nProvozieren (Wenn diese Kreatur angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, enttappen und, falls möglich, die provozierende Kreatur blocken lassen.) +Crested Herdcaller|Gehörnter Herdenrufer|Kreatur — Dinosaurier|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Gehörnte Herdenrufer ins Spiel kommt, erzeuge einen 3/3 grünen Dinosaurier-Kreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht. +Crested Sunmare|Verziertes Sonnenross|Kreatur — Pferd|Andere Pferde, die du kontrollierst, haben Unzerstörbarkeit.\nZu Beginn jedes Endsegments und falls du in diesem Zug Lebenspunkte dazuerhalten hast, erzeuge einen 5/5 weißen Pferd-Kreaturenspielstein. +Crib Swap|Wechselbalg|Stammes-Spontanzauber — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat alle Kreaturentypen.)\nSchicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Ihr Beherrscher erzeugt einen 1/1 farblosen Gestaltwandler-Kreaturenspielstein mit Wandelwicht. +Crime|Crime|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte oder Verzauberungskarte deiner Wahl aus einem Friedhof eines Gegners unter deiner Kontrolle ins Spiel. +Crimson Acolyte|Karmesinroter Tempeldiener|Kreatur — Kleriker|Schutz vor Rot\n{W}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Schutz vor Rot bis zum Ende des Zuges. +Crimson Hellkite|Karmesinroter Höllendrache|Beschwörung eines Drachen|Fliegend\nX, {T}: Der Karmesinrote Höllendrache fügt einer Kreatur Deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Du kannst nur rotes Mana auf diese Art ausgeben. +Crimson Honor Guard|Karmesinrote Ehrengarde|Kreatur — Vampir, Ritter|Verursacht Trampelschaden\nZu Beginn des Endsegments jedes Spielers fügt die Karmesinrote Ehrengarde diesem Spieler 4 Schadenspunkte zu, es sei denn, er kontrolliert einen Kommandeur. +Crimson Mage|Karmesinmagier|Kreatur — Mensch, Schamane|{R}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Eile bis zum Ende des Zuges. (Sie kann in diesem Zug angreifen und {T}.) +Crimson Manticore|Karmesin-Mantikor|Beschwörung eines Mantikors|Fliegend\n{R}, {T}: Der Karmesin-Mantikor fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Crimson Muckwader|Karmesinroter Schlammkriecher|Kreatur — Eidechse|Der Karmesinrote Schlammkriecher erhält +1/+1, solange du einen Sumpf kontrollierst.\n{2}{B}: Regeneriere den Karmesinroten Schlammkriecher. (Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug zerstört würde, wird sie nicht zerstört. Tappe sie stattdessen, entferne allen Schaden von ihr und entferne sie aus dem Kampf.) +Crimson Roc|Karmesinroter Roc|Beschwörung eines Roc|Fliegend\nWenn der Karmesinrote Roc eine nichtfliegende Kreatur blockt, erhält er Erstschlag und +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Crimson Wisps|Tiefroter Hauch|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges rot und hat Eile.\nZiehe eine Karte. +Crippling Blight|Verkrüppelnde Fäulnis|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält -1/-1 und kann nicht blocken. +Crippling Chill|Lähmende Kälte|Spontanzauber|Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.\nZiehe eine Karte. +Crippling Fatigue|Behindernde Müdigkeit|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges.\nRückblende {1}{B}, bezahle 3 Lebens-punkte. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Crocanura|Froschodil|Kreatur — Krokodil, Frosch|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nWeiterentwicklung (Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur, immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, falls Stärke oder Widerstandskraft der anderen Kreatur höher ist.) +Crocodile of the Crossing|Krokodil des Scheidewegs|Kreatur — Krokodil|Eile\nWenn das Krokodil des Scheidewegs ins Spiel kommt, lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. +Cromat|Cromat|Kreatur — Legende|{W}{B}: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die Cromat blockt oder von ihm geblockt wird.\n{U}{R}: Cromat erhält bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit.\n{B}{G}: Regeneriere Cromat.\n{R}{W}: Cromat erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n{G}{U}: Lege Cromat oben auf die Bibliothek seines Besitzers. +Crook of Condemnation|Krummstab der Verdammnis|Artefakt|{1}, {T}: Schicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil.\n{1}, schicke den Krummstab der Verdammnis ins Exil: Schicke alle Karten aus allen Friedhöfen ins Exil. +Crookclaw Elder|Ältester der Krummklauen|Kreatur — Vogel, Zauberer|Fliegend\nTappe zwei ungetappte Vögel, die du kontrollierst: Ziehe eine Karte.\nTappe zwei ungetappte Zauberer, die du kontrollierst: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Crookclaw Transmuter|Krummklauen-Umwandler|Kreatur — Vogel, Zauberer|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\nFliegend\nWenn der Krummklauen-Umwandler ins Spiel kommt, vertausche Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges. +Crooked Scales|Gezinkte Waagschalen|Artefakt|4, {T}: Bestimme eine Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst und eine Kreatur Deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Wirf eine Münze. Gewinnst Du den Münzwurf, zerstöre die Kreatur, die der Gegner kontrolliert. Verlierst Du den Münzwurf, zerstöre die Kreatur, die Du kontrollierst, wenn Du nicht 3 bezahlst und den Münzwurf wiederholst. +Crop Rotation|Wechselnde Bepflanzung|Spontanzauber|Opfere ein Land, wenn Du Wechselnde Bepflanzung sprichst.\nDurchsuche Deine Bibliothek nach einem Land und bringe dieses Land ins Spiel.\nMische Deine Bibliothek danach. +Crop Sigil|Kornkreis|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen.\nDelirium — {2}{G}, opfere den Kornkreis: Bringe bis zu eine Kreaturenkarte deiner Wahl und bis zu eine Länderkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält. +Crosis's Attendant|Crosis' Leibdiener|Artefaktkreatur — Golem|{1}, opfere Crosis' Leibdiener: Erhöhe Deinen Manavorrat um {U}{B}{R}. +Crosis's Catacombs|Crosis' Katakomben|Land|Crosis' Katakomben sind zusätzlich zu ihrem Landtyp noch ein Hort.\nOpfere Crosis' Katakomben, wenn sie ins Spiel kommen, wenn Du nicht ein Land, das Du kontrollierst und das kein Hort ist, auf die Hand seines Besitzers zurückbringst.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {U}, {B} oder {R}. +Crosis's Charm|Crosis' Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines Bringe eine bleibende Karte Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück; oder zerstöre eine nichtschwarze Kreatur Deiner Wahl (diese kann nicht regeneriert werden); oder zerstöre ein Artefakt Deiner Wahl. +Crosis, the Purger|Crosis, der Säuberer|Kreatur — Drachenlegende|Fliegend\nImmer wenn Crosis, der Säuberer, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst Du {2}{B} bezahlen. Wenn Du dies tust, bestimme eine Farbe. Der Spieler zeigt die Karten auf seiner Hand und wirft alle Karten dieser Farbe davon ab. +Crossbow Ambush|Armbrust-Hinterhalt|Spontanzauber|Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, können bis zum Ende des Zuges fliegende Kreaturen blocken. +Crossbow Infantry|Armbrustträger|Kreatur — Mensch, Soldat|{T}: Der Armbrustträger fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Crossroads Consecrator|Einsegner am Scheideweg|Kreatur — Mensch, Kleriker|{G}, {T}: Ein angreifender Mensch deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Crosstown Courier|Stadtquerender Kurier|Kreatur — Vedalken|Immer wenn der Stadtquerende Kurier einem Spieler Kampfschaden zufügt, legt dieser Spieler entsprechend viele Karten oben von seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Crossway Vampire|Kreuzweg-Vampir|Kreatur — Vampir|Wenn der Kreuzweg-Vampir ins Spiel kommt, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. +Crosswinds|Querwinde|Verzauberung|Alle fliegenden Kreaturen erhalten -2/-0. +Crovax the Cursed|Crovax der Verdammte|Beschwörung einer Legende|Crovax der Verdammte zählt als Vampir.\nCrovax kommt mit vier +1/+1 Marken auf ihm ins Spiel.\nOpfere während Deiner Versorgungsphase eine Kreatur und lege eine +1/+1 Marke auf Crovax oder entferne eine +1/+1 Marke von Crovax.\n{B}: Fliegend bis zum Ende des Zuges. +Crovax, Ascendant Hero|Crovax, aufsteigender Held|Legendäre Kreatur — Mensch, Herrscher|Andere weiße Kreaturen erhalten +1/+1.\nNichtweiße Kreaturen erhalten -1/-1.\nBezahle 2 Lebenspunkte: Bringe Crovax, aufsteigender Held auf die Hand seines Besitzers zurück. +Crow of Dark Tidings|Unheilverkündende Krähe|Kreatur — Zombie, Vogel|Fliegend\nWenn die Unheilverkündende Krähe ins Spiel kommt oder stirbt, lege die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. +Crowd Favorites|Favoriten der Massen|Kreatur — Soldat|{3}{W}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.\n{3}{W}: Die Favoriten der Massen erhalten +0/+5 bis zum Ende des Zuges. +Crowd of Cinders|Rotte von Rußwesen|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Furcht\nStärke und Widerstandskraft der Rotte von Rußwesen sind gleich der Anzahl der schwarzen bleibenden Karten, die du kontrollierst. +Crowd's Favor|Gunst der Menge|Spontanzauber|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. (Sie fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.) +Crown of Ascension|Krone des Aufstiegs|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit.\nOpfere die Krone des Aufstiegs: Die verzauberte Kreatur und andere Kreaturen, die mit ihr einen Kreaturentyp gemeinsam haben, erhalten Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Crown of Awe|Krone der Ehrfurcht|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur hat Schutz vor Schwarz und vor Rot.\nOpfere die Krone der Ehrfurcht: Die verzauberte Kreatur und andere Kreaturen, die mit ihr einen Kreaturentyp gemeinsam haben, erhalten bis zum Ende des Zuges Schutz vor Schwarz und vor Rot. +Crown of Convergence|Krone der Annäherung|Artefakt|Die oberste Karte deiner Bibliothek ist offen.\nSolange die oberste Karte deiner Bibliothek eine Kreaturenkarte ist, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst und die mit dieser Karte eine Farbe gemeinsam haben, +1/+1.\n{G}{W}: Lege die oberste Karte deiner Bibliothek unter deine Bibliothek. +Crown of Doom|Krone der Verdammnis|Artefakt|Immer wenn eine Kreatur dich oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreift, erhält sie +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{2}: Ein Spieler deiner Wahl außer dem Besitzer der Krone der Verdammnis übernimmt die Kontrolle über sie. Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Zuges. +Crown of Empires|Krone der Kaiserreiche|Artefakt|{3}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Übernimm stattdessen die Kontrolle über diese Kreatur, falls du Artefakte namens Zepter der Kaiserreiche und Thron der Kaiserreiche kontrollierst. +Crown of Flames|Flammenkrone|Kreaturenverzauberung|{R}: Die verzauberte Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{R}: Bringe die Flammenkrone auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Crown of Fury|Krone des Zorns|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+0 und Erstschlag.Opfere die Krone des Zorns: Die verzauberte Kreatur und andere Kreaturen, die mit ihr einen Kreaturentyp gemeinsam haben, erhalten +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Crown of Suspicion|Krone des Verdachts|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +2/-1.\nOpfere die Krone des Verdachts: Die verzauberte Kreatur und andere Kreaturen, die mit ihr einen Kreaturentyp gemeinsam haben, erhalten +2/-1 bis zum Ende des Zuges. +Crown of Vigor|Krone der Energie|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1.Opfere die Krone der Energie: Die verzauberte Kreatur und andere Kreaturen, die mit ihr einen Kreaturentyp gemeinsam haben, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Crown of the Ages|Krone der Zeitalter|Artefakt|4, {T}: Verschiebe eine Verzauberung Deiner Wahl von einer Kreatur auf eine andere. Das neue Ziel der Verzauberung muß erlaubt sein. +Crowned Ceratok|Kronenceratops|Kreatur — Nashorn|Verursacht Trampelschaden\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, verursacht Trampelschaden. +Crucible of Fire|Verschmelzung des Feuers|Verzauberung|Drache-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +3/+3. +Crucible of Worlds|Schmelztiegel der Welten|Artefakt|Du kannst Länder aus deinem Friedhof spielen, als ob sie auf deiner Hand wären. +Crucible of the Spirit Dragon|Hort des Geisterdrachen|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}, {T}: Lege eine Speichermarke auf den Hort des Geisterdrachen.\n{T}, entferne X Speichermarken vom Hort des Geisterdrachen: Erhöhe deinen Manavorrat um X Mana in einer beliebigen Kombination von Farben. Verwende dieses Mana nur, um Drache-Zaubersprüche zu wirken oder Fähigkeiten von Drachen zu aktivieren. +Crude Rampart|Grobe Palisade|Kreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen.)Morph {4}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Cruel Bargain|Grausames Angebot|Hexerei|Ziehe vier Karten. Du verlierst die Hälfte Deiner Lebenspunkte (aufgerundet). +Cruel Celebrant|Grausame Zelebrantin|Kreatur — Vampir|Immer wenn die Grausame Zelebrantin oder eine andere Kreatur oder ein Planeswalker, die bzw. den du kontrollierst, stirbt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt, und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Cruel Deceiver|Grausamer Täuscher|Kreatur - Geist|{1}: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an.\n{2}: Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Ist es ein Land, erhält der Grausame Täuscher „Immer wenn der Grausame Täuscher einer Kreatur Schaden zufügt, zerstöre diese Kreatur" bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Cruel Edict|Grausames Edikt|Hexerei|Dein Gegner bestimmt eine seiner Kreaturen. Zerstöre diese Kreatur. +Cruel Entertainment|Grausames Schauspiel|Hexerei|Bestimme einen Spieler deiner Wahl und einen anderen Spieler deiner Wahl. Der erste Spieler kontrolliert den zweiten Spieler während des nächsten Zuges des zweiten Spielers, und der zweite Spieler kontrolliert den ersten Spieler während des nächsten Zuges des ersten Spielers. +Cruel Fate|Grausames Schicksal|Hexerei|Schaue Dir die obersten fünf Karten der Bibliothek Deines Gegners an. Lege eine Karte davon auf seinen Friedhof und die übrigen in beliebiger Reihenfolge wieder auf seine Bibliothek. +Cruel Feeding|Grausame Fütterung|Spontanzauber|Streben — Grausame Fütterung kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {2}{B} mehr.\nEine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges +1/+0 und Lebensverknüpfung. (Schaden, der von einer Kreatur mit Lebensverknüpfung zugefügt wird, lässt ihren Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.) +Cruel Finality|Grausame Endgültigkeit|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.) +Cruel Reality|Grausame Realität|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen Spieler\nZu Beginn des Versorgungssegments des verzauberten Spielers opfert der Spieler eine Kreatur oder einen Planeswalker. Falls der Spieler dies nicht kann, verliert er 5 Lebenspunkte. +Cruel Revival|Grausame Wiederbelebung|Spontanzauber|Zerstöre eine Nicht-Zombie-Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. Bringe bis zu eine Zombie-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Cruel Sadist|Grausame Sadistin|Kreatur — Mensch, Assassine|{B}, {T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Lege eine +1/+1-Marke auf die Grausame Sadistin.\n{2}{B}, {T}, entferne X +1/+1-Marken von der Grausamen Sadistin: Die Grausame Sadistin fügt einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu. +Cruel Tutor|Grausamer Lehrmeister|Hexerei|Durchsuche Deine Bibliothek nach einer beliebigen Karte. Mische Deine Bibliothek danach und lege die gesuchte Karte oben auf Deine Bibliothek. Du verlierst 2 Lebenspunkte. +Cruel Ultimatum|Grausames Ultimatum|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl opfert eine Kreatur, wirft drei Karten aus seiner Hand ab und verliert dann 5 Lebenspunkte. Du bringst eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück, ziehst drei Karten und erhältst dann 5 Lebenspunkte dazu. +Crumble to Dust|Zu Staub zerbröckeln|Hexerei|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Schicke ein Nichtstandardland deiner Wahl ins Exil. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek seines Beherrschers nach einer beliebigen Anzahl an Karten mit demselben Namen wie jenes Land und schicke sie ins Exil. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. +Crumble|Zahn der Zeit|Spontanzauber|Begrabe ein Artefakt Deiner Wahl. Dessen Beherrscher erhält Lebenspunkte in Höhe Der Spruchkosten des Artefakts dazu. +Crumbling Ashes|Zerfallende Asche|Verzauberung|Zerstöre zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur deiner Wahl, auf der mindestens eine -1/-1-Marke liegt. +Crumbling Colossus|Zerfallender Koloss|Artefaktkreatur — Golem|Verursacht Trampelschaden (Falls diese Kreatur ihren Blockern genug Schaden zuweisen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zuweisen lassen.)\nWenn der Zerfallende Koloss angreift, opfere ihn am Ende des Kampfes. +Crumbling Necropolis|Zerfallende Nekropolis|Land|Die Zerfallende Nekropolis kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}, {B} oder {R}. +Crumbling Sanctuary|Zerfallende Zuflucht|Artefakt|Für jeden 1 Schadenspunkt, der einem Spieler zugefügt wird, entfernt dieser Spieler stattdessen die oberste Karte seiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. +Crumbling Vestige|Zerfallende Überreste|Land|Die Zerfallenden Überreste kommen getappt ins Spiel.\nWenn die Zerfallenden Überreste ins Spiel kommen, erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}. ({C} steht für farbloses Mana.) +Crusader of Odric|Odrics Kreuzritter|Kreatur — Mensch, Soldat|Stärke und Widerstandskraft von Odrics Kreuzrittern sind gleich der Anzahl der Kreaturen, die du kontrollierst. +Crusade|Kreuzzug|Verzauberung|Alle weißen Kreaturen erhalten +1/+1. +Crusading Knight|Kreuzfahrender Ritter|Kreatur — Ritter|Schutz vor Schwarz\nDer Kreuzfahrende Ritter erhält +1/+1 für jeden Sumpf, den Deine Gegner kontrollieren. +Crush Contraband|Zerstörung der Hehlerware|Spontanzauber|Bestimme eines oder beides —\n• Schicke ein Artefakt deiner Wahl ins Exil.\n• Schicke eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil. +Crush Dissent|Abtrünnige vernichten|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {2}.\nAufmarsch 2. (Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.) +Crush Underfoot|Zerstampfen|Stammes-Spontanzauber — Riese|Bestimme eine Riesenkreatur, die du kontrollierst. Sie fügt einer Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Crush of Tentacles|Zermalmende Tentakel|Hexerei|Schwall {3}{U}{U} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Schwall-Kosten wirken, falls du oder ein Teamkamerad in diesem Zug bereits einen anderen Zauberspruch gewirkt hat.)\nBringe alle bleibenden Karten, die keine Länder sind, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Falls die Schwall-Kosten der Zermalmenden Tentakel bezahlt wurden, bringe einen 8/8 blauen Oktopus-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Crush of Wurms|Wurmknäuel|Hexerei|Bringe drei 6/6 grüne Wurm-Spielsteine ins Spiel.\nRückblende {9}{G}{G}{G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Crusher Zendikon|Brecher-Zendikon|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nDas verzauberte Land ist eine 4/2 rote Bestien-Kreatur, die Trampelschaden verursacht. Es ist immer noch ein Land.\nWenn das verzauberte Land auf einen Friedhof gelegt wird, bringe es auf die Hand seines Besitzers zurück. +Crushing Canopy|Zerschmetterndes Blätterdach|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl.\n• Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. +Crushing Pain|Erdrückender Schmerz|Spontanzauber - Arkan|Erdrückender Schmerz fügt einer Kreatur deiner Wahl, der in diesem Zug bereits Schaden zugefügt wurde, 6 Schadenspunkte zu. +Crushing Vines|Zerquetschende Ranken|Spontanzauber|Bestimme eines — Zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl; oder zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. +Crush|Zerdrücken|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl, das keine Kreatur ist. +Crux of Fate|Wendepunkt des Schicksals|Hexerei|Bestimme eines —\n• Zerstöre alle Drache-Kreaturen.\n• Zerstöre alle Nicht-Drache-Kreaturen. +Cry of Contrition|Klagen der Reue|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab.\nSpuk (Wenn dieser Zauber nach dem Verrechnen auf einen Friedhof gelegt wird, entferne ihn ganz aus dem Spiel, so dass er bei einer Kreatur deiner Wahl spukt.)\nWenn die Kreatur, bei der das Klagen der Reue spukt, auf einen Friedhof gelegt wird, wirft ein Spieler deiner Wahl eine Karte aus seiner Hand ab. +Cry of the Carnarium|Geheul der Schlachtstätte|Hexerei|Alle Kreaturen erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges. Schicke alle Kreaturenkarten aus allen Friedhöfen ins Exil, die in diesen Zug aus dem Spiel dorthin gelegt wurden. Falls eine Kreatur in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. +Cryoclasm|Kryozertrümmerung|Hexerei|Zerstöre eine Ebene oder eine Insel deiner Wahl. Kryozertrümmerung fügt dem Beherrscher dieses Lands 3 Schadenspunkte zu. +Crypsis|Krypsis|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren. Enttappe sie. +Crypt Angel|Gruftengel|Kreatur — Engel|Fliegend, Schutz vor Weiß\nWenn der Gruftengel ins Spiel kommt, bringe eine blaue oder eine rote Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurück. +Crypt Champion|Champion der Krypta|Kreatur — Zombie|Doppelschlag\nWenn der Champion der Krypta ins Spiel kommt, bringt jeder Spieler eine Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus seinem Friedhof ins Spiel.\nWenn der Champion der Krypta ins Spiel kommt, opfere ihn, es sei denn, du hast {R} ausgegeben, um ihn zu wirken. +Crypt Cobra|Gruftkobra|Beschwörung einer Kobra|Wenn die Gruftkobra angreift und nicht geblockt wird, bekommt der verteidigende Spieler eine Giftmarke. Wenn ein Spieler zehn oder mehr Giftmarken hat, verliert er das Spiel. +Crypt Creeper|Kryptenkriecher|Kreatur — Zombie|Opfere den Kryptenkriecher: Entferne eine Karte deiner Wahl in einem Friedhof ganz aus dem Spiel. +Crypt Ghast|Krypta-Schaudergeist|Kreatur — Geist|Abnötigen (Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du {W/B} bezahlen. Falls du dies tust, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst ebenso viele Lebenspunkte dazu.)\nImmer wenn du einen Sumpf für Mana tappst, erhöhe deinen Manavorrat um {B} (zusätzlich zu dem Mana, das dieses Land erzeugt). +Crypt Incursion|Einfall in die Gruft|Spontanzauber|Schicke alle Kreaturenkarten aus dem Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil. Du erhältst 3 Lebenspunkte für jede auf diese Weise ins Exil geschickte Karte dazu. +Crypt Rats|Gruftratten|Beschwörung von Ratten|{X}: Die Gruftratten fügen jeder Kreatur und jedem Spieler X Schadenspunkte zu. Du kannst nur schwarzes Mana auf diese Weise ausgeben. +Crypt Ripper|Gruftreißer|Kreatur — Schatten|Eile\n{B}: Der Gruftreißer erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Crypt Sliver|Gruftremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben „{T}: Regeneriere einen Remasuri deiner Wahl." +Crypt of Agadeem|Krypta von Agadeem|Land|Die Krypta von Agadeem kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}.\n{2}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat für jede schwarze Kreaturenkarte in deinem Friedhof um {B}. +Crypt of the Eternals|Krypta der Verewigten|Land|Wenn die Krypta der Verewigten ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}, {B} oder {R}. +Cryptborn Horror|Schrecken aus der Krypta|Kreatur — Schrecken|Verursacht Trampelschaden\nDer Schrecken aus der Krypta kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X gleich der Gesamtanzahl an Lebenspunkten ist, die deine Gegner in diesem Zug verloren haben. +Cryptbreaker|Kryptenknacker|Kreatur — Zombie|{1}{B}, {T}, wirf eine Karte ab: Bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nTappe drei ungetappte Zombies, die du kontrollierst: Du ziehst eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt. +Cryptic Annelid|Kryptischer Ringelwurm|Kreatur — Bestie|Wenn der Kryptische Ringelwurm ins Spiel kommt, mache Hellsicht 1, dann Hellsicht 2, dann Hellsicht 3. (Betrachte für Hellsicht X die obersten X Karten deiner Bibliothek, lege dann eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.) +Cryptic Caves|Kryptische Höhlen|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{1}, {T}, opfere die Kryptischen Höhlen: Ziehe eine Karte. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du fünf oder mehr Länder kontrollierst. +Cryptic Command|Kryptischer Befehl|Spontanzauber|Bestimme zwei Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl; oder bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück; oder tappe alle Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren; oder ziehe eine Karte. +Cryptic Cruiser|Kryptischer Taucher|Kreatur — Eldrazi, Verwerter|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.){2}{U}, lege eine Karte, die ein Gegner besitzt, aus dem Exil auf den Friedhof dieses Spielers: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. +Cryptic Gateway|Kryptischer Torbogen|Artefakt|Tappe zwei ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst: Du kannst eine Kreaturenkarte, die mit allen auf diese Weise getappten Kreaturen einen Kreaturentyp gemeinsam hat, aus deiner Hand ins Spiel bringen. +Cryptic Serpent|Kryptische Schlange|Kreatur — Schlange|Die Kryptische Schlange kostet beim Wirken für jede Spontanzauber- und Hexerei-Karte in deinem Friedhof {1} weniger. +Cryptolith Fragment|Kryptolithenfragment|Artefakt|Das Kryptolithenfragment kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Jeder Spieler verliert 1 Lebenspunkt.\nZu Beginn deines Versorgungssegments und falls jeder Spieler 10 Lebenspunkte oder weniger hat, transformiere das Kryptolithenfragment. +Cryptolith Rite|Kryptolith-Ritus|Verzauberung|Kreaturen, die du kontrollierst, haben „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe." +Cryptoplasm|Kryptoplasma|Kreatur — Gestaltwandler|Du kannst zu Beginn deines Versorgungssegments das Kryptoplasma zu einer Kopie einer anderen Kreatur deiner Wahl werden lassen. Falls du dies tust, erhält das Kryptoplasma diese Fähigkeit. +Cryptwailing|Gruftgewimmer|Verzauberung|{1}, entferne zwei Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest. +Crystal Ball|Kristallkugel|Artefakt|{1}, {T}: Hellsicht 2. (Betrachte für Hellsicht 2 die obersten zwei Karten deiner Bibliothek und lege dann eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.) +Crystal Chimes|Kristallglocken|Artefakt|3, {T}, opfere die Kristallglocken: Bringe alle Verzauberungskarten aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurück. +Crystal Golem|Kristallgolem|Artefaktkreatur|Der Kristallgolem destabilisiert sich am Ende Deines zuges. +Crystal Quarry|Kristallsteinbruch|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{5}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}{U}{B}{R}{G}. +Crystal Rod|Kristallstab|Artefakt|Immer wenn ein Spieler einen blauen Zauber spricht, kannst Du 1 bezahlen. Wenn Du dies tust, erhältst Du 1 Lebenspunkt dazu. +Crystal Seer|Kristallseher|Kreatur — Vedalken, Zauberer|Wenn der Kristallseher ins Spiel kommt, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück.\n{4}{U}: Bringe den Kristallseher auf die Hand seines Besitzers zurück. +Crystal Shard|Kristallscherbe|Artefakt|{3}, {T} oder {U}, {T}: Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück, falls ihr Beherrscher nicht {1} bezahlt. +Crystal Spray|Glitzernde Gischt|Spontanzauber|Ändere den Text eines Zauberspruchs oder einer bleibenden Karte Deiner Wahl bis zum Ende des Zuges, indem Du alle Vorkommen einer Farbe oder eines Standardlandtyps durch eine(n) andere(n) ersetzt.\nZiehe eine Karte. +Crystal Vein|Kristallader|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}, opfere die Kristallader: Erhöhe Deinen Manavorrat um zwei farblose Mana. +Crystalline Crawler|Kristalliner Krabbler|Artefaktkreatur — Konstrukt|Konvergenz — Der Kristalline Krabbler kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel für jede unterschiedliche Farbe von Mana, das ausgegeben wurde, um ihn zu wirken.\nEntferne eine +1/+1-Marke vom Kristallinen Krabbler: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{T}: Lege eine +1/+1-Marke auf den Kristallinen Krabbler. +Crystalline Nautilus|Kristalliner Nautilus|Verzauberungskreatur — Nautilus|Göttergabe {3}{U}{U} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nWenn der Kristalline Nautilus das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, opfere ihn.\nDie verzauberte Kreatur erhält +4/+4 und hat „Wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, opfere sie." +Crystalline Sliver|Kristalliner Remasuri|Beschwörung eines Remasuris|Remasuris können nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. +Crystallization|Kristallisierung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken.\nWenn die verzauberte Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, entferne diese Kreatur ganz aus dem Spiel. +Cudgel Troll|Knüppel-Troll|Kreatur — Troll|{G}: Regeneriere den Knüppel-Troll. (Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug zerstört würde, wird sie nicht zerstört. Tappe sie stattdessen, entferne allen Schaden von ihr und entferne sie aus dem Kampf.) +Culling Dais|Podest der Auslese|Artefakt|{T}, opfere eine Kreatur: Lege eine Ladungsmarke auf das Podest der Auslese.\n{1}, opfere das Podest der Auslese: Ziehe für jede Ladungsmarke auf dem Podest der Auslese eine Karte. +Culling Drone|Ausmerzer-Drohne|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Zehren (Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, schickt dieser Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil.) +Culling Mark|Mal des Ausmerzens|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl blockt in diesem Zug, falls möglich. +Culling Scales|Waage des Aussortierens|Artefakt|Zerstöre zu Beginn deines Versorgungssegments eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und unter den bleibenden Karten im Spiel, die keine Länder sind, die niedrigsten umgewandelten Manakosten hat. (Haben zwei oder mehr bleibende Karten gleich niedrige Kosten, bestimme eine von ihnen als Ziel.) +Culling Sun|Aussortierende Sonne|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger. +Culling the Weak|Auslese der Schwachen|Manaquelle|Opfere eine Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um BBBB. +Cult Guildmage|Gildenmagier des Kults|Kreatur — Mensch, Schamane|{3}{B}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte ab. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest.\n{R}, {T}: Der Gildenmagier des Kults fügt einem Gegner oder Planeswalker deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Cult of the Waxing Moon|Kult des zunehmenden Mondes|Kreatur — Mensch, Schamane|Immer wenn eine bleibende Karte, die du kontrollierst, in eine Nicht-Mensch-Kreatur transformiert, bringe einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Cultbrand Cinder|Brandmal-Rußwesen|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|Wenn das Brandmal-Rußwesen ins Spiel kommt, lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +Cultist's Staff|Stab des Kultisten|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2.\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Cultivate|Kultivieren|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, zeige sie offen vor, bringe eine davon getappt ins Spiel und nimm die andere auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Cultivator Drone|Erschließer-Drohne|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}. Verwende dieses Mana nur, um einen farblosen Zauberspruch zu wirken, eine Fähigkeit einer farblosen bleibenden Karte zu aktivieren oder Kosten zu bezahlen, die {C} enthalten. ({C} steht für farbloses Mana.) +Cultivator of Blades|Klingenzüchter|Kreatur — Elf, Handwerker|Fabrizieren 2 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege zwei +1/+1-Marken auf sie oder erzeuge zwei 1/1 farblose Servo-Artefaktkreaturenspielsteine.)\nImmer wenn der Klingenzüchter angreift, kannst du andere angreifende Kreaturen bis zum Ende des Zuges +X/+X erhalten lassen, wobei X gleich der Stärke des Klingenzüchters ist. +Cultivator's Caravan|Wohnwagen des Züchters|Artefakt — Fahrzeug|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.\nBemannen 3 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 3 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) +Cultural Exchange|Kulturaustausch|Hexerei|Bestimme eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert. Bestimme die selbe Anzahl an Kreaturen unter der Kontrolle eines anderen Spielers deiner Wahl. Diese Spieler tauschen die Kontrolle über diese Kreaturen aus. (Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.) +Cumber Stone|Belastender Stein|Artefakt|Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -1/-0. +Cunning Breezedancer|Listige Windtänzerin|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält die Listige Windtänzerin +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Cunning Evasion|Listiges Ausweichen|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, geblockt wird, kannst du sie auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. +Cunning Giant|Gerissener Riese|Beschwörung eines Riesen|Wenn der Gerissene Riese angreift und nicht geblockt wird, kannst Du entscheiden, daß er seine Schadenspunkte nicht Deinem Gegner, sondern einer Kreatur des Gegners zufügt. +Cunning Lethemancer|Listiger Vergessensmagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Zu Beginn deines Ziehsegments wirft jeder Spieler eine Karte aus seiner Hand ab. +Cunning Sparkmage|Listiger Funkenmagier|Kreatur — Mensch, Schamane|Eile\n{T}: Der Listige Funkenmagier fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Cunning Strike|Listiger Schlag|Spontanzauber|Der Listige Schlag fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte und einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nZiehe eine Karte. +Cunning Survivor|Listige Überlebende|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn du eine Karte umwandelst oder abwirfst, erhält die Listige Überlebende +1/+0 bis zum Ende des Zuges und kann in diesem Zug nicht geblockt werden. +Cunning Wish|Listiger Wunsch|Spontanzauber|Bestimme eine Spontanzauberkarte außerhalb des Spiels, die du besitzt, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Entferne den Listigen Wunsch ganz aus dem Spiel. +Cunning|Gerissenheit|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +3/+3.\nOpfere die Gerissenheit am Ende des Zuges, wenn die verzauberte Kreatur angreift oder blockt. +Curator of Mysteries|Kurator der Mysterien|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nImmer wenn du eine andere Karte umwandelst oder abwirfst, wende Hellsicht 1 an.\nUmwandlung {U} ({U}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Curator's Ward|Schutzbann des Kurators|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine bleibende Karte\nDie verzauberte bleibende Karte hat Fluchsicherheit.\nWenn die verzauberte bleibende Karte das Spiel verlässt und falls sie historisch war, ziehe zwei Karten. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.) +Curfew|Zapfenstreich|Spontanzauber|Jeder Spieler bestimmt eine Kreatur, die er kontrolliert und bringt diese auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Curio Vendor|Kuriositätenhändlerin|Kreatur — Vedalken| +Curiosity|Neugier|Kreaturenverzauberung|Immer wenn die verzauberte Kreatur einem Gegner Schaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. +Curious Homunculus|Neugieriger Homunkulus|Kreatur — Homunkulus|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}. Verwende dieses Mana nur, um einen Spontanzauber oder eine Hexerei zu wirken.\nZu Beginn deines Versorgungssegments und falls dein Friedhof drei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten enthält, transformiere den Neugierigen Homunkulus. +Curious Obsession|Zwanghafte Neugier|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen."\nZu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug nicht mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, opfere die Zwanghafte Neugier. +Curse of Bloodletting|Fluch des Blutvergießens|Verzauberung — Aura, Fluch|Falls eine Quelle dem verzauberten Spieler Schadenspunkte zufügen würde, fügt sie diesem Spieler stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu. +Curse of Bounty|Fluch der Fülle|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen Spieler\nImmer wenn der verzauberte Spieler angegriffen wird, enttappe alle bleibenden Karten, die du kontrollierst und die keine Länder sind. Jeder Gegner, der diesen Spieler angreift, enttappt alle bleibenden Karten, die er kontrolliert und die keine Länder sind. +Curse of Chains|Fluch der Ketten|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nTappe zu Beginn jedes Versorgungssegments die verzauberte Kreatur. +Curse of Chaos|Fluch des Chaos|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen SpielerImmer wenn ein Spieler den verzauberten Spieler mit einer oder mehreren Kreaturen angreift, kann der angreifende Spieler eine Karte aus der Hand abwerfen. Falls der Spieler dies tut, zieht er eine Karte. +Curse of Death's Hold|Fluch des Todesgriffs|Verzauberung — Aura, Fluch|Spielerverzauberung\nAlle Kreaturen, die der verzauberte Spieler kontrolliert, erhalten -1/-1. +Curse of Disturbance|Fluch der Rastlosigkeit|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen Spieler\nImmer wenn der verzauberte Spieler angegriffen wird, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein. Jeder Gegner, der diesen Spieler angreift, tut dasselbe. +Curse of Echoes|Fluch des Echos|Verzauberung — Aura, Fluch|Immer wenn der verzauberte Spieler einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkt, kann jeder andere Spieler diesen Zauberspruch kopieren und kann für die Kopie, die er selbst kontrolliert, neue Ziele bestimmen. +Curse of Exhaustion|Fluch der Erschöpfung|Verzauberung — Aura, Fluch|Der verzauberte Spieler kann nicht mehr als einen Zauberspruch in jedem Zug wirken. +Curse of Fool's Wisdom|Fluch der Einfältigkeit|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen Spieler\nImmer wenn der verzauberte Spieler eine Karte zieht, verliert er 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\nWahnsinn {3}{B} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) +Curse of Inertia|Fluch der Trägheit|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen SpielerImmer wenn ein Spieler den verzauberten Spieler mit einer oder mehreren Kreaturen angreift, kann der angreifende Spieler eine bleibende Karte seiner Wahl tappen oder enttappen. +Curse of Marit Lage|Fluch von Marit Lage|Verzauberung|Tappe alle Inseln, wenn der Fluch von Marit Lage ins Spiel kommt. Inseln enttappen nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers. +Curse of Misfortunes|Fluch des Missgeschicks|Verzauberung — Aura, Fluch|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du deine Bibliothek nach einer Fluch-Karte durchsuchen, die nicht den gleichen Namen wie ein an den verzauberten Spieler angelegter Fluch hat, sie an diesen Spieler angelegt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen. +Curse of Oblivion|Fluch des Vergessens|Verzauberung — Aura, Fluch|Spielerverzauberung\nZu Beginn des Versorgungssegments des verzauberten Spielers schickt dieser Spieler zwei Karten aus seinem Friedhof ins Exil. +Curse of Opulence|Fluch des Reichtums|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen Spieler\nImmer wenn der verzauberte Spieler angegriffen wird, erzeuge einen farblosen Artefaktspielstein namens Gold. Er hat „Opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe." Jeder Gegner, der diesen Spieler angreift, tut dasselbe. +Curse of Predation|Fluch der Jagdbeute|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen SpielerImmer wenn eine Kreatur den verzauberten Spieler angreift, lege eine +1/+1-Marke auf sie. +Curse of Shallow Graves|Fluch der seichten Gräber|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen SpielerImmer wenn ein Spieler den verzauberten Spieler mit einer oder mehreren Kreaturen angreift, kann der angreifende Spieler einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein getappt ins Spiel bringen. +Curse of Stalked Prey|Fluch der verfolgten Beute|Verzauberung — Aura, Fluch|Spielerverzauberung\nImmer wenn eine Kreatur dem verzauberten Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. +Curse of Thirst|Fluch des Dursts|Verzauberung — Aura, Fluch|Zu Beginn des Versorgungssegments des verzauberten Spielers fügt der Fluch des Dursts diesem Spieler so viele Schadenspunkte zu, wie Flüche an ihn angelegt sind. +Curse of Vengeance|Fluch der Rache|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen Spieler\nImmer wenn der verzauberte Spieler einen Zauberspruch wirkt, lege eine Grollmarke auf den Fluch der Rache.\nWenn der verzauberte Spieler die Partie verliert, erhältst du X Lebenspunkte dazu und ziehst X Karten, wobei X gleich der Anzahl an Grollmarken ist, die auf dem Fluch der Rache liegen. +Curse of Verbosity|Fluch der Geschwätzigkeit|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen Spieler\nImmer wenn der verzauberte Spieler angegriffen wird, ziehst du eine Karte. Jeder Gegner, der diesen Spieler angreift, zieht eine Karte. +Curse of Vitality|Fluch der Lebenskraft|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen Spieler\nImmer wenn der verzauberte Spieler angegriffen wird, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. Jeder Gegner, der diesen Spieler angreift, erhält 2 Lebenspunkte dazu. +Curse of Wizardry|Fluch der Zauberei|Verzauberung|Sowie der Fluch der Zauberei ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\nImmer wenn ein Spieler einen Zauberspruch der bestimmten Farbe wirkt, verliert er 1 Lebenspunkt. +Curse of the Bloody Tome|Fluch des Blutzauberbuchs|Verzauberung — Aura, Fluch|Spielerverzauberung\nZu Beginn des Versorgungssegments des verzauberten Spielers legt dieser Spieler die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Curse of the Cabal|Fluch der Kabbalisten|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl opfert die Hälfte der bleibenden Karten, die er kontrolliert (abgerundet).\nAussetzen 2 {2}{B}{B}\nZu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers kann dieser Spieler eine bleibende Karte opfern, falls der Fluch der Kabbalisten ausgesetzt ist. Falls er dies tut, lege zwei Zeitmarken auf den Fluch der Kabbalisten. +Curse of the Forsaken|Fluch der Verlassenen|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen SpielerImmer wenn eine Kreatur den verzauberten Spieler angreift, erhält ihr Beherrscher 1 Lebenspunkt dazu. +Curse of the Nightly Hunt|Fluch der nächtlichen Jagd|Verzauberung — Aura, Fluch|Spielerverzauberung\nAlle Kreaturen, die der verzauberte Spieler kontrolliert, greifen in jedem Zug an, wenn möglich. +Curse of the Pierced Heart|Fluch des Herzschmerzes|Verzauberung — Aura, Fluch|Spielerverzauberung\nZu Beginn des Versorgungssegments des verzauberten Spielers fügt der Fluch des Herzschmerzes diesem Spieler 1 Schadenspunkt zu. +Curse of the Swine|Fluch des Borstenviehs|Hexerei|Schicke X Kreaturen deiner Wahl ins Exil. Für jede auf diese Weise ins Exil geschickte Kreatur bringt ihr Beherrscher einen 2/2 grünen Wildschwein-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Cursebreak|Fluchbrecher|Spontanzauber|Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Cursecatcher|Fluchfänger|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Opfere den Fluchfänger: Neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {1} bezahlt. +Cursed Flesh|Verfluchtes Fleisch|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält -1/-1 und kann nur von schwarzen oder Artefaktkreaturen geblockt werden. +Cursed Land|Verfluchtes Land|Verzaubere Land|Der verzauberte Land fügt seinem Beherrscher während dessen Versorgungsphase 1 Schadenspunkt zu. +Cursed Minotaur|Verfluchter Minotaurus|Kreatur — Zombie, Minotaurus|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) +Cursed Monstrosity|Verfluchte Monstrosität|Kreatur — Schrecken|Fliegend\nImmer wenn die Verfluchte Monstrosität das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit ist, opfere sie, falls du nicht ein Land aus deiner Hand abwirfst. +Cursed Rack|Verfluchte Streckbank|Artefakt|Ein Gegner Deiner Wahl muß während seiner Ablegphase solange Karten abwerfen, bis er nur noch vier Karten auf der Hand hat. +Cursed Ronin|Verfluchter Ronin|Kreatur - Mensch, Samurai|Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\n{B}: Der Verfluchte Ronin erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Cursed Scroll|Verfluchte Schriftrolle|Artefakt|3, {T}: Nenne eine Karte. Ein Gegner Deiner Wahl bestimmt zufällig eine Karte aus Deiner Hand. Wenn dies die genannte Karte ist, fügt die Verfluchte Schriftrolle einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Cursed Totem|Verfluchtes Totem|Artefakt|Aktivierte Fähigkeiten von Kreaturen können nicht angewendet werden. +Curtain of Light|Lichtvorhang|Spontanzauber|Eine angreifende ungeblockte Kreatur deiner Wahl wird geblockt.\nZiehe eine Karte. +Curtains' Call|Schlussakt|Spontanzauber|Unverzagt (Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jeden Gegner {1} weniger.)\nZerstöre zwei Kreaturen deiner Wahl. +Custodi Soulbinders|Custodi-Seelenbinder|Kreatur — Mensch, Kleriker|Die Custodi-Seelenbinder kommen mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl der anderen Kreaturen im Spiel ist.\n{2}{W}, entferne eine +1/+1-Marke von den Custodi-Seelenbindern: Erzeuge einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. +Custodian of the Trove|Wächter der Schatzkammer|Artefaktkreatur — Golem|Verteidiger\nDer Wächter der Schatzkammer kommt getappt ins Spiel. +Custody Battle|Kampf ums Sorgerecht|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur hat „Zu Beginn deines Versorgungssegments erhält ein Gegner deiner Wahl die Kontrolle über diese Kreatur, falls du nicht eine Land opferst." +Customs Depot|Zollstation|Verzauberung|Immer wenn Du einen Kreaturenzauber sprichst, kannst Du 1 bezahlen. Wenn Du dies tust, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus Deiner Hand ab. +Cut the Earthly Bond|Irdische Bindungen trennen|Spontanzauber - Arkan|Bringe eine verzauberte bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Cut the Tethers|Den Haltestrick zertrennen|Hexerei|Bringe jeden Geist auf die Hand seines Besitzers zurück, falls dieser Spieler nicht {3} bezahlt. +Cutthroat Maneuver|Mörderisches Manöver|Spontanzauber|Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl erhalten bis zum Ende des Zuges +1/+1 und Lebensverknüpfung. +Cutthroat il-Dal|Meuchlerin il-Dal|Kreatur — Mensch, Räuber|Versessenheit Die Meuchlerin il-Dal hat Irrealität, solange du keine Karten auf deiner Hand hast. (Sie kann nur Kreaturen mit Irrealität blocken und nur von ihnen geblockt werden.) +Cut|Schneiden|Hexerei|Schneiden fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +Cycle of Life|Kreis des Lebens|Verzauberung|Bringe den Kreis des Lebens auf die Hand seines Besitzers zurück. Eine Kreatur Deiner Wahl, die Du in diesem Zug beschworen hast, ist 0/1 bis zum Beginn Deiner nächsten Versorgungsphase. Lege zu Beginn Deiner nächsten Versorgungsphase eine +1/+1 Marke auf diese Kreatur. +Cyclical Evolution|Zyklische Entwicklung|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Entferne Zyklische Entwicklung mit drei Zeitmarken ganz aus dem Spiel.\n Aussetzen 3 {2}{G} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {2}{G} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und drei Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Cyclone Sire|Zyklon-Entfacher|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nWenn der Zyklon-Entfacher stirbt, kannst du drei +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl legen, das du kontrollierst. Falls du dies tust, wird das Land zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land. +Cyclonic Rift|Rift des Sturmtiefs|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die du nicht kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nÜberlast {6}{U} (Du kannst diesen Zauber für seine Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du im Text alle Vorkommen von „deiner Wahl" durch „jeder" ersetzt.) +Cyclopean Giant|Zyklopenriese|Kreatur — Zombie, Riese|Wenn der Zyklopenriese aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, wird ein Land deiner Wahl zu einem Sumpf. Entferne den Zyklopenriesen ganz aus dem Spiel. +Cyclopean Mummy|Zyklopenmumie|Beschwörung einer Mumie|Wenn eine sich im Spiel befindliche Mumie auf den Friedhof landet, wird sie ganz aus dem Spiel entfernt. +Cyclopean Snare|Zyklopen-Schlinge|Artefakt|{3}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl und bringe dann die Zyklopen-Schlinge auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Cyclops Electromancer|Zyklop-Elektromagier|Kreatur — Zyklop, Zauberer|Wenn der Zyklop-Elektromagier ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Spontanzauber- und Hexereikarten in deinem Friedhof ist. +Cyclops Gladiator|Zyklop -Gladiator|Kreatur — Zyklop, Krieger|Immer wenn der Zyklop -Gladiator angreift, kannst du ihn einer Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zufügen lassen. Falls du dies tust, fügt diese Kreatur dem Zyklop -Gladiator Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Cyclops Tyrant|Tyrannisierender Zyklop|Kreatur — Zyklop|Einschüchtern (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)Der Tyrannisierende Zyklop kann Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht blocken. +Cyclops of Eternal Fury|Zyklop des ewigen Zorns|Verzauberungskreatur — Zyklop|Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile. +Cyclops of One-Eyed Pass|Zyklop vom Einaugenpass|Kreatur — Zyklop| +Cylian Elf|Cylianische Elfin|Kreatur — Elf, Späher| +Cylian Sunsinger|Cylianische Sonnensängerin|Kreatur — Elf, Schamane|{R}{G}{W}: Die Cylianische Sonnensängerin und alle anderen Kreaturen mit demselben Namen erhalten +3/+3 bis zum Ende des Zuges. +Cystbearer|Zystenträger|Kreatur — Bestie|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.) +Cytoplast Manipulator|Zytoplast-Manipulator|Kreatur — Mensch, Zauberer, Mutant|Pfropfen 2 (Diese Kreatur kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel. Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke von dieser Kreatur auf die neue Kreatur bewegen.)\n{U}, {T}: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, solange der Zytoplast-Manipulator im Spiel bleibt. +Cytoplast Root-Kin|Wurzelsippen-Zytoplast|Kreatur — Elementarwesen, Mutant|Pfropfen 4 (Diese Kreatur kommt mit vier +1/+1-Marken ins Spiel. Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke von dieser Kreatur auf die neue Kreatur bewegen.)\nWenn der Wurzelsippen-Zytoplast ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf jede andere Kreatur, die du kontrollierst und auf der bereits mindestens eine +1/+1-Marke liegt.\n{2}: Bewege eine +1/+1-Marke von einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, auf den Wurzelsippen-Zytoplast. +Cytoshape|Zytoform|Spontanzauber|Bestimme eine nichtlegendäre Kreatur im Spiel. Ein Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie der bestimmten Kreatur. +Cytospawn Shambler|Schlurfender Zytobrüter|Kreatur — Elementarwesen, Mutant|Pfropfen 6 (Diese Kreatur kommt mit sechs +1/+1-Marken ins Spiel. Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke von dieser Kreatur auf die neue Kreatur bewegen.)\n{G}: Eine Kreatur deiner Wahl, auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. +D'Avenant Archer|Bogenschütze aus D'Avenant|Beschwörung eines Bogenschützen|{T}: Der Bogenschütze aus D'Avenant fügt einer angreifenden oder blockenden Zielkreatur 1 Schadenspunkt zu. +D'Avenant Healer|Heiler aus D'Avenant|Kreatur — Mensch, Kleriker, Bogenschütze|{T}: Der Heiler aus D'Avenant fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würde. +D'Avenant Trapper|Fallenstellerin aus D'Avenant|Kreatur — Mensch, Bogenschütze|Immer wenn du einen historischen Zauberspruch wirkst, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.) +Dagger Caster|Dolchwerferin|Kreatur — Viashino, Räuber|Wenn die Dolchwerferin ins Spiel kommt, fügt sie allen Gegnern und allen Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, je 1 Schadenspunkt zu. +Dagger of the Worthy|Dolch der Ehrenhaften|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0 und hat Pestilenz 1. (Immer wenn sie geblockt wird, verliert der verteidigende Spieler 1 Lebenspunkt.)\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Daggerback Basilisk|Dolchrücken-Basilisk|Kreatur — Basilisk|Todesberührung +Daggerclaw Imp|Dolchklauenbold|Kreatur — Bold|Fliegend\nDer Dolchklauenbold kann nicht blocken. +Daggerdrome Imp|Dolchkampfbahn-Bold|Kreatur — Bold|Fliegend\nLebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazu erhalten.) +Daggersail Aeronaut|Dolchsegler-Aeronaut|Kreatur — Goblin|Solange es dein Zug ist, hat der Dolchsegler-Aeronaut Flugfähigkeit. +Daghatar the Adamant|Daghatar der Unerbittliche|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Wachsamkeit\nDaghatar der Unerbittliche kommt mit vier +1/+1-Marken ins Spiel.\n{1}{B/G}{B/G}: Bewege eine +1/+1-Marke von einer Kreatur deiner Wahl auf eine zweite Kreatur deiner Wahl. +Daily Regimen|Strenger Tagesablauf|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\n{1}{W}: Lege eine +1/+1-Marke auf die verzauberte Kreatur. +Dakmor Bat|Dakmor-Fledermaus|Beschwörung einer Fledermaus|Fliegend +Dakmor Lancer|Dakmor-Lanzenträger|Kreatur — Ritter|Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl, wenn der Dakmor-Lanzenträger ins Spiel kommt. +Dakmor Plague|Dakmor-Pest|Hexerei|Die Dakmor-Pest fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 3 Schadenspunkte zu +Dakmor Salvage|Überreste von Dakmor|Land|Überreste von Dakmor kommen getappt ins Spiel.\n {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}.\n Ausgraben 2 (Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen genau zwei Karten oben von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ziehe sonst eine Karte.) +Dakmor Scorpion|Dakmor-Skorpion|Beschwörung eines Skorpions| +Dakmor Sorceress|Dakmor-Hexe|Beschwörung einer Zauberin|Die Stärke der Dakmor-Hexe ist gleich der Anzahl an Sümpfen, die Du im Spiel hast +Dakra Mystic|Dakra-Mystikerin|Kreatur — Meervolk, Zauberer|{U}, {T}: Jeder Spieler deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf. Du kannst die aufgedeckten Karten auf den Friedhof ihrer Besitzer legen. Falls du dies nicht tust, zieht jeder Spieler eine Karte. +Damia, Sage of Stone|Damia, Weise des Steins|Legendäre Kreatur — Gorgo, Zauberer|Todesberührung\nÜbergehe dein Ziehsegment.\nHast du zu Beginn deines Versorgungssegments weniger als sieben Karten auf der Hand, ziehe so viele Karten, wie die Differenz beträgt. +Damnable Pact|Schändlicher Pakt|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zieht X Karten und verliert X Lebenspunkte. +Damnation|Verdammung|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen. Sie können nicht regeneriert werden. +Dampen Thought|Entmutigender Gedanke|Spontanzauber - Arkan|Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten vier Karten seiner Bibliothek in seinen Friedhof.\nArkane Kopplung {1}{U} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.) +Dampening Pulse|Dämpfendes Pulsieren|Verzauberung|Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -1/-0. +Damping Engine|Dämpfmaschine|Artefakt|Der Spieler, der mehr bleibende Karten als alle anderen Spieler kontrolliert, kann keine Länder, Artefakte, Kreaturenkarten oder Verzauberungen ausspielen. Er kann eine bleibende Karte opfern, um diesen Effekt bis zum Ende des Zuges zu ignorieren. +Damping Matrix|Dämpfende Matrix|Artefakt|Aktivierte Fähigkeiten von Artefakten und Kreaturen können nur gespielt werden, wenn die Manafähigkeiten sind. +Damping Sphere|Dämpfende Sphäre|Artefakt|Falls ein Land für zwei oder mehr Mana getappt wird, erzeugt es {C} anstatt jedes anderen Typs und jeder anderen Anzahl.\nJeder Zauberspruch, den ein Spieler wirkt, kostet beim Wirken für jeden anderen Zauberspruch, den er in diesem Zug bereits gewirkt hat, {1} mehr. +Dance of Many|Der große Tanz|Verzauberung|Zahle während Deiner Versorgungsphase UU oder begrabe den großen Tanz.\nWähle eine Beschwörungskarte im Spiel, wenn Du den großen Tanz sprichst. Wenn der große Tanz ins Spiel kommt, bringe eine Spielsteinkreatur ins Spiel und behandle diese wie eine genaue Kopie dieser Beschwörungskarte.\nWenn der große Tanz das Spiel verlässt, begrabe die Spielsteinkreatur und umgekehrt. +Dance of Shadows|Schattentanz|Hexerei - Arkan|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 und verursachen bis zum Ende des Zuges Furcht. +Dance of the Dead|Totentanz|Verzaubere eine tote Kreatur|Nimm eine Kreatur Deiner Wahl von irgendeinem Friedhof und bringe sie getappt unter Deiner Kontrolle mit +1/+1 direkt ins Spiel. Behandele diese Kreatur, als sei sie gerade beschworen worden. Diese Kreatur enttappt nicht während der Enttapp-Phase ihres Beherrschers. Am Ende seiner Versorgungsphase kann der Beherrscher zusätzlich 1B Bezahlen, um sie zu enttappen. Wenn der Totentanz entfernt wird, begrabe auch die Kreatur auf dem Friedhof ihres Besitzers. +Dance of the Skywise|Tanz der Himmelsweisen|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges wird eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, zu einer blauen (Drache, Illusion)-Kreatur mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 4/4, verliert alle Fähigkeiten und erhält Flugfähigkeit. +Dance with Devils|Tanz der Teufel|Spontanzauber|Bringe zwei 1/1 rote Teufel-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Wenn diese Kreatur stirbt, fügt sie einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu." +Dancing Scimitar|Tanzender Krummsäbel|Artefaktkreatur — Geist|Fliegend (Diese Kreatur kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.) +Dandân|Dandân|Beschwörung eines Dandan|Heimat: Inseln +Dangerous Wager|Gefährliche Herausforderung|Spontanzauber|Wirf die Karten auf deiner Hand ab und ziehe dann zwei Karten. +Danitha Capashen, Paragon|Danitha Capashen, die Vorbildliche|Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter|Erstschlag, Wachsamkeit, Lebensverknüpfung\nAura- und Ausrüstung-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger. +Daraja Griffin|Darajagreif|Beschwörung eines Greifen|Fliegend\nOpfere den Darajagreif: Zerstöre eine schwarze Kreatur Deiner Wahl. +Darba|Darba|Kreatur — Bestie|Opfere zu Beginn Deines Versorgungssegments den Darba, wenn Du nicht GG bezahlst. +Daredevil Dragster|Draufgängerischer Dragster|Artefakt — Fahrzeug|Am Ende des Kampfes und falls der Draufgängerische Dragster in diesem Kampf angegriffen oder geblockt hat, lege eine Geschwindigkeitsmarke auf ihn. Falls dann zwei oder mehr Geschwindigkeitsmarken auf ihm liegen, opfere ihn und ziehe zwei Karten.\nBemannen 2 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 2 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) +Daretti, Scrap Savant|Daretti der Schrottkundige|Planeswalker — Daretti|+2: Wirf bis zu zwei Karten ab und ziehe dann entsprechend viele Karten.\n−2: Opfere ein Artefakt. Falls du dies tust, bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\n−10: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn ein Artefakt aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, bringe seine Karte zu Beginn des nächsten Endsegments ins Spiel zurück."\nDaretti der Schrottkundige kann dein Kommandeur sein. +Darien, King of Kjeldor|Darien, König von Kjeldor|Legendäre Kreatur — Mensch, Herrscher|Immer wenn dir Schaden zugefügt wird, kannst du genauso viele 1/1 weiße Soldatenspielsteine ins Spiel bringen. +Darigaaz Reincarnated|Darigaaz der Wiedergeborene|Legendäre Kreatur — Drache|Fliegend, verursacht Trampelschaden, Eile\nFalls Darigaaz der Wiedergeborene sterben würde, schicke ihn stattdessen mit drei Ei-Marken auf ihm ins Exil.\nZu Beginn deines Versorgungssegments und falls sich Darigaaz mit einer Ei-Marke auf ihm im Exil befindet, entferne eine Ei-Marke von ihm. Falls dann keine Ei-Marke auf Darigaaz liegt, bringe ihn ins Spiel zurück. +Darigaaz's Attendant|Darigaaz' Leibdiener|Artefaktkreatur — Golem|{1}, opfere Darigaaz' Leibdiener: Erhöhe Deinen Manavorrat um {B}{R}{G}. +Darigaaz's Caldera|Darigaaz' Kraterkessel|Land|Darigaaz' Kraterkessel ist zusätzlich zu seinem Landtyp noch ein Hort.\nOpfere Darigaaz' Kraterkessel, wenn er ins Spiel kommt, wenn Du nicht ein Land, das Du kontrollierst und das kein Hort ist, auf die Hand seines Besitzers zurückbringst.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {B}, {R} oder {G}. +Darigaaz's Charm|Darigaaz' Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines Bringe eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurück; oder Darigaaz' Amulett fügt einer Kreatur Deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu; oder eine Kreatur Deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. +Darigaaz, the Igniter|Darigaaz, der Entzünder|Kreatur — Drachenlegende|Fliegend\nImmer wenn Darigaaz, der Entzünder, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst Du {2}{R} bezahlen. Wenn Du dies tust, bestimme eine Farbe. Der Spieler zeigt die Karten auf seiner Hand und Darigaaz fügt ihm X Schadenspunkte zu, wobei X die Anzahl der Karten der bestimmten Farbe darunter ist. +Daring Apprentice|Wagemutiger Lehrling|Beschwörung eines Zauberers|{T}, opfere den Wagemutigen Lehrling: Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungs-zauber. +Daring Archaeologist|Verwegene Archäologin|Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn die Verwegene Archäologin ins Spiel kommt, kannst du eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.\nImmer wenn du einen historischen Zauberspruch wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf die Verwegene Archäologin. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.) +Daring Buccaneer|Furchtlose Seeräuberin|Kreatur — Mensch, Pirat|Zeige als zusätzliche Kosten, um die Furchtlose Seeräuberin zu wirken, eine Pirat-Karte aus deiner Hand offen vor oder bezahle {2}. +Daring Demolition|Waghalsige Zerstörung|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur oder ein Fahrzeug deiner Wahl. +Daring Leap|Gewagter Sprung|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+1, Flugfähigkeit und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Daring Saboteur|Wagemutige Saboteurin|Kreatur — Mensch, Pirat|{2}{U}: Die Wagemutige Saboteurin kann in diesem Zug nicht geblockt werden.\nImmer wenn die Wagemutige Saboteurin einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab. +Daring Skyjek|Wagemutiger Luftjek|Kreatur — Mensch, Ritter|Bataillon — Immer wenn der Wagemutige Luftjek und mindestens zwei andere Kreaturen angreifen, erhält der Wagemutige Luftjek Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Daring Sleuth|Verwegener Ermittler|Kreatur — Mensch, Räuber|Wenn du einen Hinweis opferst, transformiere den Verwegenen Ermittler. +Daring Thief|Dreiste Diebin|Kreatur — Mensch, Räuber|Inspiriert — Immer wenn die Dreiste Diebin enttappt wird, kannst du die Kontrolle über eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die du kontrollierst, und eine bleibende Karte deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert und die mit dieser bleibenden Karte einen Kartentyp gemeinsam hat, tauschen. +Dark Banishing|Dunkle Verbannung|Spontanzauber|Begrabe eine nicht-schwarze Zielkreatur. +Dark Bargain|Düsterer Handel|Spontanzauber|Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm zwei davon auf deine Hand und lege die andere auf deinen Friedhof. Der Düstere Handel fügt dir 2 Schadenspunkte zu. +Dark Betrayal|Dunkler Verrat|Spontanzauber|Zerstöre eine schwarze Kreatur deiner Wahl. +Dark Confidant|Dunkler Mitwisser|Kreatur — Mensch, Zauberer|Zeige zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor und nimm sie auf deine Hand. Du verlierst Lebenspunkte in Höhe ihrer umgewandelten Manakosten. +Dark Dabbling|Düstere Experimentierfreude|Spontanzauber|Regeneriere eine Kreatur deiner Wahl. Ziehe eine Karte. (Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug zerstört würde, wird sie nicht zerstört. Tappe sie stattdessen, entferne allen Schaden von ihr und entferne sie aus dem Kampf.)Zauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, regeneriere außerdem alle anderen Kreaturen, die du kontrollierst. +Dark Deal|Dunkler Handel|Hexerei|Jeder Spieler wirft alle Karten aus seiner Hand ab und zieht dann entsprechend viele Karten, minus einer. +Dark Depths|Dunkle Tiefen|Legendäres verschneites Land|Dunkle Tiefen kommen mit zehn Eismarken ins Spiel.\n{3}: Entferne eine Eismarke von den Dunklen Tiefen.\nWenn auf den Dunklen Tiefen keine Eismarken liegen, opfere sie. Falls du dies tust, bringe einen unzerstörbaren legendären 20/20 schwarzen Avatarspielstein mit Flugfähigkeit namens Marit Lage ins Spiel. +Dark Favor|Dunkle Gunst|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nWenn die Dunkle Gunst ins Spiel kommt, verlierst du 1 Lebenspunkt.\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+1. +Dark Hatchling|Dunkle Brut|Beschwörung eines Schreckens|Fliegend\nWenn die Dunkle Brut ins Spiel kommt, zerstöre eine nichtschwarze Kreatur Deiner Wahl. Diese Kreatur kann in diesem Zug nicht regenerieren. +Dark Heart of the Wood|Dunkles Herz des Waldes|Verzauberung|Opfere einen Wald: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. +Dark Impostor|Dunkle Hochstaplerin|Kreatur — Vampir, Assassine|{4}{B}{B}: Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil und lege eine +1/+1-Marke auf die Dunkle Hochstaplerin.\nDie Dunkle Hochstaplerin hat alle aktivierten Fähigkeiten von allen Kreaturenkarten, die durch sie ins Exil geschickt wurden. +Dark Inquiry|Finsteres Verhör|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Karte, die kein Land ist. Der Spieler wirft die bestimmte Karte ab. +Dark Intimations|Dunkle Vorzeichen|Hexerei|Jeder Gegner opfert eine Kreatur oder einen Planeswalker und wirft dann eine Karte ab. Du bringst eine Kreaturen- oder Planeswalkerkarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück und ziehst dann eine Karte.\nWenn du einen Bolas-Planeswalkerzauber wirkst, schicke die Dunklen Vorzeichen aus deinem Friedhof ins Exil. Jener Planeswalker kommt mit einer zusätzlichen Loyalitätsmarke ins Spiel. +Dark Maze|Dunkler Irrgarten|Beschwörung einer Mauer|0: Der Dunkle Irrgarten kann in diesem Zug angreifen, als ob er keine Mauer wäre. Entferne den Dunklen Irrgarten am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel. +Dark Nourishment|Dunkle Fütterung|Spontanzauber|Die Dunkle Fütterung fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. +Dark Offering|Schwarze Gabe|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur Deiner Wahl, die nicht schwarz ist. Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. +Dark Petition|Finsteres Gesuch|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.Zauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, erhöhe deinen Manavorrat um {B}{B}{B}. +Dark Privilege|Dunkles Privileg|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1.\nOpfere eine Kreatur: Regeneriere die verzauberte Kreatur. +Dark Prophecy|Dunkle Prophezeiung|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt. +Dark Remedy|Dunkles Heilmittel|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+3 bis zum Ende des Zuges. +Dark Revenant|Dunkler Wiedergänger|Kreatur — Geist|Fliegend\nWenn der Dunkle Wiedergänger stirbt, lege ihn oben auf die Bibliothek seines Besitzers. +Dark Ritual|Schwarzer Ritus|Manaquelle|Erhöhe Deinen Manavorrat um BBB. +Dark Salvation|Finstere Rettung|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl bringt X 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Dann erhält bis zu eine Kreatur deiner Wahl für jeden Zombie, den dieser Spieler kontrolliert, -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Dark Supplicant|Dunkler Bittsteller|Kreatur — Kleriker|{T}, opfere drei Kleriker: Durchsuche deinen Friedhof, deine Hand und/oder deine Bibliothek nach einer Karte namens Spross der Dunkelheit und bringe diese ins Spiel. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsucht hast, mische sie. +Dark Suspicions|Dunkle Verdächtigungen|Verzauberung|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkt für jede Karte, die er mehr als Du auf seiner Hand hat. +Dark Temper|Düsteres Temperament|Spontanzauber|Düsteres Temperament fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Falls du eine schwarze bleibende Karte kontrollierst, zerstöre stattdessen die Kreatur. +Dark Triumph|Dunkler Triumph|Spontanzauber|Wenn Du einen Sumpf kontrollierst, kannst Du eine Kreatur opfern, anstatt die Manakosten des Dunklen Triumphs zu bezahlen.\nKreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Dark Tutelage|Dunkle Bevormundung|Verzauberung|Zeige zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor und nimm sie auf deine Hand. Du verlierst Lebenspunkte in Höhe ihrer umgewandelten Manakosten. +Dark Withering|Dunkles Verdorren|Spontanzauber|Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl.\nWahnsinn {B} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) +Dark-Dweller Oracle|Orakel der Dunkelheit|Kreatur — Goblin, Schamane|{1}, opfere eine Kreatur: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst die Karte in diesem Zug spielen. (Du bezahlst immer noch ihre Kosten. Du kannst auf diese Weise nur dann ein Land spielen, falls du in diesem Zug noch eines spielen darfst.) +Darkblade Agent|Dunkelklingenagentin|Kreatur — Mensch, Assassine|Solange du in diesem Zug Überwachen angewendet hast, hat die Dunkelklingenagentin Todesberührung und „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte." +Darkblast|Dunkler Knall|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\nAusgraben 3 (Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen genau drei Karten oben von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ziehe sonst eine Karte.) +Darkest Hour|Dunkle Stunde|Verzauberung|Alle Kreaturen sind schwarz. +Darkheart Sliver|Dunkelherzremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben „Opfere diese Kreatur: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu." +Darkling Stalker|Dunkelschrat|Beschwörung eines Geistes|{B}: Regeneration\n{B}: +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Darklit Gargoyle|Verdunkelte Gargoyle|Artefaktkreatur — Gargoyle|Fliegend\n{B}: Die Verdunkelte Gargoyle erhält +2/-1 bis zum Ende des Zuges. +Darkness|Dunkelheit|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde. +Darkpact|Vertrag mit der Dunkelheit|Hexerei|Wirf alle Karten in Deiner Hand ab und ziehe acht neue Karten. Die erste Karte, die Du ziehst, fügst Du Deinem Einsatz hinzu. Nimm diese Karte vor dem Spiel aus dem Stapel, wenn ohne Einsatz gespielt wird. +Darkslick Drake|Dunkelschlicksceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nWenn der Dunkelschlicksceada aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, ziehe eine Karte. +Darkslick Shores|Dunkelschlickküste|Land|Die Dunkelschlickküste kommt getappt ins Spiel, falls du nicht zwei oder weniger andere Länder kontrollierst.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}. +Darksteel Axe|Nachtstahlaxt|Artefakt — Ausrüstung|Die Nachtstahl-Axt ist unzerstörbar. (Zerstörungseffekte zerstören sie nicht.)\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0.\nAusrüsten {2} +Darksteel Brute|Nachtstahl-Rohling|Artefakt|Der Nachtstahl-Rohling ist unzerstörbar. (Zerstörungseffekte und tödlicher Schaden zerstören ihn nicht.)\n{3}: Der Nachtstahl-Rohling wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/2 Artefaktkreatur. +Darksteel Citadel|Nachtstahl-Zitadelle|Artefakt, Land|Die Nachtstahl-Zitadelle ist unzerstörbar. (Zerstörungseffekte und tödlicher Schaden zerstören sie nicht.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}. +Darksteel Colossus|Nachtstahl-Koloss|Artefaktkreatur — Golem|Verursacht Trampelschaden\nDer Nachtstahl-Koloss ist unzerstörbar.\nFalls der Nachtstahl-Koloss egal woher in einen Friedhof gelegt würde, zeige den Nachtstahl-Koloss offen vor und mische ihn stattdessen in die Bibliothek seines Besitzers. +Darksteel Forge|Nachtstahl-Schmiede|Artefakt|Artefakte, die du kontrollierst, haben Unzerstörbarkeit. (Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht. Artefaktkreaturen mit Unzerstörbarkeit können nicht von Schaden zerstört werden.) +Darksteel Gargoyle|Nachtstahlgargoyle|Artefaktkreatur — Gargoyle|Fliegend\nDie Nachtstahlgargoyle ist unzerstörbar. (Zerstörungseffekte und tödlicher Schaden zerstören sie nicht.) +Darksteel Garrison|Nachtstahl-Garnison|Artefakt — Befestigung|Befestigtes Land ist unzerstörbar.\n Immer wenn ein befestigtes Land getappt wird, erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n Befestigen {3} ({3}: Lege diese Karte an ein Land deiner Wahl an, das du kontrollierst. Spiele Befestigen wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls das Land das Spiel verlässt.) +Darksteel Ingot|Nachtstahlbarren|Artefakt|Der Nachtstahlbarren ist unzerstörbar. (Zerstörungseffekte und tödlicher Schaden zerstören ihn nicht.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Darksteel Juggernaut|Nachtstahljuggernaut|Artefaktkreatur — Juggernaut|Stärke und Widerstandskraft des Nachtstahljuggernauten sind gleich der Anzahl der Artefakte, die du kontrollierst.\nDer Nachtstahljuggernaut ist unzerstörbar und greift in jedem Zug an, falls möglich. +Darksteel Mutation|Nachtstahl-Mutation|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine KreaturDie verzauberte Kreatur ist eine 0/1 Insekt-Artefaktkreatur mit Unzerstörbarkeit und verliert alle anderen Fähigkeiten. +Darksteel Myr|Nachtstahlmyr|Artefaktkreatur — Myr|Der Nachtstahlmyr ist unzerstörbar. (Tödlicher Schaden und Zerstörungseffekte zerstören ihn nicht. Falls seine Widerstandskraft 0 oder weniger beträgt, wird er dennoch auf den Friedhof seines Besitzers gelegt.) +Darksteel Pendant|Nachtstahlanhänger|Artefakt|Der Nachtstahlanhänger ist unzerstörbar. (Zerstörungseffekte und tödlicher Schaden zerstören ihn nicht.)\n{1}, {T}: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen. +Darksteel Plate|Nachtstahl-Plattenrüstung|Artefakt — Ausrüstung|Die Nachtstahl-Plattenrüstung ist unzerstörbar.\nDie ausgerüstete Kreatur ist unzerstörbar.\nAusrüsten {2} +Darksteel Reactor|Nachtstahlreaktor|Artefakt|Der Nachtstahlreaktor ist unzerstörbar. (Zerstörungseffekte und tödlicher Schaden zerstören ihn nicht.)\nDu kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine Ladungsmarke auf den Nachtstahlreaktor legen.\nWenn auf dem Nachtstahlreaktor zwanzig oder mehr Ladungsmarken liegen, gewinnst du das Spiel. +Darksteel Relic|Nachtstahlrelikt|Artefakt|Das Nachtstahlrelikt ist unzerstörbar. (Zerstörungseffekte zerstören es nicht.) +Darksteel Sentinel|Nachtstahlwächter|Artefaktkreatur — Golem|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nWachsamkeit\nDer Nachtstahlwächter ist unzerstörbar. (Tödlicher Schaden und Zerstörungseffekte zerstören ihn nicht. Falls ihre Widerstandskraft 0 oder weniger beträgt, wird sie dennoch auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt.) +Darkthicket Wolf|Dunkeldickichtwolf|Kreatur — Wolf|{2}{G}: Der Dunkeldickichtwolf erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Darkwatch Elves|Dunkelwachtelfen|Beschwörung von Elfen|Schutz vor Schwarz\nUmwandlung 2 +Darkwater Catacombs|Dunkelwasser-Katakomben|Land|{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}{B}. +Darkwater Egg|Dunkelwasser-Ei|Artefakt|{2}, {T}, opfere das Dunkelwasser-Ei: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}{B}. Ziehe eine Karte. +Darting Merfolk|Flitzendes Meervolk|Kreatur — Meervolk|{U}: Bringe das Flitzende Meervolk auf die Hand seines Besitzers zurück. +Daru Cavalier|Berittender Daru|Kreatur — Soldat|Erstschlag\nWenn der Berittene Daru ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Karte namens Berittener Daru durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek. +Daru Encampment|Daru-Camp|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.{W}, {T}: Ein Soldat deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Daru Healer|Daru-Heiler|Kreatur — Kleriker|{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würde.\nMorph {W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Daru Lancer|Daru-Lanzenträger|Kreatur — Soldat|Erstschlag\nMorph {2}{W}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Daru Mender|Daru-Flicker|Kreatur — Kleriker|Morph {W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Daru-Flicker aufgedeckt wird, regeneriere eine Kreatur deiner Wahl. +Daru Sanctifier|Daru-Sündenreiniger|Kreatur — Kleriker|Morph {1}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Daru-Sündenreiniger aufgedeckt wird, zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. +Daru Spiritualist|Daru-Spiritualist|Kreatur — Kleriker|Immer wenn ein Kleriker, den du kontrollierst, das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, erhält er +0/+2 bis zum Ende des Zuges. +Daru Stinger|Daru-Stachelschütze|Kreatur — Soldat|Verstärkung 1 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, lege für jede Soldatenkarte auf deiner Hand, die du vorzeigst, eine +1/+1 Marke auf sie.)\n{T}: Der Daru-Stachelschütze fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der +1/+1-Marken auf ihm zu. +Daru Warchief|Daru-Kriegshäuptling|Kreatur — Soldat|Soldatenzauber, die du spielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger.\nSoldaten, die du kontrollierst, erhalten +1/+2. +Dash Hopes|Hoffnung zerstören|Spontanzauber|Wenn du Hoffnung zerstören spielst, kann jeder Spieler 5 Lebenspunkte bezahlen. Falls ein Spieler das tut, neutralisiere Hoffnung zerstören.Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. +Daughter of Autumn|Herbsttochter|Beschwörung einer Legende|{W}: Leite 1 Schadenspunkt, der Dir durch eine weiße Kreatur zugefügt wurde, auf die Herbsttochter um. +Daunting Defender|Einschüchternder Verteidiger|Kreatur — Kleriker|Falls eine Quelle einem Kleriker, den du kontrollierst, Schaden zufügen würde, verhindere 1 dieser Schadenspunkte. +Dauntless Aven|Furchtloser Avior|Kreatur — Vogel, Krieger|Fliegend\nImmer wenn der Furchtlose Avior angreift, enttappe eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. +Dauntless Bodyguard|Furchtlose Leibwächterin|Kreatur — Mensch, Ritter|Sowie die Furchtlose Leibwächterin ins Spiel kommt, bestimme eine andere Kreatur, die du kontrollierst.\nOpfere die Furchtlose Leibwächterin: Die bestimmte Kreatur erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. +Dauntless Cathar|Furchtlose Katharerin|Kreatur — Mensch, Soldat|{1}{W}, schicke die Furchtlose Katharerin aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Dauntless Dourbark|Furchtloser Hartborker|Kreatur — Baumhirte, Krieger|Stärke und Widerstandskraft des Furchtlosen Hartborkers sind gleich der Anzahl der Wälder, die du kontrollierst, plus der Anzahl an Baumhirten, die du kontrollierst.\nDer Furchtlose Hartborker verursacht Trampelschaden, solange du einen anderen Baumhirten kontrollierst. +Dauntless Escort|Furchtlose Eskorte|Kreatur — Nashorn, Soldat|Opfere die Furchtlose Eskorte: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. +Dauntless Onslaught|Furchtloser Ansturm|Spontanzauber|Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Dauntless River Marshal|Unerschrockene Flussaufseherin|Kreatur — Mensch, Soldat|Die Unerschrockene Flussaufseherin erhält +1/+1, solange du eine Insel kontrollierst.\n{3}{U}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. +Dauthi Cutthroat|Mordender Dauthi|| +Dauthi Embrace|Dauthische Umarmung|Verzauberung|{B}{B}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Irrealität bis zum Ende des Zuges. +Dauthi Ghoul|Dauthighoul|Beschwörung eines Zombies|Irrealität\nImmer wenn eine Kreatur mit Irrealität aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, lege eine +1/+1 Marke auf den Dauthighoul. +Dauthi Horror|Dauthischrecken|Beschwörung einer Bestie|Irrealität\nDer Dauthischrecken kann nicht von weißen Kreaturen geblockt werden. +Dauthi Jackal|Dauthischakal|Beschwörung eines Hundes|Irrealität\n{B}{B}, opfere den Dauthischakal: Zerstöre eine blockende Kreatur Deiner Wahl. +Dauthi Marauder|Dauthimarodeur|Beschwörung eines Dieners|Irrealität +Dauthi Mercenary|Dauthisöldner|Beschwörung eines Ritters|Irrealität\n{1}{B}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Dauthi Mindripper|Dauthi-Zerhirner|Beschwörung eines Dieners|Irrealität\nOpfere den Dauthi-Zerhirner: Der verteidigende Spieler wählt drei Karten aus seiner Hand und wirft diese ab. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn der Dauthi-Zerhirner angreift und nicht geblockt wird. +Dauthi Slayer|Dauthischlächter|Beschwörung eines Soldaten|Irrealität\nDer Dauthischlächter greift in jeden Zug, wenn möglich. +Dauthi Trapper|Dauthi-Fallensteller|Beschwörung eines Dieners|{T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Irrealität bis zum Ende des Zuges. +Dauthi Warlord|Dauthischer Kriegsfürst|Beschwörung eines Soldaten|Irrealität\nDie Stärke des Dauthischen Kriegsfürsten ist gleich der Anzahl an Kreaturen mit Irrealität im Spiel. +Davriel's Shadowfugue|Davriels Schattenwahn|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten ab und verliert 2 Lebenspunkte. +Davriel, Rogue Shadowmage|Davriel, raubender Schattenmagier|Legendärer Planeswalker — Davriel|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners und falls jener Spieler eine oder weniger Karten auf der Hand hat, fügt ihm Davriel, raubender Schattenmagier, 2 Schadenspunkte zu.\n−1: Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte ab. +Dawn Charm|Amulett der Dämmerung|Spontanzauber|Bestimme eines Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde; oder regeneriere eine Kreatur deiner Wahl; oder neutralisiere einen Zauberspruch, der dich als Ziel hat. +Dawn Elemental|Dämmerungselementar|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nVerhindere allen Schaden, der dem Dämmerungselementar zugefügt würde. +Dawn Gryff|Dommelgreif der Dämmerung|Kreatur — Hippogryph|Fliegend +Dawn of Hope|Hoffnungsschimmer|Verzauberung|Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.\n{3}{W}: Erzeuge einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein mit Lebensverknüpfung. +Dawn of the Dead|Totendämmerung|Verzauberung|Du verlierst 1 Lebenspunkt zu Beginn deines Versorgungssegments.\nDu darfst zu Beginn deines Versorgungs-segments eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück-bringen. Diese Kreatur erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Entferne ihn am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel. +Dawn to Dusk|Morgenrot zu Abendrot|Hexerei|Bestimme eines oder beides — Bringe eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück; und/oder zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. +Dawn's Reflection|Sonnenaufgangsspiegelung|Landverzauberung|Immer wenn das verzauberte Land für Mana getappt wird, erhöht sein Beherrscher seinen Manavorrat um zwei zusätzliche Mana in beliebigen Farben. +Dawnbreak Reclaimer|Morgenrot-Erneuerin|Kreatur — Engel|FliegendBestimme zu Beginn deines Endsegments eine Kreaturenkarte im Friedhof eines Gegners, und dann bestimmt dieser Spieler eine Kreaturenkarte in deinem Friedhof. Du kannst diese Karten unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel zurückbringen. +Dawnbringer Charioteers|Wagenlenker der Morgenröte|Kreatur — Mensch, Soldat|Fliegend, Lebensverknüpfung\nHeroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der die Wagenlenker der Morgenröte als Ziel hat, lege eine +1/+1-Marke auf die Wagenlenker der Morgenröte. +Dawnfeather Eagle|Dämmerschwingen-Adler|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Dämmerschwingen-Adler ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. +Dawnfluke|Dämmerungssaugwurm|Kreatur — Elementarwesen|Aufblitzen\nWenn der Dämmerungssaugwurm ins Spiel kommt, verhindere die nächsten 3 Schadenspunkte, die einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl in diesem Zug zugefügt würden.\nHerbeirufen {W} (Du kannst diesen Zauber für seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.) +Dawnglare Invoker|Dämmerglanz-Beschwörer|Kreatur — Kor, Zauberer|Fliegend\n{8}: Tappe alle Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert. +Dawnglow Infusion|Infusion mit Morgentropfen|Hexerei|Du erhältst X Lebenspunkte dazu, falls {G} ausgegeben wurde, um Infusion mit Morgentropfen zu spielen, und X Lebenspunkte dazu, falls {W} ausgegeben wurde, um sie zu spielen. (Mache beides, falls {G}{W} ausgegeben wurde.) +Dawning Angel|Morgenrot-Engel|Kreatur — Engel|Fliegend\nWenn der Morgenrot-Engel ins Spiel kommt, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu. +Dawning Purist|Morgenrot-Reinhalter|Kreatur — Kleriker|Immer wenn der Morgenrot-Reinhalter einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Verzauberung deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, zerstören.\nMorph {1}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Dawnray Archer|Morgenlicht-Bogenschütze|Kreatur — Mensch, Bogenschütze|Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\n{W}, {T}: Der Morgenlicht-Bogenschütze fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Dawnstrider|Schreiter im Morgengrauen|Kreatur — Spruchwandler|{G}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt wird. +Dawnstrike Paladin|Paladin der Morgenröte|Kreatur — Mensch, Ritter|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.) +Dawntreader Elk|Dämmerungshirsch|Kreatur — Hirsch|{G}, opfere den Dämmerungshirsch: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Dawn|Dawn|Hexerei|Nachhall (Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)\nBringe alle Kreaturenkarten mit Stärke 2 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Daxos of Meletis|Daxos von Meletis|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Daxos von Meletis kann von Kreaturen mit Stärke 3 oder größer nicht geblockt werden.\nImmer wenn Daxos von Meletis einem Spieler Kampfschaden zufügt, schicke die oberste Karte der Bibliothek dieses Spielers ins Exil. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie die umgewandelten Manakosten dieser Karte betragen. Bis zum Ende des Zuges kannst du diese Karte wirken, und um sie zu wirken kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana beliebiger Farbe. +Daxos the Returned|Daxos der Wiedergekehrte|Legendäre Kreatur — Zombie, Soldat|Immer wenn du einen Verzauberungszauber wirkst, erhältst du eine Erfahrungsmarke. {1}{W}{B}: Bringe einen weißen und schwarzen Geist-Verzauberungskreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich der Anzahl an Erfahrungsmarken, die du hast." +Daxos's Torment|Daxos' Qualen|Verzauberung|Konstellation — Immer wenn Daxos' Qualen oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, wird Daxos' Qualen zusätzlich zu seinen anderen Typen bis zum Ende des Zuges zu einer 5/5 Dämon-Kreatur mit Flugfähigkeit und Eile. +Day of Destiny|Tag des Schicksals|Legendäre Verzauberung|Alle legendären Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2. +Day of Judgment|Tag der Abrechnung|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen. +Day of the Dragons|Tag der Drachen|Verzauberung|Entferne alle Kreaturen, die du kontrollierst, ganz aus dem Spiel, wenn der Tag der Drachen ins Spiel kommt. Bringe dann ebenso viele 5/5 rote Drachen-Spielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel.\nWenn der Tag der Drachen das Spiel verlässt, opfere alle Drachen, die du kontrollierst. Bringe dann die so ganz aus dem Spiel entfernten Karten unter deiner Kontrolle wieder ins Spiel zurück. +Day's Undoing|Vereiteltes Tagewerk|Hexerei|Jeder Spieler mischt die Karten auf seiner Hand und in seinem Friedhof in seine Bibliothek und zieht dann sieben Karten. Falls es dein Zug ist, beende den Zug. (Schicke alle Zaubersprüche und Fähigkeiten auf dem Stapel ins Exil, einschließlich dieser Karte. Wirf Karten ab, bis du deine maximale Handkartenzahl erreicht hast. Schaden heilt und „In-diesem-Zug"- und „Bis-zum-Ende-des-Zuges"-Effekte enden.) +Daybreak Chaplain|Kaplanin der Morgendämmerung|Kreatur — Mensch, Kleriker|Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich entsprechend viele Lebenspunkte dazuerhalten.) +Daybreak Coronet|Krönchen der Morgendämmerung|Verzauberung — Aura|Kreatur-an-der-eine-andere-Aura-anliegt-Verzauberung\n Die verzauberte Kreatur erhält +3/+3 sowie Erstschlag, Wachsamkeit und Lebensverknüpfung. (Immer wenn sie Schaden zufügt, erhält ihr Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazu.) +Daybreak Ranger|Morgengrauen-Waldläufer|Kreatur — Mensch, Bogenschütze, Werwolf|{T}: Der Morgengrauen-Waldläufer fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Morgengrauen-Waldläufer, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden. +Daze|Dämmerzustand|Spontanzauber|Du kannst eine Insel, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen, anstatt die Manakosten des Dämmerzustands zu bezahlen.\nNeutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, wenn sein Beherrscher nicht 1 bezahlt. +Dazzling Beauty|Blendende Schönheit|Spontanzauber|Sprich Diesen Zauberspruch, nachdem die Verteidigung gewählt wurde.\nEine nicht geblockte angreifende Kreatur Deiner Wahl wird als geblockt behandelt.\nZiehe eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase. +Dazzling Lights|Verwirrendes Lichtspiel|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-0 bis zum Ende des Zuges.\nÜberwachen 2. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.) +Dazzling Ramparts|Blendendes Bollwerk|Kreatur — Mauer|Verteidiger\n{1}{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. +Dazzling Reflection|Gleißende Reflexion|Spontanzauber|Bestimme eine Kreatur deiner Wahl. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe ihrer Stärke dazu. Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden. +Dead Drop|Sturz in den Tod|Hexerei|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)\nEin Spieler deiner Wahl opfert zwei Kreaturen. +Dead Man's Chest|Truhe des Toten|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, schicke eine Anzahl Karten in Höhe ihrer Stärke oben von der Bibliothek ihres Besitzers ins Exil. Du kannst davon Karten, die keine Länder sind, wirken, solange sie im Exil sind, und um sie zu wirken, kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana eines beliebigen Typs. +Dead Reckoning|Abrechnung der Toten|Hexerei|Du kannst eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek legen. Falls du dies tust, fügt die Abrechnung der Toten einer Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke der Kreaturenkarte zu. +Dead Reveler|Todesgenießer|Kreatur — Zombie|Entfesselt (Du kannst diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel kommen lassen. Sie kann nicht blocken, solange eine +1/+1-Marke auf ihr liegt.) +Dead Revels|Todesgenuss|Hexerei|Spektakel {1}{B} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Spektakel-Kosten anstelle seiner Manakosten wirken, falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat.)\nBringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Dead Ringers|Todesgeläute|Hexerei|Zerstöre zwei nichtschwarze Kreaturen deiner Wahl, falls keine eine Farbe hat, die die andere nicht hat. Sie können nicht regeneriert werden. +Dead Weight|Totes Gewicht|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält -2/-2. +Dead of Winter|Todeskälte|Hexerei|Alle Kreaturen, die nicht verschneit sind, erhalten-X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an verschneiten bleibenden Karten ist, die du kontrollierst. +Dead-Iron Sledge|Todesmetall-Vorschlaghammer|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn die ausgerüstete Kreatur eine Kreatur blockt oder von ihr geblockt wird, zerstöre diese Kreatur und die ausgerüstete Kreatur.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlässt.) +Deadapult|Totenschleuder|Verzauberung|{R}, opfere einen Zombie: Die Totenschleuder fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Deadbridge Chant|Todesbrücken-Gesang|Verzauberung|Wenn der Todesbrücken-Gesang ins Spiel kommt, lege die obersten zehn Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.\nBestimme zu Beginn deines Versorgungssegments zufällig eine Karte in deinem Friedhof. Falls es eine Kreaturenkarte ist, bringe sie ins Spiel. Nimm sie sonst auf deine Hand. +Deadbridge Goliath|Todesbrücken-Goliathkäfer|Kreatur — Insekt|Ausplündern {4}{G}{G} ({4}{G}{G}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Lege so viele +1/+1-Marken, wie die Stärke dieser Karte beträgt, auf eine Kreatur deiner Wahl. Spiele Ausplündern wie eine Hexerei.) +Deadbridge Shaman|Todesbrücken-Schamanin|Kreatur — Elf, Schamane|Wenn die Todesbrücken-Schamanin stirbt, wirft ein Gegner deiner Wahl eine Karte ab. +Deadeye Brawler|Fahlaugen-Raufbold|Kreatur — Mensch, Pirat|Todesberührung\nAufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\nImmer wenn der Fahlaugen-Raufbold einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls du den Segen der Stadt hast, ziehe eine Karte. +Deadeye Harpooner|Präzise Harpunenschützin|Kreatur — Zwerg, Krieger|Rebellion — Wenn die Präzise Harpunenschützin ins Spiel kommt und falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat, zerstöre eine getappte Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. +Deadeye Navigator|Hohläugiger Navigator|Kreatur — Geist|Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)\nSolange der Hohläugige Navigator an eine andere Kreatur gebunden ist, erhalten beide Kreaturen „{1}{U}: Schicke diese Kreatur ins Exil und bringe sie dann unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück". +Deadeye Plunderers|Fahlaugen-Plünderer|Kreatur — Mensch, Pirat|Die Fahlaugen-Plünderer erhalten +1/+1 für jedes Artefakt, das du kontrollierst.\n{2}{U}{B}: Erzeuge einen farblosen Schatz-Artefaktspielstein mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe." +Deadeye Quartermaster|Fahlaugen-Quartiermeisterin|Kreatur — Mensch, Pirat|Wenn die Fahlaugen-Quartiermeisterin ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Ausrüstung- oder Fahrzeug-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. +Deadeye Rig-Hauler|Fahlaugen-Verstrickerin|Kreatur — Mensch, Pirat|Überfall — Wenn die Fahlaugen-Verstrickerin ins Spiel kommt und falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, kannst du eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. +Deadeye Tormentor|Fahlaugen-Peiniger|Kreatur — Mensch, Pirat|Überfall — Wenn der Fahlaugen-Peiniger ins Spiel kommt und falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, wirft ein Gegner deiner Wahl eine Karte ab. +Deadeye Tracker|Fahlaugen-Fährtensucher|Kreatur — Mensch, Pirat|{1}{B}, {T}: Schicke zwei Karten deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners ins Exil. Der Fahlaugen-Fährtensucher erkundet. (Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.) +Deadlock Trap|Blockierende Falle|Artefakt|Die Blockierende Falle kommt getappt ins Spiel.\nWenn die Blockierende Falle ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\n{T}, bezahle {E}: Tappe eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl. Ihre bzw. seine aktivierten Fähigkeiten können in diesem Zug nicht aktiviert werden. +Deadly Allure|Tödliche Verlockung|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Todesberührung und muss in diesem Zug geblockt werden, falls möglich.\nRückblende {B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Deadly Grub|Tödliche Raupe|Kreatur — Insekt|Verschwinden 3 (Diese bleibende Karte kommt mit drei Zeitmarken ins Spiel. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere die bleibende Karte.)\nWenn die Tödliche Raupe aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe einen 6/1 grünen Insektenspielstein mit „Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein" ins Spiel, falls keine Zeitmarken auf ihr lagen. +Deadly Insect|Killerinsekten|Beschwörung von Insekten|Killerinsekten können nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Effekten sein. +Deadly Recluse|Tödliche Einsiedlerspinne|Kreatur — Spinne|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.) +Deadly Tempest|Tödlicher Sturmwind|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen. Jeder Spieler verliert Lebenspunkte in Höhe der Anzahl an Kreaturen, die er kontrolliert hat und die auf diese Weise zerstört wurden. +Deadly Visit|Tödlicher Besuch|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl.\nÜberwachen 2. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.) +Deadly Wanderings|Tödliche Streifzüge|Verzauberung|Solange du genau eine Kreatur kontrollierst, erhält diese Kreatur +2/+0 und hat Todesberührung und Lebensverknüpfung. +Deadshot Minotaur|Todeswurf-Minotaurus|Kreatur — Minotaurus|Wenn der Todeswurf-Minotaurus ins Spiel kommt, fügt er einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nUmwandlung {R/G} ({R/G}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Deadshot|Tödlicher Wurf|Hexerei|Tappe eine Kreatur Deiner Wahl. Diese Kreatur fügt einer anderen Kreatur Deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Deadwood Treefolk|Totholz-Baumhirten|Kreatur — Baumhirte|Verschwinden 3 (Diese bleibende Karte kommt mit drei Zeitmarken ins Spiel. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere die bleibende Karte.)\nWenn die Totholz-Baumhirten ins Spiel kommen oder das Spiel verlassen, bringe eine andere Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Dead|Dead|Spontanzauber|Tot fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Deafening Clarion|Schmetterndes Signalhorn|Hexerei|Bestimme eines oder beides —\n• Das Schmetternde Signalhorn fügt jeder Kreatur 3 Schadenspunkte zu.\n• Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. +Dearly Departed|Geliebter Verstorbener|Kreatur — Geist|Fliegend\nSolange der Geliebte Verstorbene in deinem Friedhof ist, kommt jede Mensch-Kreatur, die du kontrollierst, mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel. +Death Baron|Todesbaron|Kreatur — Zombie, Zauberer|Skelett-Kreaturen, die du kontrollierst, und andere Zombie-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und Todesberührung. +Death Bomb|Todesbombe|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um Todesbombe zu spielen.\nZerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. Diese kann nicht regeneriert werden. Ihr Beherrscher verliert 2 Lebenspunkte. +Death Charmer|Todesumgarner|Kreatur — Söldner|Immer wenn der Todesumgarner einer Kreatur Kampschaden zufügt, verliert deren Beherrscher 2 Lebenspunkte, wenn er nicht 2 bezahlt. +Death Cloud|Todeswolke|Hexerei|Jeder Spieler verliert X Lebenspunkte, wirft dann X Karten aus seiner Hand ab, opfert dann X Kreaturen und opfert dann X Länder. +Death Cultist|Todeskultist|Kreatur — Mensch, Zauberer|Opfere den Todeskultisten: Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt, und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Death Denied|Verweigerter Tod|Spontanzauber - Arkan|Bringe X Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Death Frenzy|Todesrausch|Hexerei|Alle Kreaturen erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges. Immer wenn eine Kreatur in diesem Zug stirbt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. +Death Grasp|Tödlicher Griff|Hexerei|Der Tödliche Griff fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Du erhältst X Lebenspunkte dazu. +Death Match|Todesduell|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, kann deren Beherrscher eine Kreatur seiner Wahl -3/-3 bis zum Ende des Zuges erhalten lassen. +Death Mutation|Mutation des Todes|Hexerei|Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. Bringe X 1/1 grüne Saproling-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten der Kreatur ist. +Death Pit Offering|Todesgrubenopfer|Verzauberung|Wenn das Todesgrubenopfer ins Spiel kommt, opfere alle Kreaturen, die Du kontrollierst.\nKreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +2/+2. +Death Pits of Rath|Todesgruben von Rath|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur Schaden erhält, zerstöre diese Kreatur. Diese Kreatur kann in diesem Zug nicht regenerieren. +Death Pulse|Todespuls|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-4 bis zum Ende des Zuges.Umwandlung {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du den Todespuls umwandelst, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges -1/-1 erhalten lassen. +Death Rattle|Klapper des Todes|Spontanzauber|Ausgraben (Du kannst eine beliebige Anzahl von Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen, sowie du diesen Zauber spielst. Er kostet beim Ausspielen für jede auf diese Weise ganz aus dem Spiel entfernte Karte {1} weniger.)\n Zerstöre eine nichtgrüne Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. +Death Spark|Todesfunke|Spontanzauber|Der Todesfunke fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nWenn am Ende der Versorgungsphase der Todesfunke in Deinem Friedhof ist, mit einer Kreaturenkarte, direkt über ihm, kannst Du {1} bezahlen, um ihn wieder auf Deine Hand zu nehmen. +Death Speakers|Todesprediger|Beschwörung von Predigern|Schutz vor Schwarz +Death Stroke|Tödlicher Streich|Hexerei|Zerstöre eine getappte Kreatur Deiner Wahl +Death Ward|Wundersame Heilung|Spontanzauber|Regeneriere eine Kreatur Deiner Wahl. +Death Watch|Totenwache|Verzaubere Kreatur|Wenn die verzauberte Kreatur auf dem Friedhof landet, verliert der Beherrscher dieser Kreatur Lebenspunkte in Höhe der Stärke und Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft der Kreatur dazu. +Death Wind|Todeswind|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges. +Death Wish|Todeswunsch|Hexerei|Bestimme eine Karte außerhalb des Spiels, die du besitzt, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Du verlierst die Hälfte (aufgerundet) deiner Lebenspunkte. Entferne den Todeswunsch ganz aus dem Spiel. +Death by Dragons|Tod durch Drachen|Hexerei|Jeder Spieler außer einem Spieler deiner Wahl bringt einen 5/5 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Death of a Thousand Stings|Tod durch tausend Stiche|Spontanzauber - Arkan|Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\nFalls du zu Beginn deines Versorgungssegments mehr Karten als jeder Gegner auf der Hand hast, kannst du den Tod durch tausend Stiche aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Death or Glory|Tod oder Ruhm|Hexerei|Teile alle Kreaturenkarten in Deinem Friedhof auf zwei offene Stapel auf. Entferne denjenigen Stapel, den Dein Gegner bestimmt, ganz aus dem Spiel, und bringe die Kreaturen des anderen Stapels ins Spiel. +Death's Approach|Herannahen des Todes|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält -X/-X, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturenkarten im Friedhof ihres Beherrschers ist. +Death's Caress|Umarmung des Todes|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Falls diese Kreatur ein Mensch war, erhältst du so viele Lebenspunkte dazu, wie ihre Widerstandskraft beträgt. +Death's Duet|Todesduett|Hexerei|Bringe zwei Kreaturenkarten Deiner Wahl aus Deinem Friedhof zurück auf Deine Hand. +Death's Presence|Präsenz des Todes|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur stirbt, die du kontrollierst, lege X +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, wobei X gleich der Stärke der Kreatur ist, die gestorben ist. +Death's Shadow|Schatten des Todes|Kreatur — Avatar|Der Schatten des Todes erhält -X/-X, wobei X dein Lebenspunktestand ist. +Death's-Head Buzzard|Totenkopf-Bussard|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Totenkopf-Bussard aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, erhalten alle Kreaturen -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Death-Hood Cobra|Todesnacken-Kobra|Kreatur — Ophis|{1}{G}: Die Todesnacken-Kobra hat bis zum Ende des Zuges Reichweite. (Sie kann fliegende Kreaturen blocken.)\n{1}{G}: Die Todesnacken-Kobra hat bis zum Ende des Zuges Todesberührung. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.) +Death-Mask Duplicant|Todesmasken-Duplikant|Artefaktkreatur — Gestaltwandler|Einprägen {1}: Entferne eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel. (Die entfernte Karte wird in dieses Artefakt eingeprägt.)\nSolange eine eingeprägte Karte Flugfähigkeit hat, hat der Todesmasken-Duplikant Flugfähigkeit. Das Gleiche gilt auch für Erstschlag, Doppelschlag, Eile, Landtarnung, Schutz sowie das Verursachen von Furcht und von Trampelschaden. +Deathbellow Raider|Todessenken-Plünderer|Kreatur — Minotaurus, Berserker|Der Todessenken-Plünderer greift in jedem Zug an, falls möglich.\n{2}{B}: Regeneriere den Todessenken-Plünderer. +Deathbloom Thallid|Todesblüten-Thallid|Kreatur — Pilzwesen|Wenn der Todesblüten-Thallid stirbt, erzeuge einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein. +Deathbringer Liege|Vasall der Todesbringer|Kreatur — Schrecken|Andere weiße Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nAndere schwarze Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn du einen weißen Zauberspruch spielst, kannst du eine Kreatur deiner Wahl tappen.\nImmer wenn du einen schwarzen Zauberspruch spielst, kannst du eine Kreatur deiner Wahl zerstören, falls sie getappt ist. +Deathbringer Regent|Todesbringer-Regentin|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn die Todesbringer-Regentin ins Spiel kommt und falls du sie aus deiner Hand gewirkt hast und fünf oder mehr andere Kreaturen im Spiel sind, zerstöre alle anderen Kreaturen. +Deathbringer Thoctar|Todesbringer-Thoktar|Kreatur — Zombie, Bestie|Immer wenn eine andere Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine +1/+1-Marke auf das Todesbringer-Thoktar legen.\nEntferne eine +1/+1-Marke vom Todesbringer-Thoktar: Das Todesbringer-Thoktar fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Deathcap Cultivator|Giftpilzzüchter|Kreatur — Mensch, Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {G}.\nDelirium — Der Giftpilzzüchter hat Todesberührung, solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält. +Deathcoil Wurm|Todesschlingenwurm|Beschwörung eines Wurms|Wenn der Todesschlingenwurm angreift und geblockt wird, kannst Du entscheiden, daß er seine Schadenspunkte nicht der blockenden Kreatur, sondern dem verteidigenden Spieler zufügt. +Deathcult Rogue|Todeskult-Räuber|Kreatur — Mensch, Räuber|Der Todeskult-Räuber kann nicht geblockt werden, außer von Räubern. +Deathcurse Ogre|Todesfluch-Oger|Kreatur - Oger, Krieger|Wenn der Todesfluch-Oger aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, verlieren alle Spieler 3 Lebenspunkte. +Deathforge Shaman|Todesschmieden-Schamane|Kreatur — Oger, Schamane|Multibonus {R} (Du kannst zusätzlich beliebig oft {R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWenn der Todesschmieden-Schamane ins Spiel kommt, fügt er einem Spieler deiner Wahl doppelt so viele Schadenspunkte zu, wie oft du seine Bonuskosten bezahlt hast. +Deathgaze Cockatrice|Todesstarrender Cocatrisk|Kreatur — Cocatrisk|FliegendTodesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die er einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.) +Deathgazer|Todesstarrer|Kreatur — Eidechse|Immer wenn der Todesstarrer eine nicht-schwarze Kreatur blockt oder von ihr geblockt wird, zerstöre diese Kreatur am Ende des Kampfes. +Deathgorge Scavenger|Todesschlucht-Aasfresser|Kreatur — Dinosaurier|Immer wenn der Todesschlucht-Aasfresser ins Spiel kommt oder angreift, kannst du eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil schicken. Falls auf diese Weise eine Kreaturenkarte ins Exil geschickt wird, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. Falls auf diese Weise eine Nicht-Kreaturenkarte ins Exil geschickt wird, erhält der Todesschlucht-Aasfresser +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Deathgreeter|Todesbegrüßer|Kreatur — Mensch, Schamane|Immer wenn eine andere Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten. +Deathgrip|Todesgriff|Verzauberung|{B}{B}: Neutralisiere einen grünen Spruch. Spiele diese Eigenschaft wie einen Unterbrechungs-zauber. +Deathknell Kami|Grabgeläute-Kami|Kreatur - Geist|Fliegend\n{2}: Der Grabgeläute-Kami erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Opfere ihn am Ende des Zuges.\nSeelenwanderung 1 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 1 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.) +Deathlace|Todesgewebe|Unterbrechungszauber|Die Farbe einer entweder im Spiel befindlichen oder gerade gespielten Karte verändert sich in Schwarz. Völlig unberührt davon bleiben der Gebrauch einer bestimmten Fähigkeit und die Kosten der Heraufbeschwörung, des Tappens oder der Versorgung der veränderten Karte. +Deathless Ancient|Uralter Schläfer|Kreatur — Vampir, Ritter|Fliegend\nTappe drei ungetappte Vampire, die du kontrollierst: Bringe den Uralten Schläfer aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Deathless Angel|Unsterblicher Engel|Kreatur — Engel|Fliegend\n{W}{W}: Eine Kreatur deiner Wahl ist in diesem Zug unzerstörbar. +Deathless Behemoth|Todloser Behemoth|Kreatur — Eldrazi|WachsamkeitOpfere zwei Eldrazi-Bruten: Bringe den Todlosen Behemoth aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Deathmark Prelate|Prälat der Todesbestimmer|Kreatur — Kleriker|{2}{B}, {T}, opfere einen Zombie: Zerstöre eine nicht-Zombie-Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest. +Deathmark|Todeszeichen|Hexerei|Zerstöre eine grüne oder weiße Kreatur deiner Wahl. +Deathmask Nezumi|Todesmasken-Nezumi|Kreatur - Ratte, Schamane|Solange du sieben oder mehr Karten auf deiner Hand hast, erhält der Todesmasken-Nezumi +2/+1 und verursacht Furcht. +Deathmist Raptor|Todesnebel-Raptor|Kreatur — Dinosaurier, Bestie|Todesberührung\nImmer wenn eine bleibende Karte, die du kontrollierst, aufgedeckt wird, kannst du den Todesnebel-Raptor aus deinem Friedhof aufgedeckt oder verdeckt ins Spiel zurückbringen.\nMegamorph {4}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.) +Deathpact Angel|Todespakt-Engel|Kreatur — Engel|Fliegend\nWenn der Todespakt-Engel stirbt, bringe einen 1/1 weißen und schwarzen Kleriker-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „{3}{W}{B}{B}, {T}, opfere diese Kreatur: Bringe eine Karte namens Todespakt-Engel aus deinem Friedhof ins Spiel zurück." +Deathreap Ritual|Todesernte-Ritual|Verzauberung|Morbide — Zu Beginn jedes Endsegments und falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist, kannst du eine Karte ziehen. +Deathrender|Todesbringer|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen und den Todesbringer daran anlegen.\nAusrüsten {2} +Deathrite Shaman|Todesritenschamane|Kreatur — Elf, Schamane|{T}: Schicke eine Land-Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{B}, {T}: Schicke eine Sofortzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Jeder Gegner verliert 2 Lebenspunkte.\n{G}, {T}: Schicke eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Deathspore Thallid|Todessporen-Thallid|Kreatur — Zombie, Pilzwesen|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Sporenmarke auf den Todessporen-Thalliden.\nEntferne drei Sporenmarken vom Todessporen-Thalliden: Bringe einen 1/1 grünen Saprolingspielstein ins Spiel.\nOpfere einen Saproling: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Deathsprout|Totenspross|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Debilitating Injury|Hinderliche Verletzung|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine KreaturDie verzauberte Kreatur erhält -2/-2. +Debt of Loyalty|Ehrenschuld|Spontanzauber|Regeneriere eine Kreatur Deiner Wahl. Übernimm die Kontrolle über diese Kreatur. +Debt to the Deathless|Schulden bei den Todlosen|Hexerei|Jeder Gegner verliert Lebenspunkte in Höhe von zweimal X. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden. +Debtor's Pulpit|Kanzel des Debitors|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nDas verzauberte Land hat „{T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl." +Debtors' Knell|Grabgeläute des Schuldners|Verzauberung|({W/B} kann entweder mit {W} oder mit {B} bezahlt werden.)\nBringe zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. +Debtors' Transport|Schuldner-Transport|Kreatur — Thrull|Seelenwandlung 2 (Wenn diese Kreatur stirbt, erzeuge zwei 1/1 weiße und schwarze Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit.) +Decaying Soil|Verwesende Erde|Verzauberung|Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Karte aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel.\nGrenzwert Immer wenn eine Nicht-Spielsteinkreatur aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, bringe jene Karte auf deine Hand zurück. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Deceiver Exarch|Täuscher-Exarch|Kreatur — Kleriker|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)Wenn der Täuscher-Exarch ins Spiel kommt, bestimme eines — Enttappe eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst; oder tappe eine bleibende Karte deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. +Deceiver of Form|Formentäuscher|Kreatur — Eldrazi|({C} steht für farbloses Mana.)\nDecke zu Beginn des Kampfes in deinem Zug die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls auf diese Weise eine Kreaturenkarte aufgedeckt wird, kannst du Kreaturen, die du kontrollierst, außer dem Formentäuscher, bis zum Ende des Zuges zu Kopien der aufgedeckten Karte werden lassen. Du kannst die Karte unter deine Bibliothek legen. +Decimate|Dezimieren|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl, eine Kreatur deiner Wahl, eine Verzauberung deiner Wahl und ein Land deiner Wahl. +Decimator Beetle|Dezimierender Käfer|Kreatur — Insekt|Wenn der Dezimierende Käfer ins Spiel kommt, lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\nImmer wenn der Dezimierende Käfer angreift, entferne eine -1/-1-Marke von einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und lege eine -1/-1-Marke auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert. +Decimator Web|Netz der Schwächung|Artefakt|{4}, {T}: Ein Gegner deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte, erhält eine Giftmarke und legt dann die obersten sechs Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Decimator of the Provinces|Dezimierer der Provinzen|Kreatur — Eldrazi, Wildschwein|Auftauchen {6}{G}{G}{G} (Du kannst diesen Zauberspruch wirken, indem du eine Kreatur opferst und die Auftauchen-Kosten bezahlst, abzüglich der umgewandelten Manakosten der geopferten Kreatur.)\nWenn du den Dezimierer der Provinzen wirkst, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+2 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\nVerursacht Trampelschaden, Eile +Decision Paralysis|Entscheidungsstarre|Spontanzauber|Tappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Diese Kreaturen enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. +Declaration in Stone|Verkündung in Stein|Hexerei|Schicke eine Kreatur deiner Wahl und alle anderen Kreaturen, die ihr Beherrscher kontrolliert und die den gleichen Namen haben wie diese, ins Exil. Dieser Spieler stellt für jede auf diese Weise ins Exil geschickte Nichtspielsteinkreatur Nachforschungen an. +Declaration of Naught|Nichtigkeitserklärung|Verzauberung|Sowie die Nichtigkeitserklärung ins Spiel kommt, benenne eine Karte.\n{U}: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl mit diesem Namen. +Declare Dominance|Dominanzgehabe|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Alle Kreaturen, die sie in diesem Zug blocken können, tun dies. +Decoction Module|Destillationsmodul|Artefakt|Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du {E} (eine Energiemarke).\n{4}, {T}: Bringe eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Decommission|Außerbetriebnahme|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.\nRebellion — Falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. +Decompose|Verfaulen|Hexerei|Entferne bis zu drei Karten deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel. +Decomposition|Verfall|Verzaubere Kreatur|Sprich diese Verzauberung nur auf eine schwarze Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur erhält "Kumulative Versorgung: 1 Lebenspunkt."\nWenn die verzauberte Kreatur auf dem Friedhof landet, verliert der Beherrscher dieser Kreatur 2 Lebenspunkte. +Deconstruct|Dekonstruieren|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. Erhöhe dann deinen Manavorrat um {G}{G}{G}. +Decorated Griffin|Hochdekorierter Greif|Kreatur — Greif|Fliegend\n{1}{W}: Verhindere den nächsten 1 Kampfschadenspunkt, der dir in diesem Zug zugefügt würde. +Decree of Annihilation|Dekret der Vernichtung|Hexerei|Entferne alle Artefakte, Kreaturen und Länder sowie alle Karten in Friedhöfen und auf der Hand ganz aus dem Spiel.\nUmwandlung {5}{R}{R}\nWenn du das Dekret der Vernichtung umwandelst, zerstöre alle Länder. +Decree of Justice|Dekret der Gerechtigkeit|Hexerei|Bringe X 4/4 weiße Engel-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel.\nUmwandlung {2}{W} ({2}{W}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du das Dekret der Gerechtigkeit umwandelst, kannst du {X} bezahlen. Falls du dies tust, bringe X 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine ins Spiel. +Decree of Pain|Dekret des Schmerzes|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen. Sie können nicht regeneriert werden. Ziehe für jede Kreatur, die auf diese Art zerstört wurde, eine Karte.\nUmwandlung {3}{B}{B}\nWenn du das Dekret des Schmerzes umwandelst, erhalten alle Kreaturen -2/-2 bis zum Ende des Zuges. +Decree of Savagery|Dekret der Wildheit|Spontanzauber|Lege vier +1/+1-Marken auf alle Kreaturen, die du kontrollierst.\nUmwandlung {4}{G}{G}\nWenn du das Dekret der Wildheit umwandelst, kannst du vier +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl legen. +Decree of Silence|Dekret des Schweigens|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch spielt, neutralisiere ihn und lege eine Entleerungsmarke auf das Dekret des Schweigens. Falls drei oder mehr Entleerungsmarken auf dem Dekret des Schweigens liegen, opfere sie.\nUmwandlung {4}{U}{U}\nWenn du das Dekret des Schweigens umwandelst, kannst du einen Zauberspruch deiner Wahl neutralisieren. +Dedicated Martyr|Ergebener Märtyrer|Kreatur — Kleriker|{W}, opfere den Ergebenen Märtyrer: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. +Deem Worthy|Als würdig erachten|Spontanzauber|Als würdig erachten fügt einer Kreatur deiner Wahl 7 Schadenspunkte zu.\nUmwandlung {3}{R} ({3}{R}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du Als würdig erachten umwandelst, kannst du es einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zufügen lassen. +Deep Analysis|Genaue Analyse|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zieht zwei Karten.Rückblende—{1}{U}, bezahle 3 Lebenspunkte. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Deep Forest Hermit|Finsterwald-Einsiedlerin|Kreatur — Elf, Druide|Verschwinden 3 (Diese Kreatur kommt mit drei Zeitmarken ins Spiel. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere sie.)\nWenn die Finsterwald-Einsiedlerin ins Spiel kommt, erzeuge vier 1/1 grüne Eichhörnchen-Kreaturenspielsteine.\nEichhörnchen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. +Deep Freeze|Froststarre|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat Basis-Stärke und -Widerstandskraft 0/4, hat Verteidiger, verliert alle anderen Fähigkeiten und ist zusätzlich zu ihren anderen Farben und Typen eine blaue Mauer. +Deep Reconnaissance|Ausschweifende Erkundung|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe diese Karte getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.\nRückblende {4}{G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Deep Wood|Tiefes Gebüsch|Hexerei|Sprich das Tiefe Gebüsch nur, nachdem Du angegriffen wurdest, und bevor Du die Blocker deklarierst.\nJeglicher Schaden, der Dir in diesem Zug von angreifenden Kreaturen zugefügt wird, wird auf 0 reduziert. +Deep-Sea Kraken|Tiefseekrake|Kreatur — Krake|Der Tiefseekrake ist unblockbar.\nAussetzen 9 {2}{U}\nImmer wenn ein Gegner einen Zauberspruch spielt, entferne eine Zeitmarke vom Tiefseekraken, falls er ausgesetzt ist. +Deep-Sea Serpent|Tiefseeschlange|Beschwörungszauber|Die Tiefseeschlange kann nur angreifen, wenn der verteidigende Spieler mindestens eine Insel im Spiel hat. +Deep-Sea Terror|Schrecken der Tiefsee|Kreatur — Schlange|Der Schrecken der Tiefsee kann nicht angreifen, falls nicht sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind. +Deep-Slumber Titan|Titan im Tiefschlaf|Kreatur — Riese, Krieger|Der Titan im Tiefschlaf kommt getappt ins Spiel.\nDer Titan im Tiefschlaf enttappt nicht während deines Enttappsegments.\nImmer wenn dem Titan im Tiefschlaf Schaden zugefügt wird, enttappe ihn. +Deepcavern Imp|Tiefhöhlenbold|Kreatur — Bold, Rebell|Fliegend, Eile\n Echo Wirf eine Karte aus deiner Hand ab. (Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit Beginn deines letzten Versorgungssegments unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.) +Deepchannel Mentor|Mentor der tiefsten Gewässer|Kreatur — Meervolk, Räuber|Blaue Kreaturen, die du kontrollierst, sind unblockbar. +Deepfathom Skulker|Unterwasser-Lauerer|Kreatur — Eldrazi|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen.\n{3}{C}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht geblockt werden. ({C} steht für farbloses Mana.) +Deepfire Elemental|Tiefenfeuerelementar|Kreatur — Elementarwesen|{X}{X}{1}: Zerstöre ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X. +Deepglow Skate|Glimmender Rochen|Kreatur — Fisch|Wenn der Glimmende Rochen ins Spiel kommt, verdopple die Anzahl an Marken jeder Sorte auf einer beliebigen Anzahl an bleibenden Karten deiner Wahl. +Deeproot Champion|Urwurzel-Champion|Kreatur — Meervolk, Schamane|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf den Urwurzel-Champion. +Deeproot Elite|Urwurzel-Elite|Kreatur — Meervolk, Krieger|Immer wenn ein anderes Meervolk unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf ein Meervolk deiner Wahl, das du kontrollierst. +Deeproot Warrior|Urwurzel-Krieger|Kreatur — Meervolk, Krieger|Immer wenn der Urwurzel-Krieger geblockt wird, erhält er +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Deeproot Waters|Urwurzel-Gewässer|Verzauberung|Immer wenn du einen Meervolk-Zauberspruch wirkst, erzeuge einen 1/1 blauen Meervolk-Kreaturenspielstein mit Fluchsicherheit. (Eine Kreatur mit Fluchsicherheit kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) +Deeptread Merrow|Tieftauchender Merrow|Kreatur — Meervolk, Räuber|{U}: Der Tieftauchende Merrow erhält Inseltarnung bis zum Ende des Zuges. +Deepwater Hypnotist|Tiefsee-Hypnotiseurin|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Inspiriert — Immer wenn die Tiefsee-Hypnotiseurin enttappt wird, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -3/-0 bis zum Ende des Zuges. +Deepwood Drummer|Dunkelwaldtrommler|Kreatur — Spruchwandler|{G}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Deepwood Elder|Älteste des Dunkelwalds|Kreatur — Spruchwandler|X{G}{G}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: X Länder Deiner Wahl werden zu Wäldern bis zum Ende des Zuges. +Deepwood Ghoul|Dunkelwaldghul|Kreatur — Zombie|Bezahle 2 Lebenspunkte: Regeneriere den Dunkelwaldghul +Deepwood Legate|Dunkelwaldlegat|Kreatur — Schatten|Wenn ein Gegner einen Wald kontrolliert und Du einen Sumpf kontrollierst, kannst Du den Dunkelwaldlegaten spielen, ohne seine Manakosten zu bezahlen.\n{B}: Der Dunkelwaldlegat erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Deepwood Tantiv|Dunkelwaldtantiv|Kreatur — Bestie|Immer wenn das Dunkelwaldtantiv geblockt wird, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. +Deepwood Wolverine|Dunkelwald-Vielfraß|Kreatur — Vielfraß|Immer wenn der Dunkelwald-Vielfraß geblockt wird, erhält er +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Deface|Verunstalten|Hexerei|Bestimme eines —\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\n• Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Verteidiger. +Defang|Unschädlich machen|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nVerhindere allen Schaden, der von der verzauberten Kreatur zugefügt würde. +Defeat|Besiegen|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger. +Defend the Hearth|Hütet die Herdstelle|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der Spielern in diesem Zug zugefügt würde. +Defender en-Vec|Verteidiger en-Vec|Kreatur — Kleriker|Schwund 4\nEntferne eine Schwundmarke vom Verteidiger en-Vec: Verhindere die nächsten 2 Schadenspunkte, die einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl zugefügt werden. +Defender of Chaos|Verteidiger des Chaos|Beschwörung eines Ritters|Schutz vor Weiß\nDu kannst den Verteidiger des Chaos immer dann spielen, wenn Du einen Spontanzauber sprechen kannst. +Defender of Law|Verteidiger des Rechts|Beschwörung eines Ritters|Schutz vor Rot\nDu kannst den Verteidiger des Rechts immer dann spielen, wenn Du einen Spontanzauber sprechen kannst. +Defender of the Order|Verteidiger des Ordens|Kreatur — Kleriker|Morph {W}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Verteidiger des Ordens aufgedeckt wird, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +0/+2 bis zum Ende des Zuges. +Defense Grid|Verteidigungsraster|Artefakt|Während des Zuges jedes Spielers kosten alle Sprüche, die von anderen Spielern gesprochen werden, zusätzlich 3. +Defense of the Heart|Verteidigung des Herzens|Verzauberung|Wenn während Deiner Versorgungs-phase einer Deiner Gegner drei oder mehr Kreaturen kontrolliert, opfere die Verteidigung des Herzens und durchsuche Deine Bibliothek nach bis zu zwei Beschwörungs-zaubern und bringe diese Kreaturen ins Spiel.\nMische Deine Bibliothek danach. +Defensive Formation|Verteidigungsformation|Verzauberung|Anstatt des angreifenden Spielers bestimmst Du, wie Kreaturen, die Dich angreifen, ihren Kampfschaden austeilen. +Defensive Maneuvers|Defensive Manöver|Spontanzauber|Bestimme einen Kreaturentyp. Kreaturen dieses Typs erhalten +0/+4 bis zum Ende des Zuges. +Defensive Stance|Defensive Stellung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält -1/+1. +Defiant Bloodlord|Trotzender Blutfürst|Kreatur — Vampir|FliegendImmer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, verliert ein Gegner deiner Wahl ebenso viele Lebenspunkte. +Defiant Elf|Trotziger Elf|Kreatur — Elf|Verursacht Trampelschaden +Defiant Falcon|Trotzender Falke|Kreatur — Rebell, Vogel|Fliegend\n4, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Rebellenkarte mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek. +Defiant Greatmaw|Trotzendes Riesenmaul|Kreatur — Flusspferd|Wenn das Trotzende Riesenmaul ins Spiel kommt, lege zwei -1/-1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\nImmer wenn du eine oder mehrere -1/-1-Marken auf das Trotzende Riesenmaul legst, entferne eine -1/-1-Marke von einer anderen Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. +Defiant Khenra|Trotzender Khenra|Kreatur — Schakal, Krieger| +Defiant Ogre|Trotzender Oger|Kreatur — Oger, Krieger|Wenn der Trotzende Oger ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Lege eine +1/+1-Marke auf den Trotzenden Oger.\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. +Defiant Salvager|Aufsässiger Schrottsammler|Kreatur — Äthergeborener, Handwerker|Opfere ein Artefakt oder eine Kreatur: Lege eine +1/+1-Marke auf den Aufsässigen Schrottsammler. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Defiant Stand|Trotziges Ausharren|Hexerei|Sprich das Trotzige Ausharren nur, nachdem Du angegriffen wurdest, und bevor Du die Blocker deklarierst.\nEine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+3 bis zum Ende des Zuges. Enttappe diese Kreatur, wenn sie getappt ist. +Defiant Strike|Trutziger Schlag|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. +Defiant Vanguard|Trotzende Vorhut|Kreatur — Mensch, Rebell|Wenn die Trotzende Vorhut blockt, zerstöre sie und alle Kreaturen, die von ihr geblockt wurden, am Ende des Kampfes.\n{5}, {T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Rebellenkarte mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Defiler of Souls|Schänder der Seelen|Kreatur — Dämon|Fliegend\nZu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers opfert dieser Spieler eine einfarbige Kreatur. +Defile|Schänden|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges -1/-1 für jeden Sumpf, den du kontrollierst. +Defiling Tears|Entweihende Tränen|Spontanzauber|Bis zum Ende Deines Zuges wird eine Kreatur Deiner Wahl zu einer schwarzen Kreatur, erhält +1/-1 und „{B}: Regeneriere diese Kreatur." +Deflecting Palm|Abwehrende Hand|Spontanzauber|Das nächste Mal, dass dir eine Quelle, die du bestimmst, in diesem Zug Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden. Falls auf diese Weise Schaden verhindert wurde, fügt die Abwehrende Hand dem Beherrscher der Quelle entsprechend viele Schadenspunkte zu. +Deflection|Ablenkung|Spontanzauber|Bestimme ein neues Ziel für einen Zauberspruch Deiner Wahl, der auf ein einzelnes Ziel gerichtet ist. +Deft Dismissal|Gewandte Zurückweisung|Spontanzauber|Die Gewandte Zurückweisung fügt 3 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf ein, zwei oder drei angreifende oder blockende Kreaturen deiner Wahl du bestimmst. +Deft Duelist|Gewandter Duellant|Kreatur — Mensch, Räuber|Erstschlag\nVerhüllt (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.) +Deftblade Elite|Sturmklingen-Elite|Kreatur — Soldat|Provozieren (Wenn diese Kreatur angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, enttappen und, falls möglich, die provozierende Kreatur blocken lassen.)\n{1}{W}: Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug der Sturmklingen-Elite zugefügt und von ihr zugefügt würde. +Defy Death|Dem Tod trotzen|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Falls sie ein Engel ist, lege zwei +1/+1-Marken auf sie. +Defy Gravity|Anti-Schwerkraft|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nRückblende {U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Dega Disciple|Dega-Schüler|Kreatur — Zauberer|{B}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-0 bis zum Ende des Zuges.\n{R}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Dega Sanctuary|Dega-Heiligtum|Verzauberung|Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments eine schwarze oder eine rote bleibende Karte kontrollierst, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. Falls du sowohl eine rote als auch eine schwarze bleibende Karte kontrollierst, erhältst du stattdessen 4 Lebenspunkte dazu. +Degavolver|Dega-Modulon|Kreatur — Modulon|Bonus {1}{B} und/oder {R}\nFalls du die {1}{B} Bonuskosten bezahlt hast, kommt das Dega-Modulon mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel und hat „Zahle 3 Lebenspunkte: Regeneriere das Dega-Modulon."\nFalls du die {R} Bonuskosten bezahlt hast, kommt das Dega-Modulon mit einer +1/+1-Marke ins Spiel und hat Erstschlag. +Deglamer|Glanzentferner|Spontanzauber|Bestimme ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Sein bzw. ihr Besitzer mischt es bzw. sie in seine Bibliothek. +Dehydration|Wassermangel|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. +Deicide|Gottesmord|Spontanzauber|Schicke eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil. Falls die ins Exil geschickte Karte eine Gott-Karte ist, durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek ihres Beherrschers nach einer beliebigen Anzahl an Karten mit dem gleichen Namen wie diese Karte und schicke sie ins Exil; dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. +Deity of Scars|Gottheit der Narben|Kreatur — Geist, Avatar|Verursacht Trampelschaden\nDie Gottheit der Narben kommt mit zwei -1/-1-Marken ins Spiel.\n{B/G}, entferne eine -1/-1-Marke von der Gottheit der Narben: Regeneriere die Gottheit der Narben. +Delaying Shield|Verzögernder Schild|Verzauberung|Falls dir Schaden zugefügt würde, lege stattdessen ebenso viele Verzögerungsmarken auf den Verzögernden Schild.\nEntferne zu Beginn deines Versorgungssegments alle Verzögerungsmarken vom Verzögernden Schild. Du verlierst für jede Verzögerungsmarke, die auf diese Weise entfernt wird, 1 Lebenspunkt, wenn du nicht für sie {1}{W} bezahlst. +Delay|Verzögern|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Wenn der Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert wird, entferne ihn mit drei Zeitmarken ganz aus dem Spiel, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen. Wenn er nicht Aussetzen hat, erhält er Aussetzen. (Entferne zu Beginn des Versorgungssegments ihres Besitzers eine Zeitmarke von dieser Karte. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, spielt der Spieler die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Ist es eine Kreatur, hat sie Eile.) +Delirium Skeins|Stränge des Deliriums|Hexerei|Jeder Spieler wirft drei Karten aus seiner Hand ab. +Delirium|Dschungelfieber|Spontanzauber|Sprich das Dschungelfieber nur im Zug eines Gegners Deiner Wahl.\nTappe eine Kreatur Deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert. Diese Kreatur fügt diesem Spieler Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Außerdem erhält die Kreatur im Kampf in diesem Zug keinen Schaden und teilt auch keinen aus. +Deliver Unto Evil|Dem Bösen ausliefern|Hexerei|Bestimme bis zu vier Karten deiner Wahl in deinem Friedhof. Falls du einen Bolas-Planeswalker kontrollierst, nimm die Karten zurück auf deine Hand. Andernfalls bestimmt ein Gegner zwei davon. Lass die bestimmten Karten in deinem Friedhof und nimm den Rest auf deine Hand.\nSchicke Dem Bösen ausliefern ins Exil. +Delraich|Delraich|Kreatur — Schrecken|Verursacht Trampelschaden\nDu kannst drei schwarzen Kreaturen opfern, anstatt die Manakosten des Delraich zu bezahlen. +Deluge|Sintflut|Spontanzauber|Tappe alle nichtfliegenden Kreaturen. +Delusions of Mediocrity|Mittelmäßigkeitswahn|Verzauberung|Du erhältst 10 Lebenspunkte, wenn der Mittelmäßigkeits-wahn ins Spiel kommt.\nDu verlierst 10 Lebenspunkte, wenn der Mittelmäßigkeits-wahn das Spiel verlässt. +Delver of Secrets|Geheimnisstöberer|Kreatur — Mensch, Zauberer|Schaue dir zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte offen vorzeigen. Falls auf diese Weise eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte vorgezeigt wird, transformiere den Geheimnisstöberer. +Demanding Dragon|Blutzolldrache|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn der Blutzolldrache ins Spiel kommt, fügt er einem Gegner deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu, es sei denn, der Spieler opfert eine Kreatur. +Demand|Demand|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer mehrfarbigen Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Dematerialize|Dematerialisieren|Hexerei|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nRückblende {5}{U}{U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Dementia Bat|Wahnwitzfledermaus|Kreatur — Fledermaus|Fliegend\n{4}{B}, opfere die Wahnwitzfledermaus: Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab. +Dementia Sliver|Wahnwitzremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben „{T}: Benenne eine Karte. Ein Gegner deiner Wahl zeigt eine zufällig bestimmte Karte aus seiner Hand offen vor. Falls es die genannte Karte ist, wirft dieser Spieler sie ab. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Zuges." +Demigod of Revenge|Halbgott der Rache|Kreatur — Geist, Avatar|Fliegend, Eile\nWenn du den Halbgott der Rache spielst, bringe alle Karten namens Halbgott der Rache aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Demolish|Demolieren|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt oder ein Land deiner Wahl. +Demolition Stomper|Abriss-Stampfer|Artefakt — Fahrzeug|Der Abriss-Stampfer kann von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden.\nBemannen 5 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 5 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) +Demon of Catastrophes|Dämon des Unglücks|Kreatur — Dämon|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nFliegend, verursacht Trampelschaden +Demon of Dark Schemes|Dämon der düsteren Intrigen|Kreatur — Dämon|Fliegend\nWenn der Dämon der düsteren Intrigen ins Spiel kommt, erhalten alle anderen Kreaturen -2/-2 bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn eine andere Kreatur stirbt, erhältst du {E} (eine Energiemarke).\n{2}{B}, bezahle {E}{E}{E}{E}: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle getappt ins Spiel. +Demon of Death's Gate|Dämon vom Todestor|Kreatur — Dämon|Du kannst 6 Lebenspunkte bezahlen und drei schwarze Kreaturen opfern, anstatt die Manakosten des Dämons vom Todestor zu bezahlen.\nFliegend, verursacht Trampelschaden +Demon of Wailing Agonies|Dämon der unsäglichen Pein|Kreatur — Dämon|Fliegend\nLeutnant — Solange du deinen Kommandeur kontrollierst, erhält der Dämon der unsäglichen Pein +2/+2 und hat „Immer wenn der Dämon der unsäglichen Pein einem Spieler Kampfschaden zufügt, opfert dieser Spieler eine Kreatur." +Demon's Grasp|Zugriff des Dämons|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -5/-5 bis zum Ende des Zuges. +Demon's Herald|Bote des Dämonen|Kreatur — Mensch, Zauberer|{2}{B}, {T}, opfere eine blaue Kreatur, eine schwarze Kreatur und eine rote Kreatur: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte namens Prinz der Knechte und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Demon's Horn|Dämonenhorn|Artefakt|Immer wenn ein Spieler einen schwarzen Zauberspruch spielt, kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten. +Demon's Jester|Hofnarr des Dämonen|Kreatur — Bold|Fliegend\nVersessenheit Der Hofnarr des Dämonen erhält +2/+1, solange du keine Karten auf deiner Hand hast. +Demon-Possessed Witch|Dämonenbesessene Hexe|Kreatur — Mensch, Schamane|Wenn diese Kreatur in die Dämonenbesessene Hexe transformiert, kannst du eine Kreatur deiner Wahl zerstören. +Demonfire|Dämonenfeuer|Hexerei|Das Dämonenfeuer fügt einem Ziel deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Falls eine Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil.\nVersessenheit — Falls du keine Karten auf deiner Hand hast, kann dieser Zauberspruch nicht neutralisiert und der Schaden nicht verhindert werden. +Demonic Appetite|Dämonischer Appetit|Verzauberung — Aura|Kreatur-die-du-kontrollierst-Verzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3.\nOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur. +Demonic Attorney|Advocatus Diaboli|Hexerei|Gibt der Gegner das Spiel nicht sofort ab, muß jeder Spieler die oberste Karte aus seiner Bibliothek zusätzlich zum Einsatz legen. Nimm diese Karte vor dem Spiel aus deinem Stapel, wenn ohne Einsatz gespielt wird. +Demonic Collusion|Dämonische Absprache|Hexerei|Rückkauf wirf zwei Karten aus deiner Hand ab. (Du kannst zusätzlich zu allen anderen Kosten zwei Karten abwerfen, sowie du diesen Zauberspruch spielst. Falls du dies tust, nimm diese Karte auf deine Hand, sowie sie verrechnet wird.)\nDurchsuche deine Bibliothek nach einer Karte und nimm diese Karte auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Demonic Consultation|Dämonische Beratung|Spontanzauber|Nenne eine Karte. Entferne die obersten sechs Karten Deiner Bibliothek aus dem Spiel und zeige die nächste Karte allen Spielern. Wenn dieses die genannte Karte ist, nimm sie auf die Hand. Wenn nicht, entferne diese Karte aus dem Spiel und fahre fort, Karten aufzudecken und zu entfernen, bis die genannte Karte erscheint. +Demonic Dread|Dämonische Schreckgestalt|Hexerei|Kaskade (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, entferne solange die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel, bis du eine Karte entfernst, die weniger kostet als diese und die kein Land ist. Du kannst sie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so entfernten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)\nEine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken. +Demonic Hordes|Dämonische Horden|Beschwörung von Dämonen|{T}: Zerstöre ein Land.\nZahle BBB während Deiner Versorgungsphase oder die Horden werden getappt und Du verlierst ein Land, das Dein Gegner auswählt. +Demonic Pact|Dämonischer Pakt|Verzauberung|Bestimme zu Beginn deines Versorgungssegments eines, das noch nicht bestimmt wurde —• Der Dämonische Pakt fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu, und du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.• Ein Gegner deiner Wahl wirft zwei Karten ab.• Ziehe zwei Karten.• Du verlierst die Partie. +Demonic Rising|Auferstehung der Dämonen|Verzauberung|Bringe zu Beginn deines Endsegments einen 5/5 schwarzen Dämon-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel, falls du genau eine Kreatur kontrollierst. +Demonic Taskmaster|Dämonischer Scherge|Kreatur — Dämon|Fliegend\nOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur außer dem Dämonischen Schergen. +Demonic Tutor|Dämonischer Lehrmeister|Hexerei|Hole eine Karte Deiner Wahl aus der Bibliothek in Dein Blatt. Vergiß nicht, Deine Bibliothek danach neu zu mischen. +Demonic Vigor|Dämonische Lebenskraft|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1.\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, bringe ihre Karte auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Demonlord Belzenlok|Dämonenfürst Belzenlok|Legendäre Kreatur — Ältester, Dämon|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nWenn Dämonenfürst Belzenlok ins Spiel kommt, schicke Karten oben von deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Karte ins Exil schickst, die kein Land ist, und nimm sie auf deine Hand. Falls ihre umgewandelten Manakosten 4 oder mehr betragen, wiederhole diesen Vorgang. Der Dämonenfürst Belzenlok fügt dir für jede Karte, die du auf diese Weise auf deine Hand genommen hast, 1 Schadenspunkt zu. +Demonlord of Ashmouth|Dämonenfürst des Aschenmauls|Kreatur — Dämon|Fliegend\nWenn der Dämonenfürst des Aschenmauls ins Spiel kommt, schicke ihn ins Exil, falls du nicht eine andere Kreatur opferst.\nUnverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Demonmail Hauberk|Dämonisches Kettenhemd|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +4/+2.\nAusrüsten — Opfere eine Kreatur. +Demonspine Whip|Dämonenwirbel-Peitsche|Artefakt — Ausrüstung|{X}: Die ausgerüstete Kreatur erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges.\nAusrüsten {1} +Demoralize|Demoralisieren|Spontanzauber|Alle Kreaturen können in diesem Zug nur von zwei oder mehr Kreaturen geblockt werden.\nGrenzwert Kreaturen können in diesem Zug nicht blocken. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Demotion|Degradierung|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur kann nicht blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden. +Demystify|Entmystifizieren|Spontanzauber|Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. +Den Protector|Beschützerin des Baus|Kreatur — Mensch, Krieger|Kreaturen, deren Stärke kleiner ist als die der Beschützerin des Baus, können sie nicht blocken.\nMegamorph {1}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)\nWenn die Beschützerin des Baus aufgedeckt wird, bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Denizen of the Deep|Bewohner der Tiefe|Beschwörung einer Schlange|Wenn der Bewohner der Tiefe aus Deiner Hand ins Spiel kommt, bringe alle Deine anderen Kreaturen aus dem Spiel auf Deine Hand zurück. +Dense Canopy|Dichtes Blätterdach|Verzauberung|Fliegende Kreaturen können nichtfliegende Kreaturen nicht blocken. +Dense Foliage|Dichte Belaubung|Verzauberung|Kreaturen können nicht Ziel von Zaubersprüchen sein. +Deny Existence|Existenz verleugnen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl. Falls der Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert wird, schicke ihn ins Exil, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen. +Deny Reality|Realität leugnen|Hexerei|Kaskade (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, entferne solange die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel, bis du eine Karte entfernst, die weniger kostet als diese und die kein Land ist. Du kannst sie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so entfernten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)\nBringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Denying Wind|Verweigernder Wind|Hexerei|Durchsuche die Bibliothek eines Spielers Deiner Wahl nach bis zu sieben karten und entferne diese ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt danach seine Bibliothek. +Depala, Pilot Exemplar|Depala, vorbildliche Pilotin|Legendäre Kreatur — Zwerg, Pilot|Andere Zwerge, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nJedes Fahrzeug, das du kontrollierst, erhält +1/+1, solange es eine Kreatur ist.\nImmer wenn Depala, vorbildliche Pilotin, getappt wird, kannst du {X} bezahlen. Falls du dies tust, decke die obersten X Karten deiner Bibliothek auf und nimm davon alle Zwerg- und Fahrzeug-Karten auf deine Hand. Lege dann den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Departed Deckhand|Verstorbene Matrosin|Kreatur — Geist, Pirat|Wenn die Verstorbene Matrosin das Ziel eines Zauberspruchs wird, opfere sie.\nDie Verstorbene Matrosin kann außer von Geistern nicht geblockt werden.\n{3}{U}: Eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kann in diesem Zug außer von Geistern nicht geblockt werden. +Deploy the Gatewatch|Die Wächter ausschicken|Hexerei|Schaue dir die obersten sieben Karten deiner Bibliothek an. Bringe davon bis zu zwei Planeswalker-Karten ins Spiel. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Deploy to the Front|An die Front schicken|Hexerei|Bringe X 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen im Spiel ist. +Deploy|Ausschwärmen|Spontanzauber|Erzeuge zwei 1/1 farblose Thopter-Artefaktkreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit, dann erhältst du für jede Kreatur, die du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu. +Depose|Aussetzen|Spontanzauber|Tappe eine Kreatur deiner Wahl.\nZiehe eine Karte. +Deprive|Vorenthalten|Spontanzauber|Bringe als zusätzliche Kosten, um Vorenthalten zu wirken, ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. +Depths of Desire|Tiefen der Sehnsucht|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Erzeuge einen farblosen Schatz-Artefaktspielstein mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe." +Deputy of Acquittals|Vertreterin des Freispruchs|Kreatur — Mensch, Zauberer|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nWenn die Vertreterin des Freispruchs ins Spiel kommt, kannst du eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. +Deputy of Detention|Vertreterin des Arrests|Kreatur — Vedalken, Zauberer|Wenn die Vertreterin des Arrests ins Spiel kommt, schicke eine bleibende Nichtland-Karte deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, sowie alle anderen bleibenden Nichtland-Karten, die der Spieler kontrolliert und die denselben Namen haben, ins Exil, bis die Vertreterin des Arrests das Spiel verlässt. +Deranged Assistant|Irrer Assistent|Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}, lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}. +Deranged Hermit|Irrer Einsiedler|Beschwörung eines Elfen|Echo\nBringe vier Eichhörnchen-Spielsteine ins Spiel, wenn der Irre Einsiedler ins Spiel kommt. Behandle diese Spielsteine wie 1/1 grüne Kreaturen.\nAlle Eichhörnchen erhalten +1/+1. +Deranged Outcast|Irrer Ausgestoßener|Kreatur — Mensch, Räuber|{1}{G}, opfere einen Menschen: Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl. +Deranged Whelp|Irres Wolfsjunges|Kreatur — Wolf|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) +Derelor|Derelor|Beschwörung eines Thrulls|Jeder schwarze Zauberspruch, den Du sprichst, kostet zusätzlich B. +Derevi, Empyrial Tactician|Derevi, Himmlische Taktikerin|Legendäre Kreatur — Vogel, Zauberer|FliegendImmer wenn Derevi, Himmlische Taktikerin, ins Spiel kommt oder eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl tappen oder enttappen.{1}{G}{W}{U}: Bringe Derevi, Himmlische Taktikerin, aus der Kommandozone ins Spiel. +Dermoplasm|Dermoplasma|Kreatur — Gestaltwandler|Fliegend\nMorph {2}{U}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn das Dermoplasma aufgedeckt wird, kannst du eine Kreaturenkarte mit Morph aus deiner Hand aufgedeckt ins Spiel bringen. Falls du dies tust, bringe das Dermoplasma auf die Hand seines Besitzers zurück. +Descend upon the Sinful|Sturzflug auf die Sünder|Hexerei|Schicke alle Kreaturen ins Exil.\nDelirium — Bringe einen 4/4 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel, falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält. +Descendant of Kiyomaro|Abkömmling Kiyomaros|Kreatur - Mensch, Soldat|Solange du mehr Karten als jeder Gegner auf der Hand hast, erhält der Abkömmling Kiyomaros +1/+2 und hat „Immer wenn diese Kreatur Kampfschaden zufügt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu." +Descendant of Masumaro|Abkömmling Masumaros|Kreatur - Mensch, Mönch|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments für jede Karte auf deiner Hand eine +1/+1-Marke auf den Abkömmling Masumaros und entferne dann eine +1/+1-Marke vom Abkömmling Masumaros für jede Karte auf der Hand eines Gegners deiner Wahl. +Descendant of Soramaro|Abkömmling Soramaros|Kreatur - Mensch, Zauberer|{1}{U}: Betrachte die obersten X Karten deiner Bibliothek und lege sie dann in beliebiger Reihenfolge zurück, wobei X gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand ist. +Descendants' Path|Weg der Nachfahren|Verzauberung|Zeige zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor. Falls es sich um eine Kreaturenkarte handelt, die mit einer Kreatur, die du kontrollierst, einen Kreaturentyp gemeinsam hat, kannst du diese Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die Karte sonst unter deine Bibliothek. +Descent into Madness|Abstieg in den Wahnsinn|Verzauberung|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Verzweiflungsmarke auf den Abstieg in den Wahnsinn. Danach schickt jeder Spieler X bleibende Karten, die er kontrolliert, und/oder Karten von seiner Hand ins Exil, wobei X die Anzahl der Verzweiflungsmarken auf dem Abstieg in den Wahnsinn ist. +Descent of the Dragons|Anflug der Drachen|Hexerei|Zerstöre eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl. Für jede auf diese Weise zerstörte Kreatur bringt ihr Beherrscher einen 4/4 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Desecrated Earth|Entweihter Boden|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl. Sein Beherrscher wirft eine Karte aus seiner Hand ab. +Desecrated Tomb|Entweihte Gruft|Artefakt|Immer wenn eine oder mehrere Kreaturenkarten deinen Friedhof verlassen, erzeuge einen 1/1 schwarzen Fledermaus-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. +Desecration Demon|Entweihender Dämon|Kreatur — Dämon|Fliegend\nZu Beginn jedes Kampfes kann jeder Gegner eine Kreatur opfern. Falls ein Spieler das tut, tappe den Entweihenden Dämon und lege eine +1/+1-Marke auf ihn. +Desecration Elemental|Entweihungselementar|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Furcht.\nImmer wenn ein Spieler einen Zauberspruch spielt, opfere eine Kreatur. +Desecration Plague|Entweihende Plage|Hexerei|Zerstöre eine Verzauberung oder ein Land deiner Wahl. +Desecrator Hag|Entweihende Vettel|Kreatur — Vettel|Wenn die Entweihende Vettel ins Spiel kommt, bringe die Kreaturenkarte aus deinem Friedhof mit der höchsten Stärke auf deine Hand zurück. Haben zwei oder mehr Karten gemeinsam die höchste Stärke, bestimme eine von ihnen. +Desert Cerodon|Wüsten-Cerodon|Kreatur — Bestie|Umwandlung {R} ({R}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Desert Drake|Wüstensceada|Beschwörungszauber|Fliegend +Desert Twister|Wüstensturm|Hexerei|Vernichte eine bleibende Karte im Spiel. +Desert of the Fervent|Wüste der Inbrünstigen|Land — Wüste|Die Wüste der Inbrünstigen kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}.\nUmwandlung {1}{R} ({1}{R}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Desert of the Glorified|Wüste der Vielgepriesenen|Land — Wüste|Die Wüste der Vielgepriesenen kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}.\nUmwandlung {1}{B} ({1}{B}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Desert of the Indomitable|Wüste der Unbezwingbaren|Land — Wüste|Die Wüste der Unbezwingbaren kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.\nUmwandlung {1}{G} ({1}{G}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Desert of the Mindful|Wüste der Achtsamen|Land — Wüste|Die Wüste der Achtsamen kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}.\nUmwandlung {1}{U} ({1}{U}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Desert of the True|Wüste der Getreuen|Land — Wüste|Die Wüste der Getreuen kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}.\nUmwandlung {1}{W} ({1}{W}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Desert's Hold|Umarmung der Wüste|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Umarmung der Wüste ins Spiel kommt und falls du eine Wüste kontrollierst oder sich eine Wüste-Karte in deinem Friedhof befindet, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden. +Deserted Temple|Verlassener Tempel|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{1}, {T}: Enttappe ein Land deiner Wahl. +Deserter's Quarters|Deserteursquartier|Artefakt|Du kannst bestimmen, das Deserteursquartier während deines Enttappsegments nicht zu enttappen.\n{6}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers, solange das Deserteursquartier getappt bleibt. +Desertion|Desertion|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl. Wenn es ein Artefaktoder Kreaturenzauber ist, bringe ihn unter Deiner Kontrolle ins Spiel, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen. +Desert|Wüste|Land — Wüste|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Die Wüste fügt einer angreifenden Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Spiele diese Fähigkeit nur während des Ende-des-Kampfes-Segments. +Desiccated Naga|Verdorrter Naga|Kreatur — Zombie, Naga|{3}{B}: Ein Gegner deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du einen Liliana-Planeswalker kontrollierst. +Desolate Lighthouse|Trostloser Leuchtturm|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}{U}{R}, {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab. +Desolation Angel|Engel der Verwüstung|Kreatur — Engel|Bonus {W}{W} (Du kannst zusätzlich {W}{W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst.)\nFliegend\nWenn der Engel der Verwüstung ins Spiel kommt, zerstöre alle Länder, die du kontrollierst. Falls du die Bonuskosten bezahlt hast, zerstöre sogar alle Länder. +Desolation Giant|Riese der Verwüstung|Kreatur — Riese|Bonus {W}{W} (Du kannst zusätzlich {W}{W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst.)\nWenn der Riese der Verwüstung ins Spiel kommt, zerstöre alle anderen Kreaturen, die du kontrollierst. Falls du die Bonuskosten bezahlt hast, zerstöre sogar alle anderen Kreaturen. +Desolation Twin|Zwilling der Verwüstung|Kreatur — Eldrazi|Wenn du den Zwilling der Verwüstung wirkst, bringe einen 10/10 farblosen Eldrazi-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Desolation|Verödung|Verzauberung|Jeder Spieler, der ein Land während des Zuges für Mana getappt hat, opfere am Ende des Zuges ein Land. Wenn eine Ebene auf diese Weise geopfert wird, fügt die Verödung dem Beherrscher der Ebene 2 Schadenspunkte zu. +Despark|Funkenraub|Spontanzauber|Schicke eine bleibende Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 4 oder mehr ins Exil. +Desperate Castaways|Verzweifelte Schiffbrüchige|Kreatur — Mensch, Pirat|Die Verzweifelten Schiffbrüchigen können nicht angreifen, es sei denn, du kontrollierst ein Artefakt. +Desperate Gambit|Verzweifelter Schachzug|Spontanzauber|Wirf eine Münze. Während die Münze in der Luft ist, entscheidet sich ein Gegner Deiner Wahl für Kopf oder Zahl. Gewinnst Du, verdopple allen Schaden, aus einer Quelle, die Du kontrollierst. Ansonsten verhindere allen Schaden aus dieser Quelle. +Desperate Lunge|Verzweifelter Sprung|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Desperate Ravings|Verzweifelte Delirien|Spontanzauber|Ziehe zwei Karten und wirf dann eine zufällig bestimmte Karte ab.Rückblende {2}{U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Desperate Research|Verzweifelte Forschung|Hexerei|Nenne eine Karte außer einem Standardland. Decke dann die obersten sieben Karten Deiner Bibliothek auf und nimm alle davon, die diesen Namen haben, auf Deine Hand. Entferne den Rest ganz aus dem Spiel. +Desperate Ritual|Verzweifeltes Ritual|Spontanzauber - Arkan|Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{R}{R}.\nArkane Kopplung {1}{R} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.) +Desperate Sentry|Verzweifelter Wachposten|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn der Verzweifelte Wachposten stirbt, bringe einen 3/2 farblosen Eldrazi-Schrecken-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nDelirium — Der Verzweifelte Wachposten erhält +3/+0, solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält. +Desperate Stand|Erbitterter Widerstand|Hexerei|Streben — Erbitterter Widerstand kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {R}{W} mehr.\nEine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges +2/+0, Erstschlag und Wachsamkeit. +Despise|Verachten|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Kreaturen- oder Planeswalkerkarte. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. +Despoiler of Souls|Seelenplünderer|Kreatur — Schrecken|Der Seelenplünderer kann nicht blocken.{B}{B}, schicke zwei andere Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe den Seelenplünderer aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Despoil|Verheeren|Hexerei|Zerstöre ein Land Deiner Wahl. Der Beherrscher dieses Landes verliert 2 Lebenspunkte. +Despondency|Mutlosigkeit|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält -2/-0.\nWenn die Mutlosigkeit aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, bringe die Mutlosigkeit zurück auf die Hand ihres Besitzers. +Despotic Scepter|Despotenszepter|Artefakt|{T}: Begrabe eine Kreatur Deiner Wahl, die Du besitzt. +Destined|Auserkoren|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. +Destroy the Evidence|Beweise vernichten|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl. Sein Beherrscher deckt Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Land-Karte aufdeckt, dann legt er diese Karten auf seinen Friedhof. +Destructive Digger|Zerstörerischer Buddler|Kreatur — Goblin|{3}, {T}, opfere ein Artefakt oder ein Land: Ziehe eine Karte. +Destructive Flow|Vernichtende Strömung|Verzauberung|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers opfert dieser Spieler ein Nicht-Standardland. +Destructive Force|Destruktive Kraft|Hexerei|Jeder Spieler opfert fünf Länder. Die Destruktive Kraft fügt jeder Kreatur 5 Schadenspunkte zu. +Destructive Revelry|Zerstörerisches Gelage|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Das Zerstörerische Gelage fügt dem Beherrscher dieser bleibenden Karte 2 Schadenspunkte zu. +Destructive Tampering|Zerstörerische Manipulation|Hexerei|Bestimme eines —\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\n• Nichtfliegende Kreaturen können in diesem Zug nicht blocken. +Destructive Urge|Zerstörungsdrang|Verzaubere Kreatur|Immer wenn die verzauberte Kreatur einem Spieler erfolgreich Kampfschaden zufügt, opfert dieser Spieler ein Land. +Destructor Dragon|Zerstörerdrache|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn der Zerstörerdrache stirbt, zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die keine Kreatur ist. +Detainment Spell|Haftzauber|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie aktivierten Fähigkeiten der verzauberten Kreatur können nicht gespielt werden.\n{1}{W}: Lege den Haftzauber an eine Kreatur deiner Wahl an. +Detection Tower|Ortungsturm|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{1}, {T}: Bis zum Ende des Zuges können deine Gegner und Kreaturen mit Fluchsicherheit, die deine Gegner kontrollieren, das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein, die du kontrollierst, als ob sie keine Fluchsicherheit hätten. +Detention Sphere|Arrestkugel|Verzauberung|Wenn die Arrestkugel ins Spiel kommt, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und nicht Arrestkugel heißt, sowie alle anderen bleibenden Karten mit dem gleichen Namen wie diese bleibende Karte ins Exil schicken.\nWenn die Arrestkugel das Spiel verlässt, bringe die ins Exil geschickten Karten unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. +Determined|Determined|Spontanzauber|Andere Zaubersprüche, die du kontrollierst, können in diesem Zug nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden.\nZiehe eine Karte. +Detonate|Detonation|Hexerei|Begrabe ein Artefakt Deiner Wahl mit Spruchkosten in Höhe von X. Die Detonation fügt dem Beherrscher dieses Artefakts X Schadenspunkte zu. +Detritivore|Schuttfresser|Kreatur — Lhurgoyf|Stärke und Widerstandskraft des Schuttfressers sind gleich der Anzahl an Nichtstandardländern in den Friedhöfen deiner Gegner.\nAussetzen X {X}{3}{R}. X kann nicht 0 betragen.\nImmer wenn eine Zeitmarke vom Schuttfresser entfernt wird, während er ganz aus dem Spiel entfernt ist, zerstöre ein Nichtstandardland deiner Wahl. +Deus of Calamity|Allvater des Unglücks|Kreatur — Geist, Avatar|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Allvater des Unglücks einem Gegner 6 oder mehr Schadenspunkte zufügt, zerstöre ein Land deiner Wahl, das dieser Spieler kontrolliert. +Devastate|Einebnen|Hexerei|Zerstöre ein Land Deiner Wahl. Einebnen fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu. +Devastating Dreams|Verwüstende Träume|Hexerei|Wirf als zusätzliche Kosten, um Verwüs-tende Träume zu spielen, X zufällig bestimmte Karten aus deiner Hand ab.\nJeder Spieler opfert X Länder. Verwüstende Träume fügt jeder Kreatur X Schadens-punkte zu. +Devastating Summons|Verwüstende Beschwörungen|Hexerei|Opfere X Länder als zusätzliche Kosten, um Verwüstende Beschwörungen zu wirken.\nBringe zwei X/X rote Elementarwesen-Kreaturenspielsteine ins Spiel. +Devastation Tide|Verwüstende Flut|Hexerei|Bringe alle bleibenden Karten, die kein Land sind, auf die Hand ihrer Besitzer zurück.\nMirakulum {1}{U} (Du kannst diese Karte zu ihren Mirakulum-Kosten wirken, wenn du sie ziehst, falls es die erste Karte ist, die du in diesem Zug gezogen hast.) +Devastation|Verwüstung|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen und Länder.\n(Das gilt auch für Deine Kreaturen und Länder.) +Development|Development|Spontanzauber|Bringe einen 3/1 roten Elementarspielstein ins Spiel, falls dir nicht ein Gegner gestattet, eine Karte zu ziehen. Wiederhole diesen Vorgang noch zwei Mal. +Deviant Glee|Perverse Freude|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+1 und „{R}: Diese Kreatur verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden." +Devil's Play|Teufelsspiel|Hexerei|Das Teufelsspiel fügt einem Ziel deiner Wahl X Schadenspunkte zu.\nRückblende {X}{R}{R}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Devils' Playground|Spielwiese der Teufel|Hexerei|Bringe vier 1/1 rote Teufel-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Wenn diese Kreatur stirbt, fügt sie einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu." +Devilthorn Fox|Teufelsdorn-Fuchs|Kreatur — Fuchs| +Devious Cover-Up|Hinterhältige Vertuschung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Falls der Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert wird, schicke ihn ins Exil, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen. Du kannst bis zu vier Karten deiner Wahl aus deinem Friedhof in deine Bibliothek mischen. +Devkarin Dissident|Devkarin-Abtrünnige|Kreatur — Elf, Krieger|{4}{G}: Die Devkarin-Abtrünnige erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Devoted Caretaker|Aufopferungsvoller Hüter|Kreatur — Kleriker|{W}, {T}: Eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor Spontanzaubern und vor Hexereien. +Devoted Crop-Mate|Aufopferungsvoller Saatgefährte|Kreatur — Mensch, Krieger|Du kannst den Aufopferungsvollen Saatgefährten erschöpfen, sowie er angreift. Wenn du dies tust, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.) +Devoted Druid|Aufopferungsvoller Druide|Kreatur — Elf, Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.\nLege eine -1/-1-Marke auf den Aufopferungsvollen Druiden: Enttappe den Aufopferungsvollen Druiden. +Devoted Hero|Eifriger Held|Beschwörungszauber| +Devoted Retainer|Eifriger Gefolgsmann|Kreatur - Mensch, Samurai|Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Devotee of Strength|Jünger der Stärke|Kreatur — Naga, Zauberer|{4}{G}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Devour Flesh|Fleisch verschlingen|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl opfert eine Kreatur und erhält dann Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Kreatur hinzu. +Devour in Flames|Verschlingende Flammen|Hexerei|Bringe als zusätzliche Kosten, um die Verschlingenden Flammen zu wirken, ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.\nDie Verschlingenden Flammen fügen einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. +Devour in Shadow|Von Schatten verschlungen|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. Du verlierst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Kreatur. +Devouring Greed|Verschlingende Gier|Hexerei - Arkan|Als zusätzliche Kosten, um Verschlingende Gier zu spielen, kannst du eine beliebige Anzahl an Geistern opfern.\nEin Spieler deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte plus 2 weitere Lebenspunkte für jeden auf diese Weise geopferten Geist. Du erhältst ebenso viele Lebenspunkte dazu. +Devouring Hellion|Verschlingender Teufelsbraten|Kreatur — Teufelsbraten|Sowie der Verschlingende Teufelsbraten ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen und/oder Planeswalkern opfern. Falls du dies tust, kommt er mit doppelt so vielen +1/+1-Marken ins Spiel. +Devouring Light|Verzehrendes Licht|Spontanzauber|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nSchicke eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl ins Exil. +Devouring Rage|Verschlingender Zorn|Spontanzauber - Arkan|Als zusätzliche Kosten, um Verschlingenden Zorn zu spielen, kannst du eine beliebige Anzahl an Geistern opfern.\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+0 bis zum Ende des Zuges. Für jeden auf diese Weise geopferten Geist erhält diese Kreatur zusätzlich +3/+0 bis zum Ende des Zuges. +Devouring Strossus|Verschlingender Strossus|Kreatur — Schrecken|Fliegend, verursacht TrampelschadenOpfere zu Beginn Deines Versorgungssegments eine Kreatur.\nOpfere eine Kreatur: Regeneriere den Verschlingenden Strossus. +Devouring Swarm|Verschlingender Schwarm|Kreatur — Insekt|Fliegend\nOpfere eine Kreatur: Der Verschlingende Schwarm erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Devout Chaplain|Fromme Seelsorgerin|Kreatur — Mensch, Kleriker|{T}, tappe zwei ungetappte Menschen, die du kontrollierst: Schicke ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil. +Devout Decree|Sakrales Dekret|Hexerei|Schicke eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl, die bzw. der schwarz oder rot ist, ins Exil. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.) +Devout Harpist|Fromme Harfnerin|Beschwörung von Stadtbewohnern|{T}: Zerstöre eine Kreaturenverzauberung Deiner Wahl. +Devout Invocation|Fromme Anrufung|Hexerei|Tappe eine beliebige Anzahl ungetappter Kreaturen, die du kontrollierst. Bringe für jede auf diese Weise getappte Kreatur einen 4/4 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Devout Lightcaster|Fromme Lichtwerferin|Kreatur — Kor, Kleriker|Schutz vor Schwarz\nWenn die Fromme Lichtwerferin ins Spiel kommt, schicke eine schwarze bleibende Karte deiner Wahl ins Exil. +Devout Witness|Devote Zeugin|Kreatur — Spruchwandler|{1}{W},{T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Zerstöre ein Artefakt oder einer Verzauberung Deiner Wahl. +Dewdrop Spy|Tautropfenspionin|Kreatur — Feenwesen, Räuber|Aufblitzen\nFliegend\nWenn die Tautropfenspionin ins Spiel kommt, schaue dir die oberste Karte der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl an. +Dhund Operative|Dhund-Agentin|Kreatur — Mensch, Räuber|Solange du ein Artefakt kontrollierst, erhält die Dhund-Agentin +1/+0 und hat Todesberührung. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, ist ausreichend, um diese zu zerstören.) +Diabolic Edict|Teuflisches Edikt|Spontanzauber|Ein Spieler Deiner Wahl opfert Kreatur. +Diabolic Intent|Teuflischer Vorsatz|Hexerei|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um Teuflischer Vorsatz zu spielen.\nDurchsuche Deine Bibliothek nach einer Karte und nimm diese Karte auf Deine Hand. Mische danach Deine Bibliothek. +Diabolic Machine|Teufelsmaschine|Artefaktkreatur|{3}: Regeneration +Diabolic Revelation|Teuflische Offenbarung|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu X Karten und nimm diese Karten auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Diabolic Servitude|Teuflische Dienstbarkeit|Verzauberung|Wenn die Teuflische Dienstbarkeit ins Spiel kommt, bestimme eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof und bringe diese Kreatur ins Spiel.\nWenn diese Kreatur auf dem Friedhof landet, entferne sie ganz aus dem Spiel und bringe die Teuflische Dienstbarkeit auf die Hand seines Besitzers zurück.\nWenn die Teuflische Dienstbarkeit das Spiel verlässt, entferne die bestimmte Kreatur ganz aus dem Spiel. +Diabolic Tutor|Teuflischer Lehrmeister|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte und nimm diese Karte auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Diabolic Vision|Teuflische Vision|Hexerei|Schaue Dir die obersten fünf Karten Deiner Bibliothek an und nimm eine davon auf Deine Hand. Lege die übrigen Karten in beliebiger Reihenfolge wieder oben auf Deine Bibliothek. +Diamond Faerie|Diamantfee|Verschneite Kreatur — Feenwesen|Fliegend\n{1}{S}: Verschneite Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.) +Diamond Kaleidoscope|Diamantkaleidoskop|Artefakt|3, {T}: Bringe einen Plasma-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 0/1 Artefaktkreatur.\nOpfere einen Plasma-Spielstein: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle. +Diamond Knight|Diamantritter|Artefaktkreatur — Ritter|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)\nSowie der Diamantritter ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\nImmer wenn du einen Zauberspruch der bestimmten Farbe wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf den Diamantritter. +Diamond Mare|Diamantross|Artefaktkreatur — Pferd|Sowie das Diamantross ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\nImmer wenn du einen Zauberspruch der bestimmten Farbe wirkst, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. +Dichotomancy|Dichotomagie|Hexerei|Für jede getappte bleibende Karte außer Ländern, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert, durchsuche die Bibliothek dieses Spielers nach einer Karte mit demselben Namen wie diese bleibende Karte und bringe sie unter deiner Kontrolle ins Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek.\nAussetzen 3 {1}{U}{U} +Dictate of Erebos|Gebot des Erebos|Verzauberung|Aufblitzen\nImmer wenn eine Kreatur stirbt, die du kontrollierst, opfert jeder Gegner eine Kreatur. +Dictate of Heliod|Gebot des Heliod|Verzauberung|AufblitzenKreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2. +Dictate of Karametra|Gebot der Karametra|Verzauberung|Aufblitzen\nImmer wenn ein Spieler ein Land für Mana tappt, erhöht dieser Spieler seinen Manavorrat um ein zusätzliches Mana eines beliebigen Typs, den dieses Land erzeugt hat. +Dictate of Kruphix|Gebot des Kruphix|Verzauberung|Aufblitzen\nZu Beginn des Ziehsegments jedes Spielers zieht dieser Spieler eine zusätzliche Karte. +Dictate of the Twin Gods|Gebot der Zwillingsgötter|Verzauberung|Aufblitzen\nFalls eine Quelle einer bleibenden Karte oder einem Spieler Schadenspunkte zufügen würde, fügt sie dieser bleibenden Karte oder diesem Spieler stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu. +Didgeridoo|Didgeridoo|Artefakt|{3}: Nimm einen Minotaurus von Deiner Hand und bringe ihn sofort ins Spiel, als wenn er gerade beschworen worden wäre. +Die Young|Stirb jung|Hexerei|Bestimme eine Kreatur deiner Wahl. Du erhältst {E}{E} (zwei Energiemarken), dann kannst du eine beliebige Menge {E} bezahlen. Die bestimmte Kreatur erhält für jede auf diese Weise bezahlte {E} -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Diffusion Sliver|Streuungsremasuri|Kreatur — Remasuri|Immer wenn eine Remasuri-Kreatur, die du kontrollierst, das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere diesen Zauberspruch bzw. diese Fähigkeit, falls sein bzw. ihr Beherrscher nicht {2} bezahlt. +Dig Through Time|In den Zeiten wühlen|Spontanzauber|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)\nSchaue dir die obersten sieben Karten deiner Bibliothek an. Nimm zwei davon auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Diligent Excavator|Gewissenhafte Ausgräberin|Kreatur — Mensch, Handwerker|Immer wenn du einen historischen Zauberspruch wirkst, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.) +Diligent Farmhand|Emsiger Erntehelfer|Kreatur — Druide|{1}{G}, opfere den Emsigen Erntehelfer: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe diese Karte getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.\nFalls der Emsige Erntehelfer in einem Friedhof ist, zählt der Effekt von Muskelspiel ihn als ein Muskelspiel. +Diluvian Primordial|Sintflut-Urwesen|Kreatur — Avatar|Fliegend\nWenn das Sintflut-Urwesen ins Spiel kommt, kannst du für jeden Gegner bis zu einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl aus dem Friedhof dieses Spielers wirken, ohne die Manakosten zu bezahlen. Falls eine Karte, die auf diese Weise gewirkt wurde, in diesem Zug auf den Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil. +Dimensional Breach|Dimensionsbruch|Hexerei|Entferne alle bleibenden Karten ganz aus dem Spiel. Solange mindestens eine dieser Karten ganz aus dem Spiel entfernt ist, bringt jeder Spieler zu Beginn seines Versorgungssegments eine der auf diese Weise entfernten Karten, die er besitzt, ins Spiel zurück. +Dimensional Infiltrator|Dimensionswechsler|Kreatur — Eldrazi|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nAufblitzen\nFliegend\n{1}{C}: Ein Gegner deiner Wahl schickt die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil. Falls es eine Länderkarte ist, kannst du den Dimensionswechsler auf die Hand seines Besitzers zurückbringen. ({C} steht für farbloses Mana.) +Diminishing Returns|Verminderte Rückkehr|Hexerei|Jeder Spieler mischt die Karten von seiner Hand und seinem Friedhof in seine Bibliothek. Du entfernst die obersten 10 Karten Deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Dann zieht jeder Spieler bis zu sieben Karten. +Diminish|Verkleinern|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges 1/1. +Dimir Aqueduct|Dimir-Aquädukt|Land|Das Dimir-Aquädukt kommt getappt ins Spiel.\nWenn das Dimir-Aquädukt ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}{B}. +Dimir Charm|Dimir-Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines — Neutralisiere einen Hexerei-Zauber deiner Wahl; oder zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger; oder schaue dir die obersten drei Karten der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl an, lege dann eine zurück und den Rest auf den Friedhof dieses Spielers. +Dimir Cluestone|Dimir-Rätselstein|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}.\n{U}{B}, {T}, opfere den Dimir-Rätselstein: Ziehe eine Karte. +Dimir Cutpurse|Dimir-Beutelschneider|Kreatur — Geist|Immer wenn der Dimir-Beutelschneider einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab und du ziehst eine Karte. +Dimir Doppelganger|Dimir-Doppelgänger|Kreatur — Gestaltwandler|{1}{U}{B}: Entferne eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel. Der Dimir-Doppelgänger wird zu einer Kopie dieser Karte und erhält diese Fähigkeit. +Dimir Guildgate|Dimir-Gildeneingang|Land — Tor|Der Dimir-Gildeneingang kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}. +Dimir Guildmage|Dimir-Gildenmagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|({U/B} kann entweder mit {U} oder mit {B} bezahlt werden.)\n{3}{U}: Ein Spieler deiner Wahl zieht eine Karte. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest.\n{3}{B}: Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest. +Dimir House Guard|Wache des Hauses Dimir|Kreatur — Skelett|Verursacht Furcht\nOpfere eine Kreatur: Regeneriere die Wache des Hauses Dimir.\nTransmutation {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei.) +Dimir Infiltrator|Dimir-Infiltrator|Kreatur — Geist|Der Dimir-Infiltrator ist unblockbar.\nTransmutation {1}{U}{B} ({1}{U}{B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele Transmutation nur wie eine Hexerei.) +Dimir Informant|Dimir-Informantin|Kreatur — Mensch, Räuber|Wenn die Dimir-Informantin ins Spiel kommt, wende Überwachen 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.) +Dimir Keyrune|Dimir-Runenschlüssel|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}.\n{U}{B}: Der Dimir-Runenschlüssel wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/2 blauen und schwarzen Schrecken-Artefaktkreatur und ist in diesem Zug unblockbar. +Dimir Locket|Dimir-Medaillon|Artefakt|{T}: Erzeuge {U} oder {B}.\n{U/B}{U/B}{U/B}{U/B}, {T}, opfere das Dimir-Medaillon: Ziehe zwei Karten. +Dimir Machinations|Dimir-Machenschaften|Hexerei|Schaue dir die obersten drei Karten der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl an. Entferne eine beliebige Anzahl dieser Karten ganz aus dem Spiel und lege dann den Rest in beliebiger Reihenfolge wieder zurück.\nTransmutation {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei.) +Dimir Signet|Dimir-Petschaft|Artefakt|{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}{B}. +Dimir Spybug|Dimir-Abhörwanze|Kreatur — Insekt|Fliegend\nBedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nImmer wenn du Überwachen anwendest, lege eine +1/+1-Marke auf die Dimir-Abhörwanze. +Din of the Fireherd|Getöse der Feuerherde|Hexerei|Bringe einen 5/5 schwarzen und roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein ins Spiel. Ein Gegner deiner Wahl opfert eine Kreatur für jede schwarze Kreatur, die du kontrollierst, und opfert dann ein Land für jede rote Kreatur, die du kontrollierst. +Dingus Egg|Dingus-Ei|Artefakt|Immer wenn ein Land aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, fügt das Dingus-Ei dem Beherrscher dieses Landes 2 Schadenspunkte zu. +Dingus Staff|Dingusstab|Artefakt|Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf den Friedhof landet, fügt der Dingusstab dem Beherrscher dieser Kreatur 2 Schadenspunkte zu. +Dinosaur Hunter|Dinosaurierjäger|Kreatur — Mensch, Pirat|Immer wenn der Dinosaurierjäger einem Dinosaurier Schaden zufügt, zerstöre jene Kreatur. +Dinosaur Stampede|Ansturm der Dinosaurier|Spontanzauber|Angreifende Kreaturen erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Dinosaurier, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Dinrova Horror|Dinrova-Schrecken|Kreatur — Schrecken|Wenn der Dinrova-Schrecken ins Spiel kommt, bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück, dann wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab. +Diplomacy of the Wastes|Diplomatie der Ödlande|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme davon eine Karte, die kein Land ist. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. Falls du einen Krieger kontrollierst, verliert dieser Spieler 2 Lebenspunkte. +Diplomatic Escort|Diplomateneskorte|Kreatur — Spruchwandler|{U},{T}: wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Neutralisiere einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit Deiner Wahl, dessen/deren Ziel eine Kreatur ist. +Diplomatic Immunity|Diplomatische Immunität|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.\nDie Diplomatische Immunität kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. +Dire Fleet Captain|Kapitänin der Schreckensflotte|Kreatur — Ork, Pirat|Immer wenn die Kapitänin der Schreckensflotte angreift, erhält sie bis zum Ende des Zuges +1/+1 für jeden anderen angreifenden Piraten. +Dire Fleet Daredevil|Schreckensflotten-Draufgängerin|Kreatur — Mensch, Pirat|Erstschlag\nWenn die Schreckensflotten-Draufgängerin ins Spiel kommt, schicke eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners ins Exil. Du kannst die Karte in diesem Zug wirken und um sie zu wirken, kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana eines beliebigen Typs. Falls jene Karte in diesem Zug auf einen Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil. +Dire Fleet Hoarder|Schreckensflotten-Räuberin|Kreatur — Mensch, Pirat|Wenn die Schreckensflotten-Räuberin stirbt, erzeuge einen farblosen Schatz-Artefaktspielstein mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe." +Dire Fleet Interloper|Schreckensflotten-Infiltratorin|Kreatur — Mensch, Pirat|Bedrohlich\nWenn die Schreckensflotten-Infiltratorin ins Spiel kommt, erkundet sie. (Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.) +Dire Fleet Neckbreaker|Schreckensflotten-Genickbrecherin|Kreatur — Ork, Pirat|Angreifende Piraten, die du kontrollierst, erhalten +2/+0. +Dire Fleet Poisoner|Schreckensflotten-Giftmischerin|Kreatur — Mensch, Pirat|Aufblitzen\nTodesberührung\nWenn die Schreckensflotten-Giftmischerin ins Spiel kommt, erhält ein angreifender Pirat deiner Wahl, den du kontrollierst, +1/+1 und Todesberührung bis zum Ende des Zuges. +Dire Fleet Ravager|Schreckensflotten-Verwüster|Kreatur — Ork, Pirat, Zauberer|Bedrohlich, Todesberührung\nWenn der Schreckensflotten-Verwüster ins Spiel kommt, verliert jeder Spieler ein Drittel seiner Lebenspunkte, aufgerundet. +Dire Undercurrents|Dunkle Unterströmungen|Verzauberung|Immer wenn eine blaue Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du einen Spieler deiner Wahl eine Karte ziehen lassen.\nImmer wenn eine schwarze Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du einen Spieler deiner Wahl eine Karte abwerfen lassen. +Dire Wolves|Eiswölfe|Beschwörung von Wölfen|Haben Bündnisfähigkeit, wenn Du Ebenen kontrollierst. +Direct Current|Stromschlag|Hexerei|Der Stromschlag fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nKatalyse (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Karte abwirfst. Schicke sie danach ins Exil.) +Diregraf Captain|Düstergrab-Hauptmann|Kreatur — Zombie, Soldat|Andere Zombie-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn ein anderer Zombie stirbt, den du kontrollierst, verliert ein Gegner deiner Wahl 1 Lebenspunkt. +Diregraf Colossus|Düstergrab-Koloss|Kreatur — Zombie, Riese|Der Düstergrab-Koloss kommt mit einer +1/+1-Marke für jede Zombie-Karte in deinem Friedhof ins Spiel.\nImmer wenn du einen Zombie-Zauberspruch wirkst, bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein getappt ins Spiel. +Diregraf Escort|Düstergrab-Eskorte|Kreatur — Mensch, Kleriker|Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)\nSolange die Düstergrab-Eskorte an eine andere Kreatur gebunden ist, haben beide Kreaturen Schutz vor Zombies. +Diregraf Ghoul|Düstergrab-Ghul|Kreatur — Zombie|Der Düstergrab-Ghul kommt getappt ins Spiel. +Dirge of Dread|Furchterregende Todesklage|Hexerei|Alle Kreaturen erhalten Furcht bis zum Ende des Zuges. (Sie können nur von schwarzen und/oder Artefaktkreaturen geblockt werden.)\nUmwandlung {1}{B} ({1}{B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)Wenn du die Furchterregende Todesklage umwandelst, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Furcht erhalten lassen. +Dirgur Nemesis|Dirgur-Nemesis|Kreatur — Schlange|Verteidiger\nMegamorph {6}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.) +Dirtcowl Wurm|Schmutzpanzerwurm|Beschwörung eines Wurms|Immer wenn ein Gegner ein Land ausspielt, lege eine +1/+1 Marke auf den Schmutzpanzerwurm. +Dirtwater Wraith|Schmutzwasserwraith|Beschwörung eines Wraiths|Sumpftarnung\n{B}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Dirty Wererat|Schmutzige Werratte|Kreatur — Diener, Ratte|{B}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Regeneriere die Schmutzige Werratte.\nGrenzwert Die Schmutzige Werratte erhält +2/+2 und kann nicht blocken. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Disallow|Aberkennen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch, eine aktivierte Fähigkeit oder eine ausgelöste Fähigkeit deiner Wahl. (Manafähigkeiten können nicht als Ziel gewählt werden.) +Disappearing Act|Verschwindetrick|Spontanzauber|Bringe als zusätzliche Kosten, um den Verschwindetrick zu wirken, eine bleibende Karte, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. +Disappear|Verschwindenlassen|Kreaturenverzauberung|{U}: Bringe die verzauberte Kreatur und Verschwindenlassen auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Disarm|Entwaffnen|Spontanzauber|Löse alle Ausrüstung von einer Kreatur deiner Wahl. +Disaster Radius|Desasterradius|Hexerei|Zeige als zusätzliche Kosten, um den Desasterradius zu wirken, eine Kreaturenkarte aus deiner Hand offen vor.Der Desasterradius fügt jeder Kreatur, die deine Gegner kontrollieren, X Schadenspunkte zu, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten der vorgezeigten Karte ist. +Disciple of Bolas|Bolas' Schülerin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn Bolas' Schülerin ins Spiel kommt, opfere eine andere Kreatur. Du erhältst X Lebenspunkte dazu und ziehst X Karten, wobei X gleich der Stärke dieser Kreatur ist. +Disciple of Deceit|Schülerin der Täuschung|Kreatur — Mensch, Räuber|Inspiriert — Immer wenn die Schülerin der Täuschung enttappt wird, kannst du eine Karte, die kein Land ist, aus deiner Hand abwerfen. Falls du dies tust, durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. +Disciple of Grace|Apostel der Gnade|Beschwörung einer Klerikerin|Schutz vor Schwarz\nUmwandlung 2 +Disciple of Griselbrand|Griselbrands Apostel|Kreatur — Mensch, Kleriker|{1}, opfere eine Kreatur: Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie die Widerstandskraft der geopferten Kreatur beträgt. +Disciple of Kangee|Kangees Schüler|Kreatur — Zauberer|{U}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. Die Farbe dieser Kreatur wird bis zum Ende des Zuges zu blau. +Disciple of Law|Apostel des Rechts|Beschwörung einer Klerikerin|Schutz vor Rot.\nUmwandlung 2 +Disciple of Malice|Apostel der Tücke|Kreatur — Kleriker|Schutz vor WeißUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Disciple of Phenax|Schülerin des Phenax|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn die Schülerin des Phenax ins Spiel kommt, zeigt ein Spieler deiner Wahl so viele Karten aus seiner Hand offen vor, wie deine Hingabe zu Schwarz beträgt. Du bestimmst eine davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. (Jedes {B} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Schwarz um eins.) +Disciple of Tevesh Szat|Apostel von Tevesh Szat|Kreatur — Mensch, Kleriker|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\n{4}{B}{B}, {T}, opfere den Apostel von Tevesh Szat: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -6/-6 bis zum Ende des Zuges. +Disciple of the Old Ways|Apostelin der alten Zeiten|Kreatur — Mensch, Krieger|{R}: Die Apostelin der alten Zeiten erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Disciple of the Ring|Schülerin des Rings|Kreatur — Mensch, Zauberer|{1}, schicke eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Bestimme eines —• Neutralisiere einen Nichtkreatur-Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {2} bezahlt.• Die Schülerin des Rings erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.• Tappe eine Kreatur deiner Wahl.• Enttappe eine Kreatur deiner Wahl. +Disciple of the Vault|Apostel der Gruft|Kreatur — Mensch, Kleriker|Immer wenn ein Artefakt aus dem Spiel in einen Friedhof gelegt wird, kannst du einen Gegner deiner Wahl 1 Lebenspunkt verlieren lassen. +Discombobulate|Verwirren|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück. +Discordant Dirge|Dissonanter Trauermarsch|Verzauberung|Du kannst während Deiner Versorgungsphase eine Lyrikmarke auf den Dissonanten Trauermarsch legen.\n{B},opfere den Dissonanten Trauermarsch: Schaue Dir die Karten auf der Hand eines Gegners Deiner Wahl an und bestimme davon X Karten, wobei X gleich der Anzahl an Lyrikmarken auf dem Dissonanten Trauermarsch ist. Dieser Spieler wirft die bestimmten Karten ab. +Discordant Spirit|Zwieträchtiger Geist|Beschwörung eines Geistes|Lege am Ende des Zuges eines Gegners Deiner Wahl für jeden Schadenspunkt, der Dir in dessen Zug zugefügt wurde, eine +1/+1 Marke auf den Zwieträchtigen Geist.\nEntferne am Ende Deines Zuges alle diese +1/+1 Marken vom Zwieträchtigen Geist. +Discovery|Verständnis|Hexerei|Überwachen 2, ziehe dann eine Karte. (Um Überwachen 2 anzuwenden, schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.) +Disdainful Stroke|Verächtlicher Hieb|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 4 oder mehr. +Disease Carriers|Seuchenbringer|Kreatur — Ratte|Wenn der Seuchenbringer aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, erhält eine Kreatur Deiner Wahl -2/-2 bis zum Ende des Zuges. +Diseased Vermin|Wanderratten|Beschwörung von Ratten|Während Deiner Versorgungsphase fügen die Wanderratten einem Gegner Deiner Wahl, dem sie vorher Schaden zugefügt haben, für jede Pestmarke, die auf ihnen liegt, 1 Schadenspunkt zu.\nLege eine Pestmarke auf die Wanderratten, wenn sie einem Spieler während eines Angriffs Schaden zufügen. +Disembowel|Ausweiden|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X. +Disempower|Entkräftung|Spontanzauber|Lege ein Artefakt oder eine Verzauberung Deiner Wahl oben auf die Bibliothek seines Besitzers. +Disenchant|Entzauberung|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung Deiner Wahl. +Disentomb|Aus dem Grab holen|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Disfigure|Entstellen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges. +Disinformation Campaign|Desinformationskampagne|Verzauberung|Wenn die Desinformationskampagne ins Spiel kommt, ziehst du eine Karte und jeder Gegner wirft eine Karte ab.\nImmer wenn du Überwachen anwendest, bringe die Desinformationskampagne auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Disintegrate|Zersetzung|Hexerei|Die Zersetzung fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Die Kreatur kann in diesem Zug nicht regenerieren. Wenn der Kreatur in diesem Zug tödlicher Schaden zugefügt wird, entferne sie ganz aus dem Spiel. +Dismal Backwater|Tristes Gewässer|Land|Das Triste Gewässer kommt getappt ins Spiel.\nWenn das Triste Gewässer ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}. +Dismal Failure|Bedrückender Fehlschlag|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Sein Beherrscher wirft eine Karte aus seiner Hand ab. +Dismantle|Auseinandernehmen|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. Hatte dieses Artefakt Marken auf sich, lege so viele +1/+1-Marken oder Ladungsmarken auf ein Artefakt, das du kontrollierst. +Dismantling Blow|Zerlegender Schlag|Spontanzauber|Bonus {2}{U} (Du kannst zusätzlich {2}{U} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nZerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, ziehe zwei Karten. +Dismember|Zergliedern|Spontanzauber|({B/P} kann entweder mit {B} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält -5/-5 bis zum Ende des Zuges. +Dismiss into Dream|Als Träume abtun|Verzauberung|Alle Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, sind zusätzlich zu ihren anderen Typen eine Illusion und haben „Wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, opfere sie". +Dismissive Pyromancer|Respektloser Pyromagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|{R}, {T}, wirf eine Karte ab: Ziehe eine Karte.\n{2}{R}, {T}, opfere den Respektlosen Pyromagier: Er fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +Dismiss|Zurückweisung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.Ziehe eine Karte. +Disorder|Misere|Hexerei|Die Misere fügt jeder weißen Kreatur und jedem Spieler, der eine weiße Kreatur kontrolliert, 2 Schadenspunkte zu. +Disorient|Desorientieren|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -7/-0 bis zum Ende des Zuges. +Disowned Ancestor|Verleugneter Vorfahr|Kreatur — Geist, Krieger|Standhaft {1}{B} ({1}{B}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. Spiele Standhaft wie eine Hexerei.) +Dispatch|Abfertigen|Spontanzauber|Tappe eine Kreatur deiner Wahl.\nMetallkunst — Schicke diese Kreatur ins Exil, falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. +Dispeller's Capsule|Kapsel des Verbanners|Artefakt|{2}{W}, {T}, opfere die Kapsel des Verbanners: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. +Dispel|Bannzauber|Spontanzauber|Neutralisiere einen Spontanzauber deiner Wahl. +Dispense Justice|Recht sprechen|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl opfert eine angreifende Kreatur.\nMetallkunst — Falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst, opfert dieser Spieler stattdessen zwei angreifende Kreaturen. +Dispersal Shield|Streuungsschild|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls seine umgewandelten Manakosten höchstens so groß sind wie die höchsten umgewandelten Manakosten unter den bleibenden Karten, die du kontrollierst. +Dispersal Technician|Streuungstechniker|Kreatur — Vedalken, Handwerker|Wenn der Streuungstechniker ins Spiel kommt, kannst du ein Artefakt deiner Wahl auf die Hand seines Besitzers zurückbringen. +Dispersal|Verstreuung|Spontanzauber|Jeder Gegner bestimmt unter den bleibenden Karten, die er kontrolliert und die keine Länder sind, eine bleibende Karte mit den höchsten umgewandelten Manakosten, bringt sie auf die Hand ihres Besitzers zurück und wirft dann eine Karte ab. +Disperse|Sich verziehen|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Dispersing Orb|Verstreuende Sphäre|Verzauberung|{3}{U}, opfere eine bleibende Karte: Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Displacement Wave|Verdrängungswelle|Hexerei|Bringe alle bleibenden Karten, die keine Länder sind und deren umgewandelte Manakosten X oder weniger betragen, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Displace|Versetzen|Spontanzauber|Schicke bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil und bringe diese Karten dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. +Display of Dominance|Dominanzdemonstration|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Zerstöre eine blaue oder schwarze bleibende Karte deiner Wahl, die keine Kreatur ist.\n• Bleibende Karten, die du kontrollierst, können in diesem Zug nicht das Ziel von blauen oder schwarzen Zaubersprüchen sein, die deine Gegner kontrollieren. +Disposal Mummy|Entsorgungsmumie|Kreatur — Zombie, Schakal|Wenn die Entsorgungsmumie ins Spiel kommt, schicke eine Karte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners ins Exil. +Dispossess|Enteignen|Hexerei|Bestimme den Namen einer Artefaktkarte. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek eines Gegners deiner Wahl nach einer beliebigen Anzahl an Karten mit dem bestimmten Namen und schicke sie ins Exil. Der Spieler mischt danach seine Bibliothek. +Disrupt Decorum|Verstoß gegen die Etikette|Hexerei|Stachle alle Kreaturen an, die du nicht kontrollierst. (Bis zu deinem nächsten Zug greifen diese Kreaturen in jedem Kampf an, falls möglich, und greifen einen anderen Spieler als dich an, falls möglich.) +Disrupting Scepter|Zwiespaltsszepter|Artefakt|3, {T}: Der Gegner muß eine Karte seiner Wahl ablegen.\nDas Zwiespaltsszepter kann nur während des Spielzuges seines Beherrschers eingesetzt werden. +Disrupting Shoal|Störender Schwarm|Spontanzauber - Arkan|Du kannst eine blaue Karte mit umgewandelten Manakosten von X aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten des Störenden Schwarms zu bezahlen.\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls seine umgewandelten Manakosten X betragen. +Disruption Aura|Störende Aura|Artefaktverzauberung|Das verzauberte Artefakt hat „Opfere dieses Artefakt zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht seine Manakosten bezahlst." +Disruptive Pitmage|Störender Grubenmagier|Kreatur — Zauberer|{T}: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, wenn sein Beherrscher nicht {1} bezahlt.\nMorph {U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Disruptive Student|Störender Zauberlehrling|Beschwörung eines Zauberers|{T}:Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, wenn dessen Urheber nicht sofort zusätzlich 1 bezahlt. Spiele diese Fähigkeit wie ein Unterbrechungszauber. +Disrupt|Störung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei Deiner Wahl, wenn deren Beherrscher nicht {1} bezahlt.\nZiehe eine Karte. +Dissension in the Ranks|Zwietracht in den Reihen|Spontanzauber|Eine blockende Kreatur deiner Wahl kämpft gegen eine andere blockende Kreatur deiner Wahl. +Dissenter's Deliverance|Errettung der Abtrünnigen|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\nUmwandlung {G} ({G}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Dissipate|Auflösung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Falls der Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert wird, schicke ihn ins Exil, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen. +Dissipation Field|Zerstreuungsfeld|Verzauberung|Immer wenn eine bleibende Karte dir Schaden zufügt, bringe sie auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Dissolve|Auflösen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) +Distant Melody|Ferne Melodie|Hexerei|Bestimme einen Kreaturentyp. Ziehe für jede bleibende Karte dieses Typs, die du kontrollierst, eine Karte. +Distant Memories|Entfernte Erinnerungen|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, schicke sie ins Exil und mische dann deine Bibliothek. Jeder deiner Gegner kann bestimmen, dass du diese Karte auf deine Hand nimmst. Falls keiner dies tut, ziehst du drei Karten. +Distemper of the Blood|Übelgelauntes Blut|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\nWahnsinn {R} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) +Distended Mindbender|Aufgeblähter Gedankenverwirrer|Kreatur — Eldrazi, Insekt|Auftauchen {5}{B}{B} (Du kannst diesen Zauberspruch wirken, indem du eine Kreatur opferst und die Auftauchen-Kosten bezahlst, abzüglich der umgewandelten Manakosten der geopferten Kreatur.)\nWenn du den Aufgeblähten Gedankenverwirrer wirkst, zeigt ein Gegner deiner Wahl die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst eine Karte davon, die kein Land ist und deren umgewandelte Manakosten 3 oder weniger betragen, sowie eine Karte mit umgewandelte Manakosten von 4 oder mehr. Dieser Spieler wirft diese Karten ab. +Distorting Lens|Verzerrende Linse|Artefakt|{T}: Bestimme eine Farbe. Eine bleibende Karte Deiner Wahl hat bis zum Ende des Zuges diese Farbe. +Distorting Wake|Verformende Strömung|Hexerei|Bringe X bleibende Karten Deiner Wahl (außer Ländern) auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Distortion Strike|Schlagverzerrung|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges und ist in diesem Zug unblockbar.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Du kannst zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Distress|Kummer|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme davon eine Karte, die kein Land ist. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. +District Guide|Distriktführerin|Kreatur — Elf, Späher|Wenn die Distriktführerin ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland- oder Tor-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. +Disturbed Burial|Unruhe der Toten|Hexerei|Rückkauf 3\nBringe eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof zurück auf Deine Hand. +Disturbing Plot|Beunruhigender Plan|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nVerschwören (Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere den Zauberspruch; du kannst für die Kopie ein neues Ziel bestimmen.) +Dive Bomber|Sturzflugbomber|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\n{T}, opfere den Sturzflugbomber: Der Sturzflugbomber fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Dive Down|Abtauchen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +0/+3 und Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) +Divebomber Griffin|Sturzflug-Greif|Kreatur — Greif|Fliegend\n{T}, opfere den Sturzflug-Greif: Der Sturzflug-Greif fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Divergent Growth|Abweichendes Wachstum|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhalten Länder, die du kontrollierst „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe." +Divergent Transformations|Abweichende Transformationen|Spontanzauber|Unverzagt (Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jeden Gegner {1} weniger.)\nSchicke zwei Kreaturen deiner Wahl ins Exil. Für jede dieser Kreaturen deckt ihr Beherrscher Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Kreaturenkarte aufdeckt. Er bringt die Karte ins Spiel und mischt dann den Rest der aufgedeckten Karten in seine Bibliothek. +Diversionary Tactics|Ablenkungsmanöver|Verzauberung|Tappe zwei ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. +Divert|Umleiten|Spontanzauber|Ändere das Ziel eines Zauberspruchs deiner Wahl zu einem anderen einzelnen Ziel, falls der Beherrscher des Zauberspruchs nicht {2} bezahlt. +Divest|Entreißen|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Artefakt- oder Kreaturenkarte. Der Spieler wirft die bestimmte Karte ab. +Divination|Weissagung|Hexerei|Ziehe zwei Karten. +Divine Arrow|Göttlicher Pfeil|Spontanzauber|Der Göttliche Pfeil fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +Divine Congregation|Göttliche Versammlung|Hexerei|Du erhältst 2 Lebenspunkte für jede Kreatur, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, dazu.\nAussetzen 5 {1}{W} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {1}{W} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und fünf Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Divine Deflection|Göttliche Ablenkung|Spontanzauber|Verhindere die nächsten X Schadenspunkte, die dir und/oder bleibenden Karten, die du kontrollierst, in diesem Zug zugefügt würden. Falls auf diese Weise Schaden verhindert wurde, fügt die Göttliche Ablenkung einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu. +Divine Favor|Göttliche Gunst|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nWenn die Göttliche Gunst ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+3. +Divine Light|Göttliches Licht|Hexerei|Verhindere allen Schaden, der in diesem Zug Kreaturen, die du kontrollierst, zugefügt würde. +Divine Offering|Göttliche Gabe|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt Deiner Wahl. Du erhältst Lebenspunkte in der Höhe der Spruchkosten des Artefakts dazu. +Divine Presence|Göttliche Gegenwart|Verzauberung|Wenn eine Schadensquelle einer Kreatur oder einem Spieler 4 oder mehr Schadenspunkte zufügen würde, fügt sie stattdessen dieser Kreatur oder diesem Spieler 3 Schadenspunkte zu. +Divine Reckoning|Göttliche Abrechnung|Hexerei|Jeder Spieler bestimmt eine Kreatur, die er kontrolliert. Zerstöre den Rest.\nRückblende {5}{W}{W} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Divine Retribution|Göttliche Vergeltung|Spontanzauber|Die göttliche Vergeltung fügt einer angreifenden Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt für jede angreifende Kreatur zu. +Divine Sacrament|Göttliches Sakrament|Verzauberung|Weiße Kreaturen erhalten +1/+1.\nGrenzwert Weiße Kreaturen erhalten zusätzlich +1/+1. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Divine Transformation|Apotheose|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +3/+3. +Divine Verdict|Göttliches Verdikt|Spontanzauber|Zerstöre eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl. +Divine Visitation|Göttliche Erscheinung|Verzauberung|Falls ein oder mehrere Kreaturenspielsteine unter deiner Kontrolle erzeugt würden, werden stattdessen entsprechend viele 4/4 weiße Engel-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit und Wachsamkeit erzeugt. +Diviner Spirit|Weissagender Geist|Kreatur — Geist|Immer wenn der Weissagende Geist einem Spieler Kampfschaden zufügt, können du und dieser Spieler entsprechend viele Karten ziehen. +Diviner's Lockbox|Geldkassette der Wahrsagerin|Artefakt|{1}, {T}: Bestimme einen Kartennamen und decke dann die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte den bestimmten Namen hat, opfere die Geldkassette der Wahrsagerin und ziehe drei Karten. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Diviner's Wand|Rute des Wahrsagers|Stammes-Artefakt — Zauberer, Ausrüstung|Die ausgerüstete Karte hat „Immer wenn du eine Karte ziehst, erhält diese Kreatur +1/+1 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges" und „{4}: Ziehe eine Karte".\nImmer wenn eine Zaubererkreatur ins Spiel kommt, kannst du die Rute des Wahrsagers an sie anlegen.\nAusrüsten {3} +Diving Griffin|Herabstoßender Greif|Kreatur — Greif|Fliegend (Diese Kreatur kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.)\nDer Herabstoßende Greif wird beim Angreifen nicht getappt. +Divining Witch|Wünschelhexe|Kreatur — Spruchwandler|{1}{B}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Benenne eine Karte. Entferne die obersten sechs Karten Deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Decke Karten oben von Deiner Bibliothek auf, bis du die genannte Karte aufdeckst und nimm diese Karte dann in Deine Hand. Entferne alle anderen Karten, die Du so aufgedeckt hast, ganz aus dem Spiel. +Divinity of Pride|Gottheit des Stolzes|Kreatur — Geist, Avatar|Fliegend, LebensverknüpfungDie Gottheit des Stolzes erhält +4/+4, solange du 25 Lebenspunkte oder mehr hast. +Dizzy Spell|Schwindelanfall|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-0 bis zum Ende des Zuges.\nTransmutation {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei.) +Dizzying Gaze|Verwirrender Blick|Verzaubere Kreatur|Sprich diese Verzauberung nur auf eine Kreatur, die Du kontrollierst.\n{R}: Die verzauberte Kreatur fügt einer fliegenden Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Djeru's Renunciation|Djerus Abkehr|Spontanzauber|Tappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.\nUmwandlung {W} ({W}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Djeru's Resolve|Djerus Entschlossenheit|Spontanzauber|Enttappe eine Kreatur deiner Wahl. Verhindere allen Schaden, der ihr in diesem Zug zugefügt würde.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Djeru, With Eyes Open|Djeru der Geläuterte|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Wachsamkeit\nWenn Djeru der Geläuterte ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Planeswalker-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen.\nFalls eine Quelle einem Planeswalker, den du kontrollierst, Schaden zufügen würde, verhindere 1 dieser Schadenspunkte. +Djinn Illuminatus|Erleuchteter Dschinn|Kreatur — Dschinn|({U/R} kann entweder mit {U} oder mit {R} bezahlt werden.)\nFliegend\nAlle Spontanzauber und Hexereien, die du spielst, haben Reproduktion. Die Reproduktionskosten sind gleich den Manakosten des Zaubers. (Wenn du den Zauber spielst, kopiere ihn so oft, wie du seine Reproduktionskosten bezahlst. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.) +Djinn of Infinite Deceits|Dschinn der endlosen Täuschungen|Kreatur — Dschinn|Fliegend{T}: Tausche die Kontrolle über zwei nichtlegendäre Kreaturen deiner Wahl aus. Du kannst diese Fähigkeit nicht während des Kampfes aktivieren. +Djinn of Wishes|Dschinn der Wünsche|Kreatur — Dschinn|Fliegend\nDer Dschinn der Wünsche kommt mit drei Wunschmarken ins Spiel.\n{2}{U}{U}, entferne eine Wunschmarke vom Dschinn der Wünsche: Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Du kannst die Karte spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls du dies nicht tust, schicke sie ins Exil. +Djinn of the Lamp|Lampengeist|Beschwörungszauber|Fliegend +Do or Die|Tod oder Tat|Hexerei|Teile alle Kreaturen, die ein Spieler Deiner Wahl kontrolliert, auf zwei offene Stapel auf. Zerstöre alle Kreaturen in dem Stapel, den dieser Spieler bestimmt. +Docent of Perfection|Dozent der Perfektion|Kreatur — Insekt, Schrecken|Fliegend\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, bringe einen 1/1 blauen Mensch-Zauberer-Kreaturenspielstein ins Spiel. Falls du dann drei oder mehr Zauberer kontrollierst, transformiere den Dozenten der Perfektion. +Dockside Extortionist|Erpresser vom Hafen|Kreatur — Goblin, Pirat|Wenn der Erpresser vom Hafen ins Spiel kommt, erzeuge X Schatz-Spielsteine, wobei X gleich der Anzahl an Artefakten und Verzauberungen ist, die deine Gegner kontrollieren. (Schatz-Spielsteine sind Artefakte mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.") +Dodecapod|Zwölffüßler|Artefaktkreatur — Golem|Falls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, der bzw. die ein Gegner kontrolliert, dazu führt, dass du den Zwölffüßler aus deiner Hand abwirfst, bringe ihn mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel, anstatt ihn auf deinen Friedhof zu legen. +Dogged Hunter|Verbissener Jäger|Kreatur — Nomade|{T}: Zerstöre einen Kreaturen-Spielstein deiner Wahl. +Dogpile|Keilerei|Spontanzauber|Keilerei fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der angreifenden Kreaturen, die du kontrollierst, zu. +Dolmen Gate|Dolmentor|Artefakt|Verhindere allen Kampfschaden, der angreifenden Kreaturen, die du kontrollierst, zugefügt würde. +Domestication|Domestizierung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDu kontrollierst die verzauberte Kreatur.\nIst zu Beginn deines Endsegments die Stärke der verzauberten Kreatur 4 oder höher, opfere die Domestizierung. +Dominaria's Judgment|Dominarias Richtspruch|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhalten alle Kreaturen, die Du kontrollierst, Schutz vor Weiß, wenn Du eine Ebene kontrollierst, Schutz vor Blau, wenn Du eine Insel kontrollierst, Schutz vor Schwarz, wenn Du einen Sumpf kontrollierst, Schutz vor Rot, wenn Du ein Gebirge kontrollierst und Schutz vor Grün, wenn Du einen Wald kontrollierst. +Dominate|Beherrschen|Spontanzauber|Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger. +Dominating Licid|Beherrschende Zecke|Beschwörung einer Zecke|{1}{U}{U}, {T}: Die Beherrschende Zecke verliert diese Fähigkeit, ist keine Kreatur mehr und wird zu einer Kreaturen-verzauberung, auf der steht: "Übernimm die Kontrolle über die verzauberte Kreatur." Lege die Beherrschende Zecke auf die verzauberte Kreatur Deiner Wahl. Du kannst {U} bezahlen, um diesen Effekt wieder zu beenden. +Dominator Drone|Dominierende Drohne|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Zehren (Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, schickt dieser Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil.)Wenn die Dominierende Drohne ins Spiel kommt und falls du eine andere farblose Kreatur kontrollierst, verliert jeder Gegner 2 Lebenspunkte. +Domineering Will|Beherrschender Wille|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl übernimmt bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über bis zu drei nichtangreifende Kreaturen deiner Wahl. Enttappe diese Kreaturen. Sie blocken in diesem Zug, falls möglich. +Domineer|Dominieren|Artefaktkreaturverzauberung|Du kontrollierst die verzauberte Artefaktkreatur. +Dominus of Fealty|Dominus der Lehenstreue|Kreatur — Geist, Avatar|Fliegend\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du die Kontrolle über eine bleibende Karte deiner Wahl bis zum Ende des Zuges übernehmen. Falls du dies tust, enttappe sie, und sie erhält bis zum Ende des Zuges Eile. +Domri Rade|Domri Rade|Planeswalker — Domri|+1: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Falls es eine Kreaturenkarte ist, kannst du sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen.\n-2: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen eine andere Kreatur deiner Wahl.\n-7: Du erhältst ein Emblem mit „Kreaturen, die du kontrollierst, haben Doppelschlag, verursachen Trampelschaden, sind fluchsicher und haben Eile." +Domri's Ambush|Domris Hinterhalt|Hexerei|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Dann fügt sie einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl, die bzw. den du nicht kontrollierst, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Domri's Nodorog|Domris Nodorog|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden\nWenn Domris Nodorog ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Domri der Zerstörer durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. +Domri, Anarch of Bolas|Domri, Anarchist des Bolas|Legendärer Planeswalker — Domri|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0.\n+1: Erzeuge {R} oder {G}. Kreaturenzauber, die du in diesem Zug wirkst, können nicht neutralisiert werden.\n−2: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. +Domri, Chaos Bringer|Domri der Chaosstifter|Legendärer Planeswalker — Domri|+1: Erzeuge {R} oder {G}. Falls dieses Mana für einen Kreaturenzauber verwendet wird, erhält er Aufruhr.\n−3: Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon bis zu zwei Kreaturenkarten offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\n−8: Du erhältst ein Emblem mit „Erzeuge zu Beginn jedes Endsegments einen 4/4 roten und grünen Bestie-Kreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht." +Domri, City Smasher|Domri der Zerstörer|Legendärer Planeswalker — Domri|+2: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und Eile bis zum Ende des Zuges.\n−3: Domri der Zerstörer fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\n−8: Lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, drei +1/+1-Marken. Die Kreaturen verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Donate|Schenkung|Hexerei|Ein Spieler Deiner Wahl erhält die Kontrolle über eine bleibende Karte Deiner Wahl, die Du kontrollierst. +Doom Blade|Klinge des Schicksals|Spontanzauber|Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. +Doom Cannon|Schicksalskanone|Artefakt|Bestimme einen Kreaturentyp, sowie die Schicksalskanone ins Spiel kommt.{3}, {T}, opfere eine Kreatur dieses bestimmten Typs: Die Schicksalskanone fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Doom Whisperer|Verkünder des Untergangs|Kreatur — Nachtmahr, Dämon|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nBezahle 2 Lebenspunkte: Überwachen 2. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.) +Doomed Artisan|Todgeweihter Bildhauer|Kreatur — Mensch, Handwerker|Skulpturen, die du kontrollierst, können nicht angreifen oder blocken.\nZu Beginn deines Endsegments erzeugst du einen farblosen Skulptur-Artefaktkreaturenspielstein mit „Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich der Anzahl an Skulpturen, die du kontrollierst." +Doomed Dissenter|Todgeweihter Abtrünniger|Kreatur — Mensch|Wenn der Todgeweihte Abtrünnige stirbt, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein. +Doomed Necromancer|Verdammter Geisterbeschwörer|Kreatur — Kleriker, Söldner|{B}, {T}, opfere den Verdammten Geisterbeschwörer: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Doomed Traveler|Todgeweihter Reisender|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn der Todgeweihte Reisende stirbt, bringe einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Doomfall|Schicksalsdämmerung|Hexerei|Bestimme eines —\n• Ein Gegner deiner Wahl schickt eine Kreatur, die er kontrolliert, ins Exil.\n• Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme davon eine Karte, die kein Land ist. Schicke jene Karte ins Exil. +Doomgape|Untergangsmaul|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden\nOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Kreatur dazu. +Doomsday Specter|Weltuntergangsgespenst|Kreatur — Specter|Fliegend\nBringe eine blaue oder schwarze Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn das Weltuntergangsgespenst ins Spiel kommt.\nImmer wenn das Weltuntergangsgespenst einem Spieler Kampfschaden zufügt, schaue Dir die Karten auf der Hand dieses Spielers an und bestimme eine davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. +Doomsday|Das Jüngste Gericht|Hexerei|Durchsuche Deine Bibliothek und Deinen Friedhof nach fünf Karten, die Du bestimmst. Entferne die restlichen Karten ganz aus dem Spiel. Lege die bestimmten Karten in beliebiger Reihenfolge oben auf Deine Bibliothek. Du verlierst die Hälfte Deiner Lebenspunkte (aufgerundet). +Doomwake Giant|Gigant der Verdammnis|Verzauberungskreatur — Riese|Konstellation — Immer wenn der Gigant der Verdammnis oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Door of Destinies|Tür der Schicksale|Artefakt|Sowie die Tür der Schicksale ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.Immer wenn du einen Zauberspruch des bestimmten Typs wirkst, lege eine Ladungsmarke auf die Tür der Schicksale.Kreaturen des bestimmten Typs, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 für jede Ladungsmarke auf der Tür der Schicksale. +Door to Nothingness|Tür ins Nichts|Artefakt|Die Tür ins Nichts kommt getappt ins Spiel.\n{W}{W}{U}{U}{B}{B}{R}{R}{G}{G}, {T}, opfere die Tür ins Nichts: Ein Spieler deiner Wahl verliert das Spiel. +Doorkeeper|Türwächter|Kreatur — Homunkulus|Verteidiger\n{2}{U}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof, wobei X gleich der Anzahl der Kreaturen mit Verteidiger ist, die du kontrollierst. +Doran, the Siege Tower|Doran, der Belagerungsturm|Legendäre Kreatur — Baumhirte, Schamane|Alle Kreaturen weisen Kampfschaden in Höhe ihrer Widerstandskraft und nicht in Höhe ihrer Stärke zu. +Dormant Gomazoa|Schlafende Gomazoa|Kreatur — Qualle|Fliegend\nDie Schlafende Gomazoa kommt getappt ins Spiel.\nDie Schlafende Gomazoa enttappt nicht während deines Enttappsegments.\nImmer wenn du das Ziel eines Zauberspruchs wirst, kannst du die Schlafende Gomazoa enttappen. +Dormant Sliver|Schlummernder Remasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben die Verteidigerfähigkeit und „Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, ziehe eine Karte." +Dormant Volcano|Schlafender Vulkan|Land|Der Schlafende Vulkan kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Schlafende Vulkan ins Spiel kommt, bringe ein ungetapptes Gebirge, das Du kontrollierst, zurück auf die Hand seines Besitzers oder begrabe den Schlafenden Vulkan.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {R} und ein farbloses Mana. +Dosan the Falling Leaf|Dosan, das fallende Blatt|Legendäre Kreatur - Mensch, Mönch|Spieler können Zaubersprüche nur während ihres eigenen Zugs spielen. +Dosan's Oldest Chant|Dosans Ältester Gesang|Hexerei|Du erhältst 6 Lebenspunkte dazu.\nZiehe eine Karte. +Double Cleave|Doppeltes Zerspalten|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. (Sie fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.) +Double Negative|Doppelte Verneinung|Spontanzauber|Neutralisiere bis zu zwei Zaubersprüche deiner Wahl. +Doublecast|Doppelzauber|Hexerei|Wenn du in diesem Zug deinen nächsten Spontanzauber oder deine nächste Hexerei wirkst, kopiere jenen Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. +Doubling Chant|Verdoppelungsgesang|Hexerei|Für jede Kreatur, die du kontrollierst, kannst du deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit dem gleichen Namen wie diese Kreatur durchsuchen. Bringe diese Karten ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Doubling Cube|Verdopplungskubus|Artefakt|{3}, {T}: Verdopple die Menge jeden Typs Mana in deinem Manavorrat. +Doubling Season|Zeit der Verdopplung|Verzauberung|Würde ein Effekt einen oder mehrere Spielsteine unter deiner Kontrolle ins Spiel bringen, bringt er stattdessen doppelt so viele ins Spiel.\nWürde ein Effekt einen oder mehrere Marken auf eine bleibende Karte, die du kontrollierst, legen, legt er stattdessen doppelt so viele auf diese bleibende Karte. +Doubtless One|Der Zweifellose|Kreatur — Kleriker, Avatar|Stärke und Widerstandskraft des Zweifellosen sind gleich der Anzahl an Klerikern im Spiel.\nImmer wenn der Zweifellose Schaden zufügt, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu. +Douse in Gloom|Bad in der Düsternis|Spontanzauber|Das Bad in der Düsternis fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu, und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Douser of Lights|Lichtlöscher|Kreatur — Schrecken| +Douse|Löschen|Verzauberung|{1}{U}:Neutralisiere einen roten Zauberspruch Deiner Wahl. Spiele diese Fähigkeit wie ein Unterbrechungszauber +Dovescape|Taubenschlag|Verzauberung|({W/U} kann entweder mit {W} oder mit {U} bezahlt werden.)\nImmer wenn ein Spieler einen Nichtkreatur-Zauber spielt, neutralisiere diesen Zauber. Dieser Spieler bringt X 1/1 weiße und blaue Vogelspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten des Zaubers ist. +Dovin Baan|Dovin Baan|Planeswalker — Dovin|+1: Bis zu deinem nächsten Zug erhält bis zu eine Kreatur deiner Wahl -3/-0 und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.\n—1: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu und ziehst eine Karte.\n—7: Du erhältst ein Emblem mit „Deine Gegner können während ihres Enttappsegments nicht mehr als zwei bleibende Karten enttappen." +Dovin's Acuity|Dovins Scharfsinn|Verzauberung|Wenn Dovins Scharfsinn ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu und ziehst eine Karte.\nImmer wenn du in deiner Hauptphase einen Spontanzauber wirkst, kannst du Dovins Scharfsinn auf die Hand seines Besitzers zurückbringen. +Dovin's Automaton|Dovins Automat|Artefaktkreatur — Homunkulus|Solange du einen Dovin-Planeswalker kontrollierst, erhält Dovins Automat +2/+2 und hat Wachsamkeit. (Er wird beim Angreifen nicht getappt.) +Dovin's Dismissal|Dovins Zurückweisung|Spontanzauber|Lege bis zu eine getappte Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. Du kannst deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Dovin, Architekt der Gesetze, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. +Dovin's Veto|Dovins Veto|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nNeutralisiere einen Nichtkreatur-Zauberspruch deiner Wahl. +Dovin, Architect of Law|Dovin, Architekt der Gesetze|Legendärer Planeswalker — Dovin|+1: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu und ziehst eine Karte.\n−1: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.\n−9: Tappe alle bleibenden Karten, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert. Er überspringt sein nächstes Enttappsegment. +Dovin, Grand Arbiter|Dovin, Oberster Schiedsmann|Legendärer Planeswalker — Dovin|+1: Immer wenn bis zum Ende des Zuges eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine Loyalitätsmarke auf Dovin, Oberster Schiedsmann.\n−1: Erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\n−7: Schaue dir die obersten zehn Karten deiner Bibliothek an. Nimm drei davon auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Dovin, Hand of Control|Dovin, Hand der Kontrolle|Legendärer Planeswalker — Dovin|Artefaktzauber, Spontanzauber und Hexereien, die deine Gegner wirken, kosten beim Wirken {1} mehr.\n−1: Verhindere bis zu deinem nächsten Zug allen Schaden, der einer bleibenden Karte deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, zugefügt und von ihr zugefügt würde. +Downdraft|Fallwind|Verzauberung|{G}: Eine Kreatur Deiner Wahl verliert ihre Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nOpfere den Fallwind: Der Fallwind fügt jeder fliegenden Kreatur 2 Schadenspunkte zu. +Downhill Charge|Angriff aus den Bergen|Spontanzauber|Du kannst ein Gebirge opfern, anstatt die Manakosten für den Angriff aus den Bergen zu zahlen.\nEine Kreatur Deiner Wahl erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl der Gebirge ist, die Du kontrollierst. +Downpour|Regenguss|Spontanzauber|Tappe bis zu drei Kreaturen deiner Wahl. +Downsize|Zusammenschrumpfen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, erhält -4/-0 bis zum Ende des Zuges.\nÜberlast {2}{U} (Du kannst diesen Zauber zu seinen Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du im Text alle Vorkommen von „deiner Wahl" durch „jeder" ersetzt.) +Dowsing Dagger|Wünschelrutendolch|Artefakt — Ausrüstung|Wenn der Wünschelrutendolch ins Spiel kommt, erzeugt ein Gegner deiner Wahl zwei 0/2 grüne Pflanze-Kreaturenspielsteine mit Verteidiger.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +2/+1.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du den Wünschelrutendolch transformieren.\nAusrüsten {2} +Dowsing Shaman|Wünschelruten-Schamane|Kreatur — Zentaur, Schamane|{2}{G}, {T}: Bringe eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Draconic Disciple|Drachenschülerin|Kreatur — Mensch, Schamane|{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{7}, {T}, opfere die Drachenschülerin: Erzeuge einen 5/5 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. +Draconic Roar|Drakonisches Gebrüll|Spontanzauber|Als zusätzliche Kosten, um Drakonisches Gebrüll zu wirken, kannst du eine Drache-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen.\nDrakonisches Gebrüll fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Falls du eine Drache-Karte offen vorgezeigt hast oder ein Drache unter deiner Kontrolle im Spiel war, sowie du Drakonisches Gebrüll gewirkt hast, fügt Drakonisches Gebrüll dem Beherrscher dieser Kreatur 3 Schadenspunkte zu. +Dracoplasm|Drakoplasma|Beschwörung eines Gestaltwandlers|Fliegend\nOpfere eine beliebige Anzahl an Kreaturen, wenn Du das Drakoplasma sprichst.\nDie Stärke des Drakoplasmas ist gleich der Gesamtstärke dieser geopferten Kreaturen und die Widerstandskraft des Drakoplasmas ist gleich der Gesamtwiderstands-stärke dieser geopferten Kreaturen.\n{R}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Draco|Draco|Artefaktkreatur — Drache|Draco kostet {2} weniger für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die Du kontrollierst.\nFliegend\nOpfere zu Beginn Deines Versorgungssegments Draco, wenn Du nicht {1}0 bezahlst. Diese Kosten werden für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die Du kontrollierst, um {2} reduziert. +Drag Down|Herunterziehen|Spontanzauber|Domäne Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges -1/-1 für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die du kontrollierst. +Drag Under|Hinunterziehen|Hexerei|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nZiehe eine Karte. +Dragon Appeasement|Drachen-Besänftigung|Verzauberung|Übergehe dein Ziehsegment.\nImmer wenn du eine Kreatur opferst, kannst du eine Karte ziehen. +Dragon Arch|Drachenbogen|Artefakt|{2}, {T}: Bringe eine mehrfarbige Kreaturenkarte von deiner Hand ins Spiel. +Dragon Bell Monk|Drachenglocken-Mönch|Kreatur — Mensch, Mönch|Wachsamkeit\nBravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Dragon Blood|Drachenblut|Artefakt|3, {T}: Lege eine +1/+1 Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl. +Dragon Breath|Drachenatem|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur hat Eile.\n{R}: Die verzauberte Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nWenn eine Kreatur mit umgewandelten Manakosten von 6 oder höher ins Spiel kommt, kannst du den Drachenatem diese Kreatur verzaubernd aus deinem Friedhof ins Spiel zurück bringen. +Dragon Broodmother|Drachenbrutmutter|Kreatur — Drache|Fliegend\nBringe zu Beginn jedes Versorgungssegments einen 1/1 roten und grünen Drachen-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit und Verschlingen 2 ins Spiel. (Sowie der Spielstein ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Er kommt mit doppelt so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.) +Dragon Egg|Drachenei|Kreatur — Drache, Ei|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nWenn das Drachenei stirbt, erzeuge einen 2/2 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit und „{R}: Diese Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges." +Dragon Engine|Drachenmaschine|Artefaktkreatur|{2}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges +Dragon Fangs|Drachenreißzähne|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und verursacht Trampelschaden.\nWenn eine Kreatur mit umgewandelten Manakosten von 6 oder höher ins Spiel kommt, kannst du die Drachenreißzähne diese Kreatur verzaubernd aus deinem Friedhof ins Spiel zurück bringen. +Dragon Fodder|Drachenfutter|Hexerei|Bringe zwei 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine ins Spiel. +Dragon Grip|Drachengriff|Verzauberung — Aura|Wildheit — Falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, kannst du den Drachengriff wirken, als ob er Aufblitzen hätte. (Du kannst ihn zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nVerzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+0 und hat Erstschlag. +Dragon Hatchling|Drachen-Küken|Kreatur — Drache|Fliegend\n{R}: Das Drachen-Küken erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Dragon Hunter|Jäger der Drachen|Kreatur — Mensch, Krieger|Schutz vor Drachen\nDer Jäger der Drachen kann Drachen blocken, als ob er Reichweite hätte. +Dragon Mage|Drachenmagier|Kreatur — Drache, Zauberer|FliegendImmer wenn der Drachenmagier einem Spieler Kampfschaden zufügt, werfen alle Spieler alle Karten aus ihrer Hand ab und ziehen dann sieben Karten. +Dragon Mantle|Drachenumhang|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn der Drachenumhang ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDie verzauberte Kreatur hat „{R}: Diese Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges." +Dragon Mask|Drachenmaske|Artefakt|3, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst, erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Bringe diese Kreatur zurück auf die Hand ihres Besitzers, wenn sie am Ende des Zuges im Spiel ist. +Dragon Roost|Drachennistplatz|Verzauberung|{5}{R}{R}: Bringe einen 5/5 roten Drachen-Spielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Dragon Scales|Drachenschuppen|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+2 und wird beim Angreifen nicht getappt.\nWenn eine Kreatur mit umgewandelten Manakosten von 6 oder höher ins Spiel kommt, kannst du die Drachenschuppen diese Kreatur verzaubernd aus deinem Friedhof ins Spiel zurück bringen. +Dragon Shadow|Drachenschatten|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+0 und Furcht. (Sie kann nur von schwarzen und/oder Artefaktkreaturen geblockt werden.)\nWenn eine Kreatur mit umgewandelten Manakosten von 6 oder höher ins Spiel kommt, kannst du den Drachenschatten diese Kreatur verzaubernd aus deinem Friedhof ins Spiel zurück bringen. +Dragon Tempest|Drachengewitter|Verzauberung|Immer wenn eine fliegende Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält sie Eile bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn ein Drache unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Drachen ist, die du kontrollierst. +Dragon Throne of Tarkir|Drachenthron von Tarkir|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Verteidiger und „{2}, {T}: Andere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges +X/+X und verursachen Trampelschaden, wobei X gleich der Stärke dieser Kreatur ist."\nAusrüsten {3} +Dragon Tyrant|Tyrannischer Drache|Kreatur — Drache|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nDoppelschlag (Diese Kreatur fügt sowohl Erstschlags- als auch regulären Schaden zu.)\nOpfere den Tyrannischen Drachen zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht {R}{R}{R}{R} bezahlst.\n{R}: Der Tyrannische Drache erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Dragon Whelp|Drachenjunges|Beschwörung eines Drachen|Kann fliegen.\n{R}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nGibst Du in diesem Zug dabei mehr als RRR aus, vernichte das Drachenjunge am Ende des Zuges. +Dragon Whisperer|Drachenflüsterin|Kreatur — Mensch, Schamane|{R}: Die Drachenflüsterin erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\n{1}{R}: Die Drachenflüsterin erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nGewaltig — {4}{R}{R}: Bringe einen 4/4 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls die Kreaturen, die du kontrollierst, eine Gesamtstärke von 8 oder mehr haben. +Dragon Wings|Drachenflügel|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit.\nUmwandlung {1}{U} ({1}{U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn eine Kreatur mit umgewandelten Manakosten von 6 oder höher ins Spiel kommt, kannst du die Drachenflügel diese Kreatur verzaubernd aus deinem Friedhof ins Spiel zurück bringen. +Dragon's Claw|Drachenklaue|Artefakt|Immer wenn ein Spieler einen roten Zauberspruch spielt, kannst du 1 Lebenspunkt dazu erhalten. +Dragon's Eye Savants|Weise des Drachenauges|Kreatur — Mensch, Zauberer|Morph—Zeige eine blaue Karte auf deiner Hand offen vor. (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn die Weisen des Drachenauges aufgedeckt werden, schaue dir die Karten auf der Hand eines Gegners deiner Wahl an. +Dragon's Eye Sentry|Wache des Drachenauges|Kreatur — Mensch, Mönch|Verteidiger, Erstschlag +Dragon's Herald|Bote des Drachen|Kreatur — Goblin, Schamane|{2}{R}, {T}, opfere eine schwarze Kreatur, eine rote Kreatur und eine grüne Kreatur: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte namens Oberherr der Höllendrachen und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Dragon's Hoard|Hort des Drachen|Artefakt|Immer wenn ein Drache unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine Goldmarke auf den Hort des Drachen.\n{T}, entferne eine Goldmarke vom Hort des Drachen: Ziehe eine Karte.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. +Dragon-Scarred Bear|Drachengezeichnete Bärin|Kreatur — Bär|Gewaltig — {1}{G}: Regeneriere die Drachengezeichnete Bärin. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls die Kreaturen, die du kontrollierst, eine Gesamtstärke von 8 oder mehr haben. +Dragon-Style Twins|Drachenstil-Zwillinge|Kreatur — Mensch, Mönch|Doppelschlag\nBravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Dragonlair Spider|Drachenhortspinne|Kreatur — Spinne|Reichweite\nImmer wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt, kannst du einen 1/1 grünen Insekt-Kreaturenspielstein ins Spiel bringen. +Dragonloft Idol|Drachenhöhe-Standbild|Artefaktkreatur — Gargoyle|Solange du einen Drachen kontrollierst, erhält das Drachenhöhe-Standbild +1/+1, hat Flugfähigkeit und verursacht Trampelschaden. +Dragonlord Atarka|Drachenfürstin Atarka|Legendäre Kreatur — Ältester, Drache|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nWenn Drachenfürstin Atarka ins Spiel kommt, fügt sie 5 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen und/oder Planeswalkern deiner Wahl, die deine Gegner kontrollieren, du bestimmst. +Dragonlord Dromoka|Drachenfürstin Dromoka|Legendäre Kreatur — Ältester, Drache|Drachenfürstin Dromoka kann nicht neutralisiert werden.\nFliegend, Lebensverknüpfung\nDeine Gegner können während deines Zuges keine Zaubersprüche wirken. +Dragonlord Kolaghan|Drachenfürstin Kolaghan|Legendäre Kreatur — Ältester, Drache|Fliegend, Eile\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile.\nImmer wenn ein Gegner einen Kreaturen- oder Planeswalker-Zauberspruch mit demselben Namen wie eine Karte in seinem Friedhof wirkt, verliert dieser Spieler 10 Lebenspunkte. +Dragonlord Ojutai|Drachenfürst Ojutai|Legendäre Kreatur — Ältester, Drache|Fliegend\nDrachenfürst Ojutai hat Fluchsicherheit, solange er ungetappt ist.\nImmer wenn Drachenfürst Ojutai einem Spieler Kampfschaden zufügt, schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Dragonlord Silumgar|Drachenfürst Silumgar|Legendäre Kreatur — Ältester, Drache|Fliegend, Todesberührung\nWenn Drachenfürst Silumgar ins Spiel kommt, übernimm die Kontrolle über eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl, solange du Drachenfürst Silumgar kontrollierst. +Dragonlord's Prerogative|Vorrecht des Drachenfürsten|Spontanzauber|Als zusätzliche Kosten, um das Vorrecht des Drachenfürsten zu wirken, kannst du eine Drache-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen.\nFalls du eine Drache-Karte offen vorgezeigt oder einen Drachen kontrolliert hast, sowie du das Vorrecht des Drachenfürsten gewirkt hast, kann das Vorrecht des Drachenfürsten nicht neutralisiert werden.\nZiehe vier Karten. +Dragonlord's Servant|Diener der Drachenfürstin|Kreatur — Goblin, Schamane|Drache-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger. +Dragonmaster Outcast|Ausgestoßener Drachenmeister|Kreatur — Mensch, Schamane|Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments einen 5/5 roten Drachen-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel, falls du sechs oder mehr Länder kontrollierst. +Dragonrage|Drachenzorn|Spontanzauber|Erhöhe deinen Manavorrat für jede angreifende Kreatur, die du kontrollierst, um {R}. Bis zum Ende des Zuges erhalten angreifende Kreaturen, die du kontrollierst „{R}: Diese Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges." +Dragonscale Boon|Gunst der Drachenschuppe|Spontanzauber|Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl und enttappe sie. +Dragonscale General|Drachenschuppen-Generalin|Kreatur — Mensch, Krieger|Wende zu Beginn deines Endsegments Kräftigung X an, wobei X gleich der Anzahl an getappten Kreaturen ist, die du kontrollierst. (Lege X +1/+1-Marken auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.) +Dragonshift|Drachenwandlung|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges wird eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, zu einem 4/4 blauen und roten Drachen, verliert alle Fähigkeiten und erhält Flugfähigkeit.\nÜberlast {3}{U}{U}{R}{R} (Du kannst diesen Zauber zu seinen Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du im Text alle Vorkommen von „deiner Wahl" durch „jeder" ersetzt.) +Dragonskull Summit|Drachenschädel-Pass|Land|Der Drachenschädel-Pass kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst einen Sumpf oder ein Gebirge.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}. +Dragonsoul Knight|Drachenseelen-Ritter|Kreatur — Mensch, Ritter|Erstschlag\n{W}{U}{B}{R}{G}: Bis zum Ende des Zuges wird der Drachenseelen-Ritter zu einem Drachen, erhält +5/+3 und Flugfähigkeit sowie verursacht Trampelschaden. +Dragonspeaker Shaman|Drachensprecher-Schamane|Kreatur — Barbar|Drachenzauber, die du spielst, kosten beim Ausspielen {2} weniger. +Dragonstalker|Drachenjäger|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend, Schutz vor Drachen +Dragonstorm|Drachensturm|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Drachenkarte und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.\nSturm (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde.) +Drain Life|Dunkler Sog|Hexerei|Der Dunkle Sog fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl pro {B}, das Du zusätzlich zu den Spruchkosten bezahlst, 1 Schadenspunkt zu. Du erhältst 1 Lebenspunkt für jeden Schadenspunkt, der auf diese Art zugefügt wird, dazu. Du kannst nicht mehr Lebenspunkte, als die Widerstandskraft der Kreatur beträgt, oder als die Anzahl der Lebenspunkte des Spielers, dem mit dem Dunklen Sog Schaden zugefügt wurde, dazu erhalten. +Drain Power|Kraftsog|Hexerei|Dein Gegner muss alles Mana aus seinen verfügbaren Ländern produzieren. Dieses Mana und alles Mana, das er in seinem Manavorrat hat, fließt nun in Deinen Manavorrat. +Drain the Well|Den Brunnen leeren|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Draining Whelk|Saugende Wellhornschnecke|Kreatur — Illusion|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\nFliegend\nWenn die Saugende Wellhornschnecke ins Spiel kommt, neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Lege X +1/+1-Marken auf die Saugende Wellhornschnecke, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten des Zauberspruchs ist. +Drainpipe Vermin|Abflussrohr-Ungeziefer|Kreatur — Ratte|Wenn das Abflussrohr-Ungeziefer stirbt, kannst du {B} bezahlen. Falls du dies tust, wirft ein Spieler deiner Wahl eine Karte aus seiner Hand ab. +Drake Familiar|Vertrauter Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nWenn der Vertraute Sceada ins Spiel kommt, opfere ihn, falls du nicht eine Verzauberung aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurückbringst. +Drake Hatchling|Sceadaküken|Kreatur — Sceada|Fliegend\n{U}: Das Sceadaküken erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Drake Haven|Sceada-Brutplatz|Verzauberung|Immer wenn du eine Karte umwandelst oder abwirfst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen 2/2 blauen Sceada-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. +Drake Umbra|Schattenhafter Sceada|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3 und Flugfähigkeit.\nTotembeistand (Falls die verzauberte Kreatur zerstört würde, entferne stattdessen allen Schaden von ihr und zerstöre diese Aura.) +Drake-Skull Cameo|Drachenschädelbrosche|Artefakt|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {U} oder {B}. +Drakewing Krasis|Sceadaschwingen-Krasis|Kreatur — Eidechse, Sceada|Fliegend, verursacht Trampelschaden +Drakuseth, Maw of Flames|Drakuseth, Schlund der Flammen|Legendäre Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn Drakuseth, Schlund der Flammen, angreift, fügt er einem Ziel deiner Wahl 4 Schadenspunkte und bis zu zwei anderen Zielen deiner Wahl je 3 Schadenspunkte zu. +Dralnu's Crusade|Dralnus Kreuzzug|Verzauberung|Alle Goblins erhalten +1/+1, sind schwarz, und zusätzlich zu ihrem Kreaturentyp auch Zombies. +Dralnu's Pet|Dralnus Schoßtier|Kreatur — Gestaltwandler|Bonus {2}{B}, wirf eine Kreaturenkarte aus Deiner Hand ab. (Du kannst zusätzlich {2}{B} bezahlen und eine Karte aus Deiner Hand abwerfen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt Dralnus Schoßtier mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten der abgeworfenen Karte ist. +Dralnu, Lich Lord|Dralnu, Lichfürst|Legendäre Kreatur — Zombie, Herrscher|Falls Dralnu Schaden zugefügt würde, opfere stattdessen ebenso viele bleibende Karten.\n{T}: Eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl in deinem Friedhof erhält bis zum Ende des Zuges Rückblende. Ihre Rückblendekosten werden gleich ihrer Manakosten, sowie du sie spielst. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Dramatic Entrance|Dramatischer Auftritt|Spontanzauber|Du kannst eine grüne Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. +Dramatic Rescue|Dramatische Rettung|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Dramatic Reversal|Dramatische Wendung|Spontanzauber|Enttappe alle bleibenden Karten, die du kontrollierst und die keine Länder sind. +Drana's Chosen|Dranas Auserwählte|Kreatur — Vampir, Schamane, Verbündeter|Mitstreiter — {T}, tappe einen ungetappten Verbündeten, den du kontrollierst: Bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein getappt ins Spiel. +Drana's Emissary|Dranas Gesandte|Kreatur — Vampir, Kleriker, Verbündeter|FliegendZu Beginn deines Versorgungssegments verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Drana, Kalastria Bloodchief|Drana, Bluthäuptling der Kalastria|Legendäre Kreatur — Vampir, Schamane|Fliegend\n{X}{B}{B}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -0/-X bis zum Ende des Zuges, und Drana, Bluthäuptling der Kalastria, erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges. +Drana, Liberator of Malakir|Drana, Befreierin von Malakir|Legendäre Kreatur — Vampir, Verbündeter|Fliegend, ErstschlagImmer wenn Drana, Befreierin von Malakir, einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege auf jede angreifende Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. +Drastic Revelation|Drastische Offenbarung|Hexerei|Wirf die Karten auf deiner Hand ab. Ziehe sieben Karten und wirf dann drei zufällig bestimmte Karten aus deiner Hand ab. +Drawn from Dreams|Herbeiträumen|Hexerei|Schaue dir die obersten sieben Karten deiner Bibliothek an. Nimm zwei davon auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Dread Cacodemon|Furchteinflößender Stinkdämon|Kreatur — Dämon|Wenn der Furchteinflößende Stinkdämon ins Spiel kommt und falls du ihn aus deiner Hand gewirkt hast, zerstöre alle Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, dann tappe alle anderen Kreaturen, die du kontrollierst. +Dread Charge|Furchteinflößender Ansturm|Hexerei|Deine schwarzen Kreaturen können in diesem Zug nur von schwarzen Kreaturen geblockt werden. +Dread Defiler|Grauenhafter Schänder|Kreatur — Eldrazi|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\n{3}{C}, schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Ein Gegner deiner Wahl verliert Lebenspunkte in Höhe der Stärke der ins Exil geschickten Karte. ({C} steht für farbloses Mana.) +Dread Drone|Drohne des Grauens|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Wenn die Drohne des Grauens ins Spiel kommt, bringe zwei 0/1 farblose (Eldrazi, Ausgeburt)-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}". +Dread Presence|Grauenhafte Präsenz|Kreatur — Nachtmahr|Immer wenn ein Sumpf unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Du ziehst eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt.\n• Die Grauenhafte Präsenz fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Dread Reaper|Sensenmann|Beschwörungszauber|Fliegend\nWenn der Sensenmann aus Deiner Hand ins Spiel kommt, verlierst Du 5 Lebenspunkte.\n(Der Spieler, der den Sensenmann spricht, verliert 5 Lebenspunkte) +Dread Return|Furchteinflößende Rückkehr|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\nRückblende Opfere drei Kreaturen. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Dread Shade|Furchteinflößender Schatten|Kreatur — Schatten|{B}: Der Furchteinflößende Schatten erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Dread Slag|Grauenvolles Schlackewesen|Kreatur — Schrecken|Verursacht Trampelschaden\nDas Grauenvolle Schlackewesen erhält -4/-4 für jede Karte auf deiner Hand. +Dread Slaver|Grauenhafter Versklaver|Kreatur — Zombie, Schrecken|Immer wenn eine Kreatur stirbt, der in diesem Zug Schaden durch den Grauenhaften Versklaver zugefügt wurde, bringe sie unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. Diese Kreatur ist zusätzlich zu ihren anderen Farben und Typen ein schwarzer Zombie. +Dread Specter|Todesgespenst|Beschwörung eines Specters|Immer wenn das Todesgespenst eine nicht-schwarze Kreatur blockt oder von ihr geblockt wird, zerstöre diese Kreatur am Ende des Kampfes. +Dread Statuary|Furchteinflößende Statue|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{4}: Bis zum Ende des Zuges wird die Furchteinflößende Statue eine 4/2 Golem-Artefaktkreatur. Sie ist immer noch ein Land. +Dread Summons|Furchteinflößende Beschwörungen|Hexerei|Jeder Spieler legt die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Für jede Kreaturenkarte, die auf diese Weise auf einen Friedhof gelegt wurde, bringst du einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein getappt ins Spiel. +Dread Wanderer|Furchteinflößender Streuner|Kreatur — Zombie, Schakal|Der Furchteinflößende Streuner kommt getappt ins Spiel.\n{2}{B}: Bringe den Furchteinflößenden Streuner aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest, und nur, falls du eine oder weniger Karten auf deiner Hand hast. +Dread Warlock|Furchteinflößender Hexenmeister|Kreatur — Mensch, Zauberer|Der Furchteinflößende Hexenmeister kann außer von schwarzen Kreaturen nicht geblockt werden. +Dread Wight|Grauenvoller Starrer|Beschwörung eines Starrers|Lege am Ende des Kampfes eine Lähmungs-Spielmarke auf alle Kreaturen, die vom Grauenvollen Starrer geblockt wurden oder die ihn geblockt haben und tappe diese Kreaturen. Solange eine Lähmungs-Spielmarke auf diesen Kreaturen liegt enttappen sie nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers. Der Beherrscher einer Kreatur kann 4 bezahlen, um eine Lähmungs-Spielmarke zu entfernen. Du kannst allerdings diesen Soforteffekt nicht als Unterbrechungs-zauber spielen. +Dread of Night|Tiefe der Nacht|Verzauberung|Alle weißen Kreaturen erhalten -1/-1 +Dreadbore|Grauenvolles Aufbohren|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl. +Dreadbringer Lampads|Furchtbringer-Lampaden|Verzauberungskreatur — Nymphe|Konstellation — Immer wenn die Furchtbringer-Lampaden oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl Einschüchtern bis zum Ende des Zuges. (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.) +Dreadhorde Arcanist|Arkanist der Schreckenshorde|Kreatur — Zombie, Zauberer|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Arkanist der Schreckenshorde angreift, kannst du eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl, deren umgewandelte Manakosten kleiner oder gleich der Stärke des Arkanisten der Schreckenshorde sind, aus deinem Friedhof wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls die Karte in diesem Zug auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil. +Dreadhorde Butcher|Schreckenshorde-Schlächter|Kreatur — Zombie, Krieger|Eile\nImmer wenn der Schreckenshorde-Schlächter einem Spieler oder Planeswalker Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf den Schreckenshorde-Schlächter.\nWenn der Schreckenshorde-Schlächter stirbt, fügt er einem Ziel deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. +Dreadhorde Invasion|Invasion der Schreckenshorde|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments verlierst du 1 Lebenspunkt und wendest Aufmarsch 1 an. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.)\nImmer wenn ein Zombie-Spielstein mit Stärke 6 oder mehr, den du kontrollierst, angreift, erhält er Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. +Dreadhorde Twins|Schreckenshorde-Zwillinge|Kreatur — Zombie, Schakal, Krieger|Wenn die Schreckenshorde-Zwillinge ins Spiel kommen, wende Aufmarsch 2 an. (Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.)\nZombie-Spielsteine, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden. +Dreadmalkin|Gräuelreuel|Kreatur — Zombie, Katze|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\n{2}{B}, opfere eine andere Kreatur oder einen Planeswalker: Lege zwei +1/+1-Marken auf den Gräuelreuel. +Dreadship Reef|Riff der Schiffe des Grauens|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}, {T}: Lege eine Speichermarke auf das Riff der Schiffe des Grauens.\n{1}, entferne X Speichermarken vom Riff der Schiffe des Grauens: Erhöhe deinen Manavorrat um X Mana einer beliebigen Kombination aus {U} und/oder {B}. +Dreadwaters|Gewässer der Angst|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof, wobei X gleich der Anzahl an Ländern ist, die du kontrollierst. +Dreadwing|Schreckflügler|Kreatur — Zombie|{1}{U}{R}: Der Schreckflügler erhält +3/+0 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Dread|Grauen|Kreatur — Elementarwesen, Inkarnation|Verursacht Furcht\nImmer wenn eine Kreatur dir Schaden zufügt, zerstöre sie.\nWenn das Grauen von egal woher in einen Friedhof gelegt würde, mische es in die Bibliothek seines Besitzers. +Dream Cache|Traumspeicher|Hexerei|Ziehe drei Karten und lege dann zwei Karten aus deiner Hand in beliebiger Reihenfolge entweder gemeinsam oben auf deine Bibliothek oder darunter. +Dream Chisel|Traummeißel|Artefakt|Kreaturenzauber, die du verdeckt ausspielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger. +Dream Eater|Traumfresser|Kreatur — Nachtmahr, Sphinx|Aufblitzen\nFliegend\nWenn der Traumfresser ins Spiel kommt, wende Überwachen 4 an. Wenn du dies tust, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. (Um Überwachen 4 anzuwenden, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.) +Dream Fighter|Kämpfer der Traumwelt|Beschwörung eines Soldaten|Immer, wenn der Kämpfer der Traumwelt eine Kreatur blockt oder von ihr geblockt wird, destabilisiert sich der Kämpfer der Traumwelt und diese Kreatur. +Dream Fracture|Zerbrochener Traum|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Sein Beherrscher zieht eine Karte.\nZiehe eine Karte. +Dream Halls|Traumhallen|Verzauberung|Anstatt die Spruchkosten eines farbigen Zauberspruchs zu bezahlen, kann sein Urheber stattdessen eine Karte gleicher Farbe aus seiner Hand bestimmen und diese abwerfen. Wenn der Zauberspruch X in seinen Spruchkosten hat, so ist X gleich 0. +Dream Leash|Traumleine|Verzauberung — Aura|Bleibende-Karten-Verzauberung\nDu kannst die Traumleine nur auf eine getappte bleibende Karte spielen.\nDu kontrollierst die verzauberte bleibende Karte. +Dream Pillager|Traumplünderer|Kreatur — Drache|FliegendImmer wenn der Traumplünderer einem Spieler Kampfschaden zufügt, schicke entsprechend viele Karten oben von deiner Bibliothek ins Exil. Bis zum Ende des Zuges kannst du Karten wirken, die keine Länder sind und die auf diese Weise ins Exil geschickt wurden. +Dream Prowler|Traumläufer|Beschwörung einer Illusion|Der Traumläufer kann nicht geblockt werden, solange keine anderen Kreaturen angreifen. +Dream Salvage|Traumbergung|Spontanzauber|Ziehe so viele Karten, wie ein Gegner deiner Wahl in diesem Zug abgeworfen hat. +Dream Stalker|Traumschleicher|Kreatur — Illusion|Wenn der Traumschleicher ins Spiel kommt, bringe eine bleibende Karte, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Dream Thief|Traumdieb|Kreatur — Feenwesen, Räuber|Fliegend\nWenn der Traumdieb ins Spiel kommt, ziehe eine Karte, falls du in diesem Zug einen anderen blauen Zauberspruch gespielt hast. +Dream Thrush|Traumflatterer|Kreatur — Vogel|Fliegend\n{T}: Ein Land Deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einem Land eines Standardlandtyps. +Dream Tides|Traumfluten|Verzauberung|Kreaturen enttappen nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers.\nJeder Beherrscher einer nicht-grünen Kreatur kann während seiner Versorgungsphase zusätzlich 2 bezahlen, um diese Kreatur zu enttappen. +Dream Twist|Traumwendung|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\nRückblende {1}{U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Dream's Grip|Traumgriff|Spontanzauber|Bestimme eines Tappe eine bleibende Karte deiner Wahl; oder enttappe eine bleibende Karte deiner Wahl.\nVerflechtung {1} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.) +Dreamborn Muse|Muse der Traumkunde|Kreatur — Geist|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers legt dieser Spieler die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof, wobei X die Anzahl der Karten auf seiner Hand ist. +Dreamcaller Siren|Traumrufer-Sirene|Kreatur — Sirene, Pirat|Aufblitzen\nFliegend\nDie Traumrufer-Sirene kann nur fliegende Kreaturen blocken.\nWenn die Traumrufer-Sirene ins Spiel kommt und falls du einen anderen Piraten kontrollierst, tappe bis zu zwei bleibende Karten deiner Wahl, die keine Länder sind. +Dreamcatcher|Traumfänger|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du den Traumfänger opfern. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. +Dreampod Druid|Traumschotendruide|Kreatur — Mensch, Druide|Bringe zu Beginn jedes Versorgungssegments einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein ins Spiel, falls der Traumschotendruide verzaubert ist. +Dreams of the Dead|Träume der Toten|Verzauberung|{1}{U}: Nimm eine weiße oder schwarze Kreatur Deiner Wahl von Deinem Friedhof und bringe sie sofort ins Spiel, als wäre sie gerade beschworen worden. Diese Kreatur erfordert zusätzlich kumulative Versorgung:2. Wenn die Kreatur das Spiel verlässt, nimm sie ganz aus dem Spiel. +Dreamscape Artist|Traumlandplaner|Kreatur — Mensch, Spruchwandler|{2}{U}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab, opfere ein Land: Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardländern und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Dreamspoiler Witches|Traumverderber-Hexe|Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Fliegend\nImmer wenn du während des Zuges eines Gegners einen Zauberspruch spielst, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges -1/-1 erhalten lassen. +Dreamstealer|Traumräuber|Kreatur — Mensch, Zauberer|Bedrohlich\nImmer wenn der Traumräuber einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft jener Spieler entsprechend viele Karten ab.\nVerewigen {4}{B}{B} ({4}{B}{B}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein 4/4 schwarzer Zombie-Mensch-Zauberer ohne Manakosten ist. Spiele Verewigen wie eine Hexerei.) +Dreamstone Hedron|Traumstein-Polyeder|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {3}.\n{3}, {T}, opfere den Traumstein-Polyeder: Ziehe drei Karten. +Dreamwinder|Traumwinder|Kreatur — Schlange|Der Traumwinder kann nicht angreifen, falls der verteidigende Spieler keine Insel kontrolliert.\n{U}, opfere eine Insel: Ein Land deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer Insel. +Dredge|Hervorzerren|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur oder ein Land.\nZiehe eine Karte. +Dreg Mangler|Restereißer|Kreatur — Pflanze, Zombie|Eile\nAusplündern {3}{B}{G} ({3}{B}{G}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Lege so viele +1/+1-Marken, wie die Stärke dieser Karte beträgt, auf eine Kreatur deiner Wahl. Spiele Ausplündern wie eine Hexerei.) +Dreg Reaver|Überresteplünderer|Kreatur — Zombie, Bestie| +Dregs of Sorrow|Tiefste Sorgen|Hexerei|Zerstöre X nicht-schwarze Kreaturen Deiner Wahl. Ziehe X Karten. +Dregscape Sliver|Bodensatz-Remasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturenkarten in deinem Friedhof haben Exhumieren {2}.\nExhumieren {2} ({2}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie erhält Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments, oder falls sie das Spiel verlassen würde, ins Exil. Spiele Exhumieren wie eine Hexerei.) +Dregscape Zombie|Bodensatz-Zombie|Kreatur — Zombie|Exhumieren {B} ({B}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.) +Drekavac|Drekavac|Kreatur — Bestie|Wenn der Drekavac ins Spiel kommt, opfere ihn, falls du nicht eine Nicht-Kreaturkarte aus deiner Hand abwirfst. +Drelnoch|Drelnoch|Kreatur — Yeti, Mutant|Immer wenn der Drelnoch geblockt wird, kannst du zwei Karten ziehen. +Drift of Phantasms|Wanderung der Traumwesen|Kreatur — Geist|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nFliegend\nTransmutation {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei.) +Drift of the Dead|Todesdrift|Beschwörung einer Mauer|Der Todesdrift hat Stärke und Widerstandskraft in der Höhe der Anzahl der verschneiten Länder, die Du beherrschst. +Drifter il-Dal|Abweichler il-Dal|Kreatur — Mensch, Zauberer|Irrealität (Diese Kreatur kann nur Kreaturen mit Irrealität blocken und nur von solchen geblockt werden.)\nOpfere den Abweichler il-Dal zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht {U} bezahlst. +Drifting Djinn|Gleitender Dschinn|Beschwörung eines Dschinns|Fliegend\nBezahle während Deiner Versorgungsphase 1U oder opfere den Gleitenden Dschinn.\nUmwandlung 2 +Drifting Meadow|Schwebende Wiesen|Land|Die Schwebenden Wiesen kommen getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Drifting Shade|Treibender Totengeist|Kreatur — Schatten|Fliegend\n{B}: Der Treibende Totengeist erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Drill Bit|Bohreinsatz|Hexerei|Spektakel {B} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Spektakel-Kosten anstelle seiner Manakosten wirken, falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat.)\nEin Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Nichtland-Karte. Der Spieler wirft die bestimmte Karte ab. +Drill-Skimmer|Bohrkopfgleiter|Artefaktkreatur|Fliegend\nDer Bohrkopfgleiter kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, solange du eine andere Artefaktkreatur kontrollierst. +Drinker of Sorrow|Sorgentrinker|Kreatur — Schrecken|Der Sorgentrinker kann nicht blocken.\nImmer wenn der Sorgentrinker Kampfschaden zufügt, opfere eine bleibende Karte. +Dripping Dead|Triefende Tote|Kreatur — Zombie|Die Triefenden Toten können nicht blocken.\nImmer wenn die Triefenden Toten einer Kreatur Kampfschaden zufügen, zerstöre diese Kreatur. Sie kann nicht regeneriert werden. +Dripping-Tongue Zubera|Traufenzungen-Zubera|Kreatur - Zubera, Geist|Wenn der Traufenzungen-Zubera aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe für jeden in diesem Zug aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegten Zubera einen 1/1 farblosen Geistspielstein ins Spiel. +Driver of the Dead|Fahrer der Toten|Kreatur — Vampir|Immer wenn der Fahrer der Toten stirbt, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Drogskol Captain|Drogskol-Hauptmann|Kreatur — Geist, Soldat|Andere Geist-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und sind fluchsicher. >(Sie können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) +Drogskol Cavalry|Drogskol-Kavallerie|Kreatur — Geist, Ritter|Fliegend\nImmer wenn ein anderer Geist unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.\n{3}{W}: Bringe einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Drogskol Reaver|Drogskol-Plünderer|Kreatur — Geist|Fliegend, Doppelschlag, Lebensverknüpfung\nImmer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, ziehe eine Karte. +Drogskol Shieldmate|Drogskol-Schildmaid|Kreatur — Geist, Soldat|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nWenn die Drogskol-Schildmaid ins Spiel kommt, erhalten andere Kreaturen, die du kontrollierst, +0/+1 bis zum Ende des Zuges. +Dromad Purebred|Reinrassiges Dromad|Kreatur — Bestie|Immer wenn dem Reinrassigen Dromad Schaden zugefügt wird, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. +Dromar's Attendant|Dromars Leibdiener|Artefaktkreatur — Golem|{1}, opfere Dromars Leibdiener: Erhöhe Deinen Manavorrat um {W}{U}{B}. +Dromar's Cavern|Dromars Höhle|Land|Dromars Höhle ist zusätzlich zu ihrem Landtyp noch ein Hort.\nOpfere Dromars Höhle, wenn sie ins Spiel kommt, wenn Du nicht ein Land, das Du kontrollierst und das kein Hort ist, auf die Hand seines Besitzers zurückbringst.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {W}, {U} oder {B}. +Dromar's Charm|Dromars Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu; oder neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl; oder eine Kreatur Deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges. +Dromar, the Banisher|Dromar, der Austreiber|Kreatur — Drachenlegende|Fliegend\nImmer wenn Dromar, der Austreiber, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst Du {2}{U} bezahlen. Wenn Du dies tust, bestimme eine Farbe. Bringe alle Kreaturen dieser Farbe auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Dromoka Captain|Dromoka-Hauptmann|Kreatur — Mensch, Soldat|Erstschlag\nImmer wenn der Dromoka-Hauptmann angreift, wende Kräftigung 1 an. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.) +Dromoka Dunecaster|Dromoka-Dünenruferin|Kreatur — Mensch, Zauberer|{1}{W}, {T}: Tappe eine nichtfliegende Kreatur deiner Wahl. +Dromoka Monument|Denkmal der Dromoka|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}.\n{4}{G}{W}: Das Denkmal der Dromoka wird bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 grünen und weißen Drache-Artefaktkreatur mit Flugfähigkeit. +Dromoka Warrior|Dromoka-Kriegerin|Kreatur — Mensch, Krieger| +Dromoka's Command|Dromokas Befehl|Spontanzauber|Bestimme zwei —\n• Verhindere allen Schaden, den ein Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl in diesem Zug zufügen würde.\n• Ein Spieler deiner Wahl opfert eine Verzauberung.\n• Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.\n• Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. +Dromoka's Gift|Dromokas Gabe|Spontanzauber|Kräftigung 4. (Lege vier +1/+1-Marken auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.) +Dromoka, the Eternal|Dromoka die Ewige|Legendäre Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn ein Drache, den du kontrollierst, angreift, wende Kräftigung 2 an. (Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.) +Dromosaur|Dromosaurus|Beschwörung einer Eidechse|Immer wenn der Dromosaurus blockt oder geblockt wird, erhält er +2/-2 bis zum Ende des Zuges. +Dronepack Kindred|Mitglied des Drohnenrudels|Kreatur — Eldrazi, Werwolf|Verursacht Trampelschaden\n{1}: Das Mitglied des Drohnenrudels erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Droning Bureaucrats|Salbadernde Bürokraten|Kreatur — Mensch, Berater|{X}, {T}: Alle Kreaturen mit umgewandelten Manakosten von X können in diesem Zug nicht angreifen oder blocken. +Drooling Groodion|Sabberndes Groodion|Kreatur — Bestie|{2}{B}{G}, opfere eine Kreatur: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Eine andere Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges. +Drooling Ogre|Sabbernder Oger|Kreatur — Oger|Immer wenn ein Spieler einen Artefakt-Zauberspruch spielt, erhält dieser Spieler die Kontrolle über den Sabbernden Oger. (Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.) +Dross Crocodile|Schlackenkrokodil|Kreatur — Zombie, Krokodil| +Dross Golem|Schlackengolem|Artefaktkreatur — Golem|Affinität zu Sümpfen (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jeden Sumpf, den du kontrollierst, {1} weniger.)\nVerursacht Furcht +Dross Harvester|Schlackenernter|Kreatur — Schrecken|Schutz vor Weiß\nDu verlierst 4 Lebenspunkte am Ende deines Zuges.\nImmer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. +Dross Hopper|Drosshüpfer|Kreatur — Insekt, Schrecken|Opfere eine Kreatur: Der Drosshüpfer erhält bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. +Dross Prowler|Schlackenstreifer|Kreatur — Zombie|Verursacht Furcht +Dross Ripper|Drossreißer|Artefaktkreatur — Hund|{2}{B}: Der Drossreißer erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Dross Scorpion|Schlackenskorpion|Artefaktkreatur|Immer wenn das Schlackenskorpion oder eine andere Artefaktkreatur aus dem Spiel in einen Friedhof gelegt wird, kannst du ein Artefakt deiner Wahl enttappen. +Drought|Dürre|Verzauberung|Zahle während Deiner Versorgungsphase\nWW oder zerstöre die Dürre.\nVor jedem Zauber, der {B} als Teil seiner Zauberkosten erfordert oder vor dem Benutzen jeder Eigenschaft, die {B} als Teil der Aktivierungskosten erfordert, muß der Beherrscher dieses Zauberspruchs oder der Eigenschaft einen Sumpf für jedes {B} der Kosten opfern. +Drove of Elves|Elfenschar|Kreatur — Elf|Fluchsicher\nStärke und Widerstandskraft der Elfenschar sind gleich der Anzahl an grünen bleibenden Karten, die du kontrollierst. +Drover of the Mighty|Hirte der Kolosse|Kreatur — Mensch, Druide|Der Hirte der Kolosse erhält +2/+2, solange du einen Dinosaurier kontrollierst.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Drown in Filth|Im Dreck ertrinken|Hexerei|Bestimme eine Kreatur deiner Wahl. Lege die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof, dann erhält die bestimmte Kreatur für jede Länderkarte in deinem Friedhof -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Drown in Sorrow|Im Leid ertrinken|Hexerei|Alle Kreaturen erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) +Drowned Catacomb|Versunkene Katakomben|Land|Die Versunkenen Katakomben kommen getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst eine Insel oder einen Sumpf.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}. +Drowned Rusalka|Ertränkte Rusalka|Kreatur — Geist|{U}, opfere eine Kreatur: Wirf eine Karte aus deiner Hand ab und ziehe dann eine Karte. +Drowned Secrets|Versunkene Geheimnisse|Verzauberung|Immer wenn du einen blauen Zauberspruch wirkst, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Drowner Initiate|Ertränker-Novize|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Immer wenn ein Spieler einen blauen Zauberspruch spielt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten zwei Karten seiner Bibliothek in seinen Friedhof. +Drowner of Hope|Ertränker der Hoffnung|Kreatur — Eldrazi|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Wenn der Ertränker der Hoffnung ins Spiel kommt, bringe zwei 1/1 farblose Eldrazi-Brut-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}."Opfere eine Eldrazi-Brut: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. +Drowner of Secrets|Geheimnisversenker|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Tappe ein ungetapptes Meervolk, das du kontrollierst: Ein Spieler deiner Wahl legt die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Drownyard Behemoth|Unterwassergrab-Behemoth|Kreatur — Eldrazi, Krabbe|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nAuftauchen {7}{U} (Du kannst diesen Zauberspruch wirken, indem du eine Kreatur opferst und die Auftauchen-Kosten bezahlst, abzüglich der umgewandelten Manakosten der geopferten Kreatur.)\nDer Unterwassergrab-Behemoth hat Fluchsicherheit, solange er in diesem Zug ins Spiel gekommen ist. +Drownyard Explorers|Unterwassergrab-Erforscher|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn die Unterwassergrab-Erforscher ins Spiel kommen, stelle Nachforschungen an. (Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.) +Drownyard Temple|Unterwassergrab-Tempel|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{3}: Bringe den Unterwassergrab-Tempel aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück. +Drudge Beetle|Schindekäfer|Kreatur — Insekt|Ausplündern {5}{G} ({5}{G}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Lege so viele +1/+1-Marken, wie die Stärke dieser Karte beträgt, auf eine Kreatur deiner Wahl. Spiele Ausplündern wie eine Hexerei.) +Drudge Reavers|Geschundene Plünderer|Kreatur — Skelett|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\n{B}: Regeneriere die Geschundenen Plünderer. +Drudge Sentinel|Geschundener Wachposten|Kreatur — Skelett, Krieger|{3}: Tappe den Geschundenen Wachposten. Er erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören ihn nicht.) +Drudge Skeletons|Heer der geplagten Skelette|Beschwörung von Skeletten|{B}: Regeneration +Drudge Spell|Schinderei|Verzauberung|{B}: Entferne zwei Kreaturen Deiner Wahl aus Deinem Friedhof aus dem Spiel, um einen Skelett-Spielstein ins Spiel zu bringen. Behandle diesen Spielstein wie eine schwarze 1/1 Kreatur mit "{B}: Regeneration". Wenn die Schinderei das Spiel verlässt, begrabe alle Skelett-Spielsteine. +Druid Lyrist|Druidendichter|Kreatur — Druide|{G}, {T}, opfere den Druidendichter: Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. +Druid of Horns|Druide der Hörner|Kreatur — Mensch, Druide|Immer wenn du einen Aura-Zauberspruch wirkst, der den Druiden der Hörner als Ziel hat, erzeuge einen 3/3 grünen Bestie-Kreaturenspielstein. +Druid of the Anima|Druide der Anima|Kreatur — Elf, Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}, {G} oder {W}. +Druid of the Cowl|Druidin des Kuttengrunds|Kreatur — Elf, Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}. +Druid's Call|Ruf des Druiden|Kreaturenverzauberung|Immer wenn der verzauberten Kreatur Schaden zugefügt wird, bringt ihr Beherrscher genausoviel 1/1 grüne Eichhörnchenspielsteine ins Spiel. +Druid's Deliverance|Errettung der Druidin|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der dir in diesem Zug zugefügt würde. Führe Bevölkern durch. (Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst.) +Druid's Familiar|Vertrauter des Druiden|Kreatur — Bär|Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)\nSolange der Vertraute des Druiden an eine andere Kreatur gebunden ist, erhalten beide Kreaturen +2/+2. +Druidic Satchel|Druidentasche|Artefakt|{2}, {T}: Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es eine Kreaturenkarte ist, bringe einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein ins Spiel. Falls es ein Land ist, bringe es unter deiner Kontrolle ins Spiel. Falls die Karte weder ein Land noch eine Kreatur ist, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. +Druids' Repository|Lagerstätte der Druiden|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur angreift, die du kontrollierst, lege eine Ladungsmarke auf die Lagerstätte der Druiden legen.\nEntferne eine Ladungsmarke von der Lagerstätte der Druiden: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Drumhunter|Trommeljäger|Kreatur — Mensch, Druide, Krieger|Falls du am Ende deines Zuges eine Kreatur mit Stärke 5 oder mehr kontrollierst, kannst du eine Karte ziehen.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}. +Drunau Corpse Trawler|Durnau-Leichenfischerin|Kreatur — Zombie|Wenn die Durnau-Leichenfischerin ins Spiel kommt, bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel.\n{2}{B}: Ein Zombie deiner Wahl erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. +Dry Spell|Trockenheit|Hexerei|Die Trockenheit fügt jedem Spieler und jeder Kreatur 1 Schadenspunkt zu. +Dryad Arbor|Laube der Dryaden|Land, Kreatur - Wald, Dryade|(Die Laube der Dryaden ist kein Zauberspruch, leidet unter Einsatzverzögerung und hat „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}".)\n Die Laube der Dryaden ist grün. +Dryad Greenseeker|Hainsucher-Dryade|Kreatur — Dryade|{T}: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Falls es eine Länderkarte ist, kannst du sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. +Dryad Militant|Militante Dryade|Kreatur — Dryade, Soldat|Falls eine Spontanzauber- oder Hexereikarte von irgendwoher auf einen Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil. +Dryad Sophisticate|Intellektuelle Dryade|Kreatur — Dryade|Nichtstandardlandtarnung +Dryad's Caress|Liebkosung der Dryaden|Spontanzauber|Du erhältst für jede Kreatur im Spiel 1 Lebenspunkt dazu. Wurde {W} ausgegeben, um die Liebkosung der Dryaden zu spielen, enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst. +Dryad's Favor|Gunst der Dryade|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat Waldtarnung. (Sie ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler einen Wald kontrolliert.) +Dual Casting|Doppelwirken|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat „{R}, {T}: Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, den bzw. die du kontrollierst. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen". +Dual Nature|Zwillingsnatur|Verzauberung|Immer wenn eine Kreaturenkarte ins Spiel kommt, bringt ihr Beherrscher einen Kreaturen-Spielstein ins Spiel, der eine exakte Kopie dieser Kreatur ist.\nImmer wenn eine Kreaturenkarte das Spiel verlässt, entferne alle Spielsteine mit demselben Namen wie diese Kreatur ganz aus dem Spiel.\nWenn die Zwillingsnatur das Spiel verlässt, entferne alle durch sie erzeugte Spielsteine ganz aus dem Spiel. +Dual Shot|Doppelschuss|Spontanzauber|Der Doppelschuss fügt bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl je 1 Schadenspunkt zu. +Dualcaster Mage|Zauberverdopplerin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Aufblitzen\nWenn die Zauberverdopplerin ins Spiel kommt, kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. +Dubious Challenge|Zweifelhafte Herausforderung|Hexerei|Schaue dir die obersten zehn Karten deiner Bibliothek an, schicke davon bis zu zwei Kreaturenkarten ins Exil und mische dann deine Bibliothek. Ein Gegner deiner Wahl kann eine der ins Exil geschickten Karten bestimmen und sie unter seiner Kontrolle ins Spiel bringen. Bringe den Rest unter deiner Kontrolle ins Spiel. +Dub|Ritterschlag|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2, hat Erstschlag und ist zusätzlich zu ihren anderen Typen ein Ritter. +Duct Crawler|Schachtkrabbler|Beschwörung von Insekten|{1}{R}:Eine Kreatur Deiner Wahl kann den Schachtkrabbler in diesem Zug nicht blocken. +Due Respect|Gebührender Respekt|Spontanzauber|Bleibende Karten kommen in diesem Zug getappt ins Spiel.\nZiehe eine Karte. +Dueling Grounds|Duellierplatz|Verzauberung|Nicht mehr als eine Kreatur kann in jedem Zug angreifen.\nNicht mehr als eine Kreatur kann in jedem Zug blocken. +Duelist's Heritage|Erbe des Duellanten|Verzauberung|Immer wenn eine oder mehrere Kreaturen angreifen, kannst du eine angreifende Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Doppelschlag erhalten lassen. +Duergar Assailant|Grauzwerg-Angreifer|Kreatur — Zwerg, Soldat|Opfere den Grauzwerg-Angreifer: Der Grauzwerg-Angreifer fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Duergar Cave-Guard|Höhlenwächter der Grauzwerge|Kreatur — Zwerg, Krieger|Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)\n{R/W}: Der Höhlenwächter der Grauzwerge erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Duergar Hedge-Mage|Grauzwerg-Heckenhexer|Kreatur — Zwerg, Schamane|Wenn der Grauzwerg-Heckenhexer ins Spiel kommt und falls du zwei oder mehr Gebirge kontrollierst, kannst du ein Artefakt deiner Wahl zerstören.\nWenn der Grauzwerg-Heckenhexer ins Spiel kommt und falls du zwei oder mehr Ebenen kontrollierst, kannst du eine Verzauberung deiner Wahl zerstören. +Duergar Mine-Captain|Minenleiter der Grauzwerge|Kreatur — Zwerg, Soldat|{1}{R/W}, {Q}: Angreifende Kreaturen erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. ({Q} ist das Enttappsymbol.) +Dukhara Peafowl|Dukhara-Pfau|Artefaktkreatur — Vogel|{U}: Der Dukhara-Pfau erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Dukhara Scavenger|Dukhara-Aasfresser|Kreatur — Krokodil|Wenn der Dukhara-Aasfresser ins Spiel kommt, kannst du eine Artefakt- oder Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek legen. +Dulcet Sirens|Liebliche Sirenen|Kreatur — Sirene|{U}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl greift einen Gegner deiner Wahl in diesem Zug an, falls möglich.\nMorph {U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Dune Beetle|Dünenkäfer|Kreatur — Insekt| +Dune Diviner|Wahrsagerin der Dünen|Kreatur — Naga, Kleriker|{1}, tappe eine ungetappte Wüste, die du kontrollierst: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Dune-Brood Nephilim|Dünenbrüter-Nephilim|Kreatur — Nephilim|Immer wenn der Dünenbrüter-Nephilim einem Spieler Kampfschaden zufügt, bringe für jedes Land, das du kontrollierst, einen 1/1 farblosen Sandkreaturspielstein ins Spiel. +Duneblast|Dünensturm|Hexerei|Bestimme bis zu eine Kreatur. Zerstöre den Rest. +Dunerider Outlaw|Geächteter Dünenreiter|Kreatur — Mensch, Rebell, Räuber|Schutz vor Grün\nLege am Ende des Zuges, falls der Geächtete Dünenreiter einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt hat, eine +1/+1-Marke auf ihn. +Dunes of the Dead|Dünen der Toten|Land — Wüste|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\nWenn die Dünen der Toten aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt werden, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein. +Dungeon Geists|Verliesgeist|Kreatur — Geist|FliegendWenn der Verliesgeist ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Diese Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers, solange du den Verliesgeist kontrollierst. +Dungeon Shade|Gewölbeschatten|Beschwörung eines Geistes|Fliegend\n{B}: +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Dungrove Elder|Ältester des Dunkelhags|Kreatur — Baumhirte|Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)\nStärke und Widerstandskraft des Ältesten des Dunkelhags sind gleich der Anzahl der Wälder, die du kontrollierst. +Duplicant|Duplikant|Artefaktkreatur — Gestaltwandler|Einprägen Wenn der Duplikant ins Spiel kommt, kannst du eine Nichtspielsteinkreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel entfernen. (Die entfernte Karte wird in dieses Artefakt eingeprägt.)\nSolange eine Kreaturenkarte auf dem Duplikant eingeprägt ist, hat der Duplikant die Stärke, Widerstandskraft und Kreaturentypen dieser Karte. Er ist immer noch ein Gestaltwandler. +Duplicity|Duplizität|Verzauberung|Wenn die Duplizität ins Spiel kommt, lege die obersten fünf Karten Deiner Bibliothek verdeckt auf die Duplizität.\nDu kannst während Deiner Versorgungsphase die Karten auf Deiner Hand mit den Karten auf der Duplizität tauschen.\nWähle am Ende Deines Zuges eine Karte auf Deiner Hand und wirf diese ab.\nWenn Du die Kontrolle über die Duplizität verlierst, lege alle Karten darauf auf die Friedhöfe ihrer Besitzer. +Durable Handicraft|Langlebiges Handwerk|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf jene Kreatur.\n{5}{G}, opfere das Langlebige Handwerk: Lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst. +Duress|Zwang|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine Karte davon, die weder eine Kreatur noch ein Land ist. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. +Durkwood Baloth|Düsterwaldbaloth|Kreatur — Bestie|Aussetzen 5 {G} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {G} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und fünf Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.) +Durkwood Boars|Düsterwaldkeiler|Beschwörung von Wildschweinen| +Durkwood Tracker|Düsterwaldspurensucher|Kreatur — Riese|{1}{G}, {T}: Falls der Düsterwaldspurensucher im Spiel ist, fügt er einer angreifenden Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. Diese Kreatur fügt dem Düsterwaldspurensucher Schaden in Höhe ihrer Stärke zu. +Dusk Charger|Zwielicht-Streitross|Kreatur — Pferd|Aufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\nDas Zwielicht-Streitross erhält +2/+2, solange du den Segen der Stadt hast. +Dusk Feaster|Nächtliche Genießerin|Kreatur — Vampir|Delirium — Die Nächtliche Genießerin kostet beim Wirken {2} weniger, falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält.\nFliegend +Dusk Imp|Dämmerungsbold|Kreatur — Bold|Fliegend +Dusk Legion Dreadnought|Schlachtschiff der Legion|Artefakt — Fahrzeug|Wachsamkeit\nBemannen 2 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 2 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) +Dusk Legion Zealot|Eiferer der Legion|Kreatur — Vampir, Soldat|Wenn der Eiferer der Legion ins Spiel kommt, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt. +Dusk Urchins|Dämmerungsrangen|Kreatur — Buboh|Immer wenn die Dämmerungsrangen angreifen oder blocken, lege eine -1/-1-Marke auf sie.\nWenn die Dämmerungsrangen aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt werden, ziehe für jede -1/-1-Marke auf ihnen eine Karte. +Duskborne Skymarcher|Zwielicht-Wolkenläuferin|Kreatur — Vampir, Kleriker|Fliegend\n{W}, {T}: Ein angreifender Vampir deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Duskdale Wurm|Düstertal-Wurm|Kreatur — Wurm|Trampelschaden (Falls diese Kreatur ihren Blockern genug Schaden zuweisen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zuweisen lassen.) +Duskhunter Bat|Dämmerjagd-Fledermaus|Kreatur — Fledermaus|Blutdurst 1 (Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)\nFliegend +Duskmantle Guildmage|Dämmerhülle-Gildenmagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|{1}{U}{B}: Immer wenn eine Karte von irgendwoher in diesem Zug auf den Friedhof eines Gegners gelegt wird, verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkt.\n{2}{U}{B}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Duskmantle Operative|Dämmerhüllenagentin|Kreatur — Mensch, Räuber|Die Dämmerhüllenagentin kann von Kreaturen mit Stärke 4 oder mehr nicht geblockt werden. +Duskmantle Prowler|Dämmerhüllenstrolch|Kreatur — Vampir, Räuber|Eile (Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)\nEdelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Duskmantle Seer|Dämmerhüllenseher|Kreatur — Vampir, Zauberer|Fliegend\nZu Beginn deines Versorgungssegments deckt jeder Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek auf, verliert Lebenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten der aufgedeckten Karte und nimmt sie dann auf seine Hand. +Duskmantle, House of Shadow|Dämmerhülle, Haus der Schatten|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{U}{B}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Duskrider Falcon|Dämmerlichtfalke|Beschwörung eines Falken|Fliegend, Schutz vor Schwarz +Duskrider Peregrine|Dämmerlichtwanderfalke|Kreatur — Vogel|Fliegend, Schutz vor Schwarz\nAussetzen 3 {1}{W} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {1}{W} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und drei Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.) +Duskwalker|Dämmerungsschreiter|Kreatur — Diener|Bonus {3}{B} (Du kannst zusätzlich {3}{B} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt der Dämmerungsschreiter mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel und hat die Fähigkeit „Der Dämmerungsschreiter kann nur von schwarzen und Artefaktkreaturen geblockt werden." +Duskwatch Recruiter|Anwerber der Dämmerwache|Kreatur — Mensch, Krieger, Werwolf|{2}{G}: Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nZu Beginn jedes Versorgungssegments und falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden, transformiere den Anwerber der Dämmerwache. +Duskworker|Dämmerungsarbeiter|Artefaktkreatur|Immer wenn der Dämmerungsarbeiter geblockt wird, regeneriere ihn.\n{3}: Der Dämmerungsarbeiter erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Dusk|Dusk|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen mit Stärke 3 oder mehr. +Dust Bowl|Staubkessel|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n3, {T}, opfere ein Land: Zerstöre ein Nicht-Standardland Deiner Wahl. +Dust Corona|Staubkorona|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+0 und kann nicht von fliegenden Kreaturen geblockt werden. +Dust Elemental|Staubelementar|Kreatur — Elementarwesen|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)Fliegend, verursacht Furcht\nWenn das Staubelementar ins Spiel kommt, bringe drei Kreaturen, die du kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Dust Stalker|Staubschleicher|Kreatur — Eldrazi|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)EileBringe zu Beginn jedes Endsegments, falls du keine anderen farblosen Kreaturen kontrollierst, den Staubschleicher auf die Hand seines Besitzers zurück. +Dust of Moments|Staub der Momente|Spontanzauber|Bestimme eines Entferne zwei Zeitmarken von allen bleibenden und ausgesetzten Karten; oder lege zwei Zeitmarken auf alle ausgesetzten Karten und alle bleibenden Karten, auf denen bereits mindestens eine Zeitmarke liegt. +Dust to Dust|Staub zu Staub|Hexerei|Entferne zwei Artefakte Deiner Wahl ganz aus dem Spiel. +Dust|Staub|Hexerei|Nachhall (Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)\nSchicke eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl, auf denen jeweils mindestens eine -1/-1-Marke liegt, ins Exil. +Dutiful Attendant|Pflichtbewusster Leibdiener|Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn der Pflichtbewusste Leibdiener stirbt, bringe eine andere Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Dutiful Return|Pflichtbewusste Rückkehr|Hexerei|Bringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Dutiful Servants|Pflichtbewusste Diener|Kreatur — Zombie| +Dutiful Thrull|Pflichtbewusster Thrull|Kreatur — Thrull|{B}: Regeneriere den Pflichtbewussten Thrull. +Duty-Bound Dead|Pflichtschuldige Tote|Kreatur — Skelett|Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\n{3}{B}: Regeneriere die Pflichtschuldigen Toten. (Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug zerstört würde, wird sie nicht zerstört. Tappe sie stattdessen, entferne allen Schaden von ihr und entferne sie aus dem Kampf.) +Dwarven Armory|Zwergische Waffenschmiede|Verzauberung|{2}: Opfere ein Land, um eine +2/+2-Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl zu legen. Benutze diese Fähigkeit nur während einer Versorgungsphase. +Dwarven Berserker|Zwergenberserker|Beschwörung eines Zwergs|Wenn der Zwergenberserker geblockt wird, erhält er +3/+0 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Dwarven Blastminer|Zwergen-Sprengmeister|Kreatur — Zwerg|{2}{R}, {T}: Zerstöre ein Nicht-Standardland deiner Wahl.\nMorph {R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Dwarven Bloodboiler|Zwergen-Aufpeitscher|Kreatur — Zwerg|Tappe einen ungetappten Zwerg, den du kontrollierst: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Dwarven Catapult|Zwergisches Katapult|Spontanzauber|Das Zwergische Katapult fügt X Schadenspunkte zu, die gleichmäßig (abgerundet) auf alle Kreaturen, die ein Gegner Deiner Wahl kontrolliert, verteilt werden. +Dwarven Demolition Team|Zwergen-Zerstörungstrupp|Kreatur — Zwerg|{T}: Zerstöre eine Mauer deiner Wahl. +Dwarven Driller|Zwergen-Bohrer|Kreatur — Zwerg|{T}: Zerstöre ein Land deiner Wahl, falls sich der Beherrscher dieses Landes nicht vom Zwergen-Bohrer 2 Schadenspunkte zufügen lässt. +Dwarven Grunt|Mürrischer Zwerg|Kreatur — Zwerg|Gebirgstarnung +Dwarven Hold|Zwergenbingen|Land|Die Zwergenbingen kommen getappt ins Spiel.\nDu kannst wählen, ob Du die Zwergenbingen während Deiner Enttap-Phase enttappst oder nicht und dafür eine Speichermarke auf sie legst.\n{T}, entferne X Speichermarken von den Zwergenbingen: Erhöhe Deinen Manavorrat um soviel {R}, wie X beträgt. +Dwarven Landslide|Zwergen-Erdrutsch|Hexerei|Bonus {2}{R}, opfere ein Land. (Du kannst zusätzlich {2}{R} bezahlen und ein Land opfern, sowie du diesen Zauberspruch spielst.)\nZerstöre ein Land deiner Wahl. Falls du die Bonuskosten bezahlt hast, zerstöre ein weiteres Land deiner Wahl. +Dwarven Miner|Zwergenbergmann|Beschwörung eines Zwerges|{2}{R}, {T}: Zerstöre ein Nicht-Standardland Deiner Wahl. +Dwarven Nomad|Zwergennomade|Beschwörung eines Zwerges|{T}: Eine Kreatur Deiner Wahl mit Stärke kleiner oder gleich 2 wird unblockbar bis zum Ende des Zuges. +Dwarven Patrol|Zwergen-Patrouille|Kreatur — Zwerg|Die Zwergen-Patrouille enttappt nicht während deines Enttappsegments.\nImmer wenn du einen nichtroten Zauberspruch spielst, enttappe die Zwergenpatrouille. +Dwarven Pony|Zwergenpony|Beschwörung eines Ponys|{1}{R}, {T}: Ein Zwerg Deiner Wahl erhält die Fähigkeit Gebirgstarnung bis zum Ende des Zuges. +Dwarven Priest|Zwergenpriester|Kreatur — Zwerg, Kleriker|Wenn der Zwergenpriester ins Spiel kommt, erhältst du für jede Kreatur, die du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu. +Dwarven Recruiter|Zwergischer Anwerber|Kreatur — Zwerg|Durchsuche deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Zwergen-Karten und zeige diese offen vor, wenn der Zwergische Anwerber ins Spiel kommt. Mische deine Bibliothek und lege diese Karten dann in beliebiger Reihenfolge oben auf die Bibliothek. +Dwarven Ruins|Zwergenruinen|Land|Die Zwergenruinen kommen getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um R.\n{T}, opfere die Zwergenruinen: Erhöhe Deinen Manavorrat um RR. +Dwarven Scorcher|Zwergen-Feuerwerker|Kreatur — Zwerg|Opfere den Zwergen-Feuerwerker: Der Zwergen-Feuerwerker fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu, falls der Beherrscher dieser Kreatur sich nicht vom Zwergen-Feuerwerker 2 Schadenspunkte zufügen lässt. +Dwarven Sea Clan|Zwergischer Seefahrerclan|Beschwörung von Zwergen|{T}: Am Ende des Kampfes fügt der Seefahrerclan einer angreifenden oder blockenden Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Benutze diese Fähigkeit nur dann, wenn der Beherrscher dieser Kreatur Inseln beherrscht. +Dwarven Shrine|Zwergen-Schrein|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch ausspielt, fügt ihm der Zwergen-Schrein X Schadenspunkte zu, wobei X das Doppelte der Anzahl an Karten mit dem gleichen Namen wie dieser Zauberspruch in allen Friedhöfen ist. +Dwarven Soldier|Zwergensoldat|Beschwörung eines Zwergs|Wenn der Zwergensoldat einen Ork blockt oder von ihm geblockt wird, erhält er +0/+2 bis zum Ende des Zuges. +Dwarven Strike Force|Zwergenstreitkräfte|Kreatur — Zwerg|Wirf eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand ab: Die Zwergenstreitkräfte erhalten bis zum Ende des Zuges Erstschlag und Eile. +Dwarven Thaumaturgist|Zwergenthaumaturge|Beschwörung eines Zwerges|{T}: Vertausche die Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur Deiner Wahl bis zum Ende des Zuges. Effekte, die Stärke dieser Kreatur verändern, verändern stattdessen bis zum Ende des Zuges die Widerstandskraft und umgekehrt. +Dwarven Trader|Zwergenkaufmann|Beschwörung eines Zwergs|- +Dwarven Vigilantes|Zwergische Bürgerwehr|Beschwörung von Zwergen|Wenn die Zwergische Bürgerwehr angreift und nicht geblockt wird, kannst Du wählen, dass sie in diesem Zug keinen Kampfschaden zufügt. Wenn Du dies tust, fügt die Zwergische Bürgerwehr einer Kreatur Deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Dwarven Warriors|Zwergenkrieger|Beschwörung eines Zwerges|{T}: Eine Kreatur Deiner Wahl mit Stärke kleiner oder gleich 2 wird unblockbar bis zum Ende des Zuges. +Dwarven Weaponsmith|Waffenschmied der Zwerge|Beschwörung von Zwergen|{T}: Eine Kreatur erhält während Deiner Versorgungsphase eine permanente +1/+1 Spielmarke. Jedesmal, wenn Du diese Eigenschaft anwendest, musst Du eines der Artefakte, die Du beherrschst, dafür opfern. +Dwell on the Past|Von Vergangenem zehren|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl mischt bis zu vier Karten deiner Wahl aus seinem Friedhof in seine Bibliothek. +Dwindle|Schmälern|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält -6/-0.\nWenn die verzauberte Kreatur blockt, zerstöre sie. (Die angreifende Kreatur bleibt geblockt.) +Dwynen's Elite|Dwynens Elitekrieger|Kreatur — Elf, Krieger|Wenn Dwynens Elitekrieger ins Spiel kommen und falls du einen anderen Elfen kontrollierst, bringe einen 1/1 grünen (Elf, Krieger)-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Dwynen, Gilt-Leaf Daen|Dwynen, Güldenlaub-Daen|Legendäre Kreatur — Elf, Krieger|ReichweiteAndere Elf-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.Immer wenn Dwynen, Güldenlaub-Daen, angreift, erhältst du 1 Lebenspunkt für jeden angreifenden Elfen, den du kontrollierst, dazu. +Dying Wail|Todesklage|Kreaturenverzauberung|Wenn die verzauberte Kreatur aus dem Spiel auf dem Friedhof gelegt wird, bestimmt ein Spieler Deiner Wahl zwei Karten aus seiner Hand und wirft diese ab. +Dying Wish|Letzter Wunsch|Verzauberung — Aura|Kreatur-die-du-kontrollierst-Verzauberung\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, verliert ein Spieler deiner Wahl X Lebenspunkte und du erhältst X Lebenspunkte, wobei X gleich ihrer Stärke ist. +Dynacharge|Machtladung|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges +2/+0.\nÜberlast {2}{R} (Du kannst diesen Zauber zu seinen Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du im Text alle Vorkommen von „deiner Wahl" durch „jeder" ersetzt.) +Dynavolt Tower|Dynavolt-Turm|Artefakt|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\n{T}, bezahle {E}{E}{E}{E}{E}: Der Dynavolt-Turm fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Dystopia|Hoffnungslosigkeit|Verzauberung|Kumulative Versorgung: 1 Lebenspunkt.\nWenn während der Versorgungsphase eines Spielers dieser grüne oder weiße bleibende Karten beherrscht, opfert er eine grüne oder weiße bleibende Karte. +Déjà Vu|Déjà Vu|Hexerei|Bringe eine Hexerei Deiner Wahl aus Deinem Friedhof zurück auf Deine Hand. +Eager Cadet|Eifriger Kadett|Kreatur — Soldat| +Eager Construct|Eifriges Konstrukt|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn das Eifrige Konstrukt ins Spiel kommt, kann jeder Spieler Hellsicht 1 anwenden. (Betrachte für Hellsicht 1 die oberste Karte deiner Bibliothek, dann kannst du diese Karte unter deine Bibliothek legen.) +Eagle of the Watch|Adler der Wache|Kreatur — Vogel|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.) +Early Frost|Früher Frost|Spontanzauber|Tappe bis zu drei Länder deiner Wahl. +Early Harvest|Frühernte|Spontanzauber|Ein Spieler Deiner Wahl enttappt alle Standardländer, die er kontrolliert. +Earnest Fellowship|Gewissenhafte Gefolgschaft|Verzauberung|Jede Kreatur hat Schutz vor ihren eigenen Farben. +Earsplitting Rats|Nervtötende Ratten|Kreatur — Ratte|Wenn die Nervtötenden Ratten ins Spiel kommen, wirft jeder Spieler eine Karte aus seiner Hand ab.\nWirf eine Karte aus deiner Hand ab: Regeneriere die Nervtötenden Ratten. +Earth Elemental|Erdelementar|Beschwörung eines Elementarwesens| +Earth Rift|Erdriss|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl.\nRückblende {5}{R}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Earth Servant|Diener der Erde|Kreatur — Elementarwesen|Der Diener der Erde erhält +0/+1 für jedes Gebirge, das du kontrollierst. +Earth Surge|Aufwallen der Erde|Verzauberung|Alle Länder erhalten +2/+2, solange sie Kreaturen sind. +Earthbind|Flügellähmung|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur verliert ihre Flugfähigkeit und erhält 2 Schadenspunkte. Dieser Schaden tritt nur einmal auf und zwar dann, wenn Flügellähmung gesprochen wird. Diese Verzauberung hat keine Wirkung bei nichtfliegenden Kreaturen. +Earthblighter|Erdvernichter|Kreatur — Kleriker|{2}{B}, {T}, opfere einen Goblin: Zerstöre ein Land deiner Wahl. +Earthbrawn|Muskeln aus der Erde|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges.\nUnterstützung 1 {1}{G} ({1}{G}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.) +Earthcraft|Bodenkunde|Verzauberung|Tappe eine ungetappte Kreatur, die Du kontrollierst: Enttappe ein Standardland Deiner Wahl. +Earthen Arms|Irdene Waffen|Hexerei|Lege zwei +1/+1-Marken auf eine bleibende Karte deiner Wahl.Erwecken 4 — {6}{G} (Falls du diesen Zauberspruch für {6}{G} wirkst, lege außerdem vier +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.) +Earthen Goo|Erdiger Schlamm|Kreatur — Schlammwesen|Verursacht Trampelschaden\nKumulative Versorgung {R} oder {G} (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)\nDer Erdige Schlamm erhält +1/+1 für jede Altersmarke auf ihm. +Earthlink|Erdverbundenheit|Verzauberung|Zahle während Deiner Versorgungsphase {2} oder begrabe die Erdverbundenheit.\nImmer, wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, muß deren Beherrscher ein Land opfern. Ignoriere diesen Effekt, wenn dieser Spieler kein Land beherrscht. +Earthlore|Geheimnis der Erde|Verzaubere Land|Mit dem Geheimnis der Erde kannst Du nur ein von Dir kontrolliertes Land verzaubern.\n0: Tappe das vom Geheimnis der Erde verzauberte Land, um einer blockenden Kreatur +1/+2 bis zum Ende des Zuges zu geben. +Earthquake|Erdbeben|Hexerei|Das Erdbeben fügt allen Spielern und allen nichtfliegenden Kreaturen X Schadenspunkte zu. +Earthshaker Khenra|Erdstoß-Khenra|Kreatur — Schakal, Krieger|Eile\nWenn der Erdstoß-Khenra ins Spiel kommt, kann eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke kleiner oder gleich der Stärke des Erdstoß-Khenras in diesem Zug nicht blocken.\nVerewigen {4}{R}{R} ({4}{R}{R}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein 4/4 schwarzer Zombie-Schakal-Krieger ohne Manakosten ist. Spiele Verewigen wie eine Hexerei.) +Earthshaker|Erdschüttler|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, fügt der Erdschüttler allen nichtfliegenden Kreaturen 2 Schadenspunkte zu. +Earth|Erde|Hexerei|Nachhall (Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)\nErde fügt jeder nichtfliegenden Kreatur X Schadenspunkte zu. +Earwig Squad|Ohrwurm-Trupp|Kreatur — Goblin, Räuber|Beutezug {2}{B} (Du kannst diesen Zauber für seine Beutezugkosten spielen, falls du in diesem Zug mit einem Goblin oder einem Räuber einem Spieler Kampfschaden zugefügt hast.)\nWenn der Ohrwurm-Trupp ins Spiel kommt, durchsuche die Bibliothek eines Gegners deiner Wahl nach drei Karten und entferne sie ganz aus dem Spiel, falls du die Beutezugkosten bezahlt hast. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. +Eastern Paladin|Paladin des Ostens|Beschwörung eines Ritters|{B}{B}, {T}: Zerstöre eine grüne Kreatur Deiner Wahl. +Eaten by Spiders|Spinnenfraß|Spontanzauber|Zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl und alle Ausrüstung, die an diese Kreatur angelegt ist. +Eater of Days|Verschlinger der Tage|Artefaktkreatur — Leviathan|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nWenn der Verschlinger der Tage ins Spiel kommt, übergehe deine nächsten beiden Züge. +Eater of Hope|Verschlinger der Hoffnung|Kreatur — Dämon|Fliegend\n{B}, opfere eine andere Kreatur: Regeneriere den Verschlinger der Hoffnung.\n{2}{B}, opfere zwei andere Kreaturen: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. +Ebon Dragon|Ebenholzdrache|Beschwörungszauber|Fliegend\nWenn der Ebenholzdrache aus Deiner Hand ins Spiel kommt, kannst Du wählen, dass Dein Gegner eine Karte aus seiner Hand bestimmt und diese abwirft. +Ebon Drake|Ebenholzsceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nImmer wenn ein Spieler einen Zauberspruch spielt, verlierst du 1 Lebenspunkt. +Ebon Stronghold|Stützpunkt der Dunklen Hand|Land|Der Stützpunkt der Dunklen Hand kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um B.\n{T}, opfere den Stützpunkt der Dunklen Hand: Erhöhe Deinen Manavorrat um BB. +Ebonblade Reaper|Schwarzklingen-Schnitter|Kreatur — Kleriker|Immer wenn der Schwarzklingen-Schnitter angreift, verlierst du die Hälfte (aufgerundet) deiner Lebenspunkte.\nImmer wenn der Schwarzklingen-Schnitter einem Spieler Kampfschaden zufügt, verliert dieser Spieler die Hälfte (aufgerundet) seiner Lebenspunkte.\nMorph {3}{B}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Ebony Charm|Ebenholzamulett|Spontanzauber|Wähle eines aus: Ein Gegner Deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt und Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu; entferne bis zu drei Karten aus dem Friedhof eines Spielers ganz aus dem Spiel; oder eine Kreatur Deiner Wahl kann in diesem Zug nur von Artefaktkreaturen oder schwarzen Kreaturen geblockt werden.\n(korrigierte Version) +Ebony Horse|Schlachtroß|Artefakt|2, {T}: Enttappe eine Deiner angreifenden Kreaturen. Diese Kreatur erhält während des Angriffs keinen Schaden und teilt auch keinen aus. +Ebony Owl Netsuke|Eulen-Netsuke aus Ebenholz|Artefakt|Falls zu Beginn des Versorgungssegments eines deiner Gegner dieser Spieler sieben oder mehr Karten auf der Hand hat, fügt ihm der Eulen-Netsuke aus Ebenholz 4 Schadenspunkte zu. +Ebony Rhino|Ebenhölzernes Nashorn|Artefaktkreatur|Verursacht Trampelschaden +Ebony Treefolk|Ebenholz-Baumhirten|Kreatur — Baumhirte|{B}{G}: Die Ebenholz-Baumhirten erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Echo Chamber|Echokammer|Artefakt|4, {T}: Ein Gegner Deiner Wahl bestimmt eine Zielkreatur, die er kontrolliert. Bringe eine Spielsteinkreatur ins Spiel und behandle sie wie eine Kopie dieser Kreatur. Für die Spielsteinkreatur gilt in diesem Zug die Einsatzverzögerung nicht. Entferne die Spielsteinkreatur am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel. Spiele diese Fähigkeit wie eine Hexerei. +Echo Circlet|Echo-Halsreif|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur kann eine zusätzliche Kreatur blocken.\nAusrüsten {1} +Echo Mage|Echomagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Stufe aufsteigen {1}{U} ({1}{U}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)STUFE 2-32/4{U}{U}, {T}: Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.STUFE 4+2/5{U}{U}, {T}: Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl zweimal. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen. +Echo Storm|Echosturm|Hexerei|Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn so oft, wie du in dieser Partie deinen Kommandeur aus der Kommandozone gewirkt hast. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.\nErzeuge einen Spielstein, der eine Kopie eines Artefakts deiner Wahl ist. +Echo Tracer|Echoverfolger|Kreatur — Zauberer|Morph {2}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Echoverfolger aufgedeckt wird, bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Echo of Eons|Echo der Zeitalter|Hexerei|Jeder Spieler mischt die Karten auf seiner Hand und in seinem Friedhof in seine Bibliothek und zieht dann sieben Karten.\nRückblende {2}{U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Echoes of the Kin Tree|Echo des Sippenbaums|Verzauberung|{2}{W}: Kräftigung 1. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.) +Echoing Calm|Widerhallende Besänftigung|Spontanzauber|Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl und alle anderen Verzauberungen, die den selben Namen wie diese Verzauberung haben. +Echoing Courage|Widerhallender Mut|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl und alle anderen Kreaturen, die den selben Namen wie diese Kreatur haben, erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Echoing Decay|Widerhallender Verfall|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl und alle anderen Kreaturen, die den selben Namen wie diese Kreatur haben, erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges. +Echoing Ruin|Widerhallendes Verderben|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl und alle anderen Artefakte, die den selben Namen wie dieses Artefakt haben. +Echoing Truth|Widerhallende Wahrheit|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, und alle anderen bleibenden Karten, die den gleichen Namen wie diese bleibende Karte haben, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Eddytrail Hawk|Wirbelspurfalke|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Wirbelspurfalke ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nImmer wenn der Wirbelspurfalke angreift, kannst du {E} bezahlen. Falls du dies tust, erhält eine andere angreifende Kreatur deiner Wahl Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Edgar Markov|Edgar Markov|Legendäre Kreatur — Vampir, Ritter|Eminenz — Immer wenn du einen anderen Vampir-Zauberspruch wirkst und falls Edgar Markov in der Kommandozone oder im Spiel ist, erzeuge einen 1/1 schwarzen Vampir-Kreaturenspielstein.\nErstschlag, Eile\nImmer wenn Edgar Markov angreift, lege auf jeden Vampir, den du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. +Edge of Autumn|Herbstanfang|Hexerei|Kontrollierst du vier oder weniger Länder, durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland, bringe es getappt ins Spiel und mische danach deine Bibliothek.\n Umwandlung Opfere ein Land. (Opfere ein Land, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Edge of Malacol|Rand von Malacol|Welt — Belenon|Falls eine Kreatur, die du kontrollierst, während deines Enttappsegments enttappen würde, lege stattdessen zwei +1/+1-Marken auf sie.\nImmer wenn du chaos würfelst, enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst. +Edge of the Divinity|Zwiefalt der Gottheit|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nSolange die verzauberte Kreatur weiß ist, erhält sie +1/+2.\nSolange die verzauberte Kreatur schwarz ist, erhält sie +2/+1. +Edgewalker|Gratwanderer|Kreatur — Kleriker|Klerikerzauber, die du spielst, kosten beim Ausspielen {W}{B} weniger. Dieser Effekt reduziert nur die Menge an farbigem Mana, das du bezahlst. (Spielst du zum Beispiel einen Kleriker mit Manakosten von {1}{W}, kostet er nur {1} beim Ausspielen.) +Edifice of Authority|Bauwerk der Autorität|Artefakt|{1}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht angreifen. Lege eine Ziegelmarke auf das Bauwerk der Autorität.\n{1}, {T}: Bis zu deinem nächsten Zug kann eine Kreatur deiner Wahl nicht angreifen oder blocken und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls sich drei oder mehr Ziegelmarken auf dem Bauwerk der Autorität befinden. +Edric, Spymaster of Trest|Edric, Meisterspion von Trest|Legendäre Kreatur — Elf, Räuber|Immer wenn eine Kreatur einem deiner Gegner Kampfschaden zufügt, kann ihr Beherrscher eine Karte ziehen. +Eel Umbra|Schattenhafter Aal|Verzauberung — Aura|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nKreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1.\nTotembeistand (Falls die verzauberte Kreatur zerstört würde, entferne stattdessen allen Schaden von ihr und zerstöre diese Aura.) +Eerie Interlude|Schauriges Intermezzo|Spontanzauber|Schicke eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil. Bringe diese Karten zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. +Eerie Procession|Schaurige Prozession|Hexerei - Arkan|Durchsuche deine Bibliothek nach einer arkanen Karte, zeige die Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Efficient Construction|Effiziente Konstruktion|Verzauberung|Immer wenn du einen Artefaktzauber wirkst, erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. +Efreet Weaponmaster|Ifrit-Waffenmeister|Kreatur — Ifrit, Mönch|Erstschlag\nWenn der Ifrit-Waffenmeister ins Spiel kommt oder aufgedeckt wird, erhält eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +3/+0 bis zum Ende des Zuges.\nMorph {2}{U}{R}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Ego Erasure|Egolöschung|Stammes-Spontanzauber — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)\nAlle Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, erhalten bis zum Ende des Zuges -2/-0 und verlieren alle ihre Kreaturentypen. +Eidolon of Blossoms|Eidolon der Blüten|Verzauberungskreatur — Geist|Konstellation — Immer wenn das Eidolon der Blüten oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. +Eidolon of Countless Battles|Eidolon der zahllosen Schlachten|Verzauberungskreatur — Geist|Göttergabe {2}{W}{W} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nDas Eidolon der zahllosen Schlachten und die verzauberte Kreatur erhalten +1/+1 für jede Kreatur, die du kontrollierst, und +1/+1 für jede Aura, die du kontrollierst. +Eidolon of Rhetoric|Eidolon der Redekunst|Verzauberungskreatur — Geist|Jeder Spieler kann nicht mehr als einen Zauberspruch in jedem Zug wirken. +Eidolon of the Great Revel|Eidolon des großen Festes|Verzauberungskreatur — Geist|Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger wirkt, fügt das Eidolon des großen Festes diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu. +Eiganjo Castle|Die Burg Eiganjo|Legendäres Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}.\n{W}, {T}: Verhindere die nächsten 2 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer legendären Kreatur deiner Wahl zugefügt würden. +Eiganjo Free-Riders|Eiganjos Freiheitsreiter|Kreatur - Mensch, Soldat|Fliegend\nBringe zu Beginn deines Versorgungssegments eine weiße Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Eight-and-a-Half-Tails|Acht-Schwänze-und-ein-halber|Legendäre Kreatur - Fuchs, Kleriker|{1}{W}: Eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor Weiß.\n{1}: Die Farbe eines Zauberspruchs oder einer bleibenden Karte deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu Weiß. +Ekundu Cyclops|Ekunduzyklop|Beschwörung eines Zyklopen|Wenn irgendeine Kreatur, die Du kontrollierst, angreift, dann greift auch der Ekunduzyklop an, wenn möglich. +Ekundu Griffin|Ekundugreif|Beschwörung eines Greifen|Fliegend, Erstschlag +El-Hajjâj|El-Hajjâj|Beschwörung von El — Hajjaj|Du gewinnst 1 Lebenspunkt für jeden Schadenspunkt, den El-Hajjaj beliebigen Gegnern zufügt. Du kannst allerdings nicht mehr Lebenspunkte gewinnen als die angegriffene Kreatur Widerstandskraft bzw. der Spieler Lebenspunkte besitzt. +Elaborate Firecannon|Ausgetüftelte Feuerkanone|Artefakt|Die Ausgetüftelte Feuerkanone enttappt nicht während deines Enttappsegments.\n{4}, {T}: Die Ausgetüftelte Feuerkanone fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, enttappe die Ausgetüftelte Feuerkanone. +Eladamri's Call|Eladamris Ruf|Spontanzauber|Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte, zeige diese offen vor und nimm sie auf Deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Eladamri's Vineyard|Eladamris Weinberg|Verzauberung|Erhöhe zu Beginn der Hauptphase eines Spielers dessen Manavorrat um GG. +Eladamri, Lord of Leaves|Eladamri, Herr des Waldes|Beschwörung einer Legende|Alle Elfen erhalten Waldtarnung\nElfen können nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. +Eland Umbra|Schattenhaftes Elen|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +0/+4.\nTotembeistand (Falls die verzauberte Kreatur zerstört würde, entferne stattdessen allen Schaden von ihr und zerstöre diese Aura.) +Elbrus, the Binding Blade|Elbrus, die bindende Klinge|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0.\nWenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, löse Elbrus, die bindende Klinge, und transformiere sie dann.\nAusrüsten {1} +Elder Cathar|Katharer-Ältester|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn der Katharer-Älteste stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Falls diese Kreatur ein Mensch ist, lege stattdessen zwei +1/+1-Marken auf sie. +Elder Deep-Fiend|Ältester der Untiefen|Kreatur — Eldrazi, Oktopus|Aufblitzen\nAuftauchen {5}{U}{U} (Du kannst diesen Zauberspruch wirken, indem du eine Kreatur opferst und die Auftauchen-Kosten bezahlst, abzüglich der umgewandelten Manakosten der geopferten Kreatur.)\nWenn du den Ältesten der Untiefen wirkst, tappe bis zu vier bleibende Karten deiner Wahl. +Elder Druid|Altdruide|Beschwörung eines Klerikers|{3}{G}, {T}: Tappe oder enttappe ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl. +Elder Land Wurm|Urzeitlicher Landwurm|Beschwörung eines Wurms|Verursacht Trampelschaden\nDer Landwurm kann nicht angreifen, solange er nicht zuerst als Blocker eingesetzt wurde. +Elder Mastery|Herrschaft der Ältesten|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3 und Flugfähigkeit.\nImmer wenn die verzauberte Kreatur einem Spieler Schaden zufügt, wirft dieser Spieler zwei Karten aus seiner Hand ab. +Elder Pine of Jukai|Älteste Föhre Jukais|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, decke die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle Länder, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nSeelenwanderung 2 +Elder of Laurels|Lorbeer-Ältester|Kreatur — Mensch, Berater|{3}{G}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die du kontrollierst. +Elderscale Wurm|Altschuppiger Wurm|Kreatur — Wurm|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Altschuppige Wurm ins Spiel kommt und du weniger als 7 Lebenspunkte hast, wird dein Lebenspunktestand zu genau 7.\nSolange du 7 oder mehr Lebenspunkte hast, reduziert Schaden, der deine Lebenspunkte unter 7 reduzieren würde, sie stattdessen auf 7. +Elderwood Scion|Spross des Hollerwalds|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden, Lebensverknüpfung\nZaubersprüche, die du wirkst und die den Spross des Hollerwalds als Ziel haben, kosten beim Wirken {2} weniger.\nZaubersprüche, die deine Gegner wirken und die den Spross des Hollerwalds als Ziel haben, kosten beim Wirken {2} mehr. +Eldrazi Aggressor|Eldrazi-Aggressor|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nDer Eldrazi-Aggressor hat Eile, solange du eine andere farblose Kreatur kontrollierst. +Eldrazi Conscription|Eldrazi-Zwangsverpflichtung|Stammesverzauberung — Eldrazi, Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +10/+10, Vernichter 2 und verursacht Trampelschaden. (Immer wenn sie angreift, opfert der verteidigende Spieler zwei bleibende Karten.) +Eldrazi Devastator|Eldrazi-Zerstörer|Kreatur — Eldrazi|Verursacht Trampelschaden +Eldrazi Displacer|Eldrazi-Verdränger|Kreatur — Eldrazi|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\n{2}{C}: Schicke eine andere Kreatur deiner Wahl ins Exil und bringe sie dann unter der Kontrolle ihres Besitzers getappt ins Spiel zurück. ({C} steht für farbloses Mana.) +Eldrazi Mimic|Eldrazi-Nachahmer|Kreatur — Eldrazi|Immer wenn eine andere farblose Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du die Basis-Stärke und -Widerstandskraft des Eldrazi-Nachahmers bis zum Ende des Zuges in die Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur ändern. +Eldrazi Monument|Eldrazi-Monument|Artefakt|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und haben Flugfähigkeit und Unzerstörbarkeit.Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur. Falls du das nicht kannst, opfere das Eldrazi-Monument. +Eldrazi Obligator|Eldrazi-Verpflichter|Kreatur — Eldrazi|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nWenn du den Eldrazi-Verpflichter wirkst, kannst du {1}{C} bezahlen. Falls du dies tust, übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl und enttappe sie. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. ({C} steht für farbloses Mana.)\nEile +Eldrazi Skyspawner|Eldrazi-Himmelsbrüter|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)FliegendWenn der Eldrazi-Himmelsbrüter ins Spiel kommt, bringe einen 1/1 farblosen Eldrazi-Brut-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}." +Eldrazi Temple|Eldrazi-Tempel|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {2}. Verwende dieses Mana nur, um farblose Eldrazi-Zaubersprüche zu wirken oder Fähigkeiten von farblosen Eldrazi zu aktivieren. +Eldritch Evolution|Unheimliche Evolution|Hexerei|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um die Unheimliche Evolution zu wirken.\nDurchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger, wobei X gleich 2 plus den umgewandelten Manakosten der geopferten Kreatur ist. Bringe diese Karte ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Schicke die Unheimliche Evolution ins Exil. +Electrickery|Elektrickserei|Spontanzauber|Elektrickserei fügt einer Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, 1 Schadenspunkt zu.\nÜberlast {1}{R} (Du kannst diesen Zauber zu seinen Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du im Text alle Vorkommen von „deiner Wahl" durch „jeder" ersetzt.) +Electrify|Elektrifizieren|Spontanzauber|Elektrifizieren fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +Electrodominance|Elektrodominanz|Spontanzauber|Die Elektrodominanz fügt einem Ziel deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Du kannst eine Karte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger aus deiner Hand wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Electrolyze|Elektrolysieren|Spontanzauber|Elektrolysieren fügt 2 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf ein oder zwei Ziele deiner Wahl du bestimmst.\nZiehe eine Karte. +Electropotence|Elektropotenz|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {2}{R} bezahlen. Falls du dies tust, fügt diese Kreatur einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Electrostatic Bolt|Elektrostatischer Schlag|Spontanzauber|Der Elektrostatische Schlag fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Falls es eine Artefaktkreatur ist, fügt ihr der Elektrostatische Schlag stattdessen 4 Schadenspunkte zu. +Electrostatic Field|Elektrostatisches Feld|Kreatur — Mauer|Verteidiger\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, fügt das Elektrostatische Feld jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu. +Electrostatic Pummeler|Elektrostatischer Prügler|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn der Elektrostatische Prügler ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E}{E} (drei Energiemarken).\nBezahle {E}{E}{E}: Der Elektrostatische Prügler erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich seiner Stärke ist. +Electryte|Elektrit|Beschwörung einer Bestie|Immer wenn der Elektrit dem verteidigenden Spieler erfolgreich Kampfschaden zufügt, fügt er ebenfalls jeder blockenden Kreatur Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. +Elegant Edgecrafters|Elegante Klingenschleifer|Kreatur — Elf, Handwerker|Die Eleganten Klingenschleifer können von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden.\nFabrizieren 2 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege zwei +1/+1-Marken auf sie oder erzeuge zwei 1/1 farblose Servo-Artefaktkreaturenspielsteine.) +Elemental Appeal|Elementare Anziehungskraft|Hexerei|Bonus {5} (Du kannst zusätzlich {5} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nBringe einen 7/1 roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein mit Eile, der Trampelschaden verursacht, ins Spiel. Schicke ihn zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. Falls die Bonuskosten von Elementare Anziehungskraft bezahlt wurden, erhält diese Kreatur +7/+0 bis zum Ende des Zuges. +Elemental Augury|Natürliche Vorahnung|Verzauberung|{3}: Schaue Dir die obersten drei Karten der Bibliothek eines Spielers Deiner Wahl an. Lege sie in beliebiger Reihenfolge wieder auf die Bibliothek dieses Spielers. +Elemental Bond|Elementarer Bund|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur mit Stärke 3 oder mehr unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. +Elemental Mastery|Elementare Überlegenheit|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat „{T}: Bringe X 1/1 rote Elementarwesen-Kreaturenspielsteine mit Eile ins Spiel, wobei X gleich der Stärke dieser Kreatur ist. Entferne die Spielsteine am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel." +Elemental Resonance|Grundlegende Resonanz|Verzauberung — Aura|Bleibende-Karten-Verzauberung\nErhöhe zu Beginn deiner vor-dem-Kampf-Hauptphase deinen Manavorrat um Mana in Höhe der Manakosten der verzauberten bleibenden Karte. (Manakosten schließen die Farben ein. Hat ein Manasymbol mehrere Farben, bestimme eine davon.) +Elemental Uprising|Elementares Aufbegehren|Spontanzauber|Ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land. Es muss in diesem Zug geblockt werden, falls möglich. +Elenda, the Dusk Rose|Elenda, Rose des Zwielichts|Legendäre Kreatur — Vampir, Ritter|Lebensverknüpfung\nImmer wenn eine andere Kreatur stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf Elenda, Rose des Zwielichts.\nWenn Elenda stirbt, erzeuge X 1/1 weiße Vampir-Kreaturenspielsteine mit Lebensverknüpfung, wobei X gleich Elendas Stärke ist. +Elephant Ambush|Elefantenüberfall|Spontanzauber|Bringe einen 3/3 grünen Elefantenspielstein ins Spiel.\nRückblende {6}{G}{G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Elephant Grass|Elefantengras|Verzauberung|Kumulative Versorgung: 1\nSchwarze Kreaturen können Dich nicht angreifen. Nicht-schwarze Kreaturen können Dich nicht angreifen, wenn ihr Beherrscher nicht zusätzlich 2 für jede angreifende Kreatur bezahlt. +Elephant Guide|Führung des Elefanten|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +3/+3.\nBringe einen 3/3 grünen Elefanten-Spielstein ins Spiel, wenn die verzauberte Kreatur auf einen Friedhof gelegt wird. +Elephant Resurgence|Rückkehr der Elefanten|Hexerei|Jeder Spieler bringt einen grünen Elefanten-Spielstein ins Spiel. Diese Kreaturen haben "Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich der Anzahl der Kreaturenkarten im Friedhof ihres Beherrschers." +Elesh Norn, Grand Cenobite|Elesh Norn, Hohe Zönobitin|Legendäre Kreatur — Prätor|Wachsamkeit\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2.\nKreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -2/-2. +Elf Replica|Elfen-Ebenbild|Artefaktkreatur — Elf|{1}{G}, opfere das Elfen-Ebenbild: Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. +Elfhame Druid|Elfheim-Druidin|Kreatur — Elf, Druide|{T}: Erzeuge {G}.\n{T}: Erzeuge {G}{G}. Verwende dieses Mana nur, um Zaubersprüche samt Bonuskosten zu wirken. +Elfhame Palace|Elfheim-Palast|Land|Der Elfheim-Palast kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {G} oder {W}. +Elfhame Sanctuary|Elfheim-Heiligtum|Verzauberung|Du kannst zu Beginn Deines Versorgungssegments Deine Bibliothek nach einem Standardland durchsuchen, die Karte vorzeigen und auf Deine Hand nehmen. Wenn Du dies tust, übergehe Dein Ziehsegment in diesem Zug und mische danach Deine Bibliothek. +Elgaud Inquisitor|Inquisitor von Ellgau|Kreatur — Mensch, Kleriker|Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)Wenn der Inquisitor von Ellgau stirbt, bringe einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Elgaud Shieldmate|Schildmaid aus Ellgau|Kreatur — Mensch, Soldat|Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)\nSolange die Schildmaid aus Ellgau an eine andere Kreatur gebunden ist, sind beide Kreaturen fluchsicher. (Sie können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) +Eliminate the Competition|Die Konkurrenz eliminieren|Hexerei|Opfere X Kreaturen als zusätzliche Kosten, um Die Konkurrenz eliminieren zu wirken.\nZerstöre X Kreaturen deiner Wahl. +Elite Arcanist|Elite-Arkanist|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Elite-Arkanist ins Spiel kommt, kannst du eine Spontanzauberkarte aus deiner Hand ins Exil schicken.{X}, {T}: Kopiere die ins Exil geschickte Karte. Du kannst die Kopie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. X sind die umgewandelten Manakosten der ins Exil geschickten Karte. +Elite Archers|Meisterbogenschützen|Beschwörung von Soldaten|{T}: Die Meisterbogenschützen fügen einer angreifenden oder blockenden Kreatur Deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Elite Arrester|Elite-Ordnungshüter|Kreatur — Mensch, Soldat|{1}{U}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. +Elite Cat Warrior|Katzenkriegerelite|Beschwörungszauber|Waldtarnung\n(Wenn der verteidigende Spieler mindestens einen Wald im Spiel hat, kann die Katzenkriegerelite nicht geblockt werden.) +Elite Guardmage|Elite-Wachtmagierin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Fliegend\nWenn die Elite-Wachtmagierin ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu und ziehst eine Karte. +Elite Inquisitor|Elite-Inquisitor|Kreatur — Mensch, Soldat|Erstschlag, Wachsamkeit\nSchutz vor Vampiren, Werwölfen und Zombies +Elite Javelineer|Erster Speer|Beschwörung eines Soldaten|Wenn der Erste Speer blockt, fügt er einer angreifenden Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Elite Scaleguard|Schuppenwächter-Elite|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn die Schuppenwächter-Elite ins Spiel kommt, wende Kräftigung 2 an. (Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.)\nImmer wenn eine Kreatur angreift, die du kontrollierst und auf der eine +1/+1-Marke liegt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert. +Elite Skirmisher|Elite-Plänkler|Kreatur — Mensch, Soldat|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Elite-Plänkler als Ziel hat, kannst du eine Kreatur deiner Wahl tappen. +Elite Vanguard|Elite-Vorhut|Kreatur — Mensch, Soldat| +Elixir of Immortality|Elixier der Unsterblichkeit|Artefakt|{2}, {T}: Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu. Mische das Elixier der Unsterblichkeit und deinen Friedhof in deine Bibliothek. +Elixir of Vitality|Lebenselixier|Artefakt|Das Lebenselixier kommt getappt ins Spiel.\n{T}, opfere das Lebenselixier: Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.\n8, {T}, opfere das Lebenselixier: Du erhältst 8 Lebenspunkte dazu. +Elkin Bottle|Elkinflasche|Artefakt|3, {T}: Lege die oberste Karte Deiner Bibliothek offen vor Dich hin. Du kannst diese Karte spielen, als ob sie in Deiner Hand wäre. Begrabe diese Karte zu Beginn des nächsten Zuges, wenn Du sie bis dahin nicht gespielt hast. +Elkin Lair|Elkinhort|Weltenverzauberung|Während der Versorgungsphase eines Spielers legt dieser eine zufällig gezogene Karte aus seiner Hand offen vor sich hin. Er kann diese Karte spielen, als wäre sie in seiner Hand; wenn er die Karte nicht bis zum Ende des Zuges ausspielt, begrabe die Karte. +Eloren Wilds|Die Wildnis von Eloren|Welt — Shandalar|Immer wenn ein Spieler eine bleibende Karte für Mana tappt, erhöht dieser Spieler seinen Manavorrat um ein zusätzliches Mana eines beliebigen Typs, den diese bleibende Karte erzeugt hat.\nImmer wenn du chaos würfelst, kann ein Spieler deiner Wahl keine Zaubersprüche mehr wirken, bis ein Spieler weltenwandert. +Elsewhere Flask|Woandersbuddel|Artefakt|Wenn die Woandersbuddel ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nOpfere die Woandersbuddel: Bestimme einen Standardlandtyp. Jedes Land, das du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu diesem Typ. +Elsha of the Infinite|Elsha, Ausbund an Vielfalt|Legendäre Kreatur — Dschinn, Mönch|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nDu kannst dir zu jedem Zeitpunkt die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen.\nDu kannst die oberste Karte deiner Bibliothek wirken, falls sie weder eine Kreatur noch ein Land ist, und du kannst sie wirken, als ob sie Aufblitzen hätte. +Elspeth Tirel|Elspeth Tirel|Planeswalker — Elspeth|+2: Du erhältst für jede Kreatur, die du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu.\n-2: Bringe drei 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine ins Spiel.\n-5: Zerstöre alle anderen bleibenden\nKarten außer Ländern und Spielsteinen. +Elspeth, Knight-Errant|Elspeth, fahrende Ritterin|Planeswalker — Elspeth|+1: Bringe einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein ins Spiel.\n+1: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\n-8: Du erhältst ein Emblem mit „Artefakte, Kreaturen, Verzauberungen und Länder, die du kontrollierst, sind unzerstörbar". +Elspeth, Sun's Champion|Elspeth, Auserwählte der Sonne|Planeswalker — Elspeth|+1: Bringe drei 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine ins Spiel.\n-3: Zerstöre alle Kreaturen mit Stärke 4 oder größer.\n-7: Du erhältst ein Emblem mit „Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 und haben Flugfähigkeit." +Elusive Krasis|Schlüpfrige Krasis|Kreatur — Fisch, Mutant|Die Schlüpfrige Krasis ist unblockbar.\nWeiterentwicklung (Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur, immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, falls Stärke oder Widerstandskraft der anderen Kreatur höher ist.) +Elusive Spellfist|Wendige Zauberfaust|Kreatur — Mensch, Mönch|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält die Wendige Zauberfaust +1/+0 bis zum Ende des Zuges und kann in diesem Zug nicht geblockt werden. +Elusive Tormentor|Verflüchtigende Peinigerin|Kreatur — Vampir, Zauberer|{1}, wirf eine Karte ab: Transformiere die Verflüchtigende Peinigerin. +Elven Cache|Versteck der Elfen|Hexerei|Bringe eine Karte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurück. +Elven Palisade|Elfische Pallisade|| +Elven Riders|Elfenreiter|Beschwörung von Reitern|Elfenreiter können nur von fliegenden Kreaturen und von Mauern geblockt werden. +Elven Rite|Elfischer Ritus|Hexerei|Lege zwei +1/+1-Marken auf beliebige Kreaturen Deiner Wahl. +Elven Warhounds|Kriegshunde der Elfen|Beschwörung von Hunden|Wenn die Kriegshunde der Elfen von irgendeiner Kreatur geblockt werden, lege die Kreatur oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. +Elves of Deep Shadow|Elfen des dunklen Schattens|Kreatur — Elf, Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}. Die Elfen des dunklen Schattens fügen dir 1 Schadenspunkt zu. +Elvish Aberration|Elfischer Abweichling|Kreatur — Elf, Mutant|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}{G}{G}.\nWaldumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Wald, zeige ihn offen vor und nimm ihn auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.) +Elvish Archdruid|Elfischer Erzdruide|Kreatur — Elf, Druide|Andere Elf-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat für jeden Elfen, den du kontrollierst, um {G}. +Elvish Archers|Bogenschützen der Elfen|Beschwörung von Elfen|Erstschlag +Elvish Bard|Elfenbarde|Beschwörung eines Elfen|Alle Kreaturen, die den Elfenbarden blocken können, tun dies.\nWenn dies eine Kreatur dazu zwingt, mehr angreifende Kreaturen als erlaubt zu blocken, deklariert der verteidigende Spieler diese Kreatur zum Blocken so vieler dieser angreifenden Kreaturen, wie erlaubt ist. +Elvish Berserker|Elfenberserker|Beschwörung eines Elfen|Der Elfenberserker erhält für jede Kreatur, die ihn blockt, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Elvish Branchbender|Elfischer Zweigflechter|Kreatur — Elf, Druide|{T}: Bis zum Ende des Zuges wird ein Wald deiner Wahl zusätzlich zu seinen anderen Typen zu einer X/X Baumhirtenkreatur, wobei X gleich der Anzahl der Elfen ist, die du kontrollierst. +Elvish Champion|Champion der Elfen|Kreatur — Elf, Herrscher|Andere Elfen erhalten +1/+1 und Waldtarnung. (Sie sind unblockbar, solange der verteidigende Spieler einen Wald kontrolliert.) +Elvish Clancaller|Elfische Klanruferin|Kreatur — Elf, Druide|Andere Elfen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{4}{G}{G}, {T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte namens Elfische Klanruferin, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Elvish Eulogist|Elfischer Lobredner|Kreatur — Elf, Schamane|Opfere den Elfischen Lobredner: Du erhältst für jede Elfenkarte auf deinem Friedhof 1 Lebenspunkt dazu. +Elvish Fury|Zorn der Elfen|Spontanzauber|Rückkauf 4\nEine Kreatur Deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Elvish Guidance|Elfische Lenkung|Landverzauberung|Immer wenn das verzauberte Land für Mana getappt wird, erhöht sein Beherrscher seinen Manavorrat für jeden Elf im Spiel um ein zusätzliches {G}. +Elvish Handservant|Elfischer Hausdiener|Kreatur — Elf, Krieger|Immer wenn ein Spieler einen Riesen-Zauberspruch spielt, kannst du eine +1/+1 Marke auf den Elfischen Hausdiener legen. +Elvish Harbinger|Elfen-Vorbote|Kreatur — Elf, Druide|Wenn der Elfen-Vorbote ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Elfenkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen, deine Bibliothek mischen und die Karte oben darauf legen.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Elvish Healer|Elfenheiler|Beschwörung eines Klerikers|{T}: Verhindere 1 Schadenspunkt bei einer nichtgrünen Kreatur oder einem Spieler oder bis zu 2 Schadenspunkte bei einer grünen Kreatur. +Elvish Herder|Elfenhirte|Beschwörung eines Elfen|{G}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Trampeln bis zum Ende des Zuges. +Elvish Hexhunter|Elfischer Zauberjäger|Kreatur — Elf, Schamane|{G/W}, {T}, opfere den Elfischen Zauberjäger: Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. +Elvish Lookout|Elfischer Ausguck|Kreatur — Elf|Der Elfische Ausguck kann nicht das Ziel von Sprüchen oder Fähigkeiten sein. +Elvish Lyrist|Elfendichter|Beschwörung eines Elfen|{G}, {T}, opfere den Elfendichter: Zerstöre eine Verzauberung Deiner Wahl. +Elvish Mystic|Elfen-Mystiker|Kreatur — Elf, Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}. +Elvish Pathcutter|Elfen-Pfadhacker|Kreatur — Elf|{2}{G}: Ein Elf deiner Wahl erhält Waldtarnung bis zum Ende des Zuges. +Elvish Pioneer|Elfenpionier|Kreatur — Elf, Druide|Wenn der Elfenpionier ins Spiel kommt, kannst du ein Standardland aus deiner Hand getappt ins Spiel bringen. +Elvish Piper|Elfischer Pfeifer|Kreatur — Elf, Schamane|{G}, {T}: Bringe eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel. +Elvish Promenade|Elfen-Promenade|Stammes-Hexerei — Elf|Bringe für jeden Elfen, den du kontrollierst, einen 1/1 grünen (Elf, Krieger)-Kreaturspielstein ins Spiel. +Elvish Ranger|Elfenwaldläufer|Beschwörung eines Elfen| +Elvish Reclaimer|Elfischer Erneuerer|Kreatur — Elf, Krieger|Der Elfische Erneuerer erhält +2/+2, solange sich drei oder mehr Länderkarten in deinem Friedhof befinden.\n{2}, {T}, opfere ein Land: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Länderkarte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Elvish Rejuvenator|Elfischer Verjüngerer|Kreatur — Elf, Druide|Wenn der Elfische Verjüngerer ins Spiel kommt, schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Länderkarte getappt ins Spiel bringen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Elvish Scrapper|Elfischer Raufbold|Kreatur — Elf|{G}, {T}, opfere den Elfischen Raufbold: Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. +Elvish Skysweeper|Elfen-Himmelfeger|Kreatur — Elf, Krieger|{4}{G}, opfere eine Kreatur: Zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl. +Elvish Soultiller|Elfischer Seelenpflanzer|Kreatur — Elf, Mutant|Wenn der Elfische Seelenpflanzer aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bestimme einen Kreaturentyp. Mische alle Kreaturenkarten dieses Typs aus deinem Friedhof in deine Bibliothek. +Elvish Spirit Guide|Geist einer elfischen Mentorin|Beschwörung eines Geistes|Wenn der Geist einer elfischen Mentorin auf Deiner Hand ist, kannst Du ihn ganz aus dem Spiel entfernen, um Deinen Manavorrat um {G} zu erhöhen. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber. +Elvish Vanguard|Elfen-Vorhut|Kreatur — Elf|Immer wenn ein anderer Elf ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf die Elfen-Vorhut. +Elvish Visionary|Elfischer Visionär|Kreatur — Elf, Schamane|Wenn der Elfische Visionär ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. +Elvish Warrior|Elfenkrieger|Kreatur — Elf, Krieger| +Emancipation Angel|Engel der Befreiung|Kreatur — Engel|Fliegend\nWenn der Engel der Befreiung ins Spiel kommt, bringe eine bleibende Karte, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Embalmed Brawler|Einbalsamierter Totschläger|Kreatur — Zombie|Verstärkung 1 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, lege für jede Zombiekarte auf deiner Hand, die du vorzeigst, eine +1/+1 Marke auf sie.)\nImmer wenn der Einbalsamierte Totschläger angreift oder blockt, verlierst du für jede +1/+1-Marke auf ihm 1 Lebenspunkt. +Embalmer's Tools|Werkzeuge des Einbalsamierers|Artefakt|Aktivierte Fähigkeiten von Kreaturenkarten in deinem Friedhof kosten beim Aktivieren {1} weniger.\nTappe einen ungetappten Zombie, den du kontrollierst: Ein Spieler deiner Wahl legt die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Embargo|Embargo|Verzauberung|Bleibende Karten außer Ländern enttappen nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.\nDu verlierst zu Beginn Deines Versorgungs-segments 2 Lebenspunkte. +Ember Beast|Glutbestie|Kreatur — Bestie|Die Glutbestie kann weder alleine angreifen noch alleine blocken. +Ember Gale|Glühender Sturm|Hexerei|Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, können in diesem Zug nicht blocken. Der Glühende Sturm fügt jeder weißen und/oder blauen Kreatur, die jener Spieler kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu. +Ember Hauler|Glutschlepper|Kreatur — Goblin|{1}, opfere den Glutschlepper: Er fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Ember Shot|Glühender Schuss|Spontanzauber|Der Glühende Schuss fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nZiehe eine Karte. +Ember Swallower|Glutverschlinger|Kreatur — Elementarwesen|{5}{R}{R}: Monstrum 3. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege drei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)\nWenn der Glutverschlinger monströs wird, opfert jeder Spieler drei Länder. +Ember Weaver|Glutroter Weber|Kreatur — Spinne|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nSolange du eine rote bleibende Karte kontrollierst, erhält der Glutrote Weber +1/+0 und hat Erstschlag. +Ember-Eye Wolf|Glutaugen-Wolf|Kreatur — Wolf|Eile\n{1}{R}: Der Glutaugen-Wolf erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Ember-Fist Zubera|Kohlenfaust-Zubera|Kreatur - Zubera, Geist|Wenn der Kohlenfaust-Zubera aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl an Zubera, die in diesem Zug aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wurden, zu. +Emberhorn Minotaur|Gluthorn-Minotaurus|Kreatur — Minotaurus, Krieger|Du kannst den Gluthorn-Minotaurus erschöpfen, sowie er angreift. Wenn du dies tust, erhält er +1/+1 und Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.) +Embermage Goblin|Goblin-Funkenmagier|Kreatur — Goblin, Zauberer|Wenn der Goblin-Funkenmagier ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Karte namens Goblin-Funkenmagier durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.{T}: Der Goblin-Funkenmagier fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Embermaw Hellion|Glutschlund-Teufelsbraten|Kreatur — Teufelsbraten|Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)Falls eine andere rote Quelle, die du kontrollierst, einer bleibenden Karte oder einem Spieler Schaden zufügen würde, fügt sie dieser bleibenden Karte oder diesem Spieler stattdessen so viele Schadenspunkte plus 1 zu. +Embersmith|Glutschmied|Kreatur — Mensch, Handwerker|Immer wenn du einen Artefaktzauber wirkst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, fügt der Glutschmied einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Emberstrike Duo|Funkenschlag-Duo|Kreatur — Elementarwesen, Krieger, Schamane|Immer wenn du einen schwarzen Zauber spielst, erhält das Funkenschlag-Duo +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn du einen roten Zauber spielst, erhält das Funkenschlag-Duo bis zum Ende des Zuges Erstschlag. +Emberwilde Augur|Glutroter Augur|Kreatur — Goblin, Schamane|Opfere den Glutroten Augur: Der Glutrote Augur fügt einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments. +Emberwilde Caliph|Glutroter Kalif|Beschwörung eines Dschinns|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nDer Glutrote Kalif greift in jedem Zug an wenn möglich.\nFür jeden Schadenspunkt, den der Glutrote Kalif erfolgreich zufügt, verlierst Du 1 Lebenspunkt. +Emberwilde Djinn|Glutroter Dschinn|Beschwörung eines Dschinns|Fliegend\nWährend der Versorgungsphase eines jeden Spielers kann dieser RR oder 2 Lebenspunkte bezahlen, um die Kontrolle über den Glutroten Dschinn zu übernehmen. +Emblazoned Golem|Ornamenten-Golem|Artefaktkreatur — Golem|Bonus {X} (Du kannst zusätzlich {X} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst.)\nVerwende nur farbiges Mana für X. Du kannst maximal ein Mana jeder Farbe dabei ausgeben.\nFalls du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt der Ornamenten-Golem mit X +1/+1-Marken ins Spiel. +Emblem of the Warmind|Emblem des Kriegerhirns|Verzauberung — Aura|Kreatur-die-du-kontrollierst-Verzauberung\n Alle Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile. +Embodiment of Agonies|Verkörperung des Schmerzes|Kreatur — Dämon|Fliegend, Todesberührung\nDie Verkörperung des Schmerzes kommt für jede unterschiedlichen Manakosten unter den Nichtland-Karten in deinem Friedhof mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. ({2}{B} und {1}{B}{B} sind beispielsweise unterschiedliche Manakosten.) +Embodiment of Fury|Verkörperung des Zorns|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden\nLandkreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden.\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges zu einer 3/3 Elementarwesen-Kreatur mit Eile werden lassen. Es ist immer noch ein Land. +Embodiment of Insight|Verkörperung der Einsicht|Kreatur — Elementarwesen|Wachsamkeit\nLandkreaturen, die du kontrollierst, haben Wachsamkeit.\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges zu einer 3/3 Elementarwesen-Kreatur mit Eile werden lassen. Es ist immer noch ein Land. +Embodiment of Spring|Verkörperung des Frühlings|Kreatur — Elementarwesen|{1}{G}, {T}, opfere die Verkörperung des Frühlings: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Embolden|Ermutigen|Spontanzauber|Verhindere die nächsten 4 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer beliebigen Anzahl an Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl zugefügt werden (du bestimmst die Aufteilung).\nRückblende {1}{W} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Embraal Bruiser|Embraal-Scherge|Kreatur — Mensch, Krieger|Der Embraal-Scherge kommt getappt ins Spiel.\nDer Embraal-Scherge hat Bedrohlichkeit, solange du ein Artefakt kontrollierst. +Embraal Gear-Smasher|Embraal-Maschinenvernichter|Kreatur — Mensch, Krieger|{T}, opfere ein Artefakt: Der Embraal-Maschinenvernichter fügt jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu. +Emerald Charm|Smaragdamulett|Spontanzauber|Wähle eines aus: Enttappe eine bleibende Karte Deiner Wahl; zerstöre eine globale Verzauberung Deiner Wahl; oder eine Kreatur Deiner Wahl verliert ihre Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Emerald Medallion|Smaragdmedaillon|Artefakt|Deine grünen Zaubersprüche kosten 1 weniger. +Emerald Oryx|Smaragdantilope|Kreatur — Antilope|Waldtarnung (Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler einen Wald kontrolliert.) +Emerge Unscathed|Ungeschoren davonkommen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Du kannst zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Emergence Zone|Einfallzone|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{1}, {T}, opfere die Einfallzone: Du kannst in diesem Zug Zaubersprüche wirken, als ob sie Aufblitzen hätten. +Emergency Powers|Kraftreserve für den Ernstfall|Spontanzauber|Jeder Spieler mischt die Karten auf seiner Hand und in seinem Friedhof in seine Bibliothek und zieht dann sieben Karten. Schicke die Kraftreserve für den Ernstfall ins Exil.\nAddendum — Falls du diesen Zauberspruch in deiner Hauptphase gewirkt hast, kannst du eine bleibende Karte mit umgewandelten Manakosten von 7 oder weniger aus deiner Hand ins Spiel bringen. +Emergent Growth|Aufstrebendes Wachstum|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +5/+5 bis zum Ende des Zuges und muss in diesem Zug geblockt werden, falls möglich. +Emeria Angel|Emerias Engel|Kreatur — Engel|Fliegend\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du einen 1/1 weißen Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel bringen. +Emeria Shepherd|Emerias Hirtin|Kreatur — Engel|FliegendLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, aus deinem Friedhof zurück auf deine Hand bringen. Falls das Land eine Ebene ist, kannst du die bleibende Karte, die kein Land ist, stattdessen zurück ins Spiel bringen. +Emeria, the Sky Ruin|Emeria, die Himmelsruine|Land|Emeria, die Himmelsruine, kommt getappt ins Spiel.\nDu kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen, falls du sieben oder mehr Ebenen kontrollierst.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}. +Emissary of Despair|Gesandter der Verzweiflung|Kreatur — Geist|Fliegend\nImmer wenn der Gesandte der Verzweiflung einem Spieler Kampfschaden zufügt, verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkte für jedes Artefakt, das er kontrolliert. +Emissary of Grudges|Gesandter des Grolls|Kreatur — Ifrit|Fliegend, Eile\nSowie der Gesandte des Grolls ins Spiel kommt, bestimme geheim einen Gegner.\nOffenbare den bestimmten Spieler: Bestimme neue Ziele für einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit deiner Wahl, falls er bzw. sie von dem bestimmten Spieler kontrolliert wird und dich oder eine bleibende Karte, die du kontrollierst, als Ziel hat. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal. +Emissary of Hope|Gesandter der Hoffnung|Kreatur — Geist|Fliegend\nImmer wenn der Gesandte der Hoffnung einem Spieler Kampfschaden zufügt, erhältst du 1 Lebenspunkt für jedes Artefakt, das dieser Spieler kontrolliert, dazu. +Emissary of Sunrise|Bote des Sonnenaufgangs|Kreatur — Mensch, Kleriker|Erstschlag\nWenn der Bote des Sonnenaufgangs ins Spiel kommt, erkundet er. (Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.) +Emissary of the Sleepless|Gesandte der Schlaflosen|Kreatur — Geist|Fliegend\nWenn die Gesandte der Schlaflosen ins Spiel kommt und falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist, bringe einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Emmara Tandris|Emmara Tandris|Legendäre Kreatur — Elf, Schamane|Verhindere allen Schaden, der Kreaturenspielsteinen, die du kontrollierst, zugefügt würde. +Emmara, Soul of the Accord|Emmara, Seele der Übereinkunft|Legendäre Kreatur — Elf, Kleriker|Immer wenn Emmara, Seele der Übereinkunft, getappt wird, erzeuge einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein mit Lebensverknüpfung. +Emmessi Tome|Kakuhess' Zauberbuch|Artefakt|5, {T}: Ziehe zwei Karten und wähle dann eine Karte aus Deiner Hand und wirf diese ab. +Emperor Crocodile|Kaiserkrokodil|Kreatur — Krokodil|Opfere das Kaiserkrokodil, wenn Du keine anderen Kreaturen kontrollierst. +Emperor's Vanguard|Imperiale Vorhut|Kreatur — Mensch, Späher|Immer wenn die Imperiale Vorhut einem Spieler Kampfschaden zufügt, erkundet sie. (Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.) +Empowered Autogenerator|Magiekraftgenerator|Artefakt|Der Magiekraftgenerator kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Lege eine Ladungsmarke auf den Magiekraftgenerator. Erzeuge X Mana genau einer beliebigen Farbe, wobei X gleich der Anzahl an Ladungsmarken auf dem Magiekraftgenerator ist. +Empress Galina|Kaiserin Galina|Kreatur — Legende|{U}{U}, {T}: Übernimm die Kontrolle über eine Legende oder eine legendäre bleibende Karte. (Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.) +Empty the Catacombs|Die Katakomben leeren|Hexerei|Jeder Spieler bringt alle Kreaturenkarten aus seinem Friedhof auf seine Hand zurück. +Empty the Pits|Die Gruben leeren|Spontanzauber|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)\nBringe X 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine getappt ins Spiel. +Empty the Warrens|Die Baracken leeren|Hexerei|Bringe zwei 1/1 rote Goblinspielsteine ins Spiel.\nSturm (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde.) +Empty-Shrine Kannushi|Kannushi des leeren Schreins|Kreatur - Mensch, Kleriker|Der Kannushi des leeren Schreins hat Schutz vor den Farben der bleibenden Karten, die du kontrollierst. +Empyreal Voyager|Himmelfahrender Reisender|Kreatur — Vedalken, Späher|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Himmelfahrende Reisende einem Spieler Kampfschaden zufügt, erhältst du entsprechend viele {E} (Energiemarken). +Empyrean Eagle|Lichtstrahlender Adler|Kreatur — Vogel, Geist|Fliegend\nAndere fliegende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. +Empyrial Archangel|Himmlischer Erzengel|Kreatur — Engel|Fliegend, Verhüllt\nAller Schaden, der dir zugefügt würde, wird stattdessen dem Himmlischen Erzengel zugefügt. +Empyrial Armor|Himmlische Rüstung|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +X/+X, wobei X gleich der Anzahl der Karten auf Deiner Hand ist. +Empyrial Plate|Himmlischer Plattenpanzer|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jede Karte auf deiner Hand.\nAusrüsten {2} +Empyrial Storm|Himmelssturm|Hexerei|Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn so oft, wie du in dieser Partie deinen Kommandeur aus der Kommandozone gewirkt hast.\nErzeuge einen 4/4 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. +Emrakul's Evangel|Emrakuls Evangelist|Kreatur — Mensch, Schrecken|{T}, opfere Emrakuls Evangelisten und eine beliebige Anzahl anderer Nicht-Eldrazi-Kreaturen: Bringe für jede auf diese Weise geopferte Kreatur einen 3/2 farblosen Eldrazi-Schrecken-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Emrakul's Hatcher|Emrakuls Amme|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Wenn Emrakuls Amme ins Spiel kommt, bringe drei 0/1 farblose (Eldrazi, Ausgeburt)-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}". +Emrakul's Influence|Emrakuls Einfluss|Verzauberung|Immer wenn du einen Eldrazi-Kreaturenzauber mit umgewandelten Manakosten von 7 oder mehr wirkst, ziehe zwei Karten. +Emrakul, the Aeons Torn|Emrakul, die zerfetzten Zeitalter|Legendäre Kreatur — Eldrazi|Emrakul, die zerfetzten Zeitalter kann nicht neutralisiert werden.\nWenn du Emrakul wirkst, erhältst du nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug.\nFliegend, Schutz vor farbigen Zaubersprüchen, Vernichter 6\nWenn Emrakul von irgendwoher auf den Friedhof gelegt wird, mischt sein Besitzer seinen Friedhof in seine Bibliothek. +Emrakul, the Promised End|Emrakul, das prophezeite Ende|Legendäre Kreatur — Eldrazi|Emrakul, das prophezeite Ende, kostet beim Wirken für jeden unterschiedlichen Kartentyp in deinem Friedhof {1} weniger.\nWenn du Emrakul wirkst, übernimmst du die Kontrolle über einen Gegner deiner Wahl während des nächsten Zuges dieses Spielers. Nach jenem Zug erhält dieser Spieler einen zusätzlichen Zug.\nFliegend, verursacht Trampelschaden, Schutz vor Spontanzaubern +Enatu Golem|Enatu-Golem|Artefaktkreatur — Golem|Wenn der Enatu-Golem aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu. +Encampment Keeper|Hüter des Lagers|Kreatur — Hund|Erstschlag\n{7}{W}, {T}, opfere den Hüter des Lagers: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Encase in Ice|Mit Eis ummanteln|Verzauberung — Aura|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nVerzaubert eine rote oder grüne Kreatur\nWenn Mit Eis ummanteln ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. +Enchanted Evening|Verzauberter Abend|Verzauberung|Alle bleibenden Karten sind zusätzlich zu ihren anderen Typen auch Verzauberungen. +Enchanter's Bane|Verhängnis des Verzauberers|Verzauberung|Zu Beginn deines Endsegments fügt eine Verzauberung deiner Wahl ihrem Beherrscher Schadenspunkte in Höhe ihrer umgewandelten Manakosten zu, es sei denn, der Spieler opfert sie. +Enchantment Alteration|Verzauberungswechsel|Spontanzauber|Verschiebe eine Verzauberung Deiner Wahl von einer Kreatur auf eine andere oder von einem Land auf ein anderes. (Das neue Ziel der Verzauberung muss erlaubt sein.) +Enchantress's Presence|Anwesenheit der Blütenzauberin|Verzauberung|Immer wenn du einen Verzauberungsspruch spielst, ziehe eine Karte. +Encircling Fissure|Einkreisende Kluft|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug von Kreaturen, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert, zugefügt würde.Erwecken 2 — {4}{W} (Falls du diesen Zauberspruch für {4}{W} wirkst, lege außerdem zwei +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.) +Enclave Cryptologist|Kryptologin der Enklave|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Stufe aufsteigen {1}{U} ({1}{U}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 1-2\n0/1\n{T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab.\nSTUFE 3+\n0/1\n{T}: Ziehe eine Karte. +Enclave Elite|Elite der Enklave|Kreatur — Meervolk, Soldat|Multibonus {1}{U} (Du kannst zusätzlich beliebig oft {1}{U} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nInseltarnung\nDie Elite der Enklave kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X die Anzahl ist, wie oft du ihre Bonuskosten bezahlt hast. +Encroaching Wastes|Sich ausbreitendes Ödland|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{4}, {T}, opfere das Sich ausbreitende Ödland: Zerstöre ein Nichtstandardland deiner Wahl. +Encroach|Vordringen|Hexerei|Schaue Dir die Karten auf der Hand eines Spielers Deiner Wahl an und bestimme ein Nichtstandardland davon. Dieser Spieler wirft dieses Land ab. +Encrust|Verkrusten|Verzauberung — Aura|Artefakt- oder Kreatur-Verzauberung\nDie verzauberte bleibende Karte enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden. +End Hostilities|Ende der Feindseligkeiten|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen und alle bleibenden Karten, die an Kreaturen angelegt sind. +End-Raze Forerunners|Vorboten der Apokalypse|Kreatur — Wildschwein|Verursacht Trampelschaden, Wachsamkeit, Eile\nWenn die Vorboten der Apokalypse ins Spiel kommen, erhalten andere Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+2 und Wachsamkeit und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Endangered Armodon|Verwundetes Armodon|Beschwörung eines Elefanten|Opfere das Verwundete Armodon, wenn Du eine Kreatur mit Widerstandskraft 2 oder weniger kontrollierst. +Endbringer's Revel|Todbringers Labung|Verzauberung|{4}: Bringe eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus einem Friedhof auf die Hand ihres Besitzers zurück. Jeder Spieler kann diese Fähigkeit spielen, aber nur dann, wenn er auch eine Hexerei spielen könnte. +Endbringer|Todbringer|Kreatur — Eldrazi|Enttappe den Todbringer während des Enttappsegments jedes anderen Spielers.\n{T}: Der Todbringer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n{C}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht angreifen oder blocken.\n{C}{C}, {T}: Ziehe eine Karte. +Endemic Plague|Einheimische Seuche|Hexerei|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um Einheimische Seuche zu spielen.\nZerstöre alle Kreaturen, die mit der geopferten Kreatur einen Kreaturtyp gemeinsam haben. Sie können nicht regeneriert werden. +Endless Atlas|Endloser Atlas|Artefakt|{2}, {T}: Ziehe eine Karte. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du drei oder mehr Länder mit demselben Namen kontrollierst. +Endless Cockroaches|Kakerlakenplage|Beschwörungszauber|Bringe die Kakerlakenplage zurück auf Deine Hand, wenn sie aus dem Spiel auf Deinem Friedhof landet. +Endless Horizons|Endlose Horizonte|Verzauberung|Wenn die Endlosen Horizonte ins Spiel kommen, durchsuche deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Ebenenkarten und entferne sie ganz aus dem Spiel. Mische danach deine Bibliothek.\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du eine Karte, die du besitzt und die mit den Endlosen Horizonten ganz aus dem Spiel entfernt wurde, auf deine Hand zurückbringen. +Endless Obedience|Gehorsam ohne Ende|Hexerei|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nBringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. +Endless One|Der Endlose|Kreatur — Eldrazi|Der Endlose kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel. +Endless Ranks of the Dead|Endlose Reihen des Todes|Verzauberung|Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments X 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wobei X gleich der Hälfte (abgerundet) der Anzahl an Zombies ist, die du kontrollierst. +Endless Sands|Endlose Sande|Land — Wüste|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{2}, {T}: Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil.\n{4}, {T}, opfere die Endlosen Sande: Bringe alle mit den Endlosen Sanden ins Exil geschickten Kreaturenkarten unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel zurück. +Endless Scream|Ewiger Schrei|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +X/+0. +Endless Swarm|Endloser Schwarm|Hexerei|Bringe für jede Karte auf deiner Hand einen 1/1 grünen Ophis-Spielstein ins Spiel.\nEpisch (Für den Rest des Spiels kannst du keine Zaubersprüche spielen. Kopiere zu Beginn jedes deiner Versorgungssegmente diesen Zauberspruch außer seiner epischen Fähigkeit.) +Endless Whispers|Endloses Flüstern|Verzauberung|Jede Kreatur hat „Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bestimme einen Gegner deiner Wahl. Dieser Spieler bringt am Ende des Zuges diese Kreaturenkarte aus diesem Friedhof unter seiner Kontrolle ins Spiel." +Endless Wurm|Endloser Wurm|Beschwörung eines Wurms|Verursacht Trampelschaden\nOpfere während Deiner Versorgungsphase eine Verzauberung oder opfere den Endlosen Wurm. +Endling|Endling|Kreatur — Zombie, Gestaltwandler|{B}: Der Endling erhält Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges.\n{B}: Der Endling erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges.\n{B}: Der Endling erhält Unverwüstlichkeit bis zum Ende des Zuges. (Wenn diese Kreatur stirbt und falls keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)\n{1}: Der Endling erhält +1/-1 oder -1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Endoskeleton|Endoskelett|Artefakt|Du kannst wählen, ob Du das Endoskelett während Deiner Enttap-Phase enttappst oder nicht.\n2, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +0/+3, solange das Endoskelett getappt bleibt. +Endrek Sahr, Master Breeder|Endrek Sahr, Meisterzüchter|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn du einen Kreaturenzauber spielst, bringe X 1/1 schwarze Thrullspielsteine ins Spiel, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten des Zaubers ist.\nWenn du sieben oder mehr Thrulls kontrollierst, opfere Endrek Sahr, Meisterzüchter. +Ends|Ends|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl opfert zwei angreifende Kreaturen. +Endure|Erdulden|Spontanzauber|Verhindere allen Schaden, der dir und bleibenden Karten, die du kontrollierst, in diesem Zug zugefügt würde. +Enduring Ideal|Andauerndes Ideal|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Verzauberungskarte und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.\nEpisch (Für den Rest des Spiels kannst du keine Zaubersprüche spielen. Kopiere zu Beginn jedes deiner Versorgungssegmente diesen Zauberspruch außer seiner epischen Fähigkeit.) +Enduring Renewal|Ständige Erneuerung|Verzauberung|Lege die Karten, die Du auf der Hand hast, offen vor Dich hin und spiele ab jetzt mit offenen Karten. Wenn du eine Kreaturenkarte von Deiner Bibliothek ziehst, wirf diese Karte ab. Wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf deinem Friedhof landet, nimm diese Kreatur auf deine Hand. +Enduring Scalelord|Ausdauernde Schuppenfürstin|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn eine oder mehrere +1/+1-Marken auf eine andere Kreatur, die du kontrollierst, gelegt werden, kannst du eine +1/+1-Marke auf die Ausdauernde Schuppenfürstin legen. +Enduring Sliver|Standhafter Remasuri|Kreatur — Remasuri|Standhaft {2} ({2}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. Spiele Standhaft wie eine Hexerei.)\nAndere Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Standhaft {2}. +Enduring Victory|Anhaltender Sieg|Spontanzauber|Zerstöre eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl. Kräftigung 1. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.) +Enemy of the Guildpact|Feind des Gildenbunds|Kreatur — Geist|Schutz vor allem Mehrfarbigen +Energizer|Energiefresser|Artefaktkreatur|2, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf den Energiefresser. +Energy Arc|Energiebogen|Spontanzauber|Enttappe beliebig viele Kreaturen Deiner Wahl. Diese Kreaturen erhalten in diesem Zug weder Schaden während des Angriffs, noch teilen sie welchen aus. +Energy Bolt|Energieentladung|Hexerei|Die Energieentladung fügt einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu, oder ein Spieler Deiner Wahl erhält X Lebenspunkte dazu. +Energy Chamber|Energiekammer|Artefakt|Bestimme zu Beginn deines Versorgungssegments eines Lege eine +1/+1-Marke auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl; oder lege eine Ladungsmarke auf ein Nichtkreaturartefakt deiner Wahl. +Energy Field|Energiefeld|Verzauberung|Verhindere alle Schadenspunkte, die Dir aus Quellen, die Du nicht kontrollierst, zugefügt werden.\nWenn eine Karte auf Deinem Friedhof landet, opfere das Energiefeld. +Energy Flux|Energiefluktuation|Verzauberung|Alle Artefakte erhalten "Opfere dieses Artefakt zu Beginn Deines Versorgungs-segmentes, wenn Du nicht 2 bezahlst.". +Energy Storm|Energiesturm|Verzauberung|Kumulative Versorgung: 1\nJeder Schaden durch Spontanzauber, Unterbrechungszauber und Hexereien wird auf 0 reduziert.\nFliegende Kreaturen enttappen nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers. +Energy Tap|Energieanzapfung|Hexerei|Tappe eine Kreatur, die Du kontrollierst und erhöhe Deinen Manavorrat um soviel farblose Mana, wie es kostet, diese Kreatur zu beschwören. +Energy Vortex|Energiestrudel|Verzauberung|Wähle einen Gegner, wenn der Energiestrudel ins Spiel kommt.\nEntferne zu Beginn Deiner Versorgungsphase alle Energiemarken vom Energiestrudel.\nWährend der Versorgungsphase des gewählten Gegners bezahlt dieser pro Energiemarke, die auf dem Energiestrudel liegt, ein farbloses Mana, oder der Energiestrudel fügt ihm 3 Schadenspunkte zu.\nX: Lege X Energiemarken auf den Energiestrudel. Benutze diese Fähigkeit nur während Deiner Versorgungsphase. +Enervate|Ermüdung|Spontanzauber|Tappe ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl. Ziehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges. +Enfeeblement|Totale Erschöpfung|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält -2/-2 +Enforcer Griffin|Vollstreckergreif|Kreatur — Greif|Fliegend +Engineered Explosives|Dosierter Sprengstoff|Artefakt|Sonneneruption (Diese Karte kommt für jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer Ladungsmarke ins Spiel.)\n{2}, opfere den Dosierten Sprengstoff: Zerstöre alle bleibenden Karten, die keine Länder sind und deren umgewandelte Manakosten gleich der Anzahl der Ladungsmarken auf dem Dosierten Sprengstoff ist. +Engineered Might|Technisierte Macht|Hexerei|Bestimme eines —\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält +5/+5 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\n• Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. +Engineered Plague|Gezüchtete Seuche|Verzauberung|Bestimme einen Kreaturentyp, wenn die Gezüchtete Seuche ins Spiel kommt.\nAlle Kreaturen dieses Typs erhalten -1/-1. +Engulf the Shore|Überflutung der Küste|Spontanzauber|Bringe alle Kreaturen, deren Widerstandskraft kleiner oder gleich der Anzahl an Inseln ist, die du kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Engulfing Eruption|Verschlingende Lava|Hexerei|Die Verschlingende Lava fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. +Engulfing Flames|Einkesselnde Flammen|Spontanzauber|Die Einkesselnden Flammen fügen einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Diese kann in diesem Zug nicht regeneriert werden.\nRückblende {3}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Engulfing Slagwurm|Verschlingender Brammenwurm|Kreatur — Wurm|Immer wenn der Verschlingende Brammenwurm eine Kreatur blockt oder von einer Kreatur geblockt wird, zerstöre diese Kreatur. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Kreatur dazu. +Enhanced Awareness|Geschärftes Bewusstsein|Spontanzauber|Ziehe drei Karten und wirf dann eine Karte ab. +Enhanced Surveillance|Verstärkte Überwachung|Verzauberung|Jedes Mal, wenn du Überwachen anwendest, kannst du dir dabei zwei zusätzliche Karten ansehen.\nSchicke die Verstärkte Überwachung ins Exil: Mische deinen Friedhof in deine Bibliothek. +Enigma Drake|Rätselhafter Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nDie Stärke des Rätselhaften Sceadas ist gleich der Anzahl an Spontanzauber- und Hexerei-Karten in deinem Friedhof. +Enigma Eidolon|Rätselhaftes Eidolon|Kreatur — Geist|{U}, opfere das Rätselhafte Eidolon: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\nImmer wenn du einen mehrfarbigen Zauberspruch spielst, kannst du das Rätselhafte Eidolon aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Enigma Sphinx|Rätsel-Sphinx|Artefaktkreatur — Sphinx|Fliegend\nWenn die Rätsel-Sphinx aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, lege sie als dritte Karte von oben in deine Bibliothek.\nKaskade (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, entferne solange die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel, bis du eine Karte entfernst, die weniger kostet als diese und die kein Land ist. Du kannst sie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so entfernten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.) +Enlarge|Größer machen|Hexerei|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +7/+7 und verursacht Trampelschaden. Sie muss in diesem Zug geblockt werden, falls möglich. (Falls eine Kreatur, die Trampelschaden verursacht, ihren Blockern genug Schaden zuweisen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zuweisen lassen.) +Enlightened Ascetic|Erleuchtete Asketin|Kreatur — Katze, Mönch|Wenn die Erleuchtete Asketin ins Spiel kommt, kannst du eine Verzauberung deiner Wahl zerstören. +Enlightened Maniac|Erleuchteter Wahnsinniger|Kreatur — Mensch|Wenn der Erleuchtete Wahnsinnige ins Spiel kommt, bringe einen 3/2 farblosen Eldrazi-Schrecken-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Enlightened Tutor|Erleuchteter Lehrmeister|Spontanzauber|Durchsuche Deine Bibliothek nach einem Artefakt oder Verzauberungskarte und zeige sie allen Spielern. Mische Deine Bibliothek danach und lege die gewählte Karte oben darauf. +Enlisted Wurm|Verpflichteter Wurm|Kreatur — Wurm|Kaskade (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, entferne solange die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel, bis du eine Karte entfernst, die weniger kostet als diese und die kein Land ist. Du kannst sie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so entfernten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.) +Enlistment Officer|Soldatenwerber|Kreatur — Soldat|Erstschlag\nDecke die vier obersten Karten deiner Bibliothek auf, wenn der Soldatenwerber ins Spiel kommt. Nimm alle Soldatenkarten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten unter deine Bibliothek. +Enormous Baloth|Gewaltiger Baloth|Kreatur — Bestie| +Enraged Ceratok|Erzürnter Ceratops|Kreatur — Nashorn|Der Erzürnte Ceratops kann von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden. +Enraged Giant|Erzürnter Riese|Kreatur — Riese|Improvisieren (Deine Artefakte können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.)\nVerursacht Trampelschaden, Eile +Enrage|Wütendwerden|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges. +Enraging Licid|Anspornende Zecke|Beschwörung einer Zecke|{R}, {T}: Die Anspornende Zecke verliert diese Fähigkeit, ist keine Kreatur mehr und wird zu einer Kreaturen-verzauberung, auf der steht: "Für die verzauberte Kreatur gilt die Einsatzverzögerung nicht.". Lege die Anspornende Zecke auf die verzauberte Kreatur Deiner Wahl. Du kannst {R} bezahlen, um diesen Effekt wieder zu beenden. +Enshrined Memories|Bewahrte Erinnerungen|Hexerei|Decke die obersten X Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle Kreaturenkarten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Enshrouding Mist|Verhüllender Nebel|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Verhindere allen Schaden, der ihr in diesem Zug zugefügt würde. Falls sie ruhmvoll ist, enttappe sie. +Enslaved Dwarf|Versklavter Zwerg|Kreatur — Zwerg|{R}, opfere den Versklavten Zwerg: Eine schwarze Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges +1/+0 und Erstschlag. +Enslaved Horror|Versklavter Schrecken|Kreatur — Schrecken|Wenn der versklavte Schrecken ins Spiel kommt, können alle Spieler eine Kreaturenkarte aus ihrem Friedhof ins Spiel bringen. +Enslaved Scout|Unterworfener Späher|Beschwörung eines Goblins|{2}: Gebirgstarnung bis zum Ende des Zuge. +Enslave|Versklaven|Verzauberung — Aura|KreaturenverzauberungDu kontrollierst die verzauberte Kreatur.\nZu Beginn deines Versorgungssegments fügt die verzauberte Kreatur ihrem Besitzer 1 Schadenspunkt zu. +Ensnare|Umgarnen|Spontanzauber|Du kannst zwei Inseln, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen, anstatt die Manakosten von Umgarnen zu bezahlen.\nTappe alle Kreaturen. +Ensnaring Bridge|Lebendige Brücke|Artefakt|Jede Kreatur, deren Stärke größer als die Anzahl Karten auf Deiner Hand ist, kann nicht angreifen. +Ensoul Artifact|Artefaktbeseelung|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Artefakt\nDas verzauberte Artefakt ist zusätzlich zu seinen anderen Typen eine Kreatur mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 5/5. +Ensouled Scimitar|Beseelter Krummsäbel|Artefakt — Ausrüstung|{3}: Der Beseelte Krummsäbel wird bis zum Ende des Zuges zu einer 1/5 Artefaktkreatur mit Flugfähigkeit. (Ausrüstung, die gleichzeitig eine Kreatur ist, kann keine Kreatur ausrüsten.)\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+5.\nAusrüsten {2}({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Entangler|Verstricker|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur kann eine beliebige Anzahl an Kreaturen blocken. +Entangling Trap|Verstrickende Falle|Verzauberung|Immer wenn du dich befehdest, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Falls du die Fehde gewinnst, enttappt diese Kreatur nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. (Diese Fähigkeit wird ausgelöst, nachdem die Fehde endet.) +Entangling Vines|Umschlingende Ranken|Verzauberung — Aura|Getappte-Kreatur-Verzauberung\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. +Enter the God-Eternals|Einmarsch der Gott-Verewigten|Hexerei|Der Einmarsch der Gott-Verewigten fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu und du erhältst Lebenspunkte in Höhe des auf diese Weise zugefügten Schadens dazu. Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten vier Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Aufmarsch 4. (Lege vier +1/+1-Marken auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.) +Enter the Infinite|Die Unendlichkeit betreten|Hexerei|Ziehe so viele Karten, wie du Karten in der Bibliothek hast, und lege dann eine Karte aus deiner Hand oben auf deine Bibliothek. Du hast bis zu deinem nächsten Zug keine Obergrenze für Handkarten. +Enter the Unknown|Vorstoß ins Unbekannte|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erkundet. (Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf die Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.)\nDu darfst in diesem Zug ein zusätzliches Land spielen. +Enthralling Victor|Mitreißender Sieger|Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn der Mitreißende Sieger ins Spiel kommt, übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger, die ein Gegner kontrolliert. Enttappe diese Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. (Sie kann in diesem Zug angreifen und {T}.) +Entomber Exarch|Bestatter-Exarch|Kreatur — Kleriker|Wenn der Bestatter-Exarch ins Spiel kommt, bestimme eines — Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück; oder ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor, du bestimmst eine Karte darunter, die keine Kreatur ist, und dieser Spieler wirft dann diese Karte ab. +Entomb|Einbuddeln|Spontanzauber|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte und lege diese Karte auf deinen Friedhof. Mische danach deine Bibliothek. +Entrails Feaster|Eingeweidefresser|Kreatur — Zombie, Katze|Du kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreaturenkarte aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf den Eingeweidefresser. Falls du dies nicht tust, tappe den Eingeweidefresser. +Entrancing Melody|Berauschende Melodie|Hexerei|Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X. +Entrapment Maneuver|Fallensteller-Manöver|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl opfert eine angreifende Kreatur. Du erzeugst X 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine, wobei X gleich der Widerstandskraft der Kreatur ist. +Entreat the Angels|Anrufung der Engel|Hexerei|Bringe X 4/4 weiße Engel-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel.\nMirakulum {X}{W}{W} (Du kannst diese Karte zu ihren Mirakulum-Kosten wirken, wenn du sie ziehst, falls es die erste Karte ist, die du in diesem Zug gezogen hast.) +Entreat the Dead|Anrufung der Toten|Hexerei|Bringe X Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\nMirakulum {X}{B}{B} (Du kannst diese Karte für ihre Mirakulum-Kosten wirken, wenn du sie ziehst, falls es die erste Karte ist, die du in diesem Zug gezogen hast.) +Entropic Eidolon|Entropie-Eidolon|Kreatur — Geist|{B}, opfere das Entropie-Eidolon: Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\nImmer wenn du einen mehrfarbigen Zauberspruch spielst, kannst du das Entropie-Eidolon aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Entropic Specter|Unstetiges Gespenst|Beschwörung eines Geistes|Fliegend\nDie Stärke und Widerstandskraft des Unstetigen Gespenstes ist gleich der Anzahl der Karten auf der Hand eines Gegners Deiner Wahl.\nWenn das Unstetige Gespenst einem Spieler Schaden zufügt, bestimmt dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand und wirft diese ab. +Envelop|Umhüllen|Spontanzauber|Neutralisiere eine Hexerei deiner Wahl. +Eon Hub|Mittelpunkt der Ewigkeit|Artefakt|Spieler übergehen ihre Versorgungssegmente. +Ephara's Enlightenment|Epharas Erleuchtung|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn Epharas Erleuchtung ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit.\nImmer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du Epharas Erleuchtung auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. +Ephara's Radiance|Epharas Ausstrahlung|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat „{1}{W}, {T}: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu." +Ephara's Warden|Epharas Wächterin|Kreatur — Mensch, Kleriker|{T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 3 oder weniger. +Ephara, God of the Polis|Ephara, Göttin der Polis|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Weiß und Blau weniger als sieben beträgt, ist Ephara keine Kreatur.\nZiehe zu Beginn jedes Versorgungssegments eine Karte, falls im letzten Zug eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel gekommen ist. +Ephemeral Shields|Vergänglicher Schild|Spontanzauber|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.) +Ephemerate|Verflüchtigen|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil und bringe sie dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Ephemeron|Ephemerid|Beschwörung einer Illusion|Fliegend\nBestimme eine Karte aus Deiner Hand und wirf diese ab: Bringe den Ephemeriden auf die Hand seines Besitzers zurück. +Epic Confrontation|Epische Konfrontation|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +1/+2 bis zum Ende des Zuges. Sie kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. (Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.) +Epic Experiment|Episches Experiment|Hexerei|Schicke die obersten X Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst davon jede Spontanzauber- und Hexereikarte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege dann alle Karten, die auf diese Weise ins Exil geschickt und nicht gewirkt wurden, auf deinen Friedhof. +Epic Proportions|Epische Proportionen|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nKreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +5/+5 und verursacht Trampelschaden. +Epic Struggle|Episches Streiten|Verzauberung|Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments zwanzig oder mehr Kreaturen kontrollierst, gewinnst du das Spiel. +Epicenter|Epizentrum|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl opfert ein Land.\nGrenzwert Alle Spieler opfern stattdessen alle ihre Länder. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Epicure of Blood|Blutschwelger|Kreatur — Vampir|Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt. +Epiphany Storm|Sturm der Eingebung|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat „{R}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte." +Epiphany at the Drownyard|Offenbarung am Unterwassergrab|Spontanzauber|Decke die obersten X plus eins Karten deiner Bibliothek auf und teile sie in zwei Haufen auf. Ein Gegner bestimmt einen dieser Haufen. Nimm die Karten dieses Haufens auf deine Hand und lege die anderen auf deinen Friedhof. +Epitaph Golem|Grabschrift-Golem|Artefaktkreatur — Golem|{2}: Lege eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof unter deine Bibliothek. +Epochrasite|Epochenparasit|Artefaktkreatur — Konstrukt|Der Epochenparasit kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel, falls du ihn nicht aus deiner Hand gespielt hast.\n Wenn der Epochenparasit aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, entferne ihn mit drei Zeitmarken ganz aus dem Spiel, und er erhält Aussetzen. +Equal Treatment|Gleiche Behandlung|Spontanzauber|Jede Quelle, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler 1 oder mehr Schadens-punkte zufügen würde, fügt dieser Kreatur oder diesem Spieler stattdessen 2 Schadenspunkte zu.\nZiehe eine Karte. +Equestrian Skill|Reitkunst|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3.\nSolange die verzauberte Kreatur ein Mensch ist, verursacht sie Trampelschaden. +Equilibrium|Ewiger Ausgleich|Verzauberung|Immer wenn Du erfolgreich einen Kreaturenzauber sprichst, kannst Du 1 bezahlen, um eine Kreatur Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurückzubringen. +Equipoise|Gleichgewicht|Verzauberung|Während Deiner Versorgungsphase destabilisiert sich für jedes Land, welches ein Spieler Deiner Wahl zusätzlich zur Anzahl Deiner Länder kontrolliert, ein Zielland dieses Spielers. Wiederhole dies für Artefakte und dann für Kreaturen. +Era of Innovation|Ära der Innovationen|Verzauberung|Immer wenn ein Artefakt oder ein Handwerker unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nBezahle {E}{E}{E}{E}{E}{E}, opfere die Ära der Innovationen: Ziehe drei Karten. +Eradicate|Ausrotten|Hexerei|Entferne eine nichtschwarze Kreatur Deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Durchsuche den Friedhof, die Bibliothek und die Karten auf der Hand des Beherrschers dieser Kreatur nach Kopien dieser Karte und entferne diese ebenfalls ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt seine Bibliothek danach. +Erase|Auslöschung|Spontanzauber|Schicke eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil. +Erdwal Illuminator|Erheller der Erdgänge|Kreatur — Geist|Fliegend\nImmer wenn du zum ersten Mal in einem Zug Nachforschungen anstellst, stelle ein weiteres Mal Nachforschungen an. +Erdwal Ripper|Reißer aus den Erdgängen|Kreatur — Vampir|Immer wenn der Reißer aus den Erdgängen einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn. +Erebos's Emissary|Gesandter des Erebos|Verzauberungskreatur — Ophis|Göttergabe {5}{B} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nWirf eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ab: Der Gesandte des Erebos erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Falls der Gesandte des Erebos eine Aura ist, erhält stattdessen die verzauberte Kreatur +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3. +Erebos's Titan|Erebos' Titan|Kreatur — Riese|Solange deine Gegner keine Kreaturen kontrollieren, hat Erebos' Titan Unzerstörbarkeit. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören ihn nicht.)Immer wenn eine Kreaturenkarte den Friedhof eines Gegners verlässt, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, bringe Erebos' Titan aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Erebos, God of the Dead|Erebos, Gott der Toten|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Schwarz weniger als fünf beträgt, ist Erebos keine Kreatur. (Jedes {B} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Schwarz um eins.)\nDeine Gegner können keine Lebenspunkte dazuerhalten.\n{1}{B}, bezahle 2 Lebenspunkte: Ziehe eine Karte. +Erg Raiders|Wüstenräuber|Beschwörung von Plünderern|Die Wüstenräuber fügen Dir am Ende des Zuges 2 Schadenspunkte zu, wenn sie in diesem Zug nicht angegriffen haben. Ignoriere diesen Effekt, wenn für die Wüstenräuber Einsatzverzögerung gilt. +Erhnam Djinn|Erhnam-Dschinn|Kreatur — Dschinn|Zu Beginn deines Versorgungssegments erhält eine Nicht-Mauer-Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, bis zu deinem nächsten Versorgungssegment Waldtarnung. +Erithizon|Erithizon|Kreatur — Bestie|Immer wenn das Erithizon angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur der Wahl des verteidigenden Spielers. +Eron the Relentless|Eron der Unbarmherzige|Beschwörung einer Legende|Eron der Unbarmherzige kann während des Zuges, in dem er auf Deiner Seite ins Spiel kommt, angreifen.\n{R}{R}{R}: Regeneration +Erosion|Erosion|Verzaubere Land|Während seiner Versorgungsphase muß der Beherrscher des verzauberten Landes 1 oder 1 Lebenspunkt zahlen, oder das Land wird zerstört. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust des Lebenspunktes zu verhindern. +Errand of Duty|Ruf der Pflicht|Spontanzauber|Bringe einen Ritter-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 weiße Kreatur mit Bündnisfähigkeit. +Errant Doomsayers|Herumziehender Schwarzseher|Kreatur — Mensch, Rebell|{T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl mit Widerstandskraft 2 oder weniger. +Errant Ephemeron|Herumziehendes Ephemerid|Kreatur — Illusion|Fliegend\nAussetzen 4 {1}{U} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {1}{U} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und vier Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.) +Errant Minion|Schmarotzender Günstling|Verzaubere Kreatur|Während der Versorgungsphase des Beherrschers der verzauberten Kreatur fügt der Günstling dem Beherrscher 2 Schadenspunkte zu. Der Beherrscher kann 1 für jeden Schadenspunkt zahlen, den er verhindern will. +Errantry|Einzelgänger|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +3/+0 und kann in einem Zug nicht angreifen, in dem andere Kreaturen angreifen. +Erratic Cyclops|Unsteter Zyklop|Kreatur — Zyklop, Schamane|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erhält der Unstete Zyklop +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten jenes Zauberspruchs ist. +Erratic Explosion|Erratische Explosion|Hexerei|Bestimme eine Kreatur oder einen Spieler deiner Wahl. Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Karte aufdeckst, die kein Land ist. Die Erratische Explosion fügt dieser Kreatur oder diesem Spieler Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieser Karte zu. Lege die auf diese Weise aufgedeckten Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Erratic Mutation|Launische Mutation|Spontanzauber|Bestimme eine Kreatur deiner Wahl. Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Karte aufdeckst, die kein Land ist. Diese Kreatur erhält +X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten dieser Karte ist. Lege alle auf diese Weise aufgedeckten Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Erratic Portal|Flackerndes Portal|Artefakt|1, {T}: Bringe eine Kreatur Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn ihr Beherrscher nicht 1 bezahlt. +Erratic Visionary|Unsteter Visionär|Kreatur — Mensch, Zauberer|{1}{U}, {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. +Error|Error|Instant|Counter target multicolored spell. +Ersatz Gnomes|Künstliche Gnome|Artefaktkreatur|{T}: Ein Zauberspruch Deiner Wahl ist farblos. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber.\n{T}: Eine bleibende karte Deiner Wahl ist farblos bis zum Ende des Zuges. +Erstwhile Trooper|Einstmaliger Infanterist|Kreatur — Zombie, Soldat|Wirf eine Kreaturenkarte ab: Der Einstmalige Infanterist erhält +2/+2 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Ertai's Familiar|Ertais Vertrauter|Beschwörung einer Illusion|Instabilität\nWenn Ertais Vertrauter das Spiel verlässt, lege die obersten drei Karten Deiner Bibliothek auf Deinen Friedhof.\n{U}: Ertais Vertrauter kann sich bis zu Beginn Deiner nächsten Versorgungsphase nicht destabilisieren. +Ertai's Meddling|Ertais Einmischung|Unterbrechungszauber|Lege X Verzögerungsmarken auf einen Zauberspruch Deiner Wahl, wenn dieser erfolgreich gesprochen wurde. X kann nicht 0 sein.\nEntferne während der Versorgungsphase des Urhebers des verzögerten Zauberspruchs eine Verzögerungsmarke von diesem Zauberspruch. Wenn auf dem Zauberspruch keine Verzögerungsmarken liegen, wird er verrechnet. +Ertai's Trickery|Ertais Trickreichtum|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, falls Bonuskosten bei ihm bezahlt wurden. +Ertai, Wizard Adept|Ertai der Zauberlehrling|Beschwörung einer Legende|Ertai der Zauberlehrling zählt als Zauberer.\n{2}{U}{U}, {T}: Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber. +Ertai, the Corrupted|Ertai, der Verführte|Kreatur — Zauberer, Legende|{U}, {T}, opfere eine Kreatur oder eine Verzauberung: Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl. +Erupting Dreadwolf|Aufberstender Schreckenswolf|Kreatur — Eldrazi, Werwolf|Immer wenn der Aufberstende Schreckenswolf angreift, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Escape Artist|Entfesselungskünstler|Kreatur — Zauberer|Der Entfesselungskünstler ist unblockbar.\n{U}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe den Entfesselungskünstler auf die Hand seines Besitzers zurück. +Escape Routes|Fluchtwege|Verzauberung|{2}{U}: Bringe eine weiße oder schwarze Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Escaped Null|Entflohene Null|Kreatur — Zombie, Berserker|Lebensverknüpfung\nImmer wenn die Entflohene Null blockt oder geblockt wird, erhält sie +5/+0 bis zum Ende des Zuges. +Escaped Shapeshifter|Entflohener Gestaltwandler|Beschwörung eines Gestaltwandlers|Solange Deine Gegner fliegende Kreaturen kontrollieren, erhält auch der Geflohene Gestaltwandler Flugfähigkeit. Das Gleiche gilt für Erstschlag, Trampeln und Schutz vor einer beliebigen Farbe. +Esper Battlemage|Kampfmagierin aus Esper|Artefaktkreatur — Mensch, Zauberer|{W}, {T}: Verhindere die nächsten 2 Schadenspunkte, die dir in diesem Zug zugefügt würden.\n{B}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Esper Charm|Amulett aus Esper|Spontanzauber|Bestimme eines Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl; oder ziehe zwei Karten; oder ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab. +Esper Cormorants|Esper-Kormoran|Artefaktkreatur — Vogel|Fliegend +Esper Panorama|Panorama von Esper|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}, {T}, opfere das Panorama von Esper: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardebene, einer Standardinsel oder einem Standardsumpf und bringe das Land getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Esper Sojourners|Besucher aus Esper|Artefaktkreatur — Vedalken, Zauberer|Wenn du die Besucher aus Esper umwandelst oder sie aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt werden, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl tappen oder enttappen.\nUmwandlung {2}{U} ({2}{U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Esper Stormblade|Stürmischer Kämpfer aus Esper|Artefaktkreatur — Vedalken, Zauberer|Solange du eine andere mehrfarbige bleibende Karte kontrollierst, erhält der Stürmische Kämpfer aus Esper +1/+1 und Flugfähigkeit. +Esperzoa|Esperzoa|Artefaktkreatur — Qualle|Fliegend\nBringe zu Beginn deines Versorgungssegments ein Artefakt, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück. +Essence Backlash|Essenzrückwirkung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl. Essenzrückwirkung fügt dem Beherrscher jenes Zauberspruchs so viele Schadenspunkte zu, wie die Stärke der Karte beträgt. +Essence Bottle|Zaubertrankfläschchen|Artefakt|3, {T}: Lege eine Elixiermarke auf das Zaubertrankfläschchen.\n{T}, entferne alle Elixiermarken von dem Zaubertrankfläschchen: Du erhältst für jede Elixiermarke, die auf diese Art entfernt wird, 2 Lebenspunkte dazu. +Essence Capture|Essenzfang|Spontanzauber|Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl. Lege eine +1/+1-Marke auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. +Essence Depleter|Essenzausbeuter|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\n{1}{C}: Ein Gegner deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. ({C} steht für farbloses Mana.) +Essence Drain|Essenzentzug|Hexerei|Der Essenzentzug fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu, und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. +Essence Extraction|Essenzextraktion|Spontanzauber|Essenzextraktion fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. +Essence Feed|Essenzfütterung|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl verliert 3 Lebenspunkte. Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu und bringst drei 0/1 farblose (Eldrazi, Ausgeburt)-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}". +Essence Filter|Filter der Macht|Hexerei|Zerstöre alle Verzauberungen oder zerstöre alle nichtweißen Verzauberungen. +Essence Flare|Auflodernde Macht|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +2/+0. Lege während jeder Versorgungsphase ihres Beherrschers eine -0/-1-Spielmarke auf die Kreatur. Diese Spielmarken bleiben erhalten, auch wenn die Auflodernde Macht entfernt wird. +Essence Flux|Essenzfluktuation|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil und bringe diese Karte dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Falls sie ein Geist ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie. +Essence Fracture|Essenzbruch|Hexerei|Bringe zwei Kreaturen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück.Umwandlung {2}{U} ({2}{U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Essence Harvest|Essenzernte|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl verliert X Lebenspunkte und du erhältst X Lebenspunkte dazu, wobei X die höchste Stärke unter den Kreaturen ist, die du kontrollierst. +Essence Leak|Essenzleck|Bleibende-Karten-Verzauberung|Wenn die verzauberte bleibende Karte rot oder grün ist, erhält sie „Opfere zu Beginn Deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, wenn Du nicht ihre Manakosten bezahlst.". +Essence Scatter|Essenzzerstäubung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl. +Essence Sliver|Lebenssaftremasuri|Kreatur — Remasuri|Immer wenn ein Remasuri Schaden zufügt, erhält sein Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazu. +Essence Vortex|Identitätsstrudel|Spontanzauber|Begrabe eine Zielkreatur. Der Beherrscher dieser Kreatur kann diesen Spruch neutralisieren, indem er die Widerstandskraft dieser Kreatur in Lebenspunkten bezahlt. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern. +Essence Warden|Hüter des Lebenssafts|Kreatur — Elf, Schamane|Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. +Essence of the Wild|Wesen der Wildnis|Kreatur — Avatar|Kreaturen, die du kontrollierst, kommen als Kopie des Wesens der Wildnis ins Spiel. +Estrid's Invocation|Estrids Anrufung|Verzauberung|Du kannst Estrids Anrufung als Kopie einer beliebigen Verzauberung, die du kontrollierst, ins Spiel bringen, außer dass sie „Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du diese Verzauberung ins Exil schicken. Falls du dies tust, bringe sie unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück" hat. +Estrid, the Masked|Estrid die Maskenträgerin|Legendärer Planeswalker — Estrid|+2: Enttappe alle verzauberten bleibenden Karten, die du kontrollierst.\n−1: Erzeuge einen weißen Aura-Verzauberungsspielstein namens Maske, angelegt an eine andere bleibende Karte deiner Wahl. Der Spielstein hat „Verzaubert eine bleibende Karte" und Totembeistand.\n−7: Lege die obersten sieben Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Bringe alle Verzauberungskarten, die keine Auren sind, aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Mache dann dasselbe mit Aurakarten.\nEstrid die Maskenträgerin kann dein Kommandeur sein. +Etali, Primal Storm|Etali der Ursturm|Legendäre Kreatur — Ältester, Dinosaurier|Immer wenn Etali der Ursturm angreift, schicke die oberste Karte der Bibliothek jedes Spielers ins Exil. Du kannst dann eine beliebige Anzahl an Karten, die keine Länder sind und die auf diese Weise ins Exil geschickt wurden, wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Etched Champion|Geätzter Champion|Artefaktkreatur — Soldat|Metallkunst — Der Geätzte Champion hat Schutz vor allen Farben, solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. +Etched Monstrosity|Geätzte Monstrosität|Artefaktkreatur — Golem|Die Geätzte Monstrosität kommt mit fünf -1/-1-Marken ins Spiel.\n{W}{U}{B}{R}{G}, entferne fünf -1/-1-Marken von der Geätzten Monstrosität: Ein Spieler deiner Wahl zieht drei Karten. +Etched Oracle|Geätzte Weissagung|Artefaktkreatur — Zauberer|Sonneneruption (Diese Karte kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel für jede unterschiedliche Farbe von Mana, das ausgegeben wurde, um sie zu wirken.)\n{1}, entferne vier +1/+1-Marken von der Geätzten Weissagung: Ein Spieler deiner Wahl zieht drei Karten. +Etchings of the Chosen|Relief der Auserwählten|Verzauberung|Sowie das Relief der Auserwählten ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\nKreaturen des bestimmten Typs, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{1}, opfere eine Kreatur des bestimmten Typs: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. +Eternal Dominion|Ewige Herrschaft|Hexerei|Durchsuche die Bibliothek eines Gegners deiner Wahl nach einem Artefakt, einer Kreatur, einer Verzauberung oder einem Land. Bringe diese Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. Episch (Für den Rest des Spiels kannst du keine Zaubersprüche spielen. Kopiere zu Beginn jedes deiner Versorgungssegmente diesen Zauberspruch außer seiner epischen Fähigkeit. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.) +Eternal Dragon|Ewiger Drache|Kreatur — Drache, Geist|Fliegend\n{3}{W}{W}: Bringe den Ewigen Drachen aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments.\nEbenenumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ebenenkarte, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.) +Eternal Isolation|Ewige Isolation|Hexerei|Lege eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder mehr unter die Bibliothek ihres Besitzers. +Eternal Scourge|Ewige Geißel|Kreatur — Eldrazi, Schrecken|Du kannst die Ewige Geißel aus dem Exil wirken.\nWenn die Ewige Geißel das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, schicke die Ewige Geißel ins Exil. +Eternal Skylord|Verewigte Himmelsfürstin|Kreatur — Zombie, Zauberer|Wenn die Verewigte Himmelsfürstin ins Spiel kommt, wende Aufmarsch 2 an. (Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.)\nZombie-Spielsteine, die du kontrollierst, haben Flugfähigkeit. +Eternal Taskmaster|Verewigter Antreiber|Kreatur — Zombie|Der Verewigte Antreiber kommt getappt ins Spiel.\nImmer wenn der Verewigte Antreiber angreift, kannst du {2}{B} bezahlen. Falls du dies tust, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Eternal Thirst|Unstillbarer Durst|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat Lebensverknüpfung und „Immer wenn eine Kreatur stirbt, die ein Gegner kontrolliert, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur." (Schaden, der von einer Kreatur mit Lebensverknüpfung zugefügt wird, lässt ihren Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.) +Eternal Warrior|Ewiger Krieger|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt. +Eternal Witness|Ewige Zeugin|Kreatur — Mensch, Schamane|Wenn die Ewige Zeugin ins Spiel kommt, kannst du eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Eternal of Harsh Truths|Verewigter des Untergangs|Kreatur — Zombie, Kleriker|Pestilenz 2 (Immer wenn diese Kreatur geblockt wird, verliert der verteidigende Spieler 2 Lebenspunkte.)\nImmer wenn der Verewigte des Untergangs angreift und nicht geblockt wird, ziehe eine Karte. +Eternity Snare|Ewigkeitsschlinge|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nWenn die Ewigkeitsschlinge ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. +Eternity Vessel|Ewigkeitsbewahrung|Artefakt|Die Ewigkeitsbewahrung kommt mit X Ladungsmarken ins Spiel, wobei X gleich deinem Lebenspunktestand ist.\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du deinen Lebenspunktestand so verändern, dass er gleich der Anzahl an Ladungsmarken auf der Ewigkeitsbewahrung ist. +Ether Well|Ätherloch|Spontanzauber|Lege eine Kreatur Deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. Wenn diese Kreatur rot ist, kannst Du wählen, ob Du sie stattdessen unter die Bibliothek ihres Besitzers legst. +Ethercaste Knight|Ritter der Ätherkaste|Artefaktkreatur — Mensch, Ritter|Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Ethereal Absolution|Sphärenhafte Absolution|Verzauberung|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nKreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -1/-1.\n{2}{W}{B}: Schicke eine Karte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners ins Exil. Falls es eine Kreaturenkarte war, erzeugst du einen 1/1 weißen und schwarzen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. +Ethereal Ambush|Überfall aus den Sphären|Spontanzauber|Manifestiere die obersten zwei Karten deiner Bibliothek. (Um eine Karte zu manifestieren, bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.) +Ethereal Armor|Ätherrüstung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat Erstschlag und erhält +1/+1 für jede Verzauberung, die du kontrollierst. +Ethereal Champion|Meisterin der Sphären|Beschwörung eines Avatars|Zahle 1 Lebenspunkt: Verhindere 1 Schadenspunkt bei der Meisterin der Sphären. +Ethereal Elk|Sphärenhafter Elch|Kreatur — Hirsch, Geist|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Sphärenhafte Elch ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Vivien, Rächerin der Natur, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. +Ethereal Guidance|Sphärenhafte Führung|Hexerei|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+1 bis zum Ende des Zuges. +Ethereal Haze|Dunstschleier der Sphären|Spontanzauber - Arkan|Verhindere allen Schaden, der in diesem Zug von Kreaturen zugefügt würde. +Ethereal Usher|Türhüter der Sphären|Kreatur — Geist|{U}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl ist in diesem Zug unblockbar.\nTransmutation {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei.) +Ethereal Whiskergill|Sphärenhafter Bartkiemer|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nDer Sphärenhafte Bartkiemer kann nicht angreifen, falls der verteidigende Spieler keine Insel kontrolliert. +Etherium Abomination|Ätherium-Scheußlichkeit|Artefaktkreatur — Schrecken|Exhumieren {1}{U}{B} ({1}{U}{B}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.) +Etherium Astrolabe|Ätherium-Astrolabium|Artefakt|Aufblitzen\n{B}, {T}, opfere ein Artefakt: Ziehe eine Karte. +Etherium Sculptor|Ätherium-Skulpteur|Artefaktkreatur — Vedalken, Handwerker|Artefaktzauber, die du spielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger. +Etherium-Horn Sorcerer|Ätheriumhorn-Hexer|Artefaktkreatur — Minotaurus, Zauberer|{1}{U}{R}: Bringe den Ätheriumhorn-Hexer auf die Hand seines Besitzers zurück.Kaskade (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, schicke so lange die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Karte ins Exil schickst, die kein Land ist und die weniger kostet als dieser Zauberspruch. Du kannst sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.) +Ethersworn Adjudicator|Äthergläubiger Aburteiler|Artefaktkreatur — Vedalken, Ritter|Fliegend\n{1}{W}{B}, {T}: Zerstöre eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl.\n{2}{U}: Enttappe den Äthergläubigen Aburteiler. +Ethersworn Canonist|Äthergläubiger Kanonist|Artefaktkreatur — Mensch, Kleriker|Jeder Spieler, der in diesem Zug bereits einen Nichtartefakt-Zauberspruch gespielt hat, kann in diesem Zug keine weiteren Nichtartefakt-Zaubersprüche spielen. +Ethersworn Shieldmage|Äthergläubiger Schildmagier|Artefaktkreatur — Vedalken, Zauberer|Aufblitzen\nWenn der Äthergläubige Schildmagier ins Spiel kommt, verhindere alle Schadenspunkte, die in diesem Zug Artefaktkreaturen zugefügt würden. +Etherwrought Page|Äthergefertigte Seite|Artefakt|Bestimme zu Beginn deines Versorgungssegments eines — Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu; oder schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an, du kannst sie danach auf deinen Friedhof legen; oder alle Gegner verlieren 1 Lebenspunkt. +Etrata, the Silencer|Etrata die Attentäterin|Legendäre Kreatur — Vampir, Assassine|Etrata die Attentäterin kann nicht geblockt werden.\nImmer wenn Etrata einem Spieler Kampfschaden zufügt, schicke eine Kreatur deiner Wahl, die der Spieler kontrolliert, ins Exil und lege eine Attentatsmarke auf jene Karte. Der Spieler verliert die Partie, falls er drei oder mehr ins Exil geschickte Karten besitzt, auf denen Attentatsmarken liegen. Etratas Besitzer mischt Etrata in seine Bibliothek. +Evacuation|Evakuierung|Spontanzauber|Bringe alle Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Evanescent Intellect|Schwindender Intellekt|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat „{1}{U}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof." +Evangel of Heliod|Heliod-Evangelistin|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn die Heliod-Evangelistin ins Spiel kommt, bringe so viele 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wie deine Hingabe zu Weiß beträgt. (Jedes {W} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Weiß um eins.) +Evangelize|Missionieren|Hexerei|Rückkauf {2}{W}{W} (Du kannst zusätzlich {2}{W}{W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst. Falls du dies tust, nimm diese Karte auf deine Hand, sowie sie verrechnet wird.)\nÜbernimm die Kontrolle über eine Kreatur der Wahl eines Gegners, die er kontrolliert. +Evaporate|Verdampfen|Hexerei|Verdampfen fügt jeder blauen und jeder weißen Kreatur 1 Schadenspunkt zu. +Evasive Action|Ausweichmanöver|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die du kontrollierst, {1} bezahlt. +Even the Odds|Die Chancen ausgleichen|Spontanzauber|Spiele Die Chancen ausgleichen nur, falls du weniger Kreaturen im Spiel hast als jeder Gegner.\n Bringe drei 1/1 weiße Soldatenspielsteine ins Spiel. +Ever After|Dann leben sie noch heute|Hexerei|Bringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Jede dieser Kreaturen ist zusätzlich zu ihren anderen Farben und Typen ein schwarzer Zombie. Lege Dann leben sie noch heute unter die Bibliothek ihres Besitzers. +Ever-Watching Threshold|Wachsame Schwelle|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner dich und/oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, mit einer oder mehreren Kreaturen angreift, ziehe eine Karte. +Everbark Shaman|Baumrinden-Schamane|Kreatur — Baumhirte, Schamane|{T}, entferne eine Baumhirtenkarte aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Durchsuche deine Bibliothek nach zwei Waldkarten und bringe sie getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Everdawn Champion|Champion der ewigen Morgenröte|Kreatur — Mensch, Soldat|Verhindere allen Kampfschaden, der dem Champion der ewigen Morgenröte zugefügt würde. +Everdream|Träumimmer|Spontanzauber|Ziehe eine Karte.\nKopplung mit Spontanzauber oder Hexerei {2}{U} (Sowie du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kannst du diese Karte aus deiner Hand offen vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.) +Everflame Eidolon|Eidolon der ewigen Flamme|Verzauberungskreatur — Geist|Göttergabe {2}{R} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\n{R}: Das Eidolon der ewigen Flamme erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Falls es eine Aura ist, erhält stattdessen die verzauberte Kreatur +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1. +Everflowing Chalice|Immervoller Kelch|Artefakt|Multibonus {2} (Du kannst zusätzlich beliebig oft {2} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nDer Immervolle Kelch kommt mit X Ladungs-Marken ins Spiel, wobei X die Anzahl ist, wie oft du seine Bonuskosten bezahlt hast.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat für jede Ladungsmarke auf dem Immervollen Kelch um {1}. +Everglades|Sumpfiges Grasland|Land|Das Sumpfige Grasland kommt getappt ins Spiel.\nWenn das Sumpfige Grasland ins Spiel kommt, bringe einen ungetappten Sumpf, den Du kontrollierst, zurück auf die Hand seines Besitzers oder begrabe das Sumpfige Grasland.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {B} und ein farbloses Mana. +Everglove Courier|Zeitenhandschuh-Bewahrer|Kreatur — Elf|Du kannst bestimmen, den Zeitenhandschuh-Bewahrer während deines Enttapp-Segments nicht zu enttappen.{2}{W}, {T}: Solange der Zeitenhandschuh-Bewahrer getappt bleibt, erhält ein Elf deiner Wahl +2/+2 und verursacht Trampelschaden. +Everlasting Torment|Ewige Qualen|Verzauberung|Spieler können keine Lebenspunkte dazuerhalten.\nSchaden kann nicht verhindert werden.\nAller Schaden wird zugefügt, als ob seine Quelle Verdorren hätte. (Eine Quelle mit Verdorren fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.) +Evermind|Erinnerimmer|Spontanzauber - Arkan|(Zaubersprüche ohne Manakosten können nicht gespielt werden.)\nZiehe eine Karte.\nErinnerimmer ist blau.\nArkane Kopplung {1}{U} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.) +Evernight Shade|Dauernacht-Schatten|Kreatur — Schatten|{B}: Der Dauernacht-Schatten erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nUnverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Evershrike|Dauerwürger|Kreatur — Elementarwesen, Geist|Fliegend\nDer Dauerwürger erhält für jede Aura, die an ihn angelegt ist, +2/+2.\n{X}{W/B}{W/B}: Bringe den Dauerwürger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Du kannst eine Auren-Karte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger aus deiner Hand an ihn angelegt ins Spiel bringen. Falls du das nicht tust, entferne den Dauerwürger ganz aus dem Spiel. +Evil Eye of Orms-by-Gore|Böser Betrachter aus Orms-by-Gore|Beschwörung eines Bösen Betrachters|Der Böse Betrachter aus Orms-by-Gore kann nur von Mauern geblockt werden.\nAußer Bösen Betrachtern können keine Kreaturen, die Du kontrollierst, angreifen. +Evil Eye of Urborg|Böser Betrachter aus Urborg|Kreatur — Betrachter|Kreaturen, die du kontrollierst und die keine Betrachter sind, können nicht angreifen.\nImmer wenn der Böse Betrachter aus Urborg von einer Kreatur geblockt wird, zerstöre diese Kreatur. +Evil Presence|Gegenwart des Bösen|Verzaubere Land|Das verzauberte Land ist ein Sumpf. +Evil Twin|Böser Zwilling|Kreatur — Gestaltwandler|Du kannst den Bösen Zwilling als Kopie einer beliebigen Kreatur im Spiel ins Spiel kommen lassen, außer dass er „{U}{B}, {T}: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit dem gleichen Namen wie diese Kreatur" erhält. +Evincar's Justice|Gerechtigkeit der Evincar|Hexerei|Rückkauf 3\nDie Gerechtigkeit der Evincar fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 2 Schadenspunkte zu. +Eviscerate|Ausfleischen|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. +Eviscerator|Eingeweidereißer|Beschwörung eines Schreckens|Schutz vor Weiß\nWenn der Eingeweidereißer ins Spiel kommt, verlierst Du 5 Lebenspunkte. +Evolution Charm|Amulett der Evolution|Spontanzauber|Bestimme eines Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland, zeige es offen vor, nimm es auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek; oder bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück; oder eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. +Evolution Sage|Weiser Evolutionskundler|Kreatur — Elf, Druide|Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.) +Evolution Vat|Evolutionsbottich|Artefakt|{3}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl und lege eine +1/+1-Marke auf sie. Bis zum Ende des Zuges hat diese Kreatur „{2}{G}{U}: Verdoppele die Anzahl an +1/+1-Marken auf dieser Kreatur." +Evolutionary Escalation|Evolutionäre Eskalation|Verzauberung|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments drei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und drei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. +Evolutionary Leap|Evolutionssprung|Verzauberung|{G}, opfere eine Kreatur: Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Kreaturenkarte aufdeckst. Nimm diese Karte auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Evolving Wilds|Sich entfaltende Wildnis|Land|{T}, opfere die Sich entfaltende Wildnis: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe es getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Evra, Halcyon Witness|Evra, Zeugin von Halcyon|Legendäre Kreatur — Avatar|Lebensverknüpfung\n{4}: Tausche deinen Lebenspunktestand mit der Stärke von Evra, Zeugin von Halcyon. +Exalted Angel|Erhabener Engel|Kreatur — Engel|FliegendImmer wenn der Erhabene Engel Schaden zufügt, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu.\nMorph {2}{W}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Exalted Dragon|Ehrwürdiger Drache|Beschwörung eines Drachen|Fliegend\nDer Ehrwürdige Drache kann in einem Zug nicht angreifen, wenn Du nicht ein Land opferst. +Exava, Rakdos Blood Witch|Exava, Bluthexe der Rakdos|Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker|Erstschlag, Eile\nEntfesselt (Du kannst diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel kommen lassen. Sie kann nicht blocken, solange eine +1/+1-Marke auf ihr liegt.)\nJede andere Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, hat Eile. +Excavating Anurid|Grabender Anurid|Kreatur — Frosch, Bestie|Wenn der Grabende Anurid ins Spiel kommt, kannst du ein Land opfern. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.\nGrenzwert — Solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind, erhält der Grabende Anurid +1/+1 und hat Wachsamkeit. +Excavation Elephant|Bergungselefant|Kreatur — Elefant|Bonus {1}{W} (Du kannst zusätzlich {1}{W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWenn der Bergungselefant ins Spiel kommt und falls seine Bonuskosten bezahlt wurden, bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Excavation|Ausgrabung|Verzauberung|1, opfere ein Land: Ziehe eine Karte.\nJeder Spieler kann diese Fähigkeit spielen. +Excavator|Ausgräber|Artefakt|{T}, opfere ein Standardland: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Landtarnungsfähigkeit für den Typ dieses Landes bis zum Ende des Zuges. +Excise|Entziehen|Spontanzauber|Entferne eine angreifende Kreatur Deiner Wahl ganz aus dem Spiel, falls ihr Beherrscher nicht X bezahlt. +Exclude|Ausschließen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Kreaturenzauber Deiner Wahl.\nZiehe eine Karte. +Exclusion Mage|Vertreibungsmagierin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn die Vertreibungsmagierin ins Spiel kommt, bringe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Exclusion Ritual|Ritual des Ausschließens|Verzauberung|Einprägen — Wenn das Ritual des Ausschließens ins Spiel kommt, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, ins Exil.\nSpieler können keine Zaubersprüche wirken, die den gleichen Namen wie diese ins Exil geschickte Karte haben. +Excommunicate|Exkommunizieren|Hexerei|Lege eine Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. +Excoriate|Vernichtende Zurechtweisung|Hexerei|Schicke eine getappte Kreatur deiner Wahl ins Exil. +Excruciator|Unerträglichmacher|Kreatur — Avatar|Schaden, den der Unerträglichmacher zufügen würde, kann nicht verhindert werden. +Execute|Exekution|Spontanzauber|Zerstöre eine weiße Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden.\nZiehe eine Karte. +Executioner's Capsule|Kapsel des Henkers|Artefakt|{1}{B}, {T}, opfere die Kapsel des Henkers: Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. +Executioner's Hood|Henkersmaske|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Einschüchtern. >(Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)Ausrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Executioner's Swing|Hieb des Vollstreckers|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die in diesem Zug Schaden zugefügt hat, erhält -5/-5 bis zum Ende des Zuges. +Exemplar of Strength|Musterbeispiel an Stärke|Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn das Musterbeispiel an Stärke ins Spiel kommt, lege drei -1/-1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\nImmer wenn das Musterbeispiel an Stärke angreift, entferne eine -1/-1-Marke von ihm. Falls du dies tust, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. +Exert Influence|Einfluss ausüben|Hexerei|Konvergenz — Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, falls ihre Stärke kleiner oder gleich der Anzahl an unterschiedlichen Farben von Mana ist, das ausgegeben wurde, um Einfluss ausüben zu wirken. +Exhaustion|Erschöpfung|Hexerei|Alle Kreaturen und Länder, die ein Gegner Deiner Wahl kontrolliert, enttappen nicht während seiner nächsten Enttap-Phase. +Exhumer Thrull|Exhumierender Thrull|Kreatur — Thrull|Spuk (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, entferne sie ganz aus dem Spiel, so dass sie bei einer Kreatur deiner Wahl spukt.)\nWenn der Exhumierende Thrull ins Spiel kommt oder die Kreatur, bei der er spukt, auf einen Friedhof gelegt wird, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Exhume|Exhumierung|Hexerei|Jeder Spieler bestimmt eine Kreaturenkarte aus seinem Friedhof und bringt diese Karte ins Spiel. +Exile into Darkness|Exil in Dunkelheit|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl opfert eine Kreatur mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger.\nFalls du zu Beginn deines Versorgungssegments mehr Karten als jeder Gegner auf der Hand hast, kannst du das Exil in Dunkelheit aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Exiled Boggart|Verbannter Boggart|Kreatur — Goblin, Räuber|Wenn der Verbannte Boggart aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, wirf eine Karte ab. +Exiled Doomsayer|Vertriebener Schwarzseher|Kreatur — Kleriker|Alle Morphkosten kosten {2} mehr. (Dies beeinflusst die Kosten, eine Kreatur verdeckt zu spielen, nicht.) +Exile|Exil|Spontanzauber|Entferne eine angreifende nicht-weiße Kreatur Deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Kreatur dazu. +Exoskeletal Armor|Exoskelettrüstung|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +X/+X, wobei X die Anzahl der Kreaturenkarten in allen Friedhöfen ist. +Exotic Curse|Exotischer Fluch|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält -1/-1 für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die Du kontrollierst. +Exotic Disease|Exotische Seuche|Hexerei|Ein Spieler Deiner Wahl verliert X Lebenspunkte und Du gewinnst X Lebenspunkte dazu, wobei X gleich der Anzahl der Standardlandtypen unter den Ländern, die Du kontrollierst, ist. +Exotic Orchard|Exotischer Obstgarten|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer Farbe, das ein Land, das ein Gegner kontrolliert, produzieren könnte. +Expansion|Expansion|Spontanzauber|Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. +Expedite|Vorantreiben|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. +Expedition Envoy|Gesandte der Expedition|Kreatur — Mensch, Späher, Verbündeter| +Expedition Map|Expeditionskarte|Artefakt|{2}, {T}, opfere die Expeditionskarte: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Land, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Expedition Raptor|Expeditionsraubvogel|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Expeditionsraubvogel ins Spiel kommt, wende Beistand 2 an. (Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei andere Kreaturen deiner Wahl.) +Expel from Orazca|Ausstoß aus Orazca|Spontanzauber|Aufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\nBringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Falls du den Segen der Stadt hast, kannst du die bleibende Karte stattdessen oben auf die Bibliothek ihres Besitzers legen. +Expendable Troops|Entbehrliche Truppen|Beschwörung von Soldaten|{T}, opfere die Entbehrlichen Truppen: Die Entbehrlichen Truppen fügen einer angreifenden oder blockenden Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Experiment Kraj|Kraj-Experiment|Legendäre Kreatur — Schlammwesen, Mutant|Das Kraj-Experiment hat alle aktivierten Fähigkeiten aller anderen Kreaturen, auf denen mindestens eine +1/+1-Marke liegt.\n{T}: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +Experiment One|Experiment Eins|Kreatur — Mensch, Schlammwesen|Weiterentwicklung (Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls deren Stärke oder Widerstandskraft höher ist, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.)\nEntferne zwei +1/+1-Marken von Experiment Eins: Regeneriere Experiment Eins. +Experimental Aviator|Experimentierfreudiger Flugkünstler|Kreatur — Mensch, Handwerker|Fliegend\nWenn der Experimentierfreudige Flugkünstler ins Spiel kommt, erzeuge zwei 1/1 farblose Thopter-Artefaktkreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit. +Experimental Frenzy|Experimentierfreude|Verzauberung|Du kannst dir zu jedem Zeitpunkt die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen.\nDu kannst die oberste Karte deiner Bibliothek spielen.\nDu kannst keine Karten aus deiner Hand spielen.\n{3}{R}: Zerstöre die Experimentierfreude. +Exploding Borders|Explodierende Grenzen|Hexerei|Domäne Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland, bringe diese Karte getappt ins Spiel und mische danach deine Bibliothek. Die Explodierenden Grenzen fügen einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Standardlandtypen unter den Ländern ist, die du kontrollierst. +Exploration|Erforschung|Verzauberung|Du kannst in jedem Zug ein zusätzliches Land ausspielen. +Explorer's Scope|Fernglas des Erforschers|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Falls es ein Land ist, kannst du es getappt ins Spiel bringen.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Explore|Erkunden|Hexerei|Du darfst in diesem Zug ein zusätzliches Land spielen.\nZiehe eine Karte. +Explosion|Explosion|Spontanzauber|Die Explosion fügt einem Ziel deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Ein Spieler deiner Wahl zieht X Karten. +Explosive Apparatus|Explosiver Apparat|Artefakt|{3}, {T}, opfere den Explosiven Apparat: Der Explosive Apparat fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Explosive Growth|Explosives Wachstum|Spontanzauber|Bonus {5} (Du kannst zusätzlich {5} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\n Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, erhält sie stattdessen +5/+5 bis zum Ende des Zuges. +Explosive Impact|Explosiver Aufprall|Spontanzauber|Der Explosive Aufprall fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. +Explosive Revelation|Explosive Offenbarung|Hexerei|Bestimme eine Kreatur oder einen Spieler deiner Wahl. Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Karte aufdeckst, die kein Land ist. Die Explosive Offenbarung fügt dieser Kreatur oder diesem Spieler Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieser Karte zu. Nimm die Karte, die kein Land ist, auf deine Hand, und lege den Rest der Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Explosive Vegetation|Explosive Vegetation|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten und bringe diese getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Expose Evil|Das Böse entlarven|Spontanzauber|Tappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.\nStelle Nachforschungen an. (Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.) +Expose to Daylight|Ans Tageslicht bringen|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Hellsicht 1. +Expunge|Beseitigung|Spontanzauber|Zerstöre eine nicht-schwarze Nicht-Artefaktkreatur Deiner Wahl. Diese Kreatur kann in diesem Zug nicht regenerieren.\nUmwandlung 2 +Exquisite Archangel|Auserlesener Erzengel|Kreatur — Engel|Fliegend\nFalls du die Partie verlieren würdest, schicke stattdessen den Auserlesenen Erzengel ins Exil. Dein Lebenspunktestand wird gleich deiner Startlebenspunktezahl. +Exquisite Blood|Vorzügliches Blut|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner Lebenspunkte verliert, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu. +Exquisite Firecraft|Überragende Feuerkunst|Hexerei|Überragende Feuerkunst fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.Zauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, kann Überragende Feuerkunst nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden. +Exsanguinate|Blutaussaugen|Hexerei|Jeder Gegner verliert X Lebenspunkte. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden. +Extinction|Aussterben|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen eines beliebigen Kreaturentyps. +Extinguish All Hope|Alle Hoffnung auslöschen|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen, die keine Verzauberungen sind. +Extinguish|Auslöschen|Hexerei|Sprich Auslöschen nur als Antwort auf eine Hexerei. Diese Hexerei hat keinen Effekt, und der Spieler legt sie auf seinen Friedhof. +Extirpate|Ausrupfen|Spontanzauber|Sekundenbruchteil (Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche oder aktivierte Fähigkeiten spielen, die keine Manafähigkeiten sind.)\nBestimme eine Karte deiner Wahl in einem Friedhof, die kein Standardland ist. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek ihres Besitzers nach Karten mit demselben Namen wie diese Karte und entferne sie alle ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. +Extortion|Erpressung|Hexerei|Schaue Dir die Karten auf der Hand eines Spielers Deiner Wahl an und bestimme zwei davon. Dieser Spieler wirft diese beiden Karten ab. +Extra Arms|Zusätzliche Arme|Kreaturenverzauberung|Immer wenn die verzauberte Kreatur angreift, fügt sie einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Extractor Demon|Auspressender Dämon|Kreatur — Dämon|FliegendImmer wenn eine andere Kreatur das Spiel verlässt, kannst du einen Spieler deiner Wahl die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof legen lassen.Exhumieren {2}{B} ({2}{B}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie erhält Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments, oder falls sie das Spiel verlassen würde, ins Exil. Spiele Exhumieren wie eine Hexerei.) +Extract|Herausziehen|Hexerei|Durchsuche die Bibliothek eines Spielers deiner Wahl. Bestimme eine Karte davon, und entferne diese Karte ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. +Extraplanar Lens|Außerweltliche Linse|Artefakt|Einprägen Wenn die Außerweltliche Linse ins Spiel kommt, kannst du ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernen. (Die entfernte Karte wird in dieses Artefakt eingeprägt.)\nImmer wenn ein Land mit demselben Namen wie die eingeprägte Karte für Mana getappt wird, erhöht sein Beherrscher seinen Manavorrat um ein Mana eines beliebigen Typs, den dieses Land produziert hat. +Extravagant Spirit|Anspruchsvoller Geist|Kreatur — Geist|Fliegend\nOpfere zu Beginn Deines Versorgungs-segments den Anspruchsvollen Geist, wenn Du nicht 1 für jede Karte, die Du auf Deine Hand hältst, bezahlst. +Extricator of Flesh|Befreier des Fleisches|Kreatur — Eldrazi, Schrecken|Eldrazi, die du kontrollierst, haben Wachsamkeit.\n{2}, {T}, opfere eine Nicht-Eldrazi-Kreatur: Bringe einen 3/2 farblosen Eldrazi-Schrecken-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Extricator of Sin|Befreier der Sünden|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn der Befreier der Sünden ins Spiel kommt, kannst du eine andere bleibende Karte opfern. Falls du dies tust, bringe einen 3/2 farblosen Eldrazi-Schrecken-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nDelirium — Zu Beginn deines Versorgungssegments und falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, transformiere den Befreier der Sünden. +Extruder|Auspresser|Artefaktkreatur|Opfere ein Artefakt: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +Exuberant Firestoker|Unbändiger Feuerschürer|Kreatur — Mensch, Druide, Schamane|Falls du am Ende deines Zuges eine Kreatur mit Stärke 5 oder mehr kontrollierst, kannst du den Unbändigen Feuerschürer einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zufügen lassen.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}. +Exultant Cultist|Frohlockende Kultistin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn die Frohlockende Kultistin stirbt, ziehe eine Karte. +Exultant Skymarcher|Jubilierende Wolkenläuferin|Kreatur — Vampir, Soldat|Fliegend +Eye Gouge|Augen ausstechen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Falls sie ein Zyklop ist, zerstöre sie. +Eye Spy|Spionageblick|Hexerei|Schaue Dir die oberste Karte der Bibliothek eines Spielers Deiner Wahl an. Du kannst entscheiden, diese Karte wieder oben auf die Bibliothek oder auf den Friedhof des Spielers zu legen. +Eye for an Eye|Auge um Auge|Spontanzauber|Du kannst diesen Zauber nur sprechen, wenn Dir eine Kreatur, ein Zauberspruch oder ein Effekt Schaden zufügt. Auge um Auge fügt dem Beherrscher dieser Kreatur, dieses Zauberspruchs oder Effekts demselben Schaden zu. Sollte irgendein Zauberspruch oder Effekt den Schaden, den Du erhältst, reduzieren, dann berührt das den Schaden, der von Auge um Auge erzeugt wird, allerdings nicht. +Eye of Doom|Auge der Verdammnis|Artefakt|Wenn das Auge der Verdammnis ins Spiel kommt, bestimmt jeder Spieler eine bleibende Karte, die kein Land ist, und legt eine Verdammnismarke darauf.{2}, {T}, opfere das Auge der Verdammnis: Zerstöre jede bleibende Karte, auf der eine Verdammnismarke liegt. +Eye of Nowhere|Auge des Nirgendwo|Hexerei - Arkan|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Eye of Ramos|Auge des Ramos|Artefakt|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein blaues Mana.\nOpfere das Auge des Ramos: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein blaues Mana. +Eye of Singularity|Auge der Einmaligkeit|Weltenverzauberung|Wenn das Auge der Einmaligkeit ins Spiel kommt, begrabe alle bleibenden Karten mit dem gleichen Namen außer Standardländer.\nImmer, wenn eine bleibende Karte außer einem Standardland ins Spiel kommt, begrabe eine bleibende Karte gleichen Namens, die bereits im Spiel ist. +Eye of Ugin|Das Auge von Ugin|Legendäres Land|Farblose Eldrazi-Zauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {2} weniger.\n{7}, {T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer farblosen Kreaturenkarte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Eye of Yawgmoth|Yawgmoths Auge|Artefakt|3, {T}, opfere eine Kreatur: Decke eine Anzahl Karten gleich der Stärke der geopferten Kreatur oben von Deiner Bibliothek auf. Nimm eine davon auf die Hand und entferne die anderen ganz aus dem Spiel. +Eye of the Storm|Auge des Sturms|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler eine Spontanzauber- oder eine Hexereikarte spielt, entferne sie ganz aus dem Spiel. Dann kopiert dieser Spieler alle Spontanzauber- und Hexereikarten, die vom Auge des Sturms ganz aus dem Spiel entfernt wurden. Jede Kopie kann der Spieler spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Eyeblight Assassin|Augenweh-Meuchlerin|Kreatur — Elf, Assassine|Wenn die Augenweh-Meuchlerin ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Eyeblight Massacre|Augenweh-Massaker|Hexerei|Nicht-Elf-Kreaturen erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges. +Eyeblight's Ending|Ende des Augenwehs|Stammes-Spontanzauber — Elf|Zerstöre eine Nicht-Elfenkreatur deiner Wahl. +Eyekite|Glupschaugensceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nDer Glupschaugensceada erhält +2/+0, solange du in diesem Zug zwei oder mehr Karten gezogen hast. +Eyeless Watcher|Blinder Beobachter|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Wenn der Blinde Beobachter ins Spiel kommt, bringe zwei 1/1 farblose Eldrazi-Brut-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}." +Eyes Everywhere|Augen überall|Verzauberung|Wende zu Beginn deines Versorgungssegments Hellsicht 1 an.\n{5}{U}: Tausche die Kontrolle über Augen überall und eine bleibende Nichtland-Karte deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Eyes in the Skies|Augen im Himmel|Spontanzauber|Bringe einen 1/1 weißen Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel und führe dann Bevölkern durch. (Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst.) +Eyes of the Watcher|Augen des Beobachters|Verzauberung|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei spielst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, erhältst du Hellsicht 2. (Betrachte die obersten zwei Karten deiner Bibliothek und lege dann eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.) +Eyes of the Wisent|Augen des Wisent|Stammes-Verzauberung — Elementarwesen|Immer wenn ein Gegner während deines Zuges einen blauen Zauberspruch spielt, kannst du einen 4/4 grünen Elementarwesenkreaturspielstein ins Spiel bringen. +Ezuri's Archers|Ezuris Bogenschützen|Kreatur — Elf, Bogenschütze|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nImmer wenn Ezuris Bogenschützen eine fliegende Kreatur blocken, erhalten Ezuris Bogenschützen +3/+0 bis zum Ende des Zuges. +Ezuri's Brigade|Ezuris Brigade|Kreatur — Elf, Krieger|Metallkunst — Solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst, erhält Ezuris Brigade +4/+4 und verursacht Trampelschaden. +Ezuri's Predation|Ezuris Hetzjagd|Hexerei|Bringe für jede Kreatur, die deine Gegner kontrollieren, einen 4/4 grünen Bestie-Kreaturenspielstein ins Spiel. Jede dieser Bestien kämpft gegen eine unterschiedliche dieser Kreaturen. +Ezuri, Claw of Progress|Ezuri, Klaue des Fortschritts|Legendäre Kreatur — Elf, Krieger|Immer wenn eine Kreatur mit Stärke 2 oder weniger unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du eine Erfahrungsmarke.Lege zu Beginn des Kampfes in deinem Zug X +1/+1-Marken auf eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, wobei X gleich der Anzahl an Erfahrungsmarken ist, die du hast. +Ezuri, Renegade Leader|Ezuri, Anführer der Renegaten|Legendäre Kreatur — Elf, Krieger|{G}: Regeneriere einen anderen Elfen deiner Wahl.\n{2}{G}{G}{G}: Bis zum Ende des Zuges erhalten Elf-Kreaturen, die du kontrollierst, +3/+3 und verursachen Trampelschaden. +Fa'adiyah Seer|Seher aus dem Fa'adiyah|Kreatur — Mensch, Schamane|{T}: Ziehe eine Karte und zeige sie offen vor. Falls es kein Land ist, wirf sie aus deiner Hand ab. +Fable of Wolf and Owl|Fabel von Wolf und Eule|Verzauberung|Immer wenn du einen grünen Zauberspruch spielst, kannst du einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein ins Spiel bringen.\nImmer wenn du einen blauen Zauberspruch spielst, kannst du einen 1/1 blauen Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel bringen. +Fabled Hero|Sagenhafter Held|Kreatur — Mensch, Soldat|Doppelschlag\nHeroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Sagenhaften Helden als Ziel hat, lege eine +1/+1-Marke auf den Sagenhaften Helden. +Fabricate|Herstellung|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Artefaktkarte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Fabrication Module|Fabrikationsmodul|Artefakt|Immer wenn du eine oder mehrere {E} (Energiemarken) erhältst, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\n{4}, {T}: Du erhältst {E}. +Face of Divinity|Antlitz der Gottheit|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2.\nSolange eine andere Aura an die verzauberte Kreatur angelegt ist, hat sie Erstschlag und Lebensverknüpfung. +Face of Fear|Angesicht des Schreckens|Kreatur — Schrecken|{2}{B}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Das Angesicht des Schreckens kann in diesem Zug nur von schwarzen und/oder Artefaktkreaturen geblockt werden. +Faceless Butcher|Gesichtsloser Metzler|Kreatur — Nachtmahr, Schrecken|Entferne eine andere Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel, wenn der Gesichtslose Metzler ins Spiel kommt.\nBringe die so ganz aus dem Spiel entfernte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück, wenn der Gesichtslose Metzler das Spiel verlässt. +Faceless Devourer|Gesichtsloser Verschlinger|Kreatur — Nachtmahr, Schrecken|Irrealität (Diese Kreatur kann nur Kreaturen mit Irrealität blocken und nur von solchen geblockt werden.)Wenn der Gesichtslose Verschlinger ins Spiel kommt, entferne eine andere Kreatur deiner Wahl mit Irrealität ganz aus dem Spiel.\nWenn der Gesichtslose Verschlinger das Spiel verlässt, bringe die so ganz aus dem Spiel entfernte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. +Faces of the Past|Gesichter der Vergangenheit|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, tappe oder enttappe alle Kreaturen, die mit ihr einen Kreaturentyp gemeinsam haben. +Facevaulter|Fratzenspringer|Kreatur — Goblin, Krieger|{B}, opfere einen Goblin: Der Fratzenspringer erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Fact or Fiction|Fakt oder Fiktion|Spontanzauber|Decke die obersten fünf Karten Deiner Bibliothek auf. Ein Gegner teilt diese auf zwei offene Stapel auf. Nimm den einen Stapel auf Deine Hand und lege den anderen in Deinen Friedhof. +Fade Away|Dahinschwinden|Hexerei|Für jede Kreatur bezahlt der Spieler, der sie kontrolliert, 1 oder opfert eine bleibende Karte. +Fade from Memory|Verblassende Erinnerung|Spontanzauber|Entferne eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel.\nUmwandlung {B} ({B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Fade into Antiquity|In Vergessenheit geraten|Hexerei|Schicke ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil. +Faerie Artisans|Feen-Handwerker|Kreatur — Feenwesen, Handwerker|Fliegend\nImmer wenn eine Nichtspielsteinkreatur unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommt, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie jener Kreatur ist, außer dass er zusätzlich zu seinen anderen Typen auch ein Artefakt ist. Schicke dann alle anderen mit den Feen-Handwerkern erzeugten Spielsteine ins Exil. +Faerie Conclave|Feenkonklave|Land|Das Feenkonklave kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}.\n{1}{U}: Das Feenkonklave wird zu einer 2/1 blauen Feenwesen-Kreatur mit Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Es ist immer noch ein Land. +Faerie Duelist|Feenwesen-Duellant|Kreatur — Feenwesen, Räuber|Aufblitzen\nFliegend\nWenn der Feenwesen-Duellant ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -2/-0 bis zum Ende des Zuges. +Faerie Harbinger|Feen-Vorbote|Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Aufblitzen\nFliegend\nWenn der Feen-Vorbote ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Feenwesenkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen, deine Bibliothek mischen und die Karte oben darauf legen. +Faerie Impostor|Feen-Hochstaplerin|Kreatur — Feenwesen, Räuber|Fliegend\nWenn die Feen-Hochstaplerin ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht eine andere Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringst. +Faerie Invaders|Eindringende Feen|Kreatur — Feenwesen, Räuber|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nFliegend +Faerie Macabre|Makabre Fee|Kreatur — Feenwesen, Räuber|Fliegend\nWirf die Makabre Fee aus deiner Hand ab: Entferne bis zu zwei Karten deiner Wahl aus Friedhöfen ganz aus dem Spiel. +Faerie Mechanist|Feen-Mechaniker|Artefaktkreatur — Feenwesen, Handwerker|Fliegend\nWenn der Feen-Mechaniker ins Spiel kommt, schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine Artefaktkarte darunter offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Faerie Miscreant|Feen-Missetäterin|Kreatur — Feenwesen, Räuber|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)Wenn die Feen-Missetäterin ins Spiel kommt und falls du eine andere Kreatur namens Feen-Missetäterin kontrollierst, ziehe eine Karte. +Faerie Noble|Edler der Feen|Beschwörung eines Edlen|Kann fliegen\nAlle Feenwesen, die Du beherrschst, erhalten +0/+1.\n{T}: Alle Feenwesen, die Du beherrschst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Faerie Seer|Prophezeiende Fee|Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Fliegend\nWenn die Prophezeiende Fee ins Spiel kommt, wende Hellsicht 2 an. +Faerie Squadron|Feenschwadron|Kreatur — Feenwesen|Bonus {3}{U} (Du kannst zusätzlich {3}{U} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt die Feenschwadron mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel und hat Flugfähigkeit. +Faerie Swarm|Feenschwarm|Kreatur — Feenwesen|Fliegend\nStärke und Widerstandskraft des Feenschwarms sind gleich der Anzahl der blauen bleibenden Karten, die du kontrollierst. +Faerie Tauntings|Feenspott|Stammes-Verzauberung — Feenwesen|Immer wenn du während des Zuges eines Gegners einen Zauberspruch spielst, kannst du jeden Gegner 1 Lebenspunkt verlieren lassen. +Faerie Trickery|Feen-Trickserei|Stammes-Spontanzauber — Feenwesen|Neutralisiere einen Nicht-Feen-Zauberspruch deiner Wahl. Wird der Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert, entferne ihn ganz aus dem Spiel, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen. +Failed Inspection|Nicht bestandene Inspektion|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. +Failure|Verfehlung|Spontanzauber|Bringe einen Zauberspruch deiner Wahl auf die Hand seines Besitzers zurück. +Fairgrounds Trumpeter|Messeplatz-Trompeter|Kreatur — Elefant|Zu Beginn jedes Endsegments und falls in diesem Zug eine +1/+1-Marke auf eine von dir kontrollierte bleibende Karte gelegt wurde, lege eine +1/+1-Marke auf den Messeplatz-Trompeter. +Fairgrounds Warden|Messeplatz-Hüter|Kreatur — Zwerg, Soldat|Wenn der Messeplatz-Hüter ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis der Messeplatz-Hüter das Spiel verlässt. +Faith Healer|Wunderheiler|Beschwörung eines Klerikers|Opfere eine Verzauberung: Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Gesamtspruchkosten dieser geopferten Verzauberung dazu. +Faith Unbroken|Unerschütterlicher Glaube|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nWenn der Unerschütterliche Glaube ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis der Unerschütterliche Glaube das Spiel verlässt.\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2. +Faith of the Devoted|Glaube der Ergebenen|Verzauberung|Immer wenn du eine Karte umwandelst oder abwirfst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, verliert jeder Gegner 2 Lebenspunkte, und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Faith's Fetters|Fesseln des Glaubens|Verzauberung — Aura|Bleibende-Karten-Verzauberung\nWenn die Fesseln des Glaubens ins Spiel kommen, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu.\nDie aktivierte Fähigkeiten der verzauberten bleibenden Karte können nicht gespielt werden, außer es sind Manafähigkeiten. Ist die verzauberte bleibende Karte eine Kreatur, kann sie nicht angreifen oder blocken. +Faith's Reward|Belohnung des Glaubens|Spontanzauber|Bringe alle bleibenden Karten aus deinem Friedhof ins Spiel zurück, die in diesem Zug aus dem Spiel dorthin gelegt wurden. +Faith's Shield|Schild des Glaubens|Spontanzauber|Eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst.\nSchicksalsstunde — Falls du 5 Lebenspunkte oder weniger hast, erhalten stattdessen du und alle bleibenden Karten, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Schutz vor der Farbe, die du bestimmt hast. +Faithbearer Paladin|Glaubensstarker Paladin|Kreatur — Mensch, Ritter|Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.) +Faithless Looting|Treuloses Plündern|Hexerei|Ziehe zwei Karten und wirf dann zwei Karten ab.Rückblende {2}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Falkenrath Aristocrat|Aristokratin aus Falkenrath|Kreatur — Vampir|Opfere eine Kreatur: Die Aristokratin aus Falkenrath ist in diesem Zug unzerstörbar. Falls die geopferte Kreatur ein Mensch ist, lege eine +1/+1-Marke auf die Aristokratin aus Falkenrath. +Falkenrath Exterminator|Ausrotter aus Falkenrath|Kreatur — Vampir, Bogenschütze|Immer wenn der Ausrotter aus Falkenrath einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.\n{2}{R}: Der Ausrotter aus Falkenrath fügt einer Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie +1/+1-Marken auf dem Ausrotter aus Falkenrath liegen. +Falkenrath Gorger|Falkenrath-Gierschlund|Kreatur — Vampir, Berserker|Jede Vampir-Kreaturenkarte, die du besitzt und die nicht im Spiel ist, hat Wahnsinn. Die Wahnsinn-Kosten sind gleich ihrer Manakosten. (Falls du eine Karte mit Wahnsinn abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) +Falkenrath Marauders|Marodeur aus Falkenrath|Kreatur — Vampir, Krieger|Fliegend, Eile\nImmer wenn der Marodeur aus Falkenrath einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege zwei +1/+1-Marken auf ihn. +Falkenrath Noble|Adliger von Falkenrath|Kreatur — Vampir|Fliegend\nImmer wenn der Adlige von Falkenrath oder eine andere Kreatur stirbt, verliert ein Spieler deiner Wahl 1 Lebenspunkt, und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Falkenrath Reaver|Falkenrath-Plünderin|Kreatur — Vampir| +Falkenrath Torturer|Falkenrath-Folterer|Kreatur — Vampir|Opfere eine Kreatur: Der Falkenrath-Folterer erhält bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. Falls die geopferte Kreatur ein Mensch ist, lege eine +1/+1-Marke auf den Falkenrath-Folterer. +Fall of the Gavel|Das Fallen des Hammers|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu. +Fall of the Hammer|Hammerschlag|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, fügt einer anderen Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Fall of the Thran|Untergang der Thran|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Zerstöre alle Länder.\nII, III — Jeder Spieler bringt zwei Länderkarten aus seinem Friedhof ins Spiel zurück. +Fall of the Titans|Fall der Titanen|Spontanzauber|Schwall {X}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Schwall-Kosten wirken, falls du oder ein Teamkamerad in diesem Zug bereits einen anderen Zauberspruch gewirkt hat.)\nDer Fall der Titanen fügt bis zu zwei Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl je X Schadenspunkte zu. +Fallen Angel|Gefallener Engel|Beschwörung eines Engels|Fliegend\nOpfere eine Kreatur: +2/+1 bis zum Ende des Zuges. +Fallen Askari|Gefallener Askari|Beschwörung eines Ritters|Flankenangriff\nDer Gefallene Askari kann nicht blocken. +Fallen Cleric|Gefallener Kleriker|Kreatur — Zombie, Kleriker|Schutz vor Klerikern\nMorph {4}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Fallen Ferromancer|Gefallener Eisenmagier|Kreatur — Mensch, Schamane|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\n{1}{R}, {T}: Der Gefallene Eisenmagier fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Fallen Ideal|Gefallenes Ideal|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit und „Opfere eine Kreatur: Diese Kreatur erhält +2/+1 bis zum Ende des Zuges."\nWenn das Gefallene Ideal auf einen Friedhof gelegt wird, bringe das Gefallene Ideal auf die Hand seines Besitzers zurück. +Fallen Shinobi|Gefallener Shinobi|Kreatur — Zombie, Ninja|Ninjutsu {2}{U}{B} ({2}{U}{B}, bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)\nImmer wenn der Gefallene Shinobi einem Spieler Kampfschaden zufügt, schickt der Spieler die obersten zwei Karten seiner Bibliothek ins Exil. Bis zum Ende des Zuges kannst du die Karten spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Falling Timber|Stürzende Bäume|Spontanzauber|Bonus-Opfere ein Land. (Du kannst zusätzlich ein Land opfern, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nVerhindere allen Kampfschaden, den eine Kreatur Deiner Wahl in diesem Zug zufügen würde. Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, verhindere auch allen Kampfschaden, den eine andere Kreatur Deiner Wahl in diesem Zug zufügen würde. +Fallow Earth|Brachland|Hexerei|Lege ein Land Deiner Wahl oben auf die Bibliothek seines Besitzers. +Fallow Wurm|Brachlandwurm|Beschwörung eines Wurms|Bestimme eine Landkarte aus Deiner Hand und wirf diese ab, wenn der Brachlandwurm ins Spiel kommt, oder begrabe den Brachlandwurm. +Fallowsage|Merromerit|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Immer wenn der Merromerit getappt wird, kannst du eine Karte ziehen. +Fall|Fall|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt zwei zufällig bestimmte Karten aus seiner Hand offen vor und wirft dann alle Karten davon, die kein Land sind, ab. +False Cure|Verkehrtes Heilmittel|Spontanzauber|Immer wenn ein Spieler bis zum Ende des Zuges Lebenspunkte dazuerhält, verliert dieser Spieler 2 Lebenspunkte für jeden 1 Lebenspunkt, den er dazuerhalten hat. +False Dawn|Unechtes Morgengrauen|Hexerei|Bis zum Ende des Zuges erhöhen Zaubersprüche und Fähigkeiten, die du kontrollierst und die deinen Manavorrat um farbiges Mana erhöhen würden, stattdessen deinen Manavorrat um ebensoviel weißes Mana. Bis zum Ende des Zuges kannst du weißes Mana verwenden, als wäre es Mana jeder beliebigen Farbe.\nZiehe eine Karte. +False Demise|Vorgetäuschter Tod|Kreaturenverzauberung|Wenn die verzauberte Kreatur auf den Friedhof gelegt wird, bringe sie unter Deiner Kontrolle zurück ins Spiel. +False Memories|Falsche Erinnerungen|Spontanzauber|Lege die obersten sieben Karten deiner Bibliothek in deinen Friedhof. Entferne am Ende deines Zuges sieben Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel. +False Peace|Trügerischer Frieden|Hexerei|Ein Spieler Deiner Wahl kann in seinem nächsten Zug nicht angreifen. +False Prophet|Falscher Prophet|Kreatur — Kleriker|Wenn der Falsche Prophet aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, entferne alle Kreaturen ganz aus dem Spiel. +False Summoning|Verfehlte Beschwörung|Hexerei|Sprich Verfehlte Beschwörung nur als Antwort auf einen Beschwörungszauber. Die Kreaturenkarte hat keinen Effekt, und der Spieler legt sie auf seinen Friedhof. +Falter|Erdfaltung|Spontanzauber|Nichtfliegende Kreaturen können in diesem Zug nicht blocken. +Fame|Ruhm|Hexerei|Nachhall (Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 und Eile bis zum Ende des Zuges. +Familiar Ground|Bekanntes Gelände|Verzauberung|Jede Kreatur, die Du kontrollierst, kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden. +Familiar's Ruse|List des Vertrauten|Spontanzauber|Bringe als zusätzliche Kosten, um List des Vertrauten zu spielen, eine Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. +Famine|Hungersnot|Hexerei|Die Hungersnot fügt allen Spielern und allen Kreaturen 3 Schadenspunkte zu. +Famished Ghoul|Ausgehungerter Ghul|Kreatur — Zombie|{1}{B}, opfere den Ausgehungerten Ghul: Entferne bis zu zwei Karten deiner Wahl aus genau einem Friedhof ganz aus dem Spiel. +Famished Paladin|Dürstender Paladin|Kreatur — Vampir, Ritter|Der Dürstende Paladin enttappt nicht während deines Enttappsegments.\nImmer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, enttappe den Dürstenden Paladin. +Fan Bearer|Fächerträger|Kreatur — Zombie|{2}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. +Fanatic of Mogis|Mogis-Fanatiker|Kreatur — Minotaurus, Schamane|Wenn der Mogis-Fanatiker ins Spiel kommt, fügt er jedem Gegner so viele Schadenspunkte zu, wie deine Hingabe zu Rot beträgt. (Jedes {R} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Rot um eins.) +Fanatic of Xenagos|Xenagos-Fanatiker|Kreatur — Zentaur, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nTribut 1 (Sowie diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Gegner, den du bestimmst, eine +1/+1-Marke auf sie legen.)\nWenn der Xenagos-Fanatiker ins Spiel kommt und falls kein Tribut gezahlt wurde, erhält er +1/+1 und Eile bis zum Ende des Zuges. +Fanatical Devotion|Fanatische Selbstaufopferung|Verzauberung|Opfere eine Kreatur: Regeneriere eine Kreatur Deiner Wahl. +Fanatical Fever|Fanatisches Fieber|Spontanzauber|Die Zielkreatur verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden und erhält +3/+0 bis zum Ende des Zuges. +Fanatical Firebrand|Fanatischer Hitzkopf|Kreatur — Goblin, Pirat|Eile\n{T}, opfere den Fanatischen Hitzkopf: Er fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Fang Skulkin|Reißzahn-Schädelpuppe|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|{2}: Eine schwarze Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Verdorren. (Sie fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.) +Fangren Firstborn|Erstgeborener Fangren|Kreatur — Bestie|Immer wenn der Erstgeborene Fangren angreift, lege eine +1/+1-Marke auf jede angreifende Kreatur. +Fangren Hunter|Jagender Fangren|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden +Fangren Marauder|Plündernder Fangren|Kreatur — Bestie|Immer wenn ein Artefakt aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du 5 Lebenspunkte dazuerhalten. +Fangren Pathcutter|Fangren-Pfadhacker|Kreatur — Bestie|Immer wenn der Fangren-Pfadhacker angreift, verursachen angreifende Kreaturen bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. +Fanning the Flames|Schüren des Feuers|Hexerei|Rückkauf 3\nDas Schüren des Feuers fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu. +Far Wanderings|Weite Wanderungen|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe diese Karte getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.\nGrenzwert Durchsuche deine Bibliothek stattdessen nach drei Standardländern und bringe diese getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Farbog Boneflinger|Weitmoor-Knochenwerfer|Kreatur — Zombie|Wenn der Weitmoor-Knochenwerfer ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl -2/-2 bis zum Ende des Zuges. +Farbog Explorer|Weitmoor-Erforscherin|Kreatur — Mensch, Späher|Sumpftarnung (Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler einen Sumpf kontrolliert.) +Farbog Revenant|Weitmoor-Wiedergänger|Kreatur — Geist|Schleichen (Diese Kreatur kann von Kreaturen mit größerer Stärke nicht geblockt werden.)\nLebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.) +Farhaven Elf|Untergeschlüpfter Elf|Kreatur — Elf, Druide|Wenn der Untergeschlüpfte Elf ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen und diese Karte getappt ins Spiel bringen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek. +Farmstead Gleaner|Erntehelfer des Gehöfts|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Der Erntehelfer des Gehöfts enttappt nicht während deines Enttappsegments.\n{2}, {Q}: Lege eine +1/+1-Marke auf den Erntehelfer des Gehöfts. ({Q} ist das Enttappsymbol.) +Farmstead|Bauerngut|Verzaubere Land|Der Beherrscher des verzauberten Lands gewinnt 1 Lebenspunkt, wenn er während seiner Versorgungsphase WW zahlt. Durch diesen Zauber kannst Du nur 1 Lebenspunkt pro Runde gewinnen. +Farm|Farm|Spontanzauber|Zerstöre eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl. +Farseek|Fernsuche|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ebene, einer Insel, einem Sumpf oder einem Gebirge und bringe diese Karte getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Farsight Mask|Maske der Fernsicht|Artefakt|Immer wenn eine Quelle, die ein Gegner kontrollierst, dir Schaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen, falls die Maske der Fernsicht nicht getappt ist. +Fascination|Faszination|Hexerei|Bestimme eines —\n• Jeder Spieler zieht X Karten.\n• Jeder Spieler legt die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Fastbond|Schöpfungskraft|Verzauberung|Wenn Du an der Reihe bist, kannst Du so viele zusätzliche Länder ins Spiel bringen, wie Du willst. Die gewaltige Schöpfungskraft kostet Dich jedoch 1 Schadenspunkt für jedes zusätzlich ausgespielte Gelände. +Fatal Attraction|Tödliche Anziehung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\n Wenn die Tödliche Anziehung ins Spiel kommt, fügt sie der verzauberten Kreatur 2 Schadenspunkte zu.\n Zu Beginn deines Versorgungssegments fügt Tödliche Anziehung der verzauberten Kreatur 4 Schadenspunkte zu. +Fatal Blow|Todesstoß|Spontanzauber|Begrabe eine Kreatur Deiner Wahl, der in diesem Zug Schaden zugefügt wurde. +Fatal Frenzy|Tödliche Kampfeslust|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +X/+0 und verursacht Trampelschaden, wobei X ihrer Stärke entspricht. Opfere sie am Ende des Zuges. +Fatal Fumes|Tödliche Dämpfe|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-2 bis zum Ende des Zuges. +Fatal Lore|Tödliches Wissen|Hexerei|Ein Gegner Deiner Wahl kann entscheiden: Du ziehst drei Karten — oder Du wählst zwei Kreaturen, die dieser Gegner kontrolliert, die begraben werden, und dieser Gegner darf bis zu drei Karten ziehen. +Fatal Mutation|Tödliche Mutation|Kreaturenverzauberung|Wenn die verzauberte Kreatur aufgedeckt wird, zerstöre sie. Sie kann nicht regeneriert werden. +Fatal Push|Tödlicher Stoß|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, falls sie umgewandelte Manakosten von 2 oder weniger hat.\nRebellion — Falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat, zerstöre stattdessen die Kreatur, falls sie umgewandelte Manakosten von 4 oder weniger hat. +Fate Foretold|Vorhergesagtes Schicksal|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn das Vorhergesagte Schicksal ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, zieht ihr Beherrscher eine Karte. +Fate Forgotten|Vergessenes Schicksal|Spontanzauber|Schicke ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil. +Fate Transfer|Schicksalstransfer|Spontanzauber|Bewege alle Marken von einer Kreatur deiner Wahl auf eine andere Kreatur deiner Wahl. +Fate Unraveler|Schicksalsvereitlerin|Verzauberungskreatur — Vettel|Immer wenn ein Gegner eine Karte zieht, fügt die Schicksalsvereitlerin diesem Spieler 1 Schadenspunkt zu. +Fated Conflagration|Schicksalhafte Feuersbrunst|Spontanzauber|Die Schicksalhafte Feuersbrunst fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Falls es dein Zug ist, wende Hellsicht 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.) +Fated Infatuation|Schicksalhafte Verlockung|Spontanzauber|Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie einer Kreatur deiner Wahl ist, die du kontrollierst. Falls es dein Zug ist, wende Hellsicht 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.) +Fated Intervention|Schicksalhaftes Eingreifen|Spontanzauber|Bringe zwei 3/3 grüne Zentaur-Verzauberungskreaturenspielsteine ins Spiel. Falls es dein Zug ist, wende Hellsicht 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.) +Fated Retribution|Schicksalhafte Vergeltung|Spontanzauber|Zerstöre alle Kreaturen und alle Planeswalker. Falls es dein Zug ist, wende Hellsicht 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.) +Fated Return|Schicksalhafte Rückkehr|Spontanzauber|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. Sie erhält Unzerstörbarkeit. Falls es dein Zug ist, wende Hellsicht 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.) +Fateful Showdown|Schicksalsträchtige Machtprobe|Spontanzauber|Die Schicksalsträchtige Machtprobe fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Karten auf deiner Hand hast. Wirf alle Karten aus deiner Hand ab und ziehe dann entsprechend viele Karten. +Fatespinner|Schicksalsweberin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners bestimmt dieser Spieler Ziehsegment, Hauptphase oder Kampfphase. Dieser Spieler übergeht in diesem Zug alle Vorkommen des gewählten Segments bzw. der Phase. +Fatestitcher|Schicksalsflicker|Kreatur — Zombie, Zauberer|{T}: Du kannst eine andere bleibende Karte deiner Wahl tappen oder enttappen.\nExhumieren {U} ({U}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.) +Fathom Feeder|Tiefseefresser|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)TodesberührungZehren (Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, schickt dieser Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil.){3}{U}{B}: Ziehe eine Karte. Jeder Gegner schickt die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil. +Fathom Fleet Boarder|Tiefseeflotten-Enterkommando|Kreatur — Ork, Pirat|Wenn das Tiefseeflotten-Enterkommando ins Spiel kommt, verlierst du 2 Lebenspunkte, es sei denn, du kontrollierst einen anderen Piraten. +Fathom Fleet Captain|Kapitän der Tiefseeflotte|Kreatur — Mensch, Pirat|Bedrohlich\nImmer wenn der Kapitän der Tiefseeflotte angreift und falls du einen anderen Nichtspielstein-Piraten kontrollierst, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen 2/2 schwarzen Pirat-Kreaturenspielstein mit Bedrohlichkeit. +Fathom Fleet Cutthroat|Tiefseeflotten-Meuchlerin|Kreatur — Mensch, Pirat|Wenn die Tiefseeflotten-Meuchlerin ins Spiel kommt, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert und der in diesem Zug bereits Schaden zugefügt wurde. +Fathom Fleet Firebrand|Tiefseeflotten-Heißsporn|Kreatur — Mensch, Pirat|{1}{R}: Der Tiefseeflotten-Heißsporn erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Fathom Mage|Einsichtige Magierin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Weiterentwicklung (Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls deren Stärke oder Widerstandskraft höher ist, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.)\nImmer wenn eine +1/+1-Marke auf die Einsichtige Magierin gelegt wird, kannst du eine Karte ziehen. +Fathom Seer|Einsichtiger Seher|Kreatur — Illusion|Morph Bringe zwei Inseln, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzes zurück. (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Einsichtige Seher aufgedeckt wird, ziehe zwei Karten. +Fathom Trawl|Brassennetz|Hexerei|Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du drei Karten aufgedeckt hast, die keine Länder sind. Nimm die auf diese Weise aufgedeckten Karten, die keine Länder sind, auf deine Hand und lege dann den Rest der aufgedeckten Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Fatigue|Ermatten|Hexerei|Ein Spieler Deiner Wahl übergeht sein nächstes Ziehsegment. +Fault Line|Bruchlinie|Spontanzauber|Die Bruchlinie fügt allen nichtfliegenden Kreaturen und allen Spielern X Schadenspunkte zu. +Fault Riders|Erdspaltenstürmer|Kreatur — Soldat|Opfere ein Land: Die Erdspaltenstürmer erhalten +2/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Du kannst diese Fähigkeit nur einmal pro Zug spielen. +Faultgrinder|Faltenaufwerfer|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Faltenaufwerfer ins Spiel kommt, zerstöre ein Land deiner Wahl.\nHerbeirufen {4}{R} (Du kannst diesen Zauber für seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.) +Fauna Shaman|Fauna-Schamanin|Kreatur — Elf, Schamane|{G}, {T}, wirf eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Favor of the Mighty|Gefälligkeit der Mächtigen|Stammes-Verzauberung — Riese|Alle Kreaturen mit den höchsten umgewandelten Manakosten haben Schutz vor allen Farben. +Favor of the Overbeing|Gefälligkeit der Überwesens|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nSolange die verzauberte Kreatur grün ist, erhält sie +1/+1 und Wachsamkeit.\nSolange die verzauberte Kreatur blau ist, erhält sie +1/+1 und hat Flugfähigkeit. +Favor of the Woods|Gefälligkeit der Wälder|Verzauberung — Aura|Immer wenn die verzauberte Kreatur blockt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. +Favorable Destiny|Günstiges Schicksal|Verzaubere Kreatur|Solange der Beherrscher der verzauberten Kreatur noch mindestens eine andere Kreatur kontrolliert, kann die verzauberte Kreatur nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Effekten sein.\nSolange die verzauberte Kreatur weiß ist, erhält sie +1/+2. +Favorable Winds|Günstige Winde|Verzauberung|Fliegende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. +Favored Hoplite|Begünstigter Hoplit|Kreatur — Mensch, Soldat|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Begünstigten Hopliten als Ziel hat, lege eine +1/+1-Marke auf den Begünstigten Hopliten und verhindere allen Schaden, der ihm in diesem Zug zugefügt würde. +Fblthp, the Lost|Fblzzp der Irrläufer|Legendäre Kreatur — Homunkulus|Wenn Fblzzp der Irrläufer ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. Falls er aus deiner Bibliothek ins Spiel gekommen ist oder aus deiner Bibliothek gewirkt wurde, ziehe stattdessen zwei Karten.\nWenn Fblzzp das Ziel eines Zauberspruchs wird, mische Fblzzp in die Bibliothek seines Besitzers. +Fearless Halberdier|Furchtlose Hellebardistin|Kreatur — Mensch, Krieger| +Fearsome Awakening|Furchterregendes Erwachen|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Falls sie ein Drache ist, lege zwei +1/+1-Marken auf sie. +Fearsome Temper|Furchterregendes Temperament|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat „{2}{R}: Eine Kreatur deiner Wahl kann diese Kreatur in diesem Zug nicht blocken." +Fear|Furcht|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur kann nur von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen geblockt werden. +Feast of Blood|Blutfest|Hexerei|Wirke Blutfest nur, falls du zwei oder mehr Vampire kontrollierst.\nZerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. +Feast of Dreams|An Träumen laben|Spontanzauber|Zerstöre eine verzauberte Kreatur oder eine Verzauberungskreatur deiner Wahl. +Feast of Flesh|Fest des Fleisches|Hexerei|Das Fest des Fleisches fügt einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu und du erhältst X Lebenspunkte dazu, wobei X gleich 1 plus der Anzahl an Karten namens Fest des Fleisches in allen Friedhöfen ist. +Feast of Worms|Würmerfest|Hexerei - Arkan|Zerstöre ein Land deiner Wahl. Ist dieses Land legendär, opfert sein Beherrscher ein weiteres Land. +Feast of the Unicorn|Einhornschlachtfest|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +4/+0. +Feast on the Fallen|Leichenschmaus|Verzauberung|Lege zu Beginn jedes Versorgungssegments, falls ein Gegner im letzten Zug Lebenspunkte verloren hat, eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. +Feast or Famine|Um Leben und Tod|Spontanzauber|Begrabe eine nicht-schwarze Nicht-Artefaktkreatur Deiner Wahl, oder bringe einen Zombie-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 2/2 schwarze Kreatur. +Feaster of Fools|Narrenfresser|Kreatur — Dämon|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nFliegend\nVerschlingen 2 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit doppelt so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.) +Feat of Resistance|Tapferer Widerstand|Spontanzauber|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Sie erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst. +Feather, the Redeemed|Feder, geläuterter Engel|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, der bzw. die eine Kreatur, die du kontrollierst, als Ziel hat, schicke jene Karte ins Exil, statt sie auf deinen Friedhof zu legen, sowie sie verrechnet wird. Falls du dies tust, bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments auf deine Hand zurück. +Fecundity|Guter Dünger|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, kann der Beherrscher der Kreatur eine Karte ziehen. +Feebleness|Kraftlosigkeit|Verzauberung — Aura|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält-2/-1. +Feed the Clan|Den Klan verköstigen|Spontanzauber|Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu.\nWildheit — Du erhältst stattdessen 10 Lebenspunkte dazu, falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst. +Feed the Pack|Das Rudel füttern|Verzauberung|Zu Beginn deines Endsegments kannst du eine Kreatur opfern, die kein Spielstein ist. Falls du dies tust, bringe X 2/2 grüne Wolf-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wobei X die Widerstandskraft der geopferten Kreatur ist. +Feedback Bolt|Rückkopplungsschlag|Spontanzauber|Der Rückkopplungsschlag fügt einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der Artefakte, die du kontrollierst, zu. +Feedback|Rückkopplung|Verzaubere Verzauberung|Während der Versorgungsphase des Beherrschers der verzauberten Verzauberung fügt ihm die Rückkopplung 1 Schadenspunkt zu. +Feeding Frenzy|Fressanfall|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Zombies im Spiel ist. +Feeding Grounds|Fressgründe|Welt — Muraganda|Rote Zaubersprüche kosten beim Wirken {1} weniger.\nGrüne Zaubersprüche kosten beim Wirken {1} weniger.\nImmer wenn du chaos würfelst, lege X +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten dieser Kreatur ist. +Feed|Fütterung|Hexerei|Nachhall (Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)\nZiehe für jede Kreatur mit Stärke 3 oder mehr, die du kontrollierst, eine Karte. +Feeling of Dread|Gefühl des Grauens|Spontanzauber|Tappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.\nRückblende {1}{U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Feldon of the Third Path|Feldon vom Dritten Pfad|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|{2}{R}, {T}: Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie einer Kreaturenkarte deiner Wahl in deinem Friedhof ist, außer dass er zusätzlich zu seinen anderen Typen auch ein Artefakt ist. Er erhält Eile. Opfere ihn zu Beginn des nächsten Endsegments. +Feldon's Cane|Feldons Rute|Artefakt|{T}, entferne Feldons Rute ganz aus dem Spiel: Mische Deinen Friedhof in Deine Bibliothek. +Felhide Brawler|Schauderbalg-Raufbold|Kreatur — Minotaurus|Der Schauderbalg-Raufbold kann nicht blocken, falls du nicht einen anderen Minotaurus kontrollierst. +Felhide Minotaur|Schauderbalg-Minotaurus|Kreatur — Minotaurus| +Felhide Petrifier|Schauderbalg-Versteinerer|Kreatur — Minotaurus, Krieger|Todesberührung\nAndere Minotaurus-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Todesberührung. +Felhide Spiritbinder|Schauderbalg-Seelenbinder|Kreatur — Minotaurus, Schamane|Inspiriert — Immer wenn der Schauderbalg-Seelenbinder enttappt wird, kannst du {1}{R} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie einer anderen Kreatur deiner Wahl ist, außer dass er zusätzlich zu seinen anderen Typen eine Verzauberung ist. Er erhält Eile. Schicke ihn zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. +Felidar Cub|Felidar-Junges|Kreatur — Katze, Bestie|Opfere das Felidar-Junge: Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. +Felidar Guardian|Felidar-Wächter|Kreatur — Katze, Bestie|Wenn der Felidar-Wächter ins Spiel kommt, kannst du eine andere bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil schicken und die Karte dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurückbringen. +Felidar Sovereign|Felidar-Herrscher|Kreatur — Katze, Bestie|Wachsamkeit, LebensverknüpfungFalls du zu Beginn deines Versorgungssegments 40 Lebenspunkte oder mehr hast, gewinnst du die Partie. +Felidar Umbra|Schattenhafte Raubkatze|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat Lebensverknüpfung.\n{1}{W}: Lege die Schattenhafte Raubkatze an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst.\nTotembeistand (Falls die verzauberte Kreatur zerstört würde, entferne stattdessen allen Schaden von ihr und zerstöre diese Aura.) +Fell Flagship|Unheilvolles Flaggschiff|Artefakt — Fahrzeug|Piraten, die du kontrollierst, erhalten +1/+0.\nImmer wenn das Unheilvolle Flaggschiff einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft jener Spieler eine Karte ab.\nBemannen 3 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 3 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) +Fell Shepherd|Grausamer Hirte|Kreatur — Avatar|Immer wenn der Grausame Hirte einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du alle Kreaturenkarten, die in diesem Zug aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wurden, auf deine Hand zurückbringen.{B}, opfere eine andere Kreatur: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges. +Fell Specter|Bestialisches Gespenst|Kreatur — Specter|Fliegend\nWenn das Bestialische Gespenst ins Spiel kommt, wirft ein Gegner deiner Wahl eine Karte ab.\nImmer wenn ein Gegner eine Karte abwirft, verliert er 2 Lebenspunkte. +Fell the Mighty|Die Mächtigen stürzen|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen, deren Stärke größer ist als die Stärke einer Kreatur deiner Wahl. +Fellwar Stone|Fellwarstein|Artefakt|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana eines Typs, den ein Land eines Gegners produzieren kann. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle. +Femeref Archers|Bogenschützen der Femeref|Beschwörung von Bogenschützen|{T}: Die Bogenschützen der Femeref fügen einer angreifenden fliegenden Zielkreatur 4 Schadenspunkte zu. +Femeref Enchantress|Zauberin der Femeref|Beschwörung einer Naturzauberin|Immer, wenn eine Verzauberung aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, ziehe eine Karte. +Femeref Healer|Femerefheiler|Beschwörung eines Klerikers|{T}: Verhindere 1 Schadenspunkt bei einer Kreatur oder einem Spieler. +Femeref Knight|Ritter der Femeref|Beschwörung eines Ritters|Flankenangriff\n{W}: Der Ritter der Femeref wird beim Angreifen in diesem Zug nicht getappt +Femeref Scouts|Femeref-Späher|Beschwörung von Spähern| +Fen Hauler|Fennschlepper|Kreatur — Insekt|Improvisieren (Deine Artefakte können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.)\nDer Fennschlepper kann von Artefaktkreaturen nicht geblockt werden. +Fen Stalker|Morastmatscher|Kreatur — Nachtschrat|Der Morastmatscher kann nur von schwarzen oder Artefaktkreaturen geblockt werden, solange Du keine ungetappten Länder kontrollierst. +Fencer Clique|Fechter-Clique|Kreatur — Feenwesen, Soldat|Fliegend\n{U}: Lege die Fechter-Clique oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. +Fencer's Magemark|Zauberzeichen des Fechtmeisters|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nVerzauberte Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und Erstschlag. +Fencing Ace|Spitzenfechter|Kreatur — Mensch, Soldat|Doppelschlag (Diese Kreatur fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.) +Fend Off|Abwehren|Spontanzauber|Umwandlung 2\nEine Kreatur Deiner Wahl fügt in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. +Fendeep Summoner|Niederfenn-Beschwörer|Kreatur — Baumhirte, Schamane|{T}: Bis zu zwei Sümpfe deiner Wahl werden zusätzlich zu ihren anderen Typen bis zum Ende des Zuges zu 3/5 (Baumhirte, Krieger)-Kreaturen. +Feral Abomination|Wilde Abscheulichkeit|Kreatur — Thrull|Todesberührung +Feral Animist|Wilder Animist|Kreatur — Goblin, Schamane|{3}: Der Wilde Animist erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X seiner Stärke entspricht. +Feral Contest|Ungezähmtes Kräftemessen|Hexerei|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Eine andere Kreatur deiner Wahl blockt sie in diesem Zug, falls möglich. +Feral Deceiver|Wilder Täuscher|Kreatur - Geist|{1}: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an.\n{2}: Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Ist es ein Land, erhält bis zum Ende des Zuges der Wilde Täuscher +2/+2 und verursacht Trampelschaden. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Feral Hydra|Wilde Hydra|Kreatur — Hydra, Bestie|Die Wilde Hydra kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\n{3}: Lege eine +1/+1-Marke auf die Wilde Hydra. Jeder Spieler kann diese Fähigkeit spielen. +Feral Incarnation|Wilde Inkarnation|Hexerei|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nBringe drei 3/3 grüne Bestie-Kreaturenspielsteine ins Spiel. +Feral Instinct|Wilder Instinkt|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase. +Feral Invocation|Wilde Anrufung|Verzauberung — Aura|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nVerzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2. +Feral Krushok|Wildes Krushok|Kreatur — Bestie| +Feral Lightning|Wilde Blitze|Hexerei|Bringe drei 3/1 rote Elementar-Spielsteine mit Eile ins Spiel. Entferne diese am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel. +Feral Maaka|Wilder Maaka|Kreatur — Katze| +Feral Prowler|Ausgehungerter Streuner|Kreatur — Katze|Wenn der Ausgehungerte Streuner stirbt, ziehe eine Karte. +Feral Ridgewolf|Ungezähmter Firstwolf|Kreatur — Wolf|Verursacht Trampelschaden\n{1}{R}: Der Ungezähmte Firstwolf erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Feral Shadow|Wildschatten|Beschwörung eines Nachtschrats|Fliegend +Feral Throwback|Wilde Urform|Kreatur — Bestie|Verstärkung 2 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, lege für jede Bestienkarte auf deiner Hand, die du vorzeigst, zwei +1/+1 Marken auf sie.)\nProvozieren (Wenn diese Kreatur angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, enttappen und, falls möglich, die provozierende Kreatur blocken lassen.) +Ferocious Charge|Wilder Ansturm|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges.\nHellsicht 2 (Betrachte die obersten zwei Karten deiner Bibliothek. Lege eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.) +Ferocious Pup|Wilder Welpe|Kreatur — Wolf|Wenn der Wilde Welpe ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein. +Ferocity|Wildheit|Kreaturenverzauberung|Immer wenn die verzauberte Kreatur blockt oder geblockt wird, kannst Du eine +1/+1-Marke auf sie legen. +Feroz's Ban|Feroz' Bann|Artefakt|Beschwörungssprüche kosten zusätzlich 2, um sie zu sprechen. +Ferropede|Ferroped|Artefaktkreatur — Insekt|Der Ferroped ist unblockbar.\nImmer wenn der Ferroped einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Marke von einer bleibenden Karte deiner Wahl entfernen. +Ferrovore|Eisenesser|Kreatur — Bestie|{R}, opfere ein Artefakt: Der Eisenesser erhält +3/+0 bis zum Ende des Zuges. +Fertile Ground|Fruchtbarer Boden|Landverzauberung|Immer wenn das verzauberte Land für Mana getappt wird, erhöht sein Beherrscher seinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Fertile Imagination|Fruchtbare Vorstellung|Hexerei|Bestimme einen Kartentyp. Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bringe zwei 1/1 grüne Saprolingspielsteine für jede Karte des bestimmten Typs, die auf diese Weise offen vorgezeigt wird, ins Spiel. (Die Kartentypen sind Artefakt, Kreatur, Verzauberung, Spontanzauber, Land und Hexerei.) +Fertile Thicket|Fruchtbares Dickicht|Land|Das Fruchtbare Dickicht kommt getappt ins Spiel.Wenn das Fruchtbare Dickicht ins Spiel kommt, kannst du dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek anschauen. Falls du dies tust, zeige bis zu eine Standardland-Karte darunter offen vor. Lege dann diese Karte oben auf deine Bibliothek und den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}. +Fertilid|Ergiebigmacher|Kreatur — Elementarwesen|Der Ergiebigmacher kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.\n{1}{G}, entferne eine +1/+1-Marke vom Ergiebigmacher: Ein Spieler deiner Wahl durchsucht seine Bibliothek nach einer Standardland-Karte und bringt sie getappt ins Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. +Fervent Cathar|Inbrünstiger Katharer|Kreatur — Mensch, Ritter|Eile\nWenn der Inbrünstige Katharer ins Spiel kommt, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. +Fervent Charge|Leidenschaftlicher Ansturm|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, angreift, erhält sie +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Fervent Denial|Leidenschaftliche Ablehnung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.\nRückblende {5}{U}{U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Fervent Paincaster|Inbrünstige Schmerzmagierin|Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}: Die Inbrünstige Schmerzmagierin fügt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n{T}, erschöpfe die Inbrünstige Schmerzmagierin: Die Inbrünstige Schmerzmagierin fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.) +Fervent Strike|Inbrünstiger Hieb|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0, Erstschlag und Eile bis zum Ende des Zuges. +Fervor|Schlachtenfieber|Verzauberung|Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten Eile. +Festercreep|Eiterkraucher|Kreatur — Elementarwesen|Der Eiterkraucher kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.\n{1}{B}, entferne eine +1/+1-Marke vom Eiterkraucher: Alle anderen Kreaturen erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Festergloom|Schwärende Schwaden|Hexerei|Nichtschwarze Kreaturen erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Festerhide Boar|Schwärenpelz-Wildschwein|Kreatur — Wildschwein|Verursacht Trampelschaden\nMorbide — Das Schwärenpelz-Wildschwein kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel, falls eine Kreatur in diesem Zug gestorben ist. +Festering Evil|Eiterndes Übel|Verzauberung|Das Eiternde Übel fügt während Deiner Versorgungsphase jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu.\n{B}{B}, opfere das Eiternde Übel: Das Eiternde Übel fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 3 Schadenspunkte zu. +Festering Goblin|Eiternder Goblin|Kreatur — Zombie, Goblin|Wenn der Eiternde Goblin aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, erhält eine Kreatur deiner Wahl -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Festering March|Marsch der Eiternden|Hexerei|Kreaturen, die dein Gegner kontrolliert, erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Entferne den Marsch der Eiternden mit drei Zeitmarken ganz aus dem Spiel.\n Aussetzen 3 {2}{B} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {2}{B} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und drei Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Festering Mummy|Eiternde Mumie|Kreatur — Zombie|Wenn die Eiternde Mumie stirbt, kannst du eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl legen. +Festering Newt|Eiternder Molch|Kreatur — Salamander|Wenn der Eiternde Molch stirbt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Diese Kreatur erhält stattdessen -4/-4, falls du eine Kreatur namens Sumpfsudhexe kontrollierst. +Festering Wound|Schwärende Wunde|Kreaturenverzauberung|Zu Beginn Deines Versorgungssegments kannst Du eine Infektionsmarke auf die Schwärende Wunde legen.\nZu Beginn des Versorgungssegments des Beherrschers der verzauberten Kreatur fügt die Schwärende Wunde diesem Spieler X Schadenspunkte zu, wobei X die Anzahl an Infektionsmarken auf der Schwärenden Wunde ist. +Festival of Trokin|Stadtfest von Trokin|Hexerei|Du erhältst für jede Kreatur, die Du im Spiel hast, 2 Lebenspunkte dazu. +Festival of the Guildpact|Festival des Gildenbunds|Spontanzauber|Verhindere die nächsten X Schadenspunkte, die dir in diesem Zug zugefügt würden.\nZiehe eine Karte. +Fetid Heath|Stinkende Heide|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{W/B}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}{W}, {W}{B} oder {B}{B}. +Fetid Horror|Stinkender Schrecken|Beschwörung eines Schattens|{B}: +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Fetid Imp|Stinkbold|Kreatur — Bold|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.){B}: Der Stinkbold erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die er einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.) +Fetid Pools|Verweste Tümpel|Land — Insel, Sumpf|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}.)\nDie Verwesten Tümpel kommen getappt ins Spiel.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Fettergeist|Gebundener Geist|Kreatur — Geist|Fliegend\nOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments den Gebundenen Geist, falls du nicht {1} für jede andere Kreatur bezahlst, die du kontrollierst. +Feudkiller's Verdict|Streitschlichters Urteil|Stammes-Hexerei — Riese|Du erhältst 10 Lebenspunkte dazu. Falls du dann mehr Lebenspunkte als ein Gegner hast, bringe einen 5/5 weißen (Riese, Krieger)-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Fever Charm|Amulett des Fiebers|Spontanzauber|Bestimme eines Eine Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges; oder eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges; oder das Amulett des Fiebers fügt einem Zauberer deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Fevered Convulsions|Fieberhafte Zuckungen|Verzauberung|{2}{B}{B}: Lege eine -1/-1 Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl. +Fevered Strength|Fieberstärke|Spontanzauber|Eine Zielkreatur erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase. +Fevered Visions|Fieberhafte Visionen|Verzauberung|Zu Beginn des Endsegments jedes Spielers zieht dieser Spieler eine Karte. Falls der Spieler dein Gegner ist und vier oder mehr Karten auf der Hand hat, fügen ihm die Fieberhaften Visionen 2 Schadenspunkte zu. +Fibrous Entangler|Wuchernder Verhedderer|Kreatur — Eldrazi, Werwolf|Wachsamkeit\nDer Wuchernde Verhedderer muss geblockt werden, falls möglich.\nDer Wuchernde Verhedderer kann in jedem Kampf eine zusätzliche Kreatur blocken. +Fickle Efreet|Launischer Ifrit|Kreatur — Ifrit|Immer wenn der Launische Ifrit angreift oder blockt, wirf am Ende des Kampfes eine Münze. Wenn Du den Münzwurf verlierst, übernimmt ein Gegner, den Du bestimmst, die Kontrolle über den Launischen Ifrit. +Fiddlehead Kami|Farnwedel-Kami|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, regeneriere den Farnwedel-Kami. +Field Creeper|Feldkriecher|Artefaktkreatur — Vogelscheuche| +Field Marshal|Feldmarschall|Kreatur — Mensch, Soldat|Andere Soldaten erhalten +1/+1 und Erstschlag. +Field Surgeon|Feldsanitäter|Kreatur — Kleriker|Tappe eine ungetappte Kreatur, die Du kontrollierst: Verhindere den nächsten Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur Deiner Wahl zugefügt wird. +Field of Reality|Feld der Realität|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur kann nicht von Geistern geblockt werden.\n{1}{U}: Bringe das Feld der Realität auf die Hand seines Besitzers zurück. +Field of Ruin|Schauplatz der Verheerung|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{2}, {T}, opfere den Schauplatz der Verheerung: Zerstöre ein Nichtstandardland deiner Wahl, das ein Gegner kontrolliert. Jeder Spieler durchsucht seine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringt sie ins Spiel und mischt dann seine Bibliothek. +Field of Souls|Feld der Seelen|Verzauberung|Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur aus dem Spiel auf den Friedhof landet, bringe einen Identitäts-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 fliegende weiße Kreatur. +Field of the Dead|Feld der Toten|Land|Das Feld der Toten kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {C}.\nImmer wenn das Feld der Toten oder ein anderes Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls du sieben oder mehr Länder mit unterschiedlichen Namen kontrollierst, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein. +Fieldmist Borderpost|Feldnebel-Grenzstein|Artefakt|Du kannst {1} bezahlen und ein Standardland, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurückbringen, anstatt die Manakosten des Feldnebel-Grenzsteins zu bezahlen.\nDer Feldnebel-Grenzstein kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}. +Fields of Summer|Sommerfelder|Welt — Moag|Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch wirkt, kann dieser Spieler 2 Lebenspunkte dazuerhalten.\nImmer wenn du chaos würfelst, kannst du 10 Lebenspunkte dazuerhalten. +Fiend Binder|Unholdfesslerin|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn die Unholdfesslerin angreift, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert. +Fiend Hunter|Unhold-Jäger|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn der Unhold-Jäger ins Spiel kommt, kannst du eine andere Kreatur deiner Wahl ins Exil schicken.Wenn der Unhold-Jäger das Spiel verlässt, bringe die ins Exil geschickte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. +Fiend of the Shadows|Unhold aus den Schatten|Kreatur — Vampir, Zauberer|Immer wenn der Unhold aus den Schatten einem Spieler Kampfschaden zufügt, schickt dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ins Exil. Du kannst diese Karte spielen, solange sie im Exil bleibt.\nOpfere einen Mensch: Regeneriere den Unhold aus den Schatten. +Fiendslayer Paladin|Unholdjagender Paladin|Kreatur — Mensch, Ritter|Erstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.) Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)Der Unholdjagende Paladin kann nicht das Ziel von schwarzen oder roten Zaubersprüchen sein, die deine Gegner kontrollieren. +Fierce Empath|Grimmiger Empath|Kreatur — Elf|Wenn der Grimmige Empath ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von 6 oder mehr durchsuchen, sie deinem Gegner zeigen und auf deine Hand nehmen. Mische danach deine Bibliothek. +Fierce Invocation|Wütende Anrufung|Hexerei|Manifestiere die oberste Karte deiner Bibliothek und lege dann zwei +1/+1-Marken auf sie. (Um eine Karte zu manifestieren, bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.) +Fiery Bombardment|Feuriger Beschuss|Verzauberung|Farbwert {2}, opfere eine Kreatur: Der Feurige Beschuss fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie die Anzahl der roten Manasymbole in den Manakosten der geopferten Kreatur beträgt. +Fiery Cannonade|Feurige Kanonade|Spontanzauber|Die Feurige Kanonade fügt jeder Nicht-Pirat-Kreatur 2 Schadenspunkte zu. +Fiery Conclusion|Feuriges Ende|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um Feuriges Ende zu spielen.\nFeuriges Ende fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. +Fiery Confluence|Feurige Konfluenz|Hexerei|Bestimme drei. Du kannst denselben Modus mehr als einmal bestimmen.• Die Feurige Konfluenz fügt jeder Kreatur 1 Schadenspunkt zu.• Die Feurige Konfluenz fügt jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu.• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. +Fiery Fall|Feuriger Fall|Spontanzauber|Feuriger Fall fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu.\nStandardlandumwandlung {1}{R} ({1}{R}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland, zeige es offen vor und nimm es auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.) +Fiery Finish|Feuriges Finale|Hexerei|Das Feurige Finale fügt einer Kreatur deiner Wahl 7 Schadenspunkte zu. +Fiery Gambit|Feuriger Gambit|Hexerei|Wirf eine Münze, bis du einen Münzwurf verloren hast oder bestimmst, mit dem Münzwerfen aufzuhören. Falls du einen Münzwurf verlierst, hat das Feurige Gambit keinen Effekt. Gewinnst du einen oder mehr Münzwürfe, fügt das Feurige Gambit einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Gewinnst du zwei oder mehr Münzwürfe, fügt das Feurige Gambit allen Gegnern 6 Schadenspunkte zu. Gewinnst du drei oder mehr Münzwürfe, ziehe neun Karten und enttappe alle Länder, die du kontrollierst. +Fiery Hellhound|Feuriger Höllenhund|Kreatur — Elementarwesen, Hund|{R}: Der Feurige Höllenhund erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Fiery Impulse|Feuriger Impuls|Spontanzauber|Der Feurige Impuls fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.Zauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, fügt der Feurige Impuls dieser Kreatur stattdessen 3 Schadenspunkte zu. +Fiery Intervention|Feurige Intervention|Hexerei|Bestimme eines —\n• Die Feurige Intervention fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu.\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. +Fiery Islet|Feuriges Eiland|Land|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erzeuge {U} oder {R}.\n{1}, {T}, opfere das Feurige Eiland: Ziehe eine Karte. +Fiery Justice|Feurige Gerechtigkeit|Hexerei|Die Feurige Gerechtigkeit fügt 5 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl du bestimmst. Ein Gegner deiner Wahl erhält 5 Lebenspunkte dazu. +Fiery Mantle|Feuermantel|Verzaubere Kreatur|Wenn der Feuermantel aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, bringe den Feuermantel zurück auf die Hand seines Besitzers.\n{R}: Die verzauberte Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Fiery Temper|Hitziges Temperament|Spontanzauber|Das Hitzige Temperament fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nWahnsinn {R} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) +Fight or Flight|Kampf oder Flucht|Verzauberung|Teile zu Beginn jeder Kampfphase Deines Gegners alle Kreaturen, die er kontrolliert, auf zwei offene Stapel auf. Nur Kreaturen in dem Stapel, den Dein Gegner bestimmt, können in diesem Zug angreifen. +Fight to the Death|Kampf bis zum Tod|Spontanzauber|Zerstöre alle blockenden und alle geblockten Kreaturen. +Fight with Fire|Mit Feuer bekämpfen|Hexerei|Bonus {5}{R} (Du kannst zusätzlich {5}{R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nMit Feuer bekämpfen fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, fügt er stattdessen 10 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an Zielen deiner Wahl du bestimmst. (Diese Ziele können auch Spieler und Planeswalker sein.) +Fighting Chance|Kriegsglück|Spontanzauber|Wirf für jede blockende Kreatur eine Münze. Während die Münze in der Luft ist, entscheidet sich Dein Gegner für Kopf oder Zahl. Gewinnst Du, fügt diese Kreatur in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. +Fighting Drake|Kämpfender Sceada|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend +Fight|Kampf|Hexerei|Nachhall (Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)\nEine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. +Figure of Destiny|Verkörperung des Schicksals|Kreatur — Kithkin|{R/W}: Die Verkörperung des Schicksals wird zu einem 2/2 (Kithkin, Geist).\n{R/W}{R/W}{R/W}: Falls die Verkörperung des Schicksals ein Geist ist, wird sie zu einem 4/4 (Kithkin, Geist, Krieger).\n{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}: Falls die Verkörperung des Schicksals ein Krieger ist, wird sie ein 8/8 (Kithkin, Geist, Krieger, Avatar) mit Flugfähigkeit und Erstschlag. +Filigree Angel|Engel des Filigranen|Artefaktkreatur — Engel|FliegendWenn der Engel des Filigranen ins Spiel kommt, erhältst du für jedes Artefakt, das du kontrollierst, 3 Lebenspunkt dazu. +Filigree Crawler|Filigraner Kriecher|Artefaktkreatur — Insekt|Wenn der Filigrane Kriecher stirbt, erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. +Filigree Familiar|Filigraner Vertrauter|Artefaktkreatur — Fuchs|Wenn der Filigrane Vertraute ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.\nWenn der Filigrane Vertraute stirbt, ziehe eine Karte. +Filigree Fracture|Bruch im Filigranen|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Falls diese bleibende Karte blau oder schwarz war, ziehe eine Karte. +Filigree Sages|Weise des Filigranen|Artefaktkreatur — Vedalken, Zauberer|{2}{U}: Enttappe ein Artefakt deiner Wahl. +Fill with Fright|Mit Entsetzen erfüllen|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab.\nHellsicht 2 (Betrachte die obersten zwei Karten deiner Bibliothek. Lege eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.) +Filthy Cur|Räudiger Köter|Kreatur — Hund|Immer wenn dem Räudigen Köter Schaden zugefügt wird, verlierst du entsprechend viele Lebenspunkte. +Filth|Der Schmutz|Kreatur — Inkarnation|Sumpftarnung\nSolange der Schmutz in deinem Friedhof ist und du einen Sumpf kontrollierst, haben Kreaturen, die du kontrollierst, Sumpftarnung. +Final Fortune|Letzte Rettung|Spontanzauber|Du erhältst einen weiteren Zug nach diesem Zug. Du verlierst das Spiel am Ende jenes Zuges. +Final Iteration|Abschließendes Experiment|Kreatur — Eldrazi, Insekt|Fliegend\nZauberer, die du kontrollierst, erhalten +2/+1 und haben Flugfähigkeit.\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, bringe einen 1/1 blauen Mensch-Zauberer-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Final Judgment|Finales Urteil|Hexerei|Entferne alle Kreaturen ganz aus dem Spiel. +Final Parting|Letzter Abschied|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach zwei Karten. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die andere auf deinen Friedhof. Mische danach deine Bibliothek. +Final Payment|Letzte Schuld begleichen|Spontanzauber|Bezahle 5 Lebenspunkte oder opfere eine Kreatur oder Verzauberung als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nZerstöre eine Kreatur deiner Wahl. +Final Punishment|Letzte Bestrafung|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl verliert so viele Lebenspunkte, wie ihm in diesem Zug bereits Schaden zugefügt wurde. +Final Revels|Finale Feierlichkeiten|Hexerei|Bestimme eines Alle Kreaturen erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges; oder alle Kreaturen erhalten -0/-2 bis zum Ende des Zuges. +Final Reward|Finale Belohnung|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. +Final Strike|Tödlicher Schlag|Hexerei|Bestimme eine Deiner Kreaturen im Spiel. Der Tödliche Schlag fügt Deinem Gegner Schadenspunkte in Höhe der Stärke dieser Kreatur zu. Lege diese Kreatur danach auf Deinen Friedhof. +Final-Sting Faerie|Todesstich-Fee|Kreatur — Feenwesen, Assassine|Fliegend\nWenn die Todesstich-Fee ins Spiel kommt, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, der in diesem Zug bereits Schaden zugefügt wurde. +Finale of Devastation|Finale der Vernichtung|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger und bringe sie ins Spiel. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. Falls X gleich 10 oder mehr ist, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +X/+X und Eile bis zum Ende des Zuges. +Finale of Eternity|Finale der Ewigkeit|Hexerei|Zerstöre bis zu drei Kreaturen deiner Wahl mit Widerstandskraft von jeweils X oder weniger. Falls X gleich 10 oder mehr ist, bringe alle Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Finale of Glory|Finale des Ruhms|Hexerei|Erzeuge X 2/2 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine mit Wachsamkeit. Falls X gleich 10 oder mehr ist, erzeuge außerdem X 4/4 weiße Engel-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit und Wachsamkeit. +Finale of Promise|Finale der Verheißung|Hexerei|Du kannst bis zu eine Spontanzauberkarte deiner Wahl und/oder bis zu eine Hexereikarte deiner Wahl, deren umgewandelte Manakosten jeweils X oder weniger betragen, aus deinem Friedhof wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls eine Karte, die auf diese Weise gewirkt wurde, in diesem Zug auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil. Falls X gleich 10 oder mehr ist, kopiere jeden der Zaubersprüche zweimal. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen. +Finale of Revelation|Finale der Offenbarung|Hexerei|Ziehe X Karten. Falls X gleich 10 oder mehr ist, mische stattdessen deinen Friedhof in deine Bibliothek, ziehe X Karten, enttappe bis zu fünf Länder, und du hast für den Rest der Partie keine maximale Handkartenzahl.\nSchicke das Finale der Offenbarung ins Exil. +Finality|Aufreiben|Hexerei|Du kannst zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur legen, die du kontrollierst. Dann erhalten alle Kreaturen -4/-4 bis zum Ende des Zuges. +Find|Auftreiben|Hexerei|Bringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Finest Hour|Beste Zeit|Verzauberung|Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält die Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift und falls es die erste Kampfphase des Zuges ist, enttappe die Kreatur. Nach dieser Phase gibt es eine zusätzliche Kampfphase. +Finish|Ende|Hexerei|Nachhall (Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)\nOpfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um Ende zu wirken.\nZerstöre eine Kreatur deiner Wahl. +Fire Ants|Feuerameisen|Beschwörung von Insekten|{T}: Die Feuerameisen fügen jeder anderen nichtfliegenden Kreatur 1 Schadenspunkt zu. +Fire Covenant|Feuriges Abkommen|Spontanzauber|Feuriges Abkommen fügt X Schadenspunkte zu, die Du beliebig auf Kreaturen Deiner Wahl verteilen kannst, wobei X gleich der Anzahl an Lebenspunkte ist, die Du bezahlst. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern. +Fire Diamond|Purpurdiamant|Artefakt|Der Purpurdiamant kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um R. +Fire Dragon|Feuerdrache|Beschwörungszauber|Fliegend\nWenn der Feuerdrache von Deiner Hand ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur Deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl an Gebirgen, die Du im Spiel hast, zu. +Fire Drake|Feuersceada|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend\n{R}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Du kannst mehr als {R} auf diese Art pro Zug ausgeben. +Fire Elemental|Feuerelementar|Beschwörung eines Elementarwesens| +Fire Imp|Feuerbold|Beschwörungszauber|Wenn der Feuerbold aus Deiner Hand ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\n(Wenn Du der einzige Spieler mit Kreaturen bist, fügt der Feuerbold einer Deiner Kreaturen 2 Schadenspunkte zu.) +Fire Juggler|Feuerjongleur|Kreatur — Goblin, Schamane|Immer wenn der Feuerjongleur geblockt wird, befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, fügt der Feuerjongleur jeder Kreatur, die ihn blockt, 4 Schadenspunkte zu. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.) +Fire Servant|Diener des Feuers|Kreatur — Elementarwesen|Falls ein roter Spontanzauber oder eine rote Hexerei, die du kontrollierst, Schaden zufügen würde, fügt sie stattdessen doppelt so viel Schaden zu. +Fire Shrine Keeper|Hüter des Feuerschreins|Kreatur — Elementarwesen|Bedrohlich\n{7}{R}, {T}, opfere den Hüter des Feuerschreins: Er fügt bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl je 3 Schadenspunkte zu. +Fire Snake|Feuerschlange|Beschwörungszauber|Zerstöre ein Land Deiner Wahl, wenn die Feuerschlange aus dem Spiel auf Deinem Friedhof landet. +Fire Tempest|Feuersturm|Hexerei|Der Feuersturm fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 6 Schadenspunkte zu.\n(Das gilt auch für Dich und Deine Kreaturen.) +Fire Urchin|Feuerbalg|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erhält der Feuerbalg +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Fire Whip|Feuerpeitsche|Verzaubere Kreatur|Sprich diese Verzauberung nur auf eine Kreatur, die Du kontrollierst.\nTappe die verzauberte Kreatur: Die verzauberte Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nOpfere die Feuerpeitsche: Die Feuerpeitsche fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Fire at Will|Feuer frei|Spontanzauber|Feuer frei fügt 3 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an angreifenden oder blockenden Kreaturen deiner Wahl du bestimmst. +Fire-Belly Changeling|Feuerbauch-Wandelwicht|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)\n{R}: Der Feuerbauch-Wandelwicht erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nicht öfter als zweimal pro Zug. +Fire-Field Ogre|Feuerfeld-Oger|Kreatur — Oger, Mutant|Erstschlag\nExhumieren {U}{B}{R} ({U}{B}{R}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.) +Fire-Lit Thicket|Feuerhelles Dickicht|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{R/G}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{R}, {R}{G} oder {G}{G}. +Fireball|Feuerball|Hexerei|Der Feuerball fügt X Schadenspunkte zu, die gleichmäßig auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl aufgeteilt werden (dabei wird abgerundet).Der Feuerball kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {1} mehr. +Fireblade Artist|Feuerklingen-Artist|Kreatur — Mensch, Schamane|Eile\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du eine Kreatur opfern. Wenn du dies tust, fügt der Feuerklingen-Artist einem Gegner oder Planeswalker deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Fireblast|Feuerstoß|Spontanzauber|Du kannst zwei Gebirge opfern, anstatt die Spruchkosten des Feuerstoßes zu bezahlen.\nDer Feuerstoß fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +Firebolt|Feuerblitz|Hexerei|Der Feuerblitz fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nRückblende {4}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Firebrand Archer|Flammenpfeil-Bogenschützin|Kreatur — Mensch, Bogenschütze|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, fügt die Flammenpfeil-Bogenschützin jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu. +Firebrand Ranger|Aufrührerischer Waldläufer|Kreatur — Soldat|{G}, {T}: Bringe ein Standardland aus Deiner Hand ins Spiel. +Firebreathing|Feuerodem|Kreaturenverzauberung|{R}:Die verzauberte Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Firecannon Blast|Feuerkanonen-Salve|Hexerei|Die Feuerkanonen-Salve fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nÜberfall — Die Feuerkanonen-Salve fügt jener Kreatur stattdessen 6 Schadenspunkte zu, falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast. +Firecat Blitz|Feuerkatzen-Blitzangriff|Hexerei|Bringe X 1/1 rote Katzen-Spielsteine mit Eile ins Spiel. Entferne diese am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel.\nRückblende {R}{R}, opfere X Gebirge. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Firedrinker Satyr|Flammenschlürfender Satyr|Kreatur — Satyr, Schamane|Immer wenn dem Flammenschlürfenden Satyr Schaden zugefügt wird, fügt er dir ebenso viele Schadenspunkte zu.\n{1}{R}: Der Flammenschlürfende Satyr erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges und fügt dir 1 Schadenspunkt zu. +Firefiend Elemental|Feuerunhold-Elementar|Kreatur — Elementarwesen|Eile (Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)Ruhm 1 (Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird ruhmvoll.) +Firefist Adept|Feuerfaust-Adept|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Feuerfaust-Adept ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Zauberern ist, die du kontrollierst. +Firefist Striker|Anstürmende Feuerfaust|Kreatur — Mensch, Soldat|Bataillon — Immer wenn die Anstürmende Feuerfaust und mindestens zwei andere Kreaturen angreifen, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. +Firefly|Flammenfliege|Beschwörung eines Insekts|Fliegend\n{R}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Fireforger's Puzzleknot|Feuerformer-Rätselknoten|Artefakt|Wenn der Feuerformer-Rätselknoten ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n{2}{R}, opfere den Feuerformer-Rätselknoten: Er fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Firefright Mage|Furchterregender Flammenmagier|Kreatur — Goblin, Spruchwandler|{1}{R}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug außer von roten und/oder Artefaktkreaturen nicht geblockt werden. +Firehoof Cavalry|Flammenhuf-Kavallerie|Kreatur — Mensch, Berserker|{3}{R}: Die Flammenhuf-Kavallerie erhält +2/+0 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Firemane Angel|Feuerschweif-Engel|Kreatur — Engel|Fliegend, Erstschlag\nIst der Feuerschweif-Engel zu Beginn deines Versorgungssegments auf deinem Friedhof oder im Spiel, kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten.\n{6}{R}{R}{W}{W}: Bringe den Feuerschweif-Engel aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments. +Firemane Avenger|Feuerschweif-Rächerin|Kreatur — Engel|Fliegend\nBataillon — Immer wenn die Feuerschweif-Rächerin und mindestens zwei andere Kreaturen angreifen, fügt die Feuerschweif-Rächerin einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. +Firemantle Mage|Feuermantel-Magier|Kreatur — Mensch, Schamane, Verbündeter|Zusammenkunft — Immer wenn der Feuermantel-Magier oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Bedrohlichkeit. (Eine Kreatur mit Bedrohlichkeit kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) +Firemaw Kavu|Feuermaul-Kavu|Kreatur — Kavu|Echo {5}{R} (Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit deinem letzten Versorgungssegment unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.)\nWenn der Feuermaul-Kavu ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nWenn der Feuermaul-Kavu das Spiel verlässt, fügt er einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +Firemind Vessel|Gefäß des Feuerhirns|Artefakt|Das Gefäß des Feuerhirns kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge zwei Mana in unterschiedlichen Farben. +Firemind's Foresight|Weitsicht des Feuerhirns|Spontanzauber|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Spontanzauberkarte mit umgewandelten Manakosten von 3, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Dann wiederhole diesen Vorgang für Spontanzauberkarten mit umgewandelten Manakosten von 2 und 1. Mische danach deine Bibliothek. +Firemind's Research|Forschung des Feuerhirns|Verzauberung|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, lege eine Ladungsmarke auf die Forschung des Feuerhirns.\n{1}{U}, entferne zwei Ladungsmarken von der Forschung des Feuerhirns: Ziehe eine Karte.\n{1}{R}, entferne fünf Ladungsmarken von der Forschung des Feuerhirns: Sie fügt einem Ziel deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. +Fires of Undeath|Feuer der Untoten|Spontanzauber|Das Feuer der Untoten fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nRückblende {5}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Fires of Yavimaya|Feuer von Yavimaya|Verzauberung|Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, haben Eile. (Sie können in dem Zug, in dem sie ins Spiel kommen, angreifen und Fähigkeiten anwenden, bei denen sie getappt werden.)\nOpfere die Feuer von Yavimaya: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Firescreamer|Feuerschreier|Kreatur — Kavu|{R}: Der Feuerschreier erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Fireshrieker|Feuerstecken|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Doppelschlag. (Sie fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.)Ausrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Fireslinger|Feuerschleuderer|Beschwörung eines Zauberers|{T}: Der Feuerschleuderer fügt Dir und einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Firesong and Sunspeaker|Feuerklang und Sonnenstimme|Legendäre Kreatur — Minotaurus, Kleriker|Rote Spontanzauber und Hexereien, die du kontrollierst, haben Lebensverknüpfung.\nImmer wenn dich ein weißer Spontanzauber oder eine weiße Hexerei Lebenspunkte dazuerhalten lässt, fügen Feuerklang und Sonnenstimme einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Firespout|Feuerfontäne|Hexerei|Die Feuerfontäne fügt allen nichtfliegenden Kreaturen 3 Schadenspunkte zu, falls {R} ausgegeben wurde, um die Feuerfontäne zu spielen, und allen fliegenden Kreaturen 3 Schadenspunkte zu, falls {G} ausgegeben wurde, um sie zu spielen. (Mache beides, falls {R}{G} ausgegeben wurde.) +Firestorm Hellkite|Feuriger Höllendrache|Beschwörung eines Drachen|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nKumulative Versorgung: UR. +Firestorm|Feuersturm|Spontanzauber|Bestimme X Karten aus Deiner Hand und wirf diese ab: Der Feuersturm fügt X verschiedenen Kreaturen und/oder Spielern Deiner Wahl X Schadenspunkte zu. +Firewake Sliver|Feuerspurremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben Eile und „{1}, opfere diese Kreatur: Ein Remasuri deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges." +Firewild Borderpost|Feuerwild-Grenzstein|Artefakt|Du kannst {1} bezahlen und ein Standardland, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurückbringen, anstatt die Manakosten des Feuerwild-Grenzsteins zu bezahlen.\nDer Feuerwild-Grenzstein kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}. +Firewing Phoenix|Feuerflügel-Phoenix|Kreatur — Phoenix|Fliegend\n{1}{R}{R}{R}: Bringe den Feuerflügel-Phoenix aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Fire|Fire|Spontanzauber|Feuer fügt 2 Schadenspunkte zu, deren Verteilung auf ein oder zwei Kreaturen und/oder Spieler deiner Wahl du bestimmst. +First Response|Notfallhilfe|Verzauberung|Bringe zu Beginn jedes Versorgungssegments, falls du im letzten Zug Lebenspunkte verloren hast, einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein ins Spiel. +First Sliver's Chosen|Auserwählter des Ersten Remasuris|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Edelmut. (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält sie für jedes Vorkommen von Edelmut auf bleibenden Karten, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +First Volley|Erste Salve|Spontanzauber - Arkan|Erste Salve fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt und dem Beherrscher dieser Kreatur ebenfalls 1 Schadenspunkt zu. +First-Sphere Gargantua|Gargantua der Ersten Sphäre|Kreatur — Schrecken|Wenn der Gargantua der Ersten Sphäre ins Spiel kommt, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt.\nExhumieren {2}{B} ({2}{B}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie erhält Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments, oder falls sie das Spiel verlassen würde, ins Exil. Spiele Exhumieren wie eine Hexerei.) +Fishliver Oil|Lebertran|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung (Bestimme eine Kreatur als Ziel, sowie du diese Karte spielst. Diese Karte kommt an die Kreatur angelegt ins Spiel.)\nDie verzauberte Kreatur hat Inseltarnung. (Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.) +Fissure Vent|Erdspaltenöffnung|Hexerei|Bestimme eines oder beides — Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl; und/oder zerstöre ein Nichtstandardland deiner Wahl. +Fissure|Erdspalte|Spontanzauber|Begrabe ein Land oder eine Kreatur. +Fist of Suns|Handschrift der Sonnen|Artefakt|Du kannst {W}{U}{B}{R}{G} bezahlen, anstatt die Manakosten von Zaubersprüchen, die du spielst, zu bezahlen. +Fistful of Force|Eine Handvoll Kraft|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, erhält diese Kreatur zusätzlich +2/+2 und verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.) +Fists of Flame|Flammende Fäuste|Spontanzauber|Ziehe eine Karte. Bis zum Ende des Zuges verursacht eine Kreatur deiner Wahl Trampelschaden und erhält +1/+0 für jede Karte, die du in diesem Zug gezogen hast. +Fists of Ironwood|Fäuste aus Eisenholz|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nWenn die Fäuste aus Eisenholz ins Spiel kommen, bringe zwei 1/1 grüne Saproling-Kreaturenspielsteine ins Spiel.\nDie verzauberte Kreatur verursacht Trampelschaden. +Fists of the Anvil|Ambossfäuste|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +4/+0 bis zum Ende des Zuges. +Fists of the Demigod|Fäuste des Halbgottes|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nSolange die verzauberte Kreatur schwarz ist, erhält sie +1/+1 und hat Verdorren. (Sie fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)\nSolange die verzauberte Kreatur rot ist, erhält sie +1/+1 und hat Erstschlag. +Fit of Rage|Wutanfall|Hexerei|Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +3/+3 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Five-Alarm Fire|Großbrand|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, Kampfschaden zufügt, lege eine Glutmarke auf den Großbrand.\nEntferne fünf Glutmarken vom Großbrand: Der Großbrand fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. +Flagstones of Trokair|Steinplatten von Trokair|Legendäres Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}.\nWenn die Steinplatten von Trokair aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt werden, kannst du deine Bibliothek nach einer Ebene durchsuchen und sie getappt ins Spiel bringen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek. +Flailing Drake|Flegelschwanz-Sceada|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend\nWenn der Flegelschwanz-Sceada eine Kreatur blockt oder von ihr geblockt wird, erhält die Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Flailing Manticore|Dreschender Mantikor|Kreatur — Monster|Fliegend, Erstschlag\n{1}: Der Dreschende Mantikor erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Alle Spieler können diese Fähigkeit spielen.\n{1}: Der Dreschende Mantikor erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Alle Spieler können diese Fähigkeit spielen. +Flailing Ogre|Dreschender Oger|Kreatur — Oger|{1}: Der Dreschende Oger erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Alle Spieler können diese Fähigkeit spielen.\n{1}: Der Dreschende Oger erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Alle Spieler können diese Fähigkeit spielen. +Flailing Soldier|Dreschender Soldat|Kreatur — Soldat|{1}: Der Dreschende Soldat erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Alle Spieler können diese Fähigkeit spielen.\n{1}: Der Dreschende Soldat erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Alle Spieler können diese Fähigkeit spielen. +Flame Burst|Flammensturm|Spontanzauber|Der Flammensturm fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich 2 plus der Anzahl an Flammensturm-Karten in alle Friedhöfen ist. +Flame Elemental|Flammenelementar|Beschwörung eines Elementarwesens|{R}, {T}, opfere das Flammenelementar: Das Flammenelementar fügt einer Kreatur Deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke des Flammenelementars zu. +Flame Fusillade|Flammende Exekution|Hexerei|Bis zum Ende des Zuges erhalten bleibende Karten, die du kontrollierst, „{T}: Diese bleibende Karte fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu". +Flame Jab|Flammenhieb|Hexerei|Der Flammenhieb fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nZurückverfolgen (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof spielen, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Länderkarte aus deiner Hand abwirfst.) +Flame Javelin|Flammenspeer|Spontanzauber|({2/R} kann mit zwei beliebigen Mana oder mit {R} bezahlt werden. Die umgewandelten Manakosten dieser Karte betragen 6.)\nDer Flammenspeer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +Flame Jet|Flammenstrahl|Hexerei|Umwandlung 2\nDer Flammenstrahl fügt einem Spieler Deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Flame Lash|Flammenpeitsche|Spontanzauber|Die Flammenpeitsche fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +Flame Rift|Flammende Öffnung|Hexerei|Die Flammende Öffnung fügt jedem Spieler 4 Schadenspunkte zu. +Flame Slash|Flammenstreich|Hexerei|Der Flammenstreich fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +Flame Spirit|Flammengeist|Beschwörung eines Geistes|{R}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Flame Sweep|Flammenschwall|Spontanzauber|Der Flammenschwall fügt jeder Kreatur außer fliegenden Kreaturen, die du kontrollierst, 2 Schadenspunkte zu. +Flame Wave|Flammenwelle|Hexerei|Die Flammenwelle fügt einem Spieler Deiner Wahl und allen Kreaturen, die er kontrolliert, 4 Schadenspunkte zu. +Flame-Kin War Scout|Flammensippen-Kundschafter|Kreatur — Elementarwesen, Späher|Wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, opfere den Flammensippen-Kundschafter. Falls du dies tust, fügt der Flammensippen-Kundschafter dieser Kreatur 4 Schadenspunkte zu. +Flame-Kin Zealot|Flammensippen-Eiferer|Kreatur — Elementarwesen, Berserker|Wenn der Flammensippen-Eiferer ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges +1/+1 und Eile. +Flame-Wreathed Phoenix|Flammenumhüllter Phoenix|Kreatur — Phoenix|Fliegend\nTribut 2 (Sowie diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Gegner, den du bestimmst, zwei +1/+1-Marken auf sie legen.)\nWenn der Flammenumhüllte Phoenix ins Spiel kommt und falls kein Tribut gezahlt wurde, erhält er Eile und „Wenn diese Kreatur stirbt, bringe sie auf die Hand ihres Besitzers zurück." +Flameblade Adept|Flammenklingen-Adept|Kreatur — Schakal, Krieger|Bedrohlich\nImmer wenn du eine Karte umwandelst oder abwirfst, erhält der Flammenklingen-Adept +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Flameblade Angel|Flammenklingen-Engel|Kreatur — Engel|Fliegend\nImmer wenn eine Quelle, die ein Gegner kontrolliert, dir oder einer bleibenden Karte, die du kontrollierst, Schaden zufügt, kannst du den Flammenklingen-Engel dem Beherrscher dieser Quelle 1 Schadenspunkt zufügen lassen. +Flameblast Dragon|Flammenstoß-Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn der Flammenstoß-Drache angreift, kannst du {X}{R} bezahlen. Falls du dies tust, fügt der Flammenstoß-Drache einem Ziel deiner Wahl X Schadenspunkte zu. +Flameborn Hellion|Flammengeborener Teufelsbraten|Kreatur — Teufelsbraten|Eile\nDer Flammengeborene Teufelsbraten greift in jedem Zug an, falls möglich. +Flameborn Viron|Flammengeborenes Viron|Kreatur — Insekt| +Flamebreak|Flammenausbruch|Hexerei|Der Flammenausbruch fügt jeder nichtfliegenden Kreatur und jedem Spieler 3 Schadenspunkte zu. Kreaturen, denen auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, können in diesem Zug nicht regeneriert werden. +Flamecast Wheel|Flammengegossenes Rad|Artefakt|{5}, {T}, opfere das Flammengegossene Rad: Das Flammengegossene Rad fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Flamecore Elemental|Flammenkernelementar|Kreatur — Elementarwesen|Echo {2}{R}{R} (Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit deinem letzten Versorgungssegment unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.) +Flameheart Werewolf|Flammenherz-Werwölfin|Kreatur — Werwolf|Immer wenn die Flammenherz-Werwölfin eine Kreatur blockt oder von ihr geblockt wird, fügt die Flammenherz-Werwölfin dieser Kreatur 2 Schadenspunkte zu.\nZu Beginn jedes Versorgungssegments und falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat, transformiere die Flammenherz-Werwölfin. +Flamekin Bladewhirl|Klingenwirbler der Flammensippe|Kreatur — Elementarwesen, Krieger|Zeige als zusätzliche Kosten, um den Klingenwirbler der Flammensippe zu spielen, eine Elementarwesenkarte von deiner Hand offen vor oder bezahle {3}. +Flamekin Brawler|Raufbold der Flammensippe|Kreatur — Elementarwesen, Krieger|{R}: Der Raufbold der Flammensippe erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Flamekin Harbinger|Flammensippen-Vorbote|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|Wenn der Flammensippen-Vorbote ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Elementarwesenkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen, deine Bibliothek mischen und die Karte oben darauf legen. +Flamekin Spitfire|Feuerspucker der Flammensippe|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|{3}{R}: Der Feuerspucker der Flammensippe fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Flamekin Village|Dorf der Flammensippe|Land|Sowie das Dorf der Flammensippe ins Spiel kommt, kannst du eine Elementarwesen-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies nicht tust, kommt das Dorf der Flammensippe getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}.\n{R}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Flamerush Rider|Flammenrausch-Reiter|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn der Flammenrausch-Reiter angreift, bringe einen Spielstein getappt und angreifend ins Spiel, der eine Kopie einer anderen angreifenden Kreatur deiner Wahl ist. Schicke den Spielstein am Ende des Kampfes ins Exil.\nSturmangriff {2}{R}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.) +Flames of the Blood Hand|Flammen der blutigen Hand|Spontanzauber|Flammen der blutigen Hand fügt einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Dieser Schaden kann nicht verhindert werden. Falls dieser Spieler in diesem Zug Lebenspunkte dazu erhalten würde, erhält er stattdessen keine Lebenspunkte dazu. +Flames of the Firebrand|Flammen des Hitzkopfs|Hexerei|Flammen des Hitzkopfs fügt 3 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf ein, zwei oder drei Ziele deiner Wahl, die Kreaturen und/oder Spieler sein können, du bestimmst. +Flames of the Raze-Boar|Flammen des Keilers|Spontanzauber|Die Flammen des Keilers fügen einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, 4 Schadenspunkte zu. Dann fügen die Flammen des Keilers jeder anderen Kreatur, die jener Spieler kontrolliert, 2 Schadenspunkte zu, falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst. +Flameshadow Conjuring|Flammenschatten-Beschwörung|Verzauberung|Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {R} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Der Spielstein erhält Eile. Schicke ihn zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. +Flameshot|Feuerschuß|Hexerei|Du kannst ein Gebirge aus Deiner Hand abwerfen, anstatt die Manakosten des feuerschusses zu bezahlen.\nDer Feuerschuß fügt einer beliebigen Anzahl Kreaturen Deiner Wahl insgesamt 3 Schadenspunkte zu, die Du unter ihnen aufteilst. +Flamespeaker Adept|Kundige Flammenseherin|Kreatur — Mensch, Schamane|Immer wenn du Hellsicht anwendest, erhält die Kundige Flammenseherin +2/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Flamespeaker's Will|Wille der Flammenseherin|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1.\nImmer wenn die verzauberte Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du den Willen der Flammenseherin opfern. Falls du dies tust, zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. +Flamestick Courier|Flammenstab-Bewahrer|Kreatur — Goblin|Du kannst bestimmen, den Flammenstab-Bewahrer während deines Enttapp-Segments nicht zu enttappen.{2}{R}, {T}: Solange der Flammenstab-Bewahrer getappt bleibt, erhält ein Goblin deiner Wahl +2/+2 und hat Eile. +Flametongue Kavu|Flammenzungen-Kavu|Kreatur — Kavu|Wenn der Flammenzungen-Kavu ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur Deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +Flamewake Phoenix|Flammenpfad-Phoenix|Kreatur — Phoenix|Fliegend, Eile\nDer Flammenpfad-Phoenix greift in jedem Zug an, falls möglich.\nWildheit — Falls du zu Beginn des Kampfes in deinem Zug eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, kannst du {R} bezahlen. Falls du dies tust, bringe den Flammenpfad-Phoenix aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Flamewave Invoker|Flammenwellen-Beschwörer|Kreatur — Goblin, Mutant|{7}{R}: Der Flammenwellen-Beschwörer fügt einem Spieler deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. +Flaming Gambit|Flammengambit|Spontanzauber|Flammengambit fügt einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Dieser Spieler darf eine Kreatur, die er kontrolliert, bestimmen, und Flammengambit diesen Schaden stattdessen dieser Kreatur zufügen lassen.\nRückblende {X}{R}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Flaming Sword|Flammenschwert|Kreaturenverzauberung|Du kannst das Flammenschwert immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen könntest.\nEine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+0 und Erstschlag. +Flare|Aufflackern|Spontanzauber|Das Aufflackern fügt einem Spieler oder einer Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Ziehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges. +Flaring Flame-Kin|Flackernder Flammensippler|Kreatur — Elementarwesen, Krieger|Solange der Flackernde Flammensippler verzaubert ist, erhält er +2/+2, verursacht Trampelschaden und hat „{R}: Der Flackernde Flammensippler erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges." +Flaring Pain|Flackernder Schmerz|Spontanzauber|Schaden kann in diesem Zug nicht verhindert werden.\nRückblende {R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Flash Conscription|Blitzartige Zwangsverpflichtung|Spontanzauber|Enttappe eine Kreatur deiner Wahl und erhalte bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über sie. Diese Kreatur erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Wurde {W} ausgegeben, um die Blitzartige Zwangsverpflichtung zu spielen, erhält die Kreatur bis zum Ende des Zuges „Immer wenn diese Kreatur Kampfschaden zufügt, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu". +Flash Counter|Blitzentgegnung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Spontanzauber deiner Wahl. +Flash Foliage|Lebendes Blätterdach|Spontanzauber|Bringe einen 1/1 grünen Saprolingspielstein ins Spiel, der eine Kreatur deiner Wahl blockt, die dich angreift.\nZiehe eine Karte. +Flash of Defiance|Augenblick des Trotzes|Hexerei|Spieler können in diesem Zug nicht mit weißen und/oder grünen Kreaturen blocken.\nRückblende—{1}{R}, bezahle 3 Lebens-punkte. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Flash of Insight|Spontane Einsicht|Spontanzauber|Schaue dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest unter deine Bibliothek.\nRückblende {1}{U}, Entferne X blaue Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel. (Du kannst Spontane Einsicht nicht ganz aus dem Spiel entfernen, um die eigenen Rückblendekosten zu bezahlen.) +Flashfires|Steppenbrand|Hexerei|Vernichte alle Ebenen im Spiel. +Flashfreeze|Blitzeis|Spontanzauber|Neutralisiere einen roten oder grünen Zauberspruch deiner Wahl. +Flash|Aufblitzen|Spontanzauber|Bringe eine Kreaturenkarte von Deiner Hand ins Spiel. Du kannst ihre Manakosten, verringert um bis zu 2, bezahlen. Wenn Du dies nicht tust, opfere die Kreatur. +Flatten|Plattmachen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-4 bis zum Ende des Zuges. +Flayed Nim|Abgebalgter Nim|Kreatur — Skelett|Immer wenn der Abgebalgte Nim einer Kreatur Kampfschaden zufügt, verliert der Beherrscher dieser Kreatur ebenso viele Lebenspunkte.\n{2}{B}: Regeneriere den Abgebalgten Nim. +Flayer Drone|Schinder-Drohne|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nErstschlag\nImmer wenn eine andere farblose Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, verliert ein Gegner deiner Wahl 1 Lebenspunkt. +Flayer Husk|Schinderhülle|Artefakt — Ausrüstung|Lebende Waffe (Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, bringe einen 0/0 schwarzen Keim-Kreaturenspielstein ins Spiel und lege sie dann an ihn an.)\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nAusrüsten {2} +Flayer of the Hatebound|Schinder der Hassgebundenen|Kreatur — Teufel|Unverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und falls keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)\nImmer wenn der Schinder der Hassgebundenen oder eine andere Kreatur aus deinem Friedhof ins Spiel kommt, fügt er bzw. sie einem Ziel deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner bzw. ihrer Stärke zu. +Flaying Tendrils|Häutende Ranken|Hexerei|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nAlle Kreaturen erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges. Falls eine Kreatur in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. +Flay|Abhäuten|Hexerei|Ein Spieler Deiner Wahl wirft eine zufällig bestimmte Karte aus seiner Hand ab. Dann wirft dieser Spieler eine weitere zufällig bestimmte Karte ab, falls er nicht 1 bezahlt. +Fledgling Djinn|Junger Dschinn|Beschwörung eines Dschinns|Fliegend\nDer Junge Dschinn fügt Dir während Deiner Versorgungsphase 1 Schadenspunkt zu. +Fledgling Dragon|Heranwachsender Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\nGrenzwert Der Junge Drache erhält +3/+3 und hat „{R}: Der Junge Drache erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges." (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Fledgling Griffin|Heranwachsender Greif|Kreatur — Greif|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Heranwachsende Greif bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. +Fledgling Imp|Junger Bold|Kreatur — Bold|{B}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Junge Bold erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Fledgling Mawcor|Junger Mawcor|Kreatur — Bestie|Fliegend\n{T}: Der Junge Mawcor fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nMorph {U}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Fledgling Osprey|Junger Fischadler|Kreatur — Vogel|Der Junge Fischadler erhält Flugfähigkeit, solange er verzaubert ist. +Fleecemane Lion|Vliesmähnen-Löwe|Kreatur — Katze|{3}{G}{W}: Monstrum 1. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird monströs.)\nSolange der Vliesmähnen-Löwe monströs ist, hat er Fluchsicherheit und Unzerstörbarkeit. +Fleet Swallower|Flottenverschlinger|Kreatur — Fisch|Immer wenn der Flottenverschlinger angreift, legt ein Spieler deiner Wahl die obere Hälfte seiner Bibliothek, aufgerundet, auf seinen Friedhof. +Fleet-Footed Monk|Leichtfüßiger Mönch|Beschwörungszauber|Der Leichtfüßige Mönch kann nicht von Kreaturen mit einer Stärke größer oder gleich 3 geblockt werden. +Fleetfeather Cockatrice|Flinkfeder-Cocatrisk|Kreatur — Cocatrisk|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nFliegend, Todesberührung\n{5}{G}{U}: Monstrum 3. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege drei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.) +Fleetfeather Sandals|Flinkfeder-Sandalen|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Flugfähigkeit und Eile.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Fleetfoot Panther|Leichtfüßiger Panther|Kreatur — Katze|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nWenn der Leichtfüßige Panther ins Spiel kommt, bringe eine grüne oder weiße Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Fleeting Aven|Flüchtiger Avior|Kreatur — Vogel, Zauberer|Fliegend\nImmer wenn ein Spieler eine Karte umwandelt, bringe den Flüchtigen Avior auf die Hand seines Besitzers zurück. +Fleeting Distraction|Flüchtige Ablenkung|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-0 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. +Fleeting Image|Flüchtige Erscheinung|Beschwörung einer Illusion|Fliegend\n{1}{U}: Bringe die Flüchtige Erscheinung auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Fleeting Memories|Flüchtige Erinnerungen|Verzauberung|Wenn die Flüchtigen Erinnerungen ins Spiel kommen, stelle Nachforschungen an. (Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.)\nImmer wenn du einen Hinweis opferst, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Fleetwheel Cruiser|Turbo-Straßenkreuzer|Artefakt — Fahrzeug|Verursacht Trampelschaden, Eile\nWenn der Turbo-Straßenkreuzer ins Spiel kommt, wird er bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.\nBemannen 2 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 2 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) +Flensermite|Häutungsmilbe|Kreatur — Gremlin|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\nLebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebensoviele Lebenspunkte dazuerhalten.) +Flesh Allergy|Fleischallergie|Hexerei|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um Fleischallergie zu spielen.\nZerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher verliert so viele Lebenspunkte, wie in diesem Zug Kreaturen aus dem Spiel auf alle Friedhöfe gelegt wurden. +Flesh Carver|Fleischzerleger|Kreatur — Mensch, Zauberer|Einschüchtern\n{1}{B}, opfere eine andere Kreatur: Lege zwei +1/+1-Marken auf den Fleischzerleger.\nWenn der Fleischzerleger stirbt, bringe einen X/X schwarzen Schrecken-Kreaturenspielstein ins Spiel, wobei X gleich der Stärke des Fleischzerlegers ist. +Flesh Reaver|Fleischreißer|Beschwörung eines Schreckens|Immer wenn der Fleischreißer einer Kreatur oder einem Spieler erfolgreich Schaden zufügt, fügt er Dir Schadenspunkte in gleicher Höhe zu. +Flesh to Dust|Fleisch zu Staub|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. +Flesh-Eater Imp|Fleischfressender Bold|Kreatur — Bold|Fliegend\nInfizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\nOpfere eine Kreatur: Der Fleischfressende Bold erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Fleshbag Marauder|Marodierender Fleischsack|Kreatur — Zombie, Krieger|Wenn der Marodierende Fleischsack ins Spiel kommt, opfert jeder Spieler eine Kreatur. +Fleshformer|Fleischformer|Kreatur — Mensch, Zauberer|{W}{U}{B}{R}{G}: Bis zum Ende des Zuges erhält der Fleischformer +2/+2 und verursacht Furcht. Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Zuges. +Fleshgrafter|Fleischbepfropfer|Kreatur — Mensch, Krieger|Wirf eine Artefaktkarte aus deiner Hand ab: Der Fleischbepfropfer erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Fleshmad Steed|Fleischgieriger Hengst|Kreatur — Pferd|Immer wenn eine andere Kreatur stirbt, tappe den Fleischgierigen Hengst. +Fleshpulper Giant|Fleischmalmer-Riese|Kreatur — Riese|Wenn der Fleischmalmer-Riese ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl mit Widerstandskraft 2 oder weniger zerstören. +Fleshwrither|Fleischverkrümmer|Kreatur — Schrecken|Umgestalten {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, opfere diese Kreatur: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Kreatur und bringe jene Karte ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei.) +Flickerform|Flackernde Form|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\n{2}{W}{W}: Entferne die verzauberte Kreatur und alle an sie angelegten Auren ganz aus dem Spiel. Bringe diese Karte am Ende des Zuges unter der Kontrolle ihres Besitzers zurück. Falls du dies tust, bringe diese Auren unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück, so dass sie diese Kreatur verzaubern. +Flickering Spirit|Flackernder Geist|Kreatur — Geist|Fliegend\n{3}{W}: Entferne den Flackernden Geist ganz aus dem Spiel und bringe ihn dann unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück. +Flickering Ward|Flackernder Schutz|Verzaubere Kreatur|Wähle eine Farbe, wenn Du den Flackernden Schutz sprichst.\nDie verzauberte Kreatur erhält Schutz vor der gewählten Farbe.\n{W}: Bringe den Flackernden Schutz auf die Hand seines Besitzers zurück. +Flickerwisp|Flimmerwisch|Kreatur — Elementarwesen|FliegendWenn der Flimmerwisch ins Spiel kommt, schicke eine andere bleibende Karte deiner Wahl ins Exil. Bringe diese Karte zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. +Flicker|Flimmern|Hexerei|Entferne eine bleibende Karte Deiner Wahl, die kein Spielstein ist, ganz aus dem Spiel. Bringe sie dann unter der Kontrolle ihres Besitzers direkt ins Spiel. +Flight Spellbomb|Flug-Spruchbombe|Artefakt|{T}, opfere die Flug-Spruchbombe: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nWenn die Flug-Spruchbombe aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du {U} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. +Flight of Equenauts|Schar der Equinauten|Kreatur — Mensch, Ritter|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nFliegend +Flight of Fancy|Neigung zum Fliegen|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nWenn die Neigung zum Fliegen ins Spiel kommt, ziehe zwei Karten.\nDie verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit. +Flight|Flugfähigkeit|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält Flugfähigkeit. +Fling|Flugstunde|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um Flugstunde zu spielen.\nDie Flugstunde fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie die Stärke der geopferten Kreatur beträgt. +Flint Golem|Feuersteingolem|Artefaktkreatur — Golem|Immer wenn der Feuersteingolem geblockt wird, legt der verteidigende Spieler die oberen drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Flinthoof Boar|Silexhuf-Keiler|Kreatur — Wildschwein|Der Silexhuf-Keiler erhält +1/+1, solange du ein Gebirge kontrollierst.\n{R}: Der Silexhuf-Keiler erhält Eile bis zum Ende des Zuges. (Er kann in diesem Zug angreifen und {T}.) +Flitterstep Eidolon|Flinkschritt-Eidolon|Verzauberungskreatur — Geist|Göttergabe {5}{U} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nDas Flinkschritt-Eidolon kann nicht geblockt werden.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und kann nicht geblockt werden. +Floating Shield|Schwebender Schild|Kreaturenverzauberung|Bestimme eine Farbe, sowie der Schwebende Schild ins Spiel kommt.\nDie verzauberte Kreatur hat Schutz vor dieser Farbe. Dieser Effekt entfernt den Schweben-den Schild nicht.\nOpfere den Schwebenden Schild: Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor der bestimmten Farbe. +Floating-Dream Zubera|Treibtraum-Zubera|Kreatur - Zubera, Geist|Wenn der Treibtraum-Zubera aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, ziehe für jeden in diesem Zug aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegten Zubera eine Karte. +Flood Plain|Geflutete Ebene|Land|Die Geflutete Ebene kommt getappt ins Spiel.\n{T}, opfere die Geflutete Ebene: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Ebenenkarte oder Inselkarte. Bringe dieses Land ins Spiel. Mische Deine Bibliothek danach neu. +Flood of Recollection|Flut der Erinnerungen|Hexerei|Bringe eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Schicke die Flut der Erinnerungen ins Exil. +Flood of Tears|Flut aus Tränen|Hexerei|Bringe alle bleibenden Nichtland-Karten auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Falls du auf diese Weise vier oder mehr bleibende Nichtspielstein-Karten, die du kontrollierst, auf deine Hand zurückbringst, kannst du eine bleibende Karte aus deiner Hand ins Spiel bringen. +Floodbringer|Flutbringer|Kreatur - Mondvolk, Zauberer|Fliegend\n{2}. Bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück: Tappe ein Land deiner Wahl. +Floodchaser|Flutenjäger|Kreatur — Elementarwesen|Der Flutenjäger kommt mit sechs +1/+1-Marken ins Spiel.\nDer Flutenjäger kann nicht angreifen, falls der verteidigende Spieler keine Insel kontrolliert.\n{U}, entferne eine +1/+1-Marke vom Flutenjäger: Ein Land deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer Insel. +Flooded Grove|Überfluteter Hain|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{G/U}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}{G}, {G}{U} oder {U}{U}. +Flooded Shoreline|Geflutetes Ufer|Verzauberung|{U}{U}, bringe zwei Inseln, die Du kontrollierst, zurück auf die Hand ihrer Besitzer: Bringe eine Kreatur Deiner Wahl zurück auf die Hand ihres Besitzers. +Flooded Strand|Gefluteter Strand|Land|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt, opfere den Gefluteten Strand: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ebene- oder Insel-Karte und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Flooded Woodlands|Überflutetes Waldland|Verzauberung|Keine grüne Kreatur kann angreifen, wenn ihr Beherrscher nicht ein Land opfert, sobald diese Kreatur angreift. +Floodgate|Schleusentor|Beschwörung einer Mauer|Wenn das Schleusentor Flugfähigkeit erhält, begrabe es.\nWenn das Schleusentor das Spiel verlässt, fügt es jeder nicht-blauen, nichtfliegenden Kreatur Schadenspunkte in Höhe der Hälfte der Anzahl Deiner Inseln (abgerundet) zu. +Floodtide Serpent|Flutschlange|Kreatur — Schlange|Die Flutschlange kann nicht angreifen, falls du nicht eine Verzauberung, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringst. (Diese Kosten werden bezahlt, sowie Angreifer deklariert werden.) +Floodwater Dam|Hochwasserdamm|Artefakt|{X}{X}{1}, {T}: Tappe X Länder Deiner Wahl. +Floodwaters|Hochwasser|Hexerei|Bringe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Flood|Überflutung|Verzauberung|{U}{U}: Tappe eine Kreatur ohne Flugfähigkeit. +Flourishing Defenses|Florierende Verteidigung|Verzauberung|Immer wenn eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur gelegt wird, kannst du einen 1/1 grünen (Elf, Krieger)-Kreaturenspielstein ins Spiel bringen. +Flourish|Entwickeln|Hexerei|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Flow of Ideas|Ideenfluss|Hexerei|Ziehe für jede Insel, die du kontrollierst, eine Karte. +Flow of Maggots|Madenmassen|Beschwörung von Insekten|Kumulative Versorgung: 1\nKann nicht von Nichtmauerkreaturen geblockt werden. +Flowering Field|Blühendes Feld|Landverzauberung|Das verzauberte Land hat "{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl zugefügt würde." +Flowering Lumberknot|Blühendes Knotenholz|Kreatur — Baumhirte|Das Blühende Knotenholz kann nicht angreifen oder blocken, falls es nicht an eine seelengebundene Kreatur gebunden ist. +Flower|Entfalten|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Wald- oder Ebene-Standardlandkarte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. +Flowstone Armor|Schmelzsteinrüstung|Artefakt|Du kannst entscheiden, Die Schmelzsteinrüstung während Deines Enttap-Segments nicht zu enttappen.\n3, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält -1/-1, solange die Schmelzsteinrüstung getappt bleibt. +Flowstone Blade|Schmelzsteinklinge|Verzaubere Kreatur|{R}: Die verzauberte Kreatur erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Flowstone Channeler|Schmelzstein-Wegbahner|Kreatur — Mensch, Spruchwandler|{1}{R}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/-1 und Eile bis zum Ende des Zuges. +Flowstone Charger|Anstürmender Schmelzstein|Kreatur — Bestie|Immer wenn der Anstürmende Schmelzstein angreift, erhält er +3/-3 bis zum Ende des Zuges. +Flowstone Crusher|Schmelzsteinbeißer|Kreatur — Bestie|{R}: Der Schmelzsteinbeißer erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Flowstone Embrace|Schmelzsteinumarmung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\n {T}: Die verzauberte Kreatur erhält +2/-2 bis zum Ende des Zuges. +Flowstone Flood|Schmelzsteinflut|Hexerei|Rückkauf -Zahle 3 Lebenspunkte, wirf eine zufällig bestimmte Karte aus Deiner Hand ab.\nZerstöre ein Land Deiner Wahl. +Flowstone Giant|Schmelzsteinriese|Beschwörung eines Riesen|{R}: +2/-2 bis zum Ende des Zuges +Flowstone Hellion|Schmelzsteinraupe|Beschwörung einer Bestie|Für die Schmelzsteinraupe gilt die Einsatzverzögerung nicht.\n0: +1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Flowstone Mauler|Schmelzsteinmalmer|Beschwörung einer Bestie|Verursacht Trampelschaden\n{R}: +1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Flowstone Overseer|Schmelzstein-Aufseher|Kreatur — Bestie|{R}{R}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Flowstone Salamander|Schmelzsteinsalamander|Beschwörung eines Salamanders|{R}: Der Schmelzsteinsalamander fügt einer Kreatur, die ihn blockt, 1 Schadenspunkt zu. +Flowstone Sculpture|Schmelzstein-Skulptur|Artefaktkreatur|2, wähle eine Karte aus Deiner Hand und wirf diese ab: Die Schmelzstein-skulptur erhält entweder permanent Flugfähigkeit, Erstschlag, Trampeln oder eine +1/+1 Marke. +Flowstone Shambler|Schmelzsteinwanderer|Beschwörung einer Bestie|{R}: +1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Flowstone Slide|Schmelzsteinrutsch|Hexerei|Alle Kreaturen erhalten +X/-X bis zum Ende des Zuges. +Flowstone Strike|Schmelzsteinschlag|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/-1 und erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Flowstone Surge|Schmelzsteinströmung|Verzauberung|Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +1/-1. +Flowstone Thopter|Schmelzsteinthopter|Artefaktkreatur|{1}: Der Schmelzsteinthopter erhält +1/-1 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Flowstone Wall|Schmelzsteinmauer|Kreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen)\n{R}: Die Schmelzsteinmauer erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Flowstone Wyvern|Schmelzsteinlindwurm|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend\n{R}: +2/-2 bis zum Ende des Zuges +Fluctuator|Fluxkompensator|Artefakt|Umwandlungskosten werden für Dich um bis zu 2 reduziert. +Flurry of Horns|Hörnerhagel|Hexerei|Bringe zwei 2/3 rote Minotaurus-Kreaturenspielsteine mit Eile ins Spiel. +Flurry of Wings|Flügelgestöber|Spontanzauber|Bringe X 1/1 weiße (Vogel, Soldat)-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl der angreifenden Kreaturen ist. +Flusterstorm|Wirrsturm|Spontanzauber|Neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, es sei denn, sein bzw. ihr Beherrscher bezahlt {1}.\nSturm (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug vor ihm gewirkt wurde. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.) +Flux Channeler|Flux-Kanalisatorin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.) +Fluxcharger|Fluxauflader|Kreatur — Seltsamkeit|Fliegend\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kannst du bis zum Ende des Zuges Stärke und Widerstandskraft des Fluxaufladers vertauschen. +Flux|Fluktuation|Hexerei|Jeder Spieler bestimmt eine beliebige Anzahl an Karten auf seiner Hand und wirft diese ab. Danach zieht jeder Spieler genauso viele Karten. Ziehe eine Karte. +Flying Carpet|Fliegender Teppich|Artefakt|2, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Flying Crane Technique|Kunst des fliegenden Kranichs|Spontanzauber|Enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst. Sie erhalten Flugfähigkeit und Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. +Flying Men|Fliegende Männer|Kreatur — Mensch|Fliegend +Fodder Cannon|Stopfkanone|Artefakt|4, {T}, opfere eine Kreatur: Die Stopfkanone fügt einer Kreatur Deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +Fodder Launch|Futterabschuss|Stammes-Hexerei — Goblin|Opfere einen Goblin als zusätzliche Kosten, um Futterabschuss zu spielen.\nEine Kreatur deiner Wahl erhält -5/-5 bis zum Ende des Zuges. Futterabschuss fügt dem Beherrscher dieser Kreatur 5 Schadenspunkte zu. +Foe-Razer Regent|Feindtilger-Regentin|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn die Feindtilger-Regentin ins Spiel kommt, kannst du sie gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, kämpfen lassen.\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, gegen eine Kreatur kämpft, lege zu Beginn des nächsten Endsegments zwei +1/+1-Marken auf sie. +Fog Bank|Nebelbank|Beschwörung einer Mauer|Fliegend\nDie Nebelbank erhält keinen Kampfschaden und teilt auch keinen aus. +Fog Elemental|Nebelelementar|Beschwörung eines Elementarwesens|Fliegend\nBegrabe das Nebelelementar am Ende des Kampfes, wenn es angreift oder blockt. +Fog Patch|Nebelflecken|Spontanzauber|Spiele den Nebelflecken nur während des "Blocker-Deklarieren" - Segment.\nAlle angreifende Kreaturen werden geblockt. +Fog of Gnats|Bremsenschwarm|Beschwörung von Insekten|Fliegend\n{B}: Regeneriere den Bremsenschwarm. +Fogwalker|Nebelschreiter|Kreatur — Geist|Schleichen (Diese Kreatur kann von Kreaturen mit größerer Stärke nicht geblockt werden.)\nWenn der Nebelschreiter ins Spiel kommt, bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Diese Kreatur enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. +Fog|Nebel|Spontanzauber|Keine Kreatur verursacht Schaden während dieses Angriffs. +Foil|Durchkreuzen|Spontanzauber|Du kannst eine Insel und eine andere Karte aus Deiner Hand abwerfen, anstatt die Manakosten von Durchkreuzen zu bezahlen.\nNeutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl. +Fold into Aether|Falte im Äther|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Falls du dies tust, kann der Beherrscher dieses Zauberspruchs eine Kreaturenkarte aus seiner Hand ins Spiel bringen. +Folk Medicine|Hausmittel|Spontanzauber|Du erhältst für jede Kreatur, die du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu.\nRückblende {1}{W} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Folk of An-Havva|Bewohner von An-Havva|Beschwörung von An — Havvanesen|Wenn sie zum Blocken deklariert werden, bekommen die Bewohner +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Folk of the Pines|Kiefernwaldvolk|Beschwörung von Dryaden|{1}{G}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Followed Footsteps|Den Fußspuren folgen|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nBringe zu Beginn deines Versorgungssegments einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie der verzauberten Kreatur ist. +Fomori Nomad|Fomori-Nomade|Kreatur — Nomade, Riese| +Font of Agonies|Quell des Schmerzes|Verzauberung|Immer wenn du Lebenspunkte bezahlst, lege entsprechend viele Blutmarken auf den Quell des Schmerzes.\n{1}{B}, entferne vier Blutmarken vom Quell des Schmerzes: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. +Font of Fertility|Quell der Fruchtbarkeit|Verzauberung|{1}{G}, opfere den Quell der Fruchtbarkeit: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Font of Fortunes|Quell der Schicksale|Verzauberung|{1}{U}, opfere den Quell der Schicksale: Ziehe zwei Karten. +Font of Ire|Quell des Zorns|Verzauberung|{3}{R}, opfere den Quell des Zorns: Der Quell des Zorns fügt einem Spieler deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. +Font of Mythos|Becken des Mythos|Artefakt|Zu Beginn des Ziehsegments jedes Spielers zieht dieser Spieler zwei zusätzliche Karten. +Font of Return|Quell der Wiederkehr|Verzauberung|{3}{B}, opfere den Quell der Wiederkehr: Bringe bis zu drei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Font of Vigor|Quell der Lebenskraft|Verzauberung|{2}{W}, opfere den Quell der Lebenskraft: Du erhältst 7 Lebenspunkte dazu. +Food Chain|Nahrungskette|Verzauberung|Entferne eine Kreatur, die du kontrollierst, ganz aus dem Spiel: Erhöhe Deinen Manavorrat um X Mana beliebiger Farbe, wobei X gleich der umgewandelten Manakosten der entfernten Kreatur plus eins ist. Diese Mana kann nur dafür verwendet werden, Kreaturenzauber zu spielen. +Fool's Demise|Der Tod des Narren|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nWenn die verzauberte Kreatur auf einen Friedhof gelegt wird, bringe diese Kreatur unter deiner Kontrolle zurück ins Spiel.\nWenn der Tod des Narren aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe den Tod des Narren auf die Hand seines Besitzers zurück. +Fool's Tome|Zauberbuch der Narren|Artefakt|2, {T}: Ziehe eine Karte. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn Du keine Karten auf der Hand hast. +Foot Soldiers|Fußsoldaten|Beschwörungszauber| +Footbottom Feast|Gelage in der Unterbodenhöhle|Spontanzauber|Lege eine beliebige Anzahl an Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek.\nZiehe eine Karte. +Foothill Guide|Hügelkenner|Kreatur — Kleriker|Schutz vor Goblins\nMorph {W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Footlight Fiend|Rampenlicht-Unhold|Kreatur — Teufel|Wenn der Rampenlicht-Unhold stirbt, fügt er einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Footsteps of the Goryo|Fußstapfen der Goryo|Hexerei - Arkan|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Opfere diese Kreatur am Ende des Zuges. +Foratog|Waldatog|Beschwörung eines Atogs|{G}, opfere einen Wald: +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Forbidden Alchemy|Verbotene Alchemie|Spontanzauber|Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof.\nRückblende {6}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Forbidden Crypt|Verbotene Krypta|Verzauberung|Immer wenn Du eine Karten ziehen würdest, nimm stattdessen eine Karte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof auf Deine Hand. Wenn Du das nicht kannst, verlierst Du das Spiel.\nImmer wenn eine Karte auf Deinem Friedhof gelegt werden würde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel. +Forbidden Lore|Silvanas Geheimnisse|Verzaubere Land|Silvanas Geheimnisse kannst Du nur auf ein von Dir kontrolliertes Land sprechen.\n0: Tappe das von Silvanas Geheimnissen verzauberte Land, um einer Kreatur Deiner Wahl +2/+1 bis zum Ende des Zuges zu geben. +Forbidden Orchard|Verbotener Obstgarten|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Immer wenn du den Verbotenen Obstgarten für Mana tappst, bringe einen 1/1 farblosen Geistspielstein unter der Kontrolle eines Gegners deiner Wahl ins Spiel. +Forbidden Ritual|Verbotenes Ritual|Hexerei|Opfere eine Karte im Spiel: Ein Gegner Deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte, wenn er nicht eine bleibende Karte opfert oder eine Karte aus seiner Hand wählt und diese abwirft.\nDu kannst dies so oft wiederholen, wie Du willst. +Forbidding Spirit|Abweisender Geist|Kreatur — Geist, Kleriker|Wenn der Abweisende Geist ins Spiel kommt, können bis zu deinem nächsten Zug Kreaturen weder dich noch einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreifen, es sei denn, ihr Beherrscher bezahlt {2} für jede dieser Kreaturen. +Forbidding Watchtower|Abweisender Wachturm|Land|Der Abweisende Wachturm kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein weißes Mana.\n{1}{W}: Der Abweisende Wachturm wird bis zum Ende des Zuges zu einer 1/5 Kreatur. Diese Kreatur zählt immer noch als Land. +Forbid|Absage|Unterbrechungszauber|Rückkauf- Bestimme zwei Karten aus Deiner Hand und wird diese ab.\nNeutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl. +Force Away|Wegzwingen|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nWildheit — Falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab. +Force Bubble|Blase der Macht|Verzauberung|Falls dir Schaden zugefügt würde, lege stattdessen ebenso viele Entleerungsmarken auf die Blase der Macht.\nWenn vier oder mehr Entleerungsmarken auf der Blase der Macht liegen, opfere sie.\nEntferne am Ende des Zuges alle Entleerungsmarken von der Blase der Macht. +Force Spike|Dorn der Macht|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, wenn sein Beherrscher nicht {1} bezahlt. +Force Void|Gewaltlosigkeit|Unterbrechungszauber|Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, wenn dessen Urheber nicht sofort zusätzlich 1 bezahlt. Ziehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges. +Force of Despair|Verzweiflungskraft|Spontanzauber|Falls es nicht dein Zug ist, kannst du eine schwarze Karte aus deiner Hand ins Exil schicken, anstatt die Manakosten dieses Zauberspruchs zu bezahlen.\nZerstöre alle Kreaturen, die in diesem Zug ins Spiel gekommen sind. +Force of Nature|Naturgewalten|Beschwörung der Gewalten|Verursachen Trampelschaden\nZahle während Deiner Versorgungsphase GGGG oder die Naturgewalten fügen Dir 8 Schadenspunkte zu. +Force of Negation|Negierungskraft|Spontanzauber|Falls es nicht dein Zug ist, kannst du eine blaue Karte aus deiner Hand ins Exil schicken, anstatt die Manakosten dieses Zauberspruchs zu bezahlen.\nNeutralisiere einen Nichtkreatur-Zauberspruch deiner Wahl. Falls der Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert wird, schicke ihn ins Exil, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen. +Force of Rage|Tobsuchtskraft|Spontanzauber|Falls es nicht dein Zug ist, kannst du eine rote Karte aus deiner Hand ins Exil schicken, anstatt die Manakosten dieses Zauberspruchs zu bezahlen.\nErzeuge zwei 3/1 rote Elementarwesen-Kreaturenspielsteine mit Eile, die Trampelschaden verursachen. Opfere sie zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments. +Force of Savagery|Macht der Wildheit|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden +Force of Vigor|Vitalitätskraft|Spontanzauber|Falls es nicht dein Zug ist, kannst du eine grüne Karte aus deiner Hand ins Exil schicken, anstatt die Manakosten dieses Zauberspruchs zu bezahlen.\nZerstöre bis zu zwei Artefakte und/oder Verzauberungen deiner Wahl. +Force of Virtue|Tugendkraft|Verzauberung|Falls es nicht dein Zug ist, kannst du eine weiße Karte aus deiner Hand ins Exil schicken, anstatt die Manakosten dieses Zauberspruchs zu bezahlen.\nAufblitzen\nKreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. +Force of Will|Willenskraft|Unterbrechungszauber|Du kannst eine blaue Handkarte aus Deiner Hand aus dem Spiel entfernen und 1 Lebenspunkt bezahlen, anstatt die Spruchkosten der Willenskraft zu bezahlen.\nEffekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern.\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. +Forced Adaptation|Erzwungene Anpassung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf die verzauberte Kreatur. +Forced Fruition|Erzwungene Erfüllung|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch spielt, zieht dieser Spieler sieben Karten. +Forced Landing|Erzwungene Landung|Spontanzauber|Lege eine fliegende Kreatur deiner Wahl unter die Bibliothek ihres Besitzers. +Forced March|Zwangsmarsch|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger. +Forced Worship|Erzwungene Anbetung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen.\n{2}{W}: Bringe Erzwungene Anbetung auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Forcemage Advocate|Advokat der Kraft|Kreatur — Zentaur|{T}: Bringe eine Karte deiner Wahl aus dem Friedhof eines deiner Gegner auf seine Hand zurück. Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +Forebear's Blade|Klinge des Vorfahren|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+0, hat Wachsamkeit und verursacht Trampelschaden.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur stirbt, lege die Klinge des Vorfahren an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst.\nAusrüsten {3} +Foreboding Ruins|Unheilvolle Ruinen|Land|Sowie die Unheilvollen Ruinen ins Spiel kommen, kannst du eine Sumpf- oder eine Gebirge-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies nicht tust, kommen die Unheilvollen Ruinen getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}. +Forerunner of Slaughter|Vorbote des Gemetzels|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.){1}: Eine farblose Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Forerunner of the Coalition|Vorbotin der Koalition|Kreatur — Mensch, Pirat|Wenn die Vorbotin der Koalition ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Pirat-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, deine Bibliothek mischen und die Karte oben darauf legen.\nImmer wenn ein anderer Pirat unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt. +Forerunner of the Empire|Vorbote des Imperiums|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn der Vorbote des Imperiums ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Dinosaurier-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, deine Bibliothek mischen und die Karte oben darauf legen.\nImmer wenn ein Dinosaurier unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du den Vorboten des Imperiums jeder Kreatur 1 Schadenspunkt zufügen lassen. +Forerunner of the Heralds|Vorbotin der Herolde|Kreatur — Meervolk, Späher|Wenn die Vorbotin der Herolde ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Meervolk-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, deine Bibliothek mischen und die Karte oben darauf legen.\nImmer wenn ein anderes Meervolk unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf die Vorbotin der Herolde. +Forerunner of the Legion|Vorbote der Legion|Kreatur — Vampir, Ritter|Wenn der Vorbote der Legion ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Vampir-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, deine Bibliothek mischen und die Karte oben darauf legen.\nImmer wenn ein anderer Vampir unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Foresee|Voraussehen|Hexerei|Hellsicht 4, und ziehe dann zwei Karten. (Betrachte für Hellsicht 4 die obersten vier Karten deiner Bibliothek, lege dann eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.) +Foreshadow|Schatten der Zukunft|Spontanzauber|Nenne eine Karte. Lege die oberste Karte der Bibliothek eines Gegners Deiner Wahl auf seinen Friedhof. Wenn dies die genannte Karte ist, ziehe eine Karte.\nZiehe eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase. +Foresight|Vorsehung|Hexerei|Durchsuche Deine Bibliothek und entferne drei Karten daraus aus dem Spiel. Mische Deine Bibliothek danach neu.\nZiehe eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase des nächsten Zuges. +Forest|Wald|Land| +Forfend|Verhüten|Spontanzauber|Verhindere allen Schaden, der Kreaturen in diesem Zug zugefügt würde. +Forge Armor|Rüstungsschmiede|Spontanzauber|Opfere ein Artefakt als zusätzliche Kosten, um Rüstungsschmiede zu spielen.\nLege X +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, wobei X gleich der umgewandelten Manakosten des geopferten Artefakts ist. +Forge Devil|Schmelzenteufel|Kreatur — Teufel|Wenn der Schmelzenteufel ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt und dir 1 Schadenspunkt zu. +Forge of Heroes|Schmiede der Helden|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{T}: Bestimme einen Kommandeur deiner Wahl, der in diesem Zug ins Spiel gekommen ist. Lege eine +1/+1-Marke auf ihn, falls er eine Kreatur ist, und eine Loyalitätsmarke, falls er ein Planeswalker ist. +Forgeborn Oreads|Schmiedegeborene Oreaden|Verzauberungskreatur — Nymphe|Konstellation — Immer wenn die Schmiedegeborenen Oreaden oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, fügen die Schmiedegeborenen Oreaden einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Forgestoker Dragon|Flammenschürer-Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\n{1}{R}: Der Flammenschürer-Drache fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Diese Kreatur kann in diesem Kampf nicht blocken. Aktiviere diese Fähigkeit nur, während der Flammenschürer-Drache angreift. +Forget|Vergessen|Hexerei|Ein Spieler Deiner Wahl wählt 2 Karten aus seiner Hand aus und wirft diese ab. Wenn er nicht genug Karten auf der Hand hat, wirft er alle ab. Er darf so viele Karten nachziehen, wie er abgeworfen hat. +Forgotten Ancient|Vergessenes Urwesen|Kreatur — Elementarwesen|Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch spielt, kannst du eine +1/+1 Marke auf das Vergessene Urwesen legen.\nDu kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine beliebige Anzahl an +1/+1-Marken vom Vergessenen Urwesen auf andere Kreaturen legen. +Forgotten Cave|Vergessene Höhle|Land|Die Vergessene Höhle kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}.\nUmwandlung {R} ({R}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Forgotten Creation|Vergessene Schöpfung|Kreatur — Zombie, Schrecken|Schleichen (Diese Kreatur kann von Kreaturen mit größerer Stärke nicht geblockt werden.)\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du alle Karten aus deiner Hand abwerfen. Falls du dies tust, ziehe entsprechend viele Karten. +Forgotten Harvest|Vergessene Ernte|Verzauberung|Du kannst zu Beginn Deines Versorgungssegments ein Land aus Deinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen. Wenn Du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl. +Forgotten Lore|Vergessene Geheimnisse|Hexerei|Ein Gegner Deiner Wahl wählt eine Karte aus Deinem Friedhof. Du kannst {G} bezahlen, damit dieser Gegner eine andere Karte wählt, die er noch nicht vorher gewählt hatte. Nimm die letzte Karte, die Dein Gegner wählt, in Deine Hand. +Foriysian Brigade|Foriysische Brigade|Beschwörung von Soldaten|Die Foriysische Brigade kann in jedem Kampf bis zu zwei Kreaturen blocken. Alle deklarierten Blocks müssen erlaubt sein. +Foriysian Interceptor|Foriysischer Abfänger|Kreatur — Mensch, Soldat|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\nVerteidiger\nDer Foriysische Abfänger kann eine zusätzliche Kreatur blocken. +Foriysian Totem|Foriysisches Totem|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}.\n{4}{R}: Das Foriysische Totem wird bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 roten Riese-Artefaktkreatur, die Trampelschaden verursacht.\nSolange das Foriysische Totem eine Kreatur ist, kann es eine zusätzliche Kreatur blocken. +Fork in the Road|Weggabelung|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten und zeige diese offen vor. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die andere auf deinen Friedhof. Mische danach deine Bibliothek. +Forked Bolt|Gespaltener Donnerschlag|Hexerei|Der Gespaltene Donnerschlag fügt 2 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf ein oder zwei Ziele deiner Wahl, die Kreaturen und/oder Spieler sein können, du bestimmst. +Forked Lightning|Verzweigter Blitz|Hexerei|Der Verzweigte Blitz fügt 4 Schadenspunkte zu, die Du beliebig auf eine, zwei oder drei Kreaturen Deiner Wahl verteilen kannst. +Forked-Branch Garami|Gabelzweig-Garami|Kreatur - Geist|Seelenwanderung 4, Seelenwanderung 4 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du bis zu zwei Geist-Karten deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von je 4 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.) +Fork|Verdoppelung|Unterbrechungszauber|Eine beliebige Hexerei oder ein Spontanzauber, der gerade ausgespielt wurde, wird verdoppelt. Die Verdoppelung ist, bis auf die Farbe, eine exakte Kopie des verdoppelten Zauberspruchs. Der Spruch bleibt also rot. Welcher Zauberspruch verdoppelt und somit kopiert wird, bleibt dem Beherrscher der Verdoppelung überlassen. +Forlorn Pseudamma|Einsame Pseudamma|Kreatur — Zombie|Einschüchtern\nInspiriert — Immer wenn die Einsame Pseudamma enttappt wird, kannst du {2}{B} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Verzauberungskreaturenspielstein ins Spiel. +Form of the Dinosaur|Dinosauriergestalt|Verzauberung|Wenn die Dinosauriergestalt ins Spiel kommt, wird dein Lebenspunktestand zu 15.\nZu Beginn deines Versorgungssegments fügt die Dinosauriergestalt einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, 15 Schadenspunkte zu und jene Kreatur fügt dir Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Form of the Dragon|Form des Drachens|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments fügt Form des Drachens einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu.\nAm Ende jedes Zuges geht dein Lebenspunktestand auf 5.\nNichtfliegende Kreaturen können dich nicht angreifen. +Formation|Formation|Spontanzauber|Die Zielkreatur erhält Bündnisfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Ziehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges. +Formless Nurturing|Gestaltlose Aufzucht|Hexerei|Manifestiere die oberste Karte deiner Bibliothek und lege dann eine +1/+1-Marke auf sie. (Um eine Karte zu manifestieren, bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.) +Forsake the Worldly|Abkehr vom Weltlichen|Spontanzauber|Schicke ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Forsaken City|Die Verbotene Stadt|Land|Die Verlorene Stadt enttappt nicht während Deines Enttappsegments.\nDu kannst zu Beginn Deines Versorgungssegments eine Karte von Deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen. Wenn Du dies tust, enttappe die Verlorene Stadt.{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Forsaken Drifters|Verlorene Vagabunden|Kreatur — Zombie|Wenn die Verlorenen Vagabunden sterben, lege die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. +Forsaken Sanctuary|Verlassenes Heiligtum|Land|Das Verlassene Heiligtum kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {B}. +Forsaken Wastes|Wüste des Untergangs|Weltenverzauberung|Kein Spieler kann Lebenspunkte dazu erhalten.\nWährend der Versorgungsphase jedes Spielers verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkt.\nWenn die Wüste des Untergangs Ziel eines erfolgreich gesprochenen Zauberspruchs ist, verliert der Urheber dieses Zauberspruchs 5 Lebenspunkte. +Fortified Area|Befestigtes Gebiet|Verzauberung|Alle Mauern unter Deiner Kontrolle gewinnen Bündnisfähigkeit und erhalten +1/+0 +Fortified Rampart|Verstärkte Palisade|Kreatur — Mauer|Verteidiger +Fortified Village|Befestigtes Dorf|Land|Sowie das Befestigte Dorf ins Spiel kommt, kannst du eine Wald- oder eine Ebene-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies nicht tust, kommt das Befestigte Dorf getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}. +Fortify|Befestigen|Spontanzauber|Bestimme eines Alle Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges; oder alle Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+2 bis zum Ende des Zuges. +Fortitude|Hartnäckigkeit|Verzaubere Kreatur|Wenn die Hartnäckigkeit aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, bringe die Hartnäckigkeit auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nOpfere einen Wald: Regeneriere die verzauberte Kreatur. +Fortress Crab|Festungskrabbe|Kreatur — Krabbe| +Fortress Cyclops|Festungszyklop|Kreatur — Zyklop, Soldat|Immer wenn der Festungszyklop angreift, erhält er +3/+0 bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn der Festungszyklop blockt, erhält er +0/+3 bis zum Ende des Zuges. +Fortuitous Find|Zufallsfund|Hexerei|Bestimme eines oder beides —\n• Bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n• Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Fortunate Few|Trauriger Rest|Hexerei|Bestimme eine bleibende Karte, die kein Land ist und die du nicht kontrollierst. Dann bestimmt jeder andere Spieler eine bleibende Karte, die kein Land ist, die er nicht kontrolliert und die noch nicht auf diese Weise bestimmt wurde. Zerstöre alle anderen bleibenden Karten, die keine Länder sind. +Fortune Thief|Glücksdiebin|Kreatur — Mensch, Räuber|Schaden, der deine Lebenspunkte unter 1 reduzieren würde, reduziert sie stattdessen auf 1.\nMorph {R}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Fortune's Favor|Gunst des Glücks|Spontanzauber|Ein Gegner deiner Wahl schaut sich die obersten vier Karten deiner Bibliothek an und teilt sie auf einen verdeckten und einen aufgedeckten Haufen auf. Nimm die Karten des einen Haufens auf deine Hand und lege die anderen auf deinen Friedhof. +Fossil Find|Fossilienfund|Hexerei|Bringe eine zufällig bestimmte Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück und sortiere dann deinen Friedhof, wie du willst. +Foster|Großziehen|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur stirbt, die du kontrollierst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Kreaturenkarte aufdeckst. Nimm diese Karte auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof. +Foul Emissary|Abscheulicher Abgesandter|Kreatur — Mensch, Schrecken|Wenn der Abscheuliche Abgesandte ins Spiel kommt, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nWenn du den Abscheulichen Abgesandten opferst, während du einen Zauberspruch mit Auftauchen wirkst, bringe einen 3/2 farblosen Eldrazi-Schrecken-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Foul Familiar|Falscher Vertrauter|Beschwörung eines Geistes|Kann nicht zum Blocken deklariert werden.\n{B}: Zahle 1 Lebenspunkt, damit der Falsche Vertraute zurück auf die Hand seines Besitzers geht. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern. +Foul Imp|Ekelbold|Beschwörung eines Bolds|Fliegend\nWenn der Ekelbold ins Spiel kommt, verlierst Du 2 Lebenspunkte. +Foul Orchard|Fauliger Obstgarten|Land|Der Faulige Obstgarten kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {G}. +Foul Presence|Faule Aura|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält -1/-1 und hat „{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges." +Foul Renewal|Faulige Erneuerung|Spontanzauber|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Widerstandskraft der auf diese Weise zurückgebrachten Karte ist. +Foul Spirit|Geist der Fäulnis|Beschwörung eines Geistes|Fligend\nWenn der Geist der Fäulnis aus Deiner Hand ins Spiel kommt, zerstöre eines Deiner Länder. +Foul-Tongue Invocation|Schandzungen-Anrufung|Spontanzauber|Als zusätzliche Kosten, um die Schandzungen-Anrufung zu wirken, kannst du eine Drache-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen.\nEin Spieler deiner Wahl opfert eine Kreatur. Falls du eine Drache-Karte offen vorgezeigt oder einen Drachen kontrolliert hast, sowie du die Schandzungen-Anrufung gewirkt hast, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu. +Foul-Tongue Shriek|Schandzungen-Kreischen|Spontanzauber|Ein Gegner deiner Wahl verliert für jede angreifende Kreatur, die du kontrollierst, 1 Lebenspunkt. Du erhältst ebenso viele Lebenspunkte dazu. +Foundry Assembler|Gießerei-Monteur|Artefaktkreatur — Montagearbeiter|Improvisieren (Deine Artefakte können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.) +Foundry Champion|Champion der Schmelze|Kreatur — Elementarwesen, Soldat|Wenn der Champion der Schmelze ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Kreaturen kontrollierst.\n{R}: Der Champion der Schmelze erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{W}: Der Champion der Schmelze erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges. +Foundry Hornet|Gießerei-Hornisse|Kreatur — Insekt|Fliegend\nWenn die Gießerei-Hornisse ins Spiel kommt und falls du eine Kreatur mit einer +1/+1-Marke kontrollierst, erhalten Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Foundry Inspector|Gießerei-Inspektor|Artefaktkreatur — Konstrukt|Artefaktzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger. +Foundry Screecher|Gießerei-Kreischer|Kreatur — Fledermaus|Fliegend\nDer Gießerei-Kreischer erhält +1/+0, solange du ein Artefakt kontrollierst. +Foundry Street Denizen|Bewohner des Schmelzenwegs|Kreatur — Goblin, Krieger|Immer wenn eine andere rote Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Bewohner des Schmelzenwegs +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Foundry of the Consuls|Gießerei der Konsule|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{5}, {T}, opfere die Gießerei der Konsule: Bringe zwei 1/1 farblose Thopter-Artefaktkreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Fountain Watch|Quellenhüter|Kreatur — Wächter|Artefakte und Verzauberungen, die Du kontrollierst, können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. +Fountain of Cho|Quellen von Cho|Land|Die Quellen von Cho kommen getappt ins Spiel.\n{T}: Lege eine Lager-Marke auf die Quellen von Cho.\n{T}, entferne eine beliebige Anzahl an Lager-Marken von den Quellen von Cho: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein weißes Mana für jede so entfernte Lager-Marke. +Fountain of Ichor|Sekretbrunnen|Artefakt|{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{3}: Der Sekretbrunnen wird bis zum Ende des Zuges zu einer 3/3 Dinosaurier-Artefaktkreatur. +Fountain of Renewal|Brunnen der Erneuerung|Artefakt|Zu Beginn deines Versorgungssegments erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{3}, opfere den Brunnen der Erneuerung: Ziehe eine Karte. +Fountain of Youth|Jungbrunnen|Artefakt|2, {T}: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Fourth Bridge Prowler|Herumtreiberin der Vierten Brücke|Kreatur — Mensch, Räuber|Wenn die Herumtreiberin der Vierten Brücke ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges -1/-1 erhalten lassen. +Foxfire Oak|Leuchtholzeiche|Kreatur — Baumhirte, Schamane|{R/G}{R/G}{R/G}: Die Leuchtholzeiche erhält +3/+0 bis zum Ende des Zuges. +Foxfire|Fuchsspuren|Spontanzauber|Enttappe eine angreifende Kreatur Deiner Wahl. Diese Kreatur erhält in diesem Zug keinen Kampfschaden und fügt auch keinen zu.\nZiehe eine Karte zu Beginn des nächsten Zuges. +Fractured Identity|Zersplitterte Persönlichkeit|Hexerei|Schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, ins Exil. Jeder Spieler außer ihrem Beherrscher erzeugt einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist. +Fractured Loyalty|Angeknackste Loyalität|Kreaturenverzauberung|Immer wenn die verzauberte Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, erhält der Beherrscher dieses Spruchs bzw. dieser Fähigkeit die Kontrolle über die verzauberte Kreatur. (Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.) +Fractured Powerstone|Gesplitteter Kraftstein|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Wirf den Weltenwürfel. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Fracturing Gust|Zerbrechender Windstoß|Spontanzauber|Zerstöre alle Artefakte und Verzauberungen. Du erhältst 2 Lebenspunkte für jede auf diese Weise zerstörte bleibende Karte dazu. +Fragmentize|Fragmentieren|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger. +Frantic Purification|Rasende Läuterung|Spontanzauber|Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\nWahnsinn {W} (Du kannst diese Karte zu dem Zeitpunkt, an dem du sie aus deiner Hand abwirfst, für ihre Wahnsinn-Kosten spielen.) +Frantic Salvage|Hastige Bergung|Spontanzauber|Lege eine beliebige Anzahl Artefaktkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek.\nZiehe eine Karte. +Frantic Search|Hastige Suche|Spontanzauber|Ziehe zwei Karten. Wähle dann zwei Karten aus Deiner Hand und wirf diese ab. Enttappe bis zu drei Länder. +Fraying Omnipotence|Gebrochene Allmacht|Hexerei|Jeder Spieler verliert die Hälfte seiner Lebenspunkte, wirft dann die Hälfte seiner Handkarten ab und opfert dann die Hälfte der Kreaturen, die er kontrolliert. Es wird jedes Mal aufgerundet. +Fraying Sanity|Zersetzung des Verstandes|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen Spieler\nZu Beginn jedes Endsegments legt der verzauberte Spieler die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof, wobei X gleich der Anzahl an Karten ist, die in diesem Zug von irgendwoher auf jenen Friedhof gelegt wurden. +Frazzle|Ausgelaugtheit|Spontanzauber|Neutralisiere einen nichtblauen Zauberspruch deiner Wahl. +Freed from the Real|Vom Reellen befreit|Kreaturenverzauberung|{U}: Tappe die verzauberte Kreatur.\n{U}: Enttappe die verzauberte Kreatur. +Freejam Regent|Regent des Wüsterwinkels|Kreatur — Drache|Improvisieren (Deine Artefakte können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.)\nFliegend\n{1}{R}: Der Regent des Wüsterwinkels erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Freewind Equenaut|Pfeilschnelle Equidonautin|Kreatur — Mensch, Bogenschütze|Fliegend\nSolange die Pfeilschnelle Equidonautin verzaubert ist, hat sie „{T}: Die Pfeilschnelle Equidonautin fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu." +Freewind Falcon|Pfeilschneller Falke|Beschwörung eines Falken|Fliegend, Schutz vor Rot +Frenetic Efreet|Frenetischer Ifrit|Beschwörung eines Ifrits|Fliegend\n0: Wirf eine Münze. Während die Münze in der Luft ist, entscheidet sich ein Gegner Deiner Wahl für Kopf oder Zahl. Gewinnst Du, destabilisiert sich der Frenetische Ifrit. Ansonsten begrabe den Frenetischen Ifrit. +Frenetic Ogre|Frenetischer Oger|Kreatur — Oger|{R}, wirf eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand ab: Der Frenetische Oger erhält +3/+0 bis zum Ende des Zuges. +Frenetic Raptor|Frenetischer Raptor|Kreatur — Bestie|Bestien können nicht blocken. +Frenetic Sliver|Frenetischer Remasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben „{0}: Ist diese Kreatur im Spiel, wirf eine Münze. Falls du den Münzwurf gewinnst, entferne diese Kreatur ganz aus dem Spiel und bringe sie am Ende des Zuges unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Falls du den Münzwurf verlierst, opfere sie." +Frenzied Arynx|Rasender Arynx|Kreatur — Katze, Bestie|Aufruhr (Du bestimmst, ob diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke oder mit Eile ins Spiel kommt.)\nVerursacht Trampelschaden\n{4}{R}{G}: Der Rasende Arynx erhält +3/+0 bis zum Ende des Zuges. +Frenzied Fugue|Aggressive Amnesie|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine bleibende Karte\nWenn die Aggressive Amnesie ins Spiel kommt oder zu Beginn deines Versorgungssegments, übernimm die Kontrolle über die verzauberte bleibende Karte bis zum Ende des Zuges. Enttappe die bleibende Karte. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Frenzied Goblin|Wildgewordener Goblin|Kreatur — Goblin, Berserker|Immer wenn der Wildgewordene Goblin angreift, kannst du {R} bezahlen. Falls du dies tust, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. +Frenzied Rage|Rasende Wut|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+1 und hat Bedrohlichkeit. (Sie kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) +Frenzied Raptor|Tobsüchtiger Raptor|Kreatur — Dinosaurier| +Frenzied Tilling|Panisches Beackern|Hexerei|Zerstöre ein Land Deiner Wahl. Durchsuche Deine Bibliothek nach einem Standardland Deiner Wahl und bringe diese Karte getappt ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek. +Frenzy Sliver|Kampfrauschremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasurikreaturen haben Kampfrausch 1. (Immer wenn ein Remasuri angreift und nicht geblockt wird, erhält er +1/+0 bis zum Ende des Zuges.) +Fresh Meat|Frischfleisch|Spontanzauber|Bringe für jede Kreatur, die in diesem Zug aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wurde, einen 3/3 grünen Bestie-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Fresh Volunteers|Unerfahrene Büttel|Kreatur — Rebell| +Fresh-Faced Recruit|Junger Rekrut|Kreatur — Mensch, Soldat|Solange es dein Zug ist, hat der Junge Rekrut Erstschlag. +Fretwork Colony|Ornamentkäfer-Kolonie|Kreatur — Insekt|Die Ornamentkäfer-Kolonie kann nicht blocken.\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf die Ornamentkäfer-Kolonie und du verlierst 1 Lebenspunkt. +Freyalise Supplicant|Freyalises Bittstellerin|Beschwörung einer Klerikerin|{T}: Opfere eine weiße oder eine rote Kreatur, damit Freyalises Bittstellerin einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Hälfte der Stärke der geopferten Kreatur (abgerundet) zufügt. +Freyalise's Charm|Freyalises Glücksbringer|Verzauberung|{G}{G}: Wenn irgendeiner Deiner Gegner erfolgreich einen schwarzen Zauberspruch spricht, ziehe eine Karte. Du kannst diese Eigenschaft nur einmal für jeden schwarzen gesprochenen Zauber benutzen.\n{G}{G}: Bringe Freyalises Glücksbringer zurück auf die Hand seines Besitzers. +Freyalise's Radiance|Freyalises Ausstrahlung|Verzauberung|Kumulative Versorgung {2} (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)\nVerschneite bleibende Karten enttappen nicht während der Enttappsegmente ihrer Besitzer. +Freyalise's Winds|Freyalises Winde|Verzauberung|Lege eine Wind-Marke auf jede bleibende Karte, wenn sie getappt wird. Bleibende Karten, auf denen Wind-Marken liegen, enttappen nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers; entferne stattdessen alle Wind-Marken von diesen bleibenden Karten. +Freyalise, Llanowar's Fury|Freyalise, Llanowars Zorn|Planeswalker — Freyalise|+2: Bringe einen 1/1 grünen (Elf, Druide)-Kreaturenspielstein mit „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}" ins Spiel.\n−2: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.\n−6: Ziehe für jede grüne Kreatur, die du kontrollierst, eine Karte.\nFreyalise, Llanowars Zorn, kann dein Kommandeur sein. +Friendly Fire|Freundbeschuss|Spontanzauber|Der Beherrscher einer Kreatur deiner Wahl zeigt eine zufällig bestimmte Karte aus seiner Hand offen vor. Freundbeschuss fügt dieser Kreatur und diesem Spieler Schaden in Höhe der umgewandelten Manakosten der vorgezeigten Karte zu. +Frightcrawler|Schreckenskrabbler|Kreatur — Schrecken|Der Schreckenskrabbler kann nur von schwarzen und/oder von Artefaktkreaturen geblockt werden.\nGrenzwert Der Schreckenskrabbler erhält +2/+2 und kann nicht blocken. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Frightful Delusion|Schreckliche Täuschung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {1} bezahlt. Dieser Spieler wirft eine Karte aus seiner Hand ab. +Frightshroud Courier|Schreckensschleier-Bewahrer|Kreatur — Zombie|Du kannst bestimmen, den Schreckensschleier-Bewahrer während deines Enttapp-Segments nicht zu enttappen.\n{2}{B}, {T}: Solange der Schreckensschleier-Bewahrer getappt bleibt, erhält ein Zombie deiner Wahl +2/+2 und hat Furcht. (Sie kann nur von schwarzen und/oder Artefaktkreaturen geblockt werden.) +Frilled Deathspitter|Gefiederter Todesspeier|Kreatur — Dinosaurier|Erzürnen — Immer wenn dem Gefiederten Todesspeier Schaden zugefügt wird, fügt er einem Gegner deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Frilled Mystic|Kragenechsen-Mystikerin|Kreatur — Elf, Eidechse, Zauberer|Aufblitzen\nWenn die Kragenechsen-Mystikerin ins Spiel kommt, kannst du einen Zauberspruch deiner Wahl neutralisieren. +Frilled Oculus|Krausbärtiger Oculus|Kreatur — Homunkulus|{1}{G}: Der Krausbärtige Oculus erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Frilled Sandwalla|Sandkrageneidechse|Kreatur — Eidechse|{1}{G}: Die Sandkrageneidechse erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Frilled Sea Serpent|Stachelkamm-Seeschlange|Kreatur — Schlange|{5}{U}{U}: Die Stachelkamm-Seeschlange kann in diesem Zug nicht geblockt werden. +Frog Tongue|Froschzunge|Verzaubere Kreatur|Ziehe eine Karte, wenn die Froschzunge ins Spiel kommt.\nDie verzauberte Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken. +Frogmite|Frogmit|Artefaktkreatur — Frosch|Affinität zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.) +Frogtosser Banneret|Bannerträger der Froschwerfer|Kreatur — Goblin, Räuber|Eile\nGoblinzauber und Räuberzauber, die du spielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger. +From Beyond|Aus dem Jenseits|Verzauberung|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments einen 1/1 farblosen Eldrazi-Brut-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}."{1}{G}, opfere Aus dem Jenseits: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Eldrazi-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. +From Under the Floorboards|Von unter den Dielen|Hexerei|Wahnsinn {X}{B}{B} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.)\nBringe drei 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine getappt ins Spiel und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. Falls die Wahnsinn-Kosten von Von unter den Dielen bezahlt wurden, bringe stattdessen X dieser Spielsteine getappt ins Spiel und du erhältst X Lebenspunkte dazu. +From the Ashes|Aus der Asche|Hexerei|Zerstöre alle Nichtstandardländer. Für jedes auf diese Weise zerstörte Land kann sein Beherrscher seine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen und diese ins Spiel bringen. Jeder Spieler, der auf diese Weise seine Bibliothek durchsucht hat, mischt diese danach. +Frontier Bivouac|Grenzlandbiwak|Land|Das Grenzlandbiwak kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}, {U} oder {R}. +Frontier Guide|Grenzführer|Kreatur — Elf, Späher|{3}{G}, {T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe es getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Frontier Mastodon|Grenzland-Mastodon|Kreatur — Elefant|Wildheit — Das Grenzland-Mastodon kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel, falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst. +Frontier Siege|Belagerung des Grenzlandes|Verzauberung|Sowie Belagerung des Grenzlandes ins Spiel kommt, wähle Khane oder Drachen.\n• Khane — Erhöhe zu Beginn jeder deiner Hauptphasen deinen Manavorrat um {G}{G}.\n• Drachen — Immer wenn eine Kreatur mit Flugfähigkeit unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du sie gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, kämpfen lassen. +Frontline Devastator|Frontlinien-Zerstörerin|Kreatur — Zombie, Minotaurus, Krieger|Pestilenz 2 (Immer wenn diese Kreatur geblockt wird, verliert der verteidigende Spieler 2 Lebenspunkte.)\n{1}{R}: Die Frontlinien-Zerstörerin erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Frontline Medic|Frontarzt|Kreatur — Mensch, Kleriker|Bataillon — Immer wenn der Frontarzt und mindestens zwei andere Kreaturen angreifen, sind Kreaturen, die du kontrollierst, in diesem Zug unzerstörbar.\nOpfere den Frontarzt: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl mit {X} in seinen Manakosten, falls sein Beherrscher nicht {3} bezahlt. +Frontline Rebel|Frontlinien-Rebell|Kreatur — Mensch, Krieger|Der Frontlinien-Rebell greift in jedem Kampf an, falls möglich. +Frontline Sage|Frontlinien-Weiser|Kreatur — Mensch, Zauberer|Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\n{U}, {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab. +Frontline Strategist|Front-Stratege|Kreatur — Soldat|Morph {W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Front-Stratege aufgedeckt wird, verhindere allen Kampfschaden, den Nicht-Soldaten in diesem Zug zufügen würden. +Frost Breath|Frosthauch|Spontanzauber|Tappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Diese Kreaturen enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. +Frost Lynx|Frostluchs|Kreatur — Elementarwesen, Katze|Wenn der Frostluchs ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Die Kreatur enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. +Frost Marsh|Frostmarschen|Verschneites Land|Die Frostmarschen kommen getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}. +Frost Ogre|Frostoger|Kreatur - Oger, Krieger| +Frost Raptor|Frostraptor|Verschneite Kreatur — Vogel|Fliegend\n{S}{S}: Der Frostraptor kann in diesem Zug nicht das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.) +Frost Titan|Frost-Titan|Kreatur — Riese|Immer wenn der Frost-Titan das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere diesen Zauberspruch bzw. diese Fähigkeit, falls sein bzw. ihr Beherrscher nicht {2} bezahlt.\nImmer wenn der Frost-Titan ins Spiel kommt oder angreift, tappe eine bleibende Karte deiner Wahl. Sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. +Frost Walker|Frostschreiter|Kreatur — Elementarwesen|Wenn der Frostschreiter das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, opfere ihn. +Frostburn Weird|Frostbrand-Seltsamkeit|Kreatur — Seltsamkeit|{U/R}: Die Frostbrand-Seltsamkeit erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Frostling|Frostling|Kreatur - Geist|Opfere den Frostling: Der Frostling fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Frostwalk Bastion|Frostschreiter-Bastion|Verschneites Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{1}{S}: Bis zum Ende des Zuges wird die Frostschreiter-Bastion zu einer 2/3 Konstrukt-Artefaktkreatur. Sie ist immer noch ein Land. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten bleibenden Karte bezahlt werden.)\nImmer wenn die Frostschreiter-Bastion einer Kreatur Kampfschaden zufügt, tappe die Kreatur und sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. +Frostwalla|Frosteidechse|Verschneite Kreatur — Eidechse|{S}: Die Frosteidechse erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten bleibenden Karte bezahlt werden.) +Frostweb Spider|Frostnetz-Spinne|Verschneite Kreatur — Spinne|Die Frostnetz-Spinne kann blocken, als ob sie Flugfähigkeit hätte.\nImmer wenn die Frostnetz-Spinne eine Kreatur mit Flugfähigkeit blockt, lege am Ende des Kampfes eine +1/+1-Marke auf die Frostnetz-Spinne. +Frostwielder|Frostschickerin|Kreatur - Mensch, Schamane|{T}: Die Frostschickerin fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nFalls eine Kreatur, der in diesem Zug von der Frostschickerin Schaden zugefügt wurde, auf den Friedhof gelegt würde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel. +Frostwind Invoker|Frostwind-Beschwörer|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Fliegend\n{8}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. +Frozen Aether|Gefrorener Äther|Verzauberung|Artefakte, Kreaturen und Länder, die deine Gegner kontrollieren, kommen getappt ins Spiel. +Frozen Shade|Schauriger Schatten|Beschwörung eines Schatten|{B}: +1/+1 bis zum Ende des Zuges +Frozen Solid|Eingefroren|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.\nWenn der verzauberten Kreatur Schaden zugefügt wird, zerstöre sie. +Fruit of the First Tree|Frucht des Ersten Baumes|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, erhältst du X Lebenspunkte dazu und ziehst X Karten, wobei X gleich ihrer Widerstandskraft ist. +Fruition|Früchte des Waldes|Hexerei|Du erhältst für jeden Wald, den Du und Dein Gegner im Spiel haben, einen Lebenspunkt dazu. +Fry|Brutzeln|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nBrutzeln fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl, die bzw. der weiß oder blau ist, 5 Schadenspunkte zu. +Fuel for the Cause|Zündstoff für die Sache|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl und führe dann Wucherung durch. (Du bestimmst eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern, auf denen Marken liegen, und gibst ihnen dann eine weitere Marke einer Sorte, die dort bereits liegt.) +Fugitive Druid|Geflüchteter Druide|Beschwörung eines Druiden|Immer wenn ein Spieler eine Verzauberung spricht, die auf den Geflüchteten Druiden zielt, ziehe eine Karte. +Fugitive Wizard|Geflüchteter Zauberer|Kreatur — Mensch, Zauberer| +Fugue|Geistige Abwesenheit|Hexerei|Ein Spieler Deiner Wahl wählt drei Karten auf seiner Hand und wirft diese ab. +Fulgent Distraction|Glänzende Ablenkung|Spontanzauber|Bestimme zwei Kreaturen deiner Wahl. Tappe diese Kreaturen und löse dann alle Ausrüstungen von ihnen. +Full Flowering|Volles Erblühen|Hexerei|Führe X Mal Bevölkern durch. (Erzeuge für Bevölkern einen Spielstein, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst. Tue dies X Mal.) +Full Moon's Rise|Aufgehender Vollmond|Verzauberung|Werwolf-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 und verursachen Trampelschaden.\nOpfere den Aufgehenden Vollmond: Regeneriere alle Werwolf-Kreaturen, die du kontrollierst. +Fulminator Mage|Wetternder Magier|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|Opfere den Wetternden Magier: Zerstöre ein Nichtstandardland deiner Wahl. +Fumarole|Lavakrater|Hexerei|Zahle 3 Lebenspunkte, um eine Kreatur und ein Land Deiner Wahl zu zerstören. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern. +Fume Spitter|Rauchspucker|Kreatur — Schrecken|Opfere den Rauchspucker: Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +Fumigate|Ausräuchern|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen. Du erhältst 1 Lebenspunkt für jede auf diese Weise zerstörte Kreatur dazu. +Fumiko the Lowblood|Fumiko, die Tiefgeborene|Legendäre Kreatur - Mensch, Samurai|Fumiko, die Tiefgeborene hat Bushido X, wobei X gleich der Anzahl der angreifenden Kreaturen ist. (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +X/+X bis zum Ende des Zuges.)\nKreaturen, die deine Gegner kontrollieren, greifen in jedem Zug an, falls möglich. +Funeral Charm|Amulett des Untergangs|Spontanzauber|Bestimme eines Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab; oder eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/-1 bis zum Ende des Zuges; oder eine Kreatur deiner Wahl erhält Sumpftarnung bis zum Ende des Zuges. +Funeral March|Trauermarsch|Verzaubere Kreatur|Wenn die verzauberte Kreatur das Spiel verlässt, muß ihr Beherrscher eine Kreatur opfern, die er beherrscht. Ignoriere diesen Effekt, wenn dieser Spieler keine Kreaturen beherrscht. +Funeral Pyre|Feuerbestattung|Spontanzauber|Entferne eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel. Ihr Besitzer bringt einen 1/1 weißen Geist-Spielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Fungal Behemoth|Pilzbehemoth|Kreatur — Pilzwesen|Stärke und Widerstandskraft des Pilzbehemoth sind gleich der Anzahl der +1/+1-Marken auf Kreaturen, die du kontrollierst.\nAussetzen X {X}{G}{G}. X kann nicht 0 betragen.\nImmer wenn eine Zeitmarke vom Pilzbehemoth entfernt wird, während er ganz aus dem Spiel entfernt ist, kannst du eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl legen. +Fungal Infection|Pilzinfektion|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Erzeuge einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein. +Fungal Plots|Pilzanbau|Verzauberung|{1}{G}, schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein.\nOpfere zwei Saprolinge: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu und ziehst eine Karte. +Fungal Reaches|Pilzgebiete|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}, {T}: Lege eine Speichermarke auf die Pilzgebiete.\n{1}, entferne X Speichermarken von den Pilzgebieten: Erhöhe deinen Manavorrat um X Mana einer beliebigen Kombination aus {R} und/oder {G}. +Fungal Shambler|Wandernder Riesenpilz|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Wandernde Riesenpilz einem Gegner Schaden zufügt, ziehst du eine Karte und dieser Gegner wirft eine Karte von seiner Hand ab. +Fungal Sprouting|Sprießen der Pilze|Hexerei|Bringe X 1/1 grüne Saproling-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wobei X gleich der höchsten Stärke unter den Kreaturen ist, die du kontrollierst. +Fungus Elemental|Pilzelementar|Beschwörung eines Elementarwesens|{G}, opfere einen Wald: Lege eine +2/+2-Marke auf das Pilzelementar. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn das Pilzelementar in diesem Zug ins Spiel kam. +Fungus Sliver|Pilzremasuri|Kreatur — Pilzwesen, Remasuri|Alle Remasuris haben „Immer wenn dieser Kreatur Schaden zugefügt wird, lege eine +1/+1-Marke auf sie. (Der Schaden wird zugefügt, bevor die Marke auf sie gelegt wird.) +Fungusaur|Fungusaurus|Beschwörung eines Fungusaurus|Der Fungusaurus erhält am Ende eines Spielzuges, in der er verletzt, aber nicht getötet wurde, eine +1/+1- Marke. +Furious Assault|Wagemutiges Anstürmen|Verzauberung|Immer wenn Du einen Kreaturenzauber sprichst, fügt das Wagemutige Anstürmen einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Furious Reprisal|Wutentbrannter Vergeltungsschlag|Hexerei|Der Wutentbrannte Vergeltungsschlag fügt zwei Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl je 2 Schadenspunkte zu. +Furious Resistance|Wilde Gegenwehr|Spontanzauber|Eine blockende Kreatur deiner Wahl erhält +3/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Furnace Brood|Kinder der Esse|Beschwörung von Elementarwesen|{R}: Eine Kreatur Deiner Wahl kann in diesem Zug nicht regenerieren. +Furnace Celebration|Schmelzofenfeier|Verzauberung|Immer wenn du eine andere bleibende Karte opferst, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, fügt die Schmelzofenfeier einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Furnace Dragon|Schmelzofendrache|Kreatur — Drache|Affinität zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)\nFliegend\nFalls du den Schmelzofendrachen aus deiner Hand gespielt hast, wenn er ins Spiel kommt, entferne alle Artefakte ganz aus dem Spiel. +Furnace Layer|Schmelzofenschicht|Welt — Das neue Phyrexia|Wenn du zur Schmelzofenschicht weltenwanderst oder zu Beginn deines Versorgungssegments bestimme einen Spieler zufällig als Ziel. Dieser Spieler wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Falls dieser Spieler auf diese Weise eine Land-Karte abwirft, verliert er 3 Lebenspunkte.\nImmer wenn du chaos würfelst, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, zerstören. +Furnace Scamp|Schmelzenstrolcher|Kreatur — Bestie|Immer wenn der Schmelzenstrolcher einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du ihn opfern. Falls du dies tust, fügt der Schmelzenstrolcher diesem Spieler 3 Schadenspunkte zu. +Furnace Spirit|Schmelzofengeist|Beschwörung eines Geistes|Für den Schmelzofengeist gilt die Einsatzverzögerung nicht.\n{R}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges +Furnace Whelp|Welpe der Schmelze|Kreatur — Drache|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\n{R}: Der Welpe der Schmelze erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Furnace of Rath|Der Schmelzofen von Rath|Verzauberung|Falls eine Quelle einer Kreatur oder einem Spieler Schadenspunkte zufügen würde, fügt sie dieser Kreatur oder diesem Spieler stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu. +Furor of the Bitten|Raserei der Gebissenen|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und greift in jedem Zug an, falls möglich. +Furtive Homunculus|Verstohlener Homunkulus|Kreatur — Homunkulus|Schleichen (Diese Kreatur kann von Kreaturen mit größerer Stärke nicht geblockt werden.) +Fury Charm|Amulett des Zorns|Spontanzauber|Bestimme eines Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl; oder eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges; oder entferne zwei Zeitmarken von einer bleibenden oder ausgesetzten Karte deiner Wahl. +Fury Sliver|Wütender Remasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben Doppelschlag. +Fury Storm|Furiensturm|Spontanzauber|Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn so oft, wie du in dieser Partie deinen Kommandeur aus der Kommandozone gewirkt hast. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.\nKopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. +Fury of the Horde|Wut der Horde|Hexerei|Du kannst zwei rote Karten aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten der Wut der Horde zu bezahlen.\nEnttappe alle Kreaturen, die in diesem Zug angegriffen haben. Nach dieser Hauptphase gibt es eine zusätzliche Kampfphase, der eine zusätzliche Hauptphase folgt. +Furyblade Vampire|Zornklingenvampirin|Kreatur — Vampir, Berserker|Verursacht Trampelschaden\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, erhält die Zornklingenvampirin +3/+0 bis zum Ende des Zuges. +Furyborn Hellkite|Wutgeborener Höllendrache|Kreatur — Drache|Blutdurst 6 (Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit sechs +1/+1-Marken ins Spiel.)\nFliegend +Furystoke Giant|Zornschürender Riese|Kreatur — Riese, Krieger|Wenn der Zornschürende Riese ins Spiel kommt, erhalten andere Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges „{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu".\nBeharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Fusion Elemental|Fusionselementar|Kreatur — Elementarwesen| +Future Sight|Blick in die Zukunft|Verzauberung|Die oberste Karte deiner Bibliothek ist offen.\nDu kannst die oberste Karte deiner Bibliothek spielen, als ob sie auf deiner Hand wäre. +Fylamarid|Fylamarid|Beschwörung einer Bestie|Fliegend\nDer Fylamarid kann nicht von blauen Kreaturen geblockt werden.\n{U}: Eine Kreatur Deiner Wahl ist blau bis zum Ende des Zuges. +Fylgja|Fylgja|Verzaubere Kreatur|Lege vier Heil-Marken auf Fylgja, wenn sie ins Spiel kommt.\n0: Entferne eine Heil-Marke, um ein Schadenspunkt bei der Kreatur zu verhindern, die von Fylgja verzaubert worden ist.\n{2}{W}: Lege eine Heil-Marke auf Fylgja. +Fyndhorn Bow|Fyndhornbogen|Artefakt|3, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält die Fähigkeit Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Fyndhorn Brownie|Fyndhornwirsch|Beschwörung eines Wirsches|{2}{G}, {T}: Enttappe eine Kreatur Deiner Wahl. +Fyndhorn Druid|Fyndhorndruide|Beschwörung eines Druiden|Wenn der Fyndhorndruide im gleichen Zug auf dem Friedhof landet, in dem er geblockt wurde, erhältst Du 4 Lebenspunkte dazu. +Fyndhorn Elder|Weiser aus dem Fyndhorn|Beschwörung eines Elfen|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um GG. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle. +Fyndhorn Elves|Fyndhornelfen|Beschwörung von Elfen|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um G. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber. +Fyndhorn Pollen|Fyndhornpollen|Verzauberung|Kumulative Versorgung: 1\nAlle Kreaturen erhalten -1/-0.\n{1}{G}: Alle Kreaturen erhalten -1/-0 bis zum Ende des Zuges. +Gaddock Teeg|Gaddock Teeg|Legendäre Kreatur — Kithkin, Berater|Nichtkreatur-Zaubersprüche mit umgewandelten Manakosten von 4 oder höher können nicht gespielt werden.\nNichtkreatur-Zaubersprüche mit {X} in ihren Manakosten können nicht gespielt werden. +Gaea's Anthem|Gaeas Hymne|Verzauberung|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. +Gaea's Balance|Gaeas Ausgleich|Hexerei|Opfere fünf Länder als zusätzliche Kosten, um Gaeas Ausgleich zu spielen.\nDurchsuche deine Bibliothek nach je einem Land jedes Standardlandtyps und bringe diese ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Gaea's Blessing|Gaeas Segen|Hexerei|Ein Spieler Deiner Wahl mischt bis zu drei Karten Deiner Wahl aus seinem Friedhof in seine Bibliothek.\nZiehe eine Karte.\nWenn Gaeas Segen aus Deiner Bibliothek auf Deinem Friedhof landet, mische Deinen Friedhof in Deine Bibliothek. +Gaea's Bounty|Gaeas Beute|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Waldkarten, zeige diese Karten allen Spielern und nimm diese auf deine Hand. Mische deine Bibliothek danach neu. +Gaea's Cradle|Gaeas Schoß|Legendäres Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {G} für jede Kreatur, die Du kontrollierst. +Gaea's Embrace|Gaeas Umarmung|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +3/+3 und Trampeln.\n{R}: Regeneriere die verzauberte Kreatur. +Gaea's Herald|Gaeas Herold|Kreatur — Elf|Kreaturenzauber können nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden. +Gaea's Liege|Gaeas Vasall|Beschwörung von Gaeas Vasall|Stärke und Widerstandskraft des Vasallen entsprechen der Anzahl der Wälder, die der Beherrscher im Spiel hat; doch wenn Gaeas Vasall angreift, dann entsprechen Stärke und Widerstandskraft der Anzahl der Wälder, die der angegriffene Spieler hat.\n{T}: Verwandle ein beliebiges Land in einen Wald. Diese Verwandlung hält solange an, bis Gaeas Vasall das Spiel verlässt. +Gaea's Might|Gaeas Macht|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges +1/+1 für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die Du kontrollierst. +Gaea's Protector|Gaeas Beschützer|Kreatur — Elementarwesen, Krieger|Gaeas Beschützer muss geblockt werden, falls möglich. +Gaea's Revenge|Gaeas Rache|Kreatur — Elementarwesen|Gaeas Rache kann nicht neutralisiert werden.EileGaeas Rache kann nicht das Ziel von nichtgrünen Zaubersprüchen oder von Fähigkeiten aus nichtgrünen Quellen sein. +Gaea's Skyfolk|Gaeas Himmelsvolk|Kreatur — Elf, Meervolk|Fliegend +Gahiji, Honored One|Gahiji der Verehrte|Legendäre Kreatur — Bestie|Immer wenn eine Kreatur einen deiner Gegner oder einen Planeswalker, den ein Gegner kontrolliert, angreift, erhält diese Kreatur +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Gainsay|Abstreiten|Spontanzauber|Neutralisiere einen blauen Zauberspruch Deiner Wahl. +Gale Force|Gewalt des Sturms|Hexerei|Die Gewalt des Sturms fügen jeder fliegenden Kreatur 5 Schadenspunkte zu. +Galecaster Colossus|Sturmrufer-Koloss|Kreatur — Riese, Zauberer|Tappe einen ungetappten Zauberer, den du kontrollierst: Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die du nicht kontrollierst und die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Galepowder Mage|Sturmpulver-Magier|Kreatur — Kithkin, Zauberer|Fliegend\nImmer wenn der Sturmpulver-Magier angreift, entferne eine andere Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Bringe diese Karte am Ende des Zuges unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. +Galerider Sliver|Windreiter-Remasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Flugfähigkeit. +Galestrike|Sturmschlag|Spontanzauber|Bringe eine getappte Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nZiehe eine Karte. +Galina's Knight|Galinas Ritter|Kreatur — Meervolk, Ritter|Schutz vor Rot +Gallant Cavalry|Ritterliche Kavallerie|Kreatur — Mensch, Ritter|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)\nWenn die Ritterliche Kavallerie ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 weißen Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit. +Gallantry|Edelmut|Spontanzauber|Eine blockende Kreatur Deiner Wahl erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. +Galloping Lizrog|Galoppierender Echsenfrosch|Kreatur — Frosch, Eidechse|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Galoppierende Echsenfrosch ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an +1/+1-Marken von Kreaturen, die du kontrollierst, entfernen. Falls du dies tust, lege doppelt so viele +1/+1-Marken auf den Galoppierenden Echsenfrosch. +Gallowbraid|Gallowbraid|Beschwörung einer Legende|Verursacht Trampelschaden\nKumulative Versorgung -1 Lebenspunkt +Gallows Warden|Galgenwächter|Kreatur — Geist|Fliegend\nAndere Geist-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1. +Gallows at Willow Hill|Galgen am Weidenhügel|Artefakt|{3}, {T}, tappe drei ungetappte Menschen, die du kontrollierst: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher bringt einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Galvanic Alchemist|Elektrisierende Alchemistin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)\nSolange die Elektrisierende Alchemistin an eine andere Kreatur gebunden ist, erhalten beide Kreaturen „{2}{U}: Enttappe diese Kreatur". +Galvanic Arc|Elektrisierender Bogen|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nWenn der Elektrisierende Bogen ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nDie verzauberte Kreatur hat Erstschlag. +Galvanic Blast|Elektrisierender Strahl|Spontanzauber|Der Elektrisierende Strahl fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nMetallkunst — Der Elektrisierende Strahl fügt stattdessen dieser Kreatur oder diesem Spieler 4 Schadenspunkte zu, falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. +Galvanic Bombardment|Galvanischer Beschuss|Spontanzauber|Der Galvanische Beschuss fügt einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich 2 plus der Anzahl an Karten mit dem Namen Galvanischer Beschuss in deinem Friedhof ist. +Galvanic Juggernaut|Zuckender Juggernaut|Artefaktkreatur — Juggernaut|Der Zuckende Juggernaut greift in jedem Zug an, falls möglich.\nDer Zuckende Juggernaut enttappt nicht während deines Enttappsegments.\nImmer wenn eine andere Kreatur stirbt, enttappe den Zuckenden Juggernaut. +Galvanic Key|Galvanischer Schlüssel|Artefakt|Du kannst den Galvanischen Schlüssel zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.\n{3}, {T}: Enttappe ein Artefakt deiner Wahl. +Galvanoth|Galvanoth|Kreatur — Bestie|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Falls die Karte ein Spontanzauber oder eine Hexerei ist, kannst du sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Gamble|Wagnis|Hexerei|Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Karte und nimm diese Karte auf Deine Hand. Wirf dann eine zufällig bestimmte Karte aus Deiner ab. Mische Deine Bibliothek danach neu. +Game Preserve|Wildreservat|Verzauberung|Zu Beginn Deines Versorgungssegments decken alle Spieler die oberste Karte ihrer Bibliothek auf. Wenn alle auf diese Weise aufgedeckten Karten Kreaturenkarten sind, bringe sie unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel. (Sonst lege sie verdeckt wieder oben auf die Bibliothek ihrer Besitzer.) +Game Trail|Wildpfad|Land|Sowie der Wildpfad ins Spiel kommt, kannst du eine Gebirge- oder eine Wald-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies nicht tust, kommt der Wildpfad getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}. +Game of Chaos|Chaosspiel|Hexerei|Wirf eine Münze. Während die Münze in der Luft ist, entscheidet sich ein Gegner Deiner Wahl für Kopf oder Zahl. Der Verlierer des Münzwurfs verliert 1 Lebenspunkt, der Gewinner erhält 1 Lebenspunkt dazu und kann entscheiden, ob das Chaosspiel weitergespielt wird. Verdopple jede Runde den Einsatz. +Game-Trail Changeling|Wildpfad-Wandelwicht|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)\nVerursacht Trampelschaden +Gamekeeper|Wildhüter|Kreatur — Elf|Wenn der Wildhüter aus dem Spiel auf dem Friedhof gelegt wird, kannst Du ihn ganz aus dem Spiel entfernen. Wenn Du dies tust, decke Karten von Deiner Bibliothek auf, bis Du eine Kreaturenkarte findest. Bringe diese Karte ins Spiel und lege die anderen auf diese Weise aufgedeckten Karten auf Deinen Friedhof. +Gang of Devils|Teufelsbande|Kreatur — Teufel|Wenn die Teufelsbande stirbt, fügt sie 3 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf ein, zwei oder drei Ziele deiner Wahl, die Kreaturen und/oder Spieler sein können, du bestimmst. +Gang of Elk|Rotwildherde|Beschwörung von Rotwild|Immer wenn sie von einer Kreatur geblockt wird, erhält die Rotwildherde +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Gangrenous Goliath|Blutloser Goliath|Kreatur — Zombie, Riese|Tappe drei ungetappte Kleriker, die du kontrollierst: Bringe den Blutlosen Goliath aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Gangrenous Zombies|Blutlose Zombies|Beschwörung von Zombies|{T}: Opfere die Blutlosen Zombies, um jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zuzufügen. Die Zombies fügen jeder Kreatur und jedem Spieler 2 Schadenspunkte zu, wenn Du verschneite Sümpfe beherrschst. +Gargantuan Gorilla|Gargantua-Gorilla|Beschwörung eines Gorillas|Opfere während Deiner Versorgungsphase einen Wald -oder begrabe den Gargantua-Gorilla und der Gargantua-Gorilla fügt Dir 7 Schadenspunkte zu.\nWenn Du einen verschneiten Wald auf diese Weise opferst, verursacht der Gargantua-Gorilla bis zum Ende des Zuges Trampelschaden.\n{T}: Der Gargantua-Gorilla fügt einer anderen Kreatur Deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. Diese Kreatur fügt dem Gargantua-Gorilla Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Gargos, Vicious Watcher|Gargos, boshafter Behüter|Legendäre Kreatur — Hydra|Wachsamkeit\nHydra-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {4} weniger.\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, das Ziel eines Zauberspruchs wird, kämpft Gargos, boshafter Behüter, gegen bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. +Gargoyle Castle|Schloss der Gargoyle|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{5}, {T}, opfere das Schloss der Gargoyle: Bringe einen 3/4 farblosen Gargoylen-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Gargoyle Sentinel|Wachposten-Gargoyle|Artefaktkreatur — Gargoyle|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\n{3}: Bis zum Ende des Zuges verliert der Wachposten-Gargoyle Verteidiger und erhält Flugfähigkeit. +Garna, the Bloodflame|Garna die Blutflamme|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Aufblitzen\nWenn Garna die Blutflamme ins Spiel kommt, bringe alle Kreaturenkarten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück, die in diesem Zug von irgendwoher dorthin gelegt wurden.\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile. +Garrison Sergeant|Feldwebel der Garnison|Kreatur — Viashino, Soldat|Der Feldwebel der Garnison hat Doppelschlag, solange du ein Tor kontrollierst. +Garruk Relentless|Garruk der Unbarmherzige|Planeswalker — Garruk|Wenn auf Garruk dem Unbarmherzigen zwei oder weniger Loyalitätsmarken liegen, transformiere ihn.\n0: Garruk der Unbarmherzige fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Jene Kreatur fügt ihm Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.\n0: Bringe einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Garruk Wildspeaker|Garruk Wildsprecher|Planeswalker — Garruk|+1: Enttappe zwei Länder deiner Wahl.\n-1: Bringe einen 3/3 grünen Bestien-Kreaturenspielstein ins Spiel.\n-4: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +3/+3 und verursachen bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. +Garruk's Companion|Garruks Begleiter|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden (Falls diese Kreatur ihren Blockern genug Schaden zuweisen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zuweisen lassen.) +Garruk's Horde|Garruks Horde|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)\nDie oberste Karte deiner Bibliothek ist offen.\nDu kannst die oberste Karte deiner Bibliothek wirken, falls es eine Kreaturenkarte ist. (Du kannst dies nur zu einem Zeitpunkt tun, zu dem du die Kreaturenkarte wirken könntest. Du musst die Kosten des Zauberspruchs bezahlen.) +Garruk's Packleader|Garruks Rudelführer|Kreatur — Bestie|Immer wenn eine andere Kreatur mit Stärke 3 oder mehr unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Karte ziehen. +Garruk, Apex Predator|Garruk, Oberstes Raubtier|Planeswalker — Garruk|+1: Zerstöre einen anderen Planeswalker deiner Wahl.\n+1: Bringe einen 3/3 schwarzen Bestie-Kreaturenspielstein mit Todesberührung ins Spiel.\n-3: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe ihrer Widerstandskraft dazu.\n-8: Ein Gegner deiner Wahl erhält ein Emblem mit „Immer wenn eine Kreatur dich angreift, erhält sie +5/+5 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges." +Garruk, Caller of Beasts|Garruk, Rufer der Bestien|Planeswalker — Garruk|+1: Decke die obersten fünf Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle Kreaturenkarten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.-3: Du kannst eine grüne Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen.-7: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, kannst du deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte durchsuchen, sie ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen." +Garruk, Primal Hunter|Garruk der Urjäger|Legendärer Planeswalker — Garruk|+1: Erzeuge einen 3/3 grünen Bestie-Kreaturenspielstein.\n−3: Ziehe so viele Karten, wie die höchste Stärke unter den Kreaturen, die du kontrollierst, beträgt.\n−6: Erzeuge für jedes Land, das du kontrollierst, einen 6/6 grünen Wurm-Kreaturenspielstein. +Garruk, the Veil-Cursed|Garruk der Schleierverfluchte|Planeswalker — Garruk|+1: Bringe einen 1/1 schwarzen Wolf-Kreaturenspielstein mit Todesberührung ins Spiel.\n-1: Opfere eine Kreatur. Falls du dies tust, durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreatur-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek.\n-3: Bis zum Ende des Zuges verursachen alle Kreaturen, die du kontrollierst, Trampelschaden und erhalten +X/+X, wobei X die Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof ist. +Garza Zol, Plague Queen|Garza Zol, Seuchenkönigin|Legendäre Kreatur — Vampir|Fliegend, Eile\nImmer wenn eine Kreatur, der in diesem Zug durch Garza Zol, Seuchenkönigin Schaden zugefügt wurde, auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf Garza Zol.\nImmer wenn Garza Zol einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. +Garza's Assassin|Garzas Meuchelmörder|Kreatur — Mensch, Assassine|Opfere Garzas Meuchelmörder: Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl.\nBergung Bezahle die Hälfte deiner Lebenspunkte (aufgerundet). (Wenn eine andere Kreatur aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du die Hälfte deiner Lebenspunkte (aufgerundet) bezahlen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Entferne diese Karte sonst ganz aus dem Spiel.) +Gaseous Form|Gasförmigkeit|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält keinen Kampfschaden und teilt auch keinen aus. +Gate Colossus|Koloss der Tore|Artefaktkreatur — Konstrukt|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jedes Tor, das du kontrollierst, {1} weniger.\nDer Koloss der Tore kann von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden.\nImmer wenn ein Tor unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du den Koloss der Tore aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek legen. +Gate Hound|Torhund|Kreatur — Hund|Kreaturen, die du kontrollierst, haben Wachsamkeit, solange der Torhund verzaubert ist. +Gate Smasher|Torbrecher|Artefakt — Ausrüstung|Der Torbrecher kann nur an eine Kreatur mit Widerstandskraft 4 oder mehr angelegt werden.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +3/+0 und verursacht Trampelschaden.\nAusrüsten {3} +Gate to the Aether|Pforte zum Äther|Artefakt|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers zeigt dieser Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek offen vor. Ist sie eine Artefakt-, Kreaturen-, Verzauberungskarte oder ein Land, kann dieser Spieler die Karte ins Spiel bringen. +Gate to the Afterlife|Tor zum Jenseits|Artefakt|Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, stirbt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. Dann kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab.\n{2}, {T}, opfere das Tor zum Jenseits: Durchsuche deinen Friedhof, deine Hand und/oder deine Bibliothek nach einer Karte namens Gabe des Gott-Pharaos und bringe sie ins Spiel. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls sich sechs oder mehr Kreaturenkarten in deinem Friedhof befinden. +Gatebreaker Ram|Torbrechender Widder|Kreatur — Schaf|Der Torbrechende Widder erhält +1/+1 für jedes Tor, das du kontrollierst.\nSolange du zwei oder mehr Tore kontrollierst, hat der Torbrechende Widder Wachsamkeit und verursacht Trampelschaden. +Gatecreeper Vine|Torumschlingende Ranke|Kreatur — Pflanze|Verteidiger\nWenn die Torumschlingende Ranke ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte oder einer Tor-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. +Gatekeeper Gargoyle|Torwächter-Gargoyle|Artefaktkreatur — Gargoyle|Fliegend\nDer Torwächter-Gargoyle kommt für jedes Tor, das du kontrollierst, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. +Gatekeeper of Malakir|Torwächter von Malakir|Kreatur — Vampir, Krieger|Bonus {B} (Du kannst zusätzlich {B} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWenn der Torwächter von Malakir ins Spiel kommt, opfert ein Spieler deiner Wahl eine Kreatur, falls du seine Bonuskosten bezahlt hast. +Gates Ablaze|Lodernde Tore|Hexerei|Die Lodernden Tore fügen jeder Kreatur X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Toren ist, die du kontrollierst. +Gateway Plaza|Torplatz|Land — Tor|Der Torplatz kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Torplatz ins Spiel kommt, opfere ihn, es sei denn, du bezahlst {1}.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. +Gateway Shade|Pfortenschatten|Kreatur — Schatten|{B}: Der Pfortenschatten erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nTappe ein ungetapptes Tor, das du kontrollierst: Der Pfortenschatten erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Gateway Sneak|Torschleicherin|Kreatur — Vedalken, Räuber|Immer wenn ein Tor unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kann die Torschleicherin in diesem Zug nicht geblockt werden.\nImmer wenn die Torschleicherin einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte. +Gathan Raiders|Plündernde Gathaner|Kreatur — Mensch, Krieger|Versessenheit Die Plündernden Gathaner erhalten +2/+2, falls du keine Karten auf deiner Hand hast.\n Morph Wirf eine Karte aus deiner Hand ab. (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Gather Courage|Mut ansammeln|Spontanzauber|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Gather Specimens|Exemplare begutachten|Spontanzauber|Falls eine Kreatur in diesem Zug unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommen würde, kommt sie stattdessen unter deiner Kontrolle ins Spiel. +Gather the Pack|Das Rudel versammeln|Hexerei|Decke die obersten fünf Karten deiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine Kreaturenkarte auf deine Hand nehmen. Lege den Rest auf deinen Friedhof.Zauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, nimm von den aufgedeckten Karten bis zu zwei Kreaturenkarten statt einer auf deine Hand. +Gather the Townsfolk|Die Bürger versammeln|Hexerei|Bringe zwei 1/1 weiße Mensch-Kreaturenspielsteine ins Spiel.\nSchicksalsstunde — Falls du 5 Lebenspunkte oder weniger hast, bringe stattdessen fünf dieser Spielsteine ins Spiel. +Gatherer of Graces|Sammlerin der Günste|Kreatur — Mensch, Druide|Die Sammlerin der Günste erhält für jede Aura, die an sie angelegt ist, +1/+1.\nOpfere eine Aura: Regeneriere die Sammlerin der Günste. +Gatstaf Arsonists|Gatztow-Brandstifter|Kreatur — Mensch, Werwolf|Zu Beginn jedes Versorgungssegments und falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden, transformiere die Gatztow-Brandstifter. +Gatstaf Howler|Heuler von Gatztow|Kreatur — Werwolf|Einschüchtern (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Heuler von Gatztow, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat. +Gatstaf Ravagers|Gatztow-Verwüster|Kreatur — Werwolf|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nZu Beginn jedes Versorgungssegments und falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat, transformiere die Gatztow-Verwüster. +Gatstaf Shepherd|Schafhirte aus Gatztow|Kreatur — Mensch, Werwolf|Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Schafhirten aus Gatztow, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden. +Gauntlet of Power|Handschuh der Kraft|Artefakt|Sowie der Handschuh der Kraft ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\nKreaturen der bestimmten Farbe erhalten +1/+1.\nImmer wenn ein Standardland für Mana der bestimmten Farbe getappt wird, erhöht sein Beherrscher seinen Manavorrat um ein Mana dieser Farbe. +Gauntlets of Chaos|Handschuhe des Chaos|Artefakt|5, opfere die Handschuhe des Chaos: Tausche mit einem Gegner die Kontrolle über ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl, das Du kontrollierst, gegen die Kontrolle über eine bleibenden Karte Deiner Wahl derselben Sorte, die dieser Gegner beherrscht. Begrabe alle Verzauberungen, die auf diesen beiden bleibenden Karten liegen. +Gauntlets of Light|Handschuhe aus Licht|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +0/+2 und weist Kampfschaden in Höhe ihrer Widerstandskraft anstatt ihrer Stärke zu.\nDie verzauberte Kreatur hat „{2}{W}: Enttappe diese Kreatur." +Gavony Ironwright|Eisenhauerin aus Gaven|Kreatur — Mensch, Soldat|Schicksalsstunde — Solange du 5 Lebenspunkte oder weniger hast, erhalten andere Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+4. +Gavony Township|Kleinstadt in Gaven|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{2}{G}{W}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst. +Gavony Unhallowed|Unheilige aus Gaven|Kreatur — Zombie|Immer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf die Unheilige aus Gaven. +Gavony|Gaven|Welt — Innistrad|Alle Kreaturen haben Wachsamkeit.\nImmer wenn du chaos würfelst, sind alle Kreaturen, die du kontrollierst, in diesem Zug unzerstörbar. +Gaze of Adamaro|Adamaros Blick|Spontanzauber - Arkan|Adamaros Blick fügt einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl an Karten auf seiner Hand zu. +Gaze of Granite|Granitblick|Hexerei|Zerstöre alle bleibenden Karten, die keine Länder sind und deren umgewandelte Manakosten X oder weniger betragen. +Gaze of Justice|Blick der Gerechtigkeit|Hexerei|Tappe als zusätzliche Kosten, um Blick der Gerechtigkeit zu spielen, drei ungetappte weiße Kreaturen, die du kontrollierst.\nEntferne eine Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel.\nRückblende {5}{W} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten und zusätzliche Kosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Gaze of Pain|Schmerzensstarre|Hexerei|Du kannst für jede von Dir beherrschte Kreatur, die angreift und nicht geblockt wird, entscheiden, dass sie dem verteidigenden Spieler in diesem Zug keinen Schaden zufügt. Tust Du dies, fügt sie stattdessen irgendeiner anderen Kreatur Schaden in Höhe ihrer Stärke zu. +Gaze of the Gorgon|Blick der Gorgo|Spontanzauber|({B/G} kann entweder mit {B} oder mit {G} bezahlt werden.)\nRegeneriere eine Kreatur deiner Wahl. Zerstöre am Ende des Kampfes alle Kreaturen, die diese Kreatur in diesem Zug geblockt haben oder von ihr geblockt wurden. +Gearseeker Serpent|Maschinen-Verschlingerin|Kreatur — Schlange|Die Maschinen-Verschlingerin kostet beim Wirken für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.\n{5}{U}: Die Maschinen-Verschlingerin kann in diesem Zug nicht geblockt werden. +Gearshift Ace|Schaltknüppel-Ass|Kreatur — Zwerg, Pilot|Erstschlag\nImmer wenn das Schaltknüppel-Ass ein Fahrzeug bemannt, erhält das Fahrzeug Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Gearsmith Guardian|Technoschmied-Wächter|Artefaktkreatur — Konstrukt|Der Technoschmied-Wächter erhält +2/+0, solange du eine blaue Kreatur kontrollierst. +Gearsmith Prodigy|Technoschmied-Wunderkind|Kreatur — Mensch, Handwerker|Das Technoschmied-Wunderkind erhält +1/+0, solange du ein Artefakt kontrollierst. +Geier Reach Bandit|Banditin vom Geierberg|Kreatur — Mensch, Räuber, Werwolf|Eile\nZu Beginn jedes Versorgungssegments und falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden, transformiere die Banditin vom Geierberg. +Geier Reach Sanitarium|Geierberg-Sanatorium|Legendäres Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{2}, {T}: Jeder Spieler zieht eine Karte und wirft dann eine Karte ab. +Geist Snatch|Geisterfang|Spontanzauber|Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl. Bringe einen 1/1 blauen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Geist Trappers|Geisterfallensteller|Kreatur — Mensch, Krieger|Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)\nSolange die Geisterfallensteller an eine andere Kreatur gebunden sind, haben beide Kreaturen Reichweite. +Geist of Saint Traft|Geist von Sankt Traft|Legendäre Kreatur — Geist, Kleriker|Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)\nImmer wenn der Geist von Sankt Traft angreift, bringe einen 4/4 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit getappt und angreifend ins Spiel. Schicke den Spielstein am Ende des Kampfes ins Exil. +Geist of the Archives|Archivgeist|Kreatur — Geist|Verteidiger\nWende zu Beginn deines Versorgungssegments Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) +Geist of the Lonely Vigil|Geist der Einsamen Wache|Kreatur — Geist, Kleriker|Verteidiger, Fliegend\nDelirium — Der Geist der Einsamen Wache kann angreifen, als ob er nicht Verteidiger hätte, solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält. +Geist of the Moors|Moorgeist|Kreatur — Geist|Fliegend +Geist-Fueled Scarecrow|Geistbetriebene Vogelscheuche|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Kreaturenzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} mehr. +Geist-Honored Monk|Von Geistern verehrter Mönch|Kreatur — Mensch, Mönch|Wachsamkeit\nStärke und Widerstandskraft des Von Geistern verehrten Mönchs sind gleich der Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst.\nWenn der von Geistern verehrte Mönch ins Spiel kommt, bringe zwei 1/1 weiße Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Geistblast|Geisterblitz|Spontanzauber|Der Geisterblitz fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\n{2}{U}, schicke den Geisterblitz aus deinem Friedhof ins Exil: Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, den bzw. die du kontrollierst. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. +Geistcatcher's Rig|Apparatur des Geisterfängers|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn die Apparatur des Geisterfängers ins Spiel kommt, kannst du sie einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zufügen lassen. +Geistflame|Geisterhafte Flamme|Spontanzauber|Die Geisterhafte Flamme fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nRückblende {3}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Gelatinous Genesis|Gallertentstehung|Hexerei|Bringe X X/X grüne Schlammwesen-Kreaturenspielsteine ins Spiel. +Gelectrode|Gelektrode|Kreatur — Seltsamkeit|{T}: Die Gelektrode fügt einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kannst du die Gelektrode enttappen. +Gelid Shackles|Eisige Fesseln|Verschneite Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur kann nicht blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht gespielt werden.\n{S}: Die verzauberte Kreatur erhält bis zum Ende des Zuges Verteidigungsfähigkeit. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.) +Gem of Becoming|Edelstein der Entstehung|Artefakt|{3}, {T}, opfere den Edelstein der Entstehung: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Insel, einem Sumpf und einem Gebirge. Zeige die Karten offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Gemhide Sliver|Gemmenhautremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben "{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe." +Gemini Engine|Zwillingsmaschine|Artefaktkreatur|Immer wenn die Zwillingsmaschine angreift, bringe einen angreifenden Zwillingsartefaktkreaturspielstein ins Spiel. Seine Stärke ist gleich der Stärke der Zwillingsmaschine, und seine Widerstandskraft gleich der Widerstandskraft der Zwillingsmaschine. Opfere den Spielstein am Ende des Kampfes. +Gempalm Avenger|Gemmenhand-Rächer|Kreatur — Soldat|Umwandlung {2}{W} ({2}{W}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du den Gemmenhand-Rächer umwandelst, erhalten alle Soldaten bis zum Ende des Zuges +1/+1 und Erstschlag. +Gempalm Incinerator|Gemmenhand-Einäscherer|Kreatur — Goblin|Umwandlung {1}{R} ({1}{R}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du den Gemmenhand-Einäscherer umwandelst, kannst du ihn einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zufügen lassen, wobei X gleich der Anzahl an Goblins im Spiel ist. +Gempalm Polluter|Gemmenhand-Verschmutzer|Kreatur — Zombie|Umwandlung {B}{B} ({B}{B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du den Gemmenhand-Verschmutzer umwandelst, kannst du einen Spieler deiner Wahl für jeden Zombie im Spiel 1 Lebenspunkt verlieren lassen. +Gempalm Sorcerer|Gemmenhand-Hexer|Kreatur — Zauberer|Umwandlung {2}{U} ({2}{U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du den Gemmenhand-Hexer umwandelst, erhalten alle Zauberer bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. +Gempalm Strider|Gemmenhand-Läufer|Kreatur — Elf|Umwandlung {2}{G}{G} ({2}{G}{G}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du den Gemmenhand-Läufer umwandelst, erhalten alle Elfen +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Gemstone Array|Edelsteinreihe|Artefakt|{2}: Lege eine Ladungsmarke auf die Edelsteinreihe.\nEntferne eine Ladungsmarke von der Edelsteinreihe: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Gemstone Caverns|Edelsteinhöhlen|Legendäres Land|Falls die Edelsteinhöhlen auf deiner Anfangshand sind und du nicht als Erster an der Reihe bist, kannst du sie vor Spielbeginn mit einer Glücksmarke ins Spiel bringen. Falls du das tust, entferne eine Karte aus deiner Hand ganz aus dem Spiel.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n Falls eine Glücksmarke auf den Edelsteinhöhlen liegt, erhöhe deinen Manavorrat stattdessen um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Gemstone Mine|Edelsteinmine|Land|Die Edelsteinmine kommt mit drei Minenmarken ins Spiel.\n{T}, entferne eine Minenmarke von der Edelsteinmine: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Falls keine Minenmarken mehr auf der Edelsteinmine liegen, opfere sie. +General Jarkeld|General Jarkeld|Beschwörung einer Legende|{T}: Vertausche die blockenden Kreaturen von zwei angreifenden Kreaturen Deiner Wahl; die Verteidigung muss erlaubt sein. Benutze diese Fähigkeit nur während des Kampfes, nachdem die Verteidigung gewählt wurde und bevor Schaden zugefügt wurde. +General Tazri|Generalin Tazri|Legendäre Kreatur — Mensch, Verbündeter|Wenn Generalin Tazri ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Verbündeter-Kreaturenkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen.\n{W}{U}{B}{R}{G}: Verbündeter-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Farben unter diesen Kreaturen ist. +General's Kabuto|Generals-Kabuto|Artefakt - Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.\nVerhindere allen Kampfschaden, der der ausgerüsteten Kreatur zugefügt würde.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +General's Regalia|Generalsinsignien|Artefakt|{3}: Bestimme eine Schadensquelle. Das nächste Mal, wenn diese Quelle Dir in diesem Zug Schaden zufügt, wird der Schaden stattdessen einer Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst, zugefügt. +Generator Servant|Generatordiener|Kreatur — Elementarwesen|{T}, opfere den Generatordiener: Erhöhe deinen Manavorrat um {2}. Falls dieses Mana für einen Kreaturenzauber verwendet wird, erhält diese Kreatur Eile bis zum Ende des Zuges. (Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.) +Generous Gift|Großzügiges Geschenk|Spontanzauber|Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl. Ihr Beherrscher erzeugt einen 3/3 grünen Elefant-Kreaturenspielstein. +Generous Stray|Spendabler Streuner|Kreatur — Katze|Wenn der Spendable Streuner ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. +Genesis Chamber|Genesis-Kammer|Artefakt|Immer wenn eine Nichtspielstein-Kreatur ins Spiel kommt, bringt ihr Beherrscher einen 1/1 Myr-Artefaktkreaturspielstein ins Spiel, falls die Genesis-Kammer ungetappt ist. +Genesis Hydra|Genesis-Hydra|Kreatur — Pflanze, Hydra|Wenn du die Genesis-Hydra wirkst, decke die obersten X Karten deiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine bleibende Karte mit umgewandelte Manakosten von X oder weniger, die kein Land ist, ins Spiel bringen. Mische dann den Rest in deine Bibliothek.\nDie Genesis-Hydra kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel. +Genesis Storm|Genesissturm|Hexerei|Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn so oft, wie du in dieser Partie deinen Kommandeur aus der Kommandozone gewirkt hast.\nDecke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine bleibende Karte aufdeckst, die kein Land ist. Du kannst die Karte ins Spiel bringen. Lege dann alle auf diese Weise aufgedeckten Karten, die nicht ins Spiel gebracht wurden, in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Genesis Wave|Genesiswelle|Hexerei|Decke die obersten X Karten deiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger ins Spiel bringen. Lege dann alle Karten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden und nicht ins Spiel gebrcht wurden, auf deinen Friedhof. +Genesis|Die Entstehung|Kreatur — Inkarnation|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du {2}{G} bezahlen, falls die Entstehung sich in deinem Friedhof befindet. Falls du dies tust, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Genju of the Cedars|Genju der Zedern|Waldverzauberung|{2}: Der verzauberte Wald wird bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 grünen Geist-Kreatur. Er ist immer noch ein Land.\nWenn der verzauberte Wald aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du das Genju der Zedern aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Genju of the Falls|Genju der Wasserfälle|Inselverzauberung|{2}: Die verzauberte Insel wird bis zum Ende des Zuges zu einer 3/2 blauen Geist-Kreatur mit Flugfähigkeit. Sie ist immer noch ein Land.\nWenn die verzauberte Insel aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du das Genju der Wasserfälle aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Genju of the Fens|Genju der Marschen|Sumpfverzauberung|{2}: Der verzauberte Sumpf wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/2 schwarzen Geist-Kreatur mit „{B}: Diese Kreatur erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges". Er ist immer noch ein Land.\nWenn der verzauberte Sumpf aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du das Genju der Marschen aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Genju of the Fields|Genju der Felder|Ebenenverzauberung|{2}: Die verzauberte Ebene wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/5 weißen Geist-Kreatur mit „Immer wenn diese Kreatur Schaden zufügt, erhältst du genau so viele Lebenspunkte dazu". Sie ist immer noch ein Land.\nWenn die verzauberte Ebene aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du das Genju der Felder aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Genju of the Realm|Genju des Reiches|Legendäre Landverzauberung|{2}: Das verzauberte Land wird bis zum Ende des Zuges zu einer legendären 8/12 Geist-Kreatur, die Trampelschaden verursacht. Es ist immer noch ein Land.\nWenn das verzauberte Land auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du das Genju des Reiches aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Genju of the Spires|Genju der Bergspitzen|Gebirgeverzauberung|{2}: Das verzauberte Gebirge wird bis zum Ende des Zuges zu einer 6/1 roten Geist-Kreatur. Es ist immer noch ein Land.\nWenn das verzauberte Gebirge aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du das Genju der Bergspitzen aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Geode Golem|Geoden-Golem|Artefaktkreatur — Golem|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Geoden-Golem einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du deinen Kommandeur aus der Kommandozone wirken, ohne seine Manakosten zu bezahlen. (Du bezahlst weiterhin alle zusätzlichen Kosten.) +Geomancer's Gambit|Gambit des Geomagiers|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl. Sein Beherrscher kann seine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie ins Spiel bringen und dann seine Bibliothek mischen.\nZiehe eine Karte. +Geosurge|Erdwallung|Hexerei|Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{R}{R}{R}{R}{R}{R}. Verwende dieses Mana nur, um Artefakt- oder Kreaturenzaubersprüche zu wirken. +Geothermal Crevice|Geothermische Spalte|Land|Die Geothermische Spalte kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {R}.\n{T}, opfere die Geothermische Spalte: Erhöhe Deinen Manavorrat um {B}{G}. +Geralf's Masterpiece|Geralfs Meisterstück|Kreatur — Zombie, Schrecken|Fliegend\nGeralfs Meisterstück erhält -1/-1 für jede Karte auf deiner Hand.\n{3}{U}, wirf drei Karten ab: Bringe Geralfs Meisterstück aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück. +Geralf's Messenger|Geralfs Bote|Kreatur — Zombie|Geralfs Bote kommt getappt ins Spiel.\nWenn Geralfs Bote ins Spiel kommt, verliert ein Gegner deiner Wahl 2 Lebenspunkte.\nUnverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Geralf's Mindcrusher|Geralfs Gedankenbrecher|Kreatur — Zombie, Schrecken|Wenn Geralfs Gedankenbrecher ins Spiel kommt, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten fünf Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\nUnverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Gerrard Capashen|Gerrard Capashen|Kreatur — Legende|Du erhältst zu Beginn deines Versorgungssegments 1 Lebenspunkt für jede Karte auf der Hand eines Gegners deiner Wahl dazu.\n{3}{W}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Spiele diese Fähigkeit nur, falls Gerrard Capashen angreift. +Gerrard's Battle Cry|Gerrards Schlachtruf|Verzauberung|{2}{W}: Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Gerrard's Command|Gerrards Befehle|Spontanzauber|Enttappe eine Kreatur Deiner Wahl. Sie erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. +Gerrard's Irregulars|Gerrards Kriegerschar|Kreatur — Soldat|Verursacht Trampelschaden, Eile +Gerrard's Verdict|Gerrards Richtspruch|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab. Du erhältst 3 Lebenspunkte für jedes Land, das auf diese Weise abgeworfen wird, dazu. +Gerrard's Wisdom|Gerrards Weisheit|Hexerei|Du erhältst 2 Lebenspunkte für jede Karte auf deiner Hand dazu. +Gerrard, Weatherlight Hero|Gerrard, Held der Wetterlicht|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Erstschlag\nWenn Gerrard, Held der Wetterlicht, stirbt, schicke ihn ins Exil und bringe alle Artefakt- und Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ins Spiel zurück, die in diesem Zug aus dem Spiel dorthin gelegt wurden. +Get the Point|Spitzensport|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Hellsicht 1. +Geth's Grimoire|Geths Wälzer|Artefakt|Immer wenn ein Gegner eine Karte aus seiner Hand abwirft, kannst du eine Karte ziehen. +Geth's Verdict|Geths Richtspruch|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl opfert eine Kreatur und verliert 1 Lebenspunkt. +Geth, Lord of the Vault|Geth, Fürst der Gruft|Legendäre Kreatur — Zombie|Einschüchtern (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)\n{X}{B}: Bringe eine Artefakt- oder Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X aus dem Friedhof eines Gegners unter deiner Kontrolle getappt ins Spiel. Dann legt der Spieler die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Geyser Glider|Geysirgleiter|Kreatur — Elementarwesen, Bestie|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Geysirgleiter bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. +Geyserfield Stalker|Geysirfeld-Schleicher|Kreatur — Elementarwesen|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Geysirfeld-Schleicher +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Ghalma's Warden|Ghalmas Wächter|Kreatur — Elefant, Soldat|Metallkunst — Ghalmas Wächter erhält +2/+2, solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. +Ghalta, Primal Hunger|Ghalta der Urhunger|Legendäre Kreatur — Ältester, Dinosaurier|Ghalta der Urhunger kostet beim Wirken {X} weniger, wobei X der Gesamtstärke der Kreaturen entspricht, die du kontrollierst.\nVerursacht Trampelschaden +Ghastbark Twins|Schauderholz-Zwillinge|Kreatur — Baumhirte|Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)\nDie Schauderholz-Zwillinge können in jedem Kampf eine zusätzliche Kreatur blocken. +Ghastlord of Fugue|Schauderfürst des Wandertriebs|Kreatur — Geist, Avatar|Der Schauderfürst des Wandertriebs ist unblockbar.\nImmer wenn der Schauderfürst des Wandertriebs einem Spieler Kampfschaden zufügt, zeigt dieser Spieler die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine Karte davon. Dieser Spieler entfernt diese Karte ganz aus dem Spiel. +Ghastly Conscription|Grausige Einberufung|Hexerei|Schicke alle Kreaturenkarten aus dem Friedhof eines Spielers deiner Wahl verdeckt ins Exil, mische sie und manifestiere dann diese Karten. (Um eine Karte zu manifestieren, bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.) +Ghastly Demise|Grausiges Ableben|Spontanzauber|Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl, wenn ihre Widerstandskraft kleiner oder gleich der Anzahl an Karten in deinem Friedhof ist. +Ghastly Discovery|Grausige Entdeckung|Hexerei|Ziehe zwei Karten und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab.\nVerschwören (Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere ihn.) +Ghastly Haunting|Grausiges Spuken|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDu kontrollierst die verzauberte Kreatur. +Ghastly Remains|Grausige Überreste|Kreatur — Zombie|Verstärkung 1 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, lege für jede Zombiekarte auf deiner Hand, die du vorzeigst, eine +1/+1 Marke auf sie.)\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du {B}{B}{B} bezahlen, falls die Grausigen Überreste sich in deinem Friedhof befinden. Falls du dies tust, bringe die Grausigen Überreste auf deine Hand zurück. +Ghave, Guru of Spores|Ghave, Guru der Sporen|Legendäre Kreatur — Pilzwesen, Schamane|Ghave, Guru der Sporen kommt mit fünf +1/+1-Marken ins Spiel.\n{1}, entferne eine +1/+1-Marke von einer Kreatur, die du kontrollierst: Bringe einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein ins Spiel.\n{1}, opfere eine Kreatur: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +Ghazbán Ogre|Ghazbánoger|Beschwörung eines Ogers|Wenn während Deiner Versorgungsphase ein Spieler mehr Lebenspunkte als irgendein anderer Spieler hat, übernimmt er die Kontrolle über den Ghazbánoger. +Ghirapur Aether Grid|Ghirapur-Ätherfeld|Verzauberung|Tappe zwei ungetappte Artefakte, die du kontrollierst: Das Ghirapur-Ätherfeld fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Ghirapur Gearcrafter|Ghirapur-Feinmechaniker|Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn der Ghirapur-Feinmechaniker ins Spiel kommt, bringe einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. (Eine Kreatur mit Flugfähigkeit kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.) +Ghirapur Guide|Ghirapur-Führer|Kreatur — Elf, Späher|{2}{G}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kann in diesem Zug von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden. +Ghirapur Orrery|Ghirapur-Orrery|Artefakt|Jeder Spieler darf in jedem seiner Züge ein zusätzliches Land spielen.\nZu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers und falls jener Spieler keine Karten auf der Hand hat, zieht er drei Karten. +Ghirapur Osprey|Ghirapur-Fischadler|Kreatur — Vogel|Fliegend +Ghired's Belligerence|Ghireds Kriegslust|Hexerei|Ghireds Kriegslust fügt X Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl du bestimmst. Immer wenn eine Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, in diesem Zug stirbt, führe Bevölkern durch. (Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst.) +Ghired, Conclave Exile|Ghired, Konklave-Exilant|Legendäre Kreatur — Mensch, Schamane|Wenn Ghired, Konklave-Exilant, ins Spiel kommt, erzeuge einen 4/4 grünen Nashorn-Kreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht.\nImmer wenn Ghired, Konklave-Exilant, angreift, führe Bevölkern durch. Der Spielstein kommt getappt und angreifend ins Spiel. (Erzeuge für Bevölkern einen Spielstein, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst.) +Ghitu Chronicler|Ghitu-Chronikerin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Bonus {3}{R} (Du kannst zusätzlich {3}{R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWenn die Ghitu-Chronikerin ins Spiel kommt und falls ihre Bonuskosten bezahlt wurden, bringe eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Ghitu Encampment|Ghitulager|Land|Das Ghitulager kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein rotes Mana.\n{1}{R}: Das Ghitulager wird bis zum Ende des Zuges zu einer roten 2/1 Kreatur mit Erstschlag. Diese Kreatur zählt immer noch als Land. +Ghitu Fire-Eater|Ghitu-Feuerfresser|Beschwörung von Nomaden|{T}, opfere den Ghitu-Feuerfresser: Der Ghitu-Feuerfresser fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. +Ghitu Firebreathing|Ghitu-Feuerodem|Verzauberung — Aura|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)Kreaturenverzauberung\n{R}: Die verzauberte Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{R}: Bringe den Ghitu-Feuerodem auf die Hand seines Besitzers zurück. +Ghitu Fire|Ghitufeuer|Hexerei|Du kannst Ghitufeuer immer denn spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen könntest, wenn Du zusätzlich {2} bezahlst.\nGhitufeuer fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu +Ghitu Journeymage|Ghitu-Wandermagierin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn die Ghitu-Wandermagierin ins Spiel kommt und falls du einen anderen Zauberer kontrollierst, fügt die Ghitu-Wandermagierin jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu. +Ghitu Lavarunner|Ghitu-Lavaläufer|Kreatur — Mensch, Zauberer|Solange sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexereikarten in deinem Friedhof befinden, erhält der Ghitu-Lavaläufer +1/+0 und hat Eile. +Ghitu Slinger|Ghitu-Schleuderer|Beschwörung von Nomaden|Echo\nWenn der Ghitu-Schleuderer ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Ghitu War Cry|Schlachtruf der Ghitu|Verzauberung|{R}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Ghor-Clan Bloodscale|Ghor-Clan-Blutschuppe|Kreatur — Viashino, Krieger|Erstschlag\n{3}{G}: Die Ghor-Clan-Blutschuppe erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Ghor-Clan Rampager|Ghor-Clan-Randalierer|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden\nBlutrausch — {R}{G}, wirf den Ghor-Clan-Randalierer ab: Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +4/+4 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Ghor-Clan Savage|Ghor-Clan-Wilde|Kreatur — Zentaur, Berserker|Blutdurst 3 (Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.) +Ghor-Clan Wrecker|Ghor-Clan-Abwracker|Kreatur — Mensch, Krieger|Aufruhr (Du bestimmst, ob diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke oder mit Eile ins Spiel kommt.)\nBedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) +Ghost Council of Orzhova|Geister-Rat von Orzhova|Legendäre Kreatur — Geist, Herrscher|Wenn der Geister-Rat von Orzhova ins Spiel kommt, verliert ein Gegner deiner Wahl 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\n{1}, opfere eine Kreatur: Entferne den Geister-Rat von Orzhova ganz aus dem Spiel. Bringe ihn am Ende des Zuges unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück. +Ghost Hounds|Geisterhunde|Beschwörung von Hunden|Wenn die Geisterhunde angreifen, werden sie nicht getappt.\nWenn Du Geisterhunde zum Blocken einer weißen Kreatur deklarierst oder eine weiße Kreatur zum Blocken von Geisterhunden deklariert wird, erhalten die Geisterhunde bis zum Ende des Zuges Erstschlag. +Ghost Quarter|Geisterviertel|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}, opfere das Geisterviertel: Zerstöre ein Land deiner Wahl. Dessen Beherrscher kann seine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, diese ins Spiel bringen und dann seine Bibliothek mischen. +Ghost Ship|Geisterschiff|Kreatur — Geist|Fliegend\n{U}{U}{U}: Regeneriere das Geisterschiff. +Ghost Tactician|Geisterhafter Taktiker|Kreatur — Geist, Spruchwandler|{W}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Ghost Town|Geisterstadt|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n0: Bringe die Geisterstadt auf die Hand ihres Besitzers zurück. Benutze diese Fähigkeit nicht während Deines Zuges. +Ghost Warden|Geisterhafter Wächter|Kreatur — Geist|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Ghost-Lit Nourisher|Geisterlicht-Ernährer|Kreatur - Geist|{2}{G}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nBlutzoll {3}{G}, wirf den Geisterlicht-Ernährer aus deiner Hand ab: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges. +Ghost-Lit Raider|Geisterlicht-Plünderer|Kreatur - Geist|{2}{R}, {T}: Der Geisterlicht-Plünderer fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nBlutzoll {3}{R}, wirf den Geisterlicht-Plünderer aus deiner Hand ab: Der Geisterlicht-Plünderer fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +Ghost-Lit Redeemer|Geisterlicht-Erlöser|Kreatur - Geist|{W}, {T}: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\nBlutzoll {1}{W}, wirf den Geisterlicht-Erlöser aus deiner Hand ab: Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. +Ghost-Lit Stalker|Geisterlicht-Schleicher|Kreatur - Geist|{4}{B}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten ab. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest.\nBlutzoll {5}{B}{B}, wirf den Geisterlicht-Schleicher aus deiner Hand ab: Ein Spieler deiner Wahl wirft vier Karten ab. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest. +Ghost-Lit Warder|Geisterlicht-Wärter|Kreatur - Geist|{3}{U}, {T}: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {2} bezahlt.\nBlutzoll {3}{U}, wirf den Geisterlicht-Wärter aus deiner Hand ab: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {4} bezahlt. +Ghostblade Eidolon|Geisterklingen-Eidolon|Verzauberungskreatur — Geist|Göttergabe {5}{W} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)Doppelschlag (Diese Kreatur fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.)Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Doppelschlag. +Ghostfire Blade|Geisterfeuerklinge|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2.Ausrüsten {3}Die Ausrüsten-Fähigkeit der Geisterfeuerklinge kostet beim Aktivieren {2} weniger, falls sie eine farblose Kreatur als Ziel hat. +Ghostfire|Geisterfeuer|Spontanzauber|Geisterfeuer ist farblos.\n Geisterfeuer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Ghostflame Sliver|Geisterflammenremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris sind farblos. +Ghostform|Geisterform|Hexerei|Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl können in diesem Zug nicht geblockt werden. +Ghosthelm Courier|Geisterhelm-Bewahrer|Kreatur — Zauberer|Du kannst bestimmen, den Geisterhelm-Bewahrer während deines Enttapp-Segments nicht zu enttappen.{2}{U}, {T}: Solange der Geisterhelm-Bewahrer getappt bleibt, erhält ein Zauberer deiner Wahl +2/+2 und kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. +Ghostly Changeling|Gespenstischer Wandelwicht|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)\n{1}{B}: Der Gespenstische Wandelwicht erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Ghostly Flame|Geisterflamme|Verzauberung|Sowohl rote und schwarze bleibende Karten und Zaubersprüche gelten jetzt als farblose Schadensquellen. +Ghostly Flicker|Gespenstisches Flimmern|Spontanzauber|Schicke zwei Artefakte, Kreaturen und/oder Länder deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil und bringe diese Karten dann unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. +Ghostly Possession|Besessen von Gespenstern|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit.\nVerhindere allen Kampfschaden, der der verzauberten Kreatur zugefügt und von ihr zugefügt würde. +Ghostly Prison|Gespenstisches Gefängnis|Verzauberung|Kreaturen können dich nicht angreifen, es sei denn, ihr Beherrscher bezahlt {2} für jede Kreatur, die dich angreift und die er kontrolliert. +Ghostly Sentinel|Gespenstischer Wachposten|Kreatur — Kor, Geist|Fliegend, Wachsamkeit +Ghostly Touch|Gespenstische Berührung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat „Immer wenn diese Kreatur angreift, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl tappen oder enttappen". +Ghostly Wings|Geisterflügel|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und Flugfähigkeit.\nWirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe die verzauberte Kreatur auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Ghosts of the Innocent|Geister der Unschuldigen|Kreatur — Geist|Falls eine Quelle einer Kreatur oder einem Spieler Schadenspunkte zufügen würde, fügt sie dieser Kreatur oder diesem Spieler stattdessen halb so viele Schadenspunkte (abgerundet) zu. +Ghostway|Weg der Geister|Spontanzauber|Entferne alle Kreaturen, die du kontrollierst, ganz aus dem Spiel. Bringe diese Kreaturen am Ende des Zuges unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel zurück. +Ghoul's Feast|Schlachtfest der Ghule|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X die Anzahl an Kreaturenkarten in Deinem Friedhof ist. +Ghoulcaller Gisa|Gisa die Ghulruferin|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|{B}, {T}, opfere eine andere Kreatur: Bringe X 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wobei X gleich der Stärke der geopferten Kreatur ist. +Ghoulcaller's Accomplice|Komplize der Ghulruferin|Kreatur — Mensch, Räuber|{3}{B}, schicke den Komplizen der Ghulruferin aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Ghoulcaller's Bell|Glocke der Ghulruferin|Artefakt|{T}: Jeder Spieler legt die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Ghoulcaller's Chant|Gesang der Ghulruferin|Hexerei|Bestimme eines — Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück; oder bringe zwei Zombiekarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Ghoulflesh|Ghulwerdung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält -1/-1 und ist zusätzlich zu ihren anderen Farben und Typen ein schwarzer Zombie. +Ghoulraiser|Ghulholer|Kreatur — Zombie|Wenn der Ghulholer ins Spiel kommt, bringe eine zufällig bestimmte Zombie-Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Ghoulsteed|Ghulross|Kreatur — Zombie, Pferd|{2}{B}, wirf zwei Karten ab: Bringe das Ghulross aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück. +Ghoultree|Ghulbaum|Kreatur — Zombie, Baumhirte|Den Ghulbaum zu wirken kostet für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof {1} weniger. +Giant Adephage|Riesiger Adephaga|Kreatur — Insekt|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Riesige Adephaga einem Spieler Kampfschaden zufügt, bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie des Riesigen Adephaga ist. +Giant Albatross|Riesenalbatros|Beschwörung eines Albatrosses|Kann fliegen.\n{1}{U}: Begrabe alle Kreaturen, die den Riesenalbatros in diesem Zug verletzt haben. Der Beherrscher dieser Kreaturen kann dies verhindern, indem er 2 Lebenspunkte pro Kreatur, die nicht begraben werden soll, bezahlt. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern. Benutze diese Eigenschaft nur, wenn der Riesenalbatros aus dem Spiel auf dem Friedhof landet. +Giant Ambush Beetle|Riesiger Überfallkäfer|Kreatur — Insekt|Eile\nWenn der Riesige Überfallkäfer ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl ihn in diesem Zug blocken lassen, wenn möglich. +Giant Badger|Riesendachs|Kreatur — Dachs|Immer wenn der Riesendachs blockt, erhält er +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Giant Caterpillar|Riesenraupe|Beschwörung einer Raupe|{G}, opfere die Riesenraupe: Bringe einen Schmetterlings-Spielstein am Ende des Zuges ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 fliegende grüne Kreatur. +Giant Cockroach|Riesenschabe|Beschwörung eines Insekts| +Giant Crab|Riesenkrabbe|Beschwörung einer Krabbe|{U}:Bis zum Ende des Zuges kann die Riesenkrabbe nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. +Giant Dustwasp|Riesige Staubwespe|Kreatur — Insekt|Fliegend\nAussetzen 4 {1}{G} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {1}{G} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und vier Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.) +Giant Growth|Riesenwuchs|Spontanzauber|Die Zielkreatur erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. +Giant Harbinger|Riesen-Vorbote|Kreatur — Riese, Schamane|Wenn der Riesen-Vorbote ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Riesenkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen, deine Bibliothek mischen und die Karte oben darauf legen. +Giant Mantis|Riesengottesanbeterin|Beschwörung einer Gottesanbeterin|Die Riesengottesanbeterin kann fliegende Kreaturen blocken. +Giant Octopus|Riesenkrake|Beschwörungszauber| +Giant Oyster|Riesenauster|Beschwörung einer Auster|Du kannst wählen, ob Du die Riesenauster während Deiner Enttap-Phase enttappt oder nicht.\n{T}: Die getappte Zielkreatur enttappt nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers, solange die Riesenauster getappt ist. Lege während Deiner Versorgungsphase eine -1/-1-Spielmarke auf diese Kreatur. Entferne alle diese -1/-1-Spielmarken von der Zielkreatur, wenn die Riesenauster enttappt wird oder das Spiel verlässt. +Giant Scorpion|Riesenskorpion|Kreatur — Skorpion|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die er einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.) +Giant Solifuge|Riesige Solifuge|Kreatur — Insekt|({R/G} kann entweder mit {R} oder mit {G} bezahlt werden.)\nVerursacht Trampelschaden, Eile\nDie Riesige Solifuge kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. +Giant Spectacle|Riesenspektakel|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+1 und hat Bedrohlichkeit. +Giant Spider|Riesenspinne|Beschwörung einer Spinne|Die Riesenspinne kann fliegende Kreaturen blocken. +Giant Strength|Riesenstärke|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2. +Giant Tortoise|Riesenschildkröte|Beschwörung einer Schildkröte|Die Riesenschildkröte erhält +0/+3, solange sie nicht getappt ist. +Giant Trap Door Spider|Riesige Falltürspinne|Beschwörung einer Spinne|{1}{R}{G}, {T}: Entferne die Riesige Falltürspinne und eine nichtfliegende Kreatur Deiner Wahl, die Dich angreift, aus dem Spiel. +Giant Warthog|Riesen-Warzenschwein|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden +Giant's Ire|Zorn des Riesen|Stammes-Hexerei — Riese|Zorn des Riesen fügt einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Falls du einen Riesen kontrollierst, ziehe eine Karte. +Giantbaiting|Hetzjagd der Riesen|Hexerei|Bringe einen 4/4 roten und grünen (Riese, Krieger)-Kreaturenspielstein mit Eile ins Spiel. Entferne ihn am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel.\nVerschwören (Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere ihn.) +Gibbering Descent|Lallender Niedergang|Verzauberung|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkt und wirft eine Karte aus seiner Hand ab.\n Versessenheit Übergehe dein Enttapp-Segment, falls du keine Karten auf der Hand hast.\n Wahnsinn {2}{B}{B} (Falls du diese Karte aus deiner Hand abwirfst, kannst du sie für ihre Wahnsinn-Kosten spielen, anstatt sie auf deinen Friedhof zu legen.) +Gibbering Fiend|Geifernder Unhold|Kreatur — Teufel|Wenn der Geifernde Unhold ins Spiel kommt, fügt er jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu.\nDelirium — Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners und falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, fügt der Geifernde Unhold diesem Spieler 1 Schadenspunkt zu. +Gibbering Hyenas|Kichernde Hyänen|Beschwörung von Hyänen|Die Kichernden Hyänen können keine schwarzen Kreaturen blocken. +Gibbering Kami|Brabbelnder Kami|Kreatur - Geist|Fliegend\nSeelenwanderung 3 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.) +Gideon Blackblade|Gideon Schwarzklinge|Legendärer Planeswalker — Gideon|Solange es dein Zug ist, ist Gideon Schwarzklinge eine 4/4 Mensch-Soldat-Kreatur mit Unzerstörbarkeit, die immer noch ein Planeswalker ist.\nVerhindere allen Schaden, der Gideon Schwarzklinge in deinem Zug zugefügt würde.\n+1: Bis zu eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges entweder Wachsamkeit, Lebensverknüpfung oder Unzerstörbarkeit (du entscheidest).\n−6: Schicke eine bleibende Nichtland-Karte deiner Wahl ins Exil. +Gideon Jura|Gideon Jura|Planeswalker — Gideon|+2: Während des nächsten Zuges eines Gegners deiner Wahl greifen alle Kreaturen, die dieser Spieler kontrolliert, Gideon Jura an, falls möglich.\n-2: Zerstöre eine getappte Kreatur deiner Wahl.\n0: Bis zum Ende des Zuges wird Gideon Jura eine 6/6 (Mensch, Soldat)-Kreatur, die immer noch ein Planeswalker ist. Verhindere allen Schaden, der ihm in diesem Zug zugefügt würde. +Gideon of the Trials|Gideon der Geprüfte|Planeswalker — Gideon|+1: Verhindere bis zu deinem nächsten Zug allen Schaden, den eine bleibende Karte deiner Wahl zufügen würde.\n0: Bis zum Ende des Zuges wird Gideon der Geprüfte zu einer 4/4 Mensch-Soldat-Kreatur mit Unzerstörbarkeit, die immer noch ein Planeswalker ist. Verhindere allen Schaden, der ihm in diesem Zug zugefügt würde.\n0: Du erhältst ein Emblem mit „Solange du einen Gideon-Planeswalker kontrollierst, kannst du die Partie nicht verlieren und deine Gegner können die Partie nicht gewinnen." +Gideon's Avenger|Gideons Rächer|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, getappt wird, lege eine +1/+1-Marke auf Gideons Rächer. +Gideon's Battle Cry|Gideons Schlachtruf|Hexerei|Lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. Du kannst deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Gideon der Eidgebundene durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. +Gideon's Company|Gideons Kompanie|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, lege zwei +1/+1-Marken auf Gideons Kompanie.\n{3}{W}: Lege eine Loyalitätsmarke auf einen Gideon-Planeswalker deiner Wahl. +Gideon's Defeat|Gideons Niederlage|Spontanzauber|Schicke eine angreifende oder blockende weiße Kreatur deiner Wahl ins Exil. Falls die Kreatur ein Gideon-Planeswalker war, erhältst du 5 Lebenspunkte dazu. +Gideon's Intervention|Gideons Eingreifen|Verzauberung|Sowie Gideons Eingreifen ins Spiel kommt, bestimme einen Kartennamen.\nDeine Gegner können keine Zaubersprüche mit dem bestimmten Namen wirken.\nVerhindere allen Schaden, der dir oder bleibenden Karten, die du kontrollierst, von Quellen mit dem bestimmten Namen zugefügt würde. +Gideon's Lawkeeper|Gideons Ordnungshüter|Kreatur — Mensch, Soldat|{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. +Gideon's Phalanx|Gideons Phalanx|Spontanzauber|Bringe vier 2/2 weiße Ritter-Kreaturenspielsteine mit Wachsamkeit ins Spiel.Zauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Unzerstörbarkeit. +Gideon's Reproach|Gideons Tadel|Spontanzauber|Gideons Tadel fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +Gideon's Resolve|Gideons Entschlossenheit|Verzauberung|Wenn Gideons Entschlossenheit ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Gideon, Inbild der Kriegskunst, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach.\nKreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. +Gideon's Sacrifice|Gideons Opfer|Spontanzauber|Bestimme eine Kreatur oder einen Planeswalker, die bzw. den du kontrollierst. Aller Schaden, der in diesem Zug dir und bleibenden Karten, die du kontrollierst, zugefügt würde, wird stattdessen der bestimmten bleibenden Karte zugefügt (falls sie noch im Spiel ist). +Gideon's Triumph|Gideons Triumph|Spontanzauber|Ein Gegner deiner Wahl opfert eine Kreatur, die in diesem Zug als Angreifer oder Blocker deklariert wurde. Falls du einen Gideon-Planeswalker kontrollierst, opfert jener Spieler stattdessen zwei solcher Kreaturen. +Gideon, Ally of Zendikar|Gideon, Verbündeter von Zendikar|Planeswalker — Gideon|+1: Bis zum Ende des Zuges wird Gideon, Verbündeter von Zendikar, zu einer 5/5 Mensch-Soldat-Verbündeter-Kreatur mit Unzerstörbarkeit, die immer noch ein Planeswalker ist. Verhindere allen Schaden, der ihm in diesem Zug zugefügt würde.0: Bringe einen 2/2 weißen Ritter-Verbündeter-Kreaturenspielstein ins Spiel.-4: Du erhältst ein Emblem mit „Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1." +Gideon, Battle-Forged|Gideon der Kampfgestählte|Planeswalker — Gideon|+2: Bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, greift während des nächsten Zuges ihres Beherrschers Gideon den Kampfgestählten an, falls möglich.+1: Bis zu deinem nächsten Zug erhält eine Kreatur deiner Wahl Unzerstörbarkeit. Enttappe diese Kreatur.0: Bis zum Ende des Zuges wird Gideon der Kampfgestählte zu einer 4/4 (Mensch, Soldat)-Kreatur mit Unzerstörbarkeit, die immer noch ein Planeswalker ist. Verhindere allen Schaden, der ihm in diesem Zug zugefügt würde. +Gideon, Champion of Justice|Gideon, Champion des Rechts|Planeswalker — Gideon|+1: Lege für jede Kreatur, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert, eine Loyalitätsmarke auf Gideon, Champion des Rechts.\n0: Bis zum Ende des Zuges wird Gideon, Champion des Rechts, eine unzerstörbare (Mensch, Soldat)-Kreatur mit Stärke und Widerstandskraft gleich der Anzahl der Loyalitätsmarken auf ihm. Er ist immer noch ein Planeswalker. Verhindere allen Schaden, der ihm in diesem Zug zugefügt würde.\n-15: Schicke alle anderen bleibenden Karten ins Exil. +Gideon, Martial Paragon|Gideon, Inbild der Kriegskunst|Planeswalker — Gideon|+2: Enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst. Diese Kreaturen erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n0: Bis zum Ende des Zuges wird Gideon, Inbild der Kriegskunst, zu einer 5/5 Mensch-Soldat-Kreatur mit Unzerstörbarkeit, die immer noch ein Planeswalker ist. Verhindere allen Schaden, der ihm in diesem Zug zugefügt würde.\n—10: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Tappe alle Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren. +Gideon, the Oathsworn|Gideon der Eidgebundene|Legendärer Planeswalker — Gideon|Immer wenn du mit zwei oder mehr Nicht-Gideon-Kreaturen angreifst, lege auf jede von ihnen eine +1/+1-Marke.\n+2: Bis zum Ende des Zuges wird Gideon der Eidgebundene eine 5/5 weiße Soldat-Kreatur, die immer noch ein Planeswalker ist. Verhindere allen Schaden, der ihm in diesem Zug zugefügt würde. (Er kann nicht angreifen, falls er in diesem Zug gewirkt wurde.)\n−9: Schicke Gideon den Eidgebundenen und alle Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, ins Exil. +Gift of Doom|Geschenk der Verdammnis|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat Todesberührung und Unzerstörbarkeit.\nMorph — Opfere eine andere Kreatur. (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nSowie das Geschenk der Verdammnis aufgedeckt wird, kannst du es an eine Kreatur anlegen. +Gift of Estates|Landschenkung|Hexerei|Falls ein Gegner mehr Länder als du kontrolliert, durchsuche deine Bibliothek nach bis zu drei Ebene-Karten, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Gift of Granite|Gabe des Granits|Verzauberung — Aura|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\n Kreaturenverzauberung\n Die verzauberte Kreatur erhält +0/+2. +Gift of Growth|Gabe des Wachstums|Spontanzauber|Bonus {2} (Du kannst zusätzlich {2} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nEnttappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, erhält die Kreatur stattdessen +4/+4 bis zum Ende des Zuges. +Gift of Immortality|Gabe der Unsterblichkeit|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, bringe ihre Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Bringe zu Beginn des nächsten Endsegments die Gabe der Unsterblichkeit an diese Kreatur angelegt ins Spiel zurück. +Gift of Orzhova|Orzhovas Gabe|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1, Flugfähigkeit und Lebensverknüpfung. +Gift of Paradise|Geschenk des Paradieses|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Land\nWenn das Geschenk des Paradieses ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.\nDas verzauberte Land hat „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um zwei Mana genau einer beliebigen Farbe." +Gift of Strength|Gabe der Stärke|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 und Reichweite bis zum Ende des Zuges. +Gift of Tusks|Geschenkte Stoßzähne|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges verliert eine Kreatur deiner Wahl alle Fähigkeiten und wird zu einem grünen Elefanten mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 3/3. +Gift of the Deity|Gabe der Gottheit|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nSolange die verzauberte Kreatur schwarz ist, erhält sie +1/+1 und hat Todesberührung. (Immer wenn sie einer Kreatur Schaden zufügt, zerstöre jene Kreatur.)\nSolange die verzauberte Kreatur grün ist, erhält sie +1/+1 und alle Kreaturen, die in der Lage sind, sie zu blocken, tun dies. +Gift of the Gargantuan|Gabe der Gargantuas|Hexerei|Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine Kreaturenkarte und/oder eine Länderkarte darunter offen vorzeigen und die vorgezeigten Karten auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Gift of the Woods|Geschenk des Waldes|Verzaubere Kreatur|Wenn die verzauberte Kreatur blockt oder geblockt wird, erhält die verzauberte Kreatur +0/+3 bis zum Ende des Zuges, und Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Gifted Aetherborn|Talentierter Äthergeborener|Kreatur — Äthergeborener, Vampir|Todesberührung, Lebensverknüpfung +Gifts Ungiven|Ungegebene Geschenke|Spontanzauber|Durchsuche deine Bibliothek nach vier Karten mit unterschiedlichen Namen und zeige sie offen vor. Ein Gegner deiner Wahl bestimmt zwei dieser Karten. Lege die bestimmten Karten auf deinen Friedhof und nimm den Rest auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Gigadrowse|Massenschlaf|Spontanzauber|Reproduktion {U} (Wenn du diesen Zauber spielst, kopiere ihn so oft, wie du seine Reproduktionskosten bezahlst. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.)\nTappe eine bleibende Karte deiner Wahl. +Gigantiform|Gigantiform|Verzauberung — Aura|Bonus {4}\nKreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur ist 8/8 und verursacht Trampelschaden.\nWenn die Gigantiform ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Karte namens Gigantiform durchsuchen, sie ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen, falls du die Bonuskosten bezahlt hast. +Gigantomancer|Gigantomagier|Kreatur — Mensch, Schamane|{1}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges 7/7. +Gigantoplasm|Gigantoplasma|Kreatur — Gestaltwandler|Du kannst das Gigantoplasma als Kopie einer beliebigen Kreatur im Spiel ins Spiel kommen lassen, außer dass es „{X}: Diese Kreatur hat Basis-Stärke und -Widerstandskraft X/X" erhält. +Gigantosaurus|Gigantosaurus|Kreatur — Dinosaurier| +Gigapede|Gigafüßler|Kreatur — Insekt|Der Gigafüßler kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du, falls der Gigafüßler in deinem Friedhof ist, eine Karte aus deiner Hand abwerfen. Falls du dies tust, bringe den Gigafüßler auf deine Hand zurück. +Gilded Cerodon|Goldhorn-Cerodon|Kreatur — Bestie|Immer wenn das Goldhorn-Cerodon angreift und falls du eine Wüste kontrollierst oder sich eine Wüste-Karte in deinem Friedhof befindet, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. +Gilded Drake|Güldener Sceada|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend\nWenn der Güldene Sceada ins Spiel kommt, tausche die Kontrolle über den Güldenen Sceada mit einer Kreatur Deiner Wahl, die einer Deiner Gegner kontrolliert, oder opfere den Güldenen Sceada. +Gilded Light|Güldenes Licht|Spontanzauber|Du erhältst Verhülltheit bis zum Ende des Zuges. (Du kannst nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Gilded Lotus|Vergoldeter Lotus|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um drei Mana einer beliebigen Farbe. +Gilded Sentinel|Vergoldeter Wächter|Artefaktkreatur — Golem| +Gilder Bairn|Verzierender Knirps|Kreatur — Buboh|{2}{G/U}, {Q}: Lege für jede Marke, die auf einer bleibenden Karte deiner Wahl liegt, eine weitere Marke dieser Art auf diese bleibende Karte. ({Q} ist das Enttappsymbol.) +Gild|Vergolden|Hexerei|Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Bringe einen farblosen Artefaktspielstein namens Gold ins Spiel. Er hat „Opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe." +Gilt-Leaf Ambush|Überfall der Güldenlaubler|Stammes-Spontanzauber — Elf|Bringe zwei 1/1 grüne (Elf, Krieger)-Kreaturspielsteine ins Spiel. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, erhalten diese Kreaturen bis zum Ende des Zuges Todesberührung. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat. Immer wenn eine Kreatur mit Todesberührung einer Kreatur Schaden zufügt, zerstöre jene Kreatur.) +Gilt-Leaf Archdruid|Güldenlaub-Erzdruide|Kreatur — Elf, Druide|Immer wenn du einen Druiden-Zauberspruch spielst, kannst du eine Karte ziehen.\nTappe sieben ungetappte Druiden, die du kontrollierst: Übernimm die Kontrolle über alle Länder, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert. +Gilt-Leaf Palace|Güldenlaub-Palast|Land|Sowie der Güldenlaub-Palast ins Spiel kommt, kannst du eine Elfenkarte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies nicht tust, kommt der Güldenlaub-Palast getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {G}. +Gilt-Leaf Seer|Güldenlaub-Seher|Kreatur — Elf, Schamane|{G}, {T}: Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück. +Gilt-Leaf Winnower|Güldenlaub-Ausdünner|Kreatur — Elf, Krieger|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)Wenn der Güldenlaub-Ausdünner ins Spiel kommt, kannst du eine Nicht-Elf-Kreatur deiner Wahl, deren Stärke und Widerstandskraft ungleich sind, zerstören. +Giltgrove Stalker|Goldmangroven-Schleicherin|Kreatur — Meervolk, Krieger|Die Goldmangroven-Schleicherin kann von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden. +Giltspire Avenger|Goldturm-Rächer|Kreatur — Mensch, Soldat|Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\n{T}: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die dir in diesem Zug bereits Schaden zugefügt hat. +Gird for Battle|Für den Kampf rüsten|Hexerei|Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. +Gisa and Geralf|Gisa und Geralf|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn Gisa und Geralf ins Spiel kommen, lege die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.\nWährend jedes deiner Züge kannst du eine Zombie-Kreaturenkarte aus deinem Friedhof wirken. +Gisa's Bidding|Gisas Geheiß|Hexerei|Bringe zwei 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine ins Spiel.\nWahnsinn {2}{B} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) +Gisela, Blade of Goldnight|Sela Goldnachtschwert|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend, ErstschlagFalls eine Quelle einem Gegner oder einer bleibenden Karte, die ein Gegner kontrolliert, Schaden zufügen würde, fügt sie diesem Spieler oder dieser bleibenden Karte stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu.Falls eine Quelle dir oder einer bleibenden Karte, die du kontrollierst, Schadenspunkte zufügen würde, verhindere die Hälfte dieser Schadenspunkte, aufgerundet. +Gisela, the Broken Blade|Sela, das gebrochene Schwert|Legendäre Kreatur — Engel, Schrecken|Fliegend, Erstschlag, Lebensverknüpfung\nZu Beginn deines Endsegments und falls du Sela, das gebrochene Schwert, und eine Kreatur namens Bruna, das schwindende Licht, besitzt und kontrollierst, schicke beide ins Exil und verschmilz sie dann zu Brisela, Stimme der Albträume. +Gishath, Sun's Avatar|Gishath, Avatar der Sonne|Legendäre Kreatur — Dinosaurier, Avatar|Verursacht Trampelschaden, Wachsamkeit, Eile\nImmer wenn Gishath, Avatar der Sonne, einem Spieler Kampfschaden zufügt, decke entsprechend viele Karten oben von deiner Bibliothek auf. Bringe davon eine beliebige Anzahl an Dinosaurier-Kreaturenkarten ins Spiel und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Gitaxian Probe|Gitaxianer-Sonde|Hexerei|({U/P} kann entweder mit {U} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nSchaue dir die Karten auf der Hand eines Spielers deiner Wahl an.\nZiehe eine Karte. +Give No Ground|Nicht weichen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+6 bis zum Ende des Zuges und kann in diesem Zug eine beliebige Anzahl an Kreaturen blocken. +Giver of Runes|Verteilerin der Runen|Kreatur — Kor, Kleriker|{T}: Eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor farblos oder vor einer Farbe, die du bestimmst. +Glacial Chasm|Gletscherspalte|Land|Kumulative Versorgung: 2 Lebenspunkte\nOpfere ein Land, wenn die Gletscherspalte ins Spiel kommt. Du kannst nicht angreifen. Jeder Dir zugefügt Schaden wird auf 0 reduziert. +Glacial Crasher|Gletscherschmetterer|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden (Falls diese Kreatur ihren Blockern genug Schaden zuweisen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zuweisen lassen.)\nDer Gletscherschmetterer kann nur angreifen, falls mindestens ein Gebirge im Spiel ist. +Glacial Crevasses|Gletscherhöhlen|Verzauberung|0: Opfere ein verschneites Gebirge. Keine Kreatur fügt während dieses Zuges im Kampf Schaden zu. +Glacial Fortress|Gletscherfestung|Land|Die Gletscherfestung kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst eine Ebene oder eine Insel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}. +Glacial Plating|Gletscherüberzug|Verschneite Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nKumulative Versorgung {S} (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst. {S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3 für jede Altersmarke auf dem Gletscherüberzug. +Glacial Ray|Gletscherstrahl|Spontanzauber - Arkan|Der Gletscherstrahl fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nArkane Kopplung {1}{R} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.) +Glacial Revelation|Offenbarung der Gletscher|Hexerei|Decke die obersten sechs Karten deiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine beliebige Anzahl an verschneiten bleibenden Karten auf deine Hand nehmen. Lege den Rest auf deinen Friedhof. +Glacial Stalker|Gletscher-Pirscher|Kreatur — Elementarwesen|Morph {4}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Glacial Wall|Gletschermauer|Beschwörung einer Mauer| +Glaciers|Gletscher|Verzauberung|Zahle während Deiner Versorgungsphase WU oder zerstöre den Gletscher.\nAlle Gletscher werden zu Ebenen. +Glade Gnarr|Lichtungs-Gnarr|Kreatur — Bestie|Immer wenn ein Spieler einen blauen Zauberspruch spielt, erhält der Lichtungs-Gnarr +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Glade Watcher|Hüter der Lichtung|Kreatur — Elementarwesen|Verteidiger\nGewaltig — {G}: Der Hüter der Lichtung kann in diesem Zug angreifen, als ob er nicht Verteidiger hätte. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls die Kreaturen, die du kontrollierst, eine Gesamtstärke von 8 oder mehr haben. +Gladecover Scout|Lichtungsspäher|Kreatur — Elf, Späher|Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) +Gladehart Cavalry|Wiesenhirsch-Kavallerie|Kreatur — Elf, Ritter|Wenn die Wiesenhirsch-Kavallerie ins Spiel kommt, wende Beistand 6 an. (Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu sechs andere Kreaturen deiner Wahl.)\nImmer wenn eine Kreatur stirbt, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. +Glaive of the Guildpact|Glefe des Gildenbunds|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Wachsamkeit und Bedrohlichkeit und erhält +1/+0 für jedes Tor, das du kontrollierst. (Eine Kreatur mit Bedrohlichkeit kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Glamer Spinners|Tarnzauber-Leger|Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Aufblitzen\nFliegend\nWenn der Tarnzauber-Leger ins Spiel kommt, lege alle Auren, die eine bleibende Karte deiner Wahl verzaubern, an eine andere bleibende Karte des gleichen Beherrschers an. +Glamerdye|Tarnzauberfärbung|Spontanzauber|Verändere den Text eines Zauberspruchs oder einer bleibenden Karte deiner Wahl, indem du im Text alle Vorkommen eines Farbwortes mit einer anderen Farbe ersetzt.\nZurückverfolgen (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof spielen, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Länderkarte aus deiner Hand abwirfst.) +Glare of Heresy|Blick des Ketzers|Hexerei|Schicke eine weiße bleibende Karte deiner Wahl ins Exil. +Glare of Subdual|Leuchten der Unterwerfung|Verzauberung|Tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Tappe ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl. +Glarecaster|Strahlenwerfer|Kreatur — Vogel, Kleriker|Fliegend{5}{W}: Das nächste Mal, dass dem Strahlenwerfer oder dir in diesem Zug Schaden zugefügt würde, wird dieser Schaden stattdessen einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt. +Glarewielder|Blendlichtgestalt|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|Eile\nWenn die Blendlichtgestalt ins Spiel kommt, können bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken.\nHerbeirufen {1}{R} (Du kannst diesen Zauber für seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.) +Glaring Aegis|Blendende Ägis|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Blendende Ägis ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+3. +Glaring Spotlight|Gleißender Lichtschein|Artefakt|Fluchsichere Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, können das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein, die du kontrollierst, als ob sie nicht fluchsicher wären.\n{3}, opfere den Gleißenden Lichtschein: Kreaturen, die du kontrollierst, sind fluchsicher bis zum Ende des Zuges und sind in diesem Zug unblockbar. +Glass Asp|Glasnatter|Kreatur — Ophis|Immer wenn die Glasnatter einem Spieler Kampfschaden zufügt, verliert dieser Spieler zu Beginn seines nächsten Ziehsegments 2 Lebenspunkte, falls er nicht vor diesem Segment {2} bezahlt. +Glass Golem|Glasgolem|Artefaktkreatur — Golem| +Glass of the Guildpact|Glasmosaik des Gildenbunds|Artefakt|Mehrfarbige Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. +Glassblower's Puzzleknot|Glasbläser-Rätselknoten|Artefakt|Wenn der Glasbläser-Rätselknoten ins Spiel kommt, wende Hellsicht 2 an. Dann erhältst du {E}{E}. (Du erhältst zwei Energiemarken. Betrachte für Hellsicht 2 die obersten zwei Karten deiner Bibliothek und lege dann eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.)\n{2}{U}, opfere den Glasbläser-Rätselknoten: Hellsicht 2, dann erhältst du {E}{E}. +Glassdust Hulk|Glasstaub-Moloch|Artefaktkreatur — Golem|Immer wenn ein anderes Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Glasstaub-Moloch +1/+1 bis zum Ende des Zuges und ist in diesem Zug unblockbar.\nUmwandlung {W/U} ({W/U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Glasses of Urza|Urzas Brille|Artefakt|{T}: Du darfst Dir die Karten, die ein Gegner auf der Hand hat, ansehen. +Glaze Fiend|Glasurunhold|Artefaktkreatur — Illusion|Fliegend\nImmer wenn ein anderes Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Glasurunhold +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Gleam of Authority|Nimbus der Autorität|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 für jede +1/+1-Marke auf anderen Kreaturen, die du kontrollierst.\nDie verzauberte Kreatur hat Wachsamkeit und „{W}, {T}: Kräftigung 1." (Lege für Kräftigung 1 eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.) +Gleam of Battle|Glänzen der Schlacht|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, angreift, lege eine +1/+1-Marke auf sie. +Gleam of Resistance|Aufblitzen des Widerstands|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+2 bis zum Ende des Zuges. Enttappe diese Kreaturen.\nStandardlandumwandlung {1}{W} ({1}{W}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland, zeige es offen vor und nimm es auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.) +Gleaming Barrier|Glänzende Barriere|Artefaktkreatur — Mauer|Verteidiger\nWenn die Glänzende Barriere stirbt, erzeuge einen farblosen Schatz-Artefaktspielstein mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe." +Gleaming Overseer|Glänzender Aufseher|Kreatur — Zombie, Zauberer|Wenn der Glänzende Aufseher ins Spiel kommt, wende Aufmarsch 1 an. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.)\nZombie-Spielsteine, die du kontrollierst, haben Fluchsicherheit und Bedrohlichkeit. +Gleancrawler|Aufsammelkrabbler|Kreatur — Insekt, Schrecken|({B/G} kann entweder mit {B} oder mit {G} bezahlt werden.)\nVerursacht Trampelschaden\nBringe am Ende deines Zuges alle Kreaturenkarten aus deinem Friedhof, die in diesem Zug aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wurden, auf deine Hand zurück. +Gleeful Sabotage|Vergnügliche Sabotage|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.\nVerschwören (Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere den Zauberspruch; du kannst für die Kopie ein neues Ziel bestimmen.) +Glen Elendra Archmage|Erzmagier der Elendraschlucht|Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Fliegend\n{U}, opfere den Erzmagier der Elendraschlucht: Neutralisiere einen Nicht-Kreaturen-Zauberspruch deiner Wahl.\nBeharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Glen Elendra Liege|Vasall der Elendraschlucht|Kreatur — Feenwesen, Ritter|Fliegend\nAndere blaue Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nAndere schwarze Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. +Glen Elendra Pranksters|Schelme der Elendraschlucht|Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Fliegend\nImmer wenn du während des Zuges eines Gegners einen Zauberspruch spielst, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. +Glen Elendra|Elendraschlucht|Welt — Lorwyn|Am Ende des Kampfes kannst du die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst und die einem Spieler in diesem Zug Schaden zugefügt hat, gegen eine Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, tauschen.\nImmer wenn du chaos würfelst, übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, die du besitzt. +Gliding Licid|Segelnde Zecke|Beschwörung einer Zecke|{U}, {T}: Die Segelnde Zecke verliert diese Fähigkeit, ist keine Kreatur mehr und wird zu einer Kreaturenverzauberung, auf der steht: „Die verzauberte Kreatur erhält Flugfähigkeit.". Lege die Segelnde Zecke auf die verzauberte Kreatur Deiner Wahl. DU kannst {U} bezahlen, um diesen Effekt wieder zu beenden. +Glimmer of Genius|Anflug von Genialität|Spontanzauber|Hellsicht 2, ziehe dann zwei Karten. Du erhältst {E}{E} (zwei Energiemarken). +Glimmerdust Nap|Glitzerstaub-Schläfchen|Verzauberung — Aura|Getappte-Kreatur-Verzauberung\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. +Glimmering Angel|Glimmernder Engel|Kreatur — Engel|Fliegend\n{U}: Der Glimmernde Engel kann in diesem Zug nicht das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein. +Glimmerpoint Stag|Glimmergeweih-Hirsch|Kreatur — Hirsch|Wachsamkeit\nWenn der Glimmergeweih-Hirsch ins Spiel kommt, schicke eine andere bleibende Karte deiner Wahl ins Exil. Bringe diese Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers zu Beginn des nächsten Endsegments ins Spiel zurück. +Glimmerpost|Glimmerposten|Land — Ort|Wenn der Glimmerposten ins Spiel kommt, erhältst du für jeden Ort im Spiel 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}. +Glimmervoid Basin|Glimmerleere-Becken|Welt — Mirrodin|Immer wenn ein Spieler einen Spontanzauber mit einem einzelnen Ziel oder eine Hexerei mit einem einzelnen Ziel wirkt, kopiert er den Zauberspruch für jedes mögliche Ziel einmal (für jeden anderen Zauberspruch, für jede andere bleibende Karte, jede Karte, die sich nicht im Spiel befindet und/oder jeden Spieler). Jede dieser Kopien hat ein unterschiedliches Ziel.\nImmer wenn du chaos würfelst, bestimme eine Kreatur deiner Wahl. Jeder Spieler außer dem Beherrscher dieser Kreatur bringt einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Kreatur ist. +Glimmervoid|Glimmerleere|Land|Kontrollierst du am Ende des Zuges kein Artefakt, opfere die Glimmerleere.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Glimpse of Nature|Einblick in die Natur|Hexerei|Immer wenn du in diesem Zug einen Kreaturenzauber spielst, ziehe eine Karte. +Glimpse the Future|Zukunftsaussicht|Hexerei|Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof. +Glimpse the Sun God|Anblick des Sonnengottes|Spontanzauber|Tappe X Kreaturen deiner Wahl. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) +Glimpse the Unthinkable|Schimmer des Undenkbaren|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten 10 Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Glint Hawk Idol|Glitzerfalken-Standbild|Artefakt|Immer wenn ein anderes Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du das Glitzerfalken-Standbild bis zum Ende des Zugs zu einer 2/2 Artefaktkreatur mit Flugfähigkeit werden lassen.\n{W}: Das Glitzerfalken-Standbild wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/2 Artefaktkreatur mit Flugfähigkeit. +Glint Hawk|Glitzerfalke|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Glitzerfalke ins Spiel kommt, opfere ihn, falls du nicht ein Artefakt, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurückbringst. +Glint-Eye Nephilim|Glitzeraugen-Nephilim|Kreatur — Nephilim|Immer wenn der Glitzeraugen-Nephilim einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe entsprechend viele Karten.\n{1}, wirf eine Karte ab: Der Glitzeraugen-Nephilim erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Glint-Horn Buccaneer|Glimmerhorn-Seeräuber|Kreatur — Minotaurus, Pirat|Eile\nImmer wenn du eine Karte abwirfst, fügt der Glimmerhorn-Seeräuber jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu.\n{1}{R}, wirf eine Karte ab: Ziehe eine Karte. Aktiviere diese Fähigkeit nur, während der Glimmerhorn-Seeräuber angreift. +Glint-Nest Crane|Glitzernest-Kranich|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Glitzernest-Kranich ins Spiel kommt, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Artefaktkarte offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Glint-Sleeve Artisan|Glanzband-Kunsthandwerker|Kreatur — Zwerg, Handwerker|Fabrizieren 1 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf sie oder erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.) +Glint-Sleeve Siphoner|Glanzband-Abzapferin|Kreatur — Mensch, Räuber|Bedrohlich\nImmer wenn die Glanzband-Abzapferin ins Spiel kommt oder angreift, erhältst du {E} (eine Energiemarke).\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du {E}{E} bezahlen. Falls du dies tust, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt. +Glintwing Invoker|Glitterflügel-Beschwörer|Kreatur — Zauberer, Mutant|{7}{U}: Der Glitterflügel-Beschwörer erhält +3/+3 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Glint|Funkeln|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +0/+3 und Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) +Glissa Sunseeker|Glissa Sonnensucher|Kreatur — Elf, Legende|Erstschlag\n{T}: Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl, wenn dessen umgewandelte Manakosten der Anzahl an Mana in deinem Manavorrat entsprechen. +Glissa's Courier|Glissas Kurier|Kreatur — Schrecken|Gebirgstarnung +Glissa's Scorn|Glissas Hohn|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. Sein Beherrscher verliert 1 Lebenspunkt. +Glissa, the Traitor|Glissa die Verräterin|Legendäre Kreatur — Zombie, Elf|Erstschlag, Todesberührung\nImmer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Glistener Elf|Glitzernde Elfin|Kreatur — Elf, Krieger|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.) +Glistening Oil|Glitzerndes Öl|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat Infizieren.\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments eine -1/-1-Marke auf die verzauberte Kreatur.\nWenn das Glitzernde Öl aus dem Spiel in einen Friedhof gelegt wird, bringe das Glitzernde Öl auf die Hand seines Besitzers zurück. +Glitterfang|Funkenfänger|Kreatur - Geist|Eile\nBringe am Ende des Zuges Funkenfänger auf die Hand seines Besitzers zurück. +Glittering Lion|Glitzernder Löwe|Kreatur — Katze|Verhindere allen Schaden, der dem Glitzernden Löwen zugefügt wird.\n{3}: Bis zum Ende des Zuges verliert der Glitzernde Löwe "Verhindere allen Schaden, der dem Glitzernden Löwen zugefügt wird". Jeder Spieler kann diese Fähigkeit spielen. +Glittering Lynx|Glitzernder Luchs|Kreatur — Katze|Verhindere allen Schaden, der dem Glitzernden Luchs zugefügt wird.\n{2}: Bis zum Ende des Zuges verliert der Glitzernde Luchs "Verhindere allen Schaden, der dem Glitzernden Luchs zugefügt wird." Jeder Spieler kann diese Fähigkeit spielen. +Glittering Wish|Glitzernder Wunsch|Hexerei|Bestimme eine mehrfarbige Karte außerhalb des Spiels, die du besitzt, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Entferne den Glitzernden Wunsch ganz aus dem Spiel. +Global Ruin|Globale Vernichtung|Hexerei|Jeder Spieler bestimmt von den Ländern, die er kontrolliert, ein Land jedes Standardlandtyps und opfert dann die restlichen Länder. +Gloom Surgeon|Düsterer Chirurg|Kreatur — Geist|Falls dem Düsteren Chirurgen Kampfschaden zugefügt würde, verhindere diesen Schaden und schicke entsprechend viele Karten oben von deiner Bibliothek ins Exil. +Gloomdrifter|Düsternistreiber|Kreatur — Diener|Fliegend\nGrenzwert Nichtschwarze Kreaturen erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges, wenn der Düsternistreiber ins Spiel kommt. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Gloomhunter|Düsternisjäger|Kreatur — Fledermaus|Fliegend +Gloomlance|Düsterlanze|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Falls diese Kreatur grün oder weiß war, wirft ihr Beherrscher eine Karte aus der Hand ab. +Gloomwidow's Feast|Mahlzeit der Düsterwitwen|Spontanzauber|Zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl. Falls diese Kreatur blau oder schwarz war, bringe einen 1/2 grünen Spinnen-Kreaturenspielstein mit Reichweite ins Spiel. (Er kann fliegende Kreaturen\n blocken.) +Gloomwidow|Düsterwitwe|Kreatur — Spinne|Reichweite\nDie Düsterwitwe kann Kreaturen ohne Flugfähigkeit nicht blocken. +Gloom|Düsternis|Verzauberung|Das Sprechen weißer Zaubersprüche verteuert sich um 3 Mana. Weiße Verzauberungen mit Aktivierungskosten werden ebenfalls um 3 Mana teurer. +Glorifier of Dusk|Zwielichtbringerin|Kreatur — Vampir, Soldat|Bezahle 2 Lebenspunkte: Die Zwielichtbringerin erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nBezahle 2 Lebenspunkte: Die Zwielichtbringerin erhält Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. +Glorious Anthem|Glorreiche Hymne|Verzauberung|Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +1/+1. +Glorious Charge|Glorreicher Ansturm|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Glorious End|Glorreiches Ende|Spontanzauber|Beende den Zug. (Schicke alle Zaubersprüche und Fähigkeiten vom Stapel ins Exil, einschließlich dieser Karte. Der Spieler, dessen Zug es ist, wirft so viele Karten ab, bis er seine maximale Handkartenzahl erreicht hat. Schaden heilt und „In-diesem-Zug"- und „Bis-zum-Ende-des-Zuges"-Effekte enden.)\nZu Beginn deines nächsten Endsegments verlierst du die Partie. +Glory Seeker|Ruhmsucher|Kreatur — Mensch, Soldat| +Glory of Warfare|Ruhm der Kriegskunst|Verzauberung|So lange es dein Zug ist, haben Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+0.\nSo lange es nicht dein Zug ist, haben Kreaturen, die du kontrollierst, +0/+2. +Glory-Bound Initiate|Ruhmwürdiger Geweihter|Kreatur — Mensch, Krieger|Du kannst den Ruhmwürdigen Geweihten erschöpfen, sowie er angreift. Wenn du dies tust, erhält er +1/+3 und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.) +Glorybringer|Ruhmbringer|Kreatur — Drache|Fliegend, Eile\nDu kannst den Ruhmbringer erschöpfen, sowie er angreift. Wenn du dies tust, fügt er einer Nicht-Drache-Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, 4 Schadenspunkte zu. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.) +Gloryscale Viashino|Ruhmschuppen-Viashino|Kreatur — Viashino, Soldat|Immer wenn du einen mehrfarbigen Zauberspruch spielst, erhält das Ruhmschuppen-Viashino +3/+3 bis zum Ende des Zuges. +Glory|Der Ruhm|Kreatur — Inkarnation|Fliegend\n{2}{W}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst. Spiele diese Fähigkeit nur, falls der Ruhm in deinem Friedhof ist. +Glowering Rogon|Finsteres Rogon|Kreatur — Bestie|Verstärkung 1 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, lege für jede Bestienkarte auf deiner Hand, die du vorzeigst, eine +1/+1 Marke auf sie.) +Glowing Anemone|Leuchtende Seeanemone|Kreatur — Bestie|Wenn die Leuchtende Seeanemone ins Spiel kommt, kannst Du ein Land Deiner Wahl zurück auf die Hand seines Besitzers bringen. +Glowrider|Leuchtspurläufer|Kreatur — Kleriker|Nicht-Kreaturenzauber kosten beim Ausspielen {1} mehr. +Glowspore Shaman|Schimmersporen-Schamanin|Kreatur — Elf, Schamane|Wenn die Schimmersporen-Schamanin ins Spiel kommt, lege die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Du kannst eine Länderkarte aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek legen. +Gluttonous Cyclops|Gefräßiger Zyklop|Kreatur — Zyklop|{5}{R}{R}: Monstrum 3. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege drei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.) +Gluttonous Slime|Gefräßiger Schleim|Kreatur — Schlammwesen|Aufblitzen\nVerschlingen 1 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.) +Gluttonous Slug|Gefräßige Schnecke|Kreatur — Schnecke, Schrecken|Bedrohlich\nWeiterentwicklung (Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls deren Stärke oder Widerstandskraft höher ist, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.) +Gluttonous Zombie|Gefräßiger Zombie|Kreatur — Zombie|Furcht (Diese Kreatur kann nur von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen geblockt werden.) +Glyph Keeper|Bewahrer der Glyphen|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nImmer wenn der Bewahrer der Glyphen zum ersten Mal in einem Zug das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, neutralisiere den Zauberspruch oder die Fähigkeit.\nEinbalsamieren {5}{U}{U} ({5}{U}{U}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er eine weiße Zombie-Sphinx ohne Manakosten ist. Spiele Einbalsamieren wie eine Hexerei.) +Gnarlback Rhino|Knorriges Nashorn|Kreatur — Nashorn|Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der das Knorrige Nashorn als Ziel hat, ziehe eine Karte. +Gnarled Effigy|Mürrisches Abbild|Artefakt|{4}, {T}: Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +Gnarled Mass|Mürrische Masse|Kreatur - Geist| +Gnarled Scarhide|Narbenbalg-Krüppel|Verzauberungskreatur — Minotaurus|Göttergabe {3}{B} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nDer Narbenbalg-Krüppel kann nicht blocken.\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+1 und kann nicht blocken. +Gnarlid Pack|Knurrer-Rudel|Kreatur — Bestie|Multibonus {1}{G} (Du kannst zusätzlich beliebig oft {1}{G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nDas Knurrer-Rudel kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X die Anzahl ist, wie oft du seine Bonuskosten bezahlt hast. +Gnarlroot Trapper|Knorrwurzel-Fallensteller|Kreatur — Elf, Druide|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}. Verwende dieses Mana nur, um einen Elf-Kreaturenzauber zu wirken.{T}: Ein angreifender Elf deiner Wahl, den du kontrollierst, erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die er einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.) +Gnarlwood Dryad|Knorpelholz-Dryade|Kreatur — Dryade, Schrecken|Todesberührung\nDelirium — Die Knorpelholz-Dryade erhält +2/+2, solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält. +Gnat Alley Creeper|Mückengassen-Kriecher|Kreatur — Mensch, Räuber|Der Mückengassen-Kriecher kann nicht von fliegenden Kreaturen geblockt werden. +Gnat Miser|Mückengeizhals|Kreatur - Ratte, Schamane|Die maximale Handkartenzahl aller Gegner ist um 1 reduziert. +Gnathosaur|Gnathosaurier|Kreatur — Eidechse|Opfere ein Artefakt: Der Gnathosaurier verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. +Gnaw to the Bone|Bis auf die Knochen abnagen|Spontanzauber|Du erhältst für jede Kreatur-Karte auf deinem Friedhof 2 Lebenspunkte dazu.\nRückblende {2}{G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Gnawing Zombie|Abnagender Zombie|Kreatur — Zombie|{1}{B}, opfere eine Kreatur: Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Go for the Throat|An die Kehle gehen|Spontanzauber|Zerstöre eine Nichtartefaktkreatur deiner Wahl. +Goatnapper|Ziegendieb|Kreatur — Goblin, Räuber|Wenn der Ziegendieb ins Spiel kommt, enttappe eine Ziege deiner Wahl und übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über sie. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Goatnap|Ziegendiebstahl|Hexerei|Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe die Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Falls die Kreatur eine Ziege ist, erhält sie außerdem +3/+0 bis zum Ende des Zuges. +Gobbling Ooze|Schlingender Schlamm|Kreatur — Schlammwesen|{G}, opfere eine andere Kreatur: Lege eine +1/+1-Marke auf den Schlingenden Schlamm. +Gobhobbler Rats|Plattschnauzen-Ratten|Kreatur — Ratte|Versessenheit Die Plattschnauzen-Ratten erhalten +1/+0 und „{B}: Regeneriere die Plattschnauzen-Ratten", solange du keine Karten auf deiner Hand hast. +Goblin Archaeologist|Goblin-Archäologe|Kreatur — Goblin, Handwerker|{R}, {T}: Wirf eine Münze. Gewinnst du den Münzwurf, zerstöre ein Artefakt deiner Wahl und enttappe den Goblin-Archäologen. Falls du den Münzwurf verlierst, opfere den Goblin-Archäologen. +Goblin Arsonist|Goblin-Brandstifter|Kreatur — Goblin, Schamane|Wenn der Goblin-Brandstifter aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du ihn einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zufügen lassen. +Goblin Artillery|Goblin-Artillerie|Kreatur — Goblin, Krieger|{T}: Die Goblin-Artillerie fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte und dir 3 Schadenspunkte zu. +Goblin Assailant|Goblin-Angreifer|Kreatur — Goblin, Krieger| +Goblin Assassin|Goblin-Assassine|Kreatur — Goblin-Assassine|Immer wenn der Goblin-Assassine oder ein anderer Goblin ins Spiel kommt, wirft jeder Spieler eine Münze. Jeder Spieler, dessen Münze „Zahl" zeigt, opfert eine Kreatur. +Goblin Assault Team|Goblin-Sturmtrupp|Kreatur — Goblin, Krieger|Eile\nWenn der Goblin-Sturmtrupp stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. +Goblin Assault|Goblin-Ansturm|Verzauberung|Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments einen 1/1 roten Goblin-Kreaturenspielstein mit Eile ins Spiel.\nGoblin-Kreaturen greifen in jedem Zug an, wenn möglich. +Goblin Balloon Brigade|Ballonbrigade der Goblins|Beschwörung von Goblins|{R}: Erhalten bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. +Goblin Bangchuckers|Goblin-Knallerwerfer|Kreatur — Goblin, Krieger|{T}: Wirf eine Münze. Falls du den Münzwurf gewinnst, fügt der Goblin-Knallerwerfer einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Falls du den Münzwurf verlierst, fügt der Goblin-Knallerwerfer sich selbst 2 Schadenspunkte zu. +Goblin Banneret|Goblin-Bannerträger|Kreatur — Goblin, Soldat|Mentor (Immer wenn diese Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine angreifende Kreatur deiner Wahl, deren Stärke niedriger ist.)\n{1}{R}: Der Goblin-Bannerträger erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Goblin Barrage|Goblin-Sperrfeuer|Hexerei|Bonus — Opfere ein Artefakt oder einen Goblin. (Du kannst zusätzlich zu allen anderen Kosten ein Artefakt oder einen Goblin opfern, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nDas Goblin-Sperrfeuer fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, fügt er außerdem einem Spieler oder Planeswalker deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +Goblin Battle Jester|Goblin-Kriegstänzer|Kreatur — Goblin|Immer wenn du einen roten Zauberspruch wirkst, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. +Goblin Berserker|Goblinberserker|Kreatur — Goblin|Erstschlag; Eile +Goblin Bird-Grabber|Goblin-Vogelgreifer|Kreatur — Goblin|{R}: Der Goblin-Vogelgreifer erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du eine fliegende Kreatur kontrollierst. +Goblin Bombardment|Goblin-Bombardierung|Verzauberung|Opfere eine Kreatur: Die Goblin-Bombardierung fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Goblin Bomb|Goblinbombe|Verzauberung|Du kannst während Deiner Versorgungsphase wählen, ob Du eine Münze wirfst. Während die Münze in der Luft ist, entscheidet sich Dein Gegner für Kopf oder Zahl. Gewinnst Du, lege eine Zündermarke auf die Goblinbombe. Entferne ansonsten eine Zündermarke von der Goblinbombe.\nEntferne 5 Zündermarken von der Goblinbombe, opfere die Goblinbombe: Die Goblinbombe fügt einem Spieler Deiner Wahl 20 Schadenspunkte zu. +Goblin Boom Keg|Goblin-Sprengfass|Artefakt|Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments das Goblin-Sprengfass.\nWenn das Goblin-Sprengfass aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, fügt es einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Goblin Brawler|Goblinraufbold|Kreatur — Goblin, Krieger|Erstschlag\nDer Goblinraufbold kann nicht ausgerüstet werden. +Goblin Brigand|Goblinbrigand|Kreatur — Goblin, Krieger|Der Goblinbrigand greift in jedem Zug an, wenn möglich. +Goblin Bully|Goblintyrann|Beschwörungszauber| +Goblin Burrows|Goblin-Höhlen|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{1}{R}, {T}: Ein Goblin deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Goblin Bushwhacker|Goblin-Buschguerillero|Kreatur — Goblin, Krieger|Bonus {R} (Du kannst zusätzlich {R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWenn der Goblin-Buschguerillero ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges +1/+0 und Eile, falls du seine Bonuskosten bezahlt hast. +Goblin Cadets|Goblinkadetten|Beschwörung von Goblins|Immer wenn die Goblinkadetten blocken oder geblockt werden, übernimmt ein Gegner Deiner Wahl die Kontrolle über sie.(Das entfernt die Goblinkadetten aus dem Kampf) +Goblin Cannon|Goblinkanone|Artefakt|{2}: Die Goblinkanone fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Opfere die Goblinkanone. +Goblin Cavaliers|Berittene Goblins|Beschwörung von Goblins| +Goblin Chainwhirler|Goblin-Kettenschwingerin|Kreatur — Goblin, Krieger|Erstschlag\nWenn die Goblin-Kettenschwingerin ins Spiel kommt, fügt sie allen Gegnern sowie allen Kreaturen und Planeswalkern, die sie kontrollieren, je 1 Schadenspunkt zu. +Goblin Champion|Goblin-Champion|Kreatur — Goblin, Krieger|Eile\nEdelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Goblin Charbelcher|Goblin-Flammenrülpser|Artefakt|{3}, {T}: Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du ein Land aufdeckst. Der Goblin-Flammenrülpser fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der aufgedeckten Karten, die kein Land waren, zu. War das aufgedeckte Land ein Gebirge, fügt der Goblin-Flammenrülpser stattdessen doppelt so viel Schaden zu. Lege die auf diese Weise aufgedeckten Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Goblin Chariot|Goblin-Wagenlenker|Kreatur — Goblin, Krieger|Eile (Diese Kreatur kann in dem Zug, in dem sie unter deine Kontrolle kommt, angreifen.) +Goblin Chieftain|Goblin-Häuptling|Kreatur — Goblin|Eile (Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)\nAndere Goblin-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und Eile. +Goblin Clearcutter|Goblin-Abholzer|Kreatur — Goblin|{T}, opfere einen Wald: Erhöhe deinen Manavorrat um drei Mana in einer beliebigen Kombination aus grünem und/oder rotem Mana. +Goblin Cohort|Goblinkohorte|Kreatur - Goblin, Krieger|Die Goblinkohorte kann nicht angreifen, falls du in diesem Zug noch keinen Kreaturenzauber gespielt hast. +Goblin Cratermaker|Goblin-Kratermacher|Kreatur — Goblin, Krieger|{1}, opfere den Goblin-Kratermacher: Bestimme eines —\n• Der Goblin-Kratermacher fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\n• Zerstöre eine farblose bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist. +Goblin Dark-Dwellers|Goblins der Dunkelheit|Kreatur — Goblin|Bedrohlich\nWenn die Goblins der Dunkelheit ins Spiel kommen, kannst du eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls die Karte in diesem Zug auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil. +Goblin Deathraiders|Goblin-Todeskämpfer|Kreatur — Goblin, Krieger|Verursacht Trampelschaden +Goblin Digging Team|Buddelbrigade der Goblins|Beschwörung von Goblins|{T}, opfere die Buddelbrigade der Goblins: Zerstöre eine Mauer Deiner Wahl. +Goblin Diplomats|Goblin-Diplomaten|Kreatur — Goblin|{T}: Jede Kreatur greift in diesem Zug an, falls möglich. +Goblin Dirigible|Goblin-Luftschiff|Artefaktkreatur|Fliegend\nDas Goblin-Luftschiff enttappt nicht während deines Enttappsegments.\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du {4} bezahlen. Falls du dies tust, enttappe das Goblin-Luftschiff. +Goblin Dynamo|Goblin-Energiebündler|Kreatur — Goblinmutant|{T}: Der Goblin-Energiebündler fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n{X}{R}, {T}, opfere den Goblin-Energiebündler: Der Goblin-Energiebündler fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu. +Goblin Electromancer|Goblin-Elektromagier|Kreatur — Goblin, Zauberer|Spontanzauber und Hexereien, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger. +Goblin Elite Infantry|Elite-Infanterie der Goblins|Beschwörung von Goblins|Wenn die Elite-Infanterie der Goblins blockt oder geblockt wird, erhält sie -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Goblin Engineer|Goblin-Ingenieur|Kreatur — Goblin, Handwerker|Wenn der Goblin-Ingenieur ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Artefaktkarte durchsuchen, sie auf deinen Friedhof legen und dann deine Bibliothek mischen.\n{R}, {T}, opfere ein Artefakt: Bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Goblin Festival|Festival der Goblins|Verzauberung|{2}: Das Festival der Goblins fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Wirf eine Münze. Verlierst Du den Münzwurf, bestimme einen Deiner Gegner. Dieser erhält die Kontrolle über das Festival der Goblins. +Goblin Fire Fiend|Goblin-Feuerunhold|Kreatur — Goblin, Berserker|Eile\nDer verteidigende Spieler blockt den Goblin-Feuerunhold, falls möglich.\n{R}: Der Goblin-Feuerunhold erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Goblin Firebug|Goblin-Feuerteufel|Kreatur — Goblin|Opfere ein Land, wenn der Goblin-Feuerteufel das Spiel verlässt. +Goblin Fireslinger|Feuerschleudernder Goblin|Kreatur — Goblin, Krieger|{T}: Der Feuerschleudernde Goblin fügt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Goblin Firestarter|Zündelnder Goblin|Beschwörung eines Goblins|Du kannst den Zündelnden Goblin in Deinem Zug vor Deinem Angriff zerstören, damit er einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zufügt. +Goblin Flectomancer|Goblin-Reflektomant|Kreatur — Goblin, Zauberer|Opfere den Goblin-Reflektomant: Du kannst die Ziele eines Spontanzaubers oder einer Hexerei deiner Wahl ändern. +Goblin Freerunner|Goblin-Parkourläufer|Kreatur — Goblin, Krieger, Verbündeter|Schwall {1}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Schwall-Kosten wirken, falls du oder ein Teamkamerad in diesem Zug bereits einen anderen Zauberspruch gewirkt hat.)\nBedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) +Goblin Furrier|Goblin-Pelzhändler|Kreatur — Goblin, Krieger|Verhindere allen Schaden, den der Goblin-Pelzhändler verschneiten Kreaturen zufügen würde. +Goblin Game|Goblin-Roulette|Hexerei|Jeder Spieler verbirgt mindestens ein Objekt, dann zeigen alle Spieler sie gleichzeitig vor. Jeder Spieler verliert Lebenspunkte in Höhe der Anzahl Objekte, die er verborgen hat. Der Spieler, der die wenigsten Objekte verborgen hat, verliert die Hälfte seiner Lebenspunkte, aufgerundet. Bei Gleichstand verlieren alle am Gleichstand beteiligten Spieler die Hälfte ihrer Lebenspunkte, aufgerundet. +Goblin Gardener|Goblingärtner|Kreatur — Goblin|Wenn der Goblingärtner aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, zerstöre ein Land Deiner Wahl. +Goblin Gathering|Goblin-Versammlung|Hexerei|Erzeuge so viele 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine, wie die Anzahl an Karten namens Goblin-Versammlung in deinem Friedhof plus zwei beträgt. +Goblin Gaveleer|Goblin-Hämmerer|Kreatur — Goblin, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nDer Goblin-Hämmerer erhält für jede an ihn angelegte Ausrüstung +2/+0. +Goblin General|Goblin-General|Beschwörung eines Goblins|Wenn der Goblin-General angreift, erhalten alle Deine Goblins +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Goblin Glider|Goblinsegler|Beschwörung eines Goblins|Fliegend\nDer Goblinsegler kann nicht blocken. +Goblin Glory Chaser|Goblin-Ruhmjäger|Kreatur — Goblin, Krieger|Ruhm 1 (Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird ruhmvoll.)Solange der Goblin-Ruhmjäger ruhmvoll ist, hat er Bedrohlichkeit. (Er kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) +Goblin Goon|Goblin-Muskelwunder|Kreatur — Goblinmutant|Das Goblin-Muskelwunder kann nicht angreifen, falls du nicht mehr Kreaturen als der verteidigende Spieler kontrollierst.\nDas Goblin-Muskelwunder kann nicht blocken, falls du nicht mehr Kreaturen als der angreifende Spieler kontrollierst. +Goblin Grappler|Goblin-Kettenkämpfer|Kreatur — Goblin|Provozieren (Wenn diese Kreatur angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, enttappen und, falls möglich, die provozierende Kreatur blocken lassen.) +Goblin Grenade|Goblingranate|Hexerei|Opfere einen Goblin als zusätzliche Kosten, um die Goblingranate zu wirken.\nDie Goblingranate fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. +Goblin Grenadiers|Goblingrenadiere|Beschwörung von Goblins|Opfere die Goblingrenadiere: Zerstöre eine Kreatur und ein Land Deiner Wahl. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn die Goblingrenadiere angreifen und nicht geblockt werden. +Goblin Guide|Goblin-Wegefinder|Kreatur — Goblin, Späher|Eile\nImmer wenn der Goblin-Wegefinder angreift, zeigt der verteidigende Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek offen vor. Ist es ein Land, nimmt dieser Spieler diese Karte auf seine Hand. +Goblin Heelcutter|Goblin-Fersenschlitzer|Kreatur — Goblin, Berserker|Immer wenn der Goblin-Fersenschlitzer angreift, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken.\nSturmangriff {2}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.) +Goblin Hero|Held der Goblins|Beschwörung eines Goblins| +Goblin Instigator|Goblin-Aufhetzer|Kreatur — Goblin, Räuber|Wenn der Goblin-Aufhetzer ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 roten Goblin-Kreaturenspielstein. +Goblin Kaboomist|Goblin-Bummspezialist|Kreatur — Goblin, Krieger|Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments einen farblosen Artefaktspielstein namens Landmine ins Spiel mit „{R}, opfere dieses Artefakt: Dieses Artefakt fügt einer angreifenden nichtfliegenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu." Wirf danach eine Münze. Falls du den Münzwurf verlierst, fügt der Goblin-Bummspezialist sich selbst 2 Schadenspunkte zu. +Goblin King|Goblinkönig|Beschwörung eines Herrschers|Alle Goblins erhalten +1/+1 und Gebirgstarnung +Goblin Lackey|Goblin-Lakai|Beschwörung eines Goblins|Immer wenn der Goblin-Lakai einem Spieler erfolgreich Schaden zufügt, kannst Du eine Goblinkarte aus Deiner Hand bestimmen und ins Spiel bringen. +Goblin Legionnaire|Goblin-Legionär|Kreatur — Goblin, Soldat|{R}, opfere den Goblin-Legionär: Der Goblin-Legionär fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\n{W}, opfere den Goblin-Legionär: Verhindere die nächsten 2 Schadenspunkte, die einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl in diesem Zug zugefügt werden. +Goblin Locksmith|Goblin-Schlosser|Kreatur — Goblin, Räuber|Immer wenn der Goblin-Schlosser angreift, können Kreaturen mit Verteidiger in diesem Zug nicht blocken. +Goblin Lookout|Goblin-Beobachtungsposten|Kreatur — Goblin|{T}, opfere einen Goblin: Alle Goblins erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Goblin Lore|Goblinkunde|Hexerei|Ziehe vier Karten und nimm diese auf Deine Hand. [sic!] Wirf dann drei zufällig bestimmte Karten aus Deiner Hand ab. +Goblin Lyre|Goblinleier|Artefakt|0: Opfere die Goblinleier. Wirf eine Münze. Während die Münze in der Luft ist, entscheidet sich ein Gegner Deiner Wahl für Kopf oder Zahl. Gewinnst Du, fügt die Goblinleier diesem Gegner * Schadenspunkte zu, wobei * die Anzahl der Kreaturen ist, die Du beherrschst. Verlierst Du, fügt Dir die Goblinleier * Schadenspunkte zu, wobei * die Anzahl der Kreaturen ist, die dieser Gegner beherrscht. +Goblin Machinist|Goblin-Maschinist|Kreatur — Goblin|{2}{R}: Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Karte aufdeckst, die kein Land ist. Der Goblin-Maschinist erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten dieser Karte ist. Lege die auf diese Weise aufgedeckten Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Goblin Marshal|Goblinfeldmarschall|Kreatur — Goblin|Echo\nImmer wenn der Goblinfeldmarschall ins Spiel kommt oder aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird , bringe zwei rote Goblin-Spielsteine ins Spiel. +Goblin Masons|Goblinmaurer|Kreatur — Goblin|Wenn die Goblinmaurer aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt werden, zerstöre eine Mauer Deiner Wahl. +Goblin Matron|Goblin-Matrone|Beschwörung eines Goblins|Wenn die Goblin-Matrone ins Spiel kommt, kannst Du Deine Bibliothek nach einer Goblinkarte durchsuchen. Wenn Du dies tust, zeige die gesuchte Karte allen Spielern und nimm sie auf Deine Hand. Mische Deine Bibliothek neu. +Goblin Medics|Goblin-Feldscher|Beschwörung von Goblins|Immer wenn die Goblin-Feldscher getappt werden, fügen sie einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Goblin Motivator|Goblin-Anstifter|Kreatur — Goblin, Krieger|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges. (Sie kann in diesem Zug angreifen und {T}.) +Goblin Mountaineer|Goblin-Bergsteiger|Beschwörung eines Goblins|Gebirgstarnung +Goblin Mutant|Goblinmutant|Beschwörung eines Goblins|Verursacht Trampelschaden\nKann nicht angreifen, wenn der verteidigende Spieler ungetappte Kreaturen beherrscht, deren Stärke größer als 2 ist.\nKann nicht zum Blocken von Kreaturen, deren Stärke größer als 2 ist, deklariert werden. +Goblin Offensive|Großoffensive|Hexerei|Bringe X Goblin-Spielsteine ins Spiel. Behandle diese Spielsteine wie 1/1 rote Kreaturen. +Goblin Oriflamme|Standarte der Goblins|Verzauberung|Angreifende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0. +Goblin Outlander|Goblin-Aussiedler|Kreatur — Goblin, Späher|Schutz vor Weiß +Goblin Patrol|Goblin-Patrouille|Beschwörung von Goblins|Echo +Goblin Piker|Goblin-Lanzenträger|Beschwörung eines Goblins| +Goblin Piledriver|Goblin-Rudeltreiber|Kreatur — Goblin, Krieger|Schutz vor Blau (Diese Kreatur kann von nichts Blauem geblockt oder als Ziel bestimmt werden, von ihm Schaden zugefügt bekommen oder von ihm verzaubert werden.)Immer wenn der Goblin-Rudeltreiber angreift, erhält er bis zum Ende des Zuges +2/+0 für jeden anderen angreifenden Goblin. +Goblin Psychopath|Goblin-Psychopath|Kreatur — Goblinmutant|Immer wenn der Goblin-Psychopath angreift oder blockt, wirf eine Münze. Falls du den Münzwurf verlierst, fügt er das nächste Mal, sobald er in diesem Zug Kampfschaden zufügen würde, stattdessen dir den Schaden zu. +Goblin Pyromancer|Goblin-Feuerkundler|Kreatur — Goblin, Zauberer|Wenn der Goblin-Feuerkundler ins Spiel kommt, erhalten alle Goblins +3/+0 bis zum Ende des Zuges.\nZerstöre am Ende des Zuges alle Goblins. +Goblin Rabblemaster|Goblin-Pöbeltreiber|Kreatur — Goblin, Krieger|Andere Goblin-Kreaturen, die du kontrollierst, greifen in jedem Zug an, falls möglich.\nBringe zu Beginn des Kampfes in deinem Zug einen 1/1 roten Goblin-Kreaturenspielstein mit Eile ins Spiel.\nImmer wenn der Goblin-Pöbeltreiber angreift, erhält er bis zum Ende des Zuges +1/+0 für jeden anderen angreifenden Goblin. +Goblin Raider|Goblin-Plünderer|Beschwörung eines Goblins|Der Goblin-Plünderer kann nicht blocken. +Goblin Rally|Goblin-Truppentreff|Hexerei|Bringe vier 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine ins Spiel. +Goblin Razerunners|Goblin-Tempotilger|Kreatur — Goblin, Krieger|{1}{R}, opfere ein Land: Lege eine +1/+1-Marke auf die Goblin-Tempotilger.\nAm Ende deines Zuges kannst du die Goblin-Tempotilger einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl an +1/+1-Marken auf ihnen zufügen lassen. +Goblin Recruiter|Goblin-Anwerber|Beschwörung eines Goblins|Wenn der Goblin-Anwerber ins Spiel kommt, durchsuche Deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl von Goblinkarten.\nZeige diese Karten allen Spielern. Mische deine Bibliothek danach neu und lege die gezeigten Karten in beliebiger Reihenfolge oben auf Deine Bibliothek. +Goblin Replica|Goblin-Ebenbild|Artefaktkreatur — Goblin|{3}{R}, opfere das Goblin-Ebenbild: Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. +Goblin Rimerunner|Goblin-Reifläufer|Verschneite Kreatur — Goblin, Krieger|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken.\n{S}: Der Goblin-Reifläufer erhält Eile bis zum Ende des Zuges. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.) +Goblin Ringleader|Goblin-Rädelsführer|Kreatur — Goblin|Eile (Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)\nWenn der Goblin-Rädelsführer ins Spiel kommt, decke die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle Goblin-Karten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Goblin Rock Sled|Steinschlittenfahrer|| +Goblin Roughrider|Goblin-Raureiter|Kreatur — Goblin, Ritter| +Goblin Ruinblaster|Goblin-Ruinenzerstörer|Kreatur — Goblin, Schamane|Bonus {R} (Du kannst zusätzlich {R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nEile\nWenn der Goblin-Ruinenzerstörer ins Spiel kommt, zerstöre ein Nichtstandardland deiner Wahl, falls du seine Bonuskosten bezahlt hast. +Goblin Sappers|Goblinpioniere|Beschwörung von Goblins|{R}{R}, {T}: Eine von Dir beherrschte Zielkreatur kann in diesem Zug nicht geblockt werden. Zerstöre am Ende des Kampfes diese Kreatur und die Goblinpioniere.\n{R}{R}{R}{R}, {T}: Eine von Dir beherrschte Zielkreatur kann in diesem Zug nicht geblockt werden. Zerstöre diese Kreatur am Ende des Kampfes. +Goblin Scouts|Goblinspäher|Hexerei|Bringe drei Goblinspäher- Spielsteine ins Spiel. Behandle diese Spielsteine wie 1/1 rote Kreaturen mit Gebirgstarnung, die als Goblins zählen. +Goblin Sharpshooter|Goblin-Scharfschütze|Kreatur — Goblin|Der Goblin-Scharfschütze enttappt nicht während deines Enttappsegments.Immer wenn eine Kreatur stirbt, enttappe den Goblin-Scharfschützen.{T}: Der Goblin-Scharfschütze fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Goblin Shortcutter|Goblin-Abkürzer|Kreatur — Goblin, Späher|Wenn der Goblin-Abkürzer ins Spiel kommt, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. +Goblin Ski Patrol|Goblin-Skipatrouille|Beschwörung von Goblins|{1}{R}: Fliegend und +2/+0. Begrabe die Goblin-Skipatrouille am Ende des Zuges. Benutze diese Fähigkeit nur einmal und nur, wenn Du verschneite Berge beherrschst. +Goblin Sky Raider|Goblin-Himmelsräuber|Kreatur — Goblin, Krieger|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.) +Goblin Skycutter|Goblin-Luftfechter|Kreatur — Goblin, Krieger|Opfere den Goblin-Luftfechter: Der Goblin-Luftfechter fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Diese Kreatur verliert Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Goblin Sledder|Goblin-Rodler|Kreatur — Goblin|Opfere einen Goblin: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Goblin Smuggler|Goblin-Schmuggler|Kreatur — Goblin, Räuber|Eile (Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)\n{T}: Eine andere Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger kann in diesem Zug nicht geblockt werden. +Goblin Snowman|Goblinschneemann|Beschwörung von Goblins|Der Goblinschneemann fügt keinen Schaden zu und erhält auch keinen, wenn er im Kampf blockt.\n{T}: Der Goblinschneemann fügt einer Kreatur Deiner Wahl, die er blockt, 1 Schadenspunkt zu. +Goblin Soothsayer|Goblinwahrsager|Beschwörung eines Goblins|{R}, {T}, opfere einen Goblin: Alle roten Kreaturen erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Goblin Spelunkers|Goblin-Höhlenforscher|Beschwörung eines Goblins|Gebirgstarnung +Goblin Spymaster|Goblin-Meisterspion|Kreatur — Goblin, Räuber|Erstschlag\nZu Beginn des Endsegments jedes Gegners erzeugt dieser Spieler einen 1/1 roten Goblin-Kreaturenspielstein mit „Kreaturen, die du kontrollierst, greifen in jedem Kampf an, falls möglich". +Goblin Spy|Goblinspion|Kreatur — Goblin|Die oberste Karte Deiner Bibliothek ist immer aufgedeckt. +Goblin Striker|Goblinschläger|Kreatur — Goblin, Berserker|Erstschlag, Eile +Goblin Swine-Rider|Schweinereiter der Goblins|Beschwörung eines Goblins|Wenn der Schweinereiter der Goblins geblockt wird, fügt er jeder angreifenden Kreatur 2 Schadenspunkte und jeder blockenden Kreatur 2 Schadenspunkte zu. +Goblin Taskmaster|Goblinscherge|Kreatur — Goblin|{1}{R}: Ein Goblin deiner Wahl erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nMorph {R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Goblin Test Pilot|Goblin-Testpilot|Kreatur — Goblin, Zauberer|Fliegend\n{T}: Bestimme zufällig eine Kreatur oder einen Spieler als Ziel. Der Goblin-Testpilot fügt diesem Ziel 2 Schadenspunkte zu. +Goblin Tinkerer|Goblin-Kesselflicker|Beschwörung eines Goblins|{R}, {T}: Zerstöre ein Artefakt Deiner Wahl. Dieses Artefakt fügt dem Goblin-Kesselflicker Schadenspunkte in Höhe der Spruchkosten dieses Artefakts zu. +Goblin Trailblazer|Goblin-Pionier|Kreatur — Goblin, Pirat|Bedrohlich +Goblin Trashmaster|Goblin-Verschrotter|Kreatur — Goblin, Krieger|Andere Goblins, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nOpfere einen Goblin: Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. +Goblin Trenches|Goblin-Schützengräben|Verzauberung|{2}, opfere ein Land: Bringe zwei 1/1 rote und weiße Goblin, Soldaten-Spielsteine ins Spiel. +Goblin Tunneler|Goblin-Tunnelgräber|Kreatur — Goblin, Räuber|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger ist in diesem Zug unblockbar. +Goblin Turncoat|Goblin-Wendehals|Kreatur — Goblin, Söldner|Opfere einen Goblin: Regeneriere den Goblin-Wendehals. +Goblin Vandal|Goblinvandale|Beschwörung eines Goblins|{R}: Zerstöre ein Artefakt Deiner Wahl, welches der verteidigende Spieler kontrolliert. Der Goblinvandale fügt in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn der Goblinvandale angreift und nicht geblockt wird und nur einmal pro Zug. +Goblin War Buggy|Seifenkistenpilot|Beschwörung eines Goblins|Echo\nFür den Seifenkistenpilot gilt die Einsatzverzögerung nicht. +Goblin War Cry|Kriegsruf der Goblins|Hexerei|Dein Gegner bestimmt eine seiner Kreaturen. Nur diese Kreatur kann in diesem Zug blocken. +Goblin War Drums|Kriegstrommeln der Goblins|Verzauberung|Jede Kreatur, die Du kontrollierst, kann nicht von nur einer Kreatur geblockt werden. +Goblin War Paint|Goblin-Kriegsbemalung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und Eile. +Goblin War Party|Goblin-Kriegstrupp|Hexerei|Bestimme eines —\n• Erzeuge drei 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine.\n• Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und Eile bis zum Ende des Zuges.\nVerflechtung {2}{R} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.) +Goblin War Strike|Anschlag der Goblins|Hexerei|Anschlag der Goblins fügt einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der Goblins, die du kontrollierst, zu. +Goblin War Wagon|Goblin-Kriegswagen|Artefaktkreatur|Der Goblin-Kriegswagen enttappt nicht während deines Enttappsegments.\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, enttappe den Goblin-Kriegswagen. +Goblin Warchief|Goblin-Kriegshäuptling|Kreatur — Goblin, Krieger|Goblin-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nGoblins, die du kontrollierst, haben Eile. +Goblin Wardriver|Goblin-Kriegstreiber|Kreatur — Goblin, Krieger|Schlachtruf (Immer wenn diese Kreatur angreift, erhalten alle anderen angreifenden Kreaturen +1/+0 bis zum Ende des Zuges.) +Goblin Warrens|Goblinbaracken|Verzauberung|{2}{R}, opfere zwei Goblins: Bringe drei Goblin-Spielsteine ins Spiel. Behandle diese Spielsteine wie 1/1 rote Kreaturen. +Goblin Welder|Goblinschweißmeister|Beschwörung eines Goblins|{T}: Tausche ein Artefakt Deiner Wahl, das ein Spieler kontrolliert, gegen eine Artefaktkarte Deiner Wahl aus dem Friedhof dieses Spielers aus. +Goblinslide|Goblinlawine|Verzauberung|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen 1/1 roten Goblin-Kreaturenspielstein mit Eile ins Spiel. +God-Eternal Bontu|Gott-Verewigte Bontu|Legendäre Kreatur — Zombie, Gott|Bedrohlich\nWenn die Gott-Verewigte Bontu ins Spiel kommt, opfere eine beliebige Anzahl anderer bleibender Karten und ziehe dann entsprechend viele Karten.\nWenn die Gott-Verewigte Bontu stirbt oder aus dem Spiel ins Exil geschickt wird, kannst du sie als dritte Karte von oben in die Bibliothek ihres Besitzers legen. +God-Eternal Kefnet|Gott-Verewigter Kefnet|Legendäre Kreatur — Zombie, Gott|Fliegend\nDu kannst die erste Karte, die du in jedem Zug ziehst, beim Ziehen vorzeigen. Immer wenn du auf diese Weise eine Spontanzauber- oder Hexereikarte vorzeigst, kopiere die Karte. Du kannst die Kopie wirken. Die Kopie kostet beim Wirken {2} weniger.\nWenn der Gott-Verewigte Kefnet stirbt oder aus dem Spiel ins Exil geschickt wird, kannst du ihn als dritte Karte von oben in die Bibliothek seines Besitzers legen. +God-Eternal Oketra|Gott-Verewigte Oketra|Legendäre Kreatur — Zombie, Gott|Doppelschlag\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, erzeuge einen 4/4 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit.\nWenn die Gott-Verewigte Oketra stirbt oder aus dem Spiel ins Exil geschickt wird, kannst du sie als dritte Karte von oben in die Bibliothek ihres Besitzers legen. +God-Eternal Rhonas|Gott-Verewigter Rhonas|Legendäre Kreatur — Zombie, Gott|Todesberührung\nWenn der Gott-Verewigte Rhonas ins Spiel kommt, verdopple bis zum Ende des Zuges die Stärke jeder anderen Kreatur, die du kontrollierst. Die Kreaturen erhalten Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.\nWenn der Gott-Verewigte Rhonas stirbt oder aus dem Spiel ins Exil geschickt wird, kannst du ihn als dritte Karte von oben in die Bibliothek seines Besitzers legen. +God-Favored General|Götterbegnadeter General|Kreatur — Mensch, Soldat|Inspiriert — Immer wenn der Götterbegnadete General enttappt wird, kannst du {2}{W} bezahlen. Falls du dies tust, bringe zwei 1/1 weiße Soldat-Verzauberungskreaturenspielsteine ins Spiel. +God-Pharaoh's Faithful|Ergebene des Gott-Pharaos|Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn du einen blauen, schwarzen oder roten Zauberspruch wirkst, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. +God-Pharaoh's Gift|Gabe des Gott-Pharaos|Artefakt|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug kannst du eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil schicken. Falls du dies tust, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie jener Karte ist, außer dass er ein 4/4 schwarzer Zombie ist. Er erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +God-Pharaoh's Statue|Statue des Gott-Pharaos|Legendäres Artefakt|Zaubersprüche, die deine Gegner wirken, kosten beim Wirken {2} mehr.\nZu Beginn deines Endsegments verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt. +Godhead of Awe|Gottheit der Ehrfurcht|Kreatur — Geist, Avatar|Fliegend\nAlle anderen Kreaturen sind 1/1. +Godhunter Octopus|Gottesjäger-Oktopus|Kreatur — Oktopus|Der Gottesjäger-Oktopus kann nicht angreifen, falls der verteidigende Spieler keine Verzauberung oder verzauberte bleibende Karte kontrolliert. +Godless Shrine|Gottloser Schrein|Land — Ebene, Sumpf|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {B}.)\nSowie der Gottlose Schrein ins Spiel kommt, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommt der Gottlose Schrein getappt ins Spiel. +Godo's Irregulars|Godos Freischärler|Kreatur - Mensch, Krieger|{R}: Godos Freischärler fügen einer Kreatur deiner Wahl, von der sie geblockt werden, 1 Schadenspunkt zu. +Godo, Bandit Warlord|Godo, Fürst der Banditen|Legendäre Kreatur - Mensch, Barbar|Wenn Godo, Fürst der Banditen, ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Ausrüstungskarte durchsuchen und diese Karte ins Spiel bringen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.\nImmer wenn Godo zum ersten Mal in einem Zug angreift, enttappe ihn und alle Samurai, die du kontrollierst. Nach dieser Phase erhältst du eine zusätzliche Kampfphase. +Gods Willing|Wille der Götter|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst. (Sie kann von nichts dieser Farbe geblockt oder als Ziel bestimmt werden, Schaden zugefügt bekommen oder verzaubert oder ausgerüstet werden.)\nHellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.) +Gods' Eye, Gate to the Reikai|Götterauge, Tor zu den Reikai|Legendäres Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\nWenn Götterauge, Tor zu den Reikai aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe einen 1/1 farblosen Geist-Spielstein ins Spiel. +Godsend|Gottesheil|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+3.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur eine oder mehrere Kreaturen blockt oder von einer oder mehreren Kreaturen geblockt wird, kannst du eine dieser Kreaturen ins Exil schicken.\nGegner können keine Karten mit dem gleichen Namen wie Karten wirken, die mit Gottesheil ins Exil geschickt wurden.\nAusrüsten {3} +Godsire|Göttervater|Kreatur — Bestie|Wachsamkeit\n{T}: Bringe einen 8/8 Bestien-Kreaturenspielstein ins Spiel, der rot, grün und weiß ist. +Godtoucher|Götterberührer|Kreatur — Elf, Kleriker|{1}{W}, {T}: Verhindere alle Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl mit Stärke 5 oder mehr zugefügt würden. +Godtracker of Jund|Göttersucher aus Jund|Kreatur — Elf, Schamane|Immer wenn eine Kreatur mit Stärke 5 oder mehr unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke auf den Göttersucher aus Jund legen. +Goham Djinn|Goham-Dschinn|Kreatur — Dschinn|{1}{B}: Regeneriere den Goham-Dschinn.\nDer Goham-Dschinn erhält -2/-2, solange Schwarz die häufigste Farbe unter bleibenden Karten ist. Dies gilt auch bei Gleichstand. +Gold Myr|Goldmyr|Artefaktkreatur — Myr|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}. +Gold-Forge Garrison|Goldwächter-Garnison|Land|(Transformierter Goldwächter.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um zwei Mana genau einer beliebigen Farbe.\n{4}, {T}: Erzeuge einen 4/4 farblosen Golem-Artefaktkreaturenspielstein. +Gold-Forged Sentinel|Goldgeschmiedeter Wachposten|Artefaktkreatur — Chimäre|Fliegend +Golden Bear|Goldener Bär|Beschwörung eines Bären| +Golden Demise|Goldener Untergang|Hexerei|Aufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\nAlle Kreaturen erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges. Falls du den Segen der Stadt hast, erhalten stattdessen nur Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, -2/-2 bis zum Ende des Zuges. +Golden Guardian|Goldwächter|Artefaktkreatur — Golem|Verteidiger\n{2}: Der Goldwächter kämpft gegen eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Wenn der Goldwächter in diesem Zug stirbt, bringe ihn transformiert unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. +Golden Hind|Goldene Hirschkuh|Kreatur — Hirsch|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}. +Golden Urn|Goldene Urne|Artefakt|Du kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine Ladungsmarke auf die Goldene Urne legen.\n{T}, opfere die Goldene Urne: Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie Ladungsmarken auf der Goldenen Urne liegen. +Golden Wish|Goldener Wunsch|Hexerei|Bestimme eine Artefakt- oder Verzauberungskarte außerhalb des Spiels, die du besitzt, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Entferne den Goldenen Wunsch ganz aus dem Spiel. +Goldenglow Moth|Goldglanzmotte|Kreatur — Insekt|Fliegend\nImmer wenn die Goldglanzmotte blockt, kannst du 4 Lebenspunkt dazuerhalten. +Goldenhide Ox|Goldbalg-Ochse|Verzauberungskreatur — Ochse|Konstellation — Immer wenn der Goldbalg-Ochse oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, muss eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug geblockt werden, falls möglich. +Goldmane Griffin|Goldfedergreif|Kreatur — Greif|Fliegend, Wachsamkeit\nWenn der Goldfedergreif ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Ajani, inspirierender Anführer, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. +Goldmeadow Dodger|Goldwiesen-Ausweicher|Kreatur — Kithkin, Räuber|Der Goldwiesen-Ausweicher kann von Kreaturen mit Stärke 4 oder mehr nicht geblockt werden. +Goldmeadow Harrier|Goldwiesen-Schikanierer|Kreatur — Kithkin, Soldat|{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. +Goldmeadow Lookout|Goldwiesen-Beobachtungsposten|Kreatur — Kithkin, Spruchwandler|{W}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe einen 1/1 weißen (Kithkin, Soldat)-Spielstein namens Goldwiesen-Schikanierer mit „{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl" ins Spiel. +Goldmeadow Stalwart|Unverzagter Goldwiesler|Kreatur — Kithkin, Soldat|Zeige als zusätzliche Kosten, um den Unverzagten Goldwiesler zu spielen, eine Kithkinkarte von deiner Hand offen vor oder bezahle {3}. +Goldmeadow|Goldwiese|Welt — Lorwyn|Immer wenn ein Land ins Spiel kommt, bringt der Beherrscher dieses Landes drei 0/1 weiße Ziegen-Kreaturenspielsteine ins Spiel.\nImmer wenn du chaos würfelst, bringe einen 0/1 weißen Ziegen-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Goldnight Castigator|Goldnacht-Züchtigerin|Kreatur — Engel|Fliegend, Eile\nFalls dir eine Quelle Schadenspunkte zufügen würde, fügt sie dir stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu.\nFalls eine Quelle der Goldnacht-Züchtigerin Schadenspunkte zufügen würde, fügt sie der Goldnacht-Züchtigerin stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu. +Goldnight Commander|Goldnacht-Kommandant|Kreatur — Mensch, Kleriker, Soldat|Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Goldnight Redeemer|Goldnacht-Erlöserin|Kreatur — Engel|Fliegend\nWenn die Goldnacht-Erlöserin ins Spiel kommt, erhältst du für jede andere Kreatur, die du kontrollierst, 2 Lebenspunkte dazu. +Golem Artisan|Golem-Handwerker|Artefaktkreatur — Golem|{2}: Eine Artefaktkreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n{2}: Eine Artefaktkreatur deiner Wahl erhält eine der folgenden Fähigkeiten bis zum Ende des Zuges (du bestimmst, welche): Flugfähigkeit, Verursacht Trampelschaden oder Eile. +Golem Foundry|Golem-Gießerei|Artefakt|Immer wenn du einen Artefaktzauber wirkst, kannst du eine Ladungsmarke auf die Golem-Gießerei legen.\nEntferne drei Ladungsmarken von der Golem-Gießerei: Bringe einen 3/3 farblosen Golem-Artefaktkreaturenspielstein ins Spiel. +Golem's Heart|Herz des Golems|Artefakt|Immer wenn ein Spieler einen Artefaktzauber wirkt, kannst du 1 Lebenspunkt dazu erhalten. +Golem-Skin Gauntlets|Golemhaut-Handschuhe|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält für jede an sie angelegte Ausrüstung +1/+0.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlässt.) +Golgari Brownscale|Golgari-Braunschuppe|Kreatur — Eidechse|Wenn die Golgari-Braunschuppe aus deinem Friedhof auf deine Hand gebracht wird, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.\nAusgraben 2 (Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen genau zwei Karten oben von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ziehe sonst eine Karte.) +Golgari Charm|Golgari-Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines — Alle Kreaturen erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges; oder zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl; oder regeneriere alle Kreaturen, die du kontrollierst. +Golgari Cluestone|Golgari-Rätselstein|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {G}.\n{B}{G}, {T}, opfere den Golgari-Rätselstein: Ziehe eine Karte. +Golgari Decoy|Golgari-Lockvogel|Kreatur — Elf, Räuber|Alle Kreaturen, die den Golgari-Lockvogel blocken können, tun dies.\nAusplündern {3}{G}{G} ({3}{G}{G}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Lege so viele +1/+1-Marken, wie die Stärke dieser Karte beträgt, auf eine Kreatur deiner Wahl. Spiele Ausplündern wie eine Hexerei.) +Golgari Findbroker|Golgari-Fundhändler|Kreatur — Elf, Schamane|Wenn der Golgari-Fundhändler ins Spiel kommt, bringe eine bleibende Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Golgari Germination|Golgari-Keimung|Verzauberung|Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe einen 1/1 grünen Saprolingspielstein ins Spiel. +Golgari Grave-Troll|Golgari-Grabtroll|Kreatur — Skelett, Troll|Der Golgari-Grabtroll kommt für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.\n{1}, Entferne eine +1/+1-Marke vom Golgari-Grabtroll: Regeneriere den Golgari-Grabtroll.\nAusgraben 6 +Golgari Guildgate|Golgari-Gildeneingang|Land — Tor|Der Golgari-Gildeneingang kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {G}. +Golgari Guildmage|Golgari-Gildenmagier|Kreatur — Elf, Schamane|({B/G} kann entweder mit {B} oder mit {G} bezahlt werden.)\n{4}{B}, opfere eine Kreatur: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n{4}{G}: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +Golgari Keyrune|Golgari-Runenschlüssel|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {G}.\n{B}{G}: Der Golgari-Runenschlüssel wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/2 schwarzen und grünen Insekt-Artefaktkreatur mit Todesberührung. +Golgari Locket|Golgari-Medaillon|Artefakt|{T}: Erzeuge {B} oder {G}.\n{B/G}{B/G}{B/G}{B/G}, {T}, opfere das Golgari-Medaillon: Ziehe zwei Karten. +Golgari Longlegs|Golgari-Langbeine|Kreatur — Insekt| +Golgari Raiders|Golgari-Plünderer|Kreatur — Elf, Krieger|Eile\nTotenwelt — Die Golgari-Plünderer kommen für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. +Golgari Rot Farm|Golgari-Verrottungsfarm|Land|Die Golgari-Verrottungsfarm kommt getappt ins Spiel.Wenn die Golgari-Verrottungsfarm ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}{G}. +Golgari Rotwurm|Golgari-Verrottungswurm|Kreatur — Zombie, Wurm|{B}, opfere eine Kreatur: Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt. +Golgari Signet|Golgari-Petschaft|Artefakt|{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}{G}. +Golgari Thug|Golgari-Bandit|Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn der Golgari-Bandit aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, lege eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek.\nAusgraben 4 (Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen genau vier Karten oben von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ziehe sonst eine Karte.) +Goliath Beetle|Goliathkäfer|Kreatur — Insekt|Verursacht Trampelschaden +Goliath Sphinx|Goliath-Sphinx|Kreatur — Sphinx|Fliegend +Goliath Spider|Goliathspinne|Kreatur — Spinne|Die Goliathspinne kann blocken, als ob sie Flugfähigkeit hätte. +Golos, Tireless Pilgrim|Golos, unermüdlicher Pilger|Legendäre Artefaktkreatur — Späher|Wenn Golos, unermüdlicher Pilger, ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Länderkarte durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen.\n{2}{W}{U}{B}{R}{G}: Schicke die obersten drei Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Gomazoa|Gomazoa|Kreatur — Qualle|Verteidiger, Fliegend\n{T}: Lege die Gomazoa und alle Kreaturen, die sie blockt, oben auf die Bibliothek ihrer Besitzer; diese Spieler mischen dann ihre Bibliothek. +Gone Missing|Verschollen|Hexerei|Lege eine bleibende Karte deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.\nStelle Nachforschungen an. (Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.) +Gone|Gone|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Gonti's Aether Heart|Gontis Ätherherz|Legendäres Artefakt|Immer wenn Gontis Ätherherz oder ein anderes Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nBezahle {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}, schicke Gontis Ätherherz ins Exil: Du erhältst nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. +Gonti's Machinations|Gontis Machenschaften|Verzauberung|Immer wenn du zum ersten Mal in einem Zug Lebenspunkte verlierst, erhältst du {E}. (Du erhältst eine Energiemarke. Schaden verursacht den Verlust von Lebenspunkten.)\nBezahle {E}{E}, opfere Gontis Machenschaften: Jeder Gegner verliert 3 Lebenspunkte. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden. +Gonti, Lord of Luxury|Gonti, Fürst der Opulenz|Legendäre Kreatur — Äthergeborener, Räuber|Todesberührung\nWenn Gonti, Fürst der Opulenz, ins Spiel kommt, schaue dir die obersten vier Karten der Bibliothek eines Gegners deiner Wahl an, schicke eine davon verdeckt ins Exil und lege dann den Rest in zufälliger Reihenfolge unter seine Bibliothek. Solange jene Karte im Exil ist, kannst du sie anschauen, sie wirken und Mana ausgeben, als wäre es Mana beliebigen Typs, um sie zu wirken. +Good-Fortune Unicorn|Glückseinhorn|Kreatur — Einhorn|Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf jene Kreatur. +Gore Swine|Blutschwein|Kreatur — Wildschwein| +Gore Vassal|Blutvasall|Kreatur — Hund|Opfere den Blutvasall: Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Falls dann die Widerstandskraft dieser Kreatur 1 oder höher ist, regeneriere sie. +Gore-House Chainwalker|Kettentänzer vom Bluthaus|Kreatur — Mensch, Krieger|Entfesselt (Du kannst diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel kommen lassen. Sie kann nicht blocken, solange eine +1/+1-Marke auf ihr liegt.) +Goreclaw, Terror of Qal Sisma|Blutpranke, Schrecken von Qal Sisma|Legendäre Kreatur — Bär|Kreaturenzauber mit Stärke 4 oder mehr, die du wirkst, kosten beim Wirken {2} weniger.\nImmer wenn Blutpranke, Schrecken von Qal Sisma, angreift, erhält jede Kreatur mit Stärke 4 oder mehr, die du kontrollierst, +1/+1 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Gorehorn Minotaurs|Bluthorn-Minotauren|Kreatur — Minotaurus, Krieger|Blutdurst 2 (Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.) +Goretusk Firebeast|Stoßzahn-Feuerbestie|Kreatur — Bestie|Wenn die Stoßzahn-Feuerbestie ins Spiel kommt, fügt sie einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +Gorger Wurm|Verschlingender Wurm|Kreatur — Wurm|Verschlingen 1 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.) +Gorging Vulture|Schlingender Aasgeier|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Schlingende Aasgeier ins Spiel kommt, lege die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Du erhältst für jede Kreaturenkarte, die auf diese Weise auf deinen Friedhof gelegt wurde, 1 Lebenspunkt dazu. +Gorgon Flail|Gorgonenflegel|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 und Todesberührung. (Kreaturen, denen von dieser Kreatur Schaden zugefügt wurde, werden zerstört. Du kannst den Kampfschaden dieser Kreatur auf beliebig viele Kreaturen aufteilen, die sie blockt oder von denen sie geblockt wird.)\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Gorgon Recluse|Einsiedler-Gorgo|Kreatur — Gorgo|Immer wenn die Einsiedler-Gorgo eine nichtschwarze Kreatur blockt oder von ihr geblockt wird, zerstöre diese Kreatur am Ende des Kampfes.\nWahnsinn {B}{B} (Falls du diese Karte aus deiner Hand abwirfst, kannst du sie für ihre Wahnsinn-Kosten spielen, anstatt sie auf deinen Friedhof zu legen.) +Gorgon's Head|Kopf der Gorgo|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Todesberührung.\nAusrüsten {2} +Gorilla Berserkers|Rasende Gorillas|Beschwörung von Gorillas|Verursacht Trampelschaden\nRaserei: 2\nKönnen nicht von weniger als drei Kreaturen geblockt werden. +Gorilla Chieftain|Gorillahäuptling|Beschwörung eines Gorillas|{1}{G}: Regeneration +Gorilla Pack|Gorillarudel|Beschwörung eines Gorillarudels|Das Gorillarudel kann nicht angreifen, wenn der verteidigende Spieler keiner Wälder beherrscht. Begrabe das Gorillarudel, wenn Du keine Wälder beherrschst. +Gorilla Shaman|Gorillaschamane|Beschwörung eines Gorillas|{X}{X}{1}: Zerstöre ein Nichtkreaturartefakt Deiner Wahl mit Spruchkosten von X. +Gorilla Titan|Gorilla-Titan|Kreatur — Menschenaffe|Verursacht Trampelschaden\nDer Gorilla-Titan erhält +4/+4, solange keine Karten in deinem Friedhof sind. +Gorilla War Cry|Schlachtruf der Gorillas|Spontanzauber|Angreifende Kreaturen können in diesem Zug nicht von einer Kreatur geblockt werden. Sprich diesen Zauberspruch während des Angriffs, bevor die Verteidigung gewählt wurde.\nZiehe eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase. +Gorilla Warrior|Gorillakrieger|Beschwörung von Menschenaffen| +Goring Ceratops|Durchbohrender Ceratops|Kreatur — Dinosaurier|Doppelschlag\nImmer wenn der Durchbohrende Ceratops angreift, erhalten andere Kreaturen, die du kontrollierst, Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. +Goryo's Vengeance|Goryos Rache|Spontanzauber - Arkan|Bringe eine legendäre Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Diese Kreatur erhält Eile. Entferne sie am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel.\nArkane Kopplung {2}{B} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.) +Gossamer Chains|Schleierfesseln|Verzauberung|Bringe die Schleierfesseln zurück auf die Hand ihres Besitzers: Eine ungeblockte Zielkreatur fügt in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. +Gossamer Phantasm|Verschleiertes Traumwesen|Kreatur — Illusion|Fliegend\nImmer wenn das Verschleierte Traumwesen das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, opfere es. +Govern the Guildless|Lenken der Gildenlosen|Hexerei|Übernimm die Kontrolle über eine einfarbige Kreatur deiner Wahl.\nVorhersage {1}{U}, zeige Lenken der Gildenlosen aus deiner Hand offen vor: Die Farbe einer Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer oder mehreren Farben, die du bestimmst. (Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments und nur einmal in jedem Zug.) +Grab the Reins|Zügel ergreifen|Spontanzauber|Bestimme eines Du erhältst bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, und sie erhält Eile; oder opfere eine Kreatur, und Zügel ergreifen fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke dieser Kreatur zu.\nVerflechtung {2}{R} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.) +Graceblade Artisan|Meisterin der gesegneten Klinge|Kreatur — Mensch, Mönch|Die Meisterin der gesegneten Klinge erhält für jede Aura, die an sie angelegt ist, +2/+2. +Graceful Adept|Anmutiger Adept|Kreatur - Mensch, Zauberer|Es gibt keine Obergrenze für die Anzahl der Karten, die du auf der Hand halten darfst. +Graceful Antelope|Anmutige Antilope|Kreatur — Antilope|Ebenentarnung\nImmer wenn die Anmutige Antilope einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du ein Land deiner Wahl zu einer Ebene werden lassen, bis die Anmutige Antilope das Spiel verlässt. +Graceful Cat|Anmutige Katze|Kreatur — Katze|Immer wenn die Anmutige Katze angreift, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Graceful Reprieve|Gnadenfrist|Spontanzauber|Wenn eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug auf den Friedhof gelegt wird, bringe die Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. +Graf Harvest|Grabernte|Verzauberung|Zombies, die du kontrollierst, haben Bedrohlichkeit. (Sie können nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\n{3}{B}, schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Graf Mole|Grabmaulwurf|Kreatur — Maulwurf, Bestie|Immer wenn du einen Hinweis opferst, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. +Graf Rats|Grabratten|Kreatur — Ratte|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du die Grabratten und eine Kreatur namens Mitternächtliche Grabplünderer besitzt und kontrollierst, schicke beide ins Exil und verschmilz sie dann zum Fauchenden Wust. +Grafdigger's Cage|Käfig des Totengräbers|Artefakt|Kreatur-Karten können nicht aus Friedhöfen oder Bibliotheken ins Spiel kommen.\nSpieler können keine Karten wirken, die in Friedhöfen oder Bibliotheken sind. +Grafted Exoskeleton|Aufgepfropftes Exoskelett|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 und hat Infizieren. (Sie fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\nImmer wenn das Aufgepfropfte Exoskelett von einer bleibenden Karte gelöst wird, opfere diese bleibende Karte.\nAusrüsten {2} +Grafted Skullcap|Aufgepfropfte Schädelkappe|Artefakt|Ziehe während Deiner Kartenziehphase eine zusätzliche Karte.\nWirf am Ende Deines Zuges alle Karten auf Deiner Hand ab. +Grafted Wargear|Aufgepfropfte Kriegsausrüstung|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+2.\nImmer wenn die aufgepfropfte Kriegsausrüstung von einer Kreatur gelöst wird, opfere diese Kreatur.\nAusrüsten {0}({0}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Grand Abolisher|Großer Abschaffer|Kreatur — Mensch, Kleriker|Während deines Zuges können deine Gegner keine Zaubersprüche wirken oder Fähigkeiten von Artefakten, Kreaturen oder Verzauberungen aktivieren. +Grand Arbiter Augustin IV|Oberster Schiedsmann Augustin IV|Legendäre Kreatur — Mensch, Berater|Weiße Zaubersprüche, die du spielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger.\nBlaue Zaubersprüche, die du spielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger.\nZaubersprüche, die deine Gegner spielen, kosten beim Ausspielen {1} mehr. +Grand Architect|Groß-Architekt|Kreatur — Vedalken, Handwerker|Andere blaue Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{U}: Eine Artefaktkreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges blau.\nTappe eine ungetappte blaue Kreatur, die du kontrollierst: Erhöhe deinen Manavorrat um {2}. Verwende dieses Mana nur, um Artefaktzaubersprüche zu wirken oder Fähigkeiten von Artefakten zu aktivieren. +Grand Coliseum|Das große Kolosseum|Land|Das große Kolosseum kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Das große Kolosseum fügt dir 1 Schadenspunkt zu. +Grand Melee|Wildes Handgemenge|Verzauberung|Alle Kreaturen greifen in jedem Zug an, wenn möglich.\nAlle Kreaturen blocken in jedem Zug, wenn möglich. +Grand Ossuary|Das große Beinhaus|Welt — Ravnica|Immer wenn eine Kreatur stirbt, verteilt ihr Beherrscher so viele +1/+1-Marken unter einer beliebigen Anzahl an Kreaturen seiner Wahl, die er kontrolliert, wie die Stärke der gestorbenen Kreatur beträgt.\nImmer wenn du chaos würfelst, schickt jeder Spieler alle Kreaturen, die er kontrolliert, ins Exil und bringt X 1/1 grüne Saproling-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wobei X gleich der Gesamtstärke der auf dieser Weise ins Exil geschickten Kreaturen ist. Weltenwandere dann. +Grand Warlord Radha|Oberste Kriegsfürstin Radha|Legendäre Kreatur — Elf, Krieger|Eile\nImmer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, angreifen, erzeuge entsprechend viel Mana in einer beliebigen Kombination von {R} und/oder {G}. Bis zum Ende des Zuges verlierst du dieses Mana nicht, sowie Segmente und Phasen enden. +Grandmother Sengir|Großmutter Sengir|Beschwörung einer Legende|{1}{B}, {T}: Die Zielkreatur erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Granger Guildmage|Magier der Bauerngilde|Beschwörung eines Zauberers|{W}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\n{R}, {T}: Der Magier der Bauerngilde fügt sowohl einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl als auch Dir 1 Schadenspunkt zu. +Granite Gargoyle|Granitgargoyle|Beschwörung eines Speiers|Kann fliegen; {R}: +0/+1 bis zum Ende des Zuges. +Granite Grip|Granitgriff|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+0 für jedes Gebirge, das du kontrollierst. +Granite Shard|Granitscherbe|Artefakt|{3}, {T} oder {R}, {T}: Die Granitscherbe fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Granitic Titan|Granit-Titan|Kreatur — Elementarwesen|Bedrohlich\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Granulate|Granulieren|Hexerei|Zerstöre alle Artefakte, die kein Land sind und umgewandelte Manakosten von 4 oder weniger haben. +Grapeshot Catapult|Kartätsche|Artefaktkreatur|{T}: Die Kartätsche fügt einer Kreatur mit Flugfähigkeit 1 Schadenspunkt zu. +Grapeshot|Traubenkartusche|Hexerei|Die Traubenkartusche fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nSturm (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.) +Grapple with the Past|Mit der Vergangenheit hadern|Spontanzauber|Lege die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Dann kannst du eine Kreaturen- oder Länderkarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Grappler Spider|Greifer-Spinne|Kreatur — Spinne|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.) +Grappling Hook|Enterhaken|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Doppelschlag.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl sie in diesem Zug blocken lassen, falls möglich.\nAusrüsten {4} +Grappling Sundew|Gieriger Sonnentau|Kreatur — Pflanze|Verteidiger, Reichweite\n{4}{G}: Der Gierige Sonnentau erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören diese Kreatur nicht.) +Grasp of Darkness|Zugriff der Dunkelheit|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-4 bis zum Ende des Zuges. +Grasp of Fate|Griff des Schicksals|Verzauberung|Wenn der Griff des Schicksals ins Spiel kommt, schicke für jeden Gegner bis zu eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die dieser Spieler kontrolliert, ins Exil, bis der Griff des Schicksals das Spiel verlässt. (Diese bleibenden Karten kehren unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel zurück.) +Grasp of Phantoms|Griff der Phantome|Hexerei|Lege eine Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.\nRückblende {7}{U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Grasp of the Hieromancer|Griff des Hieromanten|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine KreaturDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat „Immer wenn diese Kreatur angreift, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert." +Grasping Current|Reißender Strom|Hexerei|Bringe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück.\nDurchsuche deine Bibliothek und deinen Friedhof nach einer Karte namens Jace, genialer Gedankenmagier, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsucht hast, mische sie danach. +Grasping Dunes|Tödliche Dünen|Land — Wüste|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{1}, {T}, opfere die Tödlichen Dünen: Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Grasping Scoundrel|Habgieriger Halunke|Kreatur — Mensch, Pirat|Der Habgierige Halunke erhält +1/+0, solange er angreift. +Grasping Thrull|Habgieriger Thrull|Kreatur — Thrull|Fliegend\nWenn der Habgierige Thrull ins Spiel kommt, fügt er jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Grassland Crusader|Grasland-Kreuzritter|Kreatur — Kleriker, Soldat|{T}: Ein Elf oder ein Soldat deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Grasslands|Grasland|Land|Das Grasland kommt getappt ins Spiel.\n{T}, opfere das Grasland: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Waldkarte oder Ebenenkarte. Bringe dieses Land ins Spiel. Mische Deine Bibliothek danach neu. +Grateful Apparition|Dankbare Erscheinung|Kreatur — Geist|Fliegend\nImmer wenn die Dankbare Erscheinung einem Spieler oder Planeswalker Kampfschaden zufügt, führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.) +Gratuitous Violence|Grundlose Gewalt|Verzauberung|Falls eine Kreatur, die du kontrollierst, einer Kreatur oder einem Spieler Schaden zufügen würde, fügt sie dieser Kreatur oder diesem Spieler stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu. +Grave Betrayal|Verrat aus dem Jenseits|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur stirbt, die du nicht kontrollierst, bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. Diese Kreatur ist zusätzlich zu ihren anderen Farben und Typen ein schwarzer Zombie. +Grave Birthing|Grabgeburt|Spontanzauber|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Ein Gegner deiner Wahl schickt eine Karte aus seinem Friedhof ins Exil. Du bringst einen 1/1 farblosen Eldrazi-Brut-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}."Ziehe eine Karte. +Grave Bramble|Grabdickicht|Kreatur — Pflanze|Verteidiger, Schutz vor Zombies +Grave Consequences|Tiefschürfende Konsequenzen|Spontanzauber|Jeder Spieler kann eine beliebige Anzahl an Karten aus seinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen. Dann verliert jeder Spieler für jede Karte in seinem Friedhof 1 Lebenspunkt.\nZiehe eine Karte. +Grave Defiler|Grabschänder|Kreatur — Zombie|Decke die vier obersten Karten deiner Bibliothek auf, wenn der Grabschänder ins Spiel kommt. Nimm alle Zombiekarten, die auf diese Weise aufgedeckt werden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten unter deine Bibliothek.\n{1}{B}: Regeneriere den Grabschänder. +Grave Exchange|Grabtausch|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ein Spieler deiner Wahl opfert eine Kreatur. +Grave Pact|Todespakt|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die Du kontrollierst, auf dem Friedhof landet, opfert jeder andere Spieler eine Kreatur. +Grave Peril|Gefahr aus der Grube|Verzauberung|Wenn eine nichtschwarze Kreatur ins Spiel kommt, opfere Gefahr aus der Grube. Falls du dies tust, zerstöre diese Kreatur. +Grave Scrabbler|Grababtaster|Kreatur — Zombie|Wahnsinn {1}{B} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.)\nWenn der Grababtaster ins Spiel kommt und falls seine Wahnsinn-Kosten bezahlt wurden, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. +Grave Servitude|Dunkle Knechtschaft|Verzaubere Kreatur|Du kannst die Dunkle Knechtschaft auch als Spontanzauber spielen. Wenn Du dies tust, begrabe sie am Ende des Zuges.\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/-1 und ist schwarz. +Grave Sifter|Grabsieber|Kreatur — Elementarwesen, Bestie|Wenn der Grabsieber ins Spiel kommt, bestimmt jeder Spieler einen Kreaturentyp und bringt eine beliebige Anzahl an Karten dieses Typs aus seinem Friedhof auf seine Hand zurück. +Grave Strength|Grabesstärke|Hexerei|Bestimme eine Kreatur deiner Wahl. Lege die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof und lege dann für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. +Grave Titan|Grabes-Titan|Kreatur — Riese|Todesberührung\nImmer wenn der Grabes-Titan ins Spiel kommt oder angreift, bringe zwei 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine ins Spiel. +Grave Upheaval|Grab-Aufruhr|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. Sie erhält Eile.\nStandardlandumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.) +Grave-Shell Scarab|Grabmuschel-Skarabäus|Kreatur — Insekt|{1}, opfere den Grabmuschel-Skarabäus: Ziehe eine Karte.\nAusgraben 1 (Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen genau eine Karte oben von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ziehe sonst eine Karte.) +Gravebane Zombie|Verfluchter Zombie|Beschwörung eines Zombies|Wenn der verfluchte Zombie aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, lege ihn oben auf die Bibliothek seines Besitzers. +Gravebind|Todesahnung|Spontanzauber|Die Zielkreatur kann bis zum Ende des Zuges nicht regenerieren. Ziehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges. +Graveblade Marauder|Grabklingenmarodeur|Kreatur — Mensch, Krieger|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die er einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)Immer wenn der Grabklingenmarodeur einem Spieler Kampfschaden zufügt, verliert dieser Spieler Lebenspunkte in Höhe der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof. +Graveborn Muse|Muse der Grabgesänge|Kreatur — Zombie, Geist|Zu Beginn deines Versorgungssegments ziehst du X Karten und verlierst X Lebenspunkte, wobei X gleich der Anzahl an Zombies ist, die du kontrollierst. +Gravecrawler|Grabkriecher|Kreatur — Zombie|Der Grabkriecher kann nicht blocken.\nDu kannst den Grabkriecher aus deinem Friedhof wirken, solange du einen Zombie kontrollierst. +Gravedigger|Totengräber|Beschwörung eines Zombies|Wenn der Totengräber ins Spiel kommt, kannst Du eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof zurück auf Deine Hand bringen. +Gravegouger|Grabpuhler|Kreatur — Nachtmahr, Schrecken|Entferne bis zu zwei Karten deiner Wahl aus genau einem Friedhof ganz aus dem Spiel, wenn der Grabpuhler ins Spiel kommt.\nBringe die so ganz aus dem Spiel entfernten Karten wieder auf den Friedhof ihres Besitzers zurück, wenn der Grabpuhler das Spiel verlässt. +Gravel Slinger|Schotter-Schleuderer|Kreatur — Soldat|{T}: Der Schotter-Schleuderer fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nMorph {1}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Gravel-Hide Goblin|Schotterhaut-Goblin|Kreatur — Goblin, Schamane|{3}{G}: Der Schotterhaut-Goblin erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Gravelgill Axeshark|Schotterkiemen-Axtkämpfer|Kreatur — Meervolk, Soldat|Beharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Gravelgill Duo|Schotterkiemen-Duo|Kreatur — Meervolk, Räuber, Krieger|Immer wenn du einen blauen Zauber spielst, erhält das Schotterkiemen-Duo +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn du einen schwarzen Zauber spielst, verursacht das Schotterkiemen-Duo bis zum Ende des Zuges Furcht. +Graven Abomination|Steinerne Abscheulichkeit|Artefaktkreatur — Schrecken|Immer wenn die Steinerne Abscheulichkeit angreift, schicke eine Karte deiner Wahl aus dem Friedhof des verteidigenden Spielers ins Exil. +Graven Cairns|Behauene Steinpyramiden|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n {B/R}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}{B}, {B}{R} oder {R}{R}. +Graven Dominator|Dominierender Götze|Kreatur — Gargoyle|Fliegend\nSpuk (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, entferne sie ganz aus dem Spiel, so dass sie bei einer Kreatur deiner Wahl spukt.)\nWenn der Dominierende Götze ins Spiel kommt oder die Kreatur, bei der er spukt, auf einen Friedhof gelegt wird, werden alle anderen Kreaturen 1/1 bis zum Ende des Zuges. +Gravepurge|Grableerung|Spontanzauber|Lege eine beliebige Anzahl an Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek.\nZiehe eine Karte. +Graverobber Spider|Grabräuberspinne|Kreatur — Spinne|Reichweite\n{3}{B}: Die Grabräuberspinne erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof ist. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Graveshifter|Totenwandler|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat alle Kreaturentypen.)\nWenn der Totenwandler ins Spiel kommt, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Gravespawn Sovereign|Herrscher der Erdbrut|Kreatur — Zombie, Herrscher|Tappe fünf ungetappte Zombies, die du kontrollierst: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. +Gravestorm|Gräbersturm|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments kann ein Gegner deiner Wahl eine Karte aus seinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen. Falls dieser Spieler das nicht tut, kannst du eine Karte ziehen. +Gravetiller Wurm|Grabpflügerwurm|Kreatur — Wurm|Morbide — Der Grabpflügerwurm kommt mit vier +1/+1-Marken ins Spiel, falls eine Kreatur in diesem Zug gestorben ist. +Gravewaker|Wachrufer der Toten|Kreatur — Vogel, Geist|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\n{5}{B}{B}: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück. +Graveyard Marshal|Friedhofsmarschall|Kreatur — Zombie, Soldat|{2}{B}, schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen getappten 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein. +Graveyard Shovel|Friedhofsschaufel|Artefakt|{2}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl schickt eine Karte aus seinem Friedhof ins Exil. Falls es eine Kreaturenkarte ist, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. +Gravitational Shift|Gravitationsänderung|Verzauberung|Fliegende Kreaturen erhalten +2/+0.\nNichtfliegende Kreaturen erhalten -2/-0. +Gravitic Punch|Gravitationshieb|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, fügt einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.\nKatalyse (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Karte abwirfst. Schicke sie danach ins Exil.) +Gravity Negator|Gravitations-Dementor|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nFliegend\nImmer wenn der Gravitations-Dementor angreift, kannst du {C} bezahlen. Falls du dies tust, erhält eine andere Kreatur deiner Wahl Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. ({C} steht für farbloses Mana.) +Gravity Well|Schwerkraft-Kuhle|Verzauberung|Immer wenn eine fliegende Kreatur angreift, verliert sie ihre Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Graxiplon|Graxiplon|Kreatur — Bestie|Graxiplon kann nicht geblockt werden, falls der verteidigende Spieler nicht drei oder mehr Kreaturen kontrolliert, die einen Kreaturentyp gemeinsam haben. +Gray Merchant of Asphodel|Grauer Händler aus Asphodel|Kreatur — Zombie|Wenn der Graue Händler aus Asphodel ins Spiel kommt, verliert jeder Gegner X Lebenspunkte, wobei X gleich deiner Hingabe zu Schwarz ist. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden. (Jedes {B} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Schwarz um eins.) +Gray Ogre|Graue Oger|Beschwörung von Ogern| +Graypelt Hunter|Graupelz-Jäger|Kreatur — Mensch, Krieger, Verbündeter|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Graupelz-Jäger oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke auf den Graupelz-Jäger legen. +Graypelt Refuge|Graupelz-Refugium|Land|Das Graupelz-Refugium kommt getappt ins Spiel.\nWenn das Graupelz-Refugium ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}. +Grayscaled Gharial|Grauschuppen-Gavial|Kreatur — Krokodil|Inseltarnung +Grazing Gladehart|Grasender Wiesenhirsch|Kreatur — Antilope|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du 2 Lebenspunkte dazuerhalten. +Grazing Kelpie|Grasendes Kelpie|Kreatur — Bestie|{G/U}, opfere das Grasende Kelpie: Lege eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof unter die Bibliothek ihres Besitzers.\nBeharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Grazing Whiptail|Weidender Peitschenschwanz|Kreatur — Dinosaurier|Reichweite +Great Furnace|Große Schmelze|Artefakt, Land|(Große Schmelze ist kein Zauberspruch.){T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}. +Great Hart|Großer Hirsch|Kreatur — Hirsch| +Great Oak Guardian|Rieseneichen-Wächter|Kreatur — Baumhirte|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)ReichweiteWenn der Rieseneichen-Wächter ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Enttappe sie. +Great Sable Stag|Zobelbrauner Riesenhirsch|Kreatur — Hirsch|Der Zobelbraune Riesenhirsch kann nicht neutralisiert werden.\nSchutz vor Blau und vor Schwarz (Diese Kreatur kann von nichts Blauem oder Schwarzem geblockt oder als Ziel bestimmt werden, von ihm Schaden zugefügt bekommen oder von ihm verzaubert werden.) +Great Teacher's Decree|Dekret des Großen Lehrmeisters|Hexerei|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+1 bis zum Ende des Zuges.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Great Whale|Riesiger Wal|Beschwörung eines Wals|Wenn der Riesige Wal ins Spiel kommt, enttappe bis zu sieben Länder. +Great-Horn Krushok|Riesenhorn-Krushok|Kreatur — Bestie| +Greatbow Doyen|Altmeister des Großbogens|Kreatur — Elf, Bogenschütze|Andere Bogenschützenkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn ein Bogenschütze, den du kontrollierst, einer Kreatur Schaden zufügt, fügt dieser Bogenschütze dem Beherrscher dieser Kreatur ebenso viele Schadenspunkte zu. +Greater Auramancy|Erweiterte Auramagie|Verzauberung|Andere Verzauberungen, die du kontrollierst, sind Verhüllt.\nVerzauberte Kreaturen, die du kontrollierst, sind Verhüllt. +Greater Basilisk|Größerer Basilisk|Kreatur — Basilisk|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die einer Kreatur zugefügt werden, sind ausreichend, um sie zu zerstören.) +Greater Forgeling|Großer Schmelzling|Kreatur — Elementarwesen|{1}{R}: Der Große Schmelzling erhält +3/-3 bis zum Ende des Zuges. +Greater Gargadon|Größeres Gargadon|Kreatur — Bestie|Aussetzen 10 {R}\nOpfere ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land: Entferne eine Zeitmarke vom Größeren Gargadon. Spiele diese Fähigkeit nur, falls das Größere Gargadon ausgesetzt ist. +Greater Good|Größeres Wohl|Verzauberung|Opfere eine Kreatur: Ziehe eine Anzahl Karten in Höhe der Stärke der geopferten Kreatur und wirf dann drei Karten aus deiner Hand ab. +Greater Harvester|Größerer Schnitter|Kreatur — Schrecken|Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine bleibende Karte.\nImmer wenn der Größere Schnitter einem Spieler Kampfschaden zufügt, opfert dieser Spieler zwei bleibende Karten. +Greater Mossdog|Größerer Mooshund|Kreatur — Hund|Ausgraben 3 (Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen genau drei Karten oben von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ziehe sonst eine Karte.) +Greater Realm of Preservation|Domäne der Erhaltung|Verzauberung|{1}{W}: Verhindere allen Schaden, der Dir aus einer schwarzen oder roten Quelle zugefügt wird. Weiterer Schaden aus dieser Quelle wird normal behandelt. +Greater Sandwurm|Großer Sandwurm|Kreatur — Wurm|Der Große Sandwurm kann von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Greater Stone Spirit|Großer Steingeist|Kreatur — Elementarwesen, Geist|Der Große Steingeist kann nicht von fliegenden Kreaturen geblockt werden.\n{2}{R}: Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +0/+2 und „{R}: Diese Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges". +Greater Werewolf|Größerer Werwolf|Beschwörung eines Lycanthropen|Lege am Ende des Kampfes eine -0/-2-Spielmarke auf alle Kreaturen, die den Werwolf geblockt haben oder von ihm geblockt wurden. +Greatsword|Bidenhänder|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+0.\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Greed|Habgier|Verzauberung|{B}, bezahle 2 Lebenspunkte: Ziehe eine Karte. +Greel's Caress|Greels Liebkosung|Kreaturenverzauberung|Du kannst Greels Liebkosung immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen könntest.\nDie verzauberte Kreatur erhält -3/-0 +Greel, Mind Raker|Greel der Hirnraspler|Kreatur — Spruchwandler — legende|X{B}, {T}, wirf zwei Karten aus Deiner Hand ab: Ein Spieler Deiner Wahl wirft X zufällig bestimmte Karten aus seiner Hand ab. +Green Mana Battery|Grüne Manabatterie|Artefakt|2, {T}: Lege eine Ladungsmarke auf die Manabatterie.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {G} und entferne soviel Ladungsmarken wie Du willst. Pro Marke, die Du von der Manabatterie entfernst, erhöhe Deinen Manavorrat zusätzlich um G. Spiele diese Eigenschaft wie einen Unterbrechungszauber. +Green Scarab|Grüner Skarabäus|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2, solange irgendeiner Deiner Gegner grüne Karten beherrscht. Diese Kreatur kann nicht von grünen Kreaturen geblockt werden. +Green Sun's Zenith|Zenit der Grünen Sonne|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer grünen Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Mische den Zenit der Grünen Sonne in die Bibliothek seines Besitzers. +Green Ward|Grüner Schutz|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält Schutz gegen Grün. Dieser Schutz zerstört allerdings diese Verzauberung nicht. +Greenbelt Rampager|Grüngürtel-Wüter|Kreatur — Elefant|Wenn der Grüngürtel-Wüter ins Spiel kommt, bezahle {E}{E} (zwei Energiemarken). Falls du das nicht kannst, bringe den Grüngürtel-Wüter auf die Hand seines Besitzers zurück und du erhältst {E}. +Greener Pastures|Grüne Gefilde|Verzauberung|Wenn während der Versorgungsphase eines Spielers dieser Spieler mehr Länder kontrolliert als jeder andere Spieler, bringt er einen Setzling-Spielstein unter seine Kontrolle ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 grüne Kreatur. +Greenhilt Trainee|Grünheft-Lehrling|Kreatur — Elf, Krieger|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls die Stärke des Grünheft-Lehrlings 4 oder höher ist. +Greenseeker|Pflanzensucher|Kreatur — Elf, Spruchwandler|{G}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland, zeige es offen vor und nimm es auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Greenside Watcher|Grüngebietsbeobachter|Kreatur — Elf, Druide|{T}: Enttappe ein Tor deiner Wahl. +Greenwarden of Murasa|Grünwächter aus Murasa|Kreatur — Elementarwesen|Wenn der Grünwächter aus Murasa ins Spiel kommt, kannst du eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.Wenn der Grünwächter aus Murasa stirbt, kannst du ihn ins Exil schicken. Falls du dies tust, bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Greenweaver Druid|Grünweber-Druide|Kreatur — Elf, Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}{G}. +Greenwheel Liberator|Befreierin des Grünviertels|Kreatur — Elf, Krieger|Rebellion — Die Befreierin des Grünviertels kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel, falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat. +Greenwood Sentinel|Grünhain-Wächterin|Kreatur — Elf, Späher|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.) +Gremlin Infestation|Gremlinbefall|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Artefakt\nZu Beginn deines Endsegments fügt der Gremlinbefall dem Beherrscher des verzauberten Artefakts 2 Schadenspunkte zu.\nWenn das verzauberte Artefakt auf einen Friedhof gelegt wird, erzeuge einen 2/2 roten Gremlin-Kreaturenspielstein. +Gremlin Mine|Gremlin-Mine|Artefakt|{1}, {T}, opfere die Gremlin-Mine: Die Gremlin-Mine fügt einer Artefaktkreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\n{1}, {T}, opfere die Gremlin-Mine: Entferne bis zu vier Ladungsmarken von einem Artefakt deiner Wahl, das keine Kreatur ist. +Greven, Predator Captain|Greven, Kapitän der Raubvogel|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Bedrohlich\nGreven, Kapitän der Raubvogel, erhält +X/+0, wobei X gleich der Anzahl an Lebenspunkten ist, die du in diesem Zug verloren hast.\nImmer wenn Greven angreift, kannst du eine andere Kreatur opfern. Falls du dies tust, ziehst du so viele Karten, wie die Stärke der Kreatur beträgt, und verlierst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft der Kreatur. +Grid Monitor|Lumengridüberwacher|Artefaktkreatur|Du kannst keine Kreaturenzauber spielen. +Gridlock|Verkehrskollaps|Spontanzauber|Tappe X bleibende Karten deiner Wahl, die keine Länder sind. +Grief Tyrant|Kummertyrann|Kreatur — Schrecken|Der Kummertyrann kommt mit vier -1/-1-Marken ins Spiel.\nWenn der Kummertyrann aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, lege für jede -1/-1-Marke auf ihm eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +Griffin Canyon|Greifenschlucht|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Enttappe einen Greifen Deiner Wahl. Dieser Greif erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Griffin Dreamfinder|Traumhäschergreif|Kreatur — Greif|Fliegend\nWenn der Traumhäschergreif ins Spiel kommt, bringe eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Griffin Guide|Führung des Greifen|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und Flugfähigkeit.\nWenn die verzauberte Kreatur auf einen Friedhof gelegt wird, bringe einen 2/2 weißen Greifenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Griffin Protector|Beschützender Greif|Kreatur — Greif|Fliegend\nImmer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Beschützende Greif +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Griffin Rider|Greifenreiter|Kreatur — Mensch, Ritter|Solange du eine Greif-Kreatur kontrollierst, erhält der Greifenreiter +3/+3 und Flugfähigkeit. +Griffin Sentinel|Greifen-Wachposten|Kreatur — Greif|FliegendWachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.) +Grifter's Blade|Klinge des Gauners|Artefakt — Ausrüstung|Du kannst die Klinge des Gauners zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.\nDie Klinge des Gauners kommt ins Spiel und rüstet eine Kreatur aus, die du bestimmst und kontrollierst.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nAusrüsten {1} +Grim Affliction|Grimmige Heimsuchung|Spontanzauber|Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl und führe dann Wucherung durch. (Du bestimmst eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern, auf denen Marken liegen, und gibst ihnen dann eine weitere Marke einer Sorte, die dort bereits liegt.) +Grim Backwoods|Grimmiger Hinterwald|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{2}{B}{G}, {T}, opfere eine Kreatur: Ziehe eine Karte. +Grim Captain's Call|Ruf der Grausamen Kapitänin|Hexerei|Bringe eine Pirat-Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Mache dann dasselbe mit je einer Vampir-, Dinosaurier- und Meervolk-Karte. +Grim Contest|Finsteres Kräftemessen|Spontanzauber|Bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Widerstandskraft zu. +Grim Discovery|Grässliche Entdeckung|Hexerei|Bestimme eines oder beides — Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück; und/oder bringe ein Land deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Grim Feast|Schreckliches Schlachtfest|Verzauberung|Das Schreckliche Schlachtfest fügt Dir zu Beginn Deiner Versorgungsphase 1 Schadenspunkt zu.\nImmer, wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf dem Friedhof eines Gegners Deiner Wahl landet, erhältst Du Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Kreatur dazu. +Grim Flayer|Grimmiger Schinder|Kreatur — Mensch, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Grimmige Schinder einem Spieler Kampfschaden zufügt, schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Lege eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.\nDelirium — Der Grimmige Schinder erhält +2/+2, solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält. +Grim Flowering|Grimmige Blüte|Hexerei|Ziehe für jede Kreatur-Karte auf deinem Friedhof eine Karte. +Grim Guardian|Grimmiger Wächter|Verzauberungskreatur — Zombie|Konstellation — Immer wenn der Grimmige Wächter oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt. +Grim Haruspex|Grimmige Haruspex|Kreatur — Mensch, Zauberer|Morph {B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)Immer wenn eine andere Nichtspielsteinkreatur stirbt, die du kontrollierst, ziehe eine Karte. +Grim Harvest|Grimmige Ernte|Spontanzauber|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nBergung {2}{B} (Wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du {2}{B} bezahlen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Entferne diese Karte sonst ganz aus dem Spiel.) +Grim Initiate|Grimmiger Eingeweihter|Kreatur — Zombie, Krieger|Erstschlag\nWenn der Grimmige Eingeweihte stirbt, wende Aufmarsch 1 an. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.) +Grim Lavamancer|Grimmiger Magmamagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|{R}, {T}, schicke zwei Karten aus deinem Friedhof ins Exil: Der Grimmige Magmamagier fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Grim Monolith|Finsterer Monolith|Artefakt|Der Finstere Monolith enttappt nicht während Deiner Enttapphase.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um drei farblose Mana. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle.\n{4}: Enttappe den Finsteren Monolithen. +Grim Poppet|Grimmiges Püppchen|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Das Grimmige Püppchen kommt mit drei -1/-1-Marken ins Spiel.\nEntferne eine -1/-1-Marke vom Grimmigen Püppchen: Lege eine -1/-1-Marke auf eine andere Kreatur deiner Wahl. +Grim Reminder|Schreckliche Mahnung|Spontanzauber|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, die kein Land ist, und zeige sie offen vor. Jeder Gegner, der in diesem Zug eine Karte mit demselben Namen wie diese Karte gespielt hat, verliert 6 Lebenspunkte. Mische die so aufgedeckte Karte in deine Bibliothek zurück.\n{B}{B}: Bringe die Schreckliche Mahnung aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments. +Grim Return|Grimmige Rückkehr|Spontanzauber|Bestimme eine Kreaturenkarte deiner Wahl in einem Friedhof, die in diesem Zug aus dem Spiel dorthin gelegt wurde. Bringe diese Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel. +Grim Roustabout|Grimmiger Schauermann|Kreatur — Skelett, Krieger|Entfesselt (Du kannst diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel kommen lassen. Sie kann nicht blocken, solange eine +1/+1-Marke auf ihr liegt.)\n{1}{B}: Regeneriere den Grimmigen Schauermann. +Grim Strider|Grimmiger Schreiter|Kreatur — Schrecken|Der Grimmige Schreiter erhält -1/-1 für jede Karte auf deiner Hand. +Grimclaw Bats|Grausekrallen-Fledermäuse|Kreatur — Fledermaus|Fliegend\n{B}, bezahle 1 Lebenspunkt: Die Grausekrallen-Fledermäuse erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Grimgrin, Corpse-Born|Grimmfeix der Leichengeborene|Legendäre Kreatur — Zombie, Krieger|Grimmfeix der Leichengeborene kommt getappt ins Spiel und enttappt nicht während deines Enttappsegments.\nOpfere eine andere Kreatur: Enttappe Grimmfeix und lege eine +1/+1-Marke auf ihn.\nImmer wenn Grimmfeix angreift, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert und lege dann eine +1/+1-Marke auf Grimmfeix. +Grimoire Thief|Zauberbuch-Dieb|Kreatur — Meervolk, Räuber|Immer wenn der Zauberbuch-Dieb getappt wird, entferne die obersten drei Karten der Bibliothek eines Gegners deiner Wahl verdeckt ganz aus dem Spiel.\nDu kannst dir die Karten ansehen, die mit dem Zauberbuch-Dieb ganz aus dem Spiel entfernt wurden.\n{U}, opfere den Zauberbuch-Dieb: Decke alle Karten auf, die mit dem Zauberbuch-Dieb ganz aus dem Spiel entfernt wurden. Neutralisiere alle Zaubersprüche mit diesen Namen. +Grimoire of the Dead|Aufzeichnungen der Toten|Legendäres Artefakt|{1}, {T}, wirf eine Karte ab: Lege eine Studiumsmarke auf die Aufzeichnungen der Toten.\n{T}, entferne drei Studiumsmarken von den Aufzeichnungen der Toten und opfere sie: Bringe alle Kreaturenkarten aus allen Friedhöfen unter deiner Kontrolle ins Spiel. Sie sind zusätzlich zu ihren anderen Farben und Typen schwarze Zombies. +Grindclock|Schleifuhr|Artefakt|{T}: Lege eine Ladungsmarke auf die Schleifuhr.\n{T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof, wobei X gleich der Anzahl an Ladungsmarken auf der Schleifuhr ist. +Grinding Station|Schleifstation|Artefakt|{T}, opfere ein Artefakt: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\nImmer wenn ein Artefakt ins Spiel kommt, kannst du die Schleifstation enttappen. +Grindstone|Schleifstein|Artefakt|3, {T}: Lege die obersten zwei Karten der Bibliothek eines Spielers Deiner Wahl auf dessen Friedhof. Wiederhole dies, wenn beide Karten zumindest eine gemeinsame Farbe haben. +Grind|Zermahlen|Hexerei|Lege je eine -1/-1-Marke auf bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. +Grinning Demon|Grinsender Dämon|Kreatur — Dämon|Du verlierst 2 Lebenspunkte zu Beginn deines Versorgungssegments.\nMorph {2}{B}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Grinning Ignus|Grinsender Ignäus|Kreatur — Elementarwesen|{R}, bringe den Grinsenden Ignäus auf die Hand seines Besitzers zurück: Erhöhe deinen Manavorrat um {2}{R}. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest. +Grinning Totem|Grinsendes Totem|Artefakt|2, {T}, opfere das Grinsende Totem: Durchsuche die Bibliothek eines Gegners Deiner Wahl nach einer Karte und lege diese zur Seite. Dieser Spieler mischt danach seine Bibliothek. Du kannst diese Karte spielen, als befände sie sich auf Deiner Hand. Lege die Karte zu Beginn Deiner nächsten Versorgungsphase auf den Friedhof ihres Besitzers, wenn Du sie noch nicht gespielt hast. +Grip of Amnesia|Griff des Vergessens|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls dessen Beherrscher nicht seinen Friedhof ganz aus dem Spiel entfernt.\nZiehe eine Karte. +Grip of Chaos|Griff des Chaos|Verzauberung|Immer wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit auf den Stapel kommt, bestimme das Ziel zufällig neu, falls der Zauberspruch/die Fähigkeit ein einzelnes Ziel hatte. (Wähle aus allen erlaubten Zielen.) +Grip of Desolation|Griff der Verödung|Spontanzauber|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Schicke eine Kreatur deiner Wahl und ein Land deiner Wahl ins Exil. +Grip of Phyresis|Griff der Phyrese|Spontanzauber|Übernimm die Kontrolle über eine Ausrüstung deiner Wahl. Erzeuge dann einen 0/0 schwarzen Keim-Kreaturenspielstein und lege sie an ihn an. +Grip of the Roil|Griff der Turbulenz|Spontanzauber|Schwall {1}{U} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Schwall-Kosten wirken, falls du oder ein Teamkamerad in diesem Zug bereits einen anderen Zauberspruch gewirkt hat.)\nTappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.\nZiehe eine Karte. +Griptide|Grabbelung|Spontanzauber|Lege eine Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. +Griselbrand|Griselbrand|Legendäre Kreatur — Dämon|Fliegend, Lebensverknüpfung\nBezahle 7 Lebenspunkte: Ziehe sieben Karten. +Grisly Anglerfish|Gräulicher Anglerfisch|Kreatur — Eldrazi, Fisch|{6}: Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, greifen in diesem Zug an, falls möglich. +Grisly Salvage|Grauenhafte Bergung|Spontanzauber|Decke die obersten fünf Karten deiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine Karte auf deine Hand bringen, die eine Kreatur oder ein Land ist. Lege den Rest auf deinen Friedhof. +Grisly Spectacle|Entsetzliches Spektakel|Spontanzauber|Zerstöre eine Nichtartefaktkreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher legt so viele Karten von oben von seiner Bibliothek auf seinen Friedhof, wie die Stärke dieser Kreatur beträgt. +Grisly Survivor|Grausige Überlebende|Kreatur — Minotaurus, Krieger|Immer wenn du eine Karte umwandelst oder abwirfst, erhält die Grausige Überlebende +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Grisly Transformation|Grausige Verwandlung|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Grausige Verwandlung ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDie verzauberte Kreatur hat Einschüchtern. (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.) +Grismold, the Dreadsower|Grismold der Furchtsäer|Legendäre Kreatur — Troll, Schamane|Verursacht Trampelschaden\nZu Beginn deines Endsegments erzeugt jeder Spieler einen 1/1 grünen Pflanze-Kreaturenspielstein.\nImmer wenn ein Kreaturenspielstein stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf Grismold den Furchtsäer. +Gristle Grinner|Grinsender Knorpelfresser|Kreatur — Zombie|Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erhält der Grinsender Knorpelfresser +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Gristleback|Knorpelrücken|Kreatur — Bestie|Blutdurst 1 (Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)\nOpfere den Knorpelrücken: Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Stärke des Knorpelrückens dazu. +Grixis Battlemage|Kampfmagier aus Grixis|Kreatur — Mensch, Zauberer|{U}, {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab.\n{R}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken. +Grixis Charm|Amulett aus Grixis|Spontanzauber|Bestimme eines Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück; oder eine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-4 bis zum Ende des Zuges; oder Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Grixis Grimblade|Düsterer Kämpfer aus Grixis|Kreatur — Zombie, Krieger|Solange du eine andere mehrfarbige bleibende Karte kontrollierst, erhält der Düstere Kämpfer aus Grixis +1/+1 und Todesberührung. (Immer wenn er einer Kreatur Schaden zufügt, zerstöre jene Kreatur.) +Grixis Illusionist|Grixis-Illusionistin|Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}: Ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu einem Standardlandtyp, den du bestimmst. +Grixis Panorama|Panorama von Grixis|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}, {T}, opfere das Panorama von Grixis: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardinsel, einem Standardsumpf oder einem Standardgebirge und bringe das Land getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Grixis Slavedriver|Grixis-Sklaventreiber|Kreatur — Zombie, Riese|Wenn der Grixis-Sklaventreiber das Spiel verlässt, bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nExhumieren {3}{B} ({3}{B}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.) +Grixis Sojourners|Besucher aus Grixis|Kreatur — Zombie, Oger|Wenn du die Besucher aus Grixis umwandelst oder sie aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt werden, kannst du eine Karte deiner Wahl in einem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen.\nUmwandlung {2}{B} ({2}{B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Grixis|Grixis|Welt — Alara|Blaue, schwarze und/oder rote Kreaturenkarten in deinem Friedhof haben Exhumieren. Die Exhumierungskosten sind gleich ihrer Manakosten. (Bezahle die Manakosten der Karte: Bringe sie ins Spiel zurück. Die Kreatur hat Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments oder falls sie das Spiel verlassen würde ins Exil. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.)\nImmer wenn du chaos würfelst, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. +Grizzled Angler|Ergrauter Angler|Kreatur — Mensch|{T}: Lege die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Falls dann eine farblose Kreaturenkarte in deinem Friedhof ist, transformiere den Ergrauten Angler. +Grizzled Leotau|Grauer Leotau|Kreatur — Katze| +Grizzled Outcasts|Grauhaarige Ausgestoßene|Kreatur — Mensch, Werwolf|Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments die Grauhaarigen Ausgestoßenen, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden. +Grizzled Wolverine|Grauer Vielfraß|Beschwörung eines Vielfraßes|{R}: +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Benutze diese Eigenschaft nur, wenn eine Kreatur zum Blocken des Vielfraßes deklariert wird und auch nur einmal pro Zug. +Grizzly Bears|Grizzlybären|Beschwörung von Bären| +Grizzly Fate|Grizzliges Schicksal|Hexerei|Bringe zwei 2/2 grüne Bären-Spielsteine ins Spiel.\nGrenzwert Bringe stattdessen vier 2/2 grüne Bären-Spielsteine ins Spiel.\nRückblende {5}{G}{G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Groffskithur|Groffskithur|Kreatur — Bestie|Immer wenn Groffskithur geblockt wird, kannst du eine Karte deiner Wahl mit dem Namen Groffskithur aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Grollub|Grollub|Beschwörung einer Bestie|Für jeden Schadenspunkt, der dem Grollub zugefügt wird, erhält jeder Gegner 1 Lebenspunkt dazu. +Grotag Siege-Runner|Grotag-Belagerungsstürmer|Kreatur — Goblin, Räuber|{R}, opfere den Grotag-Belagerungsstürmer: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Verteidiger. Der Grotag-Belagerungsstürmer fügt dem Beherrscher dieser Kreatur 2 Schadenspunkte zu. +Grotag Thrasher|Grotag-Schläger|Kreatur — Eidechse|Immer wenn der Grotag-Schläger angreift, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. +Grotesque Demise|Groteskes Ableben|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 3 oder weniger ins Exil. +Grotesque Hybrid|Grotesker Bastard|Kreatur — Zombie|Immer wenn der Groteske Bastard einer Kreatur Kampfschaden zufügt, zerstöre diese Kreatur. Sie kann nicht regeneriert werden.\nWirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Groteske Bastard erhält bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit sowie Schutz vor Grün und vor Weiß. +Grotesque Mutation|Groteske Mutation|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+1 und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt ihren Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.) +Ground Assault|Bodenangriff|Hexerei|Der Bodenangriff fügt einer Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Länder kontrollierst. +Ground Rift|Bodenspalt|Hexerei|Eine nichtfliegende Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken.\nSturm (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.) +Ground Seal|Bodensiegel|Verzauberung|Wenn das Bodensiegel ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nKarten in Friedhöfen können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. +Groundbreaker|Umpflüger|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden, Eile\nOpfere den Umpflüger am Ende des Zuges. +Grounded|Bodenhaftung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur verliert Flugfähigkeit. +Groundling Pouncer|Springender Erdling|Kreatur — Feenwesen|{G/U}: Der Springende Erdling erhält +1/+3 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug und nur, falls ein Gegner eine fliegende Kreatur kontrolliert. +Groundshaker Sliver|Bodenerschütternder Remasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden. (Falls ein Remasuri, den du kontrollierst, seinen Blockern genug Schaden zuweisen würde, um sie zu zerstören, kannst du ihn den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zuweisen lassen.) +Groundskeeper|Landbewahrer|Kreatur — Druide|{1}{G}: Bringe ein Standardland Deiner Wahl aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurück. +Groundswell|Landhebung|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nLandung — Falls ein Land unter deiner Kontrolle in diesem Zug ins Spiel gekommen ist, erhält diese Kreatur stattdessen +4/+4 bis zum Ende des Zuges. +Grove Rumbler|Hainpolterer|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht TrampelschadenLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Hainpolterer +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Grove of the Burnwillows|Hain der Brandweiden|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}. Jeder Gegner erhält 1 Lebenspunkt dazu. +Grove of the Dreampods|Hain der Traumschoten|Welt — Fabacin|Wenn du zum Hain der Traumschoten weltenwandelst oder zu Beginn deines Versorgungssegments, decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Kreaturenkarte aufdeckst. Bringe diese Karte ins Spiel und lege den Rest in zufällig bestimmter Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nImmer wenn du chaos würfelst, bringe eine Kreatur deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Grove of the Guardian|Hain des Bewahrers|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{3}{G}{W}, {T}, tappe zwei ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst, opfere den Hain des Bewahrers: Bringe einen 8/8 grünen und weißen Elementarwesen-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit ins Spiel. +Grovetender Druids|Haindiener-Druiden|Kreatur — Elf, Druide, Verbündeter|Zusammenkunft — Immer wenn die Haindiener-Druiden oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen 1/1 grünen Pflanze-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Grow from the Ashes|Aus Asche erwachsen|Hexerei|Bonus {2} (Du kannst zusätzlich {2} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nDurchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, durchsuche stattdessen deine Bibliothek nach zwei Standardland-Karten, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Growing Ranks|Wachsende Reihen|Verzauberung|Führe zu Beginn deines Versorgungssegments Bevölkern durch. (Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst.) +Growing Rites of Itlimoc|Itlimocs Wachstumsriten|Legendäre Verzauberung|Wenn Itlimocs Wachstumsriten ins Spiel kommen, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nZu Beginn deines Endsegments und falls du vier oder mehr Kreaturen kontrollierst, transformiere Itlimocs Wachstumsriten. +Growth Cycle|Wachstumszyklus|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Sie erhält zusätzlich für jede Karte namens Wachstumszyklus in deinem Friedhof +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Growth Spasm|Wachstumskrämpfe|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland, bringe es getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Bringe einen 0/1 farblosen (Eldrazi, Ausgeburt)-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}". +Growth Spiral|Wachstumsspirale|Spontanzauber|Ziehe eine Karte. Du kannst eine Länderkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. +Growth-Chamber Guardian|Wache der Wachstumskammer|Kreatur — Elf, Krabbe, Krieger|{2}{G}: Adaptieren 2. (Falls keine +1/+1-Marken auf dieser Kreatur liegen, lege zwei +1/+1-Marken auf sie.)\nImmer wenn eine oder mehrere +1/+1-Marken auf die Wache der Wachstumskammer gelegt werden, kannst du deine Bibliothek nach einer Karte namens Wache der Wachstumskammer durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. +Grozoth|Grozoth|Kreatur — Leviathan|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nWenn Grozoth ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Karten mit umgewandelten Manakosten von 9 durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.\n{4}: Grozoth verliert die Verteidigerfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nTransmutation {1}{U}{U} +Gruesome Deformity|Grauenhafte Deformierung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat Einschüchtern. (Sie kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.) +Gruesome Discovery|Grauenhafte Entdeckung|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab.\nMorbide — Falls eine Kreatur in diesem Zug gestorben ist, zeigt stattdessen dieser Spieler die Karten auf seiner Hand offen vor, du bestimmst zwei davon, und dieser Spieler wirft dann diese Karten ab. +Gruesome Encore|Grausame Zugabe|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners unter deiner Kontrolle ins Spiel. Sie hat Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. Falls diese Kreatur das Spiel verlassen würde, schicke sie ins Exil, anstatt sie irgendwo anders hinzulegen. +Gruesome Fate|Grausiges Schicksal|Hexerei|Jeder Gegner verliert für jede Kreatur, die du kontrollierst, 1 Lebenspunkt. +Gruesome Menagerie|Morbide Menagerie|Hexerei|Bestimme eine Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von 1 in deinem Friedhof. Mache dann dasselbe mit Kreaturenkarten mit umgewandelten Manakosten von 2 und 3. Bringe die bestimmten Karten ins Spiel zurück. +Gruesome Scourger|Grausamer Auspeitscher|Kreatur — Ork, Krieger|Wenn der Grausame Auspeitscher ins Spiel kommt, fügt er einem Gegner oder Planeswalker deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Kreaturen kontrollierst. +Gruesome Slaughter|Grausames Gemetzel|Hexerei|Farblose Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges „{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu." +Grunn, the Lonely King|Grunn, der einsame König|Legendäre Kreatur — Menschenaffe, Krieger|Bonus {3} (Du kannst zusätzlich {3} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nFalls die Bonuskosten von Grunn, dem einsamen König, bezahlt wurden, kommt er mit fünf +1/+1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn Grunn alleine angreift, verdopple seine Stärke und Widerstandskraft bis zum Ende des Zuges. +Gruul Beastmaster|Gruul-Bändigerin|Kreatur — Mensch, Schamane|Aufruhr (Du bestimmst, ob diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke oder mit Eile ins Spiel kommt.)\nImmer wenn die Gruul-Bändigerin angreift, erhält eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Stärke der Gruul-Bändigerin ist. +Gruul Charm|Gruul-Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines — Nichtfliegende Kreaturen können in diesem Zug nicht blocken; oder übernimm die Kontrolle über alle bleibenden Karten, die du besitzt; oder das Gruul-Amulett fügt jeder fliegenden Kreatur 3 Schadenspunkte zu. +Gruul Cluestone|Gruul-Rätselstein|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}.\n{R}{G}, {T}, opfere den Gruul-Rätselstein: Ziehe eine Karte. +Gruul Guildgate|Gruul-Gildeneingang|Land — Tor|Der Gruul-Gildeneingang kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}. +Gruul Guildmage|Gruul-Gildenmagier|Kreatur — Mensch, Schamane|({R/G} kann entweder mit {R} oder mit {G} bezahlt werden.)\n{3}{R}, opfere ein Land: Der Gruul-Gildenmagier fügt einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\n{3}{G}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Gruul Keyrune|Gruul-Runenschlüssel|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}.\n{R}{G}: Der Gruul-Runenschlüssel wird bis zum Ende des Zuges zu einer 3/2 roten und grünen Bestie-Artefaktkreatur, die Trampelschaden verursacht. +Gruul Locket|Gruul-Medaillon|Artefakt|{T}: Erzeuge {R} oder {G}.\n{R/G}{R/G}{R/G}{R/G}, {T}, opfere das Gruul-Medaillon: Ziehe zwei Karten. +Gruul Nodorog|Gruul-Nodorog|Kreatur — Bestie|{R}: Der Gruul-Nodorog kann in diesem Zug nur von zwei oder mehr Kreaturen geblockt werden. +Gruul Ragebeast|Gruul-Zornbestie|Kreatur — Bestie|Immer wenn die Gruul-Zornbestie oder eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kämpft diese Kreatur gegen eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. +Gruul Scrapper|Gruul-Raufbold|Kreatur — Mensch, Berserker|Wenn der Gruul-Raufbold ins Spiel kommt, erhält er Eile bis zum Ende des Zuges, falls {R} ausgegeben wurde, um den Gruul-Raufbold zu spielen. +Gruul Signet|Gruul-Petschaft|Artefakt|{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{G}. +Gruul Spellbreaker|Gruul-Zauberbrecherin|Kreatur — Oger, Krieger|Aufruhr (Du bestimmst, ob diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke oder mit Eile ins Spiel kommt.)\nVerursacht Trampelschaden\nSolange es dein Zug ist, haben du und die Gruul-Zauberbrecherin Fluchsicherheit. +Gruul Turf|Gruulgrund|Land|Der Gruulgrund kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Gruulgrund ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{G}. +Gruul War Chant|Gruul-Kriegsgesang|Verzauberung|Jede angreifende Kreatur, die du kontrollierst, erhält +1/+0 und kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen. +Gruul War Plow|Gruul-Kriegspflug|Artefakt|Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden.\n{1}{R}{G}: Der Gruul-Kriegspflug wird bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 Juggernaut-Artefaktkreatur. +Gryff Vanguard|Dommelgreif-Vorhut|Kreatur — Mensch, Ritter|Fliegend\nWenn die Dommelgreif-Vorhut ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. +Gryff's Boon|Segnung des Dommelgreifs|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+0 und hat Flugfähigkeit.\n{3}{W}: Bringe die Segnung des Dommelgreifs aus deinem Friedhof an eine Kreatur deiner Wahl angelegt ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Guard Dogs|Aufpaßhunde|Kreatur — Hund|{2}{W}, {T}: Bestimme eine bleibende Karte, die Du kontrollierst. Verhindere allen Kampfschaden, den eine Kreatur Deiner Wahl in diesem Zug zufügen würde, wenn sie eine Farbe mit jener bleibenden Karte gemeinsam hat. +Guard Duty|Wachdienst|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat Verteidiger. +Guard Gomazoa|Gomazoa-Wachposten|Kreatur — Qualle|Verteidiger, FliegendVerhindere allen Kampfschaden, der dem Gomazoa-Wachposten zugefügt würde. +Guardian Angel|Schutzengel|Spontanzauber|Verhindere X Schadenspunkte auf ein bestimmtes Ziel. Jeder weitere Schaden innerhalb dieser Runde auf das selbe Ziel kann durch die Zahlung von 1 pro Schadenspunkt verhindert werden. +Guardian Automaton|Schutzautomat|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn der Schutzautomat stirbt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. +Guardian Idol|Schutzstandbild|Artefakt|Das Schutzstandbild kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{2}: Das Schutzstandbild wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/2 Artefaktkreatur. +Guardian Lions|Wächterlöwen|Kreatur — Katze|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.) +Guardian Project|Wächterprojekt|Verzauberung|Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls sie nicht denselben Namen hat wie eine andere Kreatur, die du kontrollierst, oder wie eine Kreaturenkarte in deinem Friedhof, ziehe eine Karte. +Guardian Seraph|Schützender Seraph|Kreatur — Engel|Fliegend\nFalls eine Schadensquelle, die ein Gegner kontrolliert, dir Schaden zufügen würde, verhindere 1 dieser Schadenspunkte. +Guardian Shield-Bearer|Schildträger-Gardist|Kreatur — Mensch, Soldat|Megamorph {3}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)\nWenn der Schildträger-Gardist aufgedeckt wird, lege eine +1/+1-Marke auf eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. +Guardian Zendikon|Wächter-Zendikon|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nDas verzauberte Land ist eine 2/6 weiße Mauer-Kreatur mit Verteidiger. Es ist immer noch ein Land.\nWenn das verzauberte Land auf einen Friedhof gelegt wird, bringe es auf die Hand seines Besitzers zurück. +Guardian of Cloverdell|Wächter von Cloverdell|Kreatur — Baumhirte, Schamane|Wenn der Wächter von Cloverdell ins Spiel kommt, bringe drei 1/1 weiße (Kithkin, Soldat)-Kreaturspielsteine ins Spiel.\n{G}, opfere einen Kithkin: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Guardian of Pilgrims|Wächterin der Pilger|Kreatur — Geist, Kleriker|Wenn die Wächterin der Pilger ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Guardian of Solitude|Wächter der Einsamkeit|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, erhält eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. +Guardian of Tazeem|Wächter von Tazeem|Kreatur — Sphinx|FliegendLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Falls das Land eine Insel ist, enttappt diese Kreatur nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. +Guardian of Vitu-Ghazi|Wächter von Vitu-Ghazi|Kreatur — Elementarwesen|Einberufen (Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch spielst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nWachsamkeit +Guardian of the Ages|Wächter der Zeitalter|Artefaktkreatur — Golem|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)Wenn eine Kreatur dich oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreift und falls der Wächter der Zeitalter Verteidiger hat, verliert er Verteidiger und verursacht Trampelschaden. +Guardian of the Gateless|Wächterin der Gildenfreien|Kreatur — Engel|Fliegend\nDie Wächterin der Gildenfreien kann eine beliebige Anzahl an Kreaturen blocken.\nImmer wenn die Wächterin der Gildenfreien blockt, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges für jede Kreatur, die sie blockt. +Guardian of the Great Conduit|Wächter der Großen Verbindung|Kreatur — Elementarwesen|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nSolange du eine Nissa-Planeswalkerin kontrollierst, erhält der Wächter der Großen Verbindung +2/+0 und hat Wachsamkeit. (Er wird beim Angreifen nicht getappt.) +Guardian of the Guildpact|Bewahrer des Gildenbunds|Kreatur — Geist|Schutz vor allem Einfarbigen +Guardian's Magemark|Zauberzeichen des Bewachers|Verzauberung — Aura|Du kannst das Zauberzeichen des Bewachers zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.\nKreaturenverzauberung\nVerzauberte Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. +Guardians of Akrasa|Wächter von Akrasa|Kreatur — Mensch, Soldat|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nEdelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Guardians of Koilos|Wächter von Koilos|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn die Wächter von Koilos ins Spiel kommen, kannst du eine andere historische bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.) +Guardians of Meletis|Wächter von Meletis|Artefaktkreatur — Golem|Verteidiger +Guardians' Pledge|Versprechen des Wächters|Spontanzauber|Weiße Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Gudul Lurker|Gudul-Lauerer|Kreatur — Salamander|Der Gudul-Lauerer kann nicht geblockt werden.\nMegamorph {U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.) +Guerrilla Tactics|Guerillataktik|Spontanzauber|Die Guerillataktik fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nWenn ein Zauberspruch oder ein Effekt eines Gegners Dich dazu zwingt die Guerillataktik von Deiner Hand abzuwerfen, fügt die Guerillataktik einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +Guided Passage|Gesicherter Durchgang|Hexerei|Decke alle Karten deiner Bibliothek auf. Ein Gegner bestimmt aus diesen Karten eine Kreaturenkarte, ein Land und eine Karte, die weder ein Land noch eine Kreatur ist. Du nimmst diese Karten auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Guided Strike|Geführter Streich|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. +Guiding Spirit|Führender Geist|Beschwörung eines Engels|Fliegend\n{T}: Wenn die oberste Karte auf dem Friedhof eines Spielers Deiner Wahl eine Kreaturenkarte ist, lege diese Karte oben auf dessen Bibliothek. +Guild Feud|Gildenfehde|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments deckt ein Gegner deiner Wahl die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf. Er kann eine Kreaturenkarte davon ins Spiel bringen. Dann legt er den Rest dieser Karten auf seinen Friedhof. Du tust das Gleiche mit den obersten drei Karten deiner Bibliothek. Falls auf diese Weise zwei Kreaturen ins Spiel gebracht werden, kämpfen diese Kreaturen gegeneinander. +Guild Globe|Gildenkugel|Artefakt|Wenn die Gildenkugel ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\n{2}, {T}, opfere die Gildenkugel: Erzeuge zwei Mana in unterschiedlichen Farben. +Guild Summit|Gipfeltreffen der Gilden|Verzauberung|Wenn das Gipfeltreffen der Gilden ins Spiel kommt,\nkannst du eine beliebige Anzahl ungetappter Tore, die du kontrollierst, tappen. Ziehe für jedes Tor, das auf diese Weise getappt wurde, eine Karte.\nImmer wenn ein Tor unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. +Guildmages' Forum|Forum der Gildenmagier|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{1}, {T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. Falls dieses Mana ausgegeben wurde, um einen mehrfarbigen Kreaturenzauber zu wirken, kommt jene Kreatur mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel. +Guildpact Informant|Informantin des Gildenbunds|Kreatur — Feenwesen, Räuber|Fliegend\nImmer wenn die Informantin des Gildenbunds einem Spieler oder Planeswalker Kampfschaden zufügt, führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann eine weitere Marke jeder Sorte, die dort bereits liegt.) +Guildscorn Ward|Gildenverachtender Schutz|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält Schutz vor allem Mehrfarbigen. +Guile|Arglist|Kreatur — Elementarwesen, Inkarnation|Die Arglist kann außer von drei oder mehr Kreaturen nicht geblockt werden.\nFalls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, die du kontrollierst, einen Zauberspruch neutralisieren würde, entferne stattdessen den Zauberspruch ganz aus dem Spiel; du kannst jene Karte spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.\nWenn die Arglist von egal woher in einen Friedhof gelegt würde, mische sie in die Bibliothek ihres Besitzers. +Guiltfeeder|Schuldeinflößer|Kreatur — Schrecken|Der Schuldeinflößer kann nur von schwarzen und/oder Artefaktkreaturen geblockt werden.\nImmer wenn der Schuldeinflößer angreift und nicht geblockt wird, verliert der verteidigende Spieler 1 Lebenspunkt für jede Karte in seinem Friedhof. +Guilty Conscience|Gewissensschuld|Kreaturenverzauberung|Immer wenn die verzauberte Kreatur Schaden zufügt, fügt die Gewissensschuld der verzauberten Kreatur ebenso viele Schadenspunkte zu. +Guise of Fire|Feuergestalt|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/-1 und greift in jedem Zug an, falls möglich. +Gulf Squid|Meerbusen-Sepia|Kreatur — Bestie|Wenn die Meerbusen-Sepia ins Spiel kommt, tappe alle Länder, die ein Spieler Deiner Wahl kontrolliert. +Guma|Guma|Beschwörung einer Katze|Schutz vor Blau +Gurmag Angler|Gurmag-Anglerfisch|Kreatur — Zombie, Fisch|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.) +Gurmag Drowner|Gurmag-Ertränker|Kreatur — Naga, Zauberer|Ausschlachten (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur opfern.)\nWenn der Gurmag-Ertränker eine Kreatur ausschlachtet, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof. +Gurmag Swiftwing|Gurmag-Flinkschwinge|Kreatur — Fledermaus|Fliegend, Erstschlag, Eile +Gurzigost|Gurzigost|Kreatur — Bestie|Opfere Gurzigost zu Beginn deines Versor-gungssegments, falls du nicht zwei Karten aus deinem Friedhof unter deine Bibliothek legst.\n{G}{G}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Du kannst Gurzigost seinen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler zufügen lassen, als ob er nicht geblockt werden würde. +Gush|Wassersäule|Spontanzauber|Du kannst zwei Inseln, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen, anstatt die Manakosten zu bezahlen.\nZiehe zwei Karten +Gust Walker|Böenwanderer|Kreatur — Mensch, Zauberer|Du kannst den Böenwanderer erschöpfen, sowie er angreift. Wenn du dies tust, erhält er +1/+1 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.) +Gust-Skimmer|Windausnutzer|Artefaktkreatur — Insekt|{U}: Der Windausnutzer erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Gustcloak Cavalier|Windumhang-Reiter|Kreatur — Mensch, Ritter|Flankenangriff (Immer wenn eine Kreatur ohne Flankenangriff diese Kreatur blockt, erhält die blockende Kreatur -1/-1 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn der Windumhang-Reiter angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl tappen.\nImmer wenn der Windumhang-Reiter geblockt wird, kannst du den Windumhang-Reiter enttappen und aus dem Kampf entfernen. +Gustcloak Harrier|Windumhang-Segler|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nImmer wenn der Windumhang-Segler geblockt wird, kannst du ihn enttappen und aus dem Kampf entfernen. +Gustcloak Runner|Windumhang-Läufer|Kreatur — Soldat|Immer wenn der Windumhang-Läufer geblockt wird, kannst du ihn enttappen und aus dem Kampf entfernen. +Gustcloak Savior|Windumhang-Erlöser|Kreatur — Vogel, Soldat|FliegendImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, geblockt wird, kannst du diese Kreatur enttappen und aus dem Kampf entfernen. +Gustcloak Sentinel|Windumhang-Wachposten|Kreatur — Soldat|Immer wenn der Windumhang-Wachposten geblockt wird, kannst du ihn enttappen und aus dem Kampf entfernen. +Gustcloak Skirmisher|Windumhang-Plänkler|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nImmer wenn der Windumhang-Plänkler geblockt wird, kannst du ihn enttappen und aus dem Kampf entfernen. +Gustha's Scepter|Gusthas Szepter|Artefakt|Wenn Gusthas Szepter das Spiel verlässt oder Du die Kontrolle über Gusthas Szepter verlierst, lege alle Karten unter Gusthas Szepter auf Deinen Friedhof.\n{T}: Lege eine beliebige Karte aus Deiner Hand verdeckt unter Gusthas Szepter. Du darfst Dir diese Karte jederzeit anschauen.\n{T}: Bringe eine beliebige Karte unter Gusthas Szepter zurück auf Deine Hand. +Gustrider Exuberant|Unbändiger Windreiter|Kreatur — Mensch, Zauberer|Fliegend\nOpfere den Unbändigen Windreiter: Kreaturen mit Stärke 5 oder mehr, die du kontrollierst, erhalten Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Gut Shot|Bauchschuss|Spontanzauber|({R/P} kann entweder mit {R} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nDer Bauchschuss fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Gutless Ghoul|Feiger Ghul|Verschneite Kreatur — Zombie|{1}, opfere eine Kreatur: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Gutter Grime|Gossenschmutz|Verzauberung|Immer wenn eine Nichtspielstein-Kreatur stirbt, die du kontrollierst, lege eine Schleimmarke auf den Gossenschmutz und bringe dann einen grünen Schlammwesen-Kreaturenspielstein mit „Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich der Anzahl an Schleimmarken auf dem Gossenschmutz" ins Spiel. +Gutter Skulk|Gossenschleicher|Kreatur — Zombie, Ratte| +Gutterbones|Gossenknochen|Kreatur — Skelett, Krieger|Der Gossenknochen kommt getappt ins Spiel.\n{1}{B}: Bringe den Gossenknochen aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Zuges und nur, falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat. +Guttersnipe|Gossenschütze|Kreatur — Goblin, Schamane|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, fügt der Gossenschütze jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu. +Guttural Response|Gutturale Antwort|Spontanzauber|Neutralisiere einen blauen Spontanzauber deiner Wahl. +Gutwrencher Oni|Gedärmereißer-Oni|Kreatur - Dämon, Geist|Verursacht Trampelschaden\nWirf zu Beginn deines Versorgungssegments eine Karte aus deiner Hand ab, falls du keinen Oger kontrollierst. +Guul Draz Assassin|Meuchler aus Guul Draz|Kreatur — Vampir, Assassine|Stufe aufsteigen {1}{B} ({1}{B}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 2-3\n2/2\n{B}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges.\nSTUFE 4+\n4/4\n{B}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-4 bis zum Ende des Zuges. +Guul Draz Overseer|Aufseherin aus Guul Draz|Kreatur — Vampir|FliegendLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhalten andere Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Falls das Land ein Sumpf ist, erhalten diese Kreaturen stattdessen +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Guul Draz Specter|Gespenst aus Guul Draz|Kreatur — Specter|Fliegend\nDas Gespenst aus Guul Draz erhält +3/+3, solange ein Gegner keine Karten auf der Hand hat.\nImmer wenn das Gespenst aus Guul Draz einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab. +Guul Draz Vampire|Vampir aus Guul Draz|Kreatur — Vampir, Räuber|Solange ein Gegner 10 Lebenspunkte oder weniger hat, erhält der Vampir aus Guul Draz +2/+1 und Einschüchtern. (Er kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen er eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.) +Gwafa Hazid, Profiteer|Gwafa Hazid, der Schieber|Legendäre Kreatur — Mensch, Räuber|{W}{U}, {T}: Lege eine Bestechungsmarke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. Ihr Beherrscher zieht eine Karte.\nKreaturen mit Bestechungsmarken können nicht angreifen oder blocken. +Gwyllion Hedge-Mage|Gwyll-Heckenhexe|Kreatur — Vettel, Zauberer|Wenn die Gwyll-Heckenhexe ins Spiel kommt und falls du zwei oder mehr Ebenen kontrollierst, kannst du einen 1/1 weißen (Kithkin, Soldat)-Kreaturenspielstein ins Spiel bringen.\nWenn die Gwyll-Heckenhexe ins Spiel kommt und falls du zwei oder mehr Sümpfe kontrollierst, kannst du eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl legen. +Gyre Engineer|Wirbel-Ingenieur|Kreatur — Vedalken, Zauberer|{T}: Erzeuge {G}{U}. +Gyre Sage|Weise des Wirbels|Kreatur — Elf, Druide|Weiterentwicklung (Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls deren Stärke oder Widerstandskraft höher ist, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur.)\n{T}: Erzeuge {G} für jede +1/+1-Marke auf der Weisen des Wirbels. +Gyrus, Waker of Corpses|Gyrus, Erwecker der Kadaver|Legendäre Kreatur — Hydra|Gyrus, Erwecker der Kadaver, kommt mit so vielen +1/+1-Marken ins Spiel, wie Mana bezahlt wurde, um ihn zu wirken.\nImmer wenn Gyrus angreift, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit niedrigerer Stärke aus deinem Friedhof ins Exil schicken. Falls du dies tust, erzeuge einen getappten und angreifenden Spielstein, der eine Kopie jener Karte ist. Schicke den Spielstein am Ende des Kampfes ins Exil. +Haakon, Stromgald Scourge|Haakon, Geißel von Stromgald|Legendäre Kreatur — Zombie, Ritter|Du kannst Haakon, Geißel von Stromgald, nur aus deinem Friedhof spielen, nicht von woanders.\nSo lange Haakon im Spiel ist, kannst du Ritterkarten aus deinem Friedhof spielen.\nWenn Haakon aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, verlierst du 2 Lebenspunkte. +Haazda Exonerator|Haazda-Entlediger|Kreatur — Mensch, Kleriker|{T}, opfere den Haazda-Entlediger: Zerstöre eine Aura deiner Wahl. +Haazda Marshal|Haazda-Marschall|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn der Haazda-Marschall und mindestens zwei andere Kreaturen angreifen, erzeuge einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein mit Lebensverknüpfung. +Haazda Officer|Haazda-Offizier|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn der Haazda-Offizier ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Haazda Shield Mate|Haazda-Schildkamerad|Kreatur — Mensch, Soldat|Opfere den Haazda-Schildkameraden zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht {W}{W} bezahlst.\n{W}: Das nächste Mal, dass dir eine Quelle, die du bestimmst, in diesem Zug Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden. +Haazda Snare Squad|Haazda-Fallentrupp|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn der Haazda-Fallentrupp angreift, kannst du {W} bezahlen. Falls du dies tust, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. +Hackrobat|Hackrobatin|Kreatur — Mensch, Räuber|Spektakel {B}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Spektakel-Kosten anstelle seiner Manakosten wirken, falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat.)\n{B}: Die Hackrobatin erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges.\n{R}: Die Hackrobatin erhält +2/-2 bis zum Ende des Zuges. +Hada Freeblade|Freikämpfer aus Hada|Kreatur — Mensch, Soldat, Verbündeter|Immer wenn der Freikämpfer aus Hada oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke auf den Freikämpfer aus Hada legen. +Hada Spy Patrol|Luftspionin aus Hada|Kreatur — Mensch, Räuber|Stufe aufsteigen {2}{U} ({2}{U}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)STUFE 1-22/2Die Luftspionin aus Hada kann nicht geblockt werden.STUFE 3+3/3VerhülltDie Luftspionin aus Hada kann nicht geblockt werden. +Hadana's Climb|Hadanas Anstieg|Legendäre Verzauberung|Lege zu Beginn des Kampfes in deinem Zug eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Falls die Kreatur dann drei oder mehr +1/+1-Marken auf sich liegen hat, transformiere Hadanas Anstieg. +Hag Hedge-Mage|Vettel-Heckenhexe|Kreatur — Vettel, Schamane|Wenn die Vettel-Heckenhexe ins Spiel kommt und falls du zwei oder mehr Sümpfe kontrollierst, kannst du einen Spieler deiner Wahl eine Karte aus der Hand abwerfen lassen.\nWenn die Vettel-Heckenhexe ins Spiel kommt und falls du zwei oder mehr Wälder kontrollierst, kannst du eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek legen. +Hagra Crocodile|Hagrakrokodil|Kreatur — Krokodil|Das Hagrakrokodil kann nicht blocken.\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält das Hagrakrokodil +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Hagra Diabolist|Teufelsbesessener aus Hagra|Kreatur — Oger, Schamane, Verbündeter|Immer wenn der Teufelsbesessene aus Hagra oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du einen Spieler deiner Wahl soviele Lebenspunkte verlieren lassen, wie du Verbündete kontrollierst. +Hagra Sharpshooter|Scharfschützin aus Hagra|Kreatur — Mensch, Assassine, Verbündeter|{4}{B}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Hail Storm|Hagelsturm|Spontanzauber|Der Hagelsturm fügt jeder angreifenden Kreatur 2 Schadenspunkte sowie dir und jeder Kreatur, die du kontrollierst, 1 Schadenspunkt zu. +Hail of Arrows|Pfeilhagel|Spontanzauber|Pfeilhagel fügt X Schadenspunkte zu, deren Verteilung auf eine beliebige Anzahl an angreifenden Kreaturen deiner Wahl du bestimmst. +Hair-Strung Koto|Haarsaiten-Koto|Artefakt|Tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Ein Spieler deiner Wahl legt die oberste Karte seiner Bibliothek in seinen Friedhof. +Hakim, Loreweaver|Hakim der Erzähler|Beschwörung einer Legende|Fliegend\n{U}{U}: Lege eine Kreaturenverzauberungskarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof auf Hakim den Erzähler. Behandle diese Verzauberung, als ob sie gerade gesprochen worden wäre. Benutze diese Fähigkeit nur während Deiner Versorgungsphase und nur, wenn keine Verzauberung auf Hakim dem Erzähler liegt.\n{U}{U}, {T}: Zerstöre alle Verzauberungen, die auf Hakim liegen. +Halam Djinn|Halam-Dschinn|Kreatur — Dschinn|Eile (Diese Kreatur kann in den Zug, in dem sie unter Deine Kontrolle kommt, angreifen und Fähigkeiten anwenden, bei denen sie getappt wird.)\nDer Halam-Dschinn erhält -2/-2, solange Rot die häufigste Farbe unter bleibenden Karten ist. Dies gilt auch bei Gleichstand. +Halberdier|Hellebardier|Kreatur — Barbar|Erstschlag +Halcyon Glaze|Liestschleier|Verzauberung|Immer wenn du einen Kreaturenzauber spielst, wird der Liestschleier bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 Illusions-Kreatur mit Flugfähigkeit. Es ist immer noch eine Verzauberung. +Halimar Depths|Halimar-Untiefe|Land|Die Halimar-Untiefe kommt getappt ins Spiel.\nWenn die Halimar-Untiefe ins Spiel kommt, schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}. +Halimar Excavator|Ausgräber aus Halimar|Kreatur — Mensch, Zauberer, Verbündeter|Immer wenn der Ausgräber aus Halimar oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof, wobei X gleich der Anzahl an Verbündeten ist, die du kontrollierst. +Halimar Tidecaller|Halimar-Gezeitenruferin|Kreatur — Mensch, Zauberer, Verbündeter|Wenn die Halimar-Gezeitenruferin ins Spiel kommt, kannst du eine Karte deiner Wahl mit Erwecken aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.Landkreaturen, die du kontrollierst, haben Flugfähigkeit. +Halimar Wavewatch|Wellenbeobachter aus Halimar|Kreatur — Meervolk, Soldat|Stufe aufsteigen {2} ({2}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 1-4\n0/6\nSTUFE 5+\n6/6\nInseltarnung +Hall of Gemstone|Halle der Edelsteine|Weltenverzauberung|Während jeder Versorgungsphase eines Spielers wählt dieser eine Farbe.\nJedes Land produziert bis zum Ende des Zuges nur Mana dieser gewählten Farbe statt seines normalen Manas. +Hall of Heliod's Generosity|Tempel von Heliods Großmut|Legendäres Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{1}{W}, {T}: Lege eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek. +Hall of Triumph|Halle des Triumphes|Legendäres Artefakt|Sowie die Halle des Triumphes ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\nKreaturen der bestimmten Farbe, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. +Hall of the Bandit Lord|Die Halle des Banditenfürsten|Legendäres Land|Die Halle des Banditenfürsten kommt getappt ins Spiel. {T}, bezahle 3 Lebenspunkte: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}. Wird dieses Mana für einen Kreaturenzauber verwendet, erhält diese Kreatur Eile. +Hallar, the Firefletcher|Hallar Feuerpfeil|Legendäre Kreatur — Elf, Bogenschütze|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn du einen Zauberspruch samt Bonuskosten wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf Hallar Feuerpfeil. Dann fügt Hallar jedem Gegner so viele Schadenspunkte zu, wie +1/+1-Marken auf Hallar liegen. +Hallowed Burial|Heiliges Begräbnis|Hexerei|Lege alle Kreaturen unter die Bibliotheken ihrer Besitzer. +Hallowed Fountain|Geheiligter Springbrunnen|Land — Ebene, Insel|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}.)\nSowie der Geheiligte Springbrunnen ins Spiel kommt, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommt der Geheiligte Springbrunnen stattdessen getappt ins Spiel. +Hallowed Ground|Heiliger Boden|Verzauberung|{W}{W}: Ein nichtverschneites Land Deiner Wahl, das Du beherrschst, kehrt auf die Hand seines Besitzers zurück. +Hallowed Healer|Geweihter Heiler|Kreatur — Kleriker|{T}: Verhindere die nächsten 2 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würden.\nGrenzwert {T}: Verhindere die nächsten 4 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würden. (Spiele diese Fähigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Hallowed Moonlight|Geheiligtes Mondlicht|Spontanzauber|Falls bis zum Ende des Zuges eine Kreatur ins Spiel kommen würde und sie nicht gewirkt wurde, schicke sie stattdessen ins Exil.Ziehe eine Karte. +Hallowed Spiritkeeper|Heiliger Seelenhüter|Kreatur — Avatar|Wachsamkeit\nWenn der Heilige Seelenhüter stirbt, bringe X 1/1 weiße Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof ist. +Hallow|Weihen|Spontanzauber|Verhindere allen Schaden, den ein Zauberspruch deiner Wahl in diesem Zug zufügen würde. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Schadenspunkte verhindert wurden. +Halls of Mist|Nebelhallen|Land|Kumulative Versorgung: 1\nKeine Kreatur kann angreifen, wenn sie während des letzten Zuges ihres Beherrschers angegriffen hat. +Halo Hunter|Jäger der Heiligenscheine|Kreatur — Dämon|Einschüchtern (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)\nWenn der Jäger der Heiligenscheine ins Spiel kommt, zerstöre einen Engel deiner Wahl. +Halt Order|Haltebefehl|Spontanzauber|Neutralisiere einen Artefaktzauber deiner Wahl.\nZiehe eine Karte. +Hamlet Captain|Hauptmann des Weilers|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn der Hauptmann des Weilers angreift oder blockt, erhalten andere Mensch-Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Hamletback Goliath|Häuserschleppender Goliath|Kreatur — Riese, Krieger|Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du X +1/+1-Marken auf den Häuserschleppenden Goliath legen, wobei X gleich der Stärke der Kreatur ist. +Hammer Dropper|Hammerkämpfer|Kreatur — Riese, Soldat|Mentor (Immer wenn diese Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine angreifende Kreatur deiner Wahl, deren Stärke niedriger ist.) +Hammer Mage|Hammerhexer|Kreatur — Spruchwandler|X{R}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Zerstöre alle Artefakte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger. +Hammer of Bogardan|Hammer aus Bogardan|Hexerei|Der Hammer aus Bogardan fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\n{2}{R}{R}{R}: Bringe den Hammer aus Bogardan zurück auf Deine Hand. Benutze diese Fähigkeit nur während Deiner Versorgungsphase und nur, wenn der Hammer aus Bogardan auf Deinem Friedhof liegt. +Hammer of Nazahn|Nazahns Hammer|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn Nazahns Hammer oder eine andere Ausrüstung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du die Ausrüstung an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, anlegen.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0 und hat Unzerstörbarkeit.\nAusrüsten {4} +Hammer of Purphoros|Hammer des Purphoros|Legendäres Verzauberungsartefakt|Alle Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile.\n{2}{R}, {T}, opfere ein Land: Bringe einen 3/3 farblosen Golem-Verzauberungsartefaktkreaturspielstein ins Spiel. +Hammer of Ruin|Hammer des Verderbens|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Ausrüstung deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, zerstören.\nAusrüsten {2} +Hammerfist Giant|Hammerfaust-Riese|Kreatur — Riese, Krieger|{T}: Der Hammerfaust-Riese fügt jeder nichtfliegenden Kreatur und jedem Spieler 4 Schadenspunkte zu. +Hammerhand|Hammerhand|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Hammerhand ins Spiel kommt, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Eile. (Sie kann angreifen und {T}, egal wann sie unter deine Kontrolle gekommen ist.) +Hammerhead Shark|Hammerhai|Beschwörung eines Fisches|Der Hammerhai kann nur angreifen, wenn der verteidigende Spieler Inseln kontrolliert. +Hammerheim Deadeye|Hammerheim-Adlerauge|Kreatur — Riese, Krieger|Echo {5}{R} (Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit Beginn deines letzten Versorgungssegments unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.)\nWenn das Hammerheim-Adlerauge ins Spiel kommt, zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl. +Hana Kami|Hana-Kami|Kreatur - Geist|{1}{G}, opfere den Hana-Kami: Bringe eine arkane Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Hanabi Blast|Hanabi-Explosion|Spontanzauber|Die Hanabi-Explosion fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Bringe die Hanabi-Explosion auf die Hand ihres Besitzers zurück und wirf dann eine zufällig bestimmte Karte ab. +Hand of Cruelty|Hand der Grausamkeit|Kreatur - Mensch, Samurai|Schutz vor Weiß\nBushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Hand of Death|Todbringende Hand|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur Deiner Wahl, die nicht schwarz ist. +Hand of Emrakul|Emrakuls Hand|Kreatur — Eldrazi|Du kannst vier (Eldrazi, Ausgeburt) opfern, anstatt die Manakosten von Emrakuls Hand zu bezahlen.\nVernichter 1 (Immer wenn diese Kreatur angreift, opfert der verteidigende Spieler eine bleibende Karte.) +Hand of Honor|Hand der Ehre|Kreatur - Mensch, Samurai|Schutz vor Schwarz\nBushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Hand of Silumgar|Helfer des Silumgar|Kreatur — Mensch, Krieger|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die er einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.) +Hand of the Praetors|Hand der Prätoren|Kreatur — Zombie|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\nAndere Kreaturen mit Infizieren, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber mit Infizieren wirkst, erhält ein Spieler deiner Wahl eine Giftmarke. +Hand to Hand|Faustkampf|Verzauberung|Spontanzauber und Fähigkeiten, die Aktivierungskosten erfordern, können nicht während des Kampfes gesprochen bzw. benutzt werden. +Hands of Binding|Fesselnde Hände|Hexerei|Tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Diese Kreatur enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.\nChiffrieren (Dann kannst du diese Zauberspruchkarte auf eine Kreatur codiert, die du kontrollierst, ins Exil schicken. Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann ihr Beherrscher eine Kopie der codierten Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Hangarback Walker|Hangar-Schreiter|Artefaktkreatur — Konstrukt|Der Hangar-Schreiter kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.Wenn der Hangar-Schreiter stirbt, bringe für jede +1/+1-Marke auf dem Hangar-Schreiter einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.{1}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf den Hangar-Schreiter. +Hanged Executioner|Gehängter Scharfrichter|Kreatur — Geist|Fliegend\nWenn der Gehängte Scharfrichter ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\n{3}{W}, schicke den Gehängten Scharfrichter ins Exil: Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. +Hankyu|Hankyu|Artefakt - Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat „{T}: Lege eine Zielmarke auf den Hankyu" und „{T}. entferne alle Zielmarken vom Hankyu: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der entfernten Zielmarken zu."\nAusrüsten {4} ({4}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Hanna's Custody|Hannas Verwahrsam|Verzauberung|Artefakte können nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. +Hanna, Ship's Navigator|Hanna die Navigatorin|Kreatur — Legende|{1}{W}{U}, {T}: Bringe ein Artefakt oder eine Verzauberung Deiner Wahl aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurück. +Hanweir Battlements|Hennweier-Wehrgang|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{R}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges.\n{3}{R}{R}, {T}: Falls du den Hennweier-Wehrgang und eine Kreatur namens Hennweier-Garnison besitzt und kontrollierst, schicke beide ins Exil und verschmilz sie dann zu Hennweier, der schlingenden Stadt. +Hanweir Garrison|Hennweier-Garnison|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn die Hennweier-Garnison angreift, bringe zwei 1/1 rote Mensch-Kreaturenspielsteine getappt und angreifend ins Spiel.\n(Verschmilzt mit dem Hennweier-Wehrgang.) +Hanweir Lancer|Lanzenträger aus Hennweier|Kreatur — Mensch, Ritter|Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)\nSolange der Lanzenträger aus Hennweier an eine andere Kreatur gebunden ist, haben beide Kreaturen Erstschlag. +Hanweir Militia Captain|Hauptmann der Hennweier-Miliz|Kreatur — Mensch, Soldat|Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments vier oder mehr Kreaturen kontrollierst, transformiere den Hauptmann der Hennweier-Miliz. +Hanweir Watchkeep|Aufpasser von Hennweier|Kreatur — Mensch, Krieger, Werwolf|Verteidiger\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Aufpasser von Hennweier, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden. +Hanweir, the Writhing Township|Hennweier, die schlingende Stadt|Legendäre Kreatur — Eldrazi, Schlammwesen|Verursacht Trampelschaden, Eile\nImmer wenn Hennweier, die schlingende Stadt, angreift, bringe zwei 3/2 farblose Eldrazi-Schrecken-Kreaturenspielsteine getappt und angreifend ins Spiel. +Hapatra's Mark|Hapatras Mal|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. Entferne alle -1/-1-Marken von ihr. (Eine Kreatur mit Fluchsicherheit kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) +Hapatra, Vizier of Poisons|Hapatra, Wesirin der Gifte|Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker|Immer wenn Hapatra, Wesirin der Gifte, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl legen.\nImmer wenn du eine oder mehrere -1/-1-Marken auf eine Kreatur legst, erzeuge einen 1/1 grünen Ophis-Kreaturenspielstein mit Todesberührung. +Haphazard Bombardment|Planloser Beschuss|Verzauberung|Wenn der Planlose Beschuss ins Spiel kommt, bestimme vier bleibende Karten, die keine Verzauberungen sind und die du nicht kontrollierst, und lege auf jede von ihnen eine Zielmarke.\nZu Beginn deines Endsegments und falls auf zwei oder mehr bleibenden Karten, die du nicht kontrollierst, eine Zielmarke liegt, zerstöre eine zufällig bestimmte dieser bleibenden Karten. +Hapless Researcher|Glückloser Forscher|Kreatur — Zauberer|Opfere den Glücklosen Forscher: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab. +Harabaz Druid|Druidin aus Harabaz|Kreatur — Mensch, Druide, Verbündeter|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um X Mana genau einer beliebigen Farbe, wobei X gleich der Anzahl an Verbündeten ist, die du kontrollierst. +Harbinger of Night|Vorbote der Nacht|Beschwörung eines Geistes|Lege während Deiner Versorgungsphase eine -1/-1-Marke auf jede Kreatur. +Harbinger of Spring|Vorbote des Frühlings|Kreatur - Geist|Schutz vor Nicht-Geist-Kreaturen\nSeelenwanderung 4 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.) +Harbinger of the Hunt|Vorbote der Jagd|Kreatur — Drache|Fliegend\n{2}{R}: Der Vorbote der Jagd fügt jeder nichtfliegenden Kreatur 1 Schadenspunkt zu.\n{2}{G}: Der Vorbote der Jagd fügt jeder anderen fliegenden Kreatur 1 Schadenspunkt zu. +Harbinger of the Tides|Vorbote der Gezeiten|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Du kannst den Vorboten der Gezeiten wirken, als ob er Aufblitzen hätte, falls du beim Wirken {2} mehr bezahlst. (Du kannst ihn zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)Wenn der Vorbote der Gezeiten ins Spiel kommt, kannst du eine getappte Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. +Harbor Bandit|Hafenbandit|Kreatur — Mensch, Räuber|Der Hafenbandit erhält +1/+1, solange du eine Insel kontrollierst.\n{1}{U}: Der Hafenbandit ist in diesem Zug unblockbar. +Harbor Guardian|Hafenwächter|Beschwörung eines Wächters|Der Hafenwächter kann fliegende Kreaturen blocken.\nWenn der Hafenwächter angreift, darf der verteidigende Spieler eine Karte ziehen. +Harbor Serpent|Hafenschlange|Kreatur — Schlange|Inseltarnung (Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.)\nDie Hafenschlange kann nicht angreifen, falls nicht fünf oder mehr Inseln im Spiel sind. +Hard Cover|Schutzeinband|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +0/+2 und hat „{T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab." +Hardened Berserker|Abgehärteter Berserker|Kreatur — Mensch, Berserker|Immer wenn der Abgehärtete Berserker angreift, kostet der nächste Zauberspruch, den du in diesem Zug wirkst, beim Wirken {1} weniger. +Hardened Scales|Gehärtete Schuppen|Verzauberung|Falls eine oder mehrere +1/+1-Marken auf eine Kreatur gelegt würden, die du kontrollierst, werden stattdessen so viele plus eine +1/+1-Marken auf sie gelegt. +Hardy Veteran|Hartgesottene Veteranin|Kreatur — Mensch, Krieger|Solange es dein Zug ist, erhält die Hartgesottene Veteranin +0/+2. +Harm's Way|Schicksalspfad|Spontanzauber|Die nächsten 2 Schadenspunkte, die in diesem Zug eine Schadensquelle, die du bestimmst, dir oder einer bleibenden Karte, die du kontrollierst, zufügen würde, werden stattdessen einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt. +Harmattan Efreet|Harmattan-Ifrit|Beschwörung eines Ifrits|Fliegend\n{1}{U}{U}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Harmless Assault|Harmloser Ansturm|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug von angreifenden Kreaturen zugefügt würde. +Harmless Offering|Harmloses Präsent|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl übernimmt die Kontrolle über eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst. +Harmonic Convergence|Harmonische Annäherung|Spontanzauber|Bringe alle Verzauberungen oben auf die Bibliotheken ihrer Besitzer zurück. +Harmonic Sliver|Harmonieremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben „Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl." +Harmonize|In Einklang bringen|Hexerei|Ziehe drei Karten. +Harmony of Nature|Einklang der Natur|Hexerei|Tappe eine beliebige Anzahl von Deinen Kreaturen. Du erhältst für jede Kreatur, die auf diese Art getappt wird, 4 Lebenspunkte dazu +Harness by Force|Gewaltsames Einspannen|Hexerei|Streben — Gewaltsames Einspannen kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {2}{R} mehr.\nÜbernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl. Enttappe diese Kreaturen. Sie erhalten Eile bis zum Ende des Zuges. +Harness the Storm|Gezügelter Sturm|Verzauberung|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei aus deiner Hand wirkst, kannst du eine Karte deiner Wahl mit dem gleichen Namen wie jener Zauberspruch aus deinem Friedhof wirken. (Du bezahlst immer noch seine Kosten.) +Harnessed Lightning|Gebändigter Blitz|Spontanzauber|Bestimme eine Kreatur deiner Wahl. Du erhältst {E}{E}{E} (drei Energiemarken), dann kannst du eine beliebige Menge {E} bezahlen. Der Gebändigte Blitz fügt der bestimmten Kreatur entsprechend viele Schadenspunkte zu. +Harpoon Sniper|Harpunenscharfschütze|Kreatur — Meervolk, Bogenschütze|{W}, {T}: Der Harpunenscharfschütze fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Meervolk, das du kontrollierst, ist. +Harrier Griffin|Zuschnappender Greif|Kreatur — Greif|Fliegend\nTappe zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur deiner Wahl. +Harrier Naga|Lauernde Naga|Kreatur — Naga, Krieger| +Harrowing Journey|Entsetzliche Reise|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zieht drei Karten und verliert 3 Lebenspunkte. +Harrow|Brandrodung|Spontanzauber|Opfere ein Land als zusätzliche Kosten, um Brandrodung zu spielen.Durchsuche Deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardländern und bringe diese ins Spiel.\n Mische danach Deine Bibliothek. +Harsh Deceiver|Barscher Täuscher|Kreatur - Geist|{1}: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an.\n{2}: Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Ist es ein Land, enttappe den Barschen Täuscher, und er erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Harsh Judgment|Hartes Urteil|Verzauberung|Bestimme eine Farbe, wenn das Harte Urteil ins Spiel kommt.\nWenn ein Spontanzauber oder eine Hexerei dieser Farbe Dir Schaden zufügen würde, fügt sie diesen Schaden stattdessen ihrem Beherrscher zu. +Harsh Justice|Grausame Gerechtigkeit|Hexerei|Sprich die Grausame Gerechtigkeit nur, nachdem Du angegriffen wurdest, und bevor Du die Blocker deklarierst.\nJede angreifende Kreatur, die Dir Schaden zufügt, fügt in diesem Zug auch dem angreifenden Spieler gleichen Schaden zu. +Harsh Mentor|Harscher Mentor|Kreatur — Mensch, Kleriker|Immer wenn ein Gegner eine Fähigkeit eines Artefakts, einer Kreatur oder eines Landes im Spiel aktiviert und falls es keine Manafähigkeit ist, fügt der Harsche Mentor dem Spieler 2 Schadenspunkte zu. +Harsh Mercy|Strenge Gnade|Hexerei|Jeder Spieler bestimmt einen Kreaturentyp. Zerstöre alle Kreaturen, die nicht einen Typ haben, der auf diese Weise bestimmt wurde. Sie können nicht regeneriert werden. +Harsh Scrutiny|Strenge Überprüfung|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Kreaturenkarte. Der Spieler wirft die bestimmte Karte ab. Hellsicht 1. +Harsh Sustenance|Brutale Nährung|Spontanzauber|Brutale Nährung fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu und du erhältst X Lebenspunkte dazu, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die du kontrollierst. +Haru-Onna|Haru-Onna|Kreatur - Geist|Ziehe eine Karte, wenn die Haru-Onna ins Spiel kommt.\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du Haru-Onna auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. +Harvest Gwyllion|Ernte-Gwyll|Kreatur — Vettel|Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.) +Harvest Hand|Erntehelfer|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Wenn der Erntehelfer stirbt, bringe ihn transformiert unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. +Harvest Mage|Erntemagierin|Kreatur — Spruchwandler|{G}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Jedes Land, das Du bis zum Ende des Zuges für Mana tappst, produziert ein Mana einer beliebigen Farbe anstatt der normalen Sorte und Anzahl. +Harvest Pyre|Erntefeuer|Spontanzauber|Schicke als zusätzliche Kosten, um das Erntefeuer zu wirken, X Karten aus deinem Friedhof ins Exil.\nDas Erntefeuer fügt einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu. +Harvest Season|Zeit der Ernte|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu X Standardland-Karten und bringe diese getappt ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an getappten Kreaturen ist, die du kontrollierst. Mische danach deine Bibliothek. +Harvest Wurm|Erntewurm|Beschwörung eines Wurms|Bringe eine Standardlandkarte aus Deinem Friedhof zurück auf Deine Hand, wenn der Erntewurm ins Spiel kommt, oder begrabe den Erntwurm. +Harvester Druid|Erntender Druide|Kreatur — Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer Farbe, das ein Land, das du kontrollierst, produzieren könnte. +Harvester Troll|Erntetroll|Kreatur — Troll|Wenn der Erntetroll ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur oder ein Land opfern. Falls du dies tust, lege zwei +1/+1-Marken auf den Erntetroll. +Harvester of Souls|Ernter der Seelen|Kreatur — Dämon|Todesberührung\nImmer wenn eine andere Kreatur stirbt, die kein Spielstein ist, kannst du eine Karte ziehen. +Harvestguard Alseids|Ernte-Alseiden|Verzauberungskreatur — Nymphe|Konstellation — Immer wenn die Ernte-Alseiden oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, verhindere allen Schaden, der in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl zugefügt würde. +Hashep Oasis|Hashep-Oase|Land — Wüste|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.\n{1}{G}{G}, {T}, opfere eine Wüste: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Hatchery Spider|Bruthöhlenspinne|Kreatur — Spinne|Reichweite\nTotenwelt — Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, decke die obersten X Karten deiner Bibliothek auf, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof ist. Du kannst davon eine grüne bleibende Karte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger ins Spiel bringen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Hatchet Bully|Kriegsbeil-Tyrann|Kreatur — Goblin, Krieger|{2}{R}, {T}, lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur, die du kontrollierst: Der Kriegsbeil-Tyrann fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Hatching Plans|Brutpläne|Verzauberung|Wenn die Brutpläne aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt werden, ziehe drei Karten. +Hate Mirage|Hasserfüllte Trugbilder|Hexerei|Bestimme bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. Erzeuge für jede der Kreaturen einen Spielstein, der eine Kopie jener Kreatur ist. Die Spielsteine erhalten Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. +Hate Weaver|Weber des Hasses|Kreatur — Zauberer|{2}: Eine blaue oder rote Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Hateflayer|Hassschürer|Kreatur — Elementarwesen|Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)\n{2}{R}, {Q}: Der Hassschürer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. ({Q} ist das Enttappsymbol.) +Hatred|Haß|Spontanzauber|Zahle X Lebenspunkte: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges. +Haunted Angel|Verfolgter Engel|Kreatur — Engel|Fliegend\nWenn der Verfolgte Engel aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, entferne den Verfolgten Engel ganz aus dem Spiel. Alle anderen Spieler bringen einen 3/3 schwarzen Engelspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Haunted Cadaver|Verfolgter Kadaver|Kreatur — Zombie|Immer wenn der Verfolgte Kadaver einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du ihn opfern. Falls du dies tust, wirft dieser Spieler drei Karten aus seiner Hand ab.Morph {1}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Haunted Cloak|Verwunschener Mantel|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Wachsamkeit, Eile und verursacht Trampelschaden.\nAusrüsten {1} +Haunted Crossroads|Spukkreuzung|Verzauberung|{B}: Lege eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof oben auf Deine Bibliothek. +Haunted Dead|Heimgesuchte Tote|Kreatur — Zombie|Wenn die Heimgesuchte Tote ins Spiel kommt, bringe einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.\n{1}{B}, wirf zwei Karten ab: Bringe die Heimgesuchte Tote aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück. +Haunted Fengraf|Heimgesuchtes Sumpfgrab|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{3}, {T}, opfere das Heimgesuchte Sumpfgrab: Bringe eine zufällig bestimmte Kreaturenkarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Haunted Guardian|Heimgesuchter Wächter|Artefaktkreatur — Konstrukt|Verteidiger, Erstschlag +Haunted Plate Mail|Verwunschene Plattenrüstung|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +4/+4.\n{0}: Bis zum Ende des Zuges wird die Verwunschene Plattenrüstung zu einer 4/4 Geist-Artefaktkreatur, die keine Ausrüstung mehr ist. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du keine Kreaturen kontrollierst.\nAusrüsten {4} ({4}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Haunter of Nightveil|Nachtschleierverfolger|Kreatur — Geist|Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -1/-0. +Haunting Apparition|Spukende Erscheinung|Beschwörung eines Geisterwesens|Fliegend\nDie Stärke der Spukenden Erscheinung ist 1 plus der Anzahl der grünen Kreaturen auf dem Friedhof eines Gegners Deiner Wahl. +Haunting Echoes|Spukende Echos|Hexerei|Entferne alle Karten außer Standardländern im Friedhof eines Spielers deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Durchsuche die Bibliothek dieses Spielers nach Karten mit dem selben Namen wie die auf diese Weise ganz aus dem Spiel entfernten Karten und entferne diese auch ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. +Haunting Hymn|Spukhymne|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab. Spielst du diese Karte während deiner Hauptphase, wirft dieser Spieler stattdessen vier Karten ab. +Haunting Misery|Spukendes Übel|Hexerei|Entferne X Kreaturenkarten aus Deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Das Spukende Übel fügt einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu. +Haven of the Spirit Dragon|Zuflucht des Geisterdrachen|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um einen Drache-Kreaturenzauber zu wirken.\n{2}, {T}, opfere die Zuflucht des Geisterdrachen: Bringe eine Drache-Kreaturenkarte oder eine Ugin-Planeswalkerkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Havengul Lich|Lich aus Pfuhlhaven|Kreatur — Zombie, Zauberer|{1}: Du kannst eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof in diesem Zug wirken. Wenn du diese Karte in diesem Zug wirkst, erhält der Lich aus Pfuhlhaven alle aktivierten Fähigkeiten dieser Karte bis zum Ende des Zuges. +Havengul Runebinder|Runenbinder aus Pfuhlhaven|Kreatur — Mensch, Zauberer|{2}{U}, {T}, schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel und lege dann eine +1/+1-Marke auf jede Zombie-Kreatur, die du kontrollierst. +Havengul Skaab|Skaab aus Pfuhlhaven|Kreatur — Zombie, Schrecken|Immer wenn der Skaab aus Pfuhlhaven angreift, bringe eine andere Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Havengul Vampire|Vampir aus Pfuhlhaven|Kreatur — Vampir|Immer wenn der Vampir aus Pfuhlhaven einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.\nImmer wenn eine andere Kreatur stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf den Vampir aus Pfuhlhaven. +Havenwood Battleground|Schlachtfeld von Havenwood|Land|Das Schlachtfeld von Havenwood kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um G.\n{T}, opfere das Schlachtfeld von Havenwood: Erhöhe Deinen Manavorrat um GG. +Havenwood Wurm|Havenwood-Wurm|Kreatur — Wurm|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\nVerursacht Trampelschaden +Havoc Demon|Verwüstender Dämon|Kreatur — Dämon|Fliegend\nWenn der Verwüstende Dämon aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, erhalten alle Kreaturen -5/-5 bis zum Ende des Zuges. +Havoc Devils|Verwüstende Teufel|Kreatur — Teufel|Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.) +Havoc Festival|Fest der Verwüstung|Verzauberung|Spieler können keine Lebenspunkte dazuerhalten.\nZu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers verliert dieser Spieler die Hälfte (aufgerundet) seiner Lebenspunkte. +Havoc Sower|Säer der Verwüstung|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\n{1}{C}: Der Säer der Verwüstung erhält +2/+1 bis zum Ende des Zuges. ({C} steht für farbloses Mana.) +Havoc|Unordnung|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner Deiner Wahl einen weißen Zauberspruch erfolgreich spricht, verliert dieser 2 Lebenspunkte. +Hawkeater Moth|Falkenfressermotte|Beschwörung eines Insekts|Fliegend\nDie Falkenfressermotte kann nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. +Hazardous Conditions|Gesundheitsgefährdende Umstände|Hexerei|Kreaturen ohne Marken erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges. +Hazduhr the Abbot|Hazduhr, der Abt|Beschwörung einer Legende|X, {T}: Leite X Schadenspunkte, die einer weißen Kreatur, die Du beherrschst, zugefügt wurden, auf Hazduhr um. +Haze Frog|Nebelfrosch|Kreatur — Frosch|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nWenn der Nebelfrosch ins Spiel kommt, verhindere allen Kampfschaden, den andere Kreaturen in diesem Zug zufügen würden. +Haze of Pollen|Pollennebel|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde.\nUmwandlung {3} ({3}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Haze of Rage|Dunst des Zorns|Hexerei|Rückkauf {2} (Du kannst zusätzlich {2} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst. Falls du dies tust, nimm diese Karte auf deine Hand, sowie sie verrechnet wird.)\n Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\n Sturm (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde.) +Hazerider Drake|Nebelsceada|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend, Schutz vor Rot +Hazoret the Fervent|Hazoret die Inbrünstige|Legendäre Kreatur — Gott|Unzerstörbar, Eile\nHazoret die Inbrünstige kann nicht angreifen oder blocken, es sei denn, du hast eine oder weniger Karten auf deiner Hand.\n{2}{R}, wirf eine Karte ab: Hazoret fügt jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu. +Hazoret's Favor|Gunst der Hazoret|Verzauberung|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges +2/+0 und Eile erhalten lassen. Falls du dies tust, opfere sie zu Beginn des nächsten Endsegments. +Hazoret's Monument|Hazorets Monument|Legendäres Artefakt|Rote Kreaturenzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. +Hazoret's Undying Fury|Hazorets entfesselter Zorn|Hexerei|Mische deine Bibliothek und schicke dann die obersten vier Karten ins Exil. Du kannst davon eine beliebige Anzahl an Karten mit umgewandelten Manakosten von 5 oder weniger, die keine Länder sind, wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Länder, die du kontrollierst, enttappen nicht während deines nächsten Enttappsegments. +Hazy Homunculus|Schemenhafter Homunkulus|Kreatur — Illusion|Der Schemenhafte Homunkulus ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler ein ungetapptes Land kontrolliert. +He Who Hungers|Er, der hungert|Legendäre Kreatur - Geist|Fliegend\n{1}, opfere einen Geist: Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine Karte davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest.\nSeelenwanderung 4 +Head Games|Kopfspielchen|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl legt die Karten aus seiner Hand oben auf seine Bibliothek. Durchsuche die Bibliothek dieses Spielers nach genauso vielen Karten. Dieser Spieler nimmt diese Karten auf seine Hand und mischt dann seine Bibliothek. +Headhunter|Kopfjäger|Kreatur — Kleriker|Immer wenn der Kopfjäger einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab.\nMorph {B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Headless Skaab|Kopfloser Skaab|Kreatur — Zombie, Krieger|Schicke als zusätzliche Kosten, um den Kopflosen Skaab zu wirken, eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil.\nDer Kopflose Skaab kommt getappt ins Spiel. +Headless Specter|Kopfloses Gespenst|Kreatur — Specter|Fliegend\nVersessenheit — Immer wenn das Kopflose Gespenst einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls du keine Karten auf der Hand hast, wirft der Spieler eine zufällig bestimmte Karte ab. +Headlong Rush|Wilder Sturmlauf|Spontanzauber|Alle angreifenden Kreaturen erhalten Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Headstone|Grabstein|Spontanzauber|Wähle eine Karte aus irgendeinem Friedhof und nimm sie aus dem Spiel.\nZiehe zu Beginn der Versorgungsphase im nächsten Zug eine Karte. +Headstrong Brute|Starrköpfiger Rohling|Kreatur — Ork, Pirat|Der Starrköpfige Rohling kann nicht blocken.\nDer Starrköpfige Rohling hat Bedrohlichkeit, solange du einen anderen Piraten kontrollierst. +Headwater Sentries|Quelllauf-Wachen|Kreatur — Meervolk, Krieger| +Heal the Scars|Die Narben heilen lassen|Spontanzauber|Regeneriere eine Kreatur deiner Wahl. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Kreatur dazu. +Healer of the Glade|Heiler der Lichtung|Kreatur — Elementarwesen|Wenn der Heiler der Lichtung ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. +Healer of the Pride|Heiler des Rudels|Kreatur — Katze, Kleriker|Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. +Healer's Hawk|Falke des Heilers|Kreatur — Vogel|Fliegend, Lebensverknüpfung +Healer's Headdress|Kopfschmuck des Heilers|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +0/+2 und hat „{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl in diesem Zug zugefügt würde."\n{W}{W}: Lege den Kopfschmuck des Heilers an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Healing Grace|Heilende Gnade|Spontanzauber|Verhindere die nächsten 3 Schadenspunkte, die einem Ziel deiner Wahl in diesem Zug von einer Quelle, die du bestimmst, zugefügt würden. Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. +Healing Hands|Heilende Hände|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl erhält 4 Lebenspunkte dazu.Ziehe eine Karte. +Healing Leaves|Heilende Blätter|Spontanzauber|Bestimme eines Ein Spieler deiner Wahl erhält 3 Lebenspunkte dazu; oder verhindere in diesem Zug die nächsten 3 Schadenspunkte bei einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl. +Healing Salve|Heilbalsam|Spontanzauber|Bestimme eines ein Spieler deiner Wahl erhält 3 Lebenspunkte dazu, oder verhindere in diesem Zug die nächsten 3 Schadenspunkte bei einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl. +Heal|Heilung|Spontanzauber|Verhindere 1 Schadenspunkt an einer Kreatur oder einem Spieler. Ziehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges. +Heap Doll|Müllhaufenpuppe|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Opfere die Müllhaufenpuppe: Entferne eine Karte deiner Wahl in einem Friedhof ganz aus dem Spiel. +Heart Sliver|Pulsierender Remasuri|Beschwörung eines Remasuris|Für alle Remasuris gilt die Einsatzverzögerung nicht. +Heart Warden|Wächter des Waldesinneren|Kreatur — Elf|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein grünes Mana.\n2, opfere den Wächter des Waldesinneren: Ziehe eine Karte. +Heart Wolf|Herzwolf|Beschwörung eines Wolfes|Erstschlag\n{T}: Ein Zwerg Deiner Wahl erhält Erstschlag und +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Begrabe den Herzwolf, wenn dieser Zwerg in diesem Zug das Spiel verlässt. Benutze diese Eigenschaft nur, wenn Angriff und Verteidigung bekanntgegeben werden. +Heart of Bogardan|Herz von Bogardan|Verzauberung|Kumulative Versorgung-2\nWenn die kumulative Versorgung für das Herz von Bogardan einem Spieler Deiner Wahl und allen Kreaturen, die er kontrolliert, Schadenspunkte in der Höhe der für das Herz von Bogardan zuletzt bezahlten kumulativen Versorgung zu. +Heart of Kiran|Herz des Kiran|Legendäres Artefakt — Fahrzeug|Fliegend, Wachsamkeit\nBemannen 3 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 3 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.)\nDu kannst eine Loyalitätsmarke von einem Planeswalker entfernen, anstatt die Bemannen-Kosten von Herz des Kiran zu bezahlen. +Heart of Light|Herz aus Licht|Kreaturenverzauberung|Verhindere allen Schaden, der der verzauberten Kreatur zugefügt und von ihr zugefügt würde. +Heart of Ramos|Herz des Ramos|Artefakt|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein rotes Mana.\nOpfere das Herz des Ramos: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein rotes Mana. +Heart of Yavimaya|Herz des Yavimaya-Waldes|Land|Opfere einen Wald, wenn das Herz des Yavimaya-Waldes ins Spiel kommt, oder begrabe das Herz des Yavimaya-Waldes.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {G}.\n{T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Heart-Piercer Bow|Herzstecherbogen|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, fügt der Herzstecherbogen einer Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu.\nAusrüsten {1} +Heart-Piercer Manticore|Herzstecher-Mantikor|Kreatur — Mantikor|Wenn der Herzstecher-Mantikor ins Spiel kommt, kannst du eine andere Kreatur opfern. Wenn du dies tust, fügt der Herzstecher-Mantikor einem Ziel deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke der geopferten Kreatur zu.\nEinbalsamieren {5}{R} ({5}{R}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein weißer Zombie-Mantikor ohne Manakosten ist. Spiele Einbalsamieren wie eine Hexerei.) +Heartbeat of Spring|Herzschlag des Frühlings|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler ein Land für Mana tappt, erhöht dieser Spieler seinen Manavorrat um ein zusätzliches Mana dieses Typs. +Heartfire|Herzfeuer|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur oder einen Planeswalker als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nDas Herzfeuer fügt einem Ziel deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +Hearth Charm|Amulett der Flammen|Spontanzauber|Wähle eines aus: Zerstöre eine Artefaktkreatur Deiner Wahl; alle angreifenden Kreaturen erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges; oder eine Kreatur Deiner Wahl mit Stärke kleiner oder gleich 2 wird unblockbar bis zum Ende des Zuges. +Hearth Kami|Feuerstellen-Kami|Kreatur - Geist|{X}, opfere den Feuerstellen-Kami: Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X. +Hearthcage Giant|Heizkäfig-Riese|Kreatur — Riese, Krieger|Wenn der Heizkäfig-Riese ins Spiel kommt, bringe zwei 3/1 rote (Elementarwesen, Schamane)-Kreaturspielsteine ins Spiel.\nOpfere ein Elementarwesen: Eine Riesenkreatur deiner Wahl erhält +3/+1 bis zum Ende des Zuges. +Hearthfire Hobgoblin|Herdfeuer-Hobgoblin|Kreatur — Goblin, Soldat|Doppelschlag +Heartlash Cinder|Herzpeitschen-Rußwesen|Kreatur — Elementarwesen, Krieger|Eile\nFarbwert Wenn das Herzpeitschen-Rußwesen ins Spiel kommt, erhält es +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an roten Manasymbolen in den Manakosten von bleibenden Karten ist, die du kontrollierst. +Heartless Hidetsugu|Hidetsugu der Herzlose|Legendäre Kreatur - Oger, Schamane|{T}: Hidetsugu der Herzlose fügt allen Spielern Schadenspunkte in Höhe der Hälfte der Lebenspunkte (nach unten abgerundet) des jeweiligen Spielers zu. +Heartless Pillage|Herzlose Plünderung|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl wirft zwei Karten ab.\nÜberfall — Falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, erzeuge einen farblosen Schatz-Artefaktspielstein mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe." +Heartless Summoning|Herzlose Beschwörung|Verzauberung|Kreaturenzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {2} weniger.\nKreaturen, die du kontrollierst, erhalten -1/-1. +Heartmender|Herzenflicker|Kreatur — Elementarwesen|Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine -1/-1-Marke von jeder Kreatur, die du kontrollierst.\nBeharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Heartseeker|Herzensstecher|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+1 und hat „{T}, löse den Herzensstecher: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl."\nAusrüsten {5}({5}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlässt.) +Heartstabber Mosquito|Herzstichmoskito|Kreatur — Insekt|Bonus {2}{B} (Du kannst zusätzlich {2}{B} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nFliegend\nWenn der Herzstichmoskito ins Spiel kommt, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, falls du seine Bonuskosten bezahlt hast. +Heartstone|Pulsierender Stein|Artefakt|Die Kosten jeder Kreaturenfähigkeit, die Aktivierungskosten erfordert, wird um 1 reduziert. Dies kann die Kosten einer Fähigkeit an beliebigen Mana nicht unter 1 reduzieren. +Heartwarming Redemption|Herzerwärmende Erlösung|Spontanzauber|Wirf alle Karten aus deiner Hand ab und ziehe dann entsprechend viele Karten plus eine. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie du Karten auf deiner Hand hast. +Heartwood Dryad|Düsterwalddryade|Beschwörung einer Dryade|Die Düsterwalddryade kann Kreaturen mit Irrealität blocken. +Heartwood Giant|Riese des Düsterwaldes|Beschwörung eines Riesen|{T}, opfere einen Wald: Der Riese des Düsterwaldes fügt einer Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Heartwood Shard|Düsterwaldscherbe|Artefakt|{3}, {T} oder {G}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. +Heartwood Storyteller|Düsterwald-Märchenerzähler|Kreatur — Baumhirte|Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch ausspielt, der keine Kreatur ist, kann jeder Gegner dieses Spielers eine Karte ziehen. +Heartwood Treefolk|Baumvolk des Düsterwaldes|Beschwörung von Baumhirten|Waldtarnung +Heat Ray|Hitzestrahl|Spontanzauber|Der Hitzestrahl fügt einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu. +Heat Shimmer|Schimmernde Hitze|Hexerei|Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie einer Kreatur deiner Wahl ist. Er hat Eile und „Entferne am Ende des Zuges diese bleibende Karte ganz aus dem Spiel." +Heat Stroke|Hitzschlag|Verzauberung|Zerstöre am Ende jedes Kampfes alle Kreaturen, die in diesem Zug geblockt haben oder geblockt wurden. +Heat Wave|Hitzewelle|Verzauberung|Kumulative Versorgung: R\nBlaue Kreaturen können Kreaturen, die Du kontrollierst, nicht blocken. Nichtblaue Kreaturen können Kreaturen, die Du kontrollierst, nicht blocken, wenn ihr Beherrscher nicht zusätzlich 1 Lebenspunkt für jede blockende Kreatur bezahlt. +Heat of Battle|Hitze des Gefechts|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur blockt, fügt die Hitze des Gefechts dem Beherrscher dieser Kreatur 1 Schadenspunkt zu. +Heavenly Blademaster|Himmlische Klingenmeisterin|Kreatur — Engel|Fliegend, Doppelschlag\nWenn die Himmlische Klingenmeisterin ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Auren und Ausrüstungen, die du kontrollierst, an sie anlegen.\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 für jede Aura und für jede Ausrüstung, die an die Himmlische Klingenmeisterin angelegt ist. +Heaven|Himmel|Spontanzauber|Himmel fügt jeder fliegenden Kreatur X Schadenspunkte zu. +Heavy Arbalest|Schwere Arbaleste|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.\nDie ausgerüstete Kreatur hat „{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu."\nAusrüsten {4} +Heavy Ballista|Schwere Ballista|Beschwörung von Soldaten|{T}: Die Schwere Ballista fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Heavy Infantry|Schwere Infanterie|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn die Schwere Infanterie ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. +Heavy Mattock|Schwere Hacke|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nSolange die ausgerüstete Kreatur ein Mensch ist, erhält sie zusätzlich +1/+1.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Hecatomb|Hekatombe|Verzauberung|Opfere vier Kreaturen, wenn die Hekatombe ins Spiel kommt, oder begrabe die Hekatombe.\n0: Tappe einen Sumpf, den Du beherrschst, damit die Hekatombe einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zufügt. +Heckling Fiends|Störende Unholde|Kreatur — Teufel|{2}{R}: Eine Kreatur deiner Wahl greift in diesem Zug an, falls möglich. +Hedge Troll|Heckentroll|Kreatur — Troll, Kleriker|Der Heckentroll erhält +1/+1, solange du eine Ebene kontrollierst.\n{W}: Regeneriere den Heckentroll. +Hedonist's Trove|Schatz des Hedonisten|Verzauberung|Wenn der Schatz des Hedonisten ins Spiel kommt, schicke alle Karten aus dem Friedhof eines Gegners deiner Wahl ins Exil.\nDu kannst Länderkarten spielen, die mit dem Schatz des Hedonisten ins Exil geschickt wurden.\nDu kannst Karten wirken, die keine Länder sind und die mit dem Schatz des Hedonisten ins Exil geschickt wurden. Du kannst auf diese Weise nicht mehr als einen Zauberspruch in jedem Zug wirken. +Hedron Alignment|Polyeder-Ausrichtung|Verzauberung|Fluchsicher\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du die Karten auf deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies tust, gewinnst du das Spiel, falls du eine Karte namens Polyeder-Ausrichtung im Exil, auf deiner Hand, in deinem Friedhof und im Spiel besitzt.\n{1}{U}: Hellsicht 1. +Hedron Archive|Polyederarchiv|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {2}.{2}, {T}, opfere das Polyederarchiv: Ziehe zwei Karten. +Hedron Blade|Polyederklinge|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.Immer wenn die ausgerüstete Kreatur von einer oder mehreren farblosen Kreaturen geblockt wird, erhält sie Todesberührung bis zum Ende des Zuges. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, ist ausreichend, um diese zu zerstören.)Ausrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Hedron Crab|Polyeder-Krabbe|Kreatur — Krabbe|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Hedron Crawler|Polyeder-Krabbler|Artefaktkreatur — Konstrukt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}. ({C} steht für farbloses Mana.) +Hedron Fields of Agadeem|Polyederfelder von Agadeem|Welt — Zendikar|Kreaturen mit Stärke 7 oder mehr können nicht angreifen oder blocken.\nImmer wenn du chaos würfelst, bringe einen 7/7 farblosen Eldrazi-Kreaturenspielstein mit Vernichter 1 ins Spiel. (Immer wenn diese Kreatur angreift, opfert der verteidigende Spieler eine bleibende Karte.) +Hedron Matrix|Polyedermatrix|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +X/+X, wobei X ihre umgewandelten Manakosten ist.\nAusrüsten {4} +Hedron Rover|Polyeder-Vagabund|Artefaktkreatur — Konstrukt|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Polyeder-Vagabund +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Hedron Scrabbler|Polyeder-Scharrer|Artefaktkreatur — Konstrukt|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Polyeder-Scharrer +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Hedron-Field Purists|Polyederfeld-Puristen|Kreatur — Mensch, Kleriker|Stufe aufsteigen {2}{W} ({2}{W}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 1-4\n1/4\nFalls eine Quelle dir oder einer Kreatur, die du kontrollierst, Schaden zufügen würde, verhindere 1 dieser Schadenspunkte.\nSTUFE 5+\n2/5\nFalls eine Quelle dir oder einer Kreatur, die du kontrollierst, Schaden zufügen würde, verhindere 2 dieser Schadenspunkte. +Heed the Mists|Die Nebel beachten|Hexerei - Arkan|Lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof und ziehe dann so viele Karten, wie die umgewandelten Manakosten dieser Karte betragen. +Heedless One|Der Unachtsame|Kreatur — Elf, Avatar|Verursacht Trampelschaden\nStärke und Widerstandskraft des Unachtsamen sind gleich der Anzahl an Elfen im Spiel. +Heidar, Rimewind Master|Heidar, Meister des Raureifs|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|{2}, {T}: Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du vier oder mehr verschneite bleibende Karten kontrollierst. +Heightened Awareness|Erhöhte Aufmerksamkeit|Verzauberung|Wenn die Erhöhte Aufmerksamkeit ins Spiel kommt, wirf alle Karten aus Deiner Hand ab.\nZiehe zu Beginn Deines Ziehsegments eine Karte. +Heir of Falkenrath|Erbin von Falkenrath|Kreatur — Vampir|Wirf eine Karte ab: Transformiere die Erbin von Falkenrath. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Heir of the Wilds|Erbe der Wildnis|Kreatur — Mensch, Krieger|Todesberührung\nWildheit — Immer wenn der Erbe der Wildnis angreift und falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, erhält der Erbe der Wildnis +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Heir to the Night|Erbin der Nacht|Kreatur — Vampir, Berserker|Fliegend +Heirloom Blade|Zweischneidiges Erbstück|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+1.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur stirbt, kannst du Karten oben von deiner Bibliothek aufdecken, bis du eine Kreaturenkarte aufdeckst, die mit ihr einen Kreaturentyp gemeinsam hat. Nimm jene Karte auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nAusrüsten {1} +Heirs of Stromkirk|Erben von Stromkirch|Kreatur — Vampir|Einschüchtern (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)\nImmer wenn die Erben von Stromkirch einem Spieler Kampfschaden zufügen, lege eine +1/+1-Marke auf sie. +Hekma Sentinels|Hekma-Wachposten|Kreatur — Mensch, Kleriker|Immer wenn du eine Karte umwandelst oder abwirfst, erhalten die Hekma-Wachposten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Heliod's Emissary|Gesandter des Heliod|Verzauberungskreatur — Hirsch|Göttergabe {6}{W} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nImmer wenn der Gesandte des Heliod oder die verzauberte Kreatur angreift, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert.\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3. +Heliod's Pilgrim|Pilgerin des Heliod|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn die Pilgerin des Heliod ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Aura-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. +Heliod, God of the Sun|Heliod, Gott der Sonne|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Weiß weniger als fünf beträgt, ist Heliod keine Kreatur. (Jedes {W} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Weiß um eins.)\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, haben Wachsamkeit.\n{2}{W}{W}: Bringe einen 2/1 weißen Kleriker-Verzauberungskreaturenspielstein ins Spiel. +Helionaut|Aeronaut|Kreatur — Soldat|Fliegend\n{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Heliophial|Sonnenampulle|Artefakt|Sonneneruption (Diese Karte kommt für jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer Ladungsmarke ins Spiel.)\n{2}, opfere die Sonnenampulle: Die Sonnenampulle fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Ladungsmarken auf der Sonnenampulle zu. +Helium Squirter|Helium-Verspritzer|Kreatur — Bestie, Mutant|Pfropfen 3 (Diese Kreatur kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel. Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke von dieser Kreatur auf die neue Kreatur bewegen.)\n{1}: Eine Kreatur deiner Wahl, auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, erhält bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. +Helix Pinnacle|Spiralfiale|Verzauberung|Verhüllt\n{X}: Lege X Turmmarken auf die Spiralfiale.\nFalls zu Beginn deines Versorgungssegments 100 oder mehr Turmmarken auf der Spiralfiale liegen, gewinnst du das Spiel. +Hell's Caretaker|Verwalter der Hölle|Kreatur — Schrecken|{T}, opfere eine Kreatur: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments. +Hell's Thunder|Donner der Hölle|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend, Eile\nOpfere den Donner der Hölle am Ende des Zuges.\nExhumieren {4}{R} ({4}{R}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.) +Hell-Bent Raider|Ausgeflippter Plünderer|Kreatur — Barbar|Erstschlag, Eile\nWirf eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand ab: Der Ausgeflippte Plünderer erhält Schutz vor Weiß bis zum Ende des Zuges. +Hellcarver Demon|Höllenformender Dämon|Kreatur — Dämon|Fliegend\nImmer wenn der Höllenformende Dämon einem Spieler Kampfschaden zufügt, opfere alle anderen bleibenden Karten, die du kontrollierst, und wirf alle Karten aus deiner Hand ab. Schicke die obersten sechs Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst eine beliebige Anzahl der Karten, die auf diese Weise ins Exil geschickt wurden und die kein Land sind, wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Helldozer|Planierteufel|Kreatur — Zombie, Riese|{B}{B}{B}, {T}: Zerstöre ein Land deiner Wahl. Falls dieses Land ein Nichtstandardland ist, enttappe den Planierteufel. +Hellfire Mongrel|Höllenfeuer-Mischling|Kreatur — Elementarwesen, Hund|Falls zu Beginn des Versorgungssegments jedes deiner Gegner dieser Spieler zwei oder weniger Karten auf der Hand hat, fügt ihm der Höllenfeuer-Mischling 2 Schadenspunkte zu. +Hellhole Flailer|Höllenloch-Drescher|Kreatur — Oger, Krieger|Entfesselt (Du kannst diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel kommen lassen. Sie kann nicht blocken, solange eine +1/+1-Marke auf ihr liegt.)\n{2}{B}{R}, opfere den Höllenloch-Drescher: Der Höllenloch-Drescher fügt einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. +Hellhole Rats|Höllenloch-Ratten|Kreatur — Ratte|Eile\nWenn die Höllenloch-Ratten ins Spiel kommen, wirft ein Spieler deiner Wahl eine Karte aus seiner Hand ab. Die Höllenloch-Ratten fügen diesem Spieler Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieser Karte zu. +Hellion Crucible|Teufelsbraten-Schmelztiegel|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}{R}, {T}: Lege eine Druckmarke auf den Teufelsbraten-Schmelztiegel.\n{1}{R}, {T}, entferne zwei Druckmarken vom Teufelsbraten-Schmelztiegel und opfere ihn: Bringe einen 4/4 roten Teufelsbraten-Kreaturenspielstein mit Eile ins Spiel. (Er kann angreifen und {T}, sobald er unter deine Kontrolle kommt.) +Hellion Eruption|Ausbruch der Teufelsbraten|Hexerei|Opfere alle Kreaturen, die du kontrollierst, und bringe dann ebenso viele 4/4 rote Teufelsbraten-Kreaturenspielsteine ins Spiel. +Hellkite Charger|Heranbrausender Höllendrache|Kreatur — Drache|Fliegend, Eile\nImmer wenn der Heranbrausende Höllendrache angreift, kannst du {5}{R}{R} bezahlen. Falls du dies tust, enttappe alle angreifenden Kreaturen, und es gibt nach dieser Phase eine zusätzliche Kampfphase. +Hellkite Hatchling|Höllendrachen-Küken|Kreatur — Drache|Verschlingen 1 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.)\nDas Höllendrachen-Küken hat Flugfähigkeit und verursacht Trampelschaden, falls es mindestens eine Kreatur verschlungen hat. +Hellkite Igniter|Zündelnder Höllendrache|Kreatur — Drache|Fliegend, Eile\n{1}{R}: Der Zündelnde Höllendrache erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Artefakten ist, die du kontrollierst. +Hellkite Overlord|Oberherr der Höllendrachen|Kreatur — Drache|Fliegend, verursacht Trampelschaden, Eile\n{R}: Der Oberherr der Höllendrachen erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{B}{G}: Regeneriere den Oberherrn der Höllendrachen. +Hellkite Tyrant|Tyrannischer Höllendrache|Kreatur — Drache|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Tyrannische Höllendrache einem Spieler Kampfschaden zufügt, übernimm die Kontrolle über alle Artefakte, die dieser Spieler kontrolliert.\nFalls du zu Beginn deines Versorgungssegments zwanzig oder mehr Artefakte kontrollierst, gewinnst du das Spiel. +Hellkite Whelp|Höllendrachen-Welpe|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn der Höllendrachen-Welpe angreift, fügt er einer Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu. +Hellraiser Goblin|Goblin-Radaubruder|Kreatur — Goblin, Berserker|Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile und greifen in jedem Kampf an, falls möglich. +Hellrider|Höllenreiter|Kreatur — Teufel|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, angreift, fügt der Höllenreiter dem verteidigenden Spieler 1 Schadenspunkt zu. +Hellspark Elemental|Höllenfunkenelementar|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden, Eile\nOpfere das Höllenfunkenelementar am Ende des Zuges.\nExhumieren {1}{R} ({1}{R}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.) +Helm of Awakening|Helm der Erweckung|Artefakt|Alle Zaubersprüche kosten ein farbloses Mana weniger, um sie zu sprechen. +Helm of Chatzuk|Katzuks Helm|Artefakt|1, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Bündnisfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Helm of Kaldra|Kaldras Helm|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält Erstschlag, Eile und verursacht Trampelschaden.\n{1}: Falls du Ausrüstung mit den Namen Kaldras Helm, Kaldras Schwert und Kaldras Schild kontrollierst, bringe einen 4/4 farblosen Avatar-Legenden-Kreaturenspielstein namens Kaldra ins Spiel und lege diese Ausrüstungen an ihn an.\nAusrüsten {2} +Helm of Obedience|Helm der Gehorsamkeit|Artefakt|{X}, {T}: Lege die oberste Karte der Bibliothek eines Gegners Deiner Wahl auf seinen Friedhof. Mache dies solange, bis Du X Karten oder eine Kreaturenkarte auf diesen Friedhof gelegt hast, je nachdem, was eher eintritt.\nWenn die letzte Karte, die auf diesen Friedhof gelegt wurde, eine Kreaturenkarte war, begrabe den Helm der Gehorsamkeit und bringe diese Kreatur unter Deiner Kontrolle ins Spiel, als ob sie gerade beschworen worden wäre. X kann nicht 0 sein. +Helm of Possession|Helm der Requisition|Artefakt|Du kannst wählen, ob Du den Helm der Requisition während Deiner Enttap-Phase enttappst oder nicht.\n2, {T}, opfere eine Kreatur: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur Deiner Wahl. Du verlierst die Kontrolle über diese Kreatur, wenn der Helm der Requisition enttappt wird oder Du die Kontrolle über den Helm der Requisition verlierst. +Helm of the Ghastlord|Helm des Schauderfürsten|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nSolange die verzauberte Kreatur blau ist, erhält sie +1/+1 und hat „Immer wenn diese Kreatur einem Gegner Schaden zufügt, ziehe eine Karte".\nSolange die verzauberte Kreatur schwarz ist, erhält sie +1/+1 und hat „Immer wenn diese Kreatur einem Gegner Schaden zufügt, wirft dieser Gegner eine Karte aus seiner Hand ab". +Helm of the Gods|Helm der Götter|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jede Verzauberung, die du kontrollierst.Ausrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Helm of the Host|Helm der Schar|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Erzeuge zu Beginn des Kampfes in deinem Zug einen Spielstein, der eine Kopie der ausgerüsteten Kreatur ist, außer dass der Spielstein nicht legendär ist, falls die ausgerüstete Kreatur legendär ist. Der Spielstein erhält Eile.\nAusrüsten {5} +Helvault|Höllenkerker|Legendäres Artefakt|{1}, {T}: Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil.\n{7}, {T}: Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, ins Exil.\nWenn der Höllenkerker aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe alle Karten, die durch ihn ins Exil geschickt wurden, unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel zurück. +Hematite Golem|Hematitgolem|Artefaktkreatur — Golem|{1}{R}: Der Hematitgolem erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Hematite Talisman|Hematittalisman|Artefakt|{3}: Enttappe eine bleibende Karte Deiner Wahl. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn ein roter Spruch erfolgreich gesprochen wurde, und nur einmal pro Spruch. +Henchfiend of Ukor|Ukors fetter Unhold|Kreatur — Oger|Eile\n Echo {1}{B} (Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit Beginn deines letzten Versorgungssegments unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.)\n {B/R}: Ukors fetter Unhold erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Henge Guardian|Wächter des Steinkreises|Artefaktkreatur|{2}: Der Wächter des Steinkreises verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Henge of Ramos|Steinkreis des Ramos|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n2,{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Herald of Anafenza|Heroldin der Anafenza|Kreatur — Mensch, Soldat|Standhaft {2}{W} ({2}{W}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. Spiele Standhaft wie eine Hexerei.)\nImmer wenn du die Standhaft-Fähigkeit der Heroldin der Anafenza aktivierst, bringe einen 1/1 weißen Krieger-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Herald of Anguish|Herold der Pein|Kreatur — Dämon|Improvisieren (Deine Artefakte können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.)\nFliegend\nZu Beginn deines Endsegments wirft jeder Gegner eine Karte ab.\n{1}{B}, opfere ein Artefakt: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges. +Herald of Dromoka|Herold der Dromoka|Kreatur — Mensch, Krieger|Wachsamkeit\nAndere Krieger-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Wachsamkeit. +Herald of Faith|Heroldin des Glaubens|Kreatur — Engel|Fliegend\nImmer wenn die Heroldin des Glaubens angreift, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. +Herald of Kozilek|Kozileks Herold|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Farblose Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger. +Herald of Leshrac|Leshracs Herold|Kreatur — Avatar|Fliegend\nKumulative Versorgung Übernimm die Kontrolle über ein Land, das du nicht kontrollierst.\nLeshracs Herold erhält +1/+1 für jedes Land, das du kontrollierst, das du aber nicht besitzt.\nWenn Leshracs Herold das Spiel verlässt, erhält jeder Spieler die Kontrolle über alle Länder, die er besitzt und die du kontrollierst. +Herald of Secret Streams|Herold der geheimen Wasserläufe|Kreatur — Meervolk, Krieger|Kreaturen, die du kontrollierst und auf denen mindestens eine +1/+1-Marke liegt, können nicht geblockt werden. +Herald of Serra|Serras Herold|Beschwörung eines Engels|Fliegend, Echo\nSerras Herold wird beim Angreifen nicht getappt. +Herald of Torment|Herold der Qualen|Verzauberungskreatur — Dämon|Göttergabe {3}{B}{B} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nFliegend\nZu Beginn deines Versorgungssegments verlierst du 1 Lebenspunkt.\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3 und hat Flugfähigkeit. +Herald of War|Heroldin des Krieges|Kreatur — Engel|Fliegend\nImmer wenn die Heroldin des Krieges angreift, lege eine +1/+1-Marke auf sie.\nEngel-Zaubersprüche und Mensch-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} pro +1/+1-Marke auf der Heroldin des Krieges weniger. +Herald of the Dreadhorde|Herold der Schreckenshorde|Kreatur — Zombie, Krieger|Wenn der Herold der Schreckenshorde stirbt, wende Aufmarsch 2 an. (Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.) +Herald of the Fair|Herold der Messe|Kreatur — Mensch|Wenn der Herold der Messe ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Herald of the Host|Heroldin der Engelsschar|Kreatur — Engel|Fliegend, WachsamkeitMyriade (Immer wenn diese Kreatur angreift, kannst du für jeden Gegner außer dem verteidigenden Spieler einen Spielstein ins Spiel bringen, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Er kommt getappt und diesen Gegner oder einen Planeswalker, den er kontrolliert, angreifend ins Spiel. Schicke die Spielsteine am Ende des Kampfes ins Exil.) +Herald of the Pantheon|Heroldin des Pantheons|Kreatur — Zentaur, Schamane|Verzauberungszauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.Immer wenn du einen Verzauberungszauber wirkst, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. +Herald of the Sun|Heroldin der Sonne|Kreatur — Engel|Fliegend\n{3}{W}: Lege eine +1/+1-Marke auf eine andere fliegende Kreatur deiner Wahl. +Herald's Horn|Horn des Herolds|Artefakt|Sowie das Horn des Herolds ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\nKreaturenzauber des bestimmten Typs, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nSchaue dir zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek an. Falls es eine Kreaturenkarte des bestimmten Typs ist, kannst du sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. +Herbal Poultice|Kräuterumschlag|Artefakt|{3}, opfere den Kräuterumschlag: Regeneriere eine Kreatur deiner Wahl. +Herd Gnarr|Herden-Gnarr|Kreatur — Bestie|Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Herden-Gnarr +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Herdchaser Dragon|Herdenfresserdrache|Kreatur — Drache|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nMegamorph {5}{G}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)\nWenn der Herdenfresserdrache aufgedeckt wird, lege eine +1/+1-Marke auf jede andere Drache-Kreatur, die du kontrollierst. +Heretic's Punishment|Bestrafung des Ketzers|Verzauberung|{3}{R}: Bestimme eine Kreatur oder einen Spieler deiner Wahl, dann lege die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Die Bestrafung des Ketzers fügt dieser Kreatur bzw. diesem Spieler so viele Schadenspunkte zu, wie die höchsten umgewandelten Manakosten unter diesen Karten betragen. +Heritage Druid|Erbforschungsdruidin|Kreatur — Elf, Druide|Tappe drei ungetappte Elfen, die du kontrollierst: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}{G}{G}. +Hermetic Study|Okkulte Studien|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält "{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu." +Hermit Druid|Druideneinsiedler|Beschwörung eines Druiden|{G}, {T}: Decke solange Karten oben von Deiner Bibliothek auf, bis Du eine Standardlandkarte aufdeckst. Nimm diese Karte auf Deine Hand und lege alle übrigen aufgedeckten Karten auf Deinen Friedhof. +Hermit of the Natterknolls|Einsiedler vom Schnackhügel|Kreatur — Mensch, Werwolf|Immer wenn ein Gegner während deines Zuges einen Zauberspruch wirkt, ziehe eine Karte.\nZu Beginn jedes Versorgungssegments und falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden, transformiere den Einsiedler vom Schnackhügel. +Hero of Bladehold|Held der Klingenfeste|Kreatur — Mensch, Ritter|Schlachtruf (Immer wenn diese Kreatur angreift, erhalten alle anderen angreifenden Kreaturen +1/+0 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn der Held der Klingenfeste angreift, bringe zwei 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine getappt und angreifend ins Spiel. +Hero of Goma Fada|Held aus Goma Fada|Kreatur — Mensch, Ritter, Verbündeter|Zusammenkunft — Immer wenn der Held aus Goma Fada oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Unzerstörbarkeit. +Hero of Iroas|Held des Iroas|Kreatur — Mensch, Soldat|Aurazauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nHeroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Helden des Iroas als Ziel hat, lege eine +1/+1-Marke auf den Helden des Iroas. +Hero of Leina Tower|Heldin des Leina-Turms|Kreatur — Mensch, Krieger|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der die Heldin des Leina-Turms als Ziel hat, kannst du {X} bezahlen. Falls du dies tust, lege X +1/+1-Marken auf die Heldin des Leina-Turms. +Hero of Oxid Ridge|Held vom Oxid-Kamm|Kreatur — Mensch, Ritter|Eile\nSchlachtruf (Immer wenn diese Kreatur angreift, erhalten alle anderen angreifenden Kreaturen +1/+0 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn der Held vom Oxid-Kamm angreift, können Kreaturen mit Stärke 1 oder weniger in diesem Zug nicht blocken. +Hero of Precinct One|Heldin aus Bezirk Eins|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn du einen mehrfarbigen Zauberspruch wirkst, erzeuge einen 1/1 weißen Mensch-Kreaturenspielstein. +Hero's Blade|Klinge des Helden|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+2.\nImmer wenn eine legendäre Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du die Klinge des Helden an diese Kreatur anlegen.\nAusrüsten {4} +Hero's Demise|Ableben des Helden|Spontanzauber|Zerstöre eine legendäre Kreatur deiner Wahl. +Hero's Downfall|Des Helden Untergang|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl. +Hero's Resolve|Heldendasein|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+5. +Heroes Remembered|Erinnern an Helden|Hexerei|Du erhältst 20 Lebenspunkte dazu.\nAussetzen 10 {W} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {W} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und zehn Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Heroes' Bane|Heldenverschlingerin|Kreatur — Hydra|Die Heldenverschlingerin kommt mit vier +1/+1-Marken ins Spiel.\n{2}{G}{G}: Lege X +1/+1-Marken auf die Heldenverschlingerin, wobei X gleich ihrer Stärke ist. +Heroes' Podium|Podium der Helden|Legendäres Artefakt|Jede legendäre Kreatur, die du kontrollierst, erhält +1/+1 für jede andere legendäre Kreatur, die du kontrollierst.\n{X}, {T}: Schaue dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine legendäre Kreaturenkarte offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Heroes' Reunion|Vereinigung der Helden|Spontanzauber|Ein Spieler Deiner Wahl erhält 7 Lebenspunkte dazu. +Heroic Defiance|Heldenhafter Widerstand|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +3/+3, falls sie nicht die Farbe hat, die die häufigste Farbe unter bleibenden Karten ist. Gleichstand zählt als häufigst. +Heroic Intervention|Heroische Intervention|Spontanzauber|Bleibende Karten, die du kontrollierst, erhalten Fluchsicherheit und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. +Heroic Reinforcements|Heroische Verstärkung|Hexerei|Erzeuge zwei 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine. Bis zum Ende des Zuges erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 und Eile. (Sie können in diesem Zug angreifen und {T}.) +Heron's Grace Champion|Champion des Reiherschwarms|Kreatur — Mensch, Ritter|Aufblitzen\nLebensverknüpfung\nWenn der Champion des Reiherschwarms ins Spiel kommt, erhalten andere Menschen, die du kontrollierst, +1/+1 und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. +Hesitation|Zögern|Verzauberung|Wenn irgendein Zauberspruch gesprochen wird, neutralisiere diesen Zauberspruch und opfere das Zögern. +Hewed Stone Retainers|Steinerne Gefolgsmänner|Artefaktkreatur — Golem|Wirke die Steinernen Gefolgsmänner nur, falls du in diesem Zug bereits einen anderen Zauberspruch gewirkt hast. +Hex Parasite|Hexender Parasit|Artefaktkreatur — Insekt|{X}{B/P}: Entferne bis zu X Marken von einer bleibenden Karte deiner Wahl. Für jede auf diese Weise entfernte Marke erhält der Hexende Parasit +1/+0 bis zum Ende des Zuges. ({B/P} kann entweder mit {B} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.) +Hexdrinker|Zaubertilger|Kreatur — Ophis|Stufe aufsteigen {1} ({1}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 3-7\n4/4\nSchutz vor Spontanzaubern\nSTUFE 8+\n6/6\nSchutz vor allem +Hexplate Golem|Hexagon-Golem|Artefaktkreatur — Golem| +Hex|Verhexen|Hexerei|Zerstöre sechs Kreaturen deiner Wahl. +Hibernation Sliver|Winterschlafremasuri|Beschwörung eines Remasuris|Jeder Remasuri erhält "Zahle 2 Lebenspunkte: Bringe diese Kreatur auf die Hand ihres Besitzers zurück." +Hibernation's End|Ende des Winterschlafs|Verzauberung|Kumulative Versorgung {1}\nImmer wenn du die kumulativen Versorgungskosten von Ende des Winterschlafs bezahlst, kannst du deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte durchsuchen, deren umgewandelte Manakosten gleich der Anzahl an Altersmarken auf Ende des Winterschlafs sind, und diese Karte ins Spiel bringen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek. +Hibernation|Winterschlaf|Spontanzauber|Bringe alle grünen bleibenden Karten auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Hickory Woodlot|Hickorygehölz|Land|Das Hickorygehölz kommt mit zwei Raubbau-Marken und getappt ins Spiel.\n{T}, entferne eine Raubbau-Marke vom Hickorygehölz: Erhöhe Deinen Manavorrat um zwei grüne Mana. Wenn keine Raubbau-Marken auf dem Hickorygehölz liegen, opfere es. +Hidden Ancients|Verborgene Ahnen|Verzauberung|Wenn einer Deiner Gegner erfolgreich eine Verzauberung spricht und die Verborgenen Ahnen eine Verzauberung sind, werden die Verborgenen Ahnen zu einer 5/5 Kreatur, die als Baumhirte zählt. +Hidden Dragonslayer|Verborgener Drachentöter|Kreatur — Mensch, Krieger|Lebensverknüpfung\nMegamorph {2}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)\nWenn der Verborgene Drachentöter aufgedeckt wird, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder mehr, die ein Gegner kontrolliert. +Hidden Gibbons|Verborgene Gibbons|Verzauberung|Wenn einer Deiner Gegner erfolgreich einen Spontanzauber oder einen Unterbrechungs-zauber spricht und die Verborgenen Gibbons eine Verzauberung sind, werden die Verborgenen Gibbons zu einer 4/4 Kreatur, die als Menschenaffe zählt. +Hidden Guerrillas|Verborgene Guerrillas|Verzauberung|Wenn einer Deiner Gegner erfolgreich einen Artefaktzauber spricht und die Verborgenen Guerrillas eine Verzauberung sind, werden die Verborgenen Guerrillas zu einer 5/3 Kreatur, die als Soldat zählt und Trampelschaden verursacht. +Hidden Herbalists|Verborgene Kräuterkundler|Kreatur — Mensch, Druide|Rebellion — Wenn die Verborgenen Kräuterkundler ins Spiel kommen und falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat, erhöhe deinen Manavorrat um {G}{G}. +Hidden Herd|Verborgene Herde|Verzauberung|Wenn einer Deiner Gegner ein Nicht-Standardland ausspielt und die Verborgene Herde eine Verzauberung ist, wird die Verborgene Herde zu einer 3/3 Kreatur, die als Bestie zählt. +Hidden Horror|Verborgener Schrecken|Beschwörung eines Wiedergängers|Bestimme eine Kreaturenkarte aus Deiner Hand und wirf diese ab, wenn der Verborgene Schrecken ins Spiel kommt, oder begrabe den Verborgenen Schrecken. +Hidden Predators|Verborgene Jäger|Verzauberung|Wenn einer Deiner Gegner eine Kreatur mit Stärke 4 oder größer kontrolliert und die Verborgenen Jäger eine Verzauberung sind, werden die Verborgenen Jäger zu einer 4/4 Kreatur, die als Bestie zählt. +Hidden Retreat|Versteckte Zuflucht|Verzauberung|Wähle eine Karte aus Deiner Hand und lege diese auf Deine Bibliothek: Verhindere allen Schaden, der von einem Spontanzauber oder einer Hexerei zugefügt wird. (Weiterer Schaden aus dieser Quelle wird normal behandelt.) +Hidden Spider|Verborgene Spinne|Verzauberung|Wenn einer Deiner Gegner erfolgreich eine fliegende Kreatur beschwört und die Verborgene Spinne eine Verzauberung ist, wird die Verborgene Spinne zu einer 3/5 Kreatur, die als Spinne zählt und die fliegende Kreaturen blocken kann. +Hidden Stag|Verborgener Hirsch|Verzauberung|Wenn einer Deiner Gegner ein Land ausspielt und der Verborgene Hirsch eine Verzauberung ist, wird der Verborgene Hirsch zu einer 3/2 Kreatur, die als Bestie zählt.\nWenn Du ein Land ausspielst und der Verborgene Hirsch eine Kreatur ist, wird der Verborgene Hirsch zu einer Verzauberung. +Hidden Stockpile|Versteckte Vorräte|Verzauberung|Rebellion — Zu Beginn deines Endsegments und falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat, erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.\n{1}, opfere eine Kreatur: Hellsicht 1. +Hidden Strings|Verborgene Fäden|Hexerei|Du kannst eine bleibende Karte deiner Wahl tappen oder enttappen, dann kannst du eine andere bleibende Karte deiner Wahl tappen oder enttappen.\nChiffrieren (Dann kannst du diese Zauberspruchkarte auf eine Kreatur codiert, die du kontrollierst, ins Exil schicken. Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann ihr Beherrscher eine Kopie der codierten Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Hideous End|Scheußliches Ende|Spontanzauber|Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher verliert 2 Lebenspunkte. +Hideous Laughter|Abscheuliches Gelächter|Spontanzauber - Arkan|Alle Kreaturen erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges.\nArkane Kopplung {3}{B}{B} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.) +Hideous Visage|Grässliche Fratze|Hexerei|Kreaturen, die du kontrollierst, haben bis zum Ende des Zuges Einschüchtern. (Jede dieser Kreaturen kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.) +Hidetsugu's Second Rite|Hidetsugus zweites Ritual|Spontanzauber|Hat ein Spieler deiner Wahl genau 10 Lebenspunkte, fügt ihm Hidetsugus zweites Ritual 10 Schadenspunkte zu. +Hide|Hide|Spontanzauber|Lege ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl unter die Bibliothek ihres Besitzers. +Hieroglyphic Illumination|Aufleuchten der Hieroglyphen|Spontanzauber|Ziehe zwei Karten.\nUmwandlung {U} ({U}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Hieromancer's Cage|Käfig des Hieromanten|Verzauberung|Wenn der Käfig des Hieromanten ins Spiel kommt, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis der Käfig des Hieromanten das Spiel verlässt. +Hierophant's Chalice|Kelch des Hohepriesters|Artefakt|Wenn der Kelch des Hohepriesters ins Spiel kommt, verliert ein Gegner deiner Wahl 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}. +High Alert|Oberste Alarmstufe|Verzauberung|Kreaturen, die du kontrollierst, weisen Kampfschaden in Höhe ihrer Widerstandskraft anstatt ihrer Stärke zu.\nKreaturen, die du kontrollierst, können angreifen, als ob sie nicht Verteidiger hätten.\n{2}{W}{U}: Enttappe eine Kreatur deiner Wahl. +High Ground|Erhöhte Stellung|Verzauberung|Jede Kreatur, die Du kontrollierst, kann eine zusätzliche Kreatur blocken. (Alle deklarierten Blocks müssen erlaubt sein.) +High Market|Hoher Markt|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}, opfere eine Kreatur: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +High Priest of Penance|Hohepriester der Buße|Kreatur — Mensch, Kleriker|Immer wenn dem Hohepriester der Buße Schaden zugefügt wird, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, zerstören. +High Seas|Hohe See|Verzauberung|Rote und grüne Kreaturenzauber kosten beim Ausspielen 1 mehr. +High Sentinels of Arashin|Oberste Wache von Arashin|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nDie Oberste Wache von Arashin erhält +1/+1 für jede andere Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt.\n{3}{W}: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +Highborn Ghoul|Hochgeborener Ghul|Kreatur — Zombie|Einschüchtern (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.) +Highland Berserker|Hochland-Berserker|Kreatur — Mensch, Berserker, Verbündeter|Immer wenn der Hochland-Berserker oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du Verbündete-Kreaturen, die du kontrollierst, Erstschlag bis zum Ende des Zuges dazuerhalten lassen. +Highland Game|Hochlandwild|Kreatur — Hirsch|Wenn das Hochlandwild stirbt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. +Highland Giant|Hochlandriese|Beschwörungszauber| +Highland Lake|Hochlandsee|Land|Der Hochlandsee kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {R}. +Highland Weald|Offenes Hochland|Verschneites Land|Das Offene Hochland kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}. +Highspire Artisan|Hochturm-Kunsthandwerker|Kreatur — Elf, Handwerker|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nFabrizieren 1 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf sie oder erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.) +Highspire Infusion|Hochturm-Infusion|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Du erhältst {E}{E} (zwei Energiemarken). +Highspire Mantis|Hochspitzmantis|Kreatur — Insekt|Fliegend, verursacht Trampelschaden +Hightide Hermit|Hochwasser-Einsiedlerkrebs|Kreatur — Krabbe|Verteidiger\nWenn der Hochwasser-Einsiedlerkrebs ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E}{E}{E} (vier Energiemarken).\nBezahle {E}{E}: Der Hochwasser-Einsiedlerkrebs kann in diesem Zug angreifen, als ob er nicht Verteidiger hätte. +Highway Robber|Straßenräuber|Kreatur — Mensch, Söldner|Wenn der Straßenräuber ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu, und ein Gegner deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte. +Higure, the Still Wind|Higure, der laue Wind|Legendäre Kreatur - Mensch, Ninja|Ninjutsu {2}{U}{U} ({2}{U}{U}. Bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)\nImmer wenn Higure einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du deine Bibliothek nach einer Ninja-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.\n{2}: Ein Ninja deiner Wahl ist in diesem Zug unblockbar. +Hijack|Kapern|Hexerei|Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe jene bleibende Karte. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Hikari, Twilight Guardian|Hikari, Wächter des Zwielichts|Legendäre Kreatur - Geist|Fliegend\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du Hikari, Wächter des Zwielichts, ganz aus dem Spiel entfernen. Falls du dies tust, bringe ihn am Ende des Zuges unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück. +Hill Giant|Hügelriese|Beschwörung eines Riesen| +Hillcomber Giant|Hügeldurchkämmender Riese|Kreatur — Riese, Späher|Gebirgstarnung +Hindering Light|Behinderndes Licht|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, der dich oder eine bleibende Karte, die du kontrollierst, als Ziel hat.\nZiehe eine Karte. +Hindering Touch|Hindernde Berührung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {2} bezahlt.\nSturm (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde. Du kannst andere Ziele für diese Kopien bestimmen.) +Hindervines|Verhinderranken|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug von Kreaturen ohne +1/+1-Marken zugefügt würde. +Hinder|Hindern|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Falls er auf diese Weise neutralisiert wird, lege die Karte auf oder unter die Bibliothek ihres Besitzers, anstatt sie auf den Friedhof dieses Spielers zu legen. +Hint of Insanity|Anzeichen wachsenden Wahnsinns|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Dieser Spieler wirft dann alle Karten, die keine Länder sind und die den selben Namen wie eine andere Karte auf seiner Hand haben, ab. +Hinterland Drake|Hinterland-Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nDer Hinterland-Sceada kann keine Artefaktkreaturen blocken. +Hinterland Harbor|Hinterlandhafen|Land|Der Hinterlandhafen kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst einen Wald oder eine Insel.\n{T}: Erzeuge {G} oder {U}. +Hinterland Hermit|Einsiedler im Hinterland|Kreatur — Mensch, Werwolf|Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Einsiedler im Hinterland, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden. +Hinterland Logger|Hinterland-Holzfällerin|Kreatur — Mensch, Werwolf|Zu Beginn jedes Versorgungssegments und falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden, transformiere die Hinterland-Holzfällerin. +Hinterland Scourge|Geißel des Hinterlands|Kreatur — Werwolf|Die Geißel des Hinterlands muss geblockt werden, falls möglich.\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments die Geißel des Hinterlands, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat. +Hipparion|Hipparion|Beschwörung eines Hipparions|Das Hipparion kann nicht deklariert werden, Kreaturen zu blocken, die eine Stärke größer als 3 haben, wenn Du nicht zusätzlich 1 bezahlst. +Hired Blade|Auftragsmörder|Kreatur — Mensch, Assassine|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.) +Hired Giant|Mietriese|Kreatur — Riese|Wenn der Mietriese ins Spiel kommt, können alle anderen Spieler in ihrer Bibliothek nach einem Land suchen und das Land ins Spiel bringen. Wer dies tut, mischt danach seine Bibliothek. +Hired Poisoner|Angeheuerte Giftmischerin|Kreatur — Mensch, Assassine|Todesberührung +Hired Torturer|Gedungener Folterknecht|Kreatur — Mensch, Räuber|Verteidiger\n{3}{B}, {T}: Ein Gegner deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte und zeigt dann eine zufällig bestimmte Karte aus seiner Hand offen vor. +Hisoka's Defiance|Hisokas Widerstand|Spontanzauber|Neutralisiere einen Geist oder arkanen Zauberspruch deiner Wahl. +Hisoka's Guard|Hisokas Wache|Kreatur - Mensch, Zauberer|Du kannst bestimmen, Hisokas Wache während deines Enttappsegments nicht zu enttappen.\n{1}{U}, {T}: Solange Hisokas Wache getappt bleibt, kann eine Kreatur deiner Wahl außer Hisokas Wache nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. +Hisoka, Minamo Sensei|Hisoka, Minamo-Sensei|Legendäre Kreatur - Mensch, Zauberer|{2}{U}, wirf eine Karte ab: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls er dieselben umgewandelten Manakosten wie die abgeworfene Karte hat. +Hissing Iguanar|Zischender Leguan|Kreatur — Eidechse|Immer wenn eine andere Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du den Zischenden Leguan einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zufügen lassen. +Hissing Miasma|Auszischendes Miasma|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur dich angreift, verliert ihr Beherrscher 1 Lebenspunkt. +Hissing Quagmire|Fauchender Pfuhl|Land|Der Fauchende Pfuhl kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {G}.\n{1}{B}{G}: Der Fauchende Pfuhl wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/2 schwarzen und grünen Elementarwesen-Kreatur mit Todesberührung. Er ist immer noch ein Land. +History of Benalia|Geschichte Benalias|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI, II — Erzeuge einen 2/2 weißen Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit.\nIII — Ritter, die du kontrollierst, erhalten +2/+1 bis zum Ende des Zuges. +Hitchclaw Recluse|Fangbein-Einsiedlerspinne|Kreatur — Spinne|Reichweite +Hit|Hit|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl opfert ein Artefakt oder eine Kreatur. Der Zusammenprall fügt diesem Spieler Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieser bleibenden Karte zu. +Hive Mind|Schwarmhirn|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkt, kopiert jeder andere Spieler diesen Zauberspruch. Jeder dieser Spieler kann neue Ziele für seine Kopie bestimmen. +Hive Stirrings|Regung des Schwarms|Hexerei|Bringe zwei 1/1 farblose Remasuri-Kreaturenspielsteine ins Spiel. +Hivestone|Schwarmstein|Artefakt|Kreaturen, die du kontrollierst, sind zusätzlich zu ihren anderen Kreaturentypen auch Remasuris. +Hivis of the Scale|Hivis der Schuppige|Beschwörung einer Legende|Du kannst wählen, ob Du Hivis den Schuppigen während Deiner Enttap-Phase enttappst oder nicht.\n{T}: Übernimm die Kontrolle über einen Drachen Deiner Wahl. Du verlierst die Kontrolle über diesen Drachen, wenn Hivis der Schuppige enttappt wird oder Du die Kontrolle über Hivis verlierst. +Hixus, Prison Warden|Hixus der Gefängniswärter|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)Immer wenn dir eine Kreatur Kampfschaden zufügt und falls Hixus der Gefängniswärter in diesem Zug ins Spiel gekommen ist, schicke diese Kreatur ins Exil, bis Hixus das Spiel verlässt. (Die Kreatur kehrt unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Hoar Shade|Frostschatten|Beschwörung eines Schatten|{B}: +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Hoard-Smelter Dragon|Hortschmelzender Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\n{3}{R}: Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. Der Hortschmelzende Drache erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten dieses Artefakts ist. +Hoarder's Greed|Gier des Hamsterers|Hexerei|Du verlierst 2 Lebenspunke und ziehst zwei Karten, dann befehdest du dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, wiederholst du diesen Vorgang. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.) +Hoarding Dragon|Raffender Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn der Raffende Drache ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Artefaktkarte durchsuchen, diese ins Exil schicken und dann deine Bibliothek mischen.\nWenn der Raffende Drache aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du die ins Exil geschickte Karte auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. +Hobble|Anbinden|Kreaturenverzauberung|Ziehe eine Karte, wenn die Anbinden ins Spiel kommt.\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen.\nDie verzauberte Kreatur kann nicht blocken, wenn sie schwarz ist. +Hobgoblin Dragoon|Hobgoblin-Dragoner|Kreatur — Goblin, Ritter|Fliegend, Erstschlag +Hogaak, Arisen Necropolis|Hogaak, erwachte Nekropolis|Legendäre Kreatur — Avatar|Du kannst kein Mana bezahlen, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nEinberufen, Wühlen (Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur. Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, bezahlst du {1}.)\nDu kannst Hogaak, erwachte Nekropolis, aus deinem Friedhof wirken.\nVerursacht Trampelschaden +Hokori, Dust Drinker|Hokori Staubtrinker|Legendäre Kreatur - Geist|Länder enttappen nicht während der Enttappsegmente ihrer Besitzer.\nJeder Spieler enttappt zu Beginn seines Versorgungssegments ein Land, das er kontrolliert. +Hold at Bay|Vom Leibe halten|Spontanzauber|Verhindere die nächsten 7 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würden. +Hold the Gates|Haltet das Tor|Verzauberung|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1 für jedes Tor, das du kontrollierst, und haben Wachsamkeit. +Hold the Line|Die Stellung halten|Spontanzauber|Blockende Kreaturen erhalten +7/+7 bis zum Ende des Zuges. +Holdout Settlement|Siedlung der Widerständler|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}. ({C} steht für farbloses Mana.)\n{T}, tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Holistic Wisdom|Holistische Weisheit|Verzauberung|{2}, entferne eine Karte aus deiner Hand ganz aus dem Spiel: Bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand, falls sie einen Kartentyp mit der auf diese Weise entfernten Karte gemeinsam hat. (Die Kartentypen sind Artefakt, Kreatur, Verzauberung, Spontanzauber, Land und Hexerei.) +Hollow Dogs|Höhlenhunde|Beschwörung von Hunden|Immer wenn die Höhlenhunde angreifen, erhalten sie +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Hollow One|Leerwandler|Artefaktkreatur — Golem|Der Leerwandler kostet beim Wirken für jede Karte, die du in diesem Zug umgewandelt oder abgeworfen hast, {2} weniger.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Hollow Specter|Hohles Gespenst|Kreatur — Specter|Fliegend\nImmer wenn das Hohle Gespenst einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du {X} bezahlen. Falls du dies tust, zeigt dieser Spieler X Karten aus seiner Hand offen vor, und du bestimmst eine davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. +Hollow Trees|Hohle Bäume|Land|Die Hohlen Bäume kommen getappt ins Spiel.\nDu kannst wählen, ob Du die Hohlen Bäume während Deiner Enttap-Phase enttappst oder nicht und dafür eine Speichermarke auf sie legst.\n{T}, entferne X Speichermarken von den Hohlen Bäumen: Erhöhe Deinen Manavorrat um soviel {G}, wie X beträgt. +Hollow Warrior|Hohler Krieger|Artefaktkreatur — Golem|Der Hohle Krieger kann nicht angreifen oder blocken, falls Du nicht eine ungetappte Kreatur, die Du kontrollierst, tappst. (Diese Kosten werden bezahlt, wenn Angreifer oder Blocker deklariert werden.) +Hollowborn Barghest|Höhlen-Barghest|Kreatur — Dämon, Hund|Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments keine Karten auf deiner Hand hast, verliert jeder Gegner 2 Lebenspunkte.\nFalls zu Beginn des Versorgungssegments eines Gegners dieser keine Karten auf der Hand hat, verliert er 2 Lebenspunkte. +Hollowhead Sliver|Leerschädel-Remasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben „{T}, wirf eine Karte ab: Ziehe eine Karte." +Hollowhenge Beast|Bestie aus Hohlhengel|Kreatur — Bestie| +Hollowhenge Scavenger|Leichenfledderer aus Hohlhengel|Kreatur — Elementarwesen|Morbide — Wenn der Leichenfledderer aus Hohlhengel ins Spiel kommt, erhältst du 5 Lebenspunkte dazu, falls eine Kreatur in diesem Zug gestorben ist. +Hollowhenge Spirit|Geist aus Hohlhengel|Kreatur — Geist|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)Wenn der Geist aus Hohlhengel ins Spiel kommt, entferne eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl aus dem Kampf. +Hollowsage|Merropportunist|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Immer wenn der Merropportunist enttappt wird, kannst du einen Spieler deiner Wahl eine Karte aus der Hand abwerfen lassen. +Holy Armor|Heilige Rüstung|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +0/+2.\n{W}: Die verzauberte Kreatur erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges. +Holy Day|Feiertag|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde. +Holy Justiciar|Heilige Justiziarin|Kreatur — Mensch, Kleriker|{2}{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Falls diese Kreatur ein Zombie ist, schicke sie ins Exil. +Holy Mantle|Heiliger Mantel|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und Schutz vor Kreaturen. +Holy Strength|Heilige Stärke|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+2. +Homarid Explorer|Homarid-Kundschafter|Kreatur — Homarid, Späher|Wenn der Homarid-Kundschafter ins Spiel kommt, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten vier Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Homarid Warrior|Homaridenkrieger|Beschwörung eines Homariden|{U}: Der Homaridenkrieger kann bis zum Ende des Zuges nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Effekten sein, und er enttappt nicht während Deiner nächsten Enttap-Phase. Tappe den Homaridenkrieger. +Homeward Path|Weg nach Hause|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Jeder Spieler übernimmt die Kontrolle über alle Kreaturen, die er besitzt. +Homicidal Brute|Mörderischer Rohling|Kreatur — Mensch, Mutant|Falls zu Beginn deines Endsegments der Mörderische Rohling in diesem Zug nicht angegriffen hat, tappe den Mörderischen Rohling und transformiere ihn dann. +Homicidal Seclusion|Mörderische Abgeschiedenheit|Verzauberung|Solange du genau eine Kreatur kontrollierst, erhält diese Kreatur +3/+1 und hat Lebensverknüpfung. +Homing Lightning|Gezielter Blitz|Spontanzauber|Der Gezielte Blitz fügt einer Kreatur deiner Wahl und jeder anderen Kreatur mit dem gleichen Namen wie diese Kreatur 4 Schadenspunkte zu. +Homing Sliver|Heimkehrender Remasuri|Kreatur — Remasuri|Jede Remasurikarte auf der Hand jedes Spielers hat Remasuriumwandlung {3}.\n Remasuriumwandlung {3} ({3}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Remasurikarte, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.) +Honden of Cleansing Fire|Honden des Reinigenden Feuers|Legendäre Verzauberung - Schrein|Du erhältst zu Beginn deines Versorgungssegments 2 Lebenspunkte für jeden Schrein, den du kontrollierst, dazu. +Honden of Infinite Rage|Honden des Unendlichen Zorns|Legendäre Verzauberung - Schrein|Zu Beginn deines Versorgungssegments fügt das Honden des Unendlichen Zorns einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der Schreine, die du kontrollierst, zu. +Honden of Life's Web|Honden des Lebensnetzes|Legendäre Verzauberung - Schrein|Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments für jeden Schrein, den du kontrollierst, einen 1/1 farblosen Geist-Spielstein ins Spiel. +Honden of Night's Reach|Honden des Griffs der Nacht|Legendäre Verzauberung - Schrein|Zu Beginn deines Versorgungssegments wirft ein Gegner deiner Wahl für jeden Schrein, den du kontrollierst, eine Karte ab. +Honden of Seeing Winds|Honden der Sehenden Winde|Legendäre Verzauberung - Schrein|Ziehe zu Beginn deines Versorgungssegments für jeden Schrein, den du kontrollierst, eine Karte. +Honed Khopesh|Gewetztes Chepesch|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Honor Guard|Ehrengarde|Beschwörung eines Soldaten|{W}:+0/+1 bis zum Ende des Zuges. +Honor of the Pure|Ehre der Reinen|Verzauberung|Weiße Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. +Honor the Fallen|Ehrung der Gefallenen|Spontanzauber|Entferne alle Kreaturenkarten in allen Friedhöfen ganz aus dem Spiel. Du erhältst 1 Lebenspunkt für jede Karte, die Du auf diese Weise ganz aus dem Spiel entfernst, dazu. +Honor the God-Pharaoh|Huldigung des Gott-Pharaos|Hexerei|Wirf als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, eine Karte ab.\nZiehe zwei Karten. Aufmarsch 1. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.) +Honor's Reward|Belohnung der Ehre|Spontanzauber|Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. Kräftigung 2. (Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.) +Honor-Worn Shaku|Ehrenbeladenes Shaku|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\nTappe eine ungetappte legendäre bleibende Karte, die du kontrollierst: Enttappe das Ehrenbeladene Shaku. +Honorable Passage|Ehrenvoller Ausweg|Spontanzauber|Sobald eine Quelle, die du bestimmst, einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl das nächste Mal in diesem Zug Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden. Falls auf diese Weise Schaden aus einer roten Quelle verhindert wird, fügt der Ehrenvolle Ausweg dem Beherrscher der Quelle Schadenspunkte in Höhe der verhinderten Schadenspunkte zu. +Honorable Scout|Ehrbarer Späher|Kreatur — Soldat|Wenn der Ehrbare Späher ins Spiel kommt, erhältst Du für jede schwarze und/oder rote Kreatur, die ein Gegner Deiner Wahl kontrolliert, 2 Lebenspunkte dazu. +Honored Crop-Captain|Verehrte Saatführerin|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn die Verehrte Saatführerin angreift, erhalten andere angreifende Kreaturen +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Honored Hierarch|Verehrter Hierarch|Kreatur — Mensch, Druide|Ruhm 1 (Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird ruhmvoll.)Solange der Verehrte Hierarch ruhmvoll ist, hat er Wachsamkeit und „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe." +Honored Hydra|Verehrte Hydra|Kreatur — Ophis, Hydra|Verursacht Trampelschaden\nEinbalsamieren {3}{G} ({3}{G}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er eine weiße Zombie-Ophis-Hydra ohne Manakosten ist. Spiele Einbalsamieren wie eine Hexerei.) +Hooded Assassin|Vermummte Meuchlerin|Kreatur — Mensch, Assassine|Wenn die Vermummte Meuchlerin ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Lege eine +1/+1-Marke auf die Vermummte Meuchlerin.\n• Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, der in diesem Zug Schaden zugefügt wurde. +Hooded Brawler|Schirmraufbold|Kreatur — Naga, Krieger|Du kannst den Schirmraufbold erschöpfen, sowie er angreift. Wenn du dies tust, erhält er +2/+2 bis zum Ende des Zuges. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.) +Hooded Horror|Vermummter Schrecken|Kreatur — Schrecken|Der Vermummte Schrecken kann nicht geblockt werden, falls der verteidigende Spieler alleine oder gleichzeitig mit einem anderen Spieler die meisten Kreaturen kontrolliert. +Hooded Hydra|Schirmhydra|Kreatur — Ophis, Hydra|Die Schirmhydra kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\nWenn die Schirmhydra stirbt, bringe für jede +1/+1-Marke auf ihr einen 1/1 grünen Ophis-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nMorph {3}{G}{G}\nSowie die Schirmhydra aufgedeckt wird, lege fünf +1/+1-Marken auf sie. +Hooded Kavu|Verhüllter Kavu|Kreatur — Kavu|{B}: Der Verhüllte Kavu kann in diesem Zug nur von schwarzen oder Artefaktkreaturen geblockt werden. +Hoodwink|Geschickte Täuschung|Spontanzauber|Bringe ein Artefakt, eine Verzauberung oder ein Land Deiner Wahl zurück auf die Hand seines Besitzers. +Hoof Skulkin|Huf-Schädelpuppe|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|{3}: Eine grüne Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Hoofprints of the Stag|Hufabdruck des Hirsches|Stammes-Verzauberung — Elementarwesen|Immer wenn du eine Karte ziehst, kannst du eine Hufabdruck-Marke auf den Hufabdruck des Hirsches legen.\n{2}{W}, entferne vier Hufabdruck-Marken vom Hufabdruck des Hirsches: Bringe einen 4/4 weißen Elementarwesenkreaturspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Zuges. +Hooting Mandrills|Kreischende Mandrille|Kreatur — Menschenaffe|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)\nVerursacht Trampelschaden +Hope Against Hope|Wider alle Hoffnung|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 für jede Kreatur, die du kontrollierst.\nSolange die verzauberte Kreatur ein Mensch ist, hat sie Erstschlag. +Hope Charm|Amulett der Hoffnung|Spontanzauber|Wähle eines aus: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges; ein Spieler Deiner Wahl erhält 2 Lebenspunkte dazu; oder zerstöre eine gezielte Verzauberung Deiner Wahl. +Hope Tender|Bewahrerin der Hoffnung|Kreatur — Mensch, Druide|{1}, {T}: Enttappe ein Land deiner Wahl.\n{1}, {T}, erschöpfe die Bewahrerin der Hoffnung: Enttappe zwei Länder deiner Wahl. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.) +Hope and Glory|Ruhm und Hoffnung|Spontanzauber|Enttappe zwei Kreaturen Deiner Wahl. Beide erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Hope of Ghirapur|Hoffnung von Ghirapur|Legendäre Artefaktkreatur — Thopter|Fliegend\nOpfere die Hoffnung von Ghirapur: Bis zu deinem nächsten Zug kann ein Spieler deiner Wahl, dem die Hoffnung von Ghirapur in diesem Zug Kampfschaden zugefügt hat, keine Nichtkreatur-Zaubersprüche wirken. +Hopeful Eidolon|Hoffnungsfrohes Eidolon|Verzauberungskreatur — Geist|Göttergabe {3}{W} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nLebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Lebensverknüpfung. +Hopping Automaton|Hüpfende Laufmaschine|Artefaktkreatur|0:-1/-1 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Horde Ambusher|Horden-Lauerer|Kreatur — Mensch, Berserker|Immer wenn der Horden-Lauerer blockt, fügt er dir 1 Schadenspunkt zu.\nMorph—Zeige eine rote Karte auf deiner Hand offen vor. (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Horden-Lauerer aufgedeckt wird, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. +Horde of Boggarts|Boggarthorde|Kreatur — Goblin|Stärke und Widerstandskraft der Boggarthorde sind gleich der Anzahl der roten bleibenden Karten, die du kontrollierst.\nDie Boggarthorde kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen. +Horde of Notions|Herde von Neigungen|Legendäre Kreatur — Elementarwesen|Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden, Eile\n{W}{U}{B}{R}{G}: Du kannst eine Elementarwesenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Hordeling Outburst|Hordling-Ansturm|Hexerei|Bringe drei 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine ins Spiel. +Horizon Canopy|Blätterdach-Horizont|Land|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}.\n {1}, {T}, opfere den Blätterdach-Horizont: Ziehe eine Karte. +Horizon Chimera|Horizont-Chimäre|Kreatur — Chimäre|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nFliegend, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn du eine Karte ziehst, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. +Horizon Drake|Horizont-Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend, Schutz vor Ländern +Horizon Scholar|Gelehrter des Horizonts|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nWenn der Gelehrte des Horizonts ins Spiel kommt, wende Hellsicht 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.) +Horizon Seed|Saat des Horizonts|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, regeneriere eine Kreatur deiner Wahl. +Horizon Spellbomb|Horizont-Spruchbombe|Artefakt|{2}, {T}, opfere die Horizont-Spruchbombe: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.\nWenn die Horizont-Spruchbombe aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du {G} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. +Horn of Greed|Horn der Habsucht|Artefakt|Immer wenn ein Spieler ein Land ausspielt, zieht dieser Spieler eine Karte. +Horn of Plenty|Füllhorn|Artefakt|Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch spielt, kann er 1 bezahlen. Wenn er dies tut, zieht er eine Karte am Ende seines Zuges. +Horn of Ramos|Horn des Ramos|Artefakt|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein grünes Mana.\nOpfere das Horn des Ramos: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein grünes Mana. +Horncaller's Chant|Gesang der Hörnerruferin|Hexerei|Bringe einen 4/4 grünen Nashorn-Kreaturenspielstein ins Spiel, der Trampelschaden verursacht, und führe dann Bevölkern durch. (Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst.) +Horned Cheetah|Gehörnter Gepard|Kreatur — Katze|Immer wenn der Gehörnte Gepard Schaden zufügt, erhältst Du soviele Lebenspunkte dazu. +Horned Helm|Hörnerhelm|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 und verursacht Trampelschaden.\n{G}{G}: Lege den Hörnerhelm an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an.\nAusrüsten {1}({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Horned Kavu|Gehörnter Kavu|Kreatur — Kavu|Bringe eine rote oder grüne Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn der Gehörnte Kavu ins Spiel kommt. +Horned Sliver|Gehörnter Remasuri|Beschwörung eines Remasuris|Alle Remasuris erhalten Trampeln. +Horned Troll|Gehörnter Troll|Kreatur — Troll|G.Regeneriere den Gehörnten Troll. +Horned Turtle|Hornschildkröte|Beschwörung einer Panzerechse| +Hornet Cannon|Hornissenkanone|Artefakt|3, {T}: Bringe einen Hornissen-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine fliegende 1/1 Artefaktkreatur, für die die Einsatzverzögerung nicht gilt. Zerstöre den Spielstein am Ende des Zuges. +Hornet Harasser|Hornissenbelästigerin|Kreatur — Goblin, Schamane|Wenn die Hornissenbelästigerin aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, erhält eine Kreatur deiner Wahl -2/-2 bis zum Ende des Zuges. +Hornet Nest|Hornissennest|Kreatur — Insekt|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nImmer wenn dem Hornissennest Schaden zugefügt wird, bringe entsprechend viele 1/1 grüne Insekt-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit und Todesberührung ins Spiel. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die eine Kreatur mit Todesberührung einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um sie zu zerstören.) +Hornet Queen|Hornissenkönigin|Kreatur — Insekt|Fliegend, Todensberührung\nWenn die Hornissenkönigin ins Spiel kommt, bringe vier 1/1 grüne Insekt-Kreaturspielsteine mit Flugfähigkeit und Todesberührung ins Spiel. +Hornet Sting|Stich der Hornisse|Spontanzauber|Der Stich der Hornisse fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Hornswoggle|Hinters Licht führen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl. Erzeuge einen farblosen Schatz-Artefaktspielstein mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe." +Horobi's Whisper|Horobis Geflüster|Spontanzauber - Arkan|Falls du einen Sumpf kontrollierst, zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl.\nArkane Kopplung Entferne vier Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel. (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.) +Horobi, Death's Wail|Horobi, die Klage des Todes|Legendäre Kreatur - Geist|Fliegend\nImmer wenn eine Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, zerstöre diese Kreatur. +Horrible Hordes|Schreckliche Horden|Artefaktkreatur|Raserei: 1 +Horribly Awry|Fürchterlicher Fehlschlag|Spontanzauber|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger. Falls der Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert wird, schicke ihn ins Exil, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen. +Horrifying Revelation|Erschreckende Eröffnung|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab und legt dann die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Horror of Horrors|Schrecken der Schrecken|Verzauberung|Opfere einen Sumpf: Regeneriere eine schwarze Kreatur deiner Wahl. (Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug zerstört würde, wird sie nicht zerstört. Tappe sie stattdessen, entferne allen Schaden von ihr und entferne sie aus dem Kampf.) +Horror of the Broken Lands|Schrecken der Splitterwüste|Kreatur — Schrecken|Immer wenn du eine andere Karte umwandelst oder abwirfst, erhält der Schrecken der Splitterwüste +2/+1 bis zum Ende des Zuges.\nUmwandlung {B} ({B}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Horror of the Dim|Dimir-Schrecken|Kreatur — Schrecken|{U}: Der Dimir-Schrecken ist bis zum Ende des Zuges fluchsicher. (Er kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) +Horseshoe Crab|Pfeilschwanzkrebs|Beschwörung einer Krabbe|{U}: Enttappe den Pfeilschwanzkrebs +Hostage Taker|Geiselnehmerin|Kreatur — Mensch, Pirat|Wenn die Geiselnehmerin ins Spiel kommt, schicke ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl ins Exil, bis die Geiselnehmerin das Spiel verlässt. Du kannst jene Karte wirken, solange sie im Exil ist, und um sie zu wirken kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana eines beliebigen Typs. +Hostile Desert|Feindliche Wüste|Land — Wüste|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{2}, schicke eine Länderkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Die Feindliche Wüste wird bis zum Ende des Zuges zu einer 3/4 Elementarwesen-Kreatur. Sie ist immer noch ein Land. +Hostile Minotaur|Feindseliger Minotaurus|Kreatur — Minotaurus|Eile (Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.) +Hostile Realm|Feindliches Gefilde|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nDas verzauberte Land hat „{T}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken." +Hostility|Feindseligkeit|Kreatur — Elementarwesen, Inkarnation|EileFalls ein Zauberspruch, den du kontrollierst, einem Gegner Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden. Bringe für jeden auf diese Weise verhinderten 1 Schadenspunkt einen 3/1 roten (Elementarwesen, Schamane)-Kreaturenspielstein mit Eile ins Spiel.Wenn die Feindseligkeit von irgendwoher auf einen Friedhof gelegt wird, mische sie in die Bibliothek ihres Besitzers. +Hot Soup|Heiße Suppe|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur kann nicht geblockt werden.\nImmer wenn der ausgerüsteten Kreatur Schaden zugefügt wird, zerstöre sie.\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Hot Springs|Heiße Quelle|Verzaubere Land|Die Heiße Quelle kannst Du nur auf ein von Dir kontrolliertes Land sprechen.\n0: Tappe das von der Heißen Quelle verzauberte Land, um 1 Schadenspunkt an einer Kreatur oder einem Spieler zu verhindern. +Hotheaded Giant|Hitzköpfiger Riese|Kreatur — Riese, Krieger|Eile\nDer Hitzköpfige Riese kommt mit zwei -1/-1-Marken ins Spiel, falls du nicht in diesem Zug einen anderen roten Zauberspruch gespielt hast. +Hound of Griselbrand|Griselbrands Hund|Kreatur — Elementarwesen, Hund|Doppelschlag\nUnverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Hound of the Farbogs|Hund der Weitmoore|Kreatur — Zombie, Hund|Delirium — Der Hund der Weitmoore hat Bedrohlichkeit, solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedlichen Kartentypen enthält. (Eine Kreatur mit Bedrohlichkeit kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) +Hour of Devastation|Stunde der Vernichtung|Hexerei|Alle Kreaturen verlieren Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Die Stunde der Vernichtung fügt jeder Kreatur und jedem Nicht-Bolas-Planeswalker 5 Schadenspunkte zu. +Hour of Eternity|Stunde der Ewigkeit|Hexerei|Schicke X Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Exil. Erzeuge für jede auf diese Weise ins Exil geschickte Karte einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein 4/4 schwarzer Zombie ist. +Hour of Glory|Stunde des Ruhms|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Falls die Kreatur ein Gott war, zeigt ihr Beherrscher die Karten auf seiner Hand offen vor und schickt alle Karten mit demselben Namen wie jene Kreatur ins Exil. +Hour of Need|Stunde der Not|Spontanzauber|Streben — Stunde der Not kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {1}{U} mehr.\nSchicke eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl ins Exil. Für jede auf diese Weise ins Exil geschickte Kreatur bringt ihr Beherrscher einen 4/4 blauen Sphinx-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Hour of Promise|Stunde der Verheißung|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Länderkarten, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Falls du dann drei oder mehr Wüsten kontrollierst, erzeuge zwei 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine. +Hour of Reckoning|Stunde der Abrechnung|Hexerei|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nZerstöre alle Nichtspielsteinkreaturen. +Hour of Revelation|Stunde der Offenbarung|Hexerei|Die Stunde der Offenbarung kostet beim Wirken {3} weniger, falls sich zehn oder mehr bleibende Karten, die keine Länder sind, im Spiel befinden.\nZerstöre alle bleibenden Karten, die keine Länder sind. +House Guildmage|Gildenmagierin des Hauses|Kreatur — Mensch, Zauberer|{1}{U}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.\n{2}{B}, {T}: Überwachen 2. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.) +Hover Barrier|Schwebebarriere|Kreatur — Illusion, Mauer|Verteidiger, Fliegend +Hoverguard Observer|Überwachender Schwebgardist|Kreatur — Drohne|Fliegend\nDer Überwachende Schwebgardist kann nur fliegende Kreaturen blocken. +Hoverguard Sweepers|Aufräumender Schwebgardist|Kreatur — Drohne|Fliegend\nWenn der Aufräumende Schwebgardist ins Spiel kommt, kannst du bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurückbringen. +Hovermyr|Schwebemyr|Artefaktkreatur — Myr|Fliegend, Wachsamkeit +Howl from Beyond|Heulen aus dem Jenseits|Spontanzauber|Die Zielkreatur erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges. +Howl of the Horde|Schlachtruf der Horde|Hexerei|Wenn du deinen nächsten Spontanzauber oder deine nächste Hexerei in diesem Zug wirkst, kopiere den entsprechenden Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.\nÜberfall — Falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, wenn du deinen nächsten Spontanzauber oder deine nächste Hexerei in diesem Zug wirkst, kopiere den entsprechenden Zauberspruch ein weiteres Mal. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. +Howl of the Night Pack|Heulen des Nachtrudels|Hexerei|Bringe für jeden Wald, den du kontrollierst, einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Howlgeist|Heulgeist|Kreatur — Geist, Wolf|Kreaturen, deren Stärke niedriger ist als die des Heulgeists, können ihn nicht blocken.\nUnverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Howling Banshee|Heulende Todesfee|Kreatur — Geist|Fliegend\nWenn die Heulende Todesfee ins Spiel kommt, verliert jeder Spieler 3 Lebenspunkte. +Howling Chorus|Heulender Chor|Kreatur — Eldrazi, Werwolf|Kreaturen, deren Stärke kleiner ist als die des Heulenden Chors, können ihn nicht blocken.\nImmer wenn der Heulende Chor einem Spieler Kampfschaden zufügt, bringe einen 3/2 farblosen Eldrazi-Schrecken-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Howling Fury|Heulender Zorn|Hexerei|Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +4/+0 bis zum Ende des Zuges. +Howling Gale|Heulender Sturm|Spontanzauber|Der Heulende Sturm fügt jeder fliegenden Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu.\nRückblende {1}{G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Howling Giant|Heulender Riese|Kreatur — Riese, Druide|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nWenn der Heulende Riese ins Spiel kommt, erzeuge zwei 2/2 grüne Wolf-Kreaturenspielsteine. +Howling Golem|Golem des verborgenen Wissens|Artefaktkreatur — Golem|Immer wenn der Golem des verborgenen Wissens angreift oder blockt, zieht jeder Spieler eine Karte. +Howling Mine|Verborgenes Wissen|Artefakt|Alle Spieler müssen, wenn sie an der Reihe sind, beim Kartenziehen eine zusätzliche Karte nehmen. +Howling Wolf|Heulender Wolf|Kreatur — Wolf|Wenn der Heulende Wolf ins Spiel kommt, kannst Du Deine Bibliothek nach bis zu drei Heulender-Wolf-Karten durchsuchen, sie offen zeigen und sie auf Deine Hand nehmen. Wenn Du dies tust, mische danach Deine Bibliothek. +Howlpack Alpha|Alphatier des Heulerrudels|Kreatur — Werwolf|Andere Werwolf- und Wolf-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nBringe zu Beginn deines Endsegments einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments das Alphatier des Heulerrudels, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat. +Howlpack Resurgence|Wiedererwachen des Heulerrudels|Verzauberung|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nJede Kreatur, die du kontrollierst und die ein Wolf oder Werwolf ist, erhält +1/+1 und verursacht Trampelschaden. +Howlpack Wolf|Heulerrudel-Wolf|Kreatur — Wolf|Der Heulerrudel-Wolf kann nicht blocken, es sei denn, du kontrollierst einen anderen Wolf oder Werwolf. +Howlpack of Estwald|Heulerrudel aus Eschwald|Kreatur — Werwolf|Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments das Heulerrudel aus Eschwald, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat. +Howltooth Hollow|Heulzahn-Höhle|Land|Refugium (Dieses Land kommt getappt ins Spiel. Wenn dies geschieht, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an, entferne eine davon verdeckt ganz aus dem Spiel und lege den Rest unter deine Bibliothek.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}.\n{B}, {T}: Falls alle Spieler keine Karten auf der Hand haben, kannst du die ganz aus dem Spiel entfernte Karte ausspielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Hua Tuo, Honored Physician|Hua Tuo, Geachteter Mediziner|Legendäre Kreatur — Mensch|{T}: Lege eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek. Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Zuges, bevor Angreifer deklariert werden. +Huatli's Raptor|Huatlis Raptor|Kreatur — Dinosaurier|Wachsamkeit\nWenn Huatlis Raptor ins Spiel kommt, führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.) +Huatli's Snubhorn|Huatlis Stumpfhorn|Kreatur — Dinosaurier|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.) +Huatli's Spurring|Huatlis Ansporn|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Falls du einen Huatli-Planeswalker kontrollierst, erhält die Kreatur stattdessen +4/+0 bis zum Ende des Zuges. +Huatli, Dinosaur Knight|Huatli, Saurierkriegerin|Legendärer Planeswalker — Huatli|+2: Lege zwei +1/+1-Marken auf bis zu einen Dinosaurier deiner Wahl, den du kontrollierst.\n−3: Ein Dinosaurier deiner Wahl, den du kontrollierst, fügt einer Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu.\n−7: Dinosaurier, die du kontrollierst, erhalten +4/+4 bis zum Ende des Zuges. +Huatli, Radiant Champion|Huatli, strahlender Champion|Legendärer Planeswalker — Huatli|+1: Lege für jede Kreatur, die du kontrollierst, eine Loyalitätsmarke auf Huatli, strahlender Champion.\n−1: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die du kontrollierst.\n−8: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Karte ziehen." +Huatli, Warrior Poet|Huatli, Poetin des Krieges|Legendärer Planeswalker — Huatli|+2: Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie die höchste Stärke unter den Kreaturen, die du kontrollierst, beträgt.\n0: Erzeuge einen 3/3 grünen Dinosaurier-Kreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht.\n−X: Huatli, Poetin des Krieges, fügt X Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl du bestimmst. Kreaturen, denen auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, können in diesem Zug nicht blocken. +Huatli, the Sun's Heart|Huatli, Herz der Sonne|Legendärer Planeswalker — Huatli|Kreaturen, die du kontrollierst, weisen Kampfschaden in Höhe ihrer Widerstandskraft anstatt ihrer Stärke zu.\n−3: Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie die höchste Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst, beträgt. +Hubris|Hybris|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur deiner Wahl und alle an sie angelegten Auren auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Hulking Cyclops|Grobschlächtiger Zyklop|Beschwörung eines Zyklopen|Der Grobschlächtige Zyklop kann nicht blocken. +Hulking Devil|Grobschlächtiger Teufel|Kreatur — Teufel| +Hulking Goblin|Grobschlächtiger Goblin|Beschwörungszauber|Der Grobschlächtige Goblin kann nicht blocken. +Hulking Ogre|Grobschlächtiger Oger|Kreatur — Oger|Der Grobschlächtige Oger kann nicht blocken. +Hull Breach|Hüllenbruch|Hexerei|Bestimme eines Zerstöre ein Artefakt Deiner Wahl; oder zerstöre eine Verzauberung Deiner Wahl; oder zerstöre ein Artefakt und eine Verzauberung Deiner Wahl. +Hum of the Radix|Gesumme in der Radix|Verzauberung|Jedes Artefakt kostet beim Ausspielen für jedes Artefakt, das sein Beherrscher kontrolliert, {1} mehr. +Human Frailty|Menschliche Zerbrechlichkeit|Spontanzauber|Zerstöre eine Mensch-Kreatur deiner Wahl. +Humble Budoka|Bescheidener Budoka|Kreatur - Mensch, Mönch|Der Bescheidene Budoka kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. +Humble Defector|Demütige Überläuferin|Kreatur — Mensch, Räuber|{T}: Ziehe zwei Karten. Ein Gegner deiner Wahl übernimmt die Kontrolle über die Demütige Überläuferin. Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Zuges. +Humble the Brute|Demut lehren|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder mehr.\nStelle Nachforschungen an. (Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.) +Humbler of Mortals|Demütiger der Sterblichen|Verzauberungskreatur — Elementarwesen|Konstellation — Immer wenn der Demütiger der Sterblichen oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, verursachen Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. +Humble|Bescheidenheit|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl verliert alle ihre Fähigkeiten und wird zu einer 0/1 Kreatur bis zum Ende des Zuges. +Humility|Demut|Verzauberung|Jede Kreatur verliert alle ihre Fähigkeiten und wird zu einer 1/1 Kreatur. +Humongulus|Humongulus|Kreatur — Homunkulus|Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) +Hundred-Handed One|Der Hunderthändige|Kreatur — Riese|Wachsamkeit\n{3}{W}{W}{W}: Monstrum 3. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege drei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)\nSolange der Hunderthändige monströs ist, hat er Reichweite und kann in jedem Kampf neunundneunzig zusätzliche Kreaturen blocken. +Hundred-Talon Kami|Hundert-Klauen-Kami|Kreatur - Geist|Fliegend\nSeelenwanderung 4 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.) +Hundred-Talon Strike|Schlag mit hundert Krallen|Spontanzauber - Arkan|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\nArkane Kopplung Tappe eine ungetappte weiße Kreatur, die du kontrollierst. (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.) +Hundroog|Hundroog|Kreatur — Bestie|Umwandlung {3} ({3}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Hunger of the Howlpack|Hunger der Heulerrudels|Spontanzauber|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.\nMorbide — Lege stattdessen drei +1/+1-Marken auf diese Kreatur, falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist. +Hunger of the Nim|Hunger der Nim|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges +1/+0 für jedes Artefakt, das du kontrollierst. +Hungering Hydra|Ausgehungerte Hydra|Kreatur — Hydra|Die Ausgehungerte Hydra kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\nDie Ausgehungerte Hydra kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden.\nImmer wenn der Ausgehungerten Hydra Schaden zugefügt wird, lege entsprechend viele +1/+1-Marke auf sie. (Sie muss den Schaden überleben, um die Marken zu erhalten.) +Hungering Yeti|Ausgehungerter Yeti|Kreatur — Yeti|Solange du eine grüne oder blaue bleibende Karte kontrollierst, kannst du den Ausgehungerten Yeti wirken, als ob er Aufblitzen hätte. (Du kannst ihn zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.) +Hungry Flames|Hungrige Flammen|Spontanzauber|Die Hungrigen Flammen fügen einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte und einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Hungry Lynx|Hungriger Luchs|Kreatur — Katze|Katzen, die du kontrollierst, haben Schutz vor Ratten. (Sie können von Ratten nicht geblockt oder als Ziel bestimmt werden, und von ihnen keinen Schaden zugefügt bekommen.)\nZu Beginn deines Endsegments erzeugt ein Gegner deiner Wahl einen 1/1 schwarzen Ratte-Kreaturenspielstein mit Todesberührung.\nImmer wenn eine Ratte stirbt, lege auf jede Katze, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. +Hungry Mist|Hungrige Nebelschwaden|Beschwörung von Nebelschwaden|Bezahle während Deiner Versorgungsphase GG oder begrabe die Hungrigen Nebelschwaden. +Hungry Spriggan|Hungriger Spriggan|Kreatur — Goblin, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Hungrige Spriggan angreift, erhält er +3/+3 bis zum Ende des Zuges. +Hunt Down|Zur Strecke bringen|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl blockt eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug, falls möglich. +Hunt the Hunter|Jagd auf den Jäger|Hexerei|Eine grüne Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges +2/+2. Sie kämpft gegen eine grüne Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. +Hunt the Weak|Die Schwachen jagen|Hexerei|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Dann kämpft die Kreatur gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. (Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.) +Hunted Dragon|Gejagter Drache|Kreatur — Drache|Fliegend, EileWenn der Gejagte Drache ins Spiel kommt, bringt ein Gegner deiner Wahl drei 2/2 weiße Ritter-Kreaturenspielsteine mit Erstschlag ins Spiel. +Hunted Ghoul|Gejagter Ghul|Kreatur — Zombie|Der Gejagte Ghul kann Menschen nicht blocken. +Hunted Horror|Gejagter Schrecken|Kreatur — Schrecken|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Gejagte Schrecken ins Spiel kommt, bringe zwei 3/3 grüne Zentaurspielsteine mit Schutz vor Schwarz unter der Kontrolle eines Gegners deiner Wahl ins Spiel. +Hunted Lammasu|Gejagter Lammasu|Kreatur — Lammasu|Fliegend\nWenn der Gejagte Lammasu ins Spiel kommt, bringe einen 4/4 schwarzen Schreckenspielstein unter der Kontrolle eines Gegners deiner Wahl ins Spiel. +Hunted Phantasm|Gejagtes Traumwesen|Kreatur — Geist|Das Gejagte Traumwesen ist unblockbar.\nWenn das Gejagte Traumwesen ins Spiel kommt, bringe fünf 1/1 rote Goblinspielsteine unter der Kontrolle eines Gegners deiner Wahl ins Spiel. +Hunted Troll|Gejagter Troll|Kreatur — Troll, Krieger|Wenn der Gejagte Troll ins Spiel kommt, bringe vier 1/1 blaue Feenspielsteine mit Flugfähigkeit unter der Kontrolle eines Gegners deiner Wahl ins Spiel.\n{G}: Regeneriere den Gejagten Troll. +Hunted Witness|Verfolgter Zeuge|Kreatur — Mensch|Wenn der Verfolgte Zeuge stirbt, erzeuge einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein mit Lebensverknüpfung. +Hunted Wumpus|Gejagter Wumpus|Kreatur — Bestie|Wenn der Gejagte Wumpus ins Spiel kommt, kann jeder andere Spieler eine Kreaturenkarte aus seiner Hand ins Spiel bringen. +Hunter Sliver|Jagender Remasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben Provozieren. (Wenn ein Remasuri angreift, kann sein Beherrscher eine Kreatur seiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, enttappen und, falls möglich, die provozierende Kreatur blocken lassen.) +Hunter of Eyeblights|Jäger des Augenwehs|Kreatur — Elf, Assassine|Wenn der Jäger des Augenwehs ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst.\n{2}{B}, {T}: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, auf der eine Marke liegt. +Hunter's Ambush|Aus dem Hinterhalt|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, den nichtgrüne Kreaturen in diesem Zug zufügen würden. +Hunter's Insight|Einblicke des Jägers|Spontanzauber|Bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Immer wenn diese Kreatur in diesem Zug einem Spieler oder einem Planeswalker Kampfschaden zufügt, ziehst du entsprechend viele Karten. +Hunter's Prowess|Tapferkeit des Jägers|Hexerei|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +3/+3, verursacht Trampelschaden und hat „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe entsprechend viele Karten." +Hunters' Feast|Fest für die Jäger|Hexerei|Eine beliebige Anzahl an Spielern deiner Wahl erhalten jeweils 6 Lebenspunkte dazu. +Hunting Drake|Jagender Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nWenn der Jagende Sceada ins Spiel kommt, lege eine rote oder grün Kreatur Deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. +Hunting Grounds|Jagdgründe|Verzauberung|Grenzwert Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch spielt, kannst du eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Hunting Kavu|Jagender Kavu|Kreatur — Kavu|{1}{R}{G}, {T}: Entferne den Jagenden Kavu und eine nichtfliegende Kreatur Deiner Wahl, die Dich angreift, ganz aus dem Spiel. +Hunting Moa|Jagender Moa|Kreatur — Bestie|Echo\nImmer wenn der Jagende Moa ins Spiel kommt oder aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl. +Hunting Pack|Jagendes Rudel|Spontanzauber|Bringe einen 4/4 grünen Bestien-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nSturm (Wenn du diesen Zauber wirkst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug vor ihm gewirkt wurde. +Hunting Triad|Jägertrio|Stammes-Hexerei — Elf|Bringe drei 1/1 grüne (Elf, Krieger)-Kreaturenspielsteine ins Spiel.\nUnterstützung 3 {3}{G} ({3}{G}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Lege drei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl.) +Hunting Wilds|Jagende Wildnis|Hexerei|Bonus {3}{G} (Du kannst zusätzlich {3}{G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst.)\nDurchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Wäldern und bringe sie getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.\nWurden die Bonuskosten bezahlt, enttappe alle Wälder, die auf diese Weise ins Spiel gebracht wurden. Sie werden zu 3/3 grünen Kreaturen mit Eile, die auch noch Länder sind. +Huntmaster of the Fells|Jagdmeister vom Kahlenberg|Kreatur — Mensch, Werwolf|Immer wenn diese Kreatur ins Spiel kommt oder in den Jagdmeister vom Kahlenberg transformiert, bringst du einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein ins Spiel und erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Jagdmeister vom Kahlenberg, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden. +Hurkyl's Recall|Hurkyls Erinnerung|Spontanzauber|Bringe alle Artefakte im Spiel, die ein Spieler Deiner Wahl besitzt, auf seine Hand zurück. +Hurloon Minotaur|Hurloon Minotaurus|Beschwörung von Minotauren| +Hurloon Shaman|Hurloonschamanin|Beschwörung eines Minotauren|Wenn die Hurloonschamanin aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, bestimmt jeder Spieler ein Land, dass er kontrolliert, und begräbt es. +Hurly-Burly|Wirrwarr|Hexerei|Bestimme eines Das Wirrwarr fügt allen nichtfliegenden Kreaturen 1 Schadenspunkt zu; oder das Wirrwarr fügt allen fliegenden Kreaturen 1 Schadenspunkt zu. +Hurr Jackal|Hurr-Schakal|Beschwörung eines Schakals|{T}: Die Zielkreatur kann in diesem Zug nicht regenerieren. +Hurricane|Hurrikan|Hexerei|Der Hurrikan fügt allen Spielern und allen fliegenden Kreaturen X Schadenspunkte zu. +Hushwing Gryff|Samtschwingen-Dommelgreif|Kreatur — Hippogryph|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nFliegend\nKreaturen, die ins Spiel kommen, lösen keine Fähigkeiten aus. +Hush|Stille|Hexerei|Zerstöre alle Verzauberungen.\nUmwandlung 2 +Hussar Patrol|Patrouilliernde Husaren|Kreatur — Mensch, Ritter|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nWachsamkeit +Hyalopterous Lemure|Hyalopteruslemur|Beschwörung eines Lemurs|0: Fliegend und -1/-0 bis zum Ende des Zuges. +Hydra Broodmaster|Hydra-Brutwächterin|Kreatur — Hydra|{X}{X}{G}: Monstrum X. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege X +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)\nWenn die Hydra-Brutwächterin monströs wird, bringe X X/X grüne Hydra-Kreaturenspielsteine ins Spiel. +Hydra Omnivore|Allesfressende Hydra|Kreatur — Hydra|Immer wenn die Allesfressende Hydra einem Gegner Kampfschaden zufügt, fügt sie allen anderen Gegnern ebenso viel Schaden zu. +Hydroblast|Hydroknall|Unterbrechungszauber|Neutralisiere einen Spruch, wenn er rot ist, oder zerstöre eine bleibende Karte, wenn sie rot ist. +Hydroform|Hydroform|Spontanzauber|Ein Land deiner Wahl wird zu einer fliegenden 3/3 Elementarwesen-Kreatur bis zum Ende des Zuges. Es ist immer noch ein Land. +Hydroid Krasis|Hydroid-Krasis|Kreatur — Qualle, Hydra, Bestie|Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, erhältst du X/2 Lebenspunkte dazu und ziehst X/2 Karten. Runde jeweils ab.\nFliegend, verursacht Trampelschaden\nDie Hydroid-Krasis kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel. +Hydrolash|Hydrohieb|Spontanzauber|Angreifende Kreaturen erhalten -2/-0 bis zum Ende des Zuges.Ziehe eine Karte. +Hydromorph Guardian|Hydromorph-Wächter|Kreatur — Wächter|{U}, opfere den Hydromorph-Wächter: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, der eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, als Ziel hat. +Hydromorph Gull|Hydromorph-Möve|Kreatur — Vogel, Wächter|Fliegend\n{U}, opfere die Hydromorph-Möve: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, der eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, als Ziel hat. +Hydrosurge|Wasserwoge|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -5/-0 bis zum Ende des Zuges. +Hyena Pack|Hyänenrudel|Kreatur — Hyäne| +Hyena Umbra|Schattenhafte Hyäne|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und Erstschlag.\nTotembeistand (Falls die verzauberte Kreatur zerstört würde, entferne stattdessen allen Schaden von ihr und zerstöre diese Aura.) +Hymn of Rebirth|Hymne der Wiedergeburt|Hexerei|Nimm eine Kreatur Deiner Wahl von irgendeinem Friedhof und bringe sie direkt unter Deiner Kontrolle ins Spiel, als wäre sie gerade beschworen worden. +Hypergenesis|Hypergenese|Hexerei|Hypergenese ist grün.\nAussetzen 3 {1}{G}{G}\nMit dir beginnend darf jeder Spieler ein Artefakt, eine Kreatur, eine Verzauberung oder ein Land aus seiner Hand ins Spiel bringen. Wiederhole diesen Vorgang, bis niemand mehr eine Karte ins Spiel bringt. +Hypersonic Dragon|Hyperschalldrache|Kreatur — Drache|Fliegend, Eile\nDu kannst Hexereien wirken, als ob sie Aufblitzen hätten. +Hypervolt Grasp|Hochspannungsgriff|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat „{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu".\n{1}{U}: Bringe den Hochspannungsgriff auf die Hand seines Besitzers zurück. +Hypnotic Cloud|Hypnotische Wolke|Hexerei|Bonus {4} (Du kannst zusätzlich {4} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nEin Spieler Deiner Wahl wirft eine Karte von seiner Hand ab. Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, wirft er stattdessen drei Karten von seiner Hand ab. +Hypnotic Siren|Hypnotische Sirene|Verzauberungskreatur — Sirene|Göttergabe {5}{U}{U} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nFliegend\nDu kontrollierst die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Flugfähigkeit. +Hypnotic Specter|Hypnotisierendes Gespenst|Beschwörung eines Gespenstes|Kann fliegen.\nFügt das Gespenst einem Spieler Schaden zu, so muß dieser eine zufällig gewählte Karte aus seiner Hand abwerfen. Hat derjenige Spieler keine Karten auf der Hand, ignoriere diesen Effekt. +Hypnox|Hypnox|Kreatur — Nachtmahr, Schrecken|Fliegend\nFalls du Hypnox aus deiner Hand gespielt hast, wenn er ins Spiel kommt, entferne alle Karten auf der Hand eines Gegners deiner Wahl ganz aus dem Spiel.\nBringe die so ganz aus dem Spiel entfernten Karten auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn Hypnox das Spiel verlässt. +Hypochondria|Hypochondrie|Verzauberung|{W}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Verhindere die nächsten 3 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würden.\n{W}, opfere Hypochondrie: Verhindere die nächsten 3 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würden. +Hypothesizzle|Hypothesifizieren|Spontanzauber|Ziehe zwei Karten. Dann kannst du eine Karte, die kein Land ist, abwerfen. Wenn du dies tust, fügt Hypothesifizieren einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +Hysterical Blindness|Hysterische Blindheit|Spontanzauber|Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -4/-0 bis zum Ende des Zuges. +Hystrodon|Hystrodon|Kreatur — Bestie|Verursacht TrampelschadenImmer wenn das Hydrodon einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen.\nMorph {1}{G}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Hythonia the Cruel|Hythonia die Grausame|Legendäre Kreatur — Gorgo|Todesberührung\n{6}{B}{B}: Monstrum 3. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege drei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)\nWenn Hythonia die Grausame monströs wird, zerstöre alle Nicht-Gorgo-Kreaturen. +Ib Halfheart, Goblin Tactician|Ib Halbherz, Goblin-Taktiker|Legendäre Kreatur — Goblin, Berater|Immer wenn ein anderer Goblin, den du kontrollierst, geblockt wird, opfere ihn. Falls du das tust, fügt er jeder Kreatur, die ihn blockt, 4 Schadenspunkte zu.\nOpfere zwei Gebirge: Bringe zwei 1/1 rote Goblinspielsteine ins Spiel. +Icatian Crier|Icatianische Ausruferin|Kreatur — Mensch, Spruchwandler|{1}{W}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe zwei 1/1 weiße Bürgerspielsteine ins Spiel. +Icatian Javelineers|Icatianische Speerschleuderer|Kreatur — Mensch, Soldat|Die Icatianischen Speerschleuderer kommen mit 1 Speermarke ins Spiel.\n{T}, entferne eine Speermarke von den Icatianischen Speerschleuderern: Die Icatianischen Speerschleuderer fügen einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Icatian Phalanx|Icatianische Phalanx|Beschwörung von Soldaten|Bündnisfähigkeit +Icatian Priest|Icatianischer Priester|Kreatur — Mensch, Kleriker|{1}{W}{W}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Icatian Scout|Icatianischer Späher|Kreatur — Soldat|1, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Icatian Store|Icatianisches Lager|Land|Das Icatianische Lager kommt getappt ins Spiel.\nDu kannst wählen, ob Du das Icatianische Lager während Deiner Enttap-Phase enttappst oder nicht und dafür eine Speichermarke auf es legst.\n{T}, entferne X Speichermarken vom Icatianischen Lager: Erhöhe Deinen Manavorrat um soviel {W}, wie X beträgt. +Icatian Town|Icatianische Stadt|Hexerei|Bringe vier Bürger-Spielsteine ins Spiel. Behandle diese Spielsteine wie 1/1 weiße Kreaturen. +Ice Cage|Eiskäfig|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.\nWenn die verzauberte Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, zerstöre den Eiskäfig. +Ice Cauldron|Eiskessel|Artefakt|X, {T}: Lege eine Ladungs-Marke auf den Eiskessel und lege eine Zauberspruchkarte offen auf den Eiskessel. Merke Dir den Typ und die Anzahl des Mana, das für die Aktivierungskosten dieses Spruchs verwendet wurde. Benutze diese Eigenschaft nur, wenn vorher keine Ladungs-Marken auf den Eiskessel lagen. Du kannst diesen Zauberspruch sprechen, als wäre er in Deiner Hand. Begrabe den Spruch, wenn der Eiskessel das Spiel verlässt.\n{T}: Entferne die Ladungs-Marke vom Eiskessel, und erhöhe Deine Manavorrat um Mana des Typs und der Anzahl, mit der die letzte Ladungs-Marke auf den Eiskessel gelegt wurde. Dieses Mana kann nur zum Sprechen des Spruchs, der auf dem Eiskessel liegt, benutzt werden. +Ice Cave|Eishöhle|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch spielt, kann jeder andere Spieler die Manakosten dieses Zaubers bezahlen. Falls ein Spieler das tut, neutralisiere den Zauber. (Manakosten schließen die Farben ein.) +Ice Floe|Eisscholle|Land|Du kannst Dir aussuchen, ob Du die Eisscholle während Deiner Enttap-Phase enttappen willst.\n{T}: Tappe eine nichtfliegende Kreatur Deiner Wahl, die Dich angreift. Solange die Eisscholle getappt bleibt, kann diese Kreatur nicht in der Enttap-Phase ihrers Beherrschers enttappt werden. +Ice Over|Vereisen|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Artefakt oder eine Kreatur\nDie verzauberte bleibende Karte enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. +Ice-Fang Coatl|Eiszahn-Coatl|Verschneite Kreatur — Ophis|Aufblitzen\nFliegend\nWenn der Eiszahn-Coatl ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDer Eiszahn-Coatl hat Todesberührung, solange du mindestens drei andere verschneite bleibende Karten kontrollierst. +Iceberg Cancrix|Eisberg-Cancrix|Verschneite Kreatur — Krabbe|Immer wenn eine andere verschneite bleibende Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du einen Spieler deiner Wahl die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof legen lassen. +Iceberg|Eisberg|Verzauberung|Lege X Eis-Spielmarken auf den Eisberg, wenn er ins Spiel kommt.\n{3}: Lege eine Eis-Spielmarke auf den Eisberg.\n0: Entferne eine Eis-Spielmarke vom Eisberg, und erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana. Spiele diese Eigenschaft wie einen Unterbrechungszauber. +Icefall Regent|Eisfall-Regentin|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn die Eisfall-Regentin ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Diese Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers, solange du die Eisfall-Regentin kontrollierst.\nZaubersprüche, die deine Gegner wirken und die die Eisfall-Regentin als Ziel haben, kosten beim Wirken {2} mehr. +Icefall|Eisrutsch|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt oder ein Land deiner Wahl.\nBergung {R}{R} (Wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du {R}{R} bezahlen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Entferne diese Karte sonst ganz aus dem Spiel.) +Icefeather Aven|Frostfeder-Avior|Kreatur — Vogel, Schamane|Fliegend\nMorph {1}{G}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Frostfeder-Avior aufgedeckt wird, kannst du eine andere Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. +Icehide Golem|Eishautgolem|Verschneite Artefaktkreatur — Golem|({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten bleibenden Karte bezahlt werden.) +Icequake|Eisbeben|Hexerei|Zerstöre ein Land Deiner Wahl. Das Eisbeben fügt dem Beherrscher dieses Landes 1 Schadenspunkt zu, wenn es ein verschneites Land ist. +Ice|Ice|Tappe eine bleibende Karte deiner Wahl.|Ziehe eine Karte.\nFranz Vohwinkel +Ichor Explosion|Wundsekret-Explosion|Hexerei|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um Wundsekret-Explosion zu wirken.\nAlle Kreaturen erhalten -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Stärke der geopferten Kreatur ist. +Ichor Rats|Wundsekret-Ratten|Kreatur — Ratte|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\nWenn die Wundsekret-Ratten ins Spiel kommen, erhält jeder Spieler eine Giftmarke. +Ichor Slick|Glitschiges Wundsekret|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-3 bis zum Ende des Zuges.\n Umwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)\n Wahnsinn {3}{B} (Falls du diese Karte aus deiner Hand abwirfst, kannst du sie für ihre Wahnsinn-Kosten spielen, anstatt sie auf deinen Friedhof zu legen.) +Ichor Wellspring|Urquell des Wundsekrets|Artefakt|Wenn der Urquell des Wundsekrets ins Spiel kommt oder aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, ziehe eine Karte. +Ichorclaw Myr|Sekretklauenmyr|Artefaktkreatur — Myr|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\nImmer wenn der Sekretklauenmyr geblockt wird, erhält er +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Ichorid|Ichorid|Kreatur — Schrecken|Eile\nOpfere Ichorid am Ende des Zuges.\nFalls Ichorid in deinem Friedhof ist, darfst du zu Beginn deines Versorgungssegments eine andere schwarze Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen. Falls du dies tust, bringe Ichorid ins Spiel zurück. +Icon of Ancestry|Abbild der Ahnen|Artefakt|Sowie das Abbild der Ahnen ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\nKreaturen des bestimmten Typs, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{3}, {T}: Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte des bestimmten Typs offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Icy Blast|Eiskalter Strahl|Spontanzauber|Tappe X Kreaturen deiner Wahl.\nWildheit — Falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, enttappen diese Kreaturen nicht während des nächsten Enttappsegments ihrer Beherrscher. +Icy Manipulator|Eiskalter Manipulator|Artefakt|1, {T}: Tappe ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl. +Icy Prison|Eisgefängnis|Verzauberung|Nimm eine Kreatur Deiner Wahl aus dem Spiel, wenn das Eisgefängnis ins Spiel kommt. Wenn das Eisgefängnis das Spiel verlässt, bringe diese Kreatur unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel, als wäre sie gerade beschworen worden. Vernichte das Eisgefängnis während Deiner Versorgungsphase. Jeder Spieler kann 3 bezahlen, um dies zu verhindern. +Ideas Unbound|Losgelöste Ideen|Hexerei - Arkan|Ziehe drei Karten. Wirf am Ende des Zuges drei Karten ab. +Identity Crisis|Identitätskrise|Hexerei|Entferne alle Karten aus Hand und Friedhof eines Spielers deiner Wahl ganz aus dem Spiel. +Identity Thief|Identitätsdieb|Kreatur — Gestaltwandler|Immer wenn der Identitätsdieb angreift, kannst du eine andere Nichtspielsteinkreatur deiner Wahl ins Exil schicken. Falls du dies tust, wird der Identitätsdieb bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie dieser Kreatur. Bringe die ins Exil geschickte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers zu Beginn des nächsten Endsegments ins Spiel zurück. +Idle Thoughts|Müßige Gedanken|Verzauberung|{2}: Ziehe eine Karte, falls du keine Karte auf der Hand hast. +Idol of Oblivion|Abgott der Vergessenheit|Artefakt|{T}: Ziehe eine Karte. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du in diesem Zug einen Spielstein erzeugt hast.\n{8}, {T}, opfere den Abgott der Vergessenheit: Erzeuge einen 10/10 farblosen Eldrazi-Kreaturenspielstein. +Idyllic Tutor|Idyllischer Lehrmeister|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Verzauberungskarte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Ifnir Deadlands|Ifnir-Ödnis|Land — Wüste|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}.\n{2}{B}{B}, {T}, opfere eine Wüste: Lege zwei -1/-1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Igneous Elemental|Feuriges Elementar|Kreatur — Elementarwesen|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {2} weniger, falls sich eine Länderkarte in deinem Friedhof befindet.\nWenn das Feurige Elementar ins Spiel kommt, kannst du es einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zufügen lassen. +Igneous Golem|Feuergolem|Artefaktkreatur|{2}: Verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Igneous Pouncer|Feuriger Springer|Kreatur — Elementarwesen|Eile\nSumpfumwandlung {2}, Gebirgsumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Sumpf- oder einer Gebirgekarte, zeige diese offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.) +Ignite Disorder|Brennende Unordnung|Spontanzauber|Brennende Unordnung fügt 3 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an weißen und/oder blauen Kreaturen deiner Wahl du bestimmst. +Ignite Memories|Brennende Erinnerungen|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zeigt eine zufällig bestimmte Karte aus seiner Hand offen vor. Brennende Erinnerungen fügen diesem Spieler Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieser Karte zu.\nSturm (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.) +Ignite the Beacon|Den Signalturm entzünden|Spontanzauber|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Planeswalker-Karten, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. +Ignite the Future|Die Zukunft entfachen|Hexerei|Schicke die obersten drei Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst die Karten bis zum Ende deines nächsten Zuges spielen. Falls dieser Zauberspruch aus einem Friedhof gewirkt wurde, kannst du Karten, die auf diese Weise ins Exil geschickt wurden, spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.\nRückblende {7}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Ignoble Soldier|Niedriger Soldat|Kreatur — Soldat|Immer wenn der Niedrige Soldat geblockt wird, verhindere allen Kampfschaden, den er in diesem Zug zufügt. +Ignorant Bliss|Glück durch Ignoranz|Spontanzauber|Entferne alle Karten aus deiner Hand verdeckt ganz aus dem Spiel. Bringe am Ende des Zuges diese Karten auf deine Hand zurück und ziehe dann eine Karte. +Ihsan's Shade|Ihsans Schatten|Beschwörung einer Legende|Schutz vor weiß +Iizuka the Ruthless|Iizuka der Mitleidslose|Legendäre Kreatur - Mensch, Samurai|Bushido 2 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +2/+2 bis zum Ende des Zuges.)\n{2}{R}, opfere einen Samurai: Samurai, die du kontrollierst, erhalten Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. +Ikiral Outrider|Vorreiter aus Ikiral|Kreatur — Mensch, Soldat|Stufe aufsteigen {4} ({4}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 1-3\n2/6\nWachsamkeit\nSTUFE 4+\n3/10\nWachsamkeit +Ikra Shidiqi, the Usurper|Ikra Shidiqi, die Thronräuberin|Legendäre Kreatur — Naga, Zauberer|Bedrohlich\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, erhältst du Lebenspunkte in Höhe ihrer Widerstandskraft dazu.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.) +Ilharg, the Raze-Boar|Ilharg, Keiler der Vernichtung|Legendäre Kreatur — Wildschwein, Gott|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn Ilharg, Keiler der Vernichtung, angreift, kannst du eine Kreaturenkarte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel bringen. Bringe jene Kreatur zu Beginn des nächsten Endsegments auf deine Hand zurück.\nWenn Ilharg, Keiler der Vernichtung, stirbt oder aus dem Spiel ins Exil geschickt wird, kannst du ihn als dritte Karte von oben in die Bibliothek seines Besitzers legen. +Ill-Gotten Gains|Unverdiente Reichtümer|Hexerei|Entferne die Unverdienten Reichtümer ganz aus dem Spiel. Alle Spieler werfen alle ihre Karten auf der Hand ab. Dann nimmt jeder Spieler bis zu drei Karten aus seinem Friedhof wieder auf seine Hand. +Ill-Gotten Inheritance|Unrechtmäßiges Erbe|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments fügt das Unrechtmäßige Erbe jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\n{5}{B}, opfere das Unrechtmäßige Erbe: Es fügt einem Gegner deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu und du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. +Ill-Tempered Cyclops|Übellauniger Zyklop|Kreatur — Zyklop|Verursacht Trampelschaden\n{5}{R}: Monstrum 3. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege drei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.) +Illicit Auction|Verbotene Auktion|Hexerei|Bestimme eine Kreatur Deiner Wahl. Jeder Spieler kann Lebenspunkte dafür bieten, die Kontrolle über diese Kreatur zu haben. Du beginnst mit einem Gebot von 0. In Spielreihenfolge kann jeder Spieler überbieten. Die Auktion endet, sobald kein Spieler mehr bieten will. Der Spieler mit dem Höchstgebot verliert Lebenspunkte in Höhe seines Gebots und erhält die Kontrolle über die Kreatur. +Illness in the Ranks|Krankheit in den Reihen|Verzauberung|Kreaturenspielsteine erhalten -1/-1. +Illuminated Folio|Erleuchteter Foliant|Artefakt|{1}, {T}, zeige zwei Karten aus deiner Hand offen vor, die eine Farbe gemeinsam haben: Ziehe eine Karte. +Illuminated Wings|Erleuchtete Flügel|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält Flugfähigkeit.\n2, opfere die erleuchteten Flügel: Ziehe eine Karte. +Illuminate|Erleuchten|Hexerei|Bonus {2}{R} und/oder {3}{U} (Du kannst zusätzlich {2}{R} und/oder {3}{U} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst.)\nErleuchtung fügt einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Falls du die {2}{R} Bonuskosten bezahlt hast, fügt Erleuchtung dem Beherrscher dieser Kreatur X Schadenspunkte zu. Falls du die {3}{U} Bonuskosten bezahlt hast, ziehe X Karten. +Illumination|Erleuchtung|Unterbrechungszauber|Neutralisiere einen Artefaktspruch oder einen Verzauberungs-spruch Deiner Wahl. Der Urheber dieses Zauberspruchs erhält Lebenspunkte in Höhe der Spruchkosten dazu. +Illusionary Armor|Illusionsrüstung|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine KreaturDie verzauberte Kreatur erhält +4/+4.Wenn die verzauberte Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, opfere die Illusionsrüstung. +Illusionary Forces|Armee der Illusionen|Beschwörung von Illusionen|Fliegend\nKumulative Versorgung: U +Illusionary Presence|Gegenwart der Illusionen|Beschwörung einer Illusion|Kumulative Versorgung: U\nDie Gegenwart der Illusionen erhält während Deiner Versorgungsphase eine Landtarnungs-fähigkeit Deiner Wahl bis zum Ende des Zuges. +Illusionary Servant|Unwirklicher Diener|Kreatur — Illusion|Fliegend\nWenn der Unwirkliche Diener das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, opfere ihn. +Illusionary Terrain|Unwirkliches Land|Verzauberung|Kumulative Versorgung: 2\nAlle Standardländer eines Typs werden zu Standardländern eines anderen Typs Deiner Wahl. +Illusionary Wall|Illusionsmauer|Beschwörung einer Mauer|Fliegend, Erstschlag\nKumulative Versorgung: U +Illusionist's Bracers|Armschienen des Illusionisten|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn eine Fähigkeit der ausgerüsteten Kreatur aktiviert wird, kopiere diese Fähigkeit, falls es keine Manafähigkeit ist. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.\nAusrüsten {3} +Illusionist's Gambit|List des Illusionisten|Spontanzauber|Wirke die List des Illusionisten nur während des Blocker-deklarieren-Segments im Zug eines Gegners.Entferne alle angreifenden Kreaturen aus dem Kampf und enttappe sie. Nach dieser Phase gibt es eine zusätzliche Kampfphase. Jede dieser Kreaturen greift in diesem Kampf an, falls möglich. Sie können in diesem Kampf weder dich noch einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreifen. +Illusionist's Stratagem|Stratagem des Illusionisten|Spontanzauber|Schicke bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil und bringe jene Karten dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.\nZiehe eine Karte. +Illusions of Grandeur|Größenwahn|Verzauberung|Kumulative Versorgung: 2\nDu erhältst 20 Lebenspunkte dazu, wenn der Größenwahn ins Spiel kommt. Du verlierst 20 Lebenspunkte, wenn der Größenwahn das Spiel verlässt. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern. +Illusory Ambusher|Lauernde Illusion|Kreatur — Katze, Illusion|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)Immer wenn der Lauernden Illusion Schaden zugefügt wird, ziehe entsprechend viele Karten. +Illusory Angel|Illusorischer Engel|Kreatur — Engel, Illusion|Fliegend\nWirke den Illusorischen Engel nur, falls du in diesem Zug bereits mindestens einen anderen Zauberspruch gewirkt hast. +Illusory Demon|Illusorischer Dämon|Kreatur — Dämon, Illusion|Fliegend\nWenn du einen Zauberspruch spielst, opfere den Illusorischen Dämon. +Illusory Gains|Trügerischer Gewinn|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDu kontrollierst die verzauberte Kreatur.\nImmer wenn eine Kreatur unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommt, lege den Trügerischen Gewinn an diese Kreatur an. +Illusory Wrappings|Illusorische Bandagen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat Basis-Stärke und -Widerstandskraft 0/2. +Imagecrafter|Bilderschöpfer|Kreatur — Zauberer|{T}: Bestimme einen Kreaturentyp außer Legende oder Mauer. Der Kreaturentyp einer Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu diesem Typ. +Imaginary Pet|Wunschtier|Beschwörung einer Illusion|Wenn Du während Deiner Versorgungsphase eine Karte auf Deiner Hand hast, bringe das Wunschtier auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Imaginary Threats|Eingebildete Bedrohungen|Spontanzauber|Kreaturen, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert, greifen in diesem Zug an, falls möglich. Kreaturen, die jener Spieler kontrolliert, enttappen nicht während seines nächsten Enttappsegments.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Imi Statue|Imi-Statue|Artefakt|Spieler können nicht mehr als ein Artefakt während ihres Enttappsegments enttappen. +Immaculate Magistrate|Makelloser Magistrat|Kreatur — Elf, Schamane|{T}: Lege für jeden Elf, den du kontrollierst, eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +Immersturm|Immersturm|Welt — Valla|Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, kann der Beherrscher dieser Kreatur sie einer Kreatur oder einem Spieler seiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zufügen lassen.\nImmer wenn du chaos würfelst, schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil und bringe sie dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. +Immerwolf|Immerwolf|Kreatur — Wolf|Einschüchtern (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)Andere Wolf- und Werwolf-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nWerwölfe, die du kontrollierst und die keine Menschen sind, können nicht transformieren. +Imminent Doom|Drohender Untergang|Verzauberung|Der Drohende Untergang kommt mit einer Verdammnismarke ins Spiel.\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst, dessen umgewandelte Manakosten gleich der Anzahl an Verdammnismarken auf dem Drohenden Untergang sind, fügt der Drohende Untergang einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl entsprechend viele Schadenspunkte zu. Lege dann eine Verdammnismarke auf den Drohenden Untergang. +Immobilizer Eldrazi|Immobilisierender Eldrazi|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\n{2}{C}: Jede Kreatur, deren Widerstandskraft größer ist als ihre Stärke, kann in diesem Zug nicht blocken. ({C} steht für farbloses Mana.) +Immobilizing Ink|Lähmende Tinte|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.\nDie verzauberte Kreatur hat: "{1}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Enttappe diese Kreatur." +Immolating Glare|Verbrennendes Leuchten|Spontanzauber|Zerstöre eine angreifende Kreatur deiner Wahl. +Immolating Souleater|Verbrennender Seelenfresser|Artefaktkreatur — Hund|{R/P}: Der Verbrennende Seelenfresser erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. ({R/P} kann entweder mit {R} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.) +Immolation Shaman|Flammenschamane|Kreatur — Viashino, Schamane|Immer wenn ein Gegner eine Fähigkeit eines Artefakts, einer Kreatur oder eines Landes aktiviert, die keine Manafähigkeit ist, fügt ihm der Flammenschamane 1 Schadenspunkt zu.\n{3}{R}{R}: Der Flammenschamane erhält +3/+3 und Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. +Immolation|Aufopferung|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +2/-2. +Immortal Coil|Ewige Spirale|Artefakt|{T}, entferne zwei Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Ziehe eine Karte.\nFalls dir Schaden zugefügt würde, verhindere diesen Schaden. Entferne für jeden auf diese Weise verhinderten 1 Schadenspunkt eine Karte aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel.\nWenn du keine Karten in deinem Friedhof hast, verlierst du das Spiel. +Immortal Phoenix|Unsterblicher Phoenix|Kreatur — Phoenix|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nWenn der Unsterbliche Phoenix stirbt, bringe ihn auf die Hand seines Besitzers zurück. +Immortal Servitude|Unsterbliche Knechtschaft|Hexerei|Bringe jede Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von X aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Imp's Mischief|Übermut des Bolds|Spontanzauber|Ersetze das Ziel eines Zauberspruchs deiner Wahl mit einem einzelnen Ziel. Du verlierst Lebenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten des Zauberspruchs. +Impact Resonance|Verheerender Nachhall|Spontanzauber|Der Verheerende Nachhall fügt X Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl du bestimmst, wobei X gleich der größten Menge Schadenspunkte ist, die einer bleibenden Karte oder einem Spieler von einer Quelle in diesem Zug zugefügt wurde. +Impact Tremors|Wucht des Aufpralls|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, fügt die Wucht des Aufpralls jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu. +Impaler Shrike|Aufspieß-Würger|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Aufspieß-Würger einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du ihn opfern. Falls du dies tust, ziehe drei Karten. +Impale|Pfählen|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. +Impassioned Orator|Leidenschaftlicher Redner|Kreatur — Mensch, Kleriker|Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. +Impatience|Ungeduld|Verzauberung|Ungeduld fügt am Ende des Zuges jedes Spielers diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu, wenn er in diesem Zug keinen Zauberspruch gespielt hat. +Impeccable Timing|Perfektes Timing|Spontanzauber|Perfektes Timing fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Impelled Giant|Getriebener Riese|Kreatur — Riese, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nTappe eine ungetappte rote Kreatur außer dem Getriebenen Riesen, die du kontrollierst: Der Getriebene Riese erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Stärke der auf diese Weise getappten Kreatur ist. +Impending Disaster|Drohendes Verhängnis|Verzauberung|Wenn während Deiner Versorgungsphase sieben oder mehr Länder im Spiel sind, opfere das Drohende Verhängnis und zerstöre alle Länder. +Imperial Aerosaur|Imperialer Aerosaurus|Kreatur — Dinosaurier|Fliegend\nWenn der Imperiale Aerosaurus ins Spiel kommt, erhält eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +1/+1 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Imperial Ceratops|Imperialer Ceratops|Kreatur — Dinosaurier|Erzürnen — Immer wenn dem Imperialen Ceratops Schaden zugefügt wird, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. +Imperial Hellkite|Kaiserlicher Höllendrache|Kreatur — Drache|Fliegend\nMorph {6}{R}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Kaiserliche Höllendrache aufgedeckt wird, kannst du deine Bibliothek nach einer Drachenkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek. +Imperial Lancer|Imperiale Lanzenträgerin|Kreatur — Mensch, Ritter|Die Imperiale Lanzenträgerin hat Doppelschlag, solange du einen Dinosaurier kontrollierst. +Imperial Mask|Kaiserliche Maske|Verzauberung|Wenn die Kaiserliche Maske ins Spiel kommt und kein Spielstein ist, bringt jeder deiner Teamkollegen einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie der Kaiserlichen Maske ist.\n Du kannst nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren. +Imperial Outrider|Imperiale Vorreiterin|Kreatur — Mensch, Ritter| +Imperiosaur|Imperiosaurus|Kreatur — Eidechse|Verwende nur Mana, das von Standardländern erzeugt wurde, um den Imperiosaurus zu spielen. +Imperious Oligarch|Gebieterische Oligarchin|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wachsamkeit\nSeelenwandlung 1 (Wenn diese Kreatur stirbt, erzeuge einen 1/1 weißen und schwarzen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.) +Imperious Perfect|Gebieterischer Perfekter|Kreatur — Elf, Krieger|Andere Elf-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{G}, {T}: Bringe einen 1/1 grünen (Elf, Krieger)-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Impervious Greatwurm|Gepanzerter Riesenwurm|Kreatur — Wurm|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nUnzerstörbar +Impetuous Devils|Ungestüme Teufel|Kreatur — Teufel|Verursacht Trampelschaden, Eile\nWenn die Ungestümen Teufel angreifen, blockt sie in diesem Kampf bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, falls möglich.\nOpfere die Ungestümen Teufel zu Beginn des Endsegments. +Impetuous Sunchaser|Ungestümer Sonnenjäger|Kreatur — Mensch, Soldat|Fliegend, Eile\nDer Ungestüme Sonnenjäger greift in jedem Zug an, falls möglich. +Implement of Combustion|Utensil der Verbrennung|Artefakt|{R}, opfere das Utensil der Verbrennung: Es fügt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nWenn das Utensil der Verbrennung aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, ziehe eine Karte. +Implement of Examination|Utensil der Untersuchung|Artefakt|{U}, opfere das Utensil der Untersuchung: Ziehe eine Karte.\nWenn das Utensil der Untersuchung aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, ziehe eine Karte. +Implement of Ferocity|Utensil der Wildheit|Artefakt|{G}, opfere das Utensil der Wildheit: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest.\nWenn das Utensil der Wildheit aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, ziehe eine Karte. +Implement of Improvement|Utensil der Besserung|Artefakt|{W}, opfere das Utensil der Besserung: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\nWenn das Utensil der Besserung aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, ziehe eine Karte. +Implement of Malice|Utensil der Bosheit|Artefakt|{B}, opfere das Utensil der Bosheit: Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte ab. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest.\nWenn das Utensil der Bosheit aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, ziehe eine Karte. +Implode|Implodieren|Hexerei|Zerstöre ein Land Deiner Wahl.\nZiehe eine Karte. +Imposing Sovereign|Achtunggebietende Herrscherin|Kreatur — Mensch|Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, kommen getappt ins Spiel. +Imposing Visage|Eindrucksvolles Gesicht|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur kann nicht von nur einer Kreatur geblockt werden. +Impostor of the Sixth Pride|Täuscher des sechsten Rudels|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat alle Kreaturentypen.) +Imprisoned in the Moon|Gefangen im Mond|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur, ein Land oder einen Planeswalker\nDie verzauberte bleibende Karte ist ein farbloses Land mit „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}" und verliert alle anderen Kartentypen und Fähigkeiten. +Impromptu Raid|Stegreifüberfall|Verzauberung|{2}{R/G}: Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es keine Kreaturenkarte ist, lege sie auf deinen Friedhof. Bringe sonst die Karte ins Spiel. Die Kreatur hat Eile. Opfere sie am Ende des Zuges. +Improvised Armor|Improvisierte Rüstung|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +2/+5.Umwandlung {3} ({3}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Imps' Taunt|Spott des Bolds|Spontanzauber|Rückkauf 3\nEine Kreatur Deiner Wahl greift in diesem Zug an, wenn möglich. +Impulse|Impuls|Spontanzauber|Schaue Dir die obersten vier Karten Deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die übrigen unter deine Bibliothek. +Impulsive Maneuvers|Impulsive Manöver|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur angreift, wirf eine Münze. Falls du den Münzwurf gewinnst, fügt diese Kreatur das nächste Mal, sobald sie in diesem Zug Kampfschaden zufügen würde, stattdessen den doppelten Schaden zu. Falls du den Münzwurf verlierst, verhindere den Schaden, sobald diese Kreatur in diesem Zug das nächte Mal Kampfschaden zufügen würde. +In Bolas's Clutches|In Bolas' Fängen|Legendäre Verzauberung — Aura|Verzaubert eine bleibende Karte\nDu kontrollierst die verzauberte bleibende Karte.\nDie verzauberte bleibende Karte ist legendär. +In Garruk's Wake|Auf Garruks Pfad|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen, die du nicht kontrollierst, und alle Planeswalker, die du nicht kontrollierst. +In Oketra's Name|Im Namen Oketras|Spontanzauber|Zombies, die du kontrollierst, erhalten +2/+1 bis zum Ende des Zuges. Andere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +In the Web of War|In den Kriegswirren|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält sie bis zum Ende des Zuges +2/+0 und Eile. +Inaction Injunction|Untätigkeitsverfügung|Hexerei|Inhaftiere eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. (Bis zu deinem nächsten Zug kann diese Kreatur nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.)\nZiehe eine Karte. +Inalla, Archmage Ritualist|Inalla, Erzmagierin der Rituale|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Eminenz — Immer wenn ein anderer Nichtspielstein-Zauberer unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls Inalla, Erzmagierin der Rituale, in der Kommandozone oder im Spiel ist, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie jenes Zauberers ist. Der Spielstein erhält Eile. Schicke ihn zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil.\nTappe fünf ungetappte Zauberer, die du kontrollierst: Ein Spieler deiner Wahl verliert 7 Lebenspunkte. +Iname as One|Iname als Eines|Legendäre Kreatur - Geist|Wenn Iname als Eines ins Spiel kommt und falls du ihn aus deiner Hand ausgespielt hast, kannst du deine Bibliothek nach einer Geist-Karte durchsuchen, sie ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen.\nWenn Iname als Eines aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du ihn ganz aus dem Spiel entfernen. Falls du dies tust, bringe eine Geist-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Iname, Death Aspect|Iname, Todesaspekt|Legendäre Kreatur - Geist|Wenn Iname, Todesaspekt ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Geist-Karten durchsuchen und sie in deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek. +Iname, Life Aspect|Iname, Lebensaspekt|Legendäre Kreatur - Geist|Wenn Iname, Lebensaspekt aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du Iname, Lebensaspekt ganz aus dem Spiel entfernen. Falls du dies tust, bringe eine beliebige Anzahl an Geist-Karten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Incandescent Soulstoke|Weißglühender Seelenverheizer|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|Andere Elementarwesenkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{1}{R}, {T}: Du kannst eine Elementarwesenkreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. Diese Kreatur erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Opfere sie am Ende des Zuges. +Incendiary Command|Befehl zur Brandstiftung|Hexerei|Bestimme zwei Der Befehl zur Brandstiftung fügt einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu; oder der Befehl zur Brandstiftung fügt allen Kreaturen 2 Schadenspunkte zu; oder zerstöre ein Nichtstandardland deiner Wahl; oder jeder Spieler wirft alle Karten von seiner Hand ab und zieht dann ebenso viele Karten. +Incendiary Flow|Flammenstrom|Hexerei|Der Flammenstrom fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Falls eine Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. +Incendiary Sabotage|Explosive Sabotage|Spontanzauber|Opfere ein Artefakt als zusätzliche Kosten, um die Explosive Sabotage zu wirken.\nDie Explosive Sabotage fügt jeder Kreatur 3 Schadenspunkte zu. +Incendiary|Entzündbarkeit|Kreaturenverzauberung|Zu Beginn Deines Versorgungssegments kannst Du eine Zündermarke auf die Entzündbarkeit legen.\nWenn die verzauberte Kreatur aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, fügt Entzündbarkeit einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl der Zündermarken auf der Entzündbarkeit ist. +Incinerate|Einäscherung|Spontanzauber|Die Einäscherung fügt einem Spieler oder eine Kreatur Deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Diese Kreatur kann in diesem Zug nicht regenerieren. +Incite Hysteria|Hysterie hervorrufen|Hexerei|Ausstrahlung Alle Kreaturen, die mit einer Kreatur deiner Wahl eine Farbe gemeinsam haben, können in diesem Zug nicht blocken. +Incite Rebellion|Rebellion anzetteln|Hexerei|Für jeden Spieler fügt Rebellion anzetteln diesem Spieler und allen Kreaturen, die dieser Spieler kontrolliert, so viele Schadenspunkte zu, wie er Kreaturen kontrolliert. +Incite War|Krieg entfachen|Spontanzauber|Bestimme eines Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, greifen in diesem Zug an, wenn möglich; oder Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\nVerflechtung {2} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.) +Incited Rabble|Aufgewiegelter Pöbel|Kreatur — Mensch|Der Aufgewiegelte Pöbel greift in jedem Kampf an, falls möglich.\n{2}: Der Aufgewiegelte Pöbel erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Incite|Anspornen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges rot und greift in diesem Zug an, falls möglich. +Incongruity|Inkongruenz|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Der Beherrscher der Kreatur erzeugt einen 3/3 grünen Frosch-Eidechse-Kreaturenspielstein. +Incorrigible Youths|Unverbesserliche Halbwüchsige|Kreatur — Vampir|Eile\nWahnsinn {2}{R} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) +Increasing Ambition|Zunehmender Ehrgeiz|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte und nimm diese Karte auf deine Hand. Falls der Zunehmende Ehrgeiz aus einen Friedhof gewirkt wurde, durchsuche stattdessen deine Bibliothek nach zwei Karten und nimm diese auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.\nRückblende {7}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Increasing Confusion|Zunehmende Verwirrung|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Falls die Zunehmende Verwirrung aus einen Friedhof gewirkt wurde, legt dieser Spieler stattdessen doppelt so viele Karten auf seinen Friedhof.\nRückblende {B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Increasing Devotion|Zunehmende Hingabe|Hexerei|Bringe fünf 1/1 weiße Mensch-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Falls die Zunehmende Hingabe aus einem Friedhof gewirkt wurde, bringe stattdessen zehn dieser Spielsteine ins Spiel.\nRückblende {7}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Increasing Savagery|Zunehmende Wildheit|Hexerei|Lege fünf +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl. Falls die Zunehmende Wildheit aus einem Friedhof gewirkt wurde, lege stattdessen zehn +1/+1-Marken auf diese Kreatur.\nRückblende {5}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Increasing Vengeance|Zunehmende Rache|Spontanzauber|Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, den bzw. die du kontrollierst. Falls die Zunehmende Rache aus einem Friedhof gewirkt wurde, kopiere stattdessen diesen Zauberspruch doppelt. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.\nRückblende {3}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Incremental Blight|Sich ausbreitende Fäulnis|Hexerei|Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, zwei -1/-1-Marken auf eine andere Kreatur deiner Wahl und drei -1/-1-Marken auf eine dritte Kreatur deiner Wahl. +Incremental Growth|Stufenweises Wachstum|Hexerei|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, zwei +1/+1-Marken auf eine andere Kreatur deiner Wahl und drei +1/+1-Marken auf eine dritte Kreatur deiner Wahl. +Incubation Druid|Inkubationsdruidin|Kreatur — Elf, Druide|{T}: Erzeuge ein Mana eines beliebigen Typs, das ein Land, das du kontrollierst, produzieren könnte. Falls mindestens eine +1/+1-Marke auf der Inkubationsdruidin liegt, erzeuge stattdessen drei Mana dieses Typs.\n{3}{G}{G}: Adaptieren 3. (Falls keine +1/+1-Marken auf dieser Kreatur liegen, lege drei +1/+1-Marken auf sie.) +Incubation|Inkubation|Hexerei|Schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Incubator Drone|Brüter-Drohne|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Wenn die Brüter-Drohne ins Spiel kommt, bringe einen 1/1 farblosen Eldrazi-Brut-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}." +Incurable Ogre|Unheilbarer Oger|Kreatur — Oger, Mutant| +Incursion Specialist|Spezialist für Übergriffe|Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn du deinen zweiten Zauber in jedem Zug wirkst, erhält der Spezialist für Übergriffe +2/+0 bis zum Ende des Zuges und ist in diesem Zug unblockbar. +Indebted Samurai|In Schuld stehender Samurai|Kreatur - Mensch, Samurai|Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn ein Samurai, den du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine +1/+1-Marke auf den In Schuld stehenden Samurai legen. +Indentured Djinn|Dienender Dschinn|Kreatur — Dschinn|Fliegend\nWenn der Dienende Dschinn ins Spiel kommt, können alle anderen Spieler bis zu drei Karten ziehen. +Indentured Oaf|Auszubildender Dummkopf|Kreatur — Oger, Krieger|Verhindere allen Schaden, den der Auszubildende Dummkopf roten Kreaturen zufügen würde. +Indestructibility|Unzerstörbarkeit|Verzauberung — Aura|Bleibende-Karten-Verzauberung\nDie verzauberte bleibende Karte ist unzerstörbar. (Effekte, die „zerstören", zerstören diese bleibende Karte nicht. Eine unzerstörbare Kreatur kann nicht von Schaden zerstört werden.) +Index|Index|Hexerei|Schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück. +Indigo Faerie|Indigofee|Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Fliegend\n{U}: Eine bleibende Karte deiner Wahl wird zusätzlich zu ihren anderen Farben bis zum Ende des Zuges blau. +Indomitable Ancients|Unbeugsame Älteste|Kreatur — Baumhirte, Krieger| +Indomitable Archangel|Unbeugsamer Erzengel|Kreatur — Engel|Fliegend\nMetallkunst — Artefakte, die du kontrollierst, sind verhüllt, solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. +Indomitable Creativity|Unbeugsame Kreativität|Hexerei|Zerstöre X Artefakte und/oder Kreaturen deiner Wahl. Für jede auf diese Weise zerstörte bleibende Karte deckt ihr Beherrscher Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Artefakt- oder Kreaturenkarte aufdeckt, und schickt jene Karte ins Exil. Diese Spieler bringen die ins Exil geschickten Karten ins Spiel und mischen dann ihre Bibliothek. +Indomitable Will|Unbeugsamer Wille|Kreaturenverzauberung|Du kannst den Unbeugsamen Willen immer dann spielen, falls du auch einen Spontanzauber spielen könntest.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+2. +Indrik Stomphowler|Brüllstampfer-Indrik|Kreatur — Bestie|Wenn der Brüllstampfer-Indrik ins Spiel kommt, zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. +Indrik Umbra|Schattenhaftes Indrik|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +4/+4 und Erstschlag, und alle Kreaturen, die in der Lage sind, sie zu blocken, tun dies.\nTotembeistand (Falls die verzauberte Kreatur zerstört würde, entferne stattdessen allen Schaden von ihr und zerstöre diese Aura.) +Induce Despair|Verzweifeln lassen|Spontanzauber|Zeige als zusätzliche Kosten, um Verzweifeln lassen zu wirken, eine Kreaturenkarte aus deiner Hand vor.\nEine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten der vorgezeigten Karte ist. +Induce Paranoia|Paranoia herbeiführen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Wurde {B} ausgegeben, um Paranoia herbeiführen zu spielen, legt der Beherrscher des neutralisierten Zaubers die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof, wobei X die umgewandelten Manakosten jenes Zaubers sind. +Induced Amnesia|Herbeigeführte Amnesie|Verzauberung|Wenn die Herbeigeführte Amnesie ins Spiel kommt, schickt ein Spieler deiner Wahl alle Karten auf seiner Hand verdeckt ins Exil und zieht dann entsprechend viele Karten.\nWenn die Herbeigeführte Amnesie aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe die ins Exil geschickten Karten auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Indulgent Aristocrat|Schwelgender Aristokrat|Kreatur — Vampir|Lebensverknüpfung\n{2}, opfere eine Kreatur: Lege eine +1/+1-Marke auf jeden Vampir, den du kontrollierst. +Indulgent Tormentor|Duldsamer Peiniger|Kreatur — Dämon|Fliegend\nZiehe zu Beginn deines Versorgungssegments eine Karte, falls nicht ein Gegner deiner Wahl eine Kreatur opfert oder 3 Lebenspunkte bezahlt. +Inertia Bubble|Blase der Trägheit|Artefaktverzauberung|Das verzauberte Artefakt enttappt nicht während des Enttapp-Segments seines Beherrschers. +Inescapable Blaze|Unentrinnbares Inferno|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nDas Unentrinnbare Inferno fügt einem Ziel deiner Wahl 6 Schadenspunkte zu. +Inescapable Brute|Unentrinnbarer Rohling|Kreatur — Riese, Krieger|Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)\nDer Unentrinnbare Rohling muss geblockt werden, falls möglich. +Inexorable Blob|Unaufhaltsamer Glibber|Kreatur — Schlammwesen|Delirium — Immer wenn der Unaufhaltsame Glibber angreift und falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, bringe einen 3/3 grünen Schlammwesen-Kreaturenspielstein getappt und angreifend ins Spiel. +Inexorable Tide|Unaufhaltsame Flut|Verzauberung|Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, führe Wucherung durch. (Du bestimmst eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern, auf denen Marken liegen, und gibst ihnen dann eine weitere Marke einer Sorte, die dort bereits liegt.) +Infantry Veteran|Erfahrener Fußsoldat|Beschwörung eines Soldaten|{T}: Eine angreifende Zielkreatur erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Infected Vermin|Infizierter Nager|Kreatur — Ratte|{2}{B}: Der Infizierte Nager fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu.\nGrenzwert {3}{B}: Der Infizierte Nager fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 3 Schadenspunkte zu. (Spiele diese Fähigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Infectious Bloodlust|Ansteckender Blutdurst|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine KreaturDie verzauberte Kreatur erhält +2/+1, hat Eile und greift in jedem Zug an, falls möglich.Wenn die verzauberte Kreatur stirbt, kannst du deine Bibliothek nach einer Karte namens Ansteckender Blutdurst durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. +Infectious Curse|Ansteckender Fluch|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen Spieler\nZaubersprüche, die du wirkst und die den verzauberten Spieler als Ziel haben, kosten beim Wirken {1} weniger.\nZu Beginn des Versorgungssegments des verzauberten Spielers verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Infectious Horror|Infektiöser Schrecken|Kreatur — Zombie, Schrecken|Immer wenn der Infektiöse Schrecken angreift, verliert jeder Gegner 2 Lebenspunkte. +Infectious Host|Ansteckender Wirt|Kreatur — Zombie|Wenn der Ansteckende Wirt aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, verliert ein Spieler deiner Wahl 2 Lebenspunkte. +Infectious Rage|Ansteckender Zorn|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +2/-1.\nWenn die verzauberte Kreatur auf einen Friedhof gelegt wird, bestimme zufällig eine Kreatur, die vom Ansteckenden Zorn verzaubert werden kann. Bringe den Ansteckenden Zorn diese Kreatur verzaubernd ins Spiel zurück. +Infernal Caretaker|Hüter der Hölle|Kreatur — Kleriker|Morph {3}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Hüter der Hölle aufgedeckt wird, bringe alle Zombiekarten aus allen Friedhöfen auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Infernal Contract|Höllischer Vertrag|Hexerei|Zahle die Hälfte Deiner Lebenspunkte (aufgerundet): Ziehe vier Karten. +Infernal Darkness|Absolute Dunkelheit|Verzauberung|Kumulative Versorgung: {B} und 1 Lebenspunkt\nAlle Mana produzierenden Länder produzieren {B} anstelle ihres regulären Manas. +Infernal Denizen|Unterweltler|Beschwörung eines Unterweltlers|Opfere zwei Sümpfe während Deiner Versorgungsphase. Wenn Du dies nicht kannst, tappe den Unterweltler. Ein Gegner Deiner Wahl kann die Kontrolle über eine Kreatur seiner Wahl, die Du beherrschst, übernehmen. Dieser Gegner verliert die Kontrolle über diese Kreatur, wenn der Unterweltler das Spiel verlässt.\n{T}: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur Deiner Wahl. Du verlierst die Kontrolle, wenn der Unterweltler das Spiel verlässt. +Infernal Genesis|Höllische Schöpfung|Verzauberung|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers legt dieser Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek in seinen Friedhof. Er bringt dann X 1/1 schwarze Diener-Spielsteine ins Spiel, wobei X gleich der umgewandelten Manakosten jener Karte ist. +Infernal Harvest|Höllische Ernte|Hexerei|Bringe X Sümpfe, die Du kontrollierst, zurück auf die Hand ihrer Besitzer: Die Höllische Ernte fügt X Schadenspunkte zu, die Du beliebig auf Kreaturen Deiner Wahl verteilen kannst. +Infernal Kirin|Kirin der Unterwelt|Legendäre Kreatur - Kirin, Geist|Fliegend\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, zeigt ein Spieler deiner Wahl die Karten auf seiner Hand offen vor und wirft alle Karten darunter ab, die dieselben umgewandelten Manakosten wie der Zauberspruch haben. +Infernal Offering|Höllisches Präsent|Hexerei|Bestimme einen Gegner. Du und dieser Spieler opfert je eine Kreatur. Jeder Spieler, der auf diese Weise eine Kreatur geopfert hat, zieht zwei Karten.\nBestimme einen Gegner. Bringe eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück und dann bringt dieser Spieler eine Kreaturenkarte aus seinem Friedhof ins Spiel zurück. +Infernal Plunge|Sturz in die Hölle|Hexerei|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um den Sturz in die Hölle zu wirken.\nErhöhe deinen Manavorrat um {R}{R}{R}. +Infernal Reckoning|Teuflische Abrechnung|Spontanzauber|Schicke eine farblose Kreatur deiner Wahl ins Exil. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe ihrer Stärke dazu. +Infernal Scarring|Höllische Narben|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine KreaturDie verzauberte Kreatur erhält +2/+0 und hat „Wenn diese Kreatur stirbt, ziehe eine Karte." +Infernal Tribute|Höllischer Tribut|Verzauberung|2, opfere eine Karte im Spiel: Ziehe eine Karte. +Infernal Tutor|Höllischer Lehrmeister|Hexerei|Zeige eine Karte aus deiner Hand offen vor. Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit demselben Namen, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach deine Bibliothek.\nVersessenheit Hast du keine Karten auf deiner Hand, durchsuche deine Bibliothek stattdessen nach einer Karte, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. +Inferno Elemental|Infernoelementar|Kreatur — Elementarwesen|Immer wenn das Infernoelementar eine Kreatur blockt oder von ihr geblockt wird, fügt das Infernoelementar dieser Kreatur 3 Schadenspunkte zu. +Inferno Fist|Inferno-Faust|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+0.\n{R}, opfere die Inferno-Faust: Die Inferno-Faust fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Inferno Hellion|Inferno-Teufelsbraten|Kreatur — Teufelsbraten|Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)\nZu Beginn jedes Endsegments und falls der Inferno-Teufelsbraten in diesem Zug angegriffen oder geblockt hat, mischt sein Besitzer ihn in seine Bibliothek. +Inferno Jet|Inferno-Strahl|Hexerei|Der Inferno-Strahl fügt einem Gegner deiner Wahl 6 Schadenspunkte zu.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Inferno Titan|Inferno-Titan|Kreatur — Riese|{R}: Der Inferno-Titan erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.Immer wenn der Inferno-Titan ins Spiel kommt oder angreift, fügt er 3 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf ein, zwei oder drei Ziele deiner Wahl, die Kreaturen und/oder Spieler sein können, du bestimmst. +Inferno Trap|Inferno-Falle|Spontanzauber — Falle|Falls dir in diesem Zug von zwei oder mehr Kreaturen Schaden zugefügt wurde, kannst du {R} bezahlen, anstatt die Manakosten der Inferno-Falle zu bezahlen.\nDie Inferno-Falle fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +Inferno|Inferno|Spontanzauber|Das Inferno fügt allen Spielern und Kreaturen 6 Schadenspunkte zu. +Infested Roothold|Befallener Wurzelposten|Kreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen.)\nSchutz vor Artefakten\nImmer wenn ein Gegner einen Artefaktzauberspruch spielt, kannst du einen 1/1 grünen Insektenspielstein ins Spiel bringen. +Infest|Anstecken|Hexerei|Alle Kreaturen erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges. +Infiltrate|Infiltrieren|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl ist in diesem Zug unblockbar. +Infiltration Lens|Infiltrationslinse|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn die ausgerüstete Kreatur von einer Kreatur geblockt wird, kannst du zwei Karten ziehen.\nAusrüsten {1} +Infiltrator il-Kor|Infiltrator il-Kor|Kreatur — Kor, Räuber|Irrealität (Diese Kreatur kann nur Kreaturen mit Irrealität blocken und nur von solchen geblockt werden.)\n Aussetzen 2 {1}{U} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {1}{U} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und zwei Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.) +Infiltrator's Magemark|Zauberzeichen des Unterwanderers|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nVerzauberte Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und können nur von Kreaturen mit der Verteidigerfähigkeit geblockt werden. +Infinite Hourglass|Unendliches Stundenglas|Artefakt|Lege während Deiner Versorgungsphase eine Zeit-Marke auf das Stundenglas. Jeder Spieler kann während jeder Versorgungsphase 3 bezahlen, um eine der Zeit-Marken vom Unendlichen Stundenglas zu entfernen. Alle Kreaturen erhalten +1/+0 für jede Zeit-Marke auf dem Unendlichen Stundenglas. +Infinite Obliteration|Endlose Auslöschung|Hexerei|Benenne eine Kreaturenkarte. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek eines Gegners deiner Wahl nach einer beliebigen Anzahl an Karten mit diesem Namen und schicke sie ins Exil. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. +Infinite Reflection|Unendliche Spiegelung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nWenn Unendliche Spiegelung an eine Kreatur angelegt ins Spiel kommt, werden alle anderen Kreaturen, die du kontrollierst und die keine Spielsteine sind, zu einer Kopie dieser Kreatur.\nAlle Kreaturen, die du kontrollierst und die keine Spielsteine sind, kommen als Kopie der verzauberten Kreatur ins Spiel. +Inflame|Entzünden|Spontanzauber|Entzünden fügt jeder Kreatur, der in diesem Zug Schaden zugefügt wurde, 2 Schadenspunkte zu. +Information Dealer|Informationshändler|Kreatur — Zauberer|{T}: Betrachte die obersten X Karten deiner Bibliothek und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück, wobei X gleich der Anzahl an Zauberern im Spiel ist. +Infuriate|Erbosen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+2 bis zum Ende des Zuges. +Infuse with the Elements|Elementare Einflößung|Spontanzauber|Konvergenz — Lege X +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, wobei X gleich der Anzahl an unterschiedlichen Farben von Mana ist, das ausgegeben wurde, um die Elementare Einflößung zu wirken. Diese Kreatur verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Infused Arrows|Aufgeladene Pfeile|Artefakt|Sonneneruption (Diese Karte kommt für jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer Ladungsmarke ins Spiel.)\n{T}, entferne X Ladungsmarken von den Aufgeladenen Pfeilen: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges. +Infuse|Erweckung|Spontanzauber|Enttappe ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl. Ziehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges. +Ingenious Infiltrator|Geniale Infiltratorin|Kreatur — Vedalken, Ninja|Ninjutsu {U}{B} ({U}{B}, bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)\nImmer wenn ein Ninja, den du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte. +Ingenious Skaab|Genialer Skaab|Kreatur — Zombie, Schrecken|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\n{U}: Der Geniale Skaab erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Ingenious Thief|Raffinierter Dieb|Beschwörungszauber|Fliegend\nWenn der Raffinierte Dieb aus Deiner Hand ins Spiel kommt, schaue Dir die Karten auf der Hand Deines Gegners an. +Ingot Chewer|Gussblock-Zerkauer|Kreatur — Elementarwesen|Wenn der Gussblock-Zerkauer ins Spiel kommt, zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\nHerbeirufen {R} (Du kannst diesen Zauber für seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.) +Inheritance|Erbe|Verzauberung|{3}: Ziehe eine Karte. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf dem Friedhof landet und auch nur einmal pro Kreatur, die auf dem Friedhof landet. +Initiate's Companion|Gefährte der Geweihten|Kreatur — Katze|Immer wenn der Gefährte der Geweihten einem Spieler Kampfschaden zufügt, entappe eine Kreatur oder ein Land deiner Wahl. +Initiates of the Ebon Hand|Novizen der Dunklen Hand|Beschwörung von Klerikern|{1}: Erhöhe Deinen Manavorrat um B.\nBegrabe die Novizen der Dunklen Hand am Ende des Zuges, wenn 4 oder mehr auf diese Art in einem Zug ausgegeben wird. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle. +Injury|Verletzung|Hexerei|Nachhall (Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)\nVerletzung fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte und einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Ink Dissolver|Tintenlöscher|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Verwandtschaft Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit dem Tintenlöscher gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, legen alle Gegner die obersten drei Karten ihrer Bibliothek auf ihren Friedhof. +Ink-Eyes, Servant of Oni|Tintenauge, Diener der Oni|Legendäre Kreatur - Ratte, Ninja|Ninjutsu {3}{B}{B} ({3}{B}{B}. Bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)\nImmer wenn Tintenauge, Diener der Oni einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus dem Friedhof dieses Spielers unter deiner Kontrolle ins Spiel bringen.\n{1}{B}: Regeneriere Tintenauge. +Ink-Treader Nephilim|Tintenspur-Nephilim|Kreatur — Nephilim|Immer wenn ein Spieler einen Spontanzauber oder eine Hexerei spielt, kopiere diesen Zauber für jede andere Kreatur, die der Zauber als Ziel haben könnte, falls der Tintenspur-Nephilim das einzige Ziel dieses Zauberspruchs ist. Jede dieser Kopien hat eine unterschiedliche dieser Kreaturen als Ziel. +Inkfathom Divers|Tintentiefentaucher|Kreatur — Meervolk, Soldat|Inseltarnung\nWenn der Tintentiefentaucher ins Spiel kommt, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück. +Inkfathom Infiltrator|Tintentiefen-Infiltrator|Kreatur — Meervolk, Räuber|Der Tintentiefen-Infiltrator kann nicht blocken und ist unblockbar. +Inkfathom Witch|Tintentiefenhexer|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Verursacht Furcht (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen nicht geblockt werden.)\n{2}{U}{B}: Alle ungeblockten Kreaturen werden 4/1 bis zum Ende des Zuges. +Inkmoth Nexus|Tintenmotten-Nexus|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}: Der Tintenmotten-Nexus wird bis zum Ende des Zuges zu einer 1/1 Blinkmotten-Artefaktkreatur mit Flugfähigkeit und Infizieren. Er ist immer noch ein Land. (Er fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.) +Inkwell Leviathan|Tintenfass-Leviathan|Artefaktkreatur — Leviathan|Inseltarnung (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.)\nVerursacht Trampelschaden\nVerhüllt (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.) +Inner Calm, Outer Strength|Innere Ruhe, Äußere Stärke|Spontanzauber - Arkan|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl der Karten auf deiner Hand ist. +Inner Fire|Inneres Feuer|Hexerei|Erhöhe deinen Manavorrat für jede Karte auf deiner Hand um {R}. +Inner Sanctum|Inneres Heiligtum|Verzauberung|Kumulative Versorgung -2 Lebenspunkte\nJeglicher Schaden, der Kreaturen, die Du kontrollierst, zugefügt wird, wird auf 0 reduziert. +Inner Struggle|Innere Zerrissenheit|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl fügt sich selbst Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Inner-Chamber Guard|Wache der inneren Gemächer|Kreatur - Mensch, Samurai|Bushido 2 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +2/+2 bis zum Ende des Zuges.) +Inner-Flame Acolyte|Flammenkern-Tempeldiener|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|Wenn der Flammenkern-Tempeldiener ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges +2/+0 und Eile.\nHerbeirufen {R} (Du kannst diesen Zauber für seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.) +Inner-Flame Igniter|Flammenkern-Entzünder|Kreatur — Elementarwesen, Krieger|{2}{R}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Falls dies das dritte Mal ist, dass diese Fähigkeit in diesem Zug verrechnet wird, erhalten alle Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Erstschlag. +Innocence Kami|Unschulds-Kami|Kreatur - Geist|{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, enttappe den Unschulds-Kami. +Innocent Blood|Blut der Unschuldigen|Hexerei|Jeder Spieler opfert eine Kreatur. +Inquisition of Kozilek|Kozileks Inquisition|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst eine Karte davon, die kein Land ist und deren umgewandelten Manakosten 3 oder weniger betragen. Dieser Spieler wirft diese Karte aus seiner Hand ab. +Inquisitor Exarch|Inquisitor-Exarch|Kreatur — Kleriker|Wenn der Inquisitor-Exarch ins Spiel kommt, bestimme eines — Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu; oder ein Gegner deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte. +Inquisitor's Flail|Flegel des Inquisitors|Artefakt — Ausrüstung|Falls die ausgerüstete Kreatur Kampfschaden zufügen würde, fügt sie stattdessen doppelt so viel Schaden zu.\nFalls eine andere Kreatur der ausgerüsteten Kreatur Kampfschaden zufügen würde, fügt sie der ausgerüsteten Kreatur stattdessen doppelt so viel Schaden zu.\nAusrüsten {2} +Inquisitor's Ox|Ochse des Inquisitors|Kreatur — Ochse|Delirium — Der Ochse des Inquisitors erhält +1/+0 und hat Wachsamkeit, solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält. +Inquisitor's Snare|Falle des Inquisitors|Spontanzauber|Verhindere allen Schaden, den eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl in diesem Zug zufügen würde. Falls diese Kreatur schwarz oder rot ist, zerstöre sie. +Insatiable Gorgers|Unersättliche Verschlinger|Kreatur — Vampir, Berserker|Die Unersättlichen Verschlinger greifen in jedem Kampf an, falls möglich.\nWahnsinn {3}{R} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) +Insatiable Harpy|Unersättliche Harpyie|Kreatur — Harpyie|Fliegend, Lebensverknüpfung +Insatiable Souleater|Unersättlicher Seelenfresser|Artefaktkreatur — Bestie|{G/P}: Der Unersättliche Seelenfresser verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. ({G/P} kann entweder mit {G} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.) +Insectile Aberration|Insekten-Scheußlichkeit|Kreatur — Mensch, Insekt|Fliegend +Inside Out|Umkrempeln|Spontanzauber|Vertausche bis zum Ende des Zuges Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur deiner Wahl.\nZiehe eine Karte. +Insidious Bookworms|Heimtückische Bücherwürmer|Beschwörung von Würmern|{1}{B}: Ein Spieler Deiner Wahl muß eine zufällig gezogene Karte abwerfen. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn die Heimtückischen Bücherwürmer aus dem Spiel auf dem Friedhof landen.\nDu kannst nicht mehr als {1}{B} auf diese Art pro Zug ausgeben. +Insidious Dreams|Heimtückische Träume|Spontanzauber|Wirf als zusätzliche Kosten, um Heimtü-ckische Träume zu spielen, X Karten aus deiner Hand ab.\nDurchsuche deine Bibliothek nach X Karten. Mische dann deine Bibliothek und lege diese Karten in beliebiger Reihenfolge oben darauf. +Insidious Mist|Heimtückischer Nebel|Kreatur — Elementarwesen|Fluchsicher, Unzerstörbar\nDer Heimtückische Nebel kann nicht blocken und nicht geblockt werden.\nImmer wenn der Heimtückische Nebel angreift und nicht geblockt wird, kannst du {2}{B} bezahlen. Falls du dies tust, transformiere ihn. +Insidious Will|Heimtückischer Wille|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.\n• Du kannst neue Ziele für einen Zauberspruch deiner Wahl bestimmen.\n• Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. +Insight|Einblicke|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner Deiner Wahl einen grünen Zauberspruch erfolgreich spricht, ziehe eine Karte. +Insist|Beharren|Hexerei|Der nächste Kreaturenzauber, den du in diesem Zug ausspielst, kann nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden.\nZiehe eine Karte. +Insolence|Unverschämtheit|Kreaturenverzauberung|Immer wenn die verzauberte Kreatur getappt wird, fügt Unverschämtheit dem Beherrscher dieser Kreatur 2 Schadenspunkte zu. +Insolent Neonate|Anmaßender Neugeborener|Kreatur — Vampir|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nWirf eine Karte ab, opfere den Anmaßenden Neugeborenen: Ziehe eine Karte. +Inspiration|Inspiration|Spontanzauber|Ein Spieler Deiner Wahl zieht zwei Karten. +Inspired Charge|Inspirierter Ansturm|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+1 bis zum Ende des Zuges. +Inspired Sprite|Angeregte Sylphide|Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Aufblitzen\nFliegend\nImmer wenn du einen Zauberer-Zauberspruch spielst, kannst du die Angeregte Sylphide enttappen.\n{T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab. +Inspiring Call|Anspornender Ruf|Spontanzauber|Ziehe eine Karte für jede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt. Diese Kreaturen erhalten Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. +Inspiring Captain|Inspirierender Hauptmann|Kreatur — Mensch, Ritter|Wenn der Inspirierende Hauptmann ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Inspiring Cleric|Inspirierende Klerikerin|Kreatur — Vampir, Kleriker|Wenn die Inspirierende Klerikerin ins Spiel kommt, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu. +Inspiring Roar|Anspornendes Gebrüll|Hexerei|Lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. +Inspiring Statuary|Inspirierende Statuen|Artefakt|Nichtartefakt-Zaubersprüche, die du wirkst, haben Improvisieren. (Deine Artefakte können dir helfen, diese Zaubersprüche zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.) +Inspiring Unicorn|Inspirierendes Einhorn|Kreatur — Einhorn|Immer wenn das Inspirierende Einhorn angreift, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Inspiring Vantage|Beeindruckendes Panorama|Land|Das Beeindruckende Panorama kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst zwei oder weniger andere Länder.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {W}. +Inspirit|Anfeuern|Spontanzauber|Enttappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie erhält +2/+4 bis zum Ende des Zuges. +Instigator Gang|Aufhetzertrupp|Kreatur — Mensch, Werwolf|Angreifende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0.\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Aufhetzertrupp, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden. +Instigator|Anstifter|Kreatur — Spruchwandler|{1}{B}{B}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Alle Kreaturen, die ein Spieler Deiner Wahl beherrscht, greifen in diesem Zug an, wenn möglich. +Instill Energy|Energieschub|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur kann bereits in der Runde, in der sie beschworen wurde, angreifen.\n0: Enttappe die durch Energieschub verzauberte Kreatur während Deines Zuges. Du kannst diese Eigenschaft aber nur einmal pro Zug anwenden. +Instill Furor|Wut einimpfen|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat „Opfere am Ende deines Zuges diese Kreatur, falls sie nicht in diesem Zug angegriffen hat". +Instill Infection|Infektion einimpfen|Spontanzauber|Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.\nZiehe eine Karte. +Insubordination|Insubordination|Kreaturenverzauberung|Am Ende des Zuges des Beherrschers der verzauberten Kreatur fügt die Insubordination diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu, wenn die verzauberte Kreatur in diesem Zug nicht angegriffen hat. +Insult|Beleidigung|Hexerei|Schaden kann in diesem Zug nicht verhindert werden. Falls eine Quelle, die du kontrollierst, in diesem Zug Schaden zufügen würde, fügt sie stattdessen doppelt so viel Schaden zu. +Insurrection|Aufruhr|Hexerei|Enttappe alle Kreaturen und erhalte bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über sie. Sie erhalten Eile bis zum Ende des Zuges. +Intangible Virtue|Unangreifbare Tugend|Verzauberung|Kreaturenspielsteine, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und haben Wachsamkeit. +Integrity|Integrität|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Intellectual Offering|Scharfsinniges Präsent|Spontanzauber|Bestimme einen Gegner. Du und dieser Spieler zieht je drei Karten.\nBestimme einen Gegner. Enttappe alle bleibende Karten, die du kontrollierst und die keine Länder sind, und alle bleibenden Karten, die dieser Spieler kontrolliert und die keine Länder sind. +Interdict|Verbot|Unterbrechungszauber|Neutralisiere eine Artefakt-, Kreaturen-, Verzauberungsoder Landfähigkeit Deiner Wahl, die Aktivierungskosten erfordert. Fähigkeiten dieser bleibenden Karte können in diesem Zug nicht noch mal benutzt werden.\nZiehe eine Karte. +Interplanar Beacon|Interplanarer Signalturm|Land|Immer wenn du einen Planeswalkerzauber wirkst, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erzeuge {C}.\n{1}, {T}: Erzeuge zwei Mana in unterschiedlichen Farben. Verwende dieses Mana nur, um Planeswalkerzauber zu wirken. +Interplanar Tunnel|Weltenverbindungstunnel|Phänomen|Wenn du auf den Weltenverbindungstunnel triffst, decke so lange Karten oben von deinem Weltendeck auf, bis du fünf Weltenkarten aufgedeckt hast. Lege eine Weltenkarte davon oben auf dein Weltendeck und lege den Rest der aufgedeckten Karten in zufälliger Reihenfolge unter dein Weltendeck. (Weltenwandere dann von diesem Phänomen weg.) +Interpret the Signs|Die Zeichen deuten|Hexerei|Hellsicht 3, decke dann die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Ziehe so viele Karten, wie die umgewandelten Manakosten dieser Karte betragen. (Betrachte für Hellsicht 3 die obersten drei Karten deiner Bibliothek und lege dann eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.) +Intervene|Einschreiten|Unterbrechungszauber|Neutralisiere einen Spruch Deiner Wahl, der auf eine Kreatur zielt. +Intervention Pact|Pakt der Einmischung|Spontanzauber|Der Pakt der Einmischung ist weiß.\n Sobald eine Quelle, die du bestimmst, das nächste Mal in diesem Zug dir Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Schadenspunkte verhindert wurden.\n Bezahle zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments {1}{W}{W}. Falls du dies nicht tust, verlierst du das Spiel. +Intervention|Intervention|Spontanzauber|Die Intervention fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. +Intet, the Dreamer|Intet der Träumer|Legendäre Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn Intet der Träumer einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du {2}{U} bezahlen. Falls du dies tust, entferne die oberste Karte deiner Bibliothek verdeckt ganz aus dem Spiel. Du darfst dir diese Karte anschauen, solange sie ganz aus dem Spiel entfernt ist. Du kannst diese Karte spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen, solange Intet im Spiel verbleibt. +Intimidation Bolt|Einschüchternder Donnerschlag|Spontanzauber|Der Einschüchternde Donnerschlag fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Andere Kreaturen können in diesem Zug nicht angreifen. +Intimidation|Einschüchterung|Verzauberung|Kreaturen, die Du kontrollierst, können nur von Artefaktkreaturen und schwarzen Kreaturen geblockt werden. +Intimidator Initiate|Furchteinflößer-Novize|Kreatur — Goblin, Schamane|Immer wenn ein Spieler einen roten Zauberspruch spielt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. +Into Thin Air|In Luft aufgelöst|Spontanzauber|Affinität zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)\nBringe ein Artefakt deiner Wahl auf die Hand seines Besitzers zurück. +Into the Core|In den Kern hinein|Spontanzauber|Schicke zwei Artefakte deiner Wahl ins Exil. +Into the Fray|Ab in den Kampf|Spontanzauber - Arkan|Eine Kreatur deiner Wahl greift in diesem Zug an, falls möglich.\nArkane Kopplung {R} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.) +Into the Maw of Hell|In das Maul der Hölle|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl. In das Maul der Hölle fügt einer Kreatur deiner Wahl 13 Schadenspunkte zu. +Into the North|Ab in den Norden|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einem verschneiten Land und bringe es getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Into the Roil|In die Turbulenz hinein|Spontanzauber|Bonus {1}{U} (Du kannst zusätzlich {1}{U} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nBringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, ziehe eine Karte. +Into the Void|In die Leere|Hexerei|Bringe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Into the Wilds|In die Wildnis|Verzauberung|Schaue dir zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek an. Falls es eine Länderkarte ist, kannst du sie ins Spiel bringen. +Intrepid Hero|Furchtloser Held|Beschwörung eines Soldaten|{T}: Zerstöre eine Kreatur Deiner Wahl mit Stärke größer oder gleich 4. +Intrepid Provisioner|Furchtloser Versorgungsreiter|Kreatur — Mensch, Späher|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Furchtlose Versorgungsreiter ins Spiel kommt, erhält ein anderer Mensch deiner Wahl, den du kontrollierst, +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Intruder Alarm|Alarmwache|Verzauberung|Kreaturen enttappen nicht während der Enttap-Phase ihrer Besitzer.\nImmer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, enttappe alle Kreaturen. +Intrusive Packbeast|Aufdringliche Packbestie|Kreatur — Bestie|Wachsamkeit\nWenn die Aufdringliche Packbestie ins Spiel kommt, tappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl, die deine Gegner kontrollieren. +Intuition|Eingebung|Spontanzauber|Durchsuche Deine Bibliothek nach drei beliebigen Karten und zeige sie einem Gegner Deiner Wahl. Er wählt eine davon aus. Nimm diese Karte auf Deine Hand und lege die übrigen auf Deinen Friedhof. Mische Deine Bibliothek neu. +Inundate|Überschwemmen|Hexerei|Bringe alle nichtblauen Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Invade the City|Invasion der Stadt|Hexerei|Wende Aufmarsch X an, wobei X gleich der Anzahl an Spontanzauber- und Hexereikarten in deinem Friedhof ist. (Lege X +1/+1-Marken auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.) +Invader Parasite|Parasitärer Eindringling|Kreatur — Insekt|Einprägen — Wenn der Parasitäre Eindringling ins Spiel kommt, schicke ein Land deiner Wahl ins Exil.\nImmer wenn ein Land mit dem gleichen Namen wie die ins Exil geschickte Karte unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommt, fügt der Parasitäre Eindringling diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu. +Invading Manticore|Eindringender Mantikor|Kreatur — Zombie, Mantikor|Wenn der Eindringende Mantikor ins Spiel kommt, wende Aufmarsch 2 an. (Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.) +Invasion Plans|Invasionspläne|Verzauberung|Jede Kreatur blockt, wenn möglich.\nDer angreifende Spieler wählt, wie jede Kreatur blockt. (Alle deklarierten Blocks müssen erlaubt sein.) +Invasive Species|Invasive Spezies|Kreatur — Insekt|Wenn die Invasive Spezies ins Spiel kommt, bringe eine andere bleibende Karte, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Invasive Surgery|Invasive Chirurgie|Spontanzauber|Neutralisiere eine Hexerei deiner Wahl.\nDelirium — Falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, durchsuche Friedhof, Hand und Bibliothek des Beherrschers dieses Zauberspruchs nach einer beliebigen Anzahl an Karten mit dem gleichen Namen wie jener Zauberspruch und schicke diese Karten ins Exil; dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. +Inventor's Apprentice|Lehrling des Erfinders|Kreatur — Mensch, Handwerker|Der Lehrling des Erfinders erhält +1/+1, solange du ein Artefakt kontrollierst. +Inventor's Goggles|Schutzbrille des Erfinders|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+2.\nImmer wenn ein Handwerker unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du die Schutzbrille des Erfinders an ihn anlegen.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Inventors' Fair|Erfindermesse|Legendäres Land|Zu Beginn deines Versorgungssegments und falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{4}, {T}, opfere die Erfindermesse: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Artefaktkarte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. +Invent|Erfinden|Spontanzauber|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Spontanzauber- und/oder einer Hexerei-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. +Invert the Skies|Den Himmel auf den Kopf stellen|Spontanzauber|Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, verlieren ihre Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges, falls {G} ausgegeben wurde, um Den Himmel auf den Kopf stellen zu spielen, und Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges, falls dafür {U} ausgegeben wurde. (Mache beides, falls {G}{U} ausgegeben wurde.) +Inverter of Truth|Umkehrer der Wahrheit|Kreatur — Eldrazi|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nFliegend\nWenn der Umkehrer der Wahrheit ins Spiel kommt, schicke alle Karten aus deiner Bibliothek verdeckt ins Exil. Mische dann alle Karten aus deinem Friedhof in deine Bibliothek. +Invert|Ersetzen|Spontanzauber|Vertausche jeweils Stärke und Widerstandskraft von bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. +Invigorated Rampage|Genährte Verwüstung|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält +4/+0 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\n• Zwei Kreaturen deiner Wahl erhalten +2/+0 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Invigorate|Ertüchtigung|Spontanzauber|Wenn Du einen Wald kontrollierst, kannst Du einen Gegner 3 Lebenspunkte dazuerhalten lassen, anstatt die Manakosten der Ertüchtigung zu bezahlen.\nEine Kreatur Deiner Wahl erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges. +Invigorating Boon|Erfrischender Strahl|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler eine Karte umwandelt, kannst du eine +1/+1 Marke auf eine Kreatur deiner Wahl legen. +Invigorating Falls|Erfrischender Wasserfall|Hexerei|Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Anzahl an Kreaturenkarten in allen Friedhöfen dazu. +Invincible Hymn|Unbesiegbare Hymne|Hexerei|Zähle die Karten in deiner Bibliothek. Dein Lebenspunktestand wird zu dieser Zahl. +Inviolability|Unverletzlichkeit|Kreaturenverzauberung|Verhindere allen Schaden, der der verzauberten Kreatur zugefügt wird. +Invisibility|Unsichtbarkeit|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur kann nur von Mauern geblockt werden. +Invisible Stalker|Unsichtbarer Schleicher|Kreatur — Mensch, Räuber|Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)\nDer Unsichtbare Schleicher ist unblockbar. +Invocation of Saint Traft|Anrufung von Sankt Traft|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat „Immer wenn diese Kreatur angreift, bringe einen 4/4 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit getappt und angreifend ins Spiel. Schicke den Spielstein am Ende des Kampfes ins Exil." +Invoke the Divine|Göttliche Anrufung|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. +Invoke the Firemind|Anrufung des Feuerhirns|Hexerei|Bestimme eines Ziehe X Karten; oder Anrufung des Feuerhirns fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu. +Invulnerability|Unverwundbarkeit|Spontanzauber|Rückkauf 3\nVerhindere allen Schaden, der Dir aus einer Quelle zugefügt wird. (Weiterer Schaden aus dieser Quelle wird normal behandelt.) +Ion Storm|Ionensturm|Verzauberung|{1}{R}, entferne eine +1/+1-Marke oder eine Ladungsmarke von einer bleibenden Karte, die du kontrollierst: Der Ionensturm fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Iona's Blessing|Ionas Segen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2, hat Wachsamkeit und kann eine zusätzliche Kreatur blocken. +Iona's Judgment|Ionas Richtspruch|Hexerei|Schicke eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil. +Iona, Shield of Emeria|Iona, Emerias Schild|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend\nSowie Iona, Emerias Schild, ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\nDeine Gegner können keine Zaubersprüche der bestimmten Farbe wirken. +Ionize|Ionisieren|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Ionisieren fügt dem Beherrscher des Zauberspruchs 2 Schadenspunkte zu. +Ior Ruin Expedition|Expedition zur Ior-Ruine|Verzauberung|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Quest-Marke auf die Expedition zur Ior-Ruine legen.\nEntferne drei Quest-Marken von der Expedition zur Ior-Ruine und opfere sie: Ziehe zwei Karten. +Ipnu Rivulet|Ipnu-Rinnsal|Land — Wüste|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}.\n{1}{U}, {T}, opfere eine Wüste: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten vier Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Ire Shaman|Zornschamanin|Kreatur — Ork, Schamane|Die Zornschamanin kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.\nMegamorph {R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)\nWenn die Zornschamanin aufgedeckt wird, schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Bis zum Ende des Zuges kannst du diese Karte spielen. +Ire of Kaminari|Zorn der Kaminari|Spontanzauber - Arkan|Der Zorn der Kaminari fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der arkanen Karten auf deinem Friedhof zu. +Iridescent Angel|Schillernder Engel|Kreatur — Engel|Fliegend, Schutz vor allen Farben +Iridescent Drake|Schillernder Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nWenn der Schillernde Sceada ins Spiel kommt, bringe eine Kreaturen-verzauberung Deiner Wahl aus einem Friedhof ins Spiel und verzaubere damit den Schillernden Sceada. (Du kontrollierst diese Verzauberung.) +Irini Sengir|Irini Sengir|Beschwörung einer Legende|Das Sprechen weißer und grüner Verzauberungen verteuert sich um 2. +Iroas's Champion|Champion des Iroas|Kreatur — Mensch, Soldat|Doppelschlag (Diese Kreatur fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.) +Iroas, God of Victory|Iroas, Gott des Sieges|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Rot und Weiß weniger als sieben beträgt, ist Iroas keine Kreatur.\nKreaturen, die du kontrollierst, haben Bedrohlichkeit.\nVerhindere allen Schaden, der angreifenden Kreaturen, die du kontrollierst, zugefügt würde. +Iron Bully|Eiserner Raufbold|Artefaktkreatur — Golem|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nWenn der Eiserne Raufbold ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +Iron Lance|Eiserne Lanze|Artefakt|3, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Iron League Steed|Eisenliga-Reittier|Artefaktkreatur — Konstrukt|Eile\nFabrizieren 1 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf sie oder erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.) +Iron Maiden|Eiserne Jungfrau|Artefakt|Hat Dein Gegner während seiner Versorgungsphase mehr als vier Karten auf der Hand, fügt ihm die Eiserne Jungfrau für jede zusätzliche Karte 1 Schadenspunkt zu. +Iron Myr|Eisenmyr|Artefaktkreatur — Myr|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}. +Iron Star|Eisenstern|Artefakt|Immer wenn ein Spieler einen roten Zauber spricht, kannst Du 1 bezahlen. Wenn Du dies tust, erhältst Du 1 Lebenspunkt dazu +Iron Tusk Elephant|Eisenzahnelefant|Beschwörung eines Elefanten|Verursacht Trampelschaden +Iron Will|Eiserner Wille|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +0/+4 bis zum Ende des Zuges.\nUmwandlung 2 +Iron-Barb Hellion|Eisenstachelraupe|Kreatur — Bestie|Eile\nDie Eisenstachelraupe kann nicht blocken. +Iron-Heart Chimera|Eisenherzchimäre|Artefaktkreatur|Die Eisenherzchimäre wird beim Angreifen nicht getappt.\nDie Eisenherzchimäre zählt als Chimäre.\nOpfere die Eisenherzchimäre: Lege eine +2/+2 Marke auf eine Chimäre Deiner Wahl. Diese Chimäre wird beim Angreifen nicht getappt. +Ironclad Krovod|Gepanzerter Krovod|Kreatur — Bestie| +Ironclad Revolutionary|Gepanzerter Revolutionär|Kreatur — Äthergeborener, Handwerker|Wenn der Gepanzerte Revolutionär ins Spiel kommt, kannst du ein Artefakt opfern. Falls du dies tust, lege zwei +1/+1-Marken auf den Gepanzerten Revolutionär und jeder Gegner verliert 2 Lebenspunkte. +Ironclad Slayer|Gepanzerter Monstertöter|Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn der Gepanzerte Monstertöter ins Spiel kommt, kannst du eine Aura- oder Ausrüstungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Ironclaw Buzzardiers|Eisenklauen-Bussardreiter|Kreatur — Ork, Späher|Die Eisenklauen-Bussardreiter können Kreaturen mit Stärke 2 oder mehr nicht blocken.\n{R}: Die Eisenklauen-Bussardreiter erhalten Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Ironclaw Curse|Fluch der Eisenklaue|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält -0/-1 und kann nicht zum Blocken von Kreaturen deklariert werden, deren Stärke größer oder gleich der Widerstandskraft der verzauberten Kreatur ist. +Ironclaw Orcs|Orks von der eisernen Klaue|Beschwörung von Orks|Können keine Kreaturen blocken, die eine Stärke größer als 1 haben. +Ironfang|Eisenfang|Kreatur — Werwolf|Erstschlag\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Eisenfang, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat. +Ironfist Crusher|Eisenfaust-Schläger|Kreatur — Soldat|Der Eisenfaust-Schläger kann eine beliebige Anzahl an Kreaturen blocken.\nMorph {3}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Ironhoof Ox|Eisenhufochse|Beschwörung eines Ochsen|Der Eisenhufochse kann nicht von mehr als eine Kreatur geblockt werden. +Ironroot Treefolk|Baumvolk der Eisenwurzler|Beschwörung von Baumhirten| +Ironroot Warlord|Eisenwurz-Kriegsfürst|Kreatur — Baumhirte, Soldat|Die Stärke des Eisenwurz-Kriegsfürsten ist gleich der Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst.\n{3}{G}{W}: Erzeuge einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein. +Ironshell Beetle|Eisenhaut-Käfer|Kreatur — Insekt|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, wenn der Eisenhaut-Käfer ins Spiel kommt. +Irontread Crusher|Eisenrad-Brecher|Artefakt — Fahrzeug|Bemannen 3 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 3 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) +Ironwright's Cleansing|Geschmiedete Austreibung|Hexerei|Schicke ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil. +Irradiate|Bestrahlen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges -1/-1 für jedes Artefakt, das du kontrollierst. +Irregular Cohort|Irreguläre Kohorte|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat alle Kreaturentypen.)\nWenn die Irreguläre Kohorte ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 farblosen Gestaltwandler-Kreaturenspielstein mit Wandelwicht. +Irresistible Prey|Unwiderstehliche Beute|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl muss in diesem Zug geblockt werden, falls möglich.\nZiehe eine Karte. +Irrigated Farmland|Bewässertes Ackerland|Land — Ebene, Insel|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}.)\nDas Bewässerte Ackerland kommt getappt ins Spiel.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Irrigation Ditch|Bewässerungsgraben|Land|Der Bewässerungsgraben kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}.\n{T}, opfere den Bewässerungsgraben: Erhöhe Deinen Manavorrat um {G}{U}. +Isamaru, Hound of Konda|Isamaru, Kondas Jagdhund|Legendäre Kreatur - Hund| +Isao, Enlightened Bushi|Isao, Erleuchteter Bushi|Legendäre Kreatur - Mensch, Samurai|Isao, Erleuchteter Bushi kann nicht neutralisiert werden.\nBushido 2 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +2/+2 bis zum Ende des Zuges.)\n{2}: Regeneriere einen Samurai deiner Wahl. +Isareth the Awakener|Isareth die Erweckerin|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Todesberührung\nImmer wenn Isareth die Erweckerin angreift, kannst du {X} bezahlen. Wenn du dies tust, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X mit einer Leichenmarke auf ihr aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Falls jene Kreatur das Spiel verlassen würde, schicke sie ins Exil, anstatt sie irgendwo anders hinzulegen. +Ishai, Ojutai Dragonspeaker|Ishai, Ojutai-Drachensprecherin|Legendäre Kreatur — Vogel, Mönch|Fliegend\nImmer wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt, lege eine +1/+1-Marke auf Ishai, Ojutai-Drachensprecherin.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.) +Ishi-Ishi, Akki Crackshot|Ishi-Ishi, Akki-Meisterschütze|Legendäre Kreatur - Goblin, Krieger|Immer wenn ein Gegner einen Geist oder einen arkanen Zauber spielt, fügt Ishi-Ishi, Akki-Meisterschütze diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu. +Ishkanah, Grafwidow|Ishkanah die Grabwitwe|Legendäre Kreatur — Spinne|Reichweite\nDelirium — Wenn Ishkanah die Grabwitwe ins Spiel kommt und falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, bringe drei 1/2 grüne Spinne-Kreaturenspielsteine mit Reichweite ins Spiel.\n{6}{B}: Ein Gegner deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt für jede Spinne, die du kontrollierst. +Island Fish Jasconius|Inselfisch Jasconius|Beschwörung des Inselfischs|Der Inselfisch enttappt nicht während Deiner Enttap-Phase.\nDer Inselfisch kann nur angreifen, wenn der Gegner Inseln im Spiel hat. Wenn Du zu irgendeiner Zeit keine Inseln mehr im Spiel hast, geht Jasconius direkt auf den Friedhof.\n{U}{U}{U}: Enttappe Inselfisch. Du kannst diese Eigenschaft nur während Deiner Versorgungsphase benutzen. +Island Sanctuary|Inselheiligtum|Verzauberung|Während Deiner Kartenziehphase kannst Du Dich entscheiden, eine Karte weniger als sonst zu ziehen. Wenn Du das tust, können Dich bis zum Beginn Deines nächsten Zuges nur Kreaturen mit Flugfähigkeit oder Inseltarnung attackieren. +Island|Insel|Land| +Isle of Vesuva|Die Insel Vesuva|Welt — Dominaria|Immer wenn eine Kreatur, die kein Spielstein ist, ins Spiel kommt, bringt ihr Beherrscher einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Kreatur ist.\nImmer wenn du chaos würfelst, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl und alle anderen Kreaturen, die den gleichen Namen wie diese Kreatur haben. +Isleback Spawn|Inselrücken-Ausgeburt|Kreatur — Kraken|Verhüllt\nDie Inselrücken-Ausgeburt erhält +4/+8, solange sich in irgendeiner Bibliothek zwanzig oder weniger Karten befinden. +Isochron Scepter|Isochron-Szepter|Artefakt|Einprägen Wenn das Isochron-Szepter ins Spiel kommt, kannst du eine Spontanzauberkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger auf deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen. (Die entfernte Karte wird in dieses Artefakt eingeprägt.)\n{2}, {T}: Du kannst die eingeprägte Spontanzauberkarte kopieren und die Kopie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Isolated Chapel|Isolierte Kapelle|Land|Die Isolierte Kapelle kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst eine Ebene oder einen Sumpf.\n{T}: Erzeuge {W} oder {B}. +Isolated Watchtower|Abgelegener Wachturm|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{2}, {T}: Hellsicht 1, dann kannst du die oberste Karte deiner Bibliothek aufdecken. Falls auf diese Weise eine Standardland-Karte aufgedeckt wird, bringe sie getappt ins Spiel. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls ein Gegner mindestens zwei Länder mehr kontrolliert als du. +Isolate|Isolieren|Spontanzauber|Schicke eine bleibende Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 1 ins Exil. +Isolation Cell|Isolationszelle|Artefakt|Immer wenn ein Gegner einen Kreaturenzauber wirkt, verliert dieser Spieler 2 Lebenspunkte, falls er nicht {2} bezahlt. +Isolation Zone|Isolationszone|Verzauberung|Wenn die Isolationszone ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis die Isolationszone das Spiel verlässt. (Diese bleibende Karte kehrt unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Isperia the Inscrutable|Isperia die Unergründliche|Legendäre Kreatur — Sphinx|Fliegend\nImmer wenn Isperia die Unergründliche einem Spieler Kampfschaden zufügt, benenne eine Karte. Dieser Spieler zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Falls er die genannte Karte vorzeigt, durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit Flugfähigkeit, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische danach deine Bibliothek. +Isperia's Skywatch|Isperias Himmelswache|Kreatur — Vedalken, Ritter|Fliegend\nWenn Isperias Himmelswache ins Spiel kommt, inhaftiere eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. (Bis zu deinem nächsten Zug kann diese Kreatur nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.) +Isperia, Supreme Judge|Isperia, Oberste Richterin|Legendäre Kreatur — Sphinx|Fliegend\nImmer wenn eine Kreatur dich oder einen Planeswalker angreift, den du kontrollierst, kannst du eine Karte ziehen +It That Betrays|Es, das betrügt|Kreatur — Eldrazi|Vernichter 2 (Immer wenn diese Kreatur angreift, opfert der verteidigende Spieler zwei bleibende Karten.)\nImmer wenn ein Gegner eine bleibende Karte opfert, die kein Spielstein ist, bringe diese Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel. +It That Rides as One|Eins, das reitet|Kreatur — Eldrazi, Schrecken|Erstschlag, verursacht Trampelschaden, Lebensverknüpfung +It of the Horrid Swarm|Schreckliches Schwarmgetier|Kreatur — Eldrazi, Insekt|Auftauchen {6}{G} (Du kannst diesen Zauberspruch wirken, indem du eine Kreatur opferst und die Auftauchen-Kosten bezahlst, abzüglich der umgewandelten Manakosten der geopferten Kreatur.)\nWenn du das Schreckliche Schwarmgetier wirkst, bringe zwei 1/1 grüne Insekt-Kreaturenspielsteine ins Spiel. +Ith, High Arcanist|Ith, Hoher Arkanier|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Wachsamkeit\n{T}: Enttappe eine angreifende Kreatur deiner Wahl. Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug dieser Kreatur zugefügt und von ihr zugefügt würde.\nAussetzen 4 {W}{U} +Itlimoc, Cradle of the Sun|Itlimoc, Schoß der Sonne|Legendäres Land|(Transformierte Itlimocs Wachstumsriten.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat für jede Kreatur, die du kontrollierst, um {G}. +Ivory Charm|Elfenbeinamulett|Spontanzauber|Wähle eines aus: Alle Kreaturen erhalten -2/-0 bis zum Ende des Zuge; verhindere 1 Schadenspunkt bei einer Kreatur oder einem Spieler; oder tappe eine Kreatur Deiner Wahl. +Ivory Crane Netsuke|Kranich-Netsuke aus Elfenbein|Artefakt|Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments sieben oder mehr Karten auf deiner Hand hast, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu. +Ivory Cup|Elfenbeinkelch|Artefakt|Immer wenn ein Spieler einen weißen Zauber spricht, kannst Du 1 bezahlen. Wenn Du dies tust, erhältst Du 1 Lebenspunkt dazu +Ivory Gargoyle|Elfenbeingargoyle|Beschwörung eines Speiers|Fliegend\nWenn die Elfenbeingargoyle aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, bringe sie am Ende des Zuges unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel, und übergehe Deine nächste Kartenzieh-Phase.\n{4}{W}: Entferne die Elfenbeingargoyle aus dem Spiel. +Ivory Giant|Elfenbeinriese|Kreatur — Riese|Wenn der Elfenbeinriese ins Spiel kommt, tappe alle nichtweißen Kreaturen.\nAussetzen 5 {W} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {W} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und fünf Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.) +Ivory Guardians|Elfenbeinwächter|Beschwörung von Wächtern|Schutz vor Rot\nSolange irgendeiner Deiner Gegner rote Karten kontrolliert, erhalten alle Wächter +1/+1 +Ivory Mask|Elfenbeinmaske|Verzauberung|Du kannst nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. +Ivory Tower|Elfenbeinturm|Artefakt|Wenn Du während der Versorgungsphase mehr als 4 Karten auf der Hand hast, erhältst Du 1 Lebenspunkt für jede zusätzliche Karte. +Ivorytusk Fortress|Stoßzahn-Festung|Kreatur — Elefant|Enttappe während des Enttappsegments jedes anderen Spielers jede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt. +Ivy Dancer|Efeutänzer|Kreatur — Dryade, Schamane|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Waldtarnung bis zum Ende des Zuges. +Ivy Elemental|Efeuelementar|Kreatur — Elementarwesen|Das Efeuelementar kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel. +Ivy Lane Denizen|Bewohner der Efeuallee|Kreatur — Elf, Krieger|Immer wenn eine andere grüne Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +Ivy Seer|Efeuseher|Kreatur — Zauberer|{2}{G}, {T}: Zeige eine beliebige Anzahl von grünen Karten auf Deiner Hand. Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X die Anzahl der auf diese Weise gezeigten Karten ist. +Iwamori of the Open Fist|Iwamori von der Offenfaust|Legendäre Kreatur - Mensch, Mönch|Verursacht Trampelschaden\nWenn Iwamori von der Offenfaust ins Spiel kommt, kann jeder Gegner eine legendäre Kreaturenkarte aus seiner Hand ins Spiel bringen. +Ixalan's Binding|Ixalans Bann|Verzauberung|Wenn Ixalans Bann ins Spiel kommt, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis Ixalans Bann das Spiel verlässt.\nDeine Gegner können keine Zaubersprüche wirken, die denselben Namen wie die ins Exil geschickte Karte haben. +Ixalli's Diviner|Ixallis Wahrsagerin|Kreatur — Mensch, Druide|Wenn Ixallis Wahrsagerin ins Spiel kommt, erkundet sie. (Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.) +Ixalli's Keeper|Ixallis Hüter|Kreatur — Mensch, Schamane|{7}{G}, {T}, opfere Ixallis Hüter: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +5/+5 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Ixidor's Will|Ixidors Wille|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls dessen Beherrscher nicht für jeden Zauberer im Spiel {2} bezahlt. +Ixidor, Reality Sculptor|Ixidor, Realitätsgestalter|Kreatur — Zauberer, Legende|Verdeckte Kreaturen erhalten +1/+1.\n{2}{U}: Decke eine verdeckte Kreatur deiner Wahl auf. +Ixidron|Ixidron|Kreatur — Illusion|Sowie das Ixidron ins Spiel kommt, verdecke alle anderen Kreaturen außer Spielsteinen. Sie sind 2/2 Kreaturen.\nStärke und Widerstandskraft des Ixidrons sind gleich der Anzahl an verdeckten Kreaturen im Spiel. +Izoni, Thousand-Eyed|Izoni Tausendauge|Legendäre Kreatur — Elf, Schamane|Totenwelt — Wenn Izoni Tausendauge ins Spiel kommt, erzeuge für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof einen 1/1 schwarzen und grünen Insekt-Kreaturenspielstein.\n{B}{G}, opfere eine andere Kreatur: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu und ziehst eine Karte. +Izzet Boilerworks|Izzet-Dampfwerk|Land|Das Izzet-Dampfwerk kommt getappt ins Spiel.Wenn das Izzet-Dampfwerk ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}{R}. +Izzet Charm|Izzet-Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines — Neutralisiere einen Nicht-Kreaturenzauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {2} bezahlt; oder das Izzet-Amulett fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu; oder ziehe zwei Karten und wirf dann zwei Karten aus deiner Hand ab. +Izzet Chemister|Izzet-Chemister|Kreatur — Goblin, Zauberer|Eile\n{R}, {T}: Schicke eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Exil.\n{1}{R}, {T}, opfere den Izzet-Chemister: Wirke eine beliebige Anzahl an Karten, die vom Izzet-Chemister ins Exil geschickt wurden, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Izzet Chronarch|Izzet-Chronarch|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Izzet-Chronarch ins Spiel kommt, bringe eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Izzet Cluestone|Izzet-Rätselstein|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {R}.\n{U}{R}, {T}, opfere den Izzet-Rätselstein: Ziehe eine Karte. +Izzet Guildgate|Izzet-Gildeneingang|Land — Tor|Der Izzet-Gildeneingang kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {R}. +Izzet Guildmage|Izzet-Gildenmagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|({U/R} kann entweder mit {U} oder mit {R} bezahlt werden.)\n{2}{U}: Kopiere einen Spontanzauber deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger, den du kontrollierst. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.\n{2}{R}: Kopiere eine Hexerei deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger, den du kontrollierst. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. +Izzet Keyrune|Izzet-Runenschlüssel|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {R}.\n{U}{R}: Der Izzet-Runenschlüssel wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/1 blauen und roten Elementarwesen-Artefaktkreatur.\nImmer wenn der Izzet-Runenschlüssel einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte aus deiner Hand ab. +Izzet Locket|Izzet-Medaillon|Artefakt|{T}: Erzeuge {U} oder {R}.\n{U/R}{U/R}{U/R}{U/R}, {T}, opfere das Izzet-Medaillon: Ziehe zwei Karten. +Izzet Signet|Izzet-Petschaft|Artefakt|{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}{R}. +Izzet Staticaster|Izzet-Ladungsmagierin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nEile\n{T}: Die Izzet-Ladungsmagierin fügt einer Kreatur deiner Wahl und jeder anderen Kreatur mit dem gleichen Namen wie diese Kreatur 1 Schadenspunkt zu. +Izzet Steam Maze|Der Izzet-Dampfirrgarten|Welt — Ravnica|Immer wenn ein Spieler einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkt, kopiert dieser Spieler den Zauberspruch. Der Spieler kann neue Ziele für die Kopie bestimmen.\nImmer wenn du chaos würfelst, kosten Spontanzauber und Hexereien, die du in diesem Zug wirkst, {3} weniger. +Jabari's Banner|Jabaris Banner|Artefakt|1, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Flankenangriff bis zum Ende des Zuges. +Jabari's Influence|Jabaris Einfluß|Spontanzauber|Sprich diesen Zauberspruch nur nach dem Kampf.\nÜbernimm die Kontrolle über eine nicht-schwarze Nicht-Artefaktkreatur Deiner Wahl, die Dich in diesem Zug angegriffen hat, und lege eine -1/-0 Marke auf diese Kreatur. +Jace Beleren|Jace Beleren|Planeswalker — Jace|+2: Jeder Spieler zieht eine Karte.\n-1: Ein Spieler deiner Wahl zieht eine Karte.\n-10: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten zwanzig Karten seiner Bibliothek in seinen Friedhof. +Jace's Archivist|Jaces Archivar|Kreatur — Vedalken, Zauberer|{U}, {T}: Jeder Spieler wirft alle Karten aus seiner Hand ab und zieht dann so viele Karten, wie der Spieler, der auf diese Weise am meisten Karten abgeworfen hat, abgeworfen hat. +Jace's Defeat|Jaces Niederlage|Spontanzauber|Neutralisiere einen blauen Zauberspruch deiner Wahl. Falls es ein Jace-Planeswalkerzauber war, wende Hellsicht 2 an. +Jace's Erasure|Jaces Löschung|Verzauberung|Immer wenn du eine Karte ziehst, kannst du einen Spieler deiner Wahl die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof legen lassen. +Jace's Ingenuity|Jaces Findigkeit|Spontanzauber|Ziehe drei Karten. +Jace's Mindseeker|Jaces Gedankensucher|Kreatur — Fisch, Illusion|FliegendWenn Jaces Gedankensucher ins Spiel kommt, legt ein Gegner deiner Wahl die obersten fünf Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Du kannst eine Spontanzauber- oder Hexereikarte davon wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Jace's Phantasm|Jaces Traumwesen|Kreatur — Illusion|Fliegend\nJaces Traumwesen erhält +4/+4, solange ein Gegner zehn Karten oder mehr in seinem Friedhof hat. +Jace's Projection|Jaces Projektion|Kreatur — Zauberer, Illusion|Immer wenn du eine Karte ziehst, lege eine +1/+1-Marke auf Jaces Projektion.\n{3}{U}: Lege eine Loyalitätsmarke auf einen Jace-Planeswalker deiner Wahl. +Jace's Ruse|Jaces List|Hexerei|Bringe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Du kannst deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Jace, arkaner Stratege, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. +Jace's Sanctum|Jaces Refugium|Verzauberung|Spontanzauber und Hexereien, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) +Jace's Scrutiny|Jaces prüfender Blick|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-0 bis zum Ende des Zuges.\nStelle Nachforschungen an. (Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.) +Jace's Sentinel|Jaces Wächter|Kreatur — Meervolk, Krieger|Solange du einen Jace-Planeswalker kontrollierst, erhält Jaces Wächter +1/+0 und kann nicht geblockt werden. +Jace's Triumph|Jaces Triumph|Hexerei|Ziehe zwei Karten. Falls du einen Jace-Planeswalker kontrollierst, ziehe stattdessen drei Karten. +Jace, Arcane Strategist|Jace, arkaner Stratege|Legendärer Planeswalker — Jace|Immer wenn du deine zweite Karte innerhalb desselben Zuges ziehst, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\n+1: Ziehe eine Karte.\n−7: Kreaturen, die du kontrollierst, können in diesem Zug nicht geblockt werden. +Jace, Architect of Thought|Jace der Gedankenarchitekt|Planeswalker — Jace|+1: Immer wenn bis zu deinem nächsten Zug eine Kreatur angreift, die ein Gegner kontrolliert, erhält sie -1/-0 bis zum Ende des Zuges.\n-2: Decke die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf. Ein Gegner teilt diese Karten auf zwei Haufen auf. Nimm die Karten des einen Haufens auf deine Hand und lege die anderen in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\n-8: Durchsuche für jeden Spieler dessen Bibliothek nach einer Karte, die kein Land ist, und schicke sie ins Exil; dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. Du kannst diese Karten wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Jace, Cunning Castaway|Jace, listiger Schiffbrüchiger|Legendärer Planeswalker — Jace|+1: Immer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, einem Spieler in diesem Zug Kampfschaden zufügen, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.\n−2: Erzeuge einen 2/2 blauen Illusion-Kreaturenspielstein mit „Wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs wird, opfere sie."\n−5: Erzeuge zwei Spielsteine, die Kopien von Jace, listiger Schiffbrüchiger, sind, außer dass sie nicht legendär sind. +Jace, Ingenious Mind-Mage|Jace, genialer Gedankenmagier|Legendärer Planeswalker — Jace|+1: Ziehe eine Karte.\n+1: Enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst.\n−9: Übernimm die Kontrolle über bis zu drei Kreaturen deiner Wahl. +Jace, Memory Adept|Jace, Meister der Erinnerung|Planeswalker — Jace|+1: Ziehe eine Karte. Ein Spieler deiner Wahl legt dann die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\n0: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten zehn Karten seiner Bibliothek in seinen Friedhof.\n-7: Eine beliebige Anzahl an Spielern deiner Wahl ziehen jeweils zwanzig Karten. +Jace, Telepath Unbound|Jace, der entfesselte Telepath|Planeswalker — Jace|+1: Bis zu eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-0 bis zu deinem nächsten Zug.−3: Du kannst in diesem Zug eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof wirken. Falls die Karte in diesem Zug auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil.−9: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, legt ein Gegner deiner Wahl die obersten fünf Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof." +Jace, Unraveler of Secrets|Jace, Enträtsler der Geheimnisse|Planeswalker — Jace|+1: Hellsicht 1, ziehe dann eine Karte.\n−2: Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\n−8: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn ein Gegner in einem Zug zum ersten Mal einen Zauberspruch wirkt, neutralisiere diesen Zauberspruch." +Jace, Vryn's Prodigy|Jace, Wunderkind von Vryn|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. Falls fünf oder mehr Karten in deinem Friedhof sind, schicke Jace, Wunderkind von Vryn, ins Exil und bringe ihn dann transformiert unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück. +Jace, Wielder of Mysteries|Jace, Beherrscher der Mysterien|Legendärer Planeswalker — Jace|Falls du eine Karte ziehen würdest, während deine Bibliothek keine Karten enthält, gewinnst du stattdessen die Partie.\n+1: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Ziehe eine Karte.\n−8: Ziehe sieben Karten. Falls dann deine Bibliothek keine Karten enthält, gewinnst du die Partie. +Jace, the Living Guildpact|Jace, der lebende Gildenbund|Planeswalker — Jace|+1: Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege eine davon auf deinen Friedhof.\n-3: Bringe eine andere bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück.\n-8: Jeder Spieler mischt seine Hand und seinen Friedhof in seine Bibliothek. Du ziehst sieben Karten. +Jace, the Mind Sculptor|Jace, der Gedankenformer|Planeswalker — Jace|+2: Schaue dir die oberste Karte der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl an. Du kannst diese Karte unter die Bibliothek dieses Spielers legen.\n0: Ziehe drei Karten und lege dann zwei Karten aus deiner Hand in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.\n-1: Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\n-12: Schicke alle Karten der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl ins Exil, anschließend mischt dieser Spieler die Karten auf seiner Hand in seine Bibliothek. +Jackal Familiar|Schakal-Vertrauter|Kreatur — Hund|Der Schakal-Vertraute kann weder alleine angreifen noch alleine blocken. +Jackal Pup|Schakalwelpen|Beschwörung eines Hundes|Das Schakalwelpen fügt Dir für jeden Schadenspunkt, den es erhält, 1 Schadenspunkt zu. +Jackalope Herd|Elwedritschen|Beschwörung von Bestien|Wenn Du einen Zauberspruch sprichst, bringe die Elwedritschen zurück auf die Hand ihres Besitzers. +Jaddi Lifestrider|Jaddiholz-Schreiter|Kreatur — Elementarwesen|Wenn der Jaddiholz-Schreiter ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl ungetappter Kreaturen, die du kontrollierst, tappen. Du erhältst 2 Lebenspunkte für jede auf diese Weise getappte Kreatur dazu. +Jaddi Offshoot|Jaddiholz-Ableger|Kreatur — Pflanze|VerteidigerLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. +Jade Bearer|Jadeträgerin|Kreatur — Meervolk, Schamane|Wenn die Jadeträgerin ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf ein anderes Meervolk deiner Wahl, das du kontrollierst. +Jade Guardian|Jadewächter|Kreatur — Meervolk, Schamane|Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)\nWenn der Jadewächter ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf ein Meervolk deiner Wahl, das du kontrollierst. +Jade Idol|Jadestandbild|Artefakt|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, wird das Jadestandbild bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 Geist-Artefaktkreatur. +Jade Leech|Jadeegel|Kreatur — Egel|Grüne Zaubersprüche, die Du spielst, kosten {G} mehr. +Jade Mage|Jademagier|Kreatur — Mensch, Schamane|{2}{G}: Bringe einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Jade Monolith|Jademonolith|Artefakt|{1}: Bestimme eine Schadensquelle. Wenn diese Quelle in diesem Zug das nächste Mal einer Kreatur Deiner Wahl Schaden zufügt, wird dieser Schaden stattdessen Dir zugefügt. +Jade Statue|Jadestatue|Artefakt|{2}: Die Jadestatue wird bis zum Ende des Kampfes zu einer 3/6 Artefaktkreatur. Spiele diese Fähigkeit nur während des Kampfes. +Jadecraft Artisan|Jadeformer|Kreatur — Meervolk, Schamane|Wenn der Jadeformer ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Jaded Response|Gelangweilte Reaktion|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauber deiner Wahl, falls er eine Farbe mit einer Kreatur, die du kontrollierst, gemeinsam hat. +Jadelight Ranger|Jadelicht-Jägerin|Kreatur — Meervolk, Späher|Wenn die Jadelicht-Jägerin ins Spiel kommt, erkundet sie, dann erkundet sie erneut. (Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof. Wiederhole dann diesen Vorgang.) +Jagged Lightning|Gezackter Blitz|Hexerei|Bestimme zwei Kreaturen Deiner Wahl. Der Gezackte Blitz fügt jeder dieser Kreaturen 3 Schadenspunkte zu +Jagged Poppet|Schroffer Popanz|Kreatur — Oger, Krieger|Immer wenn dem Schroffen Popanz Schaden zugefügt wird, wirfst du entsprechend viele Karten ab.\nVersessenheit — Immer wenn der Schroffe Popanz einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls du keine Karten auf der Hand hast, wirft der Spieler entsprechend viele Karten ab. +Jagged-Scar Archers|Zackennarben-Bogenschütze|Kreatur — Elf, Bogenschütze|Stärke und Widerstandskraft des Zackennarben-Bogenschützen sind gleich der Anzahl der Elfen, die du kontrollierst.\n{T}: Der Zackennarben-Bogenschütze fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. +Jagwasp Swarm|Zackenwespen-Schwarm|Kreatur — Insekt|Fliegend +Jalira, Master Polymorphist|Jalira, Meisterpolymorphistin|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|{2}{U}, {T}, opfere eine andere Kreatur: Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine nichtlegendäre Kreaturenkarte aufdeckst. Bringe diese Karte ins Spiel und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Jalum Tome|Calums Zauberbuch|Artefakt|{2}, {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. +Jamuraan Lion|Jamuraalöwe|Beschwörung eines Löwen|{W}, {T}: Eine Zielkreatur kann in diesem Zug nicht blocken. +Jandor's Ring|Jandors Ring|Artefakt|2, {T}: wirf eine der Karten ab, die Du gerade aus Deiner Bibliothek gezogen hast und ziehe dafür eine neue Karte. +Jandor's Saddlebags|Jandors Satteltaschen|Artefakt|3, {T}: Enttappe eine Kreatur Deiner Wahl. +Jangling Automaton|Knarrende Laufmaschine|Artefaktkreatur|Wenn die Knarrende Laufmaschine angreift, enttappe alle Kreaturen, die der verteidigende Spieler kontrolliert. +Janjeet Sentry|Janjeet-Wachposten|Kreatur — Vedalken, Soldat|Wenn der Janjeet-Wachposten ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\n{T}, bezahle {E}{E}: Du kannst ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl tappen oder enttappen. +Jar of Eyeballs|Glas mit Augäpfeln|Artefakt|Immer wenn eine Kreatur stirbt, die du kontrollierst, lege zwei Augapfelmarken auf das Glas mit Augäpfeln.\n{3}, {T}, entferne alle Augapfelmarken vom Glas mit Augäpfeln: Schaue dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an, wobei X die Anzahl der auf diese Weise entfernten Augapfelmarken ist. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Jarad's Orders|Jarads Befehle|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Kreaturenkarten und zeige diese offen vor. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die andere auf deinen Friedhof. Mische danach deine Bibliothek. +Jarad, Golgari Lich Lord|Jarad, Lichfürst der Golgari|Legendäre Kreatur — Zombie, Elf|Jarad, Lichfürst der Golgari, erhält +1/+1 für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof.\n{1}{B}{G}, opfere eine andere Kreatur: Jeder Gegner verliert Lebenspunkte in Höhe der Stärke der geopferten Kreatur.\nOpfere einen Sumpf und einen Wald: Bringe Jarad aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Jareth, Leonine Titan|Jareth, der Löwentitan|Kreatur — Katze, Riese, Legende|Immer wenn Jareth, der Löwentitan blockt, erhält er +7/+7 bis zum Ende des Zuges.\n{W}: Jareth erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst. +Jasmine Boreal|Jasmine Boreal|Legendäre Kreatur — Mensch| +Jasmine Seer|Jasminseher|Kreatur — Zauberer|{2}{W},{T}: Zeige eine beliebige Anzahl von weißen Karten auf Deiner Hand. Du erhältst 2 Lebenspunkte für jede Karte, die Du auf diese Weise gezeigt hast. +Jawbone Skulkin|Kieferknochen-Schädelpuppe|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|{2}: Eine rote Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Eile. +Jaws of Stone|Kiefer aus Stein|Hexerei|Die Kiefer aus Stein fügen X Schadenspunkte zu, deren Verteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen und Spieler deiner Wahl du bestimmst, wobei X gleich der Anzahl der Gebirge ist, die du kontrollierst, sowie du Kiefer aus Stein spielst. +Jaya Ballard, Task Mage|Jaya Ballard, Magier für alle Fälle|Legendäre Kreatur — Mensch, Spruchwandler|{R}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Zerstöre eine blaue bleibende Karte deiner Wahl.\n{1}{R}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Jaya Ballard fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Eine Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, kann in diesem Zug nicht regeneriert werden.\n{5}{R}{R}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Jaya Ballard fügt allen Kreaturen und allen Spielern 6 Schadenspunkte zu. +Jaya Ballard|Jaya Ballard|Legendärer Planeswalker — Jaya|+1: Erzeuge {R}{R}{R}. Verwende dieses Mana nur, um Spontanzauber oder Hexereien zu wirken.\n+1: Wirf bis zu drei Karten ab und ziehe dann entsprechend viele Karten.\n−8: Du erhältst ein Emblem mit „Du kannst Spontanzauber- oder Hexereikarten aus deinem Friedhof wirken. Falls eine Karte, die auf diese Weise gewirkt wurde, auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil." +Jaya's Greeting|Jayas Gruß|Spontanzauber|Jayas Gruß fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Hellsicht 1. +Jaya's Immolating Inferno|Jayas brennendes Inferno|Legendäre Hexerei|(Legendäre Hexereien kannst du nur wirken, falls du eine legendäre Kreatur oder einen legendären Planeswalker kontrollierst.)\nJayas brennendes Inferno fügt bis zu drei Zielen deiner Wahl je X Schadenpunkte zu. +Jaya, Venerated Firemage|Jaya, verehrte Feuermagierin|Legendärer Planeswalker — Jaya|Falls eine andere rote Quelle, die du kontrollierst, einer bleibenden Karte oder einem Spieler Schaden zufügen würde, fügt sie der bleibenden Karte oder dem Spieler stattdessen so viele Schadenspunkte plus 1 zu.\n−2: Jaya, verehrte Feuermagierin, fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Jayemdae Tome|Ketos' Zauberbuch|Artefakt|4, {T}: Ziehe eine Karte. +Jazal Goldmane|Jazal Goldmähne|Legendäre Kreatur — Katze, Krieger|Erstschlag\n{3}{W}{W}: Angreifende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an angreifenden Kreaturen ist. +Jedit Ojanen of Efrava|Jedit Ojanen aus Efrava|Legendäre Kreatur — Katze, Krieger, Herrscher|Waldtarnung\nImmer wenn Jedit Ojanen aus Efrava angreift oder blockt, bringe einen 2/2 grünen (Katze, Krieger)-Spielstein mit Waldtarnung ins Spiel. +Jedit's Dragoons|Jedits Dragoner|Kreatur — Katze, Soldat|Wachsamkeit\nWenn Jedits Dragoner ins Spiel kommen, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu. +Jeering Instigator|Spottender Aufhetzer|Kreatur — Goblin, Räuber|Morph {2}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)Wenn der Spottende Aufhetzer aufgedeckt wird und falls es dein Zug ist, übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine andere Kreatur deiner Wahl. Enttappe diese Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Jelenn Sphinx|Jelenn-Sphinx|Kreatur — Sphinx|Fliegend, Wachsamkeit\nImmer wenn die Jelenn-Sphinx angreift, erhalten andere angreifende Kreaturen +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Jeleva, Nephalia's Scourge|Jeleva, Nefalens Geißel|Legendäre Kreatur — Vampir, Zauberer|FliegendWenn Jeleva, Nefalens Geißel, ins Spiel kommt, schickt jeder Spieler die obersten X Karten seiner Bibliothek ins Exil, wobei X gleich der Menge Mana ist, die bezahlt wurde, um Jeleva zu wirken.Immer wenn Jeleva angreift, kannst du eine von ihr ins Exil geschickte Spontanzauber- oder Hexereikarte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Jenara, Asura of War|Jenara, Asura des Kriegs|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend\n{1}{W}: Lege eine +1/+1-Marke auf Jenara, Asura des Kriegs. +Jeska, Warrior Adept|Jeska die Meisterkriegerin|Kreatur — Barbar, Legende|Erstschlag, Eile\n{T}: Jeska die Meisterkriegerin fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Jeskai Ascendancy|Vormacht der Jeskai|Verzauberung|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Enttappe diese Kreaturen.\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab. +Jeskai Banner|Banner der Jeskai|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}, {R} oder {W}.\n{U}{R}{W}, {T}, opfere das Banner der Jeskai: Ziehe eine Karte. +Jeskai Barricade|Jeskai-Blockade|Kreatur — Mauer|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nVerteidiger\nWenn die Jeskai-Blockade ins Spiel kommt, kannst du eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. +Jeskai Charm|Jeskai-Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Lege eine Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.\n• Das Jeskai-Amulett fügt einem Gegner deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\n• Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. +Jeskai Elder|Jeskai-Älteste|Kreatur — Mensch, Mönch|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn die Jeskai-Älteste einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab. +Jeskai Infiltrator|Jeskai-Infiltratorin|Kreatur — Mensch, Mönch|Die Jeskai-Infiltratorin kann nicht geblockt werden, solange du keine anderen Kreaturen kontrollierst.Wenn die Jeskai-Infiltratorin einem Spieler Kampfschaden zufügt, schicke sie und die oberste Karte deiner Bibliothek zusammen verdeckt ins Exil, mische sie und manifestiere dann diese Karten. (Um eine Karte zu manifestieren, bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.) +Jeskai Runemark|Jeskai-Runenzeichen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2.\nDie verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit, solange du eine rote oder weiße bleibende Karte kontrollierst. +Jeskai Sage|Jeskai-Weiser|Kreatur — Mensch, Mönch|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nWenn der Jeskai-Weise stirbt, ziehe eine Karte. +Jeskai Student|Jeskai-Schüler|Kreatur — Mensch, Mönch|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Jeskai Windscout|Jeskai-Windspäher|Kreatur — Vogel, Späher|Fliegend\nBravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Jester's Cap|Narrenkappe|Artefakt|2, {T}, opfere die Narrenkappe: Schaue Dir die Bibliothek eines Gegners Deiner Wahl und entferne drei Karten davon ganz aus dem Spiel. Mische diese Bibliothek danach neu. +Jester's Mask|Narrenmaske|Artefakt|Kommt getappt ins Spiel.\n1, {T}: Opfere die Narrenmaske, um Dir die Bibliothek und die Hand eines Gegners Deiner Wahl anzuschauen. Gib diesem Gegner eine beliebige neue Hand mit so vielen Karten, wie er vorher auf der Hand hatte. Mische die verbleibenden Karten danach neu. +Jester's Scepter|Narrenszepter|Artefakt|Wenn das Narrenszepter ins Spiel kommt, entferne die obersten fünf Karten der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl verdeckt ganz aus dem Spiel. Du darfst dir diese Karten anschauen, solange sie ganz aus dem Spiel entfernt sind.\n{2}, {T}, lege eine Karte, die durch das Narrenszepter ganz aus dem Spiel entfernt wurde, auf den Friedhof ihres Besitzers: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls er denselben Namen wie diese Karte hat. +Jet Medallion|Anthrazitmedaillon|Artefakt|Deine schwarzen Zaubersprüche kosten 1 weniger. +Jetting Glasskite|Schwebender Glashüller|Kreatur - Geist|Fliegend\nImmer wenn der Schwebende Glashüller zum ersten Mal in einem Zug das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, neutralisiere diesen Zauberspruch bzw. diese Fähigkeit. +Jeweled Amulet|Juwelenamulett|Artefakt|1, {T}: Lege eine Ladungs-Spielmarke auf das Juwelenamulett. Merke Dir, welche Farbe das Mana hatte, das für die Aktivierungskosten benutzt wurde. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn keine Ladungs-Spielmarke auf dem Juwelenamulett liegt.\n{T}: Entferne die Ladungs-Spielmarke vom Juwelenamulett und erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana des Typs, das benutzt wurde, um das Juwelenamulett aufzuladen. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber. +Jeweled Spirit|Geschmückter Geist|Kreatur — Geisterwesen|Fliegend\nOpfere zwei Länder: Der Geschmückte Geist erhält Schutz vor Artefakten oder einer Farbe, die Du bestimmst, bis zum Ende des Zuges. +Jeweled Torque|Juwelenhalsreif|Artefakt|Bestimme eine Farbe, wenn der Juwelenhalsreif ins Spiel kommt.\nImmer wenn ein Spieler einen Zauberspruch dieser Farbe spielt, kannst Du 2 bezahlen. Wenn Du dies tust, erhältst Du 2 Lebenspunkte dazu. +Jhessian Balmgiver|Jhessischer Verarzter|Kreatur — Mensch, Kleriker|{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würde.\n{T}: Eine Kreatur deiner Wahl ist in diesem Zug unblockbar. +Jhessian Infiltrator|Jhessischer Infiltrator|Kreatur — Mensch, Räuber|Der Jhessische Infiltrator ist unblockbar. +Jhessian Lookout|Jhessischer Beobachtungsposten|Kreatur — Mensch, Späher| +Jhessian Thief|Jhessische Diebin|Kreatur — Mensch, Räuber|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)Immer wenn die Jhessische Diebin einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte. +Jhessian Zombies|Jhessische Zombies|Kreatur — Zombie|Verursacht Furcht (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen nicht geblockt werden.)\nInselumwandlung {2}, Sumpfumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Insel- oder einer Sumpfkarte, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.) +Jhoira of the Ghitu|Jhoira von den Ghitu|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|{2}, entferne eine Karte, die kein Land ist, aus deiner Hand ganz aus dem Spiel: Lege vier Zeitmarken auf die ganz aus dem Spiel entfernte Karte. Wenn sie nicht Aussetzen hat, erhält sie Aussetzen. (Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von dieser Karte. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Ist es eine Kreatur, hat sie Eile.) +Jhoira's Familiar|Jhoiras treuer Gefährte|Artefaktkreatur — Vogel|Fliegend\nHistorische Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.) +Jhoira's Timebug|Jhoiras Zeitkäfer|Artefaktkreatur — Insekt|{T}: Bestimme eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, oder eine ausgesetzte Karte, die du besitzt. Falls auf dieser bleibenden Karte oder Karte mindestens eine Zeitmarke liegt, kannst du eine Zeitmarke von ihr entfernen oder eine weitere Zeitmarke auf sie legen. +Jhoira's Toolbox|Jhoiras Werkzeugkäfer|Artefaktkreatur|{2}: Regeneriere eine Artefaktkreatur Deiner Wahl. +Jhoira, Weatherlight Captain|Jhoira, Kapitänin der Wetterlicht|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|Immer wenn du einen historischen Zauberspruch wirkst, ziehe eine Karte. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.) +Jhovall Queen|Jhovallkönigin|Kreatur — Rebell|Die Jhovallkönigin wird beim Angreifen nicht getappt. +Jhovall Rider|Jhovallreiter|Kreatur — Rebell|Verursacht Trampelschaden +Jiang Yanggu, Wildcrafter|Jiang Yanggu, Wildnisformer|Legendärer Planeswalker — Yanggu|Jede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, hat „{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe."\n−1: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +Jilt|Sitzenlassen|Spontanzauber|Bonus {1}{R} (Du kannst zusätzlich {1}{R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst.)Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\n Falls du die Bonuskosten bezahlt hast, fügt Sitzenlassen einer anderen Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Jin-Gitaxias, Core Augur|Jin-Gitaxias, Kern-Augur|Legendäre Kreatur — Prätor|Aufblitzen\nZiehe zu Beginn deines Endsegments sieben Karten.\nDie maximale Handkartenzahl aller Gegner ist um sieben reduziert. +Jinxed Choker|Verhexte Halskette|Artefakt|Am Ende deines Zuges übernimmt ein Gegner deiner Wahl die Kontrolle über die Verhexte Halskette und legt eine Ladungsmarke auf sie.\nZu Beginn deines Versorgungssegments fügt die Verhexte Halskette dir Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der Ladungsmarken zu, die auf ihr liegen.\n{3}: Lege eine Ladungsmarke auf die Verhexte Halskette oder entferne eine von ihr. +Jinxed Idol|Verhextes Götzenbild|Artefakt|Das Verhexte Götzenbild fügt Dir während Deiner Versorgungsphase 2 Schadenspunkte zu.\nOpfere eine Kreatur: Ein Gegner Deiner Wahl übernimmt die Kontrolle über das Verhexte Götzenbild. +Jinxed Ring|Verhexter Ring|Artefakt|Immer wenn eine Karte aus dem Spiel auf Deinem Friedhof landet, fügt Dir der Verhexte Ring 1 Schadenspunkt zu.\nOpfere eine Kreatur: Ein Gegner Deiner Wahl übernimmt die Kontrolle über den Verhexten Ring. +Jinx|Jinx|Spontanzauber|Das Zielland wird zu einem Standardland Deiner Wahl bis zum Ende des Zuges. Ziehe eine Karte am Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges. +Jiwari, the Earth Aflame|Jiwari, die erflammte Erde|Legendäre Kreatur - Geist|{X}{R}, {T}: Jiwari, die erflammte Erde, fügt einer nichtfliegenden Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu.\nBlutzoll {X}{R}{R}{R}, wirf Jiwari ab: Jiwari fügt allen nichtfliegenden Kreaturen X Schadenspunkte zu. +Jodah's Avenger|Jodahs Rächer|Kreatur — Gestaltwandler|{0}: Jodahs Rächer erhält bis zum Ende des Zuges -1/-1 und eine der Eigenschaften Doppelschlag, Schutz vor Rot, Wachsamkeit oder Irrealität, die du bestimmst. (Eine Kreatur mit Irrealität kann nur Kreaturen mit Irrealität blocken und nur von solchen geblockt werden.) +Jodah, Archmage Eternal|Jodah, ewiger Erzmagier|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Fliegend\nDu kannst {W}{U}{B}{R}{G} bezahlen, anstatt die Manakosten von Zaubersprüchen, die du wirkst, zu bezahlen. +Johtull Wurm|Johtullwurm|Beschwörung eines Wurms|Für jede Kreatur außer der ersten, die zum Blocken des Johtullwurms deklariert wird, erhält der Johtullwurm -2/-1 bis zum Ende des Zuges. +Join Shields|Schild an Schild|Spontanzauber|Enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst. Sie erhalten Fluchsicherheit und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Sie können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren. Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.) +Join the Ranks|Schulterschluss|Spontanzauber|Bringe zwei 1/1 weiße (Soldat, Verbündeter)-Kreaturenspielsteine ins Spiel. +Joiner Adept|Meisterschreiner|Kreatur — Elf, Druide|Länder, die du kontrollierst, haben „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe." +Joint Assault|Gemeinsamer Angriff|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Wenn sie an eine Kreatur gebunden ist, erhält diese Kreatur ebenfalls +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Jokulhaups|Jokulhaups|Hexerei|Begrabe alle Artefakte, Kreaturen und Länder. +Jokulmorder|Jokulmorder|Kreatur — Leviathan|Verursacht Trampelschaden\nJokulmorder kommt getappt ins Spiel.\nWenn Jokulmorder ins Spiel kommt, opfere ihn, falls du nicht fünf Länder opferst.\nJokulmorder enttappt nicht während deines Enttappsegments.\nImmer wenn du eine Insel ausspielst, kannst du Jokulmorder enttappen. +Jolrael's Centaur|Jolraels Zentaur|Beschwörung eines Zentauren|Flankenangriff\nJolraels Zentaur kann nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Effekten sein. +Jolrael's Favor|Jolraels Gefallen|Kreaturenverzauberung|Du kannst Jolraels Gefallen immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen könntest.\n{1}{G}: Regeneriere die verzauberte Kreatur. +Jolrael, Empress of Beasts|Jolrael, Herrin der Tiere|Kreatur — Spruchwandler — legende|{2}{G}, wirf zwei Karten aus Deiner Hand ab: Bis zum Ende des Zuges sind alle Länder, die ein Spieler Deiner Wahl kontrolliert, 3/3 Kreaturen, die auch noch Länder sind. +Jolting Merfolk|Rüttelndes Meervolk|Kreatur — Meervolk|Schwund 4\nEntferne eine Schwundmarke vom Rüttelnden Meervolk: Tappe eine Kreatur Deiner Wahl. +Jolt|Rütteln|Spontanzauber|Tappe oder enttappe ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl.\nZiehe eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase. +Jor Kadeen, the Prevailer|Jor Kadeen der Obwalter|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Erstschlag\nMetallkunst — Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +3/+0, solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. +Joraga Auxiliary|Joraga-Reservistin|Kreatur — Elf, Soldat, Verbündeter|{4}{G}{W}: Beistand 2. (Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei andere Kreaturen deiner Wahl.) +Joraga Bard|Barde aus Joraga|Kreatur — Elf, Räuber,Verbündeter|Immer wenn der Barde aus Joraga oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du Verbündete-Kreaturen, die du kontrollierst, Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges dazuerhalten lassen. +Joraga Invocation|Joraga-Anrufung|Hexerei|Jede Kreatur, die du kontrollierst, erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges und muss in diesem Zug geblockt werden, falls möglich. +Joraga Treespeaker|Baumflüsterer aus Joraga|Kreatur — Elf, Druide|Stufe aufsteigen {1}{G} ({1}{G}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 1-4\n1/2\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}{G}.\nSTUFE 5+\n1/4\nElfen, die du kontrollierst, haben „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}{G}". +Joraga Warcaller|Kriegssänger aus Joraga|Kreatur — Elf, Krieger|Multibonus {1}{G} (Du kannst zusätzlich beliebig oft {1}{G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nDer Kriegssänger aus Joraga kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X die Anzahl ist, wie oft du seine Bonuskosten bezahlt hast.\nAndere Elfen-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten für jede +1/+1-Marke auf dem Kriegssänger aus Joraga +1/+1. +Jori En, Ruin Diver|Jori En, Ruinentaucherin|Legendäre Kreatur — Meervolk, Zauberer|Immer wenn du deinen zweiten Zauberspruch innerhalb desselben Zuges wirkst, ziehe eine Karte. +Jorubai Murk Lurker|Jorubai-Schlammkriecher|Kreatur — Egel|Der Jorubai-Schlammkriecher erhält +1/+1, solange du einen Sumpf kontrollierst.\n{1}{B}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt ihren Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.) +Josu Vess, Lich Knight|Josu Vess, Lich-Ritter|Legendäre Kreatur — Zombie, Ritter|Bonus {5}{B} (Du kannst zusätzlich {5}{B} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nBedrohlich\nWenn Josu Vess, Lich-Ritter, ins Spiel kommt und falls seine Bonuskosten bezahlt wurden, erzeuge acht 2/2 schwarze Zombie-Ritter-Kreaturenspielsteine mit Bedrohlichkeit. +Journey of Discovery|Entdeckungsreise|Hexerei|Bestimme eines Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardländern, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek; oder spiele bis zu zwei zusätzliche Länder in diesem Zug.\nVerflechtung {2}{G} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.) +Journey to Eternity|Reise in die Ewigkeit|Legendäre Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, bringe sie unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. Bringe dann die Reise in die Ewigkeit transformiert unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. +Journey to Nowhere|Reise nach Nirgendwo|Verzauberung|Wenn die Reise nach Nirgendwo ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil.\nWenn die Reise nach Nirgendwo das Spiel verlässt, bringe die ins Exil geschickte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers zurück ins Spiel. +Journeyer's Kite|Segeldrachen des Reisenden|Artefakt|{3}, {T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland, zeige es offen vor und nimm es auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Jousting Lance|Turnierlanze|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0.\nSolange es dein Zug ist, hat die ausgerüstete Kreatur Erstschlag.\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Joven's Ferrets|Jovens Frettchen|Beschwörung von Frettchen|Wenn sie als Angreifer deklariert werden, erhalten Jovens Frettchen +0/+2. Tappe am Ende des Kampfes alle Kreaturen, die Jovens Frettchen geblockt haben. Diese Kreaturen enttappen nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers. +Joven's Tools|Jovens Werkzeuge|Artefakt|4, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl kann bis zum Ende des Zuges nur durch Mauern geblockt werden. +Joven|Joven|Beschwörung einer Legende|{R}{R}{R}, {T}: Zerstöre ein Nichtkreaturartefakt Deiner Wahl. +Joyous Respite|Fröhliche Ruhepause|Hexerei - Arkan|Du erhältst für jedes Land, das du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu. +Judge Unworthy|Als unwürdig beurteilen|Spontanzauber|Bestimme eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl. Hellsicht 3, dann decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Als unwürdig beurteilen fügt dieser Kreatur Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieser Karte zu. (Betrachte für Hellsicht 3 die obersten drei Karten deiner Bibliothek, lege dann eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.) +Judge of Currents|Strömungsbeurteiler|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Immer wenn ein Meervolk, das du kontrollierst, getappt wird, kannst du 1 Lebenspunkt dazu erhalten. +Judge's Familiar|Vertrauter des Richters|Kreatur — Vogel|Fliegend\nOpfere den Vertrauten des Richters: Neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, es sei denn, sein bzw. ihr Beherrscher bezahlt {1}. +Judith, the Scourge Diva|Judith, geißelnde Diva|Legendäre Kreatur — Mensch, Schamane|Andere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0.\nImmer wenn eine Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, stirbt, fügt Judith, geißelnde Diva, einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Jugan, the Rising Star|Jugan, der aufstrebende Stern|Legendäre Kreatur - Drache, Geist|Fliegend\nWenn Jugan, der aufstrebende Stern, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du fünf +1/+1-Marken auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl verteilen. +Juggernaut|Juggernaut|Artefaktkreatur — Juggernaut|Der Juggernaut greift in jedem Kampf an, falls möglich.\nDer Juggernaut kann von Mauern nicht geblockt werden. +Juju Bubble|Jujublase|Artefakt|Kumulative Versorgung: 1\nWenn Du eine Karte ausspielst, begrabe die Jujublase.\n{2}: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Jukai Messenger|Jukai-Bote|Kreatur - Mensch, Mönch|Waldtarnung +Jump|Sprung|Spontanzauber|Die Zielkreatur kann bis zum Ende des Zuges fliegen. +Jund Battlemage|Kampfmagier aus Jund|Kreatur — Mensch, Schamane|{B}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt.\n{G}, {T}: Bringe einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Jund Charm|Amulett aus Jund|Spontanzauber|Bestimme eines Entferne den Friedhof eines Spielers deiner Wahl ganz aus dem Spiel; oder das Amulett aus Jund fügt jeder Kreatur 2 Schadenspunkte zu; oder lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl. +Jund Hackblade|Hackender Kämpfer aus Jund|Kreatur — Goblin, Berserker|Solange du eine andere mehrfarbige bleibende Karte kontrollierst, erhält der Hackende Kämpfer aus Jund +1/+1 und Eile. +Jund Panorama|Panorama von Jund|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}, {T}, opfere das Panorama von Jund: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardsumpf, einem Standardgebirge oder einem Standardwald und bringe das Land getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Jund Sojourners|Besucher aus Jund|Kreatur — Viashino, Schamane|Wenn du die Besucher aus Jund umwandelst oder sie aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt werden, kannst du sie einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zufügen lassen.\nUmwandlung {2}{R} ({2}{R}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Jund|Jund|Welt — Alara|Immer wenn ein Spieler einen schwarzen, roten oder grünen Kreaturenzauber wirkt, erhält dieser Verschlingen 5. (Sowie die Kreatur ins Spiel kommt, kannst ihr Beherrscher eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Die Kreatur kommt mit fünfmal so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.)\nImmer wenn du chaos würfelst, bringe zwei 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine ins Spiel. +Jungle Barrier|Dschungelmauer|Kreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen.)\nZiehe eine Karte, wenn die Dschungelmauer ins Spiel kommt. +Jungle Basin|Dschungelbecken|Land|Das Dschungelbecken kommt getappt ins Spiel.\nWenn das Dschungelbecken ins Spiel kommt, bringe einen ungetappten Wald, den Du kontrollierst, zurück auf die Hand seines Besitzers oder begrabe das Dschungelbecken.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {G} und ein farbloses Mana. +Jungle Creeper|Dschungelschlingpflanze|Kreatur — Elementarwesen|{3}{B}{G}: Bringe die Dschungelschlingpflanze aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Jungle Delver|Dschungeljäger|Kreatur — Meervolk, Krieger|{3}{G}: Lege eine +1/+1-Marke auf den Dschungeljäger. +Jungle Hollow|Dschungellichtung|Land|Die Dschungellichtung kommt getappt ins Spiel.Wenn die Dschungellichtung ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {G}. +Jungle Lion|Dschungellöwe|Beschwörungszauber|Der Dschungellöwe kann nicht blocken. +Jungle Patrol|Dschungelpatrouille|Beschwörung von Soldaten|{1}{G}, {T}: Bringe einen Holz-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 0/1 grüne Kreatur, die als Mauer zählt.\nOpfere einen Holz-Spielstein: Erhöhe Deinen Manavorrat um R. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle. +Jungle Shrine|Dschungelschrein|Land|Der Dschungelschrein kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}, {G} oder {W}. +Jungle Troll|Dschungeltroll|Beschwörung eines Trolls|{R}: Regeneration\n{G}: Regeneration +Jungle Weaver|Dschungelweber|Kreatur — Spinne|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Jungle Wurm|Dschungelwurm|Beschwörung eines Wurms|Für jede Kreatur außer der ersten, die zum Blocken des Dschungelwurms deklariert wird, erhält der Dschungelwurm -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Jungleborn Pioneer|Dschungelstämmige Pionierin|Kreatur — Meervolk, Späher|Wenn die Dschungelstämmige Pionierin ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 blauen Meervolk-Kreaturenspielstein mit Fluchsicherheit. (Er kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) +Juniper Order Advocate|Junipers Fürsprecher|Beschwörung eines Ritters|Solange Junipers Fürsprecher nicht getappt ist, erhalten alle Deine grünen Kreaturen +1/+1. +Juniper Order Druid|Druide vom Juniperorden|Beschwörung eines Klerikers|{T}: Enttappe ein Land Deiner Wahl. Spiel diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungs-zauber. +Juniper Order Ranger|Waldläufer vom Juniperorden|Kreatur — Mensch, Ritter|Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf die Kreatur und eine +1/+1-Marke auf den Waldläufer vom Juniperorden. +Junk Diver|Mülltaucher|Artefaktkreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Mülltaucher stirbt, bringe eine andere Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Junk Golem|Unratgolem|Artefaktkreatur — Golem|Der Unratgolem kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.\nOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments den Unratgolem, falls du nicht eine +1/+1-Marke von ihm entfernst.\n{1}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Lege eine +1/+1-Marke auf den Unratgolem. +Junktroller|Abfallstöberer|Artefaktkreatur — Golem|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\n{T}: Lege eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof unter die Bibliothek ihres Besitzers. +Junkyo Bell|Junkyo-Glocke|Artefakt|Du kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +X/+X erhalten lassen, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst, ist. Falls du dies tust, opfere diese Kreatur am Ende des Zuges. +Juntu Stakes|Juntu-Pfähle|Artefakt|Kreaturen mit Stärke 1 oder weniger enttappen nicht während des Enttapp-Segments ihres Beherrschers. +Junún Efreet|Junún Ifrit|| +Just Fate|Gerechtes Schicksal|Hexerei|Sprich das Gerechte Schicksal nur, nachdem Du angegriffen wurdest, und bevor Du die Blocker deklarierst.\nZerstöre eine angreifende Kreatur Deiner Wahl. +Just the Wind|Nur der Wind|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nWahnsinn {U} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) +Justice Strike|Gerechter Schlag|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl fügt sich selbst Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Justice|Gerechtigkeit|Verzauberung|Zahle während Deiner Versorgungsphase WW oder begrabe die Gerechtigkeit.\nImmer wenn eine rote Kreatur oder ein roter Zauberspruch Schaden verursacht, fügt die Gerechtigkeit dem Beherrscher der Kreatur oder des Spruches die gleiche Anzahl Schadenspunkte zu. +Justiciar's Portal|Justiziar-Portal|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil und bringe sie dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Sie erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Juvenile Gloomwidow|Junge Düsterwitwe|Kreatur — Spinne|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nVerdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.) +Juxtapose|Frontenwechsel|Hexerei|Du und ein Spieler Deiner Wahl tauschen die Kontrolle über ihre Kreatur mit den höchsten Gesamtmanakosten. Das gleiche macht ihr dann mit Artefakten. (Wenn mehrere bleibende Karten gleichhohe Gesamtmanakosten haben, bestimmt der sie kontrollierende Spieler eine davon.) +Jwar Isle Avenger|Jwar-Insel-Rächerin|Kreatur — Sphinx|Schwall {2}{U} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Schwall-Kosten wirken, falls du oder ein Teamkamerad in diesem Zug bereits einen anderen Zauberspruch gewirkt hat.)\nFliegend +Jwar Isle Refuge|Jwar-Insel-Refugium|Land|Das Jwar-Insel-Refugium kommt getappt ins Spiel.Wenn das Jwar-Insel-Refugium ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}. +Jwari Scuttler|Jwarischer Krabbler|Kreatur — Krabbe| +Jwari Shapeshifter|Jwari-Gestaltwandler|Kreatur — Gestaltwandler, Verbündeter|Du kannst den Jwari-Gestaltwandler als Kopie einer beliebigen Verbündeten-Kreatur im Spiel ins Spiel kommen lassen. +Jötun Grunt|Jötun-Geiferer|Kreatur — Riese, Soldat|Kumulative Versorgung Lege zwei Karten aus genau einem Friedhof unter die Bibliothek ihres Besitzers. (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.) +Jötun Owl Keeper|Jötun-Eulenhüter|Kreatur — Riese|Kumulative Versorgung {W} oder {U} (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)\nWenn der Jötun-Eulenhüter aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe für jede Altersmarke auf ihm einen 1/1 weißen Vogel-Spielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +K'rrik, Son of Yawgmoth|K'rrik, Sohn des Yawgmoth|Legendäre Kreatur — Schrecken, Diener|({B/P} kann entweder mit {B} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nLebensverknüpfung\nFür jedes {B} in Kosten kannst du 2 Lebenspunkte anstelle von Mana bezahlen.\nImmer wenn du einen schwarzen Zauberspruch wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf K'rrik, Sohn des Yawgmoth. +Kaalia of the Vast|Kaalia von der Weite|Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker|Fliegend\nImmer wenn Kaalia von der Weite einen Gegner angreift, kannst du eine Engel-, Dämon- oder Drache-Kreaturenkarte aus deiner Hand getappt und diesen Gegner angreifend ins Spiel bringen. +Kaalia, Zenith Seeker|Kaalia die Zenitsucherin|Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker|Fliegend, Wachsamkeit\nWenn Kaalia die Zenitsucherin ins Spiel kommt, schaue dir die obersten sechs Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Engel-Karte, eine Dämon-Karte und/oder eine Drache-Karte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Kabira Crossroads|Kabira-Scheideweg|Land|Der Kabira-Scheideweg kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Kabira-Scheideweg ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}. +Kabira Evangel|Evangelist aus Kabira|Kreatur — Mensch, Kleriker, Verbündeter|Immer wenn der Evangelist aus Kabira oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Farbe bestimmen. Falls du dies tust, erhalten Verbündete, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Schutz vor der bestimmten Farbe. +Kabira Vindicator|Rechtfertiger aus Kabira|Kreatur — Mensch, Ritter|Stufe aufsteigen {2}{W} ({2}{W}: Lege eine Stufen-Marke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 2-4\n3/6\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nSTUFE 5+\n4/8\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2. +Kaboom!|Bumm!|Hexerei|Bestimme eine beliebige Anzahl an Spielern deiner Wahl. Decke für jeden dieser Spieler Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Karte aufdeckst, die kein Land ist. Bumm Bumm fügt jedem Spieler Schaden in Höhe der umgewandelten Manakosten der für ihn aufgedeckten Karte zu. Lege dann die auf diese Weise aufgedeckten Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Kabuto Moth|Kabuto-Motte|Kreatur - Geist|Fliegend\n{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+2 bis zum Ende des Zuges. +Kadena's Silencer|Kadenas Auslöscher|Kreatur — Naga, Zauberer|Wenn Kadenas Auslöscher aufgedeckt wird, neutralisiere alle Fähigkeiten, die deine Gegner kontrollieren.\nMegamorph {1}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.) +Kadena, Slinking Sorcerer|Kadena, schlängelnde Hexerin|Legendäre Kreatur — Naga, Zauberer|Der erste verdeckte Kreaturenzauber, den du pro Zug wirkst, kostet beim Wirken {3} weniger.\nImmer wenn eine verdeckte Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. +Kaervek the Merciless|Kaervek der Gnadenlose|Legendäre Kreatur — Mensch, Schamane|Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch spielt, fügt Kaervek der Gnadenlose einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieses Zauberspruchs zu. +Kaervek's Hex|Kaerveks Fluch|Hexerei|Kaerveks Fluch fügt jeder nicht-schwarzen Kreatur 1 und jeder grünen Kreatur zusätzlich 1 Schadenspunkt zu. +Kaervek's Purge|Kaerveks Säuberung|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur Deiner Wahl mit Spruchkosten von X. Wenn diese Kreatur auf diese Art auf dem Friedhof landet, fügt Kaerveks Säuberung dem Beherrscher dieser Kreatur Schadenspunkte in Höhe der Stärke der Kreatur zu. +Kaervek's Spite|Kaerveks Trotz|Spontanzauber|Opfere alle bleibenden Karten, wirf Deine Karten auf der Hand ab: Ein Spieler Deiner Wahl verliert 5 Lebenspunkte. +Kaervek's Torch|Kaerveks Fackel|Hexerei|Unterbrechungszauber, deren Ziel Kaerveks Fackel ist, kosten zusätzlich 2 an Spruchkosten.\nKaerveks Fackel fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu. +Kagemaro's Clutch|Kagemaros Zugriff|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält -X/-X, wobei X gleich der Anzahl der Karten auf deiner Hand ist. +Kagemaro, First to Suffer|Kagemaro, als Erster leidend|Legendäre Kreatur - Dämon, Geist|Stärke und Widerstandskraft von Kagemaro, als Erster leidend, sind gleich der Anzahl der Karten auf deiner Hand. {B}, opfere Kagemaro: Alle Kreaturen erhalten -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand ist. +Kaho, Minamo Historian|Kaho, Historikerin von Minamo|Legendäre Kreatur - Mensch, Zauberer|Wenn Kaho, Historikerin von Minamo ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach bis zu drei Spontanzauberkarten und entferne diese ganz aus dem Spiel. Mische danach deine Bibliothek. {X}, {T}: Du kannst eine Karte mit den umgewandelten Manakosten von X, die durch Kaho ganz aus dem Spiel entfernt wurde, spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Kaijin of the Vanishing Touch|Kaijin des Verschwindenlassens|Kreatur - Geist|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nImmer wenn der Kaijin des Verschwindenlassens eine Kreatur blockt, bringe diese Kreatur am Ende des Kampfes auf die Hand ihres Besitzers zurück. (Bringe sie nur zurück, falls sie im Spiel ist.) +Kalastria Healer|Kalastria-Heiler|Kreatur — Vampir, Kleriker, Verbündeter|Zusammenkunft — Immer wenn der Kalastria-Heiler oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Kalastria Highborn|Hochgeborene Kalastria|Kreatur — Vampir, Schamane|Immer wenn die Hochgeborene Kalastria oder ein anderer Vampir, den du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du {B} bezahlen. Falls du dies tust, verliert ein Spieler deiner Wahl 2 Lebenspunkte, und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Kalastria Nightwatch|Kalastria-Nachtwache|Kreatur — Vampir, Krieger, Verbündeter|Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, erhält die Kalastria-Nachtwache Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Kaleidostone|Kaleidostein|Artefakt|Wenn der Kaleidostein ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\n{5}, {T}, opfere den Kaleidostein: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}{U}{B}{R}{G}. +Kalemne's Captain|Kalemnes Hauptmann|Kreatur — Riese, Soldat|Wachsamkeit{5}{W}{W}: Monstrum 3. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege drei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)Wenn Kalemnes Hauptmann monströs wird, schicke alle Artefakte und Verzauberungen ins Exil. +Kalemne, Disciple of Iroas|Kalemne, Schülerin des Iroas|Legendäre Kreatur — Riese, Soldat|Doppelschlag, WachsamkeitImmer wenn du einen Kreaturenzauber mit umgewandelten Manakosten von 5 oder mehr wirkst, erhältst du eine Erfahrungsmarke.Kalemne, Schülerin des Iroas, erhält +1/+1 für jede Erfahrungsmarke, die du hast. +Kalitas, Bloodchief of Ghet|Kalitas, Bluthäuptling von Ghet|Legendäre Kreatur — Vampir, Krieger|{B}{B}{B}, {T}: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Falls diese Kreatur auf diese Weise auf den Friedhof gelegt wird, bringe einen schwarzen Vampir-Kreaturenspielstein ins Spiel. Dessen Stärke und Widerstandskraft sind gleich der Stärke und Widerstandskraft der zerstörten Kreatur. +Kalitas, Traitor of Ghet|Kalitas, Verräter von Ghet|Legendäre Kreatur — Vampir, Krieger|Lebensverknüpfung\nFalls eine Nichtspielsteinkreatur, die ein Gegner kontrolliert, sterben würde, schicke diese Karte stattdessen ins Exil und bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel.\n{2}{B}, opfere einen anderen Vampir oder Zombie: Lege zwei +1/+1-Marken auf Kalitas, Verräter von Ghet. +Kalonian Behemoth|Kalonischer Behemoth|Kreatur — Bestie|Verhüllt (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.) +Kalonian Hydra|Kalonische Hydra|Kreatur — Hydra|Verursacht TrampelschadenDie Kalonische Hydra kommt mit vier +1/+1-Marken ins Spiel.Immer wenn die Kalonische Hydra angreift, verdoppele die Anzahl der +1/+1-Marken auf jeder Kreatur, die du kontrollierst. +Kalonian Tusker|Kalonischer Keiler|Kreatur — Bestie| +Kalonian Twingrove|Kalonischer Zwillingsforst|Kreatur — Baumhirte, Krieger|Stärke und Widerstandskraft des Kalonischen Zwillingsforstes sind gleich der Anzahl an Wäldern, die du kontrollierst.\nWenn der Kalonische Zwillingsforst ins Spiel kommt, bringe einen grünen (Baumhirte, Krieger)-Kreaturenspielstein mit „Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich der Anzahl an Wäldern, die du kontrollierst" ins Spiel. +Kamahl's Desire|Kamahls Verlangen|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur hat Erstschlag.\nGrenzwert Die verzauberte Kreatur erhält +3/+0. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Kamahl's Druidic Vow|Kamahls Druidengelübde|Legendäre Hexerei|(Legendäre Hexereien kannst du nur wirken, falls du eine legendäre Kreatur oder einen legendären Planeswalker kontrollierst.)\nSchaue dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine beliebige Anzahl an Länderkarten und/oder legendären bleibenden Karten mit umgewandelten Manakosten von jeweils X oder weniger ins Spiel bringen. Lege den Rest auf deinen Friedhof. +Kamahl's Sledge|Kamahls Schmiedehammer|Hexerei|Kamahls Schmiedehammer fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\nGrenzwert Kamahls Schmiedehammer fügt stattdessen dieser Kreatur 4 Schadens-punkte und dem Beherrscher dieses Kreatur ebenfalls 4 Schadenspunkte zu. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Kamahl's Summons|Kamahls Beschwörungen|Hexerei|Jeder Spieler kann eine beliebige Anzahl an Kreaturenkarten, die er auf der Hand hat, vorzeigen. Dann bringt jeder Spieler für jede Karte, die er auf diese Weise vorgezeigt hat, einen 2/2 grünen Bärenspielstein ins Spiel. +Kamahl, Fist of Krosa|Kamahl, die Faust Krosas|Kreatur — Druide, Legende|{G}: Ein Land deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer 1/1 Kreatur. Es ist immer noch ein Land.\n{2}{G}{G}{G}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +3/+3 und verursachen bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. +Kamahl, Pit Fighter|Kamahl, der Grubenkämpfer|Kreatur — Barbar, Legende|Eile\n{T}: Kamahl, der Grubenkämpfer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Kambal, Consul of Allocation|Kambal, Konsul der Allokation|Legendäre Kreatur — Mensch, Berater|Immer wenn ein Gegner einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkt, verliert er 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Kami of Ancient Law|Kami des uralten Gesetzes|Kreatur - Geist|Opfere den Kami des uralten Gesetzes: Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. +Kami of Empty Graves|Kami der leeren Gräber|Kreatur - Geist|Seelenwanderung 3 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.) +Kami of False Hope|Kami der falschen Hoffnung|Kreatur - Geist|Opfere den Kami der falschen Hoffnung: Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde. +Kami of Fire's Roar|Kami des brüllenden Feuers|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. +Kami of Lunacy|Kami der Verrücktheit|Kreatur - Geist|Fliegend\nSeelenwanderung 5 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 5 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.) +Kami of Old Stone|Kami des alten Steins|Kreatur - Geist| +Kami of Tattered Shoji|Kami des zerfetzten Shoji|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, erhält der Kami des zerfetzten Shoji bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. +Kami of Twisted Reflection|Kami des Zerrbilds|Kreatur - Geist|Opfere den Kami des Zerrbilds: Bringe eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Kami of the Crescent Moon|Kami des zunehmenden Mondes|Legendäre Kreatur - Geist|Zu Beginn des Ziehsegments jedes Spielers zieht dieser Spieler eine zusätzliche Karte. +Kami of the Honored Dead|Kami der verehrten Toten|Kreatur - Geist|Fliegend\nImmer wenn dem Kami der verehrten Toten Schaden zugefügt wird, erhältst du genau so viele Lebenspunkte dazu.\nSeelenwanderung 6 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 6 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.) +Kami of the Hunt|Kami der Jagd|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, erhält der Kami der Jagd bis zum Ende des Zuges +1/+1. +Kami of the Painted Road|Kami der bemalten Straße|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, erhält der Kami der bemalten Straße bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst. +Kami of the Palace Fields|Kami der Palastfelder|Kreatur - Geist|Fliegend, Erstschlag\nSeelenwanderung 5 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 5 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.) +Kami of the Tended Garden|Kami der gehüteten Gärten|Kreatur - Geist|Opfere den Kami der gehüteten Gärten zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht {G} bezahlst.\nSeelenwanderung 3 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.) +Kami of the Waning Moon|Kami des abnehmenden Mondes|Kreatur - Geist|Fliegend\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, verursacht eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Furcht. +Kangee, Aerie Keeper|Kangee, Hüter der Lüfte|Kreatur — Legende|Bonus {2}{X} (Du kannst zusätzlich {2}{X} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nFliegend\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, lege X Federmarken auf Kangee, wenn er ins Spiel kommt.\nAlle Vögel erhalten +1/+1 für jede Federmarke auf Kangee, Hüter der Lüfte. +Kapsho Kitefins|Kapshomeer-Drachenflosser|Kreatur — Fisch|Fliegend\nImmer wenn die Kapshomeer-Drachenflosser oder eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. +Karador, Ghost Chieftain|Karador, Geisterhäuptling|Legendäre Kreatur — Zentaur, Geist|Karador, Geisterhäuptling zu wirken kostet für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof {1} weniger.\nWährend jedes deiner Züge kannst du eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof wirken. +Karametra's Acolyte|Tempeldienerin der Karametra|Kreatur — Mensch, Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um so viel {G}, wie deine Hingabe zu Grün beträgt. (Jedes {G} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Grün um eins.) +Karametra's Favor|Gunst der Karametra|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Gunst der Karametra ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDie verzauberte Kreatur hat „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe." +Karametra, God of Harvests|Karametra, Göttin der Ernte|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Grün und Weiß weniger als sieben beträgt, ist Karametra keine Kreatur.\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, kannst du deine Bibliothek nach einer Wald- oder Ebene-Karte durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen. +Kargan Dragonlord|Kargischer Drachenfürst|Kreatur — Mensch, Krieger|Stufe aufsteigen {R} ({R}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 4-7\n4/4\nFliegend\nSTUFE 8+\n8/8\nFliegend, verursacht Trampelschaden\n{R}: Der Kargische Drachenfürst erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Kargan Dragonrider|Kargische Drachenreiterin|Kreatur — Mensch, Krieger|Solange du einen Drachen kontrollierst, hat die Kargische Drachenreiterin Flugfähigkeit. (Sie kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.) +Kari Zev's Expertise|Kari Zevs Expertise|Hexerei|Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur oder ein Fahrzeug deiner Wahl. Enttappe jene bleibende Karte. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges.\nDu kannst eine Karte mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger aus deiner Hand wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Kari Zev, Skyship Raider|Kari Zev, Freibeuterin der Lüfte|Legendäre Kreatur — Mensch, Pirat|Erstschlag, Bedrohlich\nImmer wenn Kari Zev, Freibeuterin der Lüfte, angreift, erzeuge einen getappten und angreifenden legendären 2/1 roten Affe-Kreaturenspielstein namens Ragavan. Schicke den Spielstein am Ende des Kampfes ins Exil. +Karlov of the Ghost Council|Karlov vom Rat der Geister|Legendäre Kreatur — Geist, Berater|Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, lege zwei +1/+1-Marken auf Karlov vom Rat der Geister.{W}{B}, entferne sechs +1/+1-Marken von Karlov vom Rat der Geister: Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. +Karma|Karma|Verzauberung|Das Karma fügt jedem Spieler während seiner Versorgungsphase Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der Sümpfe, die dieser Spieler kontrolliert, zu. +Karmic Guide|Karmischer Begleiter|Beschwörung eines Geistes|Fliegend; Schutz vor Schwarz, Echo\nWenn der Karmische Begleiter ins Spiel kommt, nimm eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof und bringe diese Kreatur ins Spiel. +Karmic Justice|Gerechtigkeit des Schicksals|Verzauberung|Immer wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, die ein Gegner kontrolliert, eine bleibende Karte zerstört, die du kontrollierst und die keine Kreatur ist, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl, die dieser Gegner kontrolliert, zerstören. +Karn Liberated|Karn der Befreite|Planeswalker — Karn|+4: Ein Spieler deiner Wahl schickt eine Karte aus seiner Hand ins Exil.\n-3: Schicke eine bleibende Karte deiner Wahl ins Exil.\n-14: Starte die Partie neu, lasse dabei aber alle mit Karn dem Befreiten ins Exil geschickten Karten im Exil. Bringe dann diese Karten unter deiner Kontrolle ins Spiel. +Karn's Bastion|Karns Bastion|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{4}, {T}: Führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.) +Karn's Temporal Sundering|Karns temporale Schneise|Legendäre Hexerei|(Legendäre Hexereien kannst du nur wirken, falls du eine legendäre Kreatur oder einen legendären Planeswalker kontrollierst.)\nEin Spieler deiner Wahl erhält nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. Bringe bis zu eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Schicke Karns temporale Schneise ins Exil. +Karn's Touch|Karns Berührung|Spontanzauber|Ein Nichtkreaturartefakt Deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur mit Stärke und Widerstandskraft in Höhe ihrer umgewandelten Manakosten. (Es behält seine sonstigen Fähigkeiten.) +Karn, Scion of Urza|Karn, Urzas Spross|Legendärer Planeswalker — Karn|+1: Decke die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf. Ein Gegner bestimmt eine davon. Nimm die bestimmte Karte auf deine Hand und schicke die andere mit einer Silbermarke auf ihr ins Exil.\n−1: Nimm eine Karte, die du besitzt und auf der eine Silbermarke liegt, aus dem Exil auf deine Hand.\n−2: Erzeuge einen 0/0 farblosen Konstrukt-Artefaktkreaturenspielstein mit „Diese Kreatur erhält +1/+1 für jedes Artefakt, das du kontrollierst." +Karn, Silver Golem|Karn, der Silbergolem|Legendäre Artefaktkreatur|Immer wenn Karn der Silbergolem blockt oder geblockt wird, erhält er -4/+4 bis zum Ende des Zuges.\n{1}: Ein Nichtkreaturartefakt Deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur mit Stärke und Widerstandskraft in Höhe seiner Gesamtspruchkosten (das Artefakt behält seine Fähigkeiten). +Karn, the Great Creator|Karn, der Große Schöpfer|Legendärer Planeswalker — Karn|Aktivierte Fähigkeiten von Artefakten, die deine Gegner kontrollieren, können nicht aktiviert werden.\n+1: Bis zu deinem nächsten Zug wird bis zu ein Nichtkreatur-Artefakt deiner Wahl zu einer Artefaktkreatur mit Stärke und Widerstandskraft jeweils gleich ihrer umgewandelten Manakosten.\n−2: Du kannst eine Artefaktkarte bestimmen, die du besitzt und die sich außerhalb der Partie oder im Exil befindet, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. +Karona's Zealot|Karonas Eiferer|Kreatur — Kleriker|Morph {3}{W}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn Karonas Eiferer aufgedeckt wird, wird aller Schaden, der ihm in diesem Zug zugefügt würde, stattdessen einer Kreatur deiner Wahl zugefügt. +Karona, False God|Karona, Falsche Göttin|Kreatur — Legende|Eile\nZu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers enttappt dieser Spieler Karona, Falsche Göttin und erhält die Kontrolle über sie.\nImmer wenn Karona angreift, erhalten Kreaturen eines Typs, den du bestimmst, +3/+3 bis zum Ende des Zuges. +Karoo Meerkat|Mißtrauische Meerkatze|Beschwörung einer Meerkatze|Schutz vor Blau +Karoo|Karru|Land|Die Karru kommt getappt ins Spiel.\nWenn die Karru ins Spiel kommt, bringe eine ungetappte Ebene, die Du kontrollierst, zurück auf die Hand ihres Besitzers oder begrabe die Karru.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {W} und ein farbloses Mana. +Karplusan Forest|Karplusanischer Wald|Land|Tap. Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um R. Der Karplusanische Wald fügt Dir 1 Schadenspunkt zu.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um G. Der Karplusanische Wald fügt Dir 1 Schadenspunkt zu. +Karplusan Giant|Karplusanischer Riese|Beschwörung eines Riesen|0: Tappe ein verschneites Land Deiner Wahl, das Du beherrschst, um den Karplusanischen Riesen +1/+1 bis zum Ende des Zuges zu geben. +Karplusan Hound|Karplusanischer Hund|Kreatur — Hund|Immer wenn der Karplusanische Hund angreift und falls du eine Chandra-Planeswalkerin kontrollierst, fügt diese Kreatur einem beliebigen Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Karplusan Minotaur|Karplusanischer Minotaurus|Kreatur — Minotaurus, Krieger|Kumulative Versorgung Wirf eine Münze.\nImmer wenn du einen Münzwurf gewinnst, fügt der Karplusanische Minotaurus einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nImmer wenn du einen Münzwurf verlierst, fügt der Karplusanische Minotaurus einer Kreatur oder einem Spieler der Wahl eines Gegners 1 Schadenspunkt zu. +Karplusan Strider|Karplusanischer Wanderer|Kreatur — Yeti|Der Karplusanische Wanderer kann nicht das Ziel von blauen oder schwarzen Zaubersprüchen sein. +Karplusan Wolverine|Karplusanischer Vielfraß|Verschneite Kreatur — Bestie|Immer wenn der Karplusanische Vielfraß geblockt wird, kannst du ihn einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zufügen lassen. +Karplusan Yeti|Karplusanischer Yeti|Beschwörung eines Yetis|Tap. Der Karplusanische Yeti fügt einer Kreatur Deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. Diese Kreatur fügt dem Karplusanischen Yeti Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Karrthus, Tyrant of Jund|Karrthus, Tyrann von Jund|Legendäre Kreatur — Drache|Fliegend, Eile\nWenn Karrthus, Tyrann von Jund ins Spiel kommt, übernimm die Kontrolle über alle Drachen und enttappe dann alle Drachen.\nAndere Drachen-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile. +Karstoderm|Karstoderm|Kreatur — Bestie|Das Karstoderm kommt mit fünf +1/+1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn ein Artefakt ins Spiel kommt, entferne eine +1/+1-Marke vom Karstoderm. +Kaseto, Orochi Archmage|Kaseto, Orochi-Erzmagier|Legendäre Kreatur — Ophis, Zauberer|{G}{U}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht geblockt werden. Falls die Kreatur eine Ophis ist, erhält sie +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Kashi-Tribe Elite|Elite des Kashi-Stamms|Kreatur - Ophis, Krieger|Legendäre Ophis, die du kontrollierst, können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.\nImmer wenn die Elite des Kashi-Stamms einer Kreatur Kampfschaden zufügt, tappe diese Kreatur, und sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. +Kashi-Tribe Reaver|Plünderer vom Kashi-Stamm|Kreatur - Ophis, Krieger|Immer wenn der Plünderer vom Kashi-Stamm einer Kreatur Kampfschaden zufügt, tappe diese Kreatur, und sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.\n{1}{G}: Regeneriere den Plünderer vom Kashi-Stamm. +Kashi-Tribe Warriors|Krieger vom Kashi-Stamm|Kreatur - Ophis, Krieger|Immer wenn der Krieger vom Kashi-Stamm einer Kreatur Kampfschaden zufügt, tappe diese Kreatur, und sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. +Kasmina's Transmutation|Kasminas Transmutation|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur verliert alle Fähigkeiten und hat Basis-Stärke und -Widerstandskraft 1/1. +Kasmina, Enigmatic Mentor|Kasmina, rätselhafte Mentorin|Legendärer Planeswalker — Kasmina|Zaubersprüche, die deine Gegner wirken und die eine Kreatur oder einen Planeswalker, die bzw. den du kontrollierst, als Ziel haben, kosten beim Wirken {2} mehr.\n−2: Erzeuge einen 2/2 blauen Zauberer-Kreaturenspielstein. Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. +Katabatic Winds|Steife Brise|Verzauberung|Instabilität\nFliegende Kreaturen können nicht angreifen, blocken oder Fähigkeiten benutzen, die Tap in ihren Aktivierungskosten erfordern. +Kataki, War's Wage|Kataki, Preis des Krieges|Legendäre Kreatur - Geist|Alle Artefakte haben „Opfere dieses Artefakt zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht {1} bezahlst." +Kathari Bomber|Kathari-Bomber|Kreatur — Vogel, Schamane|Fliegend\nWenn der Kathari-Bomber einem Spieler Kampfschaden zufügt, bringe zwei 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine ins Spiel und opfere den Kathari-Bomber.\nExhumieren {3}{B}{R} ({3}{B}{R}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.) +Kathari Remnant|Kathari-Überrest|Kreatur — Vogel, Skelett|Fliegend\n{B}: Regeneriere den Kathari-Überrest.\nKaskade (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, entferne solange die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel, bis du eine Karte entfernst, die weniger kostet als diese und die kein Land ist. Du kannst sie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so entfernten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.) +Kathari Screecher|Katharischer Kreischer|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nExhumieren {2}{U} ({2}{U}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.) +Kavu Aggressor|Aggressiver Kavu|Kreatur — Kavu|Bonus {4} (Du kannst zusätzlich {4} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nDer Aggressive Kavu kann nicht blocken.\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt der Aggressive Kavu mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. +Kavu Chameleon|Kavu-Chamäleon|Kreatur — Kavu|Das Kavu-Chamäleon kann nicht neutralisiert werden.\n{G}: Das Kavu-Chamäleon wird bis zum Ende des Zuges zu einer Kreatur einer Farbe, die Du bestimmst. +Kavu Climber|Kletterkavu|Kreatur — Kavu|Wenn der Kletterkavu ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. +Kavu Glider|Schwebender Kavu|Kreatur — Kavu|{W}: Der Schwebende Kavu erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges.\n{U}: Der Schwebende Kavu erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Kavu Howler|Brüllender Kavu|Kreatur — Kavu|Decke die vier obersten Karten deiner Bibliothek auf, wenn der Brüllende Kavu ins Spiel kommt. Nimm alle Kavukarten, die auf diese Weise aufgedeckt werden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten unter deine Bibliothek. +Kavu Lair|Kavuhöhle|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur mit Stärke 4 oder größer ins Spiel kommt, zieht ihr Beherrscher eine Karte. +Kavu Mauler|Malmender Kavu|Kreatur — Kavu|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Malmende Kavu angreift, erhält er bis zum Ende des Zuges +1/+1 für jeden anderen angreifenden Kavu. +Kavu Monarch|Kavu-Kaiser|Kreatur — Kavu|Alle Kavus verursachen Trampelschaden.\nImmer wenn ein anderer Kavu ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf den Kavu-Kaiser. +Kavu Predator|Räubernder Kavu|Kreatur — Kavu|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn ein Gegner Lebenspunkte dazu erhält, lege ebenso viele +1/+1-Marken auf den Räubernden Kavu. +Kavu Primarch|Kavu-Primarch|Kreatur — Kavu|Einberufen (Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch spielst, reduziert dessen Gesamtkosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\n Bonus {4} (Du kannst zusätzlich {4} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst.)\n Wurden die Bonuskosten bezahlt, kommt der Kavu-Primarch mit vier +1/+1-Marken ins Spiel. +Kavu Recluse|Einsiedler-Kavu|Kreatur — Kavu|{T}: Ein Land Deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einem Wald. +Kavu Runner|Rennender Kavu|Kreatur — Kavu|Der Rennende Kavu hat Eile, solange kein Gegner eine weiße oder blaue Kreatur kontrolliert. (Er kann in dem Zug, in dem er unter Deine Kontrolle kommt, angreifen und Fähigkeiten anwenden, bei denen er getappt wird.) +Kavu Scout|Kavu-Kundschafter|Kreatur — Kavu|Der Kavu-Kundschafter erhält +1/+0 für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die Du kontrollierst. +Kavu Titan|Kavu-Titan|Kreatur — Kavu|Bonus {2}{G} (Du kannst zusätzlich {2}{G} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt der Kavu-Titan mit drei +1/+1-Marken ins Spiel und verursacht Trampelschaden. +Kaya's Ghostform|Kayas Geisterform|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur oder einen Planeswalker, die bzw. den du kontrollierst\nWenn die verzauberte bleibende Karte stirbt oder ins Exil geschickt wird, bringe sie unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. +Kaya's Guile|Kayas Arglist|Spontanzauber|Bestimme zwei —\n• Jeder Gegner opfert eine Kreatur.\n• Schicke alle Karten aus allen Friedhöfen deiner Gegner ins Exil.\n• Erzeuge einen 1/1 weißen und schwarzen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\n• Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.\nVerflechtung {3} (Bestimme alles, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.) +Kaya's Wrath|Kayas Zorn|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Anzahl an Kreaturen dazu, die du kontrolliert hast und die auf diese Weise zerstört wurden. +Kaya, Bane of the Dead|Kaya, Verdammnis der Toten|Legendärer Planeswalker — Kaya|Deine Gegner und bleibende Karten mit Fluchsicherheit, die deine Gegner kontrollieren, können das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein, die du kontrollierst, als ob sie keine Fluchsicherheit hätten.\n−3: Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. +Kaya, Orzhov Usurper|Kaya, Orzhov-Thronräuberin|Legendärer Planeswalker — Kaya|+1: Schicke bis zu zwei Karten deiner Wahl aus genau einem Friedhof ins Exil. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu, falls auf diese Weise mindestens eine Kreaturenkarte ins Exil geschickt wurde.\n−1: Schicke eine bleibende Nichtland-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 1 oder weniger ins Exil.\n−5: Kaya, Orzhov-Thronräuberin, fügt einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl an Karten im Exil zu, die jener Spieler besitzt, und du erhältst entsprechend viele Lebenspunkte dazu. +Kaysa|Kaysa|Beschwörung einer Legende|Alle grünen Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +1/+1. +Kazandu Blademaster|Klingenmeister aus Kazandu|Kreatur — Mensch, Soldat, Verbündeter|Erstschlag, Wachsamkeit\nImmer wenn der Klingenmeister aus Kazandu oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke auf den Klingenmeister aus Kazandu legen. +Kazandu Refuge|Kazandu-Refugium|Land|Das Kazandu-Refugium kommt getappt ins Spiel.Wenn das Kazandu-Refugium ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}. +Kazandu Tuskcaller|Stoßzahnrufer aus Kazandu|Kreatur — Mensch, Schamane|Stufe aufsteigen {1}{G} ({1}{G}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)STUFE 2-51/1{T}: Bringe einen 3/3 grünen Elefant-Kreaturenspielstein ins Spiel.STUFE 6+1/1{T}: Bringe zwei 3/3 grüne Elefant-Kreaturenspielsteine ins Spiel. +Kazarov, Sengir Pureblood|Kazarov, Sengir-Reinblut|Legendäre Kreatur — Vampir|Fliegend\nImmer wenn einer Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, Schaden zugefügt wird, lege eine +1/+1-Marke auf Kazarov, Sengir-Reinblut.\n{3}{R}: Kazarov fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Kazuul Warlord|Kazuuls Kriegsfürst|Kreatur — Minotaurus, Krieger, Verbündeter|Immer wenn Kazuuls Kriegsfürst oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke auf jede Verbündeten-Kreatur, die du kontrollierst, legen. +Kazuul's Toll Collector|Kazuuls Mauteintreiber|Kreatur — Oger, Krieger|{0}: Lege eine Ausrüstung deiner Wahl, die du kontrollierst, an Kazuuls Mauteintreiber an. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Kazuul, Tyrant of the Cliffs|Kazuul, der Tyrann der Klippen|Legendäre Kreatur — Oger, Krieger|Immer wenn eine Kreatur angreift, die ein Gegner kontrolliert, und du der verteidigende Spieler bist, bringe einen 3/3 roten Oger-Kreaturenspielstein ins Spiel, falls der Beherrscher der angreifenden Kreatur nicht {3} bezahlt. +Kederekt Creeper|Kriecher aus Kederekt|Kreatur — Schrecken|Todesberührung (Immer wenn diese Kreatur einer Kreatur Schaden zufügt, zerstöre jene Kreatur.)\nDer Kriecher aus Kederekt kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen. +Kederekt Leviathan|Leviathan aus Kederekt|Kreatur — Leviathan|Wenn der Leviathan aus Kederekt ins Spiel kommt, bringe alle anderen bleibenden Karten, die keine Länder sind, auf die Hand ihrer Besitzer zurück.\nExhumieren {6}{U} ({6}{U}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.) +Kederekt Parasite|Kederekt-Parasit|Kreatur — Schrecken|Immer wenn ein Gegner eine Karte zieht, kannst du den Kederekt-Parasiten diesem Spieler 1 Schadenspunkt zufügen lassen, falls du eine rote bleibende Karte kontrollierst. +Keen Sense|Feines Gespür|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nImmer wenn die verzauberte Kreatur einem Gegner Schaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. +Keen-Eyed Archers|Scharfäugige Bogenschützen|Beschwörungszauber|Die Scharfäugigen Bogenschützen können fliegende Kreaturen blocken. +Keeneye Aven|Scharfäugiger Avior|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Keening Apparition|Klagende Erscheinung|Kreatur — Geist|Opfere die Klagende Erscheinung: Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. +Keening Banshee|Klagende Todesfee|Kreatur — Geist|Fliegend\nWenn die Klagende Todesfee ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl -2/-2 bis zum Ende des Zuges. +Keening Stone|Klagender Stein|Artefakt|{5}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof, wobei X gleich der Anzahl an Karten ist, die sich im Friedhof des Spielers befinden. +Keep Watch|Wache halten|Spontanzauber|Ziehe für jede angreifende Kreatur eine Karte. +Keeper of Kookus|Hüter von Kookus|Beschwörung eines Goblins|{R}: Schutz vor Rot bis zum Ende des Zuges +Keeper of Progenitus|Hüter des Progenitus|Kreatur — Elf, Druide|Immer wenn ein Spieler ein Gebirge, einen Wald oder eine Ebene für Mana tappt, erhöht dieser Spieler seinen Manavorrat um ein zusätzliches Mana eines beliebigen Typs, den dieses Land produziert hat. +Keeper of Tresserhorn|Hüter von Tresserhorn|Beschwörung eines Hüters|Wenn der Hüter von Tresserhorn angreift und nicht geblockt wird, fügt er dem verteidigenden Spieler in diesem Zug keinem Schaden zu, und dieser Spieler verliert 2 Lebenspunkte.\nEffekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern. +Keeper of the Beasts|Hüter der Bestien|Beschwörung eines Zauberers|{G}, {T}: Bringe einen Bestien-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 2/2 grüne Kreatur. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn ein Gegner Deiner Wahl mehr Kreaturen kontrolliert als Du. +Keeper of the Dead|Bewahrer der Toten|Beschwörung eines Zauberers|{B}, {T}: Zerstöre eine nicht-schwarze Kreatur Deiner Wahl. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn der Beherrscher der Kreatur mindestens zwei Kreaturenkarten weniger auf seinem Friedhof hat als Du. +Keeper of the Flame|Hüter der Flammen|Beschwörung eines Zauberers|{R}, {T}: Der Hüter der Flammen fügt einem Gegner Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn dieser Gegner mehr Lebenspunkte als Du hat. +Keeper of the Lens|Hüter der Linse|Artefaktkreatur — Golem|Du kannst dir verdeckte Kreaturen, die du nicht kontrollierst, anschauen. (Du kannst dies jederzeit tun.) +Keeper of the Light|Hüter des Lichts|Beschwörung eines Zauberers|{W}, {T}: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn Du weniger Lebenspunkte als ein Gegner Deiner Wahl hast. +Keeper of the Mind|Bewußtseinshüter|Beschwörung eines Zauberers|{U}, {T}:Ziehe eine Karte. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn ein Gegner Deiner Wahl mindestens zwei Karten mehr auf der Hand hat als Du. +Keeper of the Nine Gales|Hüter der neun Winde|Kreatur — Vogel, Zauberer|Fliegend\n{T}, tappe zwei ungetappte Vögel, die du kontrollierst: Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Keepsake Gorgon|Andenkensammelnde Gorgo|Kreatur — Gorgo|Todesberührung\n{5}{B}{B}: Monstrum 1. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird monströs.)\nWenn die Andenkensammelnde Gorgo monströs wird, zerstöre eine Nicht-Gorgo-Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. +Kefnet the Mindful|Kefnet der Achtsame|Legendäre Kreatur — Gott|Fliegend, Unzerstörbar\nKefnet der Achtsame kann nicht angreifen oder blocken, es sei denn, du hast sieben oder mehr Karten auf deiner Hand.\n{3}{U}: Ziehe eine Karte, dann kannst du ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurückbringen. +Kefnet's Last Word|Kefnets letzte Worte|Hexerei|Übernimm die Kontrolle über ein Artefakt, eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl. Länder, die du kontrollierst, enttappen nicht während deines nächsten Enttappsegments. +Kefnet's Monument|Kefnets Monument|Legendäres Artefakt|Blaue Kreaturenzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. +Keiga, the Tide Star|Keiga, der Stern der Gezeiten|Legendäre Kreatur - Drache, Geist|Fliegend\nWenn Keiga, der Stern der Gezeiten, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. +Keldon Arsonist|Keldonischer Brandstifter|Kreatur — Soldat|1, opfere zwei Länder: Zerstöre ein Land Deiner Wahl. +Keldon Battlewagon|Keldonischer Kriegswagen|Artefaktkreatur|Verursacht Trampelschaden\nDer Keldonische Kriegswagen kann nicht blocken.\nWenn der Keldonische Kriegswagen angreift, opfere ihn am Ende des Zuges.\nTappe eine ungetappte Kreatur, die Du kontrollierst: Der Keldonische Kriegswagen erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X die Stärke der getappten Kreatur ist. +Keldon Berserker|Keldonischer Berserker|Kreatur — Soldat|Immer wenn der Keldonische Berserker angreift, erhält er +3/+0 bis zum Ende des Zuges, wenn Du keine ungetappten Länder kontrollierst. +Keldon Champion|Keldonischer Champion|Kreatur — Barbar|Echo; Eile\nWenn der Keldonische Champion ins Spiel kommt, fügt er einem Spieler Deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Keldon Firebombers|Keldonische Bombenleger|Kreatur — Soldat|Wenn die Keldonischen Bombenleger ins Spiel kommen, opfert jeder Spieler alle Länder, die er kontrolliert, bis auf drei. +Keldon Halberdier|Keldonischer Hellebardier|Kreatur — Mensch, Krieger|Erstschlag\nAussetzen 4 {R} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {R} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und vier Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.) +Keldon Mantle|Keldonischer Mantel|Kreaturenverzauberung|{B}: Regeneriere die verzauberte Kreatur.\n{R}: Die verzauberte Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{G}: Die verzauberte Kreatur verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. +Keldon Marauders|Keldonischer Marodeur|Kreatur — Mensch, Krieger|Verschwinden 2 (Diese bleibende Karte kommt mit zwei Zeitmarken ins Spiel. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere die bleibende Karte.)\nWenn der Keldonische Marodeur ins Spiel kommt oder das Spiel verlässt, fügt er einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Keldon Megaliths|Keldonische Megalithe|Land|Die Keldonischen Megalithe kommen getappt ins Spiel.\n {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}.\n Versessenheit {1}{R}, {T}: Die Keldonischen Megalithe fügen einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du keine Karten auf deiner Hand hast. +Keldon Necropolis|Keldonische Totenstadt|Legendäres Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{4}{R}, {T}, opfere eine Kreatur: Die Keldonische Totenstadt fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Keldon Overseer|Keldonischer Aufseher|Kreatur — Mensch, Krieger|Bonus {3}{R} (Du kannst zusätzlich {3}{R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nEile\nWenn der Keldonische Aufseher ins Spiel kommt und falls seine Bonuskosten bezahlt wurden, übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe die Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Keldon Raider|Keldonische Plünderin|Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn die Keldonische Plünderin ins Spiel kommt, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. +Keldon Twilight|Keldonisches Zwielicht|Verzauberung|Wenn im Zug eines Spielers keine Kreatur angegriffen hat, opfert dieser Spieler am Ende des Zuges eine Kreatur, die er schon zu Beginn des Zuges kontrolliert hat. +Keldon Vandals|Keldonische Vandalen|Kreatur — Stadtbewohner|Echo\nWenn die Keldonischen Vandalen ins Spiel kommen, zerstöre ein Artefakt Deiner Wahl. +Keldon Warcaller|Keldonischer Kriegsrufer|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn der Keldonische Kriegsrufer angreift, lege eine Sagenmarke auf eine Sage deiner Wahl, die du kontrollierst. +Keldon Warlord|Keldonischer Kriegsfürst|Beschwörung eines Herrschers|Stärke und Widerstandskraft des Kriegsfürsten entsprechen der Anzahl an Nicht-Mauerkreaturen, die Du kontrollierst. +Kelinore Bat|Kelinore-Fledermaus|Kreatur — Fledermaus|Fliegend +Kelsinko Ranger|Kelsinko Ranger|Beschwörung eines Rangers|{1}{W}: Eine grüne Kreatur Deiner Wahl erhält die Fähigkeit Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Kemba's Legion|Kembas Legion|Kreatur — Katze, Soldat|Wachsamkeit\nKembas Legion kann für jede an Kembas Legion angelegte Ausrüstung eine zusätzliche Kreatur blocken. +Kemba's Skyguard|Kembas Himmelswächter|Kreatur — Katze, Ritter|Fliegend\nWenn Kembas Himmelswächter ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. +Kemba, Kha Regent|Kemba, Kha-Herrscherin|Legendäre Kreatur — Katze, Kleriker|Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments für jede an Kemba, Kha-Herrscherin angelegte Ausrüstung einen 2/2 weißen Katze-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Kemuri-Onna|Kemuri-Onna|Kreatur - Geist|Wenn die Kemuri-Onna ins Spiel kommt, wirft ein Spieler deiner Wahl eine Karte aus seiner Hand ab.\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du Kemuri-Onna auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. +Kentaro, the Smiling Cat|Kentaro, die Grinsekatze|Legendäre Kreatur - Mensch, Samurai|Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nDu kannst {X} bezahlen, anstatt die Manakosten von Samurai-Zaubersprüchen, die du spielst, zu bezahlen, wobei X den umgewandelten Manakosten des entsprechenden Zaubers entspricht. +Keranos, God of Storms|Keranos, Gott der Stürme|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Blau und Rot weniger als sieben beträgt, ist Keranos keine Kreatur.\nZeige die erste Karte, die du in jedem Zug ziehst, offen vor. Immer wenn du auf diese Weise eine Länderkarte vorzeigst, ziehe eine Karte. Immer wenn du auf diese Weise eine Karte vorzeigst, die kein Land ist, fügt Keranos einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Kess, Dissident Mage|Kess, abtrünnige Magierin|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Fliegend\nWährend jedem deiner Züge kannst du eine Spontanzauber- oder Hexereikarte aus deinem Friedhof wirken. Falls eine Karte, die auf diese Weise gewirkt wurde, in diesem Zug auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil. +Kessig Cagebreakers|Käfigknacker aus Kessig|Kreatur — Mensch, Räuber|Immer wenn der Käfigknacker aus Kessig angreift, bringe für jede Kreatur-Karte in deinem Friedhof einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein getappt und angreifend ins Spiel. +Kessig Dire Swine|Kessig-Düsterschwein|Kreatur — Wildschwein, Schrecken|Delirium — Das Kessig-Düsterschwein verursacht Trampelschaden, solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält. +Kessig Forgemaster|Kessig-Schmiedemeisterin|Kreatur — Mensch, Schamane, Werwolf|Immer wenn die Kessig-Schmiedemeisterin eine Kreatur blockt oder von ihr geblockt wird, fügt die Kessig-Schmiedemeisterin dieser Kreatur 1 Schadenspunkt zu.\nZu Beginn jedes Versorgungssegments und falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden, transformiere die Kessig-Schmiedemeisterin. +Kessig Malcontents|Unzufriedene aus Kessig|Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn die Unzufriedenen aus Kessig ins Spiel kommen, fügen sie einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Menschen kontrollierst. +Kessig Prowler|Kessig-Streuner|Kreatur — Werwolf, Schrecken|{4}{G}: Transformiere den Kessig-Streuner. +Kessig Recluse|Einsiedlerspinne aus Kessig|Kreatur — Spinne|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nTodesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.) +Kessig Wolf Run|Wolfspfad in Kessig|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{X}{R}{G}, {T}: Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +X/+0 und verursacht Trampelschaden. +Kessig Wolf|Wolf aus Kessig|Kreatur — Wolf|{1}{R}: Der Wolf aus Kessig erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Kessig|Kessig|Welt — Innistrad|Verhindere allen Kampfschaden, der von Kreaturen zugefügt würde, die keine Werwölfe sind.\nImmer wenn du chaos würfelst, erhält jede Kreatur, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges +2/+2, verursacht Trampelschaden und ist zusätzlich zu ihren anderen Typen ein Werwolf. +Kestia, the Cultivator|Kestia die Nährerin|Legendäre Verzauberungskreatur — Nymphe|Göttergabe {3}{G}{W}{U} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nDie verzauberte Kreatur erhält +4/+4.\nImmer wenn eine verzauberte Kreatur oder Verzauberungskreatur, die du kontrollierst, angreift, ziehe eine Karte. +Kethis, the Hidden Hand|Kethis, die Versteckte Hand|Legendäre Kreatur — Elf, Berater|Legendäre Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nSchicke zwei legendäre Karten aus deinem Friedhof ins Exil: Bis zum Ende des Zuges erhält jede legendäre Karte in deinem Friedhof „Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof spielen." +Key to the City|Schlüssel zur Stadt|Artefakt|{T}, wirf eine Karte ab: Bis zu eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht geblockt werden.\nImmer wenn der Schlüssel zur Stadt enttappt wird, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. +Keymaster Rogue|Diebischer Schlüsselmeister|Kreatur — Mensch, Räuber|Der Diebische Schlüsselmeister ist unblockbar.\nWenn der Diebische Schlüsselmeister ins Spiel kommt, bringe eine Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Kezzerdrix|Kezzerdrix|Beschwörung einer Bestie|Erstschlag\nWenn Dein Gegner während Deiner Versorgungsphase keine Kreaturen kontrolliert, fügt Dir Kezzerdrix 4 Schadenspunkte zu. +Khalni Garden|Khalni-Garten|Land|Der Khalni-Garten kommt getappt ins Spiel.Wenn der Khalni-Garten ins Spiel kommt, bringe einen 0/1 grünen Pflanze-Kreaturenspielstein ins Spiel.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}. +Khalni Gem|Khalni-Gemme|Artefakt|Wenn die Khalni-Gemme ins Spiel kommt, bringe zwei Länder, die du kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurück.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um zwei Mana einer beliebigen Farbe. +Khalni Heart Expedition|Expedition zum Khalni-Herzen|Verzauberung|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Quest-Marke auf die Expedition zum Khalni-Herzen legen.\nEntferne drei Quest-Marken von der Expedition zum Khalni-Herzen und opfere sie: Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Khalni Hydra|Khalni-Hydra|Kreatur — Hydra|Die Khalni-Hydra kostet beim Wirken für jede grüne Kreatur, die du kontrollierst, {G} weniger.\nVerursacht Trampelschaden +Kharasha Foothills|Kharasha-Hügelland|Welt — Mongseng|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einen Spieler angreift, kannst du pro Gegner einen Spielstein getappt und diesen Gegner angreifend ins Spiel bringen, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Schicke diese Spielsteine zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil.\nImmer wenn du chaos würfelst, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Falls du dies tust, fügt das Kharasha-Hügelland einer Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu. +Khenra Charioteer|Khenra-Streitwagenlenker|Kreatur — Schakal, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden. +Khenra Eternal|Verewigter Khenra|Kreatur — Zombie, Schakal, Krieger|Pestilenz 1 (Immer wenn diese Kreatur geblockt wird, verliert der verteidigende Spieler 1 Lebenspunkt.) +Khenra Scrapper|Khenra-Schläger|Kreatur — Schakal, Krieger|Bedrohlich\nDu kannst den Khenra-Schläger erschöpfen, sowie er angreift. Wenn du dies tust, erhält er +2/+0 bis zum Ende des Zuges. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.) +Kher Keep|Kherburg|Legendäres Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}{R}, {T}: Bringe einen 0/1 roten Koboldspielstein namens Kobolde von Kherburg ins Spiel. +Kheru Bloodsucker|Kheru-Blutsauger|Kreatur — Vampir|Immer wenn eine Kreatur mit Widerstandskraft 4 oder mehr stirbt, die du kontrollierst, verliert jeder Gegner 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\n{2}{B}, opfere eine andere Kreatur: Lege eine +1/+1-Marke auf den Kheru-Blutsauger. +Kheru Dreadmaw|Kheru-Schlundscheusal|Kreatur — Zombie, Krokodil|Verteidiger\n{1}{G}, opfere eine andere Kreatur: Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft der geopferten Kreatur dazu. +Kheru Lich Lord|Kheru-Lichfürst|Kreatur — Zombie, Zauberer|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du {2}{B} bezahlen. Falls du dies tust, bringe eine zufällig bestimmte Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie verursacht Trampelschaden und erhält Flugfähigkeit und Eile. Schicke diese Karte zu Beginn deines nächsten Endsegments ins Exil. Falls sie das Spiel verlassen würde, schicke sie ins Exil, anstatt sie irgendwo anders hinzulegen. +Kheru Mind-Eater|Kheru-Gedankenschinder|Kreatur — Vampir|Bedrohlich\nImmer wenn der Kheru-Gedankenschinder einem Spieler Kampfschaden zufügt, schickt der Spieler eine Karte aus seiner Hand verdeckt ins Exil.\nDu kannst Karten, die vom Kheru-Gedankenschinder ins Exil geschickt wurden, anschauen und spielen. +Kheru Spellsnatcher|Kheru-Zauberdiebin|Kreatur — Naga, Zauberer|Morph {4}{U}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn die Kheru-Zauberdiebin aufgedeckt wird, neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Falls der Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert wird, schicke ihn ins Exil, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen. Du kannst die Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen, solange sie im Exil bleibt. +Kiki-Jiki, Mirror Breaker|Kiki-Jiki, Spiegelzerbrecher|Legendäre Kreatur - Goblin, Schamane|Eile\n{T}: Bringe einen Kreaturenspielstein ins Spiel, der eine Kopie einer nichtlegendären Kreatur, die du kontrollierst, ist. Dieser Spielstein hat Eile. Opfere ihn am Ende des Zuges. +Kiku's Shadow|Kikus Schatten|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl fügt sich selbst Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Kiku, Night's Flower|Kiku, Blume der Nacht|Legendäre Kreatur - Mensch, Assassine|{2}{B}{B}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl fügt sich selbst Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Kill Shot|Todesschuss|Spontanzauber|Zerstöre eine angreifende Kreatur deiner Wahl. +Kill Switch|Hauptsicherungsschalter|Artefakt|2, {T}: Tappe alle anderen Artefakte. Diese enttappen nicht während des Enttappsegments ihres Besitzers, solange der Hauptsicherungsschalter getappt bleibt. +Kill-Suit Cultist|Stachelgewand-Kultist|Kreatur — Goblin, Berserker|Der Stachelgewand-Kultist greift in jedem Zug an, falls möglich.\n{B}, opfere den Stachelgewand-Kultisten: Zum nächsten Zeitpunkt, zu dem einer Kreatur deiner Wahl in diesem Zug Schaden zugefügt würde, zerstöre diese Kreatur stattdessen. +Killer Bees|Killerbienen|Beschwörung von Bienen|Fliegend\n{G}: +1/+1 bis zum Ende des Zuges +Killer Instinct|Killerinstinkt|Verzauberung|Zeige zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor. Falls es eine Kreaturenkarte ist, bringe sie ins Spiel. Diese Kreatur erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Opfere sie am Ende des Zuges. +Killer Whale|Killerwal|Beschwörung eines Wals|{U}: Der Killerwal erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Killing Wave|Tötungswelle|Hexerei|Jede Kreatur wird von ihrem Beherrscher geopfert, falls er nicht für sie X Lebenspunkte bezahlt. +Kiln Fiend|Meiler-Unhold|Kreatur — Elementarwesen, Bestie|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erhält der Meiler-Unhold +3/+0 bis zum Ende des Zuges. +Kiln Walker|Ofengänger|Artefaktkreatur — Konstrukt|Immer wenn der Ofengänger angreift, erhält er +3/+0 bis zum Ende des Zuges. +Kilnmouth Dragon|Röstschlund-Drache|Kreatur — Drache|Verstärkung 3 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, lege für jede Drachenkarte auf deiner Hand, die du vorzeigst, drei +1/+1 Marken auf sie.)\nFliegend\n{T}: Der Röstschlund-Drache fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der +1/+1-Marken auf ihm zu. +Kilnspire District|Distrikt der Schlote|Welt — Ravnica|Wenn du in den Distrikt der Schlote weltenwanderst oder zu Beginn deines Hauptphase vor dem Kampf, lege eine Ladungsmarke auf den Distrikt der Schlote und erhöhe dann deinen Manavorrat so oft um {R}, wie Ladungsmarken auf ihm liegen.\nImmer wenn du chaos würfelst, kannst du {X} bezahlen. Falls du dies tust, fügt der Distrikt der Schlote einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu. +Kin-Tree Invocation|Anrufung des Sippenbaums|Hexerei|Bringe einen X/X schwarzen und grünen (Geist, Krieger)-Kreaturenspielstein ins Spiel, wobei X die höchste Widerstandskraft unter den Kreaturen ist, die du kontrollierst. +Kin-Tree Warden|Hüter des Sippenbaums|Kreatur — Mensch, Krieger|{2}: Regeneriere den Hüter des Sippenbaums.\nMorph {G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Kindercatch|Kinderfänger|Kreatur — Geist| +Kindle the Carnage|Das Blutbad anheizen|Hexerei|Wirf eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand ab. Falls du dies tust, fügt Das Blutbad anheizen allen Kreaturen Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieser Karte zu. Du kannst diesen Vorgang beliebig oft wiederholen. +Kindled Fury|Entzündete Wut|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Kindle|Anfachen|Spontanzauber|Das Anfachen fügt einer Kreatur oder einem Spieler Schadenspunkte in Höhe von 2 plus der Anzahl an Anfachen-Karten in allen Friedhöfen zu. +Kindly Stranger|Freundliche Fremde|Kreatur — Mensch|Delirium — {2}{B}: Transformiere die Freundliche Fremde. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält. +Kindred Boon|Segen der Sippe|Verzauberung|Sowie der Segen der Sippe ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\n{1}{W}: Lege eine Göttlichkeitsmarke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst und die den bestimmten Typ hat.\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der eine Göttlichkeitsmarke liegt, hat Unzerstörbarkeit. +Kindred Charge|Ansturm der Sippe|Hexerei|Bestimme einen Kreaturentyp. Erzeuge für jede Kreatur des bestimmten Typs, die du kontrollierst, einen Spielstein, der eine Kopie jener Kreatur ist. Diese Spielsteine erhalten Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. +Kindred Discovery|Entdeckungen der Sippe|Verzauberung|Sowie die Entdeckungen der Sippe ins Spiel kommen, bestimme einen Kreaturentyp.\nImmer wenn eine Kreatur des bestimmten Typs, die du kontrollierst, angreift oder unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. +Kindred Dominance|Vorherrschaft der Sippe|Hexerei|Bestimme einen Kreaturentyp. Zerstöre alle Kreaturen, die nicht den bestimmten Typ haben. +Kindred Summons|Herbeirufung der Sippe|Spontanzauber|Bestimme einen Kreaturentyp. Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du X Kreaturenkarten des bestimmten Typs aufgedeckt hast, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die du von diesem Typ kontrollierst. Bringe jene Karten ins Spiel, dann mische den Rest der aufgedeckten Karten in deine Bibliothek. +King Cheetah|Königsgepard|Beschwörung eines Gepards|Du kannst diesen Beschwörungszauber sprechen, wann immer Du einen Spontanzauber sprechen könntest. +King Crab|Königskrabbe|Beschwörung einer Krabbe|{1}{U}, {T}: Lege eine grüne Kreatur Deiner Wahl auf die Bibliothek ihres Besitzers. +King Macar, the Gold-Cursed|König Makar der Goldverfluchte|Legendäre Kreatur — Mensch|Inspiriert — Immer wenn König Makar der Goldverfluchte enttappt wird, kannst du eine Kreatur deiner Wahl ins Exil schicken. Falls du dies tust, bringe einen farblosen Artefaktspielstein namens Gold ins Spiel. Er hat „Opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe." +King of the Pride|König des Rudels|Kreatur — Katze|Andere Katzen, die du kontrollierst, erhalten +2/+1. +King's Assassin|Königsmörder|Beschwörungszauber|Du kannst den Königsmörder in Deinem Zug vor Deinem Angriff tappen, um eine getappte Kreatur Deiner Wahl zu zerstören. +Kingfisher|Eisvogel|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Eisvogel aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, ziehe eine Karte. +Kingpin's Pet|Schoßtier des Hintermanns|Kreatur — Thrull|Fliegend\nAbnötigen (Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du {W/B} bezahlen. Falls du dies tust, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst ebenso viele Lebenspunkte dazu.) +Kinjalli's Caller|Kinjallis Ruferin|Kreatur — Mensch, Kleriker|Dinosaurier-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger. +Kinjalli's Sunwing|Kinjallis Sonnenschwinge|Kreatur — Dinosaurier|Fliegend\nKreaturen, die deine Gegner kontrollieren, kommen getappt ins Spiel. +Kinsbaile Balloonist|Ballonfahrer aus Kinsbaile|Kreatur — Kithkin, Soldat|Fliegend\nImmer wenn der Ballonfahrer aus Kinsbaile angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit erhalten lassen. +Kinsbaile Borderguard|Grenzwächter aus Kinsbaile|Kreatur — Kithkin, Soldat|Der Grenzwächter aus Kinsbaile kommt mit einer +1/+1-Marke für jeden anderen Kithkin, den du kontrollierst, ins Spiel. Wenn der Grenzwächter aus Kinsbaile aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe für jede Marke auf ihm einen 1/1 weißen (Kithkin, Soldat)-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Kinsbaile Cavalier|Rittmeister aus Kinsbaile|Kreatur — Kithkin, Ritter|Ritterkreaturen, die du kontrollierst, haben Doppelschlag. +Kinsbaile Skirmisher|Plänkler aus Kinsbaile|Kreatur — Kithkin, Soldat|Wenn der Plänkler aus Kinsbaile ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Kinscaer Harpoonist|Harpunenkämpfer aus Kinscaer|Kreatur — Kithkin, Soldat|Fliegend\nImmer wenn der Harpunenkämpfer aus Kinscaer angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges ihre Flugfähigkeit verlieren lassen. +Kiora's Dambreaker|Kioras Dammbrecher|Kreatur — Leviathan|Wenn Kioras Dammbrecher ins Spiel kommt, führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.) +Kiora's Dismissal|Kioras Rückruf|Spontanzauber|Streben — Kioras Rückruf kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {U} mehr.\nBringe eine beliebige Anzahl an Verzauberungen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Kiora's Follower|Kioras Jünger|Kreatur — Meervolk|{T}: Enttappe eine andere bleibende Karte deiner Wahl. +Kiora, Behemoth Beckoner|Kiora die Behemothruferin|Legendärer Planeswalker — Kiora|Immer wenn eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\n−1: Enttappe eine bleibende Karte deiner Wahl. +Kiora, Master of the Depths|Kiora, Herrscherin der Tiefen|Planeswalker — Kiora|+1: Enttappe bis zu eine Kreatur deiner Wahl und bis zu ein Land deiner Wahl.-2: Decke die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine Kreaturenkarte und/oder eine Länderkarte auf deine Hand nehmen. Lege den Rest auf deinen Friedhof.-8: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du sie gegen eine Kreatur deiner Wahl kämpfen lassen." Bringe dann drei 8/8 blaue Oktopus-Kreaturenspielsteine ins Spiel. +Kiora, the Crashing Wave|Kiora, die brandende Welle|Planeswalker — Kiora|+1: Verhindere bis zu deinem nächsten Zug allen Schaden, der einer bleibenden Karte deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, zugefügt und von ihr zugefügt würde.\n-1: Ziehe eine Karte. Du kannst in diesem Zug ein zusätzliches Land spielen.\n-5: Du erhältst ein Emblem mit „Bringe zu Beginn deines Endsegments einen 9/9 blauen Krake-Kreaturenspielstein ins Spiel." +Kira, Great Glass-Spinner|Kira, Großer Glaskreisel|Legendäre Kreatur - Geist|Fliegend\nAlle Kreaturen, die du kontrollierst, haben „Immer wenn diese Kreatur zum ersten Mal in einem Zug das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, neutralisiere diesen Zauberspruch bzw. diese Fähigkeit." +Kird Ape|Kird der Menschenaffe|Kreatur — Menschenaffe|Kird der Menschenaffe erhält +1/+2, solange du einen Wald kontrollierst. +Kird Chieftain|Kird-Häuptling|Kreatur — Menschenaffe|Der Kird-Häuptling erhält +1/+1, solange du einen Wald kontrollierst.\n{4}{G}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. (Falls sie ihren Blockern genug Schaden zuweisen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zuweisen lassen.) +Kiri-Onna|Kiri-Onna|Kreatur - Geist|Wenn die Kiri-Onna ins Spiel kommt, bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du Kiri-Onna auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. +Kirtar's Desire|Kirtars Verlangen|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen.\nGrenzwert Die verzauberte Kreatur kann nicht blocken. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Kirtar's Wrath|Kirtars Zorn|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen. Sie können nicht regeneriert werden.Grenzwert — Falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind, zerstöre stattdessen alle Kreaturen und bringe dann zwei 1/1 weiße Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel. Auf diese Weise zerstörte Kreaturen können nicht regeneriert werden. +Kismet|Kismet|Verzauberung|Alle Artefakte, Kreaturen und Länder eines Spielers Deiner Wahl kommen getappt ins Spiel. +Kiss of Death|Kuß des Todes|Hexerei|Der Kuß des Todes fügt Deinem Gegner 4 Schadenspunkte zu. Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. +Kiss of the Amesha|Kuss der Amesha-Engel|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl erhält 7 Lebenspunkte dazu und zieht zwei Karten. +Kitchen Finks|Küchenhutzel|Kreatur — Buboh|Wenn die Küchenhutzel ins Spiel kommen, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.\nBeharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Kite Shield|Mandelschild|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +0/+3.\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Kitesail Apprentice|Lenkdrachensegler-Lehrling|Kreatur — Kor, Soldat|Solange der Lenkdrachensegler-Lehrling ausgerüstet ist, erhält er +1/+1 und Flugfähigkeit. +Kitesail Corsair|Lenkdrachen-Korsar|Kreatur — Mensch, Pirat|Der Lenkdrachen-Korsar hat Flugfähigkeit, solange er angreift. +Kitesail Freebooter|Flugdrachen-Freibeuterin|Kreatur — Mensch, Pirat|Fliegend\nWenn die Flugdrachen-Freibeuterin ins Spiel kommt, zeigt ein Gegner deiner Wahl die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Karte, die weder eine Kreatur noch ein Land ist. Schicke die bestimmte Karte ins Exil, bis die Flugdrachen-Freibeuterin das Spiel verlässt. +Kitesail Scout|Lenkdrachenspäher|Kreatur — Kor, Späher|Fliegend +Kitesail|Lenkdrachensegler|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0 und Flugfähigkeit.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Kithkin Armor|Kithkinpanzer|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur kann nicht von Kreaturen mit einer Stärke größer oder gleich 3 geblockt werden.\nOpfere den Kithkinpanzer: Verhindere allen Schaden, der der verzauberten Kreatur aus einer Quelle zugefügt wird. +Kithkin Daggerdare|Kithkin-Dolchwirbler|Kreatur — Kithkin, Soldat|{G}, {T}: Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Kithkin Greatheart|Großherziger Kithkin|Kreatur — Kithkin, Soldat|Solange du einen Riesen kontrollierst, erhält der Großherzige Kithkin +1/+1 und Erstschlag. +Kithkin Harbinger|Kithkin-Vorbote|Kreatur — Kithkin, Zauberer|Wenn der Kithkin-Vorbote ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Kithkinkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen, deine Bibliothek mischen und die Karte oben darauf legen. +Kithkin Healer|Kithkin-Heiler|Kreatur — Kithkin, Kleriker|{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würde. +Kithkin Mourncaller|Kithkin-Klagerufer|Kreatur — Kithkin, Späher|Immer wenn ein angreifender Kithkin oder Elf aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Karte ziehen. +Kithkin Rabble|Kithkinpöbel|Kreatur — Kithkin|Wachsamkeit\nStärke und Widerstandskraft des Kithkinpöbels sind gleich der Anzahl der weißen bleibenden Karten, die du kontrollierst. +Kithkin Shielddare|Kithkin-Schildwirbler|Kreatur — Kithkin, Soldat|{W}, {T}: Eine blockende Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Kithkin Spellduster|Kithkin-Zauberkalker|Kreatur — Kithkin, Zauberer|Fliegend\n{1}{W}, opfere den Kithkin-Zauberkalker: Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\nBeharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Kithkin Zealot|Kithkin-Eiferer|Kreatur — Kithkin, Kleriker|Wenn der Kithkin-Eiferer ins Spiel kommt, erhältst du für jede schwarze und/oder rote bleibende Karte, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert, 1 Lebenspunkt dazu. +Kithkin Zephyrnaut|Kithkin-Windreiter|Kreatur — Kithkin, Soldat|Verwandtschaft Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit dem Kithkin-Windreiter gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, erhält der Kithkin-Windreiter bis zum Ende des Zuges +2/+2, Flugfähigkeit und Wachsamkeit. +Kitsune Blademaster|Kitsune-Klingenmeister|Kreatur - Fuchs, Samurai|Erstschlag\nBushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Kitsune Bonesetter|Kitsune-Knochenrichter|Kreatur - Fuchs, Kleriker|{T}: Verhindere die nächsten 3 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl zugefügt würden. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du mehr Karten auf deiner Hand hast als jeder Gegner. +Kitsune Dawnblade|Schimmerklingen-Kitsune|Kreatur - Fuchs, Samurai|Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nWenn der Schimmerklingen-Kitsune ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl tappen. +Kitsune Diviner|Kitsune-Wahrsagerin|Kreatur - Fuchs, Kleriker|{T}: Tappe einen Geist deiner Wahl. +Kitsune Healer|Kitsune-Heiler|Kreatur - Fuchs, Kleriker|{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würde.\n{T}: Verhindere alle Schadenspunkte, die in diesem Zug einer legendären Kreatur deiner Wahl zugefügt würden. +Kitsune Loreweaver|Kitsune-Erzähler|Kreatur - Fuchs, Kleriker|{1}{W}: Der Kitsune-Erzähler erhält +0/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X die Anzahl an Karten auf deiner Hand ist. +Kitsune Palliator|Kitsune-Linderer|Kreatur - Fuchs, Kleriker|{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug allen Kreaturen und allen Spielern zugefügt würde. +Kitsune Riftwalker|Kitsune-Spaltenwanderer|Kreatur - Fuchs, Zauberer|Schutz vor Geistern und vor Arkanem +Kiyomaro, First to Stand|Kiyomaro, als Erster aufbegehrend|Legendäre Kreatur - Geist|Stärke und Widerstandskraft von Kiyomaro, als Erster aufbegehrend, sind gleich der Anzahl der Karten auf deiner Hand.\nSolange du vier oder mehr Karten auf deiner Hand hast, hat Kiyomaro Wachsamkeit.\nImmer wenn Kiyomaro Schaden zufügt, erhältst du 7 Lebenspunkte dazu, falls du sieben oder mehr Karten auf deiner Hand hast. +Kjeldoran Dead|Tote aus Kjeldor|Beschwörung von Toten|Opfere eine Kreatur, wenn die Tote aus Kjeldor ins Spiel kommt.\n{B}: Regeneration +Kjeldoran Elite Guard|Kjeldoranische Elitewache|Beschwörung eines Soldaten|{T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Begrabe die Kjeldoranische Elitewache, wenn diese Kreatur in diesem Zug das Spiel verlässt. Benutze diese Eigenschaft nur, wenn Angriff oder Verteidigung bekanntgegeben wurden. +Kjeldoran Escort|Kjeldoranische Eskorte|Beschwörung von Soldaten|Bündnisfähigkeit +Kjeldoran Frostbeast|Kjeldoranische Frostbestie|Beschwörung einer Frostbestie|Zerstöre am Ende des Kampfes alle Kreaturen, die von der Frostbestie geblockt wurden oder die die Frostbestie geblockt haben. +Kjeldoran Gargoyle|Kjeldoranische Gargoyle|Kreatur — Gargoyle|Fliegend, Erstschlag\nImmer wenn die Kjeldoranische Gargoyle Schaden zufügt, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu. +Kjeldoran Guard|Kjeldoranische Wache|Beschwörung eines Soldaten|{T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Begrabe die Kjeldoranische Wache, wenn diese Kreatur in diesem Zug das Spiel verlässt. Benutze diese Eigenschaft nur, wenn gerade ein Angriff oder die Verteidigung deklariert worden ist und der verteidigende Spieler keine verschneiten Länder beherrscht. +Kjeldoran Home Guard|Kjeldoranische Bürgerwehr|Beschwörung von Soldaten|Lege am Ende eines Angriffs, in dem die Kjeldoranische Bürgerwehr angegriffen oder geblockt hat, eine -0/-1 Marke auf die Kjeldoranische Bürgerwehr und bringe einen Deserteur-Spielstein ins Spiel.\nBehandle diesen Spielstein wie eine 0/1 weiße Kreatur. +Kjeldoran Javelineer|Kjeldoranischer Speerträger|Kreatur — Mensch, Soldat|Kumulative Versorgung {1} (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)\n{T}: Der Kjeldoranische Speerträger fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der Altersmarken auf dem Kjeldoranischen Speerträger zu. +Kjeldoran Knight|Kjeldoranischer Ritter|Beschwörung eines Ritters|Bündnisfähigkeit\n{1}{W}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges\n{W}{W}: +0/+2 bis zum Ende des Zuges. +Kjeldoran Outpost|Kjeldoranischer Außenposten|Land|Opfere eine Ebene, wenn der Kjeldoranische Außenposten ins Spiel kommt, oder begrabe den Kjeldoranischen Außenposten.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {W}.\n{1}{W}, {T}: Bringe einen Soldaten-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 weiße Kreatur. +Kjeldoran Outrider|Kjeldoranischer Vorreiter|Kreatur — Mensch, Soldat|{W}: Der Kjeldoranische Vorreiter erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges. +Kjeldoran Phalanx|Kjeldoranische Phalanx|Beschwörung von Soldaten|Bündnisfähigkeit, Erstschlag +Kjeldoran Pride|Kjeldors Stolz|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+2.\n{2}{U}: Verschiebe Kjeldors Stolz von der verzauberten Kreatur zu einer anderen Kreatur. Das neue Ziel für Kjeldors Stolz muß erlaubt sein. Behandle die Verzauberung, als wäre sie gerade auf die neue Kreatur gesprochen worden. +Kjeldoran Royal Guard|Kjeldoranische Hofgarde|Beschwörung von Soldaten|{T}: Leite allen Kampfschaden, der Dir in diesem Zug von nicht geblockten Kreaturen zugefügt wurde, auf die Kjeldoranische Hofgarde um. +Kjeldoran Skycaptain|Kapitän der Himmelsritter|Beschwörung eines Soldaten|Bündnisfähigkeit, fliegend, Erstschlag +Kjeldoran Skyknight|Kjeldoranischer Himmelsritter|Beschwörung eines Soldaten|Bündnisfähigkeit, Fliegend, Erstschlag +Kjeldoran War Cry|Kjeldoranischer Schlachtruf|Spontanzauber|Alle Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich 1 plus der Anzahl an Karten namens Kjeldoranischer Schlachtruf in allen Friedhöfen ist. +Kjeldoran Warrior|Kjeldoranischer Krieger|Beschwörung eines Helden|Bündnisfähigkeit +Knacksaw Clique|Kniffstibitzer-Clique|Kreatur — Feenwesen, Räuber|Fliegend\n{1}{U}, {Q}: Ein Gegner deiner Wahl entfernt die oberste Karte seiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Bis zum Ende des Zuges kannst du diese Karte spielen. ({Q} ist das Enttappsymbol.) +Knight Errant|Fahrender Ritter|Beschwörungszauber| +Knight Exemplar|Vorbildlicher Ritter|Kreatur — Mensch, Ritter|Erstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)\nAndere Ritter-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und sind unzerstörbar. (Tödlicher Schaden und Zerstörungseffekte zerstören sie nicht.) +Knight Watch|Ritterwache|Hexerei|Bringe zwei 2/2 weiße Ritter-Kreaturenspielsteine mit Wachsamkeit ins Spiel. +Knight of Autumn|Herbstritterin|Kreatur — Dryade, Ritter|Wenn die Herbstritterin ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Lege zwei +1/+1-Marken auf die Herbstritterin.\n• Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.\n• Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. +Knight of Cliffhaven|Ritter vom Klippenhafen|Kreatur — Kor, Ritter|Stufe aufsteigen {3} ({3}: Lege eine Stufen-Marke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 1-3\n2/3\nFliegend\nSTUFE 4+\n4/4\nFliegend, Wachsamkeit +Knight of Dawn|Ritter der Morgenröte|Beschwörung eines Ritters|Erstschlag\n{W}{W}: Der Ritter der Morgenröte erhält Schutz vor einer beliebigen Farbe bis zum Ende des Zuges. +Knight of Dusk|Ritter der Dämmerung|Beschwörung eines Ritters|{B}{B}: Zerstöre eine Kreatur Deiner Wahl, die den Ritter der Dämmerung blockt. +Knight of Glory|Ritter des Ruhms|Kreatur — Mensch, Ritter|Schutz vor Schwarz (Diese Kreatur kann von nichts Schwarzem geblockt oder als Ziel bestimmt werden, von ihm Schaden zugefügt bekommen oder von ihm verzaubert werden.)\nEdelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Knight of Grace|Ritterin der Gnade|Kreatur — Mensch, Ritter|Erstschlag\nFluchsicher vor Schwarz (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von schwarzen Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)\nDie Ritterin der Gnade erhält +1/+0, solange ein beliebiger Spieler eine schwarze bleibende Karte kontrolliert. +Knight of Infamy|Ritter der Ehrlosigkeit|Kreatur — Mensch, Ritter|Schutz vor Weiß (Diese Kreatur kann von nichts Weißem geblockt oder als Ziel bestimmt werden, von ihm Schaden zugefügt bekommen oder von ihm verzaubert werden.)\nEdelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Knight of Malice|Ritterin der Boshaftigkeit|Kreatur — Mensch, Ritter|Erstschlag\nFluchsicher vor Weiß (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von weißen Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)\nDie Ritterin der Boshaftigkeit erhält +1/+0, solange ein beliebiger Spieler eine weiße bleibende Karte kontrolliert. +Knight of Meadowgrain|Ritter aus Wiesenkorn|Kreatur — Kithkin, Ritter|Erstschlag, Lebensverknüpfung +Knight of New Alara|Ritter des neuen Alara|Kreatur — Mensch, Ritter|Jede andere mehrfarbige Kreatur, die du kontrollierst, erhält +1/+1 für jede ihrer Farben. +Knight of New Benalia|Ritterin von Neu-Benalia|Kreatur — Mensch, Ritter| +Knight of Obligation|Ritter der Pflicht|Kreatur — Mensch, Ritter|Wachsamkeit\nAbnötigen (Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du {W/B} bezahlen. Falls du dies tust, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst ebenso viele Lebenspunkte dazu.) +Knight of Old Benalia|Ritter von Alt-Benalia|Kreatur — Mensch, Ritter|Aussetzen 5 — {W} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu wirken, kannst du {W} bezahlen, sie ins Exil schicken und fünf Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, wirke die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.)\nWenn der Ritter von Alt-Benalia ins Spiel kommt, erhalten andere Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Knight of Sorrows|Ritterin des Kummers|Kreatur — Mensch, Ritter|Die Ritterin des Kummers kann in jedem Kampf eine zusätzliche Kreatur blocken.\nSeelenwandlung 1 (Wenn diese Kreatur stirbt, erzeuge einen 1/1 weißen und schwarzen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.) +Knight of Stromgald|Ritter von Stromgald|Beschwörung eines Ritters|Schutz vor Weiß\n{B}: Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\n{B}{B}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Knight of Sursi|Ritter aus Sursi|Kreatur — Mensch, Ritter|Fliegend, Flankenangriff\n Aussetzen 3 {W} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {W} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und drei Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.) +Knight of Valor|Kühner Ritter|Beschwörung eines Ritters|Flankenangriff\n{1}{W}: Jede Kreatur ohne Flankenangriff, die den Kühnen Ritter blockt, erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Benutze diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Knight of the Ebon Legion|Ritter der Ebenholzlegion|Kreatur — Vampir, Ritter|{2}{B}: Der Ritter der Ebenholzlegion erhält +3/+3 und Todesberührung bis zum Ende des Zuges.\nZu Beginn deines Endsegments und falls ein Spieler in diesem Zug 4 oder mehr Lebenspunkte verloren hat, lege eine +1/+1-Marke auf den Ritter der Ebenholzlegion. (Schaden verursacht den Verlust von Lebenspunkten.) +Knight of the Holy Nimbus|Ritter des Heiligenscheins|Kreatur — Mensch, Rebell, Ritter|Flankenangriff (Immer wenn eine Kreatur ohne Flankenangriff diese Kreatur blockt, erhält die blockende Kreatur -1/-1 bis zum Ende des Zuges.)\nWürde der Ritter des Heiligenscheins zerstört, regeneriere ihn.\n{2}: Der Ritter des Heiligenscheins kann in diesem Zug nicht regeneriert werden. Nur beliebige Gegner können diese Fähigkeit spielen. +Knight of the Last Breath|Ritter des letzten Atemzugs|Kreatur — Riese, Ritter|{3}, opfere eine andere Nichtspielsteinkreatur: Erzeuge einen 1/1 weißen und schwarzen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\nSeelenwandlung 3 (Wenn diese Kreatur stirbt, erzeuge drei 1/1 weiße und schwarze Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit.) +Knight of the Mists|Nebelritter|Beschwörung eines Ritters|Flankenangriff\nWenn der Nebelritter ins Spiel kommt, bezahle {U} oder begrabe einen Ritter Deiner Wahl. +Knight of the Pilgrim's Road|Ritterin des Pilgerwegs|Kreatur — Mensch, Ritter|Ruhm 1 (Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird ruhmvoll.) +Knight of the Reliquary|Ritter des Reliquienschreins|Kreatur — Mensch, Ritter|Der Ritter des Reliquienschreins erhält +1/+1 für jedes Land auf deinem Friedhof.\n{T}, opfere einen Wald oder eine Ebene: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Land, bringe es ins Spiel und mische danach deine Bibliothek. +Knight of the Skyward Eye|Ritter des Aufblickenden Auges|Kreatur — Mensch, Ritter|{3}{G}: Der Ritter des Aufblickenden Auges erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Knight of the Stampede|Ritter der Stampede|Kreatur — Mensch, Ritter|Dinosaurier-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {2} weniger. +Knight of the Tusk|Elfenbein-Ritter|Kreatur — Mensch, Ritter|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.) +Knight of the White Orchid|Ritter der weißen Orchidee|Kreatur — Mensch, Ritter|ErstschlagWenn der Ritter der weißen Orchidee ins Spiel kommt und falls ein Gegner mehr Länder kontrolliert als du, kannst du deine Bibliothek nach einer Ebene-Karte durchsuchen, sie ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen. +Knight's Pledge|Ritterlicher Schwur|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2. +Knight-Captain of Eos|Rittmeister von Eos|Kreatur — Mensch, Ritter|Wenn der Rittmeister von Eos ins Spiel kommt, bringe zwei 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine ins Spiel.\n{W}, opfere einen Soldaten: Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde. +Knighthood|Ritterschaft|Verzauberung|Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten Erstschlag. +Knightly Valor|Ritterehre|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nWenn die Ritterehre ins Spiel kommt, bringe einen 2/2 weißen Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit ins Spiel.\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat Wachsamkeit. +Knollspine Dragon|Hügelrücken-Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn der Hügelrücken-Drache ins Spiel kommt, kannst du alle Karten aus deiner Hand abwerfen und so viele Karten ziehen, wie einem Gegner deiner Wahl in diesem Zug Schadenspunkte zugefügt wurden. +Knollspine Invocation|Hügelrücken-Anrufung|Verzauberung|{X}, wirf eine Karte mit umgewandelten Manakosten von X aus deiner Hand ab: Die Hügelrücken-Anrufung fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu. +Knotvine Mystic|Knotenranken-Mystiker|Kreatur — Elf, Druide|{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{G}{W}. +Knotvine Paladin|Knotenranken-Paladin|Kreatur — Mensch, Ritter|Immer wenn der Knotenranken-Paladin angreift, erhält er bis zum Ende des Zuges +1/+1 für jede ungetappte Kreatur, die du kontrollierst. +Knowledge Exploitation|Ausbeutung von Wissen|Stammes-Hexerei — Räuber|Beutezug {3}{U} (Du kannst diesen Zauber für seine Beutezugkosten spielen, falls du in diesem Zug mit einem Räuber einem Spieler Kampfschaden zugefügt hast.)\nDurchsuche die Bibliothek eines Gegners deiner Wahl nach einer Spontanzauber- oder Hexereikarte. Du kannst diese Karte spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. +Knowledge Pool|Wissensvorrat|Artefakt|Einprägen — Wenn der Wissensvorrat ins Spiel kommt, schickt jeder Spieler die obersten drei Karten seiner Bibliothek ins Exil.\nImmer wenn ein Spieler einen Zauberspruch aus seiner Hand wirkt, schickt dieser Spieler ihn ins Exil. Falls der Spieler dies tut, kann er eine andere Karte wirken, die kein Land ist und die er mit dem Wissensvorrat ins Exil geschickt hat, ohne die Manakosten dieser Karte zu bezahlen. +Knowledge and Power|Wissen und Macht|Verzauberung|Immer wenn du Hellsicht anwendest, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, fügt Wissen und Macht einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Knucklebone Witch|Knöchelchenhexe|Kreatur — Goblin, Schamane|Immer wenn ein Goblin, den du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine +1/+1-Marke auf die Knöchelchenhexe legen. +Kobold Taskmaster|Koboldscherge|Kreatur — Kobold|Andere Kobolde, die du kontrollierst, erhalten +1/+0. +Kodama of the Center Tree|Kodama des Mittelbaumes|Legendäre Kreatur - Geist|Stärke und Widerstandskraft des Kodama des Mittelbaumes sind gleich der Anzahl der Geister, die du kontrollierst.\nDer Kodama des Mittelbaumes hat Seelenwanderung X, wobei X gleich der Anzahl der Geister ist, die du kontrollierst. +Kodama of the North Tree|Kodama des Nordbaumes|Legendäre Kreatur - Geist|Verursacht Trampelschaden\nDer Kodama des Nordbaumes kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. +Kodama of the South Tree|Kodama des Südbaumes|Legendäre Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, erhalten alle anderen Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges +1/+1 und verursachen Trampelschaden. +Kodama's Might|Macht des Kodamas|Spontanzauber - Arkan|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nArkane Kopplung {G} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.) +Kodama's Reach|Zugriff des Kodamas|Hexerei - Arkan|Durchsuche deine Bibliothek nach zwei Standardländern, zeige sie offen vor, bringe eines getappt ins Spiel und nimm das andere auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Kokusho, the Evening Star|Kokusho, der Abendstern|Legendäre Kreatur - Drache, Geist|Fliegend\nWenn Kokusho, der Abendstern, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, verliert jeder Gegner 5 Lebenspunkte. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden. +Kolaghan Aspirant|Kolaghan-Anwärterin|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn die Kolaghan-Anwärterin von einer Kreatur geblockt wird, fügt die Kolaghan-Anwärterin dieser Kreatur 1 Schadenspunkt zu. +Kolaghan Forerunners|Kolaghan-Vorhut|Kreatur — Mensch, Berserker|Verursacht Trampelschaden\nDie Stärke der Kolaghan-Vorhut ist gleich der Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst.\nSturmangriff {2}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.) +Kolaghan Monument|Denkmal der Kolaghan|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}.\n{4}{B}{R}: Das Denkmal der Kolaghan wird bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 schwarzen und roten Drache-Artefaktkreatur mit Flugfähigkeit. +Kolaghan Skirmisher|Kolaghan-Plänkler|Kreatur — Mensch, Krieger|Sturmangriff {2}{B} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.) +Kolaghan Stormsinger|Kolaghan-Sturmsängerin|Kreatur — Mensch, Schamane|Eile\nMegamorph {R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)\nWenn die Kolaghan-Sturmsängerin aufgedeckt wird, erhält eine Kreatur deiner Wahl Eile bis zum Ende des Zuges. +Kolaghan's Command|Kolaghans Befehl|Spontanzauber|Bestimme zwei —\n• Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n• Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte ab.\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\n• Kolaghans Befehl fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Kolaghan, the Storm's Fury|Kolaghan, Zorn der Stürme|Legendäre Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn ein Drache, den du kontrollierst, angreift, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nSturmangriff {3}{B}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.) +Konda's Banner|Kondas Banner|Legendäres Artefakt - Ausrüstung|Kondas Banner kann nur an eine legendäre Kreatur angelegt werden. Alle Kreaturen, die mit der ausgerüsteten Kreatur eine Farbe gemeinsam haben, erhalten +1/+1. Alle Kreaturen, die mit der ausgerüsteten Kreatur einen Kreaturentyp gemeinsam haben, erhalten +1/+1. Ausrüsten {2} +Konda's Hatamoto|Kondas Hatamoto|Kreatur - Mensch, Samurai|Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nSolange du einen legendären Samurai kontrollierst, erhält Kondas Hatamoto +1/+2 und Wachsamkeit. (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.) +Konda, Lord of Eiganjo|Konda, Fürst von Eiganjo|Legendäre Kreatur - Mensch, Samurai|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.) Bushido 5 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +5/+5 bis zum Ende des Zuges.) Konda, Fürst von Eiganjo, ist unzerstörbar. +Kongming, "Sleeping Dragon"|Kongming, „Schlafender Drache"|Legendäre Kreatur — Mensch, Berater|Andere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. +Kookus|Kookus|Beschwörung eines Dschinns|Verursacht Trampelschaden\nWenn Du während Deiner Versorgungsphase nicht mindestens einen Hüter von Kookus kontrollierst, fügt Dir Kookus 3 Schadenspunkte zu und greift in diesem Zug an, wenn möglich.\n{R}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Kopala, Warden of Waves|Kopala, Hüter der Wellen|Legendäre Kreatur — Meervolk, Zauberer|Zaubersprüche, die deine Gegner wirken und die ein Meervolk, das du kontrollierst, als Ziel haben, kosten beim Wirken {2} mehr.\nFähigkeiten, die deine Gegner aktivieren und die ein Meervolk, das du kontrollierst, als Ziel haben, kosten beim Aktivieren {2} mehr. +Kor Aeronaut|Kor-Aeronaut|Kreatur — Kor, Soldat|Bonus {1}{W} (Du kannst zusätzlich {1}{W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nFliegend\nWenn der Kor-Aeronaut ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit, falls du seine Bonuskosten bezahlt hast. +Kor Bladewhirl|Kor-Klingenwirblerin|Kreatur — Kor, Soldat, Verbündeter|Zusammenkunft — Immer wenn die Kor-Klingenwirblerin oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Erstschlag. +Kor Cartographer|Kor-Kartenzeichnerin|Kreatur — Kor, Späher|Wenn die Kor-Kartenzeichnerin ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Ebene durchsuchen, diese getappt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen. +Kor Castigator|Kor-Züchtiger|Kreatur — Kor, Zauberer, Verbündeter|Der Kor-Züchtiger kann nicht von Eldrazi-Bruten geblockt werden. +Kor Chant|Gesang der Kor|| +Kor Dirge|Trauergesang der Kor|Spontanzauber|Aller Schaden, der in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, von einer Quelle, die du bestimmst, zugefügt würde, wird stattdessen einer anderen Kreatur deiner Wahl zugefügt. +Kor Duelist|Kor-Duellant|Kreatur — Kor, Soldat|Solange der Kor-Duellant ausgerüstet ist, hat er Doppelschlag. (Er fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.) +Kor Entanglers|Kor-Verstricker|Kreatur — Kor, Soldat, Verbündeter|Zusammenkunft — Immer wenn die Kor-Verstricker oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. +Kor Firewalker|Kor-Feuerläufer|Kreatur — Kor, Soldat|Schutz vor Rot\nImmer wenn ein Spieler einen roten Zauberspruch wirkt, kannst du 1 Lebenspunkt dazu erhalten. +Kor Haven|Zufluchtsstätte der Kor|Legendäres Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{1}{W}, {T}: Verhindere allen Kampfschaden, der von einer angreifenden Kreatur Deiner Wahl in diesem Zug zugefügt wird. +Kor Hookmaster|Kor-Hakenkämpfer|Kreatur — Kor, Soldat|Wenn der Kor-Hakenkämpfer ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Diese Kreatur enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. +Kor Line-Slinger|Kor-Seilschleuderin|Kreatur — Kor, Späher|{T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 3 oder weniger. +Kor Outfitter|Kor-Ausrüster|Kreatur — Kor, Soldat|Wenn der Kor-Ausrüster ins Spiel kommt, kannst du eine Ausrüstung deiner Wahl, die du kontrollierst, an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, anlegen. +Kor Sanctifiers|Kor-Weihepriester|Kreatur — Kor, Kleriker|Bonus {W} (Du kannst zusätzlich {W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)Wenn der Kor-Weihepriester ins Spiel kommt und falls seine Bonuskosten bezahlt wurden, zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. +Kor Scythemaster|Kor-Sensenmeister|Kreatur — Kor, Soldat, Verbündeter|Der Kor-Sensenmeister hat Erstschlag, solange er angreift. +Kor Sky Climber|Kor-Himmelsstürmerin|Kreatur — Kor, Soldat, Verbündeter|{1}{W}: Die Kor-Himmelsstürmerin erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Kor Skyfisher|Kor-Himmelfischer|Kreatur — Kor, Soldat|Fliegend\nWenn der Kor-Himmelfischer ins Spiel kommt, bringe eine bleibende Karte, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Kor Spiritdancer|Kor-Geistertänzerin|Kreatur — Kor, Zauberer|Die Kor-Geistertänzerin erhält +2/+2 für jede an sie angelegte Aura.\nImmer wenn du eine Aura wirkst, kannst du eine Karte ziehen. +Korlash, Heir to Blackblade|Korlash, Erbe der Schwarzklinge|Legendäre Kreatur — Zombie, Krieger|Stärke und Widerstandskraft von Korlash, Erbe der Schwarzklinge sind gleich der Anzahl der Sümpfe, die du kontrollierst.\n {1}{B}: Regeneriere Korlash.\n Erhabenheit Wirf ein andere Karte namens Korlash, Erbe der Schwarzklinge aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Sümpfen, bringe sie getappt ins Spiel und mische deine Bibliothek danach. +Kormus Bell|Kormusglocke|Artefakt|Alle Sümpfe werden zu 1/1 Kreaturen. Sie zählen immer noch als Länder, und Du kannst sie für Mana tappen —allerdings nicht in dem Zug, im dem sie ins Spiel kommen. +Korozda Gorgon|Korozda-Gorgo|Kreatur — Gorgo|Todesberührung\n{2}, entferne eine +1/+1-Marke von einer Kreatur, die du kontrollierst: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Korozda Guildmage|Korozda-Gildenmagier|Kreatur — Elf, Schamane|{1}{B}{G}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 und Einschüchtern bis zum Ende des Zuges. (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.){2}{B}{G}, opfere eine Nichtspielsteinkreatur: Bringe X 1/1 grüne Saproling-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wobei X die Widerstandskraft der geopferten Kreatur ist. +Korozda Monitor|Korozda-Bewacher|Kreatur — Eidechse|Verursacht Trampelschaden\nAusplündern {5}{G}{G} ({5}{G}{G}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Lege so viele +1/+1-Marken, wie die Stärke dieser Karte beträgt, auf eine Kreatur deiner Wahl. Spiele Ausplündern wie eine Hexerei.) +Koskun Falls|Koskunfälle|Weltenverzauberung|Tappe während Deiner Versorgungsphase eine Kreatur, die Du beherrschst, oder begrabe die Koskunfälle.\nKreaturen können Dich nur angreifen, wenn ihr Beherrscher zusätzlich 2 für jede angreifende Kreatur bezahlt. +Koskun Keep|Koskunfestung|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n1, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um R.\n2, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um B.\n2, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um G. +Koth of the Hammer|Koth vom Hammerclan|Planeswalker — Koth|+1: Entappe ein Gebirge deiner Wahl. Es wird bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 roten Elementarwesen-Kreatur. Es ist immer noch ein Land.\n-2: Erhöhe deinen Manavorrat für jedes Gebirge, das du kontrollierst, um {R}.\n-5: Du erhältst ein Emblem mit „Gebirge, die du kontrollierst, haben '{T}: Dieses Land fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.'". +Koth's Courier|Koths Kurier|Kreatur — Mensch, Räuber|Waldtarnung +Kothophed, Soul Hoarder|Kothophed der Seelensammler|Legendäre Kreatur — Dämon|FliegendImmer wenn eine bleibende Karte, die ein anderer Spieler besitzt, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt. +Kozilek's Channeler|Kozileks Wegbereiter|Kreatur — Eldrazi|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {2}. +Kozilek's Pathfinder|Kozileks Fährtensucher|Kreatur — Eldrazi|{C}: Eine Kreatur deiner Wahl kann Kozileks Fährtensucher in diesem Zug nicht blocken. ({C} steht für farbloses Mana.) +Kozilek's Predator|Kozileks Jäger|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Wenn Kozileks Jäger ins Spiel kommt, bringe zwei 0/1 farblose (Eldrazi, Ausgeburt)-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}". +Kozilek's Return|Kozileks Rückkehr|Spontanzauber|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nKozileks Rückkehr fügt jeder Kreatur 2 Schadenspunkte zu.\nImmer wenn du einen Eldrazi-Kreaturenzauber mit umgewandelten Manakosten von 7 oder mehr wirkst, kannst du Kozileks Rückkehr aus deinem Friedhof ins Exil schicken. Falls du dies tust, fügt Kozileks Rückkehr jeder Kreatur 5 Schadenspunkte zu. +Kozilek's Sentinel|Kozileks Wachposten|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Immer wenn du einen farblosen Zauberspruch wirkst, erhält Kozileks Wachposten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Kozilek's Shrieker|Kozileks Kreischer|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\n{C}: Kozileks Kreischer erhält +1/+0 und Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. (Er kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen. {C} steht für farbloses Mana.) +Kozilek's Translator|Kozileks Umwandler|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nBezahle 1 Lebenspunkt: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. ({C} steht für farbloses Mana.) +Kozilek, Butcher of Truth|Kozilek, Schlächter der Wahrheit|Legendäre Kreatur — Eldrazi|Wenn du Kozilek, Schlächter der Wahrheit, wirkst, ziehe vier Karten.\nVernichter 4 (Immer wenn diese Kreatur angreift, opfert der verteidigende Spieler vier bleibende Karten.)\nWenn Kozilek von irgendwoher auf den Friedhof gelegt wird, mischt sein Besitzer seinen Friedhof in seine Bibliothek. +Kozilek, the Great Distortion|Kozilek, Verzerrung der Realität|Legendäre Kreatur — Eldrazi|Wenn du Kozilek, Verzerrung der Realität, wirkst und falls du weniger als sieben Karten auf deiner Hand hast, ziehe so viele Karten, wie die Differenz beträgt.\nBedrohlich\nWirf eine Karte mit umgewandelten Manakosten von X ab: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X. +Kragma Butcher|Kragma-Schlächter|Kreatur — Minotaurus, Krieger|Inspiriert — Immer wenn der Kragma-Schlächter enttappt wird, erhält er +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Kragma Warcaller|Kragma-Schlachtrufer|Kreatur — Minotaurus, Krieger|Minotaurus-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile.\nImmer wenn ein Minotaurus, den du kontrollierst, angreift, erhält er +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Kraken Hatchling|Kraken-Jungtier|Kreatur — Kraken| +Kraken of the Straits|Meerengen-Krake|Kreatur — Krake|Kreaturen, deren Stärke kleiner ist als die Anzahl an Inseln, die du kontrollierst, können den Meerengen-Kraken nicht blocken. +Kraken's Eye|Das Auge des Kraken|Artefakt|Immer wenn ein Spieler einen blauen Zauberspruch spielt, kannst du 1 Lebenspunkt dazu erhalten. +Krakilin|Krakilin|Beschwörung einer Bestie|Krakilin kommt mit X +1/+1 Marken auf ihm ins Spiel.\n{1}{G}: Regeneration +Krallenhorde Howler|Heuler der Krallenhorde|Kreatur — Werwolf|Kreaturenzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nZu Beginn jedes Versorgungssegments und falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat, transformiere den Heuler der Krallenhorde. +Krallenhorde Killer|Krallenhorde-Reißer|Kreatur — Werwolf|{3}{G}: Der Krallenhorde-Reißer erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Krallenhorde-Reißer, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat. +Krallenhorde Wantons|Krallenhorde-Verruchte|Kreatur — Werwolf|Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments die Krallenhorde-Verruchten, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat. +Kranioceros|Kraniozeros|Kreatur — Bestie|{1}{W}: Das Kraniozeros erhält +0/+3 bis zum Ende des Zuges. +Krark's Thumb|Krarks Daumen|Legendäres Artefakt|Falls du eine Münze werfen würdest, wirf stattdessen zwei Münzen und ignoriere eine davon. +Krark-Clan Engineers|Ingenieure des Krark-Clans|Kreatur — Goblin, Handwerker|{R}, opfere zwei Artefakte: Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. +Krark-Clan Grunt|Krark-Clan-Geiferer|Kreatur — Goblin, Krieger|Opfere ein Artefakt: Der Krark-Clan-Geiferer erhält bis zum Ende des Zuges +1/+0 und Erstschlag. +Krark-Clan Ironworks|Eisenhütte des Krark-Clans|Artefakt|Opfere ein Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um {2}. +Krark-Clan Ogre|Oger des Krark-Clans|Kreatur — Oger|{R}, opfere ein Artefakt: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken. +Krark-Clan Shaman|Krark-Clan-Schamane|Kreatur — Goblin, Schamane|Opfere ein Artefakt: Der Krark-Clan-Schamane fügt jeder nichtfliegenden Kreatur 1 Schadenspunkt zu. +Krark-Clan Stoker|Krark-Clan-Anheizer|Kreatur — Goblin, Schamane|{T}, opfere ein Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{R}. +Krasis Incubation|Krasis-Inkubation|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.\n{1}{G}{U}, bringe die Krasis-Inkubation auf die Hand ihres Besitzers zurück: Lege zwei +1/+1-Marken auf die verzauberte Kreatur. +Kraul Foragers|Kraul-Beutegreifer|Kreatur — Insekt, Späher|Totenwelt — Wenn die Kraul-Beutegreifer ins Spiel kommen, erhältst du für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof 1 Lebenspunkt dazu. +Kraul Harpooner|Kraul-Harpunier|Kreatur — Insekt, Krieger|Reichweite\nTotenwelt — Wenn der Kraul-Harpunier ins Spiel kommt, bestimme bis zu eine Kreatur deiner Wahl mit Flugfähigkeit, die du nicht kontrollierst. Der Kraul-Harpunier erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof ist. Dann kannst du den Kraul-Harpunier gegen die bestimmte Kreatur kämpfen lassen. +Kraul Raider|Kraul-Plünderer|Kreatur — Insekt, Krieger|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) +Kraul Stinger|Kraul-Stachelträger|Kreatur — Insekt, Assassine|Todesberührung +Kraul Swarm|Kraul-Schwarm|Kreatur — Insekt, Krieger|Fliegend\n{2}{B}, wirf eine Kreaturenkarte ab: Bringe den Kraul-Schwarm aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Kraul Warrior|Kraul-Krieger|Kreatur — Insekt, Krieger|{5}{G}: Der Kraul-Krieger erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. +Kraum, Ludevic's Opus|Kraum, Ludevics Opus|Legendäre Kreatur — Zombie, Schrecken|Fliegend, Eile\nImmer wenn ein Gegner seinen zweiten Zauberspruch innerhalb desselben Zuges wirkt, ziehe eine Karte.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.) +Krenko's Command|Krenkos Befehl|Hexerei|Bringe zwei 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine ins Spiel. +Krenko's Enforcer|Krenkos Vollstrecker|Kreatur — Goblin, Krieger|Einschüchtern (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.) +Krenko, Mob Boss|Krenko der Boss|Legendäre Kreatur — Goblin, Krieger|{T}: Bringe X 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl der Goblins ist, die du kontrollierst. +Krenko, Tin Street Kingpin|Krenko, Zinnstraßenboss|Legendäre Kreatur — Goblin|Immer wenn Krenko, Zinnstraßenboss, angreift, lege eine +1/+1-Marke auf ihn und erzeuge dann so viele 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine, wie Krenkos Stärke beträgt. +Kresh the Bloodbraided|Kresh Blutzopf|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn eine andere Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du X +1/+1-Marken auf Kresh Blutzopf legen, wobei X gleich der Stärke der Kreatur ist. +Kris Mage|Krismesser-Künstlerin|Kreatur — Spruchwandler|{R},{T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab:Die Krismesser- Künstlerin fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Kronch Wrangler|Kronch-Treiber|Kreatur — Mensch, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf den Kronch-Treiber. +Krond the Dawn-Clad|Krond der Lichtumhüllte|Legendäre Kreatur — Archon|Fliegend, Wachsamkeit\nImmer wenn Krond der Lichtumhüllte angreift und falls er dann verzaubert ist, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl ins Exil. +Krosan Archer|Krosanischer Bogenschütze|Kreatur — Zentaur|Der Krosanische Bogenschütze kann blocken, als ob er Flugfähigkeit hätte.\n{G}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Krosanische Bogenschütze erhält +0/+2 bis zum Ende des Zuges. +Krosan Avenger|Krosanische Rächerin|Kreatur — Druide|Verursacht Trampelschaden\nGrenzwert {1}{G}: Regeneriere die Krosanische Rächerin. (Spiele diese Fähigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Krosan Beast|Krosanische Bestie|Kreatur — Eichhörnchen, Bestie|Grenzwert Die Krosanische Bestie erhält +7/+7. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Krosan Cloudscraper|Krosanischer Wolkenkratzer|Kreatur — Bestie, Mutant|Opfere den Krosanischen Wolkenkratzer zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht {G}{G} bezahlst.\nMorph {7}{G}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Krosan Colossus|Krosanischer Koloss|Kreatur — Bestie|Morph {6}{G}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Krosan Constrictor|Krosa Constrictor|Kreatur — Ophis|Sumpftarnung\n{T}: Eine schwarze Kreatur deiner Wahl erhält -2/-0 bis zum Ende des Zuges. +Krosan Drover|Krosanischer Treiber|Kreatur — Elf|Kreaturenzauber mit umgewandelten Manakosten von 6 oder mehr, die du spielst, kosten beim Ausspielen {2} weniger. +Krosan Druid|Krosanische Druidin|Kreatur — Zentaur, Druide|Bonus {4}{G} (Du kannst zusätzlich {4}{G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWenn die Krosanische Druidin ins Spiel kommt und falls ihre Bonuskosten bezahlt wurden, erhältst du 10 Lebenspunkte dazu. +Krosan Grip|Krosas Eingriff|Spontanzauber|Sekundenbruchteil (Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche oder aktivierte Fähigkeiten spielen, die keine Manafähigkeiten sind.)\nZerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. +Krosan Groundshaker|Krosanischer Erschütterer|Kreatur — Bestie|{G}: Eine Bestie deiner Wahl verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. +Krosan Reclamation|Krosas Zurückforderung|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl mischt bis zu zwei Karten deiner Wahl aus seinem Friedhof in seine Bibliothek.\nRückblende {1}{G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Krosan Restorer|Krosanischer Begrüner|Kreatur — Druide|{T}: Enttappe ein Land deiner Wahl.\nGrenzwert {T}: Enttappe bis zu drei Länder deiner Wahl. (Spiele diese Fähigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Krosan Tusker|Krosanischer Keiler|Kreatur — Bestie|Umwandlung {2}{G} ({2}{G}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)Wenn du den Krosanischen Keiler umwandelst, kannst du deine Bibliothek nach einem Standardland durchsuchen, die Karte offen vorzeigen und sie in deine Hand nehmen.\n Mische danach deine Bibliothek. +Krosan Verge|Krosas Waldrand|Land|Krosas Waldrand kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{2}, {T}, opfere Krosas Waldrand: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Waldkarte und einer Ebenenkarte und bringe diese getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Krosan Vorine|Krosanischer Nimmersatt|Kreatur — Katze, Bestie|Provozieren (Wenn diese Kreatur angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, enttappen und, falls möglich, die provozierende Kreatur blocken lassen.)\nDer Krosanischer Nimmersatt kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden. +Krosan Warchief|Krosanischer Kriegshäuptling|Kreatur — Bestie|Bestie-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.{1}{G}: Regeneriere eine Bestie deiner Wahl. +Krosan Wayfarer|Krosanischer Wanderer|Kreatur — Druide|Opfere den Krosanischen Wanderer: Bringe ein Land aus deiner Hand ins Spiel. +Krosa|Krosa|Welt — Dominaria|Alle Kreaturen erhalten +2/+2.\nImmer wenn du chaos würfelst, kannst du deinen Manavorrat um {W}{U}{B}{R}{G} erhöhen. +Krovikan Elementalist|Krovikanischer Elementarist|Beschwörung eines Zauberers|{2}{R}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{U}{U}: Eine Kreatur Deiner Wahl, die Du beherrschst, erhält bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. Begrabe diese Kreatur am Ende des Zuges. +Krovikan Fetish|Krovikanischer Fetisch|Verzaubere Kreatur|Nachdem der Krovikanische Fetisch ins Spiel gekommen ist, ziehe einmalig eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1. +Krovikan Horror|Krovikanischer Schrecken|Beschwörung eines Schrecken|Wenn sich der Krovikanische Schrecken am Ende eines Zuges mit einer Beschwörungskarte direkt über ihm in Deinem Friedhof befindet, kannst Du den Krovikanischen Schrecken wieder auf Deine Hand nehmen.\n{1}: Opfere eine Kreatur, damit der Krovikanische Schrecken einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zufügt. +Krovikan Mist|Krovikanischer Nebel|Kreatur — Illusion|Fliegend\nStärke und Widerstandskraft des Krovikanischen Nebels sind gleich der Anzahl an Illusionen im Spiel. +Krovikan Plague|Krovikanische Seuche|Verzaubere Kreatur|Spiele diese Verzauberung auf eine Nicht-Mauerkreatur, die Du beherrschst.\nZiehe einmalig zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges, nachdem die Krovikanische Seuche ins Spiel gekommen ist.\n{0}: Tappe die verzauberte Kreatur, um mit der Krovikanischen Seuche einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zuzufügen. Lege eine -0/-1 Marke auf die verzauberte Kreatur. +Krovikan Rot|Krovikanische Fäule|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger.\nBergung {1}{B}{B} (Wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du {1}{B}{B} bezahlen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Entferne diese Karte sonst ganz aus dem Spiel.) +Krovikan Scoundrel|Krovikanischer Halunke|Kreatur — Mensch, Räuber| +Krovikan Sorcerer|Krovikanischer Hexenmeister|Beschwörung eines Zauberers|{T}, wähle eine nicht-schwarze Karte und wirf diese ab: Ziehe eine Karte.\n{T}, wähle eine schwarze Karte und wirf diese ab: Ziehe zwei Karten, wähle danach eine Karte davon und wirf diese ab. +Krovikan Vampire|Krovikanischer Vampir|Beschwörung eines Vampirs|Am Ende eines Zuges, in dem eine Kreatur durch den Krovikanischen Vampir verletzt wurde und auf dem Friedhof landet, bringe diese Kreatur sofort unter Deiner Kontrolle ins Spiel. Behandle diese Kreatur, als sei sie gerade beschworen worden. Begrabe diese Kreatur, wenn Du die Kontrolle über den Krovikanischen Vampir verlierst oder der Krovikanische Vampir das Spiel verlässt. +Krovikan Whispers|Krovikanisches Flüstern|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nKumulative Versorgung {U} oder {B}\nDu kontrollierst die verzauberte Kreatur.\nWenn das Krovikanisches Flüstern aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, verlierst du 2 Lebenspunkte für jede Altersmarke auf ihm. +Kruin Outlaw|Geächteter aus Kruin|Kreatur — Mensch, Räuber, Werwolf|Erstschlag\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Geächteten aus Kruin, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden. +Kruin Striker|Anstürmerin aus Kruin|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält die Anstürmerin aus Kruin +1/+0 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Krumar Bond-Kin|Krumar-Schwurbruder|Kreatur — Ork, Krieger|Morph {4}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Kruphix's Insight|Einblicke des Kruphix|Hexerei|Decke die obersten sechs Karten deiner Bibliothek auf. Nimm davon bis zu drei Verzauberungskarten auf deine Hand und lege den Rest der aufgedeckten Karten auf deinen Friedhof. +Kruphix, God of Horizons|Kruphix, Gott der Horizonte|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Grün und Blau weniger als sieben beträgt, ist Kruphix keine Kreatur.\nEs gibt keine Obergrenze für die Anzahl an Karten, die du auf der Hand halten darfst.\nFalls unverbrauchtes Mana aus deinem Manavorrat entfernt würde, wird dieses Mana stattdessen farblos. +Kudzu|Kudzu|Verzaubere Land|Wird das verzauberte Land getappt, so wird es vernichtet. Kudzu wird solange nicht abgelegt, wie sich noch Land im Spiel befindet. Stattdessen kann der Spieler, dessen Land gerade vernichtet wurde, Kudzu auf ein beliebiges anderes Land im Spiel legen. +Kujar Seedsculptor|Kujar-Saatformerin|Kreatur — Elf, Druide|Wenn die Kujar-Saatformerin ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. +Kukemssa Pirates|Kukemssapiraten|Beschwörung von Piraten|Wenn die Kukemssapiraten angreifen und nicht geblockt werden, kannst Du wählen, dem verteidigenden Spieler diesmal keinen Schaden zuzufügen. Wenn Du dies tust, übernimm die Kontrolle über ein Artefakt Deiner Wahl, das dieser Spieler kontrolliert. +Kukemssa Serpent|Kukemssaschlange|Beschwörung einer Schlange|Heimat: Inseln\n{U}, opfere eine Insel: Ein Land Deiner Wahl, welches ein Gegner kontrolliert, wird bis zum Ende des Zuges zu einer Insel. +Kuldotha Flamefiend|Kuldothas Feuerunhold|Kreatur — Elementarwesen|Wenn Kuldothas Feuerunhold ins Spiel kommt, kannst du ein Artefakt opfern. Falls du dies tust, fügt Kuldothas Feuerunhold 4 Schadenspunkte zu, deren Verteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl du bestimmst. +Kuldotha Forgemaster|Kuldotha-Schmiedemeister|Artefaktkreatur — Konstrukt|{T}, opfere drei Artefakte: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Artefaktkarte und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Kuldotha Phoenix|Kuldotha-Phoenix|Kreatur — Phoenix|Fliegend, Eile\nMetallkunst — {4}: Bringe den Kuldotha-Phoenix aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments und nur, falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. +Kuldotha Rebirth|Wiedergeburt in Kuldotha|Hexerei|Opfere ein Artefakt als zusätzliche Kosten, um Wiedergeburt in Kuldotha zu wirken.\nBringe drei 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine ins Spiel. +Kuldotha Ringleader|Kuldotha-Rädelsführer|Kreatur — Riese, Berserker|Schlachtruf (Immer wenn diese Kreatur angreift, erhalten alle anderen angreifenden Kreaturen +1/+0 bis zum Ende des Zuges.)\nDer Kuldotha-Rädelsführer greift in jedem Zug an, falls möglich. +Kulrath Knight|Kulrath-Ritter|Kreatur — Elementarwesen, Ritter|Fliegend\nVerdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)\nKreaturen, die deine Gegner kontrollieren und auf denen Marken liegen, können nicht angreifen oder blocken. +Kumano's Blessing|Kumanos Segen|Kreaturenverzauberung|Du kannst Kumanos Segen zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.\nFalls eine Kreatur, der in diesem Zug von der verzauberten Kreatur Schaden zugefügt wurde, auf den Friedhof gelegt würde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel. +Kumano's Pupils|Kumanos Schüler|Kreatur - Mensch, Schamane|Falls eine Kreatur, der in diesem Zug von Kumanos Schülern Schaden zugefügt wurde, auf den Friedhof gelegt würde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel. +Kumano, Master Yamabushi|Kumano, Yamabushi-Meister|Legendäre Kreatur - Mensch, Schamane|{1}{R}: Kumano, Yamabushi-Meister, fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nFalls eine Kreatur, der in diesem Zug von Kumano Schaden zugefügt wurde, auf den Friedhof gelegt würde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel. +Kumena's Awakening|Kumenas Erwachen|Verzauberung|Aufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\nZu Beginn deines Versorgungssegments zieht jeder Spieler eine Karte. Falls du den Segen der Stadt hast, ziehst stattdessen nur du eine Karte. +Kumena's Speaker|Kumenas Sprecherin|Kreatur — Meervolk, Schamane|Kumenas Sprecherin erhält +1/+1, solange du ein anderes Meervolk oder eine Insel kontrollierst. +Kumena, Tyrant of Orazca|Kumena, Tyrann von Orazca|Legendäre Kreatur — Meervolk, Schamane|Tappe ein anderes ungetapptes Meervolk, das du kontrollierst: Kumena, Tyrann von Orazca, kann in diesem Zug nicht geblockt werden.\nTappe drei ungetappte Meervölker, die du kontrollierst: Ziehe eine Karte.\nTappe fünf ungetappte Meervölker, die du kontrollierst: Lege auf jedes Meervolk, das du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. +Kurgadon|Kurgadon|Kreatur — Bestie|Immer wenn du einen Kreaturenzauber mit umgewandelten Manakosten von 6 oder höher spielst, lege drei +1/+1-Marken auf das Kurgadon. +Kurkesh, Onakke Ancient|Kurkesh, Onakke-Ältester|Legendäre Kreatur — Oger, Geist|Immer wenn du eine Fähigkeit eines Artefakts aktivierst und falls es keine Manafähigkeit ist, kannst du {R} bezahlen. Falls du dies tust, kopiere die Fähigkeit. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. +Kuro's Taken|Kuros Besessene|Kreatur - Ratte, Samurai|Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\n{1}{B}: Regeneriere Kuros Besessene. +Kuro, Pitlord|Kuro, Herrscher der Abgründe|Legendäre Kreatur - Dämon, Geist|Opfere Kuro, Herrscher der Abgründe, zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht {B}{B}{B}{B} bezahlst.\nBezahle 1 Lebenspunkt: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Kusari-Gama|Kusari-Gama|Artefakt - Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat „{2}: Diese Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges."\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einer blockenden Kreatur Kampfschaden zufügt, fügt das Kusari-Gama allen anderen Kreaturen, die der verteidigende Spieler kontrolliert, ebensoviel Schaden zu.\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Kwende, Pride of Femeref|Kwende, Stolz der Femeref|Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter|Doppelschlag\nKreaturen mit Erstschlag, die du kontrollierst, haben Doppelschlag. +Kydele, Chosen of Kruphix|Kydele, Auserwählte des Kruphix|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat für jede Karte, die du in diesem Zug gezogen hast, um {C}.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.) +Kykar, Wind's Fury|Kykar, Zorn des Windes|Legendäre Kreatur — Vogel, Zauberer|Fliegend\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erzeuge einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\nOpfere einen Geist: Erzeuge {R}. +Kynaios and Tiro of Meletis|Kynaios und Tiro von Meletis|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Ziehe zu Beginn deines Endsegments eine Karte. Jeder Spieler kann eine Länderkarte aus seiner Hand ins Spiel bringen. Dann zieht jeder Gegner, der das nicht getan hat, eine Karte. +Kyoki, Sanity's Eclipse|Kyoki, Verstandsverdunkler|Legendäre Kreatur - Dämon, Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, entfernt ein Gegner deiner Wahl eine Karte aus seiner Hand ganz aus dem Spiel. +Kyren Archive|Kyren-Archiv|Artefakt|Du kannst zu Beginn Deines Versorgungs-segments die oberste Karte Deiner Bibliothek verdeckt ganz aus dem Spiel entfernen.\n5, wirf alle Karten aus Deiner Hand ab, opfere das KYren-Archiv: Bringe alle Karten, die Du mit dem Kyren-Archiv ganz aus dem Spiel entfernt hast, auf die Hand ihres Besitzers. +Kyren Glider|Kyrengleiter|Kreatur — Goblin|Fliegend\nDer Kyrengleiter kann nicht blocken. +Kyren Legate|Kyren-Legat|Kreatur — Goblin|Eile\nWenn ein Gegner eine Ebene kontrolliert und Du ein Gebirge kontrollierst, kannst Du den Kyren-Legaten spielen, ohne seine Manakosten zu bezahlen. +Kyren Negotiations|Kyren-Verhandlungskunst|Verzauberung|Tappe eine ungetappte Kreatur, die Du kontrollierst: Die Kyren-Verhandlungskunst fügt einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Kyren Sniper|Kyren-Heckenschütze|Kreatur — Goblin|Zu Beginn Deines Versorgungssegments kannst Du den Kyren-Heckenschützen einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zufügen lassen. +Kyren Toy|Kyrenspielzeug|Artefakt|1, {T}: Lege eine Ladungsmarke auf das Kyrenspielzeug.\n{T}, entferne X Ladungsmarken vom Kyrenspielzeug: Erhöhe Deinen Manavorrat um X+1 farblose Mana. +Kyscu Drake|Kyscusceada|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend\n{G}: +0/+1 bis zum Ende des Zuges. Du kannst nicht mehr als {G} auf diese Art pro Zug ausgeben.\nOpfere den Kyscusceada und den Feuerspeienden Sceada: Durchsuche Deine Bibliothek nach dem Viashivan-Drachen und bringe ihn direkt ins Spiel, als ob er gerade gesprochen worden wäre. Mische Deine Bibliothek danach neu. +Kytheon's Irregulars|Kytheons Freischärler|Kreatur — Mensch, Soldat|Ruhm 1 (Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird ruhmvoll.){W}{W}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. +Kytheon's Tactics|Kytheons Taktik|Hexerei|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+1 bis zum Ende des Zuges.Zauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, erhalten diese Kreaturen außerdem Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. (Sie werden beim Angreifen nicht getappt.) +Kytheon, Hero of Akros|Kytheon, Held von Akros|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Falls am Ende des Kampfes Kytheon, Held von Akros, und mindestens zwei andere Kreaturen in diesem Kampf angegriffen haben, schicke Kytheon ins Exil und bringe ihn dann transformiert unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück.{2}{W}: Kytheon erhält bis zum Ende des Zuges Unzerstörbarkeit. +Lab Rats|Laborratten|Hexerei|Rückkauf 4\nBringe einen Ratten-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 schwarze Kreatur. +Laboratory Brute|Laborrohling|Kreatur — Zombie, Schrecken|Wenn der Laborrohling ins Spiel kommt, lege die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. +Laboratory Maniac|Manischer Laborant|Kreatur — Mensch, Zauberer|Falls du eine Karte ziehen würdest, während deine Bibliothek keine Karten enthält, gewinnst du das Spiel stattdessen. +Labyrinth Champion|Champion des Labyrinths|Kreatur — Mensch, Krieger|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Champion des Labyrinths als Ziel hat, fügt der Champion des Labyrinths einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Labyrinth Guardian|Labyrinth-Wache|Kreatur — Illusion, Krieger|Wenn die Labyrinth-Wache das Ziel eines Zauberspruchs wird, opfere sie.\nEinbalsamieren {3}{U} ({3}{U}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein weißer Zombie-Illusion-Krieger ohne Manakosten ist. Spiele Einbalsamieren wie eine Hexerei.) +Labyrinth Minotaur|Labyrinthminotaurus|Beschwörung eines Minotauren|Wenn der Labyrinthminotaurus irgendeine Kreatur blockt, enttappt diese Kreatur nicht während der nächsten Enttap-Phase ihres Beherrschers. +Laccolith Grunt|Laccolith-Geiferer|Kreatur — Bestie|Immer wenn der Laccolith-Geiferer geblockt wird, kannst Du ihn einer Kreatur Deiner Wahl Schaden in Höhe seiner Stärke zufügen lassen. Wenn Du das tust, fügt der Laccolith-Geiferer in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. +Laccolith Rig|Laccolith-Montur|Kreaturenverzauberung|Immer wenn die verzauberte Kreatur geblockt wird, kannst Du sie einer Kreatur Deiner Wahl Schaden in Höhe ihrer Stärke zufügen lassen. Wenn Du dies tust, fügt die verzauberte Kreatur in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. +Laccolith Titan|Laccolith-Titan|Kreatur — Bestie|Immer wenn der Laccolith-Titan geblockt wird, kannst Du ihn einer Kreatur Deiner Wahl Schaden in Höhe seiner Stärke zufügen lassen. Wenn Du dies tust, fügt der Laccolith-Titan in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. +Laccolith Warrior|Laccolith-Kämpfer|Kreatur — Bestie|Immer wenn der Laccolith-Kämpfer geblockt wird, kannst Du ihn einer Kreatur Deiner Wahl Schaden in Höhe seiner Stärke zufügen lassen. Wenn du dies tust, fügt der Laccolith-Kämpfer in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. +Laccolith Whelp|Laccolith-Welpe|Kreatur — Bestie|Immer wenn der Laccolith-Welpe geblockt wird, kannst Du ihn einer Kreatur Deiner Wahl Schaden in Höhe seiner Stärke zufügen lassen. Wenn du dies tust, fügt der Laccolith-Welpe in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. +Lace with Moonglove|Mit Mondfingerhut einreiben|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. (Immer wenn sie einer Kreatur Schaden zufügt, zerstöre jene Kreatur.)\nZiehe eine Karte. +Lagac Lizard|Lagac-Echse|Kreatur — Eidechse| +Lagonna-Band Elder|Ältester der Lagonna-Herde|Kreatur — Zentaur, Berater|Wenn der Älteste der Lagonna-Herde ins Spiel kommt und falls du eine Verzauberung kontrollierst, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. +Lagonna-Band Trailblazer|Pionierin der Lagonna-Herde|Kreatur — Zentaur, Späher|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der die Pionierin der Lagonna-Herde als Ziel hat, lege eine +1/+1-Marke auf die Pionierin der Lagonna-Herde. +Lair Delve|Höhlenplünderung|Hexerei|Decke die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle Kreatur- und alle Land-Karten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Lair of the Ashen Idol|Hort des grauen Abgotts|Welt — Azgol|Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur. Falls du das nicht kannst, weltenwandere.\nImmer wenn du chaos würfelst, bringt eine beliebige Anzahl an Spielern deiner Wahl einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Lairwatch Giant|Höhlenbewachender Riese|Kreatur — Riese, Krieger|Der Höhlenbewachende Riese kann eine zusätzliche Kreatur blocken.\nImmer wenn der Höhlenbewachende Riese zwei oder mehr Kreaturen blockt, erhält er Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Lake of the Dead|See der Toten|Land|Opfere einen Sumpf, wenn der See der Toten kommt, oder begrabe den See der Toten.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {B}.\n{T}: Opfere einen Sumpf, um Deinen Manavorrat um {B}{B}{B}{B} zu erhöhen. +Lambholt Butcher|Schlächterin von Lammholt|Kreatur — Werwolf|Zu Beginn jedes Versorgungssegments und falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat, transformiere die Schlächterin von Lammholt. +Lambholt Elder|Älteste aus Lammholt|Kreatur — Mensch, Werwolf|Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments die Älteste aus Lammholt, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden. +Lambholt Pacifist|Pazifistin von Lammholt|Kreatur — Mensch, Schamane, Werwolf|Die Pazifistin von Lammholt kann nicht angreifen, es sei denn, du kontrollierst eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr.\nZu Beginn jedes Versorgungssegments und falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden, transformiere die Pazifistin von Lammholt. +Lammastide Weave|Lammasfest-Gewebe|Spontanzauber|Benenne eine Karte. Ein Spieler deiner Wahl legt dann die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Ist dies die genannte Karte, erhältst du Lebenspunkte in Höhe ihrer umgewandelten Manakosten dazu.\nZiehe eine Karte. +Lamplighter of Selhoff|Lampenanzünder aus Sehlhof|Kreatur — Zombie, Schrecken|Wenn der Lampenanzünder aus Sehlhof ins Spiel kommt und falls du einen anderen Zombie kontrollierst, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab. +Lancer Sliver|Lanzenremasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Erstschlag. +Lancers en-Kor|Lanzenträger en-Kor|Beschwörung von Soldaten|Verursachen Trampelschaden\n0: Leite 1 Schadenspunkt von den Lanzenträgern en-Kor auf eine Kreatur, die Du kontrollierst, um. +Lance|Lanze|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält Erstschlag. +Land Cap|Landzunge|Land|Die Landzunge enttappt nicht während Deiner Enttap-Phase, wenn Raubbau-Spielmarken auf ihr liegen.\nEntferne zu Beginn Deiner Versorgungsphase eine Raubbau-Spielmarke von der Landzunge.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um W. Lege eine Raubbau-Spielmarke auf die Landzunge.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um U. Lege eine Raubbau-Spielmarke auf die Landzunge. +Land Grant|Landversprechen|Hexerei|Wenn Du keine Länder auf der Hand hast, kannst Du die Karten auf Deiner Hand offen vorzeigen, anstatt die Manakosten von Landversprechen zu bezahlen.\nDurchsuche Deine Bibliothek nach einem Wald und nimm ihn auf Deine Hand. Mische danach Deine Bibliothek. +Land Leeches|Landegel|Beschwörung von Egeln|Erstschlag +Land Tax|Grundsteuer|Verzauberung|Wenn ein Gegner mehr Länder als Du im Spiel hat, kannst Du während Deiner Versorgungsphase Deine Bibliothek durchsuchen und bis zu drei Standardländer auf Deine Hand nehmen. Mische Deine Bibliothek danach gründlich. +Landbind Ritual|Ritual der Landverbrüderung|Hexerei|Du erhältst für jede Ebene, die du kontrollierst, 2 Lebenspunkte dazu. +Landslide|Rutschende Erde|Hexerei|Opfere eine beliebige Anzahl Gebirge: Rutschende Erde fügt einem Spieler Deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu. +Languish|Siechen|Hexerei|Alle Kreaturen erhalten -4/-4 bis zum Ende des Zuges. +Lantern Kami|Laternen-Kami|Kreatur - Geist|Fliegend +Lantern Scout|Laternenkundschafterin|Kreatur — Mensch, Späher, Verbündeter|Zusammenkunft — Immer wenn die Laternenkundschafterin oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Lebensverknüpfung. +Lantern Spirit|Laternengeist|Kreatur — Geist|Fliegend\n{U}: Bringe den Laternengeist auf die Hand seines Besitzers zurück. +Lantern of Insight|Laterne der Einsicht|Artefakt|Die oberste Karte der Bibliothek jedes Spielers ist aufgedeckt.\n{T}, opfere die Laterne der Einsicht: Ein Spieler deiner Wahl mischt seine Bibliothek. +Lantern-Lit Graveyard|Laternenbeleuchteter Friedhof|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}. Der Laternenbeleuchtete Friedhof enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments. +Lapis Lazuli Talisman|Lapislazulitalisman|Artefakt|{3}: Enttappe eine bleibende Karte Deiner Wahl. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn ein blauer Spruch erfolgreich gesprochen wurde, und auch nur einmal pro Spruch. +Lapse of Certainty|Fehlende Bestimmtheit|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Wird ein Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert, lege ihn oben auf die Bibliothek seines Besitzers anstatt auf dessen Friedhof. +Laquatus's Champion|Laquatus' Champion|Kreatur — Nachtmahr, Schrecken|Ein Spieler deiner Wahl verliert 6 Lebenspunkte, wenn Laquatus' Champion ins Spiel kommt.\nDieser Spieler erhält 6 Lebenspunkte dazu, wenn Laquatus' Champion das Spiel verlässt.\n{B}: Regeneriere Laquatus' Champion. +Laquatus's Creativity|Laquatus' Erfindungsreichtum|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zieht so viele Karten, wie er auf seiner Hand hat, und wirft dann ebenso viele Karten ab. +Laquatus's Disdain|Laquatus' Hochmut|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, der aus einem Friedhof gespielt wird.\nZiehe eine Karte. +Larceny|Abknöpfen|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die Du kontrollierst, einem Spieler Schaden zufügt, wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab. +Larger Than Life|Überlebensgroß|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +4/+4 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Lash Out|Auspeitschen|Spontanzauber|Auspeitschen fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, fügt Auspeitschen dem Beherrscher dieser Kreatur 3 Schadenspunkte zu. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.) +Lash of the Whip|Peitschenhieb|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-4 bis zum Ende des Zuges. +Lashknife Barrier|Peitschendes Hindernis|Verzauberung|Ziehe eine Karte, wenn das Peitschende Hindernis ins Spiel kommt.\nWenn eine Quelle einer Kreatur, die Du kontrollierst, Schaden zufügen würde, fügt die Quelle der Kreatur stattdessen soviel Schaden weniger 1 zu. +Lashknife|Schneidende Peitsche|Kreaturenverzauberung|Wenn Du eine Ebene kontrollierst, kannst Du eine ungetappte Kreatur unter Deiner Kontrolle tappen, anstatt die Manakosten der Schneidenden Peitsche zu bezahlen.\nDie verzauberte Kreatur erhält Erstschlag. +Lashweed Lurker|Peitschenkraut-Lauerer|Kreatur — Eldrazi, Schrecken|Auftauchen {5}{G}{U} (Du kannst diesen Zauberspruch wirken, indem du eine Kreatur opferst und die Auftauchen-Kosten bezahlst, abzüglich der umgewandelten Manakosten der geopferten Kreatur.)\nWenn du den Peitschenkraut-Lauerer wirkst, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, oben auf die Bibliothek ihres Besitzers legen. +Lashwrithe|Zuckpeitsche|Artefakt — Ausrüstung|Lebende Waffe (Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, bringe einen 0/0 schwarzen Keim-Kreaturenspielstein ins Spiel und lege sie dann an ihn an.)\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jeden Sumpf, den du kontrollierst.\nAusrüsten {B/P}{B/P} ({B/P} kann entweder mit {B} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.) +Last Breath|Letzter Atemzug|Spontanzauber|Entferne eine Kreatur Deiner Wahl mit Stärke 2 oder geringer ganz aus dem Spiel. Deren Beherrscher erhält 4 Lebenspunkte dazu. +Last Caress|Letzte Liebkosung|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\nZiehe eine Karte. +Last Chance|Letzte Chance|Hexerei|Du erhältst einen weiteren Zug nach diesem Zug. Du verlierst das Spiel am Ende jenes Zuges. (Du verlierst das Spiel nicht, wenn Du vorher gewinnst.) +Last Gasp|Letzter Schnaufer|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-3 bis zum Ende des Zuges. +Last Kiss|Letzter Kuss|Spontanzauber|Der Letzte Kuss fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu, und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Last Laugh|Letztes Lachen|Verzauberung|Immer wenn eine andere bleibende Karte als Letztes Lachen aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, fügt Letztes Lachen jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu.\nOpfere Letztes Lachen, wenn keine Kreaturen im Spiel sind. +Last Rites|Todes-Riten|Hexerei|Wirf eine beliebige Anzahl Karten aus deiner Hand ab. Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Dann bestimmst du für jede Karte, die du auf diese Weise abgeworfen hast, eine Karte darunter, die kein Land ist. Dieser Spieler wirft diese Karten ab. +Last Stand|Letztes Gefecht|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte für jeden Sumpf, den du kontrollierst. Das letzte Gefecht fügt einer Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der Gebirge, die du kontrollierst, zu. Bringe für jeden Wald, den du kontrollierst, einen 1/1 grünen Saproling-Spielstein ins Spiel. Du erhältst für jede Ebene, die du kontrollierst, 2 Lebenspunkte dazu. Ziehe eine Karte für jede Insel, die du kontrollierst und wirf dann genausoviele Karten ab. +Last Thoughts|Letzter Gedanken|Hexerei|Ziehe eine Karte.\nChiffrieren (Dann kannst du diese Zauberspruchkarte auf eine Kreatur codiert, die du kontrollierst, ins Exil schicken. Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann ihr Beherrscher eine Kopie der codierten Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Last Word|Letztes Wort|Spontanzauber|Das Letzte Wort kann nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden.\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. +Last-Ditch Effort|Letzte Anstrengung|Spontanzauber|Opfere X Kreaturen: Letzte Anstrengung fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu. +Lat-Nam's Legacy|Lat-Nams Erbe|Spontanzauber|Wähle eine Karte aus Deiner Hand und mische diese in Deine Bibliothek, um zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges zwei Karten zu ziehen. +Latch Seeker|Riegelsucher|Kreatur — Geist|Der Riegelsucher ist unblockbar. +Latchkey Faerie|Schlüsselfee|Kreatur — Feenwesen, Räuber|Fliegend\nBeutezug {2}{U} (Du kannst diesen Zauber für seine Beutezugkosten spielen, falls du in diesem Zug mit einem Feenwesen oder einem Räuber einem Spieler Kampfschaden zugefügt hast.)\nWenn die Schlüsselfee ins Spiel kommt, ziehe eine Karte, falls du die Beutezugkosten bezahlt hast. +Lathliss, Dragon Queen|Lathliss, Königin der Drachen|Legendäre Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn ein anderer Nichtspielstein-Drache unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erzeuge einen 5/5 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\n{1}{R}: Drachen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Lathnu Hellion|Lathnu-Teufelsbraten|Kreatur — Teufelsbraten|Eile\nWenn der Lathnu-Teufelsbraten ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nOpfere zu Beginn deines Endsegments den Lathnu-Teufelsbraten, es sei denn, du bezahlst {E}{E}. +Lathnu Sailback|Lathnu-Segelrücken|Kreatur — Eidechse| +Latulla's Orders|Latullas Befehle|Kreaturenverzauberung|Du kannst Latullas Befehle immer dann spielen, wenn Du einen Spontanzauber spielen könntest.\nImmer wenn die verzauberte Kreatur dem verteidigenden Spieler Kampfschaden zufügt, kannst Du ein Artefakt Deiner Wahl zerstören, das dieser Spieler kontrolliert. +Latulla, Keldon Overseer|Latulla, keldonische Aufseherin|Kreatur — Spruchwandler — legende|X{R}, {T}, wirf zwei Karten aus Deiner Hand ab: Latulla fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu. +Launch Party|Abschussfeier|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um die Abschussfeier zu wirken.\nZerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher verliert 2 Lebenspunkte. +Launch the Fleet|Die Flotte aussenden|Hexerei|Streben — Die Flotte aussenden kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {1} mehr.\nBis zum Ende des Zuges erhält eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl „Immer wenn diese Kreatur angreift, bringe einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein getappt und angreifend ins Spiel." +Launch|Abflug|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält Flugfähigkeit.\nWenn der Abflug aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, bringe den Abflug auf die Hand seines Besitzers zurück +Lava Axe|Lavaaxt|Hexerei|Die Lavaaxt fügt Deinem Gegner 5 Schadenpunkte zu. +Lava Blister|Lavablase|Hexerei|Zerstöre ein Nichtstandardland deiner Wahl, falls der Beherrscher dieses Lands nicht sich stattdessen von der Lavablase 6 Schadenspunkte zufügen lässt. +Lava Burst|Lavaausbruch|Hexerei|Der Lavaausbruch fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um die Kreatur zu schützen. +Lava Coil|Lavaschlinge|Hexerei|Die Lavaschlinge fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Falls die Kreatur in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. +Lava Dart|Lavapfeil|Spontanzauber|Der Lavapfeil fügt einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nRückblende — Opfere ein Gebirge. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Lava Flow|Lavafluß|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl. +Lava Hounds|Lavahunde|Beschwörung von Hunden|Für die Lavahunde gilt die Einsatzverzögerung nicht.\nWenn die Lavahunde ins Spiel kommen, fügen sie Dir 4 Schadenspunkte zu. +Lava Runner|Lavaläufer|Kreatur — Eidechse|Eile\nImmer wenn der Lavaläufer das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit ist, opfert der Beherrscher des Zauberspruchs bzw. der Fähigkeit ein Land. +Lava Spike|Lavastachel|Hexerei - Arkan|Der Lavastachel fügt einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Lava Storm|Lavasturm|Spontanzauber|Der Lavasturm fügt jeder angreifenden Kreatur 2 Schadenspunkte oder jeder blockenden Kreatur 2 Schadenspunkte zu. +Lava Tubes|Lavahöhlen|Land|Die Lavahöhlen enttappen nicht während Deiner Enttap-Phase, wenn Raubbau-Spielmarken auf ihm liegen. Entferne zu Beginn Deiner Versorgungsphase eine Raubbau-Spielmarke von den Lavahöhlen.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um B. Lege eine Raubbau-Spielmarke auf die Lavahöhlen.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um R. Lege eine Raubbau-Spielmarke auf die Lavahöhlen. +Lava Zombie|Lavazombie|Kreatur — Zombie|Bringe eine schwarze oder rote Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn der Lavazombie ins Spiel kommt.\n{2}: Der Lavazombie erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Lavaball Trap|Lavakugel-Falle|Spontanzauber — Falle|Falls ein Gegner in diesem Zug zwei oder mehr Länder unter seiner Kontrolle ins Spiel bekommen hat, kannst du {3}{R}{R} bezahlen, anstatt die Manakosten der Lavakugel-Falle zu bezahlen.\nZerstöre zwei Länder deiner Wahl. Die Lavakugel-Falle fügt jeder Kreatur 4 Schadenspunkte zu. +Lavabelly Sliver|Lavabauch-Remasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben „Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, fügt sie einem Spieler oder Planeswalker deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu." +Lavaborn Muse|Muse des Feuertanzes|Kreatur — Geist|Falls zu Beginn des Versorgungssegments eines deiner Gegner dieser Spieler zwei oder weniger Karten auf der Hand hat, fügt ihm die Muse des Feuertanzes 3 Schadenspunkte zu. +Lavaclaw Reaches|Lavaklauen-Gebiet|Land|Das Lavaklauen-Gebiet kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}.\n{1}{B}{R}: Bis zum Ende des Zuges wird das Lavaklauen-Gebiet zu einer 2/2 schwarzen und roten Elementarwesen-Kreatur mit „{X}: Diese Kreatur erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges." Es ist immer noch ein Land. +Lavacore Elemental|Lavakernelementar|Kreatur — Elementarwesen|Verschwinden 1 (Diese bleibende Karte kommt mit einer Zeitmarke ins Spiel. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere die bleibende Karte.)\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine Zeitmarke auf das Lavakernelementar. +Lavafume Invoker|Lavaqualm-Beschwörer|Kreatur — Goblin, Schamane|{8}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +3/+0 bis zum Ende des Zuges. +Lavakin Brawler|Lavasippen-Raufboldin|Kreatur — Elementarwesen, Krieger|Immer wenn die Lavasippen-Raufboldin angreift, erhält sie für jedes Elementarwesen, das du kontrollierst, +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Lavalanche|Lavalawine|Hexerei|Die Lavalawine fügt einem Spieler deiner Wahl und allen Kreaturen, die er kontrolliert, X Schadenspunkte zu. +Lavamancer's Skill|Magmamagier-Macht|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur hat „{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu."Falls die verzauberte Kreatur ein Zauberer ist, hat sie „{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu." +Lavastep Raider|Lavatritt-Plünderer|Kreatur — Goblin, Krieger|{2}{R}: Der Lavatritt-Plünderer erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Lavinia of the Tenth|Lavinia aus dem Zehnten|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Schutz vor Rot\nWenn Lavinia aus dem Zehnten ins Spiel kommt, inhaftiere alle bleibenden Karten mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger, die keine Länder sind und die deine Gegner kontrollieren. (Bis zu deinem nächsten Zug können diese bleibenden Karten nicht angreifen oder blocken und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.) +Lavinia, Azorius Renegade|Lavinia, Azorius-Renegatin|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Deine Gegner können keine Nichtkreatur-Zaubersprüche wirken, deren umgewandelte Manakosten höher sind als die Anzahl an Ländern, die der jeweilige Spieler kontrolliert.\nImmer wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt und falls für ihn beim Wirken kein Mana bezahlt wurde, neutralisiere den Zauberspruch. +Law-Rune Enforcer|Gesetzesrunen-Vollstrecker|Kreatur — Mensch, Soldat|{1}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder mehr. +Lawbringer|Rechtsbringer|Kreatur — Rebell|{T}, opfere den Rechtsbringer: Entferne eine rote Kreatur Deiner Wahl ganz aus dem Spiel. +Lawless Broker|Gesetzloser Zwischenhändler|Kreatur — Äthergeborener, Räuber|Wenn der Gesetzlose Zwischenhändler stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. +Lawmage's Binding|Bann der Gesetzesmagier|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden. +Lay Bare the Heart|Das Herz bloßlegen|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst eine Karte davon, die weder legendär noch ein Land ist. Der Spieler wirft jene Karte aus seiner Hand ab. +Lay Bare|Bloßlegen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Schaue dir die Karten auf der Hand seines Beherrschers an. +Lay Claim|Anspruch erheben|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine bleibende Karte\nDu kontrollierst die verzauberte bleibende Karte.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Lay Waste|Schutt und Asche|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl.Umwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Lay of the Land|Landschaftsbild|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland, zeige die Karte offen vor und nimm sie in deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Lazav, Dimir Mastermind|Lazav, Dimir-Drahtzieher|Legendäre Kreatur — Gestaltwandler|Fluchsicher\nImmer wenn eine Kreaturenkarte von irgendwoher auf den Friedhof eines Gegners gelegt wird, kannst du Lazav, Dimir-Drahtzieher, zu einer Kopie dieser Karte werden lassen, außer dass ihr Name immer noch Lazav, Dimir-Drahtzieher, lautet, sie zusätzlich zu ihren anderen Typen auch legendär ist und zudem fluchsicher wird und diese Fähigkeit erhält. +Lazav, the Multifarious|Lazav der Vielgestaltige|Legendäre Kreatur — Gestaltwandler|Wenn Lazav der Vielgestaltige ins Spiel kommt, wende Überwachen 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.)\n{X}: Lazav der Vielgestaltige wird zu einer Kopie einer Kreaturenkarte deiner Wahl in deinem Friedhof mit umgewandelten Manakosten von X, außer dass ihr Name Lazav der Vielgestaltige ist, sie zusätzlich zu ihren anderen Typen legendär ist und diese Fähigkeit hat. +Lazotep Behemoth|Lazotep-Behemoth|Kreatur — Zombie, Flusspferd| +Lazotep Plating|Lazotep-Schutz|Spontanzauber|Aufmarsch 1. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.)\nDu und bleibende Karten, die du kontrollierst, erhalten Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. (Du und sie können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) +Lazotep Reaver|Lazotep-Plünderer|Kreatur — Zombie, Bestie|Wenn der Lazotep-Plünderer ins Spiel kommt, wende Aufmarsch 1 an. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.) +Lead Astray|Irreführen|Spontanzauber|Tappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. +Lead Golem|Bleigolem|Artefaktkreatur — Golem|Immer wenn der Bleigolem angreift, enttappt er während des Enttapp-Segments seines Beherrschers nicht. +Lead by Example|Mit gutem Beispiel voran|Spontanzauber|Beistand 2. (Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.) +Lead the Stampede|Den Ansturm leiten|Hexerei|Schaue dir die obersten 5 Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl an Kreaturenkarten darunter offen vorzeigen und diese vorgezeigten Karten auf die Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Lead-Belly Chimera|Bleibauchchimäre|Artefaktkreatur|Verursacht Trampelschaden\nDie Bleibauchchimäre zählt als Chimäre.\nOpfere die Bleibauchchimäre: Lege eine +2/+2-Marke auf eine Chimäre Deiner Wahl. Diese Chimäre erhält permanent Trampeln. +Leaden Fists|Fäuste aus Granit|Verzauberung — Aura|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\n Kreaturenverzauberung\n Die verzauberte Kreatur erhält +3/+3 und enttappt nicht während des Enttapp-Segments ihres Beherrschers. +Leaden Myr|Graphitmyr|Artefaktkreatur — Myr|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}. +Leadership Vacuum|Führungsvakuum|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl bringt alle Kommandeure, die er kontrolliert, aus dem Spiel in die Kommandozone zurück.\nZiehe eine Karte. +Lead|Führen|Hexerei|Nachhall (Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)\nAlle Kreaturen, die eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug blocken können, tun dies. +Leaf Arrow|Blattgeschoss|Spontanzauber|Das Blattgeschoss fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Leaf Dancer|Blättertänzer|Kreatur — Zentaur|Waldtarnung +Leaf Gilder|Laubvergolder|Kreatur — Elf, Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}. +Leaf-Crowned Elder|Laubkronen-Ältester|Kreatur — Baumhirte, Schamane|Verwandtschaft Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit dem Laubkronen-Ältesten gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, kannst du diese Karte spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Leafcrown Dryad|Laubkronen-Dryade|Verzauberungskreatur — Nymphe, Dryade|Göttergabe {3}{G} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nReichweite\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat Reichweite. +Leafdrake Roost|Blattflügelsceada-Nistplatz|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nDer verzauberte Land hat „{G}{U}, {T}: Bringe einen 2/2 grünen und blauen Sceadaspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel." +Leafkin Druid|Laubsippen-Druide|Kreatur — Elementarwesen, Druide|{T}: Erzeuge {G}. Falls du vier oder mehr Kreaturen kontrollierst, erzeuge stattdessen {G}{G}. +League Guildmage|Gildenmagierin der Liga|Kreatur — Mensch, Zauberer|{3}{U}, {T}: Ziehe eine Karte.\n{X}{R}, {T}: Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X, den bzw. die du kontrollierst. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. +Leap of Faith|Glaubensvorsprung|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Verhindere allen Schaden, der dieser Kreatur in diesem Zug zugefügt würde. +Leap of Flame|Flammender Sprung|Spontanzauber|Reproduktion {U}{R} (Wenn du diesen Zauber spielst, kopiere ihn so oft, wie du seine Reproduktionskosten bezahlst. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges +1/+0, Flugfähigkeit und Erstschlag. +Leapfrog|Springfrosch|Kreatur — Frosch|Der Springfrosch hat Flugfähigkeit, solange du in diesem Zug einen Spontanzauber oder eine Hexerei gewirkt hast. +Leaping Lizard|Springende Eidechse|Beschwörung einer Eidechse|{1}{G}: Kann fliegen und -0/-1 bis zum Ende des Zuges. +Leaping Master|Wendige Meisterin|Kreatur — Mensch, Mönch|{2}{W}: Die Wendige Meisterin erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Leap|Katzensprung|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karten +Learn from the Past|Lehren der Vergangenheit|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl mischt seinen Friedhof in seine Bibliothek.\nZiehe eine Karte. +Leashling|Leinling|Artefaktkreatur — Golem|Lege eine Karte aus deiner Hand oben auf deine Bibliothek: Bringe den Leinling auf die Hand seines Besitzers zurück. +Leatherback Baloth|Lederrückenbaloth|Kreatur — Bestie| +Leave No Trace|Keine Spur hinterlassen|Spontanzauber|Ausstrahlung Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl und alle anderen Verzauberungen, die mit ihr eine Farbe gemeinsam haben. +Leave in the Dust|Hinter sich lassen|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nZiehe eine Karte. +Leave|Überlassen|Spontanzauber|Bringe eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten deiner Wahl, die du besitzt, auf deine Hand zurück. +Ledev Champion|Ledev-Champion|Kreatur — Elf, Ritter|Immer wenn der Ledev-Champion angreift, kannst du eine beliebige Anzahl ungetappter Kreaturen, die du kontrollierst, tappen. Der Ledev-Champion erhält für jede auf diese Weise getappte Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n{3}{G}{W}: Erzeuge einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein mit Lebensverknüpfung. +Ledev Guardian|Ledev-Wächterin|Kreatur — Mensch, Ritter|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.) +Leech Bonder|Egelsetzer|Kreatur — Meervolk, Soldat|Der Egelsetzer kommt mit zwei -1/-1-Marken ins Spiel.\n{U}, {Q}: Bewege eine Marke von einer Kreatur deiner Wahl auf eine andere Kreatur deiner Wahl. ({Q} ist das Enttappsymbol.) +Leeches|Blutegel|Hexerei|Ein Spieler Deiner Wahl verliert alle Gift-Marken. Der Blutegel fügt dem Spieler 1 Schadenspunkt pro Gift-Marke zu, die auf diese Art entfernt wird. +Leeching Bite|Klammernder Biss|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Eine andere Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Leeching Licid|Saugende Zecke|Beschwörung einer Zecke|{B}, {T}: Die Saugende Zecke verliert diese Fähigkeit, ist keine Kreatur mehr und wird zu einer Kreaturenverzauberung, auf der steht: „Während der Versorgungsphase des Beherrschers der verzauberten Kreatur fügt die Saugende Zecke diesem Spieler 1 Schadenspunkt zu.". Lege die Saugende Zecke auf die verzauberte Kreatur Deiner Wahl. Du kannst {B} bezahlen, um diesen Effekt wieder zu beenden. +Leeching Sliver|Blutsauger-Remasuri|Kreatur — Remasuri|Immer wenn ein Remasuri, den du kontrollierst, angreift, verliert der verteidigende Spieler 1 Lebenspunkt. +Leechridden Swamp|Egelbefallener Sumpf|Land — Sumpf|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}.)\nDer Egelbefallene Sumpf kommt getappt ins Spiel.\n{B}, {T}: Jeder Gegner verliert 1 Lebenspunkt. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du zwei oder mehr schwarze bleibende Karten kontrollierst. +Leering Emblem|Schielendes Emblem|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn du einen Zauberspruch spielst, erhält die ausgerüstete Kreatur +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nAusrüsten {2} +Leering Gargoyle|Schielender Gargoyle|Beschwörung eines Speiers|Fliegend\n{T}: Der Schielende Gargoyle verliert die Flugfähigkeit und erhält -2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Leery Fogbeast|Argwöhnische Nebelbestie|Kreatur — Bestie|Immer wenn die Argwöhnische Nebelbestie geblockt wird, verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde. +Legacy Weapon|Waffe des Vermächtnisses|Legendäres Artefakt|{W}{U}{B}{R}{G}: Entferne eine bleibende Karte deiner Wahl ganz aus dem Spiel.\nFalls die Waffe des Vermächtnisses egal von woher auf einen Friedhof gelegt würde, zeige die Waffe des Vermächtnisses offen vor und mische sie stattdessen in die Bibliothek ihres Besitzers. +Legacy's Allure|Verführerisches Vermächtnis|Verzauberung|Du kannst während Deiner Versorgungsphase eine Schatzmarke auf das Verführerische Vermächtnis.\nOpfere das Verführerische Vermächtnis: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur Deiner Wahl, deren Stärke nicht größer als die Anzahl der Schatzmarken auf dem Verführerischen Vermächtnis ist. +Legerdemain|Fingerfertigkeit|Hexerei|Tausche die Kontrolle über eine Kreatur oder ein Artefakt Deiner Wahl mit einer bleibenden Karte Deiner Wahl desselben Typs. +Legion Conquistador|Konquistador der Legion|Kreatur — Vampir, Soldat|Wenn der Konquistador der Legion ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Karten namens Konquistador der Legion durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. +Legion Guildmage|Gildenmagierin der Legion|Kreatur — Mensch, Zauberer|{5}{R}, {T}: Die Gildenmagierin der Legion fügt jedem Gegner 3 Schadenspunkte zu.\n{2}{W}, {T}: Tappe eine andere Kreatur deiner Wahl. +Legion Lieutenant|Leutnant der Legion|Kreatur — Vampir, Ritter|Andere Vampire, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. +Legion Loyalist|Getreuer der Legion|Kreatur — Goblin, Soldat|Eile\nBataillon — Immer wenn der Getreue der Legion und mindestens zwei andere Kreaturen angreifen, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Erstschlag und verursachen Trampelschaden und können in diesem Zug nicht von Kreaturenspielsteinen geblockt werden. +Legion Warboss|Kriegsboss der Legion|Kreatur — Goblin, Soldat|Mentor (Immer wenn diese Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine angreifende Kreatur deiner Wahl, deren Stärke niedriger ist.)\nErzeuge zu Beginn des Kampfes in deinem Zug einen 1/1 roten Goblin-Kreaturenspielstein. Der Spielstein erhält Eile bis zum Ende des Zuges und greift in diesem Kampf an, falls möglich. +Legion's End|Ende der Legion|Hexerei|Schicke eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger, die ein Gegner kontrolliert, sowie alle anderen Kreaturen mit demselben Namen, die der Spieler kontrolliert, ins Exil. Dann zeigt der Spieler die Karten auf seiner Hand offen vor und schickt alle Karten mit demselben Namen aus seiner Hand und seinem Friedhof ins Exil. +Legion's Initiative|Initiative der Legion|Verzauberung|Rote Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0.\nWeiße Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1.\n{R}{W}, schicke die Initiative der Legion ins Exil: Schicke alle Kreaturen, die du kontrollierst, ins Exil. Bringe diese Karten zu Beginn des nächsten Kampfes unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Diese Kreaturen erhalten Eile bis zum Ende des Zuges. +Legion's Judgment|Richtspruch der Legion|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder mehr. +Legion's Landing|Landung der Legion|Legendäre Verzauberung|Wenn die Landung der Legion ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 weißen Vampir-Kreaturenspielstein mit Lebensverknüpfung.\nWenn du mit drei oder mehr Kreaturen angreifst, transformiere die Landung der Legion. +Legions of Lim-Dûl|Lim-Dûls Legionen|Beschwörung von Zombies|Tarnung im verschneiten Sumpf +Lena, Selfless Champion|Lena, selbstloser Champion|Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter|Wenn Lena, selbstloser Champion, ins Spiel kommt, erzeuge für jede Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein.\nOpfere Lena: Kreaturen, die du kontrollierst und deren Stärke kleiner ist als die Stärke von Lena, erhalten Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. +Lens of Clarity|Linse der Klarheit|Artefakt|Du darfst dir die oberste Karte deiner Bibliothek und verdeckte Kreaturen, die du nicht kontrollierst, anschauen. (Du kannst dies jederzeit tun.) +Leonin Abunas|Leoniden-Hohepriester|Kreatur — Katze, Kleriker|Artefakte, die du kontrollierst, können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die dein Gegner kontrolliert. +Leonin Arbiter|Leoniden-Schlichter|Kreatur — Katze, Kleriker|Spieler können keine Bibliotheken durchsuchen. Jeder Spieler kann {2} bezahlen, damit er diesen Effekt bis zum Ende des Zuges ignorieren darf. +Leonin Armorguard|Leoniden-Rüstungswächter|Kreatur — Katze, Soldat|Wenn der Leoniden-Rüstungswächter ins Spiel kommt, erhalten alle Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Leonin Battlemage|Leoniden-Kampfmagier|Kreatur — Katze, Zauberer|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn du einen Zauberspruch spielst, kannst du den Leoniden-Kampfmagier enttappen. +Leonin Bladetrap|Leoniden-Klingenfalle|Artefakt|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.){2}, opfere die Leoniden-Klingenfalle: Die Leoniden-Klingenfalle fügt jeder angreifenden Kreatur ohne Flugfähigkeit 2 Schadenspunkte zu. +Leonin Bola|Leoniden-Bola|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat „{T}, löse die Leoniden-Bola: Tappe eine Kreatur deiner Wahl."\nAusrüsten {1}({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlässt.) +Leonin Den-Guard|Leoniden-Höhlenwächter|Kreatur — Katze, Soldat|Solange der Leoniden-Höhlenwächter ausgerüstet ist, erhält er +1/+1 und wird beim Angreifen nicht getappt. +Leonin Elder|Leoniden-Älterer|Kreatur — Katze, Kleriker|Immer wenn ein Artefakt ins Spiel kommt, kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten. +Leonin Iconoclast|Leoniden-Ikonoklastin|Kreatur — Katze, Mönch|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der die Leoniden-Ikonoklastin als Ziel hat, zerstöre eine Verzauberungskreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. +Leonin Relic-Warder|Reliktenwächter-Leonide|Kreatur — Katze, Kleriker|Wenn der Reliktenwächter-Leonide ins Spiel kommt, kannst du ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil schicken.\nWenn der Reliktenwächter-Leonide das Spiel verlässt, bringe die ins Exil geschickte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. +Leonin Scimitar|Leonidenkrummsäbel|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Leonin Shikari|Leoniden-Shikari|Kreatur — Katze, Soldat|Du kannst Ausrüsten-Fähigkeiten zu jedem Zeitpunkt aktivieren, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest. +Leonin Skyhunter|Leoniden-Himmeljäger|Kreatur — Katze, Ritter|Fliegend +Leonin Snarecaster|Leoniden-Schlingenwerfer|Kreatur — Katze, Soldat|Wenn der Leoniden-Schlingenwerfer ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl tappen. +Leonin Squire|Leoniden-Junker|Kreatur — Katze, Soldat|Wenn der Leoniden-Junker ins Spiel kommt, bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 1 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Leonin Sun Standard|Sonnenstandarte der Leoniden|Artefakt|{1}{W}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Leonin Vanguard|Leoniden-Vorhut|Kreatur — Katze, Soldat|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du drei oder mehr Kreaturen kontrollierst, erhält die Leoniden-Vorhut +1/+1 bis zum Ende des Zuges und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Leonin Warleader|Leoniden-Kriegsführer|Kreatur — Katze, Soldat|Immer wenn der Leoniden-Kriegsführer angreift, erzeuge zwei getappte und angreifende 1/1 weiße Katze-Kreaturenspielsteine mit Lebensverknüpfung. +Leshrac's Rite|Leshracs Ritus|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält Sumpftarnung +Leshrac's Sigil|Leshracs Siegel|Verzauberung|{B}{B}: Wenn irgendeiner Deiner Gegner erfolgreich einen grünen Zauberspruch spricht, schau Dir seine Hand an und wähle eine Karte, die er abwerfen muß. Du kannst Diese Eigenschaft nur einmal für jeden grünen gesprochenen Zauberspruch benutzen.\n{B}{B}: Bringe Lehsracs Siegel zurück auf die Hand seines Besitzers. +Lesser Gargadon|Zwerg-Gargadon|Kreatur — Bestie|Immer wenn das Zwerg-Gargadon angreift oder blockt, opfere ein Land. +Lesser Masticore|Kleiner Mastikor|Artefaktkreatur — Mastikor|Wirf als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, eine Karte ab.\n{4}: Der Kleine Mastikor fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nBeharrlichkeit (Wenn diese Kreatur stirbt und falls keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Lethal Sting|Todbringender Stich|Hexerei|Lege als zusätzliche Kosten, um den Todbringenden Stich zu wirken, eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur, die du kontrollierst.\nZerstöre eine Kreatur deiner Wahl. +Lethal Vapors|Tödliche Dämpfe|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, zerstöre sie.\n{0}: Zerstöre die Tödlichen Dämpfe. Du übergehst deinen nächsten Zug. Jeder Spieler kann diese Fähigkeit spielen. +Lethargy Trap|Müdigkeits-Falle|Spontanzauber — Falle|Falls drei oder mehr Kreaturen angreifen, kannst du {U} bezahlen, anstatt die Manakosten der Müdigkeits-Falle zu bezahlen.\nAngreifende Kreaturen erhalten -3/-0 bis zum Ende des Zuges. +Lethe Lake|Lethe-See|Welt — Arkhos|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments die obersten zehn Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.\nImmer wenn du chaos würfelst, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten zehn Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Leveler|Gleichmacher|Artefaktkreatur|Wenn der Gleichmacher ins Spiel kommt, entferne deine Bibliothek ganz aus dem Spiel. +Leviathan|Leviathan|Beschwörung eines Leviathans|Verursacht Trampelschaden\nDer Leviathan kommt getappt ins Spiel und enttappt nicht während Deiner Enttap-Phase.\nDer Leviathan kann in diesem Zug nicht angreifen, wenn Du nicht zwei Inseln opferst.\nOpfere zwei Inseln: Enttappe den Leviathan.\nBenutze diese Fähigkeit nur während Deiner Versorgungsphase. +Levitation|Levitation|Verzauberung|Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten Flugfähigkeit. +Ley Druid|Leydruide|Beschwörung eines Klerikers|{T}: Enttappe ein Land Deiner Wahl. +Ley Line|Erdstrahlenader|Verzauberung|Jeder Spieler kann zu Beginn seines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur seiner Wahl legen. +Leyline Phantom|Phantom der Ley-Linien|Kreatur — Illusion|Wenn das Phantom der Ley-Linien Kampfschaden zufügt, bringe es auf die Hand seines Besitzers zurück. (Bringe es nur zurück, falls es den Kampf überlebt hat.) +Leyline Prowler|Leylinien-Lauerer|Kreatur — Nachtmahr, Bestie|Todesberührung, Lebensverknüpfung\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. +Leyline of Abundance|Ley-Linie des Überflusses|Verzauberung|Falls die Ley-Linie des Überflusses auf deiner Starthand ist, kannst du die Partie mit ihr im Spiel beginnen.\nImmer wenn du eine Kreatur für Mana tappst, erzeuge ein zusätzliches {G}.\n{6}{G}{G}: Lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. +Leyline of Anticipation|Ley-Linie der Vorahnung|Verzauberung|Falls die Ley-Linie der Vorahnung auf deiner Anfangshand ist, kannst du sie vor Spielbeginn ins Spiel bringen.\nDu kannst Karten, die keine Länder sind, wirken, als ob sie Aufblitzen hätten. (Du kannst sie zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.) +Leyline of Combustion|Ley-Linie der Verbrennung|Verzauberung|Falls die Ley-Linie der Verbrennung auf deiner Starthand ist, kannst du die Partie mit ihr im Spiel beginnen.\nImmer wenn du und/oder mindestens eine bleibende Karte, die du kontrollierst, das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit werden, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, fügt die Ley-Linie der Verbrennung jenem Spieler 2 Schadenspunkte zu. +Leyline of Lifeforce|Ley-Linie der Lebenskraft|Verzauberung|Falls die Ley-Linie der Lebenskraft auf deiner Anfangshand ist, kannst du sie vor Spielbeginn ins Spiel bringen.\nKreaturenzaubersprüche können nicht neutralisiert werden. +Leyline of Lightning|Ley-Linie der Blitze|Verzauberung|Falls die Ley-Linie der Blitze auf deiner Anfangshand ist, kannst du sie vor Spielbeginn ins Spiel bringen.\nImmer wenn du einen Zauberspruch spielst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, fügt die Ley-Linie der Blitze einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Leyline of Punishment|Ley-Linie der Bestrafung|Verzauberung|Falls die Ley-Linie der Bestrafung auf deiner Anfangshand ist, kannst du sie vor Spielbeginn ins Spiel bringen.\nSpieler können keine Lebenspunkte dazuerhalten.\nSchaden kann nicht verhindert werden. +Leyline of Sanctity|Ley-Linie der Heiligkeit|Verzauberung|Falls die Ley-Linie der Heiligkeit auf deiner Anfangshand ist, kannst du sie vor Spielbeginn ins Spiel bringen.\nDu kannst nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren. +Leyline of Singularity|Ley-Linie der Einzigartigkeit|Verzauberung|Falls die Ley-Linie der Einzigartigkeit auf deiner Anfangshand ist, kannst du sie vor Spielbeginn ins Spiel bringen.\nAlle bleibenden Karten, die keine Länder sind, sind legendär. +Leyline of Vitality|Ley-Linie der Lebenskraft|Verzauberung|Falls die Ley-Linie der Lebenskraft auf deiner Anfangshand ist, kannst du sie vor Spielbeginn ins Spiel bringen.\nKreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1.\nImmer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten. +Leyline of the Meek|Ley-Linie der Sanftheit|Verzauberung|Falls die Ley-Linie der Sanftheit auf deiner Anfangshand ist, kannst du sie vor Spielbeginn ins Spiel bringen.\nAlle Spielsteine erhalten +1/+1. +Leyline of the Void|Ley-Linie der Leere|Verzauberung|Falls die Ley-Linie der Leere auf deiner Anfangshand ist, kannst du sie vor Spielbeginn ins Spiel bringen.\nWürde eine Karte auf den Friedhof eines deiner Gegner gelegt, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel. +Lhurgoyf|Lhurgoyf|Beschwörung eines Lhurgoyfs|Der Lhurgoyf hat eine Stärke gleich der Anzahl der Kreaturenkarten auf allen Friedhöfen und eine Widerstandskraft gleich 1 plus der Anzahl der Kreaturenkarten auf allen Friedhöfen. +Liability|Belastung|Verzauberung|Immer wenn eine Karte aus dem Spiel auf den Friedhof eines Spielers gelegt wird, verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkt. +Liar's Pendulum|Lügners Pendel|Artefakt|{2}, {T}: Benenne eine Karte. Ein Gegner deiner Wahl rät, ob du eine Karte dieses Namens auf deiner Hand hast. Du kannst die Karten auf deiner Hand vorzeigen. Falls du dies tust und dein Gegner falsch geraten hat, ziehe eine Karte. +Liberated Dwarf|Befreiter Zwerg|Kreatur — Zwerg|{R}, opfere den Befreiten Zwerg: Eine grüne Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Liberate|Befreien|Spontanzauber|Entferne eine Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst, ganz aus dem Spiel. Bringe am Ende des Zuges diese Kreatur unter der Kontrolle ihres Besitzers zurück ins Spiel. +Liberating Combustion|Befreiende Verbrennung|Hexerei|Die Befreiende Verbrennung fügt einer Kreatur deiner Wahl 6 Schadenspunkte zu. Du kannst deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Chandra, Pyrogenie, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. +Library of Lat-Nam|Bibliothek von Lat-Nam|Hexerei|Ein Gegner Deiner Wahl bestimmt eines —Du ziehst drei Karten zu Beginn des Versorgungssegments des nächsten Zuges, oder Du durchsuchst Deine Bibliothek nach einer Karte, nimmst diese auf Deine Hand und mischst die Bibliothek danach. +Library of Leng|Bibliothek von Leng|Artefakt|Übergehe Deine Abwurfphase.\nImmer wenn ein Zauberspruch oder ein Effekt Dich dazu zwingt, eine Karte abzuwerfen, kannst Du diese Karte stattdessen oben auf Deine Bibliothek abwerfen. +Lich Lord of Unx|Lichfürst von Unx|Kreatur — Zombie, Zauberer|{U}{B}, {T}: Bringe einen 1/1 blauen und schwarzen (Zombie, Zauberer)-Kreaturenspielstein ins Spiel.\n{U}{U}{B}{B}: Ein Spieler deiner Wahl verliert X Lebenspunkte und legt die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof, wobei X gleich der Anzahl der Zombies ist, die du kontrollierst. +Lich's Caress|Lichs Umarmung|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. +Lich's Mastery|Herrschaft des Lichs|Legendäre Verzauberung|Fluchsicher\nDu kannst die Partie nicht verlieren.\nImmer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, ziehe entsprechend viele Karten.\nImmer wenn du Lebenspunkte verlierst, schicke für jeden verlorenen Lebenspunkt entweder eine bleibende Karte, die du kontrollierst, oder eine Karte aus deiner Hand oder deinem Friedhof ins Exil.\nWenn die Herrschaft des Lichs das Spiel verlässt, verlierst du die Partie. +Lich's Mirror|Spiegel des Lichs|Artefakt|Falls du das Spiel verlieren würdest, mische stattdessen die Karten auf deiner Hand, in deinem Friedhof und alle bleibenden Karten, die du besitzt, in deine Bibliothek. Ziehe dann sieben Karten. Dein Lebenspunktestand wird 20. +Lich's Tomb|Gruft des Lichs|Artefakt|Du verlierst das Spiel nicht, indem du 0 oder weniger Lebenspunkte hast.\nImmer wenn du Lebenspunkte verlierst, opfere eine bleibende Karte für jeden 1 Lebenspunkt, den du verloren hast. (Schaden verursacht den Verlust von Lebenspunkten.) +Lichenthrope|Flechtenwesen|Beschwörung eines Flechtenwesens|Lege für jeden Schadenspunkt, der dem Flechtenwesen zugefügt wird, stattdessen eine -1/-1-Marke auf das Flechtenwesen.\nEntferne während Deiner Versorgungsphase eine dieser -1/-1-Marken vom Flechtenwesen. +Licia, Sanguine Tribune|Licia, blutrünstige Tribunin|Legendäre Kreatur — Vampir, Soldat|Licia, blutrünstige Tribunin, kostet beim Wirken für jeden Lebenspunkt, den du in diesem Zug dazuerhalten hast, {1} weniger.\nErstschlag, Lebensverknüpfung\nBezahle 5 Lebenspunkte: Lege drei +1/+1-Marken auf Licia. Aktiviere diese Fähigkeit nur in deinem Zug und nur einmal pro Zug. +Liege of the Axe|Vasall der Axt|Kreatur — Soldat|Der Vasall der Axt wird beim Angreifen nicht getappt.\nMorph {1}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Vasall der Axt aufgedeckt wird, enttappe ihn. +Liege of the Hollows|Vasall des Baumvolks|Beschwörung eines Geistes|Wenn der Vasall des Baumvolks aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, kann jeder Spieler eine beliebige Anzahl an Mana bezahlen, um eine gleiche Anzahl an Eichhörnchen-Spielsteinen unter seiner Kontrolle ins Spiel zu bringen. Behandle diese Spielsteine wie 1/1 grüne Kreaturen. +Liege of the Pit|Vasall der Grube|Kreatur — Dämon|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur außer dem Vasallen der Grube. Falls du dies nicht kannst, fügt der Vasall der Grube dir 7 Schadenspunkte zu.\nMorph {B}{B}{B}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Liege of the Tangle|Vasall des Knäuels|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Vasall des Knäuels einem anderen Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine beliebige Anzahl an Ländern deiner Wahl bestimmen, die du kontrollierst, und auf jedes davon eine Erweckungsmarke legen. Jedes dieser Länder ist eine 8/8 grüne Elementarwesen-Kreatur, solange eine Erweckungsmarke auf ihm liegt. Sie sind auch immer noch Länder. +Lieutenant Kirtar|Leutnant Kirtar|Kreatur — Vogel, Soldat, Legende|Fliegend\n{1}{W}, opfere Leutnant Kirtar: Entferne eine angreifende Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel. +Life Burst|Lebensschwall|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl erhält 4 Lebenspunkte dazu, dann erhält er 4 Lebenspunkte für jede Lebensschwall-Karte in allen Friedhöfen dazu. +Life Goes On|Ungebrochener Lebenswille|Spontanzauber|Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. Falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist, erhältst du stattdessen 8 Lebenspunkte dazu. +Life and Limb|Lebende Äste|Verzauberung|Alle Wälder und alle Saprolinge sind 1/1 grüne Saprolinge und Wälder zusätzlich zu ihren anderen Typen. +Life from the Loam|Leben aus Lehm|Hexerei|Bringe bis zu drei Länder deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nAusgraben 3 (Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen genau drei Karten oben von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ziehe sonst eine Karte.) +Life's Finale|Ausklang des Lebens|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen, durchsuche dann die Bibliothek eines Gegners deiner Wahl nach bis zu drei Kreaturenkarten und lege diese auf seinen Friedhof. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. +Life's Legacy|Vermächtnis des Lebens|Hexerei|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um das Vermächtnis des Lebens zu wirken.\nZiehe eine Anzahl Karten in Höhe der Stärke der geopferten Kreatur. +Lifebane Zombie|Verderbenbringender Zombie|Kreatur — Zombie, Krieger|Einschüchtern (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)Wenn der Verderbenbringende Zombie ins Spiel kommt, zeigt ein Gegner deiner Wahl die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine grüne oder weiße Kreaturenkarte davon und schicke sie ins Exil. +Lifeblood Hydra|Lebensblut-Hydra|Kreatur — Hydra|Verursacht Trampelschaden\nDie Lebensblut-Hydra kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\nWenn die Lebensblut-Hydra stirbt, erhältst du Lebenspunkte in Höhe ihrer Stärke dazu und ziehst entsprechend viele Karten. +Lifecraft Awakening|Biotronisches Erwachen|Spontanzauber|Lege X +1/+1-Marken auf ein Artefakt deiner Wahl, das du kontrollierst. Falls es keine Kreatur und kein Fahrzeug ist, wird es zu einer 0/0 Konstrukt-Artefaktkreatur. +Lifecraft Cavalry|Biotronische Kavallerie|Kreatur — Elf, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nRebellion — Die Biotronische Kavallerie kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel, falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat. +Lifecrafter's Bestiary|Biotronisches Bestiarium|Artefakt|Wende zu Beginn deines Versorgungssegments Hellsicht 1 an.\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, kannst du {G} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. +Lifecrafter's Gift|Gabe der Biotronik|Spontanzauber|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Lege dann eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst und auf der bereits mindestens eine +1/+1-Marke liegt. +Lifeforce|Lebenskraft|Verzauberung|{G}{G}: Neutralisiere einen schwarzen Spruch. Spiele diese Eigenschaft wie einen Unterbrechungszauber. +Lifegift|Geschenktes Leben|Verzauberung|Immer wenn ein Land ins Spiel kommt, kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten. +Lifelace|Lebensgewebe|Unterbrechungszauber|Die Farbe einer entweder im Spiel befindlichen oder gerade gespielten Karte verändert sich in Grün. Völlig unberührt davon bleiben der Gebrauch einer bestimmten Fähigkeit und die Kosten der Heraufbeschwörung, des Tappens oder der Versorgung der veränderten Karte. +Lifeline|Rettungsleine|Artefakt|Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf dem Friedhof landet und noch mindestens eine Kreatur im Spiel ist, bringe sie am Ende des Zuges aus dem Friedhof ins Spiel zurück. +Lifelink|Lebensverknüpfung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat Lebensverknüpfung. (Schaden, der von der Kreatur zugefügt wird, lässt ihren Beherrscher ebensoviele Lebenspunkte dazuerhalten.) +Lifesmith|Lebensschmied|Kreatur — Mensch, Handwerker|Immer wenn du einen Artefaktzauber wirkst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. +Lifespark Spellbomb|Lebensfunken-Spruchbombe|Artefakt|{G}, opfere die Lebensfunken-Spruchbombe: Ein Land deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer 3/3 Kreatur, die weiterhin ein Land ist.\n{1}, opfere die Lebensfunken-Spruchbombe: Ziehe eine Karte. +Lifespinner|Lebenskreisel|Kreatur - Geist|{T}. Opfere drei Geister: Durchsuche deine Bibliothek nach einer legendären Geist-Karte und bringe diese ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Lifespring Druid|Lebensquell-Druidin|Kreatur — Elf, Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Lifetap|Lebenszeichen|Verzauberung|Für jeden Wald Deines Gegners, der getappt wird, erhältst Du 1 Lebenspunkt. +Lifted by Clouds|Von Wolken emporgehoben|Spontanzauber - Arkan|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nArkane Kopplung {1}{U} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.) +Light Up the Stage|In Szene setzen|Hexerei|Spektakel {R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Spektakel-Kosten anstelle seiner Manakosten wirken, falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat.)\nSchicke die obersten zwei Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst die Karten bis zum Ende deines nächsten Zuges spielen. +Light from Within|Licht von innen|Verzauberung|Farbwert Jede Kreatur, die du kontrollierst, erhält +1/+1 für jedes weiße Manasymbol in ihren Manakosten. +Light of Day|Tageslicht|Verzauberung|Schwarze Kreaturen können nicht angreifen oder blocken. +Light of Sanction|Licht der Unterstützung|Verzauberung|Verhindere allen Schaden, der Kreaturen, die du kontrollierst, von Quellen, die du kontrollierst, zugefügt würde. +Light of the Legion|Licht der Legion|Kreatur — Engel|Fliegend\nMentor (Immer wenn diese Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine angreifende Kreatur deiner Wahl, deren Stärke niedriger ist.)\nWenn das Licht der Legion stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf jede weiße Kreatur, die du kontrollierst. +Lightbringer|Lichtbringer|Kreatur — Rebell|{T}, opfere den Lichtbringer: Entferne eine schwarze Kreatur Deiner Wahl ganz aus dem Spiel. +Lightform|Lichtform|Verzauberung|Wenn die Lichtform ins Spiel kommt, wird sie zu einer Aura und verzaubert eine Kreatur. Manifestiere die oberste Karte deiner Bibliothek und lege Lichtform daran an. (Um eine Karte zu manifestieren, bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.)\nDie verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit und Lebensverknüpfung. +Lighthouse Chronologist|Leuchtturm-Chronologe|Kreatur — Mensch, Zauberer|Stufe aufsteigen {U} ({U}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 4-6\n2/4\nSTUFE 7+\n3/5\nDu erhältst zu Beginn jedes Endsegments einen zusätzlichen Zug nach dem derzeitigen Zug, falls es nicht dein Zug ist. +Lightkeeper of Emeria|Emerias Lichtbewahrer|Kreatur — Engel|Multibonus {W} (Du kannst zusätzlich beliebig oft {W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nFliegend\nWenn Emerias Lichtbewahrer ins Spiel kommt, erhältst du für jedes Mal, dass du seine Bonuskosten bezahlt hast, 2 Lebenspunkte dazu. +Lightmine Field|Lichtminenfeld|Verzauberung|Immer wenn eine oder mehrere Kreaturen angreifen, fügt das Lichtminenfeld jeder dieser Kreaturen so viele Schadenspunkte zu, wie Kreaturen angreifen. +Lightning Angel|Engel der Blitze|Kreatur — Engel|Fliegend, Wachsamkeit, Eile +Lightning Axe|Blitzaxt|Spontanzauber|Wirf als zusätzliche Kosten, um die Blitzaxt zu spielen, eine Karte aus deiner Hand ab oder bezahle {5}.\nDie Blitzaxt fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. +Lightning Berserker|Blitzberserkerin|Kreatur — Mensch, Berserker|{R}: Die Blitzberserkerin erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nSturmangriff {R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.) +Lightning Blast|Blitzstrahl|Spontanzauber|Der Blitzstrahl fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +Lightning Blow|Blitzangriff|Spontanzauber|Die Zielkreatur erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Ziehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges. +Lightning Bolt|Blitzschlag|Spontanzauber|Der Blitz fügt einer Kreatur oder einem Spieler 3 Schadenspunkte zu. +Lightning Cloud|Gewitterwolke|Verzauberung|{R}: Die Gewitterwolke fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn ein roter Zauberspruch erfolgreich gesprochen wurde und auch nur einmal pro Zauberspruch. +Lightning Coils|Blitzspule|Artefakt|Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine Ladungsmarke auf die Blitzspule.\nLiegen zu Beginn deines Versorgungssegments fünf oder mehr Ladungsmarken auf der Blitzspule, entferne sie alle und bringe ebenso viele 3/1 rote Elementarspielsteine mit Eile ins Spiel. Entferne diese am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel. +Lightning Crafter|Blitzemacher|Kreatur — Goblin, Schamane|Beschütze einen Goblin oder Schamanen (Wenn diese Karte ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht einen anderen Goblin oder Schamanen, den du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernst. Wenn diese Karte das Spiel verlässt, kehrt jene Karte ins Spiel zurück.)\n{T}: Der Blitzemacher fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Lightning Dart|Blitzpfeil|Spontanzauber|Der Blitzpfeil fügt einer Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Wenn diese Kreatur weiß oder blau ist, fügt der Blitzpfeil ihr stattdessen 4 Schadenspunkte zu. +Lightning Diadem|Blitzdiadem|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn das Blitzdiadem ins Spiel kommt, fügt es einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2. +Lightning Dragon|Blitzdrache|Beschwörung eines Drachen|Fliegend; Echo\n{R}:+1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Lightning Elemental|Blitzelementar|Beschwörung eines Elementarwesens|Für das Blitzelementar gilt die Einsatzverzögerung nicht. +Lightning Greaves|Beinschienen des Blitzes|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Eile und Verhülltheit. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)Ausrüsten {0} +Lightning Helix|Blitzhelix|Spontanzauber|Die Blitzhelix fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. +Lightning Hounds|Blitzköter|Kreatur — Hund|Erstschlag +Lightning Javelin|Blitzspeer|Hexerei|Der Blitzspeer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) +Lightning Mare|Blitzross|Kreatur — Elementarwesen, Pferd|Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nDas Blitzross kann von blauen Kreaturen nicht geblockt werden.\n{1}{R}: Das Blitzross erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Lightning Mauler|Blitzmalmer|Kreatur — Mensch, Berserker|Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)\nSolange der Blitzmalmer an eine andere Kreatur gebunden ist, haben beide Kreaturen Eile. +Lightning Prowess|Blitzbeherrschung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat Eile und „{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu". +Lightning Reaver|Gewitterplünderer|Kreatur — Zombie, Bestie|Verursacht Furcht, Eile\nImmer wenn der Gewitterplünderer einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine Ladungsmarke auf ihn.\nAm Ende deines Zuges fügt der Gewitterplünderer allen Gegnern so viele Schadenspunkte zu, wie Ladungsmarken auf ihm liegen. +Lightning Reflexes|Blitzartige Reflexe|Verzaubere Kreatur|Du kannst die Blitzartigen Reflexe auch als Spontanzauber spielen. Wenn Du dies tust, begrabe sie am Ende des Zuges.\nDie verzauberte Kreatur erhält Erstschlag und +1/+0. +Lightning Rift|Spalt der Blitze|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler eine Karte umwandelt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, fügt der Spalt der Blitze einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Lightning Runner|Blitzläuferin|Kreatur — Mensch, Krieger|Doppelschlag, Eile\nImmer wenn die Blitzläuferin angreift, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken), dann kannst du {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E} bezahlen. Falls du bezahlst, enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst, und es gibt nach dieser Phase eine zusätzliche Kampfphase. +Lightning Serpent|Blitzschlange|Kreatur — Elementar, Schlange|Verursacht Trampelschaden, EileDie Blitzschlange kommt mit X +1/+0-Marken ins Spiel.\nOpfere die Blitzschlange am Ende des Zuges. +Lightning Shrieker|Blitzkreischer|Kreatur — Drache|Fliegend, verursacht Trampelschaden, Eile\nZu Beginn des Endsegments mischt der Besitzer des Blitzkreischers ihn in seine Bibliothek. +Lightning Skelemental|Blitz-Skelementar|Kreatur — Elementarwesen, Skelett|Verursacht Trampelschaden, Eile\nImmer wenn das Blitz-Skelementar einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft der Spieler zwei Karten ab.\nOpfere das Blitz-Skelementar zu Beginn des Endsegments. +Lightning Stormkin|Sturmsippen-Blitzbote|Kreatur — Elementarwesen, Zauberer|Fliegend\nEile (Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.) +Lightning Storm|Blitzsturm|Spontanzauber|Der Blitzsturm fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich 3 plus der Anzahl an Ladungsmarken auf ihm ist.\nWirf ein Land aus deiner Hand ab: Lege zwei Ladungsmarken auf den Blitzsturm. Du kannst ein neues Ziel für ihn bestimmen. Jeder Spieler kann diese Fähigkeit spielen, aber nur, falls sich der Blitzsturm auf dem Stapel befindet. +Lightning Strike|Blitzeinschlag|Spontanzauber|Der Blitzeinschlag fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Lightning Surge|Blitzwelle|Hexerei|Blitzwelle fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\nGrenzwert Blitzwelle fügt dieser Kreatur oder diesem Spieler stattdessen 6 Schadenspunkte zu, und dieser Schaden kann nicht verhindert werden.\nRückblende {5}{R}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Lightning Talons|Blitzschleudernde Klauen|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+0 und Erstschlag. +Lightning Volley|Blitzsalve|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, „{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu". +Lightning-Rig Crew|Blitzkanonen-Mannschaft|Kreatur — Goblin, Pirat|{T}: Die Blitzkanonen-Mannschaft fügt jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu.\nImmer wenn du einen Pirat-Zauberspruch wirkst, enttappe die Blitzkanonen-Mannschaft. +Lightwalker|Lichtschreiter|Kreatur — Mensch, Krieger|Der Lichtschreiter hat Flugfähigkeit, solange mindestens eine +1/+1-Marke auf ihm liegt. +Lightwielder Paladin|Lichtträger-Paladin|Kreatur — Mensch, Ritter|Erstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)\nImmer wenn der Lichtträger-Paladin einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine schwarze oder rote bleibende Karte deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, ins Exil schicken. +Lignify|Verholzen|Stammes-Verzauberung — Baumhirte, Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur ist ein 0/4 Baumhirte ohne Fähigkeiten. +Liliana Vess|Liliana Vess|Planeswalker — Liliana|+1: Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte ab.\n-2: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, mische dann deine Bibliothek und lege diese Karte oben darauf.\n-8: Bringe alle Kreaturenkarten aus allen Friedhöfen unter deiner Kontrolle ins Spiel. +Liliana of the Dark Realms|Liliana aus dem Dunkelreich|Planeswalker — Liliana|+1: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Sumpf-Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.-3: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+X oder -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Sümpfen ist, die du kontrollierst.-6: Du erhältst ein Emblem mit „Sümpfe, die du kontrollierst, haben ‚{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}{B}{B}{B}.'" +Liliana of the Veil|Liliana mit Schleier|Planeswalker — Liliana|+1: Jeder Spieler wirft eine Karte aus seiner Hand ab.\n-2: Ein Spieler deiner Wahl opfert eine Kreatur.\n-6: Teile alle bleibenden Karten, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, auf zwei Stapel auf. Dieser Spieler opfert alle bleibenden Karten in einem der Stapel, den er bestimmt. +Liliana's Caress|Lilianas Umarmung|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner eine Karte aus der Hand abwirft, verliert dieser Spieler 2 Lebenspunkte. +Liliana's Contract|Lilianas Vertrag|Verzauberung|Wenn Lilianas Vertrag ins Spiel kommt, ziehst du vier Karten und verlierst 4 Lebenspunkte.\nZu Beginn deines Versorgungssegments und falls du vier oder mehr Dämonen mit unterschiedlichen Namen kontrollierst, gewinnst du die Partie. +Liliana's Defeat|Lilianas Niederlage|Hexerei|Zerstöre eine schwarze Kreatur oder einen schwarzen Planeswalker deiner Wahl. Falls jene bleibende Karte ein Liliana-Planeswalker war, verliert ihr Beherrscher 3 Lebenspunkte. +Liliana's Elite|Lilianas Elite|Kreatur — Zombie|Lilianas Elite erhält +1/+1 für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof. +Liliana's Indignation|Lilianas Empörung|Hexerei|Lege die obersten X Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Ein Spieler deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte für jede Kreaturenkarte, die auf diese Weise auf deinen Friedhof gelegt wurde. +Liliana's Influence|Lilianas Einfluss|Hexerei|Lege eine -1/-1-Marke auf jede Kreatur, die du nicht kontrollierst. Du kannst deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Liliana, Todesverbreiterin, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. +Liliana's Mastery|Lilianas Regentschaft|Verzauberung|Zombies, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nWenn Lilianas Regentschaft ins Spiel kommt, erzeuge zwei 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine. +Liliana's Reaver|Lilianas Plünderer|Kreatur — Zombie|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die er einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)Immer wenn Lilianas Plünderer einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab und du bringst einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein getappt ins Spiel. +Liliana's Shade|Lilianas Schatten|Kreatur — Schatten|Wenn Lilianas Schatten ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Sumpf-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen.\n{B}: Lilianas Schatten erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Liliana's Specter|Lilianas Specter|Kreatur — Specter|Fliegend\nWenn Lilianas Specter ins Spiel kommt, wirft jeder Gegner eine Karte aus seiner Hand ab. +Liliana's Spoils|Lilianas Ausbeute|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab.\nSchaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine schwarze Karte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Liliana's Triumph|Lilianas Triumph|Spontanzauber|Jeder Gegner opfert eine Kreatur. Falls du einen Liliana-Planeswalker kontrollierst, wirft außerdem jeder Gegner eine Karte ab. +Liliana, Death Wielder|Liliana, Todesverbreiterin|Planeswalker — Liliana|+2: Lege eine -1/-1-Marke auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl.\n−3: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, auf der mindestens eine -1/-1-Marke liegt.\n−10: Bringe alle Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Liliana, Death's Majesty|Liliana, Regentin des Todes|Planeswalker — Liliana|+1: Erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein. Lege die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.\n−3: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Die Kreatur ist zusätzlich zu ihren anderen Farben und Typen ein schwarzer Zombie.\n−7: Zerstöre alle Nicht-Zombie-Kreaturen. +Liliana, Defiant Necromancer|Liliana, die abtrünnige Nekromagierin|Planeswalker — Liliana|+2: Jeder Spieler wirft eine Karte ab.−X: Bringe eine nichtlegendäre Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.−8: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn eine Kreatur stirbt, bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück." +Liliana, Dreadhorde General|Liliana, Schreckenshorde-Generalin|Legendärer Planeswalker — Liliana|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, ziehe eine Karte.\n+1: Erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein.\n−4: Jeder Spieler opfert zwei Kreaturen.\n−9: Jeder Gegner bestimmt je eine bleibende Karte von jedem Typ bleibender Karten, die er kontrolliert, und opfert den Rest. +Liliana, Heretical Healer|Liliana, die ketzerische Heilerin|Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker|LebensverknüpfungImmer wenn eine andere Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, stirbt, schicke Liliana, die ketzerische Heilerin, ins Exil und bringe sie dann transformiert unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Falls du dies tust, bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Liliana, Untouched by Death|Liliana, vom Tode unberührt|Legendärer Planeswalker — Liliana|+1: Lege die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Falls darunter mindestens eine Zombiekarte ist, verliert jeder Gegner 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\n−2: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Zombies ist, die du kontrollierst.\n−3: Du kannst in diesem Zug Zombiekarten aus deinem Friedhof wirken. +Liliana, the Last Hope|Liliana, die letzte Hoffnung|Planeswalker — Liliana|+1: Bis zu eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-1 bis zu deinem nächsten Zug.\n−2: Lege die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Dann kannst du eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.\n−7: Du erhältst ein Emblem mit „Bringe zu Beginn deines Endsegments X 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wobei X gleich zwei plus der Anzahl an Zombies ist, die du kontrollierst." +Liliana, the Necromancer|Liliana die Nekromagierin|Legendärer Planeswalker — Liliana|+1: Ein Spieler deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte.\n—1: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n—7: Zerstöre bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Bringe bis zu zwei Kreaturenkarten aus Friedhöfen unter deiner Kontrolle ins Spiel. +Lilting Refrain|Beschwingter Refrain|Verzauberung|Du kannst während Deiner Versorgungsphase eine Lyrikmarke auf den Beschwingten Refrain legen.\nOpfere den Beschwingten Refrain: Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, wenn dessen Urheber nicht sofort zusätzlich X bezahlt ausgibt, wobei X gleich der Anzahl an Lyrikmarken auf dem Beschwingten Refrain ist. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungs-zauber. +Lim-Dûl the Necromancer|Lim-Dûl der Geisterbeschwörer|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du {1}{B} bezahlen. Falls du dies tust, bringe diese Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. Falls es eine Kreatur ist, ist sie zusätzlich zu ihren anderen Kreaturentypen ein Zombie.\n{1}{B}: Regeneriere einen Zombie deiner Wahl. +Lim-Dûl's Cohort|Lim-Dûls Kohorte|Beschwörung von Zombies|Kreaturen, die von Lim-Dûls Kohorte geblockt werden, können in diesem Zug nicht regenerieren. +Lim-Dûl's Hex|Lim-Dûls Fluch|Verzauberung|Lim-Dûls Fluch fügt während Deiner Versorgungsphase jeden Spieler 1 Schadenspunkt zu.\nJeder Spieler kann {B} oder 3 bezahlen, um den Schaden an sich selbst zu verhindern. +Lim-Dûl's High Guard|Lim-Dûls Ehrengarde|Beschwörung von Skeletten|Erstschlag\n{1}{B}: Regeneration +Lim-Dûl's Paladin|Lim-Dûls Paladin|Beschwörung eines Paladins|Verursacht Trampelschaden\nWähle während Deiner Versorgungsphase eine Karte aus Deiner Hand und wirf sie ab, oder begrabe Lim-Dûls Paladin und ziehe eine Karte.\nWenn irgendwelche Kreaturen zum Blocken von Lim-Dûls Paladin deklariert werden, erhält dieser +6/+3 bis zum Ende des Zuges.\nWenn Lim-Dûls Paladin angreift und nicht geblockt wird, fügt er dem verteidigenden Spieler keinen Schaden zu und dieser Spieler verliert 4 Lebenspunkte.\nEffekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern. +Lim-Dûl's Vault|Lim-Dûls Gruft|Spontanzauber|Schaue Dir die obersten fünf Karten Deiner Bibliothek an. Du kannst so oft, wie Du willst, 1 Lebenspunkt bezahlen, um diese Karten unter Deiner Bibliothek zu legen und wieder die obersten fünf Karten Deiner Bibliothek anzuschauen.\nMische Deine Bibliothek bis auf die obersten fünf Karten neu. Lege diese obersten fünf Karten in beliebiger Reihenfolge wieder oben auf Deine Bibliothek.\nEffekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern. +Limestone Golem|Kalksteingolem|Artefaktkreatur — Golem|{2}, opfere den Kalksteingolem: Ein Spieler deiner Wahl zieht eine Karte. +Limited Resources|Eingeschränkte Reserven|Verzauberung|Wenn die Eingeschränkten Reserven ins Spiel kommen, bestimmt jeder Spieler fünf Länder, die er kontrolliert, und opfert die übrigen Länder.\nSolange zehn oder mehr Länder im Spiel sind, können Spieler keine Länder ausspielen. +Limits of Solidarity|Grenzen des Zusammenhalts|Hexerei|Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe die Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Lin Sivvi, Defiant Hero|Lin Sivvi, trotzende Heldin|Kreatur — Rebell, Legende|X, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Rebellenkarte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek.\n{3}: Lege eine Rebellenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof als unterste Karte in Deine Bibliothek. +Linessa, Zephyr Mage|Linessa die Westwindzauberin|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|{X}{U}{U}, {T}: Bringe eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X auf die Hand ihres Besitzers zurück.\n Erhabenheit Wirf eine andere Karte namens Linessa die Westwindzauberin aus deiner Hand ab: Ein Spieler deiner Wahl bringt eine Kreatur, die er kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurück und wiederholt dann diesen Vorgang mit einem Artefakt, einer Verzauberung und einem Land. +Lingering Death|Verzögerter Tod|Kreaturenverzauberung|Der Beherrscher der verzauberten Kreatur opfert sie am Ende seines Zuges. +Lingering Mirage|Ewiges Trugbild|Verzaubere Land|Das verzauberte Land ist eine Insel.\nUmwandlung 2 +Lingering Phantom|Verweilendes Phantom|Kreatur — Geist|Immer wenn du einen historischen Zauberspruch wirkst, kannst du {B} bezahlen. Falls du dies tust, bringe das Verweilende Phantom aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.) +Lingering Souls|Verweilende Seelen|Hexerei|Bringe zwei 1/1 weiße Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel.\nRückblende {1}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Lingering Tormentor|Verweilender Quälgeist|Kreatur — Geist|Verursacht Furcht\nBeharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Linvala, Keeper of Silence|Linvala, Hüterin des Schweigens|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend\nAktivierte Fähigkeiten von Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, können nicht aktiviert werden. +Linvala, the Preserver|Linvala die Bewahrerin|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend\nWenn Linvala die Bewahrerin ins Spiel kommt und falls ein Gegner mehr Lebenspunkte hat als du, erhältst du 5 Lebenspunkte dazu.\nWenn Linvala ins Spiel kommt und falls ein Gegner mehr Kreaturen kontrolliert als du, bringe einen 3/3 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Lion's Eye Diamond|Das Auge des Löwen|Artefakt|Opfere das Auge des Löwen, wirf Deine Karten auf der Hand ab: Erhöhe Deinen Manavorrat um drei Mana einer beliebigen Farbe. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle. +Lionheart Maverick|Furchtloser Einzelgänger|Kreatur — Mensch, Ritter|Wachsamkeit\n{4}{W}: Der Furchtlose Einzelgänger erhält +1/+2 bis zum Ende des Zuges. +Liquid Fire|Flüssiges Feuer|Hexerei|Das Flüssige Feuer fügt 5 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung zwischen einer Kreatur deiner Wahl und deren Beherrscher du bestimmst. +Liquify|Verflüssigen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger. Falls dieser auf diese Weise neutralisiert wird, entferne ihn ganz aus dem Spiel, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen. +Liquimetal Coating|Flüssigmetallanstrich|Artefakt|{T}: Eine bleibende Karte deiner Wahl wird zusätzlich zu ihren anderen Typen bis zum Ende des Zuges zu einem Artefakt. +Lithatog|Steinatog|Kreatur — Atog|Opfere ein Artefakt: Der Steinatog erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nOpfere ein Land: Der Steinatog erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Lithomancer's Focus|Fokus des Lithomagiers|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Verhindere allen Schaden, der dieser Kreatur in diesem Zug von farblosen Quellen zugefügt würde. +Lithophage|Felsenfresser|Kreatur — Insekt|Opfere zu Beginn Deines Versorgungs-segments den Felsenfresser, wenn Du nicht ein Gebirge opferst. +Liturgy of Blood|Liturgie des Blutes|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Erhöhe deinen Manavorrat um {B}{B}{B}. +Live Fast|Lebe schnell|Hexerei|Du ziehst zwei Karten, verlierst 2 Lebenspunkte und erhältst {E}{E} (zwei Energiemarken). +Livewire Lash|Lebenddraht-Peitsche|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0 und hat „Immer wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs wird, fügt diese Kreatur einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu".\nAusrüsten {2} +Living Airship|Lebendes Luftschiff|Kreatur — Schiff|Fliegend\n{2}{G}: Regeneriere das Lebende Luftschiff. +Living Artifact|Lebendes Artefakt|Verzaubere Artefakt|Lege eine Lebens-Spielmarke auf das Artefakt für jeden Lebenspunkt, den Du verlierst.\n0: Entferne während Deiner Versorgungsphase eine Lebensmarke vom Artefakt und gewinne einen Lebenspunkt zurück. Du kannst während jeder Deiner Versorgungsphasen nur eine Lebensmarke umwandeln. +Living Death|Lebende Tote|Hexerei|Jeder Spieler schickt alle Kreaturenkarten aus seinem Friedhof ins Exil, opfert dann alle Kreaturen, die er kontrolliert, und bringt dann alle auf diese Weise ins Exil geschickten Karten ins Spiel. +Living Destiny|Lebendes Schicksal|Spontanzauber|Zeige als zusätzliche Kosten, um Lebendes Schicksal zu wirken, eine Kreaturenkarte aus deiner Hand vor.\nDu erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie die umgewandelten Manakosten der vorgezeigten Karte betragen. +Living End|Lebendiges Lebensende|Hexerei|Lebendiges Lebensende ist schwarz.\nAussetzen 3 {2}{B}{B}\nJeder Spieler entfernt alle Kreaturenkarten in seinem Friedhof ganz aus dem Spiel, opfert dann alle Kreaturen, die er kontrolliert, und bringt dann alle Karten, die er auf diese Weise ganz aus dem Spiel entfernt hat, ins Spiel. +Living Hive|Lebendes Insektennest|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn das Lebende Insektennest einem Spieler Kampfschaden zufügt, bringe genauso viele 1/1 grüne Insektenspielsteine ins Spiel. +Living Inferno|Lebendes Inferno|Kreatur — Elementarwesen|{T}: Das Lebende Inferno fügt Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu, deren Verteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl du bestimmst. Jede dieser Kreaturen fügt dem Lebenden Inferno Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Living Lands|Erwachen der Wälder|Verzauberung|Alle Länder werden zu 1/1 Kreaturen. Diese Kreaturen zählen allerdings immer noch auch als Land. +Living Lore|Gelebtes Wissen|Kreatur — Avatar|Sowie das Gelebte Wissen ins Spiel kommt, schicke eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte aus deinem Friedhof ins Exil.\nStärke und Widerstandskraft des Gelebten Wissens sind gleich den Manakosten der ins Exil geschickten Karte.\nImmer wenn das Gelebte Wissen Kampfschaden zufügt, kannst du es opfern. Falls du dies tust, kannst du die ins Exil geschickte Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Living Terrain|Lebende Landschaft|Landverzauberung|Das verzauberte Land ist eine 5/6 grüne Baumhirtenkreatur, die auch noch ein Land ist. +Living Totem|Lebendes Totem|Kreatur — Pflanze, Elementarwesen|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nWenn das Lebende Totem ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke auf eine andere Kreatur deiner Wahl legen. +Living Tsunami|Lebender Tsunami|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments den Lebenden Tsunami, falls du nicht ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurückbringst. +Living Twister|Lebendiger Wirbelwind|Kreatur — Elementarwesen|{1}{R}, wirf eine Länderkarte ab: Der Lebendige Wirbelwind fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\n{G}: Bringe ein getapptes Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück. +Living Wall|Lebende Mauer|Artefaktkreatur|Zählt als Mauer.\n{1}: Regeneration +Living Wish|Lebender Wunsch|Hexerei|Bestimme ein Land oder eine Kreaturenkarte außerhalb des Spiels, die du besitzt, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Entferne den Lebenden Wunsch ganz aus dem Spiel. +Lizard Warrior|Echsenkrieger|Beschwörungszauber| +Llanowar Augur|Llanowar-Augur|Kreatur — Elf, Schamane|Opfere den Llanowar-Augur: Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +3/+3 und verursacht Trampelschaden. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments. +Llanowar Behemoth|Llanowar-Behemoth|Beschwörung eines Behemoth|Tappe eine Kreatur, die Du kontrollierst: +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Llanowar Cavalry|Llanowar-Reiterei|Kreatur — Soldat|{W}: Die Llanowar-Reiterei wird beim Angreifen nicht getappt. +Llanowar Dead|Llanowar-Leichen|Kreatur — Zombie, Elf|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}. +Llanowar Druid|Llanowardruide|Beschwörung eines Elfen|{T}, opfere den Llanowardruiden: Enttappe alle Wälder. +Llanowar Elite|Llanowar-Elite|Kreatur — Elf|Bonus {8} (Du kannst zusätzlich {8} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nVerursacht Trampelschaden\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt die Llanowar-Elite mit fünf +1/+1-Marken ins Spiel. +Llanowar Elves|Llanowarelfen|Beschwörung von Elfen|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um G. Spiele diese Eigenschaft wie einen Unterbrechungszauber. +Llanowar Empath|Llanowar-Empath|Kreatur — Elf, Schamane|Wenn der Llanowar-Empath ins Spiel kommt, mache Hellsicht 2 und decke dann die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es eine Kreaturenkarte ist, nimm sie auf deine Hand. (Betrachte für Hellsicht 2 die obersten zwei Karten deiner Bibliothek, lege dann eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.) +Llanowar Envoy|Llanowar-Gesandte|Kreatur — Elf, Späher|{1}{G}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. +Llanowar Knight|Llanowarritter|Kreatur — Elf, Ritter|Schutz vor Schwarz +Llanowar Mentor|Llanowar-Lehrmeister|Kreatur — Elf, Spruchwandler|{G}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe einen 1/1 grünen (Elf, Druide)-Spielstein namens Llanowarelfen mit „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}" ins Spiel. +Llanowar Reborn|Wiedererwachter Llanowar|Land|Der Wiedererwachte Llanowar kommt getappt ins Spiel.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.Pfropfen 1 (Dieses Land kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke von diesem Land auf die neue Kreatur bewegen.) +Llanowar Scout|Llanowarspäher|Kreatur — Elf, Späher|{T}: Du kannst eine Länderkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. +Llanowar Sentinel|Llanowarwächter|Beschwörung eines Elfen|Wenn der Llanowarwächter ins Spiel kommt, kannst Du 1G bezahlen, um Deine Bibliothek nach einer Llanowarwächterkarte zu durchsuchen. Bringe diese Karte direkt ins Spiel. Mische Deine Bibliothek danach neu. +Llanowar Tribe|Llanowar-Stamm|Kreatur — Elf, Druide|{T}: Erzeuge {G}{G}{G}. +Llanowar Vanguard|Llanowar-Stoßtruppen|Kreatur — Dryade|{T}: Die Llanowar-Stoßtruppen erhalten +0/+4 bis zum Ende des Zuges. +Llanowar Wastes|Llanowar-Ödland|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {G}. Das Llanowar-Ödland fügt dir 1 Schadenspunkt zu. +Llanowar|Llanowar|Welt — Dominaria|Alle Kreaturen haben „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}{G}."\nImmer wenn du chaos würfelst, enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst. +Llawan, Cephalid Empress|Llawan, Zephaliden-Kaiserin|Kreatur — Zephalid, Legende|Bringe alle blauen Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, auf die Hand ihrer Besitzer zurück, wenn Llawan, Zephaliden-Kaiserin ins Spiel kommt.\nDeine Gegner können keine blauen Kreatur-Zaubersprüche spielen. +Loafing Giant|Gemächlicher Riese|Kreatur — Riese|Immer wenn der Gemächliche Riese angreift oder blockt, lege die oberste Karte Deiner Bibliothek in Deinen Friedhof. Wenn diese Karte ein Land war, verhindere allen Kampfschaden, den der Gemächliche Riese in diesem Zug zufügen würde. +Loam Dryad|Lehmdryade|Kreatur — Dryade, Schrecken|{T}, tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Loam Dweller|Lehmbewohner|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du ein Land aus deiner Hand getappt ins Spiel bringen. +Loam Larva|Lehmlarve|Kreatur — Insekt|Wenn die Lehmlarve ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen und dann deine Bibliothek mischen und die Karte oben darauf legen. +Loam Lion|Lehmlöwe|Kreatur — Katze|Der Lehmlöwe erhält +1/+2, solange du einen Wald kontrollierst. +Loamdragger Giant|Lehmkrustenriese|Kreatur — Riese, Krieger| +Loaming Shaman|Lehmboden-Schamane|Kreatur — Zentaur, Schamane|Wenn der Lehmboden-Schamane ins Spiel kommt, mischt ein Spieler deiner Wahl eine beliebige Anzahl Karten deiner Wahl aus seinem Friedhof in seine Bibliothek. +Loathsome Catoblepas|Widerwärtiger Katoblepas|Kreatur — Bestie|{2}{G}: Der Widerwärtige Katoblepas muss in diesem Zug geblockt werden, falls möglich.\nWenn der Widerwärtige Katoblepas stirbt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -3/-3 bis zum Ende des Zuges. +Lobber Crew|Schleuderschergen|Kreatur — Goblin, Krieger|Verteidiger\n{T}: Die Schleuderschergen fügen jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu.\nImmer wenn du einen mehrfarbigen Zauber wirkst, enttappe die Schleuderschergen. +Lobotomy|Lobotomie|Hexerei|Schaue Dir die Karten auf der Hand eines Spielers Deiner Wahl an und bestimme eine beliebige Karte davon außer einem Standardland. Durchsuche die Hand, den Friedhof und die Bibliothek des Spielers nach allen Kopien der gewählten Karte und entferne diese ganz aus dem Spiel. Der Spieler mischt danach seine Bibliothek neu. +Loch Korrigan|Seen-Korrigan|Kreatur — Geist|{U/B}: Die Seen-Korrigan erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Locket of Yesterdays|Medaillon des Gestrigen|Artefakt|Zaubersprüche, die du spielst, kosten beim Ausspielen für jede Karte mit demselben Namen in deinem Friedhof {1} weniger. +Lockjaw Snapper|Tetanus-Schnapper|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)\nWenn der Tetanus-Schnapper aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, lege auf jede Kreatur mit mindestens einer -1/-1-Marke eine weitere -1/-1-Marke. +Locust Miser|Heuschreckengeizhals|Kreatur - Ratte, Schamane|Die maximale Handkartenzahl aller Gegner ist um 2 reduziert. +Locust Swarm|Heuschreckenschwarm|Beschwörung eines Schwarms|Fliegend\n{G}: Regeneration\n{G}: Enttappe den Heuschrecken-schwarm. Benutze diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Lodestone Bauble|Richtungsweiser|Artefakt|{1}, {T}: Opfere den Richtungsweiser, um bis zu vier Standardländer Deiner Wahl aus dem Friedhof eines beliebigen Spielers auf seine Bibliothek in beliebiger Reihenfolge zu legen.\nDieser Spieler zieht eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase. +Lodestone Golem|Magneteisengolem|Artefaktkreatur — Golem|Zaubersprüche, die keine Artefakte sind, kosten beim Wirken {1} mehr. +Lodestone Myr|Magneteisenmyr|Artefaktkreatur — Myr|Verursacht Trampelschaden\nTappe ein ungetapptes Artefakt, das du kontrollierst: Der Magneteisenmyr erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Logic Knot|Knoten in der Logik|Spontanzauber|Ausgraben (Du kannst eine beliebige Anzahl von Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen, sowie du diesen Zauber spielst. Er kostet beim Ausspielen für jede auf diese Weise ganz aus dem Spiel entfernte Karte {1} weniger.) Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {X} bezahlt. +Lone Missionary|Einsamer Missionar|Kreatur — Kor, Mönch|Wenn der Einsame Missionar ins Spiel kommt, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu. +Lone Revenant|Einsamer Wiedergänger|Kreatur — Geist|Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)Immer wenn der Einsame Wiedergänger einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls du keine anderen Kreaturen kontrollierst, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Lone Rider|Einsamer Reiter|Kreatur — Mensch, Ritter|Erstschlag, Lebensverknüpfung\nZu Beginn des Endsegments und falls du in diesem Zug 3 oder mehr Lebenspunkte dazuerhalten hast, transformiere den Einsamen Reiter. +Lone Wolf of the Natterknolls|Einsamer Wolf vom Schnackhügel|Kreatur — Werwolf|Immer wenn ein Gegner während deines Zuges einen Zauberspruch wirkt, ziehe zwei Karten.\nZu Beginn jedes Versorgungssegments und falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat, transformiere den Einsamen Wolf vom Schnackhügel. +Lone Wolf|Einsamer Wolf|Beschwörung eines Wolfs|Du kannst entscheiden, ob der Einsame Wolf seinen Kampfschaden direkt dem verteidigenden Spieler anstatt den ihn blockenden Kreaturen zufügt. +Lonely Sandbar|Einsame Sandbank|Land|Die Einsame Sandbank kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}.Umwandlung {U} ({U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Long Road Home|Lange Heimreise|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Bringe diese Karte zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers mit einer +1/+1-Marke ins Spiel zurück. +Long-Finned Skywhale|Langflossen-Himmelswal|Kreatur — Wal|Fliegend\nDer Langflossen-Himmelswal kann nur fliegende Kreaturen blocken. +Long-Forgotten Gohei|Lang vergessenes Gohei|Artefakt|Arkane Zauber, die du spielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger.\nGeister, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. +Long-Term Plans|Langzeitpläne|Spontanzauber|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, mische deine Bibliothek und lege diese Karte als dritte von oben in deine Bibliothek. +Longbow Archer|Langbogenschütze|Beschwörung von Langbogen — schützen|Erstschlag\nDer Langbogenschütze kann fliegende Kreaturen blocken. +Longhorn Firebeast|Langhörnige Feuerbestie|Kreatur — Bestie|Jeder Gegner darf entscheiden, sich von der Langhörnigen Feuerbestie 5 Scha-denspunkte zufügen zu lassen, wenn sie ins Spiel kommt. Falls ein Spieler dies tut, opfere die Langhörnige Feuerbestie. +Longshot Squad|Weitschuss-Trupp|Kreatur — Hund, Bogenschütze|Standhaft {1}{G} ({1}{G}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. Spiele Standhaft wie eine Hexerei.)\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, hat Reichweite. (Eine Kreatur mit Reichweite kann fliegende Kreaturen blocken.) +Longtusk Cub|Langzahn-Junges|Kreatur — Katze|Immer wenn das Langzahn-Junge einem Spieler Kampfschaden zufügt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nBezahle {E}{E}: Lege eine +1/+1-Marke auf das Langzahn-Junge. +Lookout's Dispersal|Zerstreuung des Ausgucks|Spontanzauber|Die Zerstreuung des Ausgucks kostet beim Wirken {1} weniger, falls du einen Piraten kontrollierst.\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {4}. +Looming Altisaur|Gigantischer Altisaurus|Kreatur — Dinosaurier| +Looming Hoverguard|Drohender Schwebgardist|Kreatur — Drohne|Fliegend\nWenn der Drohende Schwebgardist ins Spiel kommt, lege ein Artefakt deiner Wahl auf die Bibliothek ihres Besitzers. +Looming Shade|Drohender Schatten|Beschwörung eines Schattens|{B}: +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Looming Spires|Drohende Felsspitzen|Land|Die Drohenden Felsspitzen kommen getappt ins Spiel.Wenn die Drohenden Felsspitzen ins Spiel kommen, erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+1 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}. +Looter il-Kor|Beutejäger il-Kor|Kreatur — Kor, Räuber|Irrealität (Diese Kreatur kann nur Kreaturen mit Irrealität blocken und nur von solchen geblockt werden.)\nImmer wenn der Beutejäger il-Kor einem Gegner Schaden zufügt, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab. +Lord Windgrace|Lord Windgrace|Legendärer Planeswalker — Windgrace|+2: Wirf eine Karte ab und ziehe dann eine Karte. Falls auf diese Weise eine Länderkarte abgeworfen wurde, ziehe eine zusätzliche Karte.\n−3: Bringe bis zu zwei Länderkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\n−11: Zerstöre bis zu sechs bleibende Karten deiner Wahl, die keine Länder sind, und erzeuge dann sechs 2/2 grüne Katze-Krieger-Kreaturenspielsteine mit Waldtarnung.\nLord Windgrace kann dein Kommandeur sein. +Lord of Atlantis|Herrscher von Atlantis|Kreatur — Meervolk, Herrscher|Anderes Meervolk erhält +1/+1 und Inseltarnung. +Lord of Extinction|Fürst der Ausrottung|Kreatur — Elementarwesen|Stärke und Widerstandskraft des Fürsten der Ausrottung sind gleich der Anzahl an Karten in allen Friedhöfen. +Lord of Lineage|Fürst des Geschlechts|Kreatur — Vampir|Fliegend\nAndere Vampir-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2.\n{T}: Bringe einen 2/2 schwarzen Vampir-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Lord of Shatterskull Pass|Fürst vom Schädeltrümmerpass|Kreatur — Minotaurus, Schamane|Stufe aufsteigen {1}{R} ({1}{R}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 1-5\n6/6\nSTUFE 6+\n6/6\nImmer wenn der Fürst vom Schädeltrümmerpass angreift, fügt er allen Kreaturen, die der verteidigende Spieler kontrolliert, 6 Schadenspunkte zu. +Lord of Tresserhorn|Lord von Tresserhorn|Beschwörung einer Legende|Wenn der Lord von Tresserhorn ins Spiel kommt, zahle 2 Lebenspunkte, opfere zwei Kreaturen, und ein Gegner Deiner Wahl zieht zwei Karten.\nEffekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern.\n{B}: Regeneration +Lord of the Accursed|Fürstin der Verfluchten|Kreatur — Zombie|Andere Zombies, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{1}{B}, {T}: Alle Zombies erhalten Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. +Lord of the Pit|Fürst der Unterwelt|Beschwörung eines Dämonen|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nOpfere während Deiner Versorgungsphase eine Kreatur außer den Fürsten der Unterwelt. Wenn Du dies nicht kannst, fügt Dir der Fürst der Unterwelt 7 Schadenspunkte zu. +Lord of the Undead|Der Herr der Untoten|Kreatur — Herrscher|Alle Zombies erhalten +1/+1.\n{1}{B}, {T}: Bringe eine Zombiekarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurück. +Lord of the Unreal|Herr des Irrealen|Kreatur — Mensch, Zauberer|Illusion-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und sind fluchsicher. (Sie können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) +Lord of the Void|Fürst der Leere|Kreatur — Dämon|Fliegend\nImmer wenn der Fürst der Leere einem Spieler Kampfschaden zufügt, schicke die obersten sieben Karten der Bibliothek dieses Spielers ins Exil und bringe dann eine Kreaturenkarte davon unter deiner Kontrolle ins Spiel. +Lore Broker|Sagenhändler|Kreatur — Mensch, Räuber|{T}: Jeder Spieler zieht eine Karte und wirft dann eine Karte ab. +Lorescale Coatl|Sagenschuppen-Coatl|Kreatur — Ophis|Immer wenn du eine Karte ziehst, kannst du eine +1/+1 Marke auf den Sagenschuppen-Coatl legen. +Loreseeker's Stone|Stein des Sagensuchers|Artefakt|{3}, {T}: Ziehe drei Karten. Das Aktivieren dieser Fähigkeit kostet für jede Karte auf deiner Hand {1} mehr. +Lorthos, the Tidemaker|Lorthos, der Gezeitenmacher|Legendäre Kreatur — Oktopus|Immer wenn Lorthos der Gezeitenmacher angreift, kannst du {8} bezahlen. Falls du das tust, tappe bis zu acht bleibende Karten deiner Wahl. Diese bleibenden Karten enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihrer Besitzer. +Lose Calm|Die Ruhe verlieren|Hexerei|Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe diese Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges und kann in diesem Zug nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen. +Lose Hope|Die Hoffnung verlieren|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\nHellsicht 2 (Betrachte die obersten zwei Karten deiner Bibliothek. Lege eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.) +Lost Auramancers|Verlorene Auraschöpfer|Kreatur — Mensch, Zauberer|Verschwinden 3 (Diese bleibende Karte kommt mit drei Zeitmarken ins Spiel. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere sie.)\n Wenn die Verlorenen Auraschöpfer aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt werden und falls auf ihnen keine Zeitmarken liegen, kannst du deine Bibliothek nach einer Verzauberungskarte durchsuchen und sie ins Spiel bringen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek. +Lost Hours|Verlorene Stunden|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme davon eine Karte, die kein Land ist. Dieser Spieler legt diese Karte als dritte Karte von oben in seine Bibliothek. +Lost Legacy|Verlorenes Vermächtnis|Hexerei|Benenne eine Karte, die weder ein Artefakt noch ein Land ist. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek eines Spielers deiner Wahl nach einer beliebigen Anzahl an Karten mit diesem Namen und schicke sie ins Exil. Dieser Spieler mischt seine Bibliothek und zieht dann eine Karte für jede auf diese Weise aus seiner Hand ins Exil geschickte Karte. +Lost Leonin|Verlorener Leonide|Kreatur — Katze, Soldat|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.) +Lost Order of Jarkeld|Jarkelds vergessener Orden|Beschwörung von Rittern|Jarkelds vergessener Orden hat Stärke und Widerstandskraft von 1 plus der Anzahl der Kreaturen, die ein Gegner Deiner Wahl beherrscht. +Lost Soul|Verlorene Seele|Beschwörung einer verlorenen Seele|Sumpftarnung +Lost Vale|Verlorenes Tal|Land|(Transformierter Wünschelrutendolch.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um drei Mana genau einer beliebigen Farbe. +Lost in Thought|Gedankenverlorenheit|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht gespielt werden. Ihr Beherrscher kann drei Karten aus seinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen, um diese Fähigkeit bis zum Ende des Zuges zu ignorieren. +Lost in a Labyrinth|Verloren im Labyrinth|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-0 bis zum Ende des Zuges. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) +Lost in the Mist|Im Nebel verloren|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Lost in the Woods|In den Wäldern verloren|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur dich oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreift, zeige die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor. Falls es eine Wald-Karte ist, entferne diese Kreatur aus dem Kampf. Lege dann die vorgezeigte Karte unter deine Bibliothek. +Lotleth Giant|Lotleth-Riese|Kreatur — Zombie, Riese|Totenwelt — Wenn der Lotleth-Riese ins Spiel kommt, fügt er einem Gegner deiner Wahl für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof 1 Schadenspunkt zu. +Lotleth Troll|Lotleth-Troll|Kreatur — Zombie, Troll|Verursacht TrampelschadenWirf eine Kreaturenkarte ab: Lege eine +1/+1-Marke auf den Lotleth-Troll.{B}: Regeneriere den Lotleth-Troll. +Lotus Bloom|Lotus-Blütezeit|Artefakt|Aussetzen 3 {0} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, bezahle {0}, entferne sie ganz aus dem Spiel und lege drei Zeitmarken auf sie. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)\n{T}, opfere die Lotus-Blütezeit: Erhöhe deinen Manavorrat um drei Mana einer beliebigen Farbe. +Lotus Blossom|Lotusknospe|Artefakt|Du kannst während Deiner Versorgungsphase eine Blütenmarke auf die Lotusknospe legen.\n{T}, opfere die Lotusknospe: Erhöhe Deinen Manavorrat um X Mana einer beliebigen Farbe, wobei X gleich der Anzahl an Blütenmarken auf der Lotusknospe ist. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle. +Lotus Cobra|Lotuskobra|Kreatur — Ophis|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du deinen Manavorrat um ein Mana beliebiger Farbe erhöhen. +Lotus Field|Lotusfeld|Land|Fluchsicher\nDas Lotusfeld kommt getappt ins Spiel.\nWenn das Lotusfeld ins Spiel kommt, opfere zwei Länder.\n{T}: Erzeuge drei Mana genau einer beliebigen Farbe. +Lotus Guardian|Lotuswächter|Artefaktkreatur|Fliegend{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Lotus Path Djinn|Lotuspfad-Dschinn|Kreatur — Dschinn, Mönch|Fliegend\nBravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Lotus Petal|Lotusblüte|Artefakt|{T}, opfere die Lotusblüte: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle. +Lotus Vale|Lotustal|Land|Opfere zwei ungetappte Länder, wenn das Lotustal ins Spiel kommt, oder begrabe das Lotustal.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um drei Mana einer beliebigen Farbe. +Lotus-Eye Mystics|Lotusblick-Mystiker|Kreatur — Mensch, Mönch|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nWenn die Lotusblick-Mystiker ins Spiel kommen, bringe eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Lovisa Coldeyes|Lovisa Coldeyes|Legendäre Kreatur — Mensch, Herrscher|Barbaren, Krieger und Berserker erhalten +2/+2 und haben Eile. +Lowland Basilisk|Tiefebenenbasilisk|Beschwörung eines Basilisken|Immer wenn der Tiefebenenbasilisk einer Kreatur Schaden zufügt, zerstöre diese Kreatur am Ende des Zuges. +Lowland Giant|Tiefebenenriese|Beschwörung eines Riesen| +Lowland Oaf|Tiefebenen-Dummkopf|Kreatur — Riese, Krieger|{T} Eine Goblinkreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +1/+0 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Opfere diese Kreatur am Ende des Zuges. +Lowland Tracker|Spurensucher der Tiefebenen|Kreatur — Soldat|Erstschlag\nProvozieren (Wenn diese Kreatur angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, enttappen und, falls möglich, die provozierende Kreatur blocken lassen.) +Loxodon Anchorite|Loxodon-Einsiedler|Kreatur — Elefant, Kleriker|{T}: Verhindere die nächsten 2 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würden. +Loxodon Convert|Konvertierter Loxodon|Kreatur — Elefant, Soldat| +Loxodon Gatekeeper|Loxodon-Torwächter|Kreatur — Elefant, Soldat|Artefakte, Kreaturen und Länder, die deine Gegner kontrollieren, kommen getappt ins Spiel. +Loxodon Hierarch|Loxodon-Hierarch|Kreatur — Elefant, Kleriker|Wenn der Loxodon-Hierarch ins Spiel kommt, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu.\n{G}{W}, opfere den Loxodon-Hierarchen: Regeneriere alle Kreaturen, die du kontrollierst. +Loxodon Lifechanter|Loxodon-Lebenssinger|Kreatur — Elefant, Kleriker|Wenn der Loxodon-Lebenssinger ins Spiel kommt, kannst du deinen Lebenspunktestand gleich der Gesamtwiderstandskraft der Kreaturen, die du kontrollierst, werden lassen.\n{5}{W}: Der Loxodon-Lebenssinger erhält bis zum Ende des Zuges +X/+X, wobei X gleich deinem Lebenspunktestand ist. +Loxodon Line Breaker|Loxodon-Frontbrecher|Kreatur — Elefant, Soldat| +Loxodon Mender|Loxodon-Flicker|Kreatur — Elefant, Kleriker|{W}, {T}: Regeneriere ein Artefakt deiner Wahl. +Loxodon Mystic|Loxodon-Mystiker|Kreatur — Elefant, Kleriker|{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. +Loxodon Partisan|Loxodon-Partisane|Kreatur — Elefant, Soldat|Schlachtruf (Immer wenn diese Kreatur angreift, erhalten alle anderen angreifenden Kreaturen +1/+0 bis zum Ende des Zuges.) +Loxodon Peacekeeper|Loxodon-Friedensstifter|Kreatur — Elefant, Soldat|Zu Beginn deines Versorgungssegments erhält der Spieler mit den wenigsten Lebenspunkten die Kontrolle über den Loxodon-Friedensstifter. Haben zwei oder mehr Spieler gleich wenige Lebenspunkte, bestimmst du einen von ihnen, und dieser Spieler erhält die Kontrolle über den Loxodon-Friedensstifter. +Loxodon Punisher|Loxodon-Bestrafer|Kreatur — Elefant, Soldat|Der Loxodon-Bestrafer erhält für jede an ihn angelegte Ausrüstung +2/+2. +Loxodon Restorer|Loxodon-Wiederhersteller|Kreatur — Elefant, Kleriker|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nWenn der Loxodon-Wiederhersteller ins Spiel kommt, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu. +Loxodon Sergeant|Loxodon-Feldwebel|Kreatur — Elefant, Soldat|Wachsamkeit\nWenn der Loxodon-Feldwebel ins Spiel kommt, erhalten andere Kreaturen, die du kontrollierst, Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. +Loxodon Smiter|Loxodon-Trümmermacher|Kreatur — Elefant, Soldat|Der Loxodon-Trümmermacher kann nicht neutralisiert werden.\nFalls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, dazu führt, dass du den Loxodon-Trümmermacher aus deiner Hand abwirfst, bringe ihn ins Spiel, anstatt ihn auf deinen Friedhof zu legen. +Loxodon Stalwart|Unverzagtes Loxodon|Kreatur — Elefant, Soldat|Das Unverzagte Loxodon wird beim Angreifen nicht getappt.\n{W}: Das Unverzagte Loxodon erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges. +Loxodon Warhammer|Loxodon-Kriegshammer|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+0, hat Lebensverknüpfung und verursacht Trampelschaden. (Wenn sie Schaden zufügt, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu. Falls sie ihren Blockern genug Schaden zufügen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler zufügen lassen.)\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Loxodon Wayfarer|Loxodon-Wanderer|Kreatur — Elefant, Mönch| +Loyal Apprentice|Loyaler Lehrling|Kreatur — Mensch, Handwerker|Eile\nLeutnant — Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du deinen Kommandeur kontrollierst, erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. Der Spielstein erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Loyal Cathar|Treuer Katharer|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn der Treue Katharer stirbt, bringe ihn zu Beginn des nächsten Endsegments transformiert unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. +Loyal Drake|Loyaler Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nLeutnant — Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du deinen Kommandeur kontrollierst, ziehe eine Karte. +Loyal Guardian|Loyaler Wächter|Kreatur — Nashorn|Verursacht Trampelschaden\nLeutnant — Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du deinen Kommandeur kontrollierst, lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst. +Loyal Gyrfalcon|Loyaler Gerfalke|Kreatur — Vogel|Verteidiger, Fliegend\nImmer wenn du einen weißen Zauber spielst, verliert der Loyale Gerfalke bis zum Ende des Zuges Verteidiger. +Loyal Pegasus|Loyaler Pegasus|Kreatur — Pegasus|Fliegend\nDer Loyale Pegasus kann weder alleine angreifen noch alleine blocken. +Loyal Sentry|Loyaler Wachposten|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn der Loyale Wachposten eine Kreatur blockt, zerstöre diese Kreatur und den Loyalen Wachposten. +Loyal Subordinate|Loyaler Untergebener|Kreatur — Zombie|Bedrohlich\nLeutnant — Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du deinen Kommandeur kontrollierst, verliert jeder Gegner 3 Lebenspunkte. +Loyal Unicorn|Loyales Einhorn|Kreatur — Einhorn|Wachsamkeit\nLeutnant — Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du deinen Kommandeur kontrollierst, verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug Kreaturen, die du kontrollierst, zugefügt würde. Andere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. +Lu Xun, Scholar General|Lu Xun, Hochgelehrter General|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Reitkunst (Diese Kreatur kann nur von Kreaturen mit Reitkunst geblockt werden.)Immer wenn Lu Xun, Hochgelehrter General, einem Gegner Schaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. +Lucent Liminid|Leuchtendes Liminid|Verzauberung, Kreatur — Elementarwesen|Fliegend +Ludevic's Abomination|Ludevics Scheußlichkeit|Kreatur — Eidechse, Schrecken|Verursacht Trampelschaden +Ludevic's Test Subject|Ludevics Testobjekt|Kreatur — Eidechse|Verteidiger\n{1}{U}: Lege eine Jungtiermarke auf Ludevics Testobjekt. Falls dann fünf oder mehr Jungtiermarken auf ihm liegen, entferne alle und transformiere es. +Ludevic, Necro-Alchemist|Ludevic, Nekro-Alchemist|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Zu Beginn des Endsegments jedes Spielers kann jener Spieler eine Karte ziehen, falls ein Spieler außer dir in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.) +Lullmage Mentor|Lehrmeister der Ruhezauberer|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Immer wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, der bzw. die von dir kontrolliert wird, einen Zauberspruch neutralisiert, kannst du einen 1/1 blauen Meervolk-Kreaturenspielstein ins Spiel bringen.\nTappe sieben ungetappte Meervölker, die du kontrollierst: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. +Lull|Einlullen|Spontanzauber|Kreaturen fügen in diesem Zug keinen Kampfschaden zu.\nUmwandlung 2 +Lumbering Battlement|Stampfender Wehrgang|Kreatur — Bestie|Wachsamkeit\nWenn der Stampfende Wehrgang ins Spiel kommt, schicke eine beliebige Anzahl an anderen Nichtspielsteinkreaturen, die du kontrollierst, ins Exil, bis er das Spiel verlässt.\nDer Stampfende Wehrgang erhält +2/+2 für jede Karte im Exil, die durch ihn ins Exil geschickt wurde. +Lumbering Falls|Rumpelholz-Wasserfälle|Land|Die Rumpelholz-Wasserfälle kommen getappt ins Spiel.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {U}.{2}{G}{U}: Die Rumpelholz-Wasserfälle werden bis zum Ende des Zuges zu einer 3/3 grünen und blauen Elementarwesen-Kreatur mit Fluchsicherheit. Sie sind immer noch ein Land. +Lumbering Satyr|Stampfender Satyr|Kreatur — Bestie|Alle Kreaturen erhalten Waldtarnung. +Lumberknot|Knotenholz|Kreatur — Baumhirte|Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)\nImmer wenn eine Kreatur stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf Knotenholz. +Lumengrid Augur|Lumengrid-Augur|Kreatur — Vedalken, Zauberer|{1}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl zieht eine Karte und wirft dann eine Karte aus seiner Hand ab. Falls dieser Spieler auf diese Weise eine Artefaktkarte abwirft, enttappe den Lumengrid-Auguren. +Lumengrid Drake|Lumengrid-Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nMetallkunst — Wenn der Lumengrid-Sceada ins Spiel kommt und falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst, bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Lumengrid Gargoyle|Lumengrid-Gargoyle|Artefaktkreatur — Gargoyle|Fliegend +Lumengrid Sentinel|Lumengrid-Wachposten|Kreatur — Mensch, Zauberer|Fliegend\nImmer wenn ein Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl tappen. +Lumengrid Warden|Lumengridaufseher|Kreatur — Mensch, Zauberer| +Luminarch Ascension|Aufstieg des Luminarchen|Verzauberung|Zu Beginn des Endsegments jedes Gegners kannst du eine Quest-Marke auf den Aufstieg des Luminarchen legen, falls du in diesem Zug keine Lebenspunkte verloren hast. (Schaden verursacht den Verlust von Lebenspunkten.)\n{1}{W}: Bringe einen 4/4 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls auf dem Aufstieg des Luminarchen vier oder mehr Quest-Marken liegen. +Luminate Primordial|Erleuchtetes Urwesen|Kreatur — Avatar|Wachsamkeit\nWenn das Erleuchtete Urwesen ins Spiel kommt, schicke für jeden Gegner bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, ins Exil, und er erhält Lebenspunkte in Höhe ihrer Stärke hinzu. +Luminescent Rain|Lumineszierender Regen|Spontanzauber|Bestimme einen Kreaturentyp. Du erhältst für jede bleibende Karte dieses Typs, die du kontrollierst, 2 Lebenspunkte dazu. +Luminesce|Nachleuchten|Spontanzauber|Verhindere allen Schaden, den schwarze und rote Quellen in diesem Zug zufügen würden. +Luminous Angel|Leuchtender Engel|Kreatur — Engel|Fliegend\nDu kannst zu Beginn deines Versorgungssegments einen 1/1 weißen Geist-Spielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel bringen. +Luminous Bonds|Leuchtende Fesseln|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken. +Luminous Guardian|Leuchtender Wächter|Kreatur — Wächter|{W}: Der Leuchtende Wächter erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges.\n{2}: Der Leuchtende Wächter kann in diesem Zug eine zusätzliche Kreatur blocken. +Luminous Wake|Leuchtende Nachwirkungen|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nImmer wenn die verzauberte Kreatur angreift oder blockt, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu. +Lumithread Field|Feld aus Leuchtfäden|Verzauberung|Alle Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1.\n Morph {1}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Lunar Avenger|Mondlichträcher|Artefaktkreatur — Golem|Sonneneruption (Diese Karte kommt für jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)\nEntferne eine +1/+1-Marke vom Mondlichträcher: Der Mondlichträcher erhält bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit, Erstschlag oder Eile (du entscheidest). +Lunar Force|Macht des Mondlichts|Verzauberung|Wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt, opfere die Macht des Mondlichts und neutralisiere diesen Zauberspruch. +Lunar Mystic|Mondlichtmystiker|Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn du einen Spontanzauber wirkst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. +Lunarch Inquisitors|Inquisitoren der Lunarchen|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn diese Kreatur in die Inquisitoren der Lunarchen transformiert, kannst du eine andere Kreatur deiner Wahl ins Exil schicken, bis die Inquisitoren der Lunarchen das Spiel verlassen. +Lunarch Mantle|Lunarchenmantel|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat „{1}, opfere eine bleibende Karte: Diese Kreatur erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges." +Lunge|Ausfall|Spontanzauber|Der Ausfall fügt einer Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte und einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Lunk Errant|Umherziehendes Muskelpaket|Kreatur — Riese, Krieger|Immer wenn das Umherziehende Muskelpaket alleine angreift, erhält es +1/+1 und verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. +Lupine Prototype|Wolf-Prototyp|Artefaktkreatur — Wolf, Konstrukt|Der Wolf-Prototyp kann nicht angreifen oder blocken, es sei denn, ein Spieler hat keine Karten auf der Hand. +Lurching Rotbeast|Modernde Fäulnisbestie|Kreatur — Zombie, Bestie|Umwandlung {B} ({B}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Lure of Prey|Verlockende Beute|Spontanzauber|Sprich diesen Zauberspruch nur, wenn ein Gegner in diesem Zug einen Beschwörungszauber erfolgreich gesprochen hat.\nBringe eine grüne Beschwörungskarte aus Deiner Hand direkt ins Spiel, als ob sie gerade gesprochen worden wäre. +Lurebound Scarecrow|Geköderte Vogelscheuche|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Sowie die Geköderte Vogelscheuche ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\nWenn du keine bleibenden Karten der bestimmten Farbe kontrollierst, opfere die Geköderte Vogelscheuche. +Lure|Köder|Kreaturenverzauberung|Alle Kreaturen, die die verzauberte Kreatur blocken können, tun dies. +Lurking Arynx|Lauernder Arynx|Kreatur — Katze, Bestie|Gewaltig — {2}{G}: Eine Kreatur deiner Wahl blockt den Lauernden Arynx in diesem Zug, falls möglich. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls die Kreaturen, die du kontrollierst, eine Gesamtstärke von 8 oder mehr haben. +Lurking Chupacabra|Lauernder Chupacabra|Kreatur — Bestie, Schrecken|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, erkundet, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -2/-2 bis zum Ende des Zuges. +Lurking Crocodile|Lauerndes Krokodil|Kreatur — Krokodil|Blutdurst 1 (Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)\nInseltarnung (Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.) +Lurking Evil|Lauerndes Unheil|Verzauberung|Zahle die Hälfte Deiner Lebenspunkte (aufgerundet): Das Lauernde Unheil wird zu einer fliegenden 4/4 Kreatur, die als Schrecken zählt. +Lurking Informant|Lauernder Informant|Kreatur — Mensch, Räuber|({U/B} kann entweder mit {U} oder mit {B} bezahlt werden.)\n{2}, {T}: Schaue dir die oberste Karte der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl an. Du kannst diese Karte auf den Friedhof dieses Spielers legen. +Lurking Jackals|Lauernde Schakale|Verzauberung|Wenn einer Deiner Gegner 10 oder weniger Lebenspunkte hat und die Lauernden Schakale eine Verzauberung sind, werden sie zu einer 3/2 Kreatur, die als Hund zählt. +Lurking Nightstalker|Lauernder Nachtschrat|Beschwörung eines Nachtschrats|Wenn der lauernde Nachtschrat angreift, erhält er +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Lurking Predators|Lauernde Raubtiere|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt, decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es eine Kreaturenkarte ist, bringe sie ins Spiel. Anderenfalls kannst du sie unter deine Bibliothek legen. +Lurking Skirge|Lauernder Skirg|Verzauberung|Wenn eine Kreatur auf den Friedhof eines Deiner Gegner gelegt wird und der Lauernde Skirg eine Verzauberung ist, wird der Lauernde Skirg zu einer 3/2 fliegenden Kreatur, die als Bold zählt. +Lush Growth|Üppiges Wachstum|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nDas verzauberte Land ist ein Gebirge, ein Wald und eine Ebene. +Lust for War|Lust auf Krieg|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nImmer wenn die verzauberte Kreatur getappt wird, fügt die Lust auf Krieg dem Beherrscher dieser Kreatur 3 Schadenspunkte zu.\nDie verzauberte Kreatur greift in jedem Zug an, falls möglich. +Lux Cannon|Lux-Kanone|Artefakt|{T}: Lege eine Ladungsmarke auf die Lux-Kanone.\n{T}, entferne drei Ladungsmarken von der Lux-Kanone: Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl. +Luxa River Shrine|Luxa-Flussschrein|Artefakt|{1}, {T}: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Lege eine Ziegelmarke auf den Luxa-Flussschrein.\n{T}: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls sich drei oder mehr Ziegelmarken auf dem Luxa-Flussschrein befinden. +Lyev Decree|Lyev-Dekret|Hexerei|Inhaftiere bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl, die deine Gegner kontrollieren. (Bis zu deinem nächsten Zug können diese Kreaturen nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.) +Lyev Skyknight|Lyev-Himmelsritter|Kreatur — Mensch, Ritter|Fliegend\nWenn der Lyev-Himmelsritter ins Spiel kommt, inhaftiere eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert. (Bis zu deinem nächsten Zug kann diese bleibende Karte nicht angreifen oder blocken und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.) +Lymph Sliver|Lymphremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasurikreaturen haben Absorbieren 1. (Falls eine Quelle einem Remasuri Schaden zufügen würde, verhindere 1 dieser Schadenspunkte.) +Lynx|Luchs|Beschwörung einer Katze|Waldtarnung +Lyra Dawnbringer|Lyra Morgenbringer|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend, Erstschlag, Lebensverknüpfung\nAndere Engel, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und haben Lebensverknüpfung. +Lys Alana Bowmaster|Bogenmeister aus Lys Alana|Kreatur — Elf, Bogenschütze|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nImmer wenn du einen Elfenzauber spielst, kannst du den Bogenmeister aus Lys Alana einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zufügen lassen. +Lys Alana Huntmaster|Jagdführer von Lys Alana|Kreatur — Elf, Krieger|Immer wenn du einen Elf-Zauberspruch wirkst, kannst du einen 1/1 grünen (Elf, Krieger)-Kreaturenspielstein ins Spiel bringen. +Lys Alana Scarblade|Vernarberin aus Lys Alana|Kreatur — Elf, Assassine|{T}, wirf eine Elfenkarte aus deiner Hand ab: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Elfen ist, die du kontrollierst. +Lyzolda, the Blood Witch|Lyzolda, die Bluthexe|Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker|{2}, opfere eine Kreatur: Lyzolda, die Bluthexe, fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu, falls die geopferte Kreatur rot war. Ziehe eine Karte, falls die geopferte Kreatur schwarz war. +Maalfeld Twins|Mahlfeld-Zwillinge|Kreatur — Zombie|Wenn die Mahlfeld-Zwillinge sterben, bringe zwei 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine ins Spiel. +Macabre Mockery|Makabres Possenspiel|Spontanzauber|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners unter deiner Kontrolle ins Spiel. Sie erhält +2/+0 und Eile bis zum Ende des Zuges. Opfere sie zu Beginn des nächsten Endsegments. +Macabre Waltz|Makabrer Walzer|Hexerei|Bringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück und wirf dann eine Karte ab. +Macetail Hystrodon|Keulenschweif-Hystrodon|Kreatur — Bestie|Erstschlag, Eile\nUmwandlung {3} ({3}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Machinate|Ränke schmieden|Spontanzauber|Betrachte die obersten X Karten deiner Bibliothek, wobei X gleich der Anzahl an Artefakten, die du kontrollierst, ist. Nimm eine dieser Karten auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Mad Auntie|Verrücktes Tantchen|Kreatur — Goblin, Schamane|Andere Goblinkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{T}: Regeneriere einen anderen Goblin deiner Wahl. +Mad Dog|Verrückter Hund|Kreatur — Hund|Falls der Verrückte Hund nicht in diesem Zug unter deiner Kontrolle gekommen ist, opfere ihn am Ende deines Zuges, falls er in diesem Zug nicht angegriffen hat. +Mad Prophet|Wahnsinniger Prophet|Kreatur — Mensch, Schamane|Eile\n{T}, wirf eine Karte ab: Ziehe eine Karte. +Madblind Mountain|Gebirge des Wahnsinns|Land — Gebirge|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}.)\nDas Gebirge des Wahnsinns kommt getappt ins Spiel.\n{R}, {T}: Mische deine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du zwei oder mehr rote bleibende Karten kontrollierst. +Madcap Experiment|Hirnverbranntes Experiment|Hexerei|Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Artefaktkarte aufdeckst. Bringe die Karte ins Spiel und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Das Hirnverbrannte Experiment fügt dir Schaden in Höhe der Anzahl der auf diese Weise aufgedeckten Karten zu. +Madcap Skills|Hirnverbrannte Fähigkeiten|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+0 und kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen. +Maddening Imp|Bold des Wahnsinns|Beschwörung eines Bolds|Fliegend\n{T}: Alle Nichtmauerkreaturen, die ein Gegner Deiner Wahl kontrolliert, greifen in diesem Zug an, wenn möglich. Zerstöre am Ende des Zuges alle diese Kreaturen, die nicht angegriffen haben. Benutze diese Fähigkeit nur während des Zuges des Gegners Deiner Wahl und nur vor dem Kampf. +Maddening Wind|Winde des Wahnsinns|Verzaubere Kreatur|Kumulative Versorgung: G\nWährend der Versorgungsphase des Beherrschers der verzauberten Kreatur fügen die Winde des Wahnsinns diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu. +Madrush Cyclops|Anstürmender Zyklop|Kreatur — Zyklop, Krieger|Alle Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile. +Maelstrom Archangel|Mahlstrom-Erzengel|Kreatur — Engel|Fliegend\nImmer wenn der Mahlstrom-Erzengel einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte aus deiner Hand, die kein Land ist, spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Maelstrom Djinn|Mahlstrom-Dschinn|Kreatur — Dschinn|Fliegend\n Morph {2}{U}\n Wenn der Mahlstrom-Dschinn aufgedeckt wird, lege zwei Zeitmarken auf ihn, und er erhält Verschwinden. (Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihm. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere sie.) +Maelstrom Nexus|Mahlstrom-Nexus|Verzauberung|Der erste Zauberspruch, den du in jedem Zug spielst, hat Kaskade. (Wenn du deinen ersten Zauberspruch spielst, entferne solange die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel, bis du eine Karte entfernst, die weniger kostet als diese und die kein Land ist. Du kannst sie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so entfernten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.) +Maelstrom Pulse|Puls des Mahlstroms|Hexerei|Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, und alle anderen bleibenden Karten, die den selben Namen wie diese bleibende Karte haben. +Maelstrom Wanderer|Mahlstrom-Wanderer|Legendäre Kreatur — Elementarwesen|Alle Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile.\nKaskade, Kaskade (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, schicke solange die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Karte aufdeckst, die weniger kostet als diese und die kein Land ist. Du kannst sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Dann tust du dies noch einmal.) +Maga, Traitor to Mortals|Maga, Verräter der Sterblichen|Legendäre Kreatur - Mensch, Zauberer|Maga, Verräter der Sterblichen, kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\nWenn Maga ins Spiel kommt, verliert ein Spieler deiner Wahl Lebenspunkte in Höhe der Anzahl an +1/+1-Marken auf Maga. +Mage Slayer|Magiertöter|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, fügt sie dem verteidigenden Spieler Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.\nAusrüsten {3} +Mage il-Vec|Magier il-Vec|Beschwörung eines Zauberers|{T}, wirf eine zufällig bestimmte Karte aus Deiner Hand ab: Der Magier il-Vec fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Mage's Guile|Tücke des Magiers|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein.Umwandlung {U} ({U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Mage-Ring Bully|Magierring-Raufbold|Kreatur — Mensch, Krieger|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)Der Magierring-Raufbold greift in jedem Zug an, falls möglich. +Mage-Ring Network|Magierring-Netzwerk|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{1}, {T}: Lege eine Speichermarke auf das Magierring-Netzwerk.{T}, entferne X Speichermarken vom Magierring-Netzwerk: Erhöhe deinen Manavorrat um {X}. +Mage-Ring Responder|Magierring-Beschützer|Artefaktkreatur — Golem|Der Magierring-Beschützer enttappt nicht während deines Enttappsegments.{7}: Enttappe den Magierring-Beschützer.Immer wenn der Magierring-Beschützer angreift, fügt er einer Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, 7 Schadenspunkte zu. +Magebane Armor|Zauberbann-Rüstung|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+4 und verliert Flugfähigkeit.Verhindere allen Nicht-Kampfschaden, der der ausgerüsteten Kreatur zugefügt würde.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Magefire Wings|Magierfeuer-Flügel|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+0 und Flugfähigkeit. +Mages' Contest|Zauberkräftemessen|Spontanzauber|Du und der Beherrscher eines Zauberspruchs Deiner Wahl bieten Lebenspunkte. Du beginnst die Versteigerung mit einem Gebot von 1. Reihum kann jeder Spieler das Höchstgebot überbieten, bis keiner mehr will. Der höchste Bieter verliert Lebenspunkte in Höhe seines Gebots. Wenn Du diese Versteigerung gewonnen hast, neutralisiere den Zauber. +Mageta the Lion|Mageta der Löwe|Kreatur — Spruchwandler — legende|{2}{W}{W}, {T}, wirf zwei Karten aus Deiner Hand ab: Zerstöre alle Kreaturen außer Mageta den Löwen. Diese Kreaturen können nicht regeneriert werden. +Mageta's Boon|Magetas Gabe|Kreaturenverzauberung|Du kannst Magetas Gabe immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen könntest.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+2. +Magewright's Stone|Stein der Zauberwerker|Artefakt|{1}, {T}: Enttappe eine Kreatur deiner Wahl, die eine aktivierte Fähigkeit mit {T} in ihren Kosten hat. +Maggot Carrier|Madenwirt|Kreatur — Zombie|Wenn der Madenwirt ins Spiel kommt, verliert jeder Spieler 1 Lebenspunkt. +Maggot Therapy|Madentherapie|Kreaturenverzauberung|Du kannst Madentherapie immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen könntest.\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/-2. +Magical Hack|Kupferstecher|Unterbrechungszauber|Ändere den Text einer Karte Deiner Wahl, die gerade gespielt wird oder bereits im Spiel ist, indem Du ein Basisland durch ein beliebiges anderes ersetzt. Du kannst so zum Beispiel "Sumpftarnung" durch "Ebenentarnung" ersetzen. +Magister Sphinx|Magister-Sphinx|Artefaktkreatur — Sphinx|Fliegend\nWenn die Magister-Sphinx ins Spiel kommt, wird der Lebenspunktestand eines Spielers deiner Wahl genau 10. +Magistrate's Scepter|Szepter des Magistrats|Artefakt|4, {T}: Lege eine Ladungsmarke auf das Szepter des Magistrats.\n{T}, entferne drei Ladungsmarken vom Szepter des Magistrats: Du erhältst nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. +Magistrate's Veto|Veto des Magistrats|Verzauberung|Weiße Kreaturen und blaue Kreaturen können nicht blocken. +Magma Burst|Magmaausbruch|Spontanzauber|Bonus—Opfere zwei Länder. (Du kannst zusätzlich zwei Länder opfern, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nMagmaausbruch fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, fügt der Magmaausbruch einer weiteren Kreatur oder einem weiteren Spieler Deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Magma Giant|Magmariese|Beschwörung eines Riesen|Wenn der Magmariese aus Deiner Hand ins Spiel kommt, fügt er jeder Kreatur und jedem Spieler 2 Schadenspunkte zu +Magma Jet|Magmastrahl|Spontanzauber|Der Magmastrahl fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Hellsicht 2. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.) +Magma Mine|Magmamine|Artefakt|{1}: Lege eine Druckmarke auf die Magmamine.\n{T}, opfere die Magmamine: Die Magmamine fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Druckmarken, die auf ihr liegen, zu. +Magma Phoenix|Magma-Phoenix|Kreatur — Phoenix|Fliegend\nWenn der Magma-Phoenix aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, fügt er jeder Kreatur und jedem Spieler 3 Schadenspunkte zu.\n{3}{R}{R}: Bringe den Magma-Phoenix aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Magma Rift|Magmagraben|Hexerei|Opfere ein Land als zusätzliche Kosten, um den Magmagraben zu wirken.\nDer Magmagraben fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. +Magma Sliver|Magmaremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben „{T}: Ein Remasuri deiner Wahl erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Remasuris im Spiel ist." +Magma Spray|Magmagischt|Spontanzauber|Die Magmagischt fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Falls die Kreatur in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. +Magma Vein|Magmaadern|Verzauberung|{R}, opfere ein Land: Die Magmaadern fügen jeder nichtfliegenden Kreatur 1 Schadenspunkt zu. +Magmaquake|Magmabeben|Spontanzauber|Das Magmabeben fügt allen Planeswalkern und allen nichtfliegenden Kreaturen X Schadenspunkte zu. +Magmaroth|Magmaroth|Kreatur — Elementarwesen|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine -1/-1-Marke auf das Magmaroth.\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, entferne eine -1/-1-Marke vom Magmaroth. +Magmasaur|Magmasaurus|Beschwörung eines Elementarwesens|Der Magmasaurus kommt mit fünf +1/+1 Marken auf ihm ins Spiel.\nEntferne während Deiner Versorgungsphase eine +1/+1 Marke vom Magmasaurus oder opfere den Magmasaurus und er fügt jedem Spieler und jeder nichtfliegenden Kreatur für jede +1/+1-Marke, die auf ihm liegt, 1 Schadenspunkt zu. +Magmatic Chasm|Magmaschneise|Hexerei|Nichtfliegende Kreaturen können in diesem Zug nicht blocken. +Magmatic Core|Magmakern|Verzauberung|Kumulative Versorgung {1} (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)\nAm Ende deines Zuges fügt der Magmakern X Schadenspunkte zu, deren Verteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl du bestimmst, wobei X gleich der Anzahl der Altersmarken auf ihm ist. +Magmatic Force|Wucht des Magmas|Kreatur — Elementarwesen|Zu Beginn jedes Versorgungssegments fügt die Wucht des Magmas einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Magmatic Insight|Magmatische Einsicht|Hexerei|Wirf als zusätzliche Kosten, um Magmatische Einsicht zu wirken, eine Länderkarte ab.Ziehe zwei Karten. +Magmatic Sinkhole|Magmaspeiendes Erdloch|Spontanzauber|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)\nDas Magmaspeiende Erdloch fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. +Magmaw|Magmamaul|Kreatur — Elementarwesen|{1}, opfere eine bleibende Karte, die kein Land ist: Das Magmamaul fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Magnetic Flux|Magnetische Fluktuation|Spontanzauber|Artefaktkreaturen, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. +Magnetic Mine|Magnetische Mine|Artefakt|Immer wenn ein anderes Artefakt aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, fügt die Magnetische Mine dem Beherrscher dieses Artefakts 2 Schadenspunkte zu. +Magnetic Mountain|Magnetberg|Verzauberung|Blaue Kreaturen können nicht enttappt werden. Während ihrer Versorgungsphase müssen die Spieler für jede blaue Kreatur, die sie enttappen wollen, 4 zahlen -und zwar zusätzlich zu allen anderen Aktivierungskosten, die für diese blaue Kreatur bereits verlangt werden. +Magnetic Theft|Magnetischer Diebstahl|Spontanzauber|Lege eine Ausrüstung deiner Wahl an eine Kreatur deiner Wahl an. (Die Kontrolle über die Ausrüstung ändert sich nicht.) +Magnetic Web|Magnetnetz|Artefakt|Wenn eine Kreatur, auf der Magnetmarken liegen, angreift, greifen alle Kreaturen, die der angreifende Spieler kontrolliert und auf denen Magnetmarken liegen, an, wenn möglich.\nWenn eine Kreatur, auf der Magnetmarken liegen, angreift, blocken alle Kreaturen, die der verteidigende Spieler kontrolliert, und auf denen Magnetmarken liegen, diese Kreatur, wenn möglich.\n1, {T}: Lege eine Magnetmarke auf eine Kreatur Deiner Wahl. +Magnifying Glass|Vergrößerungsglas|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{4}, {T}: Stelle Nachforschungen an. (Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.) +Magnify|Vergrößern|Spontanzauber|Alle Kreaturen erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Magnigoth Treefolk|Magnigoth-Baumhirten|Kreatur — Baumhirten|Für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die Du kontrollierst, haben die Magnigoth-Baumhirten Landtarnung dieses Typs. (Sie sind unblockbar, solange der verteidigende Spieler ein Land dieses Typs kontrolliert.) +Magnivore|Machtmampfer|Kreatur — Lhurgoyf|Eile (Diese Kreatur kann in dem Zug, in dem sie unter deine Kontrolle kommt, angreifen.)\nStärke und Widerstandskraft des Machtmampfers sind gleich der Anzahl an Hexereikarten auf allen Friedhöfen. +Magosi, the Waterveil|Magosi, der Wasserschleier|Land|Magosi, der Wasserschleier, kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}.\n{U}, {T}: Lege eine Äonen-Marke auf Magosi, den Wasserschleier. Übergehe deinen nächsten Zug.\n{T}, entferne eine Äonen-Marke von Magosi, dem Wasserschleier, und bringe ihn auf die Hand seines Besitzers zurück: Du erhältst nach diesem Zug einen weiteren Zug. +Magus of the Abyss|Magus der Unterwelt|Kreatur — Mensch, Zauberer|Zerstöre zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers eine Nichtartefaktkreatur der Wahl dieses Spielers, die er kontrolliert. Sie kann nicht regeneriert werden. +Magus of the Arena|Magus der Arena|Kreatur — Mensch, Zauberer|{3}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und eine Kreatur der Wahl eines Gegners, die er kontrolliert. Diese Kreaturen kämpfen gegeneinander. (Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.) +Magus of the Balance|Magus der Balance|Kreatur — Mensch, Zauberer|{4}{W}, {T}, opfere den Magus der Balance: Jeder Spieler bestimmt eine Anzahl an Ländern, die er kontrolliert, in Höhe der Anzahl an Ländern, die der Spieler mit den wenigsten Ländern kontrolliert, und opfert dann den Rest. Spieler werfen auf die gleiche Weise Karten ab und opfern Kreaturen. +Magus of the Bazaar|Magus des Basars|Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}: Ziehe zwei Karten und wirf dann drei Karten ab. +Magus of the Candelabra|Magus des Kandelabers|Kreatur — Mensch, Zauberer|{X}, {T}: Enttappe X Länder deiner Wahl. +Magus of the Coffers|Magus der Schatzkammern|Kreatur — Mensch, Zauberer|{2}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat für jeden Sumpf, den du kontrollierst, um {B}. +Magus of the Disk|Magus der Scheibe|Kreatur — Mensch, Zauberer|Der Magus der Scheibe kommt getappt ins Spiel.\n{1}, {T}: Zerstöre alle Artefakte, Kreaturen und Verzauberungen. +Magus of the Future|Magus der Zukunft|Kreatur — Mensch, Zauberer|Die oberste Karte deiner Bibliothek ist offen.\n Du kannst die oberste Karte deiner Bibliothek spielen. +Magus of the Jar|Magus des Krugs|Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}, opfere den Magus des Krugs: Alle Spieler entfernen alle Karten, die sie auf ihrer Hand haben, verdeckt ganz aus dem Spiel und ziehen sieben Karten. Am Ende des Zugs werfen alle Spieler alle Karten aus ihrer Hand ab und bringen alle Karten, die sie auf diese Weise ganz aus dem Spiel entfernt haben, auf ihre Hand zurück. +Magus of the Library|Magus der Bibliothek|Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Ziehe eine Karte. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du genau sieben Karten auf deiner Hand hast. +Magus of the Mind|Magus des Verstandes|Kreatur — Mensch, Zauberer|{U}, {T}, opfere den Magus des Verstandes: Mische deine Bibliothek, dann schicke die obersten X Karten ins Exil, wobei X gleich eins plus der Anzahl der in diesem Zug gewirkten Zaubersprüche ist. Bis zum Ende des Zuges kannst du Karten, die auf diese Weise ins Exil geschickt wurden, spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Magus of the Mirror|Magus des Spiegels|Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}, opfere den Magus des Spiegels: Tausche deinen Lebenspunktestand mit dem eines Gegners deiner Wahl. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments. +Magus of the Moat|Magus der Gräben|Kreatur — Mensch, Zauberer|Nichtfliegende Kreaturen können nicht angreifen. +Magus of the Moon|Magus des Mondes|Kreatur — Mensch, Zauberer|Nichtstandardländer sind Gebirge. +Magus of the Scroll|Magus der Schriftrolle|Kreatur — Mensch, Zauberer|{3}, {T}: Benenne eine Karte. Zeige eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand offen vor. Falls diese Karte die genannte Karte ist, fügt der Magus der Schriftrolle einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Magus of the Tabernacle|Magus des Tabernakels|Kreatur — Mensch, Zauberer|Alle Kreaturen haben „Opfere diese Kreatur zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht {1} bezahlst." +Magus of the Unseen|Herrscherin des Unsichtbaren|Beschwörung einer Zauberin|{1}{U}, {T}: Enttappe ein Artefakt Deiner Wahl, das ein Gegner beherrscht, und kontrolliere es bis zum Ende des Zuges. Handelt es sich um eine Artefaktkreatur, kann sie angreifen oder Fähigkeiten benutzen, die Tap als Teil der Aktivierungskosten erfordern. Tappe das Artefakt, wenn Du die Kontrolle über es verlierst. +Magus of the Vineyard|Magus des Weinbergs|Kreatur — Mensch, Zauberer|Erhöhe zu Beginn der ersten Hauptphase jedes Spielers (vor dem Kampf) den Manavorrat dieses Spielers um {G}{G}. +Magus of the Wheel|Magus des Rads|Kreatur — Mensch, Zauberer|{1}{R}, {T}, opfere den Magus des Rads: Jeder Spieler wirft alle Karten aus seiner Hand ab und zieht dann sieben Karten. +Magus of the Will|Magus des Willens|Kreatur — Mensch, Zauberer|{2}{B}, {T}, schicke den Magus des Willens ins Exil: Bis zum Ende des Zuges kannst du Karten aus deinem Friedhof spielen. Falls eine Karte in diesem Zug von irgendwoher auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil. +Mahamoti Djinn|Mahamoti-Dschinn|Beschwörung eines Dschinns|Kann fliegen. +Mairsil, the Pretender|Mairsil der Täuscher|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn Mairsil der Täuscher ins Spiel kommt, kannst du eine Artefakt- oder Kreaturenkarte aus deiner Hand oder deinem Friedhof ins Exil schicken und eine Käfigmarke auf sie legen.\nMairsil der Täuscher hat alle aktivierten Fähigkeiten von Karten im Exil, die du besitzt und auf denen eine Käfigmarke liegt. Du kannst jede dieser Fähigkeiten nur einmal pro Zug aktivieren. +Majestic Heliopterus|Majestätischer Heliopterus|Kreatur — Dinosaurier|Fliegend\nImmer wenn der Majestätische Heliopterus angreift, erhält ein anderer Dinosaurier deiner Wahl, den du kontrollierst, Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Majestic Myriarch|Majestätischer Myriarch|Kreatur — Chimäre|Stärke und Widerstandskraft des Majestätischen Myriarchen sind gleich der doppelten Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst.\nFalls du zu Beginn jedes Kampfes eine Kreatur mit Flugfähigkeit kontrollierst, erhält der Majestätische Myriarch Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Das Gleiche gilt für Erstschlag, Doppelschlag, Todesberührung, Eile, Fluchsicherheit, Unzerstörbarkeit, Lebensverknüpfung, Bedrohlichkeit, Reichweite, Wachsamkeit sowie das Verursachen von Trampelschaden. +Major Teroh|Major Teroh|Kreatur — Vogel, Soldat, Legende|Fliegend\n{3}{W}{W}, opfere Major Teroh: Entferne alle schwarzen Kreaturen ganz aus dem Spiel. +Make Mischief|Unheil stiften|Hexerei|Unheil stiften fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Bringe einen 1/1 roten Teufel-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Wenn diese Kreatur stirbt, fügt sie einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu." +Make Obsolete|Obsolet machen|Spontanzauber|Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Make a Stand|Widerstand leisten|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.) +Make a Wish|Einen Wunsch äußern|Hexerei|Bringe zwei zufällig bestimmte Karten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Makeshift Battalion|Zusammengewürfeltes Bataillon|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn das Zusammengewürfelte Bataillon und mindestens zwei andere Kreaturen angreifen, lege eine +1/+1-Marke auf das Zusammengewürfelte Bataillon. +Makeshift Mannequin|Improvisiertes Mannequin|Spontanzauber|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück und lege eine Mannequin-Marke auf sie. Solange auf dieser Kreatur eine Mannequin-Marke liegt, hat sie „Wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, opfere sie". +Makeshift Mauler|Improvisierter Malmer|Kreatur — Zombie, Schrecken|Schicke als zusätzliche Kosten, um den Improvisierten Malmer zu wirken, eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil. +Makeshift Munitions|Behelfsmunition|Verzauberung|{1}, opfere ein Artefakt oder eine Kreatur: Die Behelfsmunition fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Makindi Aeronaut|Makindi-Aeronautin|Kreatur — Kor, Späher, Verbündeter|Fliegend +Makindi Griffin|Makindi-Greif|Kreatur — Greif|Fliegend +Makindi Patrol|Makindi-Patrouille|Kreatur — Mensch, Ritter, Verbündeter|Zusammenkunft — Immer wenn die Makindi-Patrouille oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Wachsamkeit. +Makindi Shieldmate|Makindi-Schildbruder|Kreatur — Kor, Soldat, Verbündeter|Verteidiger\nImmer wenn der Makindi-Schildbruder oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke auf den Makindi-Schildbruder legen. +Makindi Sliderunner|Makindi-Murenläufer|Kreatur — Bestie|Verursacht TrampelschadenLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Makindi-Murenläufer +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Malach of the Dawn|Himmelsbote des Morgens|Kreatur — Engel|Fliegend\n{W}{W}{W}: Regeneriere den Himmelsboten des Morgens. +Malachite Golem|Malachitgolem|Artefaktkreatur — Golem|{1}{G}: Der Malachitgolem verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. +Malachite Talisman|Malachittalisman|Artefakt|{3}: Enttappe eine bleibende Karte Deiner Wahl. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn ein grüner Spruch erfolgreich gesprochen wurde, und auch nur einmal pro Spruch. +Malakir Bloodwitch|Bluthexe aus Malakir|Kreatur — Vampir, Schamane|Fliegend, Schutz vor Weiß (Diese Kreatur kann von nichts Weißem geblockt oder als Ziel bestimmt werden, von ihm Schaden zugefügt bekommen oder von ihm verzaubert werden.)\nWenn die Bluthexe aus Malakir ins Spiel kommt, verliert jeder Gegner so viele Lebenspunkte, wie du Vampire kontrollierst. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden. +Malakir Cullblade|Malakir-Keuler|Kreatur — Vampir, Krieger|Immer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf den Malakir-Keuler. +Malakir Familiar|Malakir-Vertrauter|Kreatur — Fledermaus|Fliegend, TodesberührungImmer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, erhält der Malakir-Vertraute +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Malakir Soothsayer|Malakir-Wahrsagerin|Kreatur — Vampir, Schamane, Verbündeter|Mitstreiter — {T}, tappe einen ungetappten Verbündeten, den du kontrollierst: Du ziehst eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt. +Malevolent Awakening|Böses Erwachen|Verzauberung|{1}{B}{B}, opfere eine Kreatur: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Malevolent Whispers|Übelwollendes Flüstern|Hexerei|Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe die Kreatur. Sie erhält +2/+0 und Eile bis zum Ende des Zuges.\nWahnsinn {3}{R} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) +Malfegor|Malfegor|Legendäre Kreatur — Dämon, Drache|Fliegend\nWenn Malfegor ins Spiel kommt, wirf alle Karten aus deiner Hand ab. Jeder Gegner opfert für jede auf diese Weise abgeworfene Karte eine Kreatur. +Malfunction|Fehlfunktion|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Artefakt oder eine Kreatur\nWenn die Fehlfunktion ins Spiel kommt, tappe die verzauberte bleibende Karte.\nDie verzauberte bleibende Karte enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. +Malice|Malice|Spontanzauber|Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. +Malicious Advice|Boshafter Ratschlag|Spontanzauber|Tappe X Artefakte, Kreaturen und/oder Länder. Du verlierst X Lebenspunkte. +Malicious Affliction|Boshafte Heimsuchung|Spontanzauber|Morbide — Wenn du die Boshafte Heimsuchung wirkst und falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist, kannst du die Boshafte Heimsuchung kopieren und ein neues Ziel für die Kopie bestimmen.\nZerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. +Malicious Intent|Boshafte Absicht|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat „{T}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken". +Malignant Growth|Schädliches Wachstum|Verzauberung|Kumulative Versorgung: 1\nLege während Deiner Versorgungsphase eine Wachstumsmarke auf das Schädliche Wachstum.\nWährend der Kartenziehphase eines Gegners Deiner Wahl zieht dieser zusätzlich eine Anzahl an Karten in Höhe der Wachstumsmarken, die auf dem Schädlichem Wachstum liegen. Für jede Karte, die dieser Gegner auf diese Art zieht, fügt das Schädliche Wachstum ihm 1 Schadenspunkt zu. +Malignus|Malignus|Kreatur — Elementarwesen, Geist|Stärke und Widerstandskraft des Malignus betragen jeweils die Hälfte des höchsten Lebenspunktestands unter allen Gegnern, aufgerundet.\nSchaden, den Malignus zufügen würde, kann nicht verhindert werden. +Mammoth Harness|Mammut-Zaumzeug|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur verliert ihre Flugfähigkeit. Wenn eine andere Kreatur deklariert wird, die verzauberte Kreatur zu blocken oder die verzauberte Kreatur zum Blocken einer anderen Kreatur deklariert wird, erhält diese andere Kreatur Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Mammoth Spider|Mammutspinne|Kreatur — Spinne|Reichweite +Mammoth Umbra|Schattenhaftes Mammut|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3 und Wachsamkeit.\nTotembeistand (Falls die verzauberte Kreatur zerstört würde, entferne stattdessen allen Schaden von ihr und zerstöre diese Aura.) +Man-o'-War|Galeerenqualle|Beschwörung einer Qualle|Wenn die Galeerenqualle ins Spiel kommt, bringe eine Kreatur Deiner Wahl zurück auf die Hand ihres Besitzers. +Mana Bloom|Manablüte|Verzauberung|Die Manablüte kommt mit X Ladungsmarken ins Spiel.\nEntferne eine Ladungsmarke von der Manablüte: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.\nFalls zu Beginn deines Versorgungssegments keine Ladungsmarken auf der Manablüte liegen, bringe sie auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Mana Breach|Manabruch|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch ausspielt, bringt er ein Land, das er kontrolliert, auf die Hand seines Besitzers zurück. +Mana Cache|Manalager|Verzauberung|Lege am Ende des Zuges eines jeden Spielers für jedes ungetappte Land, das dieser Spieler kontrolliert, eine Ladungsmarke auf das Manalager.\nEntferne eine Ladungsmarke vom Manalager: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana. Alle Spieler können diese Fähigkeit spielen, aber nur während ihres eigenen Zuges vor der Endphase. +Mana Chains|Manaketten|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält "Kumulative Versorgung-1." +Mana Clash|Manakollision|Hexerei|Du und Dein Gegner werfen eine Münze. Wer „Zahl" wirft, verliert einen Lebenspunkt. Werft so oft, bis beide Spieler gleichzeitig „Kopf" werfen. +Mana Confluence|Mana-Zusammenfluss|Land|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Mana Cylix|Manakelch|Artefakt|{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Mana Echoes|Manaechos|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, kannst du deinen Manavorrat für jede Kreatur, die mit ihr einen Kreaturentyp gemeinsam hat, um {1} erhöhen. +Mana Flare|Manasegen|Verzauberung|Wann immer einer der Spieler ein Land wegen Mana tappt, erhält er 1 weiteres Mana des gleichen Typs. +Mana Geode|Manageode|Artefakt|Wenn die Manageode ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. +Mana Geyser|Manageysir|Hexerei|Erhöhe deinen Manavorrat für jedes getappte Land, das deine Gegner kontrollieren, um {R}. +Mana Leak|Manaleck|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {3} bezahlt. +Mana Leech|Manaegel|Beschwörung von Gewürm|Du kannst wählen, ob Du den Manaegel während Deiner Enttap-Phase enttappst oder nicht.\n{T}: Tappe ein Land Deiner Wahl. Solange der Manaegel getappt bleibt, enttappe das Land nicht während der Enttap-Phase seines Beherrschers. +Mana Maze|Manalabyrith|Verzauberung|Spieler können keine Zaubersprüche spielen, die mit dem zuletzt in diesem Zug gespielten Zauberspruch eine Farbe gemeinsam haben. +Mana Prism|Manaprisma|Artefakt|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle.\n1, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle. +Mana Reflection|Manaspiegelung|Verzauberung|Falls du eine bleibende Karte für Mana tappst, erzeugt sie stattdessen das Doppelte dieses Manas. +Mana Seism|Manabeben|Hexerei|Opfere eine beliebige Anzahl an Ländern. Erhöhe deinen Manavorrat für jedes auf diese Weise geopferte Land um {1}. +Mana Severance|Manaspaltung|Hexerei|Durchsuche Deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl von Landkarten und nimm diese ganz aus dem Spiel. Mische Deine Bibliothek neu. +Mana Short|Manamangel|Spontanzauber|Alle Gelände des Gegners werden getappt und sein Manavorrat geleert. +Mana Skimmer|Manaabschöpfer|Kreatur — Egel|Fliegend\nImmer wenn der Manaabschöpfer einem Spieler Schaden zufügt, tappe ein Land deiner Wahl, das dieser Spieler kontrolliert. Dieses Land enttappt während des nächsten Enttapp-Segments seines Beherrschers nicht. +Mana Tithe|Manazehnt|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {1} bezahlt. +Mana Vapors|Manaschwaden|Hexerei|Länder, die ein Spieler Deiner Wahl kontrolliert, enttappen nicht während seines nächsten Enttappsegments. +Mana Vault|Manaschatz|Artefakt|Der Manaschatz enttappt nicht normal während Deiner Enttap-Phase. Wenn er während Deiner Versorgungsphase getappt bleibt, fügt er Dir einen Schadenspunkt zu.\n{4}: Enttappe Manaschatz. Du kannst diese Eigenschaft nur während Deiner Versorgungsphase einsetzen.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um 3 farblose Mana. Spiele diese Eigenschaft wie einen Unterbrechungs-zauber. +Mana Web|Mananetz|Artefakt|Immer wenn ein Land, das ein Gegner Deiner Wahl kontrolliert, für Mana getappt wird, tappe alle Länder, die dieser Gegner kontrolliert und die den gleichen Typ Mana wie das getappte Land produzieren können. +Mana-Charged Dragon|Manageladener Drache|Kreatur — Drache|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nZusammenarbeiten — Immer wenn der Manageladene Drache angreift oder blockt, kann jeder Spieler (beginnend mit dir) eine beliebige Menge Mana bezahlen. Der Manageladene Drache erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X die Summe des auf diese Weise bezahlten Manas ist. +Manabarbs|Manahaken|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler ein Land für Mana tappt, fügen die Manahaken diesem Spieler 1 Schadenspunkt zu. +Manabond|Manabund|Verzauberung|Du kannst während Deiner Abwurf-Phase entscheiden, alle Landkarten von Deiner Hand direkt ins Spiel zu bringen. Wenn Du dies tust, wirf die restlichen Karten, die Du auf der Hand hast, ab. +Manacles of Decay|Handschellen des Verfalls|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen.\n{B}: Die verzauberte Kreatur erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\n{R}: Die verzauberte Kreatur kann in diesem Zug nicht blocken. +Manaforce Mace|Manamacht-Streitkolben|Artefakt — Ausrüstung|Domäne Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die du kontrollierst.\nAusrüsten {3} +Manaforge Cinder|Manaschmelzen-Rußwesen|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|{1}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}. Spiele diese Fähigkeit nicht öfter als dreimal pro Zug. +Managorger Hydra|Manaverschlingende Hydra|Kreatur — Hydra|Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch wirkt, lege eine +1/+1-Marke auf die Manaverschlingende Hydra. +Manakin|Manapuppe|Artefaktkreatur|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle. +Manalith|Manalith|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Manamorphose|Manamorphose|Spontanzauber|Erhöhe deinen Manavorrat um zwei Mana einer beliebigen Farbkombination.\nZiehe eine Karte. +Manaplasm|Manaplasma|Kreatur — Schlammwesen|Immer wenn du einen Zauberspruch spielst, erhält das Manaplasma +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten dieses Zauberspruchs ist. +Manaweft Sliver|Managewebe-Remasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe." +Mandate of Peace|Mandat des Friedens|Spontanzauber|Wirke diesen Zauberspruch nur während des Kampfes.\nDeine Gegner können in diesem Zug keine Zaubersprüche wirken.\nBeende die Kampfphase. (Entferne alle Angreifer und Blocker aus dem Kampf. Schicke alle Zaubersprüche und Fähigkeiten vom Stapel ins Exil, einschließlich dieses Zauberspruchs.) +Mangara of Corondor|Mangara von Corondor|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}: Entferne Mangara von Corondor und eine bleibende Karte deiner Wahl ganz aus dem Spiel. +Mangara's Blessing|Mangaras Segen|Spontanzauber|Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu.\nWenn ein Zauberspruch oder ein Effekt eines Gegners Dich dazu zwingt, Mangaras Segen abzuwerfen, erhältst Du 2 Lebenspunkte dazu und nimmst Mangaras Segen am Ende des Zuges aus Deinem Friedhof zurück auf Deine Hand. +Mangara's Equity|Mangaras Gerechtigkeit|Verzauberung|Wenn Mangaras Gerechtigkeit ins Spiel kommt, wähle rot oder schwarz.\nBezahle während Deiner Versorgungsphase 1W oder begrabe Mangaras Gerechtigkeit.\nFür jeden Schadenspunkt, den Dir oder einer Deiner weißen Kreaturen von einer Kreatur der gewählten Farbe zugefügt wird, fügt Mangaras Gerechtigkeit dieser Kreatur 1 Schadenspunkt zu. +Mangara's Tome|Mangaras Zauberbuch|Artefakt|Wenn Mangaras Zauberbuch ins Spiel kommt, durchsuche Deine Bibliothek und wähle fünf beliebige Karten. Mische diese Karten und lege sie verdeckt unter Mangaras Zauberbuch. Mische Deine Bibliothek danach neu. Wenn Du die Kontrolle über Mangaras Zauberbuch verlierst, entferne alle Karten darunter ganz aus dem Spiel.\n{3}: Anstatt eine Karte von Deiner Bibliothek zu ziehen, nimm die oberste Karte unter Mangaras Zauberbuch auf Deine Hand. +Manglehorn|Malmhorn|Kreatur — Bestie|Wenn das Malmhorn ins Spiel kommt, kannst du ein Artefakt deiner Wahl zerstören.\nArtefakte, die deine Gegner kontrollieren, kommen getappt ins Spiel. +Maniacal Rage|Wahnsinniger Zorn|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und kann nicht blocken. +Manic Scribe|Manische Schreiberin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn die Manische Schreiberin ins Spiel kommt, legt jeder Gegner die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\nDelirium — Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners und falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, legt dieser Spieler die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Manic Vandal|Manischer Vandale|Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn der Manische Vandale ins Spiel kommt, zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. +Manifold Insights|Vielfältige Einblicke|Hexerei|Decke die obersten zehn Karten deiner Bibliothek auf. Beginnend mit dem nächsten Gegner in Zugreihenfolge bestimmt jeder Gegner eine unterschiedliche Karte, die kein Land ist. Nimm die bestimmten Karten auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Manifold Key|Mannigfaltiger Schlüssel|Artefakt|{1}, {T}: Enttappe ein anderes Artefakt deiner Wahl.\n{3}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht geblockt werden. +Manipulate Fate|Manipulation des Schicksals|Hexerei|Durchsuche Deine Bibliothek nach drei Karten, entferne diese ganz aus dem Spiel, und mische danach Deine Bibliothek.\nZiehe eine Karte. +Mannichi, the Fevered Dream|Mannichi, der Fiebertraum|Legendäre Kreatur - Geist|{1}{R}: Vertausche bis zum Ende des Zuges Stärke und Widerstandskraft aller Kreaturen. +Manor Gargoyle|Gargoyle des Herrenhauses|Artefaktkreatur — Gargoyle|Verteidiger\nDer Gargoyle des Herrenhauses ist unzerstörbar, solange er Verteidiger hat.\n{1}: Bis zum Ende des Zuges verliert der Gargoyle des Herrenhauses Verteidiger und erhält Flugfähigkeit. +Manor Skeleton|Herrenhaus-Skelett|Kreatur — Skelett|Eile\n{1}{B}: Regeneriere das Herrenhaus-Skelett. +Manriki-Gusari|Manriki-Gusari|Artefakt - Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+2 und hat „{T}: Zerstöre eine Ausrüstung deiner Wahl."\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Manta Ray|Segelrochen|Beschwörung eines Fisches|Heimat: Inseln\nDer Segelrochen kann nur von blauen Kreaturen geblockt werden. +Manta Riders|Rochenreiter|Beschwörung von Meervolk|{U}: Die Rochenreiter erhalten Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Manticore Eternal|Verewigter Mantikor|Kreatur — Zombie, Mantikor|Pestilenz 3 (Immer wenn diese Kreatur geblockt wird, verliert der verteidigende Spieler 3 Lebenspunkte.)\nDer Verewigte Mantikor greift in jedem Kampf an, falls möglich. +Manticore of the Gauntlet|Mantikor der Arena|Kreatur — Mantikor|Wenn der Mantikor der Arena ins Spiel kommt, lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Der Mantikor der Arena fügt einem Gegner deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Mantis Engine|Eiserne Anbeterin|Artefaktkreatur — Insekt|{2}: Die Eiserne Anbeterin erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. (Sie kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\n{2}: Die Eiserne Anbeterin erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. (Sie fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.) +Mantis Rider|Mantis-Reiter|Kreatur — Mensch, Mönch|Fliegend, Wachsamkeit, Eile +Mantle of Leadership|Mantel der Anführerschaft|Verzauberung — Aura|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\nKreaturenverzauberung\nImmer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, erhält die verzauberte Kreatur +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Mantle of Webs|Spinnennetz-Umhang|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine KreaturDie verzauberte Kreatur erhält +1/+3 und hat Reichweite. (Sie kann fliegende Kreaturen blocken.) +Map the Wastes|Vermessung der Ödlande|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Kräftigung 1. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.) +Maralen of the Mornsong|Maralen vom Morgengesang|Legendäre Kreatur — Elf, Zauberer|Spieler können keine Karten ziehen.\nZu Beginn des Ziehsegments jedes Spielers verliert dieser Spieler 3 Lebenspunkte, durchsucht seine Bibliothek nach einer Karte, nimmt diese auf die Hand und mischt danach seine Bibliothek. +Marang River Prowler|Marangfluss-Herumtreiber|Kreatur — Mensch, Räuber|Der Marangfluss-Herumtreiber kann nicht blocken und nicht geblockt werden.\nDu kannst den Marangfluss-Herumtreiber aus deinem Friedhof wirken, solange du eine schwarze oder grüne bleibende Karte kontrollierst. +Marang River Skeleton|Marangfluss-Skelett|Kreatur — Skelett|{B}: Regeneriere das Marangfluss-Skelett.\nMegamorph {3}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.) +Marath, Will of the Wild|Marath, Wille der Wildnis|Legendäre Kreatur — Elementarwesen, Bestie|Marath, Wille der Wildnis, kommt mit so vielen +1/+1-Marken ins Spiel, wie Mana bezahlt wurde, um ihn zu wirken.{X}, entferne X +1/+1-Marken von Marath: Bestimme eines — Lege X +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl; oder Marath fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu; oder bringe einen X/X grünen Elementarwesen-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Marauder's Axe|Axt des Marodeurs|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Marauding Boneslasher|Marodierender Knochenmar|Kreatur — Zombie, Minotaurus|Der Marodierende Knochenmar kann nicht blocken, es sei denn, du kontrollierst einen anderen Zombie. +Marauding Knight|Plündernder Ritter|Kreatur — Ritter|Schutz vor Weiß\nDer Plündernde Ritter erhält +1/+1 für jede Ebene, die Dein Gegner kontrolliert. +Marauding Looter|Marodierende Beutejägerin|Kreatur — Mensch, Pirat|Überfall — Zu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab. +Marauding Maulhorn|Marodierendes Reißhorn|Kreatur — Bestie|Das Marodierende Reißhorn greift in jedem Kampf an, falls möglich, es sei denn, du kontrollierst eine Kreatur namens Fürsprecher der Bestie. +Marauding Raptor|Marodierender Raptor|Kreatur — Dinosaurier|Kreaturenzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nImmer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, fügt ihr der Marodierende Raptor 2 Schadenspunkte zu. Falls einem Dinosaurier auf diese Weise Schaden zugefügt wird, erhält der Marodierende Raptor +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Maraxus of Keld|Maraxus von Keld|Beschwörung einer Legende|Maraxus von Kelds Stärke und Widerstandskraft sind gleich der Anzahl der ungetappten Artefakte, Kreaturen und Länder, die Du kontrollierst. +Marble Chalice|Marmorkelch|Artefakt|{T}: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Marble Diamond|Schneediamant|Artefakt|Der Schneediamant kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um W. +Marble Titan|Marmortitan|Beschwörung eines Riesen|Kreaturen mit einer Stärke größer oder gleich 3 enttappen nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers. +March from the Tomb|Marsch aus der Gruft|Hexerei|Bringe eine beliebige Anzahl an Verbündeter-Kreaturenkarten deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von insgesamt 8 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +March of Souls|Marsch der Seelen|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen. Diese können nicht regeneriert werden. Für jede Kreatur, die auf diese Weise zerstört wird, bringt ihr Beherrscher einen weißen 1/1 Geist-Spielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +March of the Drowned|Marsch der Ertrunkenen|Hexerei|Bestimme eines —\n• Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n• Bringe zwei Pirat-Karten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +March of the Machines|Marsch der Maschinen|Verzauberung|Jedes Nichtkreaturartefakt ist eine Artefaktkreatur mit Stärke und Widerstandskraft jeweils gleich ihrer umgewandelten Manakosten. (Ausrüstung, die gleichzeitig eine Kreatur ist, kann keine Kreatur ausrüsten.) +March of the Multitudes|Marsch der Massen|Spontanzauber|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nErzeuge X 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine mit Lebensverknüpfung. +March of the Returned|Aufmarsch der Wiedergekehrten|Hexerei|Bringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Marchesa, the Black Rose|Marchesa, die Schwarze Rose|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Entthronen (Immer wenn diese Kreatur einen Spieler angreift, der die meisten oder mit die meisten Lebenspunkte hat, lege eine +1/+1-Marke auf sie.)\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, haben Entmachten.\nImmer wenn eine Kreatur stirbt, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, bringe ihre Karte zu Beginn des nächsten Endsegments unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. +Mardu Ascendancy|Vormacht der Mardu|Verzauberung|Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, angreift, bringe einen 1/1 roten Goblin-Kreaturenspielstein getappt und angreifend ins Spiel.\nOpfere die Vormacht der Mardu: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+3 bis zum Ende des Zuges. +Mardu Banner|Banner der Mardu|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}, {W} oder {B}.\n{R}{W}{B}, {T}, opfere das Banner der Mardu: Ziehe eine Karte. +Mardu Blazebringer|Mardu-Flammenläufer|Kreatur — Oger, Krieger|Wenn der Mardu-Flammenläufer angreift oder blockt, opfere ihn am Ende des Kampfes. +Mardu Charm|Mardu-Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Das Mardu-Amulett fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\n• Bringe zwei 1/1 weiße Krieger-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie erhalten Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\n• Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst eine Karte davon, die weder eine Kreatur noch ein Land ist. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. +Mardu Hateblade|Mardu-Hassklinge|Kreatur — Mensch, Krieger|{B}: Die Mardu-Hassklinge erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.) +Mardu Heart-Piercer|Mardu-Herzstecher|Kreatur — Mensch, Bogenschütze|Überfall — Wenn der Mardu-Herzstecher ins Spiel kommt und falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, fügt der Mardu-Herzstecher einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Mardu Hordechief|Mardu-Hordenhäuptling|Kreatur — Mensch, Krieger|Überfall — Wenn der Mardu-Hordenhäuptling ins Spiel kommt und falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, bringe einen 1/1 weißen Krieger-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Mardu Roughrider|Mardu-Raureiter|Kreatur — Ork, Krieger|Immer wenn der Mardu-Raureiter angreift, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. +Mardu Runemark|Mardu-Runenzeichen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2.\nDie verzauberte Kreatur hat Erstschlag, solange du eine weiße oder schwarze bleibende Karte kontrollierst. +Mardu Scout|Mardu-Späher|Kreatur — Goblin, Späher|Sturmangriff {1}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.) +Mardu Shadowspear|Mardu-Schattenspeer|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn der Mardu-Schattenspeer angreift, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt.\nSturmangriff {1}{B} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.) +Mardu Skullhunter|Mardu-Schädeljäger|Kreatur — Mensch, Krieger|Der Mardu-Schädeljäger kommt getappt ins Spiel.\nÜberfall — Wenn der Mardu-Schädeljäger ins Spiel kommt und falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, wirft ein Gegner deiner Wahl eine Karte ab. +Mardu Strike Leader|Mardu-Kommandoführer|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn der Mardu-Kommandoführer angreift, bringe einen 2/1 schwarzen Krieger-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nSturmangriff {3}{B} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.) +Mardu Warshrieker|Mardu-Kriegshetzer|Kreatur — Ork, Schamane|Überfall — Wenn der Mardu-Kriegshetzer ins Spiel kommt und falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, erhöhe deinen Manavorrat um {R}{W}{B}. +Mardu Woe-Reaper|Mardu-Leidernter|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn der Mardu-Leidernter oder ein anderer Krieger unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil schicken. Falls du dies tust, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. +Marionette Master|Meisterin der Marionetten|Kreatur — Mensch, Handwerker|Fabrizieren 3 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege drei +1/+1-Marken auf sie oder erzeuge drei 1/1 farblose Servo-Artefaktkreaturenspielsteine.)\nImmer wenn ein Artefakt, das du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, verliert ein Gegner deiner Wahl Lebenspunkte in Höhe der Stärke der Meisterin der Marionetten. +Marisi's Twinclaws|Marisis Zwillingskämpfer|Kreatur — Katze, Krieger|Doppelschlag +Marisi, Breaker of the Coil|Marisi, Zerstörer des Kodex|Legendäre Kreatur — Katze, Krieger|Deine Gegner können während des Kampfes keine Zaubersprüche wirken.\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, stachle alle Kreaturen an, die der Spieler kontrolliert. (Bis zu deinem nächsten Zug greifen jene Kreaturen in jedem Kampf an, falls möglich, und greifen einen anderen Spieler als dich an, falls möglich.) +Marit Lage's Slumber|Marit Lages Schlummer|Legendäre verschneite Verzauberung|Immer wenn Marit Lages Schlummer oder eine andere verschneite bleibende Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an.\nZu Beginn deines Versorgungssegments und falls du zehn oder mehr verschneite bleibende Karten kontrollierst, opfere Marit Lages Schlummer. Falls du dies tust, erzeuge einen legendären 20/20 schwarzen Avatar-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit und Unzerstörbarkeit namens Marit Lage. +Maritime Guard|Maritimer Wächter|Kreatur — Meervolk, Soldat| +Marjhan|Marjhan|Beschwörung einer Schlange|Entappt nicht während Deiner Entapp-Phase. Marjhan kann nicht angreifen, wenn der verteidigende Spieler keine Inseln im Spiel hat. Wenn Du zu irgendeinem Zeitpunkt keine Inseln mehr beherrschst, begrabe Marjhan.\n{U}{U}: Opfere eine Kreatur, um Marjhan zu entappen. Benutze diese Fähigkeit nur während Deiner Versorgungsphase.\n{U}{U}: -1/-0 bis zum Ende des Zuges. Marjhan fügt einer nichtfliegenden angreifenden Zielkreatur 1 Schadenspunkt zu. +Mark for Death|Zum Töten freigeben|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, blockt in diesem Zug, falls möglich. Enttappe diese Kreatur. Andere Kreaturen, die dieser Spieler kontrolliert, können in diesem Zug nicht blocken. +Mark of Asylum|Zeichen der Zuflucht|Verzauberung|Verhindere allen Nicht-Kampfschaden, der Kreaturen, die du kontrollierst, zugefügt würde. +Mark of Eviction|Zeichen der Vertreibung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nBringe zu Beginn deines Versorgungssegments die verzauberte Kreatur und alle an sie angelegten Auren auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Mark of Fury|Zeichen des Zorns|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält Eile.\nBringe am Ende des Zuges das Zeichen des Zorns auf die Hand seines Besitzers zurück. +Mark of Mutiny|Zeichen der Meuterei|Hexerei|Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges. Lege eine +1/+1-Marke auf sie und enttappe sie. Diese Kreatur erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Mark of Sakiko|Sakikos Mal|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur hat „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, erhöhe deinen Manavorrat um ebenso viel {G}. Dieses Mana verursacht keinen Manabrand. Dieses Mana wird bis zum Ende des Zuges nicht am Ende einer Phase aus deinem Manavorrat entfernt." +Mark of the Oni|Mal der Oni|Kreaturenverzauberung|Du kontrollierst die verzauberte Kreatur.\nKontrollierst du am Ende des Zuges keine Dämonen, opfere das Mal der Oni. +Mark of the Vampire|Mal des Vampirs|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und Lebensverknüpfung. (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt ihren Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.) +Marked by Honor|Gekennzeichnet durch Ehre|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat Wachsamkeit. (Sie wird beim Angreifen nicht getappt.) +Marker Beetles|Markierkäfer|Kreatur — Insekt|Wenn der Markierkäfer aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, erhält eine Kreatur Deiner Wahl +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n2, opfere den Markierkäfer: Ziehe eine Karte. +Market Festival|Marktfeier|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Land\nImmer wenn das verzauberte Land für Mana getappt wird, erhöht sein Beherrscher seinen Manavorrat um zwei Mana in einer beliebigen Kombination von Farben (zusätzlich zu dem Mana, das dieses Land erzeugt). +Market|Market|Hexerei|Nachhall (Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)\nZiehe zwei Karten und wirf dann zwei Karten ab. +Markov Blademaster|Markov-Klingenmeisterin|Kreatur — Vampir, Krieger|Immer wenn die Markov-Klingenmeisterin einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf sie. +Markov Crusader|Markov-Kreuzritter|Kreatur — Vampir, Ritter|Lebensverknüpfung\nDer Markov-Kreuzritter hat Eile, solange du einen anderen Vampir kontrollierst. +Markov Dreadknight|Markov-Schreckensritter|Kreatur — Vampir, Ritter|Fliegend\n{2}{B}, wirf eine Karte ab: Lege zwei +1/+1-Marken auf den Markov-Schreckensritter. +Markov Patrician|Markov-Patrizier|Kreatur — Vampir|Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.) +Markov Warlord|Markov-Kriegsfürst|Kreatur — Vampir, Krieger|Wenn der Markov-Kriegsfürst ins Spiel kommt, können bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. +Markov's Servant|Markovs Dienerin|Kreatur — Vampir| +Maro|Maro|Beschwörung eines Naturgeistes|Maros Stärke und Widerstandskraft ist gleich der Anzahl der Karten auf Deiner Hand. +Marrow Bats|Mark-Fledermäuse|Kreatur — Fledermaus, Skelett|FliegendBezahle 4 Lebenspunkte: Regeneriere die Mark-Fledermäuse. +Marrow Chomper|Markmampfer|Kreatur — Zombie, Eidechse|Verschlingen 2 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit doppelt so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.)\nWenn der Markmampfer ins Spiel kommt, erhältst du für jede Kreatur, die er verschlungen hat, 2 Lebenspunkte dazu. +Marrow Shards|Scherben aus Mark|Spontanzauber|({W/P} kann entweder mit {W} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nDie Scherben aus Mark fügen jeder angreifenden Kreatur 1 Schadenspunkt zu. +Marrow-Gnawer|Marknager|Legendäre Kreatur - Ratte, Räuber|Alle Ratten verursachen Furcht.\n{T}, opfere eine Ratte: Bringe X 1/1 schwarze Ratten-Spielsteine ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl der Ratten, die du kontrollierst, ist. +Marsh Boa|Moorboa|Kreatur — Ophis|Sumpftarnung +Marsh Casualties|Verluste im Moor|Hexerei|Bonus {3} (Du kannst zusätzlich {3} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nAlle Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Falls die Bonuskosten von Verluste im Moor bezahlt wurden, erhalten diese Kreaturen stattdessen -2/-2 bis zum Ende des Zuges. +Marsh Crocodile|Sumpfkrokodil|Kreatur — Krokodil|Bringe eine blaue oder schwarze Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn das Sumpfkrokodil ins Spiel kommt.\nJeder Spieler wirft eine Karte aus seiner Hand ab, wenn das Sumpfkrokodil ins Spiel kommt. +Marsh Flats|Brackmarsch|Land|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt, opfere die Brackmarsch: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ebene oder einem Sumpf und bringe die Karte ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Marsh Flitter|Sumpfflatterer|Kreatur — Fee, Räuber|Fliegend\nWenn der Sumpfflatterer ins Spiel kommt, bringe zwei 1/1 schwarze (Goblin, Räuber)-Kreaturspielsteine ins Spiel.\nOpfere einen Goblin: Der Sumpfflatterer wird 3/3 bis zum Ende des Zuges. +Marsh Gas|Sumpfgas|Spontanzauber|Alle Kreaturen erhalten -2/-0 bis zum Ende des Zuges. +Marsh Hulk|Sumpfkoloss|Kreatur — Zombie, Oger|Megamorph {6}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.) +Marsh Lurker|Sumpfschleicher|Beschwörung einer Bestie|Opfere einen Sumpf: Der Sumpfschleicher kann in diesem Zug nur von Artefaktkreaturen oder schwarzen Kreaturen geblockt werden. +Marsh Threader|Marschenwinder|Kreatur — Kor, Späher|Sumpftarnung +Marsh Viper|Moorviper|Beschwörung einer Viper|Wenn die Moorviper einen Spieler Schaden zufügt, bekommt dieser Spieler 2 Giftmarken. Wenn ein Spieler zehn oder mehr Giftmarken hat, verliert er das Spiel. +Marshal's Anthem|Hymne des Marschalls|Verzauberung|Multibonus {1}{W} (Du kannst zusätzlich beliebig oft {1}{W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.Wenn die Hymne des Marschalls ins Spiel kommt, bringe bis zu X Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück, wobei X gleich der Anzahl ist, wie oft die Bonuskosten der Hymne des Marschalls bezahlt wurden. +Marshaling Cry|Ordnender Schlachtruf|Hexerei|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.\n Umwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)\n Rückblende {3}{W} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Marshdrinker Giant|Moorwassertrinkender Riese|Kreatur — Riese, Krieger|Wenn der Moorwassertrinkende Riese ins Spiel kommt, zerstöre eine Insel oder einen Sumpf deiner Wahl, die bzw. den ein Gegner kontrolliert. +Marshmist Titan|Sumpfnebel-Titan|Kreatur — Riese|Der Sumpfnebel-Titan kostet beim Wirken {X} weniger, wobei X gleich deiner Hingabe zu Schwarz ist. (Jedes {B} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Schwarz um eins.) +Martial Coup|Kriegscoup|Hexerei|Bringe X 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Falls X 5 oder mehr beträgt, zerstöre alle anderen Kreaturen. +Martial Glory|Soldatische Pracht|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+0 bis zum Ende des Zuges.\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +0/+3 bis zum Ende des Zuges. +Martial Law|Kriegsrecht|Verzauberung|Inhaftiere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. (Bis zu deinem nächsten Zug kann diese Kreatur nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.) +Martyr for the Cause|Selbstloser Märtyrer|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn der Selbstlose Märtyrer stirbt, führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.) +Martyr of Ashes|Märtyrerin der Asche|Kreatur — Mensch, Schamane|{2}, zeige X rote Karten aus deiner Hand offen vor, opfere die Märtyrerin der Asche: Die Märtyrerin der Asche fügt allen nichtfliegenden Kreaturen X Schadenspunkte zu. +Martyr of Bones|Märtyrerin der Knochen|Kreatur — Mensch, Zauberer|{1}, zeige X schwarze Karten aus deiner Hand offen vor, opfere die Märtyrerin der Knochen: Entferne bis zu X Karten deiner Wahl aus genau einem Friedhof ganz aus dem Spiel. +Martyr of Dusk|Märtyrerin des Zwielichts|Kreatur — Vampir, Soldat|Wenn die Märtyrerin des Zwielichts stirbt, erzeuge einen 1/1 weißen Vampir-Kreaturenspielstein mit Lebensverknüpfung. +Martyr of Frost|Märtyrerin des Frosts|Kreatur — Mensch, Zauberer|{2}, zeige X blaue Karten aus deiner Hand offen vor, opfere die Märtyrerin des Frosts: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls dessen Beherrscher nicht {X} bezahlt. +Martyr of Sands|Märtyrerin des Sands|Kreatur — Mensch, Kleriker|{1}, zeige X weiße Karten aus deiner Hand offen vor, opfere die Märtyrerin des Sands: Du erhältst dreimal X Lebenspunkte dazu. +Martyr of Spores|Märtyrerin der Sporen|Kreatur — Mensch, Schamane|{1}, zeige X grüne Karten aus deiner Hand offen vor, opfere die Märtyrerin der Sporen: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges. +Martyr's Bond|Bund der Märtyrer|Verzauberung|Immer wenn der Bund der Märtyrer oder eine andere bleibende Karte, die du kontrollierst und die kein Land ist, aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, opfert jeder Gegner eine bleibende Karte, die mit der auf den Friedhof gelegten Karte einen Kartentyp gemeinsam hat. +Martyr's Cause|Fall des Märtyrers|Verzauberung|Opfere eine Kreatur: Verhindere allen Schaden auf eine Kreatur oder einen Spieler aus einer Quelle. (Behandle weiteren Schaden aus dieser Quelle normal.) +Martyr's Soul|Seele des Märtyrers|Kreatur — Geist, Soldat|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nWenn die Seele des Märtyrers ins Spiel kommt und falls du keine getappten Länder kontrollierst, lege zwei +1/+1-Marken auf sie. +Martyrdom|Martyrium|Spontanzauber|Du kannst bis zum Ende des Zuges jeglichen Schaden auf eine Zielkreatur, die Du kontrollierst, umleiten. +Martyred Rusalka|Gemarterte Rusalka|Kreatur — Geist|{W}, opfere eine Kreatur: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht angreifen. +Martyrs' Tomb|Grabmal der Märtyrer|Verzauberung|Bezahle 2 Lebenspunkte: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der einer Kreatur deiner Wahl in diesem Zug zugefügt wird. +Marwyn, the Nurturer|Marwyn die Nährerin|Legendäre Kreatur — Elf, Druide|Immer wenn ein anderer Elf unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf Marwyn die Nährerin.\n{T}: Erzeuge {G} in Höhe von Marwyns Stärke. +Masako the Humorless|Masako die Humorlose|Legendäre Kreatur - Mensch, Berater|Du kannst Masako die Humorlose zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest. Getappte Kreaturen, die du kontrollierst, können blocken, als ob sie nicht getappt wären. +Mask of Avacyn|Avacyns Maske|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+2 und ist fluchsicher. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)\nAusrüsten {3} +Mask of Immolation|Maske der Verbrennung|Artefakt — Ausrüstung|Wenn die Maske der Verbrennung ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein und lege die Maske der Verbrennung dann an ihn an.\nDie ausgerüstete Kreatur hat „Opfere diese Kreatur: Sie fügt einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu."\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Mask of Intolerance|Maske der Intoleranz|Artefakt|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers fügt die Maske der Intoleranz diesem Spieler 3 Schadenspunkte zu, falls unter den Ländern, die dieser Spieler kontrolliert, vier oder mehr Standardlandtypen sind. +Mask of Law and Grace|Maske von Recht und Gnade|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält Schutz vor Rot und Schutz vor Schwarz. +Mask of Memory|Erinnerungsmaske|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du zwei Karten ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab.\nAusrüsten {1} +Mask of Riddles|Maske der Rätsel|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur verursacht Furcht.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen.\nAusrüsten {2} +Mask of the Mimic|Maske des Täuschers|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur: Durchsuche Deine Bibliothek nach der Kopie einer Kreaturenkarte Deiner Wahl, die sich im Spiel befindet, und bringe diese ins Spiel. Mische Deine Bibliothek danach neu. +Masked Admirers|Vermummter Bewunderer|Kreatur — Elf, Schamane|Wenn der Vermummte Bewunderer ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber spielst, kannst du {G}{G} bezahlen. Falls du dies tust, bringe den Vermummten Bewunderer aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Masked Gorgon|Maskierte Gorgo|Kreatur — Gorgo|Grüne Kreaturen und weiße Kreaturen haben Schutz vor Gorgos.\nGrenzwert Die Maskierte Gorgo hat Schutz vor grün und Schutz vor weiß. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Mass Appeal|Massenanziehung|Hexerei|Ziehe für jeden Menschen, den du kontrollierst, eine Karte. +Mass Calcify|Massenversteinerung|Hexerei|Zerstöre alle nichtweißen Kreaturen. +Mass Diminish|Massenverkleinerung|Hexerei|Bis zu deinem nächsten Zug haben Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, Basis-Stärke und -Widerstandskraft 1/1.\nRückblende {3}{U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Mass Hysteria|Massenhysterie|Verzauberung|Alle Kreaturen haben Eile. +Mass Manipulation|Manipulation der Massen|Hexerei|Übernimm die Kontrolle über X Kreaturen und/oder Planeswalker deiner Wahl. +Mass Mutiny|Massenmeuterei|Hexerei|Übernimm von jedem Gegner bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert. Enttappe diese Kreaturen. Sie erhalten Eile bis zum Ende des Zuges. +Mass Polymorph|Massen-Polymorph|Hexerei|Schicke alle Kreaturen, die du kontrollierst, ins Exil und decke dann so lange Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du ebenso viele Kreaturenkarten aufgedeckt hast. Bringe alle Kreaturenkarten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, ins Spiel, und mische dann den Rest der auf diese Weise aufgedeckten Karten in deine Bibliothek. +Mass of Ghouls|Ghulhorden|Kreatur — Zombie, Krieger| +Massacre Girl|Massakermädel|Legendäre Kreatur — Mensch, Assassine|Bedrohlich\nWenn das Massakermädel ins Spiel kommt, erhält jede andere Kreatur -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Immer wenn eine Kreatur in diesem Zug stirbt, erhält jede Kreatur außer dem Massakermädel -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Massacre Wurm|Massakerwurm|Kreatur — Wurm|Wenn der Massakerwurm ins Spiel kommt, erhalten alle Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, -2/-2 bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, verliert dieser Spieler 2 Lebenspunkte. +Massacre|Massaker|Hexerei|Wenn ein Gegner eine Ebene kontrolliert und Du einen Sumpf kontrollierst, kannst Du das Massaker spielen, ohne seine Manakosten zu bezahlen.\nAlle Kreaturen erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges. +Massive Raid|Großer Raubzug|Spontanzauber|Der Große Raubzug fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Kreaturen kontrollierst. +Master Apothecary|Meister-Apotheker|Kreatur — Kleriker|Tappe einen ungetappten Kleriker, den du kontrollierst: Verhindere die nächsten 2 Schadenspunkte, die einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl in diesem Zug zugefügt würden. +Master Biomancer|Meister-Biomagier|Kreatur — Elf, Zauberer|Jede andere Kreatur, die du kontrollierst, kommt mit so vielen zusätzlichen +1/+1-Marken ins Spiel, wie die Stärke des Meister-Biomagiers beträgt, und zusätzlich zu ihren anderen Typen als Mutant. +Master Decoy|Meisterhafter Köder|Beschwörung von Soldaten|{W},{T}:Tappe eine Kreatur Deiner Wahl. +Master Healer|Meisterheiler|Kreatur — Kleriker|{T}: Verhindere die nächsten 4 Schadenspunkte, die einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl in diesem Zug zugefügt werden. +Master Splicer|Meisterspleißer|Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn der Meisterspleißer ins Spiel kommt, bringe einen 3/3 farblosen Golem-Artefaktkreaturspielstein ins Spiel.\nGolem-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. +Master Thief|Meisterdieb|Kreatur — Mensch, Räuber|Wenn der Meisterdieb ins Spiel kommt, übernimm die Kontrolle über ein Artefakt deiner Wahl solange, wie du den Meisterdieb kontrollierst. +Master Transmuter|Meister der Umwandler|Artefaktkreatur — Mensch, Handwerker|{U}, {T}, bringe ein Artefakt, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück: Du kannst eine Artefaktkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. +Master Trinketeer|Meisterhafter Feinmechaniker|Kreatur — Zwerg, Handwerker|Servos und Thopter, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{3}{W}: Erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein. +Master Warcraft|Meisterhafte Kriegskunst|Spontanzauber|({R/W} kann entweder mit {R} oder mit {W} bezahlt werden.)\nSpiele Meisterhafte Kriegskunst, bevor die Angreifer deklariert werden.\nDu bestimmst, welche Kreaturen in diesem Zug angreifen. Du bestimmst, wie alle Kreaturen in diesem Zug blocken. +Master of Arms|Schwertmeister|Beschwörung eines Soldaten|Erstschlag\n{1}{W}: Tappe eine Kreatur Deiner Wahl, die den Schwertmeister blockt. +Master of Cruelties|Meister der Grausamkeiten|Kreatur — Dämon|Erstschlag, Todesberührung\nDer Meister der Grausamkeiten kann nur alleine angreifen.\nImmer wenn der Meister der Grausamkeiten einen Spieler angreift und nicht geblockt wird, wird der Lebenspunktestand des Spielers zu 1. Der Meister der Grausamkeiten weist in diesem Kampf keinen Kampfschaden zu. +Master of Diversion|Meister der Ablenkung|Kreatur — Mensch, Späher|Immer wenn der Meister der Ablenkung angreift, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert. +Master of Etherium|Meister des Ätheriums|Artefaktkreatur — Vedalken, Zauberer|Stärke und Widerstandskraft des Meisters des Ätheriums sind gleich der Anzahl an Artefakten, die du kontrollierst.\nAndere Artefaktkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. +Master of Pearls|Meister der Perlen|Kreatur — Mensch, Mönch|Morph {3}{W}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Meister der Perlen aufgedeckt wird, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Master of Predicaments|Meister des Dilemmas|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nImmer wenn der Meister des Dilemmas einem Spieler Kampfschaden zufügt, bestimme eine Karte auf deiner Hand. Dieser Spieler rät, ob die umgewandelten Manakosten dieser Karte größer als 4 sind. Falls der Spieler falsch geraten hat, kannst du die Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Master of Waves|Meister der Wellen|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Schutz vor Rot\nElementarwesen-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nWenn der Meister der Wellen ins Spiel kommt, bringe so viele 1/0 blaue Elementarwesen-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wie deine Hingabe zu Blau beträgt. (Jedes {U} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Blau um eins.) +Master of the Feast|Gebieter des Gelages|Verzauberungskreatur — Dämon|Fliegend\nZu Beginn deines Versorgungssegments zieht jeder Gegner eine Karte. +Master of the Pearl Trident|Meister des Perlendreizacks|Kreatur — Meervolk|Andere Meervolk-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und haben Inseltarnung. (Sie sind unblockbar, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.) +Master of the Veil|Meister der Verschleierung|Kreatur — Zauberer|Morph {2}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Meister der Verschleierung aufgedeckt wird, kannst du eine Kreatur mit Morph verdecken. +Master of the Wild Hunt|Herr der Wilden Jagd|Kreatur — Mensch, Schamane|Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein ins Spiel.\n{T}: Tappe alle ungetappten Wolf-Kreaturen, die du kontrollierst. Jeder auf diese Weise getappte Wolf fügt einer Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. Diese Kreatur fügt Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu, aufgeteilt auf eine beliebige Anzahl dieser Wölfe, wobei ihr Beherrscher die Aufteilung bestimmt. +Master the Way|Den Weg meistern|Hexerei|Ziehe eine Karte. Den Weg meistern fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Karten auf deiner Hand hast. +Master's Call|Ruf des Meisters|Spontanzauber|Bringe zwei 1/1 farblose Myr-Artefaktkreaturenspielsteine ins Spiel. +Masterful Replication|Meisterliche Replikation|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Erzeuge zwei 3/3 farblose Golem-Artefaktkreaturenspielsteine.\n• Bestimme ein Artefakt deiner Wahl, das du kontrollierst. Jedes andere Artefakt, das du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie jenes Artefakts. +Mastermind's Acquisition|Meisterhafte Aneignung|Hexerei|Bestimme eines —\n• Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek.\n• Bestimme eine Karte, die du besitzt und die sich außerhalb der Partie befindet, und nimm sie auf deine Hand. +Masterwork of Ingenuity|Meisterwerk der Erfindungsgabe|Artefakt — Ausrüstung|Du kannst das Meisterwerk der Erfindungsgabe als Kopie einer beliebigen Ausrüstung im Spiel ins Spiel kommen lassen. +Mastery of the Unseen|Beherrschung des Unsichtbaren|Verzauberung|Immer wenn eine bleibende Karte, die du kontrollierst, aufgedeckt wird, erhältst du für jede Kreatur, die du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu.\n{3}{W}: Manifestiere die oberste Karte deiner Bibliothek. (Bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.) +Masticore|Masticor|Artefaktkreatur|Zu Beginn Deines Versorgungssegments kannst Du eine Karte von Deiner Hand bestimmen und abwerfen.\nWenn Du dies nicht tust, opfere den Masticor.\n{2}: Der Masticor fügt einer Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n{2}: Regeneriere den Masticor +Masumaro, First to Live|Masumaro, als Erster lebend|Legendäre Kreatur - Geist|Stärke und Widerstandskraft von Masumaro, als Erster lebend, sind doppelt so groß wie Anzahl der Karten auf deiner Hand. +Matca Rioters|Matca-Anfeuerer|Kreatur — Mensch, Krieger|Domäne Stärke und Widerstandskraft der Matca-Anfeuerer sind gleich der Anzahl an Standardlandtypen unter den Ländern, die du kontrollierst. +Mathas, Fiend Seeker|Mathas, Jäger der Verdammten|Legendäre Kreatur — Vampir|Bedrohlich\nLege zu Beginn deines Endsegments eine Kopfgeldmarke auf eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Solange auf der Kreatur eine Kopfgeldmarke liegt, hat sie „Wenn diese Kreatur stirbt, zieht jeder Gegner eine Karte und erhält 2 Lebenspunkte dazu." +Matopi Golem|Matopigolem|Artefaktkreatur|{1}: Regeneration und lege eine -1/-1 Marke auf den Matopigolem. +Matsu-Tribe Birdstalker|Vogelfänger des Matsu-Stamms|Kreatur - Ophis, Krieger, Bogenschütze|Immer wenn der Vogelfänger des Matsu-Stamms einer Kreatur Kampfschaden zufügt, tappe diese Kreatur, und sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.\n{G}: Der Vogelfänger des Matsu-Stamms kann bis zum Ende des Zuges blocken, als ob er Flugfähigkeit hätte. +Matsu-Tribe Decoy|Lockvogel des Matsu-Stamms|Kreatur - Ophis, Krieger|{2}{G}: Eine Kreatur deiner Wahl blockt den Lockvogel des Matsu-Stammes in diesem Zug, falls möglich.\nImmer wenn der Lockvogel des Matsu-Stamms einer Kreatur Kampfschaden zufügt, tappe diese Kreatur, und sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. +Matsu-Tribe Sniper|Schütze des Matsu-Stamms|Kreatur - Ophis, Krieger, Bogenschütze|{T}: Der Schütze des Matsu-Stamms fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nImmer wenn der Schütze des Matsu-Stamms einer Kreatur Schaden zufügt, tappe diese Kreatur, und sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. +Matter Reshaper|Materie-Umformer|Kreatur — Eldrazi|({C} steht für farbloses Mana.)\nWenn der Materie-Umformer stirbt, decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Du kannst diese Karte ins Spiel bringen, falls es eine bleibende Karte mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger ist. Nimm die Karte sonst auf deine Hand. +Maul Splicer|Schlägel-Spleißerin|Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn die Schlägel-Spleißerin ins Spiel kommt, bringe zwei 3/3 farblose Golem-Artefaktkreaturspielsteine ins Spiel.\nGolem-Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden. +Maulfist Doorbuster|Hammerfaust-Türbrecher|Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn der Hammerfaust-Türbrecher ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nImmer wenn der Hammerfaust-Türbrecher angreift, kannst du {E} bezahlen. Falls du dies tust, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. +Maulfist Revolutionary|Hammerfaust-Revolutionärin|Kreatur — Mensch, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nWenn die Hammerfaust-Revolutionärin ins Spiel kommt oder stirbt, erhält eine bleibende Karte oder ein Spieler deiner Wahl für jede Sorte von Marke, die auf ihr bzw. ihm liegt, eine weitere Marke dieser Sorte. +Maulfist Squad|Hammerfaust-Trupp|Kreatur — Mensch, Handwerker|Bedrohlich\nFabrizieren 1 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf sie oder erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.) +Mausoleum Guard|Mausoleumswächterin|Kreatur — Mensch, Späher|Wenn die Mausoleumswächterin stirbt, bringe zwei 1/1 weiße Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Mausoleum Harpy|Harpyie des Mausoleums|Kreatur — Harpyie|Fliegend\nAufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\nImmer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt und falls du den Segen der Stadt hast, lege eine +1/+1-Marke auf die Harpyie des Mausoleums. +Mausoleum Secrets|Geheimnisse des Mausoleums|Spontanzauber|Totenwelt — Durchsuche deine Bibliothek nach einer schwarzen Karte mit umgewandelte Manakosten kleiner oder gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. +Mausoleum Turnkey|Schließer des Mausoleums|Kreatur — Oger, Räuber|Wenn der Schließer des Mausoleums ins Spiel kommt, bringe eine Kreaturenkarte, die ein Gegner bestimmt, aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Mausoleum Wanderer|Mausoleumwanderer|Kreatur — Geist|Fliegend\nImmer wenn ein anderer Geist unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Mausoleumwanderer +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nOpfere den Mausoleumwanderer: Neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, es sei denn, sein bzw. ihr Beherrscher bezahlt {X}, wobei X gleich der Stärke des Mausoleumwanderers ist. +Maverick Thopterist|Einzelgängerischer Thopterist|Kreatur — Mensch, Handwerker|Improvisieren (Deine Artefakte können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.)\nWenn der Einzelgängerische Thopterist ins Spiel kommt, erzeuge zwei 1/1 farblose Thopter-Artefaktkreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit. +Mavren Fein, Dusk Apostle|Mavren Fein, Apostel des Zwielichts|Legendäre Kreatur — Vampir, Kleriker|Immer wenn ein oder mehrere Nichtspielstein-Vampire, die du kontrollierst, angreifen, erzeuge einen 1/1 weißen Vampir-Kreaturenspielstein mit Lebensverknüpfung. +Maw of Kozilek|Schlund des Kozilek|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\n{C}: Der Schlund des Kozilek erhält +2/-2 bis zum Ende des Zuges. ({C} steht für farbloses Mana.) +Maw of the Mire|Schlund des Schlamms|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl. Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. +Maw of the Obzedat|Schlund des Obzedat|Kreatur — Thrull|Opfere eine Kreatur: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Mawcor|Mawcor|Beschwörung einer Bestie|Fliegend\n{T}: Der Mawcor fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Maximize Altitude|Maximale Flughöhe|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nKatalyse (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Karte abwirfst. Schicke sie danach ins Exil.) +Maximize Velocity|Maximale Geschwindigkeit|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 und Eile bis zum Ende des Zuges.\nKatalyse (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Karte abwirfst. Schicke sie danach ins Exil.) +Mayael the Anima|Mayael die Anima|Legendäre Kreatur — Elf, Schamane|{3}{R}{G}{W}, {T}: Schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte mit Stärke 5 oder mehr ins Spiel bringen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Mayael's Aria|Mayaels Arie|Verzauberung|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst, falls du eine Kreatur mit Stärke 5 oder mehr kontrollierst. Dann erhältst du 10 Lebenspunkte dazu, falls du eine Kreatur mit Stärke 10 oder mehr kontrollierst. Dann gewinnst du das Spiel, falls du eine Kreatur mit Stärke 20 oder mehr kontrollierst. +Mayhem Devil|Chaosteufel|Kreatur — Teufel|Immer wenn ein Spieler eine bleibende Karte opfert, fügt der Chaosteufel einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Mayor of Avabruck|Bürgermeister von Auerbrück|Kreatur — Mensch, Berater, Werwolf|Andere Mensch-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Bürgermeister von Auerbrück, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden. +Maze Abomination|Labyrinth-Abscheulichkeit|Kreatur — Elementarwesen|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)\nMehrfarbige Kreaturen, die du kontrollierst, haben Todesberührung. +Maze Behemoth|Labyrinth-Behemoth|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden\nMehrfarbige Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden. +Maze Glider|Labyrinth-Gleiter|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nMehrfarbige Kreaturen, die du kontrollierst, haben Flugfähigkeit. +Maze Rusher|Labyrinth-Hetzer|Kreatur — Elementarwesen|Eile\nMehrfarbige Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile. +Maze Sentinel|Labyrinth-Wächter|Kreatur — Elementarwesen|Wachsamkeit\nMehrfarbige Kreaturen, die du kontrollierst, haben Wachsamkeit. +Maze of Shadows|Labyrinth der Schatten|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Enttappe eine angreifende Kreatur Deiner Wahl mit Irrealität. Diese Kreatur erhält in diesem Zug keinen Kampfschaden und teilt auch keinen aus. +Maze's End|Ende des Labyrinths|Land|Das Ende des Labyrinths kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{3}, {T}, bringe das Ende des Labyrinths auf die Hand seines Besitzers zurück: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Tor-Karte, bringe sie ins Spiel und mische danach deine Bibliothek. Falls du zehn oder mehr Tore mit unterschiedlichen Namen kontrollierst, gewinnst du das Spiel. +Mazirek, Kraul Death Priest|Mazirek, Kraul-Todespriester|Legendäre Kreatur — Insekt, Schamane|FliegendImmer wenn ein Spieler eine andere bleibende Karte opfert, lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst. +Meadowboon|Wiesengnade|Kreatur — Elementarwesen|Wenn die Wiesengnade das Spiel verlässt, lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert.\nHerbeirufen {3}{W} (Du kannst diesen Zauber für seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.) +Meandering River|Mäanderstrom|Land|Der Mäanderstrom kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}. +Meandering Towershell|Wandernde Turmschildkröte|Kreatur — Schildkröte|Inseltarnung (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.)\nImmer wenn die Wandernde Turmschildkröte angreift, schicke sie ins Exil. Bringe sie zu Beginn des Angreifer-deklarieren-Segments in deinem nächsten Zug unter deiner Kontrolle getappt und angreifend ins Spiel zurück. +Measure of Wickedness|Maßstab der Bosheit|Verzauberung|Opfere am Ende deines Zuges den Maßstab der Bosheit und verliere 8 Lebenspunkte.\nImmer wenn eine andere Karte von irgendwoher auf deinen Friedhof gelegt wird, erhält ein Gegner deiner Wahl die Kontrolle über den Maßstab der Bosheit. +Mechanized Production|Mechanisierte Produktion|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Artefakt, das du kontrollierst\nErzeuge zu Beginn deines Versorgungssegments einen Spielstein, der eine Kopie des verzauberten Artefakts ist. Falls du dann acht oder mehr Artefakte kontrollierst, die untereinander denselben Namen haben, gewinnst du die Partie. +Meddle|Einmischung|Spontanzauber|Falls ein Zauberspruch deiner Wahl nur ein Ziel hat und dieses Ziel eine Kreatur ist, ändere das Ziel dieses Zauberspruchs auf eine andere Kreatur. +Meddling Mage|Herumpfuschender Magier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Sowie der Herumpfuschende Magier ins Spiel kommt, benenne eine Karte, die kein Land ist.\nDie genannte Karte kann nicht gespielt werden. +Medicine Bag|Verbandstasche|Artefakt|1, {T}, bestimme eine Karte aus Deiner Hand und wirf diese ab: Regeneriere eine Kreatur Deiner Wahl. +Medicine Runner|Medizinüberbringer|Kreatur — Elf, Kleriker|Wenn der Medizinüberbringer ins Spiel kommt, kannst du eine Marke von einer bleibenden Karte deiner Wahl entfernen. +Meditate|Meditation|Spontanzauber|Überspringe Deinen nächsten Zug: Ziehe vier Karten. +Meditation Puzzle|Meditationsrätsel|Spontanzauber|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nDu erhältst 8 Lebenspunkte dazu. +Medomai the Ageless|Medomai der Zeitlose|Legendäre Kreatur — Sphinx|Fliegend\nImmer wenn Medomai der Zeitlose einem Spieler Kampfschaden zufügt, erhältst du nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug.\nMedomai der Zeitlose kann während zusätzlicher Züge nicht angreifen. +Meekstone|Stein der Sanftmut|Artefakt|Keine Kreatur mit einer Stärke größer als 2 kann während der Enttap-Phase enttappt werden. +Megantic Sliver|Megantischer Remasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +3/+3. +Megatherium|Megatherium|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden\nWenn das Megatherium ins Spiel kommt, opfere es, wenn Du nicht 1 für jede Karte auf Deiner Hand zahlst. +Megatog|Megatog|Kreatur — Atog|Opfere ein Artefakt: Der Megatog erhält +3/+3 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Meglonoth|Meglonoth|Kreatur — Bestie|Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Meglonoth eine Kreatur blockt, fügt der Meglonoth dem Beherrscher dieser Kreatur so viele Schadenspunkte zu, wie seine Stärke beträgt. +Megrim|Schwermut|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner eine Karte abwirft, fügt Schwermut diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu. +Meishin, the Mind Cage|Meishin, der Gedankenkäfig|Legendäre Verzauberung|Alle Kreaturen erhalten -X/-0, wobei X gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand ist. +Melancholy|Melancholie|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nWenn die Melancholie ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.\nOpfere die Melancholie zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht {B} bezahlst. +Melee|Kampfgetümmel|Spontanzauber|Du kannst diesen Zauber nur in Deinem Zug während des Kampfes sprechen, bevor die Verteidigung deklariert wurde. Wähle, welche der Kreaturen Deines Gegners welche Deiner angreifenden Kreaturen blocken. Alle Verteidigungen müssen erlaubt sein. Enttappe am Ende des Kampfes alle nicht geblockten angreifenden Kreaturen und behandle sie so, als hätten sie nicht angegriffen. +Melek, Izzet Paragon|Melek, Paragon der Izzet|Legendäre Kreatur — Seltsamkeit, Zauberer|Die oberste Karte deiner Bibliothek ist offen.Du kannst die oberste Karte deiner Bibliothek wirken, falls es eine Spontanzauber- oder Hexereikarte ist.Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei aus deiner Bibliothek wirkst, kopiere ihn bzw. sie. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. +Melesse Spirit|Ewiger Geist|Beschwörung eines Engels|Fliegend, Schutz vor Schwarz +Meletis Astronomer|Meletis-Astronom|Kreatur — Mensch, Zauberer|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Meletis-Astronomen als Ziel hat, schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Verzauberungskarte offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Meletis Charlatan|Meletis-Scharlatan|Kreatur — Mensch, Zauberer|{2}{U}, {T}: Der Beherrscher eines Spontanzaubers oder einer Hexerei deiner Wahl kopiert diesen Zauberspruch. Dieser Spieler kann neue Ziele für die Kopie bestimmen. +Melira's Keepers|Meliras Bewahrer|Kreatur — Mensch, Krieger|Auf Meliras Bewahrer können keine Marken gelegt werden. +Melira, Sylvok Outcast|Melira, Sylvok-Ausgestoßene|Legendäre Kreatur — Mensch, Späher|Du kannst keine Giftmarken erhalten.\nAuf Kreaturen, die du kontrollierst, können keine -1/-1-Marken gelegt werden.\nKreaturen, die deine Gegner kontrollieren, verlieren Infizieren. +Meloku the Clouded Mirror|Meloku, der bewölkte Spiegel|Legendäre Kreatur - Mondvolk, Zauberer|Fliegend\n{1}, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück: Bringe einen 1/1 blauen Illusions-Spielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Melt Terrain|Gelände schmelzen|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl. Gelände schmelzen fügt dem Beherrscher dieses Lands 2 Schadenspunkte zu. +Meltdown|Dahinschmelzen|Hexerei|Zerstöre jedes Artefakt mit Gesamtspruchkosten von X oder weniger. +Melting|Schneeschmelze|Verzauberung|Alle verschneiten Länder werden zu nichtverschneiten Ländern desselben Typs. +Memnarch|Memnarch|Artefaktkreatur — Zauberer, Legende|{1}{U}{U}: Eine bleibende Karte deiner Wahl wird zusätzlich zu ihren anderen Typen zu einem Artefakt. (Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.)\n{3}{U}: Übernimm die Kontrolle über ein Artefakt deiner Wahl. (Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.) +Memnite|Memnit|Artefaktkreatur — Konstrukt| +Memorial to Folly|Gedenkstätte der Torheit|Land|Die Gedenkstätte der Torheit kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {B}.\n{2}{B}, {T}, opfere die Gedenkstätte der Torheit: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Memorial to Genius|Gedenkstätte der Genialität|Land|Die Gedenkstätte der Genialität kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {U}.\n{4}{U}, {T}, opfere die Gedenkstätte der Genialität: Ziehe zwei Karten. +Memorial to Glory|Gedenkstätte des Ruhms|Land|Die Gedenkstätte des Ruhms kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {W}.\n{3}{W}, {T}, opfere die Gedenkstätte des Ruhms: Erzeuge zwei 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine. +Memorial to Unity|Gedenkstätte der Einheit|Land|Die Gedenkstätte der Einheit kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {G}.\n{2}{G}, {T}, opfere die Gedenkstätte der Einheit: Schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Memorial to War|Gedenkstätte des Krieges|Land|Die Gedenkstätte des Krieges kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erzeuge {R}.\n{4}{R}, {T}, opfere die Gedenkstätte des Krieges: Zerstöre ein Land deiner Wahl. +Memoricide|Erinnerungstötung|Hexerei|Benenne eine Karte, die kein Land ist. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek eines Spielers deiner Wahl nach einer beliebigen Anzahl an Karten mit diesem Namen und schicke sie ins Exil. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. +Memory Crystal|Gedächtniskristall|Artefakt|Alle Rückkaufkosten werden um 2 reduziert. +Memory Erosion|Erinnerungserosion|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch spielt, legt dieser Spieler die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Memory Jar|Krug der Erinnerungen|Artefakt|{T}, opfere den Krug der Erinnerungen: Jeder Spieler legt die Karten auf seiner Hand verdeckt beiseite und zieht sieben Karten. Am Ende des Zuges werfen alle Spieler die Karten auf ihrer Hand ab und nehmen die beiseite gelegten Karten wieder auf ihre Hand. +Memory Lapse|Gedächtnislücke|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl. Lege ihn oben auf die Bibliothek seines Besitzers statt auf dessen Friedhof. +Memory Plunder|Erinnerungsplünderung|Spontanzauber|Du kannst eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Memory Sluice|Erinnerungsschleuse|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten vier Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\nVerschwören (Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere den Zauberspruch; du kannst für die Kopie ein neues Ziel bestimmen.) +Memory's Journey|Gedächtnisreise|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl mischt bis zu drei Karten deiner Wahl aus seinem Friedhof in seine Bibliothek.\nRückblende {G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Memory|Erinnern|Hexerei|Nachhall (Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)\nJeder Spieler mischt die Karten auf seiner Hand und in seinem Friedhof in seine Bibliothek und zieht dann sieben Karten. +Menacing Ogre|Drohender Oger|Kreatur — Oger|Verursacht Trampelschaden, EileWenn der Drohende Oger ins Spiel kommt, bestimmt jeder Spieler geheim eine Zahl.\n Dann werden diese Zahlen aufgedeckt. Alle Spieler mit der höchsten Zahl verlieren ebenso viele Lebenspunkte. Falls du einer dieser Spieler bist, lege zwei +1/+1-Marken auf den Drohenden Oger. +Mending Hands|Flickende Finger|Spontanzauber|Verhindere die nächsten 4 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt werden würden. +Mending Touch|Heilende Berührung|Spontanzauber|Regeneriere eine Kreatur deiner Wahl. +Mental Agony|Mentale Qualen|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus der Hand ab und verliert 2 Lebenspunkte. +Mental Discipline|Geistige Disziplin|Verzauberung|{1}{U}, bestimme eine Karte von Deiner Hand und wirf sie ab: Ziehe eine Karte. +Mental Misstep|Mentaler Fehltritt|Spontanzauber|({U/P} kann entweder mit {U} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 1. +Mental Note|Geistige Notiz|Spontanzauber|Lege die obersten beiden Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.\nZiehe eine Karte. +Mental Vapors|Seelendämpfe|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab.\nChiffrieren (Dann kannst du diese Zauberspruchkarte auf eine Kreatur codiert, die du kontrollierst, ins Exil schicken. Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann ihr Beherrscher eine Kopie der codierten Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Mentor of the Meek|Mentor der Sanften|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn eine andere Kreatur mit Stärke 2 oder weniger unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. +Mephidross Vampire|Mephidross-Vampir|Kreatur — Vampir|Fliegend\nJede Kreatur, die du kontrollierst, ist zusätzlich zu ihren sonstigen Kreaturentypen ein Vampir und hat „Immer wenn diese Kreatur einer Kreatur Schaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf sie." +Mephitic Ooze|Pestverbreitendes Schlammwesen|Kreatur — Schlammwesen|Das Pestverbreitende Schlammwesen erhält +1/+0 für jedes Artefakt, das du kontrollierst.\nImmer wenn das Pestverbreitende Schlammwesen einer Kreatur Kampfschaden zufügt, zerstöre diese Kreatur. Die Kreatur kann nicht regeneriert werden. +Mephitic Vapors|Verpestete Dämpfe|Hexerei|Alle Kreaturen erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\nÜberwachen 2. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.) +Mer-Ek Nightblade|Nachtklinge von Mer-Ek|Kreatur — Ork, Assassine|Standhaft {B} ({B}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. Spiele Standhaft wie eine Hexerei.)\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, hat Todesberührung. +Mercadia's Downfall|Merkadias Fall|Spontanzauber|Angreifende Kreaturen erhalten +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X die Anzahl der Nicht-Standardländer ist, die der verteidigende Spieler kontrolliert. +Mercadian Atlas|Merkadischer Atlas|Artefakt|Du kannst am Ende Deines Zuges eine Karte ziehen, wenn Du in diesem Zug kein Land ausgespielt hast. +Mercadian Bazaar|Merkadischer Basar|Land|Der Merkadische Basar kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Lege eine Lager-Marke auf den Merkadischen Basar.\n{T}, entferne eine beliebige Anzahl an Lager-Marken vom Merkadischen Basar: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein rotes Mana für jede so entfernte Lager-Marke. +Mercadian Lift|Merkadischer Lift|Artefakt|1, {T}: Lege eine Kurbelmarke auf den Merkadischen Lift.\n{T}, entferne X Kurbelmarken vom Merkadischen Lift: Bringe eine Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von X aus Deiner Hand ins Spiel. +Mercenaries|Söldner|Beschwörung von Söldnern|Wenn die Söldner einem Spieler Schaden zufügen, kann dieser Spieler 3 bezahlen, um diesen Schaden zu verhindern. +Mercenary Informer|Söldnerdenunziant|Kreatur — Rebell, Söldner|Der Söldnerdenunziant kann nicht das Ziel von schwarzen Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.\n{2}{W}: Lege eine Söldnerkarte Deiner Wahl aus dem Spiel als unterste Karte in die Bibliothek ihres Besitzers. +Mercenary Knight|Söldnerritter|Beschwörungszauber|Wenn der Söldnerritter aus Deiner Hand ins Spiel kommt, bestimme einen Beschwörungszauber aus Deiner Hand und wirf ihn ab, oder zerstöre den Söldnerritter. +Merchant Scroll|Handelsvertrag|Hexerei|Durchsuche Deine Bibliothek nach einem blauen Spontanzauber oder Unterbrechungszauber. Zeige diese Karte allen Deinen Gegnern und nimm sie auf Deine Hand. Mische danach Deine Bibliothek. +Merchant of Secrets|Geheimniskrämer|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Geheimniskrämer ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. +Merchant's Dockhand|Hafenknecht des Händlers|Artefaktkreatur — Konstrukt|{3}{U}, {T}, tappe X ungetappte Artefakte, die du kontrollierst: Schaue dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Merciless Eternal|Gnadenloser Verewigter|Kreatur — Zombie, Kleriker|Pestilenz 2 (Immer wenn diese Kreatur geblockt wird, verliert der verteidigende Spieler 2 Lebenspunkte.)\n{2}{B}, wirf eine Karte ab: Der Gnadenlose Verewigte erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Merciless Eviction|Gnadenlose Vertreibung|Hexerei|Bestimme eines — Schicke alle Artefakte ins Exil; oder schicke alle Kreaturen ins Exil; oder schicke alle Verzauberungen ins Exil; oder schicke alle Planeswalker ins Exil. +Merciless Executioner|Gnadenloser Scharfrichter|Kreatur — Ork, Krieger|Wenn der Gnadenlose Scharfrichter ins Spiel kommt, opfert jeder Spieler eine Kreatur. +Merciless Javelineer|Gnadenlose Speerschleudererin|Kreatur — Minotaurus, Krieger|{2}, wirf eine Karte ab: Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Die Kreatur kann in diesem Zug nicht blocken. +Merciless Predator|Gnadenloses Raubtier|Kreatur — Werwolf|Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments das Gnadenlose Raubtier, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat. +Merciless Resolve|Gnadenlose Entschlossenheit|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur oder ein Land als zusätzliche Kosten, um Gnadenlose Entschlossenheit zu wirken.\nZiehe zwei Karten. +Mercurial Chemister|Launenhafter Chemister|Kreatur — Mensch, Zauberer|{U}, {T}: Ziehe zwei Karten.\n{R}, {T}, wirf eine Karte ab: Der Launenhafte Chemister fügt einer Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie die umgewandelten Manakosten der abgeworfenen Karte betragen. +Mercurial Geists|Wechselhafte Geister|Kreatur — Geist|Fliegend\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erhalten die Wechselhaften Geister +3/+0 bis zum Ende des Zuges. +Mercurial Kite|Unberechenbarer Milan|Kreatur — Vogel|Fliegend\nImmer wenn der Unberechenbare Milan einer Kreatur Kampfschaden zufügt, tappe diese Kreatur. Sie enttappt während des nächsten Enttapp-Segments ihres Beherrschers nicht. +Mercurial Pretender|Wandelbarer Täuscher|Kreatur — Gestaltwandler|Du kannst den Wandelbaren Täuscher als Kopie einer beliebigen Kreatur, die du kontrollierst, ins Spiel bringen, außer dass er „{2}{U}{U}: Bringe diese Kreatur auf die Hand ihres Besitzers zurück" erhält. +Mercy Killing|Gnadentod|Spontanzauber|Der Beherrscher einer Kreatur deiner Wahl opfert sie und bringt dann X 1/1 grüne und weiße (Elf, Krieger)-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wobei X gleich der Stärke der Kreatur ist. +Meren of Clan Nel Toth|Meren vom Klan Nel Toth|Legendäre Kreatur — Mensch, Schamane|Immer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, erhältst du eine Erfahrungsmarke.Bestimme zu Beginn deines Endsegments eine Kreaturenkarte deiner Wahl in deinem Friedhof. Falls die umgewandelten Manakosten dieser Karte kleiner oder gleich der Anzahl an Erfahrungsmarken sind, die du hast, bringe sie ins Spiel zurück. Nimm sie sonst auf deine Hand. +Merfolk Assassin|Meuchelnder Meermann|Kreatur — Meervolk, Assassine|{T}: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Inseltarnung. +Merfolk Branchwalker|Meervolk-Wipfelstürmerin|Kreatur — Meervolk, Späher|Wenn die Meervolk-Wipfelstürmerin ins Spiel kommt, erkundet sie. (Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.) +Merfolk Looter|Plündernde Meermänner|Beschwörung von Meervolk|{T}:Ziehe eine Karte, dann wähle eine Karte aus Deiner Hand und wirf sie ab. +Merfolk Mesmerist|Hypnotisierende Meerfrau|Kreatur — Meervolk, Zauberer|{U}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten zwei Karten seiner Bibliothek in seinen Friedhof. +Merfolk Mistbinder|Meervolk-Nebelformerin|Kreatur — Meervolk, Schamane|Andere Meervölker, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. +Merfolk Observer|Beobachtende Meerfrau|Kreatur — Meervolk, Räuber|Wenn die Beobachtende Meerfrau ins Spiel kommt, schaue dir die oberste Karte der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl an. +Merfolk Raiders|Marodierende Meermänner|Beschwörung von Meervolk|Instabilität, Inseltarnung +Merfolk Seastalkers|Meerespirscher|Kreatur — Meervolk, Späher|Inseltarnung\n{2}{U}: Tappe eine nichtfliegende Kreatur deiner Wahl. +Merfolk Seer|Meervolk-Weissager|Beschwörung von Meervolk|{1}{U}: Ziehe eine Karte. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn der Meervolk-Weissager aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, und auch nur einmal. +Merfolk Skydiver|Meervolk-Himmelstaucherin|Kreatur — Meervolk, Mutant|Fliegend\nWenn die Meervolk-Himmelstaucherin ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\n{3}{G}{U}: Führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.) +Merfolk Skyscout|Meervolk-Himmelsspäher|Kreatur — Meervolk, Späher|Fliegend\nImmer wenn der Meervolk-Himmelsspäher angreift oder blockt, enttappe eine bleibende Karte deiner Wahl. +Merfolk Sovereign|Meervolk-Souverän|Kreatur — Meervolk|Andere Meervolk-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{T}: Eine Meervolk-Kreatur deiner Wahl ist in diesem Zug unblockbar. +Merfolk Spy|Spionierender Meermann|Kreatur — Meervolk, Räuber|Inseltarnung (Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.)\nImmer wenn der Spionierende Meermann einem Spieler Kampfschaden zufügt, zeigt dieser Spieler eine zufällig bestimmte Karte aus seiner Hand offen vor. +Merfolk Thaumaturgist|Meeresthaumaturgist|Kreatur — Meervolk, Zauberer|{T}: Vertausche bis zum Ende des Zuges Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur deiner Wahl. +Merfolk Traders|Händler des Meervolks|Beschwörung von Meervolk|Wenn die Händler des Meervolks ins Spiel kommen, ziehe eine Karte. Wähle danach eine Karte aus Deiner Hand und wirf diese ab. +Merfolk Trickster|Meervolk-Gaunerin|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Aufblitzen\nWenn die Meervolk-Gaunerin ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Die Kreatur verliert alle Fähigkeiten bis zum Ende des Zuges. +Merfolk Wayfinder|Meerespfadfinder|Kreatur — Meervolk, Späher|Fliegend\nWenn der Meerespfadfinder ins Spiel kommt, decke die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle Insel-Karten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Merfolk of the Depths|Meermänner der Tiefen|Kreatur — Meervolk, Soldat|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.) +Merfolk of the Pearl Trident|Meervolk des Perlendreizacks|Beschwörung von Meervolk| +Merieke Ri Berit|Merieke Ri Berit|Beschwörung einer Legende|Enttappt nicht während Deiner Enttap-Phase.\n{T}: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur Deiner Wahl. Du verlierst die Kontrolle über diese Kreatur, wenn Du Merieke Ri Berit nicht mehr beherrschst. Begrabe diese Kreatur, wenn Merieke Ri Berit das Spiel verlässt oder enttappt wird. +Merrow Bonegnawer|Merrow-Knochennager|Kreatur — Meervolk, Räuber|{T}: Ein Spieler deiner Wahl entfernt eine Karte aus seinem Friedhof ganz aus dem Spiel.\nImmer wenn du einen schwarzen Zauberspruch spielst, kannst du den Merrow-Knochennager enttappen. +Merrow Commerce|Handel der Merrow|Stammes-Verzauberung — Meervolk|Enttappe am Ende deines Zuges alles Meervolk, das du kontrollierst. +Merrow Grimeblotter|Merrow-Dreckschießer|Kreatur — Meervolk, Zauberer|{1}{U/B}, {Q}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-0 bis zum Ende des Zuges. ({Q} ist das Enttappsymbol.) +Merrow Harbinger|Merrow-Vorbote|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Inseltarnung\nWenn der Merrow-Vorbote ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Meervolkkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen, deine Bibliothek mischen und die Karte oben darauf legen. +Merrow Levitator|Merrow-Levitator|Kreatur — Meervolk, Zauberer|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn du einen blauen Zauberspruch spielst, kannst du den Merrow-Levitator enttappen. +Merrow Reejerey|Merrow-Rittersmann|Kreatur — Meervolk, Soldat|Andere Meervolkkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn du einen Meervolk-Zauberspruch spielst, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl tappen oder enttappen. +Merrow Wavebreakers|Merrow-Wellenbrecher|Kreatur — Meervolk, Soldat|{1}{U}, {Q}: Die Merrow-Wellenbrecher erhalten bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. ({Q} ist das Enttappsymbol.) +Merrow Witsniper|Merrow-Gedankenräuber|Kreatur — Meervolk, Räuber|Wenn der Merrow-Gedankenräuber ins Spiel kommt, legt ein Spieler deiner Wahl die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Mesa Enchantress|Tafelberg-Zauberin|Kreatur — Mensch, Druide|Immer wenn du einen Verzauberungs-Zauberspruch wirkst, kannst du eine Karte ziehen. +Mesa Falcon|Mesafalken|Beschwörung von Falken|Können fliegen.\n{1}{W}: +0/+1 bis zum Ende des Zuges. +Mesa Pegasus|Mesa Pegasus|| +Mesa Unicorn|Tafelberg-Einhorn|Kreatur — Einhorn|Lebensverknüpfung +Mesmeric Fiend|Faszinierender Unhold|Kreatur — Nachtmahr, Schrecken|Wenn der Faszinierende Unhold ins Spiel kommt, zeigt ein Gegner deiner Wahl die Karten auf seiner Hand offen vor, und du bestimmst eine Karte darunter, die kein Land ist. Entferne diese Karte ganz aus dem Spiel.\nWenn der Faszinierende Unhold das Spiel verlässt, bringe die so ganz aus dem Spiel entfernte Karte wieder auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Mesmeric Orb|Faszinierende Sphäre|Artefakt|Immer wenn eine bleibende Karte enttappt wird, legt der Beherrscher dieser bleibenden Karte die oberste Karte seiner Bibliothek in seinen Friedhof. +Mesmeric Sliver|Faszinierender Remasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben „Wenn diese bleibende Karte ins Spiel kommt, kannst du Schicksal besiegeln 1". (Ihr Beherrscher schaut sich die oberste Karte der Bibliothek eines Gegners an und legt sie dann auf oder unter die Bibliothek zurück.) +Mesmeric Trance|Faszinierende Trance|Verzauberung|Kumulative Versorgung: 1\n{U}: Wirf eine Karte aus Deiner Hand ab, um eine Karte zu ziehen. +Mesmerizing Benthid|Hypnotisierender Benthid|Kreatur — Oktopus|Wenn der Hypnotisierende Benthid ins Spiel kommt, erzeuge zwei 0/2 blaue Illusion-Kreaturenspielsteine mit „Immer wenn diese Kreatur eine Kreatur blockt, enttappt jene Kreatur nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers."\nSolange du eine Illusion kontrollierst, hat der Hypnotisierende Benthid Fluchsicherheit. +Messenger Drake|Kurier-Sceada|Kreatur — Sceada|FliegendWenn der Kurier-Sceada stirbt, ziehe eine Karte. +Messenger Falcons|Brieffalken|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn die Brieffalken ins Spiel kommen, ziehe eine Karte. +Messenger's Speed|Eifer des Boten|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat Eile und verursacht Trampelschaden. +Metal Fatigue|Metallermüdung|Spontanzauber|Tappe alle Artefakte. +Metallic Mastery|Beherrschung des Metalls|Hexerei|Übernimm die Kontrolle über ein Artefakt deiner Wahl bis zum Ende des Zuges. Enttappe dieses Artefakt. Es erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Metallic Mimic|Metallischer Nachahmer|Artefaktkreatur — Gestaltwandler|Sowie der Metallische Nachahmer ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\nDer Metallische Nachahmer hat zusätzlich zu seinen anderen Typen den bestimmten Kreaturentyp.\nJede andere Kreatur des bestimmten Typs, die du kontrollierst, kommt mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel. +Metallic Rebuke|Metallische Zurechtweisung|Spontanzauber|Improvisieren (Deine Artefakte können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.)\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {3}. +Metallic Sliver|Metallischer Remasuri|Artefaktkreatur|Der Metallische Remasuri zählt als Remasuri +Metallurgeon|Metalldoktor|Artefaktkreatur — Mensch, Handwerker|{W}, {T}: Regeneriere ein Artefakt deiner Wahl. +Metallurgic Summonings|Metallurgische Beschwörungen|Verzauberung|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erzeuge einen X/X farblosen Konstrukt-Artefaktkreaturenspielstein, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten jenes Zauberspruchs ist.\n{3}{U}{U}, schicke die Metallurgischen Beschwörungen ins Exil: Bringe alle Spontanzauber- und Hexereikarten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du sechs oder mehr Artefakte kontrollierst. +Metalspinner's Puzzleknot|Metallweber-Rätselknoten|Artefakt|Wenn der Metallweber-Rätselknoten ins Spiel kommt, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt.\n{2}{B}, opfere den Metallweber-Rätselknoten: Du ziehst eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt. +Metalwork Colossus|Metallener Koloss|Artefaktkreatur — Konstrukt|Der Metallene Koloss kostet beim Wirken {X} weniger, wobei X die Summe der umgewandelten Manakosten aller Nichtkreatur-Artefakte ist, die du kontrollierst.\nOpfere zwei Artefakte: Bringe den Metallenen Koloss aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Metalworker|Metallarbeiter|Artefaktkreatur|{T}: Zeige eine beliebige Anzahl von Artefaktkarten auf Deiner Hand. Erhöhe Deinen Manavorrat um zwei farblose Mana für jede auf diese Weise gezeigte Karte. +Metamorphic Alteration|Modifizierende Metamorphose|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nSowie die Modifizierende Metamorphose ins Spiel kommt, bestimme eine Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur ist eine Kopie der bestimmten Kreatur. +Metamorphic Wurm|Körperwandelnder Wurm|Kreatur — Elefant, Wurm|Grenzwert Der Körperwandelnde Wurm erhält +4/+4. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Metamorphose|Umgestalten|Spontanzauber|Lege eine bleibende Karte deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. Dieser Gegner kann eine Artefaktkarte, Kreaturenkarte, Verzauberungskarte oder ein Land aus seiner Hand ins Spiel bringen. +Metathran Aerostat|Metathran-Luftgleiter|Kreatur — Schiff|Fliegend\n{X}{U}: Du kannst eine Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von X aus Deiner Hand ins Spiel bringen. Wenn Du dies tust, bringe den Metathran-Luftgleiter auf die Hand seines Besitzers zurück. +Metathran Elite|Metathran-Elite|Kreatur — Soldat|Die Metathran-Elite kann nicht geblockt werden, solange sie verzaubert ist. +Metathran Soldier|Metathransoldat|Kreatur — Soldat|Der Metathransoldat kann nicht geblockt werden. +Metathran Transport|Metathran-Transporter|Kreatur — Schiff|Fliegend\nDer Metathran-Transporter kann nur von blauen Kreaturen geblockt werden.\n{U}: Eine Kreatur Deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer blauen Kreatur. +Metathran Zombie|Metathran-Zombie|Kreatur — Zombie|{B}: Regeneriere den Metathran-Zombie. +Meteor Blast|Meteoriteneinschlag|Hexerei|Der Meteoriteneinschlag fügt X Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl je 4 Schadenspunkte zu. +Meteor Crater|Meteorkrater|Land|{T}: Bestimme eine Farbe, die eine bleibende Karte, die Du kontrollierst, hat. Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana dieser Farbe. +Meteor Golem|Meteorgolem|Artefaktkreatur — Golem|Wenn der Meteorgolem ins Spiel kommt, zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert. +Meteor Shower|Meteoritenhagel|Hexerei|Der Meteoritenhagel fügt X+1 Schadenspunkte zu, beliebige aufgeteilt auf Spieler und/oder Kreaturen Deiner Wahl. +Meteor Storm|Meteorsturm|Verzauberung|{2}{R}{G}, wirf zwei zufällig bestimmte Karten aus Deiner Hand ab: Der Meteorsturm fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +Meteorite|Meteorit|Artefakt|Wenn der Meteorit ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Metrognome|Metrognome|Artefakt|Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit eines Gegners Dich dazu zwingt, die Metrognome abzuwerfen, bringe vier Gnom-Spielsteine ins Spiel. Behandle diese Spielsteine wie 1/1 Artefaktkreaturen.\n4, {T}: Bringe einen Gnom-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 Artefaktkreatur. +Metropolis Sprite|Metrolopensylphide|Kreatur — Feenwesen, Räuber|Fliegend\n{U}: Die Metropolensylphide erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Metzali, Tower of Triumph|Metzali, Turm des Triumphs|Legendäres Land|(Transformierter Pfad der Feuertaufe.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{1}{R}, {T}: Metzali, Turm des Triumphs, fügt jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu.\n{2}{W}, {T}: Bestimme zufällig eine Kreatur, die in diesem Zug angegriffen hat. Zerstöre jene Kreatur. +Miasmic Mummy|Infizierende Mumie|Kreatur — Zombie, Schakal|Wenn die Infizierende Mumie ins Spiel kommt, wirft jeder Spieler eine Karte ab. +Michiko Konda, Truth Seeker|Michiko Konda, Wahrheitssucherin|Legendäre Kreatur - Mensch, Berater|Immer wenn eine Quelle, die ein Gegner kontrolliert, dir Schaden zufügt, opfert dieser Spieler eine bleibende Karte. +Midnight Banshee|Mitternachts-Todesfee|Kreatur — Geist|Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments eine -1/-1-Marke auf alle nichtschwarzen Kreaturen. +Midnight Charm|Amulett der Mitternacht|Spontanzauber|Bestimme eines Das Amulett der Mitternacht fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu; oder eine Kreatur deiner Wahl erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges; oder tappe eine Kreatur deiner Wahl. +Midnight Covenant|Mitternachtsabkommen|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur hat „{B}: Diese Kreatur erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges." +Midnight Duelist|Mitternachtsduellant|Kreatur — Mensch, Soldat|Schutz vor Vampiren +Midnight Entourage|Mitternächtliches Gefolge|Kreatur — Äthergeborener, Räuber|Andere Äthergeborene, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn das Mitternächtliche Gefolge oder ein anderer Äthergeborener, den du kontrollierst, stirbt, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt. +Midnight Guard|Mitternachts-Wachposten|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, enttappe den Mitternachts-Wachposten. +Midnight Haunting|Mitternächtliches Spuken|Spontanzauber|Bringe zwei 1/1 weiße Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Midnight Oil|Nachtschicht|Verzauberung|Die Nachtschicht kommt mit sieben Stundenmarken ins Spiel.\nZiehe zu Beginn deines Ziehsegments eine zusätzliche Karte und entferne zwei Stundenmarken von der Nachtschicht.\nDeine maximale Handkartenzahl ist gleich der Anzahl an Stundenmarken auf der Nachtschicht.\nImmer wenn du eine Karte abwirfst, verlierst du 1 Lebenspunkt. +Midnight Reaper|Mitternachts-Sensenmann|Kreatur — Zombie, Ritter|Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, stirbt, fügt der Mitternachts-Sensenmann dir 1 Schadenspunkt zu und du ziehst eine Karte. +Midnight Recovery|Mitternächtliche Erholung|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nChiffrieren (Dann kannst du diese Zauberspruchkarte auf eine Kreatur codiert, die du kontrollierst, ins Exil schicken. Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann ihr Beherrscher eine Kopie der codierten Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Midnight Ritual|Mitternachtsritual|Hexerei|Entferne X Kreaturenkarten Deiner Wahl aus Deinem Friedhof ganz aus dem Spiel. Bringe für jede Kreaturenkarte, die auf diese Art aus dem Spiel entfernt wird, einen schwarzen 2/2 Zombie-Spielstein ins Spiel. +Midnight Scavengers|Mitternächtliche Grabplünderer|Kreatur — Mensch, Räuber|Wenn die Mitternächtlichen Grabplünderer ins Spiel kommen, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.\n(Verschmilzt mit den Grabratten.) +Midsummer Revel|Mittsommerfeier|Verzauberung|Du kannst während Deiner Versorgungsphase eine Lyrikmarke auf die Mittsommerfeier legen.\n{G}, opfere die Mittsommerfeier: Bringe X Bestien-Spielsteine ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an Lyrikmarken auf der Mittsommerfeier ist. Behandle diese Spielsteine wie 3/3 grüne Kreaturen. +Midvast Protector|Beschützer des Mittelschiffs|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Beschützer des Mittelschiffs ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst. +Might Beyond Reason|Macht jenseits der Vernunft|Spontanzauber|Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl.\nDelirium — Lege stattdessen drei +1/+1-Marken auf diese Kreatur, falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält. +Might Makes Right|Recht des Stärkeren|Verzauberung|Falls du zu Beginn des Kampfes in deinem Zug alle Kreaturen mit der größten Stärke im Spiel kontrollierst, übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Enttappe diese Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. (Sie kann in diesem Zug angreifen und {T}.) +Might Sliver|Machtremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris erhalten +2/+2. +Might Weaver|Weber der Macht|Kreatur — Mensch, Zauberer|{2}: Eine rote oder weiße Kreatur deiner Wahl verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. (Falls sie ihren Blockern genug Schaden zufügen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler zufügen lassen.) +Might of Alara|Die Macht Alaras|Spontanzauber|Domäne Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges +1/+1 für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die du kontrollierst. +Might of Oaks|Macht der Eichen|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +7/+7 bis zum Ende des Zuges. +Might of Old Krosa|Macht des alten Krosa|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Spielst du diesen Zauberspruch während deiner Hauptphase, erhält diese Kreatur stattdessen +4/+4 bis zum Ende des Zuges. +Might of the Masses|Die Macht der Massen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält für jede Kreatur, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Might of the Nephilim|Macht der Nephilim|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält für jede ihrer Farben +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Mighty Emergence|Hervortreten der Mächtigen|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur mit Stärke 5 oder mehr unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du zwei +1/+1-Marken auf sie legen. +Mighty Leap|Mächtiger Sprung|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Migratory Route|Vogelzug|Hexerei|Erzeuge vier 1/1 weiße Vogel-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit.\nStandardlandumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.) +Mijae Djinn|Mijae-Dschinn|Beschwörung eines Dschinns|Wenn Du mit dem Mijae-Dschinn angreifen willst, musst Du eine Münze werfen, sobald Du Deinen Angriff angekündigt hast. Dein Gegner sagt Kopf oder Zahl an. Gewinnt er, dann greift der Mijae-Dschinn nicht an, wird aber trotzdem getappt. +Mikaeus, the Lunarch|Lunarch Mikaeus|Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker|Lunarch Mikaeus kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\n{T}: Lege eine +1/+1-Marke auf Mikaeus.\n{T}, entferne eine +1/+1-Marke von Mikaeus: Lege eine +1/+1-Marke auf jede andere Kreatur, die du kontrollierst. +Mikaeus, the Unhallowed|Mikaeus der Unheilige|Legendäre Kreatur — Zombie, Kleriker|Immer wenn ein Mensch dir Schaden zufügt, zerstöre ihn.\nAndere Kreaturen, die kein Mensch sind und die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und sind unverwüstlich. >(Wenn eine unverwüstliche Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Mikokoro, Center of the Sea|Mikokoro, Mitte des Meeres|Legendäres Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{2}, {T}: Jeder Spieler zieht eine Karte. +Militant Inquisitor|Streitbare Inquisitorin|Kreatur — Mensch, Kleriker|Die Streitbare Inquisitorin erhält +1/+0 für jede Ausrüstung, die du kontrollierst. +Militant Monk|Militanter Mönch|Kreatur — Kleriker|Der Militante Mönch wird beim Angreifen nicht getappt.\n{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würde. +Military Intelligence|Militärspionage|Verzauberung|Immer wenn du mit zwei oder mehr Kreaturen angreifst, ziehe eine Karte. +Militia Bugler|Hornist der Miliz|Kreatur — Mensch, Soldat|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)\nWenn der Hornist der Miliz ins Spiel kommt, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte mit Stärke 2 oder weniger offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Militia's Pride|Stolz der Bürgerwehr|Stammes-Verzauberung — Kithkin|Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur angreift, die du kontrollierst, kannst du {W} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen 1/1 weißen (Kithkin, Soldat)-Kreaturspielstein getappt und angreifend ins Spiel. +Millennial Gargoyle|Tausendjähriger Gargoyle|Artefaktkreatur — Gargoyle|Fliegend +Millikin|Mühlsteinpuppe|Artefaktkreatur|{T}, lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana. +Millstone|Mühlstein|Artefakt|2, {T}: Lege die obersten beiden Karten von der Bibliothek eines Spielers Deiner Wahl auf dessen Friedhof. +Mimeofacture|Massennachbau|Hexerei|Reproduktion {3}{U} (Wenn du diesen Zauber spielst, kopiere ihn so oft, wie du seine Reproduktionskosten bezahlst. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.)\nBestimme eine bleibende Karte deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Durchsuche die Bibliothek dieses Spielers nach einer Karte mit demselben Namen und bringe sie unter deiner Kontrolle ins Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. +Mimic Vat|Bottich der Nachäffung|Artefakt|Einprägen — Immer wenn eine Kreatur außer einem Spielstein aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du jene Karte ins Exil schicken. Falls du dies tust, lege alle anderen Karten, die du mit dem Bottich der Nachäffung ins Exil geschickt hast, auf den Friedhof ihrer Besitzer zurück.\n{3}, {T}: Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie der ins Exil geschickten Karte ist. Er hat Eile. Schicke ihn zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. +Miming Slime|Nachahmender Schleim|Hexerei|Bringe einen X/X grünen Schlammwesen-Kreaturenspielstein ins Spiel, wobei X die höchste Stärke unter den Kreaturen ist, die du kontrollierst. +Mina and Denn, Wildborn|Mina und Denn, Wildgeborene|Legendäre Kreatur — Elf, Verbündeter|Du darfst in jedem deiner Züge ein zusätzliches Land spielen.\n{R}{G}, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück: Eine Kreatur deiner Wahl verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. +Minamo Scrollkeeper|Minamo-Spruchbewahrerin|Kreatur - Mensch, Zauberer|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nDeine maximale Handkartenzahl ist um eins erhöht. +Minamo Sightbender|Minamo-Blickebieger|Kreatur - Mensch, Zauberer|{X}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke X oder weniger ist in diesem Zug unblockbar. +Minamo's Meddling|Minamos Einmischung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Der Beherrscher dieses Zauberspruchs zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor und wirft dann alle Karten ab, die denselben Namen haben wie die an diesen Zauberspruch gekoppelten Karten. +Minamo, School at Water's Edge|Minamo, Schule am Gestade|Legendäres Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}.\n{U}, {T}: Enttappe eine legendäre bleibende Karte deiner Wahl. +Minamo|Minamo|Welt — Kamigawa|Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch wirkt, kann dieser Spieler eine Karte ziehen.\nImmer wenn du chaos würfelst, kann jeder Spieler eine blaue Karte aus seinem Friedhof auf seine Hand zurücknehmen. +Mind Bend|Bewusstseinserweiterung|Spontanzauber|Verändere den Text einer bleibenden Karte deiner Wahl, indem du im Text alle Vorkommen eines Farbwortes durch ein anderes oder alle Vorkommen eines Standardlandtyps durch ein anderes ersetzt. (Zum Beispiel kannst du „nichtschwarze Kreatur" in „nichtgrüne Kreatur" umändern oder „Waldtarnung" in „Ebenentarnung". Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.) +Mind Bomb|Erinnerungszerstörung|Hexerei|Die Erinnerungszerstörung fügt allen Spielern 3 Schadenspunkte zu. Jeder Spieler kann bis zu drei Karten abwerfen, um pro abgeworfene Karte einen dieser Schadenspunkte zu verhindern. +Mind Burst|Gedankenflucht|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft X Karten aus seiner Hand ab, wobei X eins plus die Anzahl an GedankenfluchtKarten in allen Friedhöfen ist. +Mind Control|Verstandeskontrolle|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDu kontrollierst die verzauberte Kreatur. +Mind Extraction|Gehirnentfernung|Hexerei|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um Gehirnentfernung zu spielen.\nEin Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor und wirft alle davon ab, die eine der Farben der geopferten Kreatur haben. +Mind Funeral|Beerdigung des Verstands|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl deckt Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er vier Länderkarten aufgedeckt hat. Dieser Spieler legt alle auf diese Weise aufgedeckten Karten auf seinen Friedhof. +Mind Games|Gedankentrick|Spontanzauber|Rückkauf 2U\nTappe ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl. +Mind Grind|Gedanken radieren|Hexerei|Jeder Gegner deckt Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er X Land-Karten aufdeckt, dann legt er alle auf diese Weise aufgedeckten Karten auf seinen Friedhof. X kann nicht 0 sein. +Mind Harness|Gedankenkontrolle|Verzaubere Kreatur|Sprich diese Verzauberung nur auf eine rote oder grüne Kreatur.\nKumulative Versorgung: 1\nÜbernimm die Kontrolle über die verzauberte Kreatur. +Mind Knives|Gedankendolche|Hexerei|Dein Gegner wirft eine zufällig bestimmte Karte aus seiner Hand ab. +Mind Maggots|Lyskavermaden|Beschwörung von Insekten|Wenn die Lyskavermaden ins Spiel kommen, bestimme eine beliebige Anzahl an Kreaturenkarten aus Deiner Hand und wirf diese ab. Lege für jede Karte, die auf diese Art abgeworfen wurde zwei +1/+1-Marken auf die Lyskavermaden. +Mind Over Matter|Macht der Gedanken|Verzauberung|Bestimme eine Karte aus Deiner Hand und wirf diese ab: Tappe oder enttappe ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl. +Mind Peel|Hirnschälung|Hexerei|Rückkauf 2BB\nEin Spieler Deiner Wahl bestimmt eine Karte aus seiner Hand und wirft diese ab. +Mind Raker|Hirnraspler|Kreatur — Eldrazi, Verwerter|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Wenn der Hirnraspler ins Spiel kommt, kannst du eine Karte, die ein Gegner besitzt, aus dem Exil auf den Friedhof dieses Spielers legen. Falls du dies tust, wirft jeder Gegner eine Karte ab. +Mind Rake|Hirnraspel|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten ab.\nÜberlast {1}{B} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du alle Vorkommen von „eine … deiner Wahl" durch „jede …" ersetzt.) +Mind Ravel|Geistesverwirrung|Hexerei|Ein Spieler Deiner Wahl wählt eine Karte aus seiner Hand und legt sie ab. Ignoriere diese Fähigkeit, wenn der Spieler keine Karten auf der Hand ab. Ziehe eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase. +Mind Rot|Gedankenzersetzung|Hexerei|Dein Gegner bestimmt zwei Karten aus seiner Hand und wirft diese ab (wenn Dein Gegner nur eine Karte auf der Hand hat, wirft er diese ab). +Mind Sculpt|Gedankenformung|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl legt die obersten sieben Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Mind Shatter|Gedankenzertrümmerung|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft X zufällig bestimmte Karten aus seiner Hand ab. +Mind Slash|Geistiger Hieb|Verzauberung|{B}, Opfere eine Kreatur: Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine Karte davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest. +Mind Sludge|Schlamm im Sinn|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft für jeden Sumpf, den du kontrollierst, eine Karte aus seiner Hand ab. +Mind Spring|Gedankenquelle|Hexerei|Ziehe X Karten. +Mind Stone|Gedankenstein|Artefakt|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle.\n1, {T}, opfere den Gedankenstein: Ziehe eine Karte. +Mind Swords|Geistesklingen|Hexerei|Wenn Du einen Sumpf kontrollierst, kannst Du eine Kreatur opfern, anstatt die Manakosten der Geisterklingen zu bezahlen.\nJeder Spieler entfernt zwei Karten aus seiner Hand ganz aus dem Spiel. +Mind Twist|Wahnsinn|Hexerei|Ein Spieler Deiner Wahl muß X zufällig ausgesuchte Karten aus seiner Hand abwerfen. Hat er nicht genug Karten, dann muß er alle seine Karten abwerfen. +Mind Unbound|Ungebundene Gedanken|Verzauberung|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Sagenmarke auf die Ungebundenen Gedanken und ziehe dann für jede Sagenmarke auf den Ungebundenen Gedanken eine Karte. +Mind Warp|Gedankenkrümmung|Hexerei|Schau Dir die Hand eines Spielers Deiner Wahl an und wähle X Karten aus, die er abwerfen muß. Wenn dieser Spieler nicht genug Karten auf der Hand hat, muß er seine gesamte Hand abwerfen. +Mind Whip|Geistespeitsche|Verzaubere Kreatur|Der Beherrscher der verzauberten Kreatur muß während seiner Versorgungsphase 3 bezahlen oder die Geistespeitsche fügt ihm 2 Schadenspunkte zu. Tappe diese Kreatur, wenn die Geistespeitsche auf diese Art Schaden zufügt. +Mind's Desire|Begierde des Verstands|Hexerei|Mische deine Bibliothek. Entferne dann die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Bis zum Ende des Zuges kannst du sie spielen, als ob sie auf deiner Hand wäre, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. (Falls ein X in ihren Manakosten ist, ist X dann 0.)\nSturm (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde.) +Mind's Dilation|Erweiterung des Verstandes|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner zum ersten Mal in einem Zug einen Zauberspruch wirkt, schickt dieser Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil. Falls die Karte kein Land ist, kannst du sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Mind's Eye|Inneres Auge|Artefakt|Immer wenn ein Gegner eine Karte zieht, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. +Mindbender Spores|Verwirrende Sporen|Beschwörung einer Mauer|Fliegend\nWenn die Verwirrenden Sporen irgendeine Kreatur blocken, lege vier Sporenmarken auf diese Kreatur. Entferne während der Versorgungsphase des Beherrschers dieser Kreatur eine Sporenmarke von dieser Kreatur. Die Kreatur enttappt nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers, solange Sporenmarken auf ihr liegen. +Mindblaze|Hirnglut|Hexerei|Benenne eine Karte, die kein Land ist, und bestimme eine Anzahl größer als 0. Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten in seiner Bibliothek offen vor. Falls diese Bibliothek genau die bestimmte Anzahl der bestimmten Karte enthält, fügt Hirnglut diesem Spieler 8 Schadenspunkte zu. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. +Mindbreak Trap|Überforderungs-Falle|Spontanzauber — Falle|Falls ein Gegner in diesem Zug drei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat, kannst du {0} bezahlen, anstatt die Manakosten der Überforderungs-Falle zu bezahlen.\nSchicke eine beliebige Anzahl an Zaubersprüchen deiner Wahl ins Exil. +Mindclaw Shaman|Gedankendieb-Schamane|Kreatur — Viashino, Schamane|Wenn der Gedankendieb-Schamane ins Spiel kommt, zeigt ein Gegner deiner Wahl die Karten auf seiner Hand offen vor. Du kannst eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl darunter wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Mindcrank|Schädelkurbel|Artefakt|Immer wenn ein Gegner Lebenspunkte verliert, legt dieser Spieler so viele Karten oben von seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. (Schaden, der von Quellen ohne Infizieren zugefügt wird, sorgt für das Verlieren von Lebenspunkten.) +Mindculling|Verstandesauslese|Hexerei|Du ziehst zwei Karten, und ein Gegner deiner Wahl wirft zwei Karten aus der Hand ab. +Mindeye Drake|Seelenlesender Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nWenn der Seelenlesende Sceada stirbt, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten fünf Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Mindlash Sliver|Gedankenpeitschenremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben „{1}, opfere diese Kreatur: Jeder Spieler wirft eine Karte aus seiner Hand ab." +Mindleech Mass|Hirnegelklumpen|Kreatur — Schrecken|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Hirnegelklumpen einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du die Karten auf der Hand dieses Spielers anschauen. Falls du dies tust, kannst du eine Karte darunter, die kein Land ist, spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Mindless Automaton|Hirnlose Kampfmaschine|Artefaktkreatur — Konstrukt|Die Hirnlose Kampfmaschine kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.\n{1}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Lege eine +1/+1-Marke auf die Hirnlose Kampfmaschine.\nEntferne zwei +1/+1-Marken von der Hirnlosen Kampfmaschine: Ziehe eine Karte. +Mindless Null|Hirnlose Null|Kreatur — Zombie|Die Hirnlose Null kann nicht blocken, falls du nicht einen Vampir kontrollierst. +Mindlock Orb|Sphäre des Gedankenblocks|Artefakt|Spieler können keine Bibliotheken durchsuchen. +Mindmelter|Hirnschmelzer|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nDer Hirnschmelzer kann nicht geblockt werden.\n{3}{C}: Ein Gegner deiner Wahl schickt eine Karte aus seiner Hand ins Exil. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. ({C} steht für farbloses Mana.) +Mindmoil|Hirnschinderei|Verzauberung|Immer wenn du einen Zauberspruch spielst, lege die Karten, die du auf der Hand hast, in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und ziehe dann ebenso viele Karten. +Mindreaver|Gedankenplünderer|Kreatur — Mensch, Zauberer|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Gedankenplünderer als Ziel hat, schicke die obersten drei Karten der Bibliothek eines Gegners deiner Wahl ins Exil.\n{U}{U}, opfere den Gedankenplünderer: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl mit dem gleichen Namen wie eine Karte, die mit dem Gedankenplünderer ins Exil geschickt wurde. +Minds Aglow|Rauchende Köpfe|Hexerei|Zusammenarbeiten — Beginnend mit dir kann jeder Spieler eine beliebige Menge Mana bezahlen. Jeder Spieler zieht X Karten, wobei X gleich der Gesamtmenge des auf diese Weise bezahlten Manas ist. +Mindscour Dragon|Gedankenschürfer-Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn der Gedankenschürfer-Drache einem Gegner Kampfschaden zufügt, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten vier Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Mindshrieker|Gedankenkreischer|Kreatur — Geist, Vogel|Fliegend\n{2}: Ein Spieler deiner Wahl legt die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Der Gedankenkreischer erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten dieser Karte ist. +Mindslaver|Gedankenversklaver|Legendäres Artefakt|{4}, {T}, opfere den Gedankenversklaver: Du kontrollierst den nächsten Zug eines Spielers deiner Wahl. (Du siehst alle Karten, die dieser Spieler sehen könnte, und triffst alle Entscheidungen für diesen Spieler. Er verliert allerdings keine Lebenspunkte durch Manabrand.) +Mindslicer|Gehirnzerschneider|Kreatur — Schrecken|Wenn der Gehirnzerschneider aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, werfen alle Spieler die Karten auf ihrer Hand ab. +Mindsparker|Psychischer Funkensprüher|Kreatur — Elementarwesen|Erstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)Immer wenn ein Gegner einen weißen oder blauen Spontanzauber oder eine weiße oder blaue Hexerei wirkt, fügt der Psychische Funkensprüher diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu. +Mindstab Thrull|Hirnmarternder Thrull|Beschwörung eines Thrulls|Opfere den Hirnmarternden Thrull: Der verteidigende Spieler wählt drei Karten aus seiner Hand und wirft diese ab. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn der Hirnmarternde Thrull angreift und nicht geblockt wird. +Mindstab|Hirnmartern|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft drei Karten aus seiner Hand ab.\nAussetzen 4 {B} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {B} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und vier Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Mindstatic|Verstandesstarre|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {6} bezahlt. +Mindstorm Crown|Gedankensturmkrone|Artefakt|Ziehe zu Beginn deines Versorgungssegments eine Karte, falls du zu Beginn dieses Zuges keine Karte auf deiner Hand hattest. Hattest du mindestens eine Karte auf deiner Hand, fügt dir die Gedankensturmkrone 1 Schadenspunkt zu. +Mindswipe|Gedankenhieb|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {X} bezahlt. Der Gedankenhieb fügt dem Beherrscher dieses Zauberspruchs X Schadenspunkte zu. +Mindwarper|Hirnwinder|Beschwörung eines Geistes|Der Hirnwinder kommt mit drei +1/+1 Marken auf ihm ins Spiel.\n{2}{B}, entferne eine +1/+1 Marke vom Hirnwinder: Ein Spieler Deiner Wahl bestimmt eine Karte aus seiner Hand und wirft diese ab. Spiele diese Fähigkeit wie eine Hexerei. +Mindwhip Sliver|Geistespeitschenremasuri|Beschwörung eines Remasuris|Alle Remasuris erhalten "2, opfere diese Kreatur: Ein Spieler Deiner Wahlwirft eine zufällig gezogene Karte ab. Spiele diese Fähigkeit wie eine Hexerei." +Mindwrack Demon|Hirnbrecher-Dämon|Kreatur — Dämon|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nWenn der Hirnbrecher-Dämon ins Spiel kommt, lege die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.\nDelirium — Zu Beginn deines Versorgungssegments verlierst du 4 Lebenspunkte, es sei denn, dein Friedhof enthält vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen. +Mindwrack Liege|Vasall des Hirndurchforschers|Kreatur — Schrecken|Andere blaue Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nAndere rote Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{U/R}{U/R}{U/R}{U/R}: Du kannst eine blaue oder rote Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. +Mind|Verstand|Spontanzauber|Nachhall (Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)\nZiehe zwei Karten. +Mine Bearer|Minenträger|Kreatur — Soldat|{T}, opfere den Minenträger: Zerstöre eine angreifende Kreatur Deiner Wahl. +Mine Excavation|Minengrabung|Hexerei|Bringe eine Artefakt- oder Verzauberungskarte deiner Wahl aus einem Friedhof auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nVerschwören (Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere den Zauberspruch; du kannst für die Kopie ein neues Ziel bestimmen.) +Mine Layer|Minenleger|Kreatur — Zwerg|{1}{R}, {T}: Lege eine Minenmarke auf ein Land deiner Wahl.\nImmer wenn ein Land, auf dem eine Minenmarke liegt, getappt wird, zerstöre es.\nEntferne alle Minenmarken von allen Ländern, wenn der Minenleger das Spiel verlässt. +Miner's Bane|Erzürntes Erz|Kreatur — Elementarwesen|{2}{R}: Das Erzürnte Erz erhält +1/+0 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. (Falls er seinen Blockern genug Schaden zuweisen würde, um sie zu zerstören, kannst du ihn den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zuweisen lassen.) +Minion Reflector|Lakaienreflektor|Artefakt|Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, die kein Spielstein ist, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Dieser Spielstein hat Eile und „Opfere am Ende des Zuges diese bleibende Karte". +Minion of Leshrac|Diener von Leshrac|Beschwörung eines Dämonen|Schutz vor Schwarz\nOpfere während Deiner Versorgungsphase eine Kreatur oder der Diener von Leshrac fügt Dir 5 Schadenspunkte zu. Tappe den Diener von Leshrac, wenn er Dir auf diese Weise Schaden zufügt. Du kannst den Diener nicht selbst opfern.\n{T}: Zerstöre eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl. +Minion of Tevesh Szat|Diener von Tevesh Szat|Beschwörung eines Dämonen|Zahle während Deiner Versorgungsphase {B}{B}, oder der Diener von Tevesh Szat fügt Dir 2 Schadenspunkte zu.\n{T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +3/-2 bis zum Ende des Zuges. +Minion of the Wastes|Diener der Ödlande|Beschwörung eines Dieners|Verursacht Trampelschaden\nZahle eine beliebige Anzahl an Lebenspunkten, wenn Du den Diener der Ödlande sprichst.\nDie Stärke und Widerstandskraft des Dieners der Ödlande sind gleich der Anzahl der gezahlten Lebenspunkte. +Minions' Murmurs|Gemurmel der Diener|Hexerei|Du ziehst X Karten und verlierst X Lebenspunkte, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die du kontrollierst. +Minister of Impediments|Minister für Hindernisse|Kreatur — Mensch, Berater|({W/U} kann entweder mit {W} oder mit {U} bezahlt werden.)\n{T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. +Minister of Inquiries|Minister der Revision|Kreatur — Vedalken, Berater|Wenn der Minister der Revision ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\n{T}, bezahle {E}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Minister of Pain|Würdenträgerin der Pein|Kreatur — Mensch, Schamane|Ausschlachten (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur opfern.)\nWenn die Würdenträgerin der Pein eine Kreatur ausschlachtet, erhalten Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Ministrant of Obligation|Messdiener der Pflicht|Kreatur — Mensch, Kleriker|Seelenwandlung 2 (Wenn diese Kreatur stirbt, erzeuge zwei 1/1 weiße und schwarze Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit.) +Minotaur Abomination|Minotaurus-Abscheulichkeit|Kreatur — Zombie, Minotaurus| +Minotaur Aggressor|Aggressiver Minotaurus|Kreatur — Minotaurus, Berserker|Erstschlag, Eile +Minotaur Explorer|Minotaurischer Erforscher|Kreatur — Minotaurus|Opfere den Minotaurischen Erforscher, wenn er ins Spiel kommt, falls du nicht eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand abwirfst. +Minotaur Illusionist|Minotauren-Illusionist|Kreatur — Minotaurus|{1}{U}: Der Minotauren-Illusionist kann in diesem Zug nicht das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein.\n{R}, opfere den Minotauren-Illusionist: Der Minotauren-Illusionist fügt einer Kreatur deiner Wahl Schaden in Höhe seiner Stärke zu. +Minotaur Skullcleaver|Schädelspalter-Minotaurus|Kreatur — Minotaurus, Berserker|Eile\nWenn der Schädelspalter-Minotaurus ins Spiel kommt, erhält er +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Minotaur Sureshot|Minotauren-Scharfschützin|Kreatur — Minotaurus, Bogenschütze|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\n{1}{R}: Die Minotauren-Scharfschützin erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Minotaur Tactician|Minotauren-Taktiker|Kreatur — Minotaurus|Eile (Diese Kreatur kann in dem Zug, in dem sie unter deine Kontrolle kommt, angreifen und {T} .)\nDer Minotauren-Taktiker erhält +1/+1, solange du eine weiße Kreatur kontrollierst.\nDer Minotauren-Taktiker erhält +1/+1, solange du eine blaue Kreatur kontrollierst. +Minotaur Warrior|Minotaurenkrieger|Beschwörungszauber| +Miraculous Recovery|Erstaunliche Erholung|Spontanzauber|Bringe eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof direkt ins Spiel und lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. Behandle diese Kreatur, als ob sie gerade gesprochen worden wäre. +Mirage Mirror|Wundersamer Spiegel|Artefakt|{2}: Der Wundersame Spiegel wird bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie eines Artefakts, einer Kreatur, einer Verzauberung oder eines Landes deiner Wahl. +Mirari's Wake|Miraris Nachwirkungen|Verzauberung|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn du ein Land für Mana tappst, erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana eines beliebigen Typs, den das Land produziert hat. +Mirari|Mirari|Legendäres Artefakt|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei spielst, kannst du {3} bezahlen. Falls du dies tust, kopiere den Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. +Mire Blight|Matschfäule|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nWenn der verzauberten Kreatur Schaden zugefügt wird, zerstöre sie. +Mire Boa|Schlammboa|Kreatur — Ophis|Sumpftarnung\n{G}: Regeneriere die Schlammboa. +Mire Kavu|Schlamm-Kavu|Kreatur — Kavu|Der Schlamm-Kavu erhält +1/+1, solange Du einen Sumpf kontrollierst. +Mire Shade|Schlammschatten|Beschwörung eines Schatten|{B}, opfere einen Sumpf: Lege eine +1/+1 Marke auf den Schlammschatten. Spiele diese Fähigkeit wie eine Hexerei. +Mire in Misery|Im Elend versacken|Hexerei|Jeder Gegner opfert eine Kreatur oder eine Verzauberung. +Mire's Malice|Bosheit des Sumpflands|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl wirft zwei Karten ab.Erwecken 3 — {5}{B} (Falls du diesen Zauberspruch für {5}{B} wirkst, lege außerdem drei +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.) +Mire's Toll|Tribut des Schlammlochs|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zeigt so viele Karten aus seiner Hand offen vor, wie du Sümpfe kontrollierst. Du bestimmst eine davon. Dieser Spieler wirft diese Karte aus seiner Hand ab. +Miren, the Moaning Well|Miren, der klagende Brunnen|Legendäres Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{3}, {T}, opfere eine Kreatur: Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft der geopferten Kreatur dazu. +Mirko Vosk, Mind Drinker|Mirko Vosk, Verstandtrinker|Legendäre Kreatur — Vampir|Fliegend\nImmer wenn Mirko Vosk, Verstandtrinker, einem Spieler Kampfschaden zufügt, deckt der Spieler Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er vier Länderkarten aufdeckt, dann legt er alle auf diese Weise aufgedeckten Karten auf seinen Friedhof. +Mirozel|Mirozel|Beschwörung einer Illusion|Fliegend\nBringe den Mirozel auf die Hand seines Besitzers zurück, wenn der Mirozel das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit ist. +Mirran Crusader|Mirrankreuzritter|Kreatur — Mensch, Ritter|Doppelschlag, Schutz vor Schwarz und vor Grün +Mirran Mettle|Mirran-Eifer|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nMetallkunst — Falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst, erhält diese Kreatur stattdessen +4/+4 bis zum Ende des Zuges. +Mirran Spy|Mirranspion|Kreatur — Drohne|Fliegend\nImmer wenn du einen Artefaktzauber wirkst, kannst du eine Kreatur deiner Wahl enttappen. +Mirri the Cursed|Mirri die Verdammte|Legendäre Kreatur — Vampir, Katze|Fliegend, Erstschlag, Eile\nImmer wenn Mirri die Verdammte einer Kreatur Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf Mirri die Verdammte. +Mirri's Guile|Mirris Spähkenntnisse|Verzauberung|Du kannst Dir während Deiner Versorgungsphase die obersten drei Karten Deiner Bibliothek anschauen und diese in beliebiger Reihenfolge zurücklegen. +Mirri, Cat Warrior|Mirri die Katzenkriegerin|Legendäre Kreatur — Katze, Krieger|Erstschlag, Waldtarnung, Wachsamkeit (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu, sie ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler einen Wald kontrolliert, und sie wird nicht beim Angreifen getappt.) +Mirri, Weatherlight Duelist|Mirri, Duellantin der Wetterlicht|Legendäre Kreatur — Katze, Krieger|Erstschlag\nImmer wenn Mirri, Duellantin der Wetterlicht, angreift, können Gegner in diesem Kampf nicht mit mehr als einer Kreatur blocken.\nSolange Mirri, Duellantin der Wetterlicht, getappt ist, kann dich in jedem Kampf höchstens eine Kreatur angreifen. +Mirrodin Besieged|Mirrodins Belagerung|Verzauberung|Sowie Mirrodins Belagerung ins Spiel kommt, wähle Mirraner oder Phyrexianer.\n• Mirraner — Immer wenn du einen Artefaktzauber wirkst, erzeuge einen 1/1 farblosen Myr-Artefaktkreaturenspielstein.\n• Phyrexianer — Ziehe zu Beginn deines Endsegments eine Karte und wirf dann eine Karte ab. Falls dann fünfzehn oder mehr Artefaktkarten in deinem Friedhof sind, verliert ein Gegner deiner Wahl die Partie. +Mirrodin's Core|Mirrodins Kern|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Lege eine Ladungsmarke auf Mirrodins Kern.\n{T}, entferne eine Ladungsmarke von Mirrodins Kern: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Mirror Entity|Spiegelwesen|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat alle Kreaturentypen.)\n{X}: Bis zum Ende des Zuges haben Kreaturen, die du kontrollierst, Basis-Stärke und -Widerstandskraft X/X und erhalten alle Kreaturentypen. +Mirror Gallery|Spiegelgalerie|Artefakt|Die „Legenden-Regel" gilt nicht. +Mirror Golem|Spiegelgolem|Artefaktkreatur — Golem|Einprägen Wenn der Spiegelgolem ins Spiel kommt, kannst du eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen. (Die entfernte Karte wird in dieses Artefakt eingeprägt.)\nDer Spiegelgolem hat Schutz vor allen Kartentypen der eingeprägten Karte. (Die Kartentypen sind Artefakt, Kreatur, Verzauberung, Spontanzauber, Land und Hexerei.) +Mirror Image|Spiegelbild|Kreatur — Gestaltwandler|Du kannst das Spiegelbild als Kopie einer beliebigen Kreatur, die du kontrollierst, ins Spiel kommen lassen. +Mirror March|Marschierende Spiegelbilder|Verzauberung|Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, wirf eine Münze, bis du einen Wurf verlierst. Erzeuge für jeden gewonnenen Wurf einen Spielstein, der eine Kopie jener Kreatur ist. Die Spielsteine erhalten Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. +Mirror Match|Spiegelduell|Spontanzauber|Wirke Spiegelduell nur während des Blocker-deklarieren-Segments.Bringe für jede Kreatur, die dich oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreift, einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Kreatur ist und diese Kreatur blockt. Schicke diese Spielsteine am Ende des Kampfes ins Exil. +Mirror Mockery|Hohn des Spiegelbilds|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nImmer wenn die verzauberte Kreatur angreift, kannst du einen Spielstein ins Spiel bringen, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Schicke den Spielstein am Ende des Kampfes ins Exil. +Mirror Sheen|Spiegelglanz|Verzauberung|{1}{U/R}{U/R}: Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, der bzw. die dich als Ziel hat. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. +Mirror Strike|Spiegelstreich|Spontanzauber|Eine ungeblockte Kreatur Deiner Wahl fügt ihrem Kampfschaden in diesem Zug nicht Dir, sondern ihrem Beherrscher zu. +Mirror Wall|Spiegelmauer|Kreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen.)\n{W}: Die Spiegelmauer kann in diesem Zug angreifen, als ob sie keine Mauer wäre. +Mirror of Fate|Spiegel des Schicksals|Artefakt|{T}, opfere den Spiegel des Schicksals: Bestimme bis zu sieben offene Karten im Exil, die du besitzt. Schicke alle Karten aus deiner Bibliothek ins Exil und lege dann die bestimmten Karten oben auf deine Bibliothek. +Mirror of the Forebears|Spiegel der Vorfahren|Artefakt|Sowie der Spiegel der Vorfahren ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\n{1}: Bis zum Ende des Zuges wird der Spiegel der Vorfahren zu einer Kopie einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst und die den bestimmten Kreaturentyp hat, außer dass er zusätzlich zu seinen anderen Typen ein Artefakt ist. +Mirror-Mad Phantasm|Wahnspiegel-Traumwesen|Kreatur — Geist|Fliegend\n{1}{U}: Der Besitzer des Wahnspiegel-Traumwesens mischt es in seine Bibliothek. Falls dieser Spieler dies tut, deckt er Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis eine Karte namens Wahnspiegel-Traumwesen aufgedeckt wird. Dieser Spieler bringt diese Karte ins Spiel und legt dann alle anderen auf diese Weise aufgedeckten Karten auf seinen Friedhof. +Mirror-Sigil Sergeant|Spiegelsiegel-Feldwebel|Kreatur — Nashorn, Soldat|Verursacht Trampelschaden\nFalls du zu Beginn deines Versorgungssegments eine blaue bleibende Karte kontrollierst, kannst du einen Spielstein ins Spiel bringen, der eine Kopie des Spiegelsiegel-Feldwebels ist. +Mirrorpool|Spiegelbecken|Land|Das Spiegelbecken kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{2}{C}, {T}, opfere das Spiegelbecken: Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, den bzw. die du kontrollierst. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.\n{4}{C}, {T}, opfere das Spiegelbecken: Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie einer Kreatur deiner Wahl ist, die du kontrollierst. +Mirrorweave|Spiegelgewebe|Spontanzauber|Alle anderen Kreaturen werden bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie einer nichtlegendären Kreatur deiner Wahl. +Mirrorwing Dragon|Spiegelschwingendrache|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn ein Spieler einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkt, der bzw. die nur den Spiegelschwingendrachen als Ziel hat, kopiert dieser Spieler diesen Zauberspruch für jede andere Kreatur, die er kontrolliert und die dieser Zauberspruch als Ziel haben könnte. Jede Kopie hat eine unterschiedliche dieser Kreaturen als Ziel. +Mirrorwood Treefolk|Baumvolk des Spiegelwalds|Kreatur — Baumhirten|{2}{R}{W}: Wenn das nächste Mal in diesem Zug dem Baumvolk des Spiegelwaldes Schaden zugefügt werden würde, wird dieser Schaden stattdessen einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl zugefügt. +Mirrorworks|Spiegelwerk|Artefakt|Immer wenn ein anderes Artefakt, das kein Spielstein ist, unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieses Artefakts ist. +Miscalculation|Fehlkalkulation|Unterbrechungszauber|Neutralisiere einen Spruch Deiner Wahl, wenn dessen Urheber nicht sofort zusätzlich 2 ausgibt\nUmwandlung 2 +Mischief and Mayhem|Aufruhr und Chaos|Hexerei|Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl erhalten +4/+4 bis zum Ende des Zuges. +Mischievous Poltergeist|Unheilbringender Poltergeist|Beschwörung eines Geistwesens|Fliegend\nZahle 1 Lebenspunkt: Regeneration +Mischievous Quanar|Unheilbringender Quanar|Kreatur — Bestie|{3}{U}{U}: Verdecke den Unheilbringenden Quanar.\nMorph {1}{U}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Unheilbringende Quanar aufgedeckt wird, kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei. Du kannst andere Ziele für die Kopie bestimmen. +Misdirection|Irreleitung|Spontanzauber|Du kannst eine blaue Karte aus Deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten der Irreleitung zu bezahlen.\nEin Zauberspruch Deiner Wahl mit einem einzelnen Ziel zielt jetzt stattdessen auf ein anderes Ziel, das Du bestimmst. +Misers' Cage|Käfig der Geizigen|Artefakt|Wenn am Ende der Versorgungsphase eines Gegners Deiner Wahl diese fünf oder mehr Karten auf der Hand hat, fügt ihm der Käfig der Geizigen 2 Schadenspunkte zu. +Misery Charm|Amulett des Elends|Spontanzauber|Bestimme eines Zerstöre einen Kleriker deiner Wahl; oder bringe eine Klerikerkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück; oder ein Spieler deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte. +Misfortune|Unglück|Hexerei|Ein Gegner Deiner Wahl kann entscheiden: Du legst eine +1/+1 Marke auf alle Deine Kreaturen und Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu oder Du legst eine -1/-1 Marke auf jede Kreatur, die dieser Gegner kontrolliert, und das Unglück fügt ihm 4 Schadenspunkte zu. +Misguided Rage|Fehlgeleiteter Zorn|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl opfert eine bleibende Karte. +Mishra's Bauble|Mishras Brosche|Artefakt|{T}, opfere Mishras Brosche: Schaue dir die oberste Karte der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl an. Ziehe zu Beginn des Versorgungssegments des nächsten Zuges eine Karte. +Mishra's Factory|Mishras Fabrik|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{1}: Mishras Fabrik wird bis zum Ende desZuges zu einem Montagearbeiter, einer 2/2 Artefaktkreatur. Der Montagearbeiter zählt weiterhin als Land, kann aber in diesem Zug nicht für Mana getappt werden.\n{T}: Ein Montagearbeiter erhält +1/+1 bis zum Ende der Runde. +Mishra's Groundbreaker|Mishras Saat|Artefakt|{T}: Opfere Mishras Saat. Ein Land Deiner Wahl wird zu einer 3/3 Artefaktkreatur. Diese Kreatur zählt immer noch als Land. +Mishra's Helix|Mishras Spirale|Artefakt|X, {T}: Tappe X Länder Deiner Wahl. +Mishra's Self-Replicator|Mishras Selbstreplikator|Artefaktkreatur — Montagearbeiter|Immer wenn du einen historischen Zauberspruch wirkst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von Mishras Selbstreplikator ist. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.) +Mishra's War Machine|Mishras Kriegsmaschine|Artefaktkreatur|Hat Bündnisfähigkeit.\nWirf während Deiner Versorgungsphase eine Karte Deiner Wahl aus Deinem Blatt ab. Andernfalls wird Mishras Kriegsmaschine getappt und fügt Dir 3 Schadenspunkte zu. +Mishra, Artificer Prodigy|Mishra, Handwerker-Wunderkind|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|Immer wenn du einen Artefaktzauber spielst, kannst du deinen Friedhof, deine Hand und/oder deine Bibliothek nach einer Karte mit demselben Namen wie dieser Zauber durchsuchen und ins Spiel bringen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsucht hast, mische sie. +Misinformation|Fehlinformation|Spontanzauber|Lege bis zu drei Karten Deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners in beliebiger Reihenfolge auf dessen Bibliothek. +Misshapen Fiend|Unförmiger Unhold|Kreatur — Söldner|Fliegend +Mission Briefing|Missionsbesprechung|Spontanzauber|Überwachen 2, bestimme dann eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte in deinem Friedhof. Du kannst jene Karte in diesem Zug wirken. Falls die Karte in diesem Zug auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil.(Um Überwachen 2 anzuwenden, schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.) +Misstep|Fehltritt|Hexerei|Alle Kreaturen, die ein Spieler Deiner Wahl kontrolliert, enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments dieses Spielers. +Mist Dragon|Nebeldrache|Beschwörung eines Drachen|0: Fliegend\n0: Verliert Flugfähigkeit\n{3}{U}{U}: Destabilisiert sich. +Mist Intruder|Nebel-Eindringling|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)FliegendZehren (Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, schickt dieser Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil.) +Mist Leopard|Nebel-Leopard|Kreatur — Katze|Verhüllt (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.) +Mist Raven|Nebelrabe|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Nebelrabe ins Spiel kommt, bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Mist of Stagnation|Nebel des Stillstands|Verzauberung|Bleibende Karten enttappen nicht während der Enttappsegmente ihrer Besitzer.\nZu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers enttappt dieser Spieler für jede Karte in seinem Friedhof eine bleibende Karte. +Mist-Cloaked Herald|Nebelschleier-Heroldin|Kreatur — Meervolk, Krieger|Die Nebelschleier-Heroldin kann nicht geblockt werden. +Mist-Syndicate Naga|Nebelsyndikat-Naga|Kreatur — Naga, Ninja|Ninjutsu {2}{U} ({2}{U}, bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)\nImmer wenn der Nebelsyndikat-Naga einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie des Nebelsyndikat-Nagas ist. +Mistbind Clique|Nebelband-Clique|Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Aufblitzen\nFliegend\nBeschütze ein Feenwesen (Wenn diese Karte ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht ein anderes Feenwesen, das du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernst. Wenn diese Karte das Spiel verlässt, kehrt jene Karte ins Spiel zurück.)\nWenn ein Feenwesen von der Nebelband-Clique beschützt wird, tappe alle Länder, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert. +Mistblade Shinobi|Nebelklingen-Shinobi|Kreatur - Mensch, Ninja|Ninjutsu {U} ({U}. Bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)\nImmer wenn der Nebelklingen-Shinobi einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. +Mistcaller|Nebelrufer|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Opfere den Nebelrufer: Falls bis zum Ende des Zuges eine Nichtspielsteinkreatur ins Spiel kommen würde und sie nicht gewirkt wurde, schicke sie stattdessen ins Exil. +Mistcutter Hydra|Nebelspalter-Hydra|Kreatur — Hydra|Die Nebelspalter-Hydra kann nicht neutralisiert werden.\nEile, Schutz vor Blau\nDie Nebelspalter-Hydra kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel. +Mistfire Adept|Nebelfeuer-Adept|Kreatur — Mensch, Mönch|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält eine Kreatur deiner Wahl Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Mistfire Weaver|Nebelfeuer-Weberin|Kreatur — Dschinn, Zauberer|Fliegend\nMorph {2}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn die Nebelfeuer-Weberin aufgedeckt wird, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. +Mistfolk|Nebelvolk|Beschwörung von Nebelvolk|{U}: Neutralisiere einen Spruch Deiner Wahl, der auf das Nebelvolk gesprochen wurde. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber. +Mistform Dreamer|Nebelgestaltträumer|Kreatur — Illusion|Fliegend{1}: Der Kreaturentyp des Nebelgestaltträumers wird bis zum Ende des Zuges zu einem Kreaturentyp, den du bestimmst. +Mistform Mask|Nebelgestaltmaske|Kreaturenverzauberung|{1}: Der Kreaturentyp der verzauberten Kreatur wird bis zum Ende des Zuges zu einem Kreaturentyp, den du bestimmst. +Mistform Mutant|Nebelgestaltmutant|Kreatur — Illusion, Mutant|{1}{U}: Bestimme einen Kreaturentyp außer Legende oder Mauer. Der Kreaturentyp einer Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu diesem Typ. +Mistform Seaswift|Nebelgestaltschwinge|Kreatur — Illusion|Fliegend\n{1}: Der Kreaturentyp der Nebelgestaltschwinge wird bis zum Ende des Zuges zu einem Kreaturentyp, den du bestimmst.\nMorph {1}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Mistform Shrieker|Nebelgestaltkreischer|Kreatur — Illusion|Fliegend\n{1}: Der Kreaturentyp des Nebelgestaltkreischers wird bis zum Ende des Zuges zu einem Kreaturentyp, den du bestimmst.Morph {3}{U}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Mistform Skyreaver|Nebelgestaltlufträuber|Kreatur — Illusion|Fliegend\n{1}: Der Kreaturentyp des Nebelgestaltlufträubers wird bis zum Ende des Zuges zu einem Kreaturentyp, den du bestimmst. +Mistform Sliver|Nebelgestaltremasuri|Kreatur — Illusion, Remasuri|Alle Remasuris haben „{1}: Der Kreaturentyp dieser Kreatur wird zusätzlich zu allen ihren anderen Kreaturentypen bis zum Ende des Zuges zu einem Kreaturentyp, den du bestimmst." +Mistform Stalker|Nebelgestaltschleicher|Kreatur — Illusion|{1}: Der Kreaturentyp des Nebelgestaltschleichers wird bis zum Ende des Zuges zu einem Kreaturentyp, den du bestimmst.\n{2}{U}{U}: Der Nebelgestaltschleicher erhält +2/+2 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Mistform Ultimus|Nebelgestalt-Ultimus|Kreatur — Illusion, Legende|Der Nebelgestalt-Ultimus hat jeden möglichen Kreaturentyp (selbst wenn diese Karte nicht im Spiel ist).\nDer Nebelgestalt-Ultimus kann angreifen, als ob er keine Mauer wäre. +Mistform Wakecaster|Nebelgestaltwirbler|Kreatur — Illusion|Fliegend\n{1}: Der Kreaturentyp des Nebelgestaltwirblers wird bis zum Ende des Zuges zu einem Kreaturentyp, den du bestimmst.\n{2}{U}{U}, {T}: Bestimme einen Kreaturentyp. Der Kreaturentyp aller Kreaturen, die du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu diesem Typ. +Mistform Wall|Nebelgestaltmauer|Kreatur — Illusion, Mauer|(Mauern können nicht angreifen.){1}: Der Kreaturentyp der Nebelgestaltmauer wird bis zum Ende des Zuges zu einem Kreaturentyp, den du bestimmst. +Mistform Warchief|Nebelgestaltkriegshäuptling|Kreatur — Illusion|Kreaturenzauber, die du spielst und die einen Kreaturentyp mit dem Nebelgestaltkriegshäuptling gemeinsam haben, kosten beim Ausspielen {1} weniger.\n{T}: Der Kreaturentyp des Nebelgestaltkriegshäuptlings wird bis zum Ende des Zuges zu einem Kreaturentyp, den du bestimmst. +Misthollow Griffin|Nebeltal-Greif|Kreatur — Greif|Fliegend\nDu kannst den Nebeltal-Greif aus dem Exil wirken. +Misthoof Kirin|Nebelhuf-Kirin|Kreatur — Kirin|Fliegend, Wachsamkeit\nMegamorph {1}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.) +Mistmeadow Skulk|Nebelwiesenschleicher|Kreatur — Kithkin, Räuber|Lebensverknüpfung, Schutz vor umgewandelten Manakosten von 3 oder höher +Mistmeadow Witch|Nebelwiesenhexe|Kreatur — Kithkin, Zauberer|{2}{W}{U}: Entferne eine Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Bringe diese Karte am Ende des Zuges unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. +Mistmoon Griffin|Nebelmondgreif|Beschwörung eines Greifen|Fliegend\nWenn der Nebelmondgreif aus dem Spiel auf einen Friedhof landet, entferne den Nebelmondgreif ganz aus dem Spiel und bringe die oberste Kreaturenkarte aus Deinem Friedhof direkt ins Spiel. +Mistral Charger|Mistral-Streitross|Kreatur — Pegasus|Fliegend +Mistveil Plains|Nebelschleier-Ebene|Land — Ebene|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}.)\nDie Nebelschleier-Ebene kommt getappt ins Spiel.\n{W}, {T}: Lege eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof unter deine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du zwei oder mehr weiße bleibende Karten kontrollierst. +Mistvein Borderpost|Nebelader-Grenzstein|Artefakt|Du kannst {1} bezahlen und ein Standardland, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurückbringen, anstatt die Manakosten des Nebelader-Grenzsteins zu bezahlen.\nDer Nebelader-Grenzstein kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}. +Misty Rainforest|Nebliger Regenwald|Land|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt, opfere den Nebligen Regenwald: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Wald oder einer Insel und bringe die Karte ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Mitotic Manipulation|Mitotische Manipulation|Hexerei|Schau dir die obersten sieben Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine dieser Karten ins Spiel bringen, falls sie den gleichen Namen wie eine bleibende Karte hat. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Mitotic Slime|Mitotischer Schleim|Kreatur — Schlammwesen|Wenn der Mitotische Schleim aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe zwei 2/2 grüne Schlammwesen-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Wenn diese Kreatur auf einen Friedhof gelegt wird, bringe zwei 1/1 grüne Schlammwesen-Kreaturenspielsteine ins Spiel". +Mizzium Meddler|Mizzium-Herumpfuscher|Kreatur — Vedalken, Zauberer|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)Wenn der Mizzium-Herumpfuscher ins Spiel kommt, kannst du ein Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit deiner Wahl auf den Mizzium-Herumpfuscher ändern. +Mizzium Mortars|Mizziummörser|Hexerei|Der Mizziummörser fügt einer Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, 4 Schadenspunkte zu.\nÜberlast {3}{R}{R}{R} (Du kannst diesen Zauber zu seinen Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du im Text alle Vorkommen von „deiner Wahl" durch „jeder" ersetzt.) +Mizzium Skin|Mizziumhaut|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +0/+1 und ist fluchsicher.\nÜberlast {1}{U} (Du kannst diesen Zauber zu seinen Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du im Text alle Vorkommen von „deiner Wahl" durch „jeder" ersetzt.) +Mizzium Tank|Mizzium-Panzer|Artefakt — Fahrzeug|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, wird der Mizzium-Panzer zu einer Artefaktkreatur und erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nBemannen 1 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 1 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) +Mizzium Transreliquat|Mizzium-Selbstumwandler|Artefakt|{3}: Der Mizzium-Selbstumwandler wird bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie eines Artefakts deiner Wahl.\n{1}{U}{R}: Der Mizzium-Selbstumwandler wird zu einer Kopie eines Artefakts deiner Wahl und erhält diese Fähigkeit. +Mizzix of the Izmagnus|Mizzix vom Izmagnus|Legendäre Kreatur — Goblin, Zauberer|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, dessen bzw. deren umgewandelte Manakosten höher sind als die Anzahl an Erfahrungsmarken, die du hast, erhältst du eine Erfahrungsmarke.Spontanzauber und Hexereien, die du wirkst, kosten beim Wirken für jede Erfahrungsmarke, die du hast, {1} weniger. +Mizzix's Mastery|Mizzix' Meisterstück|Hexerei|Schicke eine Karte deiner Wahl, die ein Spontanzauber oder eine Hexerei ist, aus deinem Friedhof ins Exil. Kopiere jede auf diese Weise ins Exil geschickte Karte. Du kannst die Kopien wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Schicke Mizzix' Meisterstück ins Exil.Überlast {5}{R}{R}{R} (Du kannst diesen Zauber für seine Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du im Text alle Vorkommen von „eine … deiner Wahl" durch „jede" ersetzt.) +Mnemonic Betrayal|Verrat der Erinnerung|Hexerei|Schicke alle Karten aus allen Friedhöfen deiner Gegner ins Exil. Du kannst jene Karten in diesem Zug wirken und um sie zu wirken, kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana eines beliebigen Typs. Zu Beginn des nächsten Endsegments und falls sich noch mindestens eine jener Karten im Exil befindet, bringe sie auf die Friedhöfe ihrer Besitzer zurück.\nSchicke den Verrat der Erinnerung ins Exil. +Mnemonic Nexus|Erinnernder Nexus|Spontanzauber|Alle Spieler mischen ihren Friedhof in ihre Bibliothek. +Mnemonic Sliver|Erinnernder Remasuri|Beschwörung eines Remasuris|Alle Remasuris erhalten "2, opfere diese Kreatur: Ziehe eine Karte." +Mnemonic Wall|Erinnernde Mauer|Kreatur — Mauer|VerteidigerWenn die Erinnernde Mauer ins Spiel kommt, kannst du eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Moan of the Unhallowed|Stöhnen der Unheiligen|Hexerei|Bringe zwei 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine ins Spiel.\nRückblende {5}{B}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Moaning Spirit|Klagender Geist|Beschwörung eines Geistes|Fliegend +Moaning Wall|Klagende Mauer|Kreatur — Zombie, Mauer|Verteidiger\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Moat Piranhas|Grabenpiranhas|Kreatur — Fisch|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.) +Mob Justice|Zorn des Pöbels|Hexerei|Der Zorn des Pöbels fügt einem Spieler Deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der Kreaturen, die Du kontrollierst, zu. +Mob Mentality|Macht der Massen|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält Trampeln.\nWenn alle Nicht-Mauerkreaturen, die Du kontrollierst, angreifen, erhält die verzauberte Kreatur +*/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei * gleich der Anzahl an angreifenden Kreaturen ist. +Mob Rule|Pöbelherrschaft|Hexerei|Bestimme eines —\n● Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über alle Kreaturen mit Stärke 4 oder mehr. Enttappe diese Kreaturen. Sie erhalten Eile bis zum Ende des Zuges.\n● Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über alle Kreaturen mit Stärke 3 oder weniger. Enttappe diese Kreaturen. Sie erhalten Eile bis zum Ende des Zuges. +Mobile Fort|Mobile Festung|Artefaktkreatur|Die Mobile Festung zählt als Mauer.\n{3}: Die Mobile Festung erhält +3/-1 bis zum Ende des Zuges und kann in diesem Zug angreifen, als ob sie keine Mauer wäre. Benutze diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Mobile Garrison|Mobile Garnison|Artefakt — Fahrzeug|Immer wenn die Mobile Garnison angreift, enttappe ein anderes Artefakt oder eine andere Kreatur, das bzw. die du kontrollierst.\nBemannen 2 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 2 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) +Mobilization|Mobilisierung|Verzauberung|Soldat-Kreaturen haben Wachsamkeit.\n{2}{W}: Bringe einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Mobilized District|Mobilisierter Distrikt|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{4}: Der Mobilisierte Distrikt wird bis zum Ende des Zuges zu einer 3/3 Bürger-Kreatur mit Wachsamkeit. Er ist immer noch ein Land. Diese Fähigkeit kostet beim Aktivieren für jede legendäre Kreatur und jeden legendären Planeswalker, die bzw. den du kontrollierst, {1} weniger. +Mobilize|Mobilisierung|Hexerei|Enttappe alle Deine Kreaturen. +Mob|Zusammenrotten|Spontanzauber|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nZerstöre eine Kreatur deiner Wahl. +Mockery of Nature|Verspottung der Natur|Kreatur — Eldrazi, Bestie|Auftauchen {7}{G} (Du kannst diesen Zauberspruch wirken, indem du eine Kreatur opferst und die Auftauchen-Kosten bezahlst, abzüglich der umgewandelten Manakosten der geopferten Kreatur.)\nWenn du die Verspottung der Natur wirkst, kannst du ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl zerstören. +Mogg Alarm|Mogg-Alarm|Hexerei|Du kannst zwei Gebirge opfern, anstatt die Manakosten von Mogg-Alarm zu bezahlen.\nBringe zwei 1/1 rote Goblin-Spielsteine ins Spiel. +Mogg Assassin|Moggmeuchler|Beschwörung eines Goblins|{T}: Wirf eine Münze. Während die Münze in der Luft ist, entscheidet sich Dein Gegner für Kopf oder Zahl. Gewinnst Du, zerstöre eine Zielkreatur, die ein Gegner kontrolliert. Ansonsten zerstöre eine Zielkreatur, die dieser Gegner bestimmt. +Mogg Bombers|Bombenlegende Moggs|Beschwörung von Goblins|Wenn irgendeine andere Kreatur ins Spiel kommt, opfere die Bombenlegenden Moggs, und sie fügen einem Spieler Deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Mogg Cannon|Mogg-Kanone|Artefakt|{T}: Eine Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst, erhält +1/+0 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Zerstöre diese Kreatur am Ende des Zuges. +Mogg Conscripts|Mogg-Rekruten|Beschwörung von Goblins|Die Mogg-Rekruten können nicht angreifen, wenn Du nicht mindestens einen Kreaturenzauber erfolgreich in diesem Zug gesprochen hast. +Mogg Fanatic|Fanatischer Mogg|Beschwörung eines Goblins|Opfere den Fanatischen Mogg: Der Fanatische Mogg fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Mogg Flunkies|Mogg-Versager|Beschwörung von Goblins|Die Mogg-Versager können in einem Zug nicht angreifen oder blocken, wenn nicht mindestens eine andere Kreatur, die Du kontrollierst, ebenfalls angreift oder blockt. +Mogg Hollows|Mogghöhlen|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {R} oder G. Die Mogghöhlen enttappen nicht während Deiner nächsten Enttap- Phase. +Mogg Infestation|Mogg-Befall|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen, die ein Spieler Deiner Wahl kontrolliert. Bringe für jede Kreatur, die auf diese Art auf den Friedhof landet, zwei Goblin-Spielsteine unter der Kontrolle dieses Spielers ins Spiel. Behandle diese Spielsteine wie 1/1 rote Kreaturen. +Mogg Jailer|Mogg-Kerkermeister|Kreatur — Goblin|Der Mogg-Kerkermeister kann nicht angreifen, wenn der verteidigende Spieler eine ungetappte Kreatur mit Stärke von 2 oder weniger kontrolliert. +Mogg Maniac|Irrer Mogg|Beschwörung eines Goblins|Immer wenn der Irre Mogg Schaden erhält, fügt er einem Gegner Deiner Wahl Schadenspunkte in gleicher Höhe zu. +Mogg Raider|Mogg-Plünderer|Beschwörung eines Goblins|Opfere einen Goblin:Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Mogg Salvage|Bergung durch Moggs|Spontanzauber|Wenn ein Gegner eine Insel kontrolliert und Du ein Gebirge kontrollierst, kannst Du die Bergung der Moggs spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.\nZerstöre ein Artefakt Deiner Wahl. +Mogg Sentry|Mogg-Wachposten|Kreatur — Goblin, Krieger|Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch spielt, erhält der Mogg-Wachposten +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Mogg Squad|Moggkommando|Beschwörung von Goblins|Das Moggkommando erhält -1/-1 für jede andere Kreatur, die im Spiel ist. +Mogg Toady|Mogg-Schleimer|Kreatur — Goblin|Der Mogg-Schleimer kann nicht angreifen, wenn Du nicht mehr Kreaturen kontrollierst als der verteidigende Spieler.\nDer Mogg-Schleimer kann nicht blocken, wenn Du nicht mehr Kreaturen kontrollierst als der angreifende Spieler. +Mogg War Marshal|Mogg-Kriegsmarschall|Kreatur — Goblin, Krieger|Echo {1}{R} (Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit deinem letzten Versorgungssegment unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.)\nWenn der Mogg-Kriegsmarschall ins Spiel kommt oder aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe einen 1/1 roten Goblinspielstein ins Spiel. +Moggcatcher|Moggwildjäger|Kreatur — Söldner|3, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Goblinkarte und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek. +Mogis's Marauder|Mogis' Plünderer|Kreatur — Mensch, Berserker|Wenn Mogis' Plünderer ins Spiel kommt, erhalten bis zu X Kreaturen deiner Wahl Einschüchtern und Eile bis zum Ende des Zuges, wobei X deine Hingabe zu Schwarz ist. (Jedes {B} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Schwarz um eins.) +Mogis's Warhound|Kriegshündin des Mogis|Verzauberungskreatur — Hund|Göttergabe {2}{R} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nDie Kriegshündin des Mogis greift in jedem Zug an, falls möglich.\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und greift in jedem Zug an, falls möglich. +Mogis, God of Slaughter|Mogis, Gott des Gemetzels|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Schwarz und Rot weniger als sieben beträgt, ist Mogis keine Kreatur.\nZu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners fügt Mogis diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu, falls dieser nicht eine Kreatur opfert. +Mold Adder|Modernatter|Kreatur — Pilzwesen, Ophis|Immer wenn ein Gegner einen blauen oder schwarzen Zauberspruch wirkt, kannst du eine +1/+1-Marke auf die Modernatter legen. +Mold Shambler|Schimmelschlurfer|Kreatur — Pilzwesen, Bestie|Bonus {1}{G} (Du kannst zusätzlich {1}{G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)Wenn der Schimmelschlurfer ins Spiel kommt und falls seine Bonuskosten bezahlt wurden, zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die keine Kreatur ist. +Molder Beast|Moderbestie|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn ein Artefakt aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erhält die Moderbestie +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Molder Slug|Moderschnecke|Kreatur — Bestie|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers opfert dieser Spieler ein Artefakt. +Molderhulk|Schimmelhüne|Kreatur — Pilzwesen, Zombie|Totenwelt — Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof {1} weniger.\nWenn der Schimmelhüne ins Spiel kommt, bringe eine Länderkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Moldervine Cloak|Moderrankenmantel|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3.\nAusgraben 2 (Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen genau zwei Karten oben von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ziehe sonst eine Karte.) +Moldervine Reclamation|Moderranken-Renaturierung|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu und ziehst eine Karte. +Molder|Vermodern|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X. Es bzw. sie kann nicht regeneriert werden. Du erhältst X Lebenspunkte dazu. +Moldgraf Monstrosity|Modergrab-Monstrosität|Kreatur — Insekt|Verursacht Trampelschaden\nWenn die Modergrab-Monstrosität stirbt, schicke sie ins Exil und bringe dann zwei zufällig bestimmte Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Moldgraf Scavenger|Modergrab-Plünderer|Kreatur — Pilzwesen|Delirium — Der Modergrab-Plünderer erhält +3/+0, solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält. +Mole Worms|Maulwurfswurm|Beschwörung eines Wurms|Du kannst wählen, ob Du den Maulwurfswurm während Deiner Enttap-Phase enttappst oder nicht.\n{T}: Tappe ein Land Deiner Wahl. Solange der Maulwurfswurm getappt bleibt, enttappt das Land nicht während der Enttap-Phase seines Beherrschers. +Molimo, Maro-Sorcerer|Molimo, Maro-Hexer|Kreatur — Legende|Verursacht Trampelschaden\nStärke und Widerstandskraft von Molimo sind gleich der Anzahl an Ländern, die Du kontrollierst. +Molten Birth|Geschmolzene Geburt|Hexerei|Bringe zwei 1/1 rote Elementarwesen-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Wirf danach eine Münze. Falls du den Münzwurf gewinnst, bringe die Geschmolzene Geburt auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Molten Disaster|Schmelzkatastrophe|Hexerei|Bonus {R} (Du kannst zusätzlich {R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst.)\n Wurden die Bonuskosten bezahlt, hat die Schmelzkatastrophe Sekundenbruchteil. (Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche oder aktivierte Fähigkeiten spielen, die keine Manafähigkeiten sind.)\n Die Schmelzkatastrophe fügt allen Spielern und allen nichtfliegenden Kreaturen X Schadenspunkte zu. +Molten Firebird|Geschmolzener Feuervogel|Kreatur — Phoenix|Fliegend\nWenn der Geschmolzene Feuervogel aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe den Geschmolzenen Feuervogel am Ende des Zuges unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück und übergehe dein nächstes Ziehsegment.\n{4}{R}: Entferne den Geschmolzenen Feuervogel ganz aus dem Spiel. +Molten Frame|Geschmolzener Rahmen|Spontanzauber|Zerstöre eine Artefaktkreatur deiner Wahl.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Molten Hydra|Geschmolzene Hydra|Beschwörung einer Hydra|{1}{R}{R}: Lege eine +1/+1-Marke auf die Geschmolzene Hydra.\n{T}, entferne alle +1/+1-Marken von der Geschmolzenen Hydra: Die Geschmolzene Hydra fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl für jede auf die Weise entfernte +1/+1-Marke 1 Schadenspunkt zu. +Molten Influence|Zusammengeschmolzener Einfluss|Spontanzauber|Neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, falls der Beherrscher dieses Zauberspruchs nicht sich vom Zusammengeschmolzenen Einfluss 4 Schadenspunkte zufügen lässt. +Molten Nursery|Schmelzbrutplatz|Verzauberung|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Immer wenn du einen farblosen Zauberspruch wirkst, fügt der Schmelzbrutplatz einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Molten Primordial|Geschmolzenes Urwesen|Kreatur — Avatar|Eile\nWenn das Geschmolzene Urwesen ins Spiel kommt, übernimm von jedem Gegner bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert. Enttappe diese Kreaturen. Sie erhalten Eile bis zum Ende des Zuges. +Molten Psyche|Geschmolzene Psyche|Hexerei|Jeder Spieler mischt die Karten aus seiner Hand in seine Bibliothek und zieht dann genausoviele Karten.\nMetallkunst — Falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst, fügt Geschmolzene Psyche jedem Gegners so viele Schadenspunkte zu, wie dieser Spieler in diesem Zug Karten gezogen hat. +Molten Rain|Geschmolzener Regen|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl. Falls dieses Land kein Standardland ist, fügt der Geschmolzene Regen dem Beherrscher dieses Landes 2 Schadenspunkte zu. +Molten Ravager|Geschmolzener Verwüster|Kreatur — Elementarwesen|{R}: Der Geschmolzene Verwüster erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Molten Sentry|Geschmolzener Wachposten|Kreatur — Elementarwesen|Wirf eine Münze, sowie der Geschmolzene Wachposten ins Spiel kommt. Bei „Kopf" kommt der Geschmolzene Wachposten als 5/2 Kreatur mit Eile ins Spiel. Bei „Zahl" kommt der Geschmolzene Wachposten als 2/5 Kreatur mit Verteidigerfähigkeit ins Spiel. +Molten Slagheap|Geschmolzener Schlackehaufen|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}, {T}: Lege eine Speichermarke auf den Geschmolzenen Schlackehaufen.\n{1}, entferne X Speichermarken vom Geschmolzenen Schlackehaufen: Erhöhe deinen Manavorrat um X Mana einer beliebigen Kombination aus {B} und/oder {R}. +Molten Vortex|Schmelzender Strudel|Verzauberung|{R}, wirf eine Länderkarte ab: Der Schmelzende Strudel fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Molten-Tail Masticore|Schmelzschwanz-Mastikor|Artefaktkreatur — Mastikor|Opfere den Schmelzschwanz-Mastikor zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht eine Karte aus deiner Hand abwirfst.\n{4}, schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Der Schmelzschwanz-Mastikor fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\n{2}: Regeneriere den Schmelzschwanz-Mastikor. +Moltensteel Dragon|Schmelzstahl-Drache|Artefaktkreatur — Drache|({R/P} kann entweder mit {R} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nFliegend\n{R/P}: Der Schmelzstahl-Drache erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Molting Harpy|Mausernde Harpyie|Kreatur — Söldner|Fliegend\nOpfere zu Beginn Deines Versorgungssegments die Mausernde Harpyie, wenn Du nicht 2 bezahlst. +Molting Skin|Häutende Haut|Verzauberung|Bringe die Häutende Haut auf die Hand ihres Besitzers zurück: Regeneriere eine Kreatur deiner Wahl. +Molting Snakeskin|Häutung der Schlange|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+0 und hat „{2}{B}: Regeneriere diese Kreatur." +Moment of Craving|Plötzliches Verlangen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Moment of Heroism|Moment des Heldentums|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. (Schaden, der von der Kreatur zugefügt wird, lässt ihren Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.) +Moment of Silence|Schweigeminute|Spontanzauber|Ein Spieler Deiner Wahl übergeht seine Kampfphase in diesem Zug. +Moment of Triumph|Augenblick des Triumphs|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Moment's Peace|Moment des Friedens|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde.\nRückblende {2}{G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Momentary Blink|Kurzzeitiges Flimmern|Spontanzauber|Entferne eine Kreatur, die du kontrollierst, ganz aus dem Spiel und bringe sie dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.\nRückblende {3}{U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Momentous Fall|Folgenreicher Fall|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um Folgenreicher Fall zu wirken.\nDu ziehst so viele Karten, wie die Stärke der geopferten Kreatur beträgt, dann erhältst du Lebenspunkte in Höhe ihrer Widerstandskraft dazu. +Momentum|Große Wucht|Kreaturenverzauberung|Zu Beginn Deines Versorgungssegments kannst Du eine Wachstumsmarke auf die Große Wucht legen.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 für jede Wachstumsmarke auf der Großen Wucht. +Momir Vig, Simic Visionary|Momir Vig, Simic-Visionär|Legendäre Kreatur — Elf, Zauberer|Immer wenn du einen grünen Kreaturenzauber spielst, kannst du deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte durchsuchen und sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, mische deine Bibliothek und lege diese Karte oben darauf.\nImmer wenn du einen blauen Kreaturenzauber spielst, decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es eine Kreaturenkarte ist, nimm sie auf deine Hand. +Monastery Flock|Klosterschwarm|Kreatur — Vogel|Verteidiger, Fliegend\nMorph {U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Monastery Loremaster|Lehrmeister des Klosters|Kreatur — Dschinn, Zauberer|Megamorph {5}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)\nWenn der Lehrmeister des Klosters aufgedeckt wird, bringe eine Nichtkreatur-Karte deiner Wahl, die kein Land ist, aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Monastery Mentor|Mentor des Klosters|Kreatur — Mensch, Mönch|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, bringe einen 1/1 weißen Mönch-Kreaturenspielstein mit Bravour ins Spiel. +Monastery Siege|Belagerung des Klosters|Verzauberung|Sowie Belagerung des Klosters ins Spiel kommt, wähle Khane oder Drachen.\n• Khane — Ziehe zu Beginn deines Ziehsegments eine zusätzliche Karte und wirf dann eine Karte ab.\n• Drachen — Zaubersprüche, die deine Gegner wirken und die dich oder eine bleibende Karte, die du kontrollierst, als Ziel haben, kosten beim Wirken {2} mehr. +Monastery Swiftspear|Kloster-Flinkspeer|Kreatur — Mensch, Mönch|Eile\nBravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Mondronen Shaman|Mondrenner-Schamanin|Kreatur — Mensch, Werwolf, Schamane|Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments die Mondrenner-Schamanin, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden. +Mongrel Pack|Mischlingsrudel|Beschwörung von Hunden|Bringe vier Hunde-Spielsteine ins Spiel, wenn das Mischlingsrudel während des Kampfes aus dem Spiel auf den Friedhof landet. Behandle diesen Spielstein wie 1/1 grüne Kreaturen. +Monk Idealist|Idealistischer Mönch|Beschwörung eines Klerikers|Wenn der Idealistische Mönch ins Spiel kommt, bringe eine Verzauberungskarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof zurück auf Deine Hand. +Monk Realist|Zweifelnder Mönch|Beschwörung eines Klerikers|Wenn der Zweifelnde Mönch ins Spiel kommt, zerstöre eine Verzauberung Deiner Wahl. +Monkey Cage|Affenkäfig|Artefakt|Wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, opfere den Affenkäfig und bringe eine Anzahl von 2/2 grünen Affen-Spielsteinen in Höhe der umgewandelten Manakosten der Kreatur ins Spiel. +Monomania|Monomanie|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl bestimmt eine der Karten auf seiner Hand und wirft den Rest ab. +Mons's Goblin Raiders|Mons' plündernde Goblins|Beschwörung von Goblins| +Monsoon|Monsun|Verzauberung|Immer, wenn eine Insel am Ende des Zuges ihres Beherrschers nicht getappt ist, tappe diese. Der Monsun fügt diesem Spieler dann pro Insel 1 Schadenspunkt zu. +Monstrify|Scheusalisierung|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges.\nZurückverfolgen (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof spielen, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Länderkarte aus deiner Hand abwirfst.) +Monstrous Carabid|Monströses Karabid|Kreatur — Insekt|Das Monströse Karabid greift in jedem Zug an, falls möglich.\nUmwandlung {B/R} ({B/R}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Monstrous Growth|Unheimliches Wachstum|Hexerei|Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges. +Monstrous Hound|Monsterhund|Beschwörung eines Hundes|Der Monsterhund kann nur angreifen, wenn Du mehr Länder als der verteidigende Spieler kontrollierst.\nDer Monsterhund kann nur blocken, wenn Du mehr Länder als der angreifende Spieler kontrollierst. +Monstrous Onslaught|Monströser Ansturm|Hexerei|Der Monströse Ansturm fügt X Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl du bestimmst, wobei X die höchste Stärke unter den Kreaturen ist, die du kontrollierst, sowie du den Monströsen Ansturm wirkst. +Moodmark Painter|Wesensmal-Zeichnerin|Kreatur — Mensch, Schamane|Totenwelt — Wenn die Wesensmal-Zeichnerin ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Bedrohlichkeit und +X/+0, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof ist. (Sie kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) +Moon Heron|Mondreiher|Kreatur — Geist, Vogel|Fliegend +Moon Sprite|Mondfee|Beschwörungszauber|Fliegend +Moonblade Shinobi|Mondklingen-Shinobi|Kreatur — Mensch, Ninja|Ninjutsu {2}{U} ({2}{U}, bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)\nImmer wenn der Mondklingen-Shinobi einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeuge einen 1/1 blauen Illusion-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. +Moonbow Illusionist|Mondbogen-Illusionist|Kreatur - Mondvolk, Zauberer|Fliegend {2}, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück: Der Typ eines Lands deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einem Standardlandtyp, den du bestimmst. +Moonglove Changeling|Mondfingerhut-Wandelwicht|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)\n{B}: Der Mondfingerhut-Wandelwicht erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. (Immer wenn er einer Kreatur Schaden zufügt, zerstöre jene Kreatur.) +Moonglove Extract|Mondfingerhutextrakt|Artefakt|Opfere den Mondfingerhutextrakt: Der Mondfingerhutextrakt fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Moonglove Winnower|Mondfingerhut-Ausdünner|Kreatur — Elf, Räuber|Todesberührung (Immer wenn diese Kreatur einer Kreatur Schaden zufügt, zerstöre jene Kreatur.) +Moonhold|Mondhalt|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl kann in diesem Zug keine Länderkarten spielen, falls {R} ausgegeben wurde, um Mondhalt zu spielen, und er kann in diesem Zug keine Kreaturenkarten spielen, falls dabei {W} ausgegeben wurde. (Mache beides, falls {R}{W} ausgegeben wurde.) +Moonlace|Mondgewebe|Spontanzauber|Ein Zauberspruch oder einer bleibende Karte deiner Wahl wird farblos. +Moonlight Bargain|Schnäppchen bei Mondschein|Spontanzauber|Schau dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Lege jede Karte auf deinen Friedhof, falls du nicht 2 Lebenspunkte für sie bezahlst. Nimm dann den Rest auf deine Hand. +Moonlight Geist|Mondlichtgeist|Kreatur — Geist|Fliegend\n{3}{W}: Verhindere allen Kampfschaden, der dem Mondlichtgeist in diesem Zug zugefügt und von ihm zugefügt würde. +Moonlight Hunt|Jagd bei Mondschein|Spontanzauber|Bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. Jede Kreatur, die du kontrollierst und die ein Wolf oder Werwolf ist, fügt dieser Kreatur Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Moonlit Strider|Nächtlicher Wanderer|Kreatur - Geist|Opfere den Nächtlichen Wanderer: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst.\nSeelenwanderung 3 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.) +Moonlit Wake|Nächtliche Totenwache|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, erhältst Du 1 Lebenspunkt dazu. +Moonmist|Mondnebel|Spontanzauber|Transformiere alle Menschen. Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug von Kreaturen, die weder Werwolf noch Wolf sind, zugefügt würde. (Nur doppelseitige Karten können transformiert werden.) +Moonring Island|Mondring-Insel|Land — Insel|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}.)\nDie Mondring-Insel kommt getappt ins Spiel.\n{U}, {T}: Schaue dir die oberste Karte der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl an. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du zwei oder mehr blaue bleibende Karten kontrollierst. +Moonring Mirror|Mondring-Spiegel|Artefakt|Immer wenn du eine Karte ziehst, entferne die oberste Karte deiner Bibliothek verdeckt ganz aus dem Spiel.\nDu kannst zu Beginn deines Versorgungssegments die Karten auf deiner Hand verdeckt ganz aus dem Spiel entfernen. Falls du dies tust, nimm alle anderen Karten, die du besitzt und die mit dem Mondring-Spiegel ganz aus dem Spiel entfernt wurden, auf deine Hand. +Moonrise Intruder|Mondlicht-Eindringling|Kreatur — Werwolf|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nZu Beginn jedes Versorgungssegments und falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat, transformiere den Mondlicht-Eindringling. +Moonscarred Werewolf|Mondnarben-Werwolf|Kreatur — Werwolf|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}{G}.\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Mondnarben-Werwolf, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat. +Moonsilver Spear|Speer aus Mondsilber|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Erstschlag.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, bringe einen 4/4 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.\nAusrüsten {4} +Moonveil Dragon|Mondschleier-Drache|Kreatur — Drache|{R}: Jede Kreatur, die du kontrollierst, erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Moonwing Moth|Mondflügel-Motte|Kreatur - Insekt|Fliegend\n{W}: Die Mondflügel-Motte erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges. +Moor Fiend|Moorunhold|Beschwörung eines Unholds|Sumpftarnung +Moorish Cavalry|Maurische Reiterei|Kreatur — Mensch, Ritter|Verursacht Trampelschaden +Moorland Drifter|Moorland-Herumtreiber|Kreatur — Geist|Delirium — Der Moorland-Herumtreiber hat Flugfähigkeit, solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält. +Moorland Haunt|Moorland-Schlupfwinkel|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{W}{U}, {T}, schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Moorland Inquisitor|Moorland-Inquisitor|Kreatur — Mensch, Soldat|{2}{W}: Der Moorland-Inquisitor erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Morale|Moral|Spontanzauber|Alle angreifenden Kreaturen erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Morality Shift|Gewechselte Grundsätze|Hexerei|Vertausche deinen Friedhof mit deiner Bibliothek. Mische danach deine Bibliothek. +Moratorium Stone|Moratoriumsstein|Artefakt|{2}, {T}: Entferne eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel.\n{2}{W}{B}, {T}, opfere den Moratoriumsstein: Entferne eine Karte deiner Wahl in einem Friedhof, die kein Land ist, ganz aus dem Spiel, sowie alle anderen Karten in Friedhöfen, die denselben Namen wie diese Karte haben, und alle bleibenden Karten mit diesem Namen. +Morbid Bloom|Morbide Blüte|Hexerei|Entferne eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel und bringe dann X 1/1 grüne Saproling-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wobei X gleich der Widerstandskraft der entfernten Karte ist. +Morbid Curiosity|Morbide Neugier|Hexerei|Opfere ein Artefakt oder eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um die Morbide Neugier zu wirken.\nZiehe so viele Karten, wie die umgewandelten Manakosten der geopferten bleibenden Karte betragen. +Morbid Hunger|Morbider Hunger|Hexerei|Morbider Hunger fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.\nRückblende {7}{B}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Morbid Plunder|Morbides Ausplündern|Hexerei|Bringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Mordant Dragon|Beizespeiender Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\n{1}{R}: Der Beizespeiende Drache erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn der Beizespeiende Drache einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du ihn einer Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, so viele Schadenspunkte zufügen lassen. +Morgue Burst|Bersten der Leichenhalle|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Das Bersten der Leichenhalle fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke der Karte zu, die auf diese Weise zurückgebracht wurde. +Morgue Theft|Leichenhausraub|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nRückblende {4}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Morgue Thrull|Totengräber-Thrull|Beschwörung eines Thrulls|Opfere den Totengräber-Thrull: Lege die oberen drei Karten Deiner Bibliothek auf Deinen Friedhof. +Morgue Toad|Leichenhauskröte|Kreatur — Frosch|Opfere die Leichenhauskröte: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}{R}. +Morinfen|Morinfen|Beschwörung einer Legende|Fliegend\nKumulative Versorgung- 1 Lebenspunkt +Moriok Reaver|Moriok-Plünderer|Kreatur — Mensch, Krieger| +Moriok Replica|Moriok-Ebenbild|Artefaktkreatur — Krieger|{1}{B}, opfere das Moriok-Ebenbild: Du ziehst 2 Karten und verlierst 2 Lebenspunkte. +Moriok Rigger|Moriok-Mechaniker|Kreatur — Mensch, Räuber|Immer wenn ein Artefakt aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine +1/+1-Marke auf den Moriok-Mechaniker legen. +Moriok Scavenger|Moriok-Gerümpelsammler|Kreatur — Mensch, Räuber|Wenn der Moriok-Gerümpelsammler ins Spiel kommt, kannst du eine Artefaktkreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurücknehmen. +Morkrut Banshee|Morkrut-Todesfee|Kreatur — Geist|Morbide — Wenn die Morkrut-Todesfee ins Spiel kommt und falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist, erhält eine Kreatur deiner Wahl -4/-4 bis zum Ende des Zuges. +Morkrut Necropod|Morkrutsumpf-Nekropode|Kreatur — Schnecke, Schrecken|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nImmer wenn der Morkrutsumpf-Nekropode angreift oder blockt, opfere eine andere Kreatur oder ein Land. +Morningtide|Tageserwachen|Hexerei|Entferne alle Karten aus allen Friedhöfen ganz aus dem Spiel. +Moroii|Moroii|Kreatur — Vampir|Fliegend\nDu verlierst 1 Lebenspunkt zu Beginn deines Versorgungssegments. +Morophon, the Boundless|Morophon, grenzenloses Etwas|Legendäre Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat alle Kreaturentypen.)\nSowie Morophon, grenzenloses Etwas, ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\nZaubersprüche des bestimmten Typs, die du wirkst, kosten beim Wirken {W}{U}{B}{R}{G} weniger. Dieser Effekt reduziert nur die Menge an farbigem Mana, die du bezahlen musst.\nAndere Kreaturen des bestimmten Typs, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. +Morphic Tide|Morphende Strömung|Phänomen|Wenn du auf die Morphende Strömung triffst, mischt jeder Spieler alle bleibenden Karten, die er besitzt, in seine Bibliothek und deckt dann ebenso viele Karten oben von seiner Bibliothek auf. Jeder Spieler bringt alle auf diese Weise aufgedeckten Artefakte, Kreaturen, Länder und Planeswalker ins Spiel, macht dies dann für Verzauberungen und legt alle auf diese Weise aufgedeckten, aber nicht ins Spiel gebrachten Karten in beliebiger Reihenfolge unter seine Bibliothek. (Weltenwandere dann von diesem Phänomen weg.) +Morphling|Morphling|Beschwörung eines Gestaltwandlers|{U}: Enttappe den Morphling.\n{U}: Fliegend bis zum Ende des Zuges.\n{U}: Der Morphling kann bis zum Ende des Zuges nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.\n{1}: +1/-1 bis zum Ende des Zuges.\n{1}: -1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Morsel Theft|Leckerbissen-Diebstahl|Stammes-Hexerei — Räuber|Beutezug {1}{B} (Du kannst diesen Zauber für seine Beutezugkosten spielen, falls du in diesem Zug mit einem Räuber einem Spieler Kampfschaden zugefügt hast.)\nEin Spieler deiner Wahl verliert 3 Lebenspunkte und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. Falls die Beutezugkosten des Leckerbissen-Diebstahls bezahlt wurden, ziehe eine Karte. +Morselhoarder|Leckerbissenhamsterer|Kreatur — Elementarwesen|Der Leckerbissenhamsterer kommt mit zwei -1/-1-Marken ins Spiel.\nEntferne eine -1/-1-Marke vom Leckerbissenhamsterer: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Mortal Combat|Auf Leben und Tod|Verzauberung|Falls zu Beginn deines Versorgungsseg-ments zwanzig oder mehr Kreaturenkarten in deinem Friedhof sind, gewinnst du das Spiel. +Mortal Obstinacy|Sturheit der Sterblichen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1.\nImmer wenn die verzauberte Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du die Sturheit der Sterblichen opfern. Falls du dies tust, zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. +Mortal Wound|Tödliche Verwundung|Verzaubere Kreatur|Zerstöre die verzauberte Kreatur, wenn ihr Schaden zugefügt wird. +Mortal's Ardor|Inbrunst der Sterblichen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt ihren Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.) +Mortal's Resolve|Entschlossenheit der Sterblichen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.) +Mortarpod|Mörserbalg|Artefakt — Ausrüstung|Lebende Waffe (Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, bringe einen 0/0 schwarzen Keim-Kreaturenspielstein ins Spiel und lege sie dann an ihn an.)\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +0/+1 und hat „Opfere diese Kreatur: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu".\nAusrüsten {2} +Mortician Beetle|Schwarzfühleriger Totengräber|Kreatur — Insekt|Immer wenn ein Spieler eine Kreatur opfert, kannst du eine +1/+1-Marke auf den Schwarzfühlerigen Totengräber legen. +Mortify|Kasteiung|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl. +Mortipede|Todesfüßler|Kreatur — Insekt|{2}{G}: Alle Kreaturen, die den Todesfüßler in diesem Zug blocken können, tun dies. +Mortiphobia|Mortiphobie|Verzauberung|{1}{B}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Entferne eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel.\n{1}{B}, opfere Mortiphobie: Entferne eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel. +Mortis Dogs|Hunde des Todes|Kreatur — Hund|Immer wenn die Hunde des Todes angreifen, erhalten sie +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\nWenn die Hunde des Todes aus dem Spiel in einen Friedhof gelegt werden, verliert ein Spieler deiner Wahl so viele Lebenspunkte, wie ihre Stärke beträgt. +Mortivore|Kadaverreißer|Kreatur — Lhurgoyf|Stärke und Widerstandskraft des Kadaverreißers sind gleich der Anzahl der Kreaturenkarten auf allen Friedhöfen.\n{B}: Regeneriere den Kadaverreißer. +Mortuary Mire|Totenschlamm|Land|Der Totenschlamm kommt getappt ins Spiel.Wenn der Totenschlamm ins Spiel kommt, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek legen.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}. +Mortuary|Leichenhalle|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf Deinem Friedhof landet, lege diese Kreatur oben auf Deine Bibliothek. +Mortus Strider|Schreitende Tote|Kreatur — Skelett|Wenn die Schreitende Tote stirbt, bringe sie auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Mosquito Guard|Stechmückenwächter|Kreatur — Kithkin, Soldat|Erstschlag\nUnterstützung 1 {1}{W} ({1}{W}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.) +Moss Diamond|Moosdiamant|Artefakt|Der Moosdiamant kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um G. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle. +Moss Kami|Moos-Kami|Kreatur - Geist|Verursacht Trampelschaden +Moss Monster|Moosmonster|Kreatur — Monster| +Mossbridge Troll|Moosbrückentroll|Kreatur — Troll|Falls der Moosbrückentroll zerstört würde, regeneriere ihn.\nTappe eine beliebige Anzahl an ungetappten Kreaturen außer dem Moosbrückentroll, die du kontrollierst und die zusammen mindestens Stärke 10 haben: Der Moosbrückentroll erhält +20/+20 bis zum Ende des Zuges. +Mossdog|Mooshund|Kreatur — Hund|Immer wenn der Mooshund das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit ist, die ein Gegner kontrolliert, lege eine +1/+1-Marke auf den Mooshund. +Mossfire Egg|Moosfeuer-Ei|Artefakt|{2}, {T}, opfere das Moosfeuer-Ei: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{G}. Ziehe eine Karte. +Mossfire Valley|Moosfeuer-Tal|Land|{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{G}. +Mosstodon|Moostodon|Kreatur — Pflanze, Elefant|{1}: Eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 5 oder mehr verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. +Mosswort Bridge|Mooswurz-Brücke|Land|Refugium (Dieses Land kommt getappt ins Spiel. Wenn dies geschieht, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an, entferne eine davon verdeckt ganz aus dem Spiel und lege den Rest unter deine Bibliothek.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.\n{G}, {T}: Falls die Kreaturen, die du kontrollierst, eine Gesamtstärke von 10 oder mehr haben, kannst du die ganz aus dem Spiel entfernte Karte ausspielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Mothdust Changeling|Mottenstaub-Wandelwicht|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)\nTappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Der Mottenstaub-Wandelwicht erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Mother Bear|Bärenmutter|Kreatur — Bär|{3}{G}{G}, schicke die Bärenmutter aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge zwei 2/2 grüne Bär-Kreaturenspielsteine. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Mother of Runes|Mutter der Runen|Beschwörung einer Klerikerin|{T}: Eine Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst, erhält Schutz vor einer Farbe Deiner Wahl bis zum Ende des Zuges. +Mothrider Samurai|Mottenreiter-Samurai|Kreatur - Mensch, Samurai|Fliegend\nBushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Mount Keralia|Keralienberg|Welt — Regatha|Lege zu Beginn deines Endsegments eine Druckmarke auf den Keralienberg.\nWenn du vom Keralienberg weg weltenwanderst, fügt er jeder Kreatur und jedem Planeswalker so viele Schadenspunkte zu, wie Druckmarken auf ihm liegen.\nImmer wenn du chaos würfelst, verhindere allen Schaden, den Welten namens Keralienberg in diesem Spiel bleibenden Karten, die du kontrollierst, zufügen würde. +Mountain Goat|Bergziege|Beschwörung einer Ziege|Gebirgstarnung +Mountain Titan|Gebirgstitan|Beschwörung eines Titanen|{1}{R}{R}: Für jeden von Dir bis zum Rest des Zuges erfolgreich gesprochenen schwarzen Spruch lege eine +1/+1 Marke auf den Gebirgstitan. +Mountain Valley|Gebirgstal|Land|Das Gebirgstal kommt getappt ins Spiel.\n{T}, opfere das Gebirgstal: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Gebirgskarte oder Waldkarte. Bringe dieses Land ins Spiel. Mische Deine Bibliothek danach neu. +Mountain|Gebirge|Land| +Mounted Archers|Berittene Bogenschützen|Beschwörung von Soldaten|Die Berittenen Bogenschützen können fliegende Kreaturen blocken.\n{W}:Die Berittenen Bogenschützen können in diesem Zug eine zusätzliche Kreaturen blocken. (Alle deklarierten Blocker müssen erlaubt sein) +Mourner's Shield|Schild des Leidtragenden|Artefakt|Einprägen Wenn der Schild des Leidtragenden ins Spiel kommt, kannst du eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen. (Die entfernte Karte wird in dieses Artefakt eingeprägt.)\n{2}, {T}: Verhindere allen Schaden, der in diesem Zug von einer von dir bestimmten Quelle zugefügt werden würde, die eine Farbe mit der eingeprägten Karte gemeinsam hat. +Mournful Zombie|Trauernder Zombie|Kreatur — Zombie|{W}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl erhält 1 Lebenspunkt dazu. +Mourning Thrull|Trauerthrull|Kreatur — Thrull|({W/B} kann entweder mit {W} oder mit {B} bezahlt werden.)\nFliegend\nImmer wenn der Trauerthrull Schaden zufügt, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu. +Mourning|Trauer|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält -2/-0.\n{B}: Bringe Trauer auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Mournwhelk|Trauerschneck|Kreatur — Elementarwesen|Wenn der Trauerschneck ins Spiel kommt, wirft ein Spieler deiner Wahl zwei Karten ab.\nHerbeirufen {3}{B} (Du kannst diesen Zauber für seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.) +Mournwillow|Klageweide|Kreatur — Pflanze, Skelett|Eile\nDelirium — Wenn die Klageweide ins Spiel kommt und falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, können Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger in diesem Zug nicht blocken. +Mouth of Ronom|Mündung des Ronomgletschers|Verschneites Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{4}{S}, {T}, opfere die Mündung des Ronomgletschers: Die Mündung des Ronomgletschers fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.) +Mouth|Maul|Hexerei|Erzeuge einen 3/3 grünen Flusspferd-Kreaturenspielstein. +Mowu, Loyal Companion|Mowu, treuer Begleiter|Legendäre Kreatur — Hund|Verursacht Trampelschaden, Wachsamkeit\nFalls eine oder mehrere +1/+1-Marken auf Mowu, treuer Begleiter, gelegt würden, werden stattdessen so viele plus eine +1/+1-Marken auf ihn gelegt. +Mox Amber|Bernsteinmox|Legendäres Artefakt|{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe einer legendären Kreatur oder eines legendären Planeswalkers, die bzw. den du kontrollierst. +Mox Diamond|Diamantmox|Artefakt|Bestimme eine Landkarte aus Deiner Hand und wirf diese ab, wenn der Diamantmox ins Spiel kommt, oder opfere den Diamantmox.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle. +Mox Opal|Opalmox|Legendäres Artefakt|Metallkunst — {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. +Mox Tantalite|Tantalitmox|Artefakt|Aussetzen 3 — {0} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu wirken, bezahle {0}, schicke sie ins Exil und lege drei Zeitmarken auf sie. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, wirke die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. +Mtenda Griffin|Mtendagreif|Beschwörung eines Greifen|Fliegend\n{W}, {T}: Bringe den Mtendagreifen zurück auf die Hand seines Besitzers und bringe eine Greifenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof auf Deine Hand. Benutze diese Fähigkeit nur während Deiner Versorgungsphase. +Mtenda Herder|Mtendahirte|Beschwörung eines Spähers|Flankenangriff +Mtenda Lion|Mtendalöwe|Beschwörung eines Löwen|Wenn der Mtendalöwe angreift, kann der verteidigende Spieler {U} bezahlen, damit der Mtendalöwe in diesem Zug keinen Kampfschaden zufügt. +Mu Yanling, Celestial Wind|Mu Yanling, Himmlische Brise|Legendärer Planeswalker — Yanling|+1: Bis zu deinem nächsten Zug erhält bis zu eine Kreatur deiner Wahl -5/-0.\n—3: Bringe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück.\n—7: Fliegende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +5/+5 bis zum Ende des Zuges. +Mu Yanling, Sky Dancer|Mu Yanling die Himmelstänzerin|Legendärer Planeswalker — Yanling|+2: Bis zu deinem nächsten Zug erhält bis zu eine Kreatur deiner Wahl -2/-0 und verliert Flugfähigkeit.\n−3: Erzeuge einen 4/4 blauen Elementarwesen-Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\n−8: Du erhältst ein Emblem mit „Inseln, die du kontrollierst, haben ‚{T}: Ziehe eine Karte.'" +Muck Drubb|Schlammiger Drubb|Kreatur — Bestie|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\nWenn der Schlammige Drubb ins Spiel kommt, ersetze das Ziel eines Zauberspruchs deiner Wahl, der nur auf eine einzelne Kreatur zielt, mit dem Schlammigen Drubb.\nWahnsinn {2}{B} (Falls du diese Karte aus deiner Hand abwirfst, kannst du sie für ihre Wahnsinn-Kosten spielen, anstatt sie auf deinen Friedhof zu legen.) +Muck Rats|Schmutzratten|Beschwörung von Ratten| +Mudbrawler Cohort|Kohorte der Schlammringer|Kreatur — Goblin, Krieger|Eile\nDie Kohorte der Schlammringer erhält +1/+1, solange du eine andere rote Kreatur kontrollierst. +Mudbrawler Raiders|Plündernde Schlammringer|Kreatur — Goblin, Krieger|Die Plündernden Schlammringer können von blauen Kreaturen nicht geblockt werden. +Mudbutton Clanger|Schlammknopf-Lärmmacher|Kreatur — Goblin, Krieger|Verwandtschaft Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit dem Schlammknopf-Lärmmacher gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, erhält der Schlammknopf-Lärmmacher +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Mudbutton Torchrunner|Schlammknopf-Fackelläufer|Kreatur — Goblin, Krieger|Wenn der Schlammknopf-Fackelläufer aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Muddle the Mixture|Verpfuschtes Gemisch|Spontanzauber|Neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl.\nTransmutation {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei.) +Mudhole|Schlammloch|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl entfernt alle Länder aus seinem Friedhof ganz aus dem Spiel. +Mudslide|Erdrutsch|Verzauberung|Kreaturen ohne Flugfähigkeit enttappen nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers. Jeder Spieler kann am Ende seiner Versorgungsphase 2 pro Kreatur bezahlen, die nicht fliegen kann und die er beherrscht, um sie zu enttappen. +Mugging|Straßenraub|Hexerei|Straßenraub fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Diese Kreatur kann in diesem Zug nicht blocken. +Mul Daya Channelers|Wegbahner aus Mul Daya|Kreatur — Elf, Druide, Schamane|Die oberste Karte deiner Bibliothek ist offen.\nSolange die oberste Karte deiner Bibliothek eine Kreaturenkarte ist, erhält der Wegbahner aus Mul Daya +3/+3.\nSolange die oberste Karte deiner Bibliothek ein Land ist, hat der Wegbahner aus Mul Daya „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um zwei Mana genau einer beliebigen Farbe". +Mulch|Fruchtbare Erde|Hexerei|Zeige die obersten vier Karten Deiner Bibliothek allen Spielern. Nimm alle Landkarten davon auf Deine Hand und lege die übrigen auf Deinen Friedhof. +Muldrotha, the Gravetide|Muldrotha die Gräberflut|Legendäre Kreatur — Elementarwesen, Avatar|Während jedes deiner Züge kannst du bis zu eine bleibende Karte jeden Typs bleibender Karten aus deinem Friedhof spielen. (Falls eine Karte mehrere Typen bleibender Karten hat, bestimme beim Spielen einen davon.) +Mulldrifter|Grübelschlängler|Kreatur — Elementarwesen|FliegendWenn der Grübelschlängler ins Spiel kommt, ziehe zwei Karten.Herbeirufen {2}{U} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Herbeirufungskosten wirken. Falls du dies tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.) +Multani's Acolyte|Multanis Tempeldiener|Beschwörung eines Elfen|Echo\nZiehe eine Karte, wenn Multanis Tempeldiener ins Spiel kommt. +Multani's Decree|Multanis Erlaß|Hexerei|Zerstöre alle Verzauberungen. Du erhältst 2 Lebenspunkte für jede auf diese Weise zerstörte Verzauberung dazu. +Multani's Harmony|Multanis Harmonie|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält „{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe." +Multani's Presence|Multanis Anwesenheit|Verzauberung|Immer wenn ein Zauber, den Du sprichst, neutralisiert wird, ziehe eine Karte. +Multani, Maro-Sorcerer|Multani, Maro-Zauberer|Beschwörung einer Legende|Multanis Stärke und Widerstandskraft sind gleich der Summe der Karten, die alle Spieler auf ihrer Hand haben.\nMultani kann nicht das Ziel von Sprüchen oder Fähigkeiten sein. +Multani, Yavimaya's Avatar|Multani, Yavimayas Avatar|Legendäre Kreatur — Elementarwesen, Avatar|Reichweite, verursacht Trampelschaden\nMultani, Yavimayas Avatar, erhält +1/+1 für jedes Land, das du kontrollierst, und jede Länderkarte in deinem Friedhof.\n{1}{G}, bringe zwei Länder, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück: Bringe Multani aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Multiform Wonder|Multiformenwunder|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn das Multiformenwunder ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E}{E} (drei Energiemarken).\nBezahle {E}: Das Multiformenwunder erhält bis zum Ende des Zuges entweder Flugfähigkeit, Wachsamkeit oder Lebensverknüpfung (du entscheidest).\nBezahle {E}: Das Multiformenwunder erhält +2/-2 oder -2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Mummy Paramount|Mumien-Anführer|Kreatur — Zombie|Immer wenn ein anderer Zombie unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Mumien-Anführer +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Munda's Vanguard|Mundas Vorhut|Kreatur — Kor, Ritter, Verbündeter|Mitstreiter — {T}, tappe einen ungetappten Verbündeten, den du kontrollierst: Lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. +Munda, Ambush Leader|Munda, Guerillaführer|Legendäre Kreatur — Kor, Verbündeter|EileZusammenkunft — Immer wenn Munda, Guerillaführer, oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek anschauen. Falls du dies tust, zeige eine beliebige Anzahl an Verbündeter-Karten darunter offen vor. Lege dann diese Karten in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek und den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Mundungu|Mundungu|Beschwörung eines Zauberers|{T}: Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, wenn dessen Urheber nicht sofort zusätzlich 1 und 1 Lebenspunkt bezahlt. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungs-zauber. +Mungha Wurm|Munghawurm|Kreatur — Wurm|Du kannst während Deines Enttapsegments nicht mehr als ein Land enttappen. +Munitions Expert|Munitionsexperte|Kreatur — Goblin|Aufblitzen\nWenn der Munitionsexperte ins Spiel kommt, kannst du ihn einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl so viele Schadenspunkte zufügen lassen, wie du Goblins kontrollierst. +Muraganda Petroglyphs|Muraganda-Petroglyphen|Verzauberung|Alle Kreaturen ohne Fähigkeiten erhalten +2/+2. +Murasa Behemoth|Murasa-Behemoth|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden\nDer Murasa-Behemoth erhält +3/+3, solange sich eine Länderkarte in deinem Friedhof befindet. +Murasa Pyromancer|Pyromagier aus Murasa|Kreatur — Mensch, Schamane, Verbündeter|Immer wenn der Pyromagier aus Murasa oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du den Pyromagier aus Murasa einer Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zufügen lassen, wie du Verbündete kontrollierst. +Murasa Ranger|Waldläuferin aus Murasa|Kreatur — Mensch, Krieger|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {3}{G} bezahlen. Falls du dies tust, lege zwei +1/+1-Marken auf die Waldläuferin aus Murasa. +Murasa|Murasa|Welt — Zendikar|Immer wenn eine Kreatur, die kein Spielstein ist, ins Spiel kommt, kann ihr Beherrscher seine Bibliothek nach einem Standardland durchsuchen, dieses getappt ins Spiel bringen und dann seine Bibliothek mischen.\nImmer wenn du chaos würfelst, wird ein Land deiner Wahl zu einer 4/4 Kreatur, die weiterhin ein Land ist. +Murder Investigation|Morduntersuchung|Verzauberung — Aura|Kreatur-die-du-kontrollierst-Verzauberung\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, bringe X 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wobei X gleich ihrer Stärke ist. +Murder of Crows|Krähenschwarm|Kreatur — Vogel|Fliegend\nImmer wenn eine andere Kreatur stirbt, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte aus deiner Hand ab. +Murderer's Axe|Axt des Mörders|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2.\nAusrüsten — Wirf eine Karte ab. +Murderous Betrayal|Todbringender Verrat|Verzauberung|{B}{B}, Bezahle die Hälfte Deiner Lebenspunkte (aufgerundet): Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur Deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. +Murderous Compulsion|Mörderischer Drang|Hexerei|Zerstöre eine getappte Kreatur deiner Wahl.\nWahnsinn {1}{B} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) +Murderous Cut|Mörderischer Schnitt|Spontanzauber|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)\nZerstöre eine Kreatur deiner Wahl. +Murderous Redcap|Mörderische Blutkappe|Kreatur — Goblin, Assassine|Wenn die Mörderische Blutkappe ins Spiel kommt, fügt sie einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.\nBeharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Murderous Spoils|Mörderische Ausbeute|Spontanzauber|Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. Du erhältst die Kontrolle über alle Ausrüstung, die an sie angelegt war. (Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.) +Murder|Mord|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. +Murk Dwellers|Bewohner der Dunkelheit|Beschwörung von dunklen Wesen|Greifen die Bewohner der Dunkelheit an und werden nicht geblockt, erhalten sie +2/+0 bis zum Ende des Kampfes +Murk Strider|Trübnisschreiter|Kreatur — Eldrazi, Verwerter|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Wenn der Trübnisschreiter ins Spiel kommt, kannst du eine Karte, die ein Gegner besitzt, aus dem Exil auf den Friedhof dieses Spielers legen. Falls du dies tust, bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Murkfiend Liege|Vasall des Pfuhlunholds|Kreatur — Schrecken|Andere grüne Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.Andere blaue Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.Enttappe während des Enttappsegments jedes anderen Spielers alle grünen und/oder blauen Kreaturen, die du kontrollierst. +Murmuring Bosk|Murmelndes Gehölz|Land — Wald|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.)\nSowie das Murmelnde Gehölz ins Spiel kommt, kannst du eine Baumhirte-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies nicht tust, kommt das Murmelnde Gehölz getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {B}. Das Murmelnde Gehölz fügt dir 1 Schadenspunkt zu. +Murmuring Mystic|Murmelnder Mystiker|Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erzeuge einen 1/1 blauen Vogel-Illusion-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. +Murmuring Phantasm|Raunendes Traumwesen|Kreatur — Geist|Verteidiger +Murmurs from Beyond|Rauschen aus dem Untergrund|Spontanzauber - Arkan|Decke die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf. Ein Gegner bestimmt eine davon. Lege diese Karte auf deinen Friedhof und nimm die anderen auf deine Hand. +Muscle Burst|Muskelspiel|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich 3 plus der Anzahl an Muskelspiel-Karten in allen Friedhöfen ist. +Muscle Sliver|Muskelremasuri|Beschwörung eines Remasuris|Alle Remasuris erhalten +1/+1. +Muse Drake|Musen-Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nWenn der Musen-Sceada ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. +Muse Vessel|Grübelgefäß|Artefakt|{3}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl entfernt eine Karte aus seiner Hand ganz aus dem Spiel. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest.\n{1}: Bestimme eine Karte, die mit dem Grübelgefäß ganz aus dem Spiel entfernt wurde. Du kannst diese Karte in diesem Zug spielen. +Musician|Spielmann|Beschwörung eines Magiers|Kumulative Versorgung:1\n{T}: Lege eine Musik-Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl. Der Beherrscher dieser Kreatur muß während seiner Versorgungsphase für jede Musik-Marke, die auf einer Kreatur liegt, 1 bezahlen oder die Kreatur zerstören. +Mutagenic Growth|Mutagenes Wachstum|Spontanzauber|({G/P} kann entweder mit {G} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Mutant's Prey|Mutantenbeute|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. (Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.) +Mutavault|Ändergewölbe|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}: Das Ändergewölbe wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/2 Kreatur mit allen Kreaturentypen. Es ist immer noch ein Land. +Mutilate|Verstümmeln|Hexerei|Alle Kreaturen erhalten für jeden Sumpf, den du kontrollierst, -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Mutiny|Meuterei|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, fügt einer anderen Kreatur deiner Wahl, die jener Spieler kontrolliert, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Mutual Epiphany|Gemeinsame Erleuchtung|Phänomen|Wenn du auf die Gemeinsame Erleuchtung triffst, zieht jeder Spieler vier Karten. (Weltenwandere dann von diesem Phänomen weg.) +Muzzle|Maulkorb|Kreaturenverzauberung|Verhindere allen Schaden, den die verzauberte Kreatur zufügt. +Mwonvuli Acid-Moss|Mwonvuli-Säuremoos|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl. Durchsuche deine Bibliothek nach einem Wald und bringe diese Karte getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Mwonvuli Beast Tracker|Mwonvuli-Bestienfängerin|Kreatur — Mensch, Späher|Wenn die Mwonvuli-Bestienfängerin ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit Todesberührung, Fluchsicher, Reichweite oder Trampelschaden und zeige sie offen vor. Mische deine Bibliothek und lege diese Karte oben darauf. +Mwonvuli Ooze|Mwonvulischlamm|Beschwörung eines Schlammwesens|Kumulative Versorgung-2\nDie Stärke und Widerstandskraft des Mwonvulischlamms ist gleich 1 plus der für den Mwonvulischlamm zuletzt bezahlten kumulativen Versorgung. +Mycoid Shepherd|Schleimiger Schafhirte|Kreatur — Pilzwesen|Immer wenn der Schleimige Schafhirte oder eine andere Kreatur mit Stärke 5 oder mehr, die du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du 5 Lebenspunkte dazuerhalten. +Mycologist|Mykologe|Kreatur — Mensch, Druide|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Sporenmarke auf den Mykologen.\nEntferne drei Sporenmarken vom Mykologen: Bringe einen 1/1 grünen Saprolingspielstein ins Spiel.\nOpfere einen Saproling: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Mycoloth|Mykoloth|Kreatur — Pilzwesen|Verschlingen 2 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit doppelt so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.)Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments für jede +1/+1-Marke auf dem Mykoloth einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Mycosynth Fiend|Mycosynthunhold|Kreatur — Schrecken|Der Mycosynthunhold erhält +1/+1 für jede Giftmarke, die deine Gegner haben. +Mycosynth Golem|Mycosynthgolem|Artefaktkreatur — Golem|Affinität zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)\nArtefaktkreaturzauber, die du spielst, haben Affinität zu Artefakten. (Sie kosten beim Ausspielen für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.) +Mycosynth Lattice|Mycosynth-Gitter|Artefakt|Alle bleibenden Karten sind zusätzlich zu ihren anderen Typen auch Artefakte.\nAlle Karten, die nicht im Spiel sind, alle Zaubersprüche und alle bleibenden Karten sind farblos.\nAlle Spieler können Mana ausgeben, als wäre es Mana beliebiger Farbe. +Mycosynth Wellspring|Mycosynth-Urquell|Artefakt|Wenn der Mycosynth-Urquell ins Spiel kommt oder aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du deine Bibliothek nach einem Standardland durchsuchen, es offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. +Myojin of Cleansing Fire|Myojin des Reinigenden Feuers|Legendäre Kreatur - Geist|Der Myojin des Reinigenden Feuers kommt mit einer Göttlichkeitsmarke ins Spiel, falls du ihn aus deiner Hand gespielt hast.\nSolange auf dem Myojin des Reinigenden Feuers eine Göttlichkeitsmarke liegt, ist er unzerstörbar\n.Entferne eine Göttlichkeitsmarke vom Myojin des Reinigenden Feuers: Zerstöre alle anderen Kreaturen. +Myojin of Infinite Rage|Myojin des Unendlichen Zorns|Legendäre Kreatur - Geist|Der Myojin des Unendlichen Zorns kommt mit einer Göttlichkeitsmarke ins Spiel, falls du ihn aus deiner Hand gespielt hast\n.Solange auf dem Myojin des Unendlichen Zorns eine Göttlichkeitsmarke liegt, ist er unzerstörbar\n.Entferne eine Göttlichkeitsmarke vom Myojin des Unendlichen Zorns: Zerstöre alle Länder. +Myojin of Life's Web|Myojin des Lebensnetzes|Legendäre Kreatur - Geist|Der Myojin des Lebensnetzes kommt mit einer Göttlichkeitsmarke ins Spiel, falls du ihn aus deiner Hand gespielt hast. Solange auf dem Myojin des Lebensnetzes eine Göttlichkeitsmarke liegt, ist er unzerstörbar\n.Entferne eine Göttlichkeitsmarke vom Myojin des Lebensnetzes: Bringe eine beliebige Anzahl an Kreaturenkarten aus deiner Hand ins Spiel. +Myojin of Night's Reach|Myojin des Griffs der Nacht|Legendäre Kreatur - Geist|Der Myojin des Griffs der Nacht kommt mit einer Göttlichkeitsmarke ins Spiel, falls du ihn aus deiner Hand gespielt hast.\nSolange auf dem Myojin des Griffs der Nacht eine Göttlichkeitsmarke liegt, ist er unzerstörbar.\nEntferne eine Göttlichkeitsmarke vom Myojin des Griffs der Nacht: Jeder Gegner wirft alle Karten auf seiner Hand ab. +Myojin of Seeing Winds|Myojin der Sehenden Winde|Legendäre Kreatur - Geist|Der Myojin der Sehenden Winde kommt mit einer Göttlichkeitsmarke ins Spiel, falls du ihn aus deiner Hand gespielt hast.\nSolange auf dem Myojin der Sehenden Winde eine Göttlichkeitsmarke liegt, ist er unzerstörbar.\nEntferne eine Göttlichkeitsmarke vom Myojin der Sehenden Winde: Ziehe eine Karte für jede bleibende Karte, die du kontrollierst. +Myr Adapter|Myr-Anpasser|Artefaktkreatur — Myr|Der Myr-Anpasser erhält für jede an ihn angelegte Ausrüstung +1/+1. +Myr Battlesphere|Myr-Kampfkugel|Artefaktkreatur — Myr, Konstrukt|Wenn die Myr-Kampfkugel ins Spiel kommt, bringe vier 1/1 farblose Myr-Artefaktkreaturenspielsteine ins Spiel.Immer wenn die Myr-Kampfkugel angreift, kannst du X ungetappte Myr, die du kontrollierst, tappen. Falls du dies tust, erhält die Myr-Kampfkugel +X/+0 bis zum Ende des Zuges und fügt dem verteidigenden Spieler X Schadenspunkte zu. +Myr Enforcer|Myr-Vollstrecker|Artefaktkreatur — Myr|Affinität zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.) +Myr Galvanizer|Myr-Galvanisierer|Artefaktkreatur — Myr|Andere Myr-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{1}, {T}: Enttappe jeden anderen Myr, den du kontrollierst. +Myr Incubator|Myr-Brutkasten|Artefakt|{6}, {T}, opfere den Myr-Brutkasten: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Anzahl von Artefaktkarten, entferne diese ganz aus dem Spiel und bringe dann ebenso viele 1/1 Myr-Artefaktkreaturspielsteine ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Myr Landshaper|Myr-Landformer|Artefaktkreatur — Myr|{T}: Ein Land deiner Wahl wird zusätzlich zu seinen anderen Typen bis zum Ende des Zuges zu einem Artefakt. +Myr Matrix|Myr-Matrix|Artefakt|Die Myr-Matrix ist unzerstörbar. (Zerstörungseffekte und tödlicher Schaden zerstören sie nicht.)\nAlle Myr erhalten +1/+1.\n{5}: Bringe einen 1/1 Myr-Artefaktkreaturspielstein ins Spiel. +Myr Mindservant|Myr-Gedankenhelfer|Artefaktkreatur — Myr|{2}, {T}: Mische deine Bibliothek. +Myr Moonvessel|Myr-Mondspeicher|Artefaktkreatur — Myr|Wenn der Myr-Mondspeicher aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erhöhe deinen Manavorrat um {1}. +Myr Propagator|Myr-Verbreiter|Artefaktkreatur — Myr|{3}, {T}: Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie des Myr-Verbreiters ist. +Myr Prototype|Myr-Prototyp|Artefaktkreatur — Myr|Du kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf den Myr-Prototyp legen.\nDer Myr-Prototyp kann nicht angreifen oder blocken, falls du nicht {1} für jede +1/+1-Marke auf ihm bezahlst. (Diese Kosten werden bezahlt, sowie Angreifer oder Blocker deklariert werden.) +Myr Quadropod|Myr-Vierhufer|Artefaktkreatur — Myr|{3}: Vertausche Stärke und Widerstandskraft des Myr-Vierhufers bis zum Ende des Zuges. +Myr Reservoir|Myr-Speicher|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {2}. Verwende dieses Mana nur, um Myr-Zaubersprüche zu wirken oder Fähigkeiten von Myren zu aktivieren.\n{3}, {T}: Bringe eine Myr-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Myr Retriever|Myr-Wiederholer|Artefaktkreatur — Myr|Wenn der Myr-Wiederholer aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe eine andere Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Myr Servitor|Gefolgsmyr|Artefaktkreatur — Myr|Ist zu Beginn deines Versorgungssegments der Gefolgsmyr im Spiel, bringen alle Spieler alle Karten namens Gefolgsmyr aus ihren Friedhöfen ins Spiel zurück. +Myr Sire|Myrerzeuger|Artefaktkreatur — Myr|Wenn der Myrerzeuger aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe einen 1/1 farblosen Myr-Artefaktkreaturenspielstein ins Spiel. +Myr Superion|Übermyr|Artefaktkreatur — Myr|Verwende nur von Kreaturen erzeugtes Mana, um den Übermyr zu wirken. +Myr Turbine|Myrturbine|Artefakt|{T}: Bringe einen 1/1 farblosen Myr-Artefaktkreaturenspielstein ins Spiel.\n{T}, tappe fünf enttappte Myr, die du kontrollierst: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Myr-Kreaturenkarte, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Myr Welder|Schweißender Myr|Artefaktkreatur — Myr|Einprägen — {T}: Schicke eine Artefaktkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil.\nDer Schweißende Myr hat alle aktivierten Fähigkeiten von allen Karten, die durch ihn ins Exil geschickt wurden. +Myriad Landscape|Mannigfaltige Landschaft|Land|Die Mannigfaltige Landschaft kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{2}, {T}, opfere die Mannigfaltige Landschaft: Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, die einen Landtyp gemeinsam haben, bringe diese getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Myrsmith|Myrschmied|Kreatur — Mensch, Handwerker|Immer wenn du einen Artefaktzauber wirkst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen 1/1 farblosen Myr-Artefaktkreaturenspielstein ins Spiel. +Mysteries of the Deep|Geheimnisse der Tiefe|Spontanzauber|Ziehe zwei Karten.\nLandung — Falls ein Land unter deiner Kontrolle in diesem Zug ins Spiel gekommen ist, ziehe stattdessen drei Karten. +Mystic Archaeologist|Mystischer Archäologe|Kreatur — Mensch, Zauberer|{3}{U}{U}: Ziehe zwei Karten. +Mystic Barrier|Mystische Barriere|Verzauberung|Wenn die Mystische Barriere ins Spiel kommt oder zu Beginn deines Versorgungssegments, bestimme Links oder Rechts.Jeder Spieler kann nur den Gegner angreifen, der ihm in der bestimmten Richtung am nächsten sitzt, sowie Planeswalker, die dieser Spieler kontrolliert. +Mystic Compass|Geheimnisvoller Kompass|Artefakt|{1}, {T}: Ein Mana-produzierendes Zielland wird bis zum Ende des Zuges zu einem Standardland Deiner Wahl. +Mystic Confluence|Mystische Konfluenz|Spontanzauber|Bestimme drei. Du kannst denselben Modus mehr als einmal bestimmen.• Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {3} bezahlt.• Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.• Ziehe eine Karte. +Mystic Crusader|Mystischer Kreuzritter|Kreatur — Nomade, Mystiker|Schutz vor Schwarz und vor Rot\nGrenzwert Der Mystische Kreuzritter erhält +1/+1 und Flugfähigkeit. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Mystic Decree|Mystisches Dekret|Weltenverzauberung|Alle Kreaturen verlieren die Flugfähigkeit und Inseltarnung. +Mystic Denial|Geheimnisvolle Ablehnung|Hexerei|Sprich die Geheimnisvolle Ablehnung nur als Antwort auf einen Beschwörungszauber oder eine Hexerei. Diese Karte hat keinen Effekt, und der Spieler legt sie auf seinen Friedhof. +Mystic Enforcer|Mystischer Vollstrecker|Kreatur — Mensch, Nomade, Mystiker|Schutz vor Schwarz\nGrenzwert Der Mystische Vollstrecker erhält +3/+3 und Flugfähigkeit, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind. +Mystic Familiar|Vertrauter der Mystiker|Kreatur — Vogel|Fliegend\nGrenzwert Der Vertraute der Mystiker erhält +1/+1 und hat Schutz vor Schwarz. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Mystic Forge|Mystische Schmiede|Artefakt|Du kannst dir zu jedem Zeitpunkt die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen.\nDu kannst die oberste Karte deiner Bibliothek wirken, falls es eine Artefaktkarte oder eine farblose Nichtland-Karte ist.\n{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. +Mystic Gate|Mystisches Tor|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{W/U}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}{W}, {W}{U} oder {U}{U}. +Mystic Genesis|Mystische Entstehung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Bringe einen X/X grünen Schlammwesen-Kreaturenspielstein ins Spiel, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten jenes Zauberspruchs ist. +Mystic Meditation|Mystische Meditation|Hexerei|Ziehe drei Karten. Wirf dann zwei Karten ab, falls du nicht eine Kreaturenkarte abwirfst. +Mystic Melting|Mystische Schmelze|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.Ziehe zu Beginn des Versorgungssegments des nächsten Zuges eine Karte. +Mystic Might|Mystische Stärke|Verzaubere Land|Kumulative Versorgung: 1U\n0: Tappe das von der Mystischen Stärke verzauberte Land, um einer Kreatur Deiner Wahl +2/+2 bis zum Ende des Zuges zu geben. +Mystic Monastery|Mystisches Kloster|Land|Das Mystische Kloster kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}, {R} oder {W}. +Mystic Penitent|Mystischer Büßer|Kreatur — Nomade, Mystiker|Der Mystische Büßer wird beim Angreifen nicht getappt.\nGrenzwert Der Mystische Büßer erhält +1/+1 und Flugfähigkeit. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Mystic Remora|Mystischer Wels|Verzauberung|Kumulative Versorgung: 1\nWähle einen Gegner, wenn der Mystische Wels ins Spiel kommt. Ziehe eine Karte, wenn dieser Gegner erfolgreich einen Nicht-Kreaturzauber spricht. Dieser Spieler kann 4 bezahlen, um diesen Effekt zu verhindern. +Mystic Restraints|Mystische Beschränkungen|Kreaturenverzauberung|Du kannst die Mystischen Beschränkungen immer dann spielen, falls du auch einen Spontanzauber spielen könntest.\nWenn die Mystischen Beschränkungen ins Spiel kommen, tappe die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. +Mystic Retrieval|Mystische Wiederfindung|Hexerei|Bringe eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.Rückblende {2}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Mystic Snake|Mystische Schlange|Kreatur — Ophis|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\nWenn die Mystische Schlange ins Spiel kommt, neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. +Mystic Speculation|Mystische Spekulationen|Hexerei|Rückkauf {2} (Du kannst zusätzlich {2} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst. Falls du dies tust, nimm diese Karte auf deine Hand, sowie sie verrechnet wird.)\n Hellsicht 3 (Betrachte die obersten drei Karten deiner Bibliothek, lege dann eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.) +Mystic Veil|Geheimnisvoller Schleier|Verzaubere Kreatur|Du kannst den Geheimnisvollen Schleier auch als Spontanzauber spielen. Wenn Du dies tust, begrabe ihn am Ende des Zuges.\nDie verzauberte Kreatur kann nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Effekten sein. +Mystic Visionary|Mystischer Seher|Kreatur — Nomade, Mystiker|Grenzwert Der Mystische Seher erhält Flugfähigkeit. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Mystic Zealot|Mystischer Eiferer|Kreatur — Nomade, Mystiker|Grenzwert Der Mystische Eiferer erhält +1/+1 und hat Flugfähigkeit. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Mystic of the Hidden Way|Mystiker des Verborgenen Weges|Kreatur — Mensch, Mönch|Der Mystiker des Verborgenen Weges kann nicht geblockt werden.Morph {2}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Mystical Teachings|Mystische Lehren|Spontanzauber|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Spontanzauberkarte oder einer Karte mit Aufblitzen, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.\nRückblende {5}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Mystical Tutor|Mystischer Lehrmeister|Spontanzauber|Durchsuche Deine Bibliothek nach einem Spontanzauber, einem Unterbrechungszauber, einer Manaquelle oder einer Hexerei, und zeige diese Karte allen Spielern. Mische Deine Bibliothek neu und lege die gezeigte Karte oben auf Deine Bibliothek. +Mystifying Maze|Verwirrendes Labyrinth|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{4}, {T}: Schicke eine angreifende Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil. Bringe sie zu Beginn des nächsten Zugendesegments getappt unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. +Myth Realized|Fleischgewordene Legende|Verzauberung|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, lege eine Sagenmarke auf die Fleischgewordene Legende.\n{2}{W}: Lege eine Sagenmarke auf die Fleischgewordene Legende.\n{W}: Bis zum Ende des Zuges wird die Fleischgewordene Legende zusätzlich zu ihren anderen Typen zu einer (Mönch, Avatar)-Kreatur und erhält „Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich der Anzahl an Sagenmarken auf ihr." +Myth Unbound|Entfesselter Mythos|Verzauberung|Dein Kommandeur kostet beim Wirken für jedes Mal, das du ihn in dieser Partie bereits aus der Kommandozone gewirkt hast, {1} weniger.\nImmer wenn dein Kommandeur von irgendwoher in die Kommandozone gelegt wird, ziehe eine Karte. +Mythic Proportions|Mythische Proportionen|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +8/+8 und verursacht Trampelschaden. +Márton Stromgald|Márton Stromgald|Beschwörung einer Legende|Wenn Márton Stromgald angreift, erhalten alle anderen angreifenden Kreaturen +*/+* bis zum Ende des Zuges, wobei * gleich der Anzahl der anderen angreifenden Kreaturen ist.\nWenn Marton blockt, erhalten alle anderen blockenden Kreaturen +*/+* bis zum Ende des Zuges, wobei* gleich der Anzahl der anderen blockenden Kreaturen ist. +Naar Isle|Die Insel Naar|Welt — Wildfeuer|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Flammenmarke auf die Insel Naar, dann fügt die Insel Naar dir so viele Schadenspunkte zu, wie Flammenmarken auf ihr liegen.\nImmer wenn du chaos würfelst, fügt die Insel Naar einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Naban, Dean of Iteration|Naban, Dekan der Iteration|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Falls ein Zauberer, der unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bei einer bleibenden Karte, die du kontrollierst, eine ausgelöste Fähigkeit auslöst, wird die Fähigkeit ein weiteres Mal ausgelöst. +Nacatl Hunt-Pride|Nacatl-Jagdrudel|Kreatur — Katze, Krieger|Wachsamkeit\n{R}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken.\n{G}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl blockt in diesem Zug, falls möglich. +Nacatl Outlander|Nacatl-Aussiedler|Kreatur — Katze, Späher|Schutz vor Blau +Nacatl Savage|Schonungsloser Nacatl|Kreatur — Katze, Krieger|Schutz vor Artefakten +Nacatl War-Pride|Nacatl-Kriegsrudel|Kreatur — Katze, Krieger|Das Nacatl-Kriegsrudel muss von genau einer Kreatur geblockt werden, falls möglich.\n Immer wenn das Nacatl-Kriegsrudel angreift, bringe X Spielsteine getappt und angreifend ins Spiel, die Kopien des Nacatl-Kriegsrudels sind, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die der verteidigende Spieler kontrolliert. Entferne am Ende des Zuges die Spielsteine ganz aus dem Spiel. +Nacre Talisman|Perlmuttalisman|Artefakt|{3}: Enttappe eine bleibende Karte Deiner Wahl. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn ein weißer Spruch erfolgreich gesprochen wurde, und auch nur einmal pro Spruch. +Nafs Asp|Nafs Brillenschlange|Beschwörung einer Brillenschlange|Wenn die Brillenschlange einem Spieler Schaden zufügt, so fügt sie diesem Spieler auch in dessen nächster Kartenziehphase 1 Schadenspunkt zu. Der Spieler kann dies verhindern, indem er 1 bezahlt. +Naga Eternal|Naga-Verewigte|Kreatur — Zombie, Naga| +Naga Oracle|Naga-Orakel|Kreatur — Naga, Kleriker|Wenn das Naga-Orakel ins Spiel kommt, schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Lege eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek. +Naga Vitalist|Naga-Vitalistin|Kreatur — Naga, Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana eines beliebigen Typs, das ein Land, das du kontrollierst, produzieren könnte. +Nagao, Bound by Honor|Nagao, durch Ehre gebunden|Legendäre Kreatur - Mensch, Samurai|Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn Nagao, durch Ehre gebunden, angreift, erhalten Samurai, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Nagging Thoughts|Nagende Gedanken|Hexerei|Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die andere auf deinen Friedhof.\nWahnsinn {1}{U} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) +Nahiri's Machinations|Nahiris Machenschaften|Verzauberung|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Unzerstörbarkeit.\n{1}{R}: Nahiris Machenschaften fügen einer blockenden Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Nahiri's Stoneblades|Nahiris Steinklingen|Spontanzauber|Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Nahiri's Wrath|Nahiris Zorn|Hexerei|Wirf als zusätzliche Kosten, um Nahiris Zorn zu wirken, X Karten ab.\nNahiris Zorn fügt bis zu X Kreaturen und/oder Planeswalkern deiner Wahl jeweils Schadenspunkte in Höhe der Summe der umgewandelten Manakosten der abgeworfenen Karten zu. +Nahiri, Storm of Stone|Nahiri, Sturm aus Stein|Legendärer Planeswalker — Nahiri|Solange es dein Zug ist, haben Kreaturen, die du kontrollierst, Erstschlag und Ausrüsten-Fähigkeiten, die du aktivierst, kosten beim Aktivieren {1} weniger.\n−X: Nahiri, Sturm aus Stein, fügt einer getappten Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu. +Nahiri, the Harbinger|Nahiri, Vorbotin des Unheils|Planeswalker — Nahiri|+2: Du kannst eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.\n−2: Schicke eine Verzauberung, ein getapptes Artefakt oder eine getappte Kreatur deiner Wahl ins Exil.\n−8: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Artefakt- oder Kreaturenkarte, bringe sie ins Spiel und mische danach deine Bibliothek. Sie erhält Eile. Bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments auf deine Hand zurück. +Nahiri, the Lithomancer|Nahiri die Lithomagierin|Planeswalker — Nahiri|+2: Bringe einen 1/1 weißen (Kor, Soldat)-Kreaturenspielstein ins Spiel. Du kannst eine Ausrüstung, die du kontrollierst, an ihn anlegen.\n−2: Du kannst eine Ausrüstung-Karte aus deiner Hand oder deinem Friedhof ins Spiel bringen.\n−10: Bringe einen farblosen Ausrüstung-Artefaktspielstein namens Steingeschmiedete Klinge ins Spiel. Er hat Unzerstörbarkeit, „Die ausgerüstete Kreatur erhält +5/+5 und hat Doppelschlag" und Ausrüsten {0}.\nNahiri die Lithomagierin kann dein Kommandeur sein. +Nakaya Shade|Nakayaschatten|Kreatur — Schatten|{B}: Der Nakayaschatten erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges, falls nicht ein anderer Spieler 2 bezahlt. +Naked Singularity|Reine Seltsamkeit|Artefakt|Kumulative Versorgung: 3\nAnstatt ihres normalen Mana produzieren Ebenen {R}, Inseln produzieren {G}, Sümpfe produzieren {W}, Gebirge produzieren {U} und Wälder produzieren B. +Nameless Inversion|Namenlose Umkehrung|Stammes-Spontanzauber — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +3/-3 und verliert alle Kreaturentypen bis zum Ende des Zuges. +Nameless One|Der Namenlose|Kreatur — Zauberer, Avatar|Stärke und Widerstandskraft des Namenlosen sind gleich der Anzahl an Zauberern im Spiel.Morph {2}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Nantuko Blightcutter|Nantuko-Fäulnisbanner|Kreatur — Insekt, Druide|Schutz vor Schwarz\nGrenzwert Der Nantuko-Fäul-nisbanner erhält +1/+1 für jede schwarze bleibende Karte, die deine Gegner kontrollieren. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Nantuko Calmer|Nantuko-Ruhestifter|Kreatur — Insekt, Druide|{G}, {T}, opfere den Nantuko-Friedensstifter: Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\nGrenzwert Der Nantuko-Friedens-stifter erhält +1/+1. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Nantuko Cultivator|Nantuko-Landwirt|Kreatur — Insekt, Druide|Wenn der Nantuko-Landwirt ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Länderkarten abwerfen. Lege entsprechend viele +1/+1-Marken auf den Nantuko-Landwirt und ziehe entsprechend viele Karten. +Nantuko Disciple|Nantuko-Jünger|Kreatur — Insekt, Druide|{G}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Nantuko Elder|Nantuko-Ältester|Kreatur — Insekt, Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat +Nantuko Husk|Nantukohülle|Kreatur — Zombie, Insekt|Opfere eine Kreatur: Die Nantukohülle erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Nantuko Mentor|Nantuko-Lehrmeister|Kreatur — Insekt, Druide|{2}{G}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X die Stärke dieser Kreatur ist. +Nantuko Monastery|Nantuko-Kloster|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\nGrenzwert {G}{W}: Das Nantuko-Kloster wird bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 grünen und weißen Kreatur mit Erstschlag. Es ist immer noch ein Land. (Spiele diese Fähigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Nantuko Shade|Nantuko-Schatten|Kreatur — Insekt, Schatten|{B}: Der Nantuko - Schatten erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Nantuko Shaman|Nantuko-Schamane|Kreatur — Insekt, Schamane|Wenn der Nantuko-Schamane ins Spiel kommt, ziehe eine Karte, falls du keine getappten Länder kontrollierst.\nAussetzen 1 {2}{G}{G} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {2}{G}{G} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und eine Zeitmarke auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.) +Nantuko Shrine|Nantuko-Schrein|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch ausspielt, bringt er X 1/1 grüne Eichhörnchenspielsteine ins Spiel, wobei X die Anzahl der Karten mit dem gleichen Namen wie dieser Zauberspruch in allen Friedhöfen ist. +Nantuko Tracer|Nantuko-Spurenleser|Kreatur — Insekt, Druide|Wenn der Nantuko-Spurenleser ins Spiel kommt, kannst du eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof unter die Bibliothek ihres Besitzers legen. +Nantuko Vigilante|Wachsamer Nantuko|Kreatur — Insekt, Druide, Mutant|Morph {1}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Wachsame Nantuko aufgedeckt wird, zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. +Narcissism|Narzissmus|Verzauberung|{G}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\n{G}, opfere Narzissmus: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Narcolepsy|Narkolepsie|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nFalls zu Beginn eines Versorgungssegments die verzauberte Kreatur ungetappt ist, tappe sie. +Narcomoeba|Narcamöbe|Kreatur — Illusion|Fliegend\n Wenn die Narcamöbe aus deiner Bibliothek auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du sie ins Spiel bringen. +Narnam Cobra|Narnam-Kobra|Artefaktkreatur — Ophis|{G}: Die Narnam-Kobra erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, ist ausreichend, um diese zu zerstören.) +Narnam Renegade|Narnam-Renegat|Kreatur — Elf, Krieger|Todesberührung\nRebellion — Der Narnam-Renegat kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel, falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat. +Narrow Escape|Knapp entkommen|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. +Narset Transcendent|Narset die Erleuchtete|Planeswalker — Narset|+1: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Falls die Karte weder eine Länderkarte noch eine Kreaturenkarte ist, kannst du sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen.\n−2: Wenn du in diesem Zug deinen nächsten Spontanzauber oder deine nächste Hexerei aus deiner Hand wirkst, erhält er bzw. sie Abprall.\n−9: Du erhältst ein Emblem mit „Deine Gegner können keine Nichtkreatur-Zaubersprüche wirken." +Narset's Reversal|Narsets Umkehrung|Spontanzauber|Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl und bringe ihn bzw. sie dann auf die Hand seines bzw. ihres Besitzers zurück. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. +Narset, Enlightened Master|Narset, Erleuchtete Meisterin|Legendäre Kreatur — Mensch, Mönch|Erstschlag, Fluchsicher\nImmer wenn Narset, Erleuchtete Meisterin, angreift, schicke die obersten vier Karten deiner Bibliothek ins Exil. Bis zum Ende des Zuges kannst du Nichtkreatur-Karten wirken, die mit Narset in diesem Zug ins Exil geschickt wurden, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Narset, Parter of Veils|Narset, Lüfterin der Schleier|Legendärer Planeswalker — Narset|Kein Gegner kann mehr als eine Karte pro Zug ziehen.\n−2: Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Karte, die weder eine Kreatur noch ein Land ist, offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Narstad Scrapper|Raufbold aus Nahrstadt|Artefaktkreatur — Konstrukt|{2}: Der Raufbold aus Nahrstadt erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Naru Meha, Master Wizard|Naru Meha, die Meisterzauberin|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Aufblitzen\nWenn Naru Meha, die Meisterzauberin, ins Spiel kommt, kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, den bzw. die du kontrollierst. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.\nAndere Zauberer, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. +Narwhal|Narwal|Beschwörung eines Narwales|Erstschlag, Schutz vor Rot +Nath of the Gilt-Leaf|Nath aus dem Güldenlaubwald|Legendäre Kreatur — Elf, Krieger|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du einen Gegner deiner Wahl eine zufällig bestimmte Karte abwerfen lassen.\nImmer wenn ein Gegner eine Karte abwirft, kannst du einen 1/1 grünen (Elf, Krieger)-Kreaturspielstein ins Spiel bringen. +Nath's Buffoon|Naths Possenreißer|Kreatur — Goblin, Räuber|Schutz vor Elfen +Nath's Elite|Naths Elitekrieger|Kreatur — Elf, Krieger|Alle Kreaturen, die Naths Elitekrieger blocken können, tun dies.\nWenn Naths Elitekrieger ins Spiel kommen, befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, lege eine +1/+1-Marke auf Naths Elitekrieger. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.) +Natural Affinity|Natürliche Beziehung|Spontanzauber|Alle Länder werden 2/2 Kreaturen bis zum Ende des Zuges. Sie zählen immer noch als Länder. +Natural Balance|Natürlicher Ausgleich|Hexerei|Jeder Spieler, der sechs oder mehr Länder kontrolliert, opfert genug Länder, um seine Anzahl an Ländern auf fünf zu reduzieren.\nJeder Spieler, der vier oder weniger Länder kontrolliert, darf seine Bibliothek durchsuchen. Wenn er dies tut, muß er ihr so viele Standardländer entnehmen und direkt ins Spiel bringen, um seine Anzahl an Ländern auf fünf zu erhöhenoder bis zum Maximum, wenn er zu wenig Standardländer in seiner Bibliothek hat. Jeder Spieler mischt danach seine Bibliothek neu. +Natural Connection|Naturverbundenheit|Spontanzauber|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Natural Emergence|Hervortreten der Natur|Verzauberung|Bringe eine rote oder grüne Verzauberung, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn das Hervortreten der Natur ins Spiel kommt.\nAlle Länder, die Du kontrollierst, sind 2/2 Kreaturen mit Erstschlag. Sie sind allerdings auch immer noch Länder. +Natural End|Natürliches Ende|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. +Natural Obsolescence|Natürliche Überalterung|Spontanzauber|Lege ein Artefakt deiner Wahl unter die Bibliothek seines Besitzers. +Natural Order|Natürliche Ordnung|Hexerei|Durchsuche Deine Bibliothek nach einem grünen Beschwörungszauber und bringe diese Karte direkt ins Spiel, als ob sie gerade von Deiner Hand gespielt worden wäre.\nLege dann eine Deiner grünen Kreaturen auf Deinen Friedhof. Mische Deine Bibliothek danach. +Natural Spring|Heilquelle|Hexerei|Du erhältst 8 Lebenspunkte dazu. +Natural State|Naturzustand|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger. +Naturalize|Naturalisieren|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. +Nature's Blessing|Natürlicher Segen|Verzauberung|{W}{G}: Wähle eine Karte aus Deiner Hand und wirf sie ab, um einer Kreatur Deiner Wahl eine +1/+1 Marke, Bündnisfähigkeit, Erstschlag oder Trampeln zu geben. +Nature's Chant|Gesang der Natur|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. +Nature's Chosen|Naturfreund|Verzaubere Kreatur|Sprich diese Verzauberung auf eine Kreatur, die Du beherrschst.\n{0}: Enttappe die verzauberte Kreatur. Benutze diese Fähigkeit nur in Deinem Zug und nur einmal pro Zug.\n{0}: Tappe die verzauberte Kreatur, um ein Artefakt, ein Land oder eine Kreatur Deiner Wahl zu enttappen. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn die verzauberte Kreatur weiß ist, und nur einmal pro Zug. +Nature's Claim|Forderung der Natur|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Sein bzw. ihr Beherrscher erhält 4 Lebenspunkte dazu. +Nature's Cloak|Rindenumhang|Hexerei|Alle Deine grünen Kreaturen erhalten Waldtarnung bis zum Ende des Zuges.\n(Wenn der verteidigende Spieler mindestens einen Wald im Spiel hat, kann keine Deiner grünen Kreaturen geblockt werden.) +Nature's Kiss|Gunst der Natur|Verzaubere Kreatur|1, entferne die oberste Karte aus Deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Nature's Lore|Naturgeheimnisse|Hexerei|Durchsuche Deine Bibliothek nach einem Wald und bringe ihn sofort ins Spiel. Mische Deine Bibliothek danach. +Nature's Panoply|Rüstzeug der Natur|Spontanzauber|Streben — Rüstzeug der Natur kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {2}{G} mehr.\nBestimme eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl. Lege eine +1/+1-Marke auf jede davon. +Nature's Resurgence|Wiedererwachen der Natur|Hexerei|Jeder Spieler zieht Karten in Höhe der Anzahl an Kreaturenkarten auf seinem Friedhof. +Nature's Revolt|Revolte der Natur|Verzauberung|Alle Länder sind 2/2 Kreaturen, die immer noch auch Länder sind. +Nature's Ruin|Verfall der Natürlichkeit|Hexerei|Zerstöre alle grünen Kreaturen.\n(Das gilt auch für Deine grünen Kreaturen.) +Nature's Spiral|Spirale der Natur|Hexerei|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Nature's Way|Lauf der Natur|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Wachsamkeit und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Sie fügt einer Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Nature's Will|Wille der Nature|Verzauberung|Immer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, tappe alle Länder, die dieser Spieler kontrolliert, und enttappe alle Länder, die du kontrollierst. +Nature's Wrath|Zorn der Natur|Verzauberung|Zahle während Deiner Versorgungsphase {G}, oder begrabe den Zorn der Natur. Immer wenn ein Spieler einen Sumpf oder eine schwarze bleibende Karte ins Spiel bringt, opfert er einen Sumpf oder eine schwarze bleibende Karte.\nImmer wenn ein Spieler eine Insel oder eine blaue bleibende Karte ins Spiel bringt, opfert er eine Insel oder eine blaue bleibende Karte. +Nausea|Übelkeit|Hexerei|Alle Kreaturen erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Nav Squad Commandos|Navigationstrupp|Kreatur — Mensch, Soldat|Bataillon — Immer wenn der Navigationstrupp und mindestens zwei andere Kreaturen angreifen, erhält der Navigationstrupp +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Enttappe ihn. +Navigator's Compass|Kompass des Navigators|Artefakt|Wenn der Kompass des Navigators ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.\n{T}: Bis zum Ende des Zuges wird ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, zusätzlich zu seinen anderen Typen zu einem Standardlandtyp, den du bestimmst. +Navigator's Ruin|Verhängnis des Navigators|Verzauberung|Überfall — Zu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, legt ein Gegner deiner Wahl die obersten vier Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Naya Battlemage|Kampfmagier aus Naya|Kreatur — Mensch, Schamane|{R}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. +Naya Charm|Amulett aus Naya|Spontanzauber|Bestimme eines Das Amulett aus Naya fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu; oder bringe eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof auf die Hand ihres Besitzers zurück; oder tappe alle Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert. +Naya Hushblade|Schweigender Kämpfer aus Naya|Kreatur — Elf, Räuber|Solange du eine andere mehrfarbige bleibende Karte kontrollierst, erhält der Schweigende Kämpfer aus Naya +1/+1 und ist verhüllt. (Er kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.) +Naya Panorama|Panorama von Naya|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}, {T}, opfere das Panorama von Naya: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardgebirge, einem Standardwald oder einer Standardebene und bringe das Land getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Naya Sojourners|Besucher aus Naya|Kreatur — Elf, Schamane|Wenn du die Besucher aus Naya umwandelst oder sie aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt werden, kannst du eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl legen.\nUmwandlung {2}{G} ({2}{G}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Naya Soulbeast|Naya-Seelenbestie|Kreatur — Bestie|Verursacht TrampelschadenWenn du die Naya-Seelenbestie wirkst, zeigt jeder Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek offen vor. Die Naya-Seelenbestie kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X die Summe der umgewandelten Manakosten aller Karten ist, die auf diese Weise aufgedeckt wurden. +Naya|Naya|Welt — Alara|Du darfst eine beliebige Anzahl zusätzlicher Länder während jedes deiner Züge ausspielen.\nImmer wenn du chaos würfelst, erhält eine rote, grüne oder weiße Kreatur, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges +1/+1 für jedes Land, das du kontrollierst. +Nazahn, Revered Bladesmith|Nazahn, ehrwürdiger Klingenschmied|Legendäre Kreatur — Katze, Handwerker|Wenn Nazahn, ehrwürdiger Klingenschmied, ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach einer Ausrüstung-Karte und zeige sie offen vor. Falls du auf diese Weise eine Karte namens Nazahns Hammer vorzeigst, bringe sie ins Spiel. Nimm die Karte sonst auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.\nImmer wenn eine ausgerüstete Kreatur, die du kontrollierst, angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, tappen. +Near-Death Experience|Nahtoderfahrung|Verzauberung|Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments genau 1 Lebenspunkt hast, gewinnst du das Spiel. +Nearheath Chaplain|Kaplan von Heidenau|Kreatur — Mensch, Kleriker|Lebensverknüpfung\n{2}{W}, schicke den Kaplan von Heidenau aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe zwei 1/1 weiße Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Nearheath Pilgrim|Pilger aus Heidenau|Kreatur — Mensch, Kleriker|Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)\nSolange der Pilger aus Heidenau an eine andere Kreatur gebunden ist, erhalten beide Kreaturen Lebensverknüpfung. +Nearheath Stalker|Schleicher aus Heidenau|Kreatur — Vampir, Räuber|Unverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Nebelgast Herald|Hexenhauch-Herold|Kreatur — Geist|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nFliegend\nImmer wenn der Hexenhauch-Herold oder ein anderer Geist unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. +Neck Breaker|Genickbrecher|Kreatur — Werwolf|Angreifende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 und verursachen Trampelschaden.\nZu Beginn jedes Versorgungssegments und falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat, transformiere den Genickbrecher. +Neck Snap|Halsbruch|Spontanzauber|Zerstöre eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl. +Necra Disciple|Necra-Schüler|Kreatur — Zauberer|{G}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{W}, {T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl in diesem Zug zugefügt wird. +Necra Sanctuary|Necra-Heiligtum|Verzauberung|Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments eine grüne oder eine weiße bleibende Karte kontrollierst, verliert ein Spieler deiner Wahl 1 Lebenspunkt. Falls du sowohl eine grüne als auch eine weiße bleibende Karte kontrollierst, verliert dieser Spieler stattdessen 3 Lebenspunkte. +Necratog|Nekratog|Beschwörung eines Atogs|Entferne die oberste Kreaturenkarte aus Deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Necravolver|Necra-Modulon|Kreatur — Modulon|Bonus {1}{G} und/oder {W}\nFalls du die {1}{G} Bonuskosten bezahlt hast, kommt das Necra-Modulon mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel und verursacht Trampelschaden.\nFalls du die {W} Bonuskosten bezahlt hast, kommt das Necra-Modulon mit einer +1/+1-Marke ins Spiel und hat „Immer wenn das Necra-Modulon Schaden zufügt, erhältst du genausoviele Lebenspunkte dazu." +Necrite|Nekrit|Beschwörung eines Thrulls|Opfere den Nekriten: Begrabe eine Kreatur Deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn der Nekrit angreift und nicht geblockt wird. +Necrobite|Nekrobiss|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. Regeneriere sie. +Necrogen Censer|Nekrogen-Rauchfass|Artefakt|Das Nekrogen-Rauchfass kommt mit zwei Ladungsmarken ins Spiel.\n{T}, entferne eine Ladungsmarke vom Nekrogen-Rauchfass: Ein Spieler deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte. +Necrogen Mists|Necrogennebel|Verzauberung|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab. +Necrogen Scudder|Nekrogen-Prescher|Kreatur — Schrecken|Fliegend\nWenn der Nekrogen-Prescher ins Spiel kommt, verlierst du 3 Lebenspunkte. +Necrogen Spellbomb|Necrogen-Spruchbombe|Artefakt|{B}, opfere die Necrogen-Spruchbombe: Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab.\n{1}, opfere die Necrogen-Spruchbombe: Ziehe eine Karte. +Necrogenesis|Nekrogenese|Verzauberung|{2}: Entferne eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel. Bringe einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Necrologia|Todeskunde|Spontanzauber|Spiele Todeskunde nur während deines Zugendesegments.\nZahle eine beliebige Anzahl Lebenspunkte als zusätzliche Kosten, um Todeskunde zu spielen.\nZiehe soviele Karten, wie du auf diese Weise Lebenspunkte bezahlt hast. +Necromancer's Assistant|Assistent des Nekromagiers|Kreatur — Zombie|Wenn der Assistent des Nekromagiers ins Spiel kommt, lege die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. +Necromancer's Covenant|Abkommen des Nekromagiers|Verzauberung|Wenn das Abkommen des Nekromagiers ins Spiel kommt, entferne alle Kreaturenkarten im Friedhof eines Spielers deiner Wahl ganz aus dem Spiel und bringe dann für jede auf diese Weise entfernte Karte einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nZombies, die du kontrollierst, haben Lebensverknüpfung. +Necromancer's Magemark|Zauberzeichen des Schwarzkünstlers|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nVerzauberte Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nFalls eine verzauberte Kreatur, die du kontrollierst, auf einen Friedhof gelegt würde, bringe sie stattdessen auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Necromancer's Stockpile|Fundus des Nekromagiers|Verzauberung|{1}{B}, wirf eine Kreaturenkarte ab: Ziehe eine Karte. Falls die abgeworfene Karte eine Zombie-Karte war, bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein getappt ins Spiel. +Necromancy|Schwarze Kunst|Verzaubere Kreatur|Du kannst die Schwarze Kunst auch als Spontanzauber spielen. Wenn Du dies tust, begrabe sie am Ende des Zuges.\nWenn Du die Schwarze Kunst sprichst, wähle eine Zielkreaturenkarte aus einem Friedhof. Wenn die Schwarze Kunst ins Spiel kommt, bringe diese Kreatur direkt ins Spiel, als ob sie gerade gesprochen worden wäre, und die Schwarze Kunst wird zu einer Kreaturen-verzauberung, die auf diese Kreatur zielt. Wenn die Schwarze Kunst das Spiel verlässt, begrabe diese Kreatur. +Necromantic Selection|Nekromagische Auslese|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen und bringe dann eine Kreaturenkarte, die auf diese Weise auf einen Friedhof gelegt wurde, unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. Sie ist zusätzlich zu ihren anderen Farben und Typen ein schwarzer Zombie. Schicke die Nekromagische Auslese ins Exil. +Necromantic Summons|Nekromagische Beschwörung|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel.Zauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, kommt diese Kreatur mit zwei zusätzlichen +1/+1-Marken ins Spiel. +Necromantic Thirst|Durst des Todesbeschwörers|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nImmer wenn die verzauberte Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurücknehmen. +Necromaster Dragon|Nekromeisterdrache|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn der Nekromeisterdrache einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel und jeder Gegner legt die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Necropede|Nekroped|Artefaktkreatur — Insekt|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\nWenn der Nekroped aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl legen. +Necroplasm|Necroplasma|Kreatur — Schlammwesen|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf das Necroplasma.\nZerstöre am Ende deines Zuges alle Kreaturen mit umgewandelten Manakosten in Höhe der Anzahl an +1/+1-Marken auf dem Necroplasma.\nAusgraben 2 +Necropolis Fiend|Nekropolis-Unhold|Kreatur — Dämon|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)\nFliegend\n{X}, {T}, schicke X Karten aus deinem Friedhof ins Exil: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges. +Necropolis Regent|Regentin der Nekropolis|Kreatur — Vampir|Fliegend\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege ebenso viele +1/+1-Marken auf sie. +Necropotence|Nekropotenz|Verzauberung|Übergehe Deine Kartenzieh-Phase. Wenn Du eine Karte aus Deiner Hand abwirfst, wird sie ganz aus dem Spiel genommen.\n0: Zahle 1 Lebenspunkt, um die oberste Karte Deiner Bibliothek zur Seite zu legen. Nimm zu Beginn Deiner nächsten Abwurf-Phase diese Karte auf Deine Hand. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern. +Necropouncer|Todesstoßer|Artefakt — Ausrüstung|Lebende Waffe (Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, bringe einen 0/0 schwarzen Keim-Kreaturenspielstein ins Spiel und lege sie dann an ihn an.)\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +3/+1 und Eile.\nAusrüsten {2} +Necrosavant|Todeskundiger|Beschwörung eines Todeskundigen|{3}{B}{B}, opfere eine Kreatur: Bringe den Todeskundigen direkt ins Spiel. Benutze diese Fähigkeit nur während Deiner Versorgungsphase und nur, wenn der Todeskundige auf Deinem Friedhof ist. +Necroskitter|Todesschlitterer|Kreatur — Elementarwesen|Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)\nImmer wenn eine Kreatur auf den Friedhof gelegt wird, die ein Gegner kontrolliert und auf der mindestens eine -1/-1-Marke liegt, kannst du diese Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel zurückbringen. +Necrotic Ooze|Nekrotischer Schlamm|Kreatur — Schlammwesen|So lange der Nekrotische Schlamm im Spiel ist, hat er alle aktivierten Fähigkeiten aller Kreaturenkarten in allen Friedhöfen. +Necrotic Plague|Nekrotische Seuche|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat „Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese Kreatur".\nWenn die verzauberte Kreatur auf einen Friedhof gelegt wird, bestimmt ihr Beherrscher eine Kreatur, die einer seiner Gegner kontrolliert. Bringe die Nekrotische Seuche an diese Kreatur angelegt aus dem Friedhof ihres Besitzers ins Spiel zurück. +Necrotic Sliver|Nekrotischer Remasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben „{3}, opfere diese Kreatur: Opfere eine bleibende Karte deiner Wahl." +Necrotic Wound|Nekrotische Wunde|Spontanzauber|Totenwelt — Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges -X/-X, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof ist. Falls die Kreatur in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. +Nectar Faerie|Nektarfee|Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Fliegend\n{B}, {T}: Ein Feenwesen oder ein Elf deiner Wahl erhält Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. (Immer wenn die Kreatur Schaden zufügt, erhält ihr Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazu.) +Need for Speed|Hang zur Hast|Verzauberung|Opfere ein Land: Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Eile. +Needle Drop|Nadelfall|Spontanzauber|Nadelfall fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl, der bzw. dem in diesem Zug bereits Schaden zugefügt wurde, 1 Schadenspunkt zu.\nZiehe eine Karte. +Needle Specter|Nadelgespenst|Kreatur — Specter|Fliegend\nVerdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)\nImmer wenn das Nadelgespenst einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft dieser Spieler entsprechend viele Karten aus seiner Hand ab. +Needle Spires|Nadelfels-Plateau|Land|Das Nadelfels-Plateau kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {W}.\n{2}{R}{W}: Das Nadelfels-Plateau wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/1 roten und weißen Elementarwesen-Kreatur mit Doppelschlag. Es ist immer noch ein Land. +Needle Storm|Peitschender Sturm|Hexerei|Der Peitschende Sturm fügt jeder fliegenden Kreatur 4 Schadenspunkte zu. +Needlebite Trap|Nadelstich-Falle|Spontanzauber — Falle|Falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte dazuerhalten hat, kannst du {B} bezahlen, anstatt die Manakosten der Nadelstich-Falle zu bezahlen.\nEin Spieler deiner Wahl verliert 5 Lebenspunkte, und du erhältst 5 Lebenspunkte dazu. +Needlebug|Nadelkäfer|Artefaktkreatur — Insekt|Schutz vor Artefakten\nDu kannst den Nadelkäfer zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest. +Needlepeak Spider|Nadelspitzenspinne|Kreatur — Spinne|Die Nadelspitzenspinne kann blocken, als ob sie Flugfähigkeit hätte. +Needleshot Gourna|Nadelschießender Gourna|Kreatur — Bestie|Der Nadelschießende Gourna kann blocken, als ob er Flugfähigkeit hätte. +Needletooth Raptor|Nadelzahn-Raptor|Kreatur — Dinosaurier|Erzürnen — Immer wenn dem Nadelzahn-Raptor Schaden zugefügt wird, fügt er einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, 5 Schadenspunkte zu. +Nef-Crop Entangler|Verstricker der Nef-Saat|Kreatur — Mensch, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nDu kannst den Verstricker der Nef-Saat erschöpfen, sowie er angreift. Wenn du dies tust, erhält er +1/+2 bis zum Ende des Zuges. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.) +Nefarious Lich|Ruchloser Lich|Verzauberung|Falls dir Schaden zugefügt würde, entferne stattdessen ebenso viele Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel. Falls du das nicht kannst, verlierst du das Spiel.\nFalls du Lebenspunkte dazuerhalten würdest, ziehst du stattdessen ebenso viele Karten.\nWenn der Ruchlose Lich das Spiel verlässt, verlierst du das Spiel. +Nefarox, Overlord of Grixis|Nefarox, Oberkommandant von Grixis|Legendäre Kreatur — Dämon|Fliegend\nEdelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn Nefarox, Oberkommandant von Grixis, alleine angreift, opfert der verteidigende Spieler eine Kreatur. +Nefashu|Nefashu|Kreatur — Zombie, Mutant|Immer wenn der Nefashu angreift, erhalten bis zu fünf Kreaturen deiner Wahl jeweils -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Negate|Negieren|Spontanzauber|Neutralisiere einen Nicht-Kreaturen-Zauberspruch deiner Wahl. +Neglected Heirloom|Vergessenes Erbstück|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nWenn die ausgerüstete Kreatur transformiert, transformiere das Vergessene Erbstück.\nAusrüsten {1} +Neheb, Dreadhorde Champion|Neheb, Schreckenshorde-Champion|Legendäre Kreatur — Zombie, Minotaurus, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn Neheb, Schreckenshorde-Champion, einem Spieler oder Planeswalker Kampfschaden zufügt, kannst du eine beliebige Anzahl an Karten abwerfen. Falls du dies tust, ziehe entsprechend viele Karten und erzeuge entsprechend viel {R}. Bis zum Ende des Zuges verlierst du dieses Mana nicht, sowie Segmente und Phasen enden. +Neheb, the Eternal|Neheb der Verewigte|Legendäre Kreatur — Zombie, Minotaurus, Krieger|Pestilenz 3 (Immer wenn diese Kreatur geblockt wird, verliert der verteidigende Spieler 3 Lebenspunkte.)\nErhöhe zu Beginn deiner Hauptphase nach dem Kampf deinen Manavorrat für jeden Lebenspunkt, den deine Gegner in diesem Zug verloren haben, um {R}. +Neheb, the Worthy|Neheb der Ehrenhafte|Legendäre Kreatur — Minotaurus, Krieger|Erstschlag\nAndere Minotauren, die du kontrollierst, haben Erstschlag.\nSolange du eine oder weniger Karten auf deiner Hand hast, erhalten Minotauren, die du kontrollierst, +2/+0.\nImmer wenn Neheb der Ehrenhafte einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft jeder Spieler eine Karte ab. +Neko-Te|Neko-Te|Artefakt - Ausrüstung|Immer wenn die ausgerüstete Kreatur einer Kreatur Schaden zufügt, tappe diese Kreatur. Solange Neko-Te im Spiel ist, enttappt diese Kreatur während des Enttappsegments ihres Beherrschers nicht.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Schaden zufügt, verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkt.\nAusrüsten {2} +Nekrataal|Nekrataal|Beschwörung von Nekrataal|Erstschlag\nWenn der Nekrataal ins Spiel kommt, begrabe eine nichtschwarze Nicht-Artefaktkreatur Deiner Wahl. +Nekusar, the Mindrazer|Nekusar der Gedankenreißer|Legendäre Kreatur — Zombie, Zauberer|Zu Beginn des Ziehsegments jedes Spielers zieht dieser Spieler eine zusätzliche Karte.Immer wenn ein Gegner eine Karte zieht, fügt Nekusar der Gedankenreißer diesem Spieler 1 Schadenspunkt zu. +Nema Siltlurker|Schlicklauernde Nema|Kreatur — Eidechse| +Nemata, Grove Guardian|Nemata, Hüterin des Hains|Kreatur — Baumhirte, Legende|{2}{G}: Bringe einen 1/1 grünen Saproling-Spielstein ins Spiel.\nOpfere einen Saproling: Alle Saprolings erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Nemesis Mask|Nemesis-Maske|Artefakt — Ausrüstung|Alle Kreaturen, die die ausgerüstete Kreatur blocken können, tun dies.\nAusrüsten {3}({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlässt.) +Nemesis Trap|Nemesis-Falle|Spontanzauber — Falle|Falls eine weiße Kreatur angreift, kannst du {B}{B} bezahlen, anstatt die Manakosten der Nemesis-Falle zu bezahlen.\nSchicke eine angreifende Kreatur deiner Wahl ins Exil. Bringe einen Kreaturen-Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Schicke ihn zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. +Nemesis of Mortals|Nemesis der Sterblichen|Kreatur — Ophis|Die Nemesis der Sterblichen kostet beim Wirken für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof {1} weniger.\n{7}{G}{G}: Monstrum 5. Das Aktivieren dieser Fähigkeit kostet für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof {1} weniger. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege fünf +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.) +Nemesis of Reason|Nemesis der Vernunft|Kreatur — Leviathan, Schrecken|Immer wenn der Nemesis der Vernunft angreift, legt der verteidigende Spieler die obersten 10 Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Neoform|Neuformung|Hexerei|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nDurchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von 1 plus den umgewandelten Manakosten der geopferten Kreatur, bringe sie mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Nephalia Academy|Nefalen-Akademie|Land|Falls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, dazu führt, dass du eine Karte abwirfst, kannst du die Karte offen vorzeigen und sie oben auf deine Bibliothek legen, anstatt sie irgendwo anders hinzulegen.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}. +Nephalia Drownyard|Nefälisches Unterwassergrab|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}{U}{B}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Nephalia Moondrakes|Nefälische Mondsceadas|Kreatur — Sceada|Fliegend\nWenn die Nefälischen Mondsceadas ins Spiel kommen, erhält eine Kreatur deiner Wahl Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\n{4}{U}{U}, schicke die Nefälischen Mondsceadas aus deinem Friedhof ins Exil: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Nephalia Seakite|Nefälischer Seemilan|Kreatur — Vogel|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)Fliegend +Nephalia Smuggler|Nefälischer Schmuggler|Kreatur — Mensch, Räuber|{3}{U}, {T}: Schicke eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil und bringe diese Karte dann unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. +Nephalia|Nefalen|Welt — Innistrad|Lege zu Beginn deines Endsegments die obersten sieben Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.Bringe dann eine zufällig bestimmte Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nImmer wenn du chaos würfelst, bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Nessian Asp|Nessische Natter|Kreatur — Ophis|Reichweite\n{6}{G}: Monstrum 4. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege vier +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.) +Nessian Courser|Nessischer Renner|Kreatur — Zentaur, Krieger| +Nessian Demolok|Nessischer Dämolok|Kreatur — Bestie|Tribut 3 (Sowie diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Gegner, den du bestimmst, drei +1/+1-Marken auf sie legen.)\nWenn der Nessische Dämolok ins Spiel kommt und falls kein Tribut gezahlt wurde, zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die keine Kreatur ist. +Nessian Game Warden|Nessischer Wildhüter|Kreatur — Bestie|Wenn der Nessische Wildhüter ins Spiel kommt, schaue dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an, wobei X gleich der Anzahl an Wäldern ist, die du kontrollierst. Du kannst davon eine Kreaturenkarte offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Nessian Wilds Ravager|Nessischer Wildnisverwüster|Kreatur — Hydra|Tribut 6 (Sowie diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Gegner, den du bestimmst, sechs +1/+1-Marken auf sie legen.)\nWenn der Nessische Wildnisverwüster ins Spiel kommt und falls kein Tribut gezahlt wurde, kannst du den Nessischen Wildnisverwüster gegen eine andere Kreatur deiner Wahl kämpfen lassen. (Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.) +Nest Invader|Nest-Eindringling|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Wenn der Nest-Eindringling ins Spiel kommt, bringe einen 0/1 farblosen (Eldrazi, Ausgeburt)-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}". +Nest Robber|Nesträuber|Kreatur — Dinosaurier|Eile +Nest of Scarabs|Skarabäen-Nest|Verzauberung|Immer wenn du eine oder mehrere -1/-1-Marken auf eine Kreatur legst, erzeuge entsprechend viele 1/1 schwarze Insekt-Kreaturenspielsteine. +Nested Ghoul|Eingenisteter Ghul|Kreatur — Zombie, Krieger|Immer wenn eine Quelle dem Eingenisteten Ghul Schaden zufügt, bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Nesting Dragon|Brütende Drachenmutter|Kreatur — Drache|Fliegend\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erzeuge einen 0/2 roten Drache-Ei-Kreaturenspielstein mit Verteidiger und „Wenn diese Kreatur stirbt, erzeuge einen 2/2 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit und ‚{R}: Diese Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.'" +Nesting Wurm|Brütender Wurm|Kreatur — Wurm|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Brütende Wurm ins Spiel kommt, kannst Du Deine Bibliothek nach bis zu drei Brütender-Wurm-Karten durchsuchen, sie offen zeigen und auf Deine Hand nehmen. Wenn Du dies tust, mische danach Deine Bibliothek. +Netcaster Spider|Netzwurfspinne|Kreatur — Spinne|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nImmer wenn die Netzwurfspinne eine fliegende Kreatur blockt, erhält die Netzwurfspinne +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Nether Horror|Schrecken aus der Zwischenwelt|Kreatur — Schrecken| +Nether Shadow|Niederschatten|Beschwörung eines Schattens|Liegt der Schatten am Ende Deiner Versorgungsphase auf Deinem Friedhof und liegen noch mindestens drei Kreaturen über ihm, kannst Du ihn ins Spiel zurückbringen. Der Schatten kann in derselben Runde angreifen, in der er heraufbeschworen oder ins Spiel zurückgekehrt ist. +Nether Spirit|Geist der Zwischenwelt|Kreatur — Geist|Wenn der Geist der Zwischenwelt zu Beginn Deines Versorgungssegments die einzige Kreaturenkarte in Deinem Friedhof ist, kannst Du den Geist der Zwischenwelt zurück ins Spiel bringen. +Nether Traitor|Verräter der Zwischenwelt|Kreatur — Geist|EileIrrealität (Diese Kreatur kann nur Kreaturen mit Irrealität blocken und nur von solchen geblockt werden.)\nImmer wenn eine andere Kreatur aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du {B} bezahlen. Falls du dies tust, bringe den Verräter der Zwischenwelt aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Netherborn Phalanx|Phalanx aus der Unterwelt|Kreatur — Schrecken|Wenn die Phalanx aus der Unterwelt ins Spiel kommt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt für jede Kreatur, die er kontrolliert.\nTransmutation {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele Transmutation wie eine Hexerei.) +Netter en-Dal|Umgarnerin en-Dal|Kreatur — Spruchwandler|{W}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Eine Kreatur Deiner Wahl kann in diesem Zug nicht angreifen. +Nettle Drone|Nesseldrohne|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.){T}: Die Nesseldrohne fügt jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu.Immer wenn du einen farblosen Zauberspruch wirkst, enttappe die Nesseldrohne. +Nettle Sentinel|Nesselranken-Kriegerin|Kreatur — Elf, Krieger|Die Nesselranken-Kriegerin enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.\nImmer wenn du einen grünen Zauberspruch spielst, kannst du die Nesselranken-Kriegerin enttappen. +Nettle Swine|Nesselschwein|Kreatur — Wildschwein| +Nettletooth Djinn|Nesselzahn-Dschinn|Beschwörung eines Dschinns|Der Nesselzahn-Dschinn fügt Dir während Deiner Versorgungsphase 1 Schadenspunkt zu. +Nettlevine Blight|Nesselrankenfäule|Verzauberung — Aura|Kreatur-oder-Land-Verzauberung\nDie verzauberte bleibende Karte hat „Opfere am Ende deines Zuges diese bleibende Karte und lege die Nesselrankenfäule an eine Kreatur oder ein Land an, die bzw. das du kontrollierst". +Nettling Curse|Quälender Fluch|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nImmer wenn die verzauberte Kreatur angreift oder blockt, verliert ihr Beherrscher 3 Lebenspunkte.\n{1}{R}: Die verzauberte Kreatur greift in diesem Zug an, falls möglich. +Nettling Imp|Quälbold|Beschwörung eines Bolds|Zwinge eine Nicht-Mauer-Kreatur Deines Gegners zum Angriff. Kann diese Kreatur nicht angreifen, stirbt sie am Ende des Zuges. Diese Fähigkeit kannst Du nur während des Zuges Deines Gegners anwenden, und zwar noch vor dessen Angriffsphase. Kreaturen, die erst während dieses Zuges heraufbeschworen wurden und somit unter Einsatzverzögerung leiden, können nicht zum Angriff gezwungen werden. +Neurok Commando|Neurok-Kommando|Kreatur — Mensch, Räuber|Verhüllt\nImmer wenn das Neurok-Kommando einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. +Neurok Familiar|Neurok-Vertrauter|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Neurok-Vertraute ins Spiel kommt, decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es eine Artefaktkarte ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sie andernfalls auf deinen Friedhof. +Neurok Hoversail|Neurok-Schwebsegel|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Flugfähigkeit.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlässt.) +Neurok Invisimancer|Neurok-Unsichtbarkeitsmagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Der Neurok-Unsichtbarkeitsmagier ist unblockbar.\nWenn der Neurok-Unsichtbarkeitsmagier ins Spiel kommt, ist eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug unblockbar. +Neurok Prodigy|Neurok-Naturtalent|Kreatur — Mensch, Zauberer|Fliegend\nWirf eine Artefaktkarte aus deiner Hand ab: Bringe das Neurok-Naturtalent auf die Hand seines Besitzers zurück. +Neurok Replica|Neurok-Ebenbild|Artefaktkreatur — Zauberer|{1}{U}, opfere das Neurok-Ebenbild: Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Neurok Spy|Neurokspion|Kreatur — Mensch, Räuber|Der Neurokspion ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler ein Artefakt kontrolliert. +Neurok Stealthsuit|Neurok-Tarnanzug|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.\n{U}{U}: Lege den Neurok-Tarnanzug an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an.\nAusrüsten {1}({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Neurok Transmuter|Neurok-Umwandler|Kreatur — Mensch, Zauberer|{U}: Eine Kreatur deiner Wahl wird zusätzlich zu ihren anderen Typen bis zum Ende des Zuges zu einem Artefakt.\n{U}: Eine Artefaktkreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges blau und ist kein Artefakt. +Neutralizing Blast|Neutralisierender Strahl|Spontanzauber|Neutralisiere einen mehrfarbigen Zauberspruch deiner Wahl. +Never Happened|Nie geschehen|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine Karte im Friedhof oder auf der Hand jenes Spielers, die kein Land ist, und schicke sie ins Exil. +Neverending Torment|Unendliche Qualen|Hexerei|Durchsuche die Bibliothek eines Spielers deiner Wahl nach X Karten, wobei X gleich der Anzahl der Karten auf deiner Hand ist, und entferne diese ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. Episch (Für den Rest des Spiels kannst du keine Zaubersprüche spielen. Kopiere zu Beginn jedes deiner Versorgungssegmente diesen Zauberspruch außer seiner epischen Fähigkeit. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.) +Nevermaker|Wegmacher|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nWenn der Wegmacher das Spiel verlässt, lege eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.\nHerbeirufen {3}{U} (Du kannst diesen Zauber für seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.) +Nevermore|Nimmermehr|Verzauberung|Sowie Nimmermehr ins Spiel kommt, benenne eine Karte, die kein Land ist.\nDie genannte Karte kann nicht gewirkt werden. +Never|Niemals|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl. +Nevinyrral's Disk|Nevinyrrals Wunderscheibe|Artefakt|Kommt bereits getappt ins Spiel.\n1, {T}: Zerstöre alle Kreaturen, Verzauberungen und Artefakte im Spiel einschließlich der Wunderscheibe selbst. +New Benalia|Neu-Benalia|Land|Neu-Benalia kommt getappt ins Spiel.Wenn Neu-Benalia ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.){T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}. +New Blood|Frisches Blut|Hexerei|Tappe als zusätzliche Kosten, um Frisches Blut zu wirken, einen ungetappten Vampir, den du kontrollierst.\nÜbernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Verändere den Text jener Kreatur, indem du alle Vorkommen eines Kreaturentyps durch Vampir ersetzt. +New Frontiers|Neue Grenzen|Hexerei|Jeder Spieler kann seine Bibliothek nach bis zu X Standardländern durchsuchen und diese getappt ins Spiel bringen. Danach mischt jeder Spieler, der auf diese Weise seine Bibliothek durchsucht hat, diese. +New Horizons|Neue Horizonte|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Land\nWenn die Neuen Horizonte ins Spiel kommen, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\nDas verzauberte Land hat „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um zwei Mana genau einer beliebigen Farbe." +New Perspectives|Neue Perspektiven|Verzauberung|Wenn die Neuen Perspektiven ins Spiel kommen, ziehe drei Karten.\nSolange du sieben oder mehr Karten auf deiner Hand hast, kannst du {0} bezahlen, anstatt Umwandlungskosten zu bezahlen. +New Prahv Guildmage|Gildenmagier aus Neu-Pravh|Kreatur — Mensch, Zauberer|{W}{U}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\n{3}{W}{U}: Inhaftiere eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert. (Bis zu deinem nächsten Zug kann diese bleibende Karte nicht angreifen oder blocken und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.) +Nexus of Fate|Nexus des Schicksals|Spontanzauber|Du erhältst nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug.\nFalls der Nexus des Schicksals von irgendwoher auf einen Friedhof gelegt würde, zeige ihn offen vor und mische ihn stattdessen in die Bibliothek seines Besitzers. +Nezahal, Primal Tide|Nezahal die Urflut|Legendäre Kreatur — Ältester, Dinosaurier|Nezahal die Urflut kann nicht neutralisiert werden.\nEs gibt keine Obergrenze für die Anzahl an Karten, die du auf der Hand halten darfst.\nImmer wenn ein Gegner einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkt, ziehe eine Karte.\nWirf drei Karten ab: Schicke Nezahal ins Exil. Bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers getappt ins Spiel zurück. +Nezumi Bone-Reader|Nezumi-Knochenleser|Kreatur - Ratte, Schamane|{B}, opfere eine Kreatur: Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest. +Nezumi Cutthroat|Mordender Nezumi|Kreatur - Ratte, Krieger|Verursacht Furcht\nDer Mordende Nezumi kann nicht blocken. +Nezumi Ronin|Nezumi-Ronin|Kreatur - Ratte, Samurai|Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Nezumi Shadow-Watcher|Nezumi-Schattenbeobachter|Kreatur - Ratte, Krieger|Opfere den Nezumi-Schattenbeobachter: Zerstöre einen Ninja deiner Wahl. +Niambi, Faithful Healer|Niambi, sorgsame Heilerin|Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn Niambi, sorgsame Heilerin, ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Teferi der Zeitformer durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. +Niblis of Dusk|Nibilis der Dämmerung|Kreatur — Geist|Fliegend\nBravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Niblis of Frost|Frost-Nibilis|Kreatur — Geist|Fliegend\nBravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Diese Kreatur enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. +Niblis of the Breath|Atem-Nibilis|Kreatur — Geist|{U}, {T}: Du kannst eine Kreatur deiner Wahl tappen oder enttappen. +Niblis of the Mist|Nebel-Nibilis|Kreatur — Geist|Wenn der Nebel-Nibilis ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl tappen. +Niblis of the Urn|Urnen-Nibilis|Kreatur — Geist|Immer wenn die Urnen-Nibilis angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl tappen. +Nicol Bolas, Dragon-God|Nicol Bolas, Drachengott|Legendärer Planeswalker — Bolas|Nicol Bolas, Drachengott, hat alle Loyalitätsfähigkeiten aller anderen Planeswalker im Spiel.\n+1: Du ziehst eine Karte. Jeder Gegner schickt eine Karte von seiner Hand oder eine bleibende Karte, die er kontrolliert, ins Exil.\n−3: Zerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl.\n−8: Jeder Gegner, der keine legendäre Kreatur oder keinen legendären Planeswalker kontrolliert, verliert die Partie. +Nicol Bolas, God-Pharaoh|Nicol Bolas, Gott-Pharao|Planeswalker — Bolas|+2: Ein Gegner deiner Wahl schickt Karten oben von seiner Bibliothek ins Exil, bis er eine Karte ins Exil schickt, die kein Land ist. Bis zum Ende des Zuges kannst du jene Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.\n+1: Jeder Gegner schickt zwei Karten aus seiner Hand ins Exil.\n−4: Nicol Bolas, Gott-Pharao, fügt einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, oder einem Gegner deiner Wahl 7 Schadenspunkte zu.\n−12: Schicke alle bleibenden Karten, die deine Gegner kontrollieren und die keine Länder sind, ins Exil. +Nicol Bolas, Planeswalker|Planeswalker Nicol Bolas|Planeswalker — Bolas|+3: Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die keine Kreatur ist.\n-2: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl.\n-9: Planeswalker Nicol Bolas fügt einem Spieler deiner Wahl 7 Schadenspunkte zu. Dieser Spieler wirft sieben Karten aus seiner Hand ab und opfert dann sieben bleibende Karten. +Nicol Bolas, the Arisen|Nicol Bolas, der Emporgestiegene|Legendärer Planeswalker — Bolas|+2: Ziehe zwei Karten.\n−3: Nicol Bolas, der Emporgestiegene, fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 10 Schadenspunkte zu.\n−4: Bringe eine Kreaturen- oder Planeswalkerkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel.\n−12: Schicke alle bis auf die unterste Karte der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl ins Exil. +Nicol Bolas, the Deceiver|Nicol Bolas, der Täuscher|Planeswalker — Bolas|+3: Jeder Gegner verliert 3 Lebenspunkte, es sei denn, er wirft eine Karte ab oder opfert eine bleibende Karte, die kein Land ist.\n−3: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Ziehe eine Karte.\n−11: Nicol Bolas, der Täuscher, fügt jedem Gegner 7 Schadenspunkte zu. Du ziehst sieben Karten. +Nicol Bolas, the Ravager|Nicol Bolas, der Zerstörer|Legendäre Kreatur — Ältester, Drache|Fliegend\nWenn Nicol Bolas, der Zerstörer, ins Spiel kommt, wirft jeder Gegner eine Karte ab.\n{4}{U}{B}{R}: Schicke Nicol Bolas, den Zerstörer, ins Exil und bringe ihn dann transformiert unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Nicol Bolas|Nicol Bolas|Legendäre Kreatur — Ältester, Drache|Fliegend\nOpfere Nicol Bolas zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht {U}{B}{R} bezahlst.\nImmer wenn Nicol Bolas einem Gegner Schaden zufügt, wirft dieser Spieler alle Karten aus seiner Hand ab. +Night Dealings|Nachtgeschäfte|Verzauberung|Immer wenn eine Quelle, die du kontrollierst, einem anderen Spieler Schaden zufügt, lege so viele Diebstahlsmarken auf die Nachtgeschäfte.\n{2}{B}{B}, entferne X Diebstahlsmarken von den Nachtgeschäften: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit umgewandelten Manakosten von X, die kein Land ist, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Night Incarnate|Inkarnation der Nacht|Kreatur — Elementarwesen|Todesberührung\nWenn die Inkarnation der Nacht das Spiel verlässt, erhalten alle Kreaturen -3/-3 bis zum Ende des Zuges.\nHerbeirufen {3}{B} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Herbeirufungskosten wirken. Falls du dies tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.) +Night Market Aeronaut|Nachtmarkt-Aeronaut|Kreatur — Äthergeborener, Krieger|Fliegend\nRebellion — Der Nachtmarkt-Aeronaut kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel, falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat. +Night Market Guard|Nachtmarkt-Wache|Artefaktkreatur — Konstrukt|Die Nachtmarkt-Wache kann in jedem Kampf eine zusätzliche Kreatur blocken. +Night Market Lookout|Nachtmarkt-Aufpasserin|Kreatur — Mensch, Räuber|Immer wenn die Nachtmarkt-Aufpasserin getappt wird, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Night Revelers|Nächtliche Feiernde|Kreatur — Vampir|Die Nächtlichen Feiernden haben Eile, solange mindestens ein Gegner einen Menschen kontrolliert. +Night Soil|Nachtboden|Verzauberung|{1}, schicke zwei Kreaturenkarten aus genau einem Friedhof ins Exil: Bringe einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Night Terrors|Nächtliche Schrecken|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme davon eine Karte, die kein Land ist. Schicke diese Karte ins Exil. +Night of Souls' Betrayal|Nacht des Verrats der Seelen|Legendäre Verzauberung|Alle Kreaturen erhalten -1/-1. +Night's Whisper|Nachtgeflüster|Hexerei|Du ziehst 2 Karten und verlierst 2 Lebenspunkte. +Nightbird's Clutches|Zugriff des Nachtvogels|Hexerei|Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl können in diesem Zug nicht blocken.\nRückblende {3}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Nightcreep|Heranschleichende Dunkelheit|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges werden alle Kreaturen schwarz und alle Länder zu Sümpfen. +Nightfall Predator|Nachtbeginn-Jäger|Kreatur — Werwolf|{R}, {T}: Der Nachtbeginn-Jäger kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl. (Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Nachtbeginn-Jäger, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat. +Nightfire Giant|Nachtfeuerriese|Kreatur — Zombie, Riese|Der Nachtfeuerriese erhält +1/+1, solange du ein Gebirge kontrollierst.\n{4}{R}: Der Nachtfeuerriese fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Nightguard Patrol|Patrouille der Nachtwache|Kreatur — Mensch, Soldat|Erstschlag, Wachsamkeit +Nighthaze|Nachtdunst|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Sumpftarnung bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. +Nighthowler|Nachtheuler|Verzauberungskreatur — Schrecken|Göttergabe {2}{B}{B} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)Der Nachtheuler und die verzauberte Kreatur erhalten je +X/+X, wobei X die Anzahl an Kreaturenkarten in allen Friedhöfen ist. +Nightmare Incursion|Hereinbrechender Albtraum|Hexerei|Durchsuche die Bibliothek eines Spielers deiner Wahl nach bis zu X Karten, wobei X gleich der Anzahl der Sümpfe ist, die du kontrollierst, und entferne diese ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. +Nightmare Lash|Nachtmahrpeitsche|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jeden Sumpf, den du kontrollierst.\nAusrüsten Bezahle 3 Lebenspunkte. (Bezahle 3 Lebenspunkte: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlässt.) +Nightmare Unmaking|Albtraumhafte Auslöschung|Hexerei|Bestimme eines —\n• Schicke jede Kreatur ins Exil, deren Stärke größer ist als die Anzahl an Karten auf deiner Hand.\n• Schicke jede Kreatur ins Exil, deren Stärke kleiner ist als die Anzahl an Karten auf deiner Hand. +Nightmare Void|Albtraumhafte Leere|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine Karte davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab.\nAusgraben 2 (Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen genau zwei Karten oben von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ziehe sonst eine Karte.) +Nightmare's Thirst|Albtraumhaftes Verlangen|Spontanzauber|Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Lebenspunkten ist, die du in diesem Zug dazuerhalten hast. +Nightmare|Nachtmahr|Beschwörung eines Nachtmahrs|Fliegend\nDie Stärke und Widerstandskraft des Nachtmahrs ist gleich der Anzahl der Sümpfe, die Du kontrollierst. +Nightmarish End|Albtraumhaftes Ende|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand ist. +Nightpack Ambusher|Nachtrudel-Lauerer|Kreatur — Wolf|Aufblitzen\nAndere Wölfe und Werwölfe, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nZu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug keinen Zauberspruch gewirkt hast, erzeuge einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein. +Nightscape Apprentice|Lehrling des Nachtpfads|Kreatur — Zauberer|{U}, {T}: Lege eine Kreatur Deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.\n{R}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Nightscape Battlemage|Kampfmagier des Nachtpfads|Kreatur — Zauberer|Bonus {2}{U} und/oder {2}{R}\nWenn Du die {2}{U} Bonuskosten bezahlt hast, bringe bis zu zwei nichtschwarze Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurück, wenn der Kampfmagier des Nachtpfads ins Spiel kommt.\nWenn Du die {2}{R} Bonuskosten bezahlt hast, zerstöre ein Land Deiner Wahl, wenn der Kampfmagier des Nachtpfads ins Spiel kommt. +Nightscape Familiar|Vertrauter des Nachtpfads|Kreatur — Zombie|Blaue Zaubersprüche und rote Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Ausspielen {1} weniger.\n{1}{B}: Regeneriere den Vertrauten des Nachtpfads. +Nightscape Master|Meister des Nachtpfads|Kreatur — Zauberer|{U}{U}, {T}: Bringe eine Kreatur Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\n{R}{R}, {T}: Der Meister des Nachtpfads fügt einer Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Nightshade Assassin|Nachtschattenmeuchler|Kreatur — Mensch, Assassine|Erstschlag\nWenn der Nachtschattenmeuchler ins Spiel kommt, kannst du X schwarze Karten aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du das tust, erhält eine Kreatur deiner Wahl -X/-X bis zum Ende des Zuges.\nWahnsinn {1}{B} (Falls du diese Karte aus deiner Hand abwirfst, kannst du sie für ihre Wahnsinn-Kosten spielen, anstatt sie auf deinen Friedhof zu legen.) +Nightshade Peddler|Nachtschattenkrämer|Kreatur — Mensch, Druide|Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)\nSolange der Nachtschattenkrämer an eine andere Kreatur gebunden ist, haben beide Kreaturen Todesberührung. +Nightshade Schemers|Nachtschattenränkeschmiede|Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Fliegend\nVerwandtschaft Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit den Nachtschattenränkeschmieden gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, verlieren alle Gegner 2 Lebenspunkte. +Nightshade Seer|Nachtschattenseher|Kreatur — Zauberer|{2}{B},{T}:Zeige eine beliebige Anzahl von schwarzen Karten auf Deiner Hand. Eine Kreatur Deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X die Anzahl der auf diese Weise gezeigten Karten ist. +Nightshade Stinger|Nachtschattenstachelpiekser|Kreatur — Fee, Räuber|Fliegend\nDer Nachtschattenstachelpiekser kann nicht blocken. +Nightsky Mimic|Nachthimmel-Nachäffer|Kreatur — Gestaltwandler|Immer wenn du einen Zauberspruch spielst, der sowohl weiß als auch schwarz ist, wird der Nachthimmel-Nachäffer 4/4 und erhält Flugfähigkeit (beides bis zum Ende des Zuges). +Nightsnare|Nachtschlinge|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du kannst davon eine Karte bestimmen, die kein Land ist. Falls du dies tust, wirft dieser Spieler diese Karte ab. Falls du dies nicht tust, wirft dieser Spieler zwei Karten ab. +Nightsoil Kami|Nachtsudel-Kami|Kreatur - Geist|Seelenwanderung 5 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 5 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.) +Nightstalker Engine|Nachtschratlaufwerk|Beschwörung eines Nachtschrats|Die Stärke des Nachtschratlaufwerks ist gleich der Anzahl an Kreaturenkarten auf Deinem Friedhof. +Nightveil Predator|Nachtschleierjäger|Kreatur — Vampir|Fliegend, Todesberührung\nFluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) +Nightveil Specter|Nachtschleiergespenst|Kreatur — Specter|Fliegend\nImmer wenn das Nachtschleiergespenst einem Spieler Kampfschaden zufügt, schickt der Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil.\nDu kannst die mit dem Nachtschleiergespenst ins Exil geschickten Karten spielen. +Nightveil Sprite|Nachtschleiersylphide|Kreatur — Feenwesen, Räuber|Fliegend\nImmer wenn die Nachtschleiersylphide angreift, wende Überwachen 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.) +Nightwind Glider|Nachtwindreiter|Kreatur — Rebell|Fliegend, Schutz vor Schwarz +Nightwing Shade|Nachtschwingen-Schatten|Kreatur — Schatten|Fliegend\n{1}{B}: Der Nachtschwingen-Schatten erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Nihil Spellbomb|Nihilistische Spruchbombe|Artefakt|{T}, opfere die Nihilistische Spruchbombe: Schicke alle Karten aus dem Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil.Wenn die Nihilistische Spruchbombe aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du {B} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. +Nihilistic Glee|Nihilistische Freude|Verzauberung|{2}{B}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Ein Gegner deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt, und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\nVersessenheit {1}, bezahle 2 Lebenspunkte: Ziehe eine Karte. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du keine Karten auf deiner Hand hast. +Nihilith|Nihilith|Kreatur — Schrecken|Verursacht Furcht\n Aussetzen 7 {1}{B}\n Immer wenn eine Karte von irgendwoher auf den Friedhof eines Gegners gelegt wird, kannst du eine Zeitmarke vom Nihilithen entfernen, falls der Nihilith ausgesetzt ist. +Nikko-Onna|Nikko-Onna|Kreatur - Geist|Wenn die Nikko-Onna ins Spiel kommt, zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du Nikko-Onna auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. +Nikya of the Old Ways|Nikya, Bewahrerin der Tradition|Legendäre Kreatur — Zentaur, Druide|Du kannst keine Nichtkreatur-Zaubersprüche wirken.\nImmer wenn du ein Land für Mana tappst, erzeuge ein Mana eines beliebigen Typs, den das Land produziert hat. +Nim Abomination|Scheußlicher Nim|Kreatur — Zombie|Ist am Ende deines Zuges der Scheußliche Nim ungetappt, verlierst du 3 Lebenspunkte. +Nim Deathmantle|Todesmantel der Nim|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 sowie Einschüchtern und ist ein schwarzer Zombie.\nImmer wenn eine Kreatur, die kein Spielstein ist, aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du {4} bezahlen. Falls du dies tust, bringe diese Karte ins Spiel zurück und lege den Todesmantel der Nim an sie an.\nAusrüsten {4} +Nim Devourer|Verschlingender Nim|Kreatur — Zombie|Der Verschlingende Nim erhält +1/+0 für jedes Artefakt, das du kontrollierst.\n{B}{B}: Bringe den Verschlingenden Nim aus deinem Friedhof ins Spiel zurück und opfere dann eine Kreatur. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments. +Nim Grotesque|Grotesker Nim|Kreatur — Zombie|Der Groteske Nim erhält +1/+0 für jedes Artefakt, das du kontrollierst. +Nim Lasher|Peitschender Nim|Kreatur — Zombie|Der Peitschende Nim erhält +1/+0 für jedes Artefakt, das du kontrollierst. +Nim Replica|Nim-Ebenbild|Artefaktkreatur — Zombie|{2}{B}, opfere das Nim-Ebenbild: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Nim Shambler|Schlurfender Nim|Kreatur — Zombie|Der Schlurfende Nim erhält +1/+0 für jedes Artefakt, das du kontrollierst.\nOpfere eine Kreatur: Regeneriere den Schlurfenden Nim. +Nim Shrieker|Kreischender Nim|Kreatur — Zombie|Fliegend\nDer Kreischende Nim erhält +1/+0 für jedes Artefakt, das du kontrollierst. +Nimana Sell-Sword|Söldner aus Nimana|Kreatur — Mensch, Krieger, Verbündeter|Immer wenn der Söldner aus Nimana oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke auf den Söldner aus Nimana legen. +Nimble Birdsticker|Wendiger Vogelspießer|Kreatur — Goblin|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.) +Nimble Innovator|Geschickte Bastlerin|Kreatur — Vedalken, Handwerker|Wenn die Geschickte Bastlerin ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. +Nimble Mongoose|Wendiger Mungo|Kreatur — Mungo|Der Wendige Mungo kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.\nGrenzwert Der Wendige Mungo erhält +2/+2. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Nimble Obstructionist|Wendige Quertreiberin|Kreatur — Vogel, Zauberer|Aufblitzen\nFliegend\nUmwandlung {2}{U} ({2}{U}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du die Wendige Quertreiberin umwandelst, neutralisiere eine aktivierte oder ausgelöste Fähigkeit deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. +Nimble-Blade Khenra|Flinkklingen-Khenra|Kreatur — Schakal, Krieger|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Nimbus Maze|Labyrinth des Heiligenscheins|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du eine Insel kontrollierst.\n {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du eine Ebene kontrollierst. +Nimbus Naiad|Nimbus-Najade|Verzauberungskreatur — Nymphe|Göttergabe {4}{U} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nFliegend\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat Flugfähigkeit. +Nimbus Swimmer|Nimbusschwimmer|Kreatur — Leviathan|Fliegend\nDer Nimbusschwimmer kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel. +Nimbus Wings|Nimbus-Flügel|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+2 und Flugfähigkeit. +Nimbus of the Isles|Nimbus der Inseln|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.) +Nin, the Pain Artist|Nin die Schmerzkünstlerin|Legendäre Kreatur — Vedalken, Zauberer|{X}{U}{R}, {T}: Nin die Schmerzkünstlerin fügt einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Der Beherrscher dieser Kreatur zieht X Karten. +Nine-Ringed Bo|Bo der neun Ringe|Artefakt|{T}: Der Bo der neun Ringe fügt einem Geist deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Falls diese Kreatur in diesem Zug auf den Friedhof gelegt würde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel. +Ninja of the Deep Hours|Ninja der späten Stunden|Kreatur - Mensch, Ninja|Ninjutsu {1}{U} ({1}{U}. Bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)\nImmer wenn der Ninja der späten Stunden einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. +Ninja of the New Moon|Ninja des Neumonds|Kreatur — Geist, Ninja|Ninjutsu {3}{B} ({3}{B}, bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.) +Ninth Bridge Patrol|Patrouille der neunten Brücke|Kreatur — Zwerg, Soldat|Immer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, das Spiel verlässt, lege eine +1/+1-Marke auf die Patrouille der neunten Brücke. +Nip Gwyllion|Kneifende Gwyll|Kreatur — Vettel|Lebensverknüpfung (Immer wenn diese Kreatur Schaden zufügt, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu.) +Nirkana Assassin|Meuchler aus Nirkana|Kreatur — Vampir, Assassine, Verbündeter|Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, erhält der Meuchler aus Nirkana Todesberührung bis zum Ende des Zuges. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die er einer Kreatur zufügt, ist ausreichend, um diese zu zerstören.) +Nirkana Cutthroat|Mordender Nirkana|Kreatur — Vampir, Krieger|Stufe aufsteigen {2}{B} ({2}{B}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 1-2\n4/3\nTodesberührung\nSTUFE 3+\n5/4\nErstschlag, Todesberührung +Nirkana Revenant|Nirkana-Wiedergänger|Kreatur — Vampir, Schatten|Immer wenn du einen Sumpf für Mana tappst, erhöhe deinen Manavorrat um {B} (zusätzlich zu dem Mana, das dieses Land erzeugt).\n{B}: Der Nirkana-Wiedergänger erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Nissa Revane|Nissa Revane|Planeswalker — Nissa|+1: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte namens Nissas Ausgewählter und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.\n+1: Du erhältst für jeden Elfen, den du kontrollierst, 2 Lebenspunkte dazu.\n-7: Durchsuche deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Elfen-Kreaturenkarten und bringe diese ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Nissa's Chosen|Nissas Ausgewählter|Kreatur — Elf, Krieger|Falls Nissas Ausgewählter aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt würde, lege ihn stattdessen unter die Bibliothek seines Besitzers. +Nissa's Defeat|Nissas Niederlage|Hexerei|Zerstöre einen Wald, eine grüne Verzauberung oder einen grünen Planeswalker deiner Wahl. Falls jene bleibende Karte ein Nissa-Planeswalker war, ziehe eine Karte. +Nissa's Encouragement|Nissas Zuspruch|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek und deinen Friedhof nach einer Karte namens Wald, einer Karte namens Dornenwurzelbehemoth und einer Karte namens Nissa, Schöpfungsmagierin. Zeige diese Karten offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Nissa's Expedition|Nissas Expedition|Hexerei|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nDurchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, bringe diese getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Nissa's Judgment|Nissas Richtspruch|Hexerei|Beistand 2. (Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.)\nBestimme bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Jede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, fügt dieser Kreatur Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Nissa's Pilgrimage|Nissas Pilgerreise|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Wald-Standardlandkarten, zeige sie offen vor, bringe eine davon getappt ins Spiel und nimm den Rest auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.Zauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, durchsuche deine Bibliothek nach bis zu drei Wald-Standardlandkarten statt zwei. +Nissa's Renewal|Nissas Erneuerung|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu drei Standardland-Karten, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Du erhältst 7 Lebenspunkte dazu. +Nissa's Revelation|Nissas Offenbarung|Hexerei|Hellsicht 5, decke dann die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es eine Kreaturenkarte ist, ziehst du Karten entsprechend ihrer Stärke und erhältst Lebenspunkte in Höhe ihrer Widerstandskraft dazu. +Nissa's Triumph|Nissas Triumph|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Wald-Standardlandkarten. Falls du einen Nissa-Planeswalker kontrollierst, durchsuche deine Bibliothek stattdessen nach bis zu drei Länderkarten. Zeige die Karten offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Nissa, Genesis Mage|Nissa, Schöpfungsmagierin|Planeswalker — Nissa|+2: Enttappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl und bis zu zwei Länder deiner Wahl.\n−3: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +5/+5 bis zum Ende des Zuges.\n−10: Schaue dir die obersten zehn Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine beliebige Anzahl an Kreaturen- und/oder Länderkarten ins Spiel bringen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Nissa, Nature's Artisan|Nissa, Schöpferin der Natur|Planeswalker — Nissa|+3: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.\n−4: Decke die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf. Bringe davon alle Länderkarten ins Spiel und nimm den Rest auf deine Hand.\n−12: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +5/+5 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Nissa, Sage Animist|Nissa, die weise Animistin|Planeswalker — Nissa|+1: Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es eine Länderkarte ist, bringe sie ins Spiel. Nimm sie sonst auf deine Hand.−2: Bringe einen legendären 4/4 grünen Elementarwesen-Kreaturenspielstein namens Ashaya, die erwachte Welt, ins Spiel.−7: Enttappe bis zu sechs Länder deiner Wahl. Sie werden zu 6/6 Elementarwesen-Kreaturen. Sie sind auch immer noch Länder. +Nissa, Steward of Elements|Nissa, Hüterin der Elemente|Planeswalker — Nissa|+2: Hellsicht 2.\n0: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Falls es eine Länderkarte oder eine Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten kleiner oder gleich der Anzahl an Loyalitätsmarken auf Nissa, Hüterin der Elemente, ist, kannst du die Karte ins Spiel bringen.\n−6: Enttappe bis zu zwei Länder deiner Wahl, die du kontrollierst. Sie werden bis zum Ende des Zuges zu 5/5 Elementarwesen-Kreaturen mit Flugfähigkeit und Eile. Sie sind auch immer noch Länder. +Nissa, Vastwood Seer|Nissa, Seherin aus Riesenholz|Legendäre Kreatur — Elf, Späher|Wenn Nissa, Seherin aus Riesenholz, ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Wald-Standardlandkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen.Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls du sieben oder mehr Länder kontrollierst, schicke Nissa ins Exil und bringe sie dann transformiert unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. +Nissa, Vital Force|Nissa, Macht des Lebens|Planeswalker — Nissa|+1: Enttappe ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Bis zu deinem nächsten Zug wird es zu einer 5/5 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.\n—3: Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n—6: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Karte ziehen." +Nissa, Voice of Zendikar|Nissa, Stimme Zendikars|Planeswalker — Nissa|+1: Bringe einen 0/1 grünen Pflanze-Kreaturenspielstein ins Spiel.\n−2: Lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst.\n−7: Du erhältst X Lebenspunkte dazu und ziehst X Karten, wobei X gleich der Anzahl an Ländern ist, die du kontrollierst. +Nissa, Who Shakes the World|Nissa, Erschütterin der Welt|Legendärer Planeswalker — Nissa|Immer wenn du einen Wald für Mana tappst, erzeuge ein zusätzliches {G}.\n+1: Lege drei +1/+1-Marken auf bis zu ein Nichtkreatur-Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Enttappe es. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Wachsamkeit und Eile, die immer noch ein Land ist.\n−8: Du erhältst ein Emblem mit „Länder, die du kontrollierst, haben Unzerstörbarkeit." Durchsuche deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Wald-Karten, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Nissa, Worldwaker|Nissa die Weltenerweckerin|Planeswalker — Nissa|+1: Ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, wird zu einer 4/4 Elementarwesen-Kreatur, die Trampelschaden verursacht. Es ist immer noch ein Land.\n+1: Enttappe bis zu vier Wälder deiner Wahl.\n-7: Durchsuche deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Standardland-Karten, bringe diese ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Diese Länder werden zu 4/4 Elementarwesen-Kreaturen, die Trampelschaden verursachen. Sie sind auch immer noch Länder. +Niv-Mizzet Reborn|Niv-Mizzet der Auferstandene|Legendäre Kreatur — Drache, Avatar|Fliegend\nWenn Niv-Mizzet der Auferstandene ins Spiel kommt, decke die obersten zehn Karten deiner Bibliothek auf. Bestimme davon für jedes Farbenpaar eine Karte mit genau diesen Farben. Nimm die bestimmten Karten auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Niv-Mizzet, Dracogenius|Niv-Mizzet, der geniale Drache|Legendäre Kreatur — Drache, Zauberer|Fliegend\nImmer wenn Niv-Mizzet, der geniale Drache einem Spieler Schaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen.\n{U}{R}: Niv-Mizzet, der geniale Drache fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Niv-Mizzet, Parun|Niv-Mizzet der Parun|Legendäre Kreatur — Drache, Zauberer|Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nFliegend\nImmer wenn du eine Karte ziehst, fügt Niv-Mizzet der Parun einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nImmer wenn ein Spieler einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkt, ziehst du eine Karte. +Niv-Mizzet, the Firemind|Niv-Mizzet, das Feuerhirn|Legendäre Kreatur — Drache, Zauberer|Fliegend\nImmer wenn du eine Karte ziehst, fügt Niv-Mizzet, das Feuerhirn, einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n{T}: Ziehe eine Karte. +Niveous Wisps|Schneehauch|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges weiß. Tappe diese Kreatur.\nZiehe eine Karte. +Nivix Barrier|Nivix-Barriere|Kreatur — Illusion, Mauer|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)Wenn die Nivix-Barriere ins Spiel kommt, erhält eine angreifende Kreatur deiner Wahl -4/-0 bis zum Ende des Zuges. +Nivix Cyclops|Nivix-Zyklop|Kreatur — Zyklop|Verteidiger\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, erhält der Nivix-Zyklop +3/+0 bis zum Ende des Zuges und kann in diesem Zug angreifen, als ob er die Verteidigerfähigkeit nicht hätte. +Nivix Guildmage|Nivix-Gildenmagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|{1}{U}{R}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.\n{2}{U}{R}: Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, den bzw. die du kontrollierst. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. +Nivix, Aerie of the Firemind|Nivix, Horst des Feuerhirns|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{2}{U}{R}, {T}: Entferne die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Bis zu deinem nächsten Zug kannst du diese Karte spielen, falls es ein Spontanzauber oder eine Hexerei ist. +Nivmagus Elemental|Nivmaguselementar|Kreatur — Elementarwesen|Schicke einen Sofortzauber oder eine Hexerei, den bzw. die du kontrollierst, ins Exil: Lege zwei +1/+1-Marken auf das Nivmaguselementar. (Jener Zauber wird nicht verrechnet.) +Nix|Ablehnen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls kein Mana bezahlt wurde, um ihn zu spielen. +No Escape|Kein Entrinnen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Kreaturen- oder Planeswalkerzauber deiner Wahl. Falls der Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert wird, schicke ihn ins Exil, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen.\nHellsicht 1. +No Mercy|Keine Gnade|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur Dir erfolgreich Schaden zufügt, zerstöre sie. +No Quarter|Unglücklicher Standort|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur eine Kreatur mit geringerer Stärke blockt oder von ihr geblockt wird, zerstöre die Kreatur mit der geringeren Stärke. +No Rest for the Wicked|Keine Ruhe für die Bösen|Verzauberung|Opfere Keine Ruhe für die Bösen: Bringe alle Kreaturenkarten, die in diesem Zug aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wurden, auf deine Hand zurück. +No-Dachi|No-Dachi|Artefakt - Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0 und Erstschlag.\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Nobilis of War|Edelmann des Krieges|Kreatur — Geist, Avatar|Fliegend\nAngreifende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0. +Noble Benefactor|Edler Wohltäter|Beschwörung eines Klerikers|Wenn der Edle Wohltäter aus dem Spiel auf einen Friedhof landet, kann jeder Spieler seine Bibliothek nach einer beliebigen Karte durchsuchen und diese Karte auf seine Hand nehmen. Jeder Spieler, der eine Karte gesucht hat, mischt seine Bibliothek danach neu. +Noble Elephant|Edler Elefant|Beschwörung eines Elefanten|Bündnisfähigkeit\nVerursacht Trampelschaden +Noble Hierarch|Edle Hierarchin|Kreatur — Mensch, Druide|Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}, {W} oder {U}. +Noble Panther|Edler Panther|Kreatur — Katze|{1}: Der Edle Panther erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Noble Purpose|Guter Zweck|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die Du kontrollierst, Kampfschaden zufügt, erhältst Du Lebenspunkte in Höhe der so zugefügten Schadenspunkte dazu. +Noble Quarry|Edles Beutetier|Verzauberungskreatur — Einhorn|Göttergabe {5}{G} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)Alle Kreaturen, die das Edle Beutetier oder die verzauberte Kreatur blocken können, tun dies.Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1. +Noble Stand|Ehrenvolles Entgegenstemmen|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die Du kontrollierst, erhältst Du 2 Lebenspunkte dazu. +Noble Steeds|Edle Rösser|Verzauberung|{1}{W}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Noble Templar|Edler Tempelritter|Kreatur — Kleriker, Soldat|Der Edle Tempelritter wird beim Angreifen nicht getappt\nEbenenumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ebenenkarte, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.) +Noble Vestige|Edler Übriggebliebener|Kreatur — Geist|Fliegend\n{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einem Spieler deiner Wahl zugefügt würde. +Nocturnal Raid|Schutz der Dunkelheit|Spontanzauber|Alle schwarzen Kreaturen erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Noetic Scales|Zauberwaage|Artefakt|Bringe während der Versorgungsphase eines Spielers jede Kreatur, die dieser Spieler kontrolliert und deren Stärke größer als die Anzahl an Karten auf seiner Hand ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Noggin Whack|Kopfnuss|Stammes-Hexerei — Räuber|Beutezug {1}{B} (Du kannst diesen Zauber für seine Beutezugkosten spielen, falls du in diesem Zug mit einem Räuber einem Spieler Kampfschaden zugefügt hast.)\nEin Spieler deiner Wahl zeigt drei Karten von seiner Hand offen vor. Bestimme zwei davon. Dieser Spieler wirft diese Karten ab. +Noggle Bandit|Noggele-Bandit|Kreatur — Noggele, Räuber|Der Noggele-Bandit kann außer von Kreaturen mit Verteidiger nicht geblockt werden. +Noggle Bridgebreaker|Noggele-Brückenbrecher|Kreatur — Noggele, Räuber|Wenn der Noggele-Brückenbrecher ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück. +Noggle Hedge-Mage|Noggele-Heckenhexer|Kreatur — Noggele, Zauberer|Wenn der Noggele-Heckenhexer ins Spiel kommt und falls du zwei oder mehr Inseln kontrollierst, kannst du zwei bleibende Karten deiner Wahl tappen.\nWenn der Noggele-Heckenhexer ins Spiel kommt und falls du zwei oder mehr Gebirge kontrollierst, kannst du den Noggele-Heckenhexer einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zufügen lassen. +Noggle Ransacker|Noggele-Einsacker|Kreatur — Noggele, Räuber|Wenn der Noggele-Einsacker ins Spiel kommt, zieht jeder Spieler zwei Karten und wirft dann eine zufällig bestimmte Karte aus seiner Hand ab. +Nomad Decoy|Nomadischer Lockvogel|Kreatur — Nomade|{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.\nGrenzwert {W}{W}, {T}: Tappe zwei Kreaturen deiner Wahl. (Spiele diese Fähigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Nomad Mythmaker|Sagenerzähler der Nomaden|Kreatur — Kleriker|{W}, {T}: Bringe eine Kreaturenverzauberungskarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Spiel und verzaubere mit ihr eine Kreatur, die du kontrollierst. (Du kontrollierst diese Verzauberung.) +Nomad Outpost|Nomadenaußenposten|Land|Der Nomadenaußenposten kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}, {W} oder {B}. +Nomad Stadium|Nomadenstadion|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}. Das Nomadenstadion fügt dir 1 Schadenspunkt zu.\nGrenzwert {W}, {T}, opfere das Nomadenstadion: Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. (Spiele diese Fähigkeit nur, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Nomadic Elf|Nomadischer Elf|Kreatur — Elf|{1}{G}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Nomads en-Kor|Nomaden en-Kor|Beschwörung von Soldaten|0: Leite 1 Schadenspunkt von den Nomaden en-Kor auf eine Kreatur, die Du kontrollierst, um. +Nomads' Assembly|Versammlung der Nomaden|Hexerei|Bringe für jede Kreatur, die du kontrollierst, einen 1/1 weißen (Kor, Soldat)-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Du kannst zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Noose Constrictor|Galgenstrick-Boa|Kreatur — Ophis|Reichweite\nWirf eine Karte ab: Die Galgenstrick-Boa erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Noosegraf Mob|Galgengrab-Mob|Kreatur — Zombie|Der Galgengrab-Mob kommt mit fünf +1/+1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn ein Spieler einen Zauberspruch wirkt, entferne eine +1/+1-Marke vom Galgengrab-Mob. Falls du dies tust, bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Norin the Wary|Norin der Vorsichtige|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn ein Spieler einen Zauberspruch spielt oder eine Kreatur angreift, entferne Norin den Vorsichtigen ganz aus dem Spiel. Bringe ihn am Ende des Zuges unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück. +Norn's Annex|Elesh Norns Annex|Artefakt|({W/P} kann entweder mit {W} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nKreaturen können weder dich noch einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreifen, falls ihr Beherrscher nicht {W/P} für jede dieser Kreaturen bezahlt. +Norn's Dominion|Elesh Norns Reich|Welt — Das neue Phyrexia|Wenn du von Elesh Norns Reich weg weltenwanderst, zerstöre alle bleibenden Karten, die kein Land sind und auf denen keine Schicksalsmarke liegt, und entferne dann alle Schicksalsmarken von allen bleibenden Karten.\nImmer wenn du chaos würfelst, kannst du eine Schicksalsmarke auf eine bleibende Karte deiner Wahl legen. +Norritt|Norritt|Beschwörung eines Bolds|{T}: Enttappe eine blaue Kreatur Deiner Wahl.\n{T}: Zwinge eine Nichtmauerkreatur Deiner Wahl zum Angriff. Kann diese Kreatur nicht angreifen, wird sie am Ende des Zuges zerstört. Benutze diese Fähigkeit nur während des Zuges des Beherrschers der Zielkreatur, vor dem Angriff. Kreaturen, die in diesem Zug ins Spiel gekommen sind, können nicht als Ziel verwendet werden. +Northern Paladin|Nordischer Paladin|Beschwörung eines Paladins|{W}{W}, {T}: Vernichte eine schwarze bleibende Karte. +Norwood Archers|Bogenschützen des Norwaldes|Beschwörung von Elfen|Die Bogenschützen des Norwaldes können fliegende Kreaturen blocken. +Norwood Priestess|Priesterin des Norwaldes|Beschwörung einer Elfin|Du kannst die Priesterin des Norwaldes in Deinem Zug vor Deinem Angriff tappen, um eine grüne Kreatur aus Deiner Hand direkt ins Spiel zu bringen, ohne die Spruchkosten zu bezahlen. +Norwood Ranger|Norwaldläufer|Beschwörung eines Elfen| +Norwood Riders|Norwaldreiter|Beschwörung von Elfen|Die Norwaldreiter können nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden. +Norwood Warrior|Norwaldkrieger|Beschwörung eines Elfen|Wenn der Norwaldkrieger angreift und geblockt wird, erhält er +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Nostalgic Dreams|Nostalgische Träume|Hexerei|Wirf als zusätzliche Kosten, um Nostalgische Träume zu spielen, X Karten aus deiner Hand ab.\nBringe X Karten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Entferne Nostalgische Träume ganz aus dem Spiel. +Nosy Goblin|Neugieriger Goblin|Kreatur — Goblin|{T}, opfere den Neugierigen Goblin: Zerstöre eine verdeckte Kreatur deiner Wahl. +Not Forgotten|Unvergessen|Hexerei|Lege eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof auf oder unter die Bibliothek ihres Besitzers. Bringe einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Not of This World|Nicht von dieser Welt|Stammesspontanzauber — Eldrazi|Neutralisiere einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit deiner Wahl, der bzw. die eine bleibende Karte, die du kontrollierst, als Ziel hat.\nNicht von dieser Welt kostet beim Wirken {7} weniger, falls es einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit als Ziel hat, der bzw. die eine Kreatur als Ziel hat, die du kontrollierst und die Stärke 7 oder mehr hat. +Notion Rain|Regen der Erkenntnis|Hexerei|Überwachen 2, ziehe dann zwei Karten. Der Regen der Erkenntnis fügt dir 2 Schadenspunkte zu. (Um Überwachen 2 anzuwenden, schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.) +Notion Thief|Gedankendieb|Kreatur — Mensch, Räuber|Aufblitzen\nFalls ein Gegner eine Karte ziehen würde, abgesehen von der ersten, die er in jedem seiner Ziehsegmente zieht, übergeht dieser Spieler stattdessen dieses Kartenziehen und du ziehst eine Karte. +Notorious Assassin|Berüchtigter Meuchler|Kreatur — Spruchwandler|{2}{B}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Zerstöre eine nicht-schwarze Kreatur Deiner Wahl. Diese kann nicht regeneriert werden. +Notorious Throng|Berüchtigte Schar|Stammes-Hexerei — Räuber|Beutezug {5}{U} (Du kannst diesen Zauber für seine Beutezugkosten spielen, falls du in diesem Zug mit einem Räuber einem Spieler Kampfschaden zugefügt hast.)\nBringe X 1/1 schwarze (Feenwesen, Räuber)-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel, wobei X der Schaden ist, der deinen Gegnern in diesem Zug zugefügt wurde. Falls die Beutezugkosten der Berüchtigten Schar bezahlt wurden, erhältst du nach diesem Zug einen weiteren Zug. +Nourishing Shoal|Nährender Schwarm|Spontanzauber - Arkan|Du kannst eine grüne Karte mit umgewandelten Manakosten von X aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten des Nährenden Schwarms zu bezahlen.\nDu erhältst X Lebenspunkte dazu. +Nourish|Ernähren|Spontanzauber|Du erhältst 6 Lebenspunkte dazu. +Nova Chaser|Nova-Verfolger|Kreatur — Elementarwesen, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nBeschütze ein Elementarwesen (Wenn diese Karte ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht ein anderes Elementarwesen, das du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernst. Wenn diese Karte das Spiel verlässt, kehrt jene Karte ins Spiel zurück.) +Nova Cleric|Nova-Kleriker|Kreatur — Kleriker|{2}{W}, {T}, opfere den Nova-Kleriker: Zerstöre alle Verzauberungen. +Novablast Wurm|Supernova-Wurm|Kreatur — Wurm|Immer wenn der Supernova-Wurm angreift, zerstöre alle anderen Kreaturen. +Novice Knight|Ritternovize|Kreatur — Mensch, Ritter|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nSolange der Ritternovize verzaubert oder ausgerüstet ist, kann er angreifen, als ob er nicht Verteidiger hätte. +Novijen Sages|Novijen-Weise|Kreatur — Mensch, Berater, Mutant|Pfropfen 4 (Diese Kreatur kommt mit vier +1/+1-Marken ins Spiel. Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke von dieser Kreatur auf die neue Kreatur bewegen.)\n{1}, entferne insgesamt zwei +1/+1-Marken von Kreaturen, die du kontrollierst: Ziehe eine Karte. +Novijen, Heart of Progress|Novijen, Herz des Fortschritts|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{G}{U}, {T}: Lege auf jede Kreatur, die in diesem Zug ins Spiel kam, eine +1/+1-Marke. +Noxious Dragon|Gifthauch-Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn der Gifthauch-Drache stirbt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger zerstören. +Noxious Field|Verseuchtes Feld|Landverzauberung|Das verzauberte Land hat "{T}: Dieses Land fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu." +Noxious Gearhulk|Todbringender Mechakoloss|Artefaktkreatur — Konstrukt|Bedrohlich\nWenn der Todbringende Mechakoloss ins Spiel kommt, kannst du eine andere Kreatur deiner Wahl zerstören. Falls eine Kreatur auf diese Weise zerstört wird, erhältst du Lebenspunkte in Höhe ihrer Widerstandskraft dazu. +Noxious Ghoul|Schädlingsghul|Kreatur — Zombie|Immer wenn der Schädlingsghul oder ein anderer Zombie ins Spiel kommt, erhalten alle nicht-Zombie-Kreaturen -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Noxious Grasp|Todbringende Umklammerung|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl, die bzw. der grün oder weiß ist. Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Noxious Groodion|Todbringendes Groodion|Kreatur — Bestie|Todesberührung +Noxious Hatchling|Schädliches Jungtier|Kreatur — Elementarwesen|Das Schädliche Jungtier kommt mit vier -1/-1-Marken ins Spiel.\nVerdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)\nImmer wenn du einen schwarzen Zauberspruch spielst, entferne eine -1/-1-Marke vom Schädlichen Jungtier.\nImmer wenn du einen grünen Zauberspruch spielst, entferne eine -1/-1-Marke vom Schädlichen Jungtier. +Noxious Revival|Ungesunde Wiederbelebung|Spontanzauber|({G/P} kann entweder mit {G} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nLege eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof auf die Bibliothek ihres Besitzers. +Noxious Toad|Schmarotzende Kröte|Beschwörungszauber|Wenn die Schmarotzende Kröte aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, bestimmt ein Gegner eine Karte aus seiner Hand und wirft diese ab. +Noxious Vapors|Schädliche Dünste|Hexerei|Jeder Spieler zeigt die Karten auf seiner Hand offen und bestimmt eine Karte von jeder Farbe, dann wirft er alle anderen Karten, die keine Länder sind, ab. +Noyan Dar, Roil Shaper|Noyan Dar, Turbulenzformer|Legendäre Kreatur — Meervolk, Verbündeter|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kannst du drei +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl legen, das du kontrollierst. Falls du dies tust, wird das Land zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land. +Nucklavee|Nucklavi|Kreatur — Bestie|Wenn der Nucklavi ins Spiel kommt, kannst du eine rote Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.\nWenn der Nucklavi ins Spiel kommt, kannst du eine blaue Spontanzauberkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Nuisance Engine|Ärgerantrieb|Artefakt|{2}, {T}: Bringe eine 0/1 Nervensägen-Artefaktkreaturspielstein ins Spiel. +Null Brooch|Nullbrosche|Artefakt|2, {T}, wirf Deine Karten auf der Hand ab: Neutralisiere einen Nichtkreaturenzauber Deiner Wahl. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber. +Null Caller|Nullrufer|Kreatur — Vampir, Schamane|{3}{B}, schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein getappt ins Spiel. +Null Chamber|Singularität|Weltenverzauberung|Du und ein Gegner Deiner Wahl nennen jede eine Karte außer einem Standardland. Diese Karten können nicht gespielt werden. +Null Champion|Champion der Nullen|Kreatur — Zombie, Krieger|Stufe aufsteigen {3} ({3}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 1-3\n4/2\nSTUFE 4+\n7/3\n{B}: Regeneriere den Champion der Nullen. +Null Profusion|Keinerlei Überfluss|Verzauberung|Übergehe dein Ziehsegment.\nImmer wenn du eine Karte spielst, ziehe eine Karte.\nDeine maximale Handkartenzahl beträgt zwei. +Null Rod|Stab des Nichts|Artefakt|Spieler können keine Artefakteigenschaften benutzen, die Aktivierungskosten erfordern. +Nullhide Ferox|Hemmhaut-Ferox|Kreatur — Bestie|Fluchsicher\nDu kannst keine Nichtkreatur-Zaubersprüche wirken.\n{2}: Der Hemmhaut-Ferox verliert alle Fähigkeiten bis zum Ende des Zuges. Jeder Spieler kann diese Fähigkeit aktivieren.\nFalls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, dazu führt, dass du den Hemmhaut-Ferox abwirfst, bringe ihn ins Spiel, anstatt ihn auf deinen Friedhof zu legen. +Nullify|Nullifizieren|Spontanzauber|Neutralisiere einen Kreaturen- oder Aura-Zauberspruch deiner Wahl. +Nullmage Advocate|Advokat des Annullierens|Kreatur — Insekt, Druide|{T}: Bringe zwei Karten deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners auf seine Hand zurück. Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. +Nullmage Shepherd|Schafhirte des Annullierens|Kreatur — Elf, Schamane|Tappe vier ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. +Nullstone Gargoyle|Annullierstein-Gargoyle|Artefaktkreatur — Gargoyle|Fliegend\nImmer wenn der erste Nichtkreatur-Zauber eines Zuges gespielt wird, neutralisiere diesen Zauber. +Nulltread Gargantuan|Spurloser Gargantua|Kreatur — Bestie|Wenn der Spurlose Gargantua ins Spiel kommt, lege eine Kreatur, die du kontrollierst, auf die Bibliothek ihres Besitzers. +Numai Outcast|Ausgestoßener aus Numai|Kreatur - Mensch, Samurai|Bushido 2 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +2/+2 bis zum Ende des Zuges.)\n{B}, bezahle 5 Lebenspunkte: Regeneriere den Ausgestoßenen aus Numai. +Numbing Dose|Betäubende Dosis|Verzauberung — Aura|Artefakt-oder-Kreatur-Verzauberung\nDie verzauberte bleibende Karte enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.\nZu Beginn des Versorgungssegments des Beherrschers der verzauberten bleibenden Karte verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkt. +Numot, the Devastator|Numot der Zerstörer|Legendäre Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn Numot der Zerstörer einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du {2}{R} bezahlen. Falls du dies tust, zerstöre bis zu zwei Länder deiner Wahl. +Nurturer Initiate|Pflege-Novizin|Kreatur — Elf, Schamane|Immer wenn ein Spieler einen grünen Zauberspruch spielt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Nurturing Licid|Nährende Zecke|Beschwörung einer Zecke|{G}, {T}: Die Nährende Zecke verliert diese Fähigkeit, ist keine Kreatur mehr und wird zu einer Kreaturen-verzauberung, auf der steht: "{G}: Regeneriere diese Kreatur.". Lege die Nährende Zecke auf die verzauberte Kreatur Deiner Wahl. Du kannst {G} bezahlen, um diesen Effekt wieder zu beenden. +Nurturing Peatland|Nährendes Torfmoor|Land|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erzeuge {B} oder {G}.\n{1}, {T}, opfere das Nährende Torfmoor: Ziehe eine Karte. +Nut Collector|Nüssesammler|Kreatur — Druide|Du kannst zu Beginn deines Versorgungssegments einen 1/1 grünen Eichhörnchenspielstein ins Spiel bringen.\nGrenzwert Alle Eichhörnchen erhalten +2/+2. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Nykthos, Shrine to Nyx|Nykthos, Schrein von Nyx|Legendäres Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{2}, {T}: Bestimme eine Farbe. Erhöhe deinen Manavorrat um so viel Mana dieser Farbe, wie deine Hingabe zu dieser Farbe beträgt. (Jedes Manasymbol in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu der entsprechenden Farbe um eins.) +Nylea's Colossus|Koloss der Nylea|Verzauberungskreatur — Riese|Konstellation — Immer wenn der Koloss der Nylea oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, verdopple Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges. +Nylea's Disciple|Schülerin der Nylea|Kreatur — Zentaur, Bogenschütze|Wenn die Schülerin der Nylea ins Spiel kommt, erhältst du so viele Lebenspunkte dazu, wie deine Hingabe zu Grün beträgt. (Jedes {G} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Grün um eins.) +Nylea's Emissary|Gesandte der Nylea|Verzauberungskreatur — Katze|Göttergabe {5}{G} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nVerursacht Trampelschaden\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3 und verursacht Trampelschaden. +Nylea's Presence|Präsenz der Nylea|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Land\nWenn Präsenz der Nylea ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDas verzauberte Land hat zusätzlich zu seinen anderen Typen alle Standardlandtypen. +Nylea, God of the Hunt|Nylea, Göttin der Jagd|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Grün weniger als fünf beträgt, ist Nylea keine Kreatur. (Jedes {G} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Grün um eins.)\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden.\n{3}{G}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Nyx Infusion|Nyx-Infusion|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2, solange sie eine Verzauberung ist. Anderenfalls erhält sie -2/-2. +Nyx Weaver|Nyx-Weberin|Verzauberungskreatur — Spinne|Reichweite\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.\n{1}{B}{G}, schicke die Nyx-Weberin ins Exil: Bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Nyx-Fleece Ram|Nyxvlies-Widder|Verzauberungskreatur — Schaf|Zu Beginn deines Versorgungssegments erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. +Nyxathid|Nyxatide|Kreatur — Elementarwesen|Sowie die Nyxatide ins Spiel kommt, bestimme einen Gegner.\nDie Nyxatide erhält -1/-1 für jede Karte auf der Hand des bestimmten Spielers. +Nyxborn Eidolon|Nyxgeborenes Eidolon|Verzauberungskreatur — Geist|Göttergabe {4}{B} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+1. +Nyxborn Rollicker|Nyxgeborener Tober|Verzauberungskreatur — Satyr|Göttergabe {1}{R} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1. +Nyxborn Shieldmate|Nyxgeborener Schildbruder|Verzauberungskreatur — Mensch, Soldat|Göttergabe {2}{W} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aurazauber und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+2. +Nyxborn Triton|Nyxgeborener Tritonier|Verzauberungskreatur — Meervolk|Göttergabe {4}{U} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+3. +Nyxborn Wolf|Nyxgeborene Wölfin|Verzauberungskreatur — Wolf|Göttergabe {4}{G} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+1. +O-Kagachi, Vengeful Kami|O-Kagachi, rachsüchtiger Kami|Legendäre Kreatur — Drache, Geist|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn O-Kagachi, rachsüchtiger Kami, einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls der Spieler dich während seines letzten Zuges angegriffen hat, schicke eine bleibende Karte, die kein Land ist und die der Spieler kontrolliert, ins Exil. +O-Naginata|O-Naginata|Artefakt - Ausrüstung|O-Naginata kann nur an eine Kreatur mit Stärke 3 oder mehr angelegt werden.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +3/+0 und verursacht Trampelschaden.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Oak Street Innkeeper|Wirtin aus der Eichenstraße|Kreatur — Elf|So lange es nicht dein Zug ist, sind getappte Kreaturen, die du kontrollierst, fluchsicher. +Oaken Brawler|Eichenraufbold|Kreatur — Baumhirte, Krieger|Wenn der Eichenraufbold ins Spiel kommt, befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, lege eine +1/+1-Marke auf den Eichenraufbold. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.) +Oakenform|Eichengestalt|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3. +Oakgnarl Warrior|Krieger der knorrigen Eichen|Kreatur — Baumhirte, Krieger|Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden +Oakheart Dryads|Eichenherz-Dryaden|Verzauberungskreatur — Nymphe, Dryade|Konstellation — Immer wenn die Eichenherz-Dryaden oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Oashra Cultivator|Oashra-Ackerbäuerin|Kreatur — Mensch, Druide|{2}{G}, {T}, opfere die Oashra-Ackerbäuerin: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Oasis Ritualist|Oasen-Ritualist|Kreatur — Naga, Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{T}, erschöpfe den Oasen-Ritualist: Erhöhe deinen Manavorrat um zwei Mana genau einer beliebigen Farbe. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.) +Oasis|Oase|Land|{T}: Verhindere 1 Schadenspunkt bei einer beliebigen Kreatur. +Oath of Ajani|Ajanis Eid|Legendäre Verzauberung|Wenn Ajanis Eid ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst.\nPlaneswalkerzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger. +Oath of Chandra|Chandras Eid|Legendäre Verzauberung|Wenn Chandras Eid ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, 3 Schadenspunkte zu.\nZu Beginn jedes Endsegments und falls in diesem Zug ein Planeswalker unter deiner Kontrolle ins Spiel gekommen ist, fügt Chandras Eid jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu. +Oath of Druids|Eid der Druiden|Verzauberung|Wenn während der Versorgungsphase eines Spielers dieser Spieler weniger Kreaturen als ein Gegner seiner Wahl kontrolliert, kann der Spieler Karten von seiner Bibliothek aufdecken, bis er eine Kreaturenkarte aufdeckt. Dieser Spieler bringt dann die Kreatur direkt ins Spiel und legt alle übrigen aufgedeckten Karten auf seinen Friedhof. +Oath of Ghouls|Eid der Untoten|Verzauberung|Wenn während der Versorgungsphase eines Spielers dieser Spieler mehr Kreaturenkarten auf seinem Friedhof als ein Gegner seiner Wahl hat, kann der Spieler eine Kreaturenkarte aus seinem Friedhof zurück auf seine Hand bringen. +Oath of Gideon|Gideons Eid|Legendäre Verzauberung|Wenn Gideons Eid ins Spiel kommt, bringe zwei 1/1 weiße Kor-Verbündeter-Kreaturenspielsteine ins Spiel.\nJeder Planeswalker, den du kontrollierst, kommt mit einer zusätzlichen Loyalitätsmarke ins Spiel. +Oath of Jace|Jaces Eid|Legendäre Verzauberung|Wenn Jaces Eid ins Spiel kommt, ziehe drei Karten und wirf dann zwei Karten ab.\nWende zu Beginn deines Versorgungssegments Hellsicht X an, wobei X gleich der Anzahl an Planeswalkern ist, die du kontrollierst. +Oath of Kaya|Kayas Eid|Legendäre Verzauberung|Wenn Kayas Eid ins Spiel kommt, fügt er einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.\nImmer wenn ein Gegner mit einer oder mehreren Kreaturen einen Planeswalker angreift, den du kontrollierst, fügt Kayas Eid jenem Spieler 2 Schadenspunkte zu und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Oath of Lieges|Eid der Lehensleute|Verzauberung|Wenn während der Versorgungsphase eines Spielers dieser Spieler weniger Länder als ein Gegner seiner Wahl kontrolliert, kann der Spieler seine Bibliothek nach einer Standardlandkarte durchsuchen und diese direkt ins Spiel bringen. Dieser Spieler mischt danach seine Bibliothek neu. +Oath of Liliana|Lilianas Eid|Legendäre Verzauberung|Wenn Lilianas Eid ins Spiel kommt, opfert jeder Gegner eine Kreatur.\nZu Beginn jedes Endsegments und falls in diesem Zug ein Planeswalker unter deiner Kontrolle ins Spiel gekommen ist, bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Oath of Lim-Dûl|Lim-Dûls Schwur|Verzauberung|Für jeden Schadenspunkt, der Dir zugefügt wird, oder für jeden Lebenspunkt, den Du verlierst, opfere eine bleibende Karte und lege eine Karte aus Deiner Hand ab. Du kannst auf diese Art nicht Lim-Dûls Schwur opfern. Ignoriere diesen Effekt, wenn Du keine bleibenden Karten außer Lim-Dûls Schwur beherrschst und keine Karten auf der Hand hast.\n{B}{B}: Ziehe eine Karte. +Oath of Mages|Eid der Magier|Verzauberung|Wenn während der Versorgungsphase eines Spielers dieser Spieler weniger Lebenspunkte als ein Gegner seiner Wahl hat, kann der Spieler entscheiden, dass der Eid der Magier diesem Gegner 1 Schadenspunkt zufügt. +Oath of Nissa|Nissas Eid|Legendäre Verzauberung|Wenn Nissas Eid ins Spiel kommt, schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturen-, Länder- oder Planeswalkerkarte offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nDu kannst Mana ausgeben, als wäre es Mana beliebiger Farbe, um Planeswalker-Zaubersprüche zu wirken. +Oath of Scholars|Eid der Gelehrten|Verzauberung|Hat ein Spieler während seiner Versorgungsphase weniger Karten auf der Hand als ein Gegner seiner Wahl, kann er alle Karten, die er auf der Hand hat, abwerfen und drei Karten ziehen. +Oath of Teferi|Teferis Eid|Legendäre Verzauberung|Wenn Teferis Eid ins Spiel kommt, schicke eine andere bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil. Bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.\nDu kannst zweimal pro Zug Loyalitätsfähigkeiten von Planeswalkern, die du kontrollierst, aktivieren, anstatt nur einmal. +Oath of the Ancient Wood|Eid des uralten Waldes|Verzauberung|Immer wenn der Eid des uralten Waldes oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl legen. +Oathkeeper, Takeno's Daisho|Eidbewahrer, Takenos Daisho|Legendäres Artefakt - Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+1.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe diese Karte unter deiner Kontrolle zurück ins Spiel falls es ein Samurai ist.\nWenn Eidbewahrer, Takenos Daisho, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, entferne die ausgerüstete Kreatur ganz aus dem Spiel.\nAusrüsten {2} +Oathsworn Giant|Eidgebundener Riese|Kreatur — Riese, Soldat|Wachsamkeit\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+2 und haben Wachsamkeit. +Oathsworn Vampire|Eidgebundener Vampir|Kreatur — Vampir, Ritter|Der Eidgebundene Vampir kommt getappt ins Spiel.\nDu kannst den Eidgebundenen Vampir aus deinem Friedhof wirken, falls du in diesem Zug Lebenspunkte dazuerhalten hast. +Ob Nixilis Reignited|Ob Nixilis der Wiederentflammte|Legendärer Planeswalker — Nixilis|+1: Du ziehst eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt.\n−3: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl.\n−8: Ein Gegner deiner Wahl erhält ein Emblem mit „Immer wenn ein Spieler eine Karte zieht, verlierst du 2 Lebenspunkte." +Ob Nixilis of the Black Oath|Ob Nixilis des schwarzen Schwurs|Planeswalker — Nixilis|+2: Jeder Gegner verliert 1 Lebenspunkt. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden.\n−2: Bringe einen 5/5 schwarzen Dämon-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Du verlierst 2 Lebenspunkte.\n−8: Du erhältst ein Emblem mit „{1}{B}, opfere eine Kreatur: Du erhältst X Lebenspunkte dazu und ziehst X Karten, wobei X gleich der Stärke der geopferten Kreatur ist."\nOb Nixilis des schwarzen Schwurs kann dein Kommandeur sein. +Ob Nixilis's Cruelty|Ob Nixilis' Grausamkeit|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -5/-5 bis zum Ende des Zuges. Falls die Kreatur in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. +Ob Nixilis, Unshackled|Ob Nixilis der Entfesselte|Legendäre Kreatur — Dämon|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn ein Gegner seine Bibliothek durchsucht, opfert dieser Spieler eine Kreatur und verliert 10 Lebenspunkte.\nImmer wenn eine andere Kreatur stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf Ob Nixilis den Entfesselten. +Ob Nixilis, the Fallen|Ob Nixilis, der Gefallene|Legendäre Kreatur — Dämon|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du einen Spieler deiner Wahl 3 Lebenspunkte verlieren lassen. Falls du dies tust, lege drei +1/+1-Marken auf Ob Nixilis, den Gefallenen. +Ob Nixilis, the Hate-Twisted|Ob Nixilis der Hasserfüllte|Legendärer Planeswalker — Nixilis|Immer wenn ein Gegner eine Karte zieht, fügt Ob Nixilis der Hasserfüllte jenem Spieler 1 Schadenspunkt zu.\n−2: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher zieht zwei Karten. +Obelisk Spider|Obelisken-Spinne|Kreatur — Spinne|Reichweite\nImmer wenn die Obelisken-Spinne einer Kreatur Kampfschaden zufügt, lege eine -1/-1-Marke auf jene Kreatur.\nImmer wenn du eine oder mehrere -1/-1-Marken auf eine Kreatur legst, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Obelisk of Alara|Obelisk von Alara|Artefakt|{1}{W}, {T}: Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu.\n{1}{U}, {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab.\n{1}{B}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges.\n{1}{R}, {T}: Der Obelisk von Alara fügt einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\n{1}{G}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges. +Obelisk of Bant|Obelisk von Bant|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}, {W} oder {U}. +Obelisk of Esper|Obelisk von Esper|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}, {U} oder {B}. +Obelisk of Grixis|Obelisk von Grixis|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}, {B} oder {R}. +Obelisk of Jund|Obelisk von Jund|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}, {R} oder {G}. +Obelisk of Naya|Obelisk von Naya|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}, {G} oder {W}. +Obelisk of Undoing|Obelisk der Loslösung|Artefakt|6, {T}: Bringe eine bleibende Karte Deiner Wahl, die Du besitzt und kontrollierst, zurück auf Deine Hand. +Obelisk of Urd|Obelisk von Urd|Artefakt|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nSowie der Obelisk von Urd ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\nKreaturen des bestimmten Typs, die du kontrollierst, erhalten +2/+2. +Oblation|Opfergabe|Spontanzauber|Der Besitzer einer bleibenden Karte deiner Wahl, die kein Land ist, mischt diese in seine Bibliothek und zieht dann zwei Karten. +Obliterate|Vertilgung|Hexerei|Vertilgung kann nicht neutralisiert werden.\nZerstöre alle Artefakte, Kreaturen und Länder. Sie können nicht regeneriert werden. +Oblivion Crown|Krone des Vergessens|Verzauberung — Aura|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\n Kreaturenverzauberung\n Die verzauberte Kreatur hat „Wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Diese Kreatur erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges." +Oblivion Ring|Vergessenheitsring|Verzauberung|Wenn der Vergessenheitsring ins Spiel kommt, entferne eine andere bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, ganz aus dem Spiel.\nWenn der Vergessenheitsring das Spiel verlässt, bringe die so ganz aus dem Spiel entfernte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. +Oblivion Sower|Säer des Vergessens|Kreatur — Eldrazi|Wenn du den Säer des Vergessens wirkst, schickt ein Gegner deiner Wahl die obersten vier Karten seiner Bibliothek ins Exil. Du kannst dann eine beliebige Anzahl an Länderkarten, die dieser Spieler besitzt, aus dem Exil unter deiner Kontrolle ins Spiel bringen. +Oblivion Stone|Vergessenheitsstein|Artefakt|{4}, {T}: Lege eine Schicksalsmarke auf eine bleibende Karte deiner Wahl.\n{5}, {T}, opfere den Vergessenheitsstein: Zerstöre alle bleibenden Karten, die kein Land sind und auf denen keine Schicksalsmarke liegt, und entferne dann alle Schicksalsmarken von allen bleibenden Karten. +Oblivion Strike|Vergessenheitsschlag|Hexerei|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nSchicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. +Oblivion|Vergessenheit|Hexerei|Nachhall (Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)\nEin Gegner deiner Wahl wirft zwei Karten ab. +Oboro Breezecaller|Oboro-Brisenrufer|Kreatur - Mondvolk, Zauberer|Fliegend\n{2}, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück: Enttappe ein Land deiner Wahl. +Oboro Envoy|Oboro-Abgesandter|Kreatur - Mondvolk, Zauberer|Fliegend\n{2}, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-0, wobei X gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand ist. +Oboro, Palace in the Clouds|Oboro, Palast in den Wolken|Legendäres Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}.\n{1}: Bringe Oboro, Palast in den Wolken, auf die Hand seines Besitzers zurück. +Obscuring Aether|Verschleiernder Äther|Verzauberung|Verdeckte Kreaturenzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\n{1}{G}: Verdecke den Verschleiernden Äther. (Er wird zu einer 2/2 Kreatur.) +Observant Alseid|Wachsame Alseide|Verzauberungskreatur — Nymphe|Göttergabe {4}{W} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nWachsamkeit\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat Wachsamkeit. +Obsessive Search|Besessene Forschung|Spontanzauber|Ziehe eine Karte.\nWahnsinn {U} (Du kannst diese Karte zu dem Zeitpunkt, an dem du sie aus deiner Hand abwirfst, für ihre Wahnsinn-Kosten spielen.) +Obsessive Skinner|Zwanghafter Häuter|Kreatur — Mensch, Räuber|Wenn der Zwanghafte Häuter ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.\nDelirium — Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners und falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +Obsianus Golem|Obsidian-Golem|Artefaktkreatur — Golem| +Obsidian Acolyte|Obsidian-Tempeldiener|Kreatur — Kleriker|Schutz vor Schwarz\n{W}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Schutz vor Schwarz bis zum Ende des Zuges. +Obsidian Battle-Axe|Kriegsaxt aus Obsidian|Stammes-Artefakt — Krieger, Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+1 und hat Eile.\nImmer wenn eine Kriegerkreatur ins Spiel kommt, kannst du die Kriegsaxt aus Obsidian an sie anlegen.\nAusrüsten {3} +Obsidian Fireheart|Obsidian-Feuerherz|Kreatur — Elementarwesen|{1}{R}{R}: Lege eine Glutmarke auf ein Land deiner Wahl, auf dem keine Glutmarke liegt. Solange auf dem Land eine Glutmarke liegt, hat es „Zu Beginn deines Versorgungssegments fügt dir dieses Land 1 Schadenspunkt zu." (Das Land brennt weiter, nachdem das Obsidian-Feuerherz das Spiel verlassen hat.) +Obsidian Giant|Obsidianriese|Beschwörung von Riesen| +Obstinate Baloth|Eigensinniger Baloth|Kreatur — Bestie|Wenn der Eigensinnige Baloth ins Spiel kommt, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu.\nFalls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, der bzw. die ein Gegner kontrolliert, dazu führt, dass du den Eigensinnigen Baloth aus deiner Hand abwirfst, bringe ihn ins Spiel, anstatt ihn auf deinen Friedhof zu legen. +Obstinate Familiar|Eigenwilliger Vertrauter|Kreatur — Eidechse|Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du dieses Kartenziehen stattdessen übergehen. +Obzedat's Aid|Obzedats Hilfe|Hexerei|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Obzedat, Ghost Council|Obzedat, der Rat der Geister|Legendäre Kreatur — Geist, Berater|Wenn der Obzedat, der Rat der Geister, ins Spiel kommt, verliert ein Gegner deiner Wahl 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\nZu Beginn deines Endsegments kannst du den Obzedat ins Exil schicken. Falls du das tust, bringe ihn zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück. Er hat Eile. +Ochran Assassin|Ochran-Meuchlerin|Kreatur — Elf, Assassine|Todesberührung\nAlle Kreaturen, die die Ochran-Meuchlerin in diesem Zug blocken können, tun dies. +Octoprophet|Oktoprophet|Kreatur — Oktopus|Wenn der Oktoprophet ins Spiel kommt, wende Hellsicht 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.) +Octopus Umbra|Schattenhafter Oktopus|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat Basis-Stärke und -Widerstandskraft 8/8 und „Immer wenn diese Kreatur angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 8 oder weniger tappen."\nTotembeistand (Falls die verzauberte Kreatur zerstört würde, entferne stattdessen allen Schaden von ihr und zerstöre diese Aura.) +Ocular Halo|Kreis der Augen|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat: „{T}: Ziehe eine Karte."\n{W}: Die verzauberte Kreatur erhält Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. +Oculus|Okulus|Kreatur — Homunkulus|Wenn der Okulus aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Karte ziehen. +Odds|Odds|Spontanzauber|Wirf eine Münze. Neutralisiere bei „Kopf" einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. Kopiere bei „Zahl" diesen Zauber. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. +Odious Trow|Abscheulicher Trow|Kreatur — Troll|{1}{B/G}: Regeneriere den Abscheulichen Trow. +Odric, Lunarch Marshal|Odric, Lunarch-Marschall|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Zu Beginn jedes Kampfes erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, Erstschlag bis zum Ende des Zuges, falls du eine Kreatur kontrollierst, die Erstschlag hat. Das Gleiche gilt für Flugfähigkeit, Todesberührung, Doppelschlag, Eile, Fluchsicherheit, Unzerstörbarkeit, Lebensverknüpfung, Bedrohlichkeit, Reichweite, Schleichen, Wachsamkeit sowie das Verursachen von Trampelschaden. +Odric, Master Tactician|Odric der Meistertaktiker|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Erstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)\nImmer wenn Odric der Meistertaktiker und mindestens drei andere Kreaturen angreifen, bestimmst du, welche Kreaturen in diesem Kampf blocken und wie sie blocken. +Odunos River Trawler|Odunos-Flussfischer|Kreatur — Zombie|Wenn der Odunos-Flussfischer ins Spiel kommt, bringe eine Verzauberungskreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n{W}, opfere den Odunos-Flussfischer: Bringe eine Verzauberungskreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Odylic Wraith|Odylischer Wraith|Beschwörung eines Wiedergängers|Sumpftarnung\nWenn der Odylische Wraith einem Spieler Schaden zufügt, bestimmt dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand und wirft diese ab. +Off Balance|Gleichgewichtsverlust|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl kann in diesem Zug nicht angreifen oder blocken. +Offalsnout|Abfallschnüffler|Kreatur — Elementarwesen|Aufblitzen\nWenn der Abfallschnüffler das Spiel verlässt, entferne eine bleibende Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel.\nHerbeirufen {B} (Du kannst diesen Zauber für seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.) +Offering to Asha|Opfergabe an Asha|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {4} bezahlt. Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. +Ogre Arsonist|Ogerbrandstifter|Beschwörung eines Ogers|Wenn der Ogerbrandstifter aus Deiner Hand ins Spiel kommt, zerstöre ein Land Deiner Wahl +Ogre Battledriver|Oger-Streitwagenlenker|Kreatur — Oger, Krieger|Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält diese Kreatur +2/+0 und Eile bis zum Ende des Zuges. (Sie kann in diesem Zug angreifen und {T}.) +Ogre Berserker|Rasender Oger|Beschwörung eines Ogers|Für den Rasenden Oger gilt die Einsatzverzögerung nicht. +Ogre Enforcer|Oger-Vollstrecker|Beschwörung eines Ogers|Der Oger-Vollstrecker kann nicht zerstört werden, wenn er tödlichen Schaden erhält, es sei denn, eine einzelne Schadensquelle fügt ihm genügend Schadenspunkte zu, um ihn zu zerstören. +Ogre Gatecrasher|Oger-Eindringling|Kreatur — Oger, Räuber|Wenn der Oger-Eindringling ins Spiel kommt, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Verteidigerfähigkeit. +Ogre Geargrabber|Oger-Sachenpacker|Kreatur — Oger, Krieger|Immer wenn der Oger-Sachenpacker angreift, übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Ausrüstung deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Lege sie an den Oger-Sachenpacker an. Wenn du die Kontrolle über diese Ausrüstung verlierst, löse sie. +Ogre Jailbreaker|Ausbrechender Oger|Kreatur — Oger, Räuber|Verteidiger\nDer Ausbrechende Oger kann angreifen, als ob er die Verteidigerfähigkeit nicht hätte, solange du ein Tor kontrollierst. +Ogre Leadfoot|Graphitfuß-Oger|Kreatur — Oger|Immer wenn der Graphitfuß-Oger von einer Artefaktkreatur geblockt wird, zerstöre diese Kreatur. +Ogre Marauder|Ogermarodeur|Kreatur - Oger, Krieger|Immer wenn der Ogermarodeur angreift, kann er in diesem Zug nur geblockt werden, wenn der verteidigende Spieler eine Kreatur opfert. +Ogre Menial|Oger-Lakai|Kreatur — Oger|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\n{R}: Der Oger-Lakai erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Ogre Recluse|Ogereinsiedler|Kreatur - Oger, Krieger|Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch spielt, tappe den Ogereinsiedler. +Ogre Resister|Ogerwiderständler|Kreatur — Oger| +Ogre Savant|Oger-Gelehrter|Kreatur — Oger, Zauberer|Wenn der Oger-Gelehrte ins Spiel kommt, bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück, falls {U} ausgegeben wurde, um den Oger-Gelehrten zu wirken. +Ogre Sentry|Oger-Wachposten|Kreatur — Oger, Krieger|Verteidiger +Ogre Shaman|Ogerschamane|Beschwörung eines Ogers|2, wirf eine zufällig bestimmte Karte aus Deiner Hand ab: Der Ogerschamane fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Ogre Siegebreaker|Oger-Belagerungsbrecher|Kreatur — Oger, Berserker|{2}{B}{R}: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, der in diesem Zug bereits Schaden zugefügt wurde. +Ogre Slumlord|Ogerfürst der Slums|Kreatur — Oger, Räuber|Immer wenn eine andere Nichtspielsteinkreatur stirbt, kannst du einen 1/1 schwarzen Ratte-Kreaturenspielstein ins Spiel bringen.\nRatten, die du kontrollierst, haben Todesberührung. +Ogre Taskmaster|Oger-Aufseher|Beschwörung eines Ogers|Der Oger-Aufseher kann nicht blocken. +Ogre Warrior|Ogerkrieger|Beschwörung eines Ogers| +Ogre's Cleaver|Ogerbeil|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +5/+0.\nAusrüsten {5} +Ohran Frostfang|Ohran-Frostzahn|Verschneite Kreatur — Ophis|Angreifende Kreaturen, die du kontrollierst, haben Todesberührung.\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte. +Ohran Viper|Ohranviper|Verschneite Kreatur — Ophis|Immer wenn die Ohranviper einer Kreatur Kampfschaden zufügt, zerstöre diese Kreatur am Ende des Kampfes.Immer wenn die Ohranviper einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. +Ohran Yeti|Ohranyeti|Verschneite Kreatur — Yeti|{2} {S}: Eine verschneite Kreatur deiner Wahl erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.) +Ojutai Exemplars|Vorbildliche Ojutai|Kreatur — Mensch, Mönch|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, bestimme eines —\n• Tappe eine Kreatur deiner Wahl.\n• Die Vorbildlichen Ojutai erhalten Erstschlag und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.\n• Schicke die Vorbildlichen Ojutai ins Exil und bringe sie dann unter der Kontrolle ihres Besitzers getappt ins Spiel zurück. +Ojutai Interceptor|Ojutai-Abfängerin|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nMegamorph {3}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.) +Ojutai Monument|Denkmal des Ojutai|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}.\n{4}{W}{U}: Das Denkmal des Ojutai wird bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 weißen und blauen Drache-Artefaktkreatur mit Flugfähigkeit. +Ojutai's Breath|Ojutais Odem|Spontanzauber|Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Ojutai's Command|Ojutais Befehl|Spontanzauber|Bestimme zwei —\n• Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\n• Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.\n• Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl.\n• Ziehe eine Karte. +Ojutai's Summons|Ojutais Ruf|Hexerei|Bringe einen 2/2 blauen (Dschinn, Mönch)-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Ojutai, Soul of Winter|Ojutai, Seele des Winters|Legendäre Kreatur — Drache|Fliegend, Wachsamkeit\nImmer wenn ein Drache, den du kontrollierst, angreift, tappe eine bleibende Karte deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert und die kein Land ist. Die bleibende Karte enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. +Oketra the True|Oketra die Treue|Legendäre Kreatur — Gott|Doppelschlag, Unzerstörbar\nOketra die Treue kann nicht angreifen oder blocken, es sei denn, du kontrollierst mindestens drei andere Kreaturen.\n{3}{W}: Erzeuge einen 1/1 weißen Krieger-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit. +Oketra's Attendant|Oketras Dienerin|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)\nEinbalsamieren {3}{W}{W} ({3}{W}{W}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein weißer Zombie-Vogel-Soldat ohne Manakosten ist. Spiele Einbalsamieren wie eine Hexerei.) +Oketra's Avenger|Oketras Rächerin|Kreatur — Mensch, Krieger|Du kannst Oketras Rächerin erschöpfen, sowie sie angreift. Wenn du dies tust, verhindere allen Kampfschaden, der ihr in diesem Zug zugefügt würde. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.) +Oketra's Last Mercy|Oketras letzter Gnadenakt|Hexerei|Dein Lebenspunktestand wird gleich deiner Startlebenspunktezahl. Länder, die du kontrollierst, enttappen nicht während deines nächsten Enttappsegments. +Oketra's Monument|Oketras Monument|Legendäres Artefakt|Weiße Kreaturenzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, erzeuge einen 1/1 weißen Krieger-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit. +Okiba-Gang Shinobi|Shinobi der Okiba-Bande|Kreatur - Ratte, Ninja|Ninjutsu {3}{B} ({3}{B}. Bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)\nImmer wenn der Shinobi der Okiba-Bande einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft dieser Spieler zwei Karten aus seiner Hand ab. +Okina Nightwatch|Okina-Nachtwache|Kreatur - Mensch, Mönch|Solange du mehr Karten als jeder Gegner auf der Hand hast, erhält die Okina-Nachtwache +3/+3. +Okina, Temple to the Grandfathers|Okina, Tempel der Großväter|Legendäres Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.\n{G}, {T}: Eine legendäre Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Okk|Okk|Beschwörung eines Goblins|Der Okk kann nur angreifen, wenn eine Kreatur mit größerer Stärke ebenfalls angreift.\nDer Okk kann nur blocken, wenn eine Kreatur mit größerer Stärke ebenfalls blockt. +Old Ghastbark|Alte Schauderborke|Kreatur — Baumhirte, Krieger| +Old-Growth Dryads|Altholz-Dryaden|Kreatur — Dryade|Wenn die Altholz-Dryaden ins Spiel kommen, kann jeder Gegner seine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, diese getappt ins Spiel bringen und dann seine Bibliothek mischen. +Olivia Voldaren|Olivia Voldaren|Legendäre Kreatur — Vampir|Fliegend\n{1}{R}: Olivia Voldaren fügt einer anderen Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Diese Kreatur wird zusätzlich zu ihren anderen Typen zu einem Vampir. Lege eine +1/+1-Marke auf Olivia Voldaren.\n{3}{B}{B}: Übernimm die Kontrolle über einen Vampir deiner Wahl solange, wie du Olivia Voldaren kontrollierst. +Olivia's Bloodsworn|Olivias Blutlakai|Kreatur — Vampir, Soldat|Fliegend\nOlivias Blutlakai kann nicht blocken.\n{R}: Ein Vampir deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Olivia's Dragoon|Olivias Dragonerin|Kreatur — Vampir, Berserker|Wirf eine Karte ab: Olivias Dragonerin erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Olivia, Mobilized for War|Olivia die Kriegsgerüstete|Legendäre Kreatur — Vampir, Ritter|Fliegend\nImmer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf die Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges und wird zusätzlich zu ihren anderen Typen zu einem Vampir. +Oloro, Ageless Ascetic|Oloro, der zeitlose Asket|Legendäre Kreatur — Riese, Soldat|Zu Beginn deines Versorgungssegments erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, kannst du {1} bezahlen. Falls du das tust, ziehst du eine Karte und jeder Gegner verliert 1 Lebenspunkt.Falls sich Oloro, der zeitlose Asket, zu Beginn deines Versorgungssegments in deiner Kommandozone befindet, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. +Omega Myr|Omegamyr|Artefaktkreatur — Myr| +Omen Machine|Omenmaschine|Artefakt|Spieler können keine Karten ziehen.\nZu Beginn des Ziehsegments jedes Spielers schickt dieser die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil. Falls diese Karte ein Land ist, bringt der Spieler sie ins Spiel. Sonst wirkt der Spieler sie, ohne ihre Manakosten zu bezahlen, falls möglich. +Omen of Fire|Feuriges Omen|Spontanzauber|Bringe alle Inseln auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Jeder Spieler opfert eine Ebene oder eine weiße bleibende Karte für jede weiße bleibende weiße Karte, die er kontrolliert. +Omenspeaker|Omenverheißerin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn die Omenverheißerin ins Spiel kommt, wende Hellsicht 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.) +Omen|Omen|Hexerei|Schaue Dir die obersten drei Karten Deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück. Du kannst Deine Bibliothek neu mischen. Ziehe eine Karte. +Ominous Sphinx|Unheilvolle Sphinx|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nImmer wenn du eine Karte umwandelst oder abwirfst, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -2/-0 bis zum Ende des Zuges. +Omnath, Locus of Mana|Omnath, der Sammelpunkt des Manas|Legendäre Kreatur — Elementarwesen|Grünes Mana wird nicht am Ende eines Segments oder einer Phase aus deinem Manavorrat entfernt.\nOmnath, der Sammelpunkt des Manas, erhält +1/+1 für jedes grüne Mana in deinem Manavorrat. +Omnath, Locus of Rage|Omnath, der Sammelpunkt des Zorns|Legendäre Kreatur — Elementarwesen|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bringe einen 5/5 roten und grünen Elementarwesen-Kreaturenspielstein ins Spiel.Immer wenn Omnath, der Sammelpunkt des Zorns, oder ein anderes Elementarwesen, das du kontrollierst, stirbt, fügt Omnath einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Omnath, Locus of the Roil|Omnath, der Sammelpunkt der Turbulenz|Legendäre Kreatur — Elementarwesen|Wenn Omnath, der Sammelpunkt der Turbulenz, ins Spiel kommt, fügt er einem Ziel deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Elementarwesen kontrollierst.\nImmer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf ein Elementarwesen deiner Wahl, das du kontrollierst. Falls du acht oder mehr Länder kontrollierst, ziehe eine Karte. +Omnibian|Verfroscher|Kreatur — Frosch|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einem 3/3 Frosch. +Omniscience|Allwissenheit|Verzauberung|Du kannst Karten, die kein Land sind, aus deiner Hand wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Omnispell Adept|Omnimagische Adeptin|Kreatur — Mensch, Zauberer|{2}{U}, {T}: Du kannst eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte aus deiner Hand wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +On Serra's Wings|Auf Serras Schwingen|Legendäre Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur ist legendär, erhält +1/+1 und hat Flugfähigkeit, Wachsamkeit und Lebensverknüpfung. +On Thin Ice|Auf dünnem Eis|Verschneite Verzauberung — Aura|Verzaubert ein verschneites Land, das du kontrollierst\nWenn Auf dünnem Eis ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis Auf dünnem Eis das Spiel verlässt. +Onakke Catacomb|Die Katakomben von Onakke|Welt — Shandalar|Alle Kreaturen sind schwarz und haben Todesberührung.\nImmer wenn du chaos würfelst, erhalten bis zum Ende des Zuges Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 und Erstschlag. +Onakke Ogre|Onakke-Oger|Kreatur — Oger, Krieger| +Ondu Champion|Ondu-Champion|Kreatur — Minotaurus, Krieger, Verbündeter|Zusammenkunft — Immer wenn der Ondu-Champion oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, verursachen Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. +Ondu Cleric|Ondu-Kleriker|Kreatur — Kor, Kleriker, Verbündeter|Immer wenn der Ondu-Kleriker oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du soviele Lebenspunkte dazuerhalten, wie du Verbündete kontrollierst. +Ondu Giant|Ondu-Riese|Kreatur — Riese, Druide|Wenn der Ondu-Riese ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, diese getappt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen. +Ondu Greathorn|Ondu-Großhorn|Kreatur — Bestie|ErstschlagLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält das Ondu-Großhorn +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Ondu Rising|Aufleben Ondus|Hexerei|Immer wenn eine Kreatur in diesem Zug angreift, erhält sie Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.Erwecken 4 — {4}{W} (Falls du diesen Zauberspruch für {4}{W} wirkst, lege außerdem vier +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.) +Ondu War Cleric|Ondu-Kriegskleriker|Kreatur — Mensch, Kleriker, Verbündeter|Mitstreiter — {T}, tappe einen ungetappten Verbündeten, den du kontrollierst: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +One Dozen Eyes|Ein Dutzend Augen|Hexerei|Bestimme eines Bringe einen 5/5 grünen Bestienspielstein ins Spiel; oder bringe fünf 1/1 grüne Insektenspielsteine ins Spiel.\nVerflechtung {G}{G}{G} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.) +One Thousand Lashes|Tausend Hiebe|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.\nZu Beginn des Versorgungssegments des Beherrschers der verzauberten Kreatur verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkt. +One With the Wind|Eins mit dem Wind|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat Flugfähigkeit. +One of the Pack|Mitglied des Rudels|Kreatur — Werwolf|Zu Beginn jedes Versorgungssegments und falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat, transformiere das Mitglied des Rudels. +One with Nature|Verbunden mit der Natur|Kreaturenverzauberung|Immer wenn die verzauberte Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du deine Bibliothek nach einem Standardland durchsuchen und diese Karte getappt ins Spiel bringen. Mische danach deine Bibliothek. +One with Nothing|Eins mit dem Nichts|Spontanzauber|Wirf die Karten auf deiner Hand ab. +One with the Machine|Eins mit der Maschine|Hexerei|Ziehe eine Anzahl Karten in Höhe der höchsten umgewandelten Manakosten unter den Artefakten, die du kontrollierst. +One-Eyed Scarecrow|Einäugige Vogelscheuche|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Verteidiger\nFliegende Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -1/-0. +Oneirophage|Oneirophage|Kreatur — Kalmar, Illusion|Fliegend\nImmer wenn du eine Karte ziehst, lege eine +1/+1-Marke auf den Oneirophagen. +Ongoing Investigation|Laufende Ermittlungen|Verzauberung|Immer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, stelle Nachforschungen an. (Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.)\n{1}{G}, schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Stelle Nachforschungen an. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Oni Possession|Oni-Besessenheit|Kreaturenverzauberung|Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3 und verursacht Trampelschaden.\nDie verzauberte Kreatur ist ein Dämon, Geist. +Oni of Wild Places|Oni der wilden Orte|Kreatur - Dämon, Geist|Eile\nBringe zu Beginn deines Versorgungssegments eine rote Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Onslaught|Anschlag|Verzauberung|Immer wenn Du erfolgreich einen Kreaturenzauber sprichst, tappe eine Kreatur Deiner Wahl. +Onulet|Opfertisch|Artefaktkreatur|Sobald dieser erfolgreich beschworene Opfertisch auf dem Friedhof landet, erhältst Du 2 Lebenspunkte. +Onward|Vorstoß|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich ihrer Stärke ist. +Onyx Goblet|Onyxpokal|Artefakt|{T}: Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt. +Onyx Mage|Onyxmagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|{1}{B}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.) +Onyx Talisman|Onyxtalisman|Artefakt|{3}: Enttappe eine bleibende Karte Deiner Wahl. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn ein schwarzer Spruch erfolgreich gesprochen wurde, und auch nur einmal pro Spruch. +Oona's Blackguard|Oonas Lumpenpack|Kreatur — Feenwesen, Räuber|Fliegend\nJede andere Räuberkreatur, die du kontrollierst, kommt mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel.\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft dieser Spieler eine Karte aus der Hand ab. +Oona's Gatewarden|Oonas Torhüter|Kreatur — Feenwesen, Soldat|Fliegend, Verteidiger\nVerdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.) +Oona's Grace|Oonas Gnade|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl zieht eine Karte.\nZurückverfolgen (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof spielen, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Länderkarte aus deiner Hand abwirfst.) +Oona's Prowler|Oonas Herumtreiber|Kreatur — Fee, Räuber|Fliegend\nWirf eine Karte aus deiner Hand ab: Oonas Herumtreiber erhält -2/-0 bis zum Ende des Zuges. Jeder Spieler kann diese Fähigkeit spielen. +Oona, Queen of the Fae|Oona, Königin der Feen|Legendäre Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Fliegend\n{X}{U/B}: Bestimme eine Farbe. Ein Gegner deiner Wahl entfernt die obersten X Karten seiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Bringe für jede Karte der bestimmten Farbe, die auf diese Weise ganz aus dem Spiel entfernt wurde, einen 1/1 blauen und schwarzen (Feenwesen, Räuber)-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Ooze Flux|Schlammfluktuation|Verzauberung|{1}{G}, entferne eine oder mehrere +1/+1-Marken von Kreaturen, die du kontrollierst: Bringe einen X/X grünen Schlammwesen-Kreaturenspielstein ins Spiel, wobei X die Anzahl der auf diese Weise entfernten +1/+1-Marken ist. +Ooze Garden|Schlammgarten|Verzauberung|{1}{G}, opfere eine Nicht-Schlammwesen-Kreatur: Bringe einen X/X grünen Schlammwesen-Kreaturenspielstein ins Spiel, wobei X gleich der Stärke der geopferten Kreatur ist. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest. +Opal Acrolith|Opal-Akrolith|Verzauberung|Wenn einer Deiner Gegner erfolgreich einen Kreaturenzauber spricht und der Opal-Akrolith eine Verzauberung ist, wird der Opal-Akrolith zu einer 2/4 Kreatur, die als Wächter zählt.\n0: Der Opal-Akrolith wird zu einer Verzauberung. +Opal Archangel|Opalener Erzengel|Verzauberung|Wenn einer Deiner Gegner erfolgreich einen Kreaturenzauber spricht und der Opalene Erzengel eine Verzauberung ist, wird der Opalene Erzengel zu einer fliegenden 5/5 Kreatur, die als Engel zählt. Der Opalene Erzengel wird beim Angreifen nicht getappt. +Opal Avenger|Opalener Rächer|Verzauberung|Wenn Du 10 Lebenspunkte oder weniger hast und der Opalene Rächer eine Verzauberung ist, wird der Opalene Rächer zu einer 3/5 Kreatur, die als Wächter zählt. +Opal Caryatid|Opalene Caryatide|Verzauberung|Wenn einer Deiner Gegner erfolgreich einen Kreaturenzauber spricht und die Opalene Caryatide eine Verzauberung ist, wird die Opalene Caryatide zu einer 2/2 Kreatur, die als Soldat zählt. +Opal Champion|Opalchampion|Verzauberung|Wenn einer Deiner Gegner erfolgreich einen Kreaturenzauber spricht und der Opalchampion eine Verzauberung ist, wird der Opalchampion zu einer 3/3 Kreatur mit Erstschlag, die als Ritter zählt. +Opal Gargoyle|Opalgargoyle|Verzauberung|Wenn einer Deiner Gegner erfolgreich einen Kreaturenzauber spricht und die Opalgargoyle eine Verzauberung ist, wird die Opalgargoyle zu einer fliegenden 2/2 Kreatur, die als Speier zählt. +Opal Guardian|Opalwächter|Verzauberung|Wenn ein Gegner einen Kreaturenzauber spielt, wird der Opalwächter zu einer 3/4 Gargoyle mit Flugfähigkeit und Schutz vor Rot, falls er eine Verzauberung ist. +Opal Lake Gatekeepers|Torwächter des Opalsees|Kreatur — Vedalken, Soldat|Wenn die Torwächter des Opalsees ins Spiel kommen und falls du zwei oder mehr Tore kontrollierst, kannst du eine Karte ziehen. +Opal Palace|Opalpalast|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe der Farbidentität deines Kommandeurs. Falls du dieses Mana verwendest, um deinen Kommandeur zu wirken, kommt er mit so vielen +1/+1-Marken ins Spiel, wie er in dieser Partie aus der Kommandozone gewirkt wurde. +Opal Titan|Opalener Titan|Verzauberung|Wenn einer Deiner Gegner erfolgreich einen Kreaturenzauber spricht und der Opalene Titan eine Verzauberung ist, wird der Opalene Titan zu einer 4/4 Kreatur, die als Riese zählt und Schutz vor allen Farben dieses Kreaturenzaubers hat. +Opal-Eye, Konda's Yojimbo|Opalauge, Kondas Yojimbo|Legendäre Kreatur - Fuchs, Samurai|Bushido 1; Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\n{T}: Bestimme eine Schadensquelle. Wenn diese Quelle in diesem Zug das nächste Mal Schaden zufügen würde, wird dieser Schaden stattdessen Opalauge, Kondas Yojimbo zugefügt.\n{1}{W}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der Opalauge in diesem Zug zugefügt würde. +Opalescence|Macht der Opale|Verzauberung|Jede andere globale Verzauberung ist eine Kreatur mit Stärke und Widerstandskraft in Höhe ihrer umgewandelten Manakosten. Sie bleibt zusätzlich eine Verzauberung. +Opaline Bracers|Schillernde Armreife|Artefakt — Ausrüstung|Sonneneruption (Diese Karte kommt für jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer Ladungsmarke ins Spiel.)\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +X/+X, wobei X der Anzahl der Ladungsmarken auf den Schillernden Armreifen entspricht.\nAusrüsten {2}({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Opaline Sliver|Schillernder Remasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben „Immer wenn diese Kreatur als Ziel eines Zauberspruchs bestimmt wird, den ein Gegner kontrolliert, kannst du eine Karte ziehen." +Opaline Unicorn|Opaleinhorn|Artefaktkreatur — Einhorn|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Open Fire|Feuer eröffnen|Spontanzauber|Feuer eröffnen fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Open into Wonder|Wundersame Ankunft|Hexerei|X Kreaturen deiner Wahl können in diesem Zug nicht geblockt werden. Bis zum Ende des Zuges erhalten jene Kreaturen „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte." +Open the Armory|Öffnet die Rüstkammer|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Aura- oder Ausrüstungskarte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Open the Gates|Öffnet die Tore|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland- oder Tor-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. +Open the Graves|Öffnet die Gräber|Verzauberung|Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, stirbt, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein. +Open the Vaults|Die Schatzkammern öffnen|Hexerei|Bringe alle Artefakt- und Verzauberungskarten aus allen Friedhöfen unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel zurück. (Auren, die nichts zum Verzaubern haben, bleiben auf dem Friedhof.) +Ophidian Eye|Schlangenauge|Verzauberung — Aura|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)Kreaturenverzauberung\nImmer wenn die verzauberte Kreatur einem Gegner Schaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. +Ophidian|Schlangenwesen|Beschwörung einer Ophis|{0}: Ziehe eine Karte. Das Schlangenwesen fügt in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn das Schlangenwesen angreift und nicht geblockt wird, und nur einmal pro Zug. +Ophiomancer|Ophiomant|Kreatur — Mensch, Schamane|Bringe zu Beginn jedes Versorgungssegments einen 1/1 schwarzen Ophis-Kreaturenspielstein mit Todesberührung ins Spiel, falls du keine Ophis kontrollierst. +Opportunist|Opportunist|Beschwörung eines Soldaten|{T}: Der Opportunist fügt einer Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu, die in diesem Zug Schaden erhalten hat. +Opportunity|Gelegenheit|Spontanzauber|Ein Spieler Deiner Wahl zieht vier Karten. +Opposition|Opposition|Verzauberung|Tappe eine ungetappte Kreatur, die Du kontrollierst: Tappe ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl. +Oppression|Unterdrückung|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch ausspielt, wirft dieser Spieler eine Karte von seiner Hand ab. +Oppressive Rays|Hemmende Strahlen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken, falls ihr Beherrscher nicht {3} bezahlt.\nAktivierte Fähigkeiten der verzauberten Kreatur kosten beim Aktivieren {3} mehr. +Oppressive Will|Schikanöser Wille|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls dessen Beherrscher nicht für jede Karte auf deiner Hand {1} bezahlt. +Opt|Optionen|Spontanzauber|Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.)\nZiehe eine Karte. +Opulent Palace|Prunkvoller Palast|Land|Der Prunkvolle Palast kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}, {G} oder {U}. +Oracle en-Vec|Orakel en-Vec|Beschwörung einer Zauberin|{T}: Ein Gegner Deiner Wahl bestimmt eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die er kontrolliert. Im nächsten Zug dieses Gegners greifen diese Kreaturen an, wenn möglich und keine anderen Kreaturen können angreifen. Zerstöre alle von diesen Kreaturen am Ende des Zuges, die nicht angegriffen haben. Benutze diese Fähigkeit nur während Deines Zuges. +Oracle of Bones|Schädelorakel|Kreatur — Minotaurus, Schamane|Eile\nTribut 2 (Sowie diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Gegner, den du bestimmst, zwei +1/+1-Marken auf sie legen.)\nWenn das Schädelorakel ins Spiel kommt und falls kein Tribut gezahlt wurde, kannst du eine Spontanzauber- oder Hexereikarte aus deiner Hand wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Oracle of Dust|Stauborakel|Kreatur — Eldrazi, Verwerter|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.){2}, lege eine Karte, die ein Gegner besitzt, aus dem Exil auf den Friedhof dieses Spielers: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. +Oracle of Mul Daya|Orakel von Mul Daya|Kreatur — Elf, Schamane|Du darfst ein zusätzliches Land während jedes deiner Züge ausspielen.\nDie oberste Karte deiner Bibliothek ist offen.\nDu kannst die oberste Karte deiner Bibliothek spielen, falls es ein Land ist. +Oracle of Nectars|Nektarorakel|Kreatur — Elf, Kleriker|{X}, {T}: Du erhältst X Lebenspunkte dazu. +Oracle's Attendants|Gefolgsmann des Orakels|Kreatur — Mensch, Soldat|{T}: Aller Schaden, der einer Kreatur deiner Wahl in diesem Zug von einer Quelle, die du bestimmst, zugefügt würde, wird stattdessen dem Gefolgsmann des Orakels zugefügt. +Oracle's Insight|Einblicke des Orakels|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat „{T}: Hellsicht 1, ziehe dann eine Karte." (Betrachte für Hellsicht 1 die oberste Karte deiner Bibliothek, dann kannst du diese Karte unter deine Bibliothek legen.) +Oracle's Vault|Gruft des Orakels|Artefakt|{2}, {T}: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Bis zum Ende des Zuges kannst du sie spielen. Lege eine Ziegelmarke auf die Gruft des Orakels.\n{T}: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Bis zum Ende des Zuges kannst du sie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls sich drei oder mehr Ziegelmarken auf der Gruft des Orakels befinden. +Oran-Rief Hydra|Oran-Rief-Hydra|Kreatur — Hydra|Verursacht TrampelschadenLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf die Oran-Rief-Hydra. Falls das Land ein Wald ist, lege stattdessen zwei +1/+1-Marken auf die Oran-Rief-Hydra. +Oran-Rief Invoker|Oran-Rief-Beschwörerin|Kreatur — Mensch, Schamane|{8}: Die Oran-Rief-Beschwörerin erhält +5/+5 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Oran-Rief Recluse|Oran-Rief-Einsiedlerspinne|Kreatur — Spinne|Bonus {2}{G} (Du kannst zusätzlich {2}{G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nReichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nWenn die Oran-Rief-Einsiedlerspinne ins Spiel kommt, zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl, falls du ihre Bonuskosten bezahlt hast. +Oran-Rief Survivalist|Oran-Rief-Überlebenskünstler|Kreatur — Mensch, Krieger, Verbündeter|Immer wenn der Oran-Rief-Überlebenskünstler oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke auf den Oran-Rief-Überlebenskünstler legen. +Oran-Rief, the Vastwood|Oran-Rief, das Riesenholz|Land|Oran-Rief, das Riesenholz, kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.\n{T}: Lege auf jede grüne Kreatur, die in diesem Zug ins Spiel gekommen ist, eine +1/+1-Marke. +Orator of Ojutai|Orator des Ojutai|Kreatur — Vogel, Mönch|Als zusätzliche Kosten, um den Orator des Ojutai zu wirken, kannst du eine Drache-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen.\nVerteidiger, Fliegend\nWenn der Orator des Ojutai ins Spiel kommt und falls du eine Drache-Karte vorgezeigt oder einen Drachen kontrolliert hast, sowie du den Orator des Ojutai gewirkt hast, ziehe eine Karte. +Oraxid|Oraxid|Kreatur — Bestie|Schutz vor Rot +Orazca Frillback|Orazca-Kammrücken|Kreatur — Dinosaurier| +Orazca Raptor|Orazca-Raptor|Kreatur — Dinosaurier| +Orazca Relic|Orazca-Relikt|Artefakt|Aufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{T}, opfere das Orazca-Relikt: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu und ziehst eine Karte. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du den Segen der Stadt hast. +Orb of Dreams|Traumsphäre|Artefakt|Bleibende Karten kommen getappt ins Spiel. +Orbs of Warding|Sphären des Schutzes|Artefakt|Du hast Fluchsicherheit. (Du kannst nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)Falls dir eine Kreatur Schaden zufügen würde, verhindere 1 dieser Schadenspunkte. +Orbweaver Kumo|Sphärenweber-Kumo|Kreatur - Geist|Der Sphärenweber-Kumo kann blocken, als ob er Flugfähigkeit hätte.\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, erhält der Sphärenweber-Kumo bis zum Ende des Zuges Waldtarnung. +Orc Sureshot|Ork-Scharfschütze|Kreatur — Ork, Bogenschütze|Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Orchard Spirit|Geist des Obsthains|Kreatur — Geist|Der Geist des Obsthains kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden. +Orchard Warden|Hüter des Gartens|Kreatur — Baumhirte, Schamane|Immer wenn eine andere Baumhirtenkreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Kreatur dazuerhalten. +Orcish Artillery|Ork-Artillerie|Beschwörung von Orks|{T}: Die Ork-Artillerie fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu, Dir selbst jedoch 3 Schadenspunkte. +Orcish Bloodpainter|Blutmaler-Ork|Kreatur — Ork, Schamane|{T}, opfere eine Kreatur: Der Blutmaler-Ork fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkte zu. +Orcish Cannonade|Ork-Kanonade|Spontanzauber|Ork-Kanonade fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte und dir 3 Schadenspunkte zu.\nZiehe eine Karte. +Orcish Cannoneers|Orkkanoniere|Beschwörung von Orks|{T}: Die Orkkanoniere fügen einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 2 und Dir 3 Schadenspunkte zu. +Orcish Captain|Hauptmann der Orks|Beschwörung eines Orks|{1}: Wirf eine Münze. Ein Gegner Deiner Wahl wählt Kopf oder Zahl; während die Münze in der Luft ist. Gewinnst Du, erhält ein Ork Deiner Wahl +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Sonst erhält dieser Ork -0/-2 bis zum Ende des Zuges. +Orcish Conscripts|Orkrekruten|Beschwörung von Orks|Die Orkrekruten können in diesem Zug nicht angreifen, wenn nicht wenigstens zwei andere Kreaturen angreifen.\nDie Orkrekruten können in diesem Zug nicht zum Blocken deklariert werden, wenn nicht wenigstens zwei andere Kreaturen blocken. +Orcish Farmer|Orkbauer|Beschwörung eines Orks|{T}: Ein Land Deiner Wahl wird zu einem Sumpf bis zur nächsten Enttap-Phase seines Beherrschers. +Orcish Healer|Orkheiler|Beschwörung eines Klerikers|RR; {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl kann während dieses Zuges nicht regenerieren.\n{R}{B}{B}, {T}: Regeneriere eine schwarze oder grüne Kreatur Deiner Wahl.\n{R}{G}{G}, {T}: Regeneriere eine schwarze oder grüne Kreatur Deiner Wahl. +Orcish Hellraiser|Ork-Radauschwester|Kreatur — Ork, Krieger|Echo {R} (Zu Beginn deines Versorgungssegments und falls diese bleibende Karte seit Beginn deines letzten Versorgungssegments unter deine Kontrolle gekommen ist, opfere sie, es sei denn, du bezahlst ihre Echokosten.)\nWenn die Ork-Radauschwester stirbt, fügt sie einem Spieler oder Planeswalker deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Orcish Librarian|Orkbibliothekar|Beschwörung von Orks|{R}, {T}: Nimm die obersten acht Karten von Deiner Bibliothek. Entferne vier von ihnen zufällig aus dem Spiel. Lege die übrigen vier in beliebiger Reihenfolge oben auf Deine Bibliothek. +Orcish Lumberjack|Orkholzfäller|Beschwörung von Orks|{T}: opfere einen Wald, um Deinen Manavorrat um drei Mana von rot und grün in beliebiger Kombination zu erhöhen. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber. +Orcish Mine|Orkmine|Verzaubere Land|Lege drei Erz-Marken auf die Orkmine, wenn sie ins Spiel kommt. Entferne eine Erz-Marke in Deiner Versorgungsphase und immer, wenn das verzauberte Land getappt wird. Wenn die letzte Erz-Marke entfernt ist, zerstöre das verzauberte Land, und die Orkmine fügt dem Beherrscher des Landes 2 Schadenspunkte zu. +Orcish Oriflamme|Standarte der Orks|Verzauberung|Alle angreifenden Kreaturen unter Deiner Kontrolle erhalten +1/+0 +Orcish Settlers|Orksiedler|Beschwörung von Orks|XXX{R}, {T}, opfere die Orksiedler: Zerstöre X Länder Deiner Wahl. +Orcish Spy|Orkspion|Kreatur — Ork|{T}: Schaue dir die obersten drei Karten der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl an. (Lege sie in derselben Reihenfolge zurück.) +Orcish Squatters|Orkbesatzer|Beschwörung von Orks|0: Übernimm die Kontrolle über ein Land Deiner Wahl, das der verteidigende Spieler beherrscht, solange Du die Orkbesatzer kontrollierst. Die Orkbesatzer fügen in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn die Orkbesatzer angreifen und nicht geblockt werden, und nur einmal pro Zug. +Orcish Vandal|Ork-Vandale|Kreatur — Ork, Krieger|{T}, opfere ein Artefakt: Der Ork-Vandale fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Ordeal of Erebos|Prüfung des Erebos|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nImmer wenn die verzauberte Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf sie. Falls dann drei oder mehr +1/+1-Marken auf ihr liegen, opfere die Prüfung des Erebos.\nWenn du die Prüfung des Erebos opferst, wirft ein Spieler deiner Wahl zwei Karten ab. +Ordeal of Heliod|Prüfung des Heliod|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nImmer wenn die verzauberte Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf sie. Falls dann drei oder mehr +1/+1-Marken auf ihr liegen, opfere die Prüfung des Heliod.\nWenn du die Prüfung des Heliod opferst, erhältst du 10 Lebenspunkte dazu. +Ordeal of Nylea|Prüfung der Nylea|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nImmer wenn die verzauberte Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf sie. Falls dann drei oder mehr +1/+1-Marken auf ihr liegen, opfere die Prüfung der Nylea.\nWenn du die Prüfung der Nylea opferst, durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, bringe diese getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Ordeal of Purphoros|Prüfung des Purphoros|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nImmer wenn die verzauberte Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf sie. Falls dann drei oder mehr +1/+1-Marken auf ihr liegen, opfere die Prüfung des Purphoros.\nWenn du die Prüfung des Purphoros opferst, fügt sie einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Ordeal of Thassa|Prüfung der Thassa|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nImmer wenn die verzauberte Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf sie. Falls dann drei oder mehr +1/+1-Marken auf ihr liegen, opfere die Prüfung der Thassa.\nWenn du die Prüfung der Thassa opferst, ziehe zwei Karten. +Order of Succession|Nachfolgeregelung|Hexerei|Bestimme Links oder Rechts. Beginnend mit dir und fortfahrend in der bestimmten Richtung bestimmt jeder Spieler eine Kreatur, die von dem jeweils nächsten Spieler in dieser Richtung kontrolliert wird. Jeder Spieler übernimmt die Kontrolle über die Kreatur, die er bestimmt hat. +Order of Whiteclay|Orden des Weißlehms|Kreatur — Kithkin, Kleriker|{1}{W}{W}, {Q}: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. ({Q} ist das Enttappsymbol.) +Order of Yawgmoth|Ordensritter des Yawgmoth|Beschwörung eines Ritters|Der Ordensritter des Yawgmoth kann nur von schwarzen Kreaturen oder Artefaktkreaturen geblockt werden.\nImmer wenn der Ordensritter des Yawgmoth einem Spieler erfolgreich Schaden zufügt, bestimmt dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand und wirft diese ab. +Order of the Golden Cricket|Orden der goldenen Grille|Kreatur — Kithkin, Ritter|Immer wenn der Orden der goldenen Grille angreift, kannst du {W} bezahlen. Falls du dies tust, erhält er bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. +Order of the Sacred Bell|Orden der heiligen Glocke|Kreatur - Mensch, Mönch| +Order of the Sacred Torch|Orden der Heiligen Fackel|Beschwörung eines Paladins|{T}: Zahle 1 Lebenspunkt, um einen schwarzen Zauberspruch zu neutralisieren. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungs-zauber. +Order of the Stars|Orden der Sterne|Kreatur — Mensch, Kleriker|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nSowie der Orden der Sterne ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\nDer Orden der Sterne hat Schutz vor der bestimmten Farbe. +Order of the White Shield|Orden des Weißen Schildes|Beschwörung von Rittern|Schutz vor Schwarz\n{W}: Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\n{W}{W}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Ordered Migration|Geordnete Vogelzüge|Hexerei|Bringe für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die Du kontrollierst, einen 1/1 blauen Vogelspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Order|Order|Spontanzauber|Schicke eine angreifende Kreatur deiner Wahl ins Exil. +Ordruun Commando|Ordruun-Kommando|Kreatur — Minotaurus, Soldat|{W}: Verhindere den nächsten Schadenspunkt, der dem Ordruun-Kommando in diesem Zug zugefügt würde. +Ordruun Veteran|Ordruun-Veteran|Kreatur — Minotaurus, Soldat|Bataillon — Immer wenn der Ordruun-Veteran und mindestens zwei andere Kreaturen angreifen, erhält der Ordruun-Veteran Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. (Er fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.) +Ore Gorger|Erzschlinger|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du ein Nicht-Standardland deiner Wahl zerstören. +Ore-Scale Guardian|Erzschuppen-Wächter|Kreatur — Drache|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede Länderkarte in deinem Friedhof {1} weniger.\nFliegend, Eile +Oreskos Explorer|Oreskos-Erforscherin|Kreatur — Katze, Späher|Wenn die Oreskos-Erforscherin ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach bis zu X Ebene-Karten, wobei X gleich der Anzahl an Spielern ist, die mehr Länder als du kontrollieren. Zeige die Karten offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Oreskos Sun Guide|Oreskos-Sonnenführer|Kreatur — Katze, Mönch|Inspiriert — Immer wenn der Oreskos-Sonnenführer enttappt wird, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. +Oreskos Swiftclaw|Oreskos-Scharfkralle|Kreatur — Katze, Krieger| +Organ Grinder|Organmüller|Kreatur — Zombie|{T}, entferne drei Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Ein Spieler deiner Wahl verliert 3 Lebenspunkte. +Orgg|Orgg|Beschwörung eines Orggs|Verursacht Trampelschaden\nDer Orgg kann nicht angreifen, wenn der verteidigende Spieler eine ungetappte Kreatur mit Stärke 3 oder größer kontrolliert.\nDer Orgg kann nicht deklariert werden, angreifende Kreaturen mit Stärke 3 oder größer zu blocken. +Origin Spellbomb|Ursprungs-Spruchbombe|Artefakt|{1}, {T}, opfere die Ursprungs-Spruchbombe: Bringe einen 1/1 farblosen Myr-Artefaktkreaturenspielstein ins Spiel.\nWenn die Ursprungs-Spruchbombe aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du {W} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. +Orim's Chant|Orims Gesänge|Spontanzauber|Bonus {W} (Du kannst zusätzlich {W} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nEin Spieler Deiner Wahl kann in diesem Zug keine Zaubersprüche ausspielen.\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, können Kreaturen in diesem Zug nicht angreifen. +Orim's Cure|Orims Heilkunst|Spontanzauber|Wenn Du eine Ebene kontrollierst, kannst Du eine ungetappte Kreatur unter Deiner Kontrolle tappen, anstatt die Manakosten von Orims Heilkunst zu bezahlen.\nVerhindere die nächsten 4 Schadenspunkte, die einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl in diesem Zug zugefügt werden. +Orim's Prayer|Orims Gebet|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur Dich angreift, erhältst Du 1 Lebenspunkt für jede angreifende Kreatur dazu. +Orim's Thunder|Orims Donner|Spontanzauber|Bonus {R} (Du kannst zusätzlich {R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst.)\nZerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. falls du die Bonuskosten bezahlt hast, fügt Orims Donner einer Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieses Artefakts bzw. dieser Verzauberung zu. +Orim's Touch|Orims Berührung|Spontanzauber|Bonus {1} (Du kannst zusätzlich {1} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nVerhindere die nächsten 2 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl zugefügt werden. Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, verhindere stattdessen die nächsten 4 Schadenspunkte, die dieser Kreatur oder diesem Spieler in diesem Zug zugefügt werden. +Orim, Samite Healer|Orim, Samitische Heilerin|Beschwörung einer Legende|Orim, Samitische Heilerin zählt als Klerikerin.\n{T}: Verhindere bis zu 3 Schadenspunkte bei einer Kreatur oder einem Spieler. +Oriss, Samite Guardian|Oriss, Samitische Wächterin|Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker|{T}: Verhindere alle Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl zugefügt würden.\n Erhabenheit Wirf eine andere Karte namens Oriss, Samitische Wächterin aus deiner Hand ab: Ein Spieler deiner Wahl kann in diesem Zug keine Zaubersprüche spielen, und Kreaturen, die dieser Spieler kontrolliert, können in diesem Zug nicht angreifen. +Ormendahl, Profane Prince|Ormendahl, Unheiliger Prinz|Legendäre Kreatur — Dämon|Fliegend, Lebensverknüpfung, Unzerstörbar, Eile +Ornamental Courage|Zierende Tapferkeit|Spontanzauber|Enttappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie erhält +1/+3 bis zum Ende des Zuges. +Ornate Kanzashi|Verzierte Kanzashi|Artefakt|{2}, {T}: Ein Gegner deiner Wahl entfernt die oberste Karte seiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Du kannst diese Karte in diesem Zug spielen. +Ornery Goblin|Störrischer Goblin|Kreatur — Goblin, Krieger|Immer wenn der Störrische Goblin eine Kreatur blockt oder von ihr geblockt wird, fügt der Störrische Goblin jener Kreatur 1 Schadenspunkt zu. +Ornery Kudu|Störrisches Kudu|Kreatur — Antilope|Wenn das Störrische Kudu ins Spiel kommt, lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. +Ornitharch|Ornitharchin|Kreatur — Archon|Fliegend\nTribut 2 (Sowie diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Gegner, den du bestimmst, zwei +1/+1-Marken auf sie legen.)\nWenn die Ornitharchin ins Spiel kommt und falls kein Tribut gezahlt wurde, bringe zwei 1/1 weiße Vogel-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Ornithopter|Ornithopter|Artefaktkreatur — Thopter|Fliegend +Orochi Colony|Orochi-Kolonie|Welt — Kamigawa|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du deine Bibliothek nach einem Standardland durchsuchen, es getappt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen.\nImmer wenn du chaos würfelst, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht geblockt werden. +Orochi Hatchery|Orochi-Brutkammer|Artefakt|Die Orochi-Brutkammer kommt mit X Ladungsmarken ins Spiel.\n{5}, {T}: Bringe für jede Ladungsmarke auf der Orochi-Brutkammer einen 1/1 grünen Ophisspielstein ins Spiel. +Orochi Leafcaller|Orochi-Laubruferin|Kreatur - Ophis, Schamane|{G}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Orochi Ranger|Orochi-Waldläuferin|Kreatur - Ophis, Krieger|Immer wenn die Orochi-Waldläuferin einer Kreatur Kampfschaden zufügt, tappe diese Kreatur, und sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. +Orochi Sustainer|Orochi-Erhalterin|Kreatur - Ophis, Schamane|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}. +Oros, the Avenger|Oros der Rächer|Legendäre Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn Oros der Rächer einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du {2}{W} bezahlen. Falls du dies tust, fügt Oros allen nichtweißen Kreaturen 3 Schadenspunkte zu. +Orzhov Advokist|Orzhov-Advokistin|Kreatur — Mensch, Berater|Zu Beginn deines Versorgungssegments kann jeder Spieler zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur legen, die er kontrolliert. Falls ein Spieler dies tut, können Kreaturen, die dieser Spieler kontrolliert, bis zu deinem nächsten Zug weder dich noch einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreifen. +Orzhov Basilica|Orzhov-Basilika|Land|Die Orzhov-Basilika kommt getappt ins Spiel.Wenn die Orzhov-Basilika ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}{B}. +Orzhov Charm|Orzhov-Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines — Bringe eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und alle an sie angelegten Auren, die du kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurück; oder zerstöre eine Kreatur deiner Wahl und du verlierst ebenso viele Lebenspunkte wie deren Widerstandskraft beträgt; oder bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 1 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Orzhov Cluestone|Orzhov-Rätselstein|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {B}.\n{W}{B}, {T}, opfere den Orzhov-Rätselstein: Ziehe eine Karte. +Orzhov Enforcer|Orzhov-Vollstreckerin|Kreatur — Mensch, Räuber|Todesberührung\nSeelenwandlung 1 (Wenn diese Kreatur stirbt, erzeuge einen 1/1 weißen und schwarzen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.) +Orzhov Euthanist|Orzhov-Sterbehelfer|Kreatur — Mensch, Assassine|Spuk (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, entferne sie ganz aus dem Spiel, so dass sie bei einer Kreatur deiner Wahl spukt.)\nWenn der Orzhov-Sterbehelfer ins Spiel kommt oder die Kreatur, bei der er spukt, auf einen Friedhof gelegt wird, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, der in diesem Zug Schaden zugefügt wurde. +Orzhov Guildgate|Orzhov-Gildeneingang|Land — Tor|Der Orzhov-Gildeneingang kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {B}. +Orzhov Guildmage|Orzhov-Gildenmagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|({W/B} kann entweder mit {W} oder mit {B} bezahlt werden.)\n{2}{W}: Ein Spieler deiner Wahl erhält 1 Lebenspunkt dazu.\n{2}{B}: Alle Spieler verlieren 1 Lebenspunkt. +Orzhov Keyrune|Orzhov-Runenschlüssel|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {B}.\n{W}{B}: Der Orzhov-Runenschlüssel wird bis zum Ende des Zuges zu einer 1/4 weißen und schwarzen Thrull-Artefaktkreatur mit Lebensverknüpfung. +Orzhov Locket|Orzhov-Medaillon|Artefakt|{T}: Erzeuge {W} oder {B}.\n{W/B}{W/B}{W/B}{W/B}, {T}, opfere das Orzhov-Medaillon: Ziehe zwei Karten. +Orzhov Pontiff|Orzhov-Hohepriester|Kreatur — Mensch, Kleriker|Spuk (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, entferne sie ganz aus dem Spiel, so dass sie bei einer Kreatur deiner Wahl spukt.)\nWenn der Orzhov-Hohepriester ins Spiel kommt oder die Kreatur, bei der er spukt, auf einen Friedhof gelegt wird, bestimme eines Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges; oder Kreaturen, die du nicht kontrollierst, erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Orzhov Racketeers|Orzhov-Erpresser|Kreatur — Mensch, Räuber|Immer wenn die Orzhov-Erpresser einem Spieler Kampfschaden zufügen, wirft der Spieler eine Karte ab.\nSeelenwandlung 2 (Wenn diese Kreatur stirbt, erzeuge zwei 1/1 weiße und schwarze Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit.) +Orzhov Signet|Orzhov-Petschaft|Artefakt|{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}{B}. +Orzhova, the Church of Deals|Orzhova, Kirche des Handels|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{3}{W}{B}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt, und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Orzhova|Orzhova|Welt — Ravnica|Wenn du von Orzhova weg weltenwanderst, bringt jeder Spieler alle Kreaturenkarten aus seinem Friedhof ins Spiel zurück.\nImmer wenn du chaos würfelst, schicke bei jedem deiner Gegner bis zu eine Kreaturenkarte aus dessen Friedhof ins Exil. +Osai Vultures|Osai Geier|| +Ostiary Thrull|Thrullküster|Kreatur — Thrull|{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. +Ostracize|Ausschluss|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine Kreaturenkarte davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. +Otarian Juggernaut|Otarianischer Juggernaut|Artefaktkreatur|Der Otarianische Juggernaut kann nicht von Mauern geblockt werden.\nGrenzwert Der Otarianische Juggernaut erhält +3/+0 und greift in jedem Zug an, wenn möglich. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Otaria|Otaria|Welt — Dominaria|Spontanzauber und Hexereien in den Friedhöfen haben Rückblende. Die Rückblendekosten sind gleich ihrer Manakosten. (Ihr Besitzer kann die Karte für ihre Manakosten aus seinem Friedhof wirken. Danach schickt er sie ins Exil.)\nImmer wenn du chaos würfelst, erhältst du nach diesem Zug einen weiteren Zug. +Otepec Huntmaster|Otepec-Jagdführer|Kreatur — Mensch, Schamane|Dinosaurier-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\n{T}: Ein Dinosaurier deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Otherworld Atlas|Anderweltatlas|Artefakt|{T}: Lege eine Ladungsmarke auf den Anderweltatlas.\n{T}: Jeder Spieler zieht eine Karte für jede Ladungsmarke auf dem Anderweltatlas. +Otherworldly Journey|Reise in andere Welten|Spontanzauber - Arkan|Entferne eine Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Bringe sie am Ende des Zuges unter der Kontrolle ihres Besitzers mit einer +1/+1-Marke ins Spiel zurück. +Otherworldly Outburst|Unnatürlicher Ausbruch|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Wenn diese Kreatur in diesem Zug stirbt, bringe einen 3/2 farblosen Eldrazi-Schrecken-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Ouphe Vandals|Buboh-Vandalen|Kreatur — Buboh|{G}, opfere die Buboh-Vandalen: Neutralisiere eine aktivierte Fähigkeit deiner Wahl aus einer Artefaktquelle und zerstöre dieses Artefakt, falls es im Spiel ist. (Manafähigkeiten können nicht als Ziel bestimmt werden.) +Oust|Ausbooten|Hexerei|Lege eine Kreatur deiner Wahl als zweite Karte von oben in die Bibliothek ihres Besitzers. Ihr Beherrscher erhält 3 Lebenspunkte dazu. +Outbreak|Seuchenausbruch|Hexerei|Du kannst einen Sumpf aus Deiner Hand abwerfen, anstatt die Manakosten des Seuchenausbruchs zu bezahlen.\nWähle einen Kreaturentyp. Alle Kreaturen dieses Typs erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Outland Boar|Hinterland-Wildschwein|Kreatur — Wildschwein|Das Hinterland-Wildschwein kann von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden. +Outland Colossus|Hinterland-Koloss|Kreatur — Riese|Ruhm 6 (Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege sechs +1/+1-Marken auf sie und sie wird ruhmvoll.)Der Hinterland-Koloss kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden. +Outmaneuver|Ausmanövrieren|Spontanzauber|X geblockte Kreaturen Deiner Wahl fügen in diesem Zug ihren Kampfschaden dem verteidigenden Spieler statt den blockenden Kreaturen zu. +Outnumber|Zahlenmäßige Überlegenheit|Spontanzauber|Zahlenmäßige Überlegenheit fügt einer Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Kreaturen kontrollierst. +Outpost Siege|Belagerung des Außenpostens|Verzauberung|Sowie Belagerung des Außenpostens ins Spiel kommt, wähle Khane oder Drachen.\n• Khane — Schicke zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Bis zum Ende des Zuges kannst du die Karte spielen.\n• Drachen — Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, das Spiel verlässt, fügt Belagerung des Außenpostens einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Outrage Shaman|Gewalttätiger Schamane|Kreatur — Goblin, Schamane|Farbwert Wenn der Gewalttätige Schamane ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie die Anzahl an roten Manasymbolen in den Manakosten von bleibenden Karten beträgt, die du kontrollierst. +Outrider en-Kor|Vorreiter en-Kor|Kreatur — Kor, Rebell, Ritter|Flankenangriff (Immer wenn eine Kreatur ohne Flankenangriff diese Kreatur blockt, erhält die blockende Kreatur -1/-1 bis zum Ende des Zuges.)\n{0}: Der nächste 1 Schadenspunkt, der dem Vorreiter en-Kor in diesem Zug zugefügt würde, wird stattdessen einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, zugefügt. +Outrider of Jhess|Vorreiter aus Jhess|Kreatur — Mensch, Ritter|Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Outwit|Austricksen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, der einen Spieler als Ziel hat. +Ovalchase Daredevil|Ovalhatz-Draufgängerin|Kreatur — Mensch, Pilot|Immer wenn ein Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du die Ovalhatz-Draufgängerin aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Ovalchase Dragster|Ovalhatz-Dragster|Artefakt — Fahrzeug|Verursacht Trampelschaden, Eile\nBemannen 1 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 1 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) +Overabundance|Übermäßigkeit|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler ein Land für Mana tappt, erhöht dieser Spieler seinen Manavorrat um ein zusätzliches Mana desselben Typs, und Übermäßigkeit fügt ihm 1 Schadenspunkt zu. +Overbeing of Myth|Überwesen der Sagen|Kreatur — Geist, Avatar|Stärke und Widerstandskraft des Überwesens der Sagen sind gleich der Anzahl der Karten auf deiner Hand.\nZiehe zu Beginn deines Ziehsegments eine Karte. +Overblaze|Überlodern|Spontanzauber - Arkan|Zu jedem Zeitpunkt, zu dem eine bleibende Karte deiner Wahl in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler Schadenspunkte zufügen würde, fügt sie dieser Kreatur oder diesem Spieler stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu.\nArkane Kopplung {2}{R}{R} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.) +Overburden|Überauslastung|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler eine Kreaturenkarte ins Spiel bringt, bringt dieser Spieler ein Land, das er kontrolliert, auf die Hand seines Besitzers zurück. +Overcome|Niederreiten|Hexerei|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Overeager Apprentice|Übereifriger Lehrling|Kreatur — Diener|Wirf eine Karte aus deiner Hand ab, opfere den Übereifrigen Lehrling: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}{B}{B}. +Overflowing Insight|Überwältigende Erkenntnis|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zieht sieben Karten. +Overgrown Armasaur|Überwachsener Armasaurus|Kreatur — Dinosaurier|Erzürnen — Immer wenn dem Überwachsenen Armasaurus Schaden zugefügt wird, erzeuge einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein. +Overgrown Battlement|Überwachsene Festungsmauer|Kreatur — Mauer|Verteidiger\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat für jede Kreatur mit Verteidiger, die du kontrollierst, um {G}. +Overgrown Estate|Zugewachsener Landsitz|Verzauberung|Opfere ein Land: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. +Overgrown Tomb|Überwachsene Grabstätte|Land — Sumpf, Wald|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {G}.)\nSowie die Überwachsene Grabstätte ins Spiel kommt, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommt die Überwachsene Grabstätte getappt ins Spiel. +Overgrowth Elemental|Wucherndes Elementar|Kreatur — Elementarwesen|Wenn das Wuchernde Elementar ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf ein anderes Elementarwesen deiner Wahl, das du kontrollierst.\nImmer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. Falls die Kreatur ein Elementarwesen war, lege eine +1/+1-Marke auf das Wuchernde Elementar. +Overgrowth|Wucherndes Wachstum|Verzaubere Land|Immer wenn das verzauberte Land für Mana getappt wird, produziert es zusätzlich GG. +Overlaid Terrain|Überlagertes Gebiet|Verzauberung|Opfere alle Länder unter Deiner Kontrolle als zusätzliche Kosten, um Überlagertes Gebiet zu spielen.\nAlle Länder, die Du kontrollierst, haben "{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um zwei Mana einer beliebigen Farbe." +Overload|Überlastung|Spontanzauber|Bonus {2} (Du kannst zusätzlich {2} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nZerstöre ein Artefakt Deiner Wahl, wenn dessen umgewandelte Manakosten 2 oder weniger betragen. Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, zerstöre das Artefakt, wenn dessen umgewandelte Manakosten 5 oder weniger sind. +Overmaster|Überwachen|Hexerei|Der nächste Spontanzauber oder die nächste Hexerei, den bzw. die du in diesem Zug ausspielst, kann nicht von Zaubersprüchen oder Fähig-keiten neutralisiert werden.\nZiehe eine Karte. +Override|Hinwegsetzen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls dessen Beherrscher nicht für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} bezahlt. +Overrule|Überstimmen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {X} bezahlt. Du erhältst X Lebenspunkte dazu. +Overrun|Überrennen|Hexerei|Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +3/+3 und Trampeln bis zum Ende des Zuges. +Overseer of the Damned|Aufseher der Verdammten|Kreatur — Dämon|Fliegend\nWenn der Aufseher der Verdammten ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl zerstören.\nImmer wenn eine Nichtspielsteinkreatur stirbt, die ein Gegner kontrolliert, bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein getappt ins Spiel. +Oversold Cemetery|Überbelegter Friedhof|Verzauberung|Du darfst zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen, falls du vier oder mehr Kreaturenkarten in deinem Friedhof hast. +Oversoul of Dusk|Überseele des Halbdunkels|Kreatur — Geist, Avatar|Schutz vor Blau, vor Schwarz und vor Rot +Overtaker|Übernehmer|Kreatur — Spruchwandler|{3}{U}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Enttappe eine Kreatur Deiner Wahl und übernimm die Kontrolle über sie bis zum Ende des Zuges. Diese Kreatur erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Overwhelming Denial|Überwältigende Ablehnung|Spontanzauber|Schwall {U}{U} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Schwall-Kosten wirken, falls du oder ein Teamkamerad in diesem Zug bereits einen anderen Zauberspruch gewirkt hat.)\nDie Überwältigende Ablehnung kann nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden.\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. +Overwhelming Instinct|Überwältigender Instinkt|Verzauberung|Immer wenn du mit drei oder mehr Kreaturen angreifst, ziehe eine Karte. +Overwhelming Intellect|Überwältigender Intellekt|Spontanzauber|Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl. Ziehe so viele Karten, wie die umgewandelten Manakosten dieses Zaubers betragen. +Overwhelming Splendor|Überwältigende Herrlichkeit|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen Spieler\nKreaturen, die der verzauberte Spieler kontrolliert, verlieren alle Fähigkeiten und haben Basis-Stärke und -Widerstandskraft 1/1.\nDer verzauberte Spieler kann keine Fähigkeiten aktivieren, außer Mana- und Loyalitätsfähigkeiten. +Overwhelming Stampede|Überwältigender Ansturm|Hexerei|Bis zum Ende des Zuges verursachen Kreaturen, die du kontrollierst, Trampelschaden und erhalten +X/+X, wobei X die größte Stärke unter den Kreaturen ist, die du kontrollierst. +Overwhelm|Überschütten|Hexerei|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nKreaturen, die du kontrollierst, erhalten +3/+3 bis zum Ende des Zuges. +Ovinize|Verhammelung|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges verliert eine Kreatur deiner Wahl alle Fähigkeiten und wird 0/1. +Ovinomancer|Hammelpriester|Beschwörung eines Hexenmeisters|Wenn der Hammelpriester ins Spiel kommt, bringe drei Standardländer, die Du kontrollierst, zurück auf die Hand ihrer Besitzer oder begrabe den Hammelpriester.\n{T}, bringe den Hammelpriester zurück auf die Hand seines Besitzers: Begrabe eine Kreatur Deiner Wahl und bringe einen Schaf-Spielstein unter der Kontrolle des Beherrschers der begrabenen Kreatur ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 0/1 grüne Kreatur. +Oviya Pashiri, Sage Lifecrafter|Oviya Pashiri, weise Biotronikerin|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|{2}{G}, {T}: Erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.\n{4}{G}, {T}: Erzeuge einen X/X farblosen Konstrukt-Artefaktkreaturenspielstein, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die du kontrollierst. +Owl Familiar||| +Oxidda Daredevil|Oxiddadraufgänger|Kreatur — Goblin, Handwerker|Opfere ein Artefakt: Der Oxiddadraufgänger erhält bis zum Ende des Zuges Eile. +Oxidda Golem|Oxiddagolem|Artefaktkreatur — Golem|Affinität zu Gebirgen (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jedes Gebirge, das du kontrollierst, {1} weniger.)\nEile +Oxidda Scrapmelter|Oxidda-Schrottschmelzer|Kreatur — Bestie|Wenn der Oxidda-Schrottschmelzer ins Spiel kommt, zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. +Oxidize|Oxidieren|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. Es kann nicht regeneriert werden. +Oyobi, Who Split the Heavens|Oyobi, die Himmelsteilerin|Legendäre Kreatur - Geist|Fliegend\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, bringe einen 3/3 weißen Geist-Spielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Pacification Array|Fixierungsapparat|Artefakt|{2}, {T}: Tappe ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl. +Pacifism|Pazifismus|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken. +Pack Guardian|Rudelwächter|Kreatur — Wolf, Geist|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nWenn der Rudelwächter ins Spiel kommt, kannst du eine Länderkarte abwerfen. Falls du dies tust, bringe einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Pack Hunt|Rudeljagd|Hexerei|Durchsuche Deine Bibliothek nach bis zu drei Kopien einer Kreatur Deiner Wahl, zeige sie offen und nimm sie auf Deine Hand. Mische danach Deine Bibliothek. +Pack Mastiff|Rudel-Mastiff|Kreatur — Hund|{1}{R}: Jede Kreatur namens Rudel-Mastiff, die du kontrollierst, erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Pack Rat|Gossenratte|Kreatur — Ratte|Stärke und Widerstandskraft der Gossenratte sind gleich der Anzahl der Ratten, die du kontrollierst.\n{2}{B}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie der Gossenratte ist. +Pack's Disdain|Missmut der Meute|Spontanzauber|Bestimme einen Kreaturentyp. Eine Kreatur deiner Wahl erhält für jede bleibende Karte des bestimmten Typs, die du kontrollierst, -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Pack's Favor|Gunst des Rudels|Spontanzauber|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. +Pact of Negation|Pakt der Verneinung|Spontanzauber|Der Pakt der Verneinung ist blau.\n Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.\n Bezahle zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments {3}{U}{U}. Falls du dies nicht tust, verlierst du das Spiel. +Pact of the Titan|Pakt mit dem Titanen|Spontanzauber|Der Pakt mit dem Titanen ist rot.\n Bringe einen 4/4 roten Riesenspielstein ins Spiel.\n Bezahle zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments {4}{R}. Falls du dies nicht tust, verlierst du das Spiel. +Padeem, Consul of Innovation|Padeem, Konsulin der Innovation|Legendäre Kreatur — Vedalken, Handwerker|Artefakte, die du kontrollierst, haben Fluchsicherheit.\nZu Beginn deines Versorgungssegments und falls du das Artefakt mit den höchsten umgewandelten Manakosten kontrollierst oder diesbezüglich Gleichstand zwischen dir und einem anderen Spieler herrscht, ziehe eine Karte. +Pain Kami|Schmerz-Kami|Kreatur - Geist|{X}{R}, opfere den Schmerz-Kami: Der Schmerz-Kami fügt einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu. +Pain Magnification|Schmerzvergrößerung|Verzauberung|Immer wenn einem Gegner aus einer einzelnen Quelle 3 oder mehr Schadenspunkte zugefügt werden, wirft dieser Spieler eine Karte ab. +Pain Seer|Schmerzseher|Kreatur — Mensch, Zauberer|Inspiriert — Immer wenn der Schmerzseher enttappt wird, decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf und nimm sie auf deine Hand. Du verlierst Lebenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieser Karte. +Pain's Reward|Belohnung des Schmerzes|Hexerei|Du bietest eine beliebige Anzahl Lebenspunkte. In Zugreihenfolge kann jeder Spieler das Höchstgebot überbieten. Es wird geboten, bis keiner mehr bieten will. Der Spieler mit dem Höchstgebot verliert so viele Lebenspunkte, wie er geboten hat, und zieht vier Karten. +Painbringer|Schmerzensbringer|Kreatur — Diener|{T}, entferne eine beliebige Anzahl an Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X die Anzahl der auf diese Weise entfernten Karten ist. +Painful Lesson|Schmerzhafte Lektion|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zieht zwei Karten und verliert 2 Lebenspunkte. +Painful Memories|Schmerzhafte Erinnerungen|Hexerei|Schaue Dir die Hand eines Gegners Deiner Wahl an. Wähle eine dieser Karten und lege diese oben auf dessen Bibliothek. +Painful Quandary|Schmerzhafte Zwickmühle|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt, verliert dieser Spieler 5 Lebenspunkte, falls er nicht eine Karte aus der Hand abwirft. +Painful Truths|Schmerzliche Wahrheit|Hexerei|Konvergenz — Du ziehst X Karten und verlierst X Lebenspunkte, wobei X gleich der Anzahl an unterschiedlichen Farben von Mana ist, das ausgegeben wurde, um Schmerzliche Wahrheit zu wirken. +Painsmith|Schmerzschmied|Kreatur — Mensch, Handwerker|Immer wenn du einen Artefaktzauber wirkst, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges +2/+0 und Todesberührung erhalten lassen. +Painted Bluffs|Farbige Felsklippen|Land — Wüste|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Painter's Servant|Diener des Malers|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Sowie der Diener des Malers ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\nAlle Karten, die nicht im Spiel sind, alle Zaubersprüche und alle bleibenden Karten haben diese Farbe zusätzlich zu ihren anderen Farben. +Painwracker Oni|Schmerzverursacher-Oni|Kreatur - Dämon, Geist|Verursacht Furcht\nOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur, falls du keinen Oger kontrollierst. +Pain|Pain|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab. +Palace Familiar|Vertrauter des Palasts|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Vertraute des Palasts stirbt, ziehe eine Karte. +Palace Guard|Palastwache|Kreatur — Mensch, Soldat|Die Palastwache kann eine beliebige Anzahl an Kreaturen blocken. +Palace Siege|Belagerung des Palastes|Verzauberung|Sowie Belagerung des Palastes ins Spiel kommt, wähle Khane oder Drachen.\n• Khane — Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n• Drachen — Zu Beginn deines Versorgungssegments verliert jeder Gegner 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Paladin en-Vec|Paladin en-Vec|Beschwörung eines Ritters|Erstschlag, Schutz vor Schwarz, Schutz vor Rot +Paladin of Atonement|Paladin der Sühne|Kreatur — Vampir, Ritter|Zu Beginn jedes Versorgungssegments und falls du im letzten Zug Lebenspunkte verloren hast, lege eine +1/+1-Marke auf den Paladin der Sühne.\nWenn der Paladin der Sühne stirbt, erhältst du Lebenspunkte in Höhe seiner Widerstandskraft dazu. +Paladin of Prahv|Paladin von Prahv|Kreatur — Mensch, Ritter|Immer wenn der Paladin von Prahv Schaden zufügt, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dagzu.\nVorhersage — {1}{W}, zeige den Paladin von Prahv aus deiner Hand offen vor: Immer wenn eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug Schaden zufügt, erhältst du entsprechend viele Lebenspunkte dazu. (Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments und nur einmal in jedem Zug.) +Paladin of the Bloodstained|Paladin der Blutbesudelten|Kreatur — Vampir, Ritter|Wenn der Paladin der Blutbesudelten ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 weißen Vampir-Kreaturenspielstein mit Lebensverknüpfung. +Pale Bears|Eisbären|Beschwörung von Bären|Inseltarnung +Pale Moon|Bleicher Mond|Spontanzauber|Wenn bis zum Ende des Zuges ein Spieler ein Nichtstandardland tappt, um Mana zu erhalten, produziert dieses farbloses Mana anstelle Mana seines normalen Typs. +Pale Recluse|Bleiche Einsiedlerspinne|Kreatur — Spinne|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nWaldumwandlung {2}, Ebenenumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Wald- oder einer Ebenenkarte, zeige diese offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.) +Pale Rider of Trostad|Fahle Reiterin aus Trostad|Kreatur — Geist|Schleichen (Diese Kreatur kann von Kreaturen mit größerer Stärke nicht geblockt werden.)\nWenn die Fahle Reiterin aus Trostad ins Spiel kommt, wirf eine Karte ab. +Pale Wayfarer|Bleicher Wanderer|Kreatur — Geist, Riese|{2}{W}{W}, {Q}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die ihr Beherrscher bestimmt. ({Q} ist das Enttappsymbol.) +Paleoloth|Paläoloth|Kreatur — Bestie|Immer wenn eine andere Kreatur mit Stärke 5 oder mehr unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Palinchron|Palinchron|Beschwörung einer Illusion|Fliegend\nWenn das Palinchron ins Spiel kommt, enttappe bis zu sieben Länder.\n{2}{U}{U}: Bringe das Palinchron auf die Hand seines Besitzers zurück. +Palisade Giant|Riesin der Palisaden|Kreatur — Riese, Soldat|Aller Schaden, der dir oder einer anderen bleibenden Karte, die du kontrollierst, zugefügt würde, wird stattdessen der Riesin der Palisaden zugefügt. +Palladia-Mors, the Ruiner|Palladia-Mors, die Verwüsterin|Legendäre Kreatur — Ältester, Drache|Fliegend, Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden\nPalladia-Mors, die Verwüsterin, hat Fluchsicherheit, falls sie noch keinen Schaden zugefügt hat. +Palladium Myr|Palladiummyr|Artefaktkreatur — Myr|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {2}. +Palliation Accord|Abmilderungsabkommen|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, getappt wird, lege eine Schild-Marke auf das Abmilderungsabkommen.\nEntferne eine Schild-Marke vom Abmilderungsabkommen: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der dir in diesem Zug zugefügt würde. +Pallid Mycoderm|Blasses Mycoderm|Kreatur — Pilzwesen|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Sporenmarke auf das Blasse Mycoderm.\nEntferne drei Sporenmarken vom Blassen Mycoderm: Bringe einen 1/1 grünen Saprolingspielstein ins Spiel.\nOpfere einen Saproling: Alle Pilzwesen und Saprolinge, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Pallimud|Pallimud|Beschwörung einer Bestie|Pallimuds Stärke ist gleich der Anzahl der getappten Länder, die ein Gegner Deiner Wahl kontrolliert. +Panacea|Allheilmittel|Artefakt|XX, {T}: Verhindere die nächsten X Schadenspunkte, die einer Kreatur oder einem Spieler in diesem Zug zugefügt werden. +Pandemonium|Pandämonium|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, kann der Beherrscher dieser Kreatur entscheiden, dass sie einer Kreatur oder einem Spieler seiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zufügt. +Panglacial Wurm|Gletscherüberspannender Wurm|Kreatur — Wurm|Verursacht Trampelschaden\nWährend du deine Bibliothek durchsuchst, kannst du den Gletscherüberspannenden Wurm aus deiner Bibliothek spielen. +Pangosaur|Pangosaurus|Kreatur — Eidechse|Immer wenn ein Spieler ein Land ausspielt, bringe den Pangosaurus auf die Hand seines Besitzers zurück. +Panharmonicon|Panharmonikon|Artefakt|Falls ein Artefakt oder eine Kreatur ins Spiel kommt und dadurch bei einer bleibenden Karte, die du kontrollierst, eine ausgelöste Fähigkeit auslöst, wird die Fähigkeit ein weiteres Mal ausgelöst. +Panic Attack|Panikanfall|Hexerei|Bis zu drei Kreaturen Deiner Wahl können in diesem Zug nicht blocken. +Panic Spellbomb|Panik-Spruchbombe|Artefakt|{T}, opfere die Panik-Spruchbombe: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken.\nWenn die Panik-Spruchbombe aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du {R} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. +Panic|Panik|Spontanzauber|Die Zielkreatur kann während dieses Zuges nicht blocken. Sprich diesen Spruch nur während des Kampfes, bevor die Verteidigung deklariert wurde. Ziehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges. +Panoptic Mirror|Panoptischer Spiegel|Artefakt|Einprägen {X}, {T}: Du kannst eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen. (Diese Karte wird in dieses Artefakt eingeprägt.)\nDu kannst zu Beginn deines Versorgungssegments die eingeprägte Spontanzauber- oder Hexereikarte kopieren und die Kopie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Panopticon|Panopticon|Welt — Mirrodin|Wenn du nach Panopticon weltenwanderst, ziehe eine Karte.\nZiehe zu Beginn deines Ziehsegments eine zusätzliche Karte.\nImmer wenn du chaos würfelst, ziehe eine Karte. +Panther Warriors|Pantherkrieger|Beschwörung von Katzenkriegern| +Paperfin Rascal|Papierflossen-Halunke|Kreatur — Meervolk, Räuber|Wenn der Papierflossen-Halunke ins Spiel kommt, befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, lege eine +1/+1-Marke auf den Papierflossen-Halunken. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.) +Paradigm Shift|Paradigmenwechsel|Hexerei|Entferne alle Karten Deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Mische Deinen Friedhof in Deine Bibliothek. +Paradise Druid|Paradiesdruidin|Kreatur — Elf, Druide|Die Paradiesdruidin hat Fluchsicherheit, solange sie ungetappt ist.(Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. +Paradise Mantle|Paradiesmantel|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat „{T}:Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe."\nAusrüsten {1}({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Paradise Plume|Paradiesfeder|Artefakt|Sowie die Paradiesfeder ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\nImmer wenn ein Spieler einen Zauberspruch der bestimmten Farbe spielt, kannst du 1 Lebenspunkt dazu erhalten.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana der bestimmten Farbe. +Paradox Engine|Paradoxon-Antrieb|Legendäres Artefakt|Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, enttappe alle bleibenden Karten, die du kontrollierst und die keine Länder sind. +Paradox Haze|Paradoxer Dunst|Verzauberung — Aura|Spielerverzauberung\nZu Beginn des ersten Versorgungssegments des verzauberten Spielers erhält dieser Spieler ein zusätzliches Versorgungssegment nach diesem Segment. +Paradoxical Outcome|Paradoxes Ergebnis|Spontanzauber|Bringe eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten deiner Wahl, die du kontrollierst und die weder Länder noch Spielsteine sind, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Ziehe eine Karte für jede auf diese Weise auf deine Hand zurückgebrachte Karte. +Paragon of Eternal Wilds|Inbild der ewigen Wildnis|Kreatur — Mensch, Druide|Andere grüne Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{G}, {T}: Eine andere grüne Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. (Falls sie ihren Blockern genug Schaden zuweisen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zuweisen lassen.) +Paragon of Fierce Defiance|Inbild des erbitterten Widerstandes|Kreatur — Mensch, Krieger|Andere rote Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{R}, {T}: Eine andere rote Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Eile bis zum Ende des Zuges. (Sie kann in diesem Zug angreifen und {T}.) +Paragon of Gathering Mists|Inbild des heraufziehenden Nebels|Kreatur — Mensch, Zauberer|Andere blaue Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{U}, {T}: Eine andere blaue Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Paragon of New Dawns|Inbild der neuen Morgenröte|Kreatur — Mensch, Soldat|Andere weiße Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{W}, {T}: Eine andere weiße Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. (Sie wird beim Angreifen nicht getappt.) +Paragon of Open Graves|Inbild der offenen Gräber|Kreatur — Skelett, Krieger|Andere schwarze Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{2}{B}, {T}: Eine andere schwarze Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.) +Paragon of the Amesha|Inbegriff der Amesha-Engel|Kreatur — Mensch, Ritter|Erstschlag\n{W}{U}{B}{R}{G}: Bis zum Ende des Zuges wird der Inbegriff der Amesha-Engel zu einem Engel und erhält +3/+3, Flugfähigkeit und Lebensverknüpfung. +Parallax Dementia|Parallaktischer Wahn|Kreaturenverzauberung|Schwund 1\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+2.\nWenn der Parallaktische Wahn das Spiel verlässt, zerstöre die verzauberte Kreatur. Diese Kreatur kann nicht regeneriert werden. +Parallax Inhibitor|Parallaktischer Hemmer|Artefakt|1, {T}, opfere den Parallaktischen Hemmer: Lege eine Schwundmarke auf jede bleibende Karte mit Schwund, die Du kontrollierst. +Parallax Nexus|Parallaktischer Nexus|Verzauberung|Schwund 5\nEntferne eine Schwundmarke vom Parallaktischen Nexus: Ein Gegner Deiner Wahl entfernt eine Karte aus seiner Hand ganz aus dem Spiel. Spiele diese Fähigkeit nur, wenn Du eine Hexerei spielen könntest.\nWenn der Parallaktische Nexus das Spiel verlässt, bringt jeder Spieler alle Karten, die er besitzt und die durch den Parallaktischen Nexus aus dem Spiel entfernt wurden, wieder auf seine Hand zurück. +Parallax Tide|Parallaktische Flut|Verzauberung|Schwund 5\nEntferne eine Schwundmarke von der Parallaktischen Flut: Entferne ein Land Deiner Wahl ganz aus dem Spiel.\nWenn die Parallaktische Flut das Spiel verlässt, bringt jeder Spieler alle Karten, die er besitzt und die durch die Parallaktische Flut ganz aus dem Spiel entfernt wurden, wieder ins Spiel. +Parallax Wave|Parallaktische Welle|Verzauberung|Schwund 5\nEntferne eine Schwundmarke von der Parallaktischen Welle: Entferne eine Kreatur Deiner Wahl ganz aus dem Spiel.\nWenn die Parallaktische Welle das Spiel verlässt, bringt jeder Spieler alle Karten, die er besitzt und die durch die Parallaktische Welle ganz aus dem Spiel entfernt wurden, wieder ins Spiel. +Parallectric Feedback|Parallelektrische Rückkopplung|Spontanzauber|Parallelektrische Rückkopplung fügt dem Beherrscher eines Zauberspruchs deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten jenes Zaubers zu. +Parallel Evolution|Parallele Entwicklung|Hexerei|Für jeden Kreaturenspielstein im Spiel bringt dessen Beherrscher einen Kreaturenspielstein ins Spiel, der eine Kopie jener Kreatur ist.\nRückblende {4}{G}{G}{G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Parallel Lives|Parallel-Leben|Verzauberung|Falls ein Effekt einen oder mehrere Spielsteine unter deiner Kontrolle ins Spiel bringen würde, bringt er stattdessen doppelt so viele Spielsteine ins Spiel. +Parallel Thoughts|Parallele Gedanken|Verzauberung|Wenn die Parallelen Gedanken ins Spiel kommen, durchsuche deine Bibliothek nach sieben Karten, entferne diese in einem verdeckten Stapel ganz aus dem Spiel und mische diesen Stapel. Mische danach deine Bibliothek.\nFalls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen die oberste Karte des so ganz aus dem Spiel entfernten Stapels auf deine Hand nehmen. +Paralyze|Lähmung|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur kann nicht während der Entap-Phase normal enttappt werden. Der Beherrscher der Kreatur muß in der Versorgungsphase 4 bezahlen, um sie zu enttappen. Tappe die Kreatur, wenn die Lähmung auf sie gesprochen wird. +Paralyzing Grasp|Lähmender Griff|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. +Paranoid Delusions|Paranoider Wahn|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\nChiffrieren (Dann kannst du diese Zauberspruchkarte auf eine Kreatur codiert, die du kontrollierst, ins Exil schicken. Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann ihr Beherrscher eine Kopie der codierten Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Paranoid Parish-Blade|Paranoider Sprengelwächter|Kreatur — Mensch, Soldat|Delirium — Der Paranoide Sprengelwächter erhält +1/+0 und hat Erstschlag, solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedlichen Kartentypen enthält. +Parapet Watchers|Brustwehr-Posten|Kreatur — Kithkin, Soldat|{W/U}: Der Brustwehr-Posten erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges. +Parapet|Brustwehr|Verzauberung|Du kannst die Brustwehr auch als Spontanzauber spielen. Wenn Du dies tust, dann begrabe sie am Ende des Zuges.\nAlle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +0/+1. +Paraselene|Nebenmond|Hexerei|Zerstöre alle Verzauberungen. Du erhältst 1 Lebenspunkt für jede auf diese Weise zerstörte Verzauberung dazu. +Parasitic Bond|Parasitenbefall|Verzaubere Kreatur|Während der Versorgungsphase des Beherrschers der verzauberten Kreatur fügt der Parasitenbefall diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu. +Parasitic Implant|Parasitisches Implantat|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nZu Beginn deines Versorgungssegments opfert der Beherrscher der verzauberten Kreatur sie, und du bringst einen 1/1 farblosen Myr-Artefaktkreaturspielstein ins Spiel. +Parasitic Strix|Parasitischer Kauz|Artefaktkreatur — Vogel|Fliegend\nFalls du eine schwarze bleibende Karte kontrollierst, wenn der Parasitische Kauz ins Spiel kommt, verliert ein Spieler deiner Wahl 2 Lebenspunkte, und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Parch|Ausdorren|Spontanzauber|Wähle eines -Ausdorren fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu; oder Ausdorren fügt einer blauen Kreatur Deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +Pardic Arsonist|Pardischer Brandstifter|Kreatur — Barbar|Grenzwert Wenn der Pardische Brandstifter ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Pardic Collaborator|Pardischer Kollaborateur|Kreatur — Barbar|Erstschlag\n{B}: Der Pardische Kollaborateur erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Pardic Dragon|Pardischer Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\n{R}: Der Pardische Drache erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nAussetzen 2 {R}{R}\nImmer wenn ein Gegner einen Zauberspruch spielt, kann dieser Spieler eine Zeitmarke auf den Pardischen Drachen legen, falls er ausgesetzt ist. +Pardic Firecat|Pardische Feuerkatze|Kreatur — Katze|Eile\nFalls die Pardische Feuerkatze in einem Friedhof ist, zählt der Effekt von Flammensturm sie als einen Flammensturm. +Pardic Lancer|Pardischer Lanzenträger|Kreatur — Barbar|Wirf eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand ab: Der Pardische Lanzenträger erhält bis zum Ende des Zuges +1/+0 und Erstschlag. +Pardic Miner|Pardischer Bergmann|Kreatur — Zwerg|Opfere den Pardischen Bergmann: Ein Spieler deiner Wahl kann in diesem Zug keine Länder spielen. +Pardic Swordsmith|Pardischer Schwertmacher|Kreatur — Zwerg|{R}, wirf eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand ab: Der Pardische Schwertmacher erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Pardic Wanderer|Pardischer Wanderer|Artefaktkreatur — Golem|Verursacht Trampelschaden +Parhelion II|Parhelion II|Legendäres Artefakt — Fahrzeug|Fliegend, Erstschlag, Wachsamkeit\nImmer wenn Parhelion II angreift, erzeuge zwei angreifende 4/4 weiße Engel-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit und Wachsamkeit.\nBemannen 4 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 4 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) +Parhelion Patrol|Parhelion-Patrouille|Kreatur — Mensch, Ritter|Fliegend, Wachsamkeit\nMentor (Immer wenn diese Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine angreifende Kreatur deiner Wahl, deren Stärke niedriger ist.) +Pariah's Shield|Schild der Paria|Artefakt — Ausrüstung|Aller Schaden, der dir zugefügt würde, wird stattdessen der ausgerüsteten Kreatur zugefügt.\nAusrüsten {3} +Pariah|Pariah|Kreaturenverzauberung|Aller Schaden, der dir zugefügt würde, wird stattdessen der verzauberten Kreatur zugefügt. +Paroxysm|Krampf|Verzaubere Kreatur|Decke während der Versorgungsphase des Beherrschers der verzauberten Kreatur die oberste Karte seiner Bibliothek auf und zeigt diese Karte allen Spielern. Wenn die Karte eine Landkarte ist, zerstöre die verzauberte Kreatur. Ansonsten erhält die verzauberte Kreatur +3/+3 bis zum Ende des Zuges. (Lege die gezeigte Karte wieder verdeckt oben auf die Bibliothek des Spielers.) +Part the Veil|Den Schleier teilen|Spontanzauber - Arkan|Bringe alle Kreaturen, die du kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Part the Waterveil|Den Wasserschleier teilen|Hexerei|Du erhältst nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. Schicke Den Wasserschleier teilen ins Exil.Erwecken 6 — {6}{U}{U}{U} (Falls du diesen Zauberspruch für {6}{U}{U}{U} wirkst, lege außerdem sechs +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.) +Parting Thoughts|Abschiedsworte|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Du ziehst X Karten und verlierst X Lebenspunkte, wobei X gleich der Anzahl an Marken auf jener Kreatur ist. +Pashalik Mons|Pashalik Mons|Legendäre Kreatur — Goblin, Krieger|Immer wenn Pashalik Mons oder ein anderer Goblin, den du kontrollierst, stirbt, fügt Pashalik Mons einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n{3}{R}, opfere einen Goblin: Erzeuge zwei 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine. +Passwall Adept|Geheimweg-Adept|Kreatur — Mensch, Zauberer|{2}{U}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht geblockt werden. +Past in Flames|Vergangenheit in Flammen|Hexerei|Alle Spontanzauber- und Hexereikarten in deinem Friedhof erhalten bis zum Ende des Zuges Rückblende dazu. Die Rückblendekosten sind gleich ihrer Manakosten.\nRückblende {4}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Patagia Golem|Patagiagolem|Artefaktkreatur — Golem|{3}: Der Patagiagolem erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Patagia Viper|Patagiaviper|Kreatur — Ophis|FliegendWenn die Patagiaviper ins Spiel kommt, bringe zwei 1/1 grüne und blaue Ophis-Kreaturenspielsteine ins Spiel.Wenn die Patagiaviper ins Spiel kommt, opfere sie, falls nicht {U} ausgegeben wurde, um sie zu wirken. +Patchwork Gnomes|Zusammengeflickte Gnome|Artefaktkreatur — Gnom|Wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Regeneriere die Zusammengeflickten Gnome. +Path of Ancestry|Pfad der Ahnen|Land|Der Pfad der Ahnen kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe der Farbidentität deines Kommandeurs. Wenn dieses Mana verwendet wird, um einen Kreaturenzauber zu wirken, der einen Kreaturentyp mit deinem Kommandeur gemeinsam hat, wende Hellsicht 1 an. +Path of Anger's Flame|Pfad der Flamme des Zorns|Spontanzauber - Arkan|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Path of Bravery|Pfad der Tapferkeit|Verzauberung|Solange du so viele Lebenspunkte wie deine Startlebenspunktezahl oder mehr hast, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1.Immer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, angreifen, erhältst du Lebenspunkte in Höhe der Anzahl der angreifenden Kreaturen dazu. +Path of Discovery|Pfad der Entdeckung|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erkundet sie. (Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf die Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.) +Path of Mettle|Pfad der Feuertaufe|Legendäre Verzauberung|Wenn der Pfad der Feuertaufe ins Spiel kommt, fügt er jeder Kreatur ohne Erstschlag, Doppelschlag, Wachsamkeit oder Eile 1 Schadenspunkt zu.\nImmer wenn du mit mindestens zwei Kreaturen mit Erstschlag, Doppelschlag, Wachsamkeit und/oder Eile angreifst, transformiere den Pfad der Feuertaufe. +Path of Peace|Pfad der Gewaltlosigkeit|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur Deiner Wahl. Der Besitzer dieser Kreatur erhält 4 Lebenspunkte dazu. +Path to Exile|Weg ins Exil|Spontanzauber|Entferne eine Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Ihr Beherrscher kann seine Bibliothek nach einem Standardland durchsuchen, dieses getappt ins Spiel bringen und dann seine Bibliothek mischen. +Pathbreaker Ibex|Pfadbrecher-Steinbock|Kreatur — Ziege|Immer wenn der Pfadbrecher-Steinbock angreift, verursachen Kreaturen, die du kontrollierst, Trampelschaden und erhalten +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der höchsten Stärke unter den Kreaturen ist, die du kontrollierst. +Pathbreaker Wurm|Bahnbrecherwurm|Kreatur — Wurm|Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)\nSolange der Bahnbrecherwurm an eine andere Kreatur gebunden ist, verursachen beide Kreaturen Trampelschaden. +Pathmaker Initiate|Pfadbringer-Geweihter|Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger kann in diesem Zug nicht geblockt werden. +Pathrazer of Ulamog|Ulamogs Wegbereiter|Kreatur — Eldrazi|Vernichter 3 (Immer wenn diese Kreatur angreift, opfert der verteidigende Spieler drei bleibende Karten.)\nUlamogs Wegbereiter kann nicht geblockt werden, außer von drei oder mehr Kreaturen. +Pathway Arrows|Leitende Pfeile|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat „{2}, {T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Falls einer farblosen Kreatur auf diese Weise Schaden zugefügt wird, tappe sie."Ausrüsten {2} +Patient Rebuilding|Geduldiger Wiederaufbau|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments legt ein Gegner deiner Wahl die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Dann ziehst du für jedes Land, das auf diese Weise auf jenen Friedhof gelegt wurde, eine Karte. +Patriarch's Bidding|Gebot des Patriarchen|Hexerei|Jeder Spieler bestimmt einen Kreaturentyp. Jeder Spieler bringt alle Kreaturenkarten, die mindestens einen der so bestimmten Kreaturentypen haben, aus seinem Friedhof ins Spiel zurück. +Patriarch's Desire|Verlangen des Patriarchen|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +2/-2\nGrenzwert Die verzauberte Kreatur erhält zusätzlich +2/-2. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Patrician's Scorn|Hohn des Patriziers|Spontanzauber|Hast du in diesem Zug bereits einen anderen weißen Zauber gespielt, kannst du den Hohn des Patriziers spielen, ohne seine Manakosten zu bezahlen.\n Zerstöre alle Verzauberungen. +Patrol Hound|Spähhund|Kreatur — Hund|Wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Spähhund erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Patrol Signaler|Patrouillen-Signalgeber|Kreatur — Kithkin, Soldat|{1}{W}, {Q}: Bringe einen 1/1 weißen (Kithkin, Soldat)-Kreaturenspielstein ins Spiel. ({Q} ist das Enttappsymbol.) +Patron Wizard|Oberzauberer|Kreatur — Zauberer|Tappe einen ungetappten Zauberer, den du kontrollierst: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, wenn sein Beherrscher nicht {1} bezahlt. +Patron of the Akki|Patron der Akki|Legendäre Kreatur - Geist|Goblinopfer (Du kannst diese Karte zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest, indem du einen Goblin opferst und die Differenz der Manakosten zwischen diesem Zauber und dem geopferten Goblin bezahlst. (Manakosten schließen die Farben ein.)\nImmer wenn der Patron der Akki angreift, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Patron of the Kitsune|Patron der Kitsune|Legendäre Kreatur - Geist|Fuchsopfer (Du kannst diese Karte zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest, indem du einen Fuchs opferst und die Differenz der Manakosten zwischen diesem Zauber und dem geopferten Fuchs bezahlst. (Manakosten schließen die Farben ein.)\nImmer wenn eine Kreatur angreift, kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten. +Patron of the Moon|Patron des Monds|Legendäre Kreatur - Geist|Mondvolkopfer (Du kannst diese Karte zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest, indem du ein Mondvolk opferst und die Differenz der Manakosten zwischen diesem Zauber und dem geopferten Mondvolk bezahlst. (Manakosten schließen die Farben ein.)\nFliegend\n{1}: Bringe bis zu zwei Länder aus deiner Hand getappt ins Spiel. +Patron of the Nezumi|Patron der Nezumi|Legendäre Kreatur - Geist|Rattenopfer (Du kannst diese Karte zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest, indem du eine Ratte opferst und die Differenz der Manakosten zwischen diesem Zauber und der geopferten Ratte bezahlst. (Manakosten schließen die Farben ein.)\nImmer wenn eine bleibende Karte auf den Friedhof eines Gegners gelegt wird, verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkt. +Patron of the Orochi|Patron der Orochi|Legendäre Kreatur - Geist|Ophisopfer (Du kannst diese Karte zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest, indem du eine Ophis opferst und die Differenz der Manakosten zwischen diesem Zauber und der geopferten Ophis bezahlst. (Manakosten schließen die Farben ein.)\n{T}: Enttappe alle Wälder und alle grünen Kreaturen. Spiele diese Eigenschaft nur einmal pro Zug. +Patron of the Valiant|Patronin der Tapferen|Kreatur — Engel|FliegendWenn die Patronin der Tapferen ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt. +Patron of the Vein|Blutgönner|Kreatur — Vampir, Schamane|Fliegend\nWenn der Blutgönner ins Spiel kommt, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert.\nImmer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, stirbt, schicke sie ins Exil und lege auf jeden Vampir, den du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. +Patron of the Wild|Patron der Wildnis|Kreatur — Elf|Morph {2}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Patron der Wildnis aufgedeckt wird, erhält eine Kreatur deiner Wahl +3/+3 bis zum Ende des Zuges. +Pattern Matcher|Mustersucher|Artefaktkreatur — Golem|Wenn der Mustersucher ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Karte durchsuchen, die denselben Namen hat wie eine andere Kreatur, die du kontrollierst, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. +Pattern of Rebirth|Muster der Wiedergeburt|Kreaturenverzauberung|Wenn die verzauberte Kreatur aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, kann der Beherrscher dieser Kreatur seine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte durchsuchen und diese Karte ins Spiel bringen. Wenn du dies tust, mischt er danach seine Bibliothek. +Paupers' Cage|Käfig der Bettler|Artefakt|Wenn am Ende der Versorgungsphase eines Gegners deiner Wahl dieser zwei oder weniger Karten auf der Hand hat, fügt ihm der Käfig der Bettler 2 Schadenspunkte zu. +Pause for Reflection|Innere Einkehr|Spontanzauber|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nVerhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde. +Pawn of Ulamog|Ulamogs Spielfigur|Kreatur — Vampir, Schamane|Immer wenn Ulamogs Spielfigur oder eine andere Kreatur, die du kontrollierst und die kein Spielstein ist, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du einen 0/1 farblosen (Eldrazi, Ausgeburt)-Kreaturenspielstein ins Spiel bringen. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}". +Pay No Heed|Keine Beachtung schenken|Spontanzauber|Verhindere allen Schaden, den eine Quelle, die du bestimmst, in diesem Zug zufügen würde. +Peace Strider|Friedensschreiter|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn der Friedensschreiter ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. +Peace Talks|Friedensverhandlungen|Hexerei|Während dieses Zuges und während des nächsten Zuges können Spieler keinen Angriff deklarieren und keine Zaubersprüche sprechen oder Fähigkeiten benutzen, die auf eine bleibende Karte oder einen Spieler zielen. +Peace and Quiet|Ruhe und Frieden|Spontanzauber|Zerstöre zwei Verzauberungen Deiner Wahl. +Peace of Mind|Freies Denken|Verzauberung|{W}, bestimme eine Karte aus Deiner Hand und wirf diese ab: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. +Peacekeeper|Friedensstifterin|Beschwörung einer Friedensstifterin|Bezahle während Deiner Versorgungsphase 1W oder begrabe die Friedensstifterin.\nKreaturen können nicht angreifen. +Peacewalker Colossus|Friedensschreiter-Koloss|Artefakt — Fahrzeug|{1}{W}: Ein anderes Fahrzeug deiner Wahl, das du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.\nBemannen 4 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 4 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) +Peach Garden Oath|Eid des Pfirsichgartens|Hexerei|Du erhältst für jede Kreatur, die du kontrollierst, 2 Lebenspunkte dazu. +Peak Eruption|Gipfeleruption|Hexerei|Zerstöre ein Gebirge deiner Wahl. Die Gipfeleruption fügt dem Beherrscher dieses Lands 3 Schadenspunkte zu. +Pearl Dragon|Perlendrache|Beschwörung eines Drachen|Fliegend\n{1}{W}: +0/+1 bis zum Ende des Zuges. +Pearl Lake Ancient|Perlensee-Urwesen|Kreatur — Leviathan|Aufblitzen\nDas Perlensee-Urwesen kann nicht neutralisiert werden.\nBravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nBringe drei Länder, die du kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurück: Bringe das Perlensee-Urwesen auf die Hand seines Besitzers zurück. +Pearl Medallion|Perlenmedaillon|Artefakt|Deine weißen Zaubersprüche kosten 1 weniger. +Pearl Shard|Perlmuttscherbe|Artefakt|{3}, {T} oder {W}, {T}: Verhindere die nächsten 2 Schadenspunkte, die einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl in diesem Zug zugefügt wird. +Pearled Unicorn|Perleneinhorn|Beschwörung eines Einhorns| +Pearlspear Courier|Perlmuttspeer-Bewahrer|Kreatur — Soldat|Du kannst bestimmen, den Perlmuttspeer-Bewahrer während deines Enttapp-Segments nicht zu enttappen.\n{2}{W}, {T}: Solange der Perlmuttspeer-Bewahrer getappt bleibt, erhält ein Soldat deiner Wahl +2/+2 und hat „Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.". +Peat Bog|Torfmoor|Land|Das Torfmoor kommt mit zwei Raubbau-Marken und getappt ins Spiel.\n{T}, entferne eine Raubbau-Marke vom Torfmoor: Erhöhe Deinen Manavorrat um zwei schwarze Mana. Wenn keine Raubbau-Marken auf dem Torfmoor liegen, opfere es. +Pedantic Learning|Pedantisches Lernen|Verzauberung|Immer wenn ein Land aus deiner Bibliothek auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. +Peek|Spicken|Spontanzauber|Schaue dir die Karten auf der Hand eines Spielers deiner Wahl an.Ziehe eine Karte. +Peel from Reality|Aus der Realität lösen|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Peema Aether-Seer|Peema-Ätherseherin|Kreatur — Elf, Druide|Wenn die Peema-Ätherseherin ins Spiel kommt, erhältst du so viele {E} (Energiemarken), wie die höchste Stärke unter den Kreaturen, die du kontrollierst, beträgt.\nBezahle {E}{E}{E}: Eine Kreatur deiner Wahl blockt in diesem Zug, falls möglich. +Peema Outrider|Peema-Vorreiter|Kreatur — Elf, Handwerker|Verursacht Trampelschaden\nFabrizieren 1 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf sie oder erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.) +Peer Pressure|Gruppenzwang|Hexerei|Bestimme einen Kreaturentyp. Falls du mehr Kreaturen dieses Kreaturentyps als jeder andere Spieler kontrollierst, erhältst du die Kontrolle über alle Kreaturen dieses Typs. (Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.) +Peer Through Depths|Durch Tiefen spähen|Spontanzauber - Arkan|Schau dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine Spontanzauber- oder Hexereikarte darunter offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest der Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Pegasus Charger|Anstürmender Pegasus|Beschwörung eines Pegasus|Fliegend, Erstschlag +Pegasus Courser|Pegasus-Renner|Kreatur — Pegasus|Fliegend\nImmer wenn der Pegasus-Renner angreift, erhält eine andere angreifende Kreatur deiner Wahl Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Pegasus Refuge|Zuflucht der Pegasi|Verzauberung|2, wähle eine Karte aus Deiner Hand und wirf diese ab: Bringe einen Pegasus-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 fliegende weiße Kreatur. +Pegasus Stampede|Ansturm der Pegasi|Hexerei|Rückkauf- Opfere ein Land.\nBringe einen Pegasus-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 fliegende weiße Kreatur. +Pelakka Wurm|Pelakka-Wurm|Kreatur — Wurm|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Pelakka-Wurm ins Spiel kommt, erhältst du 7 Lebenspunkte dazu.\nWenn der Pelakka-Wurm aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, ziehe eine Karte. +Pelt Collector|Pelzsammler|Kreatur — Elf, Krieger|Immer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, ins Spiel kommt oder stirbt und falls ihre Stärke größer ist als die des Pelzsammlers, lege eine +1/+1-Marke auf den Pelzsammler.\nSolange drei oder mehr +1/+1-Marken auf dem Pelzsammler liegen, verursacht er Trampelschaden. +Pemmin's Aura|Pemmins Aura|Kreaturenverzauberung|{U}: Enttappe die verzauberte Kreatur.\n{U}: Die verzauberte Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\n{U}: Die verzauberte Kreatur kann in diesem Zug nicht das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein.\n{1}: Die verzauberte Kreatur erhält +1/-1 oder -1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Penance|Buße|Verzauberung|Bestimme eine Karte aus Deiner Hand und lege diese oben auf Deine Bibliothek. Verhindere allen Schaden, der aus einer schwarzen oder roten Quelle zugefügt wird. (Weiterer Schaden aus dieser Quelle wird normal behandelt.) +Pendant of Prosperity|Anhänger des Gedeihens|Artefakt|Der Anhänger des Gedeihens kommt unter der Kontrolle eines Gegners, den du bestimmst, ins Spiel.\n{2}, {T}: Ziehe eine Karte, dann kannst du eine Länderkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. Der Besitzer des Anhängers des Gedeihens zieht eine Karte, dann kann er eine Länderkarte aus seiner Hand ins Spiel bringen. +Pendelhaven Elder|Ältester von Pendelhaven|Kreatur — Elf, Schamane|{T}: Alle 1/1 Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+2 bis zum Ende des Zuges. +Pendelhaven|Pendelhaven|Legendäres Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.\n{T}: Eine 1/1 Kreatur deiner Wahl erhält +1/+2 bis zum Ende des Zuges. +Pendrell Drake|Pendrellsceada|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend\nUmwandlung 2 +Pendrell Flux|Pendrellwandel|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält "Bezahle während der Versorgungsphase die Spruchkosten dieser Kreatur oder opfere die Kreatur." +Pendrell Mists|Pendrellnebel|Verzauberung|Jede Kreatur erhält " Bezahle während Deiner Versorgungsphase 1 oder begrabe diese Kreatur." +Pendulum of Patterns|Pendel der Strukturen|Artefakt|Wenn das Pendel der Strukturen ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.\n{5}, {T}, opfere das Pendel der Strukturen: Ziehe eine Karte. +Pennon Blade|Wimpelklinge|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jede Kreatur, die du kontrollierst.\nAusrüsten {4} +Pensive Minotaur|Nachdenklicher Minotaurus|Kreatur — Minotaurus, Krieger| +Pentad Prism|Fünfseitiges Prisma|Artefakt|Sonneneruption (Diese Karte kommt für jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer Ladungsmarke ins Spiel.)\nEntferne eine Ladungsmarke vom Fünfseitigen Prisma: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Pentagram of the Ages|Pentagramm der Zeitalter|Artefakt|1, {T}: Verhindere allen Schaden, der Dir aus einer Quelle zugefügt wird. Weiterer Schaden aus dieser Quelle wird normal behandelt. +Pentarch Paladin|Pentarchischer Paladin|Kreatur — Mensch, Ritter|Flankenangriff (Immer wenn eine Kreatur ohne Flankenangriff diese Kreatur blockt, erhält die blockende Kreatur -1/-1 bis zum Ende des Zuges.)\nSowie der Pentarchische Paladin ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\n{W}{W}, {T}: Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl der bestimmten Farbe. +Pentarch Ward|Pentarchischer Schutz|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nSowie der Pentarchische Schutz ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\nWenn der Pentarchische Schutz ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDie verzauberte Kreatur hat Schutz vor dieser Farbe. Dieser Effekt entfernt den Pentarchischen Schutz nicht. +Pentavus|Pentavus|Artefaktkreatur — Konstrukt|Der Pentavus kommt mit fünf +1/+1-Marken ins Spiel.\n{1}, entferne eine +1/+1-Marke vom Pentavus: Bringe einen 1/1 farblosen Pentavit-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.\n{1}, opfere einen Pentavit: Lege eine +1/+1-Marke auf den Pentavus. +Penumbra Bobcat|Halbschatten-Puma|Kreatur — Katze|Wenn der Halbschatten-Puma aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe einen 2/1 schwarzen Katzenspielstein ins Spiel. +Penumbra Kavu|Halbschatten-Kavu|Kreatur — Kavu|Wenn der Halbschatten-Kavu aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe einen 3/3 schwarzen Kavu-Spielstein ins Spiel. +Penumbra Spider|Halbschatten-Spinne|Kreatur — Spinne|Die Halbschatten-Spinne kann blocken, als ob sie Flugfähigkeit hätte.\nWenn die Halbschatten-Spinne aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe einen 2/4 schwarzen Spinnenspielstein ins Spiel, der blocken kann, als ob er Flugfähigkeit hätte. +Penumbra Wurm|Halbschatten-Wurm|Kreatur — Wurm|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Halbschatten-Wurm aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe einen 6/6 schwarzen Wurmspielstein, der Trampelschaden verursacht, ins Spiel. +Peppersmoke|Pfefferrauch|Stammes-Spontanzauber — Feenwesen|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Falls du ein Feenwesen kontrollierst, ziehe eine Karte. +Peregrination|Wanderschaft|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, zeige sie offen vor, bringe eine davon getappt ins Spiel und nimm die andere auf deine Hand. Mische deine Bibliothek und wende dann Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) +Peregrine Drake|Wandernder Sceada|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend\nWenn der Wandernde Sceada ins Spiel kommt, enttappe bis zu fünf Länder. +Peregrine Griffin|Wandergreif|Kreatur — Greif|Fliegend\nErstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.) +Peregrine Mask|Wanderfalkenmaske|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur ist Verteidiger und erhält Flugfähigkeit sowie Erstschlag.\nAusrüsten {2} +Perfected Form|Vollendete Form|Kreatur — Insekt, Schrecken|Fliegend +Perilous Forays|Gefährliche Ausflüge|Verzauberung|{1}, opfere eine Kreatur: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Land mit einem Standardlandtyp und bringe es getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Perilous Myr|Gefährlicher Myr|Artefaktkreatur — Myr|Wenn der Gefährliche Myr aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Perilous Predicament|Gefährliches Dilemma|Spontanzauber|Jeder Gegner opfert eine Artefaktkreatur und eine Nichtartefaktkreatur. +Perilous Research|Gefährliche Nachforschungen|Spontanzauber|Ziehe zwei Karten und opfere dann eine bleibende Karte. +Perilous Shadow|Gefährlicher Schatten|Kreatur — Insekt, Schatten|{1}{B}: Der Gefährliche Schatten erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Perilous Vault|Gefährliches Behältnis|Artefakt|{5}, {T}, schicke das Gefährliche Behältnis ins Exil: Schicke alle bleibenden Karten, die keine Länder sind, ins Exil. +Perilous Voyage|Gefährliche Reise|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die du nicht kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Falls ihre umgewandelten Manakosten 2 oder weniger betrugen, wende Hellsicht 2 an. +Perimeter Captain|Hauptmann des Grenzgebiets|Kreatur — Mensch, Soldat|Verteidiger\nImmer wenn eine Kreatur blockt, die du kontrollierst und die Verteidiger hat, kannst du 2 Lebenspunkte dazu erhalten. +Perish the Thought|Verendender Gedanke|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst eine Karte darunter. Dieser Spieler mischt diese Karte in seine Bibliothek. +Perish|Untergang|Hexerei|Zerstöre alle grünen Kreaturen. Diese Kreaturen können in diesem Zug nicht regenerieren. +Permafrost Trap|Permafrost-Falle|Spontanzauber — Falle|Falls ein Gegner in diesem Zug eine grüne Kreatur unter seiner Kontrolle ins Spiel bekommen hat, kannst du {U} bezahlen, anstatt die Manakosten der Permafrost-Falle zu bezahlen.\nTappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Diese Kreaturen enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihrer Beherscher. +Permeating Mass|Durchdringende Masse|Kreatur — Geist|Immer wenn die Durchdringende Masse einer Kreatur Kampfschaden zufügt, wird die Kreatur zu einer Kopie der Durchdringenden Masse. +Pernicious Deed|Böse Tat|Verzauberung|{X}, opfere die Böse Tat: Zerstöre jedes Artefakt, jede Kreatur und jede Verzauberung mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger. +Perpetual Timepiece|Ewiglaufende Uhr|Artefakt|{T}: Lege die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.\n{2}, schicke die Ewiglaufende Uhr ins Exil: Mische eine beliebige Anzahl an Karten deiner Wahl aus deinem Friedhof in deine Bibliothek. +Perplexing Chimera|Verwirrende Chimäre|Verzauberungskreatur — Chimäre|Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt, kannst du die Kontrolle über die Verwirrende Chimäre und diesen Zauberspruch tauschen. Falls du dies tust, kannst du neue Ziele für den Zauberspruch bestimmen. (Falls der Zauberspruch zu einer bleibenden Karte wird, kontrollierst du diese bleibende Karte.) +Perplex|Verblüffen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls dessen Beherrscher nicht alle Karten aus seiner Hand abwirft.\nTransmutation {1}{U}{B} ({1}{U}{B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei.) +Persecute|Verfolgung|Hexerei|Bestimme eine Farbe. Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor und wirft alle Karten dieser Farbe ab. +Persistent Nightmare|Beständiger Albtraum|Kreatur — Nachtmahr|Schleichen (Diese Kreatur kann von Kreaturen mit größerer Stärke nicht geblockt werden.)\nWenn der Beständige Albtraum einem Spieler Kampfschaden zufügt, bringe ihn auf die Hand seines Besitzers zurück. +Persistent Petitioners|Beharrliche Bittsteller|Kreatur — Mensch, Berater|{1}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\nTappe vier ungetappte Berater, die du kontrollierst: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten zwölf Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\nEin Deck kann eine beliebige Anzahl an Karten namens Beharrliche Bittsteller enthalten. +Personal Incarnation|Eigene Inkarnation|Beschwörung eines Avatars|Der Beherrscher kann Teile oder den ganzen Schaden, der der Inkarnation zugefügt werden, auf sich selber umleiten.\nWird die Inkarnation vernichtet, verliert ihr Beherrscher die (aufgerundete) Hälfte seiner Lebenspunkte. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um diesen Verlust an Lebenspunkten zu verhindern. +Personal Sanctuary|Persönliches Heiligtum|Verzauberung|Verhindere während deines Zuges allen Schaden, der dir zugefügt würde. +Personal Tutor|Persönlicher Lehrmeister|Hexerei|Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Hexerei und zeige diese Karte allen Spielern. Mische Deine Bibliothek neu und lege die gezeigte Karte oben auf Deine Bibliothek. +Persuasion|Überreden|Kreaturenverzauberung|Du kontrollierst die verzauberte Kreatur. +Pestermite|Triezknilch|Kreatur — Fee, Räuber|Aufblitzen\nFliegend\nWenn der Triezknilch ins Spiel kommt, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl tappen oder enttappen. +Pestilence Demon|Pestilenzdämon|Kreatur — Dämon|Fliegend\n{B}: Der Pestilenzdämon fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu. +Pestilence Rats|Pestilenzratten|Beschwörung von Ratten|Die Stärke der Pestilenzratten entspricht der Anzahl an anderen Ratten im Spiel, egal unter wessen Kontrolle. Wenn beispielsweise, zwei andere Ratten im Spiel sind, haben die Pestilenzratten Stärke und Widerstandskraft 2/3. +Pestilence|Der Schwarze Tod|Verzauberung|Begrabe den Schwarzen Tod, wenn am Ende eines Zuges keine Kreaturen im Spiel sind.\n{B}: Der Schwarze Tod fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu. +Pestilent Kathari|Verseuchender Kathari|Kreatur — Vogel, Krieger|Fliegend\nTodesberührung (Immer wenn diese Kreatur einer Kreatur Schaden zufügt, zerstöre jene Kreatur.)\n{2}{R}: Der Verseuchende Kathari erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Pestilent Souleater|Verseuchender Seelenfresser|Artefaktkreatur — Insekt|{B/P}: Der Verseuchende Seelenfresser erhält Infizieren bis zum Ende des Zuges. ({B/P} kann entweder mit {B} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden. Eine Kreatur mit Infizieren fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.) +Pestilent Spirit|Verseuchender Geist|Kreatur — Geist|Bedrohlich, Todesberührung\nSpontanzauber und Hexereien, die du kontrollierst, haben Todesberührung. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügen, ist ausreichend, um diese zu zerstören.) +Petalmane Baku|Blütenmähnen-Baku|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du eine Ki-Marke auf den Blütenmähnen-Baku legen.\n{1}. Entferne X Ki-Marken vom Blütenmähnen-Baku: Erhöhe deinen Manavorrat um X Mana einer beliebigen Farbe. +Petals of Insight|Blütenblätter der Einsicht|Hexerei - Arkan|Schau dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek legen. Falls du dies tust, bringe die Blütenblätter der Einsicht auf die Hand ihres Besitzers zurück. Ziehe sonst drei Karten. +Petradon|Petradon|Kreatur — Nachtmahr, Bestie|Entferne zwei Länder deiner Wahl ganz aus dem Spiel, wenn Petradon ins Spiel kommt.\nBringe die so ganz aus dem Spiel entfernten Karten unter der Kontrolle ihrer Besitzer wieder ins Spiel zurück, wenn Petradon das Spiel verlässt.\n{R}: Petradon erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Petrahydrox|Petrahydrox|Kreatur — Seltsamkeit|({U/R} kann entweder mit {U} oder mit {R} bezahlt werden.)\nWenn der Petrahydrox das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, bringe den Petrahydrox auf die Hand seines Besitzers zurück. +Petravark|Petravark|Kreatur — Nachtmahr, Bestie|Entferne ein Land deiner Wahl ganz aus dem Spiel, wenn Petravark ins Spiel kommt.\nBringe die so ganz aus dem Spiel entfernte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück, wenn Petravark das Spiel verlässt. +Petrified Field|Versteinertes Feld|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}, opfere das Versteinerte Feld: Bringe ein Land deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Petrified Plating|Versteinerte Panzerung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\n Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2.\n Aussetzen 2 {G} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {G} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und zwei Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Petrified Wood-Kin|Sippe des Versteinerten Holzes|Kreatur — Elementarwesen, Krieger|Die Sippe des Versteinerten Holzes kann nicht neutralisiert werden.\nBlutdurst X (Diese Kreatur kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an Schadenspunkten ist, die deinen Gegnern in diesem Zug zugefügt wurden.)\nSchutz vor Spontanzaubern +Pewter Golem|Zinngolem|Artefaktkreatur — Golem|{1}{B}: Regeneriere den Zinngolem. +Phage the Untouchable|Phage die Unberührbare|Kreatur — Diener, Legende|Falls du Phage die Unberührbare nicht aus deiner Hand gespielt hast, wenn sie ins Spiel kommt, verlierst du das Spiel.\nImmer wenn Phage einer Kreatur Kampfschaden zufügt, zerstöre diese Kreatur. Sie kann nicht regeneriert werden.\nImmer wenn Phage einem Spieler Kampfschaden zufügt, verliert dieser Spieler das Spiel. +Phalanx Formation|Phalanx-Formation|Spontanzauber|Streben — Die Phalanx-Formation kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {1}{W} mehr.\nEine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Doppelschlag. (Sie fügen sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.) +Phalanx Leader|Phalanx-Anführer|Kreatur — Mensch, Soldat|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Phalanx-Anführer als Ziel hat, lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst. +Phantasmagorian|Phantasmagorier|Kreatur — Schrecken|Wenn du den Phantasmagorier spielst, kann jeder Spieler drei Karten aus seiner Hand abwerfen. Falls ein Spieler das tut, neutralisiere den Phantasmagorier.\nWirf drei Karten aus deiner Hand ab: Bringe den Phantasmagorier aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Phantasmal Abomination|Traumscheußlichkeit|Kreatur — Illusion|Verteidiger\nWenn die Traumscheußlichkeit das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, opfere sie. +Phantasmal Bear|Traumbär|Kreatur — Bär, Illusion|Wenn der Traumbär das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, opfere ihn. +Phantasmal Dragon|Traumdrache|Kreatur — Drache, Illusion|Fliegend\nWenn der Traumdrache das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, opfere ihn. +Phantasmal Fiend|Traumunhold|Beschwörung eines Traumwesens|{B}: +1/-1 bis zum Ende des Zuges.\n{1}{U}: Vertausche bis zum Ende des Zuges die Stärke und Widerstandskraft des Traumunholds. Effekte, die die Stärke des Traumunholds verändern, verändern stattdessen die Widerstandskraft und umgekehrt. +Phantasmal Forces|Traumkrieger|Beschwörung von Traumwesen|Fliegend\nZahle während Deiner Versorgungsphase {U} oder begrabe die Traumkrieger. +Phantasmal Form|Traumform|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhalten bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl Basis-Stärke und -Widerstandskraft 3/3, haben Flugfähigkeit und werden zusätzlich zu ihren anderen Farben und Typen blaue Illusionen.\nZiehe eine Karte. +Phantasmal Image|Traumbild|Kreatur — Illusion|Du kannst das Traumbild als Kopie einer beliebigen Kreatur im Spiel ins Spiel kommen lassen, außer dass es zusätzlich zu seinen anderen Typen auch eine Illusion ist und „Wenn diese Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, opfere sie" hat. +Phantasmal Mount|Traumroß|Beschwörung eines Traumwesens|Fliegend\n{T}: Eine Kreatur Deiner Wahl, die Du beherrschst und deren Widerstandskraft kleiner oder gleich 2 ist, erhält Flugfähigkeit und +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Andere Effekte können später benutzt werden, um die Widerstandskraft dieser Kreatur über 2 zu erhöhen. Begrabe die Kreatur, wenn das Traumroß vor dem Ende des Zuges das Spiel verlässt. Wenn diese Kreatur das Spiel vor Ende des Zuges verlässt, begrabe das Traumroß. +Phantasmal Sphere|Traumkugel|Beschwörung eines Traumwesens|Fliegend\nLege zu Beginn Deiner Versorgungsphase eine +1/+1-Marke auf die Traumkugel. Bezahle während Deiner Versorgungsphase für jede dieser Marken 1 oder begrabe die Traumkugel.\nBringe einen Sphären-Spielstein unter der Kontrolle eines Gegners Deiner Wahl ins Spiel, wenn die Traumkugel das Spiel verläßt.\nBehandle diesen Spielstein wie eine */* fliegende blaue Kreatur, wobei * gleich der Anzahl dieser +1/+1-Marken auf der Traumkugel ist. +Phantasmal Terrain|Reich der Illusionen|Landverzauberung|Bestimme einen Standardlandtyp, wenn das Reich der Illusionen ins Spiel kommt.\nDas verzauberte Land ist ein Land dieses Typs. +Phantatog|Phantatog|Kreatur — Atog|Opfere eine Verzauberung: Der Phantatog erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nWirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Phantatog erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Phantom Beast|Phantombestie|Kreatur — Illusion, Bestie|Wenn die Phantombestie das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, opfere sie. +Phantom Centaur|Phantom-Zentaur|Kreatur — Zentaur, Geist|Schutz vor Schwarz\nDer Phantom-Zentaur kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.\nFalls dem Phantom-Zentaur Schaden zugefügt werden würde, verhindere diesen Schaden. Entferne eine +1/+1-Marke vom Phantom-Zentaur. +Phantom Flock|Phantomschwarm|Kreatur — Vogel, Soldat, Geist|Fliegend\nDer Phantomschwarm kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.\nFalls dem Phantomschwarm Schaden zugefügt werden würde, verhindere diesen Schaden. Entferne eine +1/+1-Marke vom Phantomschwarm. +Phantom General|Phantomgeneral|Kreatur — Geist, Soldat|Kreaturenspielsteine, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. +Phantom Monster|Phantommonster|Beschwörung eines Traumwesens|Fliegend +Phantom Nantuko|Phantom-Nantuko|Kreatur — Insekt, Geist|Verursacht TrampelschadenDas Phantom-Nantuko kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.Falls dem Phantom-Nantuko Schaden zugefügt würde, verhindere diesen Schaden. Entferne eine +1/+1-Marke vom Phantom-Nantuko.{T}: Lege eine +1/+1-Marke auf das Phantom-Nantuko. +Phantom Ninja|Phantom-Ninja|Kreatur — Illusion, Ninja|Der Phantom-Ninja kann nicht geblockt werden. +Phantom Nishoba|Phantom-Nishoba|Kreatur — Bestie, Geist|Verursacht Trampelschaden\nDer Phantom-Nishoba kommt mit sieben +1/+1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn der Phantom-Nishoba Schaden zufügt, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu.\nFalls dem Phantom-Nishoba Schaden zugefügt werden würde, verhindere diesen Schaden. Entferne eine +1/+1-Marke vom Phantom-Nishoba. +Phantom Nomad|Phantom-Nomade|Kreatur — Nomade, Geist|Der Phantom-Nomade kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.\nFalls dem Phantom-Nomaden Schaden zugefügt werden würde, verhindere diesen Schaden. Entferne eine +1/+1-Marke vom Phantom-Nomaden. +Phantom Tiger|Phantom-Tiger|Kreatur — Katze, Geist|Der Phantom-Tiger kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.\nFalls dem Phantom-Tiger Schaden zugefügt werden würde, verhindere diesen Schaden. Entferne eine +1/+1-Marke vom Phantom-Tiger. +Phantom Warrior|Phantomkrieger|Beschwörung einer Illusion|Der Phantomkrieger kann nicht geblockt werden. +Phantom Whelp|Phantom-Welpe|Kreatur — Hund|Wenn der Phantom-Welpe angreift oder blockt, bringe ihn am Ende des Kampfes auf die Hand seines Besitzers zurück. +Phantom Wings|Phantomflügel|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit.\nOpfere die Phantomflügel: Bringe die verzauberte Kreatur auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Phantom Wurm|Phantomwurm|Kreatur — Wurm, Geist|Der Phantomwurm kommt mit vier +1/+1-Marken ins Spiel.\nFalls dem Phantomwurm Schaden zugefügt werden würde, verhindere diesen Schaden. Entferne eine +1/+1-Marke vom Phantomwurm. +Pharagax Giant|Pharagax-Riese|Kreatur — Riese|Tribut 2 (Sowie diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Gegner, den du bestimmst, zwei +1/+1-Marken auf sie legen.)\nWenn der Pharagax-Riese ins Spiel kommt und falls kein Tribut gezahlt wurde, fügt der Pharagax-Riese jedem Gegner 5 Schadenspunkte zu. +Pharika's Chosen|Pharikas Auserwählte|Kreatur — Ophis|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.) +Pharika's Cure|Pharikas Heilmittel|Spontanzauber|Pharikas Heilmittel fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu, und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Pharika's Disciple|Pharikas Schülerin|Kreatur — Zentaur, Krieger|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)Ruhm 1 (Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird ruhmvoll.) +Pharika's Mender|Heilerin der Pharika|Kreatur — Gorgo|Wenn die Heilerin der Pharika ins Spiel kommt, kannst du eine Kreaturen- oder Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Pharika, God of Affliction|Pharika, Göttin der Gebrechen|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Schwarz und Grün weniger als sieben beträgt, ist Pharika keine Kreatur.\n{B}{G}: Schicke eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Ihr Besitzer bringt einen 1/1 schwarzen und grünen Ophis-Verzauberungskreaturenspielstein mit Todesberührung ins Spiel. +Phelddagrif|Phelddagrif|Beschwörung einer Legende|{W}: Fliegend bis zum Ende des Zuges. Ein Gegner Deiner Wahl erhält 2 Lebenspunkte dazu.\n{U}: Bringe Phelddagrif zurück auf die Hand seines Besitzers. Ein Gegner Deiner Wahl kann eine Karte ziehen.\n{G}: Verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. Bringe einen Hippo-Spielstein unter der Kontrolle eines Gegners Deiner Wahl ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 grüne Kreatur. +Phenax, God of Deception|Phenax, Gott der Täuschung|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Blau und Schwarz weniger als sieben beträgt, ist Phenax keine Kreatur.\nKreaturen, die du kontrollierst, haben „{T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof, wobei X gleich der Widerstandskraft dieser Kreatur ist." +Pheres-Band Centaurs|Zentauren der Pheresherde|Kreatur — Zentaur, Krieger| +Pheres-Band Raiders|Plünderer der Pheres-Herde|Kreatur — Zentaur, Krieger|Inspiriert — Immer wenn die Plünderer der Pheres-Herde enttappt werden, kannst du {2}{G} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen 3/3 grünen Zentaur-Verzauberungskreaturenspielstein ins Spiel. +Pheres-Band Thunderhoof|Donnerhuf der Pheres-Herde|Kreatur — Zentaur, Krieger|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Donnerhuf der Pheres-Herde als Ziel hat, lege zwei +1/+1-Marken auf den Donnerhuf der Pheres-Herde. +Pheres-Band Tromper|Trampler der Pheres-Herde|Kreatur — Zentaur, Krieger|Inspiriert — Immer wenn der Trampler der Pheres-Herde enttappt wird, lege eine +1/+1-Marke auf ihn. +Pheres-Band Warchief|Kriegshäuptling der Pheres-Herde|Kreatur — Zentaur, Krieger|Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden\nAndere Zentaur-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1, haben Wachsamkeit und verursachen Trampelschaden. +Phobian Phantasm|Phobisches Traumwesen|Kreatur — Illusion|Fliegend, verursacht Furcht\nKumulative Versorgung {B} (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.) +Phosphorescent Feast|Phosphoreszierendes Mahl|Hexerei|Farbwert Zeige eine beliebige Anzahl von Karten aus deiner Hand offen vor. Du erhältst für jedes grüne Manasymbol in den Manakosten dieser Karten 2 Lebenspunkte dazu. +Phthisis|Schwindsucht|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher verliert Lebenspunkte in Höhe ihrer Stärke plus ihrer Widerstandskraft.Aussetzen 5—{1}{B} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu wirken, kannst du {1}{B} bezahlen, sie ins Exil schicken und fünf Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, wirke die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Phylactery Lich|Phylakterion-Lich|Kreatur — Zombie|Sowie der Phylakterion-Lich ins Spiel kommt, lege eine Phylakterion-Marke auf ein Artefakt, das du kontrollierst.\nDer Phylakterion-Lich ist unzerstörbar.\nWenn du keine bleibenden Karten mit Phylakterion-Marken kontrollierst, opfere den Phylakterion-Lich. +Phyresis|Phyrese|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat Infizieren. (Sie fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.) +Phyrexia's Core|Phyrexias Kern|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}, {T}, opfere ein Artefakt: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Phyrexian Altar|Phyrexianischer Altar|Artefakt|Opfere eine Kreatur: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Phyrexian Arena|Phyrexianische Arena|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt. +Phyrexian Battleflies|Phyrexianische Kriegsfliegen|Kreatur — Insekt|Fliegend\n{B}: Die Phyrexianischen Kriegsfliegen erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Diese Fähigkeit kann maximal zweimal pro Zug gespielt werden. +Phyrexian Bloodstock|Phyrexianisches Vollblut|Kreatur — Zombie|Wenn das Phyrexianische Vollblut das Spiel verläßt, zerstöre eine weiße Kreatur Deiner Wahl. Diese kann nicht regeneriert werden. +Phyrexian Boon|Phyrexianischer Segen|Verzaubere Kreatur|Solange die verzauberte Kreatur schwarz ist, erhält sie +2/+1. Ansonsten erhält sie -1/-2. +Phyrexian Broodlings|Phyrexianische Brut|Beschwörung von Dienern|1, opfere eine Kreatur: Lege eine +1/+1-Marke auf die Phyrexianische Brut. +Phyrexian Colossus|Phyrexianischer Koloss|Artefaktkreatur|Der Phyrexianische Koloss enttappt nicht während deines Enttappsegments.\nBezahle 8 Lebenspunkte: Enttappe den Phyrexianischen Koloss.\nDer Phyrexianische Koloss kann nicht von weniger als drei Kreaturen geblockt werden. +Phyrexian Crusader|Phyrexianischer Kreuzritter|Kreatur — Zombie, Ritter|Erstschlag, Schutz vor Rot und vor Weiß\nInfizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.) +Phyrexian Debaser|Phyrexianischer Entkräfter|Beschwörung eines Überträgers|Fliegend\n{T}, opfere den Phyrexianischen Entkräfter: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges. +Phyrexian Defiler|Phyrexianischer Verseucher|Beschwörung eines Überträgers|{T}, opfere den Phyrexianischen Verseucher: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält -3/-3 bis zum Ende des Zuges. +Phyrexian Delver|Phyrexianischer Schürfer|Kreatur — Zombie|Wenn der Phyrexianische Schürfer ins Spiel kommt, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Du verlierst Lebenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieser Karte. +Phyrexian Denouncer|Phyrexianischer Niedermacher|Beschwörung eines Überträgers|{T}, opfere den Phyrexianisches Niedermacher: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Phyrexian Devourer|Phyrexianischer Verschlinger|Artefaktkreatur|Wenn die Stärke des Phyrexianischen Verschlingers größer oder gleich 7 ist, begrabe den Phyrexianischen Verschlinger.\n{0}: Entferne die oberste Karte Deiner Bibliothek aus dem Spiel, um eine +X/+X-Marke auf den Phyrexianischen Verschlinger zu legen, wobei X den Spruchkosten dieser Karte entspricht. +Phyrexian Digester|Phyrexianischer Verdauer|Artefaktkreatur — Konstrukt|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.) +Phyrexian Dreadnought|Phyrexianisches Schlachtschiff|Artefaktkreatur|Verursacht Trampelschaden\nWenn das Phyrexianische Schlachtschiff ins Spiel kommt, opfere eine Anzahl an Kreaturen mit einer Gesamtstärke von 12 oder mehr oder begrabe das Phyrexianische Schlachtschiff. +Phyrexian Driver|Phyrexianischer Antreiber|Kreatur — Söldner|Wenn der Phyrexianische Antreiber ins Spiel kommt, erhalten alle anderen Söldner +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Phyrexian Etchings|Phyrexianische Einkerbungen|Verzauberung|Kumulative Versorgung {B} (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)\nZiehe am Ende deines Zuges eine Karte für jede Altersmarke auf den Phyrexianischen Einkerbungen.\nWenn die Phyrexianischen Einkerbungen aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, verlierst du 2 Lebenspunkte für jede Altersmarke auf ihnen. +Phyrexian Furnace|Phyrexianischer Ofen|Artefakt|{T}: Entferne die unterste Karte aus dem Friedhof eines Spielers Deiner Wahl ganz aus dem Spiel.\n1, opfere den Phyrexianischen Ofen: Entferne eine Karte Deiner Wahl aus irgendeinem Friedhof ganz aus dem Spiel und ziehe eine Karte. +Phyrexian Gargantua|Phyrexianischer Gargantua|Kreatur — Schrecken|Wenn der Phyrexianische Gargantua ins Spiel kommt, ziehst du zwei Karten und verlierst 2 Lebenspunkte. +Phyrexian Ghoul|Phyrexianischer Ghoul|Beschwörung eines Zombies|Opfere eine Kreatur: +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Phyrexian Grimoire|Phyrexianische Aufzeichnungen|Artefakt|4, {T}: Ein Gegner Deiner Wahl bestimmt eine der beiden obersten Karten auf Deinem Friedhof. Entferne diese Karte ganz aus dem Spiel und nimm die andere Karte auf Deine Hand. +Phyrexian Hulk|Phyrexianischer Moloch|Artefaktkreatur — Golem| +Phyrexian Hydra|Phyrexianische Hydra|Kreatur — Hydra|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\nFalls der Phyrexianischen Hydra Schaden zugefügt würde, verhindere diesen Schaden. Lege für jeden 1 Schadenspunkt, der auf diese Weise verhindert wird, eine -1/-1-Marke auf die Phyrexianische Hydra. +Phyrexian Infiltrator|Phyrexianischer Infiltrator|Kreatur — Diener|{2}{U}{U}: Tausche die Kontrolle über den Phyrexianischen Infiltrator und einer Kreatur Deiner Wahl aus. +Phyrexian Ingester|Phyrexianischer Einverleiber|Kreatur — Bestie|Einprägen — Wenn der Phyrexianische Einverleiber ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die kein Spielstein ist, ins Exil schicken.\nDer Phyrexianische Einverleiber erhält +X/+Y, wobei X die Stärke und Y die Widerstandskraft der ins Exil geschickten Kreaturenkarte ist. +Phyrexian Ironfoot|Phyrexianischer Eisenfuß|Verschneite Artefaktkreatur — Konstrukt|Der Phyrexianische Eisenfuß enttappt nicht während deines Enttappsegments.\n{1}{S}: Enttappe den Phyrexianischen Eisenfuß. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.) +Phyrexian Juggernaut|Phyrexianischer Juggernaut|Artefaktkreatur — Juggernaut|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\nDer Phyrexianische Juggernaut greift in jedem Zug an, falls möglich. +Phyrexian Lens|Phyrexianische Linse|Artefakt|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Phyrexian Marauder|Phyrexianischer Marodeur|Artefaktkreatur|Der Phyrexianische Marodeur kommt mit X +1/+1 Marken auf ihm ins Spiel.\nDer Phyrexianische Marodeur kann nicht blocken.\nDer Phyrexianische Marodeur kann nicht angreifen, wenn Du nicht für jede +1/+1 Marke, die auf ihm liegt, 1 bezahlst. +Phyrexian Metamorph|Phyrexianischer Körperwandler|Artefaktkreatur — Gestaltwandler|({U/P} kann entweder mit {U} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nDu kannst den Phyrexianischen Körperwandler als Kopie eines beliebigen Artefakts oder einer beliebigen Kreatur im Spiel ins Spiel kommen lassen, außer dass er zusätzlich zu seinen anderen Typen auch ein Artefakt ist. +Phyrexian Monitor|Phyrexianischer Aufseher|Kreatur — Skelett|{B},Regeneriere den Phyrexianischen Aufseher +Phyrexian Negator|Phyrexianischer Verneiner|Kreatur — Schrecken|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn dem Phyrexianischen Verneiner Schaden zugefügt wird, opfere für jeden dieser Schadenspunkte eine bleibende Karte. +Phyrexian Obliterator|Phyrexianischer Auslöscher|Kreatur — Schrecken|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn eine Quelle dem Phyrexianischen Auslöscher Schaden zufügt, opfert der Beherrscher dieser Quelle entsprechend viele bleibende Karten. +Phyrexian Plaguelord|Phyrexianischer Seuchenherr|Beschwörung eines Überträgers|{T}, opfere den Phyrexianischen Seuchenherr: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält -4/-4 bis zum Ende des Zuges.\nOpfere eine Kreatur: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Phyrexian Portal|Phyrexianisches Portal|Artefakt|{3}: Ein Gegner Deiner Wahl schaut sich die obersten zehn Karten Deiner Bibliothek an und teilt sie in zwei verdeckte Stapel auf.\nWähle einen dieser Stapel und entferne diesen aus dem Spiel. Durchsuche den anderen Stapel und nimm eine Karte aus diesem Stapel auf Deine Hand. Mische die übrigen Karten wieder in Deine Bibliothek.\nIgnoriere diese Fähigkeit, wenn Du weniger als zehn Karten in Deiner Bibliothek hast. +Phyrexian Processor|Phyrexianischer Verwerter|Artefakt|Wenn der Phyrexianische Verwerter ins Spiel kommt, zahle eine beliebige Anzahl an Lebenspunkten.\n4,{T}: Bringe einen Diener-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine schwarze Kreatur mit Stärke und Widerstandskraft gleich der Anzahl der Lebenspunkte, die bezahlt wurden, als der Phyrexianische Verwerter ins Spiel kam. +Phyrexian Prowler|Phyrexianischer Strolch|Kreatur — Söldner|Schwund 3\nEntferne eine Schwundmarke vom Phyrexianischen Strolch: Der Phyrexianische Strolch erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Phyrexian Purge|Phyrexianische Säuberung|Hexerei|Bezahle 3 Lebenspunkte pro Ziel: Zerstöre eine beliebige Anzahl an Zielkreaturen. +Phyrexian Rager|Phyrexianischer Wüterich|Kreatur — Schrecken|Wenn der Phyrexianische Wüterich ins Spiel kommt, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt. +Phyrexian Reaper|Phyrexianischer Schnitter|Kreatur — Zombie|Immer wenn der Phyrexianische Schlächter von einer grünen Kreatur geblockt wird, zerstöre diese Kreatur. Sie kann nicht regeneriert werden. +Phyrexian Rebirth|Phyrexianische Wiedergeburt|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen und bringe dann einen X/X farblosen Schrecken-Artefaktkreaturenspielstein ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl der Kreaturen ist, die auf diese Weise zerstört wurden. +Phyrexian Reclamation|Neuer Anspruch Phyrexias|Verzauberung|{1}{B}, Bezahle 2 Lebenspunkte: Bringe eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurück. +Phyrexian Revoker|Phyrexianischer Nichtigmacher|Artefaktkreatur — Schrecken|Sowie der Phyrexianische Nichtigmacher ins Spiel kommt, benenne eine Karte, die kein Land ist.\nAktivierte Fähigkeiten von Quellen mit dem bestimmten Namen können nicht aktiviert werden. +Phyrexian Scriptures|Phyrexias Heilige Schrift|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Lege eine +1/+1-Marke auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl. Die Kreatur wird zusätzlich zu ihren anderen Typen zu einem Artefakt.\nII — Zerstöre alle Nichtartefaktkreaturen.\nIII — Schicke alle Karten aus allen Friedhöfen deiner Gegner ins Exil. +Phyrexian Scuta|Phyrexianischer Schildträger|Kreatur — Zombie|Bonus—Bezahle 3 Lebenspunkte. (Du kannst zusätzlich 3 Lebenspunkte bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt der Phyrexianische Schildträger mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel. +Phyrexian Slayer|Phyrexianischer Schlächter|Kreatur — Diener|Fliegend\nImmer wenn der Phyrexianische Schlächter von einer weißen Kreatur geblockt wird, zerstöre diese Kreatur. Sie kann nicht regeneriert werden. +Phyrexian Snowcrusher|Phyrexianischer Schneepflug|Verschneite Artefaktkreatur — Juggernaut|Der Phyrexianische Schneepflug greift in jedem Zug an, falls möglich.\n{1}{S}: Der Phyrexianische Schneepflug erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.) +Phyrexian Soulgorger|Phyrexianischer Seelenverschlinger|Verschneite Artefaktkreatur — Konstrukt|Kumulative Versorgung Opfere eine Kreatur. (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.) +Phyrexian Splicer|Phyrexianischer Verknoter|Artefakt|2, {T}: Wähle Flugfähigkeit, Erstschlag, Trampeln oder Irrealität. Eine Kreatur Deiner Wahl mit dieser Fähigkeit verliert diese bis zum Ende des Zuges. Eine andere Kreatur Deiner Wahl erhält diese Fähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Phyrexian Swarmlord|Phyrexianischer Schwarmführer|Kreatur — Insekt, Schrecken|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\nBringe zu Beginn deines Versorgungssegments für jede Giftmarke, die deine Gegner haben, einen 1/1 grünen Insekt-Kreaturenspielstein mit Infizieren ins Spiel. +Phyrexian Totem|Phyrexianisches Totem|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}.\n{2}{B}: Das Phyrexianische Totem wird bis zum Ende des Zuges zu einer 5/5 schwarzen Schrecken-Artefaktkreatur, die Trampelschaden verursacht.\nImmer wenn dem Phyrexianischen Totem Schaden zugefügt wird, opfere entsprechend viele bleibende Karten, falls es eine Kreatur ist. +Phyrexian Tower|Turm von Phyrexia|Legendäres Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}, opfere eine Kreatur: Erhöhe Deinen Manavorrat um BB. +Phyrexian Tribute|Phyrexianischer Tribut|Hexerei|Opfere zwei Kreaturen: Zerstöre ein Artefakt Deiner Wahl. +Phyrexian Tyranny|Phyrexianische Tyrannei|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler eine Karte zieht, verliert er 2 Lebenspunkte, wenn er nicht {2} bezahlt. +Phyrexian Unlife|Phyrexianisches Unleben|Verzauberung|Du verlierst das Spiel nicht, indem du 0 oder weniger Lebenspunkte hast.\nSolange du 0 Lebenspunkte oder weniger hast, wird dir aller Schaden zugefügt, als ob seine Quelle Infizieren hätte. (Schaden wird dir in Form von Gift-Marken zugefügt.) +Phyrexian Vatmother|Phyrexianisches Mutterbehältnis|Kreatur — Schrecken|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\nZu Beginn deines Versorgungssegments erhältst du eine Giftmarke. +Phyrexian Vault|Phyrexianische Gruft|Artefakt|2, {T}, opfere eine Kreatur: Ziehe eine Karte. +Phyrexian Walker|Phyrexianischer Geher|Artefaktkreatur| +Phyrexian War Beast|Phyrexianische Kriegsbestie|Artefaktkreatur|Opfere ein Land, wenn die Phyrexianische Kriegsbestie das Spiel verlässt, und die Phyrexianische Kriegsbestie fügt Dir 1 Schadenspunkt zu. +Phytoburst|Phyto-Austrieb|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +5/+5 bis zum Ende des Zuges. +Phytohydra|Phytohydra|Kreatur — Pflanze, Hydra|Falls der Phytohydra Schaden zugefügt würde, lege stattdessen ebenso viele +1/+1-Marken auf sie. +Phytotitan|Phytotitan|Kreatur — Pflanze, Elementarwesen|Wenn der Phytotitan stirbt, bringe ihn zu Beginn des nächsten Versorgungssegments seines Besitzers unter dessen Kontrolle getappt ins Spiel zurück. +Pia Nalaar|Pia Nalaar|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn Pia Nalaar ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\n{1}{R}: Eine Artefaktkreatur deiner Wahl erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{1}, opfere ein Artefakt: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken. +Pia and Kiran Nalaar|Pia und Kiran Nalaar|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn Pia und Kiran Nalaar ins Spiel kommen, bringe zwei 1/1 farblose Thopter-Artefaktkreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel.{2}{R}, opfere ein Artefakt: Pia und Kiran Nalaar fügen einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Pia's Revolution|Pias Revolution|Verzauberung|Immer wenn ein Nichtspielsteinartefakt aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, bringe es auf deine Hand zurück, es sei denn, ein Gegner deiner Wahl lässt sich von Pias Revolution 3 Schadenspunkte zufügen. +Pianna, Nomad Captain|Pianna, Nomaden-Oberhaupt|Kreatur — Nomade, Legende|Immer wenn Pianna, Nomaden-Oberhaupt angreift, erhalten angreifende Kreaturen +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Pick the Brain|Gedanken zerpflücken|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine Karte davon, die kein Land ist, und schicke sie ins Exil.\nDelirium — Falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek dieses Spielers nach einer beliebigen Anzahl an Karten mit dem gleichen Namen wie die ins Exil geschickte Karte und schicke diese Karten ins Exil; dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. +Pieces of the Puzzle|Teile des Puzzles|Hexerei|Decke die obersten fünf Karten deiner Bibliothek auf. Nimm davon bis zu zwei Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof. +Pierce Strider|Stechschreiter|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn der Stechschreiter ins Spiel kommt, verliert ein Gegner deiner Wahl 3 Lebenspunkte. +Pierce the Sky|Vom Himmel holen|Spontanzauber|Vom Himmel holen fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 7 Schadenspunkte zu. +Piety Charm|Amulett der Frömmigkeit|Spontanzauber|Bestimme eines Zerstöre eine Kreaturenverzauberung deiner Wahl; ein Soldat deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges; oder Kreaturen, die du kontrollierst, werden in diesem Zug beim Angreifen nicht getappt. +Piety|Frömmigkeit|Spontanzauber|Alle blockenden Kreaturen erhalten +0/+3 bis zum Ende des Zuges. +Pikemen|Spießträger|Beschwörung von Spießträgern|Bündnisfähigkeit, Erstschlag +Pilfered Plans|Abgeluchste Absichten|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Ziehe zwei Karten. +Pilfering Imp|Stibitzbold|Kreatur — Bold|Fliegend\n{1}{B}, {T}, opfere den Stibitzbold: Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Karte, die kein Land ist. Der Spieler wirft die bestimmte Karte ab. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Pilgrim of Justice|Pilger der Gerechtigkeit|Kreatur — Kleriker|Schutz vor Rot\n{W}, opfere den Pilger der Gerechtigkeit: Sobald eine rote Quelle, die du bestimmst, das nächste Mal in diesem Zug Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden. +Pilgrim of Virtue|Pilger der Tugend|Kreatur — Kleriker|Schutz vor Schwarz\n{W}, opfere den Pilger der Tugend: Sobald eine schwarze Quelle, die du bestimmst, das nächste Mal in diesem Zug Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden. +Pilgrim of the Fires|Pilger der Feuer|Artefaktkreatur — Golem|Erstschlag, verursacht Trampelschaden +Pilgrim's Eye|Auge der Pilger|Artefaktkreatur — Thopter|FliegendWenn das Auge der Pilger ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. +Pili-Pala|Pili-Pala|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Fliegend\n{2}, {Q}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. ({Q} ist das Enttappsymbol.) +Pillage|Plünderung|Hexerei|Begrabe ein Artefakt oder ein Land Deiner Wahl. +Pillaging Horde|Plündernde Horden|Beschwörungszauber|Wenn die Plündernden Horden aus Deiner Hand ins Spiel kommen, wirf eine zufällig bestimmte Karte aus Deiner Hand ab oder zerstöre die Plündernden Horden. +Pillar Tombs of Aku|Die Säulengräber von Aku|Weltenverzauberung|Jeder Spieler opfert während seiner Versorgungsphase eine Kreatur, oder dieser Spieler verliert 5 Lebenspunkte und Du begräbst die Säulengräber von Aku. +Pillar of Flame|Flammensäule|Hexerei|Die Flammensäule fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Falls eine Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. +Pillar of Light|Lichtsäule|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl mit Widerstandskraft 4 oder mehr ins Exil. +Pillar of Origins|Säule des Ursprungs|Artefakt|Sowie die Säule des Ursprungs ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um einen Kreaturenzauber des bestimmten Typs zu wirken. +Pillar of War|Säule des Krieges|Artefaktkreatur — Golem|Verteidiger\nSolange die Säule des Krieges verzaubert ist, kann sie angreifen, als ob sie nicht Verteidiger hätte. +Pillar of the Paruns|Säule der Paruns|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um einen mehrfarbigen Zauberspruch zu spielen. +Pillarfield Ox|Säulenfeld-Ochse|Kreatur — Ochse| +Pillory of the Sleepless|Pranger der Schlaflosen|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken.\nDie verzauberte Kreatur hat „Zu Beginn deines Versorgungssegments verlierst du 1 Lebenspunkt". +Pin to the Earth|Zu Boden drücken|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält -6/-0. +Pincer Spider|Kneifzangenspinne|Kreatur — Spinne|Bonus {3} (Du kannst zusätzlich {3} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nDie Kneifzangenspinne kann blocken, als ob sie Flugfähigkeit hätte.\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt die Kneifzangenspinne mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. +Pincher Beetles|Kneifkäfer|Beschwörung von Insekten|Die Kneifkäfer können nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. +Pine Barrens|Hain der verkrüppelten Kiefern|Land|Der Hain der verkrüppelten Kiefern kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {B} oder G. Der Hain der verkrüppelten Kiefern fügt Dir 1 Schadenspunkt zu. +Pine Walker|Streunende Kiefer|Kreatur — Elementarwesen|Morph {4}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nImmer wenn die Streunende Kiefer oder eine andere Kreatur, die du kontrollierst, aufgedeckt wird, entappe diese Kreatur. +Pinecrest Ridge|Föhrengipfel-Bergkamm|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}. Der Föhrengipfel-Bergkamm enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments. +Pinion Feast|Gefiederter Schmaus|Spontanzauber|Zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl. Kräftigung 2. (Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.) +Pinnacle of Rage|Gipfel der Wut|Hexerei|Der Gipfel der Wut fügt zwei Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl je 3 Schadenspunkte zu. +Pinpoint Avalanche|Zielgenaue Lawine|Spontanzauber|Die Zielgenaue Lawine fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Dieser Schaden kann nicht verhindert werden. +Pious Evangel|Frommer Evangelist|Kreatur — Mensch, Kleriker|Immer wenn der Fromme Evangelist oder eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{2}, {T}, opfere eine andere bleibende Karte: Transformiere den Frommen Evangelisten. +Pious Interdiction|Auferlegtes Dogma|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn das Auferlegte Dogma ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken. +Pious Kitsune|Frommer Kitsune|Kreatur - Fuchs, Kleriker|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Verehrungsmarke auf den Frommen Kitsune. Dann erhältst du, falls eine Kreatur namens Acht-Schwänze-und-ein-halber im Spiel ist, 1 Lebenspunkt für jede Verehrungsmarke auf dem Frommen Kitsune dazu.\n{T}, entferne eine Verehrungsmarke vom Frommen Kitsune: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Pious Warrior|Frommer Streiter|Kreatur — Rebell|Immer wenn dem Frommen Streiter Kampfschaden zugefügt wird, erhältst Du für jeden so zugefügten Schadenspunkt 1 Lebenspunkt dazu. +Piper's Melody|Spielmanns Melodie|Hexerei|Mische eine beliebige Anzahl an Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof in deine Bibliothek. +Piracy Charm|Amulett der Piraterie|Spontanzauber|Bestimme eines Eine Kreatur deiner Wahl erhält Inseltarnung bis zum Ende des Zuges; oder eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/-1 bis zum Ende des Zuges; oder ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab. +Piracy|Freibeuterei|Hexerei|Du kannst in diesem Zug auch die Länder Deines Gegners tappen, um für Deine Zaubersprüche zu bezahlen. +Piranha Marsh|Piranhamoor|Land|Das Piranhamoor kommt getappt ins Spiel.\nWenn das Piranhamoor ins Spiel kommt, verliert ein Spieler deiner Wahl 1 Lebenspunkt.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}. +Pirate Ship|Piratenschiff|Beschwörung eines Schiffes|Das Piratenschiff kann nur angreifen, wenn der Gegner Inseln im Spiel hat. Wenn Du zu irgendeiner Zeit keine Inseln mehr im Spiel hast, begrabe das Piratenschiff.\n{T}: Füge einem beliebigen Ziel 1 Schadenspunkt zu. +Pirate's Cutlass|Piratensäbel|Artefakt — Ausrüstung|Wenn der Piratensäbel ins Spiel kommt, lege ihn an einen Piraten deiner Wahl an, den du kontrollierst.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +2/+1.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Pirate's Pillage|Piraten-Raubzug|Hexerei|Wirf als zusätzliche Kosten, um den Piraten-Raubzug zu wirken, eine Karte ab.\nZiehe zwei Karten und erzeuge zwei farblose Schatz-Artefaktspielsteine mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe." +Pirate's Prize|Piratenbeute|Hexerei|Ziehe zwei Karten. Erzeuge einen farblosen Schatz-Artefaktspielstein mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe." +Piston Sledge|Kolbenhammer|Artefakt — Ausrüstung|Wenn der Kolbenhammer ins Spiel kommt, lege ihn an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +3/+1.\nAusrüsten — Opfere ein Artefakt. +Piston-Fist Cyclops|Kolbenfaust-Zyklop|Kreatur — Zyklop|Verteidiger\nSolange du in diesem Zug einen Spontanzauber oder eine Hexerei gewirkt hast, kann der Kolbenfaust-Zyklop angreifen, als ob er nicht Verteidiger hätte. +Pistus Strike|Pistusstich|Spontanzauber|Zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher erhält eine Giftmarke. +Pit Fight|Grubenkampf|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen eine andere Kreatur deiner Wahl. (Jede der Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.) +Pit Imp|Grubenbold|Beschwörung eines Bolds|Fliegend\n{B}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Du kannst nicht mehr als BB auf diese Art pro Zug ausgeben. +Pit Keeper|Grubenhüter|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Grubenhüter ins Spiel kommt, darfst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen, falls du vier oder mehr Kreaturenkarten in deinem Friedhof hast. +Pit Raptor|Grubengreifer|Kreatur — Söldner|Fliegend, Erstschlag\nOpfere zu Beginn Deines Versorgungssegments den Grubengreifer, wenn Du nicht 2BB bezahlst. +Pit Scorpion|Grubenskorpion|Beschwörung von Skorpionen|Wenn ein Grubenskorpion einen Spieler Schaden zufügt, bekommt dieser eine Giftmarke. Wenn ein Spieler zehn oder mehr Giftmarken hat, verliert er das Spiel. +Pit Spawn|Grubengezücht|Beschwörung einer Bestie|Erstschlag\nBezahle während Deiner Versorgungsphase BB oder opfere das Grubengezücht.\nWenn das Grubengezücht einer Kreatur Schaden zufügt, entferne diese Kreatur ganz aus dem Spiel. +Pit Trap|Fallgrube|Artefakt|2, {T}, opfere die Fallgrube: Zerstöre eine nichtfliegende angreifende Kreatur Deiner Wahl. Diese Kreatur kann in diesem Zug nicht regenerieren. +Pitchburn Devils|Flammenkippende Teufel|Kreatur — Teufel|Wenn die Flammenkippenden Teufel sterben, fügen sie einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Pitchstone Wall|Pechsteinmauer|Kreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen.)\nImmer wenn du eine Karte aus deiner Hand abwirfst, darfst du die Pechstein-mauer opfern. Falls du dies tust, bringe die abgeworfene Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Pitfall Trap|Grubenfalle|Spontanzauber — Falle|Falls genau eine Kreatur angreift, kannst du {W} bezahlen, anstatt die Manakosten der Grubenfalle zu bezahlen.\nZerstöre eine angreifende nichtfliegende Kreatur deiner Wahl. +Pith Driller|Kernbohrer|Artefaktkreatur — Schrecken|({B/P} kann entweder mit {B} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nWenn der Kernbohrer ins Spiel kommt, lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +Pithing Needle|Lähmungsnadel|Artefakt|Sowie die Lähmungsnadel ins Spiel kommt, benenne eine Karte.\nAktivierte Fähigkeiten der genannten Karte können nur gespielt werden, falls sie Manafähigkeiten sind. +Pitiless Gorgon|Gnadenlose Gorgo|Kreatur — Gorgo|Todesberührung +Pitiless Horde|Mitleidlose Horde|Kreatur — Ork, Berserker|Zu Beginn deines Versorgungssegments verlierst du 2 Lebenspunkte.\nSturmangriff {2}{B}{B} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.) +Pitiless Plunderer|Erbarmungsloser Plünderer|Kreatur — Mensch, Pirat|Immer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, erzeuge einen farblosen Schatz-Artefaktspielstein mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe." +Pitiless Pontiff|Mitleidlose Hohepriesterin|Kreatur — Vampir, Kleriker|{1}, opfere eine andere Kreatur: Die Mitleidlose Hohepriesterin erhält Todesberührung und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.) +Pitiless Vizier|Unbarmherzige Wesirin|Kreatur — Minotaurus, Kleriker|Immer wenn du eine Karte umwandelst oder abwirfst, erhält die Unbarmherzige Wesirin Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht. Falls ihre Widerstandskraft 0 oder weniger beträgt, wird sie dennoch auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt.) +Plagiarize|Abkupfern|Spontanzauber|Falls bis zum Ende des Zuges ein Spieler deiner Wahl eine Karte ziehen würde, übergeht dieser Spieler dieses Kartenziehen stattdessen, und du ziehst eine Karte. +Plague Beetle|Seuchenkäfer|Beschwörung eines Insekts|Sumpftarnung +Plague Belcher|Pestspeier|Kreatur — Zombie, Bestie|Bedrohlich\nWenn der Pestspeier ins Spiel kommt, lege zwei -1/-1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\nImmer wenn ein anderer Zombie, den du kontrollierst, stirbt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt. +Plague Boiler|Seuchensieder|Artefakt|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Seuchenmarke auf den Seuchensieder.\n{1}{B}{G}: Lege eine Seuchenmarke auf den Seuchensieder oder entferne eine Seuchenmarke von ihm.\nWenn auf dem Seuchensieder drei oder mehr Seuchenmarken liegen, opfere ihn. Falls du dies tust, zerstöre alle bleibenden Karten, die keine Länder sind. +Plague Dogs|Siechenhunde|Kreatur — Hund|Wenn die Siechenhunde aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt werden, erhalten alle Kreaturen -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\n2, opfere die Siechenhunde: Ziehe eine Karte. +Plague Engineer|Seuchenzüchter|Kreatur — Überträger|Todesberührung\nSowie der Seuchenzüchter ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\nKreaturen des bestimmten Typs, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -1/-1. +Plague Fiend|Seuchenunhold|Kreatur — Insekt|Immer wenn der Seuchenunhold einer Kreatur Kampfschaden zufügt, zerstöre diese Kreatur, wenn deren Beherrscher nicht 2 bezahlt. +Plague Mare|Pestross|Kreatur — Nachtmahr, Pferd|Das Pestross kann von weißen Kreaturen nicht geblockt werden.\nWenn das Pestross ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Plague Myr|Seuchenmyr|Artefaktkreatur — Myr|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}. +Plague Rats|Pestratten|Beschwörung von Ratten|Die Stärke und Widerstandskraft der Pestratten ist gleich der Anzahl an Pestratten im Spiel. +Plague Sliver|Seuchenremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben „Zu Beginn deines Versorgungssegments fügt dir diese Kreatur 1 Schadenspunkt zu." +Plague Spitter|Seuchenspeier|Kreatur — Schrecken|Zu Beginn Deines Versorgungssegments fügt der Seuchenspeier jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu.\nWenn der Seuchenspeier aus dem Spiel auf den Friedhof geht, fügt er jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu. +Plague Spores|Seuchensporen|Hexerei|Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur Deiner Wahl und ein Land Deiner Wahl. Diese können nicht regeneriert werden. +Plague Stinger|Seuchenstachler|Kreatur — Insekt, Schrecken|Fliegend\nInfizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.) +Plague Wight|Seuchenstarrer|Kreatur — Zombie|Immer wenn der Seuchenstarrer geblockt wird, erhält jede Kreatur, die ihn blockt, -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Plague Wind|Seuchenwind|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen, die Du nicht kontrollierst. Diese können nicht regeneriert werden. +Plague Witch|Seuchenhexe|Kreatur — Spruchwandler|{B}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Plague of Vermin|Ungezieferplage|Hexerei|Mit dir beginnend kann reihum jeder Spieler eine beliebige Anzahl an Lebenspunkten bezahlen. Wiederhole diesen Vorgang, bis niemand mehr Lebenspunkte bezahlt. Jeder Spieler bringt für jeden 1 Lebenspunkt, den er auf diese Weise bezahlt hat, einen 1/1 schwarzen Ratten-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Plaguebearer|Plagenbringer|Beschwörung eines Zombies|XX{B}: Zerstöre eine nicht-schwarze Kreatur Deiner Wahl mit Gesamtspruchkosten von X. +Plaguecrafter|Seuchensäer|Kreatur — Mensch, Schamane|Wenn der Seuchensäer ins Spiel kommt, opfert jeder Spieler eine Kreatur oder einen Planeswalker. Jeder Spieler, der dies nicht kann, wirft eine Karte ab. +Plagued Rusalka|Seucheninfizierte Rusalka|Kreatur — Geist|{B}, opfere eine Kreatur: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Plaguemaw Beast|Pestmaulbestie|Kreatur — Bestie|{T}, opfere eine Kreatur: Führe Wucherung durch. (Du bestimmst eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern, auf denen Marken liegen, und gibst ihnen dann eine weitere Marke einer Sorte, die dort bereits liegt.) +Plains|Ebene|Land| +Planar Birth|Weltengeburt|Hexerei|Bringe alle Standardländer aus allen Friedhöfen unter der Kontrolle ihrer Besitzer getappt ins Spiel. +Planar Bridge|Weltenbrücke|Legendäres Artefakt|{8}, {T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer bleibenden Karte, bringe sie ins Spiel und mische danach deine Bibliothek. +Planar Chaos|Weltenchaos|Verzauberung|Wirf zu Beginn deines Versorgungssegments eine Münze. Falls du den Münzwurf verlierst, opfere Weltenchaos.\nImmer wenn ein Spieler einen Zauberspruch spielt, wirft dieser Spieler eine Münze. Falls er diesen Münzwurf verliert, neutralisiere den Zauberspruch. +Planar Cleansing|Weltenreinigung|Hexerei|Zerstöre alle bleibenden Karten, die keine Länder sind. +Planar Collapse|Weltenkollaps|Verzauberung|Wenn während Deiner Versorgungsphase vier oder mehr Kreaturen im Spiel sind, opfere den Weltenkollaps und zerstöre alle Kreaturen im Spiel. Diese können in diesem Zug nicht regeneriert werden. +Planar Despair|Weltenverzweiflung|Hexerei|Alle Kreaturen erhalten bis zum Ende des Zuges -1/-1 für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die du kontrollierst. +Planar Guide|Weltenführer|Kreatur — Kleriker|{3}{W}, entferne den Weltenführer ganz aus dem Spiel: Entferne alle Kreaturen ganz aus dem Spiel. Bringe diese Karten am Ende des Zuges unter der Kontrolle ihrer Besitzer wieder ins Spiel zurück. +Planar Outburst|Weltenaufstand|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen, die keine Länder sind.Erwecken 4 — {5}{W}{W}{W} (Falls du diesen Zauberspruch für {5}{W}{W}{W} wirkst, lege außerdem vier +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.) +Planar Overlay|Planetenüberlagerung|Hexerei|Jeder Spieler bestimmt von jedem Standardlandtyp ein Land, das er kontrolliert. Bringe diese Länder auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Planar Portal|Portal der Welten|Artefakt|{6}, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Karte und nimm diese Karte auf Deine Hand. Mische danach Deine Bibliothek. +Planar Void|Weltenleere|Verzauberung|Immer wenn eine Karte auf dem Friedhof landet, entferne diese Karte ganz aus dem Spiel. +Planebound Accomplice|Weltengebundener Komplize|Kreatur — Mensch, Zauberer|{R}: Du kannst eine Planeswalker-Karte aus deiner Hand ins Spiel bringen. Opfere sie zu Beginn des nächsten Endsegments. +Planeswalker's Favor|Gefallen der Weltenwanderer|Verzauberung|{3}{G}: Ein Gegner Deiner Wahl zeigt eine zufällig bestimmte Karte von seiner Hand offen vor. Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X die umgewandelten Manakosten der gezeigten Karte ist. +Planeswalker's Fury|Zorn der Weltenwanderer|Verzauberung|{3}{R}: Ein Gegner Deiner Wahl zeigt eine zufällig bestimmte Karte von seiner Hand offen vor. Der Zorn der Weltenwanderer fügt diesem Spieler Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieser Karte zu. Spiele diese Fähigkeit nur dann, wenn Du auch eine Hexerei spielen könntest. +Planeswalker's Mirth|Spaß der Weltenwanderer|Verzauberung|{3}{W}: Ein Gegner Deiner Wahl zeigt eine zufällig bestimmte Karte von seiner Hand offenvor. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieser Karte dazu. +Planeswalker's Mischief|Unheil der Weltenwanderer|Verzauberung|{3}{U}: Ein Gegner Deiner Wahl zeigt eine zufällig bestimmte Karte von seiner Hand offenvor. Wenn es ein Spontanzauber oder eine Hexerei ist, entferne sie ganz aus dem Spiel. Solange sie aus dem Spiel entfernt ist, kannst Du sie spielen, als ob sie auf Deiner Hand wäre, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Wenn sie ein X in ihren Manakosten hat, ist X gleich 0. Wenn Du die Karte bis zum Ende des Zuges nicht gespielt hast, bringe sie auf die Hand ihres Besitzers zurück. Spiele diese Fähigkeit nur, wenn Du auch eine Hexerei spielen könntest. +Planeswalker's Scorn|Hohn der Weltenwanderer|Verzauberung|{3}{B}: Ein Gegner Deiner Wahl zeigt eine zufällig bestimmte Karte von seiner Hand offen vor. Eine Kreatur Deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der umgewandelten Manakosten der gezeigten Karte ist. Spiele diese Fähigkeit nur, wenn Du auch eine Hexerei spielen könntest. +Planewide Celebration|Weltweite Jubelfeier|Hexerei|Bestimme vier. Du kannst denselben Modus mehr als einmal bestimmen.\n• Erzeuge einen 2/2 Bürger-Kreaturenspielstein, der alle Farben hat.\n• Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n• Führe Wucherung durch.\n• Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. +Planewide Disaster|Weltweites Desaster|Phänomen|Wenn du auf das Weltweite Desaster triffst, zerstöre alle Kreaturen. (Weltenwandere dann von diesem Phänomen weg.) +Plant Elemental|Pflanzenelementar|Beschwörungszauber|Zerstöre einen Deiner Wälder, wenn das Pflanzenelementar von Deiner Hand ins Spiel kommt, oder zerstöre das Pflanzenelementar. +Plasm Capture|Plasmafang|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Erhöhe zu Beginn deiner nächsten Hauptphase vor dem Kampf deinen Manavorrat um X Mana in einer beliebigen Kombination von Farben, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten dieses Zaubers ist. +Plasma Elemental|Plasmaelementar|Kreatur — Elementarwesen|Das Plasmaelementar ist unblockbar. +Plateau|Plateau|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {R} oder W. Diese Karte zählt als Gebirge und als Ebene und unterliegt Zaubersprüchen, die für diese beiden Standard-Länder gelten. Zerstört ein Zauberspruch einen dieser Standard-Länder, wird diese Karte zerstört; verändert ein Zauberspruch eines dieser Standard-Länder, bleibt das andere Standard-Land davon unberührt. +Plated Crusher|Gepanzerter Zerstampfer|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden, Fluchsicher +Plated Geopede|Gepanzerter Geoped|Kreatur — Insekt|Erstschlag\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Gepanzerte Geoped +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Plated Pegasus|Plattenpanzerpegasus|Kreatur — Pegasus|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\nFliegend\nFalls ein Zauberspruch einer Kreatur oder einem Spieler Schadenspunkte zufügen würde, verhindere 1 Schadenspunkt, den dieser Zauberspruch dieser Kreatur bzw. diesem Spieler zufügen würde. +Plated Rootwalla|Gepanzerte Wurzeleidechse|Beschwörung einer Eidechse|{2}{G}: Die Gepanzerte Wurzeleidechse erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Benutze diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Plated Seastrider|Gepanzerter Wasserwanderer|Kreatur — Bestie| +Plated Slagwurm|Gepanzerter Brammenwurm|Kreatur — Wurm|Der Gepanzerte Brammenwurm kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die dein Gegner kontrolliert. +Plated Sliver|Plattenpanzerremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris erhalten +0/+1. +Plated Spider|Plattenpanzerspinne|Kreatur — Spinne|Die Plattenpanzerspinne kann blocken, als ob sie Flugfähigkeit hätte. +Plated Wurm|Panzerwurm|Beschwörung eines Wurms| +Platinum Angel|Platin-Engel|Artefaktkreatur — Engel|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nDu kannst das Spiel nicht verlieren, und deine Gegner können das Spiel nicht gewinnen. +Platinum Emperion|Platin-Emperion|Artefaktkreatur — Golem|Dein Lebenspunktestand kann sich nicht verändern. (Du kannst keine Lebenspunkte dazuerhalten oder verlieren. Du kannst keine Lebenspunkte außer 0 bezahlen.) +Plaxcaster Frogling|Plaxwerfender Frosch|Kreatur — Frosch, Mutant|Pfropfen 3 (Diese Kreatur kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel. Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke von dieser Kreatur auf die neue Kreatur bewegen.)\n{2}: Eine Kreatur deiner Wahl mit mindestens einer +1/+1-Marke kann in diesem Zug nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. +Plaxmanta|Plaxmanta|Kreatur — Bestie|AufblitzenWenn der Plaxmanta ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Verhülltheit. (Sie können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)Wenn der Plaxmanta ins Spiel kommt, opfere ihn, falls nicht {G} ausgegeben wurde, um ihn zu wirken. +Plaza of Harmony|Platz der Harmonie|Land|Wenn der Platz der Harmonie ins Spiel kommt und falls du zwei oder mehr Tore kontrollierst, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.\n{T}: Erzeuge {C}.\n{T}: Erzeuge ein Mana eines beliebigen Typs, das ein Tor, das du kontrollierst, produzieren könnte. +Plea for Guidance|Ruf nach Führung|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Verzauberungskarten, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Pledge of Loyalty|Treueeid|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur hat Schutz vor den Farben der bleibenden Karten, die Du kontrollierst. Dieser Effekt entfernt den Treueeid nicht. +Pledge of Unity|Schwur der Einigkeit|Spontanzauber|Lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. Du erhältst für jede Kreatur, die du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu. +Plover Knights|Regenpfeiferritter|Kreatur — Kithkin, Ritter|Fliegend, Erstschlag +Plow Through Reito|Durch Reito pflügen|Spontanzauber - Arkan|Wegfegen Bringe eine beliebige Anzahl an Ebenen, die du kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges für jede auf diese Weise zurückgebrachte Ebene. +Plow Under|Unterpflügen|Hexerei|Lege zwei Länder Deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. +Plumes of Peace|Federn des Friedens|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.\nVorhersage {W}{U}, zeige Federn des Friedens aus deiner Hand offen vor: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. (Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments und nur einmal in jedem Zug.) +Plumeveil|Flaumschleier|Kreatur — Elementarwesen|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nVerteidiger, Fliegend +Plummet|Absturz|Spontanzauber|Zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl. +Plunder|Brandschatzen|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt oder ein Land deiner Wahl.\nAussetzen 4 {1}{R} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {1}{R} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und vier Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Plunge into Darkness|Sturz in die Dunkelheit|Spontanzauber|Bestimme eines Opfere eine beliebige Anzahl an Kreaturen, dann erhältst du 3 Lebenspunkte für jede auf diese Weise geopferte Kreatur dazu; oder bezahle X Lebenspunkte, schaue dir dann die obersten X Karten deiner Bibliothek an, nimm eine dieser Karten auf deine Hand und entferne die anderen ganz aus dem Spiel.\nVerflechtung {B} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.) +Poison the Well|Den Brunnen vergiften|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl. Den Brunnen vergiften fügt dem Beherrscher dieses Lands 2 Schadenspunkte zu. +Poison-Tip Archer|Giftpfeil-Bogenschütze|Kreatur — Elf, Bogenschütze|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nTodesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die er einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)\nImmer wenn eine andere Kreatur stirbt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt. +Poisonbelly Ogre|Giftbauch-Oger|Kreatur — Oger, Krieger|Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, verliert ihr Beherrscher 1 Lebenspunkt. +Polar Kraken|Polarkrake|Beschwörung eines Kraken|Verursacht Trampelschaden\nKumulative Versorgung: Opfere ein Land.\nKommt getappt ins Spiel. +Polis Crusher|Polis-Zerstampfer|Kreatur — Zyklop|Verursacht Trampelschaden, Schutz vor Verzauberungen\n{4}{R}{G}: Monstrum 3. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege drei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)\nImmer wenn der Polis-Zerstampfer einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls er monströs ist, kannst du eine Verzauberung deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, zerstören. +Political Trickery|Gebietsaustausch|Hexerei|Nimm ein Land Deiner Wahl, das Du kontrollierst, und ein Land Deiner Wahl, das ein Gegner kontrolliert. Tausche die Kontrolle über diese Länder. +Pollen Lullaby|Blütenstaub-Schlaflied|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, enttappen Kreaturen, die dieser Spieler kontrolliert, während des nächsten Enttappsegments dieses Spielers nicht. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.) +Pollen Remedy|Blütenstaub-Arznei|Spontanzauber|Bonus-Opfere ein Land. (Du kannst zusätzlich ein Land opfern, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nVerhindere die insgesamt nächsten 3 Schadenspunkte in einer Aufteilung, die Du bestimmst, die in diesem Zug einer beliebigen Anzahl Spielern und/oder Kreaturen Deiner Wahl zugefügt werden. Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, verhindere 6 statt 3 Schadenspunkte auf diese Weise. +Pollenbright Druid|Pollenbenetzer-Druidin|Kreatur — Elf, Druide|Wenn die Pollenbenetzer-Druidin ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.\n• Führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.) +Pollenbright Wings|Pollenbenetzte Flügel|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit.\nImmer wenn die verzauberte Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, bringe genauso viele 1/1 grüne Saproling-Kreaturenspielsteine ins Spiel. +Polluted Bonds|Verschmutzte Verbindungen|Verzauberung|Immer wenn ein Land unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommt, verliert dieser Gegner 2 Lebenspunkte, und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Polluted Dead|Verschmutzter Toter|Kreatur — Zombie|Wenn der Verschmutzte Tote stirbt, zerstöre ein Land deiner Wahl. +Polluted Delta|Verschmutztes Delta|Land|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt, opfere das Verschmutzte Delta: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Insel- oder Sumpf-Karte und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Polluted Mire|Schmutziges Schlammloch|Land|Das Schmutzige Schlammloch kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um B.\nUmwandlung 2 +Polukranos, World Eater|Polukranos der Weltenverschlinger|Legendäre Kreatur — Hydra|{X}{X}{G}: Monstrum X. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege X +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)\nWenn Polukranos der Weltenverschlinger monströs wird, fügt er X Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl, die deine Gegner kontrollieren, du bestimmst. Jede dieser Kreaturen fügt Polukranos Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Polymorphist's Jest|Polymorphistenscherz|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges verliert jede Kreatur, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, alle Fähigkeiten und wird zu einem blauen Frosch mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 1/1. +Polymorphous Rush|Polymorpher Ansturm|Spontanzauber|Streben — Polymorpher Ansturm kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {1}{U} mehr.\nBestimme eine Kreatur im Spiel. Eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie dieser Kreatur. +Polymorph|Polymorph|Hexerei|Begrabe eine Kreatur Deiner Wahl. Der Beherrscher dieser Kreatur deckt solange die oberste Karte seiner Bibliothek auf, bis eine Kreaturenkarte erscheint , und bringt dann diese Kreatur direkt ins Spiel, als ob sie gerade gesprochen worden wäre. Dieser Spieler mischt dann alle anderen gezeigten Karten wieder in seine Bibliothek. +Polyraptor|Polyraptor|Kreatur — Dinosaurier|Erzürnen — Immer wenn dem Polyraptor Schaden zugefügt wird, erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie des Polyraptors ist. +Pondering Mage|Betrachtender Magier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Betrachtende Magier ins Spiel kommt, schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück. Du kannst deine Bibliothek mischen. Ziehe eine Karte. +Ponder|In Betracht ziehen|Hexerei|Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück. Du kannst danach deine Bibliothek mischen.\nZiehe eine Karte. +Pongify|Veraffung|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. Der Beherrscher der Kreatur bringt einen 3/3 grünen Affenspielstein ins Spiel. +Pontiff of Blight|Pontifex der Fäulnis|Kreatur — Zombie, Kleriker|Abnötigen (Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du {W/B} bezahlen. Falls du dies tust, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst ebenso viele Lebenspunkte dazu.)\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, haben Abnötigen. (Hat eine Kreatur mehrfach Abnötigen, wird jedes Vorkommen einzeln ausgelöst.) +Ponyback Brigade|Ponyreiterbrigade|Kreatur — Goblin, Krieger|Wenn die Ponyreiterbrigade ins Spiel kommt oder aufgedeckt wird, bringe drei 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine ins Spiel.\nMorph {2}{R}{W}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Pooling Venom|Ansammlung von Gift|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\n Immer wenn das verzauberte Land getappt wird, verliert sein Beherrscher 2 Lebenspunkte.\n {3}{B}: Zerstöre das verzauberte Land. +Pools of Becoming|Teiche der Entstehung|Welt — Bolas' Meditationsreich|Lege zu Beginn deines Endsegments die Karten, die du auf der Hand hast, in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und ziehe dann ebenso viele Karten.\nImmer wenn du chaos würfelst, decke die obersten drei Karten deines Weltendecks auf. Alle chaos-Fähigkeiten der aufgedeckten Karten werden ausgelöst. Lege dann die auf diese Weise aufgedeckten Karten in beliebiger Reihenfolge unter dein Weltendeck. +Porcelain Legionnaire|Porzellan-Legionär|Artefaktkreatur — Soldat|({W/P} kann entweder mit {W} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nErstschlag +Pore Over the Pages|Bücher wälzen|Hexerei|Ziehe drei Karten, enttappe bis zu zwei Länder und wirf dann eine Karte ab. +Porphyry Nodes|Porphyritknoten|Verzauberung|Zerstöre zu Beginn deines Versorgungssegments die Kreatur mit der niedrigsten Stärke. Sie kann nicht regeneriert werden. Haben zwei oder mehr Kreaturen jeweils die niedrigste Stärke, bestimme eine von ihnen.\nOpfere den Porphyritknoten, wenn keine Kreaturen im Spiel sind. +Port Inspector|Hafeninspektor|Kreatur — Stadtbewohner|Immer wenn der Hafeninspektor geblockt wird, kannst Du Dir die Karten auf der Hand des verteidigenden Spielers anschauen. +Port Town|Hafenstadt|Land|Sowie die Hafenstadt ins Spiel kommt, kannst du eine Ebene- oder eine Insel-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies nicht tust, kommt die Hafenstadt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}. +Portal Mage|Portalmagierin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Aufblitzen\nWenn die Portalmagierin während des Angreifer-deklarieren-Segments ins Spiel kommt, kannst du neu bestimmen, welchen Spieler oder Planeswalker eine angreifende Kreatur deiner Wahl angreift. (Jene Kreatur kann weder ihren Beherrscher noch einen Planeswalker, den ihr Beherrscher kontrolliert, angreifen.) +Portal of Sanctuary|Portal der Zuflucht|Artefakt|{1}, {T}: Bringe eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und jede an sie angelegte Aura auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Zuges. +Portcullis Vine|Fallgitter-Ranken|Kreatur — Pflanze, Mauer|Verteidiger\n{2}, {T}, opfere eine Kreatur mit Verteidiger: Ziehe eine Karte. +Portcullis|Fallgitter|Artefakt|Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt und zwei oder mehr andere Kreaturen im Spiel sind, lege diese Kreatur zur Seite. Wenn das Fallgitter das Spiel verlässt, bringe die Kreatur unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel. +Portent of Betrayal|Omen des Verrats|Hexerei|Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe diese Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) +Portent|Vorzeichen|Hexerei|Schaue Dir die obersten drei Karten der Bibliothek eines Spielers Deiner Wahl an. Lege diese Karten in beliebiger Reihenfolge zurück auf die Bibliothek. Du kannst die Bibliothek dann neu durchmischen. Ziehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges. +Possessed Aven|Besessener Avior|Kreatur — Vogel, Soldat, Schrecken|Fliegend\nGrenzwert Der Besessene Avior erhält +1/+1, ist schwarz, und hat „{2}{B}, {T}: Zerstöre eine blaue Kreatur deiner Wahl." (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Possessed Barbarian|Besessener Barbar|Kreatur — Barbar, Schrecken|Erstschlag\nGrenzwert Der Besessene Barbar erhält +1/+1, ist schwarz und hat „{2}{B}, {T}: Zerstöre eine rote Kreatur deiner Wahl." (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Possessed Centaur|Besessener Zentaur|Kreatur — Zentaur, Schrecken|Verursacht Trampelschaden\nGrenzwert Der Besessene Zentaur erhält +1/+1, ist schwarz und hat „{2}{B}, {T}: Zerstöre eine grüne Kreatur deiner Wahl." (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Possessed Nomad|Besessener Nomade|Kreatur — Nomade, Schrecken|Der Besessene Nomade wird beim Angreifen nicht getappt.\nGrenzwert Der Besessene Nomade erhält +1/+1, ist schwarz und hat „{2}{B}, {T}: Zerstöre eine weiße Kreatur deiner Wahl." (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Possessed Portal|Besessenes Portal|Artefakt|Falls ein Spieler eine Karte ziehen würde, übergeht dieser Spieler das Ziehen stattdessen.\nAm Ende jedes Zuges opfert jeder Spieler eine bleibende Karte, falls er nicht eine Karte aus seiner Hand abwirft. +Possessed Skaab|Besessener Skaab|Kreatur — Zombie|Wenn der Besessene Skaab ins Spiel kommt, bringe eine Spontanzauber-, Hexerei- oder Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.Falls der Besessene Skaab sterben würde, schicke ihn stattdessen ins Exil. +Possibility Storm|Sturm der Möglichkeiten|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch aus seiner Hand wirkt, schickt dieser Spieler ihn ins Exil und dann schickt er Karten oben von seiner Bibliothek ins Exil, bis er eine Karte ins Exil schickt, die einen Kartentyp mit ihm gemeinsam hat. Dieser Spieler kann diese Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Dann legt er alle Karten, die mit dem Sturm der Möglichkeiten ins Exil geschickt wurden, in zufälliger Reihenfolge unter seine Bibliothek. +Postmortem Lunge|Postmortaler Überraschungsangriff|Hexerei|({B/P} kann entweder mit {B} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nBringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. +Poultice Sliver|Kataplasmaremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben „{2}, {T}: Regeneriere einen Remasuri deiner Wahl." +Pounce|Auf die Beute stürzen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. (Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.) +Pouncing Cheetah|Pirschender Gepard|Kreatur — Katze|Aufblitzen +Pouncing Jaguar|Springender Jaguar|Beschwörung einer Katze|Echo +Pouncing Kavu|Springender Kavu|Kreatur — Kavu|Bonus {2}{R} (Du kannst zusätzlich {2}{R} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)Erstschlag\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt der Springende Kavu mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel und hat Eile. (Er kann in dem Zug, in dem er unter Deine Kontrolle kommt, angreifen und Fähigkeiten anwenden, bei denen er getappt wird.) +Pouncing Lynx|Springender Luchs|Kreatur — Katze|Solange es dein Zug ist, hat der Springende Luchs Erstschlag. +Pouncing Wurm|Herabstoßender Wurm|Kreatur — Wurm|Bonus {2}{G} (Du kannst zusätzlich {2}{G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst.)\nWurden die Bonuskosten bezahlt, kommt der Herabstoßende Wurm mit drei +1/+1-Marken ins Spiel und hat Eile. +Powder Keg|Pulverfaß|Artefakt|Zu beginn Deines Versorgungssegments kannst Du eine Zündermarke auf das Pulverfass legen.\n{T}, opfere das Pulverfass: Zerstöre alle Artefakte und Kreaturen, deren umgewandelten Manakosten gleich der Anzahl an Zündermarken auf dem Pulverfass sind. +Power Armor|Rüstung der Macht|Artefakt|{3}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges +1/+1für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die Du kontrollierst. +Power Conduit|Stromleiter|Artefakt|{T}, entferne eine Marke von einer bleibenden Karte, die du kontrollierst: Bestimme eines Lege eine Ladungsmarke auf ein Artefakt deiner Wahl; oder lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +Power Leak|Kraftleck|Verzaubere Verzauberung|Während der Versorgungsphase des Beherrschers der verzauberten Verzauberung fügt das Kraftleck diesem 2 Schadenspunkte zu. Dieser Spieler kann 1 pro Schadenspunkt, den er vermeiden will, ausgeben, um sich vor dem Kraftleck zu schützen. +Power Matrix|Matrix der Macht|Artefakt|{T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+1, Flugfähigkeit, Erstschlag und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Power Sink|Kraftverlust|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, wenn dessen Beherrscher nicht zusätzlich X ausgibt. Wenn dieser das nicht tut, tappe alle seine manaproduzierenden Länder und entleere seinen Manavorrat. +Power Surge|Stromstoß|Verzauberung|Der Stromstoß fügt jedem Spieler während seiner Versorgungsphase für jedes Land, das zu Beginn seines Zuges und vor der Enttap-Phase nicht getappt war, einen Schadenspunkt zu. +Power Taint|Verdorbene Macht|Verzaubere Verzauberung|Während der Versorgungsphase des Beherrschers der verzauberten Verzauberung bezahlt dieser 2 oder er verliert 2 Lebenspunkte,\nUmwandlung 2 +Power of Fire|Macht des Feuers|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat „{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu". +Powerstone Minefield|Kraftstein-Minenfeld|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur angreift oder blockt, fügt ihr das Kraftstein-Minenfeld 2 Schadenspunkte zu. +Powerstone Shard|Kraftsteinscherbe|Artefakt|{T}: Erzeuge {C} für jedes Artefakt namens Kraftsteinscherbe, das du kontrollierst. +Pox|Pocken|Hexerei|Jeder Spieler verliert 1/3 seiner Lebenspunkte. Dann wählt jeder Spieler 1/3 der Karten, die er auf der Hand hat und legt sie ab. Danach opfert jeder Spieler 1/3 seiner Kreaturen, die er beherrscht. Schließlich opfert jeder Spieler 1/3 seiner Länder, die er beherrscht. Alle Verluste werden aufgerundet. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern. +Pradesh Gypsies|Prassende Zigeuner|Beschwörung von Zigeunern|{1}{G}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält -2/-0 bis zum Ende des Zuges. +Praetor's Counsel|Rat der Prätoren|Hexerei|Bringe alle Karten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Schicke den Rat der Prätoren ins Exil. Du hast für den Rest der Partie keine maximale Handkartenzahl. +Praetor's Grasp|Griff der Prätorin|Hexerei|Durchsuche die Bibliothek eines Gegners deiner Wahl nach einer Karte und schicke sie verdeckt ins Exil. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. Du kannst diese Karte anschauen und spielen, solange sie im Exil bleibt. +Prahv, Spires of Order|Prahv, die Türme des Rechts|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{4}{W}{U}, {T}: Verhindere allen Schaden, den eine Quelle, die du bestimmst, in diesem Zug zufügen würde. +Prahv|Prahv|Welt — Ravnica|Falls du in diesem Zug mindestens einen Zauberspruch gewirkt hast, kannst du nicht mit Kreaturen angreifen.\nFalls du in diesem Zug mit Kreaturen angegriffen hast, kannst du keine Zaubersprüche wirken.\nImmer wenn du chaos würfelst, erhältst du so viele Lebenspunkte, wie du Karten auf der Hand hast. +Prairie Stream|Präriefluss|Land — Ebene, Insel|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}.)Der Präriefluss kommt getappt ins Spiel, falls du nicht zwei oder mehr Standardländer kontrollierst. +Prakhata Club Security|Prakhata-Türsteher|Kreatur — Äthergeborener, Krieger| +Prakhata Pillar-Bug|Prakhata-Säulenkäfer|Artefaktkreatur — Insekt|{B}: Der Prakhata-Säulenkäfer erhält Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.) +Pramikon, Sky Rampart|Pramikon die Himmelspalisade|Legendäre Kreatur — Mauer|Fliegend, Verteidiger\nSowie Pramikon die Himmelspalisade ins Spiel kommt, bestimme links oder rechts.\nJeder Spieler kann nur den Gegner angreifen, der ihm in der bestimmten Richtung am nächsten sitzt, sowie Planeswalker, die jener Gegner kontrolliert. +Precinct Captain|Hauptmann des Bezirks|Kreatur — Mensch, Soldat|Erstschlag\nImmer wenn der Hauptmann des Bezirks einem Spieler Kampfschaden zufügt, bringe einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Precise Strike|Präziser Schlag|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Precision Bolt|Gezielte Entladung|Hexerei|Die Gezielte Entladung fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Precognition Field|Präkognitionsfeld|Verzauberung|Du kannst dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. (Du kannst dies jederzeit tun.)\nDu kannst die oberste Karte deiner Bibliothek wirken, falls es eine Spontanzauber- oder Hexereikarte ist.\n{3}: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. +Precognition|Vorahnung|Verzauberung|Du kannst Dir während Deiner Versorgungsphase die oberste Karte der Bibliothek eines Gegners Deiner Wahl anschauen. Du kannst diese Karte unter die Bibliothek dieses Spielers legen. +Precognitive Perception|Vorausahnende Wahrnehmung|Spontanzauber|Ziehe drei Karten.\nAddendum — Falls du diesen Zauberspruch in deiner Hauptphase gewirkt hast, wende stattdessen Hellsicht 3 an und ziehe dann drei Karten. +Precursor Golem|Golem-Vorläufer|Artefaktkreatur — Golem|Wenn der Golem-Vorläufer ins Spiel kommt, bringe zwei 3/3 farblose Golem-Artefaktkreaturenspielsteine ins Spiel.\nImmer wenn ein Spieler einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkt, der bzw. die nur einen einzelnen Golem als Ziel hat, kopiert dieser Spieler diesen Zauber für jeden anderen Golem, den der Zauber als Ziel haben könnte. Jede dieser Kopien hat einen unterschiedlichen dieser Golems als Ziel. +Predator Dragon|Jagender Drache|Kreatur — Drache|Fliegend, Eile\nVerschlingen 2 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit doppelt so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.) +Predator Ooze|Beutegreifender Schlamm|Kreatur — Schlammwesen|Der Beutegreifende Schlamm ist unzerstörbar.\nImmer wenn der Beutegreifende Schlamm angreift, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.\nImmer wenn eine Kreatur stirbt, der in diesem Zug Schaden durch den Beutegreifenden Schlamm zugefügt wurde, lege eine +1/+1-Marke auf den Beutegreifenden Schlamm. +Predator's Gambit|Gambit des Jägers|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+1.\nDie verzauberte Kreatur hat Einschüchtern, solange ihr Beherrscher keine anderen Kreaturen kontrolliert. (Sie kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.) +Predator's Rapport|Vertrauter des Raubtiers|Spontanzauber|Bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Stärke dieser Kreatur plus ihrer Widerstandskraft dazu. +Predator's Strike|Angriff des Raubtiers|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 und verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. +Predator, Flagship|Raubvogel, Flaggschiff des Bösen|Legendäres Artefakt|{2}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\n5,{T}: Zerstöre eine Kreatur mit Flugfähigkeit Deiner Wahl. +Predatory Advantage|Vorteil der Raubtiere|Verzauberung|Bringe am Ende des Zuges jedes Gegners einen 2/2 grünen Eidechsen-Kreaturenspielstein ins Spiel, falls dieser Spieler in diesem Zug keinen Kreaturenzauber gespielt hat. +Predatory Focus|Konzentration auf die Beute|Hexerei|Du kannst Kreaturen, die du kontrollierst, in diesem Zug ihren Kampfschaden dem verteidigenden Spieler zufügen lassen, als ob sie nicht geblockt würden. +Predatory Hunger|Jagdlust|Verzaubere Kreatur|Immer wenn ein Gegner erfolgreich einen Kreaturenzauber spricht, lege eine +1/+1-Marke auf die verzauberte Kreatur. +Predatory Nightstalker|Beutelauernder Nachtschrat|Beschwörung eines Nachtschrats|Wenn der Beutlauernde Nachtschrat aus Deiner Hand ins Spiel kommt, kannst Du einen Gegner zwingen, eine seiner Kreaturen zu zerstören +Predatory Rampage|Raubtierraserei|Hexerei|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Alle Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, blocken in diesem Zug, falls möglich. +Predatory Sliver|Jagd-Remasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. +Predatory Urge|Drang der Raubtiere|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat „{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. Jene Kreatur fügt dieser Kreatur Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu." +Predict|Vorhersagen|Spontanzauber|Benenne eine Karte und lege dann die oberste Karte der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl auf dessen Friedhof. Falls diese Karte die genannte Karte ist, ziehe zwei Karten. Ziehe sonst eine Karte. +Preeminent Captain|Unübertrefflicher Hauptmann|Kreatur — Kithkin, Soldat|Erstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)\nImmer wenn der Unübertreffliche Hauptmann angreift, kannst du eine Soldat-Kreaturenkarte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel bringen. +Preferred Selection|Günstige Auswahl|Verzauberung|Schaue Dir zu Beginn Deiner Ziehphase die obersten zwei Karten Deiner Bibliothek an und wähle eine davon aus. Lege diese Karte unter Deine Bibliothek oder opfere die Günstige Auswahl und bezahle {2}{G}{G}, um diese Karte zu ziehen. +Premature Burial|Verfrühte Beerdigung|Hexerei|Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl, die ins Spiel gekommen ist, seitdem dein letzter Zug geendet hat. +Preordain|Vorherbestimmen|Hexerei|Hellsicht 2, ziehe dann eine Karte. (Betrachte für Hellsicht 2 die obersten zwei Karten deiner Bibliothek und lege dann eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.) +Prepare|Vorbereitung|Spontanzauber|Enttappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie erhält +2/+2 und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. +Prescient Chimera|Hellsichtige Chimäre|Kreatur — Chimäre|Fliegend\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) +Presence of Gond|Gonds Ausstrahlung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat „{T}: Bringe einen 1/1 grünen (Elf, Krieger)-Kreaturenspielstein ins Spiel." +Presence of the Master|Anwesenheit des Meisters|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler eine Verzauberung spricht, wird diese neutralisiert. +Presence of the Wise|Anwesenheit der Weisen|Hexerei|Du erhältst 2 Lebenspunkte für jede Karte auf deiner Hand dazu. +Press for Answers|Auf Antworten drängen|Hexerei|Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.\nStelle Nachforschungen an. (Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.) +Press into Service|Gewaltsames Anwerben|Hexerei|Beistand 2. (Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.)\nÜbernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe diese Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Press the Advantage|Den Vorteil nutzen|Spontanzauber|Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl erhalten +2/+2 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Pressure Point|Druckpunkt|Spontanzauber|Tappe eine Kreatur deiner Wahl.\nZiehe eine Karte. +Pretender's Claim|Anspruch der Erbfolge|Kreaturenverzauberung|Immer wenn die verzauberte Kreatur geblockt wird, tappe alle Länder, die der verteidigende Spieler kontrolliert. +Prey Upon|Jagd machen|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. +Prey's Vengeance|Rache der Beute|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Du kannst zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Preyseizer Dragon|Beutegreiferdrache|Kreatur — Drache|Fliegend\nVerschlingen 2 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit doppelt so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.)\nWenn der Beutegreiferdrache angreift, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie +1/+1-Marken auf dem Beutegreiferdrachen liegen. +Price of Betrayal|Preis des Verrats|Hexerei|Entferne bis zu fünf Marken von einem Artefakt, einer Kreatur, einem Planeswalker oder einem Gegner deiner Wahl. +Price of Fame|Preis der Berühmtheit|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {2} weniger, falls er eine legendäre Kreatur als Ziel hat.\nZerstöre eine Kreatur deiner Wahl.\nÜberwachen 2. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.) +Price of Glory|Preis des Ruhms|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler im Zug eines anderen Spielers ein Land für Mana tappt, zerstöre dieses Land. +Price of Knowledge|Preis der Erkenntnis|Verzauberung|Es gibt keine Obergrenze für die Anzahl der Karten, die Spieler auf der Hand halten dürfen.Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners fügt der Preis der Erkenntnis diesem Spieler so viele Schadenspunkte zu, wie dieser Karten auf seiner Hand hat. +Price of Progress|Preis des Fortschritts|Spontanzauber|Der Preis des Fortschritts fügt jedem Spieler für jedes Nicht-Standardland, das er kontrolliert, 2 Schadenspunkte zu. +Prickleboar|Stacheleber|Kreatur — Wildschwein|Solange es dein Zug ist, erhält der Stacheleber +2/+0 und hat Erstschlag. (Er fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.) +Prickly Boggart|Stachliger Boggart|Kreatur — Goblin, Räuber|Verursacht Furcht +Pride Guardian|Rudelwache|Kreatur — Katze, Mönch|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nImmer wenn die Rudelwache blockt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. +Pride Sovereign|Herrscher des Rudels|Kreatur — Katze|Der Herrscher des Rudels erhält +1/+1 für jede andere Katze, die du kontrollierst.\n{W}, {T}, erschöpfe den Herrscher des Rudels: Erzeuge zwei 1/1 weiße Katze-Kreaturenspielsteine mit Lebensverknüpfung. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.) +Pride of Conquerors|Stolz der Eroberer|Spontanzauber|Aufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\nKreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Falls du den Segen der Stadt hast, erhalten die Kreaturen stattdessen +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Pride of Lions|Löwenrudel|Kreatur — Katze|Du kannst das Löwenrudel seinen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler zufügen lassen, als ob es nicht geblockt worden wäre. +Pride of the Clouds|Stolz der Wolken|Kreatur — Elementarwesen, Katze|Fliegend\nDer Stolz der Wolken erhält +1/+1 für jede andere Kreatur mit Flugfähigkeit im Spiel.\nVorhersage {2}{W}{U}, zeige Stolz der Wolken aus deiner Hand offen vor: Bringe einen 1/1 weißen und blauen Vogelspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. (Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments und nur einmal in jedem Zug.) +Priest of Forgotten Gods|Priesterin der vergessenen Götter|Kreatur — Mensch, Kleriker|{T}, opfere zwei andere Kreaturen: Eine beliebige Anzahl an Spielern deiner Wahl verliert jeweils 2 Lebenspunkte und opfert eine Kreatur. Du erzeugst {B}{B} und ziehst eine Karte. +Priest of Gix|Priester des Gix|Beschwörung eines Dieners|Wenn der Priester des Gix ins Spiel kommt, erhöhe Deinen Manavorrat um BBB. +Priest of Iroas|Priesterin des Iroas|Kreatur — Mensch, Kleriker|{3}{W}, opfere die Priesterin des Iroas: Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. +Priest of Titania|Titanias Priesterin|Beschwörung eines Elfen|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {G} für jeden Elfen, der im Spiel ist. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle. +Priest of Urabrask|Urabrasks Priesterin|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn Urabrasks Priesterin ins Spiel kommt, erhöhe deinen Manavorrat um {R}{R}{R}. +Priest of the Blood Rite|Priester des Blutrituals|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn der Priester des Blutrituals ins Spiel kommt, bringe einen 5/5 schwarzen Dämon-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.Zu Beginn deines Versorgungssegments verlierst du 2 Lebenspunkte. +Priest of the Wakening Sun|Priester der Erwachenden Sonne|Kreatur — Mensch, Kleriker|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du eine Dinosaurier-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies tust, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.\n{3}{W}{W}, opfere den Priester der Erwachenden Sonne: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Dinosaurier-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. +Priests of Norn|Priester von Norn|Kreatur — Kleriker|Wachsamkeit\nInfizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.) +Primal Amulet|Urtümliches Amulett|Artefakt|Spontanzauber und Hexereien, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, lege eine Ladungsmarke auf das Urtümliche Amulett. Falls dann vier oder mehr Ladungsmarken auf ihm liegen, kannst du die Marken entfernen und es transformieren. +Primal Bellow|Urheulen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält für jeden Wald, den du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Primal Beyond|Urtümliches Jenseits|Land|Sowie das Urtümliche Jenseits ins Spiel kommt, kannst du eine Elementarwesenkarte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies nicht tust, kommt das Urtümliche Jenseits getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um Elementarwesenzaubersprüche oder aktivierte Fähigkeiten von Elementarwesen zu spielen. +Primal Boost|Ursprünglicher Antrieb|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges.\nUmwandlung {2}{G} ({2}{G}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)Wenn du den Ursprünglichen Antrieb umwandelst, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges +1/+1 erhalten lassen. +Primal Clay|Urlehmgestalt|Artefaktkreatur — Gestaltwandler|Wenn die Urlehmgestalt ins Spiel kommt, wird sie zusätzlich zu ihren anderen Typen zu dem, was du bestimmst: eine 3/3 Artefaktkreatur, eine 2/2 Artefaktkreatur mit Flugfähigkeit oder eine 1/6 Mauer-Artefaktkreatur mit Verteidiger. (Eine Kreatur mit Verteidiger kann nicht angreifen.) +Primal Cocoon|Ursprünglicher Kokon|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf die verzauberte Kreatur.\nWenn die verzauberte Kreatur angreift oder blockt, opfere den Ursprünglichen Kokon. +Primal Command|Ursprünglicher Befehl|Hexerei|Bestimme zwei Ein Spieler deiner Wahl erhält 7 Lebenspunkte dazu; oder lege eine bleibende Karte deiner Wahl, die keine Kreatur ist, oben auf die Bibliothek ihres Besitzers; oder ein Spieler deiner Wahl mischt seinen Friedhof in seine Bibliothek; oder durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische deine Bibliothek. +Primal Druid|Urtümliche Druidin|Kreatur — Mensch, Druide|Wenn die Urtümliche Druidin stirbt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen. +Primal Forcemage|Ursprünglicher Kraftmagier|Kreatur — Elf, Schamane|Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält diese Kreatur +3/+3 bis zum Ende des Zuges. +Primal Frenzy|Urtümliche Kampfeslust|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur verursacht Trampelschaden. +Primal Growth|Erstes Ergrünen|Hexerei|Bonus — Opfere eine Kreatur. (Du kannst zusätzlich zu allen anderen Kosten eine Kreatur opfern, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe diese Karte getappt ins Spiel und mische danach deine Bibliothek. Falls die Bonuskosten von Erstes Ergrünen bezahlt wurden, durchsuche stattdessen deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, bringe diese ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Primal Huntbeast|Urtümliche Jagdbestie|Kreatur — Bestie|Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) +Primal Order|Ursprüngliche Ordnung|Verzauberung|Während der Versorgungsphase jedes Spielers fügt ihm die Ursprüngliche Ordnung Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der Nicht-Standardländer, die er kontrolliert, zu. +Primal Plasma|Ursprüngliches Plasma|Kreatur — Elementar, Gestaltwandler|Sowie das Ursprüngliche Plasma ins Spiel kommt, bestimmst du, ob es eine 3/3 Kreatur, eine 2/2 Kreatur mit Flugfähigkeit oder eine 1/6 Kreatur mit Verteidigerfähigkeit wird. +Primal Rage|Ursprüngliche Wut|Verzauberung|Alle Deine Kreaturen erhalten Trampeln. +Primal Surge|Urwoge|Hexerei|Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Falls es eine bleibende Karte ist, kannst du sie ins Spiel bringen. Falls du dies tust, wiederholst du diesen Vorgang. +Primal Vigor|Urkraft des Lebens|Verzauberung|Falls ein oder mehrere Spielsteine ins Spiel gebracht würden, werden stattdessen doppelt so viele dieser Spielsteine ins Spiel gebracht.Falls eine oder mehrere +1/+1-Marken auf eine Kreatur gelegt würden, werden stattdessen doppelt so viele +1/+1-Marken auf sie gelegt. +Primal Visitation|Urtümliche Heimsuchung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3 und hat Eile. +Primal Wellspring|Urtümliche Quelle|Land|(Transformiertes Urtümliches Amulett.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Wenn dieses Mana verwendet wird, um einen Spontanzauber oder eine Hexerei zu wirken, kopiere jenen Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. +Primal Whisperer|Urlautrauner|Kreatur — Elf, Soldat|Der Urlautrauner erhält +2/+2 für jede verdeckte Kreatur im Spiel.\nMorph {3}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Primalcrux|Urkern|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden\nFarbwert Stärke und Widerstandskraft des Urkerns sind gleich der Anzahl an grünen Manasymbolen in den Manakosten der bleibenden Karten, die du kontrollierst. +Prime Speaker Vannifar|Oberste Sprecherin Vannifar|Legendäre Kreatur — Elf, Schlammwesen, Zauberer|{T}, opfere eine andere Kreatur: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von 1 plus den umgewandelten Manakosten der geopferten Kreatur, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Prime Speaker Zegana|Oberste Sprecherin Zegana|Legendäre Kreatur — Meervolk, Zauberer|Die Oberste Sprecherin Zegana kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X gleich der höchsten Stärke unter den anderen Kreaturen ist, die du kontrollierst.Wenn die Oberste Sprecherin Zegana ins Spiel kommt, ziehe so viele Karten, wie ihre Stärke beträgt. +Primeval Bounty|Urtümliche Belohnung|Verzauberung|Immer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, bringe einen 3/3 grünen Bestie-Kreaturenspielstein ins Spiel.Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, lege drei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. +Primeval Force|Urgewalt|Beschwörungszauber|Zerstöre drei Wälder, wenn die Urgewalt von Deiner Hand ins Spiel kommt, oder zerstöre die Urgewalt. +Primeval Light|Urtümliches Licht|Hexerei|Zerstöre alle Verzauberungen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert. +Primeval Protector|Urtümlicher Beschützer|Kreatur — Avatar|Der Urtümliche Beschützer kostet beim Wirken für jede Kreatur, die deine Gegner kontrollieren, {1} weniger.\nWenn der Urtümliche Beschützer ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf jede andere Kreatur, die du kontrollierst. +Primeval Shambler|Urtümlicher Schlurfer|Kreatur — Söldner|{B}: Der Urtümliche Schlurfer erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Primeval Titan|Urtümlicher Titan|Kreatur — Riese|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Urtümliche Titan ins Spiel kommt oder angreift, kannst du deine Bibliothek nach bis zu zwei Ländern durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen. +Primevals' Glorious Rebirth|Der Urzeitdrachen glorreiche Wiedergeburt|Legendäre Hexerei|(Legendäre Hexereien kannst du nur wirken, falls du eine legendäre Kreatur oder einen legendären Planeswalker kontrollierst.)\nBringe alle legendären bleibenden Karten aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Primitive Etchings|Primitive Einkerbungen|Verzauberung|Zeige die erste Karte, die du in jedem Zug ziehst, offen vor. Immer wenn du dabei eine Kreaturenkarte vorzeigst, ziehe eine Karte. +Primitive Justice|Faustrecht|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt Deiner Wahl. Zerstöre ein weiteres Artefakt Deiner Wahl pro {1}{R}, das Du zusätzlich zu den Spruchkosten bezahlst.\nZerstöre ein weiteres Artefakt Deiner Wahl und erhalte 1 Lebenspunkt dazu pro {1}{G}, das Du zusätzlich zu den Spruchkosten bezahlst. +Primoc Escapee|Geflüchteter Primoc|Kreatur — Vogel, Bestie|Fliegend\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Primordial Hydra|Uralte Hydra|Kreatur — Hydra|Die Uralte Hydra kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\nVerdoppele zu Beginn deines Versorgungssegments die Anzahl der +1/+1-Marken auf der Uralten Hydra.\nDie Uralte Hydra verursacht Trampelschaden, solange zehn oder mehr +1/+1-Marken auf ihr liegen. +Primordial Mist|Urnebel|Verzauberung|Zu Beginn deines Endsegments kannst du die oberste Karte deiner Bibliothek manifestieren. (Bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.)\nSchicke eine verdeckte bleibende Karte, die du kontrollierst, aufgedeckt ins Exil: Du kannst die Karte in diesem Zug spielen. (Du bezahlst immer noch ihre Kosten. Zeitpunkts-Einschränkungen gelten weiterhin.) +Primordial Ooze|Uraltes Schlammwesen|Beschwörung eines Schlammwesens|Das uralte Schlammwesen greift, wenn möglich, jeden Zug an.\nLege während Deiner Versorgungsphase eine +1/+1 Marke auf das Uralte Schlammwesen. Zahle dann X, wobei X gleich der Anzahl dieser Marken auf dem Schlammwesen ist, oder tappe das Schlammwesen und es fügt Dir X Schadenspunkte zu. +Primordial Sage|Uralter Weiser|Kreatur — Geist|Immer wenn du einen Kreaturenzauber spielst, kannst du eine Karte ziehen. +Primordial Wurm|Urzeitlicher Wurm|Kreatur — Wurm| +Prince of Thralls|Prinz der Knechte|Kreatur — Dämon|Immer wenn eine bleibende Karte, die ein Gegner kontrolliert, auf den Friedhof gelegt wird, bringe diese Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück, falls dieser Gegner nicht 3 Lebenspunkte bezahlt. +Prism Array|Prismenformation|Verzauberung|Konvergenz — Die Prismenformation kommt mit einer Kristallmarke ins Spiel für jede unterschiedliche Farbe von Mana, das ausgegeben wurde, um es zu wirken.Entferne eine Kristallmarke von der Prismenformation: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.{W}{U}{B}{R}{G}: Hellsicht 3. (Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.) +Prism Ring|Prismaring|Artefakt|Sowie der Prismaring ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.Immer wenn du einen Zauberspruch der bestimmten Farbe wirkst, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. +Prismatic Boon|Prismatischer Strahl|Spontanzauber|X Kreaturen Deiner Wahl erhalten Schutz vor einer beliebigen Farbe bis zum Ende des Zuges. +Prismatic Circle|Prismatischer Schutzkreis|Verzauberung|Kumulative Versorgung: 1\nWähle eine Farbe, wenn Du den Prismatischen Schutzkreis sprichst.\n{1}: Verhindere allen Schaden, der Dir aus einer Quelle dieser Farbe zugefügt wird. Weiterer Schaden aus dieser Quelle wird normal behandelt. +Prismatic Geoscope|Prismen-Geoskop|Artefakt|Das Prismen-Geoskop kommt getappt ins Spiel.\nDomäne — {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um X Mana in einer beliebigen Kombination von Farben, wobei X gleich der Anzahl an Standardlandtypen unter den Ländern ist, die du kontrollierst. +Prismatic Lace|Prismatisches Gewebe|Spontanzauber|Eine bleibende Karte Deiner Wahl verändert ihre Farbe(n) in eine oder mehrere Farben Deiner Wahl. Davon unberührt bleiben der Gebrauch von speziellen Fähigkeiten der Karte sowie die Kosten des Tappens oder der Versorgung dieser Karte. +Prismatic Lens|Prismalinse|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1},{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Prismatic Omen|Prismatisches Omen|Verzauberung|Länder, die du kontrollierst, haben zusätzlich zu ihren anderen Typen alle Standardlandtypen. +Prismatic Strands|Prismatische Stränge|Spontanzauber|Verhindere allen Schaden, den Quellen einer Farbe, die du bestimmst, in diesem Zug zufügen würden.\nRückblende Tappe eine ungetappte weiße Kreatur, die du kontrollierst. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Prismatic Vista|Prismatisches Panorama|Land|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt, opfere das Prismatische Panorama: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Prismatic Ward|Prismaschutz|Verzaubere Kreatur|Wähle eine Farbe, wenn der Prismaschutz ins Spiel kommt. Jeder Schaden, der dieser vom Prismaschutz verzauberten Kreatur von Quellen dieser Farbe zugefügt wird, ist gleich 0. +Prismite|Prismit|Artefaktkreatur — Golem|{2}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. +Prismwake Merrow|Prismensog-Merrow|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Aufblitzen\nWenn der Prismensog-Merrow ins Spiel kommt, bestimme die Farbe oder Farben, die eine bleibende Karte deiner Wahl bis zum Ende des Zuges hat. +Prison Barricade|Lagerbarrikade|Kreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen.)\nBonus {1}{W} (Du kannst zusätzlich {1}{W} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch ausspielst.)\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt die Lagerbarrikade mit einer +1/+1-Marke ins Spiel und kann angreifen, als ob sie keine Mauer wäre. +Prison Realm|Gefängniswelt|Verzauberung|Wenn die Gefängniswelt ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl, die bzw. den ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis die Gefängniswelt das Spiel verlässt.\nWenn die Gefängniswelt ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. +Prison Term|Gefängnisstrafe|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.\nImmer wenn eine Kreatur unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommt, kannst du die Gefängnisstrafe an diese Kreatur anlegen. +Pristine Angel|Urtümlicher Engel|Kreatur — Engel|Fliegend\nSolange der Urtümliche Engel ungetappt ist, hat er Schutz vor Artefakten und vor allen Farben.\nImmer wenn du einen Zauberspruch spielst, kannst du den Urtümlichen Engel enttappen. +Pristine Skywise|Makellose Himmelsweise|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, enttappe die Makellose Himmelsweise. Sie erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst. +Pristine Talisman|Makelloser Talisman|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}. Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Private Research|Private Nachforschungen|Kreaturenverzauberung|Zu Beginn Deines Versorgungssegments kannst Du eine Seitenmarke auf die privaten Nachforschungen legen.\nWenn die verzauberte Kreatur aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, ziehe eine Karte für jede Seitenmarke auf den Privaten Nachforschungen. +Privileged Position|Privilegierte Position|Verzauberung|({G/W} kann entweder mit {G} oder mit {W} bezahlt werden.)\nAndere bleibende Karten, die du kontrollierst, können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die dein Gegner kontrolliert. +Prized Amalgam|Gelungenes Flickwerk|Kreatur — Zombie|Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt und falls sie aus deinem Friedhof ins Spiel gekommen ist oder du sie aus deinem Friedhof gewirkt hast, bringe das Gelungene Flickwerk zu Beginn des nächsten Endsegments aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück. +Prized Elephant|Preziöser Elefant|Kreatur — Elefant|Der Preziöse Elefant erhält +1/+1, solange du einen Wald kontrollierst.\n{G}: Der Preziöse Elefant verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. (Falls diese Kreatur ihren Blockern genug Schaden zuweisen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zuweisen lassen.) +Prized Unicorn|Preziöses Einhorn|Kreatur — Einhorn|Alle Kreaturen, die das Preziöse Einhorn blocken können, tun dies. +Prizefighter Construct|Preiskampf-Konstrukt|Artefaktkreatur — Konstrukt| +Probe|Sonde|Hexerei|Bonus {1}{B} (Du kannst zusätzlich {1}{B} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nZiehe drei Karten und wirf dann zwei Karten von Deiner Hand ab.\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, wirft ein Spieler Deiner Wahl zwei Karten von seiner Hand ab. +Processor Assault|Verwerter-Angriff|Hexerei|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Lege als zusätzliche Kosten, um den Verwerter-Angriff zu wirken, eine Karte, die ein Gegner besitzt, aus dem Exil auf den Friedhof dieses Spielers.Der Verwerter-Angriff fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. +Proclamation of Rebirth|Verkündung der Wiedergeburt|Hexerei|Bringe bis zu drei Kreaturenkarten deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 1 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\nVorhersage {5}{W}, zeige Verkündung der Wiedergeburt aus deiner Hand offen vor: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 1 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. (Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments und nur einmal in jedem Zug.) +Prodigal Pyromancer|Verschwenderischer Feuerkundler|Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}: Der Verschwenderische Feuerkundler fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Prodigal Sorcerer|Abtrünniger Zauberer|Beschwörung eines Zauberers|{T}: Der Abtrünnige Zauberer fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Prodigious Growth|Außerordentliches Wachstum|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +7/+7 und verursacht Trampelschaden. +Profane Command|Gottloser Befehl|Hexerei|Bestimme zwei Ein Spieler deiner Wahl verliert X Lebenspunkte; oder bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel; oder eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges; oder bis zu X Kreaturen deiner Wahl verursachen Furcht bis zum Ende des Zuges. +Profane Memento|Profanes Andenken|Artefakt|Immer wenn eine Kreaturenkarte von irgendwoher auf den Friedhof eines Gegners gelegt wird, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. +Profane Prayers|Gottlose Gebete|Hexerei|Die Gottlosen Gebete fügen einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu und du erhältst X Lebenspunkte dazu, wobei X gleich der Anzahl an Klerikern im Spiel ist. +Profane Procession|Unheilige Prozession|Legendäre Verzauberung|{3}{W}{B}: Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Falls dann drei oder mehr Karten im Exil sind, die mit der Unheiligen Prozession ins Exil geschickt wurden, transformiere sie. +Profaner of the Dead|Entweiherin der Toten|Kreatur — Naga, Zauberer|Ausschlachten (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur opfern.)\nWenn die Entweiherin der Toten eine Kreatur ausschlachtet, bringe alle Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren und deren Widerstandskraft niedriger ist als die Widerstandskraft der ausgeschlachteten Kreatur, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Profound Journey|Bedeutsame Reise|Hexerei|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Progenitor Mimic|Nachahmer der Ahnen|Kreatur — Gestaltwandler|Du kannst den Nachahmer der Ahnen als eine Kopie einer beliebigen Kreatur im Spiel ins Spiel kommen lassen, außer dass er „Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments und falls diese Kreatur kein Spielstein ist, einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Kreatur ist" hat. +Progenitus|Progenitus|Legendäre Kreatur — Hydra, Avatar|Schutz vor allem\nFalls Progenitus egal woher auf einen Friedhof gelegt würde, zeige Progenitus offen vor und mische ihn stattdessen in die Bibliothek seines Besitzers. +Prognostic Sphinx|Prophezeiende Sphinx|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nWirf eine Karte aus deiner Hand ab: Die Prophezeiende Sphinx erhält Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. Tappe sie.\nImmer wenn die Prophezeiende Sphinx angreift, wende Hellsicht 3 an. (Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.) +Prohibit|Verbieten|Spontanzauber|Bonus {2} (Du kannst zusätzlich {2} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls seine umgewandelten Manakosten 2 oder weniger betragen. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, neutralisiere stattdessen jenen Zauberspruch, falls seine umgewandelten Manakosten 4 oder weniger betragen. +Promise of Bunrei|Bunreis Versprechungen|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, opfere Bunreis Versprechungen. Falls du dies tust, bringe vier 1/1 farblose Geist-Spielsteine ins Spiel. +Promise of Power|Machtversprechen|Hexerei|Bestimme eines Du ziehst fünf Karten und verlierst 5 Lebenspunkte; oder bringe einen schwarzen Dämonenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel, dessen Stärke und Widerstandskraft jeweils gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand ist, wenn der Spielstein ins Spiel kommt.\nVerflechtung {4} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.) +Promised Kannushi|Versprochener Kannushi|Kreatur - Mensch, Druide|Seelenwanderung 7 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 7 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.) +Propaganda|Propaganda|Verzauberung|Kreaturen können dich nicht angreifen, es sei denn, ihr Beherrscher bezahlt {2} für jede dich angreifende Kreatur, die er kontrolliert. +Propeller Pioneer|Propeller-Pionierin|Kreatur — Mensch, Handwerker|Fliegend\nFabrizieren 1 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf sie oder erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.) +Proper Burial|Anständiges Begräbnis|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erhältst du Lebenspunkte in Höhe ihrer Widerstandskraft dazu. +Prophecy|Prophezeiung|Hexerei|Zeige allen Spielern die oberste Karte der Bibliothek eines Gegners Deiner Wahl. Wenn es ein Land ist, erhältst Du einen Lebenspunkt dazu. Dieser Gegner mischt danach seine Bibliothek. Ziehe eine Karte während der nächsten Versorgungsphase. +Prophet of Distortion|Prophet der Verzerrung|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\n{3}{C}: Ziehe eine Karte. ({C} steht für farbloses Mana.) +Prophet of Kruphix|Prophetin des Kruphix|Kreatur — Mensch, Zauberer|Enttappe während des Enttappsegments jedes anderen Spielers alle Kreaturen und Länder, die du kontrollierst.\nDu kannst Kreaturenkarten wirken, als ob sie Aufblitzen hätten. +Prophetic Bolt|Feuer der Vorhersehung|Spontanzauber|Das Feuer der Vorhersehung fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine dieser Karten auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Prophetic Flamespeaker|Prophetischer Flammenseher|Kreatur — Mensch, Schamane|Doppelschlag, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Prophetische Flammenseher einem Spieler Kampfschaden zufügt, schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst sie in diesem Zug spielen. +Prophetic Prism|Prophetisches Prisma|Artefakt|Wenn das Prophetische Prisma ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\n{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Prophetic Ravings|Prophetische Delirien|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat Eile und „{T}, wirf eine Karte ab: Ziehe eine Karte." +Prosperity|Gedeihen|Hexerei|Jeder Spieler zieht X Karten. +Prosperous Pirates|Erfolgreiche Piraten|Kreatur — Mensch, Pirat|Wenn die Erfolgreichen Piraten ins Spiel kommen, erzeuge zwei farblose Schatz-Artefaktspielsteine mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe." +Prossh, Skyraider of Kher|Prossh, Himmelsjäger von Kher|Legendäre Kreatur — Drache|FliegendWenn du Prossh, Himmelsjäger von Kher, wirkst, bringe X 0/1 rote Kobold-Kreaturenspielsteine namens Kobolde von Kherburg ins Spiel, wobei X gleich der Menge Mana ist, die bezahlt wurde, um Prossh zu wirken.Opfere eine andere Kreatur: Prossh erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Protean Hulk|Veränderlicher Hüne|Kreatur — Bestie|Wenn der Veränderliche Hüne aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, durchsuche deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Kreaturenkarten mit umgewandelten Manakosten von zusammen insgesamt 6 oder weniger und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Protean Hydra|Veränderliche Hydra|Kreatur — Hydra|Die Veränderliche Hydra kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\nFalls der Veränderlichen Hydra Schaden zugefügt würde, verhindere diesen Schaden und entferne so viele +1/+1-Marken von ihr.\nImmer wenn eine +1/+1-Marke von der Veränderlichen Hydra entfernt wird, lege zu Beginn des Endsegments zwei +1/+1-Marken auf sie. +Protean Raider|Vielgestaltige Piratin|Kreatur — Gestaltwandler, Pirat|Überfall — Falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, kannst du die Vielgestaltige Piratin als Kopie einer beliebigen Kreatur im Spiel ins Spiel bringen. +Protection of the Hekma|Geschützt durch das Hekma|Verzauberung|Falls dir eine Quelle, die ein Gegner kontrolliert, Schaden zufügen würde, verhindere 1 dieser Schadenspunkte. +Protective Bubble|Abschirmende Blase|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur ist unblockbar und verhüllt. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.) +Protective Sphere|Schützende Sphäre|Verzauberung|{1}, bezahle 1 Lebenspunkt: Verhindere allen Schaden, der Dir in diesem Zug von einer Quelle zugefügt wird, die die selbe Farbe hat wie das Mana, das Du für die Aktivierungskosten ausgegeben hast. (Farbloses Mana verhindert keinen Schaden.) +Proteus Machine|Proteusmaschine|Artefaktkreatur|Morph {0} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn die Proteusmaschine aufgedeckt wird, wird ihr Typ zu einem Kreaturentyp, den du bestimmst. (Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.) +Proteus Staff|Proteusstab|Artefakt|{2}{U}, {T}: Lege eine Kreatur deiner Wahl unter die Bibliothek ihres Besitzers. Der Beherrscher dieser Kreatur deckt Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Kreaturenkarte aufdeckt. Der Spieler bringt diese Karte ins Spiel und legt den Rest der Karten in beliebiger Reihenfolge unter seine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest. +Protomatter Powder|Urmaterie-Pulver|Artefakt|{4}{W}, {T}, opfere das Urmaterie-Pulver: Bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Prototype Portal|Prototyp-Portal|Artefakt|Einprägen — Wenn das Prototyp-Portal ins Spiel kommt, kannst du eine Artefaktkarte aus deiner Hand ins Exil schicken.\n{X}, {T}: Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie der ins Exil geschickten Karte ist. X sind die umgewandelten Manakosten dieser Karte. +Proven Combatant|Geübte Kämpferin|Kreatur — Mensch, Krieger|Verewigen {4}{U}{U} ({4}{U}{U}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein 4/4 schwarzer Zombie-Mensch-Krieger ohne Manakosten ist. Spiele Verewigen wie eine Hexerei.) +Providence|Göttliche Fürsorge|Hexerei|Du kannst diese Karte von deiner Starthand offen vorzeigen. Falls du dies tust, wird dein Lebenspunktestand zu Beginn des ersten Versorgungssegments zu 26.\nDein Lebenspunktestand wird zu 26. +Provoke|Provokation|Spontanzauber|Enttappe eine Kreatur, die Du nicht kontrollierst. Diese Kreatur blockt in diesem Zug, wenn möglich.\nZiehe eine Karte. +Prowess of the Fair|Tapferkeit der Holden|Stammes-Verzauberung — Elf|Immer wenn ein anderer Nichtspielsteinelf aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du einen 1/1 grünen (Elf, Krieger)-Kreaturspielstein ins Spiel bringen. +Prowler's Helm|Helm des Herumtreibers|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von Mauern.\nAusrüsten {2} +Prowling Caracal|Lauernder Karakal|Kreatur — Katze| +Prowling Nightstalker|Schleichender Nachtschrat|Beschwörung eines Nachtschrats|Der Schleichende Nachtschrat kann nur von schwarzen Kreaturen geblockt werden. +Prowling Pangolin|Schleichendes Schuppentier|Kreatur — Bestie|Wenn das Schleichende Schuppentier ins Spiel kommt, kann jeder Spieler zwei Kreaturen opfern. Falls ein Spieler dies tut, opfere das Schleichende Schuppentier. +Prowling Serpopard|Lauernder Serpopard|Kreatur — Katze, Ophis|Der Lauernde Serpopard kann nicht neutralisiert werden.\nKreaturenzauber, die du kontrollierst, können nicht neutralisiert werden. +Prying Blade|Hebelklinge|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeuge einen farblosen Schatz-Artefaktspielstein mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe."\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Prying Eyes|Spähende Augen|Spontanzauber|Ziehe vier Karten und wirf dann zwei Karten ab. +Prying Questions|Eindringliches Verhör|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl verliert 3 Lebenspunkte und legt eine Karte aus seiner Hand oben auf seine Bibliothek. +Psionic Blast|Psionischer Strahl|Spontanzauber|Der Psionische Strahl fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte und dir 2 Schadenspunkte zu. +Psionic Entity|Psionische Einheit|Beschwörung der Einheit|{T}: Die Psionische Einheit fügt einem Ziel Deiner Wahl 2 Schadenspunkte und sich selber 3 Schadenspunkte zu. +Psionic Gift|Psionische Gabe|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur hat "{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu." +Psionic Sliver|Psionischer Remasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben „{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte und sich selbst 3 Schadenspunkte zu. +Psychatog|Psychatog|Kreatur — Atog|Wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Psychatog erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nEntferne zwei Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Der Psychatog erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Psychic Barrier|Psychische Barriere|Spontanzauber|Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl. Sein Beherrscher verliert 1 Lebenspunkt. +Psychic Battle|Kampf der Geistesstärke|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler ein oder mehrere Ziele bestimmt, dreht jeder die Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek um. Derjenige Spieler, der die Karte mit den höchsten umgewandelten Manakosten aufdeckt, kann das Ziel bzw. die Ziele umändern. Wenn zwei oder mehr Karten gemeinsam die höchsten Manakosten haben, bleiben das Ziel bzw. die Ziele unverändert. +Psychic Corrosion|Psychische Korrosion|Verzauberung|Immer wenn du eine Karte ziehst, legt jeder Gegner die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Psychic Drain|Gedankenentzug|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof, und du erhältst X Lebenspunkte dazu. +Psychic Intrusion|Seelisches Eindringen|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine Karte im Friedhof oder auf der Hand dieses Spielers, die kein Land ist, und schicke sie ins Exil. Du kannst diese Karte wirken, solange sie im Exil bleibt, und um sie zu wirken kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana beliebiger Farbe. +Psychic Membrane|Psychische Membran|Kreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen.)\nImmer wenn die Psychische Membran blockt, kannst du eine Karte ziehen. +Psychic Miasma|Psychisches Miasma|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Falls auf diese Weise ein Land abgeworfen wird, bringe das Psychische Miasma auf die Hand seines Besitzers zurück. +Psychic Overload|Psychische Überlastung|Bleibende-Karten-Verzauberung|Wenn die Psychische Überlastung ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Karte.\nDie verzauberte bleibende Karte enttappt nicht während des Enttapp-Segments ihres Beherrschers.\nDie verzauberte bleibende Karte hat: „Wirf zwei Artefaktkarten aus deiner Hand ab: Enttappe diese bleibende Karte." +Psychic Possession|Psychische Besessenheit|Verzauberung — Aura|Gegnerverzauberung\nÜbergehe dein Ziehsegment.\nImmer wenn der verzauberte Gegner eine Karte zieht, kannst du eine Karte ziehen. +Psychic Puppetry|Psychisches Puppenspiel|Spontanzauber - Arkan|Tappe oder enttappe eine bleibende Karte deiner Wahl.\nArkane Kopplung {U} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.) +Psychic Rebuttal|Psychische Zurückweisung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, der bzw. die dich als Ziel hat.Zauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, kannst du den auf diese Weise neutralisierten Zauberspruch kopieren. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. +Psychic Spear|Psychischer Speer|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme einen Geist oder eine arkane Karte davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. +Psychic Spiral|Psychische Spirale|Spontanzauber|Mische alle Karten aus deinem Friedhof in deine Bibliothek. Ein Spieler deiner Wahl legt entsprechend viele Karten oben von seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Psychic Strike|Psychicher Schlag|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Sein Beherrscher legt die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Psychic Surgery|Psychische Chirurgie|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner seine Bibliothek mischt, kannst du dir die obersten beiden Karten dieser Bibliothek anschauen. Du kannst eine dieser Karten ins Exil schicken. Lege dann den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf diese Bibliothek. +Psychic Symbiont|Gedankensymbiont|Kreatur — Nachtmahr, Schrecken|Fliegend\nWenn der Gedankensymbiont ins Spiel kommt, wirft ein Gegner deiner Wahl eine Karte ab und du ziehst eine Karte. +Psychic Theft|Geistiger Raub|Hexerei|Schaue Dir die Karten auf der Hand eines Spielers Deiner Wahl an, bestimme einen Spontanzauber oder eine Hexerei davon und entferne diese Karte ganz aus dem Spiel. Du kannst diese Karte spielen, als ob sie in Deiner Hand wäre, solange sie aus dem Spiel entfernt bleibt. Wenn Du am Ende des Zuges die Karte nicht gespielt hast, bringe sie auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Psychic Trance|Psychische Trance|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhalten Zauberer, die du kontrollierst, „{T}: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl". +Psychic Transfer|Gedankentransfer|Hexerei|Vergleiche die Anzahl Deiner Lebenspunkte mit der Anzahl der Lebenspunkte eines Spielers Deiner Wahl. Wenn diese Differenz höchstens 5 beträgt, und Du noch mindestens 1 Lebenspunkt besitzt, tauschst Du die Anzahl der Lebenspunkte mit diesem Spieler. +Psychic Venom|Seelengift|Landverzauberung|Immer wenn das verzauberte Land getappt wird, fügt das Seelengift dem Beherrscher des verzauberten Lands 2 Schadenspunkte zu. +Psychic Vortex|Gedankenstrudel|Verzauberung|Kumulative Versorgung -Ziehe eine Karte.\nOpfere am Ende von jedem Deiner Züge ein Land und wirf alle Deine Karten auf der Hand ab. +Psychogenic Probe|Psychogene Sonde|Artefakt|Immer wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit dazu führt, dass ein Spieler seine Bibliothek mischen muss, fügt die Psychogene Sonde ihm 2 Schadenspunkte zu. +Psychosis Crawler|Psychosenkrabbler|Artefaktkreatur — Schrecken|Stärke und Widerstandskraft des Psychosenkrabblers sind gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand.Immer wenn du eine Karte ziehst, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt. +Psychotic Episode|Psychotischer Anfall|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand und die oberste Karte seiner Bibliothek offen vor. Du bestimmst eine der auf diese Weise vorgezeigten Karten. Dieser Spieler legt die bestimmte Karte unter seine Bibliothek.\nWahnsinn {1}{B} (Falls du diese Karte aus deiner Hand abwirfst, kannst du sie für ihre Wahnsinn-Kosten spielen, anstatt sie auf deinen Friedhof zu legen.) +Psychotic Fury|Psychotischer Zorn|Spontanzauber|Eine mehrfarbige Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Doppelschlag.\nZiehe eine Karte. +Psychotic Haze|Psychotisches Piesacken|Spontanzauber|Psychotisches Piesacken fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu.\nWahnsinn {1}{B} (Du kannst diese Karte zu dem Zeitpunkt, an dem du sie aus deiner Hand abwirfst, für ihre Wahnsinn-Kosten spielen.) +Psychotrope Thallid|Psychotroper Thallid|Kreatur — Pilzwesen|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Sporenmarke auf den Psychotropen Thalliden.\nEntferne drei Sporenmarken vom Psychotropen Thalliden: Bringe einen 1/1 grünen Saprolingspielstein ins Spiel.\n{1}, opfere einen Saproling: Ziehe eine Karte. +Pteramander|Pteromander|Kreatur — Salamander, Sceada|Fliegend\n{7}{U}: Adaptieren 4. Diese Fähigkeit kostet beim Aktivieren für jede Spontanzauber- und Hexerei-Karte in deinem Friedhof {1} weniger. (Falls keine +1/+1-Marken auf dieser Kreatur liegen, lege vier +1/+1-Marken auf sie.) +Pterodon Knight|Pterodon-Ritterin|Kreatur — Mensch, Ritter|Die Pterodon-Ritterin hat Flugfähigkeit, solange du einen Dinosaurier kontrollierst. +Pteron Ghost|Pteronischer Geist|Kreatur — Geist|Fliegend\nOpfere den Pteronischen Geist: Regeneriere ein Artefakt deiner Wahl. +Public Execution|Öffentliche Hinrichtung|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Jede andere Kreatur, die dieser Spieler kontrolliert, erhält -2/-0 bis zum Ende des Zuges. +Puca's Mischief|Unfug des Phookas|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du die Kontrolle über eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die du kontrollierst, und eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, die ein Gegner kontrolliert und die gleich hohe oder niedrigere umgewandelte Manakosten hat, tauschen. +Puffer Extract|Kugelfischgift|Artefakt|X, {T}: Eine Kreatur, die Du kontrollierst, erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges. Zerstöre sie am Ende des Zuges. +Pull Under|Unterziehen|Spontanzauber - Arkan|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -5/-5 bis zum Ende des Zuges. +Pull from Eternity|Sog aus der Ewigkeit|Spontanzauber|Lege eine aufgedeckte Karte deiner Wahl, die ganz aus dem Spiel entfernt ist, auf den Friedhof ihres Besitzers. +Pull from Tomorrow|Sog der Zeit|Spontanzauber|Ziehe X Karten und wirf dann eine Karte ab. +Pull from the Deep|Bergung aus der Tiefe|Hexerei|Bringe bis zu eine Spontanzauberkarte deiner Wahl und bis zu eine Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Schicke Bergung aus der Tiefe ins Exil. +Pulling Teeth|Zähne ziehen|Hexerei|Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, wirft ein Spieler deiner Wahl zwei Karten aus der Hand ab. Sonst wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.) +Pulmonic Sliver|Lungenremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben Flugfähigkeit und „Falls diese Kreatur auf einen Friedhof gelegt würde, kannst du sie stattdessen oben auf die Bibliothek ihres Besitzers legen". +Pulsating Illusion|Pulsierende Illusion|Kreatur — Illusion|Fliegend\nWirf eine Karte aus deiner Hand ab: Die Pulsierende Illusion erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Pulse Tracker|Pulssucher|Kreatur — Vampir, Räuber|Immer wenn der Pulssucher angreift, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt. +Pulse of Llanowar|Llanowars Pulsschlag|Verzauberung|Wenn ein Standardland, das Du kontrollierst, für Mana getappt wird, produziert es Mana beliebiger Farbe anstelle des normalen Typs +Pulse of Murasa|Puls von Murasa|Spontanzauber|Bringe eine Kreaturen- oder Länderkarte deiner Wahl aus einem Friedhof auf die Hand ihres Besitzers zurück. Du erhältst 6 Lebenspunkte dazu. +Pulse of the Dross|Puls des Dross|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zeigt drei Karten aus seiner Hand offen vor, und du bestimmst eine davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. Hat dann dieser Spieler mehr Karten auf der Hand als du, bringe den Puls des Dross auf die Hand seines Besitzers zurück. +Pulse of the Fields|Puls der Felder|Spontanzauber|Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. Hat dann ein Gegner mehr Lebenspunkte als du, bringe den Puls der Felder auf die Hand seines Besitzers zurück. +Pulse of the Forge|Puls der Schmelze|Spontanzauber|Der Puls der Schmelze fügt einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Hat dann dieser Spieler mehr Lebenspunkte als du, bringe den Puls der Schmelze auf die Hand seines Besitzers zurück. +Pulse of the Grid|Puls von Lumengrid|Spontanzauber|Ziehe zwei Karten und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab. Hat dann ein Gegner mehr Karten auf der Hand als du, bringe den Puls von Lumengrid auf die Hand seines Besitzers zurück. +Pulse of the Tangle|Puls des Knäuels|Hexerei|Bringe einen 3/3 grünen Bestienspielstein ins Spiel. Kontrolliert dann ein Gegner mehr Kreaturen als du, bringe den Puls des Knäuels auf die Hand seines Besitzers zurück. +Pulsemage Advocate|Advokat der Resonanz|Kreatur — Kleriker|{T}: Bringe drei Karten deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners auf seine Hand zurück. Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Pulverize|Pulverisieren|Hexerei|Du kannst zwei Gebirge opfern, anstatt die Manakosten von Pulverisieren zu bezahlen.\nZerstöre alle Artefakte. +Puncture Blast|Zerlöchernde Explosion|Spontanzauber|Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)\nDie Zerlöchernde Explosion fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Puncture Bolt|Punktierender Donnerkeil|Spontanzauber|Der Punktierende Donnerkeil fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Lege eine -1/-1-Marke auf diese Kreatur. +Puncturing Blow|Durchbohrender Treffer|Hexerei|Der Durchbohrende Treffer fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Falls die Kreatur in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. +Puncturing Light|Durchbohrendes Licht|Spontanzauber|Zerstöre eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl mit Stärke 3 oder weniger. +Punish Ignorance|Ignoranz bestrafen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Sein Beherrscher verliert 3 Lebenspunkte und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. +Punish the Enemy|Den Feind bestrafen|Spontanzauber|Den Feind bestrafen fügt einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte und einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Punishing Fire|Bestrafendes Feuer|Spontanzauber|Bestrafendes Feuer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nImmer wenn ein Gegner Lebenspunkte dazuerhält, kannst du {R} bezahlen. Falls du dies tust, bringe Bestrafendes Feuer aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Punishment|Punishment|Hexerei|Zerstöre alle Artefakte, Kreaturen und Verzauberungen mit umgewandelten Manakosten von X. +Puppet Conjurer|Puppenbeschwörer|Artefaktkreatur — Mensch, Zauberer|{U}, {T}: Bringe einen 0/1 blauen Homunkulus-Artefaktkreaturenspielstein ins Spiel.\nOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments einen Homunkulus. +Puppet Strings|Marionettenfäden|Artefakt|2, {T}: Tappe oder enttappe eine Kreatur Deiner Wahl. +Puppet's Verdict|Richtspruch der Marionette|Spontanzauber|Wirf eine Münze. Wenn Du den Münzwurf gewinnst, zerstöre alle Kreaturen mit Stärke 2 oder kleiner. Verlierst Du den Münzwurf, zerstöre alle Kreaturen mit Stärke 3 oder größer. +Puppeteer Clique|Puppenspieler-Clique|Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Fliegend\nWenn die Puppenspieler-Clique ins Spiel kommt, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners unter deiner Kontrolle ins Spiel. Sie erhält Eile. Schicke sie zu Beginn deines nächsten Endsegments ins Exil.\nBeharrlichkeit (Wenn diese Kreatur stirbt und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Puppeteer|Marionettenkönig|Kreatur — Mensch, Zauberer|{U}, {T}: Du kannst eine Kreatur deiner Wahl tappen oder enttappen. +Pure Intentions|Reine Absichten|Spontanzauber - Arkan|Immer wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, den oder die ein Gegner kontrolliert, dazu führt, dass du in diesem Zug Karten aus deiner Hand abwirfst, bringe diese Karten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nImmer wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, den oder die ein Gegner kontrolliert, dazu führt, dass du Reine Absichten aus deiner Hand abwirfst, bringe Reine Absichten am Ende des Zuges aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Pure Reflection|Reine Spiegelung|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler einen Kreaturenzauber spielt, zerstöre alle Reflektionen. Dann bringt dieser Spieler einen weißen Reflektions-Spielstein mit Stärke und Widerstandskraft in Höhe der umgewandelten Manakosten des Zauberspruchs ins Spiel. +Purelace|Reinheitsgewebe|Unterbrechungszauber|Die Farbe einer entweder sich im Spiel befindlichen oder gerade gespielten Karte verändert sich in Weiß. Völlig unberührt davon bleiben der Gebrauch einer bestimmten Fähigkeit und die Kosten der Heraufbeschwörung, des Tappens oder der Versorgung des Ziels. +Puresight Merrow|Reinsichtiger Merrow|Kreatur — Meervolk, Zauberer|{W/U}, {Q}: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte ganz aus dem Spiel entfernen. ({Q} ist das Enttappsymbol.) +Puresteel Paladin|Reinstahl-Paladin|Kreatur — Mensch, Ritter|Immer wenn eine Ausrüstung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Karte ziehen.\nMetallkunst — Ausrüstung, die du kontrollierst, hat Ausrüsten {0}, solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. +Pure|Pure|Hexerei|Zerstöre eine mehrfarbige bleibende Karte deiner Wahl. +Purgatory|Fegefeuer|Verzauberung|Immer wenn eine Beschwörungskarte aus dem Spiel auf Deinem Friedhof landet, lege stattdessen diese Karte offen unter das Fegefeuer.\nDu kannst während Deiner Versorgungsphase 4 und 2 Lebenspunkte zahlen, um eine beliebige Karte, die unter dem Fegefeuer liegt, direkt ins Spiel zu bringen, als ob sie gerade gesprochen worden wäre.\nWenn das Fegefeuer das Spiel verlässt, entferne alle Kreaturen darunter ganz aus dem Spiel. +Purge the Profane|Säuberung der Gottlosen|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Purge|Entschlacken|Spontanzauber|Zerstöre eine schwarze oder Artefaktkreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. +Purging Scythe|Säubernde Sense|Artefakt|Die Säubernde Sense fügt während Deiner Versorgungsphase der Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft 2 Schadenspunkte zu. Wenn zwei oder mehr Kreaturen dieselbe geringste Widerstandskraft haben, entscheidest Du, welche Kreatur den Schaden erhält. +Purify the Grave|Das Grab reinigen|Spontanzauber|Schicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil.\nRückblende {W} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Purify|Reinigung|Hexerei|Zerstöre alle Artefakte und Verzauberungen. +Purity|Lauterkeit|Kreatur — Elementarwesen, Inkarnation|Fliegend\nFalls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit dir Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Schadenspunkte verhindert wurden.\nWenn die Lauterkeit von egal woher in einen Friedhof gelegt würde, mische sie in die Bibliothek ihres Besitzers. +Purphoros's Emissary|Gesandter des Purphoros|Verzauberungskreatur — Ochse|Göttergabe {6}{R} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nDer Gesandte des Purphoros kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3 und kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen. +Purphoros, God of the Forge|Purphoros, Gott der Schmiede|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Rot weniger als fünf beträgt, ist Purphoros keine Kreatur.\nImmer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, fügt Purphoros jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu.\n{2}{R}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Purraj of Urborg|Purraj von Urborg|Beschwörung einer Legende|Erstschlag, wenn sie angreift\n{B}: Lege eine +1/+1 Marke auf Purraj. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn ein schwarzer Zauberspruch erfolgreich gesprochen wurde, und auch nur einmal pro Zauberspruch. +Pursue Glory|Streben nach Ruhm|Spontanzauber|Angreifende Kreaturen erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Pursuit of Flight|Flugversuche|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und „{U}: Diese Kreatur erhält Flugfähigkeit bis zum Ende dieses Zuges." +Pursuit of Knowledge|Wissensdurst|Verzauberung|Übergehe das Ziehen einer Karte: Lege eine Wissensmarke auf den Wissensdurst.\nEntferne drei Wissensmarken von dem Wissensdurst, opfere den Wissensdurst: Ziehe sieben Karten. +Pus Kami|Eiter-Kami|Kreatur - Geist|{B}. Opfere den Eiter-Kami: Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl.\nSeelenwanderung 6 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 6 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.) +Put Away|Wegpacken|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Du kannst bis zu einer Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof in deine Bibliothek mischen. +Putrefaction|Verrottung|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler einen weißen oder grünen Zauberspruch spielt, wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab. +Putrefax|Moderax|Kreatur — Schrecken|Verursacht Trampelschaden, Eile\nInfizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\nOpfere den Moderax zu Beginn des Endsegments. +Putrefy|Verfaulen lassen|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl. Es bzw. sie kann nicht regeneriert werden. +Putrid Cyclops|Verwesender Zyklop|Kreatur — Zombie, Zyklop|Wenn der Verwesende Zyklop ins Spiel kommt, mache Hellsicht 1 und decke dann die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Der Verwesende Zyklop erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten dieser Karte ist. (Betrachte für Hellsicht 1 die oberste Karte deiner Bibliothek, und lege sie dann zurück oder unter deine Bibliothek.) +Putrid Goblin|Verwesender Goblin|Kreatur — Zombie, Goblin|Beharrlichkeit (Wenn diese Kreatur stirbt und falls keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Putrid Imp|Verwesender Bold|Kreatur — Zombie, Bold|Wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Verwesende Bold erhält Flug-fähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nGrenzwert Der Verwesende Bold erhält +1/+1 und kann nicht blocken. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Putrid Leech|Verwesender Egel|Kreatur — Zombie, Egel|Bezahle 2 Lebenspunkte: Der Verwesende Egel erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Putrid Raptor|Verwesender Raptor|Kreatur — Zombie, Bestie|Morph Wirf eine Zombie-Karte aus deiner Hand ab. (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Putrid Warrior|Verwester Krieger|Kreatur — Soldat, Zombie|Immer wenn der Verweste Krieger Schaden zufügt, bestimme eines alle Spieler verlieren 1 Lebenspunkt, oder alle Spieler erhalten 1 Lebenspunkt dazu. +Pygmy Allosaurus|Zwergallosaurus|Beschwörung eines Dinosauriers|Sumpftarnung +Pygmy Hippo|Zwergflußpferd|Beschwörung eines Flußpferds|Wenn das Zwergflusspferd angreift und nicht geblockt wird, kannst Du wählen, dass es in diesem Zug keinen Kampfschaden zufügt. Wenn Du dies tust, muß der verteidigende Spieler alles Mana aus seinen Ländern ziehen. Danach wird sein Manavorrat geleert. Erhöhe Deinen Manavorrat nach dem Kampf um farbloses Mana in gleicher Höhe. +Pygmy Kavu|Miniatur-Kavu|Kreatur — Kavu|Ziehe eine Karte für jede schwarze Kreatur, die Deine Gegner kontrollieren, wenn der Miniatur-Kavu ins Spiel kommt. +Pygmy Pyrosaur|Zwergpyrosaurus|Beschwörung einer Eidechse|Der Zwergpyrosaurus kann nicht blocken.\n{R}: Der Zwergpyrosaurus erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Pygmy Razorback|Zwergwildsau|Kreatur — Wildschwein|Verursacht Trampelschaden +Pygmy Troll|Zwergtroll|| +Pyknite|Pyknit|Beschwörung eines Pyknits|Nachdem der Pyknit ins Spiel gekommen ist, ziehe einmalig eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges. +Pyramid of the Pantheon|Pyramide des Pantheons|Artefakt|{2}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Lege eine Ziegelmarke auf die Pyramide des Pantheons.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um drei Mana genau einer beliebigen Farbe. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls sich drei oder mehr Ziegelmarken auf der Pyramide des Pantheons befinden. +Pyre Charger|Feuerbrandstürmer|Kreatur — Elementarwesen, Krieger|Eile\n{R}: Der Feuerbrandstürmer erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Pyre Hound|Feuerbrandhund|Kreatur — Elementarwesen, Hund|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf den Feuerbrandhund. +Pyre Zombie|Feuerbrandzombie|Kreatur — Zombie|Du kannst zu Beginn Deines Versorgungssegments {1}{B}{B} bezahlen, wenn der Feuerbrandzombie in Deinem Friedhof ist. Wenn Du dies tust, bringe den Feuerbrandzombie aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurück.\n{1}{R}{R}, opfere den Feuerbrandzombie: Der Feuerbrandzombie fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Pyreheart Wolf|Loderherz-Wolf|Kreatur — Wolf|Immer wenn der Loderherz-Wolf angreift, können alle Kreaturen, die du kontrollierst, in diesem Zug nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.\nUnverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Pyretic Ritual|Pyretisches Ritual|Spontanzauber|Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{R}{R}. +Pyrewild Shaman|Feuerwilder Schamane|Kreatur — Goblin, Schamane|Blutrausch — {1}{R}, wirf den Feuerwilden Schamanen aus deiner Hand ab: Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +3/+1 bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen und falls der Feuerwilde Schamane in deinem Friedhof ist, kannst du {3} bezahlen. Falls du dies tust, bringe den Feuerwilden Schamanen auf deine Hand zurück. +Pyric Salamander|Feuersalamander|Beschwörung eines Salamanders|{R}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Begrabe den Feuersalamander am Ende des Zuges. +Pyrite Spellbomb|Schwefelkies-Spruchbombe|Artefakt|{R}, opfere die Schwefelkies-Spruchbombe: Die Schwefelkies-Spruchbombe fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\n{1}, opfere die Schwefelkies-Spruchbombe: Ziehe eine Karte. +Pyroblast|Pyroknall|Unterbrechungszauber|Neutralisiere einen Spruch, wenn er blau ist, oder zerstöre eine bleibende Karte, wenn sie blau ist. +Pyroclasm|Feuermasse|Hexerei|Die Feuermasse fügt allen Kreaturen 2 Schadenspunkte zu. +Pyroclast Consul|Konsul der Feuermasse|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|Verwandtschaft Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit dem Konsul der Feuermasse gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, fügt der Konsul der Feuermasse allen Kreaturen 2 Schadenspunkte zu. +Pyroclastic Elemental|Pyroklastisches Elementar|Kreatur — Elementarwesen|{1}{R}{R}: Das Pyroklastische Elementar fügt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Pyroconvergence|Konzentriertes Feuer|Verzauberung|Immer wenn du einen mehrfarbigen Zauber wirkst, fügt das Konzentrierte Feuer einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Pyrohemia|Pyrohämie|Verzauberung|Opfere die Pyrohämie zu Beginn des Endsegments, falls keine Kreaturen im Spiel sind.\n{R}: Die Pyrohämie fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu. +Pyrokinesis|Pyrokinese|Spontanzauber|Du kannst eine rote Karte aus Deiner Hand aus dem Spiel entfernen, anstatt die Spruchkosten der Pyrokinese zu bezahlen.\nDie Pyrokinese fügt 4 Schadenspunkte zu, die Du beliebig auf Kreaturen Deiner Wahl verteilen kannst. +Pyromancer Ascension|Aufstieg des Feuerkundlers|Verzauberung|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, der bzw. die den gleichen Namen wie eine Karte auf deinem Friedhof hat, kannst du eine Quest-Marke auf den Aufstieg des Feuerkundlers legen.\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, solange zwei oder mehr Quest-Marken auf dem Aufstieg des Feuerkundlers liegen, kannst du jenen Zauberspruch kopieren.\nDu kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. +Pyromancer's Assault|Angriff der Pyromagierin|Verzauberung|Immer wenn du deinen zweiten Zauberspruch innerhalb desselben Zuges wirkst, fügt der Angriff der Pyromagierin einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Pyromancer's Gauntlet|Handschuh des Pyromagiers|Artefakt|Falls ein roter Spontanzauber, eine rote Hexerei oder ein roter Planeswalker, den oder die du kontrollierst, einer bleibenden Karte oder einem Spieler Schaden zufügen würde, fügt er oder sie dieser bleibenden Karte oder diesem Spieler stattdessen so viele Schadenspunkte plus 2 zu. +Pyromancer's Goggles|Schutzbrille der Pyromagierin|Legendäres Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}. Wenn dieses Mana verwendet wird, um einen roten Spontanzauber oder eine rote Hexerei zu wirken, kopiere diesen Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. +Pyromancer's Swath|Schneise des Feuerkundlers|Verzauberung|Falls ein Quelle, die ein Spontanzauber oder eine Hexerei ist und die du kontrollierst, einer Kreatur oder einem Spieler Schadenspunkte zufügen würde, fügt sie dieser Kreatur oder diesem Spieler stattdessen so viele Schadenspunkte plus 2 zu.\n Wirf am Ende des Zuges alle Karten aus deiner Hand ab. +Pyromancy|Feuerkunde|Verzauberung|3, wirf eine zufällige Karte ab: Feuerkunde fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Gesamtspruchkosten der abgeworfenen Karte zu. +Pyromania|Pyromanie|Verzauberung|{1}{R}, wirf eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand ab: Pyromanie fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n{1}{R}, opfere Pyromanie: Pyromanie fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Pyromantic Pilgrim|Pyromagischer Pilger|Kreatur — Mensch, Zauberer|Eile (Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.) +Pyromatics|Schnellfeuerwerk|Spontanzauber|Reproduktion {1}{R} (Wenn du diesen Zauber spielst, kopiere ihn so oft, wie du seine Reproduktionskosten bezahlst. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.)\nSchnellfeuerwerk fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Pyrophobia|Pyrophobie|Hexerei|Die Pyrophobie fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Feiglinge können in diesem Zug nicht blocken. +Pyrostatic Pillar|Pyrostatische Säule|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger ausspielt, fügt die Pyrostatische Säule diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu. +Pyrotechnics|Pyrotechnik|Hexerei|Die Pyrotechnik verursacht 4 Schadenspunkte, die Du beliebig auf Kreaturen und/oder Spieler Deiner Wahl verteilen kannst. +Pyrrhic Revival|Teuer erkaufte Neubelebung|Hexerei|Jeder Spieler bringt alle Kreaturenkarten aus seinem Friedhof mit einer -1/-1-Marke ins Spiel zurück. +Python|Python|Beschwörung einer Python| +Pyxis of Pandemonium|Pyxis des Pandämoniums|Artefakt|{T}: Jeder Spieler schickt die oberste Karte seiner Bibliothek verdeckt ins Exil.\n{7}, {T}, opfere die Pyxis des Pandämoniums: Jeder Spieler deckt alle mit der Pyxis des Pandämoniums ins Exil geschickten Karten auf, die er besitzt, und bringt alle bleibenden Karten darunter ins Spiel. +Qal Sisma Behemoth|Qal-Sisma-Behemoth|Kreatur — Oger, Krieger|Der Qal-Sisma-Behemoth kann nicht angreifen oder blocken, falls du nicht {2} bezahlst. +Qarsi Deceiver|Qarsi-Täuscherin|Kreatur — Naga, Zauberer|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}. Verwende dieses Mana nur, um einen Kreaturenzauber verdeckt zu wirken, Manakosten für das Aufdecken einer manifestierten Kreatur zu bezahlen oder Morph-Kosten zu bezahlen. (Megamorph-Kosten sind Morph-Kosten.) +Qarsi High Priest|Qarsi-Hohepriester|Kreatur — Mensch, Kleriker|{1}{B}, {T}, opfere eine andere Kreatur: Manifestiere die oberste Karte deiner Bibliothek. (Bringe diese Karte als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.) +Qarsi Sadist|Qarsi-Sadist|Kreatur — Mensch, Kleriker|Ausschlachten (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur opfern.)\nWenn der Qarsi-Sadist eine Kreatur ausschlachtet, verliert ein Gegner deiner Wahl 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Qasali Ambusher|Überfalltrupp aus Qasal|Kreatur — Katze, Krieger|Reichweite\nFalls eine Kreatur dich angreift und du einen Wald und eine Ebene kontrollierst, kannst du den Überfalltrupp aus Qasal spielen, ohne seine Manakosten zu bezahlen, und als ob er Aufblitzen hätte. +Qasali Pridemage|Qasal-Rudelmagier|Kreatur — Katze, Zauberer|Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält die Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\n{1}, opfere den Qasal-Rudelmagier: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. +Qasali Slingers|Qasal-Schleuderer|Kreatur — Katze, Krieger|Reichweite\nImmer wenn die Qasal-Schleuderer oder eine andere Katze unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl zerstören. +Quag Sickness|Sumpfkrankheit|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält -1/-1 für jeden Sumpf, den du kontrollierst. +Quag Vampires|Pfuhlvampire|Kreatur — Vampir, Räuber|Multibonus {1}{B} (Du kannst zusätzlich beliebig oft {1}{B} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nSumpftarnung\nDie Pfuhlvampire kommen mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X die Anzahl ist, wie oft du ihre Bonuskosten bezahlt hast. +Quagmire Druid|Schlammsuhlen-Druide|Kreatur — Zombie, Druide|{G}, {T}, opfere eine Kreatur: Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. +Quagmire Lamprey|Schlammsuhlen-Neunauge|Kreatur — Fisch|Immer wenn das Schlammsuhlen-Neunauge von einer Kreatur geblockt wird, lege eine -1/-1-Marke auf diese Kreatur. +Quagnoth|Quagnoth|Kreatur — Bestie|Sekundenbruchteil (Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche oder aktivierte Fähigkeiten spielen, die keine Manafähigkeiten sind.)\n Verhüllt (Diese bleibende Karten kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)\n Wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, den oder die ein Gegner kontrolliert, dazu führt, dass du Quagnoth aus deiner Hand abwirfst, bringe ihn auf deine Hand zurück. +Quakefoot Cyclops|Erdstoß-Zyklop|Kreatur — Zyklop|Wenn der Erdstoß-Zyklop ins Spiel kommt, können bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken.\nUmwandlung {1}{R} ({1}{R}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du den Erdstoß-Zyklopen umwandelst, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. +Quarantine Field|Quarantänefeld|Verzauberung|Das Quarantänefeld kommt mit X Isolationsmarken ins Spiel.Wenn das Quarantänefeld ins Spiel kommt, schicke für jede Isolationsmarke darauf bis zu eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis das Quarantänefeld das Spiel verlässt. +Quarry Beetle|Steinbruch-Käfer|Kreatur — Insekt|Wenn der Steinbruch-Käfer ins Spiel kommt, kannst du eine Länderkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen. +Quarry Colossus|Steinbruch-Koloss|Kreatur — Riese|Wenn der Steinbruch-Koloss ins Spiel kommt, lege eine Kreatur deiner Wahl unter die obersten X Karten der Bibliothek ihres Besitzers, wobei X gleich der Anzahl an Ebenen ist, die du kontrollierst. +Quarry Hauler|Steinbruch-Schlepper|Kreatur — Kamel|Wenn der Steinbruch-Schlepper ins Spiel kommt, erhält eine bleibende Karte deiner Wahl für jede Sorte von Marke, die auf ihr liegt, eine weitere Marke dieser Sorte oder eine Marke dieser Sorte wird von ihr entfernt. +Quash|Einkassieren|Spontanzauber|Neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei Deiner Wahl. Durchsuche den Friedhof, die Bibliothek und die Karten auf der Hand des Beherrschers dieses Zauberspruchs nach Kopien dieser Karte und entferne diese ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt seine Bibliothek danach. +Quasiduplicate|Quasi-Duplikat|Hexerei|Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie einer Kreatur deiner Wahl ist, die du kontrollierst.\nKatalyse (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Karte abwirfst. Schicke sie danach ins Exil.) +Queen's Agent|Agent der Königin|Kreatur — Vampir, Späher|Lebensverknüpfung\nWenn der Agent der Königin ins Spiel kommt, erkundet er. (Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.) +Queen's Bay Soldier|Soldatin aus der Bucht der Königin|Kreatur — Vampir, Soldat| +Queen's Commission|Auftrag der Königin|Hexerei|Erzeuge zwei 1/1 weiße Vampir-Kreaturenspielsteine mit Lebensverknüpfung. +Quenchable Fire|Löschbares Feuer|Hexerei|Das Löschbare Feuer fügt einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Es fügt zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments diesem Spieler weitere 3 Schadenspunkte zu, falls dieser nicht vor diesem Segment {U} bezahlt. +Quench|Ablöschen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {2}. +Quest for Ancient Secrets|Suche nach uralten Geheimnissen|Verzauberung|Immer wenn eine Karte von irgendwoher auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Quest-Marke auf die Suche nach uralten Geheimnissen legen.\nEntferne fünf Quest-Marken von der Suche nach uralten Geheimnissen und opfere sie: Ein Spieler deiner Wahl mischt seinen Friedhof in seine Bibliothek. +Quest for Pure Flame|Suche nach der Reinen Flamme|Verzauberung|Immer wenn eine Quelle, die du kontrollierst, einem Gegner Schaden zufügt, kannst du eine Quest-Marke auf die Suche nach der Reinen Flamme legen.\nEntferne vier Quest-Marken von der Suche nach der Reinen Flamme und opfere sie: Falls eine Quelle, die du kontrollierst, in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler Schadenspunkte zufügen würde, fügt sie dieser Kreatur oder diesem Spieler stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu. +Quest for Renewal|Suche nach der Erneuerung|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur getappt wird, die du kontrollierst, kannst du eine Quest-Marke auf die Suche nach der Erneuerung legen.\nSo lange vier oder mehr Quest-Marken auf der Suche nach der Erneuerung liegen, enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst, während des Entappsegments jedes anderen Spielers. +Quest for Ula's Temple|Suche nach Ulas Tempel|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Falls es eine Kreaturenkarte ist, kannst du sie offen vorzeigen und eine Quest-Marke auf die Suche nach Ulas Tempel legen.\nBefinden sich zu Beginn eines Endsegments drei oder mehr Quest-Marken auf der Suche nach Ulas Tempel, kannst du eine Kraken-, Leviathan-, Oktopus- oder Schlangen-Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. +Quest for the Gemblades|Suche nach den Gemmensplittern|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einer Kreatur Kampfschaden zufügt, kannst du eine Quest-Marke auf die Suche nach den Gemmensplittern legen.\nEntferne eine Quest-Marke von der Suche nach den Gemmensplittern und opfere sie: Lege vier +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl. +Quest for the Goblin Lord|Suche nach dem Goblinherrscher|Verzauberung|Immer wenn ein Goblin unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Quest-Marke auf die Suche nach dem Goblinherrscher legen.\nSolange auf der Suche nach dem Goblinherrscher fünf oder mehr Quest-Marken liegen, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+0. +Quest for the Gravelord|Suche nach dem Fürst der Gräber|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, kannst du eine Quest-Marke auf die Suche nach dem Fürst der Gräber legen.\nEntferne drei Quest-Marken von der Suche nach dem Fürst der Gräber und opfere sie: Bringe einen 5/5 schwarzen (Zombie, Riese)-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Quest for the Holy Relic|Suche nach der heiligen Reliquie|Verzauberung|Immer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, kannst du eine Quest-Marke auf die Suche nach der heiligen Reliquie legen.\nEntferne fünf Quest-Marken von der Suche nach der heiligen Reliquie und opfere sie: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ausrüstungskarte, bringe sie ins Spiel und lege sie an eine Kreatur an, die du kontrollierst. Mische danach deine Bibliothek. +Quest for the Nihil Stone|Suche nach dem Stein Nihil|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner eine Karte aus der Hand abwirft, kannst du eine Quest-Marke auf die Suche nach dem Stein Nihil legen.\nFalls zu Beginn des Versorgungssegments eines Gegners dieser Spieler keine Karten auf der Hand hat und auf der Suche nach dem Stein Nihil zwei oder mehr Quest-Marken liegen, kannst du diesen Spieler 5 Lebenspunkte verlieren lassen. +Questing Phelddagrif|Suchender Phelddagrif|Kreatur — Phelddagrif|{G}: Der Suchende Phelddagrif erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Ein Gegner Deiner Wahl bringt einen 1/1 grünen Flußpferd-Spielstein ins Spiel.\n{W}: Der Suchende Phelddagrif erhält Schutz vor Schwarz und Rot bis zum Ende des Zuges. Ein Gegner Deiner Wahl erhält 2 Lebenspunkte dazu.\n{U}: Der Suchende Phelddagrif erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Ein Gegner Deiner Wahl darf eine Karte ziehen. +Quick Sliver|Schneller Remasuri|Kreatur — Remasuri|Du kannst den Schnellen Remasuri zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.\nJeder Spieler kann Remasurikarten zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem er einen Spontanzauber spielen könnte. +Quickchange|Schnellwechsel|Spontanzauber|Die Farbe einer Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer oder mehreren Farben, die du bestimmst.\nZiehe eine Karte. +Quickening Licid|Beschleunigende Zecke|Beschwörung einer Zecke|{1}{W}, {T}: Die Beschleunigende Zecke verliert diese Fähigkeit, ist keine Kreatur mehr und wird zu einer Kreaturen-verzauberung, auf der steht: "Die verzauberte Kreatur erhält Erstschlag.". Lege die Beschleunigende Zecke auf die verzauberte Kreatur Deiner Wahl. Du kannst {W} bezahlen, um diesen Effekt wieder zu beenden. +Quicken|Beschleunigen|Spontanzauber|Die nächste Hexerei, die du in diesem Zug spielst, kann zu jedem Zeitpunkt gespielt werden, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.\nZiehe eine Karte. +Quickling|Flinkling|Kreatur — Feenwesen, Räuber|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nFliegend\nWenn der Flinkling ins Spiel kommt, opfere ihn, falls du nicht eine andere Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringst. +Quicksand|Treibsand|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}, opfere den Treibsand: Eine angreifende nichtfliegende Kreatur Deiner Wahl erhält -1/-2 bis zum Ende des Zuges. +Quicksilver Amulet|Quecksilberamulett|Artefakt|4, {T}: Wähle eine Kreaturenkarte von Deiner Hand und bringe diese Kreatur ins Spiel. +Quicksilver Behemoth|Quecksilber-Behemoth|Kreatur — Bestie|Affinität zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)\nWenn der Quecksilber-Behemoth angreift oder blockt, bringe ihn am Ende des Kampfes auf die Hand seines Besitzers zurück. (Bringe ihn nur zurück, falls er im Spiel ist.) +Quicksilver Dagger|Quecksilberdolch|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur hat „{T}: Diese Kreatur fügt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Ziehe eine Karte." +Quicksilver Dragon|Quecksilber-Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\n{U}: Falls ein Zauberspruch deiner Wahl nur ein Ziel hat und dieses Ziel der Quecksilber-Drache ist, ändere das Ziel dieses Zauberspruchs auf eine andere Kreatur.Morph {4}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Quicksilver Elemental|Quecksilber-Elementar|Kreatur — Elementarwesen|{U}: Das Quecksilber-Elementar erhält bis zum Ende des Zuges alle aktivierten Fähigkeiten einer Kreatur deiner Wahl. (Verwenden einige dieser Fähigkeiten den Namen jener Kreatur, verwende stattdessen den Namen dieser Kreatur.)\nUm für die Aktivierungskosten von Fähigkeiten des Quecksilber-Elementars zu bezahlen, kannst du blaues Mana ausgeben, als wäre es Mana beliebiger Farbe. +Quicksilver Fountain|Quecksilberspringbrunnen|Artefakt|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers legt dieser Spieler eine Flutmarke auf ein Land seiner Wahl, das keine Insel ist und das er kontrolliert. Dieses Land ist eine Insel, solange eine Flutmarke auf ihm liegt.\nSind am Ende des Zuges alle Länder im Spiel Inseln, entferne alle Flutmarken von ihnen. +Quicksilver Gargantuan|Quecksilber-Gargantua|Kreatur — Gestaltwandler|Du kannst den Quecksilber-Gargantua als Kopie einer beliebigen Kreatur im Spiel ins Spiel kommen lassen, außer dass er weiterhin 7/7 ist. +Quicksilver Geyser|Quecksilber-Geysir|Spontanzauber|Bringe bis zu zwei bleibende Karten deiner Wahl, die keine Länder sind, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Quicksilver Sea|Quecksilbersee|Welt — Mirrodin|Wenn du zur Quecksilbersee weltenwanderst oder zu Beginn deines Versorgungssegments, führe Hellsicht 4 durch. (Betrachte für Hellsicht 4 die obersten vier Karten deiner Bibliothek und lege dann eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.)\nImmer wenn du chaos würfelst, zeige die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor. Du kannst sie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Quicksilver Wall|Quecksilbermauer|Kreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen.)\n{4}: Bringe die Quecksilbermauer auf die Hand ihres Besitzers zurück. Jeder Spieler kann diese Fähigkeit spielen. +Quicksmith Genius|Flinkschmied-Genie|Kreatur — Mensch, Handwerker|Immer wenn ein Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. +Quicksmith Rebel|Flinkschmied-Rebell|Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn der Flinkschmied-Rebell ins Spiel kommt, erhält ein Artefakt deiner Wahl, das du kontrollierst, „{T}: Dieses Artefakt fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu", solange du den Flinkschmied-Rebellen kontrollierst. +Quicksmith Spy|Flinkschmied-Spionin|Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn die Flinkschmied-Spionin ins Spiel kommt, erhält ein Artefakt deiner Wahl, das du kontrollierst, „{T}: Ziehe eine Karte", solange du die Flinkschmied-Spionin kontrollierst. +Quiet Contemplation|Stille Einkehr|Verzauberung|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, und sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. +Quiet Disrepair|Stiller Verfall|Verzauberung — Aura|Artefakt- oder Verzauberungsverzauberung\n Bestimme zu Beginn deines Versorgungssegments eines Zerstöre die verzauberte bleibende Karte; oder du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Quiet Purity|Ruhige Reinheit|Spontanzauber - Arkan|Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. +Quiet Speculation|Ruhige Spekulation|Hexerei|Durchsuche die Bibliothek eines Spielers deiner Wahl nach bis zu drei Karten mit Rückblende und lege sie in den Friedhof dieses Spielers. Dieser Spieler mischt danach seine Bibliothek. +Quietus Spike|Todesstoß-Nadel|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Todesberührung.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, verliert der Spieler die Hälfte seiner Lebenspunkte, aufgerundet.\nAusrüsten {3} +Quill-Slinger Boggart|Igelschießender Boggart|Kreatur — Goblin, Krieger|Immer wenn ein Spieler einen Kithkin-Zauberspruch spielt, kannst du einen Spieler deiner Wahl 1 Lebenspunkt verlieren lassen. +Quilled Slagwurm|Stachelbesetzter Brammenwurm|Kreatur — Wurm| +Quilled Sliver|Stachelbesetzter Remasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben „{T}: Diese Kreatur fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu." +Quilled Wolf|Stachelrückenwolf|Kreatur — Wolf|{5}{G}: Der Stachelrückenwolf erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges. +Quillmane Baku|Stachelmähnen-Baku|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du eine Ki-Marke auf den Stachelmähnen-Baku legen.\n{1}, {T}, Entferne X Ki-Marken vom Stachelmähnen-Baku: Bringe eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Quillspike|Stachelvieh|Kreatur — Bestie|{B/G}, entferne eine -1/-1-Marke von einer Kreatur, die du kontrollierst: Das Stachelvieh erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. +Quirion Druid|Quiriondruide|Beschwörung eines Druide|{G}, {T}: Ein Land Deiner Wahl wird permanent zu einer 2/2 grünen Kreatur. Dieses Land zählt weiterhin als Land. +Quirion Dryad|Quiriondryade|Kreatur — Dryade|Immer wenn Du einen weißen, blauen, schwarzen oder roten Zauberspruch ausspielst, lege eine +1/+1-Marke auf die Quiriondrayde. +Quirion Elves|Quirionelfen|Beschwörung von Elfen|Wenn die Quirionelfen ins Spiel kommen, wähle eine Farbe.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana der gewählten Farbe. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um G. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle. +Quirion Explorer|Quirion-Kundschafter|Kreatur — Elf, Druide, Späher|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe, das ein Land, das ein Gegner kontrolliert, produzieren könnte. +Quirion Ranger|Quirionwaldläufer|Beschwörung eines Elfen|Bringe einen Wald, den Du kontrollierst, zurück auf die Hand seines Besitzers: Enttappe eine Kreatur Deiner Wahl. Benutze diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Quirion Sentinel|Quirionhüter|Kreatur — Elf|Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe, wenn der Quirionhüter ins Spiel kommt. +Quirion Trailblazer|Quirion-Pionier|Kreatur — Elf|Wenn der Quirion-Pionier ins Spiel kommt, kannst Du Deine Bibliothek nach einem Standardland durchsuchen und diese Karte getappt ins Spiel bringen. Wenn Du dies tust, mische danach Deine Bibliothek. +Qumulox|Wolkolyp|Kreatur — Bestie|Affinität zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)\nFliegend +Rabble-Rouser|Aufwiegler|Kreatur — Goblin, Schamane|Blutdurst 1 (Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)\n{R}, {T}: Angreifende Kreaturen erhalten +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X die Stärke des Aufwieglers ist. +Rabid Bite|Tollwütiger Biss|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, fügt einer Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Rabid Bloodsucker|Zügellose Blutsaugerin|Kreatur — Vampir|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)Wenn die Zügellose Blutsaugerin ins Spiel kommt, verliert jeder Spieler 2 Lebenspunkte. +Rabid Elephant|Tollwütiger Elefant|Kreatur — Elefant|Immer wenn der Tollwütige Elefant geblockt wird, erhält er für jede Kreatur, die ihn blockt, +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Rabid Rats|Tollwütige Ratten|Beschwörung von Ratten|{T}: Eine blockende Kreatur Deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Rabid Wolverines|Tollwütige Vielfraße|Beschwörung von Vielfraßen|Die Tollwütigen Vielfraße erhalten für jede Kreatur, von der sie geblockt werden, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Rabid Wombat|Wütender Wombat|Beschwörung eines Wombats|Der Wütende Wombat wird beim Angreifen nicht getappt.\nDer Wütende Wombat erhält +2/+2 für jede Kreaturen-verzauberung, die auf ihm liegt. +Racecourse Fury|Wildheit der Rennbahn|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nDas verzauberte Land hat „{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges." +Rack and Ruin|Trümmer und Scherben|Spontanzauber|Zerstöre zwei Artefakte Deiner Wahl. +Rackling|Folterbänker|Artefaktkreatur|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Deiner Gegner fügt der Folterbänker diesem Spieler X Schadenspunkte zu, wobei X die Anzahl an Karten weniger als drei auf der Hand dieses Spielers ist. +Radha, Heir to Keld|Radha, Erbin von Keld|Legendäre Kreatur — Elf, Krieger|Immer wenn Radha, Erbin von Keld angreift, kannst du deinen Manavorrat um {R}{R} erhöhen.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}. +Radiant Destiny|Strahlende Verheißung|Verzauberung|Aufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\nSowie die Strahlende Verheißung ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\nKreaturen des bestimmten Typs, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. Solange du den Segen der Stadt hast, haben sie außerdem Wachsamkeit. +Radiant Essence|Glänzendes Geisterwesen|Beschwörung eines Geistes|Solange ein Gegner Deiner Wahl schwarze Karten kontrolliert, erhält das Glänzende Geisterwesen +1/+2. +Radiant Flames|Strahlende Flammen|Hexerei|Konvergenz — Die Strahlenden Flammen fügen jeder Kreatur X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an unterschiedlichen Farben von Mana ist, das ausgegeben wurde, um die Strahlenden Flammen zu wirken. +Radiant Fountain|Leuchtender Springbrunnen|Land|Wenn der Leuchtende Springbrunnen ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}. +Radiant Kavu|Strahlender Kavu|Kreatur — Kavu|{R}{G}{W}: Verhindere allen Kampfschaden, den blaue Kreaturen und schwarze Kreaturen in diesem Zug zufügen würden. +Radiant Purge|Strahlende Säuberung|Spontanzauber|Schicke eine mehrfarbige Kreatur oder eine mehrfarbige Verzauberung deiner Wahl ins Exil. +Radiant's Dragoons|Sonnenstrahls Dragoner|Beschwörung eines Ritters|Echo\nWenn Sonnenstrahls Dragoner ins Spiel kommen, erhältst Du 5 Lebenspunkte dazu. +Radiant's Judgment|Sonnenstrahls Richtspruch|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur Deiner Wahl mit Stärke 4 oder höher.\nUmwandlung 2 +Radiant, Archangel|Sonnenstrahl, der Erzengel|Beschwörung einer Legende|Fliegend.\nSonnenstrahl zählt als Engel.\nSonnenstrahl wird beim Angreifen nicht getappt.\nSonnenstrahl erhält +1/+1 für jede andere fliegende Kreatur im Spiel. +Radiate|Ausstrahlen|Spontanzauber|Bestimme einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, der bzw. die nur eine einzelne bleibende Karte oder einen einzelnen Spieler als Ziel hat. Lege für jede andere bleibende Karte und für jeden anderen Spieler, die bzw. den dieser Zauberspruch als Ziel haben könnte, eine Kopie dieses Zauberspruchs auf den Stapel. Jede Kopie hat eine verschiedene dieser bleibenden Karten bzw. einen verschiedenen dieser Spieler als Ziel. +Radiating Lightning|Sprühender Blitz|Spontanzauber|Der Sprühende Blitz fügt einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte und jeder Kreatur, die er kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu. +Radical Idea|Radikale Idee|Spontanzauber|Ziehe eine Karte.\nKatalyse (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Karte abwirfst. Schicke sie danach ins Exil.) +Radjan Spirit|Fürstlicher Geist|Beschwörung eines Geistes|{T}: Eine Kreatur Deiner Wahl verliert ihre Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Raff Capashen, Ship's Mage|Raff Capashen, Schiffsmagier|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Aufblitzen\nFliegend\nDu kannst historische Zaubersprüche wirken, als ob sie Aufblitzen hätten. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.) +Rafiq of the Many|Rafiq von den Vielen|Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter|Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält sie Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. +Rafter Demon|Dachbalkendämon|Kreatur — Dämon|Spektakel {3}{B}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Spektakel-Kosten anstelle seiner Manakosten wirken, falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat.)\nWenn der Dachbalkendämon ins Spiel kommt und falls seine Spektakel-Kosten bezahlt wurden, wirft jeder Gegner eine Karte ab. +Rag Dealer|Lumpenhändler|Kreatur - Mensch, Räuber|{2}{B}, {T}: Entferne bis zu drei Karten deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel. +Rag Man|Lumpensammler|Beschwörung eines Lumpen — sammlers|{B}{B}{B}, {T}: Schaue Dir die Karten, die ein Spieler Deiner Wahl auf der Hand hat, an. Dieser Spieler wirft eine zufällig bestimmte Kreaturenkarte ab. Benutze diese Fähigkeit nur während Deines Zuges. +Ragamuffyn|Gassenkind|Kreatur — Zombie, Kleriker|Versessenheit {T}, opfere eine Kreatur oder ein Land: Ziehe eine Karte. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du keine Karten auf deiner Hand hast. +Rage Extractor|Wutentzieher|Artefakt|({R/P} kann entweder mit {R} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nImmer wenn du einen Zauberspruch mit p in den Manakosten wirkst, fügt der Wutentzieher einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie die umgewandelten Manakosten jenes Zauberspruchs betragen. +Rage Forger|Wutformer|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|Wenn der Wutformer ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf jede andere Schamanenkreatur, die du kontrollierst.\nImmer wenn eine Kreatur angreift, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, kannst du diese Kreatur einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zufügen lassen. +Rage Nimbus|Wolke des Zorns|Kreatur — Elementarwesen|Verteidiger, Fliegend\n{1}{R}: Eine Kreatur deiner Wahl greift in diesem Zug an, falls möglich. +Rage Reflection|Wutspiegelung|Verzauberung|Alle Kreaturen, die du kontrollierst, haben Doppelschlag. +Rage Thrower|Zornwerfer|Kreatur — Mensch, Schamane|Immer wenn eine andere Kreatur stirbt, fügt der Zornwerfer einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Rage Weaver|Weber des Zorns|Kreatur — Mensch, Zauberer|{2}: Eine schwarze oder grüne Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges. (Sie kann in diesem Zug angreifen und {T}.) +Rage of Purphoros|Zorn des Purphoros|Hexerei|Der Zorn des Purphoros fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Diese Kreatur kann in diesem Zug nicht regeneriert werden. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) +Rageblood Shaman|Zornblütiger Schamane|Kreatur — Minotaurus, Schamane|Verursacht Trampelschaden\nAndere Minotaurus-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und verursachen Trampelschaden. +Ragefire|Wutbrand|Hexerei|Wutbrand fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Rageform|Wutform|Verzauberung|Wenn die Wutform ins Spiel kommt, wird sie zu einer Aura und verzaubert eine Kreatur. Manifestiere die oberste Karte deiner Bibliothek und lege die Wutform daran an. (Um eine Karte zu manifestieren, bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.)\nDie verzauberte Kreatur hat Doppelschlag. (Sie fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.) +Ragemonger|Wuttreiber|Kreatur — Minotaurus, Schamane|Minotaurus-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {B}{R} weniger. Dieser Effekt reduziert nur die Menge an farbigem Mana, die du bezahlen musst. (Falls du zum Beispiel einen Minotaurus-Zauberspruch mit Manakosten von {2}{R} wirkst, kostet er beim Wirken {2}.) +Ragged Veins|Raue Adern|Kreaturenverzauberung|Du kannst die Rauen Adern immer dann spielen, falls du auch einen Spontanzauber spielen könntest.\nImmer wenn der verzauberten Kreatur Schaden zugefügt wird, verliert ihr Beherrscher genau so viele Lebenspunkte. +Raging Cougar|Wütende Wildkatze|Beschwörungszauber|Für die Wütende Wildkatze gilt die Einsatzverzögerung nicht. +Raging Goblin|Wütender Goblin|Beschwörung eines Goblins|Für den Wütende Goblin gilt die Einsatzverzögerung nicht +Raging Gorilla|Wütender Gorilla|Beschwörung eines Gorillas|Wenn der Wütende Gorilla blockt oder geblockt wird, erhält er +2/-2 bis zum Ende des Zuges. +Raging Kavu|Tobender Kavu|Kreatur — Kavu|Eile (Diese Kreatur kann in den Zug, in dem sie unter Deine Kontrolle kommt, angreifen und Fähigkeiten anwenden, bei denen sie getappt wird.)\nDu kannst den Tobenden Kavu immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen könntest. +Raging Kronch|Tobendes Kronch|Kreatur — Bestie|Das Tobende Kronch kann nicht alleine angreifen. +Raging Minotaur|Wütender Minotaur|Beschwörungszauber|Für den Wütenden Minotauren gilt die Einsatzverzögerung nicht. +Raging Poltergeist|Tobender Poltergeist|Kreatur — Geist| +Raging Ravine|Tosende Klamm|Land|Die Tosende Klamm kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}.\n{2}{R}{G}: Bis zum Ende des Zuges wird die Tosende Klamm eine 3/3 rote und grüne Elementarwesen-Kreatur mit „Immer wenn diese Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf sie." Sie ist immer noch ein Land. +Raging Regisaur|Tobender Regisaurus|Kreatur — Dinosaurier|Immer wenn der Tobende Regisaurus angreift, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Raging Spirit|Wütender Geist|Beschwörung eines Geistes|{2}: Der Wütende Geist ist bis zum Ende des Zuges farblos. +Raging Swordtooth|Wütender Schwertzahn|Kreatur — Dinosaurier|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Wütende Schwertzahn ins Spiel kommt, fügt er jeder anderen Kreatur 1 Schadenspunkt zu. +Rags|Armut|Hexerei|Alle Kreaturen erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges. +Raid Bombardment|Bombardierungsüberfall|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur mit Stärke 2 oder weniger, die du kontrollierst, angreift, fügt der Bombardierungsüberfall dem verteidigenden Spieler 1 Schadenspunkt zu. +Raiders' Spoils|Ausbeute der Plünderer|Verzauberung|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0.\nImmer wenn ein Krieger, den du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du 1 Lebenspunkt bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. +Raiders' Wake|Im Fahrwasser der Plünderer|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner eine Karte abwirft, verliert jener Spieler 2 Lebenspunkte.\nÜberfall — Zu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, wirft ein Gegner deiner Wahl eine Karte ab. +Raiding Nightstalker|Räubernder Nachtschrat|Beschwörung eines Nachtschrats|Sumpftarnung +Rain of Blades|Klingenschauer|Spontanzauber|Der Klingenschauer fügt jeder angreifenden Kreatur 1 Schadenspunkt zu. +Rain of Daggers|Dolchgewitter|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen Deines Gegners. Für jede Kreatur, die auf diese Art zerstört wird, verlierst Du 2 Lebenspunkte. +Rain of Embers|Aschenregen|Hexerei|Der Aschenregen fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu. +Rain of Filth|Schmutziger Regen|Spontanzauber|Jedes Land, das Du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges "Opfere dieses Land: Erhöhe Deinen Manavorrat um B." +Rain of Gore|Blutiger Regen|Verzauberung|Falls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit dafür sorgt, dass ihr Beherrscher Lebenspunkte dazu erhalten würde, verliert er stattdessen entsprechend viele Lebenspunkte. +Rain of Revelation|Regen der Offenbarung|Spontanzauber|Ziehe drei Karten und wirf dann eine Karte ab. +Rain of Rust|Rostregen|Spontanzauber|Bestimme eines Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl; oder zerstöre ein Land deiner Wahl.\nVerflechtung {3}{R} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.) +Rain of Salt|Salzregen|Hexerei|Zerstöre zwei Länder Deiner Wahl. +Rain of Tears|Tränenschauer|Hexerei|Zerstöre ein Land Deiner Wahl. +Rain of Thorns|Dornenregen|Hexerei|Bestimme eines oder mehrere — Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl; zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl; und/oder zerstöre ein Land deiner Wahl. +Rainbow Crow|Regenbogenkrähe|Kreatur — Vogel|Fliegend\n{1}: Bestimme eine Farbe. Diese Farbe ist bis zum Ende des Zuges die Farbe der Regenbogenkrähe. +Rainbow Efreet|Regenbogen-Ifrit|Beschwörung eines Ifrits|Fliegend\n{U}{U}: Destabilisiert sich. +Raise Dead|Auferstehung der Toten|Hexerei|Bringe eine Kreatur Deiner Wahl aus Deinem Friedhof zurück auf Deine Hand. +Raise the Alarm|Alarmschlagen|Spontanzauber|Bringe zwei 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine ins Spiel. +Raised by Wolves|Von Wölfen aufgezogen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn Von Wölfen aufgezogen ins Spiel kommt, bringe zwei 2/2 grüne Wolf-Kreaturenspielsteine ins Spiel.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 für jeden Wolf, den du kontrollierst. +Raka Disciple|Raka-Schüler|Kreatur — Zauberer|{W}, {T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl in diesem Zug zugefügt wird.\n{U}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Raka Sanctuary|Raka-Heiligtum|Verzauberung|Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments eine weiße oder eine blaue bleibende Karte kontrollierst, fügt das Raka-Heiligtum einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Falls du sowohl eine weiße als auch eine blaue bleibende Karte kontrollierst, fügt das Raka-Heiligtum dieser Kreatur stattdessen 3 Schadenspunkte zu. +Rakavolver|Raka-Modulon|Kreatur — Modulon|Bonus {1}{W} und/oder {U}\nFalls du die {1}{W} Bonuskosten bezahlt hast, kommt das Raka-Modulon mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel und hat „Immer wenn das Raka-Modulon Schaden zufügt, erhältst du genausoviele Lebenspunkte dazu."\nFalls du die {U} Bonuskosten bezahlt hast, kommt das Raka-Modulon mit einer +1/+1-Marke ins Spiel und hat Flugfähigkeit. +Rakdos Augermage|Rakdos-Bohrmagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Erstschlag\n{T}: Zeige die Karten auf deiner Hand offen vor und wirf eine davon ab, die ein Gegner deiner Wahl bestimmt. Dann zeigt dieser Spieler die Karten auf seiner Hand offen vor und wirft eine Karte davon, die du bestimmst, ab. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest. +Rakdos Cackler|Gackernder Rakdos|Kreatur — Teufel|Entfesselt (Du kannst diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel kommen lassen. Sie kann nicht blocken, solange eine +1/+1-Marke auf ihr liegt.) +Rakdos Carnarium|Rakdos-Schlachtstätte|Land|Die Rakdos-Schlachtstätte kommt getappt ins Spiel.Wenn die Rakdos-Schlachtstätte ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}{R}. +Rakdos Charm|Rakdos-Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines — Schicke alle Karten aus dem Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil; oder zerstöre ein Artefakt deiner Wahl; oder jede Kreatur fügt ihrem Beherrscher 1 Schadenspunkt zu. +Rakdos Cluestone|Rakdos-Rätselstein|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}.\n{B}{R}, {T}, opfere den Rakdos-Rätselstein: Ziehe eine Karte. +Rakdos Drake|Rakdos-Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nEntfesselt (Du kannst diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel kommen lassen. Sie kann nicht blocken, solange eine +1/+1-Marke auf ihr liegt.) +Rakdos Firewheeler|Rakdos-Feuerwirbler|Kreatur — Mensch, Räuber|Wenn der Rakdos-Feuerwirbler ins Spiel kommt, fügt er einem Gegner deiner Wahl 2 Schadenspunkte und bis zu einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Rakdos Guildgate|Rakdos-Gildeneingang|Land — Tor|Der Rakdos-Gildeneingang kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}. +Rakdos Guildmage|Rakdos-Gildenmagier|Kreatur — Zombie, Schamane|({B/R} kann entweder mit {B} oder mit {R} bezahlt werden.)\n{3}{B}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges.\n{3}{R}: Bringe einen 2/1 roten Goblinspielstein mit Eile ins Spiel. Entferne ihn am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel. +Rakdos Ickspitter|Rakdos-Schleimspeier|Kreatur — Thrull|{T}: Der Rakdos-Schleimspeier fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu, und der Beherrscher dieser Kreatur verliert 1 Lebenspunkt. +Rakdos Keyrune|Rakdos-Runenschlüssel|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}.\n{B}{R}: Der Rakdos-Runenschlüssel wird bis zum Ende des Zuges zu einer 3/1 schwarzen und roten Teufel-Artefaktkreatur mit Erstschlag. +Rakdos Locket|Rakdos-Medaillon|Artefakt|{T}: Erzeuge {B} oder {R}.\n{B/R}{B/R}{B/R}{B/R}, {T}, opfere das Rakdos-Medaillon: Ziehe zwei Karten. +Rakdos Pit Dragon|Rakdos-Grubendrache|Kreatur — Drache|{R}{R}: Der Rakdos-Grubendrache erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\n{R}: Der Rakdos-Grubendrache erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nVersessenheit Der Rakdos-Grubendrache hat Doppelschlag, solange du keine Karten auf deiner Hand hast. +Rakdos Ragemutt|Rakdos-Zornköter|Kreatur — Elementarwesen, Hund|Lebensverknüpfung, Eile +Rakdos Ringleader|Rakdos-Rädelsführer|Kreatur — Skelett, Krieger|Erstschlag\nImmer wenn der Rakdos-Rädelsführer einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft dieser Spieler eine zufällig bestimmte Karte aus seiner Hand ab.\n{B}: Regeneriere den Rakdos-Rädelsführer. +Rakdos Riteknife|Rakdos-Ritualmesser|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0 für jede Blutmarke auf dem Rakdos-Ritualmesser und hat „{T}, opfere eine Kreatur: Lege eine Blutmarke auf das Rakdos-Ritualmesser."\n{B}{R}, opfere das Rakdos-Ritualmesser: Ein Spieler deiner Wahl opfert für jede Blutmarke auf dem Rakdos-Ritualmesser eine bleibende Karte.\nAusrüsten {2} +Rakdos Roustabout|Rakdos-Schauermann|Kreatur — Oger, Krieger|Immer wenn der Rakdos-Schauermann geblockt wird, fügt er dem Spieler oder Planeswalker, den er angreift, 1 Schadenspunkt zu. +Rakdos Shred-Freak|Rakdos-Schnetzler|Kreatur — Mensch, Berserker|Eile +Rakdos Signet|Rakdos-Petschaft|Artefakt|{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}{R}. +Rakdos Trumpeter|Rakdos-Trompeter|Kreatur — Mensch, Schamane|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\n{3}{R}: Der Rakdos-Trompeter erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Rakdos the Defiler|Rakdos der Schänder|Legendäre Kreatur — Dämon|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn Rakdos der Schänder angreift, opfere die Hälfte (aufgerundet) deiner bleibenden Karten, die keine Dämonen sind.\nImmer wenn Rakdos einem Spieler Kampfschaden zufügt, opfert dieser Spieler die Hälfte (aufgerundet) seiner bleibenden Karten, die keine Dämonen sind. +Rakdos's Return|Rakdos' Rückkehr|Hexerei|Rakdos' Rückkehr fügt einem Gegner deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Dieser Spieler wirft X Karten ab. +Rakdos, Lord of Riots|Rakdos, Fürst des Aufruhrs|Legendäre Kreatur — Dämon|Du kannst Rakdos, Fürst des Aufruhrs nicht wirken, falls nicht ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat.\nFliegend, verursacht Trampelschaden\nKreaturenzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken für jeden 1 Lebenspunkt, den deine Gegner in diesem Zug verloren haben, {1} weniger. +Rakdos, the Showstopper|Rakdos der Zeremonienmeister|Legendäre Kreatur — Dämon|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nWenn Rakdos der Zeremonienmeister ins Spiel kommt, wirf eine Münze für jede Kreatur, die kein Dämon, Teufel oder Bold ist. Zerstöre jede Kreatur, bei der die Münze „Zahl" zeigt. +Rakeclaw Gargantuan|Harkenklauen-Gargantua|Kreatur — Bestie|{1}: Eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 5 oder mehr erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Raking Canopy|Aussortierendes Blätterdach|Verzauberung|Immer wenn eine fliegende Kreatur dich angreift, fügt ihr das Aussortierende Blätterdach 4 Schadenspunkte zu. +Rakish Heir|Salopper Erbe|Kreatur — Vampir|Immer wenn ein Vampir, den du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn. +Rakka Mar|Rakka Mar|Legendäre Kreatur — Mensch, Schamane|Eile\n{R}, {T}: Bringe einen 3/1 roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein mit Eile ins Spiel. +Raksha Golden Cub|Raksha Goldjunges|Kreatur — Katze, Soldat, Legende|Raksha Goldjunges wird beim Angreifen nicht getappt.\nSolange Raksha ausgerüstet ist, erhalten Katzen, die du kontrollierst, +2/+2 und Doppelschlag. +Rakshasa Deathdealer|Rakshasa-Todbringer|Kreatur — Katze, Dämon|{B}{G}: Der Rakshasa-Todbringer erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\n{B}{G}: Regeneriere den Rakshasa-Todbringer. +Rakshasa Gravecaller|Rakshasa-Grabruferin|Kreatur — Katze, Dämon|Ausschlachten (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur opfern.)\nWenn die Rakshasa-Grabruferin eine Kreatur ausschlachtet, bringe zwei 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine ins Spiel. +Rakshasa Vizier|Rakshasa-Wesir|Kreatur — Katze, Dämon|Immer wenn eine oder mehr Karten aus deinem Friedhof ins Exil geschickt werden, lege entsprechend viele +1/+1-Marken auf den Rakshasa-Wesir. +Rakshasa's Disdain|Rakshasas Verachtung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht für jede Karte in deinem Friedhof {1} bezahlt. +Rakshasa's Secret|Rakshasas Geheimnis|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl wirft zwei Karten ab. Lege die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. +Ral Zarek|Ral Zarek|Legendärer Planeswalker — Ral|+1: Tappe eine bleibende Karte deiner Wahl und enttappe dann eine andere bleibende Karte deiner Wahl.\n−2: Ral Zarek fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\n−7: Wirf fünf Münzen. Für jede Münze, die „Kopf" zeigt, erhältst du nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. +Ral's Dispersal|Rals Zerstreuung|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Du kannst deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Ral der Sturmrufer durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. +Ral's Outburst|Rals Wutausbruch|Spontanzauber|Rals Wutausbruch fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die andere auf deinen Friedhof. +Ral's Staticaster|Rals Ladungsmagier|Kreatur — Viashino, Zauberer|Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)\nImmer wenn Rals Ladungsmagier angreift und falls du einen Ral-Planeswalker kontrollierst, erhält Rals Ladungsmagier bis zum Ende des Zuges +1/+0 für jede Karte auf deiner Hand. +Ral, Caller of Storms|Ral der Sturmrufer|Legendärer Planeswalker — Ral|+1: Ziehe eine Karte.\n−2: Ral der Sturmrufer fügt 3 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf ein, zwei oder drei Ziele deiner Wahl du bestimmst.\n−7: Ziehe sieben Karten. Ral der Sturmrufer fügt jeder Kreatur, die deine Gegner kontrollieren, 7 Schadenspunkte zu. +Ral, Izzet Viceroy|Ral, Izzet-Statthalter|Legendärer Planeswalker — Ral|+1: Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die andere auf deinen Friedhof.\n−3: Ral, Izzet-Statthalter, fügt einer Kreatur deiner Wahl Schaden in Höhe der Gesamtanzahl an Spontanzauber- und Hexerei-Karten zu, die du besitzt und die sich im Exil oder in deinem Friedhof befinden.\n−8: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, fügt dieses Emblem einem Ziel deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu und du ziehst zwei Karten." +Ral, Storm Conduit|Ral, Meister der Stürme|Legendärer Planeswalker — Ral|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst oder kopierst, fügt Ral, Meister der Stürme, einem Gegner oder Planeswalker deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n+2: Hellsicht 1.\n−2: Wenn du in diesem Zug deinen nächsten Spontanzauber oder deine nächste Hexerei wirkst, kopiere jenen Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. +Rally of Wings|Beflügeltes Aufgebot|Spontanzauber|Enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst. Kreaturen mit Flugfähigkeit, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Rally the Ancestors|Die Ahnen rufen|Spontanzauber|Bringe jede Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Schicke diese Kreaturen zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments ins Exil. Schicke Die Ahnen rufen ins Exil. +Rally the Forces|Die Truppen sammeln|Spontanzauber|Angreifende Kreaturen erhalten +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Rally the Horde|Die Horde zusammentrommeln|Hexerei|Entferne die obersten drei Karten deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Falls die letzte entfernte Karte kein Land ist, wiederhole diesen Prozess, bis die letzte entfernte Karte ein Land ist. Bringe für jede Nichtland-Karte, die auf diese Weise ganz aus dem Spiel entfernt wurde, einen 1/1 roten Krieger-Spielstein ins Spiel. +Rally the Peasants|Die Bauern sammeln|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\nRückblende {2}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Rally the Righteous|Sammeln der Gerechten|Spontanzauber|Ausstrahlung Enttappe eine Kreatur deiner Wahl und alle anderen Kreaturen, die mit ihr eine Farbe gemeinsam haben. Diese Kreaturen erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Rally the Troops|Wecke die Truppen|Hexerei|Sprich Wecke die Truppen nur, nachdem Du angegriffen wurdest, und bevor Du die Blocker deklarierst.\nEnttappe alle Deine Kreaturen +Rally to Battle|Ruf zu den Waffen|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+3 bis zum Ende des Zuges. Enttappe sie. +Rallying Roar|Schlachtgebrüll|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Enttappe sie. +Rally|Erholung|Spontanzauber|Alle blockenden Kreaturen erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Ramos, Dragon Engine|Ramos die Drachenmaschine|Legendäre Artefaktkreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst, lege für jede Farbe des Zauberspruchs eine +1/+1-Marke auf Ramos die Drachenmaschine.\nEntferne fünf +1/+1-Marken von Ramos: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}{W}{U}{U}{B}{B}{R}{R}{G}{G}. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Ramosian Captain|Ramosischer Hauptmann|Kreatur — Rebell|Erstschlag\n5, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Rebellenkarte mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek. +Ramosian Commander|Ramosischer Kommandant|Kreatur — Rebell|6, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Rebellenkarte mit umgewandelten Manakosten von 5 oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel.\nMische danach Deine Bibliothek. +Ramosian Lieutenant|Ramosischer Leutnant|Kreatur — Rebell|4,{T}:Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Rebellenkarte mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek. +Ramosian Rally|Ramosischer Truppentreff|Spontanzauber|Wenn Du eine Ebene kontrollierst, kannst Du eine ungetappte Kreatur unter Deiner Kontrolle tappen, anstatt die Manakosten von Ramosischer Truppentreff zu bezahlen.\nAlle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Ramosian Revivalist|Ramosischer Erweckungsprediger|Kreatur — Mensch, Rebell, Kleriker|{6}, {T}: Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl mit Untertyp Rebell und umgewandelten Manakosten von 5 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Ramosian Sergeant|Ramosischer Feldwebel|Kreatur — Rebell|3,{T}:Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Rebellenkarte mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Ramosian Sky Marshal|Ramosischer Luftmarschall|Kreatur — Rebell|7, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Rebellenkarte mit umgewandelten Manakosten von 6 oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel.\nMische danach Deine Bibliothek. +Rampage of the Clans|Wut der Clans|Spontanzauber|Zerstöre alle Artefakte und Verzauberungen. Für jede auf diese Weise zerstörte bleibende Karte erzeugt ihr Beherrscher einen 3/3 grünen Zentaur-Kreaturenspielstein. +Rampaging Baloths|Tobende Baloths|Kreatur — Bestie|Verursacht TrampelschadenLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du einen 4/4 grünen Bestie-Kreaturenspielstein ins Spiel bringen. +Rampaging Cyclops|Tobender Zyklop|Kreatur — Zyklop|Der Tobende Zyklop erhält -2/-0, solange ihn zwei oder mehr Kreaturen blocken. +Rampaging Ferocidon|Tobendes Ferocidon|Kreatur — Dinosaurier|Bedrohlich\nSpieler können keine Lebenspunkte dazuerhalten.\nImmer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, fügt das Tobende Ferocidon dem Beherrscher der Kreatur 1 Schadenspunkt zu. +Rampaging Hippo|Tobendes Flusspferd|Kreatur — Flusspferd|Verursacht Trampelschaden\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Rampaging Monument|Tobendes Monument|Artefaktkreatur — Kleriker|Verursacht Trampelschaden\nDas Tobende Monument kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn du einen mehrfarbigen Zauberspruch wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf das Tobende Monument. +Rampaging Rendhorn|Tobendes Trümmerhorn|Kreatur — Bestie|Aufruhr (Du bestimmst, ob diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke oder mit Eile ins Spiel kommt.) +Rampaging Werewolf|Tobender Werwolf|Kreatur — Werwolf|Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Tobenden Werwolf, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat. +Rampant Elephant|Rasender Elefant|Kreatur — Elefant|{G}: Eine Kreatur Deiner Wahl blockt in diesem Zug den Rasenden Elefanten, wenn sie kann. +Rampant Growth|Wucherndes Wachstum|Hexerei|Durchsuche Deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe dieses getappt ins Spiel. Mische Deine Bibliothek danach neu. +Rampart Crawler|Zinnenkriecher|Kreatur — Söldner|Der Zinnenkriecher kann nicht von Mauern geblockt werden. +Ramroller|Rollender Rammbock|Artefaktkreatur — Juggernaut|Der Rollende Rammbock greift in jedem Zug an, falls möglich.Der Rollende Rammbock erhält +2/+0, solange du ein anderes Artefakt kontrollierst. +Ramunap Excavator|Ramunap-Ausgräberin|Kreatur — Naga, Kleriker|Du kannst Länderkarten aus deinem Friedhof spielen. +Ramunap Hydra|Ramunap-Hydra|Kreatur — Ophis, Hydra|Wachsamkeit, Reichweite, verursacht Trampelschaden\nDie Ramunap-Hydra erhält +1/+1, solange du eine Wüste kontrollierst.\nDie Ramunap-Hydra erhält +1/+1, solange sich eine Wüste-Karte in deinem Friedhof befindet. +Ramunap Ruins|Ramunap-Ruinen|Land — Wüste|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}.\n{2}{R}{R}, {T}, opfere eine Wüste: Die Ramunap-Ruinen fügen jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu. +Rancid Earth|Ranziger Boden|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl.\nGrenzwert Zerstöre stattdessen dieses Land, und Ranziger Boden fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadens-punkt zu. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Rancid Rats|Ranzige Ratten|Kreatur — Zombie, Ratte|Schleichen (Diese Kreatur kann von Kreaturen mit größerer Stärke nicht geblockt werden.)\nTodesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügen, sind ausreichend, um diese zu zerstören.) +Rancor|Grüner Zorn|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +2/+0 und verursacht Trampelschaden.\nWenn der Grüne Zorn aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, bringe den Grünen Zorn auf die Hand seines Besitzers zurück. +Ranger en-Vec|Waldläufer en-Vec|Beschwörung eines Soldaten|Erstschlag\n{G}: Regeneration +Ranger of Eos|Waldläufer von Eos|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn der Waldläufer von Eos ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach bis zu zwei Kreaturenkarten mit umgewandelten Manakosten von 1 oder weniger durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek. +Ranger's Guile|Arglist des Waldläufers|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +1/+1 und ist fluchsicher. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) +Ranger's Path|Pfad des Waldläufers|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Wald-Karten und bringe diese getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Ranger-Captain of Eos|Waldläufer-Hauptmann von Eos|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn der Waldläufer-Hauptmann von Eos ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von 1 oder weniger durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen.\nOpfere den Waldläufer-Hauptmann von Eos: Deine Gegner können in diesem Zug keine Nichtkreatur-Zaubersprüche wirken. +Ranging Raptors|Umherstreifende Raptoren|Kreatur — Dinosaurier|Erzürnen — Immer wenn den Umherstreifenden Raptoren Schaden zugefügt wird, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen. +Rank Officer|Ranziger Offizier|Kreatur — Zombie, Soldat|Wenn der Ranzige Offizier ins Spiel kommt, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein.\n{1}{B}, {T}, schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Jeder Gegner verliert 2 Lebenspunkte. +Rank and File|Reih und Glied|Beschwörung von Zombies|Wenn Reih und Glied ins Spiel kommt, erhalten alle grünen Kreaturen -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Ransack the Lab|Labor durchstöbern|Hexerei|Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof. +Ransack|Zerstörungswut|Hexerei|Schaue Dir die obersten fünf Karten der Bibliothek eines Spielers Deiner Wahl an. Lege beliebige Karten davon in beliebiger Reihenfolge unter dessen Bibliothek und die übrigen Karten in beliebiger Reihenfolge aus dessen Bibliothek. +Rapacious Dragon|Schatzhortender Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn der Schatzhortende Drache ins Spiel kommt, erzeuge zwei Schatz-Spielsteine. (Sie sind Artefakte mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe.") +Rapacious One|Das Räuberische|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn Das Räuberische einem Spieler Kampfschaden zufügt, bringe ebenso viele 0/1 farblose (Eldrazi, Ausgeburt)-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}". +Rapid Decay|Schnelle Verwesung|Spontanzauber|Umwandlung 2\nEntferne bis zu drei Karten Deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel. +Rapid Hybridization|Schnelle Hybridisierung|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. Der Beherrscher der Kreatur erzeugt einen 3/3 grünen Frosch-Eidechse-Kreaturenspielstein. +Rappelling Scouts|Abseilende Späher|Kreatur — Rebell|Fliegend\n{2}{W}: Die Abseilenden Späher erhalten bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die Du bestimmst. +Raptor Companion|Raptor-Gefährte|Kreatur — Dinosaurier| +Raptor Hatchling|Raptor-Junges|Kreatur — Dinosaurier|Erzürnen — Immer wenn dem Raptor-Jungen Schaden zugefügt wird, erzeuge einen 3/3 grünen Dinosaurier-Spielstein, der Trampelschaden verursacht. +Rashida Scalebane|Rashida, die Drachenhäuterin|Beschwörung einer Legende|{T}: Begrabe einen angreifenden oder blockenden Drachen Deiner Wahl. Du erhältst Lebenspunkte in der Höhe der Stärke dieses Drachen dazu. +Rashka the Slayer|Rashka, die Schlächterin|Beschwörung einer Legende|Kann fliegende Kreaturen blocken.\nWenn sie zum Blocken schwarzer Kreaturen deklariert wird, erhält Rashka +1/+2 bis zum Ende des Zuges. +Rashmi, Eternities Crafter|Rashmi, Schöpferin der Ewigkeiten|Legendäre Kreatur — Elf, Druide|Immer wenn du zum ersten Mal in einem Zug einen Zauberspruch wirkst, decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es eine Karte ist, die kein Land ist und deren umgewandelte Manakosten kleiner sind als die des Zauberspruchs, kannst du sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls du die aufgedeckte Karte nicht wirkst, nimm sie auf deine Hand. +Rat Colony|Rattenkolonie|Kreatur — Ratte|Die Rattenkolonie erhält +1/+0 für jede andere Ratte, die du kontrollierst.\nEin Deck kann eine beliebige Anzahl an Karten namens Rattenkolonie enthalten. +Ratcatcher|Rattenfänger|Kreatur — Oger, Räuber|Verursacht Furcht\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du deine Bibliothek nach einer Rattenkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek. +Ratchet Bomb|Knarrenbombe|Artefakt|{T}: Lege eine Ladungsmarke auf die Knarrenbombe.\n{T}, opfere die Knarrenbombe: Zerstöre alle bleibenden Karten, die keine Länder sind und deren umgewandelte Manakosten gleich der Anzahl der Ladungsmarken auf der Knarrenbombe sind. +Rath's Edge|Raths Kante|Legendäres Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n4, {T}, opfere eine Land: Raths Kante fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Rathi Assassin|Meuchlerin aus Rath|Kreatur — Söldner|{1}{B}{B}, {T}: Zerstöre eine getappte nichtschwarze Kreatur Deiner Wahl.\n3, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Söldnerkarte mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek. +Rathi Dragon|Rathidrache|Beschwörung eines Drachen|Fliegend\nOpfere zwei Gebirge, wenn der Rathidrache ins Spiel kommt oder opfere den Rathidrachen. +Rathi Fiend|Unhold aus Rath|Kreatur — Söldner|Wenn der Unhold aus Rath ins Spiel kommt, verliert jeder Spieler 3 Lebenspunkte.\n3, Tap. Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Söldnerkarte mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger und bringe diese ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek. +Rathi Intimidator|Rathischer Einschüchterer|Kreatur — Söldner|Der Rathische Einschüchterer kann nur von schwarzen und Artefaktkreaturen geblockt werden.\n2, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Söldnerkarte mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek. +Rathi Trapper|Rathi-Fallensteller|Kreatur — Mensch, Rebell, Räuber|{B}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. +Rats of Rath|Ratten von Rath|Beschwörung von Ratten|{B}: Zerstöre ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land, das Du kontrollierst. +Rats' Feast|Fest für die Ratten|Hexerei|Entferne X Karten deiner Wahl aus genau einem Friedhof ganz aus dem Spiel. +Rattleblaze Scarecrow|Loderrassel-Vogelscheuche|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Die Loderrassel-Vogelscheuche hat Beharrlichkeit, solange du eine schwarze Kreatur kontrollierst. (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)\nDie Loderrassel-Vogelscheuche hat Eile, solange du eine rote Kreatur kontrollierst. +Rattlechains|Kettenrassler|Kreatur — Geist|Aufblitzen\nFliegend\nWenn der Kettenrassler ins Spiel kommt, erhält ein Geist deiner Wahl Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges.\nDu kannst Geist-Zaubersprüche wirken, als ob sie Aufblitzen hätten. +Rattleclaw Mystic|Ratterklauenmystiker|Kreatur — Mensch, Schamane|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}, {U} oder {R}.\nMorph {2} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Ratterklauenmystiker aufgedeckt wird, erhöhe deinen Manavorrat um {G}{U}{R}. +Ravaged Highlands|Verwüstetes Hochland|Land|Das Verwüstete Hochland kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}.\n{T}, opfere das Verwüstete Hochland: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Ravager Wurm|Verwüsterwurm|Kreatur — Wurm|Aufruhr (Du bestimmst, ob diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke oder mit Eile ins Spiel kommt.)\nWenn der Verwüsterwurm ins Spiel kommt, bestimme bis zu eines —\n• Der Verwüsterwurm kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst.\n• Zerstöre ein Land deiner Wahl mit einer aktivierten Fähigkeit, die keine Manafähigkeit ist. +Ravager of the Fells|Verwüster vom Kahlenberg|Kreatur — Werwolf|Immer wenn diese Kreatur in den Verwüster vom Kahlenberg transformiert, fügt sie einem Gegner deiner Wahl 2 Schadenspunkte und bis zu einer Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, 2 Schadenspunkte zu.\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Verwüster vom Kahlenberg, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat. +Ravaging Blaze|Verheerende Flammen|Spontanzauber|Die Verheerenden Flammen fügen einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Zauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, fügen die Verheerenden Flammen außerdem dem Beherrscher dieser Kreatur X Schadenspunkte zu. +Ravaging Riftwurm|Rasender Zeitrisswurm|Kreatur — Wurm|Bonus {4} (Du kannst zusätzlich {4} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst.)\n Verschwinden 2 (Diese bleibende Karte kommt mit zwei Zeitmarken ins Spiel. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere sie.)\n Wurden die Bonuskosten bezahlt, kommt der Rasende Zeitrisswurm mit drei zusätzlichen Zeitmarken ins Spiel . +Raven Familiar|Vertrauter Rabe|Beschwörung eines Vogels|Fliegend; Echo\nSchaue Dir die obersten drei Karten Deiner Bibliothek an, wenn der Vertraute Rabe ins Spiel kommt. Nimm eine davon auf Deine Hand und lege die anderen in beliebiger Reihenfolge unter Deine Bibliothek. +Raven Guild Initiate|Novize der Rabengilde|Kreatur — Zauberer|Morph Bringe einen Vogel, den du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück. (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Raven Guild Master|Meister der Rabengilde|Kreatur — Zauberer, Mutant|Immer wenn Meister der Rabengilde einem Spieler Kampfschaden zufügt, entfernt dieser Spieler die obersten zehn Karten seiner Bibliothek ganz aus dem Spiel.\nMorph {2}{U}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Raven's Crime|Untat des Rabens|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab.\nZurückverfolgen (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof spielen, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Länderkarte aus deiner Hand abwirfst.) +Raven's Run Dragoon|Dragoner des Rabenreviers|Kreatur — Elf, Ritter|Der Dragoner des Rabenreviers kann von schwarzen Kreaturen nicht geblockt werden. +Raven's Run|Rabenrevier|Welt — Schattenmoor|Alle Kreaturen haben Verdorren. (Sie fügen Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)\nImmer wenn du chaos würfelst, lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, zwei -1/-1-Marken auf eine andere Kreatur deiner Wahl und drei -1/-1-Marken auf eine dritte Kreatur deiner Wahl. +Ravenous Baboons|Zerstörerische Paviane|Beschwörung von Menschenaffen|Wenn die Zerstörerischen Paviane ins Spiel kommen, zerstöre ein Nicht-Standardland Deiner Wahl. +Ravenous Baloth|Gieriger Baloth|Kreatur — Bestie|Opfere eine Bestie: Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. +Ravenous Bloodseeker|Gieriger Blutsucher|Kreatur — Vampir, Berserker|Wirf eine Karte ab: Der Gierige Blutsucher erhält +2/-2 bis zum Ende des Zuges. +Ravenous Chupacabra|Ausgehungerter Chupacabra|Kreatur — Bestie, Schrecken|Wenn der Ausgehungerte Chupacabra ins Spiel kommt, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. +Ravenous Daggertooth|Gefräßiger Dolchzahn|Kreatur — Dinosaurier|Erzürnen — Immer wenn dem Gefräßigen Dolchzahn Schaden zugefügt wird, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. +Ravenous Demon|Gefräßiger Dämon|Kreatur — Dämon|Opfere einen Menschen: Transformiere den Gefräßigen Dämon. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Ravenous Giant|Ausgehungerter Riese|Kreatur — Riese|Zu Beginn deines Versorgungssegments fügt dir der Ausgehungerte Riese 1 Schadenspunkt zu. +Ravenous Harpy|Gefräßige Harpyie|Kreatur — Harpyie|Fliegend\n{1}, opfere eine andere Kreatur: Lege eine +1/+1-Marke auf die Gefräßige Harpyie. +Ravenous Intruder|Gefräßiger Eindringling|Kreatur — Gremlin|Opfere ein Artefakt: Der Gefräßige Eindringling erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Ravenous Leucrocota|Gefräßiges Leucrocota|Kreatur — Bestie|Wachsamkeit\n{6}{G}: Monstrum 3. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege drei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.) +Ravenous Rats|Gierige Ratten|Kreatur — Ratte|Wenn die Gierigen Ratten ins Spiel kommen, bestimmt ein Gegner Deiner Wahl eine Karte aus seiner Hand und wirft diese ab. +Ravenous Skirge|Hungriger Skirg|Beschwörung eines Bolds.|Fliegend\nImmer wenn der Hungrige Skirg angreift, erhält er +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Ravenous Slime|Gieriger Schleim|Kreatur — Schlammwesen|Der Gierige Schleim kann von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden.\nFalls eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil und lege so viele +1/+1-Marken auf den Gierigen Schleim, wie die Stärke jener Kreatur beträgt. +Ravenous Trap|Gefräßige Falle|Spontanzauber — Falle|Falls ein Gegner in diesem Zug drei oder mehr Karten von irgendwoher in den Friedhof gelegt bekam, kannst du {0} bezahlen, anstatt die Manakosten der Gefräßigen Falle zu bezahlen.\nSchicke alle Karten aus dem Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil. +Ravenous Vampire|Gieriger Vampir|Beschwörung eines Vampirs|Fliegend\nOpfere während Deiner Versorgungsphase eine Nicht-Artefaktkreatur und lege eine +1/+1 Marke auf den Gierigen Vampir oder tappe den Gierigen Vampir. +Raving Dead|Tobsüchtiger Toter|Kreatur — Zombie|Todesberührung\nBestimme zu Beginn des Kampfes in deinem Zug zufällig einen Gegner. Der Tobsüchtige Tote greift diesen Spieler in diesem Kampf an, falls möglich.\nImmer wenn der Tobsüchtige Tote einem Spieler Kampfschaden zufügt, verliert dieser Spieler die Hälfte seiner Lebenspunkte, abgerundet. +Raving Oni-Slave|Sklave des tobenden Oni|Kreatur - Oger, Krieger|Wenn der Sklave des tobenden Oni ins Spiel kommt, verlierst du 3 Lebenspunkte, falls du keinen Dämonen kontrollierst.\nWenn der Sklave des tobenden Oni das Spiel verlässt, verlierst du 3 Lebenspunkte, falls du keinen Dämonen kontrollierst. +Ravnica at War|Ravnica im Krieg|Hexerei|Schicke alle mehrfarbigen bleibenden Karten ins Exil. +Ravos, Soultender|Ravos, Führer der Seelen|Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker|Fliegend\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.) +Ray of Command|Strahl der Macht|Spontanzauber|Enttappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, und übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über sie. Diese Kreatur erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Wenn du die Kontrolle über die Kreatur verlierst, tappe sie. +Ray of Dissolution|Strahl der Auflösung|Spontanzauber|Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. +Ray of Distortion|Strahl der Verzerrung|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.\nRückblende {4}{W}{W} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Ray of Erasure|Strahl der Vernichtung|Spontanzauber|Ein Spieler Deiner Wahl muß die oberste Karte seiner Bibliothek auf dem Friedhof abwerfen. Ziehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges. +Ray of Revelation|Strahl der Offenbarung|Spontanzauber|Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\nRückblende {B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Rayami, First of the Fallen|Rayami, der erste Vampir|Legendäre Kreatur — Vampir|Falls eine Nichtspielsteinkreatur sterben würde, schicke sie stattdessen mit einer Blutmarke ins Exil.\nSolange sich eine Kreaturenkarte mit einer Blutmarke im Exil befindet, die Flugfähigkeit hat, hat Rayami, der erste Vampir, Flugfähigkeit. Das Gleiche gilt für Erstschlag, Doppelschlag, Todesberührung, Eile, Fluchsicherheit, Unzerstörbarkeit, Lebensverknüpfung, Bedrohlichkeit, Schutz, Reichweite, Wachsamkeit sowie das Verursachen von Trampelschaden. +Rayne, Academy Chancellor|Rayne, Kanzlerin der Akademie|Kreatur — Zauberer, Legende|Immer wenn Du oder eine bleibende Karte, die Du kontrollierst, das Ziel eines von einem Deinem Gegner kontrollierten Zauberspruchs oder einer von einem Gegner kontrollierten Fähigkeit wird, kannst Du eine Karte ziehen. Wenn Rayne, Kanzlerin der Akademie, verzaubert ist, kannst Du dann zusätzlich noch eine weitere Karte ziehen. +Razaketh's Rite|Razakeths Ritus|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.\nUmwandlung {B} ({B}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Razaketh, the Foulblooded|Razaketh der Faulblütige|Legendäre Kreatur — Dämon|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nBezahle 2 Lebenspunkte, opfere eine andere Kreatur: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Raze|Schleifen|Hexerei|Opfere ein Land, während Du das Schleifen sprichst.\nZerstöre ein Land Deiner Wahl. +Razia's Purification|Razias Läuterung|Hexerei|Jeder Spieler bestimmt drei bleibende Karten, die er kontrolliert, und opfert dann den Rest. +Razia, Boros Archangel|Razia, Boros-Erzengel|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend, Wachsamkeit, Eile\n{T}: Die nächsten 3 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, zugefügt würden, werden stattdessen einer anderen Kreatur deiner Wahl zugefügt. +Razing Snidd|Zerstörerischer Snidd|Kreatur — Bestie|Bringe eine schwarze oder rote Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn der Zerstörerische Snidd ins Spiel kommt.\nJeder Spieler opfert ein Land, wenn der Zerstörerische Snidd ins Spiel kommt. +Razor Barrier|Rasierklingen-Barriere|Spontanzauber|Eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor Artefakten oder vor einer Farbe, die du bestimmst. +Razor Boomerang|Messerscharfer Bumerang|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat „{T}, löse den Messerscharfen Bumerang: Der Messerscharfe Bumerang fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Bringe den Messerscharfen Bumerang auf die Hand seines Besitzers zurück."\nAusrüsten {2} +Razor Golem|Rasierklingengolem|Artefaktkreatur — Golem|Affinität zu Ebenen (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jede Ebene, die du kontrollierst, {1} weniger.)\nDer Rasierklingengolem wird beim Angreifen nicht getappt. +Razor Hippogriff|Rasierklingen-Hippogryph|Kreatur — Hippogryph|FliegendWenn der Rasierklingen-Hippogryph ins Spiel kommt, bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie die umgewandelten Manakosten dieser Karte betragen. +Razor Pendulum|Rasiermesserscharfes Pendel|Artefakt|Wenn am Ende des Zuges eines Spielers dieser 5 oder weniger Lebenspunkte hat, fügt ihm das Rasiermesserscharfe Pendel 2 Schadenspunkte zu. +Razor Swine|Rasierklingenschwein|Kreatur — Wildschwein|Erstschlag\nInfizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.) +Razorclaw Bear|Messerklauenbär|Beschwörung eines Bären|Wenn der Messerklauenbär angreift und geblockt wird, erhält er +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Razorfield Rhino|Rasierklingenfeld-Nashorn|Artefaktkreatur — Nashorn|Metallkunst — Das Rasierklingenfeld-Nashorn erhält +2/+2, solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. +Razorfield Thresher|Rasierklingenfeld-Drescher|Artefaktkreatur — Konstrukt| +Razorfin Abolisher|Scharfkiemen-Abschaffer|Kreatur — Meervolk, Zauberer|{1}{U}, {T}: Bringe eine Kreatur deiner Wahl, auf der mindestens eine Marke liegt, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Razorfin Hunter|Scharfkiemen-Jäger|Kreatur — Meervolk, Goblin|{T}: Der Scharfkiemenjäger fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Razorfoot Griffin|Rasiermesserklauen-Greif|Kreatur — Greif|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nErstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.) +Razorgrass Screen|Klingengrasabschirmung|Artefaktkreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen.)\nDie Klingengrasabschirmung blockt in jedem Zug, wenn möglich. +Razorjaw Oni|Messermaul-Oni|Kreatur - Dämon, Geist|Schwarze Kreaturen können nicht blocken. +Razormane Masticore|Klingenmähnen-Mastikor|Artefaktkreatur — Mastikor|Erstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)\nOpfere den Klingenmähnen-Mastikor zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht eine Karte aus deiner Hand abwirfst.\nZu Beginn deines Ziehsegments kannst du den Klingenmähnen-Mastikor einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zufügen lassen. +Razortip Whip|Messerspitzenpeitsche|Artefakt|{1}, {T}: Die Messerspitzenpeitsche fügt einem Gegner deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Razortooth Rats|Reißzahnratten|Beschwörung von Ratten|Die Reißzahnratten können nur von Artefaktkreaturen oder schwarzen Kreaturen geblockt werden. +Razorverge Thicket|Rasierklingengestrüpp|Land|Das Rasierklingengestrüpp kommt getappt ins Spiel, falls du nicht zwei oder weniger andere Länder kontrollierst.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}. +Reach Through Mists|Durch Nebel greifen|Spontanzauber - Arkan|Ziehe eine Karte. +Reach of Branches|Reichweite der Äste|Stammes-Spontanzauber — Baumhirte|Bringe einen 2/5 grünen (Baumhirte, Schamane)-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nImmer wenn ein Wald unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du die Reichweite der Äste aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Reach of Shadows|Schattengriff|Spontanzauber|Zerstöre eine ein- oder mehrfarbige Kreatur deiner Wahl. +Read the Bones|Aus den Knochen lesen|Hexerei|Hellsicht 2, ziehe dann zwei Karten. Du verlierst 2 Lebenspunkte. (Betrachte für Hellsicht 2 die obersten zwei Karten deiner Bibliothek und lege dann eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.) +Read the Runes|Runenlesen|Spontanzauber|Ziehe X Karten. Für jede auf diese Weise gezogene Karte wirf eine Karte aus deiner Hand ab, falls du nicht eine bleibende Karte opferst. +Reality Acid|Realitätssäure|Verzauberung — Aura|Bleibende-Karten-Verzauberung\nVerschwinden 3 (Diese bleibende Karte kommt mit drei Zeitmarken ins Spiel. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere die bleibende Karte.)\nWenn die Realitätssäure das Spiel verlässt, opfert der Beherrscher der verzauberten bleibenden Karte diese. +Reality Anchor|Realitätsanker|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl verliert Irrealität bis zum Ende des Zuges. +Reality Hemorrhage|Realitätsausblutung|Spontanzauber|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nDie Realitätsausblutung fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Reality Ripple|Realitätsschwankungen|Spontanzauber|Ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl destabilisiert sich. +Reality Scramble|Realitätswirrwarr|Hexerei|Lege eine bleibende Karte deiner Wahl, die du besitzt, unter deine Bibliothek. Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Karte aufdeckst, die einen Kartentyp mit jener bleibenden Karte gemeinsam hat. Bringe die Karte ins Spiel und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nZurückverfolgen (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Länderkarte abwirfst.) +Reality Shaping|Realitätsformung|Phänomen|Wenn du auf die Realitätsformung triffst, kann — beginnend bei dir — jeder Spieler eine bleibende Karte aus seiner Hand ins Spiel bringen. (Weltenwandere dann von diesem Phänomen weg.) +Reality Shift|Realitätsverschiebung|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Ihr Beherrscher manifestiert die oberste Karte seiner Bibliothek. (Dazu bringt dieser Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Falls es eine Kreaturenkarte ist, kann sie jederzeit für ihre Manakosten aufgedeckt werden.) +Reality Smasher|Realitätsbrecher|Kreatur — Eldrazi|({C} steht für farbloses Mana.)\nVerursacht Trampelschaden, Eile\nImmer wenn der Realitätsbrecher das Ziel eines Zauberspruchs wird, den ein Gegner kontrolliert, neutralisiere diesen Zauberspruch, falls sein Beherrscher nicht eine Karte abwirft. +Reality Spasm|Realitätskrämpfe|Spontanzauber|Bestimme eines — Tappe X bleibende Karten deiner Wahl; oder enttappe X bleibende Karten deiner Wahl. +Reality Strobe|Abtasten der Realität|Hexerei|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Entferne Abtasten der Realität mit drei Zeitmarken ganz aus dem Spiel.\n Aussetzen 3 {2}{U} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {2}{U} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und drei Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Reality Twist|Verdrehte Wirklichkeit|Verzauberung|Kumulative Versorgung: 1UU\nAnstatt ihres normalen Manas produzieren Ebenen {R}, Sümpfe produzieren {G}, Gebirge produzieren {W} und Wälder produzieren B. +Realm Razer|Erdbodengleichmacher|Kreatur — Bestie|Wenn der Erdbodengleichmacher ins Spiel kommt, entferne alle Länder ganz aus dem Spiel.\nWenn der Erdbodengleichmacher das Spiel verlässt, bringe die so ganz aus dem Spiel entfernten Karten getappt unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel zurück. +Realm Seekers|Entdecker der Reiche|Kreatur — Elf, Späher|Die Entdecker der Reiche kommen mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X gleich der Gesamtanzahl an Karten auf den Händen aller Spieler ist.\n{2}{G}, entferne eine +1/+1-Marke von den Entdeckern der Reiche: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Länderkarte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. +Realms Uncharted|Unerforschte Reiche|Spontanzauber|Durchsuche deine Bibliothek nach vier Ländern mit unterschiedlichen Namen und zeige sie offen vor. Ein Gegner bestimmt zwei dieser Karten. Lege die bestimmten Karten auf deinen Friedhof und nimm den Rest auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Realmwright|Reicheerschaffer|Kreatur — Vedalken, Zauberer|Sowie der Reicheerschaffer ins Spiel kommt, bestimme einen Standardlandtyp.\nLänder, die du kontrollierst, haben zusätzlich zu ihren anderen Typen den bestimmten Typ. +Reanimate|Reanimation|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus einem beliebigen Friedhof direkt unter Deiner Kontrolle ins Spiel. Du verlierst Lebenspunkte in Höhe der Gesamtspruchkosten dieser Kreatur +Reap Intellect|Intellekt ernten|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst davon bis zu X Karten, die keine Länder sind, und schickst sie ins Exil. Durchsuche für jede auf diese Weise ins Exil geschickte Karte den Friedhof, die Hand und die Bibliothek dieses Spielers nach einer beliebigen Anzahl von Karten mit demselben Namen wie diese Karte und schicke sie alle ins Exil. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. +Reap What Is Sown|Die Ernte einbringen|Spontanzauber|Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu drei Kreaturen deiner Wahl. +Reap and Sow|Ernte und säe|Hexerei|Bestimme eines Zerstöre ein Land deiner Wahl; oder durchsuche deine Bibliothek nach einem Land, bringe diese Karte getappt ins Spiel und mische danach deine Bibliothek.\nVerflechtung {1}{G}(Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.) +Reap the Past|Vergangenheit ernten|Hexerei|Bringe X zufällig bestimmte Karten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Schicke Vergangenheit ernten ins Exil. +Reap the Seagraf|Die Seegräber ernten|Hexerei|Bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nRückblende {4}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Reaper King|König der Schnitter|Legendäre Artefaktkreatur — Vogelscheuche|({2/W} kann mit zwei beliebigen Mana oder mit {W} bezahlt werden. Die umgewandelten Manakosten dieser Karte betragen 10.)\nAndere Vogelscheuchen-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn eine andere Vogelscheuche unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl. +Reaper from the Abyss|Schnitter aus dem Abgrund|Kreatur — Dämon|Fliegend\nMorbide — Zerstöre zu Beginn jedes Endsegments eine Kreatur deiner Wahl, die kein Dämon ist, falls eine Kreatur in diesem Zug gestorben ist. +Reaper of Flight Moonsilver|Schnitterin der Mondsilberschar|Kreatur — Engel|Fliegend\nDelirium — Opfere eine andere Kreatur: Die Schnitterin der Mondsilberschar erhält +2/+1 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält. +Reaper of Sheoldred|Sheoldreds Schnitter|Kreatur — Schrecken|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\nImmer wenn eine Quelle Sheoldreds Schnitter Schaden zufügt, erhält der Beherrscher dieser Quelle eine Giftmarke. +Reaper of the Wilds|Wilde Meuchlerin|Kreatur — Gorgo|Immer wenn eine andere Kreatur stirbt, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)\n{B}: Die Wilde Meuchlerin erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges.\n{1}{G}: Die Wilde Meuchlerin hat Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. +Reaping the Graves|Gräberernte|Spontanzauber|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nSturm (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde. Du kannst andere Ziele für diese Kopien bestimmen.) +Reaping the Rewards|Lohnende Ernte|Spontanzauber|Rückkauf-Opfere ein Land\nDu erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Reap|Ernte des Lebens|Spontanzauber|Bringe eine beliebige Anzahl an Karten Deiner Wahl aus Deinem Friedhof zurück auf Deine Hand. Du kannst nicht mehr Karten wählen, als die Anzahl an schwarzen bleibenden Karten, die ein Gegner Deiner Wahl kontrolliert, beträgt. +Reason|Wissen|Hexerei|Hellsicht 3. +Reassembling Skeleton|Wieder aufstehendes Skelett|Kreatur — Skelett, Krieger|{1}{B}: Bringe das Wieder aufstehende Skelett aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück. +Reave Soul|Seelenraub|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 3 oder weniger. +Reaver Ambush|Räuberischer Hinterhalt|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 3 oder weniger ins Exil. +Reaver Drone|Plünderer-Drohne|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nZu Beginn deines Versorgungssegments verlierst du 1 Lebenspunkt, falls du nicht eine andere farblose Kreatur kontrollierst. +Rebel Informer|Rebellendenunziant|Kreatur — Söldner, Rebell|Der Rebellendenunziant kann nicht das Ziel von weißen Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein.\n{3}: Lege eine Rebellenkarte Deiner Wahl aus dem Spiel als unterste Karte in die Bibliothek ihres Besitzers. +Rebellion of the Flamekin|Aufstand der Flammensippe|Stammes-Verzauberung — Elementarwesen|Immer wenn du dich befehdest, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen 3/1 roten (Elementarwesen, Schamane)-Kreaturspielstein ins Spiel. Falls du die Fehde gewinnst, erhält dieser Spielstein Eile bis zum Ende des Zuges. (Diese Fähigkeit wird ausgelöst, nachdem die Fehde endet.) +Rebirth|Wiedergeburt|Hexerei|Jeder der Spieler hat die Möglichkeit, wieder auf 20 Lebenspunkte geheilt zu werden. Entscheidet sich ein Spieler dafür, muß er die oberste Karte seiner Bibliothek seinem Einsatz hinzufügen. Nimm diese Karte vor dem Spiel aus Deinem Stapel, wenn ohne Einsatz gespielt wird. +Reborn Hero|Auferstandener Held|Kreatur — Soldat|Der Auferstandene Held wird beim Angreifen nicht getappt.\nGrenzwert Wenn der Auferstandene Held aus dem Spiel in einen Friedhof gelegt wird, kannst du {W}{W} bezahlen. Falls du dies tust, bringe den Auferstandenen Helden unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Reborn Hope|Wiedergeborene Hoffnung|Hexerei|Bringe eine mehrfarbige Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Rebound|Abpraller|Unterbrechungszauber|Ein Zauberspruch Deiner Wahl, der genau einen Spieler als Ziel hat, wird auf einen anderen Spieler Deiner Wahl umgelenkt. +Rebuff the Wicked|Zurückweisung der Bösen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, der eine bleibende Karte, die du kontrollierst, als Ziel hat. +Rebuild|Wiederaufbau|Spontanzauber|Bringe alle Artefakte auf die Hand ihrer Besitzer zurück.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Rebuke|Maßregeln|Spontanzauber|Zerstöre eine angreifende Kreatur deiner Wahl. +Rebuking Ceremony|Zeremonie des Zurechtweisens|Hexerei|Lege zwei Artefakte deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihrer Besitzer. +Recall|Erinnerung|Hexerei|Wähle X Karten auf Deiner Hand aus und wirf diese ab. Nimm dann genauso viele Karten von Deinem Friedhof auf Deine Hand. Entferne die Erinnerung ganz aus dem Spiel. +Recantation|Widerruf|Verzauberung|Du kannst während Deiner Versorgungsphase eine Lyrikmarke auf den Widerruf legen.\n{U}, opfere den Widerruf: Bringe bis zu X bleibende Karten Deiner Wahl zurück auf die Hand ihres Besitzers zurück, wobei X gleich der Anzahl an Lyrikmarken auf dem Widerruf ist. +Reciprocate|Gegendienst leisten|Spontanzauber|Entferne eine Kreatur deiner Wahl, die dir in diesem Zug bereits Schaden zugefügt hat, ganz aus dem Spiel. +Reckless Abandon|Hemmungslose Hingabe|Hexerei|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um Hemmungslose Hingabe zu spielen.\nHemmungslose Hingabe fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +Reckless Air Strike|Verwegener Luftangriff|Hexerei|Bestimme eines —\n• Der Verwegene Luftangriff fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. +Reckless Assault|Rückhaltloser Sturmlauf|Verzauberung|{1}, bezahle 2 Lebenspunkte: Der Rückhaltlose Ansturm fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Reckless Brute|Verwegener Rohling|Kreatur — Oger, Krieger|Eile (Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)\nDer Verwegene Rohling greift in jedem Zug an, falls möglich. +Reckless Bushwhacker|Verwegener Buschguerillero|Kreatur — Goblin, Krieger, Verbündeter|Schwall {1}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Schwall-Kosten wirken, falls du oder ein Teamkamerad in diesem Zug bereits einen anderen Zauberspruch gewirkt hat.)\nEile\nWenn der Verwegene Buschguerillero ins Spiel kommt und falls seine Schwall-Kosten bezahlt wurden, erhalten andere Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 und Eile bis zum Ende des Zuges. +Reckless Charge|Furchtloser Angriff|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+0 und Eile bis zum Ende des Zuges.\nRückblende {2}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Reckless Cohort|Verwegene Kohorte|Kreatur — Mensch, Krieger, Verbündeter|Die Verwegene Kohorte greift in jedem Kampf an, falls möglich, es sei denn, du kontrollierst einen anderen Verbündeten. +Reckless Embermage|Furchtloser Funkenmagier|Beschwörung eines Zauberers|{1}{R}: Der Furchtlose Funkenmagier fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl und sich selbst 1 Schadenspunkt zu. +Reckless Fireweaver|Rücksichtsloser Feuerweber|Kreatur — Mensch, Handwerker|Immer wenn ein Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, fügt der Rücksichtslose Feuerweber jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu. +Reckless Imp|Verwegener Bold|Kreatur — Bold|Fliegend\nDer Verwegene Bold kann nicht blocken.\nSturmangriff {1}{B} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.) +Reckless Ogre|Kaltblütiger Oger|Beschwörung eines Ogers|Wenn der Kaltblütige Oger angreift und keine anderen Kreaturen angreifen, erhält er +3/+0 bis zum Ende des Zuges. +Reckless One|Der Rücksichtslose|Kreatur — Goblin, Avatar|Eile\nStärke und Widerstandskraft des Rücksichtslosen sind gleich der Anzahl an Goblins im Spiel. +Reckless Racer|Rücksichtsloser Rennfahrer|Kreatur — Mensch, Pilot|Erstschlag\nImmer wenn der Rücksichtslose Rennfahrer getappt wird, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. +Reckless Rage|Rücksichtslose Wut|Spontanzauber|Die Rücksichtslose Wut fügt einer Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, 4 Schadenspunkte und einer Kreatur, die du kontrollierst, 2 Schadenspunkte zu. +Reckless Reveler|Rücksichtsloser Hedonist|Kreatur — Satyr|{R}, opfere den Rücksichtslosen Hedonisten: Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. +Reckless Scholar|Rücksichtsloser Gelehrter|Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}: Ein Spieler deiner Wahl zieht eine Karte und wirft dann eine Karte ab. +Reckless Spite|Skrupelloser Wahn|Spontanzauber|Zerstöre zwei nichtschwarze Kreaturen Deiner Wahl. Du verlierst 5 Lebenspunkte. +Reckless Waif|Verwegener Streuner|Kreatur — Mensch, Räuber, Werwolf|Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Verwegenen Streuner, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden. +Reckless Wurm|Rücksichtsloser Wurm|Kreatur — Wurm|Verursacht Trampelschaden\nWahnsinn {2}{R} (Falls du diese Karte aus deiner Hand abwirfst, kannst du sie für ihre Wahnsinn-Kosten spielen, anstatt sie auf deinen Friedhof zu legen.) +Reclaiming Vines|Renaturierende Ranken|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt, eine Verzauberung oder ein Land deiner Wahl. +Reclaim|Neuer Anspruch|Spontanzauber|Lege eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek. +Reclamation Sage|Weise der Renaturierung|Kreatur — Elf, Schamane|Wenn die Weise der Renaturierung ins Spiel kommt, kannst du ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl zerstören. +Reclamation|Zurückforderung|Verzauberung|Keine schwarze Kreatur kann angreifen, wenn ihr Beherrscher nicht ein Land opfert, sobald diese Kreatur angreift. +Reclusive Artificer|Einsiedlerische Handwerkerin|Kreatur — Mensch, Handwerker|Eile (Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)Wenn die Einsiedlerische Handwerkerin ins Spiel kommt, kannst du sie einer Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zufügen lassen, wie du Artefakte kontrollierst. +Reclusive Wight|Vereinsamter Starrer|Beschwörung einer Dieners|Wenn Du während Deiner Versorgungsphase andere bleibende Karten außer Länder kontrollierst, opfere den Vereinsamten Starrer. +Recoil|Rückstoß|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Dann wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab. +Recollect|Ins Gedächtnis zurückrufen|Hexerei|Bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Reconnaissance|Aufklärung|Verzauberung|0: Enttappe eine angreifende Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst, und entferne sie aus dem Kampf. (Diese Kreatur erhält in diesem Zug keinen Kampfschaden und teilt auch keinen aus.) +Reconstruction|Wiederherstellung|Hexerei|Hole ein Artefakt vom Friedhof zurück in Dein Blatt. +Recoup|Wiedergewinnen|Hexerei|Eine Hexereikarte deiner Wahl in deinem Friedhof erhält bis zum Ende des Zuges Rückblende. Ihre Rückblendekosten sind gleich ihrer Manakosten. (Manakosten schließen die Farben ein.)\nRückblende {3}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Recover|Zurückholung|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurück.\nZiehe eine Karte. +Recross the Paths|Die Pfade erneut kreuzen|Hexerei|Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Länderkarte aufdeckst. Bringe diese Karte ins Spiel und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, bringe Die Pfade erneut kreuzen auf die Hand ihres Besitzers zurück. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.) +Recruit the Worthy|Die Ehrenhaften anwerben|Spontanzauber|Rückkauf {3} (Du kannst zusätzlich {3} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst. Falls du dies tust, nimm diese Karte auf deine Hand, sowie sie verrechnet wird.)\nErzeuge einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein. +Recumbent Bliss|Wonniges Herumliegen|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken.\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten. +Recuperate|Fitmachen|Spontanzauber|Bestimme eines du erhältst 6 Lebenspunkte dazu; oder verhindere die nächsten 6 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl zugefügt würden. +Recurring Insight|Wiederkehrende Einblicke|Hexerei|Ziehe so viele Karten, wie ein Gegner deiner Wahl auf der Hand hat.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Du kannst zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Recurring Nightmare|Ewiger Albtraum|Verzauberung|Opfere eine Kreatur, bringe den Ewigen Albtraum zurück auf die Hand seines Besitzers: Bringe eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof direkt ins Spiel. Spiele diese Fähigkeit wie eine Hexerei. +Recycle|Wiederaufbereitung|Verzauberung|Übergehe Deine Kartenziehphase.\nImmer wenn Du eine Karte spielst, ziehe eine Karte.\nWirf während Deiner Abwurf-Phase alle bis auf zwei ausgewählte Karten aus Deiner Hand ab. +Red Elemental Blast|Roter Urknall|Unterbrechungszauber|Neutralisiert einen blauen Zauberspruch oder zerstört eine blaue Karte im Spiel. +Red Mana Battery|Rote Manabatterie|Artefakt|2, {T}: Lege eine Ladungsmarke auf die Manabatterie.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {R} und entferne soviel Ladungsmarken wie Du willst. Pro Marke, die Du von der Manabatterie entfernst, erhöhe Deinen Manavorrat zusätzlich um R. Spiele diese Eigenschaft wie einen Unterbrechungszauber. +Red Scarab|Roter Skarabäus|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2, solange irgendeiner Deiner Gegner rote Karten beherrscht. Diese Kreatur kann nicht von roten Kreaturen geblockt werden. +Red Sun's Zenith|Zenit der Roten Sonne|Hexerei|Der Zenit der Roten Sonne fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Falls eine Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, in diesem Zug auf den Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil. Mische den Zenit der Roten Sonne in die Bibliothek seines Besitzers. +Red Ward|Roter Schutz|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält Schutz gegen Rot. Dieser Schutz zerstört allerdings diese Verzauberung nicht. +Redeem the Lost|Die Verlorenen retten|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, bringe Die Verlorenen retten auf die Hand ihres Besitzers zurück. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.) +Redeem|Entschädigung|Spontanzauber|Verhindere alle Schadenspunkte, die einer oder zwei Kreaturen zugefügt werden. (Weiterer Schaden wird normal behandelt.) +Redirect|Umlenken|Spontanzauber|Du kannst neue Ziele für einen Zauberspruch deiner Wahl bestimmen. +Reduce in Stature|Zurechtstutzen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat Basis-Stärke und -Widerstandskraft 0/2. +Reduce to Ashes|Einäschern|Hexerei|Einäschern fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Falls die Kreatur in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. +Reduce to Dreams|Auf Träume reduzieren|Hexerei|Bringe alle Artefakte und Verzauberungen auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Reduce|Reduzieren|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {3}. +Redwood Treefolk|Baumvolk der Rotholzigen|Beschwörung von Baumhirten| +Reef Pirates|Riffpiraten|Beschwörung von Schiffen|Wenn die Riffpiraten einem Gegner Schaden zufügen, lege die oberste Karte der Bibliothek dieses Spielers auf seinen Friedhof. +Reef Shaman|Riffschamane|Kreatur — Meervolk|{T}: Der Typ eines Lands deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einem Standardlandtyp, den du bestimmst. +Reef Worm|Riffwürmchen|Kreatur — Würmchen|Wenn das Riffwürmchen stirbt, bringe einen 3/3 blauen Fisch-Kreaturenspielstein ins Spiel mit „Wenn diese Kreatur stirbt, bringe einen 6/6 Wal-Kreaturenspielstein ins Spiel mit ,Wenn diese Kreatur stirbt, bringe einen 9/9 Krake-Kreaturenspielstein ins Spiel'". +Reflect Damage|Reflektierter Schaden|Spontanzauber|Leite allen Schaden, der Dir aus einer Schadensquelle zugefügt wurde, auf den Beherrscher dieser Schadensquelle um. +Reflecting Pool|Widerspiegelnder Teich|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana eines Typs, welches ein Land, das Du kontrollierst, produzieren kann. +Reflector Mage|Reflexionsmagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Reflexionsmagier ins Spiel kommt, bringe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Der Besitzer dieser Kreatur kann bis zu deinem nächsten Zug keine Zaubersprüche wirken, die den gleichen Namen wie diese Kreatur haben. +Reflex Sliver|Reflexremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben Eile. +Reflexes|Reflexe|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur hat Erstschlag. +Refocus|Refokussieren|Spontanzauber|Enttappe eine Kreatur deiner Wahl.\nZiehe eine Karte. +Reforge the Soul|Seelenerneuerung|Hexerei|Jeder Spieler wirft alle Karten aus seiner Hand ab und zieht dann sieben Karten.\nMirakulum {1}{R} (Du kannst diese Karte für ihre Mirakulum-Kosten wirken, wenn du sie ziehst, falls es die erste Karte ist, die du in diesem Zug gezogen hast.) +Refraction Trap|Lichtbrechungs-Falle|Spontanzauber — Falle|Falls ein Gegner in diesem Zug einen roten Spontanzauber oder eine rote Hexerei gewirkt hat, kannst du {W} bezahlen, anstatt die Manakosten der Lichtbrechungs-Falle zu bezahlen.\nVerhindere die nächsten 3 Schadenspunkte, die in diesem Zug dir und/oder bleibenden Karten, die du kontrollierst, von einer Schadensquelle, die du bestimmst, zugefügt würden. Falls auf diese Weise Schaden verhindert wurde, fügt die Lichtbrechungs-Falle einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu. +Refreshing Rain|Erfrischender Regen|Spontanzauber|Wenn ein Gegner einen Sumpf kontrolliert und Du einen Wald kontrollierst, kannst Du den Erfrischenden Regen spielen, ohne seine Manakosten zu bezahlen.\nEin Spieler Deiner Wahl erhält 6 Lebenspunkte dazu. +Refresh|Erfrischung|Spontanzauber|Regeneriere eine Kreatur deiner Wahl.\nZiehe eine Karte. +Refurbish|Generalüberholen|Hexerei|Bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Refuse|Refuse|Spontanzauber|Verweigern fügt dem Beherrscher eines Zauberspruchs deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten jenes Zauberspruchs zu. +Regal Bloodlord|Königlicher Blutfürst|Kreatur — Vampir, Soldat|Fliegend\nZu Beginn jedes Endsegments und falls du in diesem Zug Lebenspunkte dazuerhalten hast, erzeuge einen 1/1 schwarzen Fledermaus-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. +Regal Caracal|Erhabene Karakals|Kreatur — Katze|Andere Katzen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und haben Lebensverknüpfung.\nWenn die Erhabenen Karakals ins Spiel kommen, erzeuge zwei 1/1 weiße Katze-Kreaturenspielsteine mit Lebensverknüpfung. +Regal Force|Noble Kraft|Kreatur — Elementarwesen|Wenn die Noble Kraft ins Spiel kommt, ziehe für jede grüne Kreatur, die du kontrollierst, eine Karte. +Regal Unicorn|Nobles Einhorn|Beschwörungszauber| +Regathan Firecat|Regathanischer Feuerpanther|Kreatur — Elementarwesen, Katze| +Regenerate|Regeneration|Spontanzauber|Regeneriere eine Kreatur deiner Wahl. (Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug zerstört würde, wird sie nicht zerstört. Tappe sie stattdessen, entferne allen Schaden von ihr und entferne sie aus dem Kampf.) +Regeneration|Regeneration|Kreaturenverzauberung|{G},Regeneriere die verzauberte Kreatur. +Regenesis|Regenese|Spontanzauber|Bringe bis zu zwei bleibende Karten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Regisaur Alpha|Regisaurus-Alphatier|Kreatur — Dinosaurier|Andere Dinosaurier, die du kontrollierst, haben Eile.\nWenn das Regisaurus-Alphatier ins Spiel kommt, erzeuge einen 3/3 grünen Dinosaurier-Kreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht. +Regress|Zurückbildung|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Regrowth|Neues Leben|Hexerei|Bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Reign of Chaos|Herrschaft des Chaos|Hexerei|Zerstöre eine Ebene Deiner Wahl und eine weiße Kreatur Deiner Wahloder zerstöre eine Insel und eine blaue Kreatur Deiner Wahl. +Reign of Terror|Herrschaft des Terrors|Hexerei|Begrabe alle weißen Kreaturen oder begrabe alle grünen Kreaturen. Du verlierst 2 Lebenspunkte für jede Kreatur, die auf diese Art auf dem Friedhof landet. +Reincarnation|Reinkarnation|Spontanzauber|Bestimme eine Kreatur deiner Wahl. Wenn diese Kreatur in diesem Zug stirbt, bringe eine Kreaturenkarte vom Friedhof ihres Besitzers unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. +Reinforced Bulwark|Neu befestigte Schutzwehr|Artefaktkreatur — Mauer|Verteidiger\n{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der dir in diesem Zug zugefügt würde. +Reinforcements|Verstärkungen|Spontanzauber|Lege bis zu drei Kreaturen Deiner Wahl aus Deinem Friedhof in beliebiger Reihenfolge auf Deine Bibliothek. +Reins of Power|Zügel der Macht|Spontanzauber|Du und ein Gegner Deiner Wahl enttappen alle Kreaturen, die ihr kontrolliert. Jeder von Euch übernimmt bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über alle Kreaturen, die der andere kontrolliert. Für diese Kreaturen gilt in diesem Zug die Einsatzverzögerung nicht. +Reins of the Vinesteed|Zaumzeug der Rankenstute|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2.\nWenn die verzauberte Kreatur auf den Friedhof gelegt wird, kannst du das Zaumzeug der Rankenstute aus deinem Friedhof an eine Kreatur angelegt ins Spiel zurückbringen, die mit der alten Kreatur einen Kreaturentyp gemeinsam hat. +Reiterate|Ständige Wiederholung|Spontanzauber|Rückkauf {3} (Du kannst zusätzlich {3} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst. Falls du dies tust, nimm diese Karte auf deine Hand, sowie sie verrechnet wird.)\nKopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. +Reito Lantern|Laterne aus Reito|Artefakt|{3}: Lege eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof unter die Bibliothek ihres Besitzers. +Reiver Demon|Sensendämon|Kreatur — Dämon|Fliegend\nFalls du den Sensendämon aus deiner Hand gespielt hast, wenn er ins Spiel kommt, zerstöre alle nichtschwarzen Nichtartefaktkreaturen. Sie können nicht regeneriert werden. +Rejuvenate|Verjüngung|Hexerei|Du erhältst 6 Lebenspunkte dazu.\nUmwandlung 2 +Rejuvenation Chamber|Verjüngungskammer|Artefakt|Schwund 2\n{T}: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Reki, the History of Kamigawa|Reki, die Geschichte Kamigawas|Legendäre Kreatur - Mensch, Schamane|Immer wenn du einen legendären Zauber spielst, ziehe eine Karte. +Rekindled Flame|Neuentzündete Flamme|Hexerei|Die Neuentzündete Flamme fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\nFalls ein Gegner zu Beginn deines Versorgungssegments keine Karten auf der Hand hat, kannst du die Neuentzündete Flamme aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Rekindling Phoenix|Wiederentflammender Phoenix|Kreatur — Phoenix|Fliegend\nWenn der Wiederentflammende Phoenix stirbt, erzeuge einen 0/1 roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein mit „Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese Kreatur und bringe eine Karte deiner Wahl namens Wiederentflammender Phoenix aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Er erhält Eile bis zum Ende des Zuges." +Reknit|Neu stricken|Spontanzauber|Regeneriere eine bleibende Karte deiner Wahl. +Relearn|Gedächtnisauffrischung|Hexerei|Bringe einen Spontanzauber oder eine Hexerei Deiner Wahl aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurück. +Release the Ants|Die Ameisen loslassen|Spontanzauber|Die Ameisen loslassen fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, bringe Die Ameisen loslassen auf die Hand ihres Besitzers zurück. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.) +Release the Gremlins|Lasst die Gremlins los|Hexerei|Zerstöre X Artefakte deiner Wahl. Erzeuge X 2/2 rote Gremlin-Kreaturenspielsteine. +Release to the Wind|Dem Wind überlassen|Spontanzauber|Schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, ins Exil. Solange jene Karte im Exil ist, kann ihr Besitzer sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Relentless Advance|Unaufhaltsamer Vormarsch|Hexerei|Aufmarsch 3. (Lege drei +1/+1-Marken auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.) +Relentless Assault|Unnachgiebiger Ansturm|Hexerei|Entappe alle Kreaturen, die in diesem Zug angegriffen haben. Du kannst in diesem Zug einen zusätzlichen Angriff deklarieren. +Relentless Dead|Unablässiger Toter|Kreatur — Zombie|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nWenn der Unablässige Tote stirbt, kannst du {B} bezahlen. Falls du dies tust, bringe ihn auf die Hand seines Besitzers zurück.\nWenn der Unablässige Tote stirbt, kannst du {X} bezahlen. Falls du dies tust, bringe eine andere Zombie-Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Relentless Hunter|Unerbittliche Jägerin|Kreatur — Mensch, Krieger|{1}{R}{G}: Die Unerbittliche Jägerin erhält +1/+1 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Relentless Raptor|Unnachgiebiger Raptor|Kreatur — Dinosaurier|Wachsamkeit\nDer Unnachgiebige Raptor greift in jedem Kampf an und blockt in jedem Kampf, falls möglich. +Relentless Rats|Unbarmherzige Ratten|Kreatur — Ratte|Die Unbarmherzigen Ratten erhalten +1/+1 für jede andere Kreatur im Spiel namens Unbarmherzige Ratten.\nEin Deck kann eine beliebige Anzahl an Karten namens Unbarmherzige Ratten enthalten. +Relentless Skaabs|Unbarmherzige Skaabs|Kreatur — Zombie|Schicke als zusätzliche Kosten, um die Unbarmherzigen Skaabs zu wirken, eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil.\nUnverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Relic Bane|Reliktenfluch|Artefaktverzauberung|Das verzauberte Artefakt hat „Zu Beginn deines Versorgungssegments verlierst du 2 Lebenspunkte". +Relic Barrier|Reliktenbarriere|Artefakt|{T}: Tappe ein Artefakt deiner Wahl. +Relic Bind|Reliktenbindung|Verzaubere Artefakt|Wenn das verzauberte Artefakt Deines Gegners getappt wird, kannst Du diesen Gegner einem Lebenspunkt geben oder mit Reliktenbindung einen Schadenspunkt zufügen. +Relic Crush|Reliktenzerstörung|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl sowie zusätzlich bis zu ein anderes Artefakt oder eine andere Verzauberung deiner Wahl. +Relic Putrescence|Reliktenfäulnis|Verzauberung — Aura|Artefaktverzauberung\nImmer wenn das verzauberte Artefakt getappt wird, erhält sein Beherrscher eine Giftmarke. +Relic Runner|Reliktläuferin|Kreatur — Mensch, Räuber|Die Reliktläuferin kann nicht geblockt werden, falls du in diesem Zug einen historischen Zauberspruch gewirkt hast. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.) +Relic Seeker|Reliquiensucher|Kreatur — Mensch, Soldat|Ruhm 1 (Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird ruhmvoll.)Wenn der Reliquiensucher ruhmvoll wird, kannst du deine Bibliothek nach einer Ausrüstung-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. +Relic Ward|Reliktenschutz|Verzaubere Artefakt|Du kannst den Reliktenschutz auch als Spontanzauber spielen. Wenn Du dies tust, begrabe ihn am Ende des Zuges.\nDas verzauberte Artefakt kann nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Effekten sein. +Relic of Progenitus|Reliquie von Progenitus|Artefakt|{T}: Ein Spieler deiner Wahl entfernt eine Karte aus seinem Friedhof ganz aus dem Spiel.\n{1}, entferne die Reliquie von Progenitus ganz aus dem Spiel: Entferne alle Karten in allen Friedhöfen ganz aus dem Spiel. Ziehe eine Karte. +Relief Captain|Hauptmann der Reserve|Kreatur — Kor, Ritter, Verbündeter|Wenn der Hauptmann der Reserve ins Spiel kommt, wende Beistand 3 an. (Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu drei andere Kreaturen deiner Wahl.) +Reliquary Monk|Reliquienwahrer|Kreatur — Kleriker|Wenn der Reliquienwahrer aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung Deiner Wahl. +Reliquary Tower|Turm des Reliquienschreins|Land|Du hast keine maximale Handkartenzahl.\n{T}: Erzeuge {C}. +Remand|Zurückverweisen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Falls du dies tust, bringe die Karte jenes Zauberspruchs auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nZiehe eine Karte. +Remedy|Heilmittel|Spontanzauber|Verhindere die nächsten 5 Schadenspunkte, aufgeteilt auf eine beliebige Anzahl Spieler und/oder Kreaturen Deiner Wahl, in diesem Zug. +Remember the Fallen|Gedenke der Gefallenen|Hexerei|Bestimme eines oder beides — Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück; und/oder bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Remembrance|Gedenken|Verzauberung|Immer wenn eine Nicht-Spielsteinkreatur, die Du kontrollierst, aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, kannst Du Deine Bibliothek nach einer Kopie dieser Kreaturenkarte durchsuchen. Wenn Du dies tust, zeige die gesuchte Karte allen Spielern, nimm diese auf Deine Hand und mische Deine Bibliothek neu. +Reminisce|Zurückerinnern|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl mischt seinen Friedhof in seine Bibliothek. +Remorseful Cleric|Reumütiger Kleriker|Kreatur — Geist, Kleriker|Fliegend\nOpfere den Reumütigen Kleriker: Schicke alle Karten aus dem Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil. +Remorseless Punishment|Unerbittliche Bestrafung|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl verliert 5 Lebenspunkte, falls dieser Spieler nicht zwei Karten abwirft oder eine Kreatur oder einen Planeswalker opfert. Wiederhole diesen Vorgang einmal. +Remote Farm|Entlegene Farm|Land|Die Entlegen Farm kommt mit zwei Raubbau-Marken und getappt ins Spiel.\n{T}, entferne eine Raubbau-Marke von der Entlegenen Farm: Erhöhe Deinen Manavorrat um zwei weiße Mana. Wenn keine Raubbau-Marken auf der Entlegenen Farm liegen, opfere sie. +Remote Isle|Entlegene Insel|Land|Die Entlegene Insel kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Remove Soul|Seelenvernichtung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Kreaturenzauber Deiner Wahl. +Remove|Entfernen|Hexerei|Sprich das Entfernen nur, nachdem Du angegriffen wurdest, und bevor Du die Blocker deklarierst.\nBringe eine angreifende Kreatur auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Rend Flesh|Fleisch zerreißen|Spontanzauber - Arkan|Zerstöre eine Nicht-Geist-Kreatur deiner Wahl. +Rend Spirit|Geist zerreißen|Spontanzauber|Zerstöre einen Geist deiner Wahl. +Rendclaw Trow|Reißklauen-Trow|Kreatur — Troll|Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)\nBeharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Render Silent|Mit Stummheit schlagen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Sein Beherrscher kann in diesem Zug keine Zaubersprüche wirken. +Rending Vines|Zerreißende Ranken|Spontanzauber - Arkan|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl, falls die Manakosten kleiner oder gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand ist.\nZiehe eine Karte. +Rending Volley|Zerfetzende Salve|Spontanzauber|Die Zerfetzende Salve kann nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden.\nDie Zerfetzende Salve fügt einer weißen oder blauen Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +Renegade Demon|Abtrünniger Dämon|Kreatur — Dämon| +Renegade Doppelganger|Abtrünniger Doppelgänger|Kreatur — Gestaltwandler|Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du den Abtrünnigen Doppelgänger bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie dieser Kreatur werden lassen. (Falls er das tut, verliert er diese Fähigkeit für den Rest des Zuges.) +Renegade Firebrand|Renegaten-Unruhestifter|Kreatur — Mensch, Krieger|Solange du eine Chandra-Planeswalkerin kontrollierst, erhält der Renegaten-Unruhestifter +1/+0 und hat Erstschlag. (Er fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.) +Renegade Freighter|Renegaten-Frachter|Artefakt — Fahrzeug|Immer wenn der Renegaten-Frachter angreift, erhält er +1/+1 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\nBemannen 2 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 2 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) +Renegade Krasis|Abtrünnige Krasis|Kreatur — Bestie, Mutant|Weiterentwicklung (Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur, immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, falls Stärke oder Widerstandskraft der anderen Kreatur höher ist.)\nImmer wenn die Abtrünnige Krasis sich weiterentwickelt, lege eine +1/+1-Marke auf jede andere Kreatur, die du kontrollierst und auf der bereits mindestens eine +1/+1-Marke liegt. +Renegade Map|Karte der Renegaten|Artefakt|Die Karte der Renegaten kommt getappt ins Spiel.\n{T}, opfere die Karte der Renegaten: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. +Renegade Rallier|Renegaten-Zusammentrommler|Kreatur — Mensch, Krieger|Rebellion — Wenn der Renegaten-Zusammentrommler ins Spiel kommt und falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat, bringe eine bleibende Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Renegade Tactics|Renegaten-Taktik|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken.\nZiehe eine Karte. +Renegade Warlord|Abtrünniger Kriegsfürst|Beschwörung eines Soldaten|Erstschlag\nWenn der Abtrünnige Kriegsfürst angreift, erhält jede andere angreifende Kreatur +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Renegade Wheelsmith|Renegaten-Velopilot|Kreatur — Zwerg, Pilot|Immer wenn der Renegaten-Velopilot getappt wird, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. +Renegade's Getaway|Renegaten-Fluchtplan|Spontanzauber|Eine bleibende Karte deiner Wahl erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein. (Effekte, die „zerstören", zerstören eine bleibende Karte mit Unzerstörbarkeit nicht, und falls sie eine Kreatur ist, kann sie nicht durch Schaden zerstört werden.) +Renewal|Erneuerung|Hexerei|Opfere ein Land, um Deine Bibliothek nach einem Standardland zu durchuschen und bringe es direkt ins Spiel. Dies zählt nicht zu der "ein-Land-pro-Zug"-Obergrenze. Ziehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Spielers. +Renewed Faith|Bestärkter Glauben|Spontanzauber|Du erhältst 6 Lebenspunkte dazu.\nUmwandlung {1}{W} ({1}{W}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du den Bestärkten Glauben umwandelst, kannst du 2 Lebenspunkte dazuerhalten. +Renewing Dawn|Morgenröte|Hexerei|Du erhältst für jedes Gebirge, das Dein Gegner im Spiel hat, 2 Lebenspunkte dazu. +Renewing Touch|Erneuernde Berührung|Hexerei|Bestimme eine beliebige Anzahl an Kreaturenkarten aus Deinem Friedhof und mische diese in Deine Bibliothek. +Renounce the Guilds|Den Gilden abschwören|Spontanzauber|Jeder Spieler opfert eine mehrfarbige bleibende Karte. +Renounce|Widerruf|Spontanzauber|Opfere eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten. Du erhältst 2 Lebenspunkte für jede auf diese Weise geopferte Karte dazu. +Renowned Weaponsmith|Angesehener Waffenschmied|Kreatur — Mensch, Handwerker|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {2}. Verwende dieses Mana nur, um Artefaktzauber zu wirken oder Fähigkeiten von Artefakten zu aktivieren.\n{U}, {T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte namens Herzstecherbogen oder Phiole mit Drachenfeuer, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. +Renowned Weaver|Angesehene Weberin|Kreatur — Mensch, Schamane|{1}{G}, opfere die Angesehene Weberin: Bringe einen 1/3 grünen Spinne-Verzauberungskreaturenspielstein mit Reichweite ins Spiel. (Er kann fliegende Kreaturen blocken.) +Reparations|Wiedergutmachung|Verzauberung|Immer, wenn ein Gegner Deiner Wahl erfolgreich einen Zauberspruch sprichst, der auf Dich oder eine Deiner Kreaturen zielt, Darfst Du eine Karte ziehen. +Repay in Kind|Mit gleicher Münze heimzahlen|Hexerei|Der Lebenspunktestand aller Spieler wird zum Lebenspunktestand des Spielers mit den wenigsten Lebenspunkten. +Repeal|Aufhebung|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nZiehe eine Karte. +Repeated Reverberation|Wiederholter Widerhall|Spontanzauber|Wenn du das nächste Mal in diesem Zug einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst oder eine Loyalitätsfähigkeit aktivierst, kopiere jenen Zauberspruch oder jene Fähigkeit zweimal. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen. +Repeating Barrage|Andauerndes Sperrfeuer|Hexerei|Das Andauernde Sperrfeuer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nÜberfall — {3}{R}{R}: Bringe das Andauernde Sperrfeuer aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast. +Repel Intruders|Eindringlinge zurücktreiben|Spontanzauber|Bringe zwei 1/1 weiße (Kithkin, Soldat)-Kreaturenspielsteine ins Spiel, falls {W} ausgegeben wurde, um Eindringlinge zurücktreiben zu spielen. Neutralisiere bis zu einen Kreaturenzauber deiner Wahl, falls {U} ausgegeben wurde, um Eindringlinge zurücktreiben zu spielen. (Mache beides, falls {W}{U} ausgegeben wurde.) +Repel the Abominable|Zurücktreiben der Abscheulichkeiten|Spontanzauber|Verhindere allen Schaden, der in diesem Zug von Nicht-Mensch-Quellen zugefügt würde. +Repel the Darkness|Dunkelheit zurückweisen|Spontanzauber|Tappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.\nZiehe eine Karte. +Repel|Zurücktreiben|Spontanzauber|Lege eine Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. +Repentance|Reue|Hexerei|Eine Kreatur Deiner Wahl fügt sich selbst Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Repentant Blacksmith|Büßender Schmied|Beschwörung eines Schmieds|Schutz vor Rot +Repentant Vampire|Reuiger Vampir|Kreatur — Vampir|Fliegend\nImmer wenn eine Kreatur, der in diesem Zug Schaden durch den Reuigen Vampir zugefügt wurde, auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf den Reuigen Vampir.\nGrenzwert Der Reuige Vampir ist weiß und hat: "{T}: Zerstöre eine schwarze Kreatur deiner Wahl." +Repercussion|Harte Auswirkungen|Verzauberung|Immer wenn einer Kreatur Schaden zugefügt wird, fügen die Harten Auswirkungen dem Beherrscher dieser Kreatur genauso viele Schadenspunkte zu. +Replenish|Wiederauffüllen|Hexerei|Bringe alle Verzauberungen aus Deinem Friedhof direkt ins Spiel. (Lokale Verzauberungen, für die es kein gültiges Ziel gibt, verbleiben in Deinem Friedhof.) +Replicate|Replizieren|Hexerei|Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie einer Kreatur deiner Wahl ist, die du kontrollierst. +Repopulate|Wiederbevölkerung|Spontanzauber|Mische alle Kreaturenkarten aus dem Friedhof eines Spielers Deiner Wahl in dessen Bibliothek.\nUmwandlung 2 +Reprisal|Revolte|Spontanzauber|Begrabe eine Kreatur Deiner Wahl mit Stärke größer oder gleich 4. +Reprobation|Ächtung|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur verliert alle Fähigkeiten und ist eine Feigling-Kreatur mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 0/1. (Sie behält alle Übertypen und verliert alle anderen Typen und Kreaturentypen.) +Reprocess|Wiederverwertung|Hexerei|Opfere eine beliebige Anzahl an Artefakten, Kreaturen und/oder Ländern und ziehe eine Karte für jede auf diese Art geopferte bleibende Karte. +Repudiate|Refüsieren|Spontanzauber|Neutralisiere eine aktivierte oder ausgelöste Fähigkeit deiner Wahl. (Manafähigkeiten können nicht als Ziel gewählt werden.) +Repulse|Zurückstoßen|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nZiehe eine Karte. +Requiem Angel|Requiem-Engel|Kreatur — Engel|Fliegend\nImmer wenn eine andere Nicht-Geist-Kreatur stirbt, die du kontrollierst, bringe einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Reroute|Umleiten|Spontanzauber|Verändere das Ziel einer aktivierten Fähigkeit deiner Wahl, die nur ein einzelnes Ziel hat.\nZiehe eine Karte. +Rescind|Ausstreichen|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nUmwandlung 2 +Rescue from the Underworld|Errettung aus der Unterwelt|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um die Errettung aus der Unterwelt zu wirken.\nBestimme eine Kreaturenkarte deiner Wahl in deinem Friedhof. Bringe diese Karte und die geopferte Karte zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. Schicke die Errettung aus der Unterwelt ins Exil. +Rescuer Sphinx|Rettungssphinx|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nSowie die Rettungssphinx ins Spiel kommt, kannst du eine bleibende Nichtland-Karte, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. Falls du dies tust, kommt die Rettungssphinx mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. +Rescue|Rettung|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Research Assistant|Forschungsassistent|Kreatur — Mensch, Zauberer|{3}{U}, {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. +Research the Deep|Die Tiefen erforschen|Hexerei|Ziehe eine Karte. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, bringe Die Tiefen erforschen auf die Hand ihres Besitzers zurück. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.) +Research|Research|Spontanzauber|Bestimme bis zu vier Karten außerhalb des Spiels, die du besitzt, und mische sie in deine Bibliothek. +Reservoir Walker|Reservoir-Schreiter|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn der Reservoir-Schreiter ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu und {E}{E}{E} (drei Energiemarken). +Reshape|Umformen|Hexerei|Opfere ein Artefakt als zusätzliche Kosten, um Umformen zu spielen.\nDurchsuche deine Bibliothek nach einer Artefaktkarte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Resilient Khenra|Unverwüstlicher Khenra|Kreatur — Schakal, Zauberer|Wenn der Unverwüstliche Khenra ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges +X/+X erhalten lassen, wobei X gleich der Stärke des Unverwüstlichen Khenras ist.\nVerewigen {4}{G}{G} ({4}{G}{G}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein 4/4 schwarzer Zombie-Schakal-Zauberer ohne Manakosten ist. Spiele Verewigen wie eine Hexerei.) +Resilient Wanderer|Unverwüstlicher Wanderer|Kreatur — Nomade|Erstschlag\nWirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Unverwüstliche Wanderer erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst. +Resistance Fighter|Widerstandskämpfer|Beschwörung eines Soldaten|Opfere den Widerstandskämpfer: Eine angreifende Zielkreatur fügt in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. +Resize|Größenanpassung|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges.\nBergung {1}{G} (Wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du {1}{G} bezahlen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Entferne diese Karte sonst ganz aus dem Spiel.) +Resolute Archangel|Entschlossener Erzengel|Kreatur — Engel|Fliegend\nWenn der Entschlossene Erzengel ins Spiel kommt und falls dein Lebenspunktestand unter deiner Startlebenspunktezahl liegt, wird dein Lebenspunktestand gleich deiner Startlebenspunktezahl. +Resolute Blademaster|Entschlossener Klingenmeister|Kreatur — Mensch, Soldat, Verbündeter|Zusammenkunft — Immer wenn der Entschlossene Klingenmeister oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Doppelschlag. +Resolute Survivors|Entschlossene Überlebende|Kreatur — Mensch, Krieger|Du kannst die Entschlossenen Überlebenden erschöpfen, sowie sie angreifen. (Sie enttappen nicht während deines nächsten Enttappsegments.)\nImmer wenn du eine Kreatur erschöpfst, fügen die Entschlossenen Überlebenden jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Resolute Watchdog|Entschlossener Wachhund|Kreatur — Hund|Verteidiger\n{1}, opfere den Entschlossenen Wachhund: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.) +Resounding Roar|Dröhnendes Brüllen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges.\nUmwandlung {5}{R}{G}{W} ({5}{R}{G}{W}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du das Dröhnende Brüllen umwandelst, erhält eine Kreatur deiner Wahl +6/+6 bis zum Ende des Zuges. +Resounding Scream|Dröhnender Schrei|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft eine zufällig bestimmte Karte aus seiner Hand ab.\nUmwandlung {5}{U}{B}{R} ({5}{U}{B}{R}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du den Dröhnenden Schrei umwandelst, wirft ein Spieler deiner Wahl zwei zufällig bestimmte Karten ab. +Resounding Silence|Dröhnende Stille|Spontanzauber|Entferne eine angreifende Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel.\nUmwandlung {5}{G}{W}{U} ({5}{G}{W}{U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du die Dröhnende Stille umwandelst, entferne bis zu zwei angreifende Kreaturen deiner Wahl ganz aus dem Spiel. +Resounding Thunder|Dröhnender Donner|Spontanzauber|Der Dröhnende Donner fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nUmwandlung {5}{B}{R}{G} ({5}{B}{R}{G}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du den Dröhnenden Donner umwandelst, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 6 Schadenspunkte zu. +Resounding Wave|Dröhnende Welle|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nUmwandlung {5}{W}{U}{B} ({5}{W}{U}{B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du die Dröhnende Welle umwandelst, bringe zwei bleibende Karten deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Resourceful Return|Erfindungsreiche Rückkehr|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Falls du ein Artefakt kontrollierst, ziehe eine Karte. +Respite|Ruhepause|Spontanzauber|Kreaturen fügen in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. Du erhältst 1 Lebenspunkt für jede angreifende Kreatur dazu. +Resplendent Angel|Prachtvoller Engel|Kreatur — Engel|Fliegend\nZu Beginn jedes Endsegments und falls du in diesem Zug 5 oder mehr Lebenspunkte dazuerhalten hast, erzeuge einen 4/4 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit und Wachsamkeit.\n{3}{W}{W}{W}: Bis zum Ende des Zuges erhält der Prachtvolle Engel +2/+2 und Lebensverknüpfung. +Resplendent Griffin|Prächtiger Greif|Kreatur — Greif|Fliegend\nAufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\nImmer wenn der Prächtige Greif angreift und falls du den Segen der Stadt hast, lege eine +1/+1-Marke auf ihn. +Resplendent Mentor|Erstrahlende Mentorin|Kreatur — Kithkin, Kleriker|Weiße Kreaturen, die du kontrollierst, haben „{T}: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu". +Response|Widerstand|Spontanzauber|Widerstand fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. +Rest for the Weary|Ruhe für die Erschöpften|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl erhält 4 Lebenspunkte dazu.\nLandung — Falls ein Land unter deiner Kontrolle in diesem Zug ins Spiel gekommen ist, erhält dieser Spieler stattdessen 8 Lebenspunkte dazu. +Rest in Peace|In Frieden ruhen|Verzauberung|Wenn In Frieden ruhen ins Spiel kommt, schicke alle Karten aus allen Friedhöfen ins Exil.\nFalls eine Karte oder ein Spielstein von irgendwoher auf einen Friedhof gelegt würde, schicke sie bzw. ihn stattdessen ins Exil. +Restless Apparition|Rastlose Erscheinung|Kreatur — Geist|{W/B}{W/B}{W/B}: Die Rastlose Erscheinung erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges.\nBeharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Restless Bones|Rastlose Knochen|Kreatur — Skelett|{3}{B}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Sumpftarnung bis zum Ende des Zuges.\n{1}{B}: Regeneriere die Rastlosen Knochen. +Restless Dead|Rastlose Untote|Beschwörung von Skeletten|{B}: Regeneration +Restless Dreams|Unruhige Träume|Hexerei|Wirf als zusätzliche Kosten, um Unruhige Träume zu spielen, X Karten aus deiner Hand ab.\nBringe X Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Restock|Wiederaufstocken|Hexerei|Bringe zwei Karten Deiner Wahl aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurück. Entferne Wiederaufstocken ganz aus dem Spiel. +Restoration Angel|Engel der Wiederherstellung|Kreatur — Engel|Aufblitzen\nFliegend\nWenn der Engel der Wiederherstellung ins Spiel kommt, kannst du eine Nichtengel-Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil schicken und diese Karte dann unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück bringen. +Restoration Gearsmith|Reparierende Technoschmiedin|Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn die Reparierende Technoschmiedin ins Spiel kommt, bringe eine Artefakt- oder Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Restoration Specialist|Meister-Restauratorin|Kreatur — Zwerg, Handwerker|{W}, opfere die Meister-Restauratorin: Bringe bis zu eine Artefaktkarte deiner Wahl und bis zu eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Restore Balance|Gleichgewicht wiederherstellen|Hexerei|Gleichgewicht wiederherstellen ist weiß.\nAussetzen 6 {W}\nJeder Spieler bestimmt eine Anzahl an Ländern, die er kontrolliert, in Höhe der Anzahl an Ländern, die der Spieler kontrolliert, der die wenigsten Länder kontrolliert, und opfert dann den Rest. Spieler opfern auf diese Weise auch Kreaturen und werfen Karten aus ihrer Hand ab. +Restore the Peace|Den Frieden wiederherstellen|Spontanzauber|Bringe alle Kreaturen, die in diesem Zug Schaden zugefügt haben, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Restore|Wiederherstellen|Hexerei|Bringe eine Länderkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. +Restrain|Aufhalten|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, den eine angreifende Kreatur Deiner Wahl in diesem Zug zufügt.\nZiehe eine Karte. +Resupply|Nachschub|Spontanzauber|Du erhältst 6 Lebenspunkte dazu.\nZiehe eine Karte. +Resurgence|Wiederaufflammen|Hexerei|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Erstschlag und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. Nach dieser Hauptphase gibt es eine zusätzliche Kampfphase, der eine zusätzliche Hauptphase folgt. +Resurrection|Wiederauferstehung|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Resuscitate|Wiedererweckung|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält jede Kreatur, die Du kontrollierst, die Fähigkeit "{1}: Regeneration." +Retaliate|Heimzahlen|Spontanzauber|Zerstöre alle Kreaturen, die dir in diesem Zug Schaden zugefügt haben. +Retaliation|Gegenschlag|Verzauberung|Jede Kreatur, die Du kontrollierst, erhält ""Wenn diese Kreatur geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges für jede Kreatur, die sie blockt. +Retaliator Griffin|Rächer-Greif|Kreatur — Greif|Fliegend\nImmer wenn eine Quelle, die ein Gegner kontrolliert, dir Schaden zufügt, kannst du so viele +1/+1-Marken auf den Rächer-Greif legen. +Retether|Neu binden|Hexerei|Bringe alle Aurenkarten aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Nur Kreaturen können auf diese Weise verzaubert werden. (Aurakarten, die keine der Kreaturen im Spiel verzaubern können, bleiben in deinem Friedhof.) +Rethink|Überdenken|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, falls dessen Beherrscher nicht X bezahlt, wobei X die umgewandelten Manakosten des Zauberspruchs sind. +Retraced Image|Nachgebautes Ebenbild|Hexerei|Zeige eine Karte aus deiner Hand offen vor und bringe diese Karte dann ins Spiel, falls sie den selben Namen wie eine andere bleibende Karte im Spiel hat. +Retraction Helix|Helix des Rückrufs|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl „{T}: Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück." +Retract|Widerrufen|Spontanzauber|Bringe alle Artefakte, die du kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Retreat to Coralhelm|Rückzug nach Korallenhelm|Verzauberung|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bestimme eines —• Du kannst eine Kreatur deiner Wahl tappen oder enttappen.• Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) +Retreat to Emeria|Rückzug nach Emeria|Verzauberung|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bestimme eines —• Bringe einen 1/1 weißen Kor-Verbündeter-Kreaturenspielstein ins Spiel.• Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Retreat to Hagra|Rückzug nach Hagra|Verzauberung|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 und Todesberührung bis zum Ende des Zuges.\n• Jeder Gegner verliert 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Retreat to Kazandu|Rückzug nach Kazandu|Verzauberung|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bestimme eines —• Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.• Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Retreat to Valakut|Rückzug nach Valakut|Verzauberung|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bestimme eines —• Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges.• Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken. +Retribution of the Ancients|Vergeltung der Ahnen|Verzauberung|{B}, entferne X +1/+1-Marken von Kreaturen, die du kontrollierst: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges. +Retribution of the Meek|Vergeltung der Sanften|Hexerei|Begrabe alle Kreaturen mit einer Stärke größer oder gleich 4. +Retribution|Vergeltung|Hexerei|Wähle zwei Kreaturen, die von einem Deiner Gegner beherrscht werden. Begrabe eine dieser Kreaturen und lege eine -1/-1-Spielmarke auf die andere. Dein Gegner entscheidet, welche der beiden Kreaturen begraben wird. +Retributive Wand|Vergeltungsstab|Artefakt|{3}, {T}: Der Vergeltungsstab fügt einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nWenn der Vergeltungsstab aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, fügt er einem Ziel deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. +Retrofitter Foundry|Umgießerei|Artefakt|{3}: Enttappe die Umgießerei.\n{2}, {T}: Erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.\n{1}, {T}, opfere einen Servo: Erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\n{T}, opfere einen Thopter: Erzeuge einen 4/4 farblosen Konstrukt-Artefaktkreaturenspielstein. +Retromancer|Retroshino|Beschwörung eines Viashinos|Wenn der Retroshino Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit ist, fügt er dem Beherrscher dieses Zauberspruchs oder der Fähigkeit 3 Schadenspunkte zu. +Return from Extinction|Vorm Aussterben bewahren|Hexerei|Bestimme eines —\n• Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n• Bringe zwei Kreaturenkarten deiner Wahl, die einen Kreaturentyp gemeinsam haben, aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Return of the Nightstalkers|Rückkehr der Nachtschrate|Hexerei|Bringe alle Nachtschratkarten aus Deinem Friedhof direkt ins Spiel. Zerstöre dann alle Deine Sümpfe (behandle diese Nachtschrate, als ob Du sie gerade von Deiner Hand gesprochen hättest). +Return to Dust|Zu Staub zurückkehren|Spontanzauber|Entferne eine Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Hast du diesen Zauberspruch während deiner Hauptphase gespielt, kannst du bis zu einem weiteren Artefakt oder einer weiteren Verzauberung deiner Wahl ganz aus dem Spiel entfernen. +Return to Nature|Rückkehr zur Natur|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\n• Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\n• Schicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. +Return to the Earth|Zurück zur Erde|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt, eine Verzauberung oder eine Kreatur mit Flugfähigkeit deiner Wahl. +Return to the Ranks|Rückkehr zur Truppe|Hexerei|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nBringe X Kreaturenkarten deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Returned Centaur|Wiedergekehrter Zentaur|Kreatur — Zombie, Zentaur|Wenn der Wiedergekehrte Zentaur ins Spiel kommt, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten vier Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Returned Phalanx|Phalanx der Wiedergekehrten|Kreatur — Zombie, Soldat|Verteidiger\n{1}{U}: Die Phalanx der Wiedergekehrten kann in diesem Zug angreifen, als ob sie nicht Verteidiger hätte. +Returned Reveler|Wiedergekehrter Hedonist|Kreatur — Zombie, Satyr|Wenn der Wiedergekehrte Hedonist stirbt, legt jeder Spieler die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Return|Wiederkehren|Hexerei|Nachhall (Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)\nSchicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein. +Revealing Wind|Offenbarender Wind|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde. Du kannst dir alle angreifenden und blockenden Kreaturen, die verdeckt sind, anschauen. +Reveillark|Wecklerche|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nWenn die Wecklerche das Spiel verlässt, bringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\nHerbeirufen {5}{W} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Herbeirufungskosten wirken. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.) +Reveille Squad|Alarmschwadron|Kreatur — Rebell|Immer wenn Du angegriffen wirst und die Alarmschwadron ungetappt ist, kannst Du alle Kreaturen, die Du kontrollierst, enttappen. +Reveka, Wizard Savant|Reveka, Gelehrte Zauberin|Beschwörung einer Legende|{T}: Reveka fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Reveka enttappt nicht während Deiner nächsten Enttap-Phase. +Revel in Riches|In Reichtum baden|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, stirbt, erzeuge einen farblosen Schatz-Artefaktspielstein mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe."\nZu Beginn deines Versorgungssegments und falls du zehn oder mehr Schätze kontrollierst, gewinnst du die Partie. +Revel of the Fallen God|Fest des gefallenen Gottes|Hexerei|Bringe vier 2/2 rote und grüne Satyr-Kreaturenspielsteine mit Eile ins Spiel. +Revelsong Horn|Horn der ausgelassenen Lieder|Artefakt|{1}, {T}, tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Revenant Patriarch|Wiedergänger des Patriarchen|Kreatur — Geist|Wenn der Wiedergänger des Patriarchen ins Spiel kommt, übergeht ein Spieler deiner Wahl seine nächste Kampfphase, falls {W} ausgegeben wurde, um den Wiedergänger des Patriarchen zu spielen.\nDer Wiedergänger des Patriarchen kann nicht blocken. +Revenant|Geist der Toten|Beschwörung eines Geistes|Fliegend\nDie Stärke und Widerstandskraft des Geistes der Toten ist gleich der Anzahl aller Kreaturenkarten auf Deinem Friedhof. +Revenge of the Hunted|Rache der Gejagten|Hexerei|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +6/+6 und verursacht Trampelschaden. Alle Kreaturen, die diese Kreatur in diesem Zugblocken können, tun dies.\nMirakulum {G} (Du kannst diese Karte zu ihren Mirakulum-Kosten wirken, wenn du sie ziehst, falls es die erste Karte ist, die du in diesem Zug gezogen hast.) +Revenge|Heimzahlung|Hexerei|Verdopple deinen Lebenspunktestand. Ein Gegner deiner Wahl verliert die Hälfte seiner Lebenspunkte, aufgerundet. +Reverberate|Nachhallen|Spontanzauber|Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. +Revered Dead|Verehrte Tote|Kreatur — Geist, Soldat|{W}: Regeneriere die Verehrten Toten. +Revered Elder|Verehrter Ältester|Kreatur — Kleriker|{1}:Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der dem Verehrten Ältesten in diesem Zug zugefügt wird. +Revered Unicorn|Prachtvolles Einhorn|Beschwörung eines Einhorns|Kumulative Versorgung -1\nWenn das Prachtvolle Einhorn das Spiel verlässt, erhält sein Beherrscher Lebenspunkte in der Höhe der für das Prachtvolle Einhorn zuletzt bezahlten kumulativen Versorgung dazu. +Reverence|Ehrerbietung|Verzauberung|Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger können dich nicht angreifen. +Reverent Hunter|Ehrfürchtiger Jäger|Kreatur — Mensch, Bogenschütze|Wenn der Ehrfürchtige Jäger ins Spiel kommt, lege so viele +1/+1-Marken auf ihn, wie deine Hingabe zu Grün beträgt. (Jedes {G} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Grün um eins.) +Reverent Mantra|Frommes Mantra|Spontanzauber|Du kannst eine weiße Karte aus Deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten des Frommen Mantra zu bezahlen.\nAlle Kreaturen erhalten bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die Du bestimmst. +Reverent Silence|Ehrfürchtige Stille|Hexerei|Wenn Du einen Wald kontrollierst, kannst Du alle anderen Spieler 6 Schadenspunkte dazuerhalten lassen, anstatt die Manakosten der Ehrfürchtigen Stille zu bezahlen.\nZerstöre alle Verzauberungen. +Reversal of Fortune|Umkehr des Glücks|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du kannst eine Spontanzauber- oder Hexereikarte darunter kopieren und die Kopie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Reverse Damage|Umkehrschaden|Spontanzauber|Aller Schaden, den Du bislang in diesem Zug von einer bestimmten Quelle erhalten hast, wird zu Deinem Lebenspunkten hinzuaddiert statt abgezogen. Wenn Du in diesem Zug noch weiteren Schaden aus dieser Quelle erhältst, wird dieser ganz normal behandelt. +Reverse Engineer|Nachkonstruieren|Hexerei|Improvisieren (Deine Artefakte können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.)\nZiehe drei Karten. +Reverse Polarity|Umgekehrte Polarität|Spontanzauber|Jeder Schadenspunkt, der Dir bis jetzt in diesem Zug von Artefakten zugefügt wurde, verwandelt sich rückwirkend in einen Lebenspunkt, den Du zu Deinen dazuaddierst. Weiterer Schaden, den Du diese Runde erhältst, wird ganz normal behandelt. +Reverse the Sands|Die Sanduhr umdrehen|Hexerei|Verteile die Lebenspunktestände einer beliebigen Anzahl von Spielern neu. (Jeder dieser Spieler erhält wieder einen Lebenspunktestand.) +Revitalize|Revitalisieren|Spontanzauber|Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.\nZiehe eine Karte. +Revival|Heimkehr|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Revive the Fallen|Die Gefallenen wiederbeleben|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof auf die Hand ihres Besitzers zurück. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, bringe Die Gefallenen wiederbeleben auf die Hand ihres Besitzers zurück. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.) +Revive|Wiederbelebung|Hexerei|Bringe eine grüne Karte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurück. +Reviving Dose|Belebende Dosis|Spontanzauber|Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.Ziehe eine Karte. +Reviving Melody|Wiederbelebende Melodie|Hexerei|Bestimme eines oder beides — Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück; und/oder bringe eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Reviving Vapors|Belebende Dämpfe|Spontanzauber|Decke die obersten drei Karten Deiner Bibliothek auf und nimm eine davon auf Deine Hand. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieser Karte dazu. Lege die beiden anderen so aufgedeckten Karten auf den Friedhof. +Revoke Existence|Existenz aberkennen|Hexerei|Schicke ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil. +Revoke Privileges|Privilegien aberkennen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen, blocken oder Fahrzeuge bemannen. +Revolutionary Rebuff|Revolutionäre Zurückweisung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Nichtartefakt-Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {2}. +Reward the Faithful|Belohnung der Gläubigen|Spontanzauber|Eine beliebige Anzahl an Spielern deiner Wahl erhält so viele Lebenspunkte dazu, wie die höchsten umgewandelten Manakosten unter den bleibenden Karten, die du kontrollierst, betragen. +Rewards of Diversity|Lohn der Vielfalt|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner einen mehrfarbigen Zauberspruch spielt, erhältst Du 4 Lebenspunkte dazu. +Reweave|Neuweben|Spontanzauber - Arkan|Der Beherrscher einer bleibenden Karte deiner Wahl opfert sie. Dieser Spieler deckt Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Karte aufdeckt, die einen Kartentyp mit der geopferten bleibenden Karte gemeinsam hat. Der Spieler bringt diese Karte ins Spiel und mischt dann seine Bibliothek.\nArkane Kopplung {2}{U}{U} +Rewind|Zurückdrehen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl und enttappe dann bis zu vier Länder. +Reya Dawnbringer|Reya Morgenbringer|Kreatur — Engellegende|Fliegend\nDu kannst zu Beginn Deines Versorgungssegments eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof ins Spiel bringen. +Reyhan, Last of the Abzan|Reyhan, die letzte Abzan|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Reyhan, die letzte Abzan, kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, stirbt oder in die Kommandozone gelegt wird und falls eine oder mehrere +1/+1-Marken auf ihr lagen, kannst du entsprechend viele +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl legen.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.) +Rhet-Crop Spearmaster|Speermeister der Rhet-Saat|Kreatur — Mensch, Krieger|Du kannst den Speermeister der Rhet-Saat erschöpfen, sowie er angreift. Wenn du dies tust, erhält er +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.) +Rhizome Lurcher|Rhizom-Schlurfer|Kreatur — Pilzwesen, Zombie|Totenwelt — Der Rhizom-Schlurfer kommt für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. +Rhonas the Indomitable|Rhonas der Unbezwingbare|Legendäre Kreatur — Gott|Todesberührung, Unzerstörbar\nRhonas der Unbezwingbare kann nicht angreifen, es sei denn, du kontrollierst eine andere Kreatur mit Stärke 4 oder mehr.\n{2}{G}: Eine andere Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Rhonas's Last Stand|Rhonas' letztes Aufbäumen|Hexerei|Erzeuge einen 5/4 grünen Ophis-Kreaturenspielstein. Länder, die du kontrollierst, enttappen nicht während deines nächsten Enttappsegments. +Rhonas's Monument|Rhonas' Monument|Legendäres Artefakt|Grüne Kreaturenzauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +2/+2 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Rhonas's Stalwart|Rhonas' Getreue|Kreatur — Mensch, Krieger|Du kannst Rhonas' Getreue erschöpfen, sowie sie angreift. Wenn du dies tust, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges und kann in diesem Zug von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.) +Rhox Bodyguard|Rhox-Leibwächter|Kreatur — Nashorn, Mönch, Soldat|Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nWenn der Rhox-Leibwächter ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. +Rhox Brute|Rhox-Rohling|Kreatur — Nashorn, Krieger| +Rhox Charger|Anstürmender Rhox|Kreatur — Nashorn, Soldat|Verursacht Trampelschaden\nEdelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Rhox Faithmender|Rhox-Glaubensheiler|Kreatur — Nashorn, Mönch|Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)\nFalls du Lebenspunkte dazuerhalten würdest, erhältst du stattdessen doppelt so viele Lebenspunkte dazu. +Rhox Maulers|Rhox-Malmer|Kreatur — Nashorn, Soldat|Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)Ruhm 2 (Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege zwei +1/+1-Marken auf sie und sie wird ruhmvoll.) +Rhox Meditant|Rhox-Sinniererin|Kreatur — Nashorn, Mönch|Wenn die Rhox-Sinniererin ins Spiel kommt, ziehe eine Karte, falls du eine grüne bleibende Karte kontrollierst. +Rhox Oracle|Rhox-Orakel|Kreatur — Nashorn, Mönch|Wenn das Rhox-Orakel ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. +Rhox Pikemaster|Rhox-Spießmeister|Kreatur — Nashorn, Soldat|Erstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)\nAndere Soldaten-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Erstschlag. +Rhox Veteran|Rhox-Veteran|Kreatur — Nashorn, Soldat|Schlachtruf (Immer wenn diese Kreatur angreift, erhalten alle anderen angreifenden Kreaturen +1/+0 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn der Rhox-Veteran angreift, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. +Rhox War Monk|Rhox-Kriegsmönch|Kreatur — Nashorn, Mönch|Lebensverknüpfung +Rhox|Rhox|Kreatur — Bestie|Du kannst Rhox Kampfschaden dem verteidigenden Spieler zufügen lassen, als ob er nicht geblockt worden wäre.\n{2}{G}: Regeneriere Rhox. +Rhys the Exiled|Rhys der Ausgestoßene|Legendäre Kreatur — Elf, Krieger|Immer wenn Rhys der Ausgestoßene angreift, erhältst du 1 Lebenspunkt für jeden Elfen, den du kontrollierst.\n{B}, opfere einen Elfen: Regeneriere Rhys den Ausgestoßenen. +Rhys the Redeemed|Rhys der Rehabilitierte|Legendäre Kreatur — Elf, Krieger|{2}{G/W}, {T}: Bringe einen 1/1 grünen und weißen (Elf, Krieger)-Kreaturenspielstein ins Spiel.\n{4}{G/W}{G/W}, {T}: Bringe für jeden Kreaturenspielstein, den du kontrollierst, einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Kreatur ist. +Rhystic Cave|Rhystische Höhle|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen farbe, falls kein anderer Spieler 1 bezahlt. +Rhystic Circle|Rhystischer Schutzkreis|Verzauberung|{1}: Jeder Spieler kann 1 bezahlen. Falls keiner dies tut, verhindere den Schaden, wenn Dir eine Quelle, die Du bestimmst, in diesem Zug das nächste Mal Schaden zufügt. +Rhystic Deluge|Rhystische Sintflut|Verzauberung|{U}: Tappe eine Kreatur Deiner Wahl, wenn deren Beherrscher nicht 1 bezahlt. +Rhystic Lightning|Rhystischer Blitzschlag|Spontanzauber|Der Rhystische Blitzschlag fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu, wenn der Beherrscher dieser Kreatur bzw. dieser Spieler nicht 2 bezahlt. Falls er dies tut, fügt der Rhystische Blitzschlag der Kreatur oder dem Spieler 2 Schadenspunkte zu. +Rhystic Scrying|Rhystische Hellseherei|Hexerei|Ziehe drei Karten. Falls ein Spieler 2 bezahlt, wirf dann drei Karten aus Deiner Hand ab. +Rhystic Shield|Rhystischer Schild|Spontanzauber|Kreaturen unter Deiner Kontrolle erhalten +0/+1 bis zum Ende des Zuges. Sie erhalten zusätzlich +0/+2 bis zum Ende des Zuges, falls kein anderer Spieler 2 bezahlt. +Rhystic Study|Rhystisches Studium|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch spielt, kannst Du eine Karte ziehen, falls dieser Spieler nicht 1 bezahlt. +Rhystic Syphon|Rhystischer Saugstrahl|Hexerei|Falls ein Spieler Deiner Wahl nicht 3 bezahlt, verliert er 5 Lebenspunkte und Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu. +Rhystic Tutor|Rhystischer Lehrmeister|Hexerei|Falls kein anderer Spieler 2 bezahlt, durchsuche Deine Bibliothek nach einer Karte, nimm diese Karte auf Deine Hand und mische danach Deine Bibliothek. +Rhythm of the Wild|Rhythmus der Wildnis|Verzauberung|Kreaturenzauber, die du kontrollierst, können nicht neutralisiert werden.\nNichtspielsteinkreaturen, die du kontrollierst, haben Aufruhr. (Du bestimmst, ob sie mit einer +1/+1-Marke oder mit Eile ins Spiel kommen.) +Rib Cage Spider|Brustkorbspinne|Kreatur — Spinne|Die Brustkorbspinne kann blocken, als ob sie Flugfähigkeit hätte. +Ribbon Snake|Bänderschlange|Kreatur — Ophis|Fliegend\n{2}: Die Bänderschlange verliert Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Jeder Spieler kann diese Fähigkeit spielen. +Ribbons of Night|Bänder der Nacht|Hexerei|Bänder der Nacht fügen einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu, und du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. Wurde {U} ausgegeben, um Bänder der Nacht zu spielen, ziehe eine Karte. +Ribbons of the Reikai|Bänder der Reikai|Hexerei - Arkan|Ziehe für jeden Geist, den du kontrollierst, eine Karte. +Ribbons|Stücke|Hexerei|Nachhall (Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)\nJeder Gegner verliert X Lebenspunkte. +Riches|Reichtum|Hexerei|Nachhall (Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)\nJeder Gegner bestimmt eine Kreatur, die er kontrolliert. Du erhältst die Kontrolle über diese Kreaturen. +Ricochet Trap|Querschläger-Falle|Spontanzauber — Falle|Falls ein Gegner in diesem Zug einen blauen Zauberspruch gewirkt hat, kannst du {R} bezahlen, anstatt die Manakosten der Querschläger-Falle zu bezahlen.\nVerändere das Ziel eines Zauberspruchs deiner Wahl, der nur ein einzelnes Ziel hat. +Riddle of Lightning|Rätselhaftes Gewitter|Spontanzauber|Bestimme eine Kreatur oder einen Spieler deiner Wahl. Hellsicht 3, dann decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Rätselhaftes Gewitter fügt dieser Kreatur oder diesem Spieler Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieser Karte zu. (Betrachte für Hellsicht 3 die obersten drei Karten deiner Bibliothek, lege dann eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.) +Riddleform|Rätselgestalt|Verzauberung|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, kannst du die Rätselgestalt zusätzlich zu ihren anderen Typen bis zum Ende des Zuges zu einer 3/3 Sphinx-Kreatur mit Flugfähigkeit werden lassen.\n{2}{U}: Hellsicht 1. +Riddlekeeper|Rätselhüter|Kreatur — Homunkulus|Immer wenn eine Kreatur dich oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreift, legt der Beherrscher dieser Kreatur die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Riddlemaster Sphinx|Rätselmeister-Sphinx|Kreatur — Sphinx|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nWenn die Rätselmeister-Sphinx ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. +Riddlesmith|Rätselschmied|Kreatur — Mensch, Handwerker|Immer wenn du einen Artefaktzauber wirkst, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte aus deiner Hand ab. +Ride Down|Niedertrampeln|Spontanzauber|Zerstöre eine blockende Kreatur deiner Wahl. Kreaturen, die in diesem Kampf von dieser Kreatur geblockt wurden, verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Riders of Gavony|Reiter von Gaven|Kreatur — Mensch, Ritter|Wachsamkeit\nSowie die Reiter von Gaven ins Spiel kommen, bestimme einen Kreaturentyp.\nMensch-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Schutz vor Kreaturen des bestimmten Typs. +Ridge Rannet|Bergkamm-Rannet|Kreatur — Bestie|Umwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Ridged Kusite|Gefürchtetes Rhi|Kreatur — Schrecken, Spruchwandler|{1}{B}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Ridgeline Rager|Kammlinienwüterich|Kreatur — Bestie|{R}: Der Kammlinienwüterich erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Ridgescale Tusker|Zackenschuppen-Keiler|Kreatur — Bestie|Wenn der Zackenschuppen-Keiler ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf jede andere Kreatur, die du kontrollierst. +Ridgetop Raptor|Bergrückenraptor|Kreatur — Bestie|Doppelschlag (Diese Kreatur fügt sowohl Erstschlags- als auch regulären Schaden zu.) +Rienne, Angel of Rebirth|Rienne, Engel der Wiedergeburt|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend\nAndere mehrfarbige Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0.\nImmer wenn eine andere mehrfarbige Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Rift Bolt|Entladung aus dem Zeitriss|Hexerei|Die Entladung aus dem Zeitriss fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nAussetzen 1 {R} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {R} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und eine Zeitmarke auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Rift Elemental|Zeitrisselementar|Kreatur — Elementarwesen|{1}{R}, entferne eine Zeitmarke von einer bleibenden Karte, die du kontrollierst, oder einer ausgesetzten Karte, die du besitzt: Das Zeitrisselementar erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Riftmarked Knight|Zeitspalten-Ritter|Kreatur — Mensch, Rebell, Ritter|Flankenangriff, Schutz vor Schwarz\nAussetzen 3 {1}{W}{W}\nWenn die letzte Zeitmarke vom Zeitspalten-Ritter entfernt wird, während er ganz aus dem Spiel entfernt ist, bringe einen 2/2 schwarzen Ritterspielstein mit Flankenangriff, Schutz vor Weiß und Eile ins Spiel. +Riftstone Portal|Steinspalt-Portal|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\nSolange das Steinspalt-Portal in deinem Friedhof ist, haben Länder, die du kontrollierst, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}. +Riftsweeper|Zeitrissräumer|Kreatur — Elf, Schamane|Wenn der Zeitrissräumer ins Spiel kommt, bestimme eine aufgedeckte Karte deiner Wahl, die ganz aus dem Spiel entfernt ist. Ihr Besitzer mischt sie in seine Bibliothek. +Riftwing Cloudskate|Zeitriss-Wolkenscholle|Kreatur — Illusion|Fliegend\nWenn die Zeitriss-Wolkenscholle ins Spiel kommt, bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nAussetzen 3 {1}{U} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {1}{U} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und drei Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.) +Rigging Runner|Takelagen-Kletterer|Kreatur — Goblin, Pirat|Erstschlag\nÜberfall — Der Takelagen-Kletterer kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel, falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast. +Righteous Aura|Rechtschaffene Aura|Verzauberung|{W}, bezahle 2 Lebenspunkte: Das nächste Mal, wenn Dir eine von Dir bestimmte Quelle in diesem Zug Schaden zufügt, verhindere diesen Schaden. +Righteous Authority|Rechtschaffene Autorität|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 für jede Karte auf der Hand ihres Beherrschers.\nZu Beginn des Ziehsegments des Beherrschers der verzauberten Kreatur zieht dieser Spieler eine zusätzliche Karte. +Righteous Blow|Rechtschaffener Schlag|Spontanzauber|Der Rechtschaffene Schlag fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Righteous Cause|Gerechte Sache|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur angreift, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. +Righteous Charge|Rechtschaffender Angriff|Hexerei|Alle Deine Kreaturen erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Righteous Confluence|Rechtschaffene Konfluenz|Hexerei|Bestimme drei. Du kannst denselben Modus mehr als einmal bestimmen.• Bringe einen 2/2 weißen Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit ins Spiel.• Schicke eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil.• Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu. +Righteous Fury|Gerechter Zorn|Hexerei|Zerstöre alle getappten Kreaturen. Du erhältst für jede Kreatur, die auf diese Art zerstört wird, 2 Lebenspunkte dazu +Righteous Indignation|Rechtschaffene Entrüstung|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur eine rote oder schwarze Kreatur blockt, erhält die blockende Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Righteous War|Gerechter Krieg|Verzauberung|Alle weißen Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten Schutz vor Schwarz.\nAlle schwarzen Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten Schutz vor Weiß. +Righteousness|Rechtschaffenheit|Spontanzauber|Ein blockende Kreatur Deiner Wahl erhält +7/+7 bis zum Ende des Zuges. +Riku of Two Reflections|Riku der Doppelspiegler|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kannst du {U}{R} bezahlen. Falls du dies tust, kopiere diesen Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.\nImmer wenn eine andere Kreatur, die kein Spielstein ist, unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {G}{U} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Kreatur ist. +Rile|Reizen|Hexerei|Reizen fügt einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, 1 Schadenspunkt zu. Die Kreatur verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. +Rime Dryad|Reifdryaden|Beschwörung von Dryaden|Tarnung im verschneiten Wald +Rime Tender|Bewahrerin des Raureifs|Verschneite Kreatur — Mensch, Druide|{T}: Enttappe eine andere verschneite bleibende Karte deiner Wahl. +Rime Transfusion|Reiftransfusion|Verschneite Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+1 und „{S}: Diese Kreatur kann in diesem Zug nur von verschneiten Kreaturen geblockt werden". ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.) +Rimebound Dead|Reifgebundene Tote|Verschneite Kreatur — Skelett|{S}: Regeneriere die Reifgebundenen Toten. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.) +Rimefeather Owl|Reiffedereule|Verschneite Kreatur — Vogel|Fliegend\nStärke und Widerstandskraft der Reiffedereule sind gleich der Anzahl an verschneiten bleibenden Karten im Spiel.\n{1}{S}: Lege eine Eismarke auf eine bleibende Karte deiner Wahl.\nBleibende Karten mit Eismarken gelten als verschneit. +Rimehorn Aurochs|Reifhorn-Auerochse|Verschneite Kreatur — Auerochse|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Reifhorn-Auerochse angreift, erhält er bis zum Ende des Zuges +1/+0 für jeden anderen angreifenden Auerochsen.\n{2}{S}: Eine Kreatur deiner Wahl blockt eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug, falls möglich. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.) +Rimescale Dragon|Reifschuppen-Drache|Verschneite Kreatur — Drache|Fliegend\n{2}{S}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl und lege eine Eismarke auf sie. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)\nKreaturen mit Eismarken enttappen nicht während der Enttappsegmente ihrer Beherrscher. +Rimewind Cryomancer|Raureif-Kryomagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|{1}, {T}: Neutralisiere eine aktivierte Fähigkeit deiner Wahl. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du vier oder mehr verschneite bleibende Karten kontrollierst. (Manafähigkeiten können nicht als Ziel bestimmt werden.) +Rimewind Taskmage|Raureif-Auftragsmagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|{1}, {T}: Tappe oder enttappe eine bleibende Karte deiner Wahl. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du vier oder mehr verschneite bleibende Karten kontrollierst. +Ring of Evos Isle|Ring von der Insel Evos|Artefakt — Ausrüstung|{2}: Die ausgerüstete Kreatur ist bis zum Ende des Zuges fluchsicher. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf die ausgerüstete Kreatur, falls sie blau ist.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Ring of Gix|Gix' Ring|Artefakt|Echo\n1, {T}: Tappe ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl. +Ring of Kalonia|Ring aus Kalonien|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur verursacht Trampelschaden. (Falls sie ihren Blockern genug Schaden zuweisen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zuweisen lassen.)\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf die ausgerüstete Kreatur, falls sie grün ist.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Ring of Three Wishes|Ring der drei Wünsche|Artefakt|Der Ring der drei Wünsche kommt mit drei Wunschmarken ins Spiel.{5}, {T}, entferne eine Wunschmarke vom Ring der drei Wünsche: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, decke sie auf, und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Ring of Thune|Ring aus Thune|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Wachsamkeit. (Sie wird beim Angreifen nicht getappt.)\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf die ausgerüstete Kreatur, falls sie weiß ist.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Ring of Valkas|Ring aus Valkas|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Eile. (Sie kann angreifen und {T}, unabhängig davon, wann sie unter deine Kontrolle gekommen ist.)\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf die ausgerüstete Kreatur, falls sie rot ist.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Ring of Xathrid|Ring aus Xathrid|Artefakt — Ausrüstung|{2}: Regeneriere die ausgerüstete Kreatur. (Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug zerstört würde, wird sie nicht zerstört. Tappe sie stattdessen, entferne allen Schaden von ihr und entferne sie aus dem Kampf.)\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf die ausgerüstete Kreatur, falls sie schwarz ist.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Rings of Brighthearth|Ringe aus der hellen Esse|Artefakt|Immer wenn du eine aktivierte Fähigkeit spielst, kannst du {2} bezahlen, falls es keine Manafähigkeit ist. Falls du dies tust, kopiere diese Fähigkeit. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. +Ringskipper|Feenringkämpfer|Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Fliegend\nWenn der Feenringkämpfer aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, bringe den Feenringkämpfer auf die Hand ihres Besitzers zurück. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.) +Ringwarden Owl|Ringwächter-Eule|Kreatur — Vogel|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Riot Control|Den Aufruhr beenden|Spontanzauber|Du erhältst für jede Kreatur, die deine Gegner kontrollieren, 1 Lebenspunkt dazu. Verhindere allen Schaden, der dir in diesem Zug zugefügt würde. +Riot Devils|Randalierende Teufel|Kreatur — Teufel| +Riot Gear|Nahkampfausrüstung|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+2.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Riot Piker|Randalierender Lanzenträger|Kreatur — Goblin, Berserker|Erstschlag\nDer Randalierende Lanzenträger greift in jedem Zug an, falls möglich. +Riot Ringleader|Aufstands-Rädelsführerin|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn die Aufstands-Rädelsführerin angreift, erhalten andere Mensch-Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Riot Spikes|Krawallstacheln|Verzauberung — Aura|({B/R} kann entweder mit {B} oder mit {R} bezahlt werden.)\nKreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/-1. +Rip-Clan Crasher|Krachmacherin des Ripp-Clans|Kreatur — Mensch, Krieger|Eile +Riparian Tiger|Auenwaldtiger|Kreatur — Katze|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Auenwaldtiger ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nImmer wenn der Auenwaldtiger angreift, kannst du {E}{E} bezahlen. Falls du dies tust, erhält er +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Ripjaw Raptor|Reißmaulraptor|Kreatur — Dinosaurier|Erzürnen — Immer wenn dem Reißmaulraptor Schaden zugefügt wird, ziehe eine Karte. +Ripscale Predator|Schuppiger Raubreißer|Kreatur — Dinosaurier|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) +Riptide Biologist|Springflut-Biologe|Kreatur — Zauberer|Schutz vor BestienMorph {2}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Riptide Chimera|Springflut-Chimäre|Verzauberungskreatur — Chimäre|Fliegend\nBringe zu Beginn deines Versorgungssegments eine Verzauberung, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Riptide Chronologist|Springflut-Zeitmesser|Kreatur — Zauberer|{U}, opfere den Springflut-Zeitmesser: Enttappe alle Kreaturen eines Typs, den du bestimmst. +Riptide Crab|Springflutkrabbe|Kreatur — Krabbe|Die Springflutkrabbe wird beim Angreifen nicht getappt.\nZiehe eine Karte, wenn die Springflutkrabbe aus dem Spiel auf den Friedhof geht. +Riptide Director|Springflut-Direktor|Kreatur — Zauberer|{2}{U}{U}, {T}: Ziehe für jeden Zauberer, den du kontrollierst, eine Karte. +Riptide Entrancer|Springflut-Hypnotiseur|Kreatur — Zauberer|Immer wenn der Springflut-Hypnotiseur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du ihn opfern. Falls du dies tust, erhältst du die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert. (Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.)\nMorph {U}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Riptide Laboratory|Springflut-Labor|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{1}{U}, {T}: Bringe einen Zauberer deiner Wahl, den du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück. +Riptide Mangler|Springflut-Fleischreißers|Kreatur — Bestie|{1}{U}: Ändere die Stärke des Springflut-Fleischreißers in die Stärke einer Kreatur deiner Wahl. (Sie ändert sich nicht am Ende des Zuges zurück.) +Riptide Pilferer|Springflut-Langfinger|Kreatur — Meervolk, Räuber|Immer wenn der Springflut-Langfinger einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab.\nMorph {U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Riptide Replicator|Springflut-Gussform|Artefakt|Bestimme eine Farbe und einen Kreaturentyp, sowie die Springflut-Gussform ins Spiel kommt.\nDie Springflut-Gussform kommt mit X Ladungs-Marken ins Spiel.{4}, {T}: Bringe einen X/X Spielstein des bestimmten Typs und der bestimmten Farbe ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl der Ladungs-Marken auf der Springflut-Gussform ist. +Riptide Shapeshifter|Springflut-Gestaltwandler|Kreatur — Gestaltwandler|{2}{U}{U}, opfere den Springflut-Gestaltwandler: Bestimme einen Kreaturentyp. Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Kreaturenkarte dieses Typs aufdeckst. Bringe diese Karte ins Spiel und mische die anderen so aufgedeckten Karten in deine Bibliothek. +Riptide Survivor|Springflut-Überlebender|Kreatur — Mensch, Zauberer|Morph {1}{U}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Springflut-Überlebende aufgedeckt wird, wirf zwei Karten ab und ziehe dann drei Karten. +Rise from the Grave|Von den Toten auferstehen|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. Die Kreatur ist zusätzlich zu ihren anderen Farben und Typen ein schwarzer Zombie. +Rise from the Tides|Den Fluten entsteigen|Hexerei|Bringe für jede Spontanzauber- und Hexerei-Karte in deinem Friedhof einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein getappt ins Spiel. +Rise of Eagles|Aufstieg der Adler|Hexerei|Bringe zwei 2/2 blaue Vogel-Verzauberungskreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) +Rise of the Dark Realms|Erhebung des Dunkelreichs|Hexerei|Bringe alle Kreaturenkarten aus allen Friedhöfen unter deiner Kontrolle ins Spiel. +Rise of the Hobgoblins|Erheben der Hobgoblins|Verzauberung|Wenn das Erheben der Hobgoblins ins Spiel kommt, kannst du {X} bezahlen. Falls du dies tust, bringe X 1/1 rote und weiße (Goblin, Soldat)-Kreaturenspielsteine ins Spiel.\n{R/W}: Rote Kreaturen und weiße Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Rise to the Challenge|Die Herausforderung annehmen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Risen Executioner|Auferstandener Scharfrichter|Kreatur — Zombie, Krieger|Der Auferstandene Scharfrichter kann nicht blocken.\nAndere Zombie-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nDu kannst den Auferstandenen Scharfrichter aus deinem Friedhof wirken, falls du für jede andere Kreaturenkarte in deinem Friedhof {1} mehr bezahlst, um ihn zu wirken. +Risen Reef|Erwachtes Riff|Kreatur — Elementarwesen|Immer wenn das Erwachte Riff oder ein anderes Elementarwesen unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Falls es eine Länderkarte ist, kannst du sie getappt ins Spiel bringen. Falls du die Karte nicht ins Spiel bringst, nimm sie auf deine Hand. +Risen Sanctuary|Aufgestandene Zuflucht|Kreatur — Elementarwesen|Wachsamkeit +Rise|Rise|Hexerei|Bringe eine Kreatur deiner Wahl aus einem Friedhof und eine Kreatur deiner Wahl aus dem Spiel auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Rishadan Airship|Rishadanisches Luftschiff|Kreatur — Pirat|Fliegend\nDas Rishadanische Luftschiff kann nur fliegende Kreaturen blocken. +Rishadan Brigand|Rishadanischer Brigand|Kreatur — Pirat|Fliegend\nWenn der Rishadanische Brigand ins Spiel kommt, opfert jeder Deiner Gegner eine bleibende Karte, wenn er nicht 3 bezahlt.\nDer Rishadanische Brigand kann nur fliegende Kreaturen blocken. +Rishadan Cutpurse|Rishadanischer Beutelschneider|Kreatur — Pirat|Wenn der Rishadanische Beutelschneider ins Spiel kommt, opfert jeder Deiner Gegner eine bleibende Karte, wenn er nicht 1 bezahlt +Rishadan Footpad|Rishadanischer Wegelagerer|Kreatur — Pirat|Wenn der Rishadanische Wegelagerer ins Spiel kommt, opfert jeder Gegner eine bleibende Karte, wenn er nicht 2 bezahlt. +Rishadan Pawnshop|Rishadanische Pfandleihe|Artefakt|2, {T}: Mische eine sich im Spiel befindliche Karte Deiner Wahl, die Du kontrollierst, in die Bibliothek ihres Besitzers. +Rishadan Port|Hafen von Rishada|Land|{T}: Erhöhe Deine Manavorrat um ein farbloses Mana.\n1, {T}: Tappe ein Land Deiner Wahl. +Rishkar's Expertise|Rishkars Expertise|Hexerei|Ziehe so viele Karten, wie die höchste Stärke unter den Kreaturen, die du kontrollierst, beträgt.\nDu kannst eine Karte mit umgewandelten Manakosten von 5 oder weniger aus deiner Hand wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Rishkar, Peema Renegade|Rishkar, Peema-Renegat|Legendäre Kreatur — Elf, Druide|Wenn Rishkar, Peema-Renegat, ins Spiel kommt, lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine Marke liegt, hat „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}." +Rising Miasma|Aufsteigendes Miasma|Hexerei|Alle Kreaturen erhalten -2/-2 bis zum Ende des Zuges.Erwecken 3 — {5}{B}{B} (Falls du diesen Zauberspruch für {5}{B}{B} wirkst, lege außerdem drei +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.) +Rising Populace|Anschwellende Volksmenge|Kreatur — Mensch|Immer wenn eine andere Kreatur oder ein Planeswalker, die bzw. den du kontrollierst, stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf die Anschwellende Volksmenge. +Rising Waters|Steigende Fluten|Verzauberung|Länder enttappen während des Enttapp-Segments ihres Beherrschers nicht.\nZu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers enttappt dieser ein Land, das er kontrolliert. +Risk Factor|Risikofaktor|Spontanzauber|Ein Gegner deiner Wahl kann sich vom Risikofaktor 4 Schadenspunkte zufügen lassen. Falls der Spieler dies nicht tut, ziehst du drei Karten.\nKatalyse (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Karte abwirfst. Schicke sie danach ins Exil.) +Risky Move|Riskanter Zug|Verzauberung|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers erhält dieser Spieler die Kontrolle über die Riskante Bewegung.\nWenn du die Kontrolle über den Riskanten Zug von einem anderen Spieler erhältst, bestimme eine Kreatur, die du kontrollierst, und einen Gegner. Wirf eine Münze. Falls du den Münzwurf verlierst, erhält dieser Gegner die Kontrolle über diese Kreatur. +Rite of Belzenlok|Ritus des Belzenlok|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI, II — Erzeuge zwei 0/1 schwarze Kleriker-Kreaturenspielsteine.\nIII — Erzeuge einen 6/6 schwarzen Dämon-Kreaturenspielstein. Er hat Flugfähigkeit, verursacht Trampelschaden und hat „Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine andere Kreatur. Falls du das nicht kannst, fügt dir diese Kreatur 6 Schadenspunkte zu." +Rite of Consumption|Ritual der Auszehrung|Hexerei|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um das Ritual der Auszehrung zu spielen.\nDas Ritual der Auszehrung fügt einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke der geopferten Kreatur zu. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Schadenspunkte zugefügt wurden. +Rite of Flame|Flammenritus|Hexerei|Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{R} und erhöhe dann deinen Manavorrat um {R} für alle Karten namens Flammenritus in allen Friedhöfen. +Rite of Passage|Übergangsritus|Verzauberung|Immer wenn einer Kreatur, die du kontrollierst, Schaden zugefügt wird, lege eine +1/+1-Marke auf sie. (Der Schaden wird zugefügt, bevor die Marke auf sie gelegt wird.) +Rite of Replication|Replikationsritual|Hexerei|Bonus {5} (Du kannst zusätzlich {5} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie einer Kreatur deiner Wahl ist. Falls die Bonuskosten von Replikationsritual bezahlt wurden, bringe stattdessen fünf dieser Spielsteine ins Spiel. +Rite of Ruin|Verheerendes Ritual|Hexerei|Wähle eine Reihenfolge für Artefakte, Kreaturen und Länder. Jeder Spieler opfert eine bleibende Karte des ersten Typs, zwei des zweiten Typs und dann drei des dritten Typs. +Rite of Undoing|Ritual der Auflösung|Spontanzauber|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)\nBringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst und die kein Land ist, und eine bleibende Karte deiner Wahl, die du nicht kontrollierst und die kein Land ist, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Rite of the Raging Storm|Ritual des tosenden Sturms|Verzauberung|Kreaturen namens Blitzwüterich können weder dich noch Planeswalker, die du kontrollierst, angreifen.Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers bringt dieser Spieler einen 5/1 roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein namens Blitzwüterich ins Spiel. Er verursacht Trampelschaden, hat Eile und „Opfere diese Kreatur zu Beginn des Endsegments." +Rite of the Serpent|Ritual der Schlange|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Falls mindestens eine +1/+1-Marke auf dieser Kreatur lag, bringe einen 1/1 grünen Ophis-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Rites of Flourishing|Rituale des Gedeihens|Verzauberung|Zu Beginn des Ziehsegments jedes Spielers zieht dieser Spieler eine zusätzliche Karte.\n Alle Spieler dürfen in jedem ihrer Züge ein zusätzliches Land ausspielen. +Rites of Initiation|Weiheriten|Spontanzauber|Wirf eine beliebige Anzahl an zufällig bestimmten Karten aus deiner Hand ab. Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten für jede auf diese Weise abgeworfene Karte +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Rites of Reaping|Ritual der Schnitte|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Eine andere Kreatur deiner Wahl erhält -3/-3 bis zum Ende des Zuges. +Rites of Refusal|Rituale der Ablehnung|Spontanzauber|Wirf eine beliebige Anzahl Karten aus deiner Hand ab. Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls dessen Beherrscher nicht {3} pro auf diese Weise abgeworfene Karte bezahlt. +Rites of Spring|Frühlings-Riten|Hexerei|Wirf eine beliebige Anzahl Karten aus deiner Hand ab. Durchsuche deine Bibliothek nach genausovielen Standardländern, zeige diese offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Rith's Attendant|Riths Leibdiener|Artefaktkreatur — Golem|{1}, opfere Riths Leibdiener: Erhöhe Deinen Manavorrat um {R}{G}{W}. +Rith's Charm|Riths Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines Zerstöre ein Nichtstandardland Deiner Wahl; oder bringe drei 1/1 grüne Saproling-Spielsteine ins Spiel; oder verhindere allen Schaden, den eine Quelle, die Du bestimmst, in diesem Zug zufügen würde. +Rith's Grove|Riths Hain|Land|Riths Hain ist zusätzlich zu seinem Landtyp noch ein Hort.\nOpfere Riths Hain, wenn er ins Spiel kommt, wenn Du nicht ein Land, das Du kontrollierst und das kein Hort ist, auf die Hand seines Besitzers zurückbringst.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {R}, {G} oder {W}. +Rith, the Awakener|Rith, der Erwecker|Kreatur — Drachenlegende|Fliegend\nImmer wenn Rith, der Erwecker, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst Du {2}{G} bezahlen. Wenn Du dies tust, bestimme eine Farbe. Bringe für jede bleibende Karte dieser Farbe einen 1/1 grünen Saproling-Spielstein ins Spiel. +Ritual of Rejuvenation|Ritual der Verjüngung|Spontanzauber|Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.\nZiehe eine Karte. +Ritual of Restoration|Ritual der Wiederherstellung|Hexerei|Bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Ritual of Soot|Ritual des Rußes|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger. +Ritual of Steel|Stählernes Ritual|Verzaubere Kreatur|Nachdem das stählerne Ritual ins Spiel gekommen ist, ziehe einmalig eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase.\nDie verzauberte Kreatur erhält +0/+2 +Ritual of Subdual|Ritual der Unterwerfung|Verzauberung|Kumulative Versorgung: 2\nAlle Mana-produzierenden Länder produzieren farbloses Mana anstelle ihres üblichen Manatyps. +Ritual of the Machine|Maschinelle Unterwerfung|Hexerei|Opfere eine Kreatur um die Kontrolle über eine nicht-schwarze Nicht-Artefaktkreatur Deiner Wahl zu übernehmen. +Ritual of the Returned|Ritual der Wiedergekehrten|Spontanzauber|Schicke eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Exil. Bringe einen schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel. Seine Stärke und Widerstandskraft sind gleich der Stärke und Widerstandskraft der ins Exil geschickten Karte. +Rivalry|Rivalität|Verzauberung|Wenn während der Versorgungsphase eines Spielers dieser mehr Länder kontrolliert als alle anderen Spieler, fügt ihm die Rivalität 2 Schadenspunkte zu. +Rivals' Duel|Duell der Rivalen|Hexerei|Bestimme zwei Kreaturen deiner Wahl, die keinen Kreaturentyp gemeinsam haben. Diese Kreaturen kämpfen miteinander. (Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.) +River Bear|Flussbär|Kreatur — Bär|Inseltarnung (Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.) +River Boa|Flussboa|Kreatur — Ophis|Inseltarnung\n{G}: Regeneriere die Flussboa. +River Darter|Flusstaucherin|Kreatur — Meervolk, Krieger|Die Flusstaucherin kann von Dinosauriern nicht geblockt werden. +River Delta|Flußdelta|Land|Das Flussdelta enttappt nicht während Deiner Enttap-Phase, wenn Raubbau-Spielmarken auf ihm liegen. Entferne zu Beginn Deiner Versorgungsphase eine Raubbau-Spielmarke vom Flussdelta.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um U. Lege eine Raubbau-Spielmarke auf das Flussdelta.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um B. Lege eine Raubbau-Spielmarke auf das Flussdelta. +River Heralds' Boon|Segen der Flussherolde|Spontanzauber|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl und eine +1/+1-Marke auf bis zu ein Meervolk deiner Wahl. +River Hoopoe|Fluss-Wiedehopf|Kreatur — Vogel|Fliegend\n{3}{G}{U}: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu und ziehst eine Karte. +River Kaijin|Fluss-Kaijin|Kreatur - Geist| +River Kelpie|Flusskelpie|Kreatur — Bestie|Immer wenn der Flusskelpie oder eine andere bleibende Karte aus einem Friedhof ins Spiel gebracht wird, ziehe eine Karte.\nImmer wenn ein Zauberspruch aus einem Friedhof gespielt wird, ziehe eine Karte.\nBeharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +River Serpent|Flussschlange|Kreatur — Schlange|Die Flussschlange kann nicht angreifen, es sei denn, es befinden sich fünf oder mehr Karten in deinem Friedhof.\nUmwandlung {U} ({U}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +River Sneak|Flussschleicherin|Kreatur — Meervolk, Krieger|Die Flussschleicherin kann nicht geblockt werden.\nImmer wenn ein anderes Meervolk unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält die Flussschleicherin +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +River of Tears|Fluss der Tränen|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}. Hast du in diesem Zug bereits ein Land gespielt, erhöhe deinen Manavorrat stattdessen um {B}. +River's Grasp|Umklammerung des Flusses|Hexerei|Falls {U} ausgegeben wurde, um Umklammerung des Flusses zu spielen, bringe bis zu eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Falls {B} ausgegeben wurde, um Umklammerung des Flusses zu spielen, zeigt ein Spieler deiner Wahl die Karten auf seiner Hand offen vor, du bestimmst eine Karte darunter, die kein Land ist, und jener Spieler wirft diese Karte ab. (Mache beides, falls {U}{B} ausgegeben wurde.) +River's Rebuke|Zurückweisung des Flusses|Hexerei|Bringe alle bleibenden Karten, die keine Länder sind und die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Riverfall Mimic|Wasserfall-Nachäffer|Kreatur — Gestaltwandler|Immer wenn du einen Zauberspruch spielst, der sowohl blau als auch rot ist, wird der Wasserfall-Nachäffer 3/3 und ist unblockbar (beides bis zum Ende des Zuges). +Riverwheel Aerialists|Luftakrobaten der Flussradfeste|Kreatur — Dschinn, Mönch|Fliegend\nBravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Riverwise Augur|Flusskundiger Augur|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Wenn der Flusskundige Augur ins Spiel kommt, ziehe drei Karten und lege dann zwei Karten aus deiner Hand in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek. +Rix Maadi Guildmage|Gildenmagierin von Rix Maadi|Kreatur — Mensch, Schamane|{B}{R}: Eine blockende Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\n{B}{R}: Ein Spieler deiner Wahl, der in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat, verliert 1 Lebenspunkt. +Rix Maadi Reveler|Hedonist von Rix Maadi|Kreatur — Mensch, Schamane|Spektakel {2}{B}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Spektakel-Kosten anstelle seiner Manakosten wirken, falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat.)\nWenn der Hedonist von Rix Maadi ins Spiel kommt, wirf eine Karte ab und ziehe dann eine Karte. Falls die Spektakel-Kosten für den Hedonisten von Rix Maadi bezahlt wurden, wirf stattdessen alle Karten aus deiner Hand ab und ziehe dann drei Karten. +Rix Maadi, Dungeon Palace|Rix Maadi, Palast aus Kerkern|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}{B}{R}, {T}: Jeder Spieler wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest. +Road of Return|Weg der Wiederkehr|Hexerei|Bestimme eines —\n• Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n• Bringe deinen Kommandeur aus der Kommandozone auf deine Hand.\nVerflechtung {2} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.) +Roalesk, Apex Hybrid|Roalesk, Oberster Hybrid|Legendäre Kreatur — Mensch, Mutant|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nWenn Roalesk, Oberster Hybrid, ins Spiel kommt, lege zwei +1/+1-Marken auf eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\nWenn Roalesk stirbt, führe Wucherung durch und führe dann erneut Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke. Dann tust du dies noch einmal.) +Roar of Challenge|Herausforderndes Gebrüll|Hexerei|Alle Kreaturen, die eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug blocken können, tun dies.\nWildheit — Diese Kreatur erhält bis zum Ende des Zuges Unzerstörbarkeit, falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst. +Roar of Jukai|Jukais Geräusche|Spontanzauber - Arkan|Wenn du einen Wald kontrollierst, erhält jede geblockte Kreatur +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nArkane Kopplung Ein Gegner erhält 5 Lebenspunkte dazu. (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.) +Roar of Reclamation|Rückforderndes Brüllen|Hexerei|Jeder Spieler bringt alle Artefaktkarten aus seinem Friedhof ins Spiel zurück. +Roar of the Crowd|Gebrüll der Menge|Hexerei|Bestimme einen Kreaturentyp. Das Gebrüll der Menge fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du bleibende Karten des bestimmten Typs kontrollierst. +Roar of the Kha|Gebrüll des Kha|Spontanzauber|Bestimme eines Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges; oder enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst.\nVerflechtung {1}{W} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.) +Roar of the Wurm|Das Toben des Wurms|Hexerei|Bringe einen 6/6 grünen Wurmspielstein ins Spiel.\nRückblende {3}{G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Roaring Primadox|Brüllendes Primadox|Kreatur — Bestie|Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Roaring Slagwurm|Röhrender Brammenwurm|Kreatur — Wurm|Immer wenn der Röhrende Brammenwurm angreift, tappe alle Artefakte. +Roast|Rösten|Hexerei|Rösten fügt einer nichtfliegenden Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. +Robber Fly|Banditenbremse|Kreatur — Insekt|Fliegend\nImmer wenn die Banditenbremse geblockt wird, wirft der verteidigende Spieler die Karten auf seiner Hand ab und zieht gleichviele Karten nach. +Robe of Mirrors|Spiegelmantel|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur kann nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. +Roc Charger|Streit-Roc|Kreatur — Vogel|Fliegend\nImmer wenn der Streit-Roc angreift, erhält eine angreifende nichtfliegende Kreatur deiner Wahl Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Roc Egg|Roc-Ei|Kreatur — Vogel, Ei|Verteidiger\nWenn das Roc-Ei stirbt, erzeuge einen 3/3 weißen Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. +Roc Hatchling|Rukh-Küken|Beschwörung eines Vogels|Wenn das Rukh-Küken ins Spiel kommt, lege vier Schalenmarken auf es.\nEntferne während Deiner Versorgungsphase eine Schalenmarke vom Rukh-Küken.\nSolange keine Schalenmarken auf dem Rukh-Küken liegen, erhält es +1/+2 und Flugfähigkeit. +Roc of Kher Ridges|Vogel Roc aus dem Khergebirge|Beschwörung von Roc|Kann fliegen. +Rock Badger|Felsdachs|Kreatur — Bestie|Gebirgstarnung +Rock Basilisk|Steinbasilisk|Beschwörung eines Basilisken|Immer, wenn der Steinbasilisk eine Nicht-Mauerkreatur blockt oder von ihr geblockt wird, zerstöre diese Kreatur am Ende des Kampfes. +Rock Hydra|Felsenhydra|Beschwörung einer Hydra|Lege X +1/+1-Marker (als Köpfe der Hydra) auf die Karte.\nJeder Schadenspunkt gegen die Hydra zerstört einen ihrer Köpfe, wenn Du nicht pro Kopf {R} ausgibst.\nWährend der Versorgungsphase des Beherrschers können neue Köpfe zum Preis von RRR pro Kopf nachwachsen. +Rock Jockey|Felsenjockey|Kreatur — Goblin|Du kannst den Felsenjockey nicht spielen, wenn du in diesem Zug bereits ein Land ausgespielt hast.\nDu kannst kein Land ausspielen, wenn du in diesem Zug den Felsenjockey ausgespielt hast. +Rock Slide|Felslawine|Spontanzauber|Die Felslawine fügt X Schadenspunkte zu, die Du beliebig auf angreifende oder blockende Kreaturen Deiner Wahl verteilen kannst. +Rockcaster Platoon|Steinwerfer-Kolonne|Kreatur — Nashorn, Soldat|{4}{G}: Die Steinwerfer-Kolonne fügt allen fliegenden Kreaturen und allen Spielern 2 Schadenspunkte zu. +Rocket Launcher|Raketenwerfer|Artefakt|{2}: Füge einem beliebigen Ziel 1 Schadenspunkt zu. Du kannst den Raketenwerfer erst verwenden, sobald er einmal zu Beginn Deines Zuges im Spiel gewesen ist.\nDer Raketenwerfer wird nach Benutzung am Ende Deines Zuges zerstört. +Rockshard Elemental|Steinsplitterelementar|Kreatur — Elementarwesen|Doppelschlag (Diese Kreatur fügt sowohl Erstschlags- als auch regulären Schaden zu.)\nMorph {4}{R}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Rockslide Elemental|Bergsturz-Elementar|Kreatur — Elementarwesen|Erstschlag\nImmer wenn eine andere Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine +1/+1-Marke auf das Bergsturz-Elementar legen. +Rocky Tar Pit|Steinige Teergrube|Land|Die Steinige Teergrube kommt getappt ins Spiel.\n{T}, opfere die Steinige Teergrube: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Sumpf- oder Gebirge-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Rod of Ruin|Stab der Verderbnis|Artefakt|3,{T}: Der Stab der Verderbnis fügt einem Spieler oder einer Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Rofellos's Gift|Rofellos' Gabe|Hexerei|Zeige eine beliebige Anzahl von grünen Karten auf Deiner Hand. Bringe für jede so gezeigte Karte eine Verzauberungskarte aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurück. +Rofellos, Llanowar Emissary|Rofellos, Llanowargesandter|Kreatur — Elf, Legende|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein grünes Mana für jeden Wald, den Du kontrollierst. +Rogue Elephant|Räubernder Elefant|Beschwörung eines Elefanten|Opfere einen Wald, wenn der Räubernde Elefant ins Spiel kommt, oder begrabe den Räubernden Elefanten. +Rogue Kavu|Räubernder Kavu|Kreatur — Kavu|Immer wenn der Räubernde Kavu allein angreift, erhält er +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Rogue Refiner|Abtrünniger Veredler|Kreatur — Mensch, Räuber|Wenn der Abtrünnige Veredler ins Spiel kommt, ziehst du eine Karte und erhältst {E}{E} (zwei Energiemarken). +Rogue Skycaptain|Himmelssöldner|Beschwörung eines Söldners|Fliegend\nLege zu Beginn Deiner Versorgungsphase eine Sold-Marke auf den Himmelssöldner.\nBezahle während Deiner Versorgungsphase {2} für jede Sold-Marke, die auf dem Himmelssöldner liegt, oder entferne alle Sold-Marken vom Himmelssöldner und ein Gegner Deiner Wahl übernimmt die Kontrolle über den Himmelssöldner. +Rogue's Gloves|Schurkenhandschuhe|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Rogue's Passage|Schleichweg der Diebe|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{4}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl ist in diesem Zug unblockbar. +Roil Elemental|Turbulenzelementar|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl für solange übernehmen, wie du das Turbulenzelementar kontrollierst. +Roil Spout|Turbulenzfontäne|Hexerei|Lege eine Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.Erwecken 4 — {4}{W}{U} (Falls du diesen Zauberspruch für {4}{W}{U} wirkst, lege außerdem vier +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.) +Roil's Retribution|Vergeltung der Turbulenz|Spontanzauber|Vergeltung der Turbulenz fügt 5 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an angreifenden oder blockenden Kreaturen deiner Wahl du bestimmst. +Roiling Horror|Eintrübender Schrecken|Kreatur — Schrecken|Stärke und Widerstandskraft des Eintrübenden Schreckens sind gleich der Anzahl deiner Lebenspunkte minus der Lebenspunkte des Gegners mit den meisten Lebenspunkten.\nAussetzen X {X}{B}{B}{B}. X kann nicht 0 betragen.\nImmer wenn eine Zeitmarke vom Eintrübenden Schrecken entfernt wird, während er ganz aus dem Spiel entfernt ist, verliert ein Gegner deiner Wahl 1 Lebenspunkt, und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Roiling Terrain|Turbulentes Gelände|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl; dann fügt Turbulentes Gelände dem Beherrscher dieses Landes so viele Schadenspunkte zu, wie sich Länder im Friedhof dieses Spielers befinden. +Roiling Waters|Turbulente Fluten|Hexerei|Bringe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl, die deine Gegner kontrollieren, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Ein Spieler deiner Wahl zieht zwei Karten. +Roilmage's Trick|Trick des Turbulenzmagiers|Spontanzauber|Konvergenz — Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -X/-0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an unterschiedlichen Farben von Mana ist, das ausgegeben wurde, um Trick des Turbulenzmagiers zu wirken.Ziehe eine Karte. +Role Reversal|Rollentausch|Hexerei|Tausche die Kontrolle über zwei bleibende Karten deiner Wahl, die einen Typ bleibender Karten gemeinsam haben. +Rollick of Abandon|Gottloses Toben|Hexerei|Alle Kreaturen erhalten +2/-2 bis zum Ende des Zuges. +Rolling Spoil|Verderbenswalze|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl. Wurde {B} ausgegeben, um die Verderbenswalze zu spielen, erhalten alle Kreaturen -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Rolling Stones|Mure|Verzauberung|Mauern können angreifen, als ob sie keine Mauern wären. +Rolling Temblor|Auswellendes Erdbeben|Hexerei|Das Auswellende Erdbeben fügt jeder nichtfliegenden Kreatur 2 Schadenspunkte zu.\nRückblende {4}{R}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Rolling Thunder|Rollender Donner|Hexerei|Der Rollende Donner fügt X Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl du bestimmst. +Rona, Disciple of Gix|Rona, Schülerin des Gix|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn Rona, Schülerin des Gix, ins Spiel kommt, kannst du eine historische Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Exil schicken. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.)\nDu kannst Karten wirken, die keine Länder sind und die mit Rona ins Exil geschickt wurden.\n{4}, {T}: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. +Ronin Cavekeeper|Ronin-Höhlenhüter|Kreatur - Mensch, Samurai|Bushido 2 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +2/+2 bis zum Ende des Zuges.) +Ronin Cliffrider|Ronin-Klippenreiter|Kreatur - Mensch, Samurai|Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn der Ronin-Klippenreiter angreift, kannst du ihn allen Kreaturen, die der verteidigende Spieler kontrolliert, 1 Schadenspunkt zufügen lassen. +Ronin Houndmaster|Ronin-Hundeführer|Kreatur - Mensch, Samurai|Eile\nBushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Ronin Warclub|Ronin-Kriegskeule|Artefakt - Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+1.\nImmer wenn ein Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege die Ronin-Kriegskeule an diese Kreatur an.\nAusrüsten {5} ({5}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Ronom Hulk|Ronom-Moloch|Kreatur — Bestie|Schutz vor Verschneitem\nKumulative Versorgung {1} (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.) +Ronom Serpent|Ronom-Riesenschlange|Verschneite Kreatur — Schlange|Die Ronom-Riesenschlange kann nicht angreifen, falls der verteidigende Spieler kein verschneites Land kontrolliert.\nWenn du keine verschneiten Länder kontrollierst, opfere die Ronom-Riesenschlange. +Ronom Unicorn|Ronom-Einhorn|Kreatur — Einhorn|Opfere das Ronom-Einhorn: Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. +Roofstalker Wight|Dächerkletternder Starrer|Kreatur — Zombie|{1}{U}: Der Dächerkletternde Starrer erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Rooftop Storm|Sturm über den Dächern|Verzauberung|Du kannst {0} anstatt der Manakosten für Zombie-Kreaturenzauber bezahlen, die du wirkst. +Roon of the Hidden Realm|Roon aus dem Verborgenen Reich|Legendäre Kreatur — Nashorn, Soldat|Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden{2}, {T}: Schicke eine andere Kreatur deiner Wahl ins Exil. Bringe diese Karte zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. +Root Cage|Wurzelkäfig|Verzauberung|Söldner entappen nicht während des Enttapp-Segments ihres Beherrschers. +Root Elemental|Wurzelelementar|Kreatur — Elementarwesen|Morph {5}{G}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn das Wurzelelementar aufgedeckt wird, kannst du eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. +Root Greevil|Wurzel-Grarg|Kreatur — Bestie|{2}{G}, {T}, opfere den Wurzel-Grarg: Zerstöre alle Verzauberungen einer Farbe, die Du bestimmst. +Root Maze|Wurzellabyrinth|Verzauberung|Alle Artefakte und Länder kommen getappt ins Spiel. +Root Out|Ausreißen|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.\nStelle Nachforschungen an. (Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.) +Root Sliver|Wurzelremasuri|Kreatur — Remasuri|Der Wurzelremasuri kann nicht neutralisiert werden.\nRemasurizaubersprüche können nicht neutralisiert werden. +Root Snare|Wurzelschlinge|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde. +Root Spider|Wurzelspinne|Beschwörung einer Spinne|Wenn die Wurzelspinne zum Blocken deklariert wird, erhält sie Erstschlag und +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Root-Kin Ally|Alliierter der Wurzelsippe|Kreatur — Elementarwesen, Krieger|Einberufen (Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch spielst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nTappe zwei ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst: Der Alliierte der Wurzelsippe erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Rootborn Defenses|Verwurzelter Verteidiger|Spontanzauber|Führe Bevölkern durch. Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Erzeuge für Bevölkern einen Spielstein, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst.) +Rootbound Crag|Verwurzelter Felsen|Land|Der Verwurzelte Felsen kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst ein Gebirge oder einen Wald.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}. +Rootbreaker Wurm|Wurzelbrechender Wurm|Beschwörung eines Wurms|Verursacht Trampelschaden +Rootgrapple|Zupackende Wurzeln|Stammes-Spontanzauber — Baumhirte|Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die keine Kreatur ist. Falls du einen Baumhirten kontrollierst, ziehe eine Karte. +Rooting Kavu|Wühlender Kavu|Kreatur — Kavu|Wenn der Wühlende Kavu aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, kannst Du ihn ganz aus dem Spiel entfernen. Wenn Du dies tust, mische alle Kreaturenkarten aus Deinem Friedhof in Deine Bilbiothek. +Rootrunner|Wurzelrenner|Kreatur - Geist|{G}{G}, opfere den Wurzelrenner: Lege ein Land deiner Wahl auf die Bibliothek seines Besitzers.\nSeelenwanderung 3 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.) +Roots of Life|Wurzeln des Lebens|Verzauberung|Wenn Du die Wurzeln des Lebens spielst, wähle entweder Sümpfe oder Inseln.\nImmer, wenn ein Land des gewählten Typs, welches ein Gegner Deiner Wahl kontrolliert, getappt wird, erhältst Du 1 Lebenspunkt dazu. +Roots|Wurzeln|Verzaubere Kreatur|Tappe eine nichtfliegende Kreatur Deiner Wahl. Diese Kreatur enttappt nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers. +Rootwalla|Wurzeleidechse|Beschwörung einer Eidechse|{1}{G}: +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Benutze diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Rootwater Alligator|Wurzelwasser-Alligator|Beschwörung eines Alligators|Opfere ein Wald: Regeneration +Rootwater Commando|Wurzelwasser-Kampftruppe|Kreatur — Meervolk|Inseltarnung +Rootwater Depths|Untiefen des Wurzelwassers|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {U} oder B. Die Untiefen des Wurzelwassers enttappen nicht während Deiner nächsten Enttap-Phase. +Rootwater Diver|Taucher im Wurzelwasser|Beschwörung von Meervolk|{T}, opfere den Taucher im Wurzelwasser: Bringe eine Artefaktkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurück. +Rootwater Hunter|Jäger im Wurzelwasser|Beschwörung von Meervolk|{T}: Der Jäger im Wurzelwasser fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Rootwater Matriarch|Matriarchin des Meervolks|Beschwörung von Meervolk|{T}: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur Deiner Wahl, solange Verzauberungen auf dieser Kreatur liegen. +Rootwater Mystic|Mystiker des Wurzelwassers|Beschwörung von Meervolk|{1}{U}: Schaue Dir die oberste Karte der Bibliothek eines Spielers Deiner Wahl an. +Rootwater Shaman|Schamane im Wurzelwasser|Beschwörung von Meervolk|Du kannst Kreaturen-verzauberungen sprechen, wann immer Du einen Spontanzauber sprechen könntest. +Rootwater Thief|Wurzelwasserdieb|Kreatur — Meervolk|{U}: Der Wurzelwasserdieb erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn der Wurzelwasserdieb einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst Du 2 bezahlen. Wenn Du dies tust, durchsuche die Bibliothek dieses Spielers nach einer Karte und entferne diese Karte ganz aus dem Spiel, danach mischt der Spieler seine Bibliothek. +Rorix Bladewing|Rorix Bladewing|Kreatur — Drache, Legende|Fliegend, Eile +Rosemane Centaur|Rosenmähnen-Zentaur|Kreatur — Zentaur, Soldat|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nWachsamkeit +Rosheen Meanderer|Rosheen Mäanderer|Legendäre Kreatur — Riese, Schamane|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {4}. Verwende dieses Mana nur für Kosten, die {X} enthalten. +Rot Farm Skeleton|Skelett der Verrottungsfarm|Kreatur — Pflanze, Skelett|Das Skelett der Verrottungsfarm kann nicht blocken.\n{2}{B}{G}, lege die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof: Bringe das Skelett der Verrottungsfarm aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Rot Shambler|Fäulnisschlurfer|Kreatur — Pilzwesen|Immer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf den Fäulnisschlurfer. +Rot Wolf|Fäulniswolf|Kreatur — Wolf|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\nImmer wenn eine Kreatur, der in diesem Zug Schaden durch den Fäulniswolf zugefügt wurde, auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Karte ziehen. +Rotcrown Ghoul|Fäulniskronen-Ghul|Kreatur — Zombie|Wenn der Fäulniskronen-Ghul stirbt, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten fünf Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Roterothopter|Roterothopter|Artefaktkreatur|Kann fliegen.\n{2}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Du kannst auf diese Art nicht mehr als 4 pro Zug ausgeben. +Rotfeaster Maggot|Fäulnisfraßmade|Kreatur — Insekt|Wenn die Fäulnisfraßmade ins Spiel kommt, schicke eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Karte dazu. +Rotlung Reanimator|Moderlungen-Wiederbeleber|Kreatur — Zombie, Kleriker|Immer wenn der Moderlungen-Wiederbeleber oder ein anderer Kleriker aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe einen 2/2 schwarzen Zombiespielstein ins Spiel. +Rotted Hulk|Schiffswrack-Koloss|Kreatur — Elementarwesen| +Rotted Hystrix|Verfaultes Stachelschwein|Kreatur — Bestie| +Rottenheart Ghoul|Gammelherz-Ghul|Kreatur — Zombie|Wenn der Gammelherz-Ghul stirbt, wirft ein Spieler deiner Wahl eine Karte ab. +Rotting Fensnake|Verrottende Sumpfschlange|Kreatur — Zombie, Ophis| +Rotting Giant|Verrottender Riese|Kreatur — Zombie, Riese|Immer wenn der Verrottende Riese angreift oder blockt, opfere ihn, falls du nicht eine Karte aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernst. +Rotting Legion|Verrottende Legion|Kreatur — Zombie|Die Verrottende Legion kommt getappt ins Spiel. +Rotting Mastodon|Verwesendes Mastodon|Kreatur — Zombie, Elefant| +Rotting Rats|Verrottende Ratten|Kreatur — Zombie, Ratte|Wenn die Verrottenden Ratten ins Spiel kommen, werfen alle Spieler eine Karte aus ihrer Hand ab.\nExhumieren {1}{B} ({1}{B}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.) +Rotting Regisaur|Verwesender Regisaurus|Kreatur — Zombie, Dinosaurier|Zu Beginn deines Versorgungssegments wirfst du eine Karte ab. +Rotwidow Pack|Aaswitwen-Rudel|Kreatur — Spinne|Reichweite\n{3}{B}{G}, schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen 1/2 grünen Spinne-Kreaturenspielstein mit Reichweite, dann verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt für jede Spinne, die du kontrollierst. +Roughshod Mentor|Rücksichtsloser Mentor|Kreatur — Riese, Krieger|Grüne Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden. +Rough|Rough|Hexerei|Aufmischen fügt allen nichtfliegenden Kreaturen 2 Schadenspunkte zu. +Rouse the Mob|Die Meute anstacheln|Spontanzauber|Streben — Die Meute anstacheln kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {2}{R} mehr.\nEine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges +2/+0 und verursacht Trampelschaden. +Rouse|Anstacheln|Spontanzauber|Wenn Du einen Sumpf kontrollierst, kannst Du 2 Lebenspunkte bezahlen, anstatt die Manakosten von Anstacheln zu bezahlen.\nEine Kreatur Deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Rout|Vertreibung|Hexerei|Du kannst Vertreibung immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen könntest, wenn Du zusätzlich {2} bezahlst.\nZerstöre alle Kreaturen. Sie können nicht regeneriert werden. +Rowan Treefolk|Baumvolk der Eschen|Beschwörungszauber| +Rowdy Crew|Rauflustige Mannschaft|Kreatur — Mensch, Pirat|Verursacht Trampelschaden\nWenn die Rauflustige Mannschaft ins Spiel kommt, ziehe drei Karten und wirf dann zwei zufällig bestimmte Karten ab. Falls auf diese Weise zwei Karten abgeworfen wurden, die einen Kartentyp gemeinsam haben, lege zwei +1/+1-Marken auf die Rauflustige Mannschaft. +Rowen|Nachblüte|Verzauberung|Decke die erste Karte, die Du jeden Zug ziehst, auf. Wenn diese Karte ein Standardland ist, ziehe eine weitere Karte. +Royal Assassin|Meistermeuchler|Beschwörung eines Assassinen|{T}: Zerstöre eine getappte Kreatur Deiner Wahl. +Royal Decree|Königliches Dekret|Verzauberung|Kumulative Versorgung: {W}\nImmer wenn ein Gebirge, ein Sumpf eine rote bleibende Karte oder eine schwarze bleibende Karte getappt wird, fügt das Königliche Dekret den Beherrscher dieser bleibenden Karte 1 Schadenspunkt zu. +Royal Falcon|Königsfalke|Kreatur — Vogel|Fliegend +Royal Herbalist|Königlicher Kräuterkundler|Beschwörung eines Klerikers|{2}: Entferne die oberste Karte Deiner Bibliothek aus dem Spiel, um 1 Lebenspunkt zu erhalten. +Rubble Reading|In den Trümmern lesen|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl. Hellsicht 2. +Rubble Slinger|Geröllschleuderin|Kreatur — Mensch, Krieger|Reichweite +Rubbleback Rhino|Trümmerrücken-Nashorn|Kreatur — Nashorn|Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) +Rubblebelt Boar|Geröllstreifen-Wildschwein|Kreatur — Wildschwein|Wenn das Geröllstreifen-Wildschwein ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Rubblebelt Maaka|Geröllstreifen-Maaka|Kreatur — Katze|Blutrausch — {R}, wirf die Geröllstreifen-Maaka aus deiner Hand ab: Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. +Rubblebelt Raiders|Plünderer des Geröllstreifens|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn die Plünderer des Geröllstreifens angreifen, lege für jede angreifende Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke auf sie. +Rubblebelt Recluse|Geröllstreifen-Einsiedler|Kreatur — Oger, Berserker|Der Geröllstreifen-Einsiedler greift in jedem Kampf an, falls möglich. +Rubblebelt Rioters|Geröllstreifen-Randalierer|Kreatur — Mensch, Berserker|Eile\nImmer wenn die Geröllstreifen-Randalierer angreifen, erhalten sie +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X die höchste Stärke unter den Kreaturen ist, die du kontrollierst. +Rubblebelt Runner|Geröllstreifen-Renner|Kreatur — Viashino, Krieger|Der Geröllstreifen-Renner kann von Kreaturenspielsteinen nicht geblockt werden. +Rubblehulk|Geröll-Moloch|Kreatur — Elementarwesen|Stärke und Widerstandskraft des Geröll-Molochs sind gleich der Anzahl an Ländern, die du kontrollierst.\nBlutrausch — {1}{R}{G}, wirf den Geröll-Moloch ab: Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Ländern ist, die du kontrollierst. +Rubble|Geröll|Hexerei|Nachhall (Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)\nBis zu drei Länder deiner Wahl enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. +Rubinia Soulsinger|Rubinia Seelensang|Legendäre Kreatur — Feenwesen|Du kannst bestimmen, Rubinia Seelensang während deines Enttappsegments nicht zu enttappen.{T}: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, solange du Rubinia kontrollierst und Rubinia getappt bleibt. +Ruby Leech|Rubinegel|Kreatur — Egel|Erstschlag\nRote Zaubersprüche, die Du spielst, kosten {R} mehr. +Ruby Medallion|Rubinmedaillon|Artefakt|Deine roten Zaubersprüche kosten {1} weniger. +Rude Awakening|Unsanftes Erwachen|Hexerei|Bestimme eines Enttappe alle Länder, die du kontrollierst; oder bis zum Ende des Zuges sind Länder, die du kontrollierst, 2/2 Kreaturen, die auch noch Länder sind.\nVerflechtung {2}{G} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.) +Rugged Highlands|Wildes Hochland|Land|Das Wilde Hochland kommt getappt ins Spiel.\nWenn das Wilde Hochland ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}. +Rugged Prairie|Wilde Prärie|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{R/W}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{R}, {R}{W} oder {W}{W}. +Ruham Djinn|Ruham-Dschinn|Kreatur — Dschinn|Erstschlag\nDer Ruham-Dschinn erhält -2/-2, solange Weiß die häufigste Farbe unter bleibenden Karten ist. Dies gilt auch bei Gleichstand. +Ruhan of the Fomori|Ruhan von den Fomori|Legendäre Kreatur — Riese, Krieger|Bestimme zu Beginn des Kampfes in deinem Zug einen Gegner zufällig. Ruhan von den Fomori greift diesen Spieler in diesem Kampf an, falls möglich. +Ruin Ghost|Ruinengeist|Kreatur — Geist|{W}, {T}: Schicke ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, ins Exil und bringe es dann unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. +Ruin Processor|Trümmerverwerter|Kreatur — Eldrazi, Verwerter|Wenn du den Trümmerverwerter wirkst, kannst du eine Karte, die ein Gegner besitzt, aus dem Exil auf den Friedhof dieses Spielers legen. Falls du dies tust, erhältst du 5 Lebenspunkte dazu. +Ruin Raider|Ruinen-Plünderin|Kreatur — Ork, Pirat|Überfall — Zu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf und nimm sie auf deine Hand. Du verlierst Lebenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten der aufgedeckten Karte. +Ruin Rat|Ruinenratte|Kreatur — Ratte|Todesberührung\nWenn die Ruinenratte stirbt, schicke eine Karte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners ins Exil. +Ruin in Their Wake|Schneise der Verwüstung|Hexerei|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nDurchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte und zeige sie offen vor. Du kannst diese Karte getappt ins Spiel bringen, falls du ein Land namens Ödnis kontrollierst. Nimm die Karte sonst auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Ruination Guide|Anführer des Untergangs|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Zehren (Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, schickt dieser Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil.)Andere farblose Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0. +Ruination Rioter|Ruinierender Randalierer|Kreatur — Mensch, Berserker|Wenn der Ruinierende Randalierer stirbt, kannst du ihn einem Ziel deiner Wahl so viele Schadenspunkte zufügen lassen, wie sich Länderkarten in deinem Friedhof befinden. +Ruination Wurm|Ruinierender Wurm|Kreatur — Wurm| +Ruination|Versandung|Hexerei|Zerstöre alle Nicht-Standardländer. +Ruinous Gremlin|Korrosiver Gremlin|Kreatur — Gremlin|{2}{R}, opfere den Korrosiven Gremlin: Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. +Ruinous Minotaur|Verheerender Minotaurus|Kreatur — Minotaurus, Krieger|Immer wenn der Verheerende Minotaurus einem Gegner Schaden zufügt, opfere ein Land. +Ruinous Path|Verhängnisvoller Pfad|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl.Erwecken 4 — {5}{B}{B} (Falls du diesen Zauberspruch für {5}{B}{B} wirkst, lege außerdem vier +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.) +Ruins of Oran-Rief|Überreste von Oran-Rief|Land|Die Überreste von Oran-Rief kommen getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}. ({C} steht für farbloses Mana.)\n{T}: Lege eine +1/+1-Marke auf eine farblose Kreatur deiner Wahl, die in diesem Zug ins Spiel gekommen ist. +Ruins of Trokair|Ruinen von Trokair|Land|Die Ruinen von Trokair kommen getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um W.\n{T}, opfere die Ruinen von Trokair: Erhöhe Deinen Manavorrat um WW. +Rukh Egg|Rukh-Ei|Kreatur — Ei|Wenn das Rukh-Ei aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe am Ende des Zuges einen 4/4 roten Rukh-Spielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Rule of Law|Rechtsstaatlichkeit|Verzauberung|Jeder Spieler kann nicht mehr als einen Zauberspruch pro Zug spielen. +Rumbling Aftershocks|Rumpelndes Nachbeben|Verzauberung|Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst und Bonuskosten für ihn bezahlst, kannst du das Rumpelnde Nachbeben einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zufügen lassen, wie oft die Bonuskosten des Zauberspruchs bezahlt wurden. +Rumbling Baloth|Grollender Baloth|Kreatur — Bestie| +Rumbling Crescendo|Donnerndes Crescendo|Verzauberung|Du kannst während Deiner Versorgungsphase eine Lyrikmarke auf das Donnernde Crescendo legen.\n{R}, opfere das Donnernde Crescendo: Zerstöre bis zu X Länder Deiner Wahl, wobei X gleich der Anzahl an Lyrikmarken auf dem Donnernden Crescendo ist. +Rumbling Ruin|Rumpelnde Ruine|Kreatur — Elementarwesen|Wenn die Rumpelnde Ruine ins Spiel kommt, zähle die Anzahl an +1/+1-Marken auf Kreaturen, die du kontrollierst. Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren und deren Stärke kleiner oder gleich dieser Anzahl ist, können in diesem Zug nicht blocken. +Rumbling Slum|Rumpelnder Schmutz|Kreatur — Elementarwesen|Zu Beginn deines Versorgungssegments fügt der Rumpelnde Schmutz allen Spielern 1 Schadenspunkt zu. +Rummaging Goblin|Stöbernder Goblin|Kreatur — Goblin, Räuber|{T}, wirf eine Karte ab: Ziehe eine Karte. +Rummaging Wizard|Stöbernder Zauberer|Kreatur — Zauberer|{2}{U}: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte auf deinen Friedhof legen. +Run Aground|Auf Grund laufen|Spontanzauber|Lege ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek seines bzw. ihres Besitzers. +Run Amok|Amok laufen|Spontanzauber|Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Run Wild|Verwildern|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden und hat „{G}: Regeneriere diese Kreatur." +Runaway Carriage|Führerlose Kutsche|Artefaktkreatur — Konstrukt|Verursacht Trampelschaden\nWenn die Führerlose Kutsche angreift oder blockt, opfere sie am Ende des Kampfes. +Runaway Steam-Kin|Durchgebrannter Dampfsippler|Kreatur — Elementarwesen|Immer wenn du einen roten Zauberspruch wirkst und falls weniger als drei +1/+1-Marken auf dem Durchgebrannten Dampfsippler liegen, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.\nEntferne drei +1/+1-Marken vom Durchgebrannten Dampfsippler: Erzeuge {R}{R}{R}. +Rune Snag|Umschlingende Rune|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls dessen Beherrscher nicht {2} plus zusätzlich {2} für jede Karte namens Umschlingende Rune in allen Friedhöfen bezahlt. +Rune of Protection: Artifacts|Schutzrune gegen Artefakte|Verzauberung|{W}: Verhindere allen Schaden, der Dir aus einer Artefaktquelle zugefügt wird.\nUmwandlung 2 +Rune of Protection: Black|Schutzrune gegen Schwarz|Verzauberung|{W}:Verhindere allen Schaden, der Dir aus einer schwarzen Quelle zugefügt wird. (Weiterer Schaden aus dieser Quelle wird normal behandelt)\nUmwandlung 2 +Rune of Protection: Blue|Schutzrune gegen Blau|Verzauberung|{W}: Verhindere allen Schaden, der Dir aus einer blauen Quelle zugefügt wird.\nUmwandlung 2 +Rune of Protection: Green|Schutzrune gegen Grün|Verzauberung|{W}: Verhindere allen Schaden, der Dir aus einer grünen Quelle zugefügt wird. (Weiterer Schaden aus dieser Quelle wird normal behandelt)\nUmwandlung 2 +Rune of Protection: Lands|Schutzrune gegen Länder|Verzauberung|{W}: Verhindere allen Schaden, der Dir aus einer Landquelle zugefügt wird.\nUmwandlung 2 +Rune of Protection: Red|Schutzrune gegen Rot|Verzauberung|{W}: Verhindere allen Schaden, der Dir aus einer roten Quelle zugefügt wird.\nUmwandlung 2 +Rune of Protection: White|Schutzrune gegen Weiß|Verzauberung|{W}:Verhindere allen Schaden, der Dir aus einer weißen Quelle zugefügt wird. (Weiterer Schaden aus dieser Quelle wird normal behandelt)\nUmwandlung 2 +Rune-Cervin Rider|Runencervin-Reiter|Kreatur — Elf, Ritter|Fliegend\n{G/W}{G/W}: Der Runencervin-Reiter erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Rune-Scarred Demon|Runenvernarbter Dämon|Kreatur — Dämon|Fliegend\nWenn der Runenvernarbte Dämon ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. +Runeboggle|Runenwirbel|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {1} bezahlt.\nZiehe eine Karte. +Runechanter's Pike|Spieß des Runensingers|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält Erstschlag und +X/+0, wobei X gleich der Anzahl an Spontanzauber- und Hexereikarten in deinem Friedhof ist.\nAusrüsten {2} +Runeclaw Bear|Runenklauenbär|Kreatur — Bär| +Runed Arch|Runenbogen|Artefakt|Kommt getappt ins Spiel.\nX, {T}: Opfere den Runenbogen. X Kreaturen Deiner Wahl, deren Stärke nicht größer als 2 ist, können in diesem Zug nicht geblockt werden. Andere Effekte können später benutzt werden, um die Stärke dieser Kreaturen über 2 hinaus zu erhöhen. +Runed Halo|Runenverzierter Schein|Verzauberung — Aura|Sowie der Runenverzierte Schein ins Spiel kommt, benenne eine Karte.\nDu hast Schutz vor dem bestimmten Namen. (Nichts mit diesem Namen kann dich als Ziel bestimmen, dir Schaden zufügen oder dich verzaubern.) +Runed Servitor|Runenbedeckter Diener|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn der Runenbedeckte Diener aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, zieht jeder Spieler eine Karte. +Runed Stalactite|Runenstalaktit|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 und hat alle Kreaturentypen.\nAusrüsten {2} +Runeflare Trap|Flackerrunen-Falle|Spontanzauber — Falle|Falls ein Gegner in diesem Zug drei oder mehr Karten gezogen hat, kannst du {R} bezahlen, anstatt die Manakosten der Flackerrunen-Falle zu bezahlen.\nDie Flackerrunen-Falle fügt einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie dieser Karten auf seiner Hand hat. +Runehorn Hellkite|Runenhorn-Höllendrache|Kreatur — Drache|Fliegend\n{5}{R}, schicke den Runenhorn-Höllendrachen aus deinem Friedhof ins Exil: Jeder Spieler wirft alle Karten aus seiner Hand ab und zieht dann sieben Karten. +Runes of the Deus|Runen des Allvaters|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nSolange die verzauberte Kreatur rot ist, erhält sie +1/+1 und hat Doppelschlag. (Sie fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.)\nSolange die verzauberte Kreatur grün ist, erhält sie +1/+1 und verursacht Trampelschaden. +Runewing|Runenflügel|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Runenflügel stirbt, ziehe eine Karte. +Runic Armasaur|Runenbewehrter Armasaurus|Kreatur — Dinosaurier|Immer wenn ein Gegner eine Fähigkeit einer Kreatur oder eines Landes aktiviert, die keine Manafähigkeit ist, kannst du eine Karte ziehen. +Runic Repetition|Wiederholung der Runen|Hexerei|Bringe eine ins Exil geschickte Karte deiner Wahl mit Rückblende, die du besitzt, auf deine Hand zurück. +Runner's Bane|Verhängnis des Läufers|Verzauberung — Aura|Kreatur-mit-Stärke-3-oder-weniger-Verzauberung\nWenn Verhängnis des Läufers ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. +Run|Run|Spontanzauber|Angreifende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten für jede andere angreifende Kreatur +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Rupture Spire|Turm am Riss|Land|Der Turm am Riss kommt getappt ins Spiel.Wenn der Turm am Riss ins Spiel kommt, opfere ihn, falls du nicht {1} bezahlst.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Rupture|Zerspringen|Hexerei|Opfere eine Kreatur. Zerspringen fügt jedem Spieler und jeder Kreatur ohne Flugfähigkeit Schadenspunkte in Höhe der Stärke der geopferten Kreatur zu. +Ruric Thar, the Unbowed|Ruric Thar, der Ungebeugte|Legendäre Kreatur — Oger, Krieger|Wachsamkeit, Reichweite\nRuric Thar, der Ungebeugte, greift in jedem Kampf an, falls möglich.\nImmer wenn ein Spieler einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkt, fügt Ruric Thar jenem Spieler 6 Schadenspunkte zu. +Rush of Adrenaline|Adrenalinschub|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+1 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Rush of Battle|Kampfrausch|Hexerei|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+1 bis zum Ende des Zuges. Krieger-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. (Schaden, der von diesen Kriegern zugefügt wird, lässt ihren Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.) +Rush of Blood|Rausch des Blutes|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich ihrer Stärke ist. +Rush of Ice|Eisschwall|Hexerei|Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.Erwecken 3 — {4}{U} (Falls du diesen Zauberspruch für {4}{U} wirkst, lege außerdem drei +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.) +Rush of Knowledge|Wissensschwall|Hexerei|Ziehe eine Anzahl Karten in Höhe der höchsten umgewandelten Manakosten unter den bleibenden Karten, die du kontrollierst. +Rush of Vitality|Vitalitätsschub|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0, Lebensverknüpfung und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden, der von ihr zugefügt wird, lässt ihren Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten, und sie kann weder durch Schaden zerstört werden, noch von Effekten, die „zerstören".) +Rushing River|Reißender Fluss|Spontanzauber|Bonus-Opfere ein Land. (Du kannst zusätzlich ein Land opfern, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nBringe eine bleibende Karte, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, bringe eine weitere bleibende Karte, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Rushing-Tide Zubera|Springflut-Zubera|Kreatur - Zubera, Geist|Wenn der Springflut-Zubera aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und falls ihm in diesem Zug 4 oder mehr Schadenspunkte zugefügt wurden, ziehe drei Karten. +Rushwood Dryad|Harschforst-Dryaden|Kreatur — Dryade|Waldtarnung +Rushwood Elemental|Harschforstelementar|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden\nDu kannst zu Beginn Deines Versorgungs-segments eine +1/+1-Marke auf das Harschforstelementar legen. +Rushwood Grove|Harschforsthain|Land|Der Harschforsthain kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Lege eine Lager-Marke auf den Harschforsthain.\n{T}, entferne eine beliebige Anzahl an Lager-Marken vom Harschforsthain: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein grünes Mana für jede so entfernte Lager-Marke. +Rushwood Herbalist|Harschforst-Kräuterkundler|Kreatur — Spruchwandler|{G}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Regeneriere eine Kreatur Deiner Wahl. +Rushwood Legate|Harschforst-Legat|Kreatur — Dryade|Wenn ein Gegner eine Insel kontrolliert und Du einen Wald kontrollierst, kannst Du den Harschforst-Legaten spielen, ohne seine Manakosten zu bezahlen. +Russet Wolves|Rotbraune Wölfe|Kreatur — Wolf| +Rust Elemental|Rostelementar|Artefaktkreatur — Elementarwesen|Fliegend\nOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments ein Artefakt außer dem Rostelementar. Falls du das nicht kannst, tappe das Rostelementar, und du verlierst 4 Lebenspunkte. +Rust Scarab|Rostiger Skarabäus|Kreatur — Insekt|Immer wenn der Rostige Skarabäus geblockt wird, kannst du ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl, das bzw. die der verteidigende Spieler kontrolliert, zerstören. +Rust Tick|Rostzecke|Artefaktkreatur — Insekt|Du kannst bestimmen, die Rostzecke während deines Enttappsegments nicht zu enttappen.\n{1}, {T}: Tappe ein Artefakt deiner Wahl. Es enttappt nicht während des Enttappsegments seines Beherrschers, solange die Rostzecke getappt bleibt. +Rusted Relic|Verrostetes Relikt|Artefakt|Metallkunst — Das Verrostete Relikt ist eine 5/5 Golem-Artefaktkreatur, solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. +Rusted Sentinel|Verrosteter Wachposten|Artefaktkreatur — Golem|Der Verrostete Wachposten kommt getappt ins Spiel. +Rusted Slasher|Verrosteter Schlitzer|Artefaktkreatur — Schrecken|Opfere ein Artefakt: Regeneriere den Verrosteten Schlitzer. +Rustic Clachan|Ländlicher Weiler|Land|Sowie der Ländliche Weiler ins Spiel kommt, kannst du eine Kithkin-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies nicht tust, kommt der Ländliche Weiler getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}.\nUnterstützung 1 {1}{W} ({1}{W}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.) +Rusting Golem|Rostender Golem|Artefaktkreatur — Golem|Schwund 5\nStärke und Widerstandskraft des Rostenden Golems sind gleich der Anzahl an Schwundmarken auf ihm. +Rustmouth Ogre|Rostmaul-Oger|Kreatur — Oger|Immer wenn der Rostmaul-Oger einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du ein Artefakt deiner Wahl, das dieser Spieler kontrolliert, zerstören. +Rustrazor Butcher|Rostklingen-Schlächter|Kreatur — Goblin, Krieger|Erstschlag\nVerdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.) +Rustspore Ram|Rostsporenwidder|Artefaktkreatur|Wenn der Rostsporenwidder ins Spiel kommt, zerstöre eine Ausrüstung deiner Wahl. +Rustwing Falcon|Rostschwingenfalke|Kreatur — Vogel|Fliegend +Ruthless Cullblade|Rücksichtslose Keulerin|Kreatur — Vampir, Krieger|Die Rücksichtslose Keulerin erhält +2/+1, solange mindestens ein Gegner 10 Lebenspunkte oder weniger hat. +Ruthless Deathfang|Erbarmungsloser Todeszahn|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn du eine Kreatur opferst, opfert ein Gegner deiner Wahl eine Kreatur. +Ruthless Disposal|Skrupellose Beseitigung|Hexerei|Wirf als zusätzliche Kosten, um die Skrupellose Beseitigung zu wirken, eine Karte ab und opfere eine Kreatur.\nZwei Kreaturen deiner Wahl erhalten je -13/-13 bis zum Ende des Zuges. +Ruthless Instincts|Gnadenlose Instinkte|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Eine nichtangreifende Kreatur deiner Wahl erhält Reichweite und Todesberührung bis zum Ende des Zuges. Enttappe sie.\n• Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Ruthless Invasion|Rücksichtslose Invasion|Hexerei|({R/P} kann entweder mit {R} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nKreaturen, die keine Artefakte sind, können in diesem Zug nicht blocken. +Ruthless Knave|Skrupelloses Schlitzohr|Kreatur — Ork, Pirat|{2}{B}, opfere eine Kreatur: Erzeuge zwei farblose Schatz-Artefaktspielsteine mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe."\nOpfere drei Schätze: Ziehe eine Karte. +Ruthless Ripper|Unbarmherzige Schlitzerin|Kreatur — Mensch, Assassine|TodesberührungMorph—Zeige eine schwarze Karte auf deiner Hand offen vor. (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)Wenn die Unbarmherzige Schlitzerin aufgedeckt wird, verliert ein Spieler deiner Wahl 2 Lebenspunkte. +Ruthless Sniper|Gnadenloser Scharfschütze|Kreatur — Mensch, Bogenschütze|Immer wenn du eine Karte umwandelst oder abwirfst, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +Rysorian Badger|Rysoriandachs|Beschwörung eines Dachses|Wenn der Rysoriandachs angreift und nicht geblockt wird, kannst Du wählen, dem verteidigenden Spieler diesmal keinen Schaden zuzufügen. Wenn Du dies tust, entferne bis zu zwei Kreaturen vom Friedhof dieses Spielers aus dem Spiel. Du erhältst 1 Lebenspunkt für jede auf diese Art entfernte Kreatur. +Ryusei, the Falling Star|Ryusei, der Sinkende Stern|Legendäre Kreatur - Drache, Geist|Fliegend\nWenn Ryusei, der Sinkende Stern, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, fügt er jeder nichtfliegenden Kreatur 5 Schadenspunkte zu. +Saber Ants|Säbelameisen|Kreatur — Insekt|Immer wenn den Säbelameisen Schaden zugefügt wird, kannst Du für jeden zugefügten Schadenspunkt einen 1/1 grünen Insekten- Spielstein ins Spiel bringen. +Saberclaw Golem|Säbelklauengolem|Artefaktkreatur — Golem|{R}: Der Säbelklauengolem erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Sabertooth Alley Cat|Säbelzahn-Straßenkatze|Kreatur — Katze|Die Säbelzahn-Straßenkatze greift in jedem Zug an, falls möglich.\n{1}{R}: Kreaturen ohne die Verteidigerfähigkeit können die Säbelzahn-Straßenkatze in diesem Zug nicht blocken. +Sabertooth Cobra|Säbelzahnkobra|Beschwörung einer Kobra|Wenn die Säbelzahnkobra einem Spieler Schaden zufügt, bekommt dieser eine Giftmarke. Während der nächsten Versorgungsphase dieses Spielers bekommt er eine weitere Giftmarke, wenn er nicht vorher 2 bezahlt, um diesen Effekt zu verhindern. Wenn ein Spieler zehn oder mehr Giftmarken hat, verliert er das Spiel. +Sabertooth Nishoba|Säbelzahnnishoba|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden, Schutz vor Blau, Schutz vor Rot +Sabertooth Outrider|Säbelzahn-Vorreiter|Kreatur — Mensch, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nGewaltig — Immer wenn der Säbelzahn-Vorreiter angreift und falls die Kreaturen, die du kontrollierst, eine Gesamtstärke von 8 oder mehr haben, erhält der Säbelzahn-Vorreiter Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Sabertooth Wyvern|Säbelzahnlindwurm|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend, Erstschlag +Sabretooth Tiger|Säbelzahntiger|Beschwörung eines Tigers|Erstschlag +Sacellum Archers|Bogenschützen des Sacellums|Kreatur — Elf, Bogenschütze|{R}{W}, {T}: Die Bogenschützen des Sacellums fügen einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Sacellum Godspeaker|Göttersprecherin des Sacellums|Kreatur — Elf, Druide|{T}: Zeige eine beliebige Anzahl an Kreaturenkarten mit Stärke 5 oder mehr aus deiner Hand offen vor. Erhöhe deinen Manavorrat für jede auf diese Weise vorgezeigte Karte um {G}. +Sachi, Daughter of Seshiro|Sachi, Tochter von Seshiro|Legendäre Kreatur - Ophis, Schamane|Andere Ophis, die du kontrollierst, erhalten +0/+1.\nSchamanen, die du kontrollierst, haben „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}{G}." +Sacred Armory|Heilige Rüstkammer|Artefakt|{2}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Sacred Boon|Himmlischer Beistand|Spontanzauber|Verhindere bis zu 3 Schadenspunkte an einer Zielkreatur. Lege am Ende des Zuges eine +0/+1-Spielmarke auf diese Kreatur für jeden Schadenspunkt, der durch den Himmlischen Beistand verhindert wurde. +Sacred Cat|Heilige Katze|Kreatur — Katze|Lebensverknüpfung\nEinbalsamieren {W} ({W}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er eine weiße Zombie-Katze ohne Manakosten ist. Spiele Einbalsamieren wie eine Hexerei.) +Sacred Excavation|Heilige Ausgrabung|Hexerei|Bringe bis zu zwei Karten deiner Wahl mit Umwandlung aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Sacred Foundry|Heilige Schmelze|Land — Gebirge, Ebene|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {W}.)\nSowie die Heilige Schmelze ins Spiel kommt, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommt die Heilige Schmelze getappt ins Spiel. +Sacred Ground|Gesegneter Boden|Verzauberung|Immer wenn durch einen Effekt eines Gegners ein Land aus dem Spiel auf Deinem Friedhof landet, bringe dieses Land direkt ins Spiel. +Sacred Guide|Heiliger Prediger|Beschwörung eines Klerikers|{1}{W}, opfere den Heiligen Prediger: Decke Karten Deiner Bibliothek auf, bis eine weiße Karte erscheint. Nimm diese Karte auf Deine Hand. Entferne alle anderen aufgedeckten Karten ganz aus dem Spiel. +Sacred Knight|Geweihter Ritter|Beschwörungszauber|Der Geweihte Ritter kann nicht von schwarzen oder roten Kreaturen geblockt werden. +Sacred Mesa|Heiliger Tafelberg|Verzauberung|Opfere den Heiligen Tafelberg zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht einen Pegasus opferst.\n{1}{W}: Bringe einen 1/1 weißen Pegasusspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Sacred Nectar|Heiliger Nektar|Hexerei|Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. +Sacred Prey|Heilige Beute|Kreatur — Bestie|Wenn die Heilige Beute geblockt wird, erhältst Du 1 Lebenspunkt dazu. +Sacred Rites|Heilige Rituale|Spontanzauber|Wirf eine beliebige Anzahl Karten aus deiner Hand ab. Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten für jede auf diese Weise abgeworfene Karte +0/+1 bis zum Ende des Zuges. +Sacred Wolf|Heiliger Wolf|Kreatur — Wolf|Der Heilige Wolf kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren. +Sacrifice|Opferung|Unterbrechungszauber|Opfere eine Deiner Kreaturen und erhöhe Deinen Manavorrat um schwarzes Mana in Höhe der Beschwörungskosten der geopferten Kreatur. +Saddleback Lagac|Gesattelter Lagac|Kreatur — Eidechse|Wenn der Gesattelte Lagac ins Spiel kommt, wende Beistand 2 an. (Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei andere Kreaturen deiner Wahl.) +Saddled Rimestag|Gesattelter Raureifhirsch|Verschneite Kreatur — Hirsch|Der Gesattelte Raureifhirsch erhält +2/+2, solange in diesem Zug eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel gekommen ist. +Sadistic Augermage|Sadistischer Bohrmagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Sadistische Bohrmagier aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, legen alle Spieler eine Karte aus ihrer Hand oben auf ihre Bibliothek. +Sadistic Glee|Schadenfreude|Verzaubere Kreatur|Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, lege eine +1/+1 Marke auf die verzauberte Kreatur. +Sadistic Hypnotist|Sadistischer Hypnotiseur|Kreatur — Diener|Opfere eine Kreatur: Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest. +Sadistic Obsession|Sadistische Obsession|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat „{B}, {T}: Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl." +Sadistic Sacrament|Sadistisches Sakrament|Hexerei|Bonus {7} (Du kannst zusätzlich {7} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nDurchsuche die Bibliothek eines Spielers deiner Wahl nach bis zu drei Karten und schicke sie ins Exil; dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. Falls die Bonuskosten des Sadistischen Sakraments bezahlt wurden, durchsuche stattdessen die Bibliothek eines Spielers deiner Wahl nach bis zu fünfzehn Karten und schicke sie ins Exil; dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. +Sadistic Skymarcher|Sadistischer Wolkenläufer|Kreatur — Vampir, Soldat|Zeige als zusätzliche Kosten, um den Sadistischen Wolkenläufer zu wirken, eine Vampir-Karte aus deiner Hand offen vor oder bezahle {1}.\nFliegend, Lebensverknüpfung +Safe Haven|Sicherer Zufluchtsort|Land|{2}, {T}: Entferne eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ganz aus dem Spiel.\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du den Sicheren Zufluchtsort opfern. Falls du dies tust, bringe alle Karten, die du mit dem Sicheren Zufluchtsort ganz aus dem Spiel entfernt hast, unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel zurück. +Safe Passage|Sichere Fahrt|Spontanzauber|Verhindere allen Schaden, der dir und Kreaturen, die du kontrollierst, in diesem Zug zugefügt würde. +Safeguard|Schutzmantel|Verzauberung|{2}{W}: Eine Kreatur Deiner Wahl fügt in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. +Safehold Duo|Trutzburg-Duo|Kreatur — Elf, Krieger, Schamane|Immer wenn du einen grünen Zauber spielst, erhält das Trutzburg-Duo +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn du einen weißen Zauber spielst, erhält das Trutzburg-Duo bis zum Ende des Zuges Wachsamkeit. +Safehold Elite|Trutzburg-Elite|Kreatur — Elf, Späher|Beharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Safehold Sentry|Trutzburg-Wachposten|Kreatur — Elf, Krieger|{2}{W}, {Q}: Der Trutzburg-Wachposten erhält +0/+2 bis zum Ende des Zuges. ({Q} ist das Enttappsymbol.) +Safewright Quest|Suche der Sichermacher|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Wald- oder Ebenenkarte, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Saffi Eriksdotter|Saffi Eriksdotter|Legendäre Kreatur — Mensch, Späher|Opfere Saffi Eriksdotter: Wenn eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, bringe diese Karte ins Spiel zurück. +Sage Aven|Weiser Avior|Kreatur — Vogel, Zauberer|Fliegend (Diese Kreatur kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.)Wenn der Weise Avior ins Spiel kommt, betrachte die obersten vier Karten deiner Bibliothek und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück. +Sage Owl|Weise Eule|Beschwörung eines Vogels|Fliegend\nWenn die Weise Eule ins Spiel kommt, schaue Dir die obersten vier Karten Deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück. +Sage of Ancient Lore|Weiser der uralten Geheimnisse|Kreatur — Mensch, Schamane, Werwolf|Stärke und Widerstandskraft des Weisen der uralten Geheimnisse sind gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand.\nWenn der Weise der uralten Geheimnisse ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nZu Beginn jedes Versorgungssegments und falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden, transformiere den Weisen der uralten Geheimnisse. +Sage of Epityr|Weiser aus Epityr|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Weise aus Epityr ins Spiel kommt, betrachte die obersten vier Karten deiner Bibliothek und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück. +Sage of Fables|Weise Sagenerzählerin|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Jede andere Zaubererkreatur, die du kontrollierst, kommt mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel.\n{2}, entferne eine +1/+1-Marke von einer Kreatur, die du kontrollierst: Ziehe eine Karte. +Sage of Hours|Weiser der Zeit|Kreatur — Mensch, Zauberer|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Weisen der Zeit als Ziel hat, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.\nEntferne alle +1/+1-Marken vom Weisen der Zeit: Für je fünf auf diese Weise entfernte Marken erhältst du nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. +Sage of Lat-Nam|Weiser von Lat-Nam|Kreatur — Mensch, Handwerker|{T}, opfere ein Artefakt: Ziehe eine Karte. +Sage of Shaila's Claim|Weiser aus Shailas Areal|Kreatur — Elf, Druide|Wenn der Weise aus Shailas Areal ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E}{E} (drei Energiemarken). +Sage of the Inward Eye|Weise des Inneren Auges|Kreatur — Dschinn, Zauberer|Fliegend\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. +Sage's Dousing|Bespritzen des Weisen|Stammes-Spontanzauber — Zauberer|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {3} bezahlt. Falls du einen Zauberer kontrollierst, ziehe eine Karte. +Sage's Reverie|Meditation der Weisen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn Meditation der Weisen ins Spiel kommt, ziehe für jede Aura, die du kontrollierst und die an eine Kreatur angelegt ist, eine Karte.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 für jede Aura, die du kontrollierst und die an eine Kreatur angelegt ist. +Sage's Row Denizen|Bewohner der Gasse der Weisen|Kreatur — Vedalken, Zauberer|Immer wenn eine andere blaue Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten beiden Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Sage's Row Savant|Kundiger der Gasse der Weisen|Kreatur — Vedalken, Zauberer|Wenn der Kundige der Gasse der Weisen ins Spiel kommt, wende Hellsicht 2 an. +Sage-Eye Avengers|Weitblick-Rächer|Kreatur — Dschinn, Mönch|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn die Weitblick-Rächer angreifen, kannst du eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen, falls ihre Stärke kleiner ist als die Stärke der Weitblick-Rächer. +Sage-Eye Harrier|Weitblick-Habicht|Kreatur — Vogel, Krieger|Fliegend\nMorph {3}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Sages of the Anima|Weise der Anima|Kreatur — Elf, Zauberer|Falls du eine Karte ziehen würdest, zeige stattdessen die obersten drei Karten deiner Bibliothek offen vor. Nimm alle Kreaturenkarten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Sagittars' Volley|Sagittars Pfeilhagel|Spontanzauber|Zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl. Sagittars Pfeilhagel fügt allen fliegenden Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, je 1 Schadenspunkt zu. +Sagu Archer|Sagu-Bogenschütze|Kreatur — Naga, Bogenschütze|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nMorph {4}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Sagu Mauler|Sagu-Malmer|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden, Fluchsicher\nMorph {3}{G}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Saheeli Rai|Saheeli Rai|Planeswalker — Saheeli|+1: Hellsicht 1. Saheeli Rai fügt jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu.\n—2: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie eines Artefakts oder einer Kreatur deinerWahl, das bzw. die du kontrollierst, ist, außer dass er zusätzlich zu seinen anderen Typen ein Artefakt ist. Der Spielstein erhält Eile. Schicke ihn zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil.\n—7: Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu drei Artefaktkarten mit unterschiedlichen Namen, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Saheeli's Artistry|Saheelis Kunstfertigkeit|Hexerei|Bestimme eines oder beides —\n• Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie eines Artefakts deiner Wahl ist.\n• Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie einer Kreatur deiner Wahl ist, außer dass er zusätzlich zu seinen anderen Typen ein Artefakt ist. +Saheeli's Directive|Saheelis Direktive|Hexerei|Improvisieren (Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.)\nDecke die obersten X Karten deiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine beliebige Anzahl an Artefaktkarten mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger ins Spiel bringen. Lege dann alle Karten, die auf diese Weise aufgedeckt und nicht ins Spiel gebracht wurden, auf deinen Friedhof. +Saheeli's Silverwing|Saheelis Silberschwinge|Artefaktkreatur — Sceada|Fliegend\nWenn Saheelis Silberschwinge ins Spiel kommt, schaue dir die oberste Karte der Bibliothek eines Gegners deiner Wahl an. +Saheeli, Sublime Artificer|Saheeli, vollendete Handwerkerin|Legendärer Planeswalker — Saheeli|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.\n—2: Ein Artefakt deiner Wahl, das du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie eines anderen Artefakts oder einer anderen Kreatur deiner Wahl, das bzw. die du kontrollierst, außer dass die Kopie zusätzlich zu ihren anderen Typen ein Artefakt ist. +Saheeli, the Gifted|Saheeli die Hochbegabte|Legendärer Planeswalker — Saheeli|+1: Erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein.\n+1: Der nächste Zauberspruch, den du in diesem Zug wirkst, kostet beim Wirken für jedes Artefakt, das du kontrollierst sowie du den Zauberspruch wirkst, {1} weniger.\n−7: Erzeuge für jedes Artefakt, das du kontrollierst, einen Spielstein, der eine Kopie von ihm ist. Die Spielsteine erhalten Eile. Schicke die Spielsteine zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil.\nSaheeli die Hochbegabte kann dein Kommandeur sein. +Sai of the Shinobi|Sai des Shinobis|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nImmer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du das Sai des Shinobis an diese Kreatur anlegen.\nAusrüsten {2} +Sai, Master Thopterist|Sai, Meister-Thopterist|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|Immer wenn du einen Artefaktzauber wirkst, erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\n{1}{U}, opfere zwei Artefakte: Ziehe eine Karte. +Sailmonger|Segelfreihändler|Kreatur — Freihändler|{2}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nAlle Spieler können diese Fähigkeit spielen. +Sailor of Means|Begüterter Seemann|Kreatur — Mensch, Pirat|Wenn der Begüterte Seemann ins Spiel kommt, erzeuge einen farblosen Schatz-Artefaktspielstein mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe." +Sakashima the Impostor|Sakashima der Hochstapler|Legendäre Kreatur - Mensch, Räuber|Du kannst eine Kreatur im Spiel bestimmen, sowie Sakashima der Hochstapler ins Spiel kommt. Falls du dies tust, kommt Sakashima als Kopie dieser Kreatur ins Spiel, außer dass sein Name immer noch Sakashima der Hochstapler ist, er immer noch legendär ist und „{2}{U}{U}: Bringe Sakashima den Hochstapler am Ende des Zuges auf die Hand seines Besitzers zurück." erhält. +Sakashima's Student|Sakashimas Lehrling|Kreatur — Mensch, Ninja|Ninjutsu {1}{U} ({1}{U}, bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)\nDu kannst Sakashimas Lehrling als Kopie einer beliebigen Kreatur im Spiel ins Spiel kommen lassen, außer dass er zusätzlich zu seinen anderen Kreaturentypen weiterhin auch ein Ninja ist. +Sakiko, Mother of Summer|Sakiko, Mutter des Sommers|Legendäre Kreatur - Ophis, Schamane|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, erhöhe deinen Manavorrat um ebenso viel {G}. Dieses Mana verursacht keinen Manabrand. Dieses Mana wird bis zum Ende des Zuges nicht am Ende einer Phase aus deinem Manavorrat entfernt. +Sakura-Tribe Elder|Ältester des Sakura-Stamms|Kreatur - Ophis, Schamane|Opfere den Ältesten des Sakura-Stamms: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland, bringe diese Karte getappt ins Spiel und mische danach deine Bibliothek. +Sakura-Tribe Scout|Späher des Sakura-Stamms|Kreatur - Ophis, Schamane, Späher|{T}: Du kannst ein Land aus deiner Hand ins Spiel bringen. +Sakura-Tribe Springcaller|Lenzrufer des Sakura-Stamms|Kreatur - Ophis, Schamane|Erhöhe zu Beginn deines Versorgungssegments deinen Manavorrat um {G}. Dieses Mana verursacht keinen Manabrand. Dieses Mana wird bis zum Ende des Zuges nicht am Ende einer Phase aus deinem Manavorrat entfernt. +Salivating Gremlins|Geifernde Gremlins|Kreatur — Gremlin|Immer wenn ein Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhalten die Geifernden Gremlins +2/+0 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Salt Flats|Salziges Flachland|Land|Das Salzige Flachland kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {W} oder B. Das Salzige Flachland fügt Dir 1 Schadenspunkt zu. +Salt Marsh|Salzmarschen|Land|Die Salzmarschen kommen getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {U} oder {B}. +Salt Road Ambushers|Salzstraßen-Überfallskommando|Kreatur — Hund, Krieger|Immer wenn eine andere bleibende Karte, die du kontrollierst, aufgedeckt wird und falls es eine Kreatur ist, lege zwei +1/+1-Marken auf sie.\nMegamorph {3}{G}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.) +Salt Road Patrol|Salzstraßenpatrouille|Kreatur — Mensch, Späher|Standhaft {1}{W} ({1}{W}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. Spiele Standhaft wie eine Hexerei.) +Salt Road Quartermasters|Salzstraßenquartiermeister|Kreatur — Mensch, Soldat|Die Salzstraßenquartiermeister kommen mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.\n{2}{G}, entferne eine +1/+1-Marke von den Salzstraßenquartiermeistern: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +Saltblast|Salzsturm|Hexerei|Zerstöre eine nichtweiße bleibende Karte deiner Wahl. +Saltcrusted Steppe|Salzverkrustete Steppe|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}, {T}: Lege eine Speichermarke auf die Salzverkrustete Steppe.\n{1}, entferne X Speichermarken von der Salzverkrusteten Steppe: Erhöhe deinen Manavorrat um X Mana einer beliebigen Kombination aus {G} und/oder {W}. +Saltfield Recluse|Salzfeld-Einsiedler|Kreatur — Mensch, Rebell, Kleriker|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-0 bis zum Ende des Zuges. +Saltskitter|Salzdünenschlitterer|Kreatur — Wurm|Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, entferne den Salzdünenschlitterer ganz aus dem Spiel. Bringe den Salzdünenschlitterer am Ende des Zuges unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück. +Salvage Drone|Bergungsdrohne|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Zehren (Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, schickt dieser Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil.)Wenn die Bergungsdrohne stirbt, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab. +Salvage Scout|Späher des Bergungstrupps|Kreatur — Mensch, Späher|{W}, opfere den Späher des Bergungstrupps: Bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Salvage Scuttler|Bergungskrabbe|Kreatur — Krabbe|Immer wenn die Bergungskrabbe angreift, bringe ein Artefakt, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück. +Salvage Slasher|Altmetall-Schlitzer|Artefaktkreatur — Mensch, Räuber|Der Altmetall-Schlitzer erhält +1/+0 für jede Artefaktkarte auf deinem Friedhof. +Salvage Titan|Altmaterial-Titan|Artefaktkreatur — Golem|Du kannst drei Artefakte opfern, anstatt die Manakosten des Altmaterial-Titanen zu bezahlen.\nEntferne drei Artefaktkarten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Bringe den Altmaterial-Titan aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Salvager of Ruin|Schrottsammler|Artefaktkreatur — Konstrukt|Opfere den Schrottsammler: Bestimme eine bleibende Karte deiner Wahl in deinem Friedhof, die in diesem Zug aus dem Spiel dorthin gelegt wurde. Bringe sie auf deine Hand zurück. +Salvager of Secrets|Geheimnisbergerin|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Wenn die Geheimnisbergerin ins Spiel kommt, bringe eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Salvage|Bergung|Hexerei|Lege eine Karte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof oben auf Deine Bibliothek. +Salvaging Station|Bergungsstation|Artefakt|{T}: Bringe eine Nichtkreaturartefaktkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 1 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\nImmer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du die Bergungsstation enttappen. +Samite Alchemist|Samitischer Alchimist|Beschwörung eines Alchimisten|{W}{W},{T}: Verhindere bis zu 4 Schadenspunkte bei einer Kreatur, die Du beherrschst. Tappe diese Kreatur. Die Kreatur enttappt nicht während Deiner nächsten Enttapp-Phase. +Samite Archer|Samitischer Bogenschütze|Kreatur — Kleriker|{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl in diesem Zug zugefügt wird.{T}: Der Samitische Bogenschütze fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Samite Blessing|Samitischer Segen|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält ""{T}:Verhindere allen Schaden, der einer Kreatur aus einer Quelle zugefügt wird." (Weiterer Schaden aus dieser Quelle wird normal behandelt.") +Samite Censer-Bearer|Samitischer Weihrauchträger|Kreatur — Mensch, Rebell, Kleriker|{W}, opfere den Samitischen Weihrauchträger: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug allen Kreaturen, die du kontrollierst, zugefügt würde. +Samite Elder|Samitische Älteste|Kreatur — Kleriker|{T}: Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges Schutz vor den Farben einer bleibenden Karte Deiner Wahl, die Du kontrollierst. +Samite Healer|Feldscher|Beschwörung eines Klerikers|{T}: Verhindere 1 Schadenspunkt einer Kreatur oder einem Spieler +Samite Ministration|Samitische Pflege|Spontanzauber|Verhindere allen Schaden, der Dir in diesem Zug von einer Schadensquelle, die Du bestimmst, zugefügt wird. Immer wenn auf diese Weise Schaden aus einer roten oder einer schwarzen Quelle verhindert wird, erhältst Du Lebenspunkte in Höhe der Schadenspunkte dazu. +Samite Pilgrim|Samitischer Pilger|Kreatur — Kleriker|{T}: Verhindere die nächsten X Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur Deiner Wahl zugefügt werden, wobei X die Anzahl an Standardlandtypen unter den Ländern, die Du kontrollierst, ist. +Samite Sanctuary|Samitische Zuflucht|Verzauberung|{2}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der einer Kreatur Deiner Wahl in diesem Zug zugefügt wurde.\nJeder Spieler kann diese Fähigkeit spielen. +Samurai Enforcers|Samurai-Vollstrecker|Kreatur - Mensch, Samurai|Bushido 2 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +2/+2 bis zum Ende des Zuges.) +Samurai of the Pale Curtain|Samurai des bleichen Vorhangs|Kreatur - Fuchs, Samurai|Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nFalls eine bleibende Karte auf den Friedhof gelegt würde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel. +Samut's Sprint|Samuts Lauf|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+1 und Eile bis zum Ende des Zuges. Hellsicht 1. +Samut, Tyrant Smasher|Samut Tyrannentod|Legendärer Planeswalker — Samut|Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile.\n−1: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+1 und Eile bis zum Ende des Zuges. Hellsicht 1. +Samut, Voice of Dissent|Samut, Stimme der Abtrünnigen|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Aufblitzen\nDoppelschlag, Wachsamkeit, Eile\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile.\n{W}, {T}: Enttappe eine andere Kreatur deiner Wahl. +Samut, the Tested|Samut die Geprüfte|Planeswalker — Samut|+1: Bis zu eine Kreatur deiner Wahl erhält Doppelschlag bis zum Ende des Zuges.\n−2: Samut die Geprüfte fügt 2 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf ein oder zwei Kreaturen und/oder Spieler deiner Wahl du bestimmst.\n—7: Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Kreaturen- und/oder Planeswalkerkarten, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Sanctified Charge|Gesegneter Angriff|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+1 bis zum Ende des Zuges. Weiße Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten außerdem bis zum Ende des Zuges Erstschlag. (Sie fügen Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.) +Sanctifier of Souls|Erlöser der Seelen|Kreatur — Mensch, Kleriker|Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Erlöser der Seelen +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n{2}{W}, schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Sanctimony|Scheinheiligkeit|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner ein Gebirge für Mana tappt, kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten. +Sanctuary Cat|Katze des Heiligtums|Kreatur — Katze| +Sanctum Custodian|Hüter des Heiligtums|Beschwörung eines Klerikers|{T}:Verhindere bis zu 2 Schadenspunkte bei einer Kreatur oder einem Spieler. +Sanctum Gargoyle|Gargoyle des Heiligtums|Artefaktkreatur — Gargoyle|Fliegend\nWenn der Gargoyle des Heiligtums ins Spiel kommt, kannst du eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Sanctum Guardian|Wächter des Heiligtums|Beschwörung eines Schützers|Opfere den Wächter des Heiligtums: Verhindere allen Schaden, der einer Kreatur oder einem Spieler aus einer Quelle zugefügt wird. (Weiterer Schaden aus dieser Quelle wird normal behandelt.) +Sanctum Plowbeast|Pflugbestie des Heiligtums|Artefaktkreatur — Bestie|Verteidiger\nEbenenumwandlung {2}, Inselumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ebenen- oder einer Inselkarte, zeige diese offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.) +Sanctum Seeker|Sucherin des Heiligtums|Kreatur — Vampir, Ritter|Immer wenn ein Vampir, den du kontrollierst, angreift, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Sanctum Spirit|Geist des Heiligtums|Kreatur — Geist|Lebensverknüpfung\nWirf eine historische Karte ab: Der Geist des Heiligtums erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.) +Sanctum of Eternity|Heiligtum der Ewigkeit|Land|{T}: Erzeuge {C}.\n{2}, {T}: Bringe einen Kommandeur deiner Wahl, den du besitzt, aus dem Spiel auf deine Hand zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Zuges. +Sanctum of Serra|Das Heiligtum von Serra|Welt — Serras Reich|Wenn du vom Heiligtum von Serra weg weltenwanderst, zerstöre alle bleibenden Karten, die kein Land sind.\nImmer wenn du chaos würfelst, kannst du deinen Lebenspunktestand 20 werden lassen. +Sanctum of Ugin|Ugins Heiligtum|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.Immer wenn du einen farblosen Zauberspruch mit umgewandelten Manakosten von 7 oder mehr wirkst, kannst du Ugins Heiligtum opfern. Falls du dies tust, durchsuche deine Bibliothek nach einer farblosen Kreaturenkarte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. +Sanctum of the Sun|Heiligtum der Sonne|Legendäres Land|(Transformierte Azors Pforte.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um X Mana genau einer beliebigen Farbe, wobei X gleich deinem Lebenspunktestand ist. +Sand Golem|Sandgolem|Artefaktkreatur|Wenn ein Zauberspruch oder ein Effekt eines Gegners Dich dazu zwingt, den Sandgolem von Deiner Hand abzuwerfen, bringe den Sandgolem aus Deinem Friedhof mit einer +1/+1 Marke auf ihm am Ende des Zuges direkt ins Spiel. +Sand Silos|Sandsilos|Land|Die Sandsilos kommen getappt ins Spiel.\nDu kannst wählen, ob Du die Sandsilos während Deiner Enttap-Phase enttappst oder nicht und dafür eine Speichermarke auf sie legst.\n{T}, entferne X Speichermarken von den Sandsilos: Erhöhe Deinen Manavorrat um soviel {U}, wie X beträgt. +Sand Squid|Sandkrake|Kreatur — Bestie|Inseltarnung\nDu kannst wählen, den Sandkraken während Deines Enttappsegments nicht zu enttappen.\n{T}: Tappe eine Kreatur Deiner Wahl. Diese Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers, solange der Sandkrake getappt ist. +Sand Strangler|Sandbestie|Kreatur — Bestie|Wenn die Sandbestie ins Spiel kommt und falls du eine Wüste kontrollierst oder sich eine Wüste-Karte in deinem Friedhof befindet, kannst du die Sandbestie einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zufügen lassen. +Sandbar Crocodile|Sandbankkrokodil|Beschwörung eines Krokodils|Instabilität +Sandbar Merfolk|Sandbankmeervolk|Beschwörung von Meervolk|Umwandlung 2 +Sandbar Serpent|Sandbankschlange|Beschwörung einer Schlange|Umwandlung 2 +Sandblast|Sandexplosion|Spontanzauber|Die Sandexplosion fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. +Sandcrafter Mage|Sandwerk-Magier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Sandwerk-Magier ins Spiel kommt, wende Kräftigung 1 an. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.) +Sands of Delirium|Sanduhr des Deliriums|Artefakt|{X}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Sands of Time|Sand der Zeit|Artefakt|Jeder Spieler übergeht seine Enttap-Phase. Enttappe zu Beginn des Zuges eines Spielers alle getappten Artefakte, Kreaturen und Länder, die dieser Spieler kontrolliert, und tappe alle ungetappten Artefakte, Kreaturen und Länder, die dieser Spieler kontrolliert. +Sandskin|Sandhaut|Kreaturenverzauberung|Verhindere allen Kampfschaden, der der verzauberten Kreatur zugefügt und von ihr zugefügt würde. +Sandsower|Sandstreuer|Kreatur — Geist|Tappe drei ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. +Sandsteppe Citadel|Sandsteppenzitadelle|Land|Die Sandsteppenzitadelle kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}, {B} oder {G}. +Sandsteppe Mastodon|Sandsteppen-Mastodon|Kreatur — Elefant|Reichweite\nWenn das Sandsteppen-Mastodon ins Spiel kommt, wende Kräftigung 5 an. (Lege fünf +1/+1-Marken auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.) +Sandsteppe Outcast|Ausgestoßener der Sandsteppe|Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn der Ausgestoßene der Sandsteppe ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Lege eine +1/+1-Marke auf den Ausgestoßenen der Sandsteppe.\n• Bringe einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Sandsteppe Scavenger|Sandsteppen-Leichenfledderin|Kreatur — Hund, Späher|Wenn die Sandsteppen-Leichenfledderin ins Spiel kommt, wende Kräftigung 2 an. (Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.) +Sandstone Bridge|Sandsteinbrücke|Land|Die Sandsteinbrücke kommt getappt ins Spiel.Wenn die Sandsteinbrücke ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+1 und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}. +Sandstone Deadfall|Sandsteineinsturz|Artefakt|{T}, opfere zwei Länder und den Sandsteineinsturz: Zerstöre eine angreifende Kreatur deiner Wahl. +Sandstone Needle|Sandsteinsäule|Land|Die Sandsteinsäule kommt mit zwei Raubbau-Marken und getappt ins Spiel.\n{T}, entferne eine Raubbau-Marke von der Sandsteinsäule: Erhöhe deinen Manavorrat um zwei rote Mana. Wenn keine Raubbau-Marken auf der Sandsteinsäule liegen, opfere sie. +Sandstone Oracle|Sandsteinorakel|Artefaktkreatur — Sphinx|FliegendWenn das Sandsteinorakel ins Spiel kommt, bestimme einen Gegner. Falls dieser Spieler mehr Karten auf der Hand hat als du, ziehe so viele Karten, wie die Differenz beträgt. +Sandstone Warrior|Sandsteinkrieger|Beschwörung eines Soldaten|Erstschlag\n{R}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Sandstorm Charger|Sandstürmer|Kreatur — Bestie|Megamorph {4}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.) +Sandstorm Eidolon|Sandsturm-Eidolon|Kreatur — Geist|{R}, opfere das Sandsturm-Eidolon: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken.\nImmer wenn du einen mehrfarbigen Zauberspruch spielst, kannst du das Sandsturm-Eidolon aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Sandstorm|Sandsturm|Spontanzauber|Der Sandsturm fügt allen angreifenden Kreaturen 1 Schadenspunkt zu. +Sandwurm Convergence|Sandwurm-Aufkommen|Verzauberung|Kreaturen mit Flugfähigkeit können weder dich noch Planeswalker, die du kontrollierst, angreifen.\nErzeuge zu Beginn deines Endsegments einen 5/5 grünen Wurm-Kreaturenspielstein. +Sangrite Backlash|Sangrit-Rückschlag|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/-3. +Sangrite Surge|Sangritwoge|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 und Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. +Sangromancer|Sangumagier|Kreatur — Vampir, Schamane|Fliegend\nImmer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du 3 Lebenspunkte dazuerhalten.\nImmer wenn ein Gegner eine Karte aus der Hand abwirft, kannst du 3 Lebenspunkte dazuerhalten. +Sangrophage|Blutfresser|Kreatur — Zombie|Tappe zu Beginn deines Versorgungssegments den Blutfresser, falls du nicht 2 Lebenspunkte bezahlst. +Sanguimancy|Blutmagie|Hexerei|Du ziehst X Karten und verlierst X Lebenspunkte, wobei X gleich deiner Hingabe zu Schwarz ist. (Jedes {B} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Schwarz um eins.) +Sanguinary Mage|Blutrünstige Magierin|Kreatur — Vampir, Zauberer|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Sanguine Bond|Blutroter Bund|Verzauberung|Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, verliert ein Gegner deiner Wahl entsprechend viele Lebenspunkte. +Sanguine Glorifier|Verherrlicherin des Blutes|Kreatur — Vampir, Kleriker|Wenn die Verherrlicherin des Blutes ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf einen anderen Vampir deiner Wahl, den du kontrollierst. +Sanguine Guard|Blutrünstiger Wächter|Beschwörung eines Ritters|Erstschlag\n{1}{B}: Regeneration +Sanguine Praetor|Blutrünstiger Prätor|Kreatur — Avatar|{B}, opfere eine Kreatur: Zerstöre alle Kreaturen mit denselben umgewandelten Manakosten wie die geopferte Kreatur. +Sanguine Sacrament|Blutrotes Sakrament|Spontanzauber|Du erhältst zweimal X Lebenspunkte dazu. Lege das Blutrote Sakrament unter die Bibliothek seines Besitzers. +Sanitarium Skeleton|Skelett aus dem Sanatorium|Kreatur — Skelett|{2}{B}: Bringe das Skelett aus dem Sanatorium aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Sanity Gnawers|Verstand-Wegnager|Kreatur — Ratte|Wenn die Verstand-Wegnager ins Spiel kommen, wirft ein Spieler deiner Wahl eine zufällig bestimmte Karte aus seiner Hand ab. +Sanity Grinding|Zerreiben der Zurechnungsfähigkeit|Hexerei|Farbwert Decke die obersten zehn Karten deiner Bibliothek auf. Für jedes blaue Manasymbol in den Manakosten der aufgedeckten Karten legt ein Gegner deiner Wahl die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Lege dann die Karten, die du auf diese Weise aufgedeckt hast, in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Sapling of Colfenor|Colfenors Sprössling|Legendäre Kreatur — Baumhirte, Schamane|Colfenors Sprössling ist unzerstörbar.\nImmer wenn Colfenors Sprössling angreift, zeige die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor. Falls es eine Kreaturenkarte ist, erhältst du Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Karte dazu, verlierst Lebenspunkte in Höhe ihrer Stärke und nimmst sie dann auf deine Hand. +Sapphire Charm|Saphiramulett|Spontanzauber|Wähle eines aus: Ein Spieler Deiner Wahl zieht eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase; eine Kreatur Deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, destabilisiert sich; oder eine Kreatur Deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Sapphire Drake|Saphirsceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, hat Flugfähigkeit. +Sapphire Leech|Saphir-Egel|Kreatur — Egel|Fliegend\nBlaue Zaubersprüche, die Du spielst, kosten {U} mehr. +Sapphire Medallion|Saphirmedaillon|Artefakt|Blaue Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger. +Saprazzan Bailiff|Meervolk-Gerichtsvollzieher|Kreatur — Meervolk|Wenn der Meervolk-Gerichtsvollzieher ins Spiel kommt, entferne alle Artefakte und Verzauberungskarten aus allen Friedhöfen ganz aus dem Spiel.\nWenn der Meervolk-Gerichtsvollzieher das Spiel verlässt, bringe alle Artefakte und Verzauberungskarten aus allen Friedhöfen auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Saprazzan Breaker|Saprazzanischer Zerstörer|Kreatur — Bestie|{U}: Lege die oberste Karte Deiner Bibliothek in Deinen Friedhof. Wenn es ein Land ist, kann der Saprazzanische Zerstörer in diesem Zug nicht geblockt werden. +Saprazzan Cove|Saprazzanische Bucht|Land|Die Sapprazzanische Bucht kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Lege eine Lager-Marke auf die Sapprazzanische Bucht.\n{T}, entferne eine beliebige Anzahl an Lager-Marken von der Sapprazzanischen Bucht: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein blaues Mana für jede so entfernte Lager-Marke. +Saprazzan Heir|Saprazzanischer Kronprinz|Kreatur — Meervolk|Immer wenn der Saprazzanische Kronprinz geblockt wird, kannst Du drei Karten ziehen. +Saprazzan Legate|Saprazzanischer Legat|Kreatur — Söldner|Fliegend\nWenn ein Gegner ein Gebirge kontrolliert und Du eine Insel kontrollierst, kannst Du den Saprazzanischen Legaten spielen, ohne seine Manakosten zu bezahlen. +Saprazzan Outrigger|Saprazzanischer Ausleger|Kreatur — Schiff|Wenn der saprazzanische Ausleger angreift oder blockt, lege ihn am Ende des Kampfes oben auf die Bibliothek seines Besitzers. +Saprazzan Raider|Saprazzanischer Freibeuter|Kreatur — Meervolk|Wenn die saprazzanischen Freibeuter geblockt werden, bringe sie auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Saprazzan Skerry|Saprazzanische Felseninsel|Land|Die Saprazzanische Felseninsel kommt mit zwei Raubbau-Marken und getappt ins Spiel.\n{T}, entferne eine Raubbau-Marken von der Saprazzanischen Felseninsel: Erhöhe Deinen Manavorrat um zwei blaue Mana. Wenn keine Raubbau-Marken auf der Saprazzanischen Felseninsel liegen, opfere sie. +Saproling Burst|Saproling-Ausschlupf|Verzauberung|Schwund 7\nEntferne eine Schwundmarke vom Saproling-Ausschlupf. Bringe einen grünen Saproling-Spielstein ins Spiel. Dieser hat "Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich der Anzahl an Schwundmarken auf dem Saproling-Ausschlupf."\nWenn der Saproling-Ausschlupf das Spiel verlässt, zerstöre alle Spielsteine, die durch den Saproling-Ausschlupf ins Spiel gebracht wurden. Sie können nicht regeneriert werden. +Saproling Cluster|Saproling-Knäuel|Verzauberung|1, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Bringe einen 1/1 grünen Saproling- Spielstein ins Spiel. Alle Spieler können diese Fähigkeit anwenden. +Saproling Infestation|Saprolingbefall|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler Bonuskosten bezahlt, bringe einen 1/1 grünen Saproling-Spielstein ins Spiel. +Saproling Migration|Saproling-Wanderung|Hexerei|Bonus {4} (Du kannst zusätzlich {4} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nErzeuge zwei 1/1 grüne Saproling-Kreaturenspielsteine. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, erzeuge stattdessen vier solcher Spielsteine. +Saproling Symbiosis|Saprolingsymbiose|Hexerei|Du kannst die Saprolingsymbiose immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen könntest, wenn Du zusätzlich {2} bezahlst.\nBringe pro Kreatur, die Du kontrollierst, einen 1/1 grünen Saproling-Spielstein ins Spiel. +Sapseep Forest|Harztropfen-Wald|Land — Wald|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.)\nDer Harztropfen-Wald kommt getappt ins Spiel.\n{G}, {T}: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du zwei oder mehr grüne bleibende Karten kontrollierst. +Sarcatog|Sargatog|Kreatur — Atog|Entferne zwei Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Der Sargatog erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nOpfere ein Artefakt: Der Sargatog erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Sarcomancy|Leichenkunde|Verzauberung|Bringe einen Zombie-Spielstein ins Spiel, wenn die Leichenkunde ins Spiel kommt. Behandle diesen Spielstein wie eine 2/2 schwarze Kreatur.\nWenn während Deiner Versorgungsphase keine Zombies im Spiel sind, fügt Dir die Leichenkunde 1 Schadenspunkt zu. +Sarcomite Myr|Muskelfleischmyr|Artefaktkreatur — Myr|{2}: Der Muskelfleischmyr erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\n {2}, opfere den Muskelfleischmyr: Ziehe eine Karte. +Sarkhan Unbroken|Sarkhan der Ungebrochene|Planeswalker — Sarkhan|+1: Ziehe eine Karte und erhöhe dann deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.\n−2: Bringe einen 4/4 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.\n−8: Durchsuche deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Drache-Kreaturenkarten und bringe diese ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Sarkhan Vol|Sarkhan Vol|Planeswalker — Sarkhan|+1: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und Eile bis zum Ende des Zuges.\n-2: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges. Enttappe diese Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges.\n-6: Bringe fünf 4/4 rote Drachen-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Sarkhan the Mad|Sarkhan der Verrückte|Planeswalker — Sarkhan|0: Zeige die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor und nimm sie auf deine Hand. Sarkhan der Verrückte fügt sich selbst Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten der Karte zu.\n-2: Der Beherrscher einer Kreatur deiner Wahl opfert sie; dann bringt dieser Spieler einen 5/5 roten Drachen-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.\n-4: Jede Drachen-Kreatur, die du kontrollierst, fügt einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Sarkhan the Masterless|Sarkhan der Befreite|Legendärer Planeswalker — Sarkhan|Immer wenn eine Kreatur dich oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreift, fügt ihr jeder Drache, den du kontrollierst, 1 Schadenspunkt zu.\n+1: Bis zum Ende des Zuges wird jeder Planeswalker, den du kontrollierst, zu einer 4/4 roten Drache-Kreatur und erhält Flugfähigkeit.\n−3: Erzeuge einen 4/4 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. +Sarkhan's Catharsis|Sarkhans Ausbruch|Spontanzauber|Sarkhans Ausbruch fügt einem Spieler oder einem Planeswalker deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. +Sarkhan's Dragonfire|Sarkhans Drachenfeuer|Hexerei|Sarkhans Drachenfeuer fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nSchaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine rote Karte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Sarkhan's Rage|Sarkhans Zorn|Spontanzauber|Sarkhans Zorn fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Falls du keinen Drachen kontrollierst, fügt dir Sarkhans Zorn 2 Schadenspunkte zu. +Sarkhan's Triumph|Sarkhans Triumph|Spontanzauber|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Drache-Kreaturenkarte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. +Sarkhan's Unsealing|Sarkhans Entfesselung|Verzauberung|Immer wenn du einen Kreaturenzauber mit Stärke 4, 5 oder 6 wirkst, fügt Sarkhans Entfesselung einem Ziel deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber mit Stärke 7 oder mehr wirkst, fügt Sarkhans Entfesselung allen Gegnern sowie allen Kreaturen und Planeswalkern, die sie kontrollieren, je 4 Schadenspunkte zu. +Sarkhan's Whelp|Sarkhans Drachenwelpe|Kreatur — Drache|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nImmer wenn du eine Fähigkeit eines Sarkhan-Planeswalkers aktivierst, fügt Sarkhans Drachenwelpe einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Sarkhan, Dragonsoul|Sarkhan Drachenseele|Legendärer Planeswalker — Sarkhan|+2: Sarkhan Drachenseele fügt allen Gegnern und allen Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, je 1 Schadenspunkt zu.\n—3: Sarkhan Drachenseele fügt einem Spieler oder einem Planeswalker deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\n—9: Durchsuche deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Drache-Kreaturenkarten, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Sarkhan, Fireblood|Sarkhan Feuerblut|Legendärer Planeswalker — Sarkhan|+1: Du kannst eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.\n+1: Erzeuge zwei Mana in einer beliebigen Kombination von Farben. Verwende dieses Mana nur, um Drache-Zaubersprüche zu wirken.\n−7: Erzeuge vier 5/5 rote Drache-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit. +Sarkhan, the Dragonspeaker|Sarkhan Drachensprecher|Planeswalker — Sarkhan|+1: Bis zum Ende des Zuges wird Sarkhan Drachensprecher zu einer legendären 4/4 roten Drache-Kreatur mit Flugfähigkeit, Unzerstörbarkeit und Eile. (Er verliert keine Loyalität, während er kein Planeswalker ist.)\n−3: Sarkhan Drachensprecher fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\n−6: Du erhältst ein Emblem mit „Ziehe zu Beginn deines Ziehsegments zwei zusätzliche Karten" und „Wirf zu Beginn deines Endsegments alle Karten aus deiner Hand ab." +Sarpadian Empires, Vol. VII|Sarpadische Reiche, Band VII|Artefakt|Sowie Sarpadische Reiche, Band VII ins Spiel kommt, bestimme weiß und Bürger, blau und Camarid, schwarz und Thrull, rot und Goblin oder grün und Saproling.\n{3}, {T}: Bringe einen 1/1 Spielstein der bestimmten Farbe und des bestimmten Typs ins Spiel. +Saruli Caretaker|Saruli-Behüterin|Kreatur — Dryade|Verteidiger\n{T}, tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. +Saruli Gatekeepers|Torwächter von Saruli|Kreatur — Elf, Krieger|Wenn die Torwächter von Saruli ins Spiel kommen und falls du zwei oder mehr Tore kontrollierst, erhältst du 7 Lebenspunkte dazu. +Saskia the Unyielding|Saskia die Unbeugsame|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Wachsamkeit, Eile\nSowie Saskia die Unbeugsame ins Spiel kommt, bestimme einen Spieler.\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, fügt sie dem bestimmten Spieler ebenso viele Schadenspunkte zu. +Satyr Enchanter|Satyr-Verzauberer|Kreatur — Satyr, Druide|Immer wenn du einen Verzauberungszauber wirkst, ziehe eine Karte. +Satyr Firedancer|Satyr-Feuertänzer|Verzauberungskreatur — Satyr|Immer wenn ein Spontanzauber oder eine Hexerei, den bzw. die du kontrollierst, einem Gegner Schaden zufügt, fügt der Satyr-Feuertänzer einer Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, ebenso viele Schadenspunkte zu. +Satyr Grovedancer|Satyr-Haintänzerin|Kreatur — Satyr, Schamane|Wenn die Satyr-Haintänzerin ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +Satyr Hedonist|Satyr-Hedonist|Kreatur — Satyr|{R}, opfere den Satyr-Hedonisten: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{R}{R}. +Satyr Hoplite|Satyr-Hoplitin|Kreatur — Satyr, Soldat|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der die Satyr-Hoplitin als Ziel hat, lege eine +1/+1-Marke auf die Satyr-Hoplitin. +Satyr Nyx-Smith|Satyr-Nyxschmied|Kreatur — Satyr, Schamane|Eile\nInspiriert — Immer wenn der Satyr-Nyxschmied enttappt wird, kannst du {2}{R} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen 3/1 roten Elementarwesen-Verzauberungskreaturenspielstein mit Eile ins Spiel. +Satyr Piper|Satyr-Flötenspieler|Kreatur — Satyr, Räuber|{3}{G}: Eine Kreatur deiner Wahl muss in diesem Zug geblockt werden, falls möglich. +Satyr Rambler|Umherstreifender Satyr|Kreatur — Satyr|Verursacht Trampelschaden +Satyr Wayfinder|Satyr-Pfadfinder|Kreatur — Satyr|Wenn der Satyr-Pfadfinder ins Spiel kommt, decke die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine Länderkarte auf deine Hand nehmen. Lege den Rest auf deinen Friedhof. +Sauroform Hybrid|Sauroform-Hybride|Kreatur — Mensch, Eidechse, Krieger|{4}{G}{G}: Adaptieren 4. (Falls keine +1/+1-Marken auf dieser Kreatur liegen, lege vier +1/+1-Marken auf sie.) +Savage Alliance|Wilde Allianz|Spontanzauber|Eskalieren {1} (Bezahle diese Kosten für jeden gewählten Modus außer dem ersten.)\nBestimme eines oder mehrere —\n• Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\n• Die Wilde Allianz fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\n• Die Wilde Allianz fügt jeder Kreatur, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu. +Savage Beating|Brutale Prügel|Spontanzauber|Spiele Brutale Prügel nur während deines Zuges und nur während des Kampfes.\nBestimme eines Alle Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Doppelschlag bis zum Ende des Zuges; oder enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst, und es gibt nach dieser Phase eine zusätzliche Kampfphase.\nVerflechtung {1}{R} +Savage Conception|Wilde Konzipierung|Hexerei|Bringe einen 3/3 grünen Bestien-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nZurückverfolgen (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof spielen, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Länderkarte aus deiner Hand abwirfst.) +Savage Firecat|Wilde Feuerkatze|Kreatur — Katze|Verursacht Trampelschaden\nDie Wilde Feuerkatze kommt mit sieben +1/+1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn du ein Land für Mana tappst, entferne eine +1/+1-Marke von der Wilden Feuerkatze. +Savage Gorger|Wilder Gierschlund|Kreatur — Vampir|Fliegend\nZu Beginn deines Endsegments und falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat, lege eine +1/+1-Marke auf den Wilden Gierschlund. (Schaden verursacht den Verlust von Lebenspunkten.) +Savage Gorilla|Wilder Gorilla|Kreatur — Menschenaffe|{U}{B}, {T}, opfere den Wilden Gorilla: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-3 bis zum Ende des Zuges. Ziehe eine Karte. +Savage Hunger|Wilder Hunger|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+0 und verursacht Trampelschaden.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Savage Knuckleblade|Wilde Stachelfaust|Kreatur — Oger, Krieger|{2}{G}: Die Wilde Stachelfaust erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.\n{2}{U}: Bringe die Wilde Stachelfaust auf die Hand ihres Besitzers zurück.\n{R}: Die Wilde Stachelfaust erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Savage Lands|Wilde Landschaften|Land|Die Wilden Landschaften kommen getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}, {R} oder {G}. +Savage Offensive|Stürmische Offensive|Hexerei|Bonus {G} (Du kannst zusätzlich {G} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nKreaturen, die Du kontrollierst, erhalten Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, erhalten sie zusätzlich +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Savage Punch|Brutaler Fausthieb|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst.\nWildheit — Bevor sie kämpft, erhält die Kreatur, die du kontrollierst, +2/+2 bis zum Ende des Zuges, falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst. +Savage Silhouette|Wilde Silhouette|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und „{1}{G}: Regeneriere diese Kreatur". +Savage Smash|Wilde Attacke|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Sie kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. (Jede der Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.) +Savage Stomp|Wildes Stampfen|Hexerei|Das Wilde Stampfen kostet beim Wirken {2} weniger, falls es einen Dinosaurier, den du kontrollierst, als Ziel hat.\nLege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Dann kämpft die Kreatur gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. (Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.) +Savage Summoning|Wilde Beschwörung|Spontanzauber|Die Wilde Beschwörung kann nicht neutralisiert werden.Die nächste Kreaturenkarte, die du in diesem Zug wirkst, kann gewirkt werden, als ob sie Aufblitzen hätte. Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden. Diese Kreatur kommt mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel. +Savage Surge|Anschwellende Wildheit|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Enttappe diese Kreatur. +Savage Swipe|Brutaler Klauenhieb|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges, falls ihre Stärke 2 beträgt. Dann kämpft sie gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. (Jede der Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.) +Savage Thallid|Wilder Thallid|Kreatur — Pilzwesen|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Sporenmarke auf den Wilden Thalliden.\nEntferne drei Sporenmarken vom Wilden Thalliden: Bringe einen 1/1 grünen Saprolingspielstein ins Spiel.\nOpfere einen Saproling: Regeneriere ein Pilzwesen deiner Wahl. +Savage Twister|Wilder Wirbelwind|Hexerei|Der Wilde Wirbelwind fügt allen Kreaturen X Schadenspunkte zu. +Savage Ventmaw|Wildes Dampfmaul|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn das Wilde Dampfmaul angreift, erhöhe deinen Manavorrat um {R}{R}{R}{G}{G}{G}. Bis zum Ende des Zuges wird dieses Mana am Ende eines Segments oder einer Phase nicht aus deinem Manavorrat entfernt. +Savageborn Hydra|Gewaltgeborene Hydra|Kreatur — Hydra|Doppelschlag\nDie Gewaltgeborene Hydra kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\n{1}{R/G}: Lege eine +1/+1-Marke auf die Gewaltgeborene Hydra. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Savannah Lions|Savannenlöwen|Beschwörung von Löwen| +Savannah Sage|Weiser der Savanne|Kreatur — Katze, Kleriker|Wenn der Weise der Savanne ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. +Savannah|Savanne|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {W} oder G.\nDiese Karte zählt als Ebene und als Wald und unterliegt Zaubersprüchen, die für diese beiden Standard-Länder gelten. Zerstört ein Zauberspruch eines dieser Standard-Länder, wird diese Karte zerstört; verändert ein Zauberspruch eines dieser Standardländer, bleibt das andere Standard-Land davon unberührt. +Saving Grace|Selbstlose Tat|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur, die du kontrollierst\nWenn die Selbstlose Tat ins Spiel kommt, wird aller Schaden, der dir oder bleibenden Karten, die du kontrollierst, in diesem Zug zugefügt würde, stattdessen der verzauberten Kreatur zugefügt.\nDie verzauberte Kreatur erhält +0/+3. +Saving Grasp|Rettender Griff|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur deiner Wahl, die du besitzt, auf deine Hand zurück.\nRückblende {B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Savor the Moment|Den Moment auskosten|Hexerei|Du erhältst nach diesem Zug einen weiteren Zug. Übergehe das Enttappsegment dieses Zuges. +Savra, Queen of the Golgari|Savra, Königin der Golgari|Legendäre Kreatur — Elf, Schamane|Immer wenn du eine schwarze Kreatur opferst, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies tust, opfert jeder andere Spieler eine Kreatur.\nImmer wenn du eine grüne Kreatur opferst, erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Sawback Manticore|Stachelrücken-Mantikor|Beschwörung eines Mantikors|{4}: Fliegend bis zum Ende des Zuges.\n{1}: Der Stachelrücken-Mantikor fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Benutze diese Fähigkeit nur einmal pro Zug und nur, wenn der Stachelrücken-Mantikor angreift oder blockt. +Sawtooth Loon|Sägezahn-Seetaucher|Kreatur — Vogel|Fliegend\nBringe eine weiße oder blaue Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn der Sägezahn-Seetaucher ins Spiel kommt.\nZiehe zwei Karten und lege dann zwei Karten aus Deiner Hand unter Deine Bibliothek, wenn der Sägezahn-Seetaucher ins Spiel kommt. +Sawtooth Ogre|Sägezahn-Oger|Beschwörung eines Ogers|Wenn der Sägezahn-Oger irgendeine Kreatur blockt oder von ihr geblockt wird, fügt der Sägezahn-Oger dieser Kreatur am Ende des Kampfes 1 Schadenspunkt zu. +Sawtooth Thresher|Sägezahn-Drescher|Artefaktkreatur|Sonneneruption (Diese Karte kommt für jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)\nEntferne zwei +1/+1-Marken vom Sägezahn-Drescher: Der Sägezahn-Drescher erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges. +Scab-Clan Berserker|Berserkerin aus dem Schorf-Clan|Kreatur — Mensch, Berserker|EileRuhm 1 (Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird ruhmvoll.)Immer wenn ein Gegner einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkt und falls die Berserkerin aus dem Schorf-Clan ruhmvoll ist, fügt sie diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu. +Scab-Clan Charger|Streitzentaur des Schorf-Clans|Kreatur — Zentaur, Krieger|Blutrausch — {1}{G}, wirf den Streitzentaur des Schorf-Clans aus deiner Hand ab: Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +2/+4 bis zum Ende des Zuges. +Scab-Clan Giant|Gigant aus dem Schorf-Clan|Kreatur — Riese, Krieger|Wenn der Gigant aus dem Schorf-Clan ins Spiel kommt, kämpft er gegen eine zufällig bestimmte Zielkreatur, die ein Gegner kontrolliert. +Scab-Clan Mauler|Malmer aus dem Schorf-Clan|Kreatur — Mensch, Berserker|Blutdurst 2 (Falls einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt wurde, kommt diese Kreatur mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.)\nVerursacht Trampelschaden +Scabland|Zernarbtes Land|Land|Das Zernarbet Land kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {R} oder W. Das Zernarbte Land fügt Dir 1 Schadenspunkt zu. +Scalding Devil|Sengender Teufel|Kreatur — Teufel|{2}{R}: Der Sengende Teufel fügt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Scalding Salamander|Sengender Salamander|Beschwörung eines Salamanders|0: Der Sengende Salamander fügt jeder nichtfliegenden Kreatur, die der verteidigende Spieler kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn der Sengende Salamander angreift, und nur einmal pro Zug. +Scalding Tarn|Siedender Tümpel|Land|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt, opfere den Siedenden Tümpel: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Insel oder einem Gebirge und bringe die Karte ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Scalding Tongs|Glühende Zangen|Artefakt|Wenn Du während Deiner Versorgungsphase drei oder weniger Karten auf Deiner Hand hast, fügen die Glühenden Zangen einem Gegner Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Scaldkin|Brodelwesen|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\n{2}{R}, opfere das Brodelwesen: Das Brodelwesen fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Scald|Verbrühung|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler eine Insel für Mana tappt, fügt ihm die Verbrühung 1 Schadenspunkt zu. +Scale Blessing|Schuppensegen|Spontanzauber|Kräftigung 1, lege dann eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst und auf der bereits mindestens eine +1/+1-Marke liegt. (Lege für Kräftigung 1 eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.) +Scale Up|Wurmform|Hexerei|Bis zum Ende des Zuges wird eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, zu einem grünen Wurm mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 6/4.\nÜberlast {4}{G}{G} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du alle Vorkommen von „eine … deiner Wahl" durch „jede …" ersetzt.) +Scale of Chiss-Goria|Chiss-Gorias Schuppe|Artefakt|Affinität zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)\nDu kannst Chiss-Gorias Schuppe zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.\n{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges. +Scalebane's Elite|Elite der Drachenhäuterin|Beschwörung von Soldaten|Schutz vor Schwarz. +Scaled Behemoth|Geschuppter Behemoth|Kreatur — Krokodil|Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) +Scaled Hulk|Geschuppter Moloch|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, erhält der Geschuppte Moloch bis zum Ende des Zuges +2/+2. +Scaled Wurm|Schuppenwurm|Beschwörung eines Wurms| +Scaleguard Sentinels|Gardisten der Schuppenwache|Kreatur — Mensch, Soldat|Als zusätzliche Kosten, um die Gardisten der Schuppenwache zu wirken, kannst du eine Drache-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen.\nDie Gardisten der Schuppenwache kommen mit einer +1/+1-Marke ins Spiel, falls du eine Drache-Karte offen vorgezeigt oder einen Drachen kontrolliert hast, sowie du die Gardisten der Schuppenwache gewirkt hast. +Scalelord Reckoner|Schuppenfürst-Rächer|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn ein Drache, den du kontrollierst, das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die jener Spieler kontrolliert. +Scalpelexis|Scalpelexis|Kreatur — Bestie|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nImmer wenn Scalpelexis einem Spieler Kampfschaden zufügt, entfernt dieser Spieler die obersten vier Karten seiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Falls zwei oder mehr dieser Karten denselben Namen haben, wiederhole diesen Vorgang. +Scampering Scorcher|Sausender Versenger|Kreatur — Elementarwesen|Wenn der Sausende Versenger ins Spiel kommt, erzeuge zwei 1/1 rote Elementarwesen-Kreaturenspielsteine. Elementarwesen, die du kontrollierst, erhalten Eile bis zum Ende des Zuges. (Sie können in diesem Zug angreifen und {T}.) +Scandalmonger|Gerüchtefreihändler|Kreatur — Freihändler|{2}: Ein Spieler Deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Alle Spieler können diese Fähigkeit spielen, aber nur, wenn sie auch eine Hexerei spielen könnten. +Scapegoat|Sündenbock|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur: Bringe eine beliebige Anzahl an Kreaturen Deiner Wahl, die Du kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Scapeshift|Landschaftswechsel|Hexerei|Opfere eine beliebige Anzahl an Ländern. Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu entsprechend vielen Länderkarten, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Scarab Feast|Skarabäen-Fraß|Spontanzauber|Schicke bis zu drei Karten deiner Wahl aus genau einem Friedhof ins Exil.\nUmwandlung {B} ({B}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Scarab of the Unseen|Skarabäus der Unsichtbaren|Artefakt|{T}: Opfere den Skarabäus der Unsichtbaren, um alle Verzauberungen auf einer bleibenden Karte Deiner Wahl, die Du besitzt, auf die Hand ihrer Besitzer zurückzubringen. Ziehe eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase. +Scarblade Elite|Vernarber-Elite|Kreatur — Elf, Assassine|{T}, entferne eine Assassinenkarte aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. +Scare Tactics|Psychologische Kriegsführung|Spontanzauber|Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Scarecrone|Schrullionette|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|{1}, opfere eine Vogelscheuche: Ziehe eine Karte.\n{4}, {T}: Bringe eine Artefaktkreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Scaretiller|Pflugscheuche|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Immer wenn die Pflugscheuche getappt wird, bestimme eines —\n• Du kannst eine Länderkarte aus deiner Hand getappt ins Spiel bringen.\n• Bringe eine Länderkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück. +Scarland Thrinax|Narbenland-Thrinax|Kreatur — Eidechse|Opfere eine Kreatur: Lege eine +1/+1-Marke auf den Narbenland-Thrinax. +Scarred Puma|Vernarbter Puma|Kreatur — Katze|Der Vernarbte Puma kann nicht angreifen, wenn nicht gleichzeitig auch eine schwarze oder eine grüne Kreatur angreift. +Scarred Vinebreeder|Vernarbter Rankenzüchter|Kreatur — Elf, Schamane|{2}{B}, entferne eine Elfenkarte aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Der Vernarbte Rankenzüchter erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. +Scars of the Veteran|Narben des Veteranen|Spontanzauber|Du kannst eine weiße Karte aus Deiner Hand aus dem Spiel entfernen, anstatt die Spruchkosten der Narben des Veteranen zu bezahlen.\nVerhindere bis zu 7 Schadenspunkte, die einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl zugefügt werden.\nLege am Ende des Zuges für jeden Schadenspunkt, der bei einer Kreatur von den Narben des Veteranen verhindert wird, eine +0/+1-Marke auf diese Kreatur. +Scarscale Ritual|Narbenschuppen-Ritual|Hexerei|Lege als zusätzliche Kosten, um das Narbenschuppen-Ritual zu spielen, eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur, die du kontrollierst.\nZiehe zwei Karten. +Scarwood Treefolk|Baumvolk des Narbenwalds|Kreatur — Baumhirte|Das Baumvolk des Narbenwalds kommt getappt ins Spiel. +Scar|Vernarben|Spontanzauber|Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +Scathe Zombies|Seelenlose Zombies|Beschwörung Zombies| +Scatter Arc|Zerstäubungsbogen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Nicht-Kreaturen-Zauberspruch deiner Wahl.\nZiehe eine Karte. +Scatter the Seeds|Die Samen verstreuen|Spontanzauber|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nErzeuge drei 1/1 grüne Saproling-Kreaturenspielsteine. +Scatter to the Winds|In alle Winde verwehen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.Erwecken 3 — {4}{U}{U} (Falls du diesen Zauberspruch für {4}{U}{U} wirkst, lege außerdem drei +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.) +Scattered Groves|Verstreute Haine|Land — Wald, Ebene|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}.)\nDie Verstreuten Haine kommen getappt ins Spiel.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Scattering Stroke|Zerstreuender Hieb|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, kannst du zu Beginn deiner nächsten Hauptphase deinen Manavorrat um {X} erhöhen, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten jenes Zaubers ist. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.) +Scattershot Archer|Streuschuss-Bogenschütze|Kreatur — Elf, Bogenschütze|{T}: Der Streuschuss-Bogenschütze fügt allen fliegenden Kreaturen 1 Schadenspunkt zu. +Scattershot|Streuschuss|Spontanzauber|Der Streuschuss fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nSturm (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde. Du kannst andere Ziele für diese Kopien bestimmen.) +Scavenged Weaponry|Erbeutete Waffen|Kreaturenverzauberung|Wenn die Erbeuteten Waffen ins Spiel kommen, ziehe eine Karte.Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1. +Scavenger Drake|Aasfressender Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nImmer wenn eine andere Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine +1/+1-Marke auf den Aasfressenden Sceada legen. +Scavenger Folk|Gerümpelsammler|Beschwörung von Gerümpelsammler|{G}, {T}, opfere die Gerümpelsammler: Zerstöre ein Artefakt Deiner Wahl. +Scavenger Grounds|Knochenwüste|Land — Wüste|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{2}, {T}, opfere eine Wüste: Schicke alle Karten aus allen Friedhöfen ins Exil. +Scavenging Ghoul|Leichenfledderer|Beschwörung eines Ghouls|Lege am Ende jedes Zuges für jede Kreatur, die in diesem Zug vernichtet wurde, eine Leichen-Spielmarke auf den Ghoul.\n0: Entferne eine Leichenmarke, um den Ghoul zu regenerieren. +Scavenging Ooze|Aasfressender Schlamm|Kreatur — Schlammwesen|{G}: Schicke eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Falls es eine Kreaturenkarte war, lege eine +1/+1-Marke auf den Aasfressenden Schlamm und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Scavenging Scarab|Leichenfleddernder Skarabäus|Kreatur — Insekt|Der Leichenfleddernde Skarabäus kann nicht blocken. +Scent of Brine|Meeresduft|Spontanzauber|Zeige eine beliebige Anzahl von blauen Karten auf Deiner Hand. Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, wenn dessen Beherrscher nicht 1, für jede auf diese Weise gezeigte Karte ausgibt. +Scent of Cinder|Zundergeruch|Hexerei|Zeige eine beliebige Anzahl von roten Karten auf Deiner Hand. Der Zundergeruch fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X die Anzahl der auf diese Weise gezeigten Karten ist. +Scent of Ivy|Efeuduft|Spontanzauber|Zeige eine beliebige Anzahl von grünen Karten auf Deiner Hand. Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X die Anzahl der auf diese Weise gezeigten Karten ist. +Scent of Jasmine|Jasminduft|Spontanzauber|Zeige eine beliebige Anzahl von weißen Karten von deiner Hand. Du erhältst 2 Lebenspunkte für jede Karte, die Du auf diese Weise gezeigt hast. +Scent of Nightshade|Nachtschattenduft|Spontanzauber|Zeige eine beliebige Anzahl von schwarzen Karten auf Deiner Hand. Eine Kreatur Deiner Wahl erhält —X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X die Anzahl der auf diese Weise gezeigten Karten ist. +Scepter of Dominance|Szepter der Dominanz|Artefakt|{W}, {T}: Tappe eine bleibende Karte deiner Wahl. +Scepter of Empires|Zepter der Kaiserreiche|Artefakt|{T}: Das Zepter der Kaiserreiche fügt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Es fügt diesem Spieler stattdessen 3 Schadenspunkte zu, falls du Artefakte namens Krone der Kaiserreiche und Thron der Kaiserreiche kontrollierst. +Scepter of Fugue|Szepter des Wandertriebs|Artefakt|{1}{B}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Zuges. +Scepter of Insight|Szepter der Einsicht|Artefakt|{3}{U}, {T}: Ziehe eine Karte. +Scheming Symmetry|Raffinierte Symmetrie|Hexerei|Bestimme zwei Spieler deiner Wahl. Jeder von ihnen durchsucht seine Bibliothek nach einer Karte, mischt dann seine Bibliothek und legt die Karte oben darauf. +Schismotivate|Schizomotivation|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +4/+0 bis zum Ende des Zuges. Eine andere Kreatur deiner Wahl erhält -4/-0 bis zum Ende des Zuges. +Scholar of Athreos|Gelehrte des Athreos|Kreatur — Mensch, Kleriker|{2}{B}: Jeder Gegner verliert 1 Lebenspunkt. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden. +Scholar of Stars|Gelehrter der Sterne|Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn der Gelehrte der Sterne ins Spiel kommt und falls du ein Artefakt kontrollierst, ziehe eine Karte. +Scholar of the Ages|Gelehrte der Zeitalter|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn die Gelehrte der Zeitalter ins Spiel kommt, bringe bis zu zwei Spontanzauber- und/oder Hexereikarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +School of Piranha|Piranhaschwarm|Beschwörung von Fischen|Bezahle während Deiner Versorgungsphase 1U oder opfere den Piranhaschwarm +School of the Unseen|Schule der Unsichtbaren|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{2}, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Scion Summoner|Brut-Beschwörer|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nWenn der Brut-Beschwörer ins Spiel kommt, bringe einen 1/1 farblosen Eldrazi-Brut-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}." ({C} steht für farbloses Mana.) +Scion of Darkness|Spross der Dunkelheit|Kreatur — Avatar|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Spross der Dunkelheit einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Kreaturenkarte aus dem Friedhof dieses Spielers unter deiner Kontrolle ins Spiel bringen.\nUmwandlung {3} ({3}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Scion of Glaciers|Gletscher-Ableger|Kreatur — Elementarwesen|{U}: Der Gletscher-Ableger erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Scion of Oona|Oonas Spross|Kreatur — Feenwesen, Soldat|Aufblitzen\nFliegend\nAndere Feenwesenkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nAndere Feenwesen, die du kontrollierst, sind Verhüllt. (Eine verhüllte bleibende Karte kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.) +Scion of Ugin|Ugins Spross|Kreatur — Drache, Geist|Fliegend +Scion of Vitu-Ghazi|Sprössling von Vitu-Ghazi|Kreatur — Elementarwesen|Wenn der Sprössling von Vitu-Ghazi ins Spiel kommt und falls du ihn aus deiner Hand gewirkt hast, bringe einen 1/1 weißen Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel und führe dann Bevölkern durch. (Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst.) +Scion of the Ur-Dragon|Spross des Ur-Drachen|Legendäre Kreatur — Drache, Avatar|Fliegend\n{2}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Drachenkarte und lege sie auf deinen Friedhof. Falls du das tust, wird der Spross des Ur-Drachen bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie dieser Karte. Mische danach deine Bibliothek. +Scion of the Wild|Spross der Wildnis|Kreatur — Avatar|Stärke und Widerstandskraft des Sprosses der Wildnis sind gleich der Anzahl der Kreaturen, die du kontrollierst. +Scorch Spitter|Brandspucker|Kreatur — Elementarwesen, Eidechse|Immer wenn der Brandspucker angreift, fügt er dem Spieler oder Planeswalker, den er angreift, 1 Schadenspunkt zu. +Scorch the Fields|Die Felder abbrennen|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl. Die Felder abbrennen fügt jeder Mensch-Kreatur 1 Schadenspunkt zu. +Scorched Earth|Verbrannte Erde|Hexerei|Wähle X Landkarten aus Deiner Hand und wirf diese ab: Zerstöre X Länder Deiner Wahl. +Scorched Ruins|Verbrannte Ruinen|Land|Opfere zwei ungetappte Länder, wenn die verbrannten Ruinen ins Spiel kommen, oder begrabe die Verbrannten Ruinen.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um vier farblose Mana. +Scorched Rusalka|Verbrannte Rusalka|Kreatur — Geist|{R}, opfere eine Kreatur: Die Verbrannte Rusalka fügt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Scorching Lava|Sengende Lava|Spontanzauber|Bonus {R} (Du kannst zusätzlich {R} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nSengende Lava fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, kann diese Kreatur in diesem Zug nicht regeneriert werden, und wenn sie in diesem Zug auf den Friedhof gelegt würde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel. +Scorching Missile|Glühendes Geschoss|Hexerei|Das Glühende Geschoss fügt einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\nRückblende {9}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Scorching Spear|Brennender Speer|Hexerei|Der Brennende Speer fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Scorching Winds|Brennende Winde|Hexerei|Sprich die Brennenden Winde nur, nachdem Du angegriffen wurdest, und bevor Du die Blocker deklarierst. Die Brennenden Winde fügen jeder angreifenden Kreatur 1 Schadenspunkt zu. +Scorchmark|Brandmal|Spontanzauber|Das Brandmal fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Falls die Kreatur in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. +Scorchwalker|Abflämmer|Kreatur — Elementarwesen|Blutrausch — {1}{R}{R}, wirf den Abflämmer aus deiner Hand ab: Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +5/+1 bis zum Ende des Zuges. +Scoria Cat|Scoriakatze|Kreatur — Katze|Die Scoriakatze erhält +3/+3, solange Du keine ungetappten Länder kontrollierst. +Scoria Elemental|Schlackenelementar|Kreatur — Elementarwesen| +Scoria Wurm|Glutwurm|Beschwörung eines Wurms|Wirf während Deiner Versorgungsphase eine Münze. Wenn Du den Münzwurf verlierst, bringe den Glutwurm auf die Hand seines Besitzers zurück. +Scorned Villager|Verachtete Dörflerin|Kreatur — Mensch, Werwolf|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments die Verachtete Dörflerin, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden. +Scornful Aether-Lich|Spöttischer Äther-Lich|Artefaktkreatur — Zombie, Zauberer|{W}{B}: Bis zum Ende des Zuges verursacht der Spöttische Äther-Lich Furcht und erhält Wachsamkeit. +Scornful Egotist|Spöttischer Egozentriker|Kreatur — Zauberer|Morph {U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Scour All Possibilities|Alle Möglichkeiten ausschöpfen|Hexerei|Hellsicht 2, ziehe dann eine Karte.\nRückblende {4}{U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Scour from Existence|Existenzauslöschung|Spontanzauber|Schicke eine bleibende Karte deiner Wahl ins Exil. +Scour the Laboratory|Das Labor durchforsten|Spontanzauber|Delirium — Das Labor durchforsten kostet beim Wirken {2} weniger, falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält.\nZiehe drei Karten. +Scoured Barrens|Verlassene Ödnis|Land|Die Verlassene Ödnis kommt getappt ins Spiel.Wenn die Verlassene Ödnis ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {B}. +Scourge Devil|Geißelsteufel|Kreatur — Teufel|Wenn der Geißelsteufel ins Spiel kommt, erhalten alle Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nExhumieren {2}{R} ({2}{R}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.) +Scourge Servant|Diener der Geißel|Kreatur — Zombie|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.) +Scourge Wolf|Geißelwolf|Kreatur — Wolf, Schrecken|Erstschlag\nDelirium — Der Geißelwolf hat Doppelschlag, solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält. +Scourge of Fleets|Geißel der Flotten|Kreatur — Krake|Wenn die Geißel der Flotten ins Spiel kommt, bringe alle Kreaturen mit Widerstandskraft X oder weniger, die deine Gegner kontrollieren, auf die Hand ihrer Besitzer zurück, wobei X gleich der Anzahl an Inseln ist, die du kontrollierst. +Scourge of Geier Reach|Geißel vom Geierberg|Kreatur — Elementarwesen|Die Geißel vom Geierberg erhält +1/+1 für jede Kreatur, die deine Gegner kontrollieren. +Scourge of Kher Ridges|Geißel des Khergebirges|Kreatur — Drache|Fliegend\n {1}{R}: Die Geißel des Khergebirges fügt allen nichtfliegenden Kreaturen 2 Schadenspunkte zu.\n {5}{R}: Die Geißel des Khergebirges fügt allen anderen fliegenden Kreaturen 6 Schadenspunkte zu. +Scourge of Nel Toth|Geißel von Nel Toth|Kreatur — Zombie, Drache|FliegendDu kannst die Geißel von Nel Toth aus deinem Friedhof wirken, indem du {B}{B} bezahlst und zwei Kreaturen opferst, anstatt ihre Manakosten zu bezahlen. +Scourge of Numai|Geißel Numais|Kreatur - Dämon, Geist|Du verlierst zu Beginn deines Versorgungssegments 2 Lebenspunkte, falls du keinen Oger kontrollierst. +Scourge of Skola Vale|Geißel des Skola-Tals|Kreatur — Hydra|Verursacht Trampelschaden\nDie Geißel des Skola-Tals kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.\n{T}, opfere eine andere Kreatur: Lege so viele +1/+1-Marken auf die Geißel des Skola-Tals, wie die Widerstandskraft der geopferten Kreatur beträgt. +Scourge of Valkas|Geißel von Valkas|Kreatur — Drache|FliegendImmer wenn die Geißel von Valkas oder ein anderer Drache unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, fügt dieser Drache einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X die Anzahl an Drachen ist, die du kontrollierst.{R}: Die Geißel von Valkas erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Scourge of the Nobilis|Geißel des Edelmanns|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nSolange die verzauberte Kreatur rot ist, erhält sie +1/+1 und „{R/W}: Diese Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges".\nSolange die verzauberte Kreatur weiß ist, erhält sie +1/+1 und hat Lebensverknüpfung. (Immer wenn die Kreatur Schaden zufügt, erhält ihr Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazu.) +Scourgemark|Mal der Geißel|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn das Mal der Geißel ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+0. +Scourglass|Säuberungsglas|Artefakt|{T}, opfere das Säuberungsglas: Zerstöre alle bleibenden Karten außer Artefakten und Ländern. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments. +Scouring Sands|Fegesande|Hexerei|Die Fegesande fügen jeder Kreatur, die deine Gegner kontrollieren, 1 Schadenspunkt zu. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) +Scour|Säuberung|Spontanzauber|Entferne eine Verzauberung Deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Durchsuche den Friedhof, die Bibliothek und die Karten auf der Hand des Beherrschers dieser Verzauberung nach Kopien dieser Karte und entferne diese ebenfalls ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt seine Bibliothek danach. +Scout the Borders|Das Grenzland ausspähen|Hexerei|Zeige die obersten fünf Karten deiner Bibliothek offen vor. Du kannst davon eine Kreaturen- oder Länderkarte auf deine Hand nehmen. Lege den Rest auf deinen Friedhof. +Scout's Warning|Warnung des Spähers|Spontanzauber|Die nächste Kreaturenkarte, die du in diesem Zug spielst, kann gespielt werden, als ob sie Aufblitzen hätte.\n Ziehe eine Karte. +Scouting Trek|Erkundungstreck|Hexerei|Durchsuche Deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Standardländern, zeige diese offen vor und lege sie beiseite. Mische Deine Bibliothek und lege dann diese Karten in beliebiger Reihenfolge oben darauf. +Scrabbling Claws|Scharrende Klauen|Artefakt|{T}: Ein Spieler deiner Wahl entfernt eine Karte aus seinem Friedhof ganz aus dem Spiel.\n{1}, opfere die Scharrenden Klauen: Entferne eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel. Ziehe eine Karte. +Scragnoth|Skragnoth|Beschwörung einer Bestie|Schutz vor Blau\nWährend der Skragnoth gesprochen wird, kann er nicht neutralisiert werden. +Scrambleverse|Tohuwabohu|Hexerei|Bestimme für jede bleibende Karte außer Ländern zufällig einen Spieler. Dann übernimmt jeder Spieler die Kontrolle über alle bleibenden Karten, für die er bestimmt wurde. Enttappe diese bleibenden Karten. +Scrap Mastery|Meisterhafte Schrottverwertung|Hexerei|Jeder Spieler schickt alle Artefaktkarten aus seinem Friedhof ins Exil, opfert dann alle Artefakte, die er kontrolliert, und bringt dann alle auf diese Weise ins Exil geschickten Karten ins Spiel. +Scrap Trawler|Schrottfischer|Artefaktkreatur — Konstrukt|Immer wenn der Schrottfischer oder ein anderes Artefakt, das du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl mit niedrigeren umgewandelten Manakosten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Scrapbasket|Restekorb|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|{1}: Der Restekorb hat bis zum Ende des Zuges alle Farben. +Scrapdiver Serpent|Schrotttaucherschlange|Kreatur — Schlange|Die Schrotttaucherschlange ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler ein Artefakt kontrolliert. +Scrapheap Scrounger|Schrotthalden-Schmarotzer|Artefaktkreatur — Konstrukt|Der Schrotthalden-Schmarotzer kann nicht blocken.\n{1}{B}, schicke eine andere Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe den Schrotthalden-Schmarotzer aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Scrapheap|Schrotthalde|Artefakt|Immer wenn ein Artefakt oder eine Verzauberung aus dem Spiel auf Deinem Friedhof landet, erhältst Du 1 Lebenspunkt dazu. +Scrapper Champion|Schrotter-Champion|Kreatur — Mensch, Handwerker|Doppelschlag (Diese Kreatur fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.)\nWenn der Schrotter-Champion ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nImmer wenn der Schrotter-Champion angreift, kannst du {E}{E} bezahlen. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf ihn. +Scrapskin Drake|Hautfetzen-Sceada|Kreatur — Zombie, Sceada|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)Der Hautfetzen-Sceada kann nur fliegende Kreaturen blocken. +Scrapyard Mongrel|Schrottplatz-Köter|Kreatur — Hund|Solange du ein Artefakt kontrollierst, erhält der Schrottplatz-Köter +2/+0 und verursacht Trampelschaden. (Falls er seinen Blockern genug Schaden zuweisen würde, um sie zu zerstören, kannst du ihn den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zuweisen lassen.) +Scrapyard Recombiner|Schrottplatz-Rekombinator|Artefaktkreatur — Konstrukt|Bausteine 2 (Diese Kreatur kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel. Wenn sie stirbt, kannst du ihre +1/+1-Marken auf eine Artefaktkreatur deiner Wahl legen.)\n{T}, opfere ein Artefakt: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Konstrukt-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. +Scrapyard Salvo|Schrottplatz-Salve|Hexerei|Die Schrottplatz-Salve fügt einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie Artefaktkarten in deinem Friedhof liegen. +Scrap|Entrümpelung|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\nUmwandlung 2 +Screaming Fury|Gellender Zorn|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +5/+0 und Eile bis zum Ende des Zuges. +Screaming Seahawk|Kreischender Seeadler|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Kreischende Seeadler ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Karte namens Kreischender Seeadler durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek. +Screaming Shield|Schreiender Schild|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +0/+3 und hat „{2}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof."\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Screamreach Brawler|Kreischfenn-Raufbold|Kreatur — Ork, Berserker|Sturmangriff {1}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.) +Screams from Within|Schreie von Innen|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält -1/-1\nWenn die verzauberte Kreatur auf einen Friedhof gelegt wird, bringe Schreie von Innen aus deinem Friedhof zurück ins Spiel. +Screams of the Damned|Schreie der Verdammten|Verzauberung|{1}{B}, entferne eine Karte aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Schreie der Verdammten fügen jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu. +Screeching Bat|Kreischende Fledermaus|Kreatur — Fledermaus|Fliegend\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du {2}{B}{B} bezahlen. Falls du dies tust, transformiere die Kreischende Fledermaus. +Screeching Buzzard|Krächzender Bussard|Kreatur — Vogel|FliegendWenn der Krächzende Bussard aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, wirft jeder Gegner eine Karte aus seiner Hand ab. +Screeching Drake|Krächzender Sceada|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend\nWenn der Krächzende Sceada aus Deiner Hand ins Spiel kommt, ziehe eine Karte und wähle dann eine Karte aus Deiner Hand und wirf diese ab. +Screeching Griffin|Krächzender Greif|Kreatur — Greif|Fliegend\n{R}: Eine Kreatur deiner Wahl kann den Krächzenden Greif in diesem Zug nicht blocken. +Screeching Harpy|Kreischende Harpyie|Beschwörung einer Bestie|Fliegend\n{1}{B}: Regeneration +Screeching Silcaw|Kreischender Silkav|Kreatur — Vogel|Fliegend\nMetallkunst — Immer wenn der Kreischende Silkav einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst, legt dieser Spieler die obersten vier Karten seiner Bibliothek in seinen Friedhof. +Screeching Skaab|Kreischender Skaab|Kreatur — Zombie|Wenn der Kreischende Skaab ins Spiel kommt, lege die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. +Screeching Sliver|Kreischender Remasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben „{T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof." +Scrib Nibblers|Gekritzelnager|Kreatur — Ratte|{T}: Schicke die oberste Karte der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl ins Exil. Falls es ein Land ist, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du die Gekritzelnager enttappen. +Scribe of the Mindful|Schreiberin des Achtsamen|Kreatur — Mensch, Kleriker|{1}, {T}, opfere die Schreiberin des Achtsamen: Bringe eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Scrivener|Schreibgelehrter|Beschwörung eines Stadtbewohners|Wenn der Schreibgelehrte ins Spiel kommt, kannst Du eine Spontanzauberkarte oder eine Unterbrechungs-zauberkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof zurück auf Deine Hand bringen. +Scroll Rack|Bücherregal|Artefakt|1, {T}: Bestimme eine beliebige Anzahl an Karten auf Deiner Hand und lege diese Karten zur Seite. Nimm dann die gleiche Anzahl Karten oben von Deiner Bibliothek auf Deine Hand und lege die Karten, die auf diese Art zur Seite gelegt wurden, in beliebiger Reihenfolge oben auf Deine Bibliothek. +Scroll Thief|Schriftrollendieb|Kreatur — Meervolk, Räuber|Immer wenn der Schriftrollendieb einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte. +Scroll of Avacyn|Avacyns Schriftrolle|Artefakt|{1}, opfere Avacyns Schriftrolle: Ziehe eine Karte. Falls du einen Engel kontrollierst, erhältst du 5 Lebenspunkte dazu. +Scroll of Fate|Schriftrolle des Schicksals|Artefakt|{T}: Manifestiere eine Karte aus deiner Hand. (Bringe die Karte als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.) +Scroll of Griselbrand|Griselbrands Schriftrolle|Artefakt|{1}, opfere Griselbrands Schriftrolle: Ein Gegner deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Falls du einen Dämon kontrollierst, verliert dieser Spieler 3 Lebenspunkte. +Scroll of Origins|Pergament der Ursprünge|Artefakt|{2}, {T}: Ziehe eine Karte, falls du sieben oder mehr Karten auf deiner Hand hast. +Scroll of the Masters|Schriftrolle der Meister|Artefakt|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, lege eine Sagenmarke auf die Schriftrolle der Meister.\n{3}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges +1/+1 für jede Sagenmarke auf der Schriftrolle der Meister. +Scrounged Scythe|Aufgelesene Sense|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nSolange die ausgerüstete Kreatur ein Mensch ist, hat sie Bedrohlichkeit. (Sie kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nAusrüsten {2} +Scrounger of Souls|Seelenfresser|Kreatur — Schrecken|Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich entsprechend viele Lebenspunkte dazuerhalten.) +Scrounge|Schnorren|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl bestimmt eine Artefaktkarte aus seinem Friedhof. Bringe diese Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel. +Scrounging Bandar|Mausender Bandar|Kreatur — Katze, Affe|Der Mausende Bandar kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du eine beliebige Anzahl an +1/+1-Marken vom Mausenden Bandar auf eine andere Kreatur deiner Wahl bewegen. +Scrubland|Buschland|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {W} oder B. Diese Karte zählt als Ebene und als Sumpf und unterliegt Zaubersprüchen, die für diese beiden Standard-Länder gelten. Zerstört ein Zauberspruch eines dieser Standard-Länder, wird diese Karte zerstört; verändert ein Zauberspruch eines dieser Standard-Länder, bleibt das andere Standard-Land davon unberührt. +Scryb Ranger|Scrybwaldläufer|Kreatur — Feenwesen|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\nFliegend, Schutz vor Blau\nBringe einen Wald, den du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück: Enttappe eine Kreatur deiner Wahl. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Scryb Sprites|Waldfeen|Beschwörung von Feenwesen|Fliegend +Scrying Glass|Spiegel der Hellsichtigkeit|Artefakt|3, {T}: Wähle eine Zahl größer 0 und eine Farbe. Ein Gegner Deiner Wahl zeigt die Karten, die er auf die Hand hält. Wenn er genau die genannte Anzahl Karten der genannten Farbe auf der Hand hat, ziehe eine Karte. +Scrying Sheets|Eishöhle der Hellsicht|Verschneites Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{1}{S}, {T}: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Ist diese Karte verschneit, kannst du sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.) +Sculpting Steel|Formbarer Stahl|Artefakt|Sobald der Formbare Stahl ins Spiel kommt, kannst du ein Artefakt im Spiel bestimmen. Falls du dies tust, kommt der Formbare Stahl als eine Kopie dieses Artefakts ins Spiel. +Scute Mob|Schildkäfer-Meute|Kreatur — Insekt|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments vier +1/+1-Marken auf die Schildkäfer-Meute, falls du fünf oder mehr Länder kontrollierst +Scuttlegator|Krabbligator|Kreatur — Krabbe, Schildkröte, Krokodil|Verteidiger\n{6}{G/U}{G/U}: Adaptieren 3. (Falls keine +1/+1-Marken auf dieser Kreatur liegen, lege drei +1/+1-Marken auf sie.)\nSolange mindestens eine +1/+1-Marke auf dem Krabbligator liegt, kann er angreifen, als ob er nicht Verteidiger hätte. +Scuttlemutt|Hoppeltrottel|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{T}: Eine Kreatur deiner Wahl hat bis zum Ende des Zuges eine oder mehrere Farben, die du bestimmst. +Scuttling Death|Flitzender Tod|Kreatur - Geist|Opfere den Flitzenden Tod: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\nSeelenwanderung 4 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.) +Scuttling Doom Engine|Krabbelnde Verschrottungsmaschine|Artefaktkreatur — Konstrukt|Die Krabbelnde Verschrottungsmaschine kann von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden.\nWenn die Krabbelnde Verschrottungsmaschine stirbt, fügt sie einem Gegner deiner Wahl 6 Schadenspunkte zu. +Scuttling Sliver|Krabbelnder Remasuri|Kreatur — Remasuri, Trilobit|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben „{2}: Enttappe diese Kreatur." +Scuzzback Marauders|Schmutzrücken-Marodeure|Kreatur — Goblin, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nBeharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Scuzzback Scrapper|Schmutzrücken-Raufbold|Kreatur — Goblin, Krieger|Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.) +Scythe Leopard|Sensenleopard|Kreatur — Katze|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Sensenleopard +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Scythe Specter|Sensengespenst|Kreatur — Specter|Fliegend\nImmer wenn das Sensengespenst einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft jeder Gegner eine Karte aus seiner Hand ab. Jeder Spieler, der dabei die Karte mit den höchsten umgewandelten Manakosten abgeworfen hat, verliert so viele Lebenspunkte, wie diese umgewandelten Manakosten betragen. +Scythe Tiger|Sensentiger|Kreatur — Katze|Verhüllt (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)\nWenn der Sensentiger ins Spiel kommt, opfere ihn, falls du nicht ein Land opferst. +Scythe of the Wretched|Sense der Verdammten|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2.\nImmer wenn eine Kreatur, der in diesem Zug Schaden durch die ausgerüstete Kreatur zugefügt wurde, auf einen Friedhof gelegt wird, bringe diese Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. Lege die Sense der Verdammten an diese Kreatur an.\nAusrüsten {4} +Scytheclaw|Sensenkralle|Artefakt — Ausrüstung|Lebende Waffe (Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, bringe einen 0/0 schwarzen Keim-Kreaturenspielstein ins Spiel und lege sie dann an ihn an.)Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.Immer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, verliert dieser Spieler die Hälfte seiner Lebenspunkte, aufgerundet.Ausrüsten {3} +Sea Drake|Meeressceada|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend\nWenn der Meeressceada aus Deiner Hand ins Spiel kommt, bringe zwei Deiner Länder auf Deine Hand zurück. +Sea Eagle|Seeadler|Kreatur — Vogel|Fliegend +Sea Gate Loremaster|Alleswisser aus Seetor|Kreatur — Meervolk, Zauberer, Verbündeter|{T}: Ziehe für jeden Verbündeten, den du kontrollierst, eine Karte. +Sea Gate Oracle|Orakel aus Seetor|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn das Orakel aus Seetor ins Spiel kommt, schaue dir die obersten beiden Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die andere unter deine Bibliothek. +Sea Gate Wreckage|Trümmerfeld von Seetor|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}. ({C} steht für farbloses Mana.)\n{2}{C}, {T}: Ziehe eine Karte. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du keine Karten auf deiner Hand hast. +Sea God's Revenge|Rache der Meeresgöttin|Hexerei|Bringe bis zu drei Kreaturen deiner Wahl, die deine Gegner kontrollieren, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) +Sea Legs|Seefestigkeit|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +0/+2, solange sie ein Pirat ist. Anderenfalls erhält sie -2/-0. +Sea Monster|Tiefseemonster|Beschwörung einer Schlange|Das Tiefseemonster kann nicht angreifen, solange der verteidigende Spieler nicht mindestens eine Insel im Spiel hat. +Sea Scryer|Seebändiger|Beschwörung von Meervolk|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle.\n1, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um U. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle +Sea Serpent|Seeschlange|Beschwörung einer Schlange|Die Schlange kann nur angreifen, wenn der Gegner Inseln im Spiel hat. Wenn Du zu irgendeiner Zeit keine Inseln mehr im Spiel hast, geht die Schlange direkt auf den Friedhof. +Sea Snidd|See-Snidd|Kreatur — Bestie|{T}: Der Typ eines Lands Deiner Wahl wird zu einem Standardlandtyp bis zum Ende des Zuges. +Sea Spirit|Meeresgeist|Beschwörung eines Geistes|{U}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges +Sea Sprite|Meeresfee|Beschwörung eines Feenwesens|Fliegend, Schutz vor rot +Sea Troll|Meerestroll|Beschwörung eines Trolls|{U}: Regeneration. Benutze diese Fähigkeit nur während eines Zuges, in dem der Meerestroll eine blaue Kreatur geblockt hat oder eine blaue Kreatur ihn geblockt hat. +Sea of Sand|Das Sandmeer|Welt — Rabiah|Alle Spieler zeigen alle Karten offen vor, die sie ziehen.\nImmer wenn ein Spieler ein Land zieht, erhält dieser Spieler 3 Lebenspunkte dazu.\nImmer wenn ein Spieler eine Karte zieht, die kein Land ist, verliert dieser Spieler 3 Lebenspunkte.\nImmer wenn du chaos würfelst, lege eine bleibende Karte deiner Wahl aus dem Spiel oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. +Sea's Claim|Anspruch des Meeres|Landverzauberung|Das verzauberte Land ist eine Insel. +Seachrome Coast|Küste der Chromsee|Land|Die Küste der Chromsee kommt getappt ins Spiel, falls du nicht zwei oder weniger andere Länder kontrollierst.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}. +Seacoast Drake|Meeresküstensceada|Kreatur — Sceada|Fliegend +Seafloor Debris|Meeresgrundtrümmer|Land|Die Meeresgrundtrümmer kommen getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}.\n{T}, opfere die Meeresgrundtrümmer: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Seafloor Oracle|Meeresgrund-Orakel|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Immer wenn ein Meervolk, das du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte. +Seagraf Skaab|Seegrab-Skaab|Kreatur — Zombie| +Seahunter|Meeresjäger|Kreatur — Söldner|3, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Meervolk-Karte und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek. +Seal Away|Versiegelung|Verzauberung|Aufblitzen\nWenn die Versiegelung ins Spiel kommt, schicke eine getappte Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis die Versiegelung das Spiel verlässt. +Seal of Cleansing|Siegel der Reinheit|Verzauberung|Opfere das Siegel der Reinheit: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung Deiner Wahl. +Seal of Doom|Siegel der Verdammnis|Verzauberung|Opfere das Siegel der Verdammnis: Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur Deiner Wahl. Diese Kreatur kann nicht regeneriert werden. +Seal of Fire|Siegel des Feuers|Verzauberung|Opfere das Siegel des Feuers: Das Siegel des Feuers fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Seal of Primordium|Siegel der Urzeit|Verzauberung|Opfere das Siegel der Urzeit: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. +Seal of Removal|Siegel der Erlösung|Verzauberung|Opfer das Siegel der Erlösung: Bringe eine Kreatur Deiner Wahl zurück auf die Hand ihres Besitzers. +Seal of Strength|Siegel der Stärke|Verzauberung|Opfere das Siegel der Stärke: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. +Seal of the Guildpact|Siegel des Gildenbunds|Artefakt|Sowie das Siegel des Gildenbunds ins Spiel kommt, bestimme zwei Farben.Jeder Zauberspruch, den du wirkst, kostet beim Wirken für jede der bestimmten Farben, die er ist, {1} weniger. +Sealed Fate|Besiegeltes Schicksal|Hexerei|Schaue Dir die obersten X Karten der Bibliothek eines Gegners Deiner Wahl an. Entferne eine dieser Karten ganz aus dem Spiel und lege die übrigen Karten in beliebiger Reihenfolge wieder auf die Bibliothek ihres Spielers. +Sealock Monster|Meereskerker-Monster|Kreatur — Oktopus|Das Meereskerker-Monster kann nicht angreifen, falls der verteidigende Spieler keine Insel kontrolliert.\n{5}{U}{U}: Monstrum 3. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege drei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)\nWenn das Meereskerker-Monster monströs wird, wird ein Land deiner Wahl zusätzlich zu seinen anderen Typen eine Insel. +Search Warrant|Durchsuchungsbefehl|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du erhältst so viele Lebenspunkte, wie dieser Spieler Karten auf der Hand hat. +Search for Azcanta|Suche nach Azcanta|Legendäre Verzauberung|Schaue dir zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen. Falls sich dann sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof befinden, kannst du die Suche nach Azcanta transformieren. +Search for Survivors|Suche nach Überlebenden|Hexerei|Mische Deine Bibliothek. Ein Gegner bestimmt eine zufällige Karte daraus. Wenn diese Karte eine Kreaturenkarte ist, bringe sie ins Spiel. Entferne sie sonst ganz aus dem Spiel. +Search for Tomorrow|Suche nach dem Morgen|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe es ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.\nAussetzen 2 {G} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {G} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und zwei Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Search the City|Die Stadt durchsuchen|Verzauberung|Wenn Die Stadt durchsuchen ins Spiel kommt, schicke die obersten fünf Karten deiner Bibliothek ins Exil.\nImmer wenn du eine Karte mit dem gleichen Namen wie eine der ins Exil geschickten Karten spielst, kannst du eine der ins Exil geschickten Karten mit diesem Namen auf die Hand ihres Besitzers bringen. Falls dann keine Karten mehr im Exil sind, die mit Die Stadt durchsuchen ins Exil geschickt wurden, opfere sie. Falls du das tust, erhältst du nach diesem Zug einen weiteren Zug. +Searchlight Geist|Suchlampen-Geist|Kreatur — Geist|Fliegend\n{3}{B}: Der Suchlampen-Geist erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die er einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.) +Searing Blaze|Sengende Strahlen|Spontanzauber|Die Sengenden Strahlen fügen einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt und einer Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu.\nLandung — Falls ein Land unter deiner Kontrolle in diesem Zug ins Spiel gekommen ist, fügen die Sengenden Strahlen stattdessen diesem Spieler 3 Schadenspunkte und dieser Kreatur 3 Schadenspunkte zu. +Searing Blood|Sengendes Blut|Spontanzauber|Das Sengende Blut fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Wenn diese Kreatur in diesem Zug stirbt, fügt das Sengende Blut dem Beherrscher der Kreatur 3 Schadenspunkte zu. +Searing Flesh|Sengendes Fleisch|Hexerei|Sengendes Fleisch fügt einem Gegner deiner Wahl 7 Schadenspunkte zu. +Searing Light|Sengendes Licht|Spontanzauber|Zerstöre eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger. +Searing Meditation|Sengende Meditation|Verzauberung|Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, fügt die Sengende Meditation einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Searing Rays|Bratende Strahlen|Hexerei|Bestimme eine Farbe. Bratende Strahlen fügen jedem Spieler Schadenspunkte in Höhe der Anzahl an Kreaturen dieser Farbe, die er kontrolliert, zu. +Searing Spear Askari|Askari des erleuchteten Speeres|Beschwörung eines Ritters|Flankenangriff\n{1}{R}: Der Askari des erleuchteten Speeres kann in diesem Zug nicht von nur einer Kreatur geblockt werden. +Searing Spear|Sengender Speer|Spontanzauber|Der Sengende Speer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Searing Touch|Brennende Berührung|Spontanzauber|Rückkauf 4\nDie Brennende Berührung fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Searing Wind|Sengender Wind|Spontanzauber|Der Sengende Wind fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 10 Schadenspunkte zu. +Seascape Aerialist|Meeresblick-Luftakrobat|Kreatur — Meervolk, Zauberer, Verbündeter|Immer wenn der Meeresblick-Luftakrobat oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du Verbündete-Kreaturen, die du kontrollierst, Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges dazuerhalten lassen. +Seashell Cameo|Jakobsmuschelbrosche|Artefakt|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {W} oder {U}. +Seaside Citadel|Seeküstenzitadelle|Land|Die Seeküstenzitadelle kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}, {W} oder {U}. +Seaside Haven|Küsten-Zuflucht|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{W}{U}, {T}, opfere einen Vogel: Ziehe eine Karte. +Seasinger|Sirene|Beschwörung von Meervolk|Begrabe die Sirene, wenn Du keine Inseln kontrollierst.\nDu kannst wählen, ob Du die Sirene während Deiner Enttap-Phase enttappst oder nicht.\n{T}: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur Deiner Wahl, wenn der Beherrscher dieser Kreatur mindestens eine Insel kontrolliert. Du verlierst die Kontrolle über diese Kreatur, wenn die Sirene enttappt wird oder Du die Kontrolle über die Sirene verlierst. +Season of Growth|Zeit des Wachstums|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.)\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der eine Kreatur, die du kontrollierst, als Ziel hat, ziehe eine Karte. +Seasoned Marshal|Erfahrener Marschall|Beschwörung eines Soldaten|Immer wenn der Erfahrene Marschall angreift, kannst Du eine Kreatur Deiner Wahl tappen. +Seasoned Pyromancer|Erfahrener Pyromagier|Kreatur — Mensch, Schamane|Wenn der Erfahrene Pyromagier ins Spiel kommt, wirf zwei Karten ab und ziehe dann zwei Karten. Erzeuge für jede auf diese Weise abgeworfene Nichtland-Karte einen 1/1 roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein.\n{3}{R}{R}, schicke den Erfahrenen Pyromagier aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge zwei 1/1 rote Elementarwesen-Kreaturenspielsteine. +Seasoned Tactician|Trickreicher Taktiker|Beschwörung eines Taktikers|{3}: Entferne die obersten vier Karten Deiner Bibliothek aus dem Spiel, um allen Schaden zu verhindern, der Dir aus einer Quelle zugefügt wird. +Seasons Past|Verstrichene Jahre|Hexerei|Bringe eine beliebige Anzahl an Karten mit unterschiedlichen umgewandelten Manakosten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Lege die Verstrichenen Jahre unter die Bibliothek ihres Besitzers. +Seat of the Synod|Sitz der Synode|Artefakt, Land|(Seat of the Synod isn't a spell.){T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}. +Secluded Glen|Abgelegene Schlucht|Land|Sowie die Abgelegene Schlucht ins Spiel kommt, kannst du eine Feenwesenkarte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du das nicht tust, kommt die Abgelegene Schlucht getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}. +Secluded Steppe|Abgelegene Steppe|Land|Die Abgelegene Steppe kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}.\nUmwandlung {W} ({W}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Second Chance|Zweite Chance|Verzauberung|Wenn Du während Deiner Versorgungsphase 5 oder weniger Lebenspunkte hast, opfere die Zweite Chance. Du erhältst nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. +Second Guess|Nachträglicher Zweifel|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, der der zweite gewirkte Zauber in diesem Zug ist. +Second Harvest|Zweite Ernte|Spontanzauber|Bringe für jeden Spielstein, den du kontrollierst, einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser bleibenden Karte ist. +Second Sight|Zweites Gesicht|Spontanzauber|Bestimme eines Schaue dir die obersten fünf Karten der Bibliothek eines Gegners deiner Wahl an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück; oder schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück.\nVerflechtung {U} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.) +Second Sunrise|Zweiter Sonnenaufgang|Spontanzauber|Jeder Spieler bringt alle Artefakt-, Kreaturen-, Verzauberungs- und Länderkarten, die in diesem Zug auf seinen Friedhof gelegt wurden, ins Spiel zurück. +Second Thoughts|Meinungsänderung|Spontanzauber|Entferne eine angreifende Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel.\nZiehe eine Karte. +Second Wind|Zweite Luft|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\n {T}: Tappe die verzauberte Kreatur.\n {T}: Enttappe die verzauberte Kreatur. +Secret Plans|Geheime Pläne|Verzauberung|Verdeckte Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1.\nImmer wenn eine bleibende Karte, die du kontrollierst, aufgedeckt wird, ziehe eine Karte. +Secret Salvage|Geheime Bergung|Hexerei|Schicke eine Karte deiner Wahl, die kein Land ist, aus deinem Friedhof ins Exil. Durchsuche deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Karten mit demselben Namen wie jene Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Secretkeeper|Geheimnisbewahrer|Kreatur - Geist|Solange du mehr Karten als jeder Gegner auf der Hand hast, erhält der Geheimnisbewahrer +2/+2 und Flugfähigkeit. +Secrets of the Dead|Geheimnisse der Toten|Verzauberung|Immer wenn du einen Zauberspruch aus deinem Friedhof wirkst, ziehe eine Karte. +Secrets of the Golden City|Geheimnisse der Goldenen Stadt|Hexerei|Aufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\nZiehe zwei Karten. Falls du den Segen der Stadt hast, ziehe stattdessen drei Karten. +Secure the Wastes|Die Ödlande sichern|Spontanzauber|Bringe X 1/1 weiße Krieger-Kreaturenspielsteine ins Spiel. +Security Blockade|Absichernde Sperre|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nWenn die Absichernde Sperre ins Spiel kommt, bringe einen 2/2 weißen Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit ins Spiel.\nDas verzauberte Land hat „{T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der dir in diesem Zug zugefügt würde." +Security Detail|Sicherheitsmaßnahme|Verzauberung|{W}{W}: Bringe einen 1/1 weißen Soldaten-Spielstein ins Spiel. Spiele diese Fähigkeit nur, wenn Du keine Kreaturen kontrollierst, und nur einmal in jedem Zug. +Sedge Scorpion|Seggen-Skorpion|Kreatur — Skorpion|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die er einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.) +Sedge Sliver|Riedgrasremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben „Diese Kreatur erhält +1/+1, solange du einen Sumpf kontrollierst" und „{B}: Regeneriere diese Kreatur". +Sedge Troll|Schilftroll|| +Sedraxis Alchemist|Alchimist aus Sedraxis|Kreatur — Zombie, Zauberer|Wenn der Alchimist aus Sedraxis ins Spiel kommt, bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück, falls du eine blaue bleibende Karte kontrollierst. +Sedraxis Specter|Gespenst aus Sedraxis|Kreatur — Specter|Fliegend\nImmer wenn das Gespenst aus Sedraxis einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab.\nExhumieren {1}{B} ({1}{B}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.) +Sedris, the Traitor King|Sedris, König der Verräter|Legendäre Kreatur — Zombie, Krieger|Jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof hat Exhumieren {2}{B}. ({2}{B}: Bringe die Karte ins Spiel zurück. Die Kreatur hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.) +See Beyond|Darüber hinaus sehen|Hexerei|Ziehe zwei Karten und mische dann eine Karte aus deiner Hand in deine Bibliothek. +See Red|Rotsehen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+1 und hat Erstschlag.\nZu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug nicht mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, opfere Rotsehen. +See the Unwritten|Das Ungeschriebene erkennen|Hexerei|Zeige die obersten acht Karten deiner Bibliothek offen vor. Du kannst davon eine Kreaturenkarte ins Spiel bringen. Lege den Rest auf deinen Friedhof.\nWildheit — Falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, kannst du zwei Kreaturenkarten statt einer ins Spiel bringen. +Seed Guardian|Saatwächter|Kreatur — Elementarwesen|Reichweite\nWenn der Saatwächter stirbt, bringe einen X/X grünen Elementarwesen-Kreaturenspielstein ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof ist. +Seed Spark|Samenfunken|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Wurde {G} ausgegeben, um den Samenfunken zu spielen, bringe zwei 1/1 grüne Saprolingspielsteine ins Spiel. +Seed the Land|Das Land bestellen|Verzauberung|Immer wenn ein Land ins Spiel kommt, bringt sein Beherrscher einen 1/1 grünen Ophis-Spielstein ins Spiel. +Seedborn Muse|Muse des Samenflugs|Kreatur — Geist|Enttappe während der Enttappsegmente aller anderen Spieler alle bleibenden Karten, die du kontrollierst. +Seedcradle Witch|Samenschaukelhexe|Kreatur — Elf, Schamane|{2}{G}{W}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges. Enttappe diese Kreatur. +Seedguide Ash|Samenwächter-Esche|Kreatur — Baumhirte, Druide|Wenn die Samenwächter-Esche aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du deine Bibliothek nach bis zu drei Waldkarten durchsuchen und sie getappt ins Spiel bringen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek. +Seedling Charm|Rindenamulett|Spontanzauber|Wähle eines aus: Bringe eine Kreaturenverzauberung Deiner Wahl zurück auf die Hand ihres Besitzers; regeneriere eine grüne Zielkreatur; oder eine Kreatur Deiner Wahl verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. +Seeds of Innocence|Saat des Natürlichen|Hexerei|Begrabe alle Artefakte. Jeder Beherrscher jedes Artefakts erhält Lebenspunkte in Höhe der Spruchkosten dieses Artefakts dazu. +Seeds of Renewal|Samen der Erneuerung|Hexerei|Unverzagt (Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jeden Gegner {1} weniger.)\nBringe bis zu zwei Karten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Schicke die Samen der Erneuerung ins Exil. +Seeds of Strength|Samen der Stärke|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Seedtime|Saatzeit|Spontanzauber|Spiele Saatzeit nur während deines Zuges.\nNimm einen Extra-Zug nach diesem, falls ein Gegner in diesem Zug einen blauen Zauberspruch gespielt hat. +Seek the Horizon|Den Horizont absuchen|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu drei Standardland-Karten, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Seek the Wilds|Die Wildnis absuchen|Hexerei|Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte oder eine Länderkarte offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Seeker of Insight|Sucher der Einsicht|Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du in diesem Zug einen Nichtkreatur-Zauberspruch gewirkt hast. +Seeker of Skybreak|Sonnenlichtsucher|Beschwörung eines Elfen|{T}: Enttappe eine Kreatur Deiner Wahl. +Seeker of the Way|Sucher des Weges|Kreatur — Mensch, Krieger|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält der Sucher des Weges Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. +Seekers' Squire|Knappe der Sucher|Kreatur — Mensch, Späher|Wenn der Knappe der Sucher ins Spiel kommt, erkundet er. (Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.) +Seeker|Suchender|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur kann nur von weißen und Artefaktkreaturen geblockt werden. +Seek|Seek|Spontanzauber|Durchsuche die Bibliothek eines Gegners deiner Wahl nach einer Karte und entferne diese Karte ganz aus dem Spiel. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe ihrer umgewandelten Manakosten dazu. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. +Seer of the Last Tomorrow|Seherin des letzten Morgens|Kreatur — Naga, Kleriker|{U}, {T}, wirf eine Karte ab: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Seer's Lantern|Laterne des Sehers|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}. ({C} steht für farbloses Mana.)\n{2}, {T}: Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) +Seer's Sundial|Sonnenuhr des Sehers|Artefakt|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. +Seer's Vision|Vision des Sehers|Verzauberung|Alle Gegner spielen mit offenen Karten.\nOpfere die Vision des Sehers: Schaue Dir die Karten auf der Hand eines Spielers an und bestimme eine Karte davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. Spiele diese Fähigkeit nur, wenn Du auch eine Hexerei spielen könntest. +Seething Anger|Weißglut|Hexerei|Rückkauf 3\nEine Kreatur Deiner Wahl erhält +3/+0 bis zum Ende des Zuges. +Seething Pathblazer|Wallender Wegbereiter|Kreatur — Elementarwesen, Krieger|Opfere ein Elementarwesen: Der Wallende Wegbereiter erhält +2/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Seething Song|Lied des Brodelns|Spontanzauber|Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{R}{R}{R}{R}. +Segmented Krotiq|Gegliedertes Krotiq|Kreatur — Insekt|Megamorph {6}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.) +Segmented Wurm|Unterteilter Wurm|Beschwörung eines Wurms|Immer wenn der Unterteilte Wurm Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit ist, lege eine -1/-1-Marke auf den Unterteilten Wurm. +Segovian Angel|Segovianischer Engel|Kreatur — Engel|Fliegend, Wachsamkeit +Segovian Leviathan|Segovianischer Leviathan|Beschwörung eines Leviathans|Inseltarnung +Seht's Tiger|Sehts Tiger|Kreatur — Katze|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\n Wenn Sehts Tiger ins Spiel kommt, erhältst du bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst. (Nichts von der bestimmten Farbe kann dich als Ziel bestimmen, dich verzaubern oder dir Schadenspunkte zufügen.) +Seismic Assault|Seismischer Angriff|Verzauberung|Bestimme eine Landkarte aus Deiner Hand und wirf diese ab. Der Seismische Angriff fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Seismic Elemental|Seismisches Elementar|Kreatur — Elementarwesen|Wenn das Seismische Elementar ins Spiel kommt, können Kreaturen ohne Flugfähigkeit in diesem Zug nicht blocken. +Seismic Mage|Seismischer Magus|Kreatur — Spruchwandler|{2}{R}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Zerstöre ein Land Deiner Wahl. +Seismic Rupture|Seismischer Riss|Hexerei|Der Seismische Riss fügt jeder nichtfliegenden Kreatur 2 Schadenspunkte zu. +Seismic Shift|Seismische Verschiebung|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl. Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl können in diesem Zug nicht blocken. +Seismic Shudder|Seismische Erschütterungen|Spontanzauber|Die Seismischen Erschütterungen fügen jeder nichtfliegenden Kreatur 1 Schadenspunkt zu. +Seismic Spike|Seismischer Stachel|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl. Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{R}. +Seismic Stomp|Seismisches Stampfen|Hexerei|Nichtfliegende Kreaturen können in diesem Zug nicht blocken. +Seismic Strike|Seismischer Schlag|Spontanzauber|Der Seismische Schlag fügt einer Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl an Gebirgen, die du kontrollierst, zu. +Seizan, Perverter of Truth|Seizan, Verdreher der Wahrheit|Legendäre Kreatur - Dämon, Geist|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers verliert dieser Spieler 2 Lebenspunkte und zieht zwei Karten. +Seize the Day|Carpe Diem|Hexerei|Enttappe eine Kreatur deiner Wahl. Nach dieser Phase ist eine zusätzliche Kampfphase, der eine zusätzliche Hauptphase folgt.\nRückblende {2}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Seize the Initiative|Die Initiative ergreifen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Seize the Soul|Beschlagnahme der Seele|Spontanzauber|Zerstöre eine nichtschwarze nichtweiße Kreatur deiner Wahl. Bringe einen 1/1 weißen Geistspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.\nSpuk\nWenn die Kreatur, bei der die Beschlagnahme der Seele spukt, auf einen Friedhof gelegt wird, zerstöre eine nichtschwarze nichtweiße Kreatur deiner Wahl. Bringe einen 1/1 weißen Geistspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Seizures|Zuckungen|Verzaubere Kreatur|Immer wenn die verzauberte Kreatur getappt wird, muß ihr Beherrscher 3 bezahlen, oder die Zuckungen fügen ihm 3 Schadenspunkte zu. +Sejiri Merfolk|Sejiri-Meervolk|Kreatur — Meervolk, Soldat|Solange du eine Ebene kontrollierst, hat das Sejiri-Meervolk Erstschlag und Lebensverknüpfung. (Schaden, der von einer Kreatur mit Lebensverknüpfung zugefügt wird, lässt ihren Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazu erhalten.) +Sejiri Refuge|Sejiri-Refugium|Land|Das Sejiri-Refugium kommt getappt ins Spiel.Wenn das Sejiri-Refugium ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}. +Sejiri Steppe|Sejiri-Steppe|Land|Die Sejiri-Steppe kommt getappt ins Spiel.\nWenn die Sejiri-Steppe ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}. +Sek'Kuar, Deathkeeper|Sek'Kuar, der Todesbewahrer|Legendäre Kreatur — Ork, Schamane|Immer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst und die kein Spielstein ist, aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe einen 3/1 schwarzen und roten Leichenspielstein mit Eile ins Spiel. +Sekki, Seasons' Guide|Sekki, Lenker der Jahreszeiten|Legendäre Kreatur - Geist|Sekki, Lenker der Jahreszeiten, kommt mit acht +1/+1-Marken ins Spiel.\nFalls Sekki Schaden zugefügt würde, verhindere diesen Schaden, entferne entsprechend viele +1/+1-Marken von Sekki und bringe entsprechend viele 1/1 farblose Geist-Spielsteine ins Spiel.\nOpfere acht Geister: Bringe Sekki aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Select for Inspection|Ausgewählt zur Inspektion|Spontanzauber|Bringe eine getappte Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.) +Selective Memory|Selektive Erinnerung|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl von Karten, die kein Land sind, und schicke sie ins Exil. Mische danach deine Bibliothek. +Selective Snare|Selektive Falle|Hexerei|Bringe X Kreaturen deiner Wahl eines Kreaturentyps, den du bestimmst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Selenia, Dark Angel|Selenia, der Dunkle Engel|Beschwörung einer Legende|Fliegend\nSelenia, der Dunkle Engel zählt als Engel.\nZahle 2 Lebenspunkte: Bringe Selenia auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Selesnya Charm|Selesnija-Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines — Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +2/+2 und verursacht Trampelschaden; oder schicke eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 5 oder mehr ins Exil; oder bringe einen 2/2 weißen Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit ins Spiel. +Selesnya Cluestone|Selesnija-Rätselstein|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}.\n{G}{W}, {T}, opfere den Selesnija-Rätselstein: Ziehe eine Karte. +Selesnya Eulogist|Selesnija-Lobrednerin|Kreatur — Zentaur, Druide|{2}{G}: Schicke eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil und führe dann Bevölkern durch. (Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst.) +Selesnya Evangel|Selesnija-Evangelistin|Kreatur — Elf, Schamane|{1}, {T}, tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Bringe einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Selesnya Guildgate|Selesnija-Gildeneingang|Land — Tor|Der Selesnija-Gildeneingang kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}. +Selesnya Guildmage|Selesnija-Gildenmagier|Kreatur — Elf, Zauberer|({G/W} kann entweder mit {G} oder mit {W} bezahlt werden.)\n{3}{G}: Bringe einen 1/1 grünen Saprolingspielstein ins Spiel.\n{3}{W}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Selesnya Keyrune|Selesnija-Runenschlüssel|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}.\n{G}{W}: Der Selesnija-Runenschlüssel wird bis zum Ende des Zuges zu einer 3/3 grünen und weißen Wolf-Artefaktkreatur. +Selesnya Locket|Selesnija-Medaillon|Artefakt|{T}: Erzeuge {G} oder {W}.\n{G/W}{G/W}{G/W}{G/W}, {T}, opfere das Selesnija-Medaillon: Ziehe zwei Karten. +Selesnya Loft Gardens|Die Selesnija-Dachgärten|Welt — Ravnica|Falls ein Effekt einen oder mehrere Spielsteine ins Spiel bringen würde, bringt er stattdessen doppelt so viele Spielsteine ins Spiel.\nFalls ein Effekt eine oder mehrere Marken auf eine bleibende Karte legen würde, legt er stattdessen doppelt so viele Marken auf diese bleibende Karte.\nImmer wenn du chaos würfelst, erhöhst du bis zum Ende des Zuges immer, wenn du ein Land für Mana tappst, deinen Manavorrat um ein Mana eines beliebigen Typs, den dieses Land produziert hat. +Selesnya Sagittars|Selesnija-Sagittare|Kreatur — Elf, Bogenschütze|Die Selesnija-Sagittare können blocken, als ob sie Flugfähigkeit hätten.\nDie Selesnija-Sagittare können eine zusätzliche Kreatur blocken. +Selesnya Sanctuary|Selesnija-Heiligtum|Land|Das Selesnija-Heiligtum kommt getappt ins Spiel.Wenn das Selesnija-Heiligtum ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}{W}. +Selesnya Sentry|Selesnija-Wachposten|Kreatur — Elefant, Soldat|{5}{G}: Regeneriere den Selesnija-Wachposten. +Selesnya Signet|Selesnija-Petschaft|Artefakt|{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}{W}. +Self-Assembler|Selbstmontierer|Artefaktkreatur — Montagearbeiter|Wenn der Selbstmontierer ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Montagearbeiter-Kreaturenkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. +Self-Inflicted Wound|Selbstverletzung|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl opfert eine grüne oder weiße Kreatur. Falls dieser Spieler das tut, verliert er 2 Lebenspunkte. +Selfless Cathar|Selbstloser Katharer|Kreatur — Mensch, Kleriker|{1}{W}, opfere den Selbstlosen Katharer: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Selfless Exorcist|Selbstloser Exorzist|Kreatur — Kleriker|{T}: Entferne eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel. Diese Karte fügt dem Selbstlosen Exorzisten Schaden in Höhe ihrer Stärke zu. (Ein * auf einer Karte, die nicht im Spiel ist, ist 0.) +Selfless Spirit|Selbstloser Geist|Kreatur — Geist, Kleriker|Fliegend\nOpfere den Selbstlosen Geist: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. +Selfless Squire|Selbstlose Junkerin|Kreatur — Mensch, Soldat|Aufblitzen\nWenn die Selbstlose Junkerin ins Spiel kommt, verhindere allen Schaden, der dir in diesem Zug zugefügt würde.\nImmer wenn Schaden verhindert wird, der dir zugefügt würde, lege entsprechend viele +1/+1-Marken auf die Selbstlose Junkerin. +Selhoff Occultist|Okkultist aus Sehlhof|Kreatur — Mensch, Räuber|Immer wenn der Okkultist aus Sehlhof oder eine andere Kreatur stirbt, legt ein Spieler deiner Wahl die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Selkie Hedge-Mage|Selkie-Heckenhexe|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Wenn die Selkie-Heckenhexe ins Spiel kommt und falls du zwei oder mehr Wälder kontrollierst, kannst du 3 Lebenspunkte dazuerhalten.\nWenn die Selkie-Heckenhexe ins Spiel kommt und falls du zwei oder mehr Inseln kontrollierst, kannst du eine getappte Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. +Sell-Sword Brute|Anheuerbarer Rohling|Kreatur — Mensch, Söldner|Wenn der Anheuerbare Rohling aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, fügt er dir 2 Schadenspunkte zu. +Seller of Songbirds|Singvogelhändlerin|Kreatur — Mensch|Wenn die Singvogelhändlerin ins Spiel kommt, bringe einen 1/1 weißen Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Selvala, Explorer Returned|Selvala, heimgekehrte Forscherin|Legendäre Kreatur — Elf, Späher|Verhandlungen — {T}: Jeder Spieler deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf. Für jede Karte, die auf diese Weise aufgedeckt wurde und die kein Land ist, erhöhst du deinen Manavorrat um {G} und erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Dann zieht jeder Spieler eine Karte. +Semblance Anvil|Ähnlichkeitsamboss|Artefakt|Einprägen — Wenn der Ähnlichkeitsamboss ins Spiel kommt, kannst du eine Karte aus deiner Hand außer einem Land ins Exil schicken.\nZaubersprüche, die du wirkst und die mit der ins Exil geschickten Karte einen Kartentyp gemeinsam haben, kosten beim Wirken {2} weniger. +Sen Triplets|Sen-Drillinge|Legendäre Artefaktkreatur — Mensch, Zauberer|Bestimme zu Beginn deines Versorgungssegments einen Gegner deiner Wahl. In diesem Zug kann dieser Spieler keine Zaubersprüche und aktivierten Fähigkeiten spielen und spielt mit offenen Karten. Du kannst in diesem Zug Karten von der Hand dieses Spielers spielen. +Senate Courier|Kurier des Senats|Kreatur — Vogel|Fliegend\n{1}{W}: Der Kurier des Senats erhält Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. +Senate Griffin|Greif des Senats|Kreatur — Greif|Fliegend\nWenn der Greif des Senats ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. +Senate Guildmage|Gildenmagierin des Senats|Kreatur — Mensch, Zauberer|{W}, {T}: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\n{U}, {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. +Send to Sleep|Einschläfern|Spontanzauber|Tappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.Zauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, enttappen diese Kreaturen nicht während des nächsten Enttappsegments ihrer Beherrscher. +Sengir Autocrat|Sengirischer Autokrat|Beschwörung eines Autokraten|Bringe drei Leibeigenen-Spielsteine ins Spiel, wenn der Sengirische Autokrat ins Spiel kommt. Behandle diese Spielsteine wie schwarze 0/1 Kreaturen. Begrabe alle Leibeigenen-Spielsteine, wenn der Sengirische Autokrat das Spiel verlässt. +Sengir Bats|Sengirs Fledermäuse|Beschwörung von Feldermäusen|Können fliegen.\nLege eine +1/+1-Spielmarke auf Sengirs Fledermäuse, wenn eine Kreatur auf dem Friedhof landet, die im selben Zug von Sengirs Fledermäusen Schaden erhalten hat. +Sengir Nosferatu|Sengir-Nosferatu|Kreatur — Vampir|Fliegend\n{1}{B}, entferne den Sengir-Nosferatu ganz aus dem Spiel: Bringe einen 1/2 schwarzen Fledermausspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Er hat „{1}{B}, opfere diese Kreatur: Bringe eine ganz aus dem Spiel entfernte Karte namens Sengir-Nosferatu unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück." +Sengir Vampire|Sengir-Vampir|Beschwörung eines Vampirs|Kann fliegen.\nLege eine +1/+1 Spielmarke auf den Vampir, wenn ein Wesen, den er in diesem Zug Schaden zugefügt hat, auf dem Friedhof landet. +Sensation Gorger|Gefühlsnimmersatt|Kreatur — Goblin, Schamane|Verwandtschaft Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit dem Gefühlsnimmersatt gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, wirft jeder Gegner die Karten auf seiner Hand ab und zieht vier Karten. +Sensei Golden-Tail|Sensei Goldschwanz|Legendäre Kreatur - Fuchs, Samurai|Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) {1}{W}, {T}: Lege eine Trainingsmarke auf eine Kreatur deiner Wahl. Diese Kreatur erhält Bushido 1 und wird zusätzlich zu ihren anderen Kreaturentypen ein Samurai. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest. +Sensei's Divining Top|Weissagekreisel des Senseis|Artefakt|{1}: Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück. {T}: Ziehe eine Karte und lege dann den Weissagekreisel des Senseis oben auf die Bibliothek seines Besitzers. +Senseless Rage|Sinnlose Raserei|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2.\nWahnsinn {1}{R} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) +Sensor Splicer|Sensor-Spleißer|Kreatur — Handwerker|Wenn der Sensor-Spleißer ins Spiel kommt, bringe einen 3/3 farblosen Golem-Artefaktkreaturspielstein ins Spiel.\nGolem-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Wachsamkeit. +Sensory Deprivation|Entzug der Sinne|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält -3/-0. +Sentinel Sliver|Wächterremasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Wachsamkeit. (Sie werden beim Angreifen nicht getappt.) +Sentinel Spider|Wächterspinne|Kreatur — Spinne|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)\nReichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.) +Sentinel Totem|Wächtertotem|Artefakt|Wenn das Wächtertotem ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.)\n{T}, schicke das Wächtertotem ins Exil: Schicke alle Karten aus allen Friedhöfen ins Exil. +Sentinel of the Eternal Watch|Wächterin der Ewigen Wache|Kreatur — Riese, Soldat|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)Tappe zu Beginn des Kampfes im Zug jedes Gegners eine Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert. +Sentinel of the Pearl Trident|Wachposten des Perlendreizacks|Kreatur — Meervolk, Soldat|Aufblitzen\nWenn der Wachposten des Perlendreizacks ins Spiel kommt, kannst du eine historische bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil schicken. Falls du dies tust, bringe die Karte zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.) +Sentinel's Mark|Zeichen des Wachpostens|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+2 und hat Wachsamkeit.\nAddendum — Wenn das Zeichen des Wachpostens ins Spiel kommt und falls du es in deiner Hauptphase gewirkt hast, erhält die verzauberte Kreatur Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. +Sentinels of Glen Elendra|Wachposten der Elendraschlucht|Kreatur — Feenwesen, Soldat|Aufblitzen\nFliegend +Sentry Oak|Wachsame Eiche|Kreatur — Baumhirte, Krieger|Verteidiger\nDu kannst dich in deinem Zug zu Beginn des Kampfsegments mit einem Gegner befehden. Falls du die Fehde gewinnst, erhält die Wachsame Eiche +2/+0 und verliert bis zum Ende des Zuges ihre Verteidigerfähigkeit. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.) +Sentry of the Underworld|Wächter der Unterwelt|Kreatur — Greif, Skelett|Fliegend, Wachsamkeit\n{W}{B}, bezahle 3 Lebenspunkte: Regeneriere den Wächter der Unterwelt. +Separatist Voidmage|Separatisten-Nichtigmacher|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Separatisten-Nichtigmacher ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. +Sephara, Sky's Blade|Sephara, Klinge des Himmels|Legendäre Kreatur — Engel|Du kannst {W} bezahlen und vier ungetappte fliegende Kreaturen, die du kontrollierst, tappen, anstatt die Manakosten für diesen Zauberspruch zu bezahlen.\nFliegend, Lebensverknüpfung\nAndere fliegende Kreaturen, die du kontrollierst, haben Unzerstörbarkeit. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.) +Septic Rats|Septische Ratten|Kreatur — Ratte|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\nImmer wenn die Septischen Ratten angreifen, erhalten sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges, falls der verteidigende Spieler vergiftet ist. +Sepulchral Primordial|Düsteres Urwesen|Kreatur — Avatar|Einschüchtern\nWenn das Düstere Urwesen ins Spiel kommt, kannst du für jeden Gegner bis zu eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus dessen Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel bringen. +Sequestered Stash|Asservatenkammer|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{4}, {T}, opfere die Asservatenkammer: Lege die obersten fünf Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Dann kannst du eine Artefaktkarte aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek legen. +Seraph Sanctuary|Heiligtum der Seraphe|Land|Wenn das Heiligtum der Seraphe ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\nImmer wenn ein Engel unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}. +Seraph of Dawn|Seraph der Morgenröte|Kreatur — Engel|Fliegend\nLebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.) +Seraph of the Masses|Seraph der Massen|Kreatur — Engel|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nFliegend\nStärke und Widerstandskraft des Seraphs der Massen sind gleich der Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst. +Seraph of the Scales|Seraph der Waagschalen|Kreatur — Engel|Fliegend\n{W}: Der Seraph der Waagschalen erhält Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.\n{B}: Der Seraph der Waagschalen erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges.\nSeelenwandlung 2 (Wenn diese Kreatur stirbt, erzeuge zwei 1/1 weiße und schwarze Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit.) +Seraph of the Suns|Seraph der Sonnen|Kreatur — Engel|Fliegend\nUnzerstörbar (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören diese Kreatur nicht. Falls ihre Widerstandskraft 0 oder weniger beträgt, wird sie dennoch auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt.) +Seraph of the Sword|Seraph des Schwertes|Kreatur — Engel|FliegendVerhindere allen Kampfschaden, der dem Seraph des Schwertes zugefügt würde. +Seraph|Seraph|Beschwörung eines Engels|Fliegend\nAm Ende eines Zuges, im dem eine Kreatur von dem Seraph Schaden erhalten hat und auf dem Friedhof gelandet ist, bringe diese Kreatur unter Deiner Kontrolle ins Spiel, als wäre sie gerade beschworen worden. Begrabe diese Kreatur, wenn Du die Kontrolle über den Seraph verlierst oder wenn der Seraph das Spiel verlässt. +Serendib Efreet|Serendib-Ifrit|Beschwörung eines Ifrits|Kann fliegen.\nDer Ifrit fügt Dir während Deiner Versorgungsphase 1 Schadenspunkt zu. +Serendib Sorcerer|Serendib-Hexenmeister|Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl außer dem Serendib-Hexenmeister hat Basis-Stärke und -Widerstandskraft 0/2 bis zum Ende des Zuges. +Serene Heart|Ursprünglichkeit|Spontanzauber|Zerstöre alle gezielten Verzauberungen. +Serene Master|Abgeklärter Meister|Kreatur — Mensch, Mönch|Immer wenn der Abgeklärte Meister blockt, tausche bis zum Ende des Kampfes seine Stärke mit der Stärke einer Kreatur deiner Wahl, die er blockt. +Serene Offering|Heilige Gabe|Spontanzauber|Zerstöre eine Verzauberung Deiner Wahl. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Gesamtspruchkosten dieser Verzauberung dazu. +Serene Remembrance|Ruhige Erinnerung|Hexerei|Mische die Ruhige Erinnerung und bis zu drei Karten deiner Wahl aus genau einem Friedhof in die Bibliothek ihrer Besitzer. +Serene Steward|Abgeklärte Vögtin|Kreatur — Mensch, Kleriker, Verbündeter|Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, kannst du {W} bezahlen. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +Serene Sunset|Heiterer Sonnenuntergang|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, den X Kreaturen deiner Wahl in diesem Zug zufügen würden. +Serenity|Reinheit|Verzauberung|Begrabe während Deiner Versorgungsphase alle Artefakte und Verzauberungen. +Sergeant-at-Arms|Kampfbereiter Feldwebel|Kreatur — Mensch, Soldat|Bonus {2}{W} (Du kannst zusätzlich {2}{W} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWenn der Kampfbereite Feldwebel ins Spiel kommt und falls seine Bonuskosten bezahlt wurden, erzeuge zwei 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine. +Serpent Assassin|Schlangenmeuchler|Beschwörungszauber|Wenn der Schlangenmeuchler aus Deiner Hand ins Spiel kommt, kannst Du eine Kreatur Deiner Wahl zerstören, die nicht schwarz ist. +Serpent Generator|Schlangengenerator|Artefakt|4, {T}: Bringe einen Giftschlangen-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 Artefaktkreatur. Wenn eine Giftschlange einen Spieler Schaden zufügt, bekommt dieser eine Giftmarke. Wenn ein Spieler zehn oder mehr Giftmarken hat, verliert er das Spiel. +Serpent Skin|Schlangenhaut|Kreaturenverzauberung|Du kannst die Schlangenhaut immer dann spielen, falls du auch einen Spontanzauber spielen könntest.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1.\n{G}: Regeneriere die verzauberte Kreatur. +Serpent Warrior|Schlangenkrieger|Beschwörung eines Soldaten|Wenn der Schlangenkrieger ins Spiel kommt, verlierst Du 3 Lebenspunkte. +Serpent of the Endless Sea|Seeschlange des Weiten Meers|Kreatur — Schlange|Stärke und Widerstandskraft der Seeschlange des Weiten Meers sind gleich der Anzahl der Inseln, die du kontrollierst.\nDie Seeschlange des Weiten Meers kann nicht angreifen, falls der verteidigende Spieler keine Insel kontrolliert. +Serpent's Gift|Geschenk der Schlange|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.) +Serpentine Basilisk|Serpentinen-Basilisk|Kreatur — Basilisk|Immer wenn der Serpentinen-Basilisk einer Kreatur Kampfschaden zufügt, zerstöre diese Kreatur am Ende des Kampfes.Morph {1}{G}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Serpentine Kavu|Gewundener Kavu|Kreatur — Kavu|{R}: Der Gewundene Kavu erhält Eile bis zum Ende des Zuges. (Er kann in dem Zug, in dem er unter Deine Kontrolle kommt, angreifen und Fähigkeiten anwenden, bei denen er getappt wird.) +Serpentine Spike|Schlängelnder Stachel|Hexerei|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Der Schlängelnde Stachel fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte, einer anderen Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte und einer dritten Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Falls eine Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. +Serra Advocate|Beratender Engel|Kreatur — Engel|Fliegend\n{T}: Eine angreifende oder blockende Kreatur Deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Serra Angel|Serra-Engel|Beschwörung eines Engels|Kann fliegen.\nDer Serra Engel wird beim Angreifen nicht getappt. +Serra Ascendant|Serras Aszendent|Kreatur — Mensch, Mönch|Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)\nSolange du 30 Lebenspunkte oder mehr hast, erhält Serras Aszendent +5/+5 und Flugfähigkeit. +Serra Avatar|Serras Avatar|Beschwörung eines Avatars|Die Stärke und Widerstandskraft von Serras Avatar ist gleich der Anzahl Deiner Lebenspunkte.\nWenn Serras Avatar auf dem Friedhof landet, mische Serras Avatar in die Bibliothek seines Besitzers. +Serra Avenger|Serras Rächer|Kreatur — Engel|Du kannst Serras Rächer nicht in deinem ersten, zweiten oder dritten Zug des Spiels ausspielen.\nFliegend, Wachsamkeit +Serra Aviary|Serras Vogelpark|Weltenverzauberung|Alle fliegenden Kreaturen erhalten +1/+1. +Serra Bestiary|Serras Menagerie|Verzaubere Kreatur|Zahle während Deiner Versorgungsphase WW oder begrabe Serras Menagerie.\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen, blocken oder Fähigkeiten benutzen, die das Tap-Symbol als Aktivierungskosten erfordern. +Serra Disciple|Serra-Schülerin|Kreatur — Vogel, Kleriker|Fliegend, Erstschlag\nImmer wenn du einen historischen Zauberspruch wirkst, erhält die Serra-Schülerin +1/+1 bis zum Ende des Zuges. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.) +Serra Inquisitors|Serranische Inquisitoren|Beschwörung von Inquisitoren|Wenn die Inquisitoren deklariert werden, schwarze Kreaturen zu blocken, oder schwarze Kreaturen deklariert werden, sie zu blocken, erhalten sie +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Serra Paladin|Serra-Paladin|Beschwörung eines Paladins|{T}: Verhindere 1 Schadenspunkt bei einer Kreatur oder einem Spieler.\n{1}{W}{W}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl wird in diesem Zug beim Angreifen nicht getappt. +Serra Sphinx|Serras Sphinx|Kreatur — Sphinx|Fliegend, Wachsamkeit +Serra Zealot|Eiferer von Serra|Beschwörung eines Soldaten|Erstschlag +Serra the Benevolent|Serra die Gütige|Legendärer Planeswalker — Serra|+2: Fliegende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n−3: Erzeuge einen 4/4 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit und Wachsamkeit.\n−6: Du erhältst ein Emblem mit „Falls du eine Kreatur kontrollierst, reduziert Schaden, der deinen Lebenspunktestand auf weniger als 1 reduzieren würde, stattdessen deinen Lebenspunktestand auf 1." +Serra's Blessing|Serras Segen|Verzauberung|Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, werden beim Angreifen nicht getappt. +Serra's Boon|Serras Strahl|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+2, solange sie weiß ist. Andernfalls erhält sie -2/-1. +Serra's Embrace|Serras Umarmung|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und Flugfähigkeit. Die verzauberte Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt. +Serra's Guardian|Serras Wächterin|Kreatur — Engel|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nWachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, haben Wachsamkeit. +Serra's Hymn|Serras Hymne|Verzauberung|Du kannst während Deiner Versorgungsphase eine Lyrikmarke auf Serras Hymne legen.\nOpfere Serras Hymne: Verhindere bis zu X Schadenspunkte bei beliebigen Kreaturen und/oder Spielern, wobei X gleich der Anzahl an Lyrikmarken auf Serras Hymne ist. +Serra's Liturgy|Serras Liturgie|Verzauberung|Du kannst während Deiner Versorgungsphase eine Lyrikmarke auf Serras Liturgie legen.\n{W}, opfere Serras Liturgie: Zerstöre bis zu X Artefakte und/oder Verzauberungen Deiner Wahl, wobei X gleich der Anzahl an Lyrikmarken auf Serras Liturgie ist. +Serra's Sanctum|Serras Heiligtum|Legendäres Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {W} für jede Verzauberung, die Du kontrollierst. +Serrated Arrows|Gezackte Pfeile|Artefakt|Die Gezackten Pfeile kommen mit drei Pfeilspitzenmarken ins Spiel.Falls zu Beginn deines Versorgungssegments keine Pfeilspitzenmarken mehr auf den Gezackten Pfeilen liegen, opfere sie.\n{T}, entferne eine Pfeilspitzenmarke von den Gezackten Pfeilen: Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +Serrated Biskelion|Gezacktes Biskelion|Artefaktkreatur — Konstrukt|{T}: Lege eine -1/-1-Marke auf das Gezackte Biskelion und eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +Serum Powder|Serumpuder|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\nZu jedem Zeitpunkt, zu dem du einen Mulligan nehmen könntest und Serumpuder auf deiner Hand ist, kannst du die Karten auf deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen und dann genauso viele Karten ziehen. (Du kannst dies zusätzlich zum Nehmen eines Mulligans machen.) +Serum Raker|Serumabkratzer|Kreatur — Sceada|Fliegend\nWenn der Serumabkratzer aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, wirft jeder Spieler eine Karte aus seiner Hand ab. +Serum Tank|Serumtank|Artefakt|Immer wenn der Serumtank oder ein anderes Artefakt ins Spiel kommt, lege eine Ladungsmarke auf den Serumtank.\n{3}, {T}, entferne eine Ladungsmarke vom Serumtank: Ziehe eine Karte. +Serum Visions|Visionen nach Serumsgenuss|Hexerei|Ziehe eine Karte.\nHellsicht 2 (Betrachte die obersten zwei Karten deiner Bibliothek. Lege eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.) +Servant of Nefarox|Nefarox' Dienerin|Kreatur — Mensch, Kleriker|Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Servant of Tymaret|Tymarets Diener|Kreatur — Zombie|Inspiriert — Immer wenn Tymarets Diener enttappt wird, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden.\n{2}{B}: Regeneriere Tymarets Diener. +Servant of Volrath|Volraths Diener|Beschwörung eines Dieners|Opfere eine Kreatur, wenn Volraths Diener das Spiel verlässt. +Servant of the Conduit|Diener der Verbindung|Kreatur — Elf, Druide|Wenn der Diener der Verbindung ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\n{T}, bezahle {E}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Servant of the Scale|Diener der Schuppe|Kreatur — Mensch, Soldat|Der Diener der Schuppe kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.\nWenn der Diener der Schuppe stirbt, lege X +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, wobei X gleich der Anzahl an +1/+1-Marken auf dem Diener der Schuppe ist. +Servo Exhibition|Servo-Vorführung|Hexerei|Erzeuge zwei 1/1 farblose Servo-Artefaktkreaturenspielsteine. +Servo Schematic|Servo-Bauplan|Artefakt|Wenn der Servo-Bauplan ins Spiel kommt oder aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein. +Seshiro the Anointed|Seshiro der Gesalbte|Legendäre Kreatur - Ophis, Mönch|Andere Ophis, die du kontrollierst, erhalten +2/+2.\nImmer wenn eine Ophis, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. +Set Adrift|Den Wellen überlassen|Hexerei|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)\nLege eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. +Setessan Battle Priest|Kampfpriesterin aus Setessa|Kreatur — Mensch, Kleriker|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der die Kampfpriesterin aus Setessa als Ziel hat, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. +Setessan Griffin|Setessischer Greif|Kreatur — Greif|Fliegend\n{2}{G}{G}: Der Setessische Greif erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Setessan Oathsworn|Eidgebundener Setesser|Kreatur — Satyr, Krieger|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Eidgebundenen Setesser als Ziel hat, lege zwei +1/+1-Marken auf den Eidgebundenen Setesser. +Setessan Starbreaker|Setessische Sternenbrecherin|Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn die Setessische Sternenbrecherin ins Spiel kommt, kannst du eine Aura deiner Wahl zerstören. +Setessan Tactics|Setesser-Taktik|Spontanzauber|Streben — Die Setesser-Taktik kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {G} mehr.\nBis zum Ende des Zuges erhält eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl +1/+1 und „{T}: Diese Kreatur kämpft gegen eine andere Kreatur deiner Wahl." +Seton's Desire|Setons Verlangen|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2.\nGrenzwert Alle Kreaturen, die die verzauberte Kreatur blocken können, tun dies. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Seton's Scout|Setons Kundschafter|Kreatur — Zentaur, Druide|Setons Kundschafter kann blocken, als ob er Flugfähigkeit hätte.\nGrenzwert Setons Kundschafter erhält +2/+2. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Seton, Krosan Protector|Seton, Beschützer Krosas|Kreatur — Zentaur, Druide, Legende|Tappe einen ungetappten Druiden, den du kontrollierst: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}. +Settle Beyond Reality|Im Jenseits abrechnen|Hexerei|Bestimme eines oder beides —\n• Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, ins Exil.\n• Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil und bringe sie dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. +Settle the Score|Abrechnen|Hexerei|Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Lege zwei Loyalitätsmarken auf einen Planeswalker, den du kontrollierst. +Settle the Wreckage|Schiffbruch erleiden|Spontanzauber|Schicke alle angreifenden Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, ins Exil. Der Spieler kann seine Bibliothek nach entsprechend vielen Standardland-Karten durchsuchen, diese getappt ins Spiel bringen und dann seine Bibliothek mischen. +Sever Soul|Seelenstehlen|Hexerei|Zerstöre eine nicht-schwarze Kreatur Deiner Wahl. Diese kann nicht regeneriert werden. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft der Kreatur dazu. +Sever the Bloodline|Die Blutlinie unterbrechen|Hexerei|Schicke eine Kreatur deiner Wahl und alle anderen Kreaturen mit dem gleichen Namen wie diese Kreatur ins Exil.Rückblende {5}{B}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Severed Legion|Zerfledderte Legion|Kreatur — Zombie|Furcht (Diese Kreatur kann nur von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen geblockt werden.) +Severed Strands|Durchtrennte Schicksalsfäden|Hexerei|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nDu erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft der geopferten Kreatur dazu. Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. +Sevinne's Reclamation|Sevinnes Rückgewinnung|Hexerei|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Falls dieser Zauberspruch aus einem Friedhof gewirkt wurde, kannst du diesen Zauberspruch kopieren und für die Kopie ein neues Ziel bestimmen.\nRückblende {4}{W} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Sevinne, the Chronoclasm|Sevinne der Chronoklast|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Verhindere allen Schaden, der Sevinne dem Chronoklasten zugefügt würde.\nImmer wenn du zum ersten Mal in einem Zug einen Spontanzauber oder eine Hexerei aus deinem Friedhof wirkst, kopiere den Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. +Sewer Nemesis|Verderben aus der Kanalisation|Kreatur — Schrecken|Sowie das Verderben aus der Kanalisation ins Spiel kommt, bestimme einen Spieler.\nStärke und Widerstandskraft des Verderbens aus der Kanalisation sind gleich der Anzahl der Karten im Friedhof des bestimmten Spielers.\nImmer wenn der bestimmte Spieler einen Zauberspruch wirkt, legt dieser Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Sewer Rats|Kanalratten|Beschwörung von Ratten|{B}, zahle 1 Lebenspunkt: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Du kannst nicht mehr als BBB auf diese Art pro Zug ausgeben. +Sewer Shambler|Kanalisationsschlurfer|Kreatur — Zombie|Sumpftarnung (Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler einen Sumpf kontrolliert.)\nAusplündern {2}{B} ({2}{B}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Lege so viele +1/+1-Marken, wie die Stärke dieser Karte beträgt, auf eine Kreatur deiner Wahl. Spiele Ausplündern wie eine Hexerei.) +Sewerdreg|Kanalabschaum|Kreatur — Geist|Sumpftarnung\nOpfere den Kanalabschaum: Entferne eine Karte deiner Wahl in einem Friedhof ganz aus dem Spiel. +Sewn-Eye Drake|Nahtaugen-Sceada|Kreatur — Zombie, Sceada|Fliegend, Eile +Shackles|Fesseln|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttapp-Segments ihres Beherrschers.\n{W}: Bringe die Fesseln auf die Hand ihres Besitzers zurück +Shade of Trokair|Schatten von Trokair|Kreatur — Schatten|{W}: Der Schatten von Trokair erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nAussetzen 3 {W} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {W} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und drei Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.) +Shade's Breath|Schattenatem|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges sind alle Kreaturen, die du kontrollierst, schwarz, ihr Kreaturentyp ist Schatten, und sie erhalten „{B}: Diese Kreatur erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges." +Shade's Form|Schattengestalt|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur hat „{B}: Diese Kreatur erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges."\nWenn die verzauberte Kreatur auf einen Friedhof gelegt wird, bringe diese Kreatur unter deiner Kontrolle zurück ins Spiel. +Shadow Alley Denizen|Bewohnerin der Schattenallee|Kreatur — Vampir, Räuber|Immer wenn eine andere schwarze Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl Einschüchtern bis zum Ende des Zuges. (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.) +Shadow Glider|Schattengleiterin|Kreatur — Kor, Soldat|Fliegend +Shadow Guildmage|Magier der Schattengilde|Beschwörung eines Zauberers|{U}, {T}: Lege eine Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst, oben auf die Bibliothek seines Besitzers.\n{R}, {T}: Der Magier der Schattengilde fügt sowohl einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl als auch Dir 1 Schadenspunkt zu. +Shadow Lance|Schattenlanze|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat Erstschlag.\n{1}{B}: Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Shadow Rider|Schattenreiter|Beschwörung eines Ritters|Flankenangriff +Shadow Rift|Schattenkluft|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Irrealität bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. +Shadow Slice|Schattenschnitz|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl verliert 3 Lebenspunkte.\nChiffrieren (Dann kannst du diese Zauberspruchkarte auf eine Kreatur codiert, die du kontrollierst, ins Exil schicken. Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann ihr Beherrscher eine Kopie der codierten Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Shadow Sliver|Schattenremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben Irrealität. (Er kann nur Kreaturen mit Irrealität blocken und nur von ihnen geblockt werden.) +Shadow of Doubt|Schatten des Zweifels|Spontanzauber|({U/B} kann entweder mit {U} oder mit {B} bezahlt werden.)\nSpieler können in diesem Zug ihre Bibliotheken nicht durchsuchen.\nZiehe eine Karte. +Shadow of the Grave|Schatten des Grabes|Spontanzauber|Bringe alle Karten, die du in diesem Zug umgewandelt oder abgeworfen hast, aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Shadowbane|Schattenbannung|Spontanzauber|Verhindere allen Schaden, der Dir oder einer Deiner Kreaturen aus einer Quelle zugefügt wird. Wenn diese Quelle schwarz ist, erhältst Du Lebenspunkte in Höhe der verhinderten Schadenspunkte dazu. +Shadowblood Egg|Schattenblut-Ei|Artefakt|{2}, {T}, opfere das Schattenblut-Ei: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}{R}. Ziehe eine Karte. +Shadowblood Ridge|Schattenblut-Grat|Land|{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}{R}. +Shadowborn Apostle|Schattengeborener Apostel|Kreatur — Mensch, Kleriker|Ein Deck kann eine beliebige Anzahl an Karten namens Schattengeborener Apostel enthalten.{B}, opfere sechs Kreaturen namens Schattengeborener Apostel: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Dämon-Kreaturenkarte und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Shadowborn Demon|Schattengeborener Dämon|Kreatur — Dämon|FliegendWenn der Schattengeborene Dämon ins Spiel kommt, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die kein Dämon ist.Falls sich zu Beginn deines Versorgungssegments weniger als sechs Kreaturenkarten in deinem Friedhof befinden, opfere eine Kreatur. +Shadowcloak Vampire|Schattenmantel-Vampir|Kreatur — Vampir|Bezahle 2 Lebenspunkte: Der Schattenmantel-Vampir erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. (Er kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.) +Shadowed Caravel|Schattensegel-Karavelle|Artefakt — Fahrzeug|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, erkundet, lege eine +1/+1-Marke auf die Schattensegel-Karavelle.\nBemannen 2 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 2 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) +Shadowfeed|Schattennahrung|Spontanzauber|Entferne eine Karte deiner Wahl in einem Friedhof ganz aus dem Spiel. Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. +Shadowmage Infiltrator|Eindringender Schattenmagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Verursacht Furcht (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen nicht geblockt werden.)\nImmer wenn der Eindringende Schattenmagier einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. +Shadows of the Past|Schatten der Vergangenheit|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur stirbt, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.){4}{B}: Jeder Gegner verliert 2 Lebenspunkte, und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls sich vier oder mehr Kreaturenkarten in deinem Friedhof befinden. +Shadowstorm Vizier|Schattensturm-Wesirin|Kreatur — Mensch, Kleriker|Fliegend\nImmer wenn du eine Karte umwandelst oder abwirfst, erhält die Schattensturm-Wesirin +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Shadowstorm|Schattensturm|Hexerei|Der Schattensturm fügt jeder Kreatur mit Irrealität 2 Schadenspunkte zu. +Shah of Naar Isle|Schah der Insel Naar|Kreatur — Ifrit|Verursacht Trampelschaden\n Echo {0} (Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit Beginn deines letzten Versorgungssegments unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.)\n Wenn die Echokosten des Schahs der Insel Naar bezahlt werden, kann jeder Gegner bis zu drei Karten ziehen. +Shake the Foundations|Das Fundament erschüttern|Spontanzauber|Das Fundament erschüttern fügt jeder nichtfliegenden Kreatur 1 Schadenspunkt zu.\nZiehe eine Karte. +Shalai, Voice of Plenty|Shalai, Stimme der Fülle|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend\nDu, Planeswalker, die du kontrollierst, und andere Kreaturen, die du kontrollierst, haben Fluchsicherheit.\n{4}{G}{G}: Lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. +Shaleskin Bruiser|Schieferhaut-Schläger|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Schieferhaut-Schläger angreift, erhält er bis zum Ende des Zuges +3/+0 für jede andere angreifende Bestie. +Shaleskin Plower|Schieferhaut-Pflüger|Kreatur — Bestie|Morph {4}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Schieferhaut-Pflüger aufgedeckt wird, zerstöre ein Land deiner Wahl. +Shallow Grave|Flaches Grab|Spontanzauber|Bringe die oberste Kreaturenkarte aus Deinem Friedhof direkt ins Spiel, als ob sie gerade gesprochen worden wäre. Für diese Kreatur gilt die Einsatzverzögerung nicht. Entferne diese Kreatur am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel. +Shaman en-Kor|Schamane en-Kor|Beschwörung eines Klerikers|0: Leite 1 Schadenspunkt von dem Schamanen en-Kor auf eine Kreatur, die Du kontrollierst, um.\n{1}{W}: Leite alle Schadenspunkte, die einer Kreatur aus einer Quelle zugefügt werden, auf den Schamanen en-Kor um. +Shaman of Forgotten Ways|Schamane der alten Gebräuche|Kreatur — Mensch, Schamane|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um zwei Mana in einer beliebigen Kombination von Farben. Verwende dieses Mana nur, um Kreaturenzauber zu wirken.\nGewaltig — {9}{G}{G}, {T}: Der Lebenspunktestand jedes Spielers ist gleich der Anzahl an Kreaturen, die er kontrolliert. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls die Kreaturen, die du kontrollierst, eine Gesamtstärke von 8 oder mehr haben. +Shaman of Spring|Schamanin des Frühlings|Kreatur — Elf, Schamane|Wenn die Schamanin des Frühlings ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. +Shaman of the Great Hunt|Schamane der Großen Jagd|Kreatur — Ork, Schamane|Eile\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf sie.\nWildheit — {2}{G/U}{G/U}: Ziehe eine Karte für jede Kreatur mit Stärke 4 oder mehr, die du kontrollierst. +Shaman of the Pack|Schamanin des Rudels|Kreatur — Elf, Schamane|Wenn die Schamanin des Rudels ins Spiel kommt, verliert ein Gegner deiner Wahl so viele Lebenspunkte, wie du Elfen kontrollierst. +Shaman's Trance|Schamanentrance|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges können andere Spieler keine Karten aus ihren Friedhöfen spielen, und du kannst Karten aus den Friedhöfen anderer Spieler spielen, als wären sie in deinem Friedhof. +Shamanic Revelation|Schamanische Offenbarung|Hexerei|Ziehe für jede Kreatur, die du kontrollierst, eine Karte.\nWildheit — Du erhältst für jede Kreatur mit Stärke 4 oder mehr, die du kontrollierst, 4 Lebenspunkte dazu. +Shamble Back|Zurückschlurfen|Hexerei|Schicke eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Shambleshark|Krabbhai|Kreatur — Fisch, Krabbe|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nWeiterentwicklung (Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur, immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, falls Stärke oder Widerstandskraft der anderen Kreatur höher ist.) +Shambling Attendants|Schlurfende Dienerschaft|Kreatur — Zombie|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)\nTodesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.) +Shambling Ghoul|Schlurfender Ghul|Kreatur — Zombie|Der Schlurfende Ghul kommt getappt ins Spiel. +Shambling Goblin|Schlurfender Goblin|Kreatur — Zombie, Goblin|Wenn der Schlurfende Goblin stirbt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Shambling Remains|Schlurfende Überreste|Kreatur — Zombie, Schrecken|Die Schlurfenden Überreste können nicht blocken.\nExhumieren {B}{R} ({B}{R}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.) +Shambling Shell|Schlurfendes Muschelwesen|Kreatur — Pflanze, Zombie|Opfere das Schlurfende Muschelwesen: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.\nAusgraben 3 (Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen genau drei Karten oben von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ziehe sonst eine Karte.) +Shambling Strider|Schlurfendes Untier|Beschwörung eines Untiers|{R}{G}: +1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Shambling Swarm|Schlurfender Schwarm|Kreatur — Schrecken|Verteile drei -1/-1- Marken auf eine, zwei oder drei Kreaturen deiner Wahl, wenn der Schlurfende Schwarm aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird. Entferne diese Marken am Ende des Zuges. +Shambling Vent|Schlurfender Schlot|Land|Der Schlurfende Schlot kommt getappt ins Spiel.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {B}.{1}{W}{B}: Der Schlurfende Schlot wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/3 weißen und schwarzen Elementarwesen-Kreatur mit Lebensverknüpfung. Er ist immer noch ein Land. +Shanna, Sisay's Legacy|Shanna, Sisays Vermächtnis|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Shanna, Sisays Vermächtnis, kann nicht das Ziel von Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.\nShanna erhält +1/+1 für jede Kreatur, die du kontrollierst. +Shanodin Dryads|Dryaden aus dem Shanodin|Beschwörung von Nymphen|Waldtarnung +Shape Anew|Neu formen|Hexerei|Der Beherrscher eines Artefakts deiner Wahl opfert es und deckt dann Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Artefaktkarte aufdeckt. Dieser Spieler bringt dann diese Karte ins Spiel und mischt alle anderen auf diese Weise aufgedeckten Karten in seine Bibliothek. +Shape Stealer|Umrissentreißer|Kreatur - Gestaltwandler, Geist|Immer wenn der Umrissentreißer blockt oder von einer Kreatur geblockt wird, ändere seine Stärke und Widerstandskraft bis zum Ende des Zuges in die Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur. +Shape of the Wiitigo|Gestalt des Wiitigo|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nWenn die Gestalt des Wiitigo ins Spiel kommt, lege sechs +1/+1-Marken auf die verzauberte Kreatur.\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments eine +1/+1-Marke auf die verzauberte Kreatur, falls sie seit deinem letzten Versorgungssegments angegriffen oder geblockt hat. Entferne anderenfalls eine +1/+1-Marke von ihr. +Shape the Sands|Sandformung|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +0/+5 und Reichweite bis zum Ende des Zuges. (Sie kann fliegende Kreaturen blocken.) +Shaper Apprentice|Wandlers Lehrling|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Wandlers Lehrling hat Flugfähigkeit, solange du ein anderes Meervolk kontrollierst. +Shaper Guildmage|Magier der Wandlergilde|Beschwörung eines Zauberers|{W}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\n{B}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Shaper Parasite|Formender Parasit|Kreatur — Illusion|Morph {2}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Formende Parasit aufgedeckt wird, erhält eine Kreatur deiner Wahl +2/-2 oder -2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Shapers of Nature|Naturwandler|Kreatur — Meervolk, Schamane|{3}{G}: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.\n{2}{U}, entferne eine +1/+1-Marke von einer Kreatur, die du kontrollierst: Ziehe eine Karte. +Shapers' Sanctuary|Zufluchtsort der Wandler|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, kannst du eine Karte ziehen. +Shapesharer|Gestaltteilhaber|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)\n{2}{U}: Ein Gestaltwandler deiner Wahl wird bis zu deinem nächsten Zug zu einer Kopie einer Kreatur deiner Wahl. +Shapeshifter's Marrow|Mark des Gestaltwandlers|Verzauberung|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners zeigt dieser Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek offen vor. Falls es eine Kreaturenkarte ist, legt der Spieler die Karte in seinem Friedhof, und das Mark des Gestaltwandlers wird zu einer Kopie dieser Karte. (Falls es das tut, verliert es diese Fähigkeit.) +Shapeshifter|Gestaltwandler|Artefaktkreatur|Die Stärke und Widerstandskraft des Gestaltwandlers ergibt zusammen 7, die Du beliebig aufteilen kannst, aber keines von beiden darf mehr als 7 betragen.\nWähle die Stärke und Widerstandskraft des Gestaltwandlers, wenn Du ihn sprichst.\nWähle die Stärke und Widerstandskraft des Gestaltwandlers während Deiner Versorgungsphase. +Shard Convergence|Annäherung der Fragmente|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ebene, einer Insel, einem Sumpf und einem Gebirge. Zeige diese Karten offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Shard Phoenix|Splitterphoenix|Beschwörung eines Phoenix|Fliegend\n{R}{R}{R}: Bringe den Splitterphoenix auf Deine Hand. Benutze diese Fähigkeit nur während Deiner Versorgungsphase und nur, wenn der Splitterphoenix auf Deinem Friedhof liegt.\nOpfere den Splitterphoenix: Der SPlitterphoenix fügt jeder nichtfliegenden Kreatur 2 Schadenspunkte zu. +Shard Volley|Scherbensalve|Spontanzauber|Opfere ein Land als zusätzliche Kosten, um die Scherbensalve zu spielen.\nDie Scherbensalve fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Shard of Broken Glass|Glasscherbe|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, kannst du die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Sharding Sphinx|Splitter-Sphinx|Artefaktkreatur — Sphinx|FliegendImmer wenn eine Artefaktkreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du einen 1/1 blauen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel bringen. +Shardless Agent|Fragmentlose Agentin|Artefaktkreatur — Mensch, Räuber|Kaskade (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, schicke solange die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Karte aufdeckst, die weniger kostet als diese und die kein Land ist. Du kannst sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.) +Shared Animosity|Geteilte Abneigung|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, angreift, erhält sie bis zum Ende des Zuges +1/+0 für jede andere angreifende Kreatur, mit der sie einen Kreaturentyp gemeinsam hat. +Shared Discovery|Geteilte Entdeckung|Hexerei|Tappe als zusätzliche Kosten, um Geteilte Entdeckung zu wirken, vier ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst.\nZiehe drei Karten. +Shared Fate|Geteiltes Schicksal|Verzauberung|Falls ein Spieler eine Karte ziehen würde, entfernt dieser Spieler stattdessen die oberste Karte von der Bibliothek eines Gegners verdeckt ganz aus dem Spiel.\nJeder Spieler kann sich die Karten, die er durch das Geteilte Schicksal ganz aus dem Spiel entfernt hat, anschauen und sie spielen, als ob sie auf seiner Hand wären. +Shared Summons|Gemeinsame Beschwörung|Spontanzauber|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Kreaturenkarten mit unterschiedlichen Namen, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. +Shared Trauma|Geteiltes Trauma|Hexerei|Zusammenarbeiten — Beginnend mit dir kann jeder Spieler eine beliebige Menge Mana bezahlen. Jeder Spieler legt die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof, wobei X gleich der Gesamtmenge des auf diese Weise bezahlten Manas ist. +Shared Triumph|Geteilter Triumph|Verzauberung|Bestimme einen Kreaturentyp, sowie der Geteilte Triumph ins Spiel kommt.\nAlle Kreaturen des bestimmten Typs erhalten +1/+1. +Sharktocrab|Oktokrabbenhai|Kreatur — Fisch, Oktopus, Krabbe|{2}{G}{U}: Adaptieren 1. (Falls keine +1/+1-Marken auf dieser Kreatur liegen, lege eine +1/+1-Marke auf sie.)\nImmer wenn eine oder mehrere +1/+1-Marken auf den Oktokrabbenhai gelegt werden, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Die Kreatur enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. +Sharpened Pitchfork|Angespitzte Mistgabel|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Erstschlag.\nSolange die ausgerüstete Kreatur ein Mensch ist, erhält sie +1/+1.\nAusrüsten {1} +Sharuum the Hegemon|Sharuum, Sphinx-Hegemon|Legendäre Artefaktkreatur — Sphinx|FliegendWenn Sharuum, Sphinx-Hegemon, ins Spiel kommt, kannst du eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen. +Shatter Assumptions|Vermutungen zerschmettern|Hexerei|Bestimme eines —\n• Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor und wirft alle farblosen Nichtland-Karten ab.\n• Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor und wirft alle mehrfarbigen Karten ab. +Shattered Angel|Zerschmetterter Engel|Kreatur — Engel|Fliegend\nImmer wenn ein Land unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommt, kannst du 3 Lebenspunkte dazuerhalten. +Shattered Crypt|Aufgebrochene Krypta|Hexerei|Bringe X Kreaturenkarten Deiner Wahl aus Deinem Friedhof zurück auf Deine Hand. Du verlierst X Lebenspunkte. +Shattered Dreams|Zerschmetterte Träume|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine Artefaktkarte davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. +Shattered Perception|Zerbrochene Vorstellungen|Hexerei|Wirf alle Karten aus deiner Hand ab und ziehe dann entsprechend viele Karten.\nRückblende {5}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Shattergang Brothers|Sprengbandenbrüder|Legendäre Kreatur — Goblin, Handwerker|{2}{B}, opfere eine Kreatur: Jeder andere Spieler opfert eine Kreatur.{2}{R}, opfere ein Artefakt: Jeder andere Spieler opfert ein Artefakt.{2}{G}, opfere eine Verzauberung: Jeder andere Spieler opfert eine Verzauberung. +Shattering Blow|Zertrümmernder Schlag|Spontanzauber|Schicke ein Artefakt deiner Wahl ins Exil. +Shattering Pulse|Pulsierende Zersplitterung|Spontanzauber|Rückkauf 3\nZerstöre ein Artefakt Deiner Wahl. +Shattering Spree|Trümmerorgie|Hexerei|Reproduktion {R} (Wenn du diesen Zauber spielst, kopiere ihn so oft, wie du seine Reproduktionskosten bezahlst. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.)\nZerstöre ein Artefakt deiner Wahl. +Shatterskull Giant|Schädeltrümmer-Riese|Kreatur — Riese, Krieger| +Shatterskull Recruit|Schädeltrümmer-Rekrut|Kreatur — Riese, Krieger, Verbündeter|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) +Shatterstorm|Zerschmetternder Sturm|Hexerei|Alle Artefakte im Spiel landen auf den Friedhof. +Shatter|Zersplittern|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt Deiner Wahl. +Shauku's Minion|Shaukus Diener|Beschwörung eines Dieners|{B}{R}, {T}: Shaukus Diener fügt einer weißen Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Shauku, Endbringer|Shauku die Todbringerin|Beschwörung einer Legende|Fliegend.\nShauku die Todbringerin zählt als Vampir.\nShauku kann nicht angreifen, wenn eine weitere Kreatur im Spiel ist.\nDu verlierst 3 Lebenspunkte während Deiner Versorgungsphase. {T}: Entferne eine Kreatur Deiner Wahl ganz aus dem Spiel und lege eine +1/+1 Marke auf Shauku. +Shed Weakness|Schwäche abstreifen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Du kannst eine -1/-1-Marke von ihr entfernen. +Sheer Drop|Sturz in den Abgrund|Hexerei|Zerstöre eine getappte Kreatur deiner Wahl.Erwecken 3 — {5}{W} (Falls du diesen Zauberspruch für {5}{W} wirkst, lege außerdem drei +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land.) +Shefet Dunes|Shefet-Dünen|Land — Wüste|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}.\n{2}{W}{W}, {T}, opfere eine Wüste: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Shefet Monitor|Shefet-Waran|Kreatur — Eidechse|Umwandlung {3}{G} ({3}{G}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du den Shefet-Waran umwandelst, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland- oder Wüste-Karte durchsuchen, sie ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen. (Ziehe erst danach eine Karte.) +Shell Skulkin|Muschel-Schädelpuppe|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|{3}: Eine blaue Kreatur deiner Wahl ist bis zum Ende des Zuges verhüllt. +Shell of the Last Kappa|Panzer des letzten Kappa|Legendäres Artefakt|{3}, {T}: Entferne einen Spontanzauber oder eine Hexerei, der bzw. die dich als Ziel hat, ganz aus dem Spiel. (Der Zauberspruch hat keinen Effekt.)\n{3}, {T}, opfere den Panzer des letzten Kappa: Du kannst eine Karte, die du mit dem Panzer des letzten Kappa ganz aus dem Spiel entfernt hast, spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Shelldock Isle|Muscheldock-Eiland|Land|Refugium (Dieses Land kommt getappt ins Spiel. Wenn dies geschieht, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an, entferne eine davon verdeckt ganz aus dem Spiel und lege den Rest unter deine Bibliothek.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}.\n{U}, {T}: Falls sich in mindestens einer der Bibliotheken zwanzig oder weniger Karten befinden, kannst du die ganz aus dem Spiel entfernte Karte ausspielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Sheltered Aerie|Geschützter Horst|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Land\nDas verzauberte Land hat „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um zwei Mana genau einer beliebigen Farbe." +Sheltered Thicket|Geschütztes Gestrüpp|Land — Gebirge, Wald|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}.)\nDas Geschützte Gestrüpp kommt getappt ins Spiel.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Sheltered Valley|Geschütztes Tal|Land|Wenn das Geschützte Tal ins Spiel kommt, begrabe jedes andere Geschützte Tal, das Du kontrollierst.\nDu erhältst 1 Lebenspunkt dazu, wenn Du während Deiner Versorgungsphase drei oder weniger Länder kontrollierst.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana. +Sheltering Ancient|Schützender Baumältester|Kreatur — Baumhirte|Verursacht Trampelschaden\nKumulative Versorgung Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert. (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.) +Sheltering Light|Schützendes Licht|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Hellsicht 1. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören die Kreatur nicht.) +Sheltering Prayers|Schützende Gebete|Verzauberung|Standardländer, die ein Spieler kontrolliert, können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, solange dieser Spieler nur drei oder weniger Länder kontrolliert. +Sheltering Word|Schützendes Wort|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ist bis zum Ende des Zuges fluchsicher. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Kreatur dazu. (Eine fluchsichere Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) +Shelter|Unterschlupf|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst.\nZiehe eine Karte. +Shenanigans|Schabernack|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\nAusgraben 1 (Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen genau eine Karte oben von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ziehe sonst eine Karte.) +Sheoldred, Whispering One|Sheoldred die Flüsternde|Legendäre Kreatur — Prätor|Sumpftarnung\nBringe zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\nZu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners opfert dieser Spieler eine Kreatur. +Shepherd of Rot|Verrottungshirte|Kreatur — Zombie, Kleriker|{T}: Jeder Spieler verliert 1 Lebenspunkt für jeden Zombie im Spiel. +Shepherd of the Lost|Hirte der Verlorenen|Kreatur — Engel|Fliegend, Erstschlag, Wachsamkeit +Shield Bearer|Schildträger|Beschwörung eines Soldaten|Bündnisfähigkeit +Shield Dancer|Schildtänzer|Kreatur — Rebell|{2}{W}: Das nächste Mal, wenn eine angreifende Kreatur Deiner Wahl in diesem Zug den Schildtänzern Schaden zufügen würde, fügt sich diese Kreatur den Schaden selber zu. +Shield Mare|Schildross|Kreatur — Pferd|Das Schildross kann von roten Kreaturen nicht geblockt werden.\nWenn das Schildross ins Spiel kommt oder das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. +Shield Mate|Schildknappe|Beschwörung eines Soldaten|Opfere den Schildknappen: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +0/+4 bis zum Ende des Zuges. +Shield Sphere|Schutzsphäre|Artefakt|Zählt als eine Mauer.\nWenn die Schutzsphäre zum Blocken deklariert wird, lege eine -0/-1 Marke auf die Schutzsphäre. +Shield Wall|Schildwall|Spontanzauber|Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +0/+2 bis zum Ende des Zuges. +Shield of Duty and Reason|Schild der Pflicht und Vernunft|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur hat Schutz vor Grün und Schutz vor Blau. +Shield of Kaldra|Kaldras Schild|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Ausrüstung mit den Namen Kaldras Schwert, Kaldras Schild und Kaldras Helm sind unzerstörbar.\nDie ausgerüstete Kreatur ist unzerstörbar. (Zerstörungseffekte und tödlicher Schaden zerstören sie nicht.)\nAusrüsten {4} +Shield of the Ages|Schild der Zeitalter|Artefakt|{2}: Verhindere 1 Schadenspunkt, der Dir zugefügt wird. +Shield of the Avatar|Schild des Avatars|Artefakt — Ausrüstung|Falls eine Quelle der ausgerüsteten Kreatur Schaden zufügen würde, verhindere X von diesen Schadenspunkten, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die du kontrollierst.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Shield of the Oversoul|Schild der Überseele|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nSolange die verzauberte Kreatur grün ist, erhält sie +1/+1 und ist unzerstörbar. (Tödlicher Schaden und Effekte, die sie „zerstören", zerstören sie nicht. Beträgt ihre Widerstandskraft 0 oder weniger, wird sie weiterhin auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt.)\nSolange die verzauberte Kreatur weiß ist, erhält sie +1/+1 und hat Flugfähigkeit. +Shield of the Realm|Schild des Reiches|Artefakt — Ausrüstung|Falls eine Quelle der ausgerüsteten Kreatur Schaden zufügen würde, verhindere 2 dieser Schadenspunkte.\nAusrüsten {1} +Shield of the Righteous|Schild der Gerechten|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +0/+2 und Wachsamkeit.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur eine Kreatur blockt, enttappt diese Kreatur nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.\nAusrüsten {2} +Shielded Aether Thief|Abgeschirmter Ätherdieb|Kreatur — Vedalken, Räuber|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nImmer wenn der Abgeschirmte Ätherdieb blockt, erhältst du {E} (eine Energiemarke).\n{T}, bezahle {E}{E}{E}: Ziehe eine Karte. +Shielded Passage|Beschützter Durchgang|Spontanzauber|Verhindere allen Schaden, der in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl zugefügt würde. +Shielded by Faith|Schutz des Glaubens|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine KreaturDie verzauberte Kreatur hat Unzerstörbarkeit.Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, kannst du den Schutz des Glaubens an diese Kreatur anlegen. +Shieldhide Dragon|Panzerhautdrache|Kreatur — Drache|Fliegend, Lebensverknüpfung\nMegamorph {5}{W}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)\nWenn der Panzerhautdrache aufgedeckt wird, lege eine +1/+1-Marke auf jede andere Drache-Kreatur, die du kontrollierst. +Shielding Plax|Beschützendes Plax|Verzauberung — Aura|({G/U} kann entweder mit {G} oder mit {U} bezahlt werden.)\nKreaturenverzauberung\nWenn das Beschützende Plax ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDie verzauberte Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die dein Gegner kontrolliert. +Shieldmage Advocate|Advokat des Abschirmens|Kreatur — Kleriker|{T}: Bringe eine Karte deiner Wahl aus dem Friedhof eines deiner Gegner auf seine Hand zurück. Verhindere allen Schaden, der in diesem Zug von einer Quelle, die du bestimmst, einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt werden würde. +Shieldmage Elder|Abschirmmagier-Ältester|Kreatur — Kleriker, Zauberer|Tappe zwei ungetappte Kleriker, die du kontrollierst: Verhindere allen Schaden, den eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug zufügen würde.\nTappe zwei ungetappte Zauberer, die du kontrollierst: Verhindere allen Schaden, den ein Zauberspruch deiner Wahl in diesem Zug zufügen würde. +Shieldmate's Blessing|Segen des Schildbruders|Spontanzauber|Verhindere die nächsten 3 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würden. +Shields of Velis Vel|Schilde aus Velis Vel|Stammes-Spontanzauber — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)\nAlle Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, erhalten bis zum Ende des Zuges +0/+1 und alle Kreaturentypen. +Shifting Borders|Sich verschiebende Grenzen|Spontanzauber - Arkan|Tausche die Kontrolle über zwei Länder deiner Wahl aus.\nArkane Kopplung {3}{U} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.) +Shifting Ceratops|Unberechenbarer Ceratops|Kreatur — Dinosaurier|Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nSchutz vor Blau (Diese Kreatur kann von nichts Blauem geblockt oder als Ziel bestimmt werden, von ihm Schaden zugefügt bekommen oder von ihm verzaubert oder ausgerüstet werden.)\n{G}: Der Unberechenbare Ceratops erhält bis zum Ende des Zuges entweder Reichweite, Eile oder verursacht Trampelschaden (du entscheidest). +Shifting Loyalties|Loyalitätsverlagerung|Hexerei|Tausche die Kontrolle über zwei bleibende Karten deiner Wahl aus, die einen Kartentyp gemeinsam haben. (Artefakt, Kreatur, Verzauberung, Land und Planeswalker sind Kartentypen.) +Shifting Shadow|Veränderlicher Schatten|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat Eile und „Zerstöre diese Kreatur zu Beginn deines Versorgungssegments. Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Kreaturenkarte aufdeckst. Bringe jene Karte ins Spiel und lege den Veränderlichen Schatten an sie an, dann lege alle anderen auf diese Weise aufgedeckten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek." +Shifting Sky|Aufreißender Himmel|Verzauberung|Bestimme eine Farbe, sowie der Aufreißende Himmel ins Spiel kommt.\nAlle bleibenden Karten außer Ländern haben diese Farbe. +Shifting Sliver|Veränderlicher Remasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuris können nur von Remasuris geblockt werden. +Shifting Wall|Bewegliche Mauer|Artefaktkreatur|Die Bewegliche Mauer zählt als Mauer.\nDie Bewegliche Mauer kommt mit X +1/+1 Marken auf ihr ins Spiel. +Shifty Doppelganger|Unsteter Doppelgänger|Kreatur — Gestaltwandler|{3}{U}, entferne den Unsteten Doppelgänger ganz aus dem Spiel: Bringe eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel. Diese Kreatur erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Opfere am Ende des Zuges diese Kreatur. Falls du dies tust, bringe den Unsteten Doppelgänger ins Spiel zurück. +Shimatsu the Bloodcloaked|Shimatsu der Blutgewandete|Legendäre Kreatur - Dämon, Geist|Opfere eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten, sowie Shimatsu der Blutgewandete ins Spiel kommt.Shimatsu mit so vielen +1/+1-Marke ins Spiel. +Shimian Specter|Shimianisches Gespenst|Kreatur — Specter|Fliegend\n Immer wenn das Shimianische Gespenst einem Spieler Kampfschaden zufügt, zeigt dieser Spieler die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme davon eine Karte, die kein Land ist. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek dieses Spielers nach Karten mit demselben Namen wie diese Karte und entferne sie alle ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. +Shimmer Myr|Schimmernder Myr|Artefaktkreatur — Myr|Aufblitzen\nDu kannst Artefaktkarten wirken, als ob sie Aufblitzen hätten. +Shimmer of Possibility|Schimmer der Möglichkeiten|Hexerei|Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Shimmering Barrier|Leuchtende Barriere|Beschwörung einer Mauer|Erstschlag\nUmwandlung 2 +Shimmering Efreet|Schimmernder Ifrit|Beschwörung eines Ifrits|Fliegend, Instabilität\nWenn der Schimmernde Ifrit sich stabilisiert, destabilisiert sich eine Kreatur Deiner Wahl. +Shimmering Glasskite|Schimmernder Glashüller|Kreatur - Geist|Fliegend\nImmer wenn der Schimmernde Glashüller zum ersten Mal in einem Zug das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, neutralisiere diesen Zauberspruch bzw. diese Fähigkeit. +Shimmering Grotto|Schimmernde Grotte|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Shimmering Mirage|Schimmerndes Trugbild|Spontanzauber|Der Typ eines Lands deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einem Standardlandtyp, den du bestimmst.\nZiehe eine Karte. +Shimmering Wings|Schimmernde Flügel|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält Flugfähigkeit.\n{U}: Bringe die Schimmernden Flügel auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Shimmerscale Drake|Schimmerschuppen-Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Shimmer|Schimmern|Verzauberung|Wähle einen Landtyp. Alle Länder dieses Typs erhalten Instabilität. +Shinen of Fear's Chill|Shinen des Angstschweißes|Kreatur - Geist|Das Shinen des Angstschweißes kann nicht blocken.\nBlutzoll {1}{B}, wirf das Shinen des Angstschweißes aus deiner Hand ab: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken. +Shinen of Flight's Wings|Shinen der Schwungfedern|Kreatur - Geist|Fliegend\nBlutzoll {U}, wirf das Shinen der Schwungfedern aus deiner Hand ab: Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. +Shinen of Fury's Fire|Shinen des Zornesfeuers|Kreatur - Geist|Eile\nBlutzoll {R}, wirf das Shinen des Zornesfeuers aus deiner Hand ab: Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Eile. +Shinen of Life's Roar|Shinen des Urschreis|Kreatur - Geist|Alle Kreaturen, die das Shinen des Urschreis blocken können, tun dies.\nBlutzoll {2}{G}{G}, wirf das Shinen des Urschreis aus deiner Hand ab: Alle Kreaturen, die die Kreatur deiner Wahl in diesem Zug blocken können, tun dies. +Shinen of Stars' Light|Shinen des Sternenlichts|Kreatur - Geist|Erstschlag\nBlutzoll {1}{W}, wirf das Shinen des Sternenlichts aus deiner Hand ab: Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Erstschlag. +Shinewend|Glanzwender|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nDer Glanzwender kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.\n{1}{W}, entferne eine +1/+1-Marke vom Glanzwender: Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. +Shining Aerosaur|Gleißender Aerosaurus|Kreatur — Dinosaurier|Fliegend +Shining Shoal|Schimmernder Schwarm|Spontanzauber - Arkan|Du kannst eine weiße Karte mit umgewandelten Manakosten von X aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten des Schimmernden Schwarms zu bezahlen.\nBestimme eine Schadensquelle. Die nächsten X Schadenspunkte, die diese Quelle dir oder einer Kreatur, die du kontrollierst, in diesem Zug zufügen würde, werden stattdessen einer Kreatur oder einem anderen Spieler deiner Wahl zugefügt. +Shinka Gatekeeper|Shinka-Torwächter|Kreatur - Oger, Krieger|Immer wenn dem Shinka-Torwächter Schaden zugefügt wird, fügt er dir genau so viele Schadenspunkte zu. +Shinka, the Bloodsoaked Keep|Shinka, der blutgetränkte Turm|Legendäres Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}.\n{R}, {T}: Eine legendäre Kreatur deiner Wahl erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Shipbreaker Kraken|Kielbrecher-Krake|Kreatur — Krake|{6}{U}{U}: Monstrum 4. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege vier +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)\nWenn der Kielbrecher-Krake monströs wird, tappe bis zu vier Kreaturen deiner Wahl. Diese Kreaturen enttappen nicht während der Enttappsegmente ihrer Beherrscher, solange du den Kielbrecher-Kraken kontrollierst. +Shipwreck Looter|Schiffswrack-Plünderin|Kreatur — Mensch, Pirat|Überfall — Wenn die Schiffswrack-Plünderin ins Spiel kommt und falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab. +Shipwreck Moray|Schiffswrack-Muräne|Kreatur — Fisch|Wenn die Schiffswrack-Muräne ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E}{E}{E} (vier Energiemarken).\nBezahle {E}: Die Schiffswrack-Muräne erhält +2/-2 bis zum Ende des Zuges. +Shipwreck Singer|Schiffswrack-Sirene|Kreatur — Sirene|Fliegend\n{1}{U}: Eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, greift in diesem Zug an, falls möglich.\n{1}{B}, {T}: Angreifende Kreaturen erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Shirei, Shizo's Caretaker|Shirei, Verwalter von Shizo|Legendäre Kreatur - Geist|Immer wenn eine Kreatur mit Stärke 1 oder weniger aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du diese Kreaturenkarte unter deiner Kontrolle am Ende des Zuges zurück ins Spiel bringen, falls Shirei, Verwalter von Shizo noch im Spiel ist. +Shisato, Whispering Hunter|Shisato, flüsternde Jägerin|Legendäre Kreatur - Ophis, Krieger|Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Ophis.\nImmer wenn Shisato, flüsternde Jägerin, einem Spieler Kampfschaden zufügt, übergeht dieser Spieler sein nächstes Enttappsegment. +Shiv's Embrace|Shivs Umarmung|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und Flugfähigkeit.\n{R}: Die verzauberte Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Shivan Dragon|Shivan-Drache|Beschwörung eines Drachen|Fliegend\n{R}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Shivan Emissary|Shivanischer Gesandter|Kreatur — Zauberer|Bonus {1}{B} (Du kannst zusätzlich {1}{B} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nWenn der Shivanische Gesandte ins Spiel kommt und Du die Bonuskosten bezahlt hast, zerstöre eine nichtschwarze Kreatur Deiner Wahl. Diese kann nicht regeneriert werden. +Shivan Fire|Shivanisches Feuer|Spontanzauber|Bonus {4} (Du kannst zusätzlich {4} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nDas Shivanische Feuer fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, fügt er der Kreatur stattdessen 4 Schadenspunkte zu. +Shivan Gorge|Shivanische Schlucht|Legendäres Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{2}{R}, {T}: Die Shivanische Schlucht fügt jedem Deiner Gegner 1 Schadenspunkt zu. +Shivan Harvest|Shivanische Ernte|Verzauberung|{1}{R}, opfere eine Kreatur: Zerstöre ein Nicht-Standardland Deiner Wahl. +Shivan Hellkite|Shivan-Höllendrache|Beschwörung eines Drachen|Fliegend\n{1}{R}: Der Shivan-Höllendrache fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Shivan Meteor|Shivanischer Meteor|Hexerei|Der Shivanische Meteor fügt einer Kreatur deiner Wahl 13 Schadenspunkte zu.\nAussetzen 2 {1}{R}{R} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {1}{R}{R} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und zwei Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Shivan Oasis|Shiv-Oase|Land|Die Shiv-Oase kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {R} oder {G}. +Shivan Phoenix|Shivanischer Phoenix|Beschwörung eines Phoenix|Fliegend\nWenn der Shivanische Phoenix aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, bringe ihn auf die Hand seines Besitzers zurück. +Shivan Raptor|Shivan-Raptor|Beschwörung einer Eidechse|Erstschlag, Echo\nFür den Shivan-Raptor gilt die Einsatzverzögerung nicht. +Shivan Reef|Shivanisches Riff|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {R}. Das Shivanische Riff fügt dir 1 Schadenspunkt zu. +Shivan Sand-Mage|Shivanischer Sandmagier|Kreatur — Viashino, Schamane|Wenn der Shivanische Sandmagier ins Spiel kommt, bestimme eines Entferne zwei Zeitmarken von einer bleibenden oder ausgesetzten Karte deiner Wahl; oder lege zwei Zeitmarken auf eine bleibende Karte deiner Wahl, auf der bereits mindestens eine Zeitmarke liegt, oder auf eine ausgesetzte Karte deiner Wahl.\n Aussetzen 4 {R} +Shivan Wumpus|Shivanischer Wumpus|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Shivanische Wumpus ins Spiel kommt, kann jeder Spieler ein Land opfern. Falls ein Spieler dies tut, lege den Shivanischen Wumpus oben auf die Bibliothek seines Besitzers. +Shivan Wurm|Shivanischer Wurm|Kreatur — Wurm|Verursacht Trampelschaden\nBringe eine rote oder grüne Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn der Shivanische Wurm ins Spiel kommt. +Shivan Zombie|Shivanischer Zombie|Kreatur — Barbar, Zombie|Schutz vor Weiß +Shiv|Shiv|Welt — Dominaria|Alle Kreaturen haben „{R}: Diese Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges."\nImmer wenn du chaos würfelst, bringe einen 5/5 roten Drachen-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Shizo, Death's Storehouse|Shizo, Lagerhaus des Todes|Legendäres Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}.\n{B}, {T}: Eine legendäre Kreatur deiner Wahl verursacht Furcht bis zum Ende des Zuges. +Shizuko, Caller of Autumn|Shizuko, Ruferin des Herbsts|Legendäre Kreatur - Ophis, Schamane|Jeder Spieler erhöht zu Beginn seines Versorgungssegments seinen Manavorrat um {G}{G}{G}. Dieses Mana verursacht keinen Manabrand. Dieses Mana wird bis zum Ende des Zuges nicht am Ende einer Phase aus dem Manavorrat des Spielers entfernt. +Shoal Serpent|Untiefenschlange|Kreatur — Schlange|Verteidiger\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, verliert die Untiefenschlange bis zum Ende des Zuges die Verteidiger-Fähigkeit. +Shock Troops|Rumpeltruppen|Kreatur — Soldat|Opfere die Rumpeltruppen: Die Rumpeltruppen fügen einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Shocker|Schocker|Beschwörung eines Insekts|Wenn der Schocker einem Spieler Schaden zufügt, wirft dieser seine Karten auf der Hand ab und zieht dann so viele Karten, wie er vorher hatte. +Shockmaw Dragon|Schockmaul-Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn der Schockmaul-Drache einem Spieler Kampfschaden zufügt, fügt er jeder Kreatur, die dieser Spieler kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu. +Shock|Schock|Spontanzauber|Der Schock fügt einem Ziel deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Shore Keeper|Hüter der Küste|Kreatur — Trilobit|{7}{U}, {T}, opfere den Hüter der Küste: Ziehe drei Karten. +Shore Snapper|Strandschnapper|Kreatur — Bestie|{U}: Der Strandschnapper erhält Inseltarnung bis zum Ende des Zuges. +Shorecrasher Elemental|Brandungselementar|Kreatur — Elementarwesen|{U}: Schicke das Brandungselementar ins Exil und bringe es dann verdeckt unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück.\n{1}: Das Brandungselementar erhält +1/-1 oder -1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nMegamorph {4}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.) +Shorecrasher Mimic|Strandhüpfer-Nachäffer|Kreatur — Gestaltwandler|Immer wenn du einen Zauberspruch spielst, der sowohl grün als auch blau ist, wird der Strandhüpfer-Nachäffer 5/3 und verursacht Trampelschaden (beides bis zum Ende des Zuges). +Shoreline Raider|Strandräuber|Kreatur — Meervolk|Schutz vor Kavu +Shoreline Ranger|Strandpatrouille|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nInselumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Inselkarte, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.) +Shoreline Salvager|Strandgutberger|Kreatur — Surrakar|Immer wenn der Strandgutberger einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen, falls du eine Insel kontrollierst. +Short Sword|Kurzschwert|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Shoulder to Shoulder|Seite an Seite|Hexerei|Beistand 2. (Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.)\nZiehe eine Karte. +Shoving Match|Schubsduell|Spontanzauber|Alle Kreaturen erhalten bis zum Ende des Zuges ""{T}:Tappe eine Kreatur Deiner Wahl. +Show and Tell|Sachkunde|Hexerei|Jeder Spieler kann eine Artefaktkarte, eine Kreaturenkarte, eine Verzauberungskarte oder eine Landkarte aus seiner Hand bestimmen und diese bleibende Karte ins Spiel bringen. +Show of Valor|Mutbeweis|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+4 bis zum Ende des Zuges. +Shower of Coals|Kohlenregen|Hexerei|Der Kohlenregen fügt bis zu drei Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl je 2 Schadenspunkte zu.\nGrenzwert Der Kohlenregen fügt diesen Kreaturen und/oder Spielern stattdessen 4 Schadenspunkte zu. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Shower of Sparks|Funkenregen|Spontanzauber|Der Funkenregen fügt einer Kreatur Deiner Wahl und einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Showstopper|Schluss mit lustig!|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, „Wenn diese Kreatur stirbt, fügt sie einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, 2 Schadenspunkte zu." +Shrapnel Blast|Schrapnellexplosion|Spontanzauber|Opfere ein Artefakt als zusätzliche Kosten, um Schrapnellexplosion zu spielen.\nDie Schrapnellexplosion fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. +Shred Memory|Vernichtete Erinnerungen|Spontanzauber|Entferne bis zu vier Karten deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel.\nTransmutation {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit den gleichen umgewandelten Manakosten wie diese Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei.) +Shredding Winds|Zerfetzende Winde|Spontanzauber|Die Zerfetzenden Winde fügen einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 7 Schadenspunkte zu. +Shreds of Sanity|Was vom Verstande übrig blieb|Hexerei|Bringe bis zu eine Spontanzauberkarte deiner Wahl und bis zu eine Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück und wirf dann eine Karte ab. Schicke Was vom Verstande übrig blieb ins Exil. +Shrewd Hatchling|Hinterlistiges Jungtier|Kreatur — Elementarwesen|Das Hinterlistige Jungtier kommt mit vier -1/-1-Marken ins Spiel.\n{U/R}: Eine Kreatur deiner Wahl kann das Hinterlistige Jungtier in diesem Zug nicht blocken.\nImmer wenn du einen blauen Zauberspruch spielst, entferne eine -1/-1-Marke vom Hinterlistigen Jungtier.\nImmer wenn du einen roten Zauberspruch spielst, entferne eine -1/-1-Marke vom Hinterlistigen Jungtier. +Shrewd Negotiation|Verhandlungsgeschick|Hexerei|Tausche die Kontrolle über ein Artefakt deiner Wahl, das du kontrollierst, und ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl, das bzw. die du nicht kontrollierst. +Shriek Raptor|Kreischender Raptor|Kreatur — Vogel|Fliegend\nInfizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.) +Shriek of Dread|Angstkreischen|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl kann in diesem Zug nur von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen geblockt werden. +Shriekdiver|Sturzkreischer|Kreatur — Zombie, Vogel, Krieger|Fliegend\n{1}: Der Sturzkreischer erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Shriekgeist|Kreischgeist|Kreatur — Geist|Immer wenn der Kreischgeist einem Spieler Kampfschaden zufügt, legt dieser Spieler die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Shriekhorn|Kreischhorn|Artefakt|Das Kreischhorn kommt mit drei Ladungsmarken ins Spiel.\n{T}, entferne eine Ladungsmarke vom Kreischhorn: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten beiden Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Shrieking Affliction|Keifende Heimsuchung|Verzauberung|Falls zu Beginn des Versorgungssegments eines Gegners dieser Spieler eine oder weniger Karten auf der Hand hat, verliert er 3 Lebenspunkte. +Shrieking Drake|Kreischender Sceada|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend\nWenn der Kreischende Sceada ins Spiel kommt, bringe eine Kreatur, die Du kontrollierst, zurück auf die Hand ihres Besitzers. +Shrieking Grotesque|Grotesker Kreischer|Kreatur — Gargoyle|Fliegend\nWenn der Groteske Kreischer ins Spiel kommt, wirft ein Spieler deiner Wahl eine Karte ab, falls {B} ausgegeben wurde, um den Grotesken Kreischer zu spielen. +Shrieking Mogg|Kreischender Mogg|Kreatur — Goblin|Eile\nWenn der Kreischende Mogg ins Spiel kommt, tappe alle anderen Kreaturen. +Shriekmaw|Kreischmaul|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Furcht (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen nicht geblockt werden.)Wenn das Kreischmaul ins Spiel kommt, zerstöre eine nichtschwarze Nichtartefaktkreatur deiner Wahl.Herbeirufen {1}{B} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Herbeirufungskosten wirken. Falls du dies tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.) +Shrike Harpy|Würgerharpyie|Kreatur — Harpyie|Fliegend\nTribut 2 (Sowie diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Gegner, den du bestimmst, zwei +1/+1-Marken auf sie legen.)\nWenn die Würgerharpyie ins Spiel kommt und falls kein Tribut gezahlt wurde, opfert ein Gegner deiner Wahl eine Kreatur. +Shrill Howler|Schriller Heuler|Kreatur — Werwolf, Schrecken|Kreaturen, deren Stärke kleiner ist als die des Schrillen Heulers, können ihn nicht blocken.\n{5}{G}: Transformiere den Schrillen Heuler. +Shrine of Boundless Growth|Schrein der ungebremsten Größe|Artefakt|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments oder immer, wenn du einen grünen Zauberspruch wirkst, eine Ladungsmarke auf den Schrein der ungebremsten Größe.\n{T}, opfere den Schrein der ungebremsten Größe: Erhöhe deinen Manavorrat um {1} für jede Ladungsmarke auf dem Schrein der ungebremsten Größe. +Shrine of Burning Rage|Schrein der lodernden Wut|Artefakt|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments oder immer, wenn du einen roten Zauberspruch wirkst, eine Ladungsmarke auf den Schrein der lodernden Wut.\n{3}, {T}, opfere den Schrein der lodernden Wut: Der Schrein der lodernden Wut fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie Ladungsmarken auf ihm liegen. +Shrine of Limitless Power|Schrein der unbegrenzten Macht|Artefakt|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments oder immer, wenn du einen schwarzen Zauberspruch wirkst, eine Ladungsmarke auf den Schrein der unbegrenzten Macht.\n{4}, {T}, opfere den Schrein der unbegrenzten Macht: Ein Spieler deiner Wahl wirft für jede Ladungsmarke auf dem Schrein der unbegrenzten Macht eine Karte aus der Hand ab. +Shrine of Loyal Legions|Schrein der loyalen Legionen|Artefakt|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments oder immer, wenn du einen weißen Zauberspruch wirkst, eine Ladungsmarke auf den Schrein der loyalen Legionen.\n{3}, {T}, opfere den Schrein der loyalen Legionen: Bringe für jede Ladungsmarke auf dem Schrein der loyalen Legionen einen 1/1 farblosen Myr-Artefaktkreaturspielstein ins Spiel. +Shrine of Piercing Vision|Schrein der durchdringenden Vision|Artefakt|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments oder immer, wenn du einen blauen Zauberspruch wirkst, eine Ladungsmarke auf den Schrein der durchdringenden Vision.\n{T}, opfere den Schrein der durchdringenden Vision: Schaue dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an, wobei X die Anzahl der Ladungsmarken auf dem Schrein der durchdringenden Vision ist. Nimm eine dieser Karten auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Shrine of the Forsaken Gods|Schrein der vergessenen Götter|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {2}. Verwende dieses Mana nur, um farblose Zaubersprüche zu wirken. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du sieben oder mehr Länder kontrollierst. +Shrink|Schrumpfen|Spontanzauber|Die Zielkreatur erhält -5/-0 bis zum Ende des Zuges. +Shriveling Rot|Ausdörrende Fäule|Spontanzauber|Bestimme eines Immer wenn bis zum Ende des Zuges einer Kreatur Schaden zugefügt wird, zerstöre sie; oder immer wenn bis zum Ende des Zuges eine Kreatur aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, verliert der Beherrscher dieser Kreatur Lebenspunkte in Höhe ihrer Stärke.\nVerflechtung {2}{B} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.) +Shrivel|Schrumpeln|Hexerei|Alle Kreaturen erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Shrouded Lore|Sagenumwobenes Wisen|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl bestimmt eine Karte aus deinem Friedhof. Du kannst {B} bezahlen. Falls du dies tust, wiederhole den Vorgang, nur kann dein Gegner keine Karte bestimmen, die er bereits für Sagenumwobenes Wissen bestimmt hat. Nimm dann die letzte so bestimmte Karte auf deine Hand. +Shrouded Serpent|Verhüllte Schlange|Kreatur — Schlange|Immer wenn die Verhüllte Schlange angreift, kann der verteidigende Spieler 4 bezahlen. Wenn er dies nicht tut, ist die Verhüllte Schlange bis zum Ende des Zuges unblockbar. +Shu Yun, the Silent Tempest|Shu Yun, der lautlose Sturm|Legendäre Kreatur — Mensch, Mönch|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, kannst du {R/W}{R/W} bezahlen. Falls du dies tust, erhält eine Kreatur deiner Wahl Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. +Shuko|Shuko|Artefakt - Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0.\nAusrüsten {0} ({0}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Shunt|Beiseiteschieben|Spontanzauber|Verändere das Ziel eines Zauberspruches deiner Wahl, der nur ein einzelnes Ziel hat. +Shuriken|Shuriken|Artefakt - Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat „{T}. Löse den Shuriken: Der Shuriken fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Der Beherrscher dieser Kreatur erhält die Kontrolle über den Shuriken, falls er nicht von einem Ninja gelöst wurde."\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Shyft|Shyft|Beschwörung eines Shyfts|Du kannst während Deiner Versorgungsphase die Farbe von Shyft zu jeder beliebigen Farbe oder Farbkombination verändern. +Sibilant Spirit|Lispelnder Geist|Beschwörung eines Geistes|Fliegend\nWenn der Lispelnde Geist als Angreifer deklariert wird, darf der verteidigende Spieler eine Karte ziehen. +Sibsig Host|Sibsig-Schar|Kreatur — Zombie|Wenn die Sibsig-Schar ins Spiel kommt, legt jeder Spieler die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Sibsig Icebreakers|Sibsig-Eisbrecher|Kreatur — Zombie|Wenn die Sibsig-Eisbrecher ins Spiel kommen, wirft jeder Spieler eine Karte ab. +Sibsig Muckdraggers|Sibsig-Schlammschlepper|Kreatur — Zombie|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)\nWenn die Sibsig-Schlammschlepper ins Spiel kommen, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Sick and Tired|Krank und müde|Spontanzauber|Zwei Kreaturen Deiner Wahl erhalten jeweils -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Sickening Dreams|Krankmachende Träume|Hexerei|Wirf als zusätzliche Kosten, um Krankma-chende Träume zu spielen, X Karten aus deiner Hand ab.\nKrankmachende Träume fügen jeder Kreatur und jedem Spieler X Schadenspunkte zu. +Sickening Shoal|Krankmachender Schwarm|Spontanzauber - Arkan|Du kannst eine schwarze Karte mit umgewandelten Manakosten von X aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten des Krankmachenden Schwarms zu bezahlen.\nEine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges. +Sicken|Erkrankung|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält -1/-1.\nUmwandlung 2 +Sickle Ripper|Sichelschlitzer|Kreatur — Elementarwesen, Krieger|Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.) +Sickleslicer|Sichelschnetzler|Artefakt — Ausrüstung|Lebende Waffe (Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, bringe einen 0/0 schwarzen Keim-Kreaturenspielstein ins Spiel und lege sie dann an ihn an.)\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2.\nAusrüsten {4} +Sidar Jabari|General Jabari|Beschwörung einer Legende|Flankenangriff\nGeneral Jabari zählt als Ritter.\nWenn General Jabari angreift, enttappe eine Kreatur Deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert. +Sidar Kondo of Jamuraa|Sidar Kondo von Jamuraa|Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter|Flankenangriff (Immer wenn eine Kreatur ohne Flankenangriff diese Kreatur blockt, erhält die blockende Kreatur -1/-1 bis zum Ende des Zuges.)\nKreaturen ohne Flugfähigkeit oder Reichweite, die deine Gegner kontrollieren, können Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht blocken.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.) +Sideswipe|Seitenhieb|Spontanzauber|Du kannst beliebige Ziele eines arkanen Zaubers deiner Wahl ändern. +Sidewinder Naga|Klapperschlangen-Naga|Kreatur — Naga, Krieger|Solange du eine Wüste kontrollierst oder sich eine Wüste-Karte in deinem Friedhof befindet, erhält der Klapperschlangen-Naga +1/+0 und verursacht Trampelschaden. +Sidewinder Sliver|Klapperschlangenremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben Flankenangriff. (Immer wenn eine Kreatur ohne Flankenangriff einen Remasuri blockt, erhält die blockende Kreatur -1/-1 bis zum Ende des Zuges.) +Sidisi's Faithful|Sidisis Ergebene|Kreatur — Naga, Zauberer|Ausschlachten (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur opfern.)\nWenn Sidisis Ergebene eine Kreatur ausschlachtet, bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Sidisi's Pet|Sidisis Schoßtier|Kreatur — Zombie, Menschenaffe|Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)\nMorph {1}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Sidisi, Brood Tyrant|Bruttyrannin Sidisi|Legendäre Kreatur — Naga, Schamane|Wenn Bruttyrannin Sidisi ins Spiel kommt oder angreift, lege die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.\nImmer wenn eine oder mehr Kreaturenkarten von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof gelegt werden, bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Sidisi, Undead Vizier|Sidisi, die untote Wesirin|Legendäre Kreatur — Zombie, Naga|Todesberührung\nAusschlachten (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur opfern.)\nWenn Sidisi, die untote Wesirin, eine Kreatur ausschlachtet, kannst du deine Bibliothek nach einer Karte durchsuchen, sie auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. +Siege Behemoth|Belagerungsbehemoth|Kreatur — Bestie|Fluchsicher\nSolange der Belagerungsbehemoth angreift, kannst du jede Kreatur, die du kontrollierst, ihren Kampfschaden zuweisen lassen, als ob sie nicht geblockt worden wäre. +Siege Dragon|Belagerungsdrache|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn der Belagerungsdrache ins Spiel kommt, zerstöre alle Mauern, die deine Gegner kontrollieren.\nImmer wenn der Belagerungsdrache angreift und falls der verteidigende Spieler keine Mauer kontrolliert, fügt er jeder nichtfliegenden Kreatur, die dieser Spieler kontrolliert, 2 Schadenspunkte zu. +Siege Mastodon|Belagerungs-Mastodon|Kreatur — Elefant| +Siege Modification|Belagerungsmodifikation|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur oder ein Fahrzeug\nSolange die verzauberte bleibende Karte ein Fahrzeug ist, ist sie zusätzlich zu ihren anderen Typen eine Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+0 und hat Erstschlag. +Siege Rhino|Belagerungsnashorn|Kreatur — Nashorn|Verursacht Trampelschaden\nWenn das Belagerungsnashorn ins Spiel kommt, verliert jeder Gegner 3 Lebenspunkte und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. +Siege Wurm|Belagerungswurm|Kreatur — Wurm|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nVerursacht Trampelschaden (Falls diese Kreatur ihren Blockern genug Schaden zuweisen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zuweisen lassen.) +Siege of Towers|Belagerung durch Türme|Hexerei|Reproduktion {1}{R} (Wenn du diesen Zauber spielst, kopiere ihn so oft, wie du seine Reproduktionskosten bezahlst. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.)\nEin Gebirge deiner Wahl wird zu einer 3/1 Kreatur. Es ist immer noch ein Land. +Siege-Gang Commander|Belagerungstrupp-Kommandant|Kreatur — Goblin|Wenn der Belagerungstrupp-Kommandant ins Spiel kommt, bringe drei 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine ins Spiel.\n{1}{R}, opfere einen Goblin: Der Belagerungstrupp-Kommandant fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Siegebreaker Giant|Belagerungsbrecher-Riesin|Kreatur — Riese, Krieger|Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)\n{3}{R}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken. +Siegecraft|Belagerungskunst|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+4. +Siegehorn Ceratops|Rammschädel-Ceratops|Kreatur — Dinosaurier|Erzürnen — Immer wenn dem Rammschädel-Ceratops Schaden zugefügt wird, lege zwei +1/+1-Marken auf ihn. (Er muss den Schaden überleben, um die Marken zu erhalten.) +Sift Through Sands|Durch Sand sieben|Spontanzauber - Arkan|Ziehe zwei Karten und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab.\nFalls du in diesem Zug einen Zauber namens Durch Tiefen spähen und einen Zauber namens Durch Nebel greifen gespielt hast, kannst du deine Bibliothek nach einer Karte namens Der Unaussprechliche durchsuchen, sie ins Spiel bringen und danach deine Bibliothek mischen. +Sifter Wurm|Sichterwurm|Kreatur — Wurm|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Sichterwurm ins Spiel kommt, wende Hellsicht 3 an und decke dann die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten der aufgedeckten Karte dazu. +Sifter of Skulls|Schädelsichter|Kreatur — Eldrazi|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nImmer wenn eine andere Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, stirbt, bringe einen 1/1 farblosen Eldrazi-Brut-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}." ({C} steht für farbloses Mana.) +Sift|Durchkämmen|Hexerei|Ziehe drei Karten und wirf dann eine Karte ab. +Sigarda's Aid|Sigardas Hilfe|Verzauberung|Du kannst Aura- und Ausrüstungszauber wirken, als ob sie Aufblitzen hätten.\nImmer wenn eine Ausrüstung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du sie an eine Kreatur deiner Wahl anlegen, die du kontrollierst. +Sigarda, Heron's Grace|Sigarda, Gnade des Reiherschwarms|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend\nDu und Menschen, die du kontrollierst, haben Fluchsicherheit.\n{2}, schicke eine Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe einen 1/1 weißen Mensch-Soldat-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Sigarda, Host of Herons|Sigarda vom Reiherschwarm|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend, fluchsicher\nZaubersprüche und Fähigkeiten, die deine Gegner kontrollieren, können dich nicht dazu bringen, bleibende Karten zu opfern. +Sigardian Priest|Sigardische Priesterin|Kreatur — Mensch, Kleriker|{1}, {T}: Tappe eine Nicht-Mensch-Kreatur deiner Wahl. +Sight Beyond Sight|Sicht des Unsichtbaren|Hexerei|Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die andere unter deine Bibliothek.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Sight of the Scalelords|Blick der Schuppenfürsten|Verzauberung|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug erhalten Kreaturen mit Widerstandskraft 4 oder mehr, die du kontrollierst, +2/+2 und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. +Sighted-Caste Sorcerer|Hexer aus der Blicker-Kaste|Kreatur — Mensch, Zauberer|Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\n{U}: Der Hexer aus der Blicker-Kaste ist bis zum Ende des Zuges verhüllt. (Er kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.) +Sightless Brawler|Blinder Raufbold|Verzauberungskreatur — Mensch, Krieger|Göttergabe {4}{W} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nDer Blinde Raufbold kann nicht alleine angreifen.\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+2 und kann nicht alleine angreifen. +Sightless Ghoul|Blinder Ghul|Kreatur — Zombie, Soldat|Der Blinde Ghul kann nicht blocken.\nUnverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Sigil Blessing|Segen des Siegels|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +3/+3, und alle andere Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1. +Sigil Captain|Siegelverzierter Hauptmann|Kreatur — Nashorn, Soldat|Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege zwei +1/+1-Marken auf sie, falls sie 1/1 ist. +Sigil Tracer|Siegelzeichnerin|Kreatur — Meervolk, Zauberer|{1}{U}, tappe zwei ungetappte Zauberer, die du kontrollierst: Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. +Sigil of Distinction|Siegel der Anerkennung|Artefakt — Ausrüstung|Das Siegel der Anerkennung kommt mit X Ladungsmarken ins Spiel.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jede Ladungsmarke auf dem Siegel der Anerkennung.\nAusrüsten Entferne eine Ladungsmarke vom Siegel der Anerkennung. +Sigil of Sleep|Siegel des Schlafes|Kreaturenverzauberung|Immer wenn die verzauberte Kreatur einem Spieler Schaden zufügt, bringe eine Kreatur Deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Sigil of Valor|Siegel der Tapferkeit|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn die ausgerüstete Kreatur alleine angreift, erhält sie bis zum Ende des Zuges +1/+1 für jede andere Kreatur, die du kontrollierst.Ausrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Sigil of the Empty Throne|Siegel des leeren Throns|Verzauberung|Immer wenn du einen Verzauberungs-Zauber spielst, bringe einen 4/4 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Sigil of the Nayan Gods|Siegel der Naya-Götter|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 für jede Kreatur, die du kontrollierst.\nUmwandlung {G/W} ({G/W}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Sigil of the New Dawn|Siegel des Tagesanbruchs|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du {1}{W} bezahlen. Falls du dies tust, bringe jene Karte auf deine Hand zurück. +Sigiled Behemoth|Ausgezeichneter Behemoth|Kreatur — Bestie|Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Sigiled Paladin|Ausgezeichneter Paladin|Kreatur — Mensch, Ritter|Erstschlag\nEdelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Sigiled Skink|Sigill-Skink|Kreatur — Eidechse|Immer wenn der Sigill-Skink angreift, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) +Sigiled Starfish|Sigill-Seestern|Kreatur — Seestern|{T}: Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) +Sigiled Sword of Valeron|Siegelschwert von Valeron|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0, hat Wachsamkeit und ist zusätzlich zu ihren anderen Typen ein Ritter.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, erzeuge einen angreifenden 2/2 weißen Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit.\nAusrüsten {3} +Sign in Blood|Mit Blut unterschreiben|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zieht zwei Karten und verliert 2 Lebenspunkte. +Signal Pest|Meldender Schädling|Artefaktkreatur — Schädling|Schlachtruf (Immer wenn diese Kreatur angreift, erhalten alle anderen angreifenden Kreaturen +1/+0 bis zum Ende des Zuges.)\nDer Meldende Schädling kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden. +Signal the Clans|Signal für die Clans|Spontanzauber|Durchsuche deine Bibliothek nach drei Kreaturenkarten und zeige diese offen vor. Falls du drei Karten mit unterschiedlichen Namen vorzeigst, bestimme eine davon zufällig und nimm diese Karte auf deine Hand. Mische den Rest in deine Bibliothek. +Silas Renn, Seeker Adept|Silas Renn, Meistersucher|Legendäre Artefaktkreatur — Mensch|Todesberührung\nImmer wenn Silas Renn, Meistersucher, einem Spieler Kampfschaden zufügt, bestimme eine Artefaktkarte deiner Wahl in deinem Friedhof. Du kannst jene Karte in diesem Zug wirken.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.) +Silburlind Snapper|Silburlind-Schnapper|Kreatur — Schildkröte|Der Silburlind-Schnapper kann nicht angreifen, es sei denn, du hast in diesem Zug bereits einen Nichtkreatur-Zauberspruch gewirkt. +Silence the Believers|Zum Schweigen bringen|Spontanzauber|Streben — Zum Schweigen bringen kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {2}{B} mehr.\nSchicke eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl und alle an sie angelegten Auren ins Exil. +Silence|Schweigen|Spontanzauber|Deine Gegner können in diesem Zug keine Zaubersprüche wirken. (Zaubersprüche, die gewirkt wurden, bevor dieser Zauber verrechnet wird, sind davon nicht betroffen.) +Silent Arbiter|Stiller Schiedsrichter|Artefaktkreatur|Nicht mehr als eine Kreatur kann in jedem Kampf angreifen.\nNicht mehr als eine Kreatur kann in jedem Kampf blocken. +Silent Artisan|Stiller Handwerker|Kreatur — Riese| +Silent Assassin|Stille Meuchlerin|Kreatur — Söldner|{3}{B}: Zerstöre eine blockende Kreatur Deiner Wahl am Ende des Kampfes. +Silent Attendant|Stille Gefährtin|Beschwörung einer Klerikerin|{T}: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Silent Clearing|Stille Lichtung|Land|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erzeuge {W} oder {B}.\n{1}, {T}, opfere die Stille Lichtung: Ziehe eine Karte. +Silent Dart|Lautloser Pfeil|Artefakt|{4}, {T}, opfere den Lautlosen Pfeil: Er fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Silent Departure|Stiller Weggang|Hexerei|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nRückblende {4}{U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Silent Gravestone|Namenloser Grabstein|Artefakt|Karten in Friedhöfen können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.\n{4}, {T}: Schicke den Namenlosen Grabstein und alle Karten aus allen Friedhöfen ins Exil. Ziehe eine Karte. +Silent Observer|Stiller Beobachter|Kreatur — Geist|Fliegend +Silent Sentinel|Stummer Wachposten|Kreatur — Archon|FliegendImmer wenn der Stumme Wachposten angreift, kannst du eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen. +Silent Skimmer|Lautloser Gleiter|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)FliegendImmer wenn der Lautlose Gleiter angreift, verliert der verteidigende Spieler 2 Lebenspunkte. +Silent Specter|Stilles Gespenst|Kreatur — Specter|Fliegend\nImmer wenn das Stille Gespenst einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft dieser Spieler zwei Karten aus seiner Hand ab.\nMorph {3}{B}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Silent Submersible|Lautloses Tauchboot|Artefakt — Fahrzeug|Immer wenn das Lautlose Tauchboot einem Spieler oder Planeswalker Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte.\nBemannen 2 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 2 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) +Silent-Blade Oni|Oni der lautlosen Klinge|Kreatur — Dämon, Ninja|Ninjutsu {4}{U}{B} ({4}{U}{B}, bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)\nImmer wenn der Oni der lautlosen Klinge einem Spieler Kampfschaden zufügt, schaue dir die Karten auf der Hand dieses Spielers an. Du kannst eine Karte darunter, die kein Land ist, wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Silent-Chant Zubera|Schweigegesang-Zubera|Kreatur - Zubera, Geist|Wenn der Schweigegesang-Zubera aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erhältst du für jeden in diesem Zug aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegten Zubera 2 Lebenspunkte dazu. +Silhana Ledgewalker|Silhana-Simskletterin|Kreatur — Elf, Räuber|Die Silhana-Simskletterin kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.\nDie Silhana-Simskletterin kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die dein Gegner kontrolliert. +Silhana Starfletcher|Silhana-Sternenpfeilmacher|Kreatur — Elf, Druide, Bogenschütze|Sowie der Silhana-Sternenpfeilmacher ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana der bestimmten Farbe.\nDer Silhana-Sternenpfeilmacher kann blocken, als ob er Flugfähigkeit hätte. +Silhana Wayfinder|Silhana-Pfadfinder|Kreatur — Elf, Späher|Wenn der Silhana-Pfadfinder ins Spiel kommt, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturen- oder Länderkarte offen vorzeigen und oben auf deine Bibliothek legen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Silk Net|Seidengespinst|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges kann eine Kreatur Deiner Wahl fliegende Kreaturen blocken und erhält +1/+1. +Silkbind Faerie|Seidenfesselfee|Kreatur — Feenwesen, Räuber|Fliegend\n{1}{W/U}, {Q}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. ({Q} ist das Enttappsymbol.) +Silkenfist Fighter|Kämpfer der Seidenfaust|Kreatur — Soldat|Immer wenn der Kämpfer der Seidenfaust geblockt wird, enttappe ihn. +Silkenfist Order|Ordensritter der Seidenfaust|Kreatur — Soldat|Immer wenn die Ordensritter der Seidenfaust geblockt werden, enttappe sie. +Silklash Spider|Seidenpeitschen-Spinne|Kreatur — Spinne|Die Seidenpeitschen-Spinne kann blocken, als ob sie Flugfähigkeit hätte.\n{X}{G}{G}: Die Seidenpeitschen-Spinne fügt allen fliegenden Kreaturen X Schadenspunkte zu. +Silkweaver Elite|Seidenweber-Elitekriegerin|Kreatur — Elf, Bogenschütze|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nRebellion — Wenn die Seidenweber-Elitekriegerin ins Spiel kommt und falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat, ziehe eine Karte. +Silkwing Scout|Seidenflügel-Späher|Kreatur — Feenwesen, Späher|Fliegend\n{G}, opfere den Seidenflügel-Späher: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe diese Karte getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Silkwrap|Seidenfessel|Verzauberung|Wenn die Seidenfessel ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur deiner Wahl, deren umgewandelte Manakosten 3 oder weniger betragen und die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis die Seidenfessel das Spiel verlässt. (Diese Kreatur kehrt unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Silt Crawler|Schlickkriecher|Kreatur — Bestie|Wenn der Schlickkriecher ins Spiel kommt, tappe alle Länder, die Du kontrollierst. +Silumgar Assassin|Silumgar-Meuchlerin|Kreatur — Mensch, Assassine|Kreaturen, deren Stärke größer ist als die der Silumgar-Meuchlerin, können sie nicht blocken.\nMegamorph {2}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)\nWenn die Silumgar-Meuchlerin aufgedeckt wird, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 3 oder weniger, die ein Gegner kontrolliert. +Silumgar Butcher|Silumgar-Schlächter|Kreatur — Zombie, Dschinn|Ausschlachten (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur opfern.)\nWenn der Silumgar-Schlächter eine Kreatur ausschlachtet, erhält eine Kreatur deiner Wahl -3/-3 bis zum Ende des Zuges. +Silumgar Monument|Denkmal des Silumgar|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}.\n{4}{U}{B}: Das Denkmal des Silumgar wird bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 blauen und schwarzen Drache-Artefaktkreatur mit Flugfähigkeit. +Silumgar Scavenger|Silumgar-Aasfresser|Kreatur — Zombie, Vogel|Fliegend\nAusschlachten (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur opfern.)\nImmer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf den Silumgar-Aasfresser. Er erhält Eile bis zum Ende des Zuges, falls er die Kreatur ausgeschlachtet hat. +Silumgar Sorcerer|Silumgar-Hexenmeisterin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nFliegend\nAusschlachten (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur opfern.)\nWenn die Silumgar-Hexenmeisterin eine Kreatur ausschlachtet, neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl. +Silumgar Spell-Eater|Silumgar-Magiefresserin|Kreatur — Naga, Zauberer|Megamorph {4}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)\nWenn die Silumgar-Magiefresserin aufgedeckt wird, neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {3} bezahlt. +Silumgar's Command|Silumgars Befehl|Spontanzauber|Bestimme zwei —\n• Neutralisiere einen Nichtkreatur-Zauberspruch deiner Wahl.\n• Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-3 bis zum Ende des Zuges.\n• Zerstöre einen Planeswalker deiner Wahl. +Silumgar's Scorn|Silumgars Verachtung|Spontanzauber|Als zusätzliche Kosten, um Silumgars Verachtung zu wirken, kannst du eine Drache-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen.\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {1} bezahlt. Falls du eine Drache-Karte offen vorgezeigt oder einen Drachen kontrolliert hast, sowie du Silumgars Verachtung gewirkt hast, neutralisiere stattdessen diesen Zauberspruch. +Silumgar, the Drifting Death|Silumgar, der driftende Tod|Legendäre Kreatur — Drache|Fliegend, Fluchsicher\nImmer wenn ein Drache, den du kontrollierst, angreift, erhalten Kreaturen, die der verteidigende Spieler kontrolliert, -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Silver Drake|Silbersceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nBringe eine weiße oder blaue Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn der Silbersceada ins Spiel kommt. +Silver Erne|Weißkopfseeadler|Beschwörung eines Seeadlers|Fliegend, verursacht Trampelschaden +Silver Knight|Silberner Ritter|Kreatur — Mensch, Ritter|Erstschlag, Schutz vor Rot +Silver Myr|Silbermyr|Artefaktkreatur — Myr|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}. +Silver Seraph|Silberner Seraph|Kreatur — Engel|Fliegend\nGrenzwert Andere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Silver Wyvern|Silberner Schuppenwurm|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend\n{U}: Ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit Deiner Wahl, die nur den Silbernen Schuppenwurm als Ziel hat, wird auf eine andere Kreatur Deiner Wahl umgelenkt. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber +Silver-Inlaid Dagger|Dolch mit Silberintarsien|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0.\nSolange die ausgerüstete Kreatur ein Mensch ist, erhält sie zusätzlich +1/+0.\nAusrüsten {2} +Silverback Shaman|Silberrücken-Schamane|Kreatur — Menschenaffe, Schamane|Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)\nWenn der Silberrücken-Schamane stirbt, ziehe eine Karte. +Silverbeak Griffin|Silberschnabelgreif|Kreatur — Greif|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.) +Silverblade Paladin|Silberklingen-Paladin|Kreatur — Mensch, Ritter|Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)\nSolange der Silberklingen-Paladin an eine andere Kreatur gebunden ist, erhalten beide Kreaturen Doppelschlag. +Silverchase Fox|Jagender Silberfuchs|Kreatur — Fuchs|{1}{W}, opfere den Jagenden Silberfuchs: Schicke eine Verzauberung deiner Wahl ins Exil. +Silverclad Ferocidons|Silbergepanzerte Ferocidons|Kreatur — Dinosaurier|Erzürnen — Immer wenn den Silbergepanzerten Ferocidons Schaden zugefügt wird, opfert jeder Gegner eine bleibende Karte. +Silverclaw Griffin|Silberklauen-Greif|Kreatur — Greif|Fliegend, Erstschlag +Silvercoat Lion|Silberfell-Löwe|Kreatur — Katze| +Silverfur Partisan|Silberfell-Partisanin|Kreatur — Wolf, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn ein Wolf oder Werwolf, den du kontrollierst, das Ziel eines Spontanzaubers oder einer Hexerei wird, bringe einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Silvergill Adept|Meister der Silberkiemen|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Zeige als zusätzliche Kosten, um den Meister der Silberkiemen zu spielen, eine Meervolkkarte von deiner Hand offen vor oder bezahle {3}.\nWenn der Meister der Silberkiemen ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. +Silvergill Douser|Silberkiemen-Taucher|Kreatur — Meervolk, Zauberer|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Meervolk und/oder Feenwesen ist, die du kontrollierst. +Silverglade Elemental|Silberlichtungs-Elementar|Kreatur — Elementarwesen|Wenn das Silberlichtungs-Elementar ins Spiel kommt, kannst Du Deine Bibliothek nach einem Wald durchsuchen und diese Karte direkt ins Spiel bringen. Wenn Du dies tust, mische danach Deine Bibliothek. +Silverglade Pathfinder|Silberlichtungs-Fährtensucher|Kreatur — Spruchwandler|{1}{G}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Durchsuche Deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe es getappt ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek. +Silverpelt Werewolf|Silberpelz-Werwolf|Kreatur — Werwolf|Immer wenn der Silberpelz-Werwolf einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte.\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Silberpelz-Werwolf, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat. +Silverskin Armor|Silberhaut-Rüstung|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 und ist zusätzlich zu ihren anderen Typen auch ein Artefakt.\nAusrüsten {2} +Silverstorm Samurai|Silbersturm-Samurai|Kreatur - Fuchs, Samurai|Du kannst den Silbersturm-Samurai zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.\nBushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Silverstrike|Silberstich|Spontanzauber|Zerstöre eine angreifende Kreatur deiner Wahl. Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. +Silvos, Rogue Elemental|Silvos der Räuber|Kreatur — Elementarwesen, Legende|Verursacht Trampelschaden\n{G}: Regeneriere Silvos den Räuber. +Simian Brawler|Affenraufbold|Kreatur — Menschenaffe, Krieger|Wirf ein Land aus deiner Hand ab: Der Affenraufbold erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Simian Grunts|Randalierende Affen|Beschwörung von Menschenaffen|Echo\nDu kannst die Randalierenden Affen immer dann spielen, wenn Du einen Spontanzauber spielen kannst. +Simian Spirit Guide|Affen-Geisthelfer|Kreatur — Menschenaffe, Geist|Entferne den Affen-Geisthelfer aus deiner Hand ganz aus dem Spiel: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}. +Simic Ascendancy|Vormacht der Simic|Verzauberung|{1}{G}{U}: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\nImmer wenn eine oder mehrere +1/+1-Marken auf eine Kreatur gelegt werden, die du kontrollierst, lege entsprechend viele Wachstumsmarken auf die Vormacht der Simic.\nZu Beginn deines Versorgungssegments und falls zwanzig oder mehr Wachstumsmarken auf der Vormacht der Simic liegen, gewinnst du die Partie. +Simic Basilisk|Simic-Basilisk|Kreatur — Basilisk, Mutant|Pfropfen 3 (Diese Kreatur kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel. Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke von dieser Kreatur auf die neue Kreatur bewegen.)\n{1}{G}: Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl, auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, „Immer wenn diese Kreatur einer Kreatur Kampfschaden zufügt, zerstöre jene Kreatur am Ende des Kampfes". +Simic Charm|Simic-Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines — Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges; oder bleibende Karten, die du kontrollierst, werden fluchsicher bis zum Ende des Zuges; oder bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Simic Cluestone|Simic-Rätselstein|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {U}.\n{G}{U}, {T}, opfere den Simic-Rätselstein: Ziehe eine Karte. +Simic Fluxmage|Simic-Fluxmagierin|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Weiterentwicklung (Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur, immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, falls Stärke oder Widerstandskraft der anderen Kreatur höher ist.)\n{1}{U}, {T}: Bewege eine +1/+1-Marke von der Simic-Fluxmagierin auf eine Kreatur deiner Wahl. +Simic Growth Chamber|Simic-Wachstumskammer|Land|Die Simic-Wachstumskammer kommt getappt ins Spiel.Wenn die Simic-Wachstumskammer ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}{U}. +Simic Guildgate|Simic-Gildeneingang|Land — Tor|Der Simic-Gildeneingang kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {U}. +Simic Guildmage|Simic-Gildenmagier|Kreatur — Elf, Zauberer|({G/U} kann entweder mit {G} oder mit {U} bezahlt werden.)\n{1}{G}: Bewege eine +1/+1-Marke von einer Kreatur deiner Wahl auf eine andere Kreatur deiner Wahl, die denselben Beherrscher hat.\n{1}{U}: Lege eine Aura deiner Wahl, die eine bleibende Karte verzaubert, an eine andere bleibende Karte an, die denselben Beherrscher hat. +Simic Initiate|Simic-Lehrling|Kreatur — Mensch, Mutant|Pfropfen 1 (Diese Kreatur kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke von dieser Kreatur auf die neue Kreatur bewegen.) +Simic Keyrune|Simic-Runenschlüssel|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {U}.\n{G}{U}: Der Simic-Runenschlüssel wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/3 grünen und blauen fluchsicheren Krabbe-Artefaktkreatur. (Er kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) +Simic Locket|Simic-Medaillon|Artefakt|{T}: Erzeuge {G} oder {U}.\n{G/U}{G/U}{G/U}{G/U}, {T}, opfere das Simic-Medaillon: Ziehe zwei Karten. +Simic Manipulator|Simic-Manipulator|Kreatur — Mutant, Zauberer|Weiterentwicklung (Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur, immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, falls Stärke oder Widerstandskraft der anderen Kreatur höher ist.)\n{T}, entferne eine oder mehrere +1/+1-Marken vom Simic-Manipulator: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, deren Stärke kleiner oder gleich der Anzahl der auf diese Weise entfernten +1/+1-Marken ist. +Simic Ragworm|Simic-Lumpenwurm|Kreatur — Wurm|{U}: Enttappe den Simic-Lumpenwurm. +Simic Signet|Simic-Petschaft|Artefakt|{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}{U}. +Simic Sky Swallower|Simischer Himmelsverschlinger|Kreatur — Leviathan|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nDer Simische Himmelsverschlinger kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. +Simoon|Sifaka|Spontanzauber|Der Sifaka fügt jeder Kreatur, die ein Gegner Deiner Wahl kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu. +Simple|Simple|Hexerei|Zerstöre alle Auren und Ausrüstungen. +Simplify|Vereinfachung|Hexerei|Jeder Spieler opfert eine Verzauberung. +Simulacrum|Simulakrum|Spontanzauber|Alle Schadenspunkte, die Dir bislang in diesem Zug zugefügt worden sind, werden rückwirkend auf eine Deiner Kreaturen gelenkt. Falls Du in diesem Zug weiteren Schaden erleidest, wird dieser allerdings ganz normal behandelt. +Sin Collector|Sündeneintreiber|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn der Sündeneintreiber ins Spiel kommt, zeigt ein Gegner deiner Wahl die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine Spontanzauber- oder Hexereikarte daraus und schicke sie ins Exil. +Sin Prodder|Sünden-Anstachler|Kreatur — Teufel|Bedrohlich\nZeige zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor. Jeder deiner Gegner kann bestimmen, dass du diese Karte auf deinen Friedhof legst. Falls ein Spieler dies tut, fügt der Sünden-Anstachler diesem Spieler Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieser Karte zu. Nimm die Karte sonst auf deine Hand. +Sindbad|Sindbad der Seefahrer|Kreatur — Mensch|{T}: Ziehe eine Karte und zeige sie offen vor. Falls es kein Land ist, wirf sie aus deiner Hand ab. +Sinew Sliver|Sehnenremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris erhalten +1/+1. +Singe-Mind Ogre|Hirnverbrannter Oger|Kreatur — Oger, Mutant|Wenn der Hirnverbrannte Oger ins Spiel kommt, zeigt ein Spieler deiner Wahl eine zufällig bestimmte Karte aus seiner Hand offen vor und verliert dann Lebenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieser Karte. +Singe|Versengung|Spontanzauber|Versengung fügt einer Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Die Farbe dieser Kreatur wird bis zum Ende des Zuges zu Schwarz. +Singing Bell Strike|Schlag der singenden Glocke|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn der Schlag der singenden Glocke ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.\nDie verzauberte Kreatur hat „{6}: Entappe diese Kreatur." +Single Combat|Zweikampf|Hexerei|Jeder Spieler bestimmt eine Kreatur oder einen Planeswalker, die bzw. den er kontrolliert, und opfert dann den Rest. Spieler können bis zum Ende deines nächsten Zuges keine Kreaturen- oder Planeswalkerzauber wirken. +Sinister Concoction|Übles Gebräu|Verzauberung|{B}, bezahle 1 Lebenspunkt, lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof, wirf eine Karte ab, opfere das Üble Gebräu: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. +Sinister Possession|Böse Besessenheit|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nImmer wenn die verzauberte Kreatur angreift oder blockt, verliert ihr Beherrscher 2 Lebenspunkte. +Sinister Sabotage|Fiese Sabotage|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.\nÜberwachen 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.) +Sinister Strength|Finstere Stärke|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +3/+1 und ist eine schwarze Kreatur. +Sink into Takenuma|In Takenuma eindringen|Hexerei - Arkan|Wegfegen Bringe eine beliebige Anzahl an Sümpfen, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Ein Spieler deiner Wahl wirft für jeden auf diese Weise zurückgebrachten Sumpf eine Karte aus seiner Hand ab. +Sinking Feeling|Gefühl des Versinkens|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.\nDie verzauberte Kreatur hat „{1}, lege eine -1/-1-Marke auf diese Kreatur: Enttappe diese Kreatur." +Sins of the Past|Sünden der Vergangenheit|Hexerei|Bis zum Ende des Zuges kannst du eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls diese Karte in diesem Zug auf deinen Friedhof gelegt würde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel. Entferne Sünden der Vergangenheit ganz aus dem Spiel. +Sinstriker's Will|Vermächtnis des Sündenhammers|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat „{T}: Diese Kreatur fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu." +Sinuous Predator|Groteskes Raubtier|Kreatur — Eldrazi, Werwolf|Das Groteske Raubtier kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden. +Sinuous Striker|Gewundene Plänklerin|Kreatur — Naga, Krieger|{U}: Die Gewundene Plänklerin erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges.\nVerewigen—{3}{U}{U}, wirf eine Karte ab. ({3}{U}{U}, wirf eine Karte ab, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein 4/4 schwarzer Zombie-Naga-Krieger ohne Manakosten ist. Spiele Verewigen wie eine Hexerei.) +Sip of Hemlock|Schluck aus dem Schierlingsbecher|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher verliert 2 Lebenspunkte. +Sire of Insanity|Zuchttier des Wahnsinns|Kreatur — Dämon|Zu Beginn jedes Endsegments wirft jeder Spieler alle Karten auf seiner Hand ab. +Sire of Stagnation|Zeuger des Stillstands|Kreatur — Eldrazi|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Immer wenn ein Land unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommt, schickt dieser Spieler die obersten zwei Karten seiner Bibliothek ins Exil und du ziehst zwei Karten. +Sire of the Storm|Erzeuger des Sturms|Kreatur - Geist|Fliegend\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du eine Karte ziehen. +Siren Lookout|Sirenen-Späher|Kreatur — Sirene, Pirat|Fliegend\nWenn der Sirenen-Späher ins Spiel kommt, erkundet er. (Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.) +Siren Reaver|Sirenen-Plünderer|Kreatur — Sirene, Pirat|Überfall — Der Sirenen-Plünderer kostet beim Wirken {1} weniger, falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast.\nFliegend +Siren Song Lyre|Leier des Sirenengesangs|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat „{2}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl."\nAusrüsten {2} +Siren Stormtamer|Sirenen-Sturmbändiger|Kreatur — Sirene, Pirat, Zauberer|Fliegend\n{U}, opfere den Sirenen-Sturmbändiger: Neutralisiere einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit deiner Wahl, der bzw. die dich oder eine Kreatur, die du kontrollierst, als Ziel hat. +Siren of the Fanged Coast|Sirene der Reißzahnküste|Kreatur — Sirene|Fliegend\nTribut 3 (Sowie diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Gegner, den du bestimmst, drei +1/+1-Marken auf sie legen.)\nWenn die Sirene der Reißzahnküste ins Spiel kommt und falls kein Tribut gezahlt wurde, übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. +Siren of the Silent Song|Sirene des lautlosen Gesangs|Kreatur — Zombie, Sirene|Fliegend\nInspiriert — Immer wenn die Sirene des lautlosen Gesangs enttappt wird, wirft jeder Gegner eine Karte aus seiner Hand ab und legt dann die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Siren's Call|Lockruf der Sirenen|Spontanzauber|Sämtliche Kreaturen des Gegners, die angreifen können, müssen angreifen. Alle Kreaturen, die es nicht tun und keine Mauern sind, werden am Ende des Spielzuges vernichtet. Dieser Spontanzauber kann nur gespielt werden, wenn der Gegner am Zug ist, und nur vor seiner Angriffsphase. Kreaturen, die während dieser Runde heraufbeschworen wurden, bleiben vom Lockruf der Sirenen verschont. +Siren's Ruse|List der Sirene|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil und bringe ihre Karte dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Falls ein Pirat auf diese Weise ins Exil geschickt wurde, ziehe eine Karte. +Sirocco|Scirocco|Spontanzauber|Ein Spieler Deiner Wahl zeigt allen Spielern seine Karten auf der Hand. Dieser Spieler zahlt für jede blaue Unterbrechungszauberkarte auf seiner Hand 4 Lebenspunkte oder wirft diese Karte ab. +Sisay's Ingenuity|Sisays Findigkeit|Kreaturenverzauberung|Ziehe eine Karte, wenn Sisays Findigkeit ins Spiel kommt.\nDie verzauberte Kreatur erhält „{2}{U}: Bestimme eine Farbe. Die Farbe einer Kreatur Deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu dieser Farbe." +Sisay's Ring|Sisays Ring|Artefakt|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um zwei farblose Mana. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle. +Sisay, Weatherlight Captain|Sisay, Kapitänin der Wetterlicht|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Sisay, Kapitänin der Wetterlicht, erhält +1/+1 für jede Farbe unter den anderen legendären bleibenden Karten, die du kontrollierst.\n{W}{U}{B}{R}{G}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer legendären bleibenden Karte mit umgewandelten Manakosten kleiner als Sisays Stärke, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Sisters of Stone Death|Schwestern des steinernen Todes|Legendäre Kreatur — Gorgo|{G}: Eine Kreatur deiner Wahl blockt die Schwestern des steinernen Todes in diesem Zug, falls möglich.\n{B}{G}: Entferne eine Kreatur deiner Wahl, die die Schwestern des steinernen Todes blockt oder von ihnen geblockt wird, ganz aus dem Spiel.\n{2}{B}: Bringe eine Kreaturenkarte, die mit den Schwestern des steinernen Todes ganz aus dem Spiel entfernt wurde, unter deiner Kontrolle ins Spiel. +Sisters of the Flame|Schwestern der Flamme|Beschwörung von Bundesschwestern|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um R. Spiele diese Eigenschaft wie einen Unterbrechungszauber. +Sivvi's Ruse|Sivvis List|Spontanzauber|Wenn ein Gegner ein Gebirge kontrolliert und Du eine Ebene kontrollierst, kannst Du Sivvis List spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.\nVerhindere allen Schaden, der in diesem Zug Kreaturen, die Du kontrollierst, zugefügt wird. +Sivvi's Valor|Sivvis Tapferkeit|Spontanzauber|Wenn Du eine Ebene kontrollierst, kannst Du eine ungetappte Kreatur unter Deiner Kontrolle tappen, anstatt die Manakosten von Sivvis Tapferkeit zu bezahlen.\nAller Schaden, der in diesem Zug einer Kreatur Deiner Wahl zugefügt wird, wird stattdessen Dir zugefügt. +Sixth Sense|Sechster Sinn|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen." +Sizzle|Sengendes Brennen|Hexerei|Sengendes Brennen fügt allen Deinen Gegnern 3 Schadenspunkte zu. +Skaab Goliath|Skaab-Goliath|Kreatur — Zombie, Riese|Schicke als zusätzliche Kosten, um den Skaab-Goliath zu wirken, zwei Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ins Exil.Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.) +Skaab Ruinator|Skaab-Ruinierer|Kreatur — Zombie, Schrecken|Schicke als zusätzliche Kosten, um den Skaab-Ruinierer zu wirken, drei Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ins Exil.\nFliegend\nDu kannst den Skaab-Ruinierer aus deinem Friedhof wirken. +Skalla Wolf|Skalla-Wolf|Kreatur — Wolf, Geist|Wenn der Skalla-Wolf ins Spiel kommt, schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine grüne Karte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Skarrg Goliath|Skarrg-Goliath|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden\nBlutrausch — {5}{G}{G}, wirf den Skarrg-Goliath aus deiner Hand ab: Bis zum Ende des Zuges erhält eine angreifende Kreatur deiner Wahl +9/+9 und verursacht Trampelschaden. +Skarrg Guildmage|Skarrg-Gildenmagier|Kreatur — Mensch, Schamane|{R}{G}: Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen bis zum Ende des Zuges Trampelschaden.\n{1}{R}{G}: Ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu einer 4/4 Elementarwesen-Kreatur. Es ist immer noch ein Land. +Skarrg, the Rage Pits|Skarrg, die Gruben des Zorns|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{R}{G}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 und verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. +Skarrgan Firebird|Skarrgischer Feuervogel|Kreatur — Phoenix|Blutdurst 3 (Falls einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt wurde, kommt diese Kreatur mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.)\nFliegend\n{R}{R}{R}: Bringe den Skarrgischen Feuervogel aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt wurde. +Skarrgan Hellkite|Skarrgischer Höllendrache|Kreatur — Drache|Aufruhr (Du bestimmst, ob diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke oder mit Eile ins Spiel kommt.)\nFliegend\n{3}{R}: Der Skarrgische Höllendrache fügt 2 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf ein oder zwei Ziele deiner Wahl du bestimmst. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls mindestens eine +1/+1-Marke auf dem Skarrgischen Höllendrachen liegt. +Skarrgan Pit-Skulk|Skarrgischer Grubengammler|Kreatur — Mensch, Krieger|Blutdurst 1 (Falls einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt wurde, kommt diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)\nKreaturen, deren Stärke kleiner ist als die des Skarrgischen Grubengammlers, können ihn nicht blocken. +Skarrgan Skybreaker|Skarrgischer Wolkenfetzer|Kreatur — Riese, Schamane|Blutdurst 3 (Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.)\n{1}, opfere den Skarrgischen Wolkenfetzer: Der Skarrgische Wolkenfetzer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. +Skatewing Spy|Gleitflügelspionin|Kreatur — Vedalken, Räuber, Mutant|{5}{U}: Adaptieren 2. (Falls keine +1/+1-Marken auf dieser Kreatur liegen, lege zwei +1/+1-Marken auf sie.)\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, hat Flugfähigkeit. +Skeletal Changeling|Skelettartiger Wandelwicht|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)\n{1}{B}: Regeneriere den Skelettartigen Wandelwicht. +Skeletal Crocodile|Knochenkrokodil|Beschwörungszauber| +Skeletal Grimace|Skelettische Grimasse|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und „{B}: Regeneriere diese Kreatur". +Skeletal Kathari|Skelettartiger Kathari|Kreatur — Vogel, Skelett|Fliegend\n{B}, opfere eine Kreatur: Regeneriere den Skelettartigen Kathari. +Skeletal Scrying|Knochen-Hellseherei|Spontanzauber|Entferne als zusätzliche Kosten, um Knochen-Hellseherei zu spielen, X Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel.\nDu ziehst X Karten und verlierst X Lebenspunkte. +Skeletal Snake|Knochenschlange|Beschwörungszauber| +Skeletal Vampire|Skelettvampir|Kreatur — Vampir, Skelett|Fliegend\nWenn der Skelettvampir ins Spiel kommt, bringe zwei 1/1 schwarze Fledermausspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel.\n{3}{B}{B}, opfere eine Fledermaus: Bringe zwei 1/1 schwarze Fledermausspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel.\nOpfere eine Fledermaus: Regeneriere den Skelettvampir. +Skeletal Wurm|Skelettierter Wurm|Kreatur — Skelett, Wurm|{B}: Regeneriere den Skelettierten Wurm. +Skeleton Archer|Skelettierter Bogenschütze|Kreatur — Skelett, Bogenschütze|Wenn der Skelettierte Bogenschütze ins Spiel kommt, fügt er einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Skeleton Key|Generalschlüssel|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Schleichen. (Sie kann von Kreaturen mit größerer Stärke nicht geblockt werden.)\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab.\nAusrüsten {2} +Skeleton Scavengers|Leichenfleddernde Skelette|Beschwörung von Skeletten|Die Leichenfleddernden Skelette kommen mit einer +1/+1 Marke auf ihnen ins Spiel.\nZahle 1 für jede +1/+1 Marke auf den Leichenfleddernden Skeletten: Regeneration und lege eine +1/+1 Marke auf die Leichenfleddernde Skelette. +Skeleton Shard|Skelettscherbe|Artefakt|{3}, {T} oder {B}, {T}: Bringe eine Artefaktkreaturkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Skeleton Ship|Schiff der Skelette|Beschwörung einer Legende|Begrabe das Schiff der Skelette, wenn Du zu irgendeinem Zeitpunkt keine Inseln beherrschst.\n{T}: Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl. +Skeletonize|Skelettierung|Spontanzauber|Skelettierung fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Wenn eine Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, in diesem Zug auf den Friedhof gelegt wird, bringe einen 1/1 schwarzen Skelett-Kreaturenspielstein mit „{B}: Regeneriere diese Kreatur" ins Spiel. +Skewer the Critics|Den Spieß umdrehen|Hexerei|Spektakel {R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Spektakel-Kosten anstelle seiner Manakosten wirken, falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat.)\nDen Spieß umdrehen fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Skill Borrower|Fähigkeitsausleiher|Artefaktkreatur — Mensch, Zauberer|Die oberste Karte deiner Bibliothek ist offen.\nSolange die oberste Karte deiner Bibliothek eine Artefakt- oder Kreaturenkarte ist, hat der Fähigkeitsausleiher alle aktivierten Fähigkeiten dieser Karte. (Verwenden einige dieser Fähigkeiten den Namen jener Karte, verwende stattdessen den Namen dieser Kreatur.) +Skilled Animator|Versierter Animator|Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn der Versierte Animator ins Spiel kommt, wird ein Artefakt deiner Wahl, das du kontrollierst, eine Artefaktkreatur mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 5/5, solange der Versierte Animator im Spiel ist. +Skillful Lunge|Gekonnter Überraschungsangriff|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Skin Invasion|Monströse Hautirritation|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur greift in jedem Kampf an, falls möglich.\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, bringe die Monströse Hautirritation transformiert unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. +Skin Shedder|Monströser Dermasit|Kreatur — Insekt, Schrecken| +Skinbrand Goblin|Brandhautgoblin|Kreatur — Goblin, Krieger|Blutrausch — {R}, wirf den Brandhautgoblin aus deiner Hand ab: Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +2/+1 bis zum Ende des Zuges. +Skinrender|Hautschmelzer|Kreatur — Zombie|Wenn der Hautschmelzer ins Spiel kommt, lege drei -1/-1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl. +Skinshifter|Hautwandler|Kreatur — Mensch, Schamane|{G}: Bestimme eines — Bis zum Ende des Zuges wird der Hautwandler zu einem 4/4 Nashorn und verursacht Trampelschaden; oder bis zum Ende des Zuges wird der Hautwandler zu einem 2/2 Vogel und erhält Flugfähigkeit; oder bis zum Ende des Zuges wird der Hautwandler eine 0/8 Pflanze. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Skinthinner|Hautspalter|Kreatur — Zombie|Morph {3}{B}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nZerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl, wenn der Hautspalter aufgedeckt wird. Sie kann nicht regeneriert werden. +Skinwing|Hautflügel|Artefakt — Ausrüstung|Lebende Waffe (Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, bringe einen 0/0 schwarzen Keim-Kreaturenspielstein ins Spiel und lege sie dann an ihn an.)\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 und Flugfähigkeit.\nAusrüsten {6} +Skirge Familiar|Vertrauter Skirg|Beschwörung eines Bolds|Fliegend\nBestimme eine Karte aus Deiner Hand und wirf diese ab: Erhöhe Deinen Manavorrat um B. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle. +Skirk Alarmist|Skirk-Schwarzseher|Kreatur — Zauberer|Eile\n{T}: Decke eine verdeckte Kreatur, die du kontrollierst, auf. Opfere sie am Ende des Zuges. +Skirk Commando|Skirk-Kommando|Kreatur — Goblin|Immer wenn das Skirk-Kommando einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du es einer Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, 2 Schadenspunkte zufügen lassen.Morph {2}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Skirk Drill Sergeant|Skirk-Ausbilder|Kreatur — Goblin|Immer wenn der Skirk-Ausbilder oder ein anderer Goblin aus dem Spiel in einen Friedhof gelegt wird, kannst du {2}{R} bezahlen. Falls du dies tust, zeige die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor. Falls es eine Goblinkarte ist, bringe sie ins Spiel. Lege sie andernfalls auf deinen Friedhof. +Skirk Fire Marshal|Skirk-Feuermarschall|Kreatur — Goblin, Herrscher|Schutz vor RotTappe fünf ungetappte Goblins, die du kontrollierst:Der Skirk-Feuermarschall fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 10 Schadenspunkte zu. +Skirk Marauder|Skirkmarodeur|Kreatur — Goblin|Morph {2}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Skirkmarodeur aufgedeckt wird, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Skirk Outrider|Skirk-Vorreiter|Kreatur — Goblin|Der Skirk-Vorreiter erhält +2/+2 und verursacht Trampelschaden, solange du eine Bestie kontrollierst. +Skirk Prospector|Skirk-Schürfer|Kreatur — Goblin|Opfere einen Goblin: Erhöhe deinen Manavorat um {R}. +Skirk Ridge Exhumer|Exhumierer des Skirk-Gebirges|Kreatur — Zombie, Spruchwandler|{B}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe einen 1/1 schwarzen (Zombie, Goblin)-Spielstein namens Eiternder Goblin mit „Wenn der Eiternde Goblin aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erhält eine Kreatur deiner Wahl -1/-1 bis zum Ende des Zuges" ins Spiel. +Skirk Shaman|Skirk-Schamane|Kreatur — Goblin, Schamane|Der Skirk-Schamane kann nur von roten und/oder Artefaktkreaturen geblockt werden. +Skirk Volcanist|Skirk-Vulkanologe|Kreatur — Goblin|Morph Opfere zwei Gebirge. (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Skirk-Vulkanist aufgedeckt wird, fügt er 3 Schadenspunkte zu, deren Verteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl du bestimmst. +Skirsdag Cultist|Skirsdag-Kultist|Kreatur — Mensch, Schamane|{R}, {T}, opfere eine Kreatur: Der Skirsdag-Kultist fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Skirsdag Flayer|Skirsdag-Schinder|Kreatur — Mensch, Kleriker|{3}{B}, {T}, opfere einen Menschen: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. +Skirsdag High Priest|Skirsdag-Hohepriester|Kreatur — Mensch, Kleriker|Morbide — {T}, tappe zwei ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst: Bringe einen 5/5 schwarzen Dämon-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist. +Skirsdag Supplicant|Skirsdag-Supplikantin|Kreatur — Mensch, Kleriker|{B}, {T}, wirf eine Karte ab: Jeder Spieler verliert 2 Lebenspunkte. +Skithiryx, the Blight Dragon|Skithiryx, der Fäulnisdrache|Legendäre Kreatur — Drache, Skelett|Fliegend\nInfizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\n{B}: Skithiryx, der Fäulnisdrache, erhält Eile bis zum Ende des Zuges.\n{B}{B}: Regeneriere Skithiryx. +Skitter Eel|Krabbelnder Aal|Kreatur — Fisch, Krabbe|{2}{U}: Adaptieren 2. (Falls keine +1/+1-Marken auf dieser Kreatur liegen, lege zwei +1/+1-Marken auf sie.) +Skitter of Lizards|Echsen-Jagdrudel|Kreatur — Eidechse|Multibonus {1}{R} (Du kannst zusätzlich beliebig oft {1}{R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nEile\nDas Echsen-Jagdrudel kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X die Anzahl ist, wie oft du seine Bonuskosten bezahlt hast. +Skittering Heartstopper|Krabbelnder Herztod|Kreatur — Insekt|{B}: Der Krabbelnde Herztod erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. +Skittering Horror|Jagender Schrecken|Kreatur — Schrecken|Opfere den Jagenden Schrecken, wenn Du einen Kreaturenzauber sprichst. +Skittering Invasion|Jagende Invasion|Stammeshexerei — Eldrazi|Bringe fünf 0/1 farblose (Eldrazi, Ausgeburt)-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}". +Skittering Monstrosity|Jagende Monstrosität|Kreatur — Schrecken|Wenn du einen Kreaturenzauber spielst, opfere die Jagende Monstrosität. +Skittering Skirge|Kecker Skirg|Beschwörung eines Bolds|Fliegend\nWenn Du erfolgreich einen Kreaturenzauber sprichst, opfere den Kecken Skirg. +Skittering Surveyor|Krabbelnder Landvermesser|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn der Krabbelnde Landvermesser ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. +Skitterskin|Krabblerhaut|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Die Krabblerhaut kann nicht blocken.{1}{B}: Regeneriere die Krabblerhaut. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du eine andere farblose Kreatur kontrollierst. +Skittish Kavu|Launischer Kavu|Kreatur — Kavu|Der Launische Kavu erhält +1/+1, solange kein Gegner eine weiße oder blaue Kreatur kontrolliert. +Skittish Valesk|Launische Valeske|Kreatur — Bestie|Wirf zu Beginn deines Versorgungssegments eine Münze. Falls du den Münzwurf verlierst, verdecke die Launische Valeske.Morph {5}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Skizzik Surger|Vorpreschender Skizzik|Kreatur — Elementarwesen|Eile\n Echo Opfere zwei Länder. (Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit Beginn deines letzten Versorgungssegments unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.) +Skizzik|Skizzik|Kreatur — Elementarwesen|Bonus {R} (Du kannst zusätzlich {R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nVerursacht Trampelschaden, Eile\nZu Beginn des Endsegments und falls seine Bonuskosten nicht bezahlt wurden, opfere Skizzik. +Skred|Schneerutsch|Spontanzauber|Der Schneerutsch fügt einer Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl an verschneiten bleibenden Karten, die du kontrollierst, zu. +Skulduggery|Verschlagenheit|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +1/+1, und eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, erhält -1/-1. +Skulking Fugitive|Herumstreifender Flüchtling|Kreatur — Söldner|Wenn der Herumstreifende Flüchtling das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, opfere den Herumstreifenden Flüchtling. +Skulking Ghost|Furchtsamer Geist|Beschwörung eines Geisterwesens|Fliegend\nWenn der Furchtsame Geist das Ziel eines Zauberspruchs oder Effekts ist, begrabe den Furchtsamen Geist. +Skulking Knight|Herumstreifender Ritter|Kreatur — Zombie, Ritter|Flankenangriff (Immer wenn eine Kreatur ohne Flankenangriff diese Kreatur blockt, erhält die blockende Kreatur -1/-1 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn der Herumstreifende Ritter das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, opfere ihn. +Skull Catapult|Schädelkatapult|Artefakt|1, {T}, opfere eine Kreatur: Das Schädelkatapult fügt einem Spieler oder einer Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Skull Collector|Schädelsammler|Kreatur - Oger, Krieger|Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments eine schwarze Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück.\n{1}{B}: Regeneriere den Schädelsammler. +Skull Fracture|Schädelbruch|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab.\nRückblende {3}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Skull Rend|Den Schädel zerreißen|Hexerei|Den Schädel zerreißen fügt jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu. Jeder dieser Spieler wirft zwei zufällig bestimmte Karten aus seiner Hand ab. +Skull Storm|Totensturm|Hexerei|Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn so oft, wie du in dieser Partie deinen Kommandeur aus der Kommandozone gewirkt hast.\nJeder Gegner opfert eine Kreatur. Jeder Gegner, der das nicht kann, verliert die Hälfte seiner Lebenspunkte, aufgerundet. +Skull of Orm|Schädel des Orm|Artefakt|{5}, {T}: Bringe eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Skull of Ramos|Schädel des Ramos|Artefakt|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein schwarzes Mana.\nOpfere den Schädel des Ramos: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein schwarzes Mana. +Skullbriar, the Walking Grave|Dornenschädel, das wandernde Grab|Legendäre Kreatur — Zombie, Elementarwesen|Eile\nImmer wenn Dornenschädel, das wandernde Grab einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.\nDie Marken bleiben auf Dornenschädel, sowie er in jede Zone außer der Hand oder Bibliothek eines Spielers bewegt wird. +Skullcage|Schädelkäfig|Artefakt|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners fügt der Schädelkäfig diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu, falls er nicht exakt drei oder vier Karten auf seiner Hand hat. +Skullclamp|Schädelstrammer|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/-1.Immer wenn die ausgerüstete Kreatur stirbt, ziehe zwei Karten.Ausrüsten {1} +Skullcrack|Schädelbrecher|Spontanzauber|Spieler können in diesem Zug keine Lebenspunkte dazuerhalten. Schaden kann in diesem Zug nicht verhindert werden. Der Schädelbrecher fügt einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Skullmane Baku|Schädelmähnen-Baku|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du eine Ki-Marke auf den Schädelmähnen-Baku legen.\n{1}, {T}, Entferne X Ki-Marken vom Schädelmähnen-Baku: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges. +Skullmead Cauldron|Schädelmet-Kessel|Artefakt|{T}: Du erhältst 1 Lebenspunkte dazu.\n{T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. +Skullmulcher|Schädelmulcher|Kreatur — Elementarwesen|Verschlingen 1 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.)\nWenn der Schädelmulcher ins Spiel kommt, ziehe für jede Kreatur, die er verschlungen hat, eine Karte. +Skullscorch|Schädelbrand|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei zufällig bestimmte Karten aus seiner Hand ab, falls dieser Spieler sich nicht von Schädel-brand 4 Schadenspunkte zufügen lässt. +Skullsnatcher|Schädelschnapper|Kreatur - Ratte, Ninja|Ninjutsu {B} ({B}. Bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)\nImmer wenn der Schädelschnapper einem Spieler Kampfschaden zufügt, entferne bis zu zwei Karten deiner Wahl aus dem Friedhof dieses Spielers ganz aus dem Spiel. +Skulltap|Schädelanzapfen|Hexerei|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um Schädelanzapfen zu spielen.\nZiehe zwei Karten. +Skullwinder|Schädelwinder|Kreatur — Ophis|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die er einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)Wenn der Schädelwinder ins Spiel kommt, bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück und bestimme dann einen Gegner. Dieser Spieler bringt eine Karte aus seinem Friedhof auf seine Hand zurück. +Sky Diamond|Himmelsdiamant|Artefakt|Der Himmelsdiamant kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um U. +Sky Hussar|Himmelshusar|Kreatur — Mensch, Ritter|Fliegend\nWenn der Himmelshusar ins Spiel kommt, enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst.\nVorhersage Tappe zwei ungetappte weiße und/oder blaue Kreaturen, die du kontrollierst, zeige den Himmelshusar aus deiner Hand offen vor: Ziehe eine Karte. (Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments und nur einmal in jedem Zug.) +Sky Ruin Drake|Himmelsruinen-Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend +Sky Scourer|Himmelsfeger|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nFliegend\nImmer wenn du einen farblosen Zauberspruch wirkst, erhält der Himmelsfeger +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Sky Skiff|Luftbarke|Artefakt — Fahrzeug|Fliegend\nBemannen 1 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 1 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) +Sky Spirit|Himmelsgeist|Beschwörung eines Geistes|Fliegend, Erstschlag +Sky Swallower|Himmelsverschlinger|Kreatur — Leviathan|Fliegend\nWenn der Himmelsverschlinger ins Spiel kommt, übernimmt ein Gegner deiner Wahl die Kontrolle über alle anderen bleibenden Karten, die du kontrollierst. +Sky Terror|Schrecken des Himmels|Kreatur — Dinosaurier|Fliegend, Bedrohlich +Sky Tether|Himmelsketten|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat Verteidiger und verliert Flugfähigkeit. +Sky Theater Strix|Luftschlagkauz|Kreatur — Vogel|Fliegend\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält der Luftschlagkauz +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Sky Weaver|Weber des Himmels|Kreatur — Metathran, Zauberer|{2}: Eine weiße oder schwarze Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. (Sie kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.) +Sky-Eel School|Luftaal-Schwarm|Kreatur — Fisch|Fliegend\nWenn der Luftaal-Schwarm ins Spiel kommt, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab. +Skybind|Himmelsbindung|Verzauberung|Konstellation — Immer wenn die Himmelsbindung oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die keine Verzauberung ist, ins Exil. Bringe diese Karte zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. +Skyblade of the Legion|Himmelsklinge der Legion|Kreatur — Vampir, Soldat|Fliegend +Skyblinder Staff|Stab des Himmelsblenders|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0 und kann von fliegenden Kreaturen nicht geblockt werden.\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Skybreen|Himmelsbräun|Welt — Kaldheim|Die oberste Karte der Bibliotheken aller Spieler ist offen.\nZaubersprüche, die einen Kartentyp mit der obersten Karte einer Bibliothek gemeinsam haben, können nicht gewirkt werden.\nImmer wenn du chaos würfelst, verliert ein Spieler deiner Wahl so viele Lebenspunkte, wie er Karten auf der Hand hat. +Skyclaw Thrash|Himmelsklauen-Bande|Artefaktkreatur — Viashino, Krieger|Immer wenn die Himmelsklauen-Bande angreift, wirf eine Münze. Falls du den Münzwurf gewinnst, erhält die Himmelsklauen-Bande +1/+1 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Skycloud Egg|Himmelswolken-Ei|Artefakt|{2}, {T}, opfere das Himmelswolken-Ei: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}{U}. Ziehe eine Karte. +Skycloud Expanse|Himmelswolken-Weite|Land|{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}{U}. +Skyfire Kirin|Kirin des Himmelfeuers|Legendäre Kreatur - Kirin, Geist|Fliegend\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten in der Höhe der Kosten jenes Zaubers übernehmen. +Skyfire Phoenix|Phoenix des Himmelsfeuers|Kreatur — Phoenix|Fliegend, Eile\nWenn du deinen Kommandeur wirkst, bringe den Phoenix des Himmelsfeuers aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Skygames|Himmelsspiele|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nDas verzauberte Land hat „{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest." +Skyhunter Cub|Himmeljäger-Junges|Kreatur — Katze, Ritter|Solange das Himmeljäger-Junge ausgerüstet ist, erhält es +1/+1 und Flugfähigkeit. +Skyhunter Patrol|Himmeljäger-Patrouille|Kreatur — Katze, Ritter|Fliegend, Erstschlag +Skyhunter Prowler|Himmeljäger-Streife|Kreatur — Katze, Ritter|Fliegend (Diese Kreatur kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.)\nWachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.) +Skyhunter Skirmisher|Himmeljäger-Plänkler|Kreatur — Katze, Ritter|Fliegend, Doppelschlag +Skyknight Legionnaire|Himmelsritter-Legionär|Kreatur — Mensch, Ritter|Fliegend, Eile +Skyknight Vanguard|Himmelsritter-Vorhut|Kreatur — Mensch, Ritter|Fliegend\nImmer wenn die Himmelsritter-Vorhut angreift, erzeuge einen getappten und angreifenden 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein. +Skylasher|Himmelspeitscher|Kreatur — Insekt|Aufblitzen\nDer Himmelspeitscher kann nicht neutralisiert werden.\nReichweite, Schutz vor Blau +Skyline Cascade|Himmelskaskaden|Land|Die Himmelskaskaden kommen getappt ins Spiel.Wenn die Himmelskaskaden ins Spiel kommen, bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Diese Kreatur enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}. +Skyline Predator|Himmelsraubtier|Kreatur — Sceada|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nFliegend +Skyline Scout|Häuserschluchtenspäher|Kreatur — Mensch, Späher|Immer wenn der Häuserschluchtenspäher angreift, kannst du {1}{W} bezahlen. Falls du dies tust, erhält er Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Skymarch Bloodletter|Aderlassender Wolkenläufer|Kreatur — Vampir, Soldat|Fliegend\nWenn der Aderlassende Wolkenläufer ins Spiel kommt, verliert ein Gegner deiner Wahl 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Skymarcher Aspirant|Aufstrebende Wolkenläuferin|Kreatur — Vampir, Soldat|Aufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\nDie Aufstrebende Wolkenläuferin hat Flugfähigkeit, solange du den Segen der Stadt hast. +Skymark Roc|Himmelszeichen-Roc|Kreatur — Vogel|Fliegend\nImmer wenn der Himmelszeichen-Roc angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl mit Widerstandskraft 2 oder weniger, die der verteidigende Spieler kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. +Skyraker Giant|Himmelpflügende Riesin|Kreatur — Riese|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.) +Skyreach Manta|Himmelsreisender Rochen|Artefaktkreatur|Sonneneruption (Diese Karte kommt für jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)\nFliegend +Skyreaping|Himmelstilgung|Hexerei|Die Himmelstilgung fügt jeder fliegenden Kreatur so viele Schadenspunkte zu, wie deine Hingabe zu Grün beträgt. (Jedes {G} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Grün um eins.) +Skyrider Elf|Himmelsreiter-Elfin|Kreatur — Elf, Krieger, Verbündeter|FliegendKonvergenz — Die Himmelsreiter-Elfin kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel für jede unterschiedliche Farbe von Mana, das ausgegeben wurde, um sie zu wirken. +Skyrider Patrol|Himmelsreiter-Patrouille|Kreatur — Elf, Späher|Fliegend\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug kannst du {G}{U} bezahlen. Wenn du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und jene Kreatur erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Skyrider Trainee|Himmelsreiter-Lehrling|Kreatur — Mensch, Soldat|Solange der Himmelsreiter-Lehrling verzaubert ist, hat er Flugfähigkeit. +Skyscanner|Luftraumüberwacher|Artefaktkreatur — Thopter|Fliegend\nWenn der Luftraumüberwacher ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. +Skyscribing|Schrift am Himmel|Hexerei|Alle Spieler ziehen X Karten.\nVorhersage {2}{U}, zeige Schrift am Himmel aus deiner Hand offen vor: Alle Spieler ziehen eine Karte. (Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments und nur einmal in jedem Zug.) +Skyshaper|Himmelsformer|Artefakt|Opfere den Himmelsformer: Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Skyship Plunderer|Luftschiffplünderer|Kreatur — Mensch, Pirat|Fliegend\nImmer wenn der Luftschiffplünderer einem Spieler Kampfschaden zufügt, erhält eine bleibende Karte oder ein Spieler deiner Wahl für jede Sorte von Marke, die auf ihr bzw. ihm liegt, eine weitere Marke dieser Sorte. +Skyship Stalker|Luftschiff-Jäger|Kreatur — Drache|Fliegend\n{R}: Der Luftschiff-Jäger erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{R}: Der Luftschiff-Jäger erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\n{R}: Der Luftschiff-Jäger erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Skyship Weatherlight|Das Himmelsschiff Wetterlicht|Legendäres Artefakt|Durchsuche Deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl Artefakt- und/oder Kreaturenkarten und entferne diese ganz aus dem Spiel, wenn das Himmelsschiff Wetterlicht ins Spiel kommt. Mische danach Deine Bibliothek.\n{4}, {T}: Bestimme zufällig eine Karte, die durch das Himmelsschiff Wetterlicht ganz aus dem Spiel entfernt wurde. Nimm diese Karte auf Deine Hand. +Skyshooter|Himmelsschütze|Kreatur — Zentaur|Der Himmelsschütze kann blocken, als ob er Flugfähigkeit hätte.\n{T}, opfere den Himmelsschützen: Zerstöre eine fliegende angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl. +Skyshroud Archer|Schütze des Wolkenwaldes|Beschwörung eines Elfen|{T}: Eine fliegende Kreatur Deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Skyshroud Behemoth|Wolkenwald-Behemoth|Kreatur — Bestie|Schwund 2\nDer Wolkenwald-Behemoth kommt getappt ins Spiel. +Skyshroud Blessing|Segen des Wolkenwaldes|Spontanzauber|Länder können in diesem Zug nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.\nZiehe eine Karte. +Skyshroud Claim|Anspruch des Wolkenwaldes|Hexerei|Durchsuche Deine Bibliothek nach bis zu zwei Wäldern und bringe sie ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek. +Skyshroud Condor|Kondor des Wolkenwaldes|Beschwörung eines Volkes|Fliegend\nDu kannst den Kondor des Wolkenwaldes nicht sprechen, wenn Du nicht mindestens einen anderen Zauberspruch erfolgreich in diesem Zug gesprochen hast. +Skyshroud Cutter|Wolkenwaldschnitter|Kreatur — Bestie|Wenn Du einen Wald kontrollierst, kannst Du alle anderen Spieler 5 Lebenspunkte dazuerhalten lassen, anstatt die Manakosten des Wolkenwaldschnitters zu bezahlen. +Skyshroud Elf|Elf des Wolkenwaldes|Beschwörung eines Elfen|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um G. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle.\n{1}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {W} oder R. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle. +Skyshroud Elite|Elite des Wolkenwaldes|Beschwörung von Elfen|Solange ein Gegner mindestens ein Nicht-Standardland kontrolliert, erhält die Elite des Wolkenwaldes +1/+2 +Skyshroud Falcon|Wolkenschleierhabicht|Beschwörung eines Vogels|Fliegend\nDer Wolkenschleierhabicht wird beim Angreifen nicht getappt. +Skyshroud Forest|Wolkenwald|Land|Der Wolkenwald kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {U} oder G. Der Wolkenwald fügt Dir 1 Schadenspunkt zu. +Skyshroud Poacher|Wolkenwaldwilderer|Kreatur — Rebell|3, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Elfen-Karte und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek. +Skyshroud Ranger|Wolkenwaldläufer|Beschwörung eines Elfen|{T}: Bestimme eine Landkarte aus Deiner Hand und bringe diese ins Spiel. Spiele diese Fähigkeit wie eine Hexerei. +Skyshroud Ridgeback|Wolkenwald-Hornfyn|Kreatur — Bestie|Schwund 2 +Skyshroud Sentinel|Wolkenwaldwachposten|Kreatur — Elf|Wenn der Wolkenwaldwachposten ins Spiel kommt, kannst Du Deine Bibliothek nach bis zu drei Wolkenwaldwachposten durchsuchen, sie offen zeigen und auf Deine Hand nehmen. Wenn Du dies tust, mische Deine Bibliothek danach. +Skyshroud Troll|Troll des Wolkenwaldes|Beschwörung eines Riesen|{1}{G}: Regeneration +Skyshroud Troopers|Wolkenwaldsoldaten|Beschwörung von Elfen|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um G.\nSpiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle. +Skyshroud Vampire|Vampir des Wolkenwaldes|Beschwörung eines Vampirs|Fliegend\nWähle eine Kreaturenkarte aus Deiner Hand und wirf diese ab: +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Skyshroud War Beast|Wolkenwaldbestie|Beschwörung einer Bestie|Verursacht Trampelschaden\nDie Stärke und Widerstandskraft der Wolkenwaldbestie ist gleich der Anzahl der Nicht-Standardländer, die ein Gegner Deiner Wahl kontrolliert. +Skysnare Spider|Himmelsfang-Spinne|Kreatur — Spinne|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.) +Skysovereign, Consul Flagship|Himmelsfürst, Flaggschiff des Konsuls|Legendäres Artefakt — Fahrzeug|Fliegend\nImmer wenn Himmelsfürst, Flaggschiff des Konsuls, ins Spiel kommt oder angreift, fügt es einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl, die bzw. den ein Gegner kontrolliert, 3 Schadenspunkte zu.\nBemannen 3 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 3 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) +Skyspear Cavalry|Himmelsspeer-Kavallerie|Kreatur — Mensch, Soldat|Fliegend\nDoppelschlag (Diese Kreatur fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.) +Skyswirl Harrier|Himmelssog-Habicht|Kreatur — Vogel|Fliegend +Skyward Eye Prophets|Propheten des Aufblickenden Auges|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wachsamkeit\n{T}: Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls sie ein Land ist, bringe sie ins Spiel. Nimm sie andernfalls auf deine Hand. +Skywatcher Adept|Meister der Himmelsbeobachter|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Stufe aufsteigen {3} ({3}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 1-2\n2/2\nFliegend\nSTUFE 3+\n4/2\nFliegend +Skywhaler's Shot|Schuss des Himmelswalfängers|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 3 oder mehr. Hellsicht 1. +Skywinder Drake|Himmelswindersceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nDer Himmelswindersceada kann nur fliegende Kreaturen blocken. +Skywing Aven|Avior-Himmelsstürmer|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nWirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe den Avior-Himmelstürmer auf die Hand seines Besitzers zurück. +Skywise Teachings|Lehren der Himmelsweisen|Verzauberung|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, kannst du {1}{U} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen 2/2 blauen (Dschinn, Mönch)-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Slab Hammer|Felsenhammer|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, kannst du ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurückbringen. Falls du dies tust, erhält die Kreatur +2/+2 bis zum Ende des Zuges.Ausrüsten {2} +Slag Fiend|Schlackenunhold|Kreatur — Konstrukt|Stärke und Widerstandskraft des Schlackenunholds sind gleich der Anzahl an Artefaktkarten auf allen Friedhöfen. +Slagstorm|Schlackesturm|Hexerei|Bestimme eines — Der Schlackesturm fügt allen Kreaturen 3 Schadenspunkte zu; oder der Schlackesturm fügt allen Spielern 3 Schadenspunkte zu. +Slagwurm Armor|Brammenwurm-Rüstung|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +0/+6.\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlässt.) +Slash Panther|Aufschlitzender Panther|Artefaktkreatur — Katze|({R/P} kann entweder mit {R} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nEile +Slash of Talons|Klauenhieb|Spontanzauber|Der Klauenhieb fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Slate Street Ruffian|Raufbold aus der Schieferstraße|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn der Raufbold aus der Schieferstraße geblockt wird, wirft der verteidigende Spieler eine Karte aus seiner Hand ab. +Slate of Ancestry|Schiefertafel der Ahnen|Artefakt|{4}, {T}, wirf alle Karten aus deiner Hand ab: Ziehe für jede Kreatur, die du kontrollierst, eine Karte. +Slaughter Cry|Schlachtschrei|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Slaughter Drone|Metzeldrohne|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\n{C}: Die Metzeldrohne erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, ist ausreichend, um diese zu zerstören. {C} steht für farbloses Mana.) +Slaughter Games|Schlachtspielchen|Hexerei|Schlachtspielchen kann nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden.\nBenenne eine Karte, die kein Land ist. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek eines Gegners deiner Wahl nach einer beliebigen Anzahl an Karten mit diesem Namen und schicke sie ins Exil. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. +Slaughter Pact|Pakt des Gemetzels|Spontanzauber|Der Pakt des Gemetzels ist schwarz.\n Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl.\n Bezahle zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments {2}{B}. Falls du dies nicht tust, verlierst du das Spiel. +Slaughter the Strong|Die Starken metzeln|Hexerei|Jeder Spieler bestimmt eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die er kontrolliert und die zusammen Stärke 4 oder weniger haben, und opfert dann alle anderen Kreaturen, die er kontrolliert. +Slaughterhorn|Metzelhorn|Kreatur — Bestie|Blutrausch — {G}, wirf das Metzelhorn aus deiner Hand ab: Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +3/+2 bis zum Ende des Zuges. +Slaughterhouse Bouncer|Schlachthofrausschmeißer|Kreatur — Oger, Krieger|Versessenheit Wenn der Schlachthofrausschmeißer aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erhält eine Kreatur deiner Wahl -3/-3 bis zum Ende des Zuges, falls du keine Karten auf deiner Hand hast. +Slaughter|Gemetzel|Spontanzauber|Rückkauf- Zahle 4 Lebenspunkte\nZerstöre eine nicht-schwarze Kreatur Deiner Wahl. Diese Kreatur kann in diesem Zug nicht regenerieren. +Slave of Bolas|Bolas' Sklave|Hexerei|Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe diese Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Opfere sie am Ende des Zuges. +Slavering Nulls|Sabbernde Nullen|Kreatur — Goblin, Zombie|Immer wenn die Sabbernden Nullen einem Spieler Kampfschaden zufügen, kannst du diesen Spieler eine Karte aus der Hand abwerfen lassen, falls du einen Sumpf kontrollierst. +Slayer of the Wicked|Schlächter des Bösen|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn der Schlächter des Bösen ins Spiel kommt, kannst du einen Vampir, einen Werwolf oder einen Zombie deiner Wahl zerstören. +Slayer's Cleaver|Beil des Monstertöters|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+1 und muss von einem Eldrazi geblockt werden, falls möglich.\nAusrüsten {4} +Slayer's Plate|Rüstung des Monstertöters|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +4/+2.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur stirbt und falls sie ein Mensch war, bringe einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.\nAusrüsten {3} +Slayers' Stronghold|Festung der Monstertöter|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{R}{W}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0, Wachsamkeit und Eile bis zum Ende des Zuges. +Slay|Erschlagen|Spontanzauber|Zerstöre eine grüne Kreatur Deiner Wahl. Diese kann nicht regeneriert werden.\nZiehe eine Karte. +Sleek Schooner|Schnittiger Schoner|Artefakt — Fahrzeug|Bemannen 1 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 1 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) +Sleep Paralysis|Schlafparalyse|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Schlafparalyse ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. +Sleeper Agent|Getarnter Agent|Beschwörung eines Dieners|Wenn der Getarnte Agent ins Spiel kommt, übernimmt ein Gegner Deiner Wahl die Kontrolle über den Getarnten Agenten.\nDer Getarnte Agent fügt Dir während Deiner Versorgungsphase 2 Schadenspunkte zu. +Sleeper's Guile|Tücke des Schläfers|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur kann nur von schwarzen und Artefaktkreaturen geblockt werden.\nWenn Tücke des Schläfers aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe Tücke des Schläfers auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Sleeper's Robe|Robe des Schläfers|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur kann nur von schwarzen oder Artefaktkreaturen geblockt werden.\nImmer wenn die verzauberte Kreatur einem Gegner Kampfschaden zufügt, kannst Du eine Karte ziehen. +Sleeping Potion|Schlaftrunk|Kreaturenverzauberung|Tappe die verzauberte Kreatur, wenn der Schlaftrunk ins Spiel kommt.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.\nOpfere den Schlaftrunk, wenn die verzauberte Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird. +Sleep|Schlafzauber|Hexerei|Tappe alle Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert. Die Kreaturen enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments jenes Spielers. +Sleight of Hand|Taschenspielerei|Hexerei|Schau dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die andere unter deine Bibliothek. +Sleight of Mind|Geniestreich|Unterbrechungszauber|Ändere den Text einer Karte Deiner Wahl, die gerade gespielt wird oder bereits im Spiel ist, indem Du eine Farbe durch eine andere ersetzt. Du kannst so zum Beispiel "Neutralisiert roten Zauberspruch" durch "Neutralisiert schwarzen Zauberspruch" ersetzen. Die Manasymbole können durch den Geniestreich allerdings nicht vertauscht werden. +Slice and Dice|Verhackstücken|Hexerei|Verhackstücken fügt allen Kreaturen 4 Schadenspunkte zu.\nUmwandlung {2}{R} ({2}{R}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)Wenn du Zerhackstücken umwandelst, kannst du es allen Kreaturen 1 Schadenspunkt zufügen lassen. +Slice in Twain|Entzweischneiden|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.Ziehe eine Karte. +Slime Molding|Schleimformung|Hexerei|Bringe einen X/X grünen Schlammwesen-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Slimebind|Schleimfessel|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nVerzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält -4/-0. +Slimefoot, the Stowaway|Schleimfuß, Wetterlicht-Thallid|Legendäre Kreatur — Pilzwesen|Immer wenn ein Saproling, den du kontrollierst, stirbt, fügt Schleimfuß, Wetterlicht-Thallid, jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\n{4}: Erzeuge einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein. +Slimy Kavu|Schleimiger Kavu|Kreatur — Kavu|{T}: Ein Land Deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einem Sumpf. +Sling-Gang Lieutenant|Schleudertrupp-Leutnant|Kreatur — Goblin|Wenn der Schleudertrupp-Leutnant ins Spiel kommt, erzeuge zwei 1/1 rote Goblin-Kreaturenspielsteine.\nOpfere einen Goblin: Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Slingbow Trap|Speerschleuderfalle|Spontanzauber — Falle|Falls eine schwarze fliegende Kreatur angreift, kannst du {G} bezahlen, anstatt die Manakosten der Speerschleuderfalle zu bezahlen.\nZerstöre eine angreifende fliegende Kreatur deiner Wahl. +Slingshot Goblin|Steinschleuder-Goblin|Kreatur — Goblin|{R}, {T}: Der Steinschleuder-Goblin fügt einer blauen Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Slinking Giant|Schleichender Riese|Kreatur — Riese, Räuber|Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)\nImmer wenn der Schleichende Riese blockt oder geblockt wird, erhält er -3/-0 bis zum Ende des Zuges. +Slinking Serpent|Schlängelnde Schlange|Kreatur — Schlange|Waldtarnung (Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler einen Wald kontrolliert.) +Slinking Skirge|Schleichender Skirg|Kreatur — Bold|Fliegend\n2,opfere den Schleichenden Skirg: Ziehe eine Karte. +Slinn Voda, the Rising Deep|Slinn Voda, die steigende Flut|Legendäre Kreatur — Leviathan|Bonus {1}{U} (Du kannst zusätzlich {1}{U} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWenn Slinn Voda, die steigende Flut, ins Spiel kommt und falls ihre Bonuskosten bezahlt wurden, bringe alle Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurück, außer Meervölker, Kraken, Leviathane, Oktopoden und Schlangen. +Slip Through Space|Durchschlüpfen|Hexerei|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nEine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht geblockt werden.\nZiehe eine Karte. +Slippery Bogle|Schlüpfriger Butz|Kreatur — Bestie|Der Schlüpfrige Butz kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren. +Slippery Karst|Schlüpfriger Karst|Land|Der Schlüpfrige Karst kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um G.\nUmwandlung 2 +Slippery Scoundrel|Ausgefuchste Halunkin|Kreatur — Mensch, Pirat|Aufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\nSolange du den Segen der Stadt hast, hat die Ausgefuchste Halunkin Fluchsicherheit und kann nicht geblockt werden. +Slipstream Eel|Blasenkropf-Aal|Kreatur — Bestie|Der Blasenkropf-Aal kann nicht angreifen, wenn der verteidigende Spieler keine Insel kontrolliert.\nUmwandlung {1}{U} ({1}{U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Slipstream Serpent|Blasenkropf-Schlange|Kreatur — Schlange|Die Blasenkropf-Schlange kann nicht angreifen, wenn der verteidigende Spieler keine Insel kontrolliert.\nWenn du keine Inseln kontrollierst, opfere die Blasenkropf-Schlange.\nMorph {5}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Sliptide Serpent|Flutungeheuer|Kreatur — Schlange|{3}{U}: Bringe das Flutungeheuer auf die Hand seines Besitzers zurück. +Slith Ascendant|Aufsteigender Slith|Kreatur — Slith|Fliegend\nImmer wenn der Aufsteigende Slith einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn. +Slith Bloodletter|Blutvergießender Slith|Kreatur — Slith|Immer wenn der Blutvergießende Slith einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.\n{1}{B}: Regeneriere den Blutvergießenden Slith. +Slith Firewalker|Feuerwandernder Slith|Kreatur — Slith|Eile\nImmer wenn der Feuerwandernde Slith einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn. +Slith Predator|Jagender Slith|Kreatur — Slith|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Jagende Slith einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn. +Slith Strider|Schreitender Slith|Kreatur — Slith|Immer wenn der Schreitende Slith geblockt wird, ziehe eine Karte.\nImmer wenn der Schreitende Slith einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn. +Slither Blade|Schlitterklinge|Kreatur — Naga, Räuber|Die Schlitterklinge kann nicht geblockt werden. +Slitherhead|Schlitterkopf|Kreatur — Pflanze, Zombie|Ausplündern {0} ({0}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Lege so viele +1/+1-Marken, wie die Stärke dieser Karte beträgt, auf eine Kreatur deiner Wahl. Spiele Ausplündern wie eine Hexerei.) +Slithering Shade|Glitschiger Schatten|Kreatur — Schatten|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\n{B}: Der Glitschige Schatten erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nVersessenheit Der Glitschige Schatten kann angreifen, als ob er die Verteidigerfähigkeit nicht hätte, solange du keine Karten auf deiner Hand hast. +Slithermuse|Schlittermuse|Kreatur — Elementarwesen|Wenn die Schlittermuse das Spiel verlässt, bestimme einen Gegner. Falls dieser Spieler mehr Karten als du auf der Hand hast, ziehe so viele Karten, wie die Differenz beträgt.\nHerbeirufen {3}{U} (Du kannst diesen Zauber für seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.) +Slithery Stalker|Schlüpfriger Schleicher|Kreatur — Nachtmahr, Schrecken|Sumpftarnung\nEntferne eine grüne oder weiße Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ganz aus dem Spiel, wenn der Schlüpfrige Schleicher ins Spiel kommt.\nBringe die so entfernte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück, wenn der Schlüpfrige Schleicher das Spiel verlässt. +Sliver Construct|Remasurikonstrukt|Artefaktkreatur — Remasuri, Konstrukt| +Sliver Hivelord|Remasuri-Schwarmfürst|Legendäre Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Unzerstörbarkeit. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.) +Sliver Hive|Remasuri-Nest|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um einen Remasuri-Zauberspruch zu wirken.\n{5}, {T}: Bringe einen 1/1 farblosen Remasuri-Kreaturenspielstein ins Spiel. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du einen Remasuri kontrollierst. +Sliver Legion|Remasuri-Heerschar|Legendäre Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris erhalten +1/+1 für jeden anderen Remasuri im Spiel. +Sliver Overlord|Remasuri-Oberkommandant|Kreatur — Remasuri, Mutant, Legende|{3}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Remasurikarte, zeige die Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.\n{3}: Übernimm die Kontrolle über einen Remasuri deiner Wahl. (Dieser Effekt endet nicht am Ende des Zuges.) +Sliver Queen|Remasurikönigin|Beschwörung einer Legende|Die Remasurikönigin zählt als Remasuri.\n{2}: Bringe einen Remasuri-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 farblose Kreatur. +Sliversmith|Remasurischmied|Artefaktkreatur — Spruchwandler|{1}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe einen 1/1 Remasuri-Artefaktkreaturspielstein namens Metallischer Remasuri ins Spiel. +Slobad, Goblin Tinkerer|Slobad, Goblin-Kesselflicker|Kreatur — Goblin, Handwerker, Legende|Opfere ein Artefakt: Ein Artefakt deiner Wahl ist bis zum Ende des Zuges unzerstörbar. (Zerstörungseffekte und tödlicher Schaden zerstören dieses Artefakt nicht.) +Slow Motion|Zeitlupe|Verzaubere Kreatur|Während der Versorgungsphase des Beherrschers der verzauberten Kreatur zahlt dieser 2 oder opfert die verzauberte Kreatur.\nWenn die Zeitlupe aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe sie auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Sludge Crawler|Schlammkriecher|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Zehren (Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, schickt dieser Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil.){2}: Der Schlammkriecher erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Sludge Strider|Klärschlammkrabbler|Artefaktkreatur — Insekt|Immer wenn ein anderes Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt oder ein anderes Artefakt, das du kontrollierst, das Spiel verlässt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, verliert ein Spieler deiner Wahl 1 Lebenspunkt, und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Sluggishness|Trägheit|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur kann nicht blocken.\nWenn Trägheit aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe Trägheit auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Sluiceway Scorpion|Ausflussskorpion|Kreatur — Skorpion|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die er einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)\nAusplündern {1}{B}{G} ({1}{B}{G}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Lege so viele +1/+1-Marken, wie die Stärke dieser Karte beträgt, auf eine Kreatur deiner Wahl. Spiele Ausplündern wie eine Hexerei.) +Slum Reaper|Ghettoschnitter|Kreatur — Schrecken|Wenn der Ghettoschnitter ins Spiel kommt, opfert jeder Spieler eine Kreatur. +Slumbering Dragon|Dösender Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\nDer Dösende Drache kann weder angreifen noch blocken, falls nicht fünf oder mehr +1/+1-Marken auf ihm liegen.\nImmer wenn eine Kreatur dich oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreift, lege eine +1/+1-Marke auf den Dösenden Drachen. +Slumbering Tora|Schlummernde Tora|Artefakt|{2}. Wirf einen Geist oder eine arkane Karte aus deiner Hand ab: Die Schlummernde Tora wird bis zum Ende des Zuges zu einer X/X Artefaktkreatur, wobei X den umgewandelten Manakosten der abgeworfenen Karte entspricht. +Sly Requisitioner|Gerissene Abwerberin|Kreatur — Mensch, Handwerker|Improvisieren (Deine Artefakte können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.)\nImmer wenn ein Nichtspielstein-Artefakt, das du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, erzeuge einen 1/1 farblosen Servo-Artefaktkreaturenspielstein. +Smallpox|Blattern|Hexerei|Jeder Spieler verliert 1 Lebenspunkt, wirft eine Karte aus seiner Hand ab, opfert eine Kreatur und opfert dann ein Land. +Smash to Smithereens|In Stückchen zerschmettern|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. In Stückchen zerschmettern fügt dem Beherrscher dieses Artefakts 3 Schadenspunkte zu. +Smash|Schmetterschlag|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\nZiehe eine Karte. +Smelt-Ward Gatekeepers|Torwächter des Schmelzenviertels|Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn die Torwächter des Schmelzenviertels ins Spiel kommen und falls du zwei oder mehr Tore kontrollierst, übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Enttappe diese Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Smelt-Ward Ignus|Schmelzenviertel-Ignäus|Kreatur — Elementarwesen|{2}{R}, opfere den Schmelzenviertel-Ignäus: Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 3 oder weniger. Enttappe die Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Smelt-Ward Minotaur|Schmelzenviertel-Minotaurus|Kreatur — Minotaurus, Krieger|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kann eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, in diesem Zug nicht blocken. +Smelt|Schmelzen|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. +Smite the Monstrous|Die Monster erschlagen|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder größer. +Smite|Niederschmettern|Spontanzauber|Zerstöre eine geblockte Kreatur Deiner Wahl. +Smiting Helix|Schmetterhelix|Hexerei|Die Schmetterhelix fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.\nRückblende {R}{W} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Smog Elemental|Smogelementar|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nFliegende Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -1/-1. +Smogsteed Rider|Rauchreiter|Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn der Rauchreiter angreift, verursacht jede andere angreifende Kreatur bis zum Ende des Zuges Furcht. +Smoke Shroud|Rauchschleier|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Flugfähigkeit.\nWenn ein Ninja unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du den Rauchschleier aus deinem Friedhof an ihn angelegt ins Spiel zurückbringen. +Smoke Teller|Rauchdeuter|Kreatur — Mensch, Schamane|{1}{U}: Schau dir eine verdeckte Kreatur deiner Wahl an. +Smokebraider|Rauchflechter|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um zwei Mana einer beliebigen Farbkombination. Verwende dieses Mana nur, um Elementarwesenzaubersprüche oder aktivierte Fähigkeiten von Elementarwesen zu spielen. +Smokespew Invoker|Rauchspeier-Beschwörer|Kreatur — Zombie, Mutant|{7}{B}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-3 bis zum Ende des Zuges. +Smokestack|Schornstein|Artefakt|Du kannst während Deiner Versorgungsphase eine Russmarke auf den Schornstein legen.\nJeder Spieler opfert während seiner Versorgungsphase eine bleibende Karte für jede Russmarke, die auf dem Schornstein liegt. +Smoke|Rauch|Verzauberung|Jeder Spieler kann während seiner Entap-Phase nur eine eigene Kreatur enttappen. +Smolder Initiate|Schwelender Novize|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|Immer wenn ein Spieler einen schwarzen Zauberspruch spielt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, verliert ein Spieler deiner Wahl 1 Lebenspunkt. +Smoldering Butcher|Qualmender Metzler|Kreatur — Elementarwesen, Krieger|Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.) +Smoldering Crater|Dampfender Krater|Land|Der Dampfende Krater kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um R.\nUmwandlung 2 +Smoldering Efreet|Glühender Ifrit|Kreatur — Ifrit, Mönch|Wenn der Glühende Ifrit stirbt, fügt er dir 2 Schadenspunkte zu. +Smoldering Marsh|Schwelendes Marschland|Land — Sumpf, Gebirge|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}.)Das Schwelende Marschland kommt getappt ins Spiel, falls du nicht zwei oder mehr Standardländer kontrollierst. +Smoldering Spires|Dampfende Bergspitzen|Land|Die Dampfenden Bergspitzen kommen getappt ins Spiel.\nWenn die Dampfenden Bergspitzen ins Spiel kommen, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}. +Smoldering Tar|Qualmender Teer|Verzauberung|Zu Beginn Deines Versorgungssegments verliert ein Spieler Deiner Wahl 1 Lebenspunkt.\nOpfere den Qualmenden Teer: Der Qualmende Teer fügt einer Kreatur Deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Spiele diese Fähigkeit nur, wenn Du auch eine Hexerei spielen könntest. +Smoldering Werewolf|Schwelender Werwolf|Kreatur — Werwolf, Schrecken|Wenn der Schwelende Werwolf ins Spiel kommt, fügt er bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl je 1 Schadenspunkt zu.\n{4}{R}{R}: Transformiere den Schwelenden Werwolf. +Smothering Abomination|Erdrückende Abscheulichkeit|Kreatur — Eldrazi|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)FliegendOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur.Immer wenn du eine Kreatur opferst, ziehe eine Karte. +Smothering Tithe|Erdrückender Zehnt|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner eine Karte zieht, kann er {2} bezahlen. Falls er dies nicht tut, erzeugst du einen farblosen Schatz-Artefaktspielstein mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe." +Smother|Ersticken|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger. Sie kann nicht regeneriert werden. +Smuggler's Copter|Schmuggler-Kopter|Artefakt — Fahrzeug|Fliegend\nImmer wenn der Schmuggler-Kopter angreift oder blockt, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab.\nBemannen 1 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 1 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) +Snag|Umschlingung|Spontanzauber|Du kannst einen Wald aus Deiner Hand abwerfen, anstatt die Manakosten von Umschlingung zu bezahlen.\nVerhindere allen Kampfschaden, der von ungeblockten Kreaturen in diesem Zug zugefügt würde. +Snake Basket|Schlangenkorb|Artefakt|X, opfere den Schlangenkorb: Bringe X Kobra-Spielsteine ins Spiel. Behandle diese Spielsteine wie 1/1 grüne Kreaturen. Spiele diese Fähigkeit wie eine Hexerei. +Snake Cult Initiation|Weiheriten des Ophiskults|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\n Die verzauberte Kreatur hat Gift 3. (Immer wenn sie einem Spieler Kampfschaden zufügt, erhält dieser Spieler drei Giftmarken. Ein Spieler mit zehn oder mehr Giftmarken verliert das Spiel.) +Snake Pit|Schlangengrube|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner einen blauen oder schwarzen Zauberspruch spielt, kannst du einen 1/1 grünen Ophis-Spielstein ins Spiel bringen. +Snake Umbra|Schattenhafte Ophis|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat „Immer wenn diese Kreatur einem Gegner Schaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen".\nTotembeistand (Falls die verzauberte Kreatur zerstört würde, entferne stattdessen allen Schaden von ihr und zerstöre diese Aura.) +Snake of the Golden Grove|Schlange des Goldenen Hains|Kreatur — Ophis|Tribut 3 (Sowie diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Gegner, den du bestimmst, drei +1/+1-Marken auf sie legen.)\nWenn die Schlange des Goldenen Hains ins Spiel kommt und falls kein Tribut gezahlt wurde, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu. +Snakeform|Schlangengestalt|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges verliert eine Kreatur deiner Wahl alle Fähigkeiten und wird zu einer grünen Schlange mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 1/1.Ziehe eine Karte. +Snapback|Rückprall|Spontanzauber|Du kannst eine blaue Karte aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten von Rückprall zu bezahlen.\nBringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Snapcaster Mage|Schnellzauberer|Kreatur — Mensch, Zauberer|Aufblitzen\nWenn der Schnellzauberer ins Spiel kommt, erhält eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof bis zum Ende des Zuges Rückblende dazu. Die Rückblendekosten sind gleich ihrer Manakosten. (Du kannst jene Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken.Schicke sie danach ins Exil.) +Snapping Creeper|Schnappender Kriecher|Kreatur — Pflanze|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Schnappende Kriecher bis zum Ende des Zuges Wachsamkeit. +Snapping Drake|Schnappender Sceada|Beschwörungszauber|Fliegend +Snapping Gnarlid|Schnappender Knurrer|Kreatur — Bestie|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Schnappende Knurrer +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Snapping Sailback|Schnappender Segelrücken|Kreatur — Dinosaurier|Aufblitzen\nErzürnen — Immer wenn dem Schnappenden Segelrücken Schaden zugefügt wird, lege eine +1/+1-Marke auf ihn. (Er muss den Schaden überleben, um die Marke zu erhalten.) +Snapping Thragg|Schnappender Thragg|Kreatur — Bestie|Immer wenn der Schnappende Thragg einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du ihn einer Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, 3 Schadenspunkte zufügen lassen.Morph {4}{R}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Snapsail Glider|Klappsegelgleiter|Artefaktkreatur — Konstrukt|Metallkunst — Der Klappsegelgleiter hat Flugfähigkeit, solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. +Snap|Schnipsen|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nEnttappe bis zu zwei Länder. +Snare Thopter|Schlingen-Thopter|Artefaktkreatur — Thopter|Fliegend, Eile +Snare the Skies|Schlingen am Himmel|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 und Reichweite bis zum Ende des Zuges. (Sie kann fliegende Kreaturen blocken.) +Snarespinner|Schlingenspinne|Kreatur — Spinne|Reichweite\nImmer wenn die Schlingenspinne eine fliegende Kreatur blockt, erhält die Schlingenspinne +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Snarling Undorak|Knurrender Undorak|Kreatur — Bestie|{2}{G}: Eine Bestie deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.Morph {1}{G}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Sneak Attack|Schleichangriff|Verzauberung|{R}: Bestimme eine Kreaturenkarte aus Deiner Hand und bringe diese Kreatur ins Spiel. Für diese Kreatur gilt die Einsatzverzögerung nicht. Opfere am Ende des Zuges diese Kreatur. +Sneaky Homunculus|Schleichender Homunkulus|Kreatur — Illusion|Der Schleichende Homunkulus kann Kreaturen, die eine Stärke von 2 oder mehr haben, nicht blocken oder von ihnen geblockt werden. +Snorting Gahr|Grunzender Gahr|Kreatur — Bestie|Immer wenn der Grunzende Gahr geblockt wird, erhält er +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Snow Devil|Schneeteufel|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält Flugfähigkeit. Solange Du Verschneite Länder beherrschst, erhält diese Kreatur zudem Erstschlag, wenn sie blockt. +Snow Fortress|Schneefestung|Artefaktkreatur|Zählt als eine Mauer.\n{1}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{1}: +0/+1 bis zum Ende des Zuges.\n{3}: Die Schneefestung fügt einer nichtfliegenden Zielkreatur, die Dich angreift, 1 Schadenspunkt zu. +Snow Hound|Bernhardiner|Beschwörung eines Hunde|1, {T}: Der Bernhardiner und eine blaue oder grüne Kreatur Deiner Wahl, die Du beherrschst, kehren auf die Hand ihrer jeweiligen Besitzer zurück. +Snow-Covered Forest|Verschneiter Wald|Verschneites Standardland — Wald| +Snow-Covered Island|Verschneite Insel|Verschneites Standardland — Insel| +Snow-Covered Mountain|Verschneites Gebirge|Verschneites Standardland — Gebirge| +Snow-Covered Plains|Verschneite Ebene|Verschneites Standardland — Ebene| +Snow-Covered Swamp|Verschneiter Sumpf|Verschneites Standardland — Sumpf| +Snowblind|Schneeblindheit|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält -*/-*. Wenn diese Kreatur angreift ist * gleich der Anzahl der verschneiten Länder, die der verteidigende Spieler beherrscht. Ansonsten ist * gleich der Anzahl der verschneiten Länder, die der Beherrscher dieser Kreatur kontrolliert. Sinkt auf diese Art die Widerstandskraft der Kreatur unter 1, so ist die Widerstandskraft gleich 1. +Snowfall|Schneeschauer|Verzauberung|Kumulative Versorgung: U\nInseln können ein zusätzliches {U} produzieren, wenn sie für Mana getappt werden. Dieses Mana kann nur für kumulative Versorgung benutzt werden. Verschneite Inseln können entweder zusätzlich UU oder {U} produzieren, wenn sie für Mana getappt werden. Dieses Mana kann nur für kumulative Versorgung benutzt werden. +Snowhorn Rider|Schneehornreiter|Kreatur — Mensch, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nMorph {2}{G}{U}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Snubhorn Sentry|Stumpfhorn-Wachposten|Kreatur — Dinosaurier|Aufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\nDer Stumpfhorn-Wachposten erhält +3/+0, solange du den Segen der Stadt hast. +Snuff Out|Umpusten|Spontanzauber|Wenn Du einen Sumpf kontrollierst, kannst Du 4 Lebenspunkte bezahlen, anstatt die Manakosten von Umpusten zu bezahlen.\nZerstöre eine nicht-schwarze Kreatur Deiner Wahl. Diese kann nicht regeneriert werden. +Soaring Hope|Erhebende Hoffnung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nWenn die Erhebende Hoffnung ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.\nDie verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit.\n{W}: Lege die Erhebende Hoffnung oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. +Soaring Seacliff|Schwebende Steilklippe|Land|Die Schwebende Steilklippe kommt getappt ins Spiel.\nWenn die Schwebende Steilklippe ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}. +Soar|Vogelflug|Verzaubere Kreatur|Du kannst den Vogelflug auch als Spontanzauber spielen. Wenn Du dies tust, begrabe ihn am Ende des Zuges.\nDie verzauberte Kreatur erhält Flugfähigkeit und +0/+1. +Soilshaper|Schollenformer|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, wird ein Land deiner Wahl bis zum Ende des Zuges zu einer 3/3 Kreatur. Es ist immer noch ein Land. +Sokenzan Bruiser|Sokenzan-Scherge|Kreatur - Oger, Krieger|Gebirgstarnung +Sokenzan Renegade|Sokenzan-Renegat|Kreatur - Oger, Samurai, Söldner|Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nHat zu Beginn deines Versorgungssegments ein Spieler mehr Karten auf der Hand als jeder andere Spieler, erhält der Spieler mit den meisten Karten die Kontrolle über den Sokenzan-Renegaten. +Sokenzan Spellblade|Sokenzan-Haudegen|Kreatur - Oger, Samurai, Schamane|Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\n{1}{R}: Der Sokenzan-Haudegen erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl der Karten auf deiner Hand ist. +Sokenzan|Sokenzan|Welt — Kamigawa|Alle Kreaturen erhalten +1/+1 und haben Eile.\nImmer wenn du chaos würfelst, enttappe alle Kreaturen, die in diesem Zug angegriffen haben. Nach dieser Hauptphase gibt es eine zusätzliche Kampfphase, der eine zusätzliche Hauptphase folgt. +Sol Grail|Sonnenkelch|Artefakt|Wenn der Sonnenkelch ins Spiel kommt, wähle eine Farbe.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana der gewählten Farbe. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber. +Sol Ring|Sonnenring|Artefakt|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um 2 farblose Mana. Spiele diese Eigenschaft wie einen Unterbrechungszauber. +Sol'kanar the Swamp King|Sol'kanar, der Sumpfkönig|Legendäre Kreatur — Dämon|Sumpftarnung\nImmer wenn ein Spieler einen schwarzen Zauberspruch spielt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. +Solar Blast|Solarstrahl|Spontanzauber|Der Solarstrahl fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nUmwandlung {1}{R}{R} ({1}{R}{R}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)Wenn du den Solarstrahl umwandelst, kannst du ihn einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zufügen lassen. +Solar Blaze|Sonnenglut|Hexerei|Jede Kreatur fügt sich selbst Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Solar Tide|Solar-Gezeiten|Hexerei|Bestimme eines Zerstöre alle Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger; oder zerstöre alle Kreaturen mit Stärke 3 oder mehr.\nVerflechtung Opfere zwei Länder. (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.) +Solarion|Solarion|Artefaktkreatur|Sonneneruption (Diese Karte kommt für jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)\n{T}: Verdopple die Anzahl der +1/+1-Marken auf dem Solarion. +Soldevi Adnate|Soldevischer Sektierer|Beschwörung eines Klerikers|{T}: Opfere eine schwarze oder Artefaktkreatur, um Deinen Manavorrat um schwarzes Mana in der Höhe der Spruchkosten der geopferten Kreatur zu erhöhen. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber +Soldevi Digger|Soldevischer Ausgräber|Artefakt|{2}: Lege die oberste Karte Deines Friedhofs unter Deine Bibliothek. +Soldevi Excavations|Soldevische Ausgrabungsstätte|Land|Opfere eine ungetappte Insel, wenn die Soldevische Ausgrabungsstätte ins Spiel kommt, oder begrabe die Soldevische Ausgrabungsstätte.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {1}{U}.\n{1}, {T}: Schaue Dir die oberste Karte Deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter Deine Bibliothek legen. +Soldevi Golem|Soldevigolem|| +Soldevi Heretic|Soldevischer Ketzer|Beschwörung eines Ketzers|{W}, {T}: Verhindere bis zu 2 Schadenspunkte bei einer Kreatur. Ein Gegner Deiner Wahl darf eine Karte ziehen. +Soldevi Machinist|Soldevischer Maschinist|Beschwörung eines Zauberers|{T}: Füge Deinem Manavorrat zwei farblose Mana hinzu. Dieses Mana kann nur für die Aktivierungskosten eines Artefakts benutzt werden. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber +Soldevi Sage|Soldevischer Weiser|Beschwörung eines Zauberers|{T}: Opfere zwei Länder, um drei Karten zu ziehen. Wähle eine dieser Karten und wirf sie ab. +Soldevi Sentry|Soldevischer Wachposten|Artefaktkreatur|{1}: Regeneration. Ein Gegner Deiner Wahl darf eine Karte ziehen. +Soldevi Simulacrum|Soldevisches Scheinbild|Artefaktkreatur|Kumulative Versorgung: 1\n{1}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges +Soldevi Steam Beast|Soldevische Dampfmaschine|Artefaktkreatur|Immer wenn die Dampfmaschine getappt wird, erhält ein Gegner Deiner Wahl 2 Lebenspunkte dazu.\n{2}: Regeneration +Soldier Replica|Soldaten-Ebenbild|Artefaktkreatur — Soldat|{1}{W}, opfere das Soldaten-Ebenbild: Das Soldaten-Ebenbild fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Soldier of Fortune|Glücksritter|Beschwörung eines Söldners|{R}, {T}: Ein Spieler Deiner Wahl mischt seine Bibliothek neu. +Soldier of the Pantheon|Soldat des Pantheon|Kreatur — Mensch, Soldat|Schutz vor allem Mehrfarbigen\nImmer wenn ein Gegner einen mehrfarbigen Zauberspruch wirkt, erhältst du 1 Lebenspunkte dazu. +Solemn Offering|Feierliche Gabe|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. +Solemn Recruit|Ernste Rekrutin|Kreatur — Zwerg, Krieger|Doppelschlag\nRebellion — Zu Beginn deines Endsegments und falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat, lege eine +1/+1-Marke auf die Ernste Rekrutin. +Solemn Simulacrum|Erhabenes Scheinbild|Artefaktkreatur — Golem|Wenn das Erhabene Scheinbild ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen und diese getappt ins Spiel bringen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek.\nWenn das Erhabene Scheinbild aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Karte ziehen. +Solemnity|Erhabenheit|Verzauberung|Spieler können keine Marken erhalten.\nEs können keine Marken auf Artefakte, Kreaturen, Verzauberungen oder Länder gelegt werden. +Solfatara|Solfatara|Spontanzauber|Ein Spieler Deiner Wahl kann in diesem Zug keine Landkarte ausspielen.\nZiehe eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase. +Solidarity of Heroes|Bund der Helden|Spontanzauber|Streben — Bund der Helden kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {1}{G} mehr.\nBestimme eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl. Verdopple die Anzahl an +1/+1-Marken auf jeder von ihnen. +Solidarity|Solidarität|Spontanzauber|Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +0/+5 bis zum Ende des Zuges. +Solitary Camel|Einsames Kamel|Kreatur — Kamel|Das Einsame Kamel hat Lebensverknüpfung, solange du eine Wüste kontrollierst oder sich eine Wüste-Karte in deinem Friedhof befindet. (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.) +Solitary Confinement|Einzelzelle|Verzauberung|Opfere die Einzelzelle zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht eine Karte aus deiner Hand abwirfst.\nÜbergehe dein Ziehsegment.\nDu kannst nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.\nVerhindere allen Schaden, der dir zugefügt werden würde. +Solitary Hunter|Eigenbrötlerischer Jäger|Kreatur — Mensch, Krieger, Werwolf|Zu Beginn jedes Versorgungssegments und falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden, transformiere den Eigenbrötlerischen Jäger. +Soliton|Soliton|Artefaktkreatur — Konstrukt|{U}: Enttappe das Soliton. +Soltari Champion|Soltari-Champion|Beschwörung eines Soldaten|Irrealität\nWenn der Soltari-Champion angreift, erhalten alle anderen Kreaturen, die Du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Soltari Crusader|Soltarischer Kreuzritter|Beschwörung eines Ritters|Irrealität\n{1}{W}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Soltari Emissary|Botschafter der Soltari|Beschwörung eines Soldaten|{W}: Der Botschafter der Soltari erhält Irrealität bis zum Ende des Zuges. +Soltari Foot Soldier|Soltarischer Fußsoldat|Kreatur — Soldat|Irrealität +Soltari Guerrillas|Soltariwiderstandskämpfer|Beschwörung von Soldaten|Irrealität\nWenn die Soltariwiderstands-kämpfer einem Gegner Kampfschaden zuteilen, kannst Du diesen Schaden auf eine Kreatur Deiner Wahl umleiten. +Soltari Lancer|Lanzenträger der Soltari|Beschwörung eines Ritters|Irrealität\nErstschlag, wenn er angreift. +Soltari Monk|Soltarischer Mönch|Beschwörung eines Klerikers|Schutz vor Schwarz\nIrrealität +Soltari Priest|Soltarischer Priester|Beschwörung eines Klerikers|Schutz vor Rot\nIrrealität +Soltari Trooper|Soltarischer Sturmtrupp|Beschwörung eines Soldaten|Irrealität\nWenn der Soltarische Sturmtrupp angreift, erhält er +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Soltari Visionary|Soltarischer Geisterseher|Beschwörung eines Klerikers|Irrealität\nWenn der Soltarische Geisterseher einem Spieler Schaden zufügt, zerstöre eine Verzauberung Deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert. +Somber Hoverguard|Düsterer Schwebgardist|Kreatur — Drohne|Affinität zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)\nFliegend +Somberwald Alpha|Dämmerwald-Alphatier|Kreatur — Wolf|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.{1}{G}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. (Sie kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.) +Somberwald Dryad|Dämmerwalddryade|Kreatur — Dryade|(Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler einen Wald kontrolliert.) +Somberwald Sage|Dämmerwald-Weise|Kreatur — Mensch, Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um drei Mana einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um Kreaturenzaubersprüche zu wirken. +Somberwald Spider|Dämmerwaldspinne|Kreatur — Spinne|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nMorbide — Die Dämmerwaldspinne kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel, falls eine Kreatur in diesem Zug gestorben ist. +Somberwald Stag|Dämmerwald-Hirsch|Kreatur — Hirsch|Wenn der Dämmerwald-Hirsch ins Spiel kommt, kannst du ihn gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, kämpfen lassen. +Somberwald Vigilante|Dämmerwald-Hüter|Kreatur — Mensch, Krieger|Immer wenn der Dämmerwald-Hüter von einer Kreatur geblockt wird, fügt der Dämmerwald-Hüter dieser Kreatur 1 Schadenspunkt zu. +Somnomancer|Schlafmagier|Kreatur — Kithkin, Zauberer|Wenn der Schlafmagier ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl tappen. +Somnophore|Schlafüberträger|Beschwörung einer Illusion|Fliegend\nImmer wenn der Schlafüberträger einem Spieler erfolgreich Schaden zufügt, tappe eine Kreatur Deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert. Diese Kreatur enttappt nicht während der Enttapp-Phase ihres Beherrschers, solange der Schlafüberträger im Spiel bleibt. +Song of Blood|Lied des Blutes|Hexerei|Lege die obersten vier Karten Deiner Bibliothek auf Deinen Friedhof. Alle Kreaturen, die in diesem Zug angreifen, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges, für jede Kreaturenkarte, die auf diese Weise auf dem Friedhof landet. +Song of Freyalise|Freyalises Lied|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI, II — Bis zu deinem nächsten Zug erhalten Kreaturen, die du kontrollierst „{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe."\nIII — Lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. Die Kreaturen erhalten Wachsamkeit, Unzerstörbarkeit und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Song of Serenity|Gesang der Reinheit|Verzauberung|Kreaturen, auf denen Verzauberungen liegen, können nicht angreifen oder blocken. +Song of the Dryads|Lied der Dryaden|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine bleibende Karte\nDie verzauberte bleibende Karte ist ein farbloses Wald-Land. +Song of the Worldsoul|Lied der Weltenseele|Verzauberung|Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, führe Bevölkern durch. (Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst.) +Songs of the Damned|Lieder der Verdammten|Unterbrechungszauber|Erhöhe Deinen Manavorrat um {B} in Höhe der Anzahl der Kreaturen in Deinem Friedhof. +Songstitcher|Liedflechter|Beschwörung eines Klerikers|{1}{W}: Eine angreifende fliegende Kreatur Deiner Wahl fügt in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. +Sonic Assault|Schall-Attacke|Spontanzauber|Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Die Schall-Attacke fügt dem Beherrscher der Kreatur 2 Schadenspunkte zu.\nKatalyse (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Karte abwirfst. Schicke sie danach ins Exil.) +Sonic Burst|Ohrenbetäubender Lärm|Spontanzauber|Wirf eine zufällig bestimmte Karte aus Deiner Hand ab: Der Ohrenbetäubende Lärm fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +Sonic Seizure|Schallschlag|Spontanzauber|Wirf als zusätzliche Kosten, um Schallschlag zu spielen, eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand ab.\nSchallschlag fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadens-punkte zu. +Soot Imp|Rußbold|Kreatur — Bold|Fliegend\nImmer wenn ein Spieler einen nichtschwarzen Zauberspruch spielt, verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkt. +Sootfeather Flock|Rußfederschwarm|Kreatur — Vogel|Fliegend\nMorph {3}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Soothing Balm|Lindernde Salbe|Spontanzauber|Ein Spieler Deiner Wahl erhält 5 Lebenspunkte dazu. +Soothsaying|Wahrsagerei|Verzauberung|{3}{U}{U}: Mische Deine Bibliothek.\nX: Schaue Dir die oberen X Karten Deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück. +Sootstoke Kindler|Rußiger Anfacher|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|Eile\n{T}: Eine schwarze oder rote Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Sootwalkers|Rußwanderer|Kreatur — Elementarwesen, Räuber|Der Rußwanderer kann von weißen Kreaturen nicht geblockt werden. +Sophic Centaur|Zentaurenweiser|Kreatur — Zentaur, Spruchwandler|{2}{G}{G}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Du erhältst 2 Lebenspunkte für jede Karte auf deiner Hand dazu. +Soramaro, First to Dream|Soramaro, als Erster träumend|Legendäre Kreatur - Geist|Fliegend\nStärke und Widerstandskraft von Soramaro, als Erster träumend, sind gleich der Anzahl der Karten auf deiner Hand.\n{4}, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück: Ziehe eine Karte. +Soratami Cloud Chariot|Soratami-Wolkenwagen|Artefakt|{2}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\n{2}: Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, zugefügt und von ihr zugefügt würde. +Soratami Cloudskater|Soratami-Wolkenwandernde|Kreatur - Mondvolk, Räuber|Fliegend\n{2}, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. +Soratami Mindsweeper|Soratami-Gedankenlöscher|Kreatur - Mondvolk, Zauberer|Fliegend\n{2}. Bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten beiden Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Soratami Mirror-Guard|Soratami-Spiegelwächter|Kreatur - Mondvolk, Zauberer|Fliegend\n{2}, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück: Eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger kann in diesem Zug nicht geblockt werden. +Soratami Mirror-Mage|Soratami-Spiegelmagier|Kreatur - Mondvolk, Zauberer|Fliegend\n{3}, bringe drei Länder, die du kontrollierst, auf die Hände ihrer Besitzer zurück: Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Soratami Rainshaper|Soratami-Regenformer|Kreatur - Mondvolk, Zauberer|Fliegend\n{3}, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kann in diesem Zug nicht das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein. +Soratami Savant|Soratami-Weise|Kreatur - Mondvolk, Zauberer|Fliegend\n{3}, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls dessen Beherrscher nicht {3} bezahlt. +Soratami Seer|Soratami-Seher|Kreatur - Mondvolk, Zauberer|Fliegend\n{4}, bringe zwei Länder, die du kontrollierst, auf die Hände ihrer Besitzer zurück: Wirf alle Karten aus deiner Hand ab und ziehe dann genau so viele Karten. +Soraya the Falconer|Sorayna, die Falknerin|Beschwörung einer Legende|Alle Falken erhalten +1/+1.\n{1}{W}: Ein Falke Deiner Wahl erhält Bündnisfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Sorcerer of the Fang|Hexer des Giftzahns|Kreatur — Mensch, Zauberer|{5}{B}, {T}: Der Hexer des Giftzahns fügt einem Gegner oder Planeswalker deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Sorcerer's Strongbox|Schatulle des Hexenmeisters|Artefakt|{2}, {T}: Wirf eine Münze. Falls du den Münzwurf gewinnst, opfere die Schatulle des Hexenmeisters und ziehe drei Karten. +Sorcerer's Wand|Stab des Hexenmeisters|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat „{T}: Diese Kreatur fügt einem Spieler oder Planeswalker deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Falls diese Kreatur ein Zauberer ist, fügt sie dem Spieler oder Planeswalker stattdessen 2 Schadenspunkte zu."\nAusrüsten {3} +Sorceress Queen|Hexenkönigin|Beschwörung einer Hexenmeisterin|{T}: Eine Kreatur Deiner Wahl außer der Hexenkönigin ist 0/2 bis zum Ende des Zuges. +Sorcerous Sight|Zauberblick|Hexerei|Schaue Dir die Karten auf der Hand Deines Gegners an. Ziehe eine Karte (von Deiner Bibliothek). +Sorcerous Spyglass|Magisches Fernrohr|Artefakt|Sowie das Magische Fernrohr ins Spiel kommt, schaue dir die Karten auf der Hand eines Gegners an und bestimme dann einen beliebigen Kartennamen.\nAktivierte Fähigkeiten von Quellen mit dem bestimmten Namen können nicht aktiviert werden, außer es sind Manafähigkeiten. +Sorin Markov|Sorin Markov|Planeswalker — Sorin|+2: Sorin Markov fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu, und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\n-3: Der Lebenspunktestand eines Gegners deiner Wahl wird zu 10.\n-7: Du kontrollierst den nächsten Zug eines Spielers deiner Wahl. +Sorin's Guide|Sorins Führer|Kreatur — Vampir|Wenn Sorins Führer ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Sorin der Vampirfürst durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. +Sorin's Thirst|Sorins Durst|Spontanzauber|Sorins Durst fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu, und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Sorin's Vengeance|Sorins Rache|Hexerei|Sorins Rache fügt einem Spieler deiner Wahl 10 Schadenspunkte zu, und du erhältst 10 Lebenspunkte dazu. +Sorin, Grim Nemesis|Sorin, Grimmige Nemesis|Planeswalker — Sorin|+1: Zeige die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor und nimm sie auf deine Hand. Jeder Gegner verliert Lebenspunkte in Höhe ihrer umgewandelten Manakosten.\n−X: Sorin, Grimmige Nemesis, fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl X Schadenspunkte zu und du erhältst X Lebenspunkte dazu.\n−9: Bringe so viele 1/1 schwarze Vampir-Ritter-Kreaturenspielsteine mit Lebensverknüpfung ins Spiel, wie der höchste Lebenspunktestand unter allen Spielern beträgt. +Sorin, Imperious Bloodlord|Sorin, gebieterischer Blutfürst|Legendärer Planeswalker — Sorin|+1: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Todesberührung und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. Falls sie ein Vampir ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie.\n+1: Du kannst einen Vampir opfern. Wenn du dies tust, fügt Sorin, gebieterischer Blutfürst, einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.\n−3: Du kannst eine Vampir-Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. +Sorin, Lord of Innistrad|Sorin, Fürst von Innistrad|Planeswalker — Sorin|+1: Bringe einen 1/1 schwarzen Vampir-Kreaturenspielstein mit Lebensverknüpfung ins Spiel.\n-2: Du erhältst ein Emblem mit „Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0".\n-6: Zerstöre bis zu drei Kreaturen und/oder andere Planeswalker deiner Wahl. Bringe alle Karten, die auf diese Weise auf einen Friedhof gelegt werden, unter deiner Kontrolle ins Spiel. +Sorin, Solemn Visitor|Sorin, Ehrwürdiger Besucher|Planeswalker — Sorin|+1: Bis zu deinem nächsten Zug erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 und Lebensverknüpfung.\n−2: Bringe einen 2/2 schwarzen Vampir-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.\n−6: Du erhältst ein Emblem mit „Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners opfert dieser Spieler eine Kreatur." +Sorin, Vampire Lord|Sorin, Fürst der Vampire|Legendärer Planeswalker — Sorin|+1: Bis zu eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\n—2: Sorin, Fürst der Vampire, fügt einem Ziel deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.\n−8: Bis zum Ende des Zuges erhält jeder Vampir, den du kontrollierst, „{T}: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl." +Sorin, Vengeful Bloodlord|Sorin, rachsüchtiger Blutfürst|Legendärer Planeswalker — Sorin|Solange es dein Zug ist, haben Kreaturen und Planeswalker, die du kontrollierst, Lebensverknüpfung.\n+2: Sorin, rachsüchtiger Blutfürst, fügt einem Spieler oder einem Planeswalker deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n−X: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Die Kreatur ist zusätzlich zu ihren anderen Typen ein Vampir. +Sosuke's Summons|Sosukes Beschwörungen|Hexerei|Bringe zwei 1/1 grüne Ophis-Spielsteine ins Spiel.\nImmer wenn eine Ophis, die kein Spielstein ist, unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du Sosukes Beschwörungen aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Sosuke, Son of Seshiro|Sosuke, Sohn von Seshiro|Legendäre Kreatur - Ophis, Krieger|Andere Ophis, die du kontrollierst, erhalten +1/+0.\nImmer wenn ein Krieger, den du kontrollierst, einer Kreatur Kampfschaden zufügt, zerstöre diese Kreatur am Ende des Kampfes. +Soul Barrier|Seelenschranke|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner Deiner Wahl erfolgreich einen Beschwörungszauber spricht, fügt ihm die Seelenschranke 2 Schadenspunkte zu. Dieser Spieler kann 2 bezahlen, um diesen Schaden zu verhindern. +Soul Bleed|Seelenbluten|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nZu Beginn des Versorgungssegments des Beherrschers der verzauberten Kreatur verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkt. +Soul Burn|Seelenfeuer|Hexerei|Das Seelenfeuer fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl für jedes {B} oder {R}, das Du zusätzlich zu den Zauberkosten bezahlst, 1 Schadenspunkt zu. Du bekommst 1 Lebenspunkt für jedes {B}, das Du auf diese Art bezahlst. Du kannst auf diese Art nicht mehr Lebenspunkte erhalten als die Widerstandskraft der Kreatur oder die gesamten Lebenspunkte des betroffenen Spielers. +Soul Channeling|Seelenkanal|Kreaturenverzauberung|Bezahle 2 Lebenspunkte: Regeneriere die verzauberte Kreatur. +Soul Charmer|Seelenumgarner|Kreatur — Rebell|Immer wenn der Seelenumgarner einer Kreatur Kampfschaden zufügt, erhältst Du 2 Lebenspunkte dazu, wenn der Beherrscher jener Kreatur nicht 2 bezahlt. +Soul Collector|Seelensammler|Kreatur — Vampir|Fliegend\nImmer wenn eine Kreatur, der in diesem Zug Schaden durch den Seelensammler zugefügt wurde, auf einen Friedhof gelegt wird, bringe diese Karte unter deiner Kontrolle zurück ins Spiel.\nMorph {B}{B}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Soul Conduit|Seelenleitung|Artefakt|{6}, {T}: Zwei Spieler deiner Wahl tauschen ihren Lebenspunktestand. +Soul Diviner|Seelendeuter|Kreatur — Zombie, Zauberer|{T}, entferne eine Marke von einem Artefakt, einem Land, einer Kreatur oder einem Planeswalker, das, die oder den du kontrollierst: Ziehe eine Karte. +Soul Echo|Seelenecho|Verzauberung|Wenn das Seelenecho ins Spiel kommt, lege X Echomarken darauf.\nWenn zu Beginn Deiner Versorgungsphase keine Echomarken mehr auf dem Seelenecho liegen, begrabe es; ansonsten kann ein Gegner Deiner Wahl entscheiden, dass Du pro Schadenspunkt, der Dir bis zu Deiner nächsten Versorgungsphase zugefügt würde, eine Echomarke vom Seelenecho entfernst.\nDu verlierst das Spiel nicht, wenn Du weniger als 1 Lebenspunkt hast. +Soul Feast|Seelenmahlzeit|Hexerei|Ein Spieler Deiner Wahl verliert 4 Lebenspunkte und Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. +Soul Foundry|Seelengießerei|Artefakt|Einprägen Wenn die Seelengießerei ins Spiel kommt, kannst du eine Kreaturenkarte auf deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen. (Die entfernte Karte wird in dieses Artefakt eingeprägt.)\n{X}, {T}:Bringe eine Spielsteinkreatur ins Spiel, die eine Kopie der eingeprägten Karte ist. X sind die umgewandelten Manakosten dieser Karte. +Soul Kiss|Seelenkuß|Verzaubere Kreatur|{B}: Zahle 1 Lebenspunkt, um der vom Seelenkuß verzauberten Kreatur +2/+2 bis zum Ende des Zuges zu geben. Du kannst nicht mehr als BBB auf diese Art pro Runde ausgeben. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern. +Soul Link|Seelenverbindung|Kreaturenverzauberung|Immer wenn die verzauberte Kreatur Schaden zufügt oder ihr Schaden zugefügt wird, erhältst du genausoviele Lebenspunkte dazu. +Soul Manipulation|Seelenmanipulation|Spontanzauber|Bestimme eines oder beides — Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl; und/oder bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Soul Net|Seelennetz|Artefakt|Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf den Friedhof landet, kannst Du 1 bezahlen. Wenn Du dies tust, erhältst Du 1 Lebenspunkt dazu. +Soul Nova|Seelen-Nova|Spontanzauber|Entferne eine angreifende Kreatur deiner Wahl und alle an sie angelegte Ausrüstung ganz aus dem Spiel. +Soul Parry|Parade der Seele|Spontanzauber|Verhindere allen Schaden, den eine oder zwei Kreaturen deiner Wahl in diesem Zug zufügen würden. +Soul Ransom|Seelenfreikauf|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDu kontrollierst die verzauberte Kreatur.\nWirf zwei Karten aus deiner Hand ab: Der Beherrscher des Seelenfreikaufs opfert ihn und zieht dann zwei Karten. Nur ein beliebiger Gegner kann diese Fähigkeit aktivieren. +Soul Reap|Seelenraffen|Hexerei|Zerstöre eine nichtgrüne Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher verliert 3 Lebenspunkte, falls du in diesem Zug einen anderen schwarzen Zauberspruch gespielt hast. +Soul Rend|Seelenriß|Spontanzauber|Begrabe eine Zielkreatur, wenn sie weiß ist.\nZiehe eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase. +Soul Salvage|Seelenverwertung|Hexerei|Bringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Soul Scourge|Seelengeißel|Kreatur — Nachtmahr, Schrecken|Fliegend\nEin Spieler deiner Wahl verliert 3 Lebenspunkte, wenn die Seelengeißel ins Spiel kommt.\nDieser Spieler erhält 3 Lebenspunkte dazu, wenn die Seelengeißel das Spiel verlässt. +Soul Sculptor|Seelenmetze|Beschwörung eines Stadtbewohners|{1}{W}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl wird zu einer Verzauberung und verliert alle Fähigkeiten, bis ein Spieler erfolgreich einen Kreaturenzauber spricht. +Soul Seizer|Seelenschnapper|Kreatur — Geist|Wenn der Seelenschnapper einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du ihn transformieren. Falls du dies tust, lege ihn an eine Kreatur deiner Wahl an, die dieser Spieler kontrolliert. +Soul Separator|Seelentrenner|Artefakt|{5}, {T}, opfere den Seelentrenner: Schicke eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Exil. Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Karte ist, außer dass er 1/1 ist, zusätzlich zu seinen anderen Typen ein Geist ist und Flugfähigkeit hat. Bringe einen schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel. Seine Stärke und Widerstandskraft sind gleich der Stärke und Widerstandskraft der ins Exil geschickten Karte. +Soul Shepherd|Seelenhirte|Beschwörung eines Klerikers|{W}, entferne eine Kreaturenkarte aus Deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Soul Shred|Brennende Seele|Hexerei|Die Brennende Seele fügt einer Kreatur, die nicht schwarz ist, 3 Schadenspunkte zu. Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. +Soul Snare|Seelenschlinge|Verzauberung|{W}, opfere die Seelenschlinge: Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil, die dich oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreift. +Soul Snuffers|Lebenslichtlöscher|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|Wenn die Lebenslichtlöscher ins Spiel kommen, lege eine -1/-1-Marke auf alle Kreaturen. +Soul Spike|Seelendorn|Spontanzauber|Du kannst zwei schwarze Karten aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten des Seelendorns zu bezahlen.\nDer Seelendorn fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu, und du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. +Soul Stair Expedition|Expedition zur Seelentreppe|Verzauberung|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Quest-Marke auf die Expedition zur Seelentreppe legen.\nEntferne drei Quest-Marken von der Expedition zur Seelentreppe und opfere sie: Bringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Soul Strings|Seelenfäden|Hexerei|Bringe zwei Kreaturenkarten Deiner Wahl aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurück, falls nicht ein Spieler X bezahlt. +Soul Summons|Seelenbeschwörung|Hexerei|Manifestiere die oberste Karte deiner Bibliothek. (Bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.) +Soul Swallower|Seelenverschlinger|Kreatur — Wurm|Verursacht Trampelschaden\nDelirium — Falls dein Friedhof zu Beginn deines Versorgungssegments vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, lege drei +1/+1-Marken auf den Seelenverschlinger. +Soul Tithe|Seelenzehnt|Verzauberung — Aura|Bleibende-Karte-die-kein-Land-ist-Verzauberung\nZu Beginn des Versorgungssegments des Beherrschers der verzauberten bleibenden Karte opfert dieser Spieler sie, falls er nicht {X} bezahlt, wobei X gleich ihren umgewandelten Manakosten ist. +Soul Warden|Seelenwächter|Kreatur — Mensch, Kleriker|Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. +Soul of Innistrad|Seele von Innistrad|Kreatur — Avatar|Todesberührung\n{3}{B}{B}: Bringe bis zu drei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n{3}{B}{B}, schicke die Seele von Innistrad aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe bis zu drei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Soul of Magma|Seele des Magmas|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, fügt die Seele des Magmas einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Soul of New Phyrexia|Seele von Neu-Phyrexia|Artefaktkreatur — Avatar|Verursacht Trampelschaden\n{5}: Bleibende Karten, die du kontrollierst, erhalten Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.\n{5}, schicke die Seele von Neu-Phyrexia aus deinem Friedhof ins Exil: Bleibende Karten, die du kontrollierst, erhalten Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. +Soul of Ravnica|Seele von Ravnica|Kreatur — Avatar|Fliegend\n{5}{U}{U}: Ziehe eine Karte für jede Farbe unter den bleibenden Karten, die du kontrollierst.\n{5}{U}{U}, schicke die Seele von Ravnica aus deinem Friedhof ins Exil: Ziehe eine Karte für jede Farbe unter den bleibenden Karten, die du kontrollierst. +Soul of Shandalar|Seele von Shandalar|Kreatur — Avatar|Erstschlag\n{3}{R}{R}: Die Seele von Shandalar fügt einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte und bis zu einer Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, 3 Schadenspunkte zu.\n{3}{R}{R}, schicke die Seele von Shandalar aus deinem Friedhof ins Exil: Die Seele von Shandalar fügt einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte und bis zu einer Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, 3 Schadenspunkte zu. +Soul of Theros|Seele von Theros|Kreatur — Avatar|Wachsamkeit\n{4}{W}{W}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2, Erstschlag und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.\n{4}{W}{W}, schicke die Seele von Theros aus deinem Friedhof ins Exil: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2, Erstschlag und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. +Soul of Zendikar|Seele von Zendikar|Kreatur — Avatar|Reichweite\n{3}{G}{G}: Bringe einen 3/3 grünen Bestie-Kreaturenspielstein ins Spiel.\n{3}{G}{G}, schicke die Seele von Zendikar aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe einen 3/3 grünen Bestie-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Soul of the Harvest|Seele der Ernte|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)\nImmer wenn eine andere Nichtspielsteinkreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Karte ziehen. +Soul of the Rapids|Seele der Stromschnellen|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nFluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) +Soul's Attendant|Gefährtin der Seele|Kreatur — Mensch, Kleriker|Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten. +Soul's Fire|Seelenfeuer|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl im Spiel, die du kontrollierst, fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Soul's Grace|Gnade der Seele|Spontanzauber|Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Stärke einer Kreatur deiner Wahl dazu. +Soul's Majesty|Majestät der Seele|Hexerei|Ziehe so viele Karten, wie die Stärke einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, beträgt. +Soul's Might|Macht des Seele|Hexerei|Lege X +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, wobei X gleich der Stärke der Kreatur ist. +Soul-Scar Mage|Seelennarben-Magier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Bravour\nFalls eine Quelle, die du kontrollierst, einer Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, Schaden zufügen würde, der kein Kampfschaden ist, lege stattdessen entsprechend viele -1/-1-Marken auf die Kreatur. +Soul-Strike Technique|Seelenfaust-Technik|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Wachsamkeit.\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, manifestiere die oberste Karte deiner Bibliothek. (Bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.) +Soulblade Djinn|Seelenklingen-Dschinn|Kreatur — Dschinn|FliegendImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Soulblast|Seelenexplosion|Spontanzauber|Opfere alle Kreaturen, die du kontrollierst, als zusätzliche Kosten, um Seelenexplosion zu spielen.\nDie Seelenexplosion fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der gesamten Stärke der geopferten Kreaturen zu. +Soulbound Guardians|Seelengebundene Wächter|Kreatur — Kor, Geist|Verteidiger, Fliegend +Soulbright Flamekin|Seelenbrodelnder Flammensippler|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|{2}: Eine Kreatur deiner Wahl verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. Falls dies das dritte Mal ist, dass diese Fähigkeit in diesem Zug verrechnet wird, kannst du deinen Manavorrat um {R}{R}{R}{R}{R}{R}{R}{R} erhöhen. +Soulcage Fiend|Seelenkerker-Unhold|Kreatur — Dämon|Wenn der Seelenkerker-Unhold stirbt, verlieren alle Spieler 3 Lebenspunkte. +Soulcatchers' Aerie|Horst der Seelenfänger|Verzauberung|Immer wenn ein Vogel aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, lege eine Federmarke auf den Horst der Seelenfänger.\nAlle Vögel erhalten +1/+1 für jede Federmarke auf dem Horst der Seelenfänger. +Soulcatcher|Seelenfänger|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nImmer wenn eine Kreatur mit Flugfähigkeit aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine +1/+1 -Marke auf den Seelenfänger. +Souldrinker|Seelensauger|Beschwörung eines Geistes|Zahle 3 Lebenspunkte: Lege eine +1/+1 Marke auf den Seelensauger. +Soulfire Grand Master|Seelenfeuer-Großmeisterin|Kreatur — Mensch, Mönch|Lebensverknüpfung\nSpontanzauber und Hexereien, die du kontrollierst, haben Lebensverknüpfung.\n{2}{U/R}{U/R}: Das nächste Mal, dass du in diesem Zug einen Spontanzauber oder eine Hexerei aus deiner Hand wirkst, nimm die Karte wieder auf deine Hand zurück, sowie sie verrechnet wird, anstatt sie auf deinen Friedhof zu legen. +Soulflayer|Seelenschinder|Kreatur — Dämon|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)\nFalls eine Kreaturenkarte mit Flugfähigkeit durch die Wühlen-Fähigkeit des Seelenschinders ins Exil geschickt wurde, hat der Seelenschinder Flugfähigkeit. Das Gleiche gilt auch für Erstschlag, Doppelschlag, Todesberührung, Eile, Fluchsicherheit, Unzerstörbarkeit, Lebensverknüpfung, Reichweite, Wachsamkeit sowie das Verursachen von Trampelschaden. +Soulgorger Orgg|Seelenverschlingender Orgg|Kreatur — Nachtmahr, Orgg|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Seelenverschlingende Orgg ins Spiel kommt, verlierst du alle Lebenspunkte bis auf 1.\nWenn der Seelenverschlingende Orgg das Spiel verlässt, erhältst du so viele Lebenspunkte, wie du verloren hast, als er ins Spiel gekommen ist, dazu. +Soulherder|Seelentreiber|Kreatur — Geist|Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel ins Exil geschickt wird, lege eine +1/+1-Marke auf den Seelentreiber.\nZu Beginn deines Endsegments kannst du eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil schicken und sie dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurückbringen. +Soulless One|Der Seelenlose|Kreatur — Zombie, Avatar|Stärke und Widerstandskraft des Seelenlosen sind gleich der Anzahl an Zombies im Spiel plus der Anzahl an Zombies in allen Friedhöfen. +Soulless Revival|Seelenloses Wiederbeleben|Spontanzauber - Arkan|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nArkane Kopplung {1}{B} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.) +Soulmender|Seelenheiler|Kreatur — Mensch, Kleriker|{T}: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Soulquake|Seelenbeben|Hexerei|Bringe alle Kreaturen im Spiel und alle Kreaturenkarten in Friedhöfen auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Souls of the Faultless|Seelen der Untadeligen|Kreatur — Geist|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nImmer wenn den Seelen der Untadeligen Kampfschaden zugefügt wird, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu und der angreifende Spieler verliert entsprechend viele Lebenspunkte. +Soulscour|Seelenjagen|Hexerei|Zerstöre alle bleibenden Karten, die keine Artefakte sind. +Soulshriek|Schrei der Seelen|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst, erhält +*/+0, wobei * gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in Deinem Friedhof ist. Begrabe diese Kreatur am Ende des Zuges. +Soulstinger|Seelendurchstecher|Kreatur — Skorpion, Dämon|Wenn der Seelendurchstecher ins Spiel kommt, lege zwei -1/-1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.\nWenn der Seelendurchstecher stirbt, kannst du für jede -1/-1-Marke auf ihm eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl legen. +Soulsurge Elemental|Seelenkraftelementar|Kreatur — Elementarwesen|Erstschlag\nDie Stärke des Seelenkraftelementars ist gleich der Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst. +Soulsworn Jury|Jury der Seelen|Kreatur — Geist|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\n{1}{U}, opfere die Jury der Seelen: Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl. +Soulsworn Spirit|Geist der Seelen|Kreatur — Geist|Der Geist der Seelen ist unblockbar.\nWenn der Geist der Seelen ins Spiel kommt, inhaftiere eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. (Bis zu deinem nächsten Zug kann diese Kreatur nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden.) +Soultether Golem|Seelengebundener Golem|Artefaktkreatur — Golem|Verschwinden 1 (Diese bleibende Karte kommt mit einer Zeitmarke ins Spiel. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere sie.)\n Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine Zeitmarke auf den Seelengebundenen Golem. +Sound the Call|Tönender Ruf|Hexerei|Bringe einen 1/1 grünen Wolfspielstein mit „Diese Kreatur erhält +1/+1 für jede Karte namens Tönender Ruf in allen Friedhöfen" ins Spiel. +Southern Paladin|Paladin des Südens|Kreatur — Ritter|{W}{W}, {T}: Zerstöre eine rote bleibende Karte deiner Wahl. +Sovereign's Bite|Biss der Monarchin|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl verliert 3 Lebenspunkte und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. +Sovereigns of Lost Alara|Herrscher des verlorenen Alara|Kreatur — Geist|Edelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, kannst du deine Bibliothek nach einer Aura-Karte durchsuchen, die diese Kreatur verzaubern könnte, sie an diese Kreatur angelegt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen. +Sower of Discord|Säer der Zwietracht|Kreatur — Dämon|Fliegend\nSowie der Säer der Zwietracht ins Spiel kommt, bestimme zwei Spieler.\nImmer wenn einem der bestimmten Spieler Schaden zugefügt wird, verliert der andere bestimmte Spieler ebenfalls entsprechend viele Lebenspunkte. +Sower of Temptation|Säerin der Versuchung|Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Fliegend\nWenn die Säerin der Versuchung ins Spiel kommt, übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, solange die Säerin der Versuchung im Spiel bleibt. +Sowing Salt|Gesalzene Erde|Hexerei|Entferne ein Nichtstandardland Deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Durchsuche den Friedhof, die Bibliothek und die Karten auf der Hand des Beherrschers dieses Lands nach Kopien dieser Karte und entferne diese ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt seine Bibliothek danach. +Spare from Evil|Vor Bösem bewahren|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges Schutz vor Kreaturen, die kein Mensch sind. +Spark Double|Funken-Doppelgänger|Kreatur — Illusion|Du kannst den Funken-Doppelgänger als Kopie einer Kreatur oder eines Planeswalkers, die bzw. den du kontrollierst, ins Spiel kommen lassen, außer dass er mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel kommt, falls er eine Kreatur ist, mit einer zusätzlichen Loyalitätsmarke ins Spiel kommt, falls er ein Planeswalker ist, und nicht legendär ist, falls die kopierte bleibende Karte legendär ist. +Spark Elemental|Funkenelementar|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden, Eile (Falls diese Kreatur ihren Blockern genug Schaden zufügen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler zufügen lassen. Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)\nOpfere das Funkenelementar am Ende des Zuges. +Spark Harvest|Funkenernte|Hexerei|Opfere eine Kreatur oder bezahle {3}{B} als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nZerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl. +Spark Jolt|Funkenschlag|Spontanzauber|Der Funkenschlag fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) +Spark Mage|Funkensprüher|Kreatur — Zwerg, Zauberer|Immer wenn der Funkensprüher einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du den Funkensprüher einer Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert, 1 Schadenspunkt zufügen lassen. +Spark Reaper|Funkenschnitter|Kreatur — Zombie|{3}, opfere eine Kreatur oder einen Planeswalker: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu und ziehst eine Karte. +Spark Spray|Funkendusche|Spontanzauber|Spritzende Funken fügen einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nUmwandlung {R} ({R}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Spark Trooper|Funkengardist|Kreatur — Elementarwesen, Soldat|Verursacht Trampelschaden, Lebensverknüpfung, Eile\nOpfere den Funkengardisten zu Beginn des Endsegments. +Spark of Creativity|Funke der Kreativität|Hexerei|Bestimme eine Kreatur deiner Wahl. Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst den Funken der Kreativität jener Kreatur Schaden in Höhe der umgewandelten Manakosten der ins Exil geschickten Karte zufügen lassen. Falls du dies nicht tust, kannst du die Karte bis zum Ende des Zuges spielen. +Sparkcaster|Funkenpuster|Kreatur — Kavu|Bringe eine rote oder grüne Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn der Funkenpuster ins Spiel kommt.\nWenn der Funkenpuster ins Spiel kommt, fügt er einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Sparkmage Apprentice|Funkenzauberlehrling|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Funkenzauberlehrling ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Sparkmage's Gambit|Gambit des Funkenmagiers|Hexerei|Das Gambit des Funkenmagiers fügt bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl je 1 Schadenspunkt zu. Diese Kreaturen können in diesem Zug nicht blocken. +Sparksmith|Funkenschmied|Kreatur — Goblin|{T}: Der Funkenschmied fügt einer Kreatur deiner Wahl und dir je X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Goblins im Spiel ist. +Sparkspitter|Funkenspucker|Kreatur — Elementarwesen, Spruchwandler|{R}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe einen 3/1 roten Elementarspielstein namens Funkenelementar mit Trampelschaden, Eile und „Opfere am Ende des Zuges das Funkenelementar" ins Spiel. +Sparktongue Dragon|Blitzmaul-Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn der Blitzmaul-Drache ins Spiel kommt, kannst du {2}{R} bezahlen. Wenn du dies tust, fügt er einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Sparring Collar|Kampfhalsband|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Erstschlag.\n{R}{R}: Lege das Kampfhalsband an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an.\nAusrüsten {1}({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Sparring Construct|Übungskonstrukt|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn das Übungskonstrukt stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. +Sparring Golem|Sparrings-Golem|Artefaktkreatur — Golem|Immer wenn der Sparrings-Golem geblockt wird, erhält er bis zum Ende des Zuges +1/+1 für jede Kreatur, die ihn blockt. +Sparring Mummy|Übungsmumie|Kreatur — Zombie|Wenn die Übungsmumie ins Spiel kommt, enttappe eine Kreatur deiner Wahl. +Spatial Binding|Räumliche Bindung|Verzauberung|Zahle 1 Lebenspunkt: Eine bleibende Karte Deiner Wahl kann sich bis zum Beginn Deiner nächsten Versorgungsphase nicht destabilisieren. +Spatial Contortion|Raumverzerrung|Spontanzauber|({C} steht für farbloses Mana.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +3/-3 bis zum Ende des Zuges. +Spatial Merging|Zusammenwachsen des Raumes|Phänomen|Wenn du auf das Zusammenwachsen des Raumes triffst, decke so lange Karten oben von deinem Weltendeck auf, bis du zwei Weltenkarten aufgedeckt hast. Weltenwandere gleichzeitig zu beiden. Lege alle anderen Karten, die du auf diese Weise aufgedeckt hast, in beliebiger Reihenfolge unter dein Weltendeck. +Spawn of Mayhem|Ausgeburt des Chaos|Kreatur — Dämon|Spektakel {1}{B}{B} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Spektakel-Kosten anstelle seiner Manakosten wirken, falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat.)\nFliegend, verursacht Trampelschaden\nZu Beginn deines Versorgungssegments fügt die Ausgeburt des Chaos jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu. Falls du dann 10 oder weniger Lebenspunkte hast, lege eine +1/+1-Marke auf die Ausgeburt des Chaos. +Spawn of Rix Maadi|Brut von Rix Maadi|Kreatur — Schrecken|Entfesselt (Du kannst diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel kommen lassen. Sie kann nicht blocken, solange eine +1/+1-Marke auf ihr liegt.) +Spawn of Thraxes|Brut des Thraxes|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn die Brut des Thraxes ins Spiel kommt, fügt sie einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Gebirge kontrollierst. +Spawnbinder Mage|Ausgeburten-Binderin|Kreatur — Mensch, Zauberer, Verbündeter|Mitstreiter — {T}, tappe einen ungetappten Verbündeten, den du kontrollierst: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. +Spawnbroker|Bruthändler|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Bruthändler ins Spiel kommt, kannst du die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, und eine Kreatur deiner Wahl mit niedrigerer oder gleicher Stärke, die ein Gegner kontrolliert, tauschen. +Spawning Bed|Laichgründe|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{6}, {T}, opfere die Laichgründe: Bringe drei 1/1 farblose Eldrazi-Brut-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}." +Spawning Breath|Gebärender Atem|Spontanzauber|Der Gebärende Atem fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Bringe einen 0/1 farblosen (Eldrazi, Ausgeburt)-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}". +Spawning Grounds|Brutstätte|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein LandDas verzauberte Land hat „{T}: Bringe einen 5/5 grünen Bestie-Kreaturenspielstein ins Spiel, der Trampelschaden verursacht." +Spawning Pit|Laichgrube|Artefakt|Opfere eine Kreatur: Lege eine Ladungsmarke auf die Laichgrube.\n{1}, entferne Ladungsmarken von der Laichgrube: Bringe einen 2/2 Laich-Artefaktkreaturspielstein ins Spiel. +Spawning Pool|Dunkles Laichbecken|Land|Das Dunkle Laichbecken kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein schwarzes Mana.\n{1}{B}: Das Dunkle Laichbecken wird bis zum Ende des Zuges zu einer schwarzen 1/1 Kreatur mit der Fähigkeit „{B}: Regeneriere diese Kreatur." Diese Kreatur zählt immer noch als Land. +Spawnsire of Ulamog|Ulamogs Ausgeburtserzeuger|Kreatur — Eldrazi|Vernichter 1 (Immer wenn diese Kreatur angreift, opfert der verteidigende Spieler eine bleibende Karte.)\n{4}: Bringe zwei 0/1 farblose (Eldrazi, Ausgeburt)-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Sie haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}".\n{20}: Wirke eine beliebige Anzahl von Eldrazi-Karten, die sich außerhalb des Spiels befinden, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Spawnwrithe|Schlängelnder Ablaicher|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Schlängelnde Ablaicher einem Spieler Kampfschaden zufügt, bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie des Schlängelnden Ablaichers ist. +Spear Spewer|Speerspucker|Kreatur — Goblin, Krieger|Verteidiger\n{T}: Der Speerspucker fügt jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu. +Spear of Heliod|Speer des Heliod|Legendäres Verzauberungsartefakt|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{1}{W}{W}, {T}: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die dir in diesem Zug Schaden zugefügt hat. +Spearbreaker Behemoth|Speerbrecherbehemoth|Kreatur — Bestie|Der Speerbrecherbehemoth ist unzerstörbar.\n{1}: Eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 5 oder mehr ist in diesem Zug unzerstörbar. +Spearpoint Oread|Speerspitzen-Oreade|Verzauberungskreatur — Nymphe|Göttergabe {5}{R} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nErstschlag\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat Erstschlag. +Species Gorger|Artenverschlinger|Kreatur — Frosch, Bestie|Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Specter's Shroud|Leichentuch des Specters|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab.\nAusrüsten {1}({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlässt.) +Specter's Wail|Klage des Specters|Hexerei|Ein Spieler Deiner Wahl wirft eine zufällig bestimmte Karte aus seiner Hand ab. +Spectra Ward|Spektral-Abwehr|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat Schutz vor allen Farben. Dieser Effekt entfernt keine Auren. (Sie kann von nichts Weißem, Blauem, Schwarzem, Rotem oder Grünem geblockt werden, Schaden zugefügt bekommen oder als Ziel bestimmt werden.) +Spectral Bears|Gespenstische Bären|Beschwörung von Bären|Wenn die gespenstischen Bären angreifen und der verteidigende Spieler keine schwarzen Karten beherrscht, enttappen sie nicht in Deiner nächsten Enttap-Phase. +Spectral Flight|Spektrales Schweben|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und Flugfähigkeit. +Spectral Force|Spektrale Streitmacht|Kreatur — Elementarwesen, Geist|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn die Spektrale Streitmacht angreift, enttappt sie nicht während deines nächsten Enttappsegments, falls der verteidigende Spieler keine schwarzen bleibenden Karten kontrolliert. +Spectral Gateguards|Spektrale Torwächter|Kreatur — Geist, Soldat|Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)\nSolange die Spektralen Torwächter an eine andere Kreatur gebunden sind, erhalten beide Kreaturen Wachsamkeit. +Spectral Guardian|Spektralwächter|Beschwörung eines Wächters|Solange der Spektralwächter nicht getappt ist, können Nichtkreatur-artefakte nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Effekten sein. +Spectral Lynx|Spektralluchs|Kreatur — Katze|Schutz vor Grün\n{B}: Regeneriere den Spektralluchs. +Spectral Prison|Spektrales Gefängnis|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.\nWenn die verzauberte Kreatur das Ziel eines Zauberspruchs wird, opfere das Spektrale Gefängnis. +Spectral Procession|Geisterprozession|Hexerei|({2/W} kann mit zwei beliebigen Mana oder mit {W} bezahlt werden. Die umgewandelten Manakosten dieser Karte betragen 6.)\nBringe drei 1/1 weiße Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Spectral Reserves|Spektrale Reserve|Hexerei|Bringe zwei 1/1 weiße Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Spectral Rider|Geisterhafter Reiter|Kreatur — Geist, Ritter|Einschüchtern (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.) +Spectral Sailor|Spektraler Seemann|Kreatur — Geist, Pirat|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nFliegend\n{3}{U}: Ziehe eine Karte. +Spectral Searchlight|Spektraler Scheinwerfer|Artefakt|{T}: Bestimme einen Spieler. Dieser Spieler erhöht seinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe, die er bestimmt. +Spectral Shepherd|Spektraler Hirte|Kreatur — Geist|Fliegend\n{1}{U}: Bringe einen Geist deiner Wahl, den du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück. +Spectral Shield|Spektralschild|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +0/+2.\nDiese Kreatur kann nicht Ziel von weiteren Zaubersprüchen sein. +Spectral Shift|Spektralwechsel|Spontanzauber|Bestimme eines Verändere den Text eines Zauberspruchs oder einer bleibenden Karte deiner Wahl, indem du im Text alle Vorkommen eines Standardlandtyps durch einen anderen ersetzt; oder verändere den Text eines Zauberspruchs oder einer bleibenden Karte deiner Wahl, indem du im Text alle Vorkommen einer Farbe durch eine andere ersetzt. (Diese Effekte enden nicht am Ende des Zuges.)\nVerflechtung {2} +Spectral Sliver|Spektralremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben „{2}: Diese Kreatur erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges." +Speedway Fanatic|Rennbahn-Fanatikerin|Kreatur — Mensch, Pilot|Eile\nImmer wenn die Rennbahn-Fanatikerin ein Fahrzeug bemannt, erhält das Fahrzeug Eile bis zum Ende des Zuges. +Spell Blast|Zauberspruchexplosion|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl mit Gesamtmanakosten in Höhe von X. +Spell Burst|Zauberzerplatzer|Spontanzauber|Rückkauf {3} (Du kannst zusätzlich {3} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst. Falls du dies tust, nimm diese Karte auf deine Hand, sowie sie verrechnet wird.)\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X. +Spell Contortion|Zauberverkrümmung|Spontanzauber|Multibonus {1}{U} (Du kannst zusätzlich beliebig oft {1}{U} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {2} bezahlt. Ziehe für jedes Mal, dass du die Bonuskosten der Zauberverkrümmung bezahlt hast, eine Karte. +Spell Crumple|Zauberzerknittern|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Wird der Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert, lege ihn unter die Bibliothek seines Besitzers anstatt auf dessen Friedhof. Lege Zauberzerknittern unter die Bibliothek seines Besitzers. +Spell Pierce|Zauberdurchbohrung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Nicht-Kreaturenzauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {2} bezahlt. +Spell Queller|Zauberhemmer|Kreatur — Geist|Aufblitzen\nFliegend\nWenn der Zauberhemmer ins Spiel kommt, schicke einen Zauberspruch deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger ins Exil.\nWenn der Zauberhemmer das Spiel verlässt, kann der Besitzer der ins Exil geschickten Karte diese Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Spell Rupture|Zerberstender Zauber|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {X} zahlt, wobei X die höchste Stärke unter den Kreaturen ist, die du kontrollierst. +Spell Shrivel|Zauberschwund|Spontanzauber|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {4} bezahlt. Falls der Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert wird, schicke ihn ins Exil, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen. +Spell Snare|Zauberschlinge|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2. +Spell Snip|Zauberschnipsel|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {1} bezahlt.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Spell Snuff|Zauberlöschung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.\nSchicksalsstunde — Falls du 5 oder weniger Lebenspunkte hast, ziehe eine Karte. +Spell Swindle|Zauberschwindel|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Erzeuge X farblose Schatz-Artefaktspielsteine, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten des Zauberspruchs ist. Sie haben „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe." +Spell Syphon|Zaubersauger|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls dessen Beherrscher nicht für jede blaue bleibende Karte, die du kontrollierst, {1} bezahlt. +Spellbane Centaur|Spruchbann-Zentaur|Kreatur — Zentaur|Kreaturen, die du kontrollierst, können nicht das Ziel von blauen Zaubersprüchen oder Fähigkeiten aus blauen Quellen sein. +Spellbinder|Spruchbinder|Artefakt — Ausrüstung|Einprägen Wenn der Spruchbinder ins Spiel kommt, kannst du eine Spontanzauberkarte, die kein Land ist, aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du die eingeprägte Spontanzauberkarte kopieren und die Kopie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.\nAusrüsten {4} +Spellbook|Zauberbuch|Artefakt|Es gibt keine Obergrenze für die Anzahl der Karten, die du auf der Hand halten darfst. +Spellbound Dragon|Zaubergebundener Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn der Zaubergebundene Drache angreift, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. Der Zaubergebundene Drache erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten der abgeworfenen Karte ist. +Spellbreaker Behemoth|Zauberbrecherbehemoth|Kreatur — Bestie|Der Zauberbrecherbehemoth kann nicht neutralisiert werden.Kreaturenzauber mit Stärke 5 oder mehr, die du kontrollierst, können nicht neutralisiert werden. +Spellgorger Barbarian|Zauberverschlingender Barbar|Kreatur — Nachtmahr, Barbar|Wirf eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand ab, wenn der Zauberverschlingende Barbar ins Spiel kommt.\nZiehe eine Karte, wenn der Zauberverschlingende Barbar das Spiel verlässt. +Spellgorger Weird|Zauberverschlinger-Seltsamkeit|Kreatur — Seltsamkeit|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf die Zauberverschlinger-Seltsamkeit. +Spellheart Chimera|Zauberherz-Chimäre|Kreatur — Chimäre|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nDie Stärke der Zauberherz-Chimäre ist gleich der Anzahl an Spontanzauber- und Hexerei-Karten in deinem Friedhof. +Spelljack|Zauberentführung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Falls dieser auf diese Weise neutralisiert wird, entferne ihn ganz aus dem Spiel, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen. Solange er ganz aus dem Spiel entfernt ist, kannst du diesen Zauberspruch spielen, als ob er auf deiner Hand wäre, ohne seine Manakosten bezahlen zu müssen.Falls ein X in seinen Manakosten ist, ist X dann 0. +Spellkeeper Weird|Zauberbewahrer-Seltsamkeit|Kreatur — Seltsamkeit|{2}, {T}, opfere die Zauberbewahrer-Seltsamkeit: Bringe eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Spellshift|Zauberwandlung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. Sein Beherrscher deckt Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Spontanzauber- oder Hexereikarte aufdeckt. Dieser Spieler kann diese Karte spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. +Spellshock|Zauberzoll|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler erfolgreich einen Zauberspruch spricht, fügt ihm der Zauberzoll 2 Schadenspunkte zu. +Spellskite|Zaubermissachter|Artefaktkreatur — Schrecken|{U/P}: Ändere ein Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit deiner Wahl auf den Zaubermissachter. ({U/P} kann entweder mit {U} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.) +Spellstutter Sprite|Stotterzauber-Sylphide|Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Aufblitzen\nFliegend\nWenn die Stotterzauber-Sylphide ins Spiel kommt, neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger, wobei X gleich der Anzahl an Feenwesen ist, die du kontrollierst. +Spelltithe Enforcer|Zaubersteuereintreiber|Kreatur — Elefant, Zauberer|Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch spielt, opfert dieser Spieler eine bleibende Karte, falls er nicht {1} bezahlt. +Spelltwine|Zauberwindung|Hexerei|Schicke eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof und eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners ins Exil. Kopiere die Karten. Wirke die Kopien, falls möglich, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Schicke die Zauberwindung ins Exil. +Spellweaver Eternal|Spruchweber-Verewigte|Kreatur — Zombie, Naga, Zauberer|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nPestilenz 2 (Immer wenn diese Kreatur geblockt wird, verliert der verteidigende Spieler 2 Lebenspunkte.) +Spellweaver Helix|Spruchweber-Spirale|Artefakt|Einprägen Wenn die Spruchweber-Spirale ins Spiel kommt, kannst du zwei Hexereikarten deiner Wahl aus einem einzigen Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen. (Die entfernten Karten werden in dieses Artefakt eingeprägt.)\nImmer wenn eine Karte gespielt wird, die denselben Namen wie eine der eingeprägten Hexereikarten hat, kannst du die andere Karte kopieren und die Kopie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Spellweaver Volute|Spruchweber-Schnörkel|Verzauberung — Aura|Spontanzauberkarte-in-einem-Friedhof-Verzauberung\n Immer wenn du eine Hexerei spielst, kopiere die verzauberte Spontanzauberkarte. Du kannst diese Kopie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls du dies tust, entferne die verzauberte Karte ganz aus dem Spiel und lege den Spruchweber-Schnörkel an eine andere Spontanzauberkarte in einem Friedhof an. +Spellwild Ouphe|Zauberverrückter Buboh|Kreatur — Buboh|Zauber, die den Zauberverrückten Buboh als Ziel haben, kosten beim Ausspielen {2} weniger. +Sphere of Duty|Sphäre der Pflicht|Verzauberung|Sobald eine grüne Quelle dir Schaden zufügen würde, verhindere 2 dieser Schadenspunkte. +Sphere of Grace|Sphäre der Gnade|Verzauberung|Sobald eine schwarze Quelle dir Schaden zufügen würde, verhindere 2 dieser Schadenspunkte. +Sphere of Law|Sphäre des Gesetzes|Verzauberung|Sobald eine rote Quelle dir Schaden zufügen würde, verhindere 2 dieser Schadenspunkte. +Sphere of Purity|Sphäre der Reinheit|Verzauberung|Falls ein Artefakt dir Schaden zufügen würde, verhindere 1 dieser Schadenspunkte. +Sphere of Reason|Sphäre der Vernunft|Verzauberung|Sobald eine blaue Quelle dir Schaden zufügen würde, verhindere 2 dieser Schadenspunkte. +Sphere of Resistance|Sphäre des Widerstands|Artefakt|Alle Zaubersprüche kosten zusätzlich 1. +Sphere of Safety|Sicherheitssphäre|Verzauberung|Kreaturen können dich oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, nicht angreifen, es sei denn, ihr Beherrscher bezahlt {X} für jede dieser Kreaturen, wobei X die Anzahl an Verzauberungen ist, die du kontrollierst. +Sphere of Truth|Sphäre der Wahrheit|Verzauberung|Sobald eine weiße Quelle dir Schaden zufügen würde, verhindere 2 dieser Schadenspunkte. +Sphere of the Suns|Sphäre der Sonnen|Artefakt|Die Sphäre der Sonnen kommt getappt und mit drei Ladungsmarken ins Spiel.\n{T}, entferne eine Ladungsmarke von der Sphäre der Sonnen: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Sphinx Ambassador|Botschafter-Sphinx|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nImmer wenn die Botschafter-Sphinx einem Spieler Kampfschaden zufügt, durchsuche die Bibliothek dieses Spielers nach einer Karte, anschließend nennt dieser Spieler eine Karte. Falls du nach einer Kreaturenkarte gesucht hast, deren Name nicht mit dem genannten übereinstimmt, kannst du sie unter deiner Kontrolle ins Spiel bringen. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. +Sphinx Sovereign|Sphinx-Souverän|Artefaktkreatur — Sphinx|Fliegend\nDu erhältst am Ende deines Zuges 3 Lebenspunkte dazu, falls der Sphinx-Souverän ungetappt ist. Sonst verliert jeder Gegner 3 Lebenspunkte. +Sphinx Summoner|Beschwörer-Sphinx|Artefaktkreatur — Sphinx|Fliegend\nWenn die Beschwörer-Sphinx ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Artefaktkreaturenkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek. +Sphinx of Foresight|Sphinx der Vorsehung|Kreatur — Sphinx|Du kannst diese Karte von deiner Starthand offen vorzeigen. Falls du dies tust, wende zu Beginn deines ersten Versorgungssegments Hellsicht 3 an.\nFliegend\nWende zu Beginn deines Versorgungssegments Hellsicht 1 an. +Sphinx of Jwar Isle|Sphinx der Jwar-Insel|Kreatur — Sphinx|Fliegend, Verhüllt\nDu kannst dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. (Du kannst dies jederzeit tun.) +Sphinx of Lost Truths|Sphinx der verlorenen Wahrheit|Kreatur — Sphinx|Bonus {1}{U} (Du kannst zusätzlich {1}{U} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nFliegend\nWenn die Sphinx der verlorenen Wahrheit ins Spiel kommt, ziehe drei Karten. Dann wirf drei Karten aus deiner Hand ab, falls die Bonuskosten nicht bezahlt wurden. +Sphinx of Magosi|Sphinx vom Magosi|Kreatur — Sphinx|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\n{2}{U}: Ziehe eine Karte und lege dann eine +1/+1-Marke auf die Sphinx vom Magosi. +Sphinx of New Prahv|Sphinx von Neu-Prahv|Kreatur — Sphinx|Fliegend, Wachsamkeit\nZaubersprüche, die deine Gegner wirken und die die Sphinx von Neu-Prahv als Ziel haben, kosten beim Wirken {2} mehr. +Sphinx of Uthuun|Sphinx von Uthuun|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nWenn die Sphinx von Uthuun ins Spiel kommt, decke die obersten fünf Karten deiner Bibliothek auf. Ein Gegner teilt diese Karten auf zwei Haufen auf. Nimm die Karten des einen Haufens auf deine Hand und lege die anderen auf deinen Friedhof. +Sphinx of the Chimes|Sphinx der Glocken|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nWirf zwei Karten mit gleichem Namen ab, die kein Land sind: Ziehe vier Karten. +Sphinx of the Final Word|Sphinx des Letzten Wortes|Kreatur — Sphinx|Die Sphinx des Letzten Wortes kann nicht neutralisiert werden.\nFliegend, Fluchsicher\nSpontanzauber und Hexereien, die du kontrollierst, können nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden. +Sphinx of the Guildpact|Sphinx des Gildenbunds|Artefaktkreatur — Sphinx|Die Sphinx des Gildenbunds hat alle Farben.\nFliegend\nFluchsicher vor Einfarbig (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von einfarbigen Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) +Sphinx of the Steel Wind|Sphinx des Stahlwinds|Artefaktkreatur — Sphinx|Fliegend, Erstschlag, Wachsamkeit, Lebensverknüpfung, Schutz vor Rot, Schutz vor Grün +Sphinx's Decree|Erlass der Sphinx|Hexerei|Deine Gegner können während ihres jeweiligen nächsten Zuges keine Spontanzauber oder Hexereien wirken. +Sphinx's Disciple|Schüler der Sphinx|Kreatur — Mensch, Zauberer|Fliegend\nInspiriert — Immer wenn der Schüler der Sphinx enttappt wird, ziehe eine Karte. +Sphinx's Herald|Bote der Sphinx|Artefaktkreatur — Vedalken, Zauberer|{2}{U}, {T}, opfere eine weiße Kreatur, eine blaue Kreatur und eine schwarze Kreatur: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte namens Sphinx-Souverän und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Sphinx's Insight|Einblick der Sphinx|Spontanzauber|Ziehe zwei Karten.\nAddendum — Falls du diesen Zauberspruch in deiner Hauptphase gewirkt hast, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. +Sphinx's Revelation|Offenbarung der Sphinx|Spontanzauber|Du erhältst X Lebenspunkte dazu und ziehst X Karten. +Sphinx's Tutelage|Belehrung der Sphinx|Verzauberung|Immer wenn du eine Karte ziehst, legt ein Gegner deiner Wahl die obersten zwei Karten seiner Bibliothek in seinen Friedhof. Falls beide Karten eine Farbe gemeinsam haben und keine Länderkarten sind, wiederhole diesen Vorgang.{5}{U}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. +Sphinx-Bone Wand|Sphinxknochen-Zauberstab|Artefakt|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kannst du eine Ladungsmarke auf den Sphinxknochen-Zauberstab legen. Falls du dies tust, fügt der Sphinxknochen-Zauberstab einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie Ladungsmarken auf ihm liegen. +Spider Climb|Spinnenbeine|Verzaubere Kreatur|Du kannst die Spinnenbeine auch als Spontanzauber spielen. Wenn Du dies tust, begrabe sie am Ende des Zuges.\nDie verzauberte Kreatur erhält +0/+3 und kann fliegende Kreaturen blocken. +Spider Spawning|Spinnenvermehrung|Hexerei|Bringe für jede Kreatur-Karte in deinem Friedhof einen 1/2 grünen Spinne-Kreaturenspielstein mit Reichweite ins Spiel.\nRückblende {6}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Spider Umbra|Schattenhafte Spinne|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und Reichweite. (Sie kann fliegende Kreaturen blocken.)\nTotembeistand (Falls die verzauberte Kreatur zerstört würde, entferne stattdessen allen Schaden von ihr und zerstöre diese Aura.) +Spidersilk Armor|Spinnenseidenrüstung|Verzauberung|Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +0/+1 und können blocken, als ob sie Flugfähigkeit hätten. +Spidersilk Net|Spinnenseidennetz|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +0/+2 und Reichweite. (Sie kann fliegende Kreaturen blocken.)\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Spiderwig Boggart|Spinnenhaar-Boggart|Kreatur — Goblin, Schamane|Wenn der Spinnenhaar-Boggart ins Spiel kommt, verursacht eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Furcht. +Spidery Grasp|Spinnengriff|Spontanzauber|Enttappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie erhält +2/+4 und Reichweite bis zum Ende des Zuges. (Sie kann fliegende Kreaturen blocken.) +Spike Breeder|Stachelbrüter|Beschwörung eines Stachels|Der Stachelbrüter kommt mit drei +1/+1 Marken auf ihm ins Spiel.\n2, entferne eine +1/+1 Marke von dem Stachelbrüter: Lege eine +1/+1 Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl.\n2, entferne eine +1/+1 Marke von dem Stachelbrüter: Bringe einen Stachel-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 grüne Kreatur. +Spike Cannibal|Stachelkannibale|Beschwörung eines Stachels|Der Stachelkannibale kommt mit einer +1/+1 Marke auf ihm ins Spiel.\nWenn der Stachelkannibale ins Spiel kommt, lege alle +1/+1 Marken von allen Kreaturen auf den Stachelkannibalen. +Spike Colony|Stachelkolonie|Beschwörung von Stacheln|Die Stachelkolonie kommt mit vier +1/+1 Marken auf ihr ins Spiel.\n2, entferne eine +1/+1 Marke von der Stachelkolonie: Lege eine +1/+1 Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl. +Spike Drone|Stacheldrohne|Beschwörung eines Stachels|Die Stacheldrohne kommt mit einer +1/+1 Marke auf ihr ins Spiel.\n2, entferne eine +1/+1 Marke von der Stacheldrohne: Lege eine +1/+1 Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl. +Spike Feeder|Stachelernährer|Beschwörung eines Stachels|Der Stachelernährer kommt mit zwei +1/+1 Marken auf ihm ins Spiel.\n2, entferne eine +1/+1 Marke von dem Stachelernährer: Lege eine +1/+1 Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl.\nEntferne eine +1/+1 Marke von dem Stachelernährer: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Spike Hatcher|Stachelamme|Beschwörung eines Stachels|Die Stachelamme komm mit sechs +1/+1 Marken auf ihm ins Spiel.\n2, entferne eine +1/+1 Marke von der Stachelamme: Lege eine +1/+1 Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl.\n1, entferne eine +1/+1 Marke von der Stachelamme: Regeneration +Spike Jester|Stachelnarr|Kreatur — Goblin, Krieger|Eile +Spike Rogue|Stachelräuber|Beschwörung eines Stachels|Der Stachelräuber kommt mit zwei +1/+1 Marken auf ihm ins Spiel.\n2, entferne eine +1/+1 Marke vom Stachelräuber: Lege eine +1/+1 Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl.\n2, entferne eine +1/+1 Marke von einer beliebigen Kreatur, die Du kontrollierst: Lege eine +1/+1 Marke auf den Stachelräuber. +Spike Soldier|Stachelsoldat|Beschwörung eines Stachels|Der Stachelsoldat kommt mit drei +1/+1-Marken auf ihm ins Spiel.\n2, entferne eine +1/+1-Marke von dem Stachelsoldaten: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl.\nEntferne eine +1/+1-Marke von dem Stachelsoldaten: Der Stachelsoldat erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Spike Tiller|Stachelpflüger|Kreatur — Stachel|Der Stachelpflüger kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.\n{2}, entferne eine +1/+1-Marke vom Stachelpflüger: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl.\n{2}, entferne eine +1/+1-Marke vom Stachelpflüger: Ein Land deiner Wahl wird zu einer 2/2 Kreatur, die weiterhin ein Land ist. Lege eine +1/+1-Marke auf sie. +Spike Weaver|Stachelweber|Beschwörung eines Stachels|Der Stachelweber kommt mit drei +1/+1 Marken auf ihm ins Spiel.\n2, entferne eine +1/+1 Marke vom Stachelweber: Lege eine +1/+1 Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl.\n1, entferne eine +1/+1 Marke vom Stachelweber: Kreaturen fügen in diesem Zug keinen Kampfschaden zu. +Spike Worker|Arbeiterstachel|Beschwörung eines Stachels|Der Arbeiterstachel kommt mit zwei +1/+1 Marken auf ihm ins Spiel.\n2, entferne eine +1/+1 Marke vom Arbeiterstachel: Lege eine +1/+1 Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl. +Spike-Tailed Ceratops|Stachelschwanz-Ceratops|Kreatur — Dinosaurier|Der Stachelschwanz-Ceratops kann in jedem Kampf eine zusätzliche Kreatur blocken. +Spiked Baloth|Stachelbaloth|Kreatur — Bestie|Trampelschaden (Falls diese Kreatur ihren Blockern genug Schaden zuweisen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zuweisen lassen.) +Spikeshot Elder|Stachelschuss-Ältester|Kreatur — Goblin, Schamane|{1}{R}{R}: Der Stachelschuss-Älteste fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. +Spikeshot Goblin|Stachelschuss-Goblin|Kreatur — Goblin, Schamane|{R}, {T}: Der Stachelschuss-Goblin fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. +Spiketail Drakeling|Junger Dornenschwanzsceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nOpfere den Jungen Dornenschwanzsceada: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {2} bezahlt. +Spiketail Drake|Dornenschwanzsceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nOpfere den Dornenschwanzsceada: Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, wenn dessen Beherrscher nicht 3 bezahlt. +Spiketail Hatchling|Dornenschwanz-Küken|Kreatur — Sceada|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nOpfere das Dornenschwanz-Küken: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {1} bezahlt. +Spikewheel Acrobat|Stachelrad-Akrobatin|Kreatur — Mensch, Räuber|Spektakel {2}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Spektakel-Kosten anstelle seiner Manakosten wirken, falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat.) +Spin Engine|Drallmaschine|Artefaktkreatur — Konstrukt|{R}: Eine Kreatur deiner Wahl kann die Drallmaschine in diesem Zug nicht blocken. +Spin into Myth|Ins Mythische abdrehen|Spontanzauber|Lege eine Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers, dann mache Schicksal besiegeln 2. (Betrachte die obersten zwei Karten der Bibliothek eines deiner Gegner, lege dann eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter seine Bibliothek und den Rest oben darauf.) +Spinal Centipede|Rückgratläufer|Kreatur — Insekt|Wenn der Rückgratläufer stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. +Spinal Embrace|Klammergriff|Spontanzauber|Spiele den Klammergriff nur während des Kampfes.\nEnttappe eine Kreatur, die Du nicht kontrollierst und übernimm die Kontrolle über sie. Diese Kreatur erhält Eile bis zum Ende des Zuges. Opfere am Ende des Zuges diese Kreatur. Wenn Du dies tust, erhältst Du Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft der Kreatur dazu. (Sie kann in dem Zug, in dem sie unter Deine Kontrolle kommt, angreifen und Fähigkeiten anwenden, bei denen sie getappt wird.) +Spinal Graft|Rückgratimplantation|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +3/+3.\nWenn die verzauberte Kreatur Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit ist, zerstöre die verzauberte Kreatur. Diese Kreatur kann in diesem Zug nicht regenerieren. +Spinal Parasite|Rückgratsschmarotzer|Artefaktkreatur — Insekt|Sonneneruption (Diese Karte kommt für jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)\nEntferne zwei +1/+1-Marken vom Rückgratsschmarotzer: Entferne eine Marke von einer bleibenden Karte deiner Wahl. +Spincrusher|Mahlwirbler|Artefaktkreatur|Immer wenn der Mahlwirbler blockt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.\nEntferne eine +1/+1-Marke vom Mahlwirbler: Der Mahlwirbler kann in diesem Zug nicht geblockt werden. +Spindrift Drake|Wechselwindsceada|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend\nBezahle während Deiner Versorgungsphase {U} oder opfere den Wechselwindsceada. +Spine of Ish Sah|Stachel aus Ish Sah|Artefakt|Wenn der Stachel aus Ish Sah ins Spiel kommt, zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl.Wenn der Stachel aus Ish Sah aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe den Stachel aus Ish Sah auf die Hand seines Besitzers zurück. +Spinebiter|Rückenbeißer|Kreatur — Bestie|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\nDu kannst den Rückenbeißer seinen Kampfschaden zuweisen lassen, als ob er nicht geblockt worden wäre. +Spined Basher|Stachelbeuler|Kreatur — Zombie, Bestie|Morph {2}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Spined Fluke|Stachelegel|Beschwörung eines Schreckens|Opfere eine Kreatur, wenn der Stachelegel ins Spiel kommt.\n{B}: Regeneration +Spined Sliver|Stachelremasuri|Beschwörung eines Remasuris|Wenn ein Remasuri geblockt wird, erhält er +1/+1 bis zum Ende des Zuges für jede Kreatur, die ihn blockt. +Spined Thopter|Stachel-Thopter|Artefaktkreatur — Thopter|({U/P} kann entweder mit {U} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nFliegend +Spined Wurm|Buckelwurm|Beschwörungszauber| +Spinehorn Minotaur|Stachelhorn-Minotaurus|Kreatur — Minotaurus, Berserker|Solange du in diesem Zug zwei oder mehr Karten gezogen hast, hat der Stachelhorn-Minotaurus Doppelschlag. +Spineless Thug|Skrupelloser Dieb|Kreatur — Söldner|Der Skrupellose Dieb kann nicht blocken. +Spinerock Knoll|Rückenfels-Hügelchen|Land|Refugium (Dieses Land kommt getappt ins Spiel. Wenn dies geschieht, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an, entferne eine davon verdeckt ganz aus dem Spiel und lege den Rest unter deine Bibliothek.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}.\n{R}, {T}: Falls einem Gegner in diesem Zug bereits 7 oder mehr Schadenspunkte zugefügt wurden, kannst du die ganz aus dem Spiel entfernte Karte ausspielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Spinneret Sliver|Spinndrüsenremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben „Diese Kreatur kann blocken, als ob sie Flugfähigkeit hätte." +Spinning Darkness|Wirbelnde Dunkelheit|Spontanzauber|Du kannst die obersten drei schwarzen Karten Deines Friedhofs ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Spruchkosten der Wirbelnden Dunkelheit zu bezahlen.\nDie Wirbelnde Dunkelheit fügt einer nichtschwarzen Kreatur Deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu, und Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. +Spiny Starfish|Stachliger Seestern|Beschwörung eines Seesterns|{U}: Regeneration\nBringe am Ende eines Zuges, in dem der Stachlige Seestern regeneriert wurde, einen Seestern-Spielstein pro erfolgter Regeneration ins Spiel. Behandle diese Spielsteine wie 0/1 blaue Kreaturen. +Spiraling Duelist|Kreisender Duellant|Kreatur — Mensch, Berserker|Metallkunst — Der Kreisende Duellant hat Doppelschlag, solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. +Spiraling Embers|Gewundene Funken|Hexerei - Arkan|Gewundene Funken fügen einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der Karten auf deiner Hand zu. +Spire Barrage|Zacken-Bombardierung|Hexerei|Zacken-Bombardierung fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Gebirge kontrollierst. +Spire Golem|Gewindegolem|Artefaktkreatur — Golem|Affinität zu Inseln (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jede Insel, die du kontrollierst, {1} weniger.)\nFliegend +Spire Mangler|Turmspitzenreißer|Kreatur — Insekt|Aufblitzen\nFliegend\nWenn der Turmspitzenreißer ins Spiel kommt, erhält eine fliegende Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Spire Monitor|Überwacher der Spitzen|Kreatur — Sceada|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nFliegend +Spire Owl|Turmeule|Beschwörung eines Vogels|Fliegend\nWenn die Turmeule ins Spiel kommt, schaue Dir die obersten vier Karten Deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück. +Spire Patrol|Turmpatrouille|Kreatur — Mensch, Soldat|Fliegend\nWenn die Turmpatrouille ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Die Kreatur enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. +Spire Serpent|Turmhohe Schlange|Kreatur — Schlange|Verteidiger\nMetallkunst — Solange du drei oder mehr Artefakte kontrollierst, erhält die Turmhohe Schlange +2/+2 und kann angreifen, als ob sie nicht Verteidiger hätte. +Spire Tracer|Dachgipfel-Verfolgerin|Kreatur — Elf, Späher|Die Dachgipfel-Verfolgerin kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden. +Spire Winder|Turmflugschlange|Kreatur — Ophis|Fliegend\nAufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\nDie Turmflugschlange erhält +1/+1, solange du den Segen der Stadt hast. +Spire of Industry|Turm der Industrie|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du ein Artefakt kontrollierst. +Spirebluff Canal|Turmklippenkanal|Land|Der Turmklippenkanal kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst zwei oder weniger andere Länder.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {R}. +Spires of Orazca|Türme von Orazca|Land|(Transformierter Thaumaturgischer Kompass.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{T}: Enttappe eine angreifende Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, und entferne sie aus dem Kampf. +Spireside Infiltrator|Turmspitzen-Infiltrator|Kreatur — Mensch, Räuber|Immer wenn der Turmspitzen-Infiltrator getappt wird, fügt er jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu. +Spirespine|Stachelrücken|Verzauberungskreatur — Bestie|Göttergabe {4}{G} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nDer Stachelrücken blockt in jedem Zug, falls möglich.\nDie verzauberte Kreatur erhält +4/+1 und blockt in jedem Zug, falls möglich. +Spirit Away|Geistergeraubt|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDu kontrollierst die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und Flugfähigkeit. +Spirit Bonds|Geisterbund|Verzauberung|Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {W} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.\n{1}{W}, opfere einen Geist: Eine Nicht-Geist-Kreatur deiner Wahl erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.) +Spirit Cairn|Seelen-Stein|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler eine Karte aus seiner Hand abwirft, kannst du {W} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen 1/1 weißen Geist-Spielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Spirit Flare|Seelenlodern|Spontanzauber|Tappe eine ungetappte Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Falls du dies tust, fügt sie einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrol-liert, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.\nRückblende—{1}{W}, bezahle 3 Lebenspunkte. (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Spirit Link|Geisteskontakt|Kreaturenverzauberung|Immer wenn die verzauberte Kreatur Schaden zufügt, erhältst Du für jeden so zugefügten Schadenspunkt 1 Lebenspunkt dazu. +Spirit Loop|Seelenkreislauf|Verzauberung — Aura|Kreatur-die-du-kontrollierst-Verzauberung\nImmer wenn die verzauberte Kreatur Schaden zufügt, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu.\nWenn der Seelenkreislauf in einen Friedhof gelegt wird, bringe den Seelenkreislauf auf die Hand seines Besitzers zurück. +Spirit Mantle|Geistermantel|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und Schutz vor Kreaturen. +Spirit Mirror|Spiegel der Seele|Verzauberung|Wenn während Deiner Versorgungsphase keine Spiegelungs-Spielsteine im Spiel sind, bringe einen Spiegelungs-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 2/2 weiße Kreatur.\n0: Zerstöre eine Spiegelung Deiner Wahl. +Spirit Shackle|Geisterfessel|| +Spirit Weaver|Weber des Geistes|Kreatur — Mensch, Zauberer|{2}: Eine grüne oder blaue Kreatur deiner Wahl erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges. +Spirit en-Dal|Geist en-Dal|Kreatur — Geist|Irrealität (Diese Kreatur kann nur Kreaturen mit Irrealität blocken und nur von solchen geblockt werden.)\n Vorhersage {1}{W}, zeige den Geist en-Dal aus deiner Hand offen vor: Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Irrealität. (Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments und nur einmal pro Zug.) +Spirit en-Kor|Erscheinung en-Kor|Beschwörung eines Geistes|Fliegend\n0: Leite 1 Schadenspunkt von der Erscheinung en-Kor auf eine Kreatur, die Du kontrollierst, um. +Spirit of Resistance|Widerstandsgeist|Verzauberung|Wenn Du von jeder Farbe eine bleibende Karte kontrollierst, verhindere allen Schaden, der Dir zugefügt wird. +Spirit of the Hearth|Geist der Herdstelle|Kreatur — Katze, Geist|Fliegend\nDu hast Fluchsicherheit. (Du kannst nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) +Spirit of the Hunt|Geist der Jagd|Kreatur — Wolf, Geist|Aufblitzen\nWenn der Geist der Jagd ins Spiel kommt, erhält jede andere Kreatur, die du kontrollierst und die ein Wolf oder Werwolf ist, +0/+3 bis zum Ende des Zuges. +Spirit of the Labyrinth|Geist des Labyrinths|Verzauberungskreatur — Geist|Jeder Spieler kann nicht mehr als eine Karte in jedem Zug ziehen. +Spirit of the Night|Geist der Nachtschrate|Beschwörung einer Legende|Fliegend, Schutz vor Schwarz, verursacht Trampelschaden\nErstschlag, wenn er angreift\nFür den Geist der Nachtschrate gilt die Einsatzverzögerung nicht. +Spirit of the Spires|Geist der Turmspitzen|Kreatur — Geist|Fliegend\nAndere fliegende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1. +Spiritmonger|Röhrender Reliops|Kreatur — Bestie|Immer wenn der Röhrende Reliops einer Kreatur Schaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf den Röhrenden Reliops.\n{B}: Regeneriere den Röhrenden Reliops.\n{G}: Der Röhrende Reliops wird zu einer Kreatur einer Farbe, die du bestimmst. +Spiritual Asylum|Geistige Zuflucht|Verzauberung|Kreaturen und Länder, die Du kontrollierst, können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.\nWenn eine Kreatur, die Du kontrollierst, angreift, opfere die Geistige Zuflucht. +Spiritual Focus|Geistiger Fokus|Verzauberung|Immer wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, die Dein Gegner kontrolliert, dazu führt, daß Du eine Karte abwerfen mußt, erhältst Du 2 Lebenspunkte dazu und kannst eine Karte ziehen. +Spiritual Guardian|Behütender Geist|Beschwörungszauber|Wenn der Behütende Geist aus Deiner Hand ins Spiel kommt, erhältst Du 4 Lebenspunkte dazu. +Spiritual Visit|Spiritueller Besuch|Spontanzauber - Arkan|Bringe einen 1/1 farblosen Geist-Spielstein ins Spiel.\nArkane Kopplung {W} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.) +Spiritualize|Vergeistigen|Spontanzauber|Immer wenn bis zum Ende des Zuges eine Kreatur deiner Wahl Schaden zufügt, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu.\nZiehe eine Karte. +Spit Flame|Feuerspucken|Spontanzauber|Feuerspucken fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\nImmer wenn ein Drache unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {R} bezahlen. Falls du dies tust, bringe Feuerspucken aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Spite of Mogis|Wutausbruch des Mogis|Hexerei|Der Wutausbruch des Mogis fügt einer Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie Spontanzauber- und Hexereikarten in deinem Friedhof sind. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) +Spitebellows|Grollgröhler|Kreatur — Elementarwesen|Wenn der Grollgröhler das Spiel verlässt, fügt er einer Kreatur deiner Wahl 6 Schadenspunkte zu.Herbeirufen {1}{R}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Herbeirufungskosten wirken. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.) +Spiteflame Witch|Trotzflammenhexe|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|{B}{R}: Alle Spieler verlieren 1 Lebenspunkt. +Spiteful Blow|Tückischer Schlag|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl und ein Land deiner Wahl. +Spiteful Bully|Boshafter Tyrann|Kreatur — Söldner|Der Boshafte Tyrann fügt zu Beginn Deines Versorgungssegments einer Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst, 3 Schadenspunkte zu. +Spiteful Motives|Boshafte Beweggründe|Verzauberung — Aura|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nVerzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+0 und hat Erstschlag. +Spiteful Returned|Gehässiger Wiedergekehrter|Verzauberungskreatur — Zombie|Göttergabe {3}{B} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nImmer wenn der Gehässige Wiedergekehrte oder die verzauberte Kreatur angreift, verliert der verteidigende Spieler 2 Lebenspunkte.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1. +Spiteful Shadows|Boshafte Schatten|Verzauberung — Aura|Immer wenn der verzauberten Kreatur Schaden zugefügt wird, fügt sie ihrem Beherrscher ebenso viele Schadenspunkte zu. +Spiteful Sliver|Boshafter Remasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben „Immer wenn dieser Kreatur Schaden zugefügt wird, fügt sie einem Spieler oder Planeswalker deiner Wahl ebenso viele Schadenspunkte zu." +Spiteful Visions|Boshafte Visionen|Verzauberung|Zu Beginn des Ziehsegments jedes Spielers zieht dieser Spieler eine zusätzliche Karte.Immer wenn ein Spieler eine Karte zieht, fügen die Boshaften Visionen diesem Spieler 1 Schadenspunkt zu. +Spitemare|Rachestute|Kreatur — Elementarwesen|Immer wenn der Rachestute Schaden zugefügt wird, fügt sie einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl ebenso viel Schaden zu. +Spite|Spite|Spontanzauber|Neutralisiere einen Nicht-Kreaturen-Zauberspruch deiner Wahl. +Spitfire Bastion|Brandgeschoss-Bollwerk|Legendäres Land|(Transformierte Vances Kanonenbatterie.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}.\n{2}{R}, {T}: Das Brandgeschoss-Bollwerk fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Spitfire Handler|Feuerspuckerdompteur|Kreatur — Goblin|Der Feuerspuckerdompteur kann keine Kreaturen blocken, deren Stärke größer als die Stärke des Feuerspuckerdompteurs ist.\n{R}: Der Feuerspuckerdompteur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Spitting Drake|Feuerspeiender Sceada|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend\n{R}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Du kannst nicht mehr als {R} auf diese Art pro Zug ausgeben. +Spitting Earth|Kochende Erde|Hexerei|Die Kochende Erde fügt einer Kreatur Deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl Gebirge, die Du kontrollierst, zu. +Spitting Gourna|Speiender Gourna|Kreatur — Bestie|Der Speiende Gourna kann blocken, als ob er Flugfähigkeit hätte.Morph {4}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Spitting Hydra|Speiende Hydra|Beschwörung einer Hydra|Die Speiende Hydra kommt mit vier +1/+1 Marken auf ihr ins Spiel.\n{1}{R}, entferne eine +1/+1 Marke von der Speienden Hydra: Die Speiende Hydra fügt einer Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Spitting Image|Aus dem Gesicht geschnitten|Hexerei|Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie einer Kreatur deiner Wahl ist.\nZurückverfolgen (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof spielen, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Länderkarte aus deiner Hand abwirfst.) +Spitting Sliver|Speiender Remasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben Erstschlag. +Spitting Slug|Speischnecke|Kreatur — Schnecke|Immer wenn die Speischnecke blockt oder geblockt wird, kannst du {1}{G} bezahlen. Falls du dies tust, erhält die Speischnecke Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Sonst erhalten alle Kreaturen, die die Speischnecke blocken oder von ihr geblockt werden, Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Spitting Spider|Speispinne|Kreatur — Spinne|Die Speispinne kann blocken, als ob sie Flugfähigkeit hätte.\nOpfere ein Land: Die Speispinne fügt jeder Kreatur mit Flugfähigkeit 1 Schadenspunkt zu. +Splatter Thug|Blutspritzender Bandit|Kreatur — Mensch, Krieger|Erstschlag\nEntfesselt (Du kannst diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel kommen lassen. Sie kann nicht blocken, solange eine +1/+1-Marke auf ihr liegt.) +Splendid Agony|Vorzügliche Qualen|Spontanzauber|Verteile zwei -1/-1-Marken auf eine oder zwei Kreaturen deiner Wahl. +Splendid Reclamation|Prächtige Renaturierung|Hexerei|Bringe alle Länderkarten aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück. +Splicer's Skill|Kunst des Spleißers|Hexerei|Erzeuge einen 3/3 farblosen Golem-Artefaktkreaturenspielstein.\nKopplung mit Spontanzauber oder Hexerei {3}{W} (Sowie du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kannst du diese Karte aus deiner Hand offen vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.) +Splinter Twin|Zwillingsspreißel|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat: „{T}: Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Dieser Spielstein hat Eile. Schicke ihn zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil." +Splinterfright|Spreißelschreck|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden\nStärke und Widerstandskraft des Spreißelschrecks sind gleich der Anzahl der Kreaturenkarten auf deinem Friedhof.\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. +Splintering Wind|Zersplitternder Wind|Verzauberung|{2}{G}: Der Zersplitternde Wind fügt einer Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nBringe einen Splitter-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 fliegende grüne Kreatur mit Kumulativer Versorgung: {G}.\nWenn dieser Spielstein das Spiel verläßt, fügt er Dir und jeder Kreatur, die Du kontrollierst, 1 Schadenspunkt zu. +Splinter|Sorgfältige Zerstörung|Hexerei|Entferne ein Artefakt Deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Durchsuche den Friedhof, die Bibliothek und die Karten auf der Hand des Beherrschers dieses Artefakts nach Kopien dieser Karte und entferne diese ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt seine Bibliothek danach. +Split-Tail Miko|Gabelschweif-Miko|Kreatur - Fuchs, Kleriker|{W}, {T}: Verhindere die nächsten 2 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würden. +Splitting Headache|Rasende Kopfschmerzen|Hexerei|Bestimme eines Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab; oder ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor, du bestimmst eine davon, und dieser Spieler wirft dann diese Karte ab. +Spoils of Blood|Blutige Ausbeute|Spontanzauber|Bringe einen X/X schwarzen Schrecken-Kreaturenspielstein ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die in diesem Zug gestorben sind. +Spoils of Evil|Beute des Bösen|Unterbrechungszauber|Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana und gewinne 1 Lebenspunkt für jede Kreatur und jedes Artefakt auf dem Friedhof eines Gegners Deiner Wahl. +Spoils of Victory|Siegesbeute|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ebenen-, Insel-, Sumpf-, Gebirge- oder Wald-Karte und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Spoils of War|Kriegsbeute|Hexerei|Verteile X +1/+1 Marken auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen Deiner Wahl in beliebiger Aufteilung, wobei X die Anzahl der Kreaturen und Artefakte auf dem Friedhof eines Gegners Deiner Wahl sind. +Spoils of the Vault|Ausbeutung der Gruft|Spontanzauber|Benenne eine Karte. Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du die genannte Karte aufdeckst, und nimm diese Karte dann auf deine Hand Entferne alle anderen auf diese Weise aufgedeckten Karten ganz aus dem Spiel, und du verlierst für jede der entfernten Karten 1 Lebenspunkt. +Spontaneous Artist|Spontane Straßenkünstlerin|Kreatur — Mensch, Räuber|Wenn die Spontane Straßenkünstlerin ins Spiel kommt, erhältst du {E} (eine Energiemarke).\nBezahle {E}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Spontaneous Combustion|Spontane Selbstentzündung|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur: Die Spontane Selbstentzündung fügt jeder Kreatur 3 Schadenspunkte zu. +Spontaneous Generation|Spontanes Sprießen|Hexerei|Bringe für jede Karte auf Deiner Hand einen 1/1 grünen Saproling-Spielstein ins Spiel. +Spontaneous Mutation|Spontane Mutation|Verzauberung — Aura|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nVerzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält -X/-0, wobei X gleich der Anzahl an Karten in deinem Friedhof ist. +Spore Burst|Sporenausbruch|Hexerei|Domäne Bringe für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die du kontrollierst, einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Spore Frog|Sporenfrosch|Kreatur — Frosch|Opfere den Sporenfrosch: Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde. +Spore Swarm|Sporenschwarm|Spontanzauber|Erzeuge drei 1/1 grüne Saproling-Kreaturenspielsteine. +Sporeback Troll|Sporenrücken-Troll|Kreatur — Troll, Mutant|Pfropfen 2 (Diese Kreatur kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel. Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke von dieser Kreatur auf die neue Kreatur bewegen.)\n{1}{G}: Regeneriere eine Kreatur deiner Wahl, auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt. +Sporecap Spider|Sporenbedeckte Spinne|Kreatur — Spinne|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.) +Sporecrown Thallid|Sporenkronen-Thallid|Kreatur — Pilzwesen|Jede andere Kreatur, die du kontrollierst und die ein Pilzwesen oder Saproling ist, erhält +1/+1. +Sporemound|Sporenbuckel|Kreatur — Pilzwesen|Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bringe einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Sporesower Thallid|Sporensäender Thallid|Kreatur — Pilzwesen|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Sporenmarke auf jedes Pilzwesen, das du kontrollierst.\nEntferne drei Sporenmarken vom Sporensäenden Thalliden: Bringe einen 1/1 grünen Saprolingspielstein ins Spiel. +Sporogenesis|Sporenflug|Verzauberung|Du kannst während Deiner Versorgungsphase eine Pilzmarke auf eine Nicht-Spielsteinkreatur Deiner Wahl legen.\nImmer wenn eine Kreatur mit Pilzmarken auf dem Friedhof landet, bringe für jede dieser Pilzmarken einen Setzling-Spielstein ins Spiel. Behandle diese Spielsteine wie 1/1 grüne Kreaturen.\nWenn der Sporenflug das Spiel verlässt, entferne alle Pilzmarken von allen Kreaturen aus dem Spiel. +Sporoloth Ancient|Uraltes Sporoloth|Kreatur — Pilzwesen|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Sporenmarke auf das Uralte Sporoloth.\n Alle Kreaturen, die du kontrollierst, haben „Entferne zwei Sporenmarken von dieser Kreatur: Bringe einen 1/1 grünen Saprolingspielstein ins Spiel." +Spotted Griffin|Gefleckter Greif|Beschwörungszauber|Fliegend +Spread the Sickness|Die Krankheit verbreiten|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl und führe danach Wucherung durch. (Du bestimmst eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern, auf denen Marken liegen, und gibst ihnen dann eine weitere Marke einer Sorte, die dort bereits liegt.) +Spreading Algae|Algenteppich|Landverzauberung|Der Algenteppich kann nur einen Sumpf verzaubern.\nWenn das verzauberte Land getappt wird, zerstöre es.\nWenn der Algenteppich in einen Friedhof gelegt wird, bringe den Algenteppich auf die Hand seines Besitzers zurück. +Spreading Flames|Übergreifende Flammen|Spontanzauber|Die Übergreifenden Flammen fügen 6 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl du bestimmst. +Spreading Plague|Ausbreitende Pest|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, zerstöre alle anderen Kreaturen, die mit ihre eine Farbe gemeinsam haben. Sie können nicht regeneriert werden. +Spreading Rot|Fäulnisbrand|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl. Sein Beherrscher verliert 2 Lebenspunkte. +Spreading Seas|Ausbreitendes Meer|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nWenn das Ausbreitende Meer ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDas verzauberte Land ist eine Insel. +Spring Cleaning|Frühjahrsputz|Spontanzauber|Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, zerstöre alle Verzauberungen, die deine Gegner kontrollieren. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.) +Springbloom Druid|Frühlingsblüten-Druide|Kreatur — Elf, Druide|Wenn der Frühlingsblüten-Druide ins Spiel kommt, kannst du ein Land opfern. Falls du dies tust, durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Springing Tiger|Springender Tiger|Kreatur — Katze|Grenzwert Der Springende Tiger erhält +2/+2. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Springjack Knight|Märzhasenritter|Kreatur — Kithkin, Ritter|Immer wenn der Märzhasenritter angreift, befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, erhält eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Doppelschlag. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.) +Springjack Pasture|Märzhasenweide|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{4}, {T}: Bringe einen 0/1 weißen Ziegen-Kreaturenspielstein ins Spiel.\n{T}, opfere X Ziegen: Erhöhe deinen Manavorrat um X Mana einer beliebigen Farbe. Du erhältst X Lebenspunkte dazu. +Springjack Shepherd|Märzhasenhirtin|Kreatur — Kithkin, Zauberer|Farbwert Wenn die Märzhasenhirtin ins Spiel kommt, bringe für jedes weiße Manasymbol in den Manakosten der bleibenden Karten, die du kontrollierst, einen 0/1 weißen Ziegen-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Springleaf Drum|Frühlingsblättertrommel|Artefakt|{T}, tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Springsage Ritual|Ritual des Frühlingsweisen|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. +Spring|Quelle|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Sprinting Warbrute|Sprintender Kriegsrohling|Kreatur — Oger, Berserker|Der Sprintende Kriegsrohling greift in jedem Zug an, falls möglich.\nSturmangriff {3}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.) +Sprite Noble|Edle Sylphide|Kreatur — Feenwesen|Fliegend\nAndere fliegende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1.\n{T}: Andere fliegende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Sprout Swarm|Hervorschießende Triebe|Spontanzauber|Einberufen (Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch spielst, reduziert dessen Gesamtkosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\n Rückkauf {3} (Du kannst zusätzlich {3} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst. Falls du dies tust, nimm diese Karte auf deine Hand, sowie sie verrechnet wird.)\n Bringe einen 1/1 grünen Saprolingspielstein ins Spiel. +Sprouting Phytohydra|Sprießende Phytohydra|Kreatur — Pflanze, Hydra|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nImmer wenn der Sprießenden Phytohydra Schaden zugefügt wird, kannst du einen Spielstein ins Spiel bringen, der eine Kopie der Sprießenden Phytohydra ist. +Sprouting Renewal|Zweite Blüte|Hexerei|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nBestimme eines —\n• Erzeuge einen 2/2 grünen und weißen Elf-Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit.\n• Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. +Sprouting Thrinax|Sprießendes Thrinax|Kreatur — Eidechse|Wenn das Sprießende Thrinax aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe drei 1/1 grüne Saproling-Kreaturenspielsteine ins Spiel. +Sprouting Vines|Sprießende Ranken|Spontanzauber|Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland, zeige die Karte offen vor und nimm sie in deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.\nSturm (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde.) +Sprout|Sprießen|Spontanzauber|Bringe einen 1/1 grünen Saprolingspielstein ins Spiel. +Spur Grappler|Sporengreifling|Kreatur — Bestie|Der Sporengreifling erhält +2/+1, solange Du keine ungetappten Länder kontrollierst. +Spurnmage Advocate|Advokat der Abwehr|Kreatur — Mensch, Nomade|{T}: Bringe zwei Karten deiner Wahl aus dem Friedhof eines Gegners auf seine Hand zurück. Zerstöre eine angreifende Kreatur deiner Wahl. +Spurred Wolverine|Gespornter Vielfraß|Kreatur — Bestie|Tappe zwei ungetappte Bestien, die du kontrollierst: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Spy Network|Spionagering|Spontanzauber|Schaue dir die Karten auf der Hand eines Spielers deiner Wahl, die oberste Karte der Bibliothek dieses Spielers und alle verdeckt liegenden Kreaturen, die dieser Spieler kontrolliert, an. Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück. +Squad Captain|Hauptmann der Truppe|Kreatur — Mensch, Soldat|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)\nDer Hauptmann der Truppe kommt für jede andere Kreatur, die du kontrollierst, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. +Squadron Hawk|Geschwaderfalke|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn der Geschwaderfalke ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach bis zu drei Karten namens Geschwaderfalke durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. +Squall Drifter|Böentreiber|Verschneite Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\n{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. +Squall Line|Gewitterlinie|Spontanzauber|Die Gewitterlinie fügt allen fliegenden Kreaturen und allen Spielern X Schadenspunkte zu. +Squallmonger|Böenfreihändler|Kreatur — Freihändler|{2}: Der Böenfreihändler fügt jeder fliegenden Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu. Jeder Spieler kann diese Fähigkeit aktivieren. +Squall|Windböen|Hexerei|Die Windböen fügen allen fliegenden Kreaturen 2 Schadenspunkte zu. +Squandered Resources|Ausgeplünderte Quellen|Verzauberung|Opfere ein Land: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana des Typs, den das geopferte Land produzieren konnte. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle. +Squeaking Pie Grubfellows|Quietschkuchen-Raupenkerl|Kreatur — Goblin, Schamane|Verwandtschaft Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit dem Quietschkuchen-Raupenkerl gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, wirft jeder Gegner eine Karte aus der Hand ab. +Squeaking Pie Sneak|Quietschkuchen-Schleicher|Kreatur — Goblin, Räuber|Zeige als zusätzliche Kosten, um den Quietschkuchen-Schleicher zu spielen, eine Goblinkarte von deiner Hand offen vor oder bezahle {3}.\nVerursacht Furcht +Squealing Devil|Quiekender Teufel|Kreatur — Teufel|Verursacht Furcht\nWenn der Quiekende Teufel ins Spiel kommt, kannst du {X} bezahlen. Falls du dies tust, erhält eine Kreatur deiner Wahl +X/+0 bis zum Ende des Zuges.\nWenn der Quiekende Teufel ins Spiel kommt, opfere ihn, falls nicht {B} ausgegeben wurde, um ihn zu spielen. +Squee's Embrace|Squees Umarmung|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2.\nWenn die verzauberte Kreatur in einen Friedhof gelegt wird, bringe die Kreaturenkarte auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Squee's Revenge|Squees Rache|Hexerei|Bestimme eine Zahl. Wirf eine Münze so oft oder bist du einen Münzwurf verloren hast, was von beiden zuerst eintrifft. Falls du alle Münzwürfe gewinnst, ziehe pro Münzwurf zwei Karten. +Squee's Toy|Squees Spielzeug|Artefakt|{T}: Verhindere 1 Schadenspunkt bei einer Kreatur. +Squee, Goblin Nabob|Squee, Goblin-Nabob|Kreatur — Goblin, Legende|Wenn Squee, Goblin-Nabob, zu Beginn deines Versorgungssegments in Deinem Friedhof ist, kannst Du Squee zurück auf Deine Hand nehmen. +Squee, the Immortal|Squee der Unsterbliche|Legendäre Kreatur — Goblin|Du kannst Squee den Unsterblichen auch aus deinem Friedhof oder dem Exil wirken. +Squeeze|Pressgriff|Verzauberung|Hexereien kosten 3 mehr, um sie zu spielen. +Squelching Leeches|Schmatzende Egel|Kreatur — Egel|Stärke und Widerstandskraft der Schmatzenden Egel sind gleich der Anzahl an Sümpfen, die du kontrollierst. +Squelch|Abquetschen|Spontanzauber|Neutralisiere eine aktivierte Fähigkeit deiner Wahl. (Manafähigkeiten können nicht als Ziel bestimmt werden.)\nZiehe eine Karte. +Squire's Devotion|Hingabe der Junkerin|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Lebensverknüpfung.\nWenn die Hingabe der Junkerin ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 weißen Vampir-Kreaturenspielstein mit Lebensverknüpfung. +Squire|Junker|Kreatur — Mensch, Soldat| +Squirming Mass|Wabernde Masse|Kreatur — Schrecken|Die Wabernde Masse kann nur von schwarzen und Artefaktkreaturen geblockt werden. +Squirrel Mob|Eichhörnchenhorde|Kreatur — Eichhörnchen|Die Eichhörnchenhorde erhält +1/+1 für jedes andere Eichhörnchen im Spiel. +Squirrel Nest|Eichhörnchen-Nest|Landverzauberung|Der verzauberte Land hat "{T}: Bringe einen 1/1 grünen Eichhörnchenspielstein ins Spiel." +Squirrel Wrangler|Eichhörnchentreiber|Kreatur — Druide|{1}{G}, opfere ein Land: Bringe zwei 1/1 grüne Eichhörnchen- Spielsteine ins Spiel.\n{1}{G}, opfere ein Land: Alle Eichhörnchen erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Sram's Expertise|Srams Expertise|Hexerei|Erzeuge drei 1/1 farblose Servo-Artefaktkreaturenspielsteine.\nDu kannst eine Karte mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deiner Hand wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Sram, Senior Edificer|Sram, leitender Konstrukteur|Legendäre Kreatur — Zwerg, Berater|Immer wenn du einen Aura-, Ausrüstungs- oder Fahrzeug-Zauberspruch wirkst, ziehe eine Karte. +Stab Wound|Stichwunde|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält -2/-2.\nZu Beginn des Versorgungssegments des Beherrschers der verzauberten Kreatur verliert dieser Spieler 2 Lebenspunkte. +Stabbing Pain|Stechender Schmerz|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Tappe diese Kreatur. +Stabilizer|Stabilisator|Artefakt|Spieler können keine Karten umwandeln. +Staff of Domination|Stab des Beherrschens|Artefakt|{1}: Enttappe den Stab des Beherrschens.\n{2}, {T}: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\n{3}, {T}: Enttappe eine Kreatur deiner Wahl.\n{4}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.\n{5}, {T}: Ziehe eine Karte. +Staff of Nin|Nins Stab|Artefakt|Ziehe zu Beginn deines Versorgungssegments eine Karte.\n{T}: Nins Stab fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Staff of the Ages|Stab der Zeitalter|Artefakt|Kreaturen mit Landtarnungs-fähigkeit können geblockt werden, als hätten sie diese Fähigkeit nicht. +Staff of the Death Magus|Stab des Todesmagus|Artefakt|Immer wenn du einen schwarzen Zauberspruch wirkst oder ein Sumpf unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. +Staff of the Flame Magus|Stab des Flammenmagus|Artefakt|Immer wenn du einen roten Zauberspruch wirkst oder ein Gebirge unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. +Staff of the Mind Magus|Stab des Gedankenmagus|Artefakt|Immer wenn du einen blauen Zauberspruch wirkst oder eine Insel unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. +Staff of the Sun Magus|Stab des Sonnenmagus|Artefakt|Immer wenn du einen weißen Zauberspruch wirkst oder eine Ebene unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. +Staff of the Wild Magus|Stab des Wildmagus|Artefakt|Immer wenn du einen grünen Zauberspruch wirkst oder ein Wald unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. +Stag Beetle|Hirschkäfer|Kreatur — Insekt|Der Hirschkäfer kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an anderen Kreaturen im Spiel ist. +Staggershock|Taumelschock|Spontanzauber|Der Taumelschock fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Du kannst zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Stain the Mind|Gedankenschändung|Hexerei|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nBenenne eine Karte, die kein Land ist. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek eines Spielers deiner Wahl nach einer beliebigen Anzahl an Karten mit diesem Namen und schicke sie ins Exil. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. +Stalker Hag|Schleichende Vettel|Kreatur — Vettel|Sumpftarnung, Waldtarnung +Stalking Assassin|Pirschender Mörder|Kreatur — Assassine|{3}{U}, {T}: Tappe eine Kreatur Deiner Wahl.\n{3}{B}, {T}: Zerstöre eine getappte Kreatur Deiner Wahl. +Stalking Bloodsucker|Pirschender Blutsauger|Kreatur — Vampir|Fliegend\n{1}{B}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Pirschende Blutsauger erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Stalking Drone|Pirschende Drohne|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\n{C}: Die Pirschende Drohne erhält +1/+2 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. ({C} steht für farbloses Mana.) +Stalking Leonin|Lauernde Leonidin|Kreatur — Katze, Bogenschütze|Wenn die Lauernde Leonidin ins Spiel kommt, bestimme geheim einen Gegner.\nOffenbare den bestimmten Spieler: Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die dich angreift, ins Exil, falls sie vom bestimmten Spieler kontrolliert wird. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal. +Stalking Stones|Wandernde Steine|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{6}: Die Wandernden Steine werden permanent zu einer 3/3 Artefaktkreatur. (Die Kreatur zählt immer noch als Land.) +Stalking Tiger|Schleichender Tiger|Beschwörung eines Tigers|Der Schleichende Tiger kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden. +Stalking Vampire|Pirschende Vampirin|Kreatur — Vampir|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du {2}{B}{B} bezahlen. Falls du dies tust, transformiere die Pirschende Vampirin. +Stalking Vengeance|Pirschende Rache|Kreatur — Avatar|EileImmer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, fügt sie einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Stalking Yeti|Pirschender Yeti|Verschneite Kreatur — Yeti|Wenn der Pirschende Yeti ins Spiel kommt und falls er sich im Spiel befindet, fügt er einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu, und diese Kreatur fügt dem Pirschenden Yeti Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.\n{2}{S}: Bringe den Pirschenden Yeti auf die Hand seines Besitzers zurück. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.) +Stallion of Ashmouth|Hengst vom Aschenmaul|Kreatur — Nachtmahr, Pferd|Delirium — {1}{B}: Der Hengst vom Aschenmaul erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält. +Stalwart Aven|Unverzagter Avior|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)Ruhm 1 (Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird ruhmvoll.) +Stalwart Shield-Bearers|Unverzagte Schildträger|Kreatur — Mensch, Soldat|Verteidiger\nAndere Kreaturen mit Verteidiger, die du kontrollierst, erhalten +0/+2. +Stamina|Ausdauer|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.\nOpfere die Ausdauer: Regeneriere die verzauberte Kreatur. +Stampede Driver|Ansturmlenker|Kreatur — Spruchwandler|{1}{G}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +1/+1 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Stampede|Massenpanik|Spontanzauber|Alle angreifenden Kreaturen erhalten +1/+0 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Stampeding Elk Herd|Panische Elchherde|Kreatur — Hirsch|Gewaltig — Immer wenn die Panische Elchherde angreift und falls die Kreaturen, die du kontrollierst, eine Gesamtstärke von 8 oder mehr haben, verursachen Kreaturen, die du kontrollierst, Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Stampeding Horncrest|Panisches Kammhorn|Kreatur — Dinosaurier|Das Panische Kammhorn hat Eile, solange du einen anderen Dinosaurier kontrollierst. +Stampeding Rhino|Zertrampelndes Nashorn|Kreatur — Nashorn|Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.) +Stampeding Serow|Flüchtende Serow-Gazellen|Kreatur - Bestie|Verursacht Trampelschaden\nBringe zu Beginn deines Versorgungssegments eine grüne Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Stampeding Wildebeests|Wütende Wildebeests|Beschwörung von Wildebeests|Verursachen Trampelschaden\nBringe während Deiner Versorgungsphase eine grüne Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Stand Firm|Hart bleiben|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nHellsicht 2 (Betrachte die obersten zwei Karten deiner Bibliothek. Lege eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.) +Stand Together|Zusammenrücken|Spontanzauber|Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl und zwei +1/+1-Marken auf eine andere Kreatur deiner Wahl. +Stand or Fall|Stehen oder Fallen|Verzauberung|Teile zu Beginn Deiner Kampfphase alle Kreaturen, die der verteidigende Spieler kontrolliert, auf zwei offene Stapel auf. Nur Kreaturen aus demjenigen Stapel, den dieser Spieler bestimmt, können in diesem Zug blocken. +Standard Bearer|Standartenträger|Kreatur — Fahnenträger|Falls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, der bzw. die von einem Gegner kontrolliert wird, einen Fahnenträger im Spiel als Ziel haben könnte, bestimmt dieser Spieler mindestens einen Fahnenträger als Ziel. +Standardize|Standardisieren|Spontanzauber|Bestimme einen Kreaturentyp außer Legende oder Mauer. Der Kreaturentyp aller Kreaturen wird bis zum Ende des Zuges zu diesem Typ. +Standing Troops|Stehende Truppen|Beschwörung von Soldaten|Die Stehenden Truppen werden beim Angreifen nicht getappt. +Standstill|Stillstand|Verzauberung|Wenn ein Spieler einen Zauberspruch spielt, opfere Stillstand. Falls du dies tust, zieht jeder der Gegner dieses Spielers drei Karten. +Star Compass|Sternenkompass|Artefakt|Der Sternenkompass kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer Farbe, das ein Standardland, das du kontrollierst, produzieren könnte. +Star of Extinction|Meteor der Auslöschung|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl. Der Meteor der Auslöschung fügt jeder Kreatur und jedem Planeswalker 20 Schadenspunkte zu. +Star-Crowned Stag|Sternengekrönter Hirsch|Kreatur — Hirsch|Immer wenn der Sternengekrönte Hirsch angreift, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert. +Starfall|Sternenfall|Spontanzauber|Sternenfall fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Falls diese Kreatur eine Verzauberung ist, fügt Sternenfall dem Beherrscher dieser Kreatur 3 Schadenspunkte zu. +Starfield Mystic|Sternenhimmel-Mystiker|Kreatur — Mensch, Kleriker|Verzauberungszauber, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nImmer wenn eine Verzauberung, die du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf den Sternenhimmel-Mystiker. +Starfield of Nyx|Sternenhimmel von Nyx|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen.Solange du fünf oder mehr Verzauberungen kontrollierst, ist jede andere Verzauberung, die du kontrollierst und die keine Aura ist, zusätzlich zu ihren anderen Typen eine Kreatur mit Basis-Stärke und Basis-Widerstandskraft jeweils gleich ihrer umgewandelten Manakosten. +Starke of Rath|Starke von Rath|Beschwörung einer Legende|{T}: Zerstöre ein Artefakt oder eine Kreatur Deiner Wahl. Der Beherrscher dieser zerstörten bleibenden Karte übernimmt die Kontrolle über Starke von Rath. +Starlight Invoker|Sternenlicht-Beschwörer|Kreatur — Kleriker, Mutant|{7}{W}: Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu. +Starlight|Sternenglanz|Hexerei|Du erhältst für jede schwarze Kreatur, die Dein Gegner im Spiel hat, 3 Lebenspunkte dazu. +Starlit Angel|Strahlender Engel|Beschwörungszauber|Fliegend +Starlit Sanctum|Sternenlicht-Heiligtum|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{W}, {T}, opfere einen Kleriker: Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieses Klerikers dazu.\n{B}, {T}, opfere einen Kleriker: Ein Spieler deiner Wahl verliert Lebenspunkte in Höhe der Stärke dieses Klerikers. +Starstorm|Sternensturm|Spontanzauber|Der Sternensturm fügt allen Kreaturen X Schadenspunkte zu.Umwandlung {3} ({3}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Start Your Engines|Motoren anlassen|Hexerei|Fahrzeuge, die du kontrollierst, werden bis zum Ende des Zuges zu Artefaktkreaturen. Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Startled Awake|Aus dem Schlaf gerissen|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl legt die obersten dreizehn Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\n{3}{U}{U}: Bringe Aus dem Schlaf gerissen aus deinem Friedhof transformiert ins Spiel. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Start|Anfang|Spontanzauber|Erzeuge zwei 1/1 weiße Krieger-Kreaturenspielsteine mit Wachsamkeit. +Starved Rusalka|Verhungerte Rusalka|Kreatur — Geist|{G}, opfere eine Kreatur: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Stasis Cell|Zelle des Erstarrens|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers.\n{3}{U}: Lege die Zelle des Erstarrens an eine Kreatur deiner Wahl an. +Stasis Cocoon|Kokon der Starre|Artefaktverzauberung|Die aktivierten Fähigkeiten des verzauberten Artefakts können nicht gespielt werden.\nIst das verzauberte Artefakt eine Kreatur, kann es nicht angreifen oder blocken. +Stasis Snare|Schlinge des Erstarrens|Verzauberung|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)Wenn die Schlinge des Erstarrens ins Spiel kommt, schicke eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis die Schlinge des Erstarrens das Spiel verlässt. (Diese Kreatur kehrt unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Stasis|Starre|Verzauberung|Alle Spieler erhalten keine Enttap-Phase mehr. Bezahle {U} während Deiner Versorgungsphase oder vernichte die Starre. +Statecraft|Staatskunst|Verzauberung|Verhindere allen Schaden, der Kreaturen, die Du kontrollierst, zugefügt wird der von ihnen zugefügt wird. +Static Orb|Statische Sphäre|Artefakt|Jeder Spieler kann nicht mehr als zwei bleibende Karten während seiner Enttap-Phase enttappen. +Statue|Statue|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt, eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl. +Status|Status|Spontanzauber // Statue|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 und Todesberührung bis zum Ende des Zuges. +Statute of Denial|Statut der Ablehnung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Falls du eine blaue Kreatur kontrollierst, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. +Staunch Defenders|Gestandene Verteidiger|Beschwörung von Soldaten|Wenn die Gestandenen Verteidiger ins Spiel kommen, erhältst Du 4 Lebenspunkte dazu. +Staunch-Hearted Warrior|Unerschütterliche Kriegerin|Kreatur — Mensch, Krieger|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der die Unerschütterliche Kriegerin als Ziel hat, lege zwei +1/+1-Marken auf die Unerschütterliche Kriegerin. +Stave Off|Fernhalten|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst. (Sie kann von nichts dieser Farbe geblockt oder als Ziel bestimmt werden, von ihm Schaden zugefügt bekommen oder von ihm verzaubert werden.) +Steadfast Armasaur|Standhafter Armasaurus|Kreatur — Dinosaurier|Wachsamkeit\n{1}{W}, {T}: Der Standhafte Armasaurus fügt einer Kreatur deiner Wahl, die er blockt oder von der er geblockt wird, Schadenspunkte in Höhe seiner Widerstandskraft zu. +Steadfast Cathar|Standhafte Katharerin|Kreatur — Mensch, Soldat|Immer wenn die Standhafte Katharerin angreift, erhält sie +0/+2 bis zum Ende des Zuges. +Steadfast Guard|Standhafte Wache|Kreatur — Mensch, Rebell|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.) +Steadfast Sentinel|Standhafter Wachposten|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wachsamkeit\nVerewigen {4}{W}{W} ({4}{W}{W}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein 4/4 schwarzer Zombie-Mensch-Kleriker ohne Manakosten ist. Spiele Verewigen wie eine Hexerei.) +Steadfast Sentry|Standhafter Wächter|Kreatur — Mensch, Soldat|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)\nWenn der Standhafte Wächter stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. +Steadfastness|Standhaftigkeit|Hexerei|Alle Deine Kreaturen erhalten +0/+3 bis zum Ende des Zuges. +Steady Aim|Zielsicherheit|Spontanzauber|Enttappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie erhält +1/+4 und Reichweite bis zum Ende des Zuges. +Steady Progress|Stetiger Fortschritt|Spontanzauber|Wucherung (Du bestimmst eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern, auf denen Marken liegen, und gibst ihnen dann eine weitere Marke einer Sorte, die dort bereits liegt.)\nZiehe eine Karte. +Steal Artifact|Artefaktdiebstahl|Artefaktverzauberung|Du kontrollierst das verzauberte Artefakt. +Steal Enchantment|Verzauberungsdiebstahl|Verzaubere Verzauberung|Übernimm die Kontrolle über die verzauberte Verzauberung. +Steal Strength|Kraftraub|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Eine andere Kreatur Deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Stealer of Secrets|Geheimnisdiebin|Kreatur — Mensch, Räuber|Immer wenn die Geheimnisdiebin einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte. +Stealth Mission|Geheime Mission|Hexerei|Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Die Kreatur kann in diesem Zug nicht geblockt werden. +Steam Augury|Seherische Dämpfe|Spontanzauber|Decke die obersten fünf Karten deiner Bibliothek auf und teile sie in zwei Haufen auf. Ein Gegner bestimmt einen dieser Haufen. Nimm die Karten dieses Haufens auf deine Hand und lege die anderen auf deinen Friedhof. +Steam Blast|Dampfstrahl|Hexerei|Der Dampfstrahl fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 2 Schadenspunkte zu. +Steam Catapult|Dampfkatapult|Beschwörung von Soldaten|Du kannst das Dampfkatapult in Deinem Zug vor Deinem Angriff tappen, um eine getappte Kreatur Deiner Wahl zu zerstören. +Steam Frigate|Dampffregatte|Beschwörung eines Schiffs|Die Dampffregatte kann nur angreifen, wenn der verteidigende Spieler Inseln im Spiel hat. +Steam Spitter|Dampfspucker|Kreatur — Spinne|Der Dampfspucker kann blocken, als ob er Flugfähigkeit hätte.\n{R}: Der Dampfspucker erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Steam Vents|Dampfschlote|Land — Insel, Gebirge|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {R}.)\nSowie die Dampfschlote ins Spiel kommen, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommen die Dampfschlote getappt ins Spiel. +Steam Vines|Dampfranken|Landverzauberung|Zerstöre das verzauberte Land, wenn es getappt wird, und die Dampfranken fügen dem Beherrscher dieses Landes 1 Schadenspunkt zu. Dieser Spieler bewegt dann die Dampfranken auf ein Land, das er bestimmt. +Steamclaw|Dampfklauengräber|Artefakt|{3}, {T}: Entferne eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel.\n{1}, opfere den Dampfklauengräber: Entferne eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel. +Steamcore Weird|Dampfkern-Seltsamkeit|Kreatur — Seltsamkeit|Wenn die Dampfkern-Seltsamkeit ins Spiel kommt, fügt sie einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu, falls {R} ausgegeben wurde, um die Dampfkern-Seltsamkeit zu spielen. +Steamflogger Boss|Boss der Dampfpeitscher|Kreatur — Goblin, Monteur|Andere Monteurkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 und haben Eile.\n Falls ein Monteur, den du kontrollierst, ein Gerät zusammenbauen würde, baut er stattdessen zwei Geräte zusammen. +Steel Golem|Stahlgolem|Artefaktkreatur — Golem|Du kannst keine Kreaturenzauber spielen. +Steel Hellkite|Stählerner Höllendrache|Artefaktkreatur — Drache|Fliegend\n{2}: Der Stählerne Höllendrache erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{X}: Zerstöre jede bleibende Karte mit umgewandelten Manakosten von X außer Ländern, deren Beherrscher in diesem Zug vom Stählernen Höllendrachen Schaden zugefügt wurde. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Steel Leaf Champion|Stahlhand-Champion|Kreatur — Elf, Ritter|Der Stahlhand-Champion kann von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden. +Steel Leaf Paladin|Stahlhand-Paladin|Kreatur — Ritter|Erstschlag\nBringe eine grüne oder weiße Kreatur, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn der Stahlhand-Paladin ins Spiel kommt. +Steel Overseer|Aufseher aus Stahl|Artefaktkreatur — Konstrukt|{T}: Lege auf jede Artefaktkreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. +Steel Sabotage|Sabotage des Stahls|Spontanzauber|Bestimme eines — Neutralisiere einen Artefaktzauberspruch deiner Wahl; oder bringe ein Artefakt deiner Wahl auf die Hand seines Besitzers zurück. +Steel Wall|Stahlmauer|Artefaktkreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen.) +Steel of the Godhead|Stahl der Gottheit|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nSolange die verzauberte Kreatur weiß ist, erhält sie +1/+1 und hat Lebensverknüpfung. (Immer wenn die Kreatur Schaden zufügt, erhält ihr Beherrscher ebenso viele Lebenspunkte dazu.)\nSolange die verzauberte Kreatur blau ist, erhält sie +1/+1 und ist unblockbar. +Steelclad Serpent|Stahlgepanzerte Schlange|Artefaktkreatur — Schlange|Die Stahlgepanzerte Schlange kann nicht angreifen, falls du nicht ein anderes Artefakt kontrollierst. +Steelform Sliver|Stählerner Remasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1. +Steeling Stance|Eiserne Haltung|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nVorhersage {W}, zeige Eiserne Haltung aus deiner Hand offen vor: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. (Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments und nur einmal in jedem Zug.) +Steelshaper Apprentice|Stahlformer-Lehrling|Kreatur — Mensch, Soldat|{W}, {T}, bringe den Stahlformer-Lehrling auf die Hand seines Besitzers zurück: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ausrüstungskarte, zeige die Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Steelshaper's Gift|Geschenk des Stahlformers|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ausrüstungskarte, zeige die Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Steely Resolve|Eiserne Entschlossenheit|Verzauberung|Bestimme einen Kreaturentyp, sowie die Eiserne Entschlossenheit ins Spiel kommt.\nKreaturen dieses bestimmten Typs können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. +Steeple Creeper|Kirchturmkriecher|Kreatur — Frosch, Ophis|{3}{U}: Der Kirchturmkriecher erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Steeple Roc|Kirchturm-Roc|Kreatur — Vogel|Fliegend, Erstschlag +Stench of Decay|Verwesungsgestank|Spontanzauber|Alle Nicht-Artefaktkreaturen erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Stench of Evil|Bösartiger Gestank|Hexerei|Zerstöre alle Ebenen. Der Bösartige Gestank fügt jedem Spieler 1 Schadenspunkt für jede seiner Ebenen zu, die auf diese Art zerstört wurde. Ein Spieler kann 2 für jeden Schadenspunkt durch den Bösartigen Gestank, den er verhindern will, bezahlen. +Stenchskipper|Stinkhüpfer|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nOpfere den Stinkhüpfer am Ende des Zuges, falls du keine Goblins kontrollierst. +Stensia Banquet|Bankett in Stenzen|Hexerei|Das Bankett in Stenzen fügt einem Gegner deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Vampire kontrollierst.\nZiehe eine Karte. +Stensia Bloodhall|Bluthalle in Stenzen|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{3}{B}{R}, {T}: Die Bluthalle in Stenzen fügt einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Stensia Innkeeper|Stenzen-Wirtin|Kreatur — Vampir|Wenn die Stenzen-Wirtin ins Spiel kommt, tappe ein Land deiner Wahl, das ein Gegner kontrolliert. Dieses Land enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments seines Beherrschers. +Stensia Masquerade|Maskenspiel in Stenzen|Verzauberung|Angreifende Kreaturen, die du kontrollierst, haben Erstschlag.\nImmer wenn ein Vampir, den du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.\nWahnsinn {2}{R} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) +Stensia|Stenzen|Welt — Innistrad|Immer wenn eine Kreatur einem oder mehreren Spielern das erste Mal in einem Zug Schaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf sie.\nImmer wenn du chaos würfelst, erhalten alle Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges „{T}: Diese Kreatur fügt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu". +Steppe Glider|Steppengleiter|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend, Wachsamkeit\n{1}{W}: Eine Kreatur deiner Wahl, auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, erhält Flugfähigkeit und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. +Steppe Lynx|Steppenluchs|Kreatur — Katze|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Steppenluchs +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Sterling Grove|Hain der Reinheit|Verzauberung|Alle anderen Verzauberungen, die Du kontrollierst, können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.\n{1}, opfere den Hain der Reinheit: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Verzauberungskarte und zeige diese offen. Mische Deine Bibliothek und lege dann diese Karte oben darauf. +Stern Constable|Gestrenger Konstabler|Kreatur — Mensch, Soldat|{T}, wirf eine Karte ab: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. +Stern Judge|Strenger Richter|Kreatur — Kleriker|{T}: Jeder Spieler verliert 1 Lebenspunkt für jeden Sumpf, den er kontrolliert. +Stern Marshal|Gestrenger Marschall|Beschwörungszauber|Du kannst den Gestrengen Marschall in Deinem Zug, bevor Du angreifst, tappen, um einer Kreatur Deiner Wahl +2/+2 bis zum Ende des Zuges zu geben. +Stern Mentor|Strenge Mentorin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)\nSolange die Strenge Mentorin an eine andere Kreatur gebunden ist, erhalten beide Kreaturen „{T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof". +Stern Proctor|Gestrenger Schulmeister|Beschwörung eines Zauberers|Wenn der Gestrenge Schulmeister ins Spiel kommt, bringe ein Artefakt oder eine Verzauberung Deiner Wahl zurück auf die Hand ihres Besitzers. +Steward of Solidarity|Verfechterin des Zusammenhalts|Kreatur — Mensch, Krieger|{T}, erschöpfe die Verfechterin des Zusammenhalts: Erzeuge einen 1/1 weißen Krieger-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.) +Steward of Valeron|Vogt von Valeron|Kreatur — Mensch, Druide, Ritter|Wachsamkeit\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}. +Stifle|Abwürgen|Spontanzauber|Neutralisiere eine aktivierte oder ausgelöste Fähigkeit deiner Wahl. (Manafähigkeiten können nicht neutralisiert werden.) +Stigma Lasher|Schandmal-Peitscher|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)\nImmer wenn der Schandmal-Peitscher einem Spieler Schaden zufügt, kann dieser Spieler bis zum Ende des Spiels keine Lebenspunkte dazuerhalten. +Still Life|Stilleben|Verzauberung|{G}{G}: Das Stilleben wird bis zum Ende des Zuges zu einer 4/3 Zentauren-Kreatur. Es ist immer noch eine Verzauberung. +Stillmoon Cavalier|Vollmond-Reiter|Kreatur — Zombie, Ritter|Schutz vor Weiß und vor Schwarz\n{W/B}: Der Vollmond-Reiter erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\n{W/B}: Der Vollmond-Reiter erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\n{W/B}{W/B}: Der Vollmond-Reiter erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Stingerfling Spider|Stachelschleuderspinne|Kreatur — Spinne|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nWenn die Stachelschleuderspinne ins Spiel kommt, kannst du eine fliegende Kreatur deiner Wahl zerstören. +Stinging Barrier|Stechende Barriere|Kreatur — Mauer|{U}, {T}: Die Stechende Barriere fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Stinging Licid|Stechende Zecke|Beschwörung einer Zecke|{1}{U}, {T}: Die Stechende Zecke verliert diese Fähigkeit, ist keine Kreatur mehr und wird zu einer Kreaturenverzauberung, auf der steht: "Immer wenn die verzauberte Kreatur getappt wird, fügt die Stechende Zecke dem Beherrscher dieser Kreatur 2 Schadenspunkte zu." Lege die Stechende Zecke auf die verzauberte Kreatur Deiner Wahl. Du kannst {U} bezahlen, um diesen Effekt wieder zu beenden. +Stinging Shot|Ätzender Schuss|Spontanzauber|Lege drei -1/-1-Marken auf eine fliegende Kreatur deiner Wahl.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Stingmoggie|Stachelmieze|Kreatur — Elementarwesen|Die Stachelmieze kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.\n{3}{R}, entferne eine +1/+1-Marke von der Stachelmieze: Zerstöre ein Artefakt oder ein Land deiner Wahl. +Stingscourger|Stachelgeißler|Kreatur — Goblin, Krieger|Echo {3}{R} (Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit Beginn deines letzten Versorgungssegments unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.)\nWenn der Stachelgeißler ins Spiel kommt, bringe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Stinkdrinker Bandit|Stinksäufer-Bandit|Kreatur — Goblin, Räuber|Beutezug {1}{B} (Du kannst diesen Zauber für seine Beutezugkosten spielen, falls du in diesem Zug mit einem Goblin oder einem Räuber einem Spieler Kampfschaden zugefügt hast.)\nImmer wenn ein Räuber, den du kontrollierst, angreift und nicht geblockt wird, erhält er +2/+1 bis zum Ende des Zuges. +Stinkdrinker Daredevil|Stinksäufer-Waghals|Kreatur — Goblin, Räuber|Riese-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {2} weniger. +Stinkweed Imp|Stinkwurzbold|Kreatur — Bold|Fliegend\nImmer wenn der Stinkwurzbold einer Kreatur Kampfschaden zufügt, zerstöre diese Kreatur.\nAusgraben 5 (Falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen genau fünf Karten oben von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Ziehe sonst eine Karte.) +Stir the Grave|Das Grab aufwühlen|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Stir the Pride|Die Horde wecken|Spontanzauber|Bestimme eines Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges; oder alle Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges „Immer wenn diese Kreatur Schaden zufügt, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu."\nVerflechtung {1}{W} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.) +Stir the Sands|Die Sande aufwühlen|Hexerei|Erzeuge drei 2/2 schwarze Zombie-Kreaturenspielsteine.\nUmwandlung {3}{B} ({3}{B}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du Die Sande aufwühlen umwandelst, erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein. +Stirring Address|Ergreifende Ansprache|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nÜberlast {5}{W} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du alle Vorkommen von „eine … deiner Wahl" durch „jede …" ersetzt.) +Stirring Wildwood|Aufgerüttelte Waldwildnis|Land|Die Aufgerüttelte Waldwildnis kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}.\n{1}{G}{W}: Bis zum Ende des Zuges wird die Aufgerüttelte Waldwildnis zu einer 3/4 grünen und weißen Elementarwesen-Kreatur mit Reichweite. Es ist immer noch ein Land. +Stitch Together|Zusammenflicken|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nGrenzwert Bringe diese Karte stattdessen aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Stitch in Time|Zeitschlaufe|Hexerei|Wirf eine Münze. Falls du den Münzwurf gewinnst, erhältst du nach diesem Zug einen weiteren Zug. +Stitched Drake|Zusammengenähter Sceada|Kreatur — Zombie, Sceada|Schicke als zusätzliche Kosten, um den Zusammengenähten Sceada zu wirken, eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil.\nFliegend +Stitched Mangler|Zusammengeflickter Verstümmler|Kreatur — Zombie, Schrecken|Der Zusammengeflickte Verstümmler kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Zusammengeflickte Verstümmler ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Diese Kreatur enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. +Stitcher Geralf|Geralf der Leichenflicker|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|{2}{U}, {T}: Jeder Spieler legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Schicke bis zu zwei Kreaturenkarten, die auf diese Weise auf den Friedhof gelegt wurden, ins Exil. Bringe einen X/X blauen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel, wobei X der Gesamtstärke der Karten entspricht, die auf diese Weise ins Exil geschickt wurden. +Stitcher's Apprentice|Lehrling des Nähers|Kreatur — Homunkulus|{1}{U}, {T}: Bringe einen 2/2 blauen Homunkulus-Kreaturenspielstein ins Spiel und opfere dann eine Kreatur. +Stitcher's Graft|Transplantat des Leichenflickers|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+3.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, enttappt sie nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.\nImmer wenn das Transplantat des Leichenflickers von einer bleibenden Karte gelöst wird, opfere die bleibende Karte.\nAusrüsten {2} +Stitcher's Supplier|Lieferantin des Leichenflickers|Kreatur — Zombie|Wenn die Lieferantin des Leichenflickers ins Spiel kommt oder stirbt, lege die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. +Stitchwing Skaab|Nahtschwingen-Skaab|Kreatur — Zombie, Schrecken|Fliegend\n{1}{U}, wirf zwei Karten ab: Bringe den Nahtschwingen-Skaab aus deinem Friedhof getappt ins Spiel zurück. +Stoic Angel|Stoischer Engel|Kreatur — Engel|Fliegend, Wachsamkeit\nSpieler können nicht mehr als eine Kreatur während ihres Enttappsegments enttappen. +Stoic Builder|Stoischer Baumeister|Kreatur — Mensch|Wenn der Stoische Baumeister ins Spiel kommt, kannst du eine Länderkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Stoic Champion|Stoischer Champion|Kreatur — Soldat|Immer wenn ein Spieler eine Karte umwandelt, erhält der Stoische Champion +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Stoic Ephemera|Stoische Ephemeriden|Kreatur — Geist|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nFliegend\nWenn die Stoische Ephemeriden blocken, opfere sie am Ende des Kampfes. +Stoic Rebuttal|Stoische Zurückweisung|Spontanzauber|Metallkunst — Stoische Zurückweisung kostet beim Wirken {1} weniger, falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst.\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner\nWahl. +Stoke the Flames|Das Feuer anfachen|Spontanzauber|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nDas Feuer anfachen fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +Stolen Goods|Gestohlene Waren|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl schickt Karten oben von seiner Bibliothek ins Exil, bis er eine Karte ins Exil schickt, die kein Land ist. Bis zum Ende deines Zugs kannst du diese Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Stolen Identity|Gestohlene Identität|Hexerei|Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie eines Artefaktes oder einer Kreatur deiner Wahl ist.\nChiffrieren (Dann kannst du diese Zauberspruchkarte auf eine Kreatur codiert, die du kontrollierst, ins Exil schicken. Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann ihr Beherrscher eine Kopie der codierten Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Stomp and Howl|Stampfen und Brüllen|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl und eine Verzauberung deiner Wahl. +Stomper Cub|Stampfer-Junges|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden +Stomping Ground|Stampfgelände|Land — Gebirge, Wald|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}.)\nSowie das Stampfgelände ins Spiel kommt, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommt das Stampfgelände getappt ins Spiel. +Stomping Slabs|Stampfende Steinbrocken|Hexerei|Decke die obersten sieben Karten deiner Bibliothek auf und lege diese Karten dann in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Falls auf diese Weise eine Karte namens Stampfende Steinbrocken aufgedeckt wurde, fügen die Stampfenden Steinbrocken einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 7 Schadenspunkte zu. +Stone Giant|Steinriese|Beschwörung eines Riesen|{T}: Eine Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst, mit Widerstandskraft kleiner als der Stärke des Steinriesen, erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Begrabe diese Kreatur am Ende des Zuges. +Stone Golem|Steingolem|Artefaktkreatur — Golem| +Stone Haven Medic|Steinzuflucht-Medikus|Kreatur — Kor, Kleriker|{W}, {T}: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Stone Haven Outfitter|Steinzuflucht-Ausrüsterin|Kreatur — Kor, Handwerker, Verbündeter|Ausgerüstete Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn eine ausgerüstete Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, ziehe eine Karte. +Stone Idol Trap|Steingötzen-Falle|Spontanzauber — Falle|Die Steingötzen-Falle zu wirken kostet für jede angreifende Kreatur {1} weniger.\nBringe einen 6/12 farblosen Konstrukt-Artefaktkreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht, ins Spiel. Schicke ihn zu Beginn deines nächsten Endsegments ins Exil. +Stone Kavu|Steinkavu|Kreatur — Kavu|{R}: Der Steinkavu erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{W}: Der Steinkavu erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges. +Stone Quarry|Steinbruch|Land|Der Steinbruch kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {W}. +Stone Rain|Steinhagel|Hexerei|Zerstöre ein Gelände. +Stone Spirit|Steingeist|Beschwörung eines Geistes|Der Steingeist kann nicht von fliegenden Kreaturen geblockt werden. +Stone-Seeder Hierophant|Oberpriester der Steingärtner|Kreatur — Mensch, Druide|Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, enttappe den Oberpriester der Steingärtner.\n{T}: Enttappe ein Land deiner Wahl. +Stone-Tongue Basilisk|Steinzungen-Basilisk|Kreatur — Basilisk|Immer wenn der Steinzungen-Basilisk einer Kreatur Kampfschaden zufügt, zerstöre diese Kreatur am Ende des Kampfes.\nGrenzwert Alle Kreaturen, die den Steinzungen-Basilisk blocken können, tun dies. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Stonebrow, Krosan Hero|Steinbraue, Krosanischer Held|Legendäre Kreatur — Zentaur, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn eine Kreatur angreift, die du kontrollierst und die Trampelschaden verursacht, erhält sie +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Stonecloaker|Steinummänteler|Kreatur — Gargoyle|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\nFliegend\nWenn der Steinummänteler ins Spiel kommt, bringe eine Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nWenn der Steinummänteler ins Spiel kommt, entferne eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel. +Stonefare Crocodile|Steinvahr-Krokodil|Kreatur — Krokodil|{2}{B}: Das Steinvahr-Krokodil erhält Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazu erhalten.) +Stoneforge Acolyte|Steinschmelz-Tempeldiener|Kreatur — Kor, Handwerker, Verbündeter|Mitstreiter — {T}, tappe einen ungetappten Verbündeten, den du kontrollierst: Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Ausrüstung-Karte offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Stoneforge Masterwork|Steinschmelz-Meisterstück|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jede andere Kreatur, die du kontrollierst und mit der sie einen Kreaturentyp gemeinsam hat.\nAusrüsten {2} +Stoneforge Mystic|Steinschmelz-Mystiker|Kreatur — Kor, Handwerker|Wenn der Steinschmelz-Mystiker ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Ausrüstungs-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen.\n{1}{W}, {T}: Du kannst eine Ausrüstungs-Karte aus deiner Hand ins Spiel bringen. +Stonefury|Steinzorn|Spontanzauber|Der Steinzorn fügt einer Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Länder kontrollierst. +Stonehands|Steinhände|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +0/+2.\n{R}: Die von den Steinhänden verzauberte Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Stonehewer Giant|Steinhauender Riese|Kreatur — Riese, Krieger|Wachsamkeit\n{1}{W}, {T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Ausrüstungskarte und bringe sie ins Spiel. Lege sie an eine Kreatur an, die du kontrollierst. Mische danach deine Bibliothek. +Stonehoof Chieftain|Steinhuf-Häuptling|Kreatur — Zentaur, Krieger|Verursacht Trampelschaden, Unzerstörbar\nImmer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, angreift, verursacht sie Trampelschaden und erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. +Stonehorn Chanter|Steinhorn-Magier|Kreatur — Nashorn, Kleriker|{5}{W}: Der Steinhorn-Magier erhält Wachsamkeit und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. (Er wird beim Angreifen nicht getappt. Schaden, der von ihm zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.) +Stonehorn Dignitary|Steinhorn-Würdenträger|Kreatur — Nashorn, Soldat|Wenn der Steinhorn-Würdenträger ins Spiel kommt, übergeht ein Gegner deiner Wahl seine nächste Kampfphase. +Stoneshaker Shaman|Steinspalter-Schamane|Kreatur — Mensch, Schamane|Am Ende des Zuges jedes Spielers opfert dieser Spieler ein ungetapptes Land. +Stoneshock Giant|Steinschlag-Riese|Kreatur — Riese|{6}{R}{R}: Monstrum 3. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege drei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)Wenn der Steinschlag-Riese monströs wird, können Kreaturen ohne Flugfähigkeit, die deine Gegner kontrollieren, in diesem Zug nicht blocken. +Stonewing Antagonizer|Steinschwingen-Angreifer|Artefaktkreatur — Gargoyle, Schrecken|Fliegend +Stonewise Fortifier|Steinkundiger Wächter|Kreatur — Mensch, Zauberer|{4}{W}: Verhindere allen Schaden, der dem Steinkundigen Wächter in diesem Zug von einer Kreatur deiner Wahl zugefügt würde. +Stonewood Invocation|Hartholz-Beschwörung|Spontanzauber|Sekundenbruchteil (Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche oder aktivierte Fähigkeiten spielen, die keine Manafähigkeiten sind.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +5/+5 bis zum Ende des Zuges und kann in diesem Zug nicht das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein. +Stonewood Invoker|Hartholz-Beschwörer|Kreatur — Elf, Mutant|{7}{G}: Der Hartholz-Beschwörer erhält +5/+5 bis zum Ende des Zuges. +Stonework Puma|Mauerwerk-Puma|Artefaktkreatur — Katze, Verbündeter| +Stonewright|Steinwerker|Kreatur — Mensch, Schamane|Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)\nSolange der Steinwerker an eine andere Kreatur gebunden ist, erhalten beide Kreaturen „{R}: Diese Kreatur erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges". +Stony Silence|Steinerne Stille|Verzauberung|Aktivierte Fähigkeiten von Artefakten können nicht aktiviert werden. +Stony Strength|Steinerne Stärke|Spontanzauber|Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Enttappe die Kreatur. +Stonybrook Angler|Steinbach-Seeteufel|Kreatur — Meervolk, Zauberer|{1}{U}, {T}: Du kannst eine Kreatur deiner Wahl tappen oder enttappen. +Stonybrook Banneret|Bannerträger des Steinbachs|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Inseltarnung\nMeervolkzauber und Zaubererzauber, die du spielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger. +Stonybrook Schoolmaster|Steinbach-Schulmeister|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Immer wenn der Steinbach-Schulmeister getappt wird, kannst du einen 1/1 blauen (Meervolk, Zauberer)-Kreaturenspielstein ins Spiel bringen. +Storage Matrix|Speichermatrix|Artefakt|Solange die Speichermatrix nicht getappt ist, bestimmt jeder Spieler während seines Enttappsegments Artefakt, Kreatur oder Land. Dieser Spieler kann in diesem Segment nur bleibende Karten dieses Typs enttappen. +Storm Cauldron|Sturmkessel|Artefakt|Jeder Spieler darf während seines Zuges ein zusätzliches Land ins Spiel bringen.\nImmer wenn ein Land für Mana getappt wird, bringe dieses Land auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Storm Crow|Sturmkrähe|Beschwörung eines Vogels|Fliegend +Storm Elemental|Sturmelementar|Beschwörung eines Elementarwesen|Fliegend\n{U}: Entferne die oberste Karte Deiner Bibliothek aus dem Spiel, um eine fliegende Kreatur Deiner Wahl zu tappen.\n{U}: Entferne die oberste Karte Deiner Bibliothek aus dem Spiel. Wenn diese Karte ein verschneites Land ist, erhält das Sturmelementar +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Storm Entity|Sturmwesen|Kreatur — Elementarwesen|Eile\n Das Sturmwesen kommt mit einer +1/+1-Marke für jeden anderen Zauber, der in diesem Zug gespielt wurde, ins Spiel. +Storm Fleet Aerialist|Sturmflotten-Luftpiratin|Kreatur — Mensch, Pirat|Fliegend\nÜberfall — Die Sturmflotten-Luftpiratin kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel, falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast. +Storm Fleet Arsonist|Sturmflotten-Brandschatzer|Kreatur — Ork, Pirat|Überfall — Wenn der Sturmflotten-Brandschatzer ins Spiel kommt und falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, opfert ein Gegner deiner Wahl eine bleibende Karte. +Storm Fleet Pyromancer|Sturmflotten-Pyromagierin|Kreatur — Mensch, Pirat, Zauberer|Überfall — Wenn die Sturmflotten-Pyromagierin ins Spiel kommt und falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, fügt die Sturmflotten-Pyromagierin einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Storm Fleet Sprinter|Sturmflotten-Läuferin|Kreatur — Mensch, Pirat|Eile\nDie Sturmflotten-Läuferin kann nicht geblockt werden. +Storm Fleet Spy|Sturmflotten-Spionin|Kreatur — Mensch, Pirat|Überfall — Wenn die Sturmflotten-Spionin ins Spiel kommt und falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, ziehe eine Karte. +Storm Fleet Swashbuckler|Sturmflotten-Haudegen|Kreatur — Mensch, Pirat|Aufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\nDer Sturmflotten-Haudegen hat Doppelschlag, solange du den Segen der Stadt hast. +Storm Front|Sturmfront|Verzauberung|{G}{G}: Tappe eine fliegende Kreatur Deiner Wahl. +Storm Herd|Sturmherde|Hexerei|Bringe X 1/1 weiße Pegasus-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel, wobei X gleich deiner Lebenspunktezahl ist. +Storm Sculptor|Sturmwindformer|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Der Sturmwindformer kann nicht geblockt werden.\nWenn der Sturmwindformer ins Spiel kommt, bringe eine Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Storm Shaman|Sturmschamane|Beschwörung eines Klerikers|{R}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges +Storm Spirit|Sturmgeist|Beschwörung eines Geistes|Fliegend\n{T}: Der Sturmgeist fügt einer Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Storm Strike|Donnerhaken|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Hellsicht 1. +Storm the Citadel|Sturm auf die Zitadelle|Hexerei|Bis zum Ende des Zuges erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+2 und „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler oder Planeswalker Kampfschaden zufügt, zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl, das bzw. die der verteidigende Spieler kontrolliert." +Storm the Vault|Erstürmung der Schatzkammer|Legendäre Verzauberung|Immer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, erzeuge einen farblosen Schatz-Artefaktspielstein mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe."\nZu Beginn deines Endsegments und falls du fünf oder mehr Artefakte kontrollierst, transformiere die Erstürmung der Schatzkammer. +Stormbind|Sturmruf|Verzauberung|{2}, wirf eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand ab: Der Sturmruf fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Stormblood Berserker|Sturmblut-Berserker|Kreatur — Mensch, Berserker|Blutdurst 2 (Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.)\nDer Sturmblut-Berserker kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen. +Stormbound Geist|Sturmgebundener Geist|Kreatur — Geist|Der Sturmgebundene Geist kann nur fliegende Kreaturen blocken.\nUnverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Stormbreath Dragon|Sturmhauchdrache|Kreatur — Drache|Fliegend, Eile, Schutz vor Weiß\n{5}{R}{R}: Monstrum 3. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege drei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)\nWenn der Sturmhauchdrache monströs wird, fügt er jedem Gegner so viele Schadenspunkte zu, wie dieser Karten auf seiner Hand hat. +Stormcaller of Keranos|Sturmruferin des Keranos|Kreatur — Mensch, Schamane|Eile\n{1}{U}: Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) +Stormcaller's Boon|Segnung des Sturmrufers|Verzauberung|Opfere die Segnung des Sturmrufers: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit.\nKaskade (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, entferne solange die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel, bis du eine Karte entfernst, die weniger kostet als diese und die kein Land ist. Du kannst sie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so entfernten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.) +Stormchaser Chimera|Sturmjäger-Chimäre|Kreatur — Chimäre|Fliegend\n{2}{U}{R}: Hellsicht 1, decke dann die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Die Sturmjäger-Chimäre erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten dieser Karte ist. (Betrachte für Hellsicht 1 die oberste Karte deiner Bibliothek, dann kannst du diese Karte unter deine Bibliothek legen.) +Stormchaser Mage|Sturmjäger-Magier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Fliegend, Eile\nBravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Stormcloud Djinn|Sturmwolken-Dschinn|Kreatur — Dschinn|Fliegend\nDer Sturmwolken-Dschinn kann nur fliegende Kreaturen blocken.\n{R}{R}: Der Sturmwolken-Dschinn erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges und fügt dir 1 Schadenspunkt zu. +Stormcrag Elemental|Sturmfels-Elementar|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden\nMegamorph {4}{R}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.) +Stormfront Pegasus|Sturmfront-Pegasus|Kreatur — Pegasus|Fliegend +Stormfront Riders|Gewitterfrontreiter|Kreatur — Mensch, Soldat|Fliegend\nWenn der Gewitterfrontreiter ins Spiel kommt, bringe zwei Kreaturen, die du kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurück.\nImmer wenn der Gewitterfrontreiter oder eine andere Kreatur aus dem Spiel auf deine Hand zurückgebracht wird, bringe einen 1/1 weißen Soldatenspielstein ins Spiel. +Stormrider Rig|Sturmreiter-Rüstzeug|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.\nImmer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du das Sturmreiter-Rüstzeug an diese Kreatur anlegen.\nAusrüsten {2} +Stormrider Spirit|Sturmreiter-Geist|Kreatur — Geist|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nFliegend +Stormscale Anarch|Sturmschuppen-Anarcho|Kreatur — Viashino, Schamane|{2}{R}, wirf eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand ab: Der Sturmschuppen-Anarcho fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Falls die abgeworfene Karte mehrfarbig war, fügt der Sturmschuppen-Anarcho dieser Kreatur bzw. diesem Spieler stattdessen 4 Schadenspunkte zu. +Stormscape Apprentice|Lehrling des Sturmpfads|Kreatur — Zauberer|{W}, {T}: Tappe eine Kreatur Deiner Wahl.\n{B}, {T}: Ein Spieler Deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt. +Stormscape Battlemage|Kampfmagier des Sturmpfads|Kreatur — Metathran, Zauberer|Bonus {W} und/oder {2}{B}Wenn der Kampfmagier des Sturmpfads ins Spiel kommt und falls seine {W}-Bonuskosten bezahlt wurden, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.Wenn der Kampfmagier des Sturmpfads ins Spiel kommt und falls seine {2}{B}-Bonuskosten bezahlt wurden, zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. Diese Kreatur kann nicht regeneriert werden. +Stormscape Familiar|Vertrauter des Sturmpfads|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWeiße Zauber und schwarze Zauber, die du spielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger. +Stormscape Master|Meister des Sturmpfads|Kreatur — Zauberer|{W}{W}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Schutz vor einer Farbe, die Du bestimmst, bis zum Ende des Zuges.\n{B}{B}, {T}: Ein Spieler Deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte, und Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Stormsurge Kraken|Sturmflutkrake|Kreatur — Krake|Fluchsicher\nLeutnant — Solange du deinen Kommandeur kontrollierst, erhält der Sturmflutkrake +2/+2 und hat „Immer wenn der Sturmflutkrake geblockt wird, kannst du zwei Karten ziehen." +Stormtide Leviathan|Sturmtief-Leviathan|Kreatur — Leviathan|Inseltarnung (Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler eine Insel kontrolliert.)\nAlle Länder sind zusätzlich zu ihren sonstigen Typen Inseln.\nKreaturen ohne Flugfähigkeit oder Inseltarnung können nicht angreifen. +Stormwatch Eagle|Sturmaugenadler|Kreatur — Vogel|Fliegend\nOpfere ein Land: Bringe den Sturmaugenadler auf die Hand seines Besitzers zurück. +Stormwing Dragon|Gewitterschwingendrache|Kreatur — Drache|Fliegend, Erstschlag\nMegamorph {5}{R}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)\nWenn der Gewitterschwingendrache aufgedeckt wird, lege eine +1/+1-Marke auf jede andere Drache-Kreatur, die du kontrollierst. +Storrev, Devkarin Lich|Storreva, Devkarin-Lich|Legendäre Kreatur — Zombie, Elf, Zauberer|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn Storreva, Devkarin-Lich, einem Spieler oder Planeswalker Kampfschaden zufügt, bringe eine Kreaturen- oder Planeswalkerkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück, die nicht in diesem Kampf dorthin gelegt wurde. +Story Circle|Sagenkreis|Verzauberung|Bestimme eine Farbe, sowie der Sagenkreis ins Spiel kommt.\n{W}: Sobald eine Quelle der bestimmten Farbe, die du bestimmst, dir das nächste Mal in diesem Zug Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden. +Strafe|Tiefflugangriff|Hexerei|Tiefflugangriff fügt einer nichtroten Kreatur Deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Strands of Night|Stränge der Nacht|Verzauberung|{B}{B}, bezahle 2 Lebenspunkte, opfere einen Sumpf: Bringe eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof direkt ins Spiel. +Strands of Undeath|Stränge des Untoten|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nWenn die Stränge des Untoten ins Spiel kommen, wirft ein Spieler deiner Wahl zwei Karten ab.\n{B}: Regeneriere die verzauberte Kreatur. +Strandwalker|Strandläufer|Artefakt — Ausrüstung|Lebende Waffe (Wenn diese Ausrüstung ins Spiel kommt, bringe einen 0/0 schwarzen Keim-Kreaturenspielstein ins Spiel und lege sie dann an ihn an.)\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +2/+4 und Reichweite.\nAusrüsten {4} +Strange Augmentation|Verstärkender Auswuchs|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1.\nDelirium — Die verzauberte Kreatur erhält zusätzlich +2/+2, solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält. +Strange Inversion|Seltsame Inversion|Spontanzauber - Arkan|Vertausche Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges.\nArkane Kopplung {1}{R} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.) +Stranglehold|Würgegriff|Verzauberung|Deine Gegner können keine Bibliotheken durchsuchen.\nFalls ein Gegner einen zusätzlichen Zug beginnen würde, überspringt er diesen Zug stattdessen. +Strangleroot Geist|Würgewurzelgeist|Kreatur — Geist|Unverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Strangling Soot|Erstickender Ruß|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Widerstandskraft 3 oder weniger.\nRückblende {5}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Strangling Spores|Erstickende Sporen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-3 bis zum Ende des Zuges. +Strata Scythe|Spaltsense|Artefakt — Ausrüstung|Einprägen — Wenn die Spaltsense ins Spiel kommt, durchsuche deine Bibliothek nach einem Land, schicke dieses ins Exil und mische dann deine Bibliothek.\nDie ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 für jedes Land im Spiel mit dem gleichen Namen wie die ins Exil geschickte Karte.\nAusrüsten {3} +Stratadon|Stratadon|Artefaktkreatur|Das Stratadon kostet {1} weniger für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die Du kontrollierst.\nVerursacht Trampelschaden +Strategic Planning|Strategische Planung|Hexerei|Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof. +Stratozeppelid|Stratozeppelid|Kreatur — Bestie|Fliegend\nDer Stratozeppelid kann nur fliegende Kreaturen blocken. +Stratus Dancer|Stratustänzerin|Kreatur — Dschinn, Mönch|Fliegend\nMegamorph {1}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Megamorph-Kosten auf und lege eine +1/+1-Marke auf sie.)\nWenn die Stratustänzerin aufgedeckt wird, neutralisiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. +Stratus Walk|Auf Wolken wandeln|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine KreaturWenn Auf Wolken wandeln ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.Die verzauberte Kreatur hat Flugfähigkeit. (Sie kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)Die verzauberte Kreatur kann nur fliegende Kreaturen blocken. +Straw Golem|Strohgolem|Artefaktkreatur|Begrabe den Strohgolem, wenn ein Gegner erfolgreich einen Beschwörungszauber oder eine Artefaktkreatur spricht. +Stream Hopper|Flusshüpfer|Kreatur — Goblin|{U/R}: Der Flusshüpfer erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Stream of Consciousness|Bewusstseinsquelle|Spontanzauber - Arkan|Ein Spieler deiner Wahl mischt bis zu vier Karten deiner Wahl aus seinem Friedhof in seine Bibliothek. +Stream of Life|Lebensquelle|Hexerei|Du oder ein anderer Spieler Deiner Wahl erhält X Lebenspunkte dazu. +Stream of Thought|Fluss der Gedanken|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten vier Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Du mischst bis zu vier Karten aus deinem Friedhof in deine Bibliothek.\nReproduktion {2}{U}{U} (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn so oft, wie du seine Reproduktionskosten bezahlst. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.) +Stream of Unconsciousness|Strom der Bewusstlosigkeit|Stammes-Spontanzauber — Zauberer|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-0 bis zum Ende des Zuges. Falls du einen Zauberer kontrollierst, ziehe eine Karte. +Streambed Aquitects|Flussbett-Aquitekten|Kreatur — Meervolk, Späher|{T} Eine Meervolkkreatur deiner Wahl erhält +1/+1 und Inseltarnung bis zum Ende des Zuges.\n{T}: Ein Land deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer Insel. +Street Riot|Straßenschlacht|Verzauberung|Solange es dein Zug ist, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 und verursachen Trampelschaden. +Street Savvy|Kenner der Straßen|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +0/+2 und kann Kreaturen mit Landtarnung blocken, als ob sie diese Fähigkeiten nicht hätten. +Street Spasm|Straßenwölbung|Spontanzauber|Die Straßenwölbung fügt einer nichtfliegenden Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, X Schadenspunkte zu.\nÜberlast {X}{X}{R}{R} (Du kannst diesen Zauber zu seinen Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du im Text alle Vorkommen von „deiner Wahl" durch „jeder" ersetzt.) +Street Sweeper|Straßenkehrer|Artefaktkreatur — Konstrukt|Immer wenn der Straßenkehrer angreift, zerstöre alle Auren, die an ein Land deiner Wahl angelegt sind. +Street Wraith|Straßenwraith|Kreatur — Wraith|Sumpftarnung\n Umwandlung Bezahle 2 Lebenspunkte. (Bezahle 2 Lebenspunkte, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Streetbreaker Wurm|Straßenknackerwurm|Kreatur — Wurm| +Strength from the Fallen|Stärke der Gefallenen|Verzauberung|Konstellation — Immer wenn Stärke der Gefallenen oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof ist. +Strength in Numbers|Stärke durch Überzahl|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+X und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl der angreifenden Kreaturen ist. +Strength of Arms|Waffenstärke|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Falls du eine Ausrüstung kontrollierst, bringe einen 1/1 weißen Mensch-Soldat-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Strength of Cedars|Stärke der Zedern|Spontanzauber - Arkan|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Ländern, die du kontrollierst, ist. +Strength of Isolation|Stärke des Einzelnen|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+2 und hat Schutz vor Schwarz.\nWahnsinn {W} (Du kannst diese Karte zu dem Zeitpunkt, an dem du sie aus deiner Hand abwirfst, für ihre Wahnsinn-Kosten spielen.) +Strength of Lunacy|Stärke des Irrsinns|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +2/+1 und hat Schutz vor Weiß.\nWahnsinn {B} (Du kannst diese Karte zu dem Zeitpunkt, an dem du sie aus deiner Hand abwirfst, für ihre Wahnsinn-Kosten spielen.) +Strength of Night|Nächtliche Stärke|Spontanzauber|Bonus {B} (Du kannst zusätzlich {B} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst.)\nKreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Falls du die Bonuskosten bezahlt hast, erhalten Zombies, die du kontrollierst, zusätz-lich +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Strength of Unity|Stärke durch Einheit|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die Du kontrollierst. +Strength of the Pack|Stärke des Rudels|Hexerei|Lege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, zwei +1/+1-Marken. +Strength of the Tajuru|Stärke der Tajuru|Spontanzauber|Multibonus {1} (Du kannst zusätzlich beliebig oft {1} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nBestimme eine Kreatur deiner Wahl; bestimme dann für jedes Mal, dass du die Bonuskosten der Stärke der Tajuru bezahlt hast, eine andere Kreatur deiner Wahl. Lege X +1/+1-Marken auf jede davon. +Strider Harness|Schreiter-Zaumzeug|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 und hat Eile.\nAusrüsten {1} +Striking Sliver|Hackender Remasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Erstschlag. (Sie fügen Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.) +String of Disappearances|Reihenweises Verschwinden|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Dann kann der Beherrscher der Kreatur {U}{U} bezahlen. Falls er dies tut, kann er diesen Zauberspruch kopieren und kann für die Kopie ein neues Ziel bestimmen. +Strionic Resonator|Strionischer Resonator|Artefakt|{2}, {T}: Kopiere eine ausgelöste Fähigkeit deiner Wahl, die du kontrollierst. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. (Ausgelöste Fähigkeiten verwenden die Begriffe „wenn", „immer wenn" oder „zu Beginn".) +Strip Bare|Entblößen|Spontanzauber|Zerstöre alle Auren und alle Ausrüstung, die an eine Kreatur deiner Wahl angelegt sind. +Strip Mine|Tagebaumine|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Opfere die Tagebaumine, um ein Land deiner Wahl zu vernichten. +Striped Bears|Getigerte Bären|Beschwörung von Bären|Ziehe eine Karte, wenn die Getigerten Bären ins Spiel kommen. +Striped Riverwinder|Gestreifte Flussschlange|Kreatur — Schlange|Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)\nUmwandlung {U} ({U}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Stroke of Genius|Geniale Anwandlung|Spontanzauber|Ein Spieler Deiner Wahl zieht X Karten. +Stromgald Cabal|Verschwörer aus Stromgald|Beschwörung eines Ritters|{T}, zahle 1 Lebenspunkt: Neutralisiere einen weißen Zauberspruch Deiner Wahl. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber. +Stromgald Crusader|Stromgald-Kreuzritter|Kreatur — Zombie, Ritter|Schutz vor Weiß\n{B}: Der Stromgald-Kreuzritter erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\n{B}{B}: Der Stromgald-Kreuzritter erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Stromgald Spy|Spion der Stromgalder|Beschwörung eines Spions|Wenn der Spion der Stromgalder angreift und nicht geblockt wird, kannst Du wählen, daß der verteidigende Spieler diesmal von ihm keinen Schaden erhält.\nTust Du dies, so muß der verteidigende Spieler die Karten, die er auf der Hand hat, offen vor sich hinlegen und ab jetzt mit offenen Karten spielen, bis der Spion der Stromgalder das Spiel verläßt. +Stromkirk Captain|Hauptmann von Stromkirch|Kreatur — Vampir, Soldat|Andere Vampir-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und Erstschlag. +Stromkirk Condemned|Verdammte aus Stromkirch|Kreatur — Vampir, Schrecken|Wirf eine Karte ab: Vampire, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Stromkirk Mentor|Stromkirch-Mentor|Kreatur — Vampir, Soldat|Wenn der Stromkirch-Mentor ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf einen anderen Vampir deiner Wahl, den du kontrollierst. +Stromkirk Noble|Adliger von Stromkirch|Kreatur — Vampir|Der Adlige von Stromkirch kann nicht von Menschen geblockt werden.\nImmer wenn der Adlige von Stromkirch einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn. +Stromkirk Occultist|Stromkirch-Okkultistin|Kreatur — Vampir, Schrecken|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn die Stromkirch-Okkultistin einem Spieler Kampfschaden zufügt, schicke die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Bis zum Ende des Zuges kannst du diese Karte spielen.\nWahnsinn {1}{R} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) +Stromkirk Patrol|Stromkirch-Patrouille|Kreatur — Vampir, Soldat|Immer wenn die Stromkirch-Patrouille einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf sie. +Strongarm Monk|Muskulöser Mönch|Kreatur — Mensch, Mönch|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Strongarm Tactics|Gewaltanwendung|Hexerei|Jeder Spieler wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Danach verliert jeder Spieler, der auf diese Weise nicht eine Kreaturenkarte abgeworfen hat, 4 Lebenspunkte. +Strongarm Thug|Fettarmiger Dieb|Kreatur — Söldner|Wenn der Fettarmige Dieb ins Spiel kommt, kannst du eine Söldnerkarte aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurücknehmen. +Stronghold Assassin|Meuchler der Felsenburg|Beschwörung eines Assassinen|{T}, opfere eine Kreatur: Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur Deiner Wahl. +Stronghold Biologist|Biologe der Felsenburg|Kreatur — Spruchwandler|{U}{U}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Neutralisiere einen Kreaturenzauber Deiner Wahl. +Stronghold Confessor|Beichtvater der Felsenburg|Kreatur — Mensch, Kleriker|Bonus {3} (Du kannst zusätzlich {3} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nBedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\nFalls die Bonuskosten des Beichtvaters der Felsenburg bezahlt wurden, kommt er mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel. +Stronghold Discipline|Felsenburg-Disziplinierung|Hexerei|Jeder Spieler verliert 1 Lebenspunkt für jede Kreatur, die er kontrolliert. +Stronghold Furnace|Schmelzofen der Felsenburg|Welt — Rath|Falls eine Quelle einer Kreatur oder einem Spieler Schadenspunkte zufügen würde, fügt sie dieser Kreatur oder diesem Spieler stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu.\nImmer wenn du chaos würfelst, fügt der Schmelzofen der Felsenburg einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Stronghold Gambit|Felsenburg-Gambit|Hexerei|Jeder Spieler bestimmt eine Karte aus seiner Hand. Dann deckt jeder Spieler diese Karte auf. Der Besitzer der so aufgedeckten Kreaturenkarte mit den geringsten umgewandelten Manakosten bringt diese Karte ins Spiel. Haben zwei oder mehr Kreaturenkarten gemeinsam die niedrigsten Kosten, werden diese alle ins Spiel gebracht. +Stronghold Machinist|Maschinistin der Felsenburg|Kreatur — Spruchwandler|{U}{U}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Neutralisiere einen Nicht-Kreaturen-Zauber Deiner Wahl. +Stronghold Overseer|Felsenburg-Aufpasser|Kreatur — Dämon|FliegendIrrealität (Diese Kreatur kann nur Kreaturen mit Irrealität blocken und nur von solchen geblockt werden.)\n{B}{B}: Kreaturen mit Irrealität erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges und Kreaturen ohne Irrealität erhalten -1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Stronghold Rats|Felsenburgratten|Kreatur — Ratte|Irrealität (Diese Kreatur kann nur Kreaturen mit Irrealität blocken und nur von solchen geblockt werden.)\n Immer wenn die Felsenburgratten einem Spieler Kampfschaden zufügen, werfen alle Spieler eine Karte aus ihrer Hand ab. +Stronghold Taskmaster|Aufseher der Felsenburg|Beschwörung eines Dieners|Alle anderen schwarzen Kreaturen erhalten -1/-1. +Stronghold Zeppelin|Zeppelin der Felsenburg|Kreatur — Schiff|Fliegend\nDer Zeppelin der Felsenburg kann nur Kreaturen mit Flugfähigkeit blocken. +Structural Collapse|Bauwerkseinsturz|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl opfert ein Artefakt und ein Land. Der Bauwerkseinsturz fügt diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu. +Structural Distortion|Strukturelle Verzerrung|Hexerei|Schicke ein Artefakt oder ein Land deiner Wahl ins Exil. Die Strukturelle Verzerrung fügt dem Beherrscher dieser bleibenden Karte 2 Schadenspunkte zu. +Struggle for Sanity|Ringen um Verstand|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Dieser Spieler legt eine Karte davon beiseite, dann legst du eine Karte davon beiseite. Wiederholt diesen Prozess, bis alle diese Karten beiseite gelegt wurden. Dieser Spieler nimmt dann die Karten, die er beiseite gelegt hat, auf seine Hand und legt den Rest auf seinen Friedhof. +Struggle|Ringen|Spontanzauber|Ringen fügt einer Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Länder kontrollierst. +Stubborn Denial|Hartnäckige Ablehnung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Nichtkreatur-Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {1} bezahlt.\nWildheit — Falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, neutralisiere stattdessen diesen Zauberspruch. +Student of Ojutai|Schüler des Ojutai|Kreatur — Mensch, Mönch|Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. +Student of Warfare|Student der Kriegskunst|Kreatur — Mensch, Ritter|Stufe aufsteigen {W} ({W}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 2-6\n3/3\nErstschlag\nSTUFE 7+\n4/4\nDoppelschlag +Stuffy Doll|Ausgestopfte Puppe|Artefaktkreatur — Konstrukt|Sowie die Ausgestopfte Puppe ins Spiel kommt, bestimme einen Spieler.\nDie Ausgestopfte Puppe ist unzerstörbar.\nImmer wenn der Ausgestopften Puppe Schaden zugefügt wird, fügt sie dem bestimmten Spieler ebenso viele Schadenspunkte zu.\n{T}: Die Ausgestopfte Puppe fügt sich selber 1 Schadenspunkt zu. +Stun Sniper|Betäubende Heckenschützin|Kreatur — Mensch, Bogenschütze|{1}, {T}: Die Betäubende Heckenschützin fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Tappe diese Kreatur. +Stunted Growth|Verkümmertes Wachstum|Hexerei|Ein Spieler Deiner Wahl muss drei Karten seiner Wahl aus seiner Hand in beliebiger Reihenfolge oben auf seine Bibliothek legen. Hat dieser Spieler nicht genug Karten auf der Hand, muss er seine ganze Hand auf seine Bibliothek legen. +Stun|Betäubung|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl kann in diesem Zug nicht blocken.\nZiehe eine Karte. +Stupefying Touch|Betäubungsgriff|Kreaturenverzauberung|Ziehe eine Karte, wenn der Betäubungs-griff ins Spiel kommt.\nDie aktivierten Fähigkeiten der verzau-berten Kreatur können nicht gespielt werden. +Stupor|Benommenheit|Hexerei|Ein Gegner Deiner Wahl muß eine zufällig gezogene Karte aus seiner Hand abwerfen und wählt danach eine Karte aus seiner Hand und wirft diese ebenfalls ab. +Sturdy Hatchling|Stämmiges Jungtier|Kreatur — Elementarwesen|Das Stämmige Jungtier kommt mit vier -1/-1-Marken ins Spiel.\n{G/U}: Das Stämmige Jungtier ist bis zum Ende des Zuges verhüllt.\nImmer wenn du einen grünen Zauberspruch spielst, entferne eine -1/-1-Marke vom Stämmigen Jungtier.\nImmer wenn du einen blauen Zauberspruch spielst, entferne eine -1/-1-Marke vom Stämmigen Jungtier. +Sturmgeist|Unwettergeist|Kreatur — Geist|Fliegend\nStärke und Widerstandskraft des Unwettergeists sind gleich der Anzahl der Karten auf deiner Hand.\nImmer wenn der Unwettergeist einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte. +Stymied Hopes|Geraubte Hoffnung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {1} bezahlt. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) +Subjugator Angel|Unterjochender Engel|Kreatur — Engel|Fliegend\nWenn der Unterjochende Engel ins Spiel kommt, tappe alle Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren. +Sublime Archangel|Hehrer Erzengel|Kreatur — Engel|Fliegend\nEdelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, haben Edelmut. (Hat eine Kreatur mehrfach Edelmut, wird jedes Vorkommen einzeln ausgelöst.) +Sublime Exhalation|Hehres Aushauchen|Hexerei|Unverzagt (Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jeden Gegner {1} weniger.)\nZerstöre alle Kreaturen. +Submerged Boneyard|Überschwemmter Knochenacker|Land|Der Überschwemmte Knochenacker kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}. +Submerge|Untertauchen|Spontanzauber|Wenn ein Gegner einen Wald kontrolliert und Du eine Insel kontrollierst, kannst Du Untertauchen spielen, ohne seine Manakosten zu bezahlen.\nLege eine Kreatur Deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. +Subterranean Hangar|Unterirdischer Hangar|Land|Der Unterirdische Hangar kommt getappt in Spiel.\n{T}: Lege eine Lager-Marke auf den Unterirdischen Hangar.\n{T}, entferne eine beliebige Anzahl an Lager-Marken: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein schwarzes Mana für jede so entfernte Lager-Marke. +Subterranean Scout|Unterirdischer Späher|Kreatur — Goblin, Späher|Wenn der Unterirdische Späher ins Spiel kommt, kann eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger in diesem Zug nicht geblockt werden. +Subterranean Shambler|Unterirdischer Schlurfer|Kreatur — Elementarwesen|Echo {3}{R} (Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit deinem letzten Versorgungssegment unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.)\nWenn der Unterirdische Schlurfer ins Spiel kommt oder das Spiel verlässt, fügt er allen nichtfliegenden Kreaturen 1 Schadenspunkt zu. +Subterranean Spirit|Unterirdischer Geist|Beschwörung eines Elementar — wesens|Schutz vor Rot\n{T}: Der Unterirdische Geist fügt jeder nichtfliegenden Kreatur 1 Schadenspunkt zu. +Subtle Strike|Raffinierter Schlag|Spontanzauber|Bestimme eines oder beides —\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\n• Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +Subversion|Unterwanderung|Verzauberung|Während Deiner Versorgungsphase verliert jeder Deiner Gegner 1 Lebenspunkt. Du erhältst 1 Lebenspunkt für jeden Lebenspunkt, den Deine Gegner auf diese Weise verlieren, dazu. +Succumb to Temptation|Der Versuchung erliegen|Spontanzauber|Du ziehst zwei Karten und verlierst 2 Lebenspunkte. +Sudden Death|Plötzlicher Tod|Spontanzauber|Sekundenbruchteil (Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche oder aktivierte Fähigkeiten spielen, die keine Manafähigkeiten sind.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-4 bis zum Ende des Zuges. +Sudden Demise|Plötzliches Ableben|Hexerei|Bestimme eine Farbe. Das Plötzliche Ableben fügt allen Kreaturen der bestimmten Farbe X Schadenspunkte zu. +Sudden Disappearance|Plötzliches Verschwinden|Hexerei|Schicke alle bleibenden Karten außer Ländern, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, ins Exil. Bringe die ins Exil geschickten Karten unter der Kontrolle ihres Besitzer zu Beginn des nächsten Endsegments ins Spiel zurück. +Sudden Impact|Plötzlicher Aufprall|Spontanzauber|Der Plötzliche Aufprall fügt einem Spieler Deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Karten, die dieser auf der Hand hat, zu. +Sudden Reclamation|Plötzliche Rückgewinnung|Spontanzauber|Lege die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof und bringe dann eine Kreaturenkarte und eine Länderkarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Sudden Shock|Plötzlicher Schock|Spontanzauber|Sekundenbruchteil (Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche oder aktivierte Fähigkeiten spielen, die keine Manafähigkeiten sind.)\nPlötzlicher Schock fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Sudden Spoiling|Plötzliche Beeinträchtigung|Spontanzauber|Sekundenbruchteil (Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche oder aktivierte Fähigkeiten spielen, die keine Manafähigkeiten sind.)\nAlle Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, werden bis zum Ende des Zuges 0/2 und verlieren alle ihre Eigenschaften. +Sudden Storm|Plötzlicher Sturm|Spontanzauber|Tappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Diese Kreaturen enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihrer Besitzer. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) +Sudden Strength|Plötzliche Stärke|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. +Sudden Substitution|Plötzlicher Austausch|Spontanzauber|Sekundenbruchteil (Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche wirken oder Fähigkeiten aktivieren, die keine Manafähigkeiten sind.)\nTausche die Kontrolle über einen Nichtkreatur-Zauberspruch deiner Wahl und eine Kreatur deiner Wahl. Dann kann der Beherrscher des Zauberspruchs neue Ziele für ihn bestimmen. +Suffer the Past|Das Vergangene erleiden|Spontanzauber|Schicke X Karten deiner Wahl aus dem Friedhof eines Spielers deiner Wahl ins Exil. Für jede auf diese Weise ins Exil geschickte Karte verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkt, und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Suffering|Suffering|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl. +Suffocating Blast|Erstickende Detonation|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, und die Erstickende Detonation fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Suffocation|Geheimnisvolle Vergeltung|Spontanzauber|Sprich diesen Zauberspruch nur, wenn eine rote Hexerei oder ein roter Spontanzauber Dir Schaden zufügen. Die Geheimnisvolle Vergeltung fügt dem Urheber dieses Zauberspruchs 4 Schadenspunkte zu.\nZiehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges. +Suicidal Charge|Selbstmörderischer Ansturm|Verzauberung|Opfere den Selbstmörderischen Ansturm: Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -1/-1 bis zum Ende des Zuges. Diese Kreaturen greifen in diesem Zug an, wenn möglich. +Sulam Djinn|Sulam-Dschinn|Kreatur — Dschinn|Verursacht Trampelschaden\nDer Sulam-Dschinn erhält -2/-2, solange Grün die häufigste Farbe unter bleibenden Karten ist. Dies gilt auch bei Gleichstand. +Suleiman's Legacy|Suleimans Erbe|Verzauberung|Wenn Suleimans Erbe ins Spiel kommt, begrabe alle Dschinns und Ifrits.\nImmer, wenn ein Dschinn oder Ifrit ins Spiel kommt, begrabe ihn. +Sulfur Elemental|Schwefelelementar|Kreatur — Elementarwesen|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\nSekundenbruchteil (Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche oder aktivierte Fähigkeiten spielen, die keine Manafähigkeiten sind.)\nWeiße Kreaturen erhalten +1/-1. +Sulfur Falls|Schwefelfälle|Land|Die Schwefelfälle kommen getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst eine Insel oder ein Gebirge.\n{T}: Erzeuge {U} oder {R}. +Sulfur Vent|Schwefelkrater|Land|Der Schwefelkrater kommt getappt ins Spiel.{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {B}.\n{T}, opfere den Schwefelkrater: Erhöhe Deinen Manavorrat um {U}{R}. +Sulfuric Vapors|Schwefelige Dämpfe|Verzauberung|Immer wenn ein roter Zauberspruch Schaden zufügt, fügt er 1 Schadenspunkt mehr zu. +Sulfuric Vortex|Schwefeliger Strudel|Verzauberung|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers fügt der Schwefelige Strudel diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu.\nFalls ein Spieler Lebenspunkte dazu erhalten würde, erhält er stattdessen keine Lebenspunkte dazu. +Sulfurous Blast|Schwefelschwall|Spontanzauber|Der Schwefelschwall fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 2 Schadenspunkte zu. Spielst du diesen Zauberspruch während deiner Hauptphase, fügt der Schwefelschwall stattdessen allen Kreaturen und allen Spielern 3 Schadenspunkte zu. +Sulfurous Springs|Schwefelquellen|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um B. Die Schwefelquellen fügen Dir 1 Schadenspunkt zu.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um R. Die Schwefelquellen fügen Dir 1 Schadenspunkt zu. +Sultai Ascendancy|Vormacht der Sultai|Verzauberung|Schaue dir zu Beginn deines Versorgungssegments die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek. +Sultai Banner|Banner der Sultai|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}, {G} oder {U}.\n{B}{G}{U}, {T}, opfere das Banner der Sultai: Ziehe eine Karte. +Sultai Charm|Sultai-Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Zerstöre eine einfarbige Kreatur deiner Wahl.\n• Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.\n• Ziehe zwei Karten und wirf dann eine Karte ab. +Sultai Emissary|Gesandter der Sultai|Kreatur — Zombie, Krieger|Wenn der Gesandte der Sultai stirbt, manifestiere die oberste Karte deiner Bibliothek. (Bringe diese Karte als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.) +Sultai Flayer|Sultai-Schinder|Kreatur — Naga, Schamane|Immer wenn eine Kreatur mit Widerstandskraft 4 oder mehr stirbt, die du kontrollierst, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu. +Sultai Runemark|Sultai-Runenzeichen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2.\nDie verzauberte Kreatur hat Todesberührung, solange du eine grüne oder blaue bleibende Karte kontrollierst. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.) +Sultai Scavenger|Sultai-Plünderer|Kreatur — Vogel, Krieger|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)\nFliegend +Sultai Skullkeeper|Sultai-Schädelhüter|Kreatur — Naga, Schamane|Wenn der Sultai-Schädelhüter ins Spiel kommt, lege die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. +Sultai Soothsayer|Sultai-Wahrsager|Kreatur — Naga, Schamane|Wenn der Sultai-Wahrsager ins Spiel kommt, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof. +Sumala Woodshaper|Holzformerin aus Sumala|Kreatur — Elf, Druide|Wenn die Holzformerin aus Sumala ins Spiel kommt, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturen- oder Verzauberungskarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Summary Dismissal|Umfassende Zurückweisung|Spontanzauber|Schicke alle anderen Zaubersprüche ins Exil und neutralisiere alle Fähigkeiten. +Summary Judgment|Urteil im Schnellverfahren|Spontanzauber|Das Urteil im Schnellverfahren fügt einer getappten Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nAddendum — Falls du diesen Zauberspruch in deiner Hauptphase gewirkt hast, fügt er der Kreatur stattdessen 5 Schadenspunkte zu. +Summer Bloom|Sommerblüte|Hexerei|Bringe bis zu drei Länder aus Deiner Hand direkt ins Spiel. +Summit Apes|Gipfelaffen|Kreatur — Menschenaffe|Solange du ein Gebirge kontrollierst, können die Gipfelaffen nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen. +Summit Prowler|Gipfelstreuner|Kreatur — Yeti| +Summon the School|Zusammenrufen des Schwarms|Stammes-Hexerei — Meervolk|Bringe zwei 1/1 blaue (Meervolk, Zauberer)-Kreaturspielsteine ins Spiel.\nTappe vier ungetappte Meervölker, die du kontrollierst: Bringe das Zusammenrufen des Schwarms aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Summoner's Bane|Bann des Beschwörers|Spontanzauber|Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl. Bringe einen 2/2 blauen Illusion-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Summoner's Egg|Ei des Beschwörers|Artefaktkreatur|Einprägen Wenn das Ei des Beschwörers ins Spiel kommt, kannst du eine Karte aus deiner Hand verdeckt ganz aus dem Spiel entfernen.\nWenn das Ei des Beschwörers aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, decke die eingeprägte verdeckte Karte auf. Ist diese Karte eine Kreaturenkarte, bringe sie unter deiner Kontrolle ins Spiel. +Summoner's Pact|Pakt der Beschwörer|Spontanzauber|Der Pakt der Beschwörer ist grün.\n Durchsuche deine Bibliothek nach einer grünen Kreaturenkarte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.\n Bezahle zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments {2}{G}{G}. Falls du dies nicht tust, verlierst du das Spiel. +Summoning Station|Beschwörungsstation|Artefakt|{T}: Bringe einen 2/2 farblosen Kneiferkreaturenspielstein ins Spiel.\nImmer wenn ein Artefakt aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du die Beschwörungsstation enttappen. +Summoning Trap|Beschwörungsfalle|Spontanzauber — Falle|Falls ein Kreaturenzauber, den du in diesem Zug gewirkt hast, von einem Zauberspruch oder einer Fähigkeit, den bzw. die ein Gegner kontrolliert hat, neutralisiert wurde, kannst du {0} bezahlen, anstatt die Manakosten der Beschwörungsfalle zu bezahlen.\nSchau dir die obersten sieben Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte ins Spiel bringen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Sun Clasp|Umarmung des Lichts|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+3.\n{W}: Bringe die verzauberte Kreatur zurück auf die Hand ihres Besitzers. +Sun Droplet|Sonnentröpfchen|Artefakt|Immer wenn dir Schaden zugefügt wird, lege ebenso viele Ladungsmarken auf das Sonnentröpfchen.Du kannst zu Beginn jedes Versorgungssegments eine Ladungsmarke vom Sonnentröpfchen entfernen. Falls du dies tust, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. +Sun Sentinel|Wachposten der Sonne|Kreatur — Mensch, Soldat|Wachsamkeit +Sun Titan|Sonnen-Titan|Kreatur — Riese|WachsamkeitImmer wenn der Sonnen-Titan ins Spiel kommt oder angreift, kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen. +Sun's Bounty|Beute der Sonne|Spontanzauber|Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.\nBergung {1}{W} (Wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du {1}{W} bezahlen. Falls du dies tust, bringe diese Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Entferne diese Karte sonst ganz aus dem Spiel.) +Sun-Blessed Mount|Sonnengeweihtes Reittier|Kreatur — Dinosaurier|Wenn das Sonnengeweihte Reittier ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Huatli, Saurierkriegerin, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsucht hast, mische sie danach. +Sun-Collared Raptor|Sonnenkamm-Raptor|Kreatur — Dinosaurier|Verursacht Trampelschaden\n{2}{R}: Der Sonnenkamm-Raptor erhält +3/+0 bis zum Ende des Zuges. +Sun-Crested Pterodon|Sonnenfeder-Pterodon|Kreatur — Dinosaurier|Fliegend\nDas Sonnenfeder-Pterodon hat Wachsamkeit, solange du einen anderen Dinosaurier kontrollierst. +Sun-Crowned Hunters|Sonnenkamm-Jäger|Kreatur — Dinosaurier|Erzürnen — Immer wenn den Sonnenkamm-Jägern Schaden zugefügt wird, fügen sie einem Gegner deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Sunbaked Canyon|Ausgedörrte Schlucht|Land|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erzeuge {R} oder {W}.\n{1}, {T}, opfere die Ausgedörrte Schlucht: Ziehe eine Karte. +Sunbeam Spellbomb|Sonnengleiß-Spruchbombe|Artefakt|{W}, opfere die Sonnengleiß-Spruchbombe: Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu.\n{1}, opfere die Sonnengleiß-Spruchbombe: Ziehe eine Karte. +Sunbird's Invocation|Beschwörung des Sonnenvogels|Verzauberung|Immer wenn du einen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, decke die obersten X Karten deiner Bibliothek auf, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten jenes Zauberspruchs ist. Du kannst eine Karte, die auf diese Weise aufgedeckt wurde und deren umgewandelte Manakosten X oder weniger betragen, wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Sunblade Angel|Sonnenklingen-Engel|Kreatur — Engel|Fliegend, Erstschlag, Wachsamkeit, Lebensverknüpfung +Sunblade Elf|Sonnenklingen-Elf|Kreatur — Elf, Krieger|Der Sonnenklingen-Elf erhält +1/+1, solange du eine Ebene kontrollierst.\n{4}{W}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Sunblast Angel|Sonnenexplosions-Engel|Kreatur — Engel|Fliegend\nWenn der Sonnenexplosions-Engel ins Spiel kommt, zerstöre alle getappten Kreaturen. +Sunbond|Sonnenbund|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur hat „Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, lege entsprechend viele +1/+1-Marken auf diese Kreatur." +Sunbringer's Touch|Berührung des Sonnenbringers|Hexerei|Wende Kräftigung X an, wobei X gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand ist. Jede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. (Für Kräftigung X legst du X +1/+1-Marken auf eine Kreatur mit der geringsten Widerstandskraft unter den Kreaturen, die du kontrollierst.) +Suncleanser|Sonnenläuterin|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn die Sonnenläuterin ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Entferne alle Marken von einer Kreatur deiner Wahl. Es können keine Marken auf sie gelegt werden, solange die Sonnenläuterin im Spiel ist.\n• Ein Gegner deiner Wahl verliert alle Marken. Der Spieler kann keine Marken erhalten, solange die Sonnenläuterin im Spiel ist. +Suncrusher|Sonnenquetscher|Artefaktkreatur|Sonneneruption (Diese Karte kommt für jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.)\n{4}, {T}, entferne eine +1/+1-Marke vom Sonnenquetscher: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl.\n{2}, entferne eine +1/+1-Marke vom Sonnenquetscher: Bringe den Sonnenquetscher auf die Hand seines Besitzers zurück. +Sunder Shaman|Entzweiender Schamane|Kreatur — Riese, Schamane|Der Entzweiende Schamane kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden.\nImmer wenn der Entzweiende Schamane einem Spieler Kampfschaden zufügt, zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl, das bzw. die jener Spieler kontrolliert. +Sunder from Within|Von innen zerteilen|Hexerei - Arkan|Zerstöre ein Artefakt oder ein Land deiner Wahl. +Sundering Growth|Trennendes Wachstum|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl und führe dann Bevölkern durch. (Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst.) +Sundering Titan|Trennender Titan|Artefaktkreatur|Wenn der Trennende Titan ins Spiel kommt, bestimme ein Land jedes Standardlandtyps und zerstöre dann diese Länder.\nWenn der Trennende Titan das Spiel verlässt, bestimme ein Land jedes Standardlandtyps und zerstöre dann diese Länder. +Sundering Vitae|Absondern des Lebens|Spontanzauber|Einberufen (Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch spielst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nZerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. +Sunder|Scheitern|Spontanzauber|Bringe alle Länder auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Sundial of the Infinite|Sonnenuhr der Unendlichkeit|Artefakt|{1}, {T}: Beende den Zug. Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Zuges. (Schicke alle Zaubersprüche und Fähigkeiten auf dem Stapel ins Exil. Wirf Karten aus der Hand ab, bis du deine maximale Handkartenzahl erreicht hast. Schaden heilt, und „in diesem Zug"- sowie „bis zum Ende des Zuges"-Effekte enden.) +Sunfire Balm|Sonnenfeuer-Salbe|Spontanzauber|Verhindere die nächsten 4 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt werden.\nUmwandlung {1}{W} ({1}{W}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du die Sonnenfeuer-Salbe umwandelst, kannst du den nächsten 1 Schadenspunkt, der einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl in diesem Zug zugefügt würde, verhindern. +Sunflare Shaman|Sonnenfackelschamane|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|{1}{R}, {T}: Der Sonnenfackelschamane fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte und sich selbst ebenfalls X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Elementarwesenkarten in deinem Friedhof ist. +Sunforger|Sonnenschmieder|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +4/+0.\n{R}{W}, löse den Sonnenschmieder: Durchsuche deine Bibliothek nach einer roten oder weißen Spontanzauberkarte mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger und spiele diese Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Mische danach deine Bibliothek.\nAusrüsten {3} +Sunglasses of Urza|Urzas Sonnenbrille|Artefakt|Weißes Mana in Deinem Manavorrat kannst Du nach Belieben entweder als weißes oder rotes Mana verwenden. +Sungrace Pegasus|Anmutiger Pegasus|Kreatur — Pegasus|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nLebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.) +Sungrass Egg|Sonnengras-Ei|Artefakt|{2}, {T}, Opfere das Sonnengras-Ei: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}{W}. Ziehe eine Karte. +Sungrass Prairie|Sonnengras-Prärie|Land|{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}{W}. +Sunhome Enforcer|Sonnenheim-Vollstrecker|Kreatur — Riese, Soldat|Immer wenn der Sonnenheim-Vollstrecker Kampfschaden zufügt, erhältst du genauso viele Lebenspunkte dazu.\n{1}{R}: Der Sonnenheim-Vollstrecker erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Sunhome Guildmage|Sonnenheim-Gildenmagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|{1}{R}{W}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{2}{R}{W}: Bringe einen 1/1 roten und weißen Soldat-Kreaturenspielstein mit Eile ins Spiel. +Sunhome Stalwart|Sonnenheim-Getreuer|Kreatur — Mensch, Soldat|Erstschlag\nMentor (Immer wenn diese Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine angreifende Kreatur deiner Wahl, deren Stärke niedriger ist.) +Sunhome, Fortress of the Legion|Sonnenheim, Festung der Legion|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{2}{R}{W}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Doppelschlag. +Sunken City|Versunkene Stadt|Verzauberung|Alle blauen Kreaturen erhalten +1/+1.\nZahle UU während Deiner Versorgungs-phase, oder die Versunkene Stadt wird zerstört. +Sunken Field|Versunkenes Feld|Landverzauberung|Das verzauberte Land hat "{T}: Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, falls dessen Beherrscher nicht 1 bezahlt." +Sunken Hollow|Versunkener Talkessel|Land — Insel, Sumpf|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}.)Der Versunkene Talkessel kommt getappt ins Spiel, falls du nicht zwei oder mehr Standardländer kontrollierst. +Sunken Hope|Versunkene Hoffnung|Verzauberung|Zu Beginn des Versorgungssegment jedes Spielers bringt dieser Spieler eine Kreatur, die er kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Sunken Ruins|Versunkene Ruinen|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{U/B}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}{U}, {U}{B} oder {B}{B}. +Sunlance|Sonnenlanze|Hexerei|Die Sonnenlanze fügt einer nichtweißen Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Sunpetal Grove|Sonnenblütenhain|Land|Der Sonnenblütenhain kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst einen Wald oder eine Ebene.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}. +Sunrise Seeker|Sucher des Sonnenaufgangs|Kreatur — Mensch, Späher|Wachsamkeit\nWenn der Sucher des Sonnenaufgangs ins Spiel kommt, erkundet er. (Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.) +Sunrise Sovereign|Herrscher des Sonnenaufgangs|Kreatur — Riese, Krieger|Andere Riese-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 und verursachen Trampelschaden. +Sunscape Apprentice|Lehrling des Sonnenpfads|Kreatur — Zauberer|{G}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n{U}, {T}: Lege eine Kreatur Deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. +Sunscape Battlemage|Kampfmagier des Sonnenpfads|Kreatur — Zauberer|Bonus {1}{G} und/oder {2}{U}\nWenn Du die {1}{G} Bonuskosten bezahlt hast, zerstöre eine fliegende Kreatur Deiner Wahl, wenn der Kampfmagier des Sonnenpfads ins Spiel kommt.\nWenn Du die {2}{U} Bonuskosten bezahlt hast, ziehe zwei Karten Deiner Wahl, wenn der Kampfmagier des Sonnenpfads ins Spiel kommt. +Sunscape Familiar|Vertrauter des Sonnenpfads|Kreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen.)\nGrüne und blaue Zaubersprüche, die Du spielst, kosten {1} weniger. +Sunscape Master|Meister des Sonnenpfads|Kreatur — Zauberer|{G}{G}, {T}: Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\n{U}{U}, {T}: Bringe eine Kreatur Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Sunscorch Regent|Sonnenglut-Regent|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt, lege eine +1/+1-Marke auf den Sonnenglut-Regenten und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Sunscorched Desert|Sonnenverbrannte Wüste|Land — Wüste|Wenn die Sonnenverbrannte Wüste ins Spiel kommt, fügt sie einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}. +Sunscourge Champion|Sonnengeißel-Champion|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Sonnengeißel-Champion ins Spiel kommt, erhältst du Lebenspunkte in Höhe seiner Stärke dazu.\nVerewigen—{2}{W}{W}, wirf eine Karte ab. ({2}{W}{W}, wirf eine Karte ab, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein 4/4 schwarzer Zombie-Mensch-Zauberer ohne Manakosten ist. Spiele Verewigen wie eine Hexerei.) +Sunscour|Säubernde Sonne|Hexerei|Du kannst zwei weiße Karten aus deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten der Säubernden Sonne zu bezahlen.\nZerstöre alle Kreaturen. +Sunseed Nurturer|Sonnensamen-Pflegerin|Kreatur — Mensch, Druide, Zauberer|Falls du am Ende deines Zuges eine Kreatur mit Stärke 5 oder mehr kontrollierst, kannst du 2 Lebenspunkte dazuerhalten.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}. +Sunset Pyramid|Pyramide der Abenddämmerung|Artefakt|Die Pyramide der Abenddämmerung kommt mit drei Ziegelmarken ins Spiel.\n{2}, {T}, entferne eine Ziegelmarke von der Pyramide der Abenddämmerung: Ziehe eine Karte.\n{2}, {T}: Hellsicht 1. +Sunspear Shikari|Sonnenspeer-Shikari|Kreatur — Katze, Soldat|Solange der Sonnenspeer-Shikari ausgerüstet ist, hat er Erstschlag und Lebensverknüpfung. +Sunspire Gatekeepers|Torwächter der Sonnenspitzen|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn die Torwächter der Sonnenspitzen ins Spiel kommen und falls du zwei oder mehr Tore kontrollierst, bringe einen 2/2 weißen Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit ins Spiel. +Sunspire Griffin|Sonnenspitzen-Greif|Kreatur — Greif|Fliegend +Sunspring Expedition|Expedition zur Sonnenquelle|Verzauberung|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Quest-Marke auf die Expedition zur Sonnenquelle legen.\nEntferne drei Quest-Marken von der Expedition zur Sonnenquelle und opfere sie: Du erhältst 8 Lebenspunkte dazu. +Sunstone|Sonnenstein|Artefakt|{2}: Opfere ein verschneites Land, damit keine Kreatur in diesem Zug im Kampf Schaden zufügen kann. +Sunstrike Legionnaire|Sonnenblitz-Legionär|Kreatur — Soldat|Der Sonnenblitz-Legionär enttappt nicht während deines Enttappsegments.\nImmer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, enttappe den Sonnenblitz-Legionär.\n{T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger. +Suntail Hawk|Sonnenschwanz-Falke|Kreatur — Vogel|Fliegend +Suntouched Myr|Sonnenberührter Myr|Artefaktkreatur — Myr|Sonneneruption (Diese Karte kommt für jede unterschiedliche Manafarbe, die beim Bezahlen ihrer Kosten verwendet wurde, mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.) +Sunweb|Sonnennetz|Beschwörung einer Mauer|Fliegend\nDas Sonnennetz kann keine Kreaturen blocken, deren Stärke kleiner oder gleich 2 ist. +Superior Numbers|Überzahl|Hexerei|Die Überzahl fügt einer Kreatur Deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der Kreaturen, die Du kontrollierst, minus der Anzahl der Kreaturen, die ein Gegner Deiner Wahl kontrolliert, zu. +Supernatural Stamina|Übernatürliche Ausdauer|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +2/+0 und „Wenn diese Kreatur stirbt, bringe sie unter der Kontrolle ihres Besitzers getappt ins Spiel zurück." +Supplant Form|Austausch der Form|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Du bringst einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Kreatur ist. +Supply Caravan|Versorgungskarawane|Kreatur — Kamel|Wenn die Versorgungskarawane ins Spiel kommt und falls du eine getappte Kreatur kontrollierst, erzeuge einen 1/1 weißen Krieger-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit. +Supply-Line Cranes|Nachschub-Kraniche|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn die Nachschub-Kraniche ins Spiel kommen lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +Supply|Supply|Hexerei|Bringe X 1/1 grüne Saprolingspielsteine ins Spiel. +Suppression Bonds|Unterdrückende Fesseln|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine bleibende Karte, die kein Land istDie verzauberte bleibende Karte kann nicht angreifen oder blocken, und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden. +Suppression Field|Feld der Unterdrückung|Verzauberung|Aktivierte Fähigkeiten kosten beim Spielen {2} mehr, außer es sind Manafähigkeiten. +Suppress|Verdrängen|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl entfernt alle Karten, die er auf seiner Hand hat, verdeckt ganz aus dem Spiel. Am Ende des nächsten Zugs dieses Spielers bringt dieser Spieler diese Karten auf seine Hand zurück. +Supreme Exemplar|Herausragendes Exemplar|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nBeschütze ein Elementarwesen (Wenn diese Karte ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht ein anderes Elementarwesen, das du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernst. Wenn diese Karte das Spiel verlässt, kehrt jene Karte ins Spiel zurück.) +Supreme Inquisitor|Oberster Inquisitor|Kreatur — Zauberer, Herrscher|Tappe fünf ungetappte Zauberer, die du kontrollierst: Durchsuche die Bibliothek eines Spielers deiner Wahl nach bis zu fünf Karten und entferne sie ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. +Supreme Phantom|Phantomherrscher|Kreatur — Geist|Fliegend\nAndere Geister, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. +Supreme Verdict|Oberster Richtspruch|Hexerei|Der Oberste Richtspruch kann nicht neutralisiert werden.\nZerstöre alle Kreaturen. +Supreme Will|Höchster Wille|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {3}.\n• Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Suq'Ata Assassin|Meuchelmörder der Suq'Ata|Beschwörung eines Assassinen|Der Meuchelmörder der Suq'Ata kann nur von Artefaktkreaturen oder schwarzen Kreaturen geblockt werden.\nWenn der Meuchelmörder der Suq'Ata angreift und nicht geblockt wird, bekommt der verteidigende Spieler eine Giftmarke. Wenn ein Spieler zehn oder mehr Giftmarken hat, verliert er das Spiel. +Suq'Ata Firewalker|Feuerwanderer der Suq'Ata|Beschwörung eines Zauberers|Der Feuerwanderer der Suq'Ata kann nicht das Ziel von roten Zaubersprüchen oder Effekten sein.\n{T}: Der Feuerwanderer der Suq'Ata fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Suq'Ata Lancer|Lanzenträger der Suq'Ata|Beschwörung eines Ritters|Flankenangriff\nFür den Lanzenträger der Suq'Ata gilt die Einsatzverzögerung nicht. +Sure Strike|Sicherer Stoß|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Surestrike Trident|Triffimmer-Dreizack|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Erstschlag und „{T}, löse den Triffimmer-Dreizack: Diese Kreatur fügt einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu."\nAusrüsten {4}({4}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlässt.) +Surge Mare|Wellenross|Kreatur — Pferd, Fisch|Das Wellenross kann von grünen Kreaturen nicht geblockt werden.\nImmer wenn das Wellenross einem Gegner Schaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab.\n{1}{U}: Das Wellenross erhält +2/-2 bis zum Ende des Zuges. +Surge Node|Wallungsknoten|Artefakt|Der Wallungsknoten kommt mit sechs Ladungsmarken ins Spiel.\n{1}, {T}, entferne eine Ladungsmarke vom Wallungsknoten: Lege eine Ladungsmarke auf ein Artefakt deiner Wahl. +Surge of Righteousness|Wucht der Rechtschaffenheit|Spontanzauber|Zerstöre eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl, die schwarz oder rot ist. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Surge of Strength|Adrenalinstoß|Spontanzauber|Wähle eine grüne oder rote Karte aus Deiner Hand und wirf sie ab, um einer Kreatur Deiner Wahl +X/+0 bis zum Ende des Zuges zu geben.\nDiese Kreatur verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. X ist gleich den Spruchkosten dieser Kreatur. +Surge of Thoughtweft|Anschwellendes Gedankengewebe|Stammes-Spontanzauber — Kithkin|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Falls du einen Kithkin kontrollierst, ziehe eine Karte. +Surge of Zeal|Eiferschub|Spontanzauber|Ausstrahlung Eine Kreatur deiner Wahl und alle anderen Kreaturen, die mit ihr eine Farbe gemeinsam haben, erhalten bis zum Ende des Zuges Eile. +Surgespanner|Strömungsflitzer|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Immer wenn der Strömungsflitzer getappt wird, kannst du {1}{U} bezahlen. Falls du dies tust, bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Surgical Extraction|Chirurgische Extraktion|Spontanzauber|({B/P} kann entweder mit {B} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nBestimme eine Karte deiner Wahl in einem Friedhof, die kein Standardland ist. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek ihres Besitzers nach einer beliebigen Anzahl an Karten mit demselben Namen wie jene Karte und schicke sie ins Exil. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. +Surging Aether|Wogender Äther|Spontanzauber|Wallung 4 (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kannst du die obersten vier Karten deiner Bibliothek aufdecken. Du kannst von diesen aufgedeckten Karten alle spielen, die den gleichen Namen wie dieser Zauberspruch haben, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege den Rest der Karten unter deine Bibliothek.)\nBringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Surging Dementia|Wogender Wahn|Hexerei|Wallung 4 (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kannst du die obersten vier Karten deiner Bibliothek aufdecken. Du kannst von diesen aufgedeckten Karten alle spielen, die den gleichen Namen wie dieser Zauberspruch haben, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege den Rest der Karten unter deine Bibliothek.)\nEin Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab. +Surging Flame|Wogende Flammen|Spontanzauber|Wallung 4 (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kannst du die obersten vier Karten deiner Bibliothek aufdecken. Du kannst von diesen aufgedeckten Karten alle spielen, die den gleichen Namen wie dieser Zauberspruch haben, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege den Rest der Karten unter deine Bibliothek.)\nWogende Flammen fügen einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Surging Might|Wogende Macht|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2.\nWallung 4 (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kannst du die obersten vier Karten deiner Bibliothek aufdecken. Du kannst von diesen aufgedeckten Karten alle spielen, die den gleichen Namen wie dieser Zauberspruch haben, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege den Rest der Karten unter deine Bibliothek.) +Surging Sentinels|Wogender Wachposten|Kreatur — Mensch, Soldat|Erstschlag\nWallung 4 (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kannst du die obersten vier Karten deiner Bibliothek aufdecken. Du kannst von diesen aufgedeckten Karten alle spielen, die den gleichen Namen wie dieser Zauberspruch haben, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege den Rest der Karten unter deine Bibliothek.) +Surprise Deployment|Unerwartete Verstärkung|Spontanzauber|Spiele Unerwartete Verstärkung nur während des Kampfes.\nBringe eine nichtweiße Kreaturenkarte aus Deiner Hand ins Spiel. Bringe am Ende des Zuges diese Kreatur wieder auf Deine Hand zurück, wenn sie sich noch im Spiel befindet. +Surrak Dragonclaw|Surrak Drachenklaue|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Aufblitzen\nSurrak Drachenklaue kann nicht neutralisiert werden.\nKreaturenzauber, die du kontrollierst, können nicht neutralisiert werden.\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden. +Surrak, the Hunt Caller|Surrak der Jagdrufer|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Gewaltig — Falls zu Beginn des Kampfes in deinem Zug die Kreaturen, die du kontrollierst, eine Gesamtstärke von 8 oder mehr haben, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Eile bis zum Ende des Zuges. +Surrakar Banisher|Surrakar-Austreiber|Kreatur — Surrakar|Wenn der Surrakar-Austreiber ins Spiel kommt, kannst du eine getappte Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. +Surrakar Marauder|Marodierender Surrakar|Kreatur — Surrakar|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Marodierende Surrakar bis zum Ende des Zuges Einschüchtern. (Er kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen er eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.) +Surrakar Spellblade|Surrakar-Haudegen|Kreatur — Surrakar|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kannst du eine Ladungsmarke auf den Surrakar-Haudegen legen.\nImmer wenn der Surrakar-Haudegen einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du X Karten ziehen, wobei X gleich der Anzahl an Ladungsmarken auf ihm ist. +Surreal Memoir|Surreale Denkschrift|Hexerei|Bringe eine zufällig bestimmte Spontanzauberkarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Du kannst zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Surveilling Sprite|Überwachende Sylphide|Kreatur — Fee, Räuber|Fliegend\nWenn die Überwachende Sylphide aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Karte ziehen. +Survey the Wreckage|Die Trümmer absuchen|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl. Bringe einen 1/1 roten Goblin-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Surveyor's Scope|Instrument des Landvermessers|Artefakt|{T}, schicke das Instrument des Landvermessers ins Exil: Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu X Standardland-Karten, wobei X gleich der Anzahl an Spielern ist, die mindestens zwei Länder mehr als du kontrollieren. Bringe diese Karten ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Survival Cache|Notfalllager|Hexerei|Du erhältst 2 Lebenspunkt dazu. Dann ziehst du, falls du mehr Lebenspunkte als ein Gegner hast, eine Karte.Abprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Du kannst zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Survival of the Fittest|Überleben der Stärksten|Verzauberung|{G}, bestimme eine Kreaturenkarte auf Deiner Hand und wirf diese ab: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte, zeige diese Karte allen Spielern und nimm sie auf Deine Hand. Mische Deine Bibliothek danach neu. +Survive the Night|Die Nacht überleben|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.)\nStelle Nachforschungen an. (Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.) +Survive|Überleben|Hexerei|Nachhall (Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)\nJeder Spieler mischt seinen Friedhof in seine Bibliothek. +Survivor of the Unseen|Überlebender der Unsichtbaren|Kreatur — Mensch, Zauberer|Kumulative Versorgung {2} (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)\n{T}: Ziehe zwei Karten und lege dann eine Karte aus deiner Hand oben auf deine Bibliothek. +Survivors' Encampment|Lager der Überlebenden|Land — Wüste|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{T}, tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Suspension Field|Spannungsfeld|Verzauberung|Wenn das Spannungsfeld ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl mit Widerstandskraft 3 oder mehr ins Exil schicken, bis das Spannungsfeld das Spiel verlässt. (Diese Kreatur kehrt unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Suspicious Bookcase|Verdächtiges Bücherregal|Artefaktkreatur — Mauer|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\n{3}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht geblockt werden. +Sustainer of the Realm|Erhalter des Reiches|Beschwörung eines Engels|Fliegend\nImmer wenn der Erhalter des Reiches blockt, erhält er +0/+2 bis zum Ende des Zuges. +Sustaining Spirit|Schützender Geist|Beschwörung eines Wächters|Kumulative Versorgung: {1}{W}\nJeglicher Schaden, der eigentlich Deine Lebenspunkte unter 1 reduzieren würde, reduziert sie stattdessen auf 1. +Sustenance|Ernährung|Verzauberung|1, opfere ein Land: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Suture Priest|Naht-Priesterin|Kreatur — Kleriker|Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten.\nImmer wenn eine Kreatur unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommt, kannst du diesen Spieler 1 Lebenspunkt verlieren lassen. +Suture Spirit|Zunähender Geist|Kreatur — Geist|Fliegend\n{W/B}{W/B}{W/B}: Regeneriere eine Kreatur deiner Wahl. +Sutured Ghoul|Genähter Ghul|Kreatur — Zombie|Verursacht Trampelschaden\nEntferne eine beliebige Anzahl an Kreaturenkarten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel, sowie der Genähte Ghul ins Spiel kommt.\nDie Stärke des Genähten Ghuls ist gleich der Summe der Stärke der so entfernten Karten, und seine Widerstandskraft ist gleich der Summe der Widerstandskraft dieser Karten. (Ein * auf einer Karte, die nicht im Spiel ist, ist 0.) +Svogthos, the Restless Tomb|Svogthos, das ruhelose Grab|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{3}{B}{G}: Bis zum Ende des Zuges wird Svogthos, das ruhelose Grab, zu einer schwarzen und grünen (Pflanze, Zombie)-Kreatur mit „Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich der Anzahl an Kreaturenkarten auf deinem Friedhof." Es ist immer noch ein Land. +Svyelunite Temple|Svyelunitentempel|Land|Der Svyelunitentempel kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um U.\n{T}, opfere den Svyelunitentempel: Erhöhe Deinen Manavorrat um UU. +Swab Goblin|Goblin-Matrose|Kreatur — Goblin, Pirat| +Swaggering Corsair|Prahlender Korsar|Kreatur — Mensch, Pirat|Überfall — Der Prahlende Korsar kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel, falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast. +Swallowing Plague|Verschlingende Seuche|Hexerei - Arkan|Die Verschlingende Seuche fügt einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu, und du erhältst X Lebenspunkte dazu. +Swamp Mosquito|Sumpfmoskito|Beschwörung eines Moskitos|Fliegend\nWenn der Sumpfmoskito angreift und nicht geblockt wird, bekommt der verteidigende Spieler eine Giftmarke. Wenn ein Spieler 10 oder mehr Giftmarken hat, verliert er das Spiel. +Swamp|Sumpf|Land| +Swan Song|Schwanengesang|Spontanzauber|Neutralisiere einen Spontanzauber, eine Hexerei oder einen Verzauberungs-Zauberspruch deiner Wahl. Sein bzw. ihr Beherrscher bringt einen 2/2 blauen Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Swans of Bryn Argoll|Schwäne von Bryn Argoll|Kreatur — Vogel, Geist|Fliegend\nFalls eine Quelle den Schwänen von Bryn Argoll Schaden zufügen würde, verhindere diesen Schaden. Der Beherrscher dieser Quelle zieht so viele Karten, wie auf diese Weise Schadenspunkte verhindert wurden. +Swarm Guildmage|Gildenmagier des Schwarms|Kreatur — Elf, Schamane|{4}{B}, {T}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 und Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. (Sie können nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)\n{1}{G}, {T}: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Swarm Intelligence|Schwarmintelligenz|Verzauberung|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kannst du den Zauberspruch kopieren. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. +Swarm Surge|Schwarmflut|Hexerei|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Farblose Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten außerdem Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Swarm of Bloodflies|Blutfliegenschwarm|Kreatur — Insekt|Fliegend\nDer Blutfliegenschwarm kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn eine andere Kreatur stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf den Blutfliegenschwarm. +Swarm of Rats|Rattenschwarm|Beschwörung von Ratten|Die Stärke des Rattenschwarms ist gleich der Anzahl an Rattenkarten, die Du im Spiel hast. +Swarmborn Giant|Schwarmgeborener Riese|Kreatur — Riese|Wenn dir Kampfschaden zugefügt wird, opfere den Schwarmgeborenen Riesen.\n{4}{G}{G}: Monstrum 2. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege zwei +1/+1-Marken auf sie und sie wird monströs.)\nSolange der Schwarmgeborene Riese monströs ist, hat er Reichweite. +Swarmyard|Ungezieferhof|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Regeneriere ein Insekt, eine Ratte, eine Spinne oder ein Eichhörnchen deiner Wahl. +Swashbuckling|Draufgängertum|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und hat Eile. +Swathcutter Giant|Schneisenschläger-Riese|Kreatur — Riese, Soldat|Wachsamkeit\nImmer wenn der Schneisenschläger-Riese angreift, fügt er jeder Kreatur, die der verteidigende Spieler kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu. +Swat|Zerklatschen|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur Deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger.\nUmwandlung 2 +Sway of Illusion|Bann der Illusionen|Spontanzauber|Bestimme eine Farbe. Diese Farbe ist bis zum Ende des Zuges die Farbe einer beliebigen Anzahl an Kreaturen Deiner Wahl.\nZiehe eine Karte. +Sway of the Stars|Einfluss der Sterne|Hexerei|Jeder Spieler mischt die Karten auf seiner Hand, in seinen Friedhof und die bleibenden Karten, die er besitzt, in seine Bibliothek und zieht dann sieben Karten. Der Lebenspunktestand jedes Spielers wird 7. +Sweatworks Brawler|Schweißfabrik-Raufbold|Kreatur — Mensch, Handwerker|Improvisieren (Deine Artefakte können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.)\nBedrohlich +Sweep Away|Wegfegen|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Falls diese Kreatur angreift, kannst du sie stattdessen oben auf die Bibliothek ihres Besitzers legen. +Swell of Courage|Anschwellender Mut|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\nUnterstützung X {X}{W}{W} ({X}{W}{W}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Lege X +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl.) +Swell of Growth|Wachstumsschub|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Du kannst eine Länderkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. +Sweltering Suns|Gleißende Sonnen|Hexerei|Die Gleißenden Sonnen fügen jeder Kreatur 3 Schadenspunkte zu.\nUmwandlung {3} ({3}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Swelter|Hitzebad|Hexerei|Hitzebad fügt zwei Kreaturen deiner Wahl je 2 Schadenspunkte zu. +Swerve|Abweichen|Spontanzauber|Verändere das Ziel eines Zauberspruchs deiner Wahl, der nur ein einzelnes Ziel hat. +Swift Justice|Schnell geübte Gerechtigkeit|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+0, Erstschlag und Lebensverknüpfung. +Swift Kick|Flinker Tritt|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Sie kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. +Swift Maneuver|Flinkes Manöver|Spontanzauber|Verhindere die nächsten 2 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würden.\nZiehe zu Beginn des Versorgungssegments des nächsten Zuges eine Karte. +Swift Reckoning|Schnelle Abrechnung|Hexerei|Zauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, kannst du die Schnelle Abrechnung wirken, als ob sie Aufblitzen hätte. (Du kannst sie zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)Zerstöre eine getappte Kreatur deiner Wahl. +Swift Silence|Plötzliche Ruhe|Spontanzauber|Neutralisiere alle anderen Zaubersprüche. Ziehe für jeden Zauberspruch, der auf diese Art neutralisiert wurde, eine Karte. +Swift Spinner|Flinke Spinnerin|Kreatur — Spinne|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nReichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.) +Swift Warden|Blitzschnelle Behüterin|Kreatur — Meervolk, Krieger|Aufblitzen\nWenn die Blitzschnelle Behüterin ins Spiel kommt, erhält ein Meervolk deiner Wahl, das du kontrollierst, Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. (Es kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) +Swift Warkite|Flinker Kriegsdrache|Kreatur — Drache|Fliegend\nWenn der Flinke Kriegsdrache ins Spiel kommt, kannst du eine Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deiner Hand oder deinem Friedhof ins Spiel bringen. Die Kreatur erhält Eile. Bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments auf deine Hand zurück. +Swiftblade Vindicator|Blitzklingen-Verfechterin|Kreatur — Mensch, Soldat|Doppelschlag, Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden +Swiftfoot Boots|Flinkfuß-Stiefel|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Fluchsicherheit und Eile.Ausrüsten {1} +Swiftwater Cliffs|Sturzbachklippen|Land|Die Sturzbachklippen kommen getappt ins Spiel.Wenn die Sturzbachklippen ins Spiel kommen, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {R}. +Swirl the Mists|Die Nebel umrühren|Verzauberung|Bestimme ein Farbwort, sowie Die Nebel umrühren ins Spiel kommt.\nAlle Vorkommen von Farbworten auf Zaubersprüchen und bleibenden Karten werden zu dem bestimmten Farbwort. +Swirling Sandstorm|Kreisender Sandsturm|Hexerei|Grenzwert Der Kreisende Sandsturm fügt allen nicht-fliegenden Kreaturen 5 Schadenspunkte zu. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Swirling Spriggan|Wirbelnder Spriggan|Kreatur — Goblin, Schamane|{G/U}{G/U}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, hat bis zum Ende des Zuges eine oder mehrere Farben, die du bestimmst. +Swirling Torrent|Wirbelnde Strömung|Hexerei|Bestimme eines oder beides —\n• Lege eine Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.\n• Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Switcheroo|Kehrtwendung|Hexerei|Tausche die Kontrolle über zwei Kreaturen deiner Wahl aus. +Swooping Talon|Herabstürzende Klaue|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\n{1}: Die Herabstürzende Klaue verliert Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nProvozieren (Wenn diese Kreatur angreift, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, enttappen und, falls möglich, die provozierende Kreatur blocken lassen.) +Sword Dancer|Schwerttänzer|Kreatur — Rebell|{W}{W}: Eine angreifende Kreatur Deiner Wahl erhält -1/-0 bis zum Ende des Zuges. +Sword of Body and Mind|Schwert aus Körper und Verstand|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2, Schutz vor Grün und Schutz vor Blau.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, bringe einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein ins Spiel, und dieser Spieler legt die obersten zehn Karten seiner Bibliothek in seinen Friedhof.\nAusrüsten {2} +Sword of Feast and Famine|Schwert aus Schmaus und Hunger|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 und hat Schutz vor Schwarz und vor Grün.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab und du enttappst alle Länder, die du kontrollierst.\nAusrüsten {2} +Sword of Fire and Ice|Schwert aus Feuer und Eis|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 und hat Schutz vor rot und vor blau.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, fügt das Schwert aus Feuer und Eis einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu und du ziehst eine Karte.\nAusrüsten {2} +Sword of Kaldra|Kaldras Schwert|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +5/+5.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einer Kreatur Schaden zufügt, entferne jene Kreatur ganz aus dem Spiel.\nAusrüsten {4} ({4}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlässt.) +Sword of Light and Shadow|Schwert aus Licht und Schatten|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 und hat Schutz vor weiß und vor schwarz.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu und kannst bis zu einer Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurücknehmen.\nAusrüsten {2} +Sword of Sinew and Steel|Schwert aus Sehnen und Stahl|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 und hat Schutz vor Schwarz und vor Rot.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, zerstöre bis zu einen Planeswalker deiner Wahl und bis zu ein Artefakt deiner Wahl.\nAusrüsten {2} +Sword of Truth and Justice|Schwert aus Wahrheit und Recht|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 und hat Schutz vor Weiß und vor Blau.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur, die du kontrollierst, und führe dann Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.)\nAusrüsten {2} +Sword of Vengeance|Schwert der Rache|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0 und hat Erstschlag, Wachsamkeit, Eile und verursacht Trampelschaden.Ausrüsten {3} +Sword of War and Peace|Schwert aus Krieg und Frieden|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 und hat Schutz vor Rot und vor Weiß.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, fügt das Schwert aus Krieg und Frieden diesem Spieler so viele Schadenspunkte zu, wie er Karten auf der Hand hat, und du erhältst 1 Lebenspunkt für jede Karte auf deiner Hand dazu.\nAusrüsten {2} +Sword of the Animist|Schwert der Animistin|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.Immer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen.Ausrüsten {2} +Sword of the Chosen|Schwert der Auserwählten|Legendäres Artefakt|{T}: Eine Legende Deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Sword of the Meek|Schwert der Sanften|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+2.\n Ausrüsten {2}\n Immer wenn eine 1/1 Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du das Schwert der Sanften aus deinem Friedhof in Spiel zurückbringen und dann an diese Kreatur anlegen. +Sword of the Paruns|Schwert der Paruns|Artefakt — Ausrüstung|Solange die ausgerüstete Kreatur getappt ist, erhalten getappte Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+0.Solange die ausgerüstete Kreatur ungetappt ist, erhalten ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst, +0/+2.{3}: Du kannst die ausgerüstete Kreatur tappen oder enttappen.Ausrüsten {3} +Sword-Point Diplomacy|Scharfe Argumente|Hexerei|Decke die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf. Nimm davon jede Karte auf deine Hand, für die nicht ein beliebiger Gegner 3 Lebenspunkte bezahlt. Schicke dann den Rest ins Exil. +Swords to Plowshares|Schwerter zu Pflugscharen|Spontanzauber|Nimm eine Kreatur ganz aus dem Spiel. Ihr Beherrscher erhält dafür so viele Lebenspunkte wie die Kreatur Stärke hatte. +Swordwise Centaur|Schwertkundige Zentaurin|Kreatur — Zentaur, Krieger| +Sworn Companions|Treue Verbündete|Hexerei|Erzeuge zwei 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine mit Lebensverknüpfung. +Sworn Defender|Treuer Verfechter|Beschwörung eines Ritters|{1}: Ändere bis zum Ende des Zuges die Stärke des Treuen Verfechters um 1 weniger als die Widerstandskraft der Zielkreatur, die den Treuen Verfechter blockt oder von ihm geblockt wird.\nÄndere bis zum Ende des Zuges die Widerstandskraft des Treuen Verfechters in 1 mehr als die Stärke dieser Kreatur. +Sworn Guardian|Eingeschworene Wächterin|Kreatur — Meervolk, Krieger| +Sydri, Galvanic Genius|Sydri, Elektrisierendes Genie|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|{U}: Ein Nichtkreatur-Artefakt deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges eine Artefaktkreatur mit Stärke und Widerstandskraft jeweils gleich seiner umgewandelten Manakosten.\n{W}{B}: Eine Artefaktkreatur deiner Wahl erhält Todesberührung und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. +Sygg, River Cutthroat|Sygg, Flussmeuchler|Legendäre Kreatur — Meervolk, Räuber|Du kannst am Ende des Zuges eine Karte ziehen, falls ein Gegner in diesem Zug 3 oder mehr Lebenspunkte verloren hat. (Schaden verursacht den Verlust von Lebenspunkten.) +Sygg, River Guide|Sygg, Flussführer|Legendäre Kreatur — Meervolk, Zauberer|Inseltarnung\n{1}{W}: Ein Meervolk deiner Wahl, das du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst. +Sylvan Advocate|Fürsprecher des Waldes|Kreatur — Elf, Druide, Verbündeter|Wachsamkeit\nSolange du sechs oder mehr Länder kontrollierst, erhalten der Fürsprecher des Waldes und Landkreaturen, die du kontrollierst, +2/+2. +Sylvan Awakening|Erwachen des Waldes|Hexerei|Bis zu deinem nächsten Zug werden alle Länder, die du kontrollierst, zu 2/2 Elementarwesen-Kreaturen mit Reichweite, Unzerstörbarkeit und Eile. Sie sind auch immer noch Länder. +Sylvan Basilisk|Waldbasilisk|Beschwörung eines Basilisken|Wenn der Waldbasilisk angreift und geblockt wird, zerstöre alle Kreaturen, die ihn blocken +Sylvan Bounty|Belohnung des Waldes|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl erhält 8 Lebenspunkte dazu.\nStandardlandumwandlung {1}{G} ({1}{G}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland, zeige es offen vor und nimm es auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.) +Sylvan Brushstrider|Waldverbundener Gestrüppläufer|Kreatur — Bestie|Wenn der Waldverbundene Gestrüppläufer ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. +Sylvan Caryatid|Wald-Karyatide|Kreatur — Pflanze|Verteidiger, Fluchsicher\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Sylvan Echoes|Waldechos|Verzauberung|Immer wenn du dich befehdest und die Fehde gewinnst, kannst du eine Karte ziehen. (Diese Fähigkeit wird ausgelöst, nachdem die Fehde endet.) +Sylvan Hierophant|Sylvanischer Oberpriester|Beschwörung eines Klerikers|Wenn der Sylvanische Oberpriester aus dem Spiel auf den Friedhof landet, entferne den Sylvanischen Oberpriester ganz aus dem Spiel und bringe eine Kreaturenkarte aus Deinem Friedhof auf Deine Hand. +Sylvan Library|Waldesbibliothek|Verzauberung|0: Ziehe zwei Karten, dann wähle zwei der Karten, die Du in diesem Zug gezogen hast. Zahle für jede dieser Karten 4 Lebenspunkte oder lege die Karten zurück oben auf Deine Bibliothek. Benutze diese Fähigkeit nur während Deiner Kartenziehphase und nur einmal pro Zug. +Sylvan Messenger|Bote des Waldes|Kreatur — Elf|Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)Wenn der Bote des Waldes ins Spiel kommt, decke die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle Elf-Karten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Sylvan Might|Macht des Waldes|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 und verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden.\nRückblende {2}{G}{G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Sylvan Offering|Waldverbundenes Präsent|Hexerei|Bestimme einen Gegner. Du und dieser Spieler bringt je einen X/X grünen Baumhirte-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nBestimme einen Gegner. Du und dieser Spieler bringt je X 1/1 grüne (Elf, Krieger)-Kreaturenspielsteine ins Spiel. +Sylvan Primordial|Waldurwesen|Kreatur — Avatar|Reichweite\nWenn das Waldurwesen ins Spiel kommt, zerstöre von jedem Gegner eine bleibende Karte deiner Wahl, die keine Kreatur ist und die dieser Spieler kontrolliert. Durchsuche für jede so zerstörte bleibende Karte deine Bibliothek nach einer Wald-Karte und bringe diese Karte getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Sylvan Ranger|Waldhüter|Kreatur — Elf, Späher|Wenn der Waldhüter ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. +Sylvan Reclamation|Rückeroberung des Waldes|Spontanzauber|Schicke bis zu zwei Artefakte und/oder Verzauberungen deiner Wahl ins Exil.\nStandardlandumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.) +Sylvan Safekeeper|Bewahrer des Waldes|Kreatur — Mensch, Zauberer|Opfere ein Land: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Verhülltheit. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.) +Sylvan Scrying|Wald-Hellseherei|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einem Land, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Sylvan Tutor|Sylvanischer Lehrmeister|Hexerei|Durchsuche Deine Bibliothek nach einem Beschwörungszauber und zeige diese Karte allen Spielern.\nMische danach Deine Bibliothek und lege die gezeigte Karte oben auf Deine Bibliothek. +Sylvan Yeti|Waldyeti|Beschwörung einer Bestie|Die Stärke des Waldyetis ist gleich der Anzahl an Karten, die Du auf der Hand hast. +Sylvok Explorer|Sylvok-Erforscher|Kreatur — Mensch, Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer Farbe, das ein Land, das ein Gegner kontrolliert, produzieren könnte. +Sylvok Lifestaff|Sylvok-Lebensstab|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur auf einen Friedhof gelegt wird, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.\nAusrüsten {1} +Sylvok Replica|Sylvok-Ebenbild|Artefaktkreatur — Schamane|{G}, opfere das Sylvok-Ebenbild: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. +Symbiosis|Symbiose|Spontanzauber|Zwei Kreaturen Deiner Wahl erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Symbiotic Beast|Symbiotische Bestie|Kreatur — Bestie|Wenn die Symbiotische Bestie aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe vier 1/1 grüne Insekten-Spielsteine ins Spiel. +Symbiotic Deployment|Symbiotische Aufstellung|Verzauberung|Übergehe dein Ziehsegment.\n{1}, tappe zwei ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst: Ziehe eine Karte. +Symbiotic Elf|Symbiotischer Elf|Kreatur — Elf|Wenn der Symbiotischer Elf aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe zwei 1/1 grüne Insekten-Spielsteine ins Spiel. +Symbiotic Wurm|Symbiotischer Wurm|Kreatur — Wurm|Wenn der Symbiotische Wurm aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe sieben 1/1 grüne Insekten-Spielsteine ins Spiel. +Symbol of Unsummoning|Symbol des Rückrufs|Hexerei|Bringe eine Kreatur Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Ziehe eine Karte. +Synapse Sliver|Synapsenremasuri|Kreatur — Remasuri|Immer wenn ein Remasuri einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann sein Beherrscher eine Karte ziehen. +Synchronized Strike|Koordinierter Schlag|Spontanzauber|Enttappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Jede von ihnen erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Synchronous Sliver|Synchroner Remasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben Wachsamkeit. +Syncopate|Unterbinden|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, es sei denn, sein Beherrscher bezahlt {X}. Falls der Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert wird, schicke ihn ins Exil, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen. +Syndic of Tithes|Syndicus der Zehntabgaben|Kreatur — Mensch, Kleriker|Abnötigen (Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du {W/B} bezahlen. Falls du dies tust, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst ebenso viele Lebenspunkte dazu.) +Syndicate Enforcer|Vollstrecker des Syndikats|Kreatur — Mensch, Räuber|Abnötigen (Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du {W/B} bezahlen. Falls du dies tust, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst ebenso viele Lebenspunkte dazu.) +Syndicate Guildmage|Gildenmagier des Syndikats|Kreatur — Mensch, Kleriker|{1}{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder mehr.\n{4}{B}, {T}: Der Gildenmagier des Syndikats fügt einem Gegner oder Planeswalker deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Syndicate Messenger|Bote des Syndikats|Kreatur — Vogel|Fliegend\nSeelenwandlung 1 (Wenn diese Kreatur stirbt, erzeuge einen 1/1 weißen und schwarzen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.) +Syndicate Trafficker|Schieber des Syndikats|Kreatur — Äthergeborener, Räuber|{1}, opfere ein Artefakt: Lege eine +1/+1-Marke auf den Schieber des Syndikats. Er erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. +Synod Artificer|Synodenhandwerker|Kreatur — Vedalken, Handwerker|{X}, {T}: Tappe X Nichtkreaturartefakte deiner Wahl.\n{X}, {T}: Enttappe X Nichtkreaturartefakte deiner Wahl. +Synod Centurion|Zenturio der Synode|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn du keine anderen Artefakte kontrollierst, opfere den Zenturio der Synode. +Synod Sanctum|Heiligtum der Synode|Artefakt|{2}, {T}: Entferne eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, ganz aus dem Spiel.\n{2}, opfere das Heiligtum der Synode: Bringe alle Karten, die du mit dem Heiligtum der Synode ganz aus dem Spiel entfernt hast, unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. +Synthetic Destiny|Synthetisches Schicksal|Spontanzauber|Schicke alle Kreaturen, die du kontrollierst, ins Exil. Decke zu Beginn des nächsten Endsegments Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du entsprechend viele Kreaturenkarten aufgedeckt hast. Bringe alle Kreaturenkarten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, ins Spiel und mische dann den Rest der aufgedeckten Karten in deine Bibliothek. +Syphon Flesh|Fleischansauger|Hexerei|Jeder andere Spieler opfert eine Kreatur. Du bringst für jede auf diese Weise geopferte Kreatur einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Syphon Life|Lebenssauger|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\nZurückverfolgen (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof spielen, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Länderkarte aus deiner Hand abwirfst.) +Syphon Mind|Gedankenfang|Hexerei|Jeder andere Spieler wirft eine Karte ab. Du ziehst für jede auf diese Weise abgeworfene Karte eine Karte. +Syphon Sliver|Aussaugender Remasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Lebensverknüpfung. (Schaden, der von einer Remasuri-Kreatur zugefügt wird, die du kontrollierst, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.) +Syphon Soul|Seelenfang|Hexerei|Der Seelenfang fügt allen anderen Spielern 2 Schadenspunkte zu. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der so zugefügten Schadenspunkte dazu. +Szadek, Lord of Secrets|Szadek, Herr der Geheimnisse|Legendäre Kreatur — Vampir|Fliegend\nFalls Szadek, Herr der Geheimnisse einem Spieler Kampfschaden zufügen würde, lege stattdessen so viele +1/+1-Marken auf Szadek, und dieser Spieler legt so viele Karten oben von seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Séance|Séance|Verzauberung|Zu Beginn jedes Versorgungsegments kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Exil schicken. Falls du dies tust, bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Karte ist, und zusätzlich zu seinen anderen Typen noch ein Geist. Schicke ihn zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. +Tablet of the Guilds|Tafel der Gilden|Artefakt|Sowie die Tafel der Gilden ins Spiel kommt, bestimme zwei Farben.\nImmer wenn du einen Zauber wirkst, falls dieser mindestens eine der bestimmten Farben hat, erhältst du für jede der bestimmten Farben, die er hat, 1 Lebenspunkt dazu. +Tah-Crop Elite|Elite der Tah-Saat|Kreatur — Vogel, Krieger|Fliegend\nDu kannst die Elite der Tah-Saat erschöpfen, sowie sie angreift. Wenn du dies tust, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.) +Tah-Crop Skirmisher|Plänklerin der Tah-Saat|Kreatur — Naga, Krieger|Einbalsamieren {3}{U} ({3}{U}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein weißer Zombie-Naga-Krieger ohne Manakosten ist. Spiele Einbalsamieren wie eine Hexerei.) +Tahngarth's Glare|Tahngarths Ausschau|Hexerei|Schaue dir die obersten drei Karten der Bibliothek eines Gegners deiner Wahl an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück. Dieser Spieler schaut sich die obersten drei Karten deiner Bibliothek an und legt sie in beliebiger Reihenfolge zurück. +Tahngarth's Rage|Tahngarths Wut|Verzaubere Kreatur|Wenn die verzauberte Kreatur angreift, erhält sie +3/+0. Ansonsten erhält sie -2/-1. +Tahngarth, First Mate|Tahngarth, erster Maat|Legendäre Kreatur — Minotaurus, Krieger|Tahngarth, erster Maat, kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden.\nImmer wenn ein Gegner mit einer oder mehreren Kreaturen angreift und falls Tahngarth getappt ist, kannst du den Gegner bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über Tahngarth übernehmen lassen. Falls du dies tust, bestimme einen Spieler oder Planeswalker, den der Gegner angreift. Tahngarth greift den bestimmten Spieler oder Planeswalker an. +Tahngarth, Talruum Hero|Tahngarth, Talruum-Held|Kreatur — Minotaurus, Legende|Tahngarth, Talruum-Held, wird beim Angreifen nicht getappt.\n{1}{R}, {T}: Tahngarth fügt einer Kreatur Deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. Diese Kreatur fügt Tahngarth Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Taigam's Scheming|Taigams Ränkespiel|Hexerei|Schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Lege eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek. +Taigam's Strike|Taigams Hieb|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges und kann in diesem Zug nicht geblockt werden.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Taigam, Ojutai Master|Taigam, Meister der Ojutai|Legendäre Kreatur — Mensch, Mönch|Spontanzauber, Hexereien und Drache-Zaubersprüche, die du kontrollierst, können nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden.\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei aus deiner Hand wirkst und falls Taigam, Meister der Ojutai, in diesem Zug angegriffen hat, erhält der Zauberspruch Abprall. (Schicke den Zauberspruch ins Exil, sowie er verrechnet wird. Zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du jene Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Taigam, Sidisi's Hand|Taigam, Sidisis rechte Hand|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Übergehe dein Ziehsegment.\nSchaue dir zu Beginn deines Versorgungssegments die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof.\n{B}, {T}, schicke X Karten aus deinem Friedhof ins Exil: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X bis zum Ende des Zuges. +Taiga|Taiga|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {G} oder R. Diese Karte zählt als Wald und als Gebirge und unterliegt Zaubersprüchen, die für diese beiden Standard-Länder gelten. Zerstört ein Zauberspruch eine dieser Standard-Länder, wird diese Karte zerstört; verändert ein Zauberspruch eines dieser Standard-Länder, bleibt das andere Standard-Land davon unberührt. +Tail Slash|Schwanzhieb|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, fügt einer Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Tainted Aether|Unreiner Äther|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, opfert ihr Beherrscher eine Kreatur oder ein Land. +Tainted Field|Verseuchtes Feld|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {B}. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du einen Sumpf kontrollierst. +Tainted Isle|Verseuchtes Eiland|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du einen Sumpf kontrollierst. +Tainted Pact|Pakt des Verderbens|Spontanzauber|Entferne die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Du kannst diese Karte auf deine Hand nehmen, falls sie nicht den selben Namen hat wie eine andere Karte, die auf diese Weise ganz aus dem Spiel entfernt wurde. Wiederhole diesen Vorgang, bis du eine Karte auf deine Hand genommen hast oder auf diese Weise zwei Karten mit dem selben Namen ganz aus dem Spiel entfernt hast (was davon zuerst vorkommt). +Tainted Peak|Verseuchter Gipfel|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du einen Sumpf kontrollierst. +Tainted Remedy|Verseuchtes Heilmittel|Verzauberung|Falls ein Gegner Lebenspunkte dazuerhalten würde, verliert er stattdessen entsprechend viele Lebenspunkte. +Tainted Sigil|Verseuchtes Siegel|Artefakt|{T}, opfere das Verseuchte Siegel: Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie alle Spieler in diesem Zug Lebenspunkte verloren haben. (Schaden verursacht den Verlust von Lebenspunkten.) +Tainted Specter|Fauliges Gespenst|Beschwörung eines Specters|Fliegend\n{1}{B}{B}, {T}: Ein Spieler Deiner Wahl wählt eine Karte aus seiner Hand und wirft diese ab oder legt diese Karte oben auf seine Bibliothek. Wenn die Karte abgeworfen wird, fügt das Faulige Gespenst jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu. Spiele diese Fähigkeit wie eine Hexerei. +Tainted Strike|Verseuchter Schlag|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 und Infizieren bis zum Ende des Zuges. (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.) +Tainted Well|Verseuchter Brunnen|Landverzauberung|Wenn der Verseuchte Brunnen ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDas verzauberte Land ist ein Sumpf. +Tainted Wood|Verseuchter Forst|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {G}. Spiele diese Fähigkeit nur, falls du einen Sumpf kontrollierst. +Taj-Nar Swordsmith|Schwertschmied des Taj-Nar|Kreatur — Katze, Soldat|Wenn der Schwertschmied des Taj-Nar ins Spiel kommt, kannst du {X} bezahlen. Falls du das tust, durchsuche deine Bibliothek nach einer Ausrüstung-Karte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Tajic, Blade of the Legion|Tajic, Schwert der Legion|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Tajic, das Schwert der Legion, ist unzerstörbar.\nBataillon — Immer wenn Tajic und mindestens zwei andere Kreaturen angreifen, erhält Tajic +5/+5 bis zum Ende des Zuges. +Tajic, Legion's Edge|Tajic, Klinge der Legion|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Eile\nMentor (Immer wenn diese Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine angreifende Kreatur deiner Wahl, deren Stärke niedriger ist.)\nVerhindere allen Nicht-Kampfschaden, der anderen Kreaturen, die du kontrollierst, zugefügt würde.\n{R}{W}: Tajic, Klinge der Legion, erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Tajuru Archer|Tajuru-Bogenschütze|Kreatur — Elf, Bogenschütze, Verbündeter|Immer wenn der Tajuru-Bogenschütze oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du den Tajuru-Bogenschützen einer fliegenden Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zufügen lassen, wie du Verbündete kontrollierst. +Tajuru Beastmaster|Tajuru-Bändigerin|Kreatur — Elf, Krieger, Verbündeter|Zusammenkunft — Immer wenn die Tajuru-Bändigerin oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Tajuru Pathwarden|Tajuru-Pfadhüterin|Kreatur — Elf, Krieger, Verbündeter|Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden +Tajuru Preserver|Tajuru-Erhalter|Kreatur — Elf, Schamane|Zaubersprüche und Fähigkeiten, die deine Gegner kontrollieren, können dich nicht dazu bringen, bleibende Karten zu opfern. +Tajuru Stalwart|Tajuru-Getreue|Kreatur — Elf, Späher, Verbündeter|Konvergenz — Die Tajuru-Getreue kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel für jede unterschiedliche Farbe von Mana, das ausgegeben wurde, um sie zu wirken. +Tajuru Warcaller|Tajuru-Kriegssängerin|Kreatur — Elf, Krieger, Verbündeter|Zusammenkunft — Immer wenn die Tajuru-Kriegssängerin oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Take Down|Herunterholen|Hexerei|Bestimme eines —\n• Herunterholen fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\n• Herunterholen fügt jeder fliegenden Kreatur 1 Schadenspunkt zu. +Take Heart|Ein Herz fassen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Du erhältst für jede angreifende Kreatur, die du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu. +Take Inventory|Inventur|Hexerei|Ziehe eine Karte und ziehe dann Karten in Höhe der Anzahl an Karten namens Inventur in deinem Friedhof. +Take Possession|Besitzergreifung|Verzauberung — Aura|Sekundenbruchteil (Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche oder aktivierte Fähigkeiten spielen, die keine Manafähigkeiten sind.)\n Bleibende-Karten-Verzauberung\n Du kontrollierst die verzauberte bleibende Karte. +Take Up Arms|Die Waffen ergreifen|Spontanzauber|Bringe drei 1/1 weiße Krieger-Kreaturenspielsteine ins Spiel. +Take Vengeance|Rache nehmen|Hexerei|Zerstöre eine getappte Kreatur deiner Wahl. +Take into Custody|In Gewahrsam nehmen|Spontanzauber|Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Sie enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. +Takeno's Cavalry|Takenos Kavallerist|Kreatur - Mensch, Samurai, Bogenschütze|Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\n{T}: Takenos Kavallerist fügt einem angreifenden oder blockenden Geist deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Takeno, Samurai General|Takeno, Samurai-General|Legendäre Kreatur - Mensch, Samurai|Bushido 2 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +2/+2 bis zum Ende des Zuges.) Jeder anderer Samurai, den du kontrollierst, erhält für jeden Punkt Bushido, den er hat, +1/+1. +Takenuma Bleeder|Takenuma-Ausbluter|Kreatur - Oger, Schamane|Immer wenn der Takenuma-Ausbluter angreift oder blockt, verlierst du 1 Lebenspunkt, falls du keinen Dämonen kontrollierst. +Takenuma|Takenuma|Welt — Kamigawa|Immer wenn eine Kreatur das Spiel verlässt, zieht ihr Beherrscher eine Karte.\nImmer wenn du chaos würfelst, bringe eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Talara's Bane|Talaras Bann|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine grüne oder weiße Kreaturenkarte darunter. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Kreatur dazu, dann wirft dieser Spieler diese Karte ab. +Talara's Battalion|Talaras Bataillon|Kreatur — Elf, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nSpiele Talaras Bataillon nur, falls du in diesem Zug einen anderen grünen Zauberspruch gespielt hast. +Talas Air Ship|Luftschiff der Talas|Beschwörung eines Schiffs|Fliegend +Talas Explorer|Erforscher der Talas|Beschwörung eines Händlers|Fliegend\nWenn der Erforscher der Talas aus Deiner Hand ins Spiel kommt, schaue Dir die Karten auf der Hand Deines Gegners an. +Talas Merchant|Händler der Talas|Beschwörung eines Händlers| +Talas Researcher|Gelehrter der Talas|Beschwörung eines Zauberers|Du kannst den Gelehrten der Talas in Deinem Zug vor dem Angriff tappen, um eine Karte zu ziehen. +Talas Scout|Späher der Talas|Beschwörung eines Piraten|fliegend +Talas Warrior|Krieger der Talas|Beschwörung eines Piraten|Die Krieger der Talas können nicht geblockt werden. +Tale's End|Ende der Geschichte|Spontanzauber|Neutralisiere eine aktivierte Fähigkeit, eine ausgelöste Fähigkeit oder einen legendären Zauberspruch deiner Wahl. +Talent of the Telepath|Talent des Telepathen|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl deckt die obersten sieben Karten seiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Dann legt dieser Spieler den Rest auf seinen Friedhof.Zauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, kannst du bis zu zwei aufgedeckte Spontanzauber- oder Hexerei-Karten statt einer wirken. +Talisman of Conviction|Talisman der Überzeugung|Artefakt|{T}: Erzeuge {C}.\n{T}: Erzeuge {R} oder {W}. Der Talisman der Überzeugung fügt dir 1 Schadenspunkt zu. +Talisman of Creativity|Talisman der Kreativität|Artefakt|{T}: Erzeuge {C}.\n{T}: Erzeuge {U} oder {R}. Der Talisman der Kreativität fügt dir 1 Schadenspunkt zu. +Talisman of Curiosity|Talisman der Neugier|Artefakt|{T}: Erzeuge {C}.\n{T}: Erzeuge {G} oder {U}. Der Talisman der Neugier fügt dir 1 Schadenspunkt zu. +Talisman of Dominance|Talisman der Dominanz|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}. Der Talisman der Dominanz fügt dir 1 Schadenspunkt zu. +Talisman of Hierarchy|Talisman der Hierarchie|Artefakt|{T}: Erzeuge {C}.\n{T}: Erzeuge {W} oder {B}. Der Talisman der Hierarchie fügt dir 1 Schadenspunkt zu. +Talisman of Impulse|Talisman des Antriebs|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}. Der Talisman des Antriebs fügt dir 1 Schadenspunkt zu. +Talisman of Indulgence|Talisman der Genusssucht|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}. Der Talisman der Genusssucht fügt dir 1 Schadenspunkt zu. +Talisman of Progress|Talisman des Fortschritts|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}. Der Talisman des Fortschritts fügt dir 1 Schadenspunkt zu. +Talisman of Resilience|Talisman der Zähigkeit|Artefakt|{T}: Erzeuge {C}.\n{T}: Erzeuge {B} oder {G}. Der Talisman der Zähigkeit fügt dir 1 Schadenspunkt zu. +Talisman of Unity|Talisman der Einigkeit|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}. Der Talisman des Einigkeit fügt dir 1 Schadenspunkt zu. +Tallowisp|Talgwisch|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du deine Bibliothek nach einer Kreaturenverzauberungskarte durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek. +Talon Gates|Das Krallentor|Welt — Dominaria|Zu jeden Zeitpunkt, zu dem du eine Hexerei spielen könntest, kannst du eine Karte aus deiner Hand, die kein Land ist, mit X Zeitmarken ins Exil schicken, wobei X ihren umgewandelten Manakosten entspricht.Falls die ins Exil geschickte Karte nicht Aussetzen hat, erhält sie Aussetzen. (Zu Beginn des Versorgungssegments ihres Besitzers entfernt dieser eine Zeitmarke. Wenn die letzte entfernt ist, wirkt dieser Spieler die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls es eine Kreatur ist, hat sie Eile.)\nImmer wenn du chaos würfelst, entferne zwei Zeitmarken von jeder ausgesetzten Karte, die du besitzt. +Talon Sliver|Klauenremasuri|Beschwörung eines Remasuris|Alle Remasuris erhalten Erstschlag +Talon Trooper|Klauenstoßtrupp|Kreatur — Vogel, Späher|Fliegend +Talon of Pain|Klaue des Schmerzes|Artefakt|Immer wenn eine Quelle, die du kontrollierst (außer der Klaue des Schmerzes), einem Gegner Kampfschaden zufügt, lege eine Ladungsmarke auf die Klaue des Schmerzes.\n{X}, {T}, entferne X Ladungsmarken von der Klaue des Schmerzes: Die Klaue des Schmerzes fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu. +Talonrend|Klauenreißer|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\n{U/R}: Der Klauenreißer erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Talons of Falkenrath|Falkenrath-Klauen|Verzauberung — Aura|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)Die verzauberte Kreatur hat „{1}{R}: Diese Kreatur erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges." +Talons of Wildwood|Wildholzklauen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und verursacht Trampelschaden. (Sie kann beim Angreifen dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker überschüssigen Kampfschaden zufügen.)\n{2}{G}: Bringe die Wildholzklauen aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Talrand's Invocation|Talrands Anrufung|Hexerei|Bringe zwei 2/2 blaue Sceada-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Talrand, Sky Summoner|Talrand der Himmelsbeschwörer|Legendäre Kreatur — Meervolk, Zauberer|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, bringe einen 2/2 blauen Sceada-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Talruum Champion|Talruum-Champion|Beschwörung eines Minotauren|Erstschlag\nWenn der Talruum-Champion irgendeine Kreatur blockt oder von ihr geblockt wird, verliert diese Kreatur Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Talruum Minotaur|Talruum-Minotaurus|Beschwörung eines Minotaurus|Für den Talruum-Minotaurus gilt die Einsatzverzögerung nicht. +Talruum Piper|Talruumpfeifer|Beschwörung eines Minotauren|Alle fliegenden Kreaturen, die den Talruumpfeifer blocken können, tun dies. +Talus Paladin|Talus-Paladin|Kreatur — Mensch, Ritter, Verbündeter|Immer wenn der Talus-Paladin oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du Verbündete, die du kontrollierst, Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges dazu erhalten lassen, und du kannst eine +1/+1-Marke auf den Talus-Paladin legen. +Tamanoa|Tamanoa|Kreatur — Geist|Immer wenn eine Quelle, die keine Kreatur ist und die du kontrollierst, Schaden zufügt, erhältst du genauso viele Lebenspunkte dazu. +Tamiyo's Epiphany|Tamiyos Eingebung|Hexerei|Hellsicht 4, ziehe dann zwei Karten. +Tamiyo's Journal|Tamiyos Aufzeichnungen|Legendäres Artefakt|Stelle zu Beginn deines Versorgungssegments Nachforschungen an. (Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.)\n{T}, opfere drei Hinweise: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte und nimm diese Karte auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Tamiyo, Collector of Tales|Tamiyo die Geschichtensammlerin|Legendärer Planeswalker — Tamiyo|Zaubersprüche und Fähigkeiten, die deine Gegner kontrollieren, können nicht bewirken, dass du Karten abwirfst oder bleibende Karten opferst.\n+1: Bestimme einen Nichtland-Kartennamen und zeige dann die obersten vier Karten deiner Bibliothek offen vor. Nimm davon alle Karten mit dem bestimmten Namen auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof.\n−3: Bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Tamiyo, Field Researcher|Tamiyo, Feldforscherin|Planeswalker — Tamiyo|+1: Bestimme bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Immer wenn bis zu deinem nächsten Zug eine dieser Kreaturen Kampfschaden zufügt, ziehst du eine Karte.\n−2: Tappe bis zu zwei bleibende Karten deiner Wahl, die keine Länder sind. Sie enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.\n−7: Ziehe drei Karten. Du erhältst ein Emblem mit „Du kannst Karten, die keine Länder sind, aus deiner Hand wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen." +Tamiyo, the Moon Sage|Tamiyo die Mondweise|Planeswalker — Tamiyo|+1: Tappe eine bleibende Karte deiner Wahl. Sie enttappt während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers nicht.\n-2: Ziehe eine Karte für jede getappte Kreatur, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert.\n-8: Du erhältst ein Emblem mit „Es gibt keine Obergrenze für die Anzahl der Karten, die du auf der Hand halten darfst" und „Immer wenn eine Karte von irgendwoher auf deinen Friedhof gelegt wird, kannst du sie auf deine Hand zurückbringen". +Tana, the Bloodsower|Tana die Blutsäerin|Legendäre Kreatur — Elf, Druide|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn Tana die Blutsäerin einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeuge entsprechend viele 1/1 grüne Saproling-Kreaturenspielsteine.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.) +Tandem Lookout|Doppel-Beobachtungsposten|Kreatur — Mensch, Späher|Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)\nSolange der Doppel-Beobachtungsposten an eine andere Kreatur gebunden ist, erhalten beide Kreaturen „Immer wenn diese Kreatur einem Gegner Schaden zufügt, ziehe eine Karte". +Tandem Tactics|Tandemtaktik|Spontanzauber|Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl erhalten +1/+2 bis zum Ende des Zuges. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Tangle Angler|Knäuelangler|Kreatur — Schrecken|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\n{G}: Eine Kreatur deiner Wahl blockt den Knäuelangler in diesem Zug, falls möglich. +Tangle Asp|Knäuelnatter|Kreatur — Ophis|Immer wenn die Knäuelnatter eine Kreatur blockt oder von ihr geblockt wird, zerstöre diese Kreatur am Ende des Kampfes. +Tangle Golem|Knäuelgolem|Artefaktkreatur — Golem|Affinität zu Wäldern (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jeden Wald, den du kontrollierst, {1} weniger.) +Tangle Hulk|Knäuel-Moloch|Artefaktkreatur — Bestie|{2}{G}: Regeneriere den Knäuel-Moloch. +Tangle Mantis|Knäuelmantisse|Kreatur — Insekt|Verursacht Trampelschaden +Tangle Spider|Knäuelspinne|Kreatur — Spinne|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\nReichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.) +Tangle Wire|Drahtgewirr|Artefakt|Schwund 4\nZu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers tappt dieser Spieler für jede Schwundmarke auf dem Drahtgewirr ein ungetapptes Artefakt, eine ungetappte Kreatur oder ein ungetapptes Land, das oder die er kontrolliert. +Tanglebloom|Knäuelblüte|Artefakt|{1}, {T}: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Tangleclaw Werewolf|Hedderklauen-Werwolf|Kreatur — Werwolf, Schrecken|Der Hedderklauen-Werwolf kann in jedem Kampf eine zusätzliche Kreatur blocken.\n{6}{G}: Transformiere den Hedderklauen-Werwolf. +Tangleroot|Knäuelwurzel|Artefakt|Immer wenn ein Spieler einen Kreaturenzauberspruch spielt, erhöht dieser Spieler seinen Manavorrat um {G}. +Tanglesap|Verhedderharz|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug von Kreaturen, die keinen Trampelschaden verursachen, zugefügt würde. +Tanglewalker|Knäuelwanderer|Kreatur — Dryade|Kreaturen, die du kontrollierst, sind unblockbar, solange der verteidigende Spieler ein Artefakt, Land kontrolliert. +Tangle|Verfangen|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde.\nAngreifende Kreaturen entappen während des nächsten Enttapp-Segments ihres jeweiligen Beherrschers nicht. +Taniwha|Taniwha|Beschwörung einer Legende|Instabilität, verursacht Trampelschaden\nZu Beginn Deiner Versorgungsphase destabilisieren sich alle Deine Länder. +Tapestry of the Ages|Wandbehang der Zeitalter|Artefakt|{2}, {T}: Ziehe eine Karte. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du in diesem Zug einen Nichtkreatur-Zauberspruch gewirkt hast. +Tar Fiend|Teerunhold|Kreatur — Elementarwesen|Verschlingen 2 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit doppelt so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.)\nWenn der Teerunhold ins Spiel kommt, wirft ein Spieler deiner Wahl für jede Kreatur, die der Teerunhold verschlungen hat, eine Karte aus seiner Hand ab. +Tar Pit Warrior|Krieger der Teergruben|Beschwörung eines Zyklopen|Wenn der Krieger der Teergruben das Ziel eines Zauberspruchs oder Effekts ist, begrabe den Krieger der Teergruben. +Tar Pitcher|Teerwerfer|Kreatur — Goblin, Schamane|{T}, opfere einen Goblin: Der Teerwerfer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Tar Snare|Teerschlinge|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-2 bis zum Ende des Zuges. +Tarfire|Teerfeuer|Stammes-Spontanzauber — Goblin|Das Teerfeuer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Tariel, Reckoner of Souls|Tariel, Abwäger der Seelen|Legendäre Kreatur — Engel|Fliegend, Wachsamkeit\n{T}: Bestimme zufällig eine Kreaturenkarte aus dem Friedhof eines Gegners deiner Wahl. Bringe diese Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel. +Tariff|Zoll|Hexerei|Jeder Spieler bestimmt eine Kreatur mit den höchsten Gesamtmanakosten, die er kontrolliert. Dann zahlt er Mana in Höhe dieser Kosten oder opfert diese Kreatur. +Tarmogoyf|Tarmogoyf|Kreatur — Lhurgoyf|Die Stärke des Tarmogoyfs ist gleich der Anzahl der Kartentypen in allen Friedhöfen, und seine Widerstandskraft ist gleich dieser Zahl plus 1. (Die Kartentypen sind Artefakt, Kreatur, Verzauberung, Spontanzauber, Land, Weltenwanderer, Hexerei und Stammeskarte.) +Tarnished Citadel|Besudelte Zitadelle|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.\n Die Besudelte Zitadelle fügt dir 3 Schadenspunkte zu. +Tarox Bladewing|Tarox Klingenschwinge|Legendäre Kreatur — Drache|Fliegend, Eile\n Erhabenheit Wirf eine andere Karte namens Tarox Klingenschwinge aus deiner Hand ab: Tarox Klingenschwinge erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X seiner Stärke entspricht. +Tarpan|Tarpan|Beschwörung eines Tarpans|Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu, wenn der Tarpan aus dem Spiel auf dem Friedhof landet. +Tasigur's Cruelty|Tasigurs Grausamkeit|Hexerei|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)\nJeder Gegner wirft zwei Karten ab. +Tasigur, the Golden Fang|Tasigur, der goldene Giftzahn|Legendäre Kreatur — Mensch, Schamane|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)\n{2}{G/U}{G/U}: Lege die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof und bringe dann eine Karte, die kein Land ist und die ein Gegner bestimmt, aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Task Force|Eingreiftruppe|Kreatur — Rebell|Immer wenn die Eingreiftruppe das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, erhält sie +0/+3 bis zum Ende des Zuges. +Task Mage Assembly|Auftragsmagiertreffen|Verzauberung|Opfere das Auftragsmagiertreffen, wenn keine Kreaturen im Spiel sind.\n{2}: Das Auftragsmagiertreffen fügt einer Kreatur Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Jeder Spieler kann diese Fähigkeit spielen, aber nur dann, wenn er auch eine Hexerei spielen könnte. +Tasseled Dromedary|Herausgeputztes Dromedar|Kreatur — Kamel| +Taste for Mayhem|Vorgeschmack des Chaos|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+0.\nVersessenheit Die verzauberte Kreatur erhält zusätzlich +2/+0, solange du keine Karten auf deiner Hand hast. +Taste of Blood|Blutgeschmack|Hexerei|Der Blutgeschmack fügt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu, und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Taste of Paradise|Vorgeschmack des Paradieses|Hexerei|Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.\nDu erhältst pro {1}{G}, das Du zusätzlich zu den Spruchkosten bezahlst, 3 Lebenspunkte dazu. +Tatsumasa, the Dragon's Fang|Tatsumasa, der Drachenzahn|Legendäres Artefakt - Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +5/+5.\n{6}, entferne Tatsumasa, den Drachenzahn, ganz aus dem Spiel: Bringe einen 5/5 blauen Drachen-Geistspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Bringe Tatsumasa unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück, wenn dieser Spielstein auf einen Friedhof gelegt wird.\nAusrüsten {3} +Tattered Drake|Ramponierter Sceada|Kreatur — Zombie, Sceada|Fliegend\n{B}: Regeneriere den Ramponierten Sceada. +Tattered Haunter|Zerlumpte Spukgestalt|Kreatur — Geist|Fliegend\nDie Zerlumpte Spukgestalt kann nur fliegende Kreaturen blocken. +Tattered Mummy|Zerlumpte Mumie|Kreatur — Zombie, Schakal|Wenn die Zerlumpte Mumie stirbt, verliert jeder Gegner 2 Lebenspunkte. +Tatterkite|Fledderflatterer|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Fliegend\nAuf den Fledderflatterer können keine Marken gelegt werden. +Tattermunge Duo|Futterfetzen-Duo|Kreatur — Goblin, Krieger, Schamane|Immer wenn du einen roten Zauber spielst, erhält das Futterfetzen-Duo +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn du einen grünen Zauber spielst, erhält das Futterfetzen-Duo bis zum Ende des Zuges Waldtarnung. +Tattermunge Maniac|Futterfetzen-Fanatiker|Kreatur — Goblin, Krieger|Der Futterfetzen-Fanatiker greift in jedem Zug an, falls möglich. +Tattermunge Witch|Futterfetzenhexe|Kreatur — Goblin, Schamane|{R}{G}: Jede geblockte Kreatur erhält +1/+0 und verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. +Tattoo Ward|Schutz-Tätowierung|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Schutz vor Verzauberungen. Dieser Effekt entfernt die Schutz-Tätowierung nicht.\nOpfere die Schutz-Tätowierung: Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl. +Tatyova, Benthic Druid|Tatyova, Benthische Druidin|Legendäre Kreatur — Meervolk, Druide|Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu und ziehst eine Karte. +Taunting Elf|Höhnischer Elf|Kreatur — Elf|Alle Kreaturen, die den Höhnischen Elf blocken können, tun dies. +Taunt|Verspottung|Hexerei|Wähle einen Spieler. Im nächsten Zug dieses Spielers müssen alle seine Kreaturen, die dies können, angreifen. +Taurean Mauler|Stierköpfiger Malmer|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat alle Kreaturentypen.)\nImmer wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt, kannst du eine +1/+1-Marke auf den Stierköpfigen Malmer legen. +Tavern Swindler|Tavernen-Hasardeurin|Kreatur — Mensch, Räuber|{T}, bezahle 3 Lebenspunkte: Wirf eine Münze. Falls du den Münzwurf gewinnst, erhältst du 6 Lebenspunkte dazu. +Tawnos's Wand|Tawnos' Zauberstab|Artefakt|2, {T}: Mache eine Kreatur mit Stärke von maximal 2 bis zum Ende Deines Zuges unblockbar. Andere Effekte können später die Stärke dieser Kreatur über 2 hinaus erhöhen. +Tawnos's Weaponry|Tawnos' Waffen|Artefakt|2, {T}: Eine Kreatur erhält +1/+1 solange Tawnos' Waffen getappt sind. Du kannst wählen, ob Du Tawnos' Waffen während Deiner Enttapp-Phase enttappst oder nicht. +Tawnos, Urza's Apprentice|Tawnos, Urzas Lehrling|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|Eile\n{U}{R}, {T}: Kopiere eine aktivierte oder ausgelöste Fähigkeit deiner Wahl, die du kontrollierst und die ein Artefakt als Quelle hat. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. (Manafähigkeiten können nicht als Ziel gewählt werden.) +Tazeem|Tazeem|Welt — Zendikar|Kreaturen können nicht blocken.\nImmer wenn du chaos würfelst, ziehe eine Karte für jedes Land, das du kontrollierst. +Teardrop Kami|Tränen-Kami|Kreatur - Geist|Opfere den Tränen-Kami: Tappe oder enttappe eine Kreatur deiner Wahl. +Tears of Rage|Tränen der Wut|Spontanzauber|Spiele Tränen der Wut nur während des Angreifer-deklarieren-Segments.\nAngreifende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an angreifenden Kreaturen ist. Opfere diese Kreaturen am Ende des Zuges. +Tears of Valakut|Valakuts Tränen|Spontanzauber|Valakuts Tränen können nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden.\nValakuts Tränen fügen einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. +Tectonic Break|Tektonischer Riß|Hexerei|Jeder Spieler opfert X Länder. +Tectonic Edge|Tektonische Kante|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}, {T}, opfere die Tektonische Kante: Zerstöre ein Nichtstandardland deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls ein Gegner vier oder mehr Länder kontrolliert. +Tectonic Fiend|Tektonischer Unhold|Kreatur — Elementarwesen|Echo {4}{R}{R} (Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit deinem letzten Versorgungssegment unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.)\nDer Tektonische Unhold greift in jedem Zug an, falls möglich. +Tectonic Hellion|Tektonischer Teufelsbraten|Kreatur — Teufelsbraten|Eile\nImmer wenn der Tektonische Teufelsbraten angreift, opfert jeder Spieler, der die meisten Länder kontrolliert, zwei Länder. +Tectonic Instability|Tektonische Schwäche|Verzauberung|Immer wenn ein Land ins Spiel kommt, tappe alle Länder, die dessen Beherrscher kontrolliert. +Tectonic Reformation|Tektonische Umgestaltung|Verzauberung|Jede Länderkarte auf deiner Hand hat Umwandlung {R}.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Tectonic Rift|Tektonische Spalte|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl. Nichtfliegende Kreaturen können in diesem Zug nicht blocken. +Teeka's Dragon|Teekas Drache|Artefaktkreatur|Fliegend, verursacht Trampelschaden, Raserei: 4\nTeekas Drache zählt als Drache. +Teetering Peaks|Wippender Gipfel|Land|Der Wippende Gipfel kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Wippende Gipfel ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}. +Teferi's Care|Teferis Schutz|Verzauberung|{W}, opfere eine Verzauberung: Zerstöre eine Verzauberung Deiner Wahl.\n{3}{U}{U}: Neutralisiere einen Verzauberungszauber. +Teferi's Curse|Teferis Fluch|Verzaubere bleibende Karte|Sprich diese Verzauberung nur auf ein Artefakt oder eine Kreatur.\nDie verzauberte bleibende Karte erhält Instabilität +Teferi's Drake|Teferis Sceada|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend; Instabilität +Teferi's Honor Guard|Teferis Ehrengarde|Beschwörung eines Ritters|Flankenangriff\n{U}{U}: Destabilisiert sich +Teferi's Imp|Teferis Bold|Beschwörung eines Bolds|Fliegend, Instabilität\nImmer wenn Teferis Bold sich destabilisiert, wähle eine Karte aus Deiner Hand und wirf sie ab.\nImmer wenn Teferis Bold sich stabilisiert, ziehe eine Karte. +Teferi's Isle|Teferis Insel|Legendäres Land|Instabilität\nTeferis Insel kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um UU. +Teferi's Moat|Teferis Graben|Verzauberung|Bestimme eine Farbe, wenn Teferis Graben ins Spiel kommt.\nKreaturen dieser Farbe ohne Flugfähigkeit können Dich nicht angreifen. +Teferi's Protection|Teferis Schutzbann|Spontanzauber|Bis zu deinem nächsten Zug kann sich dein Lebenspunktestand nicht verändern und du hast Schutz vor allem. Alle bleibenden Karten, die du kontrollierst, destabilisieren. (Während sie destabilisiert sind, werden sie behandelt, als würden sie nicht existieren. Bevor du während deines Enttappsegments enttappst, stabilisieren sie wieder.)\nSchicke Teferis Schutzbann ins Exil. +Teferi's Puzzle Box|Teferis Rätselkiste|Artefakt|Während der Kartenzieh-Phase eines Spielers, zählt dieser die Karten auf seiner Hand und legt diese Karten unter seine Bibliothek. Danach zieht er diese Anzahl an Karten. +Teferi's Realm|Teferis Reich|Weltenverzauberung|Zu Beginn der Versorgungsphase eines Spielers wählt dieser Artefakte, Kreaturen, Länder oder globale Verzauberungen. Alle Kreaturen des gewählten Typs destabilisieren sich. +Teferi's Response|Teferis Gegenschlag|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch oder eine von einem Gegner kontrollierte Fähigkeit, der bzw. die auf ein Land, das Du kontrollierst, zielt. Wenn Du dabei die Fähigkeit einer bleibenden Karte neutralisierst, zerstöre diese bleibende Karte. +Teferi's Sentinel|Teferis Wachposten|Artefaktkreatur — Golem|Solange du einen Teferi-Planeswalker kontrollierst, erhält Teferis Wachposten +4/+0. +Teferi's Time Twist|Teferis Zeitverzerrung|Spontanzauber|Schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil. Bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Falls sie als Kreatur ins Spiel kommt, kommt sie mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel. +Teferi's Veil|Teferis Schleier|Verzauberung|Immer wenn eine Deiner Kreaturen angreift, destabilisiert sie sich am Ende des Kampfes. +Teferi, Hero of Dominaria|Teferi, Held Dominarias|Legendärer Planeswalker — Teferi|+1: Ziehe eine Karte. Enttappe zu Beginn des nächsten Endsegments zwei Länder.\n−3: Lege eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, als dritte Karte von oben in die Bibliothek ihres Besitzers.\n−8: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn du eine Karte ziehst, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil." +Teferi, Mage of Zhalfir|Teferi, Magier von Zhalfir|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\nKreaturenkarten, die du besitzt und die nicht im Spiel sind, haben Aufblitzen.\nJeder Gegner kann Zaubersprüche nur zu einem Zeitpunkt spielen, zu dem er auch eine Hexerei spielen könnte. +Teferi, Temporal Archmage|Teferi, Erzmagier der Zeit|Planeswalker — Teferi|+1: Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die andere unter deine Bibliothek.\n−1: Enttappe bis zu vier bleibende Karten deiner Wahl.\n−10: Du erhältst ein Emblem mit „Du kannst Loyalitätsfähigkeiten von Planeswalkern, die du kontrollierst, im Zug jedes Spielers und zu jedem Zeitpunkt aktivieren, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest."\nTeferi, Erzmagier der Zeit, kann dein Kommandeur sein. +Teferi, Time Raveler|Teferi der Zeitweisende|Legendärer Planeswalker — Teferi|Jeder Gegner kann Zaubersprüche nur zu einem Zeitpunkt wirken, zu dem er auch eine Hexerei wirken könnte.\n+1: Bis zu deinem nächsten Zug kannst du Hexereien wirken, als ob sie Aufblitzen hätten.\n−3: Bringe bis zu ein Artefakt, eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl auf die Hand seines bzw. ihres Besitzers zurück. Ziehe eine Karte. +Teferi, Timebender|Teferi der Zeitformer|Legendärer Planeswalker — Teferi|+2: Enttappe bis zu ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl.\n—3: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu und ziehst zwei Karten.\n—9: Du erhältst nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. +Tek|Tek|Artefaktkreatur — Drache|Tek erhält +0/+2, solange Du eine Ebene kontrollierst, hat Flugfähigkeit, solange Du eine Insel kontrollierst, erhält +2/+0, solange Du einen Sumpf kontrollierst, hat Erstschlag, solange Du ein Gebirge kontrollierst, und verursacht Trampelschaden, solange Du einen Wald kontrollierst. +Tel-Jilad Archers|Tel-Jilad-Bogenschützen|Kreatur — Elf, Bogenschütze|Schutz vor Artefakten\nDie Tel-Jilad-Bogenschützen können blocken, als ob sie Flugfähigkeit hätten. +Tel-Jilad Chosen|Auserwählter des Tel-Jilad|Kreatur — Elf, Krieger|Schutz vor Artefakten +Tel-Jilad Defiance|Tel-Jilad-Widerstand|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Schutz vor Artefakten bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. +Tel-Jilad Exile|Tel-Jilad-Verbannter|Kreatur — Troll, Krieger|{1}{G}: Regeneriere den Tel-Jilad-Verbannten. +Tel-Jilad Fallen|Tel-Jilad-Gefallener|Kreatur — Elf, Krieger|Schutz vor Artefakten\nInfizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.) +Tel-Jilad Justice|Tel-Jilads Gerechtigkeit|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. Hellsicht 2 (Betrachte die obersten zwei Karten deiner Bibliothek. Lege eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.) +Tel-Jilad Lifebreather|Tel-Jilad-Lebensatmer|Kreatur — Troll, Schamane|{G}, {T}, opfere einen Wald: Regeneriere eine Kreatur deiner Wahl. +Tel-Jilad Outrider|Tel-Jilad-Vorreiter|Kreatur — Elf, Krieger|Schutz vor Artefakten +Tel-Jilad Stylus|Tel-Jilad-Schreibstift|Artefakt|{T}: Lege eine bleibende Karte deiner Wahl, die du besitzt, unter deine Bibliothek. +Tel-Jilad Wolf|Tel-Jilad-Wolf|Kreatur — Wolf|Immer wenn der Tel-Jilad-Wolf von einer Artefaktkreatur geblockt wird, erhält der Tel-Jilad-Wolf +3/+3 bis zum Ende des Zuges. +Telekinetic Bonds|Telekinetische Bindung|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler eine Karte aus seiner Hand abwirft, kannst du {1}{U} bezahlen. Falls du dies tust, tappe oder enttappe eine bleibende Karte deiner Wahl. +Telekinetic Sliver|Telekinetischer Remasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben „{T}: Tappe eine bleibende Karte deiner Wahl". +Telemin Performance|Telemin-Darbietung|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl deckt Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Kreaturenkarte aufdeckt. Dieser Spieler legt alle auf diese Weise aufgedeckten Karten, die keine Kreatur waren, auf seinen Friedhof, dann bringst du die Kreaturenkarte unter deiner Kontrolle ins Spiel. +Telepathic Spies|Telepathische Spione|Kreatur — Zauberer|Wenn die Telepathischen Spione ins Spiel kommen, schau dir die Karten auf der Hand eines Spielers deiner Wahl an. +Telepathy|Telepathie|Verzauberung|Alle Deine Gegner spielen mit offenen Karten. +Teleportal|Teleportal|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges und ist in diesem Zug unblockbar.\nÜberlast {3}{U}{R} (Du kannst diesen Zauber zu seinen Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du im Text alle Vorkommen von „deiner Wahl" durch „jeder" ersetzt.) +Telethopter|Telethopter|Artefaktkreatur|Tappe eine Kreatur, die Du kontrollierst: Der Telethopter erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Telim'Tor's Darts|Telim'Tors Wurfpfeile|Artefakt|2, {T}: Telim'Tors Wurfpfeile fügen einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Telim'Tor's Edict|Telim'Tors Erlaß|Spontanzauber|Entferne eine bleibende Karte, die Du besitzt oder kontrollierst, ganz aus dem Spiel.\nZiehe eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase. +Telim'Tor|Telim'Tor|Beschwörung einer Legende|Flankenangriff\nWenn Telim'Tor angreift, erhalten alle Kreaturen mit Flankenangriff +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Teller of Tales|Geschichtenerzähler|Kreatur - Geist|Fliegend\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, tappe oder enttappe eine Kreatur deiner Wahl. +Telling Time|Ausgenutzte Zeit|Spontanzauber|Schau dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine dieser Karten auf deine Hand und lege eine auf und eine unter deine Bibliothek. +Temmet, Vizier of Naktamun|Temmet, Wesir von Naktamun|Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug erhält ein Kreaturenspielstein deiner Wahl, den du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges und kann in diesem Zug nicht geblockt werden.\nEinbalsamieren {3}{W}{U} ({3}{W}{U}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein weißer Zombie-Mensch-Kleriker ohne Manakosten ist. Spiele Einbalsamieren wie eine Hexerei.) +Tempered Sliver|Gehärteter Remasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf sie." +Tempered Steel|Gehärteter Stahl|Verzauberung|Artefaktkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2. +Temper|Abhärtung|Spontanzauber|Verhindere bis zu X Schadenspunkte bei einer Kreatur Deiner Wahl. Lege für jeden Schadenspunkt, der auf diese Art verhindert wurde, eine +1/+1 Marke auf diese Kreatur. +Tempest Caller|Unwetter-Rufer|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Wenn der Unwetter-Rufer ins Spiel kommt, tappe alle Kreaturen, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert. +Tempest Djinn|Sturmwind-Dschinn|Kreatur — Dschinn|Fliegend\nDer Sturmwind-Dschinn erhält +1/+0 für jedes Insel-Standardland, das du kontrollierst. +Tempest Drake|Sturmsceada|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend\nDer Sturmsceada wird beim Angreifen nicht getappt. +Tempest Efreet|Sturm-Ifrit|Beschwörung eines Ifrits|{T}: Ziehe eine Karte aus dem Blatt des Gegners und nimm sie auf Deine Hand. Lege den Sturm-Ifrit danach auf dem Friedhof des Gegners ab. Dieser Besitzerwechsel ist permanent. Spiele diese Eigenschaft wie einen Unterbrechungszauber. Bevor Du eine Karte aus des Gegners Blatt ziehst, kann dieser diesen Effekt verhindern, indem er entweder 10 Lebenspunkte zahlt oder aufgibt. Geschieht dies, lege den Sturm-Ifrit auf Deinem Friedhof ab. Nimm diese Karte vor dem Spiel aus Deinem Stapel, wenn ohne Einsatz gespielt wird. +Tempest Owl|Sturmwindeule|Kreatur — Vogel|Bonus {4}{U} (Du kannst zusätzlich {4}{U} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nFliegend\nWenn die Sturmwindeule ins Spiel kommt, tappe bis zu drei bleibende Karten deiner Wahl, falls du ihre Bonuskosten bezahlt hast. +Tempest of Light|Sturmwind des Lichts|Spontanzauber|Zerstöre alle Verzauberungen. +Temple Acolyte|Tempelnovize|Beschwörung eines Klerikers|Wenn der Tempelnovize aus Deiner Hand ins Spiel kommt, erhältst Du 3 Lebenspunkte dazu. +Temple Altisaur|Tempel-Altisaurus|Kreatur — Dinosaurier|Falls eine Quelle einem anderen Dinosaurier, den du kontrollierst, Schaden zufügen würde, verhindere alle bis auf 1 dieser Schadenspunkte. +Temple Bell|Tempelglocke|Artefakt|{T}: Jeder Spieler zieht eine Karte. +Temple Elder|Alter Tempelpriester|Beschwörung eines Klerikers|Du kannst den Alten Tempelpriester in Deinem Zug vor Deinem Angriff tappen, um 1 Lebenspunkt zu erhalten. +Temple Garden|Tempelgarten|Land — Wald, Ebene|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}.)\nSowie der Tempelgarten ins Spiel kommt, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommt der Tempelgarten getappt ins Spiel. +Temple of Abandon|Tempel der Unbekümmertheit|Land|Der Tempel der Unbekümmertheit kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Tempel der Unbekümmertheit ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}. +Temple of Aclazotz|Tempel von Aclazotz|Legendäres Land|(Transformierte Arguels Blutentsagung.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}.\n{T}, opfere eine Kreatur: Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft der geopferten Kreatur dazu. +Temple of Deceit|Tempel der Täuschung|Land|Der Tempel der Täuschung kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Tempel der Täuschung ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}. +Temple of Enlightenment|Tempel der Erleuchtung|Land|Der Tempel der Erleuchtung kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Tempel der Erleuchtung ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}. +Temple of Epiphany|Tempel der Eingebung|Land|Der Tempel der Eingebung kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Tempel der Eingebung ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {R}. +Temple of Malady|Tempel des Siechtums|Land|Der Tempel des Siechtums kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Tempel des Siechtums ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {G}. +Temple of Malice|Tempel der Bosheit|Land|Der Tempel der Bosheit kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Tempel der Bosheit ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}. +Temple of Mystery|Tempel der Geheimnisse|Land|Der Tempel der Geheimnisse kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Tempel der Geheimnisse ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {U}. +Temple of Plenty|Tempel des Überflusses|Land|Der Tempel des Überflusses kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Tempel des Überflusses ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}. +Temple of Silence|Tempel des Schweigens|Land|Der Tempel des Schweigens kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Tempel des Schweigens ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {B}. +Temple of Triumph|Tempel des Triumphes|Land|Der Tempel des Triumphes kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Tempel des Triumphes ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {W}. +Temple of the False God|Tempel der falschen Göttin|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {2}. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du fünf oder mehr Länder kontrollierst. +Temporal Adept|Zeittalent|Kreatur — Mensch, Zauberer|{U}{U}{U}, {T}: Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Temporal Aperture|Zeitloch|Artefakt|5, {T}: Mische Deine Bibliothek und decke die oberste Karte auf. Du kannst bis zum Ende des Zuges, solange diese Karte oben auf der Bibliothek liegt, diese Karte ausspielen, als ob sie auf Deine Hand wäre, ohne ihre Spruchkosten zu bezahlen. Wenn der Zauberspruch X in seinem Spruchkosten hat, so ist X gleich 0. +Temporal Cascade|Zeitkaskaden|Hexerei|Bestimme eines Jeder Spieler mischt die Karten auf seiner Hand und in seinen Friedhof in seine Bibliothek; oder jeder Spieler zieht sieben Karten.\nVerflechtung {2} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.) +Temporal Distortion|Zeitverzerrung|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur oder ein Land getappt wird, lege eine Stundenglas-Marke darauf.\nBleibende Karten mit Stundenglas-Marken enttappen nicht während des Entapp-Segments ihres Beherschers.\nEntferne zu Beginn jedes Versorgungs-Segments jedes Spielers alle Stundenglas-Marken von bleibenden Karten, die dieser Spieler kontrolliert. +Temporal Eddy|Zeitstrudel|Hexerei|Lege eine Kreatur oder ein Land deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres bzw. seines Besitzers. +Temporal Extortion|Zeitliche Erpressung|Hexerei|Wenn du Zeitliche Erpressung spielst, kann jeder Spieler die aufgerundete Hälfte seiner Lebenspunkte bezahlen. Falls ein Spieler das tut, neutralisiere Zeitliche Erpressung.\nDu erhältst nach diesem Zug einen weiteren Zug. +Temporal Fissure|Zeitriss|Hexerei|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nSturm (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde. Du kannst andere Ziele für diese Kopien bestimmen.) +Temporal Isolation|Kurzfristige Isolation|Verzauberung — Aura|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat Irrealität. (Er kann nur Kreaturen mit Irrealität blocken und nur von ihnen geblockt werden.)\nVerhindere allen Schaden, der von der verzauberten Kreatur zugefügt würde. +Temporal Machinations|Temporale Machenschaften|Hexerei|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Falls du ein Artefakt kontrollierst, ziehe eine Karte. +Temporal Manipulation|Zeitmanipulation|Hexerei|Du erhältst einen weiteren Zug nach diesem Zug. +Temporal Mastery|Zeitliche Überlegenheit|Hexerei|Du erhältst nach diesem Zug einen weiteren Zug. Schicke Zeitliche Überlegenheit ins Exil.\nMirakulum {1}{U} (Du kannst diese Karte zu ihren Mirakulum-Kosten wirken, wenn du sie ziehst, falls es die erste Karte ist, die du in diesem Zug gezogen hast.) +Temporal Spring|Quelle der Zeit|Hexerei|Lege eine bleibende Karte deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. +Temporal Trespass|Zeitlicher Übergriff|Hexerei|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)\nDu erhältst nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. Schicke den Zeitlichen Übergriff ins Exil. +Temporary Insanity|Zeitweilige Verrücktheit|Spontanzauber|Enttappe eine Kreatur deiner Wahl, deren Stärke kleiner als die Anzahl der Karten in deinem Friedhof ist, und übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über sie. Diese Kreatur erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Temporary Truce|Vorläufige Waffenruhe|Hexerei|Jeder Spieler kann bis zu zwei Karten ziehen. Für jede Karte, die ein Spieler nicht zieht, erhält dieser Spieler 2 Lebenspunkte dazu. +Tempt with Discovery|Verlockung der Entdeckung|Hexerei|Verlockendes Angebot — Durchsuche deine Bibliothek nach einer Länderkarte und bringe sie ins Spiel. Jeder Gegner kann seine Bibliothek nach einer Länderkarte durchsuchen und sie ins Spiel bringen. Durchsuche für jeden Gegner, der dies tut, deine Bibliothek nach einer Länderkarte und bringe sie ins Spiel. Jeder Spieler, der auf diese Weise eine Bibliothek durchsucht hat, mischt diese danach. +Tempt with Glory|Verlockung des Ruhms|Hexerei|Verlockendes Angebot — Lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst. Jeder Gegner kann eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur legen, die er kontrolliert. Lege für jeden Gegner, der dies tut, eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst. +Tempt with Immortality|Verlockung der Unsterblichkeit|Hexerei|Verlockendes Angebot — Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Jeder Gegner kann eine Kreaturenkarte aus seinem Friedhof ins Spiel zurückbringen. Bringe für jeden Gegner, der dies tut, eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Tempt with Reflections|Verlockung der Spiegelung|Hexerei|Verlockendes Angebot — Bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Jeder Gegner kann einen Spielstein ins Spiel bringen, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Bringe für jeden Gegner, der dies tut, einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Kreatur ist. +Tempt with Vengeance|Verlockung der Rache|Hexerei|Verlockendes Angebot — Bringe X 1/1 rote Elementarwesen-Kreaturenspielsteine mit Eile ins Spiel. Jeder Gegner kann X 1/1 rote Elementarwesen-Kreaturenspielsteine mit Eile ins Spiel bringen. Bringe für jeden Gegner, der dies tut, X 1/1 rote Elementarwesen-Kreaturenspielsteine mit Eile ins Spiel. +Tempting Licid|Lockende Zecke|Beschwörung einer Zecke|{G}, {T}: Die Lockende Zecke verliert diese Fähigkeit, ist keine Kreatur mehr und wird zu einer Kreaturenverzauberung, auf der steht: „Alle Kreaturen, die die verzauberte Kreatur blocken können, tun dies.". Lege die Lockende Zecke auf die verzauberte Kreatur Deiner Wahl. Du kannst {G} bezahlen, um diesen Effekt wieder zu beenden. +Tempting Wurm|Lockender Wurm|Kreatur — Wurm|Wenn der Lockende Wurm ins Spiel kommt, kann jeder Gegner eine beliebige Anzahl an Artefaktkarten, Kreaturenkarten, Verzauberungskarten und/oder Ländern aus seiner Hand ins Spiel bringen. +Temur Ascendancy|Vormacht der Temur|Verzauberung|Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile.\nImmer wenn eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Karte ziehen. +Temur Banner|Banner der Temur|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}, {U} oder {R}.\n{G}{U}{R}, {T}, opfere das Banner der Temur: Ziehe eine Karte. +Temur Battle Rage|Temur-Kampfwut|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. (Sie fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.)\nWildheit — Diese Kreatur verursacht außerdem bis zum Ende des Zuges Trampelschaden, falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst. +Temur Charger|Temur-Streitross|Kreatur — Pferd|Morph—Zeige eine grüne Karte auf deiner Hand offen vor. (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn das Temur-Streitross aufgedeckt wird, verursacht eine Kreatur deiner Wahl Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Temur Charm|Temur-Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Sie kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst.\n• Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {3} bezahlt.\n• Kreaturen mit Stärke 3 oder weniger können in diesem Zug nicht blocken. +Temur Runemark|Temur-Runenzeichen|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2.\nDie verzauberte Kreatur verursacht Trampelschaden, solange du eine blaue oder rote bleibende Karte kontrollierst. +Temur Sabertooth|Temur-Säbelzahntiger|Kreatur — Katze|{1}{G}: Du kannst eine andere Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. Falls du dies tust, erhält der Temur-Säbelzahntiger Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. +Temur War Shaman|Kriegsschamane der Temur|Kreatur — Mensch, Schamane|Wenn der Kriegsschamane der Temur ins Spiel kommt, manifestiere die oberste Karte deiner Bibliothek. (Bringe diese Karte als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.)\nImmer wenn eine bleibende Karte, die du kontrollierst, aufgedeckt wird und falls es eine Kreatur ist, kannst du sie gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, kämpfen lassen. +Tenacious Dead|Beharrlicher Toter|Kreatur — Skelett, Krieger|Wenn der Beharrliche Tote stirbt, kannst du {1}{B} bezahlen. Falls du dies tust, bringe ihn getappt unter der Kontrolle seines Besitzers ins Spiel zurück. +Tenacious Hunter|Beharrlicher Jäger|Kreatur — Krokodil|Solange eine Kreatur mindestens eine -1/-1-Marke auf sich liegen hat, hat der Beharrliche Jäger Wachsamkeit und Todesberührung. +Tenacity|Beharrlichkeit|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. Enttappe diese Kreaturen. +Tendershoot Dryad|Knospen-Dryade|Kreatur — Dryade|Aufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\nErzeuge zu Beginn jedes Versorgungssegments einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein.\nSaprolinge, die du kontrollierst, erhalten +2/+2, solange du den Segen der Stadt hast. +Tendo Ice Bridge|Tendo-Eisbrücke|Land|Die Tendo-Eisbrücke kommt mit 1 Ladungsmarke ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}. Entferne eine Ladungsmarke von der Tendo-Eisbrücke: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Tendrils of Agony|Ranken der Pein|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte, und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\nSturm (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde. Du kannst andere Ziele für diese Kopien bestimmen.) +Tendrils of Corruption|Ranken des Zerfalls|Spontanzauber|Die Ranken des Zerfalls fügen einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu und du erhältst X Lebenspunkte dazu, wobei X gleich der Anzahl an Sümpfen ist, die du kontrollierst. +Tendrils of Despair|Spirale der Verzweiflung|Hexerei|Opfere eine Kreatur: Ein Gegner Deiner Wahl bestimmt zwei Karten aus seiner Hand und wirft diese ab. +Teneb, the Harvester|Teneb der Schnitter|Legendäre Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn Teneb der Schnitter einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du {2}{B} bezahlen. Falls du dies tust, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. +Tenement Crasher|Mietskasernen-Zertrampler|Kreatur — Bestie|Eile +Tenth District Guard|Wache des zehnten Distrikts|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn die Wache des zehnten Distrikts ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +0/+1 bis zum Ende des Zuges. +Tenth District Legionnaire|Legionärin des zehnten Distrikts|Kreatur — Mensch, Soldat|Eile\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der die Legionärin des zehnten Distrikts als Ziel hat, lege eine +1/+1-Marke auf die Legionärin des zehnten Distrikts und wende dann Hellsicht 1 an. +Tenth District Veteran|Veteranin des zehnten Distrikts|Kreatur — Mensch, Soldat|Wachsamkeit\nImmer wenn die Veteranin des zehnten Distrikts angreift, enttappe eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. +Tenza, Godo's Maul|Tenza, Godos Schlegel|Legendäres Artefakt - Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1. Solange sie legendär ist, erhält sie zusätzlich +2/+2. Solange sie rot ist, verursacht sie Trampelschaden.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Tephraderm|Tephraderm|Kreatur — Bestie|Immer wenn eine Kreatur dem Tephraderm Kampfschaden zufügt, fügt das Tephraderm dieser Kreatur ebensoviel Schaden zu.\nImmer wenn ein Zauberspruch dem Tephraderm Schaden zufügt, fügt das Tephraderm dem Beherrscher dieses Zauberspruchs ebensoviel Schaden zu. +Terashi's Cry|Terashis Aufschrei|Hexerei - Arkan|Tappe bis zu drei Kreaturen deiner Wahl. +Terashi's Grasp|Terashis Griff|Hexerei - Arkan|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe ihrer umgewandelten Manakosten dazu. +Terashi's Verdict|Terashis Richtspruch|Spontanzauber - Arkan|Zerstöre eine angreifende Kreatur deiner Wahl mit Stärke 3 oder weniger. +Terastodon|Terastodon|Kreatur — Elefant|Wenn das Terastodon ins Spiel kommt, kannst du bis zu drei bleibende Karten deiner Wahl, die keine Kreaturen sind, zerstören. Für jede auf diese Weise auf den Friedhof gelegte bleibende Karte bringt ihr Beherrscher einen 3/3 grünen Elefant-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Teremko Griffin|Teremkogreif|Beschwörung eines Greifen|Fliegend, Bündnisfähigkeit +Terminal Moraine|Endmuräne|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{2}, {T}, opfere die Endmuräne: Durchsuche Deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe diese Karte getappt ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek. +Terminate|Terminieren|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur Deiner Wahl. Diese kann nicht regeneriert werden. +Terminus|Endpunkt|Hexerei|Lege alle Kreaturen unter die Bibliotheken ihrer Besitzer.\nMirakulum {W} (Du kannst diese Karte für ihre Mirakulum-Kosten wirken, wenn du sie ziehst, falls es die erste Karte ist, die du in diesem Zug gezogen hast.) +Teroh's Faithful|Terohs Gläubige|Kreatur — Kleriker|Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu, wenn Terohs Gläubige ins Spiel kommen. +Teroh's Vanguard|Terohs Vorhut|Kreatur — Nomade|Du kannst Terohs Vorhut zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.\nGrenzwert Wenn Terohs Vorhut ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Schutz vor Schwarz. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Terra Eternal|Ewige Erde|Verzauberung|Alle Länder sind unzerstörbar. +Terra Ravager|Geländeverwüster|Kreatur — Elementarwesen, Bestie|Immer wenn der Geländeverwüster angreift, erhält er +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Ländern ist, die der verteidigende Spieler kontrolliert. +Terra Stomper|Festlandzertreter|Kreatur — Bestie|Der Festlandzertreter kann nicht neutralisiert werden.Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann beim Angreifen überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.) +Terraformer|Terraformer|Kreatur — Mensch, Zauberer|{1}: Bestimme einen Standardlandtyp. Der Landtyp aller Länder, die du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu diesem Typ. +Terrain Elemental|Geländeelementar|Kreatur — Elementarwesen| +Terrain Generator|Geländegenerator|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n2, {T}: Bringe ein Standardland aus Deiner Hand getappt ins Spiel. +Terramorphic Expanse|Immerändernde Weite|Land|{T}, opfere die Immerändernde Weite: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe es getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Terrarion|Terrarion|Artefakt|Das Terrarion kommt getappt ins Spiel.\n{2}, {T}, opfere das Terrarion: Erhöhe deinen Manavorrat um zwei Mana einer beliebigen Kombination von Farben.\nWenn das Terrarion aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, ziehe eine Karte. +Terravore|Erdverschlinger|Kreatur — Lhurgoyf|Verursacht Trampelschaden\nStärke und Widerstandskraft des Erdverschlingers sind gleich der Anzahl an Ländern in allen Friedhöfen. +Terrifying Presence|Präsenz des Schreckens|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug von allen Kreaturen außer einer Kreatur deiner Wahl zugefügt würde. +Territorial Allosaurus|Revierverteidigender Allosaurus|Kreatur — Dinosaurier|Bonus {2}{G} (Du kannst zusätzlich {2}{G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWenn der Revierverteidigende Allosaurus ins Spiel kommt und falls seine Bonuskosten bezahlt wurden, kämpft er gegen eine andere Kreatur deiner Wahl. +Territorial Baloth|Gebietstreuer Baloth|Kreatur — Bestie|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Gebietstreue Baloth +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Territorial Boar|Revierverteidigender Eber|Kreatur — Wildschwein|Immer wenn eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Revierverteidigende Eber +1/+1 und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. +Territorial Dispute|Grenzkonflikt|Verzauberung|Spieler können keine Länder ausspielen.\nOpfere zu Beginn Deines Versorgungssegments den Grenzkonflikt, wenn Du nicht ein Land opferst. +Territorial Gorger|Gebietstreuer Gierschlund|Kreatur — Gremlin|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn du eine oder mehrere {E} (Energiemarken) erhältst, erhält der Gebietstreue Gierschlund +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Territorial Hammerskull|Revierverteidigender Hammerschädel|Kreatur — Dinosaurier|Immer wenn der Revierverteidigende Hammerschädel angreift, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. +Territorial Hellkite|Marodierender Höllendrache|Kreatur — Drache|Fliegend, Eile\nBestimme zu Beginn des Kampfes in deinem Zug zufällig einen Gegner, den der Marodierende Höllendrache während deines letzten Kampfes nicht angegriffen hat. Der Marodierende Höllendrache greift diesen Spieler in diesem Kampf an, falls möglich. Falls du auf diese Weise keinen Gegner bestimmen kannst, tappe den Marodierenden Höllendrachen. +Territorial Roc|Gebietstreuer Roc|Kreatur — Vogel|Fliegend +Terror of Kruin Pass|Schrecken vom Kruinpass|Kreatur — Werwolf|Doppelschlag\nJeder Werwolf, den du kontrollierst, kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Schrecken vom Kruinpass, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat. +Terror of the Fairgrounds|Schrecken vom Messeplatz|Kreatur — Gremlin| +Terror|Terror|Spontanzauber|Begrabe die Zielkreatur. Dieser Zauber hat keine Wirkung auf schwarze Kreaturen und Artefaktkreaturen. +Terrus Wurm|Terruswurm|Kreatur — Zombie, Wurm|Ausplündern {6}{B} ({6}{B}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Lege so viele +1/+1-Marken, wie die Stärke dieser Karte beträgt, auf eine Kreatur deiner Wahl. Spiele Ausplündern wie eine Hexerei.) +Teshar, Ancestor's Apostle|Teshar, Apostel der Ahnfrau|Legendäre Kreatur — Vogel, Kleriker|Fliegend\nImmer wenn du einen historischen Zauberspruch wirkst, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.) +Test of Endurance|Ausdauerprüfung|Verzauberung|Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments 50 Lebenspunkte oder mehr hast, gewinnst du das Spiel. +Test of Faith|Glaubensprüfung|Spontanzauber|Verhindere die nächsten 3 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl zugefügt würden, und lege für jeden auf diese Weise verhinderten 1 Schadenspunkt eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. +Testament of Faith|Glaubensbeweis|Verzauberung|{X}: Der Glaubensbeweis wird zu einer X/X Mauer-Kreatur bis zum Ende des Zuges. Es ist immer noch eine Verzauberung. (Mauern können nicht angreifen.) +Tethered Griffin|Gezäumter Greif|Kreatur — Greif|Fliegend\nOpfere den Gezäumten Greifen, wenn Du keine Verzauberungen kontrollierst. +Tethered Skirge|Gezäumter Skirg|Beschwörung eines Bolds|Fliegend\nImmer wenn der Gezäumte Skirg das Ziel eines Zauberspruchs oder eines Effekts wird, verlierst Du 1 Lebenspunkt. +Tethmos High Priest|Hohepriester von Tethmos|Kreatur — Katze, Kleriker|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Hohepriester von Tethmos als Ziel hat, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Tetravus|Tetravus|| +Tetsuko Umezawa, Fugitive|Tetsuko Umezawa, die Flüchtige|Legendäre Kreatur — Mensch, Räuber|Kreaturen mit Stärke oder Widerstandskraft 1 oder weniger, die du kontrollierst, können nicht geblockt werden. +Tetzimoc, Primal Death|Tetzimoc der Urtod|Legendäre Kreatur — Ältester, Dinosaurier|Todesberührung\n{B}, zeige Tetzimoc den Urtod aus deiner Hand offen vor: Lege eine Beutemarke auf eine Kreatur deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Zuges.\nWenn Tetzimoc ins Spiel kommt, zerstöre alle Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren und auf denen eine Beutemarke liegt. +Teyo's Lightshield|Teyos Lichtschild|Kreatur — Illusion|Wenn Teyos Lichtschild ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. +Teyo, the Shieldmage|Teyo der Schildmagier|Legendärer Planeswalker — Teyo|Du hast Fluchsicherheit. (Du kannst nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)\n−2: Erzeuge einen 0/3 weißen Mauer-Kreaturenspielstein mit Verteidiger. +Teysa Karlov|Teysa Karlov|Legendäre Kreatur — Mensch, Berater|Falls das Sterben einer Kreatur eine ausgelöste Fähigkeit einer bleibenden Karte, die du kontrollierst, auslöst, wird die Fähigkeit ein weiteres Mal ausgelöst.\nKreaturenspielsteine, die du kontrollierst, haben Wachsamkeit und Lebensverknüpfung. +Teysa, Envoy of Ghosts|Teysa, Gesandte der Geister|Legendäre Kreatur — Mensch, Berater|Wachsamkeit, Schutz vor KreaturenImmer wenn dir eine Kreatur Kampfschaden zufügt, zerstöre diese Kreatur. Bringe einen 1/1 weißen und schwarzen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Teysa, Orzhov Scion|Teysa, Orzhovweiser|Legendäre Kreatur — Mensch, Berater|Opfere drei weiße Kreaturen: Entferne eine Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel.\nImmer wenn eine andere schwarze Kreatur, die du kontrollierst, aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe einen 1/1 weißen Geistspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Tezzeret the Schemer|Tezzeret der Ränkeschmied|Planeswalker — Tezzeret|+1: Erzeuge einen farblosen Artefaktspielstein namens Ätheriumzelle mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe."\n−2: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Artefakten ist, die du kontrollierst.\n−7: Du erhältst ein Emblem mit „Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug wird ein Artefakt deiner Wahl, das du kontrollierst, eine Artefaktkreatur mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 5/5." +Tezzeret the Seeker|Tezzeret der Sucher|Planeswalker — Tezzeret|+1: Enttappe bis zu zwei Artefakte deiner Wahl.\n-X: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Artefaktkarte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.\n-5: Artefakte, die du kontrollierst, werden bis zum Ende des Zuges 5/5 Artefaktkreaturen. +Tezzeret's Ambition|Tezzerets Ambitionen|Hexerei|Ziehe drei Karten. Falls du kein Artefakt kontrollierst, wirf eine Karte ab. +Tezzeret's Betrayal|Tezzerets Verrat|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Du kannst deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Tezzeret, Meister des Metalls, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. +Tezzeret's Gambit|Tezzerets Gambit|Hexerei|({U/P} kann entweder mit {U} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nZiehe zwei Karten und führe dann Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.) +Tezzeret's Gatebreaker|Tezzerets Torbrecher|Artefakt|Wenn Tezzerets Torbrecher ins Spiel kommt, schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine blaue Karte oder eine Artefaktkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\n{5}{U}, {T}, opfere Tezzerets Torbrecher: Kreaturen, die du kontrollierst, können in diesem Zug nicht geblockt werden. +Tezzeret's Simulacrum|Tezzerets Scheinbild|Artefaktkreatur — Golem|{T}: Ein Gegner deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt. Falls du einen Tezzeret-Planeswalker kontrollierst, verliert der Spieler stattdessen 3 Lebenspunkte. +Tezzeret's Strider|Tezzerets Schreiter|Artefaktkreatur — Golem|Solange du einen Tezzeret-Planeswalker kontrollierst, hat Tezzerets Schreiter Bedrohlichkeit. (Er kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) +Tezzeret's Touch|Tezzerets Berührung|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Artefakt\nDas verzauberte Artefakt ist zusätzlich zu seinen anderen Typen eine Kreatur mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 5/5.\nWenn das verzauberte Artefakt auf einen Friedhof gelegt wird, bringe es auf die Hand seines Besitzers zurück. +Tezzeret, Agent of Bolas|Tezzeret, Bolas' Agent|Planeswalker — Tezzeret|+1: Schaue dir die obersten 5 Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine Artefaktkarte darunter offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\n-1: Ein Artefakt deiner Wahl wird zu einer 5/5 Artefaktkreatur.\n-4: Ein Spieler deiner Wahl verliert X Lebenspunkte, und du erhältst X Lebenspunkte dazu, wobei X das Doppelte der Anzahl an Artefakten ist, die du kontrollierst. +Tezzeret, Artifice Master|Tezzeret, meisterhafter Handwerker|Legendärer Planeswalker — Tezzeret|+1: Erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\n0: Ziehe eine Karte. Falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst, ziehe stattdessen zwei Karten.\n−9: Du erhältst ein Emblem mit „Durchsuche zu Beginn deines Endsegments deine Bibliothek nach einer bleibenden Karte, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek." +Tezzeret, Cruel Machinist|Tezzeret, grausamer Maschinist|Legendärer Planeswalker — Tezzeret|+1: Ziehe eine Karte.\n0: Bis zu deinem nächsten Zug wird ein Artefakt deiner Wahl, das du kontrollierst, zusätzlich zu seinen anderen Typen zu einer 5/5 Kreatur.\n—7: Bringe eine beliebige Anzahl an Karten aus deiner Hand verdeckt ins Spiel. Sie sind 5/5\nArtefaktkreaturen. +Tezzeret, Master of Metal|Tezzeret, Meister des Metalls|Planeswalker — Tezzeret|+1: Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Artefaktkarte aufdeckst. Nimm die Karte auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\n−3: Ein Gegner deiner Wahl verliert so viele Lebenspunkte, wie du Artefakte kontrollierst.\n−8: Übernimm die Kontrolle über alle Artefakte und Kreaturen, die ein Gegner deiner Wahl kontrolliert. +Tezzeret, Master of the Bridge|Tezzeret, Herr der Weltenbrücke|Legendärer Planeswalker — Tezzeret|Kreaturen- und Planeswalkerzauber, die du wirkst, haben Affinität zu Artefakten.\n+2: Tezzeret, Herr der Weltenbrücke, fügt jedem Gegner X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Artefakten ist, die du kontrollierst. Du erhältst X Lebenspunkte dazu.\n−3: Bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n−8: Schicke die obersten zehn Karten deiner Bibliothek ins Exil. Bringe davon alle Artefaktkarten ins Spiel. +Thada Adel, Acquisitor|Thada Adel, die Erwerberin|Legendäre Kreatur — Meervolk, Räuber|Inseltarnung\nImmer wenn Thada Adel, die Erwerberin einem Spieler Kampfschaden zufügt, durchsuche die Bibliothek dieses Spielers nach einer Artefaktkarte und schicke sie ins Exil. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. Bis zum Ende des Zuges kannst du diese Karte spielen. +Thalakos Deceiver|Täuscher der Thalakos|Beschwörung eines Zauberers|Irrealität\nOpfere den Täuscher der Thalakos: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur Deiner Wahl. Benutze diese Fähigkeit, wenn der Täuscher der Thalakos angreift und nicht geblockt wird. +Thalakos Dreamsower|Träumemacher der Thalakos|Beschwörung eines Zauberers|Irrealität\nDu kannst wählen, ob Du den Träumemacher der Thalakos während Deiner Enttap-Phase enttappst oder nicht.\nTappe eine Kreatur Deiner Wahl, wenn der Träumemacher der Thalakos einem Gegner Schaden zufügt. Solange der Träumemacher der Thalakos getappt bleibt, enttappt auch diese Kreatur nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers. +Thalakos Drifters|Taumelnder Thalakos|Beschwörung von Stadtbewohnern|Bestimme eine Karte aus deiner Hand und wirf diese ab: Der Taumelnde Thalakos erhält Irrealität bis zum Ende des Zuges. +Thalakos Lowlands|Tiefland von Thalakos|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {W} oder U. Das Tiefland von Thalakos enttappt nicht während Deiner nächsten Enttap-Phase. +Thalakos Mistfolk|Nebelvolk der Thalakos|Beschwörung einer Illusion|Irrealität\n{U}: Lege das Nebelvolk der Thalakos oben auf die Bibliothek seines Besitzers. +Thalakos Scout|Späher der Thalakos|Beschwörungs — zauber eines Soldaten|Irrealität\nBestimme eine Karte aus Deiner Hand und wirf diese ab:Bringe den Späher der Thalakos auf die Hand seines Besitzers zurück. +Thalakos Seer|Seher der Thalakos|Beschwörung eines Zauberers|Irrealität\nZiehe eine Karte, wenn der Seher der Thalakos das Spiel verlässt. +Thalakos Sentry|Wächter der Thalakos|Beschwörung eines Soldaten|Irrealität +Thalia's Geistcaller|Thalias Geistruferin|Kreatur — Mensch, Kleriker|Lebensverknüpfung\nImmer wenn du einen Zauberspruch aus deinem Friedhof wirkst, erzeuge einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.\nOpfere einen Geist: Thalias Geistruferin erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. +Thalia's Lancers|Thalias Lanzenträger|Kreatur — Mensch, Ritter|Erstschlag\nWenn Thalias Lanzenträger ins Spiel kommen, kannst du deine Bibliothek nach einer legendären Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. +Thalia's Lieutenant|Thalias Leutnant|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn Thalias Leutnant ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf jeden anderen Menschen, den du kontrollierst.\nImmer wenn ein anderer Mensch unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf Thalias Leutnant. +Thalia, Guardian of Thraben|Thalia, Wächterin von Thraben|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Nicht-Kreaturenzauber kosten beim Wirken {1} mehr. +Thalia, Heretic Cathar|Thalia, ketzerische Katharerin|Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat|Erstschlag\nKreaturen und Nichtstandardländer, die deine Gegner kontrollieren, kommen getappt ins Spiel. +Thallid Germinator|Auskeimender Thallid|Kreatur — Pilzwesen|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Sporenmarke auf den Auskeimenden Thalliden.\nEntferne drei Sporenmarken vom Auskeimenden Thalliden: Bringe einen 1/1 grünen Saprolingspielstein ins Spiel.\nOpfere einen Saproling: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Thallid Omnivore|Thallid-Allesfresser|Kreatur — Pilzwesen|{1}, opfere eine andere Kreatur: Der Thallid-Allesfresser erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Falls auf diese Weise ein Saproling geopfert wurde, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. +Thallid Shell-Dweller|Muschelbewohnender Thallid|Kreatur — Pilzwesen|Verteidiger\nLege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Sporenmarke auf den Muschelbewohnenden Thalliden.\nEntferne drei Sporenmarken vom Muschelbewohnenden Thalliden: Bringe einen 1/1 grünen Saprolingspielstein ins Spiel. +Thallid Soothsayer|Thallid-Wahrsager|Kreatur — Pilzwesen|{2}, opfere eine Kreatur: Ziehe eine Karte. +Thallid|Thallid|Kreatur — Pilzwesen|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Sporenmarke auf den Thalliden.\nEntferne drei Sporenmarken vom Thalliden: Bringe einen 1/1 grünen Saprolingspielstein ins Spiel. +Thantis, the Warweaver|Thantis die Kriegsweberin|Legendäre Kreatur — Spinne|Wachsamkeit, Reichweite\nKreaturen greifen in jedem Kampf an, falls möglich.\nImmer wenn eine Kreatur dich oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreift, lege eine +1/+1-Marke auf Thantis die Kriegsweberin. +Thassa's Bounty|Schatz der Thassa|Hexerei|Ziehe drei Karten. Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Thassa's Devourer|Thassas Verschlinger|Verzauberungskreatur — Elementarwesen|Konstellation — Immer wenn Thassas Verschlinger oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Thassa's Emissary|Gesandter der Thassa|Verzauberungskreatur — Krabbe|Göttergabe {5}{U} (Falls du diese Karte für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie ein Aura-Zauberspruch und verzaubert eine Kreatur. Die Aura wird wieder zu einer Kreatur, falls sie nicht an eine Kreatur angelegt ist.)\nImmer wenn der Gesandte der Thassa oder die verzauberte Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte.\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3. +Thassa's Ire|Thassas Zorn|Verzauberung|{3}{U}: Du kannst eine Kreatur deiner Wahl tappen oder enttappen. +Thassa's Rebuff|Thassas Zurückweisung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {X} bezahlt, wobei X gleich deiner Hingabe zu Blau ist. (Jedes {U} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Blau um eins.) +Thassa, God of the Sea|Thassa, Göttin der Meere|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Blau weniger als fünf beträgt, ist Thassa keine Kreatur. (Jedes {U} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Blau um eins.)\nWende zu Beginn deines Versorgungssegments Hellsicht 1 an.\n{1}{U}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kann in diesem Zug nicht geblockt werden. +That Which Was Taken|Es, das genommen wurde|Legendäres Artefakt|{4}, {T}: Lege eine Göttlichkeitsmarke auf eine bleibende Karte deiner Wahl (außer auf Es, das genommen wurde).\nAlle bleibenden Karten mit einer Göttlichkeitsmarke sind unzerstörbar. +Thatcher Revolt|Aufstand der Strohdecker|Hexerei|Bringe drei 1/1 rote Mensch-Kreaturenspielsteine mit Eile ins Spiel. Opfere diese Spielsteine zu Beginn des nächsten Endsegments. +Thaumatic Compass|Thaumaturgischer Kompass|Artefakt|{3}, {T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek.\nZu Beginn deines Endsegments und falls du sieben oder mehr Länder kontrollierst, transformiere den Thaumaturgischen Kompass. +Thaumatog|Wunderatog|Kreatur — Atog|Opfere ein Land: Der Wunderatog erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nOpfere eine Verzauberung: Der Wunderatog erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Thawing Glaciers|Tauende Gletscher|Land|Kommt getappt ins Spiel.\n{1}, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach irgendeinem Standartland und bringe es sofort getappt ins Spiel. Dieses zählt nicht zu der 'ein-Land-pro-Runde'-Beschränkung.\nMische Deine Bibliothek danach neu. Bringe die Tauenden Gletscher am Ende des Zuges auf die Hand ihres Besitzers zurück. +The Aether Flues|Äther-Abzugsschächte|Welt — Iquatana|Wenn du zu Beginn deines Versorgungssegments zu den Äther-Abzugsschächten weltenwanderst, kannst du eine Kreatur opfern. Falls du dies tust, decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Kreaturenkarte aufdeckst. Bringe diese Karte ins Spiel und mische dann alle anderen auf diese Weise aufgedeckten Karten in deine Bibliothek.\nImmer wenn du chaos würfelst, kannst du eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. +The Antiquities War|Der Artefakt-Krieg|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI, II — Schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Artefaktkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\nIII — Artefakte, die du kontrollierst, werden bis zum Ende des Zuges zu Artefaktkreaturen mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 5/5. +The Brute|Die Bestie|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+0.\n{R}{R}{R}: Regeneriere die verzauberte Kreatur. +The Chain Veil|Der Kettenschleier|Legendäres Artefakt|Zu Beginn deines Endsegments und falls du in diesem Zug keine Loyalitätsfähigkeit eines Planeswalkers aktiviert hast, verlierst du 2 Lebenspunkte.\n{4}, {T}: Für jeden Planeswalker, den du kontrollierst, kannst du einmal in diesem Zug eine seiner Loyalitätsfähigkeiten aktivieren, als ob in diesem Zug keine seiner Loyalitätsfähigkeiten aktiviert worden wären. +The Dark Barony|Die dunkle Baronie|Welt — Ulgrotha|Immer wenn eine nicht-schwarze Karte von irgendwoher auf den Friedhof eines Spielers gelegt wird, verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkt.\nImmer wenn du chaos würfelst, wirft jeder Gegner eine Karte aus seiner Hand ab. +The Elderspell|Der Zauber des Ältesten|Hexerei|Zerstöre eine beliebige Anzahl an Planeswalkern deiner Wahl. Bestimme einen Planeswalker, den du kontrollierst. Lege für jeden Planeswalker, der auf diese Weise zerstört wurde, zwei Loyalitätsmarken auf den bestimmten Planeswalker. +The Eldest Reborn|Die Wiedergeburt des Ältesten|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Jeder Gegner opfert eine Kreatur oder einen Planeswalker.\nII — Jeder Gegner wirft eine Karte ab.\nIII — Bringe eine Kreaturen- oder Planeswalkerkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. +The Eon Fog|Der Äonennebel|Welt — Equilor|Spieler übergehen ihre Enttappsegmente.\nImmer wenn du chaos würfelst, enttappe alle bleibenden Karten, die du kontrollierst. +The First Eruption|Die Erste Eruption|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Die Erste Eruption fügt jeder nichtfliegenden Kreatur 1 Schadenspunkt zu.\nII — Erzeuge {R}{R}.\nIII — Opfere ein Gebirge. Falls du dies tust, fügt die Erste Eruption jeder Kreatur 3 Schadenspunkte zu. +The First Sliver|Der Erste Remasuri|Legendäre Kreatur — Remasuri|Kaskade (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, schicke so lange die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Nichtland-Karte ins Exil schickst, die weniger kostet als dieser Zauberspruch. Du kannst sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)\nRemasuri-Zaubersprüche, die du wirkst, haben Kaskade. +The Flame of Keld|Die Flamme von Keld|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Wirf alle Karten aus deiner Hand ab.\nII — Ziehe zwei Karten.\nIII — Falls eine rote Quelle, die du kontrollierst, einer bleibenden Karte oder einem Spieler in diesem Zug Schaden zufügen würde, fügt sie stattdessen so viele Schadenspunkte plus 2 zu. +The Fourth Sphere|Die vierte Sphäre|Welt — Phyrexia|Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine nicht-schwarze Kreatur.\nImmer wenn du chaos würfelst, bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel. +The Gitrog Monster|Das Gitrog-Monster|Legendäre Kreatur — Frosch, Schrecken|Todesberührung\nOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments Das Gitrog-Monster, falls du nicht ein Land opferst.\nDu darfst in jedem deiner Züge ein zusätzliches Land spielen.\nImmer wenn eine oder mehrere Länderkarten von irgendwoher auf deinen Friedhof gelegt werden, ziehe eine Karte. +The Great Aurora|Die Große Aurora|Hexerei|Jeder Spieler mischt alle Karten aus seiner Hand und alle bleibenden Karten, die er besitzt, in seine Bibliothek und zieht dann entsprechend viele Karten. Jeder Spieler kann eine beliebige Anzahl an Länderkarten aus seiner Hand ins Spiel bringen. Schicke Die Große Aurora ins Exil. +The Great Forest|Der Große Wald|Welt — Lorwyn|Jede Kreatur verwendet beim Zuweisen ihres Kampfschadens den Wert ihrer Widerstandskraft und nicht den ihrer Stärke.\nImmer wenn du chaos würfelst, erhalten bis zum Ende des Zuges Kreaturen, die du kontrollierst, +0/+2 und verursachen Trampelschaden. +The Haunt of Hightower|Spuk vom höchsten Turm|Legendäre Kreatur — Vampir|Fliegend, Lebensverknüpfung\nImmer wenn der Spuk vom höchsten Turm angreift, wirft der verteidigende Spieler eine Karte ab.\nImmer wenn eine Karte von irgendwoher auf den Friedhof eines Gegners gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf den Spuk vom höchsten Turm. +The Hippodrome|Das Hippodrom|Welt — Segovia|Alle Kreaturen erhalten -5/-0.\nImmer wenn du chaos würfelst, kannst du eine Kreatur deiner Wahl zerstören, wenn ihre Stärke 0 oder weniger beträgt. +The Hive|Wespennest|Artefakt|5, {T}: Bringe einen 1/1 Wespen-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein als eine 1/1 Artefaktkreatur mit Flugfähigkeit. +The Immortal Sun|Die Immerwährende Sonne|Legendäres Artefakt|Spieler können keine Loyalitätsfähigkeiten von Planeswalkern aktivieren.\nZiehe zu Beginn deines Ziehsegments eine zusätzliche Karte.\nZaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger.\nKreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. +The Locust God|Die Heuschrecken-Gottheit|Legendäre Kreatur — Gott|Fliegend\nImmer wenn du eine Karte ziehst, erzeuge einen 1/1 blauen und roten Insekt-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit und Eile.\n{2}{U}{R}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.\nWenn Die Heuschrecken-Gottheit stirbt, bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments auf die Hand ihres Besitzers zurück. +The Maelstrom|Der Mahlstrom|Welt — Alara|Wenn du zum Mahlstrom weltenwanderst oder zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du die oberste Karte deiner Bibliothek offen vorzeigen. Falls es eine bleibende Karte ist, kannst du sie ins Spiel bringen. Lege die Karte sonst unter deine Bibliothek.\nImmer wenn du chaos würfelst, bringe eine bleibende Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +The Mending of Dominaria|Die Wiederherstellung Dominarias|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI, II — Lege die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Dann kannst du eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.\nIII — Bringe alle Länderkarten aus deinem Friedhof ins Spiel zurück und mische dann deinen Friedhof in deine Bibliothek. +The Mimeoplasm|Das Mimeoplasma|Legendäre Kreatur — Schlammwesen|Sowie das Mimeoplasma ins Spiel kommt, kannst du zwei Kreaturenkarten aus Friedhöfen ins Exil schicken. Falls du dies tust, kommt es als Kopie einer dieser Karten mit zusätzlich so viele +1/+1-Marken ins Spiel, wie die Stärke der anderen Karte beträgt. +The Mirari Conjecture|Die Mirari-Hypothese|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI — Bringe eine Spontanzauberkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nII — Bringe eine Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nIII — Immer wenn du bis zum Ende des Zuges einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kopiere ihn bzw. sie. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. +The Rack|Streckbank|Artefakt|Hat ein Gegner am Ende seiner Versorgungsphase weniger als drei Karten in der Hand, fügt die Streckbank ihm für jede Karte weniger 1 Schadenspunkt zu. +The Scarab God|Die Skarabäen-Gottheit|Legendäre Kreatur — Gott|Zu Beginn deines Versorgungssegments verliert jeder Gegner X Lebenspunkte und du wendest Hellsicht X an, wobei X gleich der Anzahl an Zombies ist, die du kontrollierst.\n{2}{U}{B}: Schicke eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein 4/4 schwarzer Zombie ist.\nWenn Die Skarabäen-Gottheit stirbt, bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments auf die Hand ihres Besitzers zurück. +The Scorpion God|Die Skorpion-Gottheit|Legendäre Kreatur — Gott|Immer wenn eine Kreatur, auf der mindestens eine -1/-1-Marke liegt, stirbt, ziehe eine Karte.\n{1}{B}{R}: Lege eine -1/-1-Marke auf eine andere Kreatur deiner Wahl.\nWenn Die Skorpion-Gottheit stirbt, bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments auf die Hand ihres Besitzers zurück. +The Unspeakable|Der Unaussprechbare|Legendäre Kreatur - Geist|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Unaussprechbare einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine arkane Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +The Ur-Dragon|Der Ur-Drache|Legendäre Kreatur — Drache, Avatar|Eminenz — Solange der Ur-Drache in der Kommandozone oder im Spiel ist, kosten andere Drache-Zaubersprüche, die du wirkst, beim Wirken {1} weniger.\nFliegend\nImmer wenn ein oder mehrere Drachen, die du kontrollierst, angreifen, ziehe entsprechend viele Karten. Dann kannst du eine bleibende Karte aus deiner Hand ins Spiel bringen. +The Wanderer|Die Wanderin|Legendärer Planeswalker|Verhindere allen Nicht-Kampfschaden, der dir und anderen bleibenden Karten, die du kontrollierst, zugefügt würde.\n−2: Schicke eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder mehr ins Exil. +The Wretched|Der Verdammte|Beschwörung von Verdammten|Übernimm am Ende eines Kampfes die Kontrolle über alle Kreaturen, die den Verdammten geblockt haben. Behalte die Kontrolle über diese Kreaturen, solange Du den Verdammten beherrschst. +The Zephyr Maze|Das Westwind-Labyrinth|Welt — Kyneth|Fliegende Kreaturen erhalten +2/+0.\nNichtfliegende Kreaturen erhalten -2/-0.\nImmer wenn du chaos würfelst, erhält eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. +Theater of Horrors|Theater des Schreckens|Verzauberung|Schicke zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil.\nWährend deines Zuges, falls ein Gegner in diesem Zug Lebenspunkte verloren hat, kannst du die mit dem Theater des Schreckens ins Exil geschickten Karten spielen.\n{3}{R}: Das Theater des Schreckens fügt einem Gegner oder Planeswalker deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Theft of Dreams|Traumraub|Hexerei|Ziehe für jede getappt Kreatur, die Dein Gegner im Spiel hat eine Karte. +Thelon of Havenwood|Thelon von Havenwood|Legendäre Kreatur — Elf, Druide|Jedes Pilzwesen erhält +1/+1 für jede Sporenmarke auf ihr.\n{B}{G}, entferne eine Pilzwesenkarte aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel: Lege eine Sporenmarke auf jedes Pilzwesen im Spiel. +Thelonite Hermit|Thelonischer Einsiedler|Kreatur — Elf, Schamane|Alle Saprolinge erhalten +1/+1.\nMorph {3}{G}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Thelonische Einsiedler aufgedeckt wird, bringe vier 1/1 grüne Saprolingspielsteine ins Spiel. +Thermal Blast|Wärmewelle|Spontanzauber|Die Wärmewelle fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nGrenzwert Die Wärmewelle fügt dieser Kreatur stattdessen 5 Schadenspunkte zu. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Thermal Flux|Thermalfluktuation|Spontanzauber|Bestimme eines Eine nichtverschneite bleibende Karte deiner Wahl ist bis zum Ende des Zuges verschneit; oder eine verschneite bleibende Karte deiner Wahl ist bis zum Ende des Zuges nicht mehr verschneit.\nZiehe zu Beginn des Versorgungssegments des nächsten Zuges eine Karte. +Thermal Glider|Böengleiter|Kreatur — Rebell|Fliegend, Schutz vor Rot +Thermal Navigator|Böennavigator|Artefaktkreatur|Opfere ein Artefakt: Der Böennavigator erhält bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. +Thermo-Alchemist|Thermoalchemist|Kreatur — Mensch, Schamane|Verteidiger\n{T}: Der Thermoalchemist fügt jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu.\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, enttappe den Thermoalchemisten. +Thermokarst|Thermokarst|Hexerei|Zerstöre ein Land Deiner Wahl. Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu, wenn dieses Land ein verschneites Land ist. +Thermopod|Thermopod|Verschneite Kreatur — Schnecke|{S}: Der Thermopod erhält Eile bis zum Ende des Zuges. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.)\nOpfere eine Kreatur: Erhöhe deinen Manavorat um {R}. +Thespian's Stage|Theaterbühne|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{2}, {T}: Die Theaterbühne wird zu einer Kopie eines Landes deiner Wahl und erhält diese Fähigkeit. +Thick-Skinned Goblin|Dickhäutiger Goblin|Kreatur — Goblin, Schamane|Du kannst {0} bezahlen, anstatt die Echokosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, zu bezahlen.\n{R}: Der Dickhäutige Goblin erhält Schutz vor Rot bis zum Ende des Zuges. +Thicket Basilisk|Buschbasilisk|Beschwörung eines Basilisken|Vernichte am Ende eines Kampfes alle Kreaturen, die den Basilisken geblockt haben oder von ihm geblockt worden. +Thicket Crasher|Gestrüpptrampler|Kreatur — Elementarwesen, Nashorn|Verursacht Trampelschaden (Diese Kreatur kann überschüssigen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zufügen.)\nAndere Elementarwesen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden. +Thicket Elemental|Dickichtelementar|Kreatur — Elementarwesen|Bonus {1}{G} (Du kannst zusätzlich {1}{G} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, kannst Du, wenn das Dickichtelementar ins Spiel kommt, Karten oben von Deiner Bibliothek aufdecken, bis Du eine Kreaturenkarte aufdeckst. Wenn Du dies tust, bringe diese Karte ins Spiel und mische alle anderen auf diese Weise aufgedeckten Karten wieder in Deine Bibliothek. +Thief of Blood|Blutdiebin|Kreatur — Vampir|FliegendSowie die Blutdiebin ins Spiel kommt, entferne alle Marken von allen bleibenden Karten. Die Blutdiebin kommt mit einer +1/+1-Marke für jede auf diese Weise entfernte Marke ins Spiel. +Thief of Hope|Dieb der Hoffnung|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, verliert ein Gegner deiner Wahl 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\nSeelenwanderung 2 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.) +Thief of Sanity|Verstandesräuber|Kreatur — Specter|Fliegend\nImmer wenn der Verstandesräuber einem Spieler Kampfschaden zufügt, schaue dir die obersten drei Karten der Bibliothek jenes Spielers an, schicke eine davon verdeckt ins Exil und lege dann den Rest auf seinen Friedhof. Solange die Karte im Exil ist, kannst du sie anschauen und sie wirken, und um den Zauberspruch zu wirken, kannst du Mana ausgeben, als wäre es Mana eines beliebigen Typs. +Thieves' Auction|Auktion der Diebe|Hexerei|Lege alle Karten im Spiel beiseite. Bei dir beginnend bestimmt jeder Spieler eine der beiseite gelegten Karten und bringt sie getappt unter seiner Kontrolle ins Spiel. Wiederhole diesen Prozess, bis alle diese Karten bestimmt wurden. +Thieves' Fortune|Diebesglück|Stammes-Spontanzauber — Räuber|Beutezug {U} (Du kannst diesen Zauber für seine Beutezugkosten spielen, falls du in diesem Zug mit einem Räuber einem Spieler Kampfschaden zugefügt hast.)\nSchaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Thieving Amalgam|Diebisches Mischwesen|Kreatur — Menschenaffe, Ophis|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners manifestierst du die oberste Karte seiner Bibliothek. (Bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.)\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, aber nicht besitzt, stirbt, verliert ihr Besitzer 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Thieving Magpie|Diebische Elster|Kreatur — Vogel|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nImmer wenn die Diebische Elster einem Gegner Schaden zufügt, ziehst du eine Karte. +Thieving Sprite|Diebische Sylphide|Kreatur — Fee, Räuber|Fliegend\nWenn die Diebische Sylphide ins Spiel kommt, zeigt ein Spieler deiner Wahl X Karten von seiner Hand offen vor, wobei X gleich der Anzahl an Feenwesen ist, die du kontrollierst. Bestimme eine dieser Karten. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. +Thing from the Deep|Ding aus der Tiefe|Beschwörungszauber|Zerstöre eine Deiner Inseln, wenn Du mit dem Ding aus der Tiefe angreifst, oder zerstöre das Ding aus der Tiefe. +Thing in the Ice|Das Ding im Eis|Kreatur — Schrecken|Verteidiger\nDas Ding im Eis kommt mit vier Eismarken ins Spiel.\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, entferne eine Eismarke vom Ding im Eis. Falls dann keine Eismarken auf ihm liegen, transformiere es. +Think Tank|Denkfabrik|Verzauberung|Schaue dir zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte auf deinen Friedhof legen. +Think Twice|Gründliches Überdenken|Spontanzauber|Ziehe eine Karte.\nRückblende {2}{U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Thirst for Knowledge|Streben nach Wissen|Spontanzauber|Ziehe drei Karten. Wirf dann zwei Karten ab, es sei denn, du wirfst eine Artefaktkarte ab. +Thirsting Axe|Blutgierige Axt|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +4/+0.\nZu Beginn deines Endsegments und falls die ausgerüstete Kreatur in diesem Zug keiner Kreatur Kampfschaden zugefügt hat, opfere sie.\nAusrüsten {2} +Thirsting Bloodlord|Dürstender Blutfürst|Kreatur — Vampir|Andere Vampire, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. +Thirsting Shade|Dürstender Schatten|Kreatur — Schatten|Lebensverknüpfung\n{2}{B}: Der Dürstende Schatten erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Thirst|Durst|Verzaubere Kreatur|Wenn der Durst ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Kreatur.\nBezahle während Deiner Versorgungsphase {U} oder begrabe den Durst.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers. +Thistledown Duo|Distelwollheim-Duo|Kreatur — Kithkin, Soldat, Zauberer|Immer wenn du einen weißen Zauber spielst, erhält das Distelwollheim-Duo +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn du einen blauen Zauber spielst, erhält das Distelwollheim-Duo bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. +Thistledown Liege|Vasall von Distelwollheim|Kreatur — Kithkin, Ritter|Aufblitzen\nAndere weiße Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nAndere blaue Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. +Thopter Arrest|Thopter-Festnahme|Verzauberung|Wenn die Thopter-Festnahme ins Spiel kommt, schicke ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl, das bzw. die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis die Thopter-Festnahme das Spiel verlässt. +Thopter Assembly|Thopter-Baugruppe|Artefaktkreatur — Thopter|Fliegend\nFalls du zu Beginn deines Versorgungssegments außer der Thopter-Baugruppe keine Thopter kontrollierst, bringe die Thopter-Baugruppe auf die Hand ihres Besitzers zurück und bringe fünf 1/1 farblose Thopter-Artefaktkreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Thopter Engineer|Thopter-Ingenieurin|Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn die Thopter-Ingenieurin ins Spiel kommt, bringe einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.Artefaktkreaturen, die du kontrollierst, haben Eile. (Sie können angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommen.) +Thopter Foundry|Thopter-Gießerei|Artefakt|{1}, opfere ein Artefakt, das kein Spielstein ist: Bringe einen 1/1 blauen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Thopter Spy Network|Thopter-Spionagenetz|Verzauberung|Falls du zu Beginn deines Versorgungssegments ein Artefakt kontrollierst, bringe einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.Immer wenn eine oder mehrere Artefaktkreaturen, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, ziehe eine Karte. +Thopter Squadron|Thopter-Geschwader|Artefaktkreatur|Fliegend\nDas Thopter-Geschwader kommt mit drei +1/+1 Marken auf ihm ins Spiel.\n1, entferne eine +1/+1 Marke von dem Thopter-Geschwader: Bringe einen Thopter- Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine fliegende 1/1 Artefaktkreatur. Spiele diese Fähigkeit wie eine Hexerei.\n1, opfere einen Thopter: Lege eine +1/+1 Marke auf das Thopter- Geschwader. Spiele diese Fähigkeit wie eine Hexerei. +Thorn Elemental|Dornenelementar|Kreatur — Elementarwesen|Das Dornenelementar kann seinen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler zufügen, als ob es nicht geblockt worden wäre. +Thorn Lieutenant|Dornenleutnant|Kreatur — Elf, Krieger|Immer wenn der Dornenleutnant das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, erzeuge einen 1/1 grünen Elf-Krieger-Kreaturenspielstein.\n{5}{G}: Der Dornenleutnant erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges. +Thorn of Amethyst|Dorn aus Amethyst|Artefakt|Nicht-Kreaturenzauber kosten beim Ausspielen {1} mehr. +Thorn-Thrash Viashino|Viashino der Dornenbande|Kreatur — Viashino, Krieger|Verschlingen 2 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit doppelt so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.)\n{G}: Der Viashino der Dornenbande verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. +Thornado|Dornado|Spontanzauber|Zerstöre eine fliegende Kreatur deiner Wahl.\nUmwandlung {1}{G} ({1}{G}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Thornbite Staff|Beißdornenstab|Stammes-Artefakt — Schamane, Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat „{2}, {T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu" und „Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wurde, enttappe diese Kreatur hier".\nImmer wenn eine Schamanenkreatur ins Spiel kommt, kannst du den Beißdornenstab an sie anlegen.\nAusrüsten {4} +Thornbow Archer|Dornbogenschütze|Kreatur — Elf, Bogenschütze|Immer wenn der Dornbogenschütze angreift, verliert jeder Gegner, der keinen Elfen kontrolliert, 1 Lebenspunkt. +Thorncaster Sliver|Dornenschussremasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben „Immer wenn diese Kreatur angreift, fügt sie einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu." +Thorned Moloch|Dorneneidechse|Kreatur — Eidechse|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nDie Dorneneidechse hat Erstschlag, solange sie angreift. +Thornhide Wolves|Dornenfellwölfe|Kreatur — Wolf| +Thornling|Dornling|Kreatur — Elementarwesen, Gestaltwandler|{G}: Der Dornling erhält Eile bis zum Ende des Zuges.\n{G}: Der Dornling verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden.\n{G}: Der Dornling ist in diesem Zug unzerstörbar.\n{1}: Der Dornling erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges.\n{1}: Der Dornling erhält -1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Thornscape Apprentice|Lehrling des Dornenpfads|Kreatur — Zauberer|{W}, {T}: Tappe eine Kreatur Deiner Wahl.\n{R}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Thornscape Battlemage|Kampfmagier des Dornenpfads|Kreatur — Elf, Zauberer|Bonus {R} und/oder {W}\nWenn der Kampfmagier des Dornenpfads ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu, falls die {R}-Bonuskosten bezahlt wurden.\nWenn der Kampfmagier des Dornenpfads ins Spiel kommt, zerstöre ein Artefakt deiner Wahl, falls die {W}-Bonuskosten bezahlt wurden. +Thornscape Familiar|Vertrauter des Dornenpfads|Kreatur — Insekt|Rote und weiße Zaubersprüche, die Du spielst, kosten {1} weniger. +Thornscape Master|Meister des Dornenpfads|Kreatur — Zauberer|{R}{R}, {T}: Der Meister des Dornenpfads fügt einer Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\n{W}{W}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Schutz vor einer Farbe, die Du bestimmst, bis zum Ende des Zuges. +Thorntooth Witch|Dornenzahn-Hexe|Kreatur — Baumhirte, Schamane|Immer wenn du einen Baumhirten-Zauberspruch spielst, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges +3/-3 erhalten lassen. +Thornwatch Scarecrow|Dornenhüter-Vogelscheuche|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Die Dornenhüter-Vogelscheuche hat Verdorren, solange du eine grüne Kreatur kontrollierst. (Sie fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)\nDie Dornenhüter-Vogelscheuche hat Wachsamkeit, solange du eine weiße Kreatur kontrollierst. +Thornweald Archer|Dornenforst-Bogenschütze|Kreatur — Elf, Bogenschütze|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\n Todesberührung (Immer wenn diese Kreatur einer Kreatur Schaden zufügt, zerstöre jene Kreatur.) +Thornwind Faeries|Feen des Dornenwindes|Beschwörung von Feenwesen|Fliegend\n{T}: Die Feen des Dornenwindes fügen einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Thornwood Falls|Dornwaldfälle|Land|Die Dornwaldfälle kommen getappt ins Spiel.Wenn die Dornwaldfälle ins Spiel kommen, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {U}. +Those Who Serve|Die ewig Dienenden|Kreatur — Zombie| +Thought Collapse|Gedankenzerfall|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Sein Beherrscher legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Thought Courier|Gedankenübermittler|Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab. +Thought Devourer|Gedankenverschlinger|Kreatur — Bestie|Fliegend\nDeine maximale Handkartenzahl ist um vier reduziert. +Thought Dissector|Gedankensezierer|Artefakt|{X}, {T}: Ein Gegner deiner Wahl deckt Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Artefaktkarte oder insgesamt X Karten aufdeckt, je nachdem was zuerst auftritt. Wird auf diese Weise eine Artefaktkarte aufgedeckt, bringe sie unter deiner Kontrolle ins Spiel und opfere den Gedankensezierer. Legen den Rest der aufgedeckten Karten auf den Friedhof dieses Spielers. +Thought Distortion|Gedankenverzerrung|Hexerei|Dieser Zauberspruch kann nicht neutralisiert werden.\nEin Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Schicke alle Karten, die weder Kreaturen noch Länder sind, aus der Hand und aus dem Friedhof jenes Spielers ins Exil. +Thought Eater|Gedankenfutterer|Kreatur — Bestie|Fliegend\nDeine maximale Handkartenzahl ist um drei reduziert. +Thought Erasure|Gedankenlöschung|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Karte, die kein Land ist. Der Spieler wirft die bestimmte Karte ab.\nÜberwachen 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.) +Thought Gorger|Gedankenverschlinger|Kreatur — Schrecken|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Gedankenverschlinger ins Spiel kommt, lege für jede Karte auf deiner Hand eine +1/+1-Marke auf ihn. Falls du dies tust, wirf alle Karten aus deiner Hand ab.\nWenn der Gedankenverschlinger das Spiel verlässt, ziehe für jede +1/+1-Marke auf ihm eine Karte. +Thought Harvester|Ernter der Gedanken|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nFliegend\nImmer wenn du einen farblosen Zauberspruch wirkst, schickt ein Gegner deiner Wahl die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil. +Thought Hemorrhage|Ausbluten der Gedanken|Hexerei|Benenne eine Karte, die kein Land ist. Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Ausbluten der Gedanken fügt diesem Spieler für jede Karte mit diesem Namen, die auf diese Weise vorgezeigt wurde, 3 Schadenspunkte zu. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek dieses Spielers nach allen Karten mit diesem Namen und entferne sie ganz aus dem Spiel. Dieser Spieler mischt dann seine Bibliothek. +Thought Lash|Gedankenopfer|Verzauberung|Kumulative Versorgung: Entferne die oberste Karte Deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Wenn Du dies nicht tust, entferne Deine Bibliothek aus dem Spiel und begrabe das Gedankenopfer.\n{0}: Entferne die oberste Karte Deiner Bibliothek aus dem Spiel, um 1 Schadenspunkt bei Dir zu verhindern. +Thought Nibbler|Gedankenknabberer|Kreatur — Bestie|Fliegend\nDeine maximale Handkartenzahl ist um zwei reduziert. +Thought Prison|Gedankengefängnis|Artefakt|Einprägen Wenn das Gedankengefängnis ins Spiel kommt, kannst du einen Spieler deiner Wahl die Karten auf seiner Hand vorzeigen lassen. Falls du dies tust, bestimme eine Karte darunter, die kein Land ist, und entferne sie ganz aus dem Spiel. (Die entfernte Karte wird in dieses Artefakt eingeprägt.)\nImmer wenn ein Spieler einen Zauberspruch ausspielt, der eine Farbe oder die umgewandelten Manakosten mit der eingeprägten Karte gemeinsam hat, fügt das Gedankengefängnis diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu. +Thought Reflection|Gedankenspiegelung|Verzauberung|Falls du eine Karte ziehen würdest, ziehe stattdessen zwei Karten. +Thought Scour|Gedanken ausradieren|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\nZiehe eine Karte. +Thought Sponge|Gedankenschwamm|Kreatur — Schwamm|Aufblitzen\nDer Gedankenschwamm kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X die Anzahl der meisten Karten ist, die ein Gegner in diesem Zug insgesamt gezogen hat.\nWenn der Gedankenschwamm stirbt, ziehe so viele Karten, wie seine Stärke beträgt. +Thought Vessel|Gedankengefäß|Artefakt|Es gibt keine Obergrenze für die Anzahl an Karten, die du auf der Hand halten darfst.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}. +Thought-Knot Seer|Seher der Gedankenleere|Kreatur — Eldrazi|({C} steht für farbloses Mana.)\nWenn der Seher der Gedankenleere ins Spiel kommt, zeigt ein Gegner deiner Wahl die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme eine Karte davon, die kein Land ist, und schicke sie ins Exil.\nWenn der Seher der Gedankenleere das Spiel verlässt, zieht ein Gegner deiner Wahl eine Karte. +Thoughtbind|Gedankenfesselung|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger. +Thoughtbound Phantasm|Gedankengebundenes Trugbild|Kreatur — Geist|Verteidiger\nImmer wenn du Überwachen anwendest, lege eine +1/+1-Marke auf das Gedankengebundene Trugbild.\nSolange drei oder mehr +1/+1-Marken auf dem Gedankengebundenen Trugbild liegen, kann es angreifen, als ob es nicht Verteidiger hätte. +Thoughtbound Primoc|Gedankengebundener Primoc|Kreatur — Vogel, Bestie|FliegendFalls zu Beginn deines Versorgungssegments ein Spieler mehr Zauberer kontrolliert als jeder andere Spieler, erhält er die Kontrolle über den Gedankengebundenen Primoc. +Thoughtcast|Gedankenanordnung|Hexerei|Affinität zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)\nZiehe zwei Karten. +Thoughtcutter Agent|Gedankenauskratzender Agent|Artefaktkreatur — Mensch, Räuber|{U}{B}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt und zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. +Thoughtflare|Gedankenblitz|Spontanzauber|Ziehe vier Karten und wirf dann zwei Karten aus deiner Hand ab. +Thoughtlace|Gedankengewebe|Unterbrechungszauber|Die Farbe einer entweder im Spiel befindlichen oder gerade gespielten Karte verändert sich in Blau. Völlig unberührt davon bleiben der Gebrauch einer bestimmten Fähigkeit und die Kosten der Heraufbeschwörung, des Tappens oder der Versorgung der veränderten Karte. +Thoughtleech|Gedankenegel|Verzauberung|Immer wenn eine Insel, die ein Gegner kontrolliert, getappt wird, kannst du 1 Lebenspunkt dazuerhalten. +Thoughtpicker Witch|Gedankenpuler-Hexe|Kreatur — Mensch, Zauberer|{1}, opfere eine Kreatur: Betrachte die obersten beiden Karten der Bibliothek eines Gegners deiner Wahl und entferne dann eine davon ganz aus dem Spiel. +Thoughtrender Lamia|Geistesriss-Lamia|Verzauberungskreatur — Lamia|Konstellation — Immer wenn die Geistesriss-Lamia oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, wirft jeder Gegner eine Karte aus seiner Hand ab. +Thoughts of Ruin|Ruinöse Gedanken|Hexerei|Jeder Spieler opfert ein Land für jede Karte auf deiner Hand. +Thoughtseize|Gedankenergreifung|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme davon eine Karte, die kein Land ist. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. Du verlierst 2 Lebenspunkte. +Thoughtweft Gambit|Gedankengewebe-Gambit|Spontanzauber|Tappe alle Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, und enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst. +Thoughtweft Trio|Gedankengewebe-Trio|Kreatur — Kithkin, Soldat|Erstschlag, Wachsamkeit\nBeschütze einen Kithkin (Wenn diese Karte ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht einen anderen Kithkin, den du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernst. Wenn diese Karte das Spiel verlässt, kehrt jene Karte ins Spiel zurück.)\nDas Gedankengewebe-Trio kann eine beliebige Anzahl an Kreaturen blocken. +Thousand Winds|Tausend Winde|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nMorph {5}{U}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn Tausend Winde aufgedeckt wird, bringe alle anderen getappten Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Thousand-Year Elixir|Tausendjähriges Elixier|Artefakt|Du kannst die Fähigkeiten von Kreaturen, die du kontrollierst, aktivieren, als ob diese Kreaturen Eile hätten.{1}, {T}: Enttappe eine Kreatur deiner Wahl. +Thousand-Year Storm|Jahrtausendsturm|Verzauberung|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, kopiere ihn bzw. sie einmal für jeden anderen Spontanzauber und jede andere Hexerei, die du zuvor in diesem Zug gewirkt hast. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen. +Thousand-legged Kami|Tausendbeiniger Kami|Kreatur - Geist|Seelenwanderung 7 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 7 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.) +Thraben Doomsayer|Schwarzseher aus Thraben|Kreatur — Mensch, Kleriker|{T}: Bringe einen 1/1 weißen Mensch-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nSchicksalsstunde — Solange du 5 Lebenspunkte oder weniger hast, erhalten andere Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+2. +Thraben Foulbloods|Schmutzblütige Thrabener|Kreatur — Zombie, Hund|Delirium — Die Schmutzblütigen Thrabener erhalten +1/+1 und haben Bedrohlichkeit, solange dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält. (Eine Kreatur mit Bedrohlichkeit kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) +Thraben Gargoyle|Thraben-Gargoyle|Artefaktkreatur — Gargoyle|Verteidiger\n{6}: Transformiere den Thraben-Gargoyle. +Thraben Heretic|Ketzerin aus Thraben|Kreatur — Mensch, Zauberer|{T}: Schicke eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. +Thraben Inspector|Inspektorin aus Thraben|Kreatur — Mensch, Soldat|Wenn die Inspektorin aus Thraben ins Spiel kommt, stelle Nachforschungen an. (Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.) +Thraben Militia|Miliz von Thraben|Kreatur — Mensch, Soldat|Verursacht Trampelschaden +Thraben Purebloods|Reinblütige Thrabener|Kreatur — Hund| +Thraben Sentry|Wachposten in Thraben|Kreatur — Mensch, Soldat|Wachsamkeit\nImmer wenn eine andere Kreatur stirbt, die du kontrollierst, kannst du den Wachposten in Thraben transformieren. +Thraben Standard Bearer|Standartenträger aus Thraben|Kreatur — Mensch, Soldat|{1}{W}, {T}, wirf eine Karte ab: Bringe einen 1/1 weißen Mensch-Soldat-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Thraben Valiant|Recke aus Thraben|Kreatur — Mensch, Soldat|Wachsamkeit +Thragtusk|Stoßzahn-Thrag|Kreatur — Bestie|Wenn der Stoßzahn-Thrag ins Spiel kommt, erhältst du 5 Lebenspunkte dazu.\nWenn der Stoßzahn-Thrag das Spiel verlässt, bringe einen 3/3 grünen Bestie-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Thran Dynamo|Thrandynamo|Artefakt|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um drei farblose Mana. +Thran Forge|Schmiede der Thran|Artefakt|{2}: Bis zum Ende des Zuges wird eine Nicht-Artefaktkreatur Deiner Wahl zu einer Artefaktkreatur und erhält +1/+0. +Thran Foundry|Thranschmelze|Artefakt|1, {T}, entferne die Thranschmelze ganz aus dem Spiel: Ein Spieler Deiner Wahl mischt seinen Friedhof in seine Bibliothek. +Thran Golem|Thran-Golem|Artefaktkreatur — Golem|Solange der Thran-Golem verzaubert ist, erhält er +2/+2, Flugfähigkeit sowie Erstschlag und verursacht Trampelschaden. +Thran Lens|Thranlinse|Artefakt|Alle bleibenden Karten sind farblos. +Thran Quarry|Steinbruch der Thran|Land|Wenn Du am Ende Deines Zuges keine Kreatur kontrollierst, opfere den Steinbruch der Thran.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Thran Temporal Gateway|Thran-Zeitportal|Legendäres Artefakt|{4}, {T}: Du kannst eine historische bleibende Karte aus deiner Hand ins Spiel bringen. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.) +Thran Tome|Zauberbuch der Thran|Artefakt|5, {T}: Zeige die obersten drei Karten Deiner Bibliothek einem Gegner Deiner Wahl. Begrabe eine dieser Karten, die dieser Gegner auswählt. Ziehe die übrigen Karten. +Thran Turbine|Thran-Turbine|Artefakt|Du kannst während Deiner Versorgungsphase Deinen Manavorrat um bis zu zwei farblose Mana erhöhen. Diese Mana kann nicht benutzt werden, um Zaubersprüche zu sprechen. +Thran War Machine|Kriegsmaschine der Thran|Artefaktkreatur|Echo\nDie Kriegsmaschine der Thran greift in jedem Zug an, wenn möglich. +Thran Weaponry|Thranwaffen|Artefakt|Echo\nDu kannst wählen, ob Du die Thranwaffen während Deiner Enttapphase enttappst.\n2, {T}: Alle Kreaturen erhalten +2/+2, solange die Thranwaffen getappt bleiben. +Thrash of Raptors|Raptorenhorde|Kreatur — Dinosaurier|Solange du einen anderen Dinosaurier kontrollierst, erhält die Raptorenhorde +2/+0 und verursacht Trampelschaden. +Thrashing Brontodon|Verwüstendes Brontodon|Kreatur — Dinosaurier|{1}, opfere das Verwüstende Brontodon: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. +Thrashing Mossdog|Verwüstender Moosrüde|Kreatur — Pflanze, Hund|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nAusplündern {4}{G}{G} ({4}{G}{G}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Lege so viele +1/+1-Marken, wie die Stärke dieser Karte beträgt, auf eine Kreatur deiner Wahl. Spiele Ausplündern wie eine Hexerei.) +Thrashing Mudspawn|Tobende Sumpfbrut|Kreatur — Bestie|Immer wenn der Tobenden Sumpfbrut Schaden zugefügt wird, verlierst du entsprechend viele Lebenspunkte.\nMorph {1}{B}{B} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Thrashing Wumpus|Tobender Wumpus|Kreatur — Bestie|{B}: Der Tobende Wumpus fügt allen Kreaturen und allen Spielern 1 Schadenspunkt zu. +Thrash|Dreschen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl, die bzw. den du nicht kontrollierst, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Thrasios, Triton Hero|Thrasios, Held der Tritonier|Legendäre Kreatur — Meervolk, Zauberer|{4}: Hellsicht 1, decke dann die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls es eine Länderkarte ist, bringe sie getappt ins Spiel. Ziehe sonst eine Karte.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.) +Thraximundar|Thraximundar|Legendäre Kreatur — Zombie, Assassine|EileImmer wenn Thraximundar angreift, opfert der verteidigende Spieler eine Kreatur.Immer wenn ein Spieler eine Kreatur opfert, kannst du eine +1/+1 Marke auf Thraximundar legen. +Threads of Disloyalty|Fäden der Untreue|Kreaturenverzauberung|Die Fäden der Untreue können nur eine Kreatur mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger verzaubern.\nDu kontrollierst die verzauberte Kreatur. +Threaten|Bedrohen|Hexerei|Enttappe eine Kreatur deiner Wahl und erhalte bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über sie. Diese Kreatur erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Threat|Drohen|Hexerei|Erzeuge einen 4/4 roten und grünen Bestie-Kreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht. +Three Dreams|Drei Träume|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu drei Aurakarten mit unterschiedlichen Namen, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Three Tragedies|Drei Tragödien|Hexerei - Arkan|Ein Spieler deiner Wahl wirft drei Karten ab. +Three Wishes|Drei Wünsche|Spontanzauber|Nimm die obersten drei Karten Deiner Bibliothek, schaue sie Dir an und lege sie verdeckt vor Dich. Du kannst diese Karten spielen, als ob sie in Deiner Hand wären. Begrabe zu Beginn Deines nächsten Zuges alle dieser Karten, die nicht gespielt wurden. +Thresher Beast|Zertrommler|Kreatur — Bestie|Jedesmal, wenn der Zertrommler geblockt wird, opfert der verteidigende Spieler ein Land. +Thresher Lizard|Drescher-Eidechse|Kreatur — Eidechse|Die Drescher-Eidechse erhält +1/+2, solange du eine oder weniger Karten auf deiner Hand hast. +Thrill of the Hunt|Kitzel der Jagd|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+2 bis zum Ende des Zuges.\nRückblende {W} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Thrill-Kill Assassin|Meuchelnde Thrill-Killerin|Kreatur — Mensch, Assassine|Todesberührung\nEntfesselt (Du kannst diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke ins Spiel kommen lassen. Sie kann nicht blocken, solange eine +1/+1-Marke auf ihr liegt.) +Thriss, Nantuko Primus|Thriss, Erster Nantuko|Kreatur — Insekt, Druide, Legende|{G}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +5/+5 bis zum Ende des Zuges. +Thrive|Erstarken|Hexerei|Lege auf X Kreaturen Deiner Wahl jeweils eine +1/+1-Marke. +Thriving Grubs|Gedeihende Grubblinge|Kreatur — Gremlin|Wenn die Gedeihenden Grubblinge ins Spiel kommen, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nImmer wenn die Gedeihenden Grubblinge angreifen, kannst du {E}{E} bezahlen. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf sie. +Thriving Ibex|Gedeihender Steinbock|Kreatur — Ziege|Wenn der Gedeihende Steinbock ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nImmer wenn der Gedeihende Steinbock angreift, kannst du {E}{E} bezahlen. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf ihn. +Thriving Rats|Gedeihende Ratten|Kreatur — Ratte|Wenn die Gedeihenden Ratten ins Spiel kommen, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nImmer wenn die Gedeihenden Ratten angreifen, kannst du {E}{E} bezahlen. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf sie. +Thriving Rhino|Gedeihendes Nashorn|Kreatur — Nashorn|Wenn das Gedeihende Nashorn ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nImmer wenn das Gedeihende Nashorn angreift, kannst du {E}{E} bezahlen. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke darauf. +Thriving Turtle|Gedeihende Schildkröte|Kreatur — Schildkröte|Wenn die Gedeihende Schildkröte ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nImmer wenn die Gedeihende Schildkröte angreift, kannst du {E}{E} bezahlen. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf sie. +Throat Slitter|Kehlenschlitzer|Kreatur - Ratte, Ninja|Ninjutsu {2}{B} ({2}{B}. Bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)\nImmer wenn der Kehlenschlitzer einem Spieler Kampfschaden zufügt, zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert. +Throatseeker|Kehlensucher|Kreatur — Vampir, Ninja|Ungeblockte angreifende Ninjas, die du kontrollierst, haben Lebensverknüpfung. +Throes of Chaos|Agonie des Chaos|Hexerei|Kaskade (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, schicke so lange die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Nichtland-Karte ins Exil schickst, die weniger kostet als dieser Zauberspruch. Du kannst sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)\nZurückverfolgen (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Länderkarte abwirfst.) +Thromok the Insatiable|Thromok der Unersättliche|Legendäre Kreatur — Teufelsbraten|Verschlingen X, wobei X die Anzahl der auf diese Weise verschlungenen Kreaturen ist (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt für jede diese Kreaturen mit X +1/+1-Marken ins Spiel.) +Throne of Bone|Knochenhron|Artefakt|Immer wenn ein Spieler einen schwarzen Zauberspruch spielt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. +Throne of Empires|Thron der Kaiserreiche|Artefakt|{1}, {T}: Bringe einen 1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein ins Spiel. Bringe stattdessen fünf dieser Spielsteine ins Spiel, falls du Artefakte namens Krone der Kaiserreiche und Zepter der Kaiserreiche kontrollierst. +Throne of Geth|Geths Thron|Artefakt|{T}, opfere ein Artefakt: Führe Wucherung durch. (Du bestimmst eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern, auf denen Marken liegen, und gibst ihnen dann eine weitere Marke einer Sorte, die dort bereits liegt.) +Throne of the God-Pharaoh|Thron des Gott-Pharaos|Legendäres Artefakt|Zu Beginn deines Endsegments verliert jeder Gegner so viele Lebenspunkte, wie du getappte Kreaturen kontrollierst. +Throttle|Erdrosseln|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -4/-4 bis zum Ende des Zuges. +Through the Breach|Durch den Durchbruch|Spontanzauber - Arkan|Bringe eine Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel. Diese Kreatur hat Eile. Opfere diese Kreatur am Ende des Zuges.\nArkane Kopplung {2}{R}{R} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.) +Throwing Knife|Wurfmesser|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0.Immer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, kannst du das Wurfmesser opfern. Falls du dies tust, fügt das Wurfmesser einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.Ausrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Thrull Parasite|Thrullparasit|Kreatur — Thrull|Abnötigen (Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du {W/B} bezahlen. Falls du dies tust, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst ebenso viele Lebenspunkte dazu.)\n{T}, zahle 2 Lebenspunkte: Entferne eine Marke von einer bleibenden Karte deiner Wahl, die kein Land ist. +Thrull Retainer|Thrullbedienstete|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1.\nOpfere die Thrullbedienstete: Regeneriere die verzauberte Kreatur. +Thrull Surgeon|Thrullchirurg|Beschwörung eines Thrulls|{1}{B}, opfere den Thrullchirurgen: Schaue Dir Karten auf der Hand eines Gegners Deiner Wahl an. Bestimme eine dieser Karten. Der Spieler wirft die gewählte Karte ab. Spiele diese Fähigkeit wie eine Hexerei. +Thrumming Stone|Klimperstein|Legendäres Artefakt|Zaubersprüche, die du kontrollierst, haben Wallung 4. (Immer wenn du einen Zauberspruch spielst, kannst du die obersten vier Karten deiner Bibliothek aufdecken. Du kannst von diesen aufgedeckten Karten alle spielen, die den gleichen Namen wie der Zauberspruch haben, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege den Rest der Karten unter deine Bibliothek.) +Thrummingbird|Surrvogel|Kreatur — Vogel, Schrecken|Fliegend\nImmer wenn der Surrvogel einem Spieler Kampfschaden zufügt, führe Wucherung durch. (Du bestimmst eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern, auf denen Marken liegen, und gibst ihnen dann eine weitere Marke einer Sorte, die dort bereits liegt.) +Thrun, the Last Troll|Thrun, der letzte Troll|Legendäre Kreatur — Troll, Schamane|Thrun, der letzte Troll kann nicht neutralisiert werden.\nThrun kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.\n{1}{G}: Regeneriere Thrun. +Thud|Aufprallen|Hexerei|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken.\nAufprallen fügt einem Ziel deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Stärke der geopferten Kreatur zu. +Thumbscrews|Daumenschrauben|Artefakt|Wenn Du während Deiner Versorgungsphase fünf oder mehr Karten auf Deiner Hand hast, fügen die Daumenschrauben einem Gegner Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Thunder Brute|Donner-Rohling|Kreatur — Zyklop|Verursacht Trampelschaden\nTribut 3 (Sowie diese Kreatur ins Spiel kommt, kann ein Gegner, den du bestimmst, drei +1/+1-Marken auf sie legen.)\nWenn der Donner-Rohling ins Spiel kommt und falls kein Tribut gezahlt wurde, erhält er Eile bis zum Ende des Zuges. +Thunder Drake|Gewittersceada|Kreatur — Elementarwesen, Sceada|Fliegend\nImmer wenn du deinen zweiten Zauberspruch innerhalb desselben Zuges wirkst, lege eine +1/+1-Marke auf den Gewittersceada. +Thunder Strike|Schlag wie Donner|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. (Sie fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.) +Thunder Totem|Donner-Totem|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}.\n{1}{W}{W}: Das Donner-Totem wird bis zum Ende des Zuges zu einer 2/2 weißen Geist-Artefaktkreatur mit Erstschlag und Flugfähigkeit. +Thunder Wall|Donnermauer|Beschwörung einer Mauer|Fliegend\n{U}: +1/+1 bis zum Ende des Zuges +Thunder of Hooves|Donner der Hufe|Hexerei|Donner der Hufe fügt allen Spielern und allen nichtfliegenden Kreaturen X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Bestien im Spiel ist. +Thunder-Thrash Elder|Ältester der Donnerbande|Kreatur — Viashino, Krieger|Verschlingen 3 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit dreifach so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.) +Thunderblade Charge|Donnerklingenangriff|Hexerei|Der Donnerklingenangriff fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\n Immer wenn eine oder mehrere Kreaturen, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen, kannst du {2}{R}{R}{R} bezahlen, falls der Donnerklingenangriff in deinem Friedhof liegt. Wenn du dies tust, spiele ihn, ohne seine Manakosten zu bezahlen. +Thunderblust|Donnerpolterer|Kreatur — Elementarwesen|Eile\nDer Donnerpolterer verursacht Trampelschaden, solange mindestens eine -1/-1-Marke auf ihm liegt.\nBeharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Thunderbolt|Donnerschlag|Spontanzauber|Bestimme eines — Der Donnerschlag fügt einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu; oder der Donnerschlag fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +Thunderbreak Regent|Donnerbruch-Regentin|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn ein Drache, den du kontrollierst, das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, fügt die Donnerbruch-Regentin diesem Spieler 3 Schadenspunkte zu. +Thunderclap Wyvern|Donnerschlag-Lindwurm|Kreatur — Sceada|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)FliegendAndere fliegende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. +Thunderclap|Donnerkeil|Spontanzauber|Du kannst ein Gebirge opfern, anstatt die Manakosten des Donnerkeils zu bezahlen.\nDer Donnerkeil fügt einer Kreatur Deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Thundercloud Elemental|Donnerwolkenelementar|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\n{3}{U}: Tappe alle Kreaturen mit Widerstandskraft 2 oder weniger.\n{3}{U}: Alle anderen Kreaturen verlieren Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Thundercloud Shaman|Donnerwolken-Schamane|Kreatur — Riese, Schamane|Wenn der Donnerwolken-Schamane ins Spiel kommt, fügt er allen Nichtriesen-Kreaturen so viele Schadenspunkte zu, wie du Riesen kontrollierst. +Thunderfoot Baloth|Donnernder Baloth|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden\nLeutnant — Solange du deinen Kommandeur kontrollierst, erhält der Donnernde Baloth +2/+2 und andere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2 und verursachen Trampelschaden. +Thunderheads|Donnerköpfe|Spontanzauber|Reproduktion {2}{U} (Wenn du diesen Zauber spielst, kopiere ihn so oft, wie du seine Reproduktionskosten bezahlst.)\nBringe einen 3/3 blauen Seltsamkeitspielstein mit Verteidigerfähigkeit und Flugfähigkeit ins Spiel. Entferne ihn am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel. +Thunderherd Migration|Wanderung der Donnerherde|Hexerei|Zeige als zusätzliche Kosten, um die Wanderung der Donnerherde zu wirken, eine Dinosaurier-Karte aus deiner Hand offen vor oder bezahle {1}.\nDurchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Thundering Ceratok|Donnernder Ceratops|Kreatur — Nashorn|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Donnernde Ceratops ins Spiel kommt, verursachen andere Kreaturen, die du kontrollierst, Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Thundering Djinn|Donnernder Dschinn|Kreatur — Dschinn|Fliegend\nImmer wenn der Donnernde Dschinn angreift, fügt er einem Ziel deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du in diesem Zug Karten gezogen hast. +Thundering Giant|Donnerriese|Beschwörung eines Riesen|Für den Donnerriesen gilt die Einsatzverzögerung nicht. +Thundering Spineback|Donnernder Stachelrücken|Kreatur — Dinosaurier|Andere Dinosaurier, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{5}{G}: Erzeuge einen 3/3 grünen Dinosaurier-Kreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht. +Thundering Tanadon|Donnerndes Tanadon|Artefaktkreatur — Bestie|({G/P} kann entweder mit {G} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nVerursacht Trampelschaden +Thundering Wurm|Donnerwurm|Beschwörungszauber|Wirf ein Land aus Deiner Hand ab, wenn der Donnerwurm von Deiner Hand ins Spiel kommt, oder zerstöre den Donnerwurm. +Thunderkin Awakener|Donnersippen-Erwecker|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|Eile\nImmer wenn der Donnersippen-Erwecker angreift, bestimme eine Elementarwesen-Kreaturenkarte deiner Wahl in deinem Friedhof, deren Widerstandskraft kleiner ist als die des Donnersippen-Erweckers. Bringe sie getappt und angreifend ins Spiel zurück. Opfere sie zu Beginn des nächsten Endsegments. +Thundermare|Donnermahr|Beschwörung eines Donnermahrs|Für den Donnermahr gilt die Einsatzverzögerung nicht.\nWenn der Donnermahr ins Spiel kommt, tappe alle anderen Kreaturen. +Thundermaw Hellkite|Donnermaul-Höllendrache|Kreatur — Drache|Fliegend\nEile (Diese Kreatur kann angreifen und {T}, sobald sie unter deine Kontrolle kommt.)\nWenn der Donnermaul-Höllendrache ins Spiel kommt, fügt er jeder fliegenden Kreatur, die deine Gegner kontrollieren, 1 Schadenspunkt zu. Tappe diese Kreaturen. +Thunderous Might|Donnernde Macht|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nImmer wenn die verzauberte Kreatur angreift, erhält sie +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich deiner Hingabe zu Rot ist. (Jedes {R} in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst, erhöht deine Hingabe zu Rot um eins.) +Thunderous Wrath|Donnernder Zorn|Spontanzauber|Donnernder Zorn fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu.\nMirakulum {R} (Du kannst diese Karte zu ihren Mirakulum-Kosten wirken, wenn du sie ziehst, falls es die erste Karte ist, die du in diesem Zug gezogen hast.) +Thunderscape Apprentice|Lehrling des Donnerpfads|Kreatur — Zauberer|{B}, {T}: Ein Spieler Deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt.\n{G}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Thunderscape Battlemage|Kampfmagier des Donnerpfads|Kreatur — Zauberer|Bonus {1}{B} und/oder {G}\nWenn Du die {1}{B} Bonuskosten bezahlt hast, wirft ein Spieler Deiner Wahl zwei Karten ab, wenn der Kampfmagier des Donnerpfads ins Spiel kommt.\nWenn Du die {G} Bonuskosten bezahlt hast, zerstöre eine Verzauberung Deiner Wahl, wenn der Kampfmagier des Donnerpfads ins Spiel kommt. +Thunderscape Familiar|Vertrauter des Donnerpfads|Kreatur — Kavu|Erstschlag\nSchwarze und grüne Zaubersprüche, die Du spielst, kosten {1} weniger. +Thunderscape Master|Meister des Donnerpfads|Kreatur — Zauberer|{B}{B}, {T}: Ein Spieler Deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte, und Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\n{G}{G}, {T}: Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Thundersong Trumpeter|Trompeter des Donnerlieds|Kreatur — Mensch, Soldat|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht angreifen oder blocken. +Thunderstaff|Donnerstab|Artefakt|Ist der Donnerstab ungetappt und eine Kreatur würde dir Kampfschaden zufügen, verhindere 1 dieser Schadenspunkte.\n{2}, {T}: Angreifende Kreaturen erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Thwart|Vereitelung|Spontanzauber|Du kannst drei Inseln, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen, anstatt die Manakosten der Vereitelung zu bezahlen.\nNeutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl. +Tiana, Ship's Caretaker|Tiana, Schiffstechnikerin|Legendäre Kreatur — Engel, Handwerker|Fliegend, Erstschlag\nImmer wenn eine Aura oder Ausrüstung, die du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du ihre Karte zu Beginn des nächsten Endsegments auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. +Tibalt's Rager|Thibalts Wüterich|Kreatur — Teufel|Wenn Thibalts Wüterich stirbt, fügt er einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n{1}{R}: Thibalts Wüterich erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Tibalt, Rakish Instigator|Thibalt, salopper Aufhetzer|Legendärer Planeswalker — Thibalt|Deine Gegner können keine Lebenspunkte dazuerhalten.\n−2: Erzeuge einen 1/1 roten Teufel-Kreaturenspielstein mit „Wenn diese Kreatur stirbt, fügt sie einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu." +Tibalt, the Fiend-Blooded|Thibalt Halbblut|Planeswalker — Thibalt|+1: Ziehe eine Karte und wirf dann eine zufällig bestimmte Karte aus deiner Hand ab.\n-4: Thibalt Halbblut fügt einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie dieser Karten auf seiner Hand hat.\n-6: Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über alle Kreaturen. Enttappe sie. Sie erhalten Eile bis zum Ende des Zuges. +Tibor and Lumia|Tibor und Lumia|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn du einen blauen Zauber spielst, erhält eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit.\nImmer wenn du einen roten Zauber spielst, fügen Tibor und Lumia allen nichtfliegenden Kreaturen 1 Schadenspunkt zu. +Ticking Gnomes|Tickende Gnome|Artefaktkreatur|Echo\nOpfere die Tickenden Gnome: die Tickenden Gnome fügen einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Tidal Bore|Gezeitenstrom|Spontanzauber|Du kannst eine Insel, die Du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen, anstatt die Manakosten des Gezeitenstroms zu bezahlen.\nTappe oder enttappe eine Kreatur Deiner Wahl. +Tidal Control|Gezeitenkontrolle|Verzauberung|Kumulative Versorgung: {2}\nJeder Spieler kann {2} oder 2 Lebenspunkte bezahlen, um einen roten oder grünen Zauberspruch seiner Wahl zu neutralisieren. Spiele diese Eigenschaft wie einen Unterbrechungszauber.\nEffekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern. +Tidal Courier|Wellenkurier|Kreatur — Meervolk|Decke die vier obersten Karten deiner Bibliothek auf, wenn der Wellenkurier ins Spiel kommt. Nimm alle Meervolk-Karten, die auf diese Weise aufgedeckt werden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten unter deine Bibliothek.\n{3}{U}: Der Wellenkurier erhält bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. +Tidal Force|Wucht der Gezeiten|Kreatur — Elementarwesen|Zu Beginn jedes Versorgungssegments kannst du eine bleibende Karte deiner Wahl tappen oder enttappen. +Tidal Kraken|Gezeitenkrake|Kreatur — Kraken|Der Gezeitenkrake ist unblockbar. +Tidal Surge|Brandung|Hexerei|Tappe bis zu drei Kreaturen ohne Flugfähigkeit Deiner Wahl. +Tidal Visionary|Seher der Gezeiten|Kreatur — Zauberer|{T}: Die Farbe einer Kreatur Deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer Farbe, die Du bestimmst. +Tidal Warrior|Gezeitenkrieger|Beschwörung von Meervolk|{T}: Ein Land Deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer Insel. +Tidal Wave|Springflut|Spontanzauber|Bringe einen Wellen-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 5/5 blaue Kreatur, die als Mauer zählt. Begrabe diesen Spielstein am Ende eines Zuges. +Tide Drifter|Gezeitentreiber|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Andere farblose Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1. +Tide of War|Wogen des Krieges|Verzauberung|Immer wenn eine oder mehrere Kreaturen blocken, wirf eine Münze. Gewinnst du den Münzwurf, opfert der verteidigende Spieler alle blockenden Kreaturen. Sonst opfert der angreifende Spieler die geblockten Kreaturen. +Tidebinder Mage|Gezeitenbändiger|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Wenn der Gezeitenbändiger ins Spiel kommt, tappe eine rote oder grüne Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Diese Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers, solange du den Gezeitenbändiger kontrollierst. +Tideforce Elemental|Tidenkraftelementar|Kreatur — Elementarwesen|{U}, {T}: Du kannst eine andere Kreatur deiner Wahl tappen oder enttappen.\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du das Tidenkraftelementar enttappen. +Tidehollow Sculler|Ruderer der Gezeitenleere|Artefaktkreatur — Zombie|Wenn der Ruderer der Gezeitenleere ins Spiel kommt, zeigt ein Gegner deiner Wahl die Karten auf seiner Hand offen vor, und du bestimmst eine Karte darunter, die kein Land ist. Entferne diese Karte ganz aus dem Spiel.\nWenn der Ruderer der Gezeitenleere das Spiel verlässt, bringe die so ganz aus dem Spiel entfernte Karte wieder auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Tidehollow Strix|Gezeitenleere-Kauz|Artefaktkreatur — Vogel|FliegendTodesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.) +Tideshaper Mystic|Gezeitenverändernder Mystiker|Kreatur — Meervolk, Zauberer|{T}: Ein Land deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einem Standardlandtyp, den du bestimmst. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Zuges. +Tidespout Tyrant|Strömungstyrann|Kreatur — Dschinn|Fliegend\nImmer wenn du einen Zauberspruch spielst, bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Tidewalker|Tidenwanderer|Kreatur — Elementarwesen|Der Tidenwanderer kommt mit einer Zeitmarke für jede Insel, die du kontrollierst, ins Spiel.\nVerschwinden (Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von dieser bleibenden Karte. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere die bleibende Karte.)\nStärke und Widerstandskraft des Tidenwanderers sind gleich der Anzahl an Zeitmarken auf ihm. +Tidewater Minion|Diener der Gezeiten|Kreatur — Elementarwesen|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\n{4}: Der Diener der Gezeiten verliert die Verteidigerfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\n{T}: Enttappe eine bleibende Karte deiner Wahl. +Tidings|Botschaft|Hexerei|Ziehe vier Karten. +Tidy Conclusion|Sauberes Ende|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Du erhältst für jedes Artefakt, das du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu. +Tiger Claws|Tigerklauen|Kreaturenverzauberung|Du kannst die Tigerklauen immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen könntest.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und verursacht Trampelschaden. +Tigereye Cameo|Tigeraugenbrosche|Artefakt|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {G} oder {W}. +Tightening Coils|Fesselnde Fangarme|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine KreaturDie verzauberte Kreatur erhält -6/-0 und verliert Flugfähigkeit. +Tilling Treefolk|Beackernder Baumhirte|Kreatur — Baumhirte, Druide|Wenn der Beackernde Baumhirte ins Spiel kommt, kannst du bis zu zwei Länderkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand bringen. +Tilonalli's Crown|Tilonallis Krone|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn Tilonallis Krone ins Spiel kommt, fügt sie der verzauberten Kreatur 1 Schadenspunkt zu.\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+0 und verursacht Trampelschaden. +Tilonalli's Knight|Tilonallis Ritter|Kreatur — Mensch, Ritter|Immer wenn Tilonallis Ritter angreift und falls du einen Dinosaurier kontrollierst, erhält Tilonallis Ritter +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Tilonalli's Skinshifter|Tilonallis Formwandler|Kreatur — Mensch, Schamane|Eile\nImmer wenn Tilonallis Formwandler angreift, wird er bis zum Ende des Zuges zu einer Kopie einer anderen nicht-legendären angreifenden Kreatur deiner Wahl. +Tilonalli's Summoner|Tilonallis Beschwörerin|Kreatur — Mensch, Schamane|Aufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\nImmer wenn Tilonallis Beschwörerin angreift, kannst du {X}{R} bezahlen. Falls du dies tust, erzeuge X getappte und angreifende 1/1 rote Elementarwesen-Kreaturenspielsteine. Schicke die Spielsteine zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil, es sei denn, du hast den Segen der Stadt. +Timber Gorge|Bewaldete Schlucht|Land|Die Bewaldete Schlucht kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {G}. +Timber Protector|Holzbeschützer|Kreatur — Baumhirte, Krieger|Andere Baumhirtenkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nAndere Baumhirten und Wälder, die du kontrollierst, sind unzerstörbar. +Timber Shredder|Unterholzzerfetzerin|Kreatur — Werwolf|Verursacht Trampelschaden\nZu Beginn jedes Versorgungssegments und falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat, transformiere die Unterholzzerfetzerin. +Timber Wolves|Waldwölfe|Beschwörung von Wölfen|Bündnisfähigkeit +Timberland Guide|Waldlandführer|Kreatur — Mensch, Späher|Wenn der Waldlandführer ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +Timberland Ruins|Waldlandruinen|Land|Die Waldlandruinen kommen getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.\n{T}, opfere die Waldlandruinen: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Timberline Ridge|Baumgrenze|Land|Die Baumgrenze enttappt nicht während der Enttap-Phase, wenn Raubbau-Spielmarken auf ihm liegen. Entferne zu Beginn Deiner Versorgungsphase eine Raubbau-Spielmarke von der Baumgrenze.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um R. Lege eine Raubbau-Spielmarke auf die Baumgrenze.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um G. Lege eine Raubbau-Spielmarke auf die Baumgrenze. +Timbermare|Holzmahr|Kreatur — Elementarwesen|Eile\nEcho {5}{G} (Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit Beginn deines letzten Versorgungssegments unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.)\nWenn der Holzmahr ins Spiel kommt, tappe alle anderen Kreaturen. +Timbermaw Larva|Forstschlund-Larve|Kreatur — Bestie|Immer wenn die Forstschlund-Larve angreift, erhält sie für jeden Wald, den du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Timberpack Wolf|Wolf des Waldrudels|Kreatur — Wolf|Der Wolf des Waldrudels erhält +1/+1 für jede andere Kreatur namens Wolf des Waldrudels, die du kontrollierst. +Timberwatch Elf|Holzwart-Elf|Kreatur — Elf|{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Elfen im Spiel ist. +Time Bomb|Zeitbombe|Artefakt|Lege während Deiner Versorgungsphase eine Zeit-Spielmarke auf die Zeitbombe.\n1, {T}: Opfere die Zeitbombe, um jedem Spieler und jeder Kreatur * Schadenspunkte zuzufügen, wobei * gleich der Anzahl der Zeit-Spielmarken auf der Zeitbombe ist. +Time Distortion|Zeitverzerrung|Phänomen|Wenn du auf die Zeitverzerrung triffst, ändert sich die Spielrichtung. (Falls zum Beispiel bislang das Spiel im Uhrzeigersinn ging, läuft es jetzt gegen den Uhrzeigersinn. Weltenwandere dann von diesem Phänomen weg.) +Time Ebb|Zeitebbe|Hexerei|Lege eine Kreatur Deiner Wahl aus dem Spiel zurück oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. +Time Elemental|Zeitelementar|Beschwörung eines Elementarwesens|Wenn das Zeitelementar angreift oder blockt, fügt es seinem Beherrscher 5 Schadenspunkte zu und wird am Ende des Kampfes begraben.\n{2}{U}{U}, {T}: Bringe eine bleibende Karte Deiner Wahl, die keine Verzauberung auf sich liegen hat, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Time Reversal|Zeitumkehr|Hexerei|Jeder Spieler mischt die Karten auf seiner Hand und in seinen Friedhof in seine Bibliothek und zieht dann sieben Karten. Schicke die Zeitumkehr ins Exil. +Time Sieve|Zeitsieb|Artefakt|{T}, opfere fünf Artefakte: Du erhältst nach diesem Zug einen weiteren Zug. +Time Spiral|Zeitspirale|Hexerei|Entferne die Zeitspirale ganz aus dem Spiel. Jeder Spieler mischt seine Karten auf der Hand und seinem Friedhof in die Bibliothek und zieht dann sieben Karten.\nEnttappe bis zu sechs Länder. +Time Stop|Zeitstopp|Spontanzauber|Beende den Zug. (Entferne alle Zauber und Fähigkeiten auf dem Stapel ganz aus dem Spiel, einschließlich dieser Karte. Der Spieler, dessen Zug es ist, wirft Karten ab, bis er nicht mehr Karten, als sein Handkartenlimit angibt, auf der Hand hat. Schaden wird abgetragen, und „in diesem Zug"- und „bis zum Ende des Zuges"-Effekte enden.) +Time Stretch|Zeitdehnung|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl erhält nach diesem Zug zwei zusätzliche Züge. +Time Warp|Zeitschleife|Hexerei|Ein Spieler Deiner Wahl erhält einen weiteren Zug nach diesem Zug. +Time Wipe|Zeitlöschung|Hexerei|Bringe eine Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück und zerstöre dann alle Kreaturen. +Time and Tide|Gezeitenumkehr|Spontanzauber|Alle Kreaturen, die destabilisiert sind, stabilisieren sich, und alle Kreaturen mit Instabilität destabilisieren sich. +Time of Heroes|Zeit der Helden|Verzauberung|Jede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine Stufenmarke liegt, erhält +2/+2. +Time of Ice|Zeitalter des Eises|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI, II — Tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Sie enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers, solange du das Zeitalter des Eises kontrollierst.\nIII — Bringe alle getappten Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Time of Need|Zeit der Not|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer legendären Kreaturenkarte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Time to Feed|Raubtierfütterung|Hexerei|Bestimme eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Wenn diese Kreatur in diesem Zug stirbt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen diese\nKreatur. (Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.) +Time to Reflect|Zeit der Einkehr|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die in diesem Zug einen Zombie geblockt hat oder von einem Zombie geblockt wurde, ins Exil. +Timebender|Zeitverbieger|Kreatur — Mensch, Zauberer|Morph {U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Zeitverbieger aufgedeckt wird, bestimme eines Entferne zwei Zeitmarken von einer bleibenden oder ausgesetzten Karte deiner Wahl; oder lege zwei Zeitmarken auf eine ausgesetzte Karte deiner Wahl oder eine bleibende Karte deiner Wahl, auf der bereits mindestens eine Zeitmarke liegt. +Timecrafting|Zeitumformung|Spontanzauber|Bestimme eines Entferne X Zeitmarken von einer bleibenden oder ausgesetzten Karte deiner Wahl; oder lege X Zeitmarken auf eine ausgesetzte Karte deiner Wahl oder eine bleibende Karte deiner Wahl, auf der bereits mindestens eine Zeitmarke liegt. +Timely Hordemate|Rettende Hordengefährtin|Kreatur — Mensch, Krieger|Überfall — Wenn die Rettende Hordengefährtin ins Spiel kommt und falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 2 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Timely Reinforcements|Rechtzeitige Verstärkungen|Hexerei|Falls du weniger Lebenspunkte als ein Gegner hast, erhältst du 6 Lebenspunkte dazu. Falls du weniger Kreaturen als ein Gegner kontrollierst, bringe drei 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine ins Spiel. +Timesifter|Zeitsieb|Artefakt|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers entfernt jeder Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek ganz aus dem Spiel. Der Spieler, der die Karte mit den höchsten umgewandelten Manakosten entfernt hat, erhält nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. Haben die Karten von zwei oder mehr Spielern einen Gleichstand für die höchsten Kosten, wiederholen diese Spieler den Prozess, bis kein Gleichstand mehr herrscht. +Timestream Navigator|Zeitstrom-Navigatorin|Kreatur — Mensch, Pirat, Zauberer|Aufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\n{2}{U}{U}, {T}, lege die Zeitstrom-Navigatorin unter die Bibliothek ihres Besitzers: Du erhältst nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du den Segen der Stadt hast. +Timid Drake|Ängstlicher Sceada|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend\nWenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, bringe den Ängstlichen Sceada auf die Hand seines Besitzers zurück. +Timmerian Fiends|Timmerianische Unholde|Beschwörung von Unholden|Nimm die Timmerianischen Unholde aus Deinem Kartenstapel, wenn Du nicht um Einsatz spielst.\n{B}{B}{B}: Opfere die Timmerianischen Unholde, um ein Artefakt, das einer Deiner Gegner besitzt, zu begraben. Dieses Artefakt landet auf Deinem Friedhof. Lege die Timmerianischen Unholde auf dem Friedhof dieses Gegners ab. Dieser Besitzwechsel ist bleibend. Der Spieler kann diesen Effekt verhindern, indem er eine zusätzliche Karte seinem Einsatz hinzufügt. +Tin Street Dodger|Zinnstraßen-Ausweicherin|Kreatur — Goblin, Räuber|Eile\n{R}: Die Zinnstraßen-Ausweicherin kann in diesem Zug außer von Kreaturen mit Verteidiger nicht geblockt werden. +Tin Street Hooligan|Zinnstraßen-Hooligan|Kreatur — Goblin, Räuber|Wenn der Zinnstraßen-Hooligan ins Spiel kommt, zerstöre ein Artefakt deiner Wahl, falls {G} ausgegeben wurde, um den Zinnstraßen-Hooligan zu spielen. +Tin Street Market|Zinnstraßen-Markt|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nDas verzauberte Land hat „{T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte." +Tin-Wing Chimera|Blechflügelchimäre|Blechflügelchimäre|Fliegend\nDie Blechflügelchimäre zählt als Chimäre.\nOpfere die Blechflügelchimäre: Lege eine +2/+2 Marke auf eine Chimäre Deiner Wahl. Diese Chimäre erhält permanent Flugfähigkeit. +Tinder Farm|Zunderfarm|Land|Die Zunderfarm kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {G}.\n{T}, opfere die Zunderfarm: Erhöhe Deinen Manavorrat um {R}{W}. +Tinder Wall|Zundermauer|Beschwörung einer Mauer|{0}: Opfere die Zundermauer, um Deinen Manavorrat um {R}{R} zu erhöhen. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungs-zauber.\n{R}: Opfere die Zundermauer, um der Kreatur, die sie blockt, 2 Schadenspunkte zuzufügen. +Tine Shrike|Zackenwürger|Kreatur — Vogel|Fliegend\nInfizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.) +Tinker|Bastelei|Hexerei|Opfere ein Artefakt, wenn Du die Bastelei spielst.\nSuche in Deiner Bibliothek nach einem Artefakt und bringe dieses ins Spiel. Mische Deine Bibliothek nach. +Tireless Missionaries|Unermüdliche Missionare|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn die Unermüdlichen Missionare ins Spiel kommen, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu. +Tireless Tracker|Unermüdliche Spurensucherin|Kreatur — Mensch, Späher|Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, stelle Nachforschungen an. (Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.)\nImmer wenn du einen Hinweis opferst, lege eine +1/+1-Marke auf die Unermüdliche Spurensucherin. +Tireless Tribe|Stamm der Unermüdlichen|Kreatur — Nomade|Wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Stamm der Unermüdlichen erhält +0/+4 bis zum Ende des Zuges. +Tishana's Wayfinder|Tishanas Pfadfinderin|Kreatur — Meervolk, Späher|Wenn Tishanas Pfadfinderin ins Spiel kommt, erkundet sie. (Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.) +Tishana, Voice of Thunder|Tishana, Stimme des Donners|Legendäre Kreatur — Meervolk, Schamane|Stärke und Widerstandskraft von Tishana, Stimme des Donners, sind gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand.\nEs gibt keine Obergrenze für die Anzahl an Karten, die du auf der Hand halten darfst.\nWenn Tishana ins Spiel kommt, ziehe für jede Kreatur, die du kontrollierst, eine Karte. +Titan Forge|Titanschmelze|Artefakt|{3}, {T}: Lege eine Ladungsmarke auf die Titanschmelze.\n{T}, entferne drei Ladungsmarken von der Titanschmelze: Bringe einen 9/9 farblosen Golem-Artefaktkreaturenspielstein ins Spiel. +Titan of Eternal Fire|Titan des ewigen Feuers|Kreatur — Riese|Jede Mensch-Kreatur, die du kontrollierst, hat „{R}, {T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu." +Titan's Presence|Präsenz des Titanen|Spontanzauber|Zeige als zusätzliche Kosten, um Präsenz des Titanen zu wirken, eine farblose Kreaturenkarte aus deiner Hand offen vor.Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil, falls ihre Stärke kleiner oder gleich der Stärke der vorgezeigten Karte ist. +Titan's Revenge|Rache des Titanen|Hexerei|Die Rache des Titanen fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl X Schadenspunkte zu. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, bringe die Rache des Titanen auf die Hand ihres Besitzers zurück. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.) +Titan's Strength|Titanenstärke|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+1 bis zum Ende des Zuges. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) +Titania's Boon|Titanias Geschenk|Hexerei|Lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die Du kontrollierst. +Titania's Chosen|Titanias Auserwählter|Beschwörung eines Elfen|Immer wenn ein Spieler erfolgreich einen grünen Zauberspruch spricht, lege eine +1/+1-Marke auf Titanias Auserwählten. +Titania's Song|Titanias Lied|Verzauberung|Alle Nicht-Kreatur-Artefakte im Spiel verlieren ihre regulären Fähigkeiten und verwandeln sich in Artefaktkreaturen mit Stärke und Widerstandskraft in Höhe ihrer Spruchkosten. Sobald die Verzauberung das Spiel verlässt, verwandeln sich die Artefakte wieder in das zurück, was sie vor der Verzauberung waren. Dies geschieht vor der Enttap-Phase des nächsten Zuges. +Titania, Protector of Argoth|Titania, Beschützerin von Argoth|Legendäre Kreatur — Elementarwesen|Wenn Titania, Beschützerin von Argoth, ins Spiel kommt, bringe eine Länderkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\nImmer wenn ein Land, das du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe einen 5/3 grünen Elementarwesen-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Titanic Brawl|Kampf der Titanen|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {1} weniger, falls er eine Kreatur als Ziel hat, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt.\nEine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. (Jede der Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.) +Titanic Bulvox|Titanischer Bulvox|Kreatur — Bestie|Verursacht Trampelschaden\nMorph {4}{G}{G}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Titanic Growth|Titanisches Wachstum|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges. +Titanic Ultimatum|Titanisches Ultimatum|Hexerei|Bis zum Ende des Zuges erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +5/+5, Erstschlag sowie Lebensverknüpfung und verursachen Trampelschaden. +Titanium Golem|Titangolem|Artefaktkreatur — Golem|{1}{W}: Der Titangolem erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Tithe Drinker|Zehnttrinkerin|Kreatur — Vampir|Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)\nAbnötigen (Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du {W/B} bezahlen. Falls du dies tust, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst ebenso viele Lebenspunkte dazu.) +Tithe Taker|Eintreiber des Zehnten|Kreatur — Mensch, Soldat|Während deines Zuges kosten Zaubersprüche, die deine Gegner wirken, und Fähigkeiten, die deine Gegner aktivieren und die keine Manafähigkeiten sind, {1} mehr zum Wirken bzw. Aktivieren.\nSeelenwandlung 1 (Wenn diese Kreatur stirbt, erzeuge einen 1/1 weißen und schwarzen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit.) +Tithebearer Giant|Zehntträger-Riese|Kreatur — Riese, Krieger|Wenn der Zehntträger-Riese ins Spiel kommt, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt. +Tithe|Zehnteil|Spontanzauber|Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Ebenenkarte. Wenn Du weniger Länder als ein Gegner Deiner Wahl kontrollierst, kannst Du Deine Bibliothek nach einer zusätzlichen Ebenenkarte durchsuchen. Zeige diese Karten allen Spielern und nimm sie auf. Mische Deine Bibliothek danach neu. +Tivadar of Thorn|Tivadar von Thorn|Legendäre Kreatur — Mensch, Herrscher|Erstschlag, Schutz vor Rot\nWenn Tivadar von Thorn ins Spiel kommt, zerstöre einen Goblin deiner Wahl. +To Arms!|Zu den Waffen!|Spontanzauber|Enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst.\nZiehe eine Karte. +To the Slaughter|Zur Schlachtbank führen|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl opfert eine Kreatur oder einen Planeswalker.\nDelirium — Falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, opfert dieser Spieler stattdessen eine Kreatur und einen Planeswalker. +Tocatli Honor Guard|Tocatli-Ehrengarde|Kreatur — Mensch, Soldat|Kreaturen, die ins Spiel kommen, lösen keine Fähigkeiten aus. +Toil to Renown|Mühsam erkämpfter Ruhm|Hexerei|Du erhältst je 1 Lebenspunkt für alle getappten Artefakte, Kreaturen und Länder, die du kontrollierst. +Toils of Night and Day|Schlingen von Tag und Nacht|Spontanzauber - Arkan|Tappe oder enttappe eine bleibende Karte deiner Wahl; tappe oder enttappe dann eine andere bleibende Karte deiner Wahl. +Tolaria West|Westtolaria|Land|Westtolaria kommt getappt ins Spiel.\n {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}.\n Transmutation {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte mit umgewandelten Manakosten von 0, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur wie eine Hexerei.) +Tolarian Academy|Akademie von Tolaria|Legendäres Land|{T}: erhöhe Deinen Manavorrat um {U} für jedes Artefakt, das Du kontrollierst. +Tolarian Drake|Tolarianischer Sceada|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend, Instabilität +Tolarian Emissary|Tolarianischer Gesandter|Kreatur — Zauberer|Bonus {1}{W} (Du kannst zusätzlich {1}{W} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch ausspielst.)\nFliegend\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, zerstöre eine Verzauberung Deiner Wahl, wenn der Tolarianische Gesandte ins Spiel kommt. +Tolarian Entrancer|Tolarianischer Hypnotiseur|Beschwörung eines Zauberers|Immer wenn der Tolarianische Hypnotiseur von einer Kreatur geblockt wird, übernimm am Ende des Kampfes die Kontrolle über diese Kreatur. +Tolarian Scholar|Tolarianischer Gelehrter|Kreatur — Mensch, Zauberer| +Tolarian Sentinel|Tolarianischer Wachposten|Kreatur — Mensch, Spruchwandler|Fliegend\n{U}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Tolarian Serpent|Tolarianische Schlange|Beschwörung einer Schlange|Lege während Deiner Versorgungsphase die obersten sieben Karten Deiner Bibliothek auf Deinen Friedhof. +Tolarian Winds|Tolarianische Stürme|Spontanzauber|Wirf alle Karten aus deiner Hand ab und ziehe dann genausoviele Karten. +Toll of the Invasion|Preis der Invasion|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst davon eine Nichtland-Karte. Der Spieler wirft die bestimmte Karte ab.\nAufmarsch 1. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.) +Tolsimir Wolfblood|Tolsimir Wolfsblut|Legendäre Kreatur — Elf, Krieger|Andere grüne Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nAndere weiße Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{T}: Bringe einen legendären 2/2 grünen und weißen Wolfspielstein namens Voja ins Spiel. +Tolsimir, Friend to Wolves|Tolsimir, Freund der Wölfe|Legendäre Kreatur — Elf, Späher|Wenn Tolsimir, Freund der Wölfe, ins Spiel kommt, erzeuge einen legendären 3/3 grünen und weißen Wolf-Kreaturenspielstein namens Voja, Freund der Elfen.\nImmer wenn ein Wolf unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu und er kämpft gegen bis zu eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. +Tomb Hex|Gruftfluch|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges.\nLandung — Falls ein Land unter deiner Kontrolle in diesem Zug ins Spiel gekommen ist, erhält diese Kreatur stattdessen -4/-4 bis zum Ende des Zuges. +Tomb Robber|Grabräuber|Kreatur — Mensch, Pirat|Bedrohlich\n{1}, wirf eine Karte ab: Der Grabräuber erkundet. (Decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die Karte ein Land ist, nimm sie auf deine Hand. Lege sonst eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur und lege dann die Karte zurück oder auf deinen Friedhof.) +Tomb of Urami|Uramis Gruft|Legendäres Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}. Uramis Gruft fügt dir 1 Schadenspunkt zu, falls du keinen Oger kontrollierst.\n{2}{B}{B}, {T}, opfere alle Länder, die du kontrollierst: Bringe einen legendären 5/5 schwarzen Dämon-Geist-Spielstein mit Flugfähigkeit namens Urami ins Spiel. +Tomb of the Dusk Rose|Mausoleum der Rose des Zwielichts|Legendäres Land|(Transformierte Unheilige Prozession.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{2}{W}{B}, {T}: Bringe eine Kreaturenkarte, die mit dieser bleibenden Karte ins Exil geschickt wurde, unter deiner Kontrolle ins Spiel. +Tomb of the Spirit Dragon|Grab des Geisterdrachen|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{2}, {T}: Du erhältst für jede farblose Kreatur, die du kontrollierst, 1 Lebenspunkt dazu. +Tombfire|Brennende Gruft|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl entfernt alle Karten mit Rückblende in seinem Friedhof ganz aus dem Spiel. +Tombstalker|Gräberschleicher|Kreatur — Dämon|Fliegend\n Ausgraben (Du kannst eine beliebige Anzahl von Karten aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen, sowie du diesen Zauber spielst. Er kostet beim Ausspielen für jede auf diese Weise ganz aus dem Spiel entfernte Karte {1} weniger.) +Tombstone Stairwell|Treppe aus der Gruft|Weltenverzauberung|Kumulative Versorgung 1B\nJeder Spieler bringt während jeder Versorgungsphase eine Anzahl an Untoten-Spielsteinen in der Höhe der Beschwörungskarten in seinem Friedhof ins Spiel. Behandle diese Spielsteine wie 2/2 schwarze Kreaturen, die als Zombies zählen und für die die Einsatzverzögerung nicht gilt. Begrabe alle diese Kreaturen am Ende eines Zuges oder wenn die Treppe aus der Gruft das Spiel verlässt. +Tome Scour|Im Zauberbuch radieren|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten fünf Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Tome of the Guildpact|Zauberbuch des Gildenbunds|Artefakt|Immer wenn du einen mehrfarbigen Zauberspruch wirkst, ziehe eine Karte.\n{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe. +Tomebound Lich|Zauberbuchgebundener Lich|Kreatur — Zombie, Zauberer|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die er einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)\nLebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich entsprechend viele Lebenspunkte dazuerhalten.)\nImmer wenn der Zauberbuchgebundene Lich ins Spiel kommt oder einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. +Tomik, Distinguished Advokist|Tomik, angesehener Advokist|Legendäre Kreatur — Mensch, Berater|Fliegend\nLänder im Spiel und Länderkarten in Friedhöfen können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.\nDeine Gegner können keine Länderkarten aus Friedhöfen spielen. +Tomorrow, Azami's Familiar|Tomorrow, Azamis Vertrauter|Legendäre Kreatur - Geist|Falls du eine Karte ziehen würdest, schaue dir stattdessen die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine dieser Karten auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Tonic Peddler|Tränkekrämer|Kreatur — Spruchwandler|{W}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Ein Spieler Deiner Wahl erhält 3 Lebenspunkte dazu. +Toolcraft Exemplar|Vorbildlicher Werkzeugmacher|Kreatur — Zwerg, Handwerker|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug und falls du ein Artefakt kontrollierst, erhält der Vorbildliche Werkzeugmacher +2/+1 bis zum Ende des Zuges. Falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst, erhält er außerdem Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Tooth Collector|Zahnsammler|Kreatur — Mensch, Räuber|Wenn der Zahnsammler ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\nDelirium — Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners und falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die dieser Gegner kontrolliert, -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Tooth and Claw|Zähne und Klauen|Verzauberung|Opfere zwei Kreaturen: Bringe einen 3/1 roten Bestie-Kreaturenspielstein namens Raubtier ins Spiel. +Tooth and Nail|Zähne und Krallen|Hexerei|Bestimme eines Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Kreaturenkarten, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek; oder bringe bis zu zwei Kreaturenkarten aus deiner Hand ins Spiel.\nVerflechtung {2} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.) +Tooth of Chiss-Goria|Chiss-Gorias Zahn|Artefakt|Affinität zu Artefakten (Dieser Zauberspruch kostet beim Ausspielen für jedes Artefakt, das du kontrollierst, {1} weniger.)\nDu kannst Chiss-Gorias Zahn zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.\n{T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Tooth of Ramos|Zahn des Ramos|Artefakt|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein weißes Mana.\nOpfere den Zahn des Ramos: Erhöhe Deine Manavorrat um ein weißes Mana. +Topan Ascetic|Topanischer Asket|Kreatur — Mensch, Mönch|Tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Der Topanische Asket erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Topan Freeblade|Topanische Freikämpferin|Kreatur — Mensch, Soldat|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)Ruhm 1 (Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird ruhmvoll.) +Topple the Statue|Die Statue stürzen|Spontanzauber|Tappe eine bleibende Karte deiner Wahl. Falls sie ein Artefakt ist, zerstöre sie.\nZiehe eine Karte. +Topplegeist|Purzelgeist|Kreatur — Geist|Fliegend\nWenn der Purzelgeist ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert.\nDelirium — Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners und falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die dieser Gegner kontrolliert. +Topple|Umsturz|Hexerei|Entferne eine Kreatur Deiner Wahl mit der größten Stärke aus dem Spiel. (Wenn zwei oder mehr Kreaturen gemeinsam die größte Stärke haben, wähle nur eine davon.) +Tor Giant|Felsriese|Beschwörung eines Riesen| +Torch Courier|Fackelkurier|Kreatur — Goblin|Eile\nOpfere den Fackelkurier: Eine andere Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Torch Drake|Fackelsceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\n{1}{R}: Der Fackelsceada erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Torch Fiend|Fackelunhold|Kreatur — Teufel|{R}, opfere den Fackelunhold: Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. +Torch Gauntlet|Lötbrenner-Handschuh|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+0.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Torch Slinger|Fackelschleuderer|Kreatur — Goblin, Schamane|Bonus {1}{R} (Du kannst zusätzlich {1}{R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWenn der Fackelschleuderer ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu, falls du seine Bonuskosten bezahlt hast. +Torch Song|Feuerlied|Verzauberung|Du kannst während Deiner Versorgungsphase eine Lyrikmarke auf das Feuerlied legen.\n{2}{R}, opfere das Feuerlied: Das Feuerlied fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Lyrikmarken auf dem Feuerlied ist. +Torchling|Lampling|Kreatur — Gestaltwandler|{R}: Enttappe den Lampling.\n{R}: Eine Kreatur deiner Wahl blockt den Lampling in diesem Zug, falls möglich.\n{R}: Verändere das Ziel eines Zauberspruchs deiner Wahl, der nur den Lampling als Ziel hat.\n{1}: Der Lampling erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges.\n{1}: Der Lampling erhält -1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Torgaar, Famine Incarnate|Torgaar, der fleischgewordene Hunger|Legendäre Kreatur — Avatar|Als zusätzliche Kosten, um diesen Zauberspruch zu wirken, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jede auf diese Weise geopferte Kreatur {2} weniger.\nWenn Torgaar, der fleischgewordene Hunger, ins Spiel kommt, wird der Lebenspunktestand von bis zu einem Spieler deiner Wahl gleich der Hälfte seiner Startlebenspunktezahl, abgerundet. +Torii Watchward|Torii-Aufpasser|Kreatur - Geist|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)\nSeelenwanderung 4 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.) +Torment of Hailfire|Plage des Hagelfeuers|Hexerei|Wiederhole den folgenden Vorgang X Mal. Jeder Gegner verliert 3 Lebenspunkte, es sei denn, jener Spieler opfert eine bleibende Karte, die kein Land ist, oder wirft eine Karte ab. +Torment of Scarabs|Plage der Skarabäen|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen Spieler\nZu Beginn des Versorgungssegments des verzauberten Spielers verliert der Spieler 3 Lebenspunkte, es sei denn, er opfert eine bleibende Karte, die kein Land ist, oder wirft eine Karte ab. +Torment of Venom|Plage der Gifte|Spontanzauber|Lege drei -1/-1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher verliert 3 Lebenspunkte, es sei denn, er opfert eine andere bleibende Karte, die kein Land ist, oder wirft eine Karte ab. +Tormented Angel|Gepeinigter Engel|Kreatur — Engel|Fliegend +Tormented Hero|Gepeinigter Held|Kreatur — Mensch, Krieger|Der Gepeinigte Held kommt getappt ins Spiel.\nHeroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Gepeinigten Helden als Ziel hat, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden. +Tormented Pariah|Gequälter Ausgestoßener|Kreatur — Mensch, Krieger, Werwolf|Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Gequälten Ausgestoßenen, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden. +Tormented Soul|Gequälte Seele|Kreatur — Geist|Die Gequälte Seele kann nicht blocken und ist unblockbar. +Tormented Thoughts|Quälende Gedanken|Hexerei|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um die Quälenden Gedanken zu wirken.Ein Spieler deiner Wahl wirft so viele Karten ab, wie die Stärke der geopferten Kreatur beträgt. +Tormenting Voice|Quälende Stimme|Hexerei|Wirf als zusätzliche Kosten, um Quälende Stimme zu wirken, eine Karte ab.\nZiehe zwei Karten. +Tormentor Exarch|Peiniger-Exarch|Kreatur — Kleriker|Wenn der Peiniger-Exarch ins Spiel kommt, bestimme eines — Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges; oder eine Kreatur deiner Wahl erhält -0/-2 bis zum Ende des Zuges. +Tormentor's Trident|Dreizack des Peinigers|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+0 und greift in jedem Zug an, falls möglich.\nAusrüsten {3} +Torment|Qual|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält -3/-0. +Tormod's Crypt|Tormods Krypta|Artefakt|{T}, opfere Tormods Krypta: Entferne den Friedhof eines Spielers deiner Wahl ganz aus dem Spiel. +Tornado Elemental|Tornadoelementar|Kreatur — Elementarwesen|Wenn das Tornadoelementar ins Spiel kommt, fügt es allen fliegenden Kreaturen 6 Schadenspunkte zu.\nDu kannst das Tornadoelementar seinen Kampfschaden dem verteidigenden Spieler zufügen lassen, als ob es nicht geblockt worden wäre. +Tornado|Tornado|Verzauberung|Kumulative Versorgung: {G}\n{2}{G}: Zahle 3 Lebenspunkte für jede Geschwindigkeits-Marke auf dem Tornado. Zerstöre eine bleibende Karte Deiner Wahl und lege eine Geschwindigkeits-Marke auf den Tornado. Benutze diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.\nEffekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern. +Torpid Moloch|Träge Wüsteneidechse|Kreatur — Eidechse|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nOpfere drei Länder: Die Träge Wüsteneidechse verliert die Verteidigerfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Torpor Dust|Erstarrungsstaub|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nKreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält -3/-0. +Torpor Orb|Kugel der Erstarrtheit|Artefakt|Kreaturen, die ins Spiel kommen, lösen keine Fähigkeiten aus. +Torrent Elemental|Sturzbach-Elementar|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nImmer wenn das Sturzbach-Elementar angreift, tappe alle Kreaturen, die der verteidigende Spieler kontrolliert.\n{3}{B/G}{B/G}: Bringe das Sturzbach-Elementar aus dem Exil getappt ins Spiel. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Torrent of Fire|Feuerstrom|Hexerei|Feuersturm fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der höchsten umgewandelten Manakosten unter den bleibenden Karten, die du kontrollierst, zu. +Torrent of Lava|Lavastrom|Hexerei|Der Lavastrom fügt jeder nichtfliegenden Kreatur X Schadenspunkte zu.\nJede Kreatur erhält folgende Eigenschaft: "{T}: Verhindere 1 Schadenspunkt bei dieser Kreatur, der durch den Lavastrom zugefügt wird." +Torrent of Souls|Sturzbach aus Seelen|Hexerei|Bringe bis zu einer Kreatur deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück, falls {B} ausgegeben wurde, um Sturzbach aus Seelen zu spielen. Alle Kreaturen, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, erhalten bis zum Ende des Zuges Eile und +2/+0, falls {R} ausgegeben wurde, um Sturzbach aus Seelen zu spielen. (Mache beides, falls {B}{R} ausgegeben wurde.) +Torrent of Stone|Steinerner Sturzbach|Spontanzauber - Arkan|Der Steinerne Sturzbach fügt einer Kreatur deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu.\nArkane Kopplung Opfere zwei Gebirge. (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.) +Torrential Gearhulk|Strömender Mechakoloss|Artefaktkreatur — Konstrukt|Aufblitzen\nWenn der Strömende Mechakoloss ins Spiel kommt, kannst du eine Spontanzauberkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls die Karte in diesem Zug auf deinen Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil. +Tortoise Formation|Schildkrötenformation|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, sind bis zum Ende des Zuges verhüllt. (Sie können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.) +Torture Chamber|Folterkammer|Artefakt|Lege während Deiner Versorgungsphase eine Schmerzmarke auf die Folterkammer.\nAm Ende des Zuges fügt Dir die Folterkammer Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der Schmerzmarken, die auf ihr liegen, zu.\n1, {T}, entferne alle Schmerzmarken von der Folterkammer: Die Folterkammer fügt einer Kreatur Deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der Schmerzmarken, die auf ihr liegen, zu. +Tortured Existence|Gequälte Existenz|Verzauberung|{B}, bestimme eine Kreaturenkarte aus Deiner Hand und wirf diese ab: Bringe eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurück. +Torture|Folterung|Verzaubere Kreatur|{1}{B}: Lege eine -1/-1 Marke auf die verzauberte Kreatur. +Toshiro Umezawa|Toshiro Umezawa|Legendäre Kreatur - Mensch, Samurai|Bushido 1 (Wenn diese Karte blockt oder geblockt wird, erhält sie +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nImmer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Spontanzauberkarte aus deinem Friedhof spielen. Falls diese Karte in diesem Zug auf den Friedhof gelegt würde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel. +Total War|Bedingungsloser Krieg|Verzauberung|Wenn ein Spieler einen Angriff deklariert, zerstöre alle nicht getappten Nichtmauerkreaturen, die dieser Spieler beherrscht und die nicht angreifen. Zerstöre keine Kreatur, die der Spieler zu Beginn des Zuges noch nicht beherrscht hat. +Totally Lost|Gänzlich verlaufen|Spontanzauber|Lege eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. +Totem Speaker|Totemhüter|Kreatur — Elf, Druide|Immer wenn eine Bestie ins Spiel kommt, kannst du 3 Lebenspunkte dazuerhalten. +Totem-Guide Hartebeest|Totemgelenktes Hartebeest|Kreatur — Antilope|Wenn das Totemgelenkte Hartebeest ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Aura-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und danach deine Bibliothek mischen. +Touch of Brilliance|Genialer Einfall|Hexerei|Ziehe zwei Karten. +Touch of Death|Todesberührung|Hexerei|Die Todesberührung fügt einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu und Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. Ziehe eine Karte zu Beginn der nächsten Versorgungsphase. +Touch of Invisibility|Berührung der Unsichtbarkeit|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl ist in diesem Zug unblockbar.\nZiehe eine Karte. +Touch of Moonglove|Mondfingerhutberührung|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +1/+0 und Todesberührung bis zum Ende des Zuges. Immer wenn eine Kreatur, der von dieser Kreatur Schaden zugefügt wurde, in diesem Zug stirbt, verliert ihr Beherrscher 2 Lebenspunkte. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die eine Kreatur mit Todesberührung einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um sie zu zerstören.) +Touch of Vitae|Lebenshauch|Spontanzauber|Die Zielkreatur darf in diesem Zug einmal zusätzlich enttappen. Diese Kreatur kann angreifen und Fähigkeiten benutzen, die Tap erfordern. Ziehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges. +Touch of the Eternal|Berührung der Ewigkeit|Verzauberung|Zähle zu Beginn deines Versorgungssegments die bleibenden Karten, die du kontrollierst. Dein Lebenspunktestand wird zu dieser Zahl. +Touch of the Void|Berührung der Leere|Hexerei|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Die Berührung der Leere fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Falls eine Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. +Touchstone|Prüfstein|Artefakt|{T}: Tappe ein Artefakt, Deiner Wahl, das Du nicht kontrollierst. +Tovolar's Magehunter|Tovolars Zauberjägerin|Kreatur — Werwolf|Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt, fügt Tovolars Zauberjägerin diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu.\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments Tovolars Zauberjägerin, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat. +Tower Above|Überragen|Hexerei|({2/G} kann mit zwei beliebigen Mana oder mit {G} bezahlt werden. Die umgewandelten Manakosten dieser Karte betragen 6.)\nBis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +4/+4, Verdorren sowie „Wenn diese Kreatur angreift, blockt eine Kreatur deiner Wahl sie in diesem Zug, falls möglich" und verursacht Trampelschaden. (Sie fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.) +Tower Defense|Turmverteidigung|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+5 und Reichweite bis zum Ende des Zuges. +Tower Drake|Turmsceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\n{W}: Der Turmsceada erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges. +Tower Gargoyle|Turmgargoyle|Artefaktkreatur — Gargoyle|Fliegend +Tower Geist|Turmgeist|Kreatur — Geist|FliegendWenn der Turmgeist ins Spiel kommt, schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die andere auf deinen Friedhof. +Tower of Calamities|Turm der Unglücke|Artefakt|{8}, {T}: Der Turm der Unglücke fügt einer Kreatur deiner Wahl 12 Schadenspunkte zu. +Tower of Champions|Turm der Champions|Artefakt|{8}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +6/+6 bis zum Ende des Zuges. +Tower of Eons|Turm der Ewigkeit|Artefakt|{8}, {T}: Du erhältst 10 Lebenspunkte dazu. +Tower of Fortunes|Turm der Schicksale|Artefakt|{8}, {T}: Ziehe vier Karten. +Tower of Murmurs|Turm des Gemurmels|Artefakt|{8}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten acht Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Tower of the Magistrate|Turm des Magistrats|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n1, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Schutz vor Artefakten bis zum Ende des Zuges. +Towering Baloth|Aufragender Baloth|Kreatur — Bestie|Morph {6}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Towering Indrik|Aufragendes Indrik|Kreatur — Bestie|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.) +Towering Thunderfist|Aufragende Donnerfaust|Kreatur — Riese, Soldat|{W}: Die Aufragende Donnerfaust erhält Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. +Town Gossipmonger|Stadttratsche|Kreatur — Mensch|{T}, tappe eine ungetappte Kreatur, die du kontrollierst: Transformiere die Stadttratsche. +Town Sentry|Stadtwache|Beschwörungszauber|Wenn die Stadtwache blockt, erhält sie +0/+2 bis zum Ende des Zuges. +Toxic Deluge|Toxische Sintflut|Hexerei|Bezahle X Lebenspunkte als zusätzliche Kosten, um die Toxische Sintflut zu wirken.Alle Kreaturen erhalten -X/-X bis zum Ende des Zuges. +Toxic Iguanar|Giftiger Leguan|Kreatur — Eidechse|Der Giftige Leguan hat Todesberührung, solange du eine grüne bleibende Karte kontrollierst. (Immer wenn er einer Kreatur Schaden zufügt, zerstöre jene Kreatur.) +Toxic Nim|Giftiger Nim|Kreatur — Zombie|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\n{B}: Regeneriere den Giftigen Nim. +Toxic Stench|Giftiger Gestank|Spontanzauber|Eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\nGrenzwert Zerstöre diese Kreatur stattdessen. Sie kann nicht regeneriert werden. (Du hast den Grenzwert erreicht, falls sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Toxin Sliver|Giftiger Remasuri|Kreatur — Remasuri|Immer wenn ein Remasuri einer Kreatur Kampfschaden zufügt, zerstöre diese Kreatur. Sie kann nicht regeneriert werden. +Toymaker|Spielzeugmacher|Artefaktkreatur — Spruchwandler|1,{T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Ein Nichtkreaturenartefakt Deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur mit Stärke und Widerstandskraft in Höhe seiner umgewandelten Manakosten. (Es behält seine sonstigen Fähigkeiten.) +Trace of Abundance|Spur des Überflusses|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nDas verzauberte Land ist verhüllt. (Es kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.)\nImmer wenn das verzauberte Land für Mana getappt wird, erhöht sein Beherrscher seinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe (zusätzlich zu dem Mana, das dieses Land erzeugt). +Tracker's Instincts|Instinkte des Spurensuchers|Hexerei|Decke die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf. Nimm eine Kreaturenkarte davon auf deine Hand und lege den Rest der Karten auf deinen Friedhof.\nRückblende {2}{U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Trade Caravan|Handelskarawane|Beschwörung einer Karawane|Lege während Deiner Versorgungsphase eine Währungs-Marke auf die Handelskarawane.\n{1}:Entferne zwei Währungs-Marken von der Handelskarawane, um ein Standardland zu enttappen. Benutze diese Eigenschaft nur während der Versorgungsphase eines Deiner Gegner. +Trade Routes|Handelsrouten|Verzauberung|{1}: Bringe ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück.\n{1}, wirf ein Land aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte. +Trade Secrets|Handelsgeheimnisse|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zieht zwei Karten, dann ziehst du bis zu vier Karten. Dieser Gegner kann diesen Ablauf so oft wiederholen, wie er bestimmt. +Tradewind Rider|Brisenreiter|Beschwörung eines Geistes|{T}, tappe zwei Kreaturen, die Du kontrollierst: Bringe eine bleibende Karte Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Trading Post|Handelsposten|Artefakt|{1}, {T}, wirf eine Karte ab: Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu.\n{1}, {T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Bringe einen 0/1 weißen Ziege-Kreaturenspielstein ins Spiel.\n{1}, {T}, opfere eine Kreatur: Bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n{1}, {T}, opfere ein Artefakt: Ziehe eine Karte. +Tragic Arrogance|Tragische Arroganz|Hexerei|Für jeden Spieler bestimmst du von den bleibenden Karten, die dieser Spieler kontrolliert, ein Artefakt, eine Kreatur, eine Verzauberung und einen Planeswalker. Dann opfert jeder Spieler alle anderen bleibenden Karten, die er kontrolliert und die keine Länder sind. +Tragic Lesson|Tragische Lektion|Spontanzauber|Ziehe zwei Karten. Wirf dann eine Karte ab, es sei denn, du bringst ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück. +Tragic Poet|Tragischer Dichter|Beschwörung von Stadtbewohnern|{T}, opfere den Tragischen Dichter: Bringe eine Verzauberungskarte aus Deinem Friedhof auf Deine Hand zurück. +Tragic Slip|Tragischer Ausrutscher|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\nMorbide — Diese Kreatur erhält stattdessen -13/-13 bis zum Ende des Zuges, falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist. +Trail of Evidence|Spur von Hinweisen|Verzauberung|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, stelle Nachforschungen an. (Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.) +Trail of Mystery|Pfad der Geheimnisse|Verzauberung|Immer wenn eine verdeckte Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen.\nImmer wenn eine bleibende Karte, die du kontrollierst, aufgedeckt wird und falls es eine Kreatur ist, erhält sie +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Trail of the Mage-Rings|Weg der Magierringe|Welt — Vryn|Spontanzauber und Hexereien haben Abprall. (Der Beherrscher des Zauberspruchs schickt diesen ins Exil, sowie er verrechnet wird, falls er ihn aus seiner Hand gewirkt hat. Zu Beginn des nächsten Versorgungssegments dieses Spielers kann er diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)\nImmer wenn du chaos würfelst, kannst du deine Bibliothek nach einer Spontanzauber- oder Hexerei-Karte durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. +Trailblazer's Boots|Pionierstiefel|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat Nichtstandardlandtarnung. (Sie ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler ein Nichtstandardland kontrolliert.)\nAusrüsten {2} +Trailblazer|Spurensucher|Spontanzauber|Die Zielkreatur kann in diesem Zug nicht geblockt werden. +Train of Thought|Gedankengang|Hexerei|Reproduktion {1}{U} (Wenn du diesen Zauber spielst, kopiere ihn so oft, wie du seine Reproduktionskosten bezahlst.)\nZiehe eine Karte. +Trained Armodon|Gezähmtes Armodon|Beschwörung eines Elefanten| +Trained Caracal|Gezähmtes Caracal|Kreatur — Katze|Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.) +Trained Condor|Gezähmter Kondor|Kreatur — Vogel|FliegendImmer wenn der Gezähmte Kondor angreift, erhält eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Trained Orgg|Trainierter Orgg|Kreatur — Bestie| +Trained Pronghorn|Trainiertes Krummhorn|Kreatur — Antilope|Wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Verhindere allen Schaden, der in diesem Zug dem Trainierten Krummhorn zugefügt werden würde. +Training Drone|Übungsdrohne|Artefaktkreatur — Drohne|Die Übungsdrohne kann weder angreifen noch blocken, solange sie nicht ausgerüstet ist. +Training Grounds|Übungsplätze|Verzauberung|Aktivierte Fähigkeiten von Kreaturen, die du kontrollierst, kosten beim Aktivieren bis zu {2} weniger. Dieser Effekt kann die Menge Mana, die das Aktivieren einer Fähigkeit kostet, nicht unter ein Mana reduzieren. +Trait Doctoring|Wesensänderung|Hexerei|Verändere den Text einer bleibenden Karte deiner Wahl, indem du bis zum Ende des Zuges im Text alle Vorkommen eines Farbwortes mit einer anderen Farbe oder alle Vorkommen eines Standardlandtyps mit einem anderen ersetzt.\nChiffrieren (Dann kannst du diese Zauberspruchkarte auf eine Kreatur codiert, die du kontrollierst, ins Exil schicken. Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann ihr Beherrscher eine Kopie der codierten Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Traitor's Clutch|Umklammerung des Verräters|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0, wird schwarz und erhält Irrealität bis zum Ende des Zuges. (Er kann nur Kreaturen mit Irrealität blocken und nur von ihnen geblockt werden.)\nRückblende {1}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Traitor's Roar|Brüllen des Verräters|Hexerei|Tappe eine ungetappte Kreatur deiner Wahl. Sie fügt ihrem Beherrscher Schaden in Höhe ihrer Stärke zu.\nVerschwören (Sowie du diesen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere den Zauberspruch; du kannst für die Kopie ein neues Ziel bestimmen.) +Traitorous Blood|Verräterisches Blut|Hexerei|Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges. Enttappe sie. Bis zum Ende des Zuges hat sie Eile und verursacht Trampelschaden. +Traitorous Instinct|Verräterischer Instinkt|Hexerei|Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe diese Kreatur. Bis zum Ende des Zuges erhält sie +2/+0 und hat Eile. +Tranquil Cove|Friedliche Bucht|Land|Die Friedliche Bucht kommt getappt ins Spiel.\nWenn die Friedliche Bucht ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}. +Tranquil Domain|Beruhigung|Spontanzauber|Zerstöre alle globalen Verzauberungen. +Tranquil Expanse|Stille Weite|Land|Die Stille Weite kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}. +Tranquil Garden|Garten der Stille|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}. Der Garten der Stille enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments. +Tranquil Grove|Hain der Stille|Verzauberung|{1}{G}{G}: Zerstöre alle anderen Verzauberungen. +Tranquil Path|Pfad der Stille|Hexerei|Zerstöre alle Verzauberungen.\nZiehe eine Karte. +Tranquil Thicket|Stilles Dickicht|Land|Das Stille Dickicht kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.\nUmwandlung {G} ({G}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Tranquility|Seelenruhe|Hexerei|Alle Verzauberungen verlieren ihre Wirkung und gehen auf den Friedhof. +Transcendence|Transzendenz|Verzauberung|Du verlierst das Spiel nicht, indem du 0 oder weniger Lebenspunkte hast.\nWenn du 20 oder mehr Lebenspunkte hast, verlierst du das Spiel.\nImmer wenn du Lebenspunkte verlierst, erhältst du 2 Lebenspunkte für jeden Lebenspunkt, den du verlierst, dazu. (Schaden, der dir zugefügt wird, führt dazu, dass du Lebenspunkte verlierst.) +Transcendent Master|Meister des Transzendenten|Kreatur — Mensch, Kleriker, Avatar|Stufe aufsteigen {1} ({1}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 6-11\n6/6\nLebensverknüpfung\nSTUFE 12+\n9/9\nLebensverknüpfung\nDer Meister des Transzendenten ist unzerstörbar. +Transgress the Mind|Gedankenübertretung|Hexerei|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du bestimmst eine Karte davon, deren umgewandelte Manakosten 3 oder mehr betragen, und schickst diese Karte ins Exil. +Transguild Courier|Kurier zwischen den Gilden|Artefaktkreatur — Golem|Der Kurier zwischen den Gilden hat alle Farben (selbst wenn diese Karte nicht im Spiel ist). +Transguild Promenade|Weg zwischen den Gilden|Land|Der Weg zwischen den Gilden kommt getappt ins Spiel.Wenn der Weg zwischen den Gilden ins Spiel kommt, opfere ihn, falls du nicht {1} bezahlst.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Transluminant|Lichtwechsler|Kreatur — Dryade, Schamane|{W}, opfere den Lichtwechsler: Bringe am Ende des Zuges einen 1/1 weißen Geistspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Transmogrifying Licid|Umformende Zecke|Artefaktkreatur|Die Umformende Zecke zählt als Zecke.\n1, {T}: Die Umformende Zecke verliert diese Fähigkeit, ist keine Kreatur mehr und wird zu einer Kreaturenverzauberung auf der steht: „Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und zählt als ein Artefakt.". Lege die Umformende Zecke auf die verzauberte Kreatur Deiner Wahl. Du kannst 1 bezahlen, um diesen Effekt wieder zu beenden. +Transmogrifying Wand|Transmutationsstab|Artefakt|Der Transmutationsstab kommt mit drei Ladungsmarken ins Spiel.\n{1}, {T}, entferne eine Ladungsmarke vom Transmutationsstab: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Ihr Beherrscher erzeugt einen 2/4 weißen Ochse-Kreaturenspielstein. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Trap Digger|Grubengräber|Kreatur — Soldat|{2}{W}, {T}: Lege eine Fallenmarke auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst.\nOpfere ein Land, auf dem eine Fallenmarke liegt: Der Grubengräber fügt einer angreifenden Kreatur deiner Wahl ohne Flugfähigkeit 3 Schadenspunkte zu. +Trap Essence|Essenz einfangen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl. Lege zwei +1/+1-Marken auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl. +Trap Runner|Abfangjäger|Kreatur — Soldat|{T}: Eine angreifende ungeblockte Kreatur Deiner Wahl wird geblockt. (Dies gilt auch für unblockbare Kreaturen.) +Trapfinder's Trick|Trick des Fallensuchers|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor und wirft alle Fallen-Karten ab. +Trapjaw Kelpie|Klappmaul-Kelpie|Kreatur — Bestie|Aufblitzen\nBeharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Trapjaw Tyrant|Todesmaul-Tyrann|Kreatur — Dinosaurier|Erzürnen — Immer wenn dem Todesmaul-Tyrannen Schaden zugefügt wird, schicke eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, ins Exil, bis der Todesmaul-Tyrann das Spiel verlässt. +Trapmaker's Snare|Schlinge des Fallenstellers|Spontanzauber|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Fallen-Karte, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Traproot Kami|Wurzelfallen-Kami|Kreatur - Geist|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nDie Widerstandskraft des Wurzelfallen-Kami ist gleich der Anzahl an Wäldern im Spiel.\nDer Wurzelfallen-Kami kann blocken, als ob er Flugfähigkeit hätte. +Trash for Treasure|Schätze aus Gerümpel|Hexerei|Opfere ein Artefakt als zusätzliche Kosten, um Schätze aus Gerümpel zu spielen.\nBringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Traumatic Visions|Traumatische Visionen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.\nStandardlandumwandlung {1}{U} ({1}{U}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland, zeige es offen vor und nimm es auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.) +Traumatize|Traumatisierung|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl legt die obere Hälfte seiner Bibliothek (abgerundet) auf seinen Friedhof. +Travel Preparations|Reisevorbereitungen|Hexerei|Lege eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.\nRückblende {1}{W} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Traveler's Amulet|Amulett des Reisenden|Artefakt|{1}, opfere das Amulett des Reisenden: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Traveler's Cloak|Reiseumhang|Kreaturenverzauberung|Bestimme einen Landtyp, wenn der Reiseumhang ins Spiel kommt.\nDie verzauberte Kreatur hat Tarnung in Ländern dieses Typs. (Sie ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler ein Land dieses Typs kontrolliert.)\nZiehe eine Karte, wenn der Reiseumhang ins Spiel kommt. +Traveling Philosopher|Reisende Philosophin|Kreatur — Mensch, Berater| +Traveling Plague|Wandernde Seuche|Kreaturenverzauberung|Lege zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers eine Seuchenmarke auf die Wandernde Seuche.\nDie verzauberte Kreatur erhält -1/-1 für jede Seuchenmarke auf der Wandernden Seuche.\nWenn die verzauberte Kreatur das Spiel verlässt, bringt der Beherrscher dieser Kreatur die Wandernde Seuche aus dem Friedhof ihres Besitzers ins Spiel zurück. +Traverse the Outlands|Durchquerung des Hinterlands|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu X Standardland-Karten, wobei X gleich der höchsten Stärke unter den Kreaturen ist, die du kontrollierst. Bringe die Karten getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Traverse the Ulvenwald|Durchquerung des Ulvenwalds|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek.\nDelirium — Falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, durchsuche deine Bibliothek stattdessen nach einer Kreaturen- oder Länderkarte, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. +Traxos, Scourge of Kroog|Traxos, Plage von Kroog|Legendäre Artefaktkreatur — Konstrukt|Verursacht Trampelschaden\nTraxos, Plage von Kroog, kommt getappt ins Spiel und enttappt nicht während deines Enttappsegments.\nImmer wenn du einen historischen Zauberspruch wirkst, enttappe Traxos. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.) +Treacherous Link|Verräterische Verbindung|Verzaubere Kreatur|Leite allen Schaden , der der verzauberten Kreatur zugefügt wird, auf deren Beherrscher um. +Treacherous Pit-Dweller|Verräterischer Grubenbewohner|Kreatur — Dämon|Wenn der Verräterische Grubenbewohner aus einem Friedhof ins Spiel kommt, übernimmt ein Gegner deiner Wahl die Kontrolle über ihn.\nUnverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Treacherous Terrain|Tückisches Gelände|Hexerei|Das Tückische Gelände fügt jedem Gegner so viele Schadenspunkte zu, wie dieser Länder kontrolliert.\nStandardlandumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.) +Treacherous Urge|Verräterischer Drang|Spontanzauber|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du kannst eine Kreaturenkarte davon unter deiner Kontrolle ins Spiel bringen. Diese Kreatur hat Eile. Opfere sie am Ende des Zuges. +Treacherous Vampire|Verräterischer Vampir|Kreatur — Vampir|Fliegend\nImmer wenn der Verräterische Vampir angreift oder blockt, opfere ihn, falls du nicht eine Karte aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernst.\nGrenzwert Der Verräterische Vampir erhält +2/+2 und hat „Wenn der Verräterische Vampir aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, verlierst du 6 Lebenspunkte. +Treacherous Werewolf|Verräterischer Werwolf|Kreatur — Diener, Wolf|Grenzwert Der Verräterische Werwolf erhält +2/+2 und hat „Wenn der Verräterische Werwolf aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, verlierst du 4 Lebenspunkte. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Treachery|Verräterische List|Kreaturenverzauberung|Wenn die Verräterische List ins Spiel kommt, enttappe bis zu fünf Länder.\nDu kontrollierst die verzauberte Kreatur. +Tread Upon|Zertrampeln|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Treasure Cove|Schatzbucht|Land|(Transformierte Schatzkarte.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{T}, opfere einen Schatz: Ziehe eine Karte. +Treasure Cruise|Lohnende Ausfahrt|Hexerei|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)\nZiehe drei Karten. +Treasure Hunter|Schatzsucher|Beschwörung von Stadtbewohnern|Wenn der Schatzsucher ins Spiel kommt, kannst Du eine Artefaktkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof zurück auf Deine Hand bringen. +Treasure Hunt|Schatzsuche|Hexerei|Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Karte aufdeckst, die kein Land ist, und nimm alle auf diese Weise aufgedeckten Karten dann auf deine Hand +Treasure Keeper|Schatzhüter|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn der Schatzhüter stirbt, decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Karte aufdeckst, die kein Land ist und deren umgewandelte Manakosten 3 oder weniger betragen. Du kannst die Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege alle aufgedeckten Karten, die nicht auf diese Weise gewirkt wurden, in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Treasure Mage|Schatzmagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Schatzmagier ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Artefaktkarte mit umgewandelten Manakosten von 6 oder mehr durchsuchen, diese Karte offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek. +Treasure Map|Schatzkarte|Artefakt|{1}, {T}: Hellsicht 1. Lege eine Orientierungsmarke auf die Schatzkarte. Falls dann drei oder mehr Orientierungsmarken auf ihr liegen, entferne die Marken, transformiere die Schatzkarte und erzeuge drei farblose Schatz-Artefaktspielsteine mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe." +Treasure Nabber|Schatzmopser|Kreatur — Goblin, Räuber|Immer wenn ein Gegner ein Artefakt für Mana tappt, übernimm die Kontrolle über das Artefakt bis zum Ende deines nächsten Zuges. +Treasure Trove|Schatzhort|Verzauberung|{2}{U}{U}: Ziehe eine Karte. +Treasured Find|Geschätzter Fund|Hexerei|Bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Schicke den Geschätzten Fund ins Exil. +Treasury Thrull|Schatzthrull|Kreatur — Thrull|Abnötigen (Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du {W/B} bezahlen. Falls du dies tust, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst ebenso viele Lebenspunkte dazu.)Immer wenn der Schatzthrull angreift, kannst du eine Artefakt-, eine Kreaturen- oder eine Verzauberungskarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Tree Monkey|Baumaffe|Beschwörung eines Affen|Der Baumaffe kann fliegende Kreaturen blocken. +Tree of Perdition|Baum der Verdammnis|Kreatur — Pflanze|Verteidiger\n{T}: Tausche den Lebenspunktestand eines Gegners deiner Wahl mit der Widerstandskraft des Baums der Verdammnis. +Tree of Redemption|Baum der Erlösung|Kreatur — Pflanze|Verteidiger\n{T}: Tausche deine Lebenspunktezahl mit der Widerstandskraft des Baums der Erlösung. +Tree of Tales|Baum der Sagen|Artefakt, Land|(Tree of Tales isn't a spell.){T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}. +Treefolk Harbinger|Baumhirten-Vorbote|Kreatur — Baumhirte, Druide|Wenn der Baumhirten-Vorbote ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Baumhirten- oder Waldkarte durchsuchen, sie offen vorzeigen, deine Bibliothek mischen und die Karte oben darauf legen. +Treefolk Healer|Heiler der Baumhirten|Kreatur — Baumhirte|{2}{W}, {T}: Verhindere die nächsten 2 Schadenspunkte, die einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl in diesem Zug zugefügt werden. +Treefolk Mystic|Baumvolkmystiker|Beschwörung von Baumhirten|Immer wenn eine Kreatur die Baumvolkmystiker blockt oder von ihnen geblockt wird, zerstöre alle Verzauberungen auf dieser Kreatur. +Treefolk Seedlings|Baumvolksprösslinge|Kreatur — Baumhirte|Die Widerstandskraft der Baumvolksprösslinge ist gleich der Anzahl an Wäldern, die du kontrollierst. +Treefolk Umbra|Schattenhafter Baumhirte|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +0/+2 und weist Kampfschaden in Höhe ihrer Widerstandskraft anstatt ihrer Stärke zu.\nTotembeistand (Falls die verzauberte Kreatur zerstört würde, entferne stattdessen allen Schaden von ihr und zerstöre diese Aura.) +Treespring Lorian|Baumhüpfer-Lorian|Kreatur — Bestie|Morph {5}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Treetop Ambusher|Baumwipfellauerin|Kreatur — Elf, Berserker|Sturmangriff {1}{G} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.)\nImmer wenn die Baumwipfellauerin angreift, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Treetop Bracers|Baumwipfelarmreife|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und kann nur von Kreaturen mit Flugfähigkeit geblockt werden. +Treetop Defense|Baumwipfelbastion|Hexerei|Sprich Baumwipfelbastion nur, nachdem Du angegriffen wurdest, und bevor Du die Blocker deklarierst.\nAlle Deine Kreaturen können in diesem Zug fliegende Kreaturen blocken. +Treetop Rangers|Baumwipfelkämpfer|Beschwörung von Elfen|Die Baumwipfelspäher können nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden. +Treetop Scout|Baumwipfelspäher|Kreatur — Elf|Der Baumwipfelspäher kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden. +Treetop Sentinel|Baumwipfelwachposten|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend, Schutz vor Grün +Treetop Village|Baumwipfeldorf|Land|Das Baumwipfeldorf kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein grünes Mana.\n{1}{G}: Das Baumwipfeldorf wird bis zum Ende des Zuges zu einer 3/3 grünen Kreatur, die Trampelschaden verursacht. Diese Kreatur zählt immer noch als Land. +Tremble|Erzittern|Hexerei|Jeder Spieler opfert ein Land. +Tremor|Erdstoß|Hexerei|Der Erdstoß fügt allen nichtfliegenden Kreaturen 1 Schadenspunkt zu (das gilt auch für Deine nichtfliegenden Kreaturen). +Trench Gorger|Furchenverschlinger|Kreatur — Leviathan|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Furchenverschlinger ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl an Ländern durchsuchen, diese ins Exil schicken und dann deine Bibliothek mischen. Falls du dies tust, werden Stärke und Widerstandskraft des Furchenverschlingers gleich der Anzahl der auf diese Weise ins Exil geschickten Karten. +Trench Wurm|Grabenwurm|Kreatur — Wurm|{2}{R}, {T}: Zerstöre ein Nicht-Standardland Deiner Wahl. +Trenching Steed|Zerfurchendes Schlachtroß|Kreatur — Rebell|Opfere ein Land: Das Zerfurchende Schlachtroß erhält +0/+3bis zum Ende des Zuges +Trepanation Blade|Schädelöffnungsklinge|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn die ausgerüstete Kreatur angreift, deckt der verteidigende Spieler Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Land-Karte aufdeckt. Die Kreatur erhält bis zum Ende des Zuges +1/+0 für jede auf diese Weise aufgedeckte Karte. Dieser Spieler legt die aufgedeckten Karten auf seinen Friedhof.\nAusrüsten {2} +Trespasser il-Vec|Eindringling il-Vec|Kreatur — Mensch, Räuber|Wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Eindringling il-Vec erhält Irrealität bis zum Ende des Zuges. (Er kann nur Kreaturen mit Irrealität blocken und nur von ihnen geblockt werden.) +Trespasser's Curse|Fluch des Eindringlings|Verzauberung — Aura, Fluch|Verzaubert einen Spieler\nImmer wenn eine Kreatur unter der Kontrolle des verzauberten Spielers ins Spiel kommt, verliert der Spieler 1 Lebenspunkt, und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Trespassing Souleater|Eindringender Seelenfresser|Artefaktkreatur — Konstrukt|{U/P}: Der Eindringende Seelenfresser ist in diesem Zug unblockbar. ({U/P} kann entweder mit {U} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.) +Tresserhorn Sinks|Tresserhorn-Senke|Verschneites Land|Die Tresserhorn-Senke kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}. +Tresserhorn Skyknight|Tresserhorn-Himmelsritter|Kreatur — Zombie, Ritter|Fliegend\nVerhindere allen Schaden, der dem Tresserhorn-Himmelsritter von Kreaturen mit Erstschlag zugefügt würde. +Trestle Troll|Bockbrückentroll|Kreatur — Troll|Verteidiger\nReichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\n{1}{B}{G}: Regeneriere den Bockbrückentroll. +Treva's Attendant|Trevas Leibdiener|Artefaktkreatur — Golem|{1}, opfere Trevas Leibdiener: Erhöhe Deinen Manavorrat um {G}{W}{U}. +Treva's Charm|Trevas Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines Zerstöre eine Verzauberung Deiner Wahl; oder entferne eine angreifende Kreatur Deiner Wahl ganz aus dem Spiel; oder ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte aus Deiner Hand ab. +Treva's Ruins|Trevas Ruinen|Land|Trevas Ruinen sind zusätzlich zu ihrem Landtyp noch ein Hort.\nOpfere Trevas Ruinen, wenn sie ins Spiel kommen, wenn Du nicht ein Land, das Du kontrollierst und das kein Hort ist, auf die Hand seines Besitzers zurückbringst.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {G}, {W} oder {U}. +Treva, the Renewer|Treva, der Erneuerer|Kreatur — Drachenlegende|Fliegend\nImmer wenn Treva, der Erneuerer, einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst Du {2}{W} bezahlen. Wenn Du dies tust, bestimme eine Farbe. Du erhältst für jede bleibende Karte dieser Farbe 1 Lebenspunkt dazu. +Triad of Fates|Triade des Schicksals|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|{1}, {T}: Lege eine Schicksalsmarke auf eine andere Kreatur deiner Wahl.\n{W}, {T}: Schicke eine Kreatur deiner Wahl, auf der eine Schicksalsmarke liegt, ins Exil und bringe sie dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.\n{B}, {T}: Schicke eine Kreatur deiner Wahl, auf der eine Schicksalsmarke liegt, ins Exil. Ihr Beherrscher zieht zwei Karten. +Trial of Ambition|Prüfung des Ehrgeizes|Verzauberung|Wenn die Prüfung des Ehrgeizes ins Spiel kommt, opfert ein Gegner deiner Wahl eine Kreatur.\nWenn eine Kartusche unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bringe die Prüfung des Ehrgeizes auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Trial of Knowledge|Prüfung des Wissens|Verzauberung|Wenn die Prüfung des Wissens ins Spiel kommt, ziehe drei Karten und wirf dann eine Karte ab.\nWenn eine Kartusche unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bringe die Prüfung des Wissens auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Trial of Solidarity|Prüfung des Zusammenhalts|Verzauberung|Wenn die Prüfung des Zusammenhalts ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+1 und Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.\nWenn eine Kartusche unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bringe die Prüfung des Zusammenhalts auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Trial of Strength|Prüfung der Stärke|Verzauberung|Wenn die Prüfung der Stärke ins Spiel kommt, erzeuge einen 4/2 grünen Bestie-Kreaturenspielstein.\nWenn eine Kartusche unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bringe die Prüfung der Stärke auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Trial of Zeal|Prüfung des Eifers|Verzauberung|Wenn die Prüfung des Eifers ins Spiel kommt, fügt sie einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\nWenn eine Kartusche unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bringe die Prüfung des Eifers auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Trial|Trial|Instant|Return all creatures blocking or blocked by target creature to their owner's hand. +Triangle of War|Dreieck des Krieges|Artefakt|2, opfere das Dreieck des Krieges: Wähle eine Zielkreatur, die Du kontrollierst, und eine Zielkreatur, die ein Gegner kontrolliert. Jede Kreatur fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Tribal Flames|Stammesflammen|Hexerei|Die Stammesflammen fügen einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an verschiedenen Standardlandtypen unter den Ländern, die Du kontrollierst, ist. +Tribal Forcemage|Kraftmagier der Stämme|Kreatur — Elf, Zauberer|Morph {1}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Kraftmagier der Stämme aufgedeckt wird, erhalten Kreaturen eines Typs, den du bestimmst, +2/+2 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Tribal Golem|Stammesgolem|Artefaktkreatur — Golem|Der Stammesgolem verursacht Trampelschaden, solange du eine Bestie kontrollierst, hat Eile, solange du einen Goblin kontrollierst, hat Erstschlag, solange du einen Soldaten kontrollierst, hat Flugfähigkeit, solange du einen Zauberer kontrollierst, und hat „{B}: Regeneriere den Stammesgolem", solange du einen Zombie kontrollierst. +Tribal Unity|Stammeszusammenhalt|Spontanzauber|Bestimme einen Kreaturentyp. Kreaturen dieses Typs erhalten +X/+X bis zum Ende des Zuges. +Tribute Mage|Tributmagierin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn die Tributmagierin ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Artefaktkarte mit umgewandelten Manakosten von 2 durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. +Tribute to Hunger|Tribut an den Hunger|Spontanzauber|Ein Gegner deiner Wahl opfert eine Kreatur. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Kreatur dazu. +Tribute to the Wild|Tribut an die Wildnis|Spontanzauber|Jeder Gegner opfert ein Artefakt oder eine Verzauberung. +Trickbind|Fesseltrick|Spontanzauber|Sekundenbruchteil (Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche oder aktivierte Fähigkeiten spielen, die keine Manafähigkeiten sind.)\nNeutralisiere eine aktivierte oder ausgelöste Fähigkeit deiner Wahl. Falls auf diese Weise die Fähigkeit einer bleibenden Karte neutralisiert wurde, können aktivierte Fähigkeiten dieser bleibenden Karte in diesem Zug nicht gespielt werden. (Manafähigkeiten können nicht als Ziel bestimmt werden.) +Trickery Charm|Amulett der Gaunerei|Spontanzauber|Bestimme eines Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges; oder der Kreaturentyp einer Kreatur deiner Wahl wird zu einem Kreaturentyp, den du bestimmst; oder schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück. +Tricks of the Trade|Trickreichtum|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+0 und ist unblockbar. +Trickster Mage|Trickreiche Magierin|Kreatur — Spruchwandler|{U}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Tappe oder enttappe ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land Deiner Wahl. +Triclopean Sight|Triklopensicht|Verzauberung — Aura|Aufblitzen\nKreaturenverzauberung\nWenn die Triklopensicht ins Spiel kommt, enttappe die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und hat Wachsamkeit. +Trigon of Corruption|Trigon der Korruption|Artefakt|Das Trigon der Korruption kommt mit drei Ladungsmarken ins Spiel.\n{B}{B}, {T}: Lege eine Ladungsmarke auf das Trigon der Korruption.\n{2}, {T}, entferne eine Ladungsmarke vom Trigon der Korruption: Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +Trigon of Infestation|Trigon der Ansteckung|Artefakt|Das Trigon der Ansteckung kommt mit drei Ladungsmarken ins Spiel.\n{G}{G}, {T}: Lege eine Ladungsmarke auf das Trigon der Ansteckung.\n{2}, {T}, entferne eine Ladungsmarke vom Trigon der Ansteckung: Bringe einen 1/1 grünen Insekt-Kreaturenspielstein mit Infizieren ins Spiel. +Trigon of Mending|Trigon der Erholung|Artefakt|Das Trigon der Erholung kommt mit drei Ladungsmarken ins Spiel.\n{W}{W}, {T}: Lege eine Ladungsmarke auf das Trigon der Erholung.\n{2}, {T}, entferne eine Ladungsmarke vom Trigon der Erholung: Ein Spieler deiner Wahl erhält 3 Lebenspunkte dazu. +Trigon of Rage|Trigon der Wut|Artefakt|Das Trigon der Wut kommt mit drei Ladungsmarken ins Spiel.\n{R}{R}, {T}: Lege eine Ladungsmarke auf das Trigon der Wut.\n{2}, {T}, entferne eine Ladungsmarke vom Trigon der Wut: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+0 bis zum Ende des Zuges. +Trigon of Thought|Trigon der Gedanken|Artefakt|Das Trigon der Gedanken kommt mit drei Ladungsmarken ins Spiel.\n{U}{U}, {T}: Lege eine Ladungsmarke auf das Trigon der Gedanken.\n{2}, {T}, entferne eine Ladungsmarke vom Trigon der Gedanken: Ziehe eine Karte. +Trinisphere|Trinisphäre|Artefakt|Solange die Trinisphäre ungetappt ist, kostet jeder Zauberspruch, der weniger als drei Mana beim Ausspielen kosten würden, drei Mana beim Ausspielen. (Zusätzliches Mana in den Kosten kann mit Mana beliebiger Farbe oder mit farblosem Mana bezahlt werden. Zum Beispiel kostet ein Zauberspruch, den zu spielen {1}{B} kosten würde, stattdessen {2}{B}.) +Trinket Mage|Plundermagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Plundermagier ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Artefaktkarte mit umgewandelten Manakosten von 1 oder weniger durchsuchen, diese Karte offen vorzeigen und sie auf deine Hand nehmen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek. +Trip Noose|Stolperschlinge|Artefakt|{2}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. +Triplicate Spirits|Dreifachgeister|Hexerei|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nBringe drei 1/1 weiße Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel. (Sie können außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.) +Triskaidekaphobia|Triskaidekaphobie|Verzauberung|Bestimme zu Beginn deines Versorgungssegments eines —\n• Jeder Spieler mit genau 13 Lebenspunkten verliert die Partie, dann erhält jeder Spieler 1 Lebenspunkt dazu.\n• Jeder Spieler mit genau 13 Lebenspunkten verliert die Partie, dann verliert jeder Spieler 1 Lebenspunkt. +Triskelavus|Triskelavus|Artefaktkreatur — Konstrukt|Fliegend\nDer Triskelavus kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.\n{1}, entferne eine +1/+1-Marke vom Triskelavus: Bringe einen 1/1 Triskelavit-Artefaktkreaturspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu". +Triskelion|Triskelion|Artefaktkreatur — Konstrukt|Das Triskelion kommt mit drei +1/+1-Marken ins Spiel.\nEntferne eine +1/+1-Marke vom Triskelion: Das Triskelion fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Triton Cavalry|Tritonier-Kavallerie|Kreatur — Meervolk, Soldat|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der die Tritonier-Kavallerie als Ziel hat, kannst du eine Verzauberung deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. +Triton Fortune Hunter|Tritonier-Glücksjäger|Kreatur — Meervolk, Soldat|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Tritonier-Glücksjäger als Ziel hat, ziehe eine Karte. +Triton Shorestalker|Tritonier-Küstenschleicher|Kreatur — Meervolk, Räuber|Der Tritonier-Küstenschleicher kann nicht geblockt werden. +Triton Shorethief|Tritonier-Küstenräuberin|Kreatur — Meervolk, Räuber| +Triton Tactics|Tritonier-Taktik|Spontanzauber|Bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl erhalten +0/+3 bis zum Ende des Zuges. Enttappe diese Kreaturen. Am Ende des nächsten Kampfes in diesem Zug tappe jede Kreatur, die in diesem Zug von einer dieser Kreaturen geblockt wurde. Eine auf diese Weise getappte Kreatur enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. +Triumph of Cruelty|Triumph der Grausamkeit|Verzauberung|Zu Beginn deines Versorgungssegments wirft ein Gegner deiner Wahl eine Karte aus der Hand ab, falls du die Kreatur mit der größten Stärke (oder der gemeinsam größten Stärke) kontrollierst. +Triumph of Ferocity|Sieg der Wildheit|Verzauberung|Ziehe zu Beginn deines Versorgungssegments eine Karte, falls du die Kreatur mit der größten Stärke oder gemeinsamen größten Stärke kontrollierst. +Triumph of Gerrard|Gerrards Triumph|Verzauberung — Sage|(Je eine Sagenmarke beim Ins-Spiel-Kommen und nach deinem Ziehsegment. Opfern nach III.)\nI, II — Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl mit der größten Stärke, die du kontrollierst.\nIII — Eine Kreatur deiner Wahl mit der größten Stärke, die du kontrollierst, erhält Flugfähigkeit, Erstschlag und Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges. +Triumph of the Hordes|Triumph der Horden|Hexerei|Bis zum Ende des Zuges erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 sowie Infizieren und verursachen Trampelschaden. (Kreaturen mit Infizieren fügen Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.) +Trokin High Guard|Hohe Wache von Trokin|Beschwörung eines Ritters| +Troll Ascetic|Troll-Asket|Kreatur — Troll, Schamane|Der Troll-Asket kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die dein Gegner kontrolliert.\n{1}{G}: Regeneriere den Troll-Asket. +Troll-Horn Cameo|Trollhornbrosche|Artefakt|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {R} oder {G}. +Trollbred Guardian|Trollgeborener Wächter|Kreatur — Troll, Frosch, Krieger|{2}{G}: Adaptieren 2. (Falls keine +1/+1-Marken auf dieser Kreatur liegen, lege zwei +1/+1-Marken auf sie.)\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, verursacht Trampelschaden. +Trollhide|Trollhaut|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und „{1}{G}: Regeneriere diese Kreatur". (Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug zerstört würde, wird sie nicht zerstört. Tappe sie stattdessen, entferne allen Schaden von ihr und entferne sie aus dem Kampf.) +Trolls of Tel-Jilad|Trolle von Tel-Jilad|Kreatur — Troll, Schamane|{1}{G}: Regeneriere eine grüne Kreatur deiner Wahl. +Tromokratis|Tromokratis|Legendäre Kreatur — Krake|Tromokratis hat Fluchsicherheit, solange er nicht angreift oder blockt.\nTromokratis kann nicht geblockt werden, falls ihn nicht alle Kreaturen, die der verteidigende Spieler kontrolliert, blocken. (Falls eine der Kreaturen, die dieser Spieler kontrolliert, diese Kreatur nicht blockt, kann sie gar nicht geblockt werden.) +Tromp the Domains|Durch die Gegend trampeln|Hexerei|Bis zum Ende des Zuges verursachen alle Kreaturen, die du kontrollierst, Trampelschaden und erhalten +1/+1 für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die du kontrollierst. +Trophy Hunter|Großwildjägerin|Kreatur — Mensch, Bogenschütze|{1}{G}: Die Großwildjägerin fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nImmer wenn eine fliegende Kreatur, der in diesem Zug Schaden durch die Großwildjägerin zugefügt wurde, auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf die Großwildjägerin. +Trophy Mage|Trophäenmagierin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn die Trophäenmagierin ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Artefaktkarte mit umgewandelten Manakosten von 3 durchsuchen, sie offen vorzeigen, auf deine Hand nehmen und dann deine Bibliothek mischen. +Tropical Island|Tropeninsel|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {G} oder U. Diese Karte zählt als Wald und als Insel und unterliegt Zaubersprüchen, die für diese beiden Standard-Länder gelten. Zerstört ein Zauberspruch eine dieser Standard-Länder, wird diese Karte zerstört; verändert ein Zauberspruch eines dieser Standard-Länder, bleibt das andere Standard-Land davon unberührt. +Tropical Storm|Tropischer Sturm|Hexerei|Der Tropische Sturm fügt allen fliegenden Kreaturen X Schadenspunkte und allen blauen Kreaturen 1 Schadenspunkt zu. +Trostani Discordant|Trostani die Entzweite|Legendäre Kreatur — Dryade|Andere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nWenn Trostani die Entzweite ins Spiel kommt, erzeuge zwei 1/1 weiße Soldat-Kreaturenspielsteine mit Lebensverknüpfung.\nZu Beginn deines Endsegments übernimmt jeder Spieler die Kontrolle über alle Kreaturen, die er besitzt. +Trostani's Judgment|Trostanis Abrechnung|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil und führe dann Bevölkern durch. (Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst.) +Trostani's Summoner|Trostanis Beschwörerin|Kreatur — Elf, Schamane|Wenn Trostanis Beschwörerin ins Spiel kommt, bringe einen 2/2 weißen Ritter-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit, einen 3/3 grünen Zentaur-Kreaturenspielstein und einen 4/4 grünen Nashorn-Kreaturenspielstein, der Trampelschaden verursacht, ins Spiel. +Trostani, Selesnya's Voice|Trostani, die Stimme Selesnijas|Legendäre Kreatur — Dryade|Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft jener Kreatur dazu.\n{1}{G}{W}, {T}: Führe Bevölkern durch. (Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst.) +Troubled Healer|Besorgter Heiler|Kreatur — Kleriker|Opfere ein Land: Verhindere die nächsten 2 Schadenspunkte, die einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl in diesem Zug zugefügt würden. +Troublesome Spirit|Lästiger Geist|Kreatur — Geisterwesen|Fliegend\nTappe am Ende Deines Zuges alle Länder, die Du kontrollierst. +Trove of Temptation|Verlockender Schatzhort|Verzauberung|Jeder Gegner muss dich oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, in jedem Kampf mit mindestens einer Kreatur angreifen, falls möglich.\nErzeuge zu Beginn deines Endsegments einen farblosen Schatz-Artefaktspielstein mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe." +Truce|Waffenruhe|Spontanzauber|Jeder Spieler darf bis zu zwei Karten ziehen. Für jede Karte, die ein Spieler nicht spielt, erhält dieser Spieler 2 Lebenspunkte dazu. +True Believer|Rechtgläubiger|Kreatur — Kleriker|Du kannst nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. +True Conviction|Wahre Überzeugung|Verzauberung|Alle Kreaturen, die du kontrollierst, haben Doppelschlag und Lebensverknüpfung. +True-Faith Censer|Weihrauchfass|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1 und hat Wachsamkeit.\nSolange die ausgerüstete Kreatur ein Mensch ist, erhält sie zusätzlich +1/+0.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +True-Name Nemesis|Nemesis des wahren Namens|Kreatur — Meervolk, Räuber|Sowie die Nemesis des wahren Namens ins Spiel kommt, bestimme einen Spieler.Die Nemesis des wahren Namens hat Schutz vor dem bestimmten Spieler. (Diese Kreatur kann von nichts geblockt werden, Schaden zugefügt bekommen, verzaubert werden oder als Ziel bestimmt werden, das dieser Spieler kontrolliert.) +Truefire Captain|Feuertreu-Feldherrin|Kreatur — Mensch, Ritter|Mentor (Immer wenn diese Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine angreifende Kreatur deiner Wahl, deren Stärke niedriger ist.)\nImmer wenn der Feuertreu-Feldherrin Schaden zugefügt wird, fügt sie einem Spieler deiner Wahl ebenso viele Schadenspunkte zu. +Truefire Paladin|Feuertreu-Paladin|Kreatur — Mensch, Ritter|Wachsamkeit\n{R}{W}: Der Feuertreu-Paladin erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\n{R}{W}: Der Feuertreu-Paladin erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Trueheart Duelist|Starkherz-Duellantin|Kreatur — Mensch, Krieger|Die Starkherz-Duellantin kann in jedem Kampf eine zusätzliche Kreatur blocken.\nEinbalsamieren {2}{W} ({2}{W}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein weißer Zombie-Mensch-Krieger ohne Manakosten ist. Spiele Einbalsamieren wie eine Hexerei.) +Trueheart Twins|Starkherz-Zwillinge|Kreatur — Schakal, Krieger|Du kannst die Starkherz-Zwillinge erschöpfen, sowie sie angreifen. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.)\nImmer wenn du eine Kreatur erschöpfst, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Truga Jungle|Der Truga-Dschungel|Welt — Ergamon|Alle Länder haben „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe."\nImmer wenn du chaos würfelst, decke die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle Land-Karten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Trumpet Blast|Trompetenstoß|Spontanzauber|Angreifende Kreaturen erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Trumpeting Armodon|Trompetendes Armodon|Beschwörung eines Elefanten|{1}{G}: Eine Kreatur Deiner Wahl blockt das Trompetende Armodon in diesem Zug, wenn möglich. +Trumpeting Herd|Trompetende Herde|Hexerei|Erzeuge einen 3/3 grünen Elefant-Kreaturenspielstein.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Trusted Advisor|Vertrauenswürdiger Berater|Kreatur - Mensch, Berater|Deine maximale Handkartenzahl ist um zwei erhöht.\nBringe zu Beginn deines Versorgungssegments eine blaue Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Trusted Forcemage|Zuverlässige Kraftmagierin|Kreatur — Mensch, Schamane|Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)\nSolange die Zuverlässige Kraftmagierin an eine andere Kreatur gebunden ist, erhalten beide Kreaturen +1/+1. +Trusted Pegasus|Treuer Pegasus|Kreatur — Pegasus|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nImmer wenn der Treue Pegasus angreift, erhält eine angreifende nichtfliegende Kreatur deiner Wahl Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Trustworthy Scout|Verlässliche Kundschafterin|Kreatur — Mensch, Späher|{1}{W}, schicke die Verlässliche Kundschafterin aus deinem Friedhof ins Exil: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte namens Verlässliche Kundschafterin, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. +Trusty Companion|Treuer Begleiter|Kreatur — Hyäne|Wachsamkeit\nDer Treue Begleiter kann nicht alleine angreifen. +Trusty Machete|Zuverlässige Machete|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+1.\nAusrüsten {2} +Trusty Packbeast|Zuverlässiges Lasttier|Kreatur — Bestie|Wenn das Zuverlässige Lasttier ins Spiel kommt, bringe eine Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Truth or Tale|Wahrheit oder Fabel|Spontanzauber|Decke die fünf obersten Karten deiner Bibliothek auf und teile sie in zwei Haufen auf. Ein Gegner bestimmt einen dieser Haufen. Nimm eine Karte des bestimmten Haufens auf deine Hand und lege den Rest der auf diese Weise aufgedeckten Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Trygon Predator|Jagender Trygon|Kreatur — Bestie|FliegendImmer wenn der Jagende Trygon einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl, das bzw. die dieser Spieler kontrolliert, zerstören. +Tsabo Tavoc|Tsabo Tavoc|Kreatur — Legende|Erstschlag, Schutz vor Legenden\n{B}{B}, {T}: Zerstöre eine Legende Deiner Wahl. Diese kann nicht regeneriert werden. +Tsabo's Assassin|Tsabos Meuchler|Kreatur — Assassine|{T}: Zerstöre eine Kreatur Deiner Wahl, wenn diese Kreatur die Farbe hat, die am häufigsten unter bleibenden Karten ist. Auch Gleichstand gilt. Eine Kreatur, die auf diese Weise zerstört wird, kann nicht regeneriert werden. +Tsabo's Decree|Tsabos Erlaß|Spontanzauber|Bestimme einen Kreaturentyp. Ein Spieler Deiner Wahl zeigt offen die Karten auf seiner Hand und wirft alle Kreaturenkarten dieses Typs ab. Zerstöre dann alle Kreaturen dieses Typs, die dieser Spieler kontrolliert. Sie können nicht regeneriert werden. +Tsabo's Web|Tsabos Netz|Artefakt|Ziehe eine Karte, wenn Tsabos Netz ins Spiel kommt.\nLänder mit einer aktivierten Fähigkeit, die kein Mana produziert, enttappen nicht nicht während des Enttapp-Segments ihres Beherrschers. +Tsunami|Tsunami|Hexerei|Vernichte alle Inseln im Spiel. +Tukatongue Thallid|Zuzzelzungen-Thallid|Kreatur — Pilzwesen|Wenn das Zuzzelzungen-Thallid aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, bringe einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Tuktuk Grunts|Tuktuks Geiferer|Kreatur — Goblin, Krieger, Verbündeter|Eile\nImmer wenn Tuktuks Geiferer oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke auf Tuktuks Geiferer legen. +Tuktuk Scrapper|Tuktuk-Raufbold|Kreatur — Goblin, Handwerker, Verbündeter|Immer wenn der Tuktuk-Raufbold oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du ein Artefakt deiner Wahl zerstören. Falls dieses Artefakt auf diese Weise auf einen Friedhof gelegt wird, fügt der Tuktuk-Raufbold dem Beherrscher dieses Artefakts so viele Schadenspunkte zu, wie du Verbündete kontrollierst. +Tuktuk the Explorer|Tuktuk der Erforscher|Legendäre Kreatur — Goblin|Eile\nWenn Tuktuk der Erforscher aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe einen legendären 5/5 farblosen (Goblin, Golem)-Artefaktkreaturenspielstein namens Tuktuk der Zurückgekehrte ins Spiel. +Tumble Magnet|Magnet des Taumelns|Artefakt|Der Magnet des Taumelns kommt mit drei Ladungsmarken ins Spiel.\n{T}, entferne eine Ladungsmarke vom Magnet des Taumelns: Tappe ein Artefakt oder eine Kreatur deiner Wahl. +Tumble|Tumble|Hexerei|Hinfallen fügt allen fliegenden Kreaturen 6 Schadenspunkte zu. +Tundra Kavu|Tundrakavu|Kreatur — Kavu|{T}: Ein Land deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer Ebene oder einer Insel. +Tundra Wolves|Tundrawölfe|Beschwörung von Wölfen|Erstschlag +Tundra|Tundra|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {U} oder W. Diese Karte zählt als Insel und als Ebene und unterliegt Zaubersprüchen, die für diese beiden Standard-Länder gelten. Zerstört ein Zauberspruch eines dieser Standard-Länder, wird diese Karte zerstört; verändert ein Zauberspruch eines dieser Standard-Länder, bleibt das andere Standard-Land davon unberührt. +Tunnel Ignus|Tunnel-Ignäus|Kreatur — Elementarwesen|Immer wenn ein Land unter der Kontrolle eines Gegners ins Spiel kommt, fügt der Tunnel-Ignäus diesem Spieler 3 Schadenspunkte zu, falls dieser Spieler in diesem Zug schon ein anderes Land unter seiner Kontrolle ins Spiel bekommen hat. +Tunnel Vision|Tunnelblick|Hexerei|Benenne eine Karte. Ein Spieler deiner Wahl deckt Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er die genannte Karte findet. Falls dies passiert, legt dieser Spieler den Rest der aufgedeckten Karten auf seinen Friedhof und legt die genannte Karte oben auf seine Bibliothek. Sonst mischt dieser Spieler seine Bibliothek. +Tunneler Wurm|Tunnelgräber-Wurm|Kreatur — Wurm|Wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Regeneriere den Tunnelgräber-Wurm. +Tunneling Geopede|Tunnelgräber-Geoped|Kreatur — Insekt|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, fügt der Tunnelgräber-Geoped jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu. +Tunnel|Tunnel|Spontanzauber|Begrabe eine Mauer Deiner Wahl. +Turbulent Dreams|Turbulente Träume|Hexerei|Wirf als zusätzliche Kosten, um Turbulente Träume zu spielen, X Karten aus deiner Hand ab.\nBringe X bleibende Karten deiner Wahl, die keine Länder sind, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Turf Wound|Verwundetes Land|Spontanzauber|Ein Spieler Deiner Wahl kann in diesem Zug kein Land spielen.\nZiehe eine Karte. +Turn Against|Gegeneinander ausspielen|Spontanzauber|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl. Enttappe diese Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Turn Aside|Zur Seite abwenden|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, der eine bleibende Karte, die du kontrollierst, als Ziel hat. +Turn the Tables|Vorzeichen umdrehen|Spontanzauber|Aller Kampfschaden, der dir in diesem Zug zugefügt würde, wird stattdessen einer angreifenden Kreatur deiner Wahl zugefügt. +Turn the Tide|Das Blatt wenden|Spontanzauber|Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -2/-0 bis zum Ende des Zuges. +Turn to Dust|Zu Staub zerfallen|Spontanzauber|Zerstöre eine Ausrüstung deiner Wahl. Erhöhe dann deinen Manavorrat um {G}. +Turn to Frog|Verfroschen|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges verliert eine Kreatur deiner Wahl alle Fähigkeiten und wird zu einem blauen Frosch mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 1/1. +Turn to Mist|Zu Nebel werden|Spontanzauber|Entferne eine Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Bringe diese Karte am Ende des Zuges unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. +Turn to Slag|Zu Schlacke werden|Hexerei|Zu Schlacke werden fügt einer Kreatur deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. Zerstöre alle Ausrüstung, die an diese Kreatur angelegt ist. +Turnabout|Wendung|Spontanzauber|Tappe oder enttappe alle Artefakte, Kreaturen oder Länder, die ein Spieler Deiner Wahl kontrolliert. +Turntimber Basilisk|Wendholzwaldbasilisk|Kreatur — Basilisk|Todesberührung (Kreaturen, denen von dieser Kreatur Schaden zugefügt wird, werden zerstört. Du kannst den Kampfschaden dieser Kreatur zwischen den Kreaturen aufteilen, die sie blockt oder von denen sie geblockt wird.)\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug den Wendholzwaldbasilisk blocken lassen, falls möglich. +Turntimber Grove|Wendholzhain|Land|Der Wendholzhain kommt getappt ins Spiel.\nWenn der Wendholzhain ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}. +Turntimber Ranger|Wendholzwaldläufer|Kreatur — Elf, Späher, Verbündeter|Immer wenn der Wendholzwaldläufer oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein ins Spiel bringen. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf den Wendholzwaldläufer. +Turntimber Sower|Wendholzwald-Säer|Kreatur — Elf, Druide|Immer wenn eine oder mehrere Länderkarten von irgendwoher auf deinen Friedhof gelegt werden, erzeuge einen 0/1 grünen Pflanze-Kreaturenspielstein.\n{G}, opfere drei Kreaturen: Bringe eine Länderkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Turn|Turn|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges verliert eine Kreatur deiner Wahl alle Fähigkeiten und wird zu einer roten Seltsamkeit mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 0/1.\nFusion (Du kannst eine oder beide Hälften dieser Karte aus deiner Hand wirken.) +Turret Ogre|Geschützturm-Oger|Kreatur — Oger, Krieger|Reichweite\nWenn der Geschützturm-Oger ins Spiel kommt und falls du eine andere Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, fügt der Geschützturm-Oger jedem Gegner 2 Schadenspunkte zu. +Turri Island|Die Insel Turri|Welt — Ir|Kreaturenzauber kosten beim Wirken {2} weniger.\nImmer wenn du chaos würfelst, decke die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf. Nimm alle Kreaturenkarten, die auf diese Weise aufgedeckt wurden, auf deine Hand und lege den Rest der Karten auf deinen Friedhof. +Turtleshell Changeling|Schildkrötenpanzer-Wandelwicht|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)\n{1}{U}: Vertausche bis zum Ende des Zuges Stärke und Widerstandskraft des Schildkrötenpanzer-Wandelwichts. +Tusked Colossodon|Stoßzahnkolossodon|Kreatur — Bestie| +Tuskguard Captain|Hauptmann der Stoßzahnwache|Kreatur — Mensch, Krieger|Standhaft {G} ({G}, {T}: Lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur. Spiele Standhaft wie eine Hexerei.)\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, verursacht Trampelschaden. +Tuvasa the Sunlit|Tuvasa die Sonnenbeschienene|Legendäre Kreatur — Meervolk, Schamane|Tuvasa die Sonnenbeschienene erhält +1/+1 für jede Verzauberung, die du kontrollierst.\nImmer wenn du zum ersten Mal in einem Zug einen Verzauberungszauber wirkst, ziehe eine Karte. +Twiddle|Twiddel|Spontanzauber|Tappe oder enttappe ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land deiner Wahl. +Twigwalker|Zweigläufer|Kreatur — Insekt|{1}{G}, opfere den Zweigläufer: Zwei Kreaturen deiner Wahl erhalten jeweils +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Twilight Drover|Zwielichttreiber|Kreatur — Geist|Immer wenn ein Spielstein das Spiel verlässt, lege eine +1/+1-Marke auf den Zwielichttreiber.\n{2}{W}, entferne eine +1/+1-Marke vom Zwielichttreiber: Bringe zwei 1/1 weiße Geistspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Twilight Mire|Zwielichtiges Schlammloch|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{B/G}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}{B}, {B}{G} oder {G}{G}. +Twilight Panther|Zwielicht-Panther|Kreatur — Katze, Geist|{B}: Der Zwielicht-Panther erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. +Twilight Prophet|Prophetin der Dämmerung|Kreatur — Vampir, Kleriker|Fliegend\nAufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\nZu Beginn deines Versorgungssegments und falls du den Segen der Stadt hast, decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf und nimm sie auf deine Hand. Jeder Gegner verliert X Lebenspunkte und du erhältst X Lebenspunkte dazu, wobei X gleich den umgewandelten Manakosten der aufgedeckten Karte ist. +Twilight Shepherd|Zwielichtshirtin|Kreatur — Engel|Fliegend, Wachsamkeit\nWenn die Zwielichtshirtin ins Spiel kommt, bringe alle Karten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück, die in diesem Zug aus dem Spiel dorthin gelegt wurden.\nBeharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Twilight's Call|Ruf des Zwielichts|Hexerei|Du kannst Ruf des Zwielichts immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen könntest, wenn Du zusätzlich {2} bezahlst.\nAlle Spieler bringen alle Kreaturenkarten aus ihrem Friedhof ins Spiel zurück. +Twin Bolt|Zwillingsblitz|Spontanzauber|Der Zwillingsblitz fügt 2 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf ein oder zwei Ziele deiner Wahl, die Kreaturen und/oder Spieler sein können, du bestimmst. +Twin-Silk Spider|Zwillingsseidenspinne|Kreatur — Spinne|Reichweite\nWenn die Zwillingsseidenspinne ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/2 grünen Spinne-Kreaturenspielstein mit Reichweite. +Twinblade Paladin|Doppelklingen-Paladin|Kreatur — Mensch, Ritter|Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, lege eine +1/+1-Marke auf den Doppelklingen-Paladin.\nSolange du 25 oder mehr Lebenspunkte hast, hat der Doppelklingen-Paladin Doppelschlag. (Er fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.) +Twinblade Slasher|Doppelklingenschlitzer|Kreatur — Elf, Krieger|Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)\n{1}{G}: Der Doppelklingenschlitzer erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Twincast|Zwillingszauber|Spontanzauber|Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. +Twinflame|Zwillingsflamme|Hexerei|Streben — Zwillingsflamme kostet beim Wirken für jedes Ziel außer dem ersten {2}{R} mehr.\nBestimme eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst. Bringe für jede dieser Kreaturen einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Diese Spielsteine haben Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. +Twinning Glass|Verdoppelndes Glas|Artefakt|{1}, {T}: Du kannst eine Nichtländerkarte aus deiner Hand spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen, falls sie den gleichen Namen wie ein Zauberspruch hat, der in diesem Zug bereits gespielt wurde. +Twins of Maurer Estate|Zwillinge vom Maurer-Landsitz|Kreatur — Vampir|Wahnsinn {2}{B} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) +Twinstrike|Paarschlag|Spontanzauber|Paarschlag fügt zwei Kreaturen deiner Wahl je 2 Schadenspunkte zu.\nVersessenheit Zerstöre stattdessen diese Kreaturen, falls du keine Karten auf deiner Hand hast. +Twist Allegiance|Gefolgschaftswechsel|Hexerei|Du und ein Gegner deiner Wahl erhalten bis zum Ende des Zuges jeweils die Kontrolle über alle Kreaturen, die der andere kontrolliert. Enttappe diese Kreaturen. Diese Kreaturen erhalten Eile bis zum Ende des Zuges. +Twisted Abomination|Verzerrte Scheußlichkeit|Kreatur — Zombie, Mutant|{B}: Regeneriere die Verzerrte Scheußlichkeit.\nSumpfumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Sumpfkarte, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.) +Twisted Experiment|Verdrehtes Experiment|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +3/-1. +Twisted Image|Verzerrtes Ebenbild|Spontanzauber|Vertausche bis zum Ende des Zuges Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur deiner Wahl.\nZiehe eine Karte. +Twisted Justice|Verdrehtes Recht|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl opfert eine Kreatur. Du ziehst so viele Karten, wie die Stärke dieser Kreatur beträgt. +Twisted Reflection|Verzerrte Reflexion|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält -6/-0 bis zum Ende des Zuges.\n• Vertausche bis zum Ende des Zuges Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur deiner Wahl.\nVerflechtung {B} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.) +Twitch|Taumeln|Spontanzauber|Du kannst ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land deiner Wahl tappen oder enttappen.Ziehe eine Karte. +Two-Headed Cerberus|Zweiköpfiger Zerberus|Kreatur — Hund|Doppelschlag (Diese Kreatur fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.) +Two-Headed Dragon|Zweiköpfiger Drache|Kreatur — Drache|Fliegend (Diese Kreatur kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.)\n{1}{R}: Der Zweiköpfige Drache erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\nDer Zweiköpfige Drache kann nicht von weniger als zwei Kreaturen geblockt werden.\nDer Zweiköpfige Drache kann eine zusätzliche Kreatur blocken. +Two-Headed Giant|Zweiköpfiger Riese|Kreatur — Riese, Krieger|Immer wenn der Zweiköpfige Riese angreift, wirf zwei Münzen. Falls beide Münzen „Kopf" zeigen, erhält der Zweiköpfige Riese Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. Falls beide Münzen „Zahl" zeigen, erhält der Zweiköpfige Riese Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. +Two-Headed Sliver|Zweiköpfiger Remasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben „Diese Kreatur kann nur von zwei oder mehr Kreaturen geblockt werden". +Two-Headed Zombie|Zweiköpfiger Zombie|Kreatur — Zombie|Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) +Tymaret, the Murder King|Tymaret, der mordende König|Legendäre Kreatur — Zombie, Krieger|{1}{R}, opfere eine andere Kreatur: Tymaret, der mordende König, fügt einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu.\n{1}{B}, opfere eine Kreatur: Bringe Tymaret aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Tymna the Weaver|Tymna die Weberin|Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker|Lebensverknüpfung\nZu Beginn deiner Hauptphase nach dem Kampf kannst du X Lebenspunkte bezahlen, wobei X gleich der Anzahl der Gegner ist, denen in diesem Zug Kampfschaden zugefügt wurde. Falls du dies tust, ziehe X Karten.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.) +Typhoid Rats|Typhusratten|Kreatur — Ratte|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügen, sind ausreichend, um diese zu zerstören.) +Tyrannize|Traktieren|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft alle Karten aus seiner Hand ab, falls er nicht 7 Lebenspunkte bezahlt. +Tyrant of Discord|Tyrann der Zwietracht|Kreatur — Elementarwesen|Wenn der Tyrann der Zwietracht ins Spiel kommt, bestimmt ein Gegner deiner Wahl zufällig eine bleibende Karte, die er kontrolliert, und opfert sie. Wenn auf diese Weise eine bleibende Karte, die kein Land ist, geopfert wird, wiederholst du diesen Vorgang. +Tyrant of Valakut|Tyrann von Valakut|Kreatur — Drache|Schwall {3}{R}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Schwall-Kosten wirken, falls du oder ein Teamkamerad in diesem Zug bereits einen anderen Zauberspruch gewirkt hat.)\nFliegend\nWenn der Tyrann von Valakut ins Spiel kommt und falls seine Schwall-Kosten bezahlt wurden, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Tyrant's Familiar|Vertrauter des Tyrannen|Kreatur — Drache|Fliegend, Eile\nLeutnant — Solange du deinen Kommandeur kontrollierst, erhält der Vertraute des Tyrannen +2/+2 und hat „Immer wenn der Vertraute des Tyrannen angreift, fügt er einer Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, 7 Schadenspunkte zu". +Tyrant's Machine|Tyrannenmaschine|Artefakt|{4}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. +Tyrant's Scorn|Hohn des Tyrannen|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger.\n• Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Tyrranax|Tyrranax|Kreatur — Bestie|{1}{G}: Tyrranax erhält -1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Uba Mask|Uba-Maske|Artefakt|Falls ein Spieler eine Karte ziehen würde, entfernt dieser Spieler stattdessen diese Karte offen ganz aus dem Spiel\n.Jeder Spieler kann Karten, die er in diesem Zug durch die Uba-Maske ganz aus dem Spiel entfernt hat, spielen. +Ubul Sar Gatekeepers|Torwächter von Ubul Sar|Kreatur — Zombie, Soldat|Wenn die Torwächter von Ubul Sar ins Spiel kommen und falls du zwei oder mehr Tore kontrollierst, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -2/-2 bis zum Ende des Zuges. +Ugin's Conjurant|Ugins Beschwörung|Kreatur — Geist, Mönch|Ugins Beschwörung kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\nFalls Ugins Beschwörung Schaden zugefügt würde, während eine +1/+1-Marke auf ihr liegt, verhindere den Schaden und entferne entsprechend viele +1/+1-Marken von Ugins Beschwörung. +Ugin's Construct|Ugins Konstrukt|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn Ugins Konstrukt ins Spiel kommt, opfere eine ein- oder mehrfarbige bleibende Karte. +Ugin's Insight|Einblick des Ugin|Hexerei|Wende Hellsicht X an, wobei X gleich den höchsten umgewandelten Manakosten unter den bleibenden Karten ist, die du kontrollierst. Ziehe dann drei Karten. +Ugin's Nexus|Ugins Nexus|Legendäres Artefakt|Falls ein Spieler einen zusätzlichen Zug beginnen würde, überspringt er stattdessen diesen Zug.\nFalls Ugins Nexus aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt würde, schicke ihn stattdessen ins Exil und du erhältst nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. +Ugin, the Ineffable|Ugin der Unergründliche|Legendärer Planeswalker — Ugin|Farblose Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {2} weniger.\n+1: Schicke die oberste Karte deiner Bibliothek verdeckt ins Exil und schaue sie dir an. Erzeuge einen 2/2 farblosen Geist-Kreaturenspielstein. Wenn der Spielstein das Spiel verlässt, nimm die ins Exil geschickte Karte auf deine Hand.\n−3: Zerstöre eine farbige bleibende Karte deiner Wahl. +Ugin, the Spirit Dragon|Ugin der Geisterdrache|Planeswalker — Ugin|+2: Ugin der Geisterdrache fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\n−X: Schicke alle ein- und mehrfarbigen bleibenden Karten mit umgewandelten Manakosten von X oder mehr ins Exil.\n−10: Du erhältst 7 Lebenspunkte dazu, ziehst sieben Karten und bringst dann bis zu sieben bleibende Karten aus deiner Hand ins Spiel. +Uktabi Drake|Uktabi-Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend, Eile\nEcho {1}{G}{G} (Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments diese bleibende Karte, falls sie seit Beginn deines letzten Versorgungssegments unter deine Kontrolle gekommen ist, falls du nicht ihre Echokosten bezahlst.) +Uktabi Efreet|Uktabi-Ifrit|Beschwörung eines Ifrits|Kumulative Versorgung- G +Uktabi Faerie|Uktabi-Fee|Beschwörung eines Feenwesens|Fliegend\n{3}{G}, opfere die Uktabi-Fee: Zerstöre ein Artefakt Deiner Wahl. +Uktabi Orangutan|Uktabi-Orangutan|Beschwörung eines Menschenaffen|Wenn der Uktabi-Orangutan ins Spiel kommt, zerstöre ein Artefakt Deiner Wahl. +Uktabi Wildcats|Uktabi-Wildkatzen|Beschwörung von Wildkatzen|Die Stärke und Widerstandskraft der Uktabi-Wildkatzen sind gleich der Anzahl der Wälder, die Du kontrollierst.\n{G}, opfere ein Wald: Regeneration +Ukud Cobra|Ukud-Kobra|Kreatur — Ophis|Todesberührung +Ulamog's Crusher|Ulamogs Schläger|Kreatur — Eldrazi|Vernichter 2 (Immer wenn diese Kreatur angreift, opfert der verteidigende Spieler zwei bleibende Karten.)\nUlamogs Schläger greift in jedem Zug an, falls möglich. +Ulamog's Despoiler|Ulamogs Plünderer|Kreatur — Eldrazi, Verwerter|Sowie Ulamogs Plünderer ins Spiel kommt, kannst du zwei Karten, die deine Gegner besitzen, aus dem Exil auf die Friedhöfe ihrer Besitzer legen. Falls du dies tust, kommt Ulamogs Plünderer mit vier +1/+1-Marken ins Spiel. +Ulamog's Nullifier|Ulamogs Nullifizierer|Kreatur — Eldrazi, Verwerter|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)AufblitzenFliegendWenn Ulamogs Nullifizierer ins Spiel kommt, kannst du zwei Karten, die deine Gegner besitzen, aus dem Exil auf die Friedhöfe ihrer Besitzer legen. Falls du dies tust, neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. +Ulamog's Reclaimer|Ulamogs Wiederverwerter|Kreatur — Eldrazi, Verwerter|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Wenn Ulamogs Wiederverwerter ins Spiel kommt, kannst du eine Karte, die ein Gegner besitzt, aus dem Exil auf den Friedhof dieses Spielers legen. Falls du dies tust, bringe eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Ulamog, the Ceaseless Hunger|Ulamog, der unermessliche Hunger|Legendäre Kreatur — Eldrazi|Wenn du Ulamog, den unermesslichen Hunger, wirkst, schicke zwei bleibende Karten deiner Wahl ins Exil.UnzerstörbarImmer wenn Ulamog angreift, schickt der verteidigende Spieler die obersten zwanzig Karten seiner Bibliothek ins Exil. +Ulamog, the Infinite Gyre|Ulamog, der unendliche Wirbel|Legendäre Kreatur — Eldrazi|Wenn du Ulamog, den unendlichen Wirbel, wirkst, zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl.\nVernichter 4 (Immer wenn diese Kreatur angreift, opfert der verteidigende Spieler vier bleibende Karten.)\nUlamog ist unzerstörbar.\nWenn Ulamog von irgendwoher auf den Friedhof gelegt wird, mischt sein Besitzer seinen Friedhof in seine Bibliothek. +Ulasht, the Hate Seed|Ulasht, der Samen des Hasses|Legendäre Kreatur — Hydra|Ulasht, der Samen des Hasses, kommt mit einer +1/+1-Marke für jede andere rote Kreatur, die du kontrollierst, und mit einer +1/+1-Marke für jede andere grüne Kreatur, die du kontrollierst, ins Spiel.\n{1}, entferne eine +1/+1-Marke von Ulasht: Bestimme eines Ulasht fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu; oder bringe einen 1/1 grünen Saprolingspielstein ins Spiel. +Ulcerate|Abfaulen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-3 bis zum Ende des Zuges. Du verlierst 3 Lebenspunkte. +Ulrich of the Krallenhorde|Ulrich von der Krallenhorde|Legendäre Kreatur — Mensch, Werwolf|Immer wenn diese Kreatur ins Spiel kommt oder in Ulrich von der Krallenhorde transformiert, erhält eine Kreatur deiner Wahl +4/+4 bis zum Ende des Zuges.\nZu Beginn jedes Versorgungssegments und falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden, transformiere Ulrich von der Krallenhorde. +Ulrich's Kindred|Ulrichs Blutsverwandter|Kreatur — Wolf|Verursacht Trampelschaden\n{3}{G}: Ein angreifender Wolf oder Werwolf deiner Wahl erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. +Ulrich, Uncontested Alpha|Ulrich, unangefochtenes Alphatier|Legendäre Kreatur — Werwolf|Immer wenn diese Kreatur in Ulrich, unangefochtenes Alphatier, transformiert, kannst du sie gegen eine Nicht-Werwolf-Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, kämpfen lassen.\nZu Beginn jedes Versorgungssegments und falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat, transformiere Ulrich, unangefochtenes Alphatier. +Ultimate Price|Äußerster Preis|Spontanzauber|Zerstöre eine einfarbige Kreatur deiner Wahl. +Ulvenwald Abomination|Ulvenwald-Scheußlichkeit|Kreatur — Eldrazi, Werwolf|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}{C}. +Ulvenwald Bear|Ulvenwald-Bär|Kreatur — Bär|>Morbide — Wenn der Ulvenwald-Bär ins Spiel kommt, lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl, falls eine Kreatur in diesem Zug gestorben ist. +Ulvenwald Captive|Ulvenwald-Gefangener|Kreatur — Werwolf, Schrecken|Verteidiger\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.\n{5}{G}{G}: Transformiere den Ulvenwald-Gefangenen. +Ulvenwald Hydra|Ulvenwald-Hydra|Kreatur — Hydra|Reichweite\nStärke und Widerstandskraft der Ulvenwald-Hydra sind gleich der Anzahl an Ländern, die du kontrollierst.\nWenn die Ulvenwald-Hydra ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Länderkarte durchsuchen, diese getappt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen. +Ulvenwald Mysteries|Mysterien des Ulvenwalds|Verzauberung|Immer wenn eine Nichtspielsteinkreatur, die du kontrollierst, stirbt, stelle Nachforschungen an. (Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.)\nImmer wenn du einen Hinweis opferst, bringe einen 1/1 weißen Mensch-Soldat-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Ulvenwald Mystics|Ulvenwald-Mystiker|Kreatur — Mensch, Schamane, Werwolf|Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Ulvenwald-Mystiker, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden. +Ulvenwald Observer|Ulvenwald-Beobachter|Kreatur — Baumhirte|Immer wenn eine Kreatur mit Widerstandskraft 4 oder mehr, die du kontrollierst, stirbt, ziehe eine Karte. +Ulvenwald Primordials|Urwesen des Ulvenwalds|Kreatur — Werwolf|{G}: Regeneriere das Urwesen des Ulvenwalds.\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments das Urwesen des Ulvenwalds, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat. +Ulvenwald Tracker|Spurensucher aus dem Ulvenwald|Kreatur — Mensch, Schamane|{1}{G}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen eine andere Kreatur deiner Wahl. (Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.) +Umara Entangler|Umara-Verstrickerin|Kreatur — Meervolk, Räuber, Verbündeter|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Umara Raptor|Umara-Greifvogel|Kreatur — Vogel, Verbündeter|Fliegend\nImmer wenn der Umara-Greifvogel oder ein anderer Verbündeter unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke auf den Umara-Greifvogel legen. +Umbilicus|Nabelschnur|Artefakt|Während der Versorgungsphase eines Spieler bezahlt dieser Spieler 2 Lebenspunkte oder bringt eine bleibende Karte, die er kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Umbra Mystic|Schattenhafter Mystiker|Kreatur — Mensch, Zauberer|Auren, die an bleibende Karten angelegt sind, die du kontrollierst, haben Totembeistand. (Falls eine verzauberte bleibende Karte, die du kontrollierst, zerstört würde, entferne stattdessen allen Schaden von ihr und zerstöre eine an sie angelegte Aura.) +Umbra Stalker|Kernschattenschleicher|Kreatur — Elementarwesen|Farbwert Stärke und Widerstandskraft des Kernschattenschleichers sind gleich der Anzahl an schwarzen Manasymbolen in den Manakosten der Karten in deinem Friedhof. +Umbral Mantle|Schattenhafter Mantel|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat „{3}, {Q}: Diese Kreatur erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges." ({Q} ist das Enttappsymbol.)\nAusrüsten {0} +Umezawa's Charm|Umezawas Amulett|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges.\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\n• Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Umezawa's Jitte|Umezawas Jitte|Legendäres Artefakt - Ausrüstung|Immer wenn die ausgerüstete Kreatur Kampfschaden zufügt, lege zwei Ladungsmarken auf Umezawas Jitte.\nEntferne eine Ladungsmarke von Umezawas Jitte: Bestimme eines Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges; oder eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges; oder du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.\nAusrüsten {2} +Unbender Tine|Zurückbiegezinke|Artefakt|{T}: Enttappe eine andere bleibende Karte deiner Wahl. +Unblinking Bleb|Unerschrockene Blase|Kreatur — Illusion|Morph {2}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\n Immer wenn die Unerschrockene Blase oder eine andere bleibende Karte aufgedeckt wird, kannst du Hellsicht 2 machen. (Betrachte die obersten zwei Karten deiner Bibliothek, lege dann eine beliebige Anzahl davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest oben darauf.) +Unbound Flourishing|Entfesseltes Gedeihen|Verzauberung|Immer wenn du einen Bleibende-Karte-Zauberspruch mit {X} in den Manakosten wirkst, verdopple den Wert von X.\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst oder eine Fähigkeit aktivierst und falls die Manakosten des Zauberspruchs oder die Aktivierungskosten der Fähigkeit {X} enthalten, kopiere den Zauberspruch oder die Fähigkeit. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. +Unbreakable Formation|Unzerstörbare Formation|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.\nAddendum — Falls du diesen Zauberspruch in deiner Hauptphase gewirkt hast, lege auf jede der Kreaturen eine +1/+1-Marke und sie erhalten Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges. +Unbreathing Horde|Atemlose Horde|Kreatur — Zombie|Die Atemlose Horde kommt mit jeweils einer +1/+1-Marke für jede Zombie-Karte in deinem Friedhof und für jeden anderen Zombie, den du kontrollierst, ins Spiel.\nFalls der Atemlosen Horde Schaden zugefügt würde, verhindere diesen Schaden und entferne eine +1/+1-Marke von ihr. +Unbridled Growth|Ungezügeltes Wachstum|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Land\nDas verzauberte Land hat „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe."\nOpfere das Ungezügelte Wachstum: Ziehe eine Karte. +Unburden|Entlastung|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten ab.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Unburial Rites|Exhumierungsrituale|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\nRückblende {3}{W} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Uncage the Menagerie|Lasst die Bestien los|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu X Kreaturenkarten mit umgewandelten Manakosten von jeweils X, die unterschiedliche Namen haben, zeige sie offen vor, nimm sie auf deine Hand und mische dann deine Bibliothek. +Uncaged Fury|Entfesselte Wut|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 und Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. (Sie fügt sowohl Erstschlags- als auch normalen Kampfschaden zu.) +Uncanny Speed|Unheimliche Geschwindigkeit|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+0 und Eile bis zum Ende des Zuges. +Unchained Berserker|Losgerissener Berserker|Kreatur — Mensch, Berserker|Schutz vor Weiß (Diese Kreatur kann von nichts Weißem geblockt oder als Ziel bestimmt werden, von ihm Schaden zugefügt bekommen oder von ihm verzaubert oder ausgerüstet werden.)\nDer Losgerissene Berserker erhält +2/+0, solange er angreift. +Unchecked Growth|Ungehemmtes Wachstum|Spontanzauber - Arkan|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges. Falls sie ein Geist ist, verursacht sie bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. +Unclaimed Territory|Unbeanspruchtes Territorium|Land|Sowie das Unbeanspruchte Territorium ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um einen Kreaturenzauber des bestimmten Typs zu wirken. +Uncle Istvan|Onkel Istvan|Beschwörung von Onkel Istvan|Aller Schaden, der Onkel Istvan von Kreaturen zugefügt wird, wird auf 0 reduziert. +Uncomfortable Chill|Bittere Kälte|Spontanzauber|Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -2/-0 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. +Uncontrollable Anger|Unkontrollierbarer Zorn|Kreaturenverzauberung|Du kannst den Unkontrollierbaren Zorn immer dann spielen, falls du auch einen Spontanzauber spielen könntest.\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und greift in jedem Zug an, wenn möglich. +Uncontrolled Infestation|Unkontrollierter Befall|Landverzauberung|Der Unkontrollierte Befall kann nur ein Nicht-Standardland verzaubern.\nWenn das verzauberte Land getappt wird, zerstöre es. +Unconventional Tactics|Unkonventionelle Taktik|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn ein Zombie unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {W} bezahlen. Falls du dies tust, bringe die Unkonventionellen Taktik aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Uncovered Clues|Neue Anhaltspunkte|Hexerei|Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst bis zu zwei Spontanzauber- und/oder Hexereikarten darunter offen vorzeigen und die vorgezeigten Karten auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Undead Alchemist|Untoter Alchemist|Kreatur — Zombie|Falls ein Zombie, den du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügen würde, legt dieser Spieler stattdessen entsprechend viele Karten oben von seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\nImmer wenn eine Kreaturenkarte aus der Bibliothek eines Gegners in dessen Friedhof gelegt wird, schicke diese Karte ins Exil und bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Undead Augur|Untoter Augur|Kreatur — Zombie, Zauberer|Immer wenn der Untote Augur oder ein anderer Zombie, den du kontrollierst, stirbt, ziehst du eine Karte und verlierst 1 Lebenspunkt. +Undead Executioner|Untoter Henker|Kreatur — Zombie|Wenn der Untote Henker stirbt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges -2/-2 erhalten lassen. +Undead Gladiator|Untoter Gladiator|Kreatur — Zombie, Barbar|{1}{B}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe den Untoten Gladiator aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments.\nUmwandlung {1}{B} ({1}{B}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Undead Leotau|Untoter Leotau|Kreatur — Zombie, Katze|{R}: Der Untote Leotau erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges.\nExhumieren {2}{B} ({2}{B}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.) +Undead Minotaur|Untoter Minotaurus|Kreatur — Zombie, Minotaurus| +Undead Servant|Untoter Diener|Kreatur — Zombie|Wenn der Untote Diener ins Spiel kommt, bringe für jede Karte namens Untoter Diener in deinem Friedhof einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Undead Slayer|Untoten-Vernichter|Kreatur — Mensch, Kleriker|{W}, {T}: Schicke ein Skelett, einen Vampir oder einen Zombie deiner Wahl ins Exil. +Undead Warchief|Untoter Kriegshäuptling|Kreatur — Zombie|Zombiezauber, die du spielst, kosten beim Ausspielen {1} weniger.\nZombies, die du kontrollierst, erhalten +2/+1. +Undercity Informer|Unterstadtinformant|Kreatur — Mensch, Räuber|{1}, opfere eine Kreatur: Ein Spieler deiner Wahl deckt Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Land-Karte aufdeckt, dann legt er diese Karten auf seinen Friedhof. +Undercity Necrolisk|Unterstadt-Nekrolisk|Kreatur — Zombie, Eidechse|{1}, opfere eine andere Kreatur: Lege eine +1/+1-Marke auf den Unterstadt-Nekrolisken. Er erhält Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. (Er kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) +Undercity Plague|Unterstadtseuche|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl verliert 1 Lebenspunkt, wirft eine Karte aus seiner Hand ab und opfert dann eine bleibende Karte.\nChiffrieren (Dann kannst du diese Zauberspruchkarte auf eine Kreatur codiert, die du kontrollierst, ins Exil schicken. Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann ihr Beherrscher eine Kopie der codierten Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Undercity Reaches|Unterstadt-Viertel|Welt — Ravnica|Immer wenn eine Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann ihr Beherrscher eine Karte ziehen.\nImmer wenn du chaos würfelst, hast du für den Rest des Spiels keine maximale Handkartenzahl. +Undercity Scavenger|Aasfresser der Unterstadt|Kreatur — Oger, Krieger|Wenn der Aasfresser der Unterstadt ins Spiel kommt, kannst du eine andere Kreatur opfern. Falls du dies tust, lege zwei +1/+1-Marken auf den Aasfresser der Unterstadt und wende dann Hellsicht 2 an. +Undercity Shade|Unterstadtschatten|Kreatur — Schatten|Verursacht Furcht\n{B}: Der Unterstadtschatten erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Undercity Troll|Unterstadttroll|Kreatur — Troll|Ruhm 1 (Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird ruhmvoll.){2}{G}: Regeneriere den Unterstadttroll. (Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug zerstört würde, wird sie nicht zerstört. Tappe sie stattdessen, entferne allen Schaden von ihr und entferne sie aus dem Kampf.) +Undercity Uprising|Aufstand der Unterstadt|Hexerei|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Todesberührung bis zum Ende des Zuges. Dann kämpft eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. (Jede der Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.) +Undercity's Embrace|Umklammerung der Unterstadt|Spontanzauber|Ein Gegner deiner Wahl opfert eine Kreatur. Falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu. +Underground River|Unterirdischer Fluss|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}. Der Unterirdische Fluss fügt dir 1 Schadenspunkt zu. +Underground Sea|Unterirdischer See|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {B} oder U. Diese Karte zählt als Sumpf und als Insel, und unterliegt Zaubersprüchen, die für diese beiden Standard-Länder gelten. Zerstört ein Zauberspruch eines dieser Standard-Länder wird diese Karte zerstört; verändert ein Zauberspruch eines dieser Standard-Länder, bleibt das andere Standard-Land davon unberührt. +Undergrowth Champion|Unterholz-Champion|Kreatur — Elementarwesen|Falls dem Unterholz-Champion Schaden zugefügt würde, während eine +1/+1-Marke auf ihm liegt, verhindere diesen Schaden und entferne eine +1/+1-Marke vom Unterholz-Champion.Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf den Unterholz-Champion. +Undergrowth Scavenger|Unterholz-Aasfresser|Kreatur — Pilzwesen, Schrecken|Der Unterholz-Aasfresser kommt mit so vielen +1/+1-Marken ins Spiel, wie Kreaturenkarten in allen Friedhöfen sind. +Undergrowth|Unterholz|Spontanzauber|Keine Kreatur teilt während des Angriffs in diesem Zug Schaden aus. Wenn Du {2}{R} zusätzlich zu den Spruchkosten bezahlst, sind rote Kreaturen vom Unterholz nicht betroffen. +Underhanded Designs|Hinterlistige Pläne|Verzauberung|Immer wenn ein Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du {1} bezahlen. Falls du dies tust, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt, und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu.\n{1}{B}, opfere die Hinterlistigen Pläne: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du zwei oder mehr Artefakte kontrollierst. +Undermine|Untergraben|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl. Der Beherrscher des Spruchs verliert 3 Lebenspunkte. +Underrealm Lich|Unterreich-Lich|Kreatur — Zombie, Elf, Schamane|Falls du eine Karte ziehen würdest, schaue dir stattdessen die obersten drei Karten deiner Bibliothek an, nimm dann eine davon auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof.\nBezahle 4 Lebenspunkte: Der Unterreich-Lich erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. Tappe ihn. +Undertaker|Bestatter|Kreatur — Mensch, Spruchwandler|{B}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Underworld Cerberus|Zerberus der Unterwelt|Kreatur — Hund|Der Zerberus der Unterwelt kann nicht geblockt werden, außer von drei oder mehr Kreaturen.\nKarten in Friedhöfen können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.\nWenn der Zerberus der Unterwelt stirbt, schicke ihn ins Exil und jeder Spieler bringt alle Kreaturenkarten aus seinem Friedhof auf seine Hand zurück. +Underworld Coinsmith|Münzschmied der Unterwelt|Verzauberungskreatur — Mensch, Kleriker|Konstellation — Immer wenn der Münzschmied der Unterwelt oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.\n{W}{B}, bezahle 1 Lebenspunkt: Jeder Gegner verliert 1 Lebenspunkt. +Underworld Connections|Verbindungen zur Unterwelt|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nDas verzauberte Land hat „{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Ziehe eine Karte." +Underworld Dreams|Unterweltstraum|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner eine Karte zieht, fügt der Unterweltstraum ihm 1 Schadenspunkt zu. +Undiscovered Paradise|Unentdecktes Paradies|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. Bringe das Unentdeckte Paradies zu Beginn Deiner nächsten Enttap-Phase auf die Hand seines Besitzers zurück. +Undo|Loslösen|Hexerei|Bringe zwei Kreaturen Deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Undying Beast|Unsterbliche Bestie|Beschwörungszauber|Wenn die Unsterbliche Bestie aus dem Spiel auf Deinem Friedhof landet, lege sie oben auf Deine Bibliothek. +Undying Evil|Unverwüstliches Übel|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges unverwüstlich. >(Wenn sie stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Undying Flames|Unvergängliche Flammen|Hexerei|Entferne Karten oben von deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel, bis du eine Karte entfernst, die kein Land ist. Unvergängliche Flammen fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieser Karte zu. Episch (Für den Rest des Spiels kannst du keine Zaubersprüche spielen. Kopiere zu Beginn jedes deiner Versorgungssegmente diesen Zauberspruch außer seiner epischen Fähigkeit. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen.) +Undying Rage|Unvergänglicher Zorn|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und kann nicht blocken.\nWenn der Unvergängliche Zorn in einen Friedhof gelegt wird, bringe den Unvergänglichen Zorn auf die Hand seines Besitzers zurück. +Unearthly Blizzard|Übernatürlicher Blizzard|Hexerei - Arkan|Bis zu drei Kreaturen deiner Wahl können in diesem Zug nicht blocken. +Unearth|Ausheben|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Unerring Sling|Unfehlbare Steinschleuder|Artefakt|3, {T}, tappe eine ungetappte Kreatur, die Du kontrollierst: Die Unfehlbare Steinschleuder fügt einer angreifenden oder blockenden fliegenden Zielkreatur Schadenspunkte in Höhe der Stärke der getappten Kreatur zu. +Unesh, Criosphinx Sovereign|Unesh, oberste Pecorasphinx|Legendäre Kreatur — Sphinx|Fliegend\nSphinx-Zaubersprüche, die du wirkst, kosten beim Wirken {2} weniger.\nImmer wenn Unesh, oberste Pecorasphinx, oder eine andere Sphinx unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, decke die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf. Ein Gegner teilt diese Karten auf zwei Haufen auf. Nimm die Karten des einen Haufens auf deine Hand und lege die anderen auf deinen Friedhof. +Unexpected Results|Unerwartetes Ergebnis|Hexerei|Mische deine Bibliothek und decke dann die oberste Karte auf. Falls die Karte kein Land ist, kannst du sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Falls sie ein Land ist, kannst du es ins Spiel bringen und das Unerwartete Ergebnis auf die Hand seines Besitzers zurückbringen. +Unexpectedly Absent|Unvermittelte Abwesenheit|Spontanzauber|Lege eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, unter die obersten X Karten der Bibliothek ihres Besitzers. +Unexplained Disappearance|Unerklärliches Verschwinden|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nÜberwachen 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.) +Unflinching Courage|Unbeirrbare Tapferkeit|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2, hat Lebensverknüpfung und verursacht Trampelschaden. +Unforge|Einschmelzen|Spontanzauber|Zerstöre eine Ausrüstung deiner Wahl. War diese Ausrüstung an eine Kreatur angelegt, fügt Einschmelzen dieser Kreatur 2 Schadenspunkte zu. +Unfriendly Fire|Feindlicher Beschuss|Spontanzauber|Der Feindliche Beschuss fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. +Unfulfilled Desires|Unerfülltes Verlangen|Verzauberung|1, zahle 1 Lebenspunkt: Ziehe eine Karte und wähle dann eine Karte aus Deiner Hand und wirf sie ab. +Unhallowed Cathar|Unheiliger Katharer|Kreatur — Zombie, Soldat|Der Unheilige Katharer kann nicht blocken. +Unhallowed Pact|Unheiliger Pakt|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, bringe ihre Karte unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. +Unhinge|Zerrütten|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab.\nZiehe eine Karte. +Unholy Fiend|Unheiliger Unhold|Kreatur — Schrecken|Zu Beginn deines Endsegments verlierst du 1 Lebenspunkt . +Unholy Grotto|Unheilige Grotte|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.{B}, {T}: Lege eine Zombiekarte deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek. +Unholy Hunger|Unheiliger Hunger|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl.Zauberkunst — Falls sich zwei oder mehr Spontanzauber- und/oder Hexerei-Karten in deinem Friedhof befinden, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. +Unholy Indenture|Unheiliger Kontrakt|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die verzauberte Kreatur stirbt, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück. +Unholy Strength|Unheilige Stärke|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +2/+1. +Unified Front|Vereinte Front|Hexerei|Konvergenz — Bringe einen 1/1 weißen Kor-Verbündeter-Kreaturenspielstein ins Spiel für jede unterschiedliche Farbe von Mana, das ausgegeben wurde, um Vereinte Front zu wirken. +Unified Strike|Gemeinsamer Schlag|Spontanzauber|Entferne eine angreifende Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel, falls ihre Stärke kleiner oder gleich der Anzahl an Soldaten im Spiel ist. +Unified Will|Vereinter Wille|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls du mehr Kreaturen als der Beherrscher jenes Zauberspruchs kontrollierst. +Unifying Theory|Allumfassende Theorie|Verzauberung|Immer wenn ein Spieler einen Zauberspruch spielt, kann dieser Spieler {2} bezahlen. Falls er dies tut, zieht er eine Karte. +Unimpeded Trespasser|Ungehinderter Eindringling|Kreatur — Geist|Der Ungehinderte Eindringling kann nicht geblockt werden. +Uninvited Geist|Ungeladener Geist|Kreatur — Geist|Schleichen (Diese Kreatur kann von Kreaturen mit größerer Stärke nicht geblockt werden.)\nWenn der Ungeladene Geist einem Spieler Kampfschaden zufügt, transformiere ihn. +Unity of Purpose|Gemeinsames Vorgehen|Spontanzauber|Beistand 2. (Lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl.)\nEnttappe jede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt. +Universal Automaton|Universeller Automat|Artefaktkreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat alle Kreaturentypen.) +Universal Solvent|Universal-Lösungsmittel|Artefakt|{7}, {T}, opfere das Universal-Lösungsmittel: Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl. +Unknown Shores|Unbekannte Ufer|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{1}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Unlicensed Disintegration|Unlizenzierte Zersetzung|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Falls du ein Artefakt kontrollierst, fügt die Unlizenzierte Zersetzung dem Beherrscher der Kreatur 3 Schadenspunkte zu. +Unlikely Aid|Unerwartete Unterstützung|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 und Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht.) +Unlikely Alliance|Ungeahnte Verbündete|Verzauberung|{1}{W}: Eine nicht-angreifende, nicht-blockende Kreatur Deiner Wahl erhält +0/+2 bis zum Ende des Zuges. +Unliving Psychopath|Unlebender Psychopath|Kreatur — Zombie, Assassine|{B}: Der Unlebende Psychopath erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges.\n{B}, {T}: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, deren Stärke niedriger als die Stärke des Unlebenden Psychopathen ist. +Unmake the Graves|Störung der Totenruhe|Spontanzauber|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nBringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Unmake|Beseitigen|Spontanzauber|Entferne eine Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel. +Unmask|Demaskieren|Hexerei|Du kannst eine schwarze Karte aus Deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten von Demaskieren zu bezahlen.\nSchaue Dir die Karten auf der Hand Deines Gegners an und bestimme eine Karte (außer Ländern) davon. Dieser Spieler wirft diese Karte ab. +Unmoored Ego|Entglittenes Selbst|Hexerei|Bestimme einen Kartennamen. Durchsuche den Friedhof, die Hand und die Bibliothek eines Gegners deiner Wahl nach bis zu vier Karten mit dem bestimmten Namen und schicke sie ins Exil. Der Spieler mischt seine Bibliothek und zieht dann für jede auf diese Weise aus seiner Hand ins Exil geschickte Karte eine Karte. +Unnatural Aggression|Unnatürliche Aggression|Spontanzauber|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Falls die Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, in diesem Zug sterben würde, schicke sie stattdessen ins Exil. +Unnatural Endurance|Unnatürliche Zähigkeit|Spontanzauber|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Regeneriere sie. +Unnatural Hunger|Unnatürlicher Hunger|Kreaturenverzauberung|Unnatürlicher Hunger fügt zu Beginn des Versorgungssegments des Beherrschers der verzauberten Kreatur diesem Spieler Schadenspunkte in Höhe der Stärke der verzauberten Kreatur zu, wenn dieser nicht eine andere Kreatur opfert. +Unnatural Predation|Unnatürliche Räuberei|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +1/+1 und verursacht Trampelschaden. +Unnatural Selection|Unnatürliche Auslese|Verzauberung|{1}: Bestimme einen Kreaturentyp außer Mauer. Der Kreaturentyp einer Kreatur deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu diesem Typ. +Unnatural Speed|Unnatürliche Geschwindigkeit|Spontanzauber - Arkan|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Unnerve|Zermürbung|Hexerei|Jeder Deiner Gegner bestimmt zwei Karten aus seiner Hand und wirft diese ab. +Unnerving Assault|Entnervender Ansturm|Spontanzauber|Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, erhalten -1/-0 bis zum Ende des Zuges, falls {U} ausgegeben wurde, um den Entnervenden Ansturm zu spielen, und Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges, falls dabei {R} ausgegeben wurde. (Mache beides, falls {U}{R} ausgegeben wurde.) +Unquenchable Thirst|Unlöschbarer Durst|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn der Unlöschbare Durst ins Spiel kommt und falls du eine Wüste kontrollierst oder sich eine Wüste-Karte in deinem Friedhof befindet, tappe die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. +Unquestioned Authority|Unbestrittene Autorität|Kreaturenverzauberung|Ziehe eine Karte, wenn Unbestrittene Autorität ins Spiel kommt.\nDie verzauberte Kreatur hat Schutz vor Kreaturen. +Unravel the Aether|Den Äther auflösen|Spontanzauber|Bestimme ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. Sein bzw. ihr Besitzer mischt es bzw. sie in seine Bibliothek. +Unraveling Mummy|Entfesselte Mumie|Kreatur — Zombie|{1}{W}: Ein angreifender Zombie deiner Wahl erhält Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.\n{1}{B}: Ein angreifender Zombie deiner Wahl erhält Todesberührung bis zum Ende des Zuges. +Unruly Mob|Ungebärdige Meute|Kreatur — Mensch|Immer wenn eine andere Kreatur stirbt, die du kontrollierst, lege eine +1/+1-Marke auf die Ungebärdige Meute. +Unscythe, Killer of Kings|Umsense, Mörder von Königen|Legendäres Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+3 und Erstschlag.\nImmer wenn eine Kreatur, der in diesem Zug Schaden durch die ausgerüstete Kreatur zugefügt wurde, auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du diese Karte ganz aus dem Spiel entfernen. Falls du dies tust, bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nAusrüsten {2} +Unseen Walker|Unbemerkter Wanderer|Beschwörung einer Dryade|Waldtarnung\n{1}{G}{G}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Waldtarnung bis zum Ende des Zuges. +Unsettled Mariner|Unsteter Seemann|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat alle Kreaturentypen.)\nImmer wenn du oder eine bleibende Karte, die du kontrollierst, das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wirst bzw. wird, den bzw. die ein Gegner kontrolliert, neutralisiere den Zauberspruch bzw. die Fähigkeit, es sei denn, sein bzw. ihr Beherrscher bezahlt {1}. +Unspeakable Symbol|Unaussprechliches Symbol|Verzauberung|Bezahle 3 Lebenspunkte: Lege eine +1/+1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. +Unstable Footing|Instabiler Stand|Spontanzauber|Bonus {3}{R} (Du kannst zusätzlich {3}{R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nSchaden kann in diesem Zug nicht verhindert werden. Falls die Bonuskosten von Instabiler Stand bezahlt wurden, fügt er einem Spieler deiner Wahl 5 Schadenspunkte zu. +Unstable Frontier|Instabiles Grenzland|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu einem Standardlandtyp, den du bestimmst. +Unstable Hulk|Schwankender Hüne|Kreatur — Goblinmutant|Morph {3}{R}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Schwankende Hüne aufgedeckt wird, verursacht er Trampelschaden und erhält +6/+6 bis zum Ende des Zuges. Du übergehst deinen nächsten Zug. +Unstable Mutation|Instabile Mutation|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +3/+3. Während der Versorgungsphase ihres Beherrschers wird ein -1/-1 Spielstein auf die Kreatur gelegt. Diese Spielsteine bleiben auch dann im Spiel, wenn die Mutation entfernt wird. +Unstable Obelisk|Instabiler Obelisk|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{7}, {T}, opfere den Instabilen Obelisken: Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl. +Unstable Shapeshifter|Instabiler Gestaltwandler|Beschwörung eines Gestaltwandlers|Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, wird der Instabile Gestaltwandler zu einer Kopie dieser Kreatur und behält diese Fähigkeit. +Unstoppable Ash|Unbezwingbare Esche|Kreatur — Baumhirte, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nBeschütze einen Baumhirten oder Krieger (Wenn diese Karte ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht einen anderen Baumhirten oder Krieger, den du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernst. Wenn diese Karte das Spiel verlässt, kehrt jene Karte ins Spiel zurück.)\nImmer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, geblockt wird, erhält sie +0/+5 bis zum Ende des Zuges. +Unsubstantiate|Gegenstandslos machen|Spontanzauber|Bringe einen Zauberspruch oder eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand seines bzw. ihres Besitzers zurück. +Unsummon|Rückruf|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Untaidake, the Cloud Keeper|Untaidake, der Wolkenhirte|Legendäres Land|Untaidake, der Wolkenhirte, kommt getappt ins Spiel.\n{T}, bezahle 2 Lebenspunkte: Erhöhe deinen Manavorrat um {2}. Verwende dieses Mana nur, um legendäre Zaubersprüche zu spielen. +Untamed Hunger|Ungezähmter Hunger|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+1 und hat Bedrohlichkeit. (Sie kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.) +Untamed Kavu|Ungezähmter Kavu|Kreatur — Kavu|Bonus {3} (Du kannst zusätzlich {3} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWachsamkeit, verursacht Trampelschaden\nFalls die Bonuskosten des Ungezähmten Kavu bezahlt wurden, kommt er mit drei +1/+1-Marken ins Spiel. +Untamed Might|Ungezähmte Macht|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges. +Untamed Wilds|Ungezähmte Wildnis|Hexerei|Durchsuche Deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe diese Karte ins Spiel. Mische danach Deine Bibliothek. +Untethered Express|Entgleister Express|Artefakt — Fahrzeug|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn der Entgleiste Express angreift, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.\nBemannen 1 (Tappe eine beliebige Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst und die zusammen Stärke 1 oder mehr haben: Dieses Fahrzeug wird bis zum Ende des Zuges zu einer Artefaktkreatur.) +Unwavering Initiate|Unbeirrbarer Geweihter|Kreatur — Mensch, Krieger|Wachsamkeit\nEinbalsamieren {4}{W} ({4}{W}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er ein weißer Zombie-Mensch-Krieger ohne Manakosten ist. Spiele Einbalsamieren wie eine Hexerei.) +Unwilling Recruit|Unfreiwilliger Rekrut|Hexerei|Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges. Enttappe diese Kreatur. Sie erhält +X/+0 und Eile bis zum Ende des Zuges. +Unwinding Clock|Abwicklungsuhr|Artefakt|Enttappe während der Enttappsegmente aller anderen Spieler alle Artefakte, die du kontrollierst. +Unwind|Zurückspulen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Nichtkreatur-Zauberspruch deiner Wahl. Enttappe bis zu drei Länder. +Unworthy Dead|Ehrlose Tote|Beschwörung von Skeletten|{B}:Regeneration +Unyaro Bee Sting|Hornissenstachel|Hexerei|Der Hornissenstachel fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Unyaro Bees|Unyarobienen|Kreatur — Insekt|Fliegend\n{G}: Die Unyarobienen erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.\n{3}{G}, opfere die Unyarobienen: Die Unyarobienen fügen einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Unyaro Griffin|Unyarogreif|Beschwörung eines Greifen|Fliegend\nOpfere den Unyarogreif: Neutralisiere einen roten Zauberspruch Deiner Wahl, der Dir oder einer Deiner Kreaturen Schaden zuteilt. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungs-zauber. +Unyielding Krumar|Unbeugsamer Krumar|Kreatur — Ork, Krieger|{1}{W}: Der Unbeugsame Krumar erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Updraft Elemental|Aufwind-Elementar|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend +Updraft|Auftrieb|Spontanzauber|Die Zielkreatur erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Ziehe eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges. +Upheaval|Umwälzung|Hexerei|Bringe alle bleibenden Karten auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Uphill Battle|Hangstellung|Verzauberung|Kreaturen, die Deine Gegner ausspielen, kommen getappt ins Spiel. +Uproot|Entwurzeln|Hexerei - Arkan|Lege ein Land deiner Wahl oben auf die Bibliothek seines Besitzers. +Upwelling|Ausströmen|Verzauberung|Manavorräte werden am Ende von Phasen oder Zügen nicht mehr geleert. (Dieser Effekt verhindert Manabrand.) +Ur-Golem's Eye|Auge des Ur-Golems|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {2}. +Urabrask the Hidden|Urabrask der Versteckte|Legendäre Kreatur — Prätor|Alle Kreaturen, die du kontrollierst, haben Eile.\nKreaturen, die deine Gegner kontrollieren, kommen getappt ins Spiel. +Urban Burgeoning|Aufkeimende Stadt|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nDas verzauberte Land hat „Enttappe dieses Land während des Enttappsegments jedes anderen Spielers." +Urban Evolution|Stadtentwicklung|Hexerei|Ziehe drei Karten. Du darfst in diesem Zug ein zusätzliches Land spielen. +Urban Utopia|Urbanes Utopia|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Land\nWenn das Urbane Utopia ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.\nDas verzauberte Land hat „{T}: Erzeuge ein Mana einer beliebigen Farbe." +Urbis Protector|Protector Urbis|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn der Protector Urbis ins Spiel kommt, bringe einen 4/4 weißen Engel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Urborg Drake|Urborg-Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nDer Urborg-Sceada greift in jedem Zug an, wenn möglich. +Urborg Elf|Urborg-Elf|Kreatur — Elf|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}, {U} oder {B}. +Urborg Emissary|Urborg-Gesandter|Kreatur — Zauberer|Bonus {1}{U} (Du kannst zusätzlich {1}{U} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, bringe eine bleibende Karte Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn der Urborg-Gesandte ins Spiel kommt. +Urborg Justice|Urborg-Gerechtigkeit|Spontanzauber|Ein Gegner Deiner Wahl bestimmt und begräbt eine Anzahl an Kreaturen, die er kontrolliert, in der Höhe der Anzahl der Kreaturen, die in diesem Zug bisher auf Deinem Friedhof gelandet sind. +Urborg Mindsucker|Urborg'scher Gedankenfresser|Beschwörung eines Gedankenfressers|{B}, opfere den Urborg'schen Gedankenfresser: Ein Gegner Deiner Wahl wirft eine zufällig gezogene Karte ab. Spiele diese Fähigkeit wie eine Hexerei. +Urborg Panther|Urborgpanther|Beschwörung eines Nachtschrats|{B}, opfere den Urborgpanther: Zerstöre eine Kreatur Deiner Wahl, die den Urborgpanther in diesem Zug geblockt hat.\nOpfere den Wildschatten, den Atemräuber und den Urborgpanther: Durchsuche Deine Bibliothek nach dem Geist der Nachtschrate und bringe ihn direkt ins Spiel, als ob er gerade gesprochen worden wäre. Mische Deine Bibliothek danach neu. +Urborg Phantom|Urborg-Phantom|Kreatur — Diener|Das Urborg-Phantom kann nicht blocken.\n{U}: Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug dem Urborg-Phantom zugefügt wird, und allen Kampfschaden, den es austeilt. +Urborg Shambler|Urborgschlurfer|Kreatur — Schrecken|Alle anderen schwarzen Kreaturen erhalten -1/-1. +Urborg Skeleton|Urborg-Skelett|Kreatur — Skelett|Bonus {3} (Du kannst zusätzlich {3} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\n{B}: Regeneriere das Urborg-Skelett.\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt das Urborg-Skelett mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. +Urborg Stalker|Urborg-Wanderer|Beschwörung eines Wiedergängers|Wenn während der Versorgungsphase eines Spielers dieser nicht-schwarze bleibende Karten (außer Ländern) kontrolliert, fügt ihm der Urborg-Wanderer 1 Schadenspunkt zu. +Urborg Syphon-Mage|Urborg-Seelenfänger|Kreatur — Mensch, Spruchwandler|{2}{B}, {T}, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Alle anderen Spieler verlieren 2 Lebenspunkte. Du erhältst so viele Lebenspunkte dazu, wie auf diese Weise Lebenspunkte verloren wurden. +Urborg Uprising|Urborgs Erwachen|Hexerei|Bringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nZiehe eine Karte. +Urborg Volcano|Urborgvulkan|Land|Der Urborgvulkan kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {B} oder {R}. +Urborg, Tomb of Yawgmoth|Urborg, Grab von Yawgmoth|Legendäres Land|Jedes Land ist zusätzlich zu seinen anderen Landtypen ein Sumpf. +Urge to Feed|Drang zu trinken|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-3 bis zum Ende des Zuges. Du kannst eine beliebige Anzahl ungetappter Vampir-Kreaturen, die du kontrollierst, tappen. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf jeden dieser Vampire. +Urgent Exorcism|Dringender Exorzismus|Spontanzauber|Zerstöre einen Geist oder eine Verzauberung deiner Wahl. +Urgoros, the Empty One|Urgoros der Seelenlose|Legendäre Kreatur — Specter|Fliegend\nImmer wenn Urgoros der Seelenlose einem Spieler Kampfschaden zufügt, wirft der Spieler eine zufällig bestimmte Karte ab. Falls er das nicht kann, ziehst du eine Karte. +Uril, the Miststalker|Uril der Nebelschleicher|Legendäre Kreatur — Bestie|Uril der Nebelschleicher kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.\nUril erhält +2/+2 für jede an ihn angelegte Aura. +Ursapine|Stachelbär|Kreatur — Bestie|{G}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Ursine Champion|Bärenkraft-Champion|Kreatur — Mensch, Berserker|{5}{G}: Der Bärenkraft-Champion erhält +3/+3 und wird bis zum Ende des Zuges ein Bär-Berserker. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Ursine Fylgja|Bären-Fylgja|Kreatur — Geist, Bär|Die Bären-Fylgja kommt mit vier Heilmarken ins Spiel.\nEntferne eine Heilmarke von der Bären-Fylgja: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug der Bären-Fylgja zugefügt würde.\n{2}{W}: Lege eine Heilmarke auf die Bären-Fylgja. +Urza's Armor|Urzas Rüstung|Artefakt|Falls eine Schadensquelle dir Schaden zufügen würde, verhindere 1 dieser Schadenspunkte. +Urza's Avenger|Urzas Rächer|Artefaktkreatur|0: -1/-1 und 'Bündnisfähigkeit' oder 'Fliegend' oder 'Erstschlag' oder 'Verursacht Trampelschaden' bis zum Ende des Zuges. +Urza's Bauble|Urzas Brosche|Artefakt|{T}, opfere Urzas Brosche: Wähle eine zufällig gezogene Karte aus der Hand eines Spielers Deiner Wahl und schau Dir diese Karte an. Ziehe eine Karte zu Beginn des nächsten Zuges. +Urza's Blueprints|Urzas Blaupausen|Artefakt|Echo\n{T}: Ziehe eine Karte. +Urza's Engine|Urzas Maschine|Artefaktkreatur|Verursacht Trampelschaden\n{3}: Bündnisfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\n{3}: Alle Kreaturen, die mit Urzas Maschine ein Bündnis bildet, verursachen bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. +Urza's Factory|Urzas Fabrik|Land — Urzas Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{7}, {T}: Bringe einen 2/2 Montagearbeiter-Artefaktkreaturspielstein ins Spiel. +Urza's Filter|Urzas Filter|Artefakt|Mehrfarbige Zaubersprüche kosten beim Ausspielen um bis zu {2} weniger. +Urza's Guilt|Urzas Schuld|Hexerei|Jeder Spieler zieht zwei Karten, wirft dann drei Karten von seiner Hand ab und verliert dann 4 Lebenspunkte. +Urza's Incubator|Urzas Brutkasten|Artefakt|Bestimme einen Kreaturentyp, wenn Urzas Brutkasten ins Spiel kommt.\nKreaturenzauber des bestimmten Typs kosten 2 weniger zum Ausspielen. +Urza's Mine|Urzas Bergwerk|Land — Urzas Bergwerk|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}. Falls du ein Urzas Kraftwerk und einen Urzas Turm kontrollierst, erhöhe deinen Manavorrat stattdessen um {2}. +Urza's Power Plant|Urzas Kraftwerk|Land — Urzas Kraftwerk|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}. Falls du ein Urzas Bergwerk und einen Urzas Turm kontrollierst, erhöhe deinen Manavorrat stattdessen um {2}. +Urza's Rage|Urzas Zorn|Spontanzauber|Bonus {8}{R} (Du kannst zusätzlich {8}{R} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)Urzas Zorn kann nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden.Urzas Zorn fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Falls die Bonuskosten von Urzas Zorn bezahlt wurden, fügt er dieser Kreatur oder diesem Spieler stattdessen 10 Schadenspunkte zu und der Schaden kann nicht verhindert werden. +Urza's Ruinous Blast|Urzas vernichtender Strahl|Legendäre Hexerei|(Legendäre Hexereien kannst du nur wirken, falls du eine legendäre Kreatur oder einen legendären Planeswalker kontrollierst.)\nSchicke alle nichtlegendären bleibenden Karten, die keine Länder sind, ins Exil. +Urza's Tome|Urzas Zauberbuch|Artefakt|{3}, {T}: Ziehe eine Karte. Wirf dann eine Karte ab, es sei denn, du schickst eine historische Karte aus deinem Friedhof ins Exil. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.) +Urza's Tower|Urzas Turm|Land — Urzas Turm|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}. Falls du ein Urzas Bergwerk und ein Urzas Kraftwerk kontrollierst, erhöhe deinen Manavorrat stattdessen um {3}. +Urza, Lord High Artificer|Urza, Erster Fürst der Handwerker|Legendäre Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn Urza, Erster Fürst der Handwerker, ins Spiel kommt, erzeuge einen 0/0 farblosen Konstrukt-Artefaktkreaturenspielstein mit „Diese Kreatur erhält +1/+1 für jedes Artefakt, das du kontrollierst."\nTappe ein ungetapptes Artefakt, das du kontrollierst: Erzeuge {U}.\n{5}: Mische deine Bibliothek und schicke dann die oberste Karte ins Exil. Bis zum Ende des Zuges kannst du sie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Uthden Troll|Uthden Troll|Beschwörung eines Trolls|{R}: Regeneration +Utopia Mycon|Utopia-Mykon|Kreatur — Pilzwesen|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Sporenmarke auf den Utopia-Mykon.\n Entferne drei Sporenmarken vom Utopia-Mykon: Bringe einen 1/1 grünen Saprolingspielstein ins Spiel.\n Opfere einen Saproling: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Utopia Sprawl|Utopia-Ausbreitung|Verzauberung — Aura|Waldverzauberung\nSowie die Utopia-Ausbreitung ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\nImmer wenn der verzauberte Wald für Mana getappt wird, erhöht sein Beherrscher seinen Manavorrat um ein zusätzliches Mana der bestimmten Farbe. +Utopia Tree|Utopia-Baum|Kreatur — Pflanze|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Utopia Vow|Utopia-Eid|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen oder blocken.\nDie verzauberte Kreatur hat „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe." +Utter End|Aus und vorbei|Spontanzauber|Schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, ins Exil. +Utvara Hellkite|Utvara-Höllendrache|Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn ein Drache angreift, den du kontrollierst, bringe einen 6/6 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Utvara Scalper|Utvara-Skalpsammler|Kreatur — Goblin, Späher|Fliegend\nDer Utvara-Skalpsammler greift in jedem Zug an, falls möglich. +Uyo, Silent Prophet|Uyo, Stille Prophetin|Legendäre Kreatur - Mondvolk, Zauberer|Fliegend\n{2}, bringe zwei Länder, die du kontrollierst, auf die Hände ihrer Besitzer zurück: Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. +Vacuumelt|Absauger|Hexerei|Reproduktion {2}{U} (Wenn du diesen Zauber spielst, kopiere ihn so oft, wie du seine Reproduktionskosten bezahlst. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.)\nBringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Vaevictis Asmadi, the Dire|Vaevictis Asmadi, der Schreckliche|Legendäre Kreatur — Ältester, Drache|Fliegend\nImmer wenn Vaevictis Asmadi, der Schreckliche, angreift, bestimme für jeden Spieler eine bleibende Karte deiner Wahl, die jener Spieler kontrolliert. Die Spieler opfern jene bleibenden Karten. Jeder Spieler, der auf diese Weise eine bleibende Karte geopfert hat, zeigt die oberste Karte seiner Bibliothek offen vor und bringt sie dann ins Spiel, falls es eine bleibende Karte ist. +Vagrant Plowbeasts|Umherwandernde Pflugbestien|Kreatur — Bestie|{1}: Regeneriere eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 5 oder mehr. +Valakut Fireboar|Valakut-Feuerkeiler|Kreatur — Elementarwesen, Wildschwein|Immer wenn der Valakut-Feuerkeiler angreift, vertausche seine Stärke und Widerstandskraft bis zum Ende des Zuges. +Valakut Invoker|Valakut-Beschwörer|Kreatur — Mensch, Schamane|{8}: Der Valakut-Beschwörer fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Valakut Predator|Valakut-Raubtier|Kreatur — Elementarwesen|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält das Valakut-Raubtier +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Valakut, the Molten Pinnacle|Valakut, die geschmolzene Zinne|Land|Valakut, die geschmolzene Zinne, kommt getappt ins Spiel.\nImmer wenn ein Gebirge unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du Valakut einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zufügen lassen, falls du mindestens fünf andere Gebirge kontrollierst.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}. +Valduk, Keeper of the Flame|Valduk, Hüter der Flamme|Legendäre Kreatur — Mensch, Schamane|Erzeuge zu Beginn des Kampfes in deinem Zug für jede Aura und jede Ausrüstung, die an Valduk, Hüter der Flamme, angelegt ist, einen 3/1 roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein, der Eile hat und Trampelschaden verursacht. Schicke die Spielsteine zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. +Valeron Outlander|Valeron-Aussiedler|Kreatur — Mensch, Späher|Schutz vor Schwarz +Valeron Wardens|Hüter von Valeron|Kreatur — Mensch, Mönch|Ruhm 2 (Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege zwei +1/+1-Marken auf sie und sie wird ruhmvoll.)Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, ruhmvoll wird, ziehe eine Karte. +Valiant Changeling|Tapferer Wandelwicht|Kreatur — Gestaltwandler|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jeden Kreaturentyp unter den Kreaturen, die du kontrollierst, {1} weniger. Dieser Effekt kann die Menge Mana, die dieser Zauberspruch kostet, nicht um mehr als {5} reduzieren.\nWandelwicht (Diese Karte hat alle Kreaturentypen.)\nDoppelschlag +Valiant Guard|Beherzte Wache|Kreatur — Mensch, Soldat| +Valiant Knight|Tapfere Ritterin|Kreatur — Mensch, Ritter|Andere Ritter, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\n{3}{W}{W}: Ritter, die du kontrollierst, erhalten Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. +Valley Dasher|Talstürmer|Kreatur — Mensch, Berserker|Eile\nDer Talstürmer greift in jedem Zug an, falls möglich. +Valley Rannet|Tal-Rannet|Kreatur — Bestie|Gebirgsumwandlung {2}, Waldumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Gebirge oder einem Wald, zeige die Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.) +Valleymaker|Tälermacher|Kreatur — Riese, Schamane|{T}, opfere ein Gebirge: Der Tälermacher fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\n{T}, opfere einen Wald: Bestimme einen Spieler. Dieser Spieler erhöht seinen Manavorrat um {G}{G}{G}. +Valor Made Real|Wirklicher Heldenmut|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug eine beliebige Anzahl an Kreaturen blocken. +Valor in Akros|Tapferkeit in Akros|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Valorous Charge|Tapferer Ansturm|Hexerei|Alle weißen Kreaturen erhalten +2/+0 bis zum Ende des Zuges.\n(Das gilt auch für weiße Kreaturen anderer Spieler.) +Valorous Stance|Tapfere Haltung|Spontanzauber|Bestimme eines —\n• Eine Kreatur deiner Wahl erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges.\n• Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Widerstandskraft 4 oder mehr. +Valor|Die Tapferkeit|Kreatur — Inkarnation|Erstschlag\nSolange die Tapferkeit in deinem Friedhof ist und du eine Ebene kontrollierst, haben Kreaturen, die du kontrollierst, Erstschlag. +Vampire Aristocrat|Vampir-Aristokrat|Kreatur — Vampir, Räuber|Opfere eine Kreatur: Der Vampir-Aristokrat erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Vampire Bats|Vampirfledermäuse|Beschwörung von Fledermäusen|Fliegend\n{B}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. Du kannst nicht mehr als BB auf diese Arte pro Zug einsetzen. +Vampire Champion|Vampir-Champion|Kreatur — Vampir, Soldat|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.) +Vampire Cutthroat|Vampir-Mordgesellin|Kreatur — Vampir, Räuber|Schleichen (Diese Kreatur kann von Kreaturen mit größerer Stärke nicht geblockt werden.)\nLebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.) +Vampire Envoy|Vampir-Abgesandte|Kreatur — Vampir, Kleriker, Verbündeter|Fliegend\nImmer wenn die Vampir-Abgesandte getappt wird, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. +Vampire Hexmage|Vampirische Fluchmagierin|Kreatur — Vampir, Schamane|Erstschlag\nOpfere die Vampirische Fluchmagierin: Entferne alle Marken von einer bleibenden Karte deiner Wahl. +Vampire Hounds|Blutsaugende Hunde|Beschwörung von Hunden|Bestimme eine Kreaturenkarte aus Deiner Hand und wirf diese ab: Die Blutsaugenden Hunde erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Vampire Interloper|Vampirischer Eindringling|Kreatur — Vampir, Späher|Fliegend\nDer Vampirische Eindringling kann nicht blocken. +Vampire Lacerator|Zerfleischender Vampir|Kreatur — Vampir, Krieger|Du verlierst zu Beginn deines Versorgungssegments 1 Lebenspunkt, falls nicht ein Gegner 10 Lebenspunkte oder weniger hat. +Vampire Neonate|Neugeborener Vampir|Kreatur — Vampir|{2}, {T}: Jeder Gegner verliert 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Vampire Nighthawk|Vampir-Nachtschwärmer|Kreatur — Vampir, Schamane|Fliegend, Todesberührung, Lebensverknüpfung +Vampire Noble|Vampir-Adlige|Kreatur — Vampir| +Vampire Nocturnus|Vampir der Nacht|Kreatur — Vampir|Die oberste Karte deiner Bibliothek ist offen.\nSolange die oberste Karte deiner Bibliothek schwarz ist, erhalten der Vampir der Nacht und andere Vampir-Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+1 und haben Flugfähigkeit. +Vampire Opportunist|Vampir-Opportunistin|Kreatur — Vampir|{6}{B}: Jeder Gegner verliert 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Vampire Outcasts|Ausgestoßene Vampire|Kreatur — Vampir|Blutdurst 2 (Wurde einem Gegner in diesem Zug Schaden zugefügt, kommt diese Kreatur mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel.)\nLebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.) +Vampire Revenant|Vampir-Wiedergänger|Kreatur — Vampir, Geist|Fliegend +Vampire Sovereign|Vampirische Monarchin|Kreatur — Vampir|Fliegend\nWenn die Vampirische Monarchin ins Spiel kommt, verliert ein Gegner deiner Wahl 3 Lebenspunkte und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. +Vampire Warlord|Vampir-Kriegsfürst|Kreatur — Vampir, Krieger|Opfere eine andere Kreatur: Regeneriere den Vampir-Kriegsfürst. (Das nächste Mal, dass diese Kreatur in diesem Zug zerstört würde, wird sie nicht zerstört. Tappe sie stattdessen, entferne allen Schaden von ihr und entferne sie aus dem Kampf.) +Vampire of the Dire Moon|Düstermond-Vampirin|Kreatur — Vampir|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)\nLebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich entsprechend viele Lebenspunkte dazuerhalten.) +Vampire's Bite|Biss des Vampirs|Spontanzauber|Bonus {2}{B} (Du kannst zusätzlich {2}{B} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält +3/+0 bis zum Ende des Zuges. Falls die Bonuskosten von Biss des Vampirs bezahlt wurden, erhält diese Kreatur bis zum Ende des Zuges Lebensverknüpfung. (Schaden, der von der Kreatur zugefügt wird, lässt ihren Beherrscher ebensoviele Lebenspunkte dazuerhalten.) +Vampire's Zeal|Vampirischer Eifer|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Falls sie ein Vampir ist, erhält sie Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Vampiric Dragon|Vampirdrache|Kreatur — Vampir, Drache|Fliegend\nImmer wenn eine Kreatur, der in diesem Zug Schaden durch den Vampirdrachen zugefügt wurde, auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf den Vampirdrachen.\n{1}{R}: Der Vampirdrache fügt einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Vampiric Embrace|Umarmung des Vampirs|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und Flugfähigkeit.\nImmer wenn eine Kreatur, die in diesem Zug von der verzauberten Kreatur erfolgreich Schaden erhalten hat, auf dem Friedhof landet, lege eine +1/+1 Marke auf die verzauberte Kreatur. +Vampiric Feast|Fest der Blutsauger|Hexerei|Das Fest der Blutsauger fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu. Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. +Vampiric Fury|Wut des Vampirs|Spontanzauber|Vampir-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Vampiric Link|Vampirkontakt|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nImmer wenn die verzauberte Kreatur Schaden zufügt, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu. +Vampiric Rites|Vampirische Riten|Verzauberung|{1}{B}, opfere eine Kreatur: Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu und ziehst eine Karte. +Vampiric Sliver|Vampirremasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris haben „Immer wenn eine Kreatur, der in diesem Zug durch diese Kreatur Schaden zugefügt wurde, auf einen Friedhof gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf diese Kreatur". +Vampiric Spirit|Blutsaugender Geist|Beschwörung eines Geistes|Fliegend\nWenn der Blutsaugende Geist aus Deiner Hand ins Spiel kommt, verlierst Du 4 Lebenspunkte. +Vampiric Touch|Berührung des Vampirs|Hexerei|Die Berührung des Vampirs fügt Deinem Gegner 2 Schadenspunkte zu. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Vampiric Tutor|Blutsaugender Lehrmeister|Spontanzauber|Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Karte. Mische Deine Bibliothek danach und lege die gewählte Karte oben drauf. Du verlierst 2 Lebenspunkte. +Vampirism|Vampirismus|Verzaubere Kreatur|Nachdem der Vampirismus ins Spiel gekommen ist, ziehe einmalig eine Karte zu Beginn der Versorgungsphase des nächsten Zuges.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 für jede andere Kreatur, die Du kontrollierst. Alle anderen Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten -1/-1 +Vance's Blasting Cannons|Vances Kanonenbatterie|Legendäre Verzauberung|Schicke zu Beginn deines Versorgungssegments die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil. Falls die Karte kein Land ist, kannst du sie in diesem Zug wirken.\nImmer wenn du in einem Zug deinen dritten Zauberspruch wirkst, kannst du Vances Kanonenbatterie transformieren. +Vandalblast|Vandalenrandale|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl, das du nicht kontrollierst.\nÜberlast {4}{R} (Du kannst diesen Zauber zu seinen Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du im Text alle Vorkommen von „deiner Wahl" durch „jeder" ersetzt.) +Vandalize|Randalieren|Hexerei|Bestimme eines oder beides —\n• Zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\n• Zerstöre ein Land deiner Wahl. +Vanguard of Brimaz|Brimaz' Vorhut|Kreatur — Katze, Soldat|Wachsamkeit\nHeroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der Brimaz' Vorhut als Ziel hat, bringe einen 1/1 weißen (Katze, Soldat)-Kreaturenspielstein mit Wachsamkeit ins Spiel. +Vanguard's Shield|Schild der Vorhut|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +0/+3 und kann eine zusätzliche Kreatur blocken.\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Vanish into Memory|Ins Gedächtnis verschwinden|Spontanzauber|Entferne eine Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Du ziehst so viele Karten, wie die Stärke dieser Kreatur beträgt. Bringe zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments diese Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Falls du dies tust, wirf so viele Karten ab, wie ihre Widerstandskraft beträgt. +Vanishing|Verschwinden|Verzaubere Kreatur|{U}{U}: Die verzauberte Kreatur destabilisiert sich. +Vanishment|Verschwindung|Spontanzauber|Lege eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, oben auf die Bibliothek ihres Besitzers.\nMirakulum {U} (Du kannst diese Karte zu ihren Mirakulum-Kosten wirken, wenn es die erste Karte ist, die du in diesem Zug gezogen hast.) +Vanquish the Foul|Triumph über das Böse|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder größer. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) +Vanquish the Weak|Die Schwachen auslöschen|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 3 oder weniger. +Vanquisher's Banner|Banner der Siegreichen|Artefakt|Sowie das Banner der Siegreichen ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\nKreaturen des bestimmten Typs, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber des bestimmten Typs wirkst, ziehe eine Karte. +Vanquish|Überwältigen|Spontanzauber|Zerstöre eine blockende Kreatur deiner Wahl. +Vapor Snag|Behindernde Schwaden|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Ihr Beherrscher verliert 1 Lebenspunkt. +Vapor Snare|Schlinge aus Dunst|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDu kontrollierst die verzauberte Kreatur.\nOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments die Schlinge aus Dunst, falls du nicht ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurückbringst. +Vaporkin|Dunstgeschöpf|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nDas Dunstgeschöpf kann nur fliegende Kreaturen blocken. +Vaporous Djinn|Nebel-Dschinn|Beschwörung eines Dschinns|Fliegend\nBezahle während Deiner Versorgungsphase UU- oder der Nebel-Dschinn destabilisiert sich. +Varchild's Crusader|Varchilds Kreuzritter|Beschwörung eines Ritters|{0}: Varchilds Kreuzritter kann in diesem Zug nur von Mauern geblockt werden. Begrabe Varchilds Kreuzritter am Ende des Zuges. +Varchild's War-Riders|Varchilds Kavallerie|Beschwörung von Kavallerie|Verursachen Trampelschaden, Raserei: 1\nKumulative Versorgung: Bringe einen Überlebenden-Spielstein unter der Kontrolle eines Gegners Deiner Wahl ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 rote Kreatur. +Varchild, Betrayer of Kjeldor|Varchild, Verräterin von Kjeldor|Legendäre Kreatur — Mensch, Ritter|Immer wenn Varchild, Verräterin von Kjeldor, einem Spieler Kampfschaden zufügt, erzeugt der Spieler entsprechend viele 1/1 rote Überlebender-Kreaturenspielsteine.\nÜberlebende, die deine Gegner kontrollieren, können nicht blocken und weder dich noch einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreifen.\nWenn Varchild das Spiel verlässt, übernimm die Kontrolle über alle Überlebenden. +Varina, Lich Queen|Varina, Lichkönigin|Legendäre Kreatur — Zombie, Zauberer|Immer wenn du mit einem oder mehreren Zombies angreifst, ziehe entsprechend viele Karten und wirf dann entsprechend viele Karten ab. Du erhältst entsprechend viele Lebenspunkte dazu.\n{2}, schicke zwei Karten aus deinem Friedhof ins Exil: Erzeuge einen getappten 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein. +Varolz, the Scar-Striped|Varolz, der Narbengestreifte|Legendäre Kreatur — Troll, Krieger|Jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof hat Ausplündern. Die Ausplünderkosten sind gleich ihrer Manakosten. (Schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil und bezahle ihre Manakosten: Lege so viele +1/+1-Marken, wie die Stärke dieser Karte beträgt, auf eine Kreatur deiner Wahl. Spiele Ausplündern wie eine Hexerei.)\nOpfere eine andere Kreatur: Regeneriere Varolz, den Narbengestreiften. +Vassal Soul|Treue Seele|Kreatur — Geist|Fliegend +Vassal's Duty|Pflicht des Vasallen|Verzauberung|{1}: Der nächste 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer legendären Kreatur, die du kontrollierst, zugefügt würde, wird stattdessen dir zugefügt. +Vastwood Animist|Riesenholz-Animist|Kreatur — Elf, Schamane, Verbündeter|{T}: Ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, wird bis zum Ende des Zuges zu einer X/X Elementarwesen-Kreatur, wobei X gleich der Anzahl an Verbündeten ist, die du kontrollierst. Es ist immer noch ein Land. +Vastwood Gorger|Riesenholz-Verschlinger|Kreatur — Wurm| +Vastwood Hydra|Riesenholz-Hydra|Kreatur — Hydra|Die Riesenholz-Hydra kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.Wenn die Riesenholz-Hydra stirbt, kannst du so viele +1/+1-Marken wie +1/+1-Marken auf der Riesenholz-Hydra liegen auf eine beliebige Anzahl von Kreaturen, die du kontrollierst, verteilen. +Vastwood Zendikon|Riesenholz-Zendikon|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nDas verzauberte Land ist eine 6/4 grüne Elementarwesen-Kreatur. Es ist immer noch ein Land.\nWenn das verzauberte Land auf einen Friedhof gelegt wird, bringe es auf die Hand seines Besitzers zurück. +Vault Skirge|Gruft-Skirg|Artefaktkreatur — Bold|({B/P} kann entweder mit {B} oder 2 Lebenspunkten bezahlt werden.)\nFliegend\nLebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.) +Vault Skyward|In den Himmel springen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Enttappe sie. +Vault of Catlacan|Schatzkammer von Catlacan|Legendäres Land|(Transformierte Erstürmung der Schatzkammer.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat für jedes Artefakt, das du kontrollierst, um {U}. +Vault of Whispers|Gruft des Geflüsters|Artefakt, Land|(Gruft des Geflüsters ist kein Zauberspruch.){T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}. +Vault of the Archangel|Gruft des Erzengels|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{2}{W}{B}, {T}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges Todesberührung und Lebensverknüpfung. +Vaultbreaker|Schatzkammer-Einbrecher|Kreatur — Ork, Räuber|Immer wenn der Schatzkammer-Einbrecher angreift, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte.\nSturmangriff {2}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.) +Vebulid|Vebulid|Beschwörung eines Schreckens|Der Vebulid kommt mit einer +1/+1-Marke auf ihm ins Spiel.\nDu kannst während Deiner Versorgungsphase eine +1/+1-Marke auf den Vebulid legen.\nZerstöre den Vebulid am Ende des Kampfes, wenn er angreift oder blockt. +Vec Townships|Vec-Siedlung|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {G} oder W. Die Vec-Siedlung enttappt nicht während Deiner nächsten Enttap-Phase. +Vectis Agents|Agenten aus Vectis|Artefaktkreatur — Mensch, Räuber|{U}{B}: Die Agenten aus Vectis erhalten -2/-0 bis zum Ende des Zuges und sind in diesem Zug unblockbar. +Vectis Dominator|Beherrscher aus Vectis|Artefaktkreatur — Mensch, Zauberer|{T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl, falls ihr Beherrscher nicht 2 Lebenspunkte bezahlt. +Vectis Silencers|Stillmacher aus Vectis|Artefaktkreatur — Mensch, Räuber|{2}{B}: Die Stillmacher aus Vectis erhalten Todesberührung bis zum Ende des Zuges. (Immer wenn sie einer Kreatur Schaden zufügen, zerstöre jene Kreatur.) +Vector Asp|Vektornatter|Artefaktkreatur — Ophis|{B}: Die Vektornatter erhält Infizieren bis zum Ende des Zuges. (Sie fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.) +Vedalken Aethermage|Vedalken-Äthermagier|Kreatur — Vedalken, Zauberer|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\n Wenn der Vedalken-Äthermagier ins Spiel kommt, bringe einen Remasuri deiner Wahl auf die Hand seines Besitzers zurück.\n Zaubererumwandlung {3} ({3}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Zaubererkarte, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.) +Vedalken Anatomist|Vedalken-Anatom|Kreatur — Vedalken, Zauberer|{2}{U}, {T}: Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Du kannst diese Kreatur tappen oder enttappen. +Vedalken Archmage|Vedalken-Erzmagier|Kreatur — Vedalken, Zauberer|Immer wenn du einen Artefaktzauberspruch spielst, ziehe eine Karte. +Vedalken Blademaster|Vedalken-Klingenmeister|Kreatur — Vedalken, Soldat|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Vedalken Certarch|Vedalken-Certarch|Kreatur — Vedalken, Zauberer|Metallkunst — {T}: Tappe ein Artefakt, eine Kreatur oder ein Land deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst. +Vedalken Dismisser|Vedalken-Wegschicker|Kreatur — Vedalken, Zauberer|Wenn der Vedalken-Wegschicker ins Spiel kommt, lege eine Kreatur deiner Wahl auf die Bibliothek ihres Besitzers. +Vedalken Engineer|Vedalken-Ingenieur|Kreatur — Vedalken, Handwerker|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um zwei Mana einer beliebigen Farbe. Verwende dieses Mana nur, um Artefaktzaubersprüche oder aktivierte Fähigkeiten von Artefakten zu spielen. +Vedalken Entrancer|Vedalken-Hypnotiseur|Kreatur — Vedalken, Zauberer|{U}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten 2 Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Vedalken Ghoul|Vedalken-Ghul|Kreatur — Vedalken, Zombie|Immer wenn der Vedalken-Ghul geblockt wird, verliert der verteidigende Spieler 4 Lebenspunkte. +Vedalken Heretic|Vedalken-Ketzer|Kreatur — Vedalken, Räuber|Immer wenn der Vedalken-Ketzer einem Gegner Schaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. +Vedalken Humiliator|Vedalken-Demütiger|Kreatur — Vedalken, Zauberer|Metallkunst — Immer wenn der Vedalken-Demütiger angreift und falls du drei oder mehr Artefakte kontrollierst, verlieren alle Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, alle Fähigkeiten und haben Basis-Stärke und -Widerstandskraft 1/1 bis zum Ende des Zuges. +Vedalken Infuser|Vedalken-Infundist|Kreatur — Vedalken, Zauberer|Du kannst zu Beginn deines Versorgungssegments eine Ladungsmarke auf ein Artefakt deiner Wahl legen. +Vedalken Mastermind|Vedalken-Genie|Kreatur — Vedalken, Zauberer|{U}, {T}: Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Vedalken Mesmerist|Hypnotisierender Vedalken|Kreatur — Vedalken, Zauberer|Wenn der Hypnotisierende Vedalken angreift, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -2/-0 bis zum Ende des Zuges. +Vedalken Orrery|Vedalken-Planetarium|Artefakt|Du kannst Karten, die keine Länder sind, zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest. +Vedalken Outlander|Vedalken-Aussiedler|Artefaktkreatur — Vedalken, Späher|Schutz vor Rot +Vedalken Plotter|Vedalken-Pläneschmieder|Kreatur — Vedalken, Zauberer|Wenn der Vedalken-Pläneschmieder ins Spiel kommt, tausche die Kontrolle über ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, und ein Land deiner Wahl, das ein Gegner kontrolliert. +Vedalken Shackles|Vedalken-Fesseln|Artefakt|Du kannst bestimmen, die Vedalken-Fesseln während deines Enttappsegments nicht zu enttappen.\n{2}, {T}: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke kleiner oder gleich der Anzahl der Inseln, die du kontrollierst, solange die Vedalken-Fesseln getappt bleiben. +Veil of Birds|Vogelschleier|Verzauberung|Wenn einer Deiner Gegner erfolgreich einen Zauberspruch spricht und der Vogelschleier eine Verzauberung ist, wird der Vogelschleier zu einer fliegenden 1/1 Kreatur, die als Vogel zählt. +Veil of Secrecy|Schleier der Verborgenheit|Spontanzauber - Arkan|Eine Kreatur deiner Wahl ist unblockbar und kann in diesem Zug nicht das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein.\nArkane Kopplung Bringe eine blaue Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.) +Veil of Summer|Schleier des Sommers|Spontanzauber|Ziehe eine Karte, falls ein Gegner in diesem Zug einen blauen oder schwarzen Zauberspruch gewirkt hat. Zaubersprüche, die du kontrollierst, können in diesem Zug nicht neutralisiert werden. Du und bleibende Karten, die du kontrollierst, erhalten Fluchsicherheit vor Blau und vor Schwarz bis zum Ende des Zuges. (Du und sie können nicht das Ziel von blauen oder schwarzen Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) +Veilborn Ghoul|Schleiererzeugter Ghul|Kreatur — Zombie|Der Schleiererzeugte Ghul kann nicht blocken.\nImmer wenn ein Sumpf unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du den Schleiererzeugten Ghul aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Veiled Apparition|Verschleierte Erscheinung|Verzauberung|Wenn einer Deiner Gegner erfolgreich einen Zauberspruch spricht und die Verschleierte Erscheinung eine Verzauberung ist, wird die Verschleierte Erscheinung zu einer fliegenden 3/3 Kreatur, die als Illusion zählt und für die „Bezahle während Deiner Versorgungsphase 1U oder opfere die Verschleierte Erscheinung" gilt. +Veiled Crocodile|Schleierkrokodil|Verzauberung|Wenn ein Spieler keine Karten auf seiner Hand hat und das Schleierkrokodil eine Verzauberung ist, wird das Schleierkrokodil zu einer 4/4 Kreatur, die als Krokodil. +Veiled Sentry|Verschleierter Wächter|Verzauberung|Wenn einer Deiner Gegner erfolgreich einen Zauberspruch spricht und der Verschleierte Wächter eine Verzauberung ist, wird der Verschleierte Wächter zu einer Kreatur, die als Illusion zählt und deren Stärke und Widerstandskraft gleich der Gesamtspruchkosten jenes Zauberspruchs sind. +Veiled Serpent|Verschleierte Schlange|Verzauberung|Wenn einer Deiner Gegner erfolgreich einen Zauberspruch spricht und die Verschleierte Schlange eine Verzauberung ist, wird die Verschleierte Schlange zu einer 4/4 Kreatur, die als Schlange zählt und die nicht angreifen kann, wenn der verteidigende Spieler nicht mindestens eine Insel kontrolliert.\nUmwandlung 2 +Veiled Shade|Verschleierter Schatten|Kreatur — Schatten|{1}{B}: Der Verschleierte Schatten erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Veiling Oddity|Verschleiernde Sonderbarkeit|Kreatur — Illusion|Aussetzen 4 {1}{U} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {1}{U} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und vier Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.)\nWenn die letzte Zeitmarke von der Verschleiernden Sonderbarkeit entfernt wird, während sie ganz aus dem Spiel entfernt ist, sind Kreaturen in diesem Zug unblockbar. +Veilstone Amulet|Versteckstein-Amulett|Artefakt|Immer wenn du einen Zauberspruch spielst, können in diesem Zug Kreaturen, die du kontrollierst, nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren. +Vein Drinker|Venentrinker|Kreatur — Vampir|Fliegend\n{R}, {T}: Der Venentrinker fügt einer Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe seiner Stärke zu. Die Kreatur fügt dem Venentrinker Schaden in Höhe ihrer Stärke zu.\nImmer wenn eine Kreatur, der in diesem Zug Schaden durch den Venentrinker zugefügt wurde, stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf den Venentrinker. +Veinfire Borderpost|Aderfeuer-Grenzstein|Artefakt|Du kannst {1} bezahlen und ein Standardland, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurückbringen, anstatt die Manakosten des Aderfeuer-Grenzsteins zu bezahlen.\nDer Aderfeuer-Grenzstein kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B} oder {R}. +Vela the Night-Clad|Vela die Nachtumhüllte|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Einschüchtern (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)\nAndere Kreaturen, die du kontrollierst, haben Einschüchtern.\nImmer wenn Vela die Nachtumhüllte oder eine andere Kreatur, die du kontrollierst, das Spiel verlässt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt. +Veldrane of Sengir|Veldrane von Sengir|Beschwörung einer Legende|{1}{B}{B}: Waldtarnung und -3/-0 bis zum Ende des Zuges +Veldt|Grassteppe|Land|Die Grassteppe enttappt nicht während Deiner Enttap-Phase, wenn Raubbau-Spielmarken auf ihm liegen. Entferne zu Beginn Deiner Versorgungsphase eine Raubbau-Spielmarke von der Grassteppe.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um W. Lege eine Raubbau-Spielmarke auf die Grassteppe.\nTap. Erhöhe Deinen Manavorrat um G. Lege eine Raubbau-Spielmarke auf die Grassteppe. +Velis Vel|Velis Vel|Welt — Lorwyn|Jede Kreatur erhält +1/+1 für jede andere Kreatur im Spiel, mit der sie mindestens einen Kreaturentyp teilt. (Sind zum Beispiel zwei „Elementarwesen, Schamane" sowie ein „Elementarwesen, Geist" im Spiel, erhalten alle +2/+2.)\nImmer wenn du chaos würfelst, erhält eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges alle Kreaturentypen +Venarian Glimmer|Venarischer Schimmer|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Bestimme davon eine Karte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger, die kein Land ist. Dieser Spieler wirft diese Karte aus seiner Hand ab. +Vendetta|Vendetta|Spontanzauber|Zerstöre eine nicht-schwarze Kreatur Deiner Wahl. Diese kann nicht regeneriert werden. Du verlierst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Kreatur. +Vendilion Clique|Vendilion-Clique|Legendäre Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Aufblitzen\nFliegend\nWenn die Vendilion-Clique ins Spiel kommt, schaue dir die Karten auf der Hand eines Spielers deiner Wahl an. Du kannst davon eine Karte bestimmen, die kein Land ist. Falls du dies tust, zeigt dieser Spieler die bestimmte Karte offen vor, legt sie unter seine Bibliothek und zieht dann eine Karte. +Venerable Kumo|Ehrwürdiger Kumo|Kreatur - Geist|Der Ehrwürdige Kumo kann blocken, als ob er Flugfähigkeit hätte.\nSeelenwanderung 4 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.) +Venerable Lammasu|Ehrwürdiger Lammasu|Kreatur — Lammasu|Fliegend +Venerable Monk|Ehrwürdiger Mönch|Beschwörung eines Klerikers|Wenn der Ehrwürdige Mönch ins Spiel kommt, erhältst Du 2 Lebenspunkte dazu. +Venerated Loxodon|Verehrtes Loxodon|Kreatur — Elefant, Kleriker|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nWenn das Verehrte Loxodon ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die es einberufen hat. +Venerated Teacher|Bewunderter Lehrer|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Bewunderte Lehrer ins Spiel kommt, lege auf jede Kreatur mit Stufe aufsteigen, die du kontrollierst, zwei Stufenmarken. +Vengeance|Rache|Hexerei|Zerstöre eine getappte Kreatur Deiner Wahl. +Vengeful Archon|Rachsüchtiger Archon|Kreatur — Archon|Fliegend\n{X}: Verhindere die nächsten X Schadenspunkte, die dir in diesem Zug zugefügt würden. Falls auf diese Weise Schaden verhindert wurde, fügt der Rachsüchtige Archon einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu. +Vengeful Dead|Rachsüchtiger Toter|Kreatur — Zombie|Immer wenn der Rachsüchtige Tote oder ein anderer Zombie aus dem Spiel in einen Friedhof gelegt wird, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt. +Vengeful Devil|Rachsüchtiger Teufel|Kreatur — Teufel|Eile\nMorbide — {T}: Der Rachsüchtige Teufel fügt einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist. +Vengeful Dreams|Rachgierige Träume|Spontanzauber|Wirf als zusätzliche Kosten, um Rach-gierige Träume zu spielen, X Karten aus deiner Hand ab.\nEntferne X angreifende Kreaturen deiner Wahl ganz aus dem Spiel. +Vengeful Firebrand|Rachgieriger Hitzkopf|Kreatur — Elementarwesen, Krieger|Der Rachgierige Hitzkopf hat Eile, solange eine Kriegerkarte in deinem Friedhof liegt.\n{R}: Der Rachgierige Hitzkopf erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Vengeful Pharaoh|Rachsüchtiger Pharao|Kreatur — Zombie|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die er einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um sie zu zerstören.)\nImmer wenn dir oder einem Planeswalker, den du kontrollierst, Kampfschaden zugefügt wird, zerstöre eine angreifende Kreatur deiner Wahl, falls der Rachsüchtige Pharao in deinem Friedhof ist, und lege dann den Rachsüchtigen Pharao oben auf deine Bibliothek. +Vengeful Rebel|Rachsüchtiger Rebell|Kreatur — Äthergeborener, Krieger|Rebellion — Wenn der Rachsüchtige Rebell ins Spiel kommt und falls in diesem Zug eine bleibende Karte unter deiner Kontrolle das Spiel verlassen hat, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, -3/-3 bis zum Ende des Zuges. +Vengeful Rebirth|Rachsüchtige Wiedergeburt|Hexerei|Bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Falls du auf diese Weise eine Karte auf deine Hand zurückbringst, die kein Land ist, fügt Rachsüchtige Wiedergeburt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten dieser Karte zu.\nEntferne die Rachsüchtige Wiedergeburt ganz aus dem Spiel. +Vengeful Vampire|Rachsüchtiger Vampir|Kreatur — Vampir|Unverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Vengeful Warchief|Rachsüchtiger Kriegshäuptling|Kreatur — Ork, Krieger|Immer wenn du zum ersten Mal in einem Zug Lebenspunkte verlierst, lege eine +1/+1-Marke auf den Rachsüchtigen Kriegshäuptling. (Schaden verursacht den Verlust von Lebenspunkten.) +Vengevine|Racheranke|Kreatur — Elementarwesen|Eile\nImmer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du die Racheranke aus deinem Friedhof ins Spiel zurückbringen, falls es der zweite Kreaturenzauberspruch ist, den du in diesem Zug wirkst. +Venom Sliver|Gift-Remasuri|Kreatur — Remasuri|Remasuri-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Todesberührung. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die eine Kreatur mit Todesberührung einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um sie zu zerstören.) +Venomous Breath|Gifthauch|Spontanzauber|Zerstöre am Ende des Kampfes alle Kreaturen, die die Zielkreatur in diesem Zug geblockt haben oder von ihr geblockt wurden. +Venomous Changeling|Giftiger Wandelwicht|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat alle Kreaturentypen.)\nTodesberührung +Venomous Dragonfly|Giftige Libelle|Kreatur — Insekt|Fliegend\nImmer wenn die Giftige Libelle eine Kreatur blockt oder von einer Kreatur geblockt wird, zerstöre diese Kreatur am Ende des Kampfes. +Venomous Fangs|Giftzähne|Verzaubere Kreatur|Immer wenn die verzauberte Kreatur eine Kreatur erfolgreich Schaden zufügt, zerstöre diese Kreatur. +Venomous Vines|Giftige Ranken|Hexerei|Zerstöre eine verzauberte bleibende Karte deiner Wahl. +Venomspout Brackus|Giftspritzender Brackus|Kreatur — Bestie|{1}{G}, {T}: Der Giftspritzende Brackus fügt einer angreifenden oder blockenden Kreatur deiner Wahl mit Flugfähigkeit 5 Schadenspunkte zu.Morph {3}{G}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen.\n Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Venom|Schlangengift|Verzaubere Kreatur|Am Ende der Schlacht werden alle Kreaturen, die die verzauberte Kreatur geblockt haben oder von ihr geblockt wurden, zerstört. +Venser's Diffusion|Vensers Zerstreuung|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, oder eine ausgesetzte Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Venser's Journal|Vensers Aufzeichnungen|Artefakt|Es gibt keine Obergrenze für die Anzahl an Karten, die du auf der Hand halten darfst.\nZu Beginn deines Versorgungssegments erhältst du für jede Karte auf deiner Hand 1 Lebenspunkt dazu. +Venser's Sliver|Vensers Remasuri|Artefaktkreatur — Remasuri| +Venser, Shaper Savant|Venser, gelehrter Bastler|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\n Wenn Venser, gelehrter Bastler ins Spiel kommt, bringe einen Zauberspruch oder eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Venser, the Sojourner|Venser der Gast|Planeswalker — Venser|+2: Schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die du besitzt, ins Exil. Bringe sie unter deiner Kontrolle zu Beginn des nächsten Endsegments ins Spiel zurück.\n-1: Kreaturen sind in diesem Zug unblockbar.\n-8: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl ins Exil". +Vent Sentinel|Schlotwächter|Kreatur — Elementarwesen|Verteidiger\n{1}{R}, {T}: Der Schlotwächter fügt einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie du Kreaturen mit Verteidiger kontrollierst. +Ventifact Bottle|Windschiefe Zauberflasche|Artefakt|1X, {T}: Lege X Ladungsmarken auf die Windschiefe Zauberflasche. Spiele diese Fähigkeit wie eine Hexerei.\nWenn auf der Windschiefen Zauberflasche zu Beginn Deiner Hauptphase Ladungsmarken liegen, tappe die Windschiefe Zauberflasche und entferne alle Ladungsmarken von ihr, um Deinen Manavorrat um farbloses Mana in Höhe der Anzahl der entfernten Ladungsmarken zu erhöhen. +Verdant Automaton|Sprießender Automat|Artefaktkreatur — Konstrukt|{3}{G}: Lege eine +1/+1-Marke auf den Sprießenden Automaten. +Verdant Catacombs|Blühende Katakomben|Land|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt, opfere die Blühenden Katakomben: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Sumpf oder einem Wald und bringe die Karte ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Verdant Confluence|Sprießende Konfluenz|Hexerei|Bestimme drei. Du kannst denselben Modus mehr als einmal bestimmen.• Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl.• Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.• Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte, bringe sie getappt ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Verdant Crescendo|Sprießendes Crescendo|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte und bringe sie getappt ins Spiel. Durchsuche deine Bibliothek und deinen Friedhof nach einer Karte namens Nissa, Schöpferin der Natur, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Verdant Eidolon|Sprießendes Eidolon|Kreatur — Geist|{G}, opfere das Sprießende Eidolon: Erhöhe deinen Manavorrat um drei Mana einer beliebigen Farbe.\nImmer wenn du einen mehrfarbigen Zauberspruch spielst, kannst du das Spießende Eidolon aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Verdant Embrace|Blühende Umarmung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3 und „Bringe zu Beginn jedes Versorgungssegments einen 1/1 grünen Saproling-Spielstein unter deiner Kontrolle ins Spiel". +Verdant Field|Sprießendes Feld|Landverzauberung|Das verzauberte Land hat „{T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges." +Verdant Force|Grüne Kraft|Beschwörung eines Elementarwesens|Bringe während der Versorgungsphase jedes Spielers einen Setzling-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 1/1 grüne Kreatur. +Verdant Haven|Blühende Zuflucht|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nWenn die Blühende Zuflucht ins Spiel kommt, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.\nImmer wenn das verzauberte Land für Mana getappt wird, erhöht sein Beherrscher seinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe (zusätzlich zu dem Mana, das dieses Land erzeugt). +Verdant Rebirth|Sprießende Wiedergeburt|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl „Wenn diese Kreatur stirbt, bringe sie auf die Hand ihres Besitzers zurück."\nZiehe eine Karte. +Verdant Succession|Blütenfolge|Verzauberung|Immer wenn eine grüne Nichtspielstein-Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kann der Beherrscher dieser Kreatur seine Bibliothek nach einer Karte mit dem selben Namen durchsuchen und diese ins Spiel bringen. Falls dieser Spieler dies tut, mischt er danach seine Bibliothek. +Verdant Sun's Avatar|Avatar der Blühenden Sonne|Kreatur — Dinosaurier, Avatar|Immer wenn der Avatar der Blühenden Sonne oder eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhältst du Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft jener Kreatur dazu. +Verdant Touch|Blühende Berührung|Hexerei|Rückkauf 3\nEin Land Deiner Wahl wird permanent zu einer 2/2 Kreatur. (Diese Kreatur zählt immer noch als Land.) +Verdeloth the Ancient|Verdeloth der Uralte|Kreatur — Baumhirtenlegende|Bonus {X} (Du kannst zusätzlich {X} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nAlle anderen Baumhirten und Saprolings erhalten +1/+1.\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, bringe X 1/1 grüne Saproling-Spielsteine ins Spiel, wenn Verdeloth der Uralte ins Spiel kommt. +Verdigris|Grünspan|Spontanzauber|Zerstöre ein Artefakt Deiner Wahl. +Verduran Emissary|Gesandter der Natur|Kreatur — Zauberer|Bonus {1}{R} (Du kannst zusätzlich {1}{R} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, zerstöre ein Artefakt Deiner Wahl, wenn der Gesandte der Natur ins Spiel kommt. Es kann nicht regeneriert werden. +Verduran Enchantress|Blütenzauberin|Beschwörung einer Naturzauberin|0: Ziehe eine Karte. Benutze diese Fähigkeit nur, wenn Du eine Verzauberung erfolgreich gesprochen hast, und auch nur einmal pro Verzauberung. +Verdurous Gearhulk|Wuchernder Mechakoloss|Artefaktkreatur — Konstrukt|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Wuchernde Mechakoloss ins Spiel kommt, verteile vier +1/+1-Marken auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst. +Verity Circle|Kreis der Wahrheit|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, getappt wird und falls das nicht passiert, sowie sie als Angreifer deklariert wird, kannst du eine Karte ziehen.\n{4}{U}: Tappe eine nichtfliegende Kreatur deiner Wahl. +Verix Bladewing|Verix Bladewing|Legendäre Kreatur — Drache|Bonus {3} (Du kannst zusätzlich {3} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nFliegend\nWenn Verix Bladewing ins Spiel kommt und falls ihre Bonuskosten bezahlt wurden, erzeuge einen legendären 4/4 roten Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit namens Karox Bladewing. +Vermiculos|Vermiculos|Kreatur — Schrecken|Immer wenn ein Artefakt ins Spiel kommt, erhält Vermiculos +4/+4 bis zum Ende des Zuges. +Vernadi Shieldmate|Vernadi-Schildbruder|Kreatur — Mensch, Soldat|Wachsamkeit +Vernal Bloom|Beträchtliche Blüte|Verzauberung|Immer wenn ein Wald für Mana getappt wird, erhöht dessen Beherrscher seinen Manavorrat zusätzlich um {G}. +Vernal Equinox|Frühlingssonnenwende|Verzauberung|Alle Spieler können Kreaturenzauber und Verzauberungen immer dann spielen, wenn sie auch einen Spontanzauber spielen könnten. +Vertigo Spawn|Herumschwirrender Laich|Kreatur — Illusion|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nImmer wenn der Herumschwirrende Laich eine Kreatur blockt, tappe diese Kreatur. Sie enttappt während des nächsten Enttapp-Segments ihres Beherrschers nicht. +Vertigo|Schwindelanfall|Spontanzauber|Der Schwindelanfall fügt einer fliegenden Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Diese Kreatur verliert ihre Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Vesper Ghoul|Vesperghul|Kreatur — Zombie, Druide|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Vesperlark|Vesperlerche|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nWenn die Vesperlerche das Spiel verlässt, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl mit Stärke 1 oder weniger aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.\nHerbeirufen {1}{W} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Herbeirufungskosten wirken. Falls du dies tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.) +Vessel of Endless Rest|Gefäß der endlosen Ruhe|Artefakt|Wenn das Gefäß der endlosen Ruhe ins Spiel kommt, lege eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof unter die Bibliothek ihres Besitzers.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Vessel of Ephemera|Gefäß der Vergänglichkeit|Verzauberung|{2}{W}, opfere das Gefäß der Vergänglichkeit: Bringe zwei 1/1 weiße Geist-Kreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Vessel of Malignity|Gefäß der Boshaftigkeit|Verzauberung|{1}{B}, opfere das Gefäß der Boshaftigkeit: Ein Gegner deiner Wahl schickt zwei Karten aus seiner Hand ins Exil. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Vessel of Nascency|Gefäß der Entstehung|Verzauberung|{1}{G}, opfere das Gefäß der Entstehung: Decke die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf. Du kannst davon eine Artefakt-, Kreaturen-, Verzauberungs-, Länder- oder Planeswalkerkarte auf deine Hand nehmen. Lege den Rest auf deinen Friedhof. +Vessel of Paramnesia|Gefäß der Vergesslichkeit|Verzauberung|{U}, opfere das Gefäß der Vergesslichkeit: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Ziehe eine Karte. +Vessel of Volatility|Gefäß der Unbeständigkeit|Verzauberung|{1}{R}, opfere das Gefäß der Unbeständigkeit: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}{R}{R}{R}. +Vestige of Emrakul|Abkömmling von Emrakul|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Verursacht Trampelschaden +Vesuvan Doppelganger|Vesuvischer Doppelgänger|Beschwörung eines Doppelgängers|Der Doppelgänger nimmt alle Charakteristika irgendeiner Kreatur eines beliebigen Spielers anaußer der Farbe. Jegliche Verzauberungen auf der Originalkreatur werden nicht mitkopiert. Während der Versorgungsphase des Beherrschers kann der Doppelgänger sich in eine andere, sich im Spiel befindliche Kreatur verwandeln und deren Eigenschaften annehmen. Ein Doppelgänger kann seine neue Form auch dann beibehalten, wenn diese Kreatur das Spiel verlassen sollte. +Vesuvan Shapeshifter|Vesuvischer Gestaltwandler|Kreatur — Gestaltwandler|Sowie der Vesuvische Gestaltwandler ins Spiel kommt oder aufgedeckt wird, kannst du eine andere Kreatur im Spiel bestimmen. Falls du dies tust und bis er erneut verdeckt wird, wird der Vesuvische Gestaltwandler zu einer Kopie der Kreatur, außer dass er „Zu Beginn dieses Versorgungssegments kannst du diese Kreatur verdecken" hat.\nMorph {1}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Vesuva|Vesuva|Land|Sowie Vesuva ins Spiel kommt, kannst du ein Land im Spiel bestimmen. Falls du das tust, kommt Vesuva getappt als eine Kopie des bestimmten Lands ins Spiel. +Veteran Armorer|Erfahrener Rüstungsschmied|Kreatur — Mensch, Soldat|Andere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1. +Veteran Armorsmith|Erfahrener Plattner|Kreatur — Mensch, Soldat|Andere Soldaten-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +0/+1. +Veteran Bodyguard|Bewährter Leibwächter|Beschwörung eines Leibwächters|Solange Dein Leibwächter nicht getappt ist, nimmt er allen Schaden, der Dir von ungeblockten Kreaturen zugefügt würde, auf sich. Du kannst den Schaden nicht selbst nehmen, kannst ihn aber, wenn das möglich ist, verhindern. Es kann in jeder Runde nur jeweils ein Leibwächter Deiner Wahl Dir zugefügten Schaden auf diese Weise übernehmen. +Veteran Brawlers|Erfahrene Totschläger|Kreatur — Soldat|Die Erfahrenen Totschläger können nicht angreifen, wenn der verteidigende Spieler ein ungetapptes Land kontrolliert.\nDie Erfahrenen Totschläger können nicht blocken, wenn Du ein ungetapptes Land kontrollierst. +Veteran Cathar|Erfahrene Katharerin|Kreatur — Mensch, Soldat|{3}{W}: Ein Mensch deiner Wahl erhält Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. +Veteran Cavalier|Erfahrener Rittmeister|Kreatur — Mensch, Ritter|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.) +Veteran Explorer|Erfahrener Erforscher|Beschwörung eines Soldaten|Wenn der Erfahrene Erforscher aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, kann jeder Spieler seine Bibliothek nach bis zu zwei Standardlandkarten durchsuchen und diese Länder direkt ins Spiel bringen. Jeder Spieler mischt danach seine Bibliothek. +Veteran Motorist|Erfahrener Rennfahrer|Kreatur — Zwerg, Pilot|Wenn der Erfahrene Rennfahrer ins Spiel kommt, wende Hellsicht 2 an.\nImmer wenn der Erfahrene Rennfahrer ein Fahrzeug bemannt, erhält das Fahrzeug +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Veteran Swordsmith|Erfahrener Schwertschmied|Kreatur — Mensch, Soldat|Andere Soldaten-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0. +Veteran Warleader|Erfahrene Kriegsführerin|Kreatur — Mensch, Soldat, Verbündeter|Stärke und Widerstandskraft der Erfahrenen Kriegsführerin sind gleich der Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst.Tappe einen anderen ungetappten Verbündeten, den du kontrollierst: Die Erfahrene Kriegsführerin erhält bis zum Ende des Zuges entweder Erstschlag, Wachsamkeit oder verursacht Trampelschaden (du entscheidest). +Veteran of the Depths|Veteran der Tiefen|Kreatur — Meervolk, Soldat|Immer wenn der Veteran der Tiefen getappt wird, kannst du eine +1/+1-Marke auf ihn legen. +Veteran's Armaments|Rüstung des Veteranen|Stammes-Artefakt — Soldat, Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat „Immer wenn diese Kreatur angreift oder blockt, erhält sie bis zum Ende des Zuges +1/+1 für jede angreifende Kreatur."\nImmer wenn eine Soldatenkreatur ins Spiel kommt, kannst du die Rüstung des Veteranen an sie anlegen.\nAusrüsten {2} +Veteran's Reflexes|Reflexe wie ein Veteran|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Enttappe diese Kreatur. +Veteran's Sidearm|Seitenwaffe des Veteranen|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+1.Ausrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Veteran's Voice|Stimme des Veteranen|Verzaubere Kreatur|Sprich diese Verzauberung auf eine Kreatur, die Du beherrschst.\n{0}: Tappe die verzauberte Kreatur, um einer anderen Kreatur Deiner Wahl +2/+1 bis zum Ende des Zuges zu geben. +Vexing Arcanix|Bedrückendes Miraculum|Artefakt|3, {T}: Ein Spieler Deiner Wahl nennt eine Karte und dreht dann die oberste Karte seiner Bibliothek um. Wenn dieses die genannte Karte ist, nimmt der Spieler diese in die Hand. Ansonsten landet die Karte im Friedhof dieses Spielers und das Bedrückende Miraculum fügt ihm 2 Schadenspunkte zu. +Vexing Beetle|Lästiger Käfer|Kreatur — Insekt|Der Lästige Käfer kann nicht neutralisiert werden.\nDer Lästige Käfer erhält +3/+3, solange kein Gegner eine Kreatur kontrolliert. +Vexing Devil|Lästiger Teufel|Kreatur — Teufel|Wenn der Lästige Teufel ins Spiel kommt, kann jeder deiner Gegner bestimmen, sich von ihm 4 Schadenspunkte zufügen lassen. Falls ein Spieler das tut, opfere den Lästigen Teufel. +Vexing Scuttler|Lästiger Krabbler|Kreatur — Eldrazi, Krabbe|Auftauchen {6}{U} (Du kannst diesen Zauberspruch wirken, indem du eine Kreatur opferst und die Auftauchen-Kosten bezahlst, abzüglich der umgewandelten Manakosten der geopferten Kreatur.)\nWenn du den Lästigen Krabbler wirkst, kannst du eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Vexing Shusher|Lästiger Flüsterer|Kreatur — Goblin, Schamane|Der Lästige Flüsterer kann nicht neutralisiert werden.\n{R/G}: Ein Zauberspruch deiner Wahl kann nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden. +Vexing Sphinx|Lästige Sphinx|Kreatur — Sphinx|Fliegend\nKumulative Versorgung Wirf eine Karte aus deiner Hand ab. (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.)\nWenn die Lästige Sphinx aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, ziehe für jede Altersmarke auf ihr eine Karte. +Vex|Belästigen|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Der Beherrscher dieses Zauberspruchs darf eine Karte ziehen. +Vhati il-Dal|Vhati il-Dal|Beschwörung einer Legende|{T}: Die Stärke oder Widerstandskraft einer Kreatur Deiner Wahl ist 1 bis zum Ende des Zuges. +Vial Smasher the Fierce|Vollgrimm die Phiolenwerferin|Legendäre Kreatur — Goblin, Berserker|Immer wenn du zum ersten Mal in einem Zug einen Zauberspruch wirkst, fügt Vollgrimm die Phiolenwerferin einem zufällig bestimmten Gegner Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten jenes Zauberspruchs zu.\nPartner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.) +Vial of Dragonfire|Phiole mit Drachenfeuer|Artefakt|{2}, {T}, opfere die Phiole mit Drachenfeuer: Die Phiole mit Drachenfeuer fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Vial of Poison|Giftphiole|Artefakt|{1}, opfere die Giftphiole: Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Todesberührung. (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.) +Viashino Bey|Viashino-Bey|Beschwörung eines Viashinos|Wenn der Viashino-Bey angreift, greifen auch alle anderen Kreaturen, die Du kontrollierst, an, wenn möglich. +Viashino Bladescout|Viashino-Klingentester|Kreatur — Viashino, Späher|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\nWenn der Viashino-Klingentester ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Viashino Cutthroat|Viashino-Meuchler|Beschwörung eines Viashinos|Der Viashino-Meuchler leidet nicht unter Einsatzverzögerung.\nBringe am Ende des Zuges den Viashino-Meuchler auf die Hand seines Besitzers zurück. +Viashino Fangtail|Dornschweif-Viashino|Kreatur — Viashino, Krieger|{T}: Der Dornschweif-Viashino fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Viashino Firstblade|Viashino-Erstkämpfer|Kreatur — Viashino, Soldat|Eile\nWenn der Viashino-Erstkämpfer ins Spiel kommt, erhält er +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Viashino Grappler|Viashinogreifer|Kreatur — Viashino|{G}: Der Viashinogreifer verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Viashino Heretic|Viashino-Ketzer|Beschwörung eines Viashinos|{1}{R}, {T}: Zerstöre ein Artefakt Deiner Wahl. Der Viashino-Ketzer fügt dem Beherrscher des Artefakts Schadenspunkte in Höhe der Gesamtspruchkosten des Artefakts zu. +Viashino Outrider|Viashino-Patrouille|Beschwörung eines Viashinos|Echo +Viashino Pyromancer|Viashino-Pyromagier|Kreatur — Viashino, Zauberer|Wenn der Viashino-Pyromagier ins Spiel kommt, fügt er einem Spieler oder Planeswalker deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Viashino Racketeer|Viashino-Schieber|Kreatur — Viashino, Räuber|Wenn der Viashino-Schieber ins Spiel kommt, kannst du eine Karte aus der Hand abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. +Viashino Runner|Viashino-Läufer|Beschwörung eines Viashinos|Der Viashino-Läufer kann nicht von nur einer Kreatur geblockt werden. +Viashino Sandscout|Viashino-Sandspäher|Beschwörung eines Viashinos|Der Viashino-Sandspäher leidet nicht unter Einsatzverzögerung.\nBringe am Ende des Zuges den Viashino-Sandspäher auf die Hand seines Besitzers zurück. +Viashino Sandsprinter|Viashino-Sandsprinter|Kreatur — Viashino, Krieger|Verursacht Trampelschaden, Eile\nBringe den Viashino-Sandsprinter zu Beginn des Endsegments auf die Hand seines Besitzers zurück. (Bringe ihn nur zurück, falls er im Spiel ist.)\nUmwandlung {R} ({R}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Viashino Sandstalker|Viashino-Sandläufer|Beschwörung eines Viashinos|Für den Viashino-Sandläufer gilt die Einsatzverzögerung nicht.\nBringe den Viashino-Sandläufer am Ende eines Zuges zurück auf die Hand seines Besitzers. +Viashino Sandswimmer|Viashino-Sandschnorchler|Beschwörung eines Viashinos|{R}: Wirf eine Münze. Wenn Du den Münzwurf gewinnst, bringe den Viashino-Sandschnorchler auf die Hand seines Besitzers zurück. Ansonsten opfere den Viashino-Sandschnorchler. +Viashino Shanktail|Viashino-Dolchschwanz|Kreatur — Viashino, Krieger|Erstschlag\nBlutrausch — {2}{R}, wirf den Viashino-Dolchschwanz aus deiner Hand ab: Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +3/+1 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Viashino Skeleton|Viashino-Skelett|Kreatur — Viashino, Skelett|{1}{B}, wirf eine Karte aus der Hand ab: Regeneriere das Viashino-Skelett. +Viashino Slasher|Viashino-Schlitzer|Kreatur — Viashino, Krieger|{R}: Der Viashino-Schlitzer erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Viashino Slaughtermaster|Viashino-Metzelmeister|Kreatur — Viashino, Krieger|Doppelschlag\n{B}{G}: Der Viashino-Metzelmeister erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Viashino Spearhunter|Viashino-Speerjäger|Kreatur — Viashino, Krieger|Erstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.) +Viashino Warrior|Viashinokrieger|Beschwörung eines Viashinos| +Viashino Weaponsmith|Viashino-Waffenschmied|Beschwörung eines Viashinos|Der Viashino- Waffenschmied erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges für jede Kreatur, die ihn blockt. +Viashivan Dragon|Viashivan-Drache|Beschwörung eines Drachen|Fliegend\n{R}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges\n{G}: +0/+1 bis zum Ende des Zuges +Vibrating Sphere|Vibrierende Sphäre|Artefakt|Während Deines Zuges erhalten alle Kreaturen, die Du beherrschst, +2/+0. Während aller anderen Züge erhalten alle Kreaturen, die Du beherrschst -0/-2. +Vicious Betrayal|Bösartiger Verrat|Hexerei|Opfere eine beliebige Anzahl an Kreaturen als zusätzliche Kosten, um Bösartiger Verrat zu spielen.\nEine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges +2/+2 für jede auf diese Weise geopferte Kreatur. +Vicious Conquistador|Grausamer Konquistador|Kreatur — Vampir, Soldat|Immer wenn der Grausame Konquistador angreift, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt. +Vicious Hunger|Liederliches Verlangen|Hexerei|Das Liederliche Verlangen fügt einer Kreatur Deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Vicious Kavu|Bösartiger Kavu|Kreatur — Kavu|Immer wenn der Bösartige Kavu angreift, erhält er +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Vicious Offering|Ruchlose Opfergabe|Spontanzauber|Bonus — Opfere eine Kreatur. (Du kannst zusätzlich zu allen anderen Kosten eine Kreatur opfern, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, erhält die Kreatur stattdessen -5/-5 bis zum Ende des Zuges. +Vicious Rumors|Üble Nachrede|Hexerei|Die Üble Nachrede fügt jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu. Jeder Gegner wirft eine Karte ab und legt dann die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Vicious Shadows|Bösartige Schatten|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du die Bösartige Schatten einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zufügen lassen, wie dieser Spieler Karten auf der Hand hat. +Victim of Night|Opfer der Nacht|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, die weder ein Vampir noch ein Werwolf noch ein Zombie ist. +Victimize|Ausschlachten|Hexerei|Bestimme zwei Kreaturenkarten deiner Wahl in deinem Friedhof. Opfere eine Kreatur. Falls du dies tust, bringe diese zwei bestimmten Karten getappt ins Spiel. +Victorious Destruction|Siegreiche Zerstörung|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt oder ein Land deiner Wahl. Sein Beherrscher verliert 1 Lebenspunkt. +Victory's Herald|Botschafter des Sieges|Kreatur — Engel|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nImmer wenn der Botschafter des Sieges angreift, erhalten angreifende Kreaturen bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit und Lebensverknüpfung. (Schaden, der von jenen Kreaturen zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.) +Victory|Sieg|Hexerei|Nachhall (Wirke diesen Zauberspruch nur aus deinem Friedhof. Schicke ihn danach ins Exil.)\nEine Kreatur deiner Wahl erhält Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. +Victual Sliver|Eßbarer Remasuri|Beschwörung eines Remasuris|Jeder Remasuri erhält "2, opfere diese Kreatur: Du erhältst 4 Lebenspunkte dazu." +View from Above|Blick von oben|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Falls du eine weiße bleibende Karte kontrollierst, bringe den Blick von oben auf die Hand seines Besitzers zurück. +Vigean Graftmage|Vigischer Pfropfmagier|Kreatur — Vedalken, Zauberer, Mutant|Pfropfen 2 (Diese Kreatur kommt mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel. Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke von dieser Kreatur auf die neue Kreatur bewegen.)\n{1}{U}: Enttappe eine Kreatur deiner Wahl, auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt. +Vigean Hydropon|Vigische Hydrokultur|Kreatur — Pflanze, Mutant|Pfropfen 5 (Diese Kreatur kommt mit fünf +1/+1-Marken ins Spiel. Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine +1/+1-Marke von dieser Kreatur auf die neue Kreatur bewegen.)\nDie Vigische Hydrokultur kann nicht angreifen oder blocken. +Vigean Intuition|Vigische Intuition|Spontanzauber|Bestimme einen Kartentyp und zeige dann die obersten vier Karten deiner Bibliothek offen vor. Nimm alle Karten des bestimmten Typs, die auf diese Weise offen vorgezeigt wurden, auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof. (Die Kartentypen sind Artefakt, Kreatur, Verzauberung, Spontanzauber, Land und Hexerei.) +Vigil for the Lost|Vigil für die Verlorenen|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt würde, kannst du {X} bezahlen. Falls du dies tust, erhältst du X Lebenspunkte dazu. +Vigilance|Wachsamkeit|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur hat Wachsamkeit. (Sie wird beim Angreifen nicht getappt.) +Vigilant Baloth|Wachsamer Baloth|Kreatur — Bestie|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.) +Vigilant Drake|Wachsamer Sceada|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend\n{2}{U}: Enttappe den Wachsamen Sceada. +Vigilant Martyr|Wachsamer Märtyrer|Kreatur — Märtyrer|Opfere den Wachsamen Märtyrer: Regeneriere eine Kreatur Deiner Wahl.\n{W}{W}, {T}, opfere den Wachsamen Märtyrer: Neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl, der eine Verzauberung im Spiel als Ziel hat. Spiele diese Fähigkeit wie ein Unterbrechungszauber +Vigilant Sentry|Wachsamer Posten|Kreatur — Nomade|Grenzwert Der Wachsame Posten erhält +1/+1 und hat „{T}: Eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 bis zum Ende des Zuges." (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Vigilante Justice|Selbstjustiz der Bürgerwehr|Verzauberung|Immer wenn ein Mensch unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, fügt Selbstjustiz der Bürgerwehr einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Vigor Mortis|Todesenergie|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Falls {G} ausgegeben wurde, um die Todesenergie zu wirken, kommt die Kreatur mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel. +Vigorous Charge|Mächtiger Ansturm|Spontanzauber|Bonus {W} (Du kannst zusätzlich {W} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)Eine Kreatur Deiner Wahl verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\n Immer wenn diese Kreatur in diesem Zug Kampfschaden zufügt, erhältst Du Lebenspunkte in Höhe der Schadenspunkte dazu, wenn Du die Bonuskosten bezahlt hast. +Vigorspore Wurm|Kraftsporenwurm|Kreatur — Wurm|Totenwelt — Wenn der Kraftsporenwurm ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Wachsamkeit und +X/+X, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof ist.\nDer Kraftsporenwurm kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden. +Vigor|Vitalität|Kreatur — Elementarwesen, Inkarnation|Verursacht Trampelschaden\nFalls einer von dir kontrollierten Kreatur außer der Vitalität Schaden zugefügt würde, verhindere diesen Schaden. Lege für jeden auf diese Weise verhinderten 1 Schadenspunkt eine +1/+1-Marke auf jene Kreatur.\nWenn die Vitalität von egal woher in einen Friedhof gelegt würde, mische sie in die Bibliothek ihres Besitzers. +Vildin-Pack Alpha|Alphatier des Vildin-Rudels|Kreatur — Werwolf|Immer wenn ein Werwolf unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du ihn transformieren.\nZu Beginn jedes Versorgungssegments und falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat, transformiere das Alphatier des Vildin-Rudels. +Vildin-Pack Outcast|Ausgestoßener des Vildin-Rudels|Kreatur — Werwolf, Schrecken|Verursacht Trampelschaden\n{R}: Der Ausgestoßene des Vildin-Rudels erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges.\n{5}{R}{R}: Transformiere den Ausgestoßenen des Vildin-Rudels. +Vile Aggregate|Verderbte Anhäufung|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Die Stärke der Verderbten Anhäufung ist gleich der Anzahl an farblosen Kreaturen, die du kontrollierst.Verursacht TrampelschadenZehren (Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, schickt dieser Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek ins Exil.) +Vile Consumption|Verderbte Auszehrung|Verzauberung|Alle Kreaturen haben „Opfere zu Beginn Deines Versorgungssegments diese Kreatur, wenn Du nicht 1 Lebenspunkt bezahlst." +Vile Deacon|Verderbter Diakon|Kreatur — Kleriker|Immer wenn der Verderbte Diakon angreift, erhält er +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Klerikern im Spiel ist. +Vile Manifestation|Verderbte Manifestation|Kreatur — Schrecken|Die Verderbte Manifestation erhält +1/+0 für jede Karte mit Umwandlung in deinem Friedhof.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Vile Rebirth|Verderbte Wiedergeburt|Spontanzauber|Schicke eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil. Bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Vile Redeemer|Verderbter Rückgewinner|Kreatur — Eldrazi|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nAufblitzen\nWenn du den Verderbten Rückgewinner wirkst, kann du {C} bezahlen. Falls du dies tust, bringe für jede Nichtspielsteinkreatur, die in diesem Zug unter deiner Kontrolle gestorben ist, einen 1/1 farblosen Eldrazi-Brut-Kreaturenspielstein ins Spiel. Diese Spielsteine haben „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}." +Vile Requiem|Abscheuliches Grablied|Verzauberung|Du kannst während Deiner Versorgungsphase eine Lyrikmarke auf das Abscheuliche Grablied legen.\n{1}{B},opfere das Abscheuliche Grablied: Zerstöre bis zu X nicht-schwarze Kreaturen Deiner Wahl, wobei X gleich der Anzahl an Lyrikmarken auf dem Abscheulichen Grablied ist. Diese Kreaturen können in diesem Zug nicht regenerieren. +Vilis, Broker of Blood|Vilis, Makler des Blutes|Legendäre Kreatur — Dämon|Fliegend\n{B}, bezahle 2 Lebenspunkte: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-1 bis zum Ende des Zuges.\nImmer wenn du Lebenspunkte verlierst, ziehe entsprechend viele Karten. (Schaden verursacht den Verlust von Lebenspunkten.) +Village Bell-Ringer|Dorfläuter|Kreatur — Mensch, Späher|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nWenn der Dorfläuter ins Spiel kommt, enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst. +Village Cannibals|Dorfkannibalen|Kreatur — Mensch|Immer wenn eine andere Mensch-Kreatur stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf die Dorfkannibalen. +Village Elder|Dorfältester|Beschwörung eines Druiden|{G}, {T}, opfere einen Wald: Regeneriere eine Kreatur Deiner Wahl. +Village Ironsmith|Dorfschmied|Kreatur — Mensch, Werwolf|Erstschlag\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Dorfschmied, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden. +Village Messenger|Dorfbotin|Kreatur — Mensch, Werwolf|Eile\nZu Beginn jedes Versorgungssegments und falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden, transformiere die Dorfbotin. +Village Survivors|Überlebende Dörfler|Kreatur — Mensch|Schicksalsstunde — Solange du 5 Lebenspunkte oder weniger hast, haben andere Kreaturen, die du kontrollierst, Wachsamkeit. +Villagers of Estwald|Bürger aus Eschwald|Kreatur — Mensch, Werwolf|Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Bürger aus Eschwald, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden. +Villainous Ogre|Schurkischer Oger|Kreatur - Oger, Krieger|Der Schurkische Oger kann nicht blocken.\nSolange du einen Dämon kontrollierst, hat der Schurkische Oger „{B}: Regeneriere den Schurkischen Oger." +Villainous Wealth|Ruchloser Reichtum|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl schickt die obersten X Karten seiner Bibliothek ins Exil. Du kannst davon eine beliebige Anzahl an Karten wirken, die keine Länder sind und deren umgewandelte Manakosten X oder weniger betragen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Vindicate|Selbstbehauptung|Hexerei|Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl. +Vindictive Lich|Rachsüchtiger Lich|Kreatur — Zombie, Zauberer|Wenn der Rachsüchtige Lich stirbt, bestimme eines oder mehrere. Jeder Modus muss einen anderen Spieler als Ziel haben.\n• Ein Gegner deiner Wahl opfert eine Kreatur.\n• Ein Gegner deiner Wahl wirft zwei Karten ab.\n• Ein Gegner deiner Wahl verliert 5 Lebenspunkte. +Vindictive Mob|Rachsüchtiger Mob|Kreatur — Mensch, Berserker|Wenn der Rachsüchtige Mob ins Spiel kommt, opfere eine Kreatur.\nDer Rachsüchtiger Mob kann nicht von Saprolings geblockt werden. +Vindictive Vampire|Rachsüchtige Vampirin|Kreatur — Vampir|Immer wenn eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, fügt die Rachsüchtige Vampirin jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Vine Dryad|Rankendryade|Kreatur — Dryade|Waldtarnung\nDu kannst die Rankendryade immer dann spielen, wenn Du auch einen Spontanzauber spielen könntest.\nDu kannst eine grüne Karte aus Deiner Hand ganz aus dem Spiel entfernen, anstatt die Manakosten der Rankendryade zu bezahlen. +Vine Kami|Ranken-Kami|Kreatur - Geist|Der Ranken-Kami kann nicht von weniger als zwei Kreaturen geblockt werden.\nSeelenwanderung 6 (Wenn diese Karte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du eine Geist-Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 6 oder weniger aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.) +Vine Mare|Rankenross|Kreatur — Elementarwesen, Pferd|Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)\nDas Rankenross kann von schwarzen Kreaturen nicht geblockt werden. +Vine Snare|Rankenschlinge|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug von Kreaturen mit Stärke 4 oder weniger zugefügt würde. +Vine Trellis|Rankende Reben|Kreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen.){T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}. +Vinelasher Kudzu|Kletterranken-Kudzu|Kreatur — Pflanze|Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, lege eine +1/+1-Marke auf das Kletterranken-Kudzu. +Vines of Vastwood|Ranken des Riesenholzes|Spontanzauber|Bonus {G} (Du kannst zusätzlich {G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nEine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten, die deine Gegner kontrollieren, sein. Falls die Bonuskosten von Ranken des Riesenholzes bezahlt wurden, erhält diese Kreatur +4/+4 bis zum Ende des Zuges. +Vines of the Recluse|Spinnenranken|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+2 und Reichweite bis zum Ende des Zuges. Enttappe sie. (Eine Kreatur mit Reichweite kann fliegende Kreaturen blocken.) +Vineshaper Mystic|Rankenwandelnde Mystikerin|Kreatur — Meervolk, Schamane|Wenn die Rankenwandelnde Mystikerin ins Spiel kommt, lege je eine +1/+1-Marke auf bis zu zwei Meervölker deiner Wahl, die du kontrollierst. +Vineweft|Rankengewebe|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1.\n{4}{G}: Bringe das Rankengewebe aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Vintara Elephant|Vintara-Elefant|Kreatur — Elefant|Verursacht Trampelschaden\n{3}: Der Vintara-Elefant verliert "Verursacht Trampelschaden" bis zum Ende des Zuges. Jeder Spieler kann diese Fähigkeit spielen. +Vintara Snapper|Vintara-Schnapper|Kreatur — Schildkröte|Solange Du keine ungetappten Länder kontrollierst, kann der Vintara-Schnapper nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. +Violent Eruption|Gewaltiger Ausbruch|Spontanzauber|Der Gewaltige Ausbruch fügt 4 Schadenspunkte zu, deren Aufteilung auf eine beliebige Anzahl an Zielen deiner Wahl du bestimmst.\nWahnsinn {1}{R}{R} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) +Violent Impact|Gewaltiger Einschlag|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt oder ein Land deiner Wahl.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Violent Outburst|Gewalttätiger Ausbruch|Spontanzauber|Kaskade (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, entferne solange die oberste Karte deiner Bibliothek ganz aus dem Spiel, bis du eine Karte entfernst, die weniger kostet als diese und die kein Land ist. Du kannst sie spielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so entfernten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.)\nKreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Violent Ultimatum|Gewalttätiges Ultimatum|Hexerei|Zerstöre drei bleibende Karten deiner Wahl. +Violet Pall|Violette Blüte|Stammes-Spontanzauber — Feenwesen|Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. Bringe einen 1/1 schwarzen (Feenwesen, Räuber)-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. +Viper's Kiss|Kuss der Viper|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur erhält -1/-1 und ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden. +Viral Drake|Virus-Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nInfizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\n{3}{U}: Wucherung. (Du bestimmst eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern, auf denen Marken liegen, und gibst ihnen dann eine weitere Marke einer Sorte, die dort bereits liegt.) +Viridescent Wisps|Grünender Hauch|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl wird grün und erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. +Viridian Acolyte|Viridischer Tempeldiener|Kreatur — Elf, Schamane|{1},{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Viridian Betrayers|Viridische Verräter|Kreatur — Elf, Krieger|Die Viridischen Verräter haben Infizieren, solange ein Gegner vergiftet ist. (Sie fügen Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.) +Viridian Claw|Viridische Klaue|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0 und Erstschlag.\nAusrüsten {1} +Viridian Corrupter|Viridischer Verderber|Kreatur — Elf, Schamane|Infizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\nWenn der Viridische Verderber ins Spiel kommt, zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. +Viridian Emissary|Viridischer Gesandter|Kreatur — Elf, Späher|Wenn der Viridische Gesandte aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du deine Bibliothek nach einem Standardland durchsuchen, es getappt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen. +Viridian Harvest|Viridische Ernte|Verzauberung — Aura|Artefaktverzauberung\nWenn das verzauberte Artefakt auf einen Friedhof gelegt wird, erhältst du 6 Lebenspunkte dazu. +Viridian Joiner|Viridischer Schreiner|Kreatur — Elf, Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um eine Anzahl an {G} in Höhe der Stärke des Viridischen Schreiners. +Viridian Longbow|Viridischer Langbogen|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat „{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu."\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlässt.) +Viridian Lorebearers|Viridische Sagenbewahrer|Kreatur — Elf, Schamane|{3}{G}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Artefakten ist, die deine Gegner kontrollieren. +Viridian Revel|Viridisches Fest|Verzauberung|Immer wenn ein Artefakt aus dem Spiel auf den Friedhof eines Gegners gelegt wird, kannst du eine Karte ziehen. +Viridian Scout|Viridischer Späher|Kreatur — Elf, Krieger|{2}{G}, opfere den Viridischen Späher: Der Viridische Späher fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Viridian Shaman|Viridischer Schamane|Kreatur — Elf, Schamane|Wenn der Viridische Schamane ins Spiel kommt, zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. +Viridian Zealot|Viridischer Eiferer|Kreatur — Elf, Krieger|{1}{G}, opfere den Viridischen Eiferer: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. +Virtue's Ruin|Verfall der Tugend|Hexerei|Zerstöre alle weißen Kreaturen.\n(Das gilt auch für Deine weißen Kreaturen.) +Virulent Plague|Verheerende Seuche|Verzauberung|Kreaturenspielsteine erhalten -2/-2. +Virulent Sliver|Virulenter Remasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasurikreaturen haben Gift 1. (Immer wenn ein Remasuri einem Spieler Kampfschaden zufügt, erhält dieser Spieler eine Giftmarke. Ein Spieler mit zehn oder mehr Giftmarken verliert das Spiel.) +Virulent Swipe|Virulenter Hieb|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 und Todesberührung bis zum Ende des Zuges.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Du kannst zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Virulent Wound|Virulente Wunde|Spontanzauber|Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur deiner Wahl. Wenn diese Kreatur in diesem Zug auf einen Friedhof gelegt wird, erhält ihr Beherrscher eine Giftmarke. +Visage of Bolas|Antlitz des Bolas|Artefakt|Wenn das Antlitz des Bolas ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Nicol Bolas, der Täuscher, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}, {B} oder {R}. +Visara the Dreadful|Visara die Fürchterliche|Kreatur — Gorgo, Legende|Fliegend\n{T}: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. +Viscera Dragger|Eingeweideschlepper|Kreatur — Zombie, Oger, Krieger|Umwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.)\nExhumieren {1}{B} ({1}{B}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.) +Viscera Seer|Eingeweideleser|Kreatur — Vampir, Zauberer|Opfere eine Kreatur: Hellsicht 1. (Betrachte für Hellsicht 1 die oberste Karte deiner Bibliothek, dann kannst du diese Karte unter deine Bibliothek legen.) +Viscerid Armor|Visceridenpanzer|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1.\n{1}{U}: Bringe den Visceridenpanzer zurück auf die Hand seines Besitzers. +Viscerid Deepwalker|Visceriden-Tiefkrabbler|Kreatur — Homarid, Krieger|{U}: Der Visceriden-Tiefkrabbler erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\nAussetzen 4 {U} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu spielen, kannst du {U} bezahlen, sie ganz aus dem Spiel entfernen und vier Zeitmarken auf sie legen. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst, spiele die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Sie hat Eile.) +Viscerid Drone|Visceridendrohne|Beschwörung eines Homariden|{T}: Opfere eine Kreatur und einen Sumpf, um eine Nicht-Artefaktkreatur Deiner Wahl zu begraben.\n{T}: Opfere eine Kreatur und einen verschneiten Sumpf, um eine Kreatur Deiner Wahl zu begraben. +Viscid Lemures|Anhängliche Lemuren|Kreatur — Geist|{0}: Die Anhänglichen Lemuren erhalten -1/-0 und Sumpftarnung bis zum Ende des Zuges. +Viseling|Schraubzwingling|Artefaktkreatur — Konstrukt|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Gegners fügt der Schraubzwingling diesem Spieler X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Karten auf seiner Hand minus 4 ist. +Vish Kal, Blood Arbiter|Vish Kal, Blutgebieter|Legendäre Kreatur — Vampir|Fliegend, Lebensverknüpfung\nOpfere eine Kreatur: Lege X +1/+1-Marken auf Vish Kal, Blutgebieter, wobei X gleich der Stärke der geopferten Kreatur ist.\nEntferne alle +1/+1-Marken von Vish Kal: Eine Kreatur deiner Wahl erhält für jede auf diese Weise entfernte +1/+1-Marke -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Vision Charm|Amulett der Visionen|Spontanzauber|Wähle eines aus: Ein Artefakt Deiner Wahl destabilisiert sich; lege die obersten vier Karten der Bibliothek eines Spielers Deiner Wahl auf seinen Friedhof; oder alle Länder eines Typs werden bis zum Ende des Zuges zu Standardländern eines Typs Deiner Wahl. +Vision Skeins|Stränge der Visionen|Spontanzauber|Alle Spieler ziehen zwei Karten. +Visionary Augmenter|Visionäre Augmentiererin|Kreatur — Zwerg, Handwerker|Fabrizieren 2 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege zwei +1/+1-Marken auf sie oder erzeuge zwei 1/1 farblose Servo-Artefaktkreaturenspielsteine.) +Visions of Beyond|Sicht von unten|Spontanzauber|Ziehe eine Karte. Falls in einem Friedhof zwanzig Karten oder mehr liegen, ziehe stattdessen drei Karten. +Visions of Brutality|Brutale Visionen|Verzauberung — Aura|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nVerzaubert eine Kreatur\nDie verzauberte Kreatur kann nicht blocken.\nImmer wenn die verzauberte Kreatur Schaden zufügt, verliert ihr Beherrscher entsprechend viele Lebenspunkte. +Visions|Visionen|Hexerei|Du darfst Dir die obersten 5 Karten irgendeiner Bibliothek ansehen. Du kannst dann die Bibliothek neu mischen, wenn Du willst. +Vital Splicer|Lebensspleißer|Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn der Lebensspleißer ins Spiel kommt, bringe einen 3/3 farblosen Golem-Artefaktkreaturspielstein ins Spiel.\n{1}: Regeneriere einen Golem deiner Wahl, den du kontrollierst. +Vital Surge|Lebenswoge|Spontanzauber - Arkan|Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.\nArkane Kopplung {1}{G} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.) +Vitality Charm|Amulett der Lebenskraft|Spontanzauber|Bestimme eines Bringe einen 1/1 grünen Insektenspielstein ins Spiel; oder eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+1 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges; oder regeneriere eine Bestie deiner Wahl. +Vitalize|Beleben|Spontanzauber|Enttappe alle Kreaturen, die du kontrollierst. +Vitalizing Cascade|Belebende Kaskaden|Spontanzauber|Du erhältst X+3 Lebenspunkte dazu. +Vitalizing Wind|Belebender Wind|Spontanzauber|Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +7/+7 bis zum Ende des Zuges. +Vitaspore Thallid|Lebenssporen-Thallid|Kreatur — Pilzwesen|Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Sporenmarke auf den Lebenssporen-Thalliden.\nEntferne drei Sporenmarken vom Lebenssporen-Thalliden: Bringe einen 1/1 grünen Saprolingspielstein ins Spiel.\nOpfere einen Saproling: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Vithian Renegades|Vithianische Renegaten|Kreatur — Mensch, Schamane|Wenn die Vithianischen Renegaten ins Spiel kommen, zerstöre ein Artefakt deiner Wahl. +Vithian Stinger|Vithianischer Stachelschütze|Kreatur — Mensch, Schamane|{T}: Der Vithianische Stachelschütze fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nExhumieren {1}{R} ({1}{R}: Bringe diese Karte aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Entferne sie am Ende des Zuges oder falls sie das Spiel verlassen würde ganz aus dem Spiel. Spiele Exhumieren nur wie eine Hexerei.) +Vitu-Ghazi Guildmage|Gildenmagierin von Vitu-Ghazi|Kreatur — Dryade, Schamane|{4}{G}{W}: Bringe einen 3/3 grünen Zentauren-Kreaturenspielstein ins Spiel.\n{2}{G}{W}: Führe Bevölkern durch. (Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst.) +Vitu-Ghazi, the City-Tree|Vitu-Ghazi, der Stadtbaum|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{2}{G}{W}, {T}: Bringe einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Vivid Crag|Munterer Felsen|Land|Der Muntere Felsen kommt getappt mit zwei Ladungsmarken ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R}.\n{T}, entferne eine Ladungsmarke vom Munteren Felsen: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Vivid Creek|Munterer Bach|Land|Der Muntere Bach kommt getappt mit zwei Ladungsmarken ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U}.\n{T}, entferne eine Ladungsmarke vom Munteren Bach: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Vivid Grove|Munterer Hain|Land|Der Muntere Hain kommt getappt mit zwei Ladungsmarken ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.\n{T}, entferne eine Ladungsmarke vom Munteren Hain: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Vivid Marsh|Muntere Marsch|Land|Die Muntere Marsch kommt getappt mit zwei Ladungsmarken ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {B}.\n{T}, entferne eine Ladungsmarke von der Munteren Marsch: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Vivid Meadow|Muntere Wiese|Land|Die Muntere Wiese kommt getappt mit zwei Ladungsmarken ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}.\n{T}, entferne eine Ladungsmarke von der Munteren Wiese: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Vivid Revival|Farbenfrohe Wiedergeburt|Hexerei|Bringe bis zu drei mehrfarbige Karten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Schicke die Farbenfrohe Wiedergeburt ins Exil. +Vivien Reid|Vivien Reid|Legendärer Planeswalker — Vivien|+1: Schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturen- oder Länderkarte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\n−3: Zerstöre ein Artefakt, eine Verzauberung oder eine Kreatur mit Flugfähigkeit deiner Wahl.\n−8: Du erhältst ein Emblem mit „Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2, haben Wachsamkeit, Unzerstörbarkeit und verursachen Trampelschaden." +Vivien of the Arkbow|Vivien, Hüterin des Essenzbogens|Legendärer Planeswalker — Vivien|+2: Lege zwei +1/+1-Marken auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl.\n—3: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, fügt einer Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.\n—9: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +4/+4 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Vivien's Arkbow|Viviens Essenzbogen|Legendäres Artefakt|{X}, {T}, wirf eine Karte ab: Schaue dir die obersten X Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger ins Spiel bringen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Vivien's Crocodile|Viviens Krokodil|Kreatur — Krokodil, Geist|Viviens Krokodil erhält +1/+1, solange du einen Vivien-Planeswalker kontrollierst. +Vivien's Grizzly|Viviens Grizzly|Kreatur — Bär, Geist|{3}{G}: Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Falls es eine Kreaturen- oder Planeswalkerkarte ist, kannst du sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du die Karte nicht auf deine Hand nimmst, lege sie unter deine Bibliothek. +Vivien's Invocation|Viviens Anrufung|Hexerei|Schaue dir die obersten sieben Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine Kreaturenkarte ins Spiel bringen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Wenn eine Kreatur auf diese Weise ins Spiel gebracht wird, fügt sie einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Vivien's Jaguar|Viviens Jaguar|Kreatur — Katze, Geist|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\n{2}{G}: Bringe Viviens Jaguar aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du einen Vivien-Planeswalker kontrollierst. +Vivien, Arkbow Ranger|Vivien, Essenzbogen-Jägerin|Legendärer Planeswalker — Vivien|+1: Verteile zwei +1/+1-Marken auf bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Sie verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.\n−3: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, fügt einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.\n−5: Du kannst eine Kreaturenkarte bestimmen, die du besitzt und die sich außerhalb der Partie befindet, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. +Vivien, Champion of the Wilds|Vivien, Beschützerin der Wildnis|Legendärer Planeswalker — Vivien|Du kannst Kreaturenzauber wirken, als ob sie Aufblitzen hätten.\n+1: Bis zu deinem nächsten Zug erhält bis zu eine Kreatur deiner Wahl Wachsamkeit und Reichweite.\n−2: Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an. Schicke davon eine verdeckt ins Exil und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. Solange sie im Exil ist, kannst du die Karte anschauen und du kannst sie wirken, falls es eine Kreaturenkarte ist. +Vivien, Nature's Avenger|Vivien, Rächerin der Natur|Legendärer Planeswalker — Vivien|+1: Lege drei +1/+1-Marken auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl.\n—1: Decke Karten oben von deiner Bibliothek auf, bis du eine Kreaturenkarte aufdeckst. Nimm jene Karte auf deine Hand und lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.\n—6: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +10/+10 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Vivify|Leben geben|Spontanzauber|Ein Land deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einer 3/3 Kreatur. Es ist immer noch ein Land.\nZiehe eine Karte. +Vivisection|Vivisektion|Hexerei|Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um Vivisektion zu spielen.\nZiehe drei Karten. +Vizier of Deferment|Wesirin des Aufschubs|Kreatur — Mensch, Kleriker|Aufblitzen\nWenn die Wesirin des Aufschubs ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl, die in diesem Zug angegriffen oder geblockt hat, ins Exil schicken. Bringe jene Karte zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. +Vizier of Many Faces|Wesirin der vielen Gesichter|Kreatur — Gestaltwandler, Kleriker|Du kannst die Wesirin der vielen Gesichter als eine Kopie einer beliebigen Kreatur im Spiel ins Spiel kommen lassen, außer dass, falls sie einbalsamiert wurde, der Kreaturenspielstein keine Manakosten hat, weiß und zusätzlich zu seinen anderen Kreaturentypen ein Zombie ist.\nEinbalsamieren {3}{U}{U} +Vizier of Remedies|Wesirin der Heilmittel|Kreatur — Mensch, Kleriker|Falls eine oder mehrere -1/-1-Marken auf eine Kreatur gelegt würden, die du kontrollierst, werden stattdessen so viele -1/-1-Marken minus einer auf sie gelegt. +Vizier of Tumbling Sands|Wesir der fallenden Sande|Kreatur — Mensch, Kleriker|{T}: Enttappe eine andere bleibende Karte deiner Wahl.\nUmwandlung {1}{U} ({1}{U}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du den Wesir der fallenden Sande umwandelst, enttappe eine bleibende Karte deiner Wahl. +Vizier of the Anointed|Wesir der Gesalbten|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn der Wesir der Gesalbten ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit Verewigen oder Einbalsamieren durchsuchen, sie auf deinen Friedhof legen und dann deine Bibliothek mischen.\nImmer wenn du eine Verewigen- oder Einbalsamieren-Fähigkeit aktivierst, ziehe eine Karte. +Vizier of the Menagerie|Wesirin der Menagerie|Kreatur — Naga, Kleriker|Du kannst dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. (Du kannst dies jederzeit tun.)\nDu kannst die oberste Karte deiner Bibliothek wirken, falls es eine Kreaturenkarte ist.\nDu kannst Mana ausgeben, als wäre es Mana eines beliebigen Typs, um Kreaturenzauber zu wirken. +Vizier of the Scorpion|Wesir des Skorpions|Kreatur — Zombie, Zauberer|Wenn der Wesir des Skorpions ins Spiel kommt, wende Aufmarsch 1 an. (Lege eine +1/+1-Marke auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.)\nZombie-Spielsteine, die du kontrollierst, haben Todesberührung. +Vizier of the True|Wesir der Getreuen|Kreatur — Mensch, Kleriker|Du kannst den Wesir der Getreuen erschöpfen, sowie er angreift. (Er enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.)\nImmer wenn du eine Kreatur erschöpfst, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. +Vizkopa Confessor|Vizkopa-Beichtvater|Kreatur — Mensch, Kleriker|Abnötigen (Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, kannst du {W/B} bezahlen. Falls du dies tust, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst ebenso viele Lebenspunkte dazu.)\nWenn der Vizkopa-Beichtvater ins Spiel kommt, zahle eine beliebige Anzahl an Lebenspunkten. Ein Gegner deiner Wahl zeigt ebenso viele Karten von seiner Hand offen vor. Du bestimmst eine von ihnen und schickst sie ins Exil. +Vizkopa Guildmage|Vizkopa-Gildenmagierin|Kreatur — Mensch, Zauberer|{1}{W}{B}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Lebensverknüpfung bis zum Ende des Zuges.\n{1}{W}{B}: Immer wenn du in diesem Zug Lebenspunkte dazuerhältst, verliert jeder Gegner ebenso viele Lebenspunkte. +Vizkopa Vampire|Vizkopa-Vampir|Kreatur — Vampir|Lebensverknüpfung +Vizzerdrix|Vizzerdrix|Kreatur — Bestie| +Vodalian Arcanist|Vodalischer Arkanist|Kreatur — Meervolk, Zauberer|{T}: Erzeuge {C}. Verwende dieses Mana nur, um einen Spontanzauber oder eine Hexerei zu wirken. +Vodalian Hypnotist|Vodalischer Hypnotiseur|Kreatur — Zauberer|{2}{B}, {T}: Ein Spieler Deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Spiele diese Fähigkeit nur dann, wenn Du auch eine Hexerei spielen könntest. +Vodalian Illusionist|Vodalischer Illusionist|Beschwörung von Meervolk|{U}{U}, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl destabilisiert sich. +Vodalian Merchant|Vodalischer Händler|Kreatur — Meervolk|Wenn der Vodalische Händler ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. Wirf dann eine Karte von Deiner Hand ab. +Vodalian Mystic|Vodalischer Mystiker|Kreatur — Meervolk|{T}: Die Farbe eines Spontanzaubers oder einer Hexerei deiner Wahl wird zu einer Farbe, die du bestimmst. +Vodalian Serpent|Vodalische Seeschlange|Kreatur — Schlange|Bonus {2} (Du kannst zusätzlich {2} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)Die Vodalische Seeschlange kann nicht angreifen, wenn der verteidigende Spieler keine Insel kontrolliert.\nWenn du die Bonuskosten bezahlt hast, kommt die Vodalische Seeschlange mit vier +1/+1-Marken ins Spiel. +Vodalian Soldiers|Vodalische Soldaten|Beschwörung von Meervolk| +Vodalian Zombie|Vodalischer Zombie|Kreatur — Meervolk, Zombie|Schutz vor Grün +Voice of All|Stimme von Allem|Kreatur — Engel|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nSowie die Stimme von Allem ins Spiel kommt, bestimme eine Farbe.\nDie Stimme von Allem hat Schutz vor dieser Farbe. (Sie kann von nichts der bestimmten Farbe geblockt oder als Ziel bestimmt werden, davon Schaden zugefügt bekommen oder davon verzaubert werden.) +Voice of Duty|Stimme der Pflicht|Kreatur — Engel|Fliegend, Schutz vor Grün +Voice of Grace|Stimme der Gnade|Beschwörung eines Engels|Fliegend; Schutz vor Schwarz +Voice of Law|Stimme des Gesetzes|Beschwörung eines Engels|Fliegend, Schutz vor Rot +Voice of Many|Stimme der Vielen|Kreatur — Elf, Druide|Wenn die Stimme der Vielen ins Spiel kommt, ziehe für jeden Gegner, der weniger Kreaturen kontrolliert als du, eine Karte. +Voice of Reason|Stimme der Vernunft|Kreatur — Engel|Fliegend, Schutz vor Blau +Voice of Resurgence|Stimme des Wiedererwachens|Kreatur — Elementarwesen|Immer wenn ein Gegner während deines Zuges einen Zauberspruch wirkt oder wenn die Stimme des Wiedererwachens stirbt, bringe einen grünen und weißen Elementarwesen-Kreaturenspielstein mit „Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur sind gleich der Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst" ins Spiel. +Voice of Truth|Stimme der Wahrheit|Kreatur — Engel|Fliegend, Schutz vor Weiß +Voice of the Provinces|Stimme der Provinzen|Kreatur — Engel|Fliegend\nWenn die Stimme der Provinzen ins Spiel kommt, bringe einen 1/1 weißen Mensch-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Voice of the Woods|Stimme des Waldes|Kreatur — Elf, Herrscher|Tappe fünf ungetappte Elfen, die du kontrollierst: Bringe einen 7/7 grünen Elementar-Spielstein, der Trampelschaden verursacht, ins Spiel. +Voiceless Spirit|Stimmloser Geist|Kreatur — Geist|Fliegend, Erstschlag +Voices from the Void|Stimmen aus der Leere|Hexerei|Domäne Ein Spieler deiner Wahl wirft für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die du kontrollierst, eine Karte aus der Hand ab. +Void Attendant|Diener der Leere|Kreatur — Eldrazi, Verwerter|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.){1}{G}, lege eine Karte, die ein Gegner besitzt, aus dem Exil auf den Friedhof dieses Spielers: Bringe einen 1/1 farblosen Eldrazi-Brut-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}." +Void Grafter|Einschleuser der Leere|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nAufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nWenn der Einschleuser der Leere ins Spiel kommt, erhält eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. +Void Maw|Maul der Leere|Kreatur — Schrecken|Verursacht Trampelschaden\nFalls eine andere Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt werden würde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel.\nLege eine Karte, die durch das Maul der Leere ganz aus dem Spiel entfernt wurde, auf den Friedhof ihres Besitzers: Das Maul der Leere erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Void Shatter|Zersplittern der Leere|Spontanzauber|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Falls der Zauberspruch auf diese Weise neutralisiert wird, schicke ihn ins Exil, anstatt ihn auf den Friedhof seines Besitzers zu legen. +Void Snare|Vakuumschlinge|Hexerei|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Void Squall|Vakuumböe|Hexerei|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments kannst du diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Void Stalker|Leerer Schleicher|Kreatur — Elementarwesen|{2}{U}, {T}: Lege den Leeren Schleicher und eine Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihrer Besitzer; diese Spieler mischen dann ihre Bibliothek. +Void Winnower|Ausdünner der Leere|Kreatur — Eldrazi|Deine Gegner können keine Zaubersprüche mit geraden umgewandelten Manakosten wirken. (Null zählt als gerade.)Deine Gegner können nicht mit Kreaturen mit geraden umgewandelten Manakosten blocken. +Voidmage Apprentice|Nichtigmacher-Lehrling|Kreatur — Zauberer|Morph {2}{U}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, wenn der Nichtigmacher-Lehrling aufgedeckt wird. +Voidmage Husher|Nichtigmacher-Schweiger|Kreatur — Mensch, Zauberer|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\nWenn der Nichtigmacher-Schweiger ins Spiel kommt, neutralisiere eine aktivierte Fähigkeit deiner Wahl. (Manafähigkeiten können nicht als Ziel bestimmt werden.)\nImmer wenn du einen Zauberspruch spielst, kannst du den Nichtigmacher-Schweiger auf die Hand seines Besitzers zurückbringen. +Voidmage Prodigy|Nichtigmacher-Naturtalent|Kreatur — Mensch, Zauberer|{U}{U}, opfere einen Zauberer: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.\nMorph {U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Voidslime|Auflösender Schleim|Spontanzauber|Neutralisiere einen Zauberspruch, eine aktivierte Fähigkeit oder eine ausgelöste Fähigkeit deiner Wahl. (Manafähigkeiten können nicht als Ziel gewählt werden.) +Voidstone Gargoyle|Hohlstein-Gargoyle|Kreatur — Gargoyle|Fliegend\nSowie die Hohlstein-Gargoyle ins Spiel kommt, benenne eine Karte, die kein Land ist.\nDie genannte Karte kann nicht gespielt werden.\nAktivierte Fähigkeiten von bleibenden Karten mit diesem Namen können nicht gespielt werden.\nAktivierte Fähigkeiten von Karten mit diesem Namen, die sich nicht im Spiel befinden, können nicht gespielt werden. +Voidwalk|Wanderleere|Hexerei|Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil. Bringe sie zu Beginn des nächsten Endsegments unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.\nChiffrieren (Dann kannst du diese Zauberspruchkarte auf eine Kreatur codiert, die du kontrollierst, ins Exil schicken. Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann ihr Beherrscher eine Kopie der codierten Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Voidwielder|Beherrscher der Leere|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Beherrscher der Leere ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. +Void|Leere|Hexerei|Bestimme eine Zahl. Zerstöre alle Artefakte und Kreaturen mit umgewandelten Manakosten in Höhe dieser Zahl. Dann zeigt ein Gegner Deiner Wahl die Karten aus seiner Hand und wirft alle Nichtländer mit umgewandelten Manakosten in Höhe dieser Zahl ab. +Volatile Claws|Veränderliche Klauen|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+0 und alle Kreaturentypen. +Volatile Rig|Instabile Bastelei|Artefaktkreatur — Konstrukt|Verursacht Trampelschaden\nDie Instabile Bastelei greift in jedem Zug an, falls möglich.\nImmer wenn der Instabilen Bastelei Schaden zugefügt wird, wirf eine Münze. Falls du den Münzwurf verlierst, opfere die Instabile Bastelei.\nWenn die Instabile Bastelei stirbt, wirf eine Münze. Falls du den Münzwurf verlierst, fügt sie jeder Kreatur und jedem Spieler 4 Schadenspunkte zu. +Volcanic Awakening|Vulkanerwachen|Hexerei|Zerstöre ein Land deiner Wahl.\nSturm (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.) +Volcanic Dragon|Vulkandrache|Beschwörung eines Drachen|Fliegend\nFür den Vulkandrachen gilt die Einsatzverzögerung nicht. +Volcanic Eruption|Vulkanausbruch|Hexerei|Zerstöre X Gebirge Deiner Wahl. Der Vulkanausbruch fügt jedem Spieler und jeder Kreatur für jedes so vernichtete Gebirge einen Schadenspunkt zu. +Volcanic Fallout|Vulkanischer Auswurf|Spontanzauber|Der Vulkanische Auswurf kann nicht neutralisiert werden.\nDer Vulkanische Auswurf fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 2 Schadenspunkte zu. +Volcanic Geyser|Vulkanischer Geysir|Spontanzauber|Der Vulkanische Geysir fügt einer Kreatur der einem Spieler Deiner Wahl X Schadenspunkte zu. +Volcanic Hammer|Vulkanhammer|Hexerei|Der Vulkanhammer fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Volcanic Island|Vulkaninsel|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {U} oder R. Diese Karte zählt als Insel und als Gebirge und unterliegt Zaubersprüchen, die für diese beiden Standard-Länder gelten. Zerstört ein Zauberspruch eines dieser Standard-Länder, wird diese Karte zerstört, verändert ein Zauberspruch eines dieser Standard-Länder, bleibt das andere Standard-Land davon unberührt. +Volcanic Offering|Vulkanisches Präsent|Spontanzauber|Zerstöre ein Nichtstandardland deiner Wahl, das du nicht kontrollierst, und ein Nichtstandardland der Wahl eines Gegners, das du nicht kontrollierst.\nDas Vulkanische Präsent fügt einer Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, 7 Schadenspunkte und einer Kreatur der Wahl eines Gegners, die du nicht kontrollierst, 7 Schadenspunkte zu. +Volcanic Rambler|Vulkanischer Wanderer|Kreatur — Elementarwesen|{2}{R}: Der Vulkanische Wanderer fügt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Volcanic Rush|Vulkanischer Ansturm|Spontanzauber|Angreifende Kreaturen erhalten +2/+0 und verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Volcanic Spray|Vulkanische Spritzer|Hexerei|Die Vulkanischen Spritzer fügen jeder nichtfliegenden Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu.\nRückblende {1}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Volcanic Strength|Vulkanische Stärke|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und Gebirgstarnung. (Sie ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler ein Gebirge kontrolliert.) +Volcanic Submersion|Eintauchen in den Vulkan|Hexerei|Zerstöre ein Artefakt oder ein Land deiner Wahl.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Volcanic Upheaval|Vulkanische Verwerfung|Spontanzauber|Zerstöre ein Land deiner Wahl. +Volcanic Vision|Vulkanische Vision|Hexerei|Bringe eine Spontanzauber- oder Hexerei-Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Die Vulkanische Vision fügt allen Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten der zurückgebrachten Karte zu. Schicke die Vulkanische Vision ins Exil. +Volcanic Wind|Vulkanischer Wirbelwind|Hexerei|Der Vulkanische Wirbelwind fügt X Schadenspunkte zu, aufgeteilt auf eine beliebige Anzahl von Kreaturen Deiner Wahl, wobei X die Anzahl an Kreaturen im Spiel ist. +Volcano Hellion|Vulkanraupe|Kreatur — Raupe|Die Vulkanraupe hat Echo {X}, wobei X gleich der Anzahl deiner Lebenspunkte ist.\nWenn die Vulkanraupe ins Spiel kommt, fügt sie dir und einer Kreatur deiner Wahl eine Anzahl Schadenspunkte zu, die du bestimmst. Diese Schadenspunkte können nicht verhindert werden. +Volcano Imp|Vulkanbold|Kreatur — Bold|Fliegend\n{1}{R}: Der Vulkanbold erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Voldaren Duelist|Voldaren-Duellant|Kreatur — Vampir, Krieger|Eile\nWenn der Voldaren-Duellant ins Spiel kommt, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken. +Voldaren Pariah|Voldaren-Ausgestoßene|Kreatur — Vampir, Schrecken|Fliegend\nOpfere drei andere Kreaturen: Transformiere die Voldaren-Ausgestoßene.\nWahnsinn {B}{B}{B} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) +Volition Reins|Willenskraft-Zügel|Verzauberung — Aura|Bleibende-Karten-Verzauberung\nWenn die Willenskraft-Zügel ins Spiel kommen, enttappe die verzauberte bleibende Karte, falls sie getappt ist.\nDu kontrollierst die verzauberte bleibende Karte. +Volley Veteran|Pfeilhagelveteran|Kreatur — Goblin, Krieger|Wenn der Pfeilhagelveteran ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, so viele Schadenspunkte zu, wie du Goblins kontrollierst. +Volley of Boulders|Fliegende Felsbrocken|Hexerei|Die Fliegenden Felsbrocken fügen 6 Schadenspunkte zu, deren Verteilung auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen und/oder Spielern deiner Wahl du bestimmst.\nRückblende {R}{R}{R}{R}{R}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Entferne sie dann ganz aus dem Spiel.) +Volrath the Fallen|Volrath der Gefallene|Kreatur — Legende|{1}{B}, wirf eine Kreaturenkarte von Deiner Hand ab: Volrath der Gefallene erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X die umgewandelten Manakosten der abgeworfenen Karte sind. +Volrath's Curse|Volraths Fluch|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur kann nicht angreifen, blocken oder Fähigkeiten benutzen, die Aktivierungskosten erfordern. Der Beherrscher dieser Kreatur kann eine bleibende Karte opfern, um diese Fähigkeit bis zum Ende des Zuges zu ignorieren.\n{1}{U}: Bringe Volraths Fluch auf die Hand seines Besitzers zurück. +Volrath's Dungeon|Volraths Verließ|Verzauberung|Jeder Spieler kann während seines Zuges 5 Lebenspunkte bezahlen, um Volraths Verließ zu zerstören.\nBestimme eine Karte aus Deiner Hand und wirf diese ab: Ein Spieler Deiner Wahl bestimmt eine Karte aus seiner Hand und legt diese oben auf seine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit wie eine Hexerei. +Volrath's Gardens|Volraths Gärten|Verzauberung|2, tappe eine Kreatur, die Du kontrollierst: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. Spiele diese Fähigkeit wie eine Hexerei. +Volrath's Laboratory|Volraths Arbeitsraum|Artefakt|Wähle eine Farbe und einen Kreaturentyp, wenn Du Volraths Arbeitsraum sprichst.\n5, {T}: Bringe eine Spielsteinkreatur ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine 2/2 Kreatur, die den gewählten Kreaturentyp und die gewählte Farbe hat. +Volrath's Shapeshifter|Volraths Gestaltwandler|Beschwörung eines Gestaltwandlers|Solange die oberste Karte auf Deinem Friedhof eine Kreaturenkarte ist, ist Volraths Gestaltwandler eine Kopie dieser Kreatur. Zusätzlich behält der Gestaltwandler seine Fähigkeiten.\n{2}: Wähle eine Karte aus Deiner Hand und wirf diese ab. +Volrath's Stronghold|Volraths Felsenburg|Legendäres Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{1}{B}, {T}: Lege eine Kreaturenkarte Deiner Wahl aus Deinem Friedhof oben auf Deine Bibliothek. +Volrath, the Shapestealer|Volrath der Gestalträuber|Legendäre Kreatur — Gestaltwandler|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug legst du eine -1/-1-Marke auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl.\n{1}: Bis zu deinem nächsten Zug wird Volrath der Gestalträuber zu einer Kopie einer Kreatur deiner Wahl, auf der mindestens eine Marke liegt, außer dass er 7/5 ist und diese Fähigkeit hat. +Volt Charge|Spannungsladung|Spontanzauber|Die Spannungsladung fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Führe Wucherung durch. (Du bestimmst eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern, auf denen Marken liegen, und gibst ihnen dann eine weitere Marke einer Sorte, die dort bereits liegt.) +Voltaic Brawler|Voltaischer Raufbold|Kreatur — Mensch, Krieger|Wenn der Voltaische Raufbold ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E} (zwei Energiemarken).\nImmer wenn der Voltaische Raufbold angreift, kannst du {E} bezahlen. Falls du dies tust, erhält er +1/+1 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Voltaic Construct|Stromkonstrukt|Artefaktkreatur — Golem|{2}: Enttappe eine Artefaktkreatur deiner Wahl. +Voltaic Key|Stromschlüssel|Artefakt|1, {T}: Enttappe ein Artefakt Deiner Wahl. +Voltaic Servant|Stromdiener|Artefaktkreatur — Konstrukt|Enttappe zu Beginn deines Endsegments ein Artefakt deiner Wahl. +Volunteer Militia|Freiwillige Miliz|Beschwörung von Soldaten| +Volunteer Reserves|Freiwillige Reservisten|Beschwörung von Soldaten|Kumulative Versorgung-1\nBündnisfähigkeit +Vona's Hunger|Vonas Hunger|Spontanzauber|Aufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\nJeder Gegner opfert eine Kreatur. Falls du den Segen der Stadt hast, opfert stattdessen jeder Gegner die Hälfte der Kreaturen, die er kontrolliert, aufgerundet. +Vona, Butcher of Magan|Vona, Schlächterin von Magan|Legendäre Kreatur — Vampir, Ritter|Wachsamkeit, Lebensverknüpfung\n{T}, bezahle 7 Lebenspunkte: Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist. Aktiviere diese Fähigkeit nur während deines Zuges. +Voracious Cobra|Gierige Kobra|Kreatur — Ophis|Erstschlag\nImmer wenn die Gierige Kobra einer Kreatur Kampfschaden zufügt, zerstöre diese Kreatur. +Voracious Dragon|Gefräßiger Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\nVerschlingen 1 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, kannst du eine beliebige Anzahl an Kreaturen opfern. Diese Kreatur kommt mit so vielen +1/+1-Marken ins Spiel.)\nWenn der Gefräßige Drache ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl doppelt so viele Schadenspunkte zu, wie er Goblins verschlungen hat. +Voracious Hatchling|Gefräßiges Jungtier|Kreatur — Elementarwesen|Lebensverknüpfung\nDas Gefräßige Jungtier kommt mit vier -1/-1-Marken ins Spiel.\nImmer wenn du einen weißen Zauberspruch spielst, entferne eine -1/-1-Marke vom Gefräßigen Jungtier.\nImmer wenn du einen schwarzen Zauberspruch spielst, entferne eine -1/-1-Marke vom Gefräßigen Jungtier. +Voracious Hydra|Gefräßige Hydra|Kreatur — Hydra|Verursacht Trampelschaden\nDie Gefräßige Hydra kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\nWenn die Gefräßige Hydra ins Spiel kommt, bestimme eines —\n• Verdopple die Anzahl an +1/+1-Marken auf der Gefräßigen Hydra.\n• Die Gefräßige Hydra kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst. +Voracious Null|Gefräßige Null|Kreatur — Zombie|{1}{B}, opfere eine andere Kreatur: Lege zwei +1/+1-Marken auf die Gefräßige Null. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Voracious Reader|Bücherverschlinger|Kreatur — Eldrazi, Homunkulus|Bravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.)\nSpontanzauber und Hexereien, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger. +Voracious Vampire|Unersättlicher Vampir|Kreatur — Vampir, Ritter|Bedrohlich\nWenn der Unersättliche Vampir ins Spiel kommt, erhält ein Vampir deiner Wahl, den du kontrollierst, +1/+1 und Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. +Voracious Wurm|Gefräßiger Wurm|Kreatur — Wurm|Der Gefräßige Wurm kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an Lebenspunkten ist, die du in diesem Zug dazuerhalten hast. +Vorapede|Voraped|Kreatur — Insekt|Unverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Vorel of the Hull Clade|Vorel von der Hülsenklade|Legendäre Kreatur — Mensch, Meervolk|{G}{U}, {T}: Lege für jede Marke auf einem Artefakt, einer Kreatur oder einem Land deiner Wahl eine weitere Marke dieser Art auf diese bleibende Karte. +Vorinclex, Voice of Hunger|Vorinclex, Stimme des Hungers|Legendäre Kreatur — Prätor|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn du ein Land für Mana tappst, erhöhst du deinen Manavorrat um ein Mana eines beliebigen Typs, den dieses Land produziert hat.\nImmer wenn ein Gegner ein Land für Mana tappt, enttappt dieses Land nicht während des nächsten Enttappsegments seines Beherrschers. +Vorosh, the Hunter|Vorosh der Jäger|Legendäre Kreatur — Drache|Fliegend\nImmer wenn Vorosh der Jäger einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du {2}{G} bezahlen. Falls du dies tust, lege sechs +1/+1-Marken auf Vorosh. +Vorrac Battlehorns|Vorrac-Kampfhörner|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur verursacht Trampelschaden und kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlässt.) +Vorstclaw|Gierklaue|Kreatur — Elementarwesen, Schrecken| +Vortex Elemental|Strudelelementar|Kreatur — Elementarwesen|{U}: Lege das Strudelelementar und alle Kreaturen, die es blockt oder von denen es geblockt wird, oben auf die Bibliothek ihrer Besitzer; diese Spieler mischen dann ihre Bibliothek.\n{3}{U}{U}: Eine Kreatur deiner Wahl blockt das Strudelelementar in diesem Zug, falls möglich. +Votary of the Conclave|Verfechter des Konklave|Kreatur — Mensch, Soldat|{2}{G}: Regeneriere den Verfechter des Konklave. +Vow of Duty|Pflichtgelübde|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 sowie Wachsamkeit und kann weder dich noch einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreifen. +Vow of Flight|Fluggelübde|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 sowie Flugfähigkeit und kann weder dich noch einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreifen. +Vow of Lightning|Gewittergelübde|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 sowie Erstschlag und kann weder dich noch einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreifen. +Vow of Malice|Bosheitsgelübde|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2, verursacht Furcht und kann weder dich noch einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreifen. +Vow of Wildness|Wildheitgelübde|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +3/+3, verursacht Trampelschaden und kann weder dich noch einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreifen. +Voyage's End|Ende der Reise|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst diese Karte unter deine Bibliothek legen.) +Voyager Drake|Reise-Sceada|Kreatur — Sceada|Multibonus {U} (Du kannst zusätzlich beliebig oft {U} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nFliegend\nWenn der Reise-Sceada ins Spiel kommt, erhalten bis zu X Kreaturen deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit, wobei X gleich der Anzahl ist, wie oft du die Bonuskosten des Reise-Sceadas gezahlt hast. +Voyager Staff|Stab der Reisenden|Artefakt|{2}, opfere den Stab der Reisenden: Entferne eine Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Bringe diese Kreatur am Ende des Zuges unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. +Voyaging Satyr|Reisender Satyr|Kreatur — Satyr, Druide|{T}: Enttappe ein Land deiner Wahl. +Vraska the Unseen|Vraska die Unbetrachtete|Legendärer Planeswalker — Vraska|+1: Immer wenn bis zu deinem nächsten Zug eine Kreatur Vraska der Unbetrachteten Kampfschaden zufügt, zerstöre die Kreatur.\n−3: Zerstöre eine bleibende Nichtland-Karte deiner Wahl.\n−7: Erzeuge drei 1/1 schwarze Assassine-Kreaturenspielsteine mit „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, verliert der Spieler die Partie." +Vraska's Conquistador|Vraskas Konquistador|Kreatur — Vampir, Soldat|Immer wenn Vraskas Konquistador angreift oder blockt und falls du einen Vraska-Planeswalker kontrollierst, verliert ein Gegner deiner Wahl 2 Lebenspunkte und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Vraska's Contempt|Vraskas Verachtung|Spontanzauber|Schicke eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl ins Exil. Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Vraska's Finisher|Vraskas Vollstreckerin|Kreatur — Gorgo, Assassine|Wenn Vraskas Vollstreckerin ins Spiel kommt, zerstöre eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl, die bzw. den ein Gegner kontrolliert und der bzw. dem in diesem Zug bereits Schaden zugefügt wurde. +Vraska's Scorn|Vraskas Hohn|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl verliert 4 Lebenspunkte. Du kannst deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Vraska, heimtückische Gorgo, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. +Vraska's Stoneglare|Vraskas Steinblick|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Du erhältst Lebenspunkte in Höhe ihrer Widerstandskraft dazu. Du kannst deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Vraska, majestätische Gorgo, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. +Vraska, Golgari Queen|Vraska, Königin der Golgari|Legendärer Planeswalker — Vraska|+2: Du kannst eine andere bleibende Karte opfern. Falls du dies tust, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu und ziehst eine Karte.\n−3: Zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger, die kein Land ist.\n−9: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, verliert der Spieler die Partie." +Vraska, Regal Gorgon|Vraska, majestätische Gorgo|Legendärer Planeswalker — Vraska|+2: Lege eine +1/+1-Marke auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl. Die Kreatur erhält Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges.\n−3: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl.\n−10: Lege für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof eine +1/+1-Marke auf jede Kreatur, die du kontrollierst. +Vraska, Relic Seeker|Vraska, Reliquiensucherin|Legendärer Planeswalker — Vraska|+2: Erzeuge einen 2/2 schwarzen Pirat-Kreaturenspielstein mit Bedrohlichkeit.\n−3: Zerstöre ein Artefakt, eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl. Erzeuge einen farblosen Schatz-Artefaktspielstein mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe."\n−10: Der Lebenspunktestand eines Spielers deiner Wahl wird zu 1. +Vraska, Scheming Gorgon|Vraska, heimtückische Gorgo|Legendärer Planeswalker — Vraska|+2: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges.\n−3: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl.\n−10: Bis zum Ende des Zuges erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, Todesberührung und „Immer wenn diese Kreatur einem Gegner Schaden zufügt, verliert der Spieler die Partie." +Vraska, Swarm's Eminence|Vraska, Eminenz des Schwarms|Legendärer Planeswalker — Vraska|Immer wenn eine Kreatur mit Todesberührung, die du kontrollierst, einem Spieler oder Planeswalker Schaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf die Kreatur.\n−2: Erzeuge einen 1/1 schwarzen Assassine-Kreaturenspielstein mit Todesberührung und „Immer wenn diese Kreatur einem Planeswalker Schaden zufügt, zerstöre den Planeswalker." +Vryn Wingmare|Vryn-Flügelpferd|Kreatur — Pegasus|FliegendNichtkreatur-Zaubersprüche kosten beim Wirken {1} mehr. +Vug Lizard|Vugeidechse|Beschwörung einer Eidechse|Echo\nGebirgstarnung +Vulpine Goliath|Fuchsgoliath|Kreatur — Fuchs|Verursacht Trampelschaden +Vulshok Battlegear|Vulshok-Kampfausrüstung|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+3.\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlässt.) +Vulshok Battlemaster|Vulshok-Kampfmeister|Kreatur — Mensch, Krieger|Eile\nWenn der Vulshok-Kampfmeister ins Spiel kommt, lege alle Ausrüstung im Spiel an ihn an. (Die Kontrolle über die Ausrüstung ändert sich nicht.) +Vulshok Berserker|Vulshok-Berserker|Kreatur — Mensch, Berserker|Eile +Vulshok Gauntlets|Vulshokhandschuhe|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +4/+2 enttappt nicht während des Enttapp-Segments ihres Beherrschers.\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlässt.) +Vulshok Heartstoker|Vulshok-Blutanfacher|Kreatur — Mensch, Schamane|Wenn der Vulshok-Blutanfacher ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Vulshok Morningstar|Vulshok-Morgenstern|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2.\nAusrüsten {2} ({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Vulshok Refugee|Vulshok-Flüchtling|Kreatur — Mensch, Krieger|Schutz vor Rot +Vulshok Replica|Vulshok-Ebenbild|Artefaktkreatur — Berserker|{1}{R}, opfere das Vulshok-Ebenbild: Das Vulshok-Ebenbild fügt einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Vulshok Sorcerer|Vulshok-Hexenmeisterin|Kreatur — Mensch, Schamane|Eile\n{T}: Die Vulshok-Hexenmeisterin fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Vulshok War Boar|Vulshok-Kriegswildschwein|Kreatur — Bestie|Wenn das Vulshok-Kriegswildschwein ins Spiel kommt, opfere es, falls du nicht ein Artefakt opferst. +Vulturous Aven|Aasfressender Avior|Kreatur — Vogel, Schamane|Fliegend\nAusschlachten (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, kannst du eine Kreatur opfern.)\nWenn der Aasfressende Avior eine Kreatur ausschlachtet, ziehst du zwei Karten und verlierst 2 Lebenspunkte. +Vulturous Zombie|Geiernder Zombie|Kreatur — Pflanze, Zombie|FliegendImmer wenn eine Karte von irgendwoher auf den Friedhof eines Gegners gelegt wird, lege eine +1/+1-Marke auf den Geiernden Zombie. +Wail of the Nim|Klage der Nim|Spontanzauber|Bestimme eines Regeneriere alle Kreaturen, die du kontrollierst; oder Klage der Nim fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu.\nVerflechtung {B} (Bestimme beides, falls du die Verflechtungskosten bezahlst.) +Wailing Ghoul|Klagender Ghul|Kreatur — Zombie|Wenn der Klagende Ghul ins Spiel kommt, lege die obersten zwei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. +Waiting in the Weeds|Augen im Dickicht|Hexerei|Alle Spieler zählen die ungetappten Wälder, die sie kontrollieren und bringen so viele 1/1 grüne Katzen-Spielsteine ins Spiel. +Wake Thrasher|Wellenschläger|Kreatur — Meervolk, Soldat|Immer wenn eine bleibende Karte, die du kontrollierst, enttappt wird, erhält der Wellenschläger +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Wake of Destruction|Pfad der Zerstörung|Hexerei|Zerstöre ein Land Deiner Wahl und alle Länder mit dem selben Namen wie dieses Land. +Wake of Vultures|Lauernde Geier|Beschwörung von Geiern|Fliegend\n{1}{B}, opfere eine Kreatur: Regeneration +Wake the Dead|Die Toten erwecken|Spontanzauber|Wirke Die Toten erwecken nur während des Kampfes im Zug eines Gegners.\nBringe X Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Opfere diese Kreaturen zu Beginn des nächsten Endsegments. +Wake the Reflections|Die Spiegelungen erwecken|Hexerei|Führe Bevölkern durch. (Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst.) +Wakedancer|Wachtänzerin|Kreatur — Mensch, Schamane|>Morbide — Wenn die Wachtänzerin ins Spiel kommt, bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel, falls eine Kreatur in diesem Zug gestorben ist. +Wakening Sun's Avatar|Avatar der Erwachenden Sonne|Kreatur — Dinosaurier, Avatar|Wenn der Avatar der Erwachenden Sonne ins Spiel kommt und falls du ihn aus deiner Hand gewirkt hast, zerstöre alle Nicht-Dinosaurier-Kreaturen. +Waker of the Wilds|Erweckerin der Wildnis|Kreatur — Meervolk, Schamane|{X}{G}{G}: Lege X +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Das Land wird zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land. +Wakeroot Elemental|Wachwurzel-Elementar|Kreatur — Elementarwesen|{G}{G}{G}{G}{G}: Enttappe ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst. Es wird zu einer 5/5 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land. (Dieser Effekt hält so lange an, wie das Land im Spiel bleibt.) +Wakestone Gargoyle|Wachfels-Gargoyle|Kreatur — Gargoyle|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nFliegend\n{1}{W}: Kreaturen mit Verteidigerfähigkeit, die du kontrollierst, können in diesem Zug angreifen, als ob sie diese Fähigkeit nicht hätten. +Waking Nightmare|Wachender Albtraum|Hexerei - Arkan|Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten ab. +Walk the Aeons|Besuch in der Ewigkeit|Hexerei|Rückkauf Opfere drei Inseln. (Du kannst zusätzlich zu allen anderen Kosten drei Inseln opfern, sowie du diesen Zauberspruch spielst. Falls du dies tust, nimm diese Karte auf deine Hand, sowie sie verrechnet wird.)\nEin Spieler deiner Wahl erhält nach diesem Zug einen zusätzlichen Zug. +Walk the Plank|Über die Planke gehen|Hexerei|Zerstöre eine Nicht-Meervolk-Kreatur deiner Wahl. +Walker of Secret Ways|Kenner der geheimen Pfade|Kreatur - Mensch, Ninja|Ninjutsu {1}{U} ({1}{U}. Bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand getappt und angreifend ins Spiel.)\nImmer wenn der Kenner der geheimen Pfade einem Spieler Kampfschaden zufügt, schaue dir die Karten auf der Hand dieses Spielers an.\n{1}{U}: Bringe einen Ninja deiner Wahl, den du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück. Spiele diese Fähigkeit nur während deines Zuges. +Walker of the Grove|Wanderer des Hains|Kreatur — Elementarwesen|Wenn der Wanderer des Hains das Spiel verlässt, bringe einen 4/4 grünen Elementarwesen-Kreaturenspielstein ins Spiel.Herbeirufen {4}{G} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Herbeirufungskosten wirken. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.) +Walker of the Wastes|Schreiter der Ödnis|Kreatur — Eldrazi|({C} steht für farbloses Mana.)\nVerursacht Trampelschaden\nDer Schreiter der Ödnis erhält +1/+1 für jedes Land namens Ödnis, das du kontrollierst. +Walking Archive|Wanderndes Archiv|Artefaktkreatur — Golem|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nDas Wandernde Archiv kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel.\nZu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers zieht dieser Spieler für jede +1/+1-Marke auf dem Wandernden Archiv eine Karte.\n{2}{W}{U}: Lege eine +1/+1-Marke auf das Wandernde Archiv. +Walking Atlas|Wandernder Atlas|Kreatur — Konstrukt|{T}: Du kannst ein Land aus deiner Hand ins Spiel bringen. +Walking Ballista|Schreitende Balliste|Artefaktkreatur — Konstrukt|Die Schreitende Balliste kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.\n{4}: Lege eine +1/+1-Marke auf die Schreitende Balliste.\nEntferne eine +1/+1-Marke von der Schreitenden Balliste: Sie fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Walking Corpse|Wandelnde Leiche|Kreatur — Zombie| +Walking Desecration|Wandelnde Grabschändung|Kreatur — Zombie|{B}, {T}: Bestimme einen Kreaturentyp. Kreaturen dieses Typs greifen in diesem Zug an, wenn möglich. +Walking Dream|Wandernder Traum|Beschwörung einer Illusion|Der wandernde Traum kann nicht geblockt werden.\nDer wandernde Traum enttappt nicht während Deiner Enttapp-Phase, wenn ein Gegner zwei oder mehr Kreaturen kontrolliert. +Walking Sponge|Wanderschwamm|Beschwörung eines Schwamms|{T}: Eine Kreatur Deiner Wahl verliert Flugfähigkeit, Erstschlag oder Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Walking Wall|Wandernde Mauer|Artefaktkreatur|Zählt als eine Mauer.\n{3}: Die Wandernde Mauer erhält +3/-1 bis zum Ende des Zuges und kann in diesem Zug angreifen. Die Wandernde Mauer kann nicht in dem Zug angreifen, in dem sie unter Deiner Kontrolle kommt. Benutze diese Eigenschaft nur einmal pro Zug. +Wall of Air|Luftmauer|Beschwörung einer Mauer|Fliegend +Wall of Blood|Blutmauer|Kreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen.)\nBezahle 1 Lebenspunkt: Die Blutmauer erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Wall of Blossoms|Blütenmauer|Beschwörung einer Mauer|Ziehe eine Karte, wenn die Blütenmauer ins Spiel kommt. +Wall of Bone|Knochenmauer|Beschwörung einer Mauer|{B}: Regeneration +Wall of Brambles|Dornenmauer|Beschwörung einer Mauer|{G}: Regeneration +Wall of Corpses|Kadavermauer|Beschwörung einer Mauer|{B}, opfere die Kadavermauer: Zerstöre eine Kreatur Deiner Wahl, die in diesem Zug von der Kadavermauer geblockt wurde. +Wall of Deceit|Trugmauer|Kreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen.)\n{3}: Verdecke die Trugmauer.\nMorph {U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Wall of Denial|Mauer des Verweigerns|Kreatur — Mauer|Verteidiger, Fliegend, Verhüllt +Wall of Diffusion|Verschwimmende Mauer|Beschwörung einer Mauer|Die Verschwimmende Mauer kann Kreaturen mit Irrealität blocken. +Wall of Distortion|Verzerrende Mauer|Kreatur — Mauer|{2}{B},{T}:Ein Spieler Deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Spiele diese Fähigkeit nur, wenn Du auch eine Hexerei spielen könntest. +Wall of Dust|Staubwolke|| +Wall of Essence|Mauer der Lebenskraft|Beschwörung einer Mauer|Du erhältst für jeden Kampfschadenspunkt, der der Mauer der Lebenskraft zugefügt wird, 1 Lebenspunkt dazu. +Wall of Faith|Mauer des Glaubens|Kreatur — Mauer|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\n{W}: Die Mauer des Glaubens erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges. +Wall of Fire|Feuerwand|Beschwörung einer Mauer|{R}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Wall of Forgotten Pharaohs|Mauer der vergessenen Pharaonen|Artefaktkreatur — Mauer|Verteidiger\n{T}: Die Mauer der vergessenen Pharaonen fügt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du eine Wüste kontrollierst oder sich eine Wüste-Karte in deinem Friedhof befindet. +Wall of Frost|Frostmauer|Kreatur — Mauer|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)Immer wenn die Frostmauer eine Kreatur blockt, enttappt diese Kreatur nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. +Wall of Glare|Blendende Mauer|Kreatur — Mauer|Die Blendende Mauer kann in jedem Kampf eine beliebige Anzahl an Kreaturen blocken. +Wall of Granite|Granitmauer|Beschwörungszauber|Die Granitmauer kann nicht angreifen. +Wall of Hope|Mauer der Hoffnung|Kreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen.)\nImmer wenn der Mauer der Hoffnung Schaden zugefügt wird, erhältst du genauso viele Lebenspunkte dazu. +Wall of Ice|Eismauer|Beschwörung einer Mauer| +Wall of Junk|Schrottmauer|Artefaktkreatur|Die Schrottmauer zählt als Mauer.\nImmer wenn die Schrottmauer blockt, bringe sie am Ende des Kampfes auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Wall of Kelp|Seetangmauer|Beschwörung einer Mauer|{U}{U}, {T}: Bringe einen Seetang-Spielstein ins Spiel. Behandle diesen Spielstein wie eine blaue 0/1 Mauer. +Wall of Lava|Lavamauer|Beschwörung einer Mauer|{R}: +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Wall of Limbs|Mauer aus Gliedmaßen|Kreatur — Zombie, Mauer|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nImmer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, lege eine +1/+1-Marke auf die Mauer aus Gliedmaßen.\n{5}{B}{B}, opfere die Mauer aus Gliedmaßen: Ein Spieler deiner Wahl verliert Lebenspunkte in Höhe der Stärke der Mauer aus Gliedmaßen. +Wall of Lost Thoughts|Mauer des Vergessens|Kreatur — Mauer|Verteidiger\nWenn die Mauer des Vergessens ins Spiel kommt, legt ein Spieler deiner Wahl die obersten vier Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Wall of Mist|Nebelwand|Kreatur — Mauer|Verteidiger +Wall of Mulch|Mulchmauer|Kreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen.){G}, opfere eine Mauer: Ziehe eine Karte. +Wall of Nets|Netzmauer|Beschwörung einer Mauer|Entferne am Ende des Kampfes alle Kreaturen, die von der Netzmauer geblockt wurden, ganz aus dem Spiel.\nBringe alle Kreaturen, die von der Netzmauer aus dem Spiel entfernt wurden, unter der Kontrolle ihres Besitzers wieder ins Spiel, wenn die Netzmauer das Spiel verlässt. +Wall of Omens|Mauer der Omen|Kreatur — Mauer|Verteidiger\nWenn die Mauer der Omen ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. +Wall of One Thousand Cuts|Mauer der tausend Schwerter|Kreatur — Mauer|Verteidiger, Fliegend\n{W}: Die Mauer der tausend Schwerter kann in diesem Zug angreifen, als ob sie nicht Verteidiger hätte. +Wall of Pine Needles|Kiefernnadelmauer|Beschwörung einer Mauer|{G}: Regeneration +Wall of Razors|Klingenmauer|Beschwörung einer Mauer|Erstschlag +Wall of Resistance|Widerstandsmauer|Beschwörung einer Mauer|(Mauern können nicht angreifen)\nFliegend\nLege am Ende eines Zuges, in dem der Widerstandsmauer Schaden zugefügt wurde, eine +0/+1 Marke auf die Widerstandsmauer. +Wall of Resurgence|Mauer des Wiedererwachens|Kreatur — Mauer|Verteidiger\nWenn die Mauer des Wiedererwachens ins Spiel kommt, kannst du drei +1/+1-Marken auf ein Land deiner Wahl legen, das du kontrollierst. Falls du dies tust, wird das Land zu einer 0/0 Elementarwesen-Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land. +Wall of Reverence|Mauer der Verehrung|Kreatur — Geist, Mauer|Verteidiger, FliegendZu Beginn deines Endsegments kannst du Lebenspunkte in Höhe der Stärke einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, dazuerhalten. +Wall of Roots|Wurzelmauer|Beschwörung einer Mauer|Lege eine -0/-1 Marke auf die Wurzelmauer: Erhöhe Deinen Manavorrat um G. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle. Benutze diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Wall of Runes|Runenwand|Kreatur — Mauer|Verteidiger\nWenn die Runenwand ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. +Wall of Shards|Scherbenmauer|Verschneite Kreatur — Mauer|Verteidiger, Fliegend\nKumulative Versorgung Ein Gegner erhält 1 Lebenspunkte dazu. (Lege zu Beginn deines Versorgungssegments eine Altersmarke auf diese bleibende Karte. Opfere sie dann, falls du nicht für jede Altersmarke auf ihr ihre Versorgungskosten bezahlst.) +Wall of Shields|Schildmauer|Artefaktkreatur|Bündnisfähigkeit, zählt als eine Mauer +Wall of Souls|Seelenmauer|Beschwörung einer Mauer|Immer wenn der Seelenmauer Kampfschaden zugefügt wird, fügt sie einem Gegner Deiner Wahl Schadenspunkte in gleicher Höhe zu. +Wall of Spears|Speermauer|Artefaktkreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen.)Erstschlag +Wall of Stolen Identity|Mauer der gestohlenen Identität|Kreatur — Gestaltwandler, Mauer|Du kannst die Mauer der gestohlenen Identität als Kopie einer beliebigen Kreatur im Spiel ins Spiel kommen lassen, außer dass sie zusätzlich zu ihren anderen Typen eine Mauer ist und Verteidiger hat. Wenn du dies tust, tappe die kopierte Kreatur. Sie enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers, solange du die Mauer der gestohlenen Identität kontrollierst. +Wall of Stone|Steinmauer|Beschwörung einer Mauer| +Wall of Swords|Schwertmauer|Beschwörung einer Mauer|Fliegend +Wall of Tanglecord|Knäuelstrangmauer|Artefaktkreatur — Mauer|Verteidiger\n{G}: Die Knäuelstrangmauer erhält bis zum Ende des Zuges Reichweite. (Sie kann fliegende Kreaturen blocken.) +Wall of Tears|Tränenmauer|Beschwörung einer Mauer|Wenn die Tränenmauer Kreaturen blockt, bringe diese Kreaturen am Ende des Kampfes auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Wall of Torches|Mauer aus Fackeln|Kreatur — Mauer|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.) +Wall of Vines|Rankenmauer|Kreatur — Pflanze, Mauer|Verteidiger (Diese Kreatur kann nicht angreifen.)\nReichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.) +Wall of Vipers|Vipernmauer|Kreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen.)\n{3}: Zerstöre die Vipernmauer und eine Kreatur Deiner Wahl, die von ihr geblockt wird. Jeder Spieler kann diese Fähigkeit spielen. +Wall of Water|Wasserwand|Beschwörung einer Mauer|{U}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Wall of Wonder|Wundersame Mauer|Kreatur — Mauer|(Mauern können nicht angreifen.)\n{2}{U}{U}: Die Wundersame Mauer erhält +4/-4 bis zum Ende des Zuges und kann angreifen, als ob sie keine Mauer wäre. +Wall of Wood|Holzmauer|Beschwörung einer Mauer| +Wallop|Verdreschen|Hexerei|Zerstöre eine blaue oder schwarze Kreatur Deiner Wahl mit Flugfähigkeit. +Wand of Denial|Zauberstab des Verweigerns|Artefakt|{T}: Schau Dir die oberste Karte der Bibliothek eines Spielers Deiner Wahl an. Wenn diese Karte kein Land ist, kannst Du 2 Lebenspunkte bezahlen, um sie auf den Friedhof dieses Spielers zu legen. +Wand of Vertebrae|Wirbelknochen-Zauberstab|Artefakt|{T}: Lege die oberste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof.\n{2}, {T}, schicke den Wirbelknochen-Zauberstab ins Exil: Mische bis zu fünf Karten deiner Wahl aus deinem Friedhof in deine Bibliothek. +Wand of the Elements|Stab der Elemente|Artefakt|{T}, opfere eine Insel: Bringe einen 2/2 blauen Elementar-Spielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.\n{T}, opfere ein Gebirge: Bringe einen 3/3 roten Elementar-Spielstein ins Spiel. +Wander in Death|Ruheloses Umherirren|Hexerei|Bringe bis zu zwei Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Wanderbrine Rootcutters|Wanderessig-Wurzelhacker|Kreatur — Meervolk, Räuber|Der Wanderessig-Wurzelhacker kann von grünen Kreaturen nicht geblockt werden. +Wanderer's Strike|Hieb der Wanderin|Hexerei|Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil und führe dann Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.) +Wanderer's Twig|Zweig des Wanderers|Artefakt|{1}, opfere den Zweig des Wanderers: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardländerkarte, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Wanderguard Sentry|Wandergardist-Wachposten|Kreatur — Drohne|Wenn der Wandergardist-Wachposten ins Spiel kommt, schaue dir die Karten auf der Hand eines Spielers deiner Wahl an. +Wandering Champion|Wandernde Meisterin|Kreatur — Mensch, Mönch|Immer wenn die Wandernde Meisterin einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls du eine blaue oder rote bleibende Karte kontrollierst, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, ziehe eine Karte. +Wandering Eye|Wanderauge|Kreatur — Illusion|Fliegend\nAlle Spieler spielen mit offenen Karten. +Wandering Fumarole|Wandernde Fumarole|Land|Die Wandernde Fumarole kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {R}.\n{2}{U}{R}: Bis zum Ende des Zuges wird die Wandernde Fumarole zu einer 1/4 blauen und roten Elementarwesen-Kreatur mit „{0}: Vertausche Stärke und Widerstandskraft dieser Kreatur bis zum Ende des Zuges." Sie ist immer noch ein Land. +Wandering Goblins|Wandernde Goblins|Kreatur — Goblin, Krieger|Domäne {3}: Die Wandernden Goblins erhalten bis zum Ende des Zuges +1/+0 für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die du kontrollierst. +Wandering Graybeard|Herumwandernder Graubart|Kreatur — Riese, Zauberer|Verwandtschaft Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit dem Herumwandernden Graubart gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, erhältst du 4 Lebenspunkte dazu. +Wandering Mage|Reisender Magus|Beschwörung eines Klerikers|{W}: Bezahle 1 Lebenspunkt, um bis zu 2 Schadenspunkte bei einer Kreatur zu verhindern.\nEffekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern.\n{U}: Verhindere 1 Schadenspunkt bei einem Kleriker oder Zauberer.\n{B}: Lege eine -1/-1-Marke auf eine Kreatur Deiner Wahl, die Du kontrollierst, um bis zu 2 Schadenspunkte bei einem Spieler zu verhindern. +Wandering Ones|Die Wandernden|Kreatur - Geist| +Wandering Stream|Wandernder Fluß|Hexerei|Du erhältst 2 Lebenspunkte für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die Du kontrollierst, dazu. +Wandering Tombshell|Wandernde Gruftschildkröte|Kreatur — Zombie, Schildkröte| +Wandering Wolf|Wandernder Wolf|Kreatur — Wolf|Kreaturen, deren Stärke niedriger ist als die des Wandernden Wolfs, können ihn nicht blocken. +Wanderlust|Wanderlust|Verzaubere Kreatur|Die Wanderlust fügt während der Versorgungsphase des Beherrschers der verzauberten Kreatur diesem 1 Schadenspunkt zu. +Wanderwine Hub|Handelsplatz am Wanderweinfluss|Land|Sowie der Handelsplatz am Wanderweinfluss ins Spiel kommt, kannst du eine Meervolkkarte aus deiner Hand offen vorzeigen. Falls du dies nicht tust, kommt der Handelsplatz am Wanderweinfluss getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W} oder {U}. +Wanderwine Prophets|Prophet vom Wanderweinfluss|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Beschütze ein Meervolk (Wenn diese Karte ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht ein anderes Meervolk, das du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernst. Wenn diese Karte das Spiel verlässt, kehrt jene Karte ins Spiel zurück.)\nImmer wenn der Prophet vom Wanderweinfluss einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du ein Meervolk opfern. Falls du das tust, erhältst du nach diesem Zug einen weiteren Zug. +Waning Wurm|Schwindender Wurm|Kreatur — Zombie, Wurm|Verschwinden 2 (Diese bleibende Karte kommt mit zwei Zeitmarken ins Spiel. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, opfere die bleibende Karte.) +Wanted Scoundrels|Gesuchte Schurken|Kreatur — Mensch, Pirat|Wenn die Gesuchten Schurken sterben, erzeugt ein Gegner deiner Wahl zwei farblose Schatz-Artefaktspielsteine mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe." +War Barge|Kriegsbarke|Artefakt|{3}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Inseltarnung bis zum Ende des Zuges. Wenn die Kriegsbarke in diesem Zug das Spiel verlässt, zerstöre diese Kreatur. Eine Kreatur, die auf diese Weise zerstört wird, kann nicht regeneriert werden. +War Behemoth|Kriegsbehemoth|Kreatur — Bestie|Morph {4}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +War Cadence|Kriegskadenz|Verzauberung|X{R}: Kreaturen können in diesem Zug nicht blocken, wenn ihr Beherrscher nicht X für jede blockende Kreatur bezahlt. +War Chariot|Streitwagen|Artefakt|3, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +War Dance|Kriegstanz|Verzauberung|Du kannst während Deiner Versorgungsphase eine Lyrikmarke auf den Kriegstanz legen.\nOpfere den Kriegstanz: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Lyrikmarken auf dem Kriegstanz ist. +War Elemental|Kriegs-Elementar|Kreatur — Elementarwesen|Wenn das Kriegs-Elementar ins Spiel kommt, opfere es, falls in diesem Zug keinem Gegner Schaden zugefügt wurde.\nImmer wenn einem Gegner Schaden zugefügt wird, lege entsprechend viele +1/+1-Marken auf das Kriegs-Elementar. +War Falcon|Kriegsfalke|Kreatur — Vogel|Fliegend\nDer Kriegsfalke kann nicht angreifen, falls du nicht einen Ritter oder einen Soldaten kontrollierst. +War Flare|Kriegsleuchten|Spontanzauber|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+1 bis zum Ende des Zuges. Enttappe diese Kreaturen. +War Horn|Kriegshorn|Artefakt|Angreifende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0. +War Mammoth|Kriegsmammut|Beschwörung eines Mammuts|Trampelschaden +War Oracle|Kriegsorakel|Kreatur — Mensch, Kleriker|Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.)Ruhm 1 (Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und falls sie nicht ruhmvoll ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird ruhmvoll.) +War Priest of Thune|Kriegspriester von Thune|Kreatur — Mensch, Kleriker|Wenn der Kriegspriester von Thune ins Spiel kommt, kannst du eine Verzauberung deiner Wahl zerstören. +War Report|Kriegsbericht|Spontanzauber|Du erhältst eine Anzahl Lebenspunkte dazu, die der Summe aus der Anzahl an Kreaturen im Spiel und der Anzahl an Artefakten im Spiel entspricht. +War Screecher|Kriegskreischer|Kreatur — Vogel|Fliegend\n{5}{W}, {T}: Andere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +War Tax|Kriegssteuer|Verzauberung|X{U}: Kreaturen können in diesem Zug nicht angreifen, wenn ihr Beherrscher nicht X für jede angreifende Kreatur bezahlt. +War's Toll|Kosten des Krieges|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner ein Land für Mana tappt, tappe alle Länder, die dieser Spieler kontrolliert.\nFalls eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, angreift, greifen alle Kreaturen an, die dieser Gegner kontrolliert, falls möglich. +War-Name Aspirant|Kriegsnamen-Anwärterin|Kreatur — Mensch, Krieger|Überfall — Die Kriegsnamen-Anwärterin kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel, falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast.\nDie Kriegsnamen-Anwärterin kann von Kreaturen mit Stärke 1 oder weniger nicht geblockt werden. +War-Spike Changeling|Kampfdorn-Wandelwicht|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)\n{R}: Der Kampfdorn-Wandelwicht erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +War-Torch Goblin|Kriegsfackel-Goblin|Kreatur — Goblin, Krieger|{R}, opfere den Kriegsfackel-Goblin: Der Kriegsfackel-Goblin fügt einer blockenden Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +War-Wing Siren|Kriegsschwingen-Sirene|Kreatur — Sirene, Soldat|Fliegend\nHeroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der die Kriegsschwingen-Sirene als Ziel hat, lege eine +1/+1-Marke auf die Kriegsschwingen-Sirene. +Warbreak Trumpeter|Schlachthornist|Kreatur — Goblin|Morph {X}{X}{R} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Schlachthornist aufgedeckt wird, bringe X 1/1 rote Goblin-Spielsteine ins Spiel. +Warbringer|Kriegsbringer|Kreatur — Ork, Berserker|Sturmangriff-Kosten, die du bezahlst, kosten {2} weniger (solange diese Kreatur im Spiel ist).\nSturmangriff {2}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.) +Warchanter of Mogis|Kriegsrufer des Mogis|Kreatur — Minotaurus, Schamane|Inspiriert — Immer wenn der Kriegsrufer des Mogis enttappt wird, erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Einschüchtern bis zum Ende des Zuges. (Eine Kreatur mit Einschüchtern kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.) +Warchief Giant|Riesen-Kriegshäuptling|Kreatur — Riese, Krieger|EileMyriade (Immer wenn diese Kreatur angreift, kannst du für jeden Gegner außer dem verteidigenden Spieler einen Spielstein ins Spiel bringen, der eine Kopie dieser Kreatur ist. Er kommt getappt und diesen Gegner oder einen Planeswalker, den er kontrolliert, angreifend ins Spiel. Schicke die Spielsteine am Ende des Kampfes ins Exil.) +Warclamp Mastiff|Dogge mit Kriegsgeschirr|Kreatur — Hund|Erstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.) +Warcry Phoenix|Kriegsschrei-Phoenix|Kreatur — Phoenix|Fliegend, Eile\nImmer wenn du mit drei oder mehr Kreaturen angreifst, kannst du {2}{R} bezahlen. Falls du dies tust, bringe den Kriegsschrei-Phoenix aus deinem Friedhof getappt und angreifend ins Spiel zurück. +Ward Sliver|Behütender Remasuri|Kreatur — Remasuri|Bestimme eine Farbe, sowie der Behütende Remasuri ins Spiel kommt.\nAlle Remasuris haben Schutz vor dieser Farbe. +Ward of Bones|Schutzzeichen aus Knochen|Artefakt|Jeder Gegner, der mehr Kreaturen kontrolliert als du, kann keine Kreaturenkarten spielen. Das gleiche gilt für Artefakte, Verzauberungen und Länder. +Ward of Lights|Lichtschutz|Verzaubere Kreatur|Du kannst den Lichtschutz auch als Spontanzauber spielen. Wenn du dies tust, begrabe ihn am Ende des Zuges.\nDie verzauberte Kreatur erhält Schutz vor einer beliebigen Farbe. Dieser Schutz begräbt allerdings den Lichtschutz nicht. +Ward of Piety|Schützling der Frömmigkeit|Kreaturenverzauberung|{1}{W}: Der nächste 1 Schadenspunkt, der der verzauberten Kreatur in diesem Zug zugefügt würde, wird stattdessen einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt. +Warden of Evos Isle|Hüter der Insel Evos|Kreatur — Vogel, Zauberer|FliegendKreaturenzauber mit Flugfähigkeit, die du wirkst, kosten beim Wirken {1} weniger. +Warden of Geometries|Hüter der Geometrie|Kreatur — Eldrazi, Drohne|Wachsamkeit\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}. ({C} steht für farbloses Mana.) +Warden of the Beyond|Hüter des Jenseits|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wachsamkeit (Diese Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt.)\nDer Hüter des Jenseits erhält +2/+2, solange ein Gegner eine Karte besitzt, die im Exil ist. +Warden of the Eye|Hüter des Auges|Kreatur — Dschinn, Zauberer|Wenn der Hüter des Auges ins Spiel kommt, bringe eine Nichtkreatur-Karte deiner Wahl, die kein Land ist, aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Warden of the First Tree|Hüter des Ersten Baumes|Kreatur — Mensch|{1}{W/B}: Der Hüter des Ersten Baumes wird zu einem (Mensch, Krieger) mit Basis-Stärke und -Widerstandskraft 3/3.\n{2}{W/B}{W/B}: Falls der Hüter des Ersten Baumes ein Krieger ist, wird er zu einem (Mensch, Geist, Krieger) mit Lebensverknüpfung und Verursacht Trampelschaden.\n{3}{W/B}{W/B}{W/B}: Falls der Hüter des Ersten Baumes ein Geist ist, lege fünf +1/+1-Marken auf ihn. +Warden of the Wall|Hüter der Mauer|Artefakt|Der Hüter der Mauer kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\nSolange es nicht dein Zug ist, ist der Hüter der Mauer eine 2/3 Gargoyle-Artefaktkreatur mit Flugfähigkeit. +Warden|Vollstrecker|Hexerei|Erzeuge einen 4/4 weißen und blauen Sphinx-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit und Wachsamkeit. +Wardscale Crocodile|Wehrschuppenkrokodil|Kreatur — Krokodil|Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) +Wardscale Dragon|Wehrschuppen-Drache|Kreatur — Drache|Fliegend\nSolange der Wehrschuppen-Drache angreift, kann der verteidigender Spieler keine Zaubersprüche wirken. +Warfire Javelineer|Kriegsfeuer-Speerschleuderer|Kreatur — Minotaurus, Krieger|Wenn der Kriegsfeuer-Speerschleuderer ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, X Schadenspunkte zu, wobei X gleich der Anzahl an Spontanzauber- und Hexereikarten in deinem Friedhof ist. +Wargate|Kriegsportal|Hexerei|Durchsuche deine Bibliothek nach einer bleibenden Karte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Warkite Marauder|Kriegsgleiter-Marodeurin|Kreatur — Mensch, Pirat|Fliegend\nImmer wenn die Kriegsgleiter-Marodeurin angreift, verliert eine Kreatur deiner Wahl, die der verteidigende Spieler kontrolliert, alle Fähigkeiten und hat Basis-Stärke und -Widerstandskraft 0/1 bis zum Ende des Zuges. +Warleader's Helix|Helix der Kriegsführerin|Spontanzauber|Die Helix der Kriegsführerin fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu, und du erhältst 4 Lebenspunkte dazu. +Warlord's Axe|Axt des Kriegsfürsten|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +3/+1.\nAusrüsten {4} ({4}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Warlord's Fury|Zorn der Kriegsfürstin|Hexerei|Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten Erstschlag bis zum Ende des Zuges.\nZiehe eine Karte. +Warmind Infantry|Kriegshüter-Infanterie|Kreatur — Elementarwesen, Soldat|Bataillon — Immer wenn die Kriegshüter-Infanterie und mindestens zwei andere Kreaturen angreifen, erhält die Kriegshüter-Infanterie +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Warmonger Hellkite|Kriegstreiber-Höllendrache|Kreatur — Drache|Fliegend\nAlle Kreaturen greifen in jedem Kampf an, falls möglich.\n{1}{R}: Angreifende Kreaturen erhalten +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Warmonger's Chariot|Streitwagen des Kriegstreibers|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +2/+2.\nSolange die ausgerüstete Kreatur Verteidiger hat, kann sie angreifen, als ob sie nicht Verteidiger hätte.\nAusrüsten {3} +Warmonger|Kriegsfreihändler|Kreatur — Freihändler|{2}: Der Kriegsfreihändler fügt jeder nichtfliegenden Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu. Alle Spieler können diese Fähigkeit spielen. +Warmth|Wärme|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner Deiner Wahl einen roten Zauberspruch erfolgreich spricht, erhältst Du 2 Lebenspunkte dazu. +Warning|Warnruf|Spontanzauber|Die angreifende Zielkreatur fügt in diesem Zug keinen Schaden im Kampf zu. +Warp Artifact|Verformtes Artefakt|Verzaubere Artefakt|Dieser Spruch fügt dem Beherrscher des verzauberten Artefakts während dessen Versorgungsphase 1 Schadenspunkt zu. +Warp World|Verformte Welt|Hexerei|Jeder Spieler mischt alle bleibenden Karten, die er besitzt, in seine Bibliothek und deckt dann ebenso viele Karten oben von seiner Bibliothek auf. Jeder Spieler bringt alle auf diese Weise aufgedeckten Artefakte, Kreaturen und Länder ins Spiel, bringt dann alle auf diese Weise aufgedeckten Verzauberungen ins Spiel und legt den Rest der Karten in beliebiger Reihenfolge unter seine Bibliothek. +Warpath Ghoul|Kriegspfad-Ghul|Kreatur — Zombie| +Warpath|Kriegspfad|Spontanzauber|Der Kriegspfad fügt jeder blockenden und jeder geblockten Kreatur 3 Schadenspunkte zu. +Warped Devotion|Verkrümmte Anbetung|Verzauberung|Immer wenn eine bleibende Karte auf die Hand eines Spielers zurückgebracht wird, wirft dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ab. +Warped Landscape|Verzerrte Landschaft|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{2}, {T}, opfere die Verzerrte Landschaft: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte und bringe sie getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Warped Physique|Verkrümmte Figur|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/-X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Karten auf deiner Hand ist. +Warped Researcher|Verdrehter Forscher|Kreatur — Zauberer, Mutant|Immer wenn ein Spieler eine Karte umwandelt, erhält der Verdrehte Forscher bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit und kann in diesem Zug nicht das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein. +Warping Wail|Verzerrendes Geheul|Spontanzauber|({C} steht für farbloses Mana.)\nBestimme eines —\n• Schicke eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke oder Widerstandskraft 1 oder weniger ins Exil.\n• Neutralisiere eine Hexerei deiner Wahl.\n• Bringe einen 1/1 farblosen Eldrazi-Brut-Kreaturenspielstein ins Spiel. Er hat „Opfere diese Kreatur: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}." +Warping Wurm|Gekrümmter Wurm|Beschwörung eines Wurms|Instabilität\nBezahle während Deiner Versorgungsphase {2}{G}{U}, oder der gekrümmte Wurm destabilisiert sich.\nImmer, wenn der gekrümmte Wurm sich stabilisiert, lege eine +1/+1-Marke auf ihn. +Warrant|Vollmacht|Spontanzauber|Lege eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. +Warren Instigator|Baracken-Aufhetzer|Kreatur — Goblin, Berserker|Doppelschlag\nImmer wenn der Baracken-Aufhetzer einem Gegner Schaden zufügt, kannst du eine Goblin-Kreaturenkarte aus deiner Hand ins Spiel bringen. +Warren Pilferers|Barackenausplünderer|Kreatur — Goblin, Räuber|Wenn die Barackenausplünderer ins Spiel kommen, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Falls diese Karte eine Goblinkarte ist, erhalten die Barackenausplünderer Eile bis zum Ende des Zuges. +Warren Weirding|Bizarre Barackenrituale|Stammes-Hexerei — Goblin|Ein Spieler deiner Wahl opfert eine Kreatur. Falls auf diese Weise ein Goblin geopfert wurde, bringt dieser Spieler zwei 1/1 schwarze (Goblin, Räuber)-Kreaturenspielsteine ins Spiel, die bis zum Ende des Zuges Eile haben. +Warren-Scourge Elf|Barackenleerender Elf|Kreatur — Elf, Krieger|Schutz vor Goblins +Warrior Angel|Engel des Kriegers|Beschwörung eines Engels|Fliegend\nDu erhältst für jeden Schadenspunkt, den der Engel des Krieges zufügt, 1 Lebenspunkt dazu. +Warrior en-Kor|Krieger en-Kor|Beschwörung eines Ritters|0: Leite 1 Schadenspunkt von dem Krieger en-Kor auf eine Kreatur, die Du kontrollierst. +Warrior's Charge|Attacke der Krieger|Hexerei|Alle Deine Kreaturen erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Warrior's Honor|Kriegerehre|Spontanzauber|Alle Kreaturen, die Du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Warrior's Stand|Ritterliche Einstellung|Hexerei|Sprich Ritterliche Einstellung nur, nachdem Du angegriffen wurdest, und bevor Du die Blocker deklarierst.\nAlle Deine Kreaturen erhalten +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Warriors' Lesson|Lektion des Kriegers|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhalten bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst, „Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, ziehe eine Karte." +Warstorm Surge|Anschwellender Kriegssturm|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, fügt sie einem Ziel deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Warteye Witch|Warzenaugen-Hexer|Kreatur — Goblin, Schamane|Immer wenn der Warzenaugen-Hexer oder eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, wende Hellsicht 1 an. +Warthog|Warzenschwein|Beschwörung eines Warzenschweins|Sumpftarnung +Wary Okapi|Wachsames Okapi|Kreatur — Antilope|Wachsamkeit +Wash Out|Wegschwemmen|Hexerei|Bestimme eine Farbe. Bringe alle bleibenden Karten dieser Farbe auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Wasitora, Nekoru Queen|Wasitora, Königin der Nekoru|Legendäre Kreatur — Katze, Drache|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nImmer wenn Wasitora, Königin der Nekoru, einem Spieler Kampfschaden zufügt, opfert dieser Spieler eine Kreatur. Falls der Spieler das nicht kann, erzeugst du einen 3/3 schwarzen, roten und grünen Katze-Drache-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. +Wasp Lancer|Wespenstachel-Lanzenträger|Kreatur — Feenwesen, Soldat|Fliegend +Wasp of the Bitter End|Wespe des bitteren Endes|Kreatur — Insekt, Schrecken|Fliegend\nImmer wenn du einen Bolas-Planeswalkerzauber wirkst, kannst du die Wespe des bitteren Endes opfern. Falls du dies tust, zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. +Waste Away|Dahinsiechen|Spontanzauber|Wirf als zusätzliche Kosten, um Dahin-siechen zu spielen, eine Karte aus deiner Hand ab.\nEine Kreatur deiner Wahl erhält -5/-5 bis zum Ende des Zuges. +Waste Not|Resteverwertung|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner eine Kreaturenkarte abwirft, bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nImmer wenn ein Gegner eine Länderkarte abwirft, erhöhe deinen Manavorrat um {B}{B}.\nImmer wenn ein Gegner eine Karte abwirft, die weder eine Kreatur noch ein Land ist, ziehe eine Karte. +Wasteland Scorpion|Wüstenskorpion|Kreatur — Skorpion|Todesberührung\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Wasteland Strangler|Ödnis-Würger|Kreatur — Eldrazi, Verwerter|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)Wenn der Ödnis-Würger ins Spiel kommt, kannst du eine Karte, die ein Gegner besitzt, aus dem Exil auf den Friedhof dieses Spielers legen. Falls du dies tust, erhält eine Kreatur deiner Wahl -3/-3 bis zum Ende des Zuges. +Wasteland Viper|Viper der Einöden|Kreatur — Ophis|Todesberührung\nBlutrausch — {G}, wirf die Viper der Einöden ab: Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +1/+2 und Todesberührung bis zum Ende des Zuges. +Wasteland|Einöde|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}, opfere die Einöde: Zerstöre ein Nicht-Standardland Deiner Wahl. +Watchdog|Wachhund|Artefaktkreatur|Der Wachhund blockt, wenn möglich.\nSolange der Wachhund nicht getappt ist, erhalten alle Kreaturen, die Dich angreifen, -1/-0. +Watcher Sliver|Beobachtender Remasuri|Kreatur — Remasuri|Alle Remasuris erhalten +0/+2. +Watcher for Tomorrow|Hüter des Morgen|Kreatur — Mensch, Zauberer|Refugium (Diese Kreatur kommt getappt ins Spiel. Wenn dies geschieht, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an, schicke eine davon verdeckt ins Exil und lege den Rest unter deine Bibliothek.)\nWenn der Hüter des Morgen das Spiel verlässt, bringe die ins Exil geschickte Karte auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Watcher in the Mist|Beobachter aus dem Nebel|Kreatur — Geist|Fliegend\nWenn der Beobachter aus dem Nebel ins Spiel kommt, wende Überwachen 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Lege dann eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek.) +Watcher in the Web|Beobachterin im Netz|Kreatur — Spinne|Reichweite (Diese Kreatur kann fliegende Kreaturen blocken.)\nDie Beobachterin im Netz kann in jedem Kampf sieben zusätzliche Kreaturen blocken. +Watcher of the Roost|Wächter des Spähnests|Kreatur — Vogel, Soldat|FliegendMorph—Zeige eine weiße Karte auf deiner Hand offen vor. (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)Wenn der Wächter des Spähnests aufgedeckt wird, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. +Watchers of the Dead|Hüter der Toten|Artefaktkreatur — Katze|Schicke die Hüter der Toten ins Exil: Jeder Gegner bestimmt zwei Karten in seinem Friedhof und schickt den Rest ins Exil. +Watchful Automaton|Wachsamer Automat|Artefaktkreatur — Konstrukt|{2}{U}: Hellsicht 1. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.) +Watchful Giant|Wachsamer Riese|Kreatur — Riese, Soldat|Wenn der Wachsame Riese ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 weißen Mensch-Kreaturenspielstein. +Watchful Naga|Wachsamer Naga|Kreatur — Naga, Zauberer|Du kannst den Wachsamen Naga erschöpfen, sowie er angreift. Wenn du dies tust, ziehe eine Karte. (Eine erschöpfte Kreatur enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments.) +Watchwing Scarecrow|Flügelhüter-Vogelscheuche|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Die Flügelhüter-Vogelscheuche hat Wachsamkeit, solange du eine weiße Kreatur kontrollierst.\nDie Flügelhüter-Vogelscheuche hat Flugfähigkeit, solange du eine blaue Kreatur kontrollierst. +Watchwolf|Wachwolf|Kreatur — Wolf| +Water Elemental|Wasserelementar|Beschwörung eines Elementarwesens| +Water Servant|Diener des Wassers|Kreatur — Elementarwesen|{U}: Der Diener des Wassers erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges.\n{U}: Der Diener des Wassers erhält -1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Watercourser|Wasserfließer|Kreatur — Elementarwesen|{U}: Der Wasserfließer erhält +1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Waterfront Bouncer|Hafenstraßenrausschmeißer|Kreatur — Spruchwandler|{U}, {T}, wirf eine Karte aus Deiner Hand ab: Bringe eine Kreatur Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Waterkin Shaman|Wassersippen-Schamane|Kreatur — Elementarwesen, Schamane|Immer wenn eine fliegende Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Wassersippen-Schamane +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Waterknot|Wasserschlinge|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Wasserschlinge ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. +Waterlogged Grove|Wasserführender Hain|Land|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Erzeuge {G} oder {U}.\n{1}, {T}, opfere den Wasserführenden Hain: Ziehe eine Karte. +Waterspout Djinn|Wasserwahrer|Beschwörung eines Dschinns|Fliegend\nBringe während Deiner Versorgungsphase eine ungetappte Insel, die Du kontrollierst, zurück auf die Hand ihres Besitzers oder begrabe den Wasserwahrer. +Waterspout Elemental|Wasserhosen-Elementar|Kreatur — Elementarwesen|Bonus {U} (Du kannst zusätzlich {U} bezahlen, wenn Du diesen Zauberspruch spielst.)\nFliegend\nWenn Du die Bonuskosten bezahlt hast, bringe alle anderen Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurück, wenn das Wasserhosen-Elementar ins Spiel kommt, und übergehe Deinen nächsten Zug. +Waterspout Weavers|Wasserhosenweber|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Verwandtschaft Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit dem Wasserhosenweber gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, erhalten alle Kreaturen, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Flugfähigkeit. +Watertrap Weaver|Wasserfallenweberin|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Wenn die Wasserfallenweberin ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Die Kreatur enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. +Waterveil Cavern|Wasserschleier-Höhle|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}. Die Wasserschleier-Höhle enttappt nicht während deines nächsten Enttappsegments. +Waterwhirl|Wasserstrudel|Spontanzauber|Bringe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Watery Grave|Nasses Grab|Land — Insel, Sumpf|({T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {U} oder {B}.)\nSowie das Nasse Grab ins Spiel kommt, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommt das Nasse Grab getappt ins Spiel. +Wave Elemental|Wellenelementar|Beschwörung eines Elementarwesens|{U}, {T}, opfere das Wellenelementar: Tappe bis zu drei nichtfliegende Kreaturen Deiner Wahl. +Wave of Indifference|Welle der Gleichgültigkeit|Hexerei|X Kreaturen deiner Wahl können in diesem Zug nicht blocken. +Wave of Reckoning|Welle der Erkenntnis|Hexerei|Jede Kreatur fügt sich selbst Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Wave of Terror|Welle des Schreckens|Verzauberung|Kumulative Versorgung -1\nBegrabe am Ende Deiner Versorgungsphase alle Kreaturen, deren Gesamtspruchkosten gleich der Höhe der für die Welle des Schreckens zuletzt bezahlten kumulativen Versorgung sind. +Wave of Vitriol|Vitriolwelle|Hexerei|Jeder Spieler opfert alle Artefakte, Verzauberungen und Nichtstandardländer, die er kontrolliert. Für jedes auf diese Weise geopferte Land kann sein Beherrscher seine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen und diese getappt ins Spiel bringen. Jeder Spieler, der auf diese Weise seine Bibliothek durchsucht hat, mischt diese danach. +Wave-Wing Elemental|Wellenflug-Elementar|Kreatur — Elementarwesen|FliegendLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält das Wellenflug-Elementar +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Wavecrash Triton|Wellenschmetternder Tritonier|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Heroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der den Wellenschmetternden Tritonier als Ziel hat, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Diese Kreatur enttappt nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. +Waves of Aggression|Wellen der Aggression|Hexerei|Enttappe alle Kreaturen, die in diesem Zug angegriffen haben. Nach dieser Hauptphase gibt es eine zusätzliche Kampfphase, der eine zusätzliche Hauptphase folgt.\nZurückverfolgen (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof spielen, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Länderkarte aus deiner Hand abwirfst.) +Waveskimmer Aven|Wellenberührender Avior|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nEdelmut (Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Waxing Moon|Zunehmender Mond|Spontanzauber|Transformiere bis zu einen Werwolf deiner Wahl, den du kontrollierst. Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Waxmane Baku|Wachsmähnen-Baku|Kreatur - Geist|Immer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du eine Ki-Marke auf den Wachsmähnen-Baku legen.\n{1}. Entferne X Ki-Marken vom Wachsmähnen-Baku: Tappe X Kreaturen deiner Wahl. +Way of the Thief|Diebeskarriere|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2.\nDie verzauberte Kreatur ist unblockbar, solange du ein Tor kontrollierst. +Wayfarer's Bauble|Brosche des Wandersmanns|Artefakt|{2}, {T}, opfere die Brosche des Wandersmanns: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Standardland und bringe diese Karte getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Wayfaring Giant|Herumstreifender Riese|Kreatur — Riese|Der Herumstreifende Riese erhält +1/+1 für jeden Standardlandtyp unter den Ländern, die Du kontrollierst. +Wayfaring Temple|Wandernder Tempel|Kreatur — Elementarwesen|Stärke und Widerstandskraft des Wandernden Tempels sind gleich der Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst.\nImmer wenn der Wandernde Tempel einem Spieler Kampfschaden zufügt, führe Bevölkern durch. (Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie eines Kreaturenspielsteins ist, den du kontrollierst.) +Waylay|Hinterlist|Spontanzauber|Bringe drei Ritter-Spielsteine ins Spiel. Behandle diese Spielsteine wie weiße 2/2 Kreaturen. Entferne diese Kreaturen am Ende des Zuges ganz aus dem Spiel. +Wayward Angel|Abtrünniger Engel|Kreatur — Engel, Schrecken|Fliegend\nDer Abtrünnige Engel wird beim Angreifen nicht getappt.\nGrenzwert Der Abtrünnige Engel erhält +3/+3, ist schwarz, verursacht Trampelschaden und hat „Opfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur." (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Wayward Disciple|Abtrünniger Apostel|Kreatur — Mensch, Kleriker|Immer wenn der Abtrünnige Apostel oder eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, verliert ein Gegner deiner Wahl 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Wayward Giant|Starrsinniger Riese|Kreatur — Riese|Bedrohlich +Wayward Servant|Abtrünniger Diener|Kreatur — Zombie|Immer wenn ein anderer Zombie unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Wayward Soul|Abtrünnige Seele|Beschwörung eines Geistes|Fliegend\n{U}: Lege die Abtrünnige Seele oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. +Wayward Swordtooth|Halsstarriger Schwertzahn|Kreatur — Dinosaurier|Aufstieg (Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt.)\nDu darfst in jedem deiner Züge ein zusätzliches Land spielen.\nDer Halsstarrige Schwertzahn kann nicht angreifen oder blocken, es sei denn, du hast den Segen der Stadt. +Weakness|Schwäche|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält -2/-1 +Weapon Surge|Waffenschub|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +1/+0 und Erstschlag.\nÜberlast {1}{R} (Du kannst diesen Zauber zu seinen Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du im Text alle Vorkommen von „deiner Wahl" durch „jeder" ersetzt.) +Weaponcraft Enthusiast|Waffenbaukunst-Enthusiast|Kreatur — Äthergeborener, Handwerker|Fabrizieren 2 (Wenn diese Kreatur ins Spiel kommt, lege zwei +1/+1-Marken auf sie oder erzeuge zwei 1/1 farblose Servo-Artefaktkreaturenspielsteine.) +Weapons Trainer|Waffentrainer|Kreatur — Mensch, Soldat, Verbündeter|Andere Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0, solange du eine Ausrüstung kontrollierst. +Wear Away|Abnutzen|Spontanzauber - Arkan|Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.\nArkane Kopplung {3}{G} (Sowie du einen arkanen Zauberspruch spielst, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen und ihre Kopplungskosten bezahlen. Falls du dies tust, füge dem Zauberspruch den Effekt dieser Karte hinzu.) +Weather the Storm|Dem Sturm trotzen|Spontanzauber|Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu.\nSturm (Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug vor ihm gewirkt wurde.) +Weathered Bodyguards|Wettergegerbte Leibwächter|Kreatur — Mensch, Soldat|Solange die Wettergegerbten Leibwächter nicht getappt sind, wird aller Kampfschaden, der dir in diesem Zug von ungeblockten Kreaturen zugefügt würde, stattdessen den Wettergegerbten Leibwächtern zugefügt.\nMorph {3}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Weathered Wayfarer|Wettergegerbter Wanderer|Kreatur — Mensch, Nomade, Kleriker|{W}, {T}: Durchsuche deine Bibliothek nach einem Land, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. Spiele diese Fähigkeit nur, falls ein Gegner mehr Länder kontrolliert als du. +Weatherlight|Wetterlicht|Legendäres Artefakt — Fahrzeug|Fliegend\nImmer wenn die Wetterlicht einem Spieler Kampfschaden zufügt, schaue dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek an. Du kannst davon eine historische Karte offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Lege den Rest in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek. (Legenden, Artefakte und Sagen sind historisch.)\nBemannen 3 +Weatherseed Elf|Wetterkernelf|Beschwörung eines Elfen|{T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Waldtarnung bis zum Ende des Zuges. +Weatherseed Faeries|Wetterkern-Feen|Beschwörung von Feenwesen|Fliegend, Schutz vor Rot +Weatherseed Totem|Wetterkern-Totem|Artefakt|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.\n{2}{G}{G}{G}: Das Wetterkern-Totem wird bis zum Ende des Zuges zu einer 5/3 grünen Baumvolk-Artefaktkreatur, die Trampelschaden verursacht.\nWenn das Wetterkern-Totem aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe diese Karte auf die Hand ihres Besitzers zurück, falls es eine Kreatur war. +Weatherseed Treefolk|Baumvolk des Wetterkerns|Beschwörung von Baumhirten|Verursacht Trampelschaden\nWenn das Baumvolk des Wetterkerns aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, bringe es auf die Hand seines Besitzers zurück. +Weave Fate|Schicksal weben|Spontanzauber|Ziehe zwei Karten. +Weaver of Currents|Strömungsweberin|Kreatur — Naga, Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}{C}. +Weaver of Lies|Lügenweber|Kreatur — Bestie|Morph {4}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Lügenweber aufgedeckt wird, verdecke eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl mit Morph außer dem Lügenweber. +Weaver of Lightning|Blitzflechter|Kreatur — Mensch, Schamane|Reichweite\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, fügt der Blitzflechter einer Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, 1 Schadenspunkt zu. +Web of Inertia|Netz der Trägheit|Verzauberung|Zu Beginn des Kampfphase jedes Gegners kann dieser Spieler eine Karte aus seinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernen. Falls dieser Spieler dies nicht tut, können Kreaturen, die er kontrolliert, dich in diesem Zug nicht angreifen. +Webweaver Changeling|Netzwebender Wandelwicht|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat alle Kreaturentypen.)\nReichweite\nWenn der Netzwebende Wandelwicht ins Spiel kommt und falls sich drei oder mehr Kreaturenkarten in deinem Friedhof befinden, erhältst du 5 Lebenspunkte dazu. +Web|Spinnennetz|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +0/+2 und kann nun auch Kreaturen mit Flugfähigkeit blocken. +Wee Dragonauts|Winzige Dragonauten|Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Fliegend\nImmer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei spielst, erhalten die Winzigen Dragonauten +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Weed Strangle|Würgendes Unkraut|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, erhältst du Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft dieser Kreatur dazu. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.) +Weed-Pruner Poplar|Unkrautvernichtende Pappel|Kreatur — Baumhirte, Assassine|Zu Beginn deines Versorgungssegments erhält eine Kreatur deiner Wahl außer der Unkrautvernichtenden Pappel -1/-1 bis zum Ende des Zuges. +Weight of Conscience|Gewicht des Gewissens|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur kann nicht angreifen.\nTappe zwei ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst und die einen Kreaturentyp gemeinsam haben: Entferne die verzauberte Kreatur ganz aus dem Spiel. +Weight of Memory|Last der Erinnerung|Hexerei|Ziehe drei Karten. Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Weight of Spires|Gewicht der Turmspitzen|Spontanzauber|Das Gewicht der Turmspitzen fügt einer Kreatur deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie der Beherrscher dieser Kreatur Nichtstandardländer kontrolliert. +Weight of the Underworld|Last der Unterwelt|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine KreaturDie verzauberte Kreatur erhält -3/-2. +Weird Harvest|Seltsame Ernte|Hexerei|Jeder Spieler kann seine Bibliothek nach bis zu X Kreaturenkarten durchsuchen, diese offen vorzeigen und auf seine Hand nehmen. Danach mischt jeder Spieler, der auf diese Weise seine Bibliothek durchsucht hat, diese. +Weirded Vampire|Absonderliche Vampirin|Kreatur — Vampir, Schrecken|Wahnsinn {2}{B} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.) +Weirding Shaman|Bizarrer Schamane|Kreatur — Goblin, Schamane|{3}{B}, opfere einen Goblin: Bringe zwei 1/1 schwarze (Goblin, Räuber)-Kreaturenspielsteine ins Spiel. +Weirding Wood|Verqueres Holz|Verzauberung — Aura|Verzaubert ein Land\nWenn das Verquere Holz ins Spiel kommt, stelle Nachforschungen an. (Bringe einen farblosen Hinweis-Artefaktspielstein mit „{2}, opfere dieses Artefakt: Ziehe eine Karte" ins Spiel.)\nDas verzauberte Land hat „{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um zwei Mana genau einer beliebigen Farbe." +Welcome to the Fold|Willkommen im Bund|Hexerei|Wahnsinn {X}{U}{U} (Falls du diese Karte abwirfst, wirf sie ins Exil ab. Wenn du dies tust, wirke sie für ihre Wahnsinn-Kosten oder lege sie auf deinen Friedhof.)\nÜbernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, falls ihre Widerstandskraft 2 oder weniger beträgt. Falls die Wahnsinn-Kosten von Willkommen im Bund bezahlt wurden, übernimm stattdessen die Kontrolle über diese Kreatur, falls ihre Widerstandskraft X oder weniger beträgt. +Welder Automaton|Schweißender Automat|Artefaktkreatur — Konstrukt|{3}{R}: Der Schweißende Automat fügt jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu. +Weldfast Engineer|Bronzeviertel-Ingenieur|Kreatur — Mensch, Handwerker|Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug erhält eine Artefaktkreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, +2/+0 bis zum Ende des Zuges. +Weldfast Monitor|Bronzeviertel-Überwacher|Artefaktkreatur — Eidechse|{R}: Der Bronzeviertel-Überwacher erhält Bedrohlichkeit bis zum Ende des Zuges. +Weldfast Wingsmith|Bronzeviertel-Schwingenschmied|Kreatur — Mensch, Handwerker|Immer wenn ein Artefakt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Bronzeviertel-Schwingenschmied Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Welding Jar|Schweißtopf|Artefakt|Opfere den Schweißtopf: Regeneriere ein Artefakt deiner Wahl. +Welding Sparks|Schweißfunken|Spontanzauber|Die Schweißfunken fügen einer Kreatur deiner Wahl X Schadenspunkte zu, wobei X gleich 3 plus der Anzahl an Artefakten, die du kontrollierst, ist. +Welkin Guide|Himmelsführer|Kreatur — Vogel, Kleriker|Fliegend\nWenn der Himmelsführer ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges +2/+2 und Flugfähigkeit. +Welkin Hawk|Himmelshabicht|Beschwörung eines Vogels|Fliegend\nWenn der Himmelshabicht aus dem Spiel auf dem Friedhof landet, kannst Du Deine Bibliothek nach einer Himmelshabichtkarte durchsuchen, diese Karte allen Spielern zeigen und sie auf Deine Hand nehmen. Mische Deine Bibliothek danach neu. +Welkin Tern|Himmelsschwalbe|Kreatur — Vogel|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nDie Himmelsschwalbe kann nur fliegende Kreaturen blocken. +Well of Discovery|Brunnen der Erkenntnis|Artefakt|Wenn Du am Ende Deines Zuges keine ungetappten Länder kontrollierst, ziehe eine Karte. +Well of Ideas|Quelle der Inspiration|Verzauberung|Wenn die Quelle der Inspiration ins Spiel kommt, ziehe zwei Karten.\nZu Beginn des Ziehsegments jedes anderen Spielers zieht dieser Spieler eine zusätzliche Karte.\nZiehe zu Beginn deines Ziehsegments zwei zusätzliche Karten. +Well of Knowledge|Wissensbrunnen|Artefakt|Jeder Spieler kann während seiner Kartenziehphase 2 bezahlen, um eine Karte zu ziehen. Diese Fähigkeit kann beliebig oft benutzt werden. +Well of Life|Lebensbrunnen|Artefakt|Wenn Du am Ende des Zuges keine ungetappten Länder kontrollierst, erhältst Du 2 Lebenspunkte dazu. +Well of Lost Dreams|Brunnen der verlorenen Träume|Artefakt|Immer wenn du Lebenspunkte dazu erhältst, kannst du {X} bezahlen, wobei X kleiner oder gleich der Anzahl der dazuerhaltenen Lebenspunkte ist. Falls du dies tust, ziehe X Karten. +Well-Laid Plans|Ausgefeilte Pläne|Verzauberung|Verhindere allen Schaden, der einer Kreatur von einer anderen Kreatur zugefügt wird, wenn beide eine Farbe gemeinsam haben. +Wellgabber Apothecary|Geschwätziger Apotheker|Kreatur — Meervolk, Kleriker|{1}{W}: Verhindere alle Schadenspunkte, die in diesem Zug einer getappten Meervolkkreatur oder Kithkinkreatur deiner Wahl zugefügt würden. +Wellspring|Urquell|Verzaubere Land|Wenn der Urquell ins Spiel kommt, übernimm die Kontrolle über das verzauberte Land.\nDu verlierst die Kontrolle über das verzauberte Land am Ende jedes Deiner Züge.\nDu erhältst die Kontrolle über das verzauberte Land zu Beginn jedes Deiner Züge. +Wellwisher|Quellenrufer|Kreatur — Elf|{T}: Du erhältst für jeden Elf im Spiel 1 Lebenspunkt dazu. +Werebear|Werbär|Kreatur — Druide, Bär|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.\nGrenzwert Der Werbär erhält +3/+3. (Du hast den Grenzwert erreicht, solange sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof sind.) +Werewolf Ransacker|Werwolf-Einsacker|Kreatur — Werwolf|Immer wenn diese Kreatur in einen Werwolf-Einsacker transformiert, kannst du ein Artefakt deiner Wahl zerstören. Falls dieses Artefakt auf diese Weise auf einen Friedhof gelegt wird, fügt der Werwolf-Einsacker dem Beherrscher dieses Artefakts 3 Schadenspunkte zu.\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Werwolf-Einsacker, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat. +Werewolf of Ancient Hunger|Werwolf des uralten Hungers|Kreatur — Werwolf|Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden\nStärke und Widerstandskraft des Werwolfs des uralten Hungers sind gleich der Gesamtanzahl an Karten auf den Händen aller Spieler.\nZu Beginn jedes Versorgungssegments und falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat, transformiere den Werwolf des uralten Hungers. +Western Paladin|Paladin des Westens|Beschwörung eines Ritters|{B}{B}, {T}: Zerstöre eine weiße Kreatur Deiner Wahl. +Westvale Abbey|Abtei im Westtal|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {C}.\n{5}, {T}, bezahle 1 Lebenspunkt: Bringe einen 1/1 weißen und schwarzen Mensch-Kleriker-Kreaturenspielstein ins Spiel.\n{5}, {T}, opfere fünf Kreaturen: Transformiere die Abtei im Westtal und enttappe sie dann. +Westvale Cult Leader|Anführerin des Westtal-Kults|Kreatur — Mensch, Kleriker|Stärke und Widerstandskraft der Anführerin des Westtal-Kults sind gleich der Anzahl an Kreaturen, die du kontrollierst.\nBringe zu Beginn deines Endsegments einen 1/1 weißen und schwarzen Mensch-Kleriker-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Wetland Sambar|Feuchtlandsambar|Kreatur — Hirsch| +Whalebone Glider|Walknochengleiter|Artefakt|2, {T}: Eine Kreatur Deiner Wahl mit Stärke kleiner oder gleich 3 erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Andere Effekte können später benutzt werden, um die Stärke der Kreatur über 3 hinaus zu erhöhen. +Wharf Infiltrator|Hafenkai-Infiltratorin|Kreatur — Mensch, Schrecken|Schleichen (Diese Kreatur kann von Kreaturen mit größerer Stärke nicht geblockt werden.)\nImmer wenn die Hafenkai-Infiltratorin einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte ziehen. Falls du dies tust, wirf eine Karte ab.\nImmer wenn du eine Kreaturenkarte abwirfst, kannst du {2} bezahlen. Falls du dies tust, bringe einen 3/2 farblosen Eldrazi-Schrecken-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Wheel and Deal|Windige Machenschaften|Spontanzauber|Eine beliebige Anzahl von Gegnern deiner Wahl wirft alle Karten von der Hand ab und zieht sieben Karten.\nZiehe eine Karte. +Wheel of Fate|Schicksalsrad|Hexerei|Aussetzen 4 — {1}{R} (Statt diese Karte aus deiner Hand zu wirken, bezahle {1}{R}, schicke sie ins Exil und lege vier Zeitmarken auf sie. Entferne zu Beginn deines Versorgungssegments eine Zeitmarke von ihr. Wenn die letzte Zeitmarke entfernt wird, wirke die Karte, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.)\nJeder Spieler wirft alle Karten aus seiner Hand ab und zieht dann sieben Karten. +Wheel of Fortune|Glücksrad|Hexerei|Alle Spieler müssen ihr Blatt abwerfen und sieben neue Karten ziehen. +Wheel of Sun and Moon|Sonne-und-Mond-Rad|Verzauberung — Aura|Spielerverzauberung\nFalls eine Karte von irgendwoher auf den Friedhof des verzauberten Spielers gelegt würde, wird die Karte stattdessen offen vorgezeigt und unter die Bibliothek dieses Spielers gelegt. +Wheel of Torture|Unglücksrad|Artefakt|Hat Dein Gegner während seiner Versorgungsphase weniger als drei Karten auf der Hand, fügt ihm das Unglücksrad für jede fehlende Karte 1 Schadenspunkt zu. +Whelming Wave|Flutwelle|Hexerei|Bringe alle Kreaturen auf die Hand ihrer Besitzer zurück, außer Kraken, Leviathane, Oktopoden und Schlangen. +Where Ancients Tread|Wo die Ahnen schreiten|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur mit Stärke 5 oder mehr unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du Wo die Ahnen schreiten einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 5 Schadenspunkte zufügen lassen. +Whetstone|Wetzstein|Artefakt|{3}: Jeder Spieler legt die obersten beiden Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Whetwheel|Wetzrad|Artefakt|{X}{X}, {T}: Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.\n Morph {3} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Whim of Volrath|Volraths Experimente|Spontanzauber|Rückkauf 2\nÄndere den Text einer bleibenden Karte Deiner Wahl bis zum Ende des Zuges, indem Du alle Bezüge eines Farbwortes oder eines Standardlandtyps mit einem anderen ersetzt. +Whims of the Fates|Launen des Schicksals|Hexerei|Beginnend mit dir teilt jeder Spieler alle bleibenden Karten, die er kontrolliert, auf drei Haufen auf. Dann bestimmt jeder Spieler zufällig einen seiner Haufen und opfert die darin enthaltenen bleibenden Karten. (Haufen können auch leer sein.) +Whimwader|Gedankenstaker|Kreatur — Elementarwesen|Der Gedankenstaker kann nicht angreifen, falls der verteidigende Spieler keine blaue bleibende Karte kontrolliert. +Whip Sergeant|Peitschwebel|Kreatur — Mensch, Soldat|{R}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges. (Sie kann in diesem Zug angreifen.) +Whip Silk|Schlingseide|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur kann blocken, als ob sie Flugfähigkeit hätte.\n{G}: Bringe die Schlingseide auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Whip Vine|Kletterranken|Beschwörung einer Mauer|Können fliegende Kreaturen blocken.\nDu kannst wählen, ob Du die Kletterranken während Deiner Enttap-Phase enttappst oder nicht.\n{T}: Tappe eine fliegende Kreatur Deiner Wahl, die von den Kletterranken geblockt wird. Diese Kreatur enttappt nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers, solange die Kletterranken getappt bleiben. +Whip of Erebos|Peitsche des Erebos|Legendäres Verzauberungsartefakt|Alle Kreaturen, die du kontrollierst, haben Lebensverknüpfung.\n{2}{B}{B}, {T}: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. Sie hat Eile. Schicke sie zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. Falls sie das Spiel verlassen würde, schicke sie ins Exil, anstatt sie irgendwo anders hinzulegen. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest. +Whip-Spine Drake|Peitschenrückensceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\n Morph {2}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Whipcorder|Seilpeitscher|Kreatur — Soldat, Rebell|{W}, {T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.\nMorph {W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Whipflare|Peitschlodern|Hexerei|Das Peitschlodern fügt jeder Kreatur, die kein Artefakt ist, 2 Schadenspunkte zu. +Whipgrass Entangler|Graspeitschen-Verstricker|Kreatur — Kleriker|{1}{W}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges „Diese Kreatur kann weder angreifen noch blocken, falls ihr Beherrscher nicht {1} für jeden Kleriker im Spiel bezahlt. (Diese Kosten werden bezahlt, sowie Angreifer oder Blocker deklariert werden.)" +Whipkeeper|Peitschmeister|Kreatur — Zwerg|{T}: Der Peitschmeister fügt einer Kreatur deiner Wahl soviel Schaden zu, wie ihr in diesem Zug bereits zugefügt wurde. +Whiplash Trap|Peitschenfalle|Spontanzauber — Falle|Falls ein Gegner in diesem Zug zwei oder mehr Kreaturen unter seiner Kontrolle ins Spiel bekommen hat, kannst du {U} bezahlen, anstatt die Manakosten der Peitschenfalle zu bezahlen.\nBringe zwei Kreaturen deiner Wahl auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Whipstitched Zombie|Flickwerkzombie|Kreatur — Zombie|Opfere zu Beginn Deines Versorgungssegments den Flickwerkzombie, wenn Du nicht {B} bezahlst. +Whiptail Moloch|Peitschende Wüsteneidechse|Kreatur — Eidechse|Wenn die Peitschende Wüsteneidechse ins Spiel kommt, fügt sie einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, 3 Schadenspunkte zu. +Whiptail Wurm|Peitschenwurm|Beschwörungszauber| +Whiptongue Frog|Spitzmaulfrosch|Beschwörung eines Frosches|{U}: Der Spitzmaulfrosch erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Whiptongue Hydra|Peitschenzungen-Hydra|Kreatur — Eidechse, Hydra|Reichweite\nWenn die Peitschenzungen-Hydra ins Spiel kommt, zerstöre alle fliegenden Kreaturen. Lege für jede Kreatur, die auf diese Weise zerstört wurde, eine +1/+1-Marke auf die Peitschenzungen-Hydra. +Whir of Invention|Klang der Innovation|Spontanzauber|Improvisieren (Deine Artefakte können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.)\nDurchsuche deine Bibliothek nach einer Artefaktkarte mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Whirler Rogue|Wirbler-Räuberin|Kreatur — Mensch, Räuber, Handwerker|Wenn die Wirbler-Räuberin ins Spiel kommt, bringe zwei 1/1 farblose Thopter-Artefaktkreaturenspielsteine mit Flugfähigkeit ins Spiel.Tappe zwei ungetappte Artefakte, die du kontrollierst: Eine Kreatur deiner Wahl kann in diesem Zug nicht geblockt werden. +Whirler Virtuoso|Wirbler-Virtuose|Kreatur — Vedalken, Handwerker|Wenn der Wirbler-Virtuose ins Spiel kommt, erhältst du {E}{E}{E} (drei Energiemarken).\nBezahle {E}{E}{E}: Erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. +Whirlermaker|Wirblermacher|Artefakt|{4}, {T}: Erzeuge einen 1/1 farblosen Thopter-Artefaktkreaturenspielstein mit Flugfähigkeit. +Whirling Catapult|Kreiselkatapult|Artefakt|{2}: Entferne die obersten beiden Karten Deiner Bibliothek aus dem Spiel, um mit dem Kreiselkatapult jedem Spieler und jeder fliegenden Kreatur 1 Schadenspunkt zuzufügen. +Whirling Dervish|Wirbelnder Derwisch|Beschwörung eines Derwischs|Schutz vor Schwarz\nLege am Ende des Zuges, in dem der Wirbelnde Derwisch einem Gegner Schaden zugefügt hat, eine +1/+1-Marke auf den Derwisch. +Whirlpool Drake|Wasserwirbelsceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nWenn der Wasserwirbelsceada ins Spiel kommt, mische die Karten von deiner Hand in deine Bibliothek und ziehe dann genausoviele Karten.\nWenn der Wasserwirbelsceada aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, mische die Karten von deiner Hand in deine Bibliothek und ziehe dann genausoviele Karten. +Whirlpool Rider|Wasserwirbelreiter|Kreatur — Meervolk|Wenn der Wasserwirbelreiter ins Spiel kommt, mische die Karten von deiner Hand in deine Bibliothek und ziehe dann genausoviele Karten. +Whirlpool Warrior|Wasserwirbelkrieger|Kreatur — Meervolk, Krieger|Wenn der Wasserwirbelkrieger ins Spiel kommt, mische die Karten aus deiner Hand in deine Bibliothek und ziehe dann entsprechend viele Karten.\n{R}, opfere den Wasserwirbelkrieger: Jeder Spieler mischt die Karten aus seiner Hand in seine Bibliothek und zieht dann entsprechend viele Karten. +Whirlpool Whelm|Abkippender Strudel|Spontanzauber|Befehde dich mit einem Gegner und bringe dann eine Kreatur deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Falls du die Fehde gewinnst, kannst du diese Kreatur stattdessen oben auf die Bibliothek ihres Besitzers legen. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.) +Whirlwind Adept|Eingeweihte des Wirbelwinds|Kreatur — Dschinn, Mönch|Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)\nBravour (Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.) +Whirlwind|Wirbelwind|Hexerei|Zerstöre alle fliegenden Kreaturen. +Whisk Away|Fortwischen|Spontanzauber|Lege eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl oben auf die Bibliothek ihres Besitzers. +Whisper Agent|Lautloser Agent|Kreatur — Mensch, Räuber|Aufblitzen\nWenn der Lautlose Agent ins Spiel kommt, wende Überwachen 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie auf deinen Friedhof legen.) +Whisper, Blood Liturgist|Wisper, die Blutliturgistin|Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker|{T}, opfere zwei Kreaturen: Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Whisperer of the Wilds|Flüsterin der Wildnis|Kreatur — Mensch, Schamane|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.\nWildheit — {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}{G}. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst. +Whispering Madness|Eingeflüsterter Wahnsinn|Hexerei|Jeder Spieler wirft alle Karten aus seiner Hand ab und zieht dann so viele Karten, wie der Spieler, der auf diese Weise die meisten Karten abgeworfen hat, abgeworfen hat.\nChiffrieren (Dann kannst du diese Zauberspruchkarte auf eine Kreatur codiert, die du kontrollierst, ins Exil schicken. Immer wenn jene Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kann ihr Beherrscher eine Kopie der codierten Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Whispering Shade|Wispernder Schatten|Kreatur — Schatten|Sumpftarnung\n{B}: Der Wispernde Schatten erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Whispering Snitch|Flüsternder Spitzel|Kreatur — Vampir, Räuber|Immer wenn du zum ersten Mal in einem Zug Überwachen anwendest, fügt der Flüsternde Spitzel jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Whispering Specter|Flüsterndes Gespenst|Kreatur — Specter|Fliegend\nInfizieren (Diese Kreatur fügt Schaden in Form von -1/-1-Marken für Kreaturen und von Giftmarken für Spieler zu.)\nImmer wenn das Flüsternde Gespenst einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du es opfern. Falls du das tust, wirft dieser Spieler für jede Giftmarke, die er hat, eine Karte ab. +Whispers of Emrakul|Emrakuls Einflüsterungen|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl wirft eine zufällig bestimmte Karte ab.\nDelirium — Falls dein Friedhof vier oder mehr unterschiedliche Kartentypen enthält, wirft dieser Spieler stattdessen zwei zufällig bestimmte Karten ab. +Whispers of the Muse|Eingebungen der Musen|Spontanzauber|Rückkauf 5\nZiehe eine Karte +Whispersilk Cloak|Mantel aus Flüsterseide|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur ist unblockbar und kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.\nAusrüsten {2}({2}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei. Diese Karte kommt gelöst ins Spiel und bleibt im Spiel, falls die Kreatur das Spiel verlässt.) +Whisperwood Elemental|Flüsterholz-Elementar|Kreatur — Elementarwesen|Manifestiere zu Beginn deines Endsegments die oberste Karte deiner Bibliothek. (Bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.)\nOpfere das Flüsterholz-Elementar: Bis zum Ende des Zuges erhalten aufgedeckte Kreaturen, die du kontrollierst, „Wenn diese Kreatur stirbt, manifestiere die oberste Karte deiner Bibliothek." +White Knight|Weißer Ritter|Beschwörung eines Ritters|Erstschlag, Schutz vor Schwarz +White Mana Battery|Weiße Manabatterie|Artefakt|2, {T}: Lege eine Ladungsmarke auf die Manabatterie.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um {W} und entferne soviel Ladungsmarken wie Du willst. Pro Marke, die Du von der Manabatterie entfernst, erhöhe Deinen Manavorrat zusätzlich um W. Spiele diese Fähigkeit wie einen Unterbrechungszauber. +White Scarab|Weißer Skarabäus|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2. solange irgendeiner Deiner Gegner weiße Karten beherrscht. Diese Kreatur kann nicht von weißen Kreaturen geblockt werden. +White Shield Crusader|Kreuzritter des Weißen Schildes|Kreatur — Mensch, Ritter|Schutz vor Schwarz\n{W}: Der Kreuzritter des Weißen Schildes erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.\n{W}{W}: Der Kreuzritter des Weißen Schildes erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +White Sun's Zenith|Zenit der Weißen Sonne|Spontanzauber|Bringe X 2/2 weiße Katze-Kreaturenspielsteine ins Spiel. Mische den Zenit der Weißen Sonne in die Bibliothek seines Besitzers. +White Ward|Weißer Schutz|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält Schutz gegen Weiß. Dieser Schutz zerstört allerdings diese Verzauberung nicht. +Whitemane Lion|Weißmähnenlöwe|Kreatur — Katze|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.)\nWenn der Weißmähnenlöwe ins Spiel kommt, bringe eine Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Whiteout|Frostnebel|Spontanzauber|Alle Kreaturen, die fliegen können, verlieren diese Fähigkeit bis zum Ende des Zuges.\nDu kannst ein verschneites Land opfern, wenn der Frostnebel auf Deinem Friedhof liegt, um ihn zurück in Deine Hand zu nehmen. +Whitesun's Passage|Weg der Weißen Sonne|Spontanzauber|Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu. +Whitewater Naiads|Wildwasser-Najaden|Verzauberungskreatur — Nymphe|Konstellation — Immer wenn die Wildwasser-Najaden oder eine andere Verzauberung unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Zug nicht geblockt werden. +Wicked Akuba|Böse Akuba|Kreatur - Geist|{B}: Ein Spieler deiner Wahl, dem in diesem Zug bereits von der Bösen Akuba Schaden zugefügt wurde, verliert 1 Lebenspunkt. +Wicked Pact|Böser Pakt|Hexerei|Zerstöre zwei Kreaturen Deiner Wahl, die nicht schwarz sind. Du verlierst 5 Lebenspunkte.\n(Du kannst den Bösen Pakt nicht sprechen, wenn Du nicht zwei Kreaturen zum Zerstören wählen kannst.) +Wicked Reward|Unmoralische Belohnung|Spontanzauber|Opfere eine Kreatur: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +4/+2 bis zum Ende des Zuges. +Wicker Warcrawler|Geflochtener Kampfkrabbler|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Immer wenn der Geflochtene Kampfkrabbler angreift oder blockt, lege am Ende des Kampfes eine -1/-1-Marke auf ihn. +Wicker Witch|Weidenhexe|Artefaktkreatur — Vogelscheuche| +Wickerbough Elder|Galgenast-Ältester|Kreatur — Baumhirte, Schamane|Der Galgenast-Älteste kommt mit einer -1/-1-Marke ins Spiel.\n{G}, entferne eine -1/-1-Marke vom Galgenast-Ältesten: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl. +Widespread Brutality|Weitverbreitete Brutalität|Hexerei|Aufmarsch 2, dann fügt die Armee, auf die du Aufmarsch angewendet hast, jeder Nicht-Armee-Kreatur Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. (Um Aufmarsch 2 anzuwenden, lege zwei +1/+1-Marken auf eine Armee, die du kontrollierst. Falls du keine kontrollierst, erzeuge zuerst einen 0/0 schwarzen Zombie-Armee-Kreaturenspielstein.) +Widespread Panic|Volksaufruhr|Verzauberung|Immer wenn ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit dazu führt, dass sein bzw. ihr Beherrscher seine Bibliothek mischt, legt dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand oben auf seine Bibliothek. +Wight of Precinct Six|Starrer vom sechsten Revier|Kreatur — Zombie|Der Starrer vom sechsten Revier erhält +1/+1 für jede Kreaturenkarte in den Friedhöfen deiner Gegner. +Wiitigo|Wiitigo|Beschwörung eines Wiitigo|Lege 6 +1/+1 Marken auf den Wiitigo, wenn er ins Spiel kommt.\nLege während Deiner Versorgungsphase eine +1/+1 Marke auf den Wiitigo, wenn er seit Deiner letzten Versorgungsphase geblockt hat oder geblockt wurde. Ist dies nicht der Fall, entferne eine +1/+1 Marke vom Wiitigo. Ignoriere diesen Effekt, wenn keine +1/+1 Marken auf dem Wiitigo liegen. +Wild Aesthir|Wilder Aesthir|Beschwörung eines Aesthirs|Fliegend, Erstschlag\n{W}{W}: +2/+0 bis zum Ende des Zuges. Du kannst nicht mehr als {W}{W} auf diese Art pro Zug ausgeben. +Wild Beastmaster|Wilde Bändigerin|Kreatur — Mensch, Schamane|Immer wenn die Wilde Bändigerin angreift, erhält jede andere Kreatur, die du kontrollierst, +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Stärke der Wilden Bändigerin ist. +Wild Cantor|Wilder Chorist|Kreatur — Mensch, Druide|({R/G} kann entweder mit {R} oder mit {G} bezahlt werden.)\nOpfere den Wilden Choristen: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe. +Wild Celebrants|Ausschweifende Zelebranten|Kreatur — Satyr|Wenn die Ausschweifenden Zelebranten ins Spiel kommen, kannst du ein Artefakt deiner Wahl zerstören. +Wild Ceratok|Wilder Ceratops|Kreatur — Nashorn| +Wild Colos|Wilder Colos|Kreatur — Bestie|Eile +Wild Defiance|Wilder Widerstand|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, Ziel eines Spontanzaubers oder einer Hexerei wird, erhält diese Kreatur +3/+3 bis zum Ende des Zuges. +Wild Dogs|Wildhunde|Beschwörung von Hunden|Wenn während Deiner Versorgungsphase ein Spieler mehr Lebenspunkte als jeder anderer Spieler hat, übernimmt dieser Spieler die Kontrolle über die Wildhunde.\nUmwandlung 2 +Wild Elephant|Waldelefant|Beschwörung eines Elefanten|Verursacht Trampelschaden +Wild Evocation|Wildes Hervorrufen|Verzauberung|Zu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers zeigt dieser Spieler eine zufällig bestimmte Karte aus seiner Hand offen vor. Ist es ein Land, bringt dieser Spieler diese Karte ins Spiel. Sonst wirkt dieser Spieler sie, ohne ihre Manakosten zu bezahlen, falls möglich. +Wild Griffin|Wildgreif|Beschwörung eines Greifen|Fliegend +Wild Growth|Wildwuchs|Landverzauberung|Immer wenn das verzauberte Land für Mana getappt wird, erhöht sein Beherrscher seinen Manavorrat um ein zusätzliches {G}. +Wild Guess|Wilde Vermutung|Hexerei|Wirf als zusätzliche Kosten, um Wilde Vermutung zu wirken, eine Karte aus deiner Hand ab.Ziehe zwei Karten. +Wild Hunger|Unbändiger Hunger|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhält eine Kreatur deiner Wahl +3/+1 und verursacht Trampelschaden.\nRückblende {3}{B} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.) +Wild Instincts|Wilde Instinkte|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Sie kämpft gegen eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. (Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.) +Wild Jhovall|Wilder Jhovall|Kreatur — Katze| +Wild Leotau|Wilder Leotau|Kreatur — Katze|Opfere den Wilden Leotau zu Beginn deines Versorgungssegments, falls du nicht {G} bezahlst. +Wild Mammoth|Wildes Mammut|Kreatur — Elefant|Wenn zu Beginn Deines Versorgungssegments ein Spieler mehr Kreaturen als jeder andere Spieler kontrolliert, erhält dieser Spieler die Kontrolle über das Wilde Mammut. +Wild Might|Wilde Macht|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Diese Kreatur erhält zusätzlich +4/+4 bis zum Ende des Zuges, falls nicht ein anderer Spieler 2 bezahlt. +Wild Mongrel|Wilder Mischling|Kreatur — Hund|Wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Der Wilde Mischling erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges, und seine Farbe wird bis zum Ende des Zuges zu einer Farbe, die du bestimmst. +Wild Nacatl|Wilder Nacatl|Kreatur — Katze, Krieger|Der Wilde Nacatl erhält +1/+1, solange du ein Gebirge kontrollierst.\nDer Wilde Nacatl erhält +1/+1, solange du eine Ebene kontrollierst. +Wild Onslaught|Wilder Aufmarsch|Spontanzauber|Bonus {4} (Du kannst zusätzlich {4} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nLege auf jede Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke. Falls die Bonuskosten dieses Zauberspruchs bezahlt wurden, lege stattdessen zwei +1/+1-Marken auf jede Kreatur, die du kontrollierst. +Wild Ox|Wilder Ochse|Beschwörung eines Ochsen|Sumpftarnung +Wild Pair|Wildes Paar|Verzauberung|Immer wenn eine Kreatur ins Spiel kommt und falls du sie aus deiner Hand gespielt hast, kannst du deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte durchsuchen, deren Summe aus Stärke und Widerstandskraft gleich ist, und diese Karte ins Spiel bringen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek. +Wild Research|Hastiges Nachschlagen|Verzauberung|{1}{W}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Verzauberungskarte und zeige sie offen vor. Nimm sie auf deine Hand und wirf eine zufällig bestimmte Karte ab. Mische danach deine Bibliothek.\n{1}{U}: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Spontanzauberkarte und zeige sie offen vor. Nimm sie auf deine Hand und wirf eine zufällig bestimmte Karte ab. Mische danach deine Bibliothek. +Wild Ricochet|Wilder Querschläger|Spontanzauber|Du kannst neue Ziele für einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl bestimmen. Kopiere dann den Zauberspruch. Du kannst neue Ziele für die Kopie bestimmen. +Wild Slash|Wilder Hieb|Spontanzauber|Wildheit — Falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, kann in diesem Zug kein Schaden verhindert werden.\nDer Wilde Hieb fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Wild Swing|Wilder Schwung|Hexerei|Bestimme drei bleibende Karten deiner Wahl, die keine Verzauberungen sind. Bestimme eine davon zufällig und zerstöre sie. +Wild Wanderer|Wanderin der Wildnis|Kreatur — Elf, Druide|Wenn die Wanderin der Wildnis ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte durchsuchen, sie getappt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen. +Wild Wurm|Wilder Wurm|Beschwörung eines Wurms|Wirf eine Münze, wenn der Wilde Wurm ins Spiel kommt. Wenn Du den Münzwurf verlierst, bringe den Wilden Wurm auf die Hand seines Besitzers zurück. +Wild-Field Scarecrow|Wildwiesen-Vogelscheuche|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Verteidiger\n{2}, opfere die Wildwiesen-Vogelscheuche: Durchsuche deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardland-Karten, zeige sie offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Wildblood Pack|Wildblutrudel|Kreatur — Werwolf|Verursacht Trampelschaden\nAngreifende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +3/+0.\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments das Wildblutrudel, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat. +Wildcall|Wildruf|Hexerei|Manifestiere die oberste Karte deiner Bibliothek und lege dann X +1/+1-Marken auf sie. (Um eine Karte zu manifestieren, bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.) +Wilderness Elemental|Wildniselementar|Kreatur — Elementarwesen|Verursacht Trampelschaden\nDie Stärke des Wildniselementar ist gleich der Anzahl an Nicht-Standardländern, die deine Gegner kontrollieren. +Wilderness Hypnotist|Hypnotiseur des Wilden|Kreatur — Meervolk, Zauberer|{T}: Eine rote oder grüne Kreatur deiner Wahl erhält -2/-0 bis zum Ende des Zuges. +Wilderness Reclamation|Wilde Renaturierung|Verzauberung|Enttappe zu Beginn deines Endsegments alle Länder, die du kontrollierst. +Wildest Dreams|Wildeste Träume|Hexerei|Bringe X Karten deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Schicke die Wildesten Träume ins Exil. +Wildfield Borderpost|Wildfeld-Grenzstein|Artefakt|Du kannst {1} bezahlen und ein Standardland, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurückbringen, anstatt die Manakosten des Wildfeld-Grenzsteins zu bezahlen.\nDer Wildfeld-Grenzstein kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {W}. +Wildfire Cerberus|Flächenbrand-Zerberus|Kreatur — Hund|{5}{R}{R}: Monstrum 1. (Falls diese Kreatur nicht monströs ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie und sie wird monströs.)\nWenn der Flächenbrand-Zerberus monströs wird, fügt er jedem Gegner und jeder Kreatur, die deine Gegner kontrollieren, 2 Schadenspunkte zu. +Wildfire Devils|Wildfeuer-Teufel|Kreatur — Teufel|Wenn die Wildfeuer-Teufel ins Spiel kommen und zu Beginn deines Versorgungssegments, bestimmst du per Zufall einen Spieler. Der Spieler schickt eine Spontanzauber- oder Hexereikarte aus seinem Friedhof ins Exil. Kopiere die Karte. Du kannst die Kopie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Wildfire Elemental|Wildfeuer-Elementar|Kreatur — Elementarwesen|Immer wenn einem Gegner Schaden zugefügt wird, der kein Kampfschaden ist, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Wildfire Emissary|Vorbote des Feuers|Beschwörung eines Ifrits|Schutz vor Weiß\n{1}{R}: +1/+0 bis zum Ende des Zuges. +Wildfire Eternal|Wildfeuer-Verewigter|Kreatur — Zombie, Schakal, Kleriker|Pestilenz 4 (Immer wenn diese Kreatur geblockt wird, verliert der verteidigende Spieler 4 Lebenspunkte.)\nImmer wenn der Wildfeuer-Verewigte angreift und nicht geblockt wird, kannst du eine Spontanzauber- oder Hexereikarte aus deiner Hand wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Wildfire|Verbrannte Steppe|Hexerei|Du zerstörst 4 Deiner Länder und Dein Gegner zerstört vier seiner Länder. Die Verbrannte Steppe fügt jeder Kreatur 4 Schadenspunkte zu. +Wildgrowth Walker|Wandelnder Wildwuchs|Kreatur — Elementarwesen|Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, erkundet, lege eine +1/+1-Marke auf den Wandelnden Wildwuchs und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. +Wildheart Invoker|Wildherz-Beschwörer|Kreatur — Elf, Schamane|{8}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +5/+5 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges. +Wildsize|Groß und wild|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 und verursacht bis zum Ende des Zuges Trampelschaden.\nZiehe eine Karte. +Wildslayer Elves|Wildschlächter-Elfen|Kreatur — Elf, Krieger|Verdorren (Dies fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.) +Wildwood Geist|Wildholzgeist|Kreatur — Geist|Solange es dein Zug ist, erhält der Wildholzgeist +2/+2. +Wildwood Rebirth|Wildholzwiedergeburt|Spontanzauber|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Will of the Naga|Wille der Naga|Spontanzauber|Wühlen (Mit jeder Karte, die du aus deinem Friedhof ins Exil schickst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du {1} seiner Kosten.)\nTappe bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl. Diese Kreaturen enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers. +Will-Forged Golem|Willengeschmiedeter Golem|Artefaktkreatur — Golem|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Jede Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, reduziert dessen Kosten um {1} oder um ein Mana der Farbe jener Kreatur.) +Will-o'-the-Wisp|Irrlichter|Beschwörung von Irrlichtern|Können fliegen.\n{B}: Regeneration +Willbender|Gedankenverdreher|Kreatur — Mensch, Zauberer|Morph {1}{U} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Gedankenverdreher aufgedeckt wird, ersetze das Ziel eines Zauberspruches oder einer Fähigkeit deiner Wahl durch ein einzelnes Ziel. +Willbreaker|Willensbrecherin|Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die du kontrollierst, übernimm die Kontrolle über diese Kreatur, solange du die Willensbrecherin kontrollierst. +Willow Dryad|Weidendryade|Beschwörungszauber|Waldtarnung\n(Wenn der verteidigende Spieler mindestens einen Wald im Spiel hat, kann die Weidendryade nicht geblockt werden.) +Willow Elf|Weidenelf|Kreatur — Elf| +Willow Faerie|Weidenfee|Beschwörung eines Feenwesens|Kann Fliegen +Willow Priestess|Weidenpriesterin|Beschwörung eines Feenwesens|{T}: Nimm ein Feenwesen von Deiner Hand und bringe es direkt ins Spiel. Behandle diese Kreatur, als wäre sie gerade beschworen worden.\n{2}{G}: Eine grüne Zielkreatur erhält Schutz vor schwarz bis zum Ende des Zuges. +Wilt-Leaf Cavaliers|Gilblaub-Reiter|Kreatur — Elf, Ritter|Wachsamkeit +Wilt-Leaf Liege|Vasall des Gilblaubs|Kreatur — Elf, Ritter|Andere grüne Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nAndere weiße Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.\nFalls ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit, der bzw. die ein Gegner kontrolliert, dazu führt, dass du den Vasall des Gilblaubs aus deiner Hand abwirfst, bringe ihn ins Spiel, anstatt ihn auf deinen Friedhof zu legen. +Wily Bandar|Listiger Bandar|Kreatur — Katze, Affe|{2}{G}: Der Listige Bandar erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören ihn nicht.) +Wily Goblin|Hinterlistiger Goblin|Kreatur — Goblin, Pirat|Wenn der Hinterlistige Goblin ins Spiel kommt, erzeuge einen farblosen Schatz-Artefaktspielstein mit „{T}, opfere dieses Artefakt: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe." +Wind Dancer|Sturmtänzer|Beschwörung eines Feenwesens|Fliegend\n{T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Wind Drake|Windsceada|Beschwörung eines Sceadas|Fliegend +Wind Sail|Wolkensegel|Hexerei|Eine oder zwei Kreaturen Deiner Wahl erhalten Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Wind Shear|Windhose|Spontanzauber|Alle angreifenden fliegenden Kreaturen erhalten -2/-2 und verlieren ihre Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Wind Spirit|Windgeist|Beschwörung eines Geistes|Fliegend\nDer Windgeist kann nicht von nur einer einzelnen Kreatur geblockt werden. +Wind Strider|Windläuferin|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Aufblitzen\nFliegend +Wind Zendikon|Wind-Zendikon|Verzauberung — Aura|Landverzauberung\nDas verzauberte Land ist eine 2/2 blaue Elementarwesen-Kreatur mit Flugfähigkeit. Es ist immer noch ein Land.\nWenn das verzauberte Land auf einen Friedhof gelegt wird, bringe es auf die Hand seines Besitzers zurück. +Wind-Kin Raiders|Windvolk-Freibeuter|Kreatur — Mensch, Handwerker|Improvisieren (Deine Artefakte können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jedem Artefakt, das du tappst, nachdem du mit dem Aktivieren deiner Manafähigkeiten fertig bist, bezahlst du {1}.)\nFliegend +Wind-Scarred Crag|Windgepeitschte Felswand|Land|Die Windgepeitschte Felswand kommt getappt ins Spiel.Wenn die Windgepeitschte Felswand ins Spiel kommt, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu.{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {R} oder {W}. +Windborn Muse|Muse des Windgeflüsters|Kreatur — Geist|Fliegend (Diese Kreatur kann außer von fliegenden Kreaturen und Kreaturen mit Reichweite nicht geblockt werden.)\nKreaturen können dich nicht angreifen, falls ihr Beherrscher nicht für jede Kreatur, die er kontrolliert und die dich angreift, {2} bezahlt. +Windborne Charge|Ansturm durch die Luft|Hexerei|Zwei Kreaturen deiner Wahl, die du kontrollierst, erhalten beide +2/+2 und Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Windbrisk Heights|Hurtigwindhöhen|Land|Refugium (Dieses Land kommt getappt ins Spiel. Wenn dies geschieht, schaue dir die obersten vier Karten deiner Bibliothek an, entferne eine davon verdeckt ganz aus dem Spiel und lege den Rest unter deine Bibliothek.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {W}.\n{W}, {T}: Falls du in diesem Zug mit drei oder mehr Kreaturen angegriffen hast, kannst du die ganz aus dem Spiel entfernte Karte ausspielen, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Windbrisk Raptor|Hurtigwindraptor|Kreatur — Vogel|Fliegend\nAngreifende Kreaturen, die du kontrollierst, haben Lebensverknüpfung. +Windcaller Aven|Windrufer-Avior|Kreatur — Vogel, Zauberer|Fliegend\nUmwandlung {U} ({U}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.)\nWenn du den Windrufer-Avior umwandelst, erhält eine Kreatur deiner Wahl Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Windfall|Glücksfall|Hexeei|Jeder Spieler wirft seine Karten auf der Hand ab und zieht dann Karten in Höhe der größten Anzahl der auf diese Art abgeworfenen Karten. +Windgrace Acolyte|Windgrace-Tempeldiener|Kreatur — Katze, Krieger|Fliegend\nWenn der Windgrace-Tempeldiener ins Spiel kommt, lege die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof und du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. +Windgrace's Judgment|Windgraces Richtspruch|Spontanzauber|Zerstöre für eine beliebige Anzahl an Gegnern jeweils eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die jener Spieler kontrolliert. +Winding Canyons|Schlängelnde Canyons|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n2, {T}: Du kannst bis zum Ende des Zuges Kreaturenkarten spielen, wann immer Du Spontanzauber sprechen könntest. +Winding Constrictor|Schlängelnde Boa|Kreatur — Ophis|Falls eine oder mehrere Marken auf ein Artefakt oder eine Kreatur gelegt würden, das bzw. die du kontrollierst, werden stattdessen so viele plus eine solcher Marken darauf gelegt.\nFalls du eine oder mehrere Marken erhalten würdest, erhältst du stattdessen so viele plus eine solcher Marken. +Winding Way|Gewundener Weg|Hexerei|Bestimme Kreatur oder Land. Decke die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf. Nimm davon alle Karten des bestimmten Typs auf deine Hand und lege den Rest auf deinen Friedhof. +Winding Wurm|Schlängelnder Wurm|Beschwörung eines Wurms|Echo +Windreader Sphinx|Windvertraute Sphinx|Kreatur — Sphinx|FliegendImmer wenn eine Kreatur mit Flugfähigkeit angreift, kannst du eine Karte ziehen. +Windreaper Falcon|Windschnittiger Falke|Beschwörung eines Falken|Fliegend, Schutz vor Blau +Windreaver|Windbrecher|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\n{W}: Der Windbrecher erhält Wachsamkeit bis zum Ende des Zuges.\n{W}: Der Windbrecher erhält +0/+1 bis zum Ende des Zuges.\n{U}: Vertausche Stärke und Widerstandskraft des Windbrechers bis zum Ende des Zuges.\n{U}: Bringe den Windbrecher auf die Hand seines Besitzers zurück. +Windriddle Palaces|Windrätsel-Paläste|Welt — Belenon|Die oberste Karte der Bibliotheken aller Spieler ist offen.\nDu kannst die oberste Karte der Bibliothek jedes Spielers spielen.\nImmer wenn du chaos würfelst, legt jeder Spieler die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Windrider Eel|Windgleiter-Aal|Kreatur — Fisch|Fliegend\nLandung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält der Windgleiter-Aal +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Windrider Patrol|Windgleiter-Patrouille|Kreatur — Meervolk, Zauberer|FliegendImmer wenn die Windgleiter-Patrouille einem Spieler Kampfschaden zufügt, wende Hellsicht 2 an. (Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Du kannst eine beliebige Anzahl davon unter deine Bibliothek legen und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf.) +Winds of Abandon|Winde des Verlassens|Hexerei|Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, ins Exil. Für jede auf diese Weise ins Exil geschickte Kreatur durchsucht ihr Beherrscher seine Bibliothek nach einer Standardland-Karte. Die Spieler bringen jene Karten getappt ins Spiel und mischen dann ihre Bibliothek.\nÜberlast {4}{W}{W} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Überlast-Kosten wirken. Falls du dies tust, verändere seinen Text, indem du alle Vorkommen von „eine … deiner Wahl" durch „jede …" ersetzt.) +Winds of Change|Winde des Wechsels|Hexerei|Alle Spieler mischen ihr Blatt in ihre Bibliothek und ziehen für sich genauso viele neue Karten, wie sie vorher auf der Hand hatten. +Winds of Qal Sisma|Winde von Qal Sisma|Spontanzauber|Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde.\nWildheit — Falls du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst, verhindere stattdessen allen Kampfschaden, der in diesem Zug von Kreaturen zugefügt würde, die deine Gegner kontrollieren. +Winds of Rath|Rathische Stürme|Hexerei|Zerstöre alle Kreaturen, auf denen keine Verzauberung liegt. Diese Kreaturen können in diesem Zug nicht regenerieren. +Winds of Rebuke|Winde der Zurechtweisung|Spontanzauber|Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Jeder Spieler legt die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Windscouter|Windspäher|Kreatur — Schiff|Fliegend\nImmer wenn der Windspäher angreift oder blockt, bringe ihn am Ende des Kampfes auf die Hand seines Besitzers zurück. +Windstorm Drake|Windsturm-Sceada|Kreatur — Sceada|Fliegend\nAndere fliegende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0. +Windstorm|Windsturm|Spontanzauber|Der Windsturm fügt allen fliegenden Kreaturen X Schadenspunkte zu. +Windswept Heath|Zerzauste Heide|Land|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt, opfere die Zerzauste Heide: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Wald- oder Ebene-Karte und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Windwright Mage|Windwerkender Magier|Artefaktkreatur — Mensch, Zauberer|Lebensverknüpfung (Immer wenn diese Kreatur Schaden zufügt, erhältst du ebenso viele Lebenspunkte dazu.)\nDer Windwerkende Magier hat Flugfähigkeit, solange mindestens eine Artefaktkarte in deinem Friedhof liegt. +Wine of Blood and Iron|Wein aus Blut und Eisen|Artefakt|{4}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges, wobei X ihrer Stärke entspricht. Opfere den Wein aus Blut und Eisen am Ende des Zuges. +Wing Puncture|Flügeldurchstich|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, fügt einer fliegenden Kreatur deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Wing Shards|Flügelscherben|Spontanzauber|Ein Spieler deiner Wahl opfert eine angreifende Kreatur.\nSturm (Wenn du diesen Zauberspruch spielst, kopiere ihn einmal für jeden Zauberspruch, der in diesem Zug bereits gespielt wurde.) +Wing Snare|Flügelschlinge|Hexerei|Zerstöre eine fliegende Kreatur Deiner Wahl. +Wing Splicer|Flügelspleißerin|Kreatur — Mensch, Handwerker|Wenn die Flügelspleißerin ins Spiel kommt, bringe einen 3/3 farblosen Golem-Artefaktkreaturspielstein ins Spiel.\nGolem-Kreaturen, die du kontrollierst, haben Flugfähigkeit. +Wing Storm|Geflügelter Sturm|Hexerei|Der Geflügelte Sturm fügt jedem Spieler X Schadenspunkte zu, wobei X das doppelte der Anzahl an Kreaturen mit Flugfähigkeit ist, die dieser Spieler kontrolliert. +Wingbeat Warrior|Flügelschlag-Krieger|Kreatur — Vogel, Soldat|Fliegend\nMorph {2}{W} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Flügelschlag-Krieger aufgedeckt wird, erhält eine Kreatur deiner Wahl Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Wingcrafter|Flügelmacher|Kreatur — Mensch, Zauberer|Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)\nSolange der Flügelmacher an eine andere Kreatur gebunden ist, erhalten beide Kreaturen Flugfähigkeit. +Winged Coatl|Geflügelte Coatl|Kreatur — Ophis|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)FliegendTodesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.) +Winged Shepherd|Geflügelter Hirte|Kreatur — Engel|Fliegend, Wachsamkeit\nUmwandlung {W} ({W}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Winged Sliver|Geflügelter Remasuri|Beschwörung eines Remasuris|Alle Remasuris erhalten Flugfähigkeit. +Winged Temple of Orazca|Geflügelter Tempel von Orazca|Legendäres Land|(Transformierter Hadanas Anstieg.)\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.\n{1}{G}{U}, {T}: Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Flugfähigkeit und +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich ihrer Stärke ist. +Winged Words|Geflügelte Worte|Hexerei|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {1} weniger, falls du eine fliegende Kreatur kontrollierst.\nZiehe zwei Karten. +Wingmate Roc|Treuschwingen-Roc|Kreatur — Vogel|Fliegend\nÜberfall — Wenn der Treuschwingen-Roc ins Spiel kommt und falls du in diesem Zug mit mindestens einer Kreatur angegriffen hast, bringe einen 3/4 weißen Vogel-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.\nImmer wenn der Treuschwingen-Roc angreift, erhältst du für jede angreifende Kreatur 1 Lebenspunkt dazu. +Wingrattle Scarecrow|Flügelrassel-Vogelscheuche|Artefaktkreatur — Vogelscheuche|Die Flügelrassel-Vogelscheuche hat Flugfähigkeit, solange du eine blaue Kreatur kontrollierst.\nDie Flügelrassel-Vogelscheuche hat Beharrlichkeit, solange du eine schwarze Kreatur kontrollierst. (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Wings of Aesthir|Schwingen des Aesthir|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält Flugfähigkeit, Erstschlag und +1/+0. +Wings of Hope|Flügel der Hoffnung|Kreaturenverzauberung|Die verzauberte Kreatur erhält +1/+3 und Flugfähigkeit. +Wings of Velis Vel|Flügel aus Velis Vel|Stammes-Spontanzauber — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.)\nBis zum Ende des Zuges wird eine Kreatur deiner Wahl 4/4, erhält alle Kreaturentypen und Flugfähigkeit. +Wingsteed Rider|Geflügelte Reiterin|Kreatur — Mensch, Ritter|Fliegend\nHeroisch — Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, der die Geflügelte Reiterin als Ziel hat, lege eine +1/+1-Marke auf die Geflügelte Reiterin. +Winnower Patrol|Ausdünner-Patrouille|Kreatur — Elf, Krieger|Verwandtschaft Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit der Ausdünner-Patrouille gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf die Ausdünner-Patrouille. +Winnow|Ausdünnen|Spontanzauber|Zerstöre eine bleibende Karte Deiner Wahl (außer Ländern), wenn eine andere bleibende Karte mit dem selben Namen im Spiel ist.\nZiehe eine Karte. +Winter Blast|Wintereinbruch|Hexerei|Tappe X Kreaturen Deiner Wahl. Der Wintereinbruch fügt jeder dieser Kreaturen, die fliegt, 2 Schadenspunkte zu. +Winter Orb|Frostbringer|Artefakt|Kein Spieler darf während seiner Enttap-Phase mehr als ein Land enttappen. +Winter Sky|Winterhimmel|Hexerei|Wirf eine Münze; ein Gegner Deiner Wahl wählt Kopf oder Zahl, während die Münze in der Luft ist. Wenn der Wurf zu Deinen Gunsten ausgeht, fügt der Winterhimmel jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu. Andernfalls zieht jeder Spieler eine Karte. +Winter's Chill|Winterkälte|Spontanzauber|Sprich diesen Spruch nur während eines Kampfes, bevor die Verteidigung deklariert wurde. Zerstöre am Ende des Kampfes X angreifende Zielkreaturen. X kann nicht größer sein als die Anzahl der verschneiten Länder, die Du beherrschst. Der Beherrscher der angreifenden Kreaturen kann für jede angreifende Kreatur 1 oder 2 bezahlen, um ihre Zerstörung zu verhindern. Zahlt ein Spieler 1, teilt diese Kreatur keinen Schaden aus und erhält dann auch keinen Schaden während dieses Kampfes. Zahlt dieser Spieler 2, teilt diese Kreatur normalen Schaden aus und erhält auch den normalen Schaden während dieses Kampfes. +Winter's Grasp|Dauerfrost|Hexerei|Zerstöre ein Land Deiner Wahl. +Winter's Night|Winternacht|Weltenverzauberung|Immer wenn ein verschneites Land für Mana getappt wird, produziert es ein zusätzliches Mana desselben Typs und enttappt nicht während der nächsten Enttap-Phase seines Beherrschers. +Winter's Rest|Winterruhe|Verschneite Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn die Winterruhe ins Spiel kommt, tappe die verzauberte Kreatur.\nSolange du eine andere verschneite bleibende Karte kontrollierst, enttappt die verzauberte Kreatur nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers. +Winterflame|Winterflamme|Spontanzauber|Bestimme eines oder beides —\n• Tappe eine Kreatur deiner Wahl.\n• Die Winterflamme fügt einer Kreatur deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Wintermoon Mesa|Wintermondmesa|Land|Das Wintermondmesa kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n2, {T}, opfere die Wintermondmesa: Tappe zwei Länder Deiner Wahl. +Wipe Away|Davonwischen|Spontanzauber|Sekundenbruchteil (Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche oder aktivierte Fähigkeiten spielen, die keine Manafähigkeiten sind.)\nBringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Wipe Clean|Sauberwischen|Spontanzauber|Entferne eine Verzauberung deiner Wahl ganz aus dem Spiel.\nUmwandlung {3} ({3}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Wirecat|Drahtkater|Artefaktkreatur|Der Drahtkater kann nicht angreifen oder blocken, wenn eine Verzauberung im Spiel ist. +Wirefly Hive|Drahtfliegennest|Artefakt|{3}, {T}: Wirf eine Münze. Wenn du den Münzwurf gewinnst, bringe einen 2/2 Drahtfliegen-Artefaktkreaturspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel. Verlierst du den Münzwurf, zerstöre alle Drahtfliegen. +Wirewood Channeler|Drahtholz-Wegbahner|Kreatur — Elf|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um X Mana genau einer beliebigen Farbe, wobei X gleich der Anzahl an Elfen im Spiel ist. +Wirewood Elf|Drahtholz-Elf|Kreatur — Elf|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}. +Wirewood Guardian|Drahtholzwald-Wächter|Kreatur — Elf, Mutant|Waldumwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Waldkarte, zeige diese Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek.) +Wirewood Herald|Drahtholz-Herold|Kreatur — Elf|Wenn der Drahtholz-Herold aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, kannst du deine Bibliothek nach einer Elfenkarte durchsuchen. Wenn du dies tust, zeige die Karte offen vor und nimm sie auf deine Hand. Mische danach deine Bibliothek. +Wirewood Hivemaster|Drahtholzwald-Schwarmhüter|Kreatur — Elf|Immer wenn ein anderer nicht-Spielstein-Elf ins Spiel kommt, kannst du einen 1/1 grünen Insektenspielstein ins Spiel bringen. +Wirewood Lodge|Drahtholzwald-Unterkunft|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{G}, {T}: Enttappe einen Elfen deiner Wahl. +Wirewood Pride|Stolz des Drahtholzwaldes|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Anzahl an Elfen im Spiel ist. +Wirewood Savage|Drahtholzwald-Wilde|Kreatur — Elf|Immer wenn eine Bestie ins Spiel kommt, kannst du eine Karte ziehen. +Wirewood Symbiote|Drahtholzwald-Symbiot|Kreatur — Insekt|Bringe einen Elf, den du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück: Enttappe eine Kreatur deiner Wahl. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. +Wishcoin Crab|Wunschmünzenkrabbe|Kreatur — Krabbe| +Wishmonger|Wunschfreihändler|Kreatur — Freihändler|{2}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die ihr Beherrscher bestimmt. Alle Spieler können diese Fähigkeit spielen. +Wispmare|Schwadenstute|Kreatur — Elementarwesen|Fliegend\nWenn die Schwadenstute ins Spiel kommt, zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl.\nHerbeirufen {W} (Du kannst diesen Zauber für seine Herbeirufungskosten spielen. Falls du das tust, wird die Kreatur geopfert, wenn sie ins Spiel kommt.) +Wispweaver Angel|Windhauchweber-Engel|Kreatur — Engel|Fliegend\nWenn der Windhauchweber-Engel ins Spiel kommt, kannst du eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil schicken und ihre Karte dann unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurückbringen. +Wistful Selkie|Schwermütiger Selkie|Kreatur — Meervolk, Zauberer|Wenn der Schwermütige Selkie ins Spiel kommt, ziehe eine Karte. +Wistful Thinking|Wehmütige Gedanken|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl zieht zwei Karten und wirft dann vier Karten ab. +Wit's End|Ende des Verstands|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft alle Karten aus seiner Hand ab. +Witch Engine|Hexenmaschine|Beschwörung eines Schreckens|Sumpftarnung\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um BBBB. Ein Gegner Deiner Wahl übernimmt die Kontrolle über die Hexenmaschine. Spiele diese Fähigkeit wie einen Spontanzauber. +Witch Hunter|Hexenjäger|Kreatur — Mensch, Kleriker|{T}: Der Hexenjäger fügt einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n{1}{W}{W}, {T}: Bringe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Witch Hunt|Hexenverfolgung|Verzauberung|Spieler können keine Lebenspunkte dazuerhalten.Zu Beginn deines Versorgungssegments fügt dir die Hexenverfolgung 4 Schadenspunkte zu.Zu Beginn deines Endsegments übernimmt ein zufällig bestimmter Gegner die Kontrolle über die Hexenverfolgung. +Witch's Familiar|Vertrauter der Hexe|Kreatur — Frosch| +Witch's Mist|Hexennebel|Verzauberung|{2}{B}, {T}: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl, der in diesem Zug bereits Schaden zugefügt wurde. +Witch-Maw Nephilim|Hexenmaul-Nephilim|Kreatur — Nephilim|Immer wenn du einen Zauberspruch spielst, kannst du zwei +1/+1-Marken auf den Hexenmaul-Nephilim legen.\nImmer wenn der Hexenmaul-Nephilim angreift, verursacht er bis zum Ende des Zuges Trampelschaden, falls seine Stärke 10 oder höher ist. +Witchbane Orb|Hexenbann-Kugel|Artefakt|Wenn die Hexenbann-Kugel ins Spiel kommt, zerstöre alle an dich angelegten Flüche.\nDu bist fluchsicher. (Du kannst nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren, einschließlich Aurazaubern.) +Witches' Eye|Auge der Hexe|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat „{1}, {T}: Hellsicht 1." (Betrachte für Hellsicht 1 die oberste Karte deiner Bibliothek, dann kannst du diese Karte unter deine Bibliothek legen.)\nAusrüsten {1} +Witchstalker|Hexenjägerwolf|Kreatur — Wolf|Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)Immer wenn ein Gegner während deines Zuges einen blauen oder schwarzen Zauberspruch wirkt, lege eine +1/+1-Marke auf den Hexenjägerwolf. +Withdraw|Rückzug|Spontanzauber|Bringe eine Kreatur Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück. Bringe dann eine weitere Kreatur Deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn deren Beherrscher nicht 1 bezahlt. +Withengar Unbound|Withengar der Entfesselte|Legendäre Kreatur — Dämon|Immer wenn ein Spieler das Spiel verliert, lege dreizehn +1/+1-Marken auf Withengar den Entfesselten. +Withered Wretch|Modernder Verdammter|Kreatur — Zombie, Kleriker|{1}: Entferne eine Karte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel. +Withering Boon|Strahl der Verwelkung|Unterbrechungszauber|Zahle 3 Lebenspunkte: Neutralisiere einen Beschwörungszauber Deiner Wahl. +Withering Gaze|Blick des Verderbens|Hexerei|Ein Gegner deiner Wahl zeigt die Karten auf seiner Hand offen vor. Du ziehst eine Karte für jeden Wald und für jede grüne Karte, die darunter ist. +Withering Hex|Verderbender Fluch|Kreaturenverzauberung|Immer wenn ein Spieler eine Karte umwandelt, lege eine Seuchen-Marke auf den Verderbenden Fluch.\nDie verzauberte Kreatur erhält -1/-1 für jede Seuchenmarke auf dem Verderbenden Fluch. +Withering Wisps|Moderndes Moorgras|Verzauberung|Begrabe Moderndes Moorgras am Ende eines Zuges, wenn keine Kreaturen mehr im Spiel sind.\n{B}: Moderndes Moorgras fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 1 Schadenspunkt zu. Du kannst auf diese Art nicht mehr {B} ausgeben als die Anzahl der verschneiten Sümpfe, die Du beherrschst. +Witherscale Wurm|Dorrschuppenwurm|Kreatur — Wurm|Immer wenn der Dorrschuppenwurm blockt oder geblockt wird, erhält jene Kreatur Verdorren bis zum Ende des Zuges. (Sie fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.)\nImmer wenn der Dorrschuppenwurm einem Gegner Schaden zufügt, entferne alle -1/-1-Marken von ihm. +Without Weakness|Ohne Schwachpunkt|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. (Schaden und Effekte, die „zerstören", zerstören sie nicht. Falls ihre Widerstandskraft 0 oder weniger beträgt, wird sie dennoch auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt.)\nUmwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte ab: Ziehe eine Karte.) +Withstand Death|Dem Tod widerstehen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl ist in diesem Zug unzerstörbar. (Tödlicher Schaden und Zerstörungseffekte zerstören sie nicht. Falls ihre Widerstandskraft 0 oder weniger beträgt, wird sie dennoch auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt.) +Withstand|Standhalten|Spontanzauber|Verhindere die nächsten 3 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würden.\nZiehe eine Karte. +Witness of the Ages|Zeuge der Zeitalter|Artefaktkreatur — Golem|Morph {5} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Witness the End|Dem Ende beiwohnen|Hexerei|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nEin Gegner deiner Wahl schickt zwei Karten aus seiner Hand ins Exil und verliert 2 Lebenspunkte. +Wizard Mentor|Zauberlehrer|Beschwörung eines Zauberers|{T}: Bringe den Zauberlehrer und eine Kreatur Deiner Wahl, die du kontrollierst, auf die Hand ihrer Besitzer zurück. +Wizard Replica|Zauberer-Ebenbild|Artefaktkreatur — Zauberer|Fliegend\n{U}, opfere das Zauberer-Ebenbild: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls sein Beherrscher nicht {2} bezahlt. +Wizard's Lightning|Blitz des Zauberers|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {2} weniger, falls du einen Zauberer kontrollierst.\nDer Blitz des Zauberers fügt einem Ziel deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. +Wizard's Retort|Replik des Zauberers|Spontanzauber|Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken {1} weniger, falls du einen Zauberer kontrollierst.\nNeutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. +Wizards' School|Zauberschule|Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n1, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um U.\n2, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um W\n2, {T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um B +Wizened Cenn|Verhutzelter Schulze|Kreatur — Kithkin, Kleriker|Andere Kithkinkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1. +Wizened Snitches|Verhutzelte Spitzel|Kreatur — Fee, Räuber|Fliegend\nDie oberste Karte der Bibliotheken aller Spieler ist offen. +Woebearer|Leidenüberbringer|Kreatur — Zombie|Verursacht Furcht\nImmer wenn der Leidenüberbringer einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurücknehmen. +Woebringer Demon|Leidbringender Dämon|Kreatur — Dämon|Fliegend\nZu Beginn des Versorgungssegments jedes Spielers opfert dieser Spieler eine Kreatur. Falls dieser Spieler dies nicht kann, opfert er den Leidbringenden Dämon. +Woeleecher|Leidabsauger|Kreatur — Elementarwesen|{W}, {T}: Entferne eine -1/-1-Marke von einer Kreatur deiner Wahl. Falls du dies tust, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu. +Wojek Apothecary|Wojek-Apotheker|Kreatur — Mensch, Kleriker|Ausstrahlung {T}: Verhindere den nächsten 1 Schadenspunkt, der in diesem Zug einer Kreatur deiner Wahl und allen anderen Kreaturen, die mit ihr eine Farbe gemeinsam haben, zugefügt würde. +Wojek Bodyguard|Wojek-Leibwache|Kreatur — Mensch, Soldat|Mentor (Immer wenn diese Kreatur angreift, lege eine +1/+1-Marke auf eine angreifende Kreatur deiner Wahl, deren Stärke niedriger ist.)\nDie Wojek-Leibwache kann weder alleine angreifen noch alleine blocken. +Wojek Embermage|Wojek-Funkenmagier|Kreatur — Mensch, Zauberer|Ausstrahlung {T}: Der Wojek-Funkenmagier fügt einer Kreatur deiner Wahl und allen anderen Kreaturen, die mit ihr eine Farbe gemeinsam haben, 1 Schadenspunkt zu. +Wojek Halberdiers|Wojek-Hellebardiere|Kreatur — Mensch, Soldat|Bataillon — Immer wenn die Wojek-Hellebardiere und mindestens zwei andere Kreaturen angreifen, erhalten die Wojek-Hellebardiere Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Wojek Siren|Wojek-Sirene|Spontanzauber|Ausstrahlung Eine Kreatur deiner Wahl und alle anderen Kreaturen, die mit ihr eine Farbe gemeinsam haben, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Wolf of Devil's Breach|Wolf aus der Teufelsspalte|Kreatur — Elementarwesen, Wolf|Immer wenn der Wolf aus der Teufelsspalte angreift, kannst du {1}{R} bezahlen und eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, fügt der Wolf aus der Teufelsspalte einer Kreatur oder einem Planeswalker deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten der abgeworfenen Karte zu. +Wolf-Skull Shaman|Wolfsschädelschamane|Kreatur — Elf, Schamane|Verwandtschaft Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die oberste Karte deiner Bibliothek anschauen. Hat sie mindestens einen Kreaturentyp mit dem Wolfsschädelschamanen gemeinsam, kannst du sie offen vorzeigen. Falls du dies tust, bringe einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Wolfbitten Captive|Wolfsgebissener Gefangener|Kreatur — Mensch, Werwolf|{1}{G}: Der Wolfsgebissene Gefangene erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.\nTransformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Wolfsgebissenen Gefangenen, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden. +Wolfbriar Elemental|Dornenwolfelementar|Kreatur — Elementarwesen|Multibonus {G} (Du kannst zusätzlich beliebig oft {G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch wirkst.)\nWenn das Dornenwolfelementar ins Spiel kommt, bringe für jedes Mal, dass du seine Bonuskosten bezahlt hast, einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Wolfcaller's Howl|Ruf der Wölfe|Verzauberung|Bringe zu Beginn deines Versorgungssegments X 2/2 grüne Wolf-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wobei X gleich der Anzahl an Gegnern ist, die vier oder mehr Karten auf der Hand haben. +Wolfhunter's Quiver|Köcher des Wolfjägers|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur hat „{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu" und „{T}: Diese Kreatur fügt einer Werwolf-Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu".\nAusrüsten {5} +Wolfir Avenger|Rächender Wölfling|Kreatur — Wolf, Krieger|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\n{1}{G}: Regeneriere den Rächenden Wölfling. +Wolfir Silverheart|Silberherz-Wölfling|Kreatur — Wolf, Krieger|Seelengebunden (Du kannst diese Kreatur an eine andere nicht gebundene Kreatur binden, wenn eine von beiden ins Spiel kommt. Sie bleiben verbunden, solange du die Kontrolle über beide Kreaturen hast.)\nSolange der Silberherz-Wölfling an eine andere Kreatur gebunden ist, erhalten beide Kreaturen +4/+4. +Wolfkin Bond|Bund der Wolfssippe|Verzauberung — Aura|Verzaubert eine Kreatur\nWenn der Bund der Wolfssippe ins Spiel kommt, bringe einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2. +Wolfrider's Saddle|Wolfsreiter-Sattel|Artefakt — Ausrüstung|Wenn der Wolfsreiter-Sattel ins Spiel kommt, erzeuge einen 2/2 grünen Wolf-Kreaturenspielstein und lege den Wolfsreiter-Sattel dann an ihn an.\nDie verzauberte Kreatur erhält +1/+1 und kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden.\nAusrüsten {3} ({3}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Wolverine Pack|Vielfraßrudel|Beschwörung eines Vielfraßrudels|Raserei: 2 +Wonder|Das Wunder|Kreatur — Inkarnation|FliegendSolange das Wunder in deinem Friedhof ist und du eine Insel kontrollierst, haben Kreaturen, die du kontrollierst, Flugfähigkeit. +Wood Elves|Waldelfen|Beschwörung von Elfen|Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Waldkarte und bringe diese direkt ins Spiel, wenn die Waldelfen ins Spiel kommen.\nMische danach Deine Bibliothek neu. +Wood Sage|Weiser des Waldes|Beschwörung eines Druiden|{T}: Nenne eine Kreaturenkarte. Zeige die obersten vier Karten Deiner Bibliothek allen Spielern. Wenn die genannte Karte unter diesen gezeigten Karten ist, nimm diese auf Deine Hand. Lege die restlichen gezeigten Karten auf Deinen Friedhof. +Woodborn Behemoth|Waldgeborener Baloth|Kreatur — Elementarwesen|Solange du acht oder mehr Länder kontrollierst, erhält der Waldgeborene Baloth +4/+4 und verursacht Trampelschaden. (Falls diese Kreatur ihren Blockern genug Schaden zuweisen würde, um sie zu zerstören, kannst du sie den Rest des Schadens dem verteidigenden Spieler oder Planeswalker zuweisen lassen.) +Woodcloaker|Holzrüster|Kreatur — Elf|Morph {2}{G}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.)\nWenn der Holzrüster aufgedeckt wird, verursacht eine Kreatur deiner Wahl bis zum Ende des Zuges Trampelschaden. +Woodcutter's Grit|Schneid des Holzfällers|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält +3/+3 und Fluchsicherheit bis zum Ende des Zuges. (Sie kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.) +Wooded Bastion|Baumreiche Bastion|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.\n{G/W}, {T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}{G}, {G}{W} oder {W}{W}. +Wooded Foothills|Bewaldete Gebirgsausläufer|Land|{T}, bezahle 1 Lebenspunkt, opfere die Bewaldeten Gebirgsausläufer: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Gebirge- oder Wald-Karte und bringe sie ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek. +Wooden Sphere|Wurzelkraft|Artefakt|Immer wenn ein Spieler einen grünen Zauber spricht, kannst Du 1 bezahlen. Wenn Du dies tust, erhältst Du 1 Lebenspunkt dazu. +Wooden Stake|Holzpflock|Artefakt — Ausrüstung|Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0.\nImmer wenn die ausgerüstete Kreatur einen Vampir blockt oder von einem Vampir geblockt wird, zerstöre jene Kreatur. Sie kann nicht regeneriert werden.\nAusrüsten {1} ({1}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Woodfall Primus|Oberster Holzeinschläger|Kreatur — Baumhirte, Schamane|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Oberste Holzeinschläger ins Spiel kommt, zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl, die keine Kreatur ist.\nBeharrlichkeit (Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine -1/-1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer -1/-1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Woodland Bellower|Waldland-Gröler|Kreatur — Bestie|Wenn der Waldland-Gröler ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer nichtlegendären grünen Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger durchsuchen, sie ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen. +Woodland Cemetery|Waldfriedhof|Land|Der Waldfriedhof kommt getappt ins Spiel, es sei denn, du kontrollierst einen Sumpf oder einen Wald.\n{T}: Erzeuge {B} oder {G}. +Woodland Champion|Waldland-Champion|Kreatur — Elf, Späher|Immer wenn ein oder mehrere Spielsteine unter deiner Kontrolle ins Spiel kommen, lege entsprechend viele +1/+1-Marken auf den Waldland-Champion. +Woodland Changeling|Waldland-Wandelwicht|Kreatur — Gestaltwandler|Wandelwicht (Diese Karte hat zu jedem Zeitpunkt alle Kreaturentypen.) +Woodland Druid|Wandland-Druide|Kreatur — Druide| +Woodland Guidance|Lenkung des Waldlands|Hexerei|Bringe eine Karte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Befehde dich mit einem Gegner. Falls du die Fehde gewinnst, enttappe alle Wälder, die du kontrollierst. (Jeder Spieler in einer Fehde deckt die oberste Karte seiner Bibliothek auf und legt diese Karte dann auf oder unter seine Bibliothek. Ein Spieler gewinnt die Fehde, wenn seine Karte die höheren umgewandelten Manakosten hat.)\nEntferne die Lenkung des Waldlands ganz aus dem Spiel. +Woodland Mystic|Waldland-Mystikerin|Kreatur — Elf, Druide|{T}: Erzeuge {G}. +Woodland Patrol|Waldland-Patrouille|Kreatur — Mensch, Späher|Wachsamkeit +Woodland Sleuth|Waldland-Ermittler|Kreatur — Mensch, Späher|Morbide — Wenn der Waldland-Ermittler ins Spiel kommt, bringe eine zufällig bestimmte Kreatur-Karte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück, falls eine Kreatur in diesem Zug gestorben ist. +Woodland Stream|Waldlandstrom|Land|Der Waldlandstrom kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {U}. +Woodland Wanderer|Waldlandwanderer|Kreatur — Elementarwesen|Wachsamkeit, verursacht TrampelschadenKonvergenz — Der Waldlandwanderer kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel für jede unterschiedliche Farbe von Mana, das ausgegeben wurde, um ihn zu wirken. +Woodlot Crawler|Gehölzkrabbler|Kreatur — Insekt|Waldtarnung, Schutz vor Grün +Woodlurker Mimic|Waldschleicher-Nachäffer|Kreatur — Gestaltwandler|Immer wenn du einen Zauberspruch spielst, der sowohl schwarz als auch grün ist, wird der Waldschleicher-Nachäffer 4/5 und erhält Verdorren (beides bis zum Ende des Zuges). (Er fügt Kreaturen Schaden in Form von -1/-1-Marken zu.) +Woodripper|Holzbrecher|Kreatur — Bestie|Schwund 3\n1, entferne eine Schwundmarke vom Holzbrecher: Zerstöre ein Artefakt Deiner Wahl. +Woodweaver's Puzzleknot|Holzflechter-Rätselknoten|Artefakt|Wenn der Holzflechter-Rätselknoten ins Spiel kommt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu und {E}{E}{E} (drei Energiemarken).\n{2}{G}, opfere den Holzflechter-Rätselknoten: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu und {E}{E}{E}. +Woodwraith Corrupter|Korrumpierender Waldwraith|Kreatur — Elementar, Schrecken|{1}{B}{G}, {T}: Ein Wald deiner Wahl wird zu einer 4/4 schwarzen und grünen Elementar- und Schrecken-Kreatur. Er ist immer noch ein Land. +Woodwraith Strangler|Würgender Waldwraith|Kreatur — Pflanze, Zombie|Entferne eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Regeneriere den Würgenden Waldwraith. +Woolly Loxodon|Wollloxodon|Kreatur — Elefant, Krieger|Morph {5}{G} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Woolly Mammoths|Wollmammut|Beschwörung von Mammuts|Verursachen Trampelschaden, solange Du verschneite Länder beherrschst. +Woolly Razorback|Wollwildschwein|Kreatur — Bestie|Das Wollwildschwein kommen mit drei Eismarken ins Spiel.\nSolange das Wollwildschwein mindestens eine Eismarke hat, hat es die Verteidigerfähigkeit und aller Kampfschaden, der ihm zugefügt würde, wird verhindert.\nImmer wenn das Wollwildschwein blockt, entferne eine Eismarke von ihm. +Woolly Spider|Wollspinne|Beschwörung einer Spinne|Kann Kreaturen mit Flugfähigkeit blocken.\nWenn die Wollspinne deklariert wird, eine Kreatur mit Flugfähigkeit zu blocken, erhält sie +0/+2 bis zum Ende des Zuges. +Woolly Thoctar|Wolliges Thoktar|Kreatur — Bestie| +Word of Binding|Wort der Fesselung|Hexerei|Tappe X Zielkreaturen. +Word of Blasting|Wort der Vernichtung|Spontanzauber|Begrabe eine Mauer Deiner Wahl. Das Wort der Vernichtung fügt dem Beherrscher dieser Mauer Schadenspunkte in Höhe ihrer Spruchkosten zu. +Word of Seizing|Worte der Beschlagnahme|Spontanzauber|Sekundenbruchteil (Solange dieser Zauberspruch sich auf dem Stapel befindet, können Spieler keine Zaubersprüche oder aktivierte Fähigkeiten spielen, die keine Manafähigkeiten sind.)Enttappe eine bleibende Karte deiner Wahl und übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über sie.\n Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Word of Undoing|Verneinung|Spontanzauber|Die Zielkreatur kehrt auf die Hand ihres Besitzers zurück. Nimm alle weißen Verzauberungen auf dieser Kreatur, die Dir gehören, zurück auf Deine Hand. +Words of War|Worte des Krieges|Verzauberung|{1}: Das nächste Mal, dass du in diesem Zug eine Karte ziehen würdest, fügen die Worte des Krieges stattdessen einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Words of Waste|Worte der Verschwendung|Verzauberung|{1}: Das nächste Mal, dass du in diesem Zug eine Karte ziehen würdest, wirft jeder Gegner stattdessen eine Karte aus seiner Hand ab. +Words of Wilding|Worte des Verwilderns|Verzauberung|{1}: Das nächste Mal, dass du in diesem Zug eine Karte ziehen würdest, bringe stattdessen einen 2/2 grünen Bärenspielstein ins Spiel. +Words of Wind|Worte des Windes|Verzauberung|{1}: Das nächste Mal, dass du in diesem Zug eine Karte ziehen würdest, bringt jeder Spieler stattdessen eine bleibende Karte, die er kontrolliert, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Words of Wisdom|Worte der Weisheit|Spontanzauber|Ziehe zwei Karten. Dann ziehen alle anderen Spieler je eine Karte. +Words of Worship|Worte der Anbetung|Verzauberung|{1}: Das nächste Mal, dass du in diesem Zug eine Karte ziehen würdest, erhältst du stattdessen 5 Lebenspunkte dazu. +Workhorse|Schindmähre|Artefaktkreatur|Die Schindmähre kommt mit vier +1/+1-Marken auf ihr ins Spiel.\nEntferne eine +1/+1-Marke von der Schindmähre: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana. Spiele diese Fähigkeit wie eine Manaquelle. +Workshop Assistant|Werkstatt-Assistent|Artefaktkreatur — Konstrukt|Wenn der Werkstatt-Assistent stirbt, bringe eine andere Artefaktkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +World Breaker|Weltenbrecher|Kreatur — Eldrazi|Fahl (Diese Karte hat keine Farbe.)\nWenn du den Weltenbrecher wirkst, schicke ein Artefakt, eine Verzauberung oder ein Land deiner Wahl ins Exil.\nReichweite\n{2}{C}, opfere ein Land: Bringe den Weltenbrecher aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. ({C} steht für farbloses Mana.) +World Queller|Weltenbezwinger|Kreatur — Avatar|Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du einen Kartentyp bestimmen. Falls du dies tust, opfert jeder Spieler eine bleibende Karte dieses Typs. +World Shaper|Weltenformer|Kreatur — Meervolk, Schamane|Immer wenn der Weltenformer angreift, kannst du die obersten drei Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof legen.\nWenn der Weltenformer stirbt, bringe alle Länderkarten aus deinem Friedhof getappt ins Spiel. +World at War|Welt im Krieg|Hexerei|In diesem Zug gibt es nach der ersten dem Kampf folgenden Hauptphase eine zusätzliche Kampfphase, gefolgt von einer weiteren Hauptphase. Enttappe zu Beginn dieses Kampfes alle Kreaturen, die in diesem Zug angegriffen haben.\nAbprall (Falls du diesen Zauberspruch aus deiner Hand wirkst, schicke ihn ins Exil, sowie er verrechnet wird. Du kannst zu Beginn deines nächsten Versorgungssegments diese Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.) +Worldfire|Weltbrand|Hexerei|Schicke alle bleibenden Karten ins Exil. Schicke alle Karten von allen Händen und aus allen Friedhöfen ins Exil. Der Lebenspunktestand jedes Spielers wird zu 1. +Worldgorger Dragon|Weltenverschlingender Drache|Kreatur — Nachtmahr, Drache|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nEntferne alle anderen bleibenden Karten, die du kontrollierst, ganz aus dem Spiel, wenn der Weltenverschlingende Drache ins Spiel kommt.\nBringe die so ganz aus dem Spiel entfernten Karten unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel zurück, wenn der Weltenverschlingende Drache das Spiel verlässt. +Worldheart Phoenix|Weltenherz-Phoenix|Kreatur — Phoenix|Fliegend\nDu kannst den Weltenherz-Phoenix aus deinem Friedhof spielen, indem du {W}{U}{B}{R}{G} anstatt seiner Manakosten bezahlst. Falls du dies tust, kommt er mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel. +Worldly Counsel|Weltlicher Rat|Spontanzauber|Domäne Betrachte die obersten X Karten deiner Bibliothek, wobei X gleich der Anzahl an Standardlandtypen unter den Ländern ist, die du kontrollierst. Nimm eine dieser Karten auf deine Hand und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek. +Worldly Tutor|Irdischer Lehrmeister|Spontanzauber|Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte und zeige diese Karte allen Spielern. Mische danach Deine Bibliothek neu und lege die gezeigte Karte oben auf Deine Bibliothek. +Worldpurge|Weltreinigung|Hexerei|Bringe alle bleibenden Karten auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Jeder Spieler bestimmt bis zu sieben der Karten auf seiner Hand und mischt den Rest dann in seine Bibliothek. Entleere alle Manavorräte. +Worldslayer|Weltenerschlager|Artefakt — Ausrüstung|Immer wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, zerstöre alle bleibenden Karten außer dem Weltenerschlager.\nAusrüsten {5} ({5}: Lege diese Karte an eine Kreatur deiner Wahl an, die du kontrollierst. Spiele Ausrüsten wie eine Hexerei.) +Worldsoul Colossus|Weltenseelen-Koloss|Kreatur — Elementarwesen|Einberufen (Deine Kreaturen können dir helfen, diesen Zauberspruch zu wirken. Mit jeder Kreatur, die du tappst, während du diesen Zauberspruch wirkst, bezahlst du für {1} oder ein Mana der Farbe jener Kreatur.)\nDer Weltenseelen-Koloss kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel. +Worldspine Wurm|Weltenwirbelwurm|Kreatur — Wurm|Verursacht Trampelschaden\nWenn der Weltenwirbelwurm stirbt, bringe drei 5/5 grüne Wurm-Kreaturenspielsteine ins Spiel, die Trampelschaden verursachen.\nWenn der Weltenwirbelwurm von egal woher auf einen Friedhof gelegt würde, mische ihn in die Bibliothek seines Besitzers. +Worm Harvest|Würmerernte|Hexerei|Bringe für jede Länderkarte in deinem Friedhof einen 1/1 schwarzen und grünen Wurm-Kreaturenspielstein ins Spiel.\nZurückverfolgen (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof spielen, indem du zusätzlich zu ihren anderen Kosten eine Länderkarte aus deiner Hand abwirfst.) +Wormfang Behemoth|Reißzahn-Behemoth|Kreatur — Nachtmahr, Bestie|Entferne alle Karten aus deiner Hand ganz aus dem Spiel, wenn der Reißzahn-Behemoth ins Spiel kommt.\nBringe die so ganz aus dem Spiel entfernten Karten auf die Hand ihres Besitzers zurück, wenn der Reißzahn-Behemoth das Spiel verlässt. +Wormfang Crab|Reißzahn-Krabbe|Kreatur — Nachtmahr, Krabbe|Die Reißzahn-Krabbe ist unblockbar.\nWenn die Reißzahn-Krabbe ins Spiel kommt, bestimmt ein Gegner eine bleibende Karte, die du kontrollierst, und entfernt sie ganz aus dem Spiel.\nBringe die so ganz aus dem Spiel entfernte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück, wenn die Reißzahn-Krabbe das Spiel verlässt. +Wormfang Drake|Reißzahn-Sceada|Kreatur — Nachtmahr, Sceada|Fliegend\nWenn der Reißzahn-Sceada ins Spiel kommt, opfere ihn, falls du nicht eine andere Kreatur, die du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernst.\nBringe die so ganz aus dem Spiel entfernte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück, wenn der Reißzahn-Sceada das Spiel verlässt. +Wormfang Manta|Reißzahn-Manta|Kreatur — Nachtmahr, Bestie|Fliegend\nÜbergehe deinen nächsten Zug, wenn der Reißzahn-Manta ins Spiel kommt.\nDu erhältst einen zusätzlichen Zug nach dem aktuellen, wenn der Reißzahn-Manta das Spiel verlässt. +Wormfang Newt|Reißzahn-Molch|Kreatur — Nachtmahr, Bestie|Entferne ein Land, das du kontrollierst, ganz aus dem Spiel, wenn der Reißzahn-Molch ins Spiel kommt.\nBringe die so ganz aus dem Spiel entfernte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück, wenn der Reißzahn-Molch das Spiel verlässt. +Wormfang Turtle|Reißzahn-Schildkröte|Kreatur — Nachtmahr, Bestie|Entferne ein Land, das du kontrollierst, ganz aus dem Spiel, wenn die Reißzahn-Schildkröte ins Spiel kommt.\nBringe die so ganz aus dem Spiel entfernte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück, wenn die Reißzahn-Schildkröte das Spiel verlässt. +Wormwood Dryad|Wurmholzdryade|Kreatur — Dryade|{G}: Die Wurmholzdryade erhält Waldtarnung bis zum Ende des Zuges und fügt dir 1 Schadenspunkt zu.\n{B}: Die Wurmholzdryade erhält Sumpftarnung bis zum Ende des Zuges und fügt dir 1 Schadenspunkt zu. +Worn Powerstone|Abgenutzter Kraftstein|Artefakt|Der Abgenutzte Kraftstein kommt getappt ins Spiel.\n{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um zwei farblose Mana. Benutze diese Fähigkeit wie eine Manaquelle. +Worry Beads|Sorgenperlen|Artefakt|Jeder Spieler legt zu Beginn seines Versorgungssegments die oberste Karte seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. +Worship|Anbetung|Verzauberung|Jeglicher Schaden, der eigentlich Deine Lebenspunkte unter 1 reduzieren würde, reduziert sie stattdessen auf 1, falls Du eine Kreatur kontrollierst. +Worst Fears|Schlimmste Befürchtungen|Hexerei|Du kontrollierst einen Spieler deiner Wahl während des nächsten Zugs dieses Spielers. Schicke die Schlimmsten Befürchtungen ins Exil. (Du siehst alle Karten, die dieser Spieler sehen könnte, und triffst alle Entscheidungen für diesen Spieler.) +Wort, Boggart Auntie|Wurz, Boggart-Tantchen|Legendäre Kreatur — Goblin, Schamane|Verursacht Furcht\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du eine Goblinkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen. +Wort, the Raidmother|Wurz, die Mutter aller Überfälle|Legendäre Kreatur — Goblin, Schamane|Wenn Wurz, die Mutter aller Überfälle, ins Spiel kommt, bringe zwei 1/1 rote und grüne (Goblin, Krieger)-Kreaturenspielsteine ins Spiel.\nAlle roten oder grünen Spontanzauber oder Hexereien, die du spielst, haben Verschwören. (Sowie du jenen Zauberspruch spielst, kannst du zwei ungetappte Kreaturen tappen, die du kontrollierst und die mindestens eine Farbe mit dem Zauberspruch gemeinsam haben. Wenn du das tust, kopiere den Zauberspruch; du kannst für die Kopie neue Ziele bestimmen.) +Worthy Cause|Triftiger Grund|Spontanzauber|Rückkauf 2\nOpfer eine Kreatur: Du erhältst Lebenspunkte in Höhe der Widerstandskraft der geopferten Kreatur dazu. +Wound Reflection|Wundenspiegelung|Verzauberung|Am Ende jedes Zuges verliert jeder Gegner Lebenspunkte in Höhe der Lebenspunkte, die er in diesem Zug bisher verloren hat. (Schaden verursacht den Verlust von Lebenspunkten.) +Wrack with Madness|Mit Wahnsinn quälen|Hexerei|Eine Kreatur deiner Wahl fügt sich selbst Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu. +Wrangle|Viehtrieb|Hexerei|Übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 4 oder weniger. Enttappe sie. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Wrap in Flames|In Flammen einhüllen|Hexerei|In Flammen einhüllen fügt bis zu drei Kreaturen deiner Wahl je 1 Schadenspunkt zu. Diese Kreaturen können in diesem Zug nicht blocken. +Wrap in Vigor|In Lebenskraft hüllen|Spontanzauber|Regeneriere alle Kreaturen, die du kontrollierst. +Wrath of God|Zorn Gottes|Hexerei|Begrabe alle Kreaturen im Spiel. +Wrath of Marit Lage|Marit Lages Zorn|Verzauberung|Tappe alle roten Kreaturen, wenn Marit Lages Zorn ins Spiel kommt. Rote Kreaturen enttappen nicht während der Enttap-Phase ihres Beherrschers. +Wreak Havoc|Verheerung anrichten|Hexerei|Verheerung anrichten kann nicht von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden.\nZerstöre ein Artefakt oder ein Land deiner Wahl. +Wreath of Geists|Geisterkranz|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +X/+X, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturenkarten in deinem Friedhof ist. +Wrecking Ball|Abrissbirne|Spontanzauber|Zerstöre eine Kreatur oder ein Land deiner Wahl. +Wrecking Beast|Abrissbestie|Kreatur — Bestie|Aufruhr (Du bestimmst, ob diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke oder mit Eile ins Spiel kommt.)\nVerursacht Trampelschaden +Wrecking Ogre|Abrissoger|Kreatur — Oger, Krieger|Doppelschlag\nBlutrausch — {3}{R}{R}, wirf den Abrissoger aus deiner Hand ab: Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +3/+3 und Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. +Wren's Run Packmaster|Rudelführer des Zaunkönigreviers|Kreatur — Elf, Krieger|Beschütze einen Elfen (Wenn diese Karte ins Spiel kommt, opfere sie, falls du nicht einen anderen Elf, den du kontrollierst, ganz aus dem Spiel entfernst. Wenn diese Karte das Spiel verlässt, kehrt jene Karte ins Spiel zurück.)\n{2}{G}: Bringe einen 2/2 grünen Wolfkreaturspielstein ins Spiel.\nJeder Wolf, den du kontrollierst, hat Todesberührung. (Wenn er einer Kreatur Schaden zufügt, zerstöre jene Kreatur.) +Wren's Run Vanquisher|Überwältiger aus dem Zaunkönigrevier|Kreatur — Elf, Krieger|Zeige als zusätzliche Kosten, um den Überwältiger aus dem Zaunkönigrevier zu spielen, eine Elfenkarte von deiner Hand offen vor oder bezahle {3}.\nTodesberührung (Immer wenn diese Kreatur einer Kreatur Schaden zufügt, zerstöre jene Kreatur.) +Wrench Mind|Gehirnverdrehung|Hexerei|Ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab, falls er nicht eine Artefaktkarte aus seiner Hand abwirft. +Wrenn and Six|Wrenn und Sechs|Legendärer Planeswalker — Wrenn|+1: Bringe bis zu eine Länderkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.\n−1: Wrenn und Sechs fügen einem Ziel deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\n−7: Du erhältst ein Emblem mit „Spontanzauber- und Hexerei-Karten in deinem Friedhof haben Zurückverfolgen." +Wretched Anurid|Verdammter Anurid|Kreatur — Zombie, Bestie|Immer wenn eine andere Kreatur ins Spiel kommt, verlierst du 1 Lebenspunkt. +Wretched Banquet|Verdammtes Festessen|Hexerei|Zerstöre eine Kreatur deine Wahl, falls sie die geringste Stärke (oder gemeinsam die geringste Stärke) von allen Kreaturen im Spiel hat. +Wretched Camel|Verdammtes Kamel|Kreatur — Zombie, Kamel|Wenn das Verdammte Kamel stirbt und falls du eine Wüste kontrollierst oder sich eine Wüste-Karte in deinem Friedhof befindet, wirft ein Spieler deiner Wahl eine Karte ab. +Wretched Confluence|Niederträchtige Konfluenz|Spontanzauber|Bestimme drei. Du kannst denselben Modus mehr als einmal bestimmen.• Ein Spieler deiner Wahl zieht eine Karte und verliert 1 Lebenspunkt.• Eine Kreatur deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges.• Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück. +Wretched Gryff|Verdammter Dommelgreif|Kreatur — Eldrazi, Hippogryph|Auftauchen {5}{U} (Du kannst diesen Zauberspruch wirken, indem du eine Kreatur opferst und die Auftauchen-Kosten bezahlst, abzüglich der umgewandelten Manakosten der geopferten Kreatur.)\nWenn du den Verdammten Dommelgreif wirkst, ziehe eine Karte.\nFliegend +Wrexial, the Risen Deep|Wrexial aus der Tiefe|Legendäre Kreatur — Kraken|Inseltarnung, Sumpftarnung\nImmer wenn Wrexial aus der Tiefe einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du einen Spontanzauber oder eine Hexerei aus dem Friedhof dieses Spielers spielen, ohne die Manakosten zu bezahlen. Falls jene Karte in diesem Zug auf den Friedhof gelegt würde, schicke sie stattdessen ins Exil. +Wring Flesh|Fleisch auswringen|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält -3/-1 bis zum Ende des Zuges. +Writ of Passage|Durchreisegenehmigung|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nImmer wenn die verzauberte Kreatur angreift, kann sie in diesem Zug nicht geblockt werden, falls ihre Stärke 2 oder weniger beträgt.\nVorhersage {1}{U}, zeige die Durchreisegenehmigung aus deiner Hand offen vor: Eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger kann in diesem Zug nicht geblockt werden. (Spiele diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments und nur einmal in jedem Zug.) +Write into Being|Ins Leben rufen|Hexerei|Schaue dir die obersten zwei Karten deiner Bibliothek an. Manifestiere eine dieser beiden Karten und lege dann die andere auf oder unter deine Bibliothek. (Um eine Karte zu manifestieren, bringe sie als eine 2/2 Kreatur verdeckt ins Spiel. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Manakosten auf, falls es eine Kreaturenkarte ist.) +Wurm's Tooth|Wurmzahn|Artefakt|Immer wenn ein Spieler einen grünen Zauberspruch spielt, kannst du 1 Lebenspunkt dazu erhalten. +Wurmcalling|Wurmruf|Hexerei|Rückkauf {2}{G} (Du kannst zusätzlich {2}{G} bezahlen, sowie du diesen Zauberspruch spielst. Falls du dies tust, nimm diese Karte auf deine Hand, sowie sie verrechnet wird.)\nBringe einen X/X grünen Wurmspielstein ins Spiel. +Wurmcoil Engine|Wurmspiralmaschine|Artefaktkreatur — Wurm|Todensberührung, Lebensverknüpfung\nWenn die Wurmspiralmaschine aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe einen 3/3 farblosen Wurm-Artefaktkreaturenspielstein mit Todesberührung und einen 3/3 farblosen Wurm-Artefaktkreaturenspielstein mit Lebensverknüpfung ins Spiel. +Wurmskin Forger|Wurmhautgerber|Kreatur — Elf, Krieger|Wenn der Wurmhautgerber ins Spiel kommt, kannst du drei +1/+1-Marken auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen deiner Wahl verteilen. +Wurmweaver Coil|Wurmwindungen|Verzauberung — Aura|Grüne-Kreatur-Verzauberung\nDie verzauberte Kreatur erhält +6/+6.\n{G}{G}{G}, opfere die Wurmwindungen: Bringe einen 6/6 grünen Wurmspielstein ins Spiel. +Wydwen, the Biting Gale|Wydwen, das harsche Lüftchen|Legendäre Kreatur — Feenwesen, Zauberer|Aufblitzen\nFliegend\n{U}{B}, bezahle 1 Lebenspunkt: Bringe Wydwen, das harsche Lüftchen auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Wyluli Wolf|Wyluli-Wolf|Beschwörung eines Wolfs|{T}: Eine Kreatur Deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Xantcha, Sleeper Agent|Xantcha die Schläferin|Legendäre Kreatur — Diener|Sowie Xantcha die Schläferin ins Spiel kommt, übernimmt ein Gegner, den du bestimmst, die Kontrolle über sie.\nXantcha greift in jedem Kampf an, falls möglich, und kann weder ihren Besitzer noch einen Planeswalker, den ihr Besitzer kontrolliert, angreifen.\n{3}: Xantchas Beherrscher verliert 2 Lebenspunkte und du ziehst eine Karte. Jeder Spieler kann diese Fähigkeit aktivieren. +Xanthic Statue|Xanthische Statue|Artefakt|{5}: Die Xanthische Staue ist bis zum Ende des Zuges eine trampelnde 8/8 Artefaktkreatur. +Xantid Swarm|Xantiden-Schwarm|Kreatur — Insekt|Fliegend\nImmer wenn der Xantiden-Schwarm angreift, kann der verteidigende Spieler in diesem Zug keine Zauber spielen. +Xathrid Demon|Xathrid-Dämon|Kreatur — Dämon|Fliegend, verursacht Trampelschaden\nOpfere zu Beginn deines Versorgungssegments eine Kreatur außer dem Xathrid-Dämon; dann verliert jeder Gegner Lebenspunkte in Höhe der Stärke der geopferten Kreatur. Falls du keine Kreatur opfern kannst, tappe den Xathrid-Dämon, und du verlierst 7 Lebenspunkte. +Xathrid Gorgon|Xathrid-Gorgo|Kreatur — Gorgo|Todesberührung (Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.)\n{2}{B}, {T}: Lege eine Versteinerungsmarke auf eine Kreatur deiner Wahl. Sie erhält Verteidiger und wird zusätzlich zu ihren anderen Typen zu einem farblosen Artefakt. Ihre aktivierten Fähigkeiten können nicht aktiviert werden. (Eine Kreatur mit Verteidiger kann nicht angreifen.) +Xathrid Necromancer|Xathrid-Nekromant|Kreatur — Mensch, Zauberer|Immer wenn der Xathrid-Nekromant oder eine andere Mensch-Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein getappt ins Spiel. +Xathrid Slyblade|Xathrid-Meuchelklinge|Kreatur — Mensch, Assassine|Fluchsicher (Diese Kreatur kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren.)\n{3}{B}: Bis zum Ende des Zuges verliert die Xathrid-Meuchelklinge Fluchsicherheit und erhält Erstschlag und Todesberührung. (Sie fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu. Eine beliebige Menge Schadenspunkte, die sie einer Kreatur zufügt, sind ausreichend, um diese zu zerstören.) +Xenagos, God of Revels|Xenagos, Gott des Hedonismus|Legendäre Verzauberungskreatur — Gott|Unzerstörbar\nSolange deine Hingabe zu Rot und Grün weniger als sieben beträgt, ist Xenagos keine Kreatur.\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug erhält eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, Eile und +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich der Stärke dieser Kreatur ist. +Xenagos, the Reveler|Xenagos der Hedonist|Planeswalker — Xenagos|+1: Erhöhe deinen Manavorrat um X Mana in einer beliebigen Kombination von {R} und/oder {G}, wobei X gleich der Anzahl an Kreaturen ist, die du kontrollierst.\n0: Bringe einen 2/2 roten und grünen Satyr-Kreaturenspielstein mit Eile ins Spiel.\n-6: Schicke die obersten sieben Karten deiner Bibliothek ins Exil. Du kannst davon eine beliebige Anzahl an Kreaturen- und/oder Länderkarten ins Spiel bringen. +Xenic Poltergeist|Xenischer Poltergeist|Beschwörung eines Poltergeists|{T}: Ein Nicht-Kreatur- Artefakt wird zu einer Artefaktkreatur mit sowohl Stärke als auch Widerstandskraft in Höhe der Spruchkosten des Artefakts. Das Zielartefakt behält allerdings alle seine Originaleigenschaften. Diese Veränderung dauert bis zu Deiner nächsten Versorgungsphase an. +Xenograft|Fremdtransplantat|Verzauberung|Sowie das Fremdtransplantat ins Spiel kommt, bestimme einen Kreaturentyp.\nJede Kreatur, die du kontrollierst, hat zusätzlich zu ihren anderen Typen den bestimmten Kreaturentyp. +Yahenni's Expertise|Yahennis Expertise|Hexerei|Alle Kreaturen erhalten -3/-3 bis zum Ende des Zuges.\nDu kannst eine Karte mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger aus deiner Hand wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. +Yahenni, Undying Partisan|Yahenni, unvergänglicher Partisan|Legendäre Kreatur — Äthergeborener, Vampir|Eile\nImmer wenn eine Kreatur, die ein Gegner kontrolliert, stirbt, lege eine +1/+1-Marke auf Yahenni, unvergänglicher Partisan.\nOpfere eine andere Kreatur: Yahenni erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges. +Yamabushi's Flame|Yamabushis Flamme|Spontanzauber|Yamabushis Flamme fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu. Falls eine Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, in diesem Zug auf den Friedhof gelegt würde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel. +Yamabushi's Storm|Yamabushis Sturm|Hexerei|Yamabushis Sturm fügt jeder Kreatur 1 Schadenspunkt zu. Falls eine Kreatur, der auf diese Weise Schaden zugefügt wurde, in diesem Zug auf den Friedhof gelegt würde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel. +Yanling's Harbinger|Yanlings Vorbote|Kreatur — Vogel|Fliegend\nWenn Yanlings Vorbote ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek und/oder deinen Friedhof nach einer Karte namens Mu Yanling, Himmlische Brise, durchsuchen, sie offen vorzeigen und auf deine Hand nehmen. Falls du auf diese Weise deine Bibliothek durchsuchst, mische sie danach. +Yare|Flexibilität|Spontanzauber|Eine Kreatur Deiner Wahl, die ein verteidigender Spieler kontrolliert, erhält +3/+0 bis zum Ende des Zuges. Diese Kreatur darf deklariert werden, bis zu drei Kreaturen zu blocken. Alle Blocks müssen erlaubt sein. +Yargle, Glutton of Urborg|Yargle, Gierschlund von Urborg|Legendäre Kreatur — Frosch, Geist| +Yarok's Fenlurker|Yaroks Fennlauerer|Kreatur — Schrecken|Wenn Yaroks Fennlauerer ins Spiel kommt, schickt jeder Gegner eine Karte aus seiner Hand ins Exil.\n{2}{B}: Yaroks Fennlauerer erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Yarok's Wavecrasher|Yaroks Wellenschmetterer|Kreatur — Elementarwesen|Wenn Yaroks Wellenschmetterer ins Spiel kommt, bringe eine andere Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Yarok, the Desecrated|Yarok das Entweihte|Legendäre Kreatur — Elementarwesen, Schrecken|Todesberührung, Lebensverknüpfung\nFalls eine bleibende Karte ins Spiel kommt und dadurch bei einer bleibenden Karte, die du kontrollierst, eine ausgelöste Fähigkeit auslöst, wird die Fähigkeit ein weiteres Mal ausgelöst. +Yasova Dragonclaw|Yasova Drachenklaue|Legendäre Kreatur — Mensch, Krieger|Verursacht Trampelschaden\nZu Beginn des Kampfes in deinem Zug kannst du {1}{U/R}{U/R} bezahlen. Falls du dies tust, übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert und deren Stärke kleiner ist als die Stärke von Yasova Drachenklaue. Enttappe diese Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Yavimaya Ancients|Ahnen aus Yavimaya|Beschwörung von Baumhirten|{G}: +1/+2 bis zum Ende des Zuges +Yavimaya Ants|Yavimayaameisen|Beschwörung eines Schwarms|Verursachen Trampelschaden\nKumulative Versorgung: {G}{G}\nDie Yavimayaameisen können in dem Zug angreifen, in dem sie auf Deiner Seite ins Spiel kommen. +Yavimaya Barbarian|Yavimayabarbar|Kreatur — Barbar, Elf|Schutz vor Blau +Yavimaya Coast|Yavimayaküste|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G} oder {U}. Die Yavimayaküste fügt dir 1 Schadenspunkt zu. +Yavimaya Dryad|Yavimayadryade|Kreatur — Dryade|Waldtarnung\nWenn die Yavimayadryade ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einem Wald durchsuchen und ihn getappt unter der Kontrolle eines Spielers deiner Wahl ins Spiel bringen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek. +Yavimaya Elder|Weiser aus dem Yavimaya|Kreatur — Druide|Wenn der Weise aus dem Yavimaya aus dem Spiel auf dem Friedhof gelegt wird, kannst Du Deine Bibliothek nach bis zu zwei Standardländern durchsuchen. Zeige diese und nimm sie auf Deine Hand. Wenn Du dies tust, mische Deine Bibliothel.\n2, opfere den Weisen aus dem Yavimaya: Ziehe eine Karte. +Yavimaya Enchantress|Yavimayablütenzauberin|Kreatur — Druide|Die Yavimayablüten-zauberin erhält +1/+1 für jede Verzauberung im Spiel. +Yavimaya Gnats|Yavimayamücken|Beschwörung von Insekten|Fliegend\n{G}: Regeneration +Yavimaya Granger|Yavimayasammler|Beschwörung eines Elfen|Echo\nWenn der Yavimayasammler ins Spiel kommt, kannst Du Deine Bibliothek nach einem Standard-Land durchsuchen und dieses getappt ins Spiel bringen. Mische Deine Bibliothek danach. +Yavimaya Hollow|Yavimayalichtung|Legendäres Land|{T}: Erhöhe Deinen Manavorrat um ein farbloses Mana.\n{G}, {T}: Regeneriere eine Kreatur Deiner Wahl. +Yavimaya Kavu|Yavimaya-Kavu|Kreatur — Kavu|Die Stärke des Yavimaya-Kavu ist gleich der Anzahl an roten Kreaturen im Spiel.\nDie Widerstandskraft des Yavimaya-Kavu ist gleich der Anzahl an grünen Kreaturen im Spiel. +Yavimaya Sapherd|Yavimaya-Sporenhirte|Kreatur — Pilzwesen|Wenn der Yavimaya-Sporenhirte ins Spiel kommt, erzeuge einen 1/1 grünen Saproling-Kreaturenspielstein. +Yavimaya Scion|Yavimayaweiser|Beschwörung von Baumhirten|Schutz vor Artefakten +Yavimaya Wurm|Yavimayawurm|Beschwörung eines Wurms|Verursacht Trampelschaden +Yavimaya's Embrace|Yavimayas Umarmung|Kreaturenverzauberung|Du kontrollierst die verzauberte Kreatur.\nDie verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und verursacht Trampelschaden. +Yawgmoth Demon|Yawgmoth-Dämon|Kreatur — Dämon|Fliegend (Diese Kreatur kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden.)\nErstschlag (Diese Kreatur fügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zu.)\nZu Beginn deines Versorgungssegments kannst du ein Artefakt opfern. Falls du dies nicht tust, tappe den Yawgmoth-Dämonen, und er fügt dir 2 Schadenspunkte zu. +Yawgmoth's Agenda|Yawgmoths Langzeitpläne|Verzauberung|Du kannst nicht mehr als einen Zauberspruch pro Zug spielen.\nDu kannst Karten aus Deinem Friedhof spielen, als ob sie in Deiner Hand wären.\nWenn eine Karte auf Deinen Friedhof gelegt würde, entferne sie stattdessen ganz aus dem Spiel. +Yawgmoth's Bargain|Yawgmoths Handel|Verzauberung|Übergehe Dein Ziehsegment.\nZahle 1 Lebenspunkt: Ziehe eine Karte. +Yawgmoth's Edict|Yawgmoths Edikt|Verzauberung|Immer wenn ein Gegner einen weißen Zauberspruch spielt, verliert dieser Spieler 1 Lebenspunkt und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Yawgmoth's Vile Offering|Yawgmoths abscheuliches Angebot|Legendäre Hexerei|(Legendäre Hexereien kannst du nur wirken, falls du eine legendäre Kreatur oder einen legendären Planeswalker kontrollierst.)\nBringe bis zu eine Kreaturen- oder Planeswalkerkarte deiner Wahl aus einem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel. Zerstöre bis zu eine Kreatur oder einen Planeswalker deiner Wahl. Schicke Yawgmoths abscheuliches Angebot ins Exil. +Yawgmoth's Will|Yawgmoths Wille|Hexerei|Bis zum Ende des Zuges kannst Du Karten aus Deinem Friedhof spielen, als ob sie auf Deiner Hand wären. Karten, die in diesem Zug auf Deinem Friedhof landen, werden stattdessen ganz aus dem Spiel entfernt. +Yawgmoth, Thran Physician|Yawgmoth, Thran-Medikus|Legendäre Kreatur — Mensch, Kleriker|Schutz vor Menschen\nBezahle 1 Lebenspunkt, opfere eine andere Kreatur: Lege eine -1/-1-Marke auf bis zu eine Kreatur deiner Wahl und ziehe eine Karte.\n{B}{B}, wirf eine Karte ab: Führe Wucherung durch. (Bestimme eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten und/oder Spielern und gib ihnen dann von jeder Sorte Marke, die dort bereits liegt, eine weitere Marke.) +Yawning Fissure|Gähnender Spalt|Hexerei|Jeder Gegner opfert ein Land. +Yennett, Cryptic Sovereign|Yennett, kryptische Souveränin|Legendäre Kreatur — Sphinx|Fliegend, Wachsamkeit, Bedrohlich\nImmer wenn Yennett, kryptische Souveränin, angreift, decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf. Falls die umgewandelten Manakosten der Karte ungerade sind, kannst du sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Ziehe sonst eine Karte. +Yeva's Forcemage|Yevas Kraftmagier|Kreatur — Elf, Schamane|Wenn Yevas Kraftmagier ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Yeva, Nature's Herald|Yeva, die Botin der Natur|Legendäre Kreatur — Elf, Schamane|Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)\nDu kannst grüne Kreaturenkarten wirken, als ob sie Aufblitzen hätten. +Yew Spirit|Eibengeist|Kreatur — Geist, Baumhirte|{2}{G}{G}: Der Eibengeist erhält +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X gleich seiner Stärke ist. +Yidris, Maelstrom Wielder|Yidris, Meister des Mahlstroms|Legendäre Kreatur — Oger, Zauberer|Verursacht Trampelschaden\nImmer wenn Yidris, Meister des Mahlstroms, einem Spieler Kampfschaden zufügt, erhalten Zaubersprüche, die du in diesem Zug aus deiner Hand wirkst, Kaskade. (Wenn du den Zauberspruch wirkst, schicke so lange die oberste Karte deiner Bibliothek ins Exil, bis du eine Karte ins Exil schickst, die kein Land ist und die weniger kostet als jener Zauberspruch. Du kannst sie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Lege die so ins Exil geschickten Karten in zufälliger Reihenfolge unter deine Bibliothek.) +Yisan, the Wanderer Bard|Yisan der Wanderbarde|Legendäre Kreatur — Mensch, Räuber|{2}{G}, {T}, lege eine Lyrikmarke auf Yisan den Wanderbarden: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte mit umgewandelten Manakosten in Höhe der Anzahl an Lyrikmarken auf Yisan, bringe sie ins Spiel und mische dann deine Bibliothek. +Yixlid Jailer|Yixlid-Kerkermeister|Kreatur — Zombie, Zauberer|Karten auf Friedhöfen verlieren alle Fähigkeiten. +Yoke of the Damned|Joch der Verdammten|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nWenn eine Kreatur aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wird, zerstöre die verzauberte Kreatur. +Yoked Ox|Eingespannter Ochse|Kreatur — Ochse| +Yoked Plowbeast|Unterjochte Pflugbestie|Kreatur — Bestie|Umwandlung {2} ({2}, wirf diese Karte aus deiner Hand ab: Ziehe eine Karte.) +Yomiji, Who Bars the Way|Yomiji, der den Weg versperrt|Legendäre Kreatur - Geist|Immer wenn eine legendäre bleibende Karte (außer Yomiji, der den Weg versperrt) aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe diese Karte auf die Hand ihres Besitzers zurück. +Yore-Tiller Nephilim|Vorzeitausgraber-Nephilim|Kreatur — Nephilim|Immer wenn der Vorzeitausgraber-Nephilim angreift, bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof getappt und angreifend ins Spiel zurück. +Yosei, the Morning Star|Yosei, der Stern des Morgens|Legendäre Kreatur - Drache, Geist|Fliegend\nWenn Yosei, der Stern des Morgens, aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, übergeht ein Spieler deiner Wahl sein nächstes Enttappsegment. Tappe bis zu fünf bleibende Karten deiner Wahl, die dieser Spieler kontrolliert. +Yotian Soldier|Yotischer Söldner|Artefaktkreatur — Soldat|Der Yotische Söldner wird beim Angreifen nicht getappt. +Young Pyromancer|Junger Pyromagier|Kreatur — Mensch, Schamane|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, bringe einen 1/1 roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Young Wolf|Jungwolf|Kreatur — Wolf|Unverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.) +Youthful Knight|Jugendlicher Ritter|Beschwörung eines Ritter|Erstschlag +Youthful Scholar|Jugendlicher Gelehrter|Kreatur — Mensch, Zauberer|Wenn der Jugendliche Gelehrte stirbt, ziehe zwei Karten. +Yuki-Onna|Yuki-Onna|Kreatur - Geist|Wenn die Yuki-Onna ins Spiel kommt, zerstöre ein Artefakt deiner Wahl.\nImmer wenn du einen Geist oder einen arkanen Zauber spielst, kannst du Yuki-Onna auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen. +Yukora, the Prisoner|Yukora, der Gefangene|Legendäre Kreatur - Dämon, Geist|Wenn Yukora, der Gefangene das Spiel verlässt, opfere alle Nicht-Oger-Kreaturen, die du kontrollierst. +Yuriko, the Tiger's Shadow|Yuriko, Schatten des Tigers|Legendäre Kreatur — Mensch, Ninja|Kommandeur-Ninjutsu {U}{B} ({U}{B}, bringe einen ungeblockten Angreifer, den du kontrollierst, auf deine Hand zurück: Bringe diese Karte aus deiner Hand oder der Kommandozone getappt und angreifend ins Spiel.)\nImmer wenn ein Ninja, den du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, decke die oberste Karte deiner Bibliothek auf und nimm sie auf deine Hand. Jeder Gegner verliert Lebenspunkte in Höhe der umgewandelten Manakosten jener Karte. +Zacama, Primal Calamity|Zacama das Urchaos|Legendäre Kreatur — Ältester, Dinosaurier|Wachsamkeit, Reichweite, verursacht Trampelschaden\nWenn Zacama das Urchaos ins Spiel kommt und falls du es gewirkt hast, enttappe alle Länder, die du kontrollierst.\n{2}{R}: Zacama fügt einer Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.\n{2}{G}: Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.\n{2}{W}: Du erhältst 3 Lebenspunkte dazu. +Zada's Commando|Zadas Kommando|Kreatur — Goblin, Bogenschütze, Verbündeter|Erstschlag\nMitstreiter — {T}, tappe einen ungetappten Verbündeten, den du kontrollierst: Zadas Kommando fügt einem Gegner deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Zada, Hedron Grinder|Zada, Polyederschleiferin|Legendäre Kreatur — Goblin, Verbündeter|Immer wenn du einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkst, der bzw. die nur Zada, Polyederschleiferin, als Ziel hat, kopiere diesen Zauberspruch für jede andere Kreatur, die du kontrollierst und die dieser Zauberspruch als Ziel haben könnte. Jede Kopie hat eine unterschiedliche dieser Kreaturen als Ziel. +Zahid, Djinn of the Lamp|Zahid, Dschinn aus der Lampe|Legendäre Kreatur — Dschinn|Du kannst {3}{U} bezahlen und ein ungetapptes Artefakt, das du kontrollierst, tappen, anstatt die Manakosten dieses Zauberspruchs zu bezahlen.\nFliegend +Zameck Guildmage|Zameck-Gildenmagier|Kreatur — Elf, Zauberer|{G}{U}: In diesem Zug kommt jede Kreatur, die du kontrollierst, mit einer zusätzlichen +1/+1-Marke ins Spiel.\n{G}{U}, entferne eine +1/+1-Marke von einer Kreatur, die du kontrollierst: Ziehe eine Karte. +Zanam Djinn|Zanam-Dschinn|Kreatur — Dschinn|Fliegend\nDer Zanam-Dschinn erhält -2/-2, solange Blau die häufigste Farbe unter bleibenden Karten ist. Dies gilt auch bei Gleichstand. +Zanikev Locust|Zanikev-Heuschrecke|Kreatur — Insekt|Fliegend\nAusplündern {2}{B}{B} ({2}{B}{B}, schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Lege so viele +1/+1-Marken, wie die Stärke dieser Karte beträgt, auf eine Kreatur deiner Wahl. Spiele Ausplündern wie eine Hexerei.) +Zap|Zapp|Spontanzauber|Zapp fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.\nZiehe eine Karte. +Zarichi Tiger|Zarichi-Tiger|Kreatur — Katze|{1}{W}, {T}: Du erhältst 2 Lebenspunkte dazu. +Zealot il-Vec|Eiferer il-Vec|Kreatur — Mensch, Rebell|Irrealität (Diese Kreatur kann nur Kreaturen mit Irrealität blocken und nur von solchen geblockt werden.)\nImmer wenn der Eiferer il-Vec angreift und nicht geblockt wird, kannst du ihn einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt zufügen lassen. Falls du dies tust, verhindere allen Kampfschaden, den der Eiferer il-Vec in diesem Zug zufügen würde. +Zealot of the God-Pharaoh|Zelot des Gott-Pharaos|Kreatur — Minotaurus, Bogenschütze|{4}{R}: Der Zelot des Gott-Pharaos fügt einem Gegner deiner Wahl 2 Schadenspunkte zu. +Zealots en-Dal|Fanatiker en-Dal|| +Zealous Conscripts|Fanatische Rekruten|Kreatur — Mensch, Krieger|Eile\nWenn die Fanatischen Rekruten ins Spiel kommen, übernimm bis zum Ende des Zuges die Kontrolle über eine bleibende Karte deiner Wahl. Enttappe diese bleibende Karte. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges. +Zealous Guardian|Eifriger Wächter|Kreatur — Kithkin, Soldat|Aufblitzen +Zealous Inquisitor|Fanatischer Inquisitor|Kreatur — Kleriker|{1}{W}: Der nächste 1 Schadenspunkt, der dem Fanatischen Inquisitor in diesem Zug zugefügt würde, wird stattdessen einer Kreatur deiner Wahl zugefügt. +Zealous Persecution|Fanatische Verfolgung|Spontanzauber|Bis zum Ende des Zuges erhalten alle Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+1, und alle Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, -1/-1. +Zealous Strike|Pflichteifriger Schlag|Spontanzauber|Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Zebra Unicorn|Zebraeinhorn|Beschwörung eines Einhorns|Für jeden Schaden, den das Zebraeinhorn austeilt, erhältst Du 1 Lebenspunkt dazu. +Zedruu the Greathearted|Zedruu die Großherzige|Legendäre Kreatur — Minotaurus, Mönch|Zu Beginn deines Versorgungssegments erhältst du X Lebenspunkte dazu und ziehst X Karten, wobei X die Anzahl der bleibenden Karten ist, die du besitzt und deine Gegner kontrollieren.\n{R}{W}{U}: Ein Gegner deiner Wahl übernimmt die Kontrolle über eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst. +Zegana, Utopian Speaker|Zegana, Utopia-Sprecherin|Legendäre Kreatur — Meervolk, Zauberer|Wenn Zegana, Utopia-Sprecherin, ins Spiel kommt und falls du eine andere Kreatur kontrollierst, auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, ziehe eine Karte.\n{4}{G}{U}: Adaptieren 4. (Falls keine +1/+1-Marken auf dieser Kreatur liegen, lege vier +1/+1-Marken auf sie.)\nJede Kreatur, die du kontrollierst und auf der mindestens eine +1/+1-Marke liegt, verursacht Trampelschaden. +Zektar Shrine Expedition|Expedition zum Zektar-Schrein|Verzauberung|Landung — Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Quest-Marke auf die Expedition zum Zektar-Schrein legen.\nEntferne drei Quest-Marken von der Expedition zum Zektar-Schrein und opfere sie: Bringe einen 7/1 roten Elementarwesen-Kreaturenspielstein ins Spiel, der Trampelschaden verursacht und Eile hat. Schicke ihn zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil. +Zendikar Farguide|Zendikar-Weitenlenker|Kreatur — Elementarwesen|Waldtarnung +Zendikar Incarnate|Inkarnation Zendikars|Kreatur — Elementarwesen|Die Stärke der Inkarnation Zendikars ist gleich der Anzahl an Ländern, die du kontrollierst. +Zendikar Resurgent|Zendikars Wiederaufleben|Verzauberung|Immer wenn du ein Land für Mana tappst, erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana eines beliebigen Typs, den das Land produziert hat. (Die Manatypen sind: Weiß, Blau, Schwarz, Rot, Grün und Farblos.)\nImmer wenn du einen Kreaturenzauber wirkst, ziehe eine Karte. +Zendikar's Roil|Zendikars Turbulenz|Verzauberung|Immer wenn ein Land unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, bringe einen 2/2 grünen Elementarwesen-Kreaturenspielstein ins Spiel. +Zenith Seeker|Zenitsucher|Kreatur — Vogel, Zauberer|Fliegend\nImmer wenn du eine Karte umwandelst oder abwirfst, erhält eine Kreatur deiner Wahl Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Zephid's Embrace|Zephids Umarmung|Verzaubere Kreatur|Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und Flugfähigkeit und kann nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. +Zephid|Zephid|Beschwörung einer Illusion|Fliegend\nDer Zephid kann nicht Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein. +Zephyr Charge|Westwind-Ansturm|Verzauberung|{1}{U}: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. +Zephyr Falcon|Westwindfalke|Beschwörung eines Falken|Kann fliegen.\nDer Falke wird beim Angreifen nicht getappt. +Zephyr Net|Westwind-Netz|Verzauberung — Aura|Kreaturenverzauberung\nDie verzauberte Kreatur hat Verteidiger und Flugfähigkeit. +Zephyr Scribe|Westwind-Schreiber|Kreatur — Mensch, Mönch|{U}, {T}: Ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab.\nImmer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, enttappe den Westwind-Schreiber. +Zephyr Spirit|Westwind-Geist|Kreatur — Geist|Wenn der Westwind-Geist blockt, bringe ihn auf die Hand seines Besitzers zurück. +Zephyr Sprite|Westwind-Sylphide|Kreatur — Feenwesen|Fliegend +Zerapa Minotaur|Zerapa-Minotaurus|Kreatur — Minotaurus|Erstschlag\n{2}: Der Zerapa-Minotaurus verliert Erstschlag bis zum Ende des Zuges. Jeder Spieler kann diese Fähigkeit spielen. +Zetalpa, Primal Dawn|Zetalpa die Ursonne|Legendäre Kreatur — Ältester, Dinosaurier|Fliegend, Doppelschlag, Wachsamkeit, verursacht Trampelschaden, Unzerstörbar +Zhalfirin Commander|Zhalfirinischer Kommandant|Beschwörung eines Ritters|Flankenangriff\n{1}{W}{W}: Ein Ritter Deiner Wahl erhält +1/+1 bis zum Ende des Zuges. +Zhalfirin Crusader|Zhalfirinischer Kreuzritter|Beschwörung eines Ritters|Flankenangriff\n{1}{W}: Leite 1 Schadenspunkt, der dem Zhalfirinischen Kreuzritter zugefügt wird, auf eine Kreatur oder einen Spieler Deiner Wahl um. +Zhalfirin Decoy|Zhalfirinischer Lockvogel|Kreatur — Mensch, Soldat|{T}: Tappe eine Kreatur deiner Wahl. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls in diesem Zug eine Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel gekommen ist. +Zhalfirin Knight|Zhalfirinischer Ritter|Beschwörung eines Ritters|Flankenangriff\n{W}{W}: Erstschlag bis zum Ende des Zuges. +Zhalfirin Void|Zhalfirinische Leere|Land|Wenn die Zhalfirinische Leere ins Spiel kommt, wende Hellsicht 1 an. (Schaue dir die oberste Karte deiner Bibliothek an. Du kannst sie unter deine Bibliothek legen.)\n{T}: Erzeuge {C}. +Zhur-Taa Ancient|Zhur-Taa-Urwesen|Kreatur — Bestie|Immer wenn ein Spieler ein Land für Mana tappt, erhöht dieser Spieler seinen Manavorrat um ein zusätzliches Mana eines beliebigen Typs, den dieses Land erzeugt hat. +Zhur-Taa Druid|Zhur-Taa-Druide|Kreatur — Mensch, Druide|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {G}.\nImmer wenn du den Zhur-Taa-Druiden für Mana tappst, fügt er jedem Gegner 1 Schadenspunkt zu. +Zhur-Taa Goblin|Zhur-Taa-Goblin|Kreatur — Goblin, Berserker|Aufruhr (Du bestimmst, ob diese Kreatur mit einer +1/+1-Marke oder mit Eile ins Spiel kommt.) +Zhur-Taa Swine|Zhur-Taa-Schwein|Kreatur — Wildschwein|Blutrausch — {1}{R}{G}, wirf das Zhur-Taa-Schwein ab: Eine angreifende Kreatur deiner Wahl erhält +5/+4 bis zum Ende des Zuges. +Zirilan of the Claw|Zirilan von der Klaue|Beschwörung einer Legende|{1}{R}{R}, {T}: Durchsuche Deine Bibliothek nach einer Drachenkarte und bringe diese ins Spiel, als ob sie gerade gesprochen worden wäre. Mische Deine Bibliothek danach neu. Für diese Kreatur gilt die Einsatzverzögerung nicht. Entferne diese Kreatur am Ende eines Zuges ganz aus dem Spiel. +Zo-Zu the Punisher|Zo-Zu der Bestrafer|Legendäre Kreatur - Goblin, Krieger|Immer wenn ein Land ins Spiel kommt, fügt Zo-Zu der Bestrafer dem Beherrscher dieses Landes 2 Schadenspunkte zu. +Zodiac Monkey|Zodiakaffe|Kreatur — Menschenaffe|Waldtarnung (Diese Kreatur ist unblockbar, solange der verteidigende Spieler einen Wald kontrolliert.) +Zoetic Cavern|Vitale Kaverne|Land|{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.Morph {2} (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur wirken. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Zof Shade|Schatten aus dem Zof-Wald|Kreatur — Schatten|{2}{B}: Der Schatten aus dem Zof-Wald erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. +Zombie Apocalypse|Zombie-Apokalypse|Hexerei|Bringe alle Zombie-Kreaturenkarten aus deinem Friedhof getappt ins Spiel und zerstöre dann alle Menschen. +Zombie Assassin|Zombie, Assassine|Kreatur — Zombie, Assassine|{T}, entferne zwei Karten aus deinem Friedhof und den Meuchelnden Zombie ganz aus dem Spiel: Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl. Sie kann nicht regeneriert werden. +Zombie Boa|Zombie-Boa|Kreatur — Zombie, Ophis|{1}{B}: Bestimme eine Farbe. Immer wenn in diesem Zug die Zombie-Boa von einer Kreatur dieser Farbe geblockt wird, zerstöre diese Kreatur. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest. +Zombie Brute|Zombie-Rohling|Kreatur — Zombie|Verstärkung 1 (Sowie diese Karte ins Spiel kommt, lege für jede Zombiekarte auf deiner Hand, die du vorzeigst, eine +1/+1 Marke auf sie.)\nVerursacht Trampelschaden +Zombie Cannibal|Zombie-Kannibale|Kreatur — Zombie|Immer wenn der Zombie-Kannibale einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du eine Karte deiner Wahl aus dem Friedhof dieses Spielers ganz aus dem Spiel entfernen. +Zombie Cutthroat|Mordender Zombie|Kreatur — Zombie|Morph Bezahle 5 Lebenspunkte. (Du kannst diese Karte verdeckt für {3} als eine 2/2 Kreatur spielen. Decke sie zu einem beliebigen Zeitpunkt für ihre Morph-Kosten auf.) +Zombie Goliath|Zombie-Goliath|Kreatur — Zombie, Riese| +Zombie Infestation|Zombiebefall|Verzauberung|Wirf zwei Karten ab: Erzeuge einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein. +Zombie Master|Zombiemeister|Beschwörung eines Herrschers|Alle Zombies erhalten die Fähigkeit Sumpftarnung und "{B}: Regeneration" +Zombie Mob|Untoter Pöbel|Beschwörung von Zombies|Der Untote Pöbel kommt mit einer Anzahl an +1/+1 Marken in Höhe der Anzahl der Beschwörungskarten in Deinem Friedhof ins Spiel. Entferne alle diese Beschwörungskarten ganz aus dem Spiel. +Zombie Musher|Zombie-Hundeschlittenführer|Verschneite Kreatur — Zombie|Tarnung in verschneiten Ländern\n{S}: Regeneriere den Zombie-Hundeschlittenführer. ({S} kann mit einem Mana von einer verschneiten Karte bezahlt werden.) +Zombie Outlander|Zombie-Aussiedler|Kreatur — Zombie, Späher|Schutz vor Grün +Zombie Scavengers|Leichenfleddernde Zombies|Beschwörung von Zombies|Entferne die oberste Kreaturenkarte aus Deinem Friedhof ganz aus dem Spiel: Regeneration +Zombie Trailblazer|Zombie-Pionier|Kreatur — Zombie|Tappe einen ungetappten Zombie, den du kontrollierst: Ein Land deiner Wahl wird bis zum Ende des Zuges zu einem Sumpf.\nTappe einen ungetappten Zombie, den du kontrollierst: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Sumpftarnung bis zum Ende des Zuges. +Zombify|Zombifizierung|Hexerei|Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück. +Zoologist|Zoologe|Kreatur — Druide|{3}{G}, {T}: Zeige die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor. Falls es eine Kreaturenkarte ist, bringe sie ins Spiel. Lege sie andernfalls auf deinen Friedhof. +Zuberi, Golden Feather|Zuberi Goldfeder|Beschwörung einer Legende|Fliegend\nZuberi Goldfeder zählt als Greif.\nAlle anderen Greifen erhalten +1/+1. +Zulaport Chainmage|Zulaport-Kettenmagierin|Kreatur — Mensch, Schamane, Verbündeter|Mitstreiter — {T}, tappe einen ungetappten Verbündeten, den du kontrollierst: Ein Gegner deiner Wahl verliert 2 Lebenspunkte. +Zulaport Cutthroat|Zulaport-Mordgeselle|Kreatur — Mensch, Räuber, Verbündeter|Immer wenn der Zulaport-Mordgeselle oder eine andere Kreatur, die du kontrollierst, stirbt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt, und du erhältst 1 Lebenspunkt dazu. +Zulaport Enforcer|Zulaport-Vollstrecker|Kreatur — Mensch, Krieger|Stufe aufsteigen {4} ({4}: Lege eine Stufenmarke auf diese Karte. Spiele Stufe aufsteigen wie eine Hexerei.)\nSTUFE 1-2\n3/3\nSTUFE 3+\n5/5\nDer Zulaport-Vollstrecker kann nicht geblockt werden, außer von schwarzen Kreaturen. +Zur the Enchanter|Zur der Verzauberer|Legendäre Kreatur — Mensch, Zauberer|Fliegend\nImmer wenn Zur der Verzauberer angreift, kannst du deine Bibliothek nach einer Verzauberungskarte mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger durchsuchen und diese Karte ins Spiel bringen. Falls du dies tust, mische danach deine Bibliothek. +Zur's Weirding|Zurs bizarre Welt|Verzauberung|Alle Spieler legen die Karten, die sie auf der Hand haben, offen vor sich hin und spielen ab jetzt mit offenen Karten. Immer, wenn ein Spieler eine Karte zieht, kann ein anderer Spieler 2 Lebenspunkte bezahlen, damit dieser Spieler die Karte wieder abwerfen muß. Effekte, die Schaden verhindern oder umleiten, können hier nicht angewendet werden, um den Verlust der Lebenspunkte zu verhindern. +Zuran Enchanter|Zuranischer Verzauberer|Beschwörung eines Zauberers|{2}{B}, {T}: Ein Spieler Deiner Wahl legt eine Karte seiner Wahl aus seiner Hand ab. Ignoriere diese Fähigkeit, wenn dieser Spieler keine Karten auf der Hand hat. Benutze diese Fähigkeit nur während Deines Zuges. +Zuran Orb|Zurs Sphäre|Artefakt|0: Opfere ein Land, um 2 Lebenspunkte zu erhalten. +Zuran Spellcaster|Zuranischer Zaubermeister|Beschwörung eines Zauberers|{T}: Der Zuranische Zaubermeister fügt einer Kreatur oder einem Spieler Deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu. +Zurgo Bellstriker|Zurgo Glockenläuter|Legendäre Kreatur — Ork, Krieger|Zurgo Glockenläuter kann Kreaturen mit Stärke 2 oder mehr nicht blocken.\nSturmangriff {1}{R} (Du kannst diesen Zauberspruch für seine Sturmangriff-Kosten wirken. Falls du dies tust, erhält die Kreatur Eile und kehrt zu Beginn des nächsten Endsegments aus dem Spiel auf die Hand ihres Besitzers zurück.) +Zurgo Helmsmasher|Zurgo Helmbrecher|Legendäre Kreatur — Ork, Krieger|Eile\nZurgo Helmbrecher greift in jedem Kampf an, falls möglich.\nZurgo Helmbrecher hat Unzerstörbarkeit, solange es dein Zug ist.\nImmer wenn eine Kreatur stirbt, der in diesem Zug von Zurgo Helmbrecher Schaden zugefügt wurde, lege eine +1/+1-Marke auf Zurgo Helmbrecher. diff --git a/forge-gui/res/languages/cardnames-es-ES.txt b/forge-gui/res/languages/cardnames-es-ES.txt new file mode 100644 index 00000000000..14768244356 --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/languages/cardnames-es-ES.txt @@ -0,0 +1,18314 @@ +Abandon Hope|Perder la esperanza|| +Abandon Reason|Perder la razón|Instantáneo|Hasta dos criaturas objetivo obtienen +1/+0 cada una y ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\nDemencia {1}{R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Abandoned Outpost|Puesto de avanzada abandonado|Tierra|El Puesto de avanzada abandonado entra en juego girado.\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar el Puesto de avanzada abandonado: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Abandoned Sarcophagus|Sarcófago abandonado|Artefacto|Puedes lanzar cartas que no sean tierra con la habilidad de ciclo desde tu cementerio\nSi una carta con la habilidad de ciclo fuera a ir a tu cementerio desde cualquier parte sin haberse activado su habilidad de ciclo, en vez de eso, exíliala. +Abattoir Ghoul|Necrófago del matadero|Criatura — Zombie|Daña primero.\nSiempre que una criatura que recibió daño del Necrófago del matadero este turno muera, ganas vidas igual a la resistencia de esa criatura. +Abbey Gargoyles|Gárgolas de la Abadía|| +Abbey Griffin|Grifo de la abadía|Criatura — Grifo|Vuela, vigilancia. +Abbey Matron|Abadesa|| +Abbot of Keral Keep|Abad de la Fortaleza Keral|Criatura — Monje humano|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)Cuando el Abad de la Fortaleza Keral entre al campo de batalla, exilia la primera carta de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar esa carta. +Abduction|Secuestro|| +Aberrant Researcher|Investigador aberrante|Criatura — Insecto humano|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio. Si es una carta de instantáneo o de conjuro, transforma al Investigador aberrante. +Abeyance|Supresión|| +Abhorrent Overlord|Jefe supremo aberrante|Criatura — Demonio|Vuela.\nCuando el Jefe supremo aberrante entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una cantidad de fichas de criatura Arpía negras 1/1 con la habilidad de volar igual a tu devoción al negro. (Cada {B} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al negro.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura. +Abjure|Abjurar|| +Abnormal Endurance|Resistencia anormal|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana "Cuando esta criatura muera, regrésala al campo de batalla girada bajo el control de su propietario". +Abolisher of Bloodlines|Abolidora de linajes|Criatura — Vampiro eldrazi|Vuela.\nCuando esta criatura se transforme en la Abolidora de linajes, el oponente objetivo sacrifica tres criaturas. +Abolish|Abolir|Instantáneo|Puedes descartar una carta de llanura en lugar de pagar el coste de maná de Abolir.\nDestruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Abominable Treefolk|Pueblo arbóreo abominable|Criatura nevada — Pueblo-arbóreo|Arrolla.\nTanto la fuerza como la resistencia del Pueblo arbóreo abominable son iguales a la cantidad de permanentes nevados que controlas.\nCuando el Pueblo arbóreo abominable entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Abomination of Gudul|Abominación de Gudul|Criatura — Horror|Vuela.\nSiempre que la Abominación de Gudul haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta.\nMetamorfosis {2}{B}{G}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Abomination|Abominación|| +Aboroth|Aboroth|| +Aboshan's Desire|Deseo de Áboshan|Encantar criatura|La criatura encantada tiene la habilidad de volar.\nUmbral La criatura encantada no puede ser objetivo de hechizos o habilidades. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Aboshan, Cephalid Emperor|Áboshan, Emperador cefálido|Criatura — Cefálido legendario|Girar un Cefálido enderezado que controles: Gira el permanente objetivo.\n{U}{U}{U}: Gira todas las criaturas que no tengan la habilidad de volar. +About Face|Media vuelta|| +Abrade|Erosionar|Instantáneo|Elige uno:\n• Erosionar hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo.\n• Destruye el artefacto objetivo. +Abrupt Decay|Deterioro brusco|Instantáneo|Deterioro brusco no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades.\nDestruye el permanente objetivo que no sea tierra con coste de maná convertido de 3 o menos. +Absolute Grace|Gracia absoluta|| +Absolute Law|Ley absoluta|| +Absolver Thrull|Absolutor thrull|Criatura — Clérigo thrull|Acechar (Cuando esta carta vaya a un cementerio desde el juego, remuévela del juego acechando a la criatura objetivo.)\nCuando el Absolutor thrull entre en juego o la criatura a la que acecha vaya a un cementerio, destruye el encantamiento objetivo. +Absorb Vis|Absorber vis|Conjuro|El jugador objetivo pierde 4 vidas y tú ganas 4 vidas.\nCiclo de tierra básica {1}{B}. ({1}{B}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) +Absorb|Absorber|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Ganas 3 vidas. +Abstruse Interference|Interferencia ininteligible|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nContrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {C} a tu reserva de maná". ({C} representa maná incoloro.) +Abuna Acolyte|Acólito del abunas|Criatura — Clérigo felino|{T}: Prevén el siguiente 1 punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.\n{T}: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura artefacto objetivo este turno. +Abuna's Chant|Canto del abunas|Instantáneo|Elige uno: Gana 5 vidas; o prevén los siguientes 5 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura objetivo este turno.\nEntrelazar {2} (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) +Abundance|Abundancia|Encantamiento|Si fueras a robar una carta, en vez de eso, puedes elegir tierra o no tierra y mostrar cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta del tipo elegido. Pon esa carta en tu mano y pon todas las otras cartas mostradas de esta manera en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Abundant Growth|Crecimiento abundante|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nCuando Crecimiento abundante entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa tierra encantada tiene "{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +Abundant Maw|Milfauces|Criatura — Sanguijuela eldrazi|Emerger {6}{B}. (Puedes lanzar este hechizo sacrificando una criatura y pagando el coste de emerger menos el coste de maná convertido de esa criatura.)\nCuando lances el Milfauces, el oponente objetivo pierde 3 vidas y tú ganas 3 vidas. +Abyssal Gatekeeper|Portero abismal|| +Abyssal Horror|Horror abismal|| +Abyssal Hunter|Cazador abismal|| +Abyssal Nightstalker|Cazador nocturno abismal|| +Abyssal Nocturnus|Nócturnus abismal|Criatura — Horror|Siempre que un oponente descarte una carta, el Nócturnus abismal obtiene +2/+2 y gana la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno. +Abyssal Persecutor|Perseguidor abismal|Criatura — Demonio|Vuela, arrolla.\nTú no puedes ganar el juego y tus oponentes no pueden perder el juego. +Abyssal Specter|Espectro abismal|Criatura — Espectro|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\nSiempre que el Espectro abismal haga daño a un jugador, ese jugador descarta una carta de su mano. +Abzan Advantage|Ventaja abzana|Instantáneo|El jugador objetivo sacrifica un encantamiento. Fortalece 1. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Abzan Ascendancy|Supremacía abzana|Encantamiento|Cuando la Supremacía abzana entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas.\nSiempre que una criatura que controlas que no sea ficha muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Abzan Banner|Estandarte abzano|Artefacto|{T}: Agrega {W}, {B} o {G} a tu reserva de maná.\n{W}{B}{G}, {T}, sacrificar el Estandarte abzano: Roba una carta. +Abzan Battle Priest|Sacerdote guerrero abzano|Criatura — Clérigo humano|Supervivencia {W}. ({W}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Activa la habilidad de supervivencia solo como un conjuro.)\nCada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de vínculo vital. +Abzan Beastmaster|Domador abzano|Criatura — Chamán perro|Al comienzo de tu mantenimiento, roba una carta si controlas a la criatura con mayor resistencia o que empata por la mayor resistencia. +Abzan Charm|Sortilegio abzano|Instantáneo|Elige uno:\n• Exilia la criatura objetivo con fuerza de 3 o más.\n• Robas dos cartas y pierdes 2 vidas.\n• Distribuye dos contadores +1/+1 entre una o dos criaturas objetivo. +Abzan Falconer|Halconero abzano|Criatura — Soldado humano|Supervivencia {W}. ({W}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Activa la habilidad de supervivencia solo como un conjuro.)\nCada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de volar. +Abzan Guide|Guía abzana|Criatura — Guerrero humano|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)\nMetamorfosis {2}{W}{B}{G}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Abzan Kin-Guard|Guardián familiar abzano|Criatura — Guerrero humano|El Guardián familiar abzano tiene la habilidad de vínculo vital mientras controles un permanente blanco o negro. +Abzan Runemark|Marca rúnica abzana|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de vigilancia mientras controles un permanente negro o verde. +Abzan Skycaptain|Capitán celeste abzano|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nCuando el Capitán celeste abzano muera, fortalece 2. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon dos contadores +1/+1 sobre ella.) +Academy Drake|Draco de la Academia|Criatura — Draco|Estímulo {4}. (Puedes pagar {4} adicionales al lanzar este hechizo.)\nVuela.\nSi el Draco de la Academia fue estimulado, entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él. +Academy Elite|Élite de la academia|Criatura — Hechicero humano|La Élite de la academia entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella, donde X es la cantidad de cartas de instantáneo y de conjuro que hay en todos los cementerios.\n{2}{U}, remover un contador +1/+1 de la Élite de la academia: Roba una carta, luego descarta una carta. +Academy Journeymage|Maga graduada de la Academia|Criatura — Hechicero humano|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo si controlas un Hechicero.\nCuando la Maga graduada de la Academia entre al campo de batalla, regresa la criatura objetivo que controla un oponente a la mano de su propietario. +Academy Raider|Incursor de la academia|Criatura — Guerrero humano|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)Siempre que el Incursor de la academia haga daño de combate a un jugador, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. +Academy Rector|Rector de la Academia|| +Academy Researchers|Investigadores de la Academia|Criatura — Hechicero humano|Cuando los Investigadores de la Academia entren en juego, puedes poner en juego una carta de aura de tu mano anexada a los Investigadores de la Academia. +Academy Ruins|Ruinas de la Academia|Tierra legendaria|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}{U}, {T}: Pon la carta de artefacto objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. +Academy at Tolaria West|Academia en Tolaria Oeste|Plano — Dominaria|Al comienzo de tu paso final, si no tienes cartas en tu mano, roba siete cartas.\nSiempre que lances caos, descarta tu mano. +Accelerated Mutation|Mutación acelerada|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido más alto que haya entre los permanentes que controles. +Accelerate|Acelerar|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Acceptable Losses|Pérdidas aceptables|Conjuro|Como coste adicional para jugar las Pérdidas aceptables, descarta una carta al azar de tu mano.\nLas Pérdidas aceptables hacen 5 puntos de daño a la criatura objetivo. +Accomplished Automaton|Autómata consumado|Criatura artefacto — Constructo|Fabricar 1. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre ella o crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.) +Accorder Paladin|Paladín de los acordantes|Criatura — Caballero humano|Grito de batalla. (Siempre que esta criatura ataque, cada otra criatura atacante obtiene +1/+0 hasta el final del turno.) +Accorder's Shield|Escudo del acordante|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +0/+3 y tiene la habilidad de vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)Equipar {3}. ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Accumulated Knowledge|Conocimiento acumulado|| +Accursed Centaur|Centauro maldito|Criatura — Centauro zombie|Cuando el Centauro maldito entre en juego, sacrifica una criatura. +Accursed Horde|Horda maldita|Criatura — Zombie|{1}{B}: El Zombie objetivo atacante gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no lo destruyen. Si su resistencia es 0 o menos, va al cementerio de su propietario igualmente.) +Accursed Spirit|Espíritu maldito|Criatura — Espíritu|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.) +Accursed Witch|Bruja maldita|Criatura — Chamán humano|A tus oponentes les cuesta {1} menos lanzar hechizos que hagan objetivo a la Bruja maldita.\nCuando la Bruja maldita muera, regrésala al campo de batalla transformada bajo tu control anexada al oponente objetivo. +Acid Web Spider|Araña de red ácida|Criatura — Araña|Alcance.\nCuando la Araña de red ácida entre al campo de batalla, puedes destruir el equipo objetivo. +Acid-Spewer Dragon|Dragón escupeácido|Criatura — Dragón|Vuela, toque mortal.\nMegametamorfosis {5}{B}{B}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Dragón escupeácido se ponga boca arriba, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura Dragón que controlas. +Acidic Dagger|Daga corrosiva|| +Acidic Slime|Fango ácido|Criatura — Cieno|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)Cuando el Fango ácido entre al campo de batalla, destruye el artefacto, encantamiento o tierra objetivo. +Acidic Sliver|Fragmentado corrosivo|| +Acidic Soil|Suelo ácido|| +Acolyte of Xathrid|Acólita de Xathrid|Criatura — Clérigo humano|{1}{B}, {T}: El jugador objetivo pierde 1 vida. +Acolyte of the Inferno|Acólito del infierno|Criatura — Monje humano|Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.)Siempre que el Acólito del infierno sea bloqueado por una criatura, hace 2 puntos de daño a esa criatura. +Acolyte's Reward|Recompensa del acólito|Instantáneo|Prevén los siguientes X puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura objetivo este turno, donde X es tu devoción al blanco. Si se previene daño de esta manera, la Recompensa del acólito hace esa misma cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo. (Cada {W} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al blanco.) +Acorn Catapult|Catapulta de bellotas|Artefacto|{1}, {T}: La Catapulta de bellotas hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. El controlador de esa criatura o ese jugador pone en el campo de batalla una ficha de criatura Ardilla verde 1/1. +Acorn Harvest|Cosechar bellotas|Conjuro|Pon en juego dos fichas de criatura Ardilla verde 1/1.\nRetrospectiva {1}{G}, pagar 3 vidas. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Acquire|Adquirir|Conjuro|Busca una carta de artefacto en la biblioteca del oponente objetivo y ponla en juego bajo tu control. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Acridian|Acrídido|| +Acrobatic Maneuver|Maniobra acrobática|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo que controlas, luego regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario.\nRoba una carta. +Act of Aggression|Acto de agresión|Instantáneo|({R/P} puede pagarse con {R} o con 2 vidas.)Gana el control de la criatura objetivo que controla un oponente hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Act of Authority|Acto de autoridad|Encantamiento|Cuando el Acto de autoridad entre al campo de batalla, puedes exiliar el encantamiento o artefacto objetivo.Al comienzo de tu mantenimiento, puedes exiliar el artefacto o encantamiento objetivo. Si lo haces, su controlador gana el control del Acto de autoridad. +Act of Heroism|Acto de heroísmo|Instantáneo|Endereza la criatura objetivo. Obtiene +2/+2 hasta el final del turno y puede bloquear a una criatura adicional este turno. +Act of Treason|Acto de traición|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Act on Impulse|Actuar por impulso|Conjuro|Exilia las tres primeras cartas de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar las cartas exiliadas de esta manera. (Si lanzas un hechizo de esta manera, sigues pagando sus costes. Puedes jugar una tierra de esta manera solo si te queda una jugada de tierra disponible.) +Ad Nauseam|Ad nauseam|Instantáneo|Muestra la primera carta de tu biblioteca y ponla en tu mano. Pierdes una cantidad de vida igual a su coste de maná convertido. Puedes repetir este proceso tantas veces como quieras. +Adamant Will|Voluntad inflexible|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) +Adamaro, First to Desire|Adamaro, el primero en desear|Criatura legendaria - Espíritu|La fuerza y resistencia de Adamaro, el primero en desear son iguales al número de cartas en la mano del oponente con más cartas en la mano. +Adanto Vanguard|Vanguardia de Adanto|Criatura — Soldado vampiro|Mientras la Vanguardia de Adanto esté atacando, obtiene +2/+0.\nPagar 4 vidas: La Vanguardia de Adanto gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) +Adanto, the First Fort|Adanto, la primera fortaleza|Tierra legendaria|(Se transforma del Desembarco de la Legión.)\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.\n{2}{W}, {T}: Crea una ficha de criatura Vampiro blanca 1/1 con la habilidad de vínculo vital. +Adaptive Automaton|Autómata adaptativo|Criatura artefacto — Constructo|En cuanto el Autómata adaptativo entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nEl Autómata adaptativo es del tipo elegido además de sus otros tipos.\nLas otras criaturas que controlas del tipo elegido obtienen +1/+1. +Adaptive Snapjaw|Mandibulatensa adaptativo|Criatura — Bestia lagarto|Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) +Adarkar Sentinel|Centinela de Adarkar|| +Adarkar Unicorn|Unicornio de Adarkar|| +Adarkar Valkyrie|Valkiria de Adarkar|Criatura nevada — Ángel|Vuela, vigilancia.\n{T}: Cuando la criatura objetivo que no sea la Valkiria de Adarkar muera este turno, regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control. +Adarkar Wastes|Yermos de Adarkar|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. Los Yermos de Adarkar te hacen 1 punto de daño. +Adarkar Windform|Eolomorfo de Adarkar|Criatura nevada — Ilusión|Vuela.\n{1}{S}: La criatura objetivo pierde la habilidad de volar hasta el final del turno. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) +Adder-Staff Boggart|Boggart vara de culebra|Criatura — Guerrero trasgo|Cuando el Boggart vara de culebra entre en juego, enfréntate con un oponente. Si ganas, pon un contador +1/+1 sobre el Boggart vara de culebra. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) +Addle|Turbar|| +Adeliz, the Cinder Wind|Adeliz, Viento de Ceniza|Criatura legendaria — Hechicero humano|Vuela, prisa.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, los Hechiceros que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Admiral Beckett Brass|Almirante Beckett Azófar|Criatura legendaria — Pirata humano|Los otros Piratas que controlas obtienen +1/+1.\nAl comienzo de tu paso final, gana el control del permanente objetivo que no sea tierra y que esté controlado por un jugador que recibió daño de combate de tres o más Piratas este turno. +Admiral's Order|Orden de la almirante|Instantáneo|Incursión — Si atacaste con una criatura este turno, puedes pagar {U} en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nContrarresta el hechizo objetivo. +Admonition Angel|Ángel de admonición|Criatura — Ángel|Vuela.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes exiliar el permanente objetivo que no sea tierra distinto del Ángel de admonición.\nCuando el Ángel de admonición deje el campo de batalla, regresa al campo de batalla bajo el control de sus propietarios todas las cartas exiliadas con él. +Adorned Pouncer|Acechador ornamentado|Criatura — Felino|Daña dos veces.\nEternizar {3}{W}{W}. ({3}{W}{W}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Felino Zombie negro 4/4 sin coste de maná. Activa la habilidad de eternizar solo como un conjuro.) +Advance Scout|Explorador avanzado|| +Advanced Hoverguard|Aeroguarda mejorado|Criatura — Zángano|Vuela.\n{U}: El Aeroguarda mejorado no puede ser objetivo de hechizos o habilidades este turno. +Advanced Stitchwing|Alacosida avanzado|Criatura — Horror zombie|Vuela.\n{2}{U}, descartar dos cartas: Regresa el Alacosida avanzado de tu cementerio al campo de batalla girado. +Advent of the Wurm|Advenimiento de la sierpe|Instantáneo|Crea una ficha de criatura Sierpe verde 5/5 con la habilidad de arrollar. +Adventuring Gear|Atavío de aventurero|Artefacto — Equipo|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, la criatura equipada obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Adventurous Impulse|Impulso aventurero|Conjuro|Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura o de tierra que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Adverse Conditions|Condiciones adversas|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Gira hasta dos criaturas objetivo. Esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de su controlador. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". +Advice from the Fae|Consejo de las hadas|Conjuro|({2/U} puede pagarse con dos maná cualesquiera o con {U}. El costo de maná convertido de esta carta es 6.)\nMira las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Si controlas más criaturas que cualquiera de los otros jugadores, pon dos de esas cartas en tu mano. De lo contrario, pon una de ellas en tu mano. Luego pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Advocate of the Beast|Defensor de la bestia|Criatura — Chamán elfo|Al comienzo de tu paso final, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo Bestia que controles. +Aegis Angel|Ángel de la égida|Criatura — Ángel|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)Cuando el Ángel de la égida entre al campo de batalla, otro permanente objetivo gana la habilidad de indestructible mientras controles el Ángel de la égida. (Los efectos que dicen "destruye" no lo destruyen. Una criatura con la habilidad de indestructible no puede ser destruida por daño.) +Aegis Automaton|Autómata de la égida|Criatura artefacto — Constructo|{4}{W}: Regresa otra criatura objetivo que controlas a la mano de su propietario. +Aegis of Honor|Égida del honor|Encantamiento|{1}: La siguiente vez que un hechizo de instantáneo o de conjuro fuera a hacerte daño este turno, en vez de eso, ese hechizo hace ese daño a su controlador. +Aegis of the Gods|Égida de los dioses|Criatura encantamiento — Soldado humano|Tienes la habilidad de antimaleficio. (No puedes ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) +Aegis of the Heavens|Égida de los cielos|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+7 hasta el final del turno. +Aegis of the Meek|Égida de los mansos|| +Aeon Chronicler|Aeon Chronicler|Creature — Avatar|Aeon Chronicler's power and toughness are each equal to the number of cards in your hand.\nSuspend X—{X}{3}{U}. X can't be 0.\nWhenever a time counter is removed from Aeon Chronicler while it's exiled, draw a card. +Aeon Engine|Rotor de los eones|Artefacto|El Rotor de los eones entra al campo de batalla girado.\n{T}, exiliar el Rotor de los eones: Invierte el orden de turno del juego. (Por ejemplo, si el juego avanza por la mesa hacia la izquierda, ahora avanza hacia la derecha.) +Aerial Assault|Asalto aéreo|Conjuro|Destruye la criatura girada objetivo. Ganas 1 vida por cada criatura que controlas con la habilidad de volar. +Aerial Caravan|Caravana aérea|| +Aerial Engineer|Ingeniera aérea|Criatura — Artífice humano|Mientras controles un artefacto, la Ingeniera aérea obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de volar. +Aerial Formation|Formación aérea|Instantáneo|Esfuerzo — Lanzar la Formación aérea cuesta {2}{U} más por cada objetivo después del primero.\nCualquier cantidad de criaturas objetivo obtienen +1/+1 cada una y ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. +Aerial Guide|Guía aéreo|Criatura — Draco|Vuela.\nSiempre que el Guía aéreo ataque, otra criatura atacante objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Aerial Maneuver|Maniobra aérea|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana las habilidades de volar y dañar primero hasta el final del turno. +Aerial Modification|Modificación aérea|Encantamiento — Aura|Encantar criatura o Vehículo.\nMientras el permanente encantado sea un Vehículo, es una criatura además de sus otros tipos.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar. +Aerial Predation|Depredación aérea|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar. Ganas 2 vidas. +Aerial Responder|Servicio de intervención aérea|Criatura — Enano soldado|Vuela, vigilancia, vínculo vital. +Aerial Volley|Descarga aérea|Instantáneo|La Descarga aérea hace 3 puntos de daño divididos como elijas entre una, dos o tres criaturas objetivo con la habilidad de volar. +Aerie Bowmasters|Arqueros del nido|Criatura — Arquero perro|Alcance. (Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.)\nMegametamorfosis {5}{G}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Aerie Mystics|Místicos del nido|Criatura — Hechicero ave|Vuela.\n{1}{G}{U}: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de velo hasta el final del turno. +Aerie Ouphes|Oufés del nido|Criatura — Oufé|Sacrificar los Oufés del nido: Los Oufés del nido hacen daño igual a su fuerza a la criatura objetivo con la habilidad de volar.\nPersistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) +Aerie Worshippers|Devotas del nido|Criatura — Clérigo humano|Inspiración — Siempre que las Devotas del nido se enderecen, puedes pagar {2}{U}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura encantamiento Ave azul 2/2 con la habilidad de volar. +Aeromunculus|Aeromúnculo|Criatura — Mutante homúnculo|Vuela.\n{2}{G}{U}: Adaptar 1. (Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Aeronaut Admiral|Almirante aeronauta|Criatura — Piloto humano|Vuela.\nLos Vehículos que controlas tienen la habilidad de volar. +Aeronaut Tinkerer|Reparador de aeronaves|Criatura — Artífice humano|El Reparador de aeronaves tiene la habilidad de volar mientras controles un artefacto. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) +Aesthir Glider|Planeador aesthir|Criatura artefacto — Constructo ave|Vuela.\nEl Planeador aesthir no puede bloquear. +Aether Adept|Perito del éter|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Perito del éter entre al campo de batalla, regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Aether Barrier|Barrera de éter|| +Aether Burst|Estallido del Éter|Instantáneo|Regresa hasta X criaturas objetivo a las manos de sus propietarios, donde X es 1 más el número de cartas de Estallido del Éter que haya en todos los cementerios en cuanto juegues el Estallido del Éter. +Aether Charge|Carga de Éter|Encantamiento|Siempre que una Bestia entre en juego bajo tu control, puedes elegir que haga 4 puntos de daño al oponente objetivo. +Aether Chaser|Perseguidor de éter|Criatura — Artífice humano|Daña primero.\nCuando el Perseguidor de éter entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que el Perseguidor de éter ataque, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1. +Aether Figment|Imaginario del éter|Criatura — Ilusión|Estímulo {3}. (Puedes pagar {3} adicionales en cuanto lances este hechizo.)\nEl Imaginario del éter es imbloqueable.\nSi el Imaginario del éter fue estimulado, entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él. +Aether Flash|Destello del Éter|| +Aether Gale|Vendaval del éter|Conjuro|Regresa seis permanentes objetivo que no sean tierra a las manos de sus propietarios. +Aether Gust|Ráfaga de éter|Instantáneo|Elige el hechizo o permanente objetivo que sea rojo o verde. Su propietario lo pone en la parte superior o en el fondo de su biblioteca. +Aether Herder|Pastor del éter|Criatura — Druida artífice elfo|Cuando el Pastor del éter entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que el Pastor del éter ataque, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1. +Aether Hub|Planta de éter central|Tierra|Cuando la Planta de éter central entre al campo de batalla, obtienes {E} (un contador de energía).\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}, pagar {E}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Aether Inspector|Inspector de éter|Criatura — Enano artífice|Vigilancia.\nCuando el Inspector de éter entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que el Inspector de éter ataque, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1. +Aether Meltdown|Colapso del éter|Encantamiento — Aura|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nEncantar criatura o vehículo.\nCuando el Colapso del éter entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nEl permanente encantado obtiene -4/-0. +Aether Membrane|Membrana de éter|Criatura — Muro|Defensor.\nLa Membrana de éter puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.\nSiempre que la Membrana de éter bloquee a una criatura, regresa esa criatura a la mano de su propietario al final del combate. +Aether Mutation|Mutación del éter|| +Aether Poisoner|Envenenadora de éter|Criatura — Artífice humano|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)\nCuando la Envenenadora de éter entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que la Envenenadora de éter ataque, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1. +Aether Rift|Grieta de éter|| +Aether Shockwave|Onda expansiva de éter|Instantáneo|Elige uno: Gira todos los Espíritus; o gira todas las criaturas que no sean Espíritus. +Aether Snap|Chasquido del éter|Conjuro|Remueve todos los contadores de todos los permanentes y exilia todas las fichas. +Aether Spellbomb|Bombahechizo de éter|Artefacto|{U}, sacrificar la Bombahechizo de éter: Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\n{1}, sacrificar la Bombahechizo de éter: Roba una carta. +Aether Sting|Piquete de Éter|| +Aether Storm|Tormenta del éter|| +Aether Swooper|Surcadora de éter|Criatura — Artífice vedalken|Vuela.\nCuando la Surcadora de éter entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que la Surcadora de éter ataque, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1. +Aether Theorist|Teórico del éter|Criatura — Bribón vedalken|Cuando el Teórico del éter entre al campo de batalla, obtienes {E}{E}{E} (tres contadores de energía).\n{T}, pagar {E}: Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Aether Tide|Corriente de éter|| +Aether Tradewinds|Vientos alisios del éter|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que controlas y el permanente objetivo que no controlas a las manos de sus propietarios. +Aether Tunnel|Túnel de éter|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+0 y no puede ser bloqueada. +Aether Vial|Frasco de éter|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de carga sobre el Frasco de éter.\n{T}: puedes poner en juego de tu mano una criatura con coste de maná convertido igual al número de contadores de carga sobre el Frasco de éter. +Aether Web|Telaraña de éter|Encantamiento — Aura|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1, puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar y puede bloquear criaturas que se desvanecen como si no tuvieran la habilidad de desvanecerse. +Aetherborn Marauder|Merodeador etergénito|Criatura — Bribón etergénito|Vuela, vínculo vital.\nCuando el Merodeador etergénito entre al campo de batalla, mueve cualquier cantidad de contadores +1/+1 de otros permanentes que controlas al Merodeador etergénito. +Aetherflame Wall|Muro llama de éter|Criatura — Muro|Defensor.\nEl Muro llama de éter puede bloquear criaturas que se desvanecen como si no tuvieran la habilidad de desvanecerse.\n{R}: El Muro llama de éter obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Aetherflux Reservoir|Depósito de flujo etéreo|Artefacto|Siempre que lances un hechizo, ganas 1 vida por cada hechizo que hayas lanzado este turno.\nPagar 50 vidas: El Depósito de flujo etéreo hace 50 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Aethergeode Miner|Minera etergeoda|Criatura — Enano Explorador|Siempre que la Minera etergeoda ataque, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nPagar {E}{E}: Exilia a la Minera etergeoda, luego regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario. +Aetherize|Eterizar|Instantáneo|Regresa todas las criaturas atacantes a las manos de sus propietarios. +Aetherling|Eteroide|Criatura — Metamorfo|{U}: Exilia el Eteroide. Regrésalo al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final.\n{U}: El Eteroide es imbloqueable este turno.\n{1}: El Eteroide obtiene +1/-1 hasta el final del turno.\n{1}: El Eteroide obtiene -1/+1 hasta el final del turno. +Aethermage's Touch|Toque del mago etéreo|Instantáneo|Muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura que se encuentre entre ellas. Gana "Al comienzo de tu paso final, regresa esta criatura a la mano de su propietario". Luego pon el resto de las cartas mostradas de esta manera en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Aetherplasm|Eterplasma|Criatura — Ilusión|Siempre que el Eterplasma bloquee a una criatura, puedes regresar el Eterplasma a la mano de su propietario. Si lo haces, puedes poner en juego una carta de criatura de tu mano bloqueando a esa criatura. +Aethershield Artificer|Artífice de escudos de éter|Criatura — Enano artífice|Al comienzo del combate en tu turno, la criatura artefacto objetivo que controlas obtiene +2/+2 y gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) +Aethersnatch|Robar del éter|Instantáneo|Gana el control del hechizo objetivo. Puedes elegir nuevos objetivos para él. (Si ese hechizo se convierte en un permanente, entra al campo de batalla bajo tu control.) +Aethersnipe|Mito de éter|Criatura — Elemental|Cuando el Mito de éter entre al campo de batalla, regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario.\nEvocar {1}{U}{U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.) +Aethersphere Harvester|Recolector de la eteresfera|Artefacto — Vehículo|Vuela.\nCuando el Recolector de la eteresfera entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nPagar {E}: El Recolector de la eteresfera gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno.\nTripular 1. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Aetherspouts|Tornados de éter|Instantáneo|Por cada criatura atacante, su propietario la pone en la parte superior o en el fondo de su biblioteca. +Aethersquall Ancient|Eterbullidor antiguo|Criatura — Leviatán|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, obtienes {E}{E}{E} (tres contadores de energía).\nPagar {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}: Regresa todas las otras criaturas a las manos de sus propietarios. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Aetherstorm Roc|Roc de vendaval etéreo|Criatura — Ave|Vuela.\nSiempre que el Roc de vendaval etéreo u otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, obtienes {E} (un contador de energía).\nSiempre que el Roc de vendaval etéreo ataque, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre él y gira hasta una criatura objetivo que controla el jugador defensor. +Aetherstream Leopard|Leopardo de corriente etérica|Criatura — Felino|Arrolla.\nCuando el Leopardo de corriente etérica entre al campo de batalla, obtienes {E} (un contador de energía).\nSiempre que el Leopardo de corriente etérica ataque, puedes pagar {E}. Si lo haces, obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Aethertide Whale|Ballena de marea etérica|Criatura — Ballena|Vuela.\nCuando la Ballena de marea etérica entre al campo de batalla, obtienes {E}{E}{E}{E}{E}{E} (seis contadores de energía).\nPagar {E}{E}{E}{E}: Regresa la Ballena de marea etérica a la mano de su propietario. +Aethertorch Renegade|Renegado sueldaéter|Criatura — Bribón humano|Cuando el Renegado sueldaéter entre al campo de batalla, obtienes {E}{E}{E}{E} (cuatro contadores de energía).\n{T}, pagar {E}{E}: El Renegado sueldaéter hace 1 punto de daño a la criatura objetivo.\n{T}, pagar {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}: El Renegado sueldaéter hace 6 puntos de daño al jugador objetivo. +Aethertow|Marea del éter|Instantáneo|Pon la criatura atacante o bloqueadora objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.\nConspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.) +Aetherwind Basker|Recolector vientoetéreo|Criatura — Lagarto|Arrolla.\nSiempre que el Recolector vientoetéreo entre al campo de batalla o ataque, obtienes {E} (un contador de energía) por cada criatura que controlas.\nPagar {E}: El Recolector vientoetéreo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Aetherworks Marvel|Maravilla depuradora de éter|Artefacto legendario|Siempre que un permanente que controlas vaya a un cementerio, obtienes {E} (un contador de energía).\n{T}, pagar {E}{E}{E}{E}{E}{E}: Mira las seis primeras cartas de tu biblioteca. Puedes lanzar una carta que se encuentre entre ellas sin pagar su coste de maná. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Affa Guard Hound|Perro guardián de Affa|Criatura — Perro|Destello.\nCuando el Perro guardián de Affa entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +0/+3 hasta el final del turno. +Affa Protector|Protector de Affa|Criatura — Soldado humano aliado|Vigilancia. +Affectionate Indrik|Indrik cariñoso|Criatura — Bestia|Cuando el Indrik cariñoso entre al campo de batalla, puedes hacer que luche contra la criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la otra.) +Afflicted Deserter|Desertor afligido|Criatura — Licántropo humano|Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Desertor afligido. +Afflict|Afligir|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Afiya Grove|Arboleda de Afiya|| +Afterlife|Vestigio de vida|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. No puede ser regenerada. Su controlador pone en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Aftershock|Conmoción posterior|| +Agadeem Occultist|Ocultista de Agadeem|Criatura — Chamán humano aliado|{T}: Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo del cementerio de un oponente si su coste de maná convertido es menor o igual al número de Aliados que controlas. +Ageless Entity|Entidad sempiterna|Criatura — Elemental|Siempre que ganes vida, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre la Entidad sempiterna. +Ageless Sentinels|Centinelas eternos|Criatura — Muro|(Los muros no pueden atacar.)Vuela.\nCuando los Centinelas eternos bloquean, su tipo de criatura se convierte en Ave Gigante. (Deja de ser Muro. Este efecto no termina al final del turno.) +Agent of Erebos|Agente de Erebos|Criatura encantamiento — Zombie|Constelación — Siempre que el Agente de Erebos u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, exilia todas las cartas del cementerio del jugador objetivo. +Agent of Horizons|Agente de los horizontes|Criatura — Bribón humano|{2}{U}: El Agente de los horizontes no puede ser bloqueado este turno. +Agent of Masks|Agente de máscaras|Criatura — Consejero humano|Al comienzo de tu mantenimiento, cada oponente pierde 1 vida. Ganas vida igual a la cantidad de vida perdida de esta manera. +Agent of Shauku|Agente de Shauku|| +Agent of Stromgald|Agente de Stromgald|| +Agent of Treachery|Agente de la traición|Criatura — Bribón humano|Cuando el Agente de la traición entre al campo de batalla, gana el control del permanente objetivo.\nAl comienzo de tu paso final, si controlas tres o más permanentes de los que no eres propietario, roba tres cartas. +Agent of the Fates|Agente de las Moiras|Criatura — Asesino humano|Toque mortal.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Agente de las Moiras, cada oponente sacrifica una criatura. +Aggravated Assault|Agresión con agravantes|Encantamiento|{3}{R}{R}: Endereza todas las criaturas que controles. Después de esta fase, hay una fase de combate adicional seguida de una fase principal adicional. Juega esta habilidad sólo en cualquier momento en que pudieras jugar un conjuro. +Aggravate|Agravar|Instantáneo|Agravar hace 1 punto de daño a cada criatura que controle el jugador objetivo. Cada criatura que recibió daño de esta manera ataca este turno si puede. +Aggression|Agresión|| +Aggressive Mammoth|Mamut agresivo|Criatura — Elefante|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de arrollar. +Aggressive Mining|Excavación intensiva|Encantamiento|No puedes jugar tierras.\nSacrificar una tierra: Roba dos cartas. Activa esta habilidad solo una vez cada turno. +Aggressive Urge|Impulso Agresivo|| +Agility|Agilidad|| +Agonizing Demise|Fallecimiento Agónico|| +Agonizing Memories|Recuerdos agónicos|Conjuro|Mira la mano del jugador objetivo y elige dos cartas de ahí. Pon esas cartas en la parte superior de la biblioteca de ese jugador en cualquier orden. +Agonizing Syphon|Extracción agonizante|Conjuro|La Extracción agonizante hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo y tú ganas 3 vidas. +Agony Warp|Deformar agónicamente|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-0 hasta el final del turno.\nLa criatura objetivo obtiene -0/-3 hasta el final del turno. +Agoraphobia|Agorafobia|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene -5/-0.{2}{U}: Regresa la Agorafobia a la mano de su propietario. +Agrus Kos, Wojek Veteran|Agrus Kos, veterano wojek|Criatura legendaria — Soldado humano|Siempre que Agrus Kos, veterano wojek ataque, las criaturas rojas atacantes obtienen +2/+0 y las criaturas blancas atacantes obtienen +0/+2 hasta el final del turno. +Agyrem|Agyrem|Plano — Rávnica|Siempre que una criatura blanca vaya al cementerio desde el campo de batalla, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final.\nSiempre que una criatura que no sea blanca vaya a un cementerio desde el campo de batalla, regrésala a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.\nSiempre que lances caos, las criaturas no pueden atacar hasta que un jugador camine por los planos. +Ahn-Crop Champion|Campeón de la simiente Ahn|Criatura — Guerrero humano|Puedes espolear al Campeón de la simiente Ahn en cuanto ataque. Cuando lo hagas, endereza todas las otras criaturas que controlas. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) +Ahn-Crop Crasher|Embestidor de la simiente Ahn|Criatura — Guerrero minotauro|Prisa.\nPuedes espolear al Embestidor de la simiente Ahn en cuanto ataque. Cuando lo hagas, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) +Ahn-Crop Invader|Invasor de la simiente Ahn|Criatura — Guerrero minotauro zombie|Mientras sea tu turno, el Invasor de la simiente Ahn tiene la habilidad de dañar primero.\n{1}, sacrificar otra criatura: El Invasor de la simiente Ahn obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Aid from the Cowl|Refuerzos de Cogulla|Encantamiento|Revuelta — Al comienzo de tu paso final, si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de permanente, puedes ponerla en el campo de batalla. Si no, puedes ponerla en el fondo de tu biblioteca. +Aid the Fallen|Ayudar a los caídos|Conjuro|Elige uno o ambos:\n• Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\n• Regresa la carta de planeswalker objetivo de tu cementerio a tu mano. +Aim High|Apuntar alto|Instantáneo|Endereza la criatura objetivo. Obtiene +2/+2 y gana la habilidad de alcance hasta el final del turno. (Puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.) +Ainok Artillerist|Artillero ainok|Criatura — Arquero perro|El Artillero ainok tiene la habilidad de alcance mientras tenga un contador +1/+1 sobre él. (Puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.) +Ainok Bond-Kin|Ainok unido por la fe|Criatura — Soldado perro|Supervivencia {1}{W}. ({1}{W}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Activa la habilidad de supervivencia solo como un conjuro.)\nCada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de dañar primero. +Ainok Guide|Guía ainok|Criatura — Explorador perro|Cuando el Guía ainok entre al campo de batalla, elige uno:\n• Pon un contador +1/+1 sobre el Guía ainok.\n• Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala, luego baraja tu biblioteca y pon esa carta en la parte superior. +Ainok Survivalist|Sobreviviente ainok|Criatura — Chamán perro|Megametamorfosis {1}{G}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Sobreviviente ainok se ponga boca arriba, destruye el artefacto o encantamiento objetivo que controla un oponente. +Ainok Tracker|Rastreador ainok|Criatura — Explorador perro|Daña primero.Metamorfosis {4}{R}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Air Bladder|Vejiga de aire|| +Air Elemental|Elemental de aire|Criatura — Elemental|Vuela. +Air Servant|Sirviente de aire|Criatura — Elemental|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\n{2}{U}: Gira la criatura objetivo con la habilidad de volar. +Airborne Aid|Ayuda aérea|Conjuro|Roba una carta por cada Ave en juego. +Airdrop Aeronauts|Aeronautas paracaidistas|Criatura — Enano explorador|Vuela.\nRevuelta — Cuando los Aeronautas paracaidistas entren al campo de batalla, si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, ganas 5 vidas. +Airdrop Condor|Cóndor de descarga aérea|Criatura — Ave|Vuela.\n{1}{R}, sacrificar un Trasgo: El Cóndor de descarga aérea hace una cantidad de daño igual a la fuerza del Trasgo sacrificado a la criatura o jugador objetivo. +Ajani Goldmane|Ajani Melena Dorada|Caminante de planos — Ajani|+1: Gana 2 vidas.\n-1: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Esas criaturas ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.\n-6: Pon en juego una ficha de criatura Avatar blanca con "La fuerza y la resistencia de esta criatura son iguales a tu total de vidas". +Ajani Steadfast|Ajani tenaz|Planeswalker — Ajani|+1: Hasta el final del turno, hasta una criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana las habilidades de dañar primero, vigilancia y vínculo vital.\n-2: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas y un contador de lealtad sobre cada uno de los otros planeswalkers que controlas.\n-7: Obtienes un emblema con "Si una fuente fuera a hacerte daño a ti a o a un planeswalker que controlas, prevén todo excepto 1 punto de ese daño". +Ajani Unyielding|Ajani implacable|Planeswalker — Ajani|+2: Muestra las primeras tres cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de permanente que no sean tierra mostradas de esta manera en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.\n−2: Exilia la criatura objetivo. Su controlador gana una cantidad de vidas igual a su fuerza.\n−9: Pon cinco contadores +1/+1 sobre cada criatura que controlas y cinco contadores de lealtad sobre cada uno de los otros planeswalkers que controlas. +Ajani Vengeant|Ajani Vengativo|Planeswalker — Ajani|+1: El permanente objetivo no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\n-2: Ajani Vengativo hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y tú ganas 3 vidas.\n-7: Destruye todas las tierras que controla el jugador objetivo. +Ajani's Aid|Refuerzos de Ajani|Encantamiento|Cuando los Refuerzos de Ajani entren al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Ajani, protector gallardo, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala.\nSacrificar los Refuerzos de Ajani: Prevén todo el daño de combate que fuera a hacer una criatura de tu elección este turno. +Ajani's Chosen|Elegido de Ajani|Criatura — Soldado felino|Siempre que un encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, crea una ficha de criatura Felino blanca 2/2. Si ese encantamiento es un Aura, puedes anexarlo a la ficha. +Ajani's Comrade|Camarada de Ajani|Criatura — Soldado elfo|Arrolla.\nAl comienzo del combate en tu turno, si controlas un planeswalker Ajani, pon un contador +1/+1 en el Camarada de Ajani. +Ajani's Influence|Influencia de Ajani|Conjuro|Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.\nMira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta blanca que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Ajani's Last Stand|Último esfuerzo de Ajani|Encantamiento|Siempre que una criatura o planeswalker que controlas muera, puedes sacrificar el Último esfuerzo de Ajani. Si lo haces, crea una ficha de criatura Avatar blanca 4/4 con la habilidad de volar.\nCuando un hechizo o habilidad que controla un oponente haga que descartes esta carta, si controlas una Llanura, crea una ficha de criatura Avatar blanca 4/4 con la habilidad de volar. +Ajani's Mantra|Mantra de Ajani|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes ganar 1 vida. +Ajani's Presence|Presencia de Ajani|Instantáneo|Esfuerzo — Lanzar la Presencia de Ajani cuesta {2}{W} más por cada objetivo después del primero.\nCualquier cantidad de criaturas objetivo obtienen +1/+1 cada una y ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruye" no las destruyen.) +Ajani's Pridemate|Compañero de manada de Ajani|Criatura — Soldado felino|Siempre que ganes vidas, pon un contador +1/+1 sobre el Compañero de manada de Ajani. +Ajani's Sunstriker|Golpeasol de Ajani|Criatura — Clérigo felino|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) +Ajani's Welcome|Recibimiento de Ajani|Encantamiento|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida. +Ajani, Adversary of Tyrants|Ajani, antagonista de tiranos|Planeswalker legendario — Ajani|+1: Elige hasta dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.\n−2: Regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla.\n−7: Obtienes un emblema con "Al comienzo de tu paso final, crea tres fichas de criatura Felino blancas 1/1 con la habilidad de vínculo vital". +Ajani, Caller of the Pride|Ajani, llamador de la manada|Planeswalker — Ajani|+1: Pon un contador +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo.-3: La criatura objetivo gana las habilidades de volar y dañar dos veces hasta el final del turno.-8: Pon en el campo de batalla X fichas de criatura Felino blancas 2/2, donde X es tu total de vidas. +Ajani, Inspiring Leader|Ajani, líder inspirador|Planeswalker legendario — Ajani|+2: Ganas 2 vidas. Pon dos contadores +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo.\n−3: Exilia la criatura objetivo. Su controlador gana 2 vidas.\n−10: Las criaturas que controlas ganan las habilidades de volar y dañar dos veces hasta el final del turno. +Ajani, Mentor of Heroes|Ajani, mentor de héroes|Planeswalker — Ajani|+1: Distribuye tres contadores +1/+1 entre una, dos o tres criaturas objetivo que controlas.\n+1: Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de aura, criatura o planeswalker que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.\n-8: Ganas 100 vidas. +Ajani, Strength of the Pride|Ajani, la fuerza de la manada|Planeswalker legendario — Ajani|+1: Ganas una cantidad de vidas igual a las criaturas que controlas más los planeswalkers que controlas.\n−2: Crea una ficha de criatura Soldado Felino blanca 2/2 llamada Compañero de manada de Ajani con "Siempre que ganes vidas, pon un contador +1/+1 sobre el Compañero de manada de Ajani".\n0: Si tienes al menos 15 vidas más que tu total de vidas inicial, exilia a Ajani, la fuerza de la manada y cada artefacto y criatura que controlan tus oponentes. +Ajani, Valiant Protector|Ajani, protector gallardo|Planeswalker — Ajani|+2: Pon dos contadores +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo.\n+1: Muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura. Pon esa carta en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\n−11: Pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo, donde X es tu total de vidas. Esa criatura gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Ajani, Wise Counselor|Ajani, consejero sabio|Planeswalker legendario — Ajani|+2: Ganas 1 vida por cada criatura que controlas.\n−3: Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 hasta el final del turno.\n−9: Pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo, donde X es tu total de vidas. +Ajani, the Greathearted|Ajani, el de Corazón Grande|Planeswalker legendario — Ajani|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de vigilancia.\n+1: Ganas 3 vidas.\n−2: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas y un contador de lealtad sobre cada uno de los otros planeswalkers que controlas. +Akiri, Line-Slinger|Akiri, lanzacuerdas|Criatura legendaria — Soldado kor aliado|Daña primero, vigilancia.\nAkiri, lanzacuerdas obtiene +1/+0 por cada artefacto que controlas.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Akki Avalanchers|Avalancheros akki|Criatura - Guerrero trasgo|Sacrificar una tierra: Los Avalancheros akki obtienen +2/+0 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. +Akki Blizzard-Herder|Pastor de ventiscas akki|Criatura - Chamán trasgo|Cuando el Pastor de ventiscas akki vaya a un cementerio desde el juego, cada jugador sacrifica una tierra. +Akki Coalflinger|Lanzacarbones akki|Criatura - Chamán trasgo|Daña primero.\n{R}, {T}: Las criaturas atacantes ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Akki Drillmaster|Maestro de instrucción akki|Criatura - Chamán trasgo|{T}: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Akki Raider|Incursor akki|Criatura - Guerrero trasgo|Siempre que una tierra vaya a un cementerio desde el juego, el Incursor akki obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Akki Rockspeaker|Rocahablante akki|Criatura - Chamán trasgo|Cuando el Rocahablante akki entre en juego, agrega {R} a tu reserva de maná. +Akki Underling|Subalterno akki|Criatura - Guerrero trasgo|Mientras tengas siete o más cartas en tu mano, el Subalterno akki obtiene +2/+1 y tiene la habilidad de dañar primero. +Akki Underminer|Socavador akki|Criatura - Chamán bribón trasgo|Siempre que el Socavador akki haga daño de combate a un jugador, ese jugador sacrifica un permanente. +Akoum Battlesinger|Cantante de batalla de Akoum|Criatura — Berserker humano aliado|Prisa.\nSiempre que la Cantante de batalla de Akoum u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que las criaturas Aliado que controles obtengan +1/+0 hasta el final del turno. +Akoum Boulderfoot|Piepeñasco de Akoum|Criatura — Guerrero gigante|Cuando el Piepeñasco de Akoum entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Akoum Firebird|Pájaro de fuego de Akoum|Criatura — Fénix|Vuela, prisa.El Pájaro de fuego de Akoum ataca cada turno si puede.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {4}{R}{R}. Si lo haces, regresa el Pájaro de fuego de Akoum de tu cementerio al campo de batalla. +Akoum Flameseeker|Explorallamas de Akoum|Criatura — Chamán humano aliado|Secuaz — {T}, girar un Aliado enderezado que controlas: Descarta una carta. Si lo haces, roba una carta. +Akoum Hellkite|Engendro de Akoum|Criatura — Dragón|Vuela.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Engendro de Akoum hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Si esa tierra es una montaña, en vez de eso, el Engendro de Akoum hace 2 puntos de daño a esa criatura o a ese jugador. +Akoum Refuge|Refugio de Akoum|Tierra|El Refugio de Akoum entra al campo de batalla girado.Cuando el Refugio de Akoum entre al campo de batalla, ganas 1 vida.{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. +Akoum Stonewaker|Despiertatierra de Akoum|Criatura — Chamán humano|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {2}{R}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental roja 3/1 con las habilidades de arrollar y prisa. Exilia esa ficha al comienzo del próximo paso final. +Akoum|Akoum|Plano — Zendikar|Los jugadores pueden lanzar cartas de encantamiento como si tuvieran la habilidad de destello.\nSiempre que lances caos, destruye la criatura objetivo que no está encantada. +Akrasan Squire|Escudero akrasano|Criatura — Soldado humano|Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Akroan Conscriptor|Reclutador akroniense|Criatura — Chamán humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Reclutador akroniense, ganas el control de otra criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Akroan Crusader|Cruzado akroniense|Criatura — Soldado humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Cruzado akroniense, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado roja 1/1 con la habilidad de prisa. +Akroan Hoplite|Hoplita akroniense|Criatura — Soldado humano|Siempre que el Hoplita akroniense ataque, obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el número de criaturas atacantes que controlas. +Akroan Horse|Caballo akroniense|Criatura artefacto — Caballo|Defensor.\nCuando el Caballo akroniense entre al campo de batalla, un oponente gana su control.\nAl comienzo de tu mantenimiento, cada oponente crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. +Akroan Jailer|Carcelero akroniense|Criatura — Soldado humano|{2}{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. +Akroan Line Breaker|Rompelíneas akroniense|Criatura — Guerrero humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Rompelíneas akroniense, el Rompelíneas akroniense obtiene +2/+0 y gana la habilidad de intimidar hasta el final del turno. +Akroan Mastiff|Mastín akroniense|Criatura — Perro|{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. +Akroan Phalanx|Falange akroniense|Criatura — Soldado humano|Vigilancia.\n{2}{R}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. +Akroan Sergeant|Sargento akroniense|Criatura — Soldado humano|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.) +Akroan Skyguard|Guardia celeste akroniense|Criatura — Soldado humano|Vuela.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Guardia celeste akroniense, pon un contador +1/+1 sobre la Guardia celeste akroniense. +Akroma's Blessing|Bendición de Akroma|Instantáneo|Las criaturas que controles ganan protección contra el color de tu elección hasta el final del turno.\nCiclo {W}. ({W}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) +Akroma's Devoted|Devoto de Akroma|Criatura — Clérigo|Los Clérigos no se giran al atacar. +Akroma's Memorial|Monumento a Akroma|Artefacto legendario|Las criaturas que controlas tienen las habilidades de volar, dañar primero, vigilancia, arrollar, prisa, protección contra negro y protección contra rojo. +Akroma's Vengeance|Venganza de Akroma|Conjuro|Destruye todos los artefactos, criaturas y encantamientos.\nCiclo {3}. ({3}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) +Akroma, Angel of Fury|Akroma, ángel de furia|Criatura legendaria — Ángel|Akroma, ángel de furia no puede ser contrarrestada.\nVuela, arrolla, protección contra blanco y contra azul.\n{R}: Akroma, ángel de furia obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nMetamorfosis {3}{R}{R}{R}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Akroma, Angel of Wrath|Akroma, Ángel de Ira|Criatura — Ángel legendario|Vuela, daña primero, arrolla, prisa, protección contra negro, protección contra rojo.\nAkroma, Ángel de Ira no se gira al atacar. +Akron Legionnaire|Legionario de Akron|| +Aku Djinn|Djinn de Aku|| +Akuta, Born of Ash|Akuta, nacido de la ceniza|Criatura legendaria - Espíritu|Prisa.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si tienes más cartas en tu mano que cada oponente, puedes sacrificar un pantano. Si lo haces, regresa a Akuta, nacido de la ceniza de tu cementerio al juego. +Alabaster Dragon|Dragón alabastro|| +Alabaster Kirin|Kirin de alabastro|Criatura — Kirin|Vuela, vigilancia. +Alabaster Leech|Sanguijuela de Alabastro|| +Alabaster Mage|Mago de alabastro|Criatura — Hechicero humano|{1}{W}: La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. (El daño hecho por la criatura también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.) +Alabaster Potion|Poción de alabastro|| +Alabaster Wall|Muro de alabastro|| +Alaborn Cavalier|Caballero de Alaborn|Criatura — Caballero humano|Siempre que el Caballero de Alaborn ataque, puedes girar la criatura objetivo. +Alaborn Grenadier|Granadero de Alaborn|| +Alaborn Musketeer|Mosquetero de Alaborn|| +Alaborn Trooper|Soldado de caballeria de Alaborn|| +Alaborn Veteran|Veterano alaborn|| +Alaborn Zealot|Defensor alaborn|| +Aladdin's Lamp|Lámpara de Aladino|| +Aladdin's Ring|Anillo de Aladino|Artefacto|{8}, {T}: El Anillo de Aladino hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Alarum|Voz de alarma|| +Albino Troll|Troll albino|| +Alchemist's Apprentice|Aprendiz de alquimista|Criatura — Hechicero humano|Sacrificar el Aprendiz de alquimista: Roba una carta. +Alchemist's Greeting|Saludo del alquimista|Conjuro|El Saludo del alquimista hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo.\nDemencia {1}{R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Alchemist's Refuge|Refugio del alquimista|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{G}{U}, {T}: Puedes lanzar las cartas que no sean tierra este turno como si tuvieran la habilidad de destello. +Alchemist's Vial|Frasco del alquimista|Artefacto|Cuando el Frasco del alquimista entre al campo de batalla, roba una carta.{1}, {T}, sacrificar el Frasco del alquimista: La criatura objetivo no puede atacar ni bloquear este turno. +Aleatory|Azar|| +Alesha's Vanguard|Vanguardia de Alesha|Criatura — Guerrero orco|Rapidez {2}{B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) +Alesha, Who Smiles at Death|Alesha, la que sonríe a la muerte|Criatura legendaria — Guerrero humano|Daña primero.\nSiempre que Alesha, la que sonríe a la muerte ataque, puedes pagar {W/B}{W/B}. Si lo haces, regresa la carta de criatura objetivo con fuerza de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla girada y atacando. +Alexi's Cloak|Capa de Alexi|| +Alexi, Zephyr Mage|Alexi, Maga Céfira|| +Algae Gharial|Gavial de algas|Criatura — Cocodrilo|Velo.\nSiempre que otra criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Gavial de algas. +Alhammarret's Archive|Archivo de Alhammarret|Artefacto legendario|Si fueras a ganar vidas, en vez de eso, ganas el doble de esas vidas.Si fueras a robar una carta, excepto la primera que robas en tus pasos de robar, en vez de eso, roba dos cartas. +Alhammarret, High Arbiter|Alhammarret, árbitro supremo|Criatura legendaria — Esfinge|Vuela.Cuando Alhammarret, árbitro supremo entre al campo de batalla, cada oponente muestra su mano. Eliges el nombre de una carta que no sea tierra mostrada de esta manera.Tus oponentes no pueden lanzar hechizos con el nombre elegido (mientras esta criatura esté en el campo de batalla). +Ali Baba|Ali Baba|| +Aliban's Tower|Torre de Alibán|| +Aligned Hedron Network|Edros alineados|Artefacto|Cuando los Edros alineados entren al campo de batalla, exilia todas las criaturas con fuerza de 5 o más hasta que los Edros alineados dejen el campo de batalla. (Esas criaturas regresan bajo el control de sus propietarios.) +All Is Dust|Todo es polvo|Conjuro tribal — Eldrazi|Cada jugador sacrifica todos los permanentes de color que controla. +All Suns' Dawn|Amanecer de todos los soles|Conjuro|Por cada color, regresa hasta una carta objetivo de ese color de tu cementerio a tu mano. Luego remueve del juego el Amanecer de todos los soles. +Allay|Mitigar|| +Alley Evasion|Huida por el callejón|Instantáneo|Elige uno:\n• La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+2 hasta el final del turno.\n• Regresa la criatura objetivo que controlas a la mano de su propietario. +Alley Grifters|Embaucadores callejeros|| +Alley Strangler|Estrangulador del callejón|Criatura — Bribón etergénito|Amenaza. +Alliance of Arms|Alianza de armas|Conjuro|Unir fuerzas — Comenzando contigo, cada jugador puede pagar cualquier cantidad de maná. Cada jugador pone en el campo de batalla X fichas de criatura Soldado blancas 1/1, donde X es el la cantidad total de maná pagado de esta manera. +Allied Reinforcements|Refuerzos aliados|Conjuro|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Caballero Aliado blancas 2/2. +Allied Strategies|Estrategias Aliadas|| +Allosaurus Rider|Jinete de alosaurio|Criatura — Guerrero elfo|Puedes remover del juego dos cartas verdes de tu mano en lugar de pagar el coste de maná del Jinete de alosaurio.\nTanto la fuerza como la resistencia del Jinete de alosaurio son iguales a 1 más el número de tierras que controlas. +Alloy Golem|Gólem de Aleación|| +Alloy Myr|Myr de aleación|Criatura artefacto — Myr|{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Alluring Scent|Aroma seductor|| +Alluring Siren|Sirena tentadora|Criatura — Sirena|{T}: La criatura objetivo que controla un oponente te ataca este turno si puede. +Ally Encampment|Campamento aliado|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de Aliado.{1}, {T}, sacrificar el Campamento aliado: Regresa el Aliado objetivo que controlas a la mano de su propietario. +Alms Beast|Bestia de las limosnas|Criatura — Bestia|Las criaturas que bloquean o son bloqueadas por la Bestia de las limosnas tienen la habilidad de vínculo vital. +Alms Collector|Recaudador de dádivas|Criatura — Clérigo felino|Destello.\nSi un oponente fuera a robar dos o más cartas, en vez de eso, ese jugador y tú roban una carta cada uno. +Alms of the Vein|Limosna sanguinolenta|Conjuro|El oponente objetivo pierde 3 vidas y tú ganas 3 vidas.\nDemencia {B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Alms|Limosna|| +Alpha Authority|Autoridad del alfa|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada tiene la habilidad de antimaleficio y no puede ser bloqueada por más de una criatura. +Alpha Brawl|Lucha de alfas|Conjuro|La criatura objetivo que controla un oponente le hace daño igual a su fuerza a cada otra criatura que controla ese jugador, luego cada una de esas criaturas le hace daño igual a su fuerza a esa criatura. +Alpha Kavu|Kavu alfa|| +Alpha Myr|Myr alfa|Criatura artefacto — Myr| +Alpha Status|Categoría alfa|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +2/+2 por cada una de las demás criaturas en juego que compartan un tipo de criatura con ella. +Alpha Tyrranax|Tyrranax alfa|Criatura — Bestia| +Alpine Grizzly|Parda alpina|Criatura — Oso| +Alpine Guide|Guía alpino|Criatura nevada — Explorador humano|Cuando el Guía alpino entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Montaña, poner esa carta en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca.\nEl Guía alpino ataca cada combate si puede.\nCuando el Guía alpino deje el campo de batalla, sacrifica una Montaña. +Alpine Moon|Luna alpina|Encantamiento|En cuanto la Luna alpina entre al campo de batalla, elige el nombre de una carta de tierra no básica.\nLas tierras que tus oponentes controlen con el nombre elegido pierden todos los tipos de tierra y habilidades y ganan "{T}: Agrega un maná de cualquier color". +Altac Bloodseeker|Buscasangre de Altac|Criatura — Berserker humano|Siempre que una criatura que controla un oponente muera, el Buscasangre de Altac obtiene +2/+0 y gana las habilidades de dañar primero y prisa hasta el final del turno. (Hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero y puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.) +Altar Golem|Gólem del altar|Criatura artefacto — Gólem|Arrolla.\nTanto la fuerza como la resistencia de Gólem del altar son iguales al número de criaturas que haya en juego.\nEl Gólem del altar no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nGirar cinco criaturas enderezadas que controlas: Endereza el Gólem del altar. +Altar of Bone|Altar de hueso|| +Altar of Dementia|Altar de la demencia|Artefacto|Sacrificar una criatura: El jugador objetivo pone en su cementerio una cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca igual a la fuerza de la criatura sacrificada. +Altar of Shadows|Altar de sombras|Artefacto|Al comienzo de tu fase principal precombate, agrega {B} a tu reserva de maná por cada contador de carga sobre el Altar de sombras.\n{7}, {T}: Destruye la criatura objetivo. Luego pon un contador de carga sobre el Altar de sombras. +Altar of the Brood|Altar de la progenie|Artefacto|Siempre que otro permanente entre al campo de batalla bajo tu control, cada oponente pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. +Altar of the Lost|Altar de los perdidos|Artefacto|El Altar de los perdidos entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega dos maná de cualquier combinación de color a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para lanzar hechizos con retrospectiva desde un cementerio. +Altar's Light|La luz del altar|Instantáneo|Remueve del juego el artefacto o encantamiento objetivo. +Altar's Reap|Cosecha del altar|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar la Cosecha del altar, sacrifica una criatura.Roba dos cartas. +Alter Reality|Modificar la realidad|Instantáneo|Cambia el texto del permanente o hechizo objetivo reemplazando todas las referencias a un color por otro. (Este efecto no termina al final del turno.)\nRetrospectiva {1}{U}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Altered Ego|Ego alterado|Criatura — Metamorfo|El Ego alterado no puede ser contrarrestado.\nPuedes hacer que el Ego alterado entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla, salvo que entra con X contadores +1/+1 adicionales sobre él. +Aluren|Pasajes encantados|| +Always Watching|Siempre alerta|Encantamiento|Las criaturas que no sean fichas que controlas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de vigilancia. +Amaranthine Wall|Muro amarantino|Criatura artefacto — Muro|Defensor.\n{2}: El Muro amarantino gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no lo destruyen.) +Amass the Components|Reunir los componentes|Conjuro|Roba tres cartas, luego pon una carta de tu mano en el fondo de tu biblioteca. +Ambassador Laquatus|Embajador Laquatus|Criatura legendaria — Hechicero tritón|{3}: El jugador objetivo pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Ambassador Oak|Roble embajador|Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo|Cuando el Roble embajador entre en juego, pon en juego una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1. +Amber Prison|Prisión de ámbar|| +Ambition's Cost|El precio de la ambición|Conjuro|Roba tres cartas y pierde tres vidas. +Ambitious Aetherborn|Etergénito ambicioso|Criatura — Artífice etergénito|Fabricar 1. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre ella o crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.) +Ambuscade Shaman|Chamán de la emboscada|Criatura — Chamán orco|Siempre que el Chamán de la emboscada u otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, esa criatura obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nRapidez {3}{B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) +Ambuscade|Asechanza|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que controla un oponente. +Ambush Commander|Comandante de Emboscada|| +Ambush Krotiq|Krotiq emboscador|Criatura — Insecto|Arrolla.\nCuando el Krotiq emboscador entre al campo de batalla, regresa otra criatura que controlas a la mano de su propietario. +Ambush Party|Banda emboscada|| +Ambush Viper|Víbora emboscadora|Criatura — Víbora|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nToque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Ambush|Emboscada|| +Aminatou's Augury|Augurio de Aminatou|Conjuro|Exilia las ocho primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra que se encuentre entre ellas. Hasta el final del turno, por cada tipo de carta que no sea tierra, puedes lanzar una carta de ese tipo de entre las cartas exiliadas sin pagar su coste de maná. +Aminatou, the Fateshifter|Aminatou, la Alteradestinos|Planeswalker legendario — Aminatou|+1: Roba una carta, luego pon una carta de tu mano en la parte superior de tu biblioteca.\n−1: Exilia otro permanente objetivo del cual eres propietario, luego regrésalo al campo de batalla bajo tu control.\n−6: Elige izquierda o derecha. Cada jugador gana el control de todos los permanentes que no sean tierra y que no sean Aminatou, la Alteradestinos controlados por el siguiente jugador en la dirección elegida.\nAminatou, la Alteradestinos puede ser tu comandante. +Ammit Eternal|Eterno ammit|Criatura — Demonio cocodrilo zombie|Afligir 3. (Siempre que esta criatura sea bloqueada, el jugador defensor pierde 3 vidas.)\nSiempre que un oponente lance un hechizo, pon un contador -1/-1 sobre el Eterno ammit.\nSiempre que el Eterno ammit haga daño de combate a un jugador, remueve todos los contadores -1/-1 que haya sobre él. +Amoeboid Changeling|Cambiaformas ameboide|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\n{T}: La criatura objetivo gana todos los tipos de criatura hasta el final del turno.\n{T}: La criatura objetivo pierde todos los tipos de criatura hasta el final del turno. +Amok|Locura temporal|| +Amorphous Axe|Hacha amorfa|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+0 y es de todos los tipos de criatura.\nEquipar {3}. +Amphibious Kavu|Kavu anfibio|| +Amphin Cutthroat|Degollador anfino|Criatura — Bribón salamandra| +Amphin Pathmage|Mago alternativo anfino|Criatura — Hechicero salamandra|{2}{U}: La criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno. +Amplifire|Amplifuego|Criatura — Elemental|Al comienzo de tu mantenimiento, muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura. Hasta tu próximo turno, la fuerza base del Amplifuego se convierte en el doble de la fuerza de esa carta y su resistencia base se convierte en el doble de la resistencia de esa carta. Pon las cartas mostradas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Ampryn Tactician|Estratega amprynio|Criatura — Soldado humano|Cuando el Estratega amprynio entre al campo de batalla, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Amrou Kithkin|Kitkin Amrou|| +Amrou Scout|Exploradora de Amrou|Criatura — Explorador rebelde kithkin|{4}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de Rebelde con coste de maná convertido de 3 o menos y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Amrou Seekers|Buscadores de Amrou|Criatura — Rebelde kithkin|Los Buscadores de Amrou no pueden ser bloqueados excepto por criaturas artefacto y/o criatura blancas. +Amugaba|Amugaba|Criatura — Ilusión|Vuela.\n{2}{U}, descartar una carta de tu mano: Regresa el Amugaba a la mano de su propietario. +Amulet of Kroog|Amuleto de Kroog|| +Amulet of Quoz|Amuleto de Quoz|| +Amulet of Safekeeping|Amuleto de custodia|Artefacto|Siempre que seas objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarresta ese hechizo o habilidad a menos que su controlador pague {1}.\nLas fichas de criatura obtienen -1/-0. +Amulet of Unmaking|Amuleto de disgregación|| +Amulet of Vigor|Amuleto de vigor|Artefacto|Siempre que un permanente entre al campo de batalla girado y bajo tu control, enderézalo. +An-Havva Constable|Alguacil de An-Havva|| +An-Havva Inn|Posada de An-Havva|| +An-Havva Township|Municipio de An-Havva|| +An-Zerrin Ruins|Ruinas de An-Havva|| +Ana Battlemage|Mago de guerra Ana|Criatura — Hechicero humano|Estímulo {2}{U} y/o {1}{B}.\nCuando el Mago de guerra Ana entre en juego, si se pagó el coste de estímulo {2}{U}, el jugador objetivo descarta tres cartas.\nCuando el Mago de guerra Ana entre en juego, si se pagó el coste de estímulo {1}{B}, gira la criatura objetivo enderezada y esa criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a su controlador. +Ana Disciple|Discípulo Ana|| +Ana Sanctuary|Santuario Ana|| +Anaba Ancestor|Ancestro Anaba|| +Anaba Bodyguard|Guardaespaldas de Anaba|Criatura — Minotauro|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) +Anaba Shaman|Chamán de Anaba|Criatura — Chamán minotauro|{R}, {T}: El Chamán de Anaba hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Anaba Spirit Crafter|Animista de Anaba|| +Anaconda|Anaconda|Criatura — Víbora|Cruza pantanos. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un pantano.) +Anafenza, Kin-Tree Spirit|Anafenza, espíritu del árbol familiar|Criatura legendaria — Espíritu soldado|Siempre que otra criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, fortalece 1. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Anafenza, the Foremost|Anafenza, la líder|Criatura legendaria — Soldado humano|Siempre que Anafenza, la líder ataque, pon un contador +1/+1 sobre otra criatura objetivo girada que controlas.\nSi una carta de criatura fuera a ir al cementerio de un oponente desde cualquier parte, en vez de eso, exíliala. +Anarchist|Anarquista|Criatura — Ciudadano|Cuando el Anarquista entre en juego, puedes regresar la carta objetivo de conjuro de tu cementerio a tu mano. +Anarchy|Anarquía|| +Anathemancer|Anatemante|Criatura — Hechicero zombie|Cuando el Anatemante entre en juego, le hace daño al jugador objetivo igual a la cantidad de tierras no básicas que controla ese jugador.\nDesenterrar {5}{B}{R}. ({5}{B}{R}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) +Anavolver|Anavolver|| +Anax and Cymede|Anax y Cymeda|Criatura legendaria — Soldado humano|Daña primero, vigilancia.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a Anax y Cymeda, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Ancestor's Chosen|Elegido de la Antepasada|Criatura — Clérigo humano|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)\nCuando el Elegido de la Antepasada entre en juego, ganas 1 vida por cada carta en tu cementerio. +Ancestor's Prophet|Profeta de la Antepasada|Criatura — Señor clérigo|Girar cinco Clérigos enderezados que controles: Gana 10 vidas. +Ancestral Blade|Filo ancestral|Artefacto — Equipo|Cuando el Filo ancestral entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1 y luego anéxale el Filo ancestral.\nLa criatura equipada obtiene +1/+1.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Ancestral Knowledge|Conocimiento ancestral|| +Ancestral Mask|Máscara ancestral|| +Ancestral Memories|Bendición angélica|| +Ancestral Statue|Estatua ancestral|Criatura artefacto — Gólem|Cuando la Estatua ancestral entre al campo de batalla, regresa un permanente que controlas y que no sea tierra a la mano de su propietario. +Ancestral Tribute|Tributo ancestral|Conjuro|Gana 2 vidas por cada carta que haya en tu cementerio.\nRetrospectiva {9}{W}{W}{W}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Ancestral Vengeance|Venganza ancestral|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Venganza ancestral entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\nLa criatura encantada obtiene -1/-1. +Ancestral Vision|Visión ancestral|Conjuro|Visión ancestral es azul.\nSuspender 4—{U} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, paga {U} y remuévela del juego con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná.)\nEl jugador objetivo roba tres cartas. +Anchor to the Aether|Anclado al éter|Conjuro|Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Ancient Amphitheater|Anfiteatro antiguo|Tierra|En cuanto el Anfiteatro antiguo entre al campo de batalla, puedes mostrar una carta de Gigante de tu mano. Si no lo haces, el Anfiteatro antiguo entra al campo de batalla girado.{T}: Agrega {R} o {W} a tu reserva de maná. +Ancient Animus|Animosidad arcana|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas si es legendaria. Luego, lucha contra la criatura objetivo que controla un oponente. (Cada una hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la otra.) +Ancient Brontodon|Brontodón anciano|Criatura — Dinosaurio| +Ancient Carp|Carpa primigenia|Criatura — Pez| +Ancient Crab|Cangrejo antiguo|Criatura — Cangrejo| +Ancient Craving|Anhelo antiguo|Conjuro|Robas tres cartas y pierdes 3 vidas. +Ancient Den|Guarida antigua|Tierra artefacto|(Ancient Den isn't a spell.)\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná. +Ancient Excavation|Excavación antigua|Instantáneo|Roba una cantidad de cartas igual a la cantidad de cartas en tu mano, luego descarta una carta por cada carta robada de esta manera.\nCiclo de tierras básicas {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) +Ancient Grudge|Agravio antiguo|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo.\nRetrospectiva {G} (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Ancient Hellkite|Engendro anciano|Criatura — Dragón|Vuela.\n{R}: El Engendro anciano hace 1 punto de daño a la criatura objetivo que controla el jugador defensor. Activa esta habilidad sólo si el Engendro anciano está atacando. +Ancient Hydra|Hidra antigua|| +Ancient Kavu|Kavu Antiguo|| +Ancient Ooze|Cieno antiguo|Criatura — Cieno|Tanto la fuerza como la resistencia del Cieno antiguo son iguales al coste total de maná convertido de las demás criaturas que controles. +Ancient Runes|Runas antiguas|| +Ancient Silverback|Lomo plateado antiguo|Criatura — Simio|{G}: Regenera al Lomo plateado antiguo. (La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) +Ancient Spider|Araña antigua|| +Ancient Spring|Manantial Antiguo|| +Ancient Stirrings|Agitamiento antiguo|Conjuro|Mira las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta incolora que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Luego pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. (Las cartas sin coste de maná de color en sus costes de maná son incoloras. Las tierras también son incoloras.) +Ancient Stone Idol|Ídolo de piedra antiguo|Criatura artefacto — Gólem|Destello.\nTe cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada criatura atacante.\nArrolla.\nCuando el Ídolo de piedra antiguo muera, crea una ficha de criatura artefacto Constructo incolora 6/12 con la habilidad de arrollar. +Ancient Tomb|Tumba antigua|| +Ancient Ziggurat|Ziggurat antiguo|Tierra|{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para jugar hechizos de criatura. +Ancient of the Equinox|Ancestro del equinoccio|Criatura — Pueblo-arbóreo|Arrolla, antimaleficio. +Andradite Leech|Sanguijuela Andradita|| +Angel of Condemnation|Ángel de la condenación|Criatura — Ángel|Vuela, vigilancia.\n{2}{W}, {T}: Exilia otra criatura objetivo. Regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final.\n{2}{W}, {T}, espolear al Ángel de la condenación: Exilia otra criatura objetivo hasta que el Ángel de la condenación deje el campo de batalla. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) +Angel of Deliverance|Ángel de la liberación|Criatura — Ángel|Vuela.\nDelirio — Siempre que el Ángel de la liberación haga daño, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de carta, exilia la criatura objetivo que controla un oponente. +Angel of Despair|Ángel de desesperación|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando el Ángel de desesperación entre al campo de batalla, destruye el permanente objetivo. +Angel of Finality|Ángel de irrevocabilidad|Criatura — Ángel|Vuela. Cuando el Ángel de irrevocabilidad entre al campo de batalla, exilia todas las cartas del cementerio del jugador objetivo. +Angel of Flight Alabaster|Ángel de la Legión Alabastro|Criatura — Ángel|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, regresa la carta de Espíritu objetivo de tu cementerio a tu mano. +Angel of Fury|Ángel de furia|| +Angel of Glory's Rise|Ángel del ascenso de la gloria|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando el Ángel del ascenso de la gloria entre al campo de batalla, exilia a todos los Zombies, luego regresa al campo de batalla todas las cartas de criatura Humano de tu cementerio. +Angel of Grace|Ángel de la gracia|Criatura — Ángel|Destello.\nVuela.\nCuando el Ángel de la gracia entre al campo de batalla, hasta el final del turno, el daño que fuera a reducir tu total de vidas a menos de 1, en vez de eso, lo reduce a 1.\n{4}{W}{W}, exiliar al Ángel de la gracia de tu cementerio: Tu total de vidas se convierte en 10. +Angel of Invention|Ángel de la invención|Criatura — Ángel|Vuela, vigilancia, vínculo vital.\nFabricar 2. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon dos contadores +1/+1 sobre ella o crea dos fichas de criatura artefacto Servo incoloras 1/1.)\nLas otras criaturas que controlas obtienen +1/+1. +Angel of Jubilation|Ángel del júbilo|Criatura — Ángel|Vuela.\nLas otras criaturas que controlas que no sean negras obtienen +1/+1.\nLos jugadores no pueden pagar vidas ni sacrificar criaturas para lanzar hechizos ni para activar habilidades. +Angel of Mercy|Angel de Piedad|| +Angel of Renewal|Ángel de la renovación|Criatura — Ángel aliado|Vuela.Cuando el Ángel de la renovación entre al campo de batalla, ganas 1 vida por cada criatura que controlas. +Angel of Retribution|Ángel de Castigo|| +Angel of Salvation|Ángel de salvación|Criatura — Ángel|Destello; convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura)
Vuela.
Cuando el Ángel de salvación entre en juego, prevén los siguientes 5 puntos de daño que se le fuera a hacer este turno a cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo, dividido como elijas. +Angel of Sanctions|Ángel de las condenas|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando el Ángel de las condenas entre al campo de batalla, puedes exiliar el permanente objetivo que no sea tierra que controle un oponente hasta que el Ángel de las condenas deje el campo de batalla.\nEmbalsamar {5}{W}. ({5}{W}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Ángel Zombie blanco sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.) +Angel of Serenity|Ángel de serenidad|Criatura — Ángel|Vuela.Cuando el Ángel de serenidad entre al campo de batalla, puedes exiliar hasta otras tres criaturas del campo de batalla y/o cartas de criatura objetivo de los cementerios.Cuando el Ángel de serenidad deje el campo de batalla, regresa las cartas exiliadas a las manos de sus propietarios. +Angel of Vitality|Ángel de vitalidad|Criatura — Ángel|Vuela.\nSi fueras a ganar vidas, en vez de eso, ganas esa cantidad de vidas más 1.\nEl Ángel de vitalidad obtiene +2/+2 mientras tengas 25 o más vidas. +Angel of the Dawn|Ángel del alba|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando el Ángel del alba entre al campo de batalla, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. (Estas criaturas no se giran al atacar.) +Angel of the Dire Hour|Ángel de la hora funesta|Criatura — Ángel|Destello.\nVuela.\nCuando el Ángel de la hora funesta entre al campo de batalla, si lo lanzaste desde tu mano, exilia todas las criaturas atacantes. +Angel of the God-Pharaoh|Ángel del Dios Faraón|Criatura — Ángel|Vuela.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Angel's Feather|Pluma de ángel|Artefacto|Siempre que un jugador juegue un hechizo blanco, puedes ganar una vida. +Angel's Grace|Gracia del ángel|Instantáneo|Fracción de segundo (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)\nTú no puedes perder el juego este turno y tus oponentes no pueden ganar el juego este turno. Hasta el final del turno, el daño que fuera a reducir tu total de vida a menos de 1, en vez de eso, lo reduce a 1. +Angel's Herald|Heraldo del ángel|Criatura — Clérigo humano|{2}{W}, {T}, sacrificar una criatura verde, una criatura blanca y una criatura azul: Busca en tu biblioteca una carta llamada Arcángel empíreo y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Angel's Mercy|Piedad del ángel|Instantáneo|Gana 7 vidas. +Angel's Tomb|Tumba del ángel|Artefacto|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que la Tumba del ángel se convierta en una criatura artefacto Ángel blanca 3/3 con la habilidad de volar hasta el final del turno. +Angel's Trumpet|Trompeta de ángeles|| +Angelfire Crusader|Cruzado fuegoangelico|| +Angelheart Vial|Frasco corazón de ángel|Artefacto|Siempre que recibas daño, puedes poner esa misma cantidad de contadores de carga sobre el Frasco corazón de ángel.\n{2}, {T}, remover cuatro contadores de carga del Frasco corazón de ángel: Gana 2 vidas y roba una carta. +Angelic Accord|Acuerdo angelical|Encantamiento|Al comienzo de cada paso final, si has ganado 4 o más vidas este turno, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con la habilidad de volar. +Angelic Arbiter|Árbitro angelical|Criatura — Ángel|Vuela.\nCada oponente que lanzó un hechizo este turno no puede atacar con criaturas.\nCada oponente que atacó con una criatura este turno no puede lanzar hechizos. +Angelic Armaments|Armamento angelical|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2, tiene la habilidad de volar, y es un Ángel blanco además de sus otros colores y tipos.\nEquipar {4}. +Angelic Benediction|Reconocimiento angelical|Encantamiento|Exaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSiempre que una criatura que controles ataque sola, puedes girar la criatura objetivo. +Angelic Blessing|Bendicion angelica|| +Angelic Captain|Capitana angelical|Criatura — Ángel aliado|Vuela.Siempre que la Capitana angelical ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada otro Aliado atacante. +Angelic Chorus|Coro angélico|Encantamiento|Siempre que una criatura entre en juego bajo tu control, ganas una cantidad de vida igual a su resistencia. +Angelic Curator|Conservador angélico|| +Angelic Destiny|Destino angélico|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +4/+4, tiene las habilidades de volar y dañar primero y es un Ángel además de sus otros tipos.\nCuando la criatura encantada muera, regresa el Destino angélico a la mano de su propietario. +Angelic Edict|Edicto angelical|Conjuro|Exilia la criatura o encantamiento objetivo. +Angelic Exaltation|Exaltación angélica|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas ataque sola, obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de criaturas que controlas. +Angelic Favor|Servicio angelical|| +Angelic Field Marshal|Mariscal de campo angelical|Criatura — Ángel|Vuela.\nTeniente — Mientras controles a tu comandante, la Mariscal de campo angelical obtiene +2/+2 y las criaturas que controlas tienen la habilidad de vigilancia. +Angelic Gift|Don angelical|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.Cuando el Don angelical entre al campo de batalla, roba una carta.La criatura encantada tiene la habilidad de volar. +Angelic Guardian|Guardiana angelical|Criatura — Ángel|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nSiempre que una o más criaturas que controlas ataquen, ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno.(El daño y los efectos que dicen "destruye" no las destruyen.) +Angelic Overseer|Supervisora angélica|Criatura — Ángel|Vuela.\nMientras controles un Humano, la Supervisora angélica tiene antimaleficio y es indestructible. +Angelic Page|Paje angélico|Criatura — Espíritu|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\n{T}: La criatura atacante o bloqueadora objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Angelic Protector|Protector angelical|| +Angelic Purge|Purga angelical|Conjuro|Como coste adicional para lanzar la Purga angelical, sacrifica un permanente.\nExilia el artefacto, criatura o encantamiento objetivo. +Angelic Renewal|Renovación angélica|| +Angelic Shield|Escudo Angélico|| +Angelic Skirmisher|Escaramuzadora angélica|Criatura — Ángel|Vuela.Al comienzo de cada combate, elige entre las habilidades de dañar primero, vigilancia o vínculo vital. Las criaturas que controlas ganan esa habilidad hasta el final del turno. +Angelic Wall|Muro angelical|Criatura — Muro|(Los Muros no pueden atacar.)\nVuela. +Angelsong|Canción angelical|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Anger of the Gods|Cólera de los dioses|Conjuro|La Cólera de los dioses hace 3 puntos de daño a cada criatura. Si una criatura que recibió daño de esta manera fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. +Anger|Enojo|Criatura — Encarnación|Prisa.\nMientras el Enojo esté en tu cementerio y controles una montaña, las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa. +Angler Drake|Draco pescador|Criatura — Draco|Vuela.\nCuando el Draco pescador entre al campo de batalla, puedes regresar la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Angrath's Ambusher|Emboscador de Angrath|Criatura — Pirata orco|El Emboscador de Angrath obtiene +2/+0 mientras controles un planeswalker Angrath. +Angrath's Fury|Furia de Angrath|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. La Furia de Angrath hace 3 puntos de daño al jugador objetivo. Puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Angrath, pirata minotauro, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Angrath's Marauders|Merodeadores de Angrath|Criatura — Pirata humano|Si una fuente que controlas fuera a hacer daño a un permanente o jugador, en vez de eso, hace el doble de ese daño a ese permanente o jugador. +Angrath's Rampage|Estragos de Angrath|Conjuro|Elige uno:\n• El jugador objetivo sacrifica un artefacto.\n• El jugador objetivo sacrifica una criatura.\n• El jugador objetivo sacrifica un planeswalker. +Angrath, Captain of Chaos|Angrath, Capitán del Caos|Planeswalker legendario — Angrath|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de amenaza.\n−2: Enrola 2. (Pon dos contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) +Angrath, Minotaur Pirate|Angrath, pirata minotauro|Planeswalker legendario — Angrath|+2: Angrath, pirata minotauro hace 1 punto de daño al oponente objetivo y a cada criatura que controla ese jugador.\n−3: Regresa la carta de Pirata objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\n−11: Destruye todas las criaturas que controla el oponente objetivo. Angrath, pirata minotauro hace daño a ese jugador igual a su fuerza total. +Angrath, the Flame-Chained|Angrath, el de las Cadenas Ardientes|Planeswalker legendario — Angrath|+1: Cada oponente descarta una carta y pierde 2 vidas.\n−3: Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Enderézala. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Sacrifícala al comienzo del próximo paso final si tiene un coste de maná convertido de 3 o menos.\n−8: Cada oponente pierde una cantidad de vidas igual a la cantidad de cartas en su cementerio. +Angry Mob|Turba|| +Anguished Unmaking|Fin angustioso|Instantáneo|Exilia el permanente objetivo que no sea tierra. Pierdes 3 vidas. +Animal Boneyard|Cementerio de animales|Encantar tierra|La tierra encantada tiene: "{T}, sacrificar una criatura: Gana una cantidad de vida igual a la resistencia de esa criatura". +Animal Magnetism|Magnetismo animal|Conjuro|Muestra cinco cartas de la parte superior de tu biblioteca. Un oponente elige una carta de criatura de entre ellas. Pon en juego esa carta y el resto en tu cementerio. +Animar, Soul of Elements|Ánimar, Alma de los Elementos|Criatura legendaria — Elemental|Protección contra blanco y contra negro.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, pon un contador +1/+1 sobre Ánimar, Alma de los Elementos.\nTe cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura por cada contador +1/+1 sobre Ánimar. +Animate Artifact|Animar artefacto|| +Animate Dead|Animar a los muertos|| +Animate Land|Animar la tierra|| +Animate Wall|Animar muro|| +Animation Module|Módulo de animación|Artefacto|Siempre que se pongan uno o más contadores +1/+1 sobre un permanente que controlas, puedes pagar {1}. Si lo haces, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.\n{3}, {T}: Elige un contador sobre el permanente o el jugador objetivo. Ese permanente o jugador obtiene otro contador del mismo tipo. +Animist's Awakening|Despertar de la animista|Conjuro|Muestra las X primeras cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de tierra que se encuentren entre ellas en el campo de batalla giradas y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, endereza esas tierras. +Anje Falkenrath|Anje Falkenrath|Criatura legendaria — Vampiro|Prisa.\n{T}, descartar una carta: Roba una carta.\nSiempre que descartes una carta, si tiene la habilidad de demencia, endereza a Anje Falkenrath. +Anje's Ravager|Devastador de Anje|Criatura — Berserker vampiro|El Devastador de Anje ataca cada combate si puede.\nSiempre que el Devastador de Anje ataque, descarta tu mano, luego roba tres cartas.\nDemencia {1}{R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Ankh of Mishra|Ankh de Mishra|| +Ankle Shanker|Tobillero|Criatura — Berserker trasgo|Prisa.\nSiempre que el Tobillero ataque, las criaturas que controlas ganan las habilidades de dañar primero y toque mortal hasta el final del turno. +Annex|Anexar|Encantamiento — Aura|Encantar tierra. (Haz objetivo a una tierra al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa tierra.)\nTú controlas la tierra encantada. +Annihilate|Aniquilar|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada.Roba una carta. +Annihilating Fire|Fuego aniquilador|Instantáneo|El Fuego aniquilador hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si una criatura que recibió daño de esta manera fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. +Annul|Anular|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de artefacto o encantamiento. +Anodet Lurker|Acechador anódico|Criatura artefacto|Cuando el Acechador anódico vaya a un cementerio desde el juego, ganas 3 vidas. +Anointed Deacon|Diácono ungido|Criatura — Clérigo vampiro|Al comienzo del combate en tu turno, puedes hacer que el Vampiro objetivo obtenga +2/+0 hasta el final del turno. +Anointed Procession|Procesión de ungidos|Encantamiento|Si un efecto fuera a crear una o más fichas bajo tu control, en vez de eso, crea el doble de esas fichas. +Anointer Priest|Sacerdotisa ungidora|Criatura — Clérigo humano|Siempre que una ficha de criatura entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida.\nEmbalsamar {3}{W}. ({3}{W}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Clérigo Humano Zombie blanco sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.) +Anointer of Champions|Proclamadora de campeones|Criatura — Clérigo humano|{T}: La criatura atacante objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Anoint|Untar|| +Anowon, the Ruin Sage|Anowon, el Sabio de las Ruinas|Criatura legendaria — Chamán vampiro|Al comienzo de tu mantenimiento, cada jugador sacrifica una criatura que no sea Vampiro. +Answered Prayers|Plegarias escuchadas|Encantamiento|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida. Si las Plegarias escuchadas no son una criatura, se convierten en una criatura Ángel 3/3 con la habilidad de volar además de sus otros tipos hasta el final del turno. +Ant Queen|Hormiga reina|Criatura — Insecto|{1}{G}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Insecto verde 1/1. +Antagonism|Antagonismo|| +Anthem of Rakdos|Himno de Rakdos|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas ataque, obtiene +2/+0 hasta el final del turno y el Himno de Rakdos te hace 1 punto de daño.\nTemerario Mientras no tengas cartas en la mano, si una fuente que controlas fuera a hacer daño a una criatura o jugador, en vez de eso, hace el doble del daño a esa criatura o jugador. +Anthousa, Setessan Hero|Anthousa, heroína setessana|Criatura legendaria — Guerrero humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a Anthousa, heroína setessana, hasta tres tierras objetivo que controlas se convierten cada una en criaturas Guerrero 2/2 hasta el final del turno. Siguen siendo tierras. +Anthroplasm|Antroplasma|| +Anti-Magic Aura|Aura antimagia|| +Anticipate|Anticipar|Instantáneo|Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Antler Skulkin|Calaveroso con astas|Criatura artefacto — Espantapájaros|{2}: La criatura blanca objetivo gana la habilidad de persistir hasta el final del turno. (Cuando vaya a un cementerio desde el juego, si no tiene contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) +Anurid Barkripper|Descortezador anuro|Criatura — Bestia|Umbral El Descortezador anuro obtiene +2/+2. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Anurid Brushhopper|Saltamaleza anuro|Criatura — Bestia|Descartar dos cartas de tu mano: Remueve del juego el Saltamaleza anuro. Regrésalo al juego bajo el control de su propietario al final del turno. +Anurid Murkdiver|Anuro de aguaturbia|Criatura — Bestia zombie|Cruza pantanos. +Anurid Scavenger|Carroñero anuro|Criatura — Bestia|Protección contra negro.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Carroñero anuro a menos que pongas una carta de tu cementerio en la parte inferior de tu biblioteca. +Anurid Swarmsnapper|Tragaenjambres anuro|Criatura — Bestia|El Tragaenjambres anuro puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.\n{1}{G}: El Tragaenjambres anuro puede bloquear a una criatura adicional este turno. +Anvil of Bogardan|Yunque de Bogardan|| +Anvilwrought Raptor|Rapaz de metal forjado|Criatura artefacto — Ave|Vuela, daña primero. +Anya, Merciless Angel|Anya, ángel despiadado|Criatura legendaria — Ángel|Vuela.Anya, ángel despiadado obtiene +3/+3 por cada oponente cuyo total de vidas sea menos que la mitad de su total de vidas inicial.Mientras el total de vidas de un oponente sea menos que la mitad de su total de vidas inicial, Anya tiene la habilidad de indestructible. +Apathy|Apatía|| +Apes of Rath|Simios de Rath|| +Apex Altisaur|Altisaurio ejemplar|Criatura — Dinosaurio|Cuando el Altisaurio ejemplar entre al campo de batalla, lucha contra hasta una criatura objetivo que no controlas.\nEnfurecer — Siempre que el Altisaurio ejemplar reciba daño, lucha contra hasta una criatura objetivo que no controlas. +Apex Hawks|Halcones del cenit|Criatura — Ave|Multiestímulo {1}{W}. (Puedes pagar {1}{W} adicionales tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.)\nVuela.\nLos Halcones del cenit entran al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ellos por cada vez que fueron estimulados. +Apex of Power|Cúspide del poder|Conjuro|Exilia las siete primeras cartas de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes lanzar las cartas que no sean tierra exiliadas de esta manera.\nSi este hechizo fue lanzado desde tu mano, agrega diez manás de un color cualquiera. +Aphetto Alchemist|Alquimista de Afetto|Criatura — Hechicero|{T}: Endereza el artefacto o criatura objetivo.\nMetamorfosis {U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Aphetto Dredging|Dragado de Afetto|Conjuro|Regresa hasta tres cartas objetivo de criatura del tipo de criatura de tu elección de tu cementerio a tu mano. +Aphetto Exterminator|Exterminador de Afetto|Criatura — Hechicero|Metamorfosis {3}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Exterminador de Afetto sea puesto boca arriba, la criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. +Aphetto Grifter|Timador de Afetto|Criatura — Hechicero|Girar dos Hechiceros enderezados que controles: Gira el permanente objetivo. +Aphetto Runecaster|Lanzarrunas de Afeto|Criatura — Hechicero|Siempre que una criatura se ponga boca arriba, puedes robar una carta. +Aphetto Vulture|Buitre de Afetto|Criatura — Ave zombie|Vuela.\nCuando el Buitre de Afetto vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner la carta objetivo de Zombie de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. +Aphotic Wisps|Centellas afóticas|Instantáneo|La criatura objetivo es negra y gana la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Apocalypse Chime|Campana del Apolcalipsis|| +Apocalypse Demon|Demonio del apocalipsis|Criatura — Demonio|Vuela.\nTanto la fuerza como la resistencia del Demonio del apocalipsis son iguales a la cantidad de cartas que haya en tu cementerio.\nAl comienzo de tu mantenimiento, gira el Demonio del apocalipsis a menos que sacrifiques otra criatura +Apocalypse Hydra|Hidra del Apocalipsis|Criatura — Hidra|La Hidra del Apocalipsis entra en juego con X contadores +1/+1 sobre ella. Si X es 5 o más, entra en juego con X contadores +1/+1 adicionales sobre ella.\n{1}{R}, remover un contador +1/+1 de la Hidra del Apocalipsis: La Hidra del Apocalipsis hace 1 daño a la criatura o jugador objetivo. +Apocalypse|Apocalipsis|| +Apostle of Purifying Light|Apóstol de la luz purificadora|Criatura — Clérigo humano|Protección contra negro. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño, estar encantada o ser equipada por nada negro.)\n{2}: Exilia la carta objetivo de un cementerio. +Apostle's Blessing|Bendición del apóstol|Instantáneo|({W/P} puede pagarse con {W} o con 2 vidas.)\nEl artefacto o criatura objetivo que controlas gana protección contra artefactos o contra el color de tu elección hasta el final del turno. +Apothecary Geist|Geist boticario|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCuando el Geist boticario entre al campo de batalla, si controlas otro Espíritu, ganas 3 vidas. +Apothecary Initiate|Iniciada boticaria|Criatura — Clérigo kithkin|Siempre que un jugador juegue un hechizo blanco, puedes pagar {1}. Si lo haces, ganas 1 vida. +Appeal|Apelar|Conjuro|Hasta el final del turno, la criatura objetivo gana la habilidad de arrollar y obtiene +X/+X, donde X es la cantidad de criaturas que controlas. +Appetite for Brains|Hambre de cerebros|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta con coste de maná convertido de 4 o más y exilias esa carta. +Appetite for the Unnatural|Apetito por lo artificial|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Ganas 2 vidas. +Applied Biomancy|Biomancia aplicada|Instantáneo|Elige uno o ambos:\n• La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\n• Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Apprentice Necromancer|Nigromante aprendiz|Criatura — Hechicero zombie|{B}, {T}, sacrificar el Nigromante aprendiz: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Esa criatura gana la habilidad de prisa. Al comienzo del próximo paso final, sacrifícala. +Apprentice Sorcerer|Hechicero aprendiz|| +Apprentice Wizard|Aprendiz de brujo|| +Approach of the Second Sun|Acercamiento del Segundo Sol|Conjuro|Si el Acercamiento del Segundo Sol fue lanzado de tu mano y ya lanzaste otro hechizo llamado Acercamiento del Segundo Sol en este juego, ganas el juego. De lo contrario, pon el Acercamiento del Segundo Sol en la biblioteca de su propietario en séptimo lugar desde la parte superior y tú ganas 7 vidas. +Aquamoeba|Acuamiba|Criatura — Bestia|Descartar una carta de tu mano: Intercambia la fuerza con la resistencia de la Acuamiba hasta el final del turno. +Aquamorph Entity|Entidad aquamórfica|Criatura — Metamorfo|En cuanto la Entidad aquamórfica entre en juego o se ponga boca arriba, se convierte en 5/1 o 1/5, a tu elección.\nMetamorfosis {2}{U} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Aquastrand Spider|Araña aquatela|Criatura — Araña mutante|Injertar 2 (Esta criatura entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.)\n{G}: La criatura objetivo con un contador +1/+1 sobre ella puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar este turno. +Aquatic Incursion|Incursión acuática|Encantamiento|Cuando la Incursión acuática entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Tritón azules 1/1 con la habilidad de antimaleficio. (No pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)\n{3}{U}: El Tritón objetivo no puede ser bloqueado este turno. +Aqueous Form|Forma acuosa|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede ser bloqueada.\nSiempre que la criatura encantada ataque, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Aquitect's Will|Voluntad del aquitecto|Conjuro tribal — Tritón|Pon un contador de inundación sobre la tierra objetivo. Esa tierra es una isla además de sus otros tipos mientras tenga un contador de inundación sobre ella. Si controlas un Triton, roba una carta. +Aquus Steed|Corcel aquus|Criatura — Bestia|{2}{U}, {T}: La criatura objetivo obtiene -2/-0 hasta el final del turno. +Araba Mothrider|Jinete de polillas de Araba|Criatura - Samurái humano|Vuela.\nBushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Arachnogenesis|Aracnogénesis|Instantáneo|Pon en el campo de batalla X fichas de criatura Araña verdes 1/2 con la habilidad de alcance, donde X es la cantidad de criaturas que te atacan. Prevén todo el daño de combate que fueran a hacer este turno las criaturas que no sean Araña. +Arachnoid|Aracnoide|Criatura artefacto — Araña|El Aracnoide puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar. +Arachnus Spinner|Aracnus hiladora|Criatura — Araña|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nGirar una Araña enderezada que controles: Busca en tu cementerio y/o biblioteca una carta llamada Red de aracnus y ponla en el campo de batalla anexada a la criatura objetivo. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Arachnus Web|Red de aracnus|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar o bloquear, y no pueden activarse sus habilidades activadas.\nAl comienzo de tu paso final, si la fuerza de la criatura encantada es 4 o más, destruye la Red de aracnus. +Aradara Express|Exprés de Aradara|Artefacto — Vehículo|Amenaza.\nTripular 4. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 4 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Arahbo, Roar of the World|Arahbo, rugido del mundo|Criatura legendaria — Avatar felino|Eminencia — Al comienzo del combate en tu turno, si Arahbo, rugido del mundo está en la zona de mando o en el campo de batalla, otro Felino objetivo que controlas obtiene +3/+3 hasta el final del turno.\nSiempre que otro Felino que controlas ataque, puedes pagar {1}{G}{W}. Si lo haces, gana la habilidad de arrollar y obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es su fuerza. +Arashi, the Sky Asunder|Arashi, el cielo desbaratado|Criatura legendaria - Espíritu|{X}{G}, {T}: Arashi, el cielo desbaratado hace X puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar.\nCanalizar {X}{G}{G}, descartar a Arashi: Arashi hace X puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar. +Arashin Cleric|Clérigo de Arashin|Criatura — Clérigo humano|Cuando el Clérigo de Arashin entre al campo de batalla, ganas 3 vidas. +Arashin Foremost|Arashin, la líder|Criatura — Guerrero humano|Daña dos veces.\nSiempre que Arashin, la líder entre al campo de batalla o ataque, otra criatura objetivo Guerrero que controlas gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. +Arashin Sovereign|Soberano de Arashin|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando el Soberano de Arashin muera, puedes ponerlo en la parte superior o inferior de la biblioteca de su propietario. +Arashin War Beast|Bestia de guerra de Arashin|Criatura — Bestia|Siempre que la Bestia de guerra de Arashin haga daño de combate a una o más criaturas bloqueadoras, manifiesta la primera carta de tu biblioteca. (Ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) +Arbalest Elite|Élite de arbalestrilla|Criatura — Arquero humano|{2}{W}, {T}: La Élite de arbalestrilla hace 3 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. La Élite de arbalestrilla no se endereza durante tu próximo paso de enderezar. +Arbiter of Knollridge|Árbitro de Cerroloma|Criatura — Hechicero gigante|Vigilancia.Cuando el Árbitro de Cerroloma entre al campo de batalla, el total de vidas de cada jugador se convierte en el mayor total de vidas de entre todos los jugadores. +Arbiter of the Ideal|Mediadora de lo ideal|Criatura — Esfinge|Vuela.\nInspiración — Siempre que la Mediadora de lo ideal se enderece, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de artefacto, criatura o tierra, puedes ponerla en el campo de batalla con un contador de manifestación sobre ella. Ese permanente es un encantamiento además de sus otros tipos. +Arbor Armament|Armamento enramado|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Esa criatura gana la habilidad de alcance hasta el final del turno. +Arbor Colossus|Coloso enramado|Criatura — Gigante|Alcance.\n{3}{G}{G}{G}: Monstruosidad 3. (Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nCuando el Coloso enramado se convierte en monstruoso, destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar que controla un oponente. +Arbor Elf|Elfo enramado|Criatura — Druida elfo|{T}: Endereza el bosque objetivo. +Arborback Stomper|Aplastador lomofronda|Criatura — Bestia|Arrolla.\nCuando el Aplastador lomofronda entre al campo de batalla, ganas 5 vidas. +Arboreal Grazer|Herbívoro arbóreo|Criatura — Bestia|Alcance.\nCuando el Herbívoro arbóreo entre al campo de batalla, puedes poner en el campo de batalla girada una carta de tierra de tu mano. +Arboretum Elemental|Elemental de arboreto|Criatura — Elemental|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nAntimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) +Arc Blade|Cuchilla arqueada|Conjuro|La Cuchilla arqueada hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Remueve del juego la Cuchilla arqueada con tres contadores de tiempo sobre ella.
Suspender 3—{2}{R} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {2}{R} y removerla del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná.) +Arc Lightning|Relámpago arco|Conjuro|El Relámpago arco hace 3 puntos de daño divididos como elijas entre una, dos o tres criaturas y/o jugadores objetivo. +Arc Mage|Mago arco|| +Arc Runner|Corredor de arco|Criatura — Buey elemental|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entre bajo tu control.)\nAl comienzo del paso final, sacrifica el Corredor de arco. +Arc Trail|Rastro del arco|Conjuro|El Rastro del arco hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y 1 punto de daño a otra criatura o jugador objetivo. +Arc-Slogger|Pasolento voltaico|Criatura — Bestia|{R}, remover del juego las diez primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca: El Pasolento voltaico hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Arcades, the Strategist|Arcades, el Estratega|Criatura legendaria — Dragón anciano|Vuela, vigilancia.\nSiempre que una criatura con la habilidad de defensor entre al campo de batalla bajo tu control, roba una carta.\nCada criatura que controlas con la habilidad de defensor asigna una cantidad de daño de combate igual a su resistencia, en vez de su fuerza, y puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor. +Arcane Adaptation|Adaptación arcana|Encantamiento|En cuanto la Adaptación arcana entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas que controlas son del tipo elegido además de sus otros tipos. Lo mismo sucede con los hechizos de criatura que controlas y con las cartas de criatura de las que eres propietario que no están en el campo de batalla. +Arcane Denial|Constricción arcana|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador puede robar hasta dos cartas al comienzo del mantenimiento del próximo turno.Tú robas una carta al comienzo del mantenimiento del próximo turno. +Arcane Encyclopedia|Enciclopedia arcana|Artefacto|{3}, {T}: Roba una carta. +Arcane Flight|Vuelo arcano|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. +Arcane Laboratory|Laboratorio arcano|| +Arcane Lighthouse|Faro arcano|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Hasta el final del turno, las criaturas que controlan tus oponentes pierden las habilidades de antimaleficio y velo y no pueden tener las habilidades de antimaleficio o velo. +Arcane Melee|Reyerta arcana|Encantamiento|Cuesta {2} menos lanzar hechizos de instantáneo y de conjuro. +Arcane Sanctum|Santuario arcano|Tierra|El Santuario arcano entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {W}, {U} o {B} a tu reserva de maná. +Arcane Spyglass|Catalejo arcano|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar una tierra: Roba una carta y pon un contador de carga sobre el Catalejo arcano.\nRemover tres contadores de carga del Catalejo arcano: Roba una carta. +Arcane Teachings|Enseñanzas arcanas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura. (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene "{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo". +Arcanis the Omnipotent|Arcanis el Omnipotente|Criatura — Hechicero legendario|{T}: Roba tres cartas.\n{2}{U}{U}: Regresa a Arcanis el Omnipotente a la mano de su propietario. +Arcanum Wings|Alas arcanas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.
La criatura encantada tiene la habilidad de volar.
Cambio de aura {2}{U} ({2}{U}: Intercambia este aura con una carta de aura en tu mano.) +Arcbond|Electrizarco|Instantáneo|Elige una criatura objetivo. Siempre que esa criatura reciba daño este turno, hace esa misma cantidad de daño a cada otra criatura y a cada jugador. +Arcbound Bruiser|Matón arcoligado|Criatura artefacto|Modular 3 (Entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre él. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.) +Arcbound Crusher|Triturador arcoligado|Criatura artefacto|Arrolla.\nSiempre que otro artefacto entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre el Triturador arcoligado.\nModular 1 (Entra en juego con un contador +1/+1 sobre él. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.) +Arcbound Fiend|Demonio arcoligado|Criatura artefacto|Inspirar temor.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes mover un contador +1/+1 de la criatura objetivo al Demonio arcoligado.\nModular 3 (Entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre él. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.) +Arcbound Hybrid|Híbrido arcoligado|Criatura artefacto|Prisa.\nModular 2 (Entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre él. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.) +Arcbound Lancer|Lancero arcoligado|Criatura artefacto|Daña primero.\nModular 4 (Entra en juego con cuatro contadores +1/+1 sobre él. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.) +Arcbound Overseer|Capataz arcoligado|Criatura artefacto — Gólem|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura con modular que controles.\nModular 6 (Entra en juego con seis contadores +1/+1 sobre él. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.) +Arcbound Ravager|Devastador arcoligado|Criatura artefacto|Sacrificar un artefacto: Pon un contador +1/+1 sobre el Devastador arcoligado.\nModular 1 (Entra en juego con un contador +1/+1 sobre él. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.) +Arcbound Reclaimer|Recobrador arcoligado|Criatura artefacto — Gólem|Remover un contador +1/+1 del Recobrador arcoligado: Pon la carta de artefacto objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca.\nModular 2 (Entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre él. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.) +Arcbound Slith|Slit arcoligado|Criatura artefacto — Slit|Siempre que el Slit arcoligado haga daño a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre él.\nModular 1 (Entra en juego con un contador +1/+1 sobre él. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.) +Arcbound Stinger|Aguijoneador arcoligado|Criatura artefacto|Vuela.\nModular 1 (Entra en juego con un contador +1/+1 sobre él. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.) +Arcbound Wanderer|Vagabundo arcoligado|Criatura artefacto|Modular—Estallido solar (Esto entra en juego con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.) +Arcbound Worker|Trabajador arcoligado|Criatura artefacto — Constructo|Modular 1. (Esto entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él. Cuando sea puesto en un cementerio, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.) +Arch of Orazca|Arco de Orazca|Tierra|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{5}, {T}: Roba una carta. Activa esta habilidad solo si tienes la bendición de la ciudad. +Archaeological Dig|Excavación Arqueológica|| +Archaeomancer|Arqueomante|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Arqueomante entre al campo de batalla, regresa la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. +Archangel Avacyn|Arcángel Avacyn|Criatura legendaria — Ángel|Destello.\nVuela, vigilancia.\nCuando el Arcángel Avacyn entre al campo de batalla, las criaturas que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno.\nCuando una criatura que controles que no sea Ángel muera, transforma al Arcángel Avacyn al principio del próximo mantenimiento. +Archangel of Strife|Arcángel del conflicto|Criatura — Ángel|Vuela.\nEn cuanto el Arcángel del conflicto entre al campo de batalla, cada jugador elige guerra o paz.\nLas criaturas controladas por los jugadores que eligieron guerra obtienen +3/+0.\nLas criaturas controladas por los jugadores que eligieron paz obtienen +0/+3. +Archangel of Thune|Arcángel de Thune|Criatura — Ángel|Vuela.Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)Siempre que ganes vidas, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controles. +Archangel of Tithes|Arcángel de los diezmos|Criatura — Ángel|Vuela.Mientras el Arcángel de los diezmos esté enderezado, las criaturas no pueden atacarte a ti o a un planeswalker que controlas a menos que su controlador pague {1} por cada una de esas criaturas.Mientras el Arcángel de los diezmos esté atacando, las criaturas no pueden bloquear a menos que su controlador pague {1} por cada una de esas criaturas. +Archangel's Light|Luz del arcángel|Conjuro|Gana 2 vidas por cada carta en tu cementerio, luego baraja tu cementerio en tu biblioteca. +Archangel|Acángel|| +Archdemon of Greed|Archidemonio de la avaricia|Criatura — Demonio|Vuela, arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica un Humano. Si no puedes, gira al Archidemonio de la avaricia y te hace 9 puntos de daño. +Archdemon of Unx|Archidemonio de Unx|Criatura — Demonio|Vuela, arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura que no sea Zombie y luego pon en juego una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +Archers of Qarsi|Arqueros de Qarsi|Criatura — Arquero naga|Defensor.\nAlcance. (Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.) +Archers' Parapet|Parapeto de los arqueros|Criatura — Muro|Defensor.\n{1}{B}, {T}: Cada oponente pierde 1 vida. +Archery Training|Entrenamiento de arquería|| +Archetype of Aggression|Prototipo de agresión|Criatura encantamiento — Guerrero humano|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de arrollar.\nLas criaturas que controlan tus oponentes pierden la habilidad de arrollar y no pueden tener ni ganar esa habilidad. +Archetype of Courage|Prototipo de valor|Criatura encantamiento — Soldado humano|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de dañar primero.\nLas criaturas que controlan tus oponentes pierden la habilidad de dañar primero y no pueden tener ni ganar esa habilidad. +Archetype of Endurance|Prototipo de resistencia|Criatura encantamiento — Jabalí|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de antimaleficio.\nLas criaturas que controlan tus oponentes pierden la habilidad de antimaleficio y no pueden tener ni ganar esa habilidad. +Archetype of Finality|Prototipo de irreversibilidad|Criatura encantamiento — Gorgona|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de toque mortal.\nLas criaturas que controlan tus oponentes pierden la habilidad de toque mortal y no pueden tener ni ganar esa habilidad. +Archetype of Imagination|Prototipo de imaginación|Criatura encantamiento — Hechicero humano|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de volar.\nLas criaturas que controlan tus oponentes pierden la habilidad de volar y no pueden tener ni ganar esa habilidad. +Archfiend of Depravity|Archidemonio de la depravación|Criatura — Demonio|Vuela.\nAl comienzo del paso final de cada oponente, ese jugador elige hasta dos criaturas que controla y luego sacrifica el resto. +Archfiend of Ifnir|Archidemonio de Ifnir|Criatura — Demonio|Vuela.\nSiempre que actives una habilidad de ciclo o descartes otra carta, pon un contador -1/-1 sobre cada criatura que controlan tus oponentes.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Archfiend of Spite|Archidemonio del rencor|Criatura — Demonio|Vuela.\nSiempre que una fuente que controla un oponente haga daño al Archidemonio del rencor, el controlador de esa fuente pierde esa misma cantidad de vidas a menos que sacrifique esa misma cantidad de permanentes.\nDemencia {3}{B}{B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Architect of the Untamed|Arquitecta de lo indomable|Criatura — Druida artífice elfo|Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, obtienes {E} (un contador de energía).\nPagar {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}: Crea una ficha de criatura artefacto Bestia incolora 6/6. +Architects of Will|Arquitectos de voluntad|Criatura artefacto — Hechicero humano|Cuando los Arquitectos de voluntad entran en juego, mira las tres primeras cartas de la biblioteca del jugador objetivo, luego regrésalas en cualquier orden.\nCiclo {U/B}. ({U/B}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Archive Trap|Trampa de archivo|Instantáneo — Trampa|Si un oponente buscó en su biblioteca este turno, puedes pagar {0} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa de archivo.\nEl oponente objetivo pone las primeras trece cartas de su biblioteca en su cementerio. +Archivist|Archivero|Criatura — Hechicero humano|{T}: Roba una carta. +Archmage Ascension|Ascenso del archimago|Encantamiento|Al comienzo de cada paso final, si robaste dos o más cartas este turno, puedes poner un contador de búsqueda sobre el Ascenso del archimago.\nMientras el Ascenso del archimago tenga seis o más contadores de búsqueda sobre él, si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes buscar una carta en tu biblioteca, poner esa carta en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Archmage's Charm|Amuleto de archimago|Instantáneo|Elige uno:\n• Contrarresta el hechizo objetivo.\n• El jugador objetivo roba dos cartas.\n• Gana el control del permanente objetivo que no sea tierra con coste de maná convertido de 1 o menos. +Archon of Justice|Arconte de justicia|Criatura — Arconte|Vuela.\nCuando el Arconte de justicia muera, exilia el permanente objetivo. +Archon of Redemption|Arconte de redención|Criatura — Arconte|Vuela.\nSiempre que el Arconte de redención u otra criatura con la habilidad de volar entre al campo de batalla bajo tu control, puedes ganar vidas igual a la fuerza de esa criatura. +Archon of the Triumvirate|Arconte del triunvirato|Criatura — Arconte|Vuela.\nSiempre que el Arconte del triunvirato ataque, detén hasta dos permanentes objetivo que no sean tierra que controlen tus oponentes. (Hasta tu próximo turno, esos permanentes no pueden atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse.) +Archway Angel|Ángel del pórtico|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando el Ángel del pórtico entre al campo de batalla, ganas 2 vidas por cada Portal que controlas. +Archweaver|Arcotejedora|Criatura — Araña|Alcance, arrolla. +Archwing Dragon|Dragón ala arqueada|Criatura — Dragón|Vuela, prisa.\nAl comienzo del paso final, regresa el Dragón ala arqueada a la mano de su propietario. +Arclight Phoenix|Fénix arcobrillante|Criatura — Fénix|Vuela, prisa.\nAl comienzo del combate en tu turno, si lanzaste tres o más hechizos de instantáneo y/o de conjuro este turno, regresa el Fénix arcobrillante de tu cementerio al campo de batalla. +Arctic Aven|Aven ártico|Criatura — Hechicero ave|Vuela.\nEl Aven ártico obtiene +1/+1 mientras controles una llanura.\n{W}: El Aven ártico gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) +Arctic Flats|Planicies árticas|Tierra nevada|Las Planicies árticas entran en juego giradas.\n{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná. +Arctic Foxes|Zorros árticos|| +Arctic Merfolk|Tritón ártica|| +Arctic Nishoba|Nishoba ártica|Criatura — Guerrero felino|Arrolla.\nMantenimiento acumulativo {G} o {W} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.)\nCuando la Nishoba ártica vaya a un cementerio desde el juego, ganas 2 vidas por cada contador de edad sobre ella. +Arctic Wolves|Lobos árticos|| +Arcum Dagsson|Arcum Dagsson|Criatura legendaria — Artífice humano|{T}: El controlador de la criatura artefacto objetivo la sacrifica. Ese jugador puede buscar en su biblioteca una carta de artefacto que no sea criatura, ponerla en juego y barajar su biblioteca. +Arcum's Astrolabe|Astrolabio de Arcum|Artefacto nevado|({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.)\nCuando el Astrolabio de Arcum entre al campo de batalla, roba una carta.\n{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color. +Arcum's Sleigh|Trineo de Arcum|| +Arcum's Weathervane|Veleta de Arcum|| +Arcum's Whistle|Silbato de Arcum|| +Ardent Militia|Milicia enfervorecida|| +Ardent Plea|Plegaria ardorosa|Encantamiento|Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nCascada. (Cuando juegues este hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.) +Ardent Recruit|Recluta ferviente|Criatura — Soldado humano|Metalurgia — El Recluta ferviente obtiene +2/+2 mientras controles tres o más artefactos. +Ardent Soldier|Soldado Ardoroso|| +Arena Athlete|Atleta de la arena|Criatura — Humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Atleta de la arena, la criatura objetivo que controla un oponente no puede bloquear este turno. +Arena|Arena|Tierra|{3}, {T}: Gira la criatura objetivo que controlas y la criatura objetivo que controla un oponente de su elección. Cada una de esas criaturas hace daño igual a su fuerza a la otra. +Arenson's Aura|Aura de Arenson|| +Aretopolis|Aretópolis|Plano — Kephalai|Cuando camines por los planos hacia Aretópolis o al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de pergamino sobre Aretópolis, luego gana vidas igual a la cantidad de contadores de pergamino sobre ella.\nCuando Aretópolis tenga diez o más contadores de pergamino sobre ella, camina por los planos.\nSiempre que lances caos, pon un contador de pergamino sobre Aretópolis, luego roba una cantidad de cartas igual al número de contadores de pergamino sobre ella. +Argent Mutation|Mutación argéntea|Instantáneo|El permanente objetivo se convierte en un artefacto además de sus otros tipos hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Argent Sphinx|Esfinge argéntea|Criatura — Esfinge|Vuela.\nMetalurgia — {U}: Exilia la Esfinge argéntea. Regrésala al campo de batalla bajo tu control al comienzo del próximo paso final. Activa esta habilidad sólo si controlas tres o más artefactos. +Argentum Armor|Armadura de argentum|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +6/+6.\nSiempre que la criatura equipada ataque, destruye el permanente objetivo.\nEquipar {6}. +Argivian Find|Hallazgo argiviano|| +Argivian Restoration|Restauración argiviana|Conjuro|Regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio al campo de batalla. +Argothian Elder|Anciano argotiano|| +Argothian Enchantress|Encantadora argotiana|| +Argothian Swine|Puercos argotianos|| +Argothian Wurm|Sierpe argotiana|| +Arguel's Blood Fast|Ayuno de Sangre de Arguel|Encantamiento legendario|{1}{B}, pagar 2 vidas: Roba una carta.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si tienes 5 o menos vidas, puedes transformar el Ayuno de Sangre de Arguel. +Aria of Flame|Aria de la llama|Encantamiento|Cuando el Aria de la llama entre al campo de batalla, cada oponente gana 10 vidas.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, pon un contador de estrofa sobre el Aria de la llama. Luego, hace una cantidad de daño al jugador o planeswalker objetivo igual a la cantidad de contadores de estrofa sobre ella. +Arid Mesa|Meseta árida|Tierra|{T}, pagar 1 vida, sacrificar la Meseta árida: Busca en tu biblioteca una carta de montaña o llanura y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. +Arisen Gorgon|Gorgona retornada|Criatura — Gorgona zombie|La Gorgona retornada tiene la habilidad de toque mortal mientras controles un planeswalker Liliana. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Arixmethes, Slumbering Isle|Arixmetes, la Isla Dormida|Criatura legendaria — Kraken|Arixmetes, la Isla Dormida entra al campo de batalla girado con cinco contadores de letargo sobre él.\nMientras Arixmetes tenga un contador de letargo sobre él, es una tierra. (No es una criatura.)\nSiempre que lances un hechizo, puedes remover un contador de letargo de Arixmetes.\n{T}: Agrega {G}{U}. +Arjun, the Shifting Flame|Arjun, la Llama Ambulante|Criatura legendaria — Hechicero esfinge|Vuela.Siempre que lances un hechizo, pon las cartas de tu mano en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden y luego roba esa misma cantidad de cartas. +Ark of Blight|Arca de arruinamiento|Artefacto|{3}, {T}, sacrificar el Arca de arruinamiento: Destruye la tierra objetivo. +Arlinn Kord|Arlinn Kord|Planeswalker — Arlinn|+1: Hasta el final del turno, hasta una criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana las habilidades de vigilancia y prisa.\n0: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2. Transforma a Arlinn Kord. +Arlinn's Wolf|Loba de Arlinn|Criatura — Lobo|La Loba de Arlinn no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza de 2 o menos. +Arlinn, Embraced by the Moon|Arlinn, Abrazada por la Luna|Planeswalker — Arlinn|+1: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\n-1: Arlinn, Abrazada por la Luna hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Transforma a Arlinn, Abrazada por la Luna.\n-6: Obtienes un emblema con "Las criaturas que controlas tienen prisa y '{T}: Esta criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo'". +Arlinn, Voice of the Pack|Arlinn, la Voz de la Manada|Planeswalker legendario — Arlinn|Cada criatura que controlas que sea un Lobo o un Licántropo entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella.\n−2: Crea una ficha de criatura Lobo verde 2/2. +Arm with Aether|Armar con éter|Conjuro|Hasta el final del turno, las criaturas que controles ganan "Siempre que esta criatura haga daño a un oponente, puedes regresar la criatura objetivo que controla ese jugador a la mano de su propietario". +Armada Wurm|Sierpe de la armada|Criatura — Sierpe|Arrolla.\nCuando la Sierpe de la armada entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Sierpe verde 5/5 con la habilidad de arrollar. +Armadillo Cloak|Capa de Armadillo|| +Armageddon Clock|Reloj del armagedón|| +Armageddon|Armageddon|| +Armament Corps|Cuerpo de infantería|Criatura — Soldado humano|Cuando el Cuerpo de infantería entre al campo de batalla, distribuye dos contadores +1/+1 entre una o dos criaturas objetivo que controlas. +Armament Master|Maestro armero|Criatura — Soldado kor|Las otras criaturas Kor que controlas obtienen +2/+2 por cada Equipo anexado al Maestro armero. +Armament of Nyx|Armamento de Nyx|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de dañar dos veces mientras sea un encantamiento. De lo contrario, prevén todo el daño que fuera a hacer la criatura encantada. (Una criatura con la habilidad de dañar dos veces daña primero y también hace daño de combate normal.) +Armed Response|Respuesta armada|Instantáneo|La Respuesta armada hace daño a la criatura atacante objetivo igual a la cantidad de equipos que controles. +Armillary Sphere|Esfera armilar|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar la Esfera armilar: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, muéstralas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Armistice|Armisticio|Encantamiento|{3}{W}{W}: Robas una carta y el oponente objetivo gana 3 vidas. +Armor Sliver|Fragmentado de la armadura|| +Armor of Faith|Armadura de fe|| +Armor of Thorns|Armadura de espinos|| +Armorcraft Judge|Jueza de forja de armaduras|Criatura — Artífice elfo|Cuando la Jueza de forja de armaduras entre al campo de batalla, roba una carta por cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella. +Armored Ascension|Ascenso acorazado|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada llanura que controlas y tiene la habilidad de volar. +Armored Cancrix|Cáncrix acorazado|Criatura — Cangrejo| +Armored Galleon|Galeón acorazado|| +Armored Griffin|Grifo acorazado|Criatura — Grifo|Vuela, vigilancia. +Armored Guardian|Guardián Acorazado|| +Armored Pegasus|Pegaso acorazado|| +Armored Skaab|Skaab acorazado|Criatura — Guerrero zombie|Cuando el Skaab acorazado entre al campo de batalla, pon las primeras cuatro cartas de tu biblioteca en tu cementerio. +Armored Transport|Transporte blindado|Criatura artefacto — Constructo|Prevén todo el daño de combate que le fueran a hacer al Transporte blindado\nlas criaturas que lo bloquean. +Armored Warhorse|Caballo de guerra acorazado|Criatura — Caballo| +Armored Wolf-Rider|Jinete de lobo acorazado|Criatura — Caballero elfo| +Armorer Guildmage|Mago del Gremio de Armeros|| +Armory Automaton|Autómata de la armería|Criatura artefacto — Constructo|Siempre que el Autómata de la armería entre al campo de batalla o ataque, puedes anexarle cualquier cantidad de equipo objetivo. (El control del equipo no cambia.) +Armory Guard|Guardia de la armería|Criatura — Soldado gigante|El Guardia de la armería tiene la habilidad de vigilancia mientras controles un Portal. +Armory of Iroas|Armería de Iroas|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada ataque, pon un contador +1/+1 sobre ella.\nEquipar {2}. +Arms Dealer|Comerciante de armas|Criatura — Bribón trasgo|{1}{R}, Sacrificar un Trasgo: El Comerciante de armas hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. +Army Ants|Hormigas legionarias|| +Army of the Damned|Ejército de los condenados|Conjuro|Crea trece fichas de criatura Zombie negras 2/2 giradas.\nRetrospectiva {7}{B}{B}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Arnjlot's Ascent|Ascenso de Arnjlot|| +Arrester's Admonition|Amonestación legal|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\nAdenda — Si lanzas este hechizo durante tu fase principal, roba una carta. +Arrester's Zeal|Fervor del encarcelador|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nAdenda — Si lanzas este hechizo durante tu fase principal, esa criatura gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Arrest|Arresto|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear y no pueden activarse sus habilidades activadas. +Arrogant Bloodlord|Señor sangriento arrogante|Criatura — Caballero vampiro|Siempre que el Señor sangriento arrogante bloquee o sea bloqueado por una criatura con fuerza de 1 o menos, destruye al Señor sangriento arrogante al final del combate. +Arrogant Vampire|Vampiro arrogante|| +Arrogant Wurm|Sierpe arrogante|Criatura — Sierpe|Arrolla.\nDemencia {2}{G}. (Puedes jugar esta carta pagando su coste de demencia en el momento en que la descartes de tu mano.) +Arrow Storm|Tormenta de flechas|Conjuro|La Tormenta de flechas hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nIncursión — Si atacaste con una criatura este turno, en vez de eso, la Tormenta de flechas hace 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y el daño no puede ser prevenido. +Arrow Volley Trap|Trampa lluvia de flechas|Instantáneo — Trampa|Si cuatro o más criaturas están atacando, puedes pagar {1}{W} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa lluvia de flechas.\nLa Trampa lluvia de flechas hace 5 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas atacantes. +Arrows of Justice|Flechas de justicia|Instantáneo|Las Flechas de justicia hacen 4 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. +Arsenal Thresher|Trillador del arsenal|Criatura artefacto — Constructo|En cuanto el Trillador del arsenal entre en juego, puedes mostrar cualquier cantidad de otras cartas de artefacto de tu mano. El Trillador del arsenal entra en juego con un contador +1/+1 por cada carta mostrada de esta manera. +Arterial Flow|Succión arterial|Conjuro|Cada oponente descarta dos cartas. Si controlas un Vampiro, cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. +Artful Dodge|Esquivar con maestría|Conjuro|La criatura objetivo es imbloqueable este turno.\nRetrospectiva {U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Artful Maneuver|Maniobra astuta|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) +Artful Takedown|Reducir con estilo|Instantáneo|Elige uno o ambos:\n• Gira la criatura objetivo.\n• La criatura objetivo obtiene -2/-4 hasta el final del turno. +Artifact Mutation|Mutación de Artefacto|| +Artificer's Assistant|Ayudante del artífice|Criatura — Ave|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo histórico, adivina 1. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas. Para adivinar 1, mira la primera carta de tu biblioteca, luego puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Artificer's Epiphany|Epifanía del artífice|Instantáneo|Roba dos cartas. Si no controlas ningún artefacto, descarta una carta. +Artificer's Hex|Maleficio del artífice|Encantamiento — Aura|Encantar equipo.Al comienzo de tu mantenimiento, si el equipo encantado está anexado a una criatura, destruye esa criatura. +Artificer's Intuition|Intuición del artífice|Encantamiento|{U}, descartar una carta de artefacto de tu mano: Busca en tu biblioteca una carta de artefacto con coste de maná convertido de 1 o menos, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Artificial Evolution|Evolución artificial|Instantáneo|Cambia el texto del hechizo o permanente objetivo reemplazando todas las menciones de un tipo de criatura por otro. El tipo de criatura nuevo no puede ser Leyenda o Muro. (Este efecto no termina al final del turno.) +Artillerize|Artillerizar|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar Artillerizar, sacrifica un artefacto o criatura.\nArtillerizar hace 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Artisan of Forms|Artesana de las formas|Criatura — Hechicero humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a la Artesana de las formas, puedes hacer que la Artesana de las formas se convierta en una copia de la criatura objetivo y gane esta habilidad. +Artisan of Kozilek|Artesano de Kozilek|Criatura — Eldrazi|Cuando lances el Artesano de Kozilek, puedes regresar la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\nAniquilador 2. (Siempre que esta criatura ataque, el jugador defensor sacrifica dos permanentes.) +Artisan's Sorrow|Lamento del artesano|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier número de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Arvad the Cursed|Arvad el Maldito|Criatura legendaria — Caballero vampiro|Toque mortal, vínculo vital.\nLas otras criaturas legendarias que controlas obtienen +2/+2. +Aryel, Knight of Windgrace|Aryel, caballero de Windgrace|Criatura legendaria — Caballero humano|Vigilancia.\n{2}{W}, {T}: Crea una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia.\n{B}, {T}, girar X Caballeros enderezados que controlas: Destruye la criatura objetivo con fuerza de X o menos. +As Foretold|Según la profecía|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de tiempo sobre Según la profecía.\nUna vez por turno, puedes pagar {0} en vez de pagar el coste de maná de un hechizo que lances con coste de maná convertido de X o menos, donde X es la cantidad de contadores de tiempo sobre Según la profecía. +Ascendant Evincar|Evincar predominante|| +Ascended Lawmage|Maga de la ley ascendida|Criatura — Hechicero vedalken|Vuela, antimaleficio. +Ascending Aven|Aven ascendente|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nEl Aven ascendente puede bloquear sólo criaturas que tengan la habilidad de volar.\nMetamorfosis {2}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Asceticism|Ascetismo|Encantamiento|Las criaturas que controlas no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.\n{1}{G}: Regenera la criatura objetivo. +Ash Barrens|Yermos humeantes|Tierra|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\nCiclo de tierras básicas {1}. ({1}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) +Ash Zealot|Fanática de cenizas|Criatura — Guerrero humano|Daña primero, prisa.\nSiempre que un jugador lance un hechizo desde un cementerio, la Fanática de cenizas le hace 3 puntos de daño a ese jugador. +Asha's Favor|Favor de Asha|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene las habilidades de volar, dañar primero y vigilancia. +Ashcloud Phoenix|Fénix nubecinéreo|Criatura — Fénix|Vuela.\nCuando el Fénix nubecinéreo muera, regrésalo al campo de batalla boca abajo.\nMetamorfosis {4}{R}{R}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Fénix nubecinéreo se ponga boca arriba, hace 2 puntos de daño a cada jugador. +Ashcoat Bear|Oso manto de cenizas|Criatura — Oso|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.) +Ashen Firebeast|Bestia de fuego cenicienta|Criatura — Bestia|{1}{R}: La Bestia de fuego cenicienta hace 1 punto de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar. +Ashen Ghoul|Gul ceniciento|| +Ashen Monstrosity|Monstruosidad cenicienta|Criatura - Espíritu|Prisa.\nLa Monstruosidad cenicienta ataca cada turno si puede. +Ashen Powder|Polvo ceniciento|| +Ashen Rider|Jinete cinérea|Criatura — Arconte|Vuela.\nCuando la Jinete cinérea entre al campo de batalla o muera, exilia el permanente objetivo. +Ashen-Skin Zubera|Zubera piel-de-cenizas|Criatura - Espíritu zubera|Cuando el Zubera piel-de-cenizas vaya a un cementerio desde el juego, el oponente objetivo descarta una carta por cada Zubera puesto en un cementerio desde el juego este turno. +Ashenmoor Cohort|Cohorte de Páramo Ceniciento|Criatura — Guerrero elemental|El Cohorte de Páramo Ceniciento obtiene +1/+1 mientras controles otra criatura negra. +Ashenmoor Gouger|Mellador de Páramo Ceniciento|Criatura — Guerrero elemental|El Mellador de Páramo Ceniciento no puede bloquear. +Ashenmoor Liege|Siervo de Páramo Ceniciento|Criatura — Caballero elemental|Las otras criaturas negras que controlas obtienen +1/+1.\nLas otras criaturas rojas que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que el Siervo de Páramo Ceniciento sea objetivo de un hechizo o habilidad que controle un oponente, ese jugador pierde 4 vidas. +Ashes of the Abhorrent|Cenizas de los aborrecidos|Encantamiento|Los jugadores no pueden lanzar hechizos desde los cementerios o activar las habilidades de cartas en los cementerios.\nSiempre que una criatura muera, ganas 1 vida. +Ashes of the Fallen|Cenizas de los caídos|Artefacto|En cuanto Cenizas de los caídos entre en juego, elige un tipo de criatura.\nCada carta de criatura en tu cementerio tiene el tipo de criatura elegido además de sus otros tipos. +Ashes to Ashes|Cenizas a las cenizas|| +Ashiok's Adept|Adepto de Ashiok|Criatura — Hechicero humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Adepto de Ashiok, cada oponente descarta una carta. +Ashiok's Skulker|Acechador de Ashiok|Criatura — Pesadilla|{3}{U}: El Acechador de Ashiok no puede ser bloqueado este turno. +Ashiok, Dream Render|Ashiok, Fabricasueños|Planeswalker legendario — Ashiok|Los hechizos y habilidades que controlan tus oponentes no pueden hacer que su controlador busque en su biblioteca.\n−1: El jugador objetivo pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Luego, exilia el cementerio de cada oponente. +Ashiok, Nightmare Weaver|Ashiok, urdidor de pesadillas|Planeswalker — Ashiok|+2: Exilia las tres primeras cartas de la biblioteca del oponente objetivo.\n-X: Pon en el campo de batalla bajo tu control una carta de criatura con un coste de maná convertido de X exiliada con Ashiok, urdidor de pesadillas. Esa criatura es una Pesadilla además de sus otros tipos.\n-10: Exilia todas las cartas de las manos y los cementerios de todos los oponentes. +Ashling the Pilgrim|Cenizeida la peregrina|Criatura legendaria — Chamán elemental|{1}{R}: Pon un contador +1/+1 sobre Cenizeida la peregrina. Si esta es la tercera vez que esta habilidad se resuelve este turno, remueve todos los contadores +1/+1 de Cenizeida la peregrina y ella le hace esa cantidad de daño a cada criatura y a cada jugador. +Ashling's Prerogative|Prerrogativa de Cenizeida|Encantamiento|En cuanto la Prerrogativa de Cenizeida entre en juego, elige par o impar. (Cero es par.)\nLas criaturas con coste de maná convertido del valor elegido tienen la habilidad de prisa.\nLas criaturas sin coste de maná convertido del valor elegido entran en juego giradas. +Ashling, the Extinguisher|Cenizeida la extinguidora|Criatura legendaria — Chamán elemental|Siempre que Cenizeida la extinguidora haga daño de combate a un jugador, elige una criatura objetivo que controla ese jugador. Ese jugador sacrifica esa criatura. +Ashmouth Blade|Acero de Bocaceniza|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de dañar primero.\nEquipar {3}. +Ashmouth Hound|Sabueso de Bocaceniza|Criatura — Perro elemental|Siempre que el Sabueso de Bocaceniza bloquee o sea bloqueado por una criatura, el Sabueso de Bocaceniza hace 1 puntos de daño a esa criatura. +Ashnod's Altar|Altar de Ashnod|| +Ashnod's Battle Gear|Atavio de guerra de Ashnod|| +Ashnod's Cylix|Cáliz de Ashnod|| +Ashnod's Transmogrant|Transmutador de Ashnod|| +Asmira, Holy Avenger|Asmira, Vengadora Sagrada|| +Aspect of Gorgon|Aspecto de gorgona|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+3 y tiene la habilidad de toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Aspect of Hydra|Aspecto de hidra|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es tu devoción al verde. (Cada {G} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al verde.) +Aspect of Mongoose|Aspecto de mangosta|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.\nCuando el Aspecto de mangosta vaya a un cementerio del juego, regresa el Aspecto de mangosta a la mano de su propietario. +Aspect of Wolf|Aspecto de lobo|| +Asphodel Wanderer|Vagabundo de Asfodel|Criatura — Soldado esqueleto|{2}{B}: Regenera el Vagabundo de Asfodel. +Asphyxiate|Asfixiar|Conjuro|Destruye la criatura objetivo enderezada. +Aspiring Aeronaut|Aspirante a aeronauta|Criatura — Artífice humano|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)Cuando el Aspirante a aeronauta entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. +Assassin's Blade|Acero del asesino|| +Assassin's Strike|Ataque del asesino|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Su controlador descarta una carta. +Assassin's Trophy|Trofeo de la asesina|Instantáneo|Destruye el permanente objetivo que controla un oponente. Su controlador puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla y luego barajar su biblioteca. +Assassinate|Asesinar|Conjuro|Destruye la criatura objetivo girada. +Assault Formation|Formación de asalto|Encantamiento|Cada criatura que controlas asigna una cantidad de daño de combate igual a su resistencia en vez de su fuerza.\n{G}: La criatura objetivo con la habilidad de defensor puede atacar este turno como si no tuviera la habilidad de defensor.\n{2}{G}: Las criaturas que controlas obtienen +0/+1 hasta el final del turno. +Assault Griffin|Grifo de asalto|Criatura — Grifo|Vuela. +Assault Strobe|Asalto estroboscópico|Conjuro|La criatura objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.) +Assault Suit|Armadura de asalto|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2, tiene la habilidad de prisa, no puede atacarte a ti o a un planeswalker que controlas y no puede ser sacrificada.\nAl comienzo del mantenimiento de cada oponente, puedes hacer que ese jugador gane el control de la criatura equipada hasta el final del turno. Si lo haces, enderézala.\nEquipar {3}. +Assault Zeppelid|Zepélido de asalto|Criatura — Bestia|Vuela, arrolla. +Assault|Assault|Conjuro|El Asalto hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Assemble the Legion|Reunir a la Legión|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de reunión sobre Reunir a la Legión. Luego pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado roja y blanca 1/1 con la habilidad de prisa por cada contador de reunión sobre Reunir a la Legión. +Assembled Alphas|Alfas reunidos|Criatura — Lobo|Siempre que los Alfas reunidos bloqueen o sean bloqueados por una criatura, los Alfas reunidos hacen 3 puntos de daño a esa criatura y 3 puntos de daño al controlador de esa criatura. +Assemble|Agrupar|Instantáneo|Crea tres fichas de criatura Caballero Elfo verdes y blancas 2/2 con la habilidad de vigilancia. +Assembly Hall|Salón de sesiones|| +Assembly-Worker|Operario|Criatura artefacto — Operario|{T}: El Operario objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Assert Authority|Imponer la autoridad|Instantáneo|Afinidad por artefactos. (Jugar este hechizo te cuesta {1} menos por cada artefacto que controles.)\nContrarresta el hechizo objetivo. Si el hechizo se contrarresta de esta manera, remuévelo del juego en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. +Assure|Asegurar|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Esa criatura gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Astral Arena|Arena astral|Plano — Kólbahan|No más de una criatura puede atacar cada combate.\nNo más de una criatura puede bloquear cada combate.\nSiempre que lances caos, la Arena astral le hace 2 puntos de daño a cada criatura. +Astral Cornucopia|Cornucopia astral|Artefacto|La Cornucopia astral entra al campo de batalla con X contadores de carga sobre ella.\n{T}: Elige un color. Agrega un maná de ese color a tu reserva de maná por cada contador de carga sobre la Cornucopia astral. +Astral Drift|Deriva astral|Encantamiento|Siempre que actives la habilidad de ciclo de la Deriva astral o de otra carta mientras la Deriva astral está en el campo de batalla, puedes exiliar la criatura objetivo. Si lo haces, regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final.\nCiclo {2}{W}. ({2}{W}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Astral Slide|Deslizamiento astral|Encantamiento|Siempre que un jugador use la habilidad de ciclo de una carta, puedes remover del juego la criatura objetivo. Si lo haces, regresa al juego bajo el control de su propietario esa criatura al final del turno. +Astral Steel|Acero astral|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+2 hasta el final del turno.\nTormenta (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.) +Astrolabe|Astrolabio|| +Asylum Visitor|Visitante del asilo|Criatura — Hechicero vampiro|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, si ese jugador no tiene cartas en su mano, robas una carta y pierdes 1 vida.\nDemencia {1}{B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Atalya, Samite Master|Atalya, Sanadora Maestra|| +Atarka Beastbreaker|Quiebrabestias de Atarka|Criatura — Guerrero humano|Formidable — {4}{G}: El Quiebrabestias de Atarka obtiene +4/+4 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 8 o más. +Atarka Efreet|Efrit de Atarka|Criatura — Chamán efrit|Megametamorfosis {2}{R}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Efrit de Atarka se ponga boca arriba, hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Atarka Monument|Monumento a Atarka|Artefacto|{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná.\n{4}{R}{G}: El Monumento a Atarka se convierte en una criatura artefacto Dragón roja y verde 4/4 con la habilidad de volar hasta el final del turno. +Atarka Pummeler|Rompepuertas de Atarka|Criatura — Guerrero ogro|Formidable — {3}{R}{R}: Cada criatura que controlas no puede ser bloqueada este turno excepto por dos o más criaturas. Activa esta habilidad solo si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 8 o más. +Atarka's Command|Mandato de Atarka|Instantáneo|Elige dos:\n• Tus oponentes no pueden ganar vidas este turno.\n• El Mandato de Atarka hace 3 puntos de daño a cada oponente.\n• Puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra de tu mano.\n• Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de alcance hasta el final del turno. +Atarka, World Render|Atarka, el Ocaso del Mundo|Criatura legendaria — Dragón|Vuela, arrolla.\nSiempre que un Dragón que controlas ataque, gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. +Atemsis, All-Seeing|Atemsis, la Omnisciente|Criatura legendaria — Esfinge|Vuela.\n{2}{U}, {T}: Roba dos cartas, luego descarta una carta.\nSiempre que Atemsis, la Omnisciente haga daño a un oponente, puedes mostrar tu mano. Si se muestran de esta manera al menos seis cartas con costes de maná convertido diferentes, ese jugador pierde el juego. +Athreos, God of Passage|Atreos, dios del paso|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al blanco y al negro sea menor que siete, Atreos no es una criatura.\nSiempre que otra criatura de la cual seas propietario muera, regrésala a tu mano a menos que el oponente objetivo pague 3 vidas. +Atla Palani, Nest Tender|Atla Palani, cuidadora de nidos|Criatura legendaria — Chamán humano|{2}, {T}: Crea una ficha de criatura Huevo verde 0/1 con la habilidad de defensor.\nSiempre que un Huevo que controlas muera, muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura. Pon esa carta en el campo de batalla y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Atogatog|Atogatog|Criatura — Atog legendario|Sacrificar un Atog: El Atogatog obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la fuerza del Atog sacrificado. +Atog|Atog|Criatura — Atog|Sacrificar un artefacto: El Atog obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Atraxa, Praetors' Voice|Atraxa, voz de los magistrados|Criatura legendaria — Horror ángel|Vuela, vigilancia, toque mortal, vínculo vital.\nAl comienzo de tu paso final, prolifera. (Eliges cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.) +Attendant of Vraska|Asistente de Vraska|Criatura — Soldado zombie|Cuando la Asistente de Vraska muera, si controlas un planeswalker Vraska, ganas una cantidad de vidas igual a la fuerza de la Asistente de Vraska. +Attended Knight|Caballero asistido|Criatura — Caballero humano|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)\nCuando la Caballero asistido entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. +Attrition|Agotamiento|Encantamiento|{B}, sacrificar una criatura: Destruye la criatura objetivo que no sea negra. +Attune with Aether|Armonía con el éter|Conjuro|Busca una carta de tierra básica en tu biblioteca, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. Obtienes {E}{E} (dos contadores de energía). +Attunement|Afinación|| +Atzal, Cave of Eternity|Atzal, cueva de la eternidad|Tierra legendaria|(Se transforma del Viaje a la eternidad.)\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\n{3}{B}{G}, {T}: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. +Atzocan Archer|Arquero de Atzocan|Criatura — Arquero humano|Alcance.\nCuando el Arquero de Atzocan entre al campo de batalla, puedes hacer que luche con otra criatura objetivo. (Cada una hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la otra.) +Atzocan Seer|Vidente de Atzocan|Criatura — Druida humano|{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\nSacrificar el Vidente de Atzocan: Regresa la carta de Dinosaurio objetivo de tu cementerio a tu mano. +Audacious Infiltrator|Infiltrador audaz|Criatura — Enano bribón|El Infiltrador audaz no puede ser bloqueado por criaturas artefacto. +Audacious Thief|Delincuente audaz|Criatura — Bribón humano|Siempre que el Delincuente audaz ataque, robas una carta y pierdes 1 vida. +Auger Spree|Reguero de taladros|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +4/-4 hasta el final del turno. +Augmenting Automaton|Autómata aumentador|Criatura artefacto — Constructo|{1}{B}: El Autómata aumentador obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Augur il-Vec|Presagio il-Vec|Criatura — Clérigo humano|Se desvanece (Esta criatura sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)
Sacrificar la Presagio il-Vec: Gana 4 vidas. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. +Augur of Bolas|Presagio de Nicol Bolas|Criatura — Hechicero tritón|Cuando el Presagio de Nicol Bolas entre al campo de batalla, mira las primeras tres cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de instantáneo o de conjuro que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Augur of Skulls|Presagio de cráneos|Criatura — Hechicero esqueleto|{1}{B}: Regenera el Presagio de cráneos.
Sacrificar el Presagio de cráneos: El jugador objetivo descarta dos cartas. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. +Augury Adept|Perita de augurios|Criatura — Hechicero kithkin|Siempre que la Perita de augurios haga daño de combate a un jugador, muestra la primera carta de tu biblioteca y ponla en tu mano. Ganas una cantidad de vida igual a su coste de maná convertido. +Augury Owl|Búho del augurio|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Búho del augurio entre al campo de batalla, adivina 3. (Para adivinar 3, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Auntie's Hovel|Choza de la Tía|Tierra|En cuanto la Choza de la Tía entre en juego, puedes mostrar una carta de Trasgo de tu mano. Si no lo haces, la Choza de la Tía entra en juego girada.\n{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. +Auntie's Snitch|Soplón de la Tía|Criatura — Bribón trasgo|El Soplón de la Tía no puede bloquear.\nRondar {1}{B}. (Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste daño de combate a un jugador este turno con un Trasgo o un Bribón.)\nSiempre que un Trasgo o Bribón que controles haga daño de combate a un jugador, si el Soplón de la Tía está en tu cementerio, puedes regresarlo a tu mano. +Aura Barbs|Espinas de aura|Instantáneo - Arcano|Cada encantamiento le hace 2 puntos de daño a su controlador, luego cada encantamiento sobre una criatura le hace 2 puntos de daño a la criatura que está encantando. +Aura Blast|Explosión de Aura|| +Aura Extraction|Extracción de aura|Instantáneo|Pon el encantamiento objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) +Aura Finesse|Sutileza de aura|Instantáneo|Anexa el aura objetivo que controlas a la criatura objetivo.\nRoba una carta. +Aura Flux|Flujo de aura|| +Aura Fracture|Fractura de Aura|| +Aura Gnarlid|Gnárlido de aura|Criatura — Bestia|Las criaturas con fuerza menor que el Gnárlido de aura no pueden bloquearlo.\nEl Gnárlido de aura obtiene +1/+1 por cada Aura en el campo de batalla. +Aura Graft|Robo de aura|Instantáneo|Gana el control del aura objetivo que está anexada a un permanente. Anéxala a otro permanente que pueda encantar. +Aura Mutation|Mutación de Aura|| +Aura Shards|Fragmentos de Aura|| +Aura Thief|Ladrón de aura|| +Aura of Dominion|Aura de dominio|Encantar criatura|{1}, girar una criatura enderezada que controles: Endereza la criatura encantada. +Aura of Silence|Aura de silencio|Encantamiento|A tus oponentes les cuesta {2} más jugar hechizos de artefacto y de encantamiento.\nSacrificar el Aura de silencio: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Auramancer's Guise|Máscara del auramante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 por cada aura anexada a ella y tiene la habilidad de vigilancia. +Auramancer|Auramante|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Auramante entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. +Auratog|Auratog|Criatura — Atog|Sacrificar un encantamiento: El Auratog obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Auratouched Mage|Mago auraencantado|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Mago auraencantado entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca una carta de aura que pueda encantarlo. Si el Mago auraencantado sigue en el campo de batalla, pon esa carta de aura en el campo de batalla anexada a él. De lo contrario, muestra la carta de aura y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Aurelia's Fury|Furia de Aurelia|Instantáneo|La Furia de Aurelia hace X puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo. Gira cada criatura que reciba daño de esta manera. Los jugadores que hayan recibido daño de esta manera no pueden lanzar hechizos que no sean de criatura este turno. +Aurelia, Exemplar of Justice|Aurelia, parangón de la justicia|Criatura legendaria — Ángel|Vuela.\nMentor. (Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.)\nAl comienzo del combate en tu turno, elige hasta una criatura objetivo que controlas. Hasta el final del turno, esa criatura obtiene +2/+0, gana la habilidad de arrollar si es roja y gana la habilidad de vigilancia si es blanca. +Aurelia, the Warleader|Aurelia, la líder de guerra|Criatura legendaria — Ángel|Vuela, vigilancia, prisa.Siempre que Aurelia, la líder de guerra ataque por primera vez cada turno, endereza todas las criaturas que controlas. Después de esta fase, hay una fase de combate adicional. +Aurification|Aurificación|Encantamiento|Siempre que una criatura te haga daño, pon un contador de oro sobre ella.\nCada criatura con un contador de oro sobre ella es un Muro además de sus otros tipos de criatura. (Los Muros no pueden atacar.)\nCuando la Aurificación salga del juego, remueve todos los contadores de oro de todas las criaturas. +Auriok Bladewarden|Cuidaespada áuriok|Criatura — Soldado humano|{T}: La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la fuerza del Cuidaespada áuriok. +Auriok Champion|Campeona áuriok|Criatura — Clérigo humano|Protección contra negro y contra rojo.\nSiempre que otra criatura entre en juego, puedes ganar 1 vida. +Auriok Edgewright|Creafilos áuriok|Criatura — Soldado humano|Metalurgia — El Creafilos áuriok tiene la habilidad de dañar dos veces mientras controles tres o más artefactos. +Auriok Glaivemaster|Maestra de espada áuriok|Criatura — Soldado humano|Mientras la Maestra de espada áuriok esté equipada, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de dañar primero. +Auriok Replica|Réplica de áuriok|Criatura artefacto — Clérigo|{W}, sacrificar la Réplica de áuriok: Prevén todo el daño que una fuente de tu elección fuera a hacerte este turno. +Auriok Salvagers|Desarmadores áuriok|Criatura — Soldado humano|{1}{W}: Regresa la carta de artefacto objetivo con coste de maná convertido de 1 o menos de tu cementerio a tu mano. +Auriok Siege Sled|Deslizador de sitio áuriok|Criatura artefacto|{1}: La criatura artefacto objetivo bloquea al Deslizador de sitio áuriok este turno si puede.\n{1}: La criatura artefacto objetivo no puede bloquear al Deslizador de sitio áuriok este turno. +Auriok Steelshaper|Moldea acero áuriok|Criatura — Soldado humano|Equipar te cuesta {1} menos.\nMientras el Moldea acero áuriok esté equipado, los soldados y caballeros que controles obtienen +1/+1. +Auriok Sunchaser|Cazasol áuriok|Criatura — Soldado humano|Metalurgia — Mientras controles tres o más artefactos, la Cazasol áuriok obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar. +Auriok Survivors|Sobrevivientes áuriok|Criatura — Soldado humano|Cuando los Sobrevivientes áuriok entren al campo de batalla, puedes regresar la carta de equipo objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Si lo haces, puedes anexarla a los Sobrevivientes áuriok. +Auriok Transfixer|Transfiguradora áuriok|Criatura — Explorador humano|{W}, {T}: Gira el artefacto objetivo. +Auriok Windwalker|Cabalgavientos áuriok|Criatura — Hechicero humano|Vuela.\n{T}: Anexa el equipo objetivo que controles a la criatura objetivo que controles. +Aurochs Herd|Manada de uros|Criatura — Uro|Arrolla.\nCuando la Manada de uros entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Uro, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca.\nSiempre que la Manada de uros ataque, obtiene +1/+0 hasta el final del turno por cada otro Uro atacante. +Aurochs|Uro|| +Aurora Eidolon|Eidolón aurora|Criatura — Espíritu|{W}, sacrificar la Eidolón aurora: Prevén los siguientes 3 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.\nSiempre que juegues un hechizo multicolor, puedes regresar la Eidolón aurora de tu cementerio a tu mano. +Aurora Griffin|Grifo de la aurora|| +Aurora of Emrakul|Aurora de Emrakul|Criatura — Reflejo eldrazi|Vuela, toque mortal.\nSiempre que la Aurora de Emrakul ataque, cada oponente pierde 3 vidas. +Auspicious Ancestor|Ancestro propicio|| +Austere Command|Dictado severo|Conjuro|Elige dos: Destruye todos los artefactos; o destruye todos los encantamientos; o destruye todas las criaturas con coste de maná convertido de 3 o menos; o destruye todas las criaturas con coste de maná convertido de 4 o más. +Authority of the Consuls|Autoridad de los cónsules|Encantamiento|Las criaturas que controlan tus oponentes entran al campo de batalla giradas.\nSiempre que una criatura entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, ganas 1 vida. +Authority|Autoridad|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nGira hasta dos criaturas objetivo que controlen tus oponentes. Las criaturas que controlas ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. +Autochthon Wurm|Sierpe primigenia|Criatura — Sierpe|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)\nArrolla. +Autumn Willow|Sauce de Otoño|| +Autumn's Veil|Velo del otoño|Instantáneo|Los hechizos que controlas no pueden ser contrarrestados por hechizos azules o negros este turno, y las criaturas que controlas no pueden ser objetivo de hechizos azules o negros este turno. +Autumn-Tail, Kitsune Sage||| +Autumnal Gloom|Abatimiento otoñal|Encantamiento|{B}: Pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.\nDelirio — Al comienzo de tu paso final, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, transforma el Abatimiento otoñal. +Avacyn's Collar|Collar de Avacyn|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0 y tiene vigilancia.\nSiempre que la criatura equipada muera, si era un Humano, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar.\nEquipar {2}. +Avacyn's Judgment|Juicio de Avacyn|Conjuro|Demencia {X}{R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.)\nEl Juicio de Avacyn hace 2 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de criaturas y/o jugadores objetivo. Si se pagó el coste de demencia del Juicio de Avacyn, en vez de eso, hace X puntos de daño divididos como elijas entre esas criaturas y/o jugadores. +Avacyn's Pilgrim|Peregrino de Avacyn|Criatura — Monje humano|{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná. +Avacyn, Angel of Hope|Avacyn, ángel de la esperanza|Criatura legendaria — Ángel|Vuela, vigilancia.\nAvacyn, ángel de la esperanza y los demás permanentes que controlas son indestructibles. +Avacyn, Guardian Angel|Avacyn, ángel de la guarda|Criatura legendaria — Ángel|Vuela, vigilancia.\n{1}{W}: Prevén todo el daño que las fuentes del color de tu elección fueran a hacerle a otra criatura objetivo este turno.\n{5}{W}{W}: Prevén todo el daño que las fuentes del color de tu elección fueran a hacerle al jugador objetivo este turno. +Avacyn, the Purifier|Avacyn, la Purificadora|Criatura legendaria — Ángel|Vuela.\nCuando esta criatura se transforme en Avacyn, la Purificadora, hace 3 puntos de daño a cada una de las demás criaturas y a cada oponente. +Avacynian Missionaries|Misioneros avacynos|Criatura — Clérigo humano|Al comienzo de tu paso final, si los Misioneros avacynos están equipados, transfórmalos. +Avacynian Priest|Sacerdotisa avacyna|Criatura — Clérigo humano|{1}, {T}: Gira la criatura objetivo que no sea Humano. +Avalanche Riders|Jinetes de avalancha|Criatura — Nómada humano|Prisa.\nEco {3}{R} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)\nCuando los Jinetes de avalancha entren en juego, destruye la tierra objetivo. +Avalanche Tusker|Colmilludo de la avalancha|Criatura — Guerrero elefante|Siempre que el Colmilludo de la avalancha ataque, la criatura objetivo que controla el jugador defensor bloquea este combate si puede. +Avalanche|Avalancha|| +Avarax|Ávarax|Criatura — Bestia|Prisa.\nCuando el Ávarax entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta llamada Ávarax, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca.\n{1}{R}: El Ávarax obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Avarice Amulet|Amuleto de avaricia|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0, tiene la habilidad de vigilancia y "Al comienzo de tu mantenimiento, roba una carta".\nCuando la criatura equipada muera, el oponente objetivo gana el control del Amuleto de avaricia.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Avarice Totem|Tótem de la avaricia|Artefacto|{5}: Intercambia el control del Tótem de la avaricia por el del permanente objetivo que no sea tierra. +Avaricious Dragon|Dragón avaricioso|Criatura — Dragón|Vuela.Al comienzo de tu paso de robar, roba una carta adicional.Al comienzo de tu paso final, descarta tu mano. +Avatar of Discord|Avatar de la discordia|Criatura — Avatar|({B/R} puede pagarse con {B} o con {R}.)\nVuela.\nCuando la Avatar de la discordia entre en juego, sacrifícala a menos que descartes dos cartas. +Avatar of Fury|Avatar de la Furia|| +Avatar of Hope|Avatar de la Esperanza|| +Avatar of Might|Avatar del Poder|| +Avatar of Slaughter|Avatar de la masacre|Criatura — Avatar|Todas las criaturas dañan dos veces y atacan cada turno si pueden. +Avatar of Will|Avatar de la Voluntad|| +Avatar of Woe|Avatar de la Miseria|| +Avatar of the Resolute|Avatar de la decisión|Criatura — Avatar|Alcance, arrolla.\nEl Avatar de la decisión entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él por cada otra criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella. +Aven Archer|Arquero aven|Criatura — Soldado ave|Vuela.\n{2}{W}, {T}: El Arquero aven hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo atacante o bloqueadora. +Aven Augur|Presagio aven|Criatura — Hechicero ave|Vuela.
Sacrificar el Presagio aven: Regresa hasta dos criaturas objetivo a las manos de sus propietarios. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. +Aven Battle Priest|Sacerdote guerrero aven|Criatura — Clérigo ave|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)Cuando el Sacerdote guerrero aven entre al campo de batalla, ganas 3 vidas. +Aven Brigadier|General de brigada aven|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nTodas las demás Aves obtienen +1/+1.\nTodos los demás Soldados obtienen +1/+1. +Aven Cloudchaser|Cazanubes aven|Criatura — Soldado ave|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nCuando el Cazanubes aven entre en juego, destruye el encantamiento objetivo. +Aven Envoy|Enviado aven|Criatura — Soldado ave|Vuela. +Aven Eternal|Eterno aven|Criatura — Guerrero ave zombie|Vuela.\nCuando el Eterno aven entre al campo de batalla, enrola 1. (Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) +Aven Farseer|Gran vidente aven|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nSiempre que una criatura se ponga boca arriba, pon un contador +1/+1 sobre el Gran vidente aven. +Aven Fateshaper|Formadestino aven|Criatura — Hechicero ave|Vuela.\nCuando el Formadestino aven entre en juego, mira 4 cartas de la parte superior de tu biblioteca, luego regrésalas en cualquier orden.\n{4}{U}: Mira 4 cartas de la parte superior de tu biblioteca, luego regrésalas en cualquier orden. +Aven Fisher|Pescador aven|Criatura — Soldado ave|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nCuando el Pescador aven vaya a un cementerio desde el juego, puedes robar una carta. +Aven Fleetwing|Aven alaveloz|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nAntimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) +Aven Flock|Parvada aven|Criatura — Soldado ave|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\n{W}: La Parvada aven obtiene +0/+1 hasta el final del turno. +Aven Fogbringer|Creabruma aven|Criatura — Hechicero ave|Vuela.\nCuando el Creabruma aven entre en juego, regresa la tierra objetivo a la mano de su propietario. +Aven Initiate|Iniciado aven|Criatura — Guerrero ave|Vuela.\nEmbalsamar {6}{U}. ({6}{U}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Guerrero Ave Zombie blanco sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.) +Aven Liberator|Libertador aven|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nMetamorfosis {3}{W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Libertador aven se ponga boca arriba, la criatura objetivo que controles gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. +Aven Mimeomancer|Mimeomante aven|Criatura — Hechicero ave|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de pluma sobre la criatura objetivo. Si lo haces, esa criatura es 3/1 y tiene la habilidad de volar mientras tenga un contador de pluma sobre ella. +Aven Mindcensor|Censurador aven|Criatura — Hechicero ave|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)
Vuela.
Si un oponente fuera a buscar en una biblioteca, en vez de eso, ese jugador busca en las cuatro primeras cartas de esa biblioteca. +Aven Redeemer|Redentor aven|Criatura — Clérigo ave|Vuela.\n{T}: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. +Aven Reedstalker|Aven acechajuncos|Criatura — Guerrero ave|Destello.\nVuela. +Aven Riftwatcher|Vigilagrieta aven|Criatura — Soldado rebelde ave|Vuela.\nDesmaterializarse 3 (Este permanente entra en juego con tres contadores de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)\nCuando el Vigilagrieta aven entre en juego o deje el juego, ganas 2 vidas. +Aven Sentry|Centinela aven|Criatura — Soldado ave|Vuela. +Aven Shrine|Altar aven|Encantamiento|Siempre que un jugador juegue un hechizo, ese jugador gana X vidas, donde X es el número de cartas que haya en todos los cementerios con el mismo nombre que ese hechizo. +Aven Skirmisher|Escaramuzador aven|Criatura — Guerrero ave|Vuela. +Aven Smokeweaver|Tejehumo aven|Criatura — Soldado ave|Vuela, protección contra rojo. +Aven Soulgazer|Miraalmas aven|Criatura — Clérigo ave|Vuela.\n{2}{W}: Mira la criatura objetivo que esté boca abajo. +Aven Squire|Escudero aven|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nExaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Aven Sunstriker|Aven golpeasol|Criatura — Guerrero ave|Vuela.\nDaña dos veces. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.)\nMegametamorfosis {4}{W}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Aven Surveyor|Supervisor aven|Criatura — Explorador ave|Vuela.\nCuando el Supervisor aven entre al campo de batalla, elige uno:\n• Pon un contador +1/+1 sobre el Supervisor aven.\n• Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Aven Tactician|Estratega aven|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nCuando la Estratega aven entre al campo de batalla, fortalece 1. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Aven Trailblazer|Pionero aven|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nDominio La resistencia del Pionero aven es igual a la cantidad de tipos de tierra básica entre las tierras que controlas. +Aven Trooper|Soldado de asalto aven|Criatura — Soldado ave|Vuela.\n{2}{W}, descartar una carta de tu mano: El Soldado de asalto aven obtiene +1/+2 hasta el final del turno. +Aven Warcraft|Estrategia de guerra aven|Instantáneo|Las criaturas que controles obtienen +0/+2 hasta el final del turno.\nUmbral Las criaturas que controles también ganan protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. (Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Aven Warhawk|Halcón de guerra aven|Criatura — Soldado ave|Amplificar 1. (En cuanto esta carta entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre ella por cada carta de Ave y/o Soldado que muestres de tu mano.)\nVuela. +Aven Wind Guide|Guía del viento aven|Criatura — Guerrero ave|Vuela, vigilancia.\nLas fichas de criatura que controlas tienen las habilidades de volar y vigilancia.\nEmbalsamar {4}{W}{U}. ({4}{W}{U}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Guerrero Ave Zombie blanco sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.) +Aven Wind Mage|Maga del viento aven|Criatura — Hechicero ave|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, la Maga del viento aven obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Aven Windreader|Leevientos aven|Criatura — Hechicero soldado ave|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\n{1}{U}: El jugador objetivo muestra la primera carta de su biblioteca. +Aven of Enduring Hope|Aven de esperanza inquebrantable|Criatura — Clérigo ave|Vuela.\nCuando el Aven de esperanza inquebrantable entre al campo de batalla, ganas 3 vidas. +Avenger en-Dal|Vengador en-Dal|| +Avenger of Zendikar|Vengador de Zendikar|Criatura — Elemental|Cuando el Vengador de Zendikar entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Planta verde 0/1 por cada tierra que controlas.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre cada criatura Planta que controlas. +Avenging Angel|Ángel vengador|| +Avenging Arrow|Flecha vengadora|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que haya hecho daño este turno. +Avenging Druid|Druida vengador|| +Avian Changeling|Cambiaformas ave|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\nVuela. +Aviary Mechanic|Mecánica de aeródromo|Criatura — Enano artífice|Cuando la Mecánica de aeródromo entre al campo de batalla, puedes regresar otro permanente que controlas a la mano de su propietario. +Aviation Pioneer|Pionera de la aviación|Criatura — Artífice humano|Cuando la Pionera de la aviación entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. +Avid Reclaimer|Recobradora ávida|Criatura — Druida humano|{T}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de maná. Si controlas una planeswalker Nissa, ganas 2 vidas. +Avizoa|Avizoa|| +Avoid Fate|Evitar el destino|Instantáneo|Contrarresta el hechizo instantáneo o de aura que hace objetivo a un permanente que controlas. +Awaken the Ancient|Despertar a los antiguos|Encantamiento — Aura|Encantar montaña.La montaña encantada es una criatura Gigante roja 7/7 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra. +Awaken the Bear|Despertar del oso|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Awaken the Erstwhile|Despertar a los Arcaicos|Conjuro|Cada jugador descarta todas las cartas de su mano, luego crea esa misma cantidad de fichas de criatura Zombie negras 2/2. +Awaken the Sky Tyrant|Despertar del tirano del cielo|Encantamiento|Cuando una fuente que controla un oponente te haga daño, sacrifica el Despertar del tirano del cielo. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Dragón roja 5/5 con la habilidad de volar. +Awakened Amalgam|Amalgama despertada|Criatura artefacto — Gólem|Tanto la fuerza como la resistencia de la Amalgama despertada son iguales a la cantidad de tierras de nombre distinto que controlas. +Awakener Druid|Druida despertador|Criatura — Druida humano|Cuando el Druida despertador entre al campo de batalla, el bosque objetivo es una criatura Pueblo-arbóreo verde 4/5 mientras el Druida despertador esté en el campo de batalla. Sigue siendo una tierra. +Awakening Zone|Zona del despertar|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner en el campo de batalla una ficha de criatura Engendro Eldrazi incolora 0/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". +Awakening of Vitu-Ghazi|Despertar de Vitu-Ghazi|Instantáneo|Pon nueve contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas. Se convierte en una criatura legendaria Elemental 0/0 con la habilidad de prisa llamada Vitu-Ghazi. Sigue siendo una tierra. +Awakening|Despertar|| +Awe Strike|Golpe de veneración|Instantáneo|La próxima vez que se le fuera a hacer daño a la criatura objetivo este turno, prevén ese daño. Ganas vida igual a la cantidad de daño prevenido de esta manera. +Awe for the Guilds|Veneración por los gremios|Conjuro|Las criaturas monocolor no pueden bloquear este turno. +Awesome Presence|Presencia sobrecogedora|| +Awoken Horror|Horror despertado|Criatura — Horror kraken|Cuando esta criatura se transforma en el Horror despertado, regresa todas las criaturas que no sean Horror a las manos de sus propietarios. +Axebane Beast|Bestia de Rompehachas|Criatura — Bestia| +Axebane Guardian|Guardián de Rompehachas|Criatura — Druida humano|Defensor.\n{T}: Agrega X manás de cualquier combinación de color a tu reserva de maná, donde X es el número de criaturas con la habilidad de defensor que controlas. +Axebane Stag|Ciervo de Rompehachas|Criatura — Alce| +Axegrinder Giant|Gigante tritura hachas|Criatura — Guerrero gigante| +Axis of Mortality|Eje de la mortalidad|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes hacer que dos jugadores objetivo intercambien su total de vidas. +Ayli, Eternal Pilgrim|Ayli, Peregrina Eterna|Criatura legendaria — Clérigo kor|Toque mortal.\n{1}, sacrificar otra criatura: Ganas una cantidad de vidas igual a la resistencia de la criatura sacrificada.\n{1}{W}{B}, sacrificar otra criatura: Exilia el permanente objetivo que no sea tierra. Activa esta habilidad solo si tienes al menos 10 vidas más que tu total inicial de vidas. +Aysen Abbey|Abadía de Aysen|| +Aysen Bureaucrats|Burócratas de Aysen|| +Aysen Crusader|Crusado de Aysen|| +Aysen Highway|Camino Real de Aysen|| +Ayula's Influence|Influencia de Ayula|Encantamiento|Descartar una carta de tierra: Crea una ficha de criatura Oso verde 2/2. +Ayula, Queen Among Bears|Ayula, reina de los osos|Criatura legendaria — Oso|Siempre que otro Oso entre al campo de batalla bajo tu control, elige uno:\n• Pon dos contadores +1/+1 sobre el Oso objetivo.\n• El Oso objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que no controlas. +Ayumi, the Last Visitor|Ayumi, la última visitante|Criatura legendaria - Espíritu|Cruza tierras legendarias. +Azami, Lady of Scrolls|Azami, señora de los pergaminos|Criatura legendaria - Hechicero humano|Girar un Hechicero enderezado que controles: Roba una carta. +Azcanta, the Sunken Ruin|Vestigios Sumergidos de Azcanta|Tierra legendaria|(Se transforma de En busca de Azcanta.)\n{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.\n{2}{U}, {T}: Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta que no sea tierra ni criatura que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Azimaet Drake|Draco de Azimaet|| +Azor's Elocutors|Oradores de Azor|Criatura — Consejero humano|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de obstrucción sobre los Oradores de Azor. Luego, si los Oradores de Azor tienen cinco o más contadores de obstrucción sobre ellos, ganas el juego.\nSiempre que una fuente te haga daño, remueve un contador de obstrucción de los Oradores de Azor. +Azor's Gateway|Portal de Azor|Artefacto legendario|{1}, {T}: Roba una carta, luego exilia una carta de tu mano. Si hay cartas con cinco o más costes de maná convertido diferentes exiliadas con el Portal de Azor, ganas 5 vidas, endereza el Portal de Azor y transfórmalo. +Azor, the Lawbringer|Azor, el Legislador|Criatura legendaria — Esfinge|Vuela.\nCuando Azor, el Legislador entre al campo de batalla, cada oponente no puede lanzar hechizos de instantáneo ni de conjuro durante el próximo turno de ese jugador.\nSiempre que Azor ataque, puedes pagar {X}{W}{U}{U}. Si lo haces, ganas X vidas y robas X cartas. +Azorius Aethermage|Maga etérea azoria|Criatura — Hechicero humano|Siempre que un permanente sea regresado a tu mano, puedes pagar {1}. Si lo haces, roba una carta. +Azorius Arrester|Encarceladora azoria|Criatura — Soldado humano|Cuando la Encarceladora azoria entre al campo de batalla, detén la criatura objetivo que controla un oponente. (Hasta tu próximo turno, esa criatura no puede atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse.) +Azorius Chancery|Tribunal azorio|Tierra|El Tribunal azorio entra al campo de batalla girado.Cuando el Tribunal azorio entre al campo de batalla, regresa una tierra que controles a la mano de su propietario.{T}: Agrega {W}{U} a tu reserva de maná. +Azorius Charm|Amuleto azorio|Instantáneo|Elige uno: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno; o roba una carta; o pon la criatura atacante o bloqueadora objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Azorius Cluestone|Clave pétrea azoria|Artefacto|{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná.\n{W}{U}, {T}, sacrificar la Clave pétrea azoria: Roba una carta. +Azorius First-Wing|Ala principal azoria|Criatura — Grifo|Vuela, protección contra encantamientos. +Azorius Guildgate|Portal del Gremio Azorio|Tierra — Portal|El Portal del Gremio Azorio entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. +Azorius Guildmage|Maga del Gremio Azorio|Criatura — Hechicero vedalken|({W/U} puede pagarse con {W} o con {U}.)\n{2}{W}: Gira la criatura objetivo.\n{2}{U}: Contrarresta la habilidad activada objetivo. (Las habilidades de maná no pueden hacerse objetivo.) +Azorius Herald|Heraldo azorio|Criatura — Espíritu|El Heraldo azorio es imbloqueable.\nCuando el Heraldo azorio entre en juego, gana 4 vidas.\nCuando el Heraldo azorio entre en juego, sacrifícalo a menos que se haya usado {U} para pagarlo. +Azorius Justiciar|Justiciar azorio|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Justiciar azorio entre al campo de batalla, detén hasta dos criaturas objetivo que controlan tus oponentes. (Hasta tu próximo turno, esas criaturas no pueden atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse.) +Azorius Keyrune|Llave rúnica azoria|Artefacto|{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná.\n{W}{U}: La Llave rúnica azoria se convierte en una criatura artefacto Ave blanca y azul 2/2 con la habilidad de volar hasta el final del turno. +Azorius Knight-Arbiter|Caballero árbitro azorio|Criatura — Caballero humano|Vigilancia.\nEl Caballero árbitro azorio no puede ser bloqueado. +Azorius Locket|Relicario azorio|Artefacto|{T}: Agrega {W} o {U}.\n{W/U}{W/U}{W/U}{W/U}, {T}, sacrificar el Relicario azorio: Roba dos cartas. +Azorius Ploy|Truco azorio|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fuera a hacer la criatura objetivo este turno.\nPrevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer a la criatura objetivo este turno. +Azorius Signet|Sello azorio|Artefacto|{1}, {T}: Agrega {W}{U} a tu reserva de maná. +Azorius Skyguard|Guardia celeste azoria|Criatura — Caballero humano|Vuela, daña primero.\nLas criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-0. +Azra Smokeshaper|Moldeahumo azra|Criatura — Ninja azra|Ninjutsu {1}{B}. ({1}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nCuando el Moldeahumo azra entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controlas gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Azure Drake|Draco azur|Criatura — Draco|Vuela. +Azure Mage|Maga de azur|Criatura — Hechicero humano|{3}{U}: Roba una carta. +Azusa, Lost but Seeking|Azusa, perdida pero buscando|Criatura legendaria - Monje humano|Puedes jugar dos tierras adicionales en cada uno de tus turnos. +Back from the Brink|Regresar del umbral|Encantamiento|Exiliar una carta de criatura de tu cementerio y pagar su coste de maná: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura que es una copia de esa carta. Activa esta habilidad sólo cuando puedas lanzar un conjuro. +Back to Basics|De vuelta a lo fundamental|| +Back to Nature|De vuelta a la naturaleza|Instantáneo|Destruye todos los encantamientos. +Backdraft Hellkite|Engendro retroexplosivo|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que el Engendro retroexplosivo ataque, cada carta de instantáneo y de conjuro en tu cementerio gana la habilidad de retrospectiva hasta el final del turno. Su coste de retrospectiva es igual a su coste de maná. +Backfire|Rechazo|| +Backlash|Contragolpe|| +Backslide|Reincidir|Instantáneo|Pon boca abajo la criatura objetivo que tenga la habilidad de metamorfosis.\nCiclo {U}. ({U}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) +Backwoods Survivalists|Supervivientes remotos|Criatura — Guerrero humano|Delirio — Los Supervivientes remotos obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de arrollar mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. +Bad Moon|Luna maligna|Encantamiento|Las criaturas negras obtienen +1/+1. +Bad River|Río malsano|| +Baffling End|Final incomprensible|Encantamiento|Cuando el Final incomprensible entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo que controla un oponente con coste de maná convertido de 3 o menos.\nCuando el Final incomprensible deje el campo de batalla, el oponente objetivo crea una ficha de criatura Dinosaurio verde 3/3 con la habilidad de arrollar. +Bag of Holding|Bolsa de contención|Artefacto|Siempre que descartes una carta, exilia esa carta de tu cementerio.\n{2}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta.\n{4}, {T}, sacrificar la Bolsa de contención: Regresa todas las cartas exiliadas con la Bolsa de contención a la mano de su propietario. +Baird, Steward of Argive|Baird, custodio de Argivia|Criatura legendaria — Soldado humano|Vigilancia.\nLas criaturas no pueden atacarte a ti o a un planeswalker que controlas a menos que su controlador pague {1} por cada una de esas criaturas. +Baki's Curse|Maldición de Baki|| +Baku Altar|Altar baku|Artefacto|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes poner un contador de ki sobre el Altar baku.\n{2}, {T}, remover un contador de ki del Altar baku: Pon en juego una ficha de criatura Espíritu incolora 1/1. +Bala Ged Scorpion|Escorpión de Bala Ged|Criatura — Escorpión|Cuando el Escorpión de Bala Ged entre al campo de batalla, puedes destruir la criatura objetivo con fuerza de 1 o menos. +Bala Ged Thief|Ladrona de Bala Ged|Criatura — Bribón humano aliado|Siempre que la Ladrona de Bala Ged u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, el jugador objetivo muestra una cantidad de cartas de su mano igual a la cantidad de Aliados que controles. Elige una de ellas. Ese jugador descarta esa carta. +Balan, Wandering Knight|Balan, caballero nómada|Criatura legendaria — Caballero felino|Daña primero.\nBalan, caballero nómada tiene la habilidad de dañar dos veces siempre que haya dos o más Equipos anexados a ella.\n{1}{W}: Anexa todos los Equipos que controlas a Balan. +Balance of Power|Equilibrio de poder|Conjuro|Si el oponente objetivo tiene más cartas en la mano que tú, robas una cantidad de cartas igual a la diferencia. +Balance|Equilibrio|| +Balancing Act|Acto equilibrante|Conjuro|Cada jugador elige un número de permanentes que controle igual al número de permanentes controlados por el jugador que controle el menor número, luego sacrifica el resto. Cada jugador descarta cartas de su mano de la misma manera. +Balduvian Barbarians|Bárbaros balduvianos|Criatura — Bárbaro humano| +Balduvian Bears|Osos balduvianos|| +Balduvian Conjurer|Taumaturgo balduviano|| +Balduvian Dead|Muerto balduviano|| +Balduvian Fallen|Caídos balduvianos|Criatura — Zombie|Mantenimiento acumulativo {1} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.)\nSiempre que se pague el mantenimiento acumulativo de los Caídos balduvianos, obtienen +1/+0 hasta el final del turno por cada {B} o {R} usado de esta manera. +Balduvian Frostwaker|Despierta hielo balduviano|Criatura — Hechicero humano|{U}, {T}: La tierra nevada objetivo se convierte en una criatura Elemental azul 2/2 con la habilidad de volar. Sigue siendo una tierra. +Balduvian Horde|Horda balduviana|| +Balduvian Hydra|Hidra balduviana|| +Balduvian Rage|Furia balduviana|Instantáneo|La criatura atacante objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno.\nRoba una carta al comienzo del mantenimiento del próximo turno. +Balduvian Shaman|Chamán balduviano|| +Balduvian Trading Post|Puesto comercial balduviano|| +Balduvian War-Makers|Guerreros balduvianos|| +Balduvian Warlord|Señor de la guerra balduviano|Criatura — Bárbaro humano|{T}: Remueve del combate la criatura bloqueadora objetivo. Las criaturas a las que bloqueaba que ninguna otra criatura bloqueó este combate se convierten en no bloqueadas, luego bloquea a una criatura atacante de tu elección. Juega esta habilidad sólo durante el paso de declarar bloqueadores. +Balefire Dragon|Dragón de la hoguera|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que el Dragón de la hoguera haga daño de combate a un jugador, le hace esa misma cantidad de daño a cada criatura que controla ese jugador. +Balefire Liege|Siervo de la pira funeraria|Criatura — Horror espíritu|Las otras criaturas rojas que controlas obtienen +1/+1.\nLas otras criaturas blancas que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que juegues un hechizo rojo, el Siervo de la pira funeraria hace 3 puntos de daño al jugador objetivo.\nSiempre que juegues un hechizo blanco, ganas 3 vidas. +Baleful Ammit|Ammit siniestra|Criatura — Demonio cocodrilo|Vínculo vital.\nCuando la Ammit siniestra entre al campo de batalla, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo que controlas. +Baleful Eidolon|Eidolón maléfico|Criatura encantamiento — Espíritu|Concesión {4}{B}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nToque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de toque mortal. +Baleful Force|Fuerza maléfica|Criatura — Elemental|Al comienzo de cada mantenimiento, robas una carta y pierdes 1 vida. +Baleful Stare|Mirada funesta|| +Baleful Strix|Strix maléfico|Criatura artefacto — Ave|Vuela, toque mortal.Cuando el Strix maléfico entre al campo de batalla, roba una carta. +Ball Lightning|Bola de rayos|Criatura — Elemental|Arrolla. (Si esta criatura fuera a hacer suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le haga el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.)\nPrisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entre bajo tu control.)\nAl comienzo del paso final, sacrifica la Bola de rayos. +Ballista Charger|Balista de guerra|Artefacto — Vehículo|Siempre que la Balista de guerra ataque, hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nTripular 3. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 3 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Ballista Squad|Escuadra de ballesta|Criatura — Rebelde humano|{X}{W}, {T}: La Escuadra de ballesta hace X puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. +Balloon Peddler|Vendedora de globos|| +Ballynock Cohort|Cohorte de Bállynock|Criatura — Soldado kithkin|Daña primero.\nLa Cohorte de Bállynock obtiene +1/+1 mientras controles otra criatura blanca. +Ballynock Trapper|Trampera de Bállynock|Criatura — Soldado kithkin|{T}: Gira la criatura objetivo.\nSiempre que juegues un hechizo blanco, puedes enderezar la Trampera de Bállynock. +Ballyrush Banneret|Banderola de Bállyrush|Criatura — Soldado kithkin|Te cuesta {1} menos jugar los hechizos de Kithkin y los de Soldado. +Baloth Cage Trap|Trampa jaula de báloth|Instantáneo — Trampa|Si un oponente tuvo un artefacto que entró al campo de batalla bajo su control este turno, puedes pagar {1}{G} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa jaula de báloth.\nPon en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia verde 4/4. +Baloth Gorger|Báloth devorador|Criatura — Bestia|Estímulo {4}. (Puedes pagar {4} adicionales al lanzar este hechizo.)\nSi el Báloth devorador fue estimulado, entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre él. +Baloth Null|Nulo báloth|Criatura — Bestia zombie|Cuando el Nulo báloth entre al campo de batalla, regresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Baloth Pup|Cría de báloth|Criatura — Bestia|La Cría de báloth tiene la habilidad de arrollar mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella. +Baloth Woodcrasher|Báloth aplastamadera|Criatura — Bestia|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Báloth aplastamadera obtiene +4/+4 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Balshan Beguiler|Embaucador de Balshan|Criatura — Hechicero|Siempre que el Embaucador de Balshan haga daño de combate a un jugador, ese jugador muestra las primeras dos cartas de la parte superior de su biblioteca. Tú eliges una de esas cartas y la pones en su cementerio. +Balshan Collaborator|Colaboracionista de Balshan|Criatura — Soldado ave|Vuela.\n{B}: El Colaboracionista de Balshan obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Balshan Griffin|Grifo de Balshan|Criatura — Grifo|Vuela.\n{1}{U}, descartar una carta de tu mano: Regresa el Grifo de Balshan a la mano de su propietario. +Balthor the Defiled|Balthor el envilecido|Criatura — Enano zombie legendario|Todos los Sicarios obtienen +1/+1.\n{B}{B}{B}, remover del juego a Balthor el envilecido: Cada jugador regresa al juego todas las cartas de criatura negras y todas las cartas de criatura rojas de su cementerio. +Balthor the Stout|Balthor el corpulento|Criatura — Enano legendario|Todos los Bárbaros obtienen +1/+1.\n{R}: El Bárbaro objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Balustrade Spy|Espía de la balaustrada|Criatura — Bribón vampiro|Vuela.Cuando el Espía de la balaustrada entre al campo de batalla, el jugador objetivo muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de tierra, luego pone esas cartas en su cementerio. +Bamboozle|Timar|Conjuro|El jugador objetivo muestra las primeras cuatro cartas de la parte superior de su biblioteca. Tú eliges dos de esas cartas y las pones en su cementerio. Pon el resto en la parte superior de su biblioteca en cualquier orden. +Band Together|Unir fuerzas|Instantáneo|Hasta dos criaturas objetivo que controlas hacen una cantidad de daño cada una igual a su fuerza a otra criatura objetivo. +Bandage|Vendaje|Instantáneo|Prevén el siguiente 1 punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.\nRoba una carta. +Bane Alley Blackguard|Guardia negro de la Calle Ruina|Criatura — Bribón humano| +Bane Alley Broker|Traficante de la Calle Ruina|Criatura — Bribón humano|{T}: Roba una carta, luego exilia una carta de tu mano boca abajo.Puedes mirar las cartas exiliadas por la Traficante de la Calle Ruina.{U}{B}, {T}: Regresa una carta exiliada por la Traficante de la Calle Ruina a la mano de su propietario. +Bane of Bala Ged|Ruina de Bala Ged|Criatura — Eldrazi|Siempre que la Ruina de Bala Ged ataque, el jugador defensor exilia dos permanentes que controla. +Bane of Hanweir|Ruina de Hanweir|Criatura — Licántropo|La Ruina de Hanweir ataca cada turno si puede.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a la Ruina de Hanweir. +Bane of Progress|Ruina del progreso|Criatura — Elemental|Cuando la Ruina del progreso entre al campo de batalla, destruye todos los artefactos y encantamientos. Pon un contador +1/+1 sobre la Ruina del progreso por cada permanente destruido de esta manera. +Bane of the Living|Ruina de los vivos|Criatura — Insecto|Metamorfosis {X}{B}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando la Ruina de los vivos sea puesta boca arriba, todas las criaturas obtienen -X/-X hasta el final del turno. +Banefire|Fuego devastador|Conjuro|El Fuego devastador hace X puntos de daño a cualquier objetivo.\nSi X es 5 o más, este hechizo no puede ser contrarrestado y el daño no puede ser prevenido. +Baneful Omen|Presagio funesto|Encantamiento|Al comienzo de tu paso final, puedes mostrar la primera carta de tu biblioteca. Si lo haces, cada oponente pierde una cantidad de vidas igual al coste de maná convertido de esa carta. +Banehound|Sabueso de la perdición|Criatura — Perro pesadilla|Vínculo vital, prisa. +Baneslayer Angel|Ángel matademonios|Criatura — Ángel|Vuela, daña primero, vínculo vital, protección contra Demonios y contra Dragones. +Banewasp Affliction|Aflicción de avispa de ruina|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la criatura encantada vaya a un cementerio, el controlador de la criatura pierde vida igual a su resistencia. +Banewhip Punisher|Castigadora del látigorruina|Criatura — Guerrero humano|Cuando la Castigadora del látigorruina entre al campo de batalla, puedes poner un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo.\n{B}, sacrificar a la Castigadora del látigorruina: Destruye la criatura objetivo que tenga un contador -1/-1 sobre ella. +Banisher Priest|Sacerdotisa desterradora|Criatura — Clérigo humano|Cuando la Sacerdotisa desterradora entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo que controla un oponente hasta que la Sacerdotisa desterradora deje el campo de batalla. (Esa criatura regresa bajo el control de su propietario.) +Banishing Knack|Truco del destierro|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo gana "{T}: Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario". +Banishing Light|Luz de destierro|Encantamiento|Cuando la Luz de destierro entre al campo de batalla, exilia el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente hasta que la Luz de destierro deje el campo de batalla. (Ese permanente regresa bajo el control de su propietario.) +Banishing Stroke|Golpe de destierro|Instantáneo|Pon el artefacto, criatura o encantamiento objetivo en el fondo de la biblioteca de su propietario.\nMilagro {W}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.) +Banishment Decree|Decreto de destierro|Instantáneo|Pon el artefacto, criatura o encantamiento objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Bankrupt in Blood|Bancarrota sangrienta|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica dos criaturas.\nRoba tres cartas. +Banners Raised|Estandartes en alto|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. +Banshee of the Dread Choir|Banshee del coro siniestro|Criatura — Espíritu|Miríada. (Siempre que esta criatura ataque, por cada oponente que no sea el jugador defensor, puedes poner en el campo de batalla una ficha que es una copia de esta criatura girada y atacando a ese jugador o a un planeswalker que controla. Exilia las fichas al final del combate.)Siempre que la Banshee del coro siniestro haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta. +Banshee's Blade|Cuchilla de la banshee|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada contador de carga sobre la Cuchilla de la banshee.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate, pon un contador de carga sobre esta carta.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) +Bant Battlemage|Maga de guerra bantiana|Criatura — Hechicero humano|{G}, {T}: La criatura objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\n{U}, {T}: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Bant Charm|Amuleto bantiano|Instantáneo|Elige uno: Destruye el artefacto objetivo; o pon la criatura objetivo en el fondo de la biblioteca de su propietario; o contrarresta el hechizo instantáneo objetivo. +Bant Panorama|Panorama de Bant|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}, sacrificar el Panorama de Bant: Busca en tu biblioteca una carta de bosque, llanura o isla básica y ponla en juego girada. Luego baraja tu biblioteca. +Bant Sojourners|Transeúntes de Bant|Criatura — Soldado humano|Cuando uses el ciclo de los Transeúntes de Bant o vayan a tu cementerio desde el juego, puedes poner en juego una ficha de criatura Soldado blanca 1/1.\nCiclo {2}{W}. ({2}{W}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Bant Sureblade|Espada certera bantiana|Criatura — Soldado humano|Mientras controles otro permanente multicolor, la Espada certera bantiana obtiene +1/+1 y daña primero. +Bant|Bant|Plano — Alara|Todas las criaturas tienen la habilidad de exaltado. (Siempre que una criatura ataque sola, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada copia de la habilidad de exaltado entre los permanentes que controle su controlador.)\nSiempre que lances caos, pon un contador de divinidad sobre la criatura verde, blanca o azul objetivo. Esa criatura es indestructible mientras tenga un contador de divinidad sobre ella. +Bar the Door|Bloquear la puerta|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +0/+4 hasta el final del turno. +Baral's Expertise|Pericia de Baral|Conjuro|Regresa hasta tres artefactos y/o criaturas objetivo a las manos de sus propietarios.\nPuedes lanzar una carta de tu mano con coste de maná convertido de 4 o menos sin pagar su coste de maná. +Baral, Chief of Compliance|Baral, señor de la sumisión|Criatura legendaria — Hechicero humano|Te cuesta {1} menos lanzar hechizos de instantáneo o de conjuro.\nSiempre que un hechizo o habilidad que controlas contrarreste un hechizo, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. +Barbarian Bully|Bárbaro bravucón|Criatura — Bárbaro|Descartar una carta al azar de tu mano: el Bárbaro bravucón obtiene +2/+2 hasta el final del turno a menos que un jugador elija recibir 4 puntos de daño del Bárbaro bravucón. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. +Barbarian Guides|Guías bárbaros|| +Barbarian Lunatic|Bárbaro lunático|Criatura — Bárbaro|{2}{R}, sacrificar el Bárbaro lunático: El Bárbaro lunático hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. +Barbarian Outcast|Paria bárbaro|Criatura — Bestia bárbara|Cuando no controles ningún pantano, sacrifica el Paria bárbaro. +Barbarian Riftcutter|Bárbaro cortagrieta|Criatura — Bárbaro humano|{R}, sacrificar el Bárbaro cortagrieta: Destruye la tierra objetivo. +Barbarian Ring|Arena bárbara|Tierra|{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná. La Arena bárbara te hace 1 punto de daño.\nUmbral {R}, {T}, sacrificar la Arena bárbara: La Arena bárbara hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. (Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Barbed Battlegear|Equipo de combate espinoso|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +4/-1.\nEquipar {2}. +Barbed Field|Campo de Púas|| +Barbed Foliage|Fronda espinosa|| +Barbed Lightning|Relámpago espinoso|Instantáneo|Elige uno: El Relámpago espinoso hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo; o el Relámpago espinoso hace 3 puntos de daño al jugador objetivo.\nEntrelazar {2} (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) +Barbed Sextant|Sextante barbado|| +Barbed Shocker|Conmocionador espinoso|Criatura — Insecto|Arrolla, prisa.\nSiempre que el Conmocionador espinoso haga daño a un jugador, ese jugador descarta todas las cartas de su mano, luego roba ese mismo número de cartas. +Barbed Sliver|Fragmentado barbado|| +Barbed Wire|Alambre de púas|| +Barbed-Back Wurm|Sierpe espinosa|| +Barbtooth Wurm|Sierpe dientepúa|| +Bargaining Table|Mesa de negociaciones|| +Bargain|Negociar|| +Barging Sergeant|Sargento corneador|Criatura — Soldado minotauro|Prisa.\nMentor. (Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.) +Barishi|Barishi|| +Barkhide Mauler|Destrozador cuerocorteza|Criatura — Bestia|Ciclo {2}. ({2}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) +Barkhide Troll|Trol cuerocorteza|Criatura — Trol|El Trol cuerocorteza entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él.\n{1}, remover un contador +1/+1 del Trol cuerocorteza: El Trol cuerocorteza gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) +Barkshell Blessing|Bendición de cubrecorteza|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nConspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.) +Barl's Cage|Jaula de Barl|| +Baron Sengir|Barón Sengir|| +Barony Vampire|Vampiro de la Baronía|Criatura — Vampiro| +Barrage Ogre|Ogro de la andanada|Criatura — Guerrero ogro|{T}, sacrificar un artefacto: El Ogro de la andanada hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Barrage Tyrant|Tirano bombardeador|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.){2}{R}, sacrificar otra criatura incolora: El Tirano bombardeador hace una cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo igual a la fuerza de la criatura sacrificada. +Barrage of Boulders|Bombardeo de rocas|Conjuro|El Bombardeo de rocas hace 1 punto de daño a cada criatura que no controlas.\nFerocidad — Si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, las criaturas no pueden bloquear este turno. +Barrage of Expendables|Andanada de prescindibles|Encantamiento|{R}, sacrificar una criatura: La Andanada de prescindibles hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Barrel Down Sokenzan|Cuesta abajo por Sokenzan|Instantáneo - Arcano|Recolectar Regresa cualquier número de montañas que controles a la mano de su propietario. Cuesta abajo por Sokenzan hace una cantidad de daño a la criatura objetivo igual al doble del número de montañas que hayas regresado de esta manera. +Barreling Attack|Ataque arrollador|| +Barren Glory|Gloria estéril|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si no controlas ningún permanente distinto de Gloria estéril y no tienes cartas en mano, ganas el juego. +Barren Moor|Páramo estéril|Tierra|El Páramo estéril entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná.\nCiclo {B}. ({B}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Barrenton Cragtreads|Explorarriscos de Bárrenton|Criatura — Explorador kithkin|Los Explorarriscos de Bárrenton no pueden ser bloqueados por criaturas rojas. +Barrenton Medic|Médico de Bárrenton|Criatura — Clérigo kithkin|{T}: Prevén el siguiente 1 punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.\nPon un contador -1/-1 sobre el Médico de Bárrenton: Endereza el Médico de Bárrenton. +Barricade Breaker|Destructor de barricadas|Criatura artefacto — Destructor|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nEl Destructor de barricadas ataca cada combate si puede. +Barrier of Bones|Barrera de huesos|Criatura — Muro esqueleto|Defensor.\nCuando la Barrera de huesos entre al campo de batalla, escruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio.) +Barrin's Codex|Códice de Barrin|| +Barrin's Spite|Rencor de Barrin|| +Barrin's Unmaking|Aniquilación de Barrin|| +Barrin, Master Wizard|Barrin, mago experto|| +Barrow Ghoul|Gul de túmulo|| +Barter in Blood|Trueque en sangre|Conjuro|Cada jugador sacrifica dos criaturas. +Bartizan Bats|Murciélagos del baluarte|Criatura — Murciélago|Vuela. +Baru, Fist of Krosa|Baru, puño de Krosa|Criatura legendaria — Druida humano|Siempre que un bosque entre en juego, las criaturas verdes que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno.
Grandeza Descartar otra carta llamada Baru, puño de Krosa: Pon en juego una ficha de criatura Sierpe verde X/X, donde X es el número de tierras que controlas. +Basal Sliver|Fragmentado basal|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {B}{B} a tu reserva de maná". +Basalt Gargoyle|Gárgola de basalto|Criatura — Gárgola|Vuela.\nEco {2}{R} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)\n{R}: La Gárgola de basalto obtiene +0/+1 hasta el final del turno. +Basalt Golem|Gólem de basalto|| +Basalt Monolith|Monolito de basalto|Artefacto|El Monolito de basalto no se endereza durante tu paso de enderezar.{T}: Agrega {3} a tu reserva de maná.{3}: Endereza el Monolito de basalto. +Basandra, Battle Seraph|Basandra, Serafín de Batalla|Criatura legendaria — Ángel|Vuela.\nLos jugadores no pueden lanzar hechizos durante el combate.\n{R}: La criatura objetivo ataca este turno si puede. +Bash to Bits|Convertir en pedazos|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo.\nRetrospectiva {4}{R}{R}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Basilica Bell-Haunt|Campanera fantasma de la basílica|Criatura — Espíritu|Cuando la Campanera fantasma de la basílica entre al campo de batalla, cada oponente descarta una carta y tú ganas 3 vidas. +Basilica Guards|Guardias de la basílica|Criatura — Soldado humano|Defensor.Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.) +Basilica Screecher|Chirriante de la basílica|Criatura — Murciélago|Vuela.Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.) +Basilisk Collar|Correa de basilisco|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene las habilidades de toque mortal y vínculo vital.\nEquipar {2}. +Basking Rootwalla|Raizguana asoleándose|Criatura — Lagarto|{1}{G}: La Raizguana asoleándose obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno.\nDemencia {0}. (Puedes jugar esta carta pagando su coste de demencia en el momento en que la descartes de tu mano.) +Bassara Tower Archer|Arquera de la Torre de Bassara|Criatura — Arquero humano|Antimaleficio, alcance. +Bastion Enforcer|Ejecutora del Bastión|Criatura — Enano soldado| +Bastion Inventor|Inventor del Bastión|Criatura — Artífice vedalken|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nAntimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) +Bastion Mastodon|Mastodonte fortificado|Criatura artefacto — Elefante|{W}: El Mastodonte fortificado gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. +Bastion Protector|Protectora del bastión|Criatura — Soldado humano|Las criaturas comandante que controlas obtienen +2/+2 y tienen la habilidad de indestructible. +Bathe in Dragonfire|Bañar en fuegodragón|Conjuro|Bañar en fuegodragón hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. +Bathe in Light|Bañar en luz|Instantáneo|Irradiar Elige un color. La criatura objetivo y cada una de las otras criaturas que compartan un color con ella ganan protección contra el color elegido hasta el final del turno. +Baton of Courage|Bastón de coraje|Artefacto|Puedes jugar el Bastón de coraje en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\nEstallido solar (Esto entra en juego con un contador de carga sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)\nRemover un contador de carga del Bastón de coraje: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Baton of Morale|Bastón de moral|| +Battalion Foot Soldier|Infantería del batallón|Criatura — Soldado humano|Cuando la Infantería del batallón entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas llamadas Infantería del batallón, mostrarlas, ponerlas en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Battered Golem|Gólem maltratado|Criatura artefacto — Gólem|El Gólem maltratado no se endereza durante tu paso de enderezar.\nSiempre que un artefacto entre en juego, puedes enderezar el Gólem maltratado. +Batterhorn|Batecuerno|Criatura — Bestia|Cuando el Batecuerno entre al campo de batalla, puedes destruir el artefacto objetivo. +Battering Craghorn|Cornurriscoso apaleador|Criatura — Bestia|Daña primero.\nMetamorfosis {1}{R}{R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Battering Krasis|Krasis apaleador|Criatura — Bestia pez|Arrolla.\nEvolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) +Battering Ram|Ariete|| +Battering Sliver|Fragmentado apaleador|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen la habilidad de arrollar. +Battering Wurm|Sierpe apaleadora|Criatura — Sierpe|Sed de sangre 1 (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.)\nLas criaturas con fuerza menor que la Sierpe apaleadora no pueden bloquearla. +Batterskull|Cráneo machacador|Artefacto — Equipo|Arma viviente. (Cuando este equipo entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura negra Germen 0/0, luego anéxalo a ella.)\nLa criatura equipada obtiene +4/+4 y tiene las habilidades de vigilancia y vínculo vital.\n{3}: Regresa el Cráneo machacador a la mano de su propietario.\nEquipar {5}. +Battery|Asalto|| +Battle Brawler|Pendenciero de batalla|Criatura — Guerrero orco|Mientras controles un permanente rojo o blanco, el Pendenciero de batalla obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de dañar primero. +Battle Cry|Grito de guerra|| +Battle Frenzy|Furor guerrero|| +Battle Hurda|Hurda de combate|Criatura — Gigante|Daña primero. +Battle Hymn|Himno de batalla|Instantáneo|Agrega {R} a tu reserva de maná por cada criatura que controlas. +Battle Mastery|Maestría de batalla|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de dañar dos veces. +Battle Rampart|Bastión de batalla|Criatura — Muro|Defensor.\n{T}: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Battle Screech|Alarido de guerra|Conjuro|Crea dos fichas de criatura Ave blancas 1/1 con la habilidad de volar.\nRetrospectiva — Girar tres criaturas blancas enderezadas que controlas. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Battle Sliver|Fragmentado de batalla|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas obtienen +2/+0. +Battle Squadron|Esuadrón de batalla|| +Battle Strain|Agotamiento por la batalla|Encantamiento|Siempre que una criatura bloquee, el Agotamiento por la batalla hace 1 punto de daño al controlador de esa criatura. +Battle at the Bridge|Batalla sobre el puente|Conjuro|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nLa criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno. Ganas X vidas. +Battle of Wits|Batalla de ingenio|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes 200 o más cartas en tu biblioteca, ganas el juego. +Battle-Mad Ronin|Ronin enceguecido en la batalla|Criatura - Samurái humano|Bushido 2 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno.)\nEl Ronin enceguecido en la batalla ataca cada turno si puede. +Battle-Rattle Shaman|Chamán estertor de batalla|Criatura — Chamán trasgo|Al comienzo del combate en tu turno, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga +2/+0 hasta el final del turno. +Battlefield Forge|Forja del campo de batalla|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {R} o {W} a tu reserva de maná. La Forja del campo de batalla te hace 1 punto de daño. +Battlefield Medic|Médico del campo de batalla|Criatura — Clérigo|{T}: Prevén los siguientes X puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura objetivo este turno, donde X es el número de Clérigos en juego. +Battlefield Percher|Perca del campo de batalla|| +Battlefield Promotion|Ascenso en batalla|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Esa criatura gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Ganas 2 vidas. +Battlefield Scavenger|Saqueador del campo de batalla|Criatura — Bribón chacal|Puedes espolear al Saqueador del campo de batalla en cuanto ataque. (No se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.)\nSiempre que espolees una criatura, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. +Battlefield Scrounger|Gorrón del campo de batalla|Criatura — Centauro|Poner tres cartas de tu cementerio en la parte inferior de tu biblioteca: El Gorrón del campo de batalla obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. (Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Battlefield Thaumaturge|Taumaturgo del campo de batalla|Criatura — Hechicero humano|Lanzar cada hechizo de instantáneo o de conjuro te cuesta {1} menos por cada criatura a la que haga objetivo.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Taumaturgo del campo de batalla, el Taumaturgo del campo de batalla gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. +Battleflight Eagle|Águila de combate aéreo|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Águila de combate aéreo entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Battlefront Krushok|Krushok del frente de batalla|Criatura — Bestia|El Krushok del frente de batalla no puede ser bloqueado por más de una criatura.\nCada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella no puede ser bloqueada por más de una criatura. +Battlegate Mimic|Mímico del portal|Criatura — Metamorfo|Siempre que juegues un hechizo que sea tanto rojo como blanco el Mímico del portal se convierte en 4/2 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Battlegrace Angel|Ángel bendición de batalla|Criatura — Ángel|Vuela.\nExaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSiempre que una criatura que controles ataque sola, gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. +Battleground Geist|Geist del campo de batalla|Criatura — Espíritu|Vuela.\nLas otras criaturas Espíritu que controlas obtienen +1/+0. +Battlegrowth|Crecimiento de combate|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Battletide Alchemist|Alquimista marea de batalla|Criatura — Clérigo kithkin|Si una fuente fuera a hacer daño a un jugador, puedes prevenir X de ese daño, donde X es la cantidad de Clérigos que controlas. +Battlewand Oak|Roble vara de batalla|Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo|Siempre que un bosque entre en juego bajo tu control, el Roble vara de batalla obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nSiempre que juegues un hechizo de Pueblo-arbóreo, el Roble vara de batalla obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Battlewise Aven|Aven sabio de guerra|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nUmbral El Aven sabio de guerra obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de dañar primero. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Battlewise Hoplite|Hoplita batallasagaz|Criatura — Soldado humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Hoplita batallasagaz, pon un contador +1/+1 sobre el Hoplita batallasagaz, luego adivina 1. (Para adivinar 1, mira la primera carta de tu biblioteca, luego puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Battlewise Valor|Coraje en la batalla|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Batwing Brume|Bruma alas de murciélago|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fuera a ser hecho este turno si se usó {W} para jugar la Bruma alas de murciélago. Cada jugador pierde 1 vida por cada criatura atacante que controla si se usó {B} para jugar la Bruma alas de murciélago. (Haz ambos si se usó {W}{B}.) +Bay Falcon|Halcón de la bahía|| +Bayou Dragonfly|Libélula de las ciénagas|| +Bazaar Krovod|Krovod del bazar|Criatura — Bestia|Siempre que el Krovod del bazar ataque, otra criatura atacante objetivo obtiene +0/+2 hasta el final del turno. Endereza esa criatura. +Bazaar Trademage|Mercamago del bazar|Criatura — Hechicero humano|Vuela.\nCuando el Mercamago del bazar entre al campo de batalla, roba dos cartas, luego descarta tres cartas. +Bazaar Trader|Comerciante del bazar|Criatura — Trasgo|{T}: El jugador objetivo gana el control del artefacto, criatura o tierra objetivo que controlas. +Bazaar of Wonders|Bazar de las Maravillas|| +Beacon Behemoth|Behemot humeante|Criatura — Bestia|{1}: La criatura objetivo con fuerza de 5 o más gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. +Beacon Bolt|Rayo de la atalaya|Conjuro|El Rayo de la atalaya hace una cantidad de daño a la criatura objetivo igual a la cantidad total de cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio y en el exilio de las cuales eres propietario.\nRecargar. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta además de pagar sus otros costes. Luego, exilia esta carta.) +Beacon Hawk|Halcón de almenara|Criatura — Ave|Vuela.\nSiempre que el Halcón de almenara haga daño de combate a un jugador, puedes enderezar la criatura objetivo.\n{W}: El Halcón de almenara obtiene +0/+1 hasta el final del turno. +Beacon of Creation|Faro de creación|Conjuro|Pon en juego una ficha de criatura Insecto verde 1/1 por cada bosque que controles. Baraja el Faro de creación en la biblioteca de su propietario. +Beacon of Destiny|Guía del destino|Criatura — Clérigo|{T}: La próxima vez que una fuente de tu elección fuera a hacerte daño este turno, en vez de eso, ese daño se le hace al Guía del destino. +Beacon of Destruction|Faro de destrucción|Instantáneo|El Faro de destrucción hace 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Baraja el Faro de destrucción en la biblioteca de su propietario. +Beacon of Immortality|Faro de inmortalidad|Instantáneo|Duplica el total de vidas del jugador objetivo. Baraja el Faro de inmortalidad en la biblioteca de su propietario. +Beacon of Tomorrows|Faro del mañana|Conjuro|El jugador objetivo toma un turno adicional después de éste. Baraja el Faro del mañana en la biblioteca de su propietario. +Beacon of Unrest|Faro de desasosiego|Conjuro|Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de artefacto o criatura objetivo de un cementerio. Baraja el Faro de desasosiego en la biblioteca de su propietario. +Beamsplitter Mage|Mago duplicarrayos|Criatura — Hechicero vedalken|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro que solo haga objetivo al Mago duplicarrayos, si controlas una o más otras criaturas a las que ese hechizo pudiera hacer objetivo, elige una de esas criaturas. Copia ese hechizo. La copia hace objetivo a la criatura elegida. +Bear Cub|Osezno|| +Bear Umbra|Umbra de oso|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene "Siempre que esta criatura ataque, endereza todas las tierras que controlas".\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye este Aura.) +Bear's Companion|Compañera del oso|Criatura — Guerrero humano|Cuando la Compañera del oso entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Oso verde 4/4. +Bearer of Overwhelming Truths|Portador de verdades abrumadoras|Criatura — Hechicero humano|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSiempre que el Portador de verdades abrumadoras haga daño de combate a un jugador, investiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) +Bearer of Silence|Portador del silencio|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nCuando lances el Portador del silencio, puedes pagar {1}{C}. Si lo haces, el oponente objetivo sacrifica una criatura. ({C} representa maná incoloro.)\nVuela.\nEl Portador del silencio no puede bloquear. +Bearer of the Heavens|Portador de los cielos|Criatura — Gigante|Cuando el Portador de los cielos muera, destruye todos los permanentes al comienzo del próximo paso final. +Bearscape|Paisajoso|Encantamiento|{1}{G}, remover del juego dos cartas de tu cementerio: Pon en juego una ficha de criatura Oso verde 2/2. +Beast Attack|Ataque de bestia|Instantáneo|Pon en juego una ficha de criatura Bestia verde 4/4.\nRetrospectiva {2}{G}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Beast Hunt|Cacería de bestias|Conjuro|Muestra las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de criatura mostradas de esta manera en tu mano y el resto, en tu cementerio. +Beast Walkers|Bestias que caminan|| +Beast Whisperer|Encantador de bestias|Criatura — Druida elfo|Siempre que lances un hechizo de criatura, roba una carta. +Beast Within|La bestia interior|Instantáneo|Destruye el permanente objetivo. Su controlador crea una ficha de criatura Bestia verde 3/3. +Beast of Burden|Bestia de carga|Criatura artefacto — Gólem|Tanto la fuerza como la resistencia de la Bestia de carga son iguales al número de criaturas que haya en juego. +Beastbreaker of Bala Ged|Quiebrabestias de Bala Ged|Criatura — Guerrero humano|Subir de nivel {2}{G}. ({2}{G}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 1-3\n4/4\nNIVEL 4+\n6/6\nArrolla. +Beastcaller Savant|Sabio llamabestias|Criatura — Chamán elfo aliado|Prisa.{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de criatura. +Beastmaster Ascension|Ascenso del domador|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas ataque, puedes poner un contador de búsqueda sobre el Ascenso del domador.Mientras el Ascenso del domador tenga siete o más contadores de búsqueda sobre él, las criaturas que controlas obtienen +5/+5. +Beastmaster's Magemark|Marca mágica del domador|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLas criaturas que controlas que están encantadas obtienen +1/+1.\nSiempre que una criatura que controles que esté encantada sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura que la bloquee. +Beckon Apparition|Atraer al fantasma|Instantáneo|Exilia la carta objetivo de un cementerio. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca y negra 1/1 con la habilidad de volar. +Become Immense|Grandiosidad|Instantáneo|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nLa criatura objetivo obtiene +6/+6 hasta el final del turno. +Bedazzle|Embelesar|Instantáneo|Destruye la tierra no básica objetivo. Embelesar hace 2 puntos de daño al oponente o planeswalker objetivo. +Bedeck|Engalanar|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/-3 hasta el final del turno. +Bedevil|Atormentar|Instantáneo|Destruye el artefacto, criatura o planeswalker objetivo. +Bedlam Reveler|Dichoso del caos|Criatura — Horror diablo|Te cuesta {1} menos lanzar el Dichoso del caos por cada carta de instantáneo y de conjuro en tu cementerio.\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nCuando el Dichoso del caos entre al campo de batalla, descarta tu mano, luego roba tres cartas. +Bedlam|Bulla|| +Bee Sting|Picadura de abeja|| +Beetleback Chief|Jefe lomo de escarabajo|Criatura — Guerrero trasgo|Cuando el Jefe lomo de escarabajo entre al campo de batalla, pon dos fichas de criatura Trasgo rojas 1/1 en el campo de batalla. +Beetleform Mage|Mago insectimorfo|Criatura — Hechicero insecto humano|{G}{U}: El Mago insectimorfo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo una vez cada turno. +Befoul|Ensuciar|Conjuro|Destruye la criatura que no sea negra o la tierra objetivo. No puede ser regenerada. +Befuddle|Confundir|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -4/-0 hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Beguiler of Wills|Seductora de voluntades|Criatura — Hechicero humano|{T}: Gana el control de la criatura objetivo con fuerza menor o igual que la cantidad de criaturas que controlas. +Behemoth Sledge|Maza de behemot|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene las habilidades de vínculo vital y arrollar.Equipar {3}. +Behemoth's Herald|Heraldo del behemot|Criatura — Chamán elfo|{2}{G}, {T}, sacrificar una criatura roja, una criatura verde y una criatura blanca: Busca en tu biblioteca una carta llamada Ancestro divino y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Behind the Scenes|A escondidas|Encantamiento|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de escurridizo. (No pueden ser bloqueadas por criaturas con mayor fuerza que ella.)\n{4}{W}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Behold the Beyond|Observar el más allá|Conjuro|Descarta tu mano. Busca en tu biblioteca tres cartas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Belbe's Armor|Armadura de Belde|| +Belbe's Percher|Perca del Belbe|| +Belbe's Portal|Portal de Belbe|| +Belfry Spirit|Espíritu del campanario|Criatura — Espíritu|Vuela.\nAcechar (Cuando esta carta vaya a un cementerio desde el juego, remuévela del juego acechando a la criatura objetivo.)\nCuando el Espíritu del campanario entre en juego o la criatura a la que acecha vaya a un cementerio, pon en juego dos fichas de criatura Murciélago negras 1/1 con la habilidad de volar. +Believe|Creer|Conjuro|Secuela.\nMira la primera carta de tu biblioteca. Puedes ponerla en el campo de batalla si es una carta de criatura. Si no lo haces, ponla en tu mano. +Belligerent Brontodon|Brontodón beligerante|Criatura — Dinosaurio|Cada criatura que controlas asigna una cantidad de daño de combate igual a su resistencia en vez de su fuerza. +Belligerent Hatchling|Cría agresiva|Criatura — Elemental|Daña primero.\nLa Cría agresiva entra en juego con cuatro contadores -1/-1 sobre ella.\nSiempre que juegues un hechizo rojo, remueve un contador -1/-1 de la Cría agresiva.\nSiempre que juegues un hechizo blanco, remueve un contador -1/-1 de la Cría agresiva. +Belligerent Sliver|Fragmentado beligerante|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen "Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas". +Belligerent Whiptail|Colalátigo beligerante|Criatura — Sierpe|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Colalátigo beligerante gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Bellowing Aegisaur|Egidasaurio bramador|Criatura — Dinosaurio|Enfurecer — Siempre que el Egidasaurio bramador reciba daño, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura que controlas. +Bellowing Elk|Alce bramando|Criatura — Alce|Mientras otra criatura haya entrado al campo de batalla bajo tu control este turno, el Alce bramando tiene las habilidades de arrollar e indestructible. +Bellowing Fiend|Demonio rugiente|| +Bellowing Saddlebrute|Jinete brutal bramadora|Criatura — Guerrero orco|Incursión — Cuando la Jinete brutal bramadora entre al campo de batalla, pierdes 4 vidas a menos que hayas atacado con una criatura este turno. +Bellowing Tanglewurm|Sierpemaraña rugiente|Criatura — Sierpe|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)\nLas otras criaturas verdes que controlas tienen la habilidad de intimidar. +Bellows Lizard|Lagarto rugiente|Criatura — Lagarto|{1}{R}: El Lagarto rugiente obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Belltoll Dragon|Dragón de las campanas|Criatura — Dragón|Vuela, antimaleficio.\nMegametamorfosis {5}{U}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Dragón de las campanas se ponga boca arriba, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura Dragón que controlas. +Belltower Sphinx|Esfinge del campanario|Criatura — Esfinge|Vuela.\nSiempre que una fuente haga daño a la Esfinge del campanario, el controlador de esa fuente pone esa misma cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio. +Beloved Chaplain|Capellán amado|Criatura — Clérigo|Protección contra criaturas. +Ben-Ben, Akki Hermit|Ben-Ben, ermitaño akki|Criatura legendaria - Chamán trasgo|{T}: Ben-Ben, ermitaño akki hace daño a la criatura atacante objetivo igual a la cantidad de montañas enderezadas que controles. +Benalish Cavalry|Caballería benalita|Criatura — Caballero humano|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.) +Benalish Commander|Comandante benalita|Criatura — Señor soldado humano|Tanto la fuerza como la resistencia del Comandante benalita son iguales al número de Soldados que controlas.\nSuspender X—{X}{W}{W}. X no puede ser 0.\nSiempre que se remueva un contador de tiempo del Comandante benalita mientras está removido del juego, pon en juego una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. +Benalish Emissary|Emisaria Benalita|| +Benalish Heralds|Heraldos Benalitas|| +Benalish Hero|Héroe benalita|| +Benalish Honor Guard|Guardia de honor benalita|Criatura — Caballero humano|La Guardia de honor benalita obtiene +1/+0 por cada criatura legendaria que controlas. +Benalish Infantry|Infantería benalita|| +Benalish Knight|Caballero benalita|Criatura — Caballero humano|Destello. (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nDaña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) +Benalish Lancer|Lancero Benalita|| +Benalish Marshal|Mariscal benalita|Criatura — Caballero humano|Las otras criaturas que controlas obtienen +1/+1. +Benalish Missionary|Misionero benalita|| +Benalish Trapper|Trampera Benalita|| +Benalish Veteran|Veterano benalita|Criatura — Soldado humano|Siempre que el Veterano benalita ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Bend or Break|Doblegarse o Morir|| +Beneath the Sands|Bajo las arenas|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Benediction of Moons|Bendición de las lunas|Conjuro|Ganas 1 vida por cada jugador.\nAcechar (Cuando esta carta de hechizo vaya a un cementerio después de resolverse, remuévela del juego acechando a la criatura objetivo.)\nCuando la criatura a la que acecha Bendición de las lunas vaya a un cementerio, ganas 1 vida por cada jugador. +Benefaction of Rhonas|Gracia de Rhonas|Conjuro|Muestra las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en tu mano una carta de criatura y/o una carta de encantamiento que se encuentre entre ellas. Pon el resto en tu cementerio. +Benefactor's Draught|Trago de la benefactora|Instantáneo|Endereza todas las criaturas. Hasta el final del turno, siempre que una criatura que controla un oponente bloquee, roba una carta.\nRoba una carta. +Benevolent Ancestor|Ancestro benévolo|Criatura — Espíritu|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\n{T}: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. +Benevolent Bodyguard|Guardaespaldas benevolente|Criatura — Clérigo|Sacrificar el Guardaespaldas benevolente: La criatura objetivo que controles gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. +Benevolent Offering|Ofrenda benevolente|Instantáneo|Elige un oponente. Ese jugador y tú ponen cada uno en el campo de batalla tres fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar.\nElige un oponente. Ganas 2 vidas por cada criatura que controlas y ese jugador gana 2 vidas por cada criatura que controla. +Benevolent Unicorn|Unicornio benévolo|| +Benthic Behemoth|Behemot béntico|| +Benthic Biomancer|Biomante bentónico|Criatura — Mutante hechicero tritón|{1}{U}: Adaptar 1. (Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nSiempre que uno o más contadores +1/+1 se pongan sobre el Biomante bentónico, roba una carta y luego descarta una carta. +Benthic Djinn|Djinn béntico|| +Benthic Explorers|Exploradores bénticos|| +Benthic Giant|Gigante bentónico|Criatura — Gigante|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) +Benthic Infiltrator|Infiltrador bentónico|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Ingerir. (Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca.)El Infiltrador bentónico no puede ser bloqueado. +Benthicore|Benticore|Criatura — Elemental|Cuando el Benticore entre en juego, pon en juego dos fichas de criatura Hechicero Tritón azul 1/1.\nGirar dos Tritones enderezados que controles: Endereza el Benticore. El Benticore gana la habilidad de velo hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.) +Bequeathal|Donación|| +Bereavement|Desconsuelo|| +Berserk Murlodont|Murlodonte enloquecido|Criatura — Bestia|Siempre que una Bestia sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura que la bloquee. +Berserkers of Blood Ridge|Berserkers del Risco Sangriento|Criatura — Berserker humano|Los Berserkers del Risco Sangriento atacan cada turno si pueden. +Berserkers' Onslaught|Embestida de berserkers|Encantamiento|Las criaturas atacantes que controlas tienen la habilidad de dañar dos veces. +Beseech the Queen|Implorar a la reina|Conjuro|({2/B} puede pagarse con dos maná cualesquiera o con {B}. El costo de maná convertido de esta carta es 6.)\nBusca en tu biblioteca una carta con coste de maná convertido menor o igual a la cantidad de tierras que controlas, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Bestial Fury|Furor animal|| +Bestial Menace|Amenaza bestial|Conjuro|Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Víbora verde 1/1, una ficha de criatura Lobo verde 2/2 y una ficha de criatura Elefante verde 3/3. +Betrayal of Flesh|Traición de la carne|Instantáneo|Elige uno: Destruye la criatura objetivo; o regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al juego.\nEntrelazar—Sacrifica tres tierras. (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) +Betrayal|Traición|| +Betrothed of Fire|Prometido del fuego|| +Bewilder|Azorar|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-0 hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Bident of Thassa|Bidente de Tassa|Artefacto encantamiento legendario|Siempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta.{1}{U}, {T}: Las criaturas que controlan tus oponentes atacan este turno si pueden. +Bifurcate|Bifurcar|| +Big Game Hunter|Cazador de caza mayor|Criatura — Asesino rebelde humano|Cuando el Cazador de caza mayor entre al campo de batalla, destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más. No puede ser regenerada.\nDemencia {B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Bile Blight|Peste biliar|Instantáneo|La criatura objetivo y todas las otras criaturas con el mismo nombre que esa criatura obtienen -3/-3 hasta el final del turno. +Bile Urchin|Chiquillo de la cólera|Criatura - Espíritu|Sacrificar el Chiquillo de la cólera: El jugador objetivo pierde 1 vida. +Binding Agony|Vínculo de agonía|| +Binding Grasp|Vínculo de control|| +Binding Mummy|Momia inmovilizadora|Criatura — Zombie|Siempre que otro Zombie entre al campo de batalla bajo tu control, puedes girar la criatura o artefacto objetivo. +Bind|Liar|| +Bioessence Hydra|Hidra de bioesencia|Criatura — Mutante hidra|Arrolla.\nLa Hidra de bioesencia entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada contador de lealtad sobre los planeswalkers que controlas.\nSiempre que uno o más contadores de lealtad se pongan sobre los planeswalkers que controlas, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre la Hidra de bioesencia. +Biogenic Ooze|Cieno biogénico|Criatura — Cieno|Cuando el Cieno biogénico entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Cieno verde 2/2.\nAl comienzo de tu paso final, pon un contador +1/+1 sobre cada Cieno que controlas.\n{1}{G}{G}{G}: Crea una ficha de criatura Cieno verde 2/2. +Biogenic Upgrade|Mejora biogénica|Conjuro|Distribuye tres contadores +1/+1 entre una, dos o tres criaturas objetivo. Luego, duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre cada una de esas criaturas. +Biomancer's Familiar|Familiar del biomante|Criatura — Mutante|Cuesta {2} menos activar las habilidades activadas de las criaturas que controlas. Este efecto no puede reducir la cantidad de maná que cuesta activar una habilidad a menos de un maná.\n{T}: La próxima vez que la criatura objetivo se adapte este turno, se adapta como si no tuviera contadores +1/+1 sobre ella. +Biomantic Mastery|Maestría biomántica|Conjuro|({G/U} puede pagarse con {G} o con {U}.)\nRoba una carta por cada criatura que controla el jugador objetivo, luego roba una carta por cada criatura que controla otro jugador objetivo. +Biomass Mutation|Mutación de la biomasa|Instantáneo|Las criaturas que controlas son X/X hasta el final del turno. +Bioplasm|Bioplasma|Criatura — Cieno|Siempre que el Bioplasma ataque, remueve del juego la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, el Bioplasma obtiene +X/+Y hasta el final del turno, donde X es la fuerza de la carta de criatura removida e Y es su resistencia. (Un * en una carta que no está en juego es 0.) +Biorhythm|Biorritmo|Conjuro|El total de vida de cada jugador es el número de criaturas que controle. +Bioshift|Biocambio|Instantáneo|Mueve cualquier cantidad de contadores +1/+1 de la criatura objetivo a otra criatura objetivo con el mismo controlador. +Biovisionary|Biovisionario|Criatura — Hechicero humano|Al comienzo del paso final, si controlas cuatro o más criaturas llamadas Biovisionario, ganas el juego. +Birchlore Rangers|Guardabosques leeabedules|Criatura — Elfo|Girar dos Elfos enderezados que controles: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\nMetamorfosis {G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Bird Maiden|Doncella alada|| +Birds of Paradise|Aves del paraíso|Criatura — Ave|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Birthing Boughs|Ramas natales|Artefacto|{4}, {T}: Crea una ficha de criatura Metamorfo incolora 2/2 con la habilidad de cambiaformas. (Es de todos los tipos de criatura.) +Birthing Hulk|Titán engendrador|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nCuando el Titán engendrador entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Vástago Eldrazi incoloras 1/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {C} a tu reserva de maná". ({C} representa maná incoloro.)\n{1}{C}: Regenera el Titán engendrador. +Birthing Pod|Vaina de nacimiento|Artefacto|({G/P} puede pagarse con {G} o con 2 vidas.)\n{1}{G/P}, {T}, sacrificar una criatura: Busca en tu biblioteca una carta de criatura con coste de maná convertido igual a 1 más el coste de maná convertido de la criatura sacrificada, pon esa carta en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. Activa esta habilidad sólo cuando puedas lanzar un conjuro. +Bishop of Binding|Prelado de la reclusión|Criatura — Clérigo vampiro|Cuando el Prelado de la reclusión entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo que controla un oponente hasta que el Prelado de la reclusión deje el campo de batalla.\nSiempre que el Prelado de la reclusión ataque, el Vampiro objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la fuerza de la carta exiliada. +Bishop of Rebirth|Prelada del renacimiento|Criatura — Clérigo vampiro|Vigilancia.\nSiempre que la Prelada del renacimiento ataque, puedes regresar la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla. +Bishop of Wings|Prelada de las alas|Criatura — Clérigo humano|Siempre que un Ángel entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 4 vidas.\nSiempre que un Ángel que controlas muera, crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Bishop of the Bloodstained|Prelado de los Ensangrentados|Criatura — Clérigo vampiro|Cuando el Prelado de los Ensangrentados entre al campo de batalla, el oponente objetivo pierde 1 vida por cada Vampiro que controlas. +Bishop's Soldier|Soldado de los prelados|Criatura — Soldado vampiro|Vínculo vital. +Biting Rain|Lluvia mordiente|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno.\nDemencia {2}{B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Biting Tether|Cadena mordiente|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nTú controlas la criatura encantada.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador -1/-1 sobre la criatura encantada. +Bitter Feud|Feudo de amargura|Encantamiento|En cuanto el Feudo de amargura entre al campo de batalla, elige dos jugadores.\nSi una fuente que controla uno de los jugadores elegidos fuera a hacer daño al otro jugador elegido o a un permanente que controla ese jugador, en vez de eso, esa fuente hace el doble de ese daño a ese jugador o permanente. +Bitter Ordeal|Prueba amarga|Conjuro|Busca en la biblioteca del jugador objetivo una carta y remuévela del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca.
Tormenta sepulcral (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada permanente puesto en un cementerio este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.) +Bitter Revelation|Revelación amarga|Conjuro|Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon dos de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio. Pierdes 2 vidas. +Bitterblade Warrior|Guerrero filoamargo|Criatura — Guerrero chacal|Puedes espolear al Guerrero filoamargo en cuanto ataque. Cuando lo hagas, obtiene +1/+0 y gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) +Bitterblossom|Floración amarga|Encantamiento tribal — Hada|Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 1 vida y pones en juego una ficha de criatura Bribón Hada negra 1/1 con la habilidad de volar. +Bitterbow Sharpshooters|Tiradores de arcoamargo|Criatura — Arquero chacal|Vigilancia, alcance. +Bitterheart Witch|Bruja de corazón amargo|Criatura — Chamán humano|Toque mortal.\nCuando la Bruja de corazón amargo muera, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Maldición, ponerla en el campo de batalla anexada al jugador objetivo, y luego barajar tu biblioteca. +Bituminous Blast|Ráfaga bituminosa|Instantáneo|Cascada. (Cuando juegues este hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)\nLa Ráfaga bituminosa hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. +Black Carriage|Carruaje megro|| +Black Cat|Gato negro|Criatura — Felino zombie|Cuando el Gato negro muera, el oponente objetivo descarta una carta al azar. +Black Knight|Caballero negro|Criatura — Caballero humano|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)\nProtección contra blanco. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño de o estar encantada por nada blanco.) +Black Mana Battery|Batería de maná negro|| +Black Market|Mercado negro|Encantamiento|Siempre que una criatura muera, pon un contador de carga sobre el Mercado negro.Al comienzo de tu fase principal precombate, agrega {B} a tu reserva de maná por cada contador de carga sobre el Mercado negro. +Black Oak of Odunos|Roble de Odunos|Criatura — Pueblo-arbóreo zombie|Defensor.\n{B}, girar otra criatura enderezada que controlas: El Roble de Odunos obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Black Poplar Shaman|Chamán álamo negro|Criatura — Chamán pueblo-arbóreo|{2}{B}: Regenera el Pueblo-arbóreo objetivo. +Black Scarab|Escarabajo negro|| +Black Sun's Zenith|Cenit del sol negro|Conjuro|Pon X contadores -1/-1 sobre cada criatura. Baraja el Cenit del sol negro en la biblioteca de su propietario. +Black Vise|Tornillo siniestro|| +Black Ward|Guarda de negro|| +Blackblade Reforged|Blackblade reforjada|Artefacto legendario — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada tierra que controlas.\nEquipar criatura legendaria {3}.\nEquipar {7}. +Blackcleave Cliffs|Acantilados Filonegro|Tierra|Los Acantilados Filonegro entran al campo de batalla girados a menos que controles otras dos o menos tierras.\n{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. +Blackcleave Goblin|Trasgo de Filonegro|Criatura — Zombie trasgo|Prisa.\nInfectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) +Blackmail|Chantaje|Conjuro|El jugador objetivo muestra tres cartas de su mano y tú eliges una de ellas. Ese jugador descarta esa carta. +Blade Instructor|Instructora de filos|Criatura — Soldado humano|Mentor. (Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.) +Blade Juggler|Juglar de filos|Criatura — Bribón humano|Espectáculo {2}{B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de espectáculo en vez de por su coste de maná si un oponente perdió vidas este turno.)\nCuando la Juglar de filos entre al campo de batalla, te hace 1 punto de daño y robas una carta. +Blade Sliver|Fragmentado de cuchillas|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados obtienen +1/+0. +Blade Splicer|Ensambladora de filos|Criatura — Artífice humano|Cuando la Ensambladora de filos entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 3/3.\nLas criaturas Gólem que controlas tienen la habilidad de dañar primero. +Blade of Selves|Espada de los egos|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de miríada. (Siempre que esta criatura ataque, por cada oponente que no sea el jugador defensor, puedes poner en el campo de batalla una ficha que es una copia de esta criatura girada y atacando a ese jugador o a un planeswalker que controla. Exilia las fichas al final del combate.)Equipar {4}. +Blade of the Bloodchief|Espada del jefe de sangre|Artefacto — Equipo|Siempre que una criatura muera, pon un contador +1/+1 sobre la criatura equipada. Si la criatura equipada es un Vampiro, en vez de eso, pon dos contadores +1/+1 sobre ella.\nEquipar {1}. +Blade of the Sixth Pride|Espada de la Sexta Manada|Criatura — Felino rebelde| +Blade-Tribe Berserkers|Berserkers de la Tribu del Filo|Criatura — Berserker humano|Metalurgia — Cuando los Berserkers de la Tribu del Filo entren al campo de batalla, si controlas tres o más artefactos, los Berserkers de la Tribu del Filo obtienen +3/+3 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Bladeback Sliver|Fragmentado lomo de filos|Criatura — Fragmentado|Temerario — Mientras no tengas cartas en la mano, las criaturas Fragmentado que controlas tienen "{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño al jugador o planeswalker objetivo". +Bladebrand|Marcar al rojo vivo|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.)\nRoba una carta. +Bladed Bracers|Brazales con filos|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.\nMientras la criatura equipada sea un Humano o un Ángel, tiene la habilidad de vigilancia.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Bladed Pinions|Alas de cuchilla|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene las habilidades de volar y dañar primero.\nEquipar {2}. +Bladed Sentinel|Centinela con filos|Criatura artefacto — Constructo|{W}: El Centinela con filos gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. +Blademane Baku|Baku melena de cuchillas|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes poner un contador de ki sobre el Baku melena de cuchillas.\n{1}, remover X contadores de ki del Baku melena de cuchillas: Por cada contador removido, el Baku melena de cuchillas obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Blades of Velis Vel|Espadas de Velis Vel|Instantáneo tribal — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\nHasta dos criaturas objetivo obtienen +2/+0 y ganan todos los tipos de criatura hasta el final del turno. +Bladetusk Boar|Jabalí colmillo afilado|Criatura — Jabalí|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.) +Bladewing the Risen|Alacortante el Resucitado|Criatura legendaria — Dragón zombie|Vuela.\nCuando Alacortante el Resucitado entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de permanente Dragón objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\n{B}{R}: Las criaturas Dragón obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Bladewing's Thrall|Esclavo de Alacortante|Criatura — Zombie|El Esclavo de Alacortante tiene la habilidad de volar mientras controles un Dragón.\nCuando un Dragón entre en juego, puedes regresar el Esclavo de Alacortante de tu cementerio al juego. +Blanchwood Armor|Armadura de maderapálida|Encantamiento — Aura|Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada bosque que controles. +Blanchwood Treefolk|Pueblo arbóreo de maderapálida|| +Blanket of Night|Manto de la noche|| +Blasphemous Act|Acto blasfemo|Conjuro|Cuesta {1} menos lanzar el Acto blasfemo por cada criatura en el campo de batalla.\nEl Acto blasfemo hace 13 puntos de daño a cada criatura. +Blast Zone|Zona de explosión|Tierra|La Zona de explosión entra al campo de batalla con un contador de carga sobre ella.\n{T}: Agrega {C}.\n{X}{X}, {T}: Pon X contadores de carga sobre la Zona de explosión.\n{3}, {T}, sacrificar la Zona de explosión: Destruye cada permanente que no sea tierra con coste de maná convertido igual a la cantidad de contadores de carga sobre la Zona de explosión. +Blast of Genius|Ráfaga de ingenio|Conjuro|Elige una criatura o jugador objetivo. Roba tres cartas, luego descarta una carta. La Ráfaga de ingenio hace daño igual al coste de maná convertido de la carta descartada a esa criatura o jugador. +Blasted Landscape|Paisaje marchito|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.Ciclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Blaster Mage|Mago explosivo|| +Blastfire Bolt|Rayo ígneo explosivo|Instantáneo|El Rayo ígneo explosivo hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. Destruye todos los equipos anexados a esa criatura. +Blasting Station|Puesto de ráfagas|Artefacto|{T}, sacrificar una criatura: El Puesto de ráfagas hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nSiempre que una criatura entre en juego, puedes enderezar el Puesto de ráfagas. +Blastoderm|Blastodermo|| +Blatant Thievery|Robo descarado|Conjuro|Por cada oponente, gana el control del permanente objetivo que controla ese jugador. +Blaze Commando|Comando de llamaradas|Criatura — Soldado minotauro|Siempre que un hechizo de instantáneo o de conjuro que controles haga daño, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Soldado rojas y blancas 1/1 con la habilidad de prisa. +Blazethorn Scarecrow|Espantapájaros espinas ardientes|Criatura artefacto — Espantapájaros|El Espantapájaros espinas ardientes tiene la habilidad de prisa mientras controles una criatura roja.\nEl Espantapájaros espinas ardientes tiene la habilidad de debilitar mientras controles una criatura verde. (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) +Blaze|Llamarada|Conjuro|La Llamarada hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Blazing Archon|Arconte llameante|Criatura — Arconte|Vuela.\nLas criaturas no pueden atacarte. +Blazing Blade Askari|Askari de la Cuchilla Llameante|Criatura — Caballero humano|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\n{2}: El Askari de la Cuchilla Llameante es incoloro hasta el final del turno. +Blazing Hellhound|Perro infernal llameante|Criatura — Perro elemental|{1}, sacrificar otra criatura: El Perro infernal llameante hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Blazing Hope|Esperanza desgarradora|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo con fuerza mayor o igual que tu total de vidas. +Blazing Salvo|Descarga llameante|Instantáneo|La Descarga llameante hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo a menos que el controlador de esa criatura elija que la Descarga llameante le haga 5 puntos de daño a él. +Blazing Shoal|Cardumen llameante|Instantáneo - Arcano|Puedes remover del juego una carta roja de tu mano con coste de maná convertido igual a X en lugar de pagar el coste de maná del Cardumen llameante.\nLa criatura objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno. +Blazing Specter|Espectro Llameante|| +Blazing Torch|Antorcha llameante|Artefacto — Equipo|La criatura equipada no puede ser bloqueada por Vampiros o Zombies.\nLa criatura equipada tiene "{T}, sacrificar la Antorcha llameante: La Antorcha llameante hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo".\nEquipar {1}. +Blazing Volley|Descarga ardiente|Conjuro|La Descarga ardiente hace 1 punto de daño a cada criatura que controlan tus oponentes. +Bleak Coven Vampires|Vampiros del Pacto Lóbrego|Criatura — Guerrero vampiro|Metalurgia — Cuando los Vampiros del Pacto Lóbrego entren al campo de batalla, si controlas tres o más artefactos, el jugador objetivo pierde 4 vidas y tú ganas 4 vidas. +Bleeding Edge|Filo sangriento|Conjuro|Hasta una criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. Enrola 2. (Pon dos contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) +Blessed Alliance|Alianza bendita|Instantáneo|Expandir {2}. (Paga este coste por cada modo que elijas además del primero.)\nElige uno o más:\n• El jugador objetivo gana 4 vidas.\n• Endereza hasta dos criaturas objetivo.\n• El oponente objetivo sacrifica una criatura atacante. +Blessed Breath|Aliento bendecido|Instantáneo - Arcano|La criatura objetivo que controles gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno.\nEmpalmar con lo arcano {W} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) +Blessed Light|Luz bendita|Instantáneo|Exilia la criatura o encantamiento objetivo. +Blessed Orator|Orador bendito|Criatura — Clérigo humano|Las otras criaturas que controles obtienen +0/+1. +Blessed Reincarnation|Reencarnación bendita|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo que controla un oponente. Ese jugador muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de criatura. El jugador pone esa carta en el campo de batalla, luego baraja el resto en su biblioteca.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) +Blessed Reversal|Inversión afortunada|Instantáneo|Gana 3 vidas por cada criatura que te ataque. +Blessed Spirits|Espíritus bienaventurados|Criatura — Espíritu|Vuela.Siempre que lances un hechizo de encantamiento, pon un contador +1/+1 sobre los Espíritus bienaventurados. +Blessed Wind|Viento Bendito|| +Blessed Wine|Vino consagrado|| +Blessing of Belzenlok|Bendición de Belzenlok|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+1 hasta el final del turno. Si es legendaria, también gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. +Blessing of Leeches|Bendición de sanguijuelas|Encantar criatura|Puedes jugar la Bendición de sanguijuelas en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pierdes 1 vida.\n{0}: Regenera a la criatura encantada. +Blessing of the Nephilim|Bendición de los nefilim|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada uno de sus colores. +Blessings of Nature|Bendiciones naturales|Conjuro|Distribuye cuatro contadores +1/+1 entre cualquier número de criaturas objetivo.\nMilagro {G}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.) +Blessing|Bendición|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.{W}: La criatura encantada obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Blight Herder|Pastor de parásitos|Criatura — Metabolizador eldrazi|Cuando lances el Pastor de parásitos, puedes poner en los cementerios de sus propietarios dos cartas del exilio de las que tus oponentes sean propietarios. Si lo haces, pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Vástago Eldrazi incoloras 1/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". +Blight Keeper|Guardián de la miseria|Criatura — Diablillo murciélago|Vuela.\n{7}{B}, {T}, sacrificar al Guardián de la miseria: El oponente objetivo pierde 4 vidas y tú ganas 4 vidas. +Blight Mamba|Mamba de ruina|Criatura — Víbora|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\n{1}{G}: Regenera la Mamba de ruina. +Blight Sickle|Hoz de ruina|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de debilitar. (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nEquipar {2}. +Blightbeetle|Venenóptero|Criatura — Insecto|Protección contra verde. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño, estar encantada o ser equipada por nada verde.)\nNo se puede poner contadores +1/+1 sobre las criaturas que controlan tus oponentes. +Blightcaster|Lanzaruina|Criatura — Hechicero humano|Siempre que lances un hechizo de encantamiento, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga -2/-2 hasta el final del turno. +Blighted Agent|Agente de ruina|Criatura — Bribón humano|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nEl Agente de ruina es imbloqueable. +Blighted Bat|Murciélago corrompido|Criatura — Murciélago zombie|Vuela.\n{1}: El Murciélago corrompido gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Blighted Cataract|Catarata corrompida|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{5}{U}, {T}, sacrificar la Catarata corrompida: Roba dos cartas. +Blighted Fen|Marisma corrompida|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{4}{B}, {T}, sacrificar la Marisma corrompida: El oponente objetivo sacrifica una criatura. +Blighted Gorge|Desfiladero corrompido|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{4}{R}, {T}, sacrificar el Desfiladero corrompido: El Desfiladero corrompido hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Blighted Shaman|Chamán marchito|| +Blighted Steppe|Estepa corrompida|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{3}{W}, {T}, sacrificar la Estepa corrompida: Ganas 2 vidas por cada criatura que controlas. +Blighted Woodland|Arboleda corrompida|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{3}{G}, {T}, sacrificar la Arboleda corrompida: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica y ponlas en el campo de batalla giradas. Luego baraja tu biblioteca. +Blightning|Ruinámpago|Conjuro|El Ruinámpago hace 3 puntos de daño al jugador objetivo. Ese jugador descarta dos cartas. +Blightsoil Druid|Druida suelo de ruina|Criatura — Druida elfo|{T}, pagar 1 vida: Agrega {G} a tu reserva de maná. +Blightspeaker|Portavoz de la ruina|Criatura — Clérigo rebelde humano|{T}: El jugador objetivo pierde 1 vida.\n{4}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de Rebelde con coste de maná convertido de 3 o menos y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Blightsteel Colossus|Coloso de acero corrupto|Criatura artefacto — Gólem|Arrolla, infectar.\nEl Coloso de acero corrupto es indestructible.\nSi el Coloso de acero corrupto fuera a ir a un cementerio desde cualquier parte, en vez de eso, muestra al Coloso de acero corrupto y barájalo en la biblioteca de su propietario. +Blightwidow|Viuda asoladora|Criatura — Araña|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nInfectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) +Blight|Tierra estéril|| +Blind Creeper|Trepador ciego|Criatura — Bestia zombie|Siempre que un jugador juegue un hechizo, el Trepador ciego obtiene -1/-1 hasta el final del turno. +Blind Fury|Furia ciega|| +Blind Hunter|Cazador ciego|Criatura — Murciélago|Vuela.\nAcechar (Cuando esta carta vaya a un cementerio desde el juego, remuévela del juego acechando a la criatura objetivo.)\nCuando el Cazador ciego entre en juego o la criatura a la que acecha vaya a un cementerio, el jugador objetivo pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. +Blind Obedience|Obediencia ciega|Encantamiento|Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.)Los artefactos y criaturas que controlan tus oponentes entran al campo de batalla girados. +Blind Phantasm|Fantasma ciego|Criatura — Ilusión| +Blind Seer|Vidente Ciego|| +Blind Zealot|Fanático ciego|Criatura — Clérigo humano|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)\nSiempre que el Fanático ciego haga daño de combate a un jugador, puedes sacrificarlo. Si lo haces, destruye la criatura objetivo que controla ese jugador. +Blind with Anger|Ciego de furia|Instantáneo - Arcano|Endereza la criatura objetivo que no sea legendaria y gana el control de ella hasta el final del turno. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Blind-Spot Giant|Gigante del punto ciego|Criatura — Guerrero gigante|El Gigante del punto ciego no puede atacar ni bloquear a menos que controles otro Gigante. +Blindblast|Estallido cegador|Instantáneo|El Estallido cegador hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. Esa criatura no puede bloquear este turno.\nRoba una carta. +Blinding Angel|Angel cegador|| +Blinding Beam|Haz cegador|Instantáneo|Elige uno: Gira dos criaturas objetivo; o las criaturas no enderezan durante el próximo paso de enderezar del jugador objetivo.\nEntrelazar {1}. (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) +Blinding Drone|Zángano cegador|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\n{C}, {T}: Gira la criatura objetivo. ({C} representa maná incoloro.) +Blinding Flare|Fulgor cegador|Conjuro|Esfuerzo — Lanzar el Fulgor cegador cuesta {R} más por cada objetivo después del primero.\nCualquier cantidad de criaturas objetivo no pueden bloquear este turno. +Blinding Fog|Niebla cegadora|Instantáneo|Prevén todo el daño que se fuera a hacer a las criaturas este turno. Las criaturas que controlas ganan la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (No pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) +Blinding Light|Luce Accecante|| +Blinding Mage|Mago cegador|Criatura — Hechicero humano|{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. +Blinding Powder|Polvo cegador|Artefacto - Equipo|La criatura equipada tiene "Desanexar el Polvo cegador: Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer a esta criatura este turno".\nEquipar {2} ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Blinding Souleater|Devoraalmas cegador|Criatura artefacto — Clérigo|{W/P}, {T}: Gira la criatura objetivo. ({W/P} puede pagarse con {W} o con 2 vidas.) +Blinding Spray|Espray cegador|Instantáneo|Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -4/-0 hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Blink of an Eye|Abrir y cerrar de ojos|Instantáneo|Estímulo {1}{U}. (Puedes pagar {1}{U} adicionales al lanzar este hechizo.)\nRegresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. Si este hechizo fue estimulado, roba una carta. +Blinking Spirit|Espíritu titilante|Criatura — Espíritu|{0}: Regresa el Espíritu titilante a la mano de su propietario. +Blinkmoth Infusion|Infusión de polillas titilantes|Instantáneo|Afinidad por artefactos. (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada artefacto que controles.)\nEndereza todos los artefactos. +Blinkmoth Nexus|Nexo de polillas titilantes|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}: El Nexo de polillas titilantes se convierte en una criatura Polilla titilante artefacto 1/1 con la habilidad de volar hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.\n{1}, {T}: La Polilla titilante objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Blinkmoth Urn|Urna de polillas titilantes|Artefacto|Al comienzo de la fase principal precombate de cada jugador, si la Urna de polillas titilantes está enderezada, ese jugador agrega {1} a su reserva de maná por cada artefacto que controle. +Blinkmoth Well|Pozo de polillas titilantes|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: Gira el artefacto objetivo que no sea criatura. +Blister Beetle|Escarabajo ácido|Criatura — Insecto|Cuando el Escarabajo ácido entre en juego, la criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. +Blistercoil Weird|Extraño de Bobinas Candentes|Criatura — Extraño|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, el Extraño de Bobinas Candentes obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Enderézalo. +Blistergrub|Gusano ácido|Criatura — Horror|Cruza pantanos.\nCuando el Gusano ácido vaya a un cementerio desde el campo de batalla, cada oponente pierde 2 vidas. +Blistering Barrier|Barrera candente|| +Blistering Dieflyn|Dieflyn candente|Criatura — Diablillo|Vuela.\n{B/R}: El Dieflyn candente obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Blistering Firecat|Gato de fuego candente|Criatura — Felino|Arrolla, prisa.\nAl final del turno, sacrifica el Gato de fuego candente.\nMetamorfosis {R}{R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Blisterpod|Portador de vástagos|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Cuando el Portador de vástagos muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". +Blisterstick Shaman|Chamán bastón ardiente|Criatura — Chamán trasgo|Cuando el Chamán bastón ardiente entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Blitz Hellion|Infernal devastador|Criatura — Infernal|Arrolla, prisa.\nAl final del turno, el propietario del Infernal devastador lo baraja en su biblioteca. +Blizzard Elemental|Elemental de ventisca|| +Blizzard Specter|Espectro de la ventisca|Criatura nevada — Espectro|Vuela.\nSiempre que el Espectro de la ventisca haga daño de combate a un jugador, elige uno: Ese jugador regresa un permanente que controla a la mano de su propietario; o ese jugador descarta una carta. +Blizzard Strix|Strix de la ventisca|Criatura nevada — Ave|Destello.\nVuela.\nCuando el Strix de la ventisca entre al campo de batalla, si controlas otro permanente nevado, exilia el permanente objetivo que no sea el Strix de la ventisca. Regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. +Blizzard|Tempestad de nieve|| +Bloated Toad|Sapo inflado|| +Blockade Runner|Forzador de bloqueos|| +Blockbuster|Bomba de demolición|Encantamiento|{1}{R}, sacrificar la Bomba de demolición: La Bomba de demolición hace 3 puntos de daño a cada criatura girada y a cada jugador. +Blood Artist|Artista de la sangre|Criatura — Vampiro|Siempre que el Artista de la sangre u otra criatura muera, el jugador objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Blood Bairn|Pequeña sangrienta|Criatura — Vampiro|Sacrifica otra criatura: La Pequeña sangrienta obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Blood Baron of Vizkopa|Barón sangriento de Vizkopa|Criatura — Vampiro|Vínculo vital, protección contra blanco y contra negro. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño de o estar encantada por nada blanco o negro.)\nMientras tengas 30 vidas o más, y un oponente tenga 10 vidas o menos, el Barón sangriento de Vizkopa obtiene +6/+6 y tiene la habilidad de volar. +Blood Burglar|Ladrón de sangre|Criatura — Bribón vampiro|Mientras sea tu turno, el Ladrón de sangre tiene la habilidad de vínculo vital.(El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) +Blood Celebrant|Oficiante de sangre|Criatura — Clérigo|{B}, pagar 1 vida: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Blood Clock|Reloj de sangre|Artefacto|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador regresa un permanente que controle a la mano de su propietario a menos que pague 2 vidas. +Blood Crypt|Cripta sangrienta|Tierra — Pantano montaña|({T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná.)\nEn cuanto la Cripta sangrienta entre al campo de batalla, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, la Cripta sangrienta entra al campo de batalla girada. +Blood Cultist|Cultista sangrienta|Criatura — Hechicero humano|{T}: La Cultista sangrienta hace 1 punto de daño a la criatura objetivo.\nSiempre que una criatura que haya recibido daño de la Cultista sangrienta este turno vaya a un cementerio, pon un contador +1/+1 sobre la Cultista sangrienta. +Blood Divination|Sortilegio de sangre|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura.\nRoba tres cartas. +Blood Feud|Feudo de sangre|Conjuro|La criatura objetivo lucha con otra criatura objetivo. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) +Blood Frenzy|Frenesí sangriento|| +Blood Funnel|Encauzar la sangre|Encantamiento|Te cuesta {2} menos jugar los hechizos que no sean de criatura.\nSiempre que juegues un hechizo que no sea de criatura, contrarresta ese hechizo a menos que sacrifiques una criatura. +Blood Host|Anfitrión sangriento|Criatura — Vampiro|{1}{B}, sacrificar otra criatura: Pon un contador +1/+1 sobre el Anfitrión sangriento y tú ganas 2 vidas. +Blood Hound|Perro de sangre|| +Blood Knight|Caballero de sangre|Criatura — Caballero humano|Daña primero, protección contra blanco. +Blood Lust|Ansia de sangre|| +Blood Mist|Niebla sangrienta|Encantamiento|Al comienzo del combate en tu turno, la criatura objetivo que controlas gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. +Blood Moon|Luna de sangre|Encantamiento|Las tierras no básicas son montañas. +Blood Oath|Juramento de sangre|| +Blood Ogre|Ogro sangriento|Criatura — Guerrero ogro|Sed de sangre 1. (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.)\nDaña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) +Blood Operative|Ejecutor sangriento|Criatura — Asesino vampiro|Vínculo vital.\nCuando el Ejecutor sangriento entre al campo de batalla, puedes exiliar la carta objetivo de un cementerio.\nSiempre que escrutes, si el Ejecutor sangriento está en tu cementerio, puedes pagar 3 vidas. Si lo haces, regresa el Ejecutor sangriento a tu mano. +Blood Pet|Mascota de sangre|| +Blood Reckoning|Venganza de sangre|Encantamiento|Siempre que una criatura te ataque a ti o a un planeswalker que controlas, el controlador de esa criatura pierde 1 vida. +Blood Rites|Ritos sangrientos|Encantamiento|{1}{R}, sacrificar una criatura: Los Ritos sangrientos hacen 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Blood Scrivener|Escribano sangriento|Criatura — Hechicero zombie|Si fueras a robar una carta mientras no tienes cartas en tu mano, en vez de eso, roba dos cartas y pierde 1 vida. +Blood Seeker|Buscador de sangre|Criatura — Chamán vampiro|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, puedes hacer que ese jugador pierda 1 vida. +Blood Speaker|Portavoz de la sangre|Criatura - Chamán ogro|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes sacrificar el Portavoz de la sangre. Si lo haces, busca en tu biblioteca una carta de Demonio, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.\nSiempre que un Demonio entre en juego bajo tu control, regresa el Portavoz de la sangre de tu cementerio a tu mano. +Blood Sun|Sol de sangre|Encantamiento|Cuando el Sol de sangre entre al campo de batalla, roba una carta.\nTodas las tierras pierden todas sus habilidades excepto las habilidades de maná. +Blood Tithe|Diezmo de sangre|Conjuro|Cada oponente pierde 3 vidas. Ganas vidas igual a la cantidad de vida perdida de esta manera. +Blood Tribute|Tributo de sangre|Conjuro|Estímulo—Girar un Vampiro enderezado que controlas. (Puedes girar un Vampiro que controlas como coste adicional al lanzar este hechizo.)\nEl oponente objetivo pierde la mitad de sus vidas, redondeando hacia arriba. Si el Tributo de sangre fue estimulado, ganas vidas igual a la cantidad de vidas perdidas de esta manera. +Blood Tyrant|Tirano sangriento|Criatura — Vampiro|Vuela, arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, cada jugador pierde 1 vida. Pon un contador +1/+1 sobre el Tirano sangriento por cada 1 vida perdida de esta manera.\nSiempre que un jugador pierda el juego, pon cinco contadores +1/+1 sobre el Tirano sangriento. +Blood Vassal|Vasallo sanguíneo|| +Blood for Bones|Sangre por huesos|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura.\nRegresa una carta de criatura de tu cementerio al campo de batalla, luego regresa otra carta de criatura de tu cementerio a a tu mano. +Blood-Chin Fanatic|Fanática quijadasangrienta|Criatura — Guerrero orco|{1}{B}, sacrificar otra criatura Guerrero: El jugador objetivo pierde X vidas y tú ganas X vidas, donde X es la fuerza de la criatura sacrificada. +Blood-Chin Rager|Iracundo quijadasangrienta|Criatura — Guerrero humano|Siempre que el Iracundo quijadasangrienta ataque, cada criatura Guerrero que controlas no puede ser bloqueada este turno excepto por dos o más criaturas. +Blood-Cursed Knight|Caballero maldito por la sangre|Criatura — Caballero vampiro|Mientras controles un encantamiento, el Caballero maldito por la sangre obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) +Blood-Toll Harpy|Arpía anunciasangre|Criatura — Arpía|Vuela.\nCuando la Arpía anunciasangre entre al campo de batalla, cada jugador pierde 1 vida. +Bloodbond March|Marcha del vínculo de sangre|Encantamiento|Siempre que se juegue un hechizo de criatura, cada jugador regresa de su cementerio al juego todas las cartas con el mismo nombre que ese hechizo. +Bloodbond Vampire|Vampira vínculo de sangre|Criatura — Chamán vampiro aliado|Siempre que ganes vidas, pon un contador +1/+1 sobre la Vampira vínculo de sangre. +Bloodbraid Elf|Elfo trenzas sangrientas|Criatura — Berserker elfo|Prisa.\nCascada. (Cuando juegues este hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.) +Bloodbriar|Espino sangriento|Criatura — Elemental planta|Siempre que sacrifiques otro permanente, pon un contador +1/+1 sobre el Espino sangriento. +Bloodchief Ascension|Ascenso del jefe de sangre|Encantamiento|Al comienzo de cada paso final, si un oponente perdió 2 o más vidas este turno, puedes poner un contador de búsqueda sobre el Ascenso del jefe de sangre. (El daño causa pérdida de vidas.)\nSiempre que una carta vaya al cementerio de un oponente desde cualquier parte, si el Ascenso del jefe de sangre tiene tres o más contadores de búsqueda sobre él, puedes hacer que ese jugador pierda 2 vidas. Si lo haces, ganas 2 vidas. +Bloodcrazed Goblin|Trasgo sanguinario|Criatura — Berserker trasgo|El Trasgo sanguinario no puede atacar a menos que un oponente haya recibido daño este turno. +Bloodcrazed Hoplite|Hoplita sanguinario|Criatura — Soldado humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Hoplita sanguinario, pon un contador +1/+1 sobre el Hoplita sanguinario.\nSiempre que se ponga un contador +1/+1 sobre el Hoplita sanguinario, remueve un contador +1/+1 de la criatura objetivo que controla un oponente. +Bloodcrazed Neonate|Neonata sanguinaria|Criatura — Vampiro|La Neonata sanguinaria ataca cada turno si puede.\nSiempre que la Neonata sanguinaria haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre ella. +Bloodcrazed Paladin|Paladín sanguinario|Criatura — Caballero vampiro|Destello.\nEl Paladín sanguinario entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él por cada criatura que murió este turno. +Bloodcurdler|Hielasangre|Criatura — Horror|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon la carta de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio.\nUmbral El Hielasangre obtiene +1/+1 y tiene: "Al final de tu turno, remueve del juego dos cartas de tu cementerio". (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Bloodcurdling Scream|Grito espeluznante|| +Bloodfell Caves|Cuevas maculasangrientas|Tierra|Las Cuevas maculasangrientas entran al campo de batalla giradas.\nCuando las Cuevas maculasangrientas entren al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. +Bloodfire Colossus|Coloso Sangrefuego|Criatura — Gigante|{R}, sacrificar el Coloso Sangrefuego: El Coloso Sangrefuego hace 6 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. +Bloodfire Dwarf|Enano Sangrefuego|| +Bloodfire Enforcers|Coaccionadores venardientes|Criatura — Monje humano|Los Coaccionadores venardientes tienen las habilidades de dañar primero y arrollar mientras haya una carta de instantáneo y una carta de conjuro en tu cementerio. +Bloodfire Expert|Experto en venardiente|Criatura — Monje efrit|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Bloodfire Infusion|Infusión de Sangrefuego|| +Bloodfire Kavu|Kavu Sangrefuego|| +Bloodfire Mentor|Mentor en venardiente|Criatura — Chamán efrit|{2}{U}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta. +Bloodflow Connoisseur|Conocedora del flujo sanguíneo|Criatura — Vampiro|Sacrificar una criatura: Pon un contador +1/+1 sobre la Conocedora del flujo sanguíneo. +Bloodforged Battle-Axe|Hacha fraguada en sangre|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, crea una ficha que es una copia del Hacha fraguada en sangre.\nEquipar {2}. +Bloodfray Giant|Gigante Sangrelucha|Criatura — Gigante|Arrolla.\nDesatar. (Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.) +Bloodghast|Espanto sangriento|Criatura — Espíritu vampiro|El Espanto sangriento no puede bloquear.\nEl Espanto sangriento tiene la habilidad de prisa mientras un oponente tenga 10 o menos vidas.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes regresar el Espanto sangriento de tu cementerio al campo de batalla. +Bloodgift Demon|Demonio regalo de sangre|Criatura — Demonio|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, el jugador objetivo roba una carta y pierde 1 vida. +Bloodhall Ooze|Cieno Salón Sangriento|Criatura — Cieno|Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas un permanente negro, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Cieno Salón Sangriento.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si controlas un permanente verde, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Cieno Salón Sangriento. +Bloodhall Priest|Sacerdotisa del Salón sangriento|Criatura — Clérigo vampiro|Siempre que la Sacerdotisa del Salón sangriento entre al campo de batalla o ataque, si no tienes cartas en la mano, la Sacerdotisa del Salón sangriento hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo.\nDemencia {1}{B}{R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Bloodhill Bastion|Bastión Colina Sangrienta|Plano — Equilor|Siempre que una criatura entre al campo de batalla, gana las habilidades de dañar dos veces y prisa hasta el final del turno.\nSiempre que lances caos, exilia la criatura objetivo que no sea ficha que controles, luego regrésala al campo de batalla bajo tu control. +Bloodhunter Bat|Murciélago cazasangre|Criatura — Murciélago|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nCuando el Murciélago cazasangre entre al campo de batalla, el jugador objetivo pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. +Bloodhusk Ritualist|Ritualista caparazón sangriento|Criatura — Chamán vampiro|Multiestímulo {B}. (Puedes pagar {B} adicional tantas veces como quieras al lanzar este hechizo.)\nCuando la Ritualista caparazón sangriento entre al campo de batalla, el oponente objetivo descarta una carta por cada vez que fue estimulada. +Bloodied Ghost|Fantasma sangrienta|Criatura — Espíritu|Vuela.\nLa Fantasma sangrienta entra en juego con un contador -1/-1 sobre ella. +Bloodletter Quill|Pluma letrasanguínea|Artefacto|{2}, {T}, poner un contador de sangre sobre la Pluma letrasanguínea: Roba una carta, luego pierde una vida por cada contador de sangre sobre la Pluma letrasanguínea.\n{U}{B}: Remueve un contador de sangre de la Pluma letrasanguínea. +Bloodline Keeper|Guardián de la línea de sangre|Criatura — Vampiro|Vuela.\n{T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vampiro negra 2/2 con la habilidad de volar.\n{B}: Transforma al Guardián de la línea de sangre. Activa esta habilidad sólo si controlas cinco o más Vampiros. +Bloodline Necromancer|Nigromante de la línea de sangre|Criatura — Hechicero vampiro|Vínculo vital.\nCuando el Nigromante de la línea de sangre entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de criatura Vampiro o Hechicero objetivo de tu cementerio al campo de batalla. +Bloodline Shaman|Chamán de familia|Criatura — Hechicero elfo|{T}: Elige un tipo de criatura. Muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si esa carta es una carta de criatura del tipo elegido, ponla en tu mano. Si no, ponla en tu cementerio. +Bloodlord of Vaasgoth|Señor sangriento de Vaasgoth|Criatura — Guerrero vampiro|Sed de sangre 3. (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre ella.)\nVuela.\nSiempre que lances un hechizo de criatura Vampiro, gana sed de sangre 3. +Bloodlust Inciter|Instigador de sed de sangre|Criatura — Guerrero humano|{T}: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Bloodmad Vampire|Vampira codiciasangre|Criatura — Berserker vampiro|Siempre que la Vampira codiciasangre haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre ella.\nDemencia {1}{R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Bloodmark Mentor|Mentor marca de sangre|Criatura — Guerrero trasgo|Las criaturas rojas que controlas tienen la habilidad de dañar primero. +Bloodmist Infiltrator|Infiltrador sangreniebla|Criatura — Vampiro|Siempre que el Infiltrador sangreniebla ataque, puedes sacrificar otra criatura. Si lo haces, el Infiltrador sangreniebla no puede ser bloqueado este turno. +Bloodpyre Elemental|Elemental de la pira sangrienta|Criatura — Elemental|Sacrificar el Elemental de la pira sangrienta: El Elemental de la pira sangrienta hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. +Bloodrage Brawler|Pendenciero de la ira sangrienta|Criatura — Guerrero minotauro|Cuando el Pendenciero de la ira sangrienta entre al campo de batalla, descarta una carta. +Bloodrage Vampire|Vampiro de la ira sangrienta|Criatura — Vampiro|Sed de sangre 1. (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.) +Bloodrite Invoker|Invocador del rito sangriento|Criatura — Chamán vampiro|{8}: El jugador objetivo pierde 3 vidas y tú ganas 3 vidas. +Bloodrock Cyclops|Cíclope de Rocasangrienta|Criatura — Cíclope|El Cíclope de Rocasangrienta ataca cada turno si puede. +Bloodscale Prowler|Rondador escamasangrienta|Criatura — Guerrero viashino|Sed de sangre 1 (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.) +Bloodscent|Esencia de sangre|Instantáneo|Todas las criaturas que puedan bloquear a la criatura objetivo este turno, lo hacen. +Bloodshed Fever|Fiebre de sangre|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada ataca cada turno si puede. +Bloodshot Cyclops|Cíclope cruento|Criatura — Gigante|{T}, sacrificar una criatura: El Cíclope cruento hace una cantidad de daño igual a la fuerza de la criatura sacrificada a la criatura o jugador objetivo. +Bloodshot Trainee|Aprendiz cruento|Criatura — Guerrero trasgo|{T}: El Aprendiz cruento hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. Activa esta habilidad sólo si la fuerza del Aprendiz cruento es 4 o más. +Bloodsoaked Altar|Altar ensangrentado|Artefacto|{T}, pagar 2 vidas, descartar una carta, sacrificar una criatura: Crea una ficha de criatura Demonio negra 5/5 con la habilidad de volar. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Bloodsoaked Champion|Campeón ensangrentado|Criatura — Guerrero humano|El Campeón ensangrentado no puede bloquear.\nIncursión — {1}{B}: Regresa el Campeón ensangrentado de tu cementerio al campo de batalla. Activa esta habilidad solo si atacaste con una criatura este turno. +Bloodspore Thrinax|Thrinax esporas sangrientas|Criatura — Lagarto|Devorar 1. (En cuanto esta carta entre al campo de batalla, puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra al campo de batalla con esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)Cada otra criatura que controlas entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 adicionales sobre ella, donde X es la cantidad de contadores +1/+1 sobre el Thrinax esporas sangrientas. +Bloodstained Mire|Cenagal ensangrentado|Tierra|{T}, pagar 1 vida, sacrificar el Cenagal ensangrentado: Busca en tu biblioteca una carta de pantano o de montaña y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Bloodstoke Howler|Aullador avivasangre|Criatura — Bestia|Metamorfosis {6}{R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Aullador avivasangre sea puesto boca arriba, las Bestias que controles obtienen +3/+0 hasta el final del turno. +Bloodstone Cameo|Camafeo Restañasangre|| +Bloodstone Goblin|Trasgo de la piedra sangrienta|Criatura — Guerrero trasgo|Siempre que lances un hechizo, si ese hechizo fue estimulado, la Trasgo de la piedra sangrienta obtiene +1/+1 y gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno. (No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) +Bloodsworn Steward|Custodio jurasangre|Criatura — Caballero vampiro|Vuela.\nLas criaturas comandante que controlas obtienen +2/+2 y tienen la habilidad de prisa. +Bloodtallow Candle|Vela de sebo sangriento|Artefacto|{6}, {T}, sacrificar la Vela de sebo sangriento: La criatura objetivo obtiene -5/-5 hasta el final del turno. +Bloodthirsty Aerialist|Acróbata sedienta de sangre|Criatura — Bribón vampiro|Vuela.\nSiempre que ganes vidas, pon un contador +1/+1 sobre la Acróbata sedienta de sangre. +Bloodthirsty Blade|Filo sediento de sangre|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0 y está incitada. (Ataca cada combate si puede y ataca a un jugador que no seas tú si puede.)\n{1}: Anexa el Filo sediento de sangre a la criatura objetivo que controla un oponente. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Bloodthirsty Ogre|Ogro sediento de sangre|Criatura - Guerrero chamán ogro|{T}: Pon un contador de devoción en el Ogro sediento de sangre.\n{T}: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de contadores de devoción sobre el Ogro sediento de sangre. Juega esta habilidad sólo si controlas un Demonio. +Bloodthorn Taunter|Avivadora espina sangrienta|Criatura — Explorador humano|Prisa.\n{T}: La criatura objetivo con fuerza de 5 o más gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Bloodthrone Vampire|Vampiro del trono sangriento|Criatura — Vampiro|Sacrificar una criatura: La Vampiro del trono sangriento obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Bloodtracker|Rastreasangre|Criatura — Hechicero vampiro|Vuela.\n{B}, pagar 2 vidas: Pon un contador +1/+1 sobre el Rastreasangre.\nCuando el Rastreasangre deje el campo de batalla, roba una carta por cada contador +1/+1 sobre él. +Bloodwater Entity|Entidad del agua sangrienta|Criatura — Elemental|Vuela.\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nCuando la Entidad del agua sangrienta entre al campo de batalla, puedes poner la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. +Bloom Hulk|Titán floreciente|Criatura — Elemental planta|Cuando el Titán floreciente entre al campo de batalla, prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) +Bloom Tender|Cuidadora de las flores|Criatura — Druida elfo|{T}: Por cada color entre los permanentes que controlas agrega un maná de ese color a tu reserva de maná. +Blooming Marsh|Cenagal floreciente|Tierra|El Cenagal floreciente entra al campo de batalla girado a menos que controles otras dos o menos tierras.\n{T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de maná. +Blossom Dryad|Dríada floreciente|Criatura — Dríada|{T}: Endereza la tierra objetivo. +Blossoming Defense|Defensa floreciente|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +2/+2 y gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. +Blossoming Sands|Arenas florecientes|Tierra|Las Arenas florecientes entran al campo de batalla giradas.\nCuando las Arenas florecientes entren al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná. +Blossoming Wreath|Guirnalda floreciente|| +Blowfly Infestation|Infestación de moscardas|Encantamiento|Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el juego, si tenía un contador -1/-1 sobre ella, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. +Bludgeon Brawl|A trastazos|Encantamiento|Cada artefacto que no sea criatura ni equipo es un equipo con la habilidad de equipar {X} y "La criatura equipada obtiene +X/+0", donde X es el coste de maná convertido de ese artefacto. +Blue Elemental Blast|Ráfaga elemental azul|| +Blue Mana Battery|Batería de maná azul|| +Blue Scarab|Escarabajo azul|| +Blue Sun's Zenith|Cenit del sol azul|Instantáneo|El jugador objetivo roba X cartas. Baraja el Cenit del sol azul en la biblioteca de su propietario. +Blue Ward|Guarda de azul|| +Blunt the Assault|Anular el asalto|Instantáneo|Gana 1 vida por cada criatura en el campo de batalla. Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. +Blur Sliver|Fragmentado esfumado|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de prisa. (Pueden atacar y {T} tan pronto como entren bajo tu control.) +Blur of Blades|Bruma de espadas|Instantáneo|Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. La Bruma de espadas hace 2 puntos de daño al controlador de esa criatura. +Blurred Mongoose|Mangosta Borrosa|| +Blustersquall|Bramarráfaga|Instantáneo|Gira la criatura objetivo que no controlas.Sobrecarga {3}{U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) +Boa Constrictor|Boa constrictor|| +Boar Umbra|Umbra de jabalí|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3.\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye este aura.) +Board the Weatherlight|Embarcar en el Vientoligero|Conjuro|Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta histórica que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) +Boartusk Liege|Siervo colmillo de jabalí|Criatura — Caballero trasgo|Arrolla.\nLas otras criaturas rojas que controlas obtienen +1/+1.\nLas otras criaturas verdes que controlas obtienen +1/+1. +Body Double|Doble de cuerpo|Criatura — Metamorfo|En cuanto el Doble de cuerpo entre en juego, puedes elegir una carta de criatura en un cementerio. Si lo haces, el Doble de cuerpo entra en juego como una copia de esa carta. +Body Snatcher|Secuestrador de cuerpos|| +Body of Jukai|Cuerpo de Jukai|Criatura - Espíritu|Arrolla.\nMigración de almas 8 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 8 o menos de tu cementerio a tu mano.) +Bog Down|Atascar|| +Bog Elemental|Elemental de la ciénaga|| +Bog Glider|Planeador del Pantano|| +Bog Gnarr|Gnarr de la ciénaga|| +Bog Hoodlums|Matones de la ciénaga|Criatura — Guerrero trasgo|Los Matones de la ciénaga no pueden bloquear.\nCuando los Matones de la ciénaga entren en juego, enfréntate con un oponente. Si ganas, pon un contador +1/+1 sobre los Matones de la ciénaga. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) +Bog Imp|Diablillo del pantano|Criatura — Diablillo|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.) +Bog Initiate|Iniciada de la Cienaga|| +Bog Raiders|Incursores de la ciénaga|Criatura — Zombie|Cruza pantanos. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un pantano.) +Bog Rats|Ratas de la ciénaga|| +Bog Serpent|Serpiente de la ciénaga|Criatura — Serpiente|La Serpiente de la ciénaga no puede atacar a menos que el jugador defensor controle un pantano.\nCuando no controles un pantano, sacrifica la Serpiente de la ciénaga. +Bog Smugglers|Contrabandistas del pantano|| +Bog Tatters|Harapo de la ciénaga|Criatura — Aparición|Cruza pantanos. +Bog Witch|Brujo del pantano|| +Bog Wraith|Aparición de la ciénaga|Criatura — Aparición|Cruza pantanos. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un pantano.) +Bog Wreckage|Despojos en la ciénaga|Tierra|Los Despojos en la ciénaga entran en juego girados.\n{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar los Despojos en la ciénaga: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Bog-Strider Ash|Fresno montaraz del pantano|Criatura — Chamán pueblo-arbóreo|Cruza pantanos.\nSiempre que un jugador juegue un hechizo de Trasgo, puedes pagar {G}. Si lo haces, ganas 2 vidas. +Bogardan Dragonheart|Dracomorfo de Bogardan|Criatura — Chamán humano|Sacrificar otra criatura: Hasta el final del turno, el Dracomorfo de Bogardan se convierte en un Dragón con fuerza y resistencia base de 4/4 y las habilidades de volar y prisa. +Bogardan Firefiend|Demonio del fuego bogardano|Criatura — Espíritu elemental|Cuando el Demonio del fuego bogardano vaya a un cementerio desde el juego, hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. +Bogardan Hellkite|Engendro de Bogardan|Criatura — Dragón|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nVuela.\nCuando el Engendro de Bogardan entre en juego, hace 5 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo. +Bogardan Lancer|Lancero de Bogardan|Criatura — Caballero humano|Sed de sangre 1 (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.)
Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.) +Bogardan Phoenix|Fénix de Bogardan|| +Bogardan Rager|Iracundo de Bogardan|Criatura — Elemental|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nCuando el Iracundo de Bogardan entre en juego, la criatura objetivo obtiene +4/+0 hasta el final del turno. +Bogbrew Witch|Bruja poción pantanosa|Criatura — Hechicero humano|{2}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta llamada Salamandra purulenta o Caldero burbujeante, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. +Boggart Arsonists|Incendiarios boggart|Criatura — Bribón trasgo|Cruza llanuras.\n{2}{R}, sacrificar los Incendiarios boggart: Destruye la llanura o el Espantapájaros objetivo. +Boggart Birth Rite|Rito de nacimiento boggart|Conjuro tribal — Trasgo|Regresa la carta de Trasgo objetivo de tu cementerio a tu mano. +Boggart Brute|Bruto boggart|Criatura — Guerrero trasgo|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) +Boggart Forager|Forrajero boggart|Criatura — Bribón trasgo|{R}, sacrificar el Forrajero boggart: El jugador objetivo baraja su biblioteca. +Boggart Harbinger|Heraldo boggart|Criatura — Chamán trasgo|Cuando el Heraldo boggart entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Trasgo, mostrarla, barajar tu biblioteca y poner esa carta en su parte superior. +Boggart Loggers|Leñeros boggart|Criatura — Bribón trasgo|Cruza bosques.\n{2}{B}, sacrificar los Leñeros boggart: Destruye el bosque o Pueblo-arbóreo objetivo. +Boggart Mob|Turba boggart|Criatura — Guerrero trasgo|Amparar un Trasgo. (Cuando esto entre en juego, sacrifícalo a menos que remuevas del juego otro Trasgo que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.)\nSiempre que un Trasgo que controles haga daño de combate a un jugador, pueden poner en juego una ficha de criatura Bribón Trasgo negra 1/1. +Boggart Ram-Gang|Arieteros boggart|Criatura — Guerrero trasgo|Prisa.\nDebilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) +Boggart Shenanigans|Travesuras boggart|Encantamiento tribal — Trasgo|Siempre que otro Trasgo que controles vaya a un cementerio desde el juego, puedes hacer que las Travesuras boggart le hagan 1 punto de daño al jugador objetivo. +Boggart Sprite-Chaser|Cazador de hadas boggart|Criatura — Guerrero trasgo|Mientras controles un Hada, el Cazador de hadas boggart obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. +Bogstomper|Pisapantanos|Criatura — Bestia| +Boiling Blood|Encender los ánimos|| +Boiling Earth|Terreno hirviente|Conjuro|El Terreno hirviente hace 1 punto de daño a cada criatura que controlan tus oponentes.Despertar 4—{6}{R}. (Si lanzas este hechizo por {6}{R}, pon además cuatro contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). +Boiling Seas|Mares hirvientes|Conjuro|Destruye todas las islas. +Boil|Ebullición|Instantáneo|Destruye todas las islas. +Bojuka Bog|Ciénaga de Bojuka|Tierra|La Ciénaga de Bojuka entra al campo de batalla girada.Cuando la Ciénaga de Bojuka entre al campo de batalla, exilia todas las cartas del cementerio del jugador objetivo.{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná. +Bojuka Brigand|Bandolero de Bojuka|Criatura — Guerrero humano aliado|El Bandolero de Bojuka no puede bloquear.\nSiempre que el Bandolero de Bojuka u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Bandolero de Bojuka. +Bola Warrior|Guerrero con boleadoras|| +Bolas's Citadel|Ciudadela de Nicol Bolas|Artefacto legendario|Puedes mirar la primera carta de tu biblioteca en cualquier momento.\nPuedes jugar la primera carta de tu biblioteca. Si lanzas un hechizo de esta manera, paga una cantidad de vidas igual a su coste de maná convertido en vez de pagar su coste de maná.\n{T}, sacrificar diez permanentes que no sean tierra: Cada oponente pierde 10 vidas. +Bold Defense|Defensa osada|Instantáneo|Estímulo {3}{W}. (Puedes pagar {3}{W} adicionales en cuanto lances este hechizo.)\nLas criaturas que controles obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Si la Defensa osada fue estimulada, en vez de eso, las criaturas que controles obtienen +2/+2 y dañan primero hasta el final del turno. +Bold Impaler|Empalador osado|Criatura — Caballero vampiro|{2}{R}: El Empalador osado obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Boldwyr Heavyweights|Grandulones de Boldwyr|Criatura — Guerrero gigante|Arrolla.\nCuando los Grandulones de Boldwyr entren en juego, cada oponente puede buscar en su biblioteca una carta de criatura y ponerla en juego. Luego cada jugador que buscó en su biblioteca de esta manera la baraja. +Boldwyr Intimidator|Amedrentador de Boldwyr|Criatura — Guerrero gigante|Los Cobardes no pueden bloquear Guerreros.\n{R}: La criatura objetivo es un Cobarde hasta el final del turno.\n{2}{R}: La criatura objetivo es un Guerrero hasta el final del turno. +Bolrac-Clan Crusher|Aplastador del clan Bolrac|Criatura — Guerrero ogro|{T}, remover un contador +1/+1 de una criatura que controlas: El Aplastador del clan Bolrac hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. +Bolt Bend|Doblegar el rayo|Instantáneo|Te cuesta {3} menos lanzar este hechizo si controlas una criatura con fuerza de 4 o más.\nCambia el objetivo del hechizo o la habilidad objetivo que tenga un solo objetivo. +Bolt of Keranos|Rayo de Keranos|Conjuro|El Rayo de Keranos hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Boltwing Marauder|Merodeador relampagueante|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, la criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Bomat Bazaar Barge|Barcaza comercial de Bomat|Artefacto — Vehículo|Cuando la Barcaza comercial de Bomat entre al campo de batalla, roba una carta.\nTripular 3. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 3 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Bomat Courier|Mensajero de Bomat|Criatura artefacto — Constructo|Prisa.\nSiempre que el Mensajero de Bomat ataque, exilia la primera carta de tu biblioteca boca abajo. (No puedes mirarla.)\n{R}, descartar tu mano, sacrificar el Mensajero de Bomat: Pon todas las cartas exiliadas con el Mensajero de Bomat en las manos de sus propietarios. +Bomb Squad|Escuadrón de bombas|Criatura — Enano|{T}: Pon un contador de mecha sobre la criatura objetivo.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de mecha sobre cada criatura que tenga un contador de mecha sobre ella.\nSiempre que una criatura tenga cuatro o más contadores de mecha sobre ella, remueve todos los contadores de mecha de ella y destrúyela. Esa criatura hace 4 puntos de daño a su controlador. +Bombard|Cañonear|Instantáneo|Cañonear hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. +Bomber Corps|Cuerpo de bombarderos|Criatura — Soldado humano|Batallón — Siempre que el Cuerpo de bombarderos y al menos otras dos criaturas ataquen, el Cuerpo de bombarderos hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. +Bond Beetle|Escarabajo vinculante|Criatura — Insecto|Cuando el Escarabajo vinculante entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Bond of Agony|Vínculo de agonía|Conjuro|Como un coste adicional para jugar Vínculo de agonía, paga X vidas.\nCada uno de los otros jugadores pierde X vidas. +Bond of Discipline|Vínculo de disciplina|Conjuro|Gira todas las criaturas que controlan tus oponentes. Las criaturas que controlas ganan la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. +Bond of Flourishing|Vínculo de florecimiento|Conjuro|Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de permanente que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. Ganas 3 vidas. +Bond of Insight|Vínculo de perspicacia|Conjuro|Cada jugador pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Regresa hasta dos cartas de instantáneo y/o de conjuro de tu cementerio a tu mano. Exilia el Vínculo de perspicacia. +Bond of Passion|Vínculo de pasión|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. El Vínculo de pasión hace 2 puntos de daño a cualquier otro objetivo. +Bond of Revival|Vínculo de reanimación|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa hasta tu próximo turno. +Bonded Construct|Constructo domesticado|Criatura artefacto — Constructo|El Constructo domesticado no puede atacar solo. +Bonded Fetch|Espectro vinculado|Criatura — Homúnculo|Defensor, prisa.
{T}: Roba una carta, luego descarta una carta. +Bonded Horncrest|Crestacuerno amansado|Criatura — Dinosaurio|El Crestacuerno amansado no puede atacar ni bloquear solo. +Bonds of Faith|Vínculos de fe|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 mientras sea Humano. De lo contrario, no puede atacar o bloquear. +Bonds of Mortality|Vínculos de mortalidad|Encantamiento|Cuando los Vínculos de mortalidad entren al campo de batalla, roba una carta.\n{G}: Las criaturas que controlan tus oponentes pierden las habilidades de antimaleficio e indestructible hasta el final del turno. +Bonds of Quicksilver|Vínculos de mercurio|Encantamiento — Aura|Destello (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Bone Dancer|Danzarín de hueso|| +Bone Dragon|Dragón de huesos|Criatura — Esqueleto dragón|Vuela.\n{3}{B}{B}, exiliar otras siete cartas de tu cementerio: Regresa el Dragón de huesos de tu cementerio al campo de batalla girado. +Bone Harvest|Cosecha de huesos|| +Bone Mask|Máscara de hueso|| +Bone Miser|Acaparador de huesos|Criatura — Hechicero zombie|Siempre que descartes una carta de criatura, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\nSiempre que descartes una carta de tierra, agrega {B}{B}.\nSiempre que descartes una carta que no sea de criatura o de tierra, roba una carta. +Bone Picker|Buscadespojos|Criatura — Ave|Te cuesta {3} menos lanzar el Buscadespojos si una criatura murió este turno.\nVuela, toque mortal. +Bone Saw|Sierra de hueso|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Bone Shaman|Chamán de hueso|| +Bone Shredder|Triturahuesos|| +Bone Splinters|Astillas óseas|Conjuro|Como coste adicional para jugar las Astillas óseas, sacrifica una criatura.\nDestruye la criatura objetivo. +Bone to Ash|Huesos en cenizas|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de criatura objetivo.Roba una carta. +Bonebreaker Giant|Gigante rompehuesos|Criatura — Gigante| +Boneclad Necromancer|Nigromante del atavío óseo|Criatura — Hechicero humano|Cuando la Nigromante del atavío óseo entre al campo de batalla, puedes exiliar la carta de criatura objetivo de un cementerio. Si lo haces, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +Bonehoard|Huesotesoro|Artefacto — Equipo|Arma viviente. (Cuando este equipo entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Germen negra 0/0 y luego anéxalo a ella.)\nLa criatura equipada obtiene +X/+X, donde X es la cantidad de cartas de criatura en todos los cementerios.\nEquipar {2}. +Boneknitter|Reparahuesos|Criatura — Clérigo Zombie|{1}{B}: Regenera al Zombie objetivo.\nMetamorfosis {2}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Bonescythe Sliver|Fragmentado guadaña ósea|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de dañar dos veces. (Esas criaturas dañan primero y también hacen daño de combate normal.) +Boneshard Slasher|Acuchillador astillado|Criatura — Horror|Vuela.\nUmbral - El Acuchillador astillado obtiene +2/+2 y tiene: "Cuando el Acuchillador astillado sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícalo". (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Bonesplitter Sliver|Fragmentado quebrantahuesos|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados obtienen +2/+0. +Bonesplitter|Quebrantahuesos|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) +Bonethorn Valesk|Válesk huesopúa|Criatura — Bestia|Siempre que una criatura se ponga boca arriba, el Válesk huesopúa hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Boneyard Parley|Acuerdo en el osario|Conjuro|Exilia hasta cinco cartas de criatura objetivo de cementerios. Un oponente separa esas cartas en dos montones. Pon en el campo de batalla bajo tu control todas las cartas del montón de tu elección y el resto en los cementerios de sus propietarios. +Boneyard Scourge|Azote del osario|Criatura — Dragón zombie|Vuela.\nSiempre que un Dragón que controlas muera mientras el Azote del osario esté en tu cementerio, puedes pagar {1}{B}. Si lo haces, regresa el Azote del osario de tu cementerio al campo de batalla. +Boneyard Wurm|Sierpe del osario|Criatura — Sierpe|Tanto la fuerza como la resistencia de la Sierpe del osario son iguales al número de cartas de criatura que haya en tu cementerio. +Bonfire of the Damned|Hoguera de los condenados|Conjuro|La Hoguera de los condenados hace X puntos de daño al jugador objetivo y a cada criatura que controla.\nMilagro {X}{R}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.) +Bontu the Glorified|Bontu, la Venerada|Criatura legendaria — Deidad|Amenaza, indestructible.\nBontu, la Venerada no puede atacar ni bloquear a menos que una criatura muriera bajo tu control este turno.\n{1}{B}, sacrificar otra criatura: Adivina 1. Cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Bontu's Last Reckoning|Última tentativa de Bontu|Conjuro|Destruye todas las criaturas. Las tierras que controlas no se enderezarán durante tu próximo paso de enderezar. +Bontu's Monument|Monumento a Bontu|Artefacto legendario|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura negros.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Booby Trap|Trampa explosiva|Artefacto|En cuanto la Trampa explosiva entre en juego, nombra una carta que no sea una tierra básica y elige un oponente. El jugador elegido muestra cada carta que roba. Cuando el jugador elegido robe la carta nombrada, sacrifica la Trampa explosiva. Si lo haces, la Trampa explosiva hace 10 puntos de daño a ese jugador. +Book Burning|Quema de libros|Conjuro|A menos que un jugador elija recibir 6 puntos de daño de la Quema de libros, pon las seis cartas de la parte superior de la biblioteca del jugador objetivo en su cementerio. +Book Devourer|Devorador de libros|Criatura — Bestia|Arrolla.\nSiempre que el Devorador de libros haga daño de combate a un jugador, puedes descartar todas las cartas en tu mano. Si lo haces, roba esa misma cantidad de cartas. +Boomerang|Bumerang|| +Boompile|Bombonera|Artefacto|{T}: Lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, destruye todos los permanentes que no sean tierra. +Boom|Boom|Conjuro|Destruye la tierra objetivo que controlas y la tierra objetivo que no controlas. +Boon Reflection|Reflejo de dádiva|Encantamiento|Si fueras a ganar vida, en vez de eso, ganas el doble de esas vidas. +Boon Satyr|Sátiro de las dádivas|Criatura encantamiento — Sátiro|Destello.\nConcesión {3}{G}{G}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de Aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nLa criatura encantada obtiene +4/+2. +Boon of Emrakul|Bendición de Emrakul|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/-3. +Boon of Erebos|Dádiva de Erebos|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Regenérala. Pierdes 2 vidas. +Boonweaver Giant|Gigante tejebendiciones|Criatura — Monje gigante|Cuando el Gigante tejebendiciones entre al campo de batalla, puedes buscar en tu cementerio, mano y/o biblioteca una carta de aura y ponerla en el campo de batalla anexada al Gigante tejebendiciones. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Borborygmos Enraged|Borborygmos furioso|Criatura legendaria — Cíclope|Arrolla.Siempre que Borborygmos furioso haga daño de combate a un jugador, muestra las primeras tres cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de tierra mostradas de esta manera en tu mano y pon el resto en tu cementerio.Descartar una carta de tierra: Borborygmos furioso hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Borborygmos|Borborygmos|Criatura legendaria — Cíclope|Arrolla.\nSiempre que Borborygmos haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. +Border Guard|Guardia fronterizo|| +Border Patrol|Patrulla fronteriza|Criatura — Nómada|La Patrulla fronteriza no se gira al atacar. +Borderland Behemoth|Behemot fronterizo|Criatura — Guerrero gigante|Arrolla.El Behemot fronterizo obtiene +4/+4 por cada otro Gigante que controlas. +Borderland Explorer|Reconocedor de fronteras|Criatura — Explorador elfo|Cuando el Reconocedor de fronteras entre al campo de batalla, cada jugador puede descartar una carta. Cada jugador que descartó una carta de esta manera puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica, mostrarla, ponerla en su mano y luego barajar su biblioteca. +Borderland Marauder|Merodeadora fronteriza|Criatura — Guerrero humano|Siempre que la Merodeadora fronteriza ataque, obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Borderland Minotaur|Minotauro fronterizo|Criatura — Guerrero minotauro| +Borderland Ranger|Guardabosque fronterizo|Criatura — Explorador humano|Cuando el Guardabosque fronterizo entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. +Boreal Centaur|Centauro boreal|Criatura nevada — Guerrero centauro|{S}: El Centauro boreal obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) +Boreal Druid|Druida boreal|Criatura nevada — Druida elfo|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. +Boreal Elemental|Elemental boreal|Criatura — Elemental|Vuela.\nA tus oponentes les cuesta {2} más lanzar hechizos que hagan objetivo al Elemental boreal. +Boreal Griffin|Grifo boreal|Criatura nevada — Grifo|Vuela.\n{S}: El Grifo boreal gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) +Boreal Shelf|Capa de hielo boreal|Tierra nevada|La Capa de hielo boreal entra en juego girada.\n{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. +Boreas Charger|Pegaso boreal|Criatura — Pegaso|Vuela.\nCuando el Pegaso boreal deje el campo de batalla, elige un oponente que controla más tierras que tú. Busca en tu biblioteca una cantidad de cartas de Llanura igual a la diferencia y muéstralas. Pon una de ellas en el campo de batalla girada y el resto en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Boros Battleshaper|Moldeabatalla boros|Criatura — Soldado minotauro|Al comienzo de cada combate, hasta una criatura objetivo ataca o bloquea en este combate si puede y hasta una criatura objetivo no puede atacar ni bloquear en este combate. +Boros Challenger|Contendiente boros|Criatura — Soldado humano|Mentor. (Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.)\n{2}{R}{W}: El Contendiente boros obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Boros Charm|Amuleto boros|Instantáneo|Elige uno: El Amuleto boros hace 4 puntos de daño al jugador objetivo; o los permanentes que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno; o la criatura objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. +Boros Cluestone|Clave pétrea boros|Artefacto|{T}: Agrega {R} o {W} a tu reserva de maná.\n{R}{W}, {T}, sacrificar la Clave pétrea boros: Roba una carta. +Boros Elite|Élite boros|Criatura — Soldado humano|Batallón — Siempre que la Élite boros y al menos otras dos criaturas ataquen, la Élite boros obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Boros Fury-Shield|Escudo de furia boros|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fuera a hacer la criatura atacante o bloqueadora objetivo este turno. Si se usó {R} para pagar el Escudo de furia boros, éste le hace daño al controlador de esa criatura igual a la fuerza de esa criatura. +Boros Garrison|Fuerte boros|Tierra|El Fuerte boros entra al campo de batalla girado.Cuando el Fuerte boros entre al campo de batalla, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario.{T}: Agrega {R}{W} a tu reserva de maná. +Boros Guildgate|Portal del Gremio Boros|Tierra — Portal|El Portal del Gremio Boros entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {R} o {W} a tu reserva de maná. +Boros Guildmage|Maga del Gremio Boros|Criatura — Hechicero humano|({R/W} puede pagarse con {R} o con {W}.)\n{1}{R}: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\n{1}{W}: La criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Boros Keyrune|Llave rúnica boros|Artefacto|{T}: Agrega {R} o {W} a tu reserva de maná.{R}{W}: La Llave rúnica boros se convierte en una criatura artefacto Soldado roja y blanca 1/1 con la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. (Daña primero y también hace daño de combate normal.) +Boros Locket|Relicario boros|Artefacto|{T}: Agrega {R} o {W}.\n{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}, {T}, sacrificar el Relicario boros: Roba dos cartas. +Boros Mastiff|Mastín boros|Criatura — Perro|Batallón — Siempre que el Mastín boros y al menos otras dos criaturas ataquen, el Mastín boros gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. (El daño hecho por una criatura con vínculo vital también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.) +Boros Reckoner|Vengador boros|Criatura — Hechicero minotauro|Siempre que el Vengador boros reciba daño, hace esa misma cantidad de daño a cualquier objetivo.\n{R/W}: El Vengador boros gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Boros Recruit|Recluta boros|Criatura — Soldado trasgo|({R/W} puede pagarse con {R} o con {W}.)\nDaña primero. +Boros Signet|Sello boros|Artefacto|{1}, {T}: Agrega {R}{W} a tu reserva de maná. +Boros Swiftblade|Filoveloz boros|Criatura — Soldado humano|Daña dos veces. +Borrowed Grace|Protección prestada|Instantáneo|Expandir {1}{W}. (Paga este coste por cada modo que elijas además del primero.)\nElige uno o ambos:\n• Las criaturas que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno.\n• Las criaturas que controlas obtienen +0/+2 hasta el final del turno. +Borrowed Hostility|Hostilidad prestada|Instantáneo|Expandir {3}. (Paga este coste por cada modo que elijas además del primero.)\nElige uno o ambos:\n• La criatura objetivo obtiene +3/+0 hasta el final del turno.\n• La criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Borrowed Malevolence|Malevolencia prestada|Instantáneo|Expandir {2}. (Paga este coste por cada modo que elijas además del primero.)\nElige uno o ambos:\n• La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\n• La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. +Borrowing 100,000 Arrows|Préstamo de 100.000 flechas|Conjuro|Roba una carta por cada criatura girada que controle el oponente objetivo. +Boseiju, Who Shelters All|Boseiju, la que cobija a todos|Tierra legendaria|Boseiju, la que cobija a todos entra en juego girada.\n{T}, pagar 2 vidas: Agrega {1} a tu reserva de maná. Si ese maná se usa en un hechizo instantáneo o conjuro, ese hechizo no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades. +Bosh, Iron Golem|Bosh, gólem de hierro|Criatura artefacto legendaria — Gólem|Arrolla.\n{3}{R}, sacrificar un artefacto: Bosh, gólem de hierro hace una cantidad de daño a cualquier objetivo igual al coste de maná convertido del artefacto sacrificado. +Bosk Banneret|Banderola de la espesura|Criatura — Chamán pueblo-arbóreo|Te cuesta {1} menos jugar los hechizos de Pueblo-arbóreo y los de Chamán. +Botanical Sanctum|Santuario botánico|Tierra|El Santuario botánico entra al campo de batalla girado a menos que controles otras dos o menos tierras.\n{T}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de maná. +Bottle Gnomes|Gnomos frasco|Criatura artefacto — Gnomo|Sacrificar los Gnomos frasco: Ganas 3 vidas. +Bottle of Suleiman|Botella de Suleimán|| +Bottled Cloister|Claustro embotellado|Artefacto|Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, remueve del juego tu mano boca abajo.\nAl comienzo de tu mantenimiento, regresa todas las cartas removidas del juego con Claustro embotellado a tu mano, luego roba una carta. +Bottomless Pit|Abismo sin fondo|| +Bottomless Vault|Bóveda sin fondo|| +Boulder Salvo|Descarga de peñascos|Conjuro|Impulso {1}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de impulso si tú o un compañero de equipo lanzaron otro hechizo este turno.)\nLa Descarga de peñascos hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. +Boulderfall|Desprendimiento de rocas|Instantáneo|El Desprendimiento de rocas hace 5 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo. +Bouncing Beebles|Beebles rebotadores|| +Bound by Moonsilver|Amarrado por platalunar|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar, bloquear ni transformarse.\nSacrificar otro permanente: Anexa Amarrado por platalunar a la criatura objetivo. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro y solo una vez por turno. +Bound in Silence|Atado en silencio|Encantamiento tribal — Aura rebelde|Encantar criatura.
La criatura encantada no puede atacar ni bloquear. +Bounding Krasis|Krasis brincador|Criatura — Lagarto pez|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Cuando el Krasis brincador entre al campo de batalla, puedes girar o enderezar la criatura objetivo. +Boundless Realms|Reinos sin límites|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta X cartas de tierra básica, donde X es el número de tierras que controlas, y ponlas en el campo de batalla giradas. Luego baraja tu biblioteca. +Bound|Bound|Instantáneo|Sacrifica una criatura. Regresa hasta X cartas de tu cementerio a tu mano, donde X es la cantidad de colores que era esa criatura. Luego remueve esta carta del juego. +Bounteous Kirin|Kirin dadivoso|Criatura legendaria - Espíritu kirin|Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes ganar vida igual al coste de maná convertido de ese hechizo. +Bountiful Harvest|Cosecha dadivosa|Conjuro|Ganas 1 vida por cada tierra que controles. +Bounty Agent|Captora de recompensas|Criatura — Soldado humano|Vigilancia.\n{T}, sacrificar a la Captora de recompensas: Destruye el permanente legendario objetivo que sea un artefacto, una criatura o un encantamiento. +Bounty Hunter|Cazarrecompensas|| +Bounty of Might|Recompensa de poder|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno.\nLa criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno.\nLa criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. +Bounty of the Hunt|Botín de caza|| +Bounty of the Luxa|Abundancia del Luxa|Encantamiento|Al comienzo de tu fase principal precombate, remueve todos los contadores de inundación de la Abundancia del Luxa. Si no se removieron contadores de esta manera, pon un contador de inundación sobre la Abundancia del Luxa y roba una carta. De lo contrario, agrega {C}{G}{U} a tu reserva de maná. +Bow of Nylea|Arco de Nylea|Artefacto encantamiento legendario|Las criaturas atacantes que controlas tienen la habilidad de toque mortal.\n{1}{G}, {T}: Elige uno: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo; o el Arco de Nylea hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar; o ganas 3 vidas; o pones hasta cuatro cartas objetivo de tu cementerio en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Bower Passage|Pasaje cubierto de ramas|Encantamiento|Las criaturas con la habilidad de volar no pueden bloquear a las criaturas que controlas. +Brace for Impact|Preparado para el impacto|Instantáneo|Prevén todo el daño que se le fuera a hacer a la criatura multicolor objetivo este turno. Por cada punto de daño prevenido de esta manera, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura. +Brackwater Elemental|Elemental de agua oscura|Criatura — Elemental|Cuando el Elemental de agua oscura ataque o bloquee, sacrifícalo al comienzo del próximo paso final.\nDesenterrar {2}{U}. ({2}{U}: Regresa esta carta de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final o si fuera a dejar el campo de batalla. Desentierra sólo como un conjuro.) +Braid of Fire|Trenza de fuego|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo—Agrega {R} a tu reserva de maná. (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.) +Braids, Cabal Minion|Trenzas, sicaria de la Cábala|Criatura — Sicario legendario|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador sacrifica un artefacto, criatura o tierra. +Braids, Conjurer Adept|Braids, conjuradora experta|Criatura legendaria — Hechicero humano|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador puede poner en juego una carta de artefacto, criatura o tierra de su mano. +Braidwood Cup|Vaso de madera trenzada|| +Braidwood Sextant|Sextante de madera trenzada|| +Brain Freeze|Congelación del cerebro|Instantáneo|El jugador objetivo pone las tres cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio.\nTormenta (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.) +Brain Gorgers|Devoradores de cerebros|Criatura — Zombie|Cuando juegues los Devoradores de cerebros, cualquier jugador puede sacrificar una criatura. Si un jugador lo hace, contrarresta a los Devoradores de cerebros.\nDemencia {1}{B} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.) +Brain Maggot|Larva cerebral|Criatura encantamiento — Insecto|Cuando la Larva cerebral entre al campo de batalla, el oponente objetivo muestra su mano y tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Exilia esa carta hasta que la Larva cerebral deje el campo de batalla. +Brain Pry|Husmear en el cerebro|Conjuro|Nombra una carta que no sea tierra. El jugador objetivo muestra su mano. Ese jugador descarta una carta con ese nombre. Si no puede, tú robas una carta. +Brain Weevil|Gorgojo cerebral|Criatura — Insecto|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)\nSacrificar el Gorgojo cerebral: El jugador objetivo descarta dos cartas. Activa esta habilidad sólo cuando puedas lanzar un conjuro. +Brain in a Jar|Cerebro envasado|Artefacto|{1}, {T}: Pon un contador de carga en el Cerebro envasado, luego puedes lanzar desde tu mano una carta de instantáneo o de conjuro con coste de maná convertido igual a la cantidad de contadores de carga sobre el Cerebro envasado sin pagar su coste de maná.\n{3}, {T}, remover X contadores de carga del Cerebro envasado: Adivina X. +Brainbite|Dentellada cerebral|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta. Ese jugador descarta esa carta.\nRoba una carta. +Brainspoil|Derritementes|Conjuro|Destruye la criatura objetivo que no esté encantada. No puede ser regenerada.\nTransmutar {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esta carta, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro). +Brainstorm|Inspiración súbita|Instantáneo|Roba tres cartas y luego pon dos cartas de tu mano en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden. +Brainwash|Lavado de cerebro|| +Bramble Creeper|Trepador de zarzas|Criatura — Elemental|Siempre que el Trepador de zarzas ataque, obtiene +5/+0 hasta el final del turno. +Bramble Elemental|Elemental de zarzas|Criatura — Elemental|Siempre que un aura sea anexada al Elemental de zarzas o entre al campo de batalla anexada al Elemental de zarzas, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Saprolín verdes 1/1. +Bramblecrush|Zarzaplaste|Conjuro|Destruye el permanente objetivo que no sea criatura. +Bramblesnap|Chascazarzas|Criatura — Elemental|Arrolla.\nGirar una criatura enderezada que controlas: El Chascazarzas obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Brambleweft Behemoth|Behemot zarzaentramada|Criatura — Elemental|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.) +Bramblewood Paragon|Ejemplar de Maderazarza|Criatura — Guerrero elfo|Cada otra criatura Guerrero que controlas entra en juego con un contador +1/+1 adicional sobre ella.\nCada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de arrollar. +Branching Bolt|Rayo ramificado|Instantáneo|Elige uno o ambos: El Rayo ramificado hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar; y/o el Rayo ramificado hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo sin la habilidad de volar. +Branchsnap Lorian|Lorian romperramas|Criatura — Bestia|Arrolla.\nMetamorfosis {G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Brand of Ill Omen|Marca de mal agüero|| +Branded Brawlers|Pendencieros Marcados|| +Branded Howler|Aullador marcado|Criatura — Licántropo|Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Aullador marcado. +Brand|Marcar|| +Brass Gnat|Mosquito de latón|Criatura artefacto — Insecto|Vuela.\nEl Mosquito de latón no endereza durante tu paso de enderezar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes pagar {1}. Si lo haces, endereza el Mosquito de latón. +Brass Herald|Heraldo de bronce|Criatura artefacto — Gólem|En cuanto el Heraldo de bronce entre en juego, elige una tipo de criatura.\nCuando el Heraldo de bronce entre en juego, muestra las primeras cuatro cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon todas las cartas de criatura del tipo elegido mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden.\nLas criaturas del tipo elegido obtienen +1/+1. +Brass Man|Hombre de latón|| +Brass Secretary|Secretario de latón|| +Brass Squire|Escudero de bronce|Criatura artefacto — Myr|{T}: Anexa el equipo objetivo que controles a la criatura objetivo que controles. +Brass's Bounty|Botín de la Coalición Azófar|Conjuro|Por cada tierra que controlas, crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +Brass-Talon Chimera|Quimera de zarpas de latón|| +Brassclaw Orcs|Orcos Zarpabronce|| +Bravado|Bravata|| +Brave the Elements|Resistir los elementos|Instantáneo|Elige un color. Las criaturas blancas que controlas ganan protección contra el color elegido hasta el final del turno. +Brave the Sands|Resistir las arenas|Encantamiento|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de vigilancia.\nCada criatura que controlas puede bloquear a una criatura adicional cada combate. +Brawl-Bash Ogre|Ogro machacaplastador|Criatura — Guerrero ogro|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nSiempre que el Ogro machacaplastador ataque, puedes sacrificar otra criatura. Si lo haces, el Ogro machacaplastador obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Brawler's Plate|Armadura del pendenciero|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de arrollar. (Puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.)Equipar {4}. ({4}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Brawl|Altercado|| +Brawn|Puro músculo|Criatura — Encarnación|Arrolla.\nMientras el Puro músculo esté en tu cementerio y controles un bosque, las criaturas que controlas tienen la habilidad de arrollar. +Brazen Buccaneers|Bucaneros de Azófar|Criatura — Pirata humano|Prisa.\nCuando los Bucaneros de Azófar entren al campo de batalla, exploran. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) +Brazen Freebooter|Bandida de Azófar|Criatura — Pirata humano|Cuando la Bandida de Azófar entre al campo de batalla, crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +Brazen Scourge|Plaga insolente|Criatura — Gremlin|Prisa. +Brazen Wolves|Lobos osados|Criatura — Lobo|Siempre que los Lobos osados ataquen, obtienen +2/+0 hasta el final del turno. +Breaching Hippocamp|Hipocampo quebrantador|Criatura — Pez caballo|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nCuando el Hipocampo quebrantador entre al campo de batalla, endereza otra criatura objetivo que controlas. +Breaching Leviathan|Leviatán quebrantador|Criatura — Leviatán|Cuando el Leviatán quebrantador entre al campo de batalla, si lo lanzaste desde tu mano, gira todas las criaturas que no sean azules. Esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de sus controladores. +Breach|Brecha|| +Break Asunder|Desbaratar|Conjuro|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\nCiclo {2}. {2}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) +Break Open|Abrir forzando|Instantáneo|Pon boca arriba la criatura objetivo que esté boca abajo que controle un oponente. +Break Through the Line|Atravesar las filas|Encantamiento|{R}: La criatura objetivo con fuerza de 2 o menos gana la habilidad de prisa hasta el final del turno y no puede ser bloqueada este turno. +Break of Day|Al rayar el alba|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno.\nHora fatídica — Si tienes 5 vidas o menos, esas criaturas también son indestructibles este turno. (El daño letal y los efectos que dicen "destruir" no las destruyen.) +Breaker of Armies|Aplastaejércitos|Criatura — Eldrazi|Todas las criaturas que puedan bloquear al Aplastaejércitos lo hacen. +Breaking Point|Llegar al límite|Conjuro|Destruye todas las criaturas a menos que un jugador elija recibir 6 puntos de daño del Llegar al límite. Las criaturas destruidas de esta manera no pueden ser regeneradas. +Breaking Wave|Ola Rompiéndose|| +Breakneck Rider|Jinete de Cuellorroto|Criatura — Explorador licántropo humano|Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Jinete de Cuellorroto. +Breakthrough|Gran adelanto|Conjuro|Roba cuatro cartas, luego elige X cartas de tu mano y descarta el resto. +Breath of Darigaaz|Aliento de Darigaaz|| +Breath of Dreams|Soplo de sueños|| +Breath of Fury|Aliento de furia|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.\nCuando la criatura encantada haga daño de combate a un jugador, sacrifícala y anexa el Aliento de furia a una criatura que controlas. Si lo haces, endereza todas las criaturas que controlas y después de esta fase hay una fase de combate adicional. +Breath of Life|Aliento vital|| +Breath of Malfegor|Aliento de Malfegor|Instantáneo|El Aliento de Malfegor hace 5 puntos de daño a cada oponente. +Breathstealer's Crypt|Cripta de los robalientos|| +Breathstealer|Robalientos|| +Bred for the Hunt|Criado para la caza|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles con un contador +1/+1 sobre ella haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. +Breeding Pit|Criadero de thrulls|| +Breeding Pool|Estanque reproductor|Tierra — Bosque isla|({T}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de maná.)\nEn cuanto el Estanque reproductor entre al campo de batalla, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, el Estanque reproductor entra al campo de batalla girado. +Breezekeeper|Guardián de la brisa|| +Breya, Etherium Shaper|Breya, modeladora de eterium|Criatura artefacto legendaria — Humano|Cuando Breya, modeladora de eterium entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura artefacto Tóptero azules 1/1 con la habilidad de volar.\n{2}, sacrificar dos artefactos: Elige uno:\n• Breya hace 3 puntos de daño al jugador objetivo.\n• La criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno.\n• Ganas 5 vidas. +Briar Patch|Sembradío de brezos|| +Briar Shield|Escudo de zarzas|| +Briarberry Cohort|Cohorte baya de zarza|Criatura — Soldado hada|Vuela.\nLa Cohorte baya de zarza obtiene +1/+1 mientras controles otra criatura azul. +Briarbridge Patrol|Patrulla de Puentespino|Criatura — Guerrero humano|Siempre que la Patrulla de Puentespino haga daño a una o más criaturas, investiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\nAl principio de cada paso final, si sacrificaste tres o más pistas este turno, puedes poner una carta de criatura de tu mano en el campo de batalla. +Briarhorn|Cuernos de zarza|Criatura — Elemental|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nCuando Cuernos de zarza entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno.\nEvocar {1}{G}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.) +Briarknit Kami|Kami zarzatejida|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Briarpack Alpha|Alfa de la Manada del Brezo|Criatura — Lobo|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Cuando el Alfa de la Manada del Brezo entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Briber's Purse|Bolsa del sobornador|Artefacto|La Bolsa del sobornador entra al campo de batalla con X contadores de gema sobre ella.\n{1}, {T}, remover un contador de gema de la Bolsa del sobornador: La criatura objetivo no puede atacar ni bloquear este turno. +Bribery|Soborno|Conjuro|Busca una carta de criatura en la biblioteca del oponente objetivo y pon esa carta en juego bajo tu control. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Bridge from Below|Puente desde lo profundo|Encantamiento|Siempre que una criatura que no sea ficha vaya a tu cementerio desde el juego, si el Puente desde lo profundo está en tu cementerio, pon en juego una ficha de criatura Zombie negra 2/2.
Cuando una criatura vaya al cementerio de un oponente desde el juego, si el Puente desde lo profundo está en tu cementerio, remuévelo del juego. +Bright Reprisal|Represalia brillante|Instantáneo|Destruye la criatura atacante objetivo.\nRoba una carta. +Brightflame|Flama brillante|Conjuro|Irradiar La Flama brillante hace X puntos de daño a la criatura objetivo y a cada una de las otras criaturas que compartan un color con ella. Ganas una cantidad de vida igual al daño hecho de esta manera. +Brighthearth Banneret|Banderola de Fogón Brillante|Criatura — Guerrero elemental|Te cuesta {1} menos jugar los hechizos de Elemental y los de Guerrero.\nReforzar 1—{1}{R}. ({1}{R}, descartar esta carta: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.) +Brightstone Ritual|Ritual de la piedra brillante|Instantáneo|Agrega {R} a tu reserva de maná por cada Trasgo en juego. +Brightwood Tracker|Rastreadora de Bosque Fulgente|Criatura — Explorador elfo|{5}{G}, {T}: Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Brigid, Hero of Kinsbaile|Brigid, heroína de Kinsbaile|Criatura legendaria — Arquero kithkin|Daña primero.\n{T}: Brigid, heroína de Kinsbaile hace 2 puntos de daño a cada criatura atacante o bloqueadora que controla el jugador objetivo. +Brilliant Halo|Halo brillante|| +Brilliant Plan|Un plan brillante|Conjuro|Roba tres cartas. +Brilliant Spectrum|Espectro brillante|Conjuro|Converger — Roba X cartas, donde X es la cantidad de colores de maná usados para lanzar el Espectro brillante. Luego, descarta dos cartas. +Brilliant Ultimatum|Ultimátum brillante|Conjuro|Remueve del juego las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Un oponente separa esas cartas en dos montones. Puedes jugar cualquier cantidad de cartas de uno de esos montones sin pagar sus costes de maná. +Brimaz, King of Oreskos|Brimaz, rey de Oreskos|Criatura legendaria — Soldado felino|Vigilancia.\nSiempre que Brimaz, rey de Oreskos, ataque, pon en el campo de batalla atacando una ficha de criatura Soldado Felino blanca 1/1 con la habilidad de vigilancia.\nSiempre que Brimaz bloquee a una criatura, pon en el campo de batalla bloqueando a esa criatura una ficha de criatura Soldado Felino blanca 1/1 con la habilidad de vigilancia. +Brimstone Dragon|Dragón de azufre|| +Brimstone Mage|Mago de azufre|Criatura — Chamán humano|Subir de nivel {3}{R}. ({3}{R}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 1-2\n2/3\n{T}: El Mago de azufre hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nNIVEL 3+\n2/4\n{T}: El Mago de azufre hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Brimstone Volley|Descarga de azufre|Instantáneo|La Descarga de azufre hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nNecrario — En vez de eso, la Descarga de azufre hace 5 puntos de daño a esa criatura o jugador si una criatura murió este turno. +Brindle Boar|Jabalí moteado|Criatura — Jabalí|Sacrificar el Jabalí moteado: Gana 4 vidas. +Brindle Shoat|Cochinillo moteado|Criatura — Jabalí|Cuando el Cochinillo moteado muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Jabalí verde 3/3. +Brine Elemental|Elemental marítimo|Criatura — Elemental|Metamorfosis {5}{U}{U} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Elemental marítimo se ponga boca arriba, cada oponente se salta su próximo paso de enderezar. +Brine Seer|Vidente marítimo|| +Brine Shaman|Chamán del agua|| +Brineborn Cutthroat|Degollador salobre|Criatura — Pirata tritón|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nSiempre que lances un hechizo durante el turno de un oponente, pon un contador +1/+1 sobre el Degollador salobre. +Bring Low|Degradar|Instantáneo|Degradar hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Si esa criatura tiene un contador +1/+1 sobre ella, en vez de eso, Degradar le hace 5 puntos de daño. +Bring to Light|Traer a la luz|Conjuro|Converger — Busca en tu biblioteca una carta de criatura, instantáneo o conjuro con coste de maná convertido menor o igual a la cantidad de colores de maná usados para lanzar Traer a la luz. Exilia esa carta y luego baraja tu biblioteca. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. +Bring to Trial|Llevar a juicio|Conjuro|Exilia la criatura objetivo con fuerza de 4 o más. +Bringer of the Black Dawn|Adalid del amanecer negro|Criatura — Adalid|Puedes pagar {W}{U}{B}{R}{G} en lugar de pagar el coste de maná del Adalid del amanecer negro.\nArrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes pagar 2 vidas. Si lo haces, busca una carta en tu biblioteca, luego barájala y pon esa carta en la parte superior de la biblioteca. +Bringer of the Blue Dawn|Adalid del amanecer azul|Criatura — Adalid|Puedes pagar {W}{U}{B}{R}{G} en lugar de pagar el coste de maná del Adalid del amanecer azul.\nArrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes robar dos cartas. +Bringer of the Green Dawn|Adalid del amanecer verde|Criatura — Adalid|Puedes pagar {W}{U}{B}{R}{G} en lugar de pagar el coste de maná del Adalid del amanecer verde.\nArrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes poner en juego una ficha de criatura Bestia verde 3/3. +Bringer of the Red Dawn|Adalid del amanecer rojo|Criatura — Adalid|Puedes pagar {W}{U}{B}{R}{G} en lugar de pagar el coste de maná del Adalid del amanecer rojo.\nArrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes enderezar la criatura objetivo y ganar el control de ella hasta el final del turno. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Bringer of the White Dawn|Adalid del amanecer blanco|Criatura — Adalid|Puedes pagar {W}{U}{B}{R}{G} en lugar de pagar el coste de maná del Adalid del amanecer blanco.\nArrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes regresar la carta de artefacto objetivo de tu cementerio al juego. +Brink of Disaster|Al borde del desastre|Encantamiento — Aura|Encantar criatura o tierra.\nCuando el permanente encantado sea girado, destrúyelo. +Brink of Madness|Al borde de la locura|| +Brion Stoutarm|Brion Brazo Corpulento|Criatura legendaria — Guerrero gigante|Vínculo vital. (Siempre que esta criatura haga daño, ganas esa cantidad de vida.)\n{R}, {T}, sacrificar una criatura distinta de Brion Brazo Corpulento: Brion Brazo Corpulento hace daño igual a la fuerza de la criatura sacrificada al jugador objetivo. +Brisela, Voice of Nightmares|Brisela, Voz de las Pesadillas|Criatura legendaria — Ángel eldrazi|Vuela, daña primero, vigilancia, vínculo vital.\nTus oponentes no pueden lanzar hechizos con coste de maná convertido de 3 o menos. +Bristling Boar|Jabalí encrespado|Criatura — Jabalí|El Jabalí encrespado no puede ser bloqueado por más de una criatura. +Bristling Hydra|Hidra encrespada|Criatura — Hidra|Cuando la Hidra encrespada entre al campo de batalla, obtienes {E}{E}{E} (tres contadores de energía).\nPagar {E}{E}{E}: Pon un contador +1/+1 sobre la Hidra encrespada. Gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. +Brittle Effigy|Efigie quebradiza|Artefacto|{4}, {T}, exiliar la Efigie quebradiza: Exilia la criatura objetivo. +Broken Ambitions|Ambiciones rotas|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}. Enfréntate con un oponente. Si ganas, el controlador de ese hechizo pone las primeras cuatro cartas de su biblioteca en su cementerio. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) +Broken Bond|Vínculo roto|Conjuro|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra de tu mano. +Broken Concentration|Concentración rota|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo.\nDemencia {3}{U}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Broken Fall|Caída interrumpida|| +Broken Visage|Imagen rota|| +Brontotherium|Brontoterio|Criatura — Bestia|Arrolla.\nProvocar. (Cuando esta criatura ataque, puedes elegir enderezar la criatura objetivo que controle el jugador defensor y hacer que la bloquee si puede.) +Bronze Bombshell|Bombón de bronce|Criatura artefacto — Constructo|Cuando un jugador distinto del propietario del Bombón de bronce la controle, ese jugador la sacrifica. Si lo hace, el Bombón de bronce le hace 7 puntos de daño. +Bronze Sable|Marta de bronce|Criatura artefacto — Marta| +Bronze Tablet|Tablilla de bronce|| +Bronzebeak Moa|Dinornis pico de bronce|Criatura — Ave|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, el Dinornis pico de bronce obtiene +3/+3 hasta el final del turno. +Brood Birthing|Nacimiento de la progenie|Conjuro|Si controlas un Engendro Eldrazi, pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Engendro Eldrazi incoloras 0/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". De lo contrario, pon en el campo de batalla una de esas fichas. +Brood Butcher|Carnicero de la progenie|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Cuando el Carnicero de la progenie entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná".{B}{G}, sacrificar una criatura: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. +Brood Keeper|Guardiana de la progenie|Criatura — Chamán humano|Siempre que un aura sea anexada a la Guardiana de la progenie, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Dragón roja 2/2 con la habilidad de volar. Tiene "{R}: Esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno". +Brood Monitor|Vigilante de la progenie|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Cuando el Vigilante de la progenie entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Vástago Eldrazi incoloras 1/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". +Brood Sliver|Fragmentado reproductor|Criatura — Fragmentado|Siempre que un Fragmentado haga daño de combate a un jugador, su controlador puede poner en juego una ficha de criatura Fragmentado incolora 1/1. +Brood of Cockroaches|Plaga de cucarachas|| +Broodbirth Viper|Víbora de la progenie|Criatura — Víbora|Miríada. (Siempre que esta criatura ataque, por cada oponente que no sea el jugador defensor, puedes poner en el campo de batalla una ficha que es una copia de esta criatura girada y atacando a ese jugador o a un planeswalker que controla. Exilia las fichas al final del combate.)Siempre que la Víbora de la progenie haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. +Broodhatch Nantuko|Nantuko incubacrías|Criatura — Druida insecto|Siempre que el Nantuko incubacrías reciba daño, puedes poner en juego ese número de fichas de criatura Insecto verde 1/1.\nMetamorfosis {2}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Broodhunter Wurm|Sierpe cazaprogenie|Criatura — Sierpe| +Brooding Saurian|Saurio con crías|Criatura — Lagarto|Al comienzo de cada paso final, cada jugador gana el control de todos los permanentes que no sean fichas de los que es propietario. +Broodmate Dragon|Dragón de la camada|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando el Dragón de la camada entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Dragón roja 4/4 con la habilidad de volar. +Broodstar|Estrella sombría|Criatura — Bestia|Afinidad por artefactos. (Jugar este hechizo te cuesta {1} menos por cada artefacto que controles.)Vuela.\nLa fuerza y resistencia de la Estrella sombría son iguales al número de artefactos que controles. +Broodwarden|Protector de la progenie|Criatura — Zángano eldrazi|Las criaturas Engrendro Eldrazi que controlas obtienen +2/+1. +Brothers of Fire|Hermanos del Fuego|| +Brought Back|Regreso doble|Instantáneo|Elige hasta dos cartas de permanente objetivo en tu cementerio que hayan ido allí desde el campo de batalla este turno. Regrésalas al campo de batalla giradas. +Browbeat|Amedrentar|Conjuro|A menos que un jugador elija recibir 5 puntos de daño del Amedrentar, el jugador objetivo roba tres cartas. +Brown Ouphe|Oufé pardo|Criatura — Oufé|{1}{G}, {T}: Contrarresta la habilidad activada objetivo cuya fuente sea un artefacto. (Las habilidades de maná no pueden ser contrarrestadas.) +Browse|Hojear|| +Brudiclad, Telchor Engineer|Brúdiclad, ingeniero telchor|Criatura artefacto legendaria — Artífice|Las fichas de criatura que controlas tienen la habilidad de prisa.\nAl comienzo del combate en tu turno, crea una ficha de criatura artefacto Myr azul 2/1. Luego puedes elegir una ficha que controlas. Si lo haces, cada otra ficha que controlas se convierte en una copia de esa ficha. +Bruna, Light of Alabaster|Bruna, Luz de Alabastro|Criatura legendaria — Ángel|Vuela, vigilancia.\nSiempre que Bruna, Luz de Alabastro ataque o bloquee, puedes anexarle cualquier cantidad de Auras que haya en el campo de batalla y puedes poner en el campo de batalla, anexadas a ella, cualquier cantidad de cartas de Aura que puedan encantarla desde tu cementerio y/o tu mano. +Bruna, the Fading Light|Bruna, la Luz Mortecina|Criatura legendaria — Horror ángel|Cuando lances a Bruna, la Luz Mortecina, puedes regresar la carta de criatura Ángel o Humano objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\nVuela, vigilancia.\n(Se combina con Gisela, la Espada Quebrada.) +Bruse Tarl, Boorish Herder|Bruse Tarl, pastor tosco|Criatura legendaria — Humano aliado|Siempre que Bruse Tarl, pastor tosco entre al campo de batalla o ataque, la criatura objetivo que controlas gana las habilidades de dañar dos veces y vínculo vital hasta el final del turno.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Brush with Death|Breve contacto con la muerte|| +Brushland|Matorrales|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná. Los Matorrales te hacen 1 punto de daño. +Brushstrider|Zancoarbusto|Criatura — Bestia|Vigilancia. +Brushwagg|Yerbamala|| +Brutal Deceiver|Impostor brutal|Criatura - Espíritu|{1}: Mira la carta de la parte superior de tu biblioteca.\n{2}: Muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una tierra, el Impostor brutal obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. +Brutal Expulsion|Expulsión brutal|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Elige uno o ambos:• Regresa el hechizo o la criatura objetivo a la mano de su propietario.• La Expulsión brutal hace 2 puntos de daño a la criatura o el planeswalker objetivo. Si ese permanente fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, exílialo. +Brutal Hordechief|Jefe de hordas brutal|Criatura — Guerrero orco|Siempre que una criatura que controlas ataque, el jugador defensor pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\n{3}{R/W}{R/W}: Las criaturas que controlan tus oponentes bloquean este turno si pueden. Tú eliges cómo bloquean. +Brutal Nightstalker|Cazador nocturno brutal|| +Brutal Suppression|Supresión Brutal|| +Brutalizer Exarch|Exarca embrutecedor|Criatura — Clérigo|Cuando el Exarca embrutecedor entre al campo de batalla, elige uno: Busca en tu biblioteca una carta de criatura, muéstrala, luego baraja tu biblioteca y pon esa carta en su parte superior; o pon el permanente objetivo que no sea criatura en el fondo de la biblioteca de su propietario. +Brute Force|Fuerza bruta|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. +Brute Strength|Potencia bruta|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Bubble Matrix|Matriz de burbujas|| +Bubbling Beebles|Beebles burbujeantes|| +Bubbling Cauldron|Caldero burbujeante|Artefacto|{1}, {T}, sacrificar una criatura: Ganas 4 vidas.{1}, {T}, sacrificar una criatura llamada Salamandra purulenta: Cada oponente pierde 4 vidas. Ganas vidas igual a la cantidad de vidas perdidas de esta manera. +Bubbling Muck|Inmundicia burbujeante|| +Buccaneer's Bravado|Bravata bucanera|Instantáneo|Elige uno:\n• La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\n• El Pirata objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. +Builder's Bane|Maldición del artífice|| +Builder's Blessing|Bendición del constructor|Encantamiento|Las criaturas enderezadas que controlas obtienen +0/+2. +Built to Last|Construido para perdurar|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si es una criatura artefacto, gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) +Built to Smash|Construido para aplastar|Instantáneo|La criatura atacante objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Si es una criatura artefacto, gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Bull Aurochs|Uro macho|Criatura — Uro|Arrolla.\nSiempre que el Uro macho ataque, obtiene +1/+0 hasta el final del turno por cada otro Uro atacante. +Bull Cerodon|Cerodonte macho|Criatura — Bestia|Vigilancia, prisa. +Bull Elephant|Elefante toro|| +Bull Hippo|Hipopótamo macho|| +Bull Rush|Embestida enloquecida|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Bullwhip|Látigo|| +Bulwark Giant|Giganta baluarte|Criatura — Soldado gigante|Cuando la Giganta baluarte entre al campo de batalla, ganas 5 vidas. +Bulwark|Baluarte|| +Bump in the Night|Ruido en la noche|Conjuro|El oponente objetivo pierde 3 vidas.\nRetrospectiva {5}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Buoyancy|Flotabilidad|| +Burden of Greed|Peso de la codicia|Instantáneo|El jugador objetivo pierde 1 vida por cada artefacto girado que controle. +Burden of Guilt|Peso de la culpa|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\n{1}: Gira la criatura encantada. +Burgeoning|Germinación|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue una tierra, puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra de tu mano. +Burglar Rat|Rata ladrona|Criatura — Rata|Cuando la Rata ladrona entre al campo de batalla, cada oponente descarta una carta. +Buried Alive|Entierro en vida|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta tres cartas de criatura y ponlas en tu cementerio. Luego baraja tu biblioteca. +Buried Ruin|Ruina enterrada|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}, sacrificar la Ruina enterrada: Regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. +Burn Away|Quemarse|Instantáneo|Quemarse hace 6 puntos de daño a la criatura objetivo. Cuando esa criatura muera este turno, exilia todas las cartas del cementerio de su propietario. +Burn Bright|Arder de rabia|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno. +Burn Trail|Rastro ardiente|Conjuro|El Rastro ardiente hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nConspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.) +Burn at the Stake|Quemar en la hoguera|Conjuro|Como coste adicional para lanzar Quemar en la hoguera, gira cualquier cantidad de criaturas enderezadas que controles.\nQuemar en la hoguera hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al triple del número de criaturas giradas de esta manera. +Burn from Within|Arder desde dentro|Conjuro|Arder desde dentro hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si una criatura recibe daño de esta manera, pierde la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Si esa criatura fuese a morir este turno, en vez de eso, exíliala. +Burn the Impure|Quemar a los impuros|Instantáneo|Quemar a los impuros hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Si esa criatura tiene la habilidad de infectar, Quemar a los impuros hace 3 puntos de daño al controlador de esa criatura. +Burning Anger|Cólera ardiente|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{T}: Esta criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo". +Burning Cloak|Manto ardiente|| +Burning Earth|Tierra ardiente|Encantamiento|Siempre que un jugador gire una tierra no básica para obtener maná, la Tierra ardiente hace 1 punto de daño a ese jugador. +Burning Inquiry|Pesquisa ardiente|Conjuro|Cada jugador roba tres cartas, luego descarta tres cartas al azar. +Burning Oil|Aceite ardiente|Instantáneo|El Aceite ardiente hace 3 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo.\nRetrospectiva {3}{W}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Burning Palm Efreet|Efrit de la Palma Ardiente|| +Burning Prophet|Profetisa ardiente|Criatura — Hechicero humano|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, la Profetisa ardiente obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Luego, adivina 1. +Burning Sands|Arenas ardientes|Encantamiento|Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el juego, el controlador de esa criatura sacrifica una tierra. +Burning Shield Askari|Askari del Escudo Ardiente|| +Burning Sun's Avatar|Avatar del Sol Ardiente|Criatura — Avatar dinosaurio|Cuando el Avatar del Sol Ardiente entre al campo de batalla, le hace 3 puntos de daño al oponente objetivo y 3 puntos de daño a hasta una criatura objetivo. +Burning Vengeance|Venganza ardiente|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo desde tu cementerio, la Venganza ardiente hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. +Burning Wish|Deseo ardiente|Conjuro|Elige una carta tuya de conjuro que esté fuera del juego, muestra esa carta y ponla en tu mano. Remueve del juego el Deseo ardiente. +Burning-Eye Zubera|Zubera ojo ardiente|Criatura - Espíritu zubera|Cuando el Zubera ojo ardiente vaya a un cementerio desde el juego, si se le hicieron 4 o más puntos de daño este turno, el Zubera ojo ardiente hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Burning-Fist Minotaur|Minotauro de puño ardiente|Criatura — Hechicero minotauro|Daña primero.\n{1}{R}, descartar una carta: El Minotauro de puño ardiente obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Burning-Tree Bloodscale|Escamasangrienta Árbol Ardiente|Criatura — Berserker viashino|Sed de sangre 1 (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.)\n{2}{R}: La criatura objetivo no puede bloquear al Escamasangrienta Árbol Ardiente este turno.\n{2}{G}: La criatura objetivo bloquea al Escamasangrienta Árbol Ardiente este turno si puede. +Burning-Tree Emissary|Emisaria Árbol Ardiente|Criatura — Chamán humano|Cuando la Emisaria Árbol Ardiente entre al campo de batalla, agrega {R}{G} a tu reserva de maná. +Burning-Tree Shaman|Chamán Árbol Ardiente|Criatura — Chamán centauro|Siempre que un jugador active una habilidad que no sea una habilidad de maná, el Chamán Árbol Ardiente hace 1 punto de daño a ese jugador. +Burning-Tree Vandal|Vándala Árbol Ardiente|Criatura — Bribón humano|Insurgencia. (Esta criatura entra al campo de batalla con lo que elijas: un contador +1/+1 o la habilidad de prisa.)\nSiempre que la Vándala Árbol Ardiente ataque, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. +Burnished Hart|Venado bruñido|Criatura artefacto — Alce|{3}, sacrificar el Venado bruñido: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca. +Burnout|Combustión|| +Burnt Offering|Ofrenda ardiente|| +Burn|Burn|Instantáneo|Arder hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo.\nFusionar. (Puedes lanzar una o las dos mitades de esta carta desde tu mano.) +Burr Grafter|Injertacardos|Criatura - Espíritu|Sacrificar el Injertacardos: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nMigración de almas 3 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio a tu mano.) +Burrenton Bombardier|Bombardero de Búrrenton|Criatura — Soldado kithkin|Vuela.\nReforzar 2—{2}{W}. ({2}{W}, descartar esta carta: Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.) +Burrenton Forge-Tender|Cuida forja de Búrrenton|Criatura — Hechicero kithkin|Protección contra rojo.\nSacrificar la Cuida forja de Búrrenton: Prevén todo el daño que una fuente roja de tu elección fuera a hacer este turno. +Burrenton Shield-Bearers|Porta escudos de Búrrenton|Criatura — Soldado kithkin|Siempre que los Porta escudos de Búrrenton ataquen, la criatura objetivo obtiene +0/+3 hasta el final del turno. +Burrowing|Cavar túneles|| +Burst Lightning|Estallido de relámpagos|Instantáneo|Estímulo {4}. (Puedes pagar {4} adicionales en cuanto lances este hechizo.)\nEl Estallido de relámpagos hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si el Estallido de relámpagos fue estimulado, en vez de eso, hace 4 puntos de daño a esa criatura o jugador. +Burst of Energy|Derroche repentino de energías|| +Burst of Speed|Estallido de velocidad|Conjuro|Las criaturas que controlas ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. (Pueden atacar y {T} incluso si acaban de entrar bajo tu control.) +Burst of Strength|Estallido de fuerza|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo y enderézala. +Bust|Bust|Conjuro|Destruye todas las tierras. +Butcher Ghoul|Necrófago carnicero|Criatura — Zombie|Resiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) +Butcher Orgg|Orgg carnicero|Criatura — Orgg|Puedes dividir el daño de combate del Orgg carnicero como elijas entre el jugador defensor y/o cualquier número de criaturas que controle. +Butcher of Malakir|Carnicero de Malakir|Criatura — Guerrero vampiro|Vuela.Siempre que el Carnicero de Malakir u otra criatura que controlas muera, cada oponente sacrifica una criatura. +Butcher of the Horde|Carnicero de la horda|Criatura — Demonio|Vuela.\nSacrificar otra criatura: El Carnicero de la horda gana a tu elección la habilidad de vigilancia, vínculo vital o prisa hasta el final del turno. +Butcher's Cleaver|Cuchilla del carnicero|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+0.\nMientras la criatura equipada sea Humano, tiene la habilidad de vínculo vital.\nEquipar {3}. +Butcher's Glee|Regocijo del carnicero|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+0 y gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. Regenérala. (El daño hecho por una criatura con vínculo vital también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.) +By Force|A la fuerza|Conjuro|Destruye X artefactos objetivo. +Bygone Bishop|Obispa finada|Criatura — Clérigo espíritu|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo de criatura con coste de maná convertido de 3 o menos, investiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) +Byway Courier|Mensajera de la senda remota|Criatura — Explorador humano|Cuando la Mensajera de la senda remota muera, investiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) +Bösium Strip|Cinta de Bösium|| +Cabal Archon|Oficial principal de la Cábala|Criatura — Clérigo|{B}, sacrificar un Clérigo: El jugador objetivo pierde 2 vidas y ganas 2 vidas. +Cabal Coffers|Arcas de la Cábala|Tierra|{2}, {T}: Agrega {B} a tu reserva de maná por cada pantano que controles. +Cabal Conditioning|Condicionamiento de la Cábala|Conjuro|Cada uno de cualquier número de jugadores objetivo descarta un número de cartas de su mano igual al coste de maná convertido más alto que haya entre los permanentes que controles. +Cabal Evangel|Evangelista de la Cábala|Criatura — Clérigo humano| +Cabal Executioner|Verdugo de la Cábala|Criatura — Clérigo|Siempre que el Verdugo de la Cábala haga daño de combate a un jugador, ese jugador sacrifica una criatura.\nMetamorfosis {3}{B}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Cabal Inquisitor|Inquisidor de la Cábala|Criatura — Sicario|Umbral {1}{B}, {T}, remover del juego dos cartas de tu cementerio: El jugador objetivo descarta una carta de su mano. Juega esta habilidad sólo en cualquier momento en que pudieras jugar un conjuro. (Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Cabal Interrogator|Interrogador de la Cábala|Criatura — Hechicero zombie|{X}{B}, {T}: El jugador objetivo muestra X cartas de su mano y tú eliges una de ellas. Ese jugador descarta esa carta. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. +Cabal Paladin|Paladín de la Cábala|Criatura — Caballero humano|Siempre que lances un hechizo histórico, el Paladín de la Cábala hace 2 puntos de daño a cada oponente. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) +Cabal Patriarch|Patriarca de la Cábala|Criatura — Hechicero legendario|{2}{B}, sacrificar una criatura: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno.\n{2}{B}, remover del juego una carta de criatura de tu cementerio: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. +Cabal Pit|Foso de la Cábala|Tierra|{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná. El Foso de la Cábala te hace 1 punto de daño.\nUmbral {B}, {T}, sacrificar el Foso de la Cábala: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. (Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Cabal Ritual|Ritual de la Cábala|Instantáneo|Agrega {B}{B}{B} a tu reserva de maná.\nUmbral - En vez de eso, agrega {B}{B}{B}{B}{B} a tu reserva de maná. (Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Cabal Shrine|Altar de la Cábala|Encantamiento|Siempre que un jugador juegue un hechizo, ese jugador descarta X cartas de su mano, donde X es el número de cartas que haya en todos los cementerios que tengan el mismo nombre que ese hechizo. +Cabal Slaver|Esclavista de la Cábala|Criatura — Clérigo|Siempre que un Trasgo haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta de su mano. +Cabal Stronghold|Fortaleza de la Cábala|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{3}, {T}: Agrega {B} por cada Pantano básico que controlas. +Cabal Surgeon|Cirujana de la Cábala|Criatura — Sicario|{2}{B}{B}, {T}, remover del juego dos cartas de tu cementerio: Regresa la carta objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano. +Cabal Therapist|Terapeuta de la Cábala|Criatura — Horror|Amenaza.\nAl comienzo de tu fase principal precombate, puedes sacrificar una criatura. Cuando lo hagas, elige un nombre de carta que no sea tierra. Luego, el jugador objetivo muestra su mano y descarta todas las cartas con ese nombre. +Cabal Therapy|Terapia de la Cábala|Conjuro|Nombra una carta que no sea tierra. El jugador objetivo muestra su mano y descarta de ahí todas las cartas que tengan ese nombre.\nRetrospectiva—Sacrificar una criatura. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Cabal Torturer|Torturador de la Cábala|Criatura — Sicario|{B}, {T}: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\nUmbral - {3}{B}{B}, {T}: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. (Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Cabal Trainee|Aprendiz de la Cábala|Criatura — Sicario|Sacrificar el Aprendiz de la Cábala: La criatura objetivo obtiene -2/-0 hasta el final del turno. +Cache Raiders|Incursores del botín|Criatura — Bribón tritón|Al comienzo de tu mantenimiento, regresa un permanente que controles a la mano de su propietario. +Cached Defenses|Defensas ocultas|Conjuro|Fortalece 3. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon tres contadores +1/+1 sobre ella.) +Cackling Counterpart|Homólogo carcajeante|Instantáneo|Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de la criatura objetivo que controlas.\nRetrospectiva {5}{U}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Cackling Fiend|Demonio carcajeante|| +Cackling Flames|Llamas carcajeantes|Instantáneo|Las Llamas carcajeantes hacen 3 puntos de daño a cualquier objetivo.\nTemerario — Si no tienes cartas en tu mano, en vez de eso, las Llamas carcajeantes hacen 5 puntos de daño a ese permanente o jugador. +Cackling Imp|Diablillo carcajeante|Criatura — Diablillo|Vuela.\n{T}: El jugador objetivo pierde 1 vida. +Cackling Witch|Brujo carcajeante|| +Cacophodon|Cacofodón|Criatura — Dinosaurio|Enfurecer — Siempre que el Cacofodón reciba daño, endereza el permanente objetivo. +Cadaver Imp|Diablillo de cadáveres|Criatura — Diablillo|Vuela.\nCuando el Diablillo de cadáveres entre al campo de batalla, puedes regresar la carta objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano. +Cadaverous Bloom|Exuberancia cadavérica|| +Cadaverous Knight|Caballero cadavérico|| +Cage of Hands|Jaula de manos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada no puede atacar ni bloquear.{1}{W}: Regresa la Jaula de manos a la mano de su propietario. +Caged Sun|Sol enjaulado|Artefacto|En cuanto el Sol enjaulado entre al campo de batalla, elige un color.\nLas criaturas que controlas del color elegido obtienen +1/+1.\nSiempre que la habilidad de una tierra agregue uno o más maná del color elegido a tu reserva de maná, agrega un maná adicional de ese color a tu reserva de maná. +Cagemail|Cota enjauladora|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +2/+2 y no puede atacar. +Cairn Wanderer|Vagabundo del cairn|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\nMientras haya una criatura con la habilidad de volar en un cementerio, el Vagabundo del cairn tiene la habilidad de volar. Lo mismo vale para las habilidades de inspirar temor, dañar primero, dañar dos veces, alcance, arrollar, cruzar tierras, prisa, protección, toque mortal, velo, vigilancia y vínculo vital. +Calciderm|Calcidermo|Criatura — Bestia|Desmaterializarse 4 (Este permanente entra en juego con cuatro contadores de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)\nEl Calcidermo no puede ser objetivo de hechizos o habilidades. +Calciform Pools|Estanques calciformes|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Pon un contador de almacenaje sobre los Estanques calciformes.\n{1}, remover X contadores de almacenaje de los Estanques calciformes: Agrega X maná de cualquier combinación de {W} y/o {U} a tu reserva de maná. +Calcite Snapper|Mordedor de calcita|Criatura — Tortuga|Velo. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes intercambiar la fuerza con la resistencia del Mordedor de calcita hasta el final del turno. +Calculated Dismissal|Anulación calculada|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}.Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, adivina 2. (Para adivinar 2, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Caldera Hellion|Infernal de la caldera|Criatura — Infernal|Devorar 1. (En cuanto esto entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra en juego con esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Infernal de la caldera entre en juego, le hace 3 puntos de daño a cada criatura. +Caldera Kavu|Kavu de lago hirviente|| +Caldera Lake|Lago hirviente|| +Caligo Skin-Witch|Bruja arrancapiel de Cáligo|Criatura — Hechicero humano|Estímulo {3}{B}. (Puedes pagar {3}{B} adicionales al lanzar este hechizo.)\nCuando la Bruja arrancapiel de Cáligo entre al campo de batalla, si fue estimulada, cada oponente descarta dos cartas. +Call for Blood|Llamado de la sangre|Instantáneo - Arcano|Como coste adicional para jugar el Llamado de la sangre, sacrifica una criatura.\nLa criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la fuerza de la criatura sacrificada. +Call for Unity|Llamada a la unidad|Encantamiento|Revuelta — Al comienzo de tu paso final, si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, pon un contador de unidad sobre la Llamada a la unidad.\nLas criaturas que controlas obtienen +1/+1 por cada contador de unidad sobre la Llamada a la unidad. +Call of the Conclave|Llamada del Cónclave|Conjuro|Crea una ficha de criatura Centauro verde 3/3. +Call of the Full Moon|Llamada de la luna llena|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +3/+2 y tiene la habilidad de arrollar. (Puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.)Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, sacrifica la Llamada de la luna llena. +Call of the Herd|Llamado de la manada|Conjuro|Pon en juego una ficha de criatura Elefante verde 3/3.\nRetrospectiva {3}{G} (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Call of the Nightwing|Llamada del ala nocturna|Conjuro|Crea una ficha de criatura Horror azul y negra 1/1 con la habilidad de volar.\nCifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) +Call of the Wild|Llamado de la naturaleza|Encantamiento|{2}{G}{G}: Muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, ponla en juego. Si no, ponla en tu cementerio. +Call the Bloodline|Llamar a la línea de sangre|Encantamiento|{1}, descartar una carta: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Caballero Vampiro negra 1/1 con la habilidad de vínculo vital. Activa esta habilidad solo una vez por turno. +Call the Cavalry|Llamar a la caballería|Conjuro|Crea dos fichas de criatura Caballero blancas 2/2 con la habilidad de vigilancia. +Call the Gatewatch|Llamar a los Guardianes|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de planeswalker, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Call the Scions|Llamar a los vástagos|Conjuro|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Vástago Eldrazi incoloras 1/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". +Call the Skybreaker|Llamar al Rompecielos|Conjuro|Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental azul y roja 5/5 con la habilidad de volar.Desandar.(Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.) +Call to Arms|Llamada a las armas|| +Call to Glory|Llamar a la gloria|Instantáneo|Endereza todas las criaturas que controles. Los Samurái que controles obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Call to Heel|Convocar al deber|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Su controlador roba una carta. +Call to Mind|Traer el recuerdo|Conjuro|Regresa la carta de instantáneo o conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. +Call to Serve|Llamada vocacional|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que no sea negra.\nLa criatura encantada obtiene +1/+2, tiene la habilidad de volar y es un Ángel además de sus otros tipos. +Call to the Feast|Llamada al festín|Conjuro|Crea tres fichas de criatura Vampiro blancas 1/1 con la habilidad de vínculo vital. +Call to the Grave|Llamar a la tumba|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador sacrifica una criatura que no sea Zombie.\nAl comienzo del paso final, si no hay criaturas en el campo de batalla, sacrifica Llamar a la tumba. +Call to the Kindred|Llamar a los suyos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Si lo haces, puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura que se encuentre entre ellas y que comparta un tipo de criatura con la criatura encantada, y luego poner el resto de esas cartas en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Call to the Netherworld|Llamar al submundo|Conjuro|Regresa la carta de criatura negra objetivo de tu cementerio a tu mano.\nDemencia {0} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.) +Caller of Gales|Llamadora de vendavales|Criatura — Hechicero tritón|{1}{U}, {T}: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Caller of the Claw|Convocadora de la Garra|Criatura — Elfo|Puedes jugar la Convocadora de la Garra en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\nCuando la Convocadora de la Garra entre en juego, pon en juego una ficha de criatura Oso verde 2/2 por cada criatura que no sea ficha que haya ido a tu cementerio desde el juego este turno. +Caller of the Hunt|Llamadora a la caza|| +Caller of the Pack|Convocador de la manada|Criatura — Bestia|Arrolla.Miríada. (Siempre que esta criatura ataque, por cada oponente que no sea el jugador defensor, puedes poner en el campo de batalla una ficha que es una copia de esta criatura girada y atacando a ese jugador o a un planeswalker que controla. Exilia las fichas al final del combate.) +Callous Deceiver|Impostor insensible|Criatura - Espíritu|{1}: Mira la carta de la parte superior de tu biblioteca.\n{2}: Muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una tierra, el Impostor insensible obtiene +1/+0 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. +Callous Dismissal|Rechazo despiadado|Conjuro|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario.\nEnrola 1. (Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) +Callous Giant|Gigante Insensible|| +Callous Oppressor|Opresor insensible|Criatura — Cefálido|Puedes elegir no enderezar el Opresor insensible durante tu paso de enderezar.\nEn cuanto el Opresor insensible entre en juego, un oponente elige un tipo de criatura.\n{T}: Ganas el control de la criatura objetivo que no sea del tipo elegido mientras el Opresor insensible permanezca girado. +Calming Licid|Lícido tranquilizador|| +Calming Verse|Verso calmante|| +Caltrops|Abrojos|| +Camaraderie|Camaradería|Conjuro|Ganas X vidas y robas X cartas, donde X es la cantidad de criaturas que controlas. Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Campaign of Vengeance|Campaña de venganza|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas ataque, el jugador defensor pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Canal Monitor|Saurio del canal|Criatura — Lagarto| +Cancel|Deshacer|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. +Candlelight Vigil|Vigilia a la luz de velas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+2 y tiene la habilidad de vigilancia. +Candles of Leng|Velas de Leng|Artefacto|{4}, {T}: Muestra la primera carta de tu biblioteca. Si tiene el mismo nombre que una carta en tu cementerio, ponla en tu cementerio. De lo contrario, roba una carta. +Candles' Glow|Brillo de la vela|Instantáneo - Arcano|Prevén los siguientes 3 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. Ganas 1 vida por cada punto de daño prevenido de esta manera.\nEmpalmar con lo arcano {1}{W} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) +Canker Abomination|Abominación gangrenosa|Criatura — Horror pueblo-arbóreo|En cuanto la Abominación gangrenosa entre en juego, elige un oponente. La Abominación gangrenosa entra en juego con un contador -1/-1 sobre ella por cada criatura que controle ese jugador. +Cankerous Thirst|Sed gangrenosa|Instantáneo|Si se usó {B} para jugar la Sed gangrenosa, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga -3/-3 hasta el final del turno. Si se usó {G} para jugar la Sed gangrenosa, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga +3/+3 hasta el final del turno. (Haz ambos si se usó {B}{G}.) +Cannibalize|Despojar|| +Canopy Claws|Garras de enramada|Instantáneo|La criatura objetivo pierde la habilidad de volar hasta el final del turno.\nRetrospectiva {G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Canopy Cover|Amparo de la enramada|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.\nLa criatura encantada no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes. +Canopy Crawler|Andador de las enramadas|Criatura — Bestia|Amplificar 1. (En cuanto esta carta entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre ella por cada carta de Bestia que muestres de tu mano.)\n{T}: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada contador +1/+1 que haya sobre el Andador de las enramadas. +Canopy Dragon|Dragón de la enramada|| +Canopy Gorger|Devoraenramadas|Criatura — Sierpe| +Canopy Spider|Araña de la enramada|Criatura — Araña|Alcance. (Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.) +Canopy Surge|Impetu de las Copas|| +Canopy Vista|Panorámica de la enramada|Tierra — Bosque llanura|({T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná.)La Panorámica de la enramada entra al campo de batalla girada a menos que controles dos o más tierras básicas. +Cantivore|Cantívoro|Criatura — Lhurgoyf|El Cantívoro no se gira al atacar.\nTanto la fuerza como la resistencia del Cantívoro son iguales al número de cartas de encantamiento que haya en todos los cementerios. +Canyon Drake|Draco de los desfiladeros|| +Canyon Lurkers|Acechadores del cañón|Criatura — Bribón humano|Metamorfosis {3}{R}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Canyon Minotaur|Minotauro del desfiladero|Criatura — Guerrero minotauro| +Canyon Slough|Cenagal del cañón|Tierra — Pantano montaña|({T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná.)\nEl Cenagal del cañón entra al campo de batalla girado.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Canyon Wildcat|Lince de los desfiladeros|Criatura — Felino|Cruza montañas. +Capashen Knight|Caballero Capashen|Criatura — Caballero humano|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.){1}{W}: El Caballero Capashen obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Capashen Standard|Estandarte de Capashen|| +Capashen Templar|Templario de Capashen|| +Capashen Unicorn|Unicornio Caspashen|| +Capricious Efreet|Efrit caprichoso|Criatura — Efrit|Al comienzo de tu mantenimiento, elige el permanente objetivo que no sea tierra que controles y hasta dos permanentes objetivos que no sean tierras que no controles. Destruye uno de ellos al azar. +Capricious Sorcerer|Hechicero capríchoso|| +Capsize|Invertir|| +Captain Lannery Storm|Capitana Lannery Tempestad|Criatura legendaria — Pirata humano|Prisa.\nSiempre que la capitana Lannery Tempestad ataque, crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná".\nSiempre que sacrifiques un Tesoro, la Capitana Lannery Tempestad obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Captain Sisay|Capitana de Sisay|| +Captain of the Mists|Capitán de las nieblas|Criatura — Hechicero humano|Siempre que otra criatura Humano entre al campo de batalla bajo tu control, endereza al Capitán de las nieblas.\n{1}{U}, {T}: Puedes enderezar o girar el permanente objetivo. +Captain of the Watch|Capitán de la Guardia|Criatura — Soldado humano|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)\nLas otras criaturas Soldado que controlas obtienen +1/+1 y tienen vigilancia.\nCuando el Capitán de la Guardia entra en el campo de batalla, pon tres fichas de criatura Soldado blancas 1/1 en el campo de batalla. +Captain's Call|Llamada del capitán|Conjuro|Pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Soldado blancas 1/1. +Captain's Claws|Garras del capitán|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0.\nSiempre que la criatura equipada ataque, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Aliado Kor blanca 1/1 girada y atacando.\nEquipar {1}. +Captain's Hook|Garfio del capitán|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0, tiene la habilidad de amenaza y es un Pirata además de sus otros tipos de criatura.\nSiempre que el Garfio del capitán sea desanexado de un permanente, destruye ese permanente.\nEquipar {1}. +Captain's Maneuver|Maniobra de la capitana|| +Captivating Crew|Tripulación cautivadora|Criatura — Pirata humano|{3}{R}: Gana el control de la criatura objetivo que controla un oponente hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Captivating Glance|Mirada cautivadora|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nAl final de tu turno, enfréntate con un oponente. Si ganas, gana el control de la criatura encantada. De lo contrario, ese jugador gana el control de la criatura encantada. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) +Captivating Gyre|Espiral cautivadora|Conjuro|Regresa hasta tres criaturas objetivo a las manos de sus propietarios. +Captivating Vampire|Vampiro cautivador|Criatura — Vampiro|Las otras criaturas Vampiro que controlas obtienen +1/+1.\nGirar cinco Vampiros enderezados que controlas: Gana el control de la criatura objetivo. Es un Vampiro además de sus otros tipos. +Captive Audience|Audiencia cautiva|Encantamiento|La Audiencia cautiva entra al campo de batalla bajo el control de un oponente de tu elección.\nAl comienzo de tu mantenimiento, elige uno que no haya sido elegido:\n• Tu total de vidas se convierte en 4.\n• Descarta tu mano.\n• Cada oponente crea cinco fichas de criatura Zombie negras 2/2. +Captive Flame|Llama cautiva|Encantamiento|{R}: La criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Capture Sphere|Esfera de captura|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nCuando la Esfera de captura entre al campo de batalla, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Captured Sunlight|Luz solar capturada|Conjuro|Cascada. (Cuando juegues este hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)\nGana 4 vidas. +Captured by the Consulate|Arresto consular|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que no controlas.\nLa criatura encantada no puede atacar.\nSiempre que un oponente lance un hechizo, si solo tiene un objetivo, cambia el objetivo a la criatura encantada si es posible. +Carapace Forger|Forjador de caparazón|Criatura — Artífice elfo|Metalurgia — El Forjador de caparazón obtiene +2/+2 mientras controles tres o más artefactos. +Carapace|Caparazón|| +Caravan Escort|Escolta de caravana|Criatura — Caballero humano|Subir de nivel {2}. ({2}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 1-4\n2/2\nNIVEL 5+\n5/5\nDaña primero. +Caravan Hurda|Hurda de caravana|Criatura — Gigante|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa cantidad de vidas.) +Caravan Vigil|Vigilia de la caravana|Conjuro|Busca una carta de tierra básica en tu biblioteca, muéstrala, y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.\nNecrario — En vez de eso, puedes poner esa carta en el campo de batalla si una criatura murió este turno. +Carbonize|Carbonizar|Instantáneo|Carbonizar hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Esa criatura no puede ser regenerada este turno. Si la criatura fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, remuévela del juego. +Careful Consideration|Consideración detallada|Instantáneo|El jugador objetivo roba cuatro cartas, después descarta tres cartas. Si jugaste este hechizo durante tu fase principal, en vez de eso ese jugador roba cuatro cartas, después descarta dos cartas. +Careful Study|Estudio detallado|Conjuro|Roba dos cartas, luego descarta dos cartas de tu mano. +Caregiver|Cuidadora|Criatura — Clérigo humano|{W}, sacrificar una criatura: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. +Caress of Phyrexia|Caricia de Pirexia|Conjuro|El jugador objetivo roba tres cartas, pierde 3 vidas y obtiene tres contadores de veneno. +Caribou Range|Cazadero de caribús|| +Carnage Altar|Altar de la masacre|Artefacto|{3}, sacrificar una criatura: Roba una carta. +Carnage Gladiator|Gladiator de la masacre|Criatura — Guerrero esqueleto|Siempre que una criatura bloquee, el controlador de esa criatura pierde 1 vida.\n{1}{B}{R}: Regenera el Gladiator de la masacre. +Carnage Tyrant|Tirano masacrador|Criatura — Dinosaurio|El Tirano masacrador no puede ser contrarrestado.\nArrolla, antimaleficio. +Carnage Wurm|Sierpe de la matanza|Criatura — Sierpe|Sed de sangre 3. (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre ella.)\nArrolla. (Si esta criatura fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.) +Carnage|Carnicería|Conjuro|La Carnicería hace 3 puntos de daño al oponente objetivo. Ese jugador descarta dos cartas. +Carnassid|Carnasit|| +Carnifex Demon|Demonio carnificador|Criatura — Demonio|Vuela.\nEl Demonio carnificador entra al campo de batalla con dos contadores -1/-1 sobre él.\n{B}, remover un contador -1/-1 del Demonio carnificador: Pon un contador -1/-1 sobre cada otra criatura. +Carnival Hellsteed|Corcel infernal del carnaval|Criatura — Caballo pesadilla|Daña primero, prisa.\nDesatar. (Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.) +Carnival of Souls|Carnaval de almas|| +Carnival|Carnaval|Instantáneo|El Carnaval hace 1 punto de daño a la criatura o planeswalker objetivo y 1 punto de daño al controlador de ese permanente. +Carnivorous Moss-Beast|Bestia de musgo carnívora|Criatura — Bestia elemental planta|{5}{G}{G}: Pon un contador +1/+1 sobre la Bestia de musgo carnívora. +Carnivorous Plant|Planta carnívora|| +Carnophage|Carnófago|| +Carom|Rebote|Instantáneo|El siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura objetivo este turno, en vez de eso, se hace a otra criatura objetivo.\nRoba una carta. +Carpet of Flowers|Alfombra de flores|| +Carrier Pigeons|Palomas mensajeras|| +Carrier Thrall|Esclavo portador|Criatura — Vampiro|Cuando el Esclavo portador muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". +Carrion Ants|Hormigas carroñeras|| +Carrion Beetles|Escarabajos carroñeros|| +Carrion Call|Invocación carroñera|Instantáneo|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Insecto verde 1/1 con la habilidad de infectar. (Hacen daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) +Carrion Crow|Cuervo carroñero|Criatura — Ave zombie|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nEl Cuervo carroñero entra al campo de batalla girado. +Carrion Feeder|Comedor de carroña|Criatura — Zombie|El Comedor de carroña no puede bloquear.\nSacrificar una criatura: Pon un contador +1/+1 sobre el Comedor de carroña. +Carrion Howler|Aullador carroñero|Criatura — Lobo zombie|Pagar 1 vida: El Aullador carroñero obtiene +2/-1 hasta el final del turno. +Carrion Imp|Diablillo carroñero|Criatura — Diablillo|Vuela.\nCuando el Diablillo carroñero entre al campo de batalla, puedes exiliar la carta de criatura objetivo de un cementerio. Si lo haces, ganas 2 vidas. +Carrion Rats|Ratas carroñeras|Criatura — Rata|Siempre que las Ratas carroñeras ataquen o bloqueen, cualquier jugador puede remover del juego una carta de su cementerio. Si un jugador lo hace, las Ratas carroñeras no hacen daño de combate este turno. +Carrion Screecher|Chirriante carroñero|Criatura — Ave zombie|Vuela. +Carrion Thrash|Azotada carroñera|Criatura — Guerrero viashino|Cuando la Azotada carroñera vaya a un cementerio desde el juego, puedes pagar {2}. Si lo haces, regresa otra carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Carrion Wall|Muro de carroña|Criatura — Muro|(Los Muros no pueden atacar.)\n{1}{B}: Regenera al Muro de carroña. +Carrion Wurm|Sierpe carroñera|Criatura — Sierpe zombie|Siempre que la Sierpe carroñera ataque o bloquee, cualquier jugador puede remover del juego tres cartas de su cementerio. Si un jugador lo hace, la Sierpe carroñera no hace daño de combate este turno. +Carrionette|Carroñeta|| +Carrion|Carroña|| +Carry Away|Llevarse|Encantar equipo|Cuando Llevarse entre en juego, desanexa el equipo encantado.\nTú controlas el equipo encantado. +Cartel Aristocrat|Aristócrata del cártel|Criatura — Consejero humano|Sacrificar otra criatura: La Aristócrata del cártel gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. +Cartographer|Cartógrafo|Criatura — Ciudadano|Cuando el Cartógrafo entre en juego, puedes regresar la carta objetivo de tierra de tu cementerio a tu mano. +Cartouche of Ambition|Cartucho de ambición|Encantamiento — Aura cartucho|Encantar criatura que controlas.\nCuando el Cartucho de ambición entre al campo de batalla, puedes poner un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vínculo vital. +Cartouche of Knowledge|Cartucho de conocimiento|Encantamiento — Aura cartucho|Encantar criatura que controlas.\nCuando el Cartucho de conocimiento entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. +Cartouche of Solidarity|Cartucho de solidaridad|Encantamiento — Aura cartucho|Encantar criatura que controlas.\nCuando el Cartucho de solidaridad entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Guerrero blanca 1/1 con la habilidad de vigilancia.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de dañar primero. +Cartouche of Strength|Cartucho de fuerza|Encantamiento — Aura cartucho|Encantar criatura que controlas.\nCuando el Cartucho de fuerza entre al campo de batalla, puedes hacer que la criatura encantada luche contra la criatura objetivo que controla un oponente. (Cada una hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la otra.)\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de arrollar. +Cartouche of Zeal|Cartucho de fervor|Encantamiento — Aura cartucho|Encantar criatura que controlas.\nCuando el Cartucho de fervor entre al campo de batalla, la criatura objetivo no puede bloquear este turno.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de prisa. +Carven Caryatid|Cariátide tallada|Criatura — Espíritu|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\nCuando la Cariátide tallada entre en juego, roba una carta. +Cascade Bluffs|Riscos de la cascada|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{U/R}, {T}: Agrega {U}{U}, {U}{R}, o {R}{R} a tu reserva de maná. +Cascading Cataracts|Cascadas rebosantes|Tierra|Indestructible.\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{5}, {T}: Agrega cinco manás de cualquier combinación de color a tu reserva de maná. +Cast Down|Caer en el olvido|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea legendaria. +Cast Out|Expulsar|Encantamiento|Destello.\nCuando Expulsar entre al campo de batalla, exilia el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente hasta que Expulsar deje el campo de batalla.\nCiclo {W}. ({W}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Cast Through Time|Lanzar a través del tiempo|Encantamiento|Los hechizos instantáneos y conjuros que controlas tienen la habilidad de rebote. (Exilia el hechizo en cuanto se resuelve si lo lanzaste de tu mano. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esa carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) +Cast into Darkness|Lanzar hacia las tinieblas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -2/-0 y no puede bloquear. +Castaway's Despair|Desesperación del náufrago|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Desesperación del náufrago entre al campo de batalla, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Castigate|Castigar|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Eliges de ahí una carta que no sea de tierra. Remueve del juego esa carta. +Casting of Bones|Ceremonia de huesos|| +Castle Raptors|Ráptores del castillo|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nMientras los Ráptores del castillo estén enderezados, obtienen +0/+2. +Castle Sengir|Castillo de Sengir|| +Castle|Castillo|| +Casualties of War|Bajas de la guerra|Conjuro|Elige uno o más:\n• Destruye el artefacto objetivo.\n• Destruye la criatura objetivo.\n• Destruye el encantamiento objetivo.\n• Destruye la tierra objetivo.\n• Destruye el planeswalker objetivo. +Cat Burglar|Ladrón felino|| +Cat Warriors|Guerreros felinos|| +Cataclysmic Gearhulk|Mecatitán cataclísmico|Criatura artefacto — Constructo|Vigilancia.\nCuando el Mecatitán cataclísmico entre al campo de batalla, cada jugador elige un artefacto, una criatura, un encantamiento y un planeswalker de entre los permanentes que no sean tierra y que ese jugador controla. Luego, sacrifica el resto. +Cataclysm|Cataclismo|| +Catacomb Crocodile|Cocodrilo de la catacumba|Criatura — Cocodrilo| +Catacomb Dragon|Dragón de las catacumbas|| +Catacomb Sifter|Cernedor de catacumbas|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Cuando el Cernedor de catacumbas entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná".Siempre que otra criatura que controlas muera, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Catacomb Slug|Babosa de la catacumba|Criatura — Babosa| +Catalog|Catalogar|Instantáneo|Roba dos cartas, luego descarta una carta de tu mano. +Catalyst Elemental|Elemental catalizador|Criatura — Elemental|Sacrificar el Elemental catalizador: Agrega {R}{R}. +Catalyst Stone|Piedra catalizadora|Artefacto|Te cuesta hasta {2} menos pagar los costes de retrospectiva.\nA tus oponentes les cuesta {2} más pagar los costes de retrospectiva. +Catapult Master|Experto en catapultas|Criatura — Señor soldado|Girar cinco Soldados enderezados que controles: Remueve del juego la criatura objetivo. +Catapult Squad|Escuadra de catapulta|Criatura — Soldado|Girar dos Soldados enderezados que controles: La Escuadra de catapulta hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo atacante o bloqueadora. +Catastrophe|Catástrofe|| +Cateran Brute|Bruto caterano|| +Cateran Enforcer|Coaccionador caterano|| +Cateran Kidnappers|Secuestradores cateranos|| +Cateran Overlord|Jefe supremo caterano|| +Cateran Persuader|Persuasor caterano|| +Cateran Slaver|Esclavizador caerano|| +Cateran Summons|Invocaciones cateranas|| +Caterwauling Boggart|Boggart maullador|Criatura — Chamán trasgo|Cada Trasgo que controlas no puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas.\nCada Elemental que controlas no puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas. +Cathar's Companion|Compañero del cátaro|Criatura — Perro|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, el Compañero del cátaro gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no lo destruyen.) +Cathar's Shield|Escudo del cátaro|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +0/+3 y tiene vigilancia.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Cathars' Crusade|Cruzada de los cátaros|Encantamiento|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. +Cathartic Adept|Perito catártico|Criatura — Hechicero humano|{T}: El jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio . +Cathartic Reunion|Reencuentro catártico|Conjuro|Como coste adicional para lanzar el Reencuentro catártico, descarta dos cartas.\nRoba tres cartas. +Cathedral Membrane|Membrana de la catedral|Criatura artefacto — Muro|({W/P} puede pagarse con {W} o con 2 vidas.)\nDefensor.\nCuando la Membrana de la catedral vaya a un cementerio desde el campo de batalla durante el combate, hace 6 puntos de daño a cada criatura a la que bloqueó este combate. +Cathedral Sanctifier|Santificadora de la catedral|Criatura — Clérigo humano|Cuando la Santificadora de la catedral entre al campo de batalla, ganas 3 vidas. +Cathedral of War|Catedral de la guerra|Tierra|La Catedral de la guerra entra al campo de batalla girada.\nExaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. +Cathodion|Catodion|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Catodion muera, agrega {3} a tu reserva de maná. +Caught in the Brights|Deslumbrado por los faros|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear.\nCuando un Vehículo que controlas ataque, exilia la criatura encantada. +Cauldron Dance|Baile de la Caldera|| +Cauldron Haze|Bruma del caldero|Instantáneo|Elige cualquier cantidad de criaturas objetivo. Cada una de esas criaturas gana la habilidad de persistir hasta el final del turno. (Cuando vaya a un cementerio desde el juego, si no tiene contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) +Cauldron of Souls|Caldero de almas|Artefacto|{T}: Elige cualquier cantidad de criaturas objetivo. Cada una de esas criaturas gana la habilidad de persistir hasta el final del turno. (Cuando muera, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) +Caustic Caterpillar|Oruga corrosiva|Criatura — Insecto|{1}{G}, sacrificar la Oruga corrosiva: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Caustic Crawler|Rondador cáustico|Criatura — Insecto|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga -1/-1 hasta el final del turno. +Caustic Hound|Sabueso cáustico|Criatura — Perro|Cuando el Sabueso cáustico vaya a un cementerio desde el campo de batalla, cada jugador pierde 4 vidas. +Caustic Rain|Lluvia cáustica|Conjuro|Remueve del juego la tierra objetivo. +Caustic Tar|Brea cáustica|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada tiene "{T}: El jugador objetivo pierde 3 vidas". +Caustic Wasps|Avispas cáusticas|| +Cautery Sliver|Fragmentado cauterizador|Criatura — Fragmentado|Todos los fragmentados tienen "{1}, sacrificar esta criatura: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo".\nTodos los fragmentados tienen "{1}, sacrificar esta criatura: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer al fragmentado o jugador objetivo este turno". +Cavalcade of Calamity|Desfile de la calamidad|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas con fuerza de 1 o menos ataque, el Desfile de la calamidad hace 1 punto de daño al jugador o planeswalker al que esa criatura esté atacando. +Cavalier of Dawn|Caballero del amanecer|Criatura — Caballero elemental|Vigilancia.\nCuando el Caballero del amanecer entre al campo de batalla, destruye hasta un permanente objetivo que no sea tierra. Su controlador crea una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 3/3.\nCuando el Caballero del amanecer muera, regresa la carta de artefacto o de encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. +Cavalier of Flame|Caballero de la llama|Criatura — Caballero elemental|{1}{R}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nCuando el Caballero de la llama entre al campo de batalla, descarta cualquier cantidad de cartas, luego roba esa misma cantidad de cartas.\nCuando el Caballero de la llama muera, hace X puntos de daño a cada oponente y a cada planeswalker que controla, donde X es la cantidad de cartas de tierra en tu cementerio. +Cavalier of Gales|Caballero de la tempestad|Criatura — Caballero elemental|Vuela.\nCuando el Caballero de la tempestad entre al campo de batalla, roba tres cartas, luego pon dos cartas de tu mano en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.\nCuando el Caballero de la tempestad muera, barájalo en la biblioteca de su propietario y luego adivina 2. +Cavalier of Night|Caballero de la noche|Criatura — Caballero elemental|Vínculo vital.\nCuando el Caballero de la noche entre al campo de batalla, puedes sacrificar otra criatura. Cuando lo hagas, destruye la criatura objetivo que controla un oponente.\nCuando el Caballero de la noche muera, regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla. +Cavalier of Thorns|Caballero de las espinas|Criatura — Caballero elemental|Alcance.\nCuando el Caballero de las espinas entre al campo de batalla, muestra las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Pon en el campo de batalla una carta de tierra que se encuentre entre ellas y el resto en tu cementerio.\nCuando el Caballero de las espinas muera, puedes exiliarlo. Si lo haces, pon otra carta objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. +Cavalry Drillmaster|Instructor de caballería|Criatura — Caballero humano|Cuando el Instructor de caballería entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. (Hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) +Cavalry Master|Maestro de caballería|Criatura — Caballero humano|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\nLas otras criaturas que controlas con la habilidad de flanquear tienen la habilidad de flanquear. (Cada copia de la habilidad de flanquear se dispara por separado.) +Cavalry Pegasus|Pegaso de caballería|Criatura — Pegaso|Vuela.\nSiempre que el Pegaso de caballería ataque, cada Humano atacante gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Cave People|Cavernícolas|| +Cave Sense|Orientación en cuevas|| +Cave Tiger|Tigre de las cuevas|| +Cave of Temptation|Cueva de la tentación|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{4}, {T}, sacrificar la Cueva de la tentación: Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Cave-In|Desplome|| +Cavern Crawler|Reptante de cavernas|| +Cavern Harpy|Arpía de la caverna|| +Cavern Lampad|Lampa de la caverna|Criatura encantamiento — Ninfa|Concesión {5}{B}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nIntimidar.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de intimidar. +Cavern Thoctar|Thoctar de caverna|Criatura — Bestia|{1}{R}: El Thoctar de caverna obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Cavern of Souls|Caverna de ánimas|Tierra|En cuanto la Caverna de ánimas entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para lanzar un hechizo de criatura del tipo elegido y ese hechizo no puede ser contrarrestado. +Caves of Koilos|Cuevas de Koilos|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de maná. Las Cuevas de Koilos te hacen 1 punto de daño. +Cease-Fire|Alto el fuego|Instantáneo|El jugador objetivo no puede jugar hechizos de criatura este turno.\nRoba una carta. +Ceaseless Searblades|Cauterizadores incesantes|Criatura — Guerrero elemental|Siempre que juegues una habilidad activada de un Elemental, los Cauterizadores incesantes obtienen +1/+0 hasta el final del turno. +Celestial Ancient|Ancestro celestial|Criatura — Elemental|Vuela.Siempre que lances un hechizo de encantamiento, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. +Celestial Archon|Arconte celestial|Criatura encantamiento — Arconte|Concesión {5}{W}{W} (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nVuela, daña primero.\nLa criatura encantada obtiene +4/+4 y tiene las habilidades de volar y dañar primero. +Celestial Colonnade|Columnata celestial|Tierra|La Columnata celestial entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná.\n{3}{W}{U}: Hasta el final del turno, la Columnata celestial es una criatura Elemental blanca y azul 4/4 con las habilidades de volar y vigilancia. Sigue siendo una tierra. +Celestial Convergence|Convergencia Celestial|| +Celestial Crusader|Cruzado celestial|Criatura — Espíritu|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nFracción de segundo (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)\nVuela.\nLas otras criaturas blancas obtienen +1/+1. +Celestial Dawn|Aurora celestial|Encantamiento|Las tierras que controlas son llanuras.\nLas cartas que no sean tierras de las cuales seas propietario y que no están en juego, los hechizos que controlas y los permanentes que no sean tierras que controlas son blancos.\nPuedes usar maná blanco como si fuera maná de cualquier color. Puedes usar otro maná sólo como si fuera maná incoloro. +Celestial Flare|Fulgor celestial|Instantáneo|El jugador objetivo sacrifica una criatura atacante o bloqueadora. +Celestial Force|Fuerza celestial|Criatura — Elemental|Al comienzo de cada mantenimiento, ganas 3 vidas. +Celestial Gatekeeper|Portero celestial|Criatura — Clérigo ave|Vuela.\nCuando el Portero celestial vaya a un cementerio desde el juego, remuévelo del juego, luego regresa hasta dos cartas objetivo de Ave y/o Clérigo de tu cementerio al juego. +Celestial Kirin|Kirin celestial|Criatura legendaria - Espíritu kirin|Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, destruye todos los permanentes con el coste de maná convertido de ese hechizo. +Celestial Mantle|Manto celestial|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3.\nSiempre que la criatura encantada haga daño de combate a un jugador, duplica el total de vidas de su controlador. +Celestial Messenger|Mensajero celestial|Criatura — Espíritu ave|Destello. (Puedes lanzar esta carta en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVuela.\nEl Mensajero celestial obtiene +1/+1 mientras controles un planeswalker Yanling. +Celestial Prism|Prisma celestial|| +Celestial Purge|Purga celestial|Instantáneo|Exilia el permanente negro o rojo objetivo. +Celestial Sword|Espada celestial|| +Cellar Door|Puerta del sótano|Artefacto|{3}, {T}: El jugador objetivo pone la última carta de su biblioteca en su cementerio. Si es una carta de criatura, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negro 2/2. +Cemetery Gate|Puerta de cementario|| +Cemetery Puca|Puca del cementerio|Criatura — Metamorfo|Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes pagar {1}. Si lo haces, el Puca del cementerio es una copia de esa criatura y gana esta habilidad. +Cemetery Reaper|Segador del cementerio|Criatura — Zombie|Las otras criaturas Zombie que controlas obtienen +1/+1.\n{2}{B}, {T}: Exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +Cemetery Recruitment|Leva sepulcral|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. Si es una carta de Zombie, roba una carta. +Cenn's Enlistment|Reclutamiento del cenn|Conjuro|Pon en juego dos fichas de criatura Soldado Kithkin blancas 1/1.\nDesandar. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.) +Cenn's Heir|Heredero del cenn|Criatura — Soldado kithkin|Siempre que el Heredero del Cenn ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada otro Kithkin atacante. +Cenn's Tactician|Estratega del Cenn|Criatura — Soldado kithkin|{W}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura Soldado objetivo.\nCada criatura que controlas que tiene un contador +1/+1 sobre ella puede bloquear una criatura adicional. +Censor|Censurar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}.\nCiclo {U}. ({U}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Centaur Archer|Arquero centauro|| +Centaur Battlemaster|Maestro de guerra centauro|Criatura — Guerrero centauro|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Maestro de guerra centauro, pon tres contadores +1/+1 sobre el Maestro de guerra centauro. +Centaur Chieftain|Cacique centauro|Criatura — Centauro|Prisa.\nUmbral - Cuando el Cacique centauro entre en juego, las criaturas que controles obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. (Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Centaur Courser|Cazador centauro|Criatura — Guerrero centauro| +Centaur Garden|Jardín de centauros|Tierra|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. El Jardín de centauros te hace 1 punto de daño.\nUmbral {G}, {T}, sacrificar el Jardín de centauros: La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. (Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Centaur Glade|Claro de centauros|Encantamiento|{2}{G}{G}: Pon en juego una ficha de criatura Centauro verde 3/3. +Centaur Healer|Sanador centauro|Criatura — Clérigo centauro|Cuando el Sanador centauro entre al campo de batalla, ganas 3 vidas. +Centaur Nurturer|Cultivador centauro|Criatura — Druida centauro|Cuando el Cultivador centauro entre al campo de batalla, ganas 3 vidas.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. +Centaur Omenreader|Leepresagios centauro|Criatura nevada — Chamán centauro|Mientras la Leepresagios centauro esté girada te cuesta {2} menos jugar los hechizos de criatura. +Centaur Peacemaker|Centaura pacificadora|Criatura — Clérigo centauro|Cuando la Centaura pacificadora entre al campo de batalla, cada jugador gana 4 vidas. +Centaur Rootcaster|Centauro echaraíces|Criatura — Druida centauro|Siempre que el Centauro echaraíces haga daño de combate a un jugador, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica y poner en juego esa carta girada. Si lo haces, baraja tu biblioteca. +Centaur Safeguard|Protector centauro|Criatura — Guerrero centauro|({G/W} puede pagarse con {G} o con {W}.)\nCuando el Protector centauro vaya a un cementerio desde el juego, puedes ganar 3 vidas. +Centaur Veteran|Veterano centauro|Criatura — Centauro|Arrolla.\n{G}, descartar una carta de tu mano: Regenera al Veterano centauro. +Centaur Vinecrasher|Centauro enredadera|Criatura — Centauro planta|Arrolla.El Centauro enredadera entra al campo de batalla con una cantidad de contadores +1/+1 sobre él igual a la cantidad de cartas de tierra en todos los cementerios.Siempre que una carta de tierra vaya a un cementerio desde cualquier lugar, puedes pagar {G}{G}. Si lo haces, regresa el Centauro enredadera de tu cementerio a tu mano. +Centaur's Herald|Heraldo del centauro|Criatura — Explorador elfo|{2}{G}, sacrificar la Heraldo del centauro: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Centauro verde 3/3. +Center Soul|Concentrar el espíritu|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) +Cephalid Aristocrat|Aristócrata cefálido|Criatura — Cefálido|Siempre que el Aristócrata cefálido sea objetivo de un hechizo o habilidad, pon las dos cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. +Cephalid Broker|Corredor cefálido|Criatura — Cefálido|{T}: El jugador objetivo roba dos cartas, luego descarta dos cartas de su mano. +Cephalid Coliseum|Coliseo cefálido|Tierra|{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná. El Coliseo cefálido te hace 1 punto de daño.\nUmbral {U}, {T}, sacrificar el Coliseo cefálido: El jugador objetivo roba tres cartas, luego descarta tres cartas de su mano. (Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Cephalid Constable|Agente cefálido|Criatura — Hechicero cefálido|Siempre que el Agente cefálido haga daño de combate a un jugador, regresa hasta X permanentes objetivo que controle ese jugador a las manos de sus propietarios, donde X es el daño que le hizo a ese jugador. +Cephalid Illusionist|Ilusionista cefálido|Criatura — Hechicero cefálido|Siempre que el Ilusionista cefálido sea objetivo de un hechizo o habilidad, pon las tres cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio.\n{2}{U}, {T}: Este turno prevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer y que fuera a hacer la criatura objetivo que controles. +Cephalid Inkshrouder|Velodetinta cefálido|Criatura — Cefálido|Descartar una carta de tu mano: El Velodetinta cefálido no puede ser objetivo de hechizos o habilidades y es imbloqueable este turno. +Cephalid Looter|Saqueador cefálido|Criatura — Cefálido|{T}: El jugador objetivo roba una carta, luego descarta una carta de su mano. +Cephalid Pathmage|Mago alternativo cefálido|Criatura — Hechicero cefálido|El Mago alternativo cefálido es imbloqueable.\n{T}, sacrificar el Mago alternativo cefálido: La criatura objetivo es imbloqueable este turno. +Cephalid Retainer|Servidor cefálido|Criatura — Cefálido|{U}{U}: Gira la criatura objetivo que no tenga la habilidad de volar. +Cephalid Sage|Sabio cefálido|Criatura — Cefálido|Umbral - Cuando el Sabio cefálido entre en juego, roba tres cartas, luego descarta dos cartas de tu mano. (Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Cephalid Scout|Explorador cefálido|Criatura — Hechicero cefálido|Vuela.\n{2}{U}, sacrificar una tierra: Roba una carta. +Cephalid Shrine|Altar cefálido|Encantamiento|Siempre que un jugador juegue un hechizo, contrarresta ese hechizo a menos que ese jugador pague {X}, donde X es el número de cartas que haya en todos los cementerios con el mismo nombre que el hechizo. +Cephalid Snitch|Soplón cefálido|Criatura — Hechicero cefálido|Sacrificar el Soplón cefálido: La criatura objetivo pierde protección contra negro hasta el final del turno. +Cephalid Vandal|Vándalo cefálido|Criatura — Cefálido|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de trituración sobre el Vándalo cefálido. Luego por la carta de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio por cada contador de trituración que haya sobre el Vándalo cefálido. +Cerebral Eruption|Erupción cerebral|Conjuro|El oponente objetivo muestra la primera carta de su biblioteca. La Erupción cerebral hace daño igual al coste de maná convertido de la carta mostrada a ese jugador y a cada criatura que controla. Si se muestra una carta de tierra de esta manera, regresa la Erupción cerebral a la mano de su propietario. +Cerebral Vortex|Vórtice cerebral|Instantáneo|El jugador objetivo roba dos cartas, luego el Vórtice cerebral hace daño a ese jugador igual al número de cartas que haya robado este turno. +Ceremonial Guard|Guardia ceremonial|| +Ceremonious Rejection|Rechazo ceremonial|Instantáneo|Contrarresta el hechizo incoloro objetivo. +Cerodon Yearling|Primal cerodonte|Criatura — Bestia|Vigilancia, prisa. +Certain Death|Muerte segura|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Su controlador pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. +Cerulean Drake|Draco cerúleo|Criatura — Draco|Vuela.\nProtección contra rojo. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño, estar encantada o ser equipada por nada rojo.)\nSacrificar el Draco cerúleo: Contrarresta el hechizo objetivo que te hace objetivo. +Cerulean Sphinx|Esfinge cerúlea|Criatura — Esfinge|Vuela.\n{U}: El propietario de la Esfinge cerúlea la baraja en su biblioteca. +Cerulean Wisps|Centellas cerúleas|Instantáneo|La criatura objetivo es azul hasta el final del turno. Endereza esa criatura.\nRoba una carta. +Cerulean Wyvern|Wyvern cerúleo|| +Cessation|Cese|| +Ceta Disciple|Discípula Ceta|| +Ceta Sanctuary|Santuario Ceta|| +Cetavolver|Cetavolver|| +Chain Reaction|Reacción en cadena|Conjuro|La Reacción en cadena hace X puntos de daño a cada criatura, donde X es el número de criaturas en el campo de batalla. +Chain Stasis|Estasis en cadena|| +Chain of Acid|Cadena de ácido|Conjuro|Destruye el permanente objetivo que no sea criatura. Luego el controlador de ese permanente puede copiar este hechizo y puede elegir un objetivo nuevo para esa copia. +Chain of Plasma|Cadena de plasma|Instantáneo|La Cadena de plasma hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Luego ese jugador o el controlador de esa criatura puede descartar una carta de su mano. Si el jugador lo hace, puede copiar este hechizo y puede elegir un nuevo objetivo para esa copia. +Chain of Silence|Cadena de silencio|Instantáneo|Prevén todo el daño que fuera a hacer la criatura objetivo este turno. El controlador de esa criatura puede sacrificar una tierra. Si el jugador lo hace, puede copiar este hechizo y puede elegir un nuevo objetivo para esa copia. +Chain of Smog|Cadena de niebla tóxica|Conjuro|El jugador objetivo descarta dos cartas de su mano. Ese jugador puede copiar este hechizo y puede elegir un objetivo nuevo para esa copia. +Chain of Vapor|Cadena de vapor|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. Luego el controlador de ese permanente puede sacrificar una tierra. Si el jugador lo hace, puede copiar este hechizo y puede elegir un nuevo objetivo para esa copia. +Chainbreaker|Rompecadenas|Criatura artefacto — Espantapájaros|El Rompecadenas entra en juego con dos contadores -1/-1 sobre él.\n{3}, {T}: Remueve un contador -1/-1 de la criatura objetivo. +Chained Throatseeker|Buscagarganta encadenado|Criatura — Horror|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nEl Buscagarganta encadenado no puede atacar a menos que el jugador defensor esté envenenado. +Chained to the Rocks|Encadenado a las rocas|Encantamiento — Aura|Encantar una montaña que controlas.\nCuando Encadenado a las rocas entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo que controla un oponente hasta que Encadenado a las rocas deje el campo de batalla. (Esa criatura regresa bajo el control de su propietario.) +Chainer's Edict|Edicto de Cadenero|Conjuro|El jugador objetivo sacrifica una criatura.\nRetrospectiva {5}{B}{B}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Chainer's Torment|Tormento de Cadenero|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI, II — El Tormento de Cadenero hace 2 puntos de daño a cada oponente y tú ganas 2 vidas.\nIII — Crea una ficha de criatura Horror Pesadilla negra X/X, donde X es la mitad de tu total de vidas, redondeando hacia arriba. Te hace X puntos de daño. +Chainer, Dementia Master|Cadenero, maestro de demencia|Criatura — Sicario legendario|Todas las Pesadillas obtienen +1/+1.\n{B}{B}{B}, pagar 3 vidas: Pon en juego bajo tu control la carta objetivo de criatura de un cementerio. Esa criatura es negra y es Pesadilla además de su tipo de criatura.\nCuando Cadenero, maestro de demencia salga del juego, remueve del juego todas las Pesadillas. +Chainer, Nightmare Adept|Cadenero, adepto de las pesadillas|Criatura legendaria — Sicario humano|Descartar una carta: Puedes lanzar una carta de criatura desde tu cementerio este turno. Activa esta habilidad solo una vez por turno.\nSiempre que una criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, si no la lanzaste desde tu mano, gana la habilidad de prisa hasta tu próximo turno. +Chainflinger|Tiracadenas|Criatura — Bestia|{1}{R}, {T}: El Tiracadenas hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nUmbral {2}{R}, {T}: El Tiracadenas hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. (Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Chainwhip Cyclops|Cíclope cadenalátigo|Criatura — Guerrero cíclope|{3}{R}: La criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Chalice of Death|Cáliz de la muerte|Artefacto|{T}: El jugador objetivo pierde 5 vidas. +Chalice of Life|Cáliz de la vida|Artefacto|{T}: Ganas 1 vida. Luego, si tienes al menos 10 o más vidas que tu total de vidas inicial, transforma el Cáliz de la vida. +Chalice of the Void|Cáliz del vacío|Artefacto|El Cáliz del vacío entra en juego con X contadores de carga sobre él.\nSiempre que un jugador juegue un hechizo con coste de maná convertido igual al número de contadores de carga sobre el Cáliz del vacío, contrarresta ese hechizo. +Challenger Troll|Trol desafiante|Criatura — Trol|Cada criatura que controlas con fuerza de 4 o más no puede ser bloqueada por más de una criatura. +Chamber Sentry|Centinela de la Cámara|Criatura artefacto — Constructo|El Centinela de la Cámara entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para lanzarlo.\n{X}, {T}, remover X contadores +1/+1 del Centinela de la Cámara: Hace X puntos de daño a cualquier objetivo.\n{W}{U}{B}{R}{G}: Regresa el Centinela de la Cámara de tu cementerio a tu mano. +Chamber of Manipulation|Cámara de manipulación|Encantar tierra|La tierra encantada tiene: "{T}, descartar una carta de tu mano: Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno". +Chambered Nautilus|Nautilo acorazado|| +Chameleon Blur|Esfumado camaleónico|Instantáneo|Prevén todo el daño que las criaturas fueran a hacer a los jugadores este turno. +Chameleon Colossus|Coloso camaleónico|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)Protección contra negro.{2}{G}{G}: El Coloso camaleónico obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es su fuerza. +Chameleon Spirit|Espíritu camaleón|| +Champion of Arashin|Campeona de Arashin|Criatura — Guerrero perro|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) +Champion of Dusk|Campeón del Crepúsculo|Criatura — Caballero vampiro|Cuando el Campeón del Crepúsculo entre al campo de batalla, robas X cartas y pierdes X vidas, donde X es la cantidad de Vampiros que controlas. +Champion of Lambholt|Campeona de Lambholt|Criatura — Guerrero humano|Las criaturas con fuerza menor a la fuerza de la Campeona de Lambholt no pueden bloquear a las criaturas que controlas.\nSiempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre la Campeona de Lambholt. +Champion of Rhonas|Campeona de Rhonas|Criatura — Guerrero chacal|Puedes espolear a la Campeona de Rhonas en cuanto ataque. Cuando lo hagas, puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura de tu mano. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) +Champion of Stray Souls|Campeón de las almas descarriadas|Criatura — Guerrero esqueleto|{3}{B}{B}, {T}, sacrificar otras X criaturas: Regresa X cartas de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\n{5}{B}{B}: Pon al Campeón de las almas descarriadas en la parte superior de tu biblioteca desde tu cementerio. +Champion of Wits|Campeona del ingenio|Criatura — Hechicero naga|Cuando la Campeona del ingenio entre al campo de batalla, puedes robar una cantidad de cartas igual a su fuerza. Si lo haces, descarta dos cartas.\nEternizar {5}{U}{U}. ({5}{U}{U}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Hechicero Naga Zombie negro 4/4 sin coste de maná. Activa la habilidad de eternizar solo como un conjuro.) +Champion of the Flame|Campeón de la Llama|Criatura — Guerrero humano|Arrolla.\nEl Campeón de la Llama obtiene +2/+2 por cada Aura y Equipo anexados a él. +Champion of the Parish|Campeón de la parroquia|Criatura — Soldado humano|Siempre que otro Humano entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre el Campeón de la parroquia. +Champion's Drake|Draco del campeón|Criatura — Draco|Vuela.\nEl Draco del campeón obtiene +3/+3 mientras controles una criatura con tres o más contadores de nivel sobre ella. +Champion's Helm|Casco del campeón|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2.\nMientras la criatura equipada sea legendaria, tiene antimaleficio. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)\nEquipar {1}. +Chance Encounter|Encuentro fortuito|Encantamiento|Siempre que ganes un lanzamiento de moneda, pon un contador de suerte sobre el Encuentro fortuito.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si el Encuentro fortuito tiene diez o más contadores de suerte sobre él, ganas el juego. +Chance for Glory|Oportunidad para la gloria|Instantáneo|Las criaturas que controlas ganan la habilidad de indestructible. Juega un turno adicional después de este. Al comienzo del paso final de ese turno, pierdes el juego. +Chancellor of the Annex|Canciller del Anexo|Criatura — Ángel|Puedes mostrar esta carta de tu mano inicial. Si lo haces, cuando cada oponente lance su primer hechizo del juego, contrarresta ese hechizo a menos que ese jugador pague {1}.\nVuela.\nSiempre que un oponente lance un hechizo, contrarréstalo a menos que ese jugador pague {1}. +Chancellor of the Dross|Canciller del Dros|Criatura — Vampiro|Puedes mostrar esta carta de tu mano inicial. Si lo haces, al comienzo del primer mantenimiento, cada oponente pierde 3 vidas, luego tú ganas vidas igual a la cantidad de vidas perdida de esta manera.\nVuela, vínculo vital. +Chancellor of the Forge|Canciller de la fragua|Criatura — Gigante|Puedes mostrar esta carta de tu mano inicial. Si lo haces, al comienzo del primer mantenimiento, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Trasgo roja 1/1 con la habilidad de prisa.\nCuando el Canciller de la fragua entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla X fichas de criatura Trasgo rojas 1/1 con la habilidad de prisa, donde X es el número de criaturas que controlas. +Chancellor of the Spires|Canciller de los chapiteles|Criatura — Esfinge|Puedes mostrar esta carta de tu mano inicial. Si lo haces, al comienzo del primer mantenimiento, cada oponente pone las primeras siete cartas de su biblioteca en su cementerio.\nVuela.\nCuando el Canciller de los chapiteles entre al campo de batalla, puedes lanzar la carta de instantáneo o conjuro objetivo del cementerio de un oponente sin pagar su coste de maná. +Chancellor of the Tangle|Canciller de la Maraña|Criatura — Bestia|Puedes mostrar esta carta de tu mano inicial. Si lo haces, al comienzo de tu primera fase principal, agrega {G} a tu reserva de maná.\nVigilancia, alcance. +Chance|Suerte|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nDescarta cualquier cantidad de cartas, luego roba esa misma cantidad de cartas. +Chandler|Chandler|| +Chandra Ablaze|Chandra en llamas|Planeswalker — Chandra|+1: Descarta una carta. Si se descarta una carta roja de esta manera, Chandra en llamas hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\n-2: Cada jugador descarta su mano, luego roba tres cartas.\n-7: Lanza cualquier cantidad de cartas de instantáneo o conjuro de tu cementerio sin pagar su coste de maná. +Chandra Nalaar|Chandra Nalaar|Caminante de planos — Chandra|+1: Chandra Nalaar hace 1 punto de daño al jugador objetivo.\n-X: Chandra Nalaar hace X puntos de daño a la criatura objetivo.\n-8: Chandra Nalaar hace 10 puntos de daño al jugador objetivo y a cada criatura que controla. +Chandra's Defeat|Derrota de Chandra|Instantáneo|La Derrota de Chandra hace 5 puntos de daño a la criatura roja o planeswalker rojo objetivo. Si ese permanente es una planeswalker Chandra, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. +Chandra's Embercat|Fuelino de Chandra|Criatura — Felino elemental|{T}: Agrega {R}. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de Elemental o un hechizo de planeswalker Chandra. +Chandra's Flame Wave|Ola ardiente de Chandra|Conjuro|La Ola ardiente de Chandra hace 2 puntos de daño al jugador objetivo y a cada criatura que controla ese jugador. Busca en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Chandra, Furia de las Llamas, muéstrala y ponla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Chandra's Fury|Furia de Chandra|Instantáneo|La Furia de Chandra hace 4 puntos de daño al jugador objetivo y 1 punto de daño a cada criatura que controla ese jugador. +Chandra's Ignition|Ignición de Chandra|Conjuro|La criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a cada otra criatura y cada oponente. +Chandra's Outburst|Explosión de Chandra|Conjuro|La Explosión de Chandra hace 4 puntos de daño al jugador o planeswalker objetivo.\nBusca en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Chandra, piromante audaz, muéstrala y ponla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Chandra's Outrage|Indignación de Chandra|Instantáneo|La Indignación de Chandra hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo y 2 puntos de daño al controlador de esa criatura. +Chandra's Phoenix|Fénix de Chandra|Criatura — Fénix|Vuela.Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.)Siempre que un oponente reciba daño de un hechizo de instantáneo o de conjuro rojo que controles o de un planeswalker rojo que controles, regresa el Fénix de Chandra de tu cementerio a tu mano. +Chandra's Pyrohelix|Pirohélice de Chandra|Instantáneo|La Pirohélice de Chandra hace 2 puntos de daño divididos como elijas entre una o dos criaturas y/o jugadores objetivo. +Chandra's Regulator|Regulador de Chandra|Artefacto legendario|Siempre que actives una habilidad de lealtad de un planeswalker Chandra, puedes pagar {1}. Si lo haces, copia esa habilidad. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.\n{1}, {T}, descartar una carta de Montaña o una carta roja: Roba una carta. +Chandra's Revolution|Revolución de Chandra|Conjuro|La Revolución de Chandra hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. Gira la tierra objetivo. Esa tierra no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Chandra's Spitfire|Escupefuego de Chandra|Criatura — Elemental|Vuela.\nSiempre que un oponente reciba daño que no sea de combate, el Escupefuego de Chandra obtiene +3/+0 hasta el final del turno. +Chandra's Triumph|Triunfo de Chandra|Instantáneo|El Triunfo de Chandra hace 3 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo que controla un oponente. Si controlas un planeswalker Chandra, en vez de eso, el Triunfo de Chandra hace 5 puntos de daño a ese permanente. +Chandra, Acolyte of Flame|Chandra, acólita de la llama|Planeswalker legendario — Chandra|0: Pon un contador de lealtad sobre cada planeswalker rojo que controlas.\n0: Crea dos fichas de criatura Elemental rojas 1/1. Ganan la habilidad de prisa. Sacrifícalas al comienzo del próximo paso final.\n−2: Puedes lanzar la carta de instantáneo o de conjuro objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos desde tu cementerio. Si esa carta fuera a ir a tu cementerio este turno, en vez de eso, exíliala. +Chandra, Awakened Inferno|Chandra, el Infierno Despertado|Planeswalker legendario — Chandra|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\n+2: Cada oponente obtiene un emblema con "Al comienzo de tu mantenimiento, este emblema te hace 1 punto de daño".\n−3: Chandra, el Infierno Despertado hace 3 puntos de daño a cada criatura que no sea Elemental.\n−X: Chandra, el Infierno Despertado hace X puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. Si un permanente que recibió daño de esta manera fuera a morir este turno, en vez de eso, exílialo. +Chandra, Bold Pyromancer|Chandra, piromante audaz|Planeswalker legendario — Chandra|+1: Agrega {R}{R}. Chandra, piromante audaz hace 2 puntos de daño al jugador objetivo.\n−3: Chandra, piromante audaz hace 3 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo.\n−7: Chandra, piromante audaz hace 10 puntos de daño al jugador objetivo y a cada criatura y planeswalker que este jugador controla. +Chandra, Fire Artisan|Chandra, artesana del fuego|Planeswalker legendario — Chandra|Siempre que uno o más contadores de lealtad se remuevan de Chandra, artesana del fuego, hace esa misma cantidad de daño al oponente o planeswalker objetivo.\n+1: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno.\n−7: Exilia las siete primeras cartas de tu biblioteca. Puedes jugarlas este turno. +Chandra, Fire of Kaladesh|Chandra, el fuego de Kaladesh|Criatura legendaria — Chamán humano|Siempre que lances un hechizo rojo, endereza a Chandra, el fuego de Kaladesh.{T}: Chandra, el fuego de Kaladesh hace 1 punto de daño al jugador objetivo. Si Chandra ha hecho 3 o más puntos de daño este turno, exíliala, luego regrésala al campo de batalla transformada bajo el control de su propietario. +Chandra, Flame's Fury|Chandra, Furia de las Llamas|Planeswalker legendario — Chandra|+1: Chandra, Furia de las Llamas hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo.\n−2: Chandra, Furia de las Llamas hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo y 2 puntos de daño al controlador de esa criatura.\n−8: Chandra, Furia de las Llamas hace 10 puntos de daño al jugador objetivo y a cada criatura que controla ese jugador. +Chandra, Flamecaller|Chandra, Invocallamas|Planeswalker — Chandra|+1: Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Elemental rojas 3/1 con la habilidad de prisa. Exílialas al comienzo del próximo paso final.\n0: Descarta todas las cartas en tu mano. Luego, roba esa misma cantidad de cartas más una.\n−X: Chandra, Invocallamas hace X puntos de daño a cada criatura. +Chandra, Novice Pyromancer|Chandra, piromante novata|Planeswalker legendario — Chandra|+1: Los Elementales que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno.\n−1: Agrega {R}{R}.\n−2: Chandra, piromante novata hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. +Chandra, Pyrogenius|Chandra, pirogenia|Planeswalker — Chandra|+2: Chandra, pirogenia hace 2 puntos de daño a cada oponente.\n−3: Chandra, pirogenia hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo.\n−10: Chandra, pirogenia hace 6 puntos de daño al jugador objetivo y a cada criatura que controla. +Chandra, Pyromaster|Chandra, piromaestra|Planeswalker — Chandra|+1: Chandra, piromaestra hace 1 punto de daño al jugador objetivo y 1 punto de daño a hasta una criatura objetivo que controla ese jugador. Esa criatura no puede bloquear este turno.\n0: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno.\n-7: Exilia las diez primeras cartas de tu biblioteca. Elige una carta de instantáneo o de conjuro exiliada de esta forma y cópiala tres veces. Puedes lanzar las copias sin pagar sus costes de maná. +Chandra, Roaring Flame|Chandra, llamarada rugiente|Planeswalker — Chandra|+1: Chandra, llamarada rugiente hace 2 puntos de daño al jugador objetivo.-2: Chandra, llamarada rugiente hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo.-7: Chandra, llamarada rugiente hace 6 puntos de daño a cada oponente. Cada jugador que recibió daño de esta manera obtiene un emblema con "Al comienzo de tu mantenimiento, este emblema te hace 3 puntos de daño". +Chandra, Torch of Defiance|Chandra, aurora de la rebeldía|Planeswalker — Chandra|+1: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes lanzar esa carta. Si no lo haces, Chandra, aurora de la rebeldía hace 2 puntos de daño a cada oponente.\n+1: Agrega {R}{R} a tu reserva de maná.\n−3: Chandra, aurora de la rebeldía hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo.\n-7: Obtienes un emblema con "Siempre que lances un hechizo, este emblema hace 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo'". +Chandra, the Firebrand|Chandra, la instigadora|Planeswalker — Chandra|+1: Chandra, la instigadora hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\n-2: Cuando lances tu próximo hechizo de instantáneo o de conjuro este turno, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.\n-6: Chandra, la instigadora hace 6 puntos de daño a cada una de hasta seis criaturas y/o jugadores objetivo. +Change of Heart|Cambio de opinión|| +Changeling Berserker|Berserker cambiaformas|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\nPrisa.\nAmparar una criatura. (Cuando esto entre en juego, sacrifícalo a menos que remuevas del juego otra criatura que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.) +Changeling Hero|Héroe cambiaformas|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\nAmparar una criatura. (Cuando esto entre en juego, sacrifícalo a menos que remuevas del juego otra criatura que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.)\nVínculo vital. (Siempre que esta criatura haga daño, ganas esa cantidad de vida.) +Changeling Outcast|Cambiaformas desterrado|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.)\nEl Cambiaformas desterrado no puede bloquear y no puede ser bloqueado. +Changeling Sentinel|Centinela cambiaformas|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\nVigilancia. +Changeling Titan|Titán cambiaformas|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\nAmparar una criatura. (Cuando esto entre en juego, sacrifícalo a menos que remuevas del juego otra criatura que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.) +Channel Harm|Encauzar los estragos|Instantáneo|Prevén todo el daño que fueran a hacer fuentes que no controlas a ti y a los permanentes que controlas este turno. Si se previene daño de esta manera, puedes hacer que Encauzar los estragos haga esa misma cantidad de daño a la criatura objetivo. +Channel the Suns|Canalizar los soles|Conjuro|Agrega {W}{U}{B}{R}{G} a tu reserva de maná. +Channeler Initiate|Iniciada canalizadora|Criatura — Druida humano|Cuando la Iniciada canalizadora entre al campo de batalla, pon tres contadores -1/-1 sobre la criatura objetivo que controlas.\n{T}, remover un contador -1/-1 de la Iniciada canalizadora: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Channel|Canalizar|| +Chant of Vitu-Ghazi|Cántico de Vitu-Ghazi|Instantáneo|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)\nPrevén todo el daño que fueran a hacer las criaturas este turno. Ganas 1 vida por cada punto de daño prevenido de esta manera. +Chant of the Skifsang|Canto de los skifsang|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -13/-0. +Chaos Charm|Amuleto del caos|| +Chaos Harlequin|Arlequín del Caos|| +Chaos Imps|Diablillos del caos|Criatura — Diablillo|Vuela.\nDesatar. (Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.)\nLos Diablillos del caos tienen la habilidad de arrollar mientras tengan un contador +1/+1 sobre ellos. +Chaos Lord|Señor del Caos|| +Chaos Maw|Fauces del caos|Criatura — Infernal|Cuando las Fauces del caos entren al campo de batalla, hacen 3 puntos de daño a cada otra criatura. +Chaos Moon|Luna del Caos|| +Chaos Wand|Varita del caos|Artefacto|{4}, {T}: El oponente objetivo exilia cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que exilie una carta de instantáneo o de conjuro. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Luego, pon las cartas exiliadas que no fueron lanzadas de esta manera en el fondo de esa biblioteca en un orden aleatorio. +Chaos Warp|Distorsión caótica|Instantáneo|El propietario del permanente objetivo lo baraja en su biblioteca y luego muestra la primera carta de su biblioteca. Si es una carta de permanente, la pone en el campo de batalla. +Chaoslace|Atadura vital|| +Chaosphere|Esfera del Caos|| +Chaos|Chaos|Instantáneo|Las criaturas no pueden bloquear este turno. +Chaotic Aether|Éter caótico|Fenómeno|Cuando te encuentres con el Éter caótico, cada lanzamiento en blanco en el dado planar es un lanzamiento chaos hasta que un jugador camine por los planos desde un plano. (Luego camina por los planos desde este fenómeno.) +Chaotic Backlash|Contragolpe caótico|Instantáneo|El Contragolpe caótico hace daño al jugador objetivo igual al doble de la cantidad de permanentes blancos y/o azules que controla. +Chaotic Goo|Substancia caótica|| +Chaotic Strike|Ataque Caótico|| +Chapel Geist|Geist de la capilla|Criatura — Espíritu|Vuela. +Chaplain's Blessing|Bendición de capellana|Conjuro|Ganas 5 vidas. +Char-Rumbler|Retumbador de brasas|Criatura — Elemental|Daña dos veces.
{R}: El Retumbador de brasas obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Charcoal Diamond|Diamante carbonífero|Artefacto|El Diamante carbonífero entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná. +Charge Across the Araba|Carga a través de Araba|Instantáneo - Arcano|Recolectar Regresa cualquier número de llanuras que controles a la mano de su propietario. Las criaturas que controles obtienen +1/+1 hasta el final del turno por cada llanura que hayas regresado de esta manera. +Charge|Cargar|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Charging Badger|Tejón a la carga|Criatura — Tejón|Arrolla. +Charging Bandits|Carga de bandidos|| +Charging Cinderhorn|Cuernolumbre a la carga|Criatura — Buey elemental|Prisa.\nAl comienzo del paso final de cada jugador, si ninguna criatura atacó este turno, pon un contador de furia sobre el Cuernolumbre a la carga. Luego el Cuernolumbre a la carga hace daño igual a la cantidad de contadores de furia sobre él a ese jugador. +Charging Griffin|Grifo a la carga|Criatura — Grifo|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)Siempre que el Grifo a la carga ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Charging Monstrosaur|Monstruosaurio a la carga|Criatura — Dinosaurio|Arrolla, prisa. +Charging Paladin|Paladín a la carga|| +Charging Rhino|Rinocenronte carga|| +Charging Slateback|Lomopizarra a la carga|Criatura — Bestia|El Lomopizarra a la carga no puede bloquear.\nMetamorfosis {4}{R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Charging Troll|Troll a la Carga|| +Charging Tuskodon|Colmillodón a la carga|Criatura — Dinosaurio|Arrolla.\nSi el Colmillodón a la carga fuera a hacer daño de combate a un jugador, en vez de eso, hace el doble de ese daño a ese jugador. +Charging War Boar|Jabalí de guerra a la carga|Criatura — Jabalí|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.)\nMientras controles un planeswalker Domri, el Jabalí de guerra a la carga obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de arrollar. (Puede hacer el daño sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.) +Chariot of Victory|Carro de la victoria|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene las habilidades de dañar primero, arrollar y prisa.\nEquipar {1}. +Chariot of the Sun|Carro solar|| +Charisma|Carisma|| +Charity Extractor|Extractor de caridad|Criatura — Caballero humano|Vínculo vital. +Charm Peddler|Vendedor de amuletos|| +Charmbreaker Devils|Diablos rompeamuletos|Criatura — Diablo|Al comienzo de tu mantenimiento, regresa una carta de instantáneo o conjuro al azar de tu cementerio a tu mano.\nSiempre que lances un hechizo instantáneo o de conjuro, los Diablos rompeamuletos obtienen +4/+0 hasta el final del turno. +Charmed Griffin|Grifo encantado|| +Charmed Pendant|Medallón encantado|Artefacto|{T}, poner la carta de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio: Por cada símbolo de maná de color en el coste de maná de esa carta, agrega un maná de ese color a tu reserva de maná. Juega esta habilidad sólo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo. (Por ejemplo, si el coste de maná de la carta es {3}{U}{U}{B}, agregas {U}{U}{B} a tu reserva de maná.) +Charmed Stray|Gato encantador|Criatura — Felino|Vínculo vital.\nCuando el Gato encantador entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura que controlas llamada Gato encantador. +Charnel Troll|Trol de los sepulcros|Criatura — Trol|Arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, exilia una carta de criatura de tu cementerio. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre el Trol de los sepulcros. Si no, sacrifícalo.\n{B}{G}, descartar una carta de criatura: Pon un contador +1/+1 sobre el Trol de los sepulcros. +Charnelhoard Wurm|Sierpe atesorahuesos|Criatura — Sierpe|Arrolla.Siempre que la Sierpe atesorahuesos haga daño a un oponente, puedes regresar la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. +Chart a Course|Trazar la ruta|Conjuro|Roba dos cartas. Luego descarta una carta a menos que hayas atacado con una criatura este turno. +Chartooth Cougar|Puma colmillos carbonizados|Criatura — Bestia felina|{R}: El Puma colmillos carbonizados obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nCiclo de montaña {2}.({2}, descartar esta carta de tu mano: Busca en tu biblioteca una carta de montaña, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) +Char|Quemar|Instantáneo|Quemar hace 4 puntos de daño a cualquier objetivo y te hace 2 puntos de daño. +Chasm Drake|Draco del abismo|Criatura — Draco|Vuela.\nSiempre que el Draco del abismo ataque, la criatura objetivo que controlas gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Chasm Guide|Guía del magma|Criatura — Explorador trasgo aliado|Alianza — Siempre que el Guía del magma u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Chasm Skulker|Acechador del abismo|Criatura — Horror calamar|Siempre que robes una carta, pon un contador +1/+1 sobre el Acechador del abismo.\nCuando el Acechador del abismo muera, crea X fichas de criatura Calamar azules 1/1 con la habilidad de cruzar islas, donde X es la cantidad de contadores +1/+1 sobre el Acechador del abismo. (No pueden ser bloqueadas mientras el jugador defensor controle una isla.) +Chastise|Reprender|Instantáneo|Destruye la criatura atacante objetivo. Ganas una cantidad de vida igual a su fuerza. +Chatter of the Squirrel|Castañeteo de la ardilla|Conjuro|Pon en juego una ficha de criatura Ardilla verde 1/1.\nRetrospectiva {1}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Chemister's Insight|Perspicacia de la quimista|Instantáneo|Roba dos cartas.\nRecargar. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta además de pagar sus otros costes. Luego, exilia esta carta.) +Chemister's Trick|Truco del quimista|Instantáneo|La criatura objetivo que no controlas obtiene -2/-0 hasta el final del turno y ataca este turno si puede.\nSobrecarga {3}{U}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) +Cherished Hatchling|Cría preciada|Criatura — Dinosaurio|Cuando la Cría preciada muera, puedes lanzar hechizos de Dinosaurio este turno como si tuvieran la habilidad de destello y, siempre que lances un hechizo de Dinosaurio este turno, gana "Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes hacer que luche contra otra criatura objetivo". +Chief Engineer|Ingeniero jefe|Criatura — Artífice vedalken|Los hechizos de artefacto que lances tienen la habilidad de convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar esos hechizos. Cada criatura que gires al lanzar un hechizo de artefacto cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.) +Chief of the Edge|Jefe del filo|Criatura — Guerrero humano|Las otras criaturas Guerrero que controlas obtienen +1/+0. +Chief of the Foundry|Capataz de la fundición|Criatura artefacto — Constructo|Las otras criaturas artefacto que controlas obtienen +1/+1. +Chief of the Scale|Jefe de la escama|Criatura — Guerrero humano|Las otras criaturas Guerrero que controlas obtienen +0/+1. +Chieftain en-Dal|Caudillo en-Dal|| +Child of Alara|Niño de Alara|Criatura legendaria — Avatar|Arrolla.\nCuando el Niño de Alara vaya a un cementerio desde el juego, destruye todos los permanentes que no sean tierra. No pueden ser regenerados. +Child of Gaea|Hijo de Gaia|| +Child of Night|Hijo de la noche|Criatura — Vampiro|Vínculo vital. +Child of Thorns|Hijo de las espinas|Criatura - Espíritu|Sacrificar el Hijo de las espinas: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Childhood Horror|Horror de infancia|Criatura — Horror|Vuela.\nUmbral El Horror de infancia obtiene +2/+2 y no puede bloquear. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Children of Korlis|Hijos de Korlis|Criatura — Clérigo rebelde humano|Sacrificar a los Hijos de Korlis: Ganas una cantidad de vida igual a la vida que has perdido este turno. (El daño causa pérdida de vida.) +Chill Haunting|Acoso escalofriante|Instantáneo|Como coste adicional para jugar el Acoso escalofriante, remueve del juego X cartas de criatura de tu cementerio.\nLa criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno. +Chill of Foreboding|Presentimiento escalofriante|Conjuro|Cada jugador pone las primeras cinco cartas de su biblioteca en su cementerio.\nRetrospectiva {7}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Chill to the Bone|Enfriar hasta los huesos|Instantáneo|Destruye la criatura no nevada objetivo. +Chillbringer|Portaescarcha|Criatura — Elemental|Vuela.\nCuando el Portaescarcha entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Chillerpillar|Orugártica|Criatura nevada — Insecto|{4}{S}{S}: Monstruosidad 2. (Si esta criatura no es monstruosa, pon dos contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa. {S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.)\nMientras la Orugártica sea monstruosa, tiene la habilidad de volar. +Chilling Apparition|Aparición Escalofriante|| +Chilling Grasp|Agarre escalofriante|Instantáneo|Gira hasta dos criaturas objetivo. Esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\nDemencia {3}{U}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Chilling Shade|Sombra escalofriante|Criatura nevada — Sombra|Vuela.\n{S}: La Sombra escalofriante obtiene +1/+1 hasta el final del turno. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) +Chill|Frío|| +Chime of Night|Campana nocturna|| +Chimeric Coils|Bobinas quiméricas|Artefacto|{X}{1}: Las Bobinas quiméricas se convierten en una criatura artefacto X/X. Sacrifícalas al final del turno. +Chimeric Egg|Huevo quimérico|Artefacto|Siempre que un oponente juegue un hechizo que no sea de artefacto, pon un contador de carga sobre el Huevo quimérico.\nRemover tres contadores de carga del Huevo quimérico: El Huevo quimérico se convierte en una criatura artefacto 6/6 con la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Chimeric Idol|Idolo Quimérico|| +Chimeric Mass|Masa quimérica|Artefacto|La Masa quimérica entra al campo de batalla con X contadores de carga sobre ella.\n{1}: Hasta el final del turno, la Masa quimérica es una criatura artefacto Constructo con "Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales a la cantidad de contadores de carga sobre ella". +Chimeric Sphere|Esfera quimérica|| +Chimeric Staff|Bastón quimérico|Artefacto|{X}: El Bastón quimérico se convierte en una criatura artefacto Constructo X/X hasta el final del turno. +Chimney Imp|Diablillo de la chimenea|Criatura — Diablillo|Vuela.\nCuando el Diablillo de la chimenea sea puesto en un cementerio desde el juego, el oponente objetivo pone una carta de su mano en la parte superior de su biblioteca. +Chisei, Heart of Oceans|Chisei, corazón de los océanos|Criatura legendaria - Espíritu|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica a Chisei, corazón de los océanos a menos que remuevas un contador de un permanente que controles. +Chitinous Cloak|Capa quitinosa|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de amenaza. (No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nEquipar {3}. +Chittering Host|Aglomeración chirriante|Criatura — Horror eldrazi|Prisa.\nAmenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nCuando la Aglomeración chirriante entre al campo de batalla, las otras criaturas que controlas obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de amenaza hasta el final del turno. +Chittering Rats|Ratas gorjeantes|Criatura — Rata|Cuando las Ratas gorjeantes entren en juego, el oponente objetivo pone una carta de su mano en la parte superior de su biblioteca. +Chlorophant|Clorofante|Criatura — Elemental|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Clorofante.\nUmbral Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner otro contador +1/+1 sobre el Clorofante. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Cho-Arrim Alchemist|Alquimista Cho-Arrim|| +Cho-Arrim Bruiser|Matón Cho-Arrim|| +Cho-Arrim Legate|Legado de Cho-Arrim|| +Cho-Manno's Blessing|Bendición de Cho-Manno|| +Cho-Manno, Revolutionary|Cho-Manno, Revolucionario|| +Choice of Damnations|Elección de maldiciones|Conjuro - Arcano|El oponente objetivo elige un número. Puedes hacer que ese jugador pierda esa cantidad de vida. Si no lo haces, ese jugador sacrifica todos excepto esa cantidad de permanentes. +Choked Estuary|Estuario angosto|Tierra|En cuanto el Estuario angosto entre al campo de batalla, puedes mostrar una carta de isla o pantano de tu mano. Si no lo haces, el Estuario angosto entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. +Choke|Atoramiento|Encantamiento|Las Islas no se enderezan durante los pasos de enderezar de sus controladores. +Choking Fumes|Vapores asfixiantes|Instantáneo|Pon un contador -1/-1 sobre cada criatura atacante. +Choking Restraints|Restricciones asfixiantes|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear.\n{3}{W}{W}, sacrificar las Restricciones asfixiantes: Exilia la criatura encantada. +Choking Sands|Arenas sofocantes|| +Choking Tethers|Cadenas asfixiantes|Instantáneo|Gira hasta cuatro criaturas objetivo.\nCiclo {1}{U}. ({1}{U}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)\nCuando uses la habilidad de ciclo de las Cadenas asfixiantes, puedes girar la criatura objetivo. +Choking Vines|Enredaderas asfixiantes|| +Chord of Calling|Acorde de llamada|Instantáneo|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)\nBusca en tu biblioteca una carta de criatura con coste de maná convertido de X o menos y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Chorus of Might|Coro del poder|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +1/+1 por cada criatura que controlas y gana la habilidad de arrollar. +Chorus of Woe|Coro de la desolacion|| +Chorus of the Conclave|Coro del Cónclave|Criatura legendaria — Dríada|Cruza bosques.\nComo coste adicional para lanzar cada hechizo de criatura, puedes pagar cualquier cantidad de maná. Si lo haces, esa criatura entra al campo de batalla con esa cantidad de contadores +1/+1 adicionales sobre ella. +Chorus of the Tides|Coristas de la marea|Criatura — Sirena|Vuela.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a las Coristas de la marea, adivina 1. (Para adivinar 1, mira la primera carta de tu biblioteca, luego puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Chosen by Heliod|Elegido por Heliod|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Elegido por Heliod entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa criatura encantada obtiene +0/+2. +Chosen of Markov|Elegida de Markov|Criatura — Humano|{T}, girar un Vampiro enderezado que controlas: Transforma a la Elegida de Markov. +Chromanticore|Cromantícora|Criatura encantamiento — Mantícora|Concesión {2}{W}{U}{B}{R}{G}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nVuela, daña primero, vigilancia, arrolla, vínculo vital.\nLa criatura encantada obtiene +4/+4 y tiene las habilidades de volar, dañar primero, vigilancia, arrollar y vínculo vital. +Chromatic Armor|Armadura cromática|| +Chromatic Lantern|Linterna cromática|Artefacto|Las tierras que controlas tienen "{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná".\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Chromatic Sphere|Esfera cromática|Artefacto|{1}, {T}, sacrificar la Esfera cromática: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Roba una carta. +Chromatic Star|Estrella cromática|Artefacto|{1}, {T}, sacrificar la Estrella cromática: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\nCuando la Estrella cromática vaya a un cementerio desde el juego, roba una carta. +Chrome Mox|Mox de cromo|Artefacto|Estampa Cuando el Mox de cromo entre en juego, puedes remover del juego una carta que no sea tierra ni artefacto de tu mano. (La carta removida es estampada en este artefacto.)\n{T}: Agrega un maná de uno de los colores de la carta estampada a tu reserva de maná. +Chrome Steed|Corcel de cromo|Criatura artefacto — Caballo|Metalurgia — El Corcel de cromo obtiene +2/+2 mientras controles tres o más artefactos. +Chromescale Drake|Draco escama de cromo|Criatura — Draco|Afinidad por artefactos. (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada artefacto que controles.)\nVuela.\nCuando el Draco escama de cromo entre en juego, muestra las primeras tres cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de artefacto mostradas de esta manera en tu mano y el resto, en tu cementerio. +Chromeshell Crab|Cangrejo caparazón de cromo|Criatura — Bestia cangrejo|Metamorfosis {4}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Cangrejo caparazón de cromo se ponga boca arriba, puedes intercambiar el control de la criatura objetivo que controlas y la criatura objetivo que controla un oponente. +Chromium, the Mutable|Chromium, el Mutable|Criatura legendaria — Dragón anciano|Destello.\nEste hechizo no puede ser contrarrestado.\nVuela.\nDescartar una carta: Hasta el final del turno, Chromium, el Mutable se convierte en un Humano con fuerza y resistencia base de 1/1, pierde todas las habilidades y gana la habilidad de antimaleficio. No puede ser bloqueado este turno. +Chronatog Totem|Tótem de cronatog|Artefacto|{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.\n{1}{U}: El Tótem de cronatog es una criatura artefacto Atog azul 1/2 hasta el final del turno.\n{0}: El Tótem de cronatog obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Sáltate tu siguiente turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno y sólo si el Tótem de cronatog es una criatura. +Chronatog|Cronatog|| +Chronic Flooding|Inundación crónica|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nSiempre que la tierra encantada sea girada, su controlador pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Chronicler of Heroes|Cronista de los héroes|Criatura — Hechicero centauro|Cuando la Cronista de los héroes entre al campo de batalla, roba una carta si controlas una criatura con un contador +1/+1 sobre ella. +Chronomantic Escape|Escape cronomántico|Conjuro|Hasta tu próximo turno, las criaturas no pueden atacarte. Remueve del juego el Escape cronomántico con tres contadores de tiempo sobre él.
Suspender 3—{2}{W} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {2}{W} y removerla del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná.) +Chronomaton|Cronómata|Criatura artefacto — Gólem|{1}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre el Cronómata. +Chronosavant|Cronósofo|Criatura — Gigante|{1}{W}: Regresa el Cronósofo de tu cementerio al juego girado. Sáltate tu siguiente turno. +Chronostutter|Inestabilidad cronológica|Instantáneo|Pon la criatura objetivo en la biblioteca de su propietario en segundo lugar desde la parte superior. +Chronozoa|Cronozoo|Criatura — Ilusión|Vuela.\nDesmaterializarse 3 (Este permanente entra en juego con tres contadores de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)\nCuando el Cronozoo vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores de tiempo sobre él, pon en juego dos fichas que son copias de él. +Chub Toad|Sapo rechoncho|| +Churning Eddy|Remolino agitándose|Conjuro|Regresa la criatura objetivo y la tierra objetivo a las manos de sus propietarios. +Cinder Barrens|Yermos de ceniza|Tierra|Los Yermos de ceniza entran al campo de batalla girados.\n{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. +Cinder Cloud|Nube de cenizas|| +Cinder Crawler|Reptil de restos volcánicos|| +Cinder Elemental|Elemental de ceniza|Criatura — Elemental|{X}{R}, {T}, sacrificar el Elemental de ceniza: El Elemental de ceniza hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Cinder Giant|Gigante de las cenizas|| +Cinder Glade|Claro de ceniza|Tierra — Montaña bosque|({T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná.)El Claro de ceniza entra al campo de batalla girado a menos que controles dos o más tierras básicas. +Cinder Hellion|Infernal de ceniza|Criatura — Infernal|Arrolla.\nCuando el Infernal de ceniza entre al campo de batalla, hace 2 puntos de daño al oponente objetivo. +Cinder Marsh|Cenagal volcánico|| +Cinder Pyromancer|Piromante ceniciento|Criatura — Chamán elemental|{T}: El Piromante ceniciento hace 1 punto de daño al jugador objetivo.\nSiempre que juegues un hechizo rojo, puedes enderezar el Piromante ceniciento. +Cinder Seer|Vidente de ceniza|| +Cinder Shade|Sombra de Ceniza|| +Cinder Wall|Muro de cenizas|Criatura — Muro|(Los Muros no pueden atacar.)\nCuando el Muro de cenizas bloquee, destrúyelo al final del combate. +Cinderbones|Huesos cenicientos|Criatura — Esqueleto elemental|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\n{1}{B}: Regenera los Huesos cenicientos. +Cinderhaze Wretch|Engendro bruma cenicienta|Criatura — Chamán elemental|{T}: El jugador objetivo descarta una carta. Juega esta habilidad sólo durante tu turno.\nPoner un contador -1/-1 sobre el Engendro bruma cenicienta: Endereza el Engendro bruma cenicienta. +Cindervines|Lianas de ceniza|Encantamiento|Siempre que un oponente lance un hechizo que no sea de criatura, las Lianas de ceniza hacen 1 punto de daño a ese jugador.\n{1}, sacrificar las Lianas de ceniza: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Las Lianas de ceniza hacen 2 puntos de daño al controlador de ese permanente. +Circle of Affliction|Círculo de aflicción|Encantamiento|En cuanto el Círculo de aflicción entre en juego, elige un color.\nSiempre que una fuente del color elegido te haga daño, puedes pagar {1}. Si lo haces, el jugador objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Circle of Despair|Círculo de desesperación|| +Circle of Elders|Círculo de ancianos|Criatura — Chamán humano|Vigilancia.\nFormidable — {T}: Agrega {3} a tu reserva de maná. Activa esta habilidad solo si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 8 o más. +Circle of Flame|Círculo de llamas|Encantamiento|Siempre que una criatura sin la habilidad de volar te ataque a ti o a un planeswalker que controlas, el Círculo de llamas le hace 1 punto de daño a esa criatura. +Circle of Protection: Artifacts|Circulo de protección: Artefactos|| +Circle of Protection: Black|Circulo de protección: Negro|| +Circle of Protection: Blue|Circulo de protección: Azul|| +Circle of Protection: Green|Circulo de protección: Verde|| +Circle of Protection: Red|Circulo de protección: Rojo|| +Circle of Protection: Shadow|Círculo de protección: Etéreos|| +Circle of Protection: White|Circulo de protección: Blanco|| +Circle of Solace|Círculo de consuelo|Encantamiento|En cuanto el Círculo de consuelo entre en juego, elige un tipo de criatura.\n{1}{W}: La próxima vez que una criatura del tipo elegido fuera a hacerte daño este turno, prevén ese daño. +Circling Vultures|Buitres al acecho|| +Circu, Dimir Lobotomist|Circu, lobotomista dimir|Criatura legendaria — Hechicero humano|Siempre que juegues un hechizo azul, remueve del juego la carta de la parte superior de la biblioteca objetivo.\nSiempre que juegues un hechizo negro, remueve del juego la carta de la parte superior de la biblioteca objetivo.\nTus oponentes no pueden jugar cartas que no sean tierras con el mismo nombre que una carta removida del juego con Circu. +Circuitous Route|Circuito laberíntico|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica y/o de Portal, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca. +Circular Logic|Lógica circular|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1} por cada carta que haya en tu cementerio.\nDemencia {U}. (Puedes jugar esta carta pagando su coste de demencia en el momento en que la descartes de tu mano.) +Citadel Castellan|Castellana de la ciudadela|Criatura — Caballero humano|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)Prestigio 2. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon dos contadores +1/+1 sobre ella y gana prestigio.) +Citadel Siege|Asedio a la ciudadela|Encantamiento|En cuanto el Asedio a la ciudadela entre al campo de batalla, elige kans o dragones.\n• Kans — Al comienzo del combate en tu turno, pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\n• Dragones — Al comienzo del combate en el turno de cada oponente, gira la criatura objetivo que controla ese jugador. +Citadel of Pain|Ciudadela del Dolor|| +Citanul Centaurs|Centauros de Citanul|| +Citanul Flute|Flauta de Citanul|Artefacto|{X}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de criatura con coste de maná convertido de X o menos, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Citanul Hierophants|Jerofantes de Citanul|| +Citanul Woodreaders|Leemaderas de Citanul|Criatura — Druida humano|Estímulo {2}{G} (Puedes pagar {2}{G} adicional en cuanto juegues este hechizo.)\nCuando los Leemaderas de Citanul entren en juego, si se pagó el coste de estímulo, roba dos cartas. +City of Brass|Ciudad de bronce|Tierra|Siempre que la Ciudad de bronce sea girada, te hace 1 punto de daño.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +City of Solitude|Ciudad de la Soledad|| +City of Traitors|Ciudad de traidores|| +Citywatch Sphinx|Esfinge urbevigía|Criatura — Esfinge|Vuela.\nCuando la Esfinge urbevigía muera, escruta 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) +Citywide Bust|Redada en la ciudad|Conjuro|Destruye todas las criaturas con resistencia de 4 o más. +Civic Guildmage|Mago del Gremio Cívico|| +Civic Saber|Sable cívico|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0 por cada uno de sus colores.\nEquipar {1}. +Civic Stalwart|Valiente cívico|Criatura — Soldado elefante|Cuando el Valiente cívico entre al campo de batalla, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Civic Wayfinder|Buscacaminos cívico|Criatura — Guerrero druida elfo|Cuando el Buscacaminos cívico entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. +Civilized Scholar|Erudito civilizado|Criatura — Consejero humano|{T}: Roba una carta, luego descarta una carta. Si se descarta una carta de criatura de esta manera, endereza al Erudito civilizado, luego transfórmalo. +Claim of Erebos|Reivindicación de Erebos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{1}{B}, {T}: El jugador objetivo pierde 2 vidas". +Claim|Solicitar|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla. +Clairvoyance|Clarividencia|| +Clamor Shaman|Chamán del clamor|Criatura — Chamán trasgo|Insurgencia. (Esta criatura entra al campo de batalla con lo que elijas: un contador +1/+1 o la habilidad de prisa.)\nSiempre que la Chamán del clamor ataque, la criatura objetivo que controla un oponente no puede bloquear este turno. +Clan Defiance|Rebelión de los clanes|Conjuro|Elige uno o más: La Rebelión de los clanes hace X puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar; la Rebelión de los clanes hace X puntos de daño a la criatura objetivo sin la habilidad de volar; y/o la Rebelión de los clanes hace X puntos de daño al jugador objetivo. +Clan Guildmage|Maga del gremio del Clan|Criatura — Chamán humano|{1}{R}, {T}: La criatura objetivo no puede bloquear este turno.\n{2}{G}, {T}: La tierra objetivo que controlas se convierte en una criatura Elemental 4/4 con la habilidad de prisa hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. +Clarion Ultimatum|Ultimátum estentóreo|Conjuro|Elige cinco permanentes que controles. Por cada uno de esos permanentes, puedes buscar en tu biblioteca una carta con el mismo nombre que ese permanente. Pon en juego giradas esas cartas, luego baraja tu biblioteca. +Clash of Realities|Choque de realidades|Encantamiento|Todos los Espíritus tienen "Cuando esta criatura entra en juego, puedes hacer que le haga 3 puntos de daño a la criatura objetivo que no sea Espíritu".\nTodas las criaturas que no sean Espíritus tienen "Cuando esta criatura entra en juego, puedes hacer que le haga 3 puntos de daño al Espíritu objetivo". +Clash of Wills|Choque de voluntades|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}. +Claustrophobia|Claustrofobia|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.Cuando la Claustrofobia entre al campo de batalla, gira la criatura encantada.La criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Claws of Gix|Garras de Gix|Artefacto|{1}, sacrificar un permanente: Ganas 1 vida. +Claws of Valakut|Garras de Valakut|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+0 por cada montaña que controles y tiene la habilidad de dañar primero. +Claws of Wirewood|Garras de Wirewood|Conjuro|Las Garras de Wirewood hacen 3 puntos de daño a cada criatura que tenga la habilidad de volar y a cada jugador.\nCiclo {2}. {2}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) +Clay Statue|Estatua de arcilla|| +Cleanfall|Baño purificador|Conjuro - Arcano|Destruye todos los encantamientos. +Cleansing Beam|Haz purificador|Instantáneo|Irradiar El Haz purificador hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo y a cada una de las otras criaturas que compartan un color con ella. +Cleansing Meditation|Meditación purificante|Conjuro|Destruye todos los encantamientos.\nUmbral - En vez de eso, destruye todos los encantamientos, luego regresa al juego todas las cartas que haya en tu cementerio que hayan sido destruidas de esta manera. (Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Cleansing Nova|Nova purificadora|Conjuro|Elige uno:\n• Destruye todas las criaturas.\n• Destruye todos los artefactos y encantamientos. +Cleansing Ray|Rayo purificador|Conjuro|Elige uno:\n• Destruye el Vampiro objetivo.\n• Destruye el encantamiento objetivo. +Clear Shot|Disparo certero|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que no controlas. +Clear a Path|Despejar un camino|Conjuro|Destruye la criatura objetivo con la habilidad de defensor. +Clear the Land|Limpiar la tierra|| +Clear the Mind|Vaciar la mente|Conjuro|El jugador objetivo baraja su cementerio en su biblioteca.\nRoba una carta. +Clear the Stage|Despejar el escenario|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. Si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, puedes regresar hasta una carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Clearwater Goblet|Cáliz de aguaclara|Artefacto|Estallido solar (Esto entra en juego con un contador de carga sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes ganar 1 vida por cada contador de carga sobre el Cáliz de aguaclara. +Clear|Despejar|| +Cleaver Riot|Motín de machetes|Conjuro|Las criaturas que controlas ganan la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. (Esas criaturas dañan primero y también hacen daño de combate normal.) +Cleaving Sliver|Fragmentado serrador|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas obtienen +2/+0. +Clergy en-Vec|Clero en-Vec|| +Cleric of the Forward Order|Clériga de la Orden de Avanzada|Criatura — Clérigo humano|Cuando la Clériga de la Orden de Avanzada entre al campo de batalla, ganas 2 vidas por cada criatura que controlas llamada Clériga de la Orden de Avanzada. +Clever Impersonator|Impostor sagaz|Criatura — Metamorfo|Puedes hacer que el Impostor sagaz entre al campo de batalla como una copia de cualquier permanente que no sea tierra en el campo de batalla. +Clickslither|Chasqueador deslizadizo|Criatura — Insecto|Prisa.\nSacrificar un Trasgo: El Chasqueador deslizadizo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Cliff Threader|Escaladora de precipicios|Criatura — Explorador kor|Cruza montañas. +Cliffhaven Vampire|Vampiro de Refugio Cornisa|Criatura — Guerrero vampiro aliado|Vuela.\nSiempre que ganes vidas, cada oponente pierde 1 vida. +Cliffrunner Behemoth|Behemot trotaladeras|Criatura — Bestia rinoceronte|Behemot trotaladeras tiene la habilidad de prisa mientras controles un permanente rojo.\nBehemot trotaladeras tiene la habilidad de vínculo vital mientras controles un permanente blanco. +Cliffside Lookout|Centinela del acantilado|Criatura — Explorador kor aliado|{4}{W}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Cliffside Market|Mercado del Precipicio|Plano — Mercadia|Cuando camines por los planos hacia Mercado del Precipicio o al comienzo de tu mantenimiento, puedes intercambiar los totales de vida con el jugador objetivo.\nSiempre que lances caos, intercambia el control de dos permanentes objetivos que compartan un tipo de carta. +Cliffside Rescuer|Rescatadora del acantilado|Criatura — Soldado kor|Vigilancia.\n{T}, sacrificar la Rescatadora del acantilado: El permanente objetivo que controlas gana protección contra cada uno de tus oponentes hasta el final del turno. (No puede ser bloqueado, hecho objetivo, recibir daño, estar encantado o ser equipado por nada controlado por esos jugadores.) +Clifftop Retreat|Refugio en la cima|Tierra|El Refugio en la cima entra al campo de batalla girado a menos que controles una Montaña o una Llanura.\n{T}: Agrega {R} o {W}. +Clinging Anemones|Anémonas persistentes|Criatura — Medusa|Defensor.Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) +Clinging Darkness|Oscuridad persistente|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -4/-1. +Clinging Mists|Nieblas persistentes|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno.\nHora fatídica — Si tienes 5 vidas o menos, gira todas las criaturas atacantes. Esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Clip Wings|Cortar las alas|Instantáneo|Cada oponente sacrifica una criatura con la habilidad de volar. +Cloak and Dagger|Manto y daga|Artefacto tribal — Equipo bribón|La criatura equipada obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de velo. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)\nSiempre que una criatura Bribón entre en juego, puedes anexarle el Manto y daga.\nEquipar {3}. +Cloak of Confusion|Manto de confusión|| +Cloak of Feathers|Manto plumas|| +Cloak of Invisibility|Manto de invisibilidad|| +Cloak of Mists|Capa de brumas|| +Cloaked Siren|Sirena encubierta|Criatura — Sirena|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVuela. +Clock of Omens|Reloj de profecías|Artefacto|Girar dos artefactos enderezados que controlas: Endereza el artefacto objetivo. +Clockspinning|Vueltas del reloj|Instantáneo|Recuperar {3} (Puedes pagar {3} adicionales en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.)\nElige un contador sobre el permanente o carta suspendida objetivo. Remueve ese contador de esa carta o permanente o pon otro de esos contadores sobre él. +Clockwork Avian|Ave mecánica|| +Clockwork Beast|Bestia mecánica|| +Clockwork Beetle|Escarabajo mecánico|Criatura artefacto — Insecto|El Escarabajo mecánico entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que el Escarabajo mecánico ataque o bloquee, remueve uno de sus contadores +1/+1 al final del combate. +Clockwork Condor|Cóndor mecánico|Criatura artefacto — Ave|Vuela.\nEl Cóndor mecánico entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que el Cóndor mecánico ataque o bloquee, remueve uno de sus contadores +1/+1 al final del combate. +Clockwork Dragon|Dragón mecánico|Criatura artefacto — Dragón|Vuela.\nEl Dragón mecánico entra en juego con seis contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que el Dragón mecánico ataque o bloquee, remueve uno de sus contadores +1/+1 al final del combate.\n{3}: Pon un contador +1/+1 sobre el Dragón mecánico. +Clockwork Gnomes|Gnomos mecánicos|| +Clockwork Hydra|Hidra mecánica|Criatura artefacto — Hidra|La Hidra mecánica entra al campo de batalla con cuatro contadores +1/+1 sobre ella.\nSiempre que la Hidra mecánica ataque o bloquee, remueve un contador +1/+1 de ella. Si lo haces, la Hidra mecánica hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\n{T}: Pon un contador +1/+1 sobre la Hidra mecánica. +Clockwork Steed|Corcel mecánico|| +Clockwork Swarm|Enjambre mecánico|| +Clockwork Vorrac|Vórrac mecánico|Criatura artefacto — Bestia|Arrolla.\nEl Vórrac mecánico entra en juego con cuatro contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que el Vórrac mecánico ataque o bloquee, remueve uno de sus contadores +1/+1 al final del combate.\n{T}: Pon un contador +1/+1 sobre el Vórrac mecánico. +Cloistered Youth|Joven enclaustrada|Criatura — Humano|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes transformar a la Joven enclaustrada. +Clone Legion|Legión de clones|Conjuro|Por cada criatura que el jugador objetivo controla, crea una ficha que es una copia de esa criatura. +Clone Shell|Caparazón clon|Criatura artefacto — Metamorfo|Estampa — Cuando el Caparazón clon entre al campo de batalla, mira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca, exilia una boca abajo y luego pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.\nCuando el Caparazón clon vaya a un cementerio desde el campo de batalla, pon boca arriba la carta exiliada. Si es una carta de criatura, ponla en el campo de batalla bajo tu control. +Clone|Clon|Criatura — Clon|En cuanto el Clon entre en juego, puedes elegir una criatura en juego. Si lo haces, el Clon entra en juego como una copia de esa criatura. +Close Quarters|Cuerpo a cuerpo|| +Clot Sliver|Fragmentado coagulante|| +Cloud Cover|Amparo Nubloso|| +Cloud Crusader|Cruzado de las nubes|Criatura — Caballero humano|Vuela.\nDaña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) +Cloud Djinn|Djinn de las nubes|| +Cloud Dragon|Dragón las nubes|| +Cloud Elemental|Elemental de las nubes|Criatura — Elemental|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nEl Elemental de las nubes puede bloquear sólo criaturas con la habilidad de volar. +Cloud Key|Llave de nubes|Artefacto|En cuanto la Llave de nubes entre en juego, elige entre artefacto, criatura, encantamiento, instantáneo o conjuro.
Cuesta {1} menos jugar los hechizos del tipo elegido. +Cloud Manta|Manta de las nubes|Criatura — Pez|Vuela. +Cloud Pirates|Pirata de las nubers|| +Cloud Spirit|Espíitu de las nubes|| +Cloud Sprite|Hada de las nubes|Criatura — Hada|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nEl Hada de las nubes puede bloquear sólo criaturas con la habilidad de volar +Cloud of Faeries|Nube de hadas|| +Cloudblazer|Lustranimbos|Criatura — Explorador humano|Vuela.\nCuando la Lustranimbos entre al campo de batalla, ganas 2 vidas y robas dos cartas. +Cloudchaser Eagle|Águila cazanubes|| +Cloudchaser Kestrel|Cernícalo cazanubes|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Cernícalo cazanubes entre en juego, destruye el encantamiento objetivo.\n{W}: El permanente objetivo es blanco hasta el final del turno. +Cloudcrest Lake|Lago Crestanubosa|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. El Lago Crestanubosa no se endereza durante tu próximo paso de enderezar. +Cloudcrown Oak|Roble Corona de nubes|Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo|Alcance. (Esto puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.) +Cloudfin Raptor|Rapaz aleta cortanubes|Criatura — Mutante ave|Vuela.Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) +Cloudform|Forma de nube|Encantamiento|Cuando la Forma de nube entre al campo de batalla, se convierte en un Aura con encantar criatura. Manifiesta la primera carta de tu biblioteca y anexa la Forma de nube a ella. (Para manifestar una carta, ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.)\nLa criatura encantada tiene las habilidades de volar y antimaleficio. +Cloudgoat Ranger|Guardabosque cabra de las nubes|Criatura — Guerrero gigante|Cuando la Guardabosque cabra de las nubes entre en juego, pon en juego tres fichas de criatura Soldado Kithkin blancas 1/1.\nGirar tres Kithkin enderezados que controlas: La Guardabosque cabra de las nubes obtiene +2/+0 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Cloudheath Drake|Draco del Brezal de nubes|Criatura artefacto — Draco|Vuela.\n{1}{W}: El Draco del Brezal de nubes gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. +Cloudhoof Kirin|Kirin cascosnubosos|Criatura legendaria - Espíritu kirin|Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes poner las primeras X cartas de la biblioteca del jugador objetivo en su cementerio, donde X es el coste de maná convertido de ese hechizo. +Cloudkin Seer|Vidente nimboide|Criatura — Hechicero elemental|Vuela.\nCuando la Vidente nimboide entre al campo de batalla, roba una carta. +Cloudpost|Atalaya en las nubes|Tierra — Sitio|El Atalaya en las nubes entra en juego girado.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná por cada sitio en juego. +Cloudreach Cavalry|Caballería alcanzanubes|Criatura — Soldado|La Caballería alcanzanubes obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar mientras controles un Ave. +Cloudreader Sphinx|Esfinge descifranubes|Criatura — Esfinge|Vuela.\nCuando la Esfinge descifranubes entre al campo de batalla, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Cloudseeder|Siembranubes|Criatura — Cambiahechizos hada|Vuela.
{U}, {T}, descartar una carta: Pon en juego una ficha de criatura Hada azul 1/1 llamada Hada de las nubes con la habilidad de volar y "El Hada de las nubes puede bloquear sólo criaturas con la habilidad de volar". +Cloudshift|Nebuliformar|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo que controles y luego regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control. +Cloudshredder Sliver|Fragmentado desgarranubes|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen las habilidades de volar y prisa. +Cloudskate|Rayanube|| +Cloudstone Curio|Adorno de piedranube|Artefacto|Siempre que un permanente que no sea artefacto entre en juego bajo tu control, puedes regresar otro permanente que controles y que comparta un tipo de permanente con él a la mano de su propietario. +Cloudthresher|Trillador de nubes|Criatura — Elemental|Destello.Alcance.Cuando el Trillador de nubes entre al campo de batalla, hace 2 puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar y a cada jugador.Evocar {2}{G}{G}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.) +Clout of the Dominus|Influencia del Dominus|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nMientras la criatura encantada sea azul, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de velo. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)\nMientras la criatura encantada sea roja, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de prisa. +Cloven Casting|Lanzamiento hendido|Encantamiento|Siempre que juegues un hechizo instantáneo o conjuro multicolor, puedes pagar {1}. Si lo haces, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Clutch of Currents|Empuje de las corrientes|Conjuro|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.Despertar 3—{4}{U}. (Si lanzas este hechizo por {4}{U}, pon además tres contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). +Clutch of Undeath|Agarre de muerte viviente|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +3/+3 mientras sea un Zombie. Si no, obtiene -3/-3. +Clutch of the Undercity|Agarre de la Subciudad|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. Su controlador pierde 3 vidas.\nTransmutar {1}{U}{B} ({1}{U}{B}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esta carta, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro). +Coal Stoker|Atizador de carbón|Criatura — Elemental|Cuando el Atizador de carbón entre en juego, si lo jugaste de tu mano, agrega {R}{R}{R} a tu reserva de maná. +Coalhauler Swine|Puerco cargador de carbón|Criatura — Bestia|Siempre que el Puerco cargador de carbón reciba daño, hace esa misma cantidad de daño a cada jugador. +Coalition Flag|Bandera de la Coalición|| +Coalition Honor Guard|Guardia de honor de la Coalición|| +Coalition Relic|Reliquia de la coalición|Artefacto|{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.
{T}: Pon un contador de carga sobre la Reliquia de la coalición.
Al comienzo de tu fase principal precombate, remueve todos los contadores de carga de la Reliquia de la coalición. Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná por cada contador removido de esta manera. +Coalition Victory|Victoria en Coalición|| +Coast Watcher|Observador del litorial|Criatura — Soldado ave|Vuela, protección contra verde. +Coastal Breach|Irrupción costera|Conjuro|Audacia. (Cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada oponente.)\nRegresa todos los permanentes que no sean tierra a las manos de sus propietarios. +Coastal Discovery|Descubrimiento costero|Conjuro|Roba dos cartas.Despertar 4—{5}{U}. (Si lanzas este hechizo por {5}{U}, pon además cuatro contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). +Coastal Drake|Draco costero|| +Coastal Hornclaw|Garracuerno Costero|| +Coastal Piracy|Piratería costera|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles haga daño de combate a un oponente, puedes robar una carta. +Coastal Tower|Torre Costera|| +Coastal Wizard|Mago costeño|| +Coastline Chimera|Quimera costera|Criatura — Quimera|Vuela.\n{1}{W}: La Quimera costera puede bloquear una criatura adicional este turno. +Coat of Arms|Escudo de armas|Artefacto|Cada criatura obtiene +1/+1 por cada otra criatura que haya en el campo de batalla que comparta al menos un tipo de criatura con ella. (Por ejemplo, si hay dos Guerreros trasgos y un Chamán trasgo en el campo de batalla, cada uno obtiene +2/+2.) +Coat with Venom|Cubrir de veneno|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+2 y gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Coax from the Blind Eternities|Persuasión de la Eternidad Invisible|Conjuro|Puedes elegir una carta de Eldrazi de fuera del juego o del exilio de la cual eres propietario, mostrar esa carta y ponerla en tu mano. +Cobalt Golem|Gólem de cobalto|Criatura artefacto — Gólem|{1}{U}: El Gólem de cobalto gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Cobblebrute|Bruto adoquinado|Criatura — Elemental| +Cobbled Wings|Alas improvisadas|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de volar.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Cobra Trap|Trampa de cobras|Instantáneo — Trampa|Si un permanente que no fuera criatura y que controlabas fue destruido este turno por un hechizo o habilidad que controlaba un oponente, puedes pagar {G} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa de cobras.Pon en el campo de batalla cuatro fichas de criatura Víbora verdes 1/1. +Cockatrice|Cocatriz|Criatura — Cocatriz|Vuela.\nSiempre que la Cocatriz bloquee o sea bloqueada por una criatura que no sea Muro, destruye esa criatura al final del combate. +Code of Constraint|Código de represión|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -4/-0 hasta el final del turno.\nRoba una carta.\nAdenda — Si lanzas este hechizo durante tu fase principal, gira esa criatura y no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Codex Shredder|Trituracódices|Artefacto|{T}: El jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio.\n{5}, {T}, sacrificar el Trituracódices: Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. +Coerced Confession|Confesión coercitiva|Conjuro|El jugador objetivo pone las primeras cuatro cartas de su biblioteca en su cementerio. Robas una carta por cada carta de criatura que haya ido a ese cementerio de esta manera. +Coercion|Coercion|| +Coffin Puppets|Marionetas del Féretro|| +Coffin Purge|Purga del ataúd|Instantáneo|Remueve del juego la carta objetivo que haya en un cementerio.\nRetrospectiva {B}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Coffin Queen|Reina de los féretros|| +Cognivore|Cognívoro|Criatura — Lhurgoyf|Vuela.\nTanto la fuerza como la resistencia del Cognívoro son iguales al número de cartas de instantáneo que haya en todos los cementerios. +Cogwork Assembler|Ensamblador de engranajes|Criatura artefacto — Operario|{7}: Crea una ficha que es una copia del artefacto objetivo. Esa ficha gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final. +Cogworker's Puzzleknot|Enigma del engranador|Artefacto|Cuando el Enigma del engranador entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.\n{1}{W}, sacrificar el Enigma del engranador: Crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1. +Coiled Tinviper|Víbora de hojalata|| +Coiling Oracle|Oráculo serpenteante|Criatura — Druida elfo víbora|Cuando el Oráculo serpenteante entre al campo de batalla, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, ponla en el campo de batalla. De lo contrario, pon esa carta en tu mano. +Coiling Woodworm|Carcoma seperteante|| +Coils of the Medusa|Rizos de la Medusa|| +Cold Snap|Ola de frío|| +Cold Storage|Almacén helado|| +Cold-Eyed Selkie|Selkie de ojos fríos|Criatura — Bribón tritón|Cruza islas. (Esta criatura no puede ser bloqueada mientras el jugador defensor controle una Isla.)\nSiempre que la Selkie de ojos fríos haga daño de combate a un jugador, puedes robar esa misma cantidad de cartas. +Cold-Water Snapper|Mordedor de agua fría|Criatura — Tortuga|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) +Coldsteel Heart|Corazón de acero frío|Artefacto nevado|El Corazón de acero frío entra al campo de batalla girado.En cuanto el Corazón de acero frío entre al campo de batalla, elige un color.{T}: Agrega un maná del color elegido a tu reserva de maná. +Colfenor's Plans|Planes de Cólfenor|Encantamiento|Cuando los Planes de Cólfenor entren en juego, remueve del juego boca abajo las primeras siete cartas de tu biblioteca.\nPuedes mirar y jugar las cartas removidas del juego con los Planes de Cólfenor.\nSáltate tu paso de robar.\nNo puedes jugar más de un hechizo cada turno. +Colfenor's Urn|Urna de Cólfenor|Artefacto|Siempre que una criatura con resistencia de 4 o más vaya a un cementerio desde el juego, puedes removerla del juego.\nAl final del turno, si fueron removidas del juego tres o más cartas con la Urna de Cólfenor, sacrifícala. Si lo haces, regresa esas cartas al juego bajo el control de sus propietarios. +Collapsing Borders|Fronteras en Desplome|| +Collar the Culprit|Arrestar al culpable|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con resistencia de 4 o más. +Collateral Damage|Daño colateral|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar el Daño colateral, sacrifica una criatura.\nEl Daño colateral hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Collected Company|Compañía reunida|Instantáneo|Mira las seis primeras cartas de tu biblioteca. Pon en el campo de batalla hasta dos cartas de criatura que se encuentren entre ellas con coste de maná convertido de 3 o menos. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Collected Conjuring|Invocación reunida|Conjuro|Exilia las seis primeras cartas de tu biblioteca. Puedes lanzar hasta dos cartas de conjuro con coste de maná convertido de 3 o menos que se encuentren entre ellas sin pagar sus costes de maná. Pon las cartas exiliadas que no lanzaste de esta manera en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Collective Blessing|Bendición colectiva|Encantamiento|Las criaturas que controlas obtienen +3/+3. +Collective Brutality|Brutalidad colectiva|Conjuro|Expandir—Descarta una carta. (Paga este coste por cada modo que elijas además del primero.)\nElige uno o más:\n• El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta de instantáneo o de conjuro. Ese jugador descarta esa carta.\n• La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno.\n• El oponente objetivo pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. +Collective Defiance|Resistencia colectiva|Conjuro|Expandir {1}. (Paga este coste por cada modo que elijas además del primero.)\nElige uno o más:\n• El jugador objetivo descarta todas las cartas de su mano, luego roba esa misma cantidad de cartas.\n• La Resistencia colectiva hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo.\n• La Resistencia colectiva hace 3 puntos de daño al oponente objetivo. +Collective Effort|Esfuerzo colectivo|Conjuro|Expandir—Girar una criatura enderezada que controlas. (Paga este coste por cada modo que elijas además del primero.)\nElige uno o más:\n• Destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más.\n• Destruye el encantamiento objetivo.\n• Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controla el jugador objetivo. +Collective Restraint|Restricción Colectiva|| +Collective Unconscious|Inconsciente colectivo|Conjuro|Roba una carta por cada criatura que controlas. +Collective Voyage|Viaje colectivo|Conjuro|Unir fuerzas — Comenzando contigo, cada jugador puede pagar cualquier cantidad de maná. Cada jugador busca en su biblioteca hasta X cartas de tierra básica, donde X es la cantidad total de maná pagado de esta manera, las pone en el campo de batalla giradas y luego baraja su biblioteca. +Collector Ouphe|Oufé recolector|Criatura — Oufé|Las habilidades activadas de los artefactos no pueden ser activadas. +Collision|Colisión|Instantáneo|La Colisión hace 6 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. +Colos Yearling|Colos joven|| +Colossal Dreadmaw|Fauces pavorosas colosal|Criatura — Dinosaurio|Arrolla. +Colossal Heroics|Heroicos colosales|Instantáneo|Esfuerzo — Lanzar los Heroicos colosales cuesta {1}{G} más por cada objetivo después del primero.\nCualquier cantidad de criaturas objetivo obtienen +2/+2 cada una hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. +Colossal Majesty|Majestad colosal|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, roba una carta. +Colossal Might|Poder colosal|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +4/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Colossal Whale|Ballena colosal|Criatura — Ballena|Cruza islas. (Esta criatura no puede ser bloqueada mientras el jugador defensor controle una isla.)Siempre que la Ballena colosal ataque, puedes exiliar la criatura objetivo que controle el jugador defensor hasta que la Ballena colosal deje el campo de batalla. (Esa criatura regresa bajo el control de su propietario.) +Colossapede|Colosópodo|Criatura — Insecto| +Colossodon Yearling|Cría de colosodón|Criatura — Bestia| +Colossus Hammer|Martillo colosal|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +10/+10 y pierde la habilidad de volar.\nEquipar {8}. ({8}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Colossus of Akros|Coloso de Akros|Criatura artefacto — Gólem|Defensor, indestructible.\n{10}: Monstruosidad 10. (Si esta criatura no es monstruosa, pon diez contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nMientras el Coloso de Akros sea monstruoso, tiene la habilidad de arrollar y puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor. +Colossus of Sardia|Coloso de Sardia|Criatura artefacto — Gólem|Arrolla. (Si esta criatura fuera a hacer suficiente daño de combate a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le haga el resto del daño al jugador defensor.)\nEl Coloso de Sardia no se endereza durante tu paso de enderezar.\n{9}: Endereza el Coloso de Sardia Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. +Colossus|Coloso|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +4/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Coma Veil|Velo de coma|Encantamiento — Aura|Encantar criatura o artefacto.\nEl permanente encantado no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Combat Celebrant|Celebrante del combate|Criatura — Guerrero humano|Si el Celebrante del combate no fue espoleado este turno, puedes espolearlo en cuanto ataque. Cuando lo hagas, endereza todas las otras criaturas que controlas y después de esta fase hay una fase de combate adicional. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) +Combine Guildmage|Maga del gremio del Combinado|Criatura — Hechicero tritón|{1}{G}, {T}: Este turno, cada criatura que controlas entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella.\n{1}{U}, {T}: Mueve un contador +1/+1 de la criatura objetivo que controlas a otra criatura objetivo que controlas. +Combustible Gearhulk|Mecatitán combustible|Criatura artefacto — Constructo|Daña primero.\nCuando el Mecatitán combustible entre al campo de batalla, el oponente objetivo puede hacer que robes tres cartas. Si ese jugador no lo hace, pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Luego, el Mecatitán combustible hace una cantidad de daño a ese jugador igual al coste de maná convertido total de esas cartas. +Combust|Encender|Instantáneo|Encender no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades.\nEncender hace 5 puntos de daño a la criatura blanca o azul objetivo. El daño no puede ser prevenido. +Comet Storm|Tormenta de meteoritos|Instantáneo|Multiestímulo {1}. (Puedes pagar {1} adicional tantas veces como quieras al lanzar este hechizo.)Elige la criatura o jugador objetivo y luego elige otra criatura o jugador objetivo por cada vez que la Tormenta de meteoritos fue estimulada. La Tormenta de meteoritos hace X puntos de daño a cada uno. +Comeuppance|Castigo merecido|Instantáneo|Prevén todo el daño que fueran a hacer fuentes que no controlas a ti y a los planeswalkers que controlas este turno. Si se previene daño de una fuente de criatura de esta manera, el Castigo merecido hace la misma cantidad de daño a esa criatura. Si se previene daño de una fuente que no sea criatura de esta manera, el Castigo merecido hace la misma cantidad de daño al controlador de la fuente. +Command Beacon|Faro del dominio|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{T}, sacrificar el Faro del dominio: pon a tu comandante en tu mano desde la zona de mando. +Command Tower|Torre de mando|Tierra|{T}: Agrega a tu reserva de maná un maná de cualquier color en la identidad de color de tu comandante. +Command of Unsummoning|Orden anulación|| +Command the Dreadhorde|Comandar la Horda del Terror|Conjuro|Elige cualquier cantidad de cartas de criatura y/o planeswalker objetivo en los cementerios. Comandar la Horda del Terror te hace una cantidad de daño igual al coste de maná convertido total de esas cartas. Ponlas en el campo de batalla bajo tu control. +Command the Storm|Gobernar la tempestad|Instantáneo|Gobernar la tempestad hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. +Commandeer|Requisar|Instantáneo|Puedes remover del juego dos cartas azules de tu mano en lugar de pagar el coste de maná de Requisar.\nGana el control del hechizo objetivo que no sea de criatura. Puedes elegir nuevos objetivos para él. (Si ese hechizo es un artefacto o encantamiento, el permanente entra en juego bajo tu control.) +Commander Eesha|Comandante Eesha|Criatura — Soldado ave legendario|Vuela, protección contra criaturas. +Commander Greven il-Vec|Capitán Greven il-Vec|| +Commander's Authority|Autoridad del comandante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "Al comienzo de tu mantenimiento, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Humano blanca 1/1". +Commander's Insignia|Insignia de comandante|Encantamiento|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 por cada vez que lanzaste a tu comandante desde la zona de mando este juego. +Commander's Sphere|Esfera del comandante|Artefacto|{T}: Agrega a tu reserva de maná un maná de cualquier color en la identidad de color de tu comandante.\nSacrificar la Esfera del comandante: Roba una carta. +Commando Raid|Incursión de comando|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo que controles gana "Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, puedes elegir que haga una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que controle ese jugador". +Commence the Endgame|Inicio del plan maestro|Instantáneo|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nRoba dos cartas, luego enrola X, donde X es la cantidad de cartas en tu mano. (Pon X contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) +Commencement of Festivities|Comienzo de las celebraciones|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer a los jugadores este turno. +Commit|Transferir|Instantáneo|Pon el hechizo o permanente que no sea tierra objetivo en la biblioteca de su propietario en segundo lugar desde la parte superior. +Common Bond|Lazo común|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\nPon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Common Cause|Causa común|| +Commune with Dinosaurs|En comunión con dinosaurios|Conjuro|Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de Dinosaurio o de tierra que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Commune with Lava|En comunión con la lava|Instantáneo|Exilia las primeras X cartas de tu biblioteca. Hasta el final de tu próximo turno, puedes jugar esas cartas. +Commune with Nature|En comunión con la naturaleza|Conjuro|Mira las primeras cinco cartas de la parte superior de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. +Commune with the Gods|En comunión con los dioses|Conjuro|Muestra las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Puedes poner en tu mano una carta de criatura o de encantamiento que se encuentre entre ellas. Pon el resto en tu cementerio. +Companion of the Trials|Compañera de las pruebas|Criatura — Soldado ave|Vuela.\n{1}{W}: Endereza la criatura objetivo. Activa esta habilidad solo si controlas un planeswalker Gideon. +Comparative Analysis|Análisis comparativo|Instantáneo|Impulso {2}{U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de impulso si tú o un compañero de equipo lanzaron otro hechizo este turno.)\nEl jugador objetivo roba dos cartas. +Compelling Argument|Argumento convincente|Conjuro|El jugador objetivo pone las cinco primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.\nCiclo {U}. ({U}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Compelling Deterrence|Disuasión convincente|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. Luego ese jugador descarta una carta si controlas un Zombie. +Complete Disregard|Indiferencia absoluta|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Exilia la criatura objetivo con fuerza de 3 o menos. +Complex Automaton|Autómata complejo|| +Complicate|Complicar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}.\nCiclo {2}{U}. ({2}{U}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)\nCuando uses la habilidad de ciclo del Complicar, puedes contrarrestar el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}. +Comply|Acatamiento|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nElige un nombre de carta. Hasta tu próximo turno, tus oponentes no pueden lanzar hechizos con el nombre elegido. +Composite Golem|Gólem compuesto|Criatura artefacto — Gólem|Sacrificar el Gólem compuesto: Agrega {W}{U}{B}{R}{G} a tu reserva de maná. +Compost|Abono|| +Compulsion|Compulsión|Encantamiento|{1}{U}, descartar una carta de tu mano: Roba una carta.\n{1}{U}, sacrificar la Compulsión: Roba una carta. +Compulsive Research|Investigación compulsiva|Conjuro|El jugador objetivo roba tres cartas. Luego ese jugador descarta dos cartas a menos que descarte una carta de tierra. +Compulsory Rest|Descanso obligatorio|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear.\nLa criatura encantada tiene "{2}, sacrificar esta criatura: Ganas 2 vidas." +Concealed Courtyard|Patio oculto|Tierra|El Patio oculto entra al campo de batalla girado a menos que controles otras dos o menos tierras.\n{T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de maná. +Concentrate|Concentrarse|Conjuro|Roba tres cartas. +Concerted Effort|Esfuerzo coordinado|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, todas las criaturas que controlas ganan la habilidad de volar hasta el final del turno si una criatura que controlas vuela. Lo mismo vale para las habilidades de inspirar temor, dañar primero, dañar dos veces, cruzar tierras, protección, arrollar y vigilancia. +Conclave Cavalier|Caballero del Cónclave|Criatura — Caballero centauro|Vigilancia.\nCuando la Caballero del Cónclave muera, crea dos fichas de criatura Caballero Elfo verdes y blancas 2/2 con la habilidad de vigilancia. +Conclave Equenaut|Equinautas del Cónclave|Criatura — Soldado humano|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)Vuela. +Conclave Guildmage|Mago del gremio del Cónclave|Criatura — Clérigo elfo|{G}, {T}: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\n{5}{W}, {T}: Crea una ficha de criatura Caballero Elfo verde y blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia. +Conclave Naturalists|Naturalistas del Cónclave|Criatura — Dríada|Cuando las Naturalistas del Cónclave entren al campo de batalla, puedes destruir el artefacto o encantamiento objetivo. +Conclave Phalanx|Falange del Cónclave|Criatura — Soldado humano|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)\nCuando la Falange del Cónclave entre en juego, ganas 1 vida por cada criatura que controles. +Conclave Tribunal|Tribunal del Cónclave|Encantamiento|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nCuando el Tribunal del Cónclave entre al campo de batalla, exilia el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente hasta que el Tribunal del Cónclave deje el campo de batalla. +Conclave's Blessing|Bendición del Cónclave|Encantamiento — Aura|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +0/+2 por cada una de las otras criaturas que controles. +Concoct|Confeccionar|Conjuro|Escruta 3, luego regresa una carta de criatura de tu cementerio al campo de batalla. +Concordia Pegasus|Pegaso de Concordia|Criatura — Pegaso|Vuela. +Concussive Bolt|Rayo contusionador|Conjuro|El Rayo contusionador hace 4 puntos de daño al jugador objetivo.\nMetalurgia — Si controlas tres o más artefactos, las criaturas que controla ese jugador no pueden bloquear este turno. +Condemn|Condenar|Instantáneo|Pon la criatura atacante objetivo en el fondo de la biblioteca de su propietario. Su controlador gana una cantidad de vidas igual a su resistencia. +Condescend|Condescender|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}.\nAdivinar 2 (Mira las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.) +Conduit of Emrakul|Canalizador de Emrakul|Criatura — Licántropo eldrazi|Siempre que el Canalizador de Emrakul ataque, agrega {C}{C} a tu reserva de maná al comienzo de tu próxima fase principal este turno. +Conduit of Ruin|Conducto de ruina|Criatura — Eldrazi|Cuando lances el Conducto de ruina, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura incolora con coste de maná convertido de 7 o más y mostrarla. Luego baraja tu biblioteca y pon esa carta en la parte superior.Te cuesta {2} menos el primer hechizo de criatura que lances cada turno. +Conduit of Storms|Canalizador de tormentas|Criatura — Horror licántropo|Siempre que el Canalizador de tormentas ataque, agrega {R} a tu reserva de maná al comienzo de tu próxima fase principal este turno.\n{3}{R}{R}: Transforma al Canalizador de tormentas. +Cone of Flame|Cono de llamas|Conjuro|El Cono de llamas hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo, 2 puntos de daño a otra criatura o jugador objetivo y 3 puntos de daño a una tercera criatura o jugador objetivo. +Confessor|Confesor|Criatura — Clérigo|Siempre que un jugador descarte una carta de su mano, puedes ganar 1 vida. +Confirm Suspicions|Confirmar sospechas|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo.\nInvestiga tres veces. (Para investigar, pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) +Confiscate|Confiscar|Encantamiento — Aura|Encantar permanente (Haz objetivo a un permanente al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a ese permanente.)\nTú controlas el permanente encantado. +Confiscation Coup|Incautación|Conjuro|Elige un artefacto o criatura objetivo. Obtienes {E}{E}{E}{E} (cuatro contadores de energía). Luego puedes pagar una cantidad de {E} igual al coste de maná convertido de ese permanente. Si lo haces, gana el control de él. +Conflagrate|Conflagrar|Conjuro|Conflagrar hace X puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo.\nRetrospectiva—{R}{R}, descartar X cartas. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Conflux|Confluencia|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta blanca, una carta azul, una carta negra, una carta roja y una carta verde. Muestra esas cartas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Confound|Embrollar|| +Confront the Unknown|Enfrentarse a lo desconocido|Instantáneo|Investiga y luego la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada Pista que controlas. (Para investigar, pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) +Confusion in the Ranks|Confusión en las filas|Encantamiento|Siempre que un artefacto, criatura o encantamiento entre en juego, su controlador elige el permanente objetivo que controle otro jugador y que comparta un tipo con él. Intercambia el control de esos permanentes. +Congregate|Congregar|Instantáneo|El jugador objetivo gana 2 vidas por cada criatura en el campo de batalla. +Congregation at Dawn|Congregación al amanecer|Instantáneo|Busca en tu biblioteca hasta tres cartas de criatura y muéstralas. Baraja tu biblioteca, luego pon esas cartas en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden. +Conifer Strider|Montaraz conífero|Criatura — Elemental|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) +Conifer Wurm|Sierpe conífera|Criatura nevada — Sierpe|Arrolla.\n{3}{G}: La Sierpe conífera obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de permanentes nevados que controlas. +Conjured Currency|Monedas evocadas|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes intercambiar el control de Monedas evocadas y el permanente objetivo que no controlas y del cual no eres propietario. +Conjurer's Ban|Edicto del conjurador|Conjuro|Nombra una carta. Hasta tu próximo turno, la carta nombrada no puede jugarse.\nRoba una carta. +Conjurer's Bauble|Baratija del conjurador|Artefacto|{T}, sacrificar la Baratija del conjurador: Pon hasta una carta objetivo de tu cementerio en la parte inferior de tu biblioteca. Roba una carta. +Conjurer's Closet|Armario del conjurador|Artefacto|Al comienzo de tu paso final, puedes exiliar la criatura objetivo que controlas, luego regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control. +Connive|Confabular|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo con fuerza de 2 o menos. +Conquering Manticore|Mantícora conquistadora|Criatura — Mantícora|Vuela.\nCuando la Mantícora conquistadora entre al campo de batalla, gana el control de la criatura objetivo que controla un oponente hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Conqueror's Flail|Mayal del conquistador|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada color entre los permanentes que controlas.\nMientras el Mayal del conquistador está anexado a una criatura, tus oponentes no pueden lanzar hechizos durante tu turno.\nEquipar {2}. +Conqueror's Foothold|Enclave del conquistador|Tierra|(Se transforma del Galeón del conquistador.)\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta.\n{4}, {T}: Roba una carta.\n{6}, {T}: Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. +Conqueror's Galleon|Galeón del conquistador|Artefacto — Vehículo|Cuando el Galeón del conquistador ataque, exílialo al final del combate, luego regrésalo al campo de batalla transformado bajo tu control.\nTripular 4. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 4 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Conqueror's Pledge|Promesa del conquistador|Conjuro|Estímulo {6}. (Puedes pagar {6} adicionales en cuanto lances este hechizo.)\nPon en el campo de batalla seis fichas de criatura Soldado Kor blancas 1/1. Si la Promesa del conquistador fue estimulada, en vez de eso, pon en el campo de batalla doce de esas fichas. +Conquer|Conquistar|| +Consecrate Land|Consagrar la tierra|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada es indestructible y no puede ser encantada por otras auras. +Consecrated Sphinx|Esfinge consagrada|Criatura — Esfinge|Vuela.\nSiempre que un oponente robe una carta, puedes robar dos cartas. +Consecrated by Blood|Consagrada por la sangre|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar y "Sacrificar otras dos criaturas: Regenera esta criatura". (La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) +Consecrate|Canonizar|Instantáneo|Exilia la carta objetivo de un cementerio.\nRoba una carta. +Conservator|Conservador|| +Consign to Dream|Entregar al sueño|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. Si ese permanente es rojo o verde, en vez de eso, ponlo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Consign to Dust|Entregar al polvo|Instantáneo|Esfuerzo — Lanzar Entregar al polvo cuesta {2}{G} más por cada objetivo después del primero.\nDestruye cualquier cantidad de artefactos y/o encantamientos objetivo. +Consign to the Pit|Mandar al foso|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Mandar al foso hace 2 puntos de daño al controlador de esa criatura. +Consign|Relegar|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. +Conspiracy|Conspiración|Encantamiento|En cuanto la Conspiración entre en juego, elige un tipo de criatura.\nLas cartas de criatura de las cuales eres propietario y que no están en juego, los hechizos de criatura que controlas y las criaturas que controlas son del tipo elegido. +Constant Mists|Nieblas constantes|| +Constricting Sliver|Fragmentado asfixiante|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen "Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes exiliar la criatura objetivo que controla un oponente hasta que esta criatura deje el campo de batalla". +Constricting Tendrils|Zarcillos asfixiantes|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-0 hasta el final del turno.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Consul's Lieutenant|Teniente del cónsul|Criatura — Soldado humano|Daña primero.Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.)Siempre que la Teniente del cónsul ataque, si tiene prestigio, las otras criaturas atacantes que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Consul's Shieldguard|Cortescudo del cónsul|Criatura — Enano soldado|Cuando el Cortescudo del cónsul entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que el Cortescudo del cónsul ataque, puedes pagar {E}. Si lo haces, otra criatura atacante objetivo gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Consulate Crackdown|Opresión del Consulado|Encantamiento|Cuando la Opresión del Consulado entre al campo de batalla, exilia todos los artefactos que controlan tus oponentes hasta que la Opresión del Consulado deje el campo de batalla. +Consulate Dreadnought|Acorazado del Consulado|Artefacto — Vehículo|Tripular 6. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 6 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Consulate Skygate|Aeropuerta del Consulado|Criatura artefacto — Muro|Defensor.\nAlcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.) +Consulate Surveillance|Vigilancia del Consulado|Encantamiento|Cuando la Vigilancia del Consulado entre al campo de batalla, obtienes {E}{E}{E}{E} (cuatro contadores de energía).\nPagar {E}{E}: Prevén todo el daño que la fuente de tu elección fuera a hacerte este turno. +Consulate Turret|Torreta del Consulado|Artefacto|{T}: Obtienes {E} (un contador de energía).\n{T}, pagar {E}{E}{E}: La Torreta del Consulado hace 2 puntos de daño al jugador objetivo. +Consult the Necrosages|Consultar a los necrosabios|Conjuro|Elige uno: El jugador objetivo roba dos cartas; o el jugador objetivo descarta dos cartas. +Consume Spirit|Consumir el espíritu|Conjuro|Usa sólo maná negro para pagar X.Consumir el espíritu hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\n Ganas X vidas. +Consume Strength|Consumir fuerza|| +Consume the Meek|Consumir a los mansos|Instantáneo|Destruye cada criatura con coste de maná convertido de 3 o menos. No pueden ser regeneradas. +Consume|Carcomer|Conjuro|El jugador objetivo sacrifica una criatura con la mayor fuerza entre las criaturas que controla. Ganas una cantidad de vidas igual a su fuerza. +Consuming Aberration|Aberración consumidora|Criatura — Horror|Tanto la fuerza como la resistencia de la Aberración consumidora son iguales a la cantidad de cartas que haya en los cementerios de tus oponentes.\nSiempre que lances un hechizo, cada oponente muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de tierra, luego pone esas cartas en su cementerio. +Consuming Bonfire|Hoguera consumidora|Conjuro tribal — Elemental|Elige uno: La Hoguera consumidora hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo que no sea Elemental; o la Hoguera consumidora hace 7 puntos de daño a la criatura Pueblo-arbóreo objetivo. +Consuming Ferocity|Ferocidad obsesiva|| +Consuming Fervor|Fervor marchitante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene "Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador -1/-1 sobre esta criatura". +Consuming Sinkhole|Sima consumidora|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nElige uno:\n• Exilia la criatura tierra objetivo.\n• La Sima consumidora hace 4 puntos de daño al jugador objetivo. +Consuming Vapors|Vapores consumidores|Conjuro|El jugador objetivo sacrifica una criatura. Ganas una cantidad de vidas igual a la resistencia de esa criatura.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelva. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) +Consuming Vortex|Vórtice consumidor|Instantáneo - Arcano|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\nEmpalmar con lo arcano {3}{U} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) +Consumptive Goo|Lodo tísico|Criatura — Cieno|{2}{B}{B}: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Pon un contador +1/+1 sobre el Lodo tísico. +Contagion Clasp|Broche de contagio|Artefacto|Cuando el Broche de contagio entre al campo de batalla, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo.\n{4}, {T}: Prolifera. (Eliges cualquier número de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.) +Contagion Engine|Motor de contagio|Artefacto|Cuando el Motor de contagio entre al campo de batalla, pon un contador -1/-1 sobre cada criatura que controla el jugador objetivo.\n{4}, {T}: Prolifera, luego prolifera nuevamente. (Eliges cualquier número de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga. Luego hazlo nuevamente.) +Contagion|Contagio|| +Contagious Nim|Nim contagioso|Criatura — Zombie|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) +Containment Membrane|Membrana de contención|Encantamiento — Aura|Impulso {U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de impulso si tú o un compañero de equipo lanzaron otro hechizo este turno.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Containment Priest|Sacerdotisa de la mesura|Criatura — Clérigo humano|Destello.\nSi una criatura que no sea ficha fuera a entrar al campo de batalla y no fue lanzada, en vez de eso, exíliala. +Contaminated Bond|Vínculo contaminado|Encantamiento — Aura|Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nSiempre que la criatura encantada ataque o bloquee, su controlador pierde 3 vidas. +Contaminated Ground|Terreno contaminado|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.La tierra encantada es un pantano.Siempre que se gire la tierra encantada, su controlador pierde 2 vidas. +Contamination|Contaminación|| +Contemplation|Observación|| +Contempt|Desprecio|| +Contentious Plan|Plan controvertido|Conjuro|Prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.)\nRoba una carta. +Contested Cliffs|Precipicios disputados|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{R}{G}, {T}: Elige la Bestia objetivo que controles y la criatura objetivo que controle un oponente. Cada criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la otra. +Contested War Zone|Zona de guerra en disputa|Tierra|Siempre que una criatura te haga daño de combate, el controlador de esa criatura gana el control de la Zona de guerra en disputa.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Las criaturas atacantes obtienen +1/+0 hasta el final del turno. +Contingency Plan|Plan de contingencia|Conjuro|Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden. +Contraband Kingpin|Líder de los contrabandistas|Criatura — Bribón etergénito|Vínculo vital.\nSiempre que un artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, adivina 1. +Contract Killing|Asesinato por encargo|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Crea dos fichas de artefacto Tesoro incoloras con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +Contradict|Impugnar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo.\nRoba una carta. +Control Magic|Magia de control|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.Tú controlas la criatura encantada. +Controlled Instincts|Instintos controlados|Encantamiento — Aura|Encantar criatura roja o verde.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Controvert|Controvertir|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo.\nRecobrar {2}{U}{U} (Cuando una criatura vaya a tu cementerio desde el juego, puedes pagar {2}{U}{U}. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, remueve del juego esta carta.) +Conundrum Sphinx|Esfinge del acertijo|Criatura — Esfinge|Vuela.\nSiempre que la Esfinge del acertijo ataque, cada jugador elige el nombre de una carta. Luego cada jugador muestra la primera carta de su biblioteca. Si la carta que muestra un jugador tiene el nombre que eligió, ese jugador la pone en su mano. Si no lo tiene, ese jugador la pone en el fondo de su biblioteca. +Convalescence|Convalescencia|| +Convalescent Care|Cuidado del convaleciente|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes 5 vidas o menos, gana 3 vidas y roba una carta. +Conversion Chamber|Cámara de conversión|Artefacto|{2}, {T}: Exilia la carta de artefacto objetivo de un cementerio. Pon un contador de carga sobre la Cámara de conversión.\n{2}, {T}, remover un contador de carga de la Cámara de conversión: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 3/3. +Conversion|Conversión|| +Convicted Killer|Asesino convicto|Criatura — Licántropo humano|Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Asesino convicto +Conviction|Convicción|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+3.\n{W}: Regresa la Convicción a la mano de su propietario. +Convincing Mirage|Espejismo convincente|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nEn cuanto el Espejismo convincente entre al campo de batalla, elige un tipo de tierra básica.\nLa tierra encantada es del tipo elegido. +Convolute|Enrevesar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {4}. +Convulsing Licid|Licido Convulsivo|| +Cooperate|Cooperar|Instantáneo|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nCopia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Cooperation|Cooperación|| +Coordinated Assault|Asalto coordinado|Instantáneo|Hasta dos criaturas objetivo obtienen +1/+0 cada una y ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Coordinated Barrage|Andanada coordinada|Instantáneo|Elige un tipo de criatura. La Andanada coordinada hace daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo igual a la cantidad de permanentes que controles del tipo elegido. +Copper Carapace|Caparazón de cobre|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y no puede bloquear.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Copper Gnomes|Gnomos de cobre|| +Copper Myr|Myr de cobre|Criatura artefacto — Myr|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. +Copper-Leaf Angel|Angel de Hoja de Cobre|| +Copperhoof Vorrac|Vórrac cascocúpreo|Criatura — Bestia|El Vórrac cascocúpreo obtiene +1/+1 por cada permanente enderezado que controlen tus oponentes. +Copperhorn Scout|Explorador cuernocúpreo|Criatura — Explorador elfo|Siempre que el Explorador cuernocúpreo ataque, endereza cada otra criatura que controles. +Copperline Gorge|Desfiladero Limitecúpreo|Tierra|El Desfiladero Limitecúpreo entra al campo de batalla girado a menos que controles otras dos o menos tierras.\n{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. +Copy Enchantment|Encantamiento copia|Encantamiento|En cuanto el Encantamiento copia entre en juego, puedes elegir un encantamiento en juego. Si lo haces, el Encantamiento copia entra en juego como una copia de ese encantamiento. +Coral Atoll|Atolón de coral|Tierra|El Atolón de coral entra al campo de batalla girado.\nCuando el Atolón de coral entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que regreses una isla enderezada que controlas a la mano de su propietario.\n{T}: Agrega {1}{U} a tu reserva de maná. +Coral Barrier|Barrera de coral|Criatura — Muro|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\nCuando la Barrera de coral entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Calamar azul 1/1 con la habilidad de cruzar islas. (No puede ser bloqueada mientras el jugador defensor controle una isla.) +Coral Commando|Comando de coral|Criatura — Guerrero tritón| +Coral Eel|Anguila de coral|Criatura — Anguila| +Coral Fighters|Guerreros del coral|| +Coral Helm|Yelmo de coral|| +Coral Merfolk|Tritón del coral|Criatura — Tritón| +Coral Net|Red de coral|Encantar criatura|La Red de coral sólo puede encantar a una criatura verde o blanca.\nLa criatura encantada tiene: "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica esta criatura a menos que descartes una carta de tu mano". +Coral Reef|Arrecife de coral|| +Coral Trickster|Embustera de coral|Criatura — Bribón tritón|Metamorfosis {U} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando la Embustera de coral se ponga boca arriba, puedes girar o enderezar el permanente objetivo. +Coralhelm Commander|Comandante yelmo de coral|Criatura — Soldado tritón|Subir de nivel {1}. ({1}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 2-3\n3/3\nVuela.\nNIVEL 4+\n4/4\nVuela.\nLas otras criaturas Tritón que controlas obtienen +1/+1. +Coralhelm Guide|Guía de Yelmo de Coral|Criatura — Explorador tritón aliado|{4}{U}: La criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno. +Cordial Vampire|Vampiro cordial|Criatura — Vampiro|Siempre que el Vampiro cordial u otra criatura muera, pon un contador +1/+1 sobre cada Vampiro que controlas. +Core Prowler|Rondador del núcleo|Criatura artefacto — Horror|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nCuando el Rondador del núcleo vaya a un cementerio desde el campo de batalla, prolifera. (Eliges cualquier número de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.) +Coretapper|Manipulador del núcleo|Criatura artefacto — Myr|{T}: Pon un contador de carga en el artefacto objetivo.\nSacrificar el Manipulador del núcleo: Pon dos contadores de carga en el artefacto objetivo. +Cornered Market|Mercado arrinconado|| +Corpse Augur|Presagio cadavérico|Criatura — Hechicero zombie|Cuando el Presagio cadavérico muera, robas X cartas y pierdes X vidas, donde X es la cantidad de cartas de criatura en el cementerio del jugador objetivo. +Corpse Blockade|Bloqueo de cuerpos|Criatura — Zombie|Defensor.Sacrificar otra criatura: El Bloqueo de cuerpos gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. +Corpse Churn|Agitación cadavérica|Instantáneo|Pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio, luego puedes regresar una carta de criatura de tu cementerio a tu mano. +Corpse Connoisseur|Conocedor de cuerpos|Criatura — Hechicero zombie|Cuando el Conocedor de cuerpos entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura y ponerla en tu cementerio. Si lo haces, baraja tu biblioteca.\nDesenterrar {3}{B}. ({3}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) +Corpse Cur|Sabueso de cadáveres|Criatura artefacto — Perro|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nCuando el Sabueso de cadáveres entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de criatura objetivo con la habilidad de infectar de tu cementerio a tu mano. +Corpse Dance|Baile de cadáveres|| +Corpse Harvester|Recolector de cadáveres|Criatura — Hechicero zombie|{1}{B}, {T}, sacrificar una criatura: Busca en tu biblioteca una carta de Zombie y una carta de pantano, muéstralas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Corpse Hauler|Cargador de cuerpos|Criatura — Bribón humano|{2}{B}, sacrificar el Cargador de cuerpos: Regresa otra carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Corpse Knight|Caballero cadáver|Criatura — Caballero zombie|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, cada oponente pierde 1 vida. +Corpse Lunge|Embestida de cuerpos|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar la Embestida de cuerpos, exilia una carta de criatura de tu cementerio.\nLa Embestida de cuerpos hace una cantidad de daño igual a la fuerza de la carta exiliada a la criatura objetivo. +Corpse Traders|Mercaderes de cadáveres|Criatura — Bribón humano|{2}{B}, sacrificar una criatura: El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta. Ese jugador descarta esa carta. Activa esta habilidad sólo cuando puedas lanzar un conjuro. +Corpsehatch|Incubacuerpos|Conjuro|Destruye la criatura objetivo que no sea negra. Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Engendro Eldrazi incoloras 0/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". +Corpsejack Menace|Guíacuerpos amenazante|Criatura — Hongo|Si fueran a colocarse uno o más contadores +1/+1 sobre una criatura que controlas, en vez de eso, se coloca el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella. +Corpseweft|Tejecadáveres|Encantamiento|{1}{B}, exiliar una o más cartas de criatura de tu cementerio: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Horror Zombie negra X/X girada, donde X es el doble de la cantidad de cartas exiliadas de esta manera. +Corpulent Corpse|Cuerpo corpulento|Criatura — Zombie|Inspirar temor.\nSuspender 5—{B} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {B} y removerla del juego con cinco contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.) +Corrosion|Corrosión|| +Corrosive Gale|Vendaval corrosivo|Conjuro|({G/P} puede pagarse con {G} o con 2 vidas.)\nEl Vendaval corrosivo hace X puntos de daño a cada criatura que tenga la habilidad de volar. +Corrosive Mentor|Mentor corrosivo|Criatura — Bribón elemental|Las criaturas negras que controlas tienen la habilidad de debilitar. (Hacen daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) +Corrosive Ooze|Cieno corrosivo|Criatura — Cieno|Siempre que el Cieno corrosivo bloquee o sea bloqueado por una criatura equipada, destruye todos los Equipos anexados a esa criatura al final del combate. +Corrupt Official|Oficial corrupto|| +Corrupted Conscience|Conciencia corrompida|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nTú controlas la criatura encantada.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de infectar. (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) +Corrupted Crossroads|Encrucijadas corruptas|Tierra|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná. ({C} representa maná incoloro.)\n{T}, pagar 1 vida: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar un hechizo con vacío. +Corrupted Grafstone|Lápida corrupta|Artefacto|La Lápida corrupta entra al campo de batalla girada.\n{T}: Elige un color de una carta de tu cementerio. Agrega un maná de ese color a tu reserva de maná. +Corrupted Harvester|Cosechador corrompido|Criatura — Horror|{B}, sacrificar una criatura: Regenera el Cosechador corrompido. +Corrupted Resolve|Determinación corrompida|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo si su controlador está envenenado. +Corrupted Roots|Raíces corrompidas|Encantamiento — Aura|Encantar bosque o llanura.\nSiempre que la tierra encantada sea girada, su controlador pierde 2 vidas. +Corrupted Zendikon|Zendikon corrompido|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada es una criatura Cieno negra 3/3. Sigue siendo una tierra.\nCuando la tierra encantada vaya a un cementerio, regresa esa carta a la mano de su propietario. +Corrupting Licid|Lícido corruptor|| +Corrupt|Corromper|Conjuro|Corromper hace una cantidad de daño igual al número de pantanos que controlas a la criatura o jugador objetivo. Ganas una cantidad de vida igual al daño hecho de esta manera. +Cosi's Ravager|Devastador de Cosi|Criatura — Elemental|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que el Devastador de Cosi haga 1 punto de daño al jugador objetivo. +Cosi's Trickster|Embustera de Cosi|Criatura — Hechicero tritón|Siempre que un oponente baraje su biblioteca, puedes poner un contador +1/+1 sobre la Embustera de Cosi. +Cosmic Horror|Horror cósmico|| +Cosmic Larva|Larvas cósmicas|Criatura — Bestia|Arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica las Larvas cósmicas a menos que sacrifiques dos tierras. +Cosmotronic Wave|Onda cosmotrónica|Conjuro|La Onda cosmotrónica hace 1 punto de daño a cada criatura que controlan tus oponentes. Las criaturas que controlan tus oponentes no pueden bloquear este turno. +Costly Plunder|Saqueo costoso|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar el Saqueo costoso, sacrifica un artefacto o criatura.\nRoba dos cartas. +Council of the Absolute|Concilio de los Absolutos|Criatura — Consejero humano|Cuando el Concilio de los Absolutos entre al campo de batalla, nombra una carta que no sea de criatura ni de tierra.\nTus oponentes no pueden lanzar cartas con el nombre elegido.\nLos hechizos que lances con el nombre elegido te cuestan {2} menos. +Counsel of the Soratami|Consejo de los soratami|Conjuro|Roba dos cartas. +Counterbalance|Contrapesar|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue un hechizo, puedes mostrar la carta superior de tu biblioteca. Si lo haces, contrarresta ese hechizo si tiene el mismo coste de maná convertido que la carta mostrada. +Counterbore|Contrataladro|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su controlador todas las cartas con el mismo nombre que ese hechizo y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Counterflux|Contraflujo|Instantáneo|Contraflujo no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades.Contrarresta el hechizo objetivo que no controlas.Sobrecarga {1}{U}{U}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "el hechizo objetivo" por "cada hechizo".) +Counterlash|Contralátigo|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Puedes lanzar sin pagar su coste de maná una carta de tu mano que no sea de tierra y que comparta un tipo de carta con ese hechizo. +Countermand|Contraorden|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Counterspell|Contrahechizo|| +Countersquall|Contrarráfaga|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura. Su controlador pierde 2 vidas. +Countervailing Winds|Vientos opositores|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1} por cada carta que haya en tu cementerio.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Countless Gears Renegade|Renegada de los Mil Artilugios|Criatura — Enano artífice|Revuelta — Cuando la Renegada de los Mil Artilugios entre al campo de batalla, si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1. +Countryside Crusher|Triturador rural|Criatura — Guerrero gigante|Al comienzo de tu mantenimiento, muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, ponla en tu cementerio y repite este proceso.\nSiempre que una carta de tierra vaya a tu cementerio desde cualquier parte, pon un contador +1/+1 sobre el Triturador rural. +Courage in Crisis|Coraje en la crisis|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo, luego prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) +Courageous Outrider|Escolta valiente|Criatura — Explorador humano|Cuando la Escolta valiente entre al campo de batalla, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de Humano que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Courier Griffin|Grifo mensajero|Criatura — Grifo|Vuela.Cuando el Grifo mensajero entre al campo de batalla, ganas 2 vidas. +Courier Hawk|Halcón mensajero|Criatura — Ave|Vuela, vigilancia. +Courier's Capsule|Cápsula del mensajero|Artefacto|{1}{U}, {T}, sacrificar la Cápsula del mensajero: Roba dos cartas. +Courser of Kruphix|Cazadora de Krufix|Criatura encantamiento — Centauro|Juega mostrando la primera carta de tu biblioteca.\nPuedes jugar la primera carta de tu biblioteca si es una carta de tierra.\nSiempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, gana 1 vida. +Coursers' Accord|Acuerdo de cazadores|Conjuro|Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Centauro verde 3/3, luego repuebla. (Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) +Court Archers|Arqueros de la corte|Criatura — Arquero humano|Alcance. (Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nExaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Court Cleric|Clériga de la corte|Criatura — Clérigo humano|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)\nLa Clériga de la corte obtiene +1/+1 mientras controles un planeswalker Ajani. +Court Homunculus|Homúnculo de la corte|Criatura artefacto — Homúnculo|El Homúnculo de la corte obtiene +1/+1 mientras controles otro artefacto. +Court Hussar|Húsar de la corte|Criatura — Caballero vedalken|Vigilancia.\nCuando el Húsar de la corte entre al campo de batalla, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, luego pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.\nCuando el Húsar de la corte entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que se haya usado {W} para jugarlo. +Court Street Denizen|Habitante de la Calle de la Corte|Criatura — Soldado humano|Siempre que otra criatura blanca entre al campo de batalla bajo tu control, gira la criatura objetivo que controla un oponente. +Courtly Provocateur|Provocador cortés|Criatura — Hechicero humano|{T}: La criatura objetivo ataca este turno si puede.\n{T}: La criatura objetivo bloquea este turno si puede. +Covenant of Blood|Pacto de sangre|Conjuro|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nEl Pacto de sangre hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y tú ganas 4 vidas. +Covenant of Minds|Pacto de mentes|Conjuro|Muestra las tres primeras cartas de tu biblioteca. El oponente objetivo puede elegir poner esas cartas en tu mano. Si no lo hace, pon esas cartas en tu cementerio y roba cinco cartas. +Cover of Darkness|Amparo de la oscuridad|Encantamiento|En cuanto el Amparo de la oscuridad entre en juego, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas del tipo elegido tienen la habilidad de inspirar temor. (No pueden ser bloqueadas excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.) +Cover of Winter|Amparo del invierno|Encantamiento nevado|Mantenimiento acumulativo {S} ({S} (puede pagarse con un maná de un permanente nevado.)\nSi una criatura fuera a hacer daño de combate a una o más criaturas que controlas o a tí, prevén X de ese daño, donde X es la cantidad de contadores de edad sobre el Amparo del invierno.\n{S}: Pon un contador de edad sobre el Amparo del invierno. +Covert Operative|Agente encubierto|Criatura — Hechicero|El Agente encubierto es imbloqueable. +Coveted Jewel|Joya codiciada|Artefacto|Cuando la Joya codiciada entre al campo de batalla, roba tres cartas.\n{T}: Agrega tres manás de un color cualquiera.\nSiempre que una o más criaturas que controla un oponente te ataquen y no sean bloqueadas, ese jugador roba tres cartas y gana el control de la Joya codiciada. Enderézala. +Covetous Dragon|Dragón codicioso|| +Cowardice|Cobardía|Encantamiento|Siempre que una criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad, regresa esa criatura a la mano de su propietario. (El hechizo o la habilidad no la afectarán.) +Cowed by Wisdom|Acobardado por la sabiduría|Encantar criatura|La criatura encantada no puede atacar ni bloquear a menos que su controlador pague {1} por cada carta en tu mano. (Este coste se paga cuando se declaran los atacantes o bloqueadores.) +Cower in Fear|Acobardarse|Instantáneo|Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1 hasta el final del turno. +Cowl Prowler|Reptador de Cogulla|Criatura — Sierpe| +Crab Umbra|Umbra de cangrejo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\n{2}{U}: Endereza la criatura encantada.\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye este aura.) +Crabapple Cohort|Cohorte de Manzano Silvestre|Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo|El Cohorte de Manzano Silvestre obtiene +1/+1 mientras controles otra criatura verde. +Crack the Earth|Quebrar la tierra|Conjuro - Arcano|Cada jugador sacrifica un permanente. +Crackdown Construct|Constructo opresor|Criatura artefacto — Constructo|Siempre que actives una habilidad de un artefacto o una criatura que no sea una habilidad de maná, el Constructo opresor obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Crackdown|Medidas enérgicas|| +Crackleburr|Pelaje eléctrico|Criatura — Elemental|{U/R}{U/R}, {T}, girar dos criaturas rojas enderezadas que controlas: El Pelaje eléctrico hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\n{U/R}{U/R}, {Q}, enderezar dos criaturas azules giradas que controlas: Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. ({Q} es el símbolo de enderezar.) +Crackling Club|Garrote crepitante|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +1/+0.\nSacrificar el Garrote crepitante: El Garrote crepitante hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. +Crackling Doom|Fatalidad centelleante|Instantáneo|La Fatalidad centelleante hace 2 puntos de daño a cada oponente. Cada oponente sacrifica la criatura con la mayor fuerza entre las criaturas que controla. +Crackling Drake|Draco chisporroteante|Criatura — Draco|Vuela.\nLa fuerza del Draco chisporroteante es igual a la cantidad total de cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio y en el exilio de las cuales eres propietario.\nCuando el Draco chisporroteante entre al campo de batalla, roba una carta. +Crackling Perimeter|Perímetro crepitante|Encantamiento|Girar un Portal enderezado que controlas: El Perímetro crepitante hace un punto de daño a cada oponente. +Crackling Triton|Tritónido crepitante|Criatura — Hechicero tritón|{2}{R}, sacrificar el Tritónido crepitante: el Tritónido crepitante hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Cradle Guard|Guardia de la cuna|| +Cradle of Vitality|Cuna de vitalidad|Encantamiento|Siempre que ganes vida, puedes pagar {1}{W}. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo por cada vida que ganaste. +Cradle of the Accursed|Cuna de los malditos|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{3}, {T}, sacrificar la Cuna de los malditos: Crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Cradle to Grave|De la cuna a la tumba|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea negra que entró en juego este turno. +Crafty Cutpurse|Ladronzuela habilidosa|Criatura — Pirata humano|Destello.\nCuando la Ladronzuela habilidosa entre al campo de batalla, cada ficha que fuera a ser creada bajo el control de un oponente este turno, en vez de eso, se crea bajo tu control. +Crafty Pathmage|Mago alternativo astuto|Criatura — Hechicero humano|{T}: La criatura objetivo con fuerza de 2 o menos es imbloqueable este turno. +Crag Puca|Puca del risco|Criatura — Metamorfo|{U/R}: Intercambia la fuerza con la resistencia de la Puca del risco hasta el final del turno. +Crag Saurian|Saurio del peñasco|| +Cragganwick Cremator|Incinerador de Cragganwick|Criatura — Chamán gigante|Cuando el Incinerador de Cragganwick entre en juego, descarta una carta al azar. Si descartas una carta de criatura de esta manera, el Incinerador de Cragganwick hace una cantidad de daño igual a la fuerza de esa carta al jugador objetivo. +Cranial Archive|Depósito craneal|Artefacto|{2}, exiliar el Depósito craneal: El jugador objetivo baraja su cementerio en su biblioteca. Roba una carta. +Cranial Extraction|Extracción craneana|Conjuro - Arcano|Nombra una carta que no sea tierra. Busca en el cementerio, mano y biblioteca del jugador objetivo todas las cartas con ese nombre y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Cranial Plating|Blindaje craneano|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0 por cada artefacto que controlas.\n{B}{B}: Anexa el Blindaje craneano a la criatura objetivo que controlas.\nEquipar {1}. +Crash Landing|Aterrizaje forzoso|Instantáneo|La criatura objetivo con la habilidad de volar pierde la habilidad de volar hasta el final del turno. El Aterrizaje forzoso hace daño a esa criatura igual a la cantidad de bosques que controlas. +Crash Through|Salir por la fuerza|Conjuro|Las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. (Una criatura con la habilidad de arrollar puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)\nRoba una carta. +Crash of Rhino Beetles|Lucha de rinoescarabajos|Criatura — Insecto|Arrolla.\nLa Lucha de rinoescarabajos obtiene +10/+10 mientras controles diez o más tierras. +Crash of Rhinos|Lucha de rinocerontes|| +Crash the Ramparts|Derribar las empalizadas|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Crashing Boars|Jabalíes en estampida|| +Crashing Centaur|Centauro desenfrenado|Criatura — Centauro|{G}, descartar una carta de tu mano: El Centauro desenfrenado gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nUmbral - El Centauro desenfrenado obtiene +2/+2 y no puede ser objetivo de hechizos o habilidades. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Crashing Footfalls|Pasos aplastadores|Conjuro|Suspender 4 — {G}. (En lugar de lanzar esta carta de tu mano, paga {G} y exíliala con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, lánzala sin pagar su coste de maná.)\nCrea dos fichas de criatura Rinoceronte verdes 4/4 con la habilidad de arrollar. +Crashing Tide|Marea rompiente|Conjuro|La Marea rompiente tiene la habilidad de destello mientras controles un Tritón.\nRegresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\nRoba una carta. +Crash|Estrellarse|| +Crater Elemental|Elemental del cráter|Criatura — Elemental|{R}, {T}, sacrificar el Elemental del cráter: El Elemental del cráter hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo.\nFormidable — {2}{R}: El Elemental del cráter tiene una fuerza base de 8 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 8 o más. +Crater Hellion|Diablo del cráter|Criatura — Bestia infernal|Eco {4}{R}{R}. (Al comienzo de tu mantenimiento, si esta carta entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícala a menos que pagues su coste de eco.)Cuando el Diablo del cráter entre al campo de batalla, hace 4 puntos de daño a cada otra criatura. +Crater's Claws|Garra del cráter|Conjuro|La Garra del cráter hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nFerocidad — En vez de eso, la Garra del cráter hace X más 2 puntos de daño a esa criatura o jugador si controlas una criatura con fuerza de 4 o más. +Craterhoof Behemoth|Behemot cascocráter|Criatura — Bestia|Prisa.\nCuando el Behemot cascocráter entre al campo de batalla, las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar y obtienen +X/+X hasta el final del turno, donde X es el número de criaturas que controlas. +Craterize|Craterizar|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. +Craven Giant|Gigante Miedoso|| +Craven Knight|Caballero pusilánime|| +Craw Giant|Gigante coráceo|Criatura — Gigante|Arrolla.\nÍmpetu 2 (Siempre que esta criatura sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno por cada criatura que la bloquea después de la primera.) +Craw Wurm|Sierpe Dragón|| +Crawling Filth|Mugre reptante|Criatura - Espíritu|Inspirar temor.\nMigración de almas 5 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 5 o menos de tu cementerio a tu mano). +Crawling Sensation|Sensación hormigueante|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.\nSiempre que una o más cartas de tierra vayan a tu cementerio desde cualquier parte por primera vez cada turno, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Insecto verde 1/1. +Crawlspace|Espacio angosto|Artefacto|No más de dos criaturas pueden atacar cada combate. +Crazed Armodon|Armodón enloquecido|| +Crazed Firecat|Gato de fuego enloquecido|Criatura — Felino|Cuando el Gato de fuego enloquecido entre en juego, lanza una moneda al aire hasta que pierdas un lanzamiento de moneda. Pon un contador +1/+1 sobre el Gato de fuego enloquecido por cada lanzamiento que ganes. +Crazed Goblin|Trasgo enloquecido|Criatura — Guerrero trasgo|El Trasgo enloquecido ataca cada turno si puede. +Crazed Skirge|Esquirge enloquecido|| +Creakwood Ghoul|Necrófago de Madera Crujiente|Criatura — Planta zombie|{B/G}{B/G}: Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio. Ganas 1 vida. +Creakwood Liege|Siervo de Madera Crujiente|Criatura — Horror|Las otras criaturas negras que controlas obtienen +1/+1.\nLas otras criaturas verdes que controlas obtienen +1/+1.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes poner en juego una ficha de criatura Gusano negra y verde 1/1. +Cream of the Crop|Lo mejor de la cosecha|Encantamiento|Siempre que una criatura entre en juego bajo tu control, puedes mirar las primeras X cartas de tu biblioteca, donde X es la fuerza de esa criatura. Si lo haces, pon una de esas cartas en la parte superior y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Creature Bond|Vinculo vital|| +Credit Voucher|Comprobante de crédito|| +Creeperhulk|Trepador imponente|Criatura — Elemental planta|Arrolla.\n{1}{G}: Hasta el final del turno, la criatura objetivo que controlas tiene una fuerza y resistencia base de 5/5 y gana la habilidad de arrollar. +Creeping Chill|Escalofrío por la columna|Conjuro|El Escalofrío por la columna hace 3 puntos de daño a cada oponente y tú ganas 3 vidas.\nCuando el Escalofrío por la columna vaya a tu cementerio desde tu biblioteca, puedes exiliarlo. Si lo haces, el Escalofrío por la columna hace 3 puntos de daño a cada oponente y tú ganas 3 vidas. +Creeping Corrosion|Corrosión reptante|Conjuro|Destruye todos los artefactos. +Creeping Dread|Pavor reptante|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, cada jugador descarta una carta. Cada oponente que descarte una carta del mismo tipo que la que tú descartes pierde 3 vidas. (Los jugadores revelan las cartas descartadas simultáneamente.) +Creeping Mold|Moho reptante|Conjuro|Destruye el artefacto, encantamiento o tierra objetivo. +Creeping Renaissance|Renacimiento reptante|Conjuro|Elige un tipo de permanente. Regresa todas las cartas del tipo elegido de tu cementerio a tu mano.\nRetrospectiva {5}{G}{G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Creeping Tar Pit|Lodazal reptante|Tierra|El Lodazal reptante entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná.\n{1}{U}{B}: Hasta el final del turno, el Lodazal reptante es una criatura Elemental azul y negra 3/2 y es imbloqueable. Sigue siendo una tierra. +Creeping Trailblazer|Quemacaminos tenaz|Criatura — Elemental|Los otros Elementales que controlas obtienen +1/+0.\n{2}{R}{G}: El Quemacaminos tenaz obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada Elemental que controlas. +Creepy Doll|Muñeca espeluznante|Criatura artefacto — Constructo|La Muñeca espeluznante es indestructible.\nSiempre que la Muñeca espeluznante haga daño de combate a una criatura, lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, destruye esa criatura. +Cremate|Cremar|Instantáneo|Exilia la carta objetivo de un cementerio.\nRoba una carta. +Crenellated Wall|Muro almenado|| +Crescendo of War|Guerra in crescendo|Encantamiento|Al comienzo de cada mantenimiento, pon un contador de conflicto sobre la Guerra in crescendo.\nLas criaturas atacantes obtienen +1/+0 por cada contador de conflicto sobre la Guerra in crescendo.\nLas criaturas bloqueadoras que controlas obtienen +1/+0 por cada contador de conflicto sobre la Guerra in crescendo. +Crested Craghorn|Cornurriscoso con cresta|Criatura — Bestia|Prisa.\nProvocar. (Cuando esta criatura ataque, puedes elegir enderezar la criatura objetivo que controle el jugador defensor y hacer que la bloquee si puede.) +Crested Herdcaller|Agrupamanada crestado|Criatura — Dinosaurio|Arrolla.\nCuando el Agrupamanada crestado entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Dinosaurio verde 3/3 con la habilidad de arrollar. +Crested Sunmare|Yegua solar con afnet|Criatura — Caballo|Los otros Caballos que controlas tienen la habilidad de indestructible.\nAl comienzo de cada paso final, si ganaste vida este turno, crea una ficha de criatura Caballo blanca 5/5. +Crib Swap|Cambio de cuna|Instantáneo tribal — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)Exilia la criatura objetivo. Su controlador pone en el campo de batalla una ficha de criatura Metamorfo incolora 1/1 con la habilidad de cambiaformas. +Crime|Crime|Conjuro|Pon en juego la carta de criatura o encantamiento objetivo del cementerio de un oponente bajo tu control. +Crimson Acolyte|Acólito Carmesí|| +Crimson Hellkite|Engendro carmesí|| +Crimson Honor Guard|Guardia de honor carmesí|Criatura — Caballero vampiro|Arrolla.\nAl comienzo del paso final de cada jugador, la Guardia de honor carmesí hace 4 puntos de daño a ese jugador a menos que controle un comandante. +Crimson Mage|Mago carmesí|Criatura — Chamán humano|{R}: La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. (Puede atacar y {T} este turno.) +Crimson Manticore|Mantícora carmesí|| +Crimson Muckwader|Vadeafango carmesí|Criatura — Lagarto|El Vadeafango carmesí obtiene +1/+1 mientras controles un pantano.\n{2}{B}: Regenera al Vadeafango carmesí. (La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) +Crimson Roc|Roc carmesí|| +Crimson Wisps|Centellas carmesí|Instantáneo|La criatura objetivo es roja y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Crippling Blight|Ruina agobiante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -1/-1 y no puede bloquear. +Crippling Chill|Frío mutilador|Instantáneo|Gira la criatura objetivo. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\nRoba una carta. +Crippling Fatigue|Fatiga agobiante|Conjuro|La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno.\nRetrospectiva {1}{B}, pagar 3 vidas. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Crocanura|Cocoanuro|Criatura — Rana cocodrilo|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) +Crocodile of the Crossing|Cocodrilo de La Encrucijada|Criatura — Cocodrilo|Prisa.\nCuando el Cocodrilo de La Encrucijada entre al campo de batalla, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo que controlas. +Cromat|Cromat|| +Crook of Condemnation|Garfio de la condenación|Artefacto|{1}, {T}: Exilia la carta objetivo de un cementerio.\n{1}, exiliar el Garfio de la condenación: Exilia todas las cartas de todos los cementerios. +Crookclaw Elder|Anciano garracurva|Criatura — Hechicero ave|Vuela.\nGirar dos Aves enderezadas que controles: Roba una carta.\nGirar dos Hechiceros enderezados que controles: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Crookclaw Transmuter|Transmutador garracurva|Criatura — Hechicero ave|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nVuela.\nCuando el Transmutador garracurva entre en juego, intercambia la fuerza con la resistencia de la criatura objetivo hasta el final del turno. +Crooked Scales|Balanza alterada|| +Crop Rotation|Rotación de cosechas|| +Crop Sigil|Marca en la cosecha|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.\nDelirio — {2}{G}, sacrificar la Marca en la cosecha: Regresa hasta una carta de criatura objetivo y hasta una carta de tierra objetivo de tu cementerio a tu mano. Activa esta habilidad solo si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas. +Crosis's Attendant|Asistente de Crosis|| +Crosis's Catacombs|Catacumbas de Crosis|| +Crosis's Charm|Amuleto de Crosis|Instantáneo|Elige uno: Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario; o destruye la criatura objetivo que no sea negra, y no puede ser regenerada; o destruye el artefacto objetivo. +Crosis, the Purger|Crosis, el Depurador|Criatura legendaria — Dragón|Vuela.\nSiempre que Crosis, el Depurador haga daño de combate a un jugador, puedes pagar {2}{B}. Si lo haces, elige un color. Luego, ese jugador muestra su mano y descarta todas las cartas de ese color. +Crossbow Ambush|Emboscada con ballestas|| +Crossbow Infantry|Infantería de ballesta|Criatura — Soldado humano|{T}: La Infantería de ballesta hace 1 punto de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. +Crossroads Consecrator|Consagrador de la encrucijada|Criatura — Clérigo humano|{G}, {T}: El Humano atacante objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Crosstown Courier|Mensajero transurbano|Criatura — Vedalken|Siempre que el Mensajero transurbano haga daño de combate a un jugador, ese jugador pone esa misma cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio. +Crossway Vampire|Vampiro del sendero|Criatura — Vampiro|Cuando la Vampiro del sendero entre al campo de batalla, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Crosswinds|Vientos transversales|| +Crovax the Cursed|Crovax, el maldito|| +Crovax, Ascendant Hero|Crovax, héroe predominante|Criatura legendaria — Señor humano|Las otras criaturas blancas obtienen +1/+1.\nLas criaturas que no sean blancas obtienen -1/-1.\nPagar 2 vidas: Regresa a Crovax, héroe predominante a la mano de su propietario. +Crow of Dark Tidings|Cuervo de sombríos augurios|Criatura — Ave zombie|Vuela.\nCuando el Cuervo de sombríos augurios entre al campo de batalla o muera, pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. +Crowd Favorites|Favoritos del público|Criatura — Soldado|{3}{W}: Gira la criatura objetivo.\n{3}{W}: Los Favoritos del público obtienen +0/+5 hasta el final del turno. +Crowd of Cinders|Companía de cenicientos|Criatura — Elemental|Inspirar temor.\nTanto la fuerza como la resistencia de la Companía de cenicientos son iguales a la cantidad de permanentes negros que controlas. +Crowd's Favor|Favor del público|Instantáneo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nLa criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. (Hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) +Crown of Ascension|Corona de ascensión|Encantar criatura|La criatura encantada tiene la habilidad de volar.\nSacrificar la Corona de ascensión: La criatura encantada y las demás criaturas que compartan un tipo de criatura con ella ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. +Crown of Awe|Corona de veneración|Encantar criatura|La criatura encantada tiene protección contra negro y contra rojo.\nSacrificar la Corona de veneración: La criatura encantada y las demás criaturas que compartan un tipo de criatura con ella ganan protección contra negro y contra rojo hasta el final del turno. +Crown of Convergence|Corona de convergencia|Artefacto|Juega mostrando la carta de la parte superior de tu biblioteca.\nMientras la carta de la parte superior de tu biblioteca sea una carta de criatura, las criaturas que controlas y que compartan un color con esa carta obtienen +1/+1.\n{G}{W}: Pon la carta de la parte superior de tu biblioteca en la parte inferior de tu biblioteca. +Crown of Doom|Corona de la fatalidad|Artefacto|Siempre que una criatura te ataque a ti o a un planeswalker que controlas, esa criatura obtiene +2/+0 hasta el final del turno.\n{2}: El jugador objetivo que no sea el propietario de la Corona de la fatalidad gana su control. Activa esta habilidad solo durante tu turno. +Crown of Empires|Corona de los imperios|Artefacto|{3}, {T}: Gira la criatura objetivo. En vez de eso, gana el control de esa criatura si controlas artefactos llamados Cetro de los imperios y Trono de los imperios. +Crown of Flames|Corona de Llamas|| +Crown of Fury|Corona de furia|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de dañar primero.\nSacrificar la Corona de furia: La criatura encantada y las demás criaturas que compartan un tipo de criatura con ella obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Crown of Suspicion|Corona de sospecha|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +2/-1.\nSacrificar la Corona de sospecha: La criatura encantada y las demás criaturas que compartan un tipo de criatura con ella obtienen +2/-1 hasta el final del turno. +Crown of Vigor|Corona de vigor|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +1/+1.\nSacrificar la Corona de vigor: La criatura encantada y las demás criaturas que compartan un tipo de criatura con ella obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Crown of the Ages|Corona de las Edades|| +Crowned Ceratok|Ceratok coronado|Criatura — Rinoceronte|Arrolla.Cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de arrollar. +Crucible of Fire|Crisol de fuego|Encantamiento|Las criaturas Dragón que controlas obtienen +3/+3. +Crucible of Worlds|Crisol de mundos|Artefacto|Puedes jugar cartas de tierra de tu cementerio como si estuvieran en tu mano. +Crucible of the Spirit Dragon|Crisol del dragón espíritu|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Pon un contador de almacenaje sobre el Crisol del dragón espíritu.\n{T}, remover X contadores de almacenaje del Crisol del dragón espíritu: Agrega X manás de cualquier combinación de colores a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar hechizos de Dragón o activar habilidades de Dragones. +Crude Rampart|Muralla rudimentaria|Criatura — Muro|(Los Muros no pueden atacar.)\nMetamorfosis {4}{W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Cruel Bargain|Trato cruel|| +Cruel Celebrant|Celebrante cruel|Criatura — Vampiro|Siempre que la Celebrante cruel u otra criatura o planeswalker que controlas muera, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Cruel Deceiver|Impostor cruel|Criatura - Espíritu|{1}: Mira la carta de la parte superior de tu biblioteca.\n{2}: Muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una tierra, el Impostor cruel gana "Siempre que el Impostor cruel haga daño a una criatura, destruye esa criatura" hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. +Cruel Edict|Edicto cruel|Conjuro|El oponente objetivo sacrifica una criatura. +Cruel Entertainment|Diversión cruel|Conjuro|Elige a un jugador objetivo y a otro jugador objetivo. El primer jugador controla al segundo jugador durante el próximo turno del segundo jugador, y el segundo jugador controla al primer jugador durante el próximo turno del primer jugador. +Cruel Fate|Destino Cruel|| +Cruel Feeding|Cena cruel|Instantáneo|Esfuerzo — Lanzar la Cena cruel cuesta {2}{B} más por cada objetivo después del primero.\nCualquier cantidad de criaturas objetivo obtienen +1/+0 cada una y ganan la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. (El daño hecho por una criatura con vínculo vital también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.) +Cruel Finality|Final cruel|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Cruel Reality|Cruda realidad|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nAl comienzo del mantenimiento del jugador encantado, ese jugador sacrifica una criatura o un planeswalker. Si no puede, ese jugador pierde 5 vidas. +Cruel Revival|Resucitación cruel|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea Zombie. No puede ser regenerada. Regresa hasta una carta objetivo de Zombie de tu cementerio a tu mano. +Cruel Sadist|Sádica cruel|Criatura — Asesino humano|{B}, {T}, pagar 1 vida: Pon un contador +1/+1 sobre la Sádica cruel.\n{2}{B}, {T}, remover X contadores +1/+1 de la Sádica cruel: La Sádica cruel hace X puntos de daño a la criatura objetivo. +Cruel Tutor|Tutor cruel|| +Cruel Ultimatum|Ultimátum cruel|Conjuro|El oponente objetivo sacrifica una criatura, descarta tres cartas y luego pierde 5 vidas. Tú regresas una carta de criatura de tu cementerio a tu mano, robas tres cartas y luego ganas 5 vidas. +Crumble to Dust|Reducir a polvo|Conjuro|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Exilia la tierra no básica objetivo. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su controlador cualquier cantidad de cartas con el mismo nombre que esa tierra y exílialas. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Crumble|Derruir|| +Crumbling Ashes|Desmoronamiento de cenizas|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, destruye la criatura objetivo con un contador -1/-1 sobre ella. +Crumbling Colossus|Coloso desmoronándose|Criatura artefacto — Gólem|Arrolla. (Si esta criatura fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.)\nCuando el Coloso desmoronándose ataque, sacrifícalo al final del combate. +Crumbling Necropolis|Necrópolis desmoronándose|Tierra|La Necrópolis desmoronándose entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {U}, {B} o {R} a tu reserva de maná. +Crumbling Sanctuary|Santuario desmoronándose|| +Crumbling Vestige|Vestigio desmoronándose|Tierra|El Vestigio desmoronándose entra al campo de batalla girado.\nCuando el Vestigio desmoronándose entre al campo de batalla, agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná. ({C} representa maná incoloro.) +Crusader of Odric|Cruzado de Odric|Criatura — Soldado humano|Tanto la fuerza como la resistencia del Cruzado de Odric es igual al número de criaturas que controlas. +Crusade|Cruzada|Encantamiento|Las criaturas blancas obtienen +1/+1. +Crusading Knight|Caballero en Cruzada|| +Crush Contraband|Aplastar contrabando|Instantáneo|Elige uno o ambos:\n• Exilia el artefacto objetivo.\n• Exilia el encantamiento objetivo. +Crush Dissent|Aplastar la disidencia|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {2}.\nEnrola 2. (Pon dos contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) +Crush Underfoot|Aplastar con el pie|Instantáneo tribal — Gigante|Elige una criatura Gigante que controles. Esa criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo. +Crush of Tentacles|Aglomeración tentacular|Conjuro|Impulso {3}{U}{U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de impulso si tú o un compañero de equipo lanzaron otro hechizo este turno.)\nRegresa todos los permanentes que no sean tierra a las manos de sus propietarios. Si se pagó el coste de impulso de la Aglomeración tentacular, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Pulpo azul 8/8. +Crush of Wurms|Aglomeración de sierpes|Conjuro|Pon en juego tres fichas de criatura Sierpe verde 6/6.\nRetrospectiva {9}{G}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Crusher Zendikon|Zendikon triturador|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada es una criatura Bestia roja 4/2 con la habilidad de arrollar. Sigue siendo una tierra.\nCuando la tierra encantada vaya a un cementerio, regresa esa carta a la mano de su propietario. +Crushing Canopy|Vegetación aniquiladora|Instantáneo|Elige uno:\n• Destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar.\n• Destruye el encantamiento objetivo. +Crushing Pain|Dolor aplastante|Instantáneo - Arcano|El Dolor aplastante hace 6 puntos de daño a la criatura objetivo que haya recibido daño este turno. +Crushing Vines|Enredaderas aplastadoras|Instantáneo|Elige uno: Destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar; o destruye el artefacto objetivo. +Crush|Machacar|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo que no sea criatura. +Crux of Fate|Quid del destino|Conjuro|Elige uno:\n• Destruye todas las criaturas que sean Dragón.\n• Destruye todas las criaturas que no sean Dragón. +Cry of Contrition|Llanto de arrepentimiento|Conjuro|El jugador objetivo descarta una carta.\nAcechar (Cuando esta carta de hechizo vaya a un cementerio después de resolverse, remuévela del juego acechando a la criatura objetivo.)\nCuando la criatura a la que acecha el Llanto de arrepentimiento vaya a un cementerio, el jugador objetivo descarta una carta. +Cry of the Carnarium|Bramido del carnarium|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno. Exilia todas las cartas de criatura en todos los cementerios que hayan ido allí desde el campo de batalla este turno. Si una criatura fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. +Cryoclasm|Detonación gélida|Conjuro|Destruye la llanura o isla objetivo. La Detonación gélida hace 3 puntos de daño al controlador de esa tierra. +Crypsis|Cripsis|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas gana protección contra las criaturas que controlan tus oponentes hasta el final del turno. Enderézala. +Crypt Angel|Angel de la Cripta|| +Crypt Champion|Campeón de la cripta|Criatura — Zombie|Daña dos veces.\nCuando el Campeón de la cripta entre al campo de batalla, cada jugador pone en el campo de batalla una carta de criatura con coste de maná convertido de 3 o menos de su cementerio.\nCuando el Campeón de la cripta entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que se haya usado {R} para lanzarlo. +Crypt Cobra|Cobra de las criptas|| +Crypt Creeper|Rastrero de la cripta|Criatura — Zombie|Sacrificar el Rastrero de la cripta: Exilia la carta objetivo de un cementerio. +Crypt Ghast|Espanto de la cripta|Criatura — Espíritu|Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.)Siempre que gires un pantano para obtener maná, añade {B} a tu reserva de maná (además del maná que produzca esa tierra.) +Crypt Incursion|Incursión en la cripta|Instantáneo|Exilia todas las cartas de criatura del cementerio del jugador objetivo. Gana 3 vidas por cada carta exiliada de esta manera. +Crypt Rats|Ratas de cripta|| +Crypt Ripper|Desgarrador de la cripta|Criatura — Sombra|Prisa.\n{B}: El Desgarrador de la cripta obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Crypt Sliver|Fragmentado de la cripta|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "{T}: Regenera al Fragmentado objetivo". +Crypt of Agadeem|Cripta de Agadeem|Tierra|La Cripta de Agadeem entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: Agrega {B} a tu reserva de maná por cada carta de criatura negra en tu cementerio. +Crypt of the Eternals|Cripta de los Eternos|Tierra|Cuando la Cripta de los Eternos entre al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Agrega {U}, {B} o {R} a tu reserva de maná. +Cryptborn Horror|Horror criptonato|Criatura — Horror|Arrolla.\nEl Horror criptonato entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él, donde X es la cantidad total de vidas que tus oponentes han perdido este turno. +Cryptbreaker|Asaltacriptas|Criatura — Zombie|{1}{B}, {T}, descartar una carta: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\nGirar tres Zombies enderezados que controlas: Roba una carta y pierde 1 vida. +Cryptic Annelid|Anélido críptico|Criatura — Bestia|Cuando el Anélido críptico entre en juego, adivina 1, luego adivina 2 y luego adivina 3. (Para adivinar X, mira las X primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.) +Cryptic Caves|Cuevas crípticas|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{1}, {T}, sacrificar las Cuevas crípticas: Roba una carta. Activa esta habilidad solo si controlas cinco o más tierras. +Cryptic Command|Dictado críptico|Instantáneo|Elige dos: Contrarresta el hechizo objetivo; o regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario; o gira todas las criaturas que controlan tus oponentes; o roba una carta. +Cryptic Cruiser|Buceador críptico|Criatura — Metabolizador eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.){2}{U}, poner en el cementerio de un oponente una carta del exilio de la que ese jugador es propietario: Gira la criatura objetivo. +Cryptic Gateway|Puerta enigmática|Artefacto|Girar dos criaturas enderezadas que controles: Puedes poner en juego una carta de criatura de tu mano que comparta un tipo de criatura con cada criatura girada de esta manera. +Cryptic Serpent|Serpiente críptica|Criatura — Serpiente|Te cuesta {1} menos lanzar la Serpiente críptica por cada carta de instantáneo y de conjuro en tu cementerio. +Cryptolith Fragment|Fragmento de criptolito|Artefacto|El Fragmento de criptolito entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Cada jugador pierde 1 vida.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si cada jugador tiene 10 vidas o menos, transforma el Fragmento de criptolito. +Cryptolith Rite|Rito de criptolito|Encantamiento|Las criaturas que controlas tienen "{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +Cryptoplasm|Criptoplasma|Criatura — Metamorfo|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes hacer que el Criptoplasma se convierta en una copia de otra criatura objetivo. Si lo haces, el Criptoplasma gana esta habilidad. +Cryptwailing|Lamentos de la cripta|Encantamiento|{1}, remover del juego dos cartas de criatura de tu cementerio: El jugador objetivo descarta una carta. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. +Crystal Ball|Bola de cristal|Artefacto|{1}, {T}: Adivina 2. (Para adivinar 2, mira las 2 primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Crystal Chimes|Campanas de cristal|Artefacto|{3}, {T}, sacrificar las Campanas de cristal: Regresa todas las cartas de encantamiento de tu cementerio a tu mano. +Crystal Golem|Gólem de cristal|| +Crystal Quarry|Cantera de cristal|Tierra|{T}: Agrega un maná incoloro a tu reserva de maná.\n{5}, {T}: Agrega {W}{U}{B}{R}{G} a tu reserva de maná. +Crystal Rod|Vara de cristal|Artefacto|Siempre que un jugador juegue un hechizo azul, puedes pagar {1}. Si lo haces, ganas 1 vida. +Crystal Seer|Vidente de cristal|Criatura — Hechicero vedalken|Cuando el Vidente de cristal entre en juego, mira las primeras cuatro cartas de la parte superior de tu biblioteca y regrésalas en cualquier orden.\n{4}{U}: Regresa el Vidente de cristal a la mano de su propietario. +Crystal Shard|Fragmento de cristal|Artefacto|{3}, {T} o {U}, {T}: Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario a menos que su controlador pague {1}. +Crystal Spray|Rociada de Cristal|| +Crystal Vein|Veta cristalina|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar la Veta cristalina: Agrega {2} a tu reserva de maná. +Crystalline Crawler|Rondador cristalino|Criatura artefacto — Constructo|Converger — El Rondador cristalino entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para lanzarlo.\nRemover un contador +1/+1 del Rondador cristalino: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\n{T}: Pon un contador +1/+1 sobre el Rondador cristalino. +Crystalline Nautilus|Nautilo cristalino|Criatura encantamiento — Nautilo|Concesión {3}{U}{U}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nCuando el Nautilo cristalino sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícalo.\nLa criatura encantada obtiene +4/+4 y tiene "Cuando esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícala". +Crystalline Sliver|Fragmentado cristalino|| +Crystallization|Cristalización|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear.\nCuando la criatura encantada sea el objetivo de un hechizo o habilidad, remueve del juego esa criatura. +Cudgel Troll|Trol del garrote|Criatura — Trol|{G}: Regenera el Trol del garrote. (La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) +Culling Dais|Estrado seleccionador|Artefacto|{T}, sacrificar una criatura: Pon un contador de carga sobre el Estrado seleccionador.\n{1}, sacrificar el Estrado seleccionador: Roba una carta por cada contador de carga sobre el Estrado seleccionador. +Culling Drone|Zángano supervisor|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Ingerir. (Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca.) +Culling Mark|Marca del sacrificio|Conjuro|La criatura objetivo bloquea este turno si puede. +Culling Scales|Balanza selectiva|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, destruye el permanente objetivo que no sea tierra con el menor coste de maná convertido entre los permanentes en juego que no sean tierra. (Si dos o más permanentes empatan por el menor coste, elige el objetivo entre ellos.) +Culling Sun|Sol selectivo|Conjuro|Destruye cada criatura con coste de maná convertido de 3 o menos. +Culling the Weak|Seleccionar a los débiles|| +Cult Guildmage|Mago del gremio del Culto|Criatura — Chamán humano|{3}{B}, {T}: El jugador objetivo descarta una carta. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro.\n{R}, {T}: El Mago del gremio del Culto hace 1 punto de daño al oponente o planeswalker objetivo. +Cult of the Waxing Moon|Culto de la luna creciente|Criatura — Chamán humano|Siempre que un permanente que controlas se transforme en una criatura no Humana, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2. +Cultbrand Cinder|Ceniciento marca del culto|Criatura — Chamán elemental|Cuando el Ceniciento marca del culto entre en juego, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. +Cultist's Staff|Bastón del cultista|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Cultivate|Cultivar|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, muéstralas, pon una de ellas en el campo de batalla girada y la otra en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Cultivator Drone|Zángano cultivador|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar un hechizo incoloro, activar una habilidad de un permanente incoloro o pagar un coste que contenga {C}. ({C} representa maná incoloro.) +Cultivator of Blades|Cultivafilos|Criatura — Artífice elfo|Fabricar 2. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon dos contadores +1/+1 sobre ella o crea dos fichas de criatura artefacto Servo incoloras 1/1.)\nSiempre que el Cultivafilos ataque, puedes hacer que las otras criaturas atacantes obtengan +X/+X hasta el final del turno, donde X es la fuerza del Cultivafilos. +Cultivator's Caravan|Caravana del cultivador|Artefacto — Vehículo|{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\nTripular 3. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 3 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Cultural Exchange|Intercambio cultural|Conjuro|Elige cualquier número de criaturas que controle el jugador objetivo. Elige el mismo número de criaturas que controle otro jugador objetivo. Esos jugadores intercambian el control de esas criaturas. (Este efecto no termina al final del turno.) +Cumber Stone|Piedra obstructora|Artefacto|Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-0. +Cunning Breezedancer|Bailarina de la brisa astuta|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, la Bailarina de la brisa astuta obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Cunning Evasion|Evasión ingeniosa|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas sea bloqueada, puedes regresarla a la mano de su propietario. +Cunning Giant|Gigante astuto|| +Cunning Lethemancer|Olvidomante astuto|Criatura — Hechicero humano|Al comienzo de tu mantenimiento, cada jugador descarta una carta. +Cunning Sparkmage|Magochispa astuto|Criatura — Chamán humano|Prisa.\n{T}: El Magochispa astuto hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Cunning Strike|Ataque astuto|Instantáneo|El Ataque astuto hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo y 2 puntos de daño al jugador objetivo.\nRoba una carta. +Cunning Survivor|Superviviente astuta|Criatura — Guerrero humano|Siempre que actives una habilidad de ciclo o descartes una carta, la Superviviente astuta obtiene +1/+0 hasta el final del turno y no puede ser bloqueada este turno. +Cunning Wish|Deseo astuto|Instantáneo|Elige una carta tuya de instantáneo que esté fuera del juego, muestra esa carta y ponla en tu mano. Remueve del juego el Deseo astuto. +Cunning|Artificio|| +Curator of Mysteries|Custodio de misterios|Criatura — Esfinge|Vuela.\nSiempre que actives una habilidad de ciclo o descartes otra carta, adivina 1.\nCiclo {U}. ({U}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Curator's Ward|Protección del conservador|Encantamiento — Aura|Encantar permanente.\nEl permanente encantado tiene la habilidad de antimaleficio.\nCuando el permanente encantado deje el campo de batalla, si era histórico, roba dos cartas. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) +Curfew|Toque de queda|| +Curio Vendor|Vendedora de rarezas|Criatura — Vedalken| +Curiosity|Curiosidad|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada haga daño a un oponente, puedes robar una carta. +Curious Homunculus|Homúnculo curioso|Criatura — Homúnculo|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de instantáneo o de conjuro.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si hay tres o más cartas de instantáneo o de conjuro en tu cementerio, transforma al Homúnculo curioso. +Curious Obsession|Curiosidad obsesiva|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta".\nAl comienzo de tu paso final, si no atacaste con una criatura este turno, sacrifica la Curiosidad obsesiva. +Curse of Bloodletting|Maldición de sangrado|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSi una fuente fuera a hacer daño al jugador encantado, en vez de eso, le hace el doble de ese daño a ese jugador. +Curse of Bounty|Maldición de abundancia|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSiempre que el jugador encantado sea atacado, endereza todos los permanentes que no sean tierra que controles. Cada oponente que ataque a ese jugador endereza todos los permanentes que no sean tierra que controla. +Curse of Chains|Maldición de cadenas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nAl comienzo de cada mantenimiento, gira la criatura encantada. +Curse of Chaos|Maldición del caos|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.Siempre que un jugador ataque al jugador encantado con una o más criaturas, ese jugador atacante puede descartar una carta. Si lo hace, ese jugador roba una carta. +Curse of Death's Hold|Maldición del abrazo mortal|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nLas criaturas que controla el jugador encantado obtienen -1/-1. +Curse of Disturbance|Maldición de disturbio|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSiempre que el jugador encantado sea atacado, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. Cada oponente que ataque a ese jugador también crea una ficha igual. +Curse of Echoes|Maldición de ecos|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSiempre que el jugador encantado lance un hechizo de instantáneo o de conjuro, cada otro jugador puede copiar ese hechizo y puede elegir nuevos objetivos para la copia que controle. +Curse of Exhaustion|Maldición de agotamiento|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nEl jugador encantado no puede lanzar más de un hechizo cada turno. +Curse of Fool's Wisdom|Maldición de la sabiduría del necio|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSiempre que el jugador encantado robe una carta, ese jugador pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas.\nDemencia {3}{B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Curse of Inertia|Maldición de la inercia|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.Siempre que un jugador ataque al jugador encantado con una o más criaturas, el jugador atacante puede girar o enderezar el permanente objetivo de su elección. +Curse of Marit Lage|Maldición de Marit Lage|| +Curse of Misfortunes|Maldición de desgracias|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Maldición que no tenga el mismo nombre que una Maldición anexada al jugador encantado, ponerla en el campo de batalla anexada a ese jugador y luego barajar tu biblioteca. +Curse of Oblivion|Maldición del olvido|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nAl comienzo del mantenimiento del jugador encantado, ese jugador exilia dos cartas de su cementerio. +Curse of Opulence|Maldición de opulencia|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSiempre que el jugador encantado sea atacado, crea una ficha de artefacto incolora llamada Oro. Tiene "Sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". Cada oponente que ataque a ese jugador también crea una ficha igual. +Curse of Predation|Maldición de la depredación|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.Siempre que una criatura ataque al jugador encantado, pon un contador +1/+1 sobre ella. +Curse of Shallow Graves|Maldición de las tumbas precarias|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.Siempre que un jugador ataque al jugador encantado con una o más criaturas, el jugador atacante puede poner en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada. +Curse of Stalked Prey|Maldición de la presa acechada|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSiempre que una criatura haga daño al jugador encantado, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura. +Curse of Thirst|Maldición de sed|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nAl comienzo del mantenimiento del jugador encantado, la Maldición de sed hace daño a ese jugador igual a la cantidad de Maldiciones anexadas a él. +Curse of Vengeance|Maldición de venganza|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSiempre que el jugador encantado lance un hechizo, pon un contador de rencor en Maldición de venganza.\nCuando el jugador encantado pierda el juego, ganas X vidas y robas X cartas, donde X es la cantidad de contadores de rencor sobre Maldición de venganza. +Curse of Verbosity|Maldición de verborrea|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSiempre que el jugador encantado sea atacado, robas una carta. Cada oponente que ataque a ese jugador también roba una carta. +Curse of Vitality|Maldición de vitalidad|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSiempre que el jugador encantado sea atacado, ganas 2 vidas. Cada oponente que ataque a ese jugador también gana 2 vidas. +Curse of Wizardry|Maldición de hechicería|Encantamiento|En cuanto la Maldición de hechicería entre al campo de batalla, elige un color.\nSiempre que un jugador lance un hechizo del color elegido, ese jugador pierde 1 vida. +Curse of the Bloody Tome|Maldición del tomo sangriento|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nAl comienzo del mantenimiento del jugador encantado, ese jugador pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Curse of the Cabal|Maldición de la Cábala|Conjuro|El jugador objetivo sacrifica la mitad de los permanentes que controla, redondeado hacia abajo.\nSuspender 2—{2}{B}{B}\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, si la Maldición de la Cábala está suspendida, ese jugador puede sacrificar un permanente. Si lo hace, pon dos contadores de tiempo sobre la Maldición de la Cábala. +Curse of the Forsaken|Maldición de los abandonados|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.Siempre que una criatura ataque al jugador encantado, su controlador gana 1 vida. +Curse of the Nightly Hunt|Maldición de la cacería nocturna|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.Las criaturas que controla el jugador encantado atacan cada turno si pueden. +Curse of the Pierced Heart|Maldición del corazón perforado|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nAl comienzo del mantenimiento del jugador encantado, la Maldición del corazón perforado le hace 1 punto de daño a ese jugador. +Curse of the Swine|Maldición porcina|Conjuro|Exilia X criaturas objetivo. Por cada criatura exiliada de esta manera, su controlador pone en el campo de batalla una ficha de criatura Jabalí verde 2/2. +Cursebreak|Rompemaldición|Instantáneo|Destruye el encantamiento objetivo. Gana 2 vidas. +Cursecatcher|Atrapamaldiciones|Criatura — Hechicero tritón|Sacrificar el Atrapamaldiciones: Contrarresta el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro a menos que su controlador pague {1}. +Cursed Flesh|Carne Maldita|| +Cursed Land|Tierra maldita|| +Cursed Minotaur|Minotauro maldito|Criatura — Minotauro zombie|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) +Cursed Monstrosity|Monstruosidad maldita|Criatura — Horror|Vuela.\nSiempre que la Monstruosidad maldita sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícala a menos que descartes una carta de tierra de tu mano. +Cursed Rack|El potro|| +Cursed Ronin|Ronin maldito|Criatura - Samurái humano|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\n{B}: El Ronin maldito obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Cursed Scroll|Pergamino maldito|| +Cursed Totem|Tótem maldito|| +Curtain of Light|Cortina de luz|Instantáneo|La criatura atacante no bloqueada objetivo se convierte en bloqueada.\nRoba una carta. +Curtains' Call|Ovación final|Instantáneo|Audacia. (Cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada oponente.)\nDestruye dos criaturas objetivo. +Custodi Soulbinders|Custodi apresaalmas|Criatura — Clérigo humano|Los Custodi apresaalmas entran al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ellos, donde X es la cantidad de otras criaturas en el campo de batalla.\n{2}{W}, remover un contador +1/+1 de los Custodi apresaalmas: Crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Custodian of the Trove|Custodio del tesoro|Criatura artefacto — Gólem|Defensor.\nEl Custodio del tesoro entra al campo de batalla girado. +Custody Battle|Batalla por la custodia|Encantar criatura|La criatura encantada tiene "Al comienzo de tu mantenimiento, el oponente objetivo gana el control de esta criatura a menos que sacrifiques una tierra". +Customs Depot|Depósito aduanal|| +Cut the Earthly Bond|Cortar el vínculo terrenal|Instantáneo - Arcano|Regresa el permanente encantado objetivo a la mano de su propietario. +Cut the Tethers|Cortar las ataduras|Conjuro|Regresa cada Espíritu en juego a la mano de su propietario a menos que ese jugador pague {3} por cada uno. +Cutthroat Maneuver|Maniobra despiadada|Instantáneo|Hasta dos criaturas objetivo obtienen +1/+1 cada una y ganan la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. +Cutthroat il-Dal|Degolladora il-Dal|Criatura — Bribón humano|Temerario La Degolladora il-Dal tiene la habilidad de desvanecerse mientras no tengas cartas en tu mano. (Sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.) +Cut|Cortar|Conjuro|Cortar hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. +Cycle of Life|Ciclo de la vida|| +Cyclical Evolution|Evolución cíclica|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Remueve del juego la Evolución cíclica con tres contadores de tiempo sobre ella.
Suspender 3—{2}{G} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {2}{G} y removerla del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná.) +Cyclone Sire|Progenitor ciclónico|Criatura — Elemental|Vuela.\nCuando el Progenitor ciclónico muera, puedes poner tres contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas. Si lo haces, esa tierra se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa que sigue siendo una tierra. +Cyclonic Rift|Grieta ciclónica|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra que no controles a la mano de su propietario.\nSobrecarga {6}{U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "el permanente objetivo" por "cada permanente".) +Cyclopean Giant|Gigante ciclópeo|Criatura — Gigante zombie|Cuando el Gigante ciclópeo vaya a un cementerio desde el juego, el tipo de la tierra objetivo se convierte en pantano. Remueve del juego el Gigante ciclópeo. +Cyclopean Mummy|Momia ciclópea|| +Cyclopean Snare|Trampa ciclópea|Artefacto|{3}, {T}: Gira la criatura objetivo, luego regresa la Trampa ciclópea a la mano de su propietario. +Cyclops Electromancer|Electromante cíclope|Criatura — Hechicero cíclope|Cuando el Electromante cíclope entre al campo de batalla, hace X puntos de daño a la criatura objetivo que controla un oponente, donde X es la cantidad de cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio. +Cyclops Gladiator|Gladiador cíclope|Criatura — Guerrero cíclope|Siempre que el Gladiador cíclope ataque, puedes hacer que le haga daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que controle el jugador defensor. Si lo haces, esa criatura le hace daño igual a su fuerza al Gladiador cíclope. +Cyclops Tyrant|Tirano cíclope|Criatura — Cíclope|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)El Tirano cíclope no puede bloquear criaturas con fuerza de 2 o menos. +Cyclops of Eternal Fury|Cíclope de la furia eterna|Criatura encantamiento — Cíclope|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa. +Cyclops of One-Eyed Pass|Cíclopes del Desfiladero Tuerto|Criatura — Cíclope| +Cylian Elf|Elfo cyliano|Criatura — Explorador elfo| +Cylian Sunsinger|Cantante solar cyliana|Criatura — Chamán elfo|{R}{G}{W}: La Cantante solar cyliana y cada otra criatura con su mismo nombre obtienen +3/+3 hasta el final del turno. +Cystbearer|Portaquistes|Criatura — Bestia|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) +Cytoplast Manipulator|Manipuladora citoplástica|Criatura — Hechicero mutante humano|Injertar 2 (Esta criatura entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.)\n{U}, {T}: Gana el control de la criatura objetivo con un contador +1/+1 sobre ella mientras la Manipuladora citoplástica permanezca en juego. +Cytoplast Root-Kin|Enraizado citoplástico|Criatura — Mutante elemental|Injertar 4 (Esta criatura entra en juego con cuatro contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.)\nCuando el Enraizado citoplástico entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre cada una de la otras criaturas que controlas que tenga un contador +1/+1 sobre ella.\n{2}: Mueve un contador +1/+1 de la criatura objetivo que controlas al Enraizado citoplástico. +Cytoshape|Citomoldear|Instantáneo|Elige una criatura en juego que no sea legendaria. La criatura objetivo se convierte en una copia de esa criatura hasta el final del turno. +Cytospawn Shambler|Desolladora citodesove|Criatura — Mutante elemental|Injertar 6 (Esta criatura entra en juego con seis contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.)\n{G}: La criatura objetivo con un contador +1/+1 sobre ella gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +D'Avenant Archer|Arquera D'Avenant|| +D'Avenant Healer|Sanadora D'Avenant|Criatura — Arquero clérigo humano|{T}: La Sanadora D'Avenant hace 1 punto de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo.\n{T}: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. +D'Avenant Trapper|Trampera D'Avenant|Criatura — Arquero humano|Siempre que lances un hechizo histórico, gira la criatura objetivo que controla un oponente. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) +Dagger Caster|Lanzadagas|Criatura — Bribón viashino|Cuando la Lanzadagas entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a cada oponente y 1 punto de daño a cada criatura que controlan tus oponentes. +Dagger of the Worthy|Daga de los dignos|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de afligir 1. (Siempre que esta criatura sea bloqueada, el jugador defensor pierde 1 vida.)\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Daggerback Basilisk|Basilisco lomo de dagas|Criatura — Basilisco|Toque mortal. +Daggerclaw Imp|Diablillo garradaga|Criatura — Diablillo|Vuela.\nEl Diablillo garradaga no puede bloquear. +Daggerdrome Imp|Diablillo de Dagadromo|Criatura — Diablillo|Vuela.\nVínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) +Daggersail Aeronaut|Aeronauta del aerofilodino|Criatura — Trasgo|Mientras sea tu turno, el Aeronauta del aerofilodino tiene la habilidad de volar. +Daghatar the Adamant|Dagatar, el Inflexible|Criatura legendaria — Guerrero humano|Vigilancia.\nDagatar, el Inflexible entra al campo de batalla con cuatro contadores +1/+1 sobre él.\n{1}{B/G}{B/G}: Mueve un contador +1/+1 de la criatura objetivo a una segunda criatura objetivo. +Daily Regimen|Régimen diario|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\n{1}{W}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura encantada. +Dakmor Bat|Murcielago de Dakmor|| +Dakmor Lancer|Lancero de Dakmor|| +Dakmor Plague|Plaga de Dakmor|| +Dakmor Salvage|Restos de Dakmor|Tierra|Los Restos de Dakmor entran en juego girados.
{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná.
Dragar 2 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente dos cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.) +Dakmor Scorpion|Escorpion de Dakmor|| +Dakmor Sorceress|Hechicera de Dakmor|| +Dakra Mystic|Mística de Dakra|Criatura — Hechicero tritón|{U}, {T}: Cada jugador muestra la primera carta de su biblioteca. Puedes poner las cartas mostradas en los cementerios de sus propietarios. Si no lo haces, cada jugador roba una carta. +Damia, Sage of Stone|Damia, Sabia de Piedra|Criatura legendaria — Hechicero gorgona|Toque mortal.\nSáltate tu paso de robar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si tienes menos de siete cartas en tu mano, roba una cantidad de cartas igual a la diferencia. +Damnable Pact|Pacto abominable|Conjuro|El jugador objetivo roba X cartas y pierde X vidas. +Damnation|Condenación|Conjuro|Destruye todas las criaturas. No pueden ser regeneradas. +Dampen Thought|Apagar el pensamiento|Instantáneo - Arcano|El jugador objetivo pone las primeras cuatro cartas de su biblioteca en su cementerio.\nEmpalmar con lo arcano {1}{U} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) +Dampening Pulse|Pulso ralentizado|Encantamiento|Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-0. +Damping Engine|Máquina amortiguadora|| +Damping Matrix|Matriz de amortiguamiento|Artefacto|No se pueden jugar las habilidades activadas de artefactos y criaturas a menos que sean habilidades de maná. +Damping Sphere|Esfera de amortiguamiento|Artefacto|Si una tierra se gira para obtener dos o más manás, produce {C} en vez de cualquier otro tipo y cantidad.\nCada hechizo que lance un jugador cuesta {1} más por cada otro hechizo que lanzó anteriormente este turno. +Dance of Many|Danza de espejos|| +Dance of Shadows|Baile de sombras|Conjuro - Arcano|Las criaturas que controles obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno. +Dance of the Dead|Danza de los muertos|| +Dance of the Skywise|Danza sabioceleste|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo que controlas se convierte en una Ilusión Dragón azul con fuerza y resistencia base de 4/4, pierde todas sus habilidades y gana la habilidad de volar. +Dance with Devils|Baile demoníaco|Instantáneo|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Diablo rojas 1/1. Tienen "Cuando esta criatura muera, hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo". +Dancing Scimitar|Cimitarra danzante|Criatura artefacto — Espíritu|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.) +Dandân|Dandân|Criatura — Pez|El Dandân no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla.\nCuando no controles una isla, sacrifica el Dandân. +Dangerous Wager|Apuesta peligrosa|Instantáneo|Descarta tu mano, luego roba dos cartas. +Danitha Capashen, Paragon|Danitha Capashen, la ejemplar|Criatura legendaria — Caballero humano|Daña primero, vigilancia, vínculo vital.\nTe cuesta {1} menos lanzar hechizos de Aura o de Equipo. +Daraja Griffin|Grifo de Daraja|| +Darba|Darba|| +Daredevil Dragster|Auto trucado temerario|Artefacto — Vehículo|Al final del combate, si el Auto trucado temerario atacó o bloqueó este combate, pon un contador de velocidad sobre él. Luego, si tiene dos o más contadores de velocidad sobre él, sacrifícalo y roba dos cartas.\nTripular 2. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Daretti, Scrap Savant|Daretti, sabio de la chatarra|Planeswalker — Daretti|+2: Descarta hasta dos cartas, luego roba esa misma cantidad de cartas.\n−2: Sacrifica un artefacto. Si lo haces, regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\n−10: Obtienes un emblema con "Siempre que un artefacto vaya a tu cementerio desde el campo de batalla, regresa esa carta al campo de batalla al comienzo del próximo paso final".\nDaretti, sabio de la chatarra puede ser tu comandante. +Darien, King of Kjeldor|Darien, Rey de Kjeldor|Criatura legendaria — Señor humano|Siempre que recibas daño, puedes poner en juego esa misma cantidad de fichas de criatura Soldado blancas 1/1. +Darigaaz Reincarnated|Dárigaaz reencarnado|Criatura legendaria — Dragón|Vuela, arrolla, prisa.\nSi Dárigaaz reencarnado fuera a morir, en vez de eso, exílialo con tres contadores de huevo sobre él.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si Dárigaaz está exiliado con algún contador de huevo sobre él, remueve un contador de huevo de él. Luego, si Dárigaaz no tiene contadores de huevo sobre él, regrésalo al campo de batalla. +Darigaaz's Attendant|Asistente de Darigaaz|| +Darigaaz's Caldera|Lago Hirviente de Dárigaaz|| +Darigaaz's Charm|Amuleto de Darigaaz|| +Darigaaz, the Igniter|Darigaaz, el Inflamador|| +Daring Apprentice|Aprendiz temerario|Criatura — Hechicero humano|{T}, sacrificar el Aprendiz temerario: Contrarresta el hechizo objetivo. +Daring Archaeologist|Arqueóloga atrevida|Criatura — Artífice humano|Cuando la Arqueóloga atrevida entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano.\nSiempre que lances un hechizo histórico, pon un contador +1/+1 sobre la Arqueóloga atrevida. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) +Daring Buccaneer|Bucanera atrevida|Criatura — Pirata humano|Como coste adicional para lanzar la Bucanera atrevida, muestra una carta de Pirata de tu mano o paga {2}. +Daring Demolition|Demolición arriesgada|Conjuro|Destruye la criatura o Vehículo objetivo. +Daring Leap|Salto osado|| +Daring Saboteur|Saboteadora osada|Criatura — Pirata humano|{2}{U}: La Saboteadora osada no puede ser bloqueada este turno.\nSiempre que la Saboteadora osada haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. +Daring Skyjek|Jek celeste temerario|Criatura — Caballero humano|Batallón — Siempre que el Jek celeste temerario y al menos otras dos criaturas ataquen, el Jek Celeste temerario gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Daring Sleuth|Investigador temerario|Criatura — Bribón humano|Cuando sacrifiques una Pista, transforma al Investigador temerario. +Daring Thief|Ladrona temeraria|Criatura — Bribón humano|Inspiración — Siempre que la Ladrona temeraria se enderece, puedes intercambiar el control del permanente objetivo que no sea tierra que controlas y el permanente objetivo que controla un oponente que comparte un tipo de carta con él. +Dark Banishing|Destierro sombrío|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada. +Dark Bargain|Intercambio oscuro|Instantáneo|Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon dos de ellas en tu mano y la otra en tu cementerio. El Intercambio oscuro te hace 2 puntos de daño. +Dark Betrayal|Traición oscura|Instantáneo|Destruye la criatura negra objetivo. +Dark Confidant|Confidente oscuro|Criatura — Hechicero humano|Al comienzo de tu mantenimiento, muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca y pon esa carta en tu mano. Pierdes una cantidad de vida igual a su coste de maná convertido. +Dark Dabbling|Experimentos oscuros|Instantáneo|Regenera la criatura objetivo. Roba una carta. (La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.)Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, regenera también cada una de las otras criaturas que controlas. +Dark Deal|Pacto oscuro|Conjuro|Cada jugador descarta todas las cartas de su mano, luego roba esa misma cantidad de cartas menos una. +Dark Depths|Abismos oscuros|Tierra nevada legendaria|Los Abismos oscuros entran en juego con diez contadores de hielo sobre ellos.\n{3}: Remueve un contador de hielo de los Abismos oscuros.\nCuando los Abismos oscuros no tengan contadores de hielo sobre ellos, sacrifícalos. Si lo haces, pon en juego una ficha de criatura legendaria indestructible Avatar negra 20/20 llamada Marit Lage. +Dark Favor|Favor oscuro|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.Cuando el Favor oscuro entre al campo de batalla, pierdes 1 vida.La criatura encantada obtiene +3/+1. +Dark Hatchling|Cría siniestra|Criatura — Horror|Vuela.\nCuando la Cría siniestra entre al campo de batalla, destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada. +Dark Heart of the Wood|Corazón oscuro del bosque|Encantamiento|Sacrificar un bosque: Ganas 3 vidas. +Dark Impostor|Impostora oscura|Criatura — Asesino vampiro|{4}{B}{B}: Exilia la criatura objetivo y pon un contador +1/+1 sobre la Impostora oscura.\nLa Impostora oscura tiene todas las habilidades activadas de todas las cartas de criatura exiliadas con ella. +Dark Inquiry|Interrogatorio oscuro|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Ese jugador descarta esa carta. +Dark Intimations|Indicios oscuros|Conjuro|Cada oponente sacrifica una criatura o un planeswalker y luego descarta una carta. Tú regresas una carta de criatura o de planeswalker de tu cementerio a tu mano y luego robas una carta.\nCuando lances un hechizo de planeswalker Bolas, exilia los Indicios oscuros de tu cementerio. Ese planeswalker entra al campo de batalla con un contador de lealtad adicional sobre él. +Dark Maze|Laberinto oscuro|| +Dark Nourishment|Sustento oscuro|Instantáneo|El Sustento oscuro hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Ganas 3 vidas. +Dark Offering|Ofrenda sinsiestra|| +Dark Petition|Petición oscura|Conjuro|Busca una carta en tu biblioteca y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, agrega {B}{B}{B} a tu reserva de maná. +Dark Privilege|Privilegio siniestro|| +Dark Prophecy|Profecía oscura|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles muera, roba una carta y pierde 1 vida. +Dark Remedy|Remedio oscuro|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+3 hasta el final del turno. +Dark Revenant|Aparecido oscuro|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCuando el Aparecido oscuro muera, ponlo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Dark Ritual|Ritual siniestro|| +Dark Salvation|Salvación oscura|Conjuro|El jugador objetivo pone en el campo de batalla X fichas de criatura Zombie negras 2/2. Luego, hasta una criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno por cada Zombie que controla ese jugador. +Dark Supplicant|Suplicante siniestro|Criatura — Clérigo|{T}, sacrificar tres Clérigos: Busca en tu cementerio, mano y/o biblioteca una carta llamada Vástago de la oscuridad y ponla en juego. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Dark Suspicions|Sospechas siniestras|| +Dark Temper|Carácter sombrío|Instantáneo|El Carácter sombrío hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. Si controlas un permanente negro, en vez de eso, destruye la criatura. +Dark Triumph|Triunfo oscuro|| +Dark Tutelage|Tutela oscura|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, muestra la primera carta de tu biblioteca y ponla en tu mano. Pierdes una cantidad de vida igual a su coste de maná convertido. +Dark Withering|Agotamiento siniestro|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea negra.\nDemencia {B} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.) +Dark-Dweller Oracle|Oráculo de habitasombras|Criatura — Chamán trasgo|{1}, sacrificar una criatura: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno. (Sigues pagando sus costes. Puedes jugar una tierra de esta manera solo si te queda una jugada de tierra disponible.) +Darkblade Agent|Agente filoscuro|Criatura — Asesino humano|Mientras hayas escrutado este turno, la Agente filoscuro tiene la habilidad de toque mortal y "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, tú robas una carta". +Darkblast|Ráfaga oscura|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\nDragar 3 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente tres cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.) +Darkest Hour|La hora más tenebrosa|| +Darkheart Sliver|Fragmentado de corazón oscuro|Criatura — Fragmentado|Todos los fragmentados tienen "Sacrificar esta criatura: Ganas 3 vidas." +Darkling Stalker|Cazador tenebroso|| +Darklit Gargoyle|Gárgola oscura|Criatura artefacto — Gárgola|Vuela.\n{B}: La Gárgola oscura obtiene +2/-1 hasta el final del turno. +Darkness|Oscuridad|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. +Darkslick Drake|Draco de Fangoscuro|Criatura — Draco|Vuela.\nCuando el Draco de Fangoscuro vaya a un cementerio desde el campo de batalla, roba una carta. +Darkslick Shores|Playas de Fangoscuro|Tierra|Las Playas de Fangoscuro entran al campo de batalla giradas a menos que controles otras dos o menos tierras.\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. +Darksteel Axe|Hacha de acero oscuro|Artefacto — Equipo|El Hacha de acero oscuro es indestructible. (Los efectos que dicen "destruye" no la destruyen.)\nLa criatura equipada obtiene +2/+0.\nEquipar {2}. +Darksteel Brute|Bruto de acero oscuro|Artefacto|El Bruto de acero oscuro es indestructible. (Los efectos de "destruir" y el daño letal no lo destruyen.)\n{3}: El Bruto de acero oscuro se convierte en una criatura artefacto 2/2 hasta el final del turno. +Darksteel Citadel|Ciudadela de acero oscuro|Tierra artefacto|Indestructible. (Los efectos que dicen "destruye" no destruyen esta tierra.)\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. +Darksteel Colossus|Coloso de acero oscuro|Criatura artefacto — Gólem|Arrolla.\nEl Coloso de acero oscuro es indestructible.\nSi el Coloso de acero oscuro fuera a ser puesto en un cementerio desde cualquier lugar, en vez de eso, muestra al Coloso de acero oscuro y barájalo en la biblioteca de su propietario. +Darksteel Forge|Fragua de acero oscuro|Artefacto|Los artefactos que controlas tienen la habilidad de indestructible. (Los efectos que dicen "destruye" no los destruyen. Una criatura artefacto con la habilidad de indestructible no puede ser destruida por daño.) +Darksteel Gargoyle|Gárgola de acero oscuro|Criatura artefacto — Gárgola|Vuela.\nLa Gárgola de acero oscuro es indestructible. (Los efectos de "destruir" y el daño letal no lo destruyen.) +Darksteel Garrison|Fuerte de acero oscuro|Artefacto — Fortificación|La tierra fortificada es indestructible.
Siempre que la tierra fortificada sea girada, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.
Fortificar {3} ({3}: Anéxalo a la tierra objetivo que controlas. Juega la habilidad de fortificar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la tierra deja el juego.) +Darksteel Ingot|Lingote de acero oscuro|Artefacto|El Lingote de acero oscuro es indestructible. (Los efectos de "destruir" y el daño letal no la destruyen.)\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Darksteel Juggernaut|Destructor de acero oscuro|Criatura artefacto — Destructor|Indestructible.\nLa fuerza y resistencia del Destructor de acero oscuro son iguales a la cantidad de artefactos que controlas.\nEl Destructor de acero oscuro ataca cada combate si puede. +Darksteel Mutation|Mutación de acero oscuro|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada es una criatura artefacto Insecto 0/1 con la habilidad de indestructible y pierde todas sus otras habilidades. +Darksteel Myr|Myr de acero oscuro|Criatura artefacto — Myr|El Myr de acero oscuro es indestructible. (Los efectos que dicen "destruir" y el daño letal no lo destruyen. Si su resistencia es 0 o menos, irá al cementerio de su propietario igualmente.) +Darksteel Pendant|Medallón de acero oscuro|Artefacto|El Medallón de acero oscuro es indestructible. (Los efectos de "destruir" y el daño letal no lo destruyen.)\n{1}, {T}: Mira la carta de la parte superior de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en la parte inferior de tu biblioteca. +Darksteel Plate|Placa de acero oscuro|Artefacto — Equipo|La Placa de acero oscuro es indestructible.\nLa criatura equipada es indestructible.\nEquipar {2}. +Darksteel Reactor|Reactor de acero oscuro|Artefacto|El Reactor de acero oscuro es indestructible. (Los efectos de "destruir" y el daño letal no lo destruyen.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de carga sobre el Reactor de acero oscuro.\nCuando el Reactor de acero oscuro tiene veinte o más contadores de carga sobre él, ganas el juego. +Darksteel Relic|Reliquia de acero oscuro|Artefacto|La Reliquia de acero oscuro es indestructible. (Los efectos que dicen "destruye" no la destruyen.) +Darksteel Sentinel|Centinela de acero oscuro|Criatura artefacto — Gólem|Destello (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVigilancia.\nEl Centinela de acero oscuro es indestructible. (Los efectos que dicen "destruir" y el daño letal no lo destruyen. Si su resistencia es 0 o menos, irá al cementerio de su propietario igualmente.) +Darkthicket Wolf|Lobo de maleza oscura|Criatura — Lobo|{2}{G}: El Lobo de maleza oscura obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Activa esta habilidad sólo una vez cada turno. +Darkwatch Elves|Elfos centinelas oscuros|| +Darkwater Catacombs|Catacumbas Aguanegra|Tierra|{1}, {T}: Agrega {U}{B} a tu reserva de maná. +Darkwater Egg|Huevo Aguanegra|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar el Huevo Aguanegra: Agrega {U}{B} a tu reserva de maná. Roba una carta. +Darting Merfolk|Tritón veloz|| +Daru Cavalier|Caballero de Daru|Criatura — Soldado|Daña primero.\nCuando el Caballero de Daru entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta llamada Caballero de Daru, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. +Daru Encampment|Campamento de Daru|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{W}, {T}: El Soldado objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Daru Healer|Sanador de Daru|Criatura — Clérigo|{T}: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.\nMetamorfosis {W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Daru Lancer|Lancero de Daru|Criatura — Soldado|Daña primero.\nMetamorfosis {2}{W}{W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Daru Mender|Reparadora de Daru|Criatura — Clérigo|Metamorfosis {W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando la Reparadora de Daru sea puesta boca arriba, regenera a la criatura objetivo. +Daru Sanctifier|Santificador de Daru|Criatura — Clérigo|Metamorfosis {1}{W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Santificador de Daru sea puesto boca arriba, destruye el encantamiento objetivo. +Daru Spiritualist|Espiritualista de Daru|Criatura — Clérigo|Siempre que un Clérigo que controles sea objetivo de un hechizo o habilidad, obtiene +0/+2 hasta el final del turno. +Daru Stinger|Lanzadardos de Daru|Criatura — Soldado|Amplificar 1. (En cuanto esta carta entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre ella por cada carta de Soldado que muestres de tu mano.)\n{T}: El Lanzadardos de Daru hace una cantidad de daño igual al número de contadores +1/+1 que haya sobre él a la criatura objetivo atacante o bloqueadora. +Daru Warchief|Jefe de guerra de Daru|Criatura — Soldado|Te cuesta {1} menos jugar los hechizos de Soldado.\nLos Soldados que controles obtienen +1/+2. +Dash Hopes|Frustrar las esperanzas|Instantáneo|Cuando juegues Frustrar las esperanzas, cualquier jugador puede pagar 5 vidas. Si un jugador lo hace, contrarresta Frustrar las esperanzas.\nContrarresta el hechizo objetivo. +Daughter of Autumn|Hija de Otoño|| +Daunting Defender|Defensor impertérrito|Criatura — Clérigo|Si una fuente fuera a hacerle daño a un Clérigo que controles, prevén 1 punto de ese daño. +Dauntless Aven|Aven audaz|Criatura — Guerrero ave|Vuela.\nSiempre que el Aven audaz ataque, endereza la criatura objetivo que controlas. +Dauntless Bodyguard|Guardaespaldas intrépida|Criatura — Caballero humano|En cuanto la Guardaespaldas intrépida entre al campo de batalla, elige otra criatura que controlas.\nSacrificar la Guardaespaldas intrépida: La criatura elegida gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Dauntless Cathar|Cátara intrépida|Criatura — Soldado humano|{1}{W}, exiliar a la Cátara intrépida de tu cementerio: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Dauntless Dourbark|Cortezadura intrépido|Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo|Tanto la fuerza como la resistencia del Cortezadura intrépido son iguales al número de bosques más el número de Pueblo-arbóreo que controles.\nEl Cortezadura intrépido tiene la habilidad de arrollar mientras controles otro Pueblo-arbóreo. +Dauntless Escort|Escolta intrépido|Criatura — Soldado rinoceronte|Sacrificar el Escolta intrépido: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Dauntless Onslaught|Embestida intrépida|Instantáneo|Hasta dos criaturas objetivo obtienen +2/+2 cada una hasta el final del turno. +Dauntless River Marshal|Marinera intrépida|Criatura — Soldado humano|La Marinera intrépida obtiene +1/+1 mientras controles una isla.\n{3}{U}: Gira la criatura objetivo. +Dauthi Cutthroat|Degollador dauti|| +Dauthi Embrace|Conversión dauti|| +Dauthi Ghoul|Necrófago dauti|| +Dauthi Horror|Horror dauti|| +Dauthi Jackal|Chacal dauti|| +Dauthi Marauder|Merodeador dauti|| +Dauthi Mercenary|Mercenario dauti|| +Dauthi Mindripper|Desgarramentes dauti|| +Dauthi Slayer|Asesino dauti|Criatura — Soldado dauti|Se desvanece. (Esta criatura sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nEl Asesino dauti ataca cada turno si puede. +Dauthi Trapper|Trampero dauti|| +Dauthi Warlord|Jefe militar dauti|| +Davriel's Shadowfugue|Amnesia sombría de Davriel|Conjuro|El jugador objetivo descarta dos cartas y pierde 2 vidas. +Davriel, Rogue Shadowmage|Davriel, magosombra renegado|Planeswalker legendario — Davriel|Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si ese jugador tiene una o menos cartas en la mano, Davriel, magosombra renegado le hace 2 puntos de daño.\n−1: El jugador objetivo descarta una carta. +Dawn Charm|Amuleto del alba|Instantáneo|Elige uno: Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno; o regenera la criatura objetivo; o contrarresta el hechizo objetivo que te hace objetivo. +Dawn Elemental|Elemental del alba|Criatura — Elemental|Vuela.\nPrevén todo el daño que se le fuera a hacer al Elemental del alba. +Dawn Gryff|Gryff del alba|Criatura — Hipogrifo|Vuela. +Dawn of Hope|Alba de esperanza|Encantamiento|Siempre que ganes vidas, puedes pagar {2}. Si lo haces, roba una carta.\n{3}{W}: Crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1 con la habilidad de vínculo vital. +Dawn of the Dead|Despertar de los muertos|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, pierde 1 vida.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes regresar al juego una carta objetivo de criatura de tu cementerio. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Remuévela del juego al final del turno. +Dawn to Dusk|Desde el alba hasta el anochecer|Conjuro|Elige uno o ambos: Regresa la carta de encantamiento de tu cementerio a tu mano; y/o destruye el encantamiento objetivo. +Dawn's Reflection|Reflejo del amanecer|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nSiempre que se gire la tierra encantada para obtener maná, su controlador agrega dos manás adicionales de cualquier combinación de colores. +Dawnbreak Reclaimer|Recobradora de la aurora|Criatura — Ángel|Vuela.Al comienzo de tu paso final, elige una carta de criatura en el cementerio de un oponente y luego ese jugador elige una carta de criatura en tu cementerio. Puedes regresar esas cartas al campo de batalla bajo el control de sus propietarios. +Dawnbringer Charioteers|Aurigas portadores del alba|Criatura — Soldado humano|Vuela, vínculo vital.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a los Aurigas portadores del alba, pon un contador +1/+1 sobre los Aurigas portadores del alba. +Dawnfeather Eagle|Águila pluma del alba|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Águila pluma del alba entre al campo de batalla, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. +Dawnfluke|Lenguado del alba|Criatura — Elemental|Destello.\nCuando el Lenguado del alba entre en juego, prevén los siguientes 3 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.\nEvocar {W}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre en juego.) +Dawnglare Invoker|Invocadora del fulgor del alba|Criatura — Hechicero kor|Vuela.\n{8}: Gira todas las criaturas que controla el jugador objetivo. +Dawnglow Infusion|Infusión de solanera|Conjuro|Ganas X vidas si se usó {G} para jugar la Infusión de solanera y X vidas si se usó {W} para jugarla. (Haz ambos si se usó {G}{W}.) +Dawning Angel|Ángel de la aurora|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando el Ángel de la aurora entre al campo de batalla, ganas 4 vidas. +Dawning Purist|Purista emergente|Criatura — Clérigo|Siempre que el Purista emergente haga daño de combate a un jugador, puedes destruir el encantamiento objetivo que controle ese jugador.\nMetamorfosis {1}{W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Dawnray Archer|Arquera Rayo del alba|Criatura — Arquero humano|Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\n{W}, {T}: La Arquera Rayo del alba hace 1 punto de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. +Dawnstrider|Caminante del alba|| +Dawnstrike Paladin|Paladín golpe del alba|Criatura — Caballero humano|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) +Dawntreader Elk|Alce huella del alba|Criatura — Alce|{G}, sacrificar el Alce huella del alba: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. +Dawn|Alba|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nRegresa todas las cartas de criatura con fuerza de 2 o menos de tu cementerio a tu mano. +Daxos of Meletis|Daxos de Meletis|Criatura legendaria — Soldado humano|Daxos de Meletis no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza de 3 o más.\nSiempre que Daxos de Meletis haga daño de combate a un jugador, exilia la primera carta de la biblioteca de ese jugador. Ganas vidas igual al coste de maná convertido de esa carta. Hasta el final del turno, puedes lanzar esa carta y puedes gastar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzarla. +Daxos the Returned|Daxos, el Resurgido|Criatura legendaria — Soldado zombie|Siempre que lances un hechizo de encantamiento, obtienes un contador de experiencia. {1}{W}{B}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura encantamiento Espíritu blanca y negra. Tiene "Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales a la cantidad de contadores de experiencia que tengas". +Daxos's Torment|Tormento de Daxos|Encantamiento|Constelación — Siempre que el Tormento de Daxos u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, el Tormento de Daxos se convierte en una criatura Demonio 5/5 con las habilidades de volar y prisa además de sus otros tipos hasta el final del turno. +Day of Destiny|Día del destino|Encantamiento legendario|Las criaturas legendarias que controles obtienen +2/+2. +Day of Judgment|Día del juicio final|Conjuro|Destruye todas las criaturas. +Day of the Dragons|Día de los dragones|Encantamiento|Cuando el Día de los dragones entre al campo de batalla, exilia todas las criaturas que controlas. Luego, pon en el campo de batalla esa misma cantidad de fichas de criatura Dragón rojas 5/5 con la habilidad de volar.Cuando el Día de los dragones deje el campo de batalla, sacrifica todas las criaturas Dragón que controlas. Luego, regresa las cartas exiliadas al campo de batalla bajo tu control. +Day's Undoing|Jornada revocada|Conjuro|Cada jugador baraja su mano y su cementerio en su biblioteca, luego roba siete cartas. Si es tu turno, finaliza el turno. (Exilia todos los hechizos y habilidades de la pila, incluida esta carta. Descarta hasta tu tamaño máximo de mano. El daño desaparece y terminan los efectos "hasta el final del turno" y "este turno".) +Daybreak Chaplain|Capellana del amanecer|Criatura — Clérigo humano|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) +Daybreak Coronet|Corona del amanecer|Encantamiento — Aura|Encantar criatura con otro aura anexado a ella.
La criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene las habilidades de dañar primero, vigilancia y vínculo vital. (Siempre que haga daño, su controlador gana esa cantidad de vida.) +Daybreak Ranger|Guardabosque del amanecer|Criatura — Arquero licántropo humano|{T}: La Guardabosque del amanecer hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a la Guardabosque del amanecer. +Day|Día|| +Daze|Ofuscar|| +Dazzling Beauty|Belleza deslumbrante|| +Dazzling Lights|Luces deslumbrantes|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-0 hasta el final del turno.\nEscruta 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) +Dazzling Ramparts|Murallas deslumbrantes|Criatura — Muro|Defensor.\n{1}{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. +Dazzling Reflection|Reflejo deslumbrante|Instantáneo|Ganas una cantidad de vidas igual a la fuerza de la criatura objetivo. La próxima vez que esa criatura fuera a hacer daño este turno, prevén ese daño. +Dead Drop|Caída mortal|Conjuro|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nEl jugador objetivo sacrifica dos criaturas. +Dead Man's Chest|Cofre del muerto|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controla un oponente.\nCuando la criatura encantada muera, exilia una cantidad de cartas igual a su fuerza de la parte superior de la biblioteca de su propietario. Puedes lanzar cartas que no sean tierra de entre ellas mientras permanezcan exiliadas, y puedes gastar maná como si fuera maná de cualquier tipo para lanzar esos hechizos. +Dead Reckoning|Cálculo mortal|Conjuro|Puedes poner la carta de criatura objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. Si lo haces, el Cálculo mortal hace una cantidad de daño igual a la fuerza de esa carta a la criatura objetivo. +Dead Reveler|Jaranero muerto|Criatura — Zombie|Desatar. (Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.) +Dead Revels|Jarana de los muertos|Conjuro|Espectáculo {1}{B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de espectáculo en vez de por su coste de maná si un oponente perdió vidas este turno.)\nRegresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Dead Ringers|Similitud mortal|| +Dead Weight|Peso muerto|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -2/-2. +Dead of Winter|Invierno crudo|Conjuro|Todas las criaturas no nevadas obtienen -X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de permanentes nevados que controlas. +Dead-Iron Sledge|Maza de hierro muerto|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada bloquee o sea bloqueada por una criatura, destruye esa criatura y la criatura equipada.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) +Deadapult|Catapulta de muerte|| +Deadbridge Chant|Canto de Puente Muerto|Encantamiento|Cuando el Canto de Puente Muerto entre al campo de batalla, pon las diez primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.\nAl comienzo de tu mantenimiento, elige una carta al azar de tu cementerio. Si es una carta de criatura, ponla en el campo de batalla. De lo contrario, pon esa carta en tu mano. +Deadbridge Goliath|Goliat de Puente Muerto|Criatura — Insecto|Carroñar {4}{G}{G}. ({4}{G}{G}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon una cantidad de contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.) +Deadbridge Shaman|Chamán de Puente Muerto|Criatura — Chamán elfo|Cuando la Chamán de Puente Muerto muera, el oponente objetivo descarta una carta. +Deadeye Brawler|Pendenciero de la Perfidia|Criatura — Pirata humano|Toque mortal.\nAscender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nSiempre que el Pendenciero de la Perfidia haga daño de combate a un jugador, si tienes la bendición de la ciudad, roba una carta. +Deadeye Harpooner|Arponeadora ojo de halcón|Criatura — Enano guerrero|Revuelta — Cuando la Arponeadora ojo de halcón entre al campo de batalla, si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, destruye la criatura girada objetivo que controla un oponente. +Deadeye Navigator|Navegante certero|Criatura — Espíritu|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras el Navegante certero esté emparejado con otra criatura, ambas criaturas tienen "{1}{U}: Exilia a esta criatura, luego regrésala al campo de batalla bajo tu control." +Deadeye Plunderers|Saqueadores de la Perfidia|Criatura — Pirata humano|Los Saqueadores de la Perfidia obtienen +1/+1 por cada artefacto que controlas.\n{2}{U}{B}: Crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +Deadeye Quartermaster|Intendente de la Perfidia|Criatura — Pirata humano|Cuando la Intendente de la Perfidia entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Equipo o Vehículo, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Deadeye Rig-Hauler|Enjarciadora de la Perfidia|Criatura — Pirata humano|Incursión — Cuando la Enjarciadora de la Perfidia entre al campo de batalla, si atacaste con una criatura este turno, puedes regresar la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Deadeye Tormentor|Atormentador de la Perfidia|Criatura — Pirata humano|Incursión — Cuando el Atormentador de la Perfidia entre al campo de batalla, si atacaste con una criatura este turno, el oponente objetivo descarta una carta. +Deadeye Tracker|Rastreador de la Perfidia|Criatura — Pirata humano|{1}{B}, {T}: Exilia dos cartas objetivo del cementerio de un oponente. El Rastreador de la Perfidia explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) +Deadlock Trap|Trampa opresiva|Artefacto|La Trampa opresiva entra al campo de batalla girada.\nCuando la Trampa opresiva entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\n{T}, pagar {E}: Gira la criatura o el planeswalker objetivo. No pueden activarse sus habilidades activadas este turno. +Deadly Allure|Tentación mortal|Conjuro|La criatura objetivo gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno y debe ser bloqueada este turno si se puede.\nRetrospectiva {G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Deadly Grub|Gusano mortal|Criatura — Insecto|Desmaterializarse 3 (Este permanente entra en juego con tres contadores de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)\nCuando el Gusano mortal vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores de tiempo sobre él, pon en juego una ficha de criatura Insecto verde 6/1 con "Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades". +Deadly Insect|Insecto letal|| +Deadly Recluse|Reclusa mortal|Criatura — Araña|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Deadly Tempest|Tempestad mortal|Conjuro|Destruye todas las criaturas. Cada jugador pierde una cantidad de vidas igual a la cantidad de criaturas que controlaba que fueron destruidas de esta manera. +Deadly Visit|Visita letal|Conjuro|Destruye la criatura objetivo.\nEscruta 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) +Deadly Wanderings|Merodeos mortales|Encantamiento|Mientras controles exactamente una criatura, esa criatura obtiene +2/+0 y tiene las habilidades de toque mortal y vínculo vital. +Deadshot Minotaur|Minotauro puntería mortal|Criatura — Minotauro|Cuando el Minotauro puntería mortal entre en juego, le hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar.\nCiclo {R/G}. ({R/G}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Deadshot|Puntería mortal|| +Deadwood Treefolk|Pueblo arbóreo de madera seca|Criatura — Pueblo-arbóreo|Desmaterializarse 3 (Este permanente entra en juego con tres contadores de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)\nCuando el Pueblo arbóreo de madera seca entre en juego o deje el juego, regresa otra carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Dead|Dead|Instantáneo|Muerto hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. +Deafening Clarion|Clarín ensordecedor|Conjuro|Elige uno o ambos:\n• El Clarín ensordecedor hace 3 puntos de daño a cada criatura.\n• Las criaturas que controlas ganan la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. +Dearly Departed|Difuntos amados|Criatura — Espíritu|Vuela.\nMientras los Difuntos amados estén en tu cementerio, cada criatura Humano que controles entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella. +Death Baron|Barón de la muerte|Criatura — Hechicero zombie|Las criaturas Esqueleto y las otras criaturas Zombie que controlas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de toque mortal. +Death Bomb|Bomba de muerte|| +Death Charmer|Encantador de la Muerte|| +Death Cloud|Nube mortal|Conjuro|Cada jugador pierde X vidas, luego descarta X cartas de su mano, luego sacrifica X criaturas y luego sacrifica X tierras. +Death Cultist|Cultista de la muerte|Criatura — Hechicero humano|Sacrificar el Cultista de la muerte: El jugador objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Death Denied|Muerte negada|Instantáneo - Arcano|Regresa X cartas objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano. +Death Frenzy|Frenesí de muerte|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno. Siempre que una criatura muera este turno, ganas 1 vida. +Death Grasp|Apretón mortal|Conjuro|El Apretón mortal hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Ganas X vidas. +Death Match|Enfrentamiento mortal|Encantamiento|Siempre que una criatura entre en juego, el controlador de esa criatura puede elegir que la criatura objetivo de su elección obtenga -3/-3 hasta el final del turno. +Death Mutation|Mutación de muerte|Conjuro|Destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada. Pon en el campo de batalla X fichas de criatura Saprolín verdes 1/1, donde X es el coste de maná convertido de esa criatura. +Death Pit Offering|Ofrenda al Pozo de muerte|Encantamiento|Cuando la Ofrenda al Pozo de muerte entre en juego, sacrifica todas las criaturas que controles.\nLas criaturas que controles obtienen +2/+2. +Death Pits of Rath|Pozos de la muerte de Rath|Encantamiento|Siempre que una criatura reciba daño, destrúyela. No puede ser regenerada. +Death Pulse|Pulso mortal|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno.\nCiclo {1}{B}{B}. ({1}{B}{B}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)\nCuando uses la habilidad de ciclo del Pulso mortal, puedes elegir que la criatura objetivo obtenga -1/-1 hasta el final del turno. +Death Rattle|Estertor de muerte|Instantáneo|Excavar (Puedes remover del juego cualquier cantidad de cartas de tu cementerio en cuanto juegues este hechizo. Jugarlo te cuesta {1} menos por cada carta removida de esta manera.)
Destruye la criatura objetivo que no sea verde. No puede ser regenerada. +Death Spark|Chispazo letal|| +Death Speakers|Portavoces de la Muerte|| +Death Stroke|Golpe mortífero|| +Death Ward|Guarda contra la muerte|| +Death Watch|Vigilia del condenado|| +Death Wind|Viento de muerte|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno. +Death Wish|Deseo de muerte|Conjuro|Elige una carta tuya que esté fuera del juego y ponla en tu mano. Pierde la mitad de tu vida, redondeada hacia arriba. Remueve del juego el Deseo de muerte. +Death by Dragons|Muerte por dragones|Conjuro|Cada jugador excepto el jugador objetivo pone en el campo de batalla una ficha de criatura Dragón roja 5/5 con la habilidad de volar. +Death of a Thousand Stings|Muerte por mil picaduras|Instantáneo - Arcano|El jugador objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si tienes más cartas en tu mano que cada oponente, puedes regresar la Muerte por mil picaduras de tu cementerio a tu mano. +Death or Glory|Muerte o Gloria|| +Death's Approach|Aproximación de la muerte|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene -X/-X, donde X es el número de cartas de criatura en el cementerio de su controlador. +Death's Caress|Caricia de la muerte|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Si esa criatura era Humano, ganas vidas igual a su resistencia. +Death's Duet|Dueto de la muerte|| +Death's Presence|Presencia de la muerte|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles muera, pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas, donde X es la fuerza de la criatura que murió. +Death's Shadow|Sombra de la muerte|Criatura — Avatar|La Sombra de la muerte obtiene -X/-X, donde X es tu total de vidas. +Death's-Head Buzzard|Aura calavera|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Aura calavera vaya a un cementerio desde el juego, todas las criaturas obtienen -1/-1 hasta el final del turno. +Death-Hood Cobra|Cobra capucha mortal|Criatura — Víbora|{1}{G}: La Cobra capucha mortal gana la habilidad de alcance hasta el final del turno. (Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\n{1}{G}: La Cobra capucha mortal gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Death-Mask Duplicant|Duplicante máscara de muerte|Criatura artefacto — Metamorfo|Estampa {1}: Remueve la carta de criatura objetivo de tu cementerio del juego. (La carta removida es estampada en este artefacto.)\nMientras una carta de criatura estampada tenga la habilidad de volar, el Duplicante máscara de muerte tiene la habilidad de volar. Lo mismo vale para las habilidades de inspirar temor, dañar primero, dañar dos veces, prisa, cruzar tierras, protección y arrollar. +Deathbellow Raider|Incursor rugidomortal|Criatura — Berserker minotauro|El Incursor rugidomortal ataca cada turno si puede.\n{2}{B}: Regenera el Incursor rugidomortal. +Deathbloom Thallid|Tálido brote lúgubre|Criatura — Hongo|Cuando el Tálido brote lúgubre muera, crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. +Deathbringer Liege|Siervo mortal|Criatura — Horror|Las otras criaturas blancas que controlas obtienen +1/+1.\nLas otras criaturas negras que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que juegues un hechizo blanco, puedes girar la criatura objetivo.\nSiempre que juegues un hechizo negro, puedes destruir la criatura objetivo si está girada. +Deathbringer Regent|Regente rugido mortal|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando la Regente rugido mortal entre al campo de batalla, si la lanzaste desde tu mano y hay otras cinco o más criaturas en el campo de batalla, destruye todas las otras criaturas. +Deathbringer Thoctar|Thoctar mortal|Criatura — Bestia zombie|Siempre que otra criatura muera, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Thoctar mortal.Remover un contador +1/+1 del Thoctar mortal: El Thoctar mortal hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Deathcap Cultivator|Cultivador de muertehongos|Criatura — Druida humano|{T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de maná.\nDelirio — El Cultivador de muertehongos tiene la habilidad de toque mortal mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. +Deathcoil Wurm|Sierpe abrazo letal|| +Deathcult Rogue|Bribón del culto mortal|Criatura — Bribón humano|El Bribón del culto mortal no puede ser bloqueado excepto por Bribones. +Deathcurse Ogre|Ogro muertemaldita|Criatura - Guerrero ogro|Cuando el Ogro muertemaldita vaya a un cementerio desde el juego, cada jugador pierde 3 vidas. +Deathforge Shaman|Chamán fragua mortal|Criatura — Chamán ogro|Multiestímulo {R}. (Puedes pagar {R} adicional tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.)\nCuando el Chamán fragua mortal entra al campo de batalla, hace daño al jugador objetivo igual al doble de la cantidad de veces que fue estimulado. +Deathgaze Cockatrice|Cocatriz mirada mortal|Criatura — Cocatriz|Vuela.Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Deathgazer|Contemplador mortal|Criatura — Lagarto|Siempre que el Contemplador mortal bloquee o sea bloqueado por una criatura que no sea negra, destruye esa criatura al final del combate. +Deathgorge Scavenger|Carroñero engullemuertos|Criatura — Dinosaurio|Siempre que el Carroñero engullemuertos entre al campo de batalla o ataque, puedes exiliar la carta objetivo de un cementerio. Si una carta de criatura es exiliada de este modo, ganas 2 vidas. Si una carta que no sea de criatura es exiliada de este modo, el Carroñero engullemuertos obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Deathgreeter|Recibemuerte|Criatura — Chamán humano|Siempre que otra criatura sea puesta en un cementerio desde el juego, puedes ganar 1 vida. +Deathgrip|Tenaza mortal|| +Deathknell Kami|Kami tañido de muerte|Criatura - Espíritu|Vuela.\n{2}: El Kami tañido de muerte obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Sacrifícalo al final del turno.\nMigración de almas 1 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 1 o menos de tu cementerio a tu mano.) +Deathlace|Atadura mortal|| +Deathless Ancient|Ancestro inmortal|Criatura — Caballero vampiro|Vuela.\nGirar tres Vampiros enderezados que controlas: Regresa el Ancestro inmortal de tu cementerio a tu mano. +Deathless Angel|Ángel inmortal|Criatura — Ángel|Vuela.\n{W}{W}: La criatura objetivo es indestructible este turno. +Deathless Behemoth|Behemot inmortal|Criatura — Eldrazi|Vigilancia.Sacrificar dos Vástagos Eldrazi: Regresa el Behemot inmortal de tu cementerio a tu mano. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Deathmark Prelate|Prelado marca de muerte|Criatura — Clérigo|{2}{B}, {T}, sacrificar un Zombie: Destruye la criatura objetivo que no sea Zombie. No puede ser regenerada. Juega esta habilidad sólo en cualquier momento en que pudieras jugar un conjuro. +Deathmark|Marca mortal|Conjuro|Destruye la criatura objetivo verde o blanca. +Deathmask Nezumi|Nezumi máscara de muerte|Criatura - Chamán rata|Mientras tengas siete o más cartas en tu mano, el Nezumi máscara de muerte obtiene +2/+1 y tiene la habilidad de inspirar temor. +Deathmist Raptor|Ráptor niebla mortal|Criatura — Bestia dinosaurio|Toque mortal.\nSiempre que un permanente que controlas se ponga boca arriba, puedes regresar el Ráptor niebla mortal de tu cementerio al campo de batalla boca abajo o boca arriba.\nMegametamorfosis {4}{G}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Deathpact Angel|Ángel del pacto mortal|Criatura — Ángel|Vuela.Cuando el Ángel del pacto mortal muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Clérigo blanca y negra 1/1. Tiene "{3}{W}{B}{B}, {T}, sacrificar esta criatura: Regresa una carta llamada Ángel del pacto mortal de tu cementerio al campo de batalla". +Deathreap Ritual|Ritual de la cosecha de muerte|Encantamiento|Necrario — Al comienzo de cada paso final, si una criatura murió este turno, puedes robar una carta. +Deathrender|Otorgamuerte|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2.\nSiempre que la criatura equipada vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner en juego una carta de criatura de tu mano y anexarle el Otorgamuerte.\nEquipar {2}. +Deathrite Shaman|Chamán rito mortal|Criatura — Chamán elfo|{T}: Exilia la carta de tierra objetivo de un cementerio. Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\n{B}, {T}: Exilia la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de un cementerio. Cada oponente pierde 2 vidas.\n{G}, {T}: Exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio. Ganas 2 vidas. +Deathspore Thallid|Tálido espora mortal|Criatura — Hongo zombie|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre el Tálido espora mortal.\nRemover tres contadores de espora del Tálido espora mortal: Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.\nSacrificar un Saprolín: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. +Deathsprout|Brotes de muerte|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. +Death|Muerte|| +Debilitating Injury|Herida debilitadora|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene -2/-2. +Debt of Loyalty|Deuda de lealtad|| +Debt to the Deathless|Deuda con los inmortales|Conjuro|Cada oponente pierde el doble de X vidas. Ganas vidas igual a la cantidad de vidas perdidas de esta manera. +Debtor's Pulpit|Púlpito del deudor|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.La tierra encantada tiene "{T}: Gira la criatura objetivo". +Debtors' Knell|Llamada del deudor|Encantamiento|({W/B} puede pagarse con {W} o con {B}.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon en juego bajo tu control la carta de criatura objetivo en un cementerio. +Debtors' Transport|Transporte de deudores|Criatura — Thrull|Ultratumba 2. (Cuando esta criatura muera, crea dos fichas de criatura Espíritu blancas y negras 1/1 con la habilidad de volar.) +Decaying Soil|Tierra pútrida|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, remueve del juego una carta de tu cementerio.\nUmbral Siempre que una criatura que no sea ficha vaya a tu cementerio desde el juego, puedes pagar {1}. Si lo haces, regresa esa carta a tu mano. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Deceiver Exarch|Exarca impostor|Criatura — Clérigo|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Cuando el Exarca impostor entre al campo de batalla, elige uno: Endereza el permanente objetivo que controlas; o gira el permanente objetivo que controla un oponente. +Deceiver of Form|Impostor de forma|Criatura — Eldrazi|({C} representa maná incoloro.)\nAl comienzo del combate en tu turno, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si una carta de criatura se muestra de este modo, puedes hacer que las criaturas que controlas y que no sean el Impostor de forma se conviertan en copias de esa carta hasta el final del turno. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca. +Decimate|Diezmar|Conjuro|Destruye el artefacto objetivo, la criatura objetivo, el encantamiento objetivo y la tierra objetivo. +Decimator Beetle|Escarabajo diezmador|Criatura — Insecto|Cuando el Escarabajo diezmador entre al campo de batalla, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo que controlas.\nSiempre que el Escarabajo diezmador ataque, remueve un contador -1/-1 de la criatura objetivo que controlas y pon un contador -1/-1 sobre hasta una criatura objetivo que controla el jugador defensor. +Decimator Web|Telaraña diezmadora|Artefacto|{4}, {T}: El oponente objetivo pierde 2 vidas, obtiene un contador de veneno y luego pone las primeras seis cartas de su biblioteca en su cementerio. +Decimator of the Provinces|Diezmador de las provincias|Criatura — Jabalí eldrazi|Emerger {6}{G}{G}{G}. (Puedes lanzar este hechizo sacrificando una criatura y pagando el coste de emerger menos el coste de maná convertido de esa criatura.)\nCuando lances el Diezmador de las provincias, las criaturas que controlas obtienen +2/+2 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nArrolla, prisa. +Decision Paralysis|Parálisis dubitativa|Instantáneo|Gira hasta dos criaturas objetivo. Esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Declaration in Stone|Declaración en piedra|Conjuro|Exilia la criatura objetivo y todas las otras criaturas con el mismo nombre que controle su controlador. Ese jugador investiga por cada criatura que no sea ficha exiliada de esta manera. +Declaration of Naught|Declaración de fracaso|Encantamiento|En cuanto la Declaración de fracaso entre en juego, nombra una carta.\n{U}: Contrarresta el hechizo objetivo con ese nombre. +Declare Dominance|Declarar autoridad|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Todas las criaturas que puedan bloquearla este turno lo hacen. +Decoction Module|Módulo de extracción|Artefacto|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, obtienes {E} (un contador de energía).\n{4}, {T}: Regresa la criatura objetivo que controlas a la mano de su propietario. +Decommission|Desguazar|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\nRevuelta — Si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, ganas 3 vidas. +Decompose|Descomponerse|Conjuro|Remueve del juego hasta tres cartas objetivo de un solo cementerio. +Decomposition|Descomposición|| +Deconstruct|Deconstruir|Conjuro|Destruye el artefacto objetivo. Luego agrega {G}{G}{G} a tu reserva de maná. +Decorated Griffin|Grifo engalanado|Criatura — Grifo|Vuela.\n{1}{W}: Prevén el siguiente punto de daño de combate que se te fuera a hacer este turno. +Decree of Annihilation|Decreto de aniquilación|Conjuro|Remueve del juego todos los artefactos, criaturas, tierras, cementerios y manos.\nCiclo {5}{R}{R}.\nCuando uses la habilidad de ciclo del Decreto de aniquilación, destruye todas las tierras. +Decree of Justice|Decreto de justicia|Conjuro|Pon en el campo de batalla X fichas de criatura Ángel blancas 4/4 con la habilidad de volar.\nCiclo {2}{W}. ({2}{W}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo del Decreto de justicia, puedes pagar {X}. Si lo haces, pon en el campo de batalla X fichas de criatura Soldado blancas 1/1. +Decree of Pain|Decreto de dolor|Conjuro|Destruye todas las criaturas. No pueden ser regeneradas. Roba una carta por cada criatura destruida de esta manera.Ciclo {3}{B}{B}. ({3}{B}{B}, descartar esta carta: Roba una carta.)Cuando actives la habilidad de ciclo del Decreto de dolor, todas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno. +Decree of Savagery|Decreto de salvajismo|Instantáneo|Pon cuatro contadores +1/+1 sobre cada criatura que controles.\nCiclo {4}{G}{G}.\nCuando uses la habilidad de ciclo del Decreto de salvajismo, puedes poner cuatro contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Decree of Silence|Decreto de silencio|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue un hechizo, contrarresta ese hechizo y pon un contador de agotamiento sobre el Decreto de silencio. Si hay tres o más contadores de agotamiento sobre el Decreto de silencio, sacrifícalo.\nCiclo {4}{U}{U}.\nCuando uses la habilidad de ciclo del Decreto de silencio, puedes contrarrestar el hechizo objetivo. +Dedicated Martyr|Mártir dedicado|Criatura — Clérigo|{W}, sacrificar el Mártir dedicado: Gana 3 vidas. +Deem Worthy|Estimar como digno|Instantáneo|Estimar como digno hace 7 puntos de daño a la criatura objetivo.\nCiclo {3}{R}. ({3}{R}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo de Estimar como digno, puedes elegir que haga 2 puntos de daño a la criatura objetivo. +Deep Analysis|Análisis profundo|Conjuro|El jugador objetivo roba dos cartas.Retrospectiva — {1}{U}, pagar 3 vidas. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Deep Forest Hermit|Ermitaña del bosque profundo|Criatura — Druida elfo|Desmaterializarse 3. (Esta criatura entra al campo de batalla con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de ella. Cuando sea removido el último, sacrifícala.)\nCuando la Ermitaña del bosque profundo entre al campo de batalla, crea cuatro fichas de criatura Ardilla verdes 1/1.\nLas Ardillas que controlas obtienen +1/+1. +Deep Freeze|Congelación total|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene una fuerza y resistencia base de 0/4, tiene la habilidad de defensor, pierde todas las demás habilidades y es un Muro azul además de sus otros colores y tipos. +Deep Reconnaissance|Reconocimiento profundo|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y pon esa carta en juego girada. Luego baraja tu biblioteca.\nRetrospectiva {4}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Deep Wood|Bsoque espeso|| +Deep-Sea Kraken|Kraken del mar profundo|Criatura — Kraken|El Kraken del mar profundo es imbloqueable.\nSuspender 9—{2}{U}.\nSiempre que un oponente juegue un hechizo, si el Kraken del mar profundo está suspendido, remueve un contador de tiempo de él. +Deep-Sea Serpent|Bosque profundo|| +Deep-Sea Terror|Terror de las profundidades|Criatura — Serpiente|El Terror de las profundidades no puede atacar a menos que haya siete o más cartas en tu cementerio. +Deep-Slumber Titan|Titán del sopor profundo|Criatura — Guerrero gigante|El Titán del sopor profundo entra en juego girado.\nEl Titán del sopor profundo no se endereza durante tu paso de enderezar.\nSiempre que el Titán del sopor profundo reciba daño, enderézalo. +Deepcavern Imp|Diablillo de Caverna profunda|Criatura — Diablillo rebelde|Vuela, prisa.
Eco—Descartar una carta. (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.) +Deepchannel Mentor|Mentor canal profundo|Criatura — Bribón tritón|Las criaturas azules que controlas son imbloqueables. +Deepfathom Skulker|Acechador abisal|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nSiempre que una criatura que controles haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta.\n{3}{C}: La criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno. ({C} representa maná incoloro.) +Deepfire Elemental|Elemental de fuego profundo|Criatura — Elemental|{X}{X}{1}: Destruye el artefacto o criatura objetivo con coste de maná convertido igual a X. +Deepglow Skate|Raya fondoluz|Criatura — Pez|Cuando la Raya fondoluz entre al campo de batalla, duplica la cantidad de cada tipo de contador en cualquier cantidad de permanentes objetivo. +Deeproot Champion|Campeón de Raizprofunda|Criatura — Chamán tritón|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, pon un contador +1/+1 sobre el Campeón de Raizprofunda. +Deeproot Elite|Élite de Raizprofunda|Criatura — Guerrero tritón|Siempre que otro Tritón entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre el Tritón objetivo que controlas. +Deeproot Warrior|Guerrero de Raizprofunda|Criatura — Guerrero tritón|Siempre que el Guerrero de Raizprofunda sea bloqueado, obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Deeproot Waters|Aguas de Raizprofunda|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de Tritón, crea una ficha de criatura Tritón azul 1/1 con la habilidad de antimaleficio. (Una criatura con la habilidad de antimaleficio no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) +Deeptread Merrow|Merrow merodeador profundo|Criatura — Bribón tritón|{U}: El Merrow merodeador profundo gana la habilidad de cruzar islas hasta el final del turno. +Deepwater Hypnotist|Hipnotista de las profundidades|Criatura — Hechicero tritón|Inspiración — Siempre que la Hipnotista de las profundidades se enderece, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -3/-0 hasta el final del turno. +Deepwood Drummer|Tamborilero de Deepwood|| +Deepwood Elder|Anciana de Deepwood|| +Deepwood Ghoul|Necrófago de Deepwood|Criatura — Zombie|Pagar 2 vidas: Regenera al Necrófago de Deepwood. +Deepwood Legate|Legado de Deepwood|| +Deepwood Tantiv|Tantiv de Deepwood|| +Deepwood Wolverine|Glotón de Deepwood|| +Deface|Vandalismo|Conjuro|Elige uno:\n• Destruye el artefacto objetivo.\n• Destruye la criatura objetivo con la habilidad de defensor. +Defang|Descolmillar|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nPrevén todo el daño de combate que fuera a hacer la criatura encantada. +Defeat|Derrota|Conjuro|Destruye la criatura objetivo con fuerza de 2 o menos. +Defend the Hearth|Defensa del hogar|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer a los jugadores este turno. +Defender en-Vec|Defensor en-Vec|| +Defender of Chaos|Defensor del Caos|| +Defender of Law|Defensor de la ley|| +Defender of the Order|Defensor de la Orden|Criatura — Clérigo|Metamorfosis {W}{W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Defensor de la Orden sea puesto boca arriba, las criaturas que controles obtienen +0/+2 hasta el final del turno. +Defense Grid|Rejilla de defensa|Artefacto|Durante el turno de cada jugador, a cada uno de los demás jugadores le cuesta {3} más jugar sus hechizos. +Defense of the Heart|Defensa del corazón|| +Defensive Formation|Formación defensiva|| +Defensive Maneuvers|Maniobras defensivas|Instantáneo|Las criaturas del tipo de tu elección obtienen +0/+4 hasta el final del turno. +Defensive Stance|Postura defensiva|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -1/+1. +Defiant Bloodlord|Señor sangriento desafiante|Criatura — Vampiro|Vuela.Siempre que ganes vidas, el oponente objetivo pierde esa misma cantidad de vidas. +Defiant Elf|Elfo desafiante|Criatura — Elfo|Arrolla. +Defiant Falcon|Halcón desafiante|| +Defiant Greatmaw|Granfauces desafiante|Criatura — Hipopótamo|Cuando el Granfauces desafiante entre al campo de batalla, pon dos contadores -1/-1 sobre la criatura objetivo que controlas.\nSiempre que pongas uno o más contadores -1/-1 sobre el Granfauces desafiante, remueve un contador -1/-1 de otra criatura objetivo que controlas. +Defiant Khenra|Khenra desafiante|Criatura — Guerrero chacal| +Defiant Ogre|Ogro desafiante|Criatura — Guerrero ogro|Cuando el Ogro desafiante entre al campo de batalla, elige uno:\n• Pon un contador +1/+1 sobre el Ogro desafiante.\n• Destruye el artefacto objetivo. +Defiant Salvager|Desarmador rebelde|Criatura — Artífice etergénito|Sacrificar un artefacto o criatura: Pon un contador +1/+1 sobre el Desarmador rebelde. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Defiant Stand|Resistencia desafiante|| +Defiant Strike|Golpe desafiante|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Defiant Vanguard|Vanguardia desafiante|Criatura — Rebelde humano|Cuando la Vanguardia desafiante bloquee, al final del combate, destrúyela y destruye todas las criaturas que bloqueó este turno.\n{5}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de Rebelde con coste de maná convertido de 4 o menos y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Defiler of Souls|Profanador de almas|Criatura — Demonio|Vuela.\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador sacrifica una criatura monocolor. +Defile|Empantanar|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno por cada Pantano que controlas. +Defiling Tears|Lagrimas de Deshonra|| +Deflecting Palm|Palma bloqueadora|Instantáneo|La próxima vez que una fuente de tu elección fuera a hacerte daño este turno, prevén ese daño. Si se previene daño de esta manera, la Palma bloqueadora hace esa misma cantidad de daño al controlador de esa fuente. +Deflection|Redirigir|Instantáneo|Cambia el objetivo de un hechizo objetivo que tenga un solo objetivo. +Deft Dismissal|Rechazo inteligente|Instantáneo|El Rechazo inteligente hace 3 puntos de daño divididos como elijas entre una, dos o tres criaturas atacantes o bloqueadoras objetivo. +Deft Duelist|Duelista hábil|Criatura — Bribón humano|Daña primero.\nVelo. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.) +Deftblade Elite|Élite Hojadiestra|Criatura — Soldado|Provocar. (Cuando esta criatura ataque, puedes elegir enderezar la criatura objetivo que controle el jugador defensor y hacer que la bloquee si puede.)\n{1}{W}: Prevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer y que fuera a hacer la Élite Hojadiestra este turno. +Defy Death|Desafiar a la muerte|Conjuro|Regresa la carta objetivo de criatura de tu cementerio al campo de batalla. Si es un Ángel, pon dos contadores +1/+1 sobre ella. +Defy Gravity|Desafiar a la gravedad|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\nRetrospectiva {U}.(Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Dega Disciple|Discípulo Dega|| +Dega Sanctuary|Santuario Dega|| +Degavolver|Degavolver|| +Deglamer|Desilusionar|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Su propietario lo baraja en su biblioteca. +Dehydration|Deshidratación|Encantamiento — Aura|Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Deicide|Deicidio|Instantáneo|Exilia el encantamiento objetivo. Si la carta exiliada es una Deidad, busca en el cementerio, la mano y la biblioteca de su controlador cualquier cantidad de cartas con el mismo nombre que esa carta y exílialas, luego ese jugador baraja su biblioteca. +Deity of Scars|Deidad de cicatrices|Criatura — Espíritu avatar|Arrolla.\nLa Deidad de cicatrices entra en juego con dos contadores -1/-1 sobre ella.\n{B/G}, remover un contador -1/-1 de la Deidad de cicatrices: Regenera la Deidad de cicatrices. +Delaying Shield|Escudo dilatorio|Encantamiento|Si se te fuera a hacer daño, en vez de eso, pon ese mismo número de contadores de dilación sobre el Escudo dilatorio.\nAl comienzo de tu mantenimiento, remueve todos los contadores de dilación del Escudo Dilatorio. Por cada contador removido de esta manera, pierde 1 vida a menos que pagues {1}{W}. +Delay|Retrasar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Si el hechizo se contrarresta de esta manera, remuévelo del juego con tres contadores de tiempo sobre él en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. Si no tiene la habilidad de suspender, gana la habilidad de suspender. (Al comienzo del mantenimiento de su propietario, remueve un contador de tiempo de esa carta. Cuando se remueva el último, el jugador la juega sin pagar su coste de maná. Si es una criatura, tiene la habilidad de prisa.) +Delirium Skeins|Madejas de delirio|Conjuro|Cada jugador descarta tres cartas. +Delirium|Delirio|| +Deliver Unto Evil|Consagrar al mal|Conjuro|Elige hasta cuatro cartas objetivo en tu cementerio. Si controlas un planeswalker Bolas, regresa esas cartas a tu mano. De lo contrario, un oponente elige dos de ellas. Deja las cartas elegidas en tu cementerio y pon el resto en tu mano.\nExilia Consagrar al mal. +Deliver|Enfrentar|| +Delraich|Delraich|| +Deluge|Diluvio|Instantáneo|Gira todas las criaturas que no tengan la habilidad de volar. +Delusions of Mediocrity|Delirios de mediocridad|| +Delver of Secrets|Indagador de secretos|Criatura — Hechicero humano|Al comienzo de tu mantenimiento, mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes mostrar esa carta. Si se muestra una carta de instantáneo o conjuro de esta manera, transforma al Indagador de secretos. +Demanding Dragon|Dragón exigente|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando el Dragón exigente entre al campo de batalla, hace 5 puntos de daño al oponente objetivo a menos que ese jugador sacrifique una criatura. +Demand|Demand|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta multicolor, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Dematerialize|Desmaterializarse|Conjuro|Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario.\nRetrospectiva {5}{U}{U}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Dementia Bat|Murciélago de demencia|Criatura — Murciélago|Vuela.\n{4}{B}, sacrificar el Murciélago de demencia: El jugador objetivo descarta dos cartas. +Dementia Sliver|Fragmentado de demencia|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "{T}: Nombra una carta. El oponente objetivo muestra una carta al azar de su mano. Ese jugador luego descarta la carta mostrada si es la carta nombrada. Juega esta habilidad sólo durante tu turno". +Demigod of Revenge|Semidios de la venganza|Criatura — Espíritu avatar|Vuela, prisa.\nCuando juegues el Semidios de la venganza, regresa al juego todas las cartas llamadas Semidios de la venganza de tu cementerio. +Demolish|Demoler|Conjuro|Destruye el artefacto o tierra objetivo. +Demolition Stomper|Aplastador de demolición|Artefacto — Vehículo|El Aplastador de demolición no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza de 2 o menos.\nTripular 5. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 5 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Demon of Catastrophes|Demonio de las catástrofes|Criatura — Demonio|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura.\nVuela, arrolla. +Demon of Dark Schemes|Demonio de planes siniestros|Criatura — Demonio|Vuela.\nCuando el Demonio de planes siniestros entre al campo de batalla, todas las demás criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno.\nSiempre que otra criatura muera, obtienes {E} (un contador de energía).\n{2}{B}, pagar {E}{E}{E}{E}: Pon en el campo de batalla girada y bajo tu control la carta de criatura objetivo de un cementerio. +Demon of Death's Gate|Demonio del Portal de la Muerte|Criatura — Demonio|Puedes pagar 6 vidas y sacrificar tres criaturas negras en lugar de pagar el coste de maná del Demonio del Portal de la Muerte.\nVuela, arrolla. +Demon of Wailing Agonies|Demonio de las agonías quejumbrosas|Criatura — Demonio|Vuela.\nTeniente — Mientras controles a tu comandante, el Demonio de las agonías quejumbrosas obtiene +2/+2 y tiene "Siempre que el Demonio de las agonías quejumbrosas haga daño de combate a un jugador, ese jugador sacrifica una criatura". +Demon's Grasp|Opresión demoníaca|Conjuro|La criatura objetivo obtiene -5/-5 hasta el final del turno. +Demon's Herald|Heraldo del demonio|Criatura — Hechicero humano|{2}{B}, {T}, sacrificar una criatura azul, una criatura negra y una criatura roja: Busca en tu biblioteca una carta llamada Príncipe de los esclavos y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Demon's Horn|Cuerno de demonio|Artefacto|Siempre que un jugador juegue un hechizo negro, puedes ganar una vida. +Demon's Jester|Bufón de los demonios|Criatura — Diablillo|Vuela.\nTemerario El Bufón de los demonios obtiene +2/+1 mientras no tengas cartas en tu mano. +Demon-Possessed Witch|Bruja poseída|Criatura — Chamán humano|Cuando esta criatura se transforme en la Bruja poseída, puedes destruir la criatura objetivo. +Demonfire|Fuego demoníaco|Conjuro|El Fuego demoníaco hace X puntos de daño a cualquier objetivo. Si una criatura que recibió daño de esta manera fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala.\nTemerario — Si no tienes cartas en tu mano, este hechizo no puede ser contrarrestado y el daño no puede ser prevenido. +Demonic Appetite|Apetito demoníaco|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura. +Demonic Collusion|Confabulación demoníaca|Conjuro|Recuperar—Descartar dos cartas. (Puedes descartar dos cartas además de cualquier otro coste en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.)\nBusca una carta de tu biblioteca y pon esa carta en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Demonic Consultation|Consulta demoníaca|| +Demonic Dread|Pavor demoníaco|Conjuro|Cascada. (Cuando juegues este hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)\nLa criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Demonic Pact|Pacto demoníaco|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, elige uno que no haya sido elegido:• El Pacto demoníaco hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y tú ganas 4 vidas.• El oponente objetivo descarta dos cartas.• Roba dos cartas.• Pierdes el juego. +Demonic Rising|Sublevación demoníaca|Encantamiento|Al comienzo de tu paso final, si controlas exactamente una criatura, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Demonio negra 5/5 con la habilidad de volar. +Demonic Taskmaster|Capataz demoníaco|Criatura — Demonio|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura que no sea el Capataz demoníaco. +Demonic Vigor|Vigor demoníaco|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1.\nCuando la criatura encantada muera, regresa esa carta a la mano de su propietario. +Demonlord Belzenlok|Belzenlok, señor demonio|Criatura legendaria — Demonio anciano|Vuela, arrolla.\nCuando Belzenlok, señor demonio entre al campo de batalla, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra. Luego, pon esa carta en tu mano. Si el coste de maná convertido de la carta es 4 o más, repite este proceso. Belzenlok, señor demonio te hace 1 punto de daño por cada carta puesta en tu mano de esta manera. +Demonlord of Ashmouth|Señor demonio de Bocaceniza|Criatura — Demonio|Vuela.\nCuando el Señor demonio de Bocaceniza entre al campo de batalla, exílialo a menos que sacrifiques otra criatura.\nResiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) +Demonmail Hauberk|Cota de malla demoníaca|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +4/+2.\nEquipar — Sacrificar una criatura. +Demonspine Whip|Látigo espina demoníaca|Artefacto — Equipo|{X}: La criatura equipada obtiene +X/+0 hasta el final del turno.\nEquipar {1}. +Demoralize|Desmoralizar|Instantáneo|Cada criatura no puede ser bloqueada este turno excepto por dos o más criaturas.\nUmbral Las criaturas no pueden bloquear este turno. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Demotion|Degradación|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede bloquear y no pueden activarse sus habilidades activadas. +Demystify|Desmitificar|Instantáneo|Destruye el encantamiento objetivo. +Den Protector|Protectora de la guarida|Criatura — Guerrero humano|Las criaturas con fuerza menor que la Protectora de la guarida no pueden bloquearla.\nMegametamorfosis {1}{G}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando la Protectora de la guarida se ponga boca arriba, regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. +Denizen of the Deep|Habitante de las profundidades|Criatura — Serpiente|Cuando el Habitante de las profundidades entre en juego, regresa todas las otras criaturas que controlas a la mano de su propietario. +Dense Canopy|Enramada densa|Encantamiento|Las criaturas con la habilidad de volar no pueden bloquear a las criaturas sin la habilidad de volar. +Dense Foliage|Espesura|| +Deny Existence|Negar la existencia|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de criatura objetivo. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, exílialo en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. +Deny Reality|Negar la realidad|Conjuro|Cascada. (Cuando juegues este hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)\nRegresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. +Denying Wind|Viento Rechazador|| +Depala, Pilot Exemplar|Depala, piloto ejemplar|Criatura legendaria — Enano piloto|Los otros Enanos que controlas obtienen +1/+1.\nCada Vehículo que controlas obtiene +1/+1 mientras sea una criatura.\nSiempre que Depala, piloto ejemplar se gire, puedes pagar {X}. Si lo haces, muestra las X primeras cartas de tu biblioteca, pon todas las cartas de Enano y de Vehículo que se encuentren entre ellas en tu mano, y luego pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Departed Deckhand|Marinera fantasma|Criatura — Pirata espíritu|Cuando la Marinera fantasma sea objetivo de un hechizo, sacrifícala.\nLa Marinera fantasma no puede ser bloqueada excepto por Espíritus.\n{3}{U}: Otra criatura objetivo que controlas no puede ser bloqueada este turno excepto por Espíritus. +Deploy the Gatewatch|La hora de los Guardianes|Conjuro|Mira las siete primeras cartas de tu biblioteca. Pon en el campo de batalla hasta dos cartas de planeswalker de esas cartas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Deploy to the Front|Despliegue al frente|Conjuro|Pon en el campo de batalla X fichas de criatura Soldado blancas 1/1, donde X es la cantidad de criaturas en el campo de batalla. +Deploy|Desplegar|Instantáneo|Crea dos fichas de criatura artefacto Tóptero incoloras 1/1 con la habilidad de volar, luego ganas 1 vida por cada criatura que controlas. +Depose|Destituir|Instantáneo|Girar la criatura objetivo.\nRoba una carta. +Deprive|Vedar|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar Vedar, regresa una tierra que controles a la mano de su propietario.\nContrarresta el hechizo objetivo. +Depths of Desire|Las profundidades del deseo|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +Deputy of Acquittals|Alguacil de absoluciones|Criatura — Hechicero humano|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nCuando el Alguacil de absoluciones entre al campo de batalla, puedes regresar otra criatura objetivo que controlas a la mano de su propietario. +Deputy of Detention|Alguacil de la detención|Criatura — Hechicero vedalken|Cuando la Alguacil de la detención entre al campo de batalla, exilia el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente y todos los demás permanentes que no sean tierra que ese jugador controla con el mismo nombre que ese permanente hasta que la Alguacil de la detención deje el campo de batalla. +Deranged Assistant|Asistente desquiciado|Criatura — Hechicero humano|{T}, poner la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio: Agrega {1} a tu reserva de maná. +Deranged Hermit|Ermitaño trastornado|| +Deranged Outcast|Paria desquiciado|Criatura — Bribón humano|{1}{G}, sacrificar un Humano: Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Deranged Whelp|Lobezno enloquecido|Criatura — Lobo|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) +Derelor|Derelor|| +Derevi, Empyrial Tactician|Derevi, estratega empírea|Criatura legendaria — Hechicero ave|Vuela.Siempre que Derevi, estratega empírea entre al campo de batalla o una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, puedes girar o enderezar el permanente objetivo.{1}{G}{W}{U}: Pon a Derevi en el campo de batalla desde la zona de mando. +Dermoplasm|Dermoplasma|Criatura — Metamorfo|Vuela.\nMetamorfosis {2}{U}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Dermoplasma sea puesto boca arriba, puedes poner en juego boca arriba una carta de criatura con la habilidad de metamorfosis de tu mano. Si lo haces, regresa el Dermoplasma a la mano de su propietario. +Descend upon the Sinful|Descender sobre los pecadores|Conjuro|Exilia todas las criaturas.\nDelirio — Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con la habilidad de volar si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas. +Descendant of Kiyomaro|Descendiente de Kiyomaro|Criatura - Soldado humano|Mientras tengas más cartas en tu mano que cada oponente, el Descendiente de Kiyomaro obtiene +1/+2 y tiene "Siempre que esta criatura haga daño de combate, ganas 3 vidas." +Descendant of Masumaro|Descendiente de Masumaro|Criatura - Monje humano|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre el Descendiente de Masumaro por cada carta en tu mano, luego remueve un contador +1/+1 del Descendiente de Masumaro por cada carta en la mano del oponente objetivo. +Descendant of Soramaro|Descendiente de Soramaro|Criatura - Hechicero humano|{1}{U}: Mira las primeras X cartas de la parte superior de tu biblioteca, donde X es la cantidad de cartas en tu mano, luego regrésalas en cualquier orden. +Descendants' Path|Sendero del descendiente|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura que comparte un tipo de criatura con una criatura que controlas, puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. De lo contrario, pon esa carta en el fondo de tu biblioteca. +Descent into Madness|Descenso a la locura|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de desesperación sobre el Descenso a la locura, luego cada jugador exilia X permanentes que controla y/o cartas de su mano, donde X es el número de contadores de desesperación sobre el Descenso a la locura. +Descent of the Dragons|Descenso de dragones|Conjuro|Destruye cualquier cantidad de criaturas objetivo. Por cada criatura destruida de esta manera, su controlador pone en el campo de batalla una ficha de criatura Dragón roja 4/4 con la habilidad de volar. +Desecrated Earth|Tierra profanada|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Su controlador descarta una carta. +Desecrated Tomb|Sepulcro profanado|Artefacto|Siempre que una o más cartas de criatura dejen tu cementerio, crea una ficha de criatura Murciélago negra 1/1 con la habilidad de volar. +Desecration Demon|Demonio de profanación|Criatura — Demonio|Vuela.\nAl comienzo de cada combate, cualquier oponente puede sacrificar una criatura. Si un jugador lo hace, gira el Demonio de profanación y pon un contador +1/+1 sobre él. +Desecration Elemental|Elemental de profanación|Criatura — Elemental|Inspirar temor.\nSiempre que un jugador juegue un hechizo, sacrifica una criatura. +Desecration Plague|Plaga de profanación|Conjuro|Destruye el encantamiento o tierra objetivo. +Desecrator Hag|Saga profanadora|Criatura — Saga|Cuando la Saga profanadora entre al campo de batalla, regresa a tu mano la carta de criatura con mayor fuerza de tu cementerio. Si dos o más cartas están empatadas por la mayor fuerza, elige una de ellas. +Desert Cerodon|Cerodonte del desierto|Criatura — Bestia|Ciclo {R}. ({R}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Desert Drake|Draco del desierto|| +Desert Twister|Torbellino de arena|Conjuro|Destruye el permanente objetivo. +Desert of the Fervent|Desierto de la Ferviente|Tierra — Desierto|El Desierto de la Ferviente entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná.\nCiclo {1}{R}. ({1}{R}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Desert of the Glorified|Desierto de la Venerada|Tierra — Desierto|El Desierto de la Venerada entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná.\nCiclo {1}{B}. ({1}{B}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Desert of the Indomitable|Desierto del Indómito|Tierra — Desierto|El Desierto del Indómito entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\nCiclo {1}{G}. ({1}{G}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Desert of the Mindful|Desierto del Conocedor|Tierra — Desierto|El Desierto del Conocedor entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.\nCiclo {1}{U}. ({1}{U}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Desert of the True|Desierto de la Leal|Tierra — Desierto|El Desierto de la Leal entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.\nCiclo {1}{W}. ({1}{W}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Desert's Hold|Posesión desértica|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Posesión desértica entre al campo de batalla, si controlas un Desierto o hay una carta de Desierto en tu cementerio, ganas 3 vidas.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear y no pueden activarse sus habilidades activadas. +Deserted Temple|Templo desierto|Tierra|{T}: Agrega un maná incoloro a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Endereza la tierra objetivo. +Deserter's Quarters|Cuarto del desertor|Artefacto|Puedes elegir no enderezar el Cuarto del desertor durante tu paso de enderezar.\n{6}, {T}: Gira la criatura objetivo. No se endereza durante el paso de enderezar de su controlador mientras el Cuarto del desertor permanezca girado. +Desertion|Deserción|| +Desert|Desierto|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: El Desierto hace 1 punto de daño a la criatura atacante objetivo. Juega esta habilidad sólo durante el paso de final del combate. +Desiccated Naga|Naga disecado|Criatura — Naga zombie|{3}{B}: El oponente objetivo pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. Activa esta habilidad solo si controlas un planeswalker Liliana. +Desolate Lighthouse|Faro abandonado|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}{U}{R}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta. +Desolation Angel|Angel de desolación|| +Desolation Giant|Gigante de desolación|Criatura — Gigante|Estímulo {W}{W} (Puedes pagar {W}{W} adicional en cuanto juegues este hechizo.)\nCuando el Gigante de desolación entre en juego, destruye todas las otras criaturas que controlas. Si pagaste el coste del estímulo, en vez de eso, destruye todas las demás criaturas. +Desolation Twin|Gemelo de la desolación|Criatura — Eldrazi|Cuando lances el Gemelo de la desolación, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Eldrazi incolora 10/10. +Desolation|Desolación|| +Despark|Extraer la chispa|Instantáneo|Exilia el permanente objetivo con coste de maná convertido de 4 o más. +Desperate Castaways|Náufragos desesperados|Criatura — Pirata humano|Los Náufragos desesperados no pueden atacar a menos que controles un artefacto. +Desperate Gambit|Gambito desesperado|| +Desperate Lunge|Embestida desesperada|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Ganas 2 vidas. +Desperate Ravings|Delirios desesperados|Instantáneo|Roba dos cartas y luego descarta una carta al azar.Retrospectiva {2}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Desperate Research|Investigación Desesperada|| +Desperate Ritual|Ritual desesperado|Instantáneo - Arcano|Agrega {R}{R}{R} a tu reserva de maná.\nEmpalmar con lo arcano {1}{R} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) +Desperate Sentry|Centinela desesperada|Criatura — Soldado humano|Cuando la Centinela desesperada muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Horror Eldrazi incolora 3/2.\nDelirio — La Centinela desesperada obtiene +3/+0 mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. +Desperate Stand|Resistencia desesperada|Conjuro|Esfuerzo — Lanzar la Resistencia desesperada cuesta {R}{W} más por cada objetivo después del primero.\nCualquier cantidad de criaturas objetivo obtienen +2/+0 cada una y ganan las habilidades de dañar primero y vigilancia hasta el final del turno. +Despise|Despreciar|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Eliges una carta de criatura o planeswalker de ahí. Ese jugador descarta esa carta. +Despoiler of Souls|Saqueador de almas|Criatura — Horror|El Saqueador de almas no puede bloquear.{B}{B}, exiliar otras dos cartas de criatura de tu cementerio: Regresa el Saqueador de almas de tu cementerio al campo de batalla. +Despoil|Privar|| +Despondency|Desánimo|| +Despotic Scepter|Cetro despótico|| +Destined|Destinado|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Destroy the Evidence|Destruir la evidencia|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Su controlador muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de tierra, luego pone esas cartas en su cementerio. +Destructive Digger|Excavador destructivo|Criatura — Trasgo|{3}, {T}, sacrificar un artefacto o una tierra: Roba una carta. +Destructive Flow|Flujo destructivo|| +Destructive Force|Fuerza destructiva|Conjuro|Cada jugador sacrifica cinco tierras. La Fuerza destructiva hace 5 puntos de daño a cada criatura. +Destructive Revelry|Bacanal de destrucción|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. La Bacanal de destrucción hace 2 puntos de daño al controlador de ese permanente. +Destructive Tampering|Manipulación destructiva|Conjuro|Elige uno:\n• Destruye el artefacto objetivo.\n• Las criaturas sin la habilidad de volar no pueden bloquear este turno. +Destructive Urge|Instinto destructivo|| +Destructor Dragon|Dragón destructor|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando el Dragón destructor muera, destruye el permanente objetivo que no sea criatura. +Detainment Spell|Hechizo de retención|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nNo se pueden jugar las habilidades activadas de la criatura encantada.\n{1}{W}: Anexa el Hechizo de retención a la criatura objetivo. +Detection Tower|Torre de detección|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{1}, {T}: Hasta el final del turno, tus oponentes y las criaturas que controlan tus oponentes con antimaleficio pueden ser objetivo de hechizos y habilidades que controlas como si no tuvieran la habilidad de antimaleficio. +Detention Sphere|Esfera de detención|Encantamiento|Cuando la Esfera de detención entre al campo de batalla, puedes exiliar el permanente objetivo que no sea tierra que no se llame Esfera de detención y todos los otros permanentes con el mismo nombre que ese permanente.\nCuando la Esfera de detención deje el campo de batalla, regresa las cartas exiliadas al campo de batalla bajo el control de su propietario. +Determined|Determined|Instantáneo|Los otros hechizos que controlas no pueden ser contrarrestados por hechizos o habilidades este turno.\nRoba una carta. +Detonate|Detonar|Conjuro|Destruye el artefacto objetivo con coste de maná convertido igual a X. No puede ser regenerado. Detonar hace X puntos de daño al controlador de ese artefacto. +Detritivore|Detritívoro|Criatura — Lhurgoyf|Tanto la fuerza como la resistencia del Detritívoro son iguales al número de cartas de tierra no básica en los cementerios de todos tus oponentes.\nSuspender X—{X}{3}{R}. X no puede ser 0.\nSiempre que se remueva un contador de tiempo del Detritívoro mientras está removido del juego, destruye la tierra no básica objetivo. +Deus of Calamity|Deus de la calamidad|Criatura — Espíritu avatar|Arrolla.\nSiempre que el Deus de la calamidad haga 6 o más puntos de daño a un oponente, destruye la tierra objetivo que controla ese jugador. +Devastate|Devastar|| +Devastating Dreams|Sueños devastadores|Conjuro|Como coste adicional para jugar los Sueños devastadores, descarta X cartas al azar de tu mano.\nCada jugador sacrifica X tierras. Los Sueños devastadores hacen X puntos de daño a cada criatura. +Devastating Summons|Invocaciones devastadoras|Conjuro|Como coste adicional para lanzar las Invocaciones devastadoras, sacrifica X tierras.\nPon en el campo de batalla dos fichas de criatura Elemental rojas X/X. +Devastation Tide|Marea devastadora|Conjuro|Regresa todos los permanentes que no sean tierra a las manos de sus propietarios.\nMilagro {1}{U}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.) +Devastation|Devastación|| +Development|Development|Instantáneo|Pon en juego una ficha de criatura Elemental roja 3/1 a menos que un oponente te permita robar una carta. Repite este proceso dos veces más. +Deviant Glee|Regocijo depravado|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+1 y tiene "{R}: Esta criatura gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno". +Devil's Play|Jugada del diablo|Conjuro|La Jugada del diablo hace X puntos de daño a cualquier objetivo.\nRetrospectiva {X}{R}{R}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Devils' Playground|Patio de demonios|Conjuro|Pon en el campo de batalla cuatro fichas de criatura Diablo rojas 1/1. Tienen "Cuando esta criatura muera, hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo". +Devilthorn Fox|Zorro de Espina del Diablo|Criatura — Zorro| +Devious Cover-Up|Encubrimiento ladino|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, exílialo en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. Puedes barajar hasta cuatro cartas objetivo de tu cementerio en tu biblioteca. +Devkarin Dissident|Disidente devkarin|Criatura — Guerrero elfo|{4}{G}: La Disidente devkarin obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Devoted Caretaker|Vigilante devota|Criatura — Clérigo|{W}, {T}: El permanente objetivo que controles gana protección contra hechizos de instantáneo y de conjuro hasta el final del turno. +Devoted Crop-Mate|Camarada de simiente entregado|Criatura — Guerrero humano|Puedes espolear al Camarada de simiente entregado en cuanto ataque. Cuando lo hagas, regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) +Devoted Druid|Druida devoto|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\nPon un contador -1/-1 sobre el Druida devoto: Endereza el Druida devoto. +Devoted Hero|Héroe devoto|| +Devoted Retainer|Servidor devoto|Criatura - Samurái humano|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Devotee of Strength|Devoto de la fuerza|Criatura — Hechicero naga|{4}{G}: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Devour Flesh|Devorar la carne|Instantáneo|El jugador objetivo sacrifica una criatura, luego gana una cantidad de vidas igual a la resistencia de esa criatura. +Devour in Flames|Llamas devoradoras|Conjuro|Como coste adicional para lanzar las Llamas devoradoras, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario.\nLas Llamas devoradoras hacen 5 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. +Devour in Shadow|Devorar en las sombras|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. No puede ser regenerada. Pierdes una cantidad de vida igual a la resistencia de esa criatura. +Devouring Greed|Avaricia devoradora|Conjuro - Arcano|Como coste adicional para jugar la Avaricia devoradora, puedes sacrificar cualquier cantidad de Espíritus.\nEl jugador objetivo pierde 2 vidas más 2 vidas por cada Espíritu sacrificado de esta manera. Gana esa cantidad de vida. +Devouring Hellion|Infernal devorador|Criatura — Infernal|En cuanto el Infernal devorador entre al campo de batalla, puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas y/o planeswalkers. Si lo haces, entra con el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre él. +Devouring Light|Luz devoradora|Instantáneo|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)\nRemueve del juego la criatura atacante o bloqueadora objetivo. +Devouring Rage|Cólera devoradora|Instantáneo - Arcano|Como coste adicional para jugar la Cólera devoradora, puedes sacrificar cualquier cantidad de Espíritus.\nLa criatura objetivo obtiene +3/+0 hasta el final del turno. Esa criatura obtiene +3/+0 adicional hasta el final del turno por cada Espíritu sacrificado de esta manera. +Devouring Strossus|Strossus Devorador|| +Devouring Swarm|Enjambre devorador|Criatura — Insecto|Vuela.\nSacrificar una criatura: El Enjambre devorador obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Devout Chaplain|Capellana devota|Criatura — Clérigo humano|{T}, girar dos humanos enderezados que controles: Exilia el artefacto o encantamiento objetivo. +Devout Decree|Decreto de devoción|Conjuro|Exilia la criatura o planeswalker objetivo que sea negro o rojo. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Devout Harpist|Arpista devota|| +Devout Invocation|Invocación devota|Conjuro|Gira cualquier cantidad de criaturas enderezadas que controles. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con la habilidad de volar por cada criatura girada de esta manera. +Devout Lightcaster|Proyectora devota|Criatura — Clérigo kor|Protección contra negro.\nCuando la Proyectora devota entre al campo de batalla, exilia el permanente negro objetivo. +Devout Witness|Testigo devota|| +Dewdrop Spy|Espía gota de rocío|Criatura — Bribón hada|Destello.\nVuela.\nCuando la Espía gota de rocío entre en juego, mira la primera carta de la biblioteca del jugador objetivo. +Dhund Operative|Agente de Dhund|Criatura — Bribón humano|Mientras controles un artefacto, el Agente de Dhund obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Diabolic Edict|Ley diabólica|Instantáneo|El jugador objetivo sacrifica una criatura. +Diabolic Intent|Intención Diabólica|| +Diabolic Machine|Máquina diabólica|| +Diabolic Revelation|Revelación diabólica|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta X cartas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Diabolic Servitude|Servidumbre diabólica|Encantamiento|Cuando la Servidumbre diabólica entre al campo de batalla, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla.Cuando la criatura que se puso en el campo de batalla con la Servidumbre diabólica muera, exíliala y regresa la Servidumbre diabólica a la mano de su propietario.Cuando la Servidumbre diabólica deje el campo de batalla, exilia la criatura que se puso en el campo de batalla con la Servidumbre diabólica. +Diabolic Tutor|Tutor diabólico|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta y pon esa carta en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Diabolic Vision|Visión diabólica|| +Diamond Faerie|Hada de diamante|Criatura nevada — Hada|Vuela.\n{1}{S}: Las criaturas nevadas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) +Diamond Kaleidoscope|Calidoscopio de diamantes|| +Diamond Knight|Caballero del diamante|Criatura artefacto — Caballero|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)\nEn cuanto el Caballero del diamante entre al campo de batalla, elige un color.\nSiempre que lances un hechizo del color elegido, pon un contador +1/+1 sobre el Caballero del diamante. +Diamond Mare|Corcel del diamante|Criatura artefacto — Caballo|En cuanto el Corcel del diamante entre al campo de batalla, elige un color.\nSiempre que lances un hechizo del color elegido, ganas 1 vida. +Dichotomancy|Dicotomancia|Conjuro|Por cada permanente girado que no sea tierra que controla el oponente objetivo, busca en la biblioteca de ese jugador una carta con el mismo nombre que ese permanente y ponlo en juego bajo tu control. Luego ese jugador baraja su biblioteca.\nSuspender 3—{1}{U}{U} +Dictate of Erebos|Mandato de Erebos|Encantamiento|Destello.\nSiempre que una criatura que controles muera, cada oponente sacrifica una criatura. +Dictate of Heliod|Mandato de Heliod|Encantamiento|Destello.Las criaturas que controlas obtienen +2/+2. +Dictate of Karametra|Mandato de Karametra|Encantamiento|Destello.\nSiempre que un jugador gire una tierra para obtener maná, ese jugador agrega un maná de un tipo que produjo esa tierra a su reserva de maná. +Dictate of Kruphix|Mandato de Krufix|Encantamiento|Destello.\nAl comienzo del paso de robar de cada jugador, ese jugador roba una carta adicional. +Dictate of the Twin Gods|Mandato de los dioses gemelos|Encantamiento|Destello.\nSi una fuente fuera a hacer daño a un permanente o jugador, en vez de eso, hace el doble de ese daño a ese permanente o jugador. +Didgeridoo|Didgeridú|| +Die Young|Tempus fugit|Conjuro|Elige una criatura objetivo. Obtienes {E}{E} (dos contadores de energía). Luego puedes pagar cualquier cantidad de {E}. La criatura obtiene -1/-1 hasta el final del turno por cada {E} pagado de esta manera. +Diffusion Sliver|Fragmentado difusor|Criatura — Fragmentado|Siempre que una criatura Fragmentado que controlas sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarresta ese hechizo o habilidad a menos que su controlador pague {2}. +Dig Through Time|Hurgar en el tiempo|Instantáneo|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nMira las siete primeras cartas de tu biblioteca. Pon dos de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Diligent Excavator|Excavadora diligente|Criatura — Artífice humano|Siempre que lances un hechizo histórico, el jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) +Diligent Farmhand|Agricultor activo|Criatura — Druida|{1}{G}, sacrificar el Agricultor activo: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y pon esa carta en juego girada. Luego baraja tu biblioteca.\nSi el Agricultor activo está en un cementerio, el efecto del Estallido de músculo lo cuenta como un Estallido de músculo. +Diluvian Primordial|Primordial diluviano|Criatura — Avatar|Vuela.Cuando el Primordial diluviano entre al campo de batalla, por cada oponente, puedes lanzar hasta una carta de instantáneo o conjuro objetivo del cementerio de ese jugador sin pagar su coste de maná. Si una carta lanzada de esta manera fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, exíliala. +Dimensional Breach|Brecha dimensional|Conjuro|Remueve del juego todos los permanentes. Mientras cualquiera de esas cartas permanezca removida del juego, al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador regresa al juego una de las cartas removidas que le pertenezca. +Dimensional Infiltrator|Infiltrador dimensional|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nDestello.\nVuela.\n{1}{C}: El oponente objetivo exilia la primera carta de su biblioteca. Si es una carta de tierra, puedes regresar el Infiltrador dimensional a la mano de su propietario. ({C} representa maná incoloro.) +Diminishing Returns|Retorno disminuido|| +Diminish|Disminuir|Instantáneo|La criatura objetivo es 1/1 hasta el final del turno. +Dimir Aqueduct|Acueducto Dimir|Tierra|El Acueducto Dimir entra al campo de batalla girado.\nCuando el Acueducto Dimir entre al campo de batalla, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario.\n{T}: Agrega {U}{B} a tu reserva de maná. +Dimir Charm|Amuleto dimir|Instantáneo|Elige uno: Contrarresta el hechizo de conjuro objetivo; o destruye la criatura objetivo con fuerza de 2 o menos; o mira las primeras tres cartas de la biblioteca del jugador objetivo, luego regresa una y pon las demás en el cementerio de ese jugador. +Dimir Cluestone|Clave pétrea dimir|Artefacto|{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná.\n{U}{B}, {T}, sacrificar la Clave pétrea dimir: Roba una carta. +Dimir Cutpurse|Carterista dimir|Criatura — Espíritu|Siempre que el Carterista dimir haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta y tú robas una carta. +Dimir Doppelganger|Duplicante dimir|Criatura — Metamorfo|{1}{U}{B}: Exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio. La Duplicante dimir se convierte en una copia de esa carta, excepto que tiene esta habilidad. +Dimir Guildgate|Portal del Gremio Dimir|Tierra — Portal|El Portal del Gremio Dimir entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. +Dimir Guildmage|Mago del Gremio Dimir|Criatura — Hechicero humano|({U/B} puede pagarse con {U} o con {B}.)\n{3}{U}: El jugador objetivo roba una carta. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro.\n{3}{B}: El jugador objetivo descarta una carta. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. +Dimir House Guard|Guardia de la Casa Dimir|Criatura — Esqueleto|Inspirar temor.\nSacrificar una criatura: Regenera al Guardia de la Casa Dimir.\nTransmutar {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esta carta, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro). +Dimir Infiltrator|Espía Dimir|Criatura — Espíritu|El Espía Dimir es imbloqueable.\nTransmutar {1}{U}{B} ({1}{U}{B}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esta carta, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro). +Dimir Informant|Informadora dimir|Criatura — Bribón humano|Cuando la Informadora dimir entre al campo de batalla, escruta 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) +Dimir Keyrune|Llave rúnica dimir|Artefacto|{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná.{U}{B}: La Llave rúnica dimir se convierte en una criatura artefacto Horror azul y negra 2/2 hasta el final del turno y es imbloqueable este turno. +Dimir Locket|Relicario dimir|Artefacto|{T}: Agrega {U} o {B}.\n{U/B}{U/B}{U/B}{U/B}, {T}, sacrificar el Relicario dimir: Roba dos cartas. +Dimir Machinations|Maquinaciones dimir|Conjuro|Miras las tres cartas de la parte superior de la biblioteca del jugador objetivo. Remueve del juego cualquier cantidad de esas cartas, luego pon el resto de regreso en cualquier orden.\nTransmutar {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esta carta, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro). +Dimir Signet|Sello dimir|Artefacto|{1}, {T}: Agrega {U}{B} a tu reserva de maná. +Dimir Spybug|Bichoespía dimir|Criatura — Insecto|Vuela.\nAmenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nSiempre que escrutes, pon un contador +1/+1 sobre el Bichoespía dimir. +Din of the Fireherd|Estrépito de la horda de fuego|Conjuro|Pon en juego una ficha de criatura Elemental negra y roja 5/5. El oponente objetivo sacrifica una criatura por cada criatura negra que controlas, luego sacrifica una tierra por cada criatura roja que controlas. +Dingus Egg|Huevo de Dingus|| +Dingus Staff|Bastón de Dingus|| +Dinosaur Hunter|Cazador de dinosaurios|Criatura — Pirata humano|Siempre que el Cazador de dinosaurios haga daño a un Dinosaurio, destruye esa criatura. +Dinosaur Stampede|Estampida de dinosaurios|Instantáneo|Las criaturas atacantes obtienen +2/+0 hasta el final del turno. Los Dinosaurios que controlas ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Dinrova Horror|Horror de Dinrova|Criatura — Horror|Cuando el Horror de Dinrova entre al campo de batalla, regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario, luego ese jugador descarta una carta. +Diplomacy of the Wastes|La diplomacia de los yermos|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Ese jugador descarta esa carta. Si controlas un Guerrero, ese jugador pierde 2 vidas. +Diplomatic Escort|Escolta diplomática|Criatura — Cambiahechizos|[U], [T], descartar una carte de tu mano: Contrarresta el hechizo o habilidad objetivo que haga objetivo a una criatura. +Diplomatic Immunity|Inmunidad diplomática|| +Dire Fleet Captain|Capitana de la Flota Arrasadora|Criatura — Pirata orco|Siempre que la Capitana de la Flota Arrasadora ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada otro Pirata atacante. +Dire Fleet Daredevil|Temeraria de la Flota Arrasadora|Criatura — Pirata humano|Daña primero.\nCuando la Temeraria de la Flota Arrasadora entre al campo de batalla, exilia la carta de instantáneo o de conjuro objetivo del cementerio de un oponente. Puedes lanzar esa carta este turno, y puedes gastar maná como si fuera maná de cualquier tipo para lanzar ese hechizo. Si esa carta fuera a ser puesta en un cementerio este turno, en vez de eso, exíliala. +Dire Fleet Hoarder|Acaparadora de la Flota Arrasadora|Criatura — Pirata humano|Cuando la Acaparadora de la Flota Arrasadora muera, crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +Dire Fleet Interloper|Intrusa de la Flota Arrasadora|Criatura — Pirata humano|Amenaza.\nCuando la Intrusa de la Flota Arrasadora entre al campo de batalla, explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) +Dire Fleet Neckbreaker|Rompecuellos de la Flota Arrasadora|Criatura — Pirata orco|Los Piratas atacantes que controlas obtienen +2/+0. +Dire Fleet Poisoner|Envenenadora de la Flota Arrasadora|Criatura — Pirata humano|Destello.\nToque mortal.\nCuando la Envenenadora de la Flota Arrasadora entre al campo de batalla, el Pirata atacante objetivo que controlas obtiene +1/+1 y gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. +Dire Fleet Ravager|Devastador de la Flota Arrasadora|Criatura — Hechicero pirata orco|Amenaza, toque mortal.\nCuando el Devastador de la Flota Arrasadora entre al campo de batalla, cada jugador pierde un tercio de sus vidas, redondeando hacia arriba. +Dire Undercurrents|Corrientes subterráneas|Encantamiento|Siempre que una criatura azul entre en juego bajo tu control, puedes hacer que el jugador objetivo robe una carta.\nSiempre que una criatura negra entre en juego bajo tu control, puedes hacer que el jugador objetivo descarte una carta. +Dire Wolves|Lobos merodeadores|| +Direct Current|Corriente directa|Conjuro|La Corriente directa hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo.\nRecargar. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta además de pagar sus otros costes. Luego, exilia esta carta.) +Diregraf Captain|Capitán de la tumbanefasta|Criatura — Soldado zombie|Toque mortal.\nLas otras criaturas Zombie que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que otro Zombie que controles muera, el oponente objetivo pierde 1 vida. +Diregraf Colossus|Coloso de tumbanefasta|Criatura — Gigante zombie|El Coloso de tumbanefasta entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él por cada carta de Zombie en tu cementerio.\nSiempre que lances un hechizo de Zombie, pon en el campo de batalla girada una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +Diregraf Escort|Escolta de tumbanefasta|Criatura — Clérigo humano|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras el Escolta de tumbanefasta esté emparejado con otra criatura, ambas criaturas tienen protección contra Zombies. +Diregraf Ghoul|Necrófaga de la tumbanefasta|Criatura — Zombie|La Necrófaga de la tumbanefasta entra al campo de batalla girada. +Dirge of Dread|Canto fúnebre de pavor|Conjuro|Todas las criaturas ganan la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno. (No pueden ser bloqueadas excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.)Ciclo {1}{B}. ({1}{B}, descartar esta carta: Roba una carta.)Cuando actives la habilidad de ciclo del Canto fúnebre de pavor, puedes hacer que la criatura objetivo gane la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno. +Dirgur Nemesis|Némesis de Dirgur|Criatura — Serpiente|Defensor.\nMegametamorfosis {6}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Dirtcowl Wurm|Sierpe de los cultivos|| +Dirtwater Wraith|Aparición del albañal|| +Dirty Wererat|Hombre rata impuro|Criatura — Rata sicario|{B}, descartar una carta de tu mano: Regenera al Hombre rata impuro.\nUmbral El Hombre rata impuro obtiene +2/+2 y no puede bloquear. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Disallow|Incapacitar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo, habilidad activada o habilidad disparada objetivo. (Las habilidades de maná no pueden hacerse objetivo.) +Disappearing Act|Acto de desaparición|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar el Acto de desaparición, regresa un permanente que controlas a la mano de su propietario.\nContrarresta el hechizo objetivo. +Disappear|Desaparecer|| +Disarm|Desarmar|Instantáneo|Desanexa todo el equipo de la criatura objetivo. +Disaster Radius|Radio de desastre|Conjuro|Como coste adicional para lanzar el Radio de desastre, muestra una carta de criatura de tu mano.El Radio de desastre hace X puntos de daño a cada criatura que tus oponentes controlan, donde X es el coste de maná convertido de la carta mostrada. +Disciple of Bolas|Discípulo de Nicol Bolas|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Discípulo de Nicol Bolas entre al campo de batalla, sacrifica otra criatura. Ganas X vidas y robas X cartas, donde X es la fuerza de esa criatura. +Disciple of Deceit|Discípula del engaño|Criatura — Bribón humano|Inspiración — Siempre que la Discípula del engaño se enderece, puedes descartar una carta que no sea tierra. Si lo haces, busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esa carta, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. +Disciple of Grace|Discípulo de la Gracia|Criatura — Clérigo|Protección contra negro.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) +Disciple of Griselbrand|Discípulo de Griselbrand|Criatura — Clérigo humano|{1}, sacrificar una criatura: Ganas una cantidad de vidas igual a la resistencia de la criatura sacrificada. +Disciple of Kangee|Discípulo de Kangee|| +Disciple of Law|Discípulo de la Ley|| +Disciple of Malice|Discípulo de la malicia|Criatura — Clérigo|Protección contra blanco.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) +Disciple of Phenax|Discípulo de Fenax|Criatura — Clérigo humano|Cuando el Discípulo de Fenax entre al campo de batalla, el jugador objetivo muestra una cantidad de cartas de su mano igual a tu devoción al negro. Elige una de ellas. Ese jugador descarta esa carta. (Cada {B} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al negro.) +Disciple of Tevesh Szat|Discípulo de Tevesh Szat|Criatura — Clérigo humano|{T}: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\n{4}{B}{B}, {T}, sacrificar el Discípulo de Tevesh Szat: La criatura objetivo obtiene -6/-6 hasta el final del turno. +Disciple of the Old Ways|Discípula de las viejas costumbres|Criatura — Guerrero humano|{R}: La Discípula de las viejas costumbres gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Disciple of the Ring|Discípula del anillo|Criatura — Hechicero humano|{1}, exiliar una carta de instantáneo o de conjuro de tu cementerio: Elige uno:• Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura a menos que su controlador pague {2}.• La Discípula del anillo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.• Gira la criatura objetivo.• Endereza la criatura objetivo. +Disciple of the Vault|Discípulo de la Bóveda|Criatura — Clérigo humano|Siempre que un artefacto sea puesto en un cementerio desde el juego, puedes hacer que el oponente objetivo pierda 1 vida. +Discombobulate|Aturrullar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Mira 4 cartas de la parte superior de tu biblioteca, luego regrésalas en cualquier orden. +Discordant Dirge|Canto fúnebre disonante|| +Discordant Spirit|Espíritu de la discordia|| +Discovery|Descubrimiento|Conjuro|Escruta 2, luego roba una carta. (Para escrutar 2, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) +Disdainful Stroke|Golpe altanero|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo con coste de maná convertido de 4 o más. +Disease Carriers|Portadores de enfermedad|| +Diseased Vermin|Alimañas apestadas|| +Disembowel|Destripar|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con coste de maná convertido igual a X. +Disempower|Deponer|| +Disenchant|Desencantar|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Disentomb|Sacar de la tumba|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Disfigure|Desfigurar|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. +Disinformation Campaign|Campaña de desinformación|Encantamiento|Cuando la Campaña de desinformación entre al campo de batalla, tú robas una carta y cada oponente descarta una carta.\nSiempre que escrutes, regresa la Campaña de desinformación a la mano de su propietario. +Disintegrate|Desintegrar|Conjuro|Desintegrar hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Esa criatura no puede ser regenerada este turno. Si la criatura fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, remuévela del juego. +Dismal Backwater|Laguna lúgubre|Tierra|La Laguna lúgubre entra al campo de batalla girada.\nCuando la Laguna lúgubre entre al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. +Dismal Failure|Fracaso miserable|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador descarta una carta. +Dismantle|Desmantelar|Conjuro|Destruye el artefacto objetivo. Si ese artefacto tiene contadores sobre él, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 o de contadores de carga sobre un artefacto que controles. +Dismantling Blow|Impacto Desmantelador|| +Dismember|Desmembrar|Instantáneo|({B/P} puede pagarse con {B} o con 2 vidas.)\nLa criatura objetivo obtiene -5/-5 hasta el final del turno. +Dismiss into Dream|Disolver en sueños|Encantamiento|Cada criatura que controlan tus oponentes es una Ilusión además de sus otros tipos, y tiene "Cuando esta criatura sea el objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícala". +Dismissive Pyromancer|Piromante desdeñoso|Criatura — Hechicero humano|{R}, {T}, descartar una carta: Roba una carta.\n{2}{R}, {T}, sacrificar el Piromante desdeñoso: Hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. +Dismiss|Disolver|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo.Roba una carta. +Disorder|Desorden|| +Disorient|Desorientar|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -7/-0 hasta el final del turno. +Disowned Ancestor|Ancestro repudiado|Criatura — Guerrero espíritu|Supervivencia {1}{B}. ({1}{B}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Activa la habilidad de supervivencia solo como un conjuro.) +Dispatch|Despachar|Instantáneo|Gira la criatura objetivo.\nMetalurgia — Si controlas tres o más artefactos, exilia esa criatura. +Dispeller's Capsule|Cápsula del disipador|Artefacto|{2}{W}, {T}, sacrificar la Cápsula del disipador: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Dispel|Esfumar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo instantáneo objetivo. +Dispense Justice|Dispensar justicia|Instantáneo|El jugador objetivo sacrifica una criatura atacante.\nMetalurgia — Ese jugador sacrifica dos criaturas atacantes en vez de eso si tú controlas tres o más artefactos. +Dispersal Shield|Escudo de dispersión|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo si su coste de maná convertido es igual o menor que el coste de maná convertido más alto que haya entre los permanentes que controles. +Dispersal Technician|Especialista en dispersión|Criatura — Artífice vedalken|Cuando el Especialista en dispersión entre al campo de batalla, puedes regresar el artefacto objetivo a la mano de su propietario. +Dispersal|Dispersión|Instantáneo|Cada oponente regresa a la mano de su propietario un permanente que no sea tierra que controla con el coste de maná convertido más alto de entre los permanentes que controla y luego descarta una carta. +Disperse|Dispersar|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. +Dispersing Orb|Orbe dispersivo|Encantamiento|{3}{U}, sacrificar un permanente: Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. +Displacement Wave|Oleada de expulsión|Conjuro|Regresa todos los permanentes que no sean tierra con coste de maná convertido de X o menos a las manos de sus propietarios. +Displace|Permutar|Instantáneo|Exilia hasta dos criaturas objetivo que controlas, luego regresa esas cartas al campo de batalla bajo el control de su propietario. +Display of Dominance|Muestra de supremacía|Instantáneo|Elige uno:\n• Destruye el permanente objetivo azul o negro que no sea de criatura.\n• Los permanentes que controlas no pueden ser objetivo de hechizos azules o negros que controlen tus oponentes este turno. +Disposal Mummy|Momia desechadora|Criatura — Chacal zombie|Cuando la Momia desechadora entre al campo de batalla, exilia la carta objetivo del cementerio de un oponente. +Dispossess|Desposeer|Conjuro|Elige el nombre de una carta de artefacto. Busca en el cementerio, mano y biblioteca del oponente objetivo cualquier cantidad de cartas con el nombre elegido y exílialas. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Disrupt Decorum|Perturbación del decoro|Conjuro|Incita a todas las criaturas que no controlas. (Hasta tu próximo turno, esas criaturas atacan cada combate si pueden y atacan a un jugador que no seas tú si pueden.) +Disrupting Scepter|Cetro disruptor|Artefacto|{3}, {T}: El jugador objetivo descarta una carta de su mano. Juega esta habilidad sólo durante tu turno. +Disrupting Shoal|Cardumen disruptor|Instantáneo - Arcano|Puedes remover del juego una carta azul de tu mano con coste de maná convertido igual a X en lugar de pagar el coste de maná del Cardumen disruptor.\nContrarresta el hechizo objetivo si su coste de maná convertido es de X. +Disruption Aura|Aura de disrupción|Encantar artefacto|El artefacto encantado tiene "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica este artefacto a menos que pagues su coste de maná." +Disruptive Pitmage|Mago disruptivo del foso|Criatura — Hechicero|{T}: Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}.\nMetamorfosis {U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Disruptive Student|Estudiante problema|| +Disrupt|Disrupción|| +Dissension in the Ranks|Desacuerdo en las filas|Instantáneo|La criatura bloqueadora objetivo lucha con otra criatura bloqueadora objetivo. +Dissenter's Deliverance|Liberación del disidente|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo.\nCiclo {G}. ({G}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Dissipate|Disipar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, exílialo en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. +Dissipation Field|Campo de disipación|Encantamiento|Siempre que un permanente te haga daño, regrésalo a la mano de su propietario. +Dissolve|Diluir|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Distant Melody|Melodía distante|Conjuro|Elige un tipo de criatura. Roba una carta por cada permanente que controlas de ese tipo. +Distant Memories|Recuerdos distantes|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta, exíliala y luego baraja tu biblioteca. Cualquier oponente puede hacer que pongas esa carta en tu mano. Si ningún jugador lo hace, tú robas tres cartas. +Distemper of the Blood|Trastorno sanguíneo|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nDemencia {R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Distended Mindbender|Corrompementes desmesurado|Criatura — Insecto eldrazi|Emerger {5}{B}{B}. (Puedes lanzar este hechizo sacrificando una criatura y pagando el coste de emerger menos el coste de maná convertido de esa criatura.)\nCuando lances el Corrompementes desmesurado, el oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra con coste de maná convertido de 3 o menos y una carta con coste de maná convertido de 4 o más. Ese jugador descarta esas cartas. +Distorting Lens|Lentes de distorsión|Artefacto|{T}: El permanente objetivo es del color de tu elección hasta el final del turno. +Distorting Wake|Estela Distorsionante|| +Distortion Strike|Golpe de distorsión|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno y es imbloqueable este turno.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) +Distress|Acosar|Conjuro|El jugador objetivo muestra su mano. Eliges de ahí una carta que no sea tierra. Ese jugador descarta esa carta. +District Guide|Guía del distrito|Criatura — Explorador elfo|Cuando la Guía del distrito entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica o de Portal, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Disturbed Burial|Entierro perturbado|| +Disturbing Plot|Plan perturbador|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo en un cementerio a la mano de su propietario.\nConspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.) +Dive Bomber|Bombardero en picado|Criatura — Soldado ave|Vuela.\n{T}, sacrificar el Bombardero en picado: El Bombardero en picado hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo atacante o bloqueadora. +Dive Down|Sumergirse|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +0/+3 y gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) +Divebomber Griffin|Grifo bombardero en picado|Criatura — Grifo|Vuela.\n{T}, sacrificar el Grifo bombardero en picado: El Grifo bombardero en picado hace 3 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. +Divergent Growth|Crecimiento divergente|Instantáneo|Hasta el final del turno, las tierras que controles ganan "{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +Divergent Transformations|Transformaciones divergentes|Instantáneo|Audacia. (Cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada oponente.)\nExilia dos criaturas objetivo. Por cada una de esas criaturas, su controlador muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de criatura, la pone en el campo de batalla y luego baraja el resto en su biblioteca. +Diversionary Tactics|Tácticas de distracción|| +Divert|Distraer|Instantáneo|Cambia el objetivo del hechizo objetivo que tenga un solo objetivo a menos que el controlador de ese hechizo pague {2}. +Divest|Hurtar|Conjuro|El jugador objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta de artefacto o de criatura. Ese jugador descarta esa carta. +Divination|Adivinación|Conjuro|Roba dos cartas. +Divine Arrow|Flecha divina|Instantáneo|La Flecha divina hace 4 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. +Divine Congregation|Congregación divina|Conjuro|Ganas 2 vidas por cada criatura que controla el jugador objetivo.\nSuspender 5—{1}{W} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{W} y removerla del juego con cinco contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná.) +Divine Deflection|Redirección divina|Instantáneo|Prevén los siguientes X puntos de daño que se te fueran a hacer a ti y/o a los permanentes que controlas este turno. Si se previene daño de esta manera, la Redirección divina hace esa misma cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo. +Divine Favor|Favor divino|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.Cuando el Favor divino entre al campo de batalla, ganas 3 vidas.La criatura encantada obtiene +1/+3. +Divine Light|Luz divina|| +Divine Offering|Ofrenda divina|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo. Ganas una cantidad de vida igual a su coste de maná convertido. +Divine Presence|Presencia Divina|| +Divine Reckoning|Venganza divina|Conjuro|Cada jugador elige una criatura que controla. Destruye el resto.\nRetrospectiva {5}{W}{W}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Divine Retribution|Castigo divino|| +Divine Sacrament|Sacramento divino|Encantamiento|Las criaturas blancas obtienen +1/+1.\nUmbral Las criaturas blancas obtienen un +1/+1 adicional. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Divine Transformation|Transformación divina|| +Divine Verdict|Veredicto divino|Instantáneo|Destruye la criatura atacante o bloqueadora objetivo. +Divine Visitation|Visitación divina|Encantamiento|Si una o más fichas de criatura fueran a ser creadas bajo tu control, en vez de eso, se crea esa misma cantidad de fichas de criatura Ángel blancas 4/4 con las habilidades de volar y vigilancia. +Diviner Spirit|Espíritu adivino|Criatura — Espíritu|Siempre que el Espíritu adivino haga daño de combate a un jugador, tanto tú como ese jugador roban esa misma cantidad de cartas cada uno. +Diviner's Lockbox|Cofre de adivinación|Artefacto|{1}, {T}: Elige un nombre de carta, luego muestra la primera carta de tu biblioteca. Si esa carta tiene el nombre elegido, sacrifica el Cofre de adivinación y roba tres cartas. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Diviner's Wand|Varita del adivinador|Artefacto tribal — Equipo hechicero|La criatura equipada tiene "Siempre que robes una carta, esta criatura obtiene +1/+1 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno" y "{4}: Roba una carta".\nSiempre que una criatura Hechicero entre en juego, puedes anexarle la Varita del adivinador.\nEquipar {3}. +Diving Griffin|Grifo en Picada|| +Divining Witch|Brujo adivinador|| +Divinity of Pride|Divinidad del orgullo|Criatura — Espíritu avatar|Vuela, vínculo vital.La Divinidad del orgullo obtiene +4/+4 mientras tengas 25 o más vidas. +Dizzy Spell|Hechizo mareante|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-0 hasta el final del turno.\nTransmutar {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esta carta, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro). +Dizzying Gaze|Mirada confundidora|| +Djeru's Renunciation|Renuncia de Djeru|Instantáneo|Gira hasta dos criaturas objetivo.\nCiclo {W}. ({W}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Djeru's Resolve|Determinación de Djeru|Instantáneo|Endereza la criatura objetivo. Prevén todo el daño que se le fuera a hacer este turno.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Djeru, With Eyes Open|Djeru, el de los Ojos Abiertos|Criatura legendaria — Guerrero humano|Vigilancia.\nCuando Djeru, el de los Ojos Abiertos entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de planeswalker, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca.\nSi una fuente fuera a hacer daño a un planeswalker que controlas, prevén 1 punto de ese daño. +Djinn Illuminatus|Djinn Illuminatus|Criatura — Djinn|({U/R} puede pagarse con {U} o con {R}.)\nVuela.\nCada hechizo instantáneo o conjuro que juegues tienen la habilidad de reproducir. Su coste de reproducir es igual a su coste de maná. (Cuando lo juegues, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.) +Djinn of Infinite Deceits|Djinn de los engaños incontables|Criatura — Djinn|Vuela.{T}: Intercambia el control de dos criaturas objetivo no legendarias. No puedes activar esta habilidad durante el combate. +Djinn of Wishes|Djinn de los deseos|Criatura — Djinn|Vuela.\nEl Djinn de los deseos entra al campo de batalla con tres contadores de deseo sobre él.\n{2}{U}{U}, remover un contador de deseo del Djinn de los deseos: Muestra la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Si no lo haces, exíliala. +Djinn of the Lamp|Djinn de lámpara|| +Do or Die|Vencer o Morir|| +Docent of Perfection|Docente de la perfección|Criatura — Horror insecto|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Hechicero Humano azul 1/1. Luego, si controlas tres Hechiceros o más, transforma al Docente de la perfección. +Dockside Extortionist|Extorsionador del puerto|Criatura — Pirata trasgo|Cuando el Extorsionador del puerto entre al campo de batalla, crea X fichas de Tesoro, donde X es la cantidad de artefactos y encantamientos que controlan tus oponentes. (Las fichas de Tesoro son artefactos con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) +Dodecapod|Dodecapodo|Criatura artefacto — Gólem|Si un hechizo o habilidad que controle un oponente te obliga a descartar el Dodecapodo, ponlo en juego con dos contadores +1/+1 sobre él en vez de ponerlo en tu cementerio. +Dogged Hunter|Cazador tenaz|Criatura — Nómada|{T}: Destruye la ficha de criatura objetivo. +Dogpile|Paliza|Instantáneo|La Paliza hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al número de criaturas atacantes que controlas. +Dolmen Gate|Portal de dólmenes|Artefacto|Prevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer a las criaturas atacantes que controlas. +Domestication|Domesticación|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.Tú controlas la criatura encantada.Al comienzo de tu paso final, si la fuerza de la criatura encantada es 4 o más, sacrifica la Domesticación. +Dominaria's Judgment|Juicio de Dominaria|| +Dominate|Dominar|Instantáneo|Gana el control de la criatura objetivo con coste de maná convertido de X o menos. +Dominating Licid|Lícido dominante|| +Dominator Drone|Zángano dominador|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Ingerir. (Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca.)Cuando el Zángano dominador entre al campo de batalla, si controlas otra criatura incolora, cada oponente pierde 2 vidas. +Domineering Will|Voluntad dominante|Instantáneo|El jugador objetivo gana el control de hasta tres criaturas objetivo que no sean atacantes hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. Bloquean este turno si pueden. +Domineer|Dominio|Encantar criatura artefacto|Tú controlas la criatura artefacto encantada. +Dominus of Fealty|Dominus de lealtad|Criatura — Espíritu avatar|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes ganar el control del permanente objetivo hasta el final del turno. Si lo haces, enderézalo y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Domri Rade|Domri Rade|Planeswalker — Domri|+1: Mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, puedes mostrarla y ponerla en tu mano.-2: La criatura objetivo que controlas lucha con otra criatura objetivo.-7: Obtienes un emblema con "Las criaturas que controlas tienen las habilidades de dañar dos veces, arrollar, antimaleficio y prisa". +Domri's Ambush|Emboscada de Domri|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Luego, esa criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura o planeswalker objetivo que no controlas. +Domri's Nodorog|Nódorog de Domri|Criatura — Bestia|Arrolla.\nCuando la Nódorog de Domri entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Domri, devastador de la ciudad, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Domri, Anarch of Bolas|Domri, anarquista de Nicol Bolas|Planeswalker legendario — Domri|Las criaturas que controlas obtienen +1/+0.\n+1: Agrega {R} o {G}. Los hechizos de criatura que lances este turno no pueden ser contrarrestados.\n−2: La criatura objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que no controlas. +Domri, Chaos Bringer|Domri, adalid del caos|Planeswalker legendario — Domri|+1: Agrega {R} o {G}. Si ese maná se usa en un hechizo de criatura, esa criatura gana la habilidad de insurgencia.\n−3: Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar hasta dos cartas de criatura que se encuentren entre ellas y ponerlas en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\n−8: Obtienes un emblema con "Al comienzo de cada paso final, crea una ficha de criatura Bestia roja y verde 4/4 con la habilidad de arrollar". +Domri, City Smasher|Domri, devastador de la ciudad|Planeswalker legendario — Domri|+2: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.\n−3: Domri, devastador de la ciudad hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo.\n−8: Pon tres contadores +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Esas criaturas ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Donate|Donar|| +Doom Blade|Cuchilla fatal|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea negra. +Doom Cannon|Cañón condenador|Artefacto|En cuanto el Cañón condenador entre en juego, elige un tipo de criatura.\n{3}, {T}, sacrificar una criatura del tipo elegido: El Cañón condenador hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Doom Whisperer|Susurrador de la fatalidad|Criatura — Demonio pesadilla|Vuela, arrolla.\nPagar 2 vidas: Escruta 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) +Doomed Artisan|Artesano maldito|Criatura — Artífice humano|Las Esculturas que controlas no pueden atacar ni bloquear.\nAl comienzo de tu paso final, crea una ficha de criatura artefacto Escultura incolora con "Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales a la cantidad de Esculturas que controlas". +Doomed Dissenter|Disidente condenado|Criatura — Humano|Cuando el Disidente condenado muera, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +Doomed Necromancer|Nigromante condenado|Criatura — Clérigo mercenario humano|{B}, {T}, sacrificar el Nigromante condenado: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. +Doomed Traveler|Viajero condenado|Criatura — Soldado humano|Cuando el Viajero condenado muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Doomfall|Perdición inminente|Conjuro|Elige uno:\n• El oponente objetivo exilia una criatura que controla.\n• El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Exilia esa carta. +Doomgape|Mandíbula maldita|Criatura — Elemental|Arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura. Ganas vida igual a la resistencia de esa criatura. +Doomsday Specter|Espectro del Día del Juicio|| +Doomsday|Día del juicio|| +Doomwake Giant|Gigante estela de ruina|Criatura encantamiento — Gigante|Constelación — Siempre que el Gigante estela de ruina u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1 hasta el final del turno. +Door of Destinies|Puerta de los destinos|Artefacto|En cuanto la Puerta de los destinos entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.Siempre que lances un hechizo del tipo elegido, pon un contador de carga sobre la Puerta de los destinos.Las criaturas que controlas del tipo elegido obtienen +1/+1 por cada contador de carga sobre la Puerta de los destinos. +Door to Nothingness|Puerta a la nada|Artefacto|La Puerta a la nada entra al campo de batalla girada.\n{W}{W}{U}{U}{B}{B}{R}{R}{G}{G}, {T}, sacrificar la Puerta a la nada: El jugador objetivo pierde el juego. +Doorkeeper|Portero|Criatura — Homúnculo|Defensor.\n{2}{U}, {T}: El jugador objetivo pone las primeras X cartas de su biblioteca en su cementerio, donde X es el número de criaturas con la habilidad de defensor que controlas. +Doran, the Siege Tower|Dóran, la torre de asedio|Criatura legendaria — Chamán pueblo-arbóreo|Cada criatura asigna daño de combate igual a su resistencia en vez de su fuerza. +Dormant Gomazoa|Gomazoa durmiente|Criatura — Medusa|Vuela.\nLa Gomazoa durmiente entra al campo de batalla girada.\nLa Gomazoa durmiente no se endereza durante tu paso de enderezar.\nSiempre que un hechizo te haga objetivo, puedes enderezar a la Gomazoa durmiente. +Dormant Sliver|Fragmentado durmiente|Criatura — Fragmentado|Todos los fragmentados tienen la habilidad de defensor y "Cuando esta criatura entre en juego, roba una carta". +Dormant Volcano|Volcán inactivo|Tierra|El Volcán inactivo entra al campo de batalla girado.\nCuando el Volcán inactivo entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que regreses una montaña enderezada que controlas a la mano de su propietario.\n{T}: Agrega {1}{R} a tu reserva de maná. +Dosan the Falling Leaf|Dosan la hoja cayendo|Criatura legendaria - Monje humano|Los jugadores pueden jugar hechizos sólo durantes sus turnos. +Dosan's Oldest Chant|El canto más antiguo de Dosan|Conjuro|Gana 6 vidas.\nRoba una carta. +Double Cleave|Duplicar el golpe|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.) +Double Negative|Doble negativo|Instantáneo|Contrarresta hasta dos hechizos objetivo. +Doublecast|Hechizo doble|Conjuro|Cuando lances tu próximo hechizo de instantáneo o de conjuro este turno, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Doubling Chant|Canto duplicador|Conjuro|Por cada criatura que controles, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura con el mismo nombre que esa criatura. Pon esas cartas en el campo de batalla, luego baraja tu biblioteca. +Doubling Cube|Cubo duplicador|Artefacto|{3}, {T}: Duplica la cantidad de cada tipo de maná en tu reserva de maná. +Doubling Season|Temporada duplicadora|Encantamiento|Si un efecto fuera a poner en juego una o más fichas bajo tu control, en vez de eso, pone en juego el doble de esa cantidad.\nSi un efecto fuera a poner en juego uno o más contadores sobre un permanente que controlas, en vez de eso, pone en juego el doble de esa cantidad sobre ese permanente. +Doubtless One|El que no duda|Criatura — Avatar clérigo|Tanto la fuerza como la resistencia de El que no duda son iguales al número de Clérigos en juego.\nSiempre que El que no duda haga daño, ganas esa cantidad de vida. +Douse in Gloom|Remojar en abatimiento|Instantáneo|Remojar en abatimiento hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo y tú ganas 2 vidas. +Douser of Lights|Ahogador de luces|Criatura — Horror| +Douse|Remojón|| +Dovescape|Paisaje de palomas|Encantamiento|({W/U} puede pagarse con {W} o con {U}.)\nSiempre que un jugador juegue un hechizo que no sea de criatura, contrarresta ese hechizo. Ese jugador pone en juego X fichas de criatura Ave blancas y azules 1/1 con la habilidad de volar, donde X es el coste de maná convertido del hechizo. +Dovin Baan|Dovin Baan|Planeswalker — Dovin|+1: Hasta tu próximo turno, hasta una criatura objetivo obtiene -3/-0 y no se pueden activar sus habilidades activadas.\n−1: Ganas 2 vidas y robas una carta.\n−7: Obtienes un emblema con "Tus oponentes no pueden enderezar más de dos permanentes durante sus pasos de enderezar". +Dovin's Acuity|Agudeza de Dovin|Encantamiento|Cuando la Agudeza de Dovin entre al campo de batalla, ganas 2 vidas y robas una carta.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo durante tu fase principal, puedes regresar la Agudeza de Dovin a la mano de su propietario. +Dovin's Automaton|Autómata de Dovin|Criatura artefacto — Homúnculo|Mientras controles un planeswalker Dovin, el Autómata de Dovin obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.) +Dovin's Dismissal|Desprecio de Dovin|Instantáneo|Pon hasta una criatura objetivo girada en la parte superior de la biblioteca de su propietario. Puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Dovin, arquitecto de la ley, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Dovin's Veto|Veto de Dovin|Instantáneo|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nContrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura. +Dovin, Architect of Law|Dovin, arquitecto de la ley|Planeswalker legendario — Dovin|+1: Ganas 2 vidas y robas una carta.\n−1: Gira la criatura objetivo. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\n−9: Gira todos los permanentes que controla el oponente objetivo. Ese jugador se salta su próximo paso de enderezar. +Dovin, Grand Arbiter|Dovin, gran árbitro|Planeswalker legendario — Dovin|+1: Hasta el final del turno, siempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, pon un contador de lealtad sobre Dovin, gran árbitro.\n−1: Crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. Ganas 1 vida.\n−7: Mira las diez primeras cartas de tu biblioteca. Pon tres de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Dovin, Hand of Control|Dovin, Mano del Control|Planeswalker legendario — Dovin|A tus oponentes les cuesta {1} más lanzar hechizos de artefacto, de instantáneo y de conjuro.\n−1: Hasta tu próximo turno, prevén todo el daño que fuera a hacer y que se le fuera a hacer al permanente objetivo que controla un oponente. +Downdraft|Corriente descendente|| +Downhill Charge|Carga cuesta abajo|| +Downpour|Aguacero|Instantáneo|Gira hasta tres criaturas objetivo. +Downsize|Mermar|Instantáneo|La criatura objetivo que no controlas obtiene -4/-0 hasta el final del turno.\nSobrecarga {2}{U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) +Dowsing Dagger|Daga del zahorí|Artefacto — Equipo|Cuando la Daga del zahorí entre al campo de batalla, el oponente objetivo crea dos fichas de criatura Planta verdes 0/2 con la habilidad de defensor.\nLa criatura equipada obtiene +2/+1.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, puedes transformar la Daga del zahorí.\nEquipar {2}. +Dowsing Shaman|Chamán rabdomante|Criatura — Chamán centauro|{2}{G}, {T}: Regresa la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. +Draconic Disciple|Discípula dracónica|Criatura — Chamán humano|{T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{7}, {T}, sacrificar la Discípula dracónica: Crea una ficha de criatura Dragón roja 5/5 con la habilidad de volar. +Draconic Roar|Rugido dracónico|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar el Rugido dracónico, puedes mostrar una carta de Dragón de tu mano.\nEl Rugido dracónico hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Si mostraste una carta de Dragón o controlabas un Dragón al lanzar el Rugido dracónico, el Rugido dracónico hace 3 puntos de daño al controlador de esa criatura. +Dracoplasm|Dracoplasma|| +Draco|Draconio|| +Drag Down|Poner de rodillas|Instantáneo|Dominio La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno por cada tipo de tierra básica entre las tierras que controlas. +Drag Under|Arrastrar al fondo|Conjuro|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\nRoba una carta. +Dragon Appeasement|Apaciguamiento del dragón|Encantamiento|Sáltate tu paso de robar.\nSiempre que sacrifiques una criatura, puedes robar una carta. +Dragon Arch|Arco de dragón|| +Dragon Bell Monk|Monje de la campana del dragón|Criatura — Monje humano|Vigilancia.\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Dragon Blood|Sangre de dragón|Artefacto|{3}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Dragon Breath|Aliento de dragón|Encantar criatura|La criatura encantada tiene la habilidad de prisa.{R}: La criatura encantada obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nCuando una criatura con un coste de maná convertido de 6 o más entre en juego, puedes regresar el Aliento de dragón de tu cementerio al juego encantando a esa criatura. +Dragon Broodmother|Dragona madre de camada|Criatura — Dragón|Vuela.\nAl comienzo de cada mantenimiento, pon en juego una ficha de criatura Dragón roja y verde 1/1 con las habilidades de volar y devorar 2. (En cuanto la ficha entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Entra en juego con el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.) +Dragon Egg|Huevo de dragón|Criatura — Dragón|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)Cuando el Huevo de dragón muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Dragón roja 2/2 con la habilidad de volar. Tiene "{R}: Esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno". +Dragon Engine|Dragón de vapor|| +Dragon Fangs|Colmillos de dragón|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de arrollar.\nCuando una criatura con un coste de maná convertido de 6 o más entre en juego, puedes regresar los Colmillos de dragón de tu cementerio al juego encantando a esa criatura. +Dragon Fodder|Carnada para dragones|Conjuro|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Trasgo rojas 1/1. +Dragon Grip|Agarre de dragón|Encantamiento — Aura|Ferocidad — Si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, puedes lanzar el Agarre de dragón como si tuviera la habilidad de destello. (Puedes lanzarlo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de dañar primero. +Dragon Hatchling|Vástago de dragón|Criatura — Dragón|Vuela.\n{R}: El Vástago de dragón obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Dragon Hunter|Cazador de dragones|Criatura — Guerrero humano|Protección contra Dragones.\nEl Cazador de dragones puede bloquear Dragones como si tuviera la habilidad de alcance. +Dragon Mage|Mago dragón|Criatura — Hechicero dragón|Vuela.Siempre que el Mago dragón haga daño de combate a un jugador, cada jugador descarta su mano y luego roba siete cartas. +Dragon Mantle|Manto de dragón|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Manto de dragón entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa criatura encantada tiene "{R}: Esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno". +Dragon Mask|Máscara de dragón|| +Dragon Roost|Descanso para dragones|Encantamiento|{5}{R}{R}: Pon en juego una ficha de criatura Dragón roja 5/5 con la habilidad de volar. +Dragon Scales|Escamas de dragón|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +1/+2 y no se gira al atacar.\nCuando una criatura con un coste de maná convertido de 6 o más entre en juego, puedes regresar las Escamas de dragón de tu cementerio al juego encantando a esa criatura. +Dragon Shadow|Sombra de dragón|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de inspirar temor. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.)\nCuando una criatura con un coste de maná convertido de 6 o más entre en juego, puedes regresar la Sombra de dragón de tu cementerio al juego encantando a esa criatura. +Dragon Tempest|Tempestad de dragones|Encantamiento|Siempre que una criatura con la habilidad de volar entre al campo de batalla bajo tu control, gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nSiempre que un Dragón entre al campo de batalla bajo tu control, hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo, donde X es la cantidad de Dragones que controlas. +Dragon Throne of Tarkir|Trono dragón de Tarkir|Artefacto legendario — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de defensor y "{2}, {T}: Las otras criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar y obtienen +X/+X hasta el final del turno, donde X es la fuerza de esta criatura".\nEquipar {3}. +Dragon Tyrant|Tirano dragón|Criatura — Dragón|Vuela, arrolla.\nDaña dos veces. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Tirano dragón a menos que pagues {R}{R}{R}{R}.{R}: El Tirano dragón obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Dragon Whelp|Cría de dragón|Criatura — Dragón|Vuela.\n{R}: La Cría de dragón obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Al comienzo del paso final, si esta habilidad fue activada cuatro o más veces este turno, sacrifica la Cría de dragón. +Dragon Whisperer|Susurradragones|Criatura — Chamán humano|{R}: La Susurradragones gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{1}{R}: La Susurradragones obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nFormidable — {4}{R}{R}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Dragón roja 4/4 con la habilidad de volar. Activa esta habilidad solo si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 8 o más. +Dragon Wings|Alas de dragón|Encantar criatura|La criatura encantada tiene la habilidad de volar.\nCiclo {1}{U}.({1}{U}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)\nCuando una criatura con un coste de maná convertido de 6 o más entre en juego, puedes regresar las Alas de dragón de tu cementerio al juego encantando a esa criatura. +Dragon's Claw|Garra de dragón|Artefacto|Siempre que un jugador juegue un hechizo rojo, puedes ganar una vida. +Dragon's Eye Savants|Sabios del ojo del dragón|Criatura — Hechicero humano|Metamorfosis—Muestra una carta azul de tu mano. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando los Sabios del ojo del dragón se pongan boca arriba, mira la mano del oponente objetivo. +Dragon's Eye Sentry|Centinela del ojo del dragón|Criatura — Monje humano|Defensor, daña primero. +Dragon's Herald|Heraldo del dragón|Criatura — Chamán trasgo|{2}{R}, {T}, sacrificar una criatura negra, una criatura roja y una criatura verde: Busca en tu biblioteca una carta llamada Engendro supremo y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Dragon's Hoard|Botín del dragón|Artefacto|Siempre que un Dragón entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador de oro sobre el Botín del dragón.\n{T}, remover un contador de oro del Botín del dragón: Roba una carta.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. +Dragon-Scarred Bear|Osa con cicatrices de dragón|Criatura — Oso|Formidable — {1}{G}: Regenera la Osa con cicatrices de dragón. Activa esta habilidad solo si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 8 o más. +Dragon-Style Twins|Gemelos del arte dragón|Criatura — Monje humano|Daña dos veces.\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Dragonlair Spider|Araña del cubil del dragón|Criatura — Araña|Alcance.\nSiempre que un oponente lance un hechizo, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Insecto verde 1/1. +Dragonloft Idol|Ídolo dracónico|Criatura artefacto — Gárgola|Mientras controles un Dragón, el Ídolo dracónico obtiene +1/+1 y tiene las habilidades de volar y arrollar. +Dragonlord Atarka|Atarka, señora dragón|Criatura legendaria — Dragón anciano|Vuela, arrolla.\nCuando Atarka, señora dragón entre al campo de batalla, hace 5 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de criaturas y/o planeswalkers objetivo que controlan tus oponentes. +Dragonlord Dromoka|Drómoka, señora dragón|Criatura legendaria — Dragón anciano|Drómoka, señora dragón no puede ser contrarrestada.\nVuela, vínculo vital.\nTus oponentes no pueden lanzar hechizos durante tu turno. +Dragonlord Kolaghan|Kólagan, señora dragón|Criatura legendaria — Dragón anciano|Vuela, prisa.\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa.\nSiempre que un oponente lance un hechizo de criatura o de planeswalker con el mismo nombre que una carta en su cementerio, ese jugador pierde 10 vidas. +Dragonlord Ojutai|Ójutai, señor dragón|Criatura legendaria — Dragón anciano|Vuela.\nÓjutai, señor dragón tiene la habilidad de antimaleficio mientras esté enderezado.\nSiempre que Ójutai, señor dragón haga daño de combate a un jugador, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Dragonlord Silumgar|Sílumgar, señor dragón|Criatura legendaria — Dragón anciano|Vuela, toque mortal.\nCuando Sílumgar, señor dragón entre al campo de batalla, gana el control de la criatura o planeswalker objetivo mientras controles a Sílumgar, señor dragón. +Dragonlord's Prerogative|Prerrogativa del señor dragón|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar la Prerrogativa del señor dragón, puedes mostrar una carta de Dragón de tu mano.\nSi mostraste una carta de Dragón o controlabas un Dragón al lanzar la Prerrogativa del señor dragón, la Prerrogativa del señor dragón no puede ser contrarrestada.\nRoba cuatro cartas. +Dragonlord's Servant|Sirviente de la señora dragón|Criatura — Chamán trasgo|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de Dragón. +Dragonmaster Outcast|Paria maestro de dragones|Criatura — Chamán humano|Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas seis o más tierras, crea una ficha de criatura Dragón roja 5/5 con la habilidad de volar. +Dragonrage|Furiadragón|Instantáneo|Agrega {R} a tu reserva de maná por cada criatura atacante que controlas. Hasta el final del turno, las criaturas atacantes que controlas ganan "{R}: Esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno". +Dragonscale Boon|Bendición escamadragón|Instantáneo|Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo y enderézala. +Dragonscale General|General escamadragón|Criatura — Guerrero humano|Al comienzo de tu paso final, fortalece X, donde X es la cantidad de criaturas giradas que controlas. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon X contadores +1/+1 sobre ella.) +Dragonshift|Dracoformar|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo que controlas se convierte en un Dragón azul y rojo 4/4, pierde todas sus habilidades y gana la habilidad de volar.\nSobrecarga {3}{U}{U}{R}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) +Dragonskull Summit|Cumbre Cráneo de Dragón|Tierra|La Cumbre Cráneo de Dragón entra al campo de batalla girada a menos que controles un Pantano o una Montaña.\n{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. +Dragonsoul Knight|Caballero alma de dragón|Criatura — Caballero humano|Daña primero.\n{W}{U}{B}{R}{G}: Hasta el final del turno, El Caballero alma de dragón es un Dragón, obtiene +5/+3, y gana las habilidades de volar y arrollar. +Dragonspeaker Shaman|Chamán dragonhablante|Criatura — Bárbaro|Te cuesta {2} menos jugar los hechizos de Dragón. +Dragonstalker|Acechadragones|Criatura — Soldado ave|Vuela, protección contra Dragones. +Dragonstorm|Tormenta de dragones|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de Dragón y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca.\nTormenta (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno.) +Drain Life|Drenar vida|| +Drain Power|Drenaje de poder|| +Drain the Well|Drenar el pozo|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Gana 2 vidas. +Draining Whelk|Buccino desecador|Criatura — Ilusión|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nVuela.\nCuando el Buccino desecador entre en juego, contrarresta el hechizo objetivo. Pon X contadores +1/+1 sobre el Buccino desecador, donde X es el coste de maná convertido de ese hechizo. +Drainpipe Vermin|Alimaña del drenaje|Criatura — Rata|Cuando la Alimaña del drenaje muera, puedes pagar {B}. Si lo haces, el jugador objetivo descarta una carta. +Drake Familiar|Familiar draco|Criatura — Draco|Vuela.\nCuando el Familiar draco entre en juego, sacrifícalo a menos que regreses un encantamiento en juego a la mano de su propietario. +Drake Hatchling|Cría de draco|| +Drake Haven|Refugio de dracos|Encantamiento|Siempre que actives una habilidad de ciclo o descartes una carta, puedes pagar {1}. Si lo haces, crea una ficha de criatura Draco azul 2/2 con la habilidad de volar. +Drake Umbra|Umbra de draco|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de volar.\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye este aura.) +Drake-Skull Cameo|Camafeo Cráneo Draco|| +Drakewing Krasis|Krasis aladraco|Criatura — Draco lagarto|Vuela, arrolla. +Drakuseth, Maw of Flames|Drakuseth, fauces de fuego|Criatura legendaria — Dragón|Vuela.\nSiempre que Drakuseth, fauces de fuego ataque, hace 4 puntos de daño a cualquier objetivo y 3 puntos de daño a cada uno de hasta otros dos objetivos. +Dralnu's Crusade|Cruzada de Dralnu|| +Dralnu's Pet|Mascota de Dralnu|| +Dralnu, Lich Lord|Dralnu, señor liche|Criatura legendaria — Señor Zombie|Si se le fuera a hacer daño a Dralnu, en vez de eso, sacrifica esa misma cantidad de permanentes.\n{T}: La carta de instantáneo o conjuro en tu cementerio tiene la habilidad de retrospectiva hasta el final del turno. Su coste de retrospectiva es igual a su coste de maná mientras lo juegas. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego. El coste de maná incluye el color.) +Dramatic Entrance|Entrada dramática|Instantáneo|Puedes poner en juego una carta de criatura verde de tu mano. +Dramatic Rescue|Rescate espectacular|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Ganas 2 vidas. +Dramatic Reversal|Alteración radical|Instantáneo|Endereza todos los permanentes que no sean tierra que controlas. +Drana's Chosen|Elegida de Drana|Criatura — Chamán vampiro aliado|Secuaz — {T}, girar un Aliado enderezado que controlas: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada. +Drana's Emissary|Emisaria de Drana|Criatura — Clérigo vampiro aliado|Vuela.Al comienzo de tu mantenimiento, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Drana, Kalastria Bloodchief|Drana, jefe de sangre Kalastria|Criatura legendaria — Chamán vampiro|Vuela.\n{X}{B}{B}: La criatura objetivo obtiene -0/-X hasta el final del turno y Drana, jefe de sangre Kalastria obtiene +X/+0 hasta el final del turno. +Drana, Liberator of Malakir|Drana, libertadora de Malakir|Criatura legendaria — Vampiro aliado|Vuela, daña primero.Siempre que Drana, libertadora de Malakir haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura atacante que controlas. +Drastic Revelation|Revelación drástica|Conjuro|Descarta tu mano. Roba siete cartas, luego descarta tres cartas al azar. +Drawn from Dreams|Extraer de los sueños|Conjuro|Mira las siete primeras cartas de tu biblioteca. Pon dos de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Dread Cacodemon|Demonio cacofónico|Criatura — Demonio|Cuando el Demonio cacofónico entre al campo de batalla, si lo lanzaste desde tu mano, destruye todas las criaturas que controlan tus oponentes, luego gira todas las otras criaturas que controlas. +Dread Charge|Carga temible|| +Dread Defiler|Profanador pavoroso|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\n{3}{C}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: El oponente objetivo pierde una cantidad de vidas igual a la fuerza de la criatura exiliada. ({C} representa maná incoloro.) +Dread Drone|Zángano pavoroso|Criatura — Zángano eldrazi|Cuando el Zángano pavoroso entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Engendro Eldrazi incoloras 0/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". +Dread Presence|Presencia terrorífica|Criatura — Pesadilla|Siempre que un Pantano entre al campo de batalla bajo tu control, elige uno:\n• Robas una carta y pierdes 1 vida.\n• La Presencia terrorífica hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo y tú ganas 2 vidas. +Dread Reaper|Temible segador|| +Dread Return|Regreso pavoroso|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\nRetrospectiva—Sacrifica tres criaturas. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Dread Shade|Sombra aterradora|Criatura — Sombra|{B}: La Sombra aterradora obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Dread Slag|Escoria pavorosa|Criatura — Horror|Arrolla.\nLa Escoria pavorosa obtiene -4/-4 por cada carta en tu mano. +Dread Slaver|Esclavista pavoroso|Criatura — Horror zombie|Siempre que una criatura que haya recibido daño del Esclavista pavoroso este turno muera, regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control. Esa criatura es un Zombie negro además de sus otros colores y tipos. +Dread Specter|Espectro pavoroso|| +Dread Statuary|Monumentos pavorosos|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{4}: Los Monumentos pavorosos son una criatura artefacto Gólem 4/2 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. +Dread Summons|Invocaciones terroríficas|Conjuro|Cada jugador pone las X primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Por cada carta de criatura que vaya a un cementerio de esta manera, pones en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada. +Dread Wanderer|Errante aterrador|Criatura — Chacal zombie|El Errante aterrador entra al campo de batalla girado.\n{2}{B}: Regresa el Errante aterrador de tu cementerio al campo de batalla. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro y solo si tienes una carta o menos en tu mano. +Dread Warlock|Brujo pavoroso|Criatura — Hechicero humano|El Brujo pavoroso no puede ser bloqueado excepto por criaturas negras. +Dread Wight|Visión pavorosa|| +Dread of Night|Temor a la noche|| +Dreadbore|Taladro pavoroso|Conjuro|Destruye la criatura o planeswalker objetivo. +Dreadbringer Lampads|Lampas portapavor|Criatura encantamiento — Ninfa|Constelación — Siempre que las Lampas portapavor u otro encantamiento entren al campo de batalla bajo tu control, la criatura objetivo gana la habilidad de intimidar hasta el final del turno. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.) +Dreadhorde Arcanist|Arcanista de la Horda del Terror|Criatura — Hechicero zombie|Arrolla.\nSiempre que el Arcanista de la Horda del Terror ataque, puedes lanzar la carta de instantáneo o de conjuro objetivo con coste de maná convertido menor o igual que la fuerza del Arcanista de la Horda del Terror desde tu cementerio sin pagar su coste de maná. Si esa carta fuera a ir a tu cementerio este turno, en vez de eso, exíliala. +Dreadhorde Butcher|Carnicero de la Horda del Terror|Criatura — Guerrero zombie|Prisa.\nSiempre que el Carnicero de la Horda del Terror haga daño de combate a un jugador o planeswalker, pon un contador +1/+1 sobre el Carnicero de la Horda del Terror.\nCuando el Carnicero de la Horda del Terror muera, hace una cantidad de daño igual a su fuerza a cualquier objetivo. +Dreadhorde Invasion|Invasión de la Horda del Terror|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 1 vida y enrolas 1. (Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.)\nSiempre que una ficha de Zombie que controlas con fuerza de 6 o más ataque, gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. +Dreadhorde Twins|Mellizos de la Horda del Terror|Criatura — Guerrero chacal zombie|Cuando los Mellizos de la Horda del Terror entren al campo de batalla, enrola 2. (Pon dos contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.)\nLas fichas de Zombie que controlas tienen la habilidad de arrollar. +Dreadmalkin|Felino del terror|Criatura — Felino zombie|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\n{2}{B}, sacrificar otra criatura o planeswalker: Pon dos contadores +1/+1 sobre el Felino del terror. +Dreadship Reef|Arrecife nave pavorosa|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Pon un contador de almacenaje sobre el Arrecife nave pavorosa.\n{1}, remover X contadores de almacenaje del Arrecife nave pavorosa: Agrega X maná de cualquier combinación de {U} y/o {B} a tu reserva de maná. +Dreadwaters|Aguas pavorosas|Conjuro|El jugador objetivo pone las X primeras cartas de su biblioteca en su cementerio, donde X es la cantidad de tierras que controlas. +Dreadwing|Ala pavorosa|Criatura — Zombie|{1}{U}{R}: El Ala pavorosa obtiene +3/+0 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Dread|Pavor|Criatura — Encarnación elemental|Inspirar temor.\nSiempre que una criatura te haga daño, destrúyela.\nCuando el Pavor vaya a un cementerio desde cualquier parte, barájalo en la biblioteca de su propietario. +Dream Cache|Refugio de ensueño|Conjuro|Roba tres cartas, luego pon dos cartas de tu mano ambas en la parte superior o el fondo de tu biblioteca. +Dream Chisel|Cincel de sueños|Artefacto|Te cuesta {1} menos jugar los hechizos de criatura boca abajo. +Dream Eater|Devorasueños|Criatura — Esfinge pesadilla|Destello.\nVuela.\nCuando el Devorasueños entre al campo de batalla, escruta 4. Cuando lo hagas, puedes regresar el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente a la mano de su propietario. (Para escrutar 4, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) +Dream Fighter|Adversario onírico|| +Dream Fracture|Fractura del sueño|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador roba una carta.\nRoba una carta. +Dream Halls|Galerías de los sueños|| +Dream Leash|Correa del sueño|Encantamiento — Aura|Encantar permanente.\nPuedes jugar Correa del sueño sólo sobre un permanente girado.\nTú controlas el permanente encantado. +Dream Pillager|Ladrón de sueños|Criatura — Dragón|Vuela.Siempre que el Ladrón de sueños haga daño de combate a un jugador, exilia esa misma cantidad de cartas de la parte superior de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes lanzar las cartas que no sean tierra exiliadas de esta manera. +Dream Prowler|Rondador onírico|Criatura — Ilusión|El Rondador onírico es imbloqueable mientras ataque solo. +Dream Salvage|Botín del sueño|Instantáneo|Roba una cantidad de cartas igual a la cantidad de cartas que el oponente objetivo descartó este turno. +Dream Stalker|Acechador onírico|Criatura — Ilusión|Cuando el Acechador onírico entre en juego, regresa un permanente que controles a la mano de su propietario. +Dream Thief|Ladrona de sueños|Criatura — Bribón hada|Vuela.\nCuando la Ladrona de sueños entre en juego, roba una carta si jugaste otro hechizo azul este turno. +Dream Thrush|Tordo Onírico|| +Dream Tides|Mareas de sueño|| +Dream Twist|Giros del sueño|Instantáneo|El jugador objetivo pone las primeras tres cartas de su biblioteca en su cementerio.\nRetrospectiva {1}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Dream's Grip|Abrazo del sueño|Instantáneo|Elige uno: Gira el permanente objetivo; o endereza el permanente objetivo.\nEntrelazar {1}. (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) +Dreamborn Muse|Musa nacida del sueño|Criatura — Espíritu|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador pone X cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio, donde X es el número de cartas que hay en su mano. +Dreamcaller Siren|Sirena aletargadora|Criatura — Pirata sirena|Destello.\nVuela.\nLa Sirena aletargadora solo puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.\nCuando la Sirena aletargadora entre al campo de batalla, si controlas otro Pirata, gira hasta dos permanentes objetivo que no sean tierra. +Dreamcatcher|Atrapasueños|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes sacrificar el Atrapasueños. Si lo haces, roba una carta. +Dreampod Druid|Druida de la vaina onírica|Criatura — Druida humano|Al comienzo de cada mantenimiento, si el Druida de la vaina onírica está encantado, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. +Dreams of the Dead|Ensueños de los muertos|| +Dreamscape Artist|Artista de ensueño|Criatura — Cambiahechizos humano|{2}{U}, {T}, descartar una carta, sacrificar una tierra: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica y ponlas en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Dreamspoiler Witches|Brujas arruina sueños|Criatura — Hechicero hada|Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo durante el turno de un oponente, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga -1/-1 hasta el final del turno. +Dreamstealer|Robasueños|Criatura — Hechicero humano|Amenaza.\nSiempre que el Robasueños haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta esa misma cantidad de cartas.\nEternizar {4}{B}{B}. ({4}{B}{B}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Hechicero Humano Zombie negro 4/4 sin coste de maná. Activa la habilidad de eternizar solo como un conjuro.) +Dreamstone Hedron|Edro piedra del sueño|Artefacto|{T}: Agrega {3} a tu reserva de maná.\n{3}, {T}, sacrificar el Edro piedra del sueño: Roba tres cartas. +Dreamwinder|Devanador de sueños|Criatura — Serpiente|El Devanador de sueños no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla.\n{U}, sacrificar una isla: La tierra objetivo es una isla hasta el final del turno. +Dredge|Dragar|| +Dreg Mangler|Destrozador de escoria|Criatura — Planta zombie|Prisa.\nCarroñar {3}{B}{G}. ({3}{B}{G}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon sobre la criatura objetivo una cantidad de contadores +1/+1 igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.) +Dreg Reaver|Desgarrador de escoria|Criatura — Bestia zombie| +Dregs of Sorrow|Residuos del dolor|Conjuro|Destruye X criaturas objetivo que no seas negras. Roba X cartas. +Dregscape Sliver|Fragmentado del escorial|Criatura — Fragmentado|Cada carta de criatura Fragmentado en tu cementerio tiene la habilidad de desenterrar {2}.\nDesenterrar {2}. ({2}: Regresa esta carta de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final o si fuera a dejar el campo de batalla. Activa la habilidad de desenterrar solo como un conjuro.) +Dregscape Zombie|Zombie del Escorial|Criatura — Zombie|Desenterrar {B}. ({B}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) +Drekavac|Drékavac|Criatura — Bestia|Cuando el Drékavac entre en juego, sacrifícalo a menos que descartes una carta que no sea de criatura. +Drelnoch|Drelnoch|Criatura — Mutante yeti|Siempre que el Drelnoch sea bloqueado, puedes robar dos cartas. +Drift of Phantasms|Alud de fantasmas|Criatura — Espíritu|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)Vuela.\nTransmutar {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esta carta, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro). +Drift of the Dead|Alud de muertos|| +Drifter il-Dal|Errante il-Dal|Criatura — Hechicero humano|Se desvanece (Esta criatura sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Errante il-Dal a menos que pagues {U}. +Drifting Djinn|Djinn errante|| +Drifting Meadow|Pradera a la deriva|Tierra|La Pradera a la deriva entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Drifting Shade|Sombra sin rumbo|Criatura — Sombra|Vuela.\n{B}: La Sombra sin rumbo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Drill Bit|El número del taladro|Conjuro|Espectáculo {B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de espectáculo en vez de por su coste de maná si un oponente perdió vidas este turno.)\nEl jugador objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Ese jugador descarta esa carta. +Drill-Skimmer|Deslizador taladro|Criatura artefacto|Vuela.\nMientras controles otra criatura artefacto, el Deslizador taladro no puede ser objetivo de hechizos o habilidades. +Drinker of Sorrow|Bebedor de penas|Criatura — Horror|El Bebedor de penas no puede bloquear.\nSiempre que el Bebedor de penas haga daño de combate, sacrifica un permanente. +Dripping Dead|Muerto chorreante|Criatura — Zombie|El Muerto chorreante no puede bloquear.\nSiempre que el Muerto chorreante haga daño de combate a una criatura, destruye esa criatura. No puede ser regenerada. +Dripping-Tongue Zubera|Zubera lengua goteante|Criatura - Espíritu zubera|Cuando el Zubera lengua goteante vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Espíritu incolora 1/1 por cada Zubera puesto en un cementerio desde el juego este turno. +Driver of the Dead|Porteador de los muertos|Criatura — Vampiro|Cuando el Porteador de los muertos muera, regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla. +Drogskol Captain|Capitán Drogskol|Criatura — Soldado espíritu|Vuela.\nLas otras criaturas Espíritu que controlas obtienen +1/+1 y tienen antimaleficio. (No pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) +Drogskol Cavalry|Caballería de Drogskol|Criatura — Caballero espíritu|Vuela.\nSiempre que otro Espíritu entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 2 vidas.\n{3}{W}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Drogskol Reaver|Desgarrador Drogskol|Criatura — Espíritu|Vuela, daña dos veces, vínculo vital.\nSiempre que ganes vidas, roba una carta. +Drogskol Shieldmate|Escudante de Drogskol|Criatura — Espíritu soldado|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nCuando la Escudante de Drogskol entre al campo de batalla, las otras criaturas que controlas obtienen +0/+1 hasta el final del turno. +Dromad Purebred|Drómad purasangre|Criatura — Bestia|Siempre que el Drómad purasangre reciba daño, ganas 1 vida. +Dromar's Attendant|Asistente de Dromar|| +Dromar's Cavern|Caverna de Drómar|| +Dromar's Charm|Amuleto de Drómar|Instantáneo|Elige uno: Ganas 5 vidas; o contrarrestas el hechizo objetivo; o la criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. +Dromar, the Banisher|Dromar, el Desterrador|| +Dromoka Captain|Capitán de Drómoka|Criatura — Soldado humano|Daña primero.\nSiempre que el Capitán de Drómoka ataque, fortalece 1. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Dromoka Dunecaster|Lanzadunas de Drómoka|Criatura — Hechicero humano|{1}{W}, {T}: Gira la criatura objetivo sin la habilidad de volar. +Dromoka Monument|Monumento a Drómoka|Artefacto|{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná.\n{4}{G}{W}: El Monumento a Drómoka se convierte en una criatura artefacto Dragón verde y blanca 4/4 con la habilidad de volar hasta el final del turno. +Dromoka Warrior|Guerrera de Drómoka|Criatura — Guerrero humano| +Dromoka's Command|Mandato de Drómoka|Instantáneo|Elige dos:\n• Prevén todo el daño que fuera a hacer el hechizo de instantáneo o de conjuro este turno.\n• El jugador objetivo sacrifica un encantamiento.\n• Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\n• La criatura objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que no controlas. +Dromoka's Gift|Regalo de Drómoka|Instantáneo|Fortalece 4. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon cuatro contadores +1/+1 sobre ella.) +Dromoka, the Eternal|Drómoka, la Eterna|Criatura legendaria — Dragón|Vuela.\nSiempre que un Dragón que controlas ataque, fortalece 2. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon dos contadores +1/+1 sobre ella.) +Dromosaur|Dromosauro|| +Dronepack Kindred|Miembro de la manada antinatural|Criatura — Licántropo eldrazi|Arrolla.\n{1}: El Miembro de la manada antinatural obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Droning Bureaucrats|Burócratas fastidiosos|Criatura — Consejero humano|{X}, {T}: Cada criatura con coste de maná convertido de X no puede atacar ni bloquear este turno. +Drooling Groodion|Grudion babeante|Criatura — Bestia|{2}{B}{G}, sacrificar una criatura: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Otra criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. +Drooling Ogre|Ogro babeante|Criatura — Ogro|Siempre que un jugador juegue un hechizo de artefacto, ese jugador gana el control del Ogro babeante. (Este efecto no termina al final del turno.) +Dross Crocodile|Cocodrilo del Dros|Criatura — Cocodrilo zombie| +Dross Golem|Gólem del Dros|Criatura artefacto — Gólem|Afinidad por pantanos (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada pantano que controles.)\nInspirar temor. +Dross Harvester|Cosechador del Dros|Criatura — Horror|Protección contra blanco.\nAl final de tu turno, pierdes 4 vidas.\nSiempre que una criatura sea puesta en un cementerio desde el juego, ganas 2 vidas. +Dross Hopper|Saltador del Dros|Criatura — Horror insecto|Sacrifica una criatura: El Saltador del Dros gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Dross Prowler|Rondador del Dros|Criatura — Zombie|Inspirar temor +Dross Ripper|Desgarrador del Dros|Criatura artefacto — Perro|{2}{B}: El Desgarrador del Dros obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Dross Scorpion|Escorpión del Dros|Criatura artefacto|Siempre que el Escorpión del Dros u otra criatura artefacto sea puesta en el cementerio desde el juego, puedes enderezar el artefacto objetivo. +Drought|Sequía|| +Drove of Elves|Gentío de elfos|Criatura — Elfo|Antimaleficio.\nTanto la fuerza como la resistencia del Gentío de elfos son iguales a la cantidad de permanentes verdes que controlas. +Drover of the Mighty|Pastor de los colosos|Criatura — Druida humano|El Pastor de los colosos obtiene +2/+2 mientras controles un Dinosaurio.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Drown in Filth|Ahogado en mugre|Conjuro|Elige una criatura objetivo. Pon las cuatro primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio, luego esa criatura obtiene -1/-1 hasta el final del turno por cada carta de tierra en tu cementerio. +Drown in Sorrow|Ahogado en pena|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Drowned Catacomb|Catacumba inundada|Tierra|La Catacumba inundada entra al campo de batalla girada a menos que controles una Isla o un Pantano.\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. +Drowned Rusalka|Rusalka ahogada|Criatura — Espíritu|{U}, sacrificar una criatura: Descarta una carta, luego roba una carta. +Drowned Secrets|Secretos ahogados|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo azul, el jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Drowner Initiate|Iniciado ahogador|Criatura — Hechicero tritón|Siempre que un jugador juegue un hechizo azul, puedes pagar {1}. Si lo haces, el jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Drowner of Hope|Ahogador de esperanzas|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Cuando el Ahogador de esperanzas entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Vástago Eldrazi incoloras 1/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná".Sacrificar un Vástago Eldrazi: Gira la criatura objetivo. +Drowner of Secrets|Ahogadora de secretos|Criatura — Hechicero tritón|Girar un Tritón enderezado que controlas: El jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. +Drownyard Behemoth|Behemot del cementerio marino|Criatura — Cangrejo eldrazi|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nEmerger {7}{U}. (Puedes lanzar este hechizo sacrificando una criatura y pagando el coste de emerger menos el coste de maná convertido de esa criatura.)\nEl Behemot del cementerio marino tiene la habilidad de antimaleficio mientras haya entrado al campo de batalla este turno. +Drownyard Explorers|Exploradores del cementerio marino|Criatura — Hechicero humano|Cuando los Exploradores del cementerio marino entren al campo de batalla, investiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) +Drownyard Temple|Templo del cementerio marino|Tierra|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{3}: Regresa el Templo del cementerio marino de tu cementerio al campo de batalla girado. +Drudge Beetle|Escarabajo esclavo|Criatura — Insecto|Carroñar {5}{G}. ({5}{G}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon sobre la criatura objetivo una cantidad de contadores +1/+1 igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.) +Drudge Reavers|Desgarradores esclavos|Criatura — Esqueleto|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\n{B}: Regenera los Desgarradores esclavos. +Drudge Sentinel|Centinela esclavo|Criatura — Guerrero esqueleto|{3}: Gira al Centinela esclavo. Gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no lo destruyen.) +Drudge Skeletons|Esqueletos esclavos|Criatura — Esqueleto|{B}: Regenera a los Esqueletos esclavos. +Drudge Spell|Hechizo de esclavitud|| +Druid Lyrist|Druida lirista|Criatura — Druida|{G}, {T}, sacrificar el Druida lirista: Destruye el encantamiento objetivo. +Druid of Horns|Druida con cuernos|Criatura — Druida humano|Siempre que lances un hechizo de Aura que haga objetivo al Druida con cuernos, crea una ficha de criatura Bestia verde 3/3. +Druid of the Anima|Druida del Ánima|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega {R}, {G}, o {W} a tu reserva de maná. +Druid of the Cowl|Druida de Cogulla|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. +Druid's Call|Llamado de la druida|Encantar criatura|Siempre que la criatura encantada reciba daño, su controlador pone en juego ese mismo número de fichas de criatura Ardilla verde 1/1. +Druid's Deliverance|Liberación del druida|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se te fuera a hacer este turno. Repuebla. (Crea una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) +Druid's Familiar|Familiar del druida|Criatura — Oso|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras el Familiar del druida esté emparejado con otra criatura, cada una de esas criaturas obtiene +2/+2. +Druidic Satchel|Saco druídico|Artefacto|{2}, {T}: Muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. Si es una carta de tierra, pon esa carta en el campo de batalla bajo tu control. Si es una carta que no sea tierra ni criatura, gana 2 vidas. +Druids' Repository|Depósito del druida|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles ataque, pon un contador de carga sobre el Depósito del druida.\nRemover un contador de carga del Depósito del druida: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Drumhunter|Cazador del tambor|Criatura — Guerrero druida humano|Al comienzo de tu paso final, si controlas una criatura con fuerza de 5 o más, puedes robar una carta.{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. +Drunau Corpse Trawler|Arrastrera de cadáveres de Drunau|Criatura — Zombie|Cuando la Arrastrera de cadáveres de Drunau entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\n{2}{B}: El Zombie objetivo gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. +Dry Spell|Aridez|| +Dryad Arbor|Dríada enramada|Tierra criatura - Dríada bosque|(La Dríada enramada no es un hechizo, es afectado por mareo de invocación y tiene "{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.")
La Dríada enramada es verde. +Dryad Greenseeker|Dríada buscadora de verde|Criatura — Dríada|{T}: Mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, puedes mostrarla y ponerla en tu mano. +Dryad Militant|Dríada militante|Criatura — Soldado dríada|Si una carta de instantáneo o de conjuro fuera a ser puesta en un cementerio desde cualquier parte, en vez de eso, exíliala. +Dryad Sophisticate|Dríada sofisticada|Criatura — Dríada|Cruza tierras no básicas. +Dryad's Caress|Caricia de las dríadas|Instantáneo|Ganas 1 vida por cada criatura en juego. Si se usó {W} para pagar la Caricia de las dríadas, endereza todas las criaturas que controlas. +Dryad's Favor|Favor de la dríada|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de cruzar bosques. (Es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un bosque.) +Dual Casting|Lanzamiento doble|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{R}, {T}: Copia el hechizo instantáneo o conjuro objetivo que controles. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia". +Dual Nature|Naturaleza Dual|| +Dual Shot|Doble disparo|Instantáneo|El Doble disparo hace 1 punto de daño a cada una de hasta dos criaturas objetivo. +Dualcaster Mage|Maga del lanzamiento doble|Criatura — Hechicero humano|Destello.\nCuando la Maga del lanzamiento doble entre al campo de batalla, copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Dubious Challenge|Desafío incierto|Conjuro|Mira las diez primeras cartas de tu biblioteca y exilia hasta dos cartas de criatura de entre ellas. Luego, baraja tu biblioteca. El oponente objetivo puede elegir una de las cartas exiliadas y ponerla en el campo de batalla bajo su control. Pon el resto en el campo de batalla bajo tu control. +Dub|Nombrar|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2, tiene la habilidad de dañar primero y es un Caballero además de sus otros tipos. +Duct Crawler|Rondador de los Conductos|| +Due Respect|Debido respeto|Instantáneo|Los permanentes entran al campo de batalla girados este turno.\nRoba una carta. +Dueling Grounds|Area de Combate|| +Duelist's Heritage|Legado del duelista|Encantamiento|Siempre que una o más criaturas ataquen, puedes hacer que la criatura atacante objetivo gane la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. +Duergar Assailant|Asaltante duérgar|Criatura — Soldado enano|Sacrificar el Asaltante duérgar: El Asaltante duérgar hace 1 punto de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. +Duergar Cave-Guard|Guardia de caverna duérgar|Criatura — Guerrero enano|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\n{R/W}: El Guardia de caverna duérgar obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Duergar Hedge-Mage|Mago errante duérgar|Criatura — Chamán enano|Cuando el Mago errante duérgar entre al campo de batalla, si controlas dos o más montañas, puedes destruir el artefacto objetivo.\nCuando el Mago errante duérgar entre al campo de batalla, si controlas dos o más llanuras, puedes destruir el encantamiento objetivo. +Duergar Mine-Captain|Capitán de mina duérgar|Criatura — Soldado enano|{1}{R/W}, {Q}: Las criaturas atacantes obtienen +1/+0 hasta el final del turno. ({Q} es el símbolo de enderezar.) +Dukhara Peafowl|Pavo real de Dukhara|Criatura artefacto — Ave|{U}: El Pavo real de Dukhara gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Dukhara Scavenger|Carroñero del Dukhara|Criatura — Cocodrilo|Cuando el Carroñero del Dukhara entre al campo de batalla, puedes poner la carta de artefacto o de criatura objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. +Dulcet Sirens|Sirenas melodiosas|Criatura — Sirena|{U}, {T}: La criatura objetivo ataca al oponente objetivo este turno si puede.\nMetamorfosis {U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Dune Beetle|Escarabajo de las dunas|Criatura — Insecto| +Dune Diviner|Adivinadora de las dunas|Criatura — Clérigo naga|{1}, girar un Desierto enderezado que controlas: Ganas 1 vida. +Dune-Brood Nephilim|Nefilim progenie de arena|Criatura — Nefilim|Siempre que el Nefilim progenie de arena haga daño de combate a un jugador, pon en juego una ficha de criatura Arena incolora 1/1 por cada tierra que controles. +Duneblast|Dunas estruendosas|Conjuro|Elige hasta una criatura. Destruye el resto. +Dunerider Outlaw|Forajidos jinetes de dunas|Criatura — Bribón rebelde humano|Protección contra verde.\nAl final del turno, si los Forajidos jinetes de dunas hicieron daño a un oponente este turno, pon un contador +1/+1 sobre ellos. +Dunes of the Dead|Dunas de los difuntos|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\nCuando las Dunas de los difuntos vayan a un cementerio desde el campo de batalla, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +Dungeon Geists|Geists del calabozo|Criatura — Espíritu|Vuela.Cuando los Geists del calabozo entren al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador mientras controles a los Geists del calabozo. +Dungeon Shade|Sombra de las mazmorras|| +Dungrove Elder|Anciano de Arboleda Parda|Criatura — Pueblo-arbóreo|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)\nTanto la fuerza como la resistencia del Anciano de Arboleda Parda son iguales al número de bosques que controlas. +Duplicant|Duplicante|Criatura artefacto — Metamorfo|Estampa Cuando el Duplicante entre en juego, puedes remover del juego la criatura objetivo que no sea una ficha. (La carta removida es estampada en este artefacto.)\nCuando una carta de criatura esté estampada en el Duplicante, éste tiene la fuerza, resistencia y tipo de criatura de esa carta. Aún se considera un metamorfo. +Duplicity|Duplicidad|| +Durable Handicraft|Artesanía imperecedera|Encantamiento|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {1}. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura.\n{5}{G}, sacrificar la Artesanía imperecedera: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. +Duress|Coacción|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Eliges de ahí una carta que no sea de criatura ni de tierra. Ese jugador descarta esa carta. +Durkwood Baloth|Báloth del bosque de Durk|Criatura — Bestia|Suspender 5—{G} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {G} y removerla del juego con cinco contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.) +Durkwood Boars|Jabalies del Bosque de Durk|| +Durkwood Tracker|Rastreador del bosque de Durk|Criatura — Gigante|{1}{G}, {T}: Si el Rastreador del bosque de Durk está en juego, le hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura atacante objetivo. Esa criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza al Rastreador del bosque de Durk. +Dusk Charger|Corcel del Crepúsculo|Criatura — Caballo|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nEl Corcel del Crepúsculo obtiene +2/+2 mientras tengas la bendición de la ciudad. +Dusk Feaster|Devoradora del crepúsculo|Criatura — Vampiro|Delirio — Te cuesta {2} menos lanzar la Devoradora del crepúsculo si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas.\nVuela. +Dusk Imp|Diablillo del crepúsculo|Criatura — Diablillo|Vuela. +Dusk Legion Dreadnought|Acorazado de la Legión del Crepúsculo|Artefacto — Vehículo|Vigilancia.\nTripular 2. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Dusk Legion Zealot|Fanático de la Legión del Crepúsculo|Criatura — Soldado vampiro|Cuando el Fanático de la Legión del Crepúsculo entre al campo de batalla, robas una carta y pierdes 1 vida. +Dusk Urchins|Chiquillos del crepúsculo|Criatura — Oufé|Siempre que los Chiquillos del crepúsculo ataquen o bloqueen, pon un contador -1/-1 sobre ellos.\nCuando los Chiquillos del crepúsculo vayan a un cementerio desde el juego, roba una carta por cada contador -1/-1 sobre ellos. +Duskborne Skymarcher|Huesteceleste cabalgasombras|Criatura — Clérigo vampiro|Vuela.\n{W}, {T}: El Vampiro atacante objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Duskdale Wurm|Sierpe del valle crepuscular|Criatura — Sierpe|Arrolla. +Duskhunter Bat|Murciélago cazador crepuscular|Criatura — Murciélago|Sed de sangre 1. (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.)\nVuela. +Duskmantle Guildmage|Mago del gremio de Mantoscuro|Criatura — Hechicero humano|{1}{U}{B}: Siempre que una carta vaya al cementerio de un oponente desde cualquier parte este turno, ese jugador pierde 1 vida.{2}{U}{B}: El jugador objetivo pone las primeras dos cartas de su biblioteca en su cementerio. +Duskmantle Operative|Agente de Mantoscuro|Criatura — Bribón humano|La Agente de Mantoscuro no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza de 4 o más. +Duskmantle Prowler|Rondador de Mantoscuro|Criatura — Bribón vampiro|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entre bajo tu control.)\nExaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Duskmantle Seer|Vidente de Mantoscuro|Criatura — Hechicero vampiro|Vuela.Al principio de tu mantenimiento, cada jugador muestra la primera carta de su biblioteca, pierde una cantidad de vidas igual al coste de maná convertido de esa carta y luego la pone en su mano. +Duskmantle, House of Shadow|Mantoscuro, la casa en sombras|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{U}{B}, {T}: El jugador objetivo pone la carta de la parte superior de su biblioteca en su cementerio . +Duskrider Falcon|Halcón del crepúsculo|| +Duskrider Peregrine|Peregrino del crepúsculo|Criatura — Ave|Vuela, protección contra negro.\nSuspender 3—{1}{W} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{W} y removerla del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.) +Duskwalker|Caminante de las Tinieblas|| +Duskwatch Recruiter|Reclutador de Vigilaponiente|Criatura — Guerrero licántropo humano|{2}{G}:Mira las primeras tres cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Reclutador de Vigilaponiente. +Duskworker|Trabajador del crepúsculo|Criatura artefacto|Siempre que el Trabajador del crepúsculo sea bloqueado, regenéralo.\n{3}: El Trabajador del crepúsculo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Dusk|Dusk|Conjuro|Destruye todas las criaturas con fuerza de 3 o más. +Dust Bowl|Región de sequía|| +Dust Corona|Corona de polvo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+0 y no puede ser bloqueada excepto por criaturas con la habilidad de volar. +Dust Elemental|Elemental de polvo|Criatura — Elemental|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nVuela, inspirar temor.\nCuando el Elemental de polvo entre en juego, regresa tres criaturas que controlas a la mano de su propietario. +Dust Stalker|Acechador del polvo|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Prisa.Al comienzo de cada paso final, si no controlas ninguna otra criatura incolora, regresa el Acechador del polvo a la mano de su propietario. +Dust of Moments|Polvo de momentos|Instantáneo|Elige uno: Remueve dos contadores de tiempo de cada permanente y cada carta suspendida; o pon dos contadores de tiempo sobre cada permanente con un contador de tiempo sobre él y cada carta suspendida. +Dust to Dust|Polvo al polvo|| +Dust|Polvo|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nExilia cualquier cantidad de criaturas objetivo que tengan contadores -1/-1 sobre ellas. +Dutiful Attendant|Asistente solícito|Criatura — Guerrero humano|Cuando el Asistente solícito muera, regresa otra carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Dutiful Return|Retorno solícito|Conjuro|Regresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Dutiful Servants|Sirvientes solícitos|Criatura — Zombie| +Dutiful Thrull|Thrull obediente|Criatura — Thrull|{B}: Regenera el Thrull obediente. +Duty-Bound Dead|Muerto comprometido|Criatura — Esqueleto|Exaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\n{3}{B}: Regenera al Muerto comprometido. (La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) +Dwarven Armory|Armería enana|| +Dwarven Berserker|Enano berserker|| +Dwarven Blastminer|Enano explotaminas|Criatura — Enano|{2}{R}, {T}: Destruye la tierra objetivo que no sea básica.\nMetamorfosis {R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Dwarven Bloodboiler|Enano hiervesangre|Criatura — Enano|Gira un Enano enderezado que controles: La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Dwarven Catapult|Catapulta enana|| +Dwarven Demolition Team|Equipo enano de demolición|Criatura — Enano|{T}: Destruye el Muro objetivo. +Dwarven Driller|Barrenero enano|Criatura — Enano|{T}: Destruye la tierra objetivo a menos que su controlador elija recibir 2 puntos de daño del Barrenero enano. +Dwarven Grunt|Soldado raso enano|Criatura — Enano|Cruza montañas. +Dwarven Hold|Fortificación enana|| +Dwarven Landslide|Derrumbe enano|| +Dwarven Miner|Minero enano|| +Dwarven Nomad|Nómada enano|| +Dwarven Patrol|Patrulla enana|| +Dwarven Pony|Poni enano|| +Dwarven Priest|Enano sacerdote|Criatura — Enano clérigo|Cuando el Enano sacerdote entre al campo de batalla, ganas 1 vida por cada criatura que controlas. +Dwarven Recruiter|Reclutador enano|Criatura — Enano|Cuando el Reclutador enano entre en juego, busca en tu biblioteca cualquier número de cartas de Enano y muestra esas cartas. Baraja tu biblioteca, luego ponlas en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden. +Dwarven Ruins|Ruinas enanas|| +Dwarven Scorcher|Abrasador enano|Criatura — Enano|Sacrificar el Abrasador enano: El Abrasador enano hace 1 punto de daño a la criatura objetivo a menos que el controlador de esa criatura elija recibir 2 puntos de daño del Abrasador enano. +Dwarven Sea Clan|Clan de enanos del mar|| +Dwarven Shrine|Altar enano|Encantamiento|Siempre que un jugador juegue un hechizo, el Altar enano hace X puntos de daño a ese jugador, donde X es el doble del número de cartas que haya en todos los cementerios que tengan el mismo nombre que ese hechizo. +Dwarven Soldier|Soldado enano|| +Dwarven Strike Force|Fuerza de ataque enana|Criatura — Enano|Descartar una carta al azar de tu mano: La Fuerza de ataque enana gana las habilidades de dañar primero y de prisa hasta el final del turno. +Dwarven Thaumaturgist|Enano taumaturgo|| +Dwarven Trader|Comerciante enano|| +Dwarven Vigilantes|Patrulleros enanos|| +Dwarven Warriors|Guerreros enanos|| +Dwell on the Past|Insistir en el pasado|Conjuro|El jugador objetivo baraja hasta cuatro cartas objetivo de su cementerio en su biblioteca. +Dwindle|Achicar|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -6/-0.\nCuando la criatura encantada bloquee, destrúyela. (La criatura atacante permanece bloqueada.) +Dwynen's Elite|Élite de Dwynen|Criatura — Guerrero elfo|Cuando la Élite de Dwynen entre al campo de batalla, si controlas otro Elfo, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1. +Dwynen, Gilt-Leaf Daen|Dwynen, daena de Hojas Doradas|Criatura legendaria — Guerrero elfo|Alcance.Las otras criaturas Elfo que controlas obtienen +1/+1.Siempre que Dwynen, daena de Hojas Doradas ataque, ganas 1 vida por cada Elfo atacante que controles. +Dying Wail|Gemido al morir|| +Dying Wish|Deseo moribundo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.Cuando la criatura encantada muera, el jugador objetivo pierde X vidas y tú ganas X vidas, donde X es su fuerza. +Dynacharge|Dinacargar|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +2/+0 hasta el final del turno.\nSobrecarga {2}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) +Dynavolt Tower|Torre dinavoltaica|Artefacto|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\n{T}, pagar {E}{E}{E}{E}{E}: La Torre dinavoltaica hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Dystopia|Distopía|| +Déjà Vu|Déjà Vu|| +Eager Cadet|Cadete ansioso|| +Eager Construct|Constructo entusiasta|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Constructo entusiasta entre al campo de batalla, cada jugador puede adivinar 1. (Para adivinar 1, mira la primera carta de tu biblioteca, luego puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Eagle of the Watch|Águila de la Guardia|Criatura — Ave|Vuela, vigilancia. +Early Frost|Escarcha matinal|Instantáneo|Gira hasta tres tierras objetivo. +Early Harvest|Cosecha temprana|Instantáneo|El jugador objetivo endereza todas las tierras básicas que controla. +Earnest Fellowship|Compañerismo fervoroso|Encantamiento|Cada criatura tiene protección contra sus propios colores. +Earsplitting Rats|Ratas ensordecedoras|Criatura — Rata|Cuando las Ratas ensordecedoras entren en juego, cada jugador descarta una carta de su mano.\nDescartar una carta de tu mano: Regenera a las Ratas ensordecedoras. +Earth Elemental|Elemental de tierra|Criatura — Elemental| +Earth Rift|Grieta en la tierra|Conjuro|Destruye la tierra objetivo.\nRetrospectiva {5}{R}{R}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Earth Servant|Sirviente de tierra|Criatura — Elemental|El Sirviente de tierra obtiene +0/+1 por cada montaña que controlas. +Earth Surge|Oleada de tierra|Encantamiento|Cada tierra obtiene +2/+2 mientras sea una criatura. +Earthblighter|Asolatierra|Criatura — Clérigo|{2}{B}, {T}, sacrificar un Trasgo: Destruye la tierra objetivo. +Earthbrawn|Músculos de la tierra|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno.\nReforzar 1—{1}{G}. ({1}{G}, descartar esta carta: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.) +Earthcraft|El arte de la tierra|| +Earthen Arms|Brazos pétreos|Conjuro|Pon dos contadores +1/+1 sobre el permanente objetivo.Despertar 4—{6}{G}. (Si lanzas este hechizo por {6}{G}, pon además cuatro contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). +Earthen Goo|Lodo terrenal|Criatura — Cieno|Arrolla.\nMantenimiento acumulativo {R} o {G} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.)\nEl Lodo terrenal obtiene +1/+1 por cada contador de edad sobre él. +Earthlink|Vínculo con la tierra|| +Earthlore|Sabiduría terrena|| +Earthquake|Terremoto|Conjuro|El Terremoto hace X puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar y a cada jugador. +Earthshaker Khenra|Khenra tiemblatierra|Criatura — Guerrero chacal|Prisa.\nCuando la Khenra tiemblatierra entre al campo de batalla, la criatura objetivo con fuerza menor o igual a la de la Khenra tiemblatierra no puede bloquear este turno.\nEternizar {4}{R}{R}. ({4}{R}{R}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Guerrero Chacal Zombie negro 4/4 sin coste de maná. Activa la habilidad de eternizar solo como un conjuro.) +Earthshaker|Tiemblatierra|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, el Tiemblatierra hace 2 puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar. +Earth|Tierra|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nTierra hace X puntos de daño a cada criatura sin la habilidad de volar. +Earwig Squad|Escuadrón tijereta|Criatura — Bribón trasgo|Rondar {2}{B}. (Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste daño de combate a un jugador este turno con un Trasgo o un Bribón.)\nCuando el Escuadrón tijereta entre en juego, si se pagó su coste de rondar, busca en la biblioteca del oponente objetivo tres cartas y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Eastern Paladin|Paladín oriental|Criatura — Caballero|{B}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo verde. +Eaten by Spiders|Comido por las arañas|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar y todos los equipos anexados a esa criatura. +Eater of Days|Tragador de días|Criatura artefacto — Leviatán|Vuela, arrolla.\nCuando el Tragador de días entre en juego, te saltas tus próximos dos turnos. +Eater of Hope|Devorador de esperanza|Criatura — Demonio|Vuela.\n{B}, sacrificar otra criatura: Regenera al Devorador de esperanza.\n{2}{B}, sacrificar otras dos criaturas: Destruye la criatura objetivo. +Ebon Dragon|Dragón de ébano|| +Ebon Drake|Draco de ébano|Criatura — Draco|Vuela.\nSiempre que un jugador juegue un hechizo, pierdes 1 vida. +Ebon Stronghold|Baluarte de ébano|| +Ebonblade Reaper|Segador hoja de ébano|Criatura — Clérigo|Siempre que el Segador hoja de ébano ataque, pierdes la mitad de tu vida, redondeada hacia arriba.\nSiempre que el Segador hoja de ébano haga daño de combate a un jugador, ese jugador pierde la mitad de su vida, redondeada hacia arriba.\nMetamorfosis {3}{B}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Ebony Charm|Amuleto de ébano|| +Ebony Horse|Caballo de ébano|| +Ebony Owl Netsuke|Netsuke de búho de ébano|Artefacto|Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si ese jugador tiene siete o más cartas en la mano, el Netsuke de búho de ébano le hace 4 puntos de daño. +Ebony Rhino|Rinoceronte de Ébano|| +Ebony Treefolk|Arbóreo de ébano|| +Echo Chamber|Cámara de eco|| +Echo Circlet|Anillo de eco|Artefacto — Equipo|La criatura equipada puede bloquear una criatura adicional.\nEquipar {1}. +Echo Mage|Mago del eco|Criatura — Hechicero humano|Subir de nivel {1}{U}. ({1}{U}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel solo como un conjuro.)NIVEL 2-32/4{U}{U}, {T}: Copia el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.NIVEL 4+2/5{U}{U}, {T}: Copia el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro dos veces. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias. +Echo Storm|Tormenta de ecos|Conjuro|Cuando lances este hechizo, cópialo por cada vez que lanzaste a tu comandante desde la zona de mando este juego. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.\nCrea una ficha que es una copia del artefacto objetivo. +Echo Tracer|Trazador de ecos|Criatura — Hechicero|Metamorfosis {2}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Trazador de ecos sea puesto boca arriba, regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Echo of Eons|Eco de los eones|Conjuro|Cada jugador baraja su mano y su cementerio en su biblioteca, luego roba siete cartas.\nRetrospectiva {2}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Echoes of the Kin Tree|Ecos del árbol familiar|Encantamiento|{2}{W}: Fortalece 1. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Echoing Calm|Calma reflejada|Instantáneo|Destruye el encantamiento objetivo y todos los otros encantamientos con el mismo nombre que ése. +Echoing Courage|Coraje reflejado|Instantáneo|La criatura objetivo y todas las otras criaturas con el mismo nombre que esa obtienen +2/+2 hasta el final del turno. +Echoing Decay|Descomposición reflejada|Instantáneo|La criatura objetivo y todas las otras criaturas con el mismo nombre que esa obtienen -2/-2 hasta el final del turno. +Echoing Ruin|Ruina reflejada|Conjuro|Destruye el artefacto objetivo y todos los otros artefactos con el mismo nombre que ése. +Echoing Truth|Verdad reflejada|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra y todos los otros permanentes con el mismo nombre que ese permanente a las manos de sus propietarios. +Eddytrail Hawk|Halcón labraestelas|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Halcón labraestelas entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que el Halcón labraestelas ataque, puedes pagar {E}. Si lo haces, otra criatura atacante objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Edgar Markov|Edgar Markov|Criatura legendaria — Caballero vampiro|Eminencia — Siempre que lances otro hechizo de Vampiro, si Edgar Markov está en la zona de mando o en el campo de batalla, crea una ficha de criatura Vampiro negra 1/1.\nDaña primero, prisa.\nSiempre que Edgar Markov ataque, pon un contador +1/+1 sobre cada Vampiro que controlas. +Edge of Autumn|Al borde del otoño|Conjuro|Si controlas cuatro o menos tierras, busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada, luego baraja tu biblioteca.\nCiclo—Sacrificar una tierra. (Sacrificar una tierra, descartar esta carta: Roba una carta.) +Edge of Malacol|Borde de Málacol|Plano — Bélenon|Si una criatura que controlas se fuera a enderezar durante tu paso de enderezar, en vez de eso, pon dos contadores +1/+1 sobre ella.\nSiempre que lances caos, endereza cada criatura que controlas. +Edge of the Divinity|Filo de la divinidad|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nMientras la criatura encantada sea blanca, obtiene +1/+2.\nMientras la criatura encantada sea negra, obtiene +2/+1. +Edgewalker|Andaborde|Criatura — Clérigo|Te cuesta {W}{B} menos jugar los hechizos de Clérigo. Este efecto sólo reduce la cantidad de maná de color que pagas. (Por ejemplo, si juegas un Clérigo con coste de maná {1}{W}, te cuesta {1} jugarlo.) +Edifice of Authority|Edificio de autoridad|Artefacto|{1}, {T}: La criatura objetivo no puede atacar este turno. Pon un contador de bloque sobre el Edificio de autoridad.\n{1}, {T}: Hasta tu próximo turno, la criatura objetivo no puede atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse. Activa esta habilidad solo si hay tres o más contadores de bloque sobre el Edificio de autoridad. +Edric, Spymaster of Trest|Edric, maestro espía de Trest|Criatura legendaria — Bribón elfo|Siempre que una criatura haga daño de combate a uno de tus oponentes, su controlador puede robar una carta. +Eel Umbra|Umbra de anguila|Encantamiento — Aura|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1.\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye este aura.) +Eerie Interlude|Interludio siniestro|Instantáneo|Exilia cualquier cantidad de criaturas objetivo que controlas. Regresa esas cartas al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. +Eerie Procession|Procesión sobrecogedora|Conjuro - Arcano|Busca en tu biblioteca una carta de arcano, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Efficient Construction|Construcción eficiente|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de artefacto, crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. +Efreet Weaponmaster|Maestro de armas efrit|Criatura — Monje efrit|Daña primero.\nCuando el Maestro de armas efrit entre al campo de batalla o se ponga boca arriba, otra criatura objetivo que controlas obtiene +3/+0 hasta el final del turno.\nMetamorfosis {2}{U}{R}{W}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Ego Erasure|Olvido del ego|Instantáneo tribal — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\nLas criaturas que controla el jugador objetivo obtienen -2/-0 y pierden todos los tipos de criatura hasta el final del turno. +Eidolon of Blossoms|Eidolón de flores|Criatura encantamiento — Espíritu|Constelación — Siempre que el Eidolón de flores u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, roba una carta. +Eidolon of Countless Battles|Eidolón de innumerables batallas|Criatura encantamiento — Espíritu|Concesión {2}{W}{W}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nEl Eidolón de innumerables batallas y la criatura encantada obtienen +1/+1 cada uno por cada criatura que controlas y +1/+1 por cada aura que controlas. +Eidolon of Rhetoric|Eidolón de la retórica|Criatura encantamiento — Espíritu|Ningún jugador puede lanzar más de un hechizo cada turno. +Eidolon of the Great Revel|Eidolón del gran festín|Criatura encantamiento — Espíritu|Siempre que un jugador lance un hechizo con coste de maná convertido de 3 o menos, el Eidolón del gran festín hace 2 puntos de daño a ese jugador. +Eiganjo Castle|Castillo Eiganjo|Tierra legendaria|{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.\n{W}, {T}: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura legendaria objetivo este turno. +Eiganjo Free-Riders|Jinetes libres de Eiganjo|Criatura - Soldado humano|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, regresa una criatura blanca que controles a la mano de su propietario. +Eight-and-a-Half-Tails|Ocho-colas-y-media|Criatura legendaria - Clérigo zorro|{1}{W}: El permanente objetivo que controles gana protección contra blanco hasta el final del turno.\n{1}: El hechizo o permanente objetivo se convierte en blanco hasta el final del turno. +Ekundu Cyclops|Cíclope de Ekundu|| +Ekundu Griffin|Grifo de Ekundu|| +El-Hajjâj|El-Hajjâj|| +Elaborate Firecannon|Cañón ígneo con grabados|Artefacto|El Cañón ígneo con grabados no se endereza durante tu paso de enderezar.\n{4}, {T}: El Cañón ígneo con grabados hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes descartar una carta. Si lo haces, endereza el Cañón ígneo con grabados. +Eladamri's Call|Llamado de Eladamri|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta de criatura, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. +Eladamri's Vineyard|El viñedo de Eladamri|| +Eladamri, Lord of Leaves|Eladamri, Señor de las frondas|| +Eland Umbra|Umbra de eland|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +0/+4.\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye este aura.) +Elbrus, the Binding Blade|Elbrus, la espada vinculante|Artefacto legendario — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0.\nCuando la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, desanexa a Elbrus, la espada vinculante, y luego transfórmala.\nEquipar {1}. +Elder Cathar|Cátaro anciano|Criatura — Soldado humano|Cuando el Cátaro anciano muera, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Si esa criatura es un Humano, en vez de eso, pon dos contadores +1/+1 sobre ella. +Elder Deep-Fiend|Monstruo arcaico de lo profundo|Criatura — Pulpo eldrazi|Destello.\nEmerger {5}{U}{U}. (Puedes lanzar este hechizo sacrificando una criatura y pagando el coste de emerger menos el coste de maná convertido de esa criatura.)\nCuando lances el Monstruo arcaico de lo profundo, gira hasta cuatro permanentes objetivo. +Elder Druid|Alto druida|| +Elder Land Wurm|Sierpe de tierra|| +Elder Mastery|Maestría anciana|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de volar.\nSiempre que la criatura encantada haga daño a un jugador, ese jugador descarta dos cartas. +Elder Pine of Jukai|Pino anciano de Jukai|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, muestra las primeras tres cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de tierra mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden.\nMigración de almas 2. +Elder of Laurels|Anciano de los laureles|Criatura — Consejero humano|{3}{G}: La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el número de criaturas que controlas. +Elderscale Wurm|Sierpe escamas ancianas|Criatura — Sierpe|Arrolla.\nCuando la Sierpe escamas ancianas entre al campo de batalla, si tu total de vidas es menos que 7, se convierte en 7.\nMientras tengas 7 o menos vidas, el daño que fuera a reducir tu total de vidas a menos de 7, en vez de eso, lo reduce a 7. +Elderwood Scion|Vástago de Bosque Viejo|Criatura — Elemental|Arrolla, vínculo vital.\nTe cuesta {2} menos lanzar hechizos que hagan objetivo al Vástago de Bosque Viejo.\nA tus oponentes les cuesta {2} más lanzar hechizos que hagan objetivo al Vástago de Bosque Viejo. +Eldrazi Aggressor|Agresor eldrazi|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nMientras controles otra criatura incolora, el Agresor eldrazi tiene la habilidad de prisa. +Eldrazi Conscription|Conscripción eldrazi|Encantamiento tribal — Aura eldrazi|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +10/+10 y tiene las habilidades de arrollar y aniquilador 2. (Siempre que ataque, el jugador defensor sacrifica dos permanentes.) +Eldrazi Devastator|Devastador eldrazi|Criatura — Eldrazi|Arrolla. +Eldrazi Displacer|Desplazador eldrazi|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\n{2}{C}: Exilia otra criatura objetivo y luego regrésala al campo de batalla girada bajo el control de su propietario. ({C} representa maná incoloro.) +Eldrazi Mimic|Mímico eldrazi|Criatura — Eldrazi|Siempre que otra criatura incolora entre al campo de batalla bajo tu control, puedes cambiar la fuerza y la resistencia base del Mímico eldrazi a la fuerza y la resistencia de esa criatura hasta el final del turno. +Eldrazi Monument|Monumento eldrazi|Artefacto|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y tienen las habilidades de volar e indestructible.Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura. Si no puedes, sacrifica el Monumento eldrazi. +Eldrazi Obligator|Impositor eldrazi|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nCuando lances el Impositor eldrazi, puedes pagar {1}{C}. Si lo haces, gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. ({C} representa maná incoloro.)\nPrisa. +Eldrazi Skyspawner|Engendrador celeste eldrazi|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Vuela.Cuando el Engendrador celeste eldrazi entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". +Eldrazi Temple|Templo eldrazi|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {2} a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para lanzar hechizos Eldrazi incoloros o para activar habilidades de Eldrazi incoloros. +Eldritch Evolution|Evolución del horror|Conjuro|Como coste adicional para lanzar la Evolución del horror, sacrifica una criatura.\nBusca en tu biblioteca una carta de criatura con coste de maná convertido de X o menos, donde X es 2 más el coste de maná convertido de la criatura sacrificada. Pon esa carta en el campo de batalla, luego baraja tu biblioteca. Exilia la Evolución del horror. +Electrickery|Eléctruco|Instantáneo|El Eléctruco hace 1 punto de daño a la criatura objetivo que no controlas.\nSobrecarga {1}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) +Electrify|Electrificar|Instantáneo|Electrificar hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. +Electrodominance|Electrodominación|Instantáneo|La Electrodominación hace X puntos de daño a cualquier objetivo. Puedes lanzar una carta de tu mano con coste de maná convertido de X o menos sin pagar su coste de maná. +Electrolyze|Electrolizar|Instantáneo|Electrolizar hace 2 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo.\nRoba una carta. +Electropotence|Electropotencia|Encantamiento|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {2}{R}. Si lo haces, esa criatura hace daño igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo. +Electrostatic Bolt|Rayo electrostático|Instantáneo|El Rayo electrostático hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. Si es una criatura artefacto, en vez de eso, el Rayo electrostático hace 4 puntos de daño. +Electrostatic Field|Campo electrostático|Criatura — Muro|Defensor.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, el Campo electrostático hace 1 punto de daño a cada oponente. +Electrostatic Pummeler|Perforador electrostático|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Perforador electrostático entre al campo de batalla, obtienes {E}{E}{E} (tres contadores de energía).\nPagar {E}{E}{E}: El Perforador electrostático obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es su fuerza. +Electryte|Electrito|| +Elegant Edgecrafters|Forjafilos sofisticados|Criatura — Artífice elfo|Los Forjafilos sofisticados no pueden ser bloqueados por criaturas con fuerza de 2 o menos.\nFabricar 2. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon dos contadores +1/+1 sobre ella o crea dos fichas de criatura artefacto Servo incoloras 1/1.) +Elemental Appeal|Súplica elemental|Conjuro|Estímulo {5}. (Puedes pagar {5} adicionales en cuanto lances este hechizo.)\nPon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental roja 7/1 con las habilidades de prisa y arrollar. Exíliala al comienzo del próximo paso final. Si la Súplica elemental fue estimulada, esa criatura obtiene +7/+0 hasta el final del turno. +Elemental Augury|Augurio elemental|| +Elemental Bond|Vínculo elemental|Encantamiento|Siempre que una criatura con fuerza de 3 o más entre al campo de batalla bajo tu control, roba una carta. +Elemental Mastery|Maestría elemental|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{T}: Pon en juego X fichas de criatura Elemental rojas 1/1 con la habilidad de prisa, donde X es la fuerza de esta criatura. Remuévelas del juego al final del turno". +Elemental Resonance|Resonancia elemental|Encantamiento — Aura|Encantar permanente.\nAl comienzo de tu fase principal precombate, agrega maná igual al coste de maná del permanente encantado a tu reserva de maná. (El coste de maná incluye el color. Si un símbolo de maná tiene varios colores, elige uno.) +Elemental Uprising|Levantamiento elemental|Instantáneo|La tierra objetivo que controlas se convierte en una criatura Elemental 4/4 con la habilidad de prisa hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. Debe ser bloqueada este turno si se puede. +Elenda, the Dusk Rose|Elenda, la Rosa del Crepúsculo|Criatura legendaria — Caballero vampiro|Vínculo vital.\nSiempre que otra criatura muera, pon un contador +1/+1 sobre Elenda, la Rosa del Crepúsculo.\nCuando Elenda muera, crea X fichas de criatura Vampiro blancas 1/1 con vínculo vital, donde X es la fuerza de Elenda. +Elephant Ambush|Emboscada de elefante|Instantáneo|Pon en juego una ficha de criatura Elefante verde 3/3.\nRetrospectiva {6}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Elephant Grass|Pasto de elefantes|| +Elephant Guide|Guía de elefantes|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +3/+3.\nCuando la criatura encantada vaya a un cementerio, pon en juego una ficha de criatura Elefante verde 3/3. +Elephant Resurgence|Renacimiento de Elefantes|| +Elesh Norn, Grand Cenobite|Elesh Norn, Gran Cenobita|Criatura legendaria — Magistrado|Vigilancia.\nLas otras criaturas que controlas obtienen +2/+2.\nLas criaturas que controlan tus oponentes obtienen -2/-2. +Elf Replica|Réplica de elfo|Criatura artefacto — Elf|{1}{G}, sacrificar la Réplica de elfo: Destruye el encantamiento objetivo. +Elfhame Druid|Druida del elfhogar|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega {G}.\n{T}: Agrega {G}{G}. Usa este maná solo para lanzar hechizos estimulados. +Elfhame Palace|Palacio Elfhogar|Tierra|El Palacio Elfhogar entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná. +Elfhame Sanctuary|Santuario Elfhogar|| +Elgaud Inquisitor|Inquisidor de Elgaud|Criatura — Clérigo humano|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)Cuando el Inquisidor de Elgaud muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Elgaud Shieldmate|Escudante de Elgaud|Criatura — Soldado humano|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras la Escudante de Elgaud esté emparejada con otra criatura, ambas criaturas tienen la habilidad de antimaleficio. (No pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) +Eliminate the Competition|Deshacerse de la competencia|Conjuro|Como coste adicional para lanzar Deshacerse de la competencia, sacrifica X criaturas.\nDestruye X criaturas objetivo. +Elite Arcanist|Arcanista de élite|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Arcanista de élite entre al campo de batalla, puedes exiliar una carta de instantáneo de tu mano.{X}, {T}: Copia la carta exiliada. Puedes lanzar la copia sin pagar su coste de maná. X es el coste de maná convertido de la carta exiliada. +Elite Archers|Arqueros de élite|Criatura — Soldado|{T}: Los Arqueros de élite hacen 3 puntos de daño a la criatura objetivo atacante o bloqueadora. +Elite Arrester|Encarcelador de élite|Criatura — Soldado humano|{1}{U}, {T}: Gira la criatura objetivo. +Elite Cat Warrior|Guerrero felino élite|| +Elite Guardmage|Maga guardiana de élite|Criatura — Hechicero humano|Vuela.\nCuando la Maga guardiana de élite entre al campo de batalla, ganas 3 vidas y robas una carta. +Elite Inquisitor|Inquisidor de élite|Criatura — Soldado humano|Daña primero, vigilancia.\nProtección contra Vampiros, Licántropos y Zombies. +Elite Javelineer|Javalinero de élite|Criatura — Soldado|Siempre que el Javalinero de élite bloquee, hace 1 punto de daño a la criatura objetivo atacante. +Elite Scaleguard|Guardiascama de élite|Criatura — Soldado humano|Cuando el Guardiascama de élite entre al campo de batalla, fortalece 2. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon dos contadores +1/+1 sobre ella.)\nSiempre que una criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella ataque, gira la criatura objetivo que controla el jugador defensor. +Elite Skirmisher|Escaramuzador de élite|Criatura — Soldado humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Escaramuzador de élite, puedes girar la criatura objetivo. +Elite Vanguard|Vanguardia de élite|Criatura — Soldado humano| +Elixir of Immortality|Elixir de inmortalidad|Artefacto|{2}, {T}: Ganas 5 vidas. Baraja el Elixir de inmortalidad y tu cementerio en la biblioteca de su propietario. +Elixir of Vitality|Elixir de vitalidad|| +Elkin Bottle|Botella de Elkin|| +Elkin Lair|Cubil Elkin|| +Eloren Wilds|Campos de Eloren|Plano — Shandalar|Siempre que un jugador gire un permanente para obtener maná, ese jugador agrega un maná a su reserva de maná de algún tipo que produzca ese permanente.\nSiempre que lances caos, el jugador objetivo no puede lanzar hechizos hasta que un jugador camine por los planos. +Elsewhere Flask|Frasco de otro lugar|Artefacto|Cuando el Frasco de otro lugar entre en juego, roba una carta.\nSacrificar el Frasco de otro lugar: Elige un tipo de tierra básica. Cada tierra que controlas es de ese tipo hasta el final del turno. +Elsha of the Infinite|Elsha del Infinito|Criatura legendaria — Monje djinn|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nPuedes mirar la primera carta de tu biblioteca en cualquier momento.\nPuedes lanzar la primera carta de tu biblioteca si no es de criatura ni de tierra, y puedes lanzarla como si tuviera la habilidad de destello. +Elspeth Tirel|Elspeth Tirel|Planeswalker — Elspeth|+2: Ganas 1 vida por cada criatura que controlas.\n-2: Pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Soldado blancas 1/1.\n-5: Destruye todos los otros permanentes excepto\n tierras y fichas. +Elspeth, Knight-Errant|Elspeth, Caballero Errante|Planeswalker — Elspeth|+1: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado blanca 1/1.\n+1: La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n-8: Obtienes un emblema con "Los artefactos, criaturas, encantamientos y tierras que controlas son indestructibles". +Elspeth, Sun's Champion|Elspeth, campeona del sol|Planeswalker — Elspeth|+1: Pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Soldado blancas 1/1.\n-3: Destruye todas las criaturas con fuerza de 4 o más.\n-7: Obtienes un emblema con "Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 y tienen la habilidad de volar". +Elusive Krasis|Krasis escurridizo|Criatura — Mutante pez|El Krasis escurridizo es imbloqueable.Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) +Elusive Spellfist|Puñomágico escurridizo|Criatura — Monje humano|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, el Puñomágico escurridizo obtiene +1/+0 hasta el final del turno y no puede ser bloqueado este turno. +Elusive Tormentor|Atormentadora escurridiza|Criatura — Hechicero vampiro|{1}, descartar una carta: Transforma a la Atormentadora escurridiza. +Elven Cache|Escondrijo élfico|| +Elven Palisade|Empalizada élfica|| +Elven Riders|Jinetes élficos|Criatura — Elfo|Los Jinetes élficos no pueden ser bloqueados excepto por Muros y/o criaturas con la habilidad de volar. +Elven Rite|Rito élfico|| +Elven Warhounds|Sabuesos de guerra élficos|| +Elves of Deep Shadow|Elfos de sombra profunda|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná. Los Elfos de sombra profunda te hacen 1 punto de daño. +Elvish Aberration|Aberración élfica|Criatura — Elfo mutante|{T}: Agrega {G}{G}{G} a tu reserva de maná.\nCiclo de bosque {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de bosque, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) +Elvish Archdruid|Archidruida élfico|Criatura — Druida elfo|Las otras criaturas Elfo que controlas obtienen +1/+1.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná por cada Elfo que controlas. +Elvish Archers|Arqueros élficos|| +Elvish Bard|Bardo élfico|Criatura — Chamán elfo|Todas las criaturas que puedan bloquear al Bardo élfico lo hacen. +Elvish Berserker|Berserker élfico|Criatura — Berserker elfo|Siempre que el Berserker élfico sea bloqueado, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura que lo bloquee. +Elvish Branchbender|Tuerceramas élfico|Criatura — Druida elfo|{T}: Hasta el final del turno, el bosque objetivo se convierte en una criatura Pueblo-arbóreo X/X además de sus otros tipos, donde X es la cantidad de Elfos que controlas. +Elvish Champion|Campeona Elfica|| +Elvish Clancaller|Elfa llamaclanes|Criatura — Druida elfo|Los otros Elfos que controlas obtienen +1/+1.\n{4}{G}{G}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta llamada Elfa llamaclanes, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. +Elvish Eulogist|Panegirista élfica|Criatura — Chamán elfo|Sacrificar la Panegirista élfica: Gana 1 vida por cada carta de Elfo en tu cementerio. +Elvish Fury|Cólera élfica|Instantáneo|Recuperar {4}. (Puedes pagar {4} adicionales al lanzar este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelva.)\nLa criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Elvish Guidance|Orientación élfica|Encantar tierra|Siempre que la tierra encantada se gire para obtener maná, su controlador agrega {G} a su reserva de maná por cada Elfo en juego. +Elvish Handservant|Sirviente élfico|Criatura — Guerrero elfo|Siempre que un jugador juegue un hechizo de Gigante, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Sirviente élfico. +Elvish Harbinger|Heraldo élfico|Criatura — Druida elfo|Cuando el Heraldo élfico entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Elfo, mostrarla, barajar tu biblioteca y poner esa carta en su parte superior.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Elvish Healer|Sanador élfico|| +Elvish Herder|Pastor élfico|| +Elvish Hexhunter|Cazamaleficios élfico|Criatura — Chamán elfo|{G/W}, {T}, sacrificar el Cazamaleficios élfico: Destruye el encantamiento objetivo. +Elvish Lookout|Centinela élfico|| +Elvish Lyrist|Lirista élfica|Criatura — Elfo|{G}, {T}, sacrificar la Lirista élfica: Destruye el encantamiento objetivo. +Elvish Mystic|Místico élfico|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. +Elvish Pathcutter|Abrebrecha élfico|Criatura — Elfo|{2}{G}: El Elfo objetivo gana la habilidad de cruzar bosques hasta el final del turno. +Elvish Pioneer|Pionero élfico|Criatura — Druida elfo|Cuando el Pionero élfico entre en juego, puedes poner en juego girada una carta de tierra básica de tu mano. +Elvish Piper|Flautista élfica|Criatura — Chamán elfo|{G}, {T}: Pon en juego una carta de criatura de tu mano. +Elvish Promenade|Caminata élfica|Conjuro tribal — Elfo|Pon en juego una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1 por cada Elfo que controles. +Elvish Ranger|Explorador élfico|| +Elvish Reclaimer|Recobrador élfico|Criatura — Guerrero elfo|El Recobrador élfico obtiene +2/+2 mientras haya tres o más cartas de tierra en tu cementerio.\n{2}, {T}, sacrificar una tierra: Busca en tu biblioteca una carta de tierra, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. +Elvish Rejuvenator|Elfo rejuvenecedor|Criatura — Druida elfo|Cuando el Elfo rejuvenecedor entre al campo de batalla, mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla girada una carta de tierra que se encuentre entre ellas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Elvish Scrapper|Elfo pendenciero|Criatura — Elfo|{G}, {T}, sacrificar el Elfo pendenciero: Destruye el artefacto objetivo. +Elvish Skysweeper|Barrecielos élfico|Criatura — Guerrero elfo|{4}{G}, sacrificar una criatura: Destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar. +Elvish Soultiller|Cultivaalmas élfico|Criatura — Mutante elfo|Cuando el Cultivaalmas élfico vaya a un cementerio desde el juego, elige un tipo de criatura. Baraja todas las cartas de criatura de ese tipo de tu cementerio en tu biblioteca. +Elvish Spirit Guide|Espíritu guardián élfico|| +Elvish Vanguard|Vanguardia élfica|Criatura — Elfo|Siempre que otro Elfo entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre la Vanguardia élfica. +Elvish Visionary|Visionaria élfica|Criatura — Chamán elfo|Cuando la Visionaria élfica entre al campo de batalla, roba una carta. +Elvish Warrior|Guerrero élfico|Criatura — Elfo| +Emancipation Angel|Ángel de la emancipación|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando el Ángel de la emancipación entre al campo de batalla, regresa un permanente que controles a la mano de su propietario. +Embalmed Brawler|Pendenciero embalsamado|Criatura — Zombie|Amplificar 1. (En cuanto esta carta entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre ella por cada carta de Zombie que muestres de tu mano.)\nSiempre que el Pendenciero embalsamado ataque o bloquee, pierde 1 vida por cada contador +1/+1 que haya sobre él. +Embalmer's Tools|Herramientas de embalsamador|Artefacto|Cuesta {1} menos activar las habilidades activadas de las cartas de criatura en tu cementerio.\nGirar un Zombie enderezado que controlas: El jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. +Embargo|Embargo|| +Ember Beast|Bestia de brasa|Criatura — Bestia|La Bestia de brasa no puede atacar ni bloquear sola. +Ember Gale|Vendaval de brasas|Conjuro|Las criaturas que controla el jugador objetivo no pueden bloquear este turno. El Vendaval de brasas hace 1 punto de daño a cada criatura blanca y/o azul que controla ese jugador. +Ember Hauler|Cargador de brasas|Criatura — Trasgo|{1}, sacrificar el Cargador de brasas: El Cargador de brasas hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Ember Shot|Disparo de brasas|Instantáneo|El Disparo de brasas hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nRoba una carta. +Ember Swallower|Devorador de brasa|Criatura — Elemental|{5}{R}{R}: Monstruosidad 3. (Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nCuando el Devorador de brasa se convierta en monstruoso, cada jugador sacrifica tres tierras. +Ember Weaver|Tejedora de brasas|Criatura — Araña|Alcance. (Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nMientras controles un permanente rojo, la Tejedora de brasas obtiene +1/+0 y daña primero. +Ember-Eye Wolf|Lobo ojos de ascuas|Criatura — Lobo|Prisa.\n{1}{R}: El Lobo ojos de ascuas obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Ember-Fist Zubera|Zubera puños-de-brasas|Criatura - Espíritu zubera|Cuando el Zubera puños-de-brasas vaya a un cementerio desde el juego, hace una cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo igual a la cantidad de Zuberas puestos en todos los cementerios desde el juego este turno. +Emberhorn Minotaur|Minotauro cuernolumbre|Criatura — Guerrero minotauro|Puedes espolear al Minotauro cuernolumbre en cuanto ataque. Cuando lo hagas, obtiene +1/+1 y gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) +Embermage Goblin|Mago ígneo trasgo|Criatura — Hechicero trasgo|Cuando el Mago ígneo trasgo entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta llamada Mago ígneo trasgo, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca.\n{T}: El Mago ígneo trasgo hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Embermaw Hellion|Infernal brasafauces|Criatura — Infernal|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.)Si otra fuente roja que controlas fuera a hacer daño a un permanente o jugador, en vez de eso, hace esa misma cantidad de daño más 1 a ese permanente o jugador. +Embersmith|Forjabrasas|Criatura — Artífice humano|Siempre que lances un hechizo de artefacto, puedes pagar {1}. Si lo haces, el Forjabrasas hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Emberstrike Duo|Dúo golpe de brasas|Criatura — Chamán guerrero elemental|Siempre que juegues un hechizo negro el Dúo golpe de brasas obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nSiempre que juegues un hechizo rojo el Dúo golpe de brasas gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Emberwilde Augur|Presagio del Círculo ígneo|Criatura — Chamán trasgo|Sacrificar el Presagio del Círculo ígneo: El Presagio del Círculo ígneo hace 3 puntos de daño al jugador objetivo. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. +Emberwilde Caliph|Califa del Círculo ígneo|| +Emberwilde Djinn|Djinn del Círculo ígneo|| +Emblazoned Golem|Gólem blasonado|| +Emblem of the Warmind|Emblema de la Mente bélica|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.
Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa. +Embodiment of Agonies|Encarnación de las agonías|Criatura — Demonio|Vuela, toque mortal.\nLa Encarnación de las agonías entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada coste de maná distinto entre las cartas que no sean tierra en tu cementerio. (Por ejemplo, {2}{B} y {1}{B}{B} son costes de maná distintos.) +Embodiment of Fury|Encarnación de la furia|Criatura — Elemental|Arrolla.\nLas criaturas tierra que controlas tienen la habilidad de arrollar.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que la tierra objetivo que controlas se convierta en una criatura Elemental 3/3 con la habilidad de prisa hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. +Embodiment of Insight|Perspicacia encarnada|Criatura — Elemental|Vigilancia.\nLas criaturas tierra que controlas tienen la habilidad de vigilancia.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que la tierra objetivo que controlas se convierta en una criatura Elemental 3/3 con la habilidad de prisa hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. +Embodiment of Spring|Encarnación de la primavera|Criatura — Elemental|{1}{G}, {T}, sacrificar la Encarnación de la primavera: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. +Embolden|Envalentonar|Instantáneo|Prevén los siguientes 4 puntos de daño que se le fuera a hacer este turno a cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo, divididos como tú elijas.\nRetrospectiva {1}{W}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Embraal Bruiser|Matón de Embraal|Criatura — Guerrero humano|El Matón de Embraal entra al campo de batalla girado.\nEl Matón de Embraal tiene la habilidad de amenaza mientras controles un artefacto. +Embraal Gear-Smasher|Aplastaengranajes de Embraal|Criatura — Guerrero humano|{T}, sacrificar un artefacto: El Aplastaengranajes de Embraal hace 2 puntos de daño a cada oponente. +Emerald Charm|Amuleto de esmeralda|| +Emerald Medallion|Medallón de esmeralda|Artefacto|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos verdes. +Emerald Oryx|Orix esmeralda|Criatura — Antílope|Cruza bosques. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un bosque.) +Emerge Unscathed|Emerger ileso|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) +Emergence Zone|Zona de emersión|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{1}, {T}, sacrificar la Zona de emersión: Puedes lanzar hechizos este turno como si tuvieran la habilidad de destello. +Emergency Powers|Poderes de emergencia|Instantáneo|Cada jugador baraja su mano y su cementerio en su biblioteca, luego roba siete cartas. Exilia los Poderes de emergencia.\nAdenda — Si lanzas este hechizo durante tu fase principal, puedes poner en el campo de batalla una carta de permanente con coste de maná convertido de 7 o menos de tu mano. +Emergent Growth|Crecimiento emergente|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +5/+5 hasta el final del turno y debe ser bloqueada este turno si se puede. +Emeria Angel|Ángel de Emeria|Criatura — Ángel|Vuela.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner en el campo de batalla una ficha de criatura Ave blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Emeria Shepherd|Pastora de Emeria|Criatura — Ángel|Vuela.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes regresar de tu cementerio a tu mano la carta de permanente objetivo que no sea tierra. Si esa tierra es una llanura, en vez de eso, puedes regresar al campo de batalla esa carta de permanente que no sea tierra. +Emeria, the Sky Ruin|Emeria, la Ruina Celeste|Tierra|Emeria, la Ruina Celeste entra al campo de batalla girada.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si controlas siete o más llanuras, puedes regresar al campo de batalla la carta de criatura objetivo de tu cementerio.\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná. +Emissary of Despair|Emisaria de la desesperación|Criatura — Espíritu|Vuela.\nSiempre que la Emisaria de la desesperación haga daño de combate a un jugador, ese jugador pierde 1 vida por cada artefacto que controle. +Emissary of Grudges|Emisario de rencores|Criatura — Efrit|Vuela, prisa.\nEn cuanto el Emisario de rencores entre al campo de batalla, elige un oponente en secreto.\nMostrar el jugador que elegiste: Elige nuevos objetivos para la habilidad o el hechizo objetivo si están controlados por el jugador elegido y si te hacen objetivo a ti o a un permanente que controlas. Activa esta habilidad solo una vez. +Emissary of Hope|Emisaria de la esperanza|Criatura — Espíritu|Vuela.\nSiempre que la Emisaria de la desesperación haga daño de combate a un jugador, tú ganas 1 vida por cada artefacto que ese jugador controle. +Emissary of Sunrise|Emisario del alba|Criatura — Clérigo humano|Daña primero.\nCuando el Emisario del alba entre al campo de batalla, explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) +Emissary of the Sleepless|Emisaria de los insomnes|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCuando la Emisaria de los insomnes entre al campo de batalla, si una criatura murió este turno, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Emmara Tandris|Emmara Tandris|Criatura legendaria — Chamán elfo|Prevén todo el daño que se les fuera a hacer a las fichas de criatura que controlas. +Emmara, Soul of the Accord|Emmara, encarnación del acuerdo|Criatura legendaria — Clérigo elfo|Siempre que Emmara, encarnación del acuerdo sea girada, crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1 con la habilidad de vínculo vital. +Emmessi Tome|El tomo de Emmessi|| +Emperor Crocodile|Cocodrilo emperador|Criatura — Cocodrilo|Cuando no controles ninguna otra criatura, sacrifica el Cocodrilo emperador. +Emperor's Vanguard|Vanguardia del emperador|Criatura — Explorador humano|Siempre que la Vanguardia del emperador haga daño de combate a un jugador, explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) +Empowered Autogenerator|Generador autoalimentado|Artefacto|El Generador autoalimentado entra al campo de batalla girado.\n{T}: Pon un contador de carga sobre el Generador autoalimentado. Agrega X manás de un color cualquiera, donde X es la cantidad de contadores de carga sobre el Generador autoalimentado. +Empress Galina|Emperatriz Galina|| +Empty the Catacombs|Vaciar las catacumbas|Conjuro|Cada jugador regresa todas las cartas de criatura de su cementerio a su mano. +Empty the Pits|Vaciar los hoyos|Instantáneo|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nPon en el campo de batalla giradas X fichas de criatura Zombie negras 2/2. +Empty the Warrens|Vaciar los barracones|Conjuro|Pon en juego dos fichas de criatura Trasgo rojas 1/1.\nTormenta (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno.) +Empty-Shrine Kannushi|Kannushi del altar vacío|Criatura - Clérigo humano|El Kannushi del altar vacío tiene protección contra los colores de los permanentes que controles. +Empyreal Voyager|Viajero empíreo|Criatura — Explorador vedalken|Vuela, arrolla.\nSiempre que el Viajero empíreo haga daño de combate a un jugador, obtienes esa misma cantidad de {E} (contadores de energía). +Empyrean Eagle|Águila empírea|Criatura — Espíritu ave|Vuela.\nLas otras criaturas que controlas con la habilidad de volar obtienen +1/+1. +Empyrial Archangel|Arcángel empírea|Criatura — Ángel|Vuela, velo.\nTodo el daño que se te fuera a hacer, en vez de eso, se le hace a la Arcángel empírea. +Empyrial Armor|Armadura empírea|| +Empyrial Plate|Placa empírea|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada carta que haya en tu mano.\nEquipar {2}. +Empyrial Storm|Tormenta empírea|Conjuro|Cuando lances este hechizo, cópialo por cada vez que lanzaste a tu comandante desde la zona de mando este juego.\nCrea una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con la habilidad de volar. +Emrakul's Evangel|Evangelista de Emrakul|Criatura — Horror humano|{T}, sacrificar el Evangelista de Emrakul y cualquier cantidad de otras criaturas que no sean Eldrazi: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Horror Eldrazi incolora 3/2 por cada criatura sacrificada de esta manera. +Emrakul's Hatcher|Incubador de Emrakul|Criatura — Zángano eldrazi|Cuando el Incubador de Emrakul entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Engendro Eldrazi incoloras 0/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". +Emrakul's Influence|Influencia de Emrakul|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de criatura Eldrazi con coste de maná convertido de 7 o más, roba dos cartas. +Emrakul, the Aeons Torn|Emrakul, los eones desgarrados|Criatura legendaria — Eldrazi|Emrakul, los eones desgarrados no puede ser contrarrestado.\nCuando lances a Emrakul, toma un turno adicional después de éste.\nVuela, protección contra hechizos de color, aniquilador 6.\nCuando Emrakul vaya a un cementerio desde cualquier parte, su propietario baraja su cementerio en su biblioteca. +Emrakul, the Promised End|Emrakul, el Final Prometido|Criatura legendaria — Eldrazi|Te cuesta {1} menos lanzar a Emrakul, el Final Prometido por cada tipo de carta que haya entre las cartas de tu cementerio.\nCuando lances a Emrakul, ganas el control del oponente objetivo durante el próximo turno de ese jugador. Después de ese turno, ese jugador juega un turno adicional.\nVuela, arrolla, protección contra instantáneos. +Enatu Golem|Gólem de Enatu|Criatura artefacto — Gólem|Cuando el Gólem de Enatu vaya a un cementerio desde el campo de batalla, ganas 4 vidas. +Encampment Keeper|Guardián del campamento|Criatura — Perro|Daña primero.\n{7}{W}, {T}, sacrificar al Guardián del campamento: Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 hasta el final del turno. +Encase in Ice|Encerrar en hielo|Encantamiento — Aura|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nEncantar criatura roja o verde.\nCuando Encerrar en hielo entre al campo de batalla, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Enchanted Evening|Atardecer encantado|Encantamiento|Todos los permanentes son encantamientos además de sus otros tipos. +Enchanter's Bane|Ruina del encantador|Encantamiento|Al comienzo de tu paso final, el encantamiento objetivo hace una cantidad de daño igual a su coste de maná convertido a su controlador a menos que ese jugador lo sacrifique. +Enchantment Alteration|Mudanza de encantamientos|| +Enchantress's Presence|Presencia de la encantadora|Encantamiento|Siempre que juegues un hechizo de encantamiento, roba una carta. +Encircling Fissure|Fisura circular|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fueran a hacer este turno las criaturas que controla el oponente objetivo.Despertar 2—{4}{W}. (Si lanzas este hechizo por {4}{W}, pon además dos contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). +Enclave Cryptologist|Criptóloga del Enclave|Criatura — Hechicero tritón|Subir de nivel {1}{U}. ({1}{U}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 1-2\n0/1\n{T}: Roba una carta, luego descarta una carta.\nNIVEL 3+\n0/1\n{T}: Roba una carta. +Enclave Elite|Élite del Enclave|Criatura — Soldado tritón|Multiestímulo {1}{U}. (Puedes pagar {1}{U} adicionales tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.)\nCruza islas.\nLa Élite del Enclave entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada vez que fue estimulada. +Encroaching Wastes|Yermos invasores|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{4}, {T}, sacrificar los Yermos invasores: Destruye la tierra objetivo que no sea básica. +Encroach|Usurpar|| +Encrust|Recubrir|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto o criatura.\nEl permanente encantado no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador y no pueden activarse sus habilidades activadas. +End Hostilities|Terminar con las hostilidades|Conjuro|Destruye todas las criaturas y todos los permanentes anexados a criaturas. +End-Raze Forerunners|Heraldos del Arrasamiento Final|Criatura — Jabalí|Vigilancia, arrolla, prisa.\nCuando los Heraldos del Arrasamiento Final entren al campo de batalla, las otras criaturas que controlas obtienen +2/+2 y ganan las habilidades de vigilancia y arrollar hasta el final del turno. +Endangered Armodon|Armodón en peligro|| +Endbringer's Revel|Parranda de la Terminadora|| +Endbringer|Adalid del fin|Criatura — Eldrazi|Endereza al Adalid del fin durante el paso de enderezar de cada uno de los demás jugadores.\n{T}: El Adalid del fin hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\n{C}, {T}: La criatura objetivo no puede atacar ni bloquear este turno.\n{C}{C}, {T}: Roba una carta. +Endemic Plague|Peste endémica|Conjuro|Como coste adicional para jugar la Peste endémica, sacrifica una criatura.\nDestruye todas las criaturas que compartan un tipo de criatura con la criatura sacrificada. No pueden ser regeneradas. +Endless Atlas|Atlas sin fin|Artefacto|{2}, {T}: Roba una carta. Activa esta habilidad solo si controlas tres o más tierras con el mismo nombre. +Endless Cockroaches|Cucarachas sin número|Criatura — Insecto|Cuando las Cucarachas sin número mueran, regrésalas a la mano de su propietario. +Endless Horizons|Horizontes interminables|Encantamiento|Cuando Horizontes interminables entre en juego, busca en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas de llanura y remuévelas del juego. Luego baraja tu biblioteca.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes poner en tu mano una carta removida del juego con Horizontes interminables de la cual eres propietario. +Endless Obedience|Obediencia eterna|Conjuro|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nPon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo de un cementerio. +Endless One|Aquel que no tiene fin|Criatura — Eldrazi|Aquel que no tiene fin entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él. +Endless Ranks of the Dead|Filas interminables de muertos|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, pon en el campo de batalla X fichas de criatura Zombie negras 2/2, donde X es la mitad de la cantidad de Zombies que controlas, redondeado hacia abajo. +Endless Sands|Arenas interminables|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: Exilia la criatura objetivo que controlas.\n{4}, {T}, sacrificar las Arenas interminables: Regresa cada carta de criatura exiliada con las Arenas interminables al campo de batalla bajo el control de su propietario. +Endless Scream|Grito incesante|| +Endless Swarm|Aluvión sin fin|Conjuro|Pon en juego una ficha de criatura Víbora verde 1/1 por cada carta que haya en tu mano.\nÉpico (No puedes jugar hechizos por el resto del juego. Al comienzo de cada uno de tus mantenimientos, copia este hechizo excepto por su habilidad épica.) +Endless Whispers|Susurros interminables|Encantamiento|Cada criatura tiene "Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, elige un oponente objetivo. Ese jugador pone en juego bajo su control esta carta de criatura de ese cementerio al final del turno." +Endless Wurm|Sierpe interminable|| +Endling|Defuntoide|Criatura — Metamorfo zombie|{B}: El Defuntoide gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno.\n{B}: El Defuntoide gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno.\n{B}: El Defuntoide gana la habilidad de resiliencia hasta el final del turno. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.)\n{1}: El Defuntoide obtiene +1/-1 o -1/+1 hasta el final del turno. +Endoskeleton|Endoesqueleto|| +Endrek Sahr, Master Breeder|Éndrek Sahr, criador experto|Criatura legendaria — Hechicero humano|Siempre que juegues un hechizo de criatura, pon en juego X fichas de criatura Thrull negras 1/1, donde X es el coste de maná convertido de ese hechizo.\nCuando controles siete o más Thrulls, sacrifica a Éndrek Sahr, criador experto. +Ends|Ends|Instantáneo|El jugador objetivo sacrifica dos criaturas atacantes. +Endure|Perdurar|Instantáneo|Prevén todo el daño que se te fuera a hacer a ti y a los permanentes que controlas este turno. +Enduring Ideal|Ideal perenne|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de encantamiento y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca.\nÉpico (No puedes jugar hechizos por el resto del juego. Al comienzo de cada uno de tus mantenimientos, copia este hechizo excepto por su habilidad épica.) +Enduring Renewal|Renovación perenne|Encantamiento|Juega mostrando tu mano.\nSi fueras a robar una carta, en vez de eso, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, ponla en tu cementerio. De lo contrario, roba una carta.\nSiempre que una criatura vaya a tu cementerio desde el juego, regrésala a tu mano. +Enduring Scalelord|Señora de escamas resistente|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que se pongan uno o más contadores +1/+1 sobre otra criatura que controlas, puedes poner un contador +1/+1 sobre la Señora de escamas resistente. +Enduring Sliver|Fragmentado resistente|Criatura — Fragmentado|Supervivencia {2}. ({2}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Activa la habilidad de supervivencia solo como un conjuro.)\nLas otras criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de supervivencia {2}. +Enduring Victory|Victoria duradera|Instantáneo|Destruye la criatura atacante o bloqueadora objetivo. Fortalece 1. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Enemy of the Guildpact|Enemigo del Pacto entre gremios|Criatura — Espíritu|Protección contra multicolor. +Energizer|Energizador|| +Energy Arc|Arco energético|| +Energy Bolt|Destello de energía|| +Energy Chamber|Cámara de energía|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, elige uno: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo; o pon un contador de carga sobre el artefacto objetivo que no sea criatura. +Energy Field|Campo de energía|| +Energy Flux|Flujo energético|| +Energy Storm|Tormenta de energía|| +Energy Tap|Exatraer energia|| +Energy Vortex|Vórtice de energía|| +Enervate|Enervar|| +Enfeeblement|Postración|Encantamiento — Aura|Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nLa criatura encantada obtiene -2/-2. +Enforcer Griffin|Grifo ejecutor|Criatura — Grifo|Vuela. +Engineered Explosives|Explosivos diseñados|Artefacto|Estallido solar (Esto entra en juego con un contador de carga sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)\n{2}, sacrificar los Explosivos diseñados: Destruye cada permanente que no sea tierra con coste de maná convertido igual al número de contadores de carga sobre los Explosivos diseñados. +Engineered Might|Ingeniería aplicada|Conjuro|Elige uno:\n• La criatura objetivo obtiene +5/+5 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\n• Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 y ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. +Engineered Plague|Peste diseñada|| +Engulf the Shore|Engullir la costa|Instantáneo|Regresa a las manos de sus propietarios todas las criaturas con resistencia menor o igual a la cantidad de islas que controlas. +Engulfing Eruption|Erupción sepultadora|Conjuro|La Erupción sepultadora hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. +Engulfing Flames|Flamas absorbentes|Instantáneo|Las Flamas absorbentes hacen 1 punto de daño a la criatura objetivo. No puede ser regenerada este turno.\nRetrospectiva {3}{R}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Engulfing Slagwurm|Sierpescoria engullidora|Criatura — Sierpe|Siempre que la Sierpescoria engullidora bloquee o sea bloqueada por una criatura, destruye esa criatura. Ganas vidas igual a la resistencia de esa criatura. +Enhanced Awareness|Percepción aumentada|Instantáneo|Roba tres cartas, luego descarta una carta. +Enhanced Surveillance|Escrutinio mejorado|Encantamiento|Puedes mirar dos cartas adicionales cada vez que escrutes.\nExiliar el Escrutinio mejorado: Baraja tu cementerio en tu biblioteca. +Enigma Drake|Draco enigma|Criatura — Draco|Vuela.\nLa fuerza del Draco enigma es igual a la cantidad de cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio. +Enigma Eidolon|Eidolón enigma|Criatura — Espíritu|{U}, sacrificar la Eidolón enigma: El jugador objetivo pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio .\nSiempre que jueges un hechizo multicolor, puedes regresar la Eidolón enigma de tu cementerio a tu mano. +Enigma Sphinx|Esfinge del enigma|Criatura artefacto — Esfinge|Vuela.\nCuando la Esfinge del enigma vaya a tu cementerio desde el campo de batalla, ponla en la parte superior de tu biblioteca en tercer lugar.\nCascada. (Cuando lances este hechizo, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra y que cueste menos. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.) +Enlarge|Agrandar|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +7/+7 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Debe ser bloqueada este turno si se puede. (Si una criatura que arrolla fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.) +Enlightened Ascetic|Asceta iluminada|Criatura — Monje felino|Cuando la Asceta iluminada entre al campo de batalla, puedes destruir el encantamiento objetivo. +Enlightened Maniac|Maníaco iluminado|Criatura — Humano|Cuando el Maníaco iluminado entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Horror Eldrazi incolora 3/2. +Enlightened Tutor|Tutora inspirada|| +Enlisted Wurm|Sierpe reclutada|Criatura — Sierpe|Cascada. (Cuando juegues este hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.) +Enlistment Officer|Oficial de reclutamiento|| +Enormous Baloth|Báloth enorme|Criatura — Bestia| +Enraged Ceratok|Ceratok furioso|Criatura — Rinoceronte|El Ceratok furioso no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza de 2 o menos. +Enraged Giant|Gigante furioso|Criatura — Gigante|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nArrolla, prisa. +Enrage|Encolerizar|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno. +Enraging Licid|Lícido enfurecedor|| +Enshrined Memories|Recuerdos atesorados|Conjuro|Muestra las primeras X cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon todas las cartas de criatura mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. +Enshrouding Mist|Niebla envolvente|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Prevén todo el daño que se le fuera a hacer este turno. Si tiene prestigio, enderézala. +Enslaved Dwarf|Enana esclavizada|Criatura — Enano|{R}, sacrificar la Enana esclavizada: La criatura objetivo negra obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Enslaved Horror|Horror esclavizado|| +Enslaved Scout|Explorador esclavo|| +Enslave|Esclavizar|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nTú controlas la criatura encantada.\nAl comienzo de tu mantenimiento, la criatura encantada hace 1 punto de daño a su propietario. +Ensnare|Entrampar|| +Ensnaring Bridge|Puente engañoso|Artefacto|Las criaturas con fuerza mayor al número de cartas que haya en tu mano no pueden atacar. +Ensoul Artifact|Artefacto animado|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto.\nEl artefacto encantado es una criatura con fuerza y resistencia base 5/5 además de sus otros tipos. +Ensouled Scimitar|Cimitarra animada|Artefacto — Equipo|{3}: La Cimitarra animada se convierte en una criatura artefacto 1/5 con la habilidad de volar hasta el final del turno. (El equipo que sea una criatura no puede equipar a otras criaturas.)\nLa criatura equipada obtiene +1/+5.\nEquipar {2} ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Entangler|Enmarañadora|| +Entangling Trap|Trampa enmarañadora|Encantamiento|Siempre que te enfrentes, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Si ganas, esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. (Esta habilidad se dispara después de que termina el enfrentamiento.) +Entangling Vines|Enredaderas enmarañadoras|Encantamiento — Aura|Encantar criatura girada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Enter the God-Eternals|Llegada de los dioses eternos|Conjuro|La Llegada de los dioses eternos hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo y tú ganas una cantidad de vidas igual al daño hecho de esta manera. El jugador objetivo pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Enrola 4. (Pon cuatro contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) +Enter the Infinite|Entrar al infinito|Conjuro|Roba una cantidad de cartas igual a la cantidad de cartas de tu biblioteca, luego pon una carta de tu mano en la parte superior de tu biblioteca. Tu mano no tiene tamaño máximo hasta tu próximo turno. +Enter the Unknown|Entrar en lo desconocido|Conjuro|La criatura objetivo que controlas explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre la criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.)\nPuedes jugar una tierra adicional este turno. +Enthralling Victor|Vencedor seductor|Criatura — Guerrero humano|Cuando el Vencedor seductor entre al campo de batalla, gana el control de la criatura objetivo que controla un oponente con fuerza de 2 o menos hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. (Puede atacar y {T} este turno.) +Entomber Exarch|Exarca sepultador|Criatura — Clérigo|Cuando el Exarca sepultador entre al campo de batalla, elige uno: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano; o el oponente objetivo muestra su mano, tú eliges una carta que no sea de criatura de allí y ese jugador descarta esa carta. +Entomb|Sepultar|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta y pon esa carta en tu cementerio. Luego baraja tu biblioteca. +Entrails Feaster|Tragaentrañas|Criatura — Felino zombie|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes remover del juego una carta de criatura de un cementerio. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre el Tragaentrañas. Si no lo haces, gira el Tragaentrañas. +Entrancing Melody|Melodía de ensueño|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo con coste de maná convertido de X. +Entrapment Maneuver|Emboscada táctica|Instantáneo|El jugador objetivo sacrifica una criatura atacante. Crea X fichas de criatura Soldado blancas 1/1, donde X es la resistencia de esa criatura. +Entreat the Angels|Rogar a los ángeles|Conjuro|Crea X fichas de criatura Ángel blancas 4/4 con la habilidad de volar.\nMilagro {X}{W}{W}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.) +Entreat the Dead|Rogar a los muertos|Conjuro|Regresa X cartas de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\nMilagro {X}{B}{B}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.) +Entropic Eidolon|Eidolón entrópica|Criatura — Espíritu|{B}, sacrificar la Eidolón entrópica: El jugador objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\nSiempre que juegues un hechizo multicolor, puedes regresar la Eidolón entrópica de tu cementerio a tu mano. +Entropic Specter|Espectro entrópico|| +Envelop|Envolver|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de conjuro. +Eon Hub|Foco de los eones|Artefacto|Los jugadores se saltan sus pasos de mantenimiento. +Ephara's Enlightenment|Iluminación de Efara|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Iluminación de Efara entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura encantada.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de volar.\nSiempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes regresar la Iluminación de Efara a la mano de su propietario. +Ephara's Radiance|Resplandor de Efara|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{1}{W}, {T}: Ganas 3 vidas". +Ephara's Warden|Protectora de Efara|Criatura — Clérigo humano|{T}: Gira la criatura objetivo con fuerza de 3 o menos. +Ephara, God of the Polis|Efara, diosa de la polis|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al blanco y al azul sea menor que siete, Efara no es una criatura.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si otra criatura entró al campo de batalla bajo tu control el turno anterior, roba una carta. +Ephemeral Shields|Escudos efímeros|Instantáneo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nLa criatura objetivo gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) +Ephemerate|Efimerizar|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo que controlas, luego regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelva. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) +Ephemeron|Efímera|| +Epic Confrontation|Confrontación épica|Conjuro|La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+2 hasta el final del turno. Esa criatura lucha contra la criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la otra.) +Epic Experiment|Experimento épico|Conjuro|Exilia las X primeras cartas de tu biblioteca. Por cada carta de instantáneo y de conjuro con coste de maná convertido de X o menos que se encuentre entre ellas, puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Luego pon en tu cementerio todas las cartas exiliadas de esta manera que no fueron lanzadas. +Epic Proportions|Proporciones épicas|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +5/+5 y tiene la habilidad de arrollar. +Epic Struggle|Lucha épica|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas 20 ó más criaturas, ganas el juego. +Epicenter|Epicentro|Conjuro|El jugador objetivo sacrifica una tierra.\nUmbral En vez de eso, todos los jugadores sacrifican todas las tierras. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Epicure of Blood|Sibarita de la sangre|Criatura — Vampiro|Siempre que ganes vidas, cada oponente pierde 1 vida. +Epiphany Storm|Tormenta epifánica|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{R}, {T}, descartar una carta: Roba una carta". +Epiphany at the Drownyard|Epifanía del cementerio marino|Instantáneo|Muestra las X primeras cartas de tu biblioteca más una y sepáralas en dos montones. Un oponente elige uno de esos montones. Pon ese montón en tu mano y el otro en tu cementerio. +Epitaph Golem|Gólem epitafio|Criatura artefacto — Gólem|{2}: Pon la carta objetivo de tu cementerio en la parte inferior de tu biblioteca. +Epochrasite|Epocrásito|Criatura artefacto — Constructo|El Epocrásito entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre él si no lo lanzaste de tu mano.\nCuando el Epocrásito muera, exílialo con tres contadores de tiempo sobre él y el Epocrásito gana la habilidad de suspender. (Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, lanza esta carta sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.) +Equal Treatment|Trato equitativo|Instantáneo|Si una fuente fuera a hacer 1 ó más puntos de daño a una criatura o jugador este turno, en vez de eso, hace 2 puntos de daño a esa criatura o jugador.\nRoba una carta. +Equestrian Skill|Habilidad ecuestre|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3.\nMientras la criatura encantada sea Humano, tiene la habilidad de arrollar. +Equilibrium|Equilibrio|| +Equipoise|Contrapeso|| +Era of Innovation|Era de innovación|Encantamiento|Siempre que un artefacto o un Artífice entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {1}. Si lo haces, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nPagar {E}{E}{E}{E}{E}{E}, sacrificar la Era de innovación: Roba tres cartas. +Eradicate|Erradicar|Conjuro|Remueve del juego la criatura objetivo que no sea negra. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su controlador todas las cartas que tengan el mismo nombre que esa criatura y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Erase|Borrar|Instantáneo|Exilia el encantamiento objetivo. +Erdwal Illuminator|Iluminador de Erdwal|Criatura — Espíritu|Vuela.\nSiempre que investigues por primera vez cada turno, investiga una vez adicional. +Erdwal Ripper|Desgarrador de Erdwal|Criatura — Vampiro|Prisa.\nSiempre que el Desgarrador de Erdwal haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre él. +Erebos's Emissary|Emisario de Erebos|Criatura encantamiento — Víbora|Concesión {5}{B}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nDescartar una carta de criatura: El Emisario de Erebos obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si el Emisario de Erebos es un aura, en vez de eso, la criatura encantada obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3. +Erebos's Titan|Titán de Erebos|Criatura — Gigante|Mientras tus oponentes no controlen ninguna criatura, el Titán de Erebos tiene la habilidad de indestructible. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no lo destruyen.)Siempre que una carta de criatura deje el cementerio de un oponente, puedes descartar una carta. Si lo haces, regresa el Titán de Erebos de tu cementerio a tu mano. +Erebos, God of the Dead|Erebos, dios de los muertos|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al negro sea menor que cinco, Erebos no es una criatura. (Cada {B} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al negro.)\nTus oponentes no pueden ganar vidas.\n{1}{B}, pagar 2 vidas: Roba una carta. +Erg Raiders|Incursores del Erg|| +Erhnam Djinn|Djinn Érhnam|Criatura — Djinn|Al comienzo de tu mantenimiento, una criatura objetivo que no sea Muro que controle un oponente gana la habilidad de cruzar bosques hasta tu siguiente mantenimiento. +Erithizon|Erítizon|| +Eron the Relentless|Eron el Implacable|Criatura legendaria — Bribón humano|Prisa.\n{R}{R}{R}: Regenera a Eron el Implacable. +Erosion|Erosión|| +Errand of Duty|Llamada al deber|| +Errant Doomsayers|Condenadores errantes|Criatura — Rebelde humano|{T}: Gira la criatura objetivo con resistencia de 2 o menos. +Errant Ephemeron|Efímero errante|Criatura — Ilusión|Vuela.\nSuspender 4—{1}{U} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{U} y removerla del juego con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.) +Errant Minion|Demonio errante|| +Errantry|Vida errante|| +Erratic Cyclops|Cíclope impredecible|Criatura — Chamán cíclope|Arrolla.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, el Cíclope impredecible obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de ese hechizo. +Erratic Explosion|Explosión errátil|Conjuro|Elige una criatura o jugador objetivo. Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta que no sea tierra. La Explosión errátil hace una cantidad de daño igual al coste de maná convertido de esa carta a esa criatura o jugador. Pon las cartas mostradas en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. +Erratic Mutation|Mutación errática|Instantáneo|Elige una criatura objetivo. Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta que no sea tierra. Esa criatura obtiene +X/-X hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de esa carta. Pon todas las cartas mostradas de esta manera en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Erratic Portal|Portal errático|| +Erratic Visionary|Visionario errático|Criatura — Hechicero humano|{1}{U}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta. +Error|Error|Instant|Counter target multicolored spell. +Ersatz Gnomes|Gnomos artificiales|| +Erstwhile Trooper|Soldado de los Arcaicos|Criatura — Soldado zombie|Descartar una carta de criatura: El Soldado de los Arcaicos obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo una vez por turno. +Ertai's Familiar|Familiar de Ertai|| +Ertai's Meddling|La intromisión de Ertai|| +Ertai's Trickery|Maña de Ertai|| +Ertai, Wizard Adept|Ertai, mago experto|| +Ertai, the Corrupted|Ertai, el Corrupto|| +Erupting Dreadwolf|Pavor licano en erupción|Criatura — Licántropo eldrazi|Siempre que el Pavor licano en erupción ataque, hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Escape Artist|Artista del escape|Criatura — Hechicero|La Artista del escape es imbloqueable.\n{U}, descartar una carta de tu mano: Regresa la Artista del escape a la mano de su propietario. +Escape Routes|Rutas de escape|| +Escaped Null|Nulo fugado|Criatura — Berserker zombie|Vínculo vital.\nSiempre que el Nulo fugado bloquee o sea bloqueado, obtiene +5/+0 hasta el final del turno. +Escaped Shapeshifter|Metamorfo evadido|| +Esper Battlemage|Maga de guerra esperiana|Criatura artefacto — Hechicero humano|{W}, {T}: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que se te fueran a hacer este turno.\n{B}, {T}: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. +Esper Charm|Amuleto esperiano|Instantáneo|Elige uno: Destruye el encantamiento objetivo; o roba dos cartas; o el jugador objetivo descarta dos cartas. +Esper Cormorants|Cormoranes de Esper|Criatura artefacto — Ave|Vuela. +Esper Panorama|Panorama de Esper|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}, sacrificar el Panorama de Esper: Busca en tu biblioteca una carta de llanura, isla o pantano básica y ponla en juego girada. Luego baraja tu biblioteca. +Esper Sojourners|Transeúntes de Esper|Criatura artefacto — Hechicero vedalken|Cuando uses el ciclo de los Transeúntes de Esper o vayan a tu cementerio desde el juego, puedes girar o enderezar el permanente objetivo.\nCiclo {2}{U}. ({2}{U}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Esper Stormblade|Espada tormentosa esperiana|Criatura artefacto — Hechicero vedalken|Mientras controles otro permanente multicolor, la Espada tormentosa esperiana obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. +Esperzoa|Esperzoa|Criatura artefacto — Medusa|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, regresa un artefacto que controles a la mano de su propietario. +Essence Backlash|Contragolpe de esencia|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de criatura. El Contragolpe de esencia hace una cantidad de daño igual a la fuerza de ese hechizo a su controlador. +Essence Bottle|Botella de las esencias|| +Essence Capture|Capturar la esencia|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de criatura objetivo. Pon un contador +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo que controlas. +Essence Depleter|Vaciador de esencias|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\n{1}{C}: El oponente objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. ({C} representa maná incoloro.) +Essence Drain|Drenaje de esencia|Conjuro|El Drenaje de esencia hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y tú ganas 3 vidas. +Essence Extraction|Extracción de esencia|Instantáneo|La Extracción de esencia hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo y tú ganas 3 vidas. +Essence Feed|Alimentarse de la esencia|Conjuro|El jugador objetivo pierde 3 vidas. Gana 3 vidas y pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Engendro Eldrazi incoloras 0/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". +Essence Filter|Filtro de esencias|| +Essence Flare|Fulgor vital|| +Essence Flux|Flujo de esencia|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo que controlas, luego regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario. Si es un Espíritu, pon un contador +1/+1 sobre ella. +Essence Fracture|Fractura de esencia|Conjuro|Regresa dos criaturas objetivo a las manos de sus propietarios.\nCiclo {2}{U}. ({2}{U}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) +Essence Harvest|Cosecha vital|Conjuro|El jugador objetivo pierde X vidas y tú ganas X vidas, donde X es la mayor fuerza entre las criaturas que controlas. +Essence Leak|Fuga de Esencia|| +Essence Scatter|Esparcir la esencia|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de criatura objetivo. +Essence Sliver|Fragmentado de esencia|Criatura — Fragmentado|Siempre que un Fragmentado haga daño, su controlador gana esa cantidad de vida. +Essence Vortex|Vórtice de vitalidad|| +Essence Warden|Protectora de esencia|Criatura — Chamán elfo|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla, gana 1 vida. +Essence of the Wild|Esencia de lo salvaje|Criatura — Avatar|Las criaturas que controlas entran al campo de batalla como una copia de la Esencia de lo salvaje. +Estrid's Invocation|Invocación de Estrid|Encantamiento|Puedes hacer que la Invocación de Estrid entre al campo de batalla como una copia de cualquier encantamiento que controlas, excepto que gana "Al comienzo de tu mantenimiento, puedes exiliar este encantamiento. Si lo haces, regrésalo al campo de batalla bajo el control de su propietario". +Estrid, the Masked|Estrid, la Enmascarada|Planeswalker legendario — Estrid|+2: Endereza cada permanente encantado que controlas.\n−1: Crea una ficha de encantamiento Aura blanca llamada Máscara anexada a otro permanente objetivo. La ficha tiene las habilidades de encantar permanente y armadura tótem.\n−7: Pon las siete primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Regresa todas las cartas de encantamiento que no sean Aura de tu cementerio al campo de batalla. Luego, haz lo mismo con las cartas de Aura.\nEstrid, la Enmascarada puede ser tu comandante. +Etali, Primal Storm|Etali, la Tempestad Primigenia|Criatura legendaria — Dinosaurio anciano|Siempre que Etali, la Tempestad Primigenia ataque, exilia la primera carta de la biblioteca de cada jugador. Luego puedes lanzar cualquier cantidad de cartas que no sean tierra exiliadas de esta manera sin pagar sus costes de maná. +Etched Champion|Campeón grabado|Criatura artefacto — Soldado|Metalurgia — El Campeón grabado tiene protección contra todos los colores mientras controles tres o más artefactos. +Etched Monstrosity|Monstruosidad grabada|Criatura artefacto — Gólem|La Monstruosidad grabada entra al campo de batalla con cinco contadores -1/-1 sobre ella.\n{W}{U}{B}{R}{G}, remover cinco contadores -1/-1 de la Monstruosidad grabada: El jugador objetivo roba tres cartas. +Etched Oracle|Oráculo grabado|Criatura artefacto — Hechicero|Estallido solar. (Esta carta entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada color de maná usado para lanzarla.)\n{1}, remover cuatro contadores +1/+1 del Oráculo grabado: El jugador objetivo roba tres cartas. +Etchings of the Chosen|Grabados de los elegidos|Encantamiento|En cuanto los Grabados de los elegidos entren al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas que controlas del tipo elegido obtienen +1/+1.\n{1}, sacrificar una criatura del tipo elegido: La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Eternal Dominion|Dominio eterno|Conjuro|Busca una carta de artefacto, criatura, encantamiento o tierra en la biblioteca del oponente objetivo. Pon esa carta en juego bajo tu control. Luego ese jugador baraja su biblioteca. Épico (No puedes jugar hechizos por el resto del juego. Al comienzo de cada uno de tus mantenimientos, copia este hechizo excepto por su habilidad épica. Puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.) +Eternal Dragon|Dragón eterno|Criatura — Espíritu dragón|Vuela.\n{3}{W}{W}: Regresa el Dragón eterno de tu cementerio a tu mano. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento.\nCiclo de llanura {2}. ({2}, descartar esta carta de tu mano: Busca en tu biblioteca una carta de llanura, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) +Eternal Isolation|Aislamiento eterno|Conjuro|Pon la criatura objetivo con fuerza de 4 o más en el fondo de la biblioteca de su propietario. +Eternal Scourge|Desdicha eterna|Criatura — Horror eldrazi|Puedes lanzar la Desdicha eterna desde el exilio.\nCuando la Desdicha eterna sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, exilia la Desdicha eterna. +Eternal Skylord|Señora de los cielos eterna|Criatura — Hechicero zombie|Cuando la Señora de los cielos eterna entre al campo de batalla, enrola 2. (Pon dos contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.)\nLas fichas de Zombie que controlas tienen la habilidad de volar. +Eternal Taskmaster|Capataz eterno|Criatura — Zombie|El Capataz eterno entra al campo de batalla girado.\nSiempre que el Capataz eterno ataque, puedes pagar {2}{B}. Si lo haces, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Eternal Thirst|Sed insaciable|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de vínculo vital y "Siempre que una criatura que controla un oponente muera, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura". (El daño hecho por una criatura con vínculo vital también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.) +Eternal Warrior|Guerrero eterno|| +Eternal Witness|Testigo eterna|Criatura — Chamán humano|Cuando la Testigo eterna entre al campo de batalla, puedes regresar la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. +Eternal of Harsh Truths|Eterno de las verdades amargas|Criatura — Clérigo zombie|Afligir 2. (Siempre que esta criatura sea bloqueada, el jugador defensor pierde 2 vidas.)\nSiempre que el Eterno de las verdades amargas ataque y no sea bloqueado, roba una carta. +Eternity Snare|Trampa de eternidad|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Trampa de eternidad entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Eternity Vessel|Vasija de eternidad|Artefacto|La Vasija de eternidad entra al campo de batalla con X contadores de carga sobre ella, donde X es tu total de vidas.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que tu total de vidas sea la cantidad de contadores de carga sobre la Vasija de eternidad. +Ether Well|Pozo del éter|| +Ethercaste Knight|Caballero de la casta etereada|Criatura artefacto — Caballero humano|Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Ethereal Absolution|Absolución etérea|Encantamiento|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1.\nLas criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1.\n{2}{W}{B}: Exilia la carta objetivo del cementerio de un oponente. Si era una carta de criatura, creas una ficha de criatura Espíritu blanca y negra 1/1 con la habilidad de volar. +Ethereal Ambush|Emboscada etérea|Instantáneo|Manifiesta las dos primeras cartas de tu biblioteca. (Para manifestar una carta, ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) +Ethereal Armor|Armadura etérea|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada encantamiento que controles y tiene la habilidad de dañar primero. +Ethereal Champion|Campeona etérea|| +Ethereal Elk|Alce etéreo|Criatura — Espíritu alce|Arrolla.\nCuando el Alce etéreo entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Vivien, Vengadora de la Naturaleza, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Ethereal Guidance|Orientación etérea|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno. +Ethereal Haze|Bruma etérea|Instantáneo - Arcano|Prevén todo el daño que fueran a hacer las criaturas este turno. +Ethereal Usher|Guía etéreo|Criatura — Espíritu|{U}, {T}: La criatura objetivo es imbloqueable este turno.\nTransmutar {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esta carta, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro). +Ethereal Whiskergill|Branquiabigote etéreo|Criatura — Elemental|Vuela.\nEl Branquiabigote etéreo no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla. +Etherium Abomination|Abominación de eterium|Criatura artefacto — Horror|Desenterrar {1}{U}{B}. ({1}{U}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) +Etherium Astrolabe|Astrolabio de eterium|Artefacto|Destello.\n{B}, {T}, sacrificar un artefacto: Roba una carta. +Etherium Sculptor|Escultor de eterium|| +Etherium-Horn Sorcerer|Hechicero cuernos de eterium|Criatura artefacto — Hechicero minotauro|{1}{U}{R}: Regresa al Hechicero cuernos de eterium a la mano de su propietario.\nCascada. (Cuando lances este hechizo, exilia las primeras cartas de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.) +Ethersworn Adjudicator|Sentenciador etereado|Criatura artefacto — Caballero vedalken|Vuela.\n{1}{W}{B}, {T}: Destruye la criatura o el encantamiento objetivo.\n{2}{U}: Endereza el Sentenciador etereado. +Ethersworn Canonist|Canonista etereada|Criatura artefacto — Clérigo humano|Cada jugador que jugó un hechizo que no sea de artefacto este turno no puede jugar más hechizos que no sean de artefacto este turno. +Ethersworn Shieldmage|Magoescudo etereada|Criatura artefacto — Hechicero vedalken|Destello.\nCuando la Magoescudo etereada entre en juego, prevén todo el daño que fuera a ser hecho a criaturas artefacto este turno. +Etherwrought Page|Página tallada en eterium|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, elige uno: Ganas dos vidas; o mira la primera carta de tu biblioteca, luego puedes poner esa carta en tu cementerio; o cada oponente pierde 1 vida. +Etrata, the Silencer|Etrata, la Silenciadora|Criatura legendaria — Asesino vampiro|Etrata, la Silenciadora no puede ser bloqueada.\nSiempre que Etrata haga daño de combate a un jugador, exilia la criatura objetivo que controla ese jugador y pon un contador de asesinato sobre esa carta. Ese jugador pierde el juego si es propietario de tres o más cartas exiliadas con contadores de asesinato sobre ellas. El propietario de Etrata baraja a Etrata en su biblioteca. +Evacuation|Evacuación|Instantáneo|Regresa todas las criaturas a las manos de sus propietarios. +Evanescent Intellect|Intelecto evanescente|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{1}{U}, {T}: El jugador objetivo pone las primeras tres cartas de su biblioteca en su cementerio". +Evangel of Heliod|Misionera de Heliod|Criatura — Clérigo humano|Cuando la Misionera de Heliod entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una cantidad de fichas de criatura Soldado blancas 1/1 igual a tu devoción al blanco. (Cada {W} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al blanco.) +Evangelize|Evangelizar|Conjuro|Recuperar {2}{W}{W} (Puedes pagar {2}{W}{W} adicionales en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.)\nGana el control de la criatura objetivo que elija y controle un oponente. +Evaporate|Evaporar|| +Evasive Action|Acción evasiva|| +Even the Odds|Igualar las posibilidades|Instantáneo|Juega Igualar las posibilidades sólo si controlas menos criaturas que cada oponente.
Pon en juego tres fichas de criatura Soldado blancas 1/1. +Ever After|Para siempre|Conjuro|Regresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Cada una de esas criaturas es un Zombie negro además de sus otros colores y tipos. Pon Para siempre en el fondo de la biblioteca de su propietario. +Ever-Watching Threshold|Umbral omnisciente|Encantamiento|Siempre que un oponente te ataque a ti y/o a un planeswalker que controlas con una o más criaturas, roba una carta. +Everbark Shaman|Chamán corteza eterna|Criatura — Chamán pueblo-arbóreo|{T}, remover del juego una carta de Pueblo-arbóreo de tu cementerio: Busca en tu biblioteca dos cartas de bosque y ponlas en juego giradas. Luego baraja tu biblioteca. +Everdawn Champion|Campeona del alba eterna|Criatura — Soldado humano|Prevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer a la Campeona del alba eterna. +Everdream|Ensueño eterno|Instantáneo|Roba una carta.\nEmpalmar con instantáneo o conjuro {2}{U}. (En cuanto lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) +Everflame Eidolon|Eidolón llama eterna|Criatura encantamiento — Espíritu|Concesión {2}{R}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\n{R}: El Eidolón llama eterna obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Si es un aura, en vez de eso, la criatura encantada obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1. +Everflowing Chalice|Cáliz flujo eterno|Artefacto|Multiestímulo {2}. (Puedes pagar {2} adicional tantas veces como quieras al lanzar este hechizo.)\nEl Cáliz flujo eterno entra al campo de batalla con un contador de carga sobre él por cada vez que fue estimulado.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná por cada contador de carga sobre el Cáliz flujo eterno. +Everglades|Marisma|Tierra|La Marisma entra al campo de batalla girada.\nCuando la Marisma entre al campo de batalla, sacrifícala a menos que regreses un pantano enderezado que controlas a la mano de su propietario.\n{T}: Agrega {1}{B} a tu reserva de maná. +Everglove Courier|Mensajero guante eterno|Criatura — Elfo|Puedes elegir no enderezar el Mensajero guante eterno durante tu paso de enderezar.\n{2}{G}, {T}: Mientras el Mensajero guante eterno permanezca girado, el Elfo objetivo obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de arrollar. +Everlasting Torment|Tormento eterno|Encantamiento|Los jugadores no pueden ganar vida.\nEl daño no puede ser prevenido.\nTodo el daño se hace como si su fuente tuviera la habilidad de debilitar. (Una fuente con la habilidad de debilitar hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) +Evermind|Mente eterna|Instantáneo - Arcano|(Los hechizos sin coste de maná no pueden jugarse.)\nRoba una carta.\nMente eterna es azul.\nEmpalmar con lo arcano {1}{U} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo). +Evernight Shade|Sombra de la noche eterna|Criatura — Sombra|{B}: La Sombra de la noche eterna obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nResiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) +Evershrike|Lanino eterno|Criatura — Espíritu elemental|Vuela.\nEl Lanino eterno obtiene +2/+2 por cada aura anexada a él.\n{X}{W/B}{W/B}: Regresa el Lanino eterno de tu cementerio al juego. Puedes poner en juego anexada a él una carta de aura con coste de maná convertido de X o menos de tu mano. Si no lo haces, remueve del juego el Lanino eterno. +Evil Eye of Orms-by-Gore|Ojo maléfico de Orms-by-Gore|Criatura — Ojo|Las criaturas que controlas que no sean Ojos no pueden atacar.\nEl Ojo maléfico de Orms-by-Gore no puede ser bloqueado excepto por Muros. +Evil Eye of Urborg|Ojo maléfico de Urborg|Criatura — Ojo|Las criaturas que controlas que no sean Ojos no pueden atacar.\nSiempre que el Ojo maléfico de Urborg sea bloqueado por una criatura, destruye esa criatura. +Evil Presence|Presencia maligna|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada es un pantano. +Evil Twin|Gemelo malvado|Criatura — Metamorfo|Puedes hacer que el Gemelo malvado entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla, excepto que gana "{U}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo con el mismo nombre que esta criatura". +Evincar's Justice|La justicia de los evincar|| +Eviscerate|Eviscerar|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. +Eviscerator|Destripador|| +Evolution Charm|Amuleto de evolución|Instantáneo|Elige uno: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca; o regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano; o la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Evolution Sage|Sabio de la evolución|Criatura — Druida elfo|Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) +Evolution Vat|Tanque evolutivo|Artefacto|{3}, {T}: Gira la criatura objetivo y pon un contador +1/+1 sobre ella. Hasta el final del turno, esa criatura gana "{2}{G}{U}: Duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre esta criatura." +Evolutionary Escalation|Carrera evolutiva|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, pon tres contadores +1/+1 en la criatura objetivo que controlas y tres contadores +1/+1 en la criatura objetivo que controla un oponente. +Evolutionary Leap|Salto evolutivo|Encantamiento|{G}, sacrificar una criatura: Muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura. Pon esa carta en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Evolving Wilds|Terrenos expansivos|Tierra|{T}, sacrificar los Terrenos expansivos: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y ponla en el campo de batalla girada. Luego baraja tu biblioteca. +Evra, Halcyon Witness|Evra, testigo de Halcyon|Criatura legendaria — Avatar|Vínculo vital.\n{4}: Intercambia tu total de vidas con la fuerza de Evra, testigo de Halcyon. +Exalted Angel|Ángel exaltado|Criatura — Ángel|Vuela.\nSiempre que el Ángel exaltado haga daño, ganas esa cantidad de vida.\nMetamorfosis {2}{W}{W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Exalted Dragon|Dragón eminente|| +Exava, Rakdos Blood Witch|Exava, bruja sangrienta rakdos|Criatura legendaria — Clérigo humano|Daña primero, prisa.\nDesatar. (Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.)\nCada otra criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de prisa. +Excavating Anurid|Anuro excavador|Criatura — Bestia rana|Cuando el Anuro excavador entre al campo de batalla, puedes sacrificar una tierra. Si lo haces, roba una carta.\nUmbral — Mientras haya siete o más cartas en tu cementerio, el Anuro excavador obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vigilancia. +Excavation Elephant|Elefante de la excavación|Criatura — Elefante|Estímulo {1}{W}. (Puedes pagar {1}{W} adicionales al lanzar este hechizo.)\nCuando el Elefante de la excavación entre al campo de batalla, si fue estimulado, regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. +Excavation|Excavación|| +Excavator|Máquina excavadora|| +Excise|Extirpar|| +Exclude|Excluir|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de criatura objetivo.\nRoba una carta. +Exclusion Mage|Maga de exclusión|Criatura — Hechicero humano|Cuando la Maga de exclusión entre al campo de batalla, regresa la criatura objetivo que controla un oponente a la mano de su propietario. +Exclusion Ritual|Ritual de exclusión|Encantamiento|Estampa — Cuando el Ritual de exclusión entre al campo de batalla, exilia el permanente objetivo que no sea tierra.\nLos jugadores no pueden lanzar hechizos con el mismo nombre que la carta exiliada. +Excommunicate|Excomulgar|Conjuro|Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Excoriate|Excoriar|Conjuro|Exilia la criatura objetivo girada. +Excruciator|Torturador|Criatura — Avatar|El daño que fuera a hacer el Torturador no puede ser prevenido. +Execute|Ejecutar|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo blanca. No puede ser regenerada.\nRoba una carta. +Executioner's Capsule|Cápsula del verdugo|Artefacto|{1}{B}, {T}, sacrificar la Cápsula del verdugo: Destruye la criatura objetivo que no sea negra. +Executioner's Hood|Capucha del verdugo|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Executioner's Swing|Golpe del verdugo|Instantáneo|La criatura objetivo que hizo daño este turno obtiene -5/-5 hasta el final del turno. +Exemplar of Strength|Modelo de fuerza|Criatura — Guerrero humano|Cuando la Modelo de fuerza entre al campo de batalla, pon tres contadores -1/-1 sobre la criatura objetivo que controlas.\nSiempre que la Modelo de fuerza ataque, remueve un contador -1/-1 de ella. Si lo haces, ganas 1 vida. +Exert Influence|Influir|Conjuro|Converger — Gana el control de la criatura objetivo si su fuerza es menor o igual a la cantidad de colores de maná usados para lanzar Influir. +Exhaustion|Agotamiento|Conjuro|Las criaturas y las tierras que controla el oponente objetivo no se enderezan durante su próximo paso de enderezar. +Exhumer Thrull|Thrull exhumador|Criatura — Thrull|Acechar (Cuando esta carta vaya a un cementerio desde el juego, remuévela del juego acechando a la criatura objetivo.)\nCuando el Thrull exhumador entre en juego o la criatura a la que acecha vaya a un cementerio, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Exhume|Exhumar|| +Exile into Darkness|Exilio a la oscuridad|Conjuro|El jugador objetivo sacrifica una criatura con coste de maná convertido de 3 o menos.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si tienes más cartas en tu mano que cada oponente, puedes regresar el Exilio a la oscuridad de tu cementerio a tu mano. +Exiled Boggart|Boggart exiliado|Criatura — Bribón trasgo|Cuando el Boggart exiliado vaya a un cementerio desde el juego, descarta una carta. +Exiled Doomsayer|Condenador exiliado|Criatura — Clérigo|Todos los costes de metamorfosis cuestan {2} más. (Esto no afecta el coste de jugar criaturas boca abajo.) +Exile|Exiliar|| +Exoskeletal Armor|Armadura de exoesqueleto|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +X/+X, donde X es el número de cartas de criatura que haya en todos los cementerios. +Exotic Curse|Maldición Exótica|| +Exotic Disease|Enfermedad exótica|| +Exotic Orchard|Huerto exótico|Tierra|{T}: Agrega a tu reserva de maná un maná de cualquier color que pudiera producir una tierra que controla un oponente. +Expansion|Expansión|Instantáneo|Copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo con coste de maná convertido de 4 o menos. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Expedite|Prontitud|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Expedition Envoy|Enviada de la expedición|Criatura — Explorador humano aliado| +Expedition Map|Mapa de la expedición|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar el Mapa de la expedición: Busca en tu biblioteca una carta de tierra, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Expedition Raptor|Rapaz de expedición|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Rapaz de expedición entre al campo de batalla, apoya 2. (Elige hasta otras dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.) +Expel from Orazca|Expulsar de Orazca|Instantáneo|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nRegresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. Si tienes la bendición de la ciudad, en vez de eso, puedes poner ese permanente en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Expendable Troops|Tropas sacrificables|| +Experiment Kraj|Experimento Kraj|Criatura legendaria — Mutante cieno|El Experimento Kraj tiene todas las habilidades activadas de cada una de las otras criaturas con contadores +1/+1 sobre ellas.\n{T}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Experiment One|Experimento uno|Criatura — Cieno humano|Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.)Remover dos contadores +1/+1 del Experimento Uno: Regenera el Experimento Uno. +Experimental Aviator|Aviador experimental|Criatura — Artífice humano|Vuela.\nCuando el Aviador experimental entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura artefacto Tóptero incoloras 1/1 con la habilidad de volar. +Experimental Frenzy|Frenesí experimental|Encantamiento|Puedes mirar la primera carta de tu biblioteca en cualquier momento.\nPuedes jugar la primera carta de tu biblioteca.\nNo puedes jugar cartas de tu mano.\n{3}{R}: Destruye el Frenesí experimental. +Exploding Borders|Fronteras explosivas|Conjuro|Dominio Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, pon esa carta en juego girada, luego baraja tu biblioteca. Las Fronteras explosivas hacen X puntos de daño al jugador objetivo, donde X es el número de tipos de tierra básica entre las tierras que controlas. +Exploration|Exploración|| +Explorer's Scope|Telescopio del explorador|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada ataque, mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, puedes ponerla en el campo de batalla girada.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Explore|Explorar|Conjuro|Puedes jugar una tierra adicional este turno.\nRoba una carta. +Explosion|Explosión|Instantáneo|La Explosión hace X puntos de daño a cualquier objetivo. El jugador objetivo roba X cartas. +Explosive Apparatus|Aparato explosivo|Artefacto|{3}, {T}, sacrificar el Aparato explosivo: El Aparato explosivo hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Explosive Growth|Crecimiento Explosivo|| +Explosive Impact|Impacto explosivo|Instantáneo|El Impacto explosivo hace 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Explosive Revelation|Revelación explosiva|Conjuro|Elige una criatura o jugador objetivo. Muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta que no sea tierra. La Revelación explosiva hace daño igual al coste de maná convertido de esa carta a esa criatura o jugador. Pon la carta que no sea tierra en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Explosive Vegetation|Vegetación explosiva|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica y ponlas en el campo de batalla giradas. Luego baraja tu biblioteca. +Expose Evil|Exponer el mal|Instantáneo|Gira hasta dos criaturas objetivo.\nInvestiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) +Expose to Daylight|Exponer a la luz del día|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Adivina 1. +Expunge|Borrar|| +Exquisite Archangel|Arcángel exquisito|Criatura — Ángel|Vuela.\nSi fueras a perder el juego, en vez de eso, exilia al Arcángel exquisito y tu total de vidas se convierte en tu total de vidas inicial. +Exquisite Blood|Sangre exquisita|Encantamiento|Siempre que un oponente pierda vidas, ganas esa misma cantidad de vidas. +Exquisite Firecraft|Piromancia impecable|Conjuro|La Piromancia impecable hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, la Piromancia impecable no puede ser contrarrestada por hechizos o habilidades. +Exsanguinate|Desangrar|Conjuro|Cada oponente pierde X vidas. Ganas vidas igual a la cantidad de vidas perdida de esta manera. +Extinction|Extinción|| +Extinguish All Hope|Extinguir toda esperanza|Conjuro|Destruye todas las criaturas que no sean encantamiento. +Extinguish|Extinguir|| +Extirpate|Extirpar|Instantáneo|Fracción de segundo (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)\nElige una carta objetivo en un cementerio que no sea una tierra básica. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su propietario todas las cartas con el mismo nombre que esa carta y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Extortion|Extorsión|| +Extra Arms|Brazos extra|Encantar criatura|Siempre que la criatura encantada ataque, hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Extractor Demon|Demonio extractor|Criatura — Demonio|Vuela.Siempre que otra criatura deje el campo de batalla, puedes hacer que el jugador objetivo ponga las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.Desenterrar {2}{B}. ({2}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final o si fuera a dejar el campo de batalla. Activa la habilidad de desenterrar solo como un conjuro.) +Extract|Extraer|Conjuro|Busca en la biblioteca del jugador objetivo una carta y remueve esa carta del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Extraplanar Lens|Lente extraplanar|Artefacto|Estampa Cuando el Lente extraplanar entre en juego, puedes remover del juego la tierra objetivo que controles. (La carta removida es estampada en este artefacto.)\nSiempre que se gire una tierra con el mismo nombre que la carta estampada para obtener maná, su controlador agrega un maná a su reserva de maná de algún tipo que produzca esa tierra. +Extravagant Spirit|Espíritu extravagante|| +Extricator of Flesh|Libertador de la carne|Criatura — Horror eldrazi|Los Eldrazi que controlas tienen la habilidad de vigilancia.\n{2}, {T}, sacrificar una criatura que no sea Eldrazi: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Horror Eldrazi incolora 3/2. +Extricator of Sin|Libertador del pecado|Criatura — Clérigo humano|Cuando el Libertador del pecado entre al campo de batalla, puedes sacrificar otro permanente. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Horror Eldrazi incolora 3/2.\nDelirio — Al comienzo de tu mantenimiento, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, transforma al Libertador del pecado. +Extruder|Extrusor|| +Exuberant Firestoker|Exuberante avivallamas|Criatura — Chamán druida humano|Al final de tu turno, si controlas una criatura con fuerza de 5 o más, puedes hacer que el Exuberante avivallamas haga 2 puntos de daño al jugador objetivo.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. +Exultant Cultist|Cultista exultante|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Cultista exultante muera, roba una carta. +Exultant Skymarcher|Huesteceleste exultante|Criatura — Soldado vampiro|Vuela. +Eye Gouge|Directo al ojo|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Si es un Cíclope, destrúyela. +Eye Spy|Ojo espia|| +Eye for an Eye|Ojo por ojo|| +Eye of Doom|Ojo de la perdición|Artefacto|Cuando el Ojo de la perdición entre al campo de batalla, cada jugador elige un permanente que no sea tierra y pone un contador de destino sobre él.{2}, {T}, sacrificar el Ojo de la perdición: Destruye cada permanente con un contador de destino sobre él. +Eye of Nowhere|Ojo de la nada|Conjuro - Arcano|Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. +Eye of Ramos|Ojo de Ramos|| +Eye of Singularity|Foco de singularidad|| +Eye of Ugin|Ojo de Ugin|Tierra legendaria|Te cuesta {2} menos lanzar los hechizos Eldrazi incoloros.\n{7}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de criatura incolora, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Eye of Yawgmoth|Ojo de Yawgmoth|| +Eye of the Storm|Ojo de la tormenta|Encantamiento|Siempre que un jugador juegue una carta de instantáneo o conjuro, remuévela del juego. Luego ese jugador copia cada carta de instantáneo o conjuro removida del juego con Ojo de la tormenta. Por cada copia, el jugador puede jugarla sin pagar su coste de maná. +Eyeblight Assassin|Asesina de desgracias visuales|Criatura — Asesino elfo|Cuando la Asesina de desgracias visuales entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -1/-1 hasta el final del turno. +Eyeblight Massacre|Masacre de desgracias visuales|Conjuro|Las criaturas que no sean Elfo obtienen -2/-2 hasta el final del turno. +Eyeblight's Ending|Fin de la desgracia visual|Instantáneo tribal — Elfo|Destruye la criatura objetivo que no sea Elfo. +Eyekite|Engendro tarsio|Criatura — Draco|Vuela.\nEl Engendro tarsio obtiene +2/+0 mientras hayas robado dos o más cartas este turno. +Eyeless Watcher|Vigilante sin ojos|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Cuando el Vigilante sin ojos entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Vástago Eldrazi incoloras 1/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". +Eyes Everywhere|Ojos por todas partes|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, adivina 1.\n{5}{U}: Intercambia el control de los Ojos por todas partes por el del permanente objetivo que no sea tierra. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Eyes in the Skies|Ojos en el cielo|Instantáneo|Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ave blanca 1/1 con la habilidad de volar, luego repuebla. (Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) +Eyes of the Watcher|Ojos del observador|Encantamiento|Siempre que juegues un hechizo instantáneo o conjuro, puedes pagar {1}. Si lo haces, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca, luego pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.) +Eyes of the Wisent|Ojos del bisonte|Encantamiento tribal — Elemental|Siempre que un oponente juegue un hechizo azul durante tu turno, puedes poner en juego una ficha de criatura Elemental verde 4/4. +Ezuri's Archers|Arqueros de Ezuri|Criatura — Arquero elfo|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nSiempre que los Arqueros de Ezuri bloqueen a una criatura con la habilidad de volar, los Arqueros de Ezuri obtienen +3/+0 hasta el final del turno. +Ezuri's Brigade|Brigada de Ezuri|Criatura — Guerrero elfo|Metalurgia — Mientras controles tres o más artefactos, la Brigada de Ezuri obtiene +4/+4 y tiene la habilidad de arrollar. +Ezuri's Predation|Depredación de Ezuri|Conjuro|Por cada criatura que controlan tus oponentes, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia verde 4/4. Cada una de esas Bestias lucha con una criatura distinta entre esas criaturas. +Ezuri, Claw of Progress|Ezuri, la Garra del Progreso|Criatura legendaria — Guerrero elfo|Siempre que una criatura con fuerza de 2 o menos entre al campo de batalla bajo tu control, obtienes un contador de experiencia.Al comienzo del combate en tu turno, pon X contadores +1/+1 sobre otra criatura objetivo que controlas, donde X es la cantidad de contadores de experiencia que tengas. +Ezuri, Renegade Leader|Ezuri, líder renegado|Criatura legendaria — Guerrero elfo|{G}: Regenera otro Elfo objetivo.\n{2}{G}{G}{G}: Las criaturas Elfo que controlas obtienen +3/+3 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Fa'adiyah Seer|Vidente Fa'adiyah|Criatura — Chamán humano|{T}: Roba una carta y muéstrala. Si no es una carta de tierra, descártala. +Fable of Wolf and Owl|La fábula del lobo y el búho|Encantamiento|Siempre que juegues un hechizo verde, puedes poner en juego una ficha de criatura Lobo verde 2/2.\nSiempre que juegues un hechizo azul, puedes poner en juego una ficha de criatura Ave azul 1/1 con la habilidad de volar. +Fabled Hero|Héroe de leyendas|Criatura — Soldado humano|Daña dos veces.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Héroe de leyendas, pon un contador +1/+1 sobre el Héroe de leyendas. +Fabricate|Fabricar|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de artefacto, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Fabrication Module|Módulo de fabricación|Artefacto|Siempre que obtengas uno o más {E} (contadores de energía), pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\n{4}, {T}: Obtienes {E}. +Face of Divinity|Rostro de la divinidad|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2.\nMientras otra Aura esté anexada a la criatura encantada, tiene las habilidades de dañar primero y vínculo vital. +Face of Fear|Rostro del miedo|Criatura — Horror|{2}{B}, descartar una carta de tu mano: El Rostro del miedo no puede ser bloqueado este turno excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras. +Faceless Butcher|Carnicero sin rostro|Criatura — Horror pesadilla|Cuando el Carnicero sin rostro entre en juego, remueve del juego la criatura objetivo que no sea el Carnicero sin rostro.\nCuando el Carnicero sin rostro salga del juego, regresa al juego la carta removida bajo el control de su propietario. +Faceless Devourer|Devorador sin rostro|Criatura — Horror pesadilla|Se desvanece (Esta criatura sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nCuando el Devorador sin rostro entre en juego, remueve del juego otra criatura objetivo con la habilidad de desvanecerse.\nCuando el Devorador sin rostro salga del juego, regresa al juego la carta removida bajo el control de su propietario. +Faces of the Past|Rostros del pasado|Encantamiento|Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el juego, gira o endereza todas las criaturas que compartan un tipo de criatura con ella. +Facevaulter|Asaltacara|Criatura — Guerrero trasgo|{B}, sacrificar un Trasgo: El Asaltacara obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Fact or Fiction|Realidad o Ficción|| +Fade Away|Desaparecer|| +Fade from Memory|Desvanecerse del recuerdo|Instantáneo|Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio.\nCiclo {B}. ({B}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) +Fade into Antiquity|Desvanecerse en la antigüedad|Conjuro|Exilia el artefacto o encantamiento objetivo. +Faerie Artisans|Hadas artesanas|Criatura — Artífice hada|Vuela.\nSiempre que una criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, crea una ficha que es una copia de esa criatura, excepto que es un artefacto además de sus otros tipos. Luego exilia todas las demás fichas creadas con las Hadas artesanas. +Faerie Conclave|Cónclave de hadas|Tierra|El Cónclave de hadas entra al campo de batalla girado.{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.{1}{U}: El Cónclave de hadas se convierte en una criatura Hada azul 2/1 con la habilidad de volar hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. +Faerie Duelist|Duelista hada|Criatura — Bribón hada|Destello.\nVuela.\nCuando el Duelista hada entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -2/-0 hasta el final del turno. +Faerie Harbinger|Heraldo faérico|Criatura — Hechicero hada|Destello.\nVuela.\nCuando el Heraldo faérico entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Hada, mostrarla, barajar tu biblioteca y poner esa carta en su parte superior. +Faerie Impostor|Hada impostora|Criatura — Bribón hada|Vuela.\nCuando el Hada impostora entre al campo de batalla, sacrifícala a menos que regreses otra criatura que controles a la mano de su propietario. +Faerie Invaders|Hadas invasoras|Criatura — Bribón hada|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVuela. +Faerie Macabre|Hada macabra|Criatura — Bribón hada|Vuela.\nDescartar el Hada macabra: Remueve del juego hasta dos cartas objetivo en cementerios. +Faerie Mechanist|Hada mecanista|Criatura artefacto — Artífice hada|Vuela.\nCuando el Hada mecanista entre al campo de batalla, mira las primeras tres cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de artefacto que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. +Faerie Miscreant|Hada malhechora|Criatura — Bribón hada|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)Cuando el Hada malhechora entre al campo de batalla, si controlas otra criatura llamada Hada malhechora, roba una carta. +Faerie Noble|Noble duende|| +Faerie Seer|Vidente hada|Criatura — Hechicero hada|Vuela.\nCuando el Vidente hada entre al campo de batalla, adivina 2. +Faerie Squadron|Escudaron de Hadas|| +Faerie Swarm|Enjambre de hadas|Criatura — Hada|Vuela.\nTanto la fuerza como la resistencia del Enjambre de hadas son iguales a la cantidad de permanentes azules que controlas. +Faerie Tauntings|Burlas faéricas|Encantamiento tribal — Hada|Siempre que juegues un hechizo durante el turno de un oponente, puedes hacer que cada oponente pierda 1 vida. +Faerie Trickery|Artimañas faéricas|Instantáneo tribal — Hada|Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de Hada. Si ese hechizo se contrarresta de esta manera, remuévelo del juego en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. +Failed Inspection|Inspección no superada|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Roba una carta, luego descarta una carta. +Failure|Fracaso|Instantáneo|Regresa el hechizo objetivo a la mano de su propietario. +Fairgrounds Trumpeter|Paquidermo de la feria|Criatura — Elefante|Al comienzo de cada paso final, si se puso un contador +1/+1 sobre un permanente bajo tu control este turno, pon un contador +1/+1 sobre el Paquidermo de la feria. +Fairgrounds Warden|Alcaide de la feria|Criatura — Enano soldado|Cuando el Alcaide de la feria entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo que controla un oponente hasta que el Alcaide de la feria deje el campo de batalla. +Faith Healer|Restaurador de la fe|| +Faith Unbroken|Fe incólume|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.\nCuando la Fe incólume entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo que controla un oponente hasta que la Fe incólume deje el campo de batalla.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2. +Faith of the Devoted|Fe de los devotos|Encantamiento|Siempre que actives una habilidad de ciclo o descartes una carta, puedes pagar {1}. Si lo haces, cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. +Faith's Fetters|Grilletes de fe|Encantamiento — Aura|Encantar permanente.Cuando los Grilletes de fe entren al campo de batalla, ganas 4 vidas.Las habilidades activadas del permanente encantado no pueden activarse a menos que sean habilidades de maná. Si el permanente encantado es una criatura, no puede atacar ni bloquear. +Faith's Reward|Recompensa de la fe|Instantáneo|Regresa al campo de batalla todas las cartas de permanente de tu cementerio que hayan ido allí desde el campo de batalla este turno. +Faith's Shield|Escudo de fe|Instantáneo|El permanente objetivo que controlas gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno.\nHora fatídica — Si tienes 5 vidas o menos, en vez de eso, tú y cada permanente que controlas ganan protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. +Faithbearer Paladin|Paladín portador de la fe|Criatura — Caballero humano|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) +Faithless Looting|Saqueo infiel|Conjuro|Roba dos cartas y luego descarta dos cartas.Retrospectiva {2}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Falkenrath Aristocrat|Aristócrata Falkenrath|Criatura — Vampiro|Vuela, prisa.\nSacrificar una criatura: La Aristócrata Falkenrath es indestructible este turno. Si la criatura sacrificada era un Humano, pon un contador +1/+1 sobre la Aristócrata Falkenrath. +Falkenrath Exterminator|Exterminador Falkenrath|Criatura — Arquero vampiro|Siempre que el Exterminador Falkenrath haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre él.\n{2}{R}: El Exterminador Falkenrath hace daño a la criatura objetivo igual al número de contadores +1/+1 sobre el Exterminador Falkenrath. +Falkenrath Gorger|Engullidor de Falkenrath|Criatura — Berserker vampiro|Cada carta de criatura Vampiro de la cual eres propietario que no está en el campo de batalla tiene demencia. El coste de demencia es igual a su coste de maná. (Si descartas una carta con demencia, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Falkenrath Marauders|Merodeadores de Falkenrath|Criatura — Guerrero vampiro|Vuela, prisa.\nSiempre que los Merodeadores de Falkenrath hagan daño de combate a un jugador, pon dos contadores +1/+1 sobre ellos. +Falkenrath Noble|Noble Falkenrath|Criatura — Vampiro|Vuela.\nSiempre que el Noble Falkenrath u otra criatura muera, el jugador objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Falkenrath Reaver|Desgarradora Falkenrath|Criatura — Vampiro| +Falkenrath Torturer|Torturador Falkenrath|Criatura — Vampiro|Sacrificar una criatura: El Torturador Falkenrath gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Si la criatura sacrificada era un Humano, pon un contador +1/+1 sobre el Torturador Falkenrath. +Fall of the Gavel|Bajada del martillo|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Ganas 5 vidas. +Fall of the Hammer|Caída del martillo|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas hace daño igual a su fuerza a otra criatura objetivo. +Fall of the Thran|Caída de los thran|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Destruye todas las tierras.\nII, III — Cada jugador regresa dos cartas de tierra de su cementerio al campo de batalla. +Fall of the Titans|Caída de los titanes|Instantáneo|Impulso {X}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de impulso si tú o un compañero de equipo lanzaron otro hechizo este turno.)\nLa Caída de los titanes hace X puntos de daño a cada una de hasta dos criaturas y/o jugadores objetivo. +Fallen Angel|Ángel caído|Criatura — Ángel|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\nSacrificar una criatura: El Ángel caído obtiene +2/+1 hasta el final del turno. +Fallen Askari|Askari caído|| +Fallen Cleric|Clérigo caído|Criatura — Clérigo Zombie|Protección contra Clérigos.\nMetamorfosis {4}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Fallen Ferromancer|Ferromante caído|Criatura — Chamán humano|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\n{1}{R}, {T}: El Ferromante caído hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Fallen Ideal|Ideal caído|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada tiene la habilidad de volar y "Sacrificar una criatura: Esta criatura obtiene +2/+1 hasta el final del turno".Cuando el Ideal caído vaya a un cementerio desde el campo de batalla, regresa el Ideal caído a la mano de su propietario. +Fallen Shinobi|Shinobi caída|Criatura — Ninja zombie|Ninjutsu {2}{U}{B}. ({2}{U}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nSiempre que la Shinobi caída haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia las dos primeras cartas de su biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar esas cartas sin pagar sus costes de maná. +Falling Timber|Madera cayendo|| +Fallow Earth|Tierra en barbecho|| +Fallow Wurm|Sierpe del barbecho|| +Fallowsage|Sabio durmiente|Criatura — Hechicero tritón|Siempre que el Sabio durmiente sea girado, puedes robar una carta. +Fall|Fall|Conjuro|El jugador objetivo muestra dos cartas al azar de su mano, luego descarta cada carta que no sea tierra mostrada de esta manera. +False Cure|Cura falsa|Instantáneo|Hasta el final del turno, siempre que un jugador gane vida, ese jugador pierde 2 vidas por cada vida que ganó. +False Dawn|Falso amanecer|| +False Demise|Muerte aparente|| +False Memories|Recuerdos falsos|Instantáneo|Pon las siete cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Al final del turno, remueve del juego siete cartas de tu cementerio. +False Peace|Paz forzosa|| +False Prophet|Falso profeta|Criatura — Clérigo humano|Cuando el Falso profeta vaya a un cementerio desde el campo de batalla, exilia todas las criaturas. +False Summoning|Falsa invocacion|| +Falter|Vacilar|| +Fame|Fama|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nLa criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Familiar Ground|Terreno conocido|| +Familiar's Ruse|Ardid del familiar|Instantáneo|Como coste adicional para jugar el Ardid del familiar, regresa una criatura que controlas a la mano de su propietario.\nContrarresta el hechizo objetivo. +Famine|Escasez|Conjuro|Escasez hace 3 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. +Famished Ghoul|Necrófago famélico|Criatura — Zombie|{1}{B}, sacrificar el Necrófago famélico: Remueve del juego hasta dos cartas objetivo de un solo cementerio. +Famished Paladin|Paladín sediento|Criatura — Caballero vampiro|El Paladín sediento no se endereza durante tu paso de enderezar.\nSiempre que ganes vidas, endereza el Paladín sediento. +Fan Bearer|Abanicador|Criatura — Zombie|{2}, {T}: Gira la criatura objetivo. +Fanatic of Mogis|Fanático de Mogis|Criatura — Chamán minotauro|Cuando el Fanático de Mogis entre al campo de batalla, hace daño a cada oponente igual a tu devoción al rojo. (Cada {R} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al rojo.) +Fanatic of Xenagos|Fanático de Xenagos|Criatura — Guerrero centauro|Arrolla.\nTributo 1. (En cuanto esta criatura entre al campo de batalla, el oponente de tu elección puede colocar un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Fanático de Xenagos entre al campo de batalla, si no se pagó tributo, obtiene +1/+1 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Fanatical Devotion|Devoción fanática|| +Fanatical Fever|Fervor fanático|| +Fanatical Firebrand|Fanático flamígero|Criatura — Pirata trasgo|Prisa.\n{T}, sacrificar el Fanático flamígero: Hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Fang Skulkin|Calaveroso con colmillos|Criatura artefacto — Espantapájaros|{2}: La criatura negra objetivo gana la habilidad de debilitar hasta el final del turno. (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) +Fangren Firstborn|Primogénito fangren|Criatura — Bestia|Siempre que el Primogénito fangren ataque, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura atacante. +Fangren Hunter|Cazador fangren|Criatura — Bestia|Arrolla. +Fangren Marauder|Merodeador fangren|Criatura — Bestia|Siempre que un artefacto vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes ganar 5 vidas. +Fangren Pathcutter|Abrebrecha fangren|Criatura — Bestia|Siempre que el Abrebrecha fangren ataque, las criaturas atacantes ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Fanning the Flames|Avivar el Fuego|| +Far Wanderings|Andanzas lejanas|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y pon en juego esa carta girada. Luego baraja tu biblioteca.\nUmbral - En vez de eso, busca en tu biblioteca tres cartas de tierra básica y ponlas en juego giradas. Luego baraja tu biblioteca. (Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Farbog Boneflinger|Arrojahuesos de Ciénaga Lejana|Criatura — Zombie|Cuando el Arrojahuesos de Ciénaga Lejana entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. +Farbog Explorer|Exploradora de Ciénaga Lejana|Criatura — Explorador humano|Cruza pantanos. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un pantano.) +Farbog Revenant|Aparecido de Ciénaga Lejana|Criatura — Espíritu|Escurridizo. (Esta criatura no puede ser bloqueada por criaturas con mayor fuerza que ella.)\nVínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) +Farhaven Elf|Elfo refugio lejano|Criatura — Druida elfo|Cuando el Elfo refugio lejano entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica y ponerla en el campo de batalla girada. Si lo haces, baraja tu biblioteca. +Farmstead Gleaner|Cosechador de la granja|Criatura artefacto — Espantapájaros|El Cosechador de la granja no se endereza durante tu paso de enderezar.\n{2}, {Q}: Pon un contador +1/+1 sobre el Cosechador de la granja. ({Q} es el símbolo de enderezar.) +Farm|Farm|Instantáneo|Destruye la criatura atacante o bloqueadora objetivo. +Farseek|Visión lejana|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de Llanura, Isla, Pantano o Montaña y ponla en el campo de batalla girada. Luego baraja tu biblioteca. +Farsight Mask|Máscara de visión distante|Artefacto|Siempre que una fuente que controle un oponente te haga daño, si la Máscara de visión distante está enderezada, puedes robar una carta. +Fascination|Fascinación|Conjuro|Elige uno:\n• Cada jugador roba X cartas.\n• Cada jugador pone las X primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Fatal Attraction|Atracción fatal|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.
Cuando la Atracción fatal entre en juego, hace 2 puntos de daño a la criatura encantada.
Al comienzo de tu mantenimiento, la Atracción fatal hace 4 puntos de daño a la criatura encantada. +Fatal Blow|Golpe de gracia|| +Fatal Frenzy|Frenesí fatal|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo que controlas gana la habilidad de arrollar y obtiene +X/+0 , donde X es su fuerza. Sacrifícala al final del turno. +Fatal Fumes|Vapores fatales|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -4/-2 hasta el final del turno. +Fatal Lore|Sabiduría fatídica|| +Fatal Mutation|Mutación fatal|Encantar criatura|Cuando la criatura encantada se ponga boca arriba, destrúyela. No puede ser regenerado. +Fatal Push|Empujón fatal|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo si tiene un coste de maná convertido de 2 o menos.\nRevuelta — Destruye esa criatura si tiene un coste de maná convertido de 4 o menos en vez de eso si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno. +Fate Foretold|Destino revelado|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Destino revelado entre al campo de batalla, roba una carta.\nCuando la criatura encantada muera, su controlador roba una carta. +Fate Forgotten|Destino olvidado|Instantáneo|Exilia el artefacto o encantamiento objetivo. +Fate Transfer|Transferencia de destino|Instantáneo|Mueve todos los contadores de la criatura objetivo a otra criatura objetivo. +Fate Unraveler|Devanadora del destino|Criatura encantamiento — Saga|Siempre que un oponente robe una carta, la Devanadora del destino hace 1 punto de daño a ese jugador. +Fated Conflagration|Quema nefasta|Instantáneo|La Quema nefasta hace 5 puntos de daño a la criatura o el planeswalker objetivo. Si es tu turno, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Fated Infatuation|Obstinación nefasta|Instantáneo|Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de la criatura objetivo que controlas. Si es tu turno, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Fated Intervention|Intervención nefasta|Instantáneo|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura encantamiento Centauro verdes 3/3. Si es tu turno, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Fated Retribution|Venganza nefasta|Instantáneo|Destruye todas las criaturas y planeswalkers. Si es tu turno, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Fated Return|Regreso nefasto|Instantáneo|Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo de un cementerio. Gana la habilidad de indestructible. Si es tu turno, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Fateful Showdown|Enfrentamiento fatídico|Instantáneo|El Enfrentamiento fatídico hace una cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo igual a la cantidad de cartas en tu mano. Descarta todas las cartas en tu mano, luego roba esa misma cantidad de cartas. +Fatespinner|Tuercedestino|Criatura — Hechicero humano|Al principio del mantenimiento de cada oponente, ese jugador elige entre paso de robar, fase principal o fase de combate. Ese jugador se salta cada instancia de la fase o del paso elegido este turno. +Fatestitcher|Suturadestinos|Criatura — Hechicero zombie|{T}: Puedes girar o enderezar otro permanente objetivo.\nDesenterrar {U}. ({U}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) +Fathom Feeder|Comedor de las profundidades|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Toque mortal.Ingerir. (Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca.){3}{U}{B}: Roba una carta. Cada oponente exilia la primera carta de su biblioteca. +Fathom Fleet Boarder|Abordadora de la Flota Abisal|Criatura — Pirata orco|Cuando la Abordadora de la Flota Abisal entre al campo de batalla, pierdes 2 vidas a menos que controles otro Pirata. +Fathom Fleet Captain|Capitán de la Flota Abisal|Criatura — Pirata humano|Amenaza.\nSiempre que el Capitán de la Flota Abisal ataque, si controlas otro Pirata que no sea ficha, puedes pagar {2}. Si lo haces, crea una ficha de criatura Pirata negra 2/2 con la habilidad de amenaza. +Fathom Fleet Cutthroat|Asesina de la Flota Abisal|Criatura — Pirata humano|Cuando la Asesina de la Flota Abisal entre al campo de batalla, destruye la criatura objetivo que controla un oponente y que haya recibido daño este turno. +Fathom Fleet Firebrand|Instigadora de la Flota Abisal|Criatura — Pirata humano|{1}{R}: La Instigadora de la Flota Abisal obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Fathom Mage|Maga del entendimiento|Criatura — Hechicero humano|Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.)Siempre que se coloque un contador +1/+1 sobre la Maga del entendimiento, puedes robar una carta. +Fathom Seer|Vidente profundizadora|Criatura — Ilusión|Metamorfosis—Regresar dos islas que controlas a la mano de su propietario. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando la Vidente profundizadora se ponga boca arriba, roba dos cartas. +Fathom Trawl|Red de pesca profunda|Conjuro|Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres tres cartas que no sean tierra. Pon las cartas que no sean tierras mostradas de esta manera en tu mano, luego pon el resto de las cartas mostradas en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. +Fatigue|Fatiga|| +Fault Line|Falla|| +Fault Riders|Jinetes de la Falla|| +Faultgrinder|Triturador de fallas|Criatura — Elemental|Arrolla.\nCuando el Triturador de fallas entre al campo de batalla, destruye la tierra objetivo.\nEvocar {4}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.) +Fauna Shaman|Chamán de la fauna|Criatura — Chamán elfo|{G}, {T}, descartar una carta de criatura: Busca en tu biblioteca una carta de criatura, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Favor of the Mighty|Favor de los poderosos|Encantamiento tribal — Gigante|Cada criatura con el mayor coste de maná convertido tiene protección contra todos los colores. +Favor of the Overbeing|Favor de la Entidad suprema|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nMientras la criatura encantada sea verde, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vigilancia.\nMientras la criatura encantada sea azul, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. +Favor of the Woods|Favor de los bosques|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada bloquee, ganas 3 vidas. +Favorable Destiny|Destino venturoso|| +Favorable Winds|Vientos favorables|Encantamiento|Las criaturas que controlas con la habilidad de volar obtienen +1/+1. +Favored Hoplite|Hoplita favorito|Criatura — Soldado humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Hoplita favorito, pon un contador +1/+1 sobre el Hoplita favorito y prevén todo el daño que se le fuera a hacer este turno. +Fblthp, the Lost|Fblthp, el Perdido|Criatura legendaria — Homúnculo|Cuando Fblthp, el Perdido entre al campo de batalla, roba una carta. Si entró desde tu biblioteca o fue lanzado desde tu biblioteca, en vez de eso, roba dos cartas.\nCuando Fblthp sea objetivo de un hechizo, baraja a Fblthp en la biblioteca de su propietario. +Fearless Halberdier|Alabardera sin miedo|Criatura — Guerrero humano| +Fearsome Awakening|Despertar aterrador|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Si es un Dragón, pon dos contadores +1/+1 sobre ella. +Fearsome Temper|Carácter aterrador|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene "{2}{R}: La criatura objetivo no puede bloquear esta criatura este turno". +Fear|Inspirar temor|Encantamiento — Aura|Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nLa criatura encantada tiene la habilidad de inspirar temor. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.) +Feast of Blood|Festín de sangre|Conjuro|Lanza el Festín de sangre sólo si controlas dos o más Vampiros.\nDestruye la criatura objetivo. Gana 4 vidas. +Feast of Dreams|Banquete de sueños|Instantáneo|Destruye la criatura encantada o criatura encantamiento objetivo. +Feast of Flesh|Festín de carne|Conjuro|El Festín de carne hace X puntos de daño a la criatura objetivo y tú ganas X vidas, donde X es 1 más el número de cartas llamadas Festín de carne en todos los cementerios. +Feast of Worms|Festín de gusanos|Conjuro - Arcano|Destruye la tierra objetivo. Si esa tierra es legendaria, su controlador sacrifica otra tierra. +Feast of the Unicorn|Banquete del unicornio|| +Feast on the Fallen|Devorar a los caídos|Encantamiento|Al comienzo de cada mantenimiento, si un oponente perdió vidas el turno anterior, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. +Feast or Famine|Abundancia o escasez|| +Feaster of Fools|Devorador de necios|Criatura — Demonio|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nVuela.\nDevorar 2. (En cuanto esta carta entre al campo de batalla, puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra al campo de batalla con el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.) +Feat of Resistance|Hito de resistencia|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Esa criatura gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. +Feather, the Redeemed|Pluma, la Redimida|Criatura legendaria — Ángel|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro que haga objetivo a una criatura que controlas, exilia esa carta en vez de ponerla en tu cementerio en cuanto se resuelve. Si lo haces, regrésala a tu mano al comienzo del próximo paso final. +Fecundity|Fecundidad|Encantamiento|Siempre que una criatura muera, el controlador de esa criatura puede robar una carta. +Feebleness|Flaqueza|Encantamiento — Aura|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -2/-1. +Feed the Clan|Alimentar el clan|Instantáneo|Ganas 5 vidas.\nFerocidad — En vez de eso, ganas 10 vidas si controlas una criatura con fuerza de 4 o más. +Feed the Pack|Alimentar a la manada|Encantamiento|Al comienzo de tu paso final, puedes sacrificar una criatura que no sea ficha. Si lo haces, pon en el campo de batalla X fichas de criatura Lobo verde 2/2, donde X es la resistencia de la criatura sacrificada. +Feedback Bolt|Rayo de retroalimentación|Instantáneo|El Rayo de retroalimentación hace daño al jugador objetivo igual al número de artefactos que controles. +Feedback|Descarga astral|| +Feeding Frenzy|Hambre incontrolable|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es el número de Zombies en juego. +Feeding Grounds|Terrenos de Caza|Plano — Muraganda|Cuesta {1} menos lanzar los hechizos rojos.\nCuesta {1} menos lanzar los hechizos verdes.\nSiempre que lances caos, pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo, donde X es el coste de maná convertido de esa criatura. +Feed|Alimentar|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nRoba una carta por cada criatura que controlas con una fuerza de 3 o más. +Feeling of Dread|Sentimiento pavoroso|Instantáneo|Gira hasta dos criaturas objetivo.\nRetrospectiva {1}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Feldon of the Third Path|Feldon del tercer camino|Criatura legendaria — Artífice humano|{2}{R}, {T}: Crea una ficha que es una copia de la carta de criatura objetivo en tu cementerio, excepto que es un artefacto además de sus otros tipos. Gana la habilidad de prisa. Sacrifícala al comienzo del próximo paso final. +Feldon's Cane|Báculo de Feldon|Artefacto|{T}, remover el Báculo de Feldon del juego: Baraja tu cementerio en tu biblioteca. +Felhide Brawler|Pendenciero pielacre|Criatura — Minotauro|El Pendenciero pielacre no puede bloquear a menos que controles otro Minotauro. +Felhide Minotaur|Minotauro pielacre|Criatura — Minotauro| +Felhide Petrifier|Petrificador pielacre|Criatura — Guerrero minotauro|Toque mortal.\nLas otras criaturas Minotauro que controlas tienen la habilidad de toque mortal. +Felhide Spiritbinder|Clonaespíritus pielacre|Criatura — Chamán minotauro|Inspiración — Siempre que el Clonaespíritus pielacre se enderece, puedes pagar {1}{R}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de otra criatura objetivo, excepto que es un encantamiento además de sus otros tipos. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final. +Felidar Cub|Cachorro de felidar|Criatura — Bestia felino|Sacrificar el Cachorro de felidar: Destruye el encantamiento objetivo. +Felidar Guardian|Felidar guardián|Criatura — Bestia felino|Cuando el Felidar guardián entre al campo de batalla, puedes exiliar otro permanente objetivo que controlas. Luego, regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario. +Felidar Sovereign|Felidar soberano|Criatura — Bestia felino|Vigilancia, vínculo vital.Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes 40 o más vidas, ganas el juego. +Felidar Umbra|Umbra de felidar|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de vínculo vital.\n{1}{W}: Anexa la Umbra de felidar a la criatura objetivo que controles.\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye este aura.) +Fell Flagship|Navío siniestro|Artefacto — Vehículo|Los Piratas que controlas obtienen +1/+0.\nSiempre que el Navío siniestro haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta.\nTripular 3. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 3 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Fell Shepherd|Pastor siniestro|Criatura — Avatar|Siempre que el Pastor siniestro haga daño de combate a un jugador, puedes regresar a tu mano todas las cartas de criatura que fueron puestas en tu cementerio desde el campo de batalla este turno.{B}, sacrificar otra criatura: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. +Fell Specter|Espectro maligno|Criatura — Espectro|Vuela.\nCuando el Espectro maligno entre al campo de batalla, el oponente objetivo descarta una carta.\nSiempre que un oponente descarte una carta, ese jugador pierde 2 vidas. +Fell the Mighty|Tumbar a los poderosos|Conjuro|Destruye todas las criaturas con una fuerza mayor que la fuerza de la criatura objetivo. +Fellwar Stone|Piedra de Fellwar|Artefacto|{T}: Agrega a tu reserva de maná un maná de cualquier color que pudiera producir una tierra que controla un oponente. +Femeref Archers|Arqueros de Femeref|Criatura — Arquero humano|{T}: Los Arqueros de Femeref hacen 4 puntos de daño a la criatura atacante objetivo que tenga la habilidad de volar. +Femeref Enchantress|Encantadora femeref|| +Femeref Healer|Sanador femeref|| +Femeref Knight|Caballero femeref|| +Femeref Scouts|Rastreadores femeref|| +Fen Hauler|Porteador de la ciénaga|Criatura — Insecto|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nEl Porteador de la ciénaga no puede ser bloqueado por criaturas artefacto. +Fen Stalker|Rondador del Marjal|| +Fencer Clique|Pandilla de esgrimistas|Criatura — Soldado hada|Vuela.\n{U}: Pon la Pandilla de esgrimistas en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Fencer's Magemark|Marca mágica del esgrimista|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLas criaturas que controlas que están encantadas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de dañar primero. +Fencing Ace|Esgrimista hábil|Criatura — Soldado humano|Daña dos veces. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.) +Fend Off|Repeler|| +Fendeep Summoner|Invocador de marjal profundo|Criatura — Chamán pueblo-arbóreo|{T}: Hasta dos pantanos objetivo se convierten cada uno en una criatura Guerrero Pueblo-arbóreo 3/5 además de sus otros tipos hasta el final del turno. +Feral Abomination|Abominación brutal|Criatura — Thrull|Toque mortal. +Feral Animist|Animista salvaje|Criatura — Chamán trasgo|{3}: El Animista salvaje obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es su fuerza. +Feral Contest|Concurso feral|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Otra criatura objetivo la bloquea este turno si puede. +Feral Deceiver|Impostor feral|Criatura - Espíritu|{1}: Mira la carta de la parte superior de tu biblioteca.\n{2}: Muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una tierra, el Impostor feral obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. +Feral Hydra|Hidra feral|Criatura — Bestia hidra|La Hidra feral entra en juego con X contadores +1/+1 sobre ella.\n{3}: Pon un contador +1/+1 sobre la Hidra feral. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. +Feral Incarnation|Encarnación feral|Conjuro|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nPon en el campo de batalla tres fichas de criatura Bestia verdes 3/3. +Feral Instinct|Instinto feral|| +Feral Invocation|Invocación feral|Encantamiento — Aura|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2. +Feral Krushok|Krushok salvaje|Criatura — Bestia| +Feral Lightning|Relámpago feral|Conjuro|Pon en juego tres fichas de criatura Elemental roja 3/1 con la habilidad de prisa. Remuévelas del juego al final del turno. +Feral Maaka|Maaka salvaje|Criatura — Felino| +Feral Prowler|Rondador salvaje|Criatura — Felino|Cuando el Rondador salvaje muera, roba una carta. +Feral Ridgewolf|Lobo montañoso salvaje|Criatura — Lobo|Arrolla.\n{1}{R}: El Lobo montañoso salvaje obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Feral Shadow|Sombra feral|| +Feral Throwback|Atavismo salvaje|Criatura — Bestia|Amplificar 2. (En cuanto esta carta entre en juego, pon dos contadores +1/+1 sobre ella por cada carta de Bestia que muestres de tu mano.)\nProvocar. (Cuando esta criatura ataque, puedes elegir enderezar la criatura objetivo que controle el jugador defensor y hacer que la bloquee si puede.) +Ferocious Charge|Carga brutal|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno.\nAdivinar 2 (Mira las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.) +Ferocious Pup|Cachorro feroz|Criatura — Lobo|Cuando el Cachorro feroz entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Lobo verde 2/2. +Ferocity|Fiereza|| +Feroz's Ban|Edicto de Féroz|| +Ferropede|Ferrópodo|Criatura artefacto — Insecto|El Ferrópodo es imbloqueable.\nSiempre que el Ferrópodo haga daño de combate a un jugador, puedes remover un contador del permanente objetivo. +Ferrovore|Ferróvoro|Criatura — Bestia|{R}, sacrificar un artefacto: El Ferróvoro obtiene +3/+0 hasta el final del turno. +Fertile Ground|Tierra fértil|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nSiempre que la tierra encantada se gire para obtener maná, su controlador agrega un maná de cualquier color a su reserva de maná. +Fertile Imagination|Imaginación fértil|Conjuro|Elige un tipo de carta. El oponente objetivo muestra su mano. Pon en juego dos fichas de criatura Saprolín verde 1/1 por cada carta del tipo elegido mostrada de esta manera. (Los tipos de carta son artefacto, criatura, encantamiento, instantáneo, tierra y conjuro.) +Fertile Thicket|Maleza fértil|Tierra|La Maleza fértil entra al campo de batalla girada.Cuando la Maleza fértil entre al campo de batalla, puedes mirar las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Si lo haces, muestra hasta una carta de tierra básica que se encuentre entre ellas y luego pon esa carta en la parte superior de tu biblioteca y el resto en el fondo en cualquier orden.{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. +Fertilid|Fertílido|Criatura — Elemental|El Fertílido entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él.\n{1}{G}, remover un contador +1/+1 del Fertílido: El jugador objetivo busca en su biblioteca una carta de tierra básica y la pone en el campo de batalla girada. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Fervent Cathar|Cátaro ferviente|Criatura — Caballero humano|Prisa.\nCuando el Cátaro ferviente entre al campo de batalla, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Fervent Charge|Carga ferviente|| +Fervent Denial|Negación ferviente|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo.\nRetrospectiva {5}{U}{U}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Fervent Paincaster|Causatormento ferviente|Criatura — Hechicero humano|{T}: La Causatormento ferviente hace 1 punto de daño al jugador objetivo.\n{T}, espolear a la Causatormento ferviente: Hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) +Fervent Strike|Golpe ferviente|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana las habilidades de dañar primero y prisa hasta el final del turno. +Fervor|Fervor|Encantamiento|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa. (Pueden atacar y {T} tan pronto como entran bajo tu control.) +Festercreep|Podredumbre reptante|Criatura — Elemental|La Podredumbre reptante entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella.\n{1}{B}, remover un contador +1/+1 de la Podredumbre reptante: Todas las otras criaturas obtienen -1/-1 hasta el final del turno. +Festergloom|Aliento pútrido|Conjuro|Las criaturas que no sean negras obtienen -1/-1 hasta el final del turno. +Festerhide Boar|Jabalí lomo pútrido|Criatura — Jabalí|Arrolla.\nNecrario — El Jabalí lomo pútrido entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él si una criatura murió este turno. +Festering Evil|Mal infeccioso|| +Festering Goblin|Trasgo purulento|Criatura — Trasgo zombie|Cuando el Trasgo purulento vaya a un cementerio desde el juego, la criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. +Festering March|Marcha purulenta|Conjuro|Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1 hasta el final del turno. Remueve del juego la Marcha purulenta con tres contadores de tiempo sobre ella.
Suspender 3—{2}{B} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {2}{B} y removerla del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná.) +Festering Mummy|Momia pútrida|Criatura — Zombie|Cuando la Momia pútrida muera, puedes poner un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. +Festering Newt|Salamandra purulenta|Criatura — Salamandra|Cuando la Salamandra purulenta muera, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Esa criatura obtiene -4/-4 en vez de eso si controlas una criatura llamada Bruja poción pantanosa. +Festering Wound|Herida supurante|| +Festival of Trokin|Festividad de Trokin|| +Festival of the Guildpact|Festival del Pacto|Instantáneo|Prevén los siguientes X puntos de daño que se te fueran a hacer este turno.\nRoba una carta. +Fetid Heath|Brezal fétido|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{W/B}, {T}: Agrega {W}{W}, {W}{B}, o {B}{B} a tu reserva de maná. +Fetid Horror|Horror fétido|| +Fetid Imp|Diablillo fétido|Criatura — Diablillo|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.){B}: El Diablillo fétido gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Fetid Pools|Estanques pestilentes|Tierra — Isla pantano|({T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná.)\nLos Estanques pestilentes entran al campo de batalla girados.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Fettergeist|Geist encadenado|Criatura — Espíritu|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica al Geist encadenado a menos que pagues {1} por cada otra criatura que controlas. +Feudkiller's Verdict|Veredicto de Matadisputas|Conjuro tribal — Gigante|Ganas 10 vidas. Luego, si tienes más vidas que un oponente, pon en juego una ficha de Guerrero Gigante blanca 5/5. +Fever Charm|Amuleto de fiebre|Instantáneo|Elige uno: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno; o la criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno; o el Amuleto de fiebre hace 3 puntos de daño al Hechicero objetivo. +Fevered Convulsions|Espasmos febriles|| +Fevered Strength|Fuerza febril|| +Fevered Visions|Visiones febriles|Encantamiento|Al comienzo del paso final de cada jugador, ese jugador roba una carta. Si el jugador es tu oponente y tiene cuatro o más cartas en su mano, Visiones febriles le hace 2 puntos de daño. +Fibrous Entangler|Enmarañadora fibrosa|Criatura — Licántropo eldrazi|Vigilancia.\nLa Enmarañadora fibrosa debe ser bloqueada si se puede.\nLa Enmarañadora fibrosa puede bloquear una criatura adicional cada combate. +Fickle Efreet|Efrit Inestable|| +Fiddlehead Kami|Kami hoja de helecho|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, regenera el Kami hoja de helecho. +Field Creeper|Espanto de los campos|Criatura artefacto — Espantapájaros| +Field Marshal|Mariscal de campo|Criatura — Soldado humano|Las otras criaturas Soldado obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de dañar primero. (Hacen daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) +Field Surgeon|Cirujano de combate|| +Field of Reality|Campo de realidad|Encantar criatura|La criatura encantada no puede ser bloqueada por Espíritus.\n{1}{U}: Regresa el Campo de realidad a la mano de su propietario. +Field of Ruin|Campo de ruina|Tierra|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}, sacrificar el Campo de ruina: Destruye la tierra no básica objetivo que controla un oponente. Cada jugador busca en su biblioteca una carta de tierra básica, la pone en el campo de batalla y luego baraja su biblioteca. +Field of Souls|Campo de almas|| +Field of the Dead|Cañón de los muertos|Tierra|El Cañón de los muertos entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {C}.\nSiempre que el Cañón de los muertos u otra tierra entre al campo de batalla bajo tu control, si controlas siete o más tierras con nombres diferentes, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +Fieldmist Borderpost|Mojón campo de niebla|Artefacto|Puedes pagar {1} y regresar una tierra básica que controles a la mano de su propietario en lugar de pagar el coste de maná del Mojón campo de niebla.\nEl Mojón campo de niebla entra en juego girado.\n{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. +Fields of Summer|Campos del Verano|Plano — Moag|Siempre que un jugador lance un hechizo, ese jugador puede ganar 2 vidas.\nSiempre que lances caos, puedes ganar 10 vidas. +Fiend Binder|Cazamonstruos|Criatura — Soldado humano|Siempre que la Cazamonstruos ataque, gira la criatura objetivo que controla el jugador defensor. +Fiend Hunter|Cazador de demonios|Criatura — Clérigo humano|Cuando el Cazador de demonios entre al campo de batalla, puedes exiliar otra criatura objetivo.Cuando el Cazador de demonios deje el campo de batalla, regresa la carta exiliada al campo de batalla bajo el control de su propietario. +Fiend of the Shadows|Demonio de las sombras|Criatura — Hechicero vampiro|Vuela.\nSiempre que el Demonio de las sombras haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia una carta de su mano. Puedes jugar esa carta mientras permanezca exiliada.\nSacrificar un Humano: Regenera al Demonio de las sombras. +Fiendslayer Paladin|Paladín matamalvados|Criatura — Caballero humano|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)El Paladín matamalvados no puede ser objetivo de hechizos negros o rojos que controlen tus oponentes. +Fierce Empath|Émpata fiero|Criatura — Elfo|Cuando el Émpata fiero entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura con coste de maná convertido de 6 o mayor, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Fierce Invocation|Invocación fiera|Conjuro|Manifiesta la primera carta de tu biblioteca, luego pon dos contadores +1/+1 sobre ella. (Para manifestar una carta, ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) +Fiery Bombardment|Bombardeo ardiente|Encantamiento|Croma {2}, sacrificar una criatura: El Bombardeo ardiente hace daño a la criatura o jugador objetivo igual a la cantidad de símbolos de maná rojo en el coste de maná de la criatura sacrificada. +Fiery Cannonade|Cañonazo ardiente|Instantáneo|El Cañonazo ardiente hace 2 puntos de daño a cada criatura que no sea Pirata. +Fiery Conclusion|Conclusión ardiente|Instantáneo|Como coste adicional para jugar la Conclusión ardiente, sacrifica una criatura.\nLa Conclusión ardiente hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. +Fiery Confluence|Confluencia ardiente|Conjuro|Elige tres. Puedes elegir el mismo modo más de una vez.• La Confluencia ardiente hace 1 punto de daño a cada criatura.• La Confluencia ardiente hace 2 puntos de daño a cada oponente.• Destruye el artefacto objetivo. +Fiery Fall|Caída ardiente|Instantáneo|La Caída ardiente hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo.\nCiclo de tierra básica {1}{R}. ({1}{R}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) +Fiery Finish|Remate ardiente|Conjuro|El Remate ardiente hace 7 puntos de daño a la criatura objetivo. +Fiery Gambit|Jugada ardiente|Conjuro|Tira una moneda a cara o cruz hasta que pierdas una tirada o decidas detenerte. Si pierdes una tirada, la Jugada ardiente no tiene efecto. Si ganas una o más tiradas, la Jugada ardiente hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Si ganas dos o más tiradas, la Jugada ardiente hace 6 puntos de daño a cada oponente. Si ganas tres o más tiradas, roba nueve cartas y endereza todas las tierras que controles. +Fiery Hellhound|Perro infernal ardiente|Criatura — Perro elemental|{R}: El Perro infernal ardiente obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Fiery Impulse|Impulso ardiente|Instantáneo|El Impulso ardiente hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo.Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, en vez de eso, el Impulso ardiente hace 3 puntos de daño a esa criatura. +Fiery Intervention|Intervención ardorosa|Conjuro|Elige uno:\n• La Intervención ardorosa hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo.\n• Destruye el artefacto objetivo. +Fiery Islet|Islote ardiente|Tierra|{T}, pagar 1 vida: Agrega {U} o {R}.\n{1}, {T}, sacrificar el Islote ardiente: Roba una carta. +Fiery Justice|Justicia ígnea|Conjuro|La Justicia ígnea hace 5 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo. El oponente objetivo gana 5 vidas. +Fiery Mantle|Manto ardiente|| +Fiery Temper|Carácter ardiente|Instantáneo|El Carácter ardiente hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo.\nDemencia {R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Fight or Flight|Pelear o Huir|| +Fight to the Death|Pelear a muerte|Instantáneo|Destruye todas las criaturas bloqueadoras y todas las criaturas bloqueadas. +Fight with Fire|Combatir con fuego|Conjuro|Estímulo {5}{R}. (Puedes pagar {5}{R} adicionales al lanzar este hechizo.)\nCombatir con fuego hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, hace 10 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de objetivos. (Estos objetivos pueden incluir jugadores y planeswalkers.) +Fighting Chance|Buena probabilidad de éxito|| +Fighting Drake|Draco de lucha|Criatura — Draco|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.) +Fight|Lucha|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nLa criatura objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que controla un oponente. +Figure of Destiny|Figura del destino|Criatura — Kithkin|{R/W}: La Figura del destino se convierte en un Espíritu Kithkin 2/2.\n{R/W}{R/W}{R/W}: Si la Figura del destino es un Espíritu, se convierte en un Espíritu Guerrero Kithkin 4/4.\n{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}: Si la Figura del destino es un Guerrero, se convierte en un Espíritu Guerrero Avatar Kithkin 8/8 con las habilidades de volar y dañar primero. +Filigree Angel|Ángel de filigrana|Criatura artefacto — Ángel|Vuela.Cuando el Ángel de filigrana entre al campo de batalla, ganas 3 vidas por cada artefacto que controles. +Filigree Crawler|Rondador de filigrana|Criatura artefacto — Insecto|Cuando el Rondador de filigrana muera, crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. +Filigree Familiar|Mascota de filigrana|Criatura artefacto — Zorro|Cuando la Mascota de filigrana entre al campo de batalla, ganas 2 vidas.\nCuando la Mascota de filigrana muera, roba una carta. +Filigree Fracture|Fractura de la filigrana|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Si ese permanente era azul o negro, roba una carta. +Filigree Sages|Sabios de filigrana|Criatura artefacto — Hechicero vedalken|{2}{U}: Endereza el artefacto objetivo. +Fill with Fright|Llenar de temor|Conjuro|El jugador objetivo descarta dos cartas de su mano.\nAdivinar 2 (Mira las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.) +Filthy Cur|Perro corriente mugroso|Criatura — Perro|Siempre que el Perro corriente mugroso reciba daño, pierdes esa cantidad de vida. +Filth|Mugre|Criatura — Encarnación|Cruza pantanos.\nMientras la Mugre esté en tu cementerio y controles un pantano, las criaturas que controles tienen la habilidad de cruzar pantanos. +Final Fortune|Fortuna decisiva|| +Final Iteration|Ensayo definitivo|Criatura — Insecto eldrazi|Vuela.\nLos Hechiceros que controlas obtienen +2/+1 y tienen la habilidad de volar.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Hechicero Humano azul 1/1. +Final Judgment|Juicio final|Conjuro|Remueve del juego todas las criaturas. +Final Parting|Despedida final|Conjuro|Busca en tu biblioteca dos cartas. Pon una en tu mano y la otra en tu cementerio. Luego baraja tu biblioteca. +Final Payment|Pago final|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, paga 5 vidas o sacrifica una criatura o encantamiento.\nDestruye la criatura objetivo. +Final Punishment|Castigo final|Conjuro|El jugador objetivo pierde una cantidad de vida igual al daño que ya haya recibido este turno. +Final Revels|Parrandas finales|Conjuro|Elige uno: Todas las criaturas obtienen +2/+0 hasta el final del turno; o todas las criaturas obtienen -0/-2 hasta el final del turno. +Final Reward|Recompensa final|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo. +Final Strike|Golpe definitivo|| +Final-Sting Faerie|Hada de la puntada final|Criatura — Asesino hada|Vuela.\nCuando el Hada de la puntada final entre en juego, destruye la criatura objetivo que haya recibido daño este turno. +Finale of Devastation|Final de devastación|Conjuro|Busca en tu biblioteca y/o cementerio una carta de criatura con coste de maná convertido de X o menos y ponla en el campo de batalla. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. Si X es 10 o más, las criaturas que controlas obtienen +X/+X y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Finale of Eternity|Final de eternidad|Conjuro|Destruye hasta tres criaturas objetivo con resistencia de X o menos. Si X es 10 o más, regresa todas las cartas de criatura de tu cementerio al campo de batalla. +Finale of Glory|Final de gloria|Conjuro|Crea X fichas de criatura Soldado blancas 2/2 con la habilidad de vigilancia. Si X es 10 o más, crea también X fichas de criatura Ángel blancas 4/4 con las habilidades de volar y vigilancia. +Finale of Promise|Final de promesa|Conjuro|Puedes lanzar hasta una carta de instantáneo objetivo y/o hasta una carta de conjuro objetivo desde tu cementerio, cada una con coste de maná convertido de X o menos, sin pagar sus costes de maná. Si una carta lanzada de esta manera fuera a ir a tu cementerio este turno, en vez de eso, exíliala. Si X es 10 o más, copia cada uno de esos hechizos dos veces. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias. +Finale of Revelation|Final de revelación|Conjuro|Roba X cartas. Si X es 10 o más, en vez de eso, baraja tu cementerio en tu biblioteca, roba X cartas, endereza hasta cinco tierras y tu mano no tiene tamaño máximo durante el resto del juego.\nExilia el Final de revelación. +Finality|Destino|Conjuro|Puedes poner dos contadores +1/+1 sobre una criatura que controlas. Luego, todas las criaturas obtienen -4/-4 hasta el final del turno. +Find|Descubrir|Conjuro|Regresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Finest Hour|El mejor momento|Encantamiento|Exaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSiempre que una criatura que controlas ataque sola, si es la primera fase de combate del turno, endereza esa criatura. Después de esta fase, hay una fase de combate adicional. +Finish|Fin|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nComo coste adicional para lanzar Fin, sacrifica una criatura.\nDestruye la criatura objetivo. +Fire Ants|Hormigas mordedoras|| +Fire Covenant|Pacto de fuego|| +Fire Diamond|Diamante flamígero|Artefacto|El Diamante flamígero entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná. +Fire Dragon|Dragón de fuego|| +Fire Drake|Draco de fuego|| +Fire Elemental|Elemental de fuego|Criatura — Elemental| +Fire Imp|Diablillo de fuego|| +Fire Juggler|Malabarista de fuego|Criatura — Chamán trasgo|Siempre que el Malabarista de fuego sea bloqueado, enfréntate con un oponente. Si ganas, el Malabarista de fuego hace 4 puntos de daño a cada criatura que lo bloquea. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) +Fire Servant|Sirviente de fuego|Criatura — Elemental|Si un hechizo instantáneo o conjuro rojo que controlas fuera a hacer daño, en vez de eso, hace el doble de ese daño. +Fire Shrine Keeper|Guardián del Templo de Fuego|Criatura — Elemental|Amenaza.\n{7}{R}, {T}, sacrificar al Guardián del Templo de Fuego: Hace 3 puntos de daño a cada una de hasta dos criaturas objetivo. +Fire Snake|Serpiente de fuego|| +Fire Tempest|Tempestad de fuego|| +Fire Urchin|Criaturilla de fuego|Criatura — Elemental|Arrolla.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, la Criaturilla de fuego obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Fire Whip|Látigo de fuego|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.\nLa criatura encantada tiene "{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo."\nSacrificar el Látigo de fuego: El Látigo de fuego hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Fire at Will|Fuego a discreción|Instantáneo|El Fuego a discreción hace 3 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas atacantes o bloqueadoras objetivo. +Fire-Belly Changeling|Cambiaformas vientre de fuego|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\n{R}: El Cambiaformas vientre de fuego obtiene +1/+0 hasta el final del turno. No juegues esta habilidad más de dos veces por turno. +Fire-Field Ogre|Ogro campo de fuego|Criatura — Mutante ogro|Daña primero.\nDesenterrar {U}{B}{R}. ({U}{B}{R}: Regresa esta carta de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final o si fuera a dejar el campo de batalla. Desentierra sólo como un conjuro.) +Fire-Lit Thicket|Maleza encendida|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{R/G}, {T}: Agrega {R}{R}, {R}{G}, o {G}{G} a tu reserva de maná. +Fireball|Bola de Fuego|| +Fireblade Artist|Virtuoso de fuegofilos|Criatura — Chamán humano|Prisa.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes sacrificar una criatura. Cuando lo hagas, el Virtuoso de fuegofilos hace 2 puntos de daño al oponente o planeswalker objetivo. +Fireblast|Ráfaga ardiente|| +Firebolt|Rayo de fuego|Conjuro|El Rayo de fuego hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo.\nRetrospectiva {4}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Firebrand Archer|Arquera flamígera|Criatura — Arquero humano|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, la Arquera flamígera hace 1 punto de daño a cada oponente. +Firebrand Ranger|Guardabosque Revoltoso|| +Firebreathing|Hálito de fuego|Encantamiento — Aura|Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\n{R}: La criatura encantada obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Firecannon Blast|Disparo de cañón ígneo|Conjuro|El Disparo de cañón ígneo hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo.\nIncursión — El Disparo de cañón ígneo hace 6 puntos de daño a esa criatura si atacaste con una criatura este turno. +Firecat Blitz|Carga de gatos de fuego|Conjuro|Pon en juego X fichas de criatura Felino roja 1/1 con la habilidad de prisa. Remuévelas del juego al final del turno.\nRetrospectiva—{R}{R}, sacrificar X montañas. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Firedrinker Satyr|Sátiro bebefuego|Criatura — Chamán sátiro|Siempre que el Sátiro bebefuego reciba daño, te hace esa misma cantidad de daño a ti.\n{1}{R}: El Sátiro bebefuego obtiene +1/+0 hasta el final del turno y te hace 1 punto de daño. +Firefiend Elemental|Elemental demonio del fuego|Criatura — Elemental|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.)Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.) +Firefist Adept|Adepto puño de fuego|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Adepto puño de fuego entre al campo de batalla, hace X puntos de daño a la criatura objetivo que controla un oponente, donde X es la cantidad de Hechiceros que controlas. +Firefist Striker|Golpeador Puño Ardiente|Criatura — Soldado humano|Batallón — Siempre que el Golpeador Puño Ardiente y al menos otras dos criaturas ataquen, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Firefly|Luciérnaga|| +Fireforger's Puzzleknot|Enigma del forjafuego|Artefacto|Cuando el Enigma del forjafuego entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\n{2}{R}, sacrificar el Enigma del forjafuego: Hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Firefright Mage|Mago fuegotemible|Criatura — Cambiahechizos trasgo|{1}{R}, {T}, descartar una carta: La criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno excepto por criaturas artefacto y/o criatura rojas. +Firehoof Cavalry|Caballería cascos ardientes|Criatura — Berserker humano|{3}{R}: La Caballería cascos ardientes obtiene +2/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Firemane Angel|Ángel melenafuego|Criatura — Ángel|Vuela, daña primero.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si el Ángel melenafuego está en tu cementerio o en el campo de batalla, puedes ganar 1 vida.\n{6}{R}{R}{W}{W}: Regresa el Ángel melenafuego de tu cementerio al campo de batalla. Activa esta habilidad solo durante tu mantenimiento. +Firemane Avenger|Vengadora melenafuego|Criatura — Ángel|Vuela.Batallón — Siempre que la Vengadora melenafuego y al menos otras dos criaturas ataquen, la Vengadora melenafuego hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y tú ganas 3 vidas. +Firemantle Mage|Mago manto ígneo|Criatura — Chamán humano aliado|Alianza — Siempre que el Mago manto ígneo u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas ganan la habilidad de amenaza hasta el final del turno. (Una criatura con la habilidad de amenaza no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) +Firemaw Kavu|Kavu garganta de fuego|Criatura — Kavu|Eco {5}{R} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)\nCuando el Kavu garganta de fuego entre en juego, hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo.\nCuando el Kavu garganta de fuego deje el juego, hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. +Firemind Vessel|Recipiente de la Mente Ardiente|Artefacto|El Recipiente de la Mente Ardiente entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega dos manás de colores distintos. +Firemind's Foresight|Previsión de la Mente Ardiente|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta de instantáneo con un coste de maná convertido de 3, muéstrala y ponla en tu mano. Luego repite este proceso para cartas de instantáneo con coste de maná convertido de 2 y de 1. Luego baraja tu biblioteca. +Firemind's Research|Investigación de la Mente Ardiente|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, pon un contador de carga sobre la Investigación de la Mente Ardiente.\n{1}{U}, remover dos contadores de carga de la Investigación de la Mente Ardiente: Roba una carta.\n{1}{R}, remover cinco contadores de carga de la Investigación de la Mente Ardiente: Hace 5 puntos de daño a cualquier objetivo. +Fires of Undeath|Fuegos de muerte viviente|Instantáneo|Los Fuegos de muerte viviente hacen 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nRetrospectiva {5}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Fires of Yavimaya|Fuegos de Yavimaya|Encantamiento|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa.Sacrificar los Fuegos de Yavimaya: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Firescreamer|Gritafuego|| +Fireshrieker|Escupefuego|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de dañar dos veces. (Daña primero y también hace daño de combate normal.)Equipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Fireslinger|Mago del fuego|| +Firesong and Sunspeaker|Cantallama y Clamasol|Criatura legendaria — Clérigo minotauro|Los hechizos de instantáneo y de conjuro rojos que controlas tienen la habilidad de vínculo vital.\nSiempre que un hechizo de instantáneo o de conjuro blanco haga que ganes vidas, Cantallama y Clamasol hacen 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Firespout|Chorro de fuego|Conjuro|El Chorro de fuego hace 3 puntos de daño a cada criatura sin la habilidad de volar si se usó {R} para jugar el Chorro de fuego y 3 puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar si se usó {G} para jugarlo. (Haz ambos si se usó {R}{G}.) +Firestorm Hellkite|Engendro llameante|| +Firestorm|Tormenta de fuego|| +Firewake Sliver|Fragmentado estela de fuego|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen la habilidad de prisa y "{1}, sacrificar esta criatura: El Fragmentado objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno". +Firewild Borderpost|Mojón fuego salvaje|Artefacto|Puedes pagar {1} y regresar una tierra básica que controles a la mano de su propietario en lugar de pagar el coste de maná del Mojón fuego salvaje.\nEl Mojón fuego salvaje entra en juego girado.\n{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. +Firewing Phoenix|Fénix alas ardientes|Criatura — Fénix|Vuela.\n{1}{R}{R}{R}: Regresa el Fénix alas ardientes de tu cementerio a tu mano. +Fire|Fire|Instantáneo|Fuego hace 2 puntos de daño divididos como elijas entre una o dos criaturas y/o jugadores objetivo. +First Response|Respuesta inmediata|Encantamiento|Al comienzo de cada mantenimiento, si perdiste vidas el último turno, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. +First Sliver's Chosen|Elegido del Primer Fragmentado|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de exaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada mención de la habilidad de exaltado entre los permanentes que controlas.) +First Volley|Primera descarga|Instantáneo - Arcano|La Primera descarga hace 1 punto de daño a la criatura objetivo y 1 punto de daño al controlador de esa criatura. +First-Sphere Gargantua|Gargantúa de la Primera Esfera|Criatura — Horror|Cuando el Gargantúa de la Primera Esfera entre al campo de batalla, robas una carta y pierdes 1 vida.\nDesenterrar {2}{B}. ({2}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final o si fuera a dejar el campo de batalla. Activa la habilidad de desenterrar solo como un conjuro.) +Fishliver Oil|Aceite de hígado de pescado|Encantamiento — Aura|Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nLa criatura encantada tiene la habilidad de cruzar islas. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle una isla.) +Fissure Vent|Respiradero de fisura|Conjuro|Elige uno o ambos: Destruye el artefacto objetivo; y/o destruye la tierra no básica objetivo. +Fissure|Grieta|| +Fist of Suns|Puño de los soles|Artefacto|Puedes pagar {W}{U}{B}{R}{G} en lugar de pagar el coste de maná de los hechizos que juegues. +Fistful of Force|Puñado de fuerza|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Enfréntate con un oponente. Si ganas, esa criatura obtiene un +2/+2 adicional y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) +Fists of Flame|Puños de llamas|Instantáneo|Roba una carta. Hasta el final del turno, la criatura objetivo gana la habilidad de arrollar y obtiene +1/+0 por cada carta que robaste este turno. +Fists of Ironwood|Puños de maderacero|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando Puños de maderacero entre en juego, pon en juego dos fichas de criatura Saprolín verde 1/1.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de arrollar. +Fists of the Anvil|Puños del yunque|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +4/+0 hasta el final del turno. +Fists of the Demigod|Puños del semidios|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nMientras la criatura encantada sea negra, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de debilitar. (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nMientras la criatura encantada sea roja, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de dañar primero. +Fit of Rage|Acceso de cólera|| +Five-Alarm Fire|Fuego derrumbador|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles haga daño de combate, pon un contador de llamarada sobre el Fuego derrumbador.Remover cinco contadores de llamarada del Fuego derrumbador: El Fuego derrumbador hace 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Flagstones of Trokair|Lajas de Trokair|Tierra legendaria|{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.\nCuando las Lajas de Trokair vayan a un cementerio desde el juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de llanura y ponerla en juego girada. Si lo haces, baraja tu biblioteca. +Flailing Drake|Draco azotador|| +Flailing Manticore|Mantícora golpeadara|| +Flailing Ogre|Ogro golpeador|| +Flailing Soldier|Soldado golpeador|| +Flame Burst|Estallido de flama|Instantáneo|El Estallido de flama hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo, donde X es 2 más el número de cartas de Estallido de flama que haya en todos los cementerios. +Flame Elemental|Elemental de la llama|| +Flame Fusillade|Fusilamiento flamígero|Conjuro|Hasta el final del turno, los permanentes que controlas ganan "{T}: Este permanente hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo". +Flame Jab|Estocada de llamas|Conjuro|La Estocada de llamas hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nDesandar. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.) +Flame Javelin|Jabalina de llamas|Instantáneo|({2/R} puede pagarse con dos maná cualesquiera o con {R}. El costo de maná convertido de esta carta es 6.)\nLa Jabalina de llamas hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Flame Jet|Chorro flamígero|| +Flame Lash|Latigazo ardiente|Instantáneo|Latigazo ardiente hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Flame Rift|Fisura llameante|| +Flame Slash|Cuchillazo de llamas|Conjuro|El Cuchillazo de llamas hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. +Flame Spirit|Espíritu de la llama|| +Flame Sweep|Barrido de llamas|Instantáneo|El Barrido de llamas hace 2 puntos de daño a cada criatura excepto a las criaturas que controlas con la habilidad de volar. +Flame Wave|Ola de Llamas|| +Flame-Kin War Scout|Explorador de guerra llameante|Criatura — Explorador elemental|Cuando otra criatura entre en juego, sacrifica el Explorador de guerra llameante. Si lo haces, el Explorador de guerra llameante hace 4 puntos de daño a esa criatura. +Flame-Kin Zealot|Fanático llameante|Criatura — Berserker elemental|Cuando el Fanático llameante entre en juego, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Flame-Wreathed Phoenix|Fénix envuelto en llamas|Criatura — Fénix|Vuela.\nTributo 2. (En cuanto esta criatura entre al campo de batalla, el oponente de tu elección puede colocar dos contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Fénix envuelto en llamas entre al campo de batalla, si no se pagó tributo, gana la habilidad de prisa y "Cuando esta criatura muera, regrésala a la mano de su propietario". +Flameblade Adept|Experto filollama|Criatura — Guerrero chacal|Amenaza.\nSiempre que actives una habilidad de ciclo o descartes una carta, el Experto filollama obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Flameblade Angel|Ángel filollama|Criatura — Ángel|Vuela.\nSiempre que una fuente que controla un oponente te haga daño a ti o a un permanente que controlas, puedes hacer que el Ángel filollama haga 1 punto de daño al controlador de esa fuente. +Flameblast Dragon|Dragón ráfaga de llamas|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que el Dragón ráfaga de llamas ataque, puedes pagar {X}{R}. Si lo haces, el Dragón ráfaga de llamas hace X puntos de daño a cualquier objetivo. +Flameborn Hellion|Infernal nacido de las llamas|Criatura — Infernal|Prisa.\nEl Infernal nacido de las llamas ataca cada turno si puede. +Flameborn Viron|Virón nacido de las llamas|Criatura — Insecto| +Flamebreak|Irrupción flamígera|Conjuro|La Irrupción flamígera hace 3 puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar y a cada jugador. Las criaturas que hayan recibido daño de esta manera no pueden ser regeneradas este turno. +Flamecast Wheel|Rueda flamígera|Artefacto|{5}, {T}, sacrificar la Rueda flamígera: La Rueda flamígera hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. +Flamecore Elemental|Elemental núcleo de llama|Criatura — Elemental|Eco {2}{R}{R} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.) +Flameheart Werewolf|Licántropa entrañafulgor|Criatura — Licántropo|Siempre que la Licántropa entrañafulgor bloquee o sea bloqueada por una criatura, la Licántropa entrañafulgor hace 2 puntos de daño a esa criatura.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a la Licántropa entrañafulgor. +Flamekin Bladewhirl|Llameante rotafilos|Criatura — Guerrero elemental|Como coste adicional para jugar el Llameante rotafilos, muestra una carta de Elemental de tu mano o paga {3}. +Flamekin Brawler|Pendenciero llameante|Criatura — Guerrero elemental|{R}: El Pendenciero llameante obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Flamekin Harbinger|Heraldo llameante|Criatura — Chamán elemental|Cuando el Heraldo llameante entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Elemental, mostrarla, barajar tu biblioteca y poner esa carta en su parte superior. +Flamekin Spitfire|Llameante escupefuego|Criatura — Chamán elemental|{3}{R}: El Llameante escupefuego hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Flamekin Village|Aldea de llameantes|Tierra|En cuanto la Aldea de llameantes entre al campo de batalla, puedes mostrar una carta de Elemental de tu mano. Si no lo haces, la Aldea de llameantes entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná.\n{R}, {T}: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Flamerush Rider|Jinete llamarrauda|Criatura — Guerrero humano|Siempre que el Jinete llamarrauda ataque, crea una ficha que es una copia de otra criatura atacante objetivo y que está girada y atacando. Exilia la ficha al final del combate.\nRapidez {2}{R}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) +Flames of the Blood Hand|Flamas de la mano sangrienta|Instantáneo|Las Flamas de la mano sangrienta hacen 4 puntos de daño al jugador objetivo. El daño no puede ser prevenido. Si ese jugador fuera a ganar vida este turno, en vez de eso, ese jugador no gana vida. +Flames of the Firebrand|Llamas de la instigadora|Conjuro|Las Llamas de la instigadora hacen 3 puntos de daño divididos como elijas entre una, dos o tres criaturas y/o jugadores objetivo. +Flames of the Raze-Boar|Llamas del Jabalí Arrasador|Instantáneo|Las Llamas del Jabalí Arrasador hacen 4 puntos de daño a la criatura objetivo que controla un oponente. Luego, las Llamas del Jabalí Arrasador hacen 2 puntos de daño a cada otra criatura que controla ese jugador si tú controlas una criatura con fuerza de 4 o más. +Flameshadow Conjuring|Invocación sombrardiente|Encantamiento|Siempre que una criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {R}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa criatura. Esa ficha gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final. +Flameshot|Perdigón Flamígero|| +Flamespeaker Adept|Perita de las llamas|Criatura — Chamán humano|Siempre que adivines, la Perita de las llamas obtiene +2/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Flamespeaker's Will|Voluntad del portavoz ígneo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1.\nSiempre que la criatura encantada haga daño de combate a un jugador, puedes sacrificar la Voluntad del portavoz ígneo. Si lo haces, destruye el artefacto objetivo. +Flamestick Courier|Mensajero varaardiente|Criatura — Trasgo|Puedes elegir no enderezar el Mensajero varaardiente durante tu paso de enderezar.\n{2}{R}, {T}: Mientras el Mensajero varaardiente permanezca girado, el Trasgo objetivo obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de prisa. +Flametongue Kavu|Kavu Lengua de Fuego|| +Flamewake Phoenix|Fénix alzallama|Criatura — Fénix|Vuela, prisa.\nEl Fénix alzallama ataca cada turno si puede.\nFerocidad — Al comienzo del combate en tu turno, si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, puedes pagar {R}. Si lo haces, regresa el Fénix alzallama de tu cementerio al campo de batalla. +Flamewave Invoker|Invocador ola de flama|Criatura — Mutante trasgo|{7}{R}: El Invocador ola de flama hace 5 puntos de daño al jugador objetivo. +Flaming Gambit|Táctica llameante|Instantáneo|La Táctica llameante hace X puntos de daño al jugador objetivo. En vez de eso, ese jugador puede elegir una criatura que controle y hacer que la Táctica llameante haga ese daño a esa criatura.\nRetrospectiva {X}{R}{R}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Flaming Sword|Espada llameante|| +Flare|Fulgor|| +Flaring Flame-Kin|Llameante fulgurante|Criatura — Guerrero elemental|Mientras el Llameante fulgurante esté encantado, obtiene +2/+2, arrolla y tiene "{R}: El Llameante fulgurante obtiene +1/+0 hasta el final del turno". +Flaring Pain|Dolor recrudecido|Instantáneo|No se puede prevenir el daño este turno.\nRetrospectiva {R}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Flash Conscription|Conscripción repentina|Instantáneo|Endereza la criatura objetivo y gana el control de ella hasta el final del turno. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Si se usó {W} para pagar la Conscripción repentina, la criatura gana "Siempre que esta criatura haga daño de combate, gana esa cantidad de vida" hasta el final del turno. +Flash Counter|Contraataque repentino|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de instantáneo. +Flash Foliage|Fronda repentina|Instantáneo|Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1 bloqueando a la criatura objetivo que te está atacando.\nRoba una carta. +Flash of Defiance|Destello de desafío|Conjuro|Los jugadores no pueden bloquear con criaturas verdes y/o blancas este turno.\nRetrospectiva {1}{R}, pagar 3 vidas. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Flash of Insight|Instante de revelación|Instantáneo|Mira X cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca.\nRetrospectiva—{1}{U}, remover del juego X cartas azules de tu cementerio. (No puedes remover el Instante de revelación para pagar su propio coste de retrospectiva.) +Flashfires|Tormenta ígnea|Conjuro|Destruye todas las llanuras. +Flashfreeze|Congelación repentina|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo rojo o verde. +Flash|Destello|| +Flatten|Aplanar|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno. +Flayed Nim|Nim degollado|Criatura — Esqueleto|Siempre que el Nim degollado haga daño de combate a una criatura, el controlador de esa criatura pierde la misma cantidad de vida.\n{2}{B}: Regenera el Nim degollado. +Flayer Drone|Zángano desollador|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nDaña primero.\nSiempre que otra criatura incolora entre al campo de batalla bajo tu control, el oponente objetivo pierde 1 vida. +Flayer Husk|Caparazón desollador|Artefacto — Equipo|Arma viviente. (Cuando este equipo entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura negra Germen 0/0, luego anéxalo a ella.)\nLa criatura equipada obtiene +1/+1.\nEquipar {2}. +Flayer of the Hatebound|Desollador de los Odioligados|Criatura — Diablo|Resiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.)\nSiempre que el Desollador de los Odioligados u otra criatura entre al campo de batalla desde tu cementerio, esa criatura hace daño igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo. +Flaying Tendrils|Zarcillos desolladores|Conjuro|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nTodas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno. Si una criatura fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. +Flay|Desollar|| +Fledgling Djinn|Retoño de djinn|| +Fledgling Dragon|Dragón novato|Criatura — Dragón|Vuela.\nUmbral El Dragón novato obtiene +3/+3 y tiene: "{R}: El Dragón novato obtiene +1/+0 hasta el final del turno". (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Fledgling Griffin|Grifo novato|Criatura — Grifo|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Grifo novato gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Fledgling Imp|Cría de diablillo|Criatura — Diablillo|{B}, descartar una carta de tu mano: La Cría de diablillo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Fledgling Mawcor|Maucor novato|Criatura — Bestia|Vuela.\n{T}: El Maucor novato hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nMetamorfosis {U}{U} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Fledgling Osprey|Águila novata|| +Fleecemane Lion|León melena de lana|Criatura — Felino|{3}{G}{W}: Monstruosidad 1. (Si esta criatura no es monstruosa, pon un contador +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nMientras el León melena de lana sea monstruoso, tiene las habilidades de antimaleficio e indestructible. +Fleet Swallower|Devoraflotas|Criatura — Pez|Siempre que el Devoraflotas ataque, el jugador objetivo pone la mitad superior de su biblioteca, redondeando hacia arriba, en su cementerio. +Fleet-Footed Monk|Monje veloz|| +Fleetfeather Cockatrice|Cocatriz plumaveloz|Criatura — Cocatriz|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVuela, toque mortal.\n{5}{G}{U}: Monstruosidad 3. (Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.) +Fleetfeather Sandals|Sandalias de pluma veloz|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene las habilidades de volar y prisa.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Fleetfoot Panther|Pantera Veloz|| +Fleeting Aven|Aven fugaz|Criatura — Hechicero ave|Vuela.\nSiempre que un jugador use la habilidad de ciclo de una carta, regresa el Aven fugaz a la mano de su propietario. +Fleeting Distraction|Distracción momentánea|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -1/-0 hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Fleeting Image|Imagen efímera|Criatura — Ilusión|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\n{1}{U}: Regresa la Imagen efímera a la mano de su propietario. +Fleeting Memories|Recuerdos fugaces|Encantamiento|Cuando los Recuerdos fugaces entren al campo de batalla, investiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\nSiempre que sacrifiques una Pista, el jugador objetivo pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Fleetwheel Cruiser|Automotor ruedaveloz|Artefacto — Vehículo|Arrolla, prisa.\nCuando el Automotor ruedaveloz entre al campo de batalla, se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.\nTripular 2. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Flensermite|Desollácaro|Criatura — Gremlin|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nVínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa cantidad de vidas.) +Flesh Allergy|Alergia a la carne|Conjuro|Como coste adicional para lanzar Alergia a la carne, sacrifica una criatura.\nDestruye la criatura objetivo. Su controlador pierde vidas igual al número de criaturas puestas en todos los cementerios desde el campo de batalla este turno. +Flesh Carver|Troceador de carne|Criatura — Hechicero humano|Intimidar.\n{1}{B}, sacrificar otra criatura: Pon dos contadores +1/+1 sobre el Troceador de carne.\nCuando el Troceador de carne muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Horror negra X/X , donde X es la fuerza del Troceador de carne. +Flesh Reaver|Desgarrador de carne|| +Flesh to Dust|De la carne al polvo|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. No puede ser regenerada. +Flesh-Eater Imp|Diablillo devorador de carne|Criatura — Diablillo|Vuela.\nInfectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nSacrificar una criatura: El Diablillo devorador de carne obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Fleshbag Marauder|Merodeador bolsa de carne|Criatura — Guerrero zombie|Cuando el Merodeador bolsa de carne entre al campo de batalla, cada jugador sacrifica una criatura. +Fleshformer|Moldeacarne|Criatura — Hechicero humano|{W}{U}{B}{R}{G}: La Moldeacarne obtiene +2/+2 y gana la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno. La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo durante tu turno. +Fleshgrafter|Injertacarne|Criatura — Guerrero humano|Descartar una carta de artefacto de tu mano: El Injertacarne obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Fleshmad Steed|Corcel engullecarne|Criatura — Caballo|Siempre que otra criatura muera, gira el Corcel engullecarne. +Fleshpulper Giant|Gigante machacador|Criatura — Gigante|Cuando el Gigante machacador entre al campo de batalla, puedes destruir la criatura objetivo con fuerza de 2 o menos. +Fleshwrither|Retuercecarne|Criatura — Horror|Transfigurar {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, sacrificar esta criatura: Busca en tu biblioteca una carta de criatura con el mismo coste de maná convertido que esta criatura y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro). +Flickerform|Forma fluctuante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\n{2}{W}{W}: Remueve del juego la criatura encantada y todas las auras anexadas a ella. Al final del turno, regresa esa carta al juego bajo el control de su propietario. Si lo haces, regresa esas auras al juego bajo el control de sus propietarios encantando a esa criatura. +Flickering Spirit|Espíritu fluctuante|Criatura — Espíritu|Vuela.\n{3}{W}: Remueve del juego el Espíritu fluctuante, luego regrésalo al juego bajo el control de su propietario. +Flickering Ward|Guarda oscilante|| +Flickerwisp|Efímero fluctuante|Criatura — Elemental|Vuela.Cuando el Efímero fluctuante entre al campo de batalla, exilia otro permanente objetivo. Regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. +Flicker|Fluctuar|| +Flight Spellbomb|Bombahechizo del vuelo|Artefacto|{T}, sacrificar la Bombahechizo del vuelo: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\nCuando la Bombahechizo del vuelo vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes pagar {U}. Si lo haces, roba una carta. +Flight of Equenauts|Escuadrilla de equinautas|Criatura — Caballero humano|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nVuela. +Flight of Fancy|Vuelo inspirado|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Vuelo inspirado entre en juego, roba dos cartas.La criatura encantada tiene la habilidad de volar. +Flight|Volar|Encantamiento — Aura|Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nLa criatura encantada tiene la habilidad de volar. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.) +Fling|Arrojar|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar Arrojar, sacrifica una criatura.\nArrojar hace daño a la criatura o jugador objetivo igual a la fuerza de la criatura sacrificada. +Flint Golem|Gólem de pedernal|| +Flinthoof Boar|Jabalí chispezuña|Criatura — Jabalí|El Jabalí chispezuña obtiene +1/+1 mientras controles una montaña.\n{R}: El Jabalí chispezuña gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. (Puede atacar y {T} este turno.) +Flitterstep Eidolon|Eidolón pasoraudo|Criatura encantamiento — Espíritu|Concesión {5}{U}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nEl Eidolón pasoraudo no puede ser bloqueado.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y no puede ser bloqueada. +Floating Shield|Escudo flotante|Encantar criatura|En cuanto el Escudo flotante entre en juego, elige un color.\nLa criatura encantada tiene protección contra el color elegido. Este efecto no remueve el Escudo flotante.\nSacrificar el Escudo flotante: La criatura objetivo gana protección contra el color elegido hasta el final del turno. +Floating-Dream Zubera|Zubera sueño flotante|Criatura - Espíritu zubera|Cuando el Zubera sueño flotante vaya a un cementerio desde el juego, roba una carta por cada Zubera puesto en un cementerio desde el juego este turno. +Flood Plain|Llanura anegada|| +Flood of Recollection|Sumergirse en el recuerdo|Conjuro|Regresa la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. Exilia Sumergirse en el recuerdo. +Flood of Tears|Inundación de lágrimas|Conjuro|Regresa todos los permanentes que no sean tierra a las manos de sus propietarios. Si regresas de esta manera cuatro o más permanentes que no sean fichas que controlas, puedes poner una carta de permanente de tu mano en el campo de batalla. +Floodbringer|Creainundaciones|Criatura - Hechicero pueblo lunar|Vuela.\n{2}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: Gira la tierra objetivo. +Floodchaser|Cazador de inundaciones|Criatura — Elemental|El Cazador de inundaciones entra en juego con seis contadores +1/+1 sobre él.\nEl Cazador de inundaciones no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla.\n{U}, remover un contador +1/+1 del Cazador de inundaciones: La tierra objetivo es una isla hasta el final del turno. +Flooded Grove|Arboleda inundada|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{G/U}, {T}: Agrega {G}{G}, {G}{U}, o {U}{U} a tu reserva de maná. +Flooded Shoreline|Costa inundada|| +Flooded Strand|Playa anegada|Tierra|{T}, pagar 1 vida, sacrificar la Playa anegada: Busca en tu biblioteca una carta de llanura o de isla y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Flooded Woodlands|Selvas anegadas|| +Floodgate|Esclusa|| +Floodtide Serpent|Serpiente de pleamar|Criatura — Serpiente|La Serpiente de pleamar no puede atacar a menos que regreses un encantamiento que controlas a la mano de su propietario. (Este coste se paga cuando se declaran atacantes.) +Floodwater Dam|Dique|| +Floodwaters|Riada|Conjuro|Regresa hasta dos criaturas objetivo a las manos de sus propietarios.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Flood|Inundación|| +Flourishing Defenses|Defensas florecientes|Encantamiento|Siempre que se coloque un contador -1/-1 sobre una criatura, puedes poner en juego una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1. +Flourish|Florecimiento|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 hasta el final del turno. +Flow of Ideas|Flujo de ideas|Conjuro|Roba una carta por cada isla que controles. +Flow of Maggots|Plaga de larvas|| +Flowering Field|Campiña Floreciente|| +Flowering Lumberknot|Nudomadera floreciente|Criatura — Pueblo-arbóreo|El Nudomadera floreciente no puede atacar ni bloquear a menos que esté emparejado con una criatura con la habilidad de unir almas. +Flower|Floración|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de Bosque o Llanura básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. +Flowstone Armor|Armadura de piedra variable|| +Flowstone Blade|Espada de Piedra Variable|| +Flowstone Channeler|Canalizador de piedra variable|Criatura — Cambiahechizos humano|{1}{R}, {T}, descartar una carta: La criatura objetivo obtiene +1/-1 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Flowstone Charger|Cargador de la piedra variable|| +Flowstone Crusher|Triturador de piedra variable|Criatura — Bestia|{R}: El Triturador de piedra variable obtiene +1/-1 hasta el final del turno. +Flowstone Embrace|Abrazo de piedra variable|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.
{T}: La criatura encantada obtiene +2/-2 hasta el final del turno. +Flowstone Flood|Inundación de piedra variable|| +Flowstone Giant|Gigante de piedra variable|| +Flowstone Hellion|Diablo de Piedra Variable|| +Flowstone Mauler|Lacerador de Piedra Variable|| +Flowstone Overseer|Capataz de piedra variable|| +Flowstone Salamander|Salamandra de piedra variable|| +Flowstone Sculpture|Escultura de piedra variable|| +Flowstone Shambler|Arrastrapies de Piedra Variable|| +Flowstone Slide|Alud de piedra variable|Conjuro|Todas las criaturas obtienen +X/-X hasta el final del turno. +Flowstone Strike|Golpe de piedra variable|| +Flowstone Surge|Oleada de piedra variable|| +Flowstone Thopter|Toptero de piedra variable|| +Flowstone Wall|Muro de piedra variable|| +Flowstone Wyvern|Wyvern de piedra variable|| +Fluctuator|Oscilador|| +Flurry of Horns|Ráfaga de cuernos|Conjuro|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Minotauro rojas 2/3 con la habilidad de prisa. +Flurry of Wings|Ráfaga de alas|Instantáneo|Pon en juego X fichas de criatura Soldado Ave blancas 1/1 con la habilidad de volar, donde X es la cantidad de criaturas atacantes. +Flusterstorm|Tormenta azoradora|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro a menos que su controlador pague {1}.\nTormenta (Cuando lances este hechizo, cópialo por cada hechizo lanzado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.) +Flux Channeler|Canalizadora de corriente|Criatura — Hechicero humano|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) +Fluxcharger|Cargador de flujo|Criatura — Extraño|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro puedes intercambiar la fuerza y la resistencia del Cargador de flujo hasta el final del turno. +Flux|Flujo|| +Flying Carpet|Alfombra voladora|Artefacto|{2}, {T}: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. (No pueden ser bloqueados excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.) +Flying Crane Technique|Técnica de la grulla|Instantáneo|Endereza todas las criaturas que controlas. Ganan las habilidades de volar y dañar dos veces hasta el final del turno. +Flying Men|Hombres voladores|Criatura — Humano|Vuela. +Fodder Cannon|Cañón de forraje|Artefacto|{4}, {T}, sacrificar una criatura: El Cañón de forraje hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. +Fodder Launch|Lanzamiento de forraje|Conjuro tribal — Trasgo|Como coste adicional para jugar el Lanzamiento de forraje, sacrifica un Trasgo.\nLa criatura objetivo obtiene -5/-5 hasta el final del turno. El Lanzamiento de forraje hace 5 puntos de daño al controlador de esa criatura. +Foe-Razer Regent|Regente arrasadora|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando la Regente arrasadora entre al campo de batalla, puedes hacer que luche contra la criatura objetivo que no controlas.\nSiempre que una criatura que controlas lucha, pon dos contadores +1/+1 sobre ella al comienzo del próximo paso final. +Fog Bank|Banco de niebla|Criatura — Muro|Defensor, vuela.Prevén todo el daño de combate que fuera a hacer y que se le fuera a hacer al Banco de niebla. +Fog Elemental|Elemental de la niebla|Criatura — Elemental|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nCuando el Elemental de la niebla ataque o bloquee, sacrifícalo al final del combate. +Fog Patch|Area de niebla|Instantáneo|Juega el Área de niebla sólo durante el paso de declarar bloqueadoras.\nLas criaturas atacantes son bloqueadas. +Fog of Gnats|Niebla de mosquitos|| +Fogwalker|Espíritu de la niebla|Criatura — Espíritu|Escurridizo. (Esta criatura no puede ser bloqueada por criaturas con mayor fuerza que ella.)\nCuando el Espíritu de la niebla entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controla un oponente no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Fog|Niebla|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. +Foil|Inutilizar|Instantáneo|Puedes descartar una carta de isla y otra carta en lugar de pagar el coste de maná de Inutilizar.\nContrarresta el hechizo objetivo. +Fold into Aether|Plegar hacia el éter|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Si lo haces, el controlador de ese hechizo puede poner en juego una carta de criatura de su mano. +Folk Medicine|Medicina popular|Instantáneo|Ganas 1 vida por cada criatura que controles.\nRetrospectiva {1}{W}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Folk of An-Havva|Habitantes de An-Havva|| +Folk of the Pines|Pueblo de los pinos|| +Followed Footsteps|Huellas trazadas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon en juego una ficha de criatura que es una copia de la criatura encantada. +Fomori Nomad|Nómada fomori|Criatura — Gigante nómada| +Font of Agonies|Fuente de agonías|Encantamiento|Siempre que pagues vidas, pon esa misma cantidad de contadores de sangre sobre la Fuente de agonías.\n{1}{B}, remover cuatro contadores de sangre de la Fuente de agonías: Destruye la criatura objetivo. +Font of Fertility|Fuente de la fertilidad|Encantamiento|{1}{G}, sacrificar la Fuente de la fertilidad: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. +Font of Fortunes|Fuente de la fortuna|Encantamiento|{1}{U}, sacrificar la Fuente de la fortuna: Roba dos cartas. +Font of Ire|Fuente de la ira|Encantamiento|{3}{R}, sacrificar la Fuente de la ira: La Fuente de la ira hace 5 puntos de daño al jugador objetivo. +Font of Mythos|Fuente de los mitos|Artefacto|Al comienzo del paso de robar de cada jugador, ese jugador roba dos cartas adicionales. +Font of Return|Fuente del regreso|Encantamiento|{3}{B}, sacrificar la Fuente del regreso: Regresa hasta tres cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Font of Vigor|Fuente del vigor|Encantamiento|{2}{W}, sacrificar la Fuente del vigor: Ganas 7 vidas. +Food Chain|Cadena alimenticia|| +Fool's Demise|Fallecimiento del necio|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la criatura encantada muera, regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control.\nCuando el Fallecimiento del necio vaya a un cementerio desde el campo de batalla, regresa el Fallecimiento del necio a la mano de su propietario. +Fool's Tome|El libro de los necios|| +Foot Soldiers|Soldados de a pie|| +Footbottom Feast|Festín Bajopié|Instantáneo|Pon cualquier cantidad de cartas objetivo de criatura de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca.\nRoba una carta. +Foothill Guide|Explorador de las estribaciones|Criatura — Clérigo|Protección contra Trasgos.\nMetamorfosis {W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Footlight Fiend|Diablo de las candilejas|Criatura — Diablo|Cuando el Diablo de las candilejas muera, hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. +Footsteps of the Goryo|Huellas de los Goryo|Conjuro - Arcano|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al juego. Sacrifica esa criatura al final del turno. +Foratog|Atog de los bosques|Criatura — Atog|{G}, sacrificar un Bosque: El Atog de los bosques obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Forbidden Alchemy|Alquimia prohibida|Instantáneo|Mira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio.\nRetrospectiva {6}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Forbidden Crypt|Cripta prohibida|| +Forbidden Lore|Sabiduría prohibida|| +Forbidden Orchard|Huerto prohibido|Tierra|{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Siempre que gires el Huerto prohibido para obtener maná, pon en juego bajo el control del oponente objetivo una ficha de criatura Espíritu incolora 1/1. +Forbidden Ritual|Ritual prohibido|| +Forbidding Spirit|Espíritu prohibitorio|Criatura — Clérigo espíritu|Cuando el Espíritu prohibitorio entre al campo de batalla, hasta tu próximo turno, las criaturas no pueden atacarte a ti o a un planeswalker que controlas a menos que su controlador pague {2} por cada una de esas criaturas. +Forbidding Watchtower|Atalaya prohibitoria|Tierra|El Atalaya prohibitoria entra en juego girada.\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.\n{1}{W}: El Atalaya prohibitoria se convierte en una criatura Soldado blanca 1/5 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. +Forbid|Prohibir|| +Force Away|Retirada forzada|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\nFerocidad — Si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. +Force Bubble|Burbuja de fuerza|Encantamiento|Si se te fuera a hacer daño, en su lugar, pon ese mismo número de contadores de agotamiento sobre la Burbuja de fuerza.\nCuando haya cuatro o más contadores de agotamiento sobre la Burbuja de fuerza, sacrifícala.\nAl final del turno, remueve todos los contadores de agotamiento de la Burbuja de fuerza. +Force Spike|Descarga de fuerza|| +Force Void|Hacer el vacío|| +Force of Despair|Fuerza de la desesperación|Instantáneo|Si no es tu turno, puedes exiliar una carta negra de tu mano en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nDestruye todas las criaturas que entraron al campo de batalla este turno. +Force of Nature|Fuerza de la naturaleza|Criatura — Elemental|Arrolla. (Si esta criatura fuera a hacer suficiente daño de combate a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le haga el resto del daño al jugador defensor.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, la Fuerza de la naturaleza te hace 8 puntos de daño a menos que pagues {G}{G}{G}{G}. +Force of Negation|Fuerza de la negación|Instantáneo|Si no es tu turno, puedes exiliar una carta azul de tu mano en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nContrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, exílialo en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. +Force of Rage|Fuerza de la rabia|Instantáneo|Si no es tu turno, puedes exiliar una carta roja de tu mano en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nCrea dos fichas de criatura Elemental rojas 3/1 con las habilidades de arrollar y prisa. Sacrifica esas fichas al comienzo de tu próximo mantenimiento. +Force of Savagery|Fuerza del salvajismo|Criatura — Elemental|Arrolla. +Force of Vigor|Fuerza del vigor|Instantáneo|Si no es tu turno, puedes exiliar una carta verde de tu mano en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nDestruye hasta dos artefactos y/o encantamientos objetivo. +Force of Virtue|Fuerza de la virtud|Encantamiento|Si no es tu turno, puedes exiliar una carta blanca de tu mano en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nDestello.\nLas criaturas que controlas obtienen +1/+1. +Force of Will|Fuerza de voluntad|| +Forced Adaptation|Adaptación forzosa|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre la criatura encantada. +Forced Fruition|Complacencia forzada|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue un hechizo, ese jugador roba siete cartas. +Forced Landing|Aterrizaje forzado|Instantáneo|Pon la criatura objetivo con la habilidad de volar en el fondo de la biblioteca de su propietario. +Forced March|Marcha forzada|| +Forced Worship|Adoración forzosa|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar.\n{2}{W}: Regresa la Adoración forzosa a la mano de su propietario. +Forcemage Advocate|Defensor magofuerza|Criatura — Centauro|{T}: Regresa la carta objetivo del cementerio de un oponente a su mano. Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Forebear's Blade|Acero de los ancestros|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+0 y tiene las habilidades de vigilancia y arrollar.\nSiempre que la criatura equipada muera, anexa el Acero de los ancestros a la criatura objetivo que controlas.\nEquipar {3}. +Foreboding Ruins|Ruinas premonitorias|Tierra|En cuanto las Ruinas premonitorias entren al campo de batalla, puedes mostrar una carta de pantano o de montaña de tu mano. Si no lo haces, las Ruinas premonitorias entran al campo de batalla giradas.\n{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. +Forerunner of Slaughter|Precursor de la masacre|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.){1}: La criatura incolora objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Forerunner of the Coalition|Avanzadilla de la Coalición|Criatura — Pirata humano|Cuando la Avanzadilla de la Coalición entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Pirata y mostrarla, luego baraja tu biblioteca y pon esa carta en la parte superior.\nSiempre que otro Pirata entre al campo de batalla bajo tu control, cada oponente pierde 1 vida. +Forerunner of the Empire|Avanzadilla del Imperio|Criatura — Soldado humano|Cuando la Avanzadilla del Imperio entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Dinosaurio y mostrarla, luego baraja tu biblioteca y pon esa carta en la parte superior.\nSiempre que un Dinosaurio entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que la Avanzadilla del Imperio haga 1 punto de daño a cada criatura. +Forerunner of the Heralds|Avanzadilla de los Heraldos|Criatura — Explorador tritón|Cuando la Avanzadilla de los Heraldos entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Tritón y mostrarla, luego baraja tu biblioteca y pon esa carta en la parte superior.\nSiempre que otro Tritón entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre la Avanzadilla de los Heraldos. +Forerunner of the Legion|Avanzadilla de la Legión|Criatura — Caballero vampiro|Cuando la Avanzadilla de la Legión entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Vampiro y mostrarla, luego baraja tu biblioteca y pon esa carta en la parte superior.\nSiempre que otro Vampiro entre al campo de batalla bajo tu control, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Foresee|Antever|Conjuro|Adivina 4, luego roba dos cartas. (Para adivinar 4, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Foreshadow|Premonición|| +Foresight|Prever|| +Forest|Bosque|Tierra básica - Bosque|({T}: Agrega {G}.) +Forfend|Amparar|Instantáneo|Prevén todo el daño que se le fuera a hacer a las criaturas este turno. +Forge Armor|Forjar armadura|Instantáneo|Como coste adicional para jugar Forjar armadura, sacrifica un artefacto.\nPon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo, donde X es el coste de maná convertido del artefacto sacrificado. +Forge Devil|Diablo de la fragua|Criatura — Diablo|Cuando el Diablo de la fragua entre al campo de batalla, le hace 1 punto de daño a la criatura objetivo y 1 punto de daño a ti. +Forge of Heroes|Forja de héroes|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{T}: Elige el comandante objetivo que entró al campo de batalla este turno. Pon un contador +1/+1 sobre él si es una criatura y un contador de lealtad sobre él si es un planeswalker. +Forgeborn Oreads|Oréades nacidas de la forja|Criatura encantamiento — Ninfa|Constelación — Siempre que las Oréades nacidas de la forja u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, las Oréades nacidas de la forja hacen 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Forgestoker Dragon|Dragón atizalumbre|Criatura — Dragón|Vuela.\n{1}{R}: El Dragón atizalumbre hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. Esa criatura no puede bloquear este combate. Activa esta habilidad solo si el Dragón atizalumbre está atacando. +Forget|Olvidar|| +Forgotten Ancient|Ancestro olvidado|Criatura — Elemental|Siempre que un jugador juegue un hechizo, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Ancestro olvidado.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes mover cualquier número de contadores +1/+1 del Ancestro olvidado a otras criaturas. +Forgotten Cave|Cueva olvidada|Tierra|La Cueva olvidada entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná.\nCiclo {R}. ({R}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Forgotten Creation|Creación olvidada|Criatura — Horror zombie|Escurridizo. (Esta criatura no puede ser bloqueada por criaturas con mayor fuerza que ella.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes descartar todas las cartas de tu mano. Si lo haces, roba esa misma cantidad de cartas. +Forgotten Harvest|Cosecha Olvidada|| +Forgotten Lore|Sabiduría perdida|| +Foriysian Brigade|Brigada foriysiana|| +Foriysian Interceptor|Interceptor foriysiano|Criatura — Soldado humano|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nDefensor.\nEl Interceptor foriysiano puede bloquear una criatura adicional. +Foriysian Totem|Tótem foriysiano|Artefacto|{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná.\n{4}{R}: El Tótem foriysiano es una criatura artefacto Gigante roja 4/4 con la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nMientras el Tótem foriysiano sea una criatura, puede bloquear una criatura adicional. +Fork in the Road|Camino dividido|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica y muéstralas. Pon una en tu mano y la otra en tu cementerio. Luego baraja tu biblioteca. +Forked Bolt|Rayo bifurcado|Conjuro|El Rayo bifurcado hace 2 puntos de daño divididos como elijas entre una o dos criaturas y/o jugadores objetivo. +Forked Lightning|Relámpago zig zag|| +Forked-Branch Garami|Garami rama bifurcada|Criatura - Espíritu|Migración de almas 4, migración de almas 4 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar hasta dos cartas de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 4 o menos de tu cementerio a tu mano. +Forlorn Pseudamma|Seudodama desolada|Criatura — Zombie|Intimidar.\nInspiración — Siempre que la Seudodama desolada se enderece, puedes pagar {2}{B}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura encantamiento Zombie negra 2/2. +Form of the Dinosaur|Forma del dinosaurio|Encantamiento|Cuando la Forma del dinosaurio entre al campo de batalla, tu total de vidas se convierte en 15.\nAl comienzo de tu mantenimiento, la Forma del dinosaurio hace 15 puntos de daño a la criatura objetivo que controla un oponente y esa criatura te hace una cantidad de daño igual a su fuerza. +Form of the Dragon|Forma del dragón|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, la Forma del dragón hace 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.Al final de cada turno, tu total de vida es 5.\nLas criaturas que no tengan la habilidad de volar no pueden atacarte. +Formation|Formación|| +Formless Nurturing|Pábulo informe|Conjuro|Manifiesta la primera carta de tu biblioteca, luego pon un contador +1/+1 sobre ella. (Para manifestar una carta, ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) +Forsake the Worldly|Renunciar a lo terrenal|Instantáneo|Exilia el artefacto o encantamiento objetivo.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Forsaken City|Ciudad Abandonada|| +Forsaken Drifters|Errantes abandonados|Criatura — Zombie|Cuando los Errantes abandonados mueran, pon las cuatro primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. +Forsaken Sanctuary|Santuario abandonado|Tierra|El Santuario abandonado entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de maná. +Forsaken Wastes|Yermos abandonados|| +Fortified Area|Area fortifcada|| +Fortified Rampart|Baluarte fortificado|Criatura — Muro|Defensor. +Fortified Village|Aldea fortificada|Tierra|En cuanto la Aldea fortificada entre al campo de batalla, puedes mostrar una carta de bosque o llanura de tu mano. Si no lo haces, la Aldea fortificada entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná. +Fortify|Fortificar|Instantáneo|Elige uno: Las criaturas que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno; o las criaturas que controlas obtienen +0/+2 hasta el final del turno. +Fortitude|Entereza|| +Fortress Crab|Cangrejo fortaleza|Criatura — Cangrejo| +Fortress Cyclops|Cíclope de la fortaleza|Criatura — Soldado cíclope|Siempre que el Cíclope de la fortaleza ataque, obtiene +3/+0 hasta el final del turno.Siempre que el Cíclope de la fortaleza bloquee, obtiene +0/+3 hasta el final del turno. +Fortuitous Find|Hallazgo casual|Conjuro|Elige uno o ambos:\n• Regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano.\n• Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Fortunate Few|Los pocos afortunados|Conjuro|Elige un permanente que no sea tierra que no controlas, luego cada uno de los demás jugadores elige un permanente que no sea tierra que no controla y que no haya sido elegido de esta manera. Destruye todos los demás permanentes que no sean tierra. +Fortune Thief|Ladrona de fortuna|Criatura — Bribón humano|El daño que fuera a reducir tu total de vida a menos de 1, en vez de eso, lo reduce a 1.\nMetamorfosis {R}{R} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Fortune's Favor|Favor de la fortuna|Instantáneo|El oponente objetivo mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca y las divide en un montón boca abajo y un montón boca arriba. Pon un montón en tu mano y el otro en tu cementerio. +Fossil Find|Encontrar un fósil|Conjuro|Regresa a tu mano una carta al azar de tu cementerio, luego reordena tu cementerio como quieras. +Foster|Criar|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles muera, puedes pagar {1}. Si lo haces, muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura. Pon esa carta en tu mano y el resto en tu cementerio. +Foul Emissary|Emisario impío|Criatura — Horror humano|Cuando el Emisario impío entre al campo de batalla, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.\nCuando sacrifiques el Emisario impío al lanzar un hechizo con emerger, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Horror Eldrazi incolora 3/2. +Foul Familiar|Familiar impuro|| +Foul Imp|Diablillo pestilente|Criatura — Diablillo|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\nCuando el Diablillo pestilente entre en juego, pierde 2 vidas. +Foul Orchard|Huerto repugnante|Tierra|El Huerto repugnante entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de maná. +Foul Presence|Presencia fétida|| +Foul Renewal|Renovación hedionda|Instantáneo|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la resistencia de la carta regresada de esta manera. +Foul Spirit|Espiritu inmundo|| +Foul-Tongue Invocation|Invocación en lenguainfame|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar la Invocación en lenguainfame, puedes mostrar una carta de Dragón de tu mano.\nEl jugador objetivo sacrifica una criatura. Si mostraste una carta de Dragón o controlabas un Dragón al lanzar la Invocación en lenguainfame, ganas 4 vidas. +Foul-Tongue Shriek|Grito en lenguainfame|Instantáneo|El oponente objetivo pierde 1 vida por cada criatura atacante que controlas. Tú ganas esa misma cantidad de vidas. +Foundry Assembler|Ensamblador de la fundición|Criatura artefacto — Operario|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.) +Foundry Champion|Campeón de la Fundición|Criatura — Soldado elemental|Cuando el Campeón de la Fundición entre al campo de batalla, hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al número de criaturas que controlas.{R}: El Campeón de la Fundición obtiene +1/+0 hasta el final del turno.{W}: El Campeón de la Fundición obtiene +0/+1 hasta el final del turno. +Foundry Hornet|Avispa de la fundición|Criatura — Insecto|Vuela.\nCuando la Avispa de la fundición entre al campo de batalla, si controlas una criatura con un contador +1/+1 sobre ella, las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1 hasta el final del turno. +Foundry Inspector|Inspector de la fundición|Criatura artefacto — Constructo|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de artefacto. +Foundry Screecher|Profierechillidos de la fundición|Criatura — Murciélago|Vuela.\nEl Profierechillidos de la fundición obtiene +1/+0 mientras controles un artefacto. +Foundry Street Denizen|Habitante de la Calle Fundición|Criatura — Guerrero trasgo|Siempre que otra criatura roja entre al campo de batalla bajo tu control, el Habitante de la Calle Fundición obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Foundry of the Consuls|Fundición de los cónsules|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{5}, {T}, sacrificar la Fundición de los cónsules: Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura artefacto Tóptero incoloras 1/1 con la habilidad de volar. +Fountain Watch|Guardián de la Fuente|| +Fountain of Cho|Fuente de Cho|| +Fountain of Ichor|Fuente de icor|Artefacto|{T}: Agrega un maná de cualquier color.\n{3}: La Fuente de icor se convierte en una criatura artefacto Dinosaurio 3/3 hasta el final del turno. +Fountain of Renewal|Fuente de la renovación|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, ganas 1 vida.\n{3}, sacrificar la Fuente de la renovación: Roba una carta. +Fountain of Youth|Fuente de la juventud|Artefacto|{2}, {T}: Ganas una vida. +Fourth Bridge Prowler|Rondadora del cuarto puente|Criatura — Bribón humano|Cuando la Rondadora del cuarto puente entre al campo de batalla, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga -1/-1 hasta el final del turno. +Foxfire Oak|Roble luminiscente|Criatura — Chamán pueblo-arbóreo|{R/G}{R/G}{R/G}: El Roble luminiscente obtiene +3/+0 hasta el final del turno. +Foxfire|Hongos luminescentes|| +Fractured Identity|Identidad quebrada|Conjuro|Exilia el permanente objetivo que no sea tierra. Cada jugador que no sea su controlador crea una ficha que es una copia de esa carta. +Fractured Loyalty|Lealtad traicionada|Encantar criatura|Siempre que la criatura encantada sea objetivo de un hechizo o habilidad, el controlador de ese hechizo o habilidad gana el control de la criatura encantada. (Este efecto no termina al final del turno.) +Fractured Powerstone|Piedra de poder fracturada|Artefacto|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Lanza el dado planar. Activa esta habilidad sólo cuando puedas lanzar un conjuro. +Fracturing Gust|Ráfaga fracturadora|Instantáneo|Destruye todos los artefactos y encantamientos. Ganas 2 vidas por cada permanente destruido de esta manera. +Fragmentize|Fragmentar|Conjuro|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo con coste de maná convertido de 4 o menos. +Frantic Purification|Purificación frenética|Instantáneo|Destruye el encantamiento objetivo.\nDemencia {W}. (Puedes jugar esta carta pagando su coste de demencia en el momento en que la descartes de tu mano.) +Frantic Salvage|Recuperación frenética|Instantáneo|Pon cualquier cantidad de cartas de artefacto objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca.\nRoba una carta. +Frantic Search|Búsqueda frenética|| +Fraying Omnipotence|Omnipotencia desvanecida|Conjuro|Cada jugador pierde la mitad de sus vidas, luego descarta la mitad de las cartas en su mano y luego sacrifica la mitad de las criaturas que controla, redondeando hacia arriba cada vez. +Fraying Sanity|Cordura desvanecida|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nAl comienzo de cada paso final, el jugador encantado pone las X primeras cartas de su biblioteca en su cementerio, donde X es la cantidad de cartas que fueron a ese cementerio desde cualquier parte este turno. +Frazzle|Desmenuzar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que no sea azul. +Freed from the Real|Liberado de lo real|Encantar criatura|{U}: Gira la criatura encantada.\n{U}: Endereza la criatura encantada. +Freejam Regent|Regente de Improlibre|Criatura — Dragón|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nVuela.\n{1}{R}: El Regente de Improlibre obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Freewind Equenaut|Equinauta errante|Criatura — Arquero humano|Vuela.\nMientras la Equinauta errante esté encantada, tiene "{T}: La Equinauta errante hace 2 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo." +Freewind Falcon|Halcón errante|| +Frenetic Efreet|Efrit exaltado|| +Frenetic Ogre|Ogro frenético|Criatura — Ogro|{R}, descartar una carta al azar de tu mano: El Ogro frenético obtiene +3/+0 hasta el final del turno. +Frenetic Raptor|Ráptor frenético|Criatura — Bestia|Las Bestias no pueden bloquear. +Frenetic Sliver|Fragmentado frenético|Criatura — Fragmentado|Todos los fragmentados tienen "{0}: Si esta criatura está en juego, lanza una moneda. Si ganas el lanzamiento, remueve del juego a esta criatura y regrésala al juego bajo el control de su propietario al final del turno. Si pierdes el lanzamiento, sacrifícala". +Frenzied Arynx|Árynx enfurecido|Criatura — Bestia felino|Insurgencia. (Esta criatura entra al campo de batalla con lo que elijas: un contador +1/+1 o la habilidad de prisa.)\nArrolla.\n{4}{R}{G}: El Árynx enfurecido obtiene +3/+0 hasta el final del turno. +Frenzied Fugue|Fuga frenética|Encantamiento — Aura|Encantar permanente.\nCuando la Fuga frenética entre al campo de batalla o al comienzo de tu mantenimiento, ganas el control del permanente encantado hasta el final del turno. Endereza ese permanente. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Frenzied Goblin|Trasgo frenético|Criatura — Berserker trasgo|Siempre que el Trasgo frenético ataque, puedes pagar {R}. Si lo haces, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Frenzied Rage|Ira frenética|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+1 y tiene la habilidad de amenaza. (No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) +Frenzied Raptor|Ráptor enloquecido|Criatura — Dinosaurio| +Frenzied Tilling|Arado Frenético|| +Frenzy Sliver|Fragmentado del frenesí|Criatura — Fragmentado|Todas las criaturas Fragmentado tienen la habilidad de frenesí 1. (Siempre que un Fragmentado ataque y no sea bloqueado, obtiene +1/+0 hasta el final del turno.) +Fresh Meat|Carne fresca|Instantáneo|Crea una ficha de criatura Bestia verde 3/3 por cada criatura que fue a tu cementerio desde el campo de batalla este turno. +Fresh Volunteers|Voluntarios novatos|| +Fresh-Faced Recruit|Recluta novato|Criatura — Soldado humano|Mientras sea tu turno, el Recluta novato tiene la habilidad de dañar primero. +Fretwork Colony|Colonia de ornamentadores|Criatura — Insecto|La Colonia de ornamentadores no puede bloquear.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre la Colonia de ornamentadores y pierde 1 vida. +Freyalise Supplicant|Suplicante de Freyalise|| +Freyalise's Charm|Amuleto de Freyalise|| +Freyalise's Radiance|Resplandor de Freyalise|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {2} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.)\nLos permanentes nevados no enderezan durante los pasos de enderezar de sus controladores. +Freyalise's Winds|Vientos de Freyalise|| +Freyalise, Llanowar's Fury|Freyalise, furia de Llanowar|Planeswalker — Freyalise|+2: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Druida Elfo verde 1/1 con "{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná".\n-2: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\n-6: Roba una carta por cada criatura verde que controlas.\nFreyalise, la furia de Llanowar puede ser tu comandante. +Friendly Fire|Fuego amigo|Instantáneo|El controlador de la criatura objetivo muestra una carta al azar de su mano. El Fuego amigo hace una cantidad de daño a esa criatura y a ese jugador igual al coste de maná convertido de la carta mostrada. +Frightcrawler|Espeluznador|Criatura — Horror|El Espeluznador no puede ser bloqueado excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.\nUmbral El Espeluznador obtiene +2/+2 y no puede bloquear. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Frightful Delusion|Delirio pavoroso|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}. Ese jugador descarta una carta. +Frightshroud Courier|Mensajero velotemible|Criatura — Zombie|Puedes elegir no enderezar el Mensajero velotemible durante tu paso de enderezar.\n{2}{B}, {T}: Mientras el Mensajero velotemible permanezca girado, el Zombie objetivo obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de inspirar temor. (No puede ser bloqueado excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.) +Frilled Deathspitter|Escupemuerte crestado|Criatura — Dinosaurio|Enfurecer — Siempre que el Escupemuerte crestado reciba daño, hace 2 puntos de daño al oponente objetivo. +Frilled Mystic|Mística crestada|Criatura — Hechicero lagarto elfo|Destello.\nCuando la Mística crestada entre al campo de batalla, puedes contrarrestar el hechizo objetivo. +Frilled Oculus|Óculus recargado|Criatura — Homúnculo|{1}{G}: El Óculus recargado obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Activa esta habilidad sólo una vez cada turno. +Frilled Sandwalla|Arenaiguana crestada|Criatura — Lagarto|{1}{G}: La Arenaiguana crestada obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo una vez cada turno. +Frilled Sea Serpent|Serpiente marina con espinas|Criatura — Serpiente|{5}{U}{U}: La Serpiente marina con espinas no puede ser bloqueada este turno. +Frog Tongue|Lengua de rana|| +Frogmite|Ranácaro|Criatura artefacto — Rana|Afinidad por artefactos. (Cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada artefacto que controles.) +Frogtosser Banneret|Banderola de Lanza rana|Criatura — Bribón trasgo|Prisa.\nTe cuesta {1} menos jugar los hechizos de Trasgo y los de Bribón. +From Beyond|Desde el más allá|Encantamiento|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Al comienzo de tu mantenimiento, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná".{1}{G}, sacrificar Desde el más allá: Busca en tu biblioteca una carta de Eldrazi, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +From Under the Floorboards|De entre el suelo|Conjuro|Demencia {X}{B}{B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.)\nCrea tres fichas de criatura Zombie negras 2/2 giradas y ganas 3 vidas. Si se pagó el coste de demencia de este hechizo, en vez de eso, crea X de esas fichas y ganas X vidas. +From the Ashes|De las cenizas|Conjuro|Destruye todas las tierras no básicas. Por cada tierra destruida de esta manera, su controlador puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica y ponerla en el campo de batalla. Luego cada jugador que buscó en su biblioteca de esta manera la baraja. +Frontier Bivouac|Campamento fronterizo|Tierra|El Campamento fronterizo entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G}, {U} o {R} a tu reserva de maná. +Frontier Guide|Guía fronterizo|Criatura — Explorador elfo|{3}{G}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y ponla en el campo de batalla girada. Luego baraja tu biblioteca. +Frontier Mastodon|Mastodonte fronterizo|Criatura — Elefante|Ferocidad — El Mastodonte fronterizo entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él si controlas una criatura con fuerza de 4 o más. +Frontier Siege|Asedio a la frontera|Encantamiento|En cuanto el Asedio a la frontera entre al campo de batalla, elige kans o dragones.\n• Kans — Al comienzo de cada una de tus fases principales, agrega {G}{G} a tu reserva de maná.\n• Dragones — Siempre que una criatura con la habilidad de volar entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que luche contra la criatura objetivo que no controlas. +Frontline Devastator|Devastadora de primera línea|Criatura — Guerrero minotauro zombie|Afligir 2. (Siempre que esta criatura sea bloqueada, el jugador defensor pierde 2 vidas.)\n{1}{R}: La Devastadora de primera línea obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Frontline Medic|Médico de primera línea|Criatura — Clérigo humano|Batallón — Siempre que el Médico de primera línea y al menos otras dos criaturas ataquen, las criaturas que controlas son indestructibles este turno.Sacrificar el Médico de primera línea: Contrarresta el hechizo objetivo con {X} en su coste de maná a menos que su controlador pague {3}. +Frontline Rebel|Rebelde de primera línea|Criatura — Guerrero humano|El Rebelde de primera línea ataca cada combate si puede. +Frontline Sage|Sabio de primera línea|Criatura — Hechicero humano|Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\n{U}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta. +Frontline Strategist|Estratega de primera línea|Criatura — Soldado|Metamorfosis {W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Estratega de primera línea se ponga boca arriba, tienes que prevenir todo el daño de combate que criaturas que no sean Soldados fueran a hacer este turno. +Frost Breath|Aliento escarchado|Instantáneo|Gira hasta dos criaturas objetivo. Esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Frost Lynx|Lince escarchado|Criatura — Felino elemental|Cuando el Lince escarchado entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Frost Marsh|Cenagal escarchado|Tierra nevada|El Cenagal escarchado entra en juego girado.\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. +Frost Ogre|Ogro escarchado|Criatura - Guerrero ogro| +Frost Raptor|Ráptor escarchado|Criatura nevada — Ave|Vuela.\n{S}{S}: El Ráptor escarchado no puede ser objetivo de hechizos o habilidades este turno. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) +Frost Titan|Titán escarchado|Criatura — Gigante|Siempre que el Titán escarchado sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarresta ese hechizo o habilidad a menos que su controlador pague {2}.\nSiempre que el Titán escarchado entre al campo de batalla o ataque, gira el permanente objetivo. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Frost Walker|Caminante de escarcha|Criatura — Elemental|Cuando el Caminante de escarcha sea objetivo de un hechizo o una habilidad, sacrifícalo. +Frostburn Weird|Extraño fuegohelado|Criatura — Extraño|{U/R}: El Extraño fuegohelado obtiene +1/-1 hasta el final del turno. +Frostling|Cría de escarcha|Criatura - Espíritu|Sacrificar la Cría de escarcha: La Cría de escarcha hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. +Frostwalk Bastion|Bastión escarchambulante|Tierra nevada|{T}: Agrega {C}.\n{1}{S}: Hasta el final del turno, el Bastión escarchambulante se convierte en una criatura artefacto Constructo 2/3. Sigue siendo una tierra. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.)\nSiempre que el Bastión escarchambulante haga daño de combate a una criatura, gírala y esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Frostwalla|Neviguana|Criatura nevada — Lagarto|{S}: La Neviguana obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo una vez por turno. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) +Frostweb Spider|Araña tela escarchada|Criatura nevada — Araña|La Araña tela escarchada puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.\nSiempre que la Araña tela escarchada bloquee a una criatura con la habilidad de volar, pon un contador +1/+1 sobre la Araña tela escarchada al final del combate. +Frostwielder|Blandescarcha|Criatura - Chamán humano|{T}: La Blandescarcha hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nSi una criatura que recibió daño de la Blandescarcha este turno fuera a ir a un cementerio, en vez de eso, remuévela del juego. +Frostwind Invoker|Invocador del viento helado|Criatura — Hechicero tritón|Vuela.\n{8}: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. +Frozen Aether|Éter congelado|Encantamiento|Los artefactos, criaturas y tierras que controlan tus oponentes entran en juego girados. +Frozen Shade|Sombra gélida|| +Frozen Solid|Congelado en un témpano|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nCuando se haga daño a la criatura encantada, destrúyela. +Fruit of the First Tree|Fruto del Primer Árbol|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la criatura encantada muera, tú ganas X vidas y robas X cartas, donde X es su resistencia. +Fruition|Fructificación|| +Fry|Freír|Instantáneo|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nFreír hace 5 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo que sea blanco o azul. +Fuel for the Cause|Combustible para la causa|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo, luego prolifera. (Eliges cualquier número de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.) +Fugitive Druid|Druida fugitivo|| +Fugitive Wizard|Hechicero fugitivo|Criatura — Hechicero humano| +Fugue|Amnesia temporal|| +Fulgent Distraction|Distracción fulgente|Instantáneo|Elige dos criaturas objetivo. Gira esas criaturas, luego desanexa todos los equipos anexados a ellas. +Full Flowering|Florecimiento pleno|Conjuro|Repuebla X veces. (Para repoblar, crea una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas. Haz esto X veces.) +Full Moon's Rise|Ascenso de la luna llena|Encantamiento|Las criaturas Licántropo que controlas obtienen +1/+0 y tienen la habilidad de arrollar.\nSacrificar el Ascenso de la luna llena: Regenera todas las criaturas licántropo que controlas. +Fulminator Mage|Mago fulminador|Criatura — Chamán elemental|Sacrificar el Mago fulminador: Destruye la tierra objetivo que no sea básica. +Fumarole|Fumarola|| +Fume Spitter|Escupidor de vapores|Criatura — Horror|Sacrificar el Escupidor de vapores: Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. +Fumigate|Fumigar|Conjuro|Destruye todas las criaturas. Ganas 1 vida por cada criatura destruida de esta manera. +Fumiko the Lowblood|Fumiko sangre impura|Criatura legendaria - Samurái humano|Fumiko sangre impura tiene bushido X, donde X es el número de criaturas atacantes. (Cuando bloquee o sea bloqueada, obtiene +X/+X hasta el final del turno.)\nLas criaturas que controlen tus oponentes atacan cada turno si pueden. +Funeral Charm|Amuleto funerario|Instantáneo|Elige uno: El jugador objetivo descarta una carta; o la criatura objetivo obtiene +2/-1 hasta el final del turno; o la criatura objetivo gana la habilidad de cruzar pantanos hasta el final del turno. +Funeral March|Marcha fúnebre|| +Funeral Pyre|Pira funeraria|Instantáneo|Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio. Su propietario pone en juego una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Fungal Behemoth|Behemot fungoso|Criatura — Hongo|Tanto la fuerza como la resistencia del Behemot fungoso son iguales al número de contadores +1/+1 sobre las criaturas que controlas.\nSuspender X—{X}{G}{G}. X no puede ser 0.\nSiempre que se remueva un contador de tiempo del Behemot fungoso mientras está removido del juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Fungal Infection|Infección fúngica|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. +Fungal Plots|Parcela fúngica|Encantamiento|{1}{G}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.\nSacrificar dos Saprolines: Ganas 2 vidas y robas una carta. +Fungal Reaches|Alturas fungosas|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Pon un contador de almacenaje sobre las Alturas fungosas.\n{1}, remover X contadores de almacenaje de las Alturas fungosas: Agrega X maná de cualquier combinación de {R} y/o {G} a tu reserva de maná. +Fungal Shambler|Desollador fungoso|| +Fungal Sprouting|Germinación fungosa|Conjuro|Pon en el campo de batalla X fichas de criatura Saprolín verdes 1/1, donde X es la mayor fuerza entre las criaturas que controlas. +Fungus Elemental|Elemental de hongos|| +Fungus Sliver|Fragmentado fungoso|Criatura — Fragmentado hongo|Cada Fragmentado tiene "Siempre que esta criatura reciba daño, pon un contador +1/+1 sobre ella". (El daño se hace antes de que le pongas el contador.) +Fungusaur|Fungosaurio|Criatura — Fungosaurio|Siempre que el Fungosaurio reciba daño, pon un contador +1/+1 sobre él. (El daño se hace antes de que le pongas el contador.) +Furious Assault|Ataque furioso|| +Furious Reprisal|Represalia colérica|Conjuro|La Represalia colérica hace 2 puntos de daño a cada una de dos criaturas y/o jugadores objetivo. +Furious Resistance|Resistencia furiosa|Instantáneo|La criatura bloqueadora objetivo obtiene +3/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Furnace Brood|Especie del horno|| +Furnace Celebration|Celebración del horno|Encantamiento|Siempre que sacrifiques otro permanente, puedes pagar {2}. Si lo haces, la Celebración del horno hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Furnace Dragon|Dragón del horno|Criatura — Dragón|Afinidad por artefactos (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada artefacto que controles.)\nVuela.\nCuando el Dragón del horno entre en juego, si lo jugaste de tu mano, remueve todos los artefactos del juego. +Furnace Layer|Capa del Horno|Plano — Nueva Phyrexia|Cuando camines por los planos hacia la Capa del Horno o al comienzo de tu mantenimiento, elige al azar a un jugador objetivo. Ese jugador descarta una carta. Si ese jugador descarta una carta de tierra de esta manera, él pierde 3 vidas.\nSiempre que lances caos, puedes destruir el permanente objetivo que no sea tierra. +Furnace Scamp|Agitador del horno|Criatura — Bestia|Siempre que el Agitador del horno haga daño de combate a un jugador, puedes sacrificarlo. Si lo haces, el Agitador del horno hace 3 puntos de daño a ese jugador. +Furnace Spirit|Espiritu del Horno|| +Furnace Whelp|Cría del horno|Criatura — Dragón|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\n{R}: La Cría del horno obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Furnace of Rath|Horno de Rath|Encantamiento|Si una fuente fuera a hacer daño a una criatura o jugador, en vez de eso, hace el doble del daño a esa criatura o jugador. +Furor of the Bitten|Furor de los mordidos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y ataca cada turno si puede. +Furtive Homunculus|Homúnculo disimulado|Criatura — Homúnculo|Escurridizo. (Esta criatura no puede ser bloqueada por criaturas con mayor fuerza que ella.) +Fury Charm|Amuleto de furia|Instantáneo|Elige uno: Destruye el artefacto objetivo; o la criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno; o remueve dos contadores de tiempo de la carta suspendida o permanente objetivo. +Fury Sliver|Fragmentado de la furia|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen la habilidad de dañar dos veces. +Fury Storm|Tormenta de furia|Instantáneo|Cuando lances este hechizo, cópialo por cada vez que lanzaste a tu comandante desde la zona de mando este juego. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.\nCopia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Fury of the Horde|Furia de la horda|Conjuro|Puedes remover del juego dos cartas rojas de tu mano en lugar de pagar el coste de maná de la Furia de la horda.\nEndereza todas las criaturas que atacaron este turno. Después de esta fase principal, hay una fase de combate adicional seguida de una fase principal adicional. +Furyblade Vampire|Vampira espada de furia|Criatura — Berserker vampiro|Arrolla.\nAl comienzo del combate en tu turno, puedes descartar una carta. Si lo haces, la Vampira espada de furia obtiene +3/+0 hasta el final del turno. +Furyborn Hellkite|Engendro nacido de la furia|Criatura — Dragón|Sed de sangre 6. (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con seis contadores +1/+1 sobre ella.)\nVuela. +Furystoke Giant|Gigante avivafuria|Criatura — Guerrero gigante|Cuando el Gigante avivafuria entre en juego, las otras criaturas que controlas ganan "{T}: Esta criatura hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo" hasta el final del turno.\nPersistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) +Fusion Elemental|Elemental de la fusión|Criatura — Elemental| +Future Sight|Visión del futuro|Encantamiento|Juega con la carta de la parte superior de tu biblioteca mostrada.\nPuedes jugar la carta de la parte superior de tu biblioteca como si estuviera en tu mano. +Fylamarid|Filamárido|| +Fylgja|Fylgja|| +Fyndhorn Bow|Arco de Fyndhorn|| +Fyndhorn Brownie|Duendecillo de Fyndhorn|| +Fyndhorn Druid|Druida de Fyndhorn|| +Fyndhorn Elder|Anciano de Fyndhorn|Criatura — Elfo|{T}: Agrega {G}{G} a tu reserva de maná. +Fyndhorn Elves|Elfos de Fyndhorn|| +Fyndhorn Pollen|Polen de Fyndhorn|| +Gaddock Teeg|Gaddock Teeg|Criatura legendaria — Consejero kithkin|Los hechizos que no sean de criatura con coste de maná convertido de 4 o más no pueden jugarse.\nLos hechizos que no sean de criatura con {X} en su coste de maná no pueden jugarse. +Gaea's Anthem|Himno de Gaia|Encantamiento|Las criaturas que controles obtienen +1/+1. +Gaea's Balance|Balance de Gaia|| +Gaea's Blessing|Bendición de Gaia|Conjuro|El jugador objetivo baraja hasta tres cartas objetivo de su cementerio en su biblioteca.\nRoba una carta.\nCuando la Bendición de Gaia vaya a tu cementerio desde tu biblioteca, baraja tu cementerio en tu biblioteca. +Gaea's Bounty|Regalo de Gaia|| +Gaea's Cradle|Cuna de Gaia|| +Gaea's Embrace|Abrazo de Gaia|| +Gaea's Herald|Heraldo de Gaia|Criatura — Elfo|Los hechizos de criatura no pueden ser contrarrestados. +Gaea's Liege|Siervo de Gaia|Criatura — Avatar|Tanto la fuerza como la resistencia del Siervo de Gaia son iguales al número de bosques que controlas. Mientras el Siervo de Gaia esté atacando, tanto su fuerza como su resistencia son iguales al número de bosques que controla el jugador defensor.\n{T}: La tierra objetivo es un bosque hasta que el Siervo de Gaia deje el juego. +Gaea's Might|Poderío de Gaia|| +Gaea's Protector|Protector de Gaia|Criatura — Guerrero elemental|El Protector de Gaia debe ser bloqueado si se puede. +Gaea's Revenge|Venganza de Gaia|Criatura — Elemental|La Venganza de Gaia no puede ser contrarrestada.Prisa.La Venganza de Gaia no puede ser objetivo de hechizos que no sean verdes o de habilidades de fuentes que no sean verdes. +Gaea's Skyfolk|Pueblo celeste de Gaia|| +Gahiji, Honored One|Gahiji, el venerado|Criatura legendaria — Bestia|Siempre que una criatura ataque a uno de tus oponentes o a un planeswalker que controle un oponente, esa criatura obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Gainsay|Contradecir|Instantáneo|Contrarresta el hechizo azul objetivo. +Gale Force|Fuerza del vendaval|Conjuro|La Fuerza del vendaval hace 5 puntos de daño a cada criatura que tenga la habilidad de volar. +Galecaster Colossus|Coloso lanzaventiscas|Criatura — Hechicero gigante|Girar un Hechicero enderezado que controlas: Regresa el permanente objetivo que no sea tierra que no controlas a la mano de su propietario. +Galepowder Mage|Mago vendaval de polvo|Criatura — Hechicero kithkin|Vuela.\nSiempre que el Mago vendaval de polvo ataque, remueve del juego otra criatura objetivo. Regresa esa carta al juego bajo el control de su propietario al final del turno. +Galerider Sliver|Fragmentado jinete de vendavales|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de volar. +Galestrike|Golpegalerna|Instantáneo|Regresa la criatura girada objetivo a la mano de su propietario.\nRoba una carta. +Galina's Knight|Caballero de Galina|| +Gallant Cavalry|Caballería intrépida|Criatura — Caballero humano|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)\nCuando la Caballería intrépida entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia. +Gallantry|Gallardía|Instantáneo|La criatura objetivo bloqueadora obtiene +4/+4 hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Galloping Lizrog|Anurolagarto galopante|Criatura — Lagarto rana|Arrolla.\nCuando el Anurolagarto galopante entre al campo de batalla, puedes remover cualquier cantidad de contadores +1/+1 de entre las criaturas que controlas. Si lo haces, pon el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre el Anurolagarto galopante. +Gallowbraid|Gallowbraid|| +Gallows Warden|Protector del cadalso|Criatura — Espíritu|Vuela.\nLas otras criaturas Espíritu que controlas obtienen +0/+1. +Gallows at Willow Hill|Cadalso de la Colina del Sauce|Artefacto|{3}, {T}, girar tres Humanos enderezados que controlas: Destruye la criatura objetivo. Su controlador pone en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Galvanic Alchemist|Alquimista galvánica|Criatura — Hechicero humano|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras la Alquimista galvánica esté emparejada con otra criatura, ambas criaturas tienen "{2}{U}: Endereza esta criatura". +Galvanic Arc|Arco galvánico|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Arco galvánico entre en juego, le hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de dañar primero. +Galvanic Blast|Ráfaga galvánica|Instantáneo|La Ráfaga galvánica hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nMetalurgia — En vez de eso, la Ráfaga galvánica hace 4 puntos de daño a esa criatura o jugador si controlas tres o más artefactos. +Galvanic Bombardment|Bombardeo galvánico|Instantáneo|El Bombardeo galvánico hace X puntos de daño a la criatura objetivo, donde X es 2 más la cantidad de cartas llamadas Bombardeo galvánico en tu cementerio. +Galvanic Juggernaut|Destructor galvánico|Criatura artefacto — Destructor|El Destructor galvánico ataca cada turno si puede.\nEl Destructor galvánico no se endereza durante tu paso de enderezar.\nSiempre que otra criatura muera, endereza el Destructor galvánico. +Galvanic Key|Llave galvánica|Artefacto|Puedes jugar la Llave galvánica en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\n{3}, {T}: Endereza el artefacto objetivo. +Galvanoth|Gálvanoth|Criatura — Bestia|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de instantáneo o conjuro, puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. +Gamble|Arriesgar|| +Game Preserve|Preserva de la caza|| +Game Trail|Rastro de presas|Tierra|En cuanto el Rastro de presas entre al campo de batalla, puedes mostrar una carta de montaña o bosque de tu mano. Si no lo haces, el Rastro de presas entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. +Game of Chaos|Juego del Caos|| +Game-Trail Changeling|Cambiaformas del sendero de caza|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\nArrolla. +Gamekeeper|Guardabosque|Criatura — Elfo|Cuando el Guardabosque muera, puedes exiliarlo. Si lo haces, muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura. Pon esa carta en el campo de batalla y todas las otras cartas mostradas de esta manera en tu cementerio. +Gang of Devils|Banda de diablos|Criatura — Diablo|Cuando la Banda de diablos muera, hace 3 puntos de daño divididos como elijas entre una, dos o tres criaturas y/o jugadores objetivo. +Gang of Elk|Manada de alces|| +Gangrenous Goliath|Goliat gangrenoso|Criatura — Gigante zombie|Girar tres Clérigos enderezados que controles: Regresa el Goliat gangrenoso de tu cementerio a tu mano. +Gangrenous Zombies|Zombis gangrenosos|| +Gargantuan Gorilla|Gorila gargantuesco|| +Gargos, Vicious Watcher|Gargos, vigilante brutal|Criatura legendaria — Hidra|Vigilancia.\nTe cuesta {4} menos lanzar los hechizos de Hidra.\nSiempre que una criatura que controlas sea objetivo de un hechizo, Gargos, vigilante brutal lucha contra hasta una criatura objetivo que no controlas. +Gargoyle Castle|Castillo de las gárgolas|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{5}, {T}, sacrificar el Castillo de las gárgolas: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Gárgola incolora 3/4 con la habilidad de volar. +Gargoyle Sentinel|Gárgola centinela|Criatura artefacto — Gárgola|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\n{3}: Hasta el final del turno, la Gárgola centinela pierde la habilidad de defensor y gana la habilidad de volar. +Garna, the Bloodflame|Garna, la Llama de Sangre|Criatura legendaria — Guerrero humano|Destello.\nCuando Garna, la Llama de Sangre entre al campo de batalla, regresa a tu mano todas las cartas de criatura en tu cementerio que hayan ido allí desde cualquier lugar este turno.\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa. +Garrison Sergeant|Sargento de la guarnición|Criatura — Soldado viashino|El Sargento de la guarnición tiene la habilidad de dañar dos veces mientras controles un Portal. +Garruk Relentless|Garruk implacable|Planeswalker — Garruk|Cuando Garruk implacable tenga dos o menos contadores de lealtad sobre él, transfórmalo.\n0: Garruk implacable hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Esa criatura le hace a él una cantidad de daño igual a su fuerza.\n0: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2. +Garruk Wildspeaker|Garruk Portavoz Salvaje|Caminante de planos — Garruk|+1: Endereza dos tierras objetivo.\n-1: Pon en juego una ficha de criatura Bestia verde 3/3.\n-4: Las criaturas que controlas obtienen +3/+3 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Garruk's Companion|Compañero de Garruk|Criatura — Bestia|Arrolla. (Si esta criatura fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.) +Garruk's Horde|Horda de Garruk|Criatura — Bestia|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.)\nJuega mostrando la primera carta de tu biblioteca.\nPuedes lanzar la primera carta de tu biblioteca si es una carta de criatura. (Hazlo solo cuando puedas lanzar esa carta de criatura. Todavía debes pagar los costes del hechizo.) +Garruk's Packleader|Líder de manada de Garruk|Criatura — Bestia|Siempre que otra criatura con fuerza de 3 o más entre al campo de batalla bajo tu control, puedes robar una carta. +Garruk, Apex Predator|Garruk, depredador arquetípico|Planeswalker — Garruk|+1: Destruye otro planeswalker objetivo.\n+1: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia negra 3/3 con la habilidad de toque mortal.\n-3: Destruye la criatura objetivo. Ganas una cantidad de vidas igual a su resistencia.\n-8: El oponente objetivo obtiene un emblema con "Siempre que una criatura te ataque, obtiene +5/+5 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno". +Garruk, Caller of Beasts|Garruk, llamador de bestias|Planeswalker — Garruk|+1: Muestra las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de criatura mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden.-3: Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura verde de tu mano.-7: Obtienes un emblema con "Siempre que lances un hechizo de criatura, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura, ponerla en el campo de batalla, y luego barajar tu biblioteca". +Garruk, Primal Hunter|Garruk, cazador primordial|Planeswalker legendario — Garruk|+1: Crea una ficha de criatura Bestia verde 3/3.\n−3: Roba una cantidad de cartas igual a la mayor fuerza entre las criaturas que controlas.\n−6: Crea una ficha de criatura Sierpe verde 6/6 por cada tierra que controlas. +Garruk, the Veil-Cursed|Garruk, maldito por el Velo|Planeswalker — Garruk|+1: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo negra 1/1 con la habilidad de toque mortal.\n-1: Sacrifica una criatura. Si lo haces, busca en tu biblioteca una carta de criatura, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.\n-3: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar y obtienen +X/+X hasta el final del turno, donde X es el número de cartas de criatura en tu cementerio. +Garza Zol, Plague Queen|Garza Zol, reina de la peste|Criatura legendaria — Vampiro|Vuela, prisa.\nSiempre que una criatura que haya recibido daño de Garza Zol, reina de la peste este turno vaya a un cementerio, pon un contador +1/+1 sobre Garza Zol.\nSiempre que Garza Zol haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. +Garza's Assassin|Asesino de Garza|Criatura — Asesino humano|Sacrificar el Asesino de Garza: Destruye la criatura objetivo que no sea negra.\nRecobrar—Pagar la mitad de tu vida redondeada hacia arriba. (Cuando otra criatura vaya a tu cementerio desde el juego, puedes pagar la mitad de tu vida redondeada hacia arriba. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, remueve del juego esta carta.) +Gaseous Form|Forma gaseosa|| +Gate Colossus|Coloso del portal|Criatura artefacto — Constructo|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada Portal que controlas.\nEl Coloso del portal no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza de 2 o menos.\nSiempre que un Portal entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner el Coloso del portal de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. +Gate Hound|Sabueso de la puerta|Criatura — Perro|Las criaturas que controlas tienen vigilancia mientras el Sabueso de la puerta esté encantado. +Gate Smasher|Aplastapuertas|Artefacto — Equipo|El Aplastapuertas solo puede estar anexado a una criatura con resistencia de 4 o más.\nLa criatura equipada obtiene +3/+0 y tiene la habilidad de arrollar.\nEquipar {3}. +Gate to the Aether|Puerta al éter|Artefacto|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador muestra la carta de la parte superior de su biblioteca. Si es una carta de artefacto, criatura, encantamiento o tierra, puede ponerla en juego. +Gate to the Afterlife|Portal al más allá|Artefacto|Siempre que una criatura que no sea ficha que controlas muera, ganas 1 vida. Luego, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta.\n{2}, {T}, sacrificar el Portal al más allá: Busca en tu cementerio, mano y/o biblioteca una carta llamada Obsequio del Dios Faraón y ponla en el campo de batalla. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. Activa esta habilidad solo si hay seis o más cartas de criatura en tu cementerio. +Gatebreaker Ram|Carnero destrozaportales|Criatura — Oveja|El Carnero destrozaportales obtiene +1/+1 por cada Portal que controlas.\nMientras controles dos o más Portales, el Carnero destrozaportales tiene las habilidades de vigilancia y arrollar. +Gatecreeper Vine|Enredadera del portal|Criatura — Planta|Defensor.\nCuando la Enredadera del portal entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica o de Portal, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Gatekeeper Gargoyle|Gárgola guardiana|Criatura artefacto — Gárgola|Vuela.\nLa Gárgola guardiana entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada Portal que controlas. +Gatekeeper of Malakir|Portero de Malakir|Criatura — Guerrero vampiro|Estímulo {B}. (Puedes pagar {B} adicional en cuanto lances este hechizo.)\nCuando el Portero de Malakir entre al campo de batalla, si fue estimulado, el jugador objetivo sacrifica una criatura. +Gates Ablaze|Portales en llamas|Conjuro|Los Portales en llamas hacen X puntos de daño a cada criatura, donde X es la cantidad de Portales que controlas. +Gateway Plaza|Plaza de los portales|Tierra — Portal|La Plaza de los portales entra al campo de batalla girada.\nCuando la Plaza de los portales entre al campo de batalla, sacrifícala a menos que pagues {1}.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. +Gateway Shade|Sombra del portal|Criatura — Sombra|{B}: La Sombra del portal obtiene +1/+1 hasta el final del turno.Girar un Portal enderezado que controlas: La Sombra del portal obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Gateway Sneak|Escurridiza de los portales|Criatura — Bribón vedalken|Siempre que un Portal entre al campo de batalla bajo tu control, la Escurridiza de los portales no puede ser bloqueada este turno.\nSiempre que la Escurridiza de los portales haga daño de combate a un jugador, roba una carta. +Gathan Raiders|Incursores de Gatha|Criatura — Guerrero humano|Temerario Los Incursores de Gatha obtienen +2/+2 si no tienes cartas en la mano.
Metamorfosis—Descartar una carta. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Gather Courage|Armarse de valor|Instantáneo|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)\nLa criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Gather Specimens|Recolectar especímenes|Instantáneo|Si una criatura fuera a entrar en juego bajo el control de un oponente este turno, en vez de eso, entra en juego bajo tu control. +Gather the Pack|Reunir al grupo|Conjuro|Muestra las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Puedes poner en tu mano una carta de criatura que se encuentre entre ellas. Pon el resto en tu cementerio.\nDominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, en vez de una, pon en tu mano hasta dos cartas de criatura que se encuentren entre las cartas mostradas. +Gather the Townsfolk|Reunir a los aldeanos|Conjuro|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Humano blancas 1/1.\nHora fatídica — Si tienes 5 vidas o menos, en vez de eso, pon en el campo de batalla cinco de esas fichas. +Gatherer of Graces|Recolectora de gracias|Criatura — Druida humano|La Recolectora de gracias obtiene +1/+1 por cada aura anexada a ella.\nSacrificar un aura: Regenera la Recolectora de gracias. +Gatstaf Arsonists|Calcinadores de Gatstaf|Criatura — Licántropo humano|Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a los Calcinadores de Gatstaf. +Gatstaf Howler|Aullador de Gatstaf|Criatura — Licántropo|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Aullador de Gatstaf. +Gatstaf Ravagers|Devastadores de Gatstaf|Criatura — Licántropo|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a los Devastadores de Gatstaf. +Gatstaf Shepherd|Pastor de Gatstaf|Criatura — Licántropo humano|Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Pastor de Gatstaf. +Gauntlet of Power|Guantelete de poder|Artefacto|En cuanto el Guantelete de poder entre en juego, elige un color.\nLas criaturas del color elegido obtienen +1/+1.\nSiempre que se gira una tierra básica para obtener maná del color elegido, su controlador agrega un maná de ese color a su reserva de maná. +Gauntlets of Chaos|Guanteletes del Caos|| +Gauntlets of Light|Guanteletes de luz|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +0/+2 y asigna una cantidad de daño de combate igual a su resistencia en vez de su fuerza.\nLa criatura encantada tiene "{2}{W}: Endereza esta criatura". +Gavony Ironwright|Herradora de Gavony|Criatura — Soldado humano|Hora fatídica — Mientras tengas 5 vidas o menos, las otras criaturas que controlas obtienen +1/+4. +Gavony Township|Municipio de Gavony|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{2}{G}{W}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. +Gavony Unhallowed|Gavony impía|Criatura — Zombie|Siempre que otra criatura que controlas muera, pon un contador +1/+1 sobre Gavony impía. +Gavony|Gavony|Plano — Innistrad|Todas las criaturas tienen la habilidad de vigilancia.\nSiempre que lances caos, las criaturas que controlas son indestructibles este turno. +Gaze of Adamaro|Mirada de Adamaro|Instantáneo - Arcano|La Mirada de Adamaro hace una cantidad de daño igual al número de cartas que haya en la mano del jugador objetivo a ese jugador. +Gaze of Granite|Mirada de granito|Conjuro|Destruye cada permanente que no sea tierra con coste de maná convertido de X o menos. +Gaze of Justice|Mirada de justicia|Conjuro|Como un coste adicional para jugar Mirada de justicia, gira tres criaturas blancas enderezadas que controles.\nRemueve del juego la criatura objetivo.\nRetrospectiva {5}{W} (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva y cualquier coste adicional. Luego remuévela del juego.) +Gaze of Pain|Mirada de dolor|| +Gaze of the Gorgon|Mirada de la gorgona|Instantáneo|({B/G} puede pagarse con {B} o con {G}.)\nRegenera la criatura objetivo. Al final del combate, destruye todas las criaturas que bloquearon o fueron bloqueadas por esa criatura este turno. +Gearseeker Serpent|Serpiente devoraingenios|Criatura — Serpiente|Cuesta {1} menos lanzar la Serpiente devoraingenios por cada artefacto que controlas.\n{5}{U}: La Serpiente devoraingenios no puede ser bloqueada este turno. +Gearshift Ace|Cambiamarchas experto|Criatura — Enano piloto|Daña primero.\nSiempre que el Cambiamarchas experto tripule un Vehículo, ese Vehículo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Gearsmith Guardian|Guardián de engranajes|Criatura artefacto — Constructo|El Guardián de engranajes obtiene +2/+0 mientras controles una criatura azul. +Gearsmith Prodigy|Prodigio de los engranajes|Criatura — Artífice humano|La Prodigio de los engranajes obtiene +1/+0 mientras controles un artefacto. +Geier Reach Bandit|Bandida de la Cima Geier|Criatura — Bribón licántropo humano|Prisa.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a la Bandida de la Cima Geier. +Geier Reach Sanitarium|Manicomio de la Cima Geier|Tierra legendaria|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: Cada jugador roba una carta y luego descarta una carta. +Geist Snatch|Arrebato geist|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de criatura. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu azul 1/1 con la habilidad de volar. +Geist Trappers|Tramperos de geists|Criatura — Guerrero humano|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras los Tramperos de geists estén emparejados con otra criatura, ambas criaturas tienen la habilidad de alcance. +Geist of Saint Traft|Geist de San Traft|Criatura legendaria — Clérigo espíritu|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)\nSiempre que el Geist de San Traft ataque, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ángel blanco 4/4 con la habilidad de volar, girado y atacando. Exilia esa ficha al final del combate. +Geist of the Archives|Geist de la biblioteca|Criatura — Espíritu|Defensor.\nAl comienzo de tu mantenimiento, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Geist of the Lonely Vigil|Geist de la vigilia solitaria|Criatura — Clérigo espíritu|Defensor, vuela.\nDelirio — La Geist de la vigilia solitaria puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. +Geist of the Moors|Geist de los páramos|Criatura — Espíritu|Vuela. +Geist-Fueled Scarecrow|Espantapájaros con alma de geist|Criatura artefacto — Espantapájaros|Te cuesta {1} más lanzar los hechizos de criatura. +Geist-Honored Monk|Monje honrada por los geist|Criatura — Monje humano|Vigilancia.\nTanto la fuerza como la resistencia de la Monje honrada por los geist es igual a la cantidad de criaturas que controlas.\nCuando la Monje honrada por los geist entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar. +Geistblast|Ráfaga geist|Instantáneo|La Ráfaga geist hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\n{2}{U}, exiliar la Ráfaga geist de tu cementerio: Copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo que controlas. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Geistcatcher's Rig|Aparejo del atrapageist|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Aparejo del atrapageist entre al campo de batalla, puedes hacer que le haga 4 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. +Geistflame|Llama de los geist|Instantáneo|La Llama de los geist hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nRetrospectiva {3}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Gelatinous Genesis|Génesis gelatinosa|Conjuro|Pon en el campo de batalla X fichas de criatura Cieno verdes X/X. +Gelectrode|Gelectrodo|Criatura — Extraño|{T}: El Gelectrodo hace 1 punto de daño a cualquier objetivo.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, puedes enderezar el Gelectrodo. +Gelid Shackles|Grilletes gélidos|Encantamiento nevado — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede bloquear y no pueden jugarse sus habilidades activadas.\n{S}: La criatura encantada gana la habilidad de defensor hasta el final del turno. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) +Gem of Becoming|Gema de Creación|Artefacto|{3}, {T}, sacrificar la Gema de Creación: Busca en tu biblioteca una carta de isla, una carta de pantano y una carta de montaña. Muestra esas cartas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Gemhide Sliver|Fragmentado piel de gemas|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +Gemini Engine|Motor geminiano|Criatura artefacto|Siempre que el Motor geminiano ataque, pon en juego una ficha de criatura Gemelo artefacto atacante. Su fuerza es igual a la fuerza del Motor geminiano, y su resistencia es igual a la resistencia del Motor geminiano. Sacrifica la ficha al final del combate. +Gempalm Avenger|Vengador palmagema|Criatura — Soldado|Ciclo {2}{W}. ({2}{W}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)\nCuando uses la habilidad de ciclo del Vengador palmagema, todos los soldados obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Gempalm Incinerator|Incinerador palmagema|Criatura — Trasgo|Ciclo {1}{R}. ({1}{R}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)\nCuando uses la habilidad de ciclo del Incinerador palmagema, puedes elegir que haga X puntos de daño a la criatura objetivo, donde X es el número de Trasgos en juego. +Gempalm Polluter|Contaminador palmagema|Criatura — Zombie|Ciclo {B}{B}. ({B}{B}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)\nCuando uses la habilidad de ciclo del Contaminador palmagema, puedes elegir que el jugador objetivo pierda 1 vida por cada Zombie en juego. +Gempalm Sorcerer|Hechicero palmagema|Criatura — Hechicero|Ciclo {2}{U}. ({2}{U}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)\nCuando uses la habilidad de ciclo del Hechicero palmagema, todos los Hechiceros ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. +Gempalm Strider|Caminante palmagema|Criatura — Elfo|Ciclo {2}{G}{G}. ({2}{G}{G}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)\nCuando uses la habilidad de ciclo del Caminante palmagema, todos los Elfos obtienen +2/+2 hasta el final del turno. +Gemstone Array|Matriz de gemas|Artefacto|{2}: Pon un contador de carga en la Matriz de gemas.\nRemover un contador de carga de la Matriz de gemas: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Gemstone Caverns|Cavernas de gemas|Tierra legendaria|Si las Cavernas de gemas están en tu mano inicial y no juegas primero, puedes comenzar el juego con las Cavernas de gemas en juego con un contador de suerte sobre ellas. Si lo haces, remueve del juego una carta de tu mano.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. Si las Cavernas de gemas tienen un contador de suerte sobre ellas, en vez de eso, agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Gemstone Mine|Yacimiento de gemas|Tierra|El Yacimiento de gemas entra en juego con tres contadores de minería sobre él.\n{T}, remover un contador de minería del Yacimiento de gemas: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Si no hay contadores de minería sobre el Yacimiento de gemas, sacrifícalo. +General Jarkeld|General Jarkeld|| +General Tazri|General Tazri|Criatura legendaria — Humano aliado|Cuando la General Tazri entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura Aliado, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca.\n{W}{U}{B}{R}{G}: Las criaturas Aliado que controlas obtienen +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de colores que tengan esas criaturas. +General's Kabuto|Kabuto del general|Artefacto - Equipo|La criatura equipada no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.\nPrevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer a la criatura equipada.\nEquipar {2} ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +General's Regalia|Atavío del General|| +Generator Servant|Sirviente generador|Criatura — Elemental|{T}, sacrificar el Sirviente generador: Agrega {2} a tu reserva de maná. Si ese maná se usa en un hechizo de criatura, esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. (Esa criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.) +Generous Gift|Regalo paquidérmico|Instantáneo|Destruye el permanente objetivo. Su controlador crea una ficha de criatura Elefante verde 3/3. +Generous Stray|Minino generoso|Criatura — Felino|Cuando el Minino generoso entre al campo de batalla, roba una carta. +Genesis Chamber|Cámara del génesis|Artefacto|Siempre que una criatura que no sea ficha entre en juego, si la Cámara del génesis está enderezada, el controlador de esa criatura pone en juego una ficha de criatura Myr artefacto 1/1. +Genesis Hydra|Hidra del génesis|Criatura — Hidra planta|Cuando lances la Hidra del génesis, muestra las X primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla una carta de permanente que no sea tierra con coste de maná convertido de X o menos que se encuentre entre ellas. Luego baraja el resto en tu biblioteca.\nLa Hidra del génesis entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella. +Genesis Storm|Tormenta del génesis|Conjuro|Cuando lances este hechizo, cópialo por cada vez que lanzaste a tu comandante desde la zona de mando este juego.\nMuestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta de permanente que no sea tierra. Puedes poner esa carta en el campo de batalla. Luego, pon en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio todas las cartas mostradas de esta manera que no fueron puestas en el campo de batalla. +Genesis Wave|Ola de génesis|Conjuro|Muestra las primeras X cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla cualquier cantidad de cartas de permanente con coste de maná convertido de X o menos que se encuentren entre ellas. Luego pon en tu cementerio todas las cartas mostradas de esta manera que no fueron puestas en el campo de batalla. +Genesis|Génesis|Criatura — Encarnación|Al comienzo de tu mantenimiento, si el Génesis está en tu cementerio, puedes pagar {2}{G}. Si lo haces, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Genju of the Cedars|Genju de los cedros|Encantar bosque|{2}: El bosque encantado se convierte en una criatura Espíritu verde 4/4 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.\nCuando el bosque encantado vaya a un cementerio, puedes regresar Genju de los cedros de tu cementerio a tu mano. +Genju of the Falls|Genju de las cascadas|Encantar isla|{2}: La isla encantada se convierte en una criatura Espíritu azul 3/2 con la habilidad de volar hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.\nCuando la isla encantada vaya a un cementerio, puedes restituir Genju de las cascadas de tu cementerio a tu mano. +Genju of the Fens|Genju de las ciénagas|Encantar pantano|{2}: Hasta el final del turno, el pantano encantado se convierte en una criatura Espíritu negra 2/2 con "{B}: Esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno". Sigue siendo una tierra.\nCuando el pantano encantado vaya a un cementerio, puedes regresar Genju de las ciénagas de tu cementerio a tu mano. +Genju of the Fields|Genju de los campos|Encantar llanura|{2}: Hasta el final del turno, la llanura encantada se convierte en una criatura Espíritu blanca 2/5 con "Siempre que esta criatura haga daño, ganas esa cantidad de vida". Sigue siendo una tierra.\nCuando la llanura encantada vaya a un cementerio, puedes regresar Genju de los campos de tu cementerio a tu mano. +Genju of the Realm|Genju del reino|Encantar tierra legendario|{2}: La tierra encantada se convierte en una criatura legendaria Espíritu 8/12 con la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.\nCuando la tierra encantada vaya a un cementerio, puedes regresar Genju del reino de tu cementerio a tu mano. +Genju of the Spires|Genju de las cimas|Encantar montaña|{2}: La montaña encantada se convierte en una criatura Espíritu roja 6/1 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.\nCuando la montaña encantada vaya a un cementerio, puedes regresar Genju de las cimas de tu cementerio a tu mano. +Geode Golem|Gólem de geoda|Criatura artefacto — Gólem|Arrolla.\nSiempre que el Gólem de geoda haga daño de combate a un jugador, puedes lanzar a tu comandante desde la zona de mando sin pagar su coste de maná. (Sigues pagando los costes adicionales.) +Geomancer's Gambit|Táctica de geomante|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Su controlador puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla y luego barajar su biblioteca.\nRoba una carta. +Geosurge|Geoleada|Conjuro|Agrega {R}{R}{R}{R}{R}{R}{R} a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para lanzar hechizos de artefacto o criatura. +Geothermal Crevice|Fisura Geotérmica|| +Geralf's Masterpiece|Obra maestra de Geralf|Criatura — Horror zombie|Vuela.\nLa Obra maestra de Geralf obtiene -1/-1 por cada carta en tu mano.\n{3}{U}, descartar tres cartas: Regresa la Obra maestra de Geralf de tu cementerio al campo de batalla girada. +Geralf's Messenger|Mensajero de Geralf|Criatura — Zombie|El Mensajero de Geralf entra al campo de batalla girado.\nCuando el Mensajero de Geralf entre al campo de batalla, el oponente objetivo pierde 2 vidas.\nResiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) +Geralf's Mindcrusher|Aplastamentes de Geralf|Criatura — Horror zombie|Cuando el Aplastamentes de Geralf entre al campo de batalla, el jugador objetivo pone las primeras cinco cartas de su biblioteca en su cementerio.\nResiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) +Gerrard Capashen|Gerrard Capashen|| +Gerrard's Battle Cry|Grito de batalla de Gerrard|| +Gerrard's Command|Orden de Gerrard|| +Gerrard's Irregulars|Milicianos de Gerrard|| +Gerrard's Verdict|Veredicto de Gerrard|| +Gerrard's Wisdom|Enseñanza de Gerrard|| +Gerrard, Weatherlight Hero|Gerrard, héroe del Vientoligero|Criatura legendaria — Soldado humano|Daña primero.\nCuando Gerrard, héroe del Vientoligero muera, exílialo y regresa al campo de batalla todas las cartas de criatura y de artefacto de tu cementerio que fueron allí desde el campo de batalla este turno. +Get the Point|Al filo de la emoción|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. Adivina 1. +Geth's Grimoire|Grimorio de Geth|Artefacto|Siempre que un oponente descarte una carta de su mano, puedes robar una carta. +Geth's Verdict|Veredicto de Geth|Instantáneo|El jugador objetivo sacrifica una criatura y pierde 1 vida. +Geth, Lord of the Vault|Geth, Señor de la Bóveda|Criatura legendaria — Zombie|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)\n{X}{B}: Pon en el campo de batalla girada bajo tu control la carta de artefacto o de criatura objetivo con coste de maná convertido de X del cementerio de un oponente. Luego ese jugador pone las X primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Geyser Glider|Deslizador de geiser|Criatura — Bestia elemental|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Deslizador de geiser gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Geyserfield Stalker|Acechador del valle de géiseres|Criatura — Elemental|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Acechador del valle de géiseres obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Ghalma's Warden|Protector de Ghalma|Criatura — Soldado elefante|Metalurgia — El Protector de Ghalma obtiene +2/+2 mientras controles tres o más artefactos. +Ghalta, Primal Hunger|Ghalta, el Hambre Primigenia|Criatura legendaria — Dinosaurio anciano|Te cuesta {X} menos lanzar a Ghalta, el Hambre Primigenia, donde X es la fuerza total de las criaturas que controlas.\nArrolla. +Ghastbark Twins|Mellizos cortezahorror|Criatura — Pueblo-arbóreo|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)\nLos Mellizos cortezahorror pueden bloquear una criatura adicional cada combate. +Ghastlord of Fugue|Señor espectral de la amnesia|Criatura — Espíritu avatar|El Señor espectral de la amnesia es imbloqueable.\nSiempre que el Señor espectral de la amnesia haga daño de combate a un jugador, ese jugador muestra su mano. Elige una carta de ahí. Ese jugador remueve del juego esa carta. +Ghastly Conscription|Conscripción espantosa|Conjuro|Exilia todas las cartas de criatura del cementerio del jugador objetivo en un montón boca abajo, baraja ese montón y luego manifiesta esas cartas. (Para manifestar una carta, ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) +Ghastly Demise|Fallecimiento espantoso|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea negra si su resistencia es menor o igual al número de cartas que haya en tu cementerio. +Ghastly Discovery|Descubrimiento espantoso|Conjuro|Roba dos cartas, luego descarta una carta.\nConspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo.) +Ghastly Haunting|Acecho espantoso|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nTú controlas a la criatura encantada. +Ghastly Remains|Restos espantosos|Criatura — Zombie|Amplificar 1. (En cuanto esta carta entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre ella por cada carta de Zombie que muestres de tu mano.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, si los Restos espantosos están en tu cementerio, puedes pagar {B}{B}{B}. Si lo haces, regresa los Restos espantosos a tu mano. +Ghave, Guru of Spores|Ghave, Gurú de las Esporas|Criatura legendaria — Chamán hongo|Ghave, Gurú de las Esporas entra al campo de batalla con cinco contadores +1/+1 sobre él.\n{1}, remover un contador +1/+1 de una criatura que controlas: Crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.\n{1}, sacrificar una criatura: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Ghazbán Ogre|Ogro de Ghazbán|| +Ghirapur Aether Grid|Barrera de éter de Ghirapur|Encantamiento|Girar dos artefactos enderezados que controlas: La Barrera de éter de Ghirapur hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Ghirapur Gearcrafter|Creador de artefactos de Ghirapur|Criatura — Artífice humano|Cuando el Creador de artefactos de Ghirapur entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. (Una criatura que vuela no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) +Ghirapur Guide|Guía de Ghirapur|Criatura — Explorador elfo|{2}{G}: La criatura objetivo que controlas no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza de 2 o menos este turno. +Ghirapur Orrery|Planetario de Ghirapur|Artefacto|Cada jugador puede jugar una tierra adicional durante cada uno de sus turnos.\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, si ese jugador no tiene cartas en su mano, ese jugador roba tres cartas. +Ghirapur Osprey|Gavilán de Ghirapur|Criatura — Ave|Vuela. +Ghired's Belligerence|Beligerancia de Ghired|Conjuro|La Beligerancia de Ghired hace X puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de criaturas objetivo. Siempre que una criatura que recibió daño de esta manera muera este turno, repuebla. (Crea una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) +Ghired, Conclave Exile|Ghired, exiliado del Cónclave|Criatura legendaria — Chamán humano|Cuando Ghired, exiliado del Cónclave entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Rinoceronte verde 4/4 con la habilidad de arrollar.\nSiempre que Ghired ataque, repuebla. La ficha entra al campo de batalla girada y atacando. (Para repoblar, crea una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) +Ghitu Chronicler|Cronista ghitu|Criatura — Hechicero humano|Estímulo {3}{R}. (Puedes pagar {3}{R} adicionales al lanzar este hechizo.)\nCuando la Cronista ghitu entre al campo de batalla, si fue estimulada, regresa la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. +Ghitu Encampment|Campamento ghitu|Tierra|El Campamento ghitu entra en juego girado.\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná.\n{1}{R}: El Campamento ghitu se convierte en una criatura Guerrero roja 2/1 con la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. (Hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) +Ghitu Fire-Eater|Traga-fuego ghitu|| +Ghitu Firebreathing|Hálito de fuego ghitu|Encantamiento — Aura|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nEncantar criatura.\n{R}: La criatura encantada obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\n{R}: Regresa el Hálito de fuego ghitu a la mano de su propietario. +Ghitu Fire|Fuego Ghitu|| +Ghitu Journeymage|Maga graduada ghitu|Criatura — Hechicero humano|Cuando la Maga graduada ghitu entre al campo de batalla, si controlas otro Hechicero, la Maga graduada ghitu hace 2 puntos de daño a cada oponente. +Ghitu Lavarunner|Corredor de lava ghitu|Criatura — Hechicero humano|Mientras haya dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, el Corredor de lava ghitu obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de prisa. +Ghitu Slinger|Hondero ghitu|| +Ghitu War Cry|Grito de guerra ghitu|| +Ghor-Clan Bloodscale|Escamasangrienta del clan Ghor|Criatura — Guerrero viashino|Daña primero.\n{3}{G}: El Escamasangrienta del clan Ghor obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. +Ghor-Clan Rampager|Arrasador del clan Ghor|Criatura — Bestia|Arrolla.Empujón — {R}{G}, descartar el Arrasador del clan Ghor: La criatura atacante objetivo obtiene +4/+4 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Ghor-Clan Savage|Salvaje del clan Ghor|Criatura — Berserker centauro|Sed de sangre 3 (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre ella.) +Ghor-Clan Wrecker|Destructor del clan Ghor|Criatura — Guerrero humano|Insurgencia. (Esta criatura entra al campo de batalla con lo que elijas: un contador +1/+1 o la habilidad de prisa.)\nAmenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) +Ghost Council of Orzhova|Concilio fantasmal de Orzhova|Criatura legendaria — Espíritu|Cuando el Concilio fantasmal de Orzhova entre al campo de batalla, el oponente objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\n{1}, sacrificar una criatura: Exilia al Concilio fantasmal de Orzhova. Regrésalo al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. +Ghost Hounds|Sabuesos fantasmales|| +Ghost Quarter|Cuartel fantasmal|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar el Cuartel fantasmal: Destruye la tierra objetivo. Su controlador puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla y luego barajar su biblioteca. +Ghost Ship|Barco fantasma|Criatura — Espíritu|Vuela.\n{U}{U}{U}: Regenera el Barco fantasma. +Ghost Tactician|Estratega fantasma|Criatura — Espíritu cambiahechizos|{W}, {T}, descartar una carta: Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. +Ghost Town|Ciudad fantasma|| +Ghost Warden|Protectora fantasma|Criatura — Espíritu|{T}: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Ghost-Lit Nourisher|Nutriente luz fantasmal|Criatura - Espíritu|{2}{G}, {T}: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nCanalizar {3}{G}, descartar la Nutriente luz fantasmal: La criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno. +Ghost-Lit Raider|Incursor luz fantasmal|Criatura - Espíritu|{2}{R}, {T}: El Incursor luz fantasmal hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo.\nCanalizar {3}{R}, descartar el Incursor luz fantasmal: Incursor luz fantasmal hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. +Ghost-Lit Redeemer|Redentora luz fantasmal|Criatura - Espíritu|{W}, {T}: Gana 2 vidas.\nCanalizar {1}{W}, descartar la Redentora luz fantasmal: Gana 4 vidas. +Ghost-Lit Stalker|Rondador luz fantasmal|Criatura - Espíritu|{4}{B}, {T}: El jugador objetivo descarta dos cartas. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro.\nCanalizar {5}{B}{B}, descartar el Rondador luz fantasmal: El jugador objetivo descarta cuatro cartas. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. +Ghost-Lit Warder|Custodio luz fantasmal|Criatura - Espíritu|{3}{U}, {T}: Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {2}.\nCanalizar {3}{U}, descartar el Custodio luz fantasmal: Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {4}. +Ghostblade Eidolon|Eidolón filoespectral|Criatura encantamiento — Espíritu|Concesión {5}{W}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)Daña dos veces. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.)La criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de dañar dos veces. +Ghostfire Blade|Espada de fuego fantasmal|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2.Equipar {3}.Cuesta {2} menos activar la habilidad de equipar de la Espada de fuego fantasmal si hace objetivo a una criatura incolora. +Ghostfire|Fuego fantasmal|Instantáneo|El Fuego fantasmal es incoloro.\nEl Fuego fantasmal hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Ghostflame Sliver|Fragmentado llama fantasmal|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados son incoloros. +Ghostform|Forma fantasmal|Conjuro|Hasta dos criaturas objetivo no pueden ser bloqueadas este turno. +Ghosthelm Courier|Mensajero yelmofantasma|Criatura — Hechicero|Puedes elegir no enderezar el Mensajero yelmofantasma durante tu paso de enderezar.\n{2}{U}, {T}: Mientras el Mensajero yelmofantasma permanezca girado, el Hechicero objetivo obtiene +2/+2 y no puede ser objetivo de hechizos o habilidades. +Ghostly Changeling|Cambiaformas fantasmal|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\n{1}{B}: El Cambiaformas fantasmal obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Ghostly Flame|Llama fantasmal|| +Ghostly Flicker|Fluctuación fantasmal|Instantáneo|Exilia dos artefactos, criaturas y/o tierras objetivo que controles, luego regresa esas cartas al campo de batalla bajo tu control. +Ghostly Possession|Posesión fantasmal|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de volar.\nPrevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer y que fuera a hacer la criatura encantada. +Ghostly Prison|Prisión fantasmagórica|Encantamiento|Las criaturas no pueden atacarte a menos que su controlador pague {2} por cada criatura que controla que te está atacando. +Ghostly Sentinel|Centinela fantasmal|Criatura — Espíritu kor|Vuela, vigilancia. +Ghostly Touch|Toque fantasmal|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "Siempre que esta criatura ataque, puedes girar o enderezar el permanente objetivo". +Ghostly Wings|Alas fantasmagóricas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar.\nDescartar una carta: Regresa la criatura encantada a la mano de su propietario. +Ghosts of the Innocent|Fantasmas de los inocentes|Criatura — Espíritu|Si una fuente fuera a hacer daño a una criatura o jugador, en vez de eso, hace la mitad del daño, redondeado hacia abajo, a esa criatura o jugador. +Ghostway|Senda fantasmal|Instantáneo|Remueve del juego cada criatura que controles. Regresa al juego bajo el control de sus propietarios esas criaturas al final del turno. +Ghoul's Feast|Festín del necrófago|| +Ghoulcaller Gisa|Gisa, la llamamuertos|Criatura legendaria — Hechicero humano|{B}, {T}, sacrificar otra criatura: Pon en el campo de batalla X fichas de criatura Zombie negras 2/2, donde X es la fuerza de la criatura sacrificada. +Ghoulcaller's Accomplice|Cómplice del llamamuertos|Criatura — Bribón humano|{3}{B}, exiliar al Cómplice del llamamuertos de tu cementerio: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Ghoulcaller's Bell|Campana del llamamuertos|Artefacto|{T}: Cada jugador pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio . +Ghoulcaller's Chant|Canto del llamamuertos|Conjuro|Elige uno: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano; o regresa dos cartas de Zombie objetivo de tu cementerio a tu mano. +Ghoulflesh|Necrocarnificación|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -1/-1 y es un Zombie negro además de sus otros colores y tipos. +Ghoulraiser|Levantamuertos|Criatura — Zombie|Cuando el Levantamuertos entre al campo de batalla, regresa una carta de Zombie al azar de tu cementerio a tu mano. +Ghoulsteed|Corcel necrófago|Criatura — Caballo zombie|{2}{B}, descartar dos cartas: Regresa el Corcel necrófago de tu cementerio al campo de batalla girado. +Ghoultree|Árbol necrófago|Criatura — Pueblo-arbóreo zombie|Cuesta {1} menos lanzar al Árbol necrófago por cada carta de criatura en tu cementerio. +Giant Adephage|Adéfago gigante|Criatura — Insecto|Arrolla.Siempre que el Adéfago gigante haga daño de combate a un jugador, pon en el campo de batalla una ficha que es una copia del Adéfago gigante. +Giant Albatross|Albatros gigante|| +Giant Ambush Beetle|Escarabajo gigante de emboscada|Criatura — Insecto|Prisa.\nCuando el Escarabajo gigante de emboscada entre en juego, puedes hacer que la criatura objetivo lo bloquee este turno si puede. +Giant Badger|Tejón gigante|Criatura — Tejón|Siempre que el Tejón gigante bloquee, obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Giant Caterpillar|Oruga gigante|| +Giant Cockroach|Cucaracha gigante|Criatura — Insecto| +Giant Crab|Cangrejo gigante|| +Giant Dustwasp|Avispa del polvo gigante|Criatura — Insecto|Vuela.\nSuspender 4—{1}{G} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{G} y removerla del juego con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.) +Giant Growth|Crecimiento gigante|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. +Giant Harbinger|Heraldo gigante|Criatura — Chamán gigante|Cuando el Heraldo gigante entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Gigante, mostrarla, barajar tu biblioteca y poner esa carta en su parte superior. +Giant Mantis|Mantis gigante|Criatura — Insecto|Alcance. (Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.) +Giant Octopus|Pulpo gigante|| +Giant Oyster|Ostra gigante|Criatura — Ostra|Puedes elegir no enderezar la Ostra gigante durante tu paso de enderezar.\n{T}: Mientras la Ostra gigante permanezca girada, la criatura girada objetivo no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador y al principio de cada uno de tus pasos de robar, pon un contador -1/-1 sobre esa criatura. Cuando la Ostra gigante deje el juego o sea enderezada, remueve todos los contadores -1/-1 de esa criatura. +Giant Scorpion|Escorpión gigante|Criatura — Escorpión|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Giant Solifuge|Solífugo gigante|Criatura — Insecto|({R/G} puede pagarse con {R} o con {G}.)\nArrolla, prisa.\nEl Solífugo gigante no puede ser objetivo de hechizos o habilidades. +Giant Spectacle|Espectáculo de gigantes|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+1 y tiene la habilidad de amenaza. +Giant Spider|Araña gigante|Criatura — Araña|Alcance. (Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.) +Giant Strength|Fuerza de gigante|| +Giant Tortoise|Galápago gigante|| +Giant Trap Door Spider|Araña cavadora gigante|| +Giant Warthog|Facoquero gigante|Criatura — Bestia|Arrolla. +Giant's Ire|Ira de gigante|Conjuro tribal — Gigante|La Ira de gigante hace 4 puntos de daño al jugador objetivo. Si controlas un Gigante, roba una carta. +Giantbaiting|Carnada para gigantes|Conjuro|Pon en juego una ficha de criatura Guerrero Gigante verde y roja 4/4 con la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno.\nConspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo.) +Gibbering Descent|Descenso quejumbroso|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador pierde 1 vida y descarta una carta.
Temerario Sáltate tu mantenimiento si no tienes cartas en tu mano.
Demencia {2}{B}{B} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.) +Gibbering Fiend|Demonio farfullador|Criatura — Diablo|Cuando el Demonio farfullador entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a cada oponente.\nDelirio — Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, el Demonio farfullador hace 1 punto de daño a ese jugador. +Gibbering Hyenas|Hienas quejumbrosas|| +Gibbering Kami|Kami quejumbroso|Criatura - Espíritu|Vuela.\nMigración de almas 3 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta objetivo de Espíritu con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio a tu mano.) +Gideon Blackblade|Gideon Blackblade|Planeswalker legendario — Gideon|Mientras sea tu turno, Gideon Blackblade es una criatura Soldado Humano 4/4 con la habilidad de indestructible que sigue siendo un planeswalker.\nPrevén todo el daño que se le fuera a hacer a Gideon Blackblade durante tu turno.\n+1: Hasta una otra criatura objetivo que controlas gana a tu elección la habilidad de vigilancia, vínculo vital o indestructible hasta el final del turno.\n−6: Exilia el permanente objetivo que no sea tierra. +Gideon Jura|Gideon Jura|Planeswalker — Gideon|+2: Durante el próximo turno del oponente objetivo, las criaturas que controla ese jugador atacan a Gideon Jura si pueden.\n-2: Destruye la criatura objetivo girada.\n0: Hasta el final del turno, Gideon Jura es una criatura Soldado Humano 6/6 que sigue siendo un planeswalker. Prevén todo el daño que se le fuera a hacer a él este turno. +Gideon of the Trials|Gideon de las pruebas|Planeswalker — Gideon|+1: Hasta tu próximo turno, prevén todo el daño que el permanente objetivo fuera a hacer.\n0: Hasta el final del turno, Gideon de las pruebas se convierte en una criatura Soldado Humano 4/4 con la habilidad de indestructible que sigue siendo un planeswalker. Prevén todo el daño que se le fuera a hacer este turno.\n0: Obtienes un emblema con "Mientras controles un planeswalker Gideon, no puedes perder el juego y tus oponentes no pueden ganar el juego". +Gideon's Avenger|Vengador de Gideon|Criatura — Soldado humano|Siempre que una criatura que controle un oponente sea girada, pon un contador +1/+1 sobre el Vengador de Gideon. +Gideon's Battle Cry|Grito de guerra de Gideon|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Gideon, caballero jurado, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Gideon's Company|Compañía de Gideon|Criatura — Soldado humano|Siempre que ganes vidas, pon dos contadores +1/+1 sobre la Compañía de Gideon.\n{3}{W}: Pon un contador de lealtad sobre el planeswalker Gideon objetivo. +Gideon's Defeat|Derrota de Gideon|Instantáneo|Exilia la criatura blanca objetivo que esté atacando o bloqueando. Si era un planeswalker Gideon, ganas 5 vidas. +Gideon's Intervention|Intervención de Gideon|Encantamiento|Cuando la Intervención de Gideon entre al campo de batalla, elige el nombre de una carta.\nTus oponentes no pueden lanzar hechizos con el nombre elegido.\nPrevén todo el daño que fueran a hacer fuentes con el nombre elegido a ti y a los permanentes que controlas. +Gideon's Lawkeeper|Protector de la ley de Gideon|Criatura — Soldado humano|{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. +Gideon's Phalanx|Falange de Gideon|Instantáneo|Pon en el campo de batalla cuatro fichas de criatura Caballero blancas 2/2 con la habilidad de vigilancia.Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, las criaturas que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Gideon's Reproach|Reproche de Gideon|Instantáneo|El Reproche de Gideon hace 4 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. +Gideon's Resolve|Determinación de Gideon|Encantamiento|Cuando la Determinación de Gideon entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Gideon, arquetipo marcial, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala.\nLas criaturas que controlas obtienen +1/+1. +Gideon's Sacrifice|Sacrificio de Gideon|Instantáneo|Elige una criatura o planeswalker que controlas. Todo el daño que se te fuera a hacer a ti y a los permanentes que controlas este turno, en vez de eso, se le hace al permanente elegido (si todavía está en el campo de batalla). +Gideon's Triumph|Triunfo de Gideon|Instantáneo|El oponente objetivo sacrifica una criatura que atacó o bloqueó este turno. Si controlas un planeswalker Gideon, en vez de eso, ese jugador sacrifica dos de esas criaturas. +Gideon, Ally of Zendikar|Gideon, aliado de Zendikar|Planeswalker — Gideon|+1: Hasta el final del turno, Gideon, aliado de Zendikar se convierte en una criatura Soldado Humano Aliado 5/5 con la habilidad de indestructible que sigue siendo un planeswalker. Prevén todo el daño que se le fuera a hacer a él este turno.0: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Caballero Aliado blanca 2/2.-4: Obtienes un emblema con "Las criaturas que controlas obtienen +1/+1". +Gideon, Battle-Forged|Gideon, forjado en la batalla|Planeswalker — Gideon|+2: Hasta una criatura objetivo que controla un oponente ataca a Gideon, forjado en la batalla durante el próximo turno de su controlador si puede.+1: Hasta tu próximo turno, la criatura objetivo gana la habilidad de indestructible. Endereza esa criatura.0: Hasta el final del turno, Gideon, forjado en la batalla se convierte en una criatura Soldado humano 4/4 con la habilidad de indestructible que sigue siendo un planeswalker. Prevén todo el daño que se le fuera a hacer a él este turno. +Gideon, Champion of Justice|Gideon, campeón de la justicia|Planeswalker — Gideon|+1: Pon un contador de lealtad sobre Gideon, campeón de la justicia por cada criatura que controla el oponente objetivo.0: Hasta el final del turno, Gideon, campeón de la justicia se convierte en una criatura Soldado Humano indestructible con una fuerza y resistencia iguales al número de contadores de lealtad sobre él. Sigue siendo un planeswalker. Prevén todo el daño que se le fuera a hacer a él este turno.-15: Exilia todos los demás permanentes. +Gideon, Martial Paragon|Gideon, arquetipo marcial|Planeswalker — Gideon|+2: Endereza todas las criaturas que controlas. Esas criaturas obtienen +1/+1 hasta el final del turno.\n0: Hasta el final del turno, Gideon, arquetipo marcial se convierte en una criatura Soldado Humano 5/5 con la habilidad de indestructible que sigue siendo un planeswalker. Prevén todo el daño que se le fuera a hacer este turno.\n−10: Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 hasta el final del turno. Gira todas las criaturas que controlan tus oponentes. +Gideon, the Oathsworn|Gideon, caballero jurado|Planeswalker legendario — Gideon|Siempre que ataques con dos o más criaturas que no sean Gideon, pon un contador +1/+1 sobre cada una de esas criaturas.\n+2: Hasta el final del turno, Gideon, caballero jurado es una criatura Soldado blanca 5/5 que sigue siendo un planeswalker. Prevén todo el daño que se le fuera a hacer este turno. (No puede atacar si fue lanzado este turno.)\n−9: Exilia a Gideon, caballero jurado y cada criatura que controlan tus oponentes. +Gift of Doom|Don de la fatalidad|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene las habilidades de toque mortal e indestructible.\nMetamorfosis — Sacrificar otra criatura. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nEn cuanto el Don de la fatalidad se ponga boca arriba, puedes anexarlo a una criatura. +Gift of Estates|Concesión tierras|| +Gift of Granite|Regalo de granito|Encantamiento — Aura|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)
Encantar criatura.
La criatura encantada obtiene +0/+2. +Gift of Growth|Don del crecimiento|Instantáneo|Estímulo {2}. (Puedes pagar {2} adicionales al lanzar este hechizo.)\nEndereza la criatura objetivo. Obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, esa criatura obtiene +4/+4 hasta el final del turno. +Gift of Immortality|Don de inmortalidad|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la criatura encantada muera, regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario. Regresa el Don de inmortalidad al campo de batalla anexado a esa criatura al comienzo del próximo paso final. +Gift of Orzhova|Regalo de Orzhova|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene las habilidades de volar y vínculo vital. +Gift of Paradise|Obsequio del paraíso|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nCuando el Obsequio del paraíso entre al campo de batalla, ganas 3 vidas.\nLa tierra encantada tiene "{T}: Agrega dos manás de un color cualquiera a tu reserva de maná". +Gift of Strength|Don de la fuerza|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de alcance hasta el final del turno. +Gift of Tusks|Don de colmillos|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo pierde todas sus habilidades y se convierte en un Elefante verde con fuerza y resistencia base 3/3. +Gift of the Deity|Regalo de la Deidad|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nMientras la criatura encantada sea negra, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de toque mortal. (Siempre que haga daño a una criatura, destruye esa criatura.)\nMientras la criatura encantada sea verde, obtiene +1/+1 y todas las criaturas que puedan bloquearla lo hacen. +Gift of the Gargantuan|Regalo de las gargantúas|Conjuro|Mira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura y/o una carta de tierra que se encuentre entre ellas y poner las cartas mostradas en tu mano. Pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. +Gift of the Woods|Regalo de los bosques|| +Gifted Aetherborn|Etergénito excepcional|Criatura — Vampiro etergénito|Toque mortal, vínculo vital. +Gifts Ungiven|Regalos no entregados|Instantáneo|Busca en tu biblioteca cuatro cartas con nombres distintos y muéstralas. El oponente objetivo elige dos de esas cartas. Pon las cartas elegidas en tu cementerio y el resto en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Gigadrowse|Gigadormecer|Instantáneo|Reproducir {U} (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.)\nGira el permanente objetivo. +Gigantiform|Gigantiforme|Encantamiento — Aura|Estímulo {4}.\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada es 8/8 y tiene la habilidad de arrollar.\nCuando Gigantiforme entre al campo de batalla, si fue estimulado, puedes buscar en tu biblioteca una carta llamada Gigantiforme, ponerla en el campo de batalla y luego barajar tu biblioteca. +Gigantomancer|Gigantomante|Criatura — Chamán humano|{1}: La criatura objetivo que controlas es 7/7 hasta el final del turno. +Gigantoplasm|Gigantoplasma|Criatura — Metamorfo|Puedes hacer que el Gigantoplasma entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla, excepto que gana "{X}: Esta criatura tiene una fuerza y resistencia base de X/X". +Gigantosaurus|Gigantosaurio|Criatura — Dinosaurio| +Gigapede|Gigapodo|Criatura — Insecto|El Gigapodo no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si el Gigapodo está en tu cementerio, puedes descartar una carta de tu mano. Si lo haces, regresa el Gigapodo a tu mano. +Gilded Cerodon|Cerodonte de oropel|Criatura — Bestia|Siempre que el Cerodonte de oropel ataque, si controlas un Desierto o hay una carta de Desierto en tu cementerio, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Gilded Drake|Draco de oropel|| +Gilded Light|Luz de oropel|Instantáneo|Ganas la habilidad de velo hasta el final del turno. (No puedes ser objetivo de hechizos o habilidades.)\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Gilded Lotus|Loto de oropel|Artefacto|{T}: Agrega tres maná de un color cualquiera a tu reserva de maná. +Gilded Sentinel|Centinela de oropel|Criatura artefacto — Gólem| +Gilder Bairn|Pequeño iluminador|Criatura — Oufé|{2}{G/U}, {Q}: Por cada contador sobre el permanente objetivo por otro de esos contadores sobre ese permanente. ({Q} es el símbolo de enderezar.) +Gild|Gualdo|Conjuro|Exilia la criatura objetivo. Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto incolora llamada Oro. Tiene "Sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +Gilt-Leaf Ambush|Emboscada de Hojas Doradas|Instantáneo tribal — Elfo|Pon en juego dos fichas de criatura Guerrero Elfo verde 1/1. Enfréntate con un oponente. Si ganas, esas criaturas ganan la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Un jugador gana si su carta tiene el mayor coste de maná convertido. Siempre que una criatura con la habilidad de toque mortal haga daño a una criatura, destruye esa criatura.) +Gilt-Leaf Archdruid|Archidruida de Hojas Doradas|Criatura — Druida elfo|Siempre que juegues un hechizo de Druida, puedes robar una carta.\nGirar siete Druidas enderezados que controlas: Gana el control de todas las tierras que controla el jugador objetivo. +Gilt-Leaf Palace|Palacio de Hojas Doradas|Tierra|En cuanto el Palacio de Hojas Doradas entre en juego, puedes mostrar una carta de Elfo de tu mano. Si no lo haces, el Palacio de Hojas Doradas entra en juego girado.\n{T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de maná. +Gilt-Leaf Seer|Vidente de Hojas Doradas|Criatura — Chamán elfo|{G}, {T}: Mira las primeras dos cartas de tu biblioteca, luego regrésalas en cualquier orden. +Gilt-Leaf Winnower|Aventador de Hojas Doradas|Criatura — Guerrero elfo|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)Cuando el Aventador de Hojas Doradas entre al campo de batalla, puedes destruir la criatura objetivo que no sea Elfo cuya fuerza y resistencia no sean iguales. +Giltgrove Stalker|Acechadora del bosque dorado|Criatura — Guerrero tritón|La Acechadora del bosque dorado no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza de 2 o menos. +Giltspire Avenger|Vengador de Torres Doradas|Criatura — Soldado humano|Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\n{T}: Destruye la criatura objetivo que te haya hecho daño este turno. +Gird for Battle|Armarse para la lucha|Conjuro|Elige hasta dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una. +Gisa and Geralf|Gisa y Geralf|Criatura legendaria — Hechicero humano|Cuando Gisa y Geralf entren al campo de batalla, pon las cuatro primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.\nDurante cada uno de tus turnos, puedes lanzar una carta de criatura Zombie de tu cementerio. +Gisa's Bidding|Órdenes de Gisa|Conjuro|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Zombie negras 2/2.\nDemencia {2}{B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Gisela, Blade of Goldnight|Gisela, Espada de la Noche Dorada|Criatura legendaria — Ángel|Vuela, daña primero.Si una fuente fuera a hacer daño a un oponente o a un permanente que controla un oponente, en vez de eso, esa fuente hace el doble de daño a ese jugador o permanente.Si una fuente fuera a hacerte daño a ti o a un permanente que controlas, prevén la mitad de ese daño, redondeando hacia arriba. +Gisela, the Broken Blade|Gisela, la Espada Quebrada|Criatura legendaria — Horror ángel|Vuela, daña primero, vínculo vital.\nAl comienzo de tu paso final, si eres propietario de Gisela, la Espada Quebrada y de Bruna, la Luz Mortecina y controlas ambas cartas, exílialas. Luego, combínalas para formar Brisela, Voz de las Pesadillas. +Gishath, Sun's Avatar|Gishath, Avatar del Sol|Criatura legendaria — Avatar dinosaurio|Arrolla, vigilancia, prisa.\nSiempre que Gishath, Avatar del Sol haga daño de combate a un jugador, muestra esa misma cantidad de cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon cualquier cantidad de cartas de criatura Dinosaurio que se encuentren entre ellas en el campo de batalla y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Gitaxian Probe|Sonda gitáxica|Conjuro|({U/P} puede pagarse con {U} o con 2 vidas.)\nMira la mano del jugador objetivo.\nRoba una carta. +Give No Ground|No pasarán|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+6 hasta el final del turno y puede bloquear a cualquier cantidad de criaturas este turno. +Giver of Runes|Oferente de runas|Criatura — Clérigo kor|{T}: Otra criatura objetivo que controlas gana protección contra incoloro o contra el color de tu elección hasta el final del turno. +Glacial Chasm|Sima glacial|| +Glacial Crasher|Aplastador glacial|Criatura — Elemental|Arrolla. (Si esta criatura fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.)\nEl Aplastador glacial no puede atacar a menos que haya una montaña en el campo de batalla. +Glacial Crevasses|Grietas en el glaciar|| +Glacial Fortress|Fortaleza glacial|Tierra|La Fortaleza glacial entra al campo de batalla girada a menos que controles una Llanura o una Isla.\n{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. +Glacial Plating|Blindaje glacial|Encantamiento nevado — Aura|Encantar criatura.\nMantenimiento acumulativo {S} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él. {S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.)\nLa criatura encantada obtiene +3/+3 por cada contador de edad sobre el Blindaje glacial. +Glacial Ray|Rayo glacial|Instantáneo - Arcano|El Rayo glacial hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nEmpalmar con lo arcano {1}{R} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) +Glacial Revelation|Revelación glacial|Conjuro|Muestra las seis primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en tu mano cualquier cantidad de cartas de permanente nevado que se encuentren entre ellas. Pon el resto en tu cementerio. +Glacial Stalker|Acechador glacial|Criatura — Elemental|Metamorfosis {4}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Glacial Wall|Muro glacial|| +Glaciers|Glaciares|| +Glade Gnarr|Gnarr del claro|| +Glade Watcher|Vigilante del claro|Criatura — Elemental|Defensor.\nFormidable — {G}: El Vigilante del claro puede atacar este turno como si no tuviera la habilidad de defensor. Activa esta habilidad solo si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 8 o más. +Gladecover Scout|Explorador de Amparo del Claro|Criatura — Explorador elfo|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) +Gladehart Cavalry|Caballería de venado del claro|Criatura — Caballero elfo|Cuando la Caballería de venado del claro entre al campo de batalla, apoya 6. (Elige hasta otras seis criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.)\nSiempre que una criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella muera, ganas 2 vidas. +Glaive of the Guildpact|Guja del Pacto entre Gremios|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0 por cada Portal que controlas y tiene las habilidades de vigilancia y amenaza. (Una criatura con la habilidad de amenaza no puede ser bloqueada salvo por dos o más criaturas.)\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Glamer Spinners|Hiladoras de ilusiones|Criatura — Hechicero hada|Destello.\nVuela.\nCuando las Hiladoras de ilusiones entren en juego, anexa todas las auras que estén encantando el permanente objetivo a otro permanente objetivo con el mismo controlador. +Glamerdye|Tintura ilusoria|Instantáneo|Cambia el texto del hechizo o permanente objetivo reemplazando todas las referencias a un color por otro.\nDesandar. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.) +Glare of Heresy|Mirada herética|Conjuro|Exilia el permanente blanco objetivo. +Glare of Subdual|Fulgor subyugante|Encantamiento|Girar una criatura enderezada que controlas: Gira el artefacto o criatura objetivo. +Glarecaster|Proyectarresplandor|Criatura — Clérigo ave|Vuela.\n{5}{W}: La próxima vez que se le fuera a hacer daño al Proyectarresplandor o a ti este turno, en vez de eso, ese daño se le hace a la criatura o jugador objetivo. +Glarewielder|Portafulgor|Criatura — Chamán elemental|Prisa.\nCuando el Portafulgor entre en juego, hasta dos criaturas objetivo no pueden bloquear este turno.\nEvocar {1}{R}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre en juego.) +Glaring Aegis|Égida cegadora|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Égida cegadora entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente.\nLa criatura encantada obtiene +1/+3. +Glaring Spotlight|Reflector cegador|Artefacto|Las criaturas con antimaleficio que controlan tus oponentes pueden ser objetivo de hechizos y habilidades que controlas como si no tuvieran la habilidad de antimaleficio.{3}, sacrificar el Reflector cegador: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno y son imbloqueables este turno. +Glass Asp|Áspid de vidrio|Criatura — Víbora|Siempre que el Áspid de vidrio haga daño de combate a un jugador, ese jugador pierde 2 vidas al comienzo de su próximo paso de robar a menos que pague {2} antes de ese paso. +Glass Golem|Gólem vítreo|Criatura artefacto — Gólem| +Glass of the Guildpact|Vidriera del Pacto entre Gremios|Artefacto|Las criaturas multicolores que controlas obtienen +1/+1. +Glassblower's Puzzleknot|Enigma del soplador de vidrio|Artefacto|Cuando el Enigma del soplador de vidrio entre al campo de batalla, adivina 2. Luego obtienes {E}{E}. (Obtienes dos contadores de energía. Para adivinar 2, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.)\n{2}{U}, sacrificar el Enigma del soplador de vidrio: Adivina 2. Luego obtienes {E}{E}. +Glassdust Hulk|Titán polvo de vidrio|Criatura artefacto — Gólem|Siempre que otro artefacto entre en juego bajo tu control, el Titán polvo de vidrio obtiene +1/+1 hasta el final del turno y es imbloqueable este turno.\nCiclo {W/U}. ({W/U}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Glasses of Urza|Anteojos de Urza|| +Glaze Fiend|Demonio vidriado|Criatura artefacto — Ilusión|Vuela.\nSiempre que otro artefacto entre en juego bajo tu control, el Demonio vidriado obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Gleam of Authority|Resplandor de autoridad|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada contador +1/+1 sobre las otras criaturas que controlas.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de vigilancia y "{W}, {T}: Fortalece 1". (Para fortalecer 1, elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Gleam of Battle|Destello de batalla|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles ataque, pon un contador +1/+1 sobre ella. +Gleam of Resistance|Atisbo de resistencia|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +1/+2 hasta el final del turno. Endereza esas criaturas.\nCiclo de tierra básica {1}{W}. ({1}{W}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) +Gleaming Barrier|Barrera centelleante|Criatura artefacto — Muro|Defensor.\nCuando la Barrera centelleante muera, crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +Gleaming Overseer|Supervisor reluciente|Criatura — Hechicero zombie|Cuando el Supervisor reluciente entre al campo de batalla, enrola 1. (Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.)\nLas fichas de Zombie que controlas tienen las habilidades de antimaleficio y amenaza. +Gleancrawler|Reptacolector|Criatura — Horror insecto|({B/G} puede pagarse con {B} o con {G}.)\nArrolla.\nAl final de tu turno, regresa a tu mano todas las cartas de criatura de tu cementerio que fueron puestas allí desde el juego este turno. +Gleeful Sabotage|Sabotaje jubiloso|Conjuro|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\nConspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.) +Glen Elendra Archmage|Archimaga del Valle Elendra|Criatura — Hechicero hada|Vuela.\n{U}, sacrificar la Archimaga del Valle Elendra: Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura.\nPersistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) +Glen Elendra Liege|Siervo del Valle Elendra|Criatura — Caballero hada|Vuela.\nLas otras criaturas azules que controlas obtienen +1/+1.\nLas otras criaturas negras que controlas obtienen +1/+1. +Glen Elendra Pranksters|Bromistas del Valle Elendra|Criatura — Hechicero hada|Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo durante un turno de un oponente, puedes regresar la criatura objetivo que controlas a la mano de su propietario. +Glen Elendra|Valle Elendra|Plano — Lorwyn|Al final del combate, puedes intercambiar el control de la criatura objetivo que controlas y que hizo daño de combate a un jugador este combate y la criatura objetivo que controla ese jugador.\nSiempre que lances caos, gana el control de la criatura objetivo de la cual eres propietario. +Gliding Licid|Lícido planeador|| +Glimmer of Genius|Atisbo de genio|Instantáneo|Adivina 2, luego roba dos cartas. Obtienes {E}{E} (dos contadores de energía). +Glimmerdust Nap|Siesta del polvo brillante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura girada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Glimmering Angel|Angel Centelleante|| +Glimmerpoint Stag|Ciervo asta resplandeciente|Criatura — Alce|Vigilancia.\nCuando el Ciervo asta resplandeciente entre al campo de batalla, exilia otro permanente objetivo. Regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. +Glimmerpost|Atalaya resplandeciente|Tierra — Sitio|Cuando la Atalaya resplandeciente entre al campo de batalla, ganas 1 vida por cada Sitio en el campo de batalla.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. +Glimmervoid Basin|Cuenca del Campo Resplandeciente|Plano — Mirrodín|Siempre que un jugador lance un hechizo instantáneo o conjuro con un único objetivo, él copia ese hechizo para cada otro hechizo, permanente, carta que no esté en el campo de batalla y/o jugador que el hechizo pudiera hacer objetivo. Cada copia hace objetivo a uno distinto de esos.\nSiempre que lances caos, elige una criatura objetivo. Cada jugador excepto el controlador de esa criatura pone en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa criatura. +Glimmervoid|Campo resplandeciente|Tierra|Al final del turno, si no controlas artefactos, sacrifica el Campo resplandeciente.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Glimpse of Nature|Vislumbrar la naturaleza|Conjuro|Siempre que juegues una carta de criatura este turno, roba una carta. +Glimpse the Future|Vislumbrar el futuro|Conjuro|Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio. +Glimpse the Sun God|Vislumbrar al dios del sol|Instantáneo|Gira X criaturas objetivo. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Glimpse the Unthinkable|Vislumbrar lo impensable|Conjuro|El jugador objetivo pone las diez cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio. +Glint Hawk Idol|Ídolo de halcón brillante|Artefacto|Siempre que otro artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que el Ídolo de halcón brillante se convierta en una criatura artefacto 2/2 con la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{W}: El Ídolo de halcón brillante se convierte en una criatura artefacto 2/2 con la habilidad de volar hasta el final del turno. +Glint Hawk|Halcón brillante|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Halcón brillante entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que regreses un artefacto que controles a la mano de su propietario. +Glint-Eye Nephilim|Nefilim ojo iluminado|Criatura — Nefilim|Siempre que el Nefilim ojo iluminado haga daño de combate a un jugador, roba esa misma cantidad de cartas.\n{1}, descartar una carta: El Nefilim ojo iluminado obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Glint-Horn Buccaneer|Bucanero centelleasta|Criatura — Pirata minotauro|Prisa.\nSiempre que descartes una carta, el Bucanero centelleasta hace 1 punto de daño a cada oponente.\n{1}{R}, descartar una carta: Roba una carta. Activa esta habilidad solo si el Bucanero centelleasta está atacando. +Glint-Nest Crane|Grulla nidofulgor|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando la Grulla nidofulgor entre al campo de batalla, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de artefacto que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Glint-Sleeve Artisan|Artesano mangadestello|Criatura — Enano artífice|Fabricar 1. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre ella o crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.) +Glint-Sleeve Siphoner|Ladrona mangadestello|Criatura — Bribón humano|Amenaza.\nSiempre que la Ladrona mangadestello entre al campo de batalla o ataque, obtienes {E} (un contador de energía).\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, robas una carta y pierdes 1 vida. +Glintwing Invoker|Invocador alas destellantes|Criatura — Mutante hechicero|{7}{U}: El Invocador alas destellantes obtiene +3/+3 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Glint|Centelleo|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +0/+3 y gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) +Glissa Sunseeker|Glissa Buscasol|Criatura — Elfo legendario|Daña primero.\n{T}: Destruye el artefacto objetivo si su coste de maná convertido es igual a la cantidad de maná en tu reserva de maná. +Glissa's Courier|Mensajero de Glissa|Criatura — Horror|Cruza montañas. +Glissa's Scorn|Desdén de Glissa|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo. Su controlador pierde 1 vida. +Glissa, the Traitor|Glissa, la traidora|Criatura legendaria — Elfo zombie|Daña primero, toque mortal.\nSiempre que una criatura que controle un oponente vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes regresar la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. +Glistener Elf|Elfo iridiscente|Criatura — Guerrero elfo|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) +Glistening Oil|Aceite iridiscente|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de infectar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador -1/-1 sobre la criatura encantada.\nCuando el Aceite iridiscente vaya a un cementerio desde el campo de batalla, regresa el Aceite iridiscente a la mano de su propietario. +Glitterfang|Colmillo reluciente|Criatura - Espíritu|Prisa.\nAl final del turno, regresa el Colmillo reluciente a la mano de su propietario. +Glittering Lion|León Brillante|| +Glittering Lynx|Lince Brillante|| +Glittering Wish|Deseo brillante|Conjuro|Elige una carta multicolor que poseas de fuera del juego, muéstrala y ponla en tu mano. Remueve del juego el Deseo brillante. +Global Ruin|Ruina Global|| +Gloom Surgeon|Cirujano lúgubre|Criatura — Espíritu|Si se le fuera a hacer daño al Cirujano lúgubre, prevén ese daño y exilia esa misma cantidad de cartas de la parte superior de tu biblioteca. +Gloomdrifter|Errante lúgubre|Criatura — Sicario|Vuela.\nUmbral - Cuando el Errante lúgubre entre en juego, las criaturas que no sean negras obtienen -2/-2 hasta el final del turno. (Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Gloomhunter|Cazador de penumbra|Criatura — Murciélago|Vuela. +Gloomlance|Lanza lúgubre|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Si esa criatura era verde o blanca, su controlador descarta una carta. +Gloomwidow's Feast|Festín de la viuda lúgubre|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que tenga la habilidad de volar. Si esa criatura era azul o negra, pon en juego una ficha de criatura Araña verde 1/2 con la habilidad de alcance. (Puede bloquear criaturas\ncon la habilidad de volar.) +Gloomwidow|Viuda lúgubre|Criatura — Araña|Alcance.\nLa Viuda lúgubre no puede bloquear criaturas sin la habilidad de volar. +Gloom|Abatimiento|| +Glorifier of Dusk|Glorificadora del Crepúsculo|Criatura — Soldado vampiro|Pagar 2 vidas: La Glorificadora del Crepúsculo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\nPagar 2 vidas: La Glorificadora del Crepúsculo gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. +Glorious Anthem|Himno glorioso|Encantamiento|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1. +Glorious Charge|Carga gloriosa|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Glorious End|Final glorioso|Instantáneo|Finaliza el turno. (Exilia todos los hechizos y habilidades de la pila, incluida esta carta. El jugador al que corresponde el turno descarta hasta su tamaño máximo de mano. El daño desaparece y terminan los efectos "hasta el final del turno" y "este turno".)\nAl comienzo de tu próximo paso final, pierdes el juego. +Glory Seeker|Buscador de gloria|Criatura — Soldado humano| +Glory of Warfare|Gloria de la guerra|Encantamiento|Mientras sea tu turno, las criaturas que controlas obtienen +2/+0.\nMientras no sea tu turno, las criaturas que controlas obtienen +0/+2. +Glory-Bound Initiate|Iniciado destinado a la gloria|Criatura — Guerrero humano|Puedes espolear al Iniciado destinado a la gloria en cuanto ataque. Cuando lo hagas, obtiene +1/+3 y gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) +Glorybringer|Glorificador|Criatura — Dragón|Vuela, prisa.\nPuedes espolear al Glorificador en cuanto ataque. Cuando lo hagas, hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo que no sea Dragón que controla un oponente. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) +Gloryscale Viashino|Viashino escamas gloriosas|Criatura — Soldado viashino|Siempre que juegues un hechizo multicolor, el Viashino escamas gloriosas obtiene +3/+3 hasta el final del turno. +Glory|Gloria|Criatura — Encarnación|Vuela.\n{2}{W}: Las criaturas que controles ganan protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo si la Gloria está en tu cementerio. +Glowering Rogon|Rogon de mirada fulminante|Criatura — Bestia|Amplificar 1. (En cuanto esta carta entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre ella por cada carta de Bestia que muestres de tu mano.) +Glowing Anemone|Anémona resplandeciente|| +Glowrider|Jinete del resplandor|Criatura — Clérigo|Cuesta {1} más jugar los hechizos que no sean de criatura. +Glowspore Shaman|Chamán brillaspora|Criatura — Chamán elfo|Cuando la Chamán brillaspora entre al campo de batalla, pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Puedes poner una carta de tierra de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. +Gluttonous Cyclops|Cíclope glotón|Criatura — Cíclope|{5}{R}{R}: Monstruosidad 3. (Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.) +Gluttonous Slime|Fango glotón|Criatura — Cieno|Destello.\nDevorar 1. (En cuanto esto entra al campo de batalla puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra al campo de batalla con esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.) +Gluttonous Slug|Babosa glotona|Criatura — Horror babosa|Amenaza.\nEvolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) +Gluttonous Zombie|Zombie glotón|Criatura — Zombie|Inspirar temor. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.) +Glyph Keeper|Protector de jeroglíficos|Criatura — Esfinge|Vuela.\nSiempre que el Protector de jeroglíficos sea objetivo de un hechizo o habilidad por primera vez en cada turno, contrarresta ese hechizo o habilidad.\nEmbalsamar {5}{U}{U}. ({5}{U}{U}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es una Esfinge Zombie blanca sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.) +Gnarlback Rhino|Rinoceronte ramaespalda|Criatura — Rinoceronte|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)\nSiempre que lances un hechizo que haga objetivo al Rinoceronte ramaespalda, roba una carta. +Gnarled Effigy|Efigie retorcida|Artefacto|{4}, {T}: Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. +Gnarled Mass|Masa retorcida|Criatura - Espíritu| +Gnarled Scarhide|Pielmarcada retorcido|Criatura encantamiento — Minotauro|Concesión {3}{B}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nEl Pielmarcada retorcido no puede bloquear.\nLa criatura encantada obtiene +2/+1 y no puede bloquear. +Gnarlid Pack|Manada de gnárlidos|Criatura — Bestia|Multiestímulo {1}{G}. (Puedes pagar {1}{G} adicionales tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.)\nLa Manada de gnárlidos entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada vez que fue estimulada. +Gnarlroot Trapper|Trampero de raíces enredadas|Criatura — Druida elfo|{T}, pagar 1 vida: Agrega {G} a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de criatura Elfo.{T}: El Elfo atacante objetivo que controlas gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Gnarlwood Dryad|Dríada maderatorcida|Criatura — Horror dríada|Toque mortal.\nDelirio — La Dríada maderatorcida obtiene +2/+2 mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. +Gnat Alley Creeper|Rastrero de la Calle Mosquito|Criatura — Bribón humano|El Rastrero de la Calle Mosquito no puede ser bloqueado por criaturas con la habilidad de volar. +Gnat Miser|Ávido de mosquitos|Criatura - Chamán rata|El tamaño máximo de mano de cada oponente se reduce en uno. +Gnathosaur|Gnatosaurio|Criatura — Lagarto|Sacrificar un artefacto: El Gnatosaurio gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Gnaw to the Bone|Roer hasta el hueso|Instantáneo|Gana 2 vidas por cada carta de criatura que haya en tu cementerio.\nRetrospectiva {2}{G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Gnawing Zombie|Zombie mordiente|Criatura — Zombie|{1}{B}, sacrificar una criatura: El jugador objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Go for the Throat|Golpe a la garganta|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea artefacto. +Goatnapper|Secuestracabras|Criatura — Bribón trasgo|Cuando el Secuestracabras entre en juego, endereza la Cabra objetivo y gana el control de ella hasta el final del turno. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Goatnap|Secuestro de cabra|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Si esa criatura es una Cabra, también obtiene +3/+0 hasta el final del turno. +Gobbling Ooze|Cieno engullidor|Criatura — Cieno|{G}, sacrificar otra criatura: Pon un contador +1/+1 sobre el Cieno engullidor. +Gobhobbler Rats|Ratas Góbjobler|Criatura — Rata|Temerario Las Ratas Góbjobler obtienen +1/+0 y tienen "{B}: Regenera las Ratas Góbjobler" mientras no tengas cartas en tu mano. +Goblin Archaeologist|Arqueólogo trasgo|Criatura — Artífice trasgo|{R}, {T}: Lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, destruye el artefacto objetivo y endereza el Arqueólogo trasgo. Si pierdes el lanzamiento, sacrifica el Arqueólogo trasgo. +Goblin Arsonist|Calcinador trasgo|Criatura — Chamán trasgo|Cuando el Calcinador trasgo muera, puedes hacer que le haga 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Goblin Artillery|Artillería trasga|Criatura — Guerrero trasgo|{T}: La Artillería trasga hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y 3 puntos de daño a ti. +Goblin Assailant|Asaltante trasgo|Criatura — Guerrero trasgo| +Goblin Assassin|Asesino trasgo|Criatura — Asesino trasgo|Siempre que el Asesino trasgo u otro Trasgo entre en juego, cada jugador lanza una moneda. Cada jugador cuya moneda resulte cruz sacrifica una criatura. +Goblin Assault Team|Escuadrón de asalto trasgo|Criatura — Guerrero trasgo|Prisa.\nCuando el Escuadrón de asalto trasgo muera, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. +Goblin Assault|Asalto trasgo|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, pon en juego una ficha de criatura Trasgo roja 1/1 con la habilidad de prisa.\nLas criaturas Trasgo atacan cada turno si pueden. +Goblin Balloon Brigade|Trasgos aeronautas|Criatura — Guerrero trasgo|{R}: Los Trasgos aeronautas ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. +Goblin Bangchuckers|Trasgos tirabombas|Criatura — Guerrero trasgo|{T}: Lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, los Trasgos tirabombas hacen 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si pierdes el lanzamiento, los Trasgos tirabombas se hacen 2 puntos de daño a sí mismos. +Goblin Banneret|Trasgo portaestandarte|Criatura — Soldado trasgo|Mentor. (Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.)\n{1}{R}: El Trasgo portaestandarte obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Goblin Barrage|Descarga de trasgos|Conjuro|Estímulo—Sacrificar un artefacto o Trasgo. (Puedes sacrificar un artefacto o Trasgo como coste adicional al lanzar este hechizo.)\nLa Descarga de trasgos hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. Si este hechizo fue estimulado, también hace 4 puntos de daño al jugador o planeswalker objetivo. +Goblin Battle Jester|Trasgo bufón de batalla|Criatura — Trasgo|Siempre que lances un hechizo rojo, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Goblin Berserker|Berserker trasgo|| +Goblin Bird-Grabber|Aferrapájaros trasgo|Criatura — Trasgo|{R}: El Aferrapájaros trasgo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo si controlas una criatura con la habilidad de volar. +Goblin Bombardment|Bombardeo trasgo|Encantamiento|Sacrificar una criatura: El Bombardeo trasgo hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Goblin Bomb|Bomba de los trasgos|| +Goblin Boom Keg|Barril explosivo trasgo|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Barril explosivo trasgo.\nCuando el Barril explosivo trasgo vaya a un cementerio desde el campo de batalla, hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Goblin Brawler|Pendenciero trasgo|Criatura — Guerrero trasgo|Daña primero.\nEl Pendenciero trasgo no puede ser equipado. +Goblin Brigand|Bandolero trasgo|Criatura — Guerrero trasgo|El Bandolero trasgo ataca cada turno si puede. +Goblin Bully|Trasgo bravucón|| +Goblin Burrows|Madrigueras de trasgos|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}{R}, {T}: El Trasgo objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Goblin Bushwhacker|Guerrillero trasgo|Criatura — Guerrero trasgo|Estímulo {R}. (Puedes pagar {R} adicional en cuanto lances este hechizo.)\nCuando el Guerrillero trasgo entre al campo de batalla, si fue estimulado, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Goblin Cadets|Cadetes trasgo|Criatura — Trasgo|Siempre que los Cadetes trasgo bloqueen o sean bloqueados, el oponente objetivo gana el control de ellos. (Esto remueve a los Cadetes trasgo del combate.) +Goblin Cannon|Cañón trasgo|Artefacto|{2}: El Cañón trasgo hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Sacrifica el Cañón trasgo. +Goblin Cavaliers|Caballeros trasgo|| +Goblin Chainwhirler|Trasgo portacadenas|Criatura — Guerrero trasgo|Daña primero.\nCuando la Trasgo portacadenas entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a cada oponente y a cada criatura y planeswalker que estos controlan. +Goblin Champion|Campeón trasgo|Criatura — Guerrero trasgo|Prisa.\nExaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Goblin Charbelcher|Lanzaesquirlas trasgo|Artefacto|{3}, {T}: Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de tierra. El Lanzaesquirlas trasgo hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al número de cartas que no sean de tierra mostradas de esta manera. Si la carta de tierra mostrada es una montaña, en vez de eso, el Lanzaesquirlas trasgo hace el doble de ese daño. Pon las cartas mostradas en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. +Goblin Chariot|Carro trasgo|Criatura — Guerrero trasgo|Prisa. (Esta criatura puede atacar el turno en que entre bajo tu control.) +Goblin Chieftain|Cacique trasgo|Criatura — Trasgo|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entre bajo tu control.)\nLas otras criaturas Trasgo que controlas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de prisa. +Goblin Clearcutter|Talaclaros trasgo|Criatura — Trasgo|{T}, sacrificar un bosque: Agrega tres manás en cualquier combinación de rojo y/o verde a tu reserva de maná. +Goblin Cohort|Cohorte trasgo|Criatura - Guerrero trasgo|El Cohorte trasgo no puede atacar a menos que hayas jugado un hechizo de criatura este turno. +Goblin Cratermaker|Trasgo dinamitero|Criatura — Guerrero trasgo|{1}, sacrificar al Trasgo dinamitero: Elige uno:\n• El Trasgo dinamitero hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo.\n• Destruye el permanente incoloro objetivo que no sea tierra. +Goblin Dark-Dwellers|Trasgos habitasombras|Criatura — Trasgo|Amenaza.\nCuando los Trasgos habitasombras entren al campo de batalla, puedes lanzar la carta de instantáneo o conjuro objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio sin pagar su coste de maná. Si esa carta fuera a ser puesta en tu cementerio este turno, en vez de eso, exíliala. +Goblin Deathraiders|Incursores mortales trasgos|Criatura — Guerrero trasgo|Arrolla. +Goblin Digging Team|Zapadores trasgos|| +Goblin Diplomats|Diplomáticos trasgos|Criatura — Trasgo|{T}: Cada criatura ataca este turno si puede. +Goblin Dirigible|Dirigible trasgo|Criatura artefacto|Vuela.\nEl Dirigible trasgo no endereza durante tu paso de enderezar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes pagar {4}. Si lo haces, endereza el Dirigible trasgo. +Goblin Dynamo|Dínamo trasgo|Criatura — Mutante trasgo|{T}: El Dínamo trasgo hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\n{X}{R}, {T}, sacrificar el Dínamo trasgo: El Dínamo trasgo hace X puntos de daño la criatura o jugador objetivo. +Goblin Electromancer|Electromante trasgo|Criatura — Hechicero trasgo|Te cuesta {1} menos lanzar hechizos de instantáneo o de conjuro. +Goblin Elite Infantry|Soldados de élite trasgos|Criatura — Guerrero trasgo|Siempre que los Soldados de élite trasgos bloqueen o sean bloqueados, obtienen -1/-1 hasta el final del turno. +Goblin Engineer|Ingeniero trasgo|Criatura — Artífice trasgo|Cuando el Ingeniero trasgo entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de artefacto, ponerla en tu cementerio y luego barajar tu biblioteca.\n{R}, {T}, sacrificar un artefacto: Regresa la carta de artefacto objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla. +Goblin Festival|Festival trasgo|| +Goblin Fire Fiend|Incendiario trasgo|Criatura — Berserker trasgo|Prisa.\nEl jugador defensor bloquea al Incendiario trasgo si puede.\n{R}: El Incendiario trasgo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Goblin Firebug|Pirómano trasgo|Criatura — Trasgo|Cuando el Pirómano trasgo salga del juego, sacrifica una tierra. +Goblin Fireslinger|Trasgo lanzafuego|Criatura — Guerrero trasgo|{T}: El Trasgo lanzafuego hace 1 punto de daño al jugador objetivo. +Goblin Firestarter|Incendiario trasgo|| +Goblin Flectomancer|Flexomante trasgo|Criatura — Hechicero trasgo|Sacrificar el Flexomante trasgo: Puedes cambiar los objetivos del hechizo instantáneo o conjuro objetivo. +Goblin Freerunner|Trasgo corredor acrobático|Criatura — Guerrero trasgo aliado|Impulso {1}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de impulso si tú o un compañero de equipo lanzaron otro hechizo este turno.)\nAmenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) +Goblin Furrier|Peletero trasgo|Criatura — Guerrero trasgo|Prevén todo el daño que fuera a hacer el Peletero trasgo a criaturas nevadas. +Goblin Game|Juego trasgo|| +Goblin Gardener|Jardinero trasgo|| +Goblin Gathering|Reunión de trasgos|Conjuro|Crea una cantidad de fichas de criatura Trasgo rojas 1/1 igual a dos más la cantidad de cartas llamadas Reunión de trasgos en tu cementerio. +Goblin Gaveleer|Trasgo martillador|Criatura — Guerrero trasgo|Arrolla.\nEl Trasgo martillador obtiene +2/+0 por cada equipo anexado a él. +Goblin General|General trasgo|| +Goblin Glider|Planeador trasgo|Criatura — Trasgo|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\nEl Planeador trasgo no puede bloquear. +Goblin Glory Chaser|Buscador de gloria trasgo|Criatura — Guerrero trasgo|Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.)Mientras el Buscador de gloria trasgo tenga prestigio, tiene la habilidad de amenazar. (No puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas.) +Goblin Goon|Matón trasgo|Criatura — Mutante trasgo|El Matón trasgo no puede atacar a menos que controles más criaturas que el jugador defensor.\nEl Matón trasgo no puede bloquear a menos que controles más criaturas que el jugador atacante. +Goblin Grappler|Peleador trasgo|Criatura — Trasgo|Provocar. (Cuando esta criatura ataque, puedes elegir enderezar la criatura objetivo que controle el jugador defensor y hacer que la bloquee si puede.) +Goblin Grenade|Granada trasgo|Conjuro|Como coste adicional para lanzar la Granada trasgo, sacrifica un Trasgo.\nLa Granada trasgo hace 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Goblin Grenadiers|Granaderos trasgos|| +Goblin Guide|Guía trasgo|Criatura — Explorador trasgo|Prisa.\nSiempre que el Guía trasgo ataque, el jugador defensor muestra la primera carta de su biblioteca. Si es una carta de tierra, ese jugador la pone en su mano. +Goblin Heelcutter|Trasgo cortapiés|Criatura — Berserker trasgo|Siempre que el Trasgo cortapiés ataque, la criatura objetivo no puede bloquear este turno.\nRapidez {2}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) +Goblin Hero|Héroe trasgo|| +Goblin Instigator|Trasgo instigador|Criatura — Bribón trasgo|Cuando el Trasgo instigador entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Trasgo roja 1/1. +Goblin Kaboomist|Artillero trasgo|Criatura — Guerrero trasgo|Al comienzo de tu mantenimiento, pon en el campo de batalla una ficha de artefacto incoloro llamada Mina terrestre con "{R}, sacrificar este artefacto: Este artefacto hace 2 puntos de daño a la criatura atacante objetivo sin la habilidad de volar". Después lanza una moneda a cara o cruz. Si pierdes el lanzamiento, el Artillero trasgo se hace 2 puntos de daño a sí mismo. +Goblin King|Rey trasgo|Criatura — Señor trasgo|Los otros Trasgos obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de cruzar montañas. (Son imbloqueables mientras el jugador defensor controle una montaña.) +Goblin Lackey|Lacayo trasgo|| +Goblin Legionnaire|Legionario trasgo|| +Goblin Locksmith|Trasgo cerrajero|Criatura — Bribón trasgo|Siempre que el Trasgo cerrajero ataque, las criaturas con la habilidad de defensor no pueden bloquear este turno. +Goblin Lookout|Vigía trasgo|Criatura — Trasgo|{T}, sacrificar un Trasgo: Todos los Trasgos obtienen +2/+0 hasta el final del turno. +Goblin Lore|Saber trasgo|| +Goblin Lyre|Lira de trasgo|| +Goblin Machinist|Maquinista trasgo|Criatura — Trasgo|{2}{R}: Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta que no sea tierra. El Maquinista trasgo obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de esa carta. Pon las cartas mostradas en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. +Goblin Marshal|Mariscal trasgo|| +Goblin Masons|Albañiles trasgo|| +Goblin Matron|Matrona trasgo|Criatura — Trasgo|Cuando la Matrona trasgo entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Trasgo, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Goblin Medics|Médicos trasgo|| +Goblin Motivator|Trasgo espoleador|Criatura — Guerrero trasgo|{T}: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. (Puede atacar y {T} este turno.) +Goblin Mountaineer|Montañista trasgo|Criatura — Explorador trasgo|Cruza montañas. +Goblin Mutant|Trasgo mutante|| +Goblin Offensive|Ofensiva trasgo|| +Goblin Oriflamme|Oriflama trasga|Encantamiento|Las criaturas atacantes que controlas obtienen +1/+0. +Goblin Outlander|Forastero trasgo|Criatura — Explorador trasgo|Protección contra blanco. +Goblin Patrol|Patrulla de tasgos|| +Goblin Piker|Lancero trasgo|Criatura — Guerrero trasgo| +Goblin Piledriver|Encabezahorda trasgo|Criatura — Guerrero trasgo|Protección contra azul. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño de o estar encantada por nada azul.)Siempre que el Encabezahorda trasgo ataque, obtiene +2/+0 hasta el final del turno por cada uno de los demás Trasgos atacantes. +Goblin Psychopath|Psicópata trasgo|Criatura — Mutante trasgo|Siempre que el Psicópata trasgo ataque o bloquee, lanza una moneda. Si pierdes el lanzamiento, la próxima vez que fuera a hacer daño de combate este turno, en su lugar, te hace daño a ti. +Goblin Pyromancer|Piromante trasgo|Criatura — Hechicero trasgo|Cuando el Piromante trasgo entre en juego, todos los Trasgos obtienen +3/+0 hasta el final del turno.\nAl final del turno, destruye todos los Trasgos. +Goblin Rabblemaster|Agitador trasgo|Criatura — Guerrero trasgo|Las otras criaturas Trasgo que controlas atacan cada turno si pueden.\nAl comienzo del combate en tu turno, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Trasgo roja 1/1 con la habilidad de prisa.\nSiempre que el Agitador trasgo ataque, obtiene +1/+0 hasta el final del turno por cada uno de los otros Trasgos atacantes. +Goblin Raider|Incursor trasgo|Criatura — Trasgo|El Incursor trasgo no puede bloquear. +Goblin Rally|Agrupar a los trasgos|Conjuro|Crea cuatro fichas de criatura Trasgo rojas 1/1. +Goblin Razerunners|Arrasadores trasgos|Criatura — Guerrero trasgo|{1}{R}, sacrificar una tierra: Pon un contador +1/+1 sobre los Arrasadores trasgos.\nAl final de tu turno, puedes hacer que los Arrasadores trasgos hagan daño al jugador objetivo igual a la cantidad de contadores +1/+1 sobre ellos. +Goblin Recruiter|Reclutador trasgo|| +Goblin Replica|Réplica de trasgo|Criatura artefacto — Trasgo|{3}{R}, sacrificar la Réplica de trasgo: Destruye el artefacto objetivo. +Goblin Rimerunner|Patín escarchado trasgo|Criatura nevada — Guerrero trasgo|{T}: La criatura objetivo no puede bloquear este turno.\n{S}: El Patín escarchado trasgo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) +Goblin Ringleader|Cabecilla trasgo|Criatura — Trasgo|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.)\nCuando el Cabecilla trasgo entre al campo de batalla, muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de Trasgo mostradas de esta manera en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Goblin Rock Sled|Trineo de roca trasgo|| +Goblin Roughrider|Jinete audaz trasgo|Criatura — Caballero trasgo| +Goblin Ruinblaster|Destruyeruinas trasgo|Criatura — Chamán trasgo|Estímulo {R}. (Puedes pagar {R} adicional en cuanto lances este hechizo.)\nPrisa.\nCuando el Destruyeruinas trasgo entre al campo de batalla, si fue estimulado, destruye la tierra no básica objetivo. +Goblin Sappers|Zapadores trasgos|| +Goblin Scouts|Rastreadores trasgos|| +Goblin Sharpshooter|Tirador de primera trasgo|Criatura — Trasgo|El Tirador de primera trasgo no se endereza durante tu paso de enderezar.Siempre que una criatura muera, endereza el Tirador de primera trasgo.{T}: El Tirador de primera trasgo hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Goblin Shortcutter|Acortacaminos trasgo|Criatura — Explorador trasgo|Cuando el Acortacaminos trasgo entre al campo de batalla, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Goblin Ski Patrol|Esquiadores trasgos|| +Goblin Sky Raider|Incursor aéreo trasgo|Criatura — Guerrero trasgo|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) +Goblin Skycutter|Cortacielo trasgo|Criatura — Guerrero trasgo|Sacrificar el Cortacielo trasgo: El Cortacielo trasgo hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. Esa criatura pierde la habilidad de volar hasta el final del turno. +Goblin Sledder|Trineo de trasgo|Criatura — Trasgo|Sacrificar un Trasgo: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Goblin Smuggler|Contrabandista trasgo|Criatura — Bribón trasgo|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.)\n{T}: Otra criatura objetivo con fuerza de 2 o menos no puede ser bloqueada este turno. +Goblin Snowman|Muñeco de nieve trasgo|Criatura — Trasgo|Siempre que el Muñeco de nieve trasgo bloquee, prevén todo el daño de combate que él fuera a hacer y recibir este turno.\n{T}: El Muñeco de nieve trasgo hace 1 punto de daño a la criatura objetivo que está bloqueando. +Goblin Soothsayer|Augur trasgo|| +Goblin Spelunkers|Espeleólogos trasgos|Criatura — Guerrero trasgo|Cruza montañas. +Goblin Spymaster|Maestro espía trasgo|Criatura — Bribón trasgo|Daña primero.\nAl comienzo del paso final de cada oponente, ese jugador crea una ficha de criatura Trasgo roja 1/1 con "Las criaturas que controlas atacan cada combate si pueden". +Goblin Spy|Espía Trasgo|| +Goblin Striker|Golpeador trasgo|Criatura — Berserker trasgo|Daña primero, prisa. +Goblin Swine-Rider|Jinete porcino trasgo|| +Goblin Taskmaster|Capataz trasgo|Criatura — Trasgo|{1}{R}: El Trasgo objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nMetamorfosis {R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Goblin Test Pilot|Piloto de pruebas trasgo|Criatura — Hechicero trasgo|Vuela.\n{T}: El Piloto de pruebas trasgo hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo elegido al azar. +Goblin Tinkerer|Chapucero trasgo|| +Goblin Trailblazer|Trasgo pionero|Criatura — Pirata trasgo|Amenaza. +Goblin Trashmaster|Maestro chatarrero trasgo|Criatura — Guerrero trasgo|Los otros Trasgos que controlas obtienen +1/+1.\nSacrificar un Trasgo: Destruye el artefacto objetivo. +Goblin Trenches|Trincheras de trasgos|| +Goblin Tunneler|Trasgo excavador de túneles|Criatura — Bribón trasgo|{T}: La criatura objetivo con fuerza de 2 o menos es imbloqueable este turno. +Goblin Turncoat|Renegado trasgo|Criatura — Mercenario trasgo|Sacrificar un Trasgo: Regenera al Renegado trasgo. +Goblin Vandal|Vándalo trasgo|| +Goblin War Buggy|Cochecito de guerra trasgo|| +Goblin War Cry|Grito de guerra trasgo|| +Goblin War Drums|Tambores de guerra trasgos|| +Goblin War Paint|Pintura de guerra trasga|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de prisa. +Goblin War Party|Partida de guerra trasga|Conjuro|Elige uno:\n• Crea tres fichas de criatura Trasgo rojas 1/1.\n• Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nEntrelazar {2}{R}. (Si pagas el coste de entrelazar, elige ambas opciones.) +Goblin War Strike|Ataque de guerra trasgo|Conjuro|El Ataque de guerra trasgo hace una cantidad de daño igual al número de Trasgos que controles al jugador objetivo. +Goblin War Wagon|Carro de guerra trasgo|Criatura artefacto|El Carro de guerra trasgo no se endereza durante tu paso de enderezar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes pagar {2}. Si lo haces, endereza el Carro de guerra trasgo. +Goblin Warchief|Jefe de guerra trasgo|Criatura — Guerrero trasgo|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de Trasgo.\nLos Trasgos que controlas tienen la habilidad de prisa. +Goblin Wardriver|Líder de guerra trasgo|Criatura — Guerrero trasgo|Grito de batalla. (Siempre que esta criatura ataque, cada otra criatura atacante obtiene +1/+0 hasta el final del turno.) +Goblin Warrens|Barracones trasgos|| +Goblin Welder|Soldador trasgo|Criatura — Artífice trasgo|{T}: Elige un artefacto objetivo que controla un jugador y una carta de artefacto objetivo en el cementerio de ese jugador. Si ambos objetivos aún son legales cuando se resuelva esta habilidad, ese jugador sacrifica el artefacto y regresa la carta de artefacto al campo de batalla de forma simultánea. +Goblinslide|Alud de trasgos|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, puedes pagar {1}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Trasgo roja 1/1 con la habilidad de prisa. +God-Eternal Bontu|Bontu, diosa eterna|Criatura legendaria — Deidad zombie|Amenaza.\nCuando Bontu, diosa eterna entre al campo de batalla, sacrifica cualquier cantidad de otros permanentes, luego roba esa misma cantidad de cartas.\nCuando Bontu, diosa eterna muera o vaya al exilio desde el campo de batalla, puedes ponerla en la biblioteca de su propietario en tercer lugar desde la parte superior. +God-Eternal Kefnet|Kefnet, dios eterno|Criatura legendaria — Deidad zombie|Vuela.\nPuedes mostrar la primera carta que robes cada turno en cuanto la robes. Siempre que muestres una carta de instantáneo o de conjuro de esta manera, copia esa carta y puedes lanzar la copia. Cuesta {2} menos lanzar esa copia.\nCuando Kefnet, dios eterno muera o vaya al exilio desde el campo de batalla, puedes ponerlo en la biblioteca de su propietario en tercer lugar desde la parte superior. +God-Eternal Oketra|Oketra, diosa eterna|Criatura legendaria — Deidad zombie|Daña dos veces.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, crea una ficha de criatura Guerrero Zombie negra 4/4 con la habilidad de vigilancia.\nCuando Oketra, diosa eterna muera o vaya al exilio desde el campo de batalla, puedes ponerla en la biblioteca de su propietario en tercer lugar desde la parte superior. +God-Eternal Rhonas|Rhonas, dios eterno|Criatura legendaria — Deidad zombie|Toque mortal.\nCuando Rhonas, dios eterno entre al campo de batalla, duplica la fuerza de cada otra criatura que controlas hasta el final del turno. Esas criaturas ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.\nCuando Rhonas, dios eterno muera o vaya al exilio desde el campo de batalla, puedes ponerlo en la biblioteca de su propietario en tercer lugar desde la parte superior. +God-Favored General|General bendecido por los dioses|Criatura — Soldado humano|Inspiración — Siempre que el General bendecido por los dioses se enderece, puedes pagar {2}{W}. Si lo haces, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura encantamiento Soldado blancas 1/1. +God-Pharaoh's Faithful|Creyente del Dios Faraón|Criatura — Hechicero humano|Siempre que lances un hechizo azul, negro o rojo, ganas 1 vida. +God-Pharaoh's Gift|Obsequio del Dios Faraón|Artefacto|Al comienzo del combate en tu turno, puedes exiliar una carta de criatura de tu cementerio. Si lo haces, crea una ficha que es una copia de esa carta, excepto que es un Zombie negro 4/4. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +God-Pharaoh's Statue|Estatua del Dios Faraón|Artefacto legendario|A tus oponentes les cuesta {2} más lanzar hechizos.\nAl comienzo de tu paso final, cada oponente pierde 1 vida. +Godhead of Awe|Deidad de la veneración|Criatura — Espíritu avatar|Vuela.\nLas otras criaturas son 1/1. +Godhunter Octopus|Pulpo cazadioses|Criatura — Pulpo|El Pulpo cazadioses no puede atacar a menos que el jugador defensor controle un encantamiento o un permanente encantado. +Godless Shrine|Altar sin dios|Tierra — Llanura pantano|({T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de maná.)\nEn cuanto el Altar sin dios entre al campo de batalla, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, el Altar sin dios entra al campo de batalla girado. +Godo's Irregulars|Milicianos de Godo|Criatura - Guerrero humano|{R}: Los Milicianos de Godo hacen 1 punto de daño a la criatura objetivo que los bloquee. +Godo, Bandit Warlord|Godo, señor de la guerra de los bandidos|Criatura legendaria - Bárbaro humano|Cuando Godo, señor de la guerra de los bandidos entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de equipo y ponerla en juego. Si lo haces, baraja tu biblioteca.\nSiempre que Godo ataque por primera vez cada turno, enderézalo y endereza todos los Samurái que controles. Después de esta fase, obtienes una fase de combate adicional. +Gods Willing|La voluntad de los dioses|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. (No puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño, estar encantada o ser equipada por nada de ese color.)\nAdivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Gods' Eye, Gate to the Reikai|Ojo de Dios, portal a Reikai|Tierra legendaria|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\nCuando Ojo de Dios, portal a Reikai vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Espíritu incolora 1/1. +Godsend|Filo divino|Artefacto legendario — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+3.\nSiempre que la criatura equipada bloquee o sea bloqueada por una o más criaturas, puedes exiliar una de esas criaturas.\nLos oponentes no pueden lanzar cartas con el mismo nombre que las cartas exiliadas con el Filo divino.\nEquipar {3}. +Godsire|Ancestro divino|Criatura — Bestia|Vigilancia.\n{T}: Pon en juego una ficha de criatura Bestia 8/8 que es roja, verde y blanca. +Godtoucher|Ayudadioses|Criatura — Clérigo elfo|{1}{W}, {T}: Prevén todo el daño que se le fuera a hacer a la criatura objetivo con fuerza de 5 o más este turno. +Godtracker of Jund|Siguedioses de Jund|Criatura — Chamán elfo|Siempre que una criatura con fuerza de 5 o más entre en juego bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Siguedioses de Jund. +Goham Djinn|Djinn Goham|| +Gold Myr|Myr de oro|Criatura artefacto — Myr|{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná. +Gold-Forge Garrison|Fortaleza forja de oro|Tierra|(Se transforma del Guardián dorado.)\n{T}: Agrega dos manás de un color cualquiera a tu reserva de maná.\n{4}, {T}: Crea una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 4/4. +Gold-Forged Sentinel|Centinela forjado en oro|Criatura artefacto — Quimera|Vuela. +Golden Bear|Oso dorado|| +Golden Demise|Defunción dorada|Conjuro|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nTodas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno. Si tienes la bendición de la ciudad, en vez de eso, solo las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -2/-2 hasta el final del turno. +Golden Guardian|Guardián dorado|Criatura artefacto — Gólem|Defensor.\n{2}: El Guardián dorado lucha contra otra criatura objetivo que controlas. Cuando el Guardián dorado muera este turno, regrésalo al campo de batalla transformado bajo tu control. +Golden Hind|Cierva dorada|Criatura — Alce|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. +Golden Urn|Urna dorada|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de carga sobre la Urna dorada.\n{T}, sacrificar la Urna dorada: Ganas vidas igual al número de contadores de carga sobre la Urna dorada. +Golden Wish|Deseo dorado|Conjuro|Elige una carta tuya de artefacto o de encantamiento que esté fuera del juego, muestra esa carta y ponla en tu mano. Remueve del juego el Deseo dorado. +Goldenglow Moth|Polilla brillo dorado|Criatura — Insecto|Vuela.\nSiempre que la Polilla brillo dorado bloquee, puedes ganar 4 vidas. +Goldenhide Ox|Buey lomo dorado|Criatura encantamiento — Buey|Constelación — Siempre que el Buey lomo dorado u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, la criatura objetivo debe ser bloqueada este turno si se puede. +Goldmane Griffin|Grifo Melena Dorada|Criatura — Grifo|Vuela, vigilancia.\nCuando el Grifo Melena Dorada entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Ajani, líder inspirador, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Goldmeadow Dodger|Evasor de Pradera Dorada|Criatura — Bribón kithkin|El Evasor de Pradera Dorada no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza de 4 o más. +Goldmeadow Harrier|Hostigadora de la pradera dorada|Criatura — Soldado kithkin|{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. +Goldmeadow Lookout|Centinela de la pradera dorada|Criatura — Cambiahechizos kithkin|{W}, {T}, descartar una carta: Pon en juego una ficha de criatura Soldado kithkin blanca 1/1 llamada Hostigadora de la pradera dorada con "{W}, {T}: Gira la criatura objetivo". +Goldmeadow Stalwart|Valiente de Pradera Dorada|Criatura — Soldado kithkin|Como coste adicional para jugar el Valiente de Pradera Dorada, muestra una carta de Kithkin de tu mano o paga {3}. +Goldmeadow|Pradera Dorada|Plano — Lorwyn|Siempre que una tierra entre al campo de batalla, el controlador de esa tierra pone en el campo de batalla tres fichas de criatura Cabra blanca 0/1.\nSiempre que lances caos, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Cabra blanca 0/1. +Goldnight Castigator|Castigadora de la Noche Dorada|Criatura — Ángel|Vuela, prisa.\nSi una fuente fuera a hacerte daño, en vez de eso, te hace el doble de ese daño.\nSi una fuente fuera a hacer daño a la Castigadora de la Noche Dorada, en vez de eso, hace el doble de ese daño a la Castigadora de la Noche Dorada. +Goldnight Commander|Comandante de la Noche Dorada|Criatura — Soldado clérigo humano|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Goldnight Redeemer|Redentora de la Noche Dorada|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando la Redentora de la Noche Dorada entre al campo de batalla, ganas 2 vidas por cada otra criatura que controles. +Golem Artisan|Gólem artesano|Criatura artefacto — Gólem|{2}: La criatura artefacto objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\n{2}: La criatura artefacto objetivo gana la habilidad de volar, arrollar o prisa, a tu elección, hasta el final del turno. +Golem Foundry|Fundición de gólems|Artefacto|Siempre que lances un hechizo de artefacto, puedes poner un contador de carga sobre la Fundición de gólems\nRemover tres contadores de carga de la Fundición de gólems: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 3/3. +Golem's Heart|Corazón de gólem|Artefacto|Siempre que un jugador lance un hechizo de artefacto, puedes ganar 1 vida. +Golem-Skin Gauntlets|Guantes de piel de gólem|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0 por cada equipo anexado a ella.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) +Golgari Brownscale|Escamarrón golgari|Criatura — Lagarto|Cuando el Escamarrón golgari vaya a tu mano desde tu cementerio, ganas 2 vidas.\nDragar 2 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente dos cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.) +Golgari Charm|Amuleto golgari|Instantáneo|Elige uno: Todas las criaturas obtienen -1/-1 hasta el final del turno; o destruye el encantamiento objetivo; o regenera cada criatura que controlas. +Golgari Cluestone|Clave pétrea golgari|Artefacto|{T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de maná.\n{B}{G}, {T}, sacrificar la Clave pétrea golgari: Roba una carta. +Golgari Decoy|Señuelo golgari|Criatura — Bribón elfo|Todas las criaturas que puedan bloquear al Señuelo golgari lo hacen.\nCarroñar {3}{G}{G}. ({3}{G}{G}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon sobre la criatura objetivo una cantidad de contadores +1/+1 igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.) +Golgari Findbroker|Bajomercante golgari|Criatura — Chamán elfo|Cuando la Bajomercante golgari entre al campo de batalla, regresa la carta de permanente objetivo de tu cementerio a tu mano. +Golgari Germination|Germinación golgari|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles que no sea ficha vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. +Golgari Grave-Troll|Troltumba golgari|Criatura — Trol esqueleto|El Troltumba golgari entra en juego con un contador +1/+1 sobre él por cada carta de criatura en tu cementerio.\n{1}, remover un contador +1/+1 del Troltumba golgari: Regenera al Troltumba golgari.\nDragar 6. +Golgari Guildgate|Portal del Gremio Golgari|Tierra — Portal|El Portal del Gremio Golgari entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de maná. +Golgari Guildmage|Mago del Gremio Golgari|Criatura — Chamán elfo|({B/G} puede pagarse con {B} o con {G}.)\n{4}{B}, sacrificar una criatura: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\n{4}{G}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Golgari Keyrune|Llave rúnica golgari|Artefacto|{T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de maná.\n{B}{G}: La Llave rúnica golgari se convierte en una criatura artefacto Insecto negra y verde 2/2 con la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. +Golgari Locket|Relicario golgari|Artefacto|{T}: Agrega {B} o {G}.\n{B/G}{B/G}{B/G}{B/G}, {T}, sacrificar el Relicario golgari: Roba dos cartas. +Golgari Longlegs|Piernaslargas golgari|Criatura — Insecto| +Golgari Raiders|Incursores golgari|Criatura — Guerrero elfo|Prisa.\nDespojos — Los Incursores golgari entran al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ellos por cada carta de criatura en tu cementerio. +Golgari Rot Farm|Granja de podredumbre golgari|Tierra|La Granja de podredumbre golgari entra al campo de batalla girada.Cuando la Granja de podredumbre golgari entre al campo de batalla, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario.{T}: Agrega {B}{G} a tu reserva de maná. +Golgari Rotwurm|Sierpepútrida golgari|Criatura — Sierpe zombie|{B}, sacrificar una criatura: El jugador objetivo pierde 1 vida. +Golgari Signet|Sello golgari|Artefacto|{1}, {T}: Agrega {B}{G} a tu reserva de maná. +Golgari Thug|Malhechor golgari|Criatura — Guerrero humano|Cuando el Malhechor golgari vaya a un cementerio desde el juego, pon la carta de criatura objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca.\nDragar 4 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente cuatro cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.) +Goliath Beetle|Escarabajo Goliat|| +Goliath Sphinx|Esfinge goliat|Criatura — Esfinge|Vuela. +Goliath Spider|Araña Goliat|Criatura — Araña|La Araña Goliat puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar. +Golos, Tireless Pilgrim|Golos, peregrino incansable|Criatura artefacto legendaria — Explorador|Cuando Golos, peregrino incansable entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra, poner esa carta en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca.\n{2}{W}{U}{B}{R}{G}: Exilia las tres primeras cartas de tu biblioteca. Puedes jugarlas este turno sin pagar sus costes de maná. +Gomazoa|Gomazoa|Criatura — Medusa|Defensor, vuela.\n{T}: Pon la Gomazoa y cada criatura a la que esté bloqueando en la parte superior de la biblioteca de sus propietarios, luego esos jugadores barajan sus bibliotecas. +Gone Missing|Desaparecido|Conjuro|Pon el permanente objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.\nInvestiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) +Gone|Gone|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo que no controlas a la mano de su propietario. +Gonti's Aether Heart|Corazón de éter de Gonti|Artefacto legendario|Siempre que el Corazón de éter de Gonti u otro artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nPagar {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}, exiliar el Corazón de éter de Gonti: Juega un turno adicional después de este. +Gonti's Machinations|Maquinaciones de Gonti|Encantamiento|Siempre que pierdas vidas por primera vez cada turno, obtienes {E}. (Obtienes un contador de energía. El daño causa pérdida de vidas.)\nPagar {E}{E}, sacrificar las Maquinaciones de Gonti: Cada oponente pierde 3 vidas. Ganas vidas igual a la cantidad de vidas perdidas de esta manera. +Gonti, Lord of Luxury|Gonti, señor de la opulencia|Criatura legendaria — Bribón etergénito|Toque mortal.\nCuando Gonti, señor de la opulencia entre al campo de batalla, mira las primeras cuatro cartas de la biblioteca del oponente objetivo y exilia una de ellas boca abajo. Luego, pon el resto en el fondo de esa biblioteca en un orden aleatorio. Mientras esa carta permanezca exiliada, puedes mirarla, lanzarla y gastar maná como si fuera maná de cualquier tipo para lanzarla. +Good-Fortune Unicorn|Unicornio de la buena fortuna|Criatura — Unicornio|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura. +Gore Swine|Puerco sangriento|Criatura — Jabalí| +Gore Vassal|Vasallo sangriento|Criatura — Perro|Sacrificar el Vasallo sangriento: Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. Luego, si la resistencia de esa criatura es 1 o más, regenérala. +Gore-House Chainwalker|Caminacadenas de Casa Sangrienta|Criatura — Guerrero humano|Desatar. (Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.) +Goreclaw, Terror of Qal Sisma|Zarpasangrienta, Terror de Qal Sisma|Criatura legendaria — Oso|Te cuesta {2} menos lanzar los hechizos de criatura con fuerza de 4 o más.\nSiempre que Zarpasangrienta, Terror de Qal Sisma ataque, cada criatura que controlas con fuerza de 4 o más obtiene +1/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Gorehorn Minotaurs|Minotauros Cuernos Sangrientos|Criatura — Guerrero minotauro|Sed de sangre 2. (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre ella.) +Goretusk Firebeast|Bestia de fuego colmillocornea|Criatura — Bestia|Cuando la Bestia de fuego colmillocornea entre en juego, hace 4 puntos de daño al jugador objetivo. +Gorger Wurm|Sierpe glotona|Criatura — Sierpe|Devorar 1. (En cuanto esto entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra en juego con esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.) +Gorging Vulture|Buitre atiborrándose|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Buitre atiborrándose entre al campo de batalla, pon las cuatro primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Ganas 1 vida por cada carta de criatura que vaya al cementerio de esta manera. +Gorgon Flail|Azote de gorgonas|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de toque mortal. (Las criaturas que reciben daño de esta criatura son destruidas. Puedes dividir su daño de combate entre las criaturas que la bloquean o que ella bloquea.)\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Gorgon Recluse|Gorgona reclusa|Criatura — Gorgona|Siempre que la Gorgona reclusa bloquee o sea bloqueada por una criatura que no sea negra, destruye esa criatura al final del combate.\nDemencia {B}{B} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.) +Gorgon's Head|Cabeza de gorgona|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de toque mortal.\nEquipar {2}. +Gorilla Berserkers|Gorilas enfurecidos|| +Gorilla Chieftain|Cacique gorila|| +Gorilla Pack|Manada de gorilas|| +Gorilla Shaman|Gorila chamán|| +Gorilla Titan|Gorila titán|Criatura — Simio|Arrolla.\nEl Gorila titán obtiene +4/+4 mientras no haya cartas en tu cementerio. +Gorilla War Cry|Grito de guerra gorila|| +Gorilla Warrior|Guerrero gorila|| +Goring Ceratops|Ceratops corneador|Criatura — Dinosaurio|Daña dos veces.\nSiempre que el Ceratops corneador ataque, las otras criaturas que controlas ganan la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. +Goryo's Vengeance|Venganza de Goryo|Instantáneo - Arcano|Regresa la carta de criatura legendaria objetivo de tu cementerio al juego. Esa criatura gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno.\nEmpalmar con lo arcano {2}{B} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo). +Gossamer Chains|Cadenas vaporosas|| +Gossamer Phantasm|Fantasma vaporoso|Criatura — Ilusión|Vuela.\nCuando el Fantasma vaporoso sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícalo. +Govern the Guildless|Gobernar a los sin gremio|Conjuro|Gana el control de la criatura monocolor objetivo.\nPresagiar {1}{U}, mostrar Gobernar a los sin gremio de tu mano: La criatura objetivo es del color o colores de tu elección hasta el final del turno. (Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento y sólo una vez por turno.) +Grab the Reins|Tomar las riendas|Instantáneo|Elige uno: Ganas el control de la criatura objetivo hasta el final del turno y ésta gana la habilidad de prisa; o sacrifica una criatura y Tomar las riendas hace daño a la criatura o jugador objetivo igual a la fuerza de esa criatura.\nEntrelazar {2}{R}. (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) +Graceblade Artisan|Artesana espadagrácil|Criatura — Monje humano|La Artesana espadagrácil obtiene +2/+2 por cada aura anexada a ella. +Graceful Adept|Perita agraciada|Criatura - Hechicero humano|Tu mano no tiene tamaño máximo. +Graceful Antelope|Antílope grácil|Criatura — Antílope|Cruza llanuras.\nSiempre que el Antílope grácil haga daño de combate a un jugador, puedes elegir que la tierra objetivo sea una llanura hasta que el Antílope grácil salga del juego. +Graceful Cat|Felino distinguido|Criatura — Felino|Siempre que el Felino distinguido ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Graceful Reprieve|Retraso grácil|Instantáneo|Cuando la criatura objetivo vaya a un cementerio este turno, regresa esa carta al juego bajo el control de su propietario. +Graf Harvest|Cosecha de la tumba|Encantamiento|Los Zombies que controlas tienen la habilidad de amenaza. (No pueden ser bloqueados excepto por dos o más criaturas.)\n{3}{B}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +Graf Mole|Topo de las tumbas|Criatura — Bestia topo|Siempre que sacrifiques una Pista, ganas 3 vidas. +Graf Rats|Ratas de la tumba|Criatura — Rata|Al comienzo del combate en tu turno, si eres propietario de las Ratas de la tumba y de los Saqueadores de medianoche y controlas ambas cartas, exílialas. Luego, combínalas para formar la Aglomeración chirriante. +Grafdigger's Cage|Jaula del cavatumbas|Artefacto|Las cartas de criatura en los cementerios y las bibliotecas no pueden entrar en el campo de batalla.\nLos jugadores no pueden lanzar hechizos desde los cementerios o las bibliotecas. +Grafted Exoskeleton|Exoesqueleto injertado|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de infectar. (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nSiempre que el Exoesqueleto injertado sea desanexado de un permanente, sacrifica ese permanente.\nEquipar {2}. +Grafted Skullcap|Casquete injertado|| +Grafted Wargear|Equipo de guerra injertado|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+2.\nSiempre que el Equipo de guerra injertado sea desanexado de una criatura, sacrifica esa criatura.\nEquipar {0} ({0}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Grand Abolisher|Gran abolidor|Criatura — Clérigo humano|Durante tu turno, tus oponentes no pueden lanzar hechizos o activar habilidades de artefactos, criaturas o encantamientos. +Grand Arbiter Augustin IV|Gran árbitro Augustin IV|Criatura legendaria — Consejero humano|Te cuesta {1} menos jugar los hechizos blancos.\nTe cuesta {1} menos jugar los hechizos azules.\nA tus oponentes les cuesta {1} más jugar hechizos. +Grand Architect|Gran arquitecto|Criatura — Artífice vedalken|Las otras criaturas azules que controlas obtienen +1/+1.\n{U}: La criatura artefacto objetivo es azul hasta el final del turno.\nGirar una criatura azul enderezada que controlas: Agrega {2} a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para lanzar hechizos de artefacto o activar habilidades de artefactos. +Grand Coliseum|Gran Coliseo|Tierra|El Gran Coliseo entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. El Gran Coliseo te hace 1 punto de daño. +Grand Melee|Gran reyerta|Encantamiento|Todas las criaturas atacan cada turno si pueden.\nTodas las criaturas bloquean cada turno si pueden. +Grand Ossuary|Gran Osario|Plano — Rávnica|Siempre que una criatura muera, su controlador distribuye entre cualquier cantidad de criaturas objetivo que controle una cantidad de contadores +1/+1 igual a su fuerza.\nSiempre que lances caos, cada jugador exilia todas las criaturas que controla y pone en el campo de batalla X fichas de criatura Saprolín verde 1/1, donde X es la fuerza total de las criaturas que exilió de esta manera. Luego camina por los planos. +Grand Warlord Radha|Radha, Gran Señora Guerrera|Criatura legendaria — Guerrero elfo|Prisa.\nSiempre que una o más criaturas que controlas ataquen, agrega esa misma cantidad de maná en cualquier combinación de {R} y/o {G}. Hasta el final del turno, no pierdes ese maná en cuanto terminan los pasos y las fases. +Grandmother Sengir|Abuela Sengir|| +Granger Guildmage|Mago del gremio de los granjeros|| +Granite Grip|Abrazo de granito|| +Granite Shard|Fragmento de granito|Artefacto|{3}, {T} o {R}, {T}: El Fragmento de granito hace 1 punto de daño a la criatura o al jugador objetivo. +Granitic Titan|Titán granítico|Criatura — Elemental|Amenaza.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Granulate|Granular|Conjuro|Destruye cada artefacto que no sea tierra con coste de maná convertido de 4 o menos. +Grapeshot Catapult|Catapulta de metralla|| +Grapeshot|Metralla|Conjuro|La Metralla hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nTormenta (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.) +Grapple with the Past|Asir el pasado|Instantáneo|Pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Luego, puedes regresar una carta de criatura o de tierra de tu cementerio a tu mano. +Grappler Spider|Araña forcejeadora|Criatura — Araña|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.) +Grappling Hook|Gancho de amarre|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de dañar dos veces.\nSiempre que la criatura equipada ataque, puedes hacer que la criatura objetivo la bloquee este turno si puede.\nEquipar {4}. +Grappling Sundew|Drosera atrapadora|Criatura — Planta|Defensor, alcance.\n{4}{G}: La Drosera atrapadora gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no destruyen a esta criatura.) +Grasp of Darkness|Abrazo de la oscuridad|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno. +Grasp of Fate|Yugo del destino|Encantamiento|Cuando el Yugo del destino entre al campo de batalla, por cada oponente, exilia hasta un permanente objetivo que no sea tierra que controla ese jugador hasta que el Yugo del destino deje el campo de batalla. (Esos permanentes regresan bajo el control de sus propietarios.) +Grasp of Phantoms|Abrazo de fantasmas|Conjuro|Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.\nRetrospectiva {7}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Grasp of the Hieromancer|Yugo del hieromante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene "Siempre que esta criatura ataque, gira la criatura objetivo que controla el jugador defensor". +Grasping Current|Corriente captora|Conjuro|Regresa hasta dos criaturas objetivo a la mano de su propietario.\nBusca en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Jace, mago mental ingenioso, muéstrala y ponla en tu mano. Si buscaste en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Grasping Dunes|Dunas insaciables|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}, sacrificar las Dunas insaciables: Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Grasping Scoundrel|Truhan avaricioso|Criatura — Pirata humano|El Truhan avaricioso obtiene +1/+0 mientras esté atacando. +Grasping Thrull|Thrull rapaz|Criatura — Thrull|Vuela.\nCuando el Thrull rapaz entre al campo de batalla, hace 2 puntos de daño a cada oponente y tú ganas 2 vidas. +Grassland Crusader|Defensor de la pradera|Criatura — Soldado clérigo|{T}: El Elfo o Soldado objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Grasslands|Pradera|Tierra|La Pradera entra al campo de batalla girada.\n{T}, sacrificar la Pradera: Busca en tu biblioteca una carta de Bosque o Llanura y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. +Grateful Apparition|Aparición agradecida|Criatura — Espíritu|Vuela.\nSiempre que la Aparición agradecida haga daño de combate a un jugador o planeswalker, prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) +Gratuitous Violence|Violencia innecesaria|Encantamiento|Si una criatura que controles fuera a hacer daño a una criatura o jugador, en vez de eso, hace el doble de ese daño a esa criatura o jugador. +Grave Betrayal|Traición sepulcral|Encantamiento|Siempre que una criatura que no controles muera, regrésala al campo de batalla bajo tu control con un contador +1/+1 adicional al comienzo del próximo paso final. Esa criatura es un Zombie negro además de sus otros colores y tipos. +Grave Birthing|Eclosión sepulcral|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)El oponente objetivo exilia una carta de su cementerio. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná".Roba una carta. +Grave Bramble|Zarza de la tumba|Criatura — Planta|Defensor, protección contra Zombies +Grave Consequences|Consecuencias graves|Instantáneo|Cada jugador puede remover del juego cualquier número de cartas de su cementerio. Luego cada jugador pierde 1 vida por cada carta que haya en su cementerio.\nRoba una carta. +Grave Defiler|Profanador de tumbas|| +Grave Exchange|Intercambio de sepulcro|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. El jugador objetivo sacrifica una criatura. +Grave Pact|Pacto de las sepulturas|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles vaya a un cementerio desde el campo de batalla, cada uno de los demás jugadores sacrifica una criatura. +Grave Peril|Peligro mortal|Encantamiento|Cuando entre en juego una criatura que no sea negra, sacrifica el Peligro mortal. Si lo haces, destruye esa criatura. +Grave Scrabbler|Escarbador de tumbas|Criatura — Zombie|Demencia {1}{B} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.)
Cuando el Escarbador de tumbas entre en juego, si se pagó su coste de demencia, puedes regresar la carta de criatura objetivo en un cementerio a la mano de su propietario. +Grave Servitude|Servidumbre de la tumba|| +Grave Sifter|Cernedor de tumbas|Criatura — Bestia elemental|Cuando el Cernedor de tumbas entre al campo de batalla, cada jugador elige un tipo de criatura y regresa cualquier cantidad de cartas de ese tipo de su cementerio a su mano. +Grave Strength|Fuerza de la tumba|Conjuro|Elige una criatura objetivo. Pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio, luego pon un contador +1/+1 sobre esa criatura por cada carta de criatura en tu cementerio. +Grave Titan|Titán de la tumba|Criatura — Gigante|Toque mortal.\nSiempre que el Titán de la tumba entre al campo de batalla o ataque, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Zombie negras 2/2. +Grave Upheaval|Alzamiento de la tumba|Conjuro|Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo de un cementerio. Gana la habilidad de prisa.\nCiclo de tierras básicas {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) +Grave-Shell Scarab|Escarabajo caparazón de tumba|Criatura — Insecto|{1}, sacrificar el Escarabajo caparazón de tumba: Roba una carta.\nDragar 1 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente una carta de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.) +Gravebane Zombie|Zombi maldito|| +Gravebind|Atar a la tumba|| +Graveblade Marauder|Merodeador filotumba|Criatura — Guerrero humano|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esta carta haga a una criatura es suficiente para destruirla.)Siempre que el Merodeador filotumba haga daño de combate a un jugador, ese jugador pierde una cantidad de vidas igual a la cantidad de cartas de criatura que haya en tu cementerio. +Graveborn Muse|Musa nacida de la tumba|Criatura — Espíritu zombie|Al comienzo de tu mantenimiento, roba X cartas y pierde X vidas, donde X es el número de Zombies que controles. +Gravecrawler|Acechatumbas|Criatura — Zombie|El Acechatumbas no puede bloquear.\nPuedes lanzar el Acechatumbas desde tu cementerio mientras controles un Zombie. +Gravedigger|Desenterrador|| +Gravegouger|Saqueatumbas|Criatura — Horror pesadilla|Cuando el Saqueatumbas entre en juego, remueve del juego hasta dos cartas objetivo de un solo cementerio.\nCuando el Saqueatumbas salga del juego, regresa las cartas removidas al cementerio de su propietario. +Gravel Slinger|Hondero de grava|Criatura — Soldado|{T}: El Hondero de grava hace 1 punto de daño a la criatura objetivo atacante o bloqueadora.\nMetamorfosis {1}{W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Gravel-Hide Goblin|Trasgo piel de grava|Criatura — Chamán trasgo|{3}{G}: El Trasgo piel de grava obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Gravelgill Axeshark|Escuálido hacha de Branquia Arenosa|Criatura — Soldado tritón|Persistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) +Gravelgill Duo|Dúo de Branquia Arenosa|Criatura — Guerrero bribón tritón|Siempre que juegues un hechizo azul, el Dúo de Branquia Arenosa obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nSiempre que juegues un hechizo negro, el Dúo de Branquia Arenosa gana la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno. +Graven Abomination|Abominación esculpida|Criatura artefacto — Horror|Siempre que la Abominación esculpida ataque, exilia la carta objetivo del cementerio del jugador defensor. +Graven Cairns|Hitos esculpidos|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{B/R}, {T}: Agrega {B}{B}, {B}{R}, o {R}{R} a tu reserva de maná. +Graven Dominator|Dominador esculpido|Criatura — Gárgola|Vuela.\nAcechar (Cuando esta carta vaya a un cementerio desde el juego, remuévela del juego acechando a la criatura objetivo.)\nCuando el Dominador esculpido entre en juego o la criatura a la que acecha vaya a un cementerio, cada otra criatura se convierte en 1/1 hasta el final del turno. +Gravepurge|Purgar las tumbas|Instantáneo|Pon cualquier cantidad de cartas de criatura objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca.\nRoba una carta. +Graverobber Spider|Araña robatumbas|Criatura — Araña|Alcance.\n{3}{B}: La Araña robatumbas obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio. Activa esta habilidad solo una vez cada turno. +Graveshifter|Sepultumorfo|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.)\nCuando el Sepultumorfo entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Gravespawn Sovereign|Soberano engendramuertos|Criatura — Señor zombie|Girar cinco Zombies enderezados que controles: Pon en juego bajo tu control la carta objetivo de criatura de un cementerio. +Gravestorm|Tormenta sepulcral|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, el oponente objetivo puede remover del juego una carta de su cementerio. Si ese jugador no lo hace, puedes robar una carta. +Gravetiller Wurm|Sierpe labratumba|Criatura — Sierpe|Arrolla.\nNecrario — La Sierpe labratumba entra al campo de batalla con cuatro contadores +1/+1 sobre ella si una criatura murió este turno. +Gravewaker|Despiertatumbas|Criatura — Espíritu ave|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\n{5}{B}{B}: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla girada. +Graveyard Marshal|Mariscal de cementerio|Criatura — Soldado zombie|{2}{B}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada. +Graveyard Shovel|Pala del cementerio|Artefacto|{2}, {T}: El jugador objetivo exilia una carta de su cementerio. Si es una carta de criatura, ganas 2 vidas. +Gravitational Shift|Cambio gravitacional|Encantamiento|Las criaturas con la habilidad de volar obtienen +2/+0.\nLas criaturas sin la habilidad de volar obtienen -2/-0. +Gravitic Punch|Puñetazo gravitatorio|Conjuro|La criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza al jugador objetivo.\nRecargar. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta además de pagar sus otros costes. Luego, exilia esta carta.) +Gravity Negator|Negador de gravedad|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nVuela.\nSiempre que el Negador de gravedad ataque, puedes pagar {C}. Si lo haces, otra criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. ({C} representa maná incoloro.) +Gravity Well|Pozo de gravedad|Encantamiento|Siempre que una criatura con la habilidad de volar ataque, pierde la habilidad de volar hasta el final del turno. +Graxiplon|Gráxiplon|Criatura — Bestia|El Gráxiplon es imbloqueable a menos que el jugador defensor controle tres o más criaturas que compartan un tipo de criatura. +Gray Merchant of Asphodel|Comerciante plomizo de Asfodel|Criatura — Zombie|Cuando el Comerciante plomizo de Asfodel entre al campo de batalla, cada oponente pierde X vidas, donde X es tu devoción al negro. Ganas vidas igual a la cantidad de vidas perdidas de esta manera. (Cada {B} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al negro.) +Gray Ogre|Ogro gris|| +Graypelt Hunter|Cazador de Pellejo Gris|Criatura — Guerrero humano aliado|Arrolla.\nSiempre que el Cazador de Pellejo Gris u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Cazador de Pellejo Gris. +Graypelt Refuge|Refugio de Pellejo Gris|Tierra|El Refugio de Pellejo Gris entra al campo de batalla girado.\nCuando el Refugio de Pellejo Gris entre al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná. +Grayscaled Gharial|Gavial escamagris|Criatura — Cocodrilo|Cruza islas. +Grazing Gladehart|Venado del claro|Criatura — Antílope|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes ganar 2 vidas. +Grazing Kelpie|Kelpie de pastura|Criatura — Bestia|{G/U}, sacrificar la Kelpie de pastura: Pon la carta objetivo de un cementerio en la parte inferior de la biblioteca de su propietario.\nPersistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) +Grazing Whiptail|Colalátigo pastando|Criatura — Dinosaurio|Alcance. +Great Furnace|Gran horno|Tierra artefacto|(El Gran horno no es un hechizo.)\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná. +Great Hart|El gran venado|Criatura — Alce| +Great Oak Guardian|Roble guardián supremo|Criatura — Pueblo-arbóreo|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Alcance.Cuando el Roble guardián supremo entre al campo de batalla, las criaturas que controla el jugador objetivo obtienen +2/+2 hasta el final del turno. Enderézalas. +Great Sable Stag|Gran ciervo cibelino|Criatura — Alce|El Gran ciervo cibelino no puede ser contrarrestado.\nProtección contra azul y contra negro. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño de o estar encantada por nada azul o negro.) +Great Teacher's Decree|Decreto del Gran Maestro|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) +Great Whale|Gran ballena|| +Great-Horn Krushok|Krushok grancuerno|Criatura — Bestia| +Greatbow Doyen|Decano Gran Arco|Criatura — Arquero elfo|Las otras criaturas Arquero que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que un Arquero que controles haga daño a una criatura, ese Arquero hace esa misma cantidad de daño al controlador de la criatura. +Greater Auramancy|Auramancia superior|Encantamiento|Los otros encantamientos que controlas tienen la habilidad de velo.\nLas criaturas encantadas que controlas tienen la habilidad de velo. +Greater Basilisk|Basilisco superior|Criatura — Basilisco|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Greater Forgeling|Fraguante superior|Criatura — Elemental|{1}{R}: El Fraguante superior obtiene +3/-3 hasta el final del turno. +Greater Gargadon|Gigantodón superior|Criatura — Bestia|Suspender 10—{R}.\nSacrificar un artefacto, criatura o tierra: Remueve un contador de tiempo del Gigantodón superior. Juega esta habilidad sólo si el Gigantodón superior está suspendido. +Greater Good|Beneficio superior|Encantamiento|Sacrificar una criatura: Roba un número de cartas igual a la fuerza de la criatura sacrificada, luego descarta tres cartas. +Greater Harvester|Cosechador superior|Criatura — Horror|Al principio de tu mantenimiento, sacrifica un permanente.\nSiempre que el Cosechador superior haga daño de combate a un jugador, ese jugador sacrifica dos permanentes. +Greater Mossdog|Perro de musgo superior|Criatura — Perro|Dragar 3 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente tres cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.) +Greater Realm of Preservation|Ámbito Mayor de Preservación|| +Greater Sandwurm|Gran sierpe de arena|Criatura — Sierpe|La Gran sierpe de arena no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza de 2 o menos.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Greater Stone Spirit|Espíritu de la piedra superior|Criatura — Espíritu elemental|El Espíritu de la piedra superior no puede ser bloqueado por criaturas con la habilidad de volar.\n{2}{R}: Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +0/+2 y gana "{R}: Esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno." +Greater Werewolf|Hombre lobo nocturno|| +Greatsword|Espadón|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+0.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Greed|Avaricia|Encantamiento|{B}, pagar 2 vidas: Roba una carta. +Greel's Caress|Caricia de Greel|| +Greel, Mind Raker|Greel, rastrillador de mentes|| +Green Mana Battery|Bateria de maná verde|| +Green Scarab|Escarabajo verde|| +Green Sun's Zenith|Cenit del sol verde|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de criatura verde con coste de maná convertido de X o menos, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. Baraja el Cenit del sol verde en la biblioteca de su propietario. +Green Ward|Guarda de verde|| +Greenbelt Rampager|Devastador de la espesura|Criatura — Elefante|Cuando el Devastador de la espesura entre al campo de batalla, paga {E}{E} (dos contadores de energía). Si no puedes, regresa el Devastador de la espesura a la mano de su propietario y obtienes {E}. +Greener Pastures|Pastos más verdes|| +Greenhilt Trainee|Aprendiz de Empuñadura Verde|Criatura — Guerrero elfo|{T}: La criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno. Activa esta habilidad sólo si la fuerza del Aprendiz de Empuñadura Verde es 4 o más. +Greenseeker|Buscadora de verde|Criatura — Cambiahechizos elfo|{G}, {T}, descartar una carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Greenside Watcher|Observador verdoso|Criatura — Druida elfo|{T}: Endereza el Portal objetivo. +Greenwarden of Murasa|Verdiguardián de Murasa|Criatura — Elemental|Cuando el Verdiguardián de Murasa entre al campo de batalla, puedes regresar la carta objetivo de tu cementerio a tu mano.Cuando el Verdiguardián de Murasa muera, puedes exiliarlo. Si lo haces, regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. +Greenweaver Druid|Druida tejedor verde|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega {G}{G} a tu reserva de maná. +Greenwheel Liberator|Libertadora de Discoverde|Criatura — Guerrero elfo|Revuelta — La Libertadora de Discoverde entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre ella si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno. +Greenwood Sentinel|Centinela maderaverde|Criatura — Explorador elfo|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.) +Gremlin Infestation|Infestación de gremlins|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto.\nAl comienzo de tu paso final, la Infestación de gremlins hace 2 puntos de daño al controlador del artefacto encantado.\nCuando el artefacto encantado vaya a un cementerio, crea una ficha de criatura Gremlin roja 2/2. +Gremlin Mine|Mina de gremlins|Artefacto|{1}, {T}, sacrificar la Mina de gremlins: La Mina de gremlins hace 4 puntos de daño a la criatura artefacto objetivo.\n{1}, {T}, sacrificar la Mina de gremlins: Remueve hasta cuatro contadores de carga del artefacto objetivo que no sea criatura. +Greven, Predator Captain|Greven, capitán del Depredador|Criatura legendaria — Guerrero humano|Amenaza.\nGreven, capitán del Depredador obtiene +X/+0, donde X es la cantidad de vidas que perdiste este turno.\nSiempre que Greven ataque, puedes sacrificar otra criatura. Si lo haces, robas una cantidad de cartas igual a la fuerza de esa criatura y pierdes una cantidad de vidas igual a la resistencia de esa criatura. +Grid Monitor|Monitor de la rejilla|Criatura artefacto|No puedes jugar hechizos de criatura. +Gridlock|Embotellamiento|Instantáneo|Gira X permanentes objetivo que no sean tierra. +Grief Tyrant|Tirano de la aflicción|Criatura — Horror|El Tirano de la aflicción entra en juego con cuatro contadores -1/-1 sobre él.\nCuando el Tirano de la aflicción vaya a un cementerio desde el juego, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo por cada contador -1/-1 sobre el Tirano de la aflicción. +Griffin Canyon|Cañón de los grifos|| +Griffin Dreamfinder|Grifo cazador de sueños|Criatura — Grifo|Vuela.\nCuando el Grifo cazador de sueños entre al campo de batalla, regresa la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. +Griffin Guide|Guía de grifos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar.\nCuando la criatura encantada muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Grifo blanca 2/2 con la habilidad de volar. +Griffin Protector|Grifo protector|Criatura — Grifo|Vuela.\nSiempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, el Grifo protector obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Griffin Rider|Jinete de grifo|Criatura — Caballero humano|Mientras controles una criatura Grifo, el Jinete de grifo obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de volar. +Griffin Sentinel|Grifo centinela|Criatura — Grifo|Vuela.Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.) +Grifter's Blade|Cuchilla del timador|Artefacto — Equipo|Puedes jugar la Cuchilla del timador en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\nLa Cuchilla del timador entra en juego equipando a una criatura de tu elección que controles.\nLa criatura equipada obtiene +1/+1.\nEquipar {1}. +Grim Affliction|Aflicción siniestra|Instantáneo|Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo, luego prolifera. (Eliges cualquier número de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.) +Grim Backwoods|Montes siniestros|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{2}{B}{G}, {T}, sacrificar una criatura: Roba una carta. +Grim Captain's Call|Llamada de la capitana siniestra|Conjuro|Regresa una carta de Pirata de tu cementerio a tu mano. Luego, haz lo mismo con un Vampiro, un Dinosaurio y un Tritón. +Grim Contest|Lucha siniestra|Instantáneo|Elige la criatura objetivo que controlas y la criatura objetivo que controla un oponente. Cada una de esas criaturas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la otra. +Grim Discovery|Descubrimiento siniestro|Conjuro|Elige uno o ambos: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano, y/o regresa la carta de tierra objetivo de tu cementerio a tu mano. +Grim Feast|Banquete impío|| +Grim Flayer|Desollador siniestro|Criatura — Guerrero humano|Arrolla.\nSiempre que el Desollador siniestro haga daño de combate a un jugador, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.\nDelirio — El Desollador siniestro obtiene +2/+2 mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. +Grim Flowering|Floración siniestra|Conjuro|Roba una carta por cada carta de criatura en tu cementerio. +Grim Guardian|Guardián siniestro|Criatura encantamiento — Zombie|Constelación — Siempre que el Guardián siniestro u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, cada oponente pierde 1 vida. +Grim Haruspex|Arúspice siniestra|Criatura — Hechicero humano|Metamorfosis {B}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)Siempre que otra criatura que controlas que no sea ficha muera, roba una carta. +Grim Harvest|Cosecha siniestra|Instantáneo|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\nRecobrar {2}{B} (Cuando una criatura vaya a tu cementerio desde el juego, puedes pagar {2}{B}. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, remueve del juego esta carta.) +Grim Initiate|Iniciado siniestro|Criatura — Guerrero zombie|Daña primero.\nCuando el Iniciado siniestro muera, enrola 1. (Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) +Grim Lavamancer|Lavamante siniestro|Criatura — Hechicero humano|{R}, {T}, exiliar dos cartas de tu cementerio: El Lavamante siniestro hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Grim Monolith|Monolito siniestro|| +Grim Poppet|Títere siniestro|Criatura artefacto — Espantapájaros|El Títere siniestro entra en juego con tres contadores -1/-1 sobre él.\nRemover un contador -1/-1 del Títere siniestro: Pon un contador -1/-1 sobre otra criatura objetivo. +Grim Reminder|Recordatorio siniestro|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta que no sea tierra y muéstrala. Cada oponente que haya jugado una carta este turno con el mismo nombre que esa carta pierde 6 vidas. Luego baraja la carta mostrada en tu biblioteca.\n{B}{B}: Regresa el Recordatorio siniestro de tu cementerio a tu mano. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. +Grim Return|Regreso siniestro|Instantáneo|Elige la carta de criatura objetivo en un cementerio que haya ido allí desde el campo de batalla este turno. Pon esa carta en el campo de batalla bajo tu control. +Grim Roustabout|Jornalero siniestro|Criatura — Guerrero esqueleto|Desatar. (Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.)\n{1}{B}: Regenera el Jornalero siniestro +Grim Strider|Montaraz lúgubre|Criatura — Horror|El Montaraz lúgubre obtiene -1/-1 por cada carta en tu mano. +Grimclaw Bats|Murciélagos garrasiniestra|Criatura — Murciélago|Vuela.\n{B}, pagar 1 vida: Los Murciélagos garrasiniestra obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Grimgrin, Corpse-Born|Grimgrin, nacido del cadáver|Criatura legendaria — Guerrero zombie|Grimgrin, nacido del cadáver, entra al campo de batalla girado y no se endereza durante tu paso de enderezar.\nSacrificar otra criatura: Endereza a Grimgrin y pon un contador +1/+1 sobre él.\nSiempre que Grimgrin ataque, destruye la criatura objetivo que controla el jugador defensor, luego pon un contador +1/+1 sobreGrimgrin. +Grimoire Thief|Ladrón de grimorio|Criatura — Bribón tritón|Siempre que el Ladrón de grimorio se gire, remueve del juego boca abajo las primeras tres cartas de la biblioteca del oponente objetivo.\nPuedes mirar las cartas removidas del juego con el Ladrón de grimorio.\n{U}, sacrificar el Ladrón de grimorio: Pon boca arriba todas las cartas removidas del juego con el Ladrón de grimorio. Contrarresta todos los hechizos con esos nombres. +Grimoire of the Dead|Grimorio de los muertos|Artefacto legendario|{1}, {T}, descartar una carta: Pon un contador de estudio sobre el Grimorio de los muertos.\n{T}, remover tres contadores de estudio del Grimorio de los muertos y sacrificarlo: Pon en el campo de batalla bajo tu control todas las cartas de criatura de todos los cementerios. Son Zombies negros además de sus otros colores y tipos. +Grindclock|Reloj moledor|Artefacto|{T}: Pon un contador de carga sobre el Reloj moledor.\n{T}: El jugador objetivo pone las X primeras cartas de su biblioteca en su cementerio, donde X es la cantidad de contadores de carga sobre el Reloj moledor. +Grinding Station|Puesto de molienda|Artefacto|{T}, sacrificar un artefacto: El jugador objetivo pone las primeras tres cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio.\nSiempre que un artefacto entre en juego, puedes enderezar el Puesto de molienda. +Grindstone|Muela|| +Grind|Triturar|Conjuro|Elige hasta dos criaturas objetivo y pon un contador -1/-1 sobre cada una. +Grinning Demon|Demonio sonriente|Criatura — Demonio|Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 2 vidas.\nMetamorfosis {2}{B}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Grinning Ignus|Ignus sonriente|Criatura — Elemental|{R}, regresar la Ignus sonriente a la mano de su propietario: Agrega {2}{R} a tu reserva de maná. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. +Grinning Totem|Tótem burlón|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar el Tótem burlón: Busca en la biblioteca del oponente objetivo una carta y remuévela del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. Hasta el comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes jugar esa carta. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, si no la jugaste, ponla en el cementerio de su propietario. +Grip of Amnesia|Garras de la amnesia|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador remueva del juego su cementerio.\nRoba una carta. +Grip of Chaos|Apretón del caos|Encantamiento|Siempre que un hechizo o habilidad vaya a la pila, si tiene un solo objetivo, vuelve a elegir su objetivo al azar (Select from among all legal targets.) +Grip of Desolation|Yugo de la desolación|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Exilia la criatura objetivo y la tierra objetivo. +Grip of Phyresis|Aprehensión de la piresis|Instantáneo|Gana el control del equipo objetivo, luego crea una ficha de criatura Germen negra 0/0 y anexa ese equipo a ella. +Grip of the Roil|Yugo de la Turbulencia|Instantáneo|Impulso {1}{U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de impulso si tú o un compañero de equipo lanzaron otro hechizo este turno.)\nGira la criatura objetivo. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\nRoba una carta. +Griptide|Sujetamarea|Instantáneo|Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Griselbrand|Griselbrand|Criatura legendaria — Demonio|Vuela, vínculo vital.\nPagar 7 vidas: Roba siete cartas. +Grisly Anglerfish|Pez espeluznante|Criatura — Pez eldrazi|{6}: Las criaturas que controlan tus oponentes atacan este turno si pueden. +Grisly Salvage|Recuperación truculenta|Instantáneo|Muestra las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en tu mano una carta de criatura o de tierra que se encuentre entre ellas. Pon el resto en tu cementerio. +Grisly Spectacle|Espectáculo macabro|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea artefacto. Su controlador pone una cantidad de cartas igual a la fuerza de esa criatura de la parte superior de su biblioteca en su cementerio. +Grisly Survivor|Superviviente macabra|Criatura — Guerrero minotauro|Siempre que actives una habilidad de ciclo o descartes una carta, la Superviviente macabra obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Grisly Transformation|Transformación macabra|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Transformación macabra entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.) +Grismold, the Dreadsower|Grismold, el Sembrador de Terror|Criatura legendaria — Chamán trol|Arrolla.\nAl comienzo de tu paso final, cada jugador crea una ficha de criatura Planta verde 1/1.\nSiempre que una ficha de criatura muera, pon un contador +1/+1 sobre Grismold, el Sembrador de Terror. +Gristle Grinner|Cartílago sonriente|Criatura — Zombie|Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el juego, el Cartílago sonriente obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Gristleback|Lomocartílago|Criatura — Bestia|Sed de sangre 1 (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.)\nSacrificar el Lomocartílago: Ganas una cantidad de vida igual a la fuerza del Lomocartílago. +Grixis Battlemage|Mago de guerra grixiano|Criatura — Hechicero humano|{U}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta.\n{R}, {T}: La criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Grixis Charm|Amuleto grixiano|Instantáneo|Elige uno: Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario; o la criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno; o las criaturas que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno. +Grixis Grimblade|Espada siniestra grixiana|Criatura — Guerrero zombie|Mientras controles otro permanente multicolor, la Espada siniestra grixiana obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de toque mortal. (Siempre que haga daño a una criatura, destruye esa criatura.) +Grixis Illusionist|Ilusionista de Grixis|Criatura — Hechicero humano|{T}: La tierra objetivo que controlas es del tipo de tierra básica de tu elección hasta el final del turno. +Grixis Panorama|Panorama de Grixis|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}, sacrificar el Panorama de Grixis: Busca en tu biblioteca una carta de isla, pantano o montaña básica y ponla en juego girada. Luego baraja tu biblioteca. +Grixis Slavedriver|Esclavizador de Grixis|Criatura — Gigante zombie|Cuando el Esclavizador de Grixis deje el juego, pon en juego una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\nDesenterrar {3}{B}. ({3}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) +Grixis Sojourners|Transeúntes de Grixis|Criatura — Ogro zombie|Cuando uses el ciclo de Transeúntes de Grixis o vayan a tu cementerio desde el juego, puedes remover del juego la carta objetivo en un cementerio.\nCiclo {2}{B}. ({2}{B}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Grixis|Grixis|Plano — Alara|Las cartas de criatura azules, negras y/o rojas en tu cementerio tienen la habilidad de desenterrar. El coste de desenterrar es igual al coste de maná de la carta. (Pagar el coste de maná de la carta: Regrésala al campo de batalla. La criatura gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final o si fuera a dejar el campo de batalla. Desentierra sólo como un conjuro.)\nSiempre que lances caos, pon la carta de criatura objetivo de un cementerio en el campo de batalla bajo tu control. +Grizzled Angler|Anciano pescador|Criatura — Humano|{T}: Pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Luego, si hay una carta de criatura incolora en tu cementerio, transforma al Anciano pescador. +Grizzled Leotau|Leotau pardo|Criatura — Felino| +Grizzled Outcasts|Parias cenicientos|Criatura — Licántropo humano|Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a los Parias cenicientos. +Grizzled Wolverine|Glotón pardo|| +Grizzly Bears|Osos pardos|Criatura — Oso| +Grizzly Fate|Destino espant-oso|Conjuro|Pon en juego dos fichas de criatura Oso verde 2/2.\nUmbral En vez de eso, pon en juego cuatro fichas de criatura Oso verde 2/2.\nRetrospectiva {5}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Groffskithur|Groskitor|Criatura — Bestia|Siempre que el Groskitor sea bloqueado, puedes regresar la carta objetivo llamada Groskitor de tu cementerio a tu mano. +Grollub|Grolub|| +Grotag Siege-Runner|Mensajero de asedio grotag|Criatura — Bribón trasgo|{R}, sacrificar el Mensajero de asedio grotag: Destruye la criatura objetivo con la habilidad de defensor. El Mensajero de asedio grotag hace 2 puntos de daño al controlador de esa criatura. +Grotag Thrasher|Trillador grotag|Criatura — Lagarto|Siempre que el Trillador grotag ataque, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Grotesque Demise|Deceso grotesco|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo con fuerza de 3 o menos. +Grotesque Hybrid|Híbrido grotesco|Criatura — Zombie|Siempre que el Híbrido grotesco haga daño de combate a una criatura, destruye esa criatura. No puede ser regenerado.\nDescartar una carta de tu mano: El Híbrido grotesco gana la habilidad de volar y gana protección contra verde y contra blanco hasta el final del turno. +Grotesque Mutation|Mutación grotesca|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+1 y gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. (El daño hecho por la criatura también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.) +Ground Assault|Asalto terrestre|Conjuro|El Asalto terrestre hace daño a la criatura objetivo igual a la cantidad de tierras que controlas. +Ground Rift|Grieta en el terreno|Conjuro|La criatura objetivo sin la habilidad de volar no puede bloquear este turno.\nTormenta (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.) +Ground Seal|Sello terrestre|Encantamiento|Cuando el Sello terrestre entre al campo de batalla, roba una carta.\nLas cartas de los cementerios no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades. +Groundbreaker|Alzatierras|Criatura — Elemental|Arrolla, prisa.\nAl final del turno, sacrifica el Alzatierras. +Grounded|Atar al suelo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada pierde la habilidad de volar. +Groundling Pouncer|Saltador terrenal|Criatura — Hada|{G/U}: El Saltador terrenal obtiene +1/+3 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez por turno y sólo si un oponente controla una criatura con la habilidad de volar. +Groundshaker Sliver|Fragmentado sacudidor|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de arrollar. (Si una criatura Fragmentado que controlas fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.) +Groundskeeper|Cuidador de cementerio|Criatura — Druida humano|{1}{G}: Regresa la carta de tierra básica de tu cementerio a tu mano. +Groundswell|Suelo de fondo|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nAterrizaje — Si una tierra entró al campo de batalla bajo tu control este turno, en vez de eso, esa criatura obtiene +4/+4 hasta el final del turno. +Grove Rumbler|Merodeador de la arboleda|Criatura — Elemental|Arrolla.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Merodeador de la arboleda obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Grove of the Burnwillows|Arboleda de los sauces ardientes|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.
{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. Cada oponente gana 1 vida. +Grove of the Dreampods|Arboleda de las vainas oníricas|Plano — Fábacin|Cuando camines por los planos hacia la Arboleda de las vainas oníricas o al comienzo de tu mantenimiento, muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura. Pon esa carta en el campo de batalla y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nSiempre que lances caos, regresa al campo de batalla la carta de criatura objetivo de tu cementerio. +Grove of the Guardian|Arboleda del guardián|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{3}{G}{W}, {T}, girar dos criaturas enderezadas que controlas, sacrificar la Arboleda del guardián: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental verde y blanca 8/8 con la habilidad de vigilancia. +Grovetender Druids|Druidas cuidarboleda|Criatura — Druida elfo aliado|Alianza — Siempre que los Druidas cuidarboleda u otro Aliado entren al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {1}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Planta verde 1/1. +Grow from the Ashes|Brotar de las cenizas|Conjuro|Estímulo {2}. (Puedes pagar {2} adicionales al lanzar este hechizo.)\nBusca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, busca en tu biblioteca dos cartas de tierra básica, ponlas en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. +Growing Ranks|Engrosar las filas|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, repuebla. (Crea una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) +Growing Rites of Itlimoc|Ritos de crecimiento de Itlimoc|Encantamiento legendario|Cuando los Ritos de crecimiento de Itlimoc entren al campo de batalla, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.\nAl comienzo de tu paso final, si controlas cuatro o más criaturas, transforma los Ritos de crecimiento de Itlimoc. +Growth Cycle|Ciclo de crecimiento|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Obtiene +2/+2 adicional hasta el final del turno por cada carta llamada Ciclo de crecimiento en tu cementerio. +Growth Spasm|Espasmo de crecimiento|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Engendro Eldrazi incolora 0/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". +Growth Spiral|Espiral de crecimiento|Instantáneo|Roba una carta. Puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra de tu mano. +Growth-Chamber Guardian|Guardián de la cámara de crecimiento|Criatura — Guerrero cangrejo elfo|{2}{G}: Adaptar 2. (Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon dos contadores +1/+1 sobre ella.)\nSiempre que uno o más contadores +1/+1 se pongan sobre el Guardián de la cámara de crecimiento, puedes buscar en tu biblioteca una carta llamada Guardián de la cámara de crecimiento, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Grozoth|Grózot|Criatura — Leviatán|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\nCuando el Grózot entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas que tengan coste de maná convertido de 9, mostrarlas y ponerlas en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca.\n{4}: El Grózot pierde la habilidad de defensor hasta el final del turno.\nTransmutar {1}{U}{U}. +Gruesome Deformity|Deformación horripilante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de intimidar. (No puede ser bloqueado excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con él.) +Gruesome Discovery|Descubrimiento horripilante|Conjuro|El jugador objetivo descarta dos cartas.\nNecrario — Si una criatura murió este turno, en vez de eso, ese jugador muestra su mano, tú eliges dos cartas de ahí, luego ese jugador descarta esas cartas. +Gruesome Encore|Repetición truculenta|Conjuro|Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo del cementerio de un oponente. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final. Si esa criatura fuera a dejar el campo de batalla, exíliala en vez de ponerla en cualquier otro lado. +Gruesome Fate|Destino terrible|Conjuro|Cada oponente pierde 1 vida por cada criatura que controlas. +Gruesome Menagerie|Criadero macabro|Conjuro|Elige una carta de criatura con coste de maná convertido de 1 en tu cementerio. Luego, haz lo mismo con cartas de criatura con coste de maná convertido de 2 y 3. Regresa esas cartas al campo de batalla. +Gruesome Scourger|Flagelador horripilante|Criatura — Guerrero orco|Cuando el Flagelador horripilante entre al campo de batalla, hace una cantidad de daño al oponente o planeswalker objetivo igual a las criaturas que controlas. +Gruesome Slaughter|Masacre horripilante|Conjuro|Hasta el final del turno, las criaturas incoloras que controlas ganan "{T}: Esta criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo". +Grunn, the Lonely King|Grunn, el rey solitario|Criatura legendaria — Guerrero simio|Estímulo {3}. (Puedes pagar {3} adicionales al lanzar este hechizo.)\nSi Grunn, el rey solitario fue estimulado, entra al campo de batalla con cinco contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que Grunn ataque solo, duplica su fuerza y resistencia hasta el final del turno. +Gruul Beastmaster|Domadora gruul|Criatura — Chamán humano|Insurgencia. (Esta criatura entra al campo de batalla con lo que elijas: un contador +1/+1 o la habilidad de prisa.)\nSiempre que la Domadora gruul ataque, otra criatura objetivo que controlas obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es la fuerza de la Domadora gruul. +Gruul Charm|Amuleto gruul|Instantáneo|Elige uno: Las criaturas sin la habilidad de volar no pueden bloquear este turno; o gana el control de todos los permanentes de los cuales eres propietario; o el Amuleto gruul hace 3 puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar. +Gruul Cluestone|Clave pétrea gruul|Artefacto|{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná.\n{R}{G}, {T}, sacrificar la Clave pétrea gruul: Roba una carta. +Gruul Guildgate|Portal del Gremio Gruul|Tierra — Portal|El Portal del Gremio Gruul entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. +Gruul Guildmage|Mago del Gremio Gruul|Criatura — Chamán humano|({R/G} puede pagarse con {R} o con {G}.)\n{3}{R}, sacrificar una tierra: El Mago del Gremio Gruul hace 2 puntos de daño al jugador objetivo.\n{3}{G}: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Gruul Keyrune|Llave rúnica gruul|Artefacto|{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná.{R}{G}: La Llave rúnica gruul se convierte en una criatura artefacto Bestia roja y verde 3/2 con la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Gruul Locket|Relicario gruul|Artefacto|{T}: Agrega {R} o {G}.\n{R/G}{R/G}{R/G}{R/G}, {T}, sacrificar el Relicario gruul: Roba dos cartas. +Gruul Nodorog|Nódorog gruul|Criatura — Bestia|{R}: El Nódorog gruul no puede ser bloqueado este turno excepto por dos o más criaturas. +Gruul Ragebeast|Bestia iracunda gruul|Criatura — Bestia|Siempre que la Bestia iracunda gruul u otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, esa criatura lucha contra la criatura objetivo que controla un oponente. +Gruul Scrapper|Gruul pendenciero|Criatura — Berserker humano|Cuando el Gruul pendenciero entre en juego, si se usó {R} para jugarlo, gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Gruul Signet|Sello gruul|Artefacto|{1}, {T}: Agrega {R}{G} a tu reserva de maná. +Gruul Spellbreaker|Rompehechizos gruul|Criatura — Guerrero ogro|Insurgencia. (Esta criatura entra al campo de batalla con lo que elijas: un contador +1/+1 o la habilidad de prisa.)\nArrolla.\nMientras sea tu turno, tú y la Rompehechizos gruul tienen la habilidad de antimaleficio. +Gruul Turf|Territorio gruul|Tierra|El Territorio gruul entra al campo de batalla girado.\nCuando el Territorio gruul entre al campo de batalla, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario.\n{T}: Agrega {R}{G} a tu reserva de maná. +Gruul War Chant|Cántico de guerra gruul|Encantamiento|Cada criatura atacante que controlas obtiene +1/+0 y no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas. +Gruul War Plow|Arado de guerra gruul|Artefacto|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de arrollar.\n{1}{R}{G}: El Arado de guerra gruul se convierte en una criatura artefacto Destructor 4/4 hasta el final del turno. +Gryff Vanguard|Vanguardia gryff|Criatura — Caballero humano|Vuela.\nCuando la Vanguardia gryff entre al campo de batalla, roba una carta. +Gryff's Boon|Dádiva de gryff|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de volar.\n{3}{W}: Regresa la Dádiva de gryff de tu cementerio al campo de batalla anexado a una criatura objetivo. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Guard Dogs|Perros guardianes|| +Guard Duty|Servicio de guardia|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de defensor. +Guard Gomazoa|Gomazoa guardiana|Criatura — Medusa|Defensor, vuela.Prevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer a la Gomazoa guardiana. +Guardian Automaton|Autómata guardián|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Autómata guardián muera, ganas 3 vidas. +Guardian Idol|Ídolo guardián|Artefacto|El Ídolo guardián entra en juego girado.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{2}: El Ídolo guardián se convierte en una criatura artefacto 2/2 hasta el final del turno. +Guardian Lions|Leones guardianes|Criatura — Felino|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.) +Guardian Project|Proyecto Guardián|Encantamiento|Siempre que una criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, si no tiene el mismo nombre que otra criatura que controlas o que una carta de criatura en tu cementerio, roba una carta. +Guardian Seraph|Serafín guardián|Criatura — Ángel|Vuela.\nSi una fuente que controla un oponente fuera a hacerte daño, prevén 1 punto de ese daño. +Guardian Shield-Bearer|Portaescudos guardián|Criatura — Soldado humano|Megametamorfosis {3}{G}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Portaescudos guardián se ponga boca arriba, pon un contador +1/+1 sobre otra criatura objetivo que controlas. +Guardian Zendikon|Zendikon guardián|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada es una criatura blanca Muro 2/6 con la habilidad de defensor. Sigue siendo una tierra.\nCuando la tierra encantada vaya a un cementerio, regresa esa carta a la mano de su propietario. +Guardian of Cloverdell|Guardián de Cañada del Trébol|Criatura — Chamán pueblo-arbóreo|Cuando el Guardián de Cañada del Trébol entre en juego, pon en juego tres fichas de criatura Soldado Kithkin blancas 1/1.\n{G}, sacrificar un Kithkin: Ganas 1 vida. +Guardian of Pilgrims|Guardiana de los peregrinos|Criatura — Clérigo espíritu|Cuando la Guardiana de los peregrinos entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Guardian of Solitude|Guardián de la soledad|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Guardian of Tazeem|Guardián de Tazeem|Criatura — Esfinge|Vuela.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Si esa tierra es una isla, esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Guardian of Vitu-Ghazi|Guardián de Vitu-Ghazi|Criatura — Elemental|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)\nVigilancia. +Guardian of the Ages|Guardián de las Edades|Criatura artefacto — Gólem|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)Cuando una criatura te ataque a ti o a un planeswalker que controles, si el Guardián de las Edades tiene la habilidad de defensor, la pierde y gana la habilidad de arrollar. +Guardian of the Gateless|Guardiana de los sinportal|Criatura — Ángel|Vuela.La Guardiana de los sinportal puede bloquear a cualquier cantidad de criaturas.Siempre que la Guardiana de los sinportal bloquee, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura a la cual está bloqueando. +Guardian of the Great Conduit|Guardián de la Panconexión|Criatura — Elemental|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nMientras controles una planeswalker Nissa, el Guardián de la Panconexión obtiene +2/+0 y la habilidad de vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.) +Guardian of the Guildpact|Guardián del Pacto entre Gremios|Criatura — Espíritu|Protección contra monocolor. +Guardian's Magemark|Marca mágica del guardián|Encantamiento — Aura|Puedes jugar la Marca mágica del guardián en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\nEncantar criatura.\nLas criaturas que controlas que están encantadas obtienen +1/+1. +Guardians of Akrasa|Guardianes de Akrasa|Criatura — Soldado humano|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\nExaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Guardians of Koilos|Guardianes de Koilos|Criatura artefacto — Constructo|Cuando los Guardianes de Koilos entren al campo de batalla, puedes regresar otro permanente histórico objetivo que controlas a la mano de su propietario. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) +Guardians of Meletis|Guardianes de Meletis|Criatura artefacto — Gólem|Defensor. +Guardians' Pledge|Promesa de los guardianes|Instantáneo|Las criaturas blancas que controlas obtienen +2/+2 hasta el final del turno. +Gudul Lurker|Acechador del Gudul|Criatura — Salamandra|El Acechador del Gudul no puede ser bloqueado.\nMegametamorfosis {U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Guerrilla Tactics|Guerra de guerrillas|Instantáneo|La Guerra de guerrillas hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nCuando un hechizo o habilidad que controle un oponente te haga descartar la Guerra de guerrillas de tu mano, la Guerra de guerrillas hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Guided Passage|Pasaje guiado|| +Guided Strike|Golpe certero|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Guiding Spirit|Espíritu guía|| +Guild Feud|Disputa entre gremios|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, el oponente objetivo muestra las primeras tres cartas de su biblioteca y puede poner en el campo de batalla una carta de criatura que se encuentre entre ellas, luego pone el resto en su cementerio. Tú haces lo mismo con las tres primeras cartas de tu biblioteca. Si dos criaturas son puestas en el campo de batalla de este modo, esas criaturas luchan entre sí. +Guild Globe|Bola de cristal gremial|Artefacto|Cuando la Bola de cristal gremial entre al campo de batalla, roba una carta.\n{2}, {T}, sacrificar la Bola de cristal gremial: Agrega dos manás de colores distintos. +Guild Summit|Cumbre de los gremios|Encantamiento|Cuando la Cumbre de los gremios entre al campo de batalla,\npuedes girar cualquier cantidad de Portales enderezados que controles. Roba una carta por cada Portal girado de esta manera.\nSiempre que un Portal entre al campo de batalla bajo tu control, roba una carta. +Guildmages' Forum|Foro de los magos del gremio|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color. Si ese maná se usa en un hechizo de criatura multicolor, esa criatura entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella. +Guildpact Informant|Informante del Pacto entre Gremios|Criatura — Bribón hada|Vuela.\nSiempre que el Informante del Pacto entre Gremios haga daño de combate a un jugador o planeswalker, prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) +Guildscorn Ward|Guarda antigremio|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada tiene protección contra multicolor. +Guile|Astucia|Criatura — Encarnación elemental|La Astucia no puede ser bloqueada excepto por tres o más criaturas.\nSi un hechizo o habilidad que controlas fuera a contrarrestar un hechizo, en vez de eso, remueve del juego ese hechizo y puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná.\nCuando la Astucia vaya a un cementerio desde cualquier parte, barájala en la biblioteca de su propietario. +Guiltfeeder|Comeculpa|Criatura — Horror|El Comeculpa no puede ser bloqueado excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.\nSiempre que el Comeculpa ataque y no sea bloqueado, el jugador defensor pierde 1 vida por cada carta que haya en su cementerio. +Guilty Conscience|Remordimiento de conciencia|Encantar criatura|Siempre que la criatura encantada haga daño, el Remordimiento de conciencia hace esa cantidad de daño a la criatura encantada. +Guise of Fire|Máscara de fuego|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/-1 y ataca cada turno si puede. +Gulf Squid|Calamar del Golfo|| +Guma|Guma|| +Gurmag Angler|Pescador del Gurmag|Criatura — Pez zombie|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.) +Gurmag Drowner|Ahogador del Gurmag|Criatura — Hechicero naga|Aprovechar. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)\nCuando el Ahogador del Gurmag aproveche una criatura, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio. +Gurmag Swiftwing|Alarauda de Gurmag|Criatura — Murciélago|Vuela, daña primero, prisa. +Gurzigost|Gúrzigost|Criatura — Bestia|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Gúrzigost a menos que pongas dos cartas de tu cementerio en la parte inferior de tu biblioteca.\n{G}{G}, descartar una carta de tu mano: Puedes elegir que el Gúrzigost haga su daño de combate al jugador defensor este turno como si no hubiera sido bloqueado. +Gush|Borbotón|| +Gust Walker|Caminavientos|Criatura — Hechicero humano|Puedes espolear al Caminavientos en cuanto ataque. Cuando lo hagas, obtiene +1/+1 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) +Gust-Skimmer|Deslizador de ráfagas|Criatura artefacto — Insecto|{U}: El Deslizador de ráfagas gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Gustcloak Cavalier|Caballero capaventus|Criatura — Caballero humano|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\nSiempre que el Caballero capaventus ataque, puedes girar la criatura objetivo.\nSiempre que el Caballero capaventus sea bloqueado, puedes enderezar el Caballero capaventus y removerlo del combate. +Gustcloak Harrier|Agresor capaventus|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nSiempre que el Agresor capaventus sea bloqueado, puedes enderezarlo y removerlo del combate. +Gustcloak Runner|Corredor capaventus|Criatura — Soldado|Siempre que el Corredor capaventus sea bloqueado, puedes enderezarlo y removerlo del combate. +Gustcloak Savior|Salvador capaventus|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nSiempre que una criatura que controles sea bloqueada, puedes enderezar esa criatura y removerla del combate. +Gustcloak Sentinel|Centinela capaventus|Criatura — Soldado|Siempre que el Centinela capaventus sea bloqueado, puedes enderezarlo y removerlo del combate. +Gustcloak Skirmisher|Escaramuzador capaventus|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nSiempre que el Escaramuzador capaventus sea bloqueado, puedes enderezarlo y removerlo del combate. +Gustha's Scepter|Cetro de Gustha|| +Gustrider Exuberant|Exuberante jinete de ráfagas|Criatura — Hechicero humano|Vuela.\nSacrificar el Exuberante jinete de ráfagas: Las criaturas que controlas con fuerza de 5 o más ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. +Gut Shot|Golpe al vientre|Instantáneo|({R/P} puede pagarse con {R} o con 2 vidas.)\nEl Golpe al vientre hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Gutless Ghoul|Necrófago cobarde|Criatura nevada — Zombie|{1}, sacrificar una criatura: Ganas 2 vidas. +Gutter Grime|Mugre de la alcantarilla|Encantamiento|Siempre que una criatura que no sea ficha que controles muera, pon un contador de fango sobre la Mugre de la alcantarilla, luego pon en el campo de batalla una ficha de criatura Cieno verde con "Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales a la cantidad de contadores de fango sobre la Mugre de la alcantarilla". +Gutter Skulk|Furtivo de la alcantarilla|Criatura — Rata zombie| +Gutterbones|Cloacahuesos|Criatura — Guerrero esqueleto|El Cloacahuesos entra al campo de batalla girado.\n{1}{B}: Regresa el Cloacahuesos de tu cementerio a tu mano. Activa esta habilidad solo durante tu turno y solo si un oponente perdió vidas este turno. +Guttersnipe|Disparacuneta|Criatura — Chamán trasgo|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, el Disparacuneta hace 2 puntos de daño a cada oponente. +Guttural Response|Respuesta gutural|Instantáneo|Contrarresta el hechizo instantáneo azul objetivo. +Gutwrencher Oni|Oni retuercetripas|Criatura - Espíritu demonio|Arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, descarta una carta si no controlas un ogro. +Guul Draz Assassin|Asesino de Guul Draz|Criatura — Asesino vampiro|Subir de nivel {1}{B}. ({1}{B}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 2-3\n2/2\n{B}, {T}: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno.\nNIVEL 4+\n4/4\n{B}, {T}: La criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno. +Guul Draz Overseer|Supervisora de Guul Draz|Criatura — Vampiro|Vuela.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, las otras criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. Si esa tierra es un pantano, en vez de eso, esas criaturas obtienen +2/+0 hasta el final del turno. +Guul Draz Specter|Espectro de Guul Draz|Criatura — Espectro|Vuela.\nEl Espectro de Guul Draz obtiene +3/+3 mientras un oponente no tenga cartas en su mano.\nSiempre que el Espectro de Guul Draz haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta. +Guul Draz Vampire|Vampiro de Guul Draz|Criatura — Bribón vampiro|Mientras un oponente tenga 10 o menos vidas, la Vampiro de Guul Draz obtiene +2/+1 y tiene la habilidad de intimidar. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.) +Gwafa Hazid, Profiteer|Gwafa Hazid, ventajista|Criatura legendaria — Bribón humano|{W}{U}, {T}: Pon un contador de soborno sobre la criatura objetivo que no controlas. Su controlador roba una carta.\nLas criaturas con contadores de soborno sobre ellas no pueden atacar ni bloquear. +Gwyllion Hedge-Mage|Maga errante gwyllion|Criatura — Hechicero saga|Cuando la Maga errante gwyllion entre al campo de batalla, si controlas dos o más llanuras, puedes poner en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado Kithkin blanca 1/1.\nCuando la Maga errante gwyllion entre al campo de batalla, si controlas dos o más pantanos, puedes poner un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. +Gyre Engineer|Ingeniero de la Espiral|Criatura — Hechicero vedalken|{T}: Agrega {G}{U}. +Gyre Sage|Sabia del espiral|Criatura — Druida elfo|Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.)\n{T}: Agrega {G} por cada contador +1/+1 sobre la Sabia del espiral. +Gyrus, Waker of Corpses|Gyrus, Despertador de Cadáveres|Criatura legendaria — Hidra|Gyrus, Despertador de Cadáveres entra al campo de batalla con una cantidad de contadores +1/+1 sobre él igual a la cantidad de maná usada para lanzarlo.\nSiempre que Gyrus ataque, puedes exiliar la carta de criatura objetivo con menor fuerza de tu cementerio. Si lo haces, crea una ficha que es una copia de esa carta y que está girada y atacando. Exilia la ficha al final del combate. +Haakon, Stromgald Scourge|Haakon, azote de Stromgald|Criatura legendaria — Caballero zombie|Puedes jugar a Haakon, azote de Stromgald desde tu cementerio, pero desde ningún otro sitio.\nMientras Haakon esté en juego, puedes jugar cartas de Caballero desde tu cementerio.\nCuando Haakon vaya a un cementerio desde el juego, pierdes 2 vidas. +Haazda Exonerator|Exoneradora haazda|Criatura — Clérigo humano|{T}, sacrificar la Exoneradora haazda: Destruye el aura objetivo. +Haazda Marshal|Mariscal haazda|Criatura — Soldado humano|Siempre que el Mariscal haazda y al menos otras dos criaturas ataquen, crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1 con la habilidad de vínculo vital. +Haazda Officer|Oficial haazda|Criatura — Soldado humano|Cuando el Oficial haazda entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Haazda Shield Mate|Escudero asistente haazda|Criatura — Soldado humano|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Escudero asistente haazda a menos que pagues {W}{W}.\n{W}: La próxima vez que una fuente de tu elección fuera a hacerte daño este turno, prevén ese daño. +Haazda Snare Squad|Escuadrón de trampas haazda|Criatura — Soldado humano|Siempre que el Escuadrón de trampas haazda ataque, puedes pagar {W}. Si lo haces, gira la criatura objetivo que controla un oponente. +Hackrobat|Peligróbata|Criatura — Bribón humano|Espectáculo {B}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de espectáculo en vez de por su coste de maná si un oponente perdió vidas este turno.)\n{B}: La Peligróbata gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno.\n{R}: La Peligróbata obtiene +2/-2 hasta el final del turno. +Hada Freeblade|Mercenario de Hada|Criatura — Soldado humano aliado|Siempre que el Mercenario de Hada u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Mercenario de Hada. +Hada Spy Patrol|Patrulla espía de Hada|Criatura — Bribón humano|Subir de nivel {2}{U}. ({2}{U}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel solo como un conjuro.)NIVEL 1-22/2La Patrulla espía de Hada no puede ser bloqueada.NIVEL 3+3/3Velo.La Patrulla espía de Hada no puede ser bloqueada. +Hadana's Climb|Ascenso de Hadana|Encantamiento legendario|Al comienzo del combate en tu turno, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Luego, si esa criatura tiene tres o más contadores +1/+1 sobre ella, transforma el Ascenso de Hadana. +Hag Hedge-Mage|Maga errante saga|Criatura — Chamán saga|Cuando la Maga errante saga entre en juego, si controlas dos o más pantanos, puedes hacer que el jugador objetivo descarte una carta.\nCuando la Maga errante saga entre en juego, si controlas dos o más bosques, puedes poner la carta objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. +Hagra Crocodile|Cocodrilo de Hagra|Criatura — Cocodrilo|El Cocodrilo de Hagra no puede bloquear.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Cocodrilo de Hagra obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Hagra Diabolist|Demonólatra de Hagra|Criatura — Chamán ogro aliado|Siempre que el Demonólatra de Hagra u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que el jugador objetivo pierda vidas igual a la cantidad de Aliados que controles. +Hagra Sharpshooter|Tiradora de primera de Hagra|Criatura — Asesino humano aliado|{4}{B}: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. +Hail Storm|Granizada|Instantáneo|La Granizada hace 2 puntos de daño a cada criatura atacante y 1 punto de daño a ti y a cada criatura que controlas. +Hail of Arrows|Lluvia de flechas|Instantáneo|La Lluvia de flechas hace X puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas atacantes objetivo. +Hair-Strung Koto|Koto de cuerdas de cabellos|Artefacto|Girar una criatura enderezada que controles: El jugador objetivo pone la carta de la parte superior de su biblioteca en su cementerio. +Hakim, Loreweaver|Hakim, Tejedor de Cuentos|| +Halam Djinn|Djinn Halam|| +Halberdier|Alabardero|Criatura — Bárbaro|Daña primero. +Halcyon Glaze|Barniz alciónico|Encantamiento|Siempre que juegues un hechizo de criatura, el Barniz alciónico se convierte en una criatura Ilusión 4/4 con la habilidad de volar hasta el final del turno. Sigue siendo un encantamiento. +Halimar Depths|Abismos de Halimar|Tierra|Los Abismos de Halimar entran al campo de batalla girados.\nCuando los Abismos de Halimar entren al campo de batalla, mira las primeras tres cartas de tu biblioteca y regrésalas en cualquier orden.\n{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná. +Halimar Excavator|Excavadora de Halimar|Criatura — Hechicero humano aliado|Siempre que la Excavadora de Halimar u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, el jugador objetivo pone las primeras X cartas de su biblioteca en su cementerio, donde X es el número de Aliados que controlas. +Halimar Tidecaller|Convocamareas de Halimar|Criatura — Hechicero humano aliado|Cuando el Convocamareas de Halimar entre al campo de batalla, puedes regresar la carta objetivo con la habilidad de despertar de tu cementerio a tu mano.Las criaturas tierra que controlas tienen la habilidad de volar. +Halimar Wavewatch|Vigilaolas de Halimar|Criatura — Soldado tritón|Subir de nivel {2}. ({2}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 1-4\n0/6\nNIVEL 5+\n6/6\nCruza islas. +Hall of Gemstone|Salón Enjoyado|| +Hall of Heliod's Generosity|Templo de la generosidad de Heliod|Tierra legendaria|{T}: Agrega {C}.\n{1}{W}, {T}: Pon la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. +Hall of Triumph|Sala del triunfo|Artefacto legendario|En cuanto la Sala del triunfo entre al campo de batalla, elige un color.\nLas criaturas que controlas del color elegido obtienen +1/+1. +Hall of the Bandit Lord|Salón del Señor de los bandidos|Tierra legendaria|El Salón del Señor de los bandidos entra en juego girado. {T}, pagar 3 vidas: Agrega {1} a tu reserva de maná. Si ese maná se usa en un hechizo de criatura, esa criatura gana la habilidad de prisa. +Hallar, the Firefletcher|Hállar, Flecha Ígnea|Criatura legendaria — Arquero elfo|Arrolla.\nSiempre que lances un hechizo, si ese hechizo fue estimulado, pon un contador +1/+1 sobre Hállar, Flecha Ígnea. Luego, Hállar hace una cantidad de daño a cada oponente igual a la cantidad de contadores +1/+1 que tenga. +Hallowed Burial|Entierro consagrado|Conjuro|Pon todas las criaturas en el fondo de las bibliotecas de sus propietarios. +Hallowed Fountain|Fuente consagrada|Tierra — Llanura isla|({T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná.)\nEn cuanto la Fuente consagrada entre al campo de batalla, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, la Fuente consagrada entra al campo de batalla girada. +Hallowed Ground|Suelo consagrado|| +Hallowed Healer|Sanadora consagrada|Criatura — Clérigo|{T}: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.\nUmbral {T}: Prevén los siguientes 4 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. (Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Hallowed Moonlight|Luz de luna consagrada|Instantáneo|Hasta el final del turno, si una criatura fuera a entrar al campo de batalla y no fue lanzada, en vez de eso, exíliala.Roba una carta. +Hallowed Spiritkeeper|Guardián espiritual consagrado|Criatura — Avatar|Vigilancia.\nCuando el Guardián espiritual consagrado muera, pon en el campo de batalla X fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar, donde X es la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio. +Hallow|Consagrar|Instantáneo|Prevén todo el daño que el hechizo objetivo fuera a hacer este turno. Ganas vida igual a la cantidad de daño prevenido de esta manera. +Halls of Mist|Salones brumosos|| +Halo Hunter|Cazador de halos|Criatura — Demonio|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)\nCuando el Cazador de halos entre al campo de batalla, destruye el Ángel objetivo. +Halt Order|Orden de alto|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de artefacto.\nRoba una carta. +Hamlet Captain|Capitán de la aldea|Criatura — Guerrero humano|Siempre que el Capitán de la aldea ataque o bloquee, las otras criaturas Humano que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Hamletback Goliath|Goliat espalda de chozas|Criatura — Guerrero gigante|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla, puedes poner X contadores +1/+1 sobre el Goliat espalda de chozas, donde X es la fuerza de esa criatura. +Hammer Dropper|Manejamartillo|Criatura — Gigante soldado|Mentor. (Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.) +Hammer Mage|Mago del martillo|| +Hammer of Bogardan|Martillo de Bogardan|Conjuro|El Martillo de Bogardan hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\n{2}{R}{R}{R}: Regresa el Martillo de Bogardan de tu cementario a tu mano. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. (Tu paso de mantenimiento es después de enderezar y antes de robar.) +Hammer of Nazahn|Martillo de Nazahn|Artefacto legendario — Equipo|Siempre que el Martillo de Nazahn u otro Equipo entre al campo de batalla bajo tu control, puedes anexarlo a la criatura objetivo que controlas.\nLa criatura equipada obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de indestructible.\nEquipar {4}. +Hammer of Purphoros|Martillo de Purforos|Artefacto encantamiento legendario|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa.\n{2}{R}, {T}, sacrificar una tierra: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto encantamiento Gólem incolora 3/3. +Hammer of Ruin|Martillo de destrucción|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, puedes destruir el equipo objetivo que controle ese jugador.\nEquipar {2}. +Hammerfist Giant|Gigante puñomartillo|Criatura — Guerrero gigante|{T}: El Gigante puñomartillo hace 4 puntos de daño a cada criatura sin la habilidad de volar y a cada jugador. +Hammerhand|Mano de martillo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Mano de martillo entre al campo de batalla, la criatura objetivo no puede bloquear este turno.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} sin importar cuándo entró bajo tu control.) +Hammerhead Shark|Pez martillo|| +Hammerheim Deadeye|Tirador de Hammerheim|Criatura — Guerrero gigante|Eco {5}{R} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)\nCuando el Tirador de Hammerheim entre en juego, destruye la criatura objetivo que tenga la habilidad de volar. +Hana Kami|Kami de la hana|Criatura - Espíritu|{1}{G}, sacrificar el Kami de la hana: Regresa la carta objetivo de arcano de tu cementerio a tu mano. +Hanabi Blast|Ráfaga hanabi|Instantáneo|La Ráfaga hanabi hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Regresa la Ráfaga hanabi a la mano de su propietario, luego descarta una carta al azar. +Hand of Cruelty|Mano de crueldad|Criatura - Samurái humano|Protección contra blanco.\nBushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Hand of Death|Mano de muerte|| +Hand of Emrakul|Mano de Emrakul|Criatura — Eldrazi|Puedes sacrificar cuatro Engendro Eldrazi en lugar de pagar el coste de maná de la Mano de Emrakul.\nAniquilador 1. (Siempre que esta criatura ataque, el jugador defensor sacrifica un permanente.) +Hand of Honor|Mano de honor|Criatura - Samurái humano|Protección contra negro.\nBushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Hand of Silumgar|Mano de Sílumgar|Criatura — Guerrero humano|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esta carta haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Hand of the Praetors|Mano de los magistrados|Criatura — Zombie|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nLas otras criaturas que controlas con la habilidad de infectar obtienen +1/+1.\nSiempre que lances un hechizo de criatura con la habilidad de infectar, el jugador objetivo obtiene un contador de veneno. +Hand to Hand|Mano a mano|| +Hands of Binding|Manos vinculantes|Conjuro|Gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.Cifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) +Hangarback Walker|Caminante lomohangar|Criatura artefacto — Constructo|El Caminante lomohangar entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él.Cuando el Caminante lomohangar muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar por cada contador +1/+1 sobre el Caminante lomohangar.{1}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre el Caminante lomohangar. +Hanged Executioner|Ejecutor ejecutado|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCuando el Ejecutor ejecutado entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar.\n{3}{W}, exiliar el Ejecutor ejecutado: Exilia la criatura objetivo. +Hankyu|Hankyu|Artefacto - Equipo|La criatura equipada tiene "{T}: Pon un contador de puntería sobre Hankyu" y "{T}, remover todos los contadores de puntería de Hankyu: Esta criatura hace una cantidad de daño igual al número de contadores de puntería removidos a la criatura o jugador objetivo".\nEquipar {4} ({4}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Hanna's Custody|La custodia de Hanna|| +Hanna, Ship's Navigator|Hanna, Navegante del Barco|| +Hanweir Battlements|Destacamento de Hanweir|Tierra|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{R}, {T}: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\n{3}{R}{R}, {T}: Si eres propietario del Destacamento de Hanweir y del Baluarte de Hanweir y controlas ambas cartas, exílialas. Luego, combínalas para formar Hanweir, pueblo enajenado. +Hanweir Garrison|Baluarte de Hanweir|Criatura — Soldado humano|Siempre que el Baluarte de Hanweir ataque, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Humano rojas 1/1 giradas y atacando.\n(Se combina con el Destacamento de Hanweir.) +Hanweir Lancer|Lancero de Hanweir|Criatura — Caballero humano|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras el Lancero de Hanweir esté emparejado con otra criatura, ambas criaturas tienen la habilidad de dañar primero. +Hanweir Militia Captain|Capitana de la milicia de Hanweir|Criatura — Soldado humano|Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas cuatro o más criaturas, transforma a la Capitana de la milicia de Hanweir. +Hanweir Watchkeep|Guardia de Hanweir|Criatura — Guerrero licántropo humano|Defensor.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Guardia de Hanweir. +Hanweir, the Writhing Township|Hanweir, pueblo enajenado|Criatura legendaria — Cieno eldrazi|Arrolla, prisa.\nSiempre que Hanweir, pueblo enajenado ataque, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Horror Eldrazi incoloras 3/2 giradas y atacando. +Hapatra's Mark|Marca de Hapatra|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. Remueve todos los contadores -1/-1 de ella. (Una criatura con la habilidad de antimaleficio no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) +Hapatra, Vizier of Poisons|Hapatra, visir de los venenos|Criatura legendaria — Clérigo humano|Siempre que Hapatra, visir de los venenos haga daño de combate a un jugador, puedes poner un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo.\nSiempre que pongas uno o más contadores -1/-1 sobre una criatura, crea una ficha de criatura Víbora verde 1/1 con la habilidad de toque mortal. +Haphazard Bombardment|Aplastamiento al azar|Encantamiento|Cuando el Aplastamiento al azar entre al campo de batalla, elige cuatro permanentes que no sean encantamiento que no controlas y pon un contador de puntería sobre cada uno de ellos.\nAl comienzo de tu paso final, si dos o más permanentes que no controlas tienen un contador de puntería sobre ellos, destruye uno de esos permanentes al azar. +Hapless Researcher|Investigador desafortunado|Criatura — Hechicero|Sacrificar el Investigador desafortunado: Roba una carta, luego descarta una carta de tu mano. +Harabaz Druid|Druida de Harabaz|Criatura — Druida humano aliado|{T}: Agrega X maná de un color cualquiera a tu reserva de maná, donde X es el número de Aliados que controlas. +Harbinger of Night|Heraldo de la noche|| +Harbinger of Spring|Heraldo de la primavera|Criatura - Espíritu|Protección contra criaturas que no sean Espíritus.\nMigración de almas 4 (Cuando esto sea puesto en un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta objetivo de Espíritu con coste de maná convertido de 4 o menos de tu cementerio a tu mano). +Harbinger of the Hunt|Heraldo de la caza|Criatura — Dragón|Vuela.\n{2}{R}: El Heraldo de la caza hace 1 punto de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar.\n{2}{G}: El Heraldo de la caza hace 1 punto de daño a cada otra criatura que tenga la habilidad de volar. +Harbinger of the Tides|Heraldo de las mareas|Criatura — Hechicero tritón|Puedes lanzar el Heraldo de las mareas como si tuviera la habilidad de destello si pagas {2} más para lanzarlo. (Puedes lanzarlo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Cuando el Heraldo de las mareas entre al campo de batalla, puedes regresar la criatura objetivo girada que controla un oponente a la mano de su propietario. +Harbor Bandit|Bandido del puerto|Criatura — Bribón humano|El Bandido del puerto obtiene +1/+1 mientras controles una isla.\n{1}{U}: El Bandido del puerto es imbloqueable este turno. +Harbor Guardian|Guardián portuario|| +Harbor Serpent|Serpiente de puerto|Criatura — Serpiente|Cruza islas. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle una isla.)\nLa Serpiente de puerto no puede atacar a menos que haya cinco o más islas en el campo de batalla. +Hard Cover|Refugio literario|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +0/+2 y tiene "{T}: Roba una carta, luego descarta una carta". +Hardened Berserker|Berserker curtido|Criatura — Berserker humano|Siempre que el Berserker curtido ataque, te cuesta {1} menos el próximo hechizo que lances este turno. +Hardened Scales|Escamas endurecidas|Encantamiento|Si fueran a colocarse uno o más contadores +1/+1 sobre una criatura que controlas, en vez de eso, se coloca esa misma cantidad más uno de contadores +1/+1 sobre ella. +Hardy Veteran|Veterana resistente|Criatura — Guerrero humano|Mientras sea tu turno, la Veterana resistente obtiene +0/+2. +Harm's Way|En peligro|Instantáneo|Los siguientes 2 puntos de daño que una fuente de tu elección fuera a hacerte a ti o a un permanente que controles este turno, en vez de eso, se le hacen a la criatura o jugador objetivo. +Harmattan Efreet|Efrit del Harmatán|| +Harmless Assault|Asalto inofensivo|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fueran a hacer este turno las criaturas atacantes. +Harmless Offering|Obsequio inofensivo|Conjuro|El oponente objetivo gana el control del permanente objetivo que controlas. +Harmonic Convergence|Convergencia armónica|| +Harmonic Sliver|Fragmentado armónico|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "Cuando esta criatura entre en juego, destruye el artefacto o encantamiento objetivo". +Harmonize|Armonizar|Conjuro|Roba tres cartas. +Harmony of Nature|Armonia de la naturaleza|| +Harness by Force|Dominar por la fuerza|Conjuro|Esfuerzo — Lanzar Dominar por la fuerza cuesta {2}{R} más por cada objetivo después del primero.\nGana el control de cualquier cantidad de criaturas objetivo hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. Ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Harness the Storm|Domeñar la tormenta|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro de tu mano, puedes lanzar la carta objetivo con el mismo nombre que ese hechizo de tu cementerio. (Sigues pagando sus costes.) +Harnessed Lightning|Doma del relámpago|Instantáneo|Elige una criatura objetivo. Obtienes {E}{E}{E} (tres contadores de energía). Luego puedes pagar cualquier cantidad de {E}. La Doma del relámpago le hace esa misma cantidad de daño a esa criatura. +Harpoon Sniper|Francotirador de arpón|Criatura — Arquero tritón|{W}, {T}: El Francotirador de arpón hace X puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo, donde X es el número de Tritones que controlas. +Harrier Griffin|Grifo acosador|Criatura — Grifo|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, gira la criatura objetivo. +Harrier Naga|Naga hostigadora|Criatura — Guerrero naga| +Harrowing Journey|Viaje horrendo|Conjuro|El jugador objetivo roba tres cartas y pierde 3 vidas. +Harrow|Gradar|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar Gradar, sacrifica una tierra.\nBusca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica y ponlas en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. +Harsh Deceiver|Impostor severo|Criatura - Espíritu|{1}: Mira la carta de la parte superior de tu biblioteca.\n{2}: Muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una tierra, endereza el Impostor severo y obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. +Harsh Judgment|Juicio Severo|| +Harsh Justice|Justicia implacable|| +Harsh Mentor|Mentor riguroso|Criatura — Clérigo humano|Siempre que un oponente active una habilidad de un artefacto, criatura o tierra en el campo de batalla, si no es una habilidad de maná, el Mentor riguroso hace 2 puntos de daño a ese jugador. +Harsh Mercy|Piedad cruel|Conjuro|Cada jugador elige un tipo de criatura. Destruye todas las criaturas que no sean de un tipo elegido de esta manera. No pueden ser regeneradas. +Harsh Scrutiny|Escrutinio riguroso|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta de criatura. Ese jugador descarta esa carta. Adivina 1. +Harsh Sustenance|Sustento parco|Instantáneo|El Sustento parco hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y tú ganas X vidas, donde X es la cantidad de criaturas que controlas. +Haru-Onna|Haru-Onna|Criatura - Espíritu|Cuando la Haru-Onna entre en juego, roba una carta.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes regresar la Haru-Onna a la mano de su propietario. +Harvest Gwyllion|Gwyllion de la cosecha|Criatura — Saga|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) +Harvest Hand|Mano de la cosecha|Criatura artefacto — Espantapájaros|Cuando la Mano de la cosecha muera, regrésala transformada al campo de batalla bajo tu control. +Harvest Mage|Mago de la cosecha|| +Harvest Pyre|Pira de la cosecha|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar la Pira de la cosecha, exilia X cartas de tu cementerio.\nLa Pira de la cosecha hace X puntos de daño a la criatura objetivo. +Harvest Season|Temporada de cosecha|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta X cartas de tierra básica, donde X es la cantidad de criaturas giradas que controlas, y pon esas cartas en el campo de batalla giradas. Luego baraja tu biblioteca. +Harvest Wurm|Sierpe de la cosecha|| +Harvester Druid|Cosechador druida|Criatura — Druida|{T}: Agrega un mana de cualquier color que pudiera producir una tierra que controles a tu reserva de maná. +Harvester Troll|Trol cosechador|Criatura — Trol|Cuando el Trol cosechador entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura o tierra. Si lo haces, pon dos contadores +1/+1 sobre el Trol cosechador. +Harvester of Souls|Cosechador de almas|Criatura — Demonio|Toque mortal.\nSiempre que otra criatura que no sea ficha muera, puedes robar una carta. +Harvestguard Alseids|Alseides guardacosecha|Criatura encantamiento — Ninfa|Constelación — Siempre que las Alseides guardacosecha u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, prevén todo el daño que se le fuera a hacer a la criatura objetivo este turno. +Hashep Oasis|Oasis de Hashep|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}, pagar 1 vida: Agrega {G} a tu reserva de maná.\n{1}{G}{G}, {T}, sacrificar un Desierto: La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Hatchery Spider|Araña de criadero|Criatura — Araña|Alcance.\nDespojos — Cuando lances este hechizo, muestra las X primeras cartas de tu biblioteca, donde X es la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio. Puedes poner en el campo de batalla una carta de permanente verde con coste de maná convertido de X o menos que se encuentre entre ellas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Hatchet Bully|Matón del hacha|Criatura — Guerrero trasgo|{2}{R}, {T}, poner un contador -1/-1 sobre una criatura que controlas: El Matón del hacha hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Hatching Plans|Planes incubados|Encantamiento|Cuando los Planes incubados vayan a un cementerio desde el juego, roba tres cartas. +Hate Mirage|Espejismo de odio|Conjuro|Elige hasta dos criaturas objetivo que no controlas. Por cada una de esas criaturas, crea una ficha que es una copia de esa criatura. Esas fichas ganan la habilidad de prisa. Exílialas al comienzo del próximo paso final. +Hate Weaver|Tejedor de Odio|| +Hateflayer|Azotaodio|Criatura — Elemental|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\n{2}{R}, {Q}: El Azotaodio hace daño igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo. ({Q} es el símbolo de enderezar.) +Hatred|Aversión|| +Haunted Angel|Angel atormentado|| +Haunted Cadaver|Cadáver atormentado|Criatura — Zombie|Siempre que el Cadáver atormentado haga daño de combate a un jugador, puedes sacrificarlo. Si lo haces, ese jugador descarta tres cartas de su mano.\nMetamorfosis {1}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Haunted Cloak|Capa poseída|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene las habilidades de vigilancia, arrollar y prisa.\nEquipar {1}. +Haunted Crossroads|Encrucijada maldita|| +Haunted Dead|Muerta poseída|Criatura — Zombie|Cuando la Muerta poseída entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar.\n{1}{B}, descartar dos cartas: Regresa la Muerta poseída de tu cementerio al campo de batalla girada. +Haunted Fengraf|Tumbanegada embrujada|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{3}, {T}, sacrificar la Tumbanegada embrujada: Regresa una carta de criatura al azar de tu cementerio a tu mano. +Haunted Guardian|Guardián atormentado|Criatura artefacto — Constructo|Defensor, daña primero. +Haunted Plate Mail|Malla de placas embrujada|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +4/+4.\n{0}: Hasta el final del turno, la Malla de placas embrujada se convierte en una criatura artefacto Espíritu 4/4 que ya no es un Equipo. Activa esta habilidad solo si no controlas ninguna criatura.\nEquipar {4}. ({4}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Haunter of Nightveil|Acechador de Velo Nocturno|Criatura — Espíritu|Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-0. +Haunting Apparition|Aparición embrujada|| +Haunting Echoes|Ecos perturbadores|Conjuro|Exilia todas las cartas del cementerio del jugador objetivo que no sean cartas de tierra básica. Por cada carta exiliada de esta manera, busca en la biblioteca de ese jugador todas las cartas con el mismo nombre que esa carta y exílialas. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Haunting Hymn|Himno perturbador|Instantáneo|El jugador objetivo descarta dos cartas. Si jugaste este hechizo durante tu fase principal, en vez de eso, ese jugador descarta cuatro cartas. +Haunting Misery|Desgracia torturante|| +Haven of the Spirit Dragon|Refugio del dragón espíritu|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de criatura Dragón.\n{2}, {T}, sacrificar el Refugio del dragón espíritu: Regresa la carta de criatura Dragón objetivo o la carta de planeswalker de Ugin de tu cementerio a tu mano. +Havengul Lich|Liche de Havengul|Criatura — Hechicero zombie|{1}: Este turno puedes lanzar la carta de criatura objetivo en un cementerio. Cuando lances esa carta este turno, el Liche de Havengul gana todas las habilidades activadas de esa carta hasta el final del turno. +Havengul Runebinder|Enlazarunas de Havengul|Criatura — Hechicero humano|{2}{U}, {T}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2, luego pon un contador +1/+1 sobre cada criatura Zombie que controlas. +Havengul Skaab|Skaab de Havengul|Criatura — Horror zombie|Siempre que el Skaab de Havengul ataque, regresa otra criatura que controles a la mano de su propietario. +Havengul Vampire|Vampiro de Havengul|Criatura — Vampiro|Siempre que el Vampiro de Havengul haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre él.\nSiempre que otra criatura muera, pon un contador +1/+1 sobre el Vampiro de Havengul. +Havenwood Battleground|Campo de Havenwood|Tierra|El Campo de Havenwood entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar el Campo de Havenwood: Agrega {G}{G} a tu reserva de maná. +Havenwood Wurm|Sierpe de Havenwood|Criatura — Sierpe|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nArrolla. +Havoc Demon|Demonio devastador|Criatura — Demonio|Vuela.\nCuando el Demonio devastador vaya a un cementerio desde el juego, todas las criaturas obtienen -5/-5 hasta el final del turno. +Havoc Devils|Diablos agitadores|Criatura — Diablo|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.) +Havoc Festival|Festival de devastación|Encantamiento|Los jugadores no pueden ganar vidas.\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador pierde la mitad de sus vidas, redondeando hacia arriba. +Havoc Sower|Sembrador de devastación|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\n{1}{C}: El Sembrador de devastación obtiene +2/+1 hasta el final del turno. ({C} representa maná incoloro.) +Havoc|Devastación|| +Hawkeater Moth|Polilla cazahalcones|| +Hazardous Conditions|Condiciones arriesgadas|Conjuro|Las criaturas que no tengan ningún contador sobre ellas obtienen -2/-2 hasta el final del turno. +Hazduhr the Abbot|Abad Hazduhr|| +Haze Frog|Rana de la bruma|Criatura — Rana|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nCuando la Rana de la bruma entre al campo de batalla, prevén todo el daño de combate que otras criaturas fueran a hacer este turno. +Haze of Pollen|Bruma de polen|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno.\nCiclo {3}. ({3}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Haze of Rage|Bruma de furia|Conjuro|Recuperar {2}. (Puedes pagar {2} adicionales en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.)
Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno.
Tormenta (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno.) +Hazerider Drake|Draco de la niebla|| +Hazoret the Fervent|Hazoret, la Ferviente|Criatura legendaria — Deidad|Indestructible, prisa.\nHazoret, la Ferviente no puede atacar ni bloquear a menos que tengas una carta o menos en tu mano.\n{2}{R}, descartar un carta: Hazoret hace 2 puntos de daño a cada oponente. +Hazoret's Favor|Favor de Hazoret|Encantamiento|Al comienzo del combate en tu turno, puedes hacer que la criatura objetivo que controlas obtenga +2/+0 y gane la habilidad de prisa hasta el final del turno. Si lo haces, sacrifícala al comienzo del próximo paso final. +Hazoret's Monument|Monumento a Hazoret|Artefacto legendario|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura rojos.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. +Hazoret's Undying Fury|Furia inmortal de Hazoret|Conjuro|Baraja tu biblioteca, luego exilia las cuatro primeras cartas. Puedes lanzar cualquier cantidad de cartas que no sean tierra con coste de maná convertido de 5 o menos que se encuentren entre ellas sin pagar sus costes de maná. Las tierras que controlas no se enderezarán durante tu próximo paso de enderezar. +Hazy Homunculus|Homúnculo Brumoso|| +He Who Hungers|El hambriento|Criatura legendaria - Espíritu|Vuela.\n{1}, sacrificar un Espíritu: El oponente objetivo muestra su mano. Elige una carta de ahí. Ese jugador descarta esa carta. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro.\nMigración de almas 4. +Head Games|Juegos psicológicos|Conjuro|El oponente objetivo pone las cartas de su mano en la parte superior de su biblioteca. Busca en la biblioteca de ese jugador esa misma cantidad de cartas. El jugador pone esas cartas en su mano, luego baraja su biblioteca. +Headhunter|Cazador de cabezas|Criatura — Clérigo|Siempre que el Cazador de cabezas haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta de su mano.\nMetamorfosis {B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Headless Skaab|Skaab sin cabeza|Criatura — Guerrero zombie|Como coste adicional para lanzar el Skaab sin cabeza, exilia una carta de criatura de tu cementerio.\nEl Skaab sin cabeza entra al campo de batalla girado. +Headless Specter|Espectro sin cabeza|Criatura — Espectro|Vuela.\nTemerario — Siempre que el Espectro sin cabeza haga daño de combate a un jugador, si no tienes cartas en tu mano, ese jugador descarta una carta al azar. +Headlong Rush|Embestida temeraria|| +Headstone|Lápida|| +Headstrong Brute|Bruto testarudo|Criatura — Pirata orco|El Bruto testarudo no puede bloquear.\nEl Bruto testarudo tiene la habilidad de amenaza mientras controles otro Pirata. +Headwater Sentries|Centinelas del nacimiento del río|Criatura — Guerrero tritón| +Heal the Scars|Curar las cicatrices|Instantáneo|Regenera la criatura objetivo. Ganas vida igual a la resistencia de esa criatura. +Healer of the Glade|Sanador del claro|Criatura — Elemental|Cuando el Sanador del claro entre al campo de batalla, ganas 3 vidas. +Healer of the Pride|Sanadora de la manada|Criatura — Clérigo felino|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 2 vidas. +Healer's Hawk|Halcón de sanador|Criatura — Ave|Vuela, vínculo vital. +Healer's Headdress|Tocado del sanador|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +0/+2 y tiene "{T}: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno."\n{W}{W}: Anexa el Tocado del sanador a la criatura objetivo que controles.\nEquipar {1} ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Healing Grace|Merced sanadora|Instantáneo|Prevén los siguientes 3 puntos de daño que la fuente de tu elección fuera a hacer a cualquier objetivo este turno. Ganas 3 vidas. +Healing Hands|Manos sanadoras|Conjuro|El jugador objetivo gana 4 vidas.Roba una carta. +Healing Leaves|Hojas de curación|Instantáneo|Elige uno: El jugador objetivo gana 3 vidas; o prevén los siguientes 3 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. +Healing Salve|Bálsamo de curación|Instantáneo|Elige uno: El jugador objetivo gana 3 vidas; o prevén los siguientes 3 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. +Heal|Curar|| +Heap Doll|Muñeca de paja|Criatura artefacto — Espantapájaros|Sacrificar la Muñeca de paja: Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio. +Heart Sliver|Fragmentado enérgico|| +Heart Warden|Guardián del corazón|| +Heart Wolf|Lobo montaraz|| +Heart of Bogardan|Corazón de Bogardan|| +Heart of Kiran|Corazón de Kiran|Artefacto legendario — Vehículo|Vuela, vigilancia.\nTripular 3. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 3 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.)\nPuedes remover un contador de lealtad de un planeswalker que controlas en vez de pagar el coste de tripular del Corazón de Kiran. +Heart of Light|Corazón de luz|Encantamiento — Aura|Encantar criatura. (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nPrevén todo el daño que se le fuera a hacer y que fuera a hacer la criatura encantada. +Heart of Ramos|Corazón de Ramos|| +Heart of Yavimaya|Corazón de Yavimaya|| +Heart-Piercer Bow|Arco perforacorazones|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada ataque, el Arco perforacorazones hace 1 punto de daño a la criatura objetivo que controla el jugador defensor.\nEquipar {1}. +Heart-Piercer Manticore|Mantícora perforacorazones|Criatura — Mantícora|Cuando la Mantícora perforacorazones entre al campo de batalla, puedes sacrificar otra criatura. Cuando lo hagas, la Mantícora perforacorazones hace daño a la criatura o jugador objetivo igual a la fuerza de esa criatura.\nEmbalsamar {5}{R}. ({5}{R}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es una Mantícora Zombie blanca sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.) +Heartbeat of Spring|Latido de la primavera|Encantamiento|Siempre que un jugador gire una tierra para obtener maná, ese jugador agrega un maná de ese tipo a su reserva de maná. +Heartfire|Llama del corazón|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura o planeswalker.\nLa Llama del corazón hace 4 puntos de daño a cualquier objetivo. +Hearth Charm|Amuleto de las brasas|| +Hearth Kami|Kami del brasero|Criatura - Espíritu|{X}, sacrificar el Kami del brasero: Destruye el artefacto objetivo con coste de maná convertido igual a X. +Hearthcage Giant|Gigante fogón de jaula|Criatura — Guerrero gigante|Cuando el Gigante fogón de jaula entre en juego, pon en juego dos fichas de criatura Chamán Elemental rojas 3/1.\nSacrificar un Elemental: La criatura Gigante objetivo obtiene +3/+1 hasta el final del turno. +Hearthfire Hobgoblin|Hobgoblin del brasero|Criatura — Soldado trasgo|Daña dos veces. +Heartlash Cinder|Ceniciento corazón de látigo|Criatura — Guerrero elemental|Prisa.\nCroma Cuando el Ceniciento corazón de látigo entre en juego, obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es la cantidad de símbolos de maná rojo en los costes de maná de los permanentes que controlas. +Heartless Hidetsugu|Hidetsugu el descorazonado|Criatura legendaria - Chamán ogro|{T}: Hidetsugu el descorazonado hace daño a cada jugador igual a la mitad del total de vida de ese jugador, redondeado hacia abajo. +Heartless Pillage|Saqueo sin compasión|Conjuro|El oponente objetivo descarta dos cartas.\nIncursión — Si atacaste con una criatura este turno, crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +Heartless Summoning|Invocación descorazonada|Encantamiento|Te cuesta {2} menos lanzar los hechizos de criatura.\nLas criaturas que controlas obtienen -1/-1. +Heartmender|Reparacorazón|Criatura — Elemental|Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador -1/-1 de cada criatura que controles.\nPersistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) +Heartseeker|Buscacorazón|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+1 y tiene "{T}, desanexar el Buscacorazón: Destruye la criatura objetivo."\nEquipar {5} ({5}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) +Heartstabber Mosquito|Mosquito hierecorazones|Criatura — Insecto|Estímulo {2}{B}. (Puedes pagar {2}{B} adicionales en cuanto lances este hechizo.)\nVuela.\nCuando el Mosquito hierecorazones entre al campo de batalla, si fue estimulado, destruye la criatura objetivo. +Heartstone|Piedra de la voluntad|| +Heartwarming Redemption|Redención conmovedora|Instantáneo|Descarta todas las cartas en tu mano. Luego, roba esa misma cantidad de cartas más una. Ganas una cantidad de vidas igual a la cantidad de cartas en tu mano. +Heartwood Dryad|Dríada del bosque Alma|| +Heartwood Giant|Gigante del bosque Alma|| +Heartwood Shard|Fragmento de duramen|Artefacto|{3}, {T} o {G}, {T}: La criatura objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Heartwood Storyteller|Narrador del bosque Alma|Criatura — Pueblo-arbóreo|Siempre que un jugador juegue un hechizo que no sea de criatura, cada uno de los oponentes de ese jugador puede robar una carta. +Heartwood Treefolk|Pueblo arbóreo del bosque Alma|| +Heat Ray|Rayo de calor|Instantáneo|El Rayo de calor hace X puntos de daño a la criatura objetivo. +Heat Shimmer|Espejismo de calor|Conjuro|Pon en juego una ficha que es una copia de la criatura objetivo. Tiene la habilidad de prisa y "Al final del turno, remueve del juego este permanente". +Heat Stroke|Golpe de calor|| +Heat Wave|Ola de calor|| +Heat of Battle|Ardor de la Batalla|| +Heavenly Blademaster|Maestra de filo celestial|Criatura — Ángel|Vuela, daña dos veces.\nCuando la Maestra de filo celestial entre al campo de batalla, puedes anexarle cualquier cantidad de Auras y Equipos que controlas.\nLas otras criaturas que controlas obtienen +1/+1 por cada Aura y Equipo anexados a la Maestra de filo celestial. +Heaven|Cielo|Instantáneo|Cielo hace X puntos de daño a cada criatura que tenga la habilidad de volar. +Heavy Arbalest|Arbalestrilla pesada|Artefacto — Equipo|La criatura equipada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nLa criatura equipada tiene "{T}: Esta criatura hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo".\nEquipar {4}. +Heavy Ballista|Balista pesada|| +Heavy Infantry|Infantería pesada|Criatura — Soldado humano|Cuando la Infantería pesada entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. +Heavy Mattock|Azadón pesado|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.\nMientras la criatura equipada sea Humano, obtiene +1/+1 adicional.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Hecatomb|Hecatombe|| +Heckling Fiends|Demonios abucheadores|Criatura — Diablo|{2}{R}: La criatura objetivo ataca este turno si puede. +Hedge Troll|Trol errante|Criatura — Clérigo trol|El Trol errante obtiene +1/+1 mientras controles una llanura.\n{W}: Regenera al Trol errante. +Hedonist's Trove|Tesoro del hedonista|Encantamiento|Cuando el Tesoro del hedonista entre al campo de batalla, exilia todas las cartas del cementerio del oponente objetivo.\nPuedes jugar las cartas de tierra exiliadas con el Tesoro del hedonista.\nPuedes lanzar las cartas que no sean de tierra exiliadas con el Tesoro del hedonista. No puedes lanzar más de un hechizo de esta manera cada turno. +Hedron Alignment|Alineamiento de edros|Encantamiento|Antimaleficio.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes mostrar tu mano. Si lo haces, ganas el juego si eres el propietario de una carta llamada Alineamiento de edros en el exilio, en tu mano, en tu cementerio y en el campo de batalla.\n{1}{U}: Adivina 1. +Hedron Archive|Edro de almacenaje|Artefacto|{T}: Agrega {2} a tu reserva de maná.{2}, {T}, sacrificar el Edro de almacenaje: Roba dos cartas. +Hedron Blade|Filo de edro|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.Siempre que la criatura equipada sea bloqueada por una o más criaturas incoloras, gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.)Equipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Hedron Crab|Cangrejo de edro|Criatura — Cangrejo|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el jugador objetivo pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Hedron Crawler|Rondador edro|Criatura artefacto — Constructo|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná. ({C} representa maná incoloro.) +Hedron Fields of Agadeem|Campos de edros de Agadeem|Plano — Zendikar|Las criaturas con fuerza de 7 o más no pueden atacar o bloquear.\nSiempre que lances caos, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Eldrazi incolora 7/7 con aniquilador 1. (Siempre que ataque, el jugador defensor sacrifica un permanente.) +Hedron Matrix|Matriz de edros|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +X/+X, donde X es su coste de maná convertido.\nEquipar {4}. +Hedron Rover|Errante de edros|Criatura artefacto — Constructo|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Errante de edros obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Hedron Scrabbler|Escarbador de edros|Criatura artefacto — Constructo|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Escarbador de edros obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Hedron-Field Purists|Puristas del campo de edros|Criatura — Clérigo humano|Subir de nivel {2}{W}. ({2}{W}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 1-4\n1/4\nSi una fuente fuera a hacerte daño a ti o a una criatura que controles, prevén 1 punto de ese daño.\nNIVEL 5+\n2/5\nSi una fuente fuera a hacerte daño a ti o a una criatura que controles, prevén 2 puntos de ese daño. +Heed the Mists|Escuchar a las nieblas|Conjuro - Arcano|Pon la carta de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio, luego roba un número de cartas igual al coste de maná convertido de esa carta. +Heedless One|La inconsciente|Criatura — Avatar elfo|Arrolla.\nTanto la fuerza como la resistencia de La inconsciente son iguales al número de Elfos en juego. +Heidar, Rimewind Master|Heidar, maestro brisa escarchada|Criatura legendaria — Hechicero humano|{2}, {T}: Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. Juega esta habilidad sólo si controlas cuatro o más permanentes nevados. +Heightened Awareness|Conciencia Acrecentada|| +Heir of Falkenrath|Heredera de Falkenrath|Criatura — Vampiro|Descartar una carta: Transforma a la Heredera de Falkenrath. Activa esta habilidad solo una vez por turno. +Heir of the Wilds|Heredero de las tierras salvajes|Criatura — Guerrero humano|Toque mortal.\nFerocidad — Siempre que el Heredero de las tierras salvajes ataque, si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, el Heredero de las tierras salvajes obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Heir to the Night|Heredera de la noche|Criatura — Berserker vampiro|Vuela. +Heirloom Blade|Espada familiar|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+1.\nSiempre que la criatura equipada muera, puedes mostrar cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura que comparta un tipo de criatura con ella. Pon esa carta en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nEquipar {1}. +Heirs of Stromkirk|Herederos de Stromkirk|Criatura — Vampiro|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)\nSiempre que los Herederos de Stromkirk hagan daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre ellos. +Hekma Sentinels|Centinelas de la Hekma|Criatura — Clérigo humano|Siempre que actives una habilidad de ciclo o descartes una carta, los Centinelas de la Hekma obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Heliod's Emissary|Emisario de Heliod|Criatura encantamiento — Alce|Concesión {6}{W}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nSiempre que el Emisario de Heliod o la criatura encantada ataque, gira la criatura objetivo que controla un oponente.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3. +Heliod's Pilgrim|Peregrina de Heliod|Criatura — Clérigo humano|Cuando la Peregrina de Heliod entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de aura, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Heliod, God of the Sun|Heliod, dios del sol|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al blanco sea menor que cinco, Heliod no es una criatura. (Cada {W} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al blanco.)\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de vigilancia.\n{2}{W}{W}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura encantamiento Clérigo blanca 2/1. +Helionaut|Helionauta|| +Heliophial|Heliofrasco|Artefacto|Estallido solar (Esto entra en juego con un contador de carga sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)\n{2}, sacrificar el Heliofrasco: El Heliofrasco hace una cantidad de daño igual al número de contadores de carga sobre él a la criatura o jugador objetivo. +Helium Squirter|Lanzachorros de helio|Criatura — Bestia mutante|Injertar 3 (Esta criatura entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.)\n{1}: La criatura objetivo con un contador +1/+1 sobre ella gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Helix Pinnacle|Pináculo helicoidal|Encantamiento|Velo.\n{X}: Pon X contadores de torre sobre el Pináculo helicoidal.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si hay 100 o más contadores de torre sobre el Pináculo helicoidal, ganas el juego. +Hell's Caretaker|Vigilante del Averno|Criatura — Horror|{T}, sacrificar una criatura: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al juego. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. +Hell's Thunder|Trueno del infierno|Criatura — Elemental|Vuela, prisa.\nAl final del turno, sacrifica el Trueno del infierno.\nDesenterrar {4}{R}. ({4}{R}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) +Hell-Bent Raider|Incursor empeñado|Criatura — Bárbaro|Daña primero, prisa.\nDescartar una carta al azar de tu mano: El Incursor empeñado gana protección contra blanco hasta el final del turno. +Hellcarver Demon|Demonio tallador infernal|Criatura — Demonio|Vuela.\nSiempre que el Demonio tallador infernal haga daño de combate a un jugador, sacrifica todos los otros permanentes que controlas y descarta tu mano. Exilia las primeras seis cartas de tu biblioteca. Puedes lanzar cualquier cantidad de cartas que no sean tierra exiliadas de esta manera sin pagar sus costes de maná. +Helldozer|Excavador infernal|Criatura — Gigante zombie|{B}{B}{B}, {T}: Destruye la tierra objetivo. Si es una tierra no básica, endereza el Excavador infernal. +Hellfire Mongrel|Mestizo fuego infernal|Criatura — Perro elemental|Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si ese jugador tiene dos o menos cartas en su mano, el Mestizo fuego infernal le hace 2 puntos de daño. +Hellhole Flailer|Azotador del infierno|Criatura — Guerrero ogro|Desatar. (Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.)\n{2}{B}{R}, sacrificar el Azotador del infierno: El Azotador del infierno hace una cantidad de daño igual a su fuerza al jugador objetivo. +Hellhole Rats|Ratas infernales|Criatura — Rata|Prisa.\nCuando las Ratas infernales entren en juego, el oponente objetivo descarta una carta. Las Ratas infernales hacen daño a ese jugador igual al coste de maná convertido de esa carta. +Hellion Crucible|Crisol de infernales|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}{R}, {T}: Pon un contador de presión sobre el Crisol de infernales.\n{1}{R}, {T}, remover dos contadores de presión del Crisol de infernales y sacrificarlo: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Infernal roja 4/4 con la habilidad de prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entre bajo tu control.) +Hellion Eruption|Erupción de infernales|Conjuro|Sacrifica todas las criaturas que controlas, luego pon en el campo de batalla esa misma cantidad de fichas de criatura Infernal rojas 4/4. +Hellkite Charger|Engendro cargador|Criatura — Dragón|Vuela, prisa.\nSiempre que el Engendro cargador ataque, puedes pagar {5}{R}{R}. Si lo haces, endereza todas las criaturas atacantes y después de esta fase hay una fase de combate adicional. +Hellkite Hatchling|Cría de engendro|Criatura — Dragón|Devorar 1. (En cuanto esto entra al campo de batalla puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra al campo de batalla con esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)\nLa Cría de engendro tiene las habilidades de volar y arrollar si devoró una criatura. +Hellkite Igniter|Engendro inflamador|Criatura — Dragón|Vuela, prisa.\n{1}{R}: El Engendro inflamador obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el número de artefactos que controlas. +Hellkite Overlord|Engendro supremo|Criatura — Dragón|Vuela, arrolla, prisa.\n{R}: El Engendro supremo obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\n{B}{G}: Regenera el Engendro supremo. +Hellkite Tyrant|Engendro tirano|Criatura — Dragón|Vuela, arrolla.Siempre que el Engendro tirano haga daño de combate a un jugador, gana el control de todos los artefactos que controla ese jugador.Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas veinte o más artefactos, ganas el juego. +Hellkite Whelp|Cachorro de engendro|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que el Cachorro de engendro ataque, hace 1 punto de daño a la criatura objetivo que controla el jugador defensor. +Hellraiser Goblin|Camorrista trasgo|Criatura — Berserker trasgo|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa y atacan cada combate si pueden. +Hellrider|Jinete infernal|Criatura — Diablo|Prisa.\nSiempre que una criatura que controles ataque, el Jinete infernal hace 1 punto de daño al jugador defensor. +Hellspark Elemental|Elemental de chispa infernal|Criatura — Elemental|Arrolla, prisa.\nAl final del turno, sacrifica el Elemental de chispa infernal.\nDesenterrar {1}{R}. ({1}{R}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) +Helm of Awakening|Yelmo del despertar|| +Helm of Chatzuk|Yelmo de Chatzuk|| +Helm of Kaldra|Casco de Kaldra|Artefacto legendario — Equipo|La criatura equipada tiene las habilidades de dañar primero, arrollar y prisa.\n{1}: Si controlas el equipo llamado Casco de Kaldra, Espada de Kaldra y Escudo de Kaldra, pon en juego una ficha de criatura Avatar legendario 4/4 llamada Kaldra y anéxale esos equipos.\nEquipar {2} +Helm of Obedience|Yelmo de obediencia|| +Helm of Possession|Yelmo de posesión|| +Helm of the Ghastlord|Yelmo del Señor espectral|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nMientras la criatura encantada sea azul, obtiene +1/+1 y tiene "Siempre que esta criatura haga daño a un oponente, roba una carta".\nMientras la criatura encantada sea negra, obtiene +1/+1 y tiene "Siempre que esta criatura haga daño a un oponente, ese jugador descarta una carta". +Helm of the Gods|Yelmo de los dioses|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada encantamiento que controlas.Equipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Helm of the Host|Yelmo multiplicador|Artefacto legendario — Equipo|Al comienzo del combate en tu turno, crea una ficha que es una copia de la criatura equipada, excepto que la ficha no es legendaria si la criatura equipada es legendaria. Esa ficha gana la habilidad de prisa.\nEquipar {5}. +Helvault|Helvault|Artefacto legendario|{1}, {T}: Exilia la criatura objetivo que controlas.\n{7}, {T}: Exilia la criatura objetivo que no controlas.\nCuando Helvault vaya a un cementerio desde el campo de batalla, regresa todas las cartas exiliadas con él al campo de batalla bajo el control de sus propietarios. +Hematite Golem|Gólem de hematite|Criatura artefacto — Gólem|{1}{R}: El Gólem de hematite obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Hematite Talisman|Talismán de hematites|| +Henchfiend of Ukor|Demonio secuaz de Úkor|Criatura — Ogro|Prisa.
Eco {1}{B} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifica este permanente a menos que pagues su coste de eco.)
{B/R}: El Demonio secuaz de Úkor obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Henge Guardian|Guardián de los menhires|| +Henge of Ramos|Menhir de Ramos|| +Herald of Anafenza|Heraldo de Anafenza|Criatura — Soldado humano|Supervivencia {2}{W}. ({2}{W}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Activa la habilidad de supervivencia solo como un conjuro.)\nSiempre que actives la habilidad de supervivencia de la Heraldo de Anafenza, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Guerrero blanca 1/1. +Herald of Anguish|Heraldo del padecimiento|Criatura — Demonio|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nVuela.\nAl comienzo de tu paso final, cada oponente descarta una carta.\n{1}{B}, sacrificar un artefacto: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. +Herald of Dromoka|Heraldo de Drómoka|Criatura — Guerrero humano|Vigilancia.\nLas otras criaturas Guerrero que controlas tienen la habilidad de vigilancia. +Herald of Faith|Heraldo de la fe|Criatura — Ángel|Vuela.\nSiempre que la Heraldo de la fe ataque, ganas 2 vidas. +Herald of Kozilek|Heraldo de Kozilek|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos incoloros. +Herald of Leshrac|Heraldo de Leshrac|Criatura — Avatar|Vuela.\nMantenimiento acumulativo—Gana el control de una tierra que no controlas.\nEl Heraldo de Leshrac obtiene +1/+1 por cada tierra que controlas pero que no eres propietario.\nCuando el Heraldo de Leshrac deje el juego, cada jugador gana el control de cada tierra de la cual es propietario que tú controlas. +Herald of Secret Streams|Heraldo de los arroyos secretos|Criatura — Guerrero tritón|Las criaturas que controlas con contadores +1/+1 sobre ellas no pueden ser bloqueadas. +Herald of Serra|Heraldo de Serra|| +Herald of Torment|Heraldo del tormento|Criatura encantamiento — Demonio|Concesión {3}{B}{B}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nVuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pierdes 1 vida.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de volar. +Herald of War|Emisaria de guerra|Criatura — Ángel|Vuela.\nSiempre que la Emisaria de guerra ataque, pon un contador +1/+1 sobre ella.\nTe cuesta {1} menos lanzar los hechizos de Ángel y Humano por cada contador +1/+1 sobre la Emisaria de guerra. +Herald of the Dreadhorde|Heraldo de la Horda del Terror|Criatura — Guerrero zombie|Cuando el Heraldo de la Horda del Terror muera, enrola 2. (Pon dos contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) +Herald of the Fair|Pregonero de la feria|Criatura — Humano|Cuando el Pregonero de la feria entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Herald of the Host|Heraldo de la milicia celeste|Criatura — Ángel|Vuela, vigilancia.Miríada. (Siempre que esta criatura ataque, por cada oponente que no sea el jugador defensor, puedes poner en el campo de batalla una ficha que es una copia de esta criatura girada y atacando a ese jugador o a un planeswalker que controla. Exilia las fichas al final del combate.) +Herald of the Pantheon|Heraldo del panteón|Criatura — Chamán centauro|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de encantamiento.Siempre que lances un hechizo de encantamiento, ganas 1 vida. +Herald of the Sun|Heraldo del sol|Criatura — Ángel|Vuela.\n{3}{W}: Pon un contador +1/+1 sobre otra criatura objetivo con la habilidad de volar. +Herald's Horn|Cuerno del heraldo|Artefacto|En cuanto el Cuerno del heraldo entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nTe cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura del tipo elegido.\nAl comienzo de tu mantenimiento, mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura del tipo elegido, puedes mostrarla y ponerla en tu mano. +Herbal Poultice|Cataplasma de hierbas|Artefacto|{3}, sacrificar el Cataplasma de hierbas: Regenera la criatura objetivo. +Herd Gnarr|Gnarr de manada|Criatura — Bestia|Siempre que otra criatura entre en juego bajo tu control, el Gnarr de manada obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Herdchaser Dragon|Dragón cazarrebaños|Criatura — Dragón|Vuela, arrolla.\nMegametamorfosis {5}{G}{G}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Dragón cazarrebaños se ponga boca arriba, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura Dragón que controlas. +Heretic's Punishment|Castigo del hereje|Encantamiento|{3}{R}: Elige una criatura o jugador objetivo, luego pon las primeras tres cartas de tu biblioteca en tu cementerio. El Castigo del hereje hace daño a esa criatura o jugador igual al mayor coste de maná convertido entre esas cartas. +Heritage Druid|Druida de la herencia|Criatura — Druida elfo|Girar tres Elfos enderezados que controlas: Agrega {G}{G}{G} a tu reserva de maná. +Hermetic Study|Estudio hermético|| +Hermit Druid|Druida ermitaño|| +Hermit of the Natterknolls|Ermitaño de Parlaloma|Criatura — Licántropo humano|Siempre que un oponente lance un hechizo durante tu turno, roba una carta.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Ermitaño de Parlaloma. +Hero of Bladehold|Héroe de Fortaleza del Filo|Criatura — Caballero humano|Grito de batalla. (Siempre que esta criatura ataque, cada otra criatura atacante obtiene +1/+0 hasta el final del turno.)\nSiempre que el Héroe de Fortaleza del Filo ataque, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Soldado blancas 1/1 giradas y atacando. +Hero of Goma Fada|Héroe de Goma Fada|Criatura — Caballero humano aliado|Alianza — Siempre que el Héroe de Goma Fada u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Hero of Iroas|Héroe de Iroas|Criatura — Soldado humano|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de aura.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Héroe de Iroas, pon un contador +1/+1 sobre el Héroe de Iroas. +Hero of Leina Tower|Heroína de la torre Leina|Criatura — Guerrero humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a la Heroína de la torre Leina, puedes pagar {X}. Si lo haces, pon X contadores +1/+1 sobre la Heroína de la torre Leina. +Hero of Oxid Ridge|Héroe de Risco Oxidado|Criatura — Caballero humano|Prisa.\nGrito de batalla. (Siempre que esta criatura ataque, cada otra criatura atacante obtiene +1/+0 hasta el final del turno.)\nSiempre que el Héroe de Risco Oxidado ataque, las criaturas con fuerza de 1 o menos no pueden bloquear este turno. +Hero of Precinct One|Heroína del distrito uno|Criatura — Guerrero humano|Siempre que lances un hechizo multicolor, crea una ficha de criatura Humano blanca 1/1. +Hero's Blade|Acero del héroe|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+2.\nSiempre que una criatura legendaria entre al campo de batalla bajo tu control, puedes anexarle el Acero del héroe.\nEquipar {4}. +Hero's Demise|Fallecimiento del héroe|Instantáneo|Destruye la criatura legendaria objetivo. +Hero's Downfall|La caída del héroe|Instantáneo|Destruye la criatura o planeswalker objetivo. +Hero's Resolve|La decisión del héroe|| +Heroes Remembered|Recordar a los héroes|Conjuro|Ganas 20 vidas.\nSuspender 10—{W} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {W} y removerla del juego con diez contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná.) +Heroes' Bane|Ruina de héroes|Criatura — Hidra|La Ruina de héroes entra al campo de batalla con cuatro contadores +1/+1 sobre ella.\n{2}{G}{G}: Pon X contadores +1/+1 sobre la Ruina de héroes, donde X es su fuerza. +Heroes' Podium|Podio del héroe|Artefacto legendario|Cada criatura legendaria que controlas obtiene +1/+1 por cada una de las otras criaturas legendarias que controlas.\n{X}, {T}: Mira las X primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una criatura legendaria que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Heroes' Reunion|Reunión de Héroes|| +Heroic Defiance|Desafío heroico|| +Heroic Intervention|Intervención heroica|Instantáneo|Los permanentes que controlas ganan las habilidades de antimaleficio e indestructible hasta el final del turno. +Heroic Reinforcements|Refuerzos heroicos|Conjuro|Crea dos fichas de criatura Soldado blancas 1/1. Hasta el final del turno, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de prisa. (Pueden atacar y {T} este turno.) +Heron's Grace Champion|Campeón de la Gracia de las Garzas|Criatura — Caballero humano|Destello.\nVínculo vital.\nCuando el Campeón de la Gracia de las Garzas entre al campo de batalla, los otros Humanos que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. +Hesitation|Titubeo|| +Hewed Stone Retainers|Servidores de piedra tallada|Criatura artefacto — Gólem|Lanza los Servidores de piedra tallada solo si lanzaste otro hechizo este turno. +Hex Parasite|Parásito maldito|Criatura artefacto — Insecto|{X}{B/P}: Remueve hasta X contadores del permanente objetivo. Por cada contador removido de esta manera, el Parásito maldito obtiene +1/+0 hasta el final del turno. ({B/P} puede pagarse con {B} o con 2 vidas.) +Hexdrinker|Bebehechizos|Criatura — Víbora|Subir de nivel {1}. ({1}: Pon un contador de nivel sobre esta carta. Sube de nivel solo como un conjuro.)\nNIVEL 3-7\n4/4\nProtección contra instantáneos.\nNIVEL 8+\n6/6\nProtección contra todo. +Hexplate Golem|Gólem de hexágonos|Criatura artefacto — Gólem| +Hex|Brujería|Conjuro|Destruye seis criaturas objetivo. +Hibernation Sliver|Fragmentado de la hibernación|| +Hibernation's End|Fin de la hibernación|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {1}\nSiempre que pagues el mantenimiento acumulativo del Fin de la hibernación, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura con coste de maná convertido igual a la cantidad de contadores de edad sobre el Fin de la hibernación y ponerla en juego. Si lo haces, baraja tu biblioteca. +Hibernation|Hibernación|Instantáneo|Regresa todos los permanentes verdes a las manos de sus propietarios. +Hickory Woodlot|Área de pacanas|| +Hidden Ancients|Ancianos ocultos|| +Hidden Dragonslayer|Matadragones oculto|Criatura — Guerrero humano|Vínculo vital.\nMegametamorfosis {2}{W}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Matadragones oculto se ponga boca arriba, destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más que controla un oponente. +Hidden Gibbons|Gibones ocultos|| +Hidden Guerrillas|Guerrillas ocultas|| +Hidden Herbalists|Herboristas ocultos|Criatura — Druida humano|Revuelta — Cuando los Herboristas ocultos entren al campo de batalla, si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, agrega {G}{G} a tu reserva de maná. +Hidden Herd|Manada oculta|| +Hidden Horror|Horror oculto|Criatura — Horror|Cuando el Horror oculto entre en juego, sacrifícalo a menos que descartes una carta de criatura. +Hidden Predators|Depredadores ocultos|| +Hidden Retreat|Escondrijo|| +Hidden Spider|Araña oculta|| +Hidden Stag|Ciervo oculto|| +Hidden Stockpile|Reserva oculta|Encantamiento|Revuelta — Al comienzo de tu paso final, si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.\n{1}, sacrificar una criatura: Adivina 1. +Hidden Strings|Hilos ocultos|Conjuro|Puedes girar o enderezar el permanente objetivo, luego puedes girar o enderezar otro permanente objetivo.\nCifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) +Hideous End|Final espantoso|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea negra. Su controlador pierde 2 vidas. +Hideous Laughter|Risa espantosa|Instantáneo - Arcano|Todas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno.\nEmpalmar con lo arcano {3}{B}{B} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) +Hideous Visage|Máscara espantosa|Conjuro|Las criaturas que controlas ganan la habilidad de intimidar hasta el final del turno. (Esas criaturas no pueden ser bloqueadas excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ellas.) +Hidetsugu's Second Rite|Segundo rito de Hidetsugu|Instantáneo|Si el jugador objetivo tiene exactamente 10 vidas, el Segundo rito de Hidetsugu hace 10 puntos de daño a ese jugador. +Hide|Hide|Instantáneo|Pon el artefacto o encantamiento objetivo en el fondo de la biblioteca de su propietario. +Hieroglyphic Illumination|Iluminación jeroglífica|Instantáneo|Roba dos cartas.\nCiclo {U}. ({U}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Hieromancer's Cage|Jaula de hieromante|Encantamiento|Cuando la Jaula de hieromante entre al campo de batalla, exilia el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente hasta que la Jaula de hieromante deje el campo de batalla. +Hierophant's Chalice|Cáliz del hierofante|Artefacto|Cuando el Cáliz del hierofante entre al campo de batalla, el oponente objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná. +High Alert|Alerta máxima|Encantamiento|Cada criatura que controlas asigna una cantidad de daño de combate igual a su resistencia en vez de su fuerza.\nLas criaturas que controlas pueden atacar como si no tuvieran la habilidad de defensor.\n{2}{W}{U}: Endereza la criatura objetivo. +High Ground|Terreno elevado|Encantamiento|Cada criatura que controlas puede bloquear una criatura adicional. +High Market|Mercado alto|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{T}, sacrificar una criatura: Ganas 1 vida. +High Priest of Penance|Gran sacerdote de la penitencia|Criatura — Clérigo humano|Siempre que el Gran sacerdote de la penitencia reciba daño, puedes destruir el permanente objetivo que no sea tierra. +High Seas|Alta mar|| +High Sentinels of Arashin|Altos centinelas de Arashin|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nLos Altos centinelas de Arashin obtienen +1/+1 por cada otra criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella.\n{3}{W}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Highborn Ghoul|Necrófago aristócrata|Criatura — Zombie|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.) +Highland Berserker|Berserker de tierras altas|Criatura — Berserker humano aliado|Siempre que el Berserker de tierras altas u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que las criaturas Aliado que controlas ganen la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Highland Game|Presa de las tierras altas|Criatura — Alce|Cuando la Presa de las tierras altas muera, ganas 2 vidas. +Highland Giant|Gigante montañés|| +Highland Lake|Lago de las tierras altas|Tierra|El Lago de las tierras altas entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U} o {R} a tu reserva de maná. +Highland Weald|Arboleda en tierras altas|Tierra nevada|La Arboleda en tierras altas entra en juego girada.\n{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. +Highspire Artisan|Artesano de cumbralta|Criatura — Artífice elfo|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nFabricar 1. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre ella o crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.) +Highspire Infusion|Energía de Cumbralta|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Obtienes {E}{E} (dos contadores de energía). +Highspire Mantis|Mantis de cumbralta|Criatura — Insecto|Vuela, arrolla. +Hightide Hermit|Ermitaño de marea alta|Criatura — Cangrejo|Defensor.\nCuando el Ermitaño de marea alta entre al campo de batalla, obtienes {E}{E}{E}{E} (cuatro contadores de energía).\nPagar {E}{E}: El Ermitaño de marea alta puede atacar este turno como si no tuviera la habilidad de defensor. +Highway Robber|Asaltante de la carretera|Criatura — Mercenario humano|Cuando el Asaltante de la carretera entre en juego, ganas 2 vidas y el oponente objetivo pierde 2 vidas. +Higure, the Still Wind|Higure, el viento quieto|Criatura legendaria - Ninja humano|Ninjutsu {2}{U}{U} ({2}{U}{U}, regresar un atacante no bloqueado que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en juego de tu mano girada y atacando).\nSiempre que Higure haga daño de combate a un jugador, puedes buscar una carta de Ninja en tu biblioteca, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca.\n{2}: El Ninja objetivo es imbloqueable este turno. +Hijack|Decomiso|Conjuro|Gana el control del artefacto o la criatura objetivo hasta el final del turno. Enderézalo. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Hikari, Twilight Guardian|Hikari, guardián del crepúsculo|Criatura legendaria - Espíritu|Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes remover del juego a Hikari, guardián del crepúsculo. Si lo haces, regrésalo al juego bajo el control de su propietario al final del turno. +Hill Giant|Gigante de las colinas|Criatura — Gigante| +Hillcomber Giant|Gigante exploracolinas|Criatura — Explorador gigante|Cruza montañas. +Hindering Light|Luz obstaculizadora|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que hace objetivo a un permanente que controlas o a ti.\nRoba una carta. +Hindering Touch|Toque obstaculizador|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {2}.\nTormenta (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.) +Hindervines|Parras bloqueadoras|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fueran a hacer este turno las criaturas sin contadores +1/+1 sobre ellas. +Hinder|Obstaculizar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Si el hechizo se contrarresta de esta manera, pon esa carta en la parte superior o inferior de la biblioteca de su propietario en vez de en el cementerio de ese jugador. +Hint of Insanity|Indicio de locura|Conjuro|El jugador objetivo muestra su mano. Ese jugador descarta de ahí todas las cartas que no sean tierra que tengan el mismo nombre que otra carta en su mano. +Hinterland Drake|Draco del interior|Criatura — Draco|Vuela.\nEl Draco del interior no puede bloquear a criaturas artefacto. +Hinterland Harbor|Puerto interior|Tierra|El Puerto interior entra al campo de batalla girado a menos que controles un Bosque o una Isla.\n{T}: Agrega {G} o {U}. +Hinterland Hermit|Ermitaño del interior|Criatura — Licántropo humano|Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Ermitaño del interior. +Hinterland Logger|Leñera del interior|Criatura — Licántropo humano|Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a la Leñera del interior. +Hinterland Scourge|Azote del interior|Criatura — Licántropo|El Azote del interior debe ser bloqueado si se puede.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Azote del interior. +Hipparion|Hiparión|| +Hired Blade|Asesino a sueldo|Criatura — Asesino humano|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.) +Hired Giant|Gigante contratado|| +Hired Poisoner|Envenenadora a sueldo|Criatura — Asesino humano|Toque mortal. +Hired Torturer|Torturador contratado|Criatura — Bribón humano|Defensor.\n{3}{B}, {T}: El oponente objetivo pierde 2 vidas, después muestra una carta aleatoria de su mano. +Hisoka's Defiance|Desafío de Hisoka|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo arcano o de Espíritu. +Hisoka's Guard|Guardia de Hisoka|Criatura - Hechicero humano|Puedes elegir no enderezar el Guardia de Hisoka durante tu paso de enderezar.\n{1}{U}, {T}: Mientras el Guardia de Hisoka permanezca girado, la criatura objetivo que controles distinta del Guardia de Hisoka no puede ser objetivo de hechizos o habilidades. +Hisoka, Minamo Sensei|Hisoka, sensei de Minamo|Criatura legendaria - Hechicero humano|{2}{U}, descartar una carta: Contrarresta el hechizo objetivo si tiene el mismo coste de maná convertido que la carta descartada. +Hissing Iguanar|Iguanar siseante|Criatura — Lagarto|Siempre que otra criatura muera, puedes hacer que el Iguanar siseante le haga 1 punto de daño al jugador objetivo. +Hissing Miasma|Miasma siseante|Encantamiento|Siempre que una criatura te ataque, su controlador pierde 1 vida. +Hissing Quagmire|Cenagal siseante|Tierra|El Cenagal siseante entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de maná.\n{1}{B}{G}: El Cenagal siseante se convierte en una criatura Elemental negra y verde 2/2 con la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. +History of Benalia|Historia de Benalia|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI, II — Crea una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia.\nIII — Los Caballeros que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno. +Hitchclaw Recluse|Reclusa garras curvas|Criatura — Araña|Alcance. +Hit|Hit|Instantáneo|El jugador objetivo sacrifica un artefacto o criatura. Golpear hace daño a ese jugador igual al coste de maná convertido de ese permanente. +Hive Mind|Mente de colmena|Encantamiento|Siempre que un jugador lance un hechizo instantáneo o de conjuro, cada otro jugador copia ese hechizo. Cada uno de esos jugadores puede elegir nuevos objetivos para su copia. +Hive Stirrings|Conmoción en la colmena|Conjuro|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Fragmentado incoloras 1/1. +Hivestone|Piedra de colmena|Artefacto|Las criaturas que controlas son Fragmentados además de sus otros tipos de criatura. +Hivis of the Scale|Hivis de la Escama|| +Hixus, Prison Warden|Hixus, carcelero|Criatura legendaria — Soldado humano|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Siempre que una criatura te haga daño de combate, si Hixus, carcelero entró al campo de batalla este turno, exilia esa criatura hasta que Hixus deje el campo de batalla. (Esa criatura regresa bajo el control de su propietario.) +Hoar Shade|Sombra de la escarcha|| +Hoard-Smelter Dragon|Dragón fundetesoros|Criatura — Dragón|Vuela.\n{3}{R}: Destruye el artefacto objetivo. El Dragón fundetesoros obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de ese artefacto. +Hoarder's Greed|Avaricia del acaparador|Conjuro|Pierdes 2 vidas y robas dos cartas, luego enfréntate con un oponente. Si ganas, repite este proceso. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) +Hoarding Dragon|Dragón acaparador|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando el Dragón acaparador entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de artefacto, exiliarla y luego barajar tu biblioteca.\nCuando el Dragón acaparador muera, puedes poner la carta exiliada en la mano de su propietario. +Hobble|Cojera|| +Hobgoblin Dragoon|Dragón hobgoblin|Criatura — Caballero trasgo|Vuela, daña primero. +Hogaak, Arisen Necropolis|Hogaak, necrópolis resurgida|Criatura legendaria — Avatar|No puedes usar maná para lanzar este hechizo.\nConvocar, excavar. (Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura. Cada carta que exilies de tu cementerio cuenta como un pago de {1}.)\nPuedes lanzar a Hogaak, necrópolis resurgida desde tu cementerio.\nArrolla. +Hokori, Dust Drinker|Hokori, bebedor de polvo|Criatura legendaria - Espíritu|Las tierras no se enderezan durante los pasos de enderezar de sus controladores.\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador endereza una tierra que controla. +Hold at Bay|Bajo control|Instantáneo|Prevén los siguientes 7 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. +Hold the Gates|Reforzar los portales|Encantamiento|Las criaturas que controlas obtienen +0/+1 por cada Portal que controlas y tienen la habilidad de vigilancia. +Hold the Line|Mantener la posición|Instantáneo|Las criaturas bloqueadoras obtienen +7/+7 hasta el final del turno. +Holdout Settlement|Asentamiento contumaz|Tierra|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná. ({C} representa maná incoloro.)\n{T}, girar una criatura enderezada que controlas: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Holistic Wisdom|Sabiduría integral|Encantamiento|{2}, remover del juego una carta de tu mano: Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano si comparte un tipo con la carta removida de esta manera. (Los tipos de carta son artefacto, criatura, encantamiento, instantáneo, tierra y conjuro.) +Hollow Dogs|Perros huecos|Criatura — Perro|Siempre que los Perros huecos ataquen, obtienen +2/+0 hasta el final del turno. +Hollow One|Aquel que está vacío|Criatura artefacto — Gólem|Te cuesta {2} menos lanzar a Aquel que está vacío por cada carta que descartaste o cuya habilidad de ciclo activaste este turno.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Hollow Specter|Espectro hueco|Criatura — Espectro|Vuela.\nSiempre que el Espectro hueco haga daño de combate a un jugador, puedes pagar {X}. Si lo haces, ese jugador muestra X cartas de su mano y tú eliges una de ellas. Ese jugador descarta esa carta. +Hollow Trees|Árbol hueco|| +Hollow Warrior|Guerrero Hueco|| +Hollowborn Barghest|Barghest de Diente Aullador|Criatura — Perro demonio|Al comienzo de tu mantenimiento, si no tienes cartas en la mano, cada oponente pierde 2 vidas.\nAl comienzo del mantenimiento de cada oponente, si ese jugador no tiene cartas en su mano, él pierde 2 vidas. +Hollowhead Sliver|Fragmentado cabezahueca|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen "{T}, descartar una carta: Roba una carta". +Hollowhenge Beast|Bestia de Hollowhenge|Criatura — Bestia| +Hollowhenge Scavenger|Carroñero de Hollowhenge|Criatura — Elemental|Necrario — Cuando el Carroñero de Hollowhenge entre al campo de batalla, si una criatura murió este turno, ganas 5 vidas. +Hollowhenge Spirit|Espíritu de Hollowhenge|Criatura — Espíritu|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVuela.\nCuando el Espíritu de Hollowhenge entre al campo de batalla, remueve del combate la criatura atacante o bloqueadora objetivo. +Hollowsage|Sabio hueco|Criatura — Hechicero tritón|Siempre que el Sabio hueco sea enderezado, puedes hacer que el jugador objetivo descarte una carta. +Holy Armor|Armadura sagrada|| +Holy Day|Día Santo|| +Holy Justiciar|Justiciaria sagrada|Criatura — Clérigo humano|{2}{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. Si esa criatura es un Zombie, exíliala. +Holy Mantle|Manto sagrado|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene protección contra criaturas. +Holy Strength|Fuerza sagrada|Encantamiento — Aura|Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nLa criatura encantada obtiene +1/+2. +Homarid Explorer|Descubridor homárido|Criatura — Explorador homárido|Cuando el Descubridor homárido entre al campo de batalla, el jugador objetivo pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Homarid Warrior|Guerrero homárido|| +Homeward Path|Senda al hogar|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Cada jugador gana el control de todas las criaturas de las que es propietario. +Homicidal Brute|Bruto homicida|Criatura — Mutante humano|Al comienzo de tu paso final, si el Bruto homicida no atacó este turno, gira al Bruto homicida, luego transfórmalo. +Homicidal Seclusion|Retiro homicida|Encantamiento|Mientras controles exactamente una criatura, esa criatura obtiene +3/+1 y tiene la habilidad de vínculo vital. +Homing Lightning|Relámpago preciso|Instantáneo|El Relámpago preciso hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo y a cada otra criatura con el mismo nombre que esa criatura. +Homing Sliver|Fragmentado teledirigido|Criatura — Fragmentado|Cada carta de Fragmentado en la mano de cada jugador tiene ciclo de Fragmentado {3}.
Ciclo de Fragmentado {3} ({3}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de Fragmentado, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) +Honden of Cleansing Fire|Honden del fuego purificador|Encantamiento legendario - Altar|Al comienzo de tu mantenimiento, ganas 2 vidas por cada Altar que controles. +Honden of Infinite Rage|Honden de la ira infinita|Encantamiento legendario - Altar|Al comienzo de tu mantenimiento, el Honden de la ira infinita hace una cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo igual a la cantidad de Altares que controles. +Honden of Life's Web|Honden de la red vital|Encantamiento legendario - Altar|Al comienzo de tu mantenimiento, pon en juego una ficha de criatura Espíritu incolora 1/1 por cada Altar que controles. +Honden of Night's Reach|Honden del alcance nocturno|Encantamiento legendario - Altar|Al comienzo de tu mantenimiento, el oponente objetivo descarta una carta por cada Altar que controles. +Honden of Seeing Winds|Honden de los vientos atentos|Encantamiento legendario - Altar|Al comienzo de tu mantenimiento, roba una carta por cada Altar que controles. +Honed Khopesh|Khopesh afilado|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Honor Guard|Guardia de honor|Criatura — Soldado humano|{W}: El Guardia de honor obtiene +0/+1 hasta el final del turno. +Honor of the Pure|El honor de los puros|Encantamiento|Las criaturas blancas que controlas obtienen +1/+1. +Honor the Fallen|Honrar a los caídos|| +Honor the God-Pharaoh|Honrar al Dios Faraón|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, descarta una carta.\nRoba dos cartas. Enrola 1. (Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) +Honor's Reward|Recompensa del honor|Instantáneo|Ganas 4 vidas. Fortalece 2. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon dos contadores +1/+1 sobre ella.) +Honor-Worn Shaku|Shaku usado con honor|Artefacto|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\nGirar un permanente legendario enderezado que controles: Endereza el Shaku usado con honor. +Honorable Passage|Traspaso honorable|Instantáneo|La próxima vez que una fuente de tu elección fuera a hacer daño a la criatura o jugador objetivo este turno, prevén ese daño. Si se previene daño de una fuente roja de esta manera, el Traspaso honorable hace una cantidad de daño igual al daño prevenido de esta manera al controlador de la fuente. +Honorable Scout|Explorador honorable|| +Honored Crop-Captain|Capitana de simiente alabada|Criatura — Guerrero humano|Siempre que la Capitana de simiente alabada ataque, las otras criaturas atacantes obtienen +1/+0 hasta el final del turno. +Honored Hierarch|Jerarca venerado|Criatura — Druida humano|Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.)Mientras el Jerarca venerado tenga prestigio, tiene la habilidad de vigilancia y "{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +Honored Hydra|Hidra alabada|Criatura — Hidra víbora|Arrolla.\nEmbalsamar {3}{G}. ({3}{G}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es una Hidra Víbora Zombie blanca sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.) +Hooded Assassin|Asesina encapuchada|Criatura — Asesino humano|Cuando la Asesina encapuchada entre al campo de batalla, elige uno:\n• Pon un contador +1/+1 sobre la Asesina encapuchada.\n• Destruye la criatura objetivo que haya recibido daño este turno. +Hooded Brawler|Pendenciero encapuchado|Criatura — Guerrero naga|Puedes espolear al Pendenciero encapuchado en cuanto ataque. Cuando lo hagas, obtiene +2/+2 hasta el final del turno. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) +Hooded Horror|Horror encapuchado|Criatura — Horror|El Horror encapuchado no puede ser bloqueado si el jugador defensor controla el mayor número de criaturas o está empatado en el mayor número de criaturas. +Hooded Hydra|Hidra con capucha|Criatura — Hidra víbora|La Hidra con capucha entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella.\nCuando la Hidra con capucha muera, crea una ficha de criatura Víbora verde 1/1 por cada contador +1/+1 sobre ella.\nMetamorfosis {3}{G}{G}.\nEn cuanto la Hidra con capucha se ponga boca arriba, pon cinco contadores +1/+1 sobre ella. +Hooded Kavu|Kavu con Cresta|| +Hoodwink|Embaucar|| +Hoof Skulkin|Calaveroso con cascos|Criatura artefacto — Espantapájaros|{3}: La criatura verde objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Hoofprints of the Stag|Huellas del ciervo|Encantamiento tribal — Elemental|Siempre que robes una carta, puedes poner un contador de huella sobre las Huellas del ciervo.\n{2}{W}, remover cuatro contadores de huellas de las Huellas del ciervo: Crea una ficha de criatura Elemental blanca 4/4 con la habilidad de volar. Activa esta habilidad solo durante tu turno. +Hooting Mandrills|Mandriles vociferantes|Criatura — Simio|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nArrolla. +Hope Against Hope|Albergar esperanza|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada criatura que controlas.\nMientras la criatura encantada sea Humano, tiene la habilidad de dañar primero. +Hope Charm|Amuleto de esperanza|| +Hope Tender|Cuidadora de la esperanza|Criatura — Druida humano|{1}, {T}: Endereza la tierra objetivo.\n{1}, {T}, espolear a la Cuidadora de la esperanza: Endereza dos tierras objetivo. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) +Hope and Glory|Esperanza y gloria|| +Hope of Ghirapur|Esperanza de Ghirapur|Criatura artefacto legendaria — Tóptero|Vuela.\nSacrificar la Esperanza de Ghirapur: Hasta tu próximo turno, el jugador objetivo que recibió daño de combate de la Esperanza de Ghirapur este turno no puede lanzar hechizos que no sean de criatura. +Hopeful Eidolon|Eidolón esperanzada|Criatura encantamiento — Espíritu|Concesión {3}{W}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nVínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vínculo vital. +Hopping Automaton|Autómata saltarín|| +Horde Ambusher|Emboscador de la horda|Criatura — Berserker humano|Siempre que el Emboscador de la horda bloquee, te hace 1 punto de daño.\nMetamorfosis—Muestra una carta roja de tu mano. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Emboscador de la horda se ponga boca arriba, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Horde of Boggarts|Horda de boggarts|Criatura — Trasgo|Tanto la fuerza como la resistencia de la Horda de boggarts son iguales a la cantidad de permanentes rojos que controlas.\nLa Horda de boggarts no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas. +Horde of Notions|Horda de creencias|Criatura legendaria — Elemental|Vigilancia, arrolla, prisa.\n{W}{U}{B}{R}{G}: Puedes jugar la carta objetivo de Elemental de tu cementerio sin pagar su coste de maná. +Hordeling Outburst|Ataque de minihorda|Conjuro|Pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Trasgo rojas 1/1. +Horizon Canopy|Enramada del horizonte|Tierra|{T}, pagar 1 vida: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná.
{1}, {T}, sacrificar la Enramada del horizonte: Roba una carta. +Horizon Chimera|Quimera del horizonte|Criatura — Quimera|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVuela, arrolla.\nSiempre que robes una carta, ganas 1 vida. +Horizon Drake|Draco del horizonte|Criatura — Draco|Vuela, protección contra tierras. +Horizon Scholar|Erudito del horizonte|Criatura — Esfinge|Vuela.\nCuando el Erudito del horizonte entre al campo de batalla, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Horizon Seed|Semilla del horizonte|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, regenera la criatura objetivo. +Horizon Spellbomb|Bombahechizo del horizonte|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar Bombahechizo del horizonte: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.\nCuando la Bombahechizo del horizonte vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes pagar {G}. Si lo haces, roba una carta. +Horn of Greed|Cuerno de la codicia|| +Horn of Plenty|Cuerno de la abundancia|| +Horn of Ramos|Cuerno de Ramos|| +Horncaller's Chant|Canto del llamacuernos|Conjuro|Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Rinoceronte verde 4/4 con la habilidad de arrollar, luego repuebla. (Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) +Horned Cheetah|Leopardo Cornudo|| +Horned Helm|Yelmo astado|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de arrollar.\n{G}{G}: Anexa el Yelmo astado a la criatura objetivo que controles.\nEquipar {1} ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Horned Kavu|Kavu astado|| +Horned Sliver|Fragmentado astado|| +Horned Troll|Troll astado|Criatura — Troll|{G}: Regenera al Troll astado. +Horned Turtle|Tortuga astada|Criatura — Tortuga| +Hornet Cannon|Cañón de avispones|| +Hornet Harasser|Hostigador de avispas|Criatura — Chamán trasgo|Cuando el Hostigador de avispas vaya a un cementerio desde el juego, la criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. +Hornet Nest|Avispero|Criatura — Insecto|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\nSiempre que el Avispero reciba daño, pon en el campo de batalla esa misma cantidad de fichas de criatura Insecto verdes 1/1 con las habilidades de volar y toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que una criatura con la habilidad de toque mortal haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Hornet Queen|Avispa reina|Criatura — Insecto|Vuela, toque mortal.\nCuando la Avispa reina entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla cuatro fichas de criatura Insecto verdes 1/1 con las habilidades de volar y toque mortal. +Hornet Sting|Picadura de avispa|Instantáneo|La Picadura de avispa hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Hornswoggle|Bribonear|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de criatura objetivo. Creas una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +Horobi's Whisper|Susurro de Horobi|Instantáneo - Arcano|Si controlas un pantano, destruye la criatura objetivo que no sea negra.\nEmpalmar con lo arcano—Remover del juego cuatro cartas de tu cementerio. (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo). +Horobi, Death's Wail|Horobi, lamento de la muerte|Criatura legendaria - Espíritu|Vuela.\nSiempre que una criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad, destruye esa criatura. +Horrible Hordes|Hordas pavorosas|| +Horribly Awry|Fracaso rotundo|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Contrarresta el hechizo de criatura objetivo con coste de maná convertido de 4 o menos. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, exílialo en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. +Horrifying Revelation|Revelación horripilante|Conjuro|El jugador objetivo descarta una carta, luego pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio . +Horror of Horrors|Horror de horrores|Encantamiento|Sacrificar un pantano: Regenera la criatura objetivo negra. (La próxima vez que esa criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) +Horror of the Broken Lands|Horror de las Tierras Desoladas|Criatura — Horror|Siempre que actives una habilidad de ciclo o descartes otra carta, el Horror de las Tierras Desoladas obtiene +2/+1 hasta el final del turno.\nCiclo {B}. ({B}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Horror of the Dim|Horror de los Dim|Criatura — Horror|{U}: El Horror de los Dim gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) +Horseshoe Crab|Cangrejo bayoneta|Criatura — Cangrejo|{U}: Endereza el Cangrejo bayoneta. +Hostage Taker|Secuestradora|Criatura — Pirata humano|Cuando la Secuestradora entre al campo de batalla, exilia la criatura o artefacto objetivo hasta que la Secuestradora deje el campo de batalla. Puedes lanzar esa carta mientras permanezca exiliada, y puedes gastar maná como si fuera maná de cualquier tipo para lanzar ese hechizo. +Hostile Desert|Desierto hostil|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{2}, exiliar una carta de tierra de tu cementerio: El Desierto hostil se convierte en una criatura Elemental 3/4 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. +Hostile Minotaur|Minotauro hostil|Criatura — Minotauro|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.) +Hostile Realm|Reino hostil|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada tiene "{T}: La criatura objetivo no puede bloquear este turno". +Hostility|Hostilidad|Criatura — Encarnación elemental|Prisa.Si un hechizo que controlas fuera a hacer daño a un oponente, prevén ese daño. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Chamán Elemental roja 3/1 con la habilidad de prisa por cada 1 punto de daño prevenido de esta manera.Cuando la Hostilidad vaya a un cementerio desde cualquier parte, barájala en la biblioteca de su propietario. +Hot Soup|Sopa caliente|Artefacto — Equipo|La criatura equipada no puede ser bloqueada.\nSiempre que la criatura equipada reciba daño, destrúyela.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Hot Springs|Fuentes termales|| +Hotheaded Giant|Gigante fogoso|Criatura — Guerrero gigante|Prisa.\nEl Gigante fogoso entra en juego con dos contadores -1/-1 sobre él a menos que hayas jugado otro hechizo rojo este turno. +Hound of Griselbrand|Sabueso de Griselbrand|Criatura — Perro elemental|Daña dos veces.\nResiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) +Hound of the Farbogs|Sabueso de Ciénaga Lejana|Criatura — Perro zombie|Delirio — El Sabueso de Ciénaga Lejana tiene la habilidad de amenaza mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. (Una criatura con la habilidad de amenaza no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) +Hour of Devastation|La Hora de la Devastación|Conjuro|Todas las criaturas pierden la habilidad de indestructible hasta el final del turno. La Hora de la Devastación hace 5 puntos de daño a cada criatura y cada planeswalker que no sea Bolas. +Hour of Eternity|La Hora de la Eternidad|Conjuro|Exilia X cartas de criatura objetivo de tu cementerio. Por cada carta exiliada de esta manera, crea una ficha que es una copia de esa carta, excepto que es un Zombie negro 4/4. +Hour of Glory|La Hora de la Gloria|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo. Si esa criatura era una Deidad, su controlador muestra su mano y exilia todas las cartas de ahí que tengan el mismo nombre que esa criatura. +Hour of Need|Momento de necesidad|Instantáneo|Esfuerzo — Lanzar el Momento de necesidad cuesta {1}{U} más por cada objetivo después del primero.\nExilia cualquier cantidad de criaturas objetivo. Por cada criatura exiliada de esta manera, su controlador pone en el campo de batalla una ficha de criatura Esfinge azul 4/4 con la habilidad de volar. +Hour of Promise|La Hora de la Promesa|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca. Luego, si controlas tres Desiertos o más, crea dos fichas de criatura Zombie negras 2/2. +Hour of Reckoning|La hora de la verdad|Conjuro|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)\nDestruye todas las criaturas que no sean fichas. +Hour of Revelation|La Hora de la Revelación|Conjuro|Te cuesta {3} menos lanzar La Hora de la Revelación si hay diez o más permanentes que no sean tierra en el campo de batalla.\nDestruye todos los permanentes que no sean tierra. +House Guildmage|Maga del gremio de la Casa|Criatura — Hechicero humano|{1}{U}, {T}: La criatura objetivo no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\n{2}{B}, {T}: Escruta 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) +Hover Barrier|Barrera aérea|Criatura — Muro ilusión|Defensor, vuela. +Hoverguard Observer|Observador aeroguarda|Criatura — Zángano|Vuela.\nEl Observador aeroguarda puede bloquear sólo criaturas con la habilidad de volar. +Hoverguard Sweepers|Barredores aeroguarda|Criatura — Zángano|Vuela.\nCuando los Barredores aeroguarda entren al campo de batalla, puedes regresar hasta dos criaturas objetivo a las manos de sus propietarios. +Hovermyr|Aeromyr|Criatura artefacto — Myr|Vuela, vigilancia. +Howl from Beyond|Aullido del más allá|| +Howl of the Horde|Alarido de la horda|Conjuro|Cuando lances tu próximo hechizo de instantáneo o de conjuro este turno, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.\nIncursión — Si atacaste con una criatura este turno, cuando lances tu próximo hechizo de instantáneo o de conjuro este turno, copia ese hechizo una vez adicional. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Howl of the Night Pack|Aullido de la manada nocturna|Conjuro|Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2 por cada bosque que controles. +Howlgeist|Geist aullador|Criatura — Espíritu lobo|Las criaturas con fuerza menor que el Geist aullador no pueden bloquearlo.\nResiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) +Howling Banshee|Banshee aulladora|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCuando la Banshee aulladora entre al campo de batalla, cada jugador pierde 3 vidas. +Howling Chorus|Coro de aullidos|Criatura — Licántropo eldrazi|Las criaturas con fuerza menor que el Coro de aullidos no pueden bloquearlo.\nSiempre que el Coro de aullidos haga daño de combate a un jugador, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Horror Eldrazi incolora 3/2. +Howling Fury|Furia aullante|| +Howling Gale|Vendaval aullante|Instantáneo|El Vendaval aullante hace 1 punto de daño a cada criatura que tenga la habilidad de volar y a cada jugador.\nRetrospectiva {1}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Howling Giant|Gigante aullador|Criatura — Druida gigante|Alcance. (Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.)\nCuando el Gigante aullador entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Lobo verdes 2/2. +Howling Golem|Gólem aullante|Criatura artefacto — Gólem|Siempre que el Gólem aullante ataque o bloquee, cada jugador roba una carta. +Howling Mine|Mina aullante|Artefacto|Al inicio del paso de robar de cada jugador, si la Mina aullante está enderezada, ese jugador roba una carta adicional. +Howling Wolf|Lobo aullante|| +Howlpack Alpha|Alfa de la jauría aullante|Criatura — Licántropo|Las otras criaturas Licántropo y Lobo que controlas obtienen +1/+1.\nAl comienzo de tu paso final, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Alfa de la jauría aullante. +Howlpack Resurgence|Resurgimiento de la jauría aullante|Encantamiento|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nCada criatura que controlas que sea un Lobo o un Licántropo obtiene +1/+1 y la habilidad de arrollar. +Howlpack Wolf|Lobo de la jauría aullante|Criatura — Lobo|El Lobo de la jauría aullante no puede bloquear a menos que controles otro Lobo o Licántropo. +Howlpack of Estwald|Jauría aullante de Estwald|Criatura — Licántropo|Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a la Jauría aullante de Estwald. +Howltooth Hollow|Hondonada Diente Aullador|Tierra|Esconder. (Esta tierra entra en juego girada. Cuando lo hace, mira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca, remueve del juego una de ellas boca abajo y luego pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca.)\n{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná.\n{B}, {T}: Puedes jugar la carta removida sin pagar su coste de maná si ningún jugador tiene cartas en su mano. +Hua Tuo, Honored Physician|Hua Tuo, galeno venerado|Criatura legendaria — Humano|{T}: Pon la carta de criatura objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. Activa esta habilidad solo durante tu turno, antes de que se declaren atacantes. +Huatli's Raptor|Ráptor de Huatli|Criatura — Dinosaurio|Vigilancia.\nCuando el Ráptor de Huatli entre al campo de batalla, prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) +Huatli's Snubhorn|Cuernorromo de Huatli|Criatura — Dinosaurio|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.) +Huatli's Spurring|Estímulo de Huatli|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Si controlas un planeswalker Huatli, en vez de eso, esa criatura obtiene +4/+0 hasta el final del turno. +Huatli, Dinosaur Knight|Huatli, jinete de dinosaurios|Planeswalker legendario — Huatli|+2: Pon dos contadores +1/+1 sobre hasta un Dinosaurio objetivo que controlas.\n−3: El Dinosaurio objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que no controlas.\n−7: Los Dinosaurios que controlas obtienen +4/+4 hasta el final del turno. +Huatli, Radiant Champion|Huatli, campeona radiante|Planeswalker legendario — Huatli|+1: Pon un contador de lealtad sobre Huatli, campeona radiante por cada criatura que controlas.\n−1: La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de criaturas que controlas.\n−8: Obtienes un emblema con "Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes robar una carta". +Huatli, Warrior Poet|Huatli, poetisa guerrera|Planeswalker legendario — Huatli|+2: Ganas una cantidad de vidas igual a la mayor fuerza entre las criaturas que controlas.\n0: Crea una ficha de criatura Dinosaurio verde 3/3 con la habilidad de arrollar.\n−X: Huatli, poetisa guerrera hace X puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de criaturas objetivo. Las criaturas que hayan recibido daño de esta manera no pueden bloquear este turno. +Huatli, the Sun's Heart|Huatli, Corazón del Sol|Planeswalker legendario — Huatli|Cada criatura que controlas asigna una cantidad de daño de combate igual a su resistencia en vez de su fuerza.\n−3: Ganas una cantidad de vidas igual a la mayor resistencia entre las criaturas que controlas. +Hubris|Arrogancia|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo y todas las auras anexadas a ella a las manos de sus propietarios. +Hulking Cyclops|Cíclope corpulento|Criatura — Gigante|El Cíclope corpulento no puede bloquear. +Hulking Devil|Diablo corpulento|Criatura — Diablo| +Hulking Goblin|Trasgo fornido|| +Hulking Ogre|Ogro corpulento|| +Hull Breach|Ruptura del Casco|| +Hum of the Radix|Zumbido del Rádix|Encantamiento|Jugar cada hechizo de artefacto cuesta {1} más por cada artefacto que controle su controlador. +Human Frailty|Flaqueza humana|Instantáneo|Destruye la criatura Humano objetivo. +Humble Budoka|Budoka humilde|Criatura - Monje humano|El Budoka humilde no puede ser objetivo de hechizos o habilidades. +Humble Defector|Desertora humilde|Criatura — Bribón humano|{T}: Roba dos cartas. El oponente objetivo gana el control de la Desertora humilde. Activa esta habilidad solo durante tu turno. +Humble the Brute|Humillar a la bestia|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más.\nInvestiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) +Humbler of Mortals|Avasallador de mortales|Criatura encantamiento — Elemental|Constelación — Siempre que el Avasallador de mortales u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Humble|Humillar|| +Humility|Humildad|| +Humongulus|Enormúnculo|Criatura — Homúnculo|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) +Hundred-Handed One|El de las cien manos|Criatura — Gigante|Vigilancia.\n{3}{W}{W}{W}: Monstruosidad 3. (Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nMientras El de las cien manos sea monstruoso, tiene la habilidad de alcance y puede bloquear noventa y nueve criaturas adicionales en cada combate. +Hundred-Talon Kami|Kami de cien garras|Criatura - Espíritu|Vuela.\nMigración de almas 4 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 4 o menos de tu cementerio a tu mano.) +Hundred-Talon Strike|Golpe de cien garras|Instantáneo - Arcano|La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\nEmpalmar con lo arcano—Girar una criatura blanca enderezada que controles. (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo). +Hundroog|Húndroog|Criatura — Bestia|Ciclo {3}. ({3}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) +Hunger of the Howlpack|Hambre de la jauría aullante|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\nNecrario — En vez de eso, pon tres contadores +1/+1 sobre esa criatura si una criatura murió este turno. +Hunger of the Nim|Hambre de los nim|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno por cada artefacto que controles. +Hungering Hydra|Hidra hambrienta|Criatura — Hidra|La Hidra hambrienta entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella.\nLa Hidra hambrienta no puede ser bloqueada por más de una criatura.\nSiempre que la Hidra hambrienta reciba daño, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre ella. (Debe sobrevivir al daño para recibir los contadores.) +Hungering Yeti|Yeti hambriento|Criatura — Yeti|Mientras controles un permanente verde o azul, puedes lanzar el Yeti hambriento como si tuviera la habilidad de destello. (Puedes lanzarlo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.) +Hungry Flames|Llamas hambrientas|Instantáneo|Las Llamas hambrientas hacen 3 puntos de daño a la criatura objetivo y 2 puntos de daño al jugador objetivo. +Hungry Lynx|Lince hambriento|Criatura — Felino|Los Felinos que controlas tienen protección contra Ratas. (No pueden ser bloqueados, hechos objetivo o recibir daño de Ratas.)\nAl comienzo de tu paso final, el oponente objetivo crea una ficha de criatura Rata negra 1/1 con la habilidad de toque mortal.\nSiempre que una Rata muera, pon un contador +1/+1 sobre cada Felino que controlas. +Hungry Mist|Niebla voraz|| +Hungry Spriggan|Spriggan hambriento|Criatura — Guerrero trasgo|Arrolla.\nSiempre que el Spriggan hambriento ataque, obtiene +3/+3 hasta el final del turno. +Hunt Down|Acorralar|Conjuro|La criatura objetivo bloquea a la criatura objetivo este turno si puede. +Hunt the Hunter|Cazador cazado|Conjuro|La criatura objetivo verde que controlas obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Lucha contra la criatura objetivo verde que controla un oponente. +Hunt the Weak|Cazar a los débiles|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Después, esa criatura lucha contra la criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) +Hunted Dragon|Dragón perseguido|Criatura — Dragón|Vuela, prisa.Cuando el Dragón perseguido entre al campo de batalla, el oponente objetivo pone en el campo de batalla tres fichas de criatura Caballero blancas 2/2 con la habilidad de dañar primero. +Hunted Ghoul|Necrófago perseguido|Criatura — Zombie|El Necrófago perseguido no puede bloquear Humanos. +Hunted Horror|Horror perseguido|Criatura — Horror|Arrolla.\nCuando el Horror perseguido entre en juego, pon en juego dos fichas de criatura Centauro verdes 3/3 con protección contra negro bajo el control del oponente objetivo. +Hunted Lammasu|Lammasu perseguido|Criatura — Lammasu|Vuela.\nCuando el Lammasu perseguido entre en juego, pon en juego una ficha de criatura Horror negra 4/4 bajo el control del oponente objetivo. +Hunted Phantasm|Fantasma perseguido|Criatura — Espíritu|El Fantasma perseguido es imbloqueable.\nCuando el Fantasma perseguido entre en juego, pon en juego cinco fichas de criatura Trasgo rojas 1/1 bajo el control del oponente objetivo. +Hunted Troll|Trol perseguido|Criatura — Guerrero trol|Cuando el Trol perseguido entre al campo de batalla, el oponente objetivo pone en el campo de batalla cuatro fichas de criatura Hada azules 1/1 con la habilidad de volar.{G}: Regenera al Trol perseguido. +Hunted Witness|Testigo perseguido|Criatura — Humano|Cuando el Testigo perseguido muera, crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1 con la habilidad de vínculo vital. +Hunted Wumpus|Wumpus perseguido|Criatura — Bestia|Cuando el Wumpus perseguido entre en juego, cada uno de los demás jugadores puede poner en juego una carta de criatura de su mano. +Hunter Sliver|Fragmentado cazador|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen la habilidad de provocar. (Cuando un Fragmentado ataque, su controlador puede elegir enderezar la criatura objetivo que controle el jugador defensor y hacer que la bloquee si puede.) +Hunter of Eyeblights|Cazadora de desgracias visuales|Criatura — Asesino elfo|Cuando la Cazadora de desgracias visuales entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que no controlas.\n{2}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo con un contador sobre ella. +Hunter's Ambush|Emboscada del cazador|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fueran a hacer las criaturas que no sean verdes este turno. +Hunter's Insight|Perspicacia del cazador|Instantáneo|Elige la criatura objetivo que controlas. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador o planeswalker este turno, roba esa misma cantidad de cartas. +Hunter's Prowess|Destreza del cazador|Conjuro|Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +3/+3, gana la habilidad de arrollar y "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, roba esa cantidad de cartas". +Hunters' Feast|Festín del cazador|Conjuro|Cualquier cantidad de jugadores objetivo gana cada uno 6 vidas. +Hunting Drake|Draco cazador|| +Hunting Grounds|Cazadero|Encantamiento|Umbral Siempre que un oponente juegue un hechizo, puedes poner en juego una carta de criatura de tu mano. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Hunting Kavu|Kavu Cazador|| +Hunting Moa|Dinornis cazador|Criatura — Ave|Eco {2}{G} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)\nSiempre que el Dinornis cazador entre en juego o vaya a un cementerio desde el juego, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Hunting Pack|Manada cazadora|Instantáneo|Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia verde 4/4.\nTormenta (Cuando lances este hechizo, cópialo por cada hechizo lanzado antes que él en este turno.) +Hunting Triad|Tríada cazadora|Conjuro tribal — Elfo|Pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Guerrero Elfo verdes 1/1.\nReforzar 3—{3}{G}. ({3}{G}, descartar esta carta: Pon tres contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.) +Hunting Wilds|Terreno de caza|Conjuro|Estímulo {3}{G} (Puedes pagar {3}{G} adicional en cuanto juegues este hechizo.)\nBusca en tu biblioteca hasta dos cartas de bosque y ponlas en juego giradas. Luego baraja tu biblioteca.\nSi se pagó el coste de estímulo, endereza todos los bosques puestos en juego de esta manera. Se convierten en criaturas verdes 3/3 con la habilidad de prisa que siguen siendo tierras. +Huntmaster of the Fells|Maestro de caza de las colinas|Criatura — Licántropo humano|Siempre que esta criatura entre al campo de batalla o se transforme en el Maestro de caza de las colinas, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2 y gana 2 vidas.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Maestro de caza de las colinas. +Hurkyl's Recall|Retorno de Hurkyl|Instantáneo|Regresa todos los artefactos de los cuales el jugador objetivo sea propietario a su mano. +Hurloon Minotaur|Minotauro de Hurloon|| +Hurloon Shaman|Chamán de Hurloon|| +Hurly-Burly|Alboroto|Conjuro|Elige uno: El Alboroto hace 1 punto de daño a cada criatura sin la habilidad de volar; o el Alboroto hace 1 punto de daño a cada criatura con la habilidad de volar. +Hurr Jackal|Chacal de Hurr|| +Hurricane|Huracán|Conjuro|El Huracán hace X puntos de daño a cada criatura que tenga la habilidad de volar y a cada jugador. +Hushwing Gryff|Gryff alas sosegadoras|Criatura — Hipogrifo|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVuela.\nLas criaturas no hacen que se disparen habilidades cuando entran al campo de batalla. +Hush|Apaciguar|| +Hussar Patrol|Patrulla de húsares|Criatura — Caballero humano|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVigilancia. +Hyalopterous Lemure|Lemur hialóptero|| +Hydra Broodmaster|Hidra ama de la progenie|Criatura — Hidra|{X}{X}{G}: Monstruosidad X. (Si esta criatura no es monstruosa, pon X contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nCuando la Hidra ama de la progenie se convierta en monstruosa, pon en el campo de batalla X fichas de criatura Hidra verdes X/X. +Hydra Omnivore|Hidra omnívora|Criatura — Hidra|Siempre que la Hidra omnívora haga daño de combate a un oponente, le hace esa misma cantidad de daño a cada otro oponente. +Hydroblast|Ráfaga de agua|| +Hydroform|Hidroformar|Instantáneo|La tierra objetivo se convierte en una criatura Elemental 3/3 con la habilidad de volar hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. +Hydroid Krasis|Krasis hidroide|Criatura — Bestia hidra medusa|Cuando lances este hechizo, ganas la mitad de X vidas y robas la mitad de X cartas, redondeando hacia abajo cada vez.\nVuela, arrolla.\nEl Krasis hidroide entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él. +Hydrolash|Latigazo marino|Instantáneo|Las criaturas atacantes obtienen -2/-0 hasta el final del turno.Roba una carta. +Hydromorph Guardian|Guardián hidromorfo|Criatura — Guardián|{U}, sacrificar el Guardián hidromorfo: Contrarresta el hechizo objetivo que haga objetivo a una o más criaturas que controles. +Hydromorph Gull|Gaviota hidromorfa|Criatura — Guardián ave|Vuela.\n{U}, sacrificar la Gaviota hidromorfa: Contrarresta el hechizo objetivo que haga objetivo a una o más criaturas que controles. +Hydrosurge|Hidroleada|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -5/-0 hasta el final del turno. +Hyena Pack|Manada de hienas|Criatura — Hiena| +Hyena Umbra|Umbra de hiena|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de dañar primero.\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye este aura.) +Hymn of Rebirth|Himno del renacer|| +Hypergenesis|Hipergénesis|Conjuro|La Hipergénesis es verde.\nSuspender 3—{1}{G}{G}.\nComenzando contigo, cada jugador puede poner en juego de su mano una carta de artefacto, criatura, encantamiento o tierra. Repite este proceso hasta que nadie ponga una carta en juego. +Hypersonic Dragon|Dragón hipersónico|Criatura — Dragón|Vuela, prisa.\nPuedes lanzar los hechizos de conjuro como si tuvieran la habilidad de destello. +Hypervolt Grasp|Abrazo hipervóltico|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo."\n{1}{U}: Regresa el Abrazo hipervóltico a la mano de su propietario. +Hypnotic Cloud|Nube Hipnótica|| +Hypnotic Siren|Sirena hipnótica|Criatura encantamiento — Sirena|Concesión {5}{U}{U}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nVuela.\nTú controlas la criatura encantada.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. +Hypnotic Specter|Espectro hipnótico|Criatura — Espectro|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nSiempre que el Espectro hipnótico haga daño a un oponente, ese jugador descarta una carta al azar. +Hypnox|Hypnox|Criatura — Horror pesadilla|Vuela.\nCuando el Hypnox entre en juego, si lo jugaste de tu mano, remueve del juego todas las cartas que haya en la mano del oponente objetivo.\nCuando el Hypnox salga del juego, regresa las cartas removidas a la mano de su propietario. +Hypochondria|Hipocondría|Encantamiento|{W}, descartar una carta de tu mano: Prevén los siguientes 3 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.\n{W}, sacrificar la Hipocondría: Prevén los siguientes 3 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. +Hypothesizzle|Crepitótesis|Instantáneo|Roba dos cartas. Luego, puedes descartar una carta que no sea tierra. Cuando lo hagas, la Crepitótesis hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. +Hysterical Blindness|Ceguera histérica|Instantáneo|Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -4/-0 hasta el final del turno. +Hystrodon|Histrodón|Criatura — Bestia|Arrolla.\nSiempre que el Histrodón haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta.\nMetamorfosis {1}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Hythonia the Cruel|Hytonia, la cruel|Criatura legendaria — Gorgona|Toque mortal.\n{6}{B}{B}: Monstruosidad 3. (Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nCuando Hytonia, la cruel se convierta en monstruosa, destruye todas las criaturas que no sean Gorgona. +Ib Halfheart, Goblin Tactician|Ib Corazón de ratón, estratega trasgo|Criatura legendaria — Consejero trasgo|Siempre que otro trasgo que controles sea bloqueado, sacrifícalo. Si lo haces, le hace 4 puntos de daño a cada criatura que lo bloquea.\nSacrificar dos montañas: Pon en juego dos fichas de criatura Trasgo rojas 1/1. +Icatian Crier|Pregonera icatiana|Criatura — Cambiahechizos humano|Remueve del juego el artefacto o encantamiento objetivo. Si jugaste este hechizo durante tu fase principal, puedes remover del juego otro artefacto o encantamiento objetivo. +Icatian Javelineers|Jabalineros icatianos|Criatura — Soldado humano|Los Jabalineros icatianos entran en juego con un contador de jabalina sobre ellos.\n{T}, remover un contador de jabalina de los Jabalineros icatianos: Los Jabalineros icatianos hacen 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Icatian Phalanx|Falange icatiana|| +Icatian Priest|Sacerdote icatiano|Criatura — Clérigo humano|{1}{W}{W}: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Icatian Scout|Rastreador icatiano|| +Icatian Store|Almacén icatiano|| +Icatian Town|Ciudad icatiana|| +Ice Cage|Jaula de hielo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar o bloquear, y no pueden activarse sus habilidades activadas.\nCuando la criatura encantada sea objetivo de un hechizo o habilidad, destruye la Jaula de hielo. +Ice Cauldron|Caldero de hielo|| +Ice Cave|Cueva de hielo|| +Ice Floe|Témpano de hielo|| +Ice Over|Congelación|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto o criatura.\nEl permanente encantado no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Ice-Fang Coatl|Coatl colmillogélido|Criatura nevada — Víbora|Destello.\nVuela.\nCuando el Coatl colmillogélido entre al campo de batalla, roba una carta.\nEl Coatl colmillogélido tiene la habilidad de toque mortal mientras controles al menos otros tres permanentes nevados. +Iceberg Cancrix|Cáncrix iceberg|Criatura nevada — Cangrejo|Siempre que otro permanente nevado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que el jugador objetivo ponga las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Iceberg|Iceberg|| +Icefall Regent|Regente catarata helada|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando la Regente catarata helada entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador mientras controles a la Regente catarata helada.\nA tus oponentes les cuesta {2} más lanzar hechizos que hagan objetivo a la Regente catarata helada. +Icefall|Catarata helada|Conjuro|Destruye el artefacto o tierra objetivo.\nRecobrar {R}{R} (Cuando una criatura vaya a tu cementerio desde el juego, puedes pagar {R}{R}. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, remueve del juego esta carta.) +Icefeather Aven|Aven plumagélida|Criatura — Chamán ave|Vuela.\nMetamorfosis {1}{G}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Aven plumagélida se ponga boca arriba, puedes regresar otra criatura objetivo a la mano de su propietario. +Icehide Golem|Gólem pellejohelado|Criatura artefacto nevada — Gólem|({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) +Icequake|Temblor del hielo|| +Ice|Fuego|| +Ichor Explosion|Explosión icórida|Conjuro|Como coste adicional para lanzar la Explosión icórida, sacrifica una criatura.\nTodas las criaturas obtienen -X/-X hasta el final del turno, donde X es la fuerza de la criatura sacrificada. +Ichor Rats|Ratas icóridas|Criatura — Rata|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nCuando las Ratas icóridas entren al campo de batalla, cada jugador obtiene un contador de veneno. +Ichor Slick|Fango icórido|Conjuro|La criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno.
Ciclo {2} ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)
Demencia {3}{B} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.) +Ichor Wellspring|Manantial icórido|Artefacto|Cuando el Manantial icórido entre al campo de batalla o vaya a un cementerio desde el campo de batalla, roba una carta. +Ichorclaw Myr|Myr garra icórida|Criatura artefacto — Myr|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nSiempre que el Myr garra icórida sea bloqueado, obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Ichorid|Ícorid|Criatura — Horror|Prisa.\nAl final del turno, sacrifica el Ícorid.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si el Ícorid está en tu cementerio, puedes remover del juego una carta de criatura negra de tu cementerio que no sea el Ícorid. Si lo haces, regresa al juego el Ícorid. +Icon of Ancestry|Vitral de los ancestros|Artefacto|En cuanto el Vitral de los ancestros entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas que controlas del tipo elegido obtienen +1/+1.\n{3}, {T}: Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura del tipo elegido que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Icy Blast|Ráfaga helada|Instantáneo|Gira X criaturas objetivo.\nFerocidad — Si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de sus controladores. +Icy Manipulator|Manipulador gélido|Artefacto|{1}, {T}: Gira el artefacto, criatura o tierra objetivo. +Icy Prison|Prisión helada|| +Ideas Unbound|Ideas liberadas|Conjuro - Arcano|Roba tres cartas. Descarta tres cartas al final del turno. +Identity Crisis|Crisis de identidad|Conjuro|Remueve del juego todas las cartas en la mano y cementerio del jugador objetivo. +Identity Thief|Suplantador de identidad|Criatura — Metamorfo|Siempre que el Suplantador de identidad ataque, puedes exiliar otra criatura objetivo que no sea ficha. Si lo haces, el Suplantador de identidad se convierte en una copia de esa criatura hasta el final del turno. Regresa la carta exiliada al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. +Idle Thoughts|Pensamientos ociosos|Encantamiento|{2}: Roba una carta si no tienes cartas en tu mano. +Idol of Oblivion|Ídolo del olvido|Artefacto|{T}: Roba una carta. Activa esta habilidad solo si creaste una ficha este turno.\n{8}, {T}, sacrificar el Ídolo del olvido: Crea una ficha de criatura Eldrazi incolora 10/10. +Idyllic Tutor|Tutor idílico|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de encantamiento, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Ifnir Deadlands|Tierras muertas de Ifnir|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}, pagar 1 vida: Agrega {B} a tu reserva de maná.\n{2}{B}{B}, {T}, sacrificar un Desierto: Pon dos contadores -1/-1 sobre la criatura objetivo que controla un oponente. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Igneous Elemental|Elemental ígneo|Criatura — Elemental|Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo si hay una carta de tierra en tu cementerio.\nCuando el Elemental ígneo entre al campo de batalla, puedes hacer que haga 2 puntos de daño a la criatura objetivo. +Igneous Golem|Gólem ardiente|| +Igneous Pouncer|Saltador ígneo|Criatura — Elemental|Prisa.\nCiclo de pantano {2}, ciclo de montaña {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de pantano o montaña, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) +Ignite Disorder|Encender el desorden|Instantáneo|Encender el desorden hace 3 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas blancas y/o azules objetivo. +Ignite Memories|Encender los recuerdos|Conjuro|El oponente objetivo muestra una carta al azar de su mano. Encender los recuerdos hace daño a ese jugador igual al coste de maná convertido de esa carta.\nTormenta (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.) +Ignite the Beacon|Encender la almenara|Instantáneo|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de planeswalker, muéstralas, ponlas en tu mano y luego baraja tu biblioteca. +Ignite the Future|Avivar el futuro|Conjuro|Exilia las tres primeras cartas de tu biblioteca. Hasta el final de tu próximo turno, puedes jugar esas cartas. Si este hechizo fue lanzado desde un cementerio, puedes jugar cartas de esta manera sin pagar sus costes de maná.\nRetrospectiva {7}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Ignoble Soldier|Soldado innoble|| +Ignorant Bliss|Dicha ignorante|Instantáneo|Remueve del juego boca abajo todas las cartas en tu mano. Al final del turno, regresa esas cartas a tu mano, luego roba una carta. +Ihsan's Shade|Sombra de Ihsan|| +Iizuka the Ruthless|Iizuka el despiadado|Criatura legendaria - Samurái humano|Bushido 2 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno.)\n{2}{R}, sacrificar un Samurái: Los Samurái que controlas ganan la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. +Ikiral Outrider|Batidor de Ikiral|Criatura — Soldado humano|Subir de nivel {4}. ({4}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 1-3\n2/6\nVigilancia.\nNIVEL 4+\n3/10\nVigilancia. +Ikra Shidiqi, the Usurper|Ikra Shidiqi, la usurpadora|Criatura legendaria — Hechicero naga|Amenaza.\nSiempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, ganas una cantidad de vidas igual a la resistencia de esa criatura.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Ilharg, the Raze-Boar|Ilharg, el Jabalí Arrasador|Criatura legendaria — Deidad jabalí|Arrolla.\nSiempre que Ilharg, el Jabalí Arrasador ataque, puedes poner en el campo de batalla girada y atacando una carta de criatura de tu mano. Regresa esa criatura a tu mano al comienzo del próximo paso final.\nCuando Ilharg, el Jabalí Arrasador muera o vaya al exilio desde el campo de batalla, puedes ponerlo en la biblioteca de su propietario en tercer lugar desde la parte superior. +Ill-Gotten Gains|Ganancias mal habidas|| +Ill-Gotten Inheritance|Herencia ilícita|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, la Herencia ilícita hace 1 punto de daño a cada oponente y tú ganas 1 vida.\n{5}{B}, sacrificar la Herencia ilícita: Hace 4 puntos de daño al oponente objetivo y tú ganas 4 vidas. +Ill-Tempered Cyclops|Cíclope malhumorado|Criatura — Cíclope|Arrolla.\n{5}{R}: Monstruosidad 3. (Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.) +Illicit Auction|Subasta ilícita|| +Illness in the Ranks|Enfermedad en las filas|Encantamiento|Las fichas de criatura obtienen -1/-1. +Illuminated Folio|Folio iluminado|Artefacto|{1}, {T}, mostrar dos cartas de tu mano que compartan un color: Roba una carta. +Illuminated Wings|Alas iluminadas|| +Illuminate|Iluminar|| +Illumination|Iluminación|| +Illusionary Armor|Armadura ilusoria|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +4/+4.Cuando la criatura encantada sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifica la Armadura ilusoria. +Illusionary Forces|Fuerzas ilusorias|| +Illusionary Presence|Presencia ilusoria|| +Illusionary Servant|Sirviente ilusorio|Criatura — Ilusión|Vuela.\nCuando el Sirviente ilusorio sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícalo. +Illusionary Terrain|Terreno ilusorio|| +Illusionary Wall|Muro ilusorio|| +Illusionist's Bracers|Brazales del ilusionista|Artefacto — Equipo|Siempre que se active una habilidad de la criatura equipada, si no es una habilidad de maná, copia esa habilidad. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.Equipar {3}. +Illusionist's Gambit|Gambito del ilusionista|Instantáneo|Lanza el Gambito del ilusionista solo durante el paso de declarar bloqueadores en el turno de un oponente.Remueve todas las criaturas atacantes del combate y enderézalas. Después de esta fase, hay una fase de combate adicional. Cada una de esas criaturas ataca ese combate si puede. No pueden atacarte a ti ni a ningún planeswalker que controles ese combate. +Illusionist's Stratagem|Estratagema del ilusionista|Instantáneo|Exilia hasta dos criaturas objetivo que controlas, luego regresa esas cartas al campo de batalla bajo el control de su propietario.\nRoba una carta. +Illusions of Grandeur|Delirios de grandeza|| +Illusion|Realidad|| +Illusory Ambusher|Emboscador ilusorio|Criatura — Ilusión felino|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Siempre que el Emboscador ilusorio reciba daño, roba esa misma cantidad de cartas. +Illusory Angel|Ángel ilusorio|Criatura — Ilusión ángel|Vuela.\nLanza el Ángel ilusorio solo si lanzaste otro hechizo este turno. +Illusory Demon|Demonio ilusorio|Criatura — Demonio ilusión|Vuela.\nCuando juegues un hechizo, sacrifica el Demonio ilusorio. +Illusory Gains|Riquezas ilusorias|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nTú controlas la criatura encantada.\nSiempre que una criatura entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, anexa las Riquezas ilusorias a esa criatura. +Illusory Wrappings|Vendajes ilusorios|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene una fuerza y resistencia base de 0/2. +Imagecrafter|Artífice de imágenes|Criatura — Hechicero|{T}: Elige un tipo de criatura que no sea Leyenda o Muro. El tipo de la criatura objetivo es de ese tipo hasta el final del turno. +Imaginary Pet|Mascota imaginaria|Criatura — Ilusión|Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes una carta en la mano, regresa la Mascota imaginaria a la mano de su propietario. +Imaginary Threats|Amenazas imaginarias|Instantáneo|Las criaturas que controla el oponente objetivo atacan este turno si pueden. Durante el próximo paso de enderezar de ese jugador, las criaturas que controla no se enderezan.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Imi Statue|Estatua de imi|Artefacto|Los jugadores no pueden enderezar más de un artefacto durante sus pasos de enderezar. +Immaculate Magistrate|Magistrado inmaculado|Criatura — Chamán elfo|{T}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo por cada Elfo que controlas. +Immersturm|Immersturm|Plano — Valla|Siempre que una criatura entre al campo de batalla, el controlador de esa criatura puede hacer que le haga daño igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo de su elección.\nSiempre que lances caos, exilia la criatura objetivo, luego regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario. +Immerwolf|Semperlupus|Criatura — Lobo|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)\nLas otras criaturas Licántropo y Lobo que controlas obtienen +1/+1.\nLos Licántropos que no sean Humanos que controlas no se pueden transformar. +Imminent Doom|Destrucción inminente|Encantamiento|La Destrucción inminente entra al campo de batalla con un contador de perdición sobre ella.\nSiempre que lances un hechizo con coste de maná convertido igual a la cantidad de contadores de perdición sobe la Destrucción inminente, la Destrucción inminente hace esa misma cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo. Luego, pon un contador de perdición sobre la Destrucción inminente. +Immobilizer Eldrazi|Inmovilizador eldrazi|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\n{2}{C}: Ninguna criatura con una resistencia mayor que su fuerza puede bloquear este turno. ({C} representa maná incoloro.) +Immobilizing Ink|Tinta inmobilizadora|Encantar criatura|La criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nLa criatura encantada tiene: "{1}, descartar una carta de tu mano: Endereza esta criatura". +Immolating Glare|Fulgor inmolador|Instantáneo|Destruye la criatura atacante objetivo. +Immolating Souleater|Devoraalmas inmolador|Criatura artefacto — Perro|{R/P}: El Devoraalmas inmolador obtiene +1/+0 hasta el final del turno. ({R/P} puede pagarse con {R} o con 2 vidas.) +Immolation Shaman|Chamán de la inmolación|Criatura — Chamán viashino|Siempre que un oponente active una habilidad de un artefacto, criatura o tierra que no sea una habilidad de maná, el Chamán de la inmolación hace 1 punto de daño a ese jugador.\n{3}{R}{R}: El Chamán de la inmolación obtiene +3/+3 y gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno. +Immolation|Immolcaión|| +Immortal Coil|Espiral inmortal|Artefacto|{T}, Remueve del juego dos cartas de tu cementerio: Roba una carta.\nSi se te fuera a hacer daño, prevén ese daño. Remueve del juego una carta de tu cementerio por cada 1 punto de daño prevenido de esta manera.\nCuando no haya cartas en tu cementerio, pierdes el juego. +Immortal Phoenix|Fénix inmortal|Criatura — Fénix|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nCuando el Fénix inmortal muera, regrésalo a la mano de su propietario. +Immortal Servitude|Servidumbre inmortal|Conjuro|Regresa cada carta de criatura con un coste de maná convertido de X de tu cementerio al campo de batalla. +Imp's Mischief|Travesura del diablillo|Instantáneo|Cambia el objetivo del hechizo objetivo que tenga un solo objetivo. Pierdes una cantidad de vida igual al coste de maná convertido de ese hechizo. +Impact Resonance|Resonancia de impacto|Instantáneo|La Resonancia de impacto hace X puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de criaturas objetivo, donde X es la mayor cantidad de daño hecho por una única fuente a un permanente o jugador este turno. +Impact Tremors|Temblores del impacto|Encantamiento|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, los Temblores del impacto hacen 1 punto de daño a cada oponente. +Impaler Shrike|Alcaudón empalador|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Alcaudón empalador haga daño de combate a un jugador, puedes sacrificarlo. Si lo haces, roba tres cartas. +Impale|Empalar|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. +Impassioned Orator|Orador apasionado|Criatura — Clérigo humano|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida. +Impatience|Impaciencia|| +Impeccable Timing|Llegada oportuna|Instantáneo|La Llegada oportuna hace 3 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. +Impelled Giant|Gigante instigado|Criatura — Guerrero gigante|Arrolla.\nGirar una criatura roja enderezada que controles que no sea el Gigante instigado: El Gigante instigado obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es la fuerza de la criatura girada de esta manera. +Impending Disaster|Desastre inminente|| +Imperial Aerosaur|Aerosaurio imperial|Criatura — Dinosaurio|Vuela.\nCuando el Aerosaurio imperial entre al campo de batalla, otra criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Imperial Ceratops|Ceratops imperial|Criatura — Dinosaurio|Enfurecer — Siempre que el Ceratops imperial reciba daño, ganas 2 vidas. +Imperial Hellkite|Engendro imperial|Criatura — Dragón|Vuela.\nMetamorfosis {6}{R}{R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Engendro imperial sea puesto boca arriba, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Dragón, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. +Imperial Lancer|Lancera imperial|Criatura — Caballero humano|La Lancera imperial tiene la habilidad de dañar dos veces mientras controles un Dinosaurio. +Imperial Mask|Máscara imperial|Encantamiento|Cuando la Máscara imperial entre en juego, si no es una ficha, cada uno de tus compañeros de equipo pone en juego una ficha que es una copia de la Máscara imperial.
No puedes ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes. +Imperial Outrider|Avanzadilla imperial|Criatura — Caballero humano| +Imperiosaur|Imperiosaurio|Criatura — Lagarto|Usa sólo maná producido por tierras básicas para jugar el Imperiosaurio. +Imperious Oligarch|Oligarca autoritaria|Criatura — Clérigo humano|Vigilancia.\nUltratumba 1. (Cuando esta criatura muera, crea una ficha de criatura Espíritu blanca y negra 1/1 con la habilidad de volar.) +Imperious Perfect|Perfecta arrogante|Criatura — Guerrero elfo|Las otras criaturas Elfo que controlas obtienen +1/+1.\n{G}, {T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1. +Impervious Greatwurm|Megasierpe imperturbable|Criatura — Sierpe|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nIndestructible. +Impetuous Devils|Diablos impetuosos|Criatura — Diablo|Arrolla, prisa.\nCuando los Diablos impetuosos ataquen, hasta una criatura objetivo que controla el jugador defensor los bloquea este combate si puede.\nAl comienzo del paso final, sacrifica los Diablos impetuosos. +Impetuous Sunchaser|Cazador solar impetuoso|Criatura — Soldado humano|Vuela, prisa.\nEl Cazador solar impetuoso ataca cada turno si puede. +Implement of Combustion|Ingenio de combustión|Artefacto|{R}, sacrificar el Ingenio de combustión: Hace 1 punto de daño al jugador objetivo.\nCuando el Ingenio de combustión vaya a un cementerio desde el campo de batalla, roba una carta. +Implement of Examination|Ingenio de investigación|Artefacto|{U}, sacrificar el Ingenio de investigación: Roba una carta.\nCuando el Ingenio de investigación vaya a un cementerio desde el campo de batalla, roba una carta. +Implement of Ferocity|Ingenio de ferocidad|Artefacto|{G}, sacrificar el Ingenio de ferocidad: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro.\nCuando el Ingenio de ferocidad vaya a un cementerio desde el campo de batalla, roba una carta. +Implement of Improvement|Ingenio de mejora|Artefacto|{W}, sacrificar el Ingenio de mejora: Ganas 2 vidas.\nCuando el Ingenio de mejora vaya a un cementerio desde el campo de batalla, roba una carta. +Implement of Malice|Ingenio de malignidad|Artefacto|{B}, sacrificar el Ingenio de malignidad: El jugador objetivo descarta una carta. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro.\nCuando el Ingenio de malignidad vaya a un cementerio desde el campo de batalla, roba una carta. +Implode|Implosionar|| +Imposing Sovereign|Soberana imponente|Criatura — Humano|Las criaturas que controlan tus oponentes entran al campo de batalla giradas. +Imposing Visage|Imagen imponente|| +Impostor of the Sixth Pride|Impostor de la Sexta Manada|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.) +Imprisoned in the Moon|Prisión lunar|Encantamiento — Aura|Encantar criatura, tierra o planeswalker.\nEl permanente encantado es una tierra incolora con "{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná" y pierde todos sus otros tipos de carta y habilidades. +Impromptu Raid|Incursión improvisada|Encantamiento|{2}{R/G}: Muestra la primera carta de tu biblioteca. Si no es una carta de criatura, ponla en tu cementerio. De lo contrario, pon en juego esa carta. Esa criatura tiene la habilidad de prisa. Sacrifícala al final del turno. +Improvised Armor|Armadura improvisada|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +2/+5.\nCiclo {3}. ({3}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) +Imps' Taunt|Burla de los diablillos|| +Impulse|Impulso|| +Impulsive Maneuvers|Maniobras impulsivas|Encantamiento|Siempre que una criatura ataque, lanza una moneda. Si ganas el lanzamiento, la siguiente vez que esa criatura fuera a hacer daño de combate este turno, en vez de eso, hace el doble del daño. Si pierdes el lanzamiento, la siguiente vez que esa criatura fuera a hacer daño de combate este turno, prevén ese daño. +In Bolas's Clutches|En las garras de Nicol Bolas|Encantamiento legendario — Aura|Encantar permanente.\nTú controlas el permanente encantado.\nEl permanente encantado es legendario. +In Garruk's Wake|Tras los pasos de Garruk|Conjuro|Destruye todas las criaturas que no controlas y todos los planeswalkers que no controlas. +In Oketra's Name|En nombre de Oketra|Instantáneo|Los Zombies que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno. Las otras criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +In the Web of War|En la red de la guerra|Encantamiento|Siempre que una criatura entre en juego bajo tu control, obtiene +2/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Inaction Injunction|Mandato de inacción|Conjuro|Detén la criatura objetivo que controla un oponente. (Hasta tu próximo turno, esa criatura no puede atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse.)\nRoba una carta. +Inalla, Archmage Ritualist|Inalla, archimaga ritualista|Criatura legendaria — Hechicero humano|Eminencia — Siempre que otro Hechicero que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, si Inalla, archimaga ritualista está en la zona de mando o en el campo de batalla, puedes pagar {1}. Si lo haces, crea una ficha que es una copia de ese Hechicero. La ficha gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final.\nGirar cinco Hechiceros enderezados que controlas: El jugador objetivo pierde 7 vidas. +Iname as One|Iname unificado|Criatura legendaria - Espíritu|Cuando Iname unificado entre en juego, si lo jugaste de tu mano, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Espíritu, ponerla en juego, luego barajar tu biblioteca.\nCuando Iname unificado vaya a un cementerio desde el juego, puedes removerlo del juego. Si lo haces, regresa la carta de Espíritu objetivo de tu cementerio al juego. +Iname, Death Aspect|Iname, aspecto de la muerte|Criatura legendaria - Espíritu|Cuando Iname, aspecto de la muerte entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas de Espíritu y ponerlas en tu cementerio. Si lo haces, baraja tu biblioteca. +Iname, Life Aspect|Iname, aspecto de la vida|Criatura legendaria - Espíritu|Cuando Iname, aspecto de la vida vaya a un cementerio desde el juego, puedes remover del juego a Iname, aspecto de la vida. Si lo haces, regresa cualquier cantidad de cartas de Espíritu de tu cementerio a tu mano. +Incandescent Soulstoke|Atiza alma incandescente|Criatura — Chamán elemental|Las otras criaturas Elemental que controlas obtienen +1/+1.\n{1}{R}, {T}: Puedes poner en juego una carta de criatura Elemental de tu mano. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Sacrifícala al final del turno. +Incendiary Command|Dictado incendiario|Conjuro|Elige dos: El Dictado incendiario hace 4 puntos de daño al jugador objetivo; o el Dictado incendiario hace 2 puntos de daño a cada criatura; o destruye la tierra no básica objetivo; o cada jugador descarta todas las cartas de su mano y luego roba esa misma cantidad de cartas. +Incendiary Flow|Ráfaga incendiaria|Conjuro|La Ráfaga incendiaria hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si una criatura que recibió daño de esta manera fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. +Incendiary Sabotage|Sabotaje incendiario|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar el Sabotaje incendiario, sacrifica un artefacto.\nEl Sabotaje incendiario hace 3 puntos de daño a cada criatura. +Incendiary|Incendiario|| +Incinerate|Incinerar|Instantáneo|Incinerar hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Una criatura que recibió daño de esta manera no puede ser regenerada este turno. +Incite Hysteria|Incitar a la histeria|Conjuro|Irradiar Las criaturas que comparten un color con la criatura objetivo no pueden bloquear este turno. +Incite Rebellion|Incitar a la rebelión|Conjuro|Por cada jugador, Incitar a la rebelión hace a ese jugador y a cada criatura que controla ese jugador una cantidad de daño igual a la cantidad de criaturas que controla. +Incite War|Incitar a la guerra|Instantáneo|Elige uno: Las criaturas que controle el jugador objetivo atacan este turno si pueden: o las criaturas que controles ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\nEntrelazar {2}. (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) +Incited Rabble|Muchedumbre azuzada|Criatura — Humano|La Muchedumbre azuzada ataca cada combate si puede.\n{2}: La Muchedumbre azuzada obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Incite|Incitar|Instantáneo|La criatura objetivo es roja hasta el final del turno y ataca este turno si puede. +Incongruity|Incongruencia|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo. El controlador de esa criatura crea una ficha de criatura Lagarto Rana verde 3/3. +Incorrigible Youths|Jóvenes incorregibles|Criatura — Vampiro|Prisa.\nDemencia {2}{R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Increasing Ambition|Aumentar la ambición|Conjuro|Busca una carta de tu biblioteca y pon esa carta en tu mano. Si Aumentar la ambición fue lanzado desde un cementerio, en vez de eso, busca dos cartas en tu biblioteca y pon esas cartas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.\nRetrospectiva {7}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Increasing Confusion|Aumentar la confusión|Conjuro|El jugador objetivo pone las primeras X cartas de su biblioteca en su cementerio. Si Aumentar la confusión fue lanzado desde un cementerio, en vez de eso, ese jugador pone el doble de esas cartas en su cementerio.\nRetrospectiva {X}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Increasing Devotion|Aumentar la devoción|Conjuro|Crea cinco fichas de criatura Humano blancas 1/1. Si este hechizo fue lanzado desde un cementerio, en vez de eso, crea diez de esas fichas.\nRetrospectiva {7}{W}{W}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Increasing Savagery|Aumentar el salvajismo|Conjuro|Pon cinco contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo. Si Aumentar el salvajismo fue lanzado desde un cementerio, en vez de eso, pon diez contadores +1/+1 sobre esa criatura.\nRetrospectiva {5}{G}{G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Increasing Vengeance|Aumentar la venganza|Instantáneo|Copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo que controlas. Si este hechizo fue lanzado desde un cementerio, en vez de eso, copia ese hechizo dos veces. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.\nRetrospectiva {3}{R}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Incremental Blight|Ruina incrementada|Conjuro|Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo, dos contadores -1/-1 sobre otra criatura objetivo y tres contadores -1/-1 sobre una tercera criatura objetivo. +Incremental Growth|Crecimiento incrementado|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo, dos contadores +1/+1 sobre otra criatura objetivo y tres contadores +1/+1 sobre una tercera criatura objetivo. +Incubation Druid|Druida de la incubación|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega un maná de cualquier tipo que pueda producir una tierra que controlas. Si la Druida de la incubación tiene un contador +1/+1 sobre ella, en vez de eso, agrega tres manás de ese tipo.\n{3}{G}{G}: Adaptar 3. (Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon tres contadores +1/+1 sobre ella.) +Incubation|Incubación|Conjuro|Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Incubator Drone|Zángano incubador|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Cuando el Zángano incubador entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". +Incurable Ogre|Ogro incurable|Criatura — Mutante ogro| +Incursion Specialist|Especialista en incursiones|Criatura — Hechicero humano|Siempre que lances tu segundo hechizo cada turno, el Especialista en incursiones obtiene +2/+0 hasta el final del turno y es imbloqueable este turno. +Indebted Samurai|Samurái en deuda|Criatura - Samurái humano|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno).\nSiempre que un Samurái que controles vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Samurái en deuda. +Indentured Djinn|Djin sirviente contratado|| +Indentured Oaf|Simplón siervo|Criatura — Guerrero ogro|Prevén todo el daño que el Simplón siervo fuera a hacer a criaturas rojas. +Indestructibility|Indestructibilidad|Encantamiento — Aura|Encantar permanente.El permanente encantado tiene la habilidad de indestructible. (Los efectos que dicen "destruye" no destruyen ese permanente. Una criatura con la habilidad de indestructible no puede ser destruida por daño.) +Index|Indice|| +Indigo Faerie|Hada índigo|Criatura — Hechicero hada|Vuela.\n{U}: El permanente objetivo es azul además de sus otros colores hasta el final del turno. +Indomitable Ancients|Ancestros indomables|Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo| +Indomitable Archangel|Arcángel indomable|Criatura — Ángel|Vuela.\nMetalurgia — Los artefactos que controlas tienen la habilidad de velo mientras controles tres o más artefactos. +Indomitable Creativity|Creatividad indomable|Conjuro|Destruye X artefactos y/o criaturas objetivo. Por cada permanente destruido de esta manera, su controlador muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de criatura o de artefacto y exilia esa carta. Esos jugadores ponen las cartas exiliadas en el campo de batalla y luego barajan sus bibliotecas. +Indomitable Will|Voluntad indomable|Encantar criatura|Puedes jugar la Voluntad indomable en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\nLa criatura encantada obtiene +1/+2. +Indrik Stomphowler|Aplastaullador indrik|Criatura — Bestia|Cuando el Aplastaullador indrik entre al campo de batalla, destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Indrik Umbra|Umbra de indrik|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +4/+4 y tiene la habilidad de dañar primero, y todas las criaturas que puedan bloquearla lo hacen.\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye este aura.) +Induce Despair|Inducir a la desesperación|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar Inducir a la desesperación, muestra una carta de criatura de tu mano.\nLa criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de la carta mostrada. +Induce Paranoia|Inducir la paranoia|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Si se usó {B} para pagar Inducir la paranoia, el controlador de ese hechizo pone X cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio, donde X es el coste de maná convertido del hechizo. +Induced Amnesia|Amnesia inducida|Encantamiento|Cuando la Amnesia inducida entre al campo de batalla, el jugador objetivo exilia todas las cartas de su mano boca abajo, luego roba esa misma cantidad de cartas.\nCuando la Amnesia inducida vaya a un cementerio desde el campo de batalla, regresa las cartas exiliadas a la mano de su propietario. +Indulgent Aristocrat|Aristócrata indulgente|Criatura — Vampiro|Vínculo vital.\n{2}, sacrificar una criatura: Pon un contador +1/+1 sobre cada Vampiro que controlas. +Indulgent Tormentor|Atormentador indulgente|Criatura — Demonio|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, roba una carta a menos que el oponente objetivo sacrifique una criatura o pague 3 vidas. +Inertia Bubble|Burbuja de inercia|Encantar artefacto|El artefacto encantado no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Inescapable Blaze|Llamarada ineludible|Instantáneo|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nLa Llamarada ineludible hace 6 puntos de daño a cualquier objetivo. +Inescapable Brute|Bruto inescapable|Criatura — Guerrero gigante|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nEl Bruto inescapable debe ser bloqueado si se puede. +Inexorable Blob|Masa inexorable|Criatura — Cieno|Delirio — Siempre que la Masa inexorable ataque, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Cieno verde 3/3 girada y atacando. +Inexorable Tide|Marea inexorable|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo, prolifera. (Eliges cualquier número de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.) +Infantry Veteran|Veterano de infantería|Criatura — Soldado humano|{T}: La criatura atacante objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Infected Vermin|Alimaña infectada|Criatura — Rata|{2}{B}: La Alimaña infectada hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador.\nUmbral {3}{B}: La Alimaña infectada hace 3 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. (Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Infectious Bloodlust|Sed de sangre contagiosa|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+1, tiene la habilidad de prisa y ataca cada turno si puede.Cuando la criatura encantada muera, puedes buscar en tu biblioteca una carta llamada Sed de sangre contagiosa, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Infectious Curse|Maldición infecciosa|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nTe cuesta {1} menos lanzar hechizos que hagan objetivo al jugador encantado.\nAl comienzo del mantenimiento del jugador encantado, ese jugador pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Infectious Horror|Horror infeccioso|Criatura — Horror zombie|Siempre que el Horror infeccioso ataque, cada oponente pierde 2 vidas. +Infectious Host|Huésped contagioso|Criatura — Zombie|Cuando el Huésped contagioso vaya a un cementerio desde el juego, el jugador objetivo pierde 2 vidas. +Infectious Rage|Furia contagiosa|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +2/-1.\nCuando la criatura encantada vaya a un cementerio, elige una criatura al azar que la Furia contagiosa pueda encantar. Regresa al juego la Furia contagiosa y encanta con ella a esa criatura. +Infernal Caretaker|Vigilante infernal|Criatura — Clérigo|Metamorfosis {3}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Vigilante infernal sea puesto boca arriba, regresa todas las cartas de Zombie de todos los cementerios a las manos de sus propietarios. +Infernal Contract|Contrato Infernal|| +Infernal Darkness|Oscuridad infernal|| +Infernal Denizen|Habitante infernal|| +Infernal Genesis|Génesis Infernal|| +Infernal Harvest|Cosecha infernal|| +Infernal Kirin|Kirin infernal|Criatura legendaria - Espíritu kirin|Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, el jugador objetivo muestra su mano y descarta todas las cartas con el coste de maná convertido de ese hechizo. +Infernal Offering|Ofrenda infernal|Conjuro|Elige un oponente. Ese jugador y tú sacrifican una criatura cada uno. Cada jugador que sacrificó una criatura de esta manera roba dos cartas.\nElige un oponente. Regresa una carta de criatura de tu cementerio al campo de batalla, luego ese jugador regresa una carta de criatura de su cementerio al campo de batalla. +Infernal Plunge|Zambullida infernal|Conjuro|Como coste adicional para lanzar la Zambullida infernal, sacrifica una criatura.\nAgrega {R}{R}{R} a tu reserva de maná. +Infernal Reckoning|Sentencia infernal|Instantáneo|Exilia la criatura incolora objetivo. Ganas una cantidad de vidas igual a su fuerza. +Infernal Scarring|Cicatrices infernales|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+0 y tiene "Cuando esta criatura muera, roba una carta". +Infernal Tribute|Tributo infernal|| +Infernal Tutor|Tutor infernal|Conjuro|Muestra una carta de tu mano. Busca en tu biblioteca una carta con el mismo nombre que esa, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca.\nTemerario Si no tienes cartas en tu mano, en vez de eso, busca una carta en tu biblioteca, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. +Inferno Elemental|Elemental infernal|Criatura — Elemental|Siempre que el Elemental infernal bloquee o sea bloqueado por una criatura, el Elemental infernal hace 3 puntos de daño a esa criatura. +Inferno Fist|Puño infernal|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.\nLa criatura encantada obtiene +2/+0.\n{R}, sacrificar el Puño infernal: El Puño infernal hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Inferno Hellion|Infernal del averno|Criatura — Infernal|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)\nAl comienzo de cada paso final, si el Infernal del averno atacó o bloqueó este turno, su propietario lo baraja en su biblioteca. +Inferno Jet|Llamas propulsoras|Conjuro|Las Llamas propulsoras hacen 6 puntos de daño al oponente objetivo.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Inferno Titan|Titán infernal|Criatura — Gigante|{R}: El Titán infernal obtiene +1/+0 hasta el final del turno.Siempre que el Titán infernal entre al campo de batalla o ataque, hace 3 puntos de daño divididos como elijas entre una, dos o tres criaturas y/o jugadores objetivo. +Inferno Trap|Trampa del infierno|Instantáneo — Trampa|Si recibiste daño de dos o más criaturas este turno, puedes pagar {R} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa del infierno.\nLa Trampa del infierno hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. +Inferno|Infierno|Instantáneo|El Infierno hace 6 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. +Infested Roothold|Raíces infestadas|Criatura — Muro|(Los muros no pueden atacar.)\nProtección contra artefactos.\nSiempre que un oponente juegue un hechizo de artefacto, puedes poner en juego una ficha de criatura Insecto verde 1/1. +Infest|Infestar|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno. +Infiltrate|Infiltrarse|| +Infiltration Lens|Lente espía|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada sea bloqueada por una criatura, puedes robar dos cartas.\nEquipar {1}. +Infiltrator il-Kor|Espía il-Kor|Criatura — Bribón kor|Se desvanece (Esta criatura sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)
Suspender 2—{1}{U} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{U} y removerla del juego con dos contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.) +Infiltrator's Magemark|Marca mágica del espía|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLas criaturas que controlas que están encantadas obtienen +1/+1 y no pueden ser bloqueadas excepto por criaturas con la habilidad de defensor. +Infinite Hourglass|Reloj infinito|| +Infinite Obliteration|Aniquilación infinita|Conjuro|Nombra una carta de criatura. Busca en el cementerio, mano y biblioteca del oponente objetivo cualquier cantidad de cartas con ese nombre y exílialas. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Infinite Reflection|Reflejo infinito|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Reflejo infinito entre al campo de batalla anexado a una criatura, cada una de las demás criaturas que controles que no sea ficha se convierte en una copia de esa criatura.\nLas criaturas que controlas que no sean fichas entran al campo de batalla como una copia de la criatura encantada. +Inflame|Inflamar|Instantáneo|Inflamar hace 2 puntos de daño a cada criatura a la que le hayan hecho daño este turno. +Information Dealer|Vendedor de información|Criatura — Hechicero|{T}: Mira X cartas de la parte superior de tu biblioteca, donde X es el número de Hechiceros en juego, luego regrésalas en cualquier orden. +Infuriate|Enfurecer|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+2 hasta el final del turno. +Infuse with the Elements|Imbuir de los elementos|Instantáneo|Converger — Pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo, donde X es la cantidad de colores de maná usados para lanzar Imbuir de los elementos. Esa criatura gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Infused Arrows|Flechas imbuidas|Artefacto|Estallido solar (Esto entra en juego con un contador de carga sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)\n{T}, remover X contadores de carga de las Flechas imbuidas: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno. +Infuse|Imbuir|| +Ingenious Infiltrator|Infiltradora ingeniosa|Criatura — Ninja vedalken|Ninjutsu {U}{B}. ({U}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nSiempre que un Ninja que controlas haga daño de combate a un jugador, roba una carta. +Ingenious Skaab|Skaab ingenioso|Criatura — Horror zombie|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\n{U}: El Skaab ingenioso obtiene +1/-1 hasta el final del turno. +Ingenious Thief|Ladrón ingenioso|| +Ingot Chewer|Masticador de lingotes|Criatura — Elemental|Cuando el Masticador de lingotes entre al campo de batalla, destruye el artefacto objetivo.\nEvocar {R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.) +Inheritance|Herencia|| +Initiate's Companion|Compañero del iniciado|Criatura — Felino|Siempre que el Compañero del iniciado haga daño de combate a un jugador, endereza la criatura o tierra objetivo. +Initiates of the Ebon Hand|Iniciados de la Mano de Ébano|| +Injury|Heridas|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nHeridas hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo y 2 puntos de daño al jugador objetivo. +Ink Dissolver|Disolvente de tinta|Criatura — Hechicero tritón|Hermandad Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con el Disolvente de tinta, puedes mostrarla. Si lo haces, cada oponente pone las primeras tres cartas de su biblioteca en su cementerio. +Ink-Eyes, Servant of Oni|Ojos de tinta, sierva de oni|Criatura legendaria - Ninja rata|Ninjutsu {3}{B}{B} ({3}{B}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en juego de tu mano girada y atacando).\nSiempre que Ojos de tinta, sierva de oni haga daño de combate a un jugador, puedes poner en juego la carta de criatura objetivo del cementerio de ese jugador bajo tu control.\n{1}{B}: Regenera a Ojos de tinta. +Ink-Treader Nephilim|Nefilim pisada oscura|Criatura — Nefilim|Siempre que un jugador juegue un hechizo instantáneo o conjuro, si el Nefilim pisada oscura es el único objetivo de ese hechizo, copia el hechizo para cada otra criatura que ese hechizo podría hacer objetivo. Cada copia hace objetivo a cada una de esas otras criaturas. +Inkfathom Divers|Buceadores de Tinta Profunda|Criatura — Soldado tritón|Cruza islas.\nCuando los Buceadores de Tinta Profunda entren en juego, mira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca y regrésalas en cualquier orden. +Inkfathom Infiltrator|Espía de Tinta Profunda|Criatura — Bribón tritón|La Espía de Tinta Profunda es imbloqueable y no puede bloquear. +Inkfathom Witch|Bruja de Tinta Profunda|Criatura — Hechicero tritón|Inspirar temor. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.)\n{2}{U}{B}: Cada criatura no bloqueada es 4/1 hasta el final del turno. +Inkmoth Nexus|Nexo de polillas de tinta|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}: El Nexo de polillas de tinta se convierte en una criatura artefacto Polilla-titilante 1/1 con las habilidades de volar e infectar hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) +Inkwell Leviathan|Leviatán de Pozo de Tinta|Criatura artefacto — Leviatán|Cruza islas, arrolla, velo. +Inner Calm, Outer Strength|Calma interna, fuerza externa|Instantáneo - Arcano|La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de cartas en tu mano. +Inner Fire|Fuego interno|Conjuro|Agrega {R} a tu reserva de maná por cada carta que haya en tu mano. +Inner Sanctum|Santuario interior|| +Inner Struggle|Lucha interna|Instantáneo|La criatura objetivo se hace una cantidad de daño igual a su fuerza a sí misma. +Inner-Chamber Guard|Guardia de la cámara interna|Criatura - Samurái humano|Bushido 2 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno.) +Inner-Flame Acolyte|Acólita de la llama interna|Criatura — Chamán elemental|Cuando la Acólita de la llama interna entre en juego, la criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nEvocar {R}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre en juego.) +Inner-Flame Igniter|Inflamador de la llama interna|Criatura — Guerrero elemental|{2}{R}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. Si esta es la tercera vez que esta habilidad se resuelve este turno, las criaturas que controlas ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Innocence Kami|Kami de la inocencia|Criatura - Espíritu|{W}, {T}: Gira la criatura objetivo.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, endereza la Kami de la inocencia. +Innocent Blood|Sangre inocente|Conjuro|Cada jugador sacrifica una criatura. +Inquisition of Kozilek|Inquisición de Kozilek|Conjuro|El jugador objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra con coste de maná convertido de 3 o menos. Ese jugador descarta esa carta. +Inquisitor Exarch|Exarca inquisidor|Criatura — Clérigo|Cuando el Exarca inquisidor entre al campo de batalla, elige uno: Tú ganas 2 vidas; o el oponente objetivo pierde 2 vidas. +Inquisitor's Flail|Mayal del inquisidor|Artefacto — Equipo|Si la criatura equipada fuera a hacer daño de combate, en vez de eso, hace el doble de ese daño.\nSi otra criatura fuera a hacer daño de combate a la criatura equipada, en vez de eso, le hace el doble de ese daño a la criatura equipada.\nEquipar {2}. +Inquisitor's Ox|Buey del inquisidor|Criatura — Buey|Delirio — El Buey del inquisidor obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de vigilancia mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas +Inquisitor's Snare|Trampa del inquisidor|Instantáneo|Prevén todo el daño que fuera a hacer la criatura atacante o bloqueadora objetivo este turno. Si esa criatura es negra o roja, destrúyela. +Insatiable Gorgers|Engullidores insaciables|Criatura — Berserker vampiro|Los Engullidores insaciables atacan cada combate si pueden.\nDemencia {3}{R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Insatiable Harpy|Arpía insaciable|Criatura — Arpía|Vuela, vínculo vital. +Insatiable Souleater|Devoraalmas insaciable|Criatura artefacto — Bestia|{G/P}: El Devoraalmas insaciable gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. ({G/P} puede pagarse con {G} o con 2 vidas.) +Insectile Aberration|Aberración insectoide|Criatura — Insecto humano|Vuela. +Inside Out|Exteriorizar|Instantáneo|Intercambia la fuerza con la resistencia de la criatura objetivo hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Insidious Bookworms|Carcomas de los libros|| +Insidious Dreams|Sueños insidiosos|Instantáneo|Como coste adicional para jugar los Sueños insidiosos, descarta X cartas de tu mano.\nBusca X cartas en tu biblioteca. Luego baraja tu biblioteca y pon esas cartas en la parte superior en cualquier orden. +Insidious Mist|Niebla insidiosa|Criatura — Elemental|Antimaleficio, indestructible.\nLa Niebla insidiosa no puede bloquear y no puede ser bloqueada.\nSiempre que la Niebla insidiosa ataque y no sea bloqueada, puedes pagar {2}{B}. Si lo haces, transfórmala. +Insidious Will|Voluntad insidiosa|Instantáneo|Elige uno:\n• Contrarresta el hechizo objetivo.\n• Puedes elegir nuevos objetivos para el hechizo objetivo.\n• Copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Insight|Perspicacia|| +Insist|Insistir|Conjuro|El siguiente hechizo de criatura que juegues este turno no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades.\nRoba una carta. +Insolence|Insolencia|| +Insolent Neonate|Neonato insolente|Criatura — Vampiro|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nDescartar una carta, sacrificar al Neonato insolente: Roba una carta. +Inspiration|Inspiración|Instantáneo|El jugador objetivo roba dos cartas. +Inspired Charge|Carga inspirada|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno. +Inspired Sprite|Hada inspirada|Criatura — Hechicero hada|Destello.\nVuela.\nSiempre que juegues un hechizo de Hechicero, puedes enderezar el Hada inspirada.\n{T}: Roba una carta, luego descarta una carta. +Inspiring Call|Llamada inspiradora|Instantáneo|Roba una carta por cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella. Esas criaturas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Inspiring Captain|Capitana inspiradora|Criatura — Caballero humano|Cuando la Capitana inspiradora entre al campo de batalla, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Inspiring Cleric|Clériga inspiradora|Criatura — Clérigo vampiro|Cuando la Clériga inspiradora entre al campo de batalla, ganas 4 vidas. +Inspiring Roar|Rugido inspirador|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. +Inspiring Statuary|Estatuas inspiradoras|Artefacto|Los hechizos que no sean de artefacto que lances tienen la habilidad de improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar esos hechizos. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.) +Inspiring Unicorn|Unicornio inspirador|Criatura — Unicornio|Siempre que el Unicornio inspirador ataque, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Inspiring Vantage|Atalaya inspiradora|Tierra|La Atalaya inspiradora entra al campo de batalla girada a menos que controles otras dos o menos tierras.\n{T}: Agrega {R} o {W} a tu reserva de maná. +Inspirit|Alentar|Instantáneo|Endereza la criatura objetivo. Obtiene +2/+4 hasta el final del turno. +Instigator Gang|Banda instigadora|Criatura — Licántropo humano|Las criaturas atacantes que controles obtienen +1/+0.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a la Banda instigadora. +Instigator|Instigadora|| +Instill Energy|Insuflar energía|| +Instill Furor|Insuflar furor|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "Al final de tu turno, sacrifica esta criatura a menos que haya atacado este turno." +Instill Infection|Insuflar la infección|Instantáneo|Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo.\nRoba una carta. +Insubordination|Insubordinación|| +Insult|Agravar|Conjuro|El daño no puede ser prevenido este turno. Si una fuente que controlas fuera a hacer daño este turno, en vez de eso, hace el doble de ese daño. +Insurrection|Insurrección|Conjuro|Endereza todas las criaturas y gana el control de ellas hasta el final del turno. Ellas ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Intangible Virtue|Virtud intangible|Encantamiento|Las fichas de criatura que controlas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de vigilancia. +Integrity|Integridad|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Intellectual Offering|Ofrenda intelectual|Instantáneo|Elige un oponente. Ese jugador y tú roban tres cartas cada uno.\nElige un oponente. Endereza todos los permanentes que no sean tierra que controlas y todos los permanentes que no sean tierra que controla ese jugador. +Interdict|Impedir|| +Interplanar Beacon|Almenara interplanar|Tierra|Siempre que lances un hechizo de planeswalker, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {C}.\n{1}, {T}: Agrega dos manás de colores distintos. Usa este maná solo para lanzar hechizos de planeswalker. +Interplanar Tunnel|Túnel interplanar|Fenómeno|Cuando te encuentres con el Túnel interplanar, muestra cartas de la parte superior de tu mazo planar hasta que muestres cinco cartas de plano. Pon en la parte superior de tu mazo de planos una carta de plano que se encuentre entre ellas, luego pon el resto de las cartas mostradas en el fondo en un orden aleatorio. (Luego camina por los planos desde este fenómeno.) +Interpret the Signs|Interpretar las señales|Conjuro|Adivina 3, luego muestra la primera carta de tu biblioteca. Roba una cantidad de cartas igual al coste de maná convertido de esa carta. (Para adivinar 3, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Intervene|Intervenir|| +Intervention Pact|Pacto de intervención|Instantáneo|El Pacto de intervención es blanco.
La próxima vez que una fuente de tu elección fuera a hacerte daño este turno, prevén ese daño. Ganas vida igual a la cantidad de daño prevenido de esta manera.
Al comienzo de tu próximo mantenimiento, paga {1}{W}{W}. Si no lo haces, pierdes el juego. +Intervention|Intervención|Instantáneo|La Intervención hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo y tú ganas 3 vidas. +Intet, the Dreamer|Intet, la soñadora|Criatura legendaria — Dragón|Vuela.\nSiempre que Intet, la soñadora haga daño de combate a un jugador, puedes pagar {2}{U}. Si lo haces, exilia la primera carta de tu biblioteca boca abajo. Puedes mirar esa carta mientras permanezca exiliada. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná mientras Intet permanezca en el campo de batalla. +Intimidation Bolt|Rayo amedrentador|Instantáneo|El Rayo amedrentador hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Las otras criaturas no pueden atacar este turno. +Intimidation|Intimidación|| +Intimidator Initiate|Iniciado amedrentador|Criatura — Chamán trasgo|Siempre que un jugador juegue un hechizo rojo, puedes pagar {1}. Si lo haces, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Into Thin Air|Hacerse humo|Instantáneo|Afinidad por artefactos. (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada artefacto que controles.)\nRegresa el artefacto objetivo a la mano de su propietario. +Into the Core|Dentro del núcleo|Instantáneo|Exilia dos artefactos objetivo. +Into the Fray|A la batalla|Instantáneo - Arcano|La criatura objetivo ataca este turno si puede.\nEmpalmar con lo arcano {R} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo). +Into the Maw of Hell|A las fauces del infierno|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. A las fauces del infierno hace 13 puntos de daño a la criatura objetivo. +Into the North|Hacia el norte|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra nevada y ponla en juego girada. Luego baraja tu biblioteca. +Into the Roil|Dentro de la Turbulencia|Instantáneo|Estímulo {1}{U}. (Puedes pagar {1}{U} adicional al lanzar este hechizo.)\nRegresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. Si Dentro de la Turbulencia fue estimulado, roba una carta. +Into the Void|Empujar al vacío|Conjuro|Regresa hasta dos criaturas objetivo a las manos de sus propietarios. +Into the Wilds|Hacia lo salvaje|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, puedes ponerla en el campo de batalla. +Intrepid Hero|Héroe intrépido|Criatura — Soldado humano|{T}: Destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más. +Intrepid Provisioner|Aprovisionador intrépido|Criatura — Explorador humano|Arrolla.\nCuando el Aprovisionador intrépido entre al campo de batalla, otro Humano objetivo que controlas obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Intruder Alarm|Alarma contra intrusos|Encantamiento|Las criaturas no se enderezan durante los pasos de enderezar de sus controladores.\nSiempre que una criatura entre en juego, endereza todas las criaturas. +Intrusive Packbeast|Bestia de carga indiscreta|Criatura — Bestia|Vigilancia.\nCuando la Bestia de carga indiscreta entre al campo de batalla, gira hasta dos criaturas objetivo que controlan tus oponentes. +Intuition|Intuición|| +Inundate|Inundar|Conjuro|Regresa todas las criaturas que no sean azules a las manos de sus propietarios. +Invade the City|Invadir la ciudad|Conjuro|Enrola X, donde X es la cantidad de cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio. (Pon X contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) +Invader Parasite|Parásito invasor|Criatura — Insecto|Estampa — Cuando el Parásito invasor entre al campo de batalla, exilia la tierra objetivo.\nSiempre que una tierra con el mismo nombre que la carta exiliada entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, el Parásito invasor hace 2 puntos de daño a ese jugador. +Invading Manticore|Mantícora invasora|Criatura — Mantícora zombie|Cuando la Mantícora invasora entre al campo de batalla, enrola 2. (Pon dos contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) +Invasion Plans|Planes de Invasion|| +Invasive Species|Especies invasoras|Criatura — Insecto|Cuando las Especies invasoras entren al campo de batalla, regresa otro permanente que controlas a la mano de su propietario. +Invasive Surgery|Cirugía invasiva|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de conjuro objetivo.\nDelirio — Si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, busca en el cementerio, la mano y la biblioteca del controlador de ese hechizo cualquier cantidad de cartas con el mismo nombre que ese hechizo, exílialas y luego ese jugador baraja su biblioteca. +Inventor's Apprentice|Inventora aprendiz|Criatura — Artífice humano|La Inventora aprendiz obtiene +1/+1 mientras controles un artefacto. +Inventor's Goggles|Anteojos de inventor|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+2.\nSiempre que un Artífice entre al campo de batalla bajo tu control, puedes anexarle los Anteojos de inventor.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Inventors' Fair|Feria de Inventores|Tierra legendaria|Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas tres artefactos o más, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{4}, {T}, sacrificar la Feria de Inventores: Busca en tu biblioteca una carta de artefacto, muéstrala y ponla en tu mano. Luego, baraja tu biblioteca. Activa esta habilidad solo si controlas tres o más artefactos. +Invent|Invent|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta de instantáneo y/o una de conjuro, muéstralas, ponlas en tu mano y luego baraja tu biblioteca. +Invert the Skies|Invertir el cielo|Instantáneo|Las criaturas que controlan tus oponentes pierden la habilidad de volar hasta el final del turno si se usó {G} para jugar Invertir el cielo, y las criaturas que controlas ganan la habilidad de volar hasta el final del turno si se usó {U} para jugarlo. (Haz ambos si se usó {G}{U}.) +Inverter of Truth|Desfigurador de verdades|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nVuela.\nCuando el Desfigurador de verdades entre al campo de batalla, exilia todas las cartas de tu biblioteca boca abajo. Luego, baraja todas las cartas de tu cementerio en tu biblioteca. +Invert|Invert|Instantáneo // Invento|Intercambia la fuerza y la resistencia de cada una de hasta dos criaturas objetivo. +Invigorated Rampage|Devastación revigorizada|Instantáneo|Elige uno:\n• La criatura objetivo obtiene +4/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\n• Dos criaturas objetivo obtienen +2/+0 cada una y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Invigorate|Vigorizar|Instantáneo|Si controlas un bosque, en lugar de pagar el coste de maná de Vigorizar, puedes hacer que un oponente gane 3 vidas.\nLa criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno. +Invigorating Boon|Dádiva vigorizante|Encantamiento|Siempre que un jugador use la habilidad de ciclo de una carta, puedes poner un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Invigorating Falls|Cascada vigorizante|Conjuro|Ganas una cantidad de vida igual al número de cartas de criatura que haya en todos los cementerios. +Invincible Hymn|Himno invencible|Conjuro|Cuenta la cantidad de cartas en tu biblioteca. Tu total de vidas se convierte en ese número. +Inviolability|Inviolabilidad|| +Invisibility|Invisibilidad|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede ser bloqueada excepto por Muros. +Invisible Stalker|Acechador invisible|Criatura — Bribón humano|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)\nEl Acechador invisible es imbloqueable. +Invocation of Saint Traft|Invocación de San Traft|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "Siempre que esta criatura ataque, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ángel blanco 4/4 con la habilidad de volar girada y atacando. Exilia esa ficha al final del combate". +Invoke the Divine|Invocar a lo divino|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Ganas 4 vidas. +Invoke the Firemind|Invocar la Mente Ardiente|Conjuro|Elige uno:\n• Roba X cartas.\n• Invocar la Mente Ardiente hace X puntos de daño a cualquier objetivo. +Invulnerability|Invulnerabilidad|| +Ion Storm|Tormenta iónica|Encantamiento|{1}{R}, remover un contador +1/+1 o un contador de carga de un permanente que controles: La Tormenta iónica hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Iona's Blessing|Bendición de Iona|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura equipada obtiene +2/+2, tiene la habilidad de vigilancia y puede bloquear una criatura adicional. +Iona's Judgment|Juicio de Iona|Conjuro|Exilia la criatura o encantamiento objetivo. +Iona, Shield of Emeria|Iona, Escudo de Emeria|Criatura legendaria — Ángel|Vuela.\nEn cuanto Iona, Escudo de Emeria, entre al campo de batalla, elige un color.\nTus oponentes no pueden lanzar hechizos del color elegido. +Ionize|Ionizar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Ionizar hace 2 puntos de daño al controlador de ese hechizo. +Ior Ruin Expedition|Expedición a las ruinas de Ior|Encantamiento|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Expedición a las ruinas de Ior.\nRemover tres contadores de búsqueda de la Expedición a las ruinas de Ior y sacrificarla: Roba dos cartas. +Ipnu Rivulet|Riachuelo Ipnu|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}, pagar 1 vida: Agrega {U} a tu reserva de maná.\n{1}{U}, {T}, sacrificar un Desierto: El jugador objetivo pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Ire Shaman|Chamán de la ira|Criatura — Chamán orco|La Chamán de la ira no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.\nMegametamorfosis {R}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando la Chamán de la ira se ponga boca arriba, exilia la primera carta de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar esa carta. +Ire of Kaminari|Ira de Kaminari|Instantáneo - Arcano|La Ira de Kaminari hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al número de cartas de arcano en tu cementerio. +Iridescent Angel|Ángel iridiscente|Criatura — Ángel|Vuela, protección contra todos los colores. +Iridescent Drake|Draco iridiscente|| +Irini Sengir|Irini Sengir|| +Iroas's Champion|Campeona de Iroas|Criatura — Soldado humano|Daña dos veces. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.) +Iroas, God of Victory|Iroas, dios de la victoria|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al rojo y al blanco sea menor que siete, Iroas no es una criatura.\nLas criaturas que controlas no pueden ser bloqueadas excepto por dos o más criaturas.\nPrevén todo el daño que se les fuera a hacer a las criaturas atacantes que controlas. +Iron Bully|Matón de hierro|Criatura artefacto — Gólem|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nCuando el Matón de hierro entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Iron Lance|Lanza de hierro|| +Iron League Steed|Corcel de la Liga de Hierro|Criatura artefacto — Constructo|Prisa.\nFabricar 1. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre ella o crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.) +Iron Maiden|Doncella de hierro|| +Iron Myr|Myr de hierro|Criatura artefacto — Myr|{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná. +Iron Star|Estrella de hierro|Artefacto|Siempre que un jugador juegue un hechizo rojo, puedes pagar {1}. Si lo haces, ganas 1 vida. +Iron Tusk Elephant|Elefante colmillo de hierro|| +Iron Will|Voluntad de acero|| +Iron-Barb Hellion|Diablo espinas de acero|Criatura — Bestia|Prisa.\nEl Diablo espinas de acero no puede bloquear. +Iron-Heart Chimera|Quimera de corazón de hierro|| +Ironclad Krovod|Krovod acorazado|Criatura — Bestia| +Ironclad Revolutionary|Revolucionario acorazado|Criatura — Artífice etergénito|Cuando el Revolucionario acorazado entre al campo de batalla, puedes sacrificar un artefacto. Si lo haces, pon dos contadores +1/+1 sobre el Revolucionario acorazado y cada oponente pierde 2 vidas. +Ironclad Slayer|Exterminador acorazado|Criatura — Guerrero humano|Cuando el Exterminador acorazado entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de aura o equipo objetivo de tu cementerio a tu mano. +Ironclaw Buzzardiers|Buitreros Zarpafierro|Criatura — Explorador orco|Los Buitreros Zarpafierro no pueden bloquear a una criatura con fuerza de 2 o más.\n{R}: Los Buitreros Zarpafierro ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. +Ironclaw Curse|Maledición Zarpafierro|| +Ironclaw Orcs|Orcos Zarpafierro|| +Ironfang|Colmillo de hierro|Criatura — Licántropo|Daña primero.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Colmillo de hierro. +Ironfist Crusher|Triturador puño de hierro|Criatura — Soldado|El Triturador puño de hierro puede bloquear cualquier número de criaturas.\nMetamorfosis {3}{W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Ironhoof Ox|Buey pezuña de hierro|| +Ironroot Treefolk|Pueblo arbóreo Raiceslargas|| +Ironroot Warlord|Señor guerrero Raiceslargas|Criatura — Soldado pueblo-arbóreo|La fuerza del Señor guerrero Raiceslargas es igual a la cantidad de criaturas que controlas.\n{3}{G}{W}: Crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. +Ironshell Beetle|Escarabajo caparazón férreo|Criatura — Insecto|Cuando el Escarabajo caparazón férreo entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Irontread Crusher|Aplastador ferroruga|Artefacto — Vehículo|Tripular 3. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 3 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Ironwright's Cleansing|Purificación del herrero|Conjuro|Exilia el artefacto o encantamiento objetivo. +Irradiate|Irradiar|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno por cada artefacto que controles. +Irregular Cohort|Cohorte irregular|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.)\nCuando la Cohorte irregular entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Metamorfo incolora 2/2 con la habilidad de cambiaformas. +Irresistible Prey|Presa irresistible|Conjuro|La criatura objetivo debe ser bloqueada este turno si se puede.\nRoba una carta. +Irrigated Farmland|Cultivos irrigados|Tierra — Llanura isla|({T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná.)\nLos Cultivos irrigados entran al campo de batalla girados.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Irrigation Ditch|Dique de Irrigación|| +Isamaru, Hound of Konda|Isamaru, Hound of Konda|Criatura legendaria - Perro| +Isao, Enlightened Bushi|Isao, bushi inspirado|Criatura legendaria - Samurái humano|Isao, bushi inspirado no puede ser contrarrestado.\nBushido 2 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno).\n{2}: Regenera el Samurái objetivo. +Isareth the Awakener|Isareth, la Resucitadora|Criatura legendaria — Hechicero humano|Toque mortal.\nSiempre que Isareth, la Resucitadora ataque, puedes pagar {X}. Cuando lo hagas, regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de X de tu cementerio al campo de batalla con un contador de cadáveres sobre ella. Si esa criatura fuera a dejar el campo de batalla, exíliala en vez de ponerla en cualquier otro lado. +Ishai, Ojutai Dragonspeaker|Ishai, dragonhablante de Ójutai|Criatura legendaria — Monje ave|Vuela.\nSiempre que un oponente lance un hechizo, pon un contador +1/+1 sobre Ishai, dragonhablante de Ójutai.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Ishi-Ishi, Akki Crackshot|Ishi-Ishi, lanzaguijarros akki|Criatura legendaria - Guerrero trasgo|Siempre que un oponente juegue un hechizo arcano o de Espíritu, Ishi-Ishi, lanzaguijarros akki hace 2 puntos de daño a ese jugador. +Ishkanah, Grafwidow|Ishkanah, viuda oscura|Criatura legendaria — Araña|Alcance.\nDelirio — Cuando Ishkanah, viuda oscura entre al campo de batalla, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Araña verde 1/2 con la habilidad de alcance.\n{6}{B}: El oponente objetivo pierde 1 vida por cada Araña que controlas. +Island Fish Jasconius|Pez isla Jasconius|| +Island Sanctuary|Isla santuario|| +Island|Isla|Tierra básica - Isla|({T}: Agrega {U}.) +Isle of Vesuva|Isla de Vesuva|Plano — Dominaria|Siempre que una criatura que no sea ficha entre al campo de batalla, su controlador pone en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa criatura.\nSiempre que lances caos, destruye la criatura objetivo y todas las otras criaturas con el mismo nombre que esa criatura. +Isleback Spawn|Engendro isla caparazón|Criatura — Kraken|Velo.\nEl Engendro isla caparazón obtiene +4/+8 mientras una biblioteca tenga veinte o menos cartas. +Isochron Scepter|Cetro isócrono|Artefacto|Estampa Cuando el Cetro isócrono entre en juego, puedes remover del juego una carta de instantáneo con coste de maná convertido de 2 o menos de tu mano. (La carta removida es estampada en este artefacto.)\n{2}, {T}: Puedes copiar la carta de instantáneo estampada y jugar la copia sin pagar su coste de maná. +Isolated Chapel|Capilla aislada|Tierra|La Capilla aislada entra al campo de batalla girada a menos que controles una Llanura o un Pantano.\n{T}: Agrega {W} o {B}. +Isolated Watchtower|Atalaya aislada|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{2}, {T}: Adivina 1, luego puedes mostrar la primera carta de tu biblioteca. Si se muestra una carta de tierra básica de esta manera, ponla en el campo de batalla girada. Activa esta habilidad solo si un oponente controla al menos dos tierras más que tú. +Isolate|Aislar|Instantáneo|Exilia el permanente objetivo con coste de maná convertido de 1. +Isolation Cell|Celda de aislamiento|Artefacto|Siempre que un oponente lance un hechizo de criatura, ese jugador pierde 2 vidas a menos que pague {2}.. +Isolation Zone|Zona de aislamiento|Encantamiento|Cuando la Zona de aislamiento entre al campo de batalla, exilia la criatura o el encantamiento objetivo que controla un oponente hasta que la Zona de aislamiento deje el campo de batalla. (Ese permanente regresa bajo el control de su propietario.) +Isperia the Inscrutable|Isperia la inescrutable|Criatura legendaria — Esfinge|Vuela.\nSiempre que Isperia la inescrutable haga daño de combate a un jugador, elige el nombre de una carta. Ese jugador muestra su mano. Si se muestra de esta manera una carta con el nombre elegido, busca en tu biblioteca una carta de criatura con la habilidad de volar, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. +Isperia's Skywatch|Patrulla celeste de Isperia|Criatura — Caballero vedalken|Vuela.\nCuando la Patrulla celeste de Isperia entre al campo de batalla, detén la criatura objetivo que controla un oponente. (Hasta tu próximo turno, esa criatura no puede atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse.) +Isperia, Supreme Judge|Isperia, jueza suprema|Criatura legendaria — Esfinge|Vuela.\nSiempre que una criatura te ataque a ti o a un planeswalker que controlas, puedes robar una carta. +It That Betrays|El que traiciona|Criatura — Eldrazi|Aniquilador 2. (Siempre que esta criatura ataque, el jugador defensor sacrifica dos permanentes.)\nSiempre que un oponente sacrifique un permanente que no sea ficha, pon esa carta en el campo de batalla bajo tu control. +It That Rides as One|Trabazón galopante|Criatura — Horror eldrazi|Daña primero, arrolla, vínculo vital. +It of the Horrid Swarm|Ente del enjambre espantoso|Criatura — Insecto eldrazi|Emerger {6}{G}. (Puedes lanzar este hechizo sacrificando una criatura y pagando el coste de emerger menos el coste de maná convertido de esa criatura.)\nCuando lances el Ente del enjambre espantoso, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Insecto verde 1/1. +Ith, High Arcanist|Ith, gran arcanista|Criatura legendaria — Hechicero humano|Vigilancia.\n{T}: Endereza la criatura atacante objetivo. Prevén todo el daño de combate que fuera a hacer y que se le fuera a hacer a esa criatura este turno.\nSuspender 4—{W}{U}. +Itlimoc, Cradle of the Sun|Itlimoc, Cuna del Sol|Tierra legendaria|(Se transforma de los Ritos de crecimiento de Itlimoc.)\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná por cada criatura que controlas. +Ivory Charm|Amuleto de marfil|| +Ivory Crane Netsuke|Netsuke de grulla de marfil|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes siete o más cartas en tu mano, gana 4 vidas. +Ivory Cup|Copa de marfil|Artefacto|Siempre que un jugador juegue un hechizo blanco, puedes pagar {1}. Si lo haces, ganas 1 vida. +Ivory Gargoyle|Gárgola de marfil|| +Ivory Giant|Gigante de marfil|Criatura — Gigante|Cuando el Gigante de marfil entre en juego, gira todas las criaturas que no sean blancas.\nSuspender 5—{W} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {W} y removerla del juego con cinco contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.) +Ivory Guardians|Guardianes de marfil|| +Ivory Mask|Máscara de marfil|Encantamiento|No puedes ser objetivo de hechizos o habilidades. +Ivory Tower|Torre de marfil|| +Ivorytusk Fortress|Fortaleza de eburno|Criatura — Elefante|Endereza cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella durante el paso de enderezar de cada uno de los otros jugadores. +Ivy Dancer|Bailarina de la hiedra|Criatura — Chamán dríada|{T}: La criatura objetivo gana la habilidad de cruzar bosques hasta el final del turno. +Ivy Elemental|Elemental de hiedra|Criatura — Elemental|El Elemental de hiedra entra en juego con X contadores +1/+1 sobre él. +Ivy Lane Denizen|Habitante de la Calle Hiedra|Criatura — Guerrero elfo|Siempre que otra criatura verde entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Ivy Seer|Vidente de hidra|| +Iwamori of the Open Fist|Iwamori del puño abierto|Criatura legendaria - Monje humano|Arrolla.\nCuando Iwamori del puño abierto entra en juego, cada oponente puede poner en juego una carta de criatura legendaria de su mano. +Ixalan's Binding|Reclusión de Ixalan|Encantamiento|Cuando la Reclusión de Ixalan entre al campo de batalla, exilia el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente hasta que la Reclusión de Ixalan deje el campo de batalla.\nTus oponentes no pueden lanzar hechizos con el mismo nombre que la carta exiliada. +Ixalli's Diviner|Adivinadora de Ixalli|Criatura — Druida humano|Cuando la Adivinadora de Ixalli entre al campo de batalla, explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) +Ixalli's Keeper|Guardián de Ixalli|Criatura — Chamán humano|{7}{G}, {T}, sacrificar al Guardián de Ixalli: La criatura objetivo obtiene +5/+5 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Ixidor's Will|Voluntad de Íxidor|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {2} por cada Hechicero en juego. +Ixidor, Reality Sculptor|Íxidor, escultor de realidad|Criatura — Hechicero legendario|Las criaturas que estén boca abajo obtienen +1/+1.\n{2}{U}: Pon boca arriba la criatura objetivo que esté boca abajo. +Ixidron|Íxidron|Criatura — Ilusión|En cuanto el Íxidron entre al campo de batalla, pon boca abajo todas las otras criaturas que no sean fichas. (Son criaturas 2/2.)\nTanto la fuerza como la resistencia del Íxidron son iguales a la cantidad de criaturas que están boca abajo en el campo de batalla. +Izoni, Thousand-Eyed|Izoni, la del Millar de Ojos|Criatura legendaria — Chamán elfo|Despojos — Cuando Izoni, la del Millar de Ojos entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Insecto negra y verde 1/1 por cada carta de criatura en tu cementerio.\n{B}{G}, sacrificar otra criatura: Ganas 1 vida y robas una carta. +Izzet Boilerworks|Calderas ízzet|Tierra|Las Calderas ízzet entran al campo de batalla giradas.Cuando las Calderas ízzet entren al campo de batalla, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario.{T}: Agrega {U}{R} a tu reserva de maná. +Izzet Charm|Amuleto ízzet|Instantáneo|Elige uno: Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura a menos que su controlador pague {2}; o el Amuleto ízzet hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo; o roba dos cartas y luego descarta dos cartas. +Izzet Chemister|Quimista ízzet|Criatura — Hechicero trasgo|Prisa.\n{R}, {T}: Exilia la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio.\n{1}{R}, {T}, Sacrificar al Quimista ízzet: Lanza cualquier cantidad de cartas exiliadas con el Quimista ízzet sin pagar sus costes de maná. +Izzet Chronarch|Cronarca ízzet|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Cronarca ízzet entre al campo de batalla, regresa la carta de instantáneo o conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. +Izzet Cluestone|Clave pétrea ízzet|Artefacto|{T}: Agrega {U} o {R} a tu reserva de maná.\n{U}{R}, {T}, sacrificar la Clave pétrea ízzet: Roba una carta. +Izzet Guildgate|Portal del Gremio Ízzet|Tierra — Portal|El Portal del Gremio Ízzet entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U} o {R} a tu reserva de maná. +Izzet Guildmage|Mago del Gremio Ízzet|Criatura — Hechicero humano|({U/R} puede pagarse con {U} o con {R}.)\n{2}{U}: Copia el hechizo instantáneo objetivo que controlas con coste de maná convertido de 2 o menos. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.\n{2}{R}: Copia el hechizo de conjuro objetivo que controlas con coste de maná convertido de 2 o menos. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Izzet Keyrune|Llave rúnica ízzet|Artefacto|{T}: Agrega {U} o {R} a tu reserva de maná.\n{U}{R}: Hasta el final del turno, la Llave rúnica ízzet se convierte en una criatura artefacto Elemental azul y roja 2/1.\nSiempre que la Llave rúnica ízzet haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. +Izzet Locket|Relicario ízzet|Artefacto|{T}: Agrega {U} o {R}.\n{U/R}{U/R}{U/R}{U/R}, {T}, sacrificar el Relicario ízzet: Roba dos cartas. +Izzet Signet|Sello ízzet|Artefacto|{1}, {T}: Agrega {U}{R} a tu reserva de maná. +Izzet Staticaster|Lanzaestática ízzet|Criatura — Hechicero humano|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nPrisa.\n{T}: La Lanzaestática ízzet hace 1 punto de daño a la criatura objetivo y a cada otra criatura con el mismo nombre que esa criatura. +Izzet Steam Maze|Laberinto de vapor ízzet|Plano — Rávnica|Siempre que un jugador lance un hechizo instantáneo o conjuro, ese jugador lo copia. El jugador puede elegir nuevos objetivos para la copia.\nSiempre que lances caos, los hechizos instantáneos o conjuros que lances este turno te cuesta {3} menos lanzarlos. +Jabari's Banner|Estandarte de Jabari|| +Jabari's Influence|Influencia de Jabari|| +Jace Beleren|Jace Beleren|Caminante de planos — Jace|+2: Cada jugador roba una carta.\n-1: El jugador objetivo roba una carta.\n-10: El jugador objetivo pone las primeras veinte cartas de su biblioteca en su cementerio. +Jace's Archivist|Archivista de Jace|Criatura — Hechicero vedalken|{U}, {T}: Cada jugador descarta su mano y luego roba una cantidad de cartas igual a la mayor cantidad de cartas que un jugador descartó de esta manera. +Jace's Defeat|Derrota de Jace|Instantáneo|Contrarresta el hechizo azul objetivo. Si ese hechizo era un planeswalker Jace, adivina 2. +Jace's Erasure|Limpieza de Jace|Encantamiento|Siempre que robes una carta, puedes hacer que el jugador objetivo ponga la primera carta de su biblioteca en su cementerio. +Jace's Ingenuity|Ingenio de Jace|Instantáneo|Roba tres cartas. +Jace's Mindseeker|Buscamentes de Jace|Criatura — Ilusión pez|Vuela.Cuando el Buscamentes de Jace entre al campo de batalla, el oponente objetivo pone las cinco primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Puedes lanzar una carta de instantáneo o de conjuro que se encuentre entre ellas sin pagar su coste de maná. +Jace's Phantasm|Fantasma de Jace|Criatura — Ilusión|Vuela.\nEl Fantasma de Jace obtiene +4/+4 mientras un oponente tenga diez o más cartas en su cementerio. +Jace's Projection|Proyección de Jace|Criatura — Ilusión hechicero|Siempre que robes una carta, pon un contador +1/+1 sobre la Proyección de Jace.\n{3}{U}: Pon un contador de lealtad sobre el planeswalker Jace objetivo. +Jace's Ruse|Ardid de Jace|Conjuro|Regresa hasta dos criaturas objetivo a la mano de su propietario. Puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Jace, estratega arcano, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Jace's Sanctum|Santuario de Jace|Encantamiento|Te cuesta {1} menos lanzar hechizos de instantáneo o de conjuro.Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Jace's Scrutiny|Escrutinio de Jace|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -4/-0 hasta el final del turno.\nInvestiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) +Jace's Sentinel|Centinela de Jace|Criatura — Guerrero tritón|Mientras controles un planeswalker Jace, el Centinela de Jace obtiene +1/+0 y no puede ser bloqueado. +Jace's Triumph|Triunfo de Jace|Conjuro|Roba dos cartas. Si controlas un planeswalker Jace, en vez de eso, roba tres cartas. +Jace, Arcane Strategist|Jace, estratega arcano|Planeswalker legendario — Jace|Siempre que robes tu segunda carta cada turno, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\n+1: Roba una carta.\n−7: Las criaturas que controlas no pueden ser bloqueadas este turno. +Jace, Architect of Thought|Jace, arquitecto del pensamiento|Planeswalker — Jace|+1: Hasta tu próximo turno, siempre que una criatura que controle un oponente ataque, obtiene -1/-0 hasta el final del turno.\n-2: Muestra las primeras tres cartas de tu biblioteca. Un oponente separa esas cartas en dos montones. Pon uno de los montones en tu mano y el otro en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.\n-8: Por cada jugador, busca en la biblioteca de ese jugador una carta que no sea tierra y exíliala, luego ese jugador baraja su biblioteca. Puedes lanzar esas cartas sin pagar sus costes de maná. +Jace, Cunning Castaway|Jace, náufrago astuto|Planeswalker legendario — Jace|+1: Siempre que una o más criaturas que controlas hagan daño de combate a un jugador este turno, roba una carta y luego descarta una carta.\n−2: Crea una ficha de criatura Ilusión azul 2/2 con "Cuando esta criatura sea objetivo de un hechizo, sacrifícala".\n−5: Crea dos fichas que sean copias de Jace, náufrago astuto, excepto que no son legendarias. +Jace, Ingenious Mind-Mage|Jace, mago mental ingenioso|Planeswalker legendario — Jace|+1: Roba una carta.\n+1: Endereza todas las criaturas que controlas.\n-9: Gana el control de hasta tres criaturas objetivo. +Jace, Memory Adept|Jace, perito de la memoria|Planeswalker — Jace|+1: Roba una carta. El jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio.0: El jugador objetivo pone las primeras diez cartas de su biblioteca en su cementerio.-7: Cualquier cantidad de jugadores objetivo roban cada uno veinte cartas. +Jace, Telepath Unbound|Jace, telépata desenfrenado|Planeswalker — Jace|+1: Hasta una criatura objetivo obtiene -2/-0 hasta tu próximo turno.−3: Puedes lanzar la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio este turno. Si esa carta fuera a ser puesta en tu cementerio este turno, en vez de eso, exíliala.−9: Obtienes un emblema con "Siempre que lances un hechizo, el oponente objetivo pone las cinco primeras cartas de su biblioteca en su cementerio". +Jace, Unraveler of Secrets|Jace, Descifrador de Misterios|Planeswalker — Jace|+1: Adivina 1 y luego roba una carta.\n-2: Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\n-8: Obtienes un emblema con "Siempre que un oponente lance su primer hechizo cada turno, contrarresta ese hechizo". +Jace, Vryn's Prodigy|Jace, prodigio de Vryn|Criatura legendaria — Hechicero humano|{T}: Roba una carta, luego descarta una carta. Si hay cinco o más cartas en tu cementerio, exilia a Jace, prodigio de Vryn, luego regrésalo al campo de batalla transformado bajo el control de su propietario. +Jace, Wielder of Mysteries|Jace, esgrimidor de misterios|Planeswalker legendario — Jace|Si fueras a robar una carta mientras tu biblioteca no tiene cartas, en vez de eso, ganas el juego.\n+1: El jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Roba una carta.\n−8: Roba siete cartas. Luego, si tu biblioteca no tiene ninguna carta, ganas el juego. +Jace, the Living Guildpact|Jace, el Pacto viviente|Planeswalker — Jace|+1: Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu cementerio.\n-3: Regresa otro permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario.\n-8: Cada jugador baraja su mano y su cementerio en su biblioteca. Robas siete cartas. +Jace, the Mind Sculptor|Jace, el escultor mental|Planeswalker — Jace|+2: Mira la primera carta de la biblioteca del jugador objetivo. Puedes poner esa carta en el fondo de la biblioteca de ese jugador.\n0: Roba tres cartas, luego pon dos cartas de tu mano en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.\n-1: Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\n-12: Exilia todas las cartas de la biblioteca del jugador objetivo, luego ese jugador bajara su mano en su biblioteca. +Jackal Familiar|Familiar chacal|Criatura — Perro|El Familiar chacal no puede atacar ni bloquear. +Jackal Pup|Cachorro de chacal|| +Jackalope Herd|Manada de liebrelopes|| +Jaddi Lifestrider|Montaraz vital jaddi|Criatura — Elemental|Cuando el Montaraz vital jaddi entre al campo de batalla, puedes girar cualquier cantidad de criaturas enderezadas que controles. Ganas 2 vidas por cada criatura girada de esta manera. +Jaddi Offshoot|Brote jaddi|Criatura — Planta|Defensor.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida. +Jade Bearer|Portadora de jade|Criatura — Chamán tritón|Cuando la Portadora de jade entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre otro Tritón objetivo que controlas. +Jade Guardian|Guardián de jade|Criatura — Chamán tritón|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)\nCuando el Guardián de jade entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre el Tritón objetivo que controlas. +Jade Idol|Ídolo de jade|Artefacto|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, el Ídolo de jade se convierte en una criatura artefacto Espíritu 4/4 hasta el final del turno. +Jade Leech|Sanguijuela de Jade|| +Jade Mage|Mago de jade|Criatura — Chamán humano|{2}{G}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. +Jade Monolith|Monolito de jade|| +Jade Statue|Estatua de jade|Artefacto|{2}: La Estatua de jade se convierte en una criatura artefacto 3/6 hasta el final del combate. Juega esta habilidad sólo durante el combate. +Jadecraft Artisan|Artesano del jade|Criatura — Chamán tritón|Cuando el Artesano del jade entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Jaded Response|Respuesta cínica|| +Jadelight Ranger|Guardabosque luz de jade|Criatura — Explorador tritón|Cuando la Guardabosque luz de jade entre al campo de batalla, explora. Luego, explora de nuevo. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio. Luego, repite este proceso.) +Jagged Lightning|Rayo dentado|| +Jagged Poppet|Títere dentado|Criatura — Guerrero ogro|Siempre que el Títere dentado reciba daño, descarta esa misma cantidad de cartas.\nTemerario Siempre que el Títere dentado haga daño de combate a un jugador, si no tienes cartas en tu mano, ese jugador descarta una cantidad de cartas igual al daño. +Jagged-Scar Archers|Arqueras de cicatriz dentada|Criatura — Arquero elfo|Tanto la fuerza como la resistencia de las Arqueras de cicatriz dentada son iguales al número de Elfos que controlas.\n{T}: Las Arqueras de cicatriz dentada hacen daño igual a su fuerza a la criatura objetivo con la habilidad de volar. +Jagwasp Swarm|Enjambre de avispas dentadas|Criatura — Insecto|Vuela. +Jalira, Master Polymorphist|Jalira, maestra de la transmutación|Criatura legendaria — Hechicero humano|{2}{U}, {T}, sacrificar otra criatura: Muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura que no sea legendaria. Pon esa carta en el campo de batalla y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Jalum Tome|Volumen de Jalum|Artefacto|{2}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta. +Jamuraan Lion|León de Jamuraa|| +Jandor's Saddlebags|Alforjas de Jandor|| +Jangling Automaton|Autómata chirriante|| +Janjeet Sentry|Centinela de Janjeet|Criatura — Soldado vedalken|Cuando el Centinela de Janjeet entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\n{T}, pagar {E}{E}: Puedes girar o enderezar el artefacto o la criatura objetivo. +Jar of Eyeballs|Jarra de ojos|Artefacto|Siempre que una criatura que controles muera, pon dos contadores de globo ocular sobre la Jarra de ojos.\n{3}, {T}, remover todos los contadores de globo ocular de la Jarra de ojos: Mira las primeras X cartas de tu biblioteca, donde X es la cantidad de contadores de globo ocular removidos de esta manera. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Jarad's Orders|Órdenes de Jarad|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de criatura y muéstralas. Pon una en tu mano y la otra en tu cementerio. Luego baraja tu biblioteca. +Jarad, Golgari Lich Lord|Jarad, señor liche golgari|Criatura legendaria — Elfo zombie|Jarad, señor liche golgari obtiene +1/+1 por cada carta de criatura en tu cementerio.\n{1}{B}{G}, sacrificar otra criatura: Cada oponente pierde una cantidad de vidas igual a la fuerza de la criatura sacrificada.\nSacrificar un Pantano y un Bosque: Regresa a Jarad de tu cementerio a tu mano. +Jareth, Leonine Titan|Járeth, titán leonino|Criatura legendaria — Gigante felino|Siempre que Járeth, titán leonino bloquee, obtiene +7/+7 hasta el final del turno.\n{W}: Járeth gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. (No puede ser bloqueado, ser objetivo, recibir daño o estar encantado por nada de ese color.) +Jasmine Boreal|Jasmine Boreal|Criatura legendaria — Humano| +Jasmine Seer|Vidente de jazmín|| +Jawbone Skulkin|Calaveroso con quijadas|Criatura artefacto — Espantapájaros|{2}: La criatura roja objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Jaws of Stone|Mandíbulas de piedra|Conjuro|Las Mandíbulas de piedra hacen X puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo, donde X es el número de montañas que controlas mientras juegas las Mandíbulas de piedra. +Jaya Ballard, Task Mage|Jaya Ballard, auxiliar de mago|Criatura legendaria — Cambiahechizos humano|{R}, {T}, descartar una carta: Destruye el permanente azul objetivo.\n{1}{R}, {T}, descartar una carta: Jaya Ballard, auxiliar de mago hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Una criatura que recibió daño de esta manera no puede ser regenerada este turno.\n{5}{R}{R}, {T}, descartar una carta: Jaya Ballard hace 6 puntos de daño a cada criatura y jugador. +Jaya Ballard|Jaya Ballard|Planeswalker legendario — Jaya|+1: Agrega {R}{R}{R}. Usa este maná solo para lanzar hechizos de instantáneo o de conjuro.\n+1: Descarta hasta tres cartas. Luego, roba esa misma cantidad de cartas.\n−8: Obtienes un emblema con "Puedes lanzar cartas de instantáneo y de conjuro desde tu cementerio. Si una carta lanzada de esta manera fuera a ir a tu cementerio, en vez de eso, exíliala". +Jaya's Greeting|Saludo de Jaya|Instantáneo|El Saludo de Jaya hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Adivina 1. +Jaya's Immolating Inferno|Infierno inmolador de Jaya|Conjuro legendario|(Solo puedes lanzar un conjuro legendario si controlas una criatura o planeswalker legendario.)\nEl Infierno inmolador de Jaya hace X puntos de daño a cada uno de hasta tres objetivos. +Jaya, Venerated Firemage|Jaya, piromante venerada|Planeswalker legendario — Jaya|Si otra fuente roja que controlas fuera a hacer daño a un permanente o jugador, en vez de eso, hace esa misma cantidad de daño más 1 a ese permanente o jugador.\n−2: Jaya, piromante venerada hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. +Jayemdae Tome|Volumen de Jayemdae|Artefacto|{4}, {T}: Roba una carta. +Jazal Goldmane|Jazal Melena Dorada|Criatura legendaria — Guerrero felino|Daña primero.\n{3}{W}{W}: Las criaturas atacantes que controlas obtienen +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de criaturas atacantes. +Jedit Ojanen of Efrava|Jédit Ojanen de Efrava|Criatura legendaria — Guerrero felino|Cruza bosques. (Esta criatura no puede ser bloqueada mientras el jugador defensor controle un Bosque.)\nSiempre que Jédit Ojanen de Efrava ataque o bloquee, crea una ficha de criatura Guerrero Felino verde 2/2 con la habilidad de cruzar bosques. +Jedit's Dragoons|Dragones de Jédit|Criatura — Soldado felino|Vigilancia.\nCuando los Dragones de Jedit entren en juego, gana 4 vidas. +Jeering Instigator|Instigador de la mofa|Criatura — Bribón trasgo|Metamorfosis {2}{R}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)Cuando el Instigador de la mofa se ponga boca arriba, si es tu turno, gana el control de otra criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Jelenn Sphinx|Esfinge Jelenn|Criatura — Esfinge|Vuela, vigilancia.\nSiempre que la Esfinge Jelenn ataque, las otras criaturas atacantes obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Jeleva, Nephalia's Scourge|Jeleva, Azote de Nephalia|Criatura legendaria — Hechicero vampiro|Vuela.Cuando Jeleva, Azote de Nephalia entre al campo de batalla, cada jugador exilia las X primeras cartas de su biblioteca, donde X es la cantidad de maná usado para lanzar a Jeleva.Siempre que Jeleva ataque, puedes lanzar una carta de instantáneo o de conjuro exiliada con ella sin pagar su coste de maná. +Jenara, Asura of War|Jenara, Asura de la guerra|Criatura legendaria — Ángel|Vuela.\n{1}{W}: Pon un contador +1/+1 sobre Jenara, Asura de la guerra. +Jeska, Warrior Adept|Jeska, guerrera experta|Criatura — Bárbaro legendario|Daña primero, prisa.\n{T}: Jeska, guerrera experta hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Jeskai Ascendancy|Supremacía jeskai|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Endereza esas criaturas.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. +Jeskai Banner|Estandarte jeskai|Artefacto|{T}: Agrega {U}, {R} o {W} a tu reserva de maná.\n{U}{R}{W}, {T}, sacrificar el Estandarte jeskai: Roba una carta. +Jeskai Barricade|Barricada jeskai|Criatura — Muro|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nDefensor.\nCuando la Barricada jeskai entre al campo de batalla, puedes regresar otra criatura objetivo que controlas a la mano de su propietario. +Jeskai Charm|Sortilegio jeskai|Instantáneo|Elige uno:\n• Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.\n• El Sortilegio jeskai hace 4 puntos de daño al oponente objetivo.\n• Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. +Jeskai Elder|Anciana jeskai|Criatura — Monje humano|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSiempre que la Anciana jeskai haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. +Jeskai Infiltrator|Espía jeskai|Criatura — Monje humano|La Espía jeskai no puede ser bloqueada mientras no controles ninguna otra criatura.Cuando la Espía jeskai haga daño de combate a un jugador, exíliala junto con la primera carta de tu biblioteca en una pila boca abajo, baraja esa pila y luego manifiesta esas cartas. (Para manifestar una carta, ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) +Jeskai Runemark|Marca rúnica jeskai|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de volar mientras controles un permanente rojo o blanco. +Jeskai Sage|Sabio jeskai|Criatura — Monje humano|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nCuando el Sabio jeskai muera, roba una carta. +Jeskai Student|Aprendiz jeskai|Criatura — Monje humano|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Jeskai Windscout|Explorador eólico jeskai|Criatura — Explorador ave|Vuela.\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Jester's Cap|Gorro de bufón|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar el Gorro de bufón: Busca en la biblioteca del jugador objetivo tres cartas y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Jester's Mask|Máscara de bufón|| +Jester's Scepter|Cetro del bufón|Artefacto|Cuando el Cetro del bufón entre en juego, remueve del juego boca abajo las primeras cinco cartas de la biblioteca del jugador objetivo. Puedes mirar esas cartas mientras permanezcan removidas del juego.\n{2}, {T}, pon en el cementerio de su propietario una carta removida del juego con el Cetro del bufón: Contrarresta el hechizo objetivo si tiene el mismo nombre que esa carta. +Jet Medallion|Medallón de azabache|Artefacto|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos negros. +Jetting Glasskite|Cometavítrea azabache|Criatura - Espíritu|Vuela.\nSiempre que la Cometavítrea azabache sea objetivo de un hechizo o habilidad por primera vez en un turno, contrarresta ese hechizo o habilidad. +Jeweled Amulet|Amuleto enjoyado|| +Jeweled Spirit|Espíritu Enjoyado|| +Jeweled Torque|Collar enjoyado|| +Jhessian Balmgiver|Aplicabálsamo jhessiana|Criatura — Clérigo humano|{T}: Prevén el siguiente 1 punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.\n{T}: La criatura objetivo es imbloqueable este turno. +Jhessian Infiltrator|Espía jhessiana|Criatura — Bribón humano|El Espía jhessiana es imbloqueable. +Jhessian Lookout|Centinela jhessiana|Criatura — Explorador humano| +Jhessian Thief|Ladrona jhessiana|Criatura — Bribón humano|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)Siempre que la Ladrona jhessiana haga daño de combate a un jugador, roba una carta. +Jhessian Zombies|Zombies jhessianos|Criatura — Zombie|Inspirar temor. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.)\nCiclo de isla {2}, ciclo de pantano {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de isla o pantano, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) +Jhoira of the Ghitu|Jhoira de los ghitu|Criatura legendaria — Hechicero humano|{2}, remover del juego una carta que no sea tierra de tu mano: Pon cuatro contadores de tiempo sobre la carta removida. Si no tiene la habilidad de suspender, gana la habilidad de suspender. (Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de esa carta. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná. Si es una criatura, tiene la habilidad de prisa.) +Jhoira's Familiar|Familiar de Jhoira|Criatura artefacto — Ave|Vuela.\nTe cuesta {1} menos lanzar los hechizos históricos. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) +Jhoira's Timebug|Insecto temporal de Jhoira|Criatura artefacto — Insecto|{T}: Elige el permanente objetivo que controlas o la carta suspendida objetivo de la cual eres propietario. Si esa carta o permanente tiene un contador de tiempo sobre él, puedes remover un contador de tiempo o poner otro contador de tiempo sobre él. +Jhoira's Toolbox|Caja de herramientas de Jhoira|| +Jhoira, Weatherlight Captain|Jhoira, capitana del Vientoligero|Criatura legendaria — Artífice humano|Siempre que lances un hechizo histórico, roba una carta. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) +Jhovall Queen|Reina jhoval|| +Jhovall Rider|Jinete de jhovales|| +Jiang Yanggu, Wildcrafter|Jiang Yanggu, escultor natural|Planeswalker legendario — Yanggu|Cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene "{T}: Agrega un maná de cualquier color".\n−1: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Jilt|Plantar|| +Jin-Gitaxias, Core Augur|Jin-Gitaxias, presagio del núcleo|Criatura legendaria — Magistrado|Destello.\nAl comienzo de tu paso final, roba siete cartas.\nEl tamaño máximo de mano de cada oponente se reduce en siete. +Jinxed Choker|Gargantilla de la desdicha|Artefacto|Al final de tu turno, el oponente objetivo gana el control de la Gargantilla de la desdicha y pone un contador de carga sobre ella.\nAl comienzo de tu mantenimiento, la Gargantilla de la desdicha te hace un punto de daño por cada contador de carga sobre ella.\n{3}: Pon un contador de carga sobre la Gargantilla de la desdicha o remueve un contador de carga de ella. +Jinxed Idol|Ídolo de la desdicha|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, el Ídolo de la desdicha te hace 2 puntos de daño.\nSacrificar una criatura: El oponente objetivo gana el control del Ídolo de la desdicha. +Jinxed Ring|Anillo de la desdicha|| +Jinx|Maleficio|| +Jiwari, the Earth Aflame|Jiwari, la tierra ardiente|Criatura legendaria - Espíritu|{X}{R}, {T}: Jiwari, la tierra ardiente hace X puntos de daño a la criatura objetivo sin la habilidad de volar.\nCanalizar {X}{R}{R}{R}, descartar a Jiwari: Jiwari hace X puntos de daño a cada criatura sin la habilidad de volar. +Jodah's Avenger|Vengador de Jodah|Criatura — Metamorfo|{0}: Hasta el final del turno, el Vengador de Jodah obtiene -1/-1 y gana a tu elección la habilidad de dañar dos veces, protección contra rojo, vigilancia o desvanecerse. (Una criatura que se desvanece sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.) +Jodah, Archmage Eternal|Jodah, Archimago Eterno|Criatura legendaria — Hechicero humano|Vuela.\nPuedes pagar {W}{U}{B}{R}{G} en lugar de pagar el coste de maná de los hechizos que lances. +Johtull Wurm|Sierpe de Johtull|| +Join Shields|Unir escudos|Instantáneo|Endereza todas las criaturas que controlas. Ganan las habilidades de antimaleficio e indestructible hasta el final del turno. (No pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes. El daño y los efectos que dicen "destruye" no las destruyen.) +Join the Ranks|Unirse a las filas|Instantáneo|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Soldado Aliado blancas 1/1. +Joiner Adept|Unificadora experta|Criatura — Druida elfo|Las tierras que controlas tienen "{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná." +Joint Assault|Asalto conjunto|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si está emparejada con una criatura, esa criatura también obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Jokulhaups|Jokulhaups|| +Jokulmorder|Jokulmorder|Criatura — Leviatán|Arrolla.\nEl Jokulmorder entra en juego girado.\nCuando el Jokulmorder entre en juego, sacrifícalo a menos que sacrifiques cinco tierras.\nEl Jokulmorder no se endereza durante tu paso de enderezar.\nSiempre que juegues una isla, puedes enderezar el Jokulmorder. +Jolrael's Centaur|Centauro de Jolrael|| +Jolrael's Favor|Favor de Jolrael|| +Jolrael, Empress of Beasts|Jolrael, Emperatriz de las Bestias|| +Jolting Merfolk|Tritón estremecedor|| +Jolt|Sacudida|| +Jor Kadeen, the Prevailer|Jor Kadeen, el prevaleciente|Criatura legendaria — Guerrero humano|Daña primero.\nMetalurgia — Las criaturas que controlas obtienen +3/+0 mientras controles tres o más artefactos. +Joraga Auxiliary|Auxiliar de Joraga|Criatura — Soldado elfo aliado|{4}{G}{W}: Apoya 2. (Elige hasta otras dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.) +Joraga Bard|Bardo de Joraga|Criatura — Bribón elfo aliado|Siempre que el Bardo de Joraga u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que las criaturas Aliado que controles ganen la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. +Joraga Invocation|Invocación joraga|Conjuro|Cada criatura que controlas obtiene +3/+3 hasta el final del turno y debe ser bloqueada este turno si se puede. +Joraga Treespeaker|Portavoz de árboles de Joraga|Criatura — Druida elfo|Subir de nivel {1}{G}. ({1}{G}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 1-4\n1/2\n{T}: Agrega {G}{G} a tu reserva de maná.\nNIVEL 5+\n1/4\nLos elfos que controlas tienen "{T}: Agrega {G}{G} a tu reserva de maná". +Joraga Warcaller|Llamaguerra de Joraga|Criatura — Guerrero elfo|Multiestímulo {1}{G}. (Puedes pagar {1}{G} adicional tantas veces como quieras al lanzar este hechizo.)\nEl Llamaguerra de Joraga entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él por cada vez que fue estimulado.\nLas otras criaturas Elfo que controlas obtienen +1/+1 por cada contador +1/+1 sobre el Llamaguerra de Joraga. +Jori En, Ruin Diver|Jori En, buceadora de ruinas|Criatura legendaria — Hechicero tritón|Siempre que lances tu segundo hechizo del turno, roba una carta. +Jorubai Murk Lurker|Acechador lóbrego de Jorubai|Criatura — Sanguijuela|El Acechador lóbrego de Jorubai obtiene +1/+1 mientras controles un pantano.\n{1}{B}: La criatura objetivo gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. (El daño hecho por la criatura también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.) +Josu Vess, Lich Knight|Josu Vess, caballero liche|Criatura legendaria — Caballero zombie|Estímulo {5}{B}. (Puedes pagar {5}{B} adicionales al lanzar este hechizo.)\nAmenaza.\nCuando Josu Vess, caballero liche entre al campo de batalla, si fue estimulado, crea ocho fichas de criatura Caballero Zombie negras 2/2 con la habilidad de amenaza. +Journey of Discovery|Viaje de descubrimiento|Conjuro|Elige uno: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, muéstralas, ponlas en tu mano y luego baraja tu biblioteca; o puedes jugar hasta dos tierras adicionales este turno.\nEntrelazar {2}{G}. (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) +Journey to Eternity|Viaje a la eternidad|Encantamiento legendario — Aura|Encantar criatura que controlas.\nCuando la criatura encantada muera, regrésala al campo de batalla bajo tu control y luego regresa el Viaje a la eternidad al campo de batalla transformado bajo tu control. +Journey to Nowhere|Viaje a la nada|Encantamiento|Cuando el Viaje a la nada entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo.\nCuando el Viaje a la nada salga del campo de batalla, regresa la carta exiliada al campo de batalla bajo el control de su propietario. +Journeyer's Kite|Cometa del viajante|Artefacto|{3}, {T}: Busca una carta de tierra básica en tu biblioteca, muéstrala, y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Jousting Lance|Lanza de justas|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0.\nMientras sea tu turno, la criatura equipada tiene la habilidad de dañar primero.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Joven's Ferrets|Hurones de Yoven|| +Joven's Tools|Útiles de Yoven|| +Joven|Yoven|| +Joyous Respite|Respiro alegre|Conjuro - Arcano|Ganas 1 vida por cada tierra que controles. +Judge Unworthy|Declarar indigno|Instantáneo|Elige la criatura atacante o bloqueadora objetivo. Adivina 3, luego muestra la primera carta de tu biblioteca. Declarar indigno hace una cantidad de daño igual al coste de maná convertido de esa carta a esa criatura. (Para adivinar 3, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.) +Judge of Currents|Juez de las corrientes|Criatura — Hechicero tritón|Siempre que un Tritón que controles sea girado, puedes ganar 1 vida. +Judge's Familiar|Familiar del juez|Criatura — Ave|Vuela.\nSacrificar el Familiar del juez: Contrarresta el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo a menos que su controlador pague {1}. +Judith, the Scourge Diva|Judith, diva de la flagelación|Criatura legendaria — Chamán humano|Las otras criaturas que controlas obtienen +1/+0.\nSiempre que una criatura que no sea ficha que controlas muera, Judith, diva de la flagelación hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. +Jugan, the Rising Star|Jugan, la estrella ascendente|Criatura legendaria - Espíritu dragón|Vuela.\nCuando Jugan, la estrella ascendente vaya a un cementerio desde el juego, puedes distribuir cinco contadores +1/+1 entre cualquier cantidad de criaturas objetivo. +Juggernaut|Destructor|Criatura artefacto — Destructor|El Destructor ataca cada combate si puede.\nEl Destructor no puede ser bloqueado por Muros. +Juju Bubble|Burbuja yuyu|| +Jukai Messenger|Mensajero jukai|Criatura - Monje humano|Cruza bosques. +Jump|Saltar|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Jund Battlemage|Mago de guerra jundiano|Criatura — Chamán humano|{B}, {T}: El jugador objetivo pierde 1 vida.\n{G}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. +Jund Charm|Amuleto jundiano|Instantáneo|Elige uno: Exilia todas las cartas del cementerio del jugador objetivo; o el Amuleto jundiano le hace 2 puntos de daño a cada criatura; o pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Jund Hackblade|Espada salvaje jundiana|Criatura — Berserker trasgo|Mientras controles otro permanente multicolor, la Espada salvaje jundiana obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de prisa. +Jund Panorama|Panorama de Jund|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}, sacrificar el Panorama de Jund: Busca en tu biblioteca una carta de pantano, montaña o bosque básica y ponla en juego girada. Luego baraja tu biblioteca. +Jund Sojourners|Transeúntes de Jund|Criatura — Chamán viashino|Cuando uses el ciclo de los Transeúntes de Jund o vayan a tu cementerio desde el juego, puedes hacer que le hagan 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nCiclo {2}{R}. ({2}{R}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Jund|Jund|Plano — Alara|Siempre que un jugador lance un hechizo de criatura negro, rojo o verde, gana la habilidad de devorar 5. (En cuanto la criatura entre al campo de batalla, su controlador puede sacrificar cualquier cantidad de criaturas. La criatura entra al campo de batalla con el quíntuple de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)\nSiempre que lances caos, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Trasgo rojas 1/1. +Jungle Barrier|Barrera de selva|| +Jungle Basin|Cuenca selvática|Tierra|La Cuenca selvática entra al campo de batalla girada.\nCuando la Cuenca selvática entre al campo de batalla, sacrifícala a menos que regreses un bosque enderezado que controlas a la mano de su propietario.\n{T}: Agrega {1}{G} a tu reserva de maná. +Jungle Creeper|Espanto de la jungla|Criatura — Elemental|{3}{B}{G}: Regresa el Espanto de la jungla de tu cementerio a tu mano. +Jungle Delver|Explorador de la jungla|Criatura — Guerrero tritón|{3}{G}: Pon un contador +1/+1 sobre el Explorador de la jungla. +Jungle Hollow|Hondonada selvática|Tierra|La Hondonada selvática entra al campo de batalla girada.Cuando la Hondonada selvática entre al campo de batalla, ganas 1 vida.{T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de maná. +Jungle Lion|León|| +Jungle Patrol|Patrulla de la selva|| +Jungle Shrine|Altar de la jungla|Tierra|El Altar de la jungla entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {R}, {G} o {W} a tu reserva de maná. +Jungle Troll|Trol selvático|| +Jungle Weaver|Tejedora de la jungla|Criatura — Araña|Alcance. (Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Jungle Wurm|Sierpe selvática|| +Jungleborn Pioneer|Pionera nativa de la jungla|Criatura — Explorador tritón|Cuando la Pionera nativa de la jungla entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Tritón azul 1/1 con la habilidad de antimaleficio. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) +Juniper Order Advocate|Defensor de la Orden del Enebro|| +Juniper Order Druid|Druida de la Orden del Enebro|| +Juniper Order Ranger|Guardabosque de la Orden del Enebro|Criatura — Caballero humano|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura y un contador +1/+1 sobre el Guardabosque de la Orden del Enebro. +Junk Diver|Clavador de basura|Criatura artefacto — Ave|Vuela.\nCuando el Clavador de basura muera, regresa otra carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. +Junk Golem|Gólem de chatarra|Criatura artefacto — Gólem|El Gólem de chatarra entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre él.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Gólem de chatarra a menos que remuevas un contador +1/+1 de él.\n{1}, descartar una carta de tu mano: Pon un contador +1/+1 sobre el Gólem de chatarra. +Junktroller|Cargabasura|Criatura artefacto — Gólem|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\n{T}: Pon la carta objetivo de un cementerio en la parte inferior de la biblioteca de su propietario. +Junkyo Bell|Campana junkyo|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes hacer que la criatura objetivo que controles obtenga +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de criaturas que controles. Si lo haces, sacrifica esa criatura al final del turno. +Juntu Stakes|Estacas Juntu|| +Junún Efreet|Efrit de Junún|| +Just Fate|Destino merecido|| +Just the Wind|Solo es el viento|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\nDemencia {U}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Justice Strike|Golpe de justicia|Instantáneo|La criatura objetivo se hace una cantidad de daño igual a su fuerza a sí misma. +Justice|Justicia|| +Justiciar's Portal|Portal de los justiciares|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo que controlas, luego regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario. Gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Juvenile Gloomwidow|Viuda lúgubre juvenil|Criatura — Araña|Alcance. (Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nDebilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) +Juxtapose|Yuxtaponer|| +Jwar Isle Avenger|Vengadora de la Isla Jwar|Criatura — Esfinge|Impulso {2}{U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de impulso si tú o un compañero de equipo lanzaron otro hechizo este turno.)\nVuela. +Jwar Isle Refuge|Refugio de la Isla Jwar|Tierra|El Refugio de la Isla Jwar entra al campo de batalla girado.Cuando el Refugio de la Isla Jwar entre al campo de batalla, ganas 1 vida.{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. +Jwari Scuttler|Escurridizo jwari|Criatura — Cangrejo| +Jwari Shapeshifter|Metamorfo jwari|Criatura — Metamorfo aliado|Puedes hacer que el Metamorfo jwari entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura Aliado en el campo de batalla. +Jötun Grunt|Soldado raso jötun|Criatura — Soldado gigante|Mantenimiento acumulativo—Pon dos cartas de un mismo cementerio en el fondo de la biblioteca de su propietario. (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.) +Jötun Owl Keeper|Guardián de búhos jötun|Criatura — Gigante|Mantenimiento acumulativo {W} o {U} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.)\nCuando el Guardián de búhos jötun vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Ave blanca 1/1 con la habilidad de volar por cada contador de edad sobre él. +K'rrik, Son of Yawgmoth|K'rrik, hijo de Yawgmoth|Criatura legendaria — Sicario horror|({B/P} puede pagarse con {B} o con 2 vidas.)\nVínculo vital.\nPor cada {B} en un coste, puedes pagar 2 vidas en lugar de pagar esa cantidad de maná.\nSiempre que lances un hechizo negro, pon un contador +1/+1 sobre K'rrik, hijo de Yawgmoth. +Kaalia of the Vast|Kaalia de la Vastedad|Criatura legendaria — Clérigo humano|Vuela.\nSiempre que Kaalia de la Vastedad ataque a un oponente, puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura Ángel, Demonio o Dragón de tu mano girada y atacando a ese oponente. +Kaalia, Zenith Seeker|Kaalia, buscadora del cénit|Criatura legendaria — Clérigo humano|Vuela, vigilancia.\nCuando Kaalia, buscadora del cénit entre al campo de batalla, mira las seis primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de Ángel, una carta de Demonio y/o una carta de Dragón que se encuentren entre ellas y ponerlas en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Kabira Crossroads|Encrucijada de Kabira|Tierra|La Encrucijada de Kabira entra al campo de batalla girada.\nCuando la Encrucijada de Kabira entre al campo de batalla, ganas 2 vidas.\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná. +Kabira Evangel|Misionero de Kabira|Criatura — Clérigo humano aliado|Siempre que el Misionero de Kabira u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes elegir un color. Si lo haces, los Aliados que controlas ganan protección contra el color elegido hasta el final del turno. +Kabira Vindicator|Defensor de Kabira|Criatura — Caballero humano|Subir de nivel {2}{W}. ({2}{W}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 2-4\n3/6\nLas otras criaturas que controlas obtienen +1/+1.\nNIVEL 5+\n4/8\nLas otras criaturas que controlas obtienen +2/+2. +Kaboom!|¡Cataplum!|Conjuro|Elige cualquier número de jugadores objetivo. Por cada uno de esos jugadores, muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta que no sea tierra. El ¡Cataplum hace una cantidad de daño igual al coste de maná convertido de esa carta a ese jugador, luego pon las cartas mostradas en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. +Kabuto Moth|Polilla kabuto|Criatura - Espíritu|Vuela.\n{T}: La criatura objetivo obtiene +1/+2 hasta el final del turno. +Kadena's Silencer|Silenciador de Kadina|Criatura — Hechicero naga|Cuando el Silenciador de Kadina se ponga boca arriba, contrarresta todas las habilidades que controlan tus oponentes.\nMegametamorfosis {1}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Kadena, Slinking Sorcerer|Kadina, hechicera serpenteante|Criatura legendaria — Hechicero naga|Te cuesta {3} menos lanzar el primer hechizo de criatura que lances boca abajo cada turno.\nSiempre que una criatura boca abajo entre al campo de batalla bajo tu control, roba una carta. +Kaervek the Merciless|Kaervek el despiadado|Criatura legendaria — Chamán humano|Siempre que un oponente juegue un hechizo, Kaervek el despiadado hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al coste de maná convertido de ese hechizo. +Kaervek's Hex|Brujería de Kaervek|| +Kaervek's Purge|Purga de Kaervek|| +Kaervek's Spite|Rencor de Kaervek|| +Kaervek's Torch|Antorcha de Kaervek|| +Kagemaro's Clutch|Agarre de Kagemaro|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene -X/-X, donde X es el número de cartas en tu mano. +Kagemaro, First to Suffer|Kagemaro, el primero en sufrir|Criatura legendaria - Espíritu demonio|La fuerza y la resistencia de Kagemaro, el primero en sufrir son iguales al número de cartas en tu mano. {B}, sacrificar a Kagemaro: Todas las criaturas obtienen -X/-X hasta el final del turno, donde X es el número de cartas en tu mano. +Kaho, Minamo Historian|Kaho, historiadora de Minamo|Criatura legendaria - Hechicero humano|Cuando Kaho, historiadora de Minamo entre en juego, busca en tu biblioteca hasta tres cartas de instantáneo y remuévelas del juego. Luego baraja tu biblioteca. {X}, {T}: Puedes jugar una carta con coste de maná convertido de X removida del juego con Kaho sin pagar su coste de maná. +Kaijin of the Vanishing Touch|Kaijin del toque desvanecedor|Criatura - Espíritu|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\nSiempre que la Kaijin del toque desvanecedor bloquee a una criatura, regresa esa criatura a la mano de su propietario al final del combate. (Regrésalo sólo si está en juego.) +Kalastria Healer|Sanador de Kalastria|Criatura — Clérigo vampiro aliado|Alianza — Siempre que el Sanador de Kalastria u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Kalastria Highborn|Aristócrata Kalastria|Criatura — Chamán vampiro|Siempre que la Aristócrata Kalastria u otro Vampiro que controles vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes pagar {B}. Si lo haces, el jugador objetivo pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. +Kalastria Nightwatch|Guardia nocturna de Kalastria|Criatura — Guerrero vampiro aliado|Siempre que ganes vidas, la Guardia nocturna de Kalastria gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Kaleidostone|Caleidopiedra|Artefacto|Cuando la Caleidopiedra entre en juego, roba una carta.\n{5}, {T}, sacrificar la Caleidopiedra: Agrega {W}{U}{B}{R}{G} a tu reserva de maná. +Kalemne's Captain|Capitán de Kalemne|Criatura — Soldado gigante|Vigilancia.{5}{W}{W}: Monstruosidad 3. (Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)Cuando el Capitán de Kalemne se convierte en monstruoso, exilia todos los artefactos y encantamientos. +Kalemne, Disciple of Iroas|Kalemne, discípula de Iroas|Criatura legendaria — Soldado gigante|Daña dos veces, vigilancia.Siempre que lances un hechizo de criatura con coste de maná convertido de 5 o más, obtienes un contador de experiencia.Kalemne, discípula de Iroas obtiene +1/+1 por cada contador de experiencia que tengas. +Kalitas, Bloodchief of Ghet|Kalitas, jefe de sangre de Ghet|Criatura legendaria — Guerrero vampiro|{B}{B}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo. Si esa criatura va al cementerio de esta manera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vampiro negra. Su fuerza es igual a la fuerza de esa criatura y su resistencia es igual a la resistencia de esa criatura. +Kalitas, Traitor of Ghet|Kalitas, traidor de Ghet|Criatura legendaria — Guerrero vampiro|Vínculo vital.\nSi una criatura que no sea ficha que controla un oponente fuera a morir, en vez de eso, exilia esa carta y pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\n{2}{B}, sacrificar a otro Vampiro o Zombie: Pon dos contadores +1/+1 sobre Kalitas, traidor de Ghet. +Kalonian Behemoth|Behemot Kaloniano|| +Kalonian Hydra|Hidra kaloniana|Criatura — Hidra|Arrolla.La Hidra kaloniana entra al campo de batalla con cuatro contadores +1/+1 sobre ella.Siempre que la Hidra kaloniana ataque, duplica el número de contadores +1/+1 sobre cada criatura que controles. +Kalonian Tusker|Colmilludo kaloniano|Criatura — Bestia| +Kalonian Twingrove|Geminárbol kaloniano|Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo|Tanto la fuerza como la resistencia del Geminárbol kaloniano son iguales a la cantidad de bosques que controlas.\nCuando el Geminárbol kaloniano entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Guerrero Pueblo-arbóreo verde con "Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales a la cantidad de bosques que controlas". +Kamahl's Desire|Deseo de Kamahl|Encantar criatura|La criatura encantada tiene la habilidad de dañar primero.\nUmbral La criatura encantada obtiene +3/+0. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Kamahl's Druidic Vow|Promesa druídica de Kamahl|Conjuro legendario|(Solo puedes lanzar un conjuro legendario si controlas una criatura o planeswalker legendario.)\nMira las X primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla cualquier cantidad de cartas de tierra o de permanente legendario con coste de maná convertido de X o menos que se encuentren entre ellas. Pon el resto en tu cementerio. +Kamahl's Sledge|Mazo de Kamahl|Conjuro|El Mazo de Kamahl hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo.\nUmbral - En vez de eso, el Mazo de Kamahl hace 4 puntos de daño a esa criatura y 4 puntos de daño al controlador de esa criatura. (Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Kamahl's Summons|Invocación de Kamahl|Conjuro|Cada jugador puede mostrar cualquier número de cartas de criatura de su mano. Luego cada jugador pone en juego una ficha de criatura Oso verde 2/2 por cada carta que haya mostrado de esta manera. +Kamahl, Fist of Krosa|Kamahl, Puño de Krosa|Criatura — Druida legendario|{G}: La tierra objetivo es una criatura 1/1 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.\n{2}{G}{G}{G}: Las criaturas que controles obtienen +3/+3 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Kamahl, Pit Fighter|Kamahl, luchador del foso|Criatura legendaria — Bárbaro humano|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entre bajo tu control.)\n{T}: Kamahl, luchador del foso hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Kambal, Consul of Allocation|Kambal, Cónsul de Abastecimiento|Criatura legendaria — Consejero humano|Siempre que un oponente lance un hechizo que no sea de criatura, ese jugador pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. +Kami of Ancient Law|Kami de la ley antigua|Criatura - Espíritu|Sacrificar el Kami de la ley antigua: Destruye el encantamiento objetivo. +Kami of Empty Graves|Kami de las tumbas vacías|Criatura - Espíritu|Migración de almas 3 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio a tu mano.) +Kami of False Hope|Kami de la esperanza vana|Criatura - Espíritu|Sacrificar el Kami de la esperanza vana: Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. +Kami of Fire's Roar|Kami del rugir del fuego|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Kami of Lunacy|Kami de la locura|Criatura - Espíritu|Vuela.\nMigración de almas 5 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 5 o menos de tu cementerio a tu mano.) +Kami of Old Stone|Kami de piedra vieja|Criatura - Espíritu| +Kami of Tattered Shoji|Kami del shoji desgarrado|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, el Kami del shoji desgarrado gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Kami of Twisted Reflection|Kami del reflejo torcido|Criatura - Espíritu|Sacrificar el Kami del reflejo torcido: Regresa la criatura objetivo que controles a la mano de su propietario. +Kami of the Crescent Moon|Kami de la luna creciente|Criatura legendaria - Espíritu|Al comienzo del paso de robar de cada jugador, ese jugador roba una carta. +Kami of the Honored Dead|Kami de los muertos honorables|Criatura - Espíritu|Vuela.\nSiempre que el Kami de los muertos honorables reciba daño, ganas esa cantidad de vida.\nMigración de almas 6 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 6 o menos de tu cementerio a tu mano.) +Kami of the Hunt|Kami de la caza|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, el Kami de la caza obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Kami of the Painted Road|Kami del sendero pintado|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, el Kami del sendero pintado gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. +Kami of the Palace Fields|Kami de los jardines del palacio|Criatura - Espíritu|Vuela, daña primero.\nMigración de almas 5 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta objetivo de Espíritu con coste de maná convertido de 5 o menos de tu cementerio a tu mano.) +Kami of the Tended Garden|Kami del jardín cuidado|Criatura - Espíritu|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Kami del jardín cuidado a menos que pagues {G}.\nMigración de almas 3 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio a tu mano.) +Kami of the Waning Moon|Kami de la luna menguante|Criatura - Espíritu|Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, la criatura objetivo gana la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno. +Kangee, Aerie Keeper|Kangee, Cuidador de la Nidada|| +Kapsho Kitefins|Cometaletas de Kapsho|Criatura — Pez|Vuela.\nSiempre que los Cometaletas de Kapsho u otra criatura entren al campo de batalla bajo tu control, gira la criatura objetivo que controla un oponente. +Karador, Ghost Chieftain|Karador, Cacique Fantasma|Criatura legendaria — Espíritu centauro|Cuesta {1} menos lanzar a Karador, Cacique Fantasma por cada carta de criatura en tu cementerio.\nDurante cada uno de tus turnos, puedes lanzar una carta de criatura de tu cementerio. +Karametra's Acolyte|Acólita de Karametra|Criatura — Druida humano|{T}: Agrega una cantidad de {G} a tu reserva de maná igual a tu devoción al verde. (Cada {G} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al verde.) +Karametra's Favor|Favor de Karametra|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Favor de Karametra entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa criatura encantada tiene "{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +Karametra, God of Harvests|Karametra, diosa de las cosechas|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al verde y al blanco sea menor que siete, Karametra no es una criatura.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, puedes buscar en tu biblioteca una carta de bosque o de llanura, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca. +Kargan Dragonlord|Señor de los dragones kargano|Criatura — Guerrero humano|Subir de nivel {R}. ({R}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 4-7\n4/4\nVuela.\nNIVEL 8+\n8/8\nVuela, arrolla.\n{R}: El Señor de los dragones kargano obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Kargan Dragonrider|Jinete de dragones kargana|Criatura — Guerrero humano|Mientras controles un Dragón, la Jinete de dragones kargana tiene la habilidad de volar. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) +Kari Zev's Expertise|Pericia de Kari Zev|Conjuro|Gana el control de la criatura o Vehículo objetivo hasta el final del turno. Enderézala. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nPuedes lanzar una carta de tu mano con coste de maná convertido de 2 o menos sin pagar su coste de maná. +Kari Zev, Skyship Raider|Kari Zev, pirata de aeronaves|Criatura legendaria — Pirata humano|Daña primero, amenaza.\nSiempre que Kari Zev, pirata de aeronaves ataque, crea una ficha de criatura legendaria Primate roja 2/1 llamada Ragavan girada y atacando. Exilia esa ficha al final del combate. +Karlov of the Ghost Council|Karlov del Concilio fantasmal|Criatura legendaria — Consejero espíritu|Siempre que ganes vidas, pon dos contadores +1/+1 sobre Karlov del Concilio fantasmal.{W}{B}, remover seis contadores +1/+1 de Karlov del Concilio fantasmal: exilia la criatura objetivo. +Karma|Karma|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, el Karma hace a ese jugador una cantidad de daño igual al número de Pantanos que controle. (Tu paso de mantenimiento es después de enderezar y antes de robar.) +Karmic Guide|Guía kármica|Criatura — Espíritu ángel|Vuela, protección contra negro.Eco {3}{W}{W}. (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)Cuando la Guía kármica entre al campo de batalla, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. +Karmic Justice|Justicia kármica|Encantamiento|Siempre que un hechizo o habilidad que controle un oponente destruya un permanente que controles que no sea criatura, puedes destruir el permanente objetivo que controle ese oponente. +Karn Liberated|Karn liberado|Planeswalker — Karn|+4: El jugador objetivo exilia una carta de su mano.\n-3: Exilia el permanente objetivo.\n-14: Reinicia el juego, dejando en el exilio todas las cartas de permanente que no sean auras exiliadas con Karn liberado. Luego pon esas cartas en el campo de batalla bajo tu control. +Karn's Bastion|Bastión de Karn|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{4}, {T}: Prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) +Karn's Temporal Sundering|Fractura temporal de Karn|Conjuro legendario|(Solo puedes lanzar un conjuro legendario si controlas una criatura o planeswalker legendario.)\nEl jugador objetivo juega un turno adicional después de este. Regresa hasta un permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. Exilia la Fractura temporal de Karn. +Karn's Touch|Toque de Karn|| +Karn, Scion of Urza|Karn, vástago de Urza|Planeswalker legendario — Karn|+1: Muestra las dos primeras cartas de tu biblioteca. Un oponente elige una de ellas. Pon esa carta en tu mano y exilia la otra con un contador de plata sobre ella.\n−1: Pon en tu mano una carta exiliada de la que eres propietario con un contador de plata sobre ella.\n−2: Crea una ficha de criatura artefacto Constructo incolora 0/0 con "Esta criatura obtiene +1/+1 por cada artefacto que controlas". +Karn, Silver Golem|Karn, gólem de plata|| +Karn, the Great Creator|Karn, el Gran Creador|Planeswalker legendario — Karn|Las habilidades activadas de los artefactos que controlan tus oponentes no pueden activarse.\n+1: Hasta tu próximo turno, hasta un artefacto objetivo que no sea criatura se convierte en una criatura artefacto con fuerza y resistencia iguales a su coste de maná convertido.\n−2: Puedes elegir una carta de artefacto de fuera del juego o del exilio de la cual eres propietario, mostrar esa carta y ponerla en tu mano. +Karona's Zealot|Fanático de Karona|Criatura — Clérigo|Metamorfosis {3}{W}{W}.(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Fanático de Karona se ponga boca arriba, todo el daño que se le fuera a hacer este turno, en vez de eso, se le hace a la criatura objetivo. +Karona, False God|Karona, diosa falsa|Criatura — Leyenda, (legendario)|Prisa.\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador endereza a Karona, diosa falsa y gana el control de ella.\nSiempre que Karona ataque, las criaturas del tipo de tu elección obtienen +3/+3 hasta el final del turno. +Karoo Meerkat|Mangosta del Karrú|| +Karoo|Karrú|Tierra|El Karrú entra al campo de batalla girado.\nCuando el Karrú entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que regreses una llanura enderezada que controlas a la mano de su propietario.\n{T}: Agrega {1}{W} a tu reserva de maná. +Karplusan Forest|Foresta karplusana|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. La Foresta karplusana te hace 1 punto de daño. +Karplusan Giant|Gigante karplusano|| +Karplusan Hound|Perro karplusano|Criatura — Perro|Siempre que el Perro karplusano ataque, si controlas un planeswalker Chandra, esta criatura hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. +Karplusan Minotaur|Minotauro karplusano|Criatura — Guerrero minotauro|Mantenimiento acumulativo—Lanza una moneda a cara o cruz.\nSiempre que ganes un lanzamiento, el Minotauro karplusano hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nSiempre que pierdas un lanzamiento, el Minotauro karplusano hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo que elija un oponente. +Karplusan Strider|Montaraz karplusano|Criatura — Yeti|El Montaraz karplusano no puede ser objetivo de hechizos azules o negros. +Karplusan Wolverine|Glotón karplusano|Criatura nevada — Bestia|Siempre que el Glotón karplusano sea bloqueado, puedes hacer que haga 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Karplusan Yeti|Yeti karplusano|Criatura — Yeti|{T}: El Yeti karplusano hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo. Esa criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza al Yeti karplusano. +Karrthus, Tyrant of Jund|Karrthus, tirano de Jund|Criatura legendaria — Dragón|Vuela, prisa.\nCuando Karrthus, tirano de Jund entre en juego, gana el control de todos los Dragones, luego endereza todos los Dragones.\nLas otras criaturas Dragón que controlas tienen la habilidad de prisa. +Karstoderm|Karstodermo|Criatura — Bestia|El Karstodermo entra en juego con cinco contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que un artefacto entre en juego, remueve un contador +1/+1 del Karstodermo. +Kaseto, Orochi Archmage|Kasheto, archimago orochi|Criatura legendaria — Hechicero víbora|{G}{U}: La criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno. Si esa criatura es una Víbora, obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Kashi-Tribe Elite|Élite de la tribu Kashi|Criatura - Guerrero víbora|Las Víboras legendarias que controles no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades.Siempre que la Élite de la tribu Kashi haga daño de combate a una criatura, gírala y esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Kashi-Tribe Reaver|Desgarradora de la tribu Kashi|Criatura - Guerrero víbora|Siempre que la Desgarradora de la tribu Kashi haga daño de combate a una criatura, gírala y esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\n{1}{G}: Regenera la Desgarradora de la tribu Kashi. +Kashi-Tribe Warriors|Guerreros de la tribu Kashi|Criatura - Guerrero víbora|Siempre que los Guerreros de la tribu Kashi hagan daño de combate a una criatura, gírala y esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Kasmina's Transmutation|Transmutación de Kasmina|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada pierde todas sus habilidades y tiene una fuerza y resistencia base de 1/1. +Kasmina, Enigmatic Mentor|Kasmina, mentora enigmática|Planeswalker legendario — Kasmina|A tus oponentes les cuesta {2} más lanzar los hechizos que hagan objetivo a una criatura o planeswalker que controlas.\n−2: Crea una ficha de criatura Hechicero azul 2/2. Roba una carta, luego descarta una carta. +Katabatic Winds|Vientos catabáticos|| +Kataki, War's Wage|Kataki, el precio de la guerra|Criatura legendaria - Espíritu|Todos los artefactos tienen "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica este artefacto a menos que pagues {1}." +Kathari Bomber|Bombardero kathari|Criatura — Chamán ave|Vuela.\nCuando el Bombardero kathari haga daño de combate a un jugador, pon en juego dos fichas de criatura Trasgo rojas 1/1 y sacrifica el Bombardero kathari.\nDesenterrar {3}{B}{R}. ({3}{B}{R}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) +Kathari Remnant|Restos kathari|Criatura — Esqueleto ave|Vuela.\n{B}: Regenera los Restos kathari.\nCascada. (Cuando juegues este hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.) +Kathari Screecher|Chirriante kathari|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nDesenterrar {2}{U}. ({2}{U}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) +Kavu Aggressor|Kavu Agresor|| +Kavu Chameleon|Kavu Camaleón|| +Kavu Climber|Kavu Escalador|| +Kavu Glider|Kavu planeador|| +Kavu Howler|Kavu aullador|| +Kavu Lair|Guarida de Kavu|| +Kavu Mauler|Kavu lacerante|| +Kavu Monarch|Kavu Monarca|| +Kavu Predator|Depredador kavu|Criatura — Kavu|Arrolla.\nSiempre que un oponente gane vida, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre el Depredador kavu. +Kavu Primarch|Primarca kavu|Criatura — Kavu|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste total en {1} o en un maná del color de esa criatura.)
Estímulo {4} (Puedes pagar {4} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)Si se pagó el coste de estímulo, el Primarca kavu entra en juego con cuatro contadores +1/+1 sobre él. +Kavu Recluse|Kavu recluso|| +Kavu Runner|Kavu Corredor|| +Kavu Scout|Kavu Explorador|| +Kavu Titan|Kavu Titán|| +Kaya's Ghostform|Forma fantasmal de Kaya|Encantamiento — Aura|Encantar criatura o planeswalker que controlas.\nCuando el permanente encantado muera o vaya al exilio, regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control. +Kaya's Guile|Astucia de Kaya|Instantáneo|Elige dos:\n• Cada oponente sacrifica una criatura.\n• Exilia todas las cartas del cementerio de cada oponente.\n• Crea una ficha de criatura Espíritu blanca y negra 1/1 con la habilidad de volar.\n• Ganas 4 vidas.\nEntrelazar {3}. (Si pagas el coste de entrelazar, elige todas las opciones.) +Kaya's Wrath|Ira de Kaya|Conjuro|Destruye todas las criaturas. Ganas una cantidad de vidas igual a la cantidad de criaturas que controlabas que fueron destruidas de esta manera. +Kaya, Bane of the Dead|Kaya, Azote de los Muertos|Planeswalker legendario — Kaya|Tus oponentes y los permanentes que controlan tus oponentes con la habilidad de antimaleficio pueden ser objetivo de hechizos y habilidades que controlas como si no tuvieran la habilidad de antimaleficio.\n−3: Exilia la criatura objetivo. +Kaya, Orzhov Usurper|Kaya, usurpadora orzhov|Planeswalker legendario — Kaya|+1: Exilia hasta dos cartas objetivo de un mismo cementerio. Ganas 2 vidas si al menos una carta de criatura fue exiliada de esta manera.\n−1: Exilia el permanente objetivo que no sea tierra con coste de maná convertido de 1 o menos.\n−5: Kaya, usurpadora orzhov hace una cantidad de daño al jugador objetivo igual a la cantidad de cartas en el exilio de las que ese jugador es propietario y ganas esa misma cantidad de vidas. +Kaysa|Kaysa|| +Kazandu Blademaster|Maestro de filo de Kazandu|Criatura — Soldado humano aliado|Daña primero, vigilancia.\nSiempre que el Maestro de filo de Kazandu u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Maestro de filo de Kazandu. +Kazandu Refuge|Refugio de Kazandu|Tierra|El Refugio de Kazandu entra al campo de batalla girado.Cuando el Refugio de Kazandu entre al campo de batalla, ganas 1 vida.{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. +Kazandu Tuskcaller|Llamacolmillos de Kazandu|Criatura — Chamán humano|Subir de nivel {1}{G}. ({1}{G}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel solo como un conjuro.)NIVEL 2-51/1{T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elefante verde 3/3.NIVEL 6+1/1{T}: Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Elefante verdes 3/3. +Kazarov, Sengir Pureblood|Kazarov, purasangre de Sengir|Criatura legendaria — Vampiro|Vuela.\nSiempre que una criatura que controla un oponente reciba daño, pon un contador +1/+1 sobre Kazarov, purasangre de Sengir.\n{3}{R}: Kazarov hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. +Kazuul Warlord|Señor de la guerra de Kazuul|Criatura — Guerrero minotauro aliado|Siempre que el Señor de la guerra de Kazuul u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre cada criatura Aliado que controles. +Kazuul's Toll Collector|Cobrador de peajes de Kazuul|Criatura — Guerrero ogro|{0}: Anexa el equipo objetivo que controlas al Cobrador de peajes de Kazuul. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Kazuul, Tyrant of the Cliffs|Kazuul, tirano de los precipicios|Criatura legendaria — Guerrero ogro|Siempre que una criatura que controle un oponente ataque, si eres el jugador defensor, crea una ficha de criatura Ogro roja 3/3 a menos que el controlador de esa criatura pague {3}. +Kederekt Creeper|Trepador de Kederekt|Criatura — Horror|Toque mortal. (Siempre que esta criatura haga daño a una criatura, destruye esa criatura.)\nEl Trepador de Kederekt no puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas. +Kederekt Leviathan|Leviatán de Kederekt|Criatura — Leviatán|Cuando el Leviatán de Kederekt entre en juego, regresa todos los otros permanentes que no sean tierras a las manos de sus propietarios.\nDesenterrar {6}{U}. ({6}{U}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) +Kederekt Parasite|Parásito de Kederekt|Criatura — Horror|Siempre que un oponente robe una carta, si controlas un permanente rojo, puedes hacer que el Parásito de Kederekt haga 1 punto de daño a ese jugador. +Keen Sense|Sentido entrenado|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada haga daño de combate a un oponente, puedes robar una carta. +Keen-Eyed Archers|Arqueron vista p.|| +Keeneye Aven|Aven ojoagudo|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) +Keening Apparition|Aparición atormentada|Criatura — Espíritu|Sacrificar la Aparición atormentada: Destruye el encantamiento objetivo. +Keening Banshee|Banshee atormentada|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCuando la Banshee atormentada entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. +Keening Stone|Piedra atormentadora|Artefacto|{5}, {T}: El jugador objetivo pone las X primeras cartas de su biblioteca en su cementerio, donde X es la cantidad de cartas en el cementerio de ese jugador. +Keep Watch|Hacer guardia|Instantáneo|Roba una carta por cada criatura atacante. +Keeper of Kookus|Guardián de Kookus|| +Keeper of Progenitus|Guardián de Progenitus|Criatura — Druida elfo|Siempre que un jugador gire una montaña, bosque o llanura para obtener maná, ese jugador agrega un maná a su reserva de maná de algún tipo que produzca esa tierra. +Keeper of Tresserhorn|Custodio de Tresserhorn|| +Keeper of the Beasts|Guardiana de las bestias|| +Keeper of the Dead|Guardiana de los muertos|| +Keeper of the Flame|Guardiana de la llama|| +Keeper of the Lens|Guardián de la lente|Criatura artefacto — Gólem|Puedes mirar las criaturas boca abajo que no controlas. (Puedes hacer esto en cualquier momento.) +Keeper of the Light|Guardiana de la luz|| +Keeper of the Mind|Guardiana de la mente|| +Keeper of the Nine Gales|Guarda de los nueve temporales|Criatura — Hechicero ave|Vuela.\n{T}, girar dos Aves enderezadas que controles: Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. +Keepsake Gorgon|Gorgona de los recuerdos|Criatura — Gorgona|Toque mortal.\n{5}{B}{B}: Monstruosidad 1. (Si esta criatura no es monstruosa, pon un contador +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nCuando la Gorgona de los recuerdos se convierte en monstruosa, destruye la criatura objetivo que controla un oponente que no sea Gorgona. +Kefnet the Mindful|Kefnet, el Conocedor|Criatura legendaria — Deidad|Vuela, indestructible.\nKefnet, el Conocedor no puede atacar ni bloquear a menos que tengas siete cartas o más en tu mano.\n{3}{U}: Roba una carta. Luego, puedes regresar una tierra que controlas a la mano de su propietario. +Kefnet's Last Word|Última palabra de Kefnet|Conjuro|Gana el control del artefacto, criatura o encantamiento objetivo. Las tierras que controlas no se enderezarán durante tu próximo paso de enderezar. +Kefnet's Monument|Monumento a Kefnet|Artefacto legendario|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura azules.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, la criatura objetivo que controla un oponente no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Keiga, the Tide Star|Keiga, la estrella de la marea|Criatura legendaria - Espíritu dragón|Vuela.\nCuando Keiga, la estrella de la marea vaya a un cementerio desde el juego, gana el control de la criatura objetivo. +Keldon Arsonist|Incendiario Keldon|| +Keldon Battlewagon|Carro de Guerra Keldon|| +Keldon Berserker|Berserker Keldon|| +Keldon Champion|Campeón keldon|| +Keldon Firebombers|Bombarderos Incendiarios Keldon|| +Keldon Halberdier|Alabardero keldon|Criatura — Guerrero humano|Daña primero.\nSuspender 4—{R} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {R} y removerla del juego con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.) +Keldon Mantle|Manto keldon|| +Keldon Marauders|Merodeadores keldon|Criatura — Guerrero humano|Desmaterializarse 2 (Este permanente entra en juego con dos contadores de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)\nCuando los Merodeadores keldon entren en juego o dejen el juego, le hacen 1 punto de daño al jugador objetivo. +Keldon Megaliths|Megalitos keldon|Tierra|Los Megalitos keldon entran en juego girados.
\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná.
\nTemerario {1}{R}, {T}: Los Megalitos keldon hacen 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Juega esta habilidad sólo si no tienes cartas en tu mano. +Keldon Necropolis|Necrópolis de Keldon|| +Keldon Overseer|Capataz keldon|Criatura — Guerrero humano|Estímulo {3}{R}. (Puedes pagar {3}{R} adicionales al lanzar este hechizo.)\nPrisa.\nCuando el Capataz keldon entre al campo de batalla, si fue estimulado, gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Keldon Raider|Incursora keldon|Criatura — Guerrero humano|Cuando la Incursora keldon entre al campo de batalla, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. +Keldon Twilight|Ocaso keldon|| +Keldon Vandals|Vándalos keldon|| +Keldon Warcaller|Llamaguerra keldon|Criatura — Guerrero humano|Siempre que el Llamaguerra keldon ataque, pon un contador de sabiduría sobre la Saga objetivo que controlas. +Keldon Warlord|Señor guerrero de Keldon|| +Kelinore Bat|Murciélago de Kelinore|Criatura — Murciélago|Vuela. +Kelsinko Ranger|Explorador de Kelsinko|| +Kemba's Legion|Legión de Kemba|Criatura — Soldado felino|Vigilancia.\nLa Legión de Kemba puede bloquear a una criatura adicional por cada equipo anexado a la Legión de Kemba. +Kemba's Skyguard|Guardia celeste de Kemba|Criatura — Caballero felino|Vuela.\nCuando el Guardia celeste de Kemba entre al campo de batalla, ganas 2 vidas. +Kemba, Kha Regent|Kemba, regente del Kha|Criatura legendaria — Clérigo felino|Al comienzo de tu mantenimiento, crea una ficha de criatura Felino blanca 2/2 por cada equipo anexado a Kemba, regente del Kha. +Kemuri-Onna|Kemuri-Onna|Criatura - Espíritu|Cuando la Kemuri-Onna entre en juego, el jugador objetivo descarta una carta.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes regresar la Kemuri-Onna a la mano de su propietario. +Kentaro, the Smiling Cat|Kentaro, el gato sonriente|Criatura legendaria - Samurái humano|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno).\nPuedes pagar {X} en lugar de pagar el coste de maná de los hechizos de Samurái que juegues, donde X es el coste de maná convertido de ese hechizo. +Keranos, God of Storms|Keranos, dios de las tormentas|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al azul y al rojo sea menor que siete, Keranos no es una criatura.\nMuestra la primera carta que robes en cada uno de tus turnos. Siempre que muestres una carta de tierra de esta manera, roba una carta. Siempre que muestres una carta que no sea tierra de esta manera, Keranos hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Kess, Dissident Mage|Kess, maga disidente|Criatura legendaria — Hechicero humano|Vuela.\nDurante cada uno de tus turnos, puedes lanzar una carta de instantáneo o de conjuro de tu cementerio. Si una carta lanzada de esta manera fuera a ir a tu cementerio este turno, en vez de eso, exíliala. +Kessig Cagebreakers|Rompeceldas de Kessig|Criatura — Bribón humano|Siempre que los Rompeceldas de Kessig ataquen, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2 girada y atacando por cada carta de criatura en tu cementerio. +Kessig Dire Swine|Puerco funesto de Kessig|Criatura — Horror jabalí|Delirio — El Puerco funesto de Kessig tiene la habilidad de arrollar mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. +Kessig Forgemaster|Maestra de fragua de Kessig|Criatura — Chamán licántropo humano|Siempre que la Maestra de fragua de Kessig bloquee o sea bloqueada por una criatura, la Maestra de fragua de Kessig hace 1 punto de daño a esa criatura.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a la Maestra de fragua de Kessig. +Kessig Malcontents|Rebeldes de Kessig|Criatura — Guerrero humano|Cuando los Rebeldes de Kessig entren al campo de batalla, hacen daño al jugador objetivo igual al número de Humanos que controlas. +Kessig Prowler|Rondador de Kessig|Criatura — Horror licántropo|{4}{G}: Transforma al Rondador de Kessig. +Kessig Recluse|Reclusa de Kessig|Criatura — Araña|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nToque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Kessig Wolf Run|Coto de lobos de Kessig|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{X}{R}{G}, {T}: La criatura objetivo obtiene +X/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Kessig Wolf|Lobo de Kessig|Criatura — Lobo|{1}{R}: El Lobo de Kessig gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Kessig|Kessig|Plano — Innistrad|Prevén todo el daño de combate que fuera a ser hecho por criaturas que no sean Licántropos.\nSiempre que lances caos, cada criatura que controlas obtiene +2/+2, gana la habilidad de arrollar y es un Licántropo además de sus otros tipos hasta el final del turno. +Kestia, the Cultivator|Kestia, la Cultivadora|Criatura encantamiento legendaria — Ninfa|Concesión {3}{G}{W}{U}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de Aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nLa criatura encantada obtiene +4/+4.\nSiempre que una criatura encantada o una criatura encantamiento que controlas ataque, roba una carta. +Kethis, the Hidden Hand|Kethis, la Mano Oculta|Criatura legendaria — Consejero elfo|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos legendarios.\nExiliar dos cartas legendarias de tu cementerio: Hasta el final del turno, cada carta legendaria en tu cementerio obtiene "Puedes jugar esta carta desde tu cementerio". +Key to the City|Llave de la ciudad|Artefacto|{T}, descartar una carta: Hasta una criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno.\nSiempre que la Llave de la ciudad se enderece, puedes pagar {2}. Si lo haces, roba una carta. +Keymaster Rogue|Bribón maestro de llaves|Criatura — Bribón humano|El Bribón maestro de llaves es imbloqueable.Cuando el Bribón maestro de llaves entre al campo de batalla, regresa una criatura que controlas a la mano de su propietario. +Kezzerdrix|Kezerdrix|| +Khalni Garden|Jardines de Khalni|Tierra|Los Jardines de Khalni entran al campo de batalla girados.Cuando los Jardines de Khalni entren al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Planta verde 0/1.{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. +Khalni Gem|Gema de Khalni|Artefacto|Cuando la Gema de Khalni entre al campo de batalla, regresa dos tierras que controles a la mano de su propietario\n{T}: Agrega dos maná de un color cualquiera a tu reserva de maná. +Khalni Heart Expedition|Expedición al Corazón de Khalni|Encantamiento|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Expedición al Corazón de Khalni.\nRemover tres contadores de búsqueda de la Expedición al Corazón de Khalni y sacrificarla: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca. +Khalni Hydra|Hidra de Khalni|Criatura — Hidra|Cuesta {G} menos lanzar la Hidra de Khalni por cada criatura verde que controles.\nArrolla. +Kharasha Foothills|Estribaciones de Kharasha|Plano — Mongseng|Siempre que una criatura que controles ataque a un jugador, por cada otro oponente, puedes poner en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa criatura, girada y atacando a ese oponente. Exilia esas fichas al comienzo del próximo paso final.\nSiempre que lances caos, puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Si lo haces, las Estribaciones de Kharasha le hacen esa misma cantidad de daño a la criatura objetivo. +Khenra Charioteer|Auriga khenra|Criatura — Guerrero chacal|Arrolla.\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de arrollar. +Khenra Eternal|Eterno khenra|Criatura — Guerrero chacal zombie|Afligir 1. (Siempre que esta criatura sea bloqueada, el jugador defensor pierde 1 vida.) +Khenra Scrapper|Khenra pendenciero|Criatura — Guerrero chacal|Amenaza.\nPuedes espolear al Khenra pendenciero en cuanto ataque. Cuando lo hagas, obtiene +2/+0 hasta el final del turno. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) +Kher Keep|Fortaleza Kher|Tierra legendaria|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}{R}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura Kóbold roja 0/1 llamada Kóbolds de la Fortaleza Kher. +Kheru Bloodsucker|Chupasangre de Kheru|Criatura — Vampiro|Siempre que una criatura que controlas con resistencia de 4 o más muera, cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas.\n{2}{B}, sacrificar otra criatura: Pon un contador +1/+1 sobre el Chupasangre de Kheru. +Kheru Dreadmaw|Fauces pavorosas de Kheru|Criatura — Cocodrilo zombie|Defensor.\n{1}{G}, sacrificar otra criatura: Ganas una cantidad de vidas igual a la resistencia de la criatura sacrificada. +Kheru Lich Lord|Señor liche de Kheru|Criatura — Hechicero zombie|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes pagar {2}{B}. Si lo haces, regresa una carta de criatura al azar de tu cementerio al campo de batalla. Gana las habilidades de volar, arrollar y prisa. Exilia esa carta al comienzo de tu próximo paso final. Si fuera a dejar el campo de batalla, exíliala en vez de ponerla en cualquier otro lado. +Kheru Mind-Eater|Devoramentes de Kheru|Criatura — Vampiro|Amenaza.\nSiempre que el Devoramentes de Kheru haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia una carta de su mano boca abajo.\nPuedes mirar y jugar las cartas exiliadas con el Devoramentes de Kheru. +Kheru Spellsnatcher|Robahechizos de Kheru|Criatura — Hechicero naga|Metamorfosis {4}{U}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando la Robahechizos de Kheru se ponga boca arriba, contrarresta el hechizo objetivo. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, exílialo en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná mientras permanezca exiliada. +Kiki-Jiki, Mirror Breaker|Kiki-Jiki, el rompe espejos|Criatura legendaria - Chamán trasgo|Prisa.\n{T}: Pon en juego una ficha de criatura que sea una copia de la criatura objetivo que controles que no sea legendaria. Esa ficha de criatura tiene la habilidad de prisa. Sacrifícala al final del turno. +Kiku's Shadow|Sombra de Kiku|Conjuro|La criatura objetivo hace daño igual a su fuerza a sí misma. +Kiku, Night's Flower|Kiku, flor de la noche|Criatura legendaria - Asesino humano|{2}{B}{B}, {T}: La criatura objetivo hace daño igual a su fuerza a sí misma. +Kill Shot|Disparo mortífero|Instantáneo|Destruye la criatura atacante objetivo. +Kill Switch|Interruptor cortacorriente|| +Kill-Suit Cultist|Cultista traje asesino|Criatura — Berserker trasgo|El Cultista traje asesino ataca cada turno si puede.\n{B}, sacrificar el Cultista traje asesino: La próxima vez que se le fuera a hacer daño a la criatura objetivo este turno, en vez de eso, destruye esa criatura. +Killer Bees|Abejas asesinas|| +Killer Instinct|Instinto asesino|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, ponla en juego. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Sacrifícala al final del turno. +Killer Whale|Orca|| +Killing Wave|Ola asesina|Conjuro|Por cada criatura, su controlador la sacrifica a menos que pague X vidas. +Kiln Fiend|Demonio del horno|Criatura — Bestia elemental|Siempre que lances un hechizo instantáneo o de conjuro, el Demonio del horno obtiene +3/+0 hasta el final del turno. +Kiln Walker|Caminante del horno|Criatura artefacto — Constructo|Siempre que el Caminante del horno ataque, obtiene +3/+0 hasta el final del turno. +Kilnmouth Dragon|Dragón boca de horno|Criatura — Dragón|Amplificar 3. (En cuanto esta carta entre en juego, pon tres contadores +1/+1 sobre ella por cada carta de Dragón que muestres de tu mano.)\nVuela.\n{T}: El Dragón boca de horno hace una cantidad de daño igual al número de contadores +1/+1 que haya sobre él a la criatura o jugador objetivo. +Kilnspire District|Distrito del Chapitel de la Fragua|Plano — Rávnica|Cuando camines por los planos hacia el Distrito del Chapitel de la Fragua o al comienzo de tu fase principal precombate, pon un contador de carga sobre el Distrito del Chapitel de la Fragua, luego agrega {R} a tu reserva de maná por cada contador de carga sobre él.\nSiempre que lances caos, puedes pagar {X}. Si lo haces, el Distrito del Chapitel de la Fragua hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Kin-Tree Invocation|Invocación del árbol familiar|Conjuro|Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Guerrero Espíritu negra y verde X/X, donde X es la mayor resistencia entre las criaturas que controlas. +Kin-Tree Warden|Protector del árbol familiar|Criatura — Guerrero humano|{2}: Regenera al Protector del árbol familiar.\nMetamorfosis {G}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Kindercatch|Atrapaniños|Criatura — Espíritu| +Kindle the Carnage|Avivar la masacre|Conjuro|Descarta una carta al azar. Si lo haces, Avivar la masacre hace daño a cada criatura igual al coste de maná convertido de esa carta. Puedes repetir este proceso tantas veces como quieras. +Kindled Fury|Furia encendida|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Kindle|Incendiar|| +Kindly Stranger|Desconocida amable|Criatura — Humano|Delirio — {2}{B}: transforma a la Desconocida amable. Activa esta habilidad solo si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas. +Kindred Boon|Bendición de la estirpe|Encantamiento|En cuanto la Bendición de la estirpe entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\n{1}{W}: Pon un contador de divinidad sobre la criatura objetivo que controlas del tipo elegido.\nCada criatura que controlas con un contador de divinidad sobre ella tiene la habilidad de indestructible. +Kindred Charge|Carga de la estirpe|Conjuro|Elige un tipo de criatura. Por cada criatura que controlas del tipo elegido, crea una ficha que es una copia de esa criatura. Esas fichas ganan la habilidad de prisa. Exílialas al comienzo del próximo paso final. +Kindred Discovery|Descubrimiento de la estirpe|Encantamiento|En cuanto el Descubrimiento de la estirpe entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nSiempre que una criatura que controlas del tipo elegido entre al campo de batalla o ataque, roba una carta. +Kindred Dominance|Dominio de la estirpe|Conjuro|Elige un tipo de criatura. Destruye todas las criaturas que no sean del tipo elegido. +Kindred Summons|Invocaciones de la estirpe|Instantáneo|Elige un tipo de criatura. Muestra las cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres X cartas de criatura del tipo elegido, donde X es el número de criaturas que controlas de ese tipo. Pon esas cartas en el campo de batalla, luego baraja el resto de las cartas mostradas en tu biblioteca. +King Cheetah|Rey guepardo|Criatura — Felino|Puedes jugar el Rey guepardo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo. +King Crab|Centollo|| +King Macar, the Gold-Cursed|Rey Macar, el maldecido áureo|Criatura legendaria — Humano|Inspiración — Siempre que el Rey Macar, el maldecido áureo se enderece, puedes exiliar la criatura objetivo. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de artefacto incolora llamada Oro. Tiene "Sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +King of the Pride|Rey de la manada|Criatura — Felino|Los otros Felinos que controlas obtienen +2/+1. +King's Assassin|Asesino del reino|| +Kingfisher|Martín pescador|| +Kingpin's Pet|Mascota del líder|Criatura — Thrull|Vuela.Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.) +Kinjalli's Caller|Invocadora de Kinjalli|Criatura — Clérigo humano|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de Dinosaurio. +Kinjalli's Sunwing|Alasolar de Kinjalli|Criatura — Dinosaurio|Vuela.\nLas criaturas que controlan tus oponentes entran al campo de batalla giradas. +Kinsbaile Balloonist|Aeronauta de Kinsbaile|Criatura — Soldado kithkin|Vuela.\nSiempre que el Aeronauta de Kinsbaile ataque, puedes hacer que la criatura objetivo gane la habilidad de volar hasta el final del turno. +Kinsbaile Borderguard|Guardia fronteriza de Kinsbaile|Criatura — Soldado kithkin|La Guardia fronteriza de Kinsbaile entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella por cada otro Kithkin que controlas. Cuando la Guardia fronteriza de Kinsbaile vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Soldado Kithkin blanca 1/1 por cada contador sobre ella. +Kinsbaile Cavalier|Caballero de Kinsbaile|Criatura — Caballero kithkin|Las criaturas Caballero que controlas tienen la habilidad de dañar dos veces. +Kinsbaile Skirmisher|Escaramuzador de Kinsbaile|Criatura — Soldado kithkin|Cuando el Escaramuzador de Kinsbaile entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Kinscaer Harpoonist|Arponero de Kinscaer|Criatura — Soldado kithkin|Vuela.\nSiempre que el Arponero de Kinscaer ataque, puedes hacer que la criatura objetivo pierda la habilidad de volar hasta el final del turno. +Kiora's Dambreaker|Rompepresas de Kiora|Criatura — Leviatán|Cuando el Rompepresas de Kiora entre al campo de batalla, prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) +Kiora's Dismissal|Destitución de Kiora|Instantáneo|Esfuerzo — Lanzar la Destitución de Kiora cuesta {U} más por cada objetivo después del primero.\nRegresa cualquier cantidad de encantamientos objetivo a las manos de sus propietarios. +Kiora's Follower|Seguidor de Kiora|Criatura — Tritón|{T}: Endereza otro permanente objetivo. +Kiora, Behemoth Beckoner|Kiora, Llamadora de Behemots|Planeswalker legendario — Kiora|Siempre que una criatura con fuerza de 4 o más entre al campo de batalla bajo tu control, roba una carta.\n−1: Endereza el permanente objetivo. +Kiora, Master of the Depths|Kiora, señora de las profundidades|Planeswalker — Kiora|+1: Endereza hasta una criatura objetivo y hasta una tierra objetivo.−2: Muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en tu mano una carta de criatura y/o de tierra que se encuentre entre ellas. Pon el resto en tu cementerio.−8: Obtienes un emblema con "Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que luche contra la criatura objetivo". Luego, pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Pulpo azules 8/8. +Kiora, the Crashing Wave|Kiora, la ola rompiente|Planeswalker — Kiora|+1: Hasta tu próximo turno, prevén todo el daño que fuera a hacer y que se le fuera a hacer al permanente objetivo que controla un oponente.\n-1: Roba una carta. Puedes jugar una tierra adicional este turno.\n-5: Obtienes un emblema con "Al comienzo de tu paso final, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Kraken azul 9/9". +Kira, Great Glass-Spinner|Kira, hilador de cristal|Criatura legendaria - Espíritu|Vuela.\nLas criaturas que controles tienen "Siempre que esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad por primera vez en un turno, contrarresta ese hechizo o habilidad". +Kird Ape|Simio de Kird|Criatura — Simio|El Simio de Kird obtiene +1/+2 mientras controles un bosque. +Kird Chieftain|Cacique de Kird|Criatura — Simio|El Cacique de Kird obtiene +1/+1 mientras controles un bosque.\n{4}{G}: La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. (Si fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.) +Kiri-Onna|Kiri-Onna|Criatura - Espíritu|Cuando la Kiri-Onna entre en juego, regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes regresar la Kiri-Onna a la mano de su propietario. +Kirtar's Desire|Deseo de Kírtar|Encantar criatura|La criatura encantada no puede atacar.\nUmbral La criatura encantada no puede bloquear. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Kirtar's Wrath|Ira de Kírtar|Conjuro|Destruye todas las criaturas. No pueden ser regeneradas.Umbral — Si hay siete o más cartas en tu cementerio, en vez de eso, destruye todas las criaturas, luego pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar. Las criaturas destruidas de esta manera no pueden ser regeneradas. +Kismet|Sino|| +Kiss of Death|Beso de la muerte||El Base de la muerte hace 4 puntos de vida a tu oponente. Ganas 4 vidas. +Kiss of the Amesha|Beso de los Amesha|Conjuro|El jugador objetivo gana 7 vidas y roba dos cartas. +Kitchen Finks|Despreciables de cocina|Criatura — Oufé|Cuando los Despreciables de cocina entren en juego, gana 2 vidas.\nPersistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) +Kite Shield|Escudo ligero|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +0/+3.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Kitesail Apprentice|Aprendiz de velacometa|Criatura — Soldado kor|Mientras el Aprendiz de velacometa esté equipado, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. +Kitesail Corsair|Corsario velacometa|Criatura — Pirata humano|El Corsario velacometa tiene la habilidad de volar mientras esté atacando. +Kitesail Freebooter|Bandida velacometa|Criatura — Pirata humano|Vuela.\nCuando la Bandida velacometa entre al campo de batalla, el oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra ni criatura. Exilia esa carta hasta que la Bandida velacometa deje el campo de batalla. +Kitesail Scout|Explorador velacometa|Criatura — Explorador kor|Vuela. +Kitesail|Velacometa|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de volar.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Kithkin Armor|Armadura kithkin|| +Kithkin Daggerdare|Daga osada kithkin|Criatura — Soldado kithkin|{G}, {T}: La criatura atacante objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Kithkin Greatheart|Corazón intrépido kithkin|Criatura — Soldado kithkin|Mientras controles un Gigante, el Corazón intrépido kithkin obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de dañar primero. +Kithkin Harbinger|Heraldo kithkin|Criatura — Hechicero kithkin|Cuando la Heraldo kithkin entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Kithkin, mostrarla, barajar tu biblioteca y poner esa carta en su parte superior. +Kithkin Healer|Sanador kithkin|Criatura — Clérigo kithkin|{T}: Prevén el siguiente 1 punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. +Kithkin Mourncaller|Lamentador kithkin|Criatura — Explorador kithkin|Siempre que un Kithkin o Elfo atacante vaya a tu cementerio desde el juego, puedes robar una carta. +Kithkin Rabble|Multitud kithkin|Criatura — Kithkin|Vigilancia.\nTanto la fuerza como la resistencia de la Multitud kithkin son iguales a la cantidad de permanentes blancos que controlas. +Kithkin Shielddare|Escudo osado kithkin|Criatura — Soldado kithkin|{W}, {T}: La criatura bloqueadora objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Kithkin Spellduster|Fumigadora de hechizos kithkin|Criatura — Hechicero kithkin|Vuela.\n{1}{W}, sacrificar la Fumigadora de hechizos kithkin: Destruye el encantamiento objetivo.\nPersistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) +Kithkin Zealot|Fanático kithkin|Criatura — Clérigo kithkin|Cuando el Fanático kithkin entre en juego, ganas 1 vida por cada permanente negro y/o rojo que controle el oponente objetivo. +Kithkin Zephyrnaut|Cefironauta kithkin|Criatura — Soldado kithkin|Hermandad Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con el Cefironauta kithkin, puedes mostrarla. Si lo haces, el Cefironauta kithkin obtiene +2/+2 y gana las habilidades de volar y vigilancia hasta el final del turno. +Kitsune Blademaster|Maestro de filo kitsune|Criatura - Samurái zorro|Daña primero.\nBushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Kitsune Bonesetter|Corrigehuesos kitsune|Criatura - Clérigo zorro|{T}: Prevén los siguientes 3 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura objetivo este turno. Juega esta habilidad sólo si tienes más cartas en tu mano que cada oponente. +Kitsune Dawnblade|Hoja aurora kitsune|Criatura - Samurái zorro|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nCuando el Hoja aurora kitsune entre en juego, puedes girar la criatura objetivo. +Kitsune Diviner|Adivinadora kitsune|Criatura - Clérigo zorro|{T}: Gira el Espíritu objetivo. +Kitsune Healer|Sanador kitsune|Criatura - Clérigo zorro|{T}: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.\n{T}: Prevén todo el daño que se le fuera a hacer a la criatura legendaria objetivo este turno. +Kitsune Loreweaver|Tejedor de cuentos kitsune|Criatura - Clérigo zorro|{1}{W}: El Tejedor de cuentos kitsune obtiene +0/+X hasta el final del turno, donde X es el número de cartas en tu mano. +Kitsune Mystic|Místico kitsune|| +Kitsune Palliator|Mitigador kitsune|Criatura - Clérigo zorro|{T}: Prevén el siguiente 1 punto de daño que se le fuera a hacer a cada criatura y jugador este turno. +Kitsune Riftwalker|Caminagrieta kitsune|Criatura - Hechicero zorro|Protección contra Espíritus y contra arcano. +Kiyomaro, First to Stand|Kiyomaro, primero en oponerse|Criatura legendaria - Espíritu|La fuerza y la resistencia de Kiyomaro, primero en oponerse son iguales al número de cartas en tu mano.\nMientras tengas cuatro o más cartas en tu mano, Kiyomaro tiene la habilidad de vigilancia.\nSiempre que Kiyomaro haga daño, si tienes siete o más cartas en tu mano, gana 7 vidas. +Kjeldoran Dead|Muertos kjeldoranos|| +Kjeldoran Elite Guard|Guardia de élite kjeldorano|| +Kjeldoran Escort|Escolta kjeldorano|| +Kjeldoran Frostbeast|Bestia de hielo kjeldorana|| +Kjeldoran Gargoyle|Gárgola kjeldorana|Criatura — Gárgola|Vuela, daña primero.\nSiempre que la Gárgola kjeldorana haga daño, gana esa cantidad de vida. +Kjeldoran Guard|Guardia kjeldorano|| +Kjeldoran Home Guard|Milicia kjeldorana|| +Kjeldoran Javelineer|Javalinera kjeldorana|Criatura — Soldado humano|Mantenimiento acumulativo {1} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.)\n{T}: La Javalinera kjeldorana hace daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo igual a la cantidad de contadores de edad sobre la Javalinera kjeldorana. +Kjeldoran Knight|Caballero kjeldorano|| +Kjeldoran Outpost|Destacamento kjeldorano|| +Kjeldoran Outrider|Batidor kjeldorano|Criatura — Soldado humano|{W}: El Batidor kjeldorano obtiene +0/+1 hasta el final del turno. +Kjeldoran Phalanx|Falange kjeldorana|| +Kjeldoran Pride|Orgullo kjeldorano|| +Kjeldoran Royal Guard|Guardia Real kjeldorana|Criatura — Soldado humano|{T}: Todo el daño de combate que te fueran a hacer criaturas no bloqueadas este turno, en vez de eso, se le hace a la Guardia Real kjeldorana. +Kjeldoran Skycaptain|Capitán celeste kjeldorano|| +Kjeldoran Skyknight|Caballero celeste kjeldorano|| +Kjeldoran War Cry|Grito de guerra kjeldorano|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +X/+X hasta el final del turno, donde X es 1 más el número de cartas llamadas Grito de guerra kjeldorano en todos los cementerios. +Kjeldoran Warrior|Guerrero kjeldorano|| +Knacksaw Clique|Pandilla Sierrahábil|Criatura — Bribón hada|Vuela.\n{1}{U}, {Q}: El oponente objetivo remueve del juego la primera carta de su biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar esa carta. ({Q} es el símbolo de enderezar.) +Knight Errant|Caballero andante|| +Knight Exemplar|Caballero ejemplar|Criatura — Caballero humano|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)\nLas otras criaturas Caballero que controlas obtienen +1/+1 y son indestructibles. (El daño letal y los efectos que dicen "destruir" no las destruyen.) +Knight Watch|Guardia de caballeros|Conjuro|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Caballero blancas 2/2 con la habilidad de vigilancia. +Knight of Autumn|Caballero del otoño|Criatura — Caballero dríada|Cuando la Caballero del otoño entre al campo de batalla, elige uno:\n• Pon dos contadores +1/+1 sobre la Caballero del otoño.\n• Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\n• Ganas 4 vidas. +Knight of Cliffhaven|Caballero de Refugio Cornisa|Criatura — Caballero kor|Subir de nivel {3}. ({3}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 1-3\n2/3\nVuela.\nNIVEL 4+\n4/4\nVuela, vigilancia. +Knight of Dawn|Caballero del alba|| +Knight of Dusk|Caballero de las tinieblas|Criatura — Caballero humano|{B}{B}: Destruye la criatura objetivo que bloquea al Caballero de las tinieblas. +Knight of Glory|Caballero de la gloria|Criatura — Caballero humano|Protección contra negro. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño de o estar encantada por nada negro.)\nExaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Knight of Grace|Caballero de la gracia|Criatura — Caballero humano|Daña primero.\nAntimaleficio contra negro. (Esta criatura no puede ser objetivo de habilidades o hechizos negros que controlan tus oponentes.)\nLa Caballero de la gracia obtiene +1/+0 mientras cualquier jugador controle un permanente negro. +Knight of Infamy|Caballero de la infamia|Criatura — Caballero humano|Protección contra blanco. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño de o estar encantada por nada blanco.)\nExaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Knight of Malice|Caballero de la malicia|Criatura — Caballero humano|Daña primero.\nAntimaleficio contra blanco. (Esta criatura no puede ser objetivo de habilidades o hechizos blancos que controlan tus oponentes.)\nLa Caballero de la malicia obtiene +1/+0 mientras cualquier jugador controle un permanente blanco. +Knight of Meadowgrain|Caballero de Pradera Cultivada|Criatura — Caballero kithkin|Daña primero, vínculo vital. +Knight of New Alara|Caballero de la Nueva Alara|Criatura — Caballero humano|Cada otra criatura multicolor que controlas obtiene +1/+1 por cada uno de sus colores. +Knight of New Benalia|Caballero de Nueva Benalia|Criatura — Caballero humano| +Knight of Obligation|Caballero de la obligación|Criatura — Caballero humano|Vigilancia.Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.) +Knight of Old Benalia|Caballero de Vieja Benalia|Criatura — Caballero humano|Suspender 5 — {W}. (En lugar de lanzar esta carta de tu mano, puedes pagar {W} y exiliarla con cinco contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, lánzala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.)\nCuando el Caballero de Vieja Benalia entre al campo de batalla, las otras criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Knight of Sorrows|Caballero de los pesares|Criatura — Caballero humano|La Caballero de los pesares puede bloquear una criatura adicional cada combate.\nUltratumba 1. (Cuando esta criatura muera, crea una ficha de criatura Espíritu blanca y negra 1/1 con la habilidad de volar.) +Knight of Stromgald|Caballero de Stromgald|| +Knight of Sursi|Caballero de Sursi|Criatura — Caballero humano|Vuela, flanquea.
Suspender 3—{W} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {W} y removerla del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.) +Knight of Valor|Caballero de valor|| +Knight of the Ebon Legion|Caballero de la Legión de Ébano|Criatura — Caballero vampiro|{2}{B}: El Caballero de la Legión de Ébano obtiene +3/+3 y gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno.\nAl comienzo de tu paso final, si un jugador perdió 4 o más vidas este turno, pon un contador +1/+1 sobre el Caballero de la Legión de Ébano. (El daño causa pérdida de vidas.) +Knight of the Holy Nimbus|Caballero del nimbo sagrado|Criatura — Caballero rebelde humano|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\nSi el Caballero del nimbo sagrado fuera a ser destruido, regenéralo.\n{2}: El Caballero del nimbo sagrado no puede ser regenerado este turno. Sólo cualquier oponente puede jugar esta habilidad. +Knight of the Last Breath|Caballero del último aliento|Criatura — Caballero gigante|{3}, sacrificar otra criatura que no sea ficha: Crea una ficha de criatura Espíritu blanca y negra 1/1 con la habilidad de volar.\nUltratumba 3. (Cuando esta criatura muera, crea tres fichas de criatura Espíritu blancas y negras 1/1 con la habilidad de volar.) +Knight of the Mists|Caballero de la bruma|| +Knight of the Pilgrim's Road|Caballero del Sendero del Peregrino|Criatura — Caballero humano|Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.) +Knight of the Reliquary|Caballero del Relicario|Criatura — Caballero humano|La Caballero del Relicario obtiene +1/+1 por cada carta de tierra en tu cementerio.\n{T}, sacrificar un bosque o llanura: Busca en tu biblioteca una carta de tierra, ponla en el campo de batalla, luego baraja tu biblioteca. +Knight of the Skyward Eye|Caballero del Ojo Celeste|Criatura — Caballero humano|{3}{G}: El Caballero del Ojo Celeste obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. +Knight of the Stampede|Caballero de la estampida|Criatura — Caballero humano|Te cuesta {2} menos lanzar los hechizos de Dinosaurio. +Knight of the Tusk|Caballero del colmillo|Criatura — Caballero humano|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.) +Knight of the White Orchid|Caballero de la Orquídea Blanca|Criatura — Caballero humano|Daña primero.Cuando el Caballero de la Orquídea Blanca entre al campo de batalla, si un oponente controla más tierras que tú, puedes buscar en tu biblioteca una carta de llanura, ponerla en el campo de batalla y luego barajar tu biblioteca. +Knight's Pledge|Juramento de caballero|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2. +Knight-Captain of Eos|Caballero capitán de Eos|Criatura — Caballero humano|Cuando el Caballero capitán de Eos entre en juego, pon en juego dos fichas de criatura Soldado blancas 1/1.\n{W}, sacrificar un soldado: Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. +Knighthood|Caballería|| +Knightly Valor|Valor de caballero|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.Cuando el Valor de caballero entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de vigilancia. +Knollspine Dragon|Dragón loma espinosa|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando el Dragón loma espinosa entre en juego, puedes descartar tu mano y robar un número de cartas igual al daño hecho al oponente objetivo este turno. +Knollspine Invocation|Invocación loma espinosa|Encantamiento|{X}, descartar una carta con coste de maná convertido de X: La Invocación loma espinosa hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Knotvine Mystic|Místico Viña Nudosa|Criatura — Druida elfo|{1}, {T}: Agrega {R}{G}{W} a tu reserva de maná. +Knotvine Paladin|Paladín Viña Nudosa|Criatura — Caballero humano|Siempre que el Paladín Viña Nudosa ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura enderezada que controles. +Knowledge Exploitation|Explotar el conocimiento|Conjuro tribal — Bribón|Rondar {3}{U}. (Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste daño de combate a un jugador este turno con un Bribón.)\nBusca en la biblioteca del oponente objetivo una carta de instantáneo o conjuro. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Knowledge Pool|Pozo del conocimiento vedalken|Artefacto|Estampa — Cuando el Pozo del conocimiento vedalken entre al campo de batalla, cada jugador exilia las primeras tres cartas de su biblioteca.\nSiempre que un jugador lance un hechizo de su mano, ese jugador lo exilia. Si el jugador lo hace, puede lanzar otra carta que no sea tierra exiliada con el Pozo del conocimiento vedalken sin pagar el coste de maná de esa carta. +Knowledge and Power|Conocimiento y poder|Encantamiento|Siempre que adivines, puedes pagar {2}. Si lo haces, Conocimiento y poder hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Knucklebone Witch|Bruja del nudillo|Criatura — Chamán trasgo|Siempre que un Trasgo que controles vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre la Bruja del nudillo. +Kobold Taskmaster|Capataz kóbold|Criatura — Kóbold|Los otros kóbolds que controlas obtienen +1/+0. +Kodama of the Center Tree|Kodama del árbol del centro|Criatura legendaria - Espíritu|La fuerza y resistencia del Kodama del árbol del centro son iguales al número de Espíritus que controles.\nEl Kodama del árbol del centro tiene migración de almas X, donde X es el número de Espíritus que controles. +Kodama of the North Tree|Kodama del árbol del norte|Criatura legendaria - Espíritu|Arrolla.\nEl Kodama del árbol del norte no puede ser objetivo de hechizos o habilidades. +Kodama of the South Tree|Kodama del árbol del sur|Criatura legendaria - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, cada una de las demás criaturas que controles obtiene +1/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Kodama's Might|Poder del kodama|Instantáneo - Arcano|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nEmpalmar con lo arcano {G} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) +Kodama's Reach|Alcance del kodama|Conjuro - Arcano|Busca en tu biblioteca dos cartas de tierra básica, muéstralas, pon una en juego girada y la otra en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Kokusho, the Evening Star|Kokusho, la estrella del atardecer|Criatura legendaria - Espíritu dragón|Vuela.\nCuando Kokusho, la estrella del atardecer vaya a un cementerio desde el juego, cada oponente pierde 5 vidas. Ganas vida igual a la cantidad de vidas perdidas de esta manera. +Kolaghan Aspirant|Aspirante de Kólagan|Criatura — Guerrero humano|Siempre que la Aspirante de Kólagan sea bloqueada por una criatura, la Aspirante de Kólagan hace 1 punto de daño a esa criatura. +Kolaghan Forerunners|Vanguardia de Kólagan|Criatura — Berserker humano|Arrolla.\nLa fuerza de la Vanguardia de Kólagan es igual a la cantidad de criaturas que controlas.\nRapidez {2}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) +Kolaghan Monument|Monumento a Kólagan|Artefacto|{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná.\n{4}{B}{R}: El Monumento a Kólagan se convierte en una criatura artefacto Dragón negra y roja 4/4 con la habilidad de volar hasta el final del turno. +Kolaghan Skirmisher|Escaramuzador de Kólagan|Criatura — Guerrero humano|Rapidez {2}{B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) +Kolaghan Stormsinger|Cantatempestad de Kólagan|Criatura — Chamán humano|Prisa.\nMegametamorfosis {R}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando la Cantatempestad de Kólagan se ponga boca arriba, la criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Kolaghan's Command|Mandato de Kólagan|Instantáneo|Elige dos:\n• Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\n• El jugador objetivo descarta una carta.\n• Destruye el artefacto objetivo.\n• El Mandato de Kólagan hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Kolaghan, the Storm's Fury|Kólagan, la Furia de la Tormenta|Criatura legendaria — Dragón|Vuela.\nSiempre que un Dragón que controlas ataque, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno.\nRapidez {3}{B}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) +Konda's Banner|Estandarte de Konda|Artefacto legendario - Equipo|El Estandarte de Konda sólo puede ser anexado a una criatura legendaria. Las criaturas que comparten un color con la criatura equipada obtienen +1/+1. Las criaturas que comparten un tipo de criatura con la criatura equipada obtienen +1/+1. Equipar {2}. +Konda's Hatamoto|Hatamoto de Konda|Criatura - Samurái humano|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nMientras controles un Samurái legendario, el Hatamoto de Konda obtiene +1/+2 y tiene la habilidad de vigilancia.(Esta criatura no se gira al atacar.) +Konda, Lord of Eiganjo|Konda, Señor de Eiganjo|Criatura legendaria - Samurái humano|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar).Bushido 5 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +5/+5 hasta el final del turno.)Konda, Señor de Eiganjo es indestructible. +Kongming, "Sleeping Dragon"|Kongming, el dragón durmiente|Criatura legendaria — Consejero humano|Las otras criaturas que controlas obtienen +1/+1. +Kookus|Kookus|| +Kopala, Warden of Waves|Kopala, protector de las olas|Criatura legendaria — Hechicero tritón|A tus oponentes les cuesta {2} más lanzar los hechizos que hagan objetivo a un Tritón que controlas.\nA tus oponentes les cuesta {2} más activar las habilidades que hagan objetivo a un Tritón que controlas. +Kor Aeronaut|Aeronauta kor|Criatura — Soldado kor|Estímulo {1}{W}. (Puedes pagar {1}{W} adicionales en cuanto lances este hechizo.)\nVuela.\nCuando el Aeronauta kor entre al campo de batalla, si fue estimulado, la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Kor Bladewhirl|Rotafilos kor|Criatura — Soldado kor aliado|Alianza — Siempre que el Rotafilos kor u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Kor Cartographer|Cartógrafa kor|Criatura — Explorador kor|Cuando la Cartógrafa kor entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de llanura, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca. +Kor Castigator|Castigador kor|Criatura — Hechicero kor aliado|El Castigador kor no puede ser bloqueado por Vástagos Eldrazi. +Kor Chant|Cántico kor|| +Kor Dirge|Canto fúnebre kor|Instantáneo|Todo el daño que fuera a ser hecho a la criatura objetivo que controlas este turno por una fuente de tu elección, en vez de eso, se hace a otra criatura objetivo. +Kor Duelist|Duelista kor|Criatura — Soldado kor|Mientras el Duelista kor está equipado, daña dos veces. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.) +Kor Entanglers|Enmarañadores kor|Criatura — Soldado kor aliado|Alianza — Siempre que los Enmarañadores kor u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, gira la criatura objetivo que controla un oponente. +Kor Firewalker|Caminafuego kor|Criatura — Soldado kor|Protección contra rojo.\nSiempre que un jugador lance un hechizo rojo, puedes ganar 1 vida. +Kor Haven|Refugio Kor|| +Kor Hookmaster|Maestra de ganchos kor|Criatura — Soldado kor|Cuando la Maestra de ganchos kor entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Kor Line-Slinger|Lanzacuerdas kor|Criatura — Explorador kor|{T}: Gira la criatura objetivo con fuerza de 3 o menos. +Kor Outfitter|Pertrechador kor|Criatura — Soldado kor|Cuando el Pertrechador kor entre al campo de batalla, puedes anexar el equipo objetivo que controles a la criatura objetivo que controles. +Kor Sanctifiers|Santificadores kor|Criatura — Clérigo kor|Estímulo {W}. (Puedes pagar {W} adicional al lanzar este hechizo.)Cuando los Santificadores kor entren al campo de batalla, si fueron estimulados, destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Kor Scythemaster|Maestro de guadañas kor|Criatura — Soldado kor aliado|El Maestro de guadañas kor tiene la habilidad de dañar primero mientras esté atacando. +Kor Sky Climber|Escaladora celeste kor|Criatura — Soldado kor aliado|{1}{W}: La Escaladora celeste kor gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Kor Skyfisher|Pescadora celeste kor|Criatura — Soldado kor|Vuela.\nCuando la Pescadora celeste kor entre al campo de batalla, regresa un permanente que controles a la mano de su propietario. +Kor Spiritdancer|Bailarina espiritual kor|Criatura — Hechicero kor|La Bailarina espiritual kor obtiene +2/+2 por cada aura anexada a ella.\nSiempre que lances un hechizo de aura, puedes robar una carta. +Korlash, Heir to Blackblade|Korlash, heredero de Blackblade|Criatura legendaria — Guerrero zombie|Tanto la fuerza como la resistencia de Korlash, heredero de Blackblade son iguales al número de pantanos que controles.
{1}{B}: Regenera a Korlash.
Grandeza Descartar otra carta llamada Korlash, heredero de Blackblade: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de pantano, ponlas en juego giradas, luego baraja tu biblioteca. +Kormus Bell|Campana de Kormus|| +Korozda Gorgon|Gorgona de Korozda|Criatura — Gorgona|Toque mortal.\n{2}, remover un contador +1/+1 de una criatura que controles: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. +Korozda Guildmage|Mago del gremio de Korozda|Criatura — Chamán elfo|{1}{B}{G}: La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de intimidar hasta el final del turno. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)\n{2}{B}{G}, sacrificar una criatura que no sea ficha: Crea X fichas de criatura Saprolín verdes 1/1, donde X es la resistencia de la criatura sacrificada. +Korozda Monitor|Monitor de Korozda|Criatura — Lagarto|Arrolla.\nCarroñar {5}{G}{G}. ({5}{G}{G}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon sobre la criatura objetivo una cantidad de contadores +1/+1 igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.) +Koskun Falls|Catartas de Koskun|| +Koskun Keep|Fortaleza de Koskun|| +Koth of the Hammer|Koth del Martillo|Planeswalker — Koth|+1: Endereza la montaña objetivo. Se convierte en una criatura Elemental roja 4/4 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.\n-2: Agrega {R} a tu reserva de maná por cada montaña que controlas.\n-5: Obtienes un emblema con "Las montañas que controlas tienen '{T}: Esta tierra hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo'". +Koth's Courier|Mensajero de Koth|Criatura — Bribón humano|Cruza bosques. +Kothophed, Soul Hoarder|Kothophed, acaparador de almas|Criatura legendaria — Demonio|Vuela.Siempre que un permanente propiedad de otro jugador vaya a un cementerio desde el campo de batalla, robas una carta y pierdes 1 vida. +Kozilek's Channeler|Canalizador de Kozilek|Criatura — Eldrazi|{T}: Agrega {2} a tu reserva de maná. +Kozilek's Pathfinder|Hallasendas de Kozilek|Criatura — Eldrazi|{C}: La criatura objetivo no puede bloquear al Hallasendas de Kozilek este turno. ({C} representa maná incoloro.) +Kozilek's Predator|Depredador de Kozilek|Criatura — Zángano eldrazi|Cuando el Depredador de Kozilek entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Engendro Eldrazi incoloras 0/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". +Kozilek's Return|El regreso de Kozilek|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nEl regreso de Kozilek hace 2 puntos de daño a cada criatura.\nSiempre que lances un hechizo de criatura Eldrazi con coste de maná convertido de 7 o más, puedes exiliar El regreso de Kozilek de tu cementerio. Si lo haces, El regreso de Kozilek hace 5 puntos de daño a cada criatura. +Kozilek's Sentinel|Centinela de Kozilek|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Siempre que lances un hechizo incoloro, el Centinela de Kozilek obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Kozilek's Shrieker|Bramador de Kozilek|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\n{C}: El Bramador de Kozilek obtiene +1/+0 y gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno. (No puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas. {C} representa maná incoloro.) +Kozilek's Translator|Intérprete de Kozilek|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nPagar 1 vida: Agrega {C} a tu reserva de maná. Activa esta habilidad solo una vez por turno. ({C} representa maná incoloro.) +Kozilek, Butcher of Truth|Kozilek, asesino de la verdad|Criatura legendaria — Eldrazi|Cuando lances a Kozilek, asesino de la verdad, roba cuatro cartas.\nAniquilador 4. (Siempre que esta criatura ataque, el jugador defensor sacrifica cuatro permanentes.)\nCuando Kozilek vaya a un cementerio desde cualquier parte, su propietario baraja su cementerio en su biblioteca. +Kozilek, the Great Distortion|Kozilek, la Gran Distorsión|Criatura legendaria — Eldrazi|Cuando lanzas a Kozilek, la Gran Distorsión, si tienes menos de siete cartas en tu mano, roba una cantidad de cartas igual a la diferencia.\nAmenaza.\nDescartar una carta con coste de maná convertido de X: Contrarresta el hechizo objetivo con coste de maná convertido de X. +Kragma Butcher|Carnicero de Kragma|Criatura — Guerrero minotauro|Inspiración — Siempre que el Carnicero de Kragma se enderece, obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Kragma Warcaller|Llamaguerra de Kragma|Criatura — Guerrero minotauro|Las criaturas Minotauro que controlas tienen la habilidad de prisa.\nSiempre que un Minotauro que controlas ataque, obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Kraken Hatchling|Cría de kraken|Criatura — Kraken| +Kraken of the Straits|Kraken del estrecho|Criatura — Kraken|Las criaturas con fuerza menor a la cantidad de islas que controlas no pueden bloquear al Kraken del estrecho. +Kraken's Eye|Ojo de kraken|Artefacto|Siempre que un jugador juegue un hechizo azul, puedes ganar una vida. +Krakilin|Krakilin|| +Krallenhorde Howler|Aullador de Krallenhorde|Criatura — Licántropo|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Aullador de Krallenhorde. +Krallenhorde Killer|Asesino Krallenhorde|Criatura — Licántropo|{3}{G}: El Asesino Krallenhorde obtiene +4/+4 hasta el final del turno. Activa esta habilidad sólo una vez cada turno.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Asesino Krallenhorde. +Krallenhorde Wantons|Salvajes Krallenhorde|Criatura — Licántropo|Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a los Salvajes Krallenhorde. +Kranioceros|Kranioceros|Criatura — Bestia|{1}{W}: El Kranioceros obtiene +0/+3 hasta el final del turno. +Krark's Thumb|Pulgar de Krark|Artefacto legendario|Si fueras a lanzar una moneda, en vez de eso, lanza dos monedas e ignora una. +Krark-Clan Engineers|Ingenieros del clan Krark|Criatura — Artífice trasgo|{R}, sacrificar dos artefactos: Destruye el artefacto objetivo. +Krark-Clan Grunt|Soldado raso del clan Krark|Criatura — Guerrero trasgo|Sacrificar un artefacto: El Soldado raso del clan Krark obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Krark-Clan Ironworks|Herrería del clan Krark|Artefacto|Sacrificar un artefacto: Agrega {2} a tu reserva de maná. +Krark-Clan Ogre|Ogro del clan Krark|Criatura — Ogro|{R}, sacrificar un artefacto: La criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Krark-Clan Shaman|Chamán del clan Krark|Criatura — Chamán trasgo|Sacrificar un artefacto: El Chamán del clan Krark hace 1 punto de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar. +Krark-Clan Stoker|Atizador del clan Krark|Criatura — Chamán trasgo|{T}, sacrificar un artefacto: Agrega {R}{R} a tu reserva de maná. +Krasis Incubation|Incubación de krasis|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar o bloquear, y no pueden activarse sus habilidades activadas.\n{1}{G}{U}, regresar la Incubación de krasis a la mano de su propietario: Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura encantada. +Kraul Foragers|Recolectores kraul|Criatura — Explorador insecto|Despojos — Cuando los Recolectores kraul entren al campo de batalla, ganas 1 vida por cada carta de criatura en tu cementerio. +Kraul Harpooner|Arponeador kraul|Criatura — Guerrero insecto|Alcance.\nDespojos — Cuando el Arponeador kraul entre al campo de batalla, elige hasta una criatura objetivo con la habilidad de volar que no controlas. El Arponeador kraul obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio. Luego, puedes hacer que el Arponeador kraul luche contra esa criatura. +Kraul Raider|Incursor kraul|Criatura — Guerrero insecto|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) +Kraul Stinger|Lancero kraul|Criatura — Asesino insecto|Toque mortal. +Kraul Swarm|Enjambre kraul|Criatura — Guerrero insecto|Vuela.\n{2}{B}, descartar una carta de criatura: Regresa el Enjambre kraul de tu cementerio a tu mano. +Kraul Warrior|Guerrero kraul|Criatura — Guerrero insecto|{5}{G}: El Guerrero kraul obtiene +3/+3 hasta el final del turno. +Kraum, Ludevic's Opus|Kraum, obra de Ludevic|Criatura legendaria — Horror zombie|Vuela, prisa.\nSiempre que un oponente lance su segundo hechizo cada turno, roba una carta.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Krenko's Command|Orden de Krenko|Conjuro|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Trasgo rojas 1/1. +Krenko's Enforcer|Coaccionador de Krenko|Criatura — Guerrero trasgo|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.) +Krenko, Mob Boss|Krenko, jefe de turba|Criatura legendaria — Guerrero trasgo|{T}: Pon en el campo de batalla X fichas de criatura Trasgo rojas 1/1, donde X es el número de Trasgos que controlas. +Krenko, Tin Street Kingpin|Krenko, líder de la Calle Hojalata|Criatura legendaria — Trasgo|Siempre que Krenko, líder de la Calle Hojalata ataque, pon un contador +1/+1 sobre él, luego crea una cantidad de fichas de criatura Trasgo rojas 1/1 igual a la fuerza de Krenko. +Kresh the Bloodbraided|Kresh Trenzas Sangrientas|Criatura legendaria — Guerrero humano|Siempre que otra criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner X contadores +1/+1 sobre Kresh Trenzas Sangrientas, donde X es la fuerza de esa criatura. +Kris Mage|Maga del cris|| +Kronch Wrangler|Domador de kronch|Criatura — Guerrero humano|Arrolla.\nSiempre que una criatura con fuerza de 4 o más entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre el Domador de kronch. +Krond the Dawn-Clad|Krond, el armado con el alba|Criatura legendaria — Arconte|Vuela, vigilancia.\nSiempre que Krond el armado con el alba ataque, si está encantado, exilia el permanente objetivo. +Krosan Archer|Arquero krosano|Criatura — Centauro|El Arquero krosano puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.\n{G}, descartar una carta de tu mano: El Arquero krosano obtiene +0/+2 hasta el final del turno. +Krosan Avenger|Vengadora krosana|Criatura — Druida|Arrolla.\nUmbral {1}{G}: Regenera a la Vengadora krosana. (Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Krosan Beast|Bestia krosana|Criatura — Bestia ardilla|Umbral La Bestia krosana obtiene +7/+7. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Krosan Cloudscraper|Rascanubes de Krosa|Criatura — Bestia mutante|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Rascanubes de Krosa a menos que pagues {G}{G}.\nMetamorfosis {7}{G}{G} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Krosan Colossus|Coloso krosano|Criatura — Bestia|Metamorfosis {6}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Krosan Constrictor|Constrictora krosana|Criatura — Víbora|Cruza pantanos.\n{T}: La criatura objetivo negra obtiene -2/-0 hasta el final del turno. +Krosan Drover|Arriero krosano|Criatura — Elfo|Te cuesta {2} menos jugar los hechizos de criatura con un coste de maná convertido de 6 o más. +Krosan Druid|Druida krosana|Criatura — Druida centauro|Estímulo {4}{G}. (Puedes pagar {4}{G} adicionales al lanzar este hechizo.)\nCuando la Druida krosana entre al campo de batalla, si fue estimulada, ganas 10 vidas. +Krosan Grip|Abrazo krosano|Instantáneo|Fracción de segundo (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)\nDestruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Krosan Groundshaker|Sacudetierra krosano|Criatura — Bestia|{G}: La Bestia objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Krosan Reclamation|Recuperación de Krosa|Instantáneo|El jugador objetivo baraja hasta dos cartas objetivo de su cementerio en su biblioteca.\nRetrospectiva {1}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Krosan Restorer|Restauradora krosana|Criatura — Druida|{T}: Endereza la tierra objetivo.\nUmbral - {T}: Endereza hasta tres tierras objetivo. (Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Krosan Tusker|Colmilludo krosano|Criatura — Bestia jabalí|Ciclo {2}{G}. ({2}{G}, descartar esta carta: Roba una carta.)Cuando actives la habilidad de ciclo del Colmilludo krosano, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Krosan Verge|Borde de Krosa|Tierra|El Borde de Krosa entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}, sacrificar el Borde de Krosa: Busca en tu biblioteca una carta de bosque y una carta de llanura y ponlas en el campo de batalla giradas. Luego baraja tu biblioteca. +Krosan Vorine|Vorine de Krosa|Criatura — Bestia felina|Provocar. (Cuando esta criatura ataque, puedes elegir enderezar la criatura objetivo que controle el jugador defensor y hacer que la bloquee si puede.)\nEl Vorine de Krosa no puede ser bloqueado por más de una criatura. +Krosan Warchief|Jefe de guerra krosano|Criatura — Bestia|Te cuesta {1} menos jugar los hechizos de Bestia.\n{1}{G}: Regenera a la Bestia objetivo. +Krosan Wayfarer|Caminante krosano|Criatura — Druida|Sacrificar el Caminante krosano: Pon en juego una carta de tierra de tu mano. +Krosa|Krosa|Plano — Dominaria|Todas las criaturas obtienen +2/+2.\nSiempre que lances caos, puedes agregar {W}{U}{B}{R}{G} a tu reserva de maná. +Krovikan Elementalist|Elementalista krovikano|| +Krovikan Fetish|Fetiche krovikano|| +Krovikan Horror|Horror krovikano|| +Krovikan Mist|Niebla krovikana|Criatura — Ilusión|Vuela.\nTanto la fuerza como la resistencia de la Niebla krovikana son iguales al número de Ilusiones en juego. +Krovikan Plague|Plaga krovikana|| +Krovikan Rot|Podredumbre krovikana|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con fuerza de 2 o menos.\nRecobrar {1}{B}{B} (Cuando una criatura vaya a tu cementerio desde el juego, puedes pagar {1}{B}{B}. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, remueve del juego esta carta.) +Krovikan Scoundrel|Truhán krovikano|Criatura — Bribón humano| +Krovikan Sorcerer|Hechicero krovikano|| +Krovikan Vampire|Vampiro krovikano|| +Krovikan Whispers|Susurros krovikanos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nMantenimiento acumulativo {U} o {B}\nTú controlas la criatura encantada.\nCuando los Susurros krovikanos vayan a un cementerio desde el juego, pierdes 2 vidas por cada contador de edad sobre ellos. +Kruin Outlaw|Forajida de Kruin|Criatura — Bribón licántropo humano|Daña primero.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a la Forajida de Kruin. +Kruin Striker|Golpeadora de Kruin|Criatura — Guerrero humano|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, la Golpeadora de Kruin obtiene +1/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Krumar Bond-Kin|Krumar unido por la fe|Criatura — Guerrero orco|Metamorfosis {4}{B}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Kruphix's Insight|Perspicacia de Krufix|Conjuro|Muestra las seis primeras cartas de tu biblioteca. Pon hasta tres cartas de encantamiento que se encuentren entre ellas en tu mano y el resto de las cartas mostradas en tu cementerio. +Kruphix, God of Horizons|Krufix, dios de los horizontes|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al verde y al azul sea menor que siete, Krufix no es una criatura.\nTu mano no tiene tamaño máximo.\nSi fuera a vaciarse maná no utilizado de tu reserva de maná, en vez de eso, ese maná se convierte en incoloro. +Kujar Seedsculptor|Esculpesemillas de Kujar|Criatura — Druida elfo|Cuando el Esculpesemillas de Kujar entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. +Kukemssa Pirates|Piratas de Kukemssa|| +Kukemssa Serpent|Serpiente de Kukemssa|| +Kuldotha Flamefiend|Demonio flameante de Kuldotha|Criatura — Elemental|Cuando el Demonio flameante de Kuldotha entre al campo de batalla, puedes sacrificar un artefacto. Si lo haces, el Demonio flameante de Kuldotha hace 4 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo. +Kuldotha Forgemaster|Maestro de fragua de Kuldotha|Criatura artefacto — Constructo|{T}, sacrificar tres artefactos: Busca en tu biblioteca una carta de artefacto y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. +Kuldotha Phoenix|Fénix de Kuldotha|Criatura — Fénix|Vuela, prisa.\nMetalurgia — {4}: Regresa el Fénix de Kuldotha de tu cementerio al campo de batalla. Activa esta habilidad sólo durante tu mantenimiento y sólo si controlas tres o más artefactos. +Kuldotha Rebirth|Renacimiento de Kuldotha|Conjuro|Como coste adicional para lanzar el Renacimiento de Kuldotha, sacrifica un artefacto.\nPon en el campo de batalla tres fichas de criatura Trasgo rojas 1/1. +Kuldotha Ringleader|Cabecilla de Kuldotha|Criatura — Berserker gigante|Grito de batalla. (Siempre que esta criatura ataque, cada otra criatura atacante obtiene +1/+0 hasta el final del turno.)\nEl Cabecilla de Kuldotha ataca cada turno si puede. +Kulrath Knight|Caballero de Kulrath|Criatura — Caballero elemental|Vuela.\nDebilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nLas criaturas con contadores sobre ellas que controlan tus oponentes no pueden atacar ni bloquear. +Kumano's Blessing|Bendición de Kumano|Encantar criatura|Puedes jugar la Bendición de Kumano en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\nSi una criatura que recibió daño de la criatura encantada este turno fuera a ir a un cementerio, en vez de eso, remuévela del juego. +Kumano's Pupils|Alumnos de Kumano|Criatura - Chamán humano|Si una criatura que recibió daño de los Alumnos de Kumano este turno fuera a ir a un cementerio, en vez de eso, remuévela del juego. +Kumano, Master Yamabushi|Kumano, maestro yamabushi|Criatura legendaria - Chamán humano|{1}{R}: Kumano, maestro yamabushi hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nSi una criatura que recibió daño de Kumano este turno fuera a ir a un cementerio, en vez de eso, remuévela del juego. +Kumena's Awakening|Despertar de Kumena|Encantamiento|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, cada jugador roba una carta. Si tienes la bendición de la ciudad, en vez de eso, solo tú robas una carta. +Kumena's Speaker|Portavoz de Kumena|Criatura — Chamán tritón|La Portavoz de Kumena obtiene +1/+1 mientras controles otro Tritón o una Isla. +Kumena, Tyrant of Orazca|Kumena, tirano de Orazca|Criatura legendaria — Chamán tritón|Girar otro Tritón enderezado que controlas: Kumena, tirano de Orazca no puede ser bloqueado este turno.\nGirar tres Tritones enderezados que controlas: Roba una carta.\nGirar cinco Tritones enderezados que controlas: Pon un contador +1/+1 sobre cada Tritón que controlas. +Kurgadon|Kurgadón|Criatura — Bestia|Siempre que juegues un hechizo de criatura con un coste de maná convertido de 6 o más, pon tres contadores +1/+1 sobre el Kurgadón. +Kurkesh, Onakke Ancient|Kurkesh, ancestro onakke|Criatura legendaria — Espíritu ogro|Siempre que actives una habilidad de un artefacto, si no es una habilidad de maná, puedes pagar {R}. Si lo haces, copia esa habilidad. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Kuro's Taken|Sirviente de Kuro|Criatura - Samurái rata|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\n{1}{B}: Regenera el Sirviente de Kuro. +Kuro, Pitlord|Kuro, señor del pozo|Criatura legendaria - Espíritu demonio|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica a Kuro, señor del pozo a menos que pagues {B}{B}{B}{B}.\nPagar 1 vida: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. +Kusari-Gama|Kusari-gama|Artefacto - Equipo|La criatura equipada tiene "{2}: Esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno".\nSiempre que la criatura equipada haga daño a una criatura bloqueadora, el Kusari-gama hace esa misma cantidad de daño a cada una de las otras criaturas que controle el jugador defensor.\nEquipar {3} ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Kwende, Pride of Femeref|Kwende, orgullo de Femeref|Criatura legendaria — Caballero humano|Daña dos veces.\nLas criaturas que controlas con la habilidad de dañar primero tienen la habilidad de dañar dos veces. +Kydele, Chosen of Kruphix|Kydele, elegida de Krufix|Criatura legendaria — Hechicero humano|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná por cada carta que robaste este turno.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Kykar, Wind's Fury|Kykar, Furia del Viento|Criatura legendaria — Hechicero ave|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar.\nSacrificar un Espíritu: Agrega {R}. +Kynaios and Tiro of Meletis|Kynaios y Tiro de Meletis|Criatura legendaria — Soldado humano|Al comienzo de tu paso final, roba una carta. Cada jugador puede poner una carta de tierra de su mano en el campo de batalla, luego cada oponente que no lo hizo roba una carta. +Kyoki, Sanity's Eclipse|Kyoki, eclipse de la cordura|Criatura legendaria - Espíritu demonio|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, el oponente objetivo remueve del juego una carta de su mano. +Kyren Archive|Archivo kyren|| +Kyren Glider|Planeador kyren|| +Kyren Legate|Legado kyren|| +Kyren Negotiations|Negociaciones kyren|| +Kyren Sniper|Francotirador kyren|| +Kyren Toy|Juguete kyren|| +Kyscu Drake|Draco de Kyscu|| +Kytheon's Irregulars|Milicianos de Kytheon|Criatura — Soldado humano|Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.){W}{W}: Gira la criatura objetivo. +Kytheon's Tactics|Tácticas de Kytheon|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno.Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, esas criaturas también ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. (Estas criaturas no se giran al atacar.) +Kytheon, Hero of Akros|Kytheon, héroe de Akros|Criatura legendaria — Soldado humano|Al final del combate, si Kytheon, héroe de Akros y al menos otras dos criaturas atacaron este combate, exilia a Kytheon y luego regrésalo al campo de batalla transformado bajo el control de su propietario.{2}{W}: Kytheon gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Lab Rats|Ratas de laboratorio|| +Laboratory Brute|Bruto del laboratorio|Criatura — Horror zombie|Cuando el Bruto del laboratorio entre al campo de batalla, pon las cuatro primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. +Laboratory Maniac|Maniático de laboratorio|Criatura — Hechicero humano|Si fueras a robar una carta mientras tu biblioteca no tiene cartas, en vez de eso, ganas el juego. +Labyrinth Champion|Campeón del laberinto|Criatura — Guerrero humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Campeón del laberinto, el Campeón del laberinto hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Labyrinth Guardian|Guardián del laberinto|Criatura — Guerrero ilusión|Cuando el Guardián del laberinto sea objetivo de un hechizo, sacrifícalo.\nEmbalsamar {3}{U}. ({3}{U}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Guerrero Ilusión Zombie blanco sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.) +Labyrinth Minotaur|Minotauro del Laberinto|| +Laccolith Grunt|Soldado raso lacolito|| +Laccolith Rig|Aparejo lacolito|| +Laccolith Titan|Titán lacolito|| +Laccolith Warrior|Guerrero lacolito|| +Laccolith Whelp|Lacolito cachorro|| +Lace with Moonglove|Impregnar con selenera|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Siempre que haga daño a una criatura, destruye esa criatura.)\nRoba una carta. +Lagac Lizard|Lagarto lagac|Criatura — Lagarto| +Lagonna-Band Elder|Anciano del clan Lagonna|Criatura — Consejero centauro|Cuando el Anciano del clan Lagonna entre al campo de batalla, si controlas un encantamiento, ganas 3 vidas. +Lagonna-Band Trailblazer|Pionera del clan Lagonna|Criatura — Explorador centauro|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a la Pionera del clan Lagonna, pon un contador +1/+1 sobre la Pionera del clan Lagonna. +Lair Delve|Hurgar en la guarida|Conjuro|Muestra las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de criatura y de tierra mostradas de esta manera en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Lair of the Ashen Idol|Cubil del ídolo ceniciento|Plano — Azgol|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura. Si no puedes, camina por los planos.\nSiempre que lances caos, cualquier cantidad de jugadores objetivo ponen cada uno en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +Lairwatch Giant|Gigante vigía del cubil|Criatura — Guerrero gigante|El Gigante vigía del cubil puede bloquear una criatura adicional.\nSiempre que el Gigante vigía del cubil bloquee a dos o más criaturas, gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Lake of the Dead|Lago de los difuntos|| +Lambholt Butcher|Carnicera de Lambholt|Criatura — Licántropo|Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a la Carnicera de Lambholt. +Lambholt Elder|Anciana de Lambholt|Criatura — Licántropo humano|Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a la Anciana de Lambholt. +Lambholt Pacifist|Pacifista de Lambholt|Criatura — Chamán licántropo humano|La Pacifista de Lambholt no puede atacar a menos que controles una criatura con fuerza de 4 o más.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a la Pacifista de Lambholt. +Lammastide Weave|Tejido de Lammastide|Instantáneo|Nombra una carta; luego el jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. Si es la carta nombrada, ganas vida igual a su coste de maná convertido.\nRoba una carta. +Lamplighter of Selhoff|Lamparero de Selhoff|Criatura — Horror zombie|Cuando el Lamparero de Selhoff entre al campo de batalla, si controlas otro Zombie, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. +Lancer Sliver|Fragmentado lancero|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de dañar primero. +Lancers en-Kor|Lanceros en-Kor|| +Land Cap|Meseta sumergida|| +Land Grant|Concesión de tierra|| +Land Leeches|Sanguijuelas de tierra|| +Land Tax|Impuesto sobre las tierras|| +Landbind Ritual|Ritual de vínculo terrenal|Conjuro|Ganas 2 vidas por cada llanura que controles. +Landslide|Derrumbe|| +Languish|Podredumbre|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -4/-4 hasta el final del turno. +Lantern Kami|Kami de la linterna|Criatura - Espíritu|Vuela. +Lantern Scout|Exploradora del farol|Criatura — Explorador humano aliado|Alianza — Siempre que la Exploradora del farol u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas ganan la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. +Lantern Spirit|Espíritu de la linterna|Criatura — Espíritu|Vuela.\n{U}: Regresa el Espíritu de la linterna a la mano de su propietario. +Lantern of Insight|Linterna de la perspicacia|Artefacto|Cada jugador juega mostrando la carta de la parte superior de su biblioteca.\n{T}, sacrificar la Linterna de la perspicacia: El jugador objetivo baraja su biblioteca. +Lantern-Lit Graveyard|Cementerio iluminado por linternas|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. El Cementerio iluminado por linternas no se endereza durante tu próximo paso de enderezar. +Lapis Lazuli Talisman|Talismán de lapislázuli|| +Lapse of Certainty|Lapsus de certeza|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, ponlo en la parte superior de la biblioteca de su propietario en vez de en su cementerio. +Laquatus's Champion|Campeón de Laquatus|Criatura — Horror pesadilla|Cuando el Campeón de Laquatus entre en juego, el jugador objetivo pierde 6 vidas.\nCuando el Campeón de Laquatus salga del juego, ese jugador gana 6 vidas.\n{B}: Regenera al Campeón de Laquatus. +Laquatus's Creativity|Creatividad de Laquatus|Conjuro|El jugador objetivo roba un número de cartas igual al número de cartas en su mano, luego descarta ese mismo número de cartas. +Laquatus's Disdain|Desdén de Laquatus|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que se jugó desde un cementerio.\nRoba una carta. +Larceny|Latrocinio|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta de su mano. +Larger Than Life|Desmesura inusitada|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +4/+4 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Lash Out|Arrojar con violencia|Instantáneo|Arrojar con violencia hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Enfréntate con un oponente. Si ganas, Arrojar con violencia hace 3 puntos de daño al controlador de la criatura. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) +Lash of the Whip|Restallido de látigo|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno. +Lashknife Barrier|Barrera de cadena con cuchillo|| +Lashknife|Cadena en cuchillo|| +Lashweed Lurker|Acechador de maleza antinatural|Criatura — Horror eldrazi|Emerger {5}{G}{U}. (Puedes lanzar este hechizo sacrificando una criatura y pagando el coste de emerger menos el coste de maná convertido de esa criatura.)\nCuando lances el Acechador de maleza antinatural, puedes poner el permanente objetivo que no sea tierra en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Lashwrithe|Retuercelátigo|Artefacto — Equipo|Arma viviente. (Cuando este equipo entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Germen negra 0/0, luego anéxalo a ella.)\nLa criatura equipada obtiene +1/+1 por cada pantano que controlas.\nEquipar {B/P}{B/P}. ({B/P} puede pagarse con {B} o con 2 vidas.) +Last Breath|Último aliento|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo con fuerza de 2 o menos. Su controlador gana 4 vidas. +Last Caress|Ultima caricia|| +Last Chance|Última oportunidad|| +Last Gasp|Último suspiro|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. +Last Kiss|Último beso|Instantáneo|El Último beso hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo y tú ganas 2 vidas. +Last Laugh|Quien ríe último|Encantamiento|Siempre que un permanente que no sea el Quien ríe último vaya a un cementerio desde el juego, el Quien ríe último hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador.\nCuando no haya criaturas en juego, sacrifica el Quien ríe último. +Last Rites|Ritos de la extremaunción|Conjuro|Descarta cualquier número de cartas de tu mano. El jugador objetivo muestra su mano, luego tú eliges de ahí una carta que no sea tierra por cada carta descartada de esta manera. Ese jugador descarta esas cartas. +Last Stand|Ultima resistencia|| +Last Thoughts|Últimos pensamientos|Conjuro|Roba una carta.Cifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) +Last Word|Última palabra|Instantáneo|La Última palabra no puede ser contrarrestada por hechizos o habilidades.\nContrarresta el hechizo objetivo. +Last-Ditch Effort|Hasta quemar el último cartucho|| +Lat-Nam's Legacy|Legado de Lat-Nam|| +Latch Seeker|Buscador de cerrojos|Criatura — Espíritu|El Buscador de cerrojos es imbloqueable. +Latchkey Faerie|Hada de la llave|Criatura — Bribón hada|Vuela.\nRondar {2}{U}. (Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste daño de combate a un jugador este turno con un Hada o un Bribón.)\nCuando el Hada de la llave entre en juego, si se pagó su coste de rondar, roba una carta. +Lathliss, Dragon Queen|Lathliss, reina dragón|Criatura legendaria — Dragón|Vuela.\nSiempre que otro Dragón que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, crea una ficha de criatura Dragón roja 5/5 con la habilidad de volar.\n{1}{R}: Los Dragones que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. +Lathnu Hellion|Infernal de Lathnu|Criatura — Infernal|Prisa.\nCuando el Infernal de Lathnu entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nAl comienzo de tu paso final, sacrifica el Infernal de Lathnu a menos que pagues {E}{E}. +Lathnu Sailback|Dorsovela de Lathnu|Criatura — Lagarto| +Latulla's Orders|Ordenes de Latulla|| +Latulla, Keldon Overseer|Latulla, Capataz Keldon|| +Launch Party|Fiesta de lanzamiento|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar la Fiesta de lanzamiento sacrifica una criatura.\nDestruye la criatura objetivo. Su controlador pierde 2 vidas. +Launch the Fleet|Flota a la carga|Conjuro|Esfuerzo — Lanzar Flota a la carga cuesta {1} más por cada objetivo después del primero.\nHasta el final del turno, cualquier cantidad de criaturas objetivo ganan cada una "Siempre que esta criatura ataque, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado blanca 1/1 girada y atacando". +Launch|Lanzamiento|| +Lava Axe|Hacha de lava|Conjuro|El Hacha de lava hace 5 puntos de daño al jugador o planeswalker objetivo. +Lava Blister|Ampolla de lava|Conjuro|Destruye la tierra objetivo que no sea básica a menos que su controlador elija que la Ampolla de lava le haga 6 puntos de daño a él. +Lava Burst|Erupción de lava|| +Lava Coil|Espiral de lava|Conjuro|La Espiral de lava hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. Si esa criatura fuese a morir este turno, en vez de eso, exíliala. +Lava Dart|Dardo de lava|Instantáneo|El Dardo de lava hace 1 punto de daño a cualquier objetivo.\nRetrospectiva — Sacrificar una Montaña. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Lava Flow|Río de lava|| +Lava Hounds|Sabuesos de lava|Criatura — Perro|Prisa. (Esta criatura puede atacar el turno en que entre bajo tu control.)\nCuando los Sabuesos de lava entren en juego, te hacen 4 puntos de daño. +Lava Runner|Corredor de lava|| +Lava Spike|Descarga de lava|Conjuro - Arcano|La Descarga de lava hace 3 puntos de daño al jugador objetivo. +Lava Storm|Tormenta de lava|| +Lava Tubes|Chimeneas de lava|| +Lava Zombie|Zombie de lava|| +Lavaball Trap|Trampa bola de lava|Instantáneo — Trampa|Si un oponente tuvo dos o más tierras que entraron al campo de batalla bajo su control este turno, puedes pagar {3}{R}{R} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa bola de lava.\nDestruye dos tierras objetivo. La Trampa bola de lava hace 4 puntos de daño a cada criatura. +Lavabelly Sliver|Fragmentado panzamagma|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen "Cuando esta criatura entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño al jugador o planeswalker objetivo y tú ganas 1 vida". +Lavaborn Muse|Musa nacida de la lava|Criatura — Espíritu|Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si ese jugador tiene dos o menos cartas en la mano, la Musa nacida de la lava le hace 3 puntos de daño. +Lavaclaw Reaches|Alturas Garras de Lava|Tierra|Las Alturas Garras de Lava entran al campo de batalla giradas.\n{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná.\n{1}{B}{R}: Hasta el final del turno, las Alturas Garras de Lava son una criatura Elemental negra y roja 2/2 con "{X}: Esta criatura obtiene +X/+0 hasta el final del turno". Sigue siendo una tierra. +Lavacore Elemental|Elemental núcleo de lava|Criatura — Elemental|Desmaterializarse 1 (Este permanente entra en juego con un contador de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)\nSiempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, pon un contador de tiempo sobre el Elemental núcleo de lava. +Lavafume Invoker|Invocador de vapores de lava|Criatura — Chamán trasgo|{8}: Las criaturas que controlas obtienen +3/+0 hasta el final del turno. +Lavakin Brawler|Pendenciera magmoide|Criatura — Guerrero elemental|Siempre que la Pendenciera magmoide ataque, obtiene +1/+0 hasta el final del turno por cada Elemental que controlas. +Lavalanche|Lavalancha|Conjuro|La Lavalancha hace X puntos de daño al jugador o planeswalker objetivo y a cada criatura que controla ese jugador o que controla el controlador de ese planeswalker. +Lavamancer's Skill|Destreza del lavamante|Encantar criatura|La criatura encantada tiene "{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura objetivo".\nSi la criatura encantada es un Hechicero, tiene "{T}: Esta criatura hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo". +Lavastep Raider|Incursor pisalava|Criatura — Guerrero trasgo|{2}{R}: El Incursor pisalava obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Lavinia of the Tenth|Lavinia del Décimo|Criatura legendaria — Soldado humano|Protección contra rojo.\nCuando Lavinia del Décimo entre al campo de batalla, detén cada permanente que no sea tierra que controlen tus oponentes con un coste de maná convertido de 4 o menos. (Hasta tu próximo turno, esos permanentes no pueden atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse.) +Lavinia, Azorius Renegade|Lavinia, renegada azoria|Criatura legendaria — Soldado humano|Cada oponente no puede lanzar hechizos que no sean de criatura con coste de maná convertido mayor que la cantidad de tierras que controla ese jugador.\nSiempre que un oponente lance un hechizo, si no se usó maná para lanzarlo, contrarresta ese hechizo. +Law-Rune Enforcer|Ejecutor de runas de la ley|Criatura — Soldado humano|{1}, {T}: Gira la criatura objetivo con coste de maná convertido de 2 o más. +Lawbringer|Procurador de la ley|| +Lawless Broker|Comerciante clandestino|Criatura — Bribón etergénito|Cuando el Comerciante clandestino muera, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. +Lawmage's Binding|Represión de los magos de la ley|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear y no pueden activarse sus habilidades activadas. +Lay Bare the Heart|Poner el corazón al descubierto|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra ni legendaria. Ese jugador descarta esa carta. +Lay Bare|Exponer|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Mira la mano de su controlador. +Lay Claim|Reclamar|Encantamiento — Aura|Encantar permanente.\nTú controlas el permanente encantado.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Lay Waste|Asolar|Conjuro|Destruye la tierra objetivo.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) +Lay of the Land|Configuración del terreno|Conjuro|Busca una carta de tierra básica en tu biblioteca, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. +Lazav, Dimir Mastermind|Lazav, mente maestra dimir|Criatura legendaria — Metamorfo|Antimaleficio.Siempre que una carta de criatura vaya al cementerio de un oponente desde cualquier parte, puedes hacer que Lazav, mente maestra dimir se convierta en una copia de esa carta excepto de que su nombre sigue siendo Lazav, mente maestra dimir, es legendaria además de sus otros tipos y gana las habilidades de antimaleficio y esta habilidad. +Lazav, the Multifarious|Lazav, el Múltiple|Criatura legendaria — Metamorfo|Cuando Lazav, el Múltiple entre al campo de batalla, escruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes ponerla en tu cementerio.)\n{X}: Lazav, el Múltiple se convierte en una copia de la carta de criatura objetivo en tu cementerio con coste de maná convertido de X, excepto que su nombre es Lazav, el Múltiple, es legendaria además de sus otros tipos y tiene esta habilidad. +Lazotep Behemoth|Behemot de lazotep|Criatura — Hipopótamo zombie| +Lazotep Plating|Coraza de lazotep|Instantáneo|Enrola 1. (Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.)\nTú y los permanentes que controlas ganan la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (Ni tú ni ellos pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) +Lazotep Reaver|Desgarrador de lazotep|Criatura — Bestia zombie|Cuando el Desgarrador de lazotep entre al campo de batalla, enrola 1. (Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) +Lead Astray|Descarriar|Instantáneo|Gira hasta dos criaturas objetivo. +Lead Golem|Gólem plúmbeo|| +Lead by Example|Predicar con el ejemplo|Instantáneo|Apoya 2. (Elige hasta dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.) +Lead the Stampede|Liderar la estampida|Conjuro|Mira las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar cualquier cantidad de cartas de criatura que se encuentren entre ellas y poner las cartas mostradas en tu mano. Pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. +Lead-Belly Chimera|Quimera de vientre de plomo|| +Leaden Fists|Puños de plomo|Encantamiento — Aura|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)
Encantar criatura.
La criatura encantada obtiene +3/+3 y no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Leaden Myr|Myr de plomo|Criatura artefacto — Myr|{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná. +Leadership Vacuum|Vacío de liderazgo|Instantáneo|El jugador objetivo regresa cada comandante que controla del campo de batalla a la zona de mando.\nRoba una carta. +Lead|Liderar|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nTodas las criaturas que puedan bloquear a la criatura objetivo este turno lo hacen. +Leaf Arrow|Flecha de hoja|Instantáneo|La Flecha de hoja hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. +Leaf Dancer|Bailarín de las hojas|Criatura — Centauro|Cruza bosques. +Leaf Gilder|Dorador de hojas|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. +Leaf-Crowned Elder|Anciano coronado de hojas|Criatura — Chamán pueblo-arbóreo|Hermandad Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con el Anciano coronado de hojas, puedes mostrarla. Si lo haces, puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. +Leafcrown Dryad|Dríada coronarbórea|Criatura encantamiento — Dríada ninfa|Concesión {3}{G}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nAlcance.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de alcance. +Leafdrake Roost|Nido de draco de hoja|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.La tierra encantada tiene "{G}{U}, {T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Draco verde y azul 2/2 con la habilidad de volar". +Leafkin Druid|Druida frondoide|Criatura — Druida elemental|{T}: Agrega {G}. Si controlas cuatro o más criaturas, en vez de eso, agrega {G}{G}. +League Guildmage|Maga del gremio de la Liga|Criatura — Hechicero humano|{3}{U}, {T}: Roba una carta.\n{X}{R}, {T}: Copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo que controlas con coste de maná convertido de X. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Leap of Faith|Salto de fe|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Prevén todo el daño que se le fuera a hacer a esa criatura este turno. +Leap of Flame|Salto de la llama|Instantáneo|Reproducir {U}{R} (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.)\nLa criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de volar y de dañar primero hasta el final del turno. +Leapfrog|Rana saltarina|Criatura — Rana|La Rana saltarina tiene la habilidad de volar mientras hayas lanzado un hechizo de instantáneo o de conjuro este turno. +Leaping Lizard|Lagarto saltarín|| +Leaping Master|Maestra del salto|Criatura — Monje humano|{2}{W}: La Maestra del salto gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Leap|Brincar|| +Learn from the Past|Aprender del pasado|Instantáneo|El jugador objetivo baraja su cementerio en su biblioteca.\nRoba una carta. +Leashling|Correoso|Criatura artefacto — Gólem|Poner una carta de tu mano en la parte superior de tu biblioteca: Regresa el Correoso a la mano de su propietario. +Leatherback Baloth|Báloth lomo de cuero|Criatura — Bestia| +Leave No Trace|Sin dejar huella|Instantáneo|Irradiar Destruye el encantamiento objetivo y cada uno de los otros encantamientos que compartan un color con él. +Leave in the Dust|Ahuecar el ala|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario.\nRoba una carta. +Leave|Abandonar|Instantáneo|Regresa cualquier cantidad de permanentes objetivo de los cuales seas propietario a tu mano. +Ledev Champion|Campeón ledev|Criatura — Caballero elfo|Siempre que el Campeón ledev ataque, puedes girar cualquier cantidad de criaturas enderezadas que controlas. El Campeón ledev obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura girada de esta manera.\n{3}{G}{W}: Crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1 con la habilidad de vínculo vital. +Ledev Guardian|Guardiana ledev|Criatura — Caballero humano|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.) +Leech Bonder|Ligador de sanguijuelas|Criatura — Soldado tritón|El Ligador de sanguijuelas entra en juego con dos contadores -1/-1 sobre él.\n{U}, {Q}: Mueve un contador de la criatura objetivo a otra criatura objetivo. ({Q} es el símbolo de enderezar.) +Leeches|Sanguijuelas|| +Leeching Bite|Mordida drenadora|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Otra criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. +Leeching Licid|Lícido sangrador|| +Leeching Sliver|Fragmentado sanguijuela|Criatura — Fragmentado|Siempre que un Fragmentado que controlas ataque, el jugador defensor pierde 1 vida. +Leechridden Swamp|Pantano plagado de sanguijuelas|Tierra — Pantano|({T}: Agrega {B} a tu reserva de maná.)\nEl Pantano plagado de sanguijuelas entra en juego girado.\n{B}, {T}: Cada oponente pierde 1 vida. Juega esta habilidad sólo si controlas dos o más permanentes negros. +Leering Emblem|Emblema receloso|Artefacto — Equipo|Siempre que juegues un hechizo, la criatura equipada obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nEquipar {2}. +Leering Gargoyle|Gárgola expectante|| +Leery Fogbeast|Bestia de niebla desconfiada|Criatura — Bestia|Siempre que la Bestia de niebla desconfiada sea bloqueada, prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. +Legacy Weapon|Arma del Legado|Artefacto legendario|{W}{U}{B}{R}{G}: Remueve del juego el permanente objetivo.\nSi el Arma del Legado fuera a ir a un cementerio desde cualquier lugar, en vez de eso, muestra el Arma del Legado y barájala en la biblioteca de su propietario. +Legacy's Allure|La tentación del Legado|| +Legerdemain|Juego de manos|| +Legion Conquistador|Conquistador de la Legión|Criatura — Soldado vampiro|Cuando el Conquistador de la Legión entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas llamadas Conquistador de la Legión, mostrarlas, ponerlas en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Legion Guildmage|Maga del gremio de la Legión|Criatura — Hechicero humano|{5}{R}, {T}: La Maga del gremio de la Legión hace 3 puntos de daño a cada oponente.\n{2}{W}, {T}: Gira otra criatura objetivo. +Legion Lieutenant|Teniente de la Legión|Criatura — Caballero vampiro|Los otros Vampiros que controlas obtienen +1/+1. +Legion Loyalist|Partidario de la Legión|Criatura — Soldado trasgo|Prisa.Batallón — Siempre que el Partidario de la Legión y al menos otras dos criaturas ataquen, las criaturas que controlas ganan las habilidades de dañar primero y arrollar hasta el final del turno y no pueden ser bloqueadas por fichas de criatura este turno. +Legion Warboss|Jefe de guerra de la Legión|Criatura — Soldado trasgo|Mentor. (Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.)\nAl comienzo del combate en tu turno, crea una ficha de criatura Trasgo roja 1/1. Esa ficha gana la habilidad de prisa hasta el final del turno y ataca este combate si puede. +Legion's End|Fin de la Legión|Conjuro|Exilia la criatura objetivo que controla un oponente con coste de maná convertido de 2 o menos y todas las otras criaturas que controla ese jugador con el mismo nombre que esa criatura. Luego, ese jugador muestra su mano y exilia todas las cartas con ese nombre de su mano y cementerio. +Legion's Initiative|Iniciativa de la Legión|Encantamiento|Las criaturas rojas que controlas obtienen +1/+0.\nLas criaturas blancas que controlas obtienen +0/+1.\n{R}{W}, exiliar la Iniciativa de la Legión: Exilia todas las criaturas que controlas. Al comienzo del próximo combate, devuelve esas cartas al campo de batalla bajo el control de su propietario y esas criaturas ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Legion's Judgment|Juicio de la Legión|Conjuro|Destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más. +Legion's Landing|Desembarco de la Legión|Encantamiento legendario|Cuando el Desembarco de la Legión entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Vampiro blanca 1/1 con la habilidad de vínculo vital.\nCuando ataques con tres o más criaturas, transforma el Desembarco de la Legión. +Legions of Lim-Dûl|Legiones de Lim-Dûl|| +Lena, Selfless Champion|Lena, campeona abnegada|Criatura legendaria — Caballero humano|Cuando Lena, campeona abnegada entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1 por cada criatura que no sea ficha que controlas.\nSacrificar a Lena: Las criaturas que controlas con fuerza menor que la fuerza de Lena ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Lens of Clarity|Lentes de claridad|Artefacto|Puedes mirar la primera carta de tu biblioteca y las criaturas que están boca abajo que no controlas. (Puedes hacer esto en cualquier momento.) +Leonin Abunas|Abunas leonino|Criatura — Clérigo felino|Los artefactos que controles no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes. +Leonin Arbiter|Árbitro leonino|Criatura — Clérigo felino|Los jugadores no pueden buscar en las bibliotecas. Cualquier jugador puede pagar {2} para que ese jugador ignore este efecto hasta el final del turno. +Leonin Armorguard|Guardia armado leonino|Criatura — Soldado felino|Cuando el Guardia armado leonino entre en juego, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Leonin Battlemage|Mago de guerra leonino|Criatura — Hechicero felino|{T}: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nSiempre que juegues un hechizo, puedes enderezar el Mago de guerra leonino. +Leonin Bladetrap|Trampafilosa leonina|Artefacto|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.){2}, sacrificar la Trampafilosa leonina: La Trampafilosa leonina hace 2 puntos de daño a cada criatura atacante sin la habilidad de volar. +Leonin Bola|Bola leonina|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene "{T}, desanexar la Bola leonina: Gira la criatura objetivo."\nEquipar {1} ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) +Leonin Den-Guard|Vigilante de la guarida leonina|Criatura — Soldado felino|Mientras la Vigilante de la guarida leonina esté equipada, obtiene +1/+1 y no se gira al atacar. +Leonin Elder|Anciano leonino|Criatura — Clérigo felino|Siempre que un artefacto entre en juego, puedes ganar 1 vida. +Leonin Iconoclast|Iconoclasta leonina|Criatura — Monje felino|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a la Iconoclasta leonina, destruye la criatura encantamiento objetivo que controla un oponente. +Leonin Relic-Warder|Custodio de reliquias leonino|Criatura — Clérigo felino|Cuando el Custodio de reliquias leonino entre al campo de batalla, puedes exiliar el encantamiento o artefacto objetivo.\nCuando el Custodio de reliquias leonino deje del campo de batalla, regresa la carta exiliada al campo de batalla bajo el control de su propietario. +Leonin Scimitar|Cimitarra leonina|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) +Leonin Shikari|Shikari leonina|Criatura — Soldado felino|Puedes activar habilidades de equipar en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo. +Leonin Skyhunter|Cazacielos leonina|Criatura — Caballero felino|Vuela. +Leonin Snarecaster|Trampero leonino|Criatura — Soldado felino|Cuando el Trampero leonino entre al campo de batalla, puedes girar la criatura objetivo. +Leonin Squire|Escudero leonino|Criatura — Soldado felino|Cuando el Escudero leonino entre en juego, regresa la carta de artefacto objetivo con coste de maná convertido de 1 o menos de tu cementerio a tu mano. +Leonin Sun Standard|Estandarte solar leonino|Artefacto|{1}{W}: Las criaturas que controles obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Leonin Vanguard|Vanguardia leonina|Criatura — Soldado felino|Al comienzo del combate en tu turno, si controlas tres o más criaturas, la Vanguardia leonina obtiene +1/+1 hasta el final del turno y ganas 1 vida. +Leonin Warleader|Líder de guerra leonino|Criatura — Soldado felino|Siempre que el Líder de guerra leonino ataque, crea dos fichas de criatura Felino blancas 1/1 con la habilidad de vínculo vital giradas y atacando. +Leshrac's Rite|Rito de Leshrac|| +Leshrac's Sigil|Sello de Leshrac|| +Lesser Gargadon|Gigantodon Menor|| +Lesser Masticore|Masticore menor|Criatura artefacto — Masticore|Como coste adicional para lanzar este hechizo, descarta una carta.\n{4}: La Masticore menor hace 1 punto de daño a la criatura objetivo.\nPersistir. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador -1/-1 sobre ella.) +Lethal Sting|Aguijón letal|Conjuro|Como coste adicional para lanzar el Aguijón letal, pon un contador -1/-1 sobre una criatura que controlas.\nDestruye la criatura objetivo. +Lethal Vapors|Vapores letales|Encantamiento|Siempre que una criatura entre en juego, destrúyela.\n{0}: Destruir los Vapores letales. Sáltate tu siguiente turno. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. +Lethargy Trap|Trampa de letargo|Instantáneo — Trampa|Si tres o más criaturas están atacando, puedes pagar {U} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa de letargo.\nLas criaturas atacantes obtienen -3/-0 hasta el final del turno. +Lethe Lake|Lago del Leteo|Plano — Arkhos|Al comienzo de tu mantenimiento, pon las primeras diez cartas de tu biblioteca en tu cementerio.\nSiempre que lances caos, el jugador objetivo pone las primeras diez cartas de su biblioteca en su cementerio. +Leveler|Nivelador|Criatura artefacto|Cuando el Nivelador entre en juego, remueve del juego tu biblioteca. +Leviathan|Leviatán|Criatura — Leviatán|Arrolla.\nEl Leviatán entra en juego girado y no se endereza durante tu paso de enderezar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes sacrificar dos islas. Si lo haces, endereza el Leviatán.\nEl Leviatán no puede atacar a menos que sacrifiques dos islas. +Levitation|Levitación|Encantamiento|Las criaturas que controles tienen la habilidad de volar. +Ley Druid|Druida de Lei|Criatura — Druida humano|{T}: Endereza la tierra objetivo. +Ley Line|Línea vital del prado|| +Leyline Phantom|Fantasma de la línea mística|Criatura — Ilusión|Cuando el Fantasma de la línea mística haga daño de combate, regrésalo a la mano de su propietario. (Regrésalo solo si ha sobrevivido al combate.) +Leyline Prowler|Rondador de la línea mística|Criatura — Bestia pesadilla|Toque mortal, vínculo vital.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. +Leyline of Abundance|Línea mística de la abundancia|Encantamiento|Si la Línea mística de la abundancia está en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en el campo de batalla.\nSiempre que gires una criatura para obtener maná, agrega un {G} adicional.\n{6}{G}{G}: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. +Leyline of Anticipation|Línea mística de la anticipación|Encantamiento|Si la Línea mística de la anticipación está en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en el campo de batalla.\nPuedes lanzar hechizos como si tuvieran la habilidad de destello. +Leyline of Combustion|Línea mística de la combustión|Encantamiento|Si la Línea mística de la combustión está en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en el campo de batalla.\nSiempre que tú y/o al menos un permanente que controlas sean objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, la Línea mística de la combustión hace 2 puntos de daño a ese jugador. +Leyline of Lifeforce|Línea mística de la vitalidad|Encantamiento|Si la Línea mística de la vitalidad está en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en juego.\nLos hechizos de criatura no pueden ser contrarrestados. +Leyline of Lightning|Línea mística del relámpago|Encantamiento|Si la Línea mística del relámpago está en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en juego.\nSiempre que juegues un hechizo, puedes pagar {1}. Si lo haces, la Línea mística del relámpago hace 1 punto de daño al jugador objetivo. +Leyline of Punishment|Línea mística del castigo|Encantamiento|Si la Línea mística del castigo está en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en el campo de batalla.\nLos jugadores no pueden ganar vida.\nEl daño no puede ser prevenido. +Leyline of Sanctity|Línea mística de la santidad|Encantamiento|Si la Línea mística de la santidad está en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en el campo de batalla.\nNo puedes ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes. +Leyline of Singularity|Línea mística de la singularidad|Encantamiento|Si la Línea mística de la singularidad está en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en juego.\nTodos los permanentes que no sean tierra son legendarios. +Leyline of Vitality|Línea mística del vigor|Encantamiento|Si la Línea mística del vigor está en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en el campo de batalla.\nLas criaturas que controlas obtienen +0/+1.\nSiempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes ganar 1 vida. +Leyline of the Meek|Línea mística de los mansos|Encantamiento|Si la Línea mística de los mansos está en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en juego.\nLas fichas de criatura obtienen +1/+1. +Leyline of the Void|Línea mística del vacío|Encantamiento|Si la Línea mística del vacío está en tu mano inicial, puedes comenzar el juego con ella en el campo de batalla.\nSi una carta fuera a ir al cementerio de un oponente desde cualquier parte, en vez de eso, exíliala. +Lhurgoyf|Lhurgoyf|Criatura — Lhurgoyf|La fuerza del Lhurgoyf es igual al número de cartas de criatura en todos los cementerios y su resistencia es igual a ese número más 1. +Liability|Obligación|| +Liar's Pendulum|Péndulo del mentiroso|Artefacto|{2}, {T}: Nombra una carta. El oponente adivina si una carta con ese nombre está en tu mano. Puedes mostrar tu mano. Si lo haces y tu oponente se equivocó, roba una carta. +Liberated Dwarf|Enana liberada|Criatura — Enano|{R}, sacrificar la Enana liberada: La criatura objetivo verde obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Liberate|Liberar|| +Liberating Combustion|Combustión liberadora|Conjuro|Combustión liberadora hace 6 puntos de daño a la criatura objetivo. Puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Chandra, pirogenia, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Library of Lat-Nam|Biblioteca de Lat-Nam|| +Library of Leng|Biblioteca de Leng|| +Lich Lord of Unx|Señor liche de Unx|Criatura — Hechicero zombie|{U}{B}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura Hechicero Zombie azul y negra 1/1.\n{U}{U}{B}{B}: El jugador objetivo pierde X vidas y pone las primeras X cartas de su biblioteca en su cementerio, donde X es la cantidad de Zombies que controlas. +Lich's Caress|Caricia del liche|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Ganas 3 vidas. +Lich's Mastery|Dominio del liche|Encantamiento legendario|Antimaleficio.\nNo puedes perder el juego.\nSiempre que ganes vidas, roba esa misma cantidad de cartas.\nSiempre que pierdas vidas, por cada vida que pierdas, exilia un permanente que controlas o una carta de tu mano o de tu cementerio.\nCuando el Dominio del liche deje el campo de batalla, pierdes el juego. +Lich's Mirror|Espejo del liche|Artefacto|Si fueras a perder el juego, en vez de eso, baraja tu mano, cementerio y todos los permanentes de los cuales eres propietario en tu biblioteca, luego roba siete cartas y tu total de vidas es 20. +Lich's Tomb|Tumba del lich|Artefacto|No pierdes el juego por tener 0 o menos vidas.\nSiempre que pierdas una o más vidas, sacrifica un permanente por cada vida que perdiste. (El daño causa pérdida de vida.) +Lichenthrope|Liquéntropo|| +Licia, Sanguine Tribune|Licia, tribuno militar sangriento|Criatura legendaria — Soldado vampiro|Te cuesta {1} menos lanzar a Licia, tribuno militar sangriento por cada vida que hayas ganado este turno.\nDaña primero, vínculo vital.\nPagar 5 vidas: Pon tres contadores +1/+1 sobre Licia. Activa esta habilidad solo durante tu turno y solo una vez cada turno. +Liege of the Axe|Siervo del hacha|Criatura — Soldado|El Siervo del hacha no se gira al atacar.\nMetamorfosis {1}{W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Siervo del hacha sea puesto boca arriba, enderézalo. +Liege of the Hollows|Siervo de las hoquedades|| +Liege of the Pit|Siervo del Abismo|Criatura — Demonio|Vuela, arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura distinta del Siervo del Abismo. Si no puedes, el Siervo del Abismo te hace 7 puntos de daño.\nMetamorfosis {B}{B}{B}{B} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Liege of the Tangle|Siervo de la Maraña|Criatura — Elemental|Arrolla.\nSiempre que el Siervo de la Maraña haga daño de combate a un jugador, puedes elegir cualquier número de tierras objetivo que controles y ponerle un contador de despertar a cada una de ellas. Cada una de esas tierras es una criatura Elemental verde 8/8 mientras tenga un contador de despertar sobre ella. Siguen siendo tierras. +Lieutenant Kirtar|Teniente Kírtar|Criatura — Soldado ave legendario|Vuela.\n{1}{W}, sacrificar el Teniente Kírtar: Remueve del juego la criatura objetivo atacante. +Life Burst|Estallido de vida|Instantáneo|El jugador objetivo gana 4 vidas, luego gana 4 vidas por cada carta de Estallido de vida que haya en cada cementerio. +Life Goes On|La vida sigue|Instantáneo|Ganas 4 vidas. Si una criatura murió este turno, en vez de eso, ganas 8 vidas. +Life and Limb|Cuerpo y alma|Encantamiento|Todos los bosques y todos los Saprolines son criaturas Saprolín verde 1/1 y tierras bosque además de sus otros tipos. +Life from the Loam|Vida desde el barro|Conjuro|Regresa hasta tres cartas de tierra objetivo de tu cementerio a tu mano.\nDragar 3 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente tres cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.) +Life's Finale|Fin de la vida|Conjuro|Destruye todas las criaturas, luego busca en la biblioteca del oponente objetivo hasta tres cartas de criatura y ponlas en su cementerio. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Life's Legacy|El legado de la vida|Conjuro|Como coste adicional para lanzar El legado de la vida, sacrifica una criatura.\nRoba una cantidad de cartas igual a la fuerza de la criatura sacrificada. +Lifebane Zombie|Zombie azote de la vida|Criatura — Guerrero zombie|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)Cuando el Zombie azote de la vida entre al campo de batalla, el oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de allí una carta de criatura verde o blanca, y la exilias. +Lifeblood Hydra|Hidra sangrienta|Criatura — Hidra|Arrolla.\nLa Hidra sangrienta entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella.\nCuando la Hidra sangrienta muera, ganas una cantidad de vidas y robas una cantidad de cartas igual a su fuerza. +Lifecraft Awakening|Despertar de vida fraguada|Instantáneo|Pon X contadores +1/+1 sobre el artefacto objetivo que controlas. Si no es una criatura o un Vehículo, se convierte en una criatura artefacto Constructo 0/0. +Lifecraft Cavalry|Caballería de vida fraguada|Criatura — Guerrero elfo|Arrolla.\nRevuelta — La Caballería de vida fraguada entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre ella si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno. +Lifecrafter's Bestiary|Bestiario del fraguavidas|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, adivina 1.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, puedes pagar {G}. Si lo haces, roba una carta. +Lifecrafter's Gift|Don de la fraguavidas|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo, luego pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella. +Lifeforce|Fuerza vital|| +Lifegift|Regalo de vida|Encantamiento|Siempre que una tierra entre en juego, puedes ganar 1 vida. +Lifelace|Atadura vital|| +Lifeline|Cabo salvavidas|| +Lifelink|Vínculo vital.|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de vínculo vital. (El daño hecho por la criatura también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.) +Lifesmith|Forjavida|Criatura — Artífice humano|Siempre que lances un hechizo de artefacto, puedes pagar {1}. Si lo haces, ganas 3 vidas. +Lifespark Spellbomb|Bombahechizo chispa de vida|Artefacto|{G}, sacrificar la Bombahechizo chispa de vida: Hasta el final del turno, la tierra objetivo es una criatura 3/3 que sigue siendo una tierra.\n{1}, sacrificar la Bombahechizo chispa de vida: Roba una carta. +Lifespinner|Hilador de vida|Criatura - Espíritu|{T}, Sacrificar tres Espíritus: Busca en tu biblioteca una carta de Espíritu legendario y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Lifespring Druid|Druida brotavida|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Lifetap|Derivación vital|| +Life|Vida|| +Lifted by Clouds|Elevado por nubes|Instantáneo - Arcano|La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\nEmpalmar con lo arcano {1}{U} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) +Light Up the Stage|Iluminar el escenario|Conjuro|Espectáculo {R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de espectáculo en vez de por su coste de maná si un oponente perdió vidas este turno.)\nExilia las dos primeras cartas de tu biblioteca. Hasta el final de tu próximo turno, puedes jugar esas cartas. +Light from Within|Luz interior|Encantamiento|Croma Cada criatura que controlas obtiene +1/+1 por cada símbolo de maná blanco en su coste de maná. +Light of Day|Luz diurna|| +Light of Sanction|Luz de la autoridad|Encantamiento|Prevén todo el daño que fueran a hacer fuentes que controlas a criaturas que controlas. +Light of the Legion|Luz de la Legión|Criatura — Ángel|Vuela.\nMentor. (Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.)\nCuando la Luz de la Legión muera, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura blanca que controlas. +Lightbringer|Procurador de la luz|| +Lightform|Forma de luz|Encantamiento|Cuando la Forma de luz entre al campo de batalla, se convierte en un Aura con encantar criatura. Manifiesta la primera carta de tu biblioteca y anexa la Forma de luz a ella. (Para manifestar una carta, ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.)\nLa criatura encantada tiene las habilidades de volar y vínculo vital. +Lighthouse Chronologist|Cronólogo del Faro|Criatura — Hechicero humano|Subir de nivel {U}. ({U}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 4-6\n2/4\nNIVEL 7+\n3/5\nAl comienzo de cada paso final, si no es tu turno, toma un turno adicional después de éste. +Lightkeeper of Emeria|Guardiana de la luz de Emeria|Criatura — Ángel|Multiestímulo {W}. (Puedes pagar {W} adicional tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.)\nVuela.\nCuando la Guardiana de la luz de Emeria entre al campo de batalla, ganas 2 vidas por cada vez que fue estimulada. +Lightmine Field|Campo de minas luminosas|Encantamiento|Siempre que una o más criaturas ataquen, el Campo de minas luminosas hace daño a cada una de esas criaturas igual a la cantidad de criaturas atacantes. +Lightning Angel|Angel de relámpago|| +Lightning Axe|Hacha de relámpagos|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar el Hacha de relámpagos, descarta una carta o paga {5}.\nEl Hacha de relámpagos hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. +Lightning Berserker|Berserker del relámpago|Criatura — Berserker humano|{R}: La Berserker del relámpago obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nRapidez {R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) +Lightning Blast|Ráfaga de rayos|Instantáneo|La Ráfaga de rayos hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Lightning Blow|Ataque cegador|| +Lightning Bolt|Relámpago|Instantáneo|El Relámpago hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Lightning Cloud|Nube de tormenta|| +Lightning Coils|Bobinas relampagueantes|Artefacto|Siempre que una criatura que controles que no sea ficha sea puesta en un cementerio desde el juego, pon un contador de carga sobre las Bobinas relampagueantes.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si las Bobinas relampagueantes tienen cinco o más contadores sobre ellas, remuévelos todos y pon en juego esa misma cantidad de fichas de criatura Elemental roja 3/1 con la habilidad de prisa. Remuévelas del juego al final del turno. +Lightning Crafter|Artesano del relámpago|Criatura — Chamán trasgo|Amparar un Trasgo o Chamán. (Cuando esto entre en juego, sacrifícalo a menos que remuevas del juego otro Trasgo o Chamán que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.)\n{T}: El Artesano del relámpago hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Lightning Dart|Dardo Relámpago|| +Lightning Diadem|Diadema de relámpago|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Diadema de relámpago entre al campo de batalla, hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2. +Lightning Dragon|Dragón relámpago|| +Lightning Elemental|Elemental de rayos|Criatura — Elemental|Prisa. (Esta criatura puede atacar el turno en que entre bajo tu control.) +Lightning Greaves|Grebas relámpago|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de prisa y no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.\nEquipar {0}. ({0}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) +Lightning Helix|Hélice de relámpagos|Instantáneo|La Hélice de relámpagos hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo y tú ganas 3 vidas. +Lightning Hounds|Perros relampagueantes|| +Lightning Javelin|Jabalina relampagueante|Conjuro|La Jabalina relampagueante hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Lightning Mare|Corcel del rayo|Criatura — Caballo elemental|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nEl Corcel del rayo no puede ser bloqueado por criaturas azules.\n{1}{R}: El Corcel del rayo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Lightning Mauler|Lacerador relámpago|Criatura — Berserker humano|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras el Lacerador relámpago esté emparejado con otra criatura, ambas criaturas tienen la habilidad de prisa. +Lightning Prowess|Destreza del relámpago|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de prisa y "{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo". +Lightning Reaver|Desgarrador de relámpago|Criatura — Bestia zombie|Inspirar temor, prisa.\nSiempre que el Desgarrador de relámpago haga daño de combate a un jugador, pon un contador de carga sobre él.\nAl final de tu turno, el Desgarrador de relámpago hace daño a cada oponente igual a la cantidad de contadores de carga sobre él. +Lightning Reflexes|Rapidez de reflejos|| +Lightning Rift|División del rayo|Encantamiento|Siempre que un jugador use la habilidad de ciclo de una carta, puedes pagar {1}. Si lo haces, la División del rayo hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Lightning Runner|Acróbata relámpago|Criatura — Guerrero humano|Daña dos veces, prisa.\nSiempre que la Acróbata relámpago ataque, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía). Luego puedes pagar {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}. Si los pagas, endereza todas las criaturas que controlas y después de esta fase hay una fase de combate adicional. +Lightning Serpent|Serpiente relámpago|Criatura — Serpiente elemental|Arrolla, prisa.\nLa Serpiente relámpago entra en juego con X contadores +1/+0 sobre ella.\nAl final del turno, sacrifica la Serpiente relámpago. +Lightning Shrieker|Gritarrayos|Criatura — Dragón|Vuela, arrolla, prisa.\nAl comienzo del paso final, el propietario del Gritarrayos lo baraja en su biblioteca. +Lightning Skelemental|Esquelemental del relámpago|Criatura — Esqueleto elemental|Arrolla, prisa.\nSiempre que el Esquelemental del relámpago haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta dos cartas.\nAl comienzo del paso final, sacrifica el Esquelemental del relámpago. +Lightning Stormkin|Tempestoide relampagueante|Criatura — Hechicero elemental|Vuela.\nPrisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.) +Lightning Storm|Tormenta de relámpagos|Instantáneo|La Tormenta de relámpagos hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo, donde X es 3 más el número de contadores de carga sobre ella.\nDescartar una carta de tierra: Pon dos contadores de carga sobre la Tormenta de relámpagos. Puedes elegir un nuevo objetivo para ella. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad pero sólo si la Tormenta de relámpagos está en la pila. +Lightning Strike|Descarga de rayos|Instantáneo|La Descarga de rayos hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. +Lightning Surge|Oleada de relámpago|Conjuro|La Oleada de relámpago hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nUmbral En vez de eso, la Oleada de relámpago hace 6 puntos de daño a esa criatura o jugador y no se puede prevenir el daño.\nRetrospectiva {5}{R}{R} (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Lightning Talons|Garras de relámpago|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +3/+0 y tiene la habilidad de dañar primero. (Hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) +Lightning Volley|Descarga relampagueante|Instantáneo|Hasta el final del turno, las criaturas que controlas ganan "{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura o el jugador objetivo". +Lightning-Rig Crew|Tripulación de rayocañón|Criatura — Pirata trasgo|{T}: La Tripulación de rayocañón hace 1 punto de daño a cada oponente.\nSiempre que lances un hechizo de Pirata, endereza la Tripulación de rayocañón. +Lightwalker|Caminante en la luz|Criatura — Guerrero humano|El Caminante en la luz tiene la habilidad de volar mientras tenga un contador +1/+1 sobre él. +Lightwielder Paladin|Paladín Portador de Luz|Criatura — Caballero humano|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)\nSiempre que el Paladín Portador de Luz haga daño de combate a un jugador, puedes exiliar el permanente negro o rojo objetivo que controle ese jugador. +Lignify|Lignificar|Encantamiento tribal — Aura pueblo-arbóreo|Encantar criatura.\nLa criatura encantada es un Pueblo-arbóreo 0/4 sin habilidades. +Liliana Vess|Liliana Vess|Caminante de planos — Liliana|+1: El jugador objetivo descarta una carta.\n-2: Busca una carta en tu biblioteca, luego barájala y pon esa carta en su parte superior.\n-8: Pon en juego bajo tu control todas las cartas de criatura de todos los cementerios. +Liliana of the Dark Realms|Liliana de los Reinos Oscuros|Planeswalker — Liliana|+1: Busca en tu biblioteca una carta de pantano, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.-3: La criatura objetivo obtiene +X/+X o -X/-X hasta el final del turno, donde X es el número de pantanos que controlas.-6: Obtienes un emblema con "Los pantanos que controlas tienen '{T}: Agrega {B}{B}{B}{B} a tu reserva de maná'". +Liliana of the Veil|Liliana del Velo|Planeswalker — Liliana|+1: Cada jugador descarta una carta.\n-2: El jugador objetivo sacrifica una criatura.\n-6: Separa todos los permanentes que controla el jugador objetivo en dos montones. Ese jugador sacrifica todos los permanentes en un montón de su elección. +Liliana's Caress|Caricia de Liliana|Encantamiento|Siempre que un oponente descarte una carta, ese jugador pierde 2 vidas. +Liliana's Contract|Contrato de Liliana|Encantamiento|Cuando el Contrato de Liliana entre al campo de batalla, robas cuatro cartas y pierdes 4 vidas.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si controlas cuatro o más Demonios con nombres diferentes, ganas el juego. +Liliana's Defeat|Derrota de Liliana|Conjuro|Destruye la criatura negra o el planeswalker negro objetivo. Si ese permanente era una planeswalker Liliana, su controlador pierde 3 vidas. +Liliana's Elite|Élite de Liliana|Criatura — Zombie|La Élite de Liliana obtiene +1/+1 por cada carta de criatura en tu cementerio. +Liliana's Indignation|Indignación de Liliana|Conjuro|Pon las X primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. El jugador objetivo pierde 2 vidas por cada carta de criatura que vaya al cementerio de esta manera. +Liliana's Influence|Influencia de Liliana|Conjuro|Pon un contador -1/-1 sobre cada criatura que no controlas. Puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Liliana, sometedora de la muerte, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Liliana's Mastery|Dominio de Liliana|Encantamiento|Los Zombies que controlas obtienen +1/+1.\nCuando el Dominio de Liliana entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Zombie negras 2/2. +Liliana's Reaver|Desgarrador de Liliana|Criatura — Zombie|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)Siempre que el Desgarrador de Liliana haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta y tú pones en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada. +Liliana's Shade|Sombra de Liliana|Criatura — Sombra|Cuando la Sombra de Liliana entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de pantano, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca.\n{B}: La Sombra de Liliana obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Liliana's Specter|Espectro de Liliana|Criatura — Espectro|Vuela.\nCuando el Espectro de Liliana entre al campo de batalla, cada oponente descarta una carta. +Liliana's Spoils|Botín de Liliana|Conjuro|El oponente objetivo descarta una carta.\nMira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta negra que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Liliana's Triumph|Triunfo de Liliana|Instantáneo|Cada oponente sacrifica una criatura. Si controlas un planeswalker Liliana, cada oponente también descarta una carta. +Liliana, Death Wielder|Liliana, sometedora de la muerte|Planeswalker — Liliana|+2: Pon un contador -1/-1 sobre hasta una criatura objetivo.\n−3: Destruye la criatura objetivo con un contador -1/-1 sobre ella.\n−10: Regresa todas las cartas de criatura de tu cementerio al campo de batalla. +Liliana, Death's Majesty|Liliana, majestad de la muerte|Planeswalker — Liliana|+1: Crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. Pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.\n−3: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Esa criatura es un Zombie negro además de sus otros colores y tipos.\n−7: Destruye todas las criaturas que no sean Zombies. +Liliana, Defiant Necromancer|Liliana, nigromante orgullosa|Planeswalker — Liliana|+2: Cada jugador descarta una carta.−X: Regresa la carta de criatura objetivo que no sea legendaria con coste de maná convertido de X de tu cementerio al campo de batalla.−8: Obtienes un emblema con "Siempre que una criatura muera, regrésala al campo de batalla bajo tu control al comienzo del próximo paso final". +Liliana, Dreadhorde General|Liliana, general de la Horda|Planeswalker legendario — Liliana|Siempre que una criatura que controlas muera, roba una carta.\n+1: Crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\n−4: Cada jugador sacrifica dos criaturas.\n−9: Cada oponente elige un permanente que controla de cada tipo de permanente y sacrifica el resto. +Liliana, Heretical Healer|Liliana, sanadora herética|Criatura legendaria — Clérigo humano|Vínculo vital.Siempre que otra criatura que no sea ficha que controlas muera, exilia a Liliana, sanadora herética y luego regrésala al campo de batalla transformada bajo el control de su propietario. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +Liliana, Untouched by Death|Liliana, a salvo de la muerte|Planeswalker legendario — Liliana|+1: Pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Si al menos una de ellas es una carta de Zombie, cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas.\n−2: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de Zombies que controlas.\n−3: Puedes lanzar cartas de Zombie de tu cementerio este turno. +Liliana, the Last Hope|Liliana, la Última Esperanza|Planeswalker — Liliana|+1: Hasta una criatura objetivo obtiene -2/-1 hasta tu próximo turno.\n-2: Pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Luego, puedes regresar una carta de criatura de tu cementerio a tu mano.\n-7: Obtienes un emblema con "Al comienzo de tu paso final, pon en el campo de batalla X fichas de criatura Zombie negras 2/2, donde X es la cantidad de Zombies que controlas más dos". +Liliana, the Necromancer|Liliana, la nigromante|Planeswalker legendario — Liliana|+1: El jugador objetivo pierde 2 vidas.\n−1: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\n−7: Destruye hasta dos criaturas objetivo. Pon en el campo de batalla bajo tu control hasta dos cartas de criatura de cementerios. +Lilting Refrain|Estribillo melodioso|| +Lim-Dûl the Necromancer|Lim-Dûl el Nigromante|Criatura legendaria — Hechicero humano|Siempre que una criatura que controla un oponente vaya a un cementerio desde el juego, puedes pagar {1}{B}. Si lo haces, regresa esa carta al juego bajo tu control. Si es una criatura, es un Zombie además de sus otros tipos de criatura.\n{1}{B}: Regenera el Zombie objetivo. +Lim-Dûl's Cohort|Cohorte de Lim-Dûl|| +Lim-Dûl's Hex|Brujería de Lim-Dûl|| +Lim-Dûl's High Guard|Guardia de honor de Lim-Dûl|| +Lim-Dûl's Paladin|Paladín de Lim-Dûl|| +Lim-Dûl's Vault|Bóveda de Lim-Dûl|Instantáneo|Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Tantas veces como quieras, puedes pagar 1 vida, poner esas cartas en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden y mirar las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Luego baraja la biblioteca y pon las últimas cartas que miraste de esta manera en la parte superior, en cualquier orden. +Limestone Golem|Gólem de piedra caliza|Criatura artefacto — Gólem|{2}, sacrificar el Gólem de piedra caliza: El jugador objetivo roba una carta. +Limited Resources|Recursos limitados|| +Limits of Solidarity|Los límites de la solidaridad|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Lin Sivvi, Defiant Hero|Lin Sivvi, Heroína desafiante|| +Linessa, Zephyr Mage|Linessa, maga céfira|Criatura legendaria — Hechicero humano|{X}{U}{U}, {T}: Regresa la criatura objetivo con coste de maná convertido de X a la mano de su propietario.
Grandeza Descartar otra carta llamada Linessa, maga céfira: El jugador objetivo regresa una criatura que controla a la mano de su propietario, luego repite este proceso para un artefacto, un encantamiento y una tierra. +Lingering Death|Muerte prolongada|Encantar criatura|El controlador de la criatura encantada la sacrifica al final de su turno. +Lingering Mirage|Espejismo prolongado|| +Lingering Phantom|Espectro persistente|Criatura — Espíritu|Siempre que lances un hechizo histórico, puedes pagar {B}. Si lo haces, regresa el Espectro persistente de tu cementerio a tu mano. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) +Lingering Souls|Almas persistentes|Conjuro|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar.\nRetrospectiva {1}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Lingering Tormentor|Atormentador persistente|Criatura — Espíritu|Inspirar temor.\nPersistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) +Linvala, Keeper of Silence|Linvala, guardiana del silencio|Criatura legendaria — Ángel|Vuela.\nLas habilidades activadas de las criaturas que controlan tus oponentes no pueden activarse. +Linvala, the Preserver|Linvala, la Preservadora|Criatura legendaria — Ángel|Vuela.\nCuando Linvala, la Preservadora entre al campo de batalla, si un oponente tiene más vidas que tú, ganas 5 vidas.\nCuando Linvala entre al campo de batalla, si un oponente controla más criaturas que tú, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ángel blanca 3/3 con la habilidad de volar. +Lion's Eye Diamond|Diamante Ojo de León|| +Lionheart Maverick|Disidente corazón de león|Criatura — Caballero humano|Vigilancia.\n{4}{W}: El Disidente corazón de león obtiene +1/+2 hasta el final del turno. +Liquid Fire|Fuego líquido|Conjuro|El Fuego líquido hace 5 puntos de daño divididos como elijas entre la criatura objetivo y el controlador de esa criatura. +Liquify|Licuar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que tenga un coste de maná convertido de 3 ó menos. Si el hechizo se contrarresta de esta manera, remuévelo del juego en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. +Liquimetal Coating|Capa de metal líquido|Artefacto|{T}: El permanente objetivo se convierte en un artefacto además de sus otros tipos hasta el final del turno. +Lithatog|Litatog|Criatura — Atog|Sacrificar un artefacto: El Litatog obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nSacrificar una tierra: El Litatog obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Lithomancer's Focus|Concentración del litomante|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Prevén todo el daño que las fuentes incoloras fueran a hacerle a esa criatura este turno. +Lithophage|Litófago|| +Liturgy of Blood|Liturgia de sangre|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Agrega {B}{B}{B} a tu reserva de maná. +Live Fast|Carpe diem|Conjuro|Robas dos cartas, pierdes 2 vidas y obtienes {E}{E} (dos contadores de energía). +Livewire Lash|Látigo eléctrico|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0 y tiene "Siempre que esta criatura sea objetivo de un hechizo, esta criatura hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo".\nEquipar {2}. +Living Airship|Aeronave viviente|| +Living Artifact|Artefacto viviente|| +Living Death|La muerte de los vivos|Conjuro|Cada jugador exilia todas las cartas de criatura de su cementerio, luego sacrifica todas las criaturas que controla, luego pone todas las cartas que exilió de esta manera en el campo de batalla. +Living Destiny|Destino viviente|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar el Destino viviente, muestra una carta de criatura de tu mano.\nGanas vidas igual al coste de maná convertido de la carta mostrada. +Living End|Fin viviente|Conjuro|El Fin viviente es negro.\nSuspender 3—{2}{B}{B}.\nCada jugador remueve del juego todas las cartas de criatura de su cementerio, luego sacrifica todas las criaturas que controla, luego pone en juego todas las cartas que removió de esta manera. +Living Hive|Colmena viviente|Criatura — Elemental|Arrolla.\nSiempre que la colmena viviente haga daño a un jugador, pon en juego esa misma cantidad de fichas de criatura Insecto verde 1/1. +Living Inferno|Infierno viviente|Criatura — Elemental|{T}: El Infierno viviente hace una cantidad de daño igual a su fuerza dividido como elijas entre cualquier número de criaturas objetivo. Cada una de esas criaturas hace daño igual a su fuerza al Infierno viviente. +Living Lands|Tierras vivientes|| +Living Lore|Sabiduría viva|Criatura — Avatar|En cuanto la Sabiduría viva entra al campo de batalla, exilia una carta de instantáneo o de conjuro de tu cementerio.\nLa fuerza y la resistencia de la Sabiduría viva son iguales al coste de maná convertido de la carta exiliada.\nSiempre que la Sabiduría viva haga daño de combate, puedes sacrificarla. Si lo haces, puedes lanzar la carta exiliada sin pagar su coste de maná. +Living Terrain|Terreno Vivo|| +Living Totem|Tótem viviente|Criatura — Elemental planta|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nCuando el Tótem viviente entre al campo de batalla, puedes poner un contador +1/+1 sobre otra criatura objetivo. +Living Tsunami|Tsunami viviente|Criatura — Elemental|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Tsunami viviente a menos que regreses una tierra que controles a la mano de su propietario. +Living Twister|Tornado viviente|Criatura — Elemental|{1}{R}, descartar una carta de tierra: El Tornado viviente hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo.\n{G}: Regresa una tierra girada que controlas a la mano de su propietario. +Living Wish|Deseo de vida|Conjuro|Elige una carta tuya de criatura o de tierra que esté fuera del juego, muestra esa carta y ponla en tu mano. Remueve del juego el Deseo de vida. +Lizard Warrior|Guerrero lagarto|| +Llanowar Augur|Presagio de Llanowar|Criatura — Chamán elfo|Sacrificar la Presagio de Llanowar: La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. +Llanowar Behemoth|Behemot de Llanowar|Criatura — Behemot|Girar una criatura enderezada que controles: El Behemot de Llanowar obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Llanowar Cavalry|Caballería de Llanowar|| +Llanowar Dead|Muerta de Llanowar|| +Llanowar Druid|Druida de Llanowar|| +Llanowar Elite|Elite de Llanowar|| +Llanowar Elves|Elfos de Llanowar|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. +Llanowar Empath|Émpata de Llanowar|Criatura — Chamán elfo|Cuando el Émpata de Llanowar entre al campo de batalla, adivina 2 y luego muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, ponla en tu mano. (Para adivinar 2, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Llanowar Envoy|Enviada de Llanowar|Criatura — Explorador elfo|{1}{G}: Agrega un maná de cualquier color. +Llanowar Knight|Caballera de Llanowar|| +Llanowar Mentor|Mentor de Llanowar|Criatura — Cambiahechizos elfo|{G}, {T}, descartar una carta: Pon en juego una ficha de criatura Druida Elfo verde 1/1 llamada Elfos de Llanowar con "{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná". +Llanowar Reborn|Llanowar renacido|Tierra|Llanowar renacido entra al campo de batalla girado.{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.Injertar 1. (Esta tierra entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. Siempre que una criatura entre al campo de batalla, puedes mover un contador +1/+1 de esta tierra a ella.) +Llanowar Scout|Explorador de Llanowar|Criatura — Explorador elfo|{T}: Puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra de tu mano. +Llanowar Sentinel|Centinela de Llanowar|Criatura — Elfo|Cuando el Centinela de Llanowar entre en juego, puedes pagar {1}{G}. Si lo haces, busca en tu biblioteca una carta llamada Centinela de Llanowar y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Llanowar Tribe|Tribu de Llanowar|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega {G}{G}{G}. +Llanowar Vanguard|Vanguardia de Llanowar|| +Llanowar Wastes|Yermos de Llanowar|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de maná. Los Yermos de Llanowar te hacen 1 punto de daño. +Llanowar|Llanowar|Plano — Dominaria|Todas las criaturas tienen "{T}: Agrega {G}{G} a tu reserva de maná."\nSiempre que lances caos, endereza todas las criaturas que controlas. +Llawan, Cephalid Empress|Llawán, emperatriz cefálida|Criatura — Cefálido legendario|Cuando Llawán, emperatriz cefálida entre en juego, regresa todas las criaturas azules que controlen tus oponentes a las manos de sus propietarios.\nTus oponentes no pueden jugar hechizos azules de criatura. +Loafing Giant|Gigante Aragan|| +Loam Dryad|Dríada del légamo|Criatura — Horror dríada|{T}, girar una criatura enderezada que controlas: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Loam Dweller|Morador del barro|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes poner en juego girada una carta de tierra de tu mano. +Loam Larva|Larva del lodo|Criatura — Insecto|Cuando la Larva del lodo entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica y mostrarla. Luego, baraja tu biblioteca y pon esa carta en la parte superior. +Loam Lion|León del barro|Criatura — Felino|El León del barro obtiene +1/+2 mientras controles un bosque. +Loamdragger Giant|Gigante arrastrabarro|Criatura — Guerrero gigante| +Loaming Shaman|Chamán barroso|Criatura — Chamán centauro|Cuando el Chamán barroso entre al campo de batalla, el jugador objetivo baraja cualquier cantidad de cartas objetivo de su cementerio en su biblioteca. +Loathsome Catoblepas|Catóblepon abominable|Criatura — Bestia|{2}{G}: El Catóblepon abominable debe ser bloqueado este turno si se puede.\nCuando el Catóblepon abominable muera, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -3/-3 hasta el final del turno. +Lobber Crew|Lanzadores de boleas|Criatura — Guerrero trasgo|Defensor.\n{T}: Los Lanzadores de boleas hacen 1 punto de daño a cada oponente.\nSiempre que lances un hechizo multicolor, endereza los Lanzadores de boleas. +Lobotomy|Lobotomía|| +Loch Korrigan|Korrigan del lago|Criatura — Espíritu|{U/B}: La Korrigan del lago obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Locket of Yesterdays|Relicario del ayer|Artefacto|Te cuesta {1} menos jugar hechizos por cada carta con el mismo nombre que ese hechizo en tu cementerio. +Lockjaw Snapper|Mordedor trampero|Criatura artefacto — Espantapájaros|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nCuando el Mordedor trampero vaya a un cementerio desde el juego, pon un contador -1/-1 sobre cada criatura con un contador -1/-1 sobre ella. +Locust Miser|Ávido de langostas|Criatura - Chamán rata|El tamaño máximo de mano de cada oponente se reduce en dos. +Locust Swarm|Plaga de langostas|| +Lodestone Bauble|Baratija imantada|| +Lodestone Golem|Gólem de piedraimán|Criatura artefacto — Gólem|Cuesta {1} más lanzar hechizos que no sean de artefacto. +Lodestone Myr|Myr de piedraimán|Criatura artefacto — Myr|Arrolla.\nGirar un artefacto enderezado que controles: El Myr de piedraimán obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Logic Knot|Nudo lógico|Instantáneo|Excavar (Puedes remover del juego cualquier cantidad de cartas de tu cementerio en cuanto juegues este hechizo. Jugarlo te cuesta {1} menos por cada carta removida de esta manera.)
Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}. +Lone Missionary|Misionero solitario|Criatura — Monje kor|Cuando el Misionero solitario entre al campo de batalla, ganas 4 vidas. +Lone Revenant|Aparecido solitario|Criatura — Espíritu|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)Siempre que el Aparecido solitario haga daño de combate a un jugador, si no controlas otras criaturas, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Lone Rider|Jinete solitario|Criatura — Caballero humano|Daña primero, vínculo vital.\nAl comienzo del paso final, si ganaste 3 vidas o más este turno, transforma al Jinete solitario. +Lone Wolf of the Natterknolls|Lobo solitario de Parlaloma|Criatura — Licántropo|Siempre que un oponente lance un hechizo durante tu turno, roba dos cartas.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Lobo solitario de Parlaloma. +Lone Wolf|Lobo solitario|Criatura — Lobo|Puedes hacer que el Lobo solitario haga su daño de combate al jugador defensor como si no hubiera sido bloqueado. +Lonely Sandbar|Banco de arena solitario|Tierra|El Banco de arena solitario entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.\nCiclo {U}. ({U}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Long Road Home|Lejos de casa|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo. Al comienzo del próximo paso final, regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1 sobre ella. +Long-Finned Skywhale|Ballena celeste de aleta larga|Criatura — Ballena|Vuela.\nLa Ballena celeste de aleta larga solo puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar. +Long-Forgotten Gohei|Gohei olvidado|Artefacto|Te cuesta {1} menos jugar los hechizos arcanos.\nLos Espíritus que controles obtienen +1/+1. +Long-Term Plans|Planes a largo plazo|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta, barajar la biblioteca, luego pon esa carta en tercer lugar empezando por arriba. +Longbow Archer|Tirador de arco largo|| +Longhorn Firebeast|Bestia de fuego cuernos largos|Criatura — Bestia|Cuando la Bestia de fuego cuernos largos entre en juego, cualquier oponente puede elegir recibir 5 puntos de daño. Si un jugador lo hace, sacrifica la Bestia de fuego cuernos largos. +Longshot Squad|Escuadra certera|Criatura — Arquero perro|Supervivencia {1}{G}. ({1}{G}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Activa la habilidad de supervivencia solo como un conjuro.)\nCada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de alcance. (Una criatura con alcance puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.) +Longtusk Cub|Cachorro de dientelargo|Criatura — Felino|Siempre que el Cachorro de dientelargo haga daño de combate a un jugador, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nPagar {E}{E}: Pon un contador +1/+1 sobre el Cachorro de dientelargo. +Lookout's Dispersal|Dispersión de vigía|Instantáneo|Te cuesta {1} menos lanzar la Dispersión de vigía si controlas un Pirata.\nContrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {4}. +Looming Altisaur|Altisaurio amenazante|Criatura — Dinosaurio| +Looming Hoverguard|Aeroguarda amenazante|Criatura — Zángano|Vuela.\nCuando el Aeroguarda amenazante entre en juego, pon el artefacto objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Looming Shade|Sombra vaga|Criatura — Sombra|{B}: La Sombra vaga obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Looming Spires|Agujas amenazantes|Tierra|Las Agujas amenazantes entran al campo de batalla giradas.Cuando las Agujas amenazantes entren al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná. +Looter il-Kor|Saqueador il-Kor|Criatura — Bribón kor|Se desvanece (Esta criatura sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nSiempre que el Saqueador il-Kor haga daño a un oponente, roba una carta, luego descarta una carta. +Lord Windgrace|Lord Windgrace|Planeswalker legendario — Windgrace|+2: Descarta una carta, luego roba una carta. Si se descarta una carta de tierra de esta manera, roba una carta adicional.\n−3: Regresa hasta dos cartas de tierra objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\n−11: Destruye hasta seis permanentes objetivo que no sean tierra. Luego, crea seis fichas de criatura Guerrero Felino verdes 2/2 con la habilidad de cruzar bosques.\nLord Windgrace puede ser tu comandante. +Lord of Atlantis|Señor de la Atlántida|Criatura — Señor tritón|Todos los otros Tritones obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de cruzar islas. +Lord of Extinction|Señor de la extinción|Criatura — Elemental|Tanto la fuerza como la resistencia del Señor de la extinción son iguales al número de cartas que haya en todos los cementerios. +Lord of Lineage|Señor del linaje|Criatura — Vampiro|Vuela.\nLas otras criaturas Vampiro que controlas obtienen +2/+2.\n{T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vampiro negra 2/2 con la habilidad de volar. +Lord of Shatterskull Pass|Señor del Paso Aplastacráneos|Criatura — Chamán minotauro|Subir de nivel {1}{R}. ({1}{R}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 1-5\n6/6\nNIVEL 6+\n6/6\nSiempre que el Señor del Paso Aplastacráneos ataque, hace 6 puntos de daño a cada criatura que controla el jugador defensor. +Lord of Tresserhorn|Señor de Tresserhorn|| +Lord of the Accursed|Señora de los malditos|Criatura — Zombie|Los otros Zombies que controlas obtienen +1/+1.\n{1}{B}, {T}: Todos los Zombies ganan la habilidad de amenaza hasta el final del turno. +Lord of the Pit|Señor del Abismo|Criatura — Demonio|Vuela, arrolla. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance. Si esta criatura fuera a hacer suficiente daño de combate a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le haga el resto del daño al jugador defensor.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura distinta del Señor del Abismo. Si no puedes, el Señor del Abismo te hace 7 puntos de daño. +Lord of the Undead|Señor de los Muertos Vivientes|| +Lord of the Unreal|Señor de lo irreal|Criatura — Hechicero humano|Las criaturas Ilusión que controlas obtienen +1/+1 y tienen antimaleficio. (No pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) +Lord of the Void|Señor del vacío|Criatura — Demonio|Vuela.Siempre que el Señor del vacío haga daño de combate a un jugador, exilia las primeras siete cartas de la parte superior de la biblioteca de ese jugador, luego pon en el campo de batalla bajo tu control una carta de criatura de entre ellas. +Lore Broker|Traficante de sabiduría|Criatura — Bribón humano|{T}: Cada jugador roba una carta y luego descarta una carta. +Lorescale Coatl|Coatl escamas de sabiduría|Criatura — Víbora|Siempre que robes una carta, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Coatl escamas de sabiduría. +Loreseeker's Stone|Piedra del buscador de sabiduría|Artefacto|{3}, {T}: Roba tres cartas. Cuesta {1} más activar esta habilidad por cada carta en tu mano. +Lorthos, the Tidemaker|Lorthos, el creador de mareas|Criatura legendaria — Pulpo|Siempre que Lorthos, el creador de mareas ataque, puedes pagar {8}. Si lo haces, gira hasta ocho permanentes objetivo. Esos permanentes no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de sus controladores. +Lose Calm|Perder la calma|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana prisa hasta el final del turno y no puede ser bloqueada este turno excepto por dos o más criaturas. +Lose Hope|Perder la esperanza|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\nAdivinar 2 (Mira las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.) +Lost Auramancers|Auramantes perdidos|Criatura — Hechicero humano|Desmaterializarse 3 (Este permanente entra en juego con tres contadores de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)
Cuando los Auramantes perdidos vayan a un cementerio desde el juego, si no tenían contadores de tiempo sobre ellos, puedes buscar en tu biblioteca una carta de encantamiento y ponerla en juego. Si lo haces, baraja tu biblioteca. +Lost Hours|Horas perdidas|Conjuro|El jugador objetivo muestra su mano. Elige de ahí una carta que no sea tierra. Ese jugador pone esa carta en su biblioteca tercera desde la parte superior. +Lost Legacy|Legado extraviado|Conjuro|Nombra una carta que no sea tierra ni artefacto. Busca en el cementerio, mano y biblioteca del jugador objetivo cualquier cantidad de cartas con ese nombre y exílialas. Ese jugador baraja su biblioteca y luego roba una carta por cada carta exiliada de su mano de esta manera. +Lost Leonin|Leonino perdido|Criatura — Soldado felino|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) +Lost Order of Jarkeld|Orden Perdida de Jarkeld|| +Lost Soul|Alma en pena|| +Lost Vale|Valle perdido|Tierra|(Se transforma de la Daga del zahorí.)\n{T}: Agrega tres manás de un color cualquiera a tu reserva de maná. +Lost in Thought|Sumido en la reflexión|Encantar criatura|La criatura encantada no puede atacar o bloquear y no se pueden jugar sus habilidades activadas. Su controlador puede remover del juego tres cartas de su cementerio para ignorar esta habilidad hasta el final del turno. +Lost in a Labyrinth|Perdido en el laberinto|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-0 hasta el final del turno. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Lost in the Mist|Perdido en la niebla|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. +Lost in the Woods|Perdido en el bosque|Encantamiento|Siempre que una criatura te ataque a ti o a un planeswalker que controles, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de bosque, remueve esa criatura del combate. Luego pon la carta mostrada en el fondo de tu biblioteca. +Lotleth Giant|Gigante lotleth|Criatura — Gigante zombie|Despojos — Cuando el Gigante lotleth entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño al oponente objetivo por cada carta de criatura en tu cementerio. +Lotleth Troll|Trol lotleth|Criatura — Trol zombie|Arrolla.Descartar una carta de criatura: Pon un contador +1/+1 sobre el Trol lotleth.{B}: Regenera el Trol lotleth. +Lotus Bloom|Florecimiento del loto|Artefacto|Suspender 3—{0} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, paga {0} y remuévela del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná.)\n{G}, sacrificar el Florecimiento del loto: Agrega tres maná de un color cualquiera a tu reserva de maná. +Lotus Blossom|Capullo de loto|| +Lotus Cobra|Cobra del loto|Criatura — Víbora|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes agregar un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Lotus Field|Campo de lotos|Tierra|Antimaleficio.\nEl Campo de lotos entra al campo de batalla girado.\nCuando el Campo de lotos entre al campo de batalla, sacrifica dos tierras.\n{T}: Agrega tres manás de un color cualquiera. +Lotus Guardian|Guardián del Loto|| +Lotus Path Djinn|Djinn senda de loto|Criatura — Monje djinn|Vuela.\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Lotus Petal|Pétalo de loto|| +Lotus Vale|Valle de los lotos|| +Lotus-Eye Mystics|Místicos ojo de loto|Criatura — Monje humano|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nCuando los Místicos ojo de loto entren al campo de batalla, regresa la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. +Lovisa Coldeyes|Lovisa Ojosfríos|Criatura legendaria — Señor humano|Los Bárbaros, Guerreros y Berserkers obtienen +2/+2 y tienen la habilidad de prisa. +Lowland Basilisk|Basilisco de las tierras bajas|| +Lowland Giant|Gigante de las tierras bajas|| +Lowland Oaf|Simplón de las tierras bajas|Criatura — Guerrero gigante|{T}: La criatura Trasgo objetivo que controlas obtiene +1/+0 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Sacrifica esa criatura al final del turno. +Lowland Tracker|Rastreador de las tierras bajas|Criatura — Soldado|Daña primero.\nProvocar. (Cuando esta criatura ataque, puedes elegir enderezar la criatura objetivo que controle el jugador defensor y hacer que la bloquee si puede.) +Loxodon Anchorite|Anacoreta loxodón|Criatura — Clérigo elefante|{T}: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. +Loxodon Convert|Converso loxodón|Criatura — Soldado elefante| +Loxodon Gatekeeper|Portero loxodón|Criatura — Soldado elefante|Los artefactos, criaturas y tierras que controlan tus oponentes entran en juego girados. +Loxodon Hierarch|Jerarca loxodón|Criatura — Clérigo elefante|Cuando el Jerarca loxodón entre al campo de batalla, ganas 4 vidas.\n{G}{W}, sacrificar el Jerarca loxodón: Regenera cada criatura que controlas. +Loxodon Lifechanter|Entonavida loxodón|Criatura — Clérigo elefante|Cuando el Entonavida loxodón entre al campo de batalla, puedes hacer que tu total de vidas se convierta en la resistencia total de las criaturas que controlas.\n{5}{W}: El Entonavida loxodón obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es tu total de vidas. +Loxodon Line Breaker|Loxodón rompelíneas|Criatura — Soldado elefante| +Loxodon Mender|Reparador loxodón|Criatura — Clérigo elefante|{W}, {T}: Regenera el artefacto objetivo. +Loxodon Mystic|Místico loxodón|Criatura — Clérigo elefante|{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. +Loxodon Partisan|Partisano loxodón|Criatura — Soldado elefante|Grito de batalla. (Siempre que esta criatura ataque, cada otra criatura atacante obtiene +1/+0 hasta el final del turno.) +Loxodon Peacekeeper|Pacificador loxodón|Criatura — Soldado elefante|Al comienzo de tu mantenimiento, el jugador con menos vidas gana el control del Pacificador loxodón. Si dos o más jugadores están empatados por el menor total de vidas, elige uno de ellos. Ese jugador gana el control del Pacificador loxodón. +Loxodon Punisher|Castigador loxodón|Criatura — Soldado elefante|El Castigador loxodón obtiene +2/+2 por cada equipo anexado a él. +Loxodon Restorer|Restaurador loxodón|Criatura — Clérigo elefante|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nCuando el Restaurador loxodón entre al campo de batalla, ganas 4 vidas. +Loxodon Sergeant|Sargento loxodón|Criatura — Soldado elefante|Vigilancia.\nCuando el Sargento loxodón entre al campo de batalla, las otras criaturas que controlas ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. +Loxodon Smiter|Abatidor loxodón|Criatura — Soldado elefante|El Abatidor loxodón no puede ser contrarrestado.\nSi un hechizo o habilidad que controle un oponente te hace descartar el Abatidor loxodón, ponlo en el campo de batalla en vez de ponerlo en tu cementerio. +Loxodon Stalwart|Loxodón denodado|Criatura — Soldado elefante|El Loxodón denodado no se gira al atacar.\n{W}: El Loxodón denodado obtiene +0/+1 hasta el final del turno. +Loxodon Warhammer|Martillo de guerra loxodón|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+0 y tiene las habilidades de arrollar y vínculo vital.Equipar {3}. +Loxodon Wayfarer|Caminante loxodón|Criatura — Monje elefante| +Loyal Apprentice|Aprendiz leal|Criatura — Artífice humano|Prisa.\nTeniente — Al comienzo del combate en tu turno, si controlas a tu comandante, crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. Esa ficha gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Loyal Cathar|Cátaro leal|Criatura — Soldado humano|Vigilancia.\nCuando el Cátaro leal muera, regrésalo transformado al campo de batalla bajo tu control al comienzo del próximo paso final. +Loyal Drake|Draco leal|Criatura — Draco|Vuela.\nTeniente — Al comienzo del combate en tu turno, si controlas a tu comandante, roba una carta. +Loyal Guardian|Guardián leal|Criatura — Rinoceronte|Arrolla.\nTeniente — Al comienzo del combate en tu turno, si controlas a tu comandante, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. +Loyal Gyrfalcon|Gerifalte leal|Criatura — Ave|Defensor, vuela.\nSiempre que juegues un hechizo blanco, el Gerifalte leal pierde la habilidad de defensor hasta el final del turno. +Loyal Pegasus|Pegaso fiel|Criatura — Pegaso|Vuela.\nEl Pegaso fiel no puede atacar ni bloquear solo. +Loyal Sentry|Centinela leal|Criatura — Soldado humano|Cuando el Centinela leal bloquee a una criatura, destruye esa criatura y al Centinela leal. +Loyal Subordinate|Subordinado leal|Criatura — Zombie|Amenaza.\nTeniente — Al comienzo del combate en tu turno, si controlas a tu comandante, cada oponente pierde 3 vidas. +Loyal Unicorn|Unicornio leal|Criatura — Unicornio|Vigilancia.\nTeniente — Al comienzo del combate en tu turno, si controlas a tu comandante, prevén todo el daño de combate que fuera a hacerse a las criaturas que controlas este turno. Las otras criaturas que controlas ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. +Lu Xun, Scholar General|Lu Xun, general erudito|Criatura legendaria — Soldado humano|Caballería. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas con caballería.)Siempre que Lu Xun, general erudito haga daño a un oponente, puedes robar una carta. +Lucent Liminid|Limínido luciente|Encantamiento criatura — Elemental|Vuela. +Ludevic's Abomination|Abominación de Ludevic|Criatura — Horror lagarto|Arrolla. +Ludevic's Test Subject|Sujeto de prueba de Ludevic|Criatura — Lagarto|Defensor.\n{1}{U}: Pon un contador de cría sobre el Sujeto de prueba de Ludevic. Luego, si hay cinco o más contadores de cría sobre él, remuévelos todos y transfórmalo. +Ludevic, Necro-Alchemist|Ludevic, necroalquimista|Criatura legendaria — Hechicero humano|Al comienzo del paso final de cada jugador, ese jugador puede robar una carta si otro jugador que no seas tú perdió una o más vidas este turno.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Lullmage Mentor|Mentor de mago arrullador|Criatura — Hechicero tritón|Siempre que un hechizo o habilidad que controles contrarreste un hechizo, puedes poner en el campo de batalla una ficha de criatura Tritón azul 1/1.\nGirar siete Tritones enderezados que controles: Contrarresta el hechizo objetivo. +Lull|Sosegar|| +Lumbering Battlement|Destacamento pesado|Criatura — Bestia|Vigilancia.\nCuando el Destacamento pesado entre al campo de batalla, exilia cualquier cantidad de otras criaturas que no sean ficha que controlas hasta que deje el campo de batalla.\nEl Destacamento pesado obtiene +2/+2 por cada carta exiliada con él. +Lumbering Falls|Cascada estruendosa|Tierra|La Cascada estruendosa entra al campo de batalla girada.{T}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de maná.{2}{G}{U}: La Cascada estruendosa se convierte en una criatura Elemental verde y azul 3/3 con la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. +Lumbering Satyr|Sátiro lerdo|| +Lumberknot|Nudomadera|Criatura — Pueblo-arbóreo|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)\nSiempre que una criatura muera, pon un contador +1/+1 sobre Nudomadera. +Lumengrid Augur|Presagio de Lúmengrid|Criatura — Hechicero vedalken|{1}, {T}: El jugador objetivo roba una carta y luego descarta una carta de su mano. Si ese jugador descarta un artefacto de esta manera, endereza el Presagio de Lúmengrid. +Lumengrid Drake|Draco de Lúmengrid|Criatura — Draco|Vuela.\nMetalurgia — Cuando el Draco de Lúmengrid entre al campo de batalla, si controlas tres o más artefactos, regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Lumengrid Gargoyle|Gárgola de Lúmengrid|Criatura artefacto — Gárgola|Vuela. +Lumengrid Sentinel|Centinela de Lúmengrid|Criatura — Hechicero humano|Vuela.\nSiempre que un artefacto entre en juego bajo tu control, puedes girar el permanente objetivo. +Lumengrid Warden|Encargado de Lúmengrid|Criatura — Hechicero humano| +Luminarch Ascension|Ascenso del luminarca|Encantamiento|Al comienzo del paso final de cada oponente, si no perdiste vidas este turno, puedes poner un contador de búsqueda sobre el Ascenso del luminarca. (El daño causa pérdida de vidas.)\n{1}{W}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con la habilidad de volar. Activa esta habilidad sólo si el Ascenso del luminarca tiene cuatro o más contadores de búsqueda sobre él. +Luminate Primordial|Primordial luminar|Criatura — Avatar|Vigilancia.Cuando el Primordial luminar entra al campo de batalla, por cada oponente, exilia hasta una criatura objetivo que controle ese jugador y ese jugador gana una cantidad de vidas igual a su fuerza. +Luminescent Rain|Lluvia luminiscente|Instantáneo|Elige un tipo de criatura. Ganas 2 vidas por cada permanente que controlas de ese tipo. +Luminesce|Luminescer|Instantáneo|Prevén todo el daño que fueran a hacer este turno fuentes negras y fuentes rojas. +Luminous Angel|Ángel luminoso|Criatura — Ángel|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento puedes poner en juego una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Luminous Bonds|Ataduras luminosas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear. +Luminous Guardian|Guardiana luminosa|Criatura — Guardián|{W}: La Guardiana luminosa obtiene +0/+1 hasta el final del turno.\n{2}: La Guardiana luminosa puede bloquear a una criatura adicional este turno. +Luminous Wake|Estela luminosa|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada ataque o bloquee, ganas 4 vidas. +Lumithread Field|Campo de hilos de luz|Encantamiento|Las criaturas que controlas obtienen +0/+1.
Metamorfosis {1}{W} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Lunar Avenger|Vengador lunar|Criatura artefacto — Gólem|Estallido solar (Esto entra en juego con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)\nRemover un contador +1/+1 del Vengador lunar: El Vengador lunar gana, a tu elección, la habilidad de volar, dañar primero o prisa hasta el final del turno. +Lunar Force|Fuerza lunar|Encantamiento|Cuando un oponente lanza un hechizo, sacrifica la Fuerza lunar y contrarresta ese hechizo. +Lunar Mystic|Místico lunar|Criatura — Hechicero humano|Siempre que lances un hechizo instantáneo, puedes pagar {1}. Si lo haces, roba una carta. +Lunarch Inquisitors|Inquisidores lunarcas|Criatura — Clérigo humano|Cuando esta criatura se transforme en los Inquisidores lunarcas, puedes exiliar otra criatura objetivo hasta que los Inquisidores lunarcas dejen el campo de batalla. +Lunarch Mantle|Manto del lunarca|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene "{1}, sacrificar un permanente: Esta criatura gana la habilidad de volar hasta el final del turno". +Lunge|Estocada|| +Lunk Errant|Tonto errante|Criatura — Guerrero gigante|Siempre que el Tonto errante ataque solo, obtiene +1/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Lupine Prototype|Prototipo lupino|Criatura artefacto — Constructo lobo|El Prototipo lupino no puede atacar ni bloquear a menos que un jugador no tenga cartas en su mano. +Lurching Rotbeast|Bestia pútrida tambaleante|Criatura — Bestia zombie|Ciclo {B}. ({B}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Lure of Prey|Señuelo vivo|| +Lurebound Scarecrow|Espantapájaros atado al señuelo|Criatura artefacto — Espantapájaros|En cuanto el Espantapájaros atado al señuelo entre en juego, elige un color.\nCuando no controles permanentes del color elegido, sacrifica el Espantapájaros atado al señuelo. +Lure|Señuelo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura. (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nTodas las criaturas que puedan bloquear a la criatura encantada lo hacen. +Lurking Arynx|Árynx furtiva|Criatura — Bestia felino|Formidable — {2}{G}: La criatura objetivo bloquea a la Árynx furtiva este turno si puede. Activa esta habilidad solo si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 8 o más. +Lurking Chupacabra|Chupacabras acechante|Criatura — Horror bestia|Siempre que una criatura que controlas explore, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -2/-2 hasta el final del turno. +Lurking Crocodile|Cocodrilo furtivo|Criatura — Cocodrilo|Sed de sangre 1. (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.)\nCruza islas. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle una isla.) +Lurking Evil|Mal furtivo|| +Lurking Informant|Informante furtivo|Criatura — Bribón humano|({U/B} puede pagarse con {U} o con {B}.)\n{2}, {T}: Mira la carta superior de la biblioteca del jugador objetivo. Puedes poner esa carta en el cementerio de ese jugador. +Lurking Jackals|Chacales acechantes|| +Lurking Nightstalker|Cazador nocturno oculto|| +Lurking Predators|Depredadores furtivos|Encantamiento|Siempre que un oponente lance un hechizo, muestra la carta superior de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, ponla en el campo de batalla. Si no, puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca. +Lurking Skirge|Esquirge acechante|| +Lush Growth|Crecimiento frondoso|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada es una montaña, un bosque y una llanura. +Lust for War|Sed de guerra|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada se gire, la Sed de guerra hace 3 puntos de daño al controlador de esa criatura.\nLa criatura encantada ataca cada turno si puede. +Lux Cannon|Cañón de luz|Artefacto|{T}: Pon un contador de carga sobre el Cañón de luz.\n{T}, remover tres contadores de carga del Cañón de luz: Destruye el permanente objetivo. +Luxa River Shrine|Santuario al río Luxa|Artefacto|{1}, {T}: Ganas 1 vida. Pon un contador de bloque sobre el Santuario al río Luxa.\n{T}: Ganas 2 vidas. Activa esta habilidad solo si hay tres o más contadores de bloque sobre el Santuario al río Luxa. +Lyev Decree|Decreto lyev|Conjuro|Detén hasta dos criaturas objetivo que controlen tus oponentes. (Hasta tu próximo turno, esas criaturas no pueden atacar ni bloquear, y sus habilidades activadas no pueden activarse.) +Lyev Skyknight|Caballero celeste lyev|Criatura — Caballero humano|Vuela.\nCuando el Caballero celeste lyev entre al campo de batalla, detén el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente. (Hasta tu próximo turno, ese permanente no puede atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse.) +Lymph Sliver|Fragmentado de la linfa|Criatura — Fragmentado|Todas las criaturas Fragmentado tienen la habilidad de absorber 1. (Si una fuente fuera a hacer daño a un Fragmentado, prevén 1 punto de ese daño.) +Lynx|Lince|| +Lyra Dawnbringer|Lyra Portaalba|Criatura legendaria — Ángel|Vuela, daña primero, vínculo vital.\nLos otros Ángeles que controlas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de vínculo vital. +Lys Alana Bowmaster|Maestro de arco de Lys Alana|Criatura — Arquero elfo|Alcance. (Esto puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nSiempre que juegues un hechizo de Elfo, puedes hacer que el Maestro de arco de Lys Alana haga 2 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. +Lys Alana Huntmaster|Maestro de caza de Lys Alana|Criatura — Guerrero elfo|Siempre que juegues un hechizo de Elfo, puedes poner en juego una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1. +Lys Alana Scarblade|Hoja marcadora de Lys Alana|Criatura — Asesino elfo|{T}, descartar una carta de Elfo: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es el número de Elfos que controlas. +Lyzolda, the Blood Witch|Lyzolda, la bruja sangrienta|Criatura legendaria — Clérigo humano|{2}, sacrificar una criatura: Lyzolda, la bruja sangrienta hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo si la criatura sacrificada era roja. Roba una carta si la criatura sacrificada era negra. +Maalfeld Twins|Gemelos de Maalfeld|Criatura — Zombie|Cuando los Gemelos de Maalfeld mueran, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Zombie negras 2/2. +Macabre Mockery|Humillación macabra|Instantáneo|Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo del cementerio de un oponente. Obtiene +2/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Sacrifícala al comienzo del próximo paso final. +Macabre Waltz|Vals macabro|Conjuro|Regresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano, luego descarta una carta. +Macetail Hystrodon|Histrodón cola de maza|Criatura — Bestia|Daña primero, prisa.\nCiclo {3}. ({3}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) +Machinate|Maquinar|Instantáneo|Mira las X cartas de la parte superior de tu biblioteca, donde X es el número de artefactos que controles. Pon una de esas cartas en tu mano y el resto, en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. +Mad Auntie|Tía loca|Criatura — Chamán trasgo|Las otras criaturas Trasgo que controlas obtienen +1/+1.\n{T}: Regenera otro Trasgo objetivo. +Mad Dog|Perro rabioso|Criatura — Perro|Al final de tu turno, si el Perro rabioso no atacó o no entró bajo tu control este turno, sacrifícalo. +Mad Prophet|Profeta demente|Criatura — Chamán humano|Prisa.\n{T}, descartar una carta: Roba una carta. +Madblind Mountain|Montaña ceguera demente|Tierra — Montaña|({T}: Agrega {R} a tu reserva de maná.)\nLa Montaña ceguera demente entra en juego girada.\n{R}, {T}: Baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo si controlas dos o más permanentes rojos. +Madcap Experiment|Experimento descabellado|Conjuro|Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de artefacto. Pon esa carta en el campo de batalla y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. El Experimento descabellado te hace una cantidad de daño igual a las cartas mostradas de esta manera. +Madcap Skills|Malabares del excéntrico|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +3/+0 y no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas. +Maddening Imp|Diablillo enloquecedor|| +Maddening Wind|Viento enloquecedor|| +Madrush Cyclops|Cíclope carga demente|Criatura — Guerrero cíclope|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa. +Maelstrom Archangel|Arcángel del Remolino|Criatura — Ángel|Vuela.\nSiempre que la Arcángel del Remolino haga daño de combate a un jugador, puedes jugar una carta que no sea tierra de tu mano sin pagar su coste de maná. +Maelstrom Djinn|Djinn del remolino|Criatura — Djinn|Vuela.
Metamorfosis {2}{U}
Cuando el Djinn del remolino se ponga boca arriba, pon dos contadores de tiempo sobre él y gana la habilidad de desmaterializarse. (Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.) +Maelstrom Nexus|Nexo del Remolino|Encantamiento|El primer hechizo que juegues cada turno tiene la habilidad de cascada. (Cuando juegues tu primer hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.) +Maelstrom Pulse|Pulso del Remolino|Conjuro|Destruye el permanente objetivo que no sea tierra y todos los otros permanentes con el mismo nombre que ese permanente. +Maelstrom Wanderer|Errante del Remolino|Criatura legendaria — Elemental|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa.\nCascada, cascada. (Cuando lances este hechizo, exilia las primeras cartas de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Luego hazlo nuevamente.) +Maga, Traitor to Mortals|Maga, traidor a los mortales|Criatura legendaria - Hechicero humano|Maga, traidor a los mortales entra en juego con X contadores +1/+1 sobre él.\nCuando Maga entre en juego, el jugador objetivo pierde una cantidad de vida igual al número de contadores +1/+1 sobre él. +Mage Slayer|Matamagos|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada ataque, hace daño igual a su fuerza al jugador defensor.\nEquipar {3}. +Mage il-Vec|Mago il-Vec|| +Mage's Guile|Astucia de la maga|Instantáneo|La criatura objetivo no puede ser objetivo de hechizos o habilidades este turno.\nCiclo {U}. ({U}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) +Mage-Ring Bully|Matón del anillo mágico|Criatura — Guerrero humano|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)El Matón del anillo mágico ataca cada turno si puede. +Mage-Ring Network|Red de anillos mágicos|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{1}, {T}: Pon un contador de almacenaje sobre la Red de anillos mágicos.{T}, remover X contadores de almacenaje de la Red de anillos mágicos: Agrega {X} a tu reserva de maná. +Mage-Ring Responder|Defensor del anillo mágico|Criatura artefacto — Gólem|El Defensor del anillo mágico no se endereza durante tu paso de enderezar.{7}: Endereza el Defensor del anillo mágico.Siempre que el Defensor del anillo mágico ataque, hace 7 puntos de daño a la criatura objetivo que controla el jugador defensor. +Magebane Armor|Armadura ruina de magos|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+4 y pierde la habilidad de volar.\nPrevén todo el daño que no sea de combate que se le fuera a hacer a la criatura equipada.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Magefire Wings|Alas de fuego arcano|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de volar. +Mages' Contest|Concurso de Magos|| +Mageta the Lion|Magenta, el León|| +Mageta's Boon|Bendición de Mageta|| +Magewright's Stone|Piedra del magocreador|Artefacto|{1}, {T}: Endereza la criatura objetivo que tiene una habilidad activada con {T} en su coste. +Maggot Carrier|Portador de larvas|Criatura — Zombie|Cuando el Portador de larvas entre en juego, cada jugador pierde 1 vida. +Maggot Therapy|Terapia de larvas|| +Magical Hack|Escamoteo mágico|| +Magister Sphinx|Esfinge magíster|Criatura artefacto — Esfinge|Vuela.\nCuando la Esfinge magíster entre en juego, el total de vidas del jugador objetivo es 10. +Magistrate's Scepter|Cetro del magistrado|Artefacto|{4}, {T}: Pon un contador de carga sobre el Cetro del magistrado.\n{T}, remover tres contadores de carga del Cetro del magistrado: Juega un turno adicional después de este. +Magistrate's Veto|Veto del magistrado|| +Magma Burst|Estallido de Magma|| +Magma Giant|Gigante de magma|Criatura — Gigante|Cuando el Gigante de magma entra en juego, hace dos puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. +Magma Jet|Brote de magma|Instantáneo|El Brote de magma hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier número de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Magma Mine|Mina de magma|| +Magma Phoenix|Fénix de magma|Criatura — Fénix|Vuela.\nCuando el Fénix de magma vaya a un cementerio desde el campo de batalla, hace 3 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador.\n{3}{R}{R}: Regresa el Fénix de magma de tu cementerio a tu mano. +Magma Rift|Grieta de magma|Conjuro|Como coste adicional para lanzar la Grieta de magma, sacrifica una tierra.\nLa Grieta de magma hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. +Magma Sliver|Fragmentado de magma|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "{T}: El Fragmentado objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el número de Fragmentados en juego". +Magma Spray|Rocío de magma|Instantáneo|El Rocío de magma hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. Si esa criatura fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, remuévela del juego. +Magma Vein|Veta de magma|Encantamiento|{R}, sacrificar una tierra: La Veta de magma hace 1 punto de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar. +Magmaquake|Magmamoto|Instantáneo|El Magmamoto hace X puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar y a cada planeswalker. +Magmaroth|Magmarot|Criatura — Elemental|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador -1/-1 sobre el Magmarot.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, remueve un contador -1/-1 del Magmarot. +Magmasaur|Magmasauro|| +Magmatic Chasm|Separar el magma|Conjuro|Las criaturas sin la habilidad de volar no pueden bloquear este turno. +Magmatic Core|Núcleo de magma|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {1} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.)\nAl final de tu turno, el Núcleo de magma hace X puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas objetivo, donde X es el número de contadores de edad sobre él. +Magmatic Force|Fuerza magmática|Criatura — Elemental|Al comienzo de cada mantenimiento, la Fuerza magmática hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Magmatic Insight|Perspicacia de magma|Conjuro|Como coste adicional para lanzar la Perspicacia de magma, descarta una carta de tierra.Roba dos cartas. +Magmatic Sinkhole|Sima magmática|Instantáneo|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nLa Sima magmática hace 5 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. +Magmaw|Magmarganta|Criatura — Elemental|{1}, sacrificar un permanente que no sea tierra: La Magmarganta hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Magnetic Flux|Flujo magnético|Instantáneo|Las criaturas artefacto que controles ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. +Magnetic Mine|Mina magnética|Artefacto|Siempre que otro artefacto vaya a un cementerio desde el campo de batalla, la Mina magnética hace 2 puntos de daño al controlador de ese artefacto. +Magnetic Mountain|Montaña magnética|| +Magnetic Theft|Robo magnético|Instantáneo|Anexa el equipo objetivo a la criatura objetivo. (El control del equipo no cambia.) +Magnetic Web|Tela magnética|| +Magnifying Glass|Lente de aumento|Artefacto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{4}, {T}: Investiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) +Magnify|Amplificar|| +Magnigoth Treefolk|Pueblo arbóreo Mágnigoth|| +Magnivore|Magnívoro|Criatura — Lhurgoyf|Prisa. (Esta criatura puede atacar el turno en que entre bajo tu control.)\nTanto la fuerza como la resistencia del Magnívoro son iguales al número de cartas de conjuro que haya en todos los cementerios. +Magosi, the Waterveil|Magosi, el Velo Acuoso|Tierra|Magosi, el Velo Acuoso, entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.\n{U}, {T}: Pon un contador de eones sobre Magosi, el Velo Acuoso. Sáltate tu siguiente turno.\n{T}, remover un contador de eones de Magosi, el Velo Acuoso, y regresarlo a la mano de su propietario: Toma un turno extra después de éste. +Magus of the Abyss|Mago del abismo|Criatura — Hechicero humano|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, destruye la criatura objetivo que no sea artefacto que controla ese jugador a su elección. No puede ser regenerada. +Magus of the Arena|Mago de la Arena|Criatura — Hechicero humano|{3}, {T}: Gira la criatura objetivo que controlas y la criatura objetivo que controla un oponente de su elección. Cada una de esas criaturas hace daño igual a su fuerza a la otra. +Magus of the Balance|Mago del equilibrio|Criatura — Hechicero humano|{4}{W}, {T}, sacrificar al Mago del equilibrio: Cada jugador elige una cantidad de tierras que controla igual a la cantidad de tierras controladas por el jugador que controla menos tierras, luego sacrifica el resto. Los jugadores descartan cartas y sacrifican criaturas de la misma manera. +Magus of the Bazaar|Mago del bazar|Criatura — Hechicero humano|{T}: Roba dos cartas, luego descarta tres cartas. +Magus of the Candelabra|Mago del candelabro|Criatura — Hechicero humano|{X}, {T}: Endereza X tierras objetivo. +Magus of the Coffers|Mago de las arcas|Criatura — Hechicero humano|{2}, {T}: Agrega {B} a tu reserva de maná por cada pantano que controlas. +Magus of the Disk|Mago del disco|Criatura — Hechicero humano|El Mago del disco entra en juego girado.\n{1}, {T}: Destruye todos los artefactos, criaturas y encantamientos. +Magus of the Future|Mago del futuro|Criatura — Hechicero humano|Juega mostrando la primera carta de tu biblioteca.
Puedes jugar la primera carta de tu biblioteca. +Magus of the Jar|Mago de la jarra|Criatura — Hechicero humano|{T}, sacrificar el Mago de la jarra: Cada jugador remueve del juego su mano boca abajo y roba siete cartas. Al final del turno, cada jugador descarta su mano y regresa a su mano las cartas que removió del juego de esta manera. +Magus of the Library|Mago de la biblioteca|Criatura — Hechicero humano|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Roba una carta. Juega esta habilidad sólo si tienes exactamente siete cartas en tu mano. +Magus of the Mind|Mago de la mente|Criatura — Hechicero humano|{U}, {T}, Sacrificar al Mago de la mente: Baraja tu biblioteca, luego exilia las X primeras cartas, donde X es 1 más el número de hechizos lanzados este turno. Hasta el final del turno, puedes jugar cartas exiliadas de esta manera sin pagar sus costes de maná. +Magus of the Mirror|Mago del espejo|Criatura — Hechicero humano|{T}, sacrificar el Mago del espejo: Intercambia el total de vidas con el oponente objetivo. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. +Magus of the Moat|Maga del foso|Criatura — Hechicero humano|Las criaturas que no tengan la habilidad de volar no pueden atacar. +Magus of the Moon|Mago de la luna|Criatura — Hechicero humano|Las tierras no básicas son montañas. +Magus of the Scroll|Mago del pergamino|Criatura — Hechicero humano|{3}, {T}: Nombra una carta. Muestra una carta al azar de tu mano. Si es la carta nombrada, el Mago del pergamino hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Magus of the Tabernacle|Mago del tabernáculo|Criatura — Hechicero humano|Todas las criaturas tienen: "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica esta criatura a menos que pagues {1}". +Magus of the Unseen|Maga de los Invisibles|| +Magus of the Vineyard|Mago del viñedo|Criatura — Hechicero humano|Al comienzo de la fase principal precombate de cada jugador, agrega {G}{G} a la reserva de maná de ese jugador. +Magus of the Wheel|Mago de la rueda|Criatura — Hechicero humano|{1}{R}, {T}, sacrificar el Mago de la rueda: Cada jugador descarta su mano y luego roba siete cartas. +Magus of the Will|Mago de la voluntad|Criatura — Hechicero humano|{2}{B}, {T}, exiliar al Mago de la voluntad: Hasta el final del turno, puedes jugar cartas desde tu cementerio. Si una carta fuera a ir a tu cementerio desde cualquier parte este turno, en vez de eso, exilia esa carta. +Mahamoti Djinn|Djinn Mahamoti|Criatura — Djinn|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) +Mairsil, the Pretender|Mairsil, el Usurpador|Criatura legendaria — Hechicero humano|Cuando Mairsil, el Usurpador entre al campo de batalla, puedes exiliar una carta de artefacto o criatura de tu mano o cementerio y poner un contador de jaula sobre ella.\nMairsil, el Usurpador tiene todas las habilidades activadas de todas las cartas de las que eres propietario en el exilio con contadores de jaula sobre ellas. Puedes activar cada una de esas habilidades solo una vez cada turno. +Majestic Heliopterus|Helióptero majestuoso|Criatura — Dinosaurio|Vuela.\nSiempre que el Helióptero majestuoso ataque, otro Dinosaurio objetivo que controlas gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Majestic Myriarch|Miriarca majestuoso|Criatura — Quimera|Tanto la fuerza como la resistencia del Miriarca majestuoso son iguales al doble de la cantidad de criaturas que controlas.\nAl comienzo de cada combate, si controlas una criatura con la habilidad de volar, el Miriarca majestuoso gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Lo mismo sucede con las habilidades de dañar primero, dañar dos veces, toque mortal, prisa, antimaleficio, indestructible, vínculo vital, amenaza, alcance, arrollar y vigilancia. +Major Teroh|Mayor Teroh|Criatura — Soldado ave legendario|Vuela.\n{3}{W}{W}, sacrificar el Mayor Teroh: Remueve del juego todas las criaturas negras. +Make Mischief|Jugarreta diabólica|Conjuro|La Jugarreta diabólica hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Diablo roja 1/1. Tiene "Cuando esta criatura muera, hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo". +Make Obsolete|Hacer obsoleto|Instantáneo|Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1 hasta el final del turno. +Make a Stand|Resistir|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no las destruyen.) +Make a Wish|Pedir un deseo|Conjuro|Regresa dos cartas al azar de tu cementerio a tu mano. +Makeshift Battalion|Batallón improvisado|Criatura — Soldado humano|Siempre que el Batallón improvisado y al menos otras dos criaturas ataquen, pon un contador +1/+1 sobre el Batallón improvisado. +Makeshift Mannequin|Maniquí temporario|Instantáneo|Regresa al juego la carta de criatura objetivo de tu cementerio con un contador de maniquí sobre ella. Mientras esa criatura tenga un contador de maniquí, tiene "Cuando esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícala". +Makeshift Mauler|Maniquí lacerador|Criatura — Horror zombie|Como coste adicional para lanzar el Maniquí lacerador, exilia una carta de criatura de tu cementerio. +Makeshift Munitions|Municiones improvisadas|Encantamiento|{1}, sacrificar un artefacto o una criatura: Las Municiones improvisadas hacen 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Makindi Aeronaut|Aeronauta de Makindi|Criatura — Explorador kor aliado|Vuela. +Makindi Griffin|Grifo de Makindi|Criatura — Grifo|Vuela. +Makindi Patrol|Patrulla de Makindi|Criatura — Caballero humano aliado|Alianza — Siempre que la Patrulla de Makindi u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. +Makindi Shieldmate|Escudante de Makindi|Criatura — Soldado kor aliado|Defensor.\nSiempre que el Escudante de Makindi u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Escudante de Makindi. +Makindi Sliderunner|Deslizaladeras de Makindi|Criatura — Bestia|Arrolla.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Deslizaladeras de Makindi obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Malach of the Dawn|Málach del alba|Criatura — Ángel|Vuela.\n{W}{W}{W}: Regenera el Málach del alba. +Malachite Golem|Gólem de malaquita|Criatura artefacto — Gólem|{1}{G}: El Gólem de malaquita gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Malachite Talisman|Talismán de malaquita|| +Malakir Bloodwitch|Bruja sangrienta de Malakir|Criatura — Chamán vampiro|Vuela, protección contra blanco. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño de o estar encantada por nada blanco.)\nCuando la Bruja sangrienta de Malakir entre al campo de batalla, cada oponente pierde una cantidad de vidas igual a los Vampiros que controlas. Ganas una cantidad de vidas igual a las vidas perdidas de esta manera. +Malakir Cullblade|Espadachín de Malakir|Criatura — Guerrero vampiro|Siempre que una criatura que controla un oponente muera, pon un contador +1/+1 sobre el Espadachín de Malakir. +Malakir Familiar|Familiar de Malakir|Criatura — Murciélago|Vuela, toque mortal.Siempre que ganes vidas, el Familiar de Malakir obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Malakir Soothsayer|Augur de Malakir|Criatura — Chamán vampiro aliado|Secuaz — {T}, girar un Aliado enderezado que controlas: Robas una carta y pierdes 1 vida. +Malevolent Awakening|Despertar malevolente|Encantamiento|{1}{B}{B}, sacrificar una criatura: Regresa la carta objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano. +Malevolent Whispers|Susurros malevolentes|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Obtiene +2/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nDemencia {3}{R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Malfegor|Malfegor|Criatura legendaria — Dragón demonio|Vuela.\nCuando Malfegor entre al campo de batalla, descarta tu mano. Cada oponente sacrifica una criatura por cada carta descartada de esta manera. +Malfunction|Avería|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto o criatura.\nCuando la Avería entre al campo de batalla, gira el permanente encantado.\nEl permanente encantado no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Malice|Despecho|| +Malicious Advice|Consejo malicioso|| +Malicious Affliction|Aflicción maliciosa|Instantáneo|Necrario — Cuando lances la Aflicción maliciosa, si una criatura murió este turno, puedes copiar la Aflicción maliciosa y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.\nDestruye la criatura objetivo que no sea negra. +Malicious Intent|Intención maliciosa|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{T}: La criatura objetivo no puede bloquear este turno". +Malignant Growth|Crecimiento malsano|| +Malignus|Malignus|Criatura — Espíritu elemental|Tanto la fuerza como la resistencia de Malignus son iguales a la mitad del mayor total de vidas entre tus oponentes, redondeando hacia arriba.\nEl daño que fuera a hacer Malignus no puede ser prevenido. +Mammoth Harness|Arnés de mamut|| +Mammoth Spider|Araña mamut|Criatura — Araña|Alcance. +Mammoth Umbra|Umbra de mamut|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de vigilancia.\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye este aura.) +Man-o'-War|Carabela|Criatura — Medusa|Cuando la Carabela entre al campo de batalla, regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Mana Bloom|Florecimiento de maná|Encantamiento|El Florecimiento de maná entra al campo de batalla con X contadores de carga sobre él.\nRemover un contador de carga del Florecimiento de maná: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Activa esta habilidad sólo una vez cada turno.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si el Florecimiento de maná no tiene contadores de carga sobre él, regrésalo a la mano de su propietario. +Mana Breach|Brecha de maná|| +Mana Cache|Reserva secreta de mana|| +Mana Chains|Cadenas de maná|| +Mana Clash|Choque de maná|Conjuro|Tanto tú como el oponente objetivo lanzan una moneda al aire. El Choque de maná hace 1 punto de daño a cada jugador que haya sacado cruz. Se repite este proceso hasta que ambos jugadores sacan cara en el mismo lanzamiento. +Mana Confluence|Confluencia de maná|Tierra|{T}, pagar 1 vida: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Mana Cylix|Cáliz de maná|Artefacto|{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Mana Echoes|Ecos de maná|Encantamiento|Siempre que una criatura entre en juego, puedes agregar {1} a tu reserva de maná por cada criatura que controles que comparta un tipo de criatura con ella. +Mana Flare|Fulgor de maná|| +Mana Geode|Geoda de maná|Artefacto|Cuando la Geoda de maná entre al campo de batalla, adivina 1.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. +Mana Geyser|Geiser de maná|Conjuro|Agrega {R} a tu reserva de maná por cada tierra girada que controlen tus oponentes. +Mana Leak|Fuga de maná|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}. +Mana Leech|Sanguijuela de maná|| +Mana Maze|Laberinto de Mana|| +Mana Prism|Prisma de maná|| +Mana Reflection|Reflejo de maná|Encantamiento|Si giras un permanente para obtener maná, en vez de eso, produce el doble de esa cantidad de maná. +Mana Seism|Sismo de maná|Conjuro|Sacrifica cualquier cantidad de tierras. Agrega {1} a tu reserva de maná por cada tierra sacrificada de esta manera. +Mana Severance|Disgregación de maná|| +Mana Short|Escasez de maná|| +Mana Skimmer|Deslizador de maná|Criatura — Sanguijuela|Vuela.\nSiempre que el Deslizador de maná haga daño a un jugador, gira la tierra objetivo que controla ese jugador. Esa tierra no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Mana Tithe|Diezmo de maná|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}. +Mana Vapors|Vapores de Mana|| +Mana Vault|Cofre de maná|| +Mana Web|Telaraña de maná|| +Mana-Charged Dragon|Dragón cargado de maná|Criatura — Dragón|Vuela, arrolla.\nUnir fuerzas — Siempre que el Dragón cargado de maná ataque o bloquee, cada jugador comenzando contigo puede pagar cualquier cantidad de maná. El Dragón cargado de maná obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es la cantidad total de maná pagado de esta manera. +Manabarbs|Espinas de maná|Encantamiento|Siempre que un jugador gire una tierra para obtener maná, las Espinas de maná le hacen 1 punto de daño a ese jugador. +Manabond|Nexo con el maná|| +Manacles of Decay|Esposas de descomposición|| +Manaforce Mace|Maza fuerza del maná|Artefacto — Equipo|Dominio La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada tipo de tierra básica entre las tierras que controlas.\nEquipar {3}. +Manaforge Cinder|Cenicienta forja de maná|Criatura — Chamán elemental|{1}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. No juegues esta habilidad más de tres veces por turno. +Managorger Hydra|Hidra manainsaciable|Criatura — Hidra|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.)Siempre que un jugador lance un hechizo, pon un contador +1/+1 sobre la Hidra manainsaciable. +Manakin|Manaquí|| +Manalith|Manalito|Artefacto|{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Manamorphose|Manamorfosis|Instantáneo|Agrega dos maná de cualquier combinación de color a tu reserva de maná.\nRoba una carta. +Manaplasm|Manaplasma|Criatura — Cieno|Siempre que juegues un hechizo, el Manaplasma obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de ese hechizo. +Manaweft Sliver|Fragmentado urdemaná|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen "{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +Mandate of Peace|Mandato de paz|Instantáneo|Lanza este hechizo solo durante el combate.\nTus oponentes no pueden lanzar hechizos este turno.\nTermina la fase de combate. (Remueve todas las atacantes y bloqueadoras del combate. Exilia todos los hechizos y habilidades de la pila, incluido este hechizo.) +Mangara of Corondor|Mangara de Córondor|Criatura legendaria — Hechicero humano|{T}: Remueve del juego a Mangara de Córondor y el permanente objetivo. +Mangara's Blessing|Bendición de Mangara|| +Mangara's Equity|Justicia de Mangara|| +Mangara's Tome|Volúmen de Mangara|| +Manglehorn|Pulverizador astado|Criatura — Bestia|Cuando el Pulverizador astado entre al campo de batalla, puedes destruir el artefacto objetivo.\nLos artefactos que controlan tus oponentes entran al campo de batalla girados. +Maniacal Rage|Rabia Maniaca|| +Manic Scribe|Escriba maniática|Criatura — Hechicero humano|Cuando la Escriba maniática entre al campo de batalla, cada oponente pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.\nDelirio — Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, ese jugador pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Manic Vandal|Vándalo maniático|Criatura — Guerrero humano|Cuando el Vándalo maniático entre al campo de batalla, destruye el artefacto objetivo. +Manifold Insights|Perspicacia múltiple|Conjuro|Muestra las diez primeras cartas de tu biblioteca. Comenzando por el siguiente oponente por orden de turno, cada oponente elige una carta que no sea tierra que se encuentre entre ellas. Pon las cartas elegidas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Manifold Key|Llave múltiple|Artefacto|{1}, {T}: Endereza otro artefacto objetivo.\n{3}, {T}: La criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno. +Manipulate Fate|Manipular el Destino|| +Mannichi, the Fevered Dream|Mannichi, el sueño febril|Criatura legendaria - Espíritu|{1}{R}: Intercambia la fuerza con la resistencia de cada criatura hasta el final del turno. +Manor Gargoyle|Gárgola de la mansión|Criatura artefacto — Gárgola|Defensor.\nLa Gárgola de la mansión es indestructible mientras tenga la habilidad de defensor.\n{1}: Hasta el final del turno, la Gárgola de la mansión pierde la habilidad de defensor y gana la habilidad de volar. +Manor Skeleton|Esqueleto de la mansión|Criatura — Esqueleto|Prisa.\n{1}{B}: Regenera el Esqueleto de la mansión. +Manriki-Gusari|Manriki-Gusari|Artefacto - Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+2 y tiene "{T}: Destruye el equipo objetivo".\nEquipar {1} ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro). +Manta Ray|Manta|| +Manta Riders|Jinetes de mantas|| +Manticore Eternal|Eterno mantícora|Criatura — Mantícora zombie|Afligir 3. (Siempre que esta criatura sea bloqueada, el jugador defensor pierde 3 vidas.)\nEl Eterno mantícora ataca cada combate si puede. +Manticore of the Gauntlet|Mantícora de la Palestra|Criatura — Mantícora|Cuando la Mantícora de la Palestra entre al campo de batalla, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo que controlas. La Mantícora de la Palestra hace 3 puntos de daño al oponente objetivo. +Mantis Engine|Motor de Mantis|| +Mantis Rider|Cabalgador de mantis|Criatura — Monje humano|Vuela, vigilancia, prisa. +Mantle of Leadership|Manto de liderazgo|Encantamiento — Aura|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nEncantar criatura.\nSiempre que una criatura entre en juego, la criatura encantada obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Mantle of Webs|Manto de telarañas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +1/+3 y tiene la habilidad de alcance. (Puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.) +Map the Wastes|Explorar los yermos|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. Fortalece 1. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Maralen of the Mornsong|Maralen de los Mornsong|Criatura legendaria — Hechicero elfo|Los jugadores no pueden robar cartas.\nAl comienzo del paso de robar de cada jugador, ese jugador pierde 3 vidas, busca en su biblioteca una carta, la pone en su mano y luego baraja su biblioteca. +Marang River Prowler|Rondador del río Marang|Criatura — Bribón humano|El Rondador del río Marang no puede bloquear y no puede ser bloqueado.\nPuedes lanzar el Rondador del río Marang desde tu cementerio mientras controles un permanente negro o verde. +Marang River Skeleton|Esqueleto del río Marang|Criatura — Esqueleto|{B}: Regenera el Esqueleto del río Marang.\nMegametamorfosis {3}{B}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Marath, Will of the Wild|Marath, instinto de la naturaleza|Criatura legendaria — Bestia elemental|Marath, instinto de la naturaleza entra al campo de batalla con un número de contadores +1/+1 sobre él igual a la cantidad de maná usada para lanzarlo.{X}, remover X contadores +1/+1 de Marath: Elige uno: Pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo; o Marath hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo; o pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental verde X/X. +Marauder's Axe|Hacha de saqueador|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Marauding Boneslasher|Quebrantahuesos merodeador|Criatura — Minotauro zombie|El Quebrantahuesos merodeador no puede bloquear a menos que controles otro Zombie. +Marauding Knight|Caballero Merodeador|| +Marauding Looter|Saqueadora errante|Criatura — Pirata humano|Incursión — Al comienzo de tu paso final, si atacaste con una criatura este turno, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. +Marauding Maulhorn|Laceracuerno merodeador|Criatura — Bestia|El Laceracuerno merodeador ataca cada combate si puede, a menos que controles una criatura llamada Defensor de la bestia. +Marauding Raptor|Ráptor merodeador|Criatura — Dinosaurio|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura.\nSiempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, el Ráptor merodeador le hace 2 puntos de daño. Si un Dinosaurio recibe daño de esta manera, el Ráptor merodeador obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Maraxus of Keld|Maraxus de Keld|| +Marble Chalice|Cáliz de mármol|Artefacto|{T}: Ganas 1 vida. +Marble Diamond|Diamante marmóleo|Artefacto|El Diamante marmóleo entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná. +Marble Titan|Titán de mármol|Criatura — Gigante|Las criaturas con fuerza de 3 ó más no se enderezan durante los pasos de enderezar de sus controladores. +March from the Tomb|Marcha desde la tumba|Conjuro|Regresa cualquier cantidad de cartas de criatura Aliado objetivo con un coste de maná convertido total de 8 o menos de tu cementerio al campo de batalla. +March of Souls|Marcha de almas|| +March of the Drowned|Marcha de los ahogados|Conjuro|Elige uno:\n• Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\n• Regresa dos cartas objetivo de Pirata de tu cementerio a tu mano. +March of the Machines|Marcha de las máquinas|Encantamiento|Cada artefacto que no sea criatura es una criatura artefacto con fuerza y resistencia iguales a su coste de maná convertido. (El equipo que sea una criatura no puede equipar a otras criaturas.) +March of the Multitudes|Marcha de las multitudes|Instantáneo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nCrea X fichas de criatura Soldado blancas 1/1 con la habilidad de vínculo vital. +March of the Returned|Marcha de los Resurgidos|Conjuro|Regresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Marchesa, the Black Rose|Marquesa, la Rosa Negra|Criatura legendaria — Hechicero humano|Destronar. (Siempre que esta criatura ataque al jugador que tenga más vidas o esté empatado a mayor cantidad de vidas, pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de destronar.\nSiempre que una criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella muera, regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control al comienzo del próximo paso final. +Mardu Ascendancy|Supremacía mardu|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas que no sea ficha ataque, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Trasgo roja 1/1 girada y atacando.\nSacrificar la Supremacía mardu: Las criaturas que controlas obtienen +0/+3 hasta el final del turno. +Mardu Banner|Estandarte mardu|Artefacto|{T}: Agrega {R}, {W} o {B} a tu reserva de maná.\n{R}{W}{B}, {T}, sacrificar el Estandarte mardu: Roba una carta. +Mardu Blazebringer|Portallamas mardu|Criatura — Guerrero ogro|Cuando el Portallamas mardu ataque o bloquee, sacrifícalo al final del combate. +Mardu Charm|Sortilegio mardu|Instantáneo|Elige uno:\n• El Sortilegio mardu hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo.\n• Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Guerrero blancas 1/1. Ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\n• El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra ni criatura. Ese jugador descarta esa carta. +Mardu Hateblade|Inquinafilos mardu|Criatura — Guerrero humano|{B}: El Inquinafilos mardu gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Mardu Heart-Piercer|Perforacorazones mardu|Criatura — Arquero humano|Incursión — Cuando la Perforacorazones mardu entre al campo de batalla, si atacaste con una criatura este turno, la Perforacorazones mardu hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Mardu Hordechief|Jefe de hordas mardu|Criatura — Guerrero humano|Incursión — Cuando el Jefe de hordas mardu entre al campo de batalla, si atacaste con una criatura este turno, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Guerrero blanca 1/1. +Mardu Roughrider|Jinete audaz mardu|Criatura — Guerrero orco|Siempre que el Jinete audaz mardu ataque, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Mardu Runemark|Marca rúnica mardu|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de dañar primero mientras controles un permanente blanco o negro. +Mardu Scout|Explorador mardu|Criatura — Explorador trasgo|Rapidez {1}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) +Mardu Shadowspear|Lanzasombría mardu|Criatura — Guerrero humano|Siempre que la Lanzasombría mardu ataque, cada oponente pierde 1 vida.\nRapidez {1}{B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) +Mardu Skullhunter|Cazacráneos mardu|Criatura — Guerrero humano|El Cazacráneos mardu entra al campo de batalla girado.\nIncursión — Cuando el Cazacráneos mardu entre al campo de batalla, si atacaste con una criatura este turno, el oponente objetivo descarta una carta. +Mardu Strike Leader|Jefe de asalto mardu|Criatura — Guerrero humano|Siempre que el Jefe de asalto mardu ataque, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Guerrero negra 2/1.\nRapidez {3}{B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) +Mardu Warshrieker|Aullador bélico mardu|Criatura — Chamán orco|Incursión — Cuando el Aullador bélico mardu entre al campo de batalla, si atacaste con una criatura este turno, agrega {R}{W}{B} a tu reserva de maná. +Mardu Woe-Reaper|Mardu siegamiserias|Criatura — Guerrero humano|Siempre que el Mardu siegamiserias u otro Guerrero entre al campo de batalla bajo tu control, puedes exiliar la carta de criatura objetivo de un cementerio. Si lo haces, ganas 1 vida. +Marionette Master|Maestra titiritera|Criatura — Artífice humano|Fabricar 3. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon tres contadores +1/+1 sobre ella o crea tres fichas de criatura artefacto Servo incoloras 1/1.)\nSiempre que un artefacto que controlas vaya a un cementerio desde el campo de batalla, el oponente objetivo pierde una cantidad de vidas igual a la fuerza de la Maestra titiritera. +Marisi's Twinclaws|Garras gemelas marisi|Criatura — Guerrero felino|Daña dos veces. +Marisi, Breaker of the Coil|Marisi, el Aniquilador de la Madeja|Criatura legendaria — Guerrero felino|Tus oponentes no pueden lanzar hechizos durante el combate.\nSiempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, incita a cada criatura que controla ese jugador. (Hasta tu próximo turno, esas criaturas atacan cada combate si pueden y atacan a un jugador que no seas tú si pueden.) +Marit Lage's Slumber|Sueño de Marit Lage|Encantamiento nevado legendario|Siempre que el Sueño de Marit Lage u otro permanente nevado entre al campo de batalla bajo tu control, adivina 1.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si controlas diez o más permanentes nevados, sacrifica el Sueño de Marit Lage. Si lo haces, crea a Marit Lage, una ficha de criatura legendaria Avatar negra 20/20 con las habilidades de volar e indestructible. +Maritime Guard|Guardia marítimo|Criatura — Soldado tritón| +Marjhan|Marjhán|| +Mark for Death|Marcado para la muerte|Conjuro|La criatura objetivo que controla un oponente bloquea este turno si puede. Endereza esa criatura. Las demás criaturas que controla ese jugador no pueden bloquear este turno. +Mark of Asylum|Marca de asilo|Encantamiento|Prevén todo el daño que no sea de combate que se le fuera a hacer a las criaturas que controles. +Mark of Eviction|Marca de destierro|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nAl comienzo de tu mantenimiento, regresa la criatura encantada y todas las auras anexadas a esa criatura a las manos de sus propietarios. +Mark of Fury|Marca de furia|| +Mark of Mutiny|Marca de sedición|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Pon un contador +1/+1 sobre ella y enderézala. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Mark of Sakiko|Marca de Sakiko|Encantar criatura|La criatura encantada tiene "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, agrega esa cantidad de {G} a tu reserva de maná. Este maná no causa quemadura de maná. Hasta el final del turno, este maná no se vacía de tu reserva de maná al final de las fases". +Mark of the Oni|Marca de los oni|Encantar criatura|Tú controlas la criatura encantada.\nAl final del turno, si no controlas Demonios, sacrifica Marca de los oni. +Mark of the Vampire|Marca del vampiro|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de vínculo vital. (El daño hecho por la criatura también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.) +Marked by Honor|Marcado por el honor|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.) +Marker Beetles|Escarabajos apuntadores|| +Market Festival|Festival del mercado|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nSiempre que se gire la tierra encantada para obtener maná, su controlador agrega dos manás de cualquier combinación de colores a su reserva de maná (además del maná que produce la tierra). +Market|Market|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nRoba dos cartas, luego descarta dos cartas. +Markov Blademaster|Maestra de filo Markov|Criatura — Guerrero vampiro|Daña dos veces.\nSiempre que la Maestra de filo Markov haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre ella. +Markov Crusader|Cruzado Markov|Criatura — Caballero vampiro|Vínculo vital.\nEl Cruzado Markov tiene la habilidad de prisa mientras controles otro Vampiro. +Markov Dreadknight|Caballero del pavor de Markov|Criatura — Caballero vampiro|Vuela.\n{2}{B}, descartar una carta: Pon dos contadores +1/+1 sobre el Caballero del pavor de Markov. +Markov Patrician|Aristócrata Markov|Criatura — Vampiro|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa cantidad de vidas.) +Markov Warlord|Señor de la guerra Markov|Criatura — Guerrero vampiro|Prisa.\nCuando el Señor de la guerra Markov entre al campo de batalla, hasta dos criaturas objetivo no pueden bloquear este turno. +Markov's Servant|Sirvienta de Markov|Criatura — Vampiro| +Maro|Maro|Criatura — Elemental|Tanto la fuerza como la resistencia del Maro son iguales al número de cartas que haya en tu mano. +Marrow Bats|Murciélagos de médula|Criatura — Esqueleto murciélago|Vuela.Pagar 4 vidas: Regenera los Murciélagos de médula. +Marrow Chomper|Masticamédulas|Criatura — Lagarto zombie|Devorar 2. (En cuanto esto entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra en juego con el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Masticamédulas entre en juego, ganas 2 vidas por cada criatura que devoró. +Marrow Shards|Fragmentos de médula|Instantáneo|({W/P} puede pagarse con {W} o con 2 vidas.)\nLos Fragmentos de médula hacen 1 punto de daño a cada criatura atacante. +Marrow-Gnawer|Roemédulas|Criatura legendaria - Bribón rata|Todas las ratas tienen la habilidad de inspirar temor.\n{T}, sacrificar una rata: Pon en juego X fichas de criatura Rata negras 1/1, donde X es la cantidad de Ratas que controles. +Marsh Boa|Boa del Cieno|| +Marsh Casualties|Bajas del cenagal|Conjuro|Estímulo {3}. (Puedes pagar {3} adicionales en cuanto lances este hechizo.)\nLas criaturas que controla el jugador objetivo obtienen -1/-1 hasta el final del turno. Si Bajas del cenagal fue estimulado, en vez de eso, esas criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno. +Marsh Crocodile|Cocodrilo del cenagal|| +Marsh Flats|Planicies del cenagal|Tierra|{T}, pagar 1 vida, sacrificar las Planicies del cenagal: Busca en tu biblioteca una carta de pantano o llanura y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. +Marsh Flitter|Revoloteadora del cenagal|Criatura — Bribón hada|Vuela.\nCuando la Revoloteadora del cenagal entre en juego, pon en juego dos fichas de criatura Bribón Trasgo negras 1/1.\nSacrificar un Trasgo: La Revoloteadora del cenagal es 3/3 hasta el final del turno. +Marsh Gas|Gas de los pantanos|| +Marsh Hulk|Titán del cenagal|Criatura — Ogro zombie|Megametamorfosis {6}{B}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Marsh Lurker|Acechadora del cenagal|| +Marsh Threader|Escalador de cenagales|Criatura — Explorador kor|Cruza pantanos. +Marsh Viper|Víbora de pantano|| +Marshal's Anthem|Himno del mariscal|Encantamiento|Multiestímulo {1}{W}. (Puedes pagar {1}{W} adicional tantas veces como quieras al lanzar este hechizo.)\nLas criaturas que controlas obtienen +1/+1.\nCuando el Himno del mariscal entre al campo de batalla, regresa hasta X cartas de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla, donde X es igual a la cantidad de veces que el Himno del mariscal fue estimulado. +Marshaling Cry|Grito de reclutamiento|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.
Ciclo {2} ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)
Retrospectiva {3}{W} (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Marshdrinker Giant|Gigante bebeciénagas|Criatura — Guerrero gigante|Cuando el Gigante bebeciénagas entre en juego, destruye la isla o pantano objetivo que controla un oponente. +Marshmist Titan|Titán pantanoniebla|Criatura — Gigante|Te cuesta {X} menos lanzar el Titán pantanoniebla, donde X es tu devoción al negro. (Cada {B} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al negro.) +Martial Coup|Golpe marcial|Conjuro|Crea X fichas de criatura Soldado blancas 1/1. Si X es 5 o más, destruye todas las otras criaturas. +Martial Glory|Gloria marcial|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+0 hasta el final del turno.La criatura objetivo obtiene +0/+3 hasta el final del turno. +Martial Law|Ley marcial|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, detén la criatura objetivo que controla un oponente. (Hasta tu próximo turno, esa criatura no puede atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse.) +Martyr for the Cause|Mártir de la causa|Criatura — Soldado humano|Cuando el Mártir de la causa muera, prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) +Martyr of Ashes|Mártir de las cenizas|Criatura — Chamán humano|{2}, mostrar X cartas rojas de tu mano, sacrificar la Mártir de las cenizas: La Mártir de las cenizas hace X puntos de daño a cada criatura sin la habilidad de volar. +Martyr of Bones|Mártir de los huesos|Criatura — Hechicero humano|{1}, mostrar X cartas negras de tu mano, sacrificar el Mártir de los huesos: Remueve del juego hasta X cartas objetivo en un mismo cementerio. +Martyr of Dusk|Mártir del Crepúsculo|Criatura — Soldado vampiro|Cuando la Mártir del Crepúsculo muera, crea una ficha de criatura Vampiro blanca 1/1 con la habilidad de vínculo vital. +Martyr of Frost|Mártir de la escarcha|Criatura — Hechicero humano|{2}, mostrar X cartas azules de tu mano, sacrificar el Mártir de la escarcha: Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}. +Martyr of Sands|Mártir de las arenas|Criatura — Clérigo humano|{1}, mostrar X cartas blancas de tu mano, sacrificar la Mártir de las arenas: Ganas el triple de X vidas. +Martyr of Spores|Mártir de las esporas|Criatura — Chamán humano|{1}, mostrar X cartas verdes de tu mano, sacrificar la Mártir de las esporas: La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno. +Martyr's Bond|Vínculo del mártir|Encantamiento|Siempre que el Vínculo del mártir u otro permanente que no sea tierra que controles vaya a un cementerio desde el campo de batalla, cada oponente sacrifica un permanente que comparta un tipo de carta con él. +Martyr's Cause|La causa del mártir|| +Martyr's Soul|Alma de mártir|Criatura — Soldado espíritu|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nCuando el Alma de mártir entre al campo de batalla, si no controlas ninguna tierra girada, pon dos contadores +1/+1 sobre él. +Martyrdom|Martirio|| +Martyred Rusalka|Rusalka martirizada|Criatura — Espíritu|{W}, sacrificar una criatura: La criatura objetivo no puede atacar este turno. +Martyrs' Tomb|Tumba de mártires|| +Marwyn, the Nurturer|Marwyn, la Cuidadora|Criatura legendaria — Druida elfo|Siempre que otro Elfo entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre Marwyn, la Cuidadora.\n{T}: Agrega una cantidad de {G} igual a la fuerza de Marwyn. +Masako the Humorless|Masako la malhumorada|Criatura legendaria - Consejero humano|Puedes jugar a Masako la malhumorada en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo. Las criaturas giradas que controlas pueden bloquear como si estuvieran enderezadas. +Mask of Avacyn|Máscara de Avacyn|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+2 y tiene la habilidad de antimaleficio. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)\nEquipar {3}. +Mask of Immolation|Máscara de inmolación|Artefacto — Equipo|Cuando la Máscara de inmolación entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Elemental roja 1/1 y luego anéxale la Máscara de inmolación.\nLa criatura equipada tiene "Sacrificar esta criatura: Hace 1 punto de daño a cualquier objetivo".\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Mask of Intolerance|Mascara de Intolerancia|| +Mask of Law and Grace|Máscara de ley y gracia|| +Mask of Memory|Máscara de la memoria|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, puedes robar dos cartas. Si lo haces, descarta una carta de tu mano.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) +Mask of Riddles|Máscara de acertijos|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de inspirar temor.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta.\nEquipar {2}. +Mask of the Mimic|Máscara del imitador|| +Masked Admirers|Admiradores enmascarados|Criatura — Chamán elfo|Cuando los Admiradores enmascarados entren al campo de batalla, roba una carta.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, puedes pagar {G}{G}. Si lo haces, regresa a los Admiradores enmascarados de tu cementerio a tu mano. +Masked Gorgon|Gorgona enmascarada|Criatura — Gorgona|Las criaturas verdes y las criaturas blancas tienen protección contra las Gorgonas.\nUmbral La Gorgona enmascarada tiene protección contra verde y contra blanco. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Mass Appeal|Poder de convocatoria|Conjuro|Roba una carta por cada Humano que controles. +Mass Calcify|Calcificación masiva|Conjuro|Destruye todas las criaturas que no sean blancas. +Mass Diminish|Disminución masiva|Conjuro|Hasta tu próximo turno, las criaturas que controla el jugador objetivo tienen una fuerza y resistencia base de 1/1.\nRetrospectiva {3}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Mass Hysteria|Histeria masiva|Encantamiento|Todas las criaturas tienen la habilidad de prisa. +Mass Manipulation|Manipulación masiva|Conjuro|Gana el control de X criaturas y/o planeswalkers objetivo. +Mass Mutiny|Sedición masiva|Conjuro|Por cada oponente, gana el control de hasta una criatura objetivo que controla ese jugador hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. Ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Mass Polymorph|Transmutación masiva|Conjuro|Exilia todas las criaturas que controlas, luego muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres esa misma cantidad de cartas de criatura. Pon en el campo de batalla todas las cartas de criatura mostradas de esta manera, luego baraja el resto de las cartas mostradas en tu biblioteca. +Mass of Ghouls|Masa de necrófagos|Criatura — Guerrero zombie| +Massacre Girl|La Niña Masacre|Criatura legendaria — Asesino humano|Amenaza.\nCuando La Niña Masacre entre al campo de batalla, cada otra criatura obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Siempre que una criatura muera este turno, cada criatura que no sea La Niña Masacre obtiene -1/-1 hasta el final del turno. +Massacre Wurm|Sierpe de la masacre|Criatura — Sierpe|Cuando la Sierpe de la masacre entre al campo de batalla, las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -2/-2 hasta el final del turno.\nSiempre que una criatura que controle un oponente vaya a un cementerio desde el campo de batalla, ese jugador pierde 2 vidas. +Massacre|Masacre|| +Massive Raid|Incursión masiva|Instantáneo|La Incursión masiva hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al número de criaturas que controlas. +Master Apothecary|Boticario experto|Criatura — Clérigo|Girar un Clérigo enderezado que controles: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. +Master Biomancer|Maestro biomante|Criatura — Hechicero elfo|Cada otra criatura que controlas entra al campo de batalla con una cantidad de contadores +1/+1 adicionales iguales a la fuerza del Maestro biomante y como un Mutante además de sus otros tipos. +Master Decoy|Maestro en señuelos|Criatura — Soldado humano|{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. +Master Healer|Sanador experto|Criatura — Clérigo humano|{T}: Prevén los siguientes 4 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. +Master Splicer|Maestro ensamblador|Criatura — Artífice humano|Cuando el Maestro ensamblador entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 3/3.\nLos Gólems que controlas obtienen +1/+1. +Master Thief|Ladrón experto|Criatura — Bribón humano|Cuando el Ladrón experto entre al campo de batalla, gana el control del artefacto objetivo mientras controles al Ladrón experto. +Master Transmuter|Maestra transmutadora|Criatura artefacto — Artífice humano|{U}, {T}, regresar un artefacto que controlas a la mano de su propietario: Puedes poner en juego una carta de artefacto de tu mano. +Master Trinketeer|Maestro artilugista|Criatura — Enano artífice|Los Servos y Tópteros que controlas obtienen +1/+1.\n{3}{W}: Crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1. +Master Warcraft|Maestría estratégica|Instantáneo|({R/W} puede pagarse con {R} o con {W}.)\nJuega Maestría estratégica sólo antes de que se declaren atacantes.\nTú eliges qué criaturas atacan este turno. Tú eliges cómo bloquea cada criatura este turno. +Master of Arms|Maestro de armas|| +Master of Cruelties|Maestro de crueldades|Criatura — Demonio|Daña primero, toque mortal.\nEl Maestro de crueldades solo puede atacar solo.\nSiempre que el Maestro de crueldades ataque a un jugador y no sea bloqueado, el total de vidas de ese jugador se convierte en 1. El Maestro de crueldades no hace daño de combate este combate. +Master of Diversion|Maestro de distracciones|Criatura — Explorador humano|Siempre que el Maestro de distracciones ataque, gira la criatura objetivo que controle el jugador defensor. +Master of Etherium|Maestro de eterium|Criatura artefacto — Hechicero vedalken|La fuerza y resistencia del Maestro de eterium son iguales a la cantidad de artefactos que controlas.\nLas otras criaturas artefacto que controlas obtienen +1/+1. +Master of Pearls|Maestro de las perlas|Criatura — Monje humano|Metamorfosis {3}{W}{W}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Maestro de las perlas se ponga boca arriba, las criaturas que controlas obtienen +2/+2 hasta el final del turno. +Master of Predicaments|Maestro de los dilemas|Criatura — Esfinge|Vuela.\nSiempre que el Maestro de los dilemas haga daño de combate a un jugador, elige una carta de tu mano. Ese jugador adivina si el coste de maná convertido de esa carta es mayor que 4. Si el jugador no acierta, puedes lanzar la carta sin pagar su coste de maná. +Master of Waves|Maestro de las olas|Criatura — Hechicero tritón|Protección contra rojo.\nLas criaturas Elemental que controlas obtienen +1/+1.\nCuando el Maestro de las olas entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una cantidad de fichas de criatura Elemental azules 1/0 igual a tu devoción al azul. (Cada {U} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al azul.) +Master of the Feast|Maestro del festín|Criatura encantamiento — Demonio|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, cada oponente roba una carta. +Master of the Pearl Trident|Maestro del Tridente Perlado|Criatura — Tritón|Las otras criaturas Tritón que controlas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de cruzar islas. (Son imbloqueables mientras el jugador defensor controle una isla.) +Master of the Veil|Amo del velo|Criatura — Hechicero|Metamorfosis {2}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Amo del velo sea puesto boca arriba, puedes poner boca abajo la criatura objetivo con la habilidad de metamorfosis. +Master of the Wild Hunt|Maestro de la caza salvaje|Criatura — Chamán humano|Al comienzo de tu mantenimiento, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2.\n{T}: Gira todas las criaturas Lobo enderezadas que controlas. {T}: Cada Lobo girado de esta manera hace daño igual a su fuerza a la criatura objetivo. Esa criatura hace daño igual a su fuerza dividido como elija su controlador entre cualquier cantidad de esos Lobos. +Master the Way|Dominar la sabiduría|Conjuro|Roba una carta. Dominar la sabiduría hace una cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo igual a la cantidad de cartas en tu mano. +Master's Call|Llamada del amo|Instantáneo|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura artefacto Myr incoloras 1/1. +Masterful Replication|Replicación experta|Instantáneo|Elige uno:\n• Crea dos fichas de criatura artefacto Gólem incoloras 3/3.\n• Elige un artefacto objetivo que controlas. Cada otro artefacto que controlas se convierte en una copia de ese artefacto hasta el final del turno. +Mastermind's Acquisition|Adquisición de la mente maestra|Conjuro|Elige uno:\n• Busca en tu biblioteca una carta, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca.\n• Elige una carta que posees de fuera del juego y ponla en tu mano. +Masterwork of Ingenuity|Obra maestra del ingenio|Artefacto — Equipo|Puedes hacer que la Obra maestra del ingenio entre al campo de batalla como una copia de cualquier equipo en el campo de batalla. +Mastery of the Unseen|Maestría de lo oculto|Encantamiento|Siempre que un permanente que controlas se ponga boca arriba, ganas 1 vida por cada criatura que controlas.\n{3}{W}: Manifiesta la primera carta de tu biblioteca. (Ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) +Masticore|Masticore|| +Masumaro, First to Live|Masumaro, el primero en vivir|Criatura legendaria - Espíritu|La fuerza y la resistencia de Masumaro, el primero en vivir son iguales al doble del número de cartas en tu mano. +Matca Rioters|Alborotadores de matca|Criatura — Guerrero humano|Dominio Tanto la fuerza como la resistencia de los Alborotadores de matca son iguales a la cantidad de tipos de tierra básica entre las tierras que controlas. +Mathas, Fiend Seeker|Mathas, buscademonios|Criatura legendaria — Vampiro|Amenaza.\nAl comienzo de tu paso final, pon un contador de recompensa sobre la criatura objetivo que controla un oponente. Mientras esa criatura tenga un contador de recompensa sobre ella, tiene "Cuando esta criatura muera, cada oponente roba una carta y gana 2 vidas". +Matopi Golem|Gólem de matopi|| +Matsu-Tribe Birdstalker|Caza aves de la tribu Matsu|Criatura - Guerrero arquero víbora|Siempre que el Caza aves de la tribu Matsu haga daño de combate a una criatura, gírala y esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\n{G}: El Caza aves de la tribu Matsu puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar hasta el final del turno. +Matsu-Tribe Decoy|Señuelo de la tribu Matsu|Criatura - Guerrero víbora|{2}{G}: La criatura objetivo bloquea al Señuelo de la tribu Matsu este turno si puede.\nSiempre que el Señuelo de la tribu Matsu haga daño de combate a una criatura, gírala y esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Matsu-Tribe Sniper|Tirador de la tribu Matsu|Criatura - Guerrero arquero víbora|{T}: El Tirador de la tribu Matsu hace 1 punto de daño a la criatura objetivo que tenga la habilidad de volar.\nSiempre que el Tirador de la tribu Matsu haga daño a una criatura, gírala y esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Matter Reshaper|Remodelador de materia|Criatura — Eldrazi|({C} representa maná incoloro.)\nCuando el Remodelador de materia muera, muestra la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el campo de batalla si es una carta de permanente con coste de maná convertido de 3 o menos. De lo contrario, pon esa carta en tu mano. +Maul Splicer|Ensambladora de violencia|Criatura — Artífice humano|Cuando la Ensambladora de violencia entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura artefacto Gólem incoloras 3/3.\nLas criaturas Gólem que controlas tienen la habilidad de arrollar. +Maulfist Doorbuster|Puñomaza perforapuertas|Criatura — Guerrero humano|Cuando el Puñomaza perforapuertas entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que el Puñomaza perforapuertas ataque, puedes pagar {E}. Si lo haces, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Maulfist Revolutionary|Revolucionaria puñomaza|Criatura — Guerrero humano|Arrolla.\nCuando la Revolucionaria puñomaza entre al campo de batalla o muera, por cada tipo de contador sobre el permanente o jugador objetivo, pon sobre ese permanente o jugador otro contador de ese tipo. +Maulfist Squad|Escuadrón Puñomaza|Criatura — Artífice humano|Amenaza.\nFabricar 1. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre ella o crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.) +Mausoleum Guard|Guardia del mausoleo|Criatura — Explorador humano|Cuando la Guardia del mausoleo muera, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar. +Mausoleum Harpy|Arpía del mausoleo|Criatura — Arpía|Vuela.\nAscender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nSiempre que otra criatura que controlas muera, si tienes la bendición de la ciudad, pon un contador +1/+1 sobre la Arpía del mausoleo. +Mausoleum Secrets|Secretos del mausoleo|Instantáneo|Despojos — Busca en tu biblioteca una carta negra con coste de maná convertido menor o igual a la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. +Mausoleum Turnkey|Carcelero del mausoleo|Criatura — Bribón ogro|Cuando el Carcelero del mausoleo entre en juego, regresa la carta de criatura objetivo de elección de un oponente de tu cementerio a tu mano. +Mausoleum Wanderer|Merodeador del mausoleo|Criatura — Espíritu|Vuela.\nSiempre que otro Espíritu entre al campo de batalla bajo tu control, el Merodeador del mausoleo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nSacrificar el Merodeador del mausoleo: Contrarresta el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo a menos que su controlador pague {X}, donde X es la fuerza del Merodeador del mausoleo. +Maverick Thopterist|Topterista inconformista|Criatura — Artífice humano|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nCuando el Topterista inconformista entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura artefacto Tóptero incoloras 1/1 con la habilidad de volar. +Mavren Fein, Dusk Apostle|Mavren Fein, apóstol del Crepúsculo|Criatura legendaria — Clérigo vampiro|Siempre que uno o más Vampiros que no sean fichas y que controlas ataquen, crea una ficha de criatura Vampiro blanca 1/1 con la habilidad de vínculo vital. +Maw of Kozilek|Fauces de Kozilek|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\n{C}: Las Fauces de Kozilek obtienen +2/-2 hasta el final del turno. ({C} representa maná incoloro.) +Maw of the Mire|Garganta del cieno|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Gana 4 vidas. +Maw of the Obzedat|Garganta del Obzedat|Criatura — Thrull|Sacrificar una criatura: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Mawcor|Maucor|| +Maximize Altitude|Maximizar la altitud|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\nRecargar. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta además de pagar sus otros costes. Luego, exilia esta carta.) +Maximize Velocity|Maximizar la velocidad|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nRecargar. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta además de pagar sus otros costes. Luego, exilia esta carta.) +Mayael the Anima|Mayael el Ánima|Criatura legendaria — Chamán elfo|{3}{R}{G}{W}, {T}: Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura con fuerza de 5 o más que se encuentre entre ellas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Mayael's Aria|Aria de Mayael|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas si controlas una criatura con fuerza de 5 o más. Luego ganas 10 vidas si controlas una criatura con fuerza de 10 o más. Luego ganas el juego si controlas una criatura con fuerza de 20 o más. +Mayhem Devil|Diablo del caos|Criatura — Diablo|Siempre que un jugador sacrifique un permanente, el Diablo del caos hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. +Mayor of Avabruck|Alcalde de Avabruck|Criatura — Consejero licántropo humano|Las otras criaturas Humano que controlas obtienen +1/+1.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Alcalde de Avabruck. +Maze Abomination|Abominación del laberinto|Criatura — Elemental|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)\nLas criaturas multicolor que controlas tienen la habilidad de toque mortal. +Maze Behemoth|Behemot del laberinto|Criatura — Elemental|Arrolla.\nLas criaturas multicolor que controlas tienen la habilidad de arrollar. +Maze Glider|Deslizador del laberinto|Criatura — Elemental|Vuela.\nLas criaturas multicolor que controlas tienen la habilidad de volar. +Maze Rusher|Acelerador del laberinto|Criatura — Elemental|Prisa.\nLas criaturas multicolor que controlas tienen la habilidad de prisa. +Maze Sentinel|Centinela del laberinto|Criatura — Elemental|Vigilancia.\nLas criaturas multicolor que controlas tienen la habilidad de vigilancia. +Maze of Shadows|Laberinto de sombras|| +Maze's End|Final del laberinto|Tierra|El Final del laberinto entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{3}, {T}, regresar el Final del laberinto a la mano de su propietario: Busca una carta de Portal en tu biblioteca, ponla en el campo de batalla, luego baraja tu biblioteca. Si controlas diez o más Portales con distintos nombres, ganas el juego. +Mazirek, Kraul Death Priest|Mazirek, sacerdote de la muerte kraul|Criatura legendaria — Chamán insecto|Vuela.Siempre que un jugador sacrifique otro permanente, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. +Meadowboon|Regalo de la pradera|Criatura — Elemental|Cuando el Regalo de la pradera deje el juego, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controle el jugador objetivo.\nEvocar {3}{W}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre en juego.) +Meandering River|Río serpenteante|Tierra|El Río serpenteante entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. +Meandering Towershell|Quelonio colosal merodeador|Criatura — Tortuga|Cruza islas. (Esta criatura no puede ser bloqueada mientras el jugador defensor controle una isla.)\nSiempre que el Quelonio colosal merodeador ataque, exílialo. Regrésalo al campo de batalla bajo tu control girado y atacando al comienzo del paso de declarar atacantes de tu próximo turno. +Measure of Wickedness|Medida de perversión|Encantamiento|Al final de tu turno, sacrifica Medida de perversión y pierde 8 vidas.\nSiempre que otra carta sea puesta en tu cementerio desde cualquier parte, el oponente objetivo gana el control de la Medida de perversión. +Mechanized Production|Producción mecanizada|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto que controlas.\nAl comienzo de tu mantenimiento, crea una ficha que es una copia del artefacto encantado. Luego, si controlas ocho artefactos o más con el mismo nombre, ganas el juego. +Meddle|Intromisión|Instantáneo|Si el hechizo objetivo tiene sólo un objetivo y ese objetivo es una criatura, cambia el objetivo de ese hechizo a otra criatura. +Meddling Mage|Mago Entrometido|| +Medicine Bag|Bolsa de medicinas|| +Medicine Runner|Mensajera de medicina|Criatura — Clérigo elfo|Cuando la Mensajera de medicina entre en juego, puedes remover un contador del permanente objetivo. +Meditate|Meditar|| +Meditation Puzzle|Enigma de meditación|Instantáneo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nGanas 8 vidas. +Medomai the Ageless|Medomai, el inmortal|Criatura legendaria — Esfinge|Vuela.\nSiempre que Medomai, el inmortal haga daño de combate a un jugador, toma un turno adicional después de este.\nMedomai, el inmortal no puede atacar durante turnos adicionales. +Meekstone|Piedra de la mansedumbre|| +Megantic Sliver|Fragmentado megantesco|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas obtienen +3/+3. +Megatherium|Megaterio|| +Megatog|Megatog|Criatura — Atog|Sacrificar un artefacto: El Megatog obtiene +3/+3 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Meglonoth|Meglonoth|Criatura — Bestia|Vigilancia, arrolla.\nSiempre que el Meglonoth bloquee una criatura, el Meglonoth hace daño al controlador de esa criatura igual a su fuerza. +Megrim|Jaqueca|Encantamiento|Siempre que un oponente descarte una carta de su mano, la Jaqueca hace 2 puntos de daño a ese jugador. +Meishin, the Mind Cage|Meishin, la jaula mental|Encantamiento legendario|Todas las criaturas obtienen -X/-0, donde X es el número de cartas en tu mano. +Melancholy|Melancolía|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando Melancolía entre en juego, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Melancolía a menos que pagues {B}. +Melee|Reyerta|| +Melek, Izzet Paragon|Mélek, ejemplar ízzet|Criatura legendaria — Hechicero extraño|Juega mostrando la primera carta de tu biblioteca.Puedes lanzar la primera carta de tu biblioteca si es una carta de instantáneo o de conjuro.Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro de tu biblioteca, cópialo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Melesse Spirit|Espíritu Melesse|| +Meletis Astronomer|Astrónomo de Meletis|Criatura — Hechicero humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Astrónomo de Meletis, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de encantamiento que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Meletis Charlatan|Embaucador meletiano|Criatura — Hechicero humano|{2}{U}, {T}: El controlador del hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo lo copia. Ese jugador puede elegir nuevos objetivos para la copia. +Melira's Keepers|Guardianes de Melira|Criatura — Guerrero humano|No se puede colocar contadores sobre los Guardianes de Melira. +Melira, Sylvok Outcast|Melira, paria sylvok|Criatura legendaria — Explorador humano|No puedes obtener contadores de veneno.\nNo se puede colocar contadores -1/-1 sobre las criaturas que controlas.\nLas criaturas que controlan tus oponentes pierden la habilidad de infectar. +Meloku the Clouded Mirror|Meloku el espejo nublado|Criatura legendaria - Hechicero pueblo lunar|Vuela.\n{1}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: Pon en juego una ficha de criatura Ilusión azul 1/1 con la habilidad de volar. +Melt Terrain|Fundir el terreno|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Fundir el terreno hace 2 puntos de daño al controlador de esa tierra. +Meltdown|Fundir|| +Melting|Deshielo|| +Memnarch|Memnarch|Criatura artefacto — Hechicero legendario|{1}{U}{U}: El permanente objetivo se convierte en un artefacto además de sus otros tipos. (Este efecto no termina al final del turno.)\n{3}{U}: Gana el control del artefacto objetivo. (Este efecto no termina al final del turno.) +Memnite|Memnita|Criatura artefacto — Constructo| +Memorial to Folly|Monumento a la locura|Tierra|El Monumento a la locura entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {B}.\n{2}{B}, {T}, sacrificar el Monumento a la locura: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Memorial to Genius|Monumento al ingenio|Tierra|El Monumento al ingenio entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U}.\n{4}{U}, {T}, sacrificar el Monumento al ingenio: Roba dos cartas. +Memorial to Glory|Monumento a la gloria|Tierra|El Monumento a la gloria entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {W}.\n{3}{W}, {T}, sacrificar el Monumento a la gloria: Crea dos fichas de criatura Soldado blancas 1/1. +Memorial to Unity|Monumento a la unidad|Tierra|El Monumento a la unidad entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G}.\n{2}{G}, {T}, sacrificar el Monumento a la unidad: Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Luego, pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Memorial to War|Monumento a la guerra|Tierra|El Monumento a la guerra entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {R}.\n{4}{R}, {T}, sacrificar el Monumento a la guerra: Destruye la tierra objetivo. +Memoricide|Memoricidio|Conjuro|Nombra una carta que no sea tierra. Busca en el cementerio, mano y biblioteca del jugador objetivo cualquier cantidad de cartas con ese nombre y exílialas. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Memory Crystal|Cristal de la memoria|| +Memory Erosion|Erosión de la memoria|Encantamiento|Siempre que un oponente juegue un hechizo, ese jugador pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Memory Jar|Jarra del recuerdo|| +Memory Lapse|Lapsus|| +Memory Plunder|Saquear la memoria|Instantáneo|Puedes jugar la carta de instantáneo o de conjuro objetivo del cementerio de un oponente sin pagar su coste de maná. +Memory Sluice|Anegar la memoria|Conjuro|El jugador objetivo pone las primeras cuatro cartas de su biblioteca en su cementerio.\nConspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.) +Memory's Journey|Viaje del recuerdo|Instantáneo|El jugador objetivo baraja hasta tres cartas objetivo de su cementerio en su biblioteca.\nRetrospectiva {G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Memory|Recuerdo|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nCada jugador baraja su mano y cementerio en su biblioteca, luego roba siete cartas. +Menacing Ogre|Ogro amenazador|Criatura — Ogro|Arrolla, prisa.\nCuando el Ogro amenazador entre en juego, cada jugador elige un número en secreto. Luego se muestran esos números. Cada jugador con el número más alto pierde esa cantidad de vida. Si tú eres uno de esos jugadores, pon dos contadores +1/+1 sobre el Ogro amenazador. +Mending Hands|Manos reparadoras|Instantáneo|Prevén los siguientes 4 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. +Mending Touch|Toque reparador|Instantáneo|Regenera la criatura objetivo. +Mental Agony|Agonía mental|Conjuro|El jugador objetivo descarta dos cartas y pierde 2 vidas. +Mental Discipline|Disciplina mental|| +Mental Misstep|Tropiezo mental|Instantáneo|({U/P} puede pagarse con {U} o con 2 vidas.)\nContrarresta el hechizo objetivo con coste de maná convertido de 1. +Mental Note|Nota mental|Instantáneo|Pon las dos cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio.\nRoba una carta. +Mental Vapors|Vapores mentales|Conjuro|El jugador objetivo descarta una carta.Cifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) +Mentor of the Meek|Mentor de los mansos|Criatura — Soldado humano|Siempre que otra criatura con fuerza de 2 o menos entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {1}. Si lo haces, roba una carta. +Mephidross Vampire|Vampiro de méfidros|Criatura — Vampiro|Vuela.\nCada criatura que controles es un vampiro además de sus otros tipos de criatura y tiene "Siempre que esta criatura haga daño a una criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura." +Mephitic Ooze|Cieno mefítico|Criatura — Cieno|El Cieno mefítico obtiene +1/+0 por cada artefacto que controles.\nSiempre que el Cieno mefítico haga daño de combate a una criatura, destruye esa criatura. Esa criatura no puede ser regenerada. +Mephitic Vapors|Vapores mefíticos|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -1/-1 hasta el final del turno.\nEscruta 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) +Mer-Ek Nightblade|Filonocturno de Mer-Ek|Criatura — Asesino orco|Supervivencia {B}. ({B}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Activa la habilidad de supervivencia solo como un conjuro.)\nCada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de toque mortal. +Mercadia's Downfall|La caída de Mercadia|| +Mercadian Atlas|Atlas mercadiano|| +Mercadian Bazaar|Bazar mercadiano|| +Mercadian Lift|Ascensor mercadiano|| +Mercenaries|Mercenarios|| +Mercenary Informer|Informante Mercenario|| +Mercenary Knight|Caballero mercenario|| +Merchant Scroll|Pergamino mercantil|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de instantáneo azul, muestra esa carta y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Merchant of Secrets|Mercader de secretos|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Mercader de secretos entre al campo de batalla, roba una carta. +Merchant's Dockhand|Cargador del mercader|Criatura artefacto — Constructo|{3}{U}, {T}, girar X artefactos enderezados que controlas: Mira las X primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Merciless Eternal|Eterno despiadado|Criatura — Clérigo zombie|Afligir 2. (Siempre que esta criatura sea bloqueada, el jugador defensor pierde 2 vidas.)\n{2}{B}, descartar una carta: El Eterno despiadado obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Merciless Eviction|Destierro despiadado|Conjuro|Elige uno: Exilia todos los artefactos; o exilia todas las criaturas; o exilia todos los encantamientos; o exilia todos los planeswalkers. +Merciless Executioner|Verdugo despiadado|Criatura — Guerrero orco|Cuando el Verdugo despiadado entre al campo de batalla, cada jugador sacrifica una criatura. +Merciless Javelineer|Jabalinera sanguinaria|Criatura — Guerrero minotauro|{2}, descartar una carta: Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. Esa criatura no puede bloquear este turno. +Merciless Predator|Depredadora despiadada|Criatura — Licántropo|Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a la Depredadora despiadada. +Merciless Resolve|Determinación despiadada|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar la Determinación despiadada, sacrifica una criatura o una tierra.\nRoba dos cartas. +Mercurial Chemister|Quimista mercurial|Criatura — Hechicero humano|{U}, {T}: Roba dos cartas.\n{R}, {T}, descartar una carta: El Quimista mercurial hace una cantidad de daño a la criatura objetivo igual al coste de maná convertido de la carta descartada. +Mercurial Geists|Geists mercuriales|Criatura — Espíritu|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, los Geists mercuriales obtienen +3/+0 hasta el final del turno. +Mercurial Kite|Milano mercurial|Criatura — Ave|Vuela.\nSiempre que el Milano mercurial haga daño de combate a una criatura, gira esa criatura. No se endereza durante el siguiente paso de enderezar de su controlador. +Mercurial Pretender|Impostor mercurial|Criatura — Metamorfo|Puedes hacer que el Impostor mercurial entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura que controlas, excepto que gana "{2}{U}{U}: Regresa esta criatura a la mano de su propietario". +Mercy Killing|Muerte piadosa|Instantáneo|El controlador de la criatura objetivo la sacrifica, luego pone en juego X fichas de criatura Guerrero Elfo verdes y blancas 1/1, donde X es la fuerza de esa criatura. +Meren of Clan Nel Toth|Merin del clan Nel Toth|Criatura legendaria — Chamán humano|Siempre que otra criatura que controlas muera, obtienes un contador de experiencia.Al comienzo de tu paso final, elige la carta de criatura objetivo en tu cementerio. Si el coste de maná convertido de esa carta es menor o igual que la cantidad de contadores de experiencia que tengas, regrésala al campo de batalla. De lo contrario, pon esa carta en tu mano. +Merfolk Assassin|Asesino tritón|Criatura — Asesino tritón|{T}: Destruye la criatura objetivo con la habilidad de cruzar islas. +Merfolk Branchwalker|Tritón cruzarramas|Criatura — Explorador tritón|Cuando la Tritón cruzarramas entre al campo de batalla, explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) +Merfolk Looter|Saqueador tritón|Criatura — Bribón tritón|{T}: Roba una carta, luego descarta una carta. +Merfolk Mesmerist|Tritón hipnótico|Criatura — Hechicero tritón|{U}, {T}: El jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio . +Merfolk Mistbinder|Tritón de la niebla|Criatura — Chamán tritón|Los otros Tritones que controlas obtienen +1/+1. +Merfolk Observer|Observadora tritón|Criatura — Bribón tritón|Cuando la Observadora tritón entre al campo de batalla, mira la primera carta de la biblioteca del jugador objetivo. +Merfolk Raiders|Incursores tritones|| +Merfolk Seastalkers|Tritones acechadores marinos|Criatura — Explorador tritón|Cruza islas.\n{2}{U}: Gira la criatura objetivo sin la habilidad de volar. +Merfolk Seer|Vidente tritón|| +Merfolk Skydiver|Planeadora tritón|Criatura — Mutante tritón|Vuela.\nCuando la Planeadora tritón entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\n{3}{G}{U}: Prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) +Merfolk Skyscout|Explorador celeste tritón|Criatura — Explorador tritón|Vuela.\nSiempre que el Explorador celeste tritón ataque o bloquee, endereza el permanente objetivo. +Merfolk Sovereign|Tritón soberano|Criatura — Tritón|Las otras criaturas Tritón que controlas obtienen +1/+1.\n{T}: La criatura Tritón objetivo es imbloqueable este turno. +Merfolk Spy|Espía tritón|Criatura — Bribón tritón|Cruza islas. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle una isla.)\nSiempre que el Espía tritón haga daño de combate a un jugador, ese jugador muestra una carta al azar de su mano. +Merfolk Thaumaturgist|Tritón taumaturgo|Criatura — Hechicero tritón|{T}: Intercambia la fuerza con la resistencia de la criatura objetivo hasta el final del turno. +Merfolk Traders|Mercaderes tritones|| +Merfolk Trickster|Embaucadora tritón|Criatura — Hechicero tritón|Destello.\nCuando la Embaucadora tritón entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Pierde todas las habilidades hasta el final del turno. +Merfolk Wayfinder|Buscacaminos tritón|Criatura — Explorador tritón|Vuela.\nCuando la Buscacaminos tritón entre al campo de batalla, muestra las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de isla mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. +Merfolk of the Depths|Tritón de las profundidades|Criatura — Soldado tritón|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.) +Merfolk of the Pearl Trident|Tritones del Tridente Perlado|Criatura — Tritón| +Merieke Ri Berit|Merieke Ri Berit|Criatura legendaria — Humano|Merieke Ri Berit no se endereza durante tu paso de enderezar.\n{T}: Gana el control de la criatura objetivo mientras controles a Merieke Ri Berit. Cuando Merieke Ri Berit deje el juego o sea enderezada, destruye esa criatura. No puede ser regenerada. +Merrow Bonegnawer|Roehuesos merrow|Criatura — Bribón tritón|{T}: El jugador objetivo remueve del juego una carta de su cementerio.\nSiempre que juegues un hechizo negro, puedes enderezar el Roehuesos merrow. +Merrow Commerce|Comercio merrow|Encantamiento tribal — Tritón|Al final de tu turno, endereza todos los Tritones que controlas. +Merrow Grimeblotter|Merrow arrojamugre|Criatura — Hechicero tritón|{1}{U/B}, {Q}: La criatura objetivo obtiene -2/-0 hasta el final del turno. ({Q} es el símbolo de enderezar.) +Merrow Harbinger|Heraldo merrow|Criatura — Hechicero tritón|Cruza islas.\nCuando el Heraldo merrow entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Tritón, mostrarla, barajar tu biblioteca y poner esa carta en su parte superior. +Merrow Levitator|Levitador merrow|Criatura — Hechicero tritón|{T}: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\nSiempre que juegues un hechizo azul, puedes enderezar el Levitador merrow. +Merrow Reejerey|Reejerey merrow|Criatura — Soldado tritón|Las otras criaturas Tritón que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que juegues un hechizo de Tritón, puedes enderezar o girar el permanente objetivo. +Merrow Wavebreakers|Rompeolas merrow|Criatura — Soldado tritón|{1}{U}, {Q}: Los Rompeolas merrow ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. ({Q} es el símbolo de enderezar.) +Merrow Witsniper|Merrow apuntaingenio|Criatura — Bribón tritón|Cuando la Merrow apuntaingenio entre en juego, el jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. +Mesa Enchantress|Encantadora de la meseta|Criatura — Druida humano|Siempre que juegues un hechizo de encantamiento, puedes robar una carta. +Mesa Falcon|Halcón de la Meseta|| +Mesa Pegasus|Pegaso de la Meseta|| +Mesa Unicorn|Unicornio de la meseta|Criatura — Unicornio|Vínculo vital. +Mesmeric Fiend|Demonio hipnótico|Criatura — Horror pesadilla|Cuando el Demonio hipnótico entre en juego, el oponente objetivo muestra su mano y tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Remueve del juego esa carta.\nCuando el Demonio hipnótico salga del juego, regresa la carta removida a la mano de su propietario. +Mesmeric Orb|Orbe hipnótica|Artefacto|Siempre que se enderece un permanente, su controlador pone la carta de la parte superior de su biblioteca en su cementerio. +Mesmeric Sliver|Fragmentado hipnótico|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "Cuando este permanente entre en juego, puedes predestinar 1." (Su controlador mira la primera carta de la biblioteca de un oponente, luego puede poner esa carta en la parte inferior de esa biblioteca.) +Mesmeric Trance|Trance hipnótico|| +Mesmerizing Benthid|Bentónido hipnotizante|Criatura — Pulpo|Cuando el Bentónido hipnotizante entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Ilusión azules 0/2 con "Siempre que esta criatura bloquee a una criatura, esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador".\nEl Bentónido hipnotizante tiene la habilidad de antimaleficio mientras controles una Ilusión. +Messenger Drake|Draco mensajero|Criatura — Draco|Vuela.Cuando el Draco mensajero muera, roba una carta. +Messenger Falcons|Halcones emisarios|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando los Halcones emisarios entren en juego, roba una carta. +Messenger's Speed|Velocidad de mensajero|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene las habilidades de arrollar y de prisa. +Metal Fatigue|Fatiga del metal|Instantáneo|Gira todos los artefactos. +Metallic Mastery|Maestría metálica|Conjuro|Gana el control del artefacto objetivo hasta el final del turno. Endereza ese artefacto. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Metallic Mimic|Mímico metálico|Criatura artefacto — Metamorfo|En cuanto el Mímico metálico entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nEl Mímico metálico es del tipo elegido además de sus otros tipos.\nCada una de las otras criaturas que controlas del tipo elegido entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella. +Metallic Rebuke|Censura metálica|Instantáneo|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nContrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}. +Metallic Sliver|Fragmentado metálico|| +Metallurgeon|Metalúrgico|Criatura artefacto — Artífice humano|{W}, {T}: Regenera el artefacto objetivo. +Metallurgic Summonings|Invocaciones metalúrgicas|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, crea una ficha de criatura artefacto Constructo incolora X/X, donde X es el coste de maná convertido de ese hechizo.\n{3}{U}{U}, exiliar las Invocaciones metalúrgicas: Regresa todas las cartas de instantáneo o de conjuro de tu cementerio a tu mano. Activa esta habilidad solo si controlas seis o más artefactos. +Metalspinner's Puzzleknot|Enigma del giroscultor|Artefacto|Cuando el Enigma del giroscultor entre al campo de batalla, roba una carta y pierde 1 vida.\n{2}{B}, sacrificar el Enigma del giroscultor: Roba una carta y pierde 1 vida. +Metalwork Colossus|Coloso metalúrgico|Criatura artefacto — Constructo|Cuesta {X} menos lanzar al Coloso metalúrgico, donde X es el coste de maná convertido total de los artefactos que no sean criatura que controlas.\nSacrificar dos artefactos: Regresa el Coloso metalúrgico de tu cementerio a tu mano. +Metalworker|Metalurgo|| +Metamorphic Alteration|Alteración metamórfica|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nEn cuanto la Alteración metamórfica entre al campo de batalla, elige una criatura.\nLa criatura encantada es una copia de la criatura elegida. +Metamorphic Wurm|Sierpe metamórfica|Criatura — Sierpe elefante|Umbral La Sierpe metamórfica obtiene +4/+4. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Metamorphose|Metamorfosear|Instantáneo|Pon el permanente objetivo que controle un oponente en la parte superior de la biblioteca de su propietario. Ese oponente puede poner en juego una carta de artefacto, de criatura, de encantamiento o de tierra de su mano. +Metathran Aerostat|Dirigible Metathran|| +Metathran Elite|Elite metathrán|| +Metathran Soldier|Soldado Metathrán|| +Metathran Transport|Transporte Metathran|| +Metathran Zombie|Zombie Metathran|| +Meteor Blast|Ráfaga de meteoritos|Conjuro|La Ráfaga de meteoritos hace 4 puntos de daño a cada una de X criaturas y/o jugadores objetivo. +Meteor Crater|Cráter de Meteoro|| +Meteor Golem|Gólem meteoro|Criatura artefacto — Gólem|Cuando el Gólem meteoro entre al campo de batalla, destruye el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente. +Meteor Shower|Lluvia de meteoros|| +Meteor Storm|Tormenta de Meteoros|| +Meteorite|Meteorito|Artefacto|Cuando el Meteorito entre al campo de batalla, hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Metrognome|Metrógnomo|| +Metropolis Sprite|Hada de la metrópolis|Criatura — Bribón hada|Vuela.\n{U}: El Hada de la metrópolis obtiene +1/-1 hasta el final del turno. +Metzali, Tower of Triumph|Metzali, torre del triunfo|Tierra legendaria|(Se transforma de la Senda de entereza.)\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\n{1}{R}, {T}: Metzali, torre del triunfo hace 2 puntos de daño a cada oponente.\n{2}{W}, {T}: Elige una criatura al azar que atacó este turno. Destruye esa criatura. +Miasmic Mummy|Momia del miasma|Criatura — Chacal zombie|Cuando la Momia del miasma entre al campo de batalla, cada jugador descarta una carta. +Michiko Konda, Truth Seeker|Michiko Konda, busca verdad|Criatura legendaria - Consejero humano|Siempre que una fuente que controla un oponente te haga daño, ese jugador sacrifica un permanente. +Midnight Banshee|Banshee de medianoche|Criatura — Espíritu|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador -1/-1 sobre cada criatura que no sea negra. +Midnight Charm|Amuleto de medianoche|Instantáneo|Elige uno: El Amuleto de medianoche hace 1 punto de daño a la criatura objetivo y tú ganas 1 vida; o la criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno; o gira la criatura objetivo. +Midnight Covenant|Pacto de medianoche|Encantar criatura|La criatura encantada tiene: "{B}: Esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno". +Midnight Duelist|Duelista de medianoche|Criatura — Soldado humano|Protección contra vampiros. +Midnight Entourage|Séquito de medianoche|Criatura — Bribón etergénito|Los otros Etergénitos que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que el Séquito de medianoche u otro Etergénito que controlas muera, roba una carta y pierde 1 vida. +Midnight Guard|Guardia de medianoche|Criatura — Soldado humano|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla, endereza al Guardia de medianoche. +Midnight Haunting|Aparición de medianoche|Instantáneo|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar. +Midnight Oil|Hasta el último segundo|Encantamiento|Hasta el último segundo entra al campo de batalla con siete contadores de hora sobre él.\nAl comienzo de tu paso de robar, roba una carta adicional y remueve dos contadores de hora de Hasta el último segundo.\nTu tamaño máximo de mano es igual a la cantidad de contadores de hora sobre Hasta el último segundo.\nSiempre que descartes una carta, pierdes 1 vida. +Midnight Reaper|Segador de medianoche|Criatura — Caballero zombie|Siempre que una criatura que no sea ficha que controlas muera, el Segador de medianoche te hace 1 punto de daño y tú robas una carta. +Midnight Recovery|Recuperación de medianoche|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.Cifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) +Midnight Ritual|Ritual de medianoche|Conjuro|Remueve del juego X cartas de criatura objetivo de tu cementerio. Por cada criatura removida de esta manera, pon en juego una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +Midnight Scavengers|Saqueadores de medianoche|Criatura — Bribón humano|Cuando los Saqueadores de medianoche entren al campo de batalla, puedes regresar la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio a tu mano.\n(Se combina con las Ratas de la tumba.) +Midsummer Revel|Parranda de pleno verano|| +Midvast Protector|Protector de Midvast|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Protector de Midvast entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controles gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. +Might Beyond Reason|Fuerza más allá de la razón|Instantáneo|Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.\nDelirio — En vez de eso, pon tres contadores +1/+1 sobre esa criatura si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas. +Might Makes Right|La ley del más fuerte|Encantamiento|Al comienzo del combate en tu turno, si controlas todas las criaturas en el campo de batalla con la mayor fuerza, gana el control de la criatura objetivo que controla un oponente hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. (Puede atacar y {T} este turno.) +Might Sliver|Fragmentado del poder|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados obtienen +2/+2. +Might Weaver|Tejedor de poder|Criatura — Hechicero humano|{2}: La criatura objetivo roja o blanca gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. (Si fuera a hacer suficiente daño de combate a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le haga el resto del daño al jugador defensor.) +Might of Alara|Poderío de Alara|Instantáneo|Dominio La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada tipo de tierra básica entre las tierras que controlas. +Might of Oaks|Poder de los robles|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +7/+7 hasta el final del turno. +Might of Old Krosa|Poder de la antigua Krosa|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si jugaste este hechizo durante tu fase principal, en vez de eso, esa criatura obtiene +4/+4 hasta el final del turno. +Might of the Masses|Poder de las masas|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura que controlas. +Might of the Nephilim|Poder de los nefilim|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno por cada uno de sus colores. +Mighty Emergence|Brote de poder|Encantamiento|Siempre que una criatura con fuerza de 5 o más entre en juego bajo tu control, puedes poner dos contadores +1/+1 sobre ella. +Mighty Leap|Salto formidable|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Migratory Route|Ruta migratoria|Conjuro|Crea cuatro fichas de criatura Ave blancas 1/1 con la habilidad de volar.\nCiclo de tierras básicas {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) +Mikaeus, the Lunarch|Mikaeus, el Lunarca|Criatura legendaria — Clérigo humano|Mikaeus, el Lunarca entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él.\n{T}: Pon un contador +1/+1 sobre Mikaeus.\n{T}, remover un contador +1/+1 de Mikaeus: Pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura que controlas. +Mikaeus, the Unhallowed|Mikaeus, el impío|Criatura legendaria — Clérigo zombie|Intimidar.\nSiempre que un Humano te haga daño, destrúyelo.\nLas otras criaturas que no sean Humano que controlas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de resiliencia. (Cuando una criatura con resiliencia muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) +Mikokoro, Center of the Sea|Mikokoro, centro del mar|Tierra legendaria|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: Cada jugador roba una carta. +Militant Inquisitor|Inquisidora militante|Criatura — Clérigo humano|La Inquisidora militante obtiene +1/+0 por cada equipo que controlas. +Militant Monk|Monje militante|Criatura — Clérigo|El Monje militante no se gira al atacar.\n{T}: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. +Military Intelligence|Inteligencia militar|Encantamiento|Siempre que ataques con dos o más criaturas, roba una carta. +Militia Bugler|Clarín de la milicia|Criatura — Soldado humano|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)\nCuando el Clarín de la milicia entre al campo de batalla, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura con fuerza de 2 o menos que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Militia's Pride|Orgullo de la milicia|Encantamiento tribal — Kithkin|Siempre que una criatura que controles que no sea ficha ataque, puedes pagar {W}. Si lo haces, pon en juego girada y atacando una ficha de criatura Soldado Kithkin blanca 1/1. +Millennial Gargoyle|Gárgola milenaria|Criatura artefacto — Gárgola|Vuela. +Millikin|Miliquí|Criatura artefacto|{T}, poner la carta de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio: Agrega un maná incoloro a tu reserva de maná. +Millstone|Rueda de molino|Artefacto|{2}, {T}: El jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio . +Mimeofacture|Mimeofactura|Conjuro|Reproducir {3}{U} (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.)\nElige un permanente objetivo que controle un oponente. Busca en la biblioteca de ese jugador una carta con el mismo nombre y ponla en juego bajo tu control. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Mimic Vat|Tanque mímico|Artefacto|Estampa — Siempre que una criatura que no sea ficha muera, puedes exiliar esa carta. Si lo haces, regresa cada una de las otras cartas exiliadas con el Tanque mímico al cementerio de su propietario.\n{3}, {T}: Crea una ficha que es una copia de una carta exiliada con el Tanque mímico. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final. +Miming Slime|Fango mímico|Conjuro|Crea una ficha de criatura Cieno verde X/X, donde X es la mayor fuerza entre las criaturas que controlas. +Mina and Denn, Wildborn|Mina y Denn, nacidos salvajes|Criatura legendaria — Elfo aliado|Puedes jugar una tierra adicional en cada uno de tus turnos.\n{R}{G}, regresar una tierra que controlas a la mano de su propietario: La criatura objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Minamo Scrollkeeper|Cuida pergaminos de Minamo|Criatura - Hechicero humano|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\nTu tamaño máximo de mano aumenta en uno. +Minamo Sightbender|Tuercevisión de Minamo|Criatura - Hechicero humano|{X}, {T}: La criatura objetivo de fuerza X o menos es imbloqueable este turno. +Minamo's Meddling|La intromisión de Minamo|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. El controlador de ese hechizo muestra su mano, luego descarta cada carta con el mismo nombre que la carta empalmada en ese hechizo. +Minamo, School at Water's Edge|Minamo, la escuela al borde del agua|Tierra legendaria|{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.\n{U}, {T}: Endereza el permanente legendario objetivo. +Minamo|Minamo|Plano — Kamigawa|Siempre que un jugador lance un hechizo, ese jugador puede robar una carta.\nSiempre que lances caos, cada jugador puede regresar una carta azul de su cementerio a su mano. +Mind Bend|Torsión mental|Instantáneo|Cambia el texto del permanente objetivo reemplazando todas las menciones de un color por otro o un tipo de tierra básica por otro. (Por ejemplo, puedes cambiar "criatura que no sea negra" por "criatura que no sea verde" o "cruza bosques" por "cruza islas". Este efecto no termina al final del turno.) +Mind Bomb|Bomba mental|| +Mind Burst|Estallido mental|Conjuro|El jugador objetivo descarta X cartas de su mano, donde X es 1 más el número de cartas de Estallido mental que haya en todos los cementerios. +Mind Control|Control mental|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nTú controlas la criatura encantada. +Mind Extraction|Extracción mental|| +Mind Funeral|Funeral mental|Conjuro|El oponente objetivo muestra las primeras cartas de su biblioteca hasta que muestre cuatro cartas de tierra. Ese jugador pone todas las cartas mostradas de esta manera en su cementerio. +Mind Games|Juegos mentales|| +Mind Grind|Moler la mente|Conjuro|Cada oponente muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre X cartas de tierra, luego pone en su cementerio todas las cartas mostradas de esta manera. X no puede ser 0. +Mind Harness|Arnés mental|| +Mind Knives|Dagas mentales|| +Mind Maggots|Larvas mentales|| +Mind Over Matter|Mente sobre la materia|| +Mind Peel|Vaciado mental|| +Mind Raker|Hurgamentes|Criatura — Metabolizador eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Cuando el Hurgamentes entre al campo de batalla, puedes poner en el cementerio de un oponente una carta del exilio de la que ese jugador sea propietario. Si lo haces, cada oponente descarta una carta. +Mind Rake|Hurgar en la mente|Conjuro|El jugador objetivo descarta dos cartas.\nSobrecarga {1}{B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "el jugador objetivo" por "cada jugador".) +Mind Ravel|Enredo mental|| +Mind Rot|Podredumbre mental|Conjuro|El jugador objetivo descarta dos cartas de su mano. +Mind Sculpt|Esculpir la mente|Conjuro|El oponente objetivo pone las primeras siete cartas de su biblioteca en su cementerio. +Mind Shatter|Romper la mente|Conjuro|El jugador objetivo descarta X cartas al azar. +Mind Slash|Cuchillazo mental|Encantamiento|{B}, sacrificar una criatura:El oponente objetivo muestra su mano. Elige una carta de ahí. Ese jugador descarta esa carta. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. +Mind Sludge|Fango mental|Conjuro|El jugador objetivo descarta una carta de su mano por cada Pantano que controles. +Mind Spring|Manantial mental|Conjuro|Roba X cartas. +Mind Stone|Piedra mental|Artefacto|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}, sacrificar la Piedra mental: Roba una carta. +Mind Swords|Espadas mentales|| +Mind Twist|Latigazo mental|| +Mind Unbound|Mente liberada|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de sabiduría sobre Mente liberada, luego roba una carta por cada contador de sabiduría sobre Mente liberada. +Mind Warp|Deformación mental|| +Mind Whip|Azote mental|| +Mind's Desire|Anhelo de la mente|Conjuro|Baraja tu biblioteca. Luego remueve del juego la carta de la parte superior de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugarla como si estuviera en tu mano sin pagar su coste de maná. (Si tiene X en su coste de maná, X es 0.)\nTormenta (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno.) +Mind's Dilation|Expandir la mente|Encantamiento|Siempre que un oponente lance su primer hechizo cada turno, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca. Si es una carta que no sea tierra, puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. +Mind's Eye|Ojo de la mente|Artefacto|Siempre que un oponente robe una carta, puedes pagar {1}. Si lo haces, roba una carta. +Mindbender Spores|Esporas alucinógenas|| +Mindblaze|Llamarada mental|Conjuro|Nombra una carta que no sea tierra y elige un número mayor que 0. El jugador objetivo muestra su biblioteca. Si esa biblioteca contiene exactamente la cantidad elegida de la carta nombrada, la Llamarada mental hace 8 puntos de daño a ese jugador. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Mindbreak Trap|Trampa rompemente|Instantáneo — Trampa|Si un oponente lanzó tres o más hechizos este turno, puedes pagar {0} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa rompemente.\nExilia cualquier cantidad de hechizos objetivo. +Mindclaw Shaman|Chamán garra mental|Criatura — Chamán viashino|Cuando el Chamán garra mental entre al campo de batalla, el oponente objetivo muestra su mano. Puedes lanzar una carta de instantáneo o de conjuro de allí sin pagar su coste de maná. +Mindcrank|Perforamente|Artefacto|Siempre que un oponente pierda vidas, ese jugador pone esa misma cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio. (El daño hecho por fuentes sin infectar causa pérdida de vidas.) +Mindculling|Martirio mental|Conjuro|Roba dos cartas y el oponente objetivo descarta dos cartas. +Mindeye Drake|Draco ojo mental|Criatura — Draco|Vuela.Cuando el Draco ojo mental muera, el jugador objetivo pone las primeras cinco cartas de su biblioteca en su cementerio. +Mindlash Sliver|Fragmentado látigo mental|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "{1}, sacrificar esta criatura: Cada jugador descarta una carta". +Mindleech Mass|Masa absorbementes|Criatura — Horror|Arrolla.\nSiempre que la Masa absorbementes haga daño de combate a un jugador, puedes mirar la mano de ese jugador. Si lo haces, puedes jugar una carta de allí que no sea tierra sin pagar su coste de maná. +Mindless Automaton|Autómata sin inteligencia|Criatura artefacto — Constructo|El Autómata sin inteligencia entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre él.\n{1}, descartar una carta: Pon un contador +1/+1 sobre el Autómata sin inteligencia.\nRemover dos contadores +1/+1 del Autómata sin inteligencia: Roba una carta. +Mindless Null|Nulo sin mente|Criatura — Zombie|El Nulo sin mente no puede bloquear a menos que controles un Vampiro. +Mindlock Orb|Orbe trabamentes|Artefacto|Los jugadores no pueden buscar en bibliotecas. +Mindmelter|Licuamentes|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nEl Licuamentes no puede ser bloqueado.\n{3}{C}: El oponente objetivo exilia una carta de su mano. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. ({C} representa maná incoloro.) +Mindmoil|Agitamente|Encantamiento|Siempre que juegues un hechizo, pon las cartas de tu mano en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden, luego roba esa misma cantidad de cartas. +Mindreaver|Asaltamentes|Criatura — Hechicero humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Asaltamentes, exilia las tres primeras cartas de la biblioteca del jugador objetivo.\n{U}{U}, sacrificar el Asaltamentes: Contrarresta el hechizo objetivo con el mismo nombre que una carta exiliada con el Asaltamentes. +Minds Aglow|Mentes que brillan|Conjuro|Unir fuerzas — Comenzando contigo, cada jugador puede pagar cualquier cantidad de maná. Cada jugador roba X cartas, donde X es la cantidad total de maná pagado de esta manera. +Mindscour Dragon|Dragona escudriñamentes|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que la Dragona escudriñamentes haga daño de combate a un oponente, el jugador objetivo pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Mindshrieker|Gritón mental|Criatura — Ave espíritu|Vuela.\n{2}: El jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. El Gritón mental obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de esa carta. +Mindslaver|Esclavista mental|Artefacto legendario|{4}, {T}, sacrificar el Esclavista mental: Ganas el control del próximo turno del jugador objetivo. (Tú ves todas las cartas que ese jugador podría ver y tomas todas las decisiones por él. Ese jugador no pierde vida por quemadura de maná.) +Mindslicer|Rebanamentes|Criatura — Horror|Cuando el Rebanamentes vaya a un cementerio desde el juego, cada jugador descarta su mano. +Mindsparker|Enciendementes|Criatura — Elemental|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)Siempre que un oponente lance un hechizo de instantáneo o de conjuro blanco o azul, el Enciendementes hace 2 puntos de daño a ese jugador. +Mindstab Thrull|Thrull roecerebros|| +Mindstab|Roecerebros|Conjuro|El jugador objetivo descarta tres cartas.\nSuspender 4—{B} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {B} y removerla del juego con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná.) +Mindstatic|Estática-mente|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {6}. +Mindstorm Crown|Corona de inspiración|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, si no tenías cartas en tu mano al comienzo de este turno, roba una carta. Si tenías una carta en tu mano, la Corona de inspiración te hace 1 punto de daño. +Mindswipe|Impacto mental|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}. El Impacto mental hace X puntos de daño al controlador de ese hechizo. +Mindwarper|Retuercementes|| +Mindwhip Sliver|Fragmentado azotamentes|| +Mindwrack Demon|Demonio ruina mental|Criatura — Demonio|Vuela, arrolla.\nCuando el Demonio ruina mental entre al campo de batalla, pon las cuatro primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.\nDelirio — Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 4 vidas a menos que entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. +Mindwrack Liege|Siervo ruina mental|Criatura — Horror|Las otras criaturas azules que controlas obtienen +1/+1.\nLas otras criaturas rojas que controlas obtienen +1/+1.\n{U/R}{U/R}{U/R}{U/R}: Puedes poner en juego una carta de criatura azul o roja de tu mano. +Mind|Ideas|Instantáneo|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nRoba dos cartas. +Mine Bearer|Portador de Minas|| +Mine Excavation|Excavar la mina|Conjuro|Regresa la carta de artefacto o encantamiento objetivo en un cementerio a la mano de su propietario.\nConspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.) +Mine Layer|Siembraminas|Criatura — Enano|{1}{R}, {T}: Pon un contador de mina sobre la tierra objetivo.\nSiempre que se gire una tierra que tenga un contador de mina sobre ella, destrúyela.\nCuando el Siembraminas salga del juego, remueve todos los contadores de minas de todas las tierras. +Miner's Bane|Ruina del minero|Criatura — Elemental|{2}{R}: La Ruina del minero obtiene +1/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. (Si fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.) +Minion Reflector|Reflector del sicario|Artefacto|Siempre que una criatura que no sea una ficha entre en juego bajo tu control, puedes pagar {2}. Si lo haces, pon en juego una ficha que es una copia de esa criatura. Esa ficha tiene la habilidad de prisa y "Al final del turno, sacrifica este permanente". +Minion of Leshrac|Demonio de Leshrac|| +Minion of Tevesh Szat|Demonio de Tevesh Szat|| +Minion of the Wastes|Servidor de los Yermos|| +Minions' Murmurs|Murmullos de los lacayos|Conjuro|Roba X cartas y pierde X vidas, donde X es el número de criaturas que controlas. +Minister of Impediments|Ministro de impedimentos|Criatura — Consejero humano|({W/U} puede pagarse con {W} o con {U}.)\n{T}: Gira la criatura objetivo. +Minister of Inquiries|Administrador de la información|Criatura — Consejero vedalken|Cuando el Administrador de la información entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\n{T}, pagar {E}: El jugador objetivo pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Minister of Pain|Jerarca de la aflicción|Criatura — Chamán humano|Aprovechar. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)\nCuando la Jerarca de la aflicción aproveche una criatura, las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1 hasta el final del turno. +Ministrant of Obligation|Ministrante de la obligación|Criatura — Clérigo humano|Ultratumba 2. (Cuando esta criatura muera, crea dos fichas de criatura Espíritu blancas y negras 1/1 con la habilidad de volar.) +Minotaur Abomination|Abominación minotauro|Criatura — Minotauro zombie| +Minotaur Aggressor|Agresor minotauro|Criatura — Berserker minotauro|Daña primero, prisa. +Minotaur Explorer|Minotauro explorador|Criatura — Minotauro|Cuando el Minotauro explorador entre en juego, sacrifícalo a menos que descartes una carta al azar de tu mano. +Minotaur Illusionist|Minotauro ilusionista|| +Minotaur Skullcleaver|Minotauro destrozacráneos|Criatura — Berserker minotauro|Prisa.\nCuando el Minotauro destrozacráneos entre al campo de batalla, obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Minotaur Sureshot|Minotauro tirocertero|Criatura — Arquero minotauro|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\n{1}{R}: La Minotauro tirocertero obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Minotaur Tactician|Minotauro estratega|| +Minotaur Warrior|Movilización|| +Miraculous Recovery|Recuperación milagrosa|| +Mirage Mirror|Espejo ilusorio|Artefacto|{2}: El Espejo ilusorio se convierte en una copia del artefacto, criatura, encantamiento o tierra objetivo hasta el final del turno. +Mirari's Wake|Despertar del Mirari|Encantamiento|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que gires una tierra para obtener maná, agrega un maná a tu reserva de maná de algún tipo que produzca esa tierra. +Mirari|Mirari|Artefacto legendario|Siempre que juegues un hechizo de instantáneo o de conjuro, puedes pagar {3}. Si lo haces, pon una copia de ese hechizo en la pila. Puedes elegir nuevos objetivos para esa copia. +Mire Blight|Ruina del cieno|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la criatura encantada reciba daño, destrúyela. +Mire Boa|Boa del cenagal|Criatura — Víbora|Cruza pantanos.\n{G}: Regenera la Boa del cenagal. +Mire Kavu|Kavu de cieno|| +Mire Shade|Sombra del cieno|| +Mire in Misery|Hundir en la miseria|Conjuro|Cada oponente sacrifica una criatura o un encantamiento. +Mire's Malice|Crueldad del cenagal|Conjuro|El oponente objetivo descarta dos cartas.Despertar 3—{5}{B}. (Si lanzas este hechizo por {5}{B}, pon además tres contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). +Mire's Toll|Peaje del cieno|Conjuro|El jugador objetivo muestra una cantidad de cartas de su mano igual a la cantidad de pantanos que controlas. Elige una de ellas. Ese jugador descarta esa carta. +Miren, the Moaning Well|Miren, el pozo de los lamentos|Tierra legendaria|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{3}, {T}, sacrificar una criatura: Ganas vida igual a la resistencia de la criatura sacrificada. +Mirko Vosk, Mind Drinker|Mirko Vosk, bebedor de mentes|Criatura legendaria — Vampiro|Vuela.\nSiempre que Mirko Vosk, bebedor de mentes haga daño de combate a un jugador, ese jugador muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre cuatro cartas de tierra, luego pone esas cartas en su cementerio. +Mirozel|Mirocel|| +Mirran Crusader|Cruzado mirrodiano|Criatura — Caballero humano|Daña dos veces, protección contra negro y contra verde. +Mirran Mettle|Temple mirrodiano|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nMetalurgia — Esa criatura obtiene +4/+4 hasta el final del turno en vez de eso si tú controlas tres o más artefactos. +Mirran Spy|Espía mirrodiano|Criatura — Zángano|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo de artefacto, puedes enderezar la criatura objetivo. +Mirri the Cursed|Mirri, la maldita|Criatura legendaria — Felino vampiro|Vuela, daña primero, prisa.\nSiempre que Mirri, la maldita haga daño de combate a una criatura, pon un contador +1/+1 sobre Mirri, la maldita. +Mirri's Guile|La astucia de Mirri|| +Mirri, Cat Warrior|Mirri, guerrera felina|Criatura legendaria — Guerrero felino|Daña primero, cruza bosques, vigilancia. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero, es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un bosque, y no se gira al atacar.) +Mirri, Weatherlight Duelist|Mirri, duelista del Vientoligero|Criatura legendaria — Guerrero felino|Daña primero.\nSiempre que Mirri, duelista del Vientoligero ataque, cada oponente no puede bloquear con más de una criatura este combate.\nMientras Mirri, duelista del Vientoligero esté girada, no te puede atacar más de una criatura cada combate. +Mirrodin Besieged|Mirrodin sitiado|Encantamiento|En cuanto Mirrodin sitiado entre al campo de batalla, elige mirrodianos o pirexianos.\n• Mirrodianos — Siempre que lances un hechizo de artefacto, crea una ficha de criatura artefacto Myr incolora 1/1.\n• Pirexianos — Al comienzo de tu paso final, roba una carta, luego descarta una carta. Luego, si hay quince o más cartas de artefacto en tu cementerio, el oponente objetivo pierde el juego. +Mirrodin's Core|Núcleo de Mirrodin|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Pon un contador de carga en el Núcleo de Mirrodin.\n{T}, remover un contador de carga del Núcleo de Mirrodin: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Mirror Entity|Entidad del espejo|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\n{X}: Las criaturas que controlas son X/X y ganan todos los tipos de criatura hasta el final del turno. +Mirror Gallery|Galería de espejos|Artefacto|La "regla de leyendas" no se aplica. +Mirror Golem|Gólem de espejo|Criatura artefacto — Gólem|Estampa Cuando el Gólem de espejo entre en juego, puedes remover del juego la carta objetivo de un cementerio. (La carta removida es estampada en este artefacto.)\nEl Gólem de espejo tiene protección contra cada uno de los tipos de la carta estampada. (Los tipos de carta son artefacto, criatura, encantamiento, instantáneo, tierra y conjuro.) +Mirror Image|Imagen reflejada|Criatura — Metamorfo|Puedes hacer que la Imagen reflejada entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura que controlas. +Mirror March|Marcha de los reflejos|Encantamiento|Siempre que una criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, lanza una moneda a cara o cruz hasta que pierdas una tirada. Por cada tirada ganada, crea una ficha que es una copia de esa criatura. Esas fichas ganan la habilidad de prisa. Exílialas al comienzo del próximo paso final. +Mirror Match|Reflejo rival|Instantáneo|Lanza el Reflejo rival solo durante el paso de declarar bloqueadoras.Por cada criatura que te ataque a ti o a un planeswalker que controlas, pon en el campo de batalla bloqueando a esa criatura una ficha que es una copia de esa criatura. Exilia esas fichas al final del combate. +Mirror Mockery|Burla del espejo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada ataque, puedes poner en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa criatura. Exilia esa ficha al final del combate. +Mirror Sheen|Resplandor del espejo|Encantamiento|{1}{U/R}{U/R}: Copia el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro que te hace objetivo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Mirror Strike|Reflejar el Ataque|| +Mirror Wall|Muro de espejo|Criatura — Muro|(Los muros no pueden atacar.)\n{W}: El Muro de espejo puede atacar este turno como si no fuera un Muro. +Mirror of Fate|Espejo del destino|Artefacto|{T}, sacrificar el Espejo del destino: Elige hasta siete cartas exiliadas boca arriba de las cuales eres propietario. Exilia todas las cartas de tu biblioteca, luego pon las cartas elegidas en la parte superior tu biblioteca. +Mirror of the Forebears|Espejo de los ancestros|Artefacto|En cuanto el Espejo de los ancestros entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\n{1}: Hasta el final del turno, el Espejo de los ancestros se convierte en una copia de la criatura objetivo que controlas del tipo elegido, excepto que es un artefacto además de sus otros tipos. +Mirror-Mad Phantasm|Fantasma loco del espejo|Criatura — Espíritu|Vuela.\n{1}{U}: El propietario del Fantasma loco del espejo lo baraja en su biblioteca. Si ese jugador lo hace, él muestra cartas de la parte superior de esa biblioteca hasta que muestre una carta llamada Fantasma loco del espejo. Ese jugador pone esa carta en el campo de batalla y todas las otras cartas mostradas de esta manera en su cementerio. +Mirror-Sigil Sergeant|Sargento del sello espejado|Criatura — Soldado rinoceronte|Arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si controlas un permanente azul, puedes poner en juego una ficha que es una copia del Sargento del sello espejado. +Mirrorpool|Estanquespejo|Tierra|El Estanquespejo entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{2}{C}, {T}, sacrificar el Estanquespejo: Copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo que controlas. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.\n{4}{C}, {T}, sacrificar el Estanquespejo: Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de la criatura objetivo que controlas. +Mirrorweave|Tejido especular|Instantáneo|Cada otra criatura es una copia de la criatura objetivo que no sea legendaria hasta el final del turno. +Mirrorwing Dragon|Dragón alas de espejo|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que un jugador lance un hechizo de instantáneo o de conjuro que solo haga objetivo al Dragón alas de espejo, ese jugador copia ese hechizo por cada otra criatura que controla a la que pudiera hacer objetivo el hechizo. Cada copia hace objetivo a cada una de esas otras criaturas. +Mirrorwood Treefolk|Pueblo arbóreo de Maderaespejo|| +Mirrorworks|Espejería|Artefacto|Siempre que otro artefacto que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {2}. Si lo haces, crea una ficha que es una copia de ese artefacto. +Miscalculation|Error de cálculo|| +Mischief and Mayhem|Travesuras y maldades|Conjuro|Hasta dos criaturas objetivo obtienen +4/+4 cada una hasta el final del turno. +Mischievous Poltergeist|Poltergeist malicioso|| +Mischievous Quanar|Quánar travieso|Criatura — Bestia|{3}{U}{U}: Pon el Quánar travieso boca abajo.\nMetamorfosis {1}{U}{U}.(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Quánar travieso se ponga boca arriba, copia el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro. Puedes elegir nuevos objetivos para esa copia. +Misdirection|Descaminar|| +Misers' Cage|Jaula de la avaricia|| +Misery Charm|Amuleto de miseria|Instantáneo|Elige uno: Destruye el Clérigo objetivo; o regresa la carta objetivo de Clérigo de tu cementerio a tu mano; o el jugador objetivo pierde 2 vidas. +Misfortune|Infortunio|| +Misguided Rage|Cólera insensata|Conjuro|El jugador objetivo sacrifica un permanente. +Mishra's Bauble|Baratija de Mishra|Artefacto|{T}, sacrificar la Baratija de Mishra: Mira la primera carta de la biblioteca del jugador objetivo. Roba una carta al comienzo del mantenimiento del próximo turno. +Mishra's Factory|Factoría de Mishra|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}: La Factoría de Mishra se convierte en una criatura artefacto Operario 2/2 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.\n{T}: La criatura Operario objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Mishra's Groundbreaker|Alzatierras de Mishra|| +Mishra's Helix|Hélice de Mishra|| +Mishra's Self-Replicator|Autorreplicador de Mishra|Criatura artefacto — Operario|Siempre que lances un hechizo histórico, puedes pagar {1}. Si lo haces, crea una ficha que es una copia del Autorreplicador de Mishra. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) +Mishra's War Machine|Máquina de guerra de Mishra|| +Mishra, Artificer Prodigy|Mishra, artífice prodigio|Criatura legendaria — Artífice humano|Siempre que juegues un hechizo de artefacto, puedes buscar en tu cementerio, mano y/o biblioteca una carta con el mismo nombre que ese hechizo y ponerla en juego. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Misinformation|Desinformar|| +Misshapen Fiend|Demonio deforme|| +Mission Briefing|Instrucciones de la misión|Instantáneo|Escruta 2, luego elige una carta de instantáneo o de conjuro de tu cementerio. Puedes lanzar esa carta este turno. Si esa carta fuera a ir a tu cementerio este turno, en vez de eso, exíliala.(Para escrutar 2, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) +Misstep|Tropezar|| +Mist Dragon|Dragón de las brumas|| +Mist Intruder|Intruso de la niebla|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Vuela.Ingerir. (Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca.) +Mist Leopard|Leopardo de niebla|Criatura — Felino|Velo. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.) +Mist Raven|Cuervo de niebla|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Cuervo de niebla entre al campo de batalla, regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Mist of Stagnation|Neblina de estancamiento|Encantamiento|Los permanentes no se enderezan durante los pasos de enderezar de sus controladores.\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador endereza un permanente por cada carta que haya en su cementerio. +Mist-Cloaked Herald|Heraldo capa de niebla|Criatura — Guerrero tritón|La Heraldo capa de niebla no puede ser bloqueada. +Mist-Syndicate Naga|Naga del Sindicato de Niebla|Criatura — Ninja naga|Ninjutsu {2}{U}. ({2}{U}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nSiempre que el Naga del Sindicato de Niebla haga daño de combate a un jugador, crea una ficha que es una copia del Naga del Sindicato de Niebla. +Mistbind Clique|Pandilla enlazaniebla|Criatura — Hechicero hada|Destello.\nVuela.\nAmparar un Hada. (Cuando esto entre en juego, sacrifícalo a menos que remuevas del juego otra Hada que controles. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.)\nCuando un Hada sea amparada con la Pandilla enlazaniebla, gira todas las tierras que controla el jugador objetivo. +Mistblade Shinobi|Shinobi hojaniebla|Criatura - Ninja humano|Ninjutsu {U} ({U}, regresar un atacante no bloqueado que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en juego de tu mano girada y atacando).\nSiempre que el Shinobi hojaniebla haga daño de combate a un jugador, puedes regresar la criatura objetivo que controle ese jugador a la mano de su propietario. +Mistcaller|Invocaniebla|Criatura — Hechicero tritón|Sacrificar el Invocaniebla: Hasta el final del turno, si una criatura que no sea ficha fuera a entrar al campo de batalla y no fue lanzada, en vez de eso, exíliala. +Mistcutter Hydra|Hidra hendeniebla|Criatura — Hidra|La Hidra hendeniebla no puede ser contrarrestada.\nPrisa, protección contra azul.\nLa Hidra hendeniebla entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella. +Mistfire Adept|Adepto nieblardiente|Criatura — Monje humano|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Mistfire Weaver|Tejedora nieblardiente|Criatura — Hechicero djinn|Vuela.\nMetamorfosis {2}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando la Tejedora nieblardiente se ponga boca arriba, la criatura objetivo que controlas gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. +Mistfolk|Pueblo etéreo|| +Mistform Dreamer|Soñador nebuliforme|Criatura — Ilusión|Vuela.\n{1}: El tipo del Soñador nebuliforme es del tipo de criatura de tu elección hasta el final del turno. +Mistform Mask|Máscara nebuliforme|Encantar criatura|{1}: El tipo de la criatura encantada es del tipo de criatura de tu elección hasta el final del turno. +Mistform Mutant|Mutante nebuliforme|Criatura — Mutante ilusión|{1}{U}: Elige un tipo de criatura que no sea Leyenda o Muro. El tipo de la criatura objetivo es de ese tipo hasta el final del turno. +Mistform Seaswift|Cruzamares nebuliforme|Criatura — Ilusión|Vuela.\n{1}: El tipo del Cruzamares nebuliforme es del tipo de criatura de tu elección hasta el final del turno.\nMetamorfosis {1}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Mistform Shrieker|Gritón nebuliforme|Criatura — Ilusión|Vuela.\n{1}: El tipo del Gritón nebuliforme es del tipo de criatura de tu elección hasta el final del turno.\nMetamorfosis {3}{U}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Mistform Skyreaver|Desgarracielo nebuliforme|Criatura — Ilusión|Vuela.\n{1}: El tipo del Desgarracielo nebuliforme es del tipo de criatura de tu elección hasta el final del turno. +Mistform Sliver|Fragmentado nebuliforme|Criatura — Fragmentado ilusión|Todos los Fragmentados tienen "{1}: El tipo de esta criatura es del tipo de criatura de tu elección además de sus otros tipos hasta el final del turno". +Mistform Stalker|Rondador nebuliforme|Criatura — Ilusión|{1}: El tipo del Rondador nebuliforme es del tipo de criatura de tu elección hasta el final del turno.\n{2}{U}{U}: El Rondador nebuliforme obtiene +2/+2 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Mistform Ultimus|Últimus nebuliforme|Criatura legendaria — Ilusión|Últimus nebuliforme es de todos los tipos de criatura (incluso si esa carta no está en juego). +Mistform Wakecaster|Proyectaestelas nebuliforme|Criatura — Ilusión|Vuela.\n{1}: El tipo del Proyectaestelas nebuliforme es del tipo de criatura de tu elección hasta el final del turno.\n{2}{U}{U}, {T}: Elige un tipo de criatura. El tipo de cada criatura que controles es de ese tipo hasta el final del turno. +Mistform Wall|Muro nebuliforme|Criatura — Muro ilusión|(Los Muros no pueden atacar.)\n{1}: El tipo del Muro nebuliforme es del tipo de criatura de tu elección hasta el final del turno. +Mistform Warchief|Jefe de guerra nebuliforme|Criatura — Ilusión|Te cuesta {1} menos jugar los hechizos de criatura que compartan un tipo de criatura con el Jefe de guerra nebuliforme.\n{T}: El tipo del Jefe de guerra nebuliforme es el tipo de criatura de tu elección hasta el final del turno. +Misthollow Griffin|Grifo de Hondonada neblinosa|Criatura — Grifo|Vuela.\nPuedes lanzar al Grifo de Hondonada neblinosa desde el exilio. +Misthoof Kirin|Kirin nieblapezuña|Criatura — Kirin|Vuela, vigilancia.\nMegametamorfosis {1}{W}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Mistmeadow Skulk|Furtivo de Pradera Brumosa|Criatura — Bribón kithkin|Vínculo vital, protección contra coste de maná convertido de 3 o mayor. +Mistmeadow Witch|Bruja de Pradera Brumosa|Criatura — Hechicero kithkin|{2}{W}{U}: Exilia la criatura objetivo. Regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. +Mistmoon Griffin|Grifo de bruma lunar|| +Mistral Charger|Pegaso mistral de batalla|Criatura — Pegaso|Vuela. +Mistveil Plains|Llanura velo de niebla|Tierra — Llanura|({T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.)\nLa Llanura velo de niebla entra en juego girada.\n{W}, {T}: Pon la carta objetivo de tu cementerio en el fondo de tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo si controlas dos o más permanentes blancos. +Mistvein Borderpost|Mojón vena de niebla|Artefacto|Puedes pagar {1} y regresar una tierra básica que controles a la mano de su propietario en lugar de pagar el coste de maná del Mojón vena de niebla.\nEl Mojón vena de niebla entra en juego girado.\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. +Misty Rainforest|Bosque tropical brumoso|Tierra|{T}, pagar 1 vida, sacrificar el Bosque tropical brumoso: Busca en tu biblioteca una carta de bosque o isla y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. +Mitotic Manipulation|Manipulación mitótica|Conjuro|Mira las primeras siete cartas de tu biblioteca. Puedes poner una de esas cartas en el campo de batalla si tiene el mismo nombre que un permanente. Pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. +Mitotic Slime|Fango mitótico|Criatura — Cieno|Cuando el Fango mitótico muera, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Cieno verdes 2/2. Tienen "Cuando esta criatura muera, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Cieno verdes 1/1". +Mizzium Meddler|Entrometido de mízzium|Criatura — Hechicero vedalken|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Cuando el Entrometido de mízzium entre al campo de batalla, puedes cambiar un objetivo del hechizo o la habilidad objetivo al Entrometido de mízzium. +Mizzium Mortars|Morteros de mízzium|Conjuro|Los Morteros de mízzium hacen 4 puntos de daño a la criatura objetivo que no controlas.Sobrecarga {3}{R}{R}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) +Mizzium Skin|Piel de mízzium|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +0/+1 y gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno.\nSobrecarga {1}{U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) +Mizzium Tank|Tanque de mízzium|Artefacto — Vehículo|Arrolla.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, el Tanque de mízzium se convierte en una criatura artefacto y obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nTripular 1. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Mizzium Transreliquat|Transrelicario Mízzium|Artefacto|{3}: El Transrelicario Mízzium se convierte en una copia del artefacto objetivo hasta el final del turno.\n{1}{U}{R}: El Transrelicario Mízzium se convierte en una copia del artefacto objetivo y gana esta habilidad. +Mizzix of the Izmagnus|Mízzix de los izmagnus|Criatura legendaria — Hechicero trasgo|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro con coste de maná convertido mayor que la cantidad de contadores de experiencia que tengas, obtienes un contador de experiencia.Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de instantáneo y de conjuro por cada contador de experiencia que tengas. +Mizzix's Mastery|Poder de Mízzix|Conjuro|Exilia la carta objetivo que sea un instantáneo o conjuro de tu cementerio. Por cada carta exiliada de esta manera, cópiala. Puedes lanzar la copia sin pagar su coste de maná. Exilia el Poder de Mízzix.Sobrecarga {5}{R}{R}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la carta objetivo" por "cada carta".) +Mnemonic Betrayal|Traición mnemónica|Conjuro|Exilia todas las cartas de los cementerios de todos los oponentes. Puedes lanzar esas cartas este turno, y puedes gastar maná como si fuera maná de cualquier tipo para lanzar esos hechizos. Al comienzo de tu próximo paso final, si cualesquiera de esas cartas permanecen exiliadas, regrésalas a los cementerios de sus propietarios.\nExilia la Traición mnemónica. +Mnemonic Nexus|Nexo mnemónico|Instantáneo|Cada jugador baraja su cementerio en su biblioteca. +Mnemonic Sliver|Fragmentado mnemónico|| +Mnemonic Wall|Muro mnemónico|Criatura — Muro|Defensor.Cuando el Muro mnemónico entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. +Moan of the Unhallowed|Gemidos de los impíos|Conjuro|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Zombie negras 2/2.\nRetrospectiva {5}{B}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Moaning Spirit|Espiritu quejumbroso|| +Moaning Wall|Muro de los plañidos|Criatura — Muro zombie|Defensor.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Moat Piranhas|Pirañas del foso|Criatura — Pez|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.) +Mob Justice|Justicia de las Masas|| +Mob Mentality|Mentalidad de turba|| +Mob Rule|Dominio de la turba|Conjuro|Elige uno:\n● Gana el control de todas las criaturas con fuerza de 4 o más hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. Ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.\n● Gana el control de todas las criaturas con fuerza de 3 o menos hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. Ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Mobile Fort|Fuerte móvil|| +Mobile Garrison|Baluarte móvil|Artefacto — Vehículo|Siempre que el Baluarte móvil ataque, endereza otro artefacto o criatura objetivo que controlas.\nTripular 2. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Mobilization|Movilización|Encantamiento|Las criaturas Soldado tienen la habilidad de vigilancia. (No se giran al atacar.)\n{2}{W}: Pon en juego una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. +Mobilized District|Distrito movilizado|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{4}: El Distrito movilizado se convierte en una criatura Ciudadano 3/3 con la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. Cuesta {1} menos activar esta habilidad por cada criatura y planeswalker legendarios que controlas. +Mobilize|Guerrero minotauro|| +Mob|Hostigar|Instantáneo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nDestruye la criatura objetivo. +Mockery of Nature|Burla de la naturaleza|Criatura — Bestia eldrazi|Emerger {7}{G}. (Puedes lanzar este hechizo sacrificando una criatura y pagando el coste de emerger menos el coste de maná convertido de esa criatura.)\nCuando lances la Burla de la naturaleza, puedes destruir el artefacto o encantamiento objetivo. +Mogg Alarm|Alarma mogg|| +Mogg Assassin|Asesino mogg|| +Mogg Bombers|Bombarderos Mogg|| +Mogg Cannon|Cañón mogg|| +Mogg Conscripts|Reclutas mogg|| +Mogg Fanatic|Fanático mogg|Criatura — Trasgo|Sacrificar el Fanático mogg: El Fanático mogg hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Mogg Flunkies|Lacayos mogg|Criatura — Trasgo|Los Lacayos mogg no pueden atacar ni bloquear solos. +Mogg Hollows|Cavidades mogg|| +Mogg Infestation|Infestación de moggs|| +Mogg Jailer|Carcelero mogg|| +Mogg Maniac|Maníaco mogg|| +Mogg Raider|Corsario mogg|| +Mogg Salvage|Botín mogg|| +Mogg Sentry|Centinela Mogg|| +Mogg Squad|Pelotón de moggs|| +Mogg Toady|Mogg servil|| +Mogg War Marshal|Mariscal de guerra mogg|Criatura — Guerrero trasgo|Eco {1}{R} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)\nCuando el Mariscal de guerra mogg entre en juego o vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Trasgo roja 1/1. +Moggcatcher|Atrapamogg|| +Mogis's Marauder|Merodeador de Mogis|Criatura — Berserker humano|Cuando el Merodeador de Mogis entre al campo de batalla, hasta X criaturas objetivo ganan cada una las habilidades de intimidar y prisa hasta el final del turno, donde X es tu devoción al negro. (Cada {B} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al negro.) +Mogis's Warhound|Sabueso de guerra de Mogis|Criatura encantamiento — Perro|Concesión {2}{R}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nEl Sabueso de guerra de Mogis ataca cada turno si puede.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y ataca cada turno si puede. +Mogis, God of Slaughter|Mogis, dios de la masacre|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al negro y al rojo sea menor que siete, Mogis no es una criatura.\nAl comienzo del mantenimiento de cada oponente, Mogis hace 2 puntos de daño a ese jugador a menos que sacrifique una criatura. +Mold Adder|Culebra del moho|Criatura — Víbora hongo|Siempre que un oponente lance un hechizo azul o negro, puedes poner un contador +1/+1 sobre la Culebra del moho. +Mold Shambler|Desollador de moho|Criatura — Bestia hongo|Estímulo {1}{G}. (Puedes pagar {1}{G} adicional en cuanto lances este hechizo.)Cuando el Desollador de moho entre al campo de batalla, si fue estimulado, destruye el permanente objetivo que no sea criatura. +Molder Beast|Bestia enmohecedora|Criatura — Bestia|Arrolla.\nSiempre que un artefacto vaya a un cementerio desde el campo de batalla, la Bestia enmohecedora obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Molder Slug|Babosa enmohecedora|Criatura — Bestia|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador sacrifica un artefacto. +Molderhulk|Titán pútrido|Criatura — Hongo zombie|Despojos — Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada carta de criatura en tu cementerio.\nCuando el Titán pútrido entre al campo de batalla, regresa la carta de tierra objetivo de tu cementerio al campo de batalla. +Moldervine Cloak|Manto parramohosa|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3.\nDragar 2 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente dos cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.) +Moldervine Reclamation|Recuperación de las parramohosas|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas muera, ganas 1 vida y robas una carta. +Molder|Enmohecer|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo con coste de maná convertido igual a X. No puede ser regenerado. Ganas X vidas. +Moldgraf Monstrosity|Monstruosidad de la tumbamohosa|Criatura — Insecto|Arrolla.\nCuando la Monstruosidad de la tumbamohosa muera, exíliala, luego regresa dos cartas de criatura al azar de tu cementerio al campo de batalla. +Moldgraf Scavenger|Carroñero de tumbamohosa|Criatura — Hongo|Delirio — El Carroñero de tumbamohosa obtiene +3/+0 mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. +Mole Worms|Gusanos perforadores|| +Molimo, Maro-Sorcerer|Molimo, Hechicero Maro|| +Molten Birth|Nacimiento fundido|Conjuro|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Elemental rojas 1/1. Después lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, regresa el Nacimiento fundido a la mano de su propietario. +Molten Disaster|Desastre fundido|Conjuro|Estímulo {R} (Puedes pagar {R} adicional en cuanto juegues este hechizo.)
Si se pagó el coste de estímulo, el Desastre fundido tiene la habilidad de fracción de segundo. (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)
El Desastre fundido hace X puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar y a cada jugador. +Molten Firebird|Ave de fuego fundida|Criatura — Fénix|Vuela.\nCuando el Ave de fuego fundida vaya a un cementerio desde el juego, regrésala al juego bajo el control de su propietario al final del turno y sáltate tu próximo paso de robar.\n{4}{R}: Remueve del juego el Ave de fuego fundida. +Molten Frame|Fundir el marco|Instantáneo|Destruye la criatura artefacto objetivo.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Molten Hydra|Hidra fundida|| +Molten Influence|Influencia derretida|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro a menos que su controlador elija que la Influencia derretida le haga 4 puntos de daño a él. +Molten Nursery|Vivero de lava|Encantamiento|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Siempre que lances un hechizo incoloro, el Vivero de lava hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Molten Primordial|Primordial fundido|Criatura — Avatar|Prisa.Cuando el Primordial fundido entre al campo de batalla, por cada oponente, gana el control de hasta una criatura objetivo que controla ese jugador hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. Ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Molten Psyche|Fundir la psiquis|Conjuro|Cada jugador baraja las cartas de su mano en su biblioteca, luego roba ese mismo número de cartas.\nMetalurgia — Si controlas tres o más artefactos, Fundir la psiquis hace daño a cada oponente igual al número de cartas que ese jugador robó este turno. +Molten Rain|Lluvia fundida|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Si es una tierra no básica, la Lluvia fundida hace 2 puntos de daño al controlador de esa tierra. +Molten Ravager|Devastador fundido|Criatura — Elemental|{R}: El Devastador fundido obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Molten Sentry|Centinela de lava|Criatura — Elemental|En cuanto el Centinela de lava entre en juego, lanza una moneda. Si la moneda sale cara, el Centinela de lava entra en juego como una criatura 5/2 con la habilidad de prisa. Si sale cruz, el Centinela de lava entra en juego como una criatura 2/5 con la habilidad de defensor. +Molten Slagheap|Escoria fundida|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Pon un contador de almacenaje sobre la Escoria fundida.\n{1}, remover X contadores de almacenaje de la Escoria fundida: Agrega X maná de cualquier combinación de {B} y/o {R} a tu reserva de maná. +Molten Vortex|Vórtice fundido|Encantamiento|{R}, descartar una carta de tierra: El Vórtice fundido hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Molten-Tail Masticore|Masticore de cola fundida|Criatura artefacto — Masticore|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Masticore de cola fundida a menos que descartes una carta.\n{4}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: La Masticore de cola fundida hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\n{2}: Regenera la Masticore de cola fundida. +Moltensteel Dragon|Dragón de acero fundido|Criatura artefacto — Dragón|({R/P} puede pagarse con {R} o con 2 vidas.)\nVuela.\n{R/P}: El Dragón de acero fundido obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Molting Harpy|Arpía mudando|| +Molting Skin|Muda de piel|Encantamiento|Regresa Muda de piel a la mano de su propietario: Regenera la criatura objetivo. +Molting Snakeskin|Muda de piel de serpiente|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+0 y tiene "{2}{B}: Regenera esta criatura". +Moment of Craving|Momento de antojo|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. Ganas 2 vidas. +Moment of Heroism|Momento de heroísmo|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. (El daño hecho por la criatura también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.) +Moment of Silence|Momento de silencio|| +Moment of Triumph|Momento de triunfo|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Ganas 2 vidas. +Moment's Peace|Paz del momento|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno.\nRetrospectiva {2}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Momentary Blink|Pestañeo momentáneo|Instantáneo|Remueve del juego la criatura objetivo que controlas, luego regrésala al juego bajo el control de su propietario.\nRetrospectiva {3}{U} (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Momentous Fall|Caída memorable|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura.\nRobas una cantidad de cartas igual a la fuerza de la criatura sacrificada, luego ganas una cantidad de vidas igual a su resistencia. +Momentum|Ímpetu|| +Momir Vig, Simic Visionary|Mómir Vig, visionario simic|Criatura legendaria — Hechicero elfo|Siempre que juegues un hechizo de criatura verde, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura y mostrarla. Si lo haces, baraja tu biblioteca y pon la carta en la parte superior.\nSiempre que juegues un hechizo de criatura azul, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, pon esa carta en tu mano. +Monastery Flock|Parvada del monasterio|Criatura — Ave|Defensor, vuela.\nMetamorfosis {U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Monastery Loremaster|Maestro sabio del monasterio|Criatura — Hechicero djinn|Megametamorfosis {5}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Maestro sabio del monasterio se ponga boca arriba, regresa la carta objetivo que no sea de criatura y que no sea de tierra de tu cementerio a tu mano. +Monastery Mentor|Mentor del monasterio|Criatura — Monje humano|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Monje blanca 1/1 con la habilidad de destreza. +Monastery Siege|Asedio al monasterio|Encantamiento|En cuanto el Asedio al monasterio entre al campo de batalla, elige kans o dragones.\n• Kans — Al comienzo de tu paso de robar, roba una carta adicional, luego descarta una carta.\n• Dragones — A tus oponentes les cuesta {2} más lanzar los hechizos que te hagan objetivo a ti o a un permanente que controlas. +Monastery Swiftspear|Lanzaveloz del monasterio|Criatura — Monje humano|Prisa.\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Mondronen Shaman|Chamán Mondronen|Criatura — Chamán licántropo humano|Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a la Chamán Mondronen. +Mongrel Pack|Jauría de mestizos|| +Monk Idealist|Idealista monje|Criatura — Clérigo monje humano|Cuando el Idealista monje entre al campo de batalla, regresa la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. +Monk Realist|Realista monje|Criatura — Clérigo monje humano|Cuando el Realista monje entre al campo de batalla, destruye el encantamiento objetivo. +Monkey Cage|Jaula para simios|| +Monomania|Monomanía|Conjuro|El jugador objetivo elige una carta en su mano y descarta el resto. +Mons's Goblin Raiders|Trasgos de Mons|| +Monsoon|Monzón|| +Monstrify|Monstrificar|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno.\nDesandar. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.) +Monstrous Carabid|Carábido monstruoso|Criatura — Insecto|El Carábido monstruoso ataca cada turno si puede.\nCiclo {B/R}. ({B/R}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Monstrous Growth|Crecimiento mons.|| +Monstrous Hound|Sabueso monstruoso|| +Monstrous Onslaught|Embestida monstruosa|Conjuro|La Embestida monstruosa hace X puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de criaturas objetivo, donde X es la mayor fuerza entre las criaturas que controlas en cuanto lanzas la Embestida monstruosa. +Moodmark Painter|Pintora de almadibujos|Criatura — Chamán humano|Despojos — Cuando la Pintora de almadibujos entre al campo de batalla, la criatura objetivo gana la habilidad de amenaza y obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio. (No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) +Moon Heron|Garza de la luna|Criatura — Ave espíritu|Vuela. +Moon Sprite|Duende lunar|| +Moonblade Shinobi|Shinobi hojalunar|Criatura — Ninja humano|Ninjutsu {2}{U}. ({2}{U}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nSiempre que la Shinobi hojalunar haga daño de combate a un jugador, crea una ficha de criatura Ilusión azul 1/1 con la habilidad de volar. +Moonbow Illusionist|Ilusionista arco lunar|Criatura - Hechicero pueblo lunar|Vuela. {2}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: El tipo de la tierra objetivo es el tipo de tierra básica de tu elección hasta el final del turno. +Moonglove Changeling|Cambiaformas de selenera|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\n{B}: El Cambiaformas de selenera gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Siempre que haga daño a una criatura, destruye esa criatura.) +Moonglove Extract|Extracto de selenera|Artefacto|Sacrificar el Extracto de selenera: El Extracto de selenera hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Moonglove Winnower|Aventador de selenera|Criatura — Bribón elfo|Toque mortal. (Siempre que esta criatura haga daño a una criatura, destruye esa criatura.) +Moonhold|Retención lunar|Instantáneo|El jugador objetivo no puede jugar cartas de tierra este turno si se usó {R} para jugar la Retención lunar y no puede jugar cartas de criatura este turno si se usó {W} para jugarlo. (Haz ambos si se usó {R}{W}.) +Moonlace|Atadura lunar|Instantáneo|El hechizo o permanente objetivo es incoloro. +Moonlight Bargain|Trato a la luz de la luna|Instantáneo|Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Por cada carta, pon esa carta en tu cementerio a menos que pagues 2 vidas. Luego pon el resto en tu mano. +Moonlight Geist|Geist luz de luna|Criatura — Espíritu|Vuela.\n{3}{W}: Prevén todo el daño de combate que fuera a hacer y que se le fuera a hacer a la Geist luz de luna este turno. +Moonlight Hunt|Caza nocturna|Instantáneo|Elige una criatura objetivo que no controlas. Cada criatura que controlas que es un Lobo o un Licántropo hace una cantidad de daño igual a su fuerza a esa criatura. +Moonlit Strider|Montaraz bajo la luna|Criatura - Espíritu|Sacrificar el Montaraz bajo la luna: La criatura objetivo que controles gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno.\nMigración de almas 3 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes restituir la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio a tu mano). +Moonlit Wake|Resucitar bajo la luna|| +Moonmist|Niebla lunar|Instantáneo|Transforma a todos los Humanos. Prevén todo el daño de combate que fuera a ser hecho este turno por criaturas que no sean Licántropos o Lobos. (Sólo las cartas de dos caras pueden ser transformadas.) +Moonring Island|Isla anillo lunar|Tierra — Isla|({T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.)\nLa Isla anillo lunar entra en juego girada.\n{U}, {T}: Mira la primera carta de la biblioteca del jugador objetivo. Juega esta habilidad sólo si controlas dos o más permanentes azules. +Moonring Mirror|Espejo de anillo lunar|Artefacto|Siempre que robes una carta, remueve del juego la carta de la parte superior de tu biblioteca boca abajo.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes remover del juego tu mano boca abajo. Si lo haces, pon en tu mano todas las otras cartas que poseas removidas del juego con el Espejo de anillo lunar. +Moonrise Intruder|Intrusa nocturna|Criatura — Licántropo|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a la Intrusa nocturna. +Moonscarred Werewolf|Licántropo marca lunar|Criatura — Licántropo|Vigilancia.\n{T}: Agrega {G}{G} a tu reserva de maná.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a la Licántropo marca lunar. +Moonsilver Spear|Lanza de platalunar|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de dañar primero.\nSiempre que la criatura equipada ataque, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con la habilidad de volar.\nEquipar {4}. +Moonveil Dragon|Dragón velo lunar|Criatura — Dragón|Vuela.\n{R}: Cada criatura que controlas obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Moonwing Moth|Polilla ala lunar|Criatura - Insecto|Vuela.\n{W}: La Polilla ala lunar obtiene +0/+1 hasta el final del turno. +Moor Fiend|Diablo de los páramos|| +Moorish Cavalry|Caballería morisca|Criatura — Caballero humano|Arrolla. +Moorland Drifter|Errante del Páramo|Criatura — Espíritu|Delirio — El Errante del Páramo tiene la habilidad de volar mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. +Moorland Haunt|Páramo embrujado|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{W}{U}, {T}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Moorland Inquisitor|Inquisidor del páramo|Criatura — Soldado humano|{2}{W}: El Inquisidor del páramo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Morale|Moral|| +Morality Shift|Cambio de moralidad|Conjuro|Intercambia tu cementerio con tu biblioteca. Luego baraja tu biblioteca. +Moratorium Stone|Piedra de la moratoria|Artefacto|{2}, {T}: Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio.\n{2}{W}{B}, {T}, sacrificar la Piedra de la moratoria: Remueve del juego la carta objetivo que no sea tierra de un cementerio, todas las otras cartas en cementerios con el mismo nombre que esa carta, y todos los permanentes con ese nombre. +Morbid Bloom|Florecimiento mórbido|Conjuro|Remueve del juego la carta de criatura objetivo en un cementerio, luego pon en juego X fichas de criatura Saprolín verde 1/1, donde X es la resistencia de la carta removida. +Morbid Curiosity|Curiosidad morbosa|Conjuro|Como coste adicional para lanzar la Curiosidad morbosa, sacrifica un artefacto o criatura.\nRoba una cantidad de cartas igual al coste de maná convertido del permanente sacrificado. +Morbid Hunger|Hambre mórbida|Conjuro|El Hambre mórbida hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Ganas 3 vidas.\nRetrospectiva {7}{B}{B}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Morbid Plunder|Saqueo mórbido|Conjuro|Regresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Mordant Dragon|Dragón mordiente|Criatura — Dragón|Vuela.\n{1}{R}: El Dragón mordiente obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nSiempre que el Dragón mordiente haga daño de combate a un jugador, puedes hacer que le haga esa misma cantidad de daño a la criatura objetivo que controle ese jugador. +Morgue Burst|Estallido de la morgue|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. El Estallido de la morgue hace daño a la criatura o jugador objetivo igual a la fuerza de la carta regresada de este modo. +Morgue Theft|Robo en la morgue|Conjuro|Regresa la carta objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano.\nRetrospectiva {4}{B}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Morgue Thrull|Thrull de la morgue|| +Morgue Toad|Sapo de la morgue|Criatura — Rana|Sacrificar el Sapo de la morgue: Agrega {U}{R} a tu reserva de maná. +Morinfen|Morinfen|| +Moriok Reaver|Desgarrador móriok|Criatura — Guerrero humano| +Moriok Replica|Réplica de móriok|Criatura artefacto — Guerrero|{1}{B}, sacrificar la Réplica de móriok: Roba dos cartas y pierde 2 vidas. +Moriok Rigger|Aparejador móriok|Criatura — Bribón humano|Siempre que un artefacto vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Aparejador móriok. +Moriok Scavenger|Carroñera móriok|Criatura — Bribón humano|Cuando la Carroñera móriok entre en juego, puedes regresar la carta de criatura artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. +Morkrut Banshee|Banshee de Morkrut|Criatura — Espíritu|Necrario — Cuando la Banshee de Morkrut entre al campo de batalla, si una criatura murió este turno, la criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno. +Morkrut Necropod|Necrópodo de Morkrut|Criatura — Horror babosa|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nSiempre que el Necrópodo de Morkrut ataque o bloquee, sacrifica otra criatura o tierra. +Morningtide|Corriente matutina|Conjuro|Remueve del juego todas las cartas de todos los cementerios. +Moroii|Moroii|Criatura — Vampiro|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pierde 1 vida. +Morophon, the Boundless|Morophon, el Ilimitado|Criatura legendaria — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.)\nEn cuanto Morophon, el Ilimitado entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nTe cuesta {W}{U}{B}{R}{G} menos lanzar los hechizos del tipo elegido. Este efecto reduce solo la cantidad de maná de color que pagas.\nLas otras criaturas que controlas del tipo elegido obtienen +1/+1. +Morphic Tide|Marea metamórfica|Fenómeno|Cuando te encuentres con la Marea metamórfica, cada jugador baraja todos los permanentes que le pertenezcan en su biblioteca, luego muestra esa misma cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca. Cada jugador pone en el campo de batalla todas las cartas de artefacto, criatura, tierra y planeswalker mostradas de esta manera, luego hace lo mismo para las cartas de encantamiento, luego pone todas las cartas mostradas de esta manera que no fueron puestas en el campo de batalla en la parte inferior de su biblioteca en cualquier orden. (Luego camina por los planos desde este fenómeno.) +Morphling|Morfoide|| +Morsel Theft|Robar un bocado|Conjuro tribal — Bribón|Rondar {1}{B}. (Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste daño de combate a un jugador este turno con un Bribón.)\nEl jugador objetivo pierde 3 vidas y tú ganas 3 vidas. Si se pagó el coste de rondar de Robar un bocado, roba una carta. +Morselhoarder|Guardabocados|Criatura — Elemental|El Guardabocados entra en juego con dos contadores -1/-1 sobre él.\nRemover un contador -1/-1 del Guardabocados: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Mortal Combat|Combate mortal|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si hay 20 ó más cartas de criatura en tu cementerio, ganas el juego. +Mortal Obstinacy|Obstinación de mortal|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1.\nSiempre que la criatura encantada haga daño de combate a un jugador, puedes sacrificar la Obstinación de mortal. Si lo haces, destruye el encantamiento objetivo. +Mortal Wound|Herida mortal|| +Mortal's Ardor|Fervor del mortal|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. (El daño hecho por la criatura también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.) +Mortal's Resolve|Determinación del mortal|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) +Mortarpod|Morterópodo|Artefacto — Equipo|Arma viviente. (Cuando este equipo entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura negra Germen 0/0, luego anéxalo a ella.)\nLa criatura equipada obtiene +0/+1 y tiene "Sacrificar esta criatura: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo".\nEquipar {2}. +Mortician Beetle|Escarabajo funerario|Criatura — Insecto|Siempre que un jugador sacrifique una criatura, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Escarabajo funerario. +Mortify|Mortificar|Instantáneo|Destruye la criatura o encantamiento objetivo. +Mortipede|Mortípodo|Criatura — Insecto|{2}{G}: Todas las criaturas que puedan bloquear al Mortípodo este turno, lo hacen. +Mortiphobia|Mortifobia|Encantamiento|{1}{B}, descartar una carta de tu mano: Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio.\n{1}{B}, sacrificar la Mortifobia: Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio. +Mortis Dogs|Perros mortis|Criatura — Perro|Siempre que los Perros mortis ataquen, obtienen +2/+0 hasta el final del turno.\nCuando los Perros mortis vayan a un cementerio desde el campo de batalla, el jugador objetivo pierde vidas igual a su fuerza. +Mortivore|Mortívoro|Criatura — Lhurgoyf|Tanto la fuerza como la resistencia del Mortívoro son iguales al número de cartas de criatura que haya en todos los cementerios.\n{B}: Regenera al Mortívoro. +Mortuary Mire|Ciénaga mortuoria|Tierra|La Ciénaga mortuoria entra al campo de batalla girada.Cuando la Ciénaga mortuoria entre al campo de batalla, puedes poner la carta de criatura objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca.{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná. +Mortuary|Depósito de cadáveres|| +Mortus Strider|Montaraz mortus|Criatura — Esqueleto|Cuando el Montaraz mortus muera, regrésalo a la mano de su propietario. +Mosquito Guard|Guardia mosquito|Criatura — Soldado kithkin|Daña primero.\nReforzar 1—{1}{W}. ({1}{W}, descartar esta carta: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.) +Moss Diamond|Diamante mohoso|Artefacto|El Diamante mohoso entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. +Moss Kami|Kami de musgo|Criatura - Espíritu|Arrolla. +Moss Monster|Monstruo de musgo|Criatura — Monstruo| +Mossbridge Troll|Trol puente de musgo|Criatura — Trol|Si el Trol puente de musgo fuera a ser destruido, regenéralo.\nGirar cualquier cantidad de criaturas enderezadas que controles que no sean el Trol puente de musgo con una fuerza total de 10 o más: El Trol puente de musgo obtiene +20/+20 hasta el final del turno. +Mossdog|Perro de musgo|| +Mossfire Egg|Huevo Fuegomusgo|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar el Huevo Fuegomusgo: Agrega {R}{G} a tu reserva de maná. Roba una carta. +Mossfire Valley|Valle Fuegomusgo|Tierra|{1}, {T}: Agrega {R}{G} a tu reserva de maná. +Mosstodon|Musgodonte|Criatura — Elefante planta|{1}: La criatura objetivo con fuerza de 5 o más gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Mosswort Bridge|Puente de hierba musgo|Tierra|Esconder. (Esta tierra entra al campo de batalla girada. Cuando lo haga, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca, exilia una boca abajo y luego pon el resto en el fondo de tu biblioteca.)\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\n{G}, {T}: Puedes jugar la carta exiliada sin pagar su coste de maná si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 10 o más. +Mothdust Changeling|Cambiaformas polvo de polillas|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\nGirar una criatura enderezada que controles: El Cambiaformas polvo de polillas gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Mother Bear|Mamá osa|Criatura — Oso|{3}{G}{G}, exiliar la Mamá osa de tu cementerio: Crea dos fichas de criatura Oso verdes 2/2. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Mother of Runes|Madre de las runas|Criatura — Clérigo humano|{T}: La criatura objetivo que controles gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. +Mothrider Samurai|Samurái jinete de polillas|Criatura - Samurái humano|Vuela.\nBushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Mount Keralia|Monte Keralia|Plano — Regatha|Al comienzo de tu paso final, pon un contador de presión sobre el Monte Keralia.\nCuando camines por los planos desde el Monte Keralia, le hace una cantidad de daño igual al número de contadores de presión sobre él a cada criatura y planeswalker.\nSiempre que lances caos, prevén todo el daño que los planos llamados Monte Keralia fueran a hacer este juego a permanentes que controlas. +Mountain Goat|Cabra montesa|| +Mountain Titan|Titán de montaña|| +Mountain Valley|Valle de montaña|Tierra|El Valle de montaña entra al campo de batalla girado.\n{T}, sacrificar el Valle de montaña: Busca en tu biblioteca una carta de Montaña o Bosque, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. +Mountain|Montaña|Tierra básica - Montaña|({T}: Agrega {R}.) +Mounted Archers|Arqueros montados|| +Mourner's Shield|Escudo del doliente|Artefacto|Estampa Cuando el Escudo del doliente entre en juego, puedes remover del juego la carta objetivo de un cementerio. (La carta removida es estampada en este artefacto.)\n{2}, {T}: Prevén todo el daño que fuera a hacer este turno una fuente de tu elección que comparta un color con la carta estampada. +Mournful Zombie|Zombie lastimero|| +Mourning Thrull|Thrull de luto|Criatura — Thrull|({W/B} puede pagarse con {W} o con {B}.)\nVuela.\nSiempre que el Thrull de luto haga daño, ganas esa cantidad de vida. +Mourning|Luto|| +Mournwhelk|Buccino lamentador|Criatura — Elemental|Cuando el Buccino lamentador entre en juego, el jugador objetivo descarta dos cartas.\nEvocar {3}{B}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre en juego.) +Mournwillow|Sauce aterrador|Criatura — Esqueleto planta|Prisa.\nDelirio — Cuando el Sauce aterrador entre al campo de batalla, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, las criaturas con fuerza de 2 o menos no pueden bloquear este turno. +Mouth of Ronom|Boca de Rónom|Tierra nevada|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{4}{S}, {T}, sacrificar la Boca de Rónom: La Boca de Rónom hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) +Mouth|Boca|Conjuro|Crea una ficha de criatura Hipopótamo verde 3/3. +Mowu, Loyal Companion|Mowu, compañero leal|Criatura legendaria — Perro|Arrolla, vigilancia.\nSi fueran a ponerse uno o más contadores +1/+1 sobre Mowu, compañero leal, en vez de eso, se pone esa misma cantidad de contadores +1/+1 más uno sobre él. +Mox Amber|Mox de ámbar|Artefacto legendario|{T}: Agrega un maná de cualquier color de entre las criaturas y planeswalkers legendarios que controlas. +Mox Diamond|Diamante mox|| +Mox Opal|Ópalo mox|Artefacto legendario|Metalurgia — {T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Activa esta habilidad sólo si controlas tres o más artefactos. +Mox Tantalite|Mox de tantalita|Artefacto|Suspender 3 — {0}. (En lugar de lanzar esta carta de tu mano, paga {0} y exíliala con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, lánzala sin pagar su coste de maná.)\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. +Mtenda Griffin|Grifo de Mtenda|| +Mtenda Herder|Pastor de Mtenda|| +Mtenda Lion|León de Mtenda|| +Mu Yanling, Celestial Wind|Mu Yanling, Viento Celestial|Planeswalker legendario — Yanling|+1: Hasta tu próximo turno, hasta una criatura objetivo obtiene -5/-0.\n−3: Regresa hasta dos criaturas objetivo a las manos de sus propietarios.\n−7: Las criaturas que controlas con la habilidad de volar obtienen +5/+5 hasta el final del turno. +Mu Yanling, Sky Dancer|Mu Yanling, Bailarina del Cielo|Planeswalker legendario — Yanling|+2: Hasta tu próximo turno, hasta una criatura objetivo obtiene -2/-0 y pierde la habilidad de volar.\n−3: Crea una ficha de criatura Ave Elemental azul 4/4 con la habilidad de volar.\n−8: Obtienes un emblema con "Las Islas que controlas tienen '{T}: Roba una carta'". +Muck Drubb|Drubb del fango|Criatura — Bestia|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nCuando el Drubb del fango entre en juego, cambia el objetivo del hechizo objetivo que hace objetivo a una única criatura hacia el Drubb del fango.\nDemencia {2}{B} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.) +Muck Rats|Ratas de estercolero|| +Mudbrawler Cohort|Cohorte de Alboroto Fangoso|Criatura — Guerrero trasgo|Prisa.\nEl Cohorte de Alboroto Fangoso obtiene +1/+1 mientras controles otra criatura roja. +Mudbrawler Raiders|Incursores de Alboroto Fangoso|Criatura — Guerrero trasgo|Los Incursores de Alboroto Fangoso no pueden ser bloqueados por criaturas azules. +Mudbutton Clanger|Retumbante de Botón Fangoso|Criatura — Guerrero trasgo|Hermandad Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con el Retumbante de Botón Fangoso, puedes mostrarla. Si lo haces, el Retumbante de Botón Fangoso obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Mudbutton Torchrunner|Antorchero de Botón Fangoso|Criatura — Guerrero trasgo|Cuando el Antorchero de Botón Fangoso muera, le hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Muddle the Mixture|Enturbiar la mezcla|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro.\nTransmutar {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esta carta, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro). +Mudhole|Hoyo de lodo|Instantáneo|El jugador objetivo remueve del juego todas las cartas de tierra de su cementerio. +Mudslide|Deslizamiento de lodo|| +Mugging|Atracar|Conjuro|Atracar hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. Esa criatura no puede bloquear este turno. +Mul Daya Channelers|Canalizadoras Mul Daya|Criatura — Chamán druida elfo|Juega mostrando la primera carta de tu biblioteca.\nMientras la primera carta de tu biblioteca sea una carta de criatura, las Canalizadoras Mul Daya obtienen +3/+3.\nMientras la primera carta de tu biblioteca sea una carta de tierra, las Canalizadoras Mul Daya tienen "{T}: Agrega dos maná de un color cualquier a tu reserva de maná". +Mulch|Estiércol y paja|Conjuro|Muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de tierra mostradas de esta manera en tu mano y el resto, en tu cementerio. +Muldrotha, the Gravetide|Muldrotha, tumba pantanosa|Criatura legendaria — Avatar elemental|Durante cada uno de tus turnos, puedes jugar desde tu cementerio hasta una carta de permanente de cada tipo de permanente. (Si una carta tiene varios tipos de permanente, elige uno al jugarla.) +Mulldrifter|Errante meditabundo|Criatura — Elemental|Vuela.Cuando el Errante meditabundo entre al campo de batalla, roba dos cartas.Evocar {2}{U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.) +Multani's Acolyte|Acólito de Multani|| +Multani's Decree|Decreto de Multani|| +Multani's Harmony|Armonía de Multani|| +Multani's Presence|Presencia de Multani|| +Multani, Maro-Sorcerer|Multani, maro-hechicero|| +Multani, Yavimaya's Avatar|Multani, avatar de Yavimaya|Criatura legendaria — Avatar elemental|Alcance, arrolla.\nMultani, avatar de Yavimaya obtiene +1/+1 por cada tierra que controlas y por cada carta de tierra en tu cementerio.\n{1}{G}, regresar dos tierras que controlas a la mano de su propietario: Regresa a Multani de tu cementerio a tu mano. +Multiform Wonder|Maravilla multiforme|Criatura artefacto — Constructo|Cuando la Maravilla multiforme entre al campo de batalla, obtienes {E}{E}{E} (tres contadores de energía).\nPagar {E}: La Maravilla multiforme gana a tu elección la habilidad de volar, vigilancia o vínculo vital hasta el final del turno.\nPagar {E}: La Maravilla multiforme obtiene +2/-2 o -2/+2 hasta el final del turno. +Mummy Paramount|Momia suprema|Criatura — Zombie|Siempre que otro Zombie entre al campo de batalla bajo tu control, la Momia suprema obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Munda's Vanguard|Vanguardia de Munda|Criatura — Caballero kor aliado|Secuaz — {T}, girar un Aliado enderezado que controlas: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. +Munda, Ambush Leader|Munda, líder de la emboscada|Criatura legendaria — Aliado kor|Prisa.Alianza — Siempre que Munda, líder de la emboscada u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes mirar las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Si lo haces, muestra cualquier cantidad de cartas de Aliado que se encuentren entre ellas y luego pon esas cartas en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden y el resto en el fondo en cualquier orden. +Mundungu|Mundungu|| +Mungha Wurm|Sierpe de Mungha|| +Munitions Expert|Experto en municiones|Criatura — Trasgo|Destello.\nCuando el Experto en municiones entre al campo de batalla, puedes hacer que le haga una cantidad de daño a la criatura o planeswalker objetivo igual a la cantidad de Trasgos que controlas. +Muraganda Petroglyphs|Petroglifos muraganda|Encantamiento|Las criaturas sin habilidades obtienen +2/+2. +Murasa Behemoth|Behemot de Murasa|Criatura — Bestia|Arrolla.\nEl Behemot de Murasa obtiene +3/+3 mientras haya una carta de tierra en tu cementerio. +Murasa Pyromancer|Piromante de Murasa|Criatura — Chamán humano aliado|Siempre que el Piromante de Murasa u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que el Piromante de Murasa haga daño a la criatura objetivo igual a la cantidad de Aliados que controlas. +Murasa Ranger|Guardabosque de Murasa|Criatura — Guerrero humano|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {3}{G}. Si lo haces, pon dos contadores +1/+1 sobre el Guardabosque de Murasa. +Murasa|Murasa|Plano — Zendikar|Siempre que una criatura que no sea ficha entre al campo de batalla, su controlador puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar su biblioteca.\nSiempre que lances caos, la tierra objetivo se convierte en una criatura 4/4 que sigue siendo una tierra. +Murder Investigation|Investigar el asesinato|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.Cuando la criatura encantada muera, pon en el campo de batalla X fichas de criatura Soldado blancas 1/1, donde X es su fuerza. +Murder of Crows|Bandada de cuervos|Criatura — Ave|Vuela.\nSiempre que otra criatura muera, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. +Murderer's Axe|Hacha del asesino|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2.\nEquipar—Descarta una carta. +Murderous Betrayal|Traición asesina|Encantamiento|{B}{B}, pagar la mitad de tu vida redondeada hacia arriba: Destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerado. +Murderous Compulsion|Pulsión asesina|Conjuro|Destruye la criatura objetivo girada.\nDemencia {1}{B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Murderous Cut|Tajo asesino|Instantáneo|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nDestruye la criatura objetivo. +Murderous Redcap|Asesino gorro rojo|Criatura — Asesino trasgo|Cuando el Asesino gorro rojo entre en juego le hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo.\nPersistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) +Murderous Spoils|Despojos asesinos|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada. Ganas el control de todo el equipo anexado a ella. (Este efecto no termina al final del turno.) +Murder|Asesinato|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. +Murk Dwellers|Moradores de las tinieblas|| +Murk Strider|Zancudo lóbrego|Criatura — Metabolizador eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Cuando el Zancudo lóbrego entre al campo de batalla, puedes poner en el cementerio de un oponente una carta del exilio de la que ese jugador sea propietario. Si lo haces, regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Murkfiend Liege|Siervo lóbrego|Criatura — Horror|Las otras criaturas verdes que controlas obtienen +1/+1.Las otras criaturas azules que controlas obtienen +1/+1.Endereza todas las criaturas verdes y/o azules que controlas durante el paso de enderezar de cada otro jugador. +Murmuring Bosk|Espesura murmurante|Tierra — Bosque|({T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.)\nEn cuanto la Espesura murmurante entre al campo de batalla, puedes mostrar una carta de Pueblo-arbóreo de tu mano. Si no lo haces, la Espesura murmurante entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de maná. La Espesura murmurante te hace 1 punto de daño. +Murmuring Mystic|Místico murmurador|Criatura — Hechicero humano|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, crea una ficha de criatura Ilusión Ave azul 1/1 con la habilidad de volar. +Murmuring Phantasm|Fantasma murmurante|Criatura — Espíritu|Defensor. +Murmurs from Beyond|Murmullos del más allá|Instantáneo - Arcano|Muestra las tres cartas de la parte superior de tu biblioteca. Un oponente elige una. Pon esa carta en tu cementerio y el resto en tu mano. +Muscle Burst|Estallido de músculo|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es 3 más el número de cartas de Estallido de músculo que haya en todos los cementerios. +Muscle Sliver|Fragmentado robusto|| +Muse Drake|Draco inspirador|Criatura — Draco|Vuela.\nCuando el Draco inspirador entre al campo de batalla, roba una carta. +Muse Vessel|Vasija de la musa|Artefacto|{3}, {T}: El jugador objetivo remueve del juego una carta de su mano. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro.\n{1}: Elige una carta removida del juego con la Vasija de la musa. Puedes jugar esa carta este turno. +Musician|Músico|| +Mutagenic Growth|Crecimiento mutagénico|Instantáneo|({G/P} puede pagarse con {G} o con 2 vidas.)\nLa criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Mutant's Prey|Presa del mutante|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas con un contador +1/+1 sobre ella lucha contra la criatura objetivo que controla un oponente. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) +Mutavault|Mutabóveda|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}: La Mutabóveda se convierte en una criatura 2/2 con todos los tipos de criatura hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. +Mutilate|Mutilar|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -1/-1 hasta el final del turno por cada pantano que controles. +Mutiny|Motín|Conjuro|La criatura objetivo que controla un oponente hace una cantidad de daño igual a su fuerza a otra criatura objetivo que controla ese jugador. +Mutual Epiphany|Epifanía mutua|Fenómeno|Cuando te encuentres con la Epifanía mutua, cada jugador roba cuatro cartas. (Luego camina por los planos desde este fenómeno.) +Muzzle|Bozal|| +Mwonvuli Acid-Moss|Musgo ácido de Mwonvuli|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Busca en tu biblioteca una carta de bosque y pon en juego esa carta girada. Luego baraja tu biblioteca. +Mwonvuli Beast Tracker|Rastreadora de bestias de Mwonvuli|Criatura — Explorador humano|Cuando la Rastreadora de bestias de Mwonvuli entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca una carta de criatura con la habilidad de toque mortal, antimaleficio, alcance o arrollar y muéstrala. Baraja tu biblioteca y pon esa carta en la parte superior. +Mwonvuli Ooze|Cieno de Mwonvuli|| +Mycoid Shepherd|Pastor de micoides|Criatura — Hongo|Siempre que el Pastor de micoides u otra criatura que controles con fuerza de 5 o más vaya a un cementerio desde el juego, puedes ganar 5 vidas. +Mycologist|Micóloga|Criatura — Druida humano|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre la Micóloga.\nRemover tres contadores de espora de la Micóloga: Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.\nSacrificar un Saprolín: Ganas 2 vidas. +Mycoloth|Micolot|Criatura — Hongo|Devorar 2. (En cuanto esta carta entre al campo de batalla, puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra al campo de batalla con el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)Al comienzo de tu mantenimiento, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Saprolín verde 1/1 por cada contador +1/+1 sobre el Micolot. +Mycosynth Fiend|Demonio de micosintético|Criatura — Horror|El Demonio de micosintético obtiene +1/+1 por cada contador de veneno que tienen tus oponentes. +Mycosynth Golem|Gólem de micosintético|Criatura artefacto — Gólem|Afinidad por artefactos. (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada artefacto que controles.)\nLos hechizos de criaturas artefacto que juegues tienen afinidad por artefactos. (Jugarlos te cuesta {1} menos por cada artefacto que controles.) +Mycosynth Lattice|Red de micosintético|Artefacto|Todos los permanentes son artefactos además de sus otros tipos.\nTodas las cartas que no están en juego, hechizos y permanentes son incoloros.\nLos jugadores pueden gastar maná como si fuera de cualquier color. +Mycosynth Wellspring|Manantial de micosintético|Artefacto|Cuando el Manantial de micosintético entre al campo de batalla o vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Myojin of Cleansing Fire|Myojin del fuego purificador|Criatura legendaria - Espíritu|El Myojin del fuego purificador entra en juego con un contador de divinidad si lo jugaste de tu mano.\nEl Myojin del fuego purificador es indestructible mientras tenga un contador de divinidad sobre él.\nRemover un contador de divinidad del Myojin del fuego purificador: Destruye todas las otras criaturas. +Myojin of Infinite Rage|Myojin de la ira infinita|Criatura legendaria - Espíritu|El Myojin de la ira infinita entra en juego con un contador de divinidad si lo jugaste de tu mano.\nEl Myojin de la ira infinita es indestructible mientras tenga un contador de divinidad sobre él.\nRemover un contador de divinidad del Myojin de la ira infinita: Destruye todas las tierras. +Myojin of Life's Web|Myojin de la red vital|Criatura legendaria - Espíritu|La Myojin de la red vital entra en juego con un contador de divinidad si lo jugaste de tu mano. La Myojin de la red vital es indestructible mientras tenga un contador de divinidad sobre ella.\nRemover un contador de divinidad de la Myojin de la red vital: Pon en juego cualquier cantidad de cartas de criatura de tu mano. +Myojin of Night's Reach|Myojin del alcance nocturno|Criatura legendaria - Espíritu|La Myojin del alcance nocturno entra en juego con un contador de divinidad si lo jugaste de tu mano.\nLa Myojin del alcance nocturno es indestructible mientras tenga un contador de divinidad sobre ella.\nRemover un contador de divinidad de la Myojin del alcance nocturno: Cada oponente descarta su mano. +Myojin of Seeing Winds|Myojin de los vientos atentos|Criatura legendaria - Espíritu|El Myojin de los vientos atentos entra en juego con un contador de divinidad si lo jugaste de tu mano.\nEl Myojin de los vientos atentos es indestructible mientras tenga un contador de divinidad sobre él.\nRemover un contador de divinidad del Myojin de los vientos atentos: Roba una carta por cada permanente que controles. +Myr Adapter|Adaptador myr|Criatura artefacto — Myr|El Adaptador myr obtiene +1/+1 por cada equipo anexado a él. +Myr Battlesphere|Esfera de batalla myr|Criatura artefacto — Constructo myr|Cuando la Esfera de batalla myr entre al campo de batalla, crea cuatro fichas de criatura artefacto Myr incoloras 1/1.\nSiempre que la Esfera de batalla myr ataque, puedes girar X Myr enderezados que controlas. Si lo haces, la Esfera de batalla myr obtiene +X/+0 hasta el final del turno y hace X puntos de daño al jugador o planeswalker al que está atacando. +Myr Enforcer|Coaccionador myr|Criatura artefacto — Myr|Afinidad por artefactos. (Jugar este hechizo te cuesta {1} menos por cada artefacto que controles.) +Myr Galvanizer|Galvanizador myr|Criatura artefacto — Myr|Las otras criaturas Myr que controlas obtienen +1/+1.\n{1}, {T}: Endereza cada uno de los otros Myr que controlas. +Myr Incubator|Incubador myr|Artefacto|{6}, {T}, sacrificar el Incubador myr: Busca en tu biblioteca cualquier número de cartas de artefacto, remuévelas del juego y pon en juego esa misma cantidad de fichas de criatura Myr artefacto 1/1. Luego baraja tu biblioteca. +Myr Landshaper|Moldeatierra myr|Criatura artefacto — Myr|{T}: La tierra objetivo se convierte en un artefacto además de sus otros tipos hasta el final del turno. +Myr Matrix|Matriz myr|Artefacto|La Matriz myr es indestructible. (Los efectos de "destruir" y el daño letal no lo destruyen.)\nTodos los myr obtienen +1/+1.\n{5}: Pon en juego una ficha de criatura myr artefacto 1/1. +Myr Mindservant|Siervo mental myr|Criatura artefacto — Myr|{2}, {T}: Baraja tu biblioteca. +Myr Moonvessel|Cáliz lunar myr|Criatura artefacto — Myr|Cuando el Recipiente lunar myr sea puesto en un cementerio desde el juego, agrega {1} a tu reserva de maná. +Myr Propagator|Propagador myr|Criatura artefacto — Myr|{3}, {T}: Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia del Propagador myr. +Myr Prototype|Prototipo myr|Criatura artefacto — Myr|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre el Prototipo myr.\nEl Prototipo myr no puede atacar o bloquear a menos que pagues {1} por cada contador +1/+1 que haya sobre él. (Este coste se paga cuando se declaran los atacantes o bloqueadores.) +Myr Quadropod|Cuadrópodo myr|Criatura artefacto — Myr|{3}: Intercambia la fuerza con la resistencia del Cuadrópodo myr hasta el final del turno. +Myr Reservoir|Reservorio myr|Artefacto|{T}: Agrega {2} a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para lanzar hechizos de Myr o activar habilidades de Myr.\n{3}, {T}: Regresa la carta objetivo de Myr de tu cementerio a tu mano. +Myr Retriever|Recuperador myr|Criatura artefacto — Myr|Cuando el Recuperador myr es puesto en un cementerio desde el juego, regresa otra carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. +Myr Servitor|Servidor myr|Criatura artefacto — Myr|Al comienzo de tu mantenimiento, si el Servidor myr está en juego, cada jugador regresa todas las cartas llamadas Servidor myr de su cementerio al juego. +Myr Sire|Señor myr|Criatura artefacto — Myr|Cuando el Señor myr muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Myr incolora 1/1. +Myr Superion|Superión myr|Criatura artefacto — Myr|Usa sólo maná producido por criaturas para lanzar el Superión myr. +Myr Turbine|Turbina myr|Artefacto|{T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Myr incolora 1/1.\n{T}, girar cinco Myr enderezados que controlas: Busca en tu biblioteca una carta de criatura Myr, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. +Myr Welder|Soldador myr|Criatura artefacto — Myr|Estampa — {T}: Exilia la carta de artefacto objetivo de un cementerio.\nEl Soldador myr tiene todas las habilidades activadas de todas las cartas exiliadas con él. +Myriad Landscape|Paisaje infinito|Tierra|El Paisaje infinito entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}, sacrificar el Paisaje infinito: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica que compartan un tipo de tierra, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca. +Myrsmith|Forjamyr|Criatura — Artífice humano|Siempre que lances un hechizo de artefacto, puedes pagar {1}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Myr incolora 1/1. +Mysteries of the Deep|Misterios de las profundidades|Instantáneo|Roba dos cartas.\nAterrizaje — Si una tierra entró al campo de batalla bajo tu control este turno, en vez de eso, roba tres cartas. +Mystic Archaeologist|Especialista en arqueología mística|Criatura — Hechicero humano|{3}{U}{U}: Roba dos cartas. +Mystic Barrier|Barrera mística|Encantamiento|Cuando la Barrera mística entre al campo de batalla o al comienzo de tu mantenimiento, elige izquierda o derecha.Cada jugador solo puede atacar al oponente que se siente junto a él en la última dirección elegida y a los planeswalkers controlados por ese jugador. +Mystic Compass|Brújula mística|| +Mystic Confluence|Confluencia mística|Instantáneo|Elige tres. Puedes elegir el mismo modo más de una vez.• Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}.• Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.• Roba una carta. +Mystic Crusader|Cruzado místico|Criatura — Místico nómada|Protección contra negro y contra rojo.\nUmbral - El Cruzado místico obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Mystic Decree|Decreto mistico|| +Mystic Denial|Constriccion mistica|| +Mystic Enforcer|Coaccionador místico|Criatura — Místico nómada|Protección contra negro.\nUmbral El Coaccionador místico obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de volar. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Mystic Familiar|Familiar de místicos|Criatura — Ave|Vuela.\nUmbral - El Familiar de místicos obtiene +1/+1 y tiene protección contra negro. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Mystic Forge|Forja mística|Artefacto|Puedes mirar la primera carta de tu biblioteca en cualquier momento.\nPuedes lanzar la primera carta de tu biblioteca si es una carta de artefacto o una carta incolora que no sea tierra.\n{T}, pagar 1 vida: Exilia la primera carta de tu biblioteca. +Mystic Gate|Portal místico|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{W/U}, {T}: Agrega {W}{W}, {W}{U}, o {U}{U} a tu reserva de maná. +Mystic Genesis|Génesis mística|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Cieno verde X/X, donde X es el coste de maná convertido de ese hechizo. +Mystic Meditation|Meditación mística|Conjuro|Roba tres cartas. Luego descarta dos cartas a menos que descartes una carta de criatura. +Mystic Melting|Deshielo místico|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\nRoba una carta al comienzo del mantenimiento del próximo turno. +Mystic Might|Poder místico|| +Mystic Monastery|Monasterio místico|Tierra|El Monasterio místico entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U}, {R} o {W} a tu reserva de maná. +Mystic Penitent|Penitente místico|Criatura — Místico nómada|El Penitente místico no se gira al atacar.\nUmbral El Penitente místico obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Mystic Remora|Rémora mística|| +Mystic Restraints|Restricción mística|Encantar criatura|Puedes jugar la Restricción mística en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\nCuando la Restricción mística entre en juego, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Mystic Retrieval|Recuperación mística|Conjuro|Regresa la carta de instantáneo o conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano.Retrospectiva {2}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Mystic Snake|Víbora mística|Criatura — Víbora|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nCuando la Víbora mística entre en juego, contrarresta el hechizo objetivo. +Mystic Speculation|Especulación mística|Conjuro|Recuperar {2}. (Puedes pagar {2} adicionales en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.)
Adivinar 3 (Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.) +Mystic Veil|Velo místico|| +Mystic Visionary|Visionario místico|Criatura — Místico nómada|Umbral El Visionario místico tiene la habilidad de volar. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Mystic Zealot|Fanático místico|Criatura — Místico nómada|Umbral El Fanático místico obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Mystic of the Hidden Way|Místico de la sabiduría oculta|Criatura — Monje humano|El Místico de la sabiduría oculta no puede ser bloqueado.Metamorfosis {2}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Mystical Teachings|Enseñanzas místicas|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta de instantáneo o con la habilidad de destello, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.\nRetrospectiva {5}{B} (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Mystical Tutor|Tutora mística|| +Mystifying Maze|Laberinto complejo|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{4}, {T}: Exilia la criatura atacante objetivo que controla un oponente. Al comienzo del próximo paso final, regrésala al campo de batalla girada bajo el control de su propietario. +Myth Realized|Mito encarnado|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, pon un contador de sabiduría sobre el Mito encarnado.\n{2}{W}: Pon un contador de sabiduría sobre el Mito encarnado.\n{W}: Hasta el final del turno, el Mito encarnado se convierte en una criatura Avatar Monje, además de sus otros tipos, y gana "Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales a la cantidad de contadores de sabiduría sobre ella". +Myth Unbound|Mito desbocado|Encantamiento|Te cuesta {1} menos lanzar a tu comandante por cada vez que fue lanzado desde la zona de mando este juego.\nSiempre que tu comandante vaya a la zona de mando desde cualquier parte, roba una carta. +Mythic Proportions|Proporciones míticas|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +8/+8 y tiene la habilidad de arrollar. +Márton Stromgald|Márton Stromgald|| +Naar Isle|Isla Naar|Plano — Dominio Ígneo|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de llama sobre la Isla Naar, luego la Isla Naar te hace daño igual a la cantidad de contadores de llama sobre ella.\nSiempre que lances caos, la Isla Naar le hace 3 puntos de daño al jugador objetivo. +Naban, Dean of Iteration|Naban, decano de la iteración|Criatura legendaria — Hechicero humano|Si un Hechicero que entra al campo de batalla bajo tu control hace que se dispare una habilidad disparada de un permanente que controlas, esa habilidad se dispara una vez más. +Nacatl Hunt-Pride|Manada de caza Nacatl|Criatura — Guerrero felino|Vigilancia.\n{R}, {T}: La criatura objetivo no puede bloquear este turno.\n{G}, {T}: La criatura objetivo bloquea este turno si puede. +Nacatl Outlander|Forastero Nacatl|Criatura — Explorador felino|Protección contra azul. +Nacatl Savage|Nacatl indómito|Criatura — Guerrero felino|Protección contra artefactos. +Nacatl War-Pride|Manada de guerra Nacatl|Criatura — Guerrero felino|La Manada de guerra Nacatl debe ser bloqueada por exactamente una criatura si puede.
Siempre que la Manada de guerra Nacatl ataque, pon en juego giradas y atacando X fichas que son copias de la Manada de guerra Nacatl, en donde X es la cantidad de criaturas que controla el jugador defensor. Remueve del juego las fichas al final del turno. +Nacre Talisman|Talismán de nácar|| +Nafs Asp|Àspid de Nafs|| +Naga Eternal|Eterna naga|Criatura — Naga zombie| +Naga Oracle|Oráculo naga|Criatura — Clérigo naga|Cuando el Oráculo naga entre al campo de batalla, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden. +Naga Vitalist|Vitalista naga|Criatura — Druida naga|{T}: Agrega a tu reserva de maná un maná de cualquier tipo que pueda producir una tierra que controlas. +Nagao, Bound by Honor|Nagao, ligado por el honor|Criatura legendaria - Samurái humano|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSiempre que Nagao, ligado por el honor ataque, los Samurái que controles obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Nagging Thoughts|Pensamientos perturbadores|Conjuro|Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y la otra en tu cementerio.\nDemencia {1}{U}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Nahiri's Machinations|Maquinaciones de Nahiri|Encantamiento|Al comienzo del combate en tu turno, la criatura objetivo que controlas gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno.\n{1}{R}: Las Maquinaciones de Nahiri hacen 1 punto de daño a la criatura bloqueadora objetivo. +Nahiri's Stoneblades|Rocafilos de Nahiri|Instantáneo|Hasta dos criaturas objetivo obtienen +2/+0 cada una hasta el final del turno. +Nahiri's Wrath|Furia de Nahiri|Conjuro|Como coste adicional para lanzar la Furia de Nahiri, descarta X cartas.\nLa Furia de Nahiri hace daño igual al coste de maná convertido total de las cartas descartadas a cada una de hasta X criaturas y/o planeswalkers objetivo. +Nahiri, Storm of Stone|Nahiri, Tormenta de Rocas|Planeswalker legendario — Nahiri|Mientras sea tu turno, las criaturas que controlas tienen la habilidad de dañar primero y te cuesta {1} menos activar las habilidades de equipar.\n−X: Nahiri, Tormenta de Rocas hace X puntos de daño a la criatura girada objetivo. +Nahiri, the Harbinger|Nahiri, la Adalid|Planeswalker — Nahiri|+2: Puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta.\n−2: Exilia el encantamiento, artefacto girado o criatura girada objetivo.\n−8: Busca en tu biblioteca una carta de artefacto o de criatura, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. Gana la habilidad de prisa. Regrésala a tu mano al comienzo del próximo paso final. +Nahiri, the Lithomancer|Nahiri, la litomante|Planeswalker — Nahiri|+2: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado Kor blanca 1/1. Puedes anexarle un equipo que controlas.\n−2: Puedes poner en el campo de batalla una carta de equipo de tu mano o cementerio.\n−10: Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto equipo incolora llamada Espada de la fragua de piedra. Tiene la habilidad de indestructible, "La criatura equipada obtiene +5/+5 y tiene la habilidad de dañar dos veces" y la habilidad de equipar {0}.\nNahiri, la litomante puede ser tu comandante. +Nakaya Shade|Sombra de Nakaya|| +Naked Singularity|Singularidad aislada|| +Nameless Inversion|Inversión sin nombre|Instantáneo tribal — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\nLa criatura objetivo obtiene +3/-3 y pierde todos los tipos de criatura hasta el final del turno. +Nameless One|El sin nombre|Criatura — Avatar hechicero|Tanto la fuerza como la resistencia de El sin nombre son iguales al número de Hechiceros en juego.\nMetamorfosis {2}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Nantuko Blightcutter|Cortaplagas nantuko|Criatura — Druida insecto|Protección contra negro.\nUmbral - El Cortaplagas nantuko obtiene +1/+1 por cada permanente negro que controlen tus oponentes. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Nantuko Calmer|Tranquilizador nantuko|Criatura — Druida insecto|{G}, {T}, sacrificar el Tranquilizador nantuko: Destruye el encantamiento objetivo.\nUmbral - El Tranquilizador nantuko obtiene +1/+1. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Nantuko Cultivator|Cultivador nantuko|Criatura — Druida insecto|Cuando el Cultivador nantuko entre al campo de batalla, puedes descartar cualquier cantidad de cartas de tierra. Pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre el Cultivador nantuko y roba esa misma cantidad de cartas. +Nantuko Disciple|Discípulo nantuko|Criatura — Druida insecto|{G}, {T}: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Nantuko Elder|Anciano nantuko|Criatura — Druida insecto|{T}: Agrega {1}{G} a tu reserva de maná. +Nantuko Husk|Caparazón nantuko|Criatura — Insecto zombie|Sacrificar una criatura: El Caparazón nantuko obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Nantuko Mentor|Mentor nantuko|Criatura — Druida insecto|{2}{G}, {T}: La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la fuerza de esa criatura. +Nantuko Monastery|Monasterio nantuko|Tierra|{T}: Agrega un maná incoloro a tu reserva de maná.\nUmbral {G}{W}: El Monasterio nantuko es una criatura verde y blanca 4/4 con la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. (Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Nantuko Shade|Sombra nantuko|Criatura — Sombra insecto|{B}: La Sombra nantuko obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Nantuko Shaman|Chamán nantuko|Criatura — Chamán insecto|Cuando el Chamán nantuko entre en juego, si no controlas tierras giradas, roba una carta.\nSuspender 1—{2}{G}{G} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {2}{G}{G} y removerla del juego con un contador de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.) +Nantuko Shrine|Altar nantuko|Encantamiento|Siempre que un jugador juegue un hechizo, ese jugador pone en juego X fichas de criatura Ardilla verde 1/1, donde X es el número de cartas que haya en todos los cementerios que tengan el mismo nombre que ese hechizo. +Nantuko Tracer|Trazador nantuko|Criatura — Druida insecto|Cuando el Trazador nantuko entre en juego, puedes poner la carta objetivo de un cementerio en la parte inferior de la biblioteca de su propietario. +Nantuko Vigilante|Vigilante nantuko|Criatura — Mutante druida insecto|Metamorfosis {1}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Vigilante nantuko sea puesto boca arriba, destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Narcissism|Narcisismo|Encantamiento|{G}, descartar una carta de tu mano: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\n{G}, sacrificar el Narcisismo: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Narcolepsy|Narcolepsia|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si la criatura encantada está enderezada, gírala. +Narcomoeba|Narcomiba|Criatura — Ilusión|Vuela.\nCuando la Narcomiba vaya a tu cementerio desde tu biblioteca, puedes ponerla en el campo de batalla. +Narnam Cobra|Cobra de Narnam|Criatura artefacto — Víbora|{G}: La Cobra de Narnam gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Narnam Renegade|Renegado de Narnam|Criatura — Guerrero elfo|Toque mortal.\nRevuelta — El Renegado de Narnam entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno. +Narrow Escape|Escapar por un pelo|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que controles a la mano de su propietario. Gana 4 vidas. +Narset Transcendent|Narset trascendente|Planeswalker — Narset|+1: Mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta que no sea de criatura ni de tierra, puedes mostrarla y ponerla en tu mano.\n-2: Cuando lances tu próximo hechizo de instantáneo o de conjuro de tu mano este turno, gana la habilidad de rebote.\n−9: Obtienes un emblema con "Tus oponentes no pueden lanzar hechizos que no sean de criatura". +Narset's Reversal|Inversión de Narset|Instantáneo|Copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo, luego regrésalo a la mano de su propietario. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Narset, Enlightened Master|Narset, maestra iluminada|Criatura legendaria — Monje humano|Daña primero, antimaleficio.\nSiempre que Narset, maestra iluminada ataque, exilia las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes lanzar cartas que no sean de criatura exiliadas con Narset este turno sin pagar sus costes de maná. +Narset, Parter of Veils|Narset, Separadora de Velos|Planeswalker legendario — Narset|Cada oponente no puede robar más de una carta cada turno.\n−2: Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta que no sea tierra ni criatura que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Narstad Scrapper|Pendenciero de Narstad|Criatura artefacto — Constructo|{2}: El Pendenciero de Narstad obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Naru Meha, Master Wizard|Naru Meha, maga experta|Criatura legendaria — Hechicero humano|Destello.\nCuando Naru Meha, maga experta entre al campo de batalla, copia el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo que controlas. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.\nLos otros Hechiceros que controlas obtienen +1/+1. +Narwhal|Narval|| +Nath of the Gilt-Leaf|Nath de Hojas Doradas|Criatura legendaria — Guerrero elfo|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes hacer que el oponente objetivo descarte una carta al azar.\nSiempre que un oponente descarte una carta, puedes crear una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1. +Nath's Buffoon|Bufón de Nath|Criatura — Bribón trasgo|Protección contra elfos. +Nath's Elite|Élite de Nath|Criatura — Guerrero elfo|Todas las criaturas que puedan bloquear a la Élite de Nath lo hacen.\nCuando la Élite de Nath entre en juego, enfréntate con un oponente. Si ganas, pon un contador +1/+1 sobre la Élite de Nath. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) +Natural Affinity|Afinidad natural|Instantáneo|Hasta el final del turno, todas las tierras son criaturas 2/2 que siguen siendo tierras. +Natural Balance|Equilibrio natural|| +Natural Connection|Conexión natural|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. +Natural Emergence|Brote natural|| +Natural End|Final natural|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Gana 3 vidas. +Natural Obsolescence|Obsolescencia natural|Instantáneo|Pon el artefacto objetivo en el fondo de la biblioteca de su propietario. +Natural Order|Orden natural|| +Natural Spring|Manantial natural|Conjuro|El jugador objetivo gana 8 vidas. +Natural State|Estado natural|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos. +Naturalize|Naturalizar|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Nature's Blessing|Bendición de la naturaleza|| +Nature's Chant|Cántico de la naturaleza|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Nature's Chosen|Elegido de la naturaleza|| +Nature's Claim|Reclamo de la naturaleza|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Su controlador gana 4 vidas. +Nature's Cloak|Manto naturaleza|| +Nature's Kiss|Beso de la naturaleza|| +Nature's Lore|Sabiduria de la naturaleza|| +Nature's Panoply|Panoplia de la naturaleza|Instantáneo|Esfuerzo — Lanzar la Panoplia de la naturaleza cuesta {2}{G}) más por cada objetivo después del primero.\nElige cualquier cantidad de criaturas objetivo. Pon un contador +1/+1 sobre cada una de ellas. +Nature's Resurgence|Resurgir de la naturaleza|Conjuro|Cada jugador roba un número de cartas igual al número de cartas de criatura que hay en su cementerio. +Nature's Revolt|Rebelión de la naturaleza|| +Nature's Ruin|Decadencia naturaleza|| +Nature's Spiral|Espiral de la naturaleza|Conjuro|Regresa el permanente objetivo de tu cementerio a tu mano. (Una carta de permanente es una carta de artefacto, criatura, encantamiento, tierra o planeswalker.) +Nature's Way|Método natural|Conjuro|La criatura objetivo que controlas gana las habilidades de vigilancia y arrollar hasta el final del turno. Hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que no controlas. +Nature's Will|Voluntad de la naturaleza|Encantamiento|Siempre que una o más criaturas que tú controles hagan daño de combate a un jugador, gira todas las tierras que controle ese jugador y endereza todas las tierras que tú controles. +Nature's Wrath|Ira de la naturaleza|| +Nausea|Nausea|| +Nav Squad Commandos|Comandos del navescuadrón|Criatura — Soldado humano|Batallón — Siempre que los Comandos del navescuadrón y al menos otras dos criaturas ataquen, los Comandos del navescuadrón obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Enderézalos. +Navigator's Compass|Brújula del navegante|Artefacto|Cuando la Brújula del navegante entre al campo de batalla, ganas 3 vidas.\n{T}: Hasta el final del turno, la tierra objetivo que controlas se convierte en el tipo de tierra básica de tu elección además de sus otros tipos. +Navigator's Ruin|Ruina del navegante|Encantamiento|Incursión — Al comienzo de tu paso final, si atacaste con una criatura este turno, el oponente objetivo pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Naya Battlemage|Maga de guerra nayana|Criatura — Chamán humano|{R}, {T}: La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno.\n{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. +Naya Charm|Amuleto nayano|Instantáneo|Elige uno: El Amuleto nayano hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo; o regresa la carta objetivo de un cementerio a la mano de su propietario; o gira todas las criaturas que controla el jugador objetivo. +Naya Hushblade|Espada susurrante nayana|Criatura — Bribón elfo|Mientras controles otro permanente multicolor, la Espada susurrante nayana obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de velo. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.) +Naya Panorama|Panorama de Naya|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}, sacrificar el Panorama de Naya: Busca en tu biblioteca una carta de montaña, bosque o llanura básica y ponla en juego girada. Luego baraja tu biblioteca. +Naya Sojourners|Transeúntes de Naya|Criatura — Chamán elfo|Cuando uses el ciclo de los Transeúntes de Naya o vayan a tu cementerio desde el juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\nCiclo {2}{G}. ({2}{G}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Naya Soulbeast|Animalma de Naya|Criatura — Bestia|Arrolla.Cuando lances la Animalma de Naya, cada jugador muestra la primera carta de su biblioteca. La Animalma de Naya entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella, donde X es el coste de maná convertido total de todas las cartas mostradas de esta manera. +Naya|Naya|Plano — Alara|Puedes jugar cualquier cantidad de tierras adicionales en cada uno de tus turnos.\nSiempre que lances caos, la criatura objetivo roja, verde o blanca que controlas obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada tierra que controles. +Nazahn, Revered Bladesmith|Nazahn, forjaespadas venerado|Criatura legendaria — Artífice felino|Cuando Nazahn, forjaespadas venerado entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca una carta de Equipo y muéstrala. Si muestras una carta llamada Martillo de Nazahn de esta manera, ponla en el campo de batalla. De lo contrario, pon esa carta en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.\nSiempre que una criatura equipada que controlas ataque, puedes girar la criatura objetivo que controla el jugador defensor. +Near-Death Experience|Experiencia cercana a la muerte|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes exactamente 1 vida, ganas el juego. +Nearheath Chaplain|Capellán de Brezalcercano|Criatura — Clérigo humano|Vínculo vital.\n{2}{W}, exiliar al Capellán de Brezalcercano de tu cementerio: Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Nearheath Pilgrim|Peregrino de Brezalcercano|Criatura — Clérigo humano|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras el Peregrino de Brezalcercano esté emparejado con otra criatura, ambas criaturas tienen la habilidad de vínculo vital. +Nearheath Stalker|Acechador de Brezalcercano|Criatura — Bribón vampiro|Resiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) +Nebelgast Herald|Heraldo de la Nebelgast|Criatura — Espíritu|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVuela.\nSiempre que el Heraldo de la Nebelgast u otro Espíritu entre al campo de batalla bajo tu control, gira la criatura objetivo que controla un oponente. +Neck Breaker|Rompecuellos|Criatura — Licántropo|Las criaturas atacantes que controlas obtienen +1/+0 y tienen la habilidad de arrollar.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Rompecuellos. +Neck Snap|Quebrar el cuello|Instantáneo|Destruye la criatura atacante o bloqueadora objetivo. +Necra Disciple|Discípulo Necra|| +Necra Sanctuary|Santuario Necra|| +Necratog|Necratog|| +Necravolver|Necravolver|| +Necrite|Necrita|| +Necrobite|Necromordisco|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. Regenérala. +Necrogen Censer|Incensario necrógeno|Artefacto|El Incensario necrógeno entra al campo de batalla con dos contadores de carga sobre él.\n{T}, remover un contador de carga del Incensario necrógeno: El jugador objetivo pierde 2 vidas. +Necrogen Mists|Nieblas necrógenas|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador descarta una carta de su mano. +Necrogen Scudder|Deslizador necrogénico|Criatura — Horror|Vuela.\nCuando el Deslizador necrogénico entre al campo de batalla, pierdes 3 vidas. +Necrogen Spellbomb|Bombahechizo necrógena|Artefacto|{B}, sacrificar la Bombahechizo necrógena: El jugador objetivo descarta una carta de su mano.\n{1}, sacrificar la Bombahechizo necrógena: Roba una carta. +Necrogenesis|Necrogénesis|Encantamiento|{2}: Exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio. Crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. +Necrologia|Necrología|| +Necromancer's Assistant|Ayudante del nigromante|Criatura — Zombie|Cuando el Ayudante del nigromante entre al campo de batalla, pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. +Necromancer's Covenant|Pacto de nigromantes|Encantamiento|Cuando el Pacto de nigromantes entre al campo de batalla, exilia todas las cartas de criatura del cementerio del jugador objetivo y luego pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2 por cada carta exiliada de esta manera.Los Zombies que controlas tienen la habilidad de vínculo vital. +Necromancer's Magemark|Marca mágica del nigromante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLas criaturas que controlas que están encantadas obtienen +1/+1.\nSi una criatura que controlas que está encantada fuera a ir a un cementerio, en vez de eso, regrésala a la mano de su propietario. +Necromancer's Stockpile|Reservas del nigromante|Encantamiento|{1}{B}, descartar una carta de criatura: Roba una carta. Si la carta descartada era una carta de Zombie, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada. +Necromancy|Nigromancia|| +Necromantic Selection|Selección nigromántica|Conjuro|Destruye todas las criaturas, luego regresa al campo de batalla bajo tu control una carta de criatura puesta en un cementerio de esta manera. Es un Zombie negro además de sus otros colores y tipos. Exilia la Selección nigromántica. +Necromantic Summons|Invocaciones nigrománticas|Conjuro|Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo de un cementerio.Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, esa criatura entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 adicionales sobre ella. +Necromantic Thirst|Sed nigromántica|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada haga daño de combate a un jugador, puedes regresar la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Necromaster Dragon|Dragona nigromaestra|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que la Dragona nigromaestra haga daño de combate a un jugador, puedes pagar {2}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2 y cada oponente pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Necropede|Necrópodo|Criatura artefacto — Insecto|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nCuando el Necrópodo vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes poner un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. +Necroplasm|Necroplasma|Criatura — Cieno|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre el Necroplasma.\nAl comienzo de tu paso final, destruye cada criatura con un coste de maná convertido igual a la cantidad de contadores +1/+1 sobre el Necroplasma.\nDragar 2. (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes regresar esta carta de tu cementerio a tu mano y poner las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.) +Necropolis Fiend|Demonio de la necrópolis|Criatura — Demonio|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nVuela.\n{X}, {T}, exiliar X cartas de tu cementerio: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno. +Necropolis Regent|Regente de la necrópolis|Criatura — Vampiro|Vuela.\nSiempre que una criatura que controles haga daño de combate a un jugador, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre ella. +Necropotence|Necropotencia|| +Necropouncer|Necrosaltador|Artefacto — Equipo|Arma viviente. (Cuando este equipo entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura negra Germen 0/0, luego anéxalo a ella.)\nLa criatura equipada obtiene +3/+1 y tiene la habilidad de prisa.\nEquipar {2}. +Necrosavant|Necrósofo|| +Necroskitter|Necrovector|Criatura — Elemental|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nSiempre que una criatura que controle un oponente con un contador -1/-1 sobre ella vaya a un cementerio, puedes regresar esa carta al juego bajo tu control. +Necrotic Ooze|Cieno necrótico|Criatura — Cieno|Mientras el Cieno necrótico esté en el campo de batalla, tiene todas las habilidades activadas de todas las cartas de criatura en todos los cementerios. +Necrotic Plague|Plaga necrótica|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica esta criatura".\nCuando la criatura encantada vaya a un cementerio, su controlador elige la criatura objetivo que controla un oponente. Regresa la Plaga necrótica del cementerio de su propietario al campo de batalla anexada a esa criatura. +Necrotic Sliver|Fragmentado necrótico|Criatura — Fragmentado|Todos los fragmentados tienen "{3}, sacrificar esta criatura: Destruye el permanente objetivo". +Necrotic Wound|Herida necrótica|Instantáneo|Despojos — La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio. Si esa criatura fuese a morir este turno, en vez de eso, exíliala. +Nectar Faerie|Hada del néctar|Criatura — Hechicero hada|Vuela.\n{B}, {T}: El Hada o Elfo objetivo gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. (Siempre que haga daño, su controlador gana esa cantidad de vida.) +Need for Speed|Necesidad de velocidad|Encantamiento|Sacrificar una tierra: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Needle Drop|Dejar caer la aguja|Instantáneo|Dejar caer la aguja hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo que recibió daño este turno.\nRoba una carta. +Needle Specter|Espectro de la aguja|Criatura — Espectro|Vuela.\nDebilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nSiempre que el Espectro de la aguja haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta esa misma cantidad de cartas. +Needle Spires|Cimas aguja|Tierra|Las Cimas aguja entran al campo de batalla giradas.\n{T}: Agrega {R} o {W} a tu reserva de maná.\n{2}{R}{W}: Las Cimas aguja se convierten en una criatura Elemental roja y blanca 2/1 con la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. Siguen siendo una tierra. +Needle Storm|Tormenta de hojas|| +Needlebite Trap|Trampa mordida de aguja|Instantáneo — Trampa|Si un oponente ganó vidas este turno, puedes pagar {B} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa mordida de aguja.\nEl jugador objetivo pierde 5 vidas y tú ganas 5 vidas. +Needlebug|Bichoaguja|Criatura artefacto — Insecto|Protección contra artefactos.\nPuedes jugar el Bichoaguja en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo. +Needlepeak Spider|Araña de los picos|Criatura — Araña|La Araña de los picos puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar. +Needleshot Gourna|Gourna disparaagujas|Criatura — Bestia|El Gourna disparaagujas puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar. +Needletooth Raptor|Ráptor dienteaguja|Criatura — Dinosaurio|Enfurecer — Siempre que el Ráptor dienteaguja reciba daño, hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo que controla un oponente. +Nef-Crop Entangler|Enredador de la simiente Nef|Criatura — Guerrero humano|Arrolla.\nPuedes espolear al Enredador de la simiente Nef en cuanto ataque. Cuando lo hagas, obtiene +1/+2 hasta el final del turno. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) +Nefarious Lich|Muerte nefaria|Encantamiento|Si se te fuera a hacer daño, en vez de eso, remueve del juego ese número de cartas de tu cementerio. Si no puedes, pierdes el juego.\nSi fueras a ganar vida, en vez de eso, roba ese número de cartas.\nCuando Muerte nefaria salga de juego, pierdes el juego. +Nefarox, Overlord of Grixis|Néfarox, jefe supremo de Grixis|Criatura legendaria — Demonio|Vuela.\nExaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSiempre que Néfarox, jefe supremo de Grixis ataque solo, el jugador defensor sacrifica una criatura. +Nefashu|Nefashu|Criatura — Mutante zombie|Siempre que el Nefashu ataque, cada una de hasta cinco criaturas objetivo obtienen -1/-1 hasta el final del turno. +Negate|Negar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura. +Neglected Heirloom|Herencia rechazada|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.\nCuando la criatura equipada se transforma, la Herencia rechazada se transforma.\nEquipar {1}. +Neheb, Dreadhorde Champion|Neheb, campeón de la Horda|Criatura legendaria — Guerrero minotauro zombie|Arrolla.\nSiempre que Neheb, campeón de la Horda haga daño de combate a un jugador o planeswalker, puedes descartar cualquier cantidad de cartas. Si lo haces, roba esa misma cantidad de cartas y agrega esa cantidad de {R}. Hasta el final del turno, no pierdes ese maná en cuanto terminan los pasos y las fases. +Neheb, the Eternal|Neheb, el Eterno|Criatura legendaria — Guerrero minotauro zombie|Afligir 3. (Siempre que esta criatura sea bloqueada, el jugador defensor pierde 3 vidas.)\nAl comienzo de tu fase principal poscombate, añade {R} a tu reserva de maná por cada vida que tus oponentes hayan perdido este turno. +Neheb, the Worthy|Neheb, el Digno|Criatura legendaria — Guerrero minotauro|Daña primero.\nLos otros Minotauros que controlas tienen la habilidad de dañar primero.\nMientras tengas una carta o menos en tu mano, los Minotauros que controlas obtienen +2/+0.\nSiempre que Neheb, el Digno haga daño de combate a un jugador, cada jugador descarta una carta. +Neko-Te|Neko-Te|Artefacto - Equipo|Siempre que la criatura equipada haga daño a una criatura, gira esa criatura. Mientras Neko-Te permanezca en juego, esa criatura no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nSiempre que la criatura equipada haga daño a un jugador, ese jugador pierde 1 vida.\nEquipar {2}. +Nekrataal|Nekrataal|Criatura — Asesino humano|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)\nCuando el Nekrataal entre en juego, destruye la criatura objetivo que no sea artefacto y que no sea negra. Esa criatura no puede ser regenerada. +Nekusar, the Mindrazer|Nekusar, el arrasamentes|Criatura legendaria — Hechicero zombie|Al comienzo del paso de robar de cada jugador, ese jugador roba una carta adicional.Siempre que un oponente robe una carta, Nekusar, el arrasamentes hace 1 punto de daño a ese jugador. +Nema Siltlurker|Acechariberas nema|Criatura — Lagarto| +Nemata, Grove Guardian|Nemata, guardían de la arboleda|| +Nemesis Mask|Máscara de némesis|Artefacto — Equipo|Todas las criaturas bloquean a la criatura equipada si pueden.\nEquipar {3} ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) +Nemesis Trap|Trampa de némesis|Instantáneo — Trampa|Si una criatura blanca está atacando, puedes pagar {B}{B} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa de némesis.\nExilia la criatura atacante objetivo. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura que es una copia de esa criatura. Exíliala al comienzo del próximo paso final. +Nemesis of Mortals|Némesis de los mortales|Criatura — Víbora|Cuesta {1} menos lanzar la Némesis de los mortales por cada carta de criatura en tu cementerio.\n{7}{G}{G}: Monstruosidad 5. Cuesta {1} menos activar esta habilidad por cada carta de criatura en tu cementerio. (Si esta criatura no es monstruosa, pon cinco contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.) +Nemesis of Reason|Némesis de la razón|Criatura — Horror leviatán|Siempre que el Némesis de la razón ataque, el jugador defensor pone las primeras diez cartas de su biblioteca en su cementerio. +Neoform|Neoforma|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura.\nBusca en tu biblioteca una carta de criatura con coste de maná convertido igual a 1 más el coste de maná convertido de la criatura sacrificada, pon esa carta en el campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella y luego baraja tu biblioteca. +Nephalia Academy|Academia de Nephalia|Tierra|Si un hechizo o habilidad que controla un oponente hace que descartes una carta, puedes mostrar esa carta y ponerla en la parte superior de tu biblioteca en vez de ningún otro lado.\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná. +Nephalia Drownyard|Cementerio marino de Nephalia|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}{U}{B}, {T}: El jugador objetivo pone las primeras tres cartas de su biblioteca en su cementerio. +Nephalia Moondrakes|Dracolunares de Nephalia|Criatura — Draco|Vuela.\nCuando los Dracolunares de Nephalia entren al campo de batalla, la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{4}{U}{U}, exiliar a los Dracolunares de Nephalia de tu cementerio: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. +Nephalia Seakite|Cometa marina de Nephalia|Criatura — Ave|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Vuela. +Nephalia Smuggler|Contrabandista de Nephalia|Criatura — Bribón humano|{3}{U}, {T}: Exilia otra criatura objetivo que controles, luego regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control. +Nephalia|Nephalia|Plano — Innistrad|Al comienzo de tu paso final, pon las primeras siete cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Luego regresa una carta al azar de tu cementerio a tu mano.\nSiempre que lances caos, regresa a tu mano la carta objetivo de tu cementerio. +Nessian Asp|Áspid nessiano|Criatura — Víbora|Alcance.\n{6}{G}: Monstruosidad 4. (Si esta criatura no es monstruosa, pon cuatro contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.) +Nessian Courser|Cazador nessiano|Criatura — Guerrero centauro| +Nessian Demolok|Demolok nessiano|Criatura — Bestia|Tributo 3. (En cuanto esta criatura entre al campo de batalla, el oponente de tu elección puede colocar tres contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Demolok nessiano entre al campo de batalla, si no se pagó tributo, destruye el permanente objetivo que no sea criatura. +Nessian Game Warden|Protectora de presas nessiana|Criatura — Bestia|Cuando la Protectora de presas nessiana entre al campo de batalla, mira las X primeras cartas de tu biblioteca, donde X es la cantidad de bosques que controlas. Puedes mostrar una carta de criatura que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Nessian Wilds Ravager|Devastadora salvaje nessiana|Criatura — Hidra|Tributo 6. (En cuanto esta criatura entre al campo de batalla, el oponente de tu elección puede colocar seis contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando la Devastadora salvaje nessiana entre al campo de batalla, si no se pagó tributo, puedes hacer que la Devastadora salvaje nessiana luche contra otra criatura objetivo. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) +Nest Invader|Invasor del nido|Criatura — Zángano eldrazi|Cuando el Invasor del nido entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Engendro Eldrazi incolora 0/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". +Nest Robber|Ladrón de nidos|Criatura — Dinosaurio|Prisa. +Nest of Scarabs|Nido de escarabajos|Encantamiento|Siempre que pongas uno o más contadores -1/-1 sobre una criatura, crea esa misma cantidad de fichas de criatura Insecto negras 1/1. +Nested Ghoul|Necrófago anidado|Criatura — Guerrero zombie|Siempre que una fuente haga daño al Necrófago anidado, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +Nesting Dragon|Dragona en anidación|Criatura — Dragón|Vuela.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, crea una ficha de criatura Huevo Dragón roja 0/2 con la habilidad de defensor y "Cuando esta criatura muera, crea una ficha de criatura Dragón roja 2/2 con la habilidad de volar y '{R}: Esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno'". +Nesting Wurm|Sierpe anidando|| +Netcaster Spider|Araña lanzatelas|Criatura — Araña|Alcance. (Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.)\nSiempre que la Araña lanzatelas bloquee a una criatura con la habilidad de volar, la Araña lanzatelas obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Nether Horror|Horror del submundo|Criatura — Horror| +Nether Shadow|Sombra del submundo|| +Nether Spirit|Espíritu del submundo|Criatura — Espíritu|Al comienzo de tu mantenimiento, si el Espíritu del submundo es la única carta de criatura en tu cementerio, puedes regresar el Espíritu del submundo al campo de batalla. +Nether Traitor|Traidor del submundo|Criatura — Espíritu|Prisa.\nSe desvanece (Esta criatura sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nSiempre que otra criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes pagar {B}. Si lo haces, regresa el Traidor del submundo de tu cementerio al juego. +Netherborn Phalanx|Falange del submundo|Criatura — Horror|Cuando la Falange del submundo entre al campo de batalla, cada oponente pierde 1 vida por cada criatura que controla.\nTransmutar {1}{B}{B}. ({1}{B}{B}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esta carta, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Activa la habilidad de transmutar solo como un conjuro.) +Netter en-Dal|Redadora en-Dal|| +Nettle Drone|Zángano urticante|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.){T}: El Zángano urticante hace 1 punto de daño a cada oponente.Siempre que lances un hechizo incoloro, endereza el Zángano urticante. +Nettle Sentinel|Centinela de ortigas|Criatura — Guerrero elfo|La Centinela de ortigas no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nSiempre que juegues un hechizo verde, puedes enderezar la Centinela de ortigas. +Nettle Swine|Puerco urticante|Criatura — Jabalí| +Nettletooth Djinn|Djinn urticante|| +Nettlevine Blight|Ruina de parratejida|Encantamiento — Aura|Encantar criatura o tierra.\nEl permanente encantado tiene "Al final de tu turno, sacrifica este permanente y anexa la Ruina de parratejida a una criatura o tierra que controlas". +Nettling Curse|Maldición irritante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada ataque o bloquee, su controlador pierde 3 vidas.\n{1}{R}: La criatura encantada ataca este turno si puede. +Neurok Commando|Comando néurok|Criatura — Bribón humano|Velo.\nSiempre que la Comando néurok haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. +Neurok Familiar|Familiar néurok|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Familiar néurok entre en juego, muestra la carta superior de tu biblioteca. Si es una carta de artefacto, ponla en tu mano. Si no, ponla en tu cementerio. +Neurok Hoversail|Aerovela néurok|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de volar.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) +Neurok Invisimancer|Invisimante néurok|Criatura — Hechicero humano|El Invisimante néurok es imbloqueable\nCuando el Invisimante néurok entre al campo de batalla, la criatura objetivo es imbloqueable este turno. +Neurok Prodigy|Prodigio néurok|Criatura — Hechicero humano|Vuela.\nDescartar un artefacto de tu mano: Regresa la Prodigio néurok a la mano de su propietario. +Neurok Replica|Réplica de néurok|Criatura artefacto — Hechicero|{1}{U}, sacrificar la Réplica de néurok: Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Neurok Spy|Espía néurok|Criatura — Bribón humano|El espía néurok es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un artefacto. +Neurok Stealthsuit|Traje furtivo néurok|Artefacto — Equipo|La criatura equipada no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.\n{U}{U}: Anexa el Traje furtivo néurok a la criatura objetivo que controles.\nEquipar {1} ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Neurok Transmuter|Transmutador néurok|Criatura — Hechicero humano|{U}: La criatura objetivo se convierte en un artefacto además de sus otros tipos hasta el final del turno.\n{U}: Hasta el final del turno, la criatura artefacto objetivo se convierte en azul y no es un artefacto. +Neutralizing Blast|Ráfaga neutralizadora|Instantáneo|Contrarresta el hechizo multicolor objetivo. +Never Happened|Nunca sucedió|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Elige una carta que no sea tierra del cementerio o la mano de ese jugador y exíliala. +Neverending Torment|Tormento interminable|Conjuro|Busca en la biblioteca del jugador objetivo X cartas, donde X es el número de cartas en tu mano, y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. Épico (No puedes jugar hechizos por el resto del juego. Al comienzo de cada uno de tus mantenimientos, copia este hechizo excepto por su habilidad épica. Puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.) +Nevermaker|Creador de nada|Criatura — Elemental|Vuela.\nCuando el Creador de nada deje el juego, pon el permanente objetivo que no sea tierra en la parte superior de la biblioteca de su propietario.\nEvocar {3}{U}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre en juego.) +Nevermore|Nunca más|Encantamiento|En cuanto Nunca más entre al campo de batalla, nombra una carta que no sea tierra.\nLa carta nombrada no puede lanzarse. +Never|Jamás|Conjuro|Destruye la criatura o planeswalker objetivo. +Nevinyrral's Disk|Disco de Nevinyrral|Artefacto|El Disco de Nevinyrral entra al campo de batalla girado.\n{1}, {T}: Destruye todos los artefactos, criaturas y encantamientos. +New Benalia|Nueva Benalia|Tierra|Nueva Benalia entra al campo de batalla girada.Cuando Nueva Benalia entre al campo de batalla, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.){T}: Agrega {W} a tu reserva de maná. +New Blood|Sangre fresca|Conjuro|Como coste adicional para lanzar Sangre fresca, gira un Vampiro enderezado que controlas.\nGana el control de la criatura objetivo. Cambia el texto de esta criatura reemplazando todas las menciones de un tipo de criatura por Vampiro. +New Frontiers|Fronteras nuevas|Conjuro|Cada jugador puede buscar en su biblioteca hasta X cartas de tierra básica y ponerlas en juego giradas. Luego cada jugador que haya buscado en su biblioteca de esta manera, la baraja. +New Horizons|Nuevos horizontes|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nCuando los Nuevos horizontes entren al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\nLa tierra encantada tiene "{T}: Agrega dos manás de un color cualquiera a tu reserva de maná". +New Perspectives|Nuevas perspectivas|Encantamiento|Cuando las Nuevas perspectivas entren al campo de batalla, roba tres cartas.\nMientras tengas siete cartas o más en tu mano, puedes pagar {0} en vez de pagar los costes de ciclo. +New Prahv Guildmage|Mago del gremio de Nueva Prahv|Criatura — Hechicero humano|{W}{U}: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{3}{W}{U}: Detén el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente. (Hasta tu próximo turno, ese permanente no puede atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse.) +Nexus of Fate|Nexo del destino|Instantáneo|Juega un turno adicional después de este.\nSi el Nexo del destino fuera a ir a un cementerio desde cualquier parte, en vez de eso, muestra el Nexo del destino y barájalo en la biblioteca de su propietario. +Nezahal, Primal Tide|Nezahal, la Marea Primigenia|Criatura legendaria — Dinosaurio anciano|Nezahal, la Marea Primigenia no puede ser contrarrestado.\nTu mano no tiene tamaño máximo.\nSiempre que un oponente lance un hechizo que no sea de criatura, roba una carta.\nDescartar tres cartas: Exilia a Nezahal. Regrésalo al campo de batalla girado bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. +Nezumi Bone-Reader|Leehuesos nezumi|Criatura - Chamán rata|{B}, sacrificar una criatura: El jugador objetivo descarta una carta. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. +Nezumi Cutthroat|Degollador nezumi|Criatura - Guerrero rata|Inspirar temor.\nEl Degollador nezumi no puede bloquear. +Nezumi Graverobber|Robatumbas nezumi|| +Nezumi Ronin|Ronin nezumi|Criatura - Samurái rata|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Nezumi Shadow-Watcher|Nezumi vigilasombras|Criatura - Guerrero rata|Sacrificar el Nezumi vigilasombras: Destruye el Ninja objetivo. +Niambi, Faithful Healer|Niambi, sanadora leal|Criatura legendaria — Clérigo humano|Cuando Niambi, sanadora leal entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Teferi, el Tuercetiempo, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Niblis of Dusk|Niblis del ocaso|Criatura — Espíritu|Vuela.\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Niblis of Frost|Niblis de escarcha|Criatura — Espíritu|Vuela.\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Niblis of the Breath|Niblis del aliento|Criatura — Espíritu|Vuela.\n{U}, {T}: Puedes girar o enderezar la criatura objetivo. +Niblis of the Mist|Niblis de la niebla|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCuando el Niblis de la niebla entre al campo de batalla, puedes girar la criatura objetivo. +Niblis of the Urn|Niblis de la urna|Criatura — Espíritu|Vuela.\nSiempre que la Niblis de la urna ataque, puedes girar la criatura objetivo. +Nicol Bolas, Dragon-God|Nicol Bolas, Dios Dragón|Planeswalker legendario — Bolas|Nicol Bolas, Dios Dragón tiene todas las habilidades de lealtad de todos los demás planeswalkers en el campo de batalla.\n+1: Robas una carta. Cada oponente exilia una carta de su mano o un permanente que controla.\n−3: Destruye la criatura o planeswalker objetivo.\n−8: Cada oponente que no controla una criatura legendaria o un planeswalker legendario pierde el juego. +Nicol Bolas, God-Pharaoh|Nicol Bolas, Dios Faraón|Planeswalker — Bolas|+2: El oponente objetivo exilia cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que exilie una carta que no sea tierra. Hasta el final del turno, puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná.\n+1: Cada oponente exilia dos cartas de su mano.\n−4: Nicol Bolas, Dios Faraón hace 7 puntos de daño al oponente o criatura objetivo que controla un oponente.\n−12: Exilia cada permanente que no sea tierra que controlen tus oponentes. +Nicol Bolas, Planeswalker|Nicol Bolas, planeswalker|Planeswalker — Bolas|+3: Destruye el permanente objetivo que no sea criatura.\n-2: Gana el control de la criatura objetivo.\n-9: Nicol Bolas, planeswalker hace 7 puntos de daño al jugador objetivo. Ese jugador descarta siete cartas y luego sacrifica siete permanentes. +Nicol Bolas, the Arisen|Nicol Bolas, el Resurgido|Planeswalker legendario — Bolas|+2: Roba dos cartas.\n−3: Nicol Bolas, el Resurgido hace 10 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo.\n−4: Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura o planeswalker objetivo de un cementerio.\n−12: Exilia todas las cartas de la biblioteca del jugador objetivo excepto la última. +Nicol Bolas, the Deceiver|Nicol Bolas, el Embaucador|Planeswalker — Bolas|+3: Cada oponente pierde 3 vidas a menos que ese jugador sacrifique un permanente que no sea tierra o descarte una carta.\n−3: Destruye la criatura objetivo. Roba una carta.\n−11: Nicol Bolas, el Embaucador hace 7 puntos de daño a cada oponente. Robas siete cartas. +Nicol Bolas, the Ravager|Nicol Bolas, el Devastador|Criatura legendaria — Dragón anciano|Vuela.\nCuando Nicol Bolas, el Devastador entre al campo de batalla, cada oponente descarta una carta.\n{4}{U}{B}{R}: Exilia a Nicol Bolas, el Devastador. Luego regrésalo al campo de batalla transformado bajo el control de su propietario. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Nicol Bolas|Nicol Bolas|Criatura legendaria — Dragón anciano|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica a Nicol Bolas a menos que pagues {U}{B}{R}.\nSiempre que Nicol Bolas haga daño a un oponente, ese jugador descarta su mano. +Night Dealings|Tratos nocturnos|Encantamiento|Siempre que una fuente que controles haga daño a otro jugador, pon esa misma cantidad de contadores de robo sobre los Tratos nocturnos.\n{2}{B}{B}, remover X contadores de robo de los Tratos nocturnos: Busca en tu biblioteca una carta que no sea tierra con coste de maná convertido igual a X, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Night Incarnate|Encarnación de la noche|Criatura — Elemental|Toque mortal.\nCuando la Encarnación de la noche deje el campo de batalla, todas las criaturas obtienen -3/-3 hasta el final del turno.\nEvocar {3}{B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.) +Night Market Aeronaut|Aeronauta del mercado nocturno|Criatura — Guerrero etergénito|Vuela.\nRevuelta — El Aeronauta del mercado nocturno entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno. +Night Market Guard|Guardia del mercado nocturno|Criatura artefacto — Constructo|El Guardia del mercado nocturno puede bloquear una criatura adicional cada combate. +Night Market Lookout|Vigilante de mercado nocturno|Criatura — Bribón humano|Siempre que la Vigilante de mercado nocturno se gire, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Night Revelers|Jaraneros nocturnos|Criatura — Vampiro|Los Jaraneros nocturnos tienen la habilidad de prisa mientras un oponente controle un Humano. +Night Soil|Suelo nocturno|Encantamiento|{1}, exiliar dos cartas de criatura de un solo cementerio: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. +Night Terrors|Terrores nocturnos|Conjuro|El jugador objetivo muestra su mano. Eliges de ahí una carta que no sea tierra. Exilia esa carta. +Night of Souls' Betrayal|Noche de la traición de las almas|Encantamiento legendario|Todas las criaturas obtienen -1/-1. +Night's Whisper|Susurro nocturno|Conjuro|Roba dos cartas y pierdes dos vidas. +Nightbird's Clutches|Agarre del ave nocturna|Conjuro|Hasta dos criaturas objetivo no pueden bloquear este turno.\nRetrospectiva {3}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Nightcreep|Noche furtiva|Instantáneo|Hasta el final del turno, todas las criaturas se convierten en negras y todas las tierras se convierten en pantanos. +Nighteyes the Desecrator|Ojos nocturnos el profanador|| +Nightfall Predator|Depredadora del anochecer|Criatura — Licántropo|{R}, {T}: La Depredadora del anochecer lucha con la criatura objetivo. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.)\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a la Depredadora del anochecer. +Nightfire Giant|Gigante fuegonocturno|Criatura — Gigante zombie|El Gigante fuegonocturno obtiene +1/+1 mientras controles una montaña.\n{4}{R}: El Gigante fuegonocturno hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Nightguard Patrol|Guardia de patrulla nocturna|Criatura — Soldado humano|Daña primero, vigilancia. +Nighthaze|Bruma nocturna|Conjuro|La criatura objetivo gana la habilidad de cruzar pantanos hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Nighthowler|Aullador nocturno|Criatura encantamiento — Horror|Concesión {2}{B}{B}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)El Aullador nocturno y la criatura encantada obtienen +X/+X cada uno, donde X es la cantidad de cartas de criatura en todos los cementerios. +Nightmare Incursion|Incursión de pesadilla|Conjuro|Busca en la biblioteca del jugador objetivo hasta X cartas, donde X es el número de pantanos que controlas, y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Nightmare Lash|Látigo de pesadilla|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada pantano que controles.\nEquipar Paga 3 vidas. (Pagar 3 vidas: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) +Nightmare Unmaking|Pesadilla de disolución|Conjuro|Elige uno:\n• Exilia cada criatura con una fuerza mayor que la cantidad de cartas en tu mano.\n• Exilia cada criatura con una fuerza menor que la cantidad de cartas en tu mano. +Nightmare Void|Vacío de pesadilla|Conjuro|El jugador objetivo muestra su mano. Elige una carta de ahí. Ese jugador descarta esa carta.\nDragar 2 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente dos cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.) +Nightmare's Thirst|Sed de la pesadilla|Instantáneo|Ganas 1 vida. La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de vidas que ganaste este turno. +Nightmare|Pesadilla|Criatura — Caballo pesadilla|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)Tanto la fuerza como la resistencia de la Pesadilla son iguales a la cantidad de pantanos que controlas. +Nightmarish End|Final de pesadilla|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de cartas de tu mano. +Nightpack Ambusher|Emboscador de manada nocturna|Criatura — Lobo|Destello.\nLos otros Lobos y Licántropos que controlas obtienen +1/+1.\nAl comienzo de tu paso final, si no lanzaste un hechizo este turno, crea una ficha de criatura Lobo verde 2/2. +Nightscape Apprentice|Aprendiz Escapanoche|| +Nightscape Battlemage|Mago de Guerra Escapanoche|| +Nightscape Familiar|Familiar Escapanoche|Criatura — Zombie|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos azules y los rojos.\n{1}{B}: Regenera al Familiar Escapanoche. +Nightscape Master|Maestro Escapanoche|| +Nightshade Assassin|Asesina de belladona|Criatura — Asesino humano|Daña primero.\nCuando la Asesina de belladona entre al campo de batalla, puedes mostrar X cartas negras de tu mano. Si lo haces, la criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno.\nDemencia {1}{B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Nightshade Peddler|Vendedor de belladona|Criatura — Druida humano|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras el Vendedor de belladona esté emparejado con otra criatura, ambas criaturas tienen la habilidad de toque mortal. +Nightshade Schemers|Maquinadores de belladona|Criatura — Hechicero hada|Vuela.\nHermandad Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con los Maquinadores de belladona, puedes mostrarla. Si lo haces, cada oponente pierde 2 vidas. +Nightshade Seer|Vidente de belladona|| +Nightshade Stinger|Aguijoneador de belladona|Criatura — Bribón hada|Vuela.\nEl Aguijoneador de belladona no puede bloquear. +Nightsky Mimic|Mímico cielo nocturno|Criatura — Metamorfo|Siempre que juegues un hechizo que sea blanco y negro, el Mímico cielo nocturno se convierte en 4/4 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Nightsnare|Trampa nocturna|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Puedes elegir de ahí una carta que no sea tierra. Si lo haces, ese jugador descarta esa carta. Si no lo haces, ese jugador descarta dos cartas. +Nightsoil Kami|Kami del suelo nocturno|Criatura - Espíritu|Migración de almas 5 (Cuando esto sea puesto en un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta objetivo de Espíritu con coste de maná convertido de 5 o menos de tu cementerio a tu mano.) +Nightstalker Engine|Máquina de los cazadores nocturnos|| +Nightveil Predator|Depredador de Velo Nocturno|Criatura — Vampiro|Vuela, toque mortal.\nAntimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) +Nightveil Specter|Espectro velo nocturno|Criatura — Espectro|Vuela.Siempre que el Espectro velo nocturno haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca.Puedes jugar las cartas exiliadas con el Espectro velo nocturno. +Nightveil Sprite|Hada de Velo Nocturno|Criatura — Bribón hada|Vuela.\nSiempre que el Hada de Velo Nocturno ataque, escruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio.) +Nightwind Glider|Planeador del viento nocturno|| +Nightwing Shade|Sombra ala nocturna|Criatura — Sombra|Vuela.\n{1}{B}: La Sombra ala nocturna obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Night|Noche|| +Nihil Spellbomb|Bombahechizo nihil|Artefacto|{T}, sacrificar la Bombahechizo nihil: Exilia todas las cartas del cementerio del jugador objetivo.Cuando la Bombahechizo nihil vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes pagar {B}. Si lo haces, roba una carta. +Nihilistic Glee|Regocijo nihilista|Encantamiento|{2}{B}, descartar una carta: El oponente objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\nTemerario {1}, pagar 2 vidas: Roba una carta. Juega esta habilidad sólo si no tienes cartas en tu mano. +Nihilith|Nihilit|Criatura — Horror|Inspirar temor.
Suspender 7—{1}{B}. 
Siempre que una carta vaya al cementerio de un oponente desde cualquier parte, si el Nihilit está suspendido, puedes remover un contador de tiempo de él. +Nikko-Onna|Nikko-Onna|Criatura - Espíritu|Cuando la Nikko-Onna entre en juego, destruye el encantamiento objetivo.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes regresar la Nikko-Onna a la mano de su propietario. +Nikya of the Old Ways|Nikya de las viejas costumbres|Criatura legendaria — Druida centauro|No puedes lanzar hechizos que no sean de criatura.\nSiempre que gires una tierra para obtener maná, agrega un maná de cualquier tipo que produzca esa tierra. +Nim Abomination|Abominación nim|Criatura — Zombie|Al final de tu turno, si la Abominación nim está enderezada, pierdes 3 vidas. +Nim Deathmantle|Manto mortal nim|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2, tiene la habilidad de intimidar y es un Zombie negro.\nSiempre que una criatura que no sea ficha vaya a tu cementerio desde el campo de batalla, puedes pagar {4}. Si lo haces, regresa esa carta al campo de batalla y anéxale el Manto mortal nim.\nEquipar {4}. +Nim Devourer|Devorador nim|Criatura — Zombie|El Devorador nim obtiene +1/+0 por cada artefacto que controles.\n{B}{B}: Regresa el Devorador nim de tu cementerio al juego, luego sacrifica una criatura. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. +Nim Grotesque|Nim grotesco|Criatura — Zombie|El Nim grotesco obtiene +1/+0 por cada artefacto que controles. +Nim Lasher|Azotador nim|Criatura — Zombie|El Azotador nim obtiene +1/+0 por cada artefacto que controles. +Nim Replica|Réplica de nim|Criatura artefacto — Zombie|{2}{B}, sacrificar la Réplica de nim: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. +Nim Shambler|Desollador nim|Criatura — Zombie|El Desollador nim obtiene +1/+0 por cada artefacto que controles.\nSacrificar una criatura: Regenera el Desollador nim. +Nim Shrieker|Gritón nim|Criatura — Zombie|Vuela.\nEl Gritón nim obtiene +1/+0 por cada artefacto que controles. +Nimana Sell-Sword|Asesino a sueldo de Nimana|Criatura — Guerrero humano aliado|Siempre que el Asesino a sueldo de Nimana u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Asesino a sueldo de Nimana. +Nimble Birdsticker|Ensartapájaros hábil|Criatura — Trasgo|Alcance. (Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.) +Nimble Innovator|Inventora capaz|Criatura — Artífice vedalken|Cuando la Inventora capaz entre al campo de batalla, roba una carta. +Nimble Mongoose|Mangosta ágil|Criatura — Mangosta|La Mangosta ágil no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.\nUmbral La Mangosta ágil obtiene +2/+2. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Nimble Obstructionist|Obstruccionista hábil|Criatura — Hechicero ave|Destello.\nVuela.\nCiclo {2}{U}. ({2}{U}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo de la Obstruccionista hábil, contrarresta la habilidad activada o disparada objetivo que no controlas. +Nimble-Blade Khenra|Khenra hojadiestra|Criatura — Guerrero chacal|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Nimbus Maze|Laberinto de nimbos|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.
{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná. Juega esta habilidad sólo si controlas una isla.
{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná. Juega esta habilidad sólo si controlas una llanura. +Nimbus Naiad|Náyade del nimbo|Criatura encantamiento — Ninfa|Concesión {4}{U}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nVuela.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar. +Nimbus Swimmer|Nadador de nimbos|Criatura — Leviatán|Vuela.El Nadador de nimbos entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él. +Nimbus Wings|Alas de nimbos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+2 y tiene la habilidad de volar. +Nimbus of the Isles|Nimbo de las islas|Criatura — Elemental|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) +Nin, the Pain Artist|Nin, Artista del Dolor|Criatura legendaria — Hechicero vedalken|{X}{U}{R}, {T}: Nin, Artista del Dolor hace X puntos de daño a la criatura objetivo. El controlador de esa criatura roba X cartas. +Nine-Ringed Bo|Bo de nueve anillos|Artefacto|{T}: El Bo de nueve anillos hace 1 punto de daño al Espíritu objetivo. Si esa criatura fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, remuévela del juego. +Ninja of the Deep Hours|Ninja de las horas tardías|Criatura - Ninja humano|Ninjutsu {1}{U} ({1}{U}, regresar un atacante no bloqueado que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en juego de tu mano girada y atacando).\nSiempre que el Ninja de las horas tardías haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. +Ninja of the New Moon|Ninja de la luna nueva|Criatura — Ninja espíritu|Ninjutsu {3}{B}. ({3}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.) +Ninth Bridge Patrol|Patrullero del noveno puente|Criatura — Enano soldado|Siempre que otra criatura que controlas deje el campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre el Patrullero del noveno puente. +Nip Gwyllion|Gwyllion mordiente|Criatura — Saga|Vínculo vital. (Siempre que esta criatura haga daño, ganas esa cantidad de vida.) +Nirkana Assassin|Asesino Nirkana|Criatura — Asesino vampiro aliado|Siempre que ganes vidas, el Asesino Nirkana gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Nirkana Cutthroat|Degolladora Nirkana|Criatura — Guerrero vampiro|Subir de nivel {2}{B}. ({2}{B}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 1-2\n4/3\nToque mortal.\nNIVEL 3+\n5/4\nDaña primero, toque mortal. +Nirkana Revenant|Aparecida Nirkana|Criatura — Sombra vampiro|Siempre que gires un pantano para obtener maná, agrega {B} a tu reserva de maná (además del maná que produce la tierra).\n{B}: La Aparecida Nirkana obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Nissa Revane|Nissa Revane|Planeswalker — Nissa|+1: Busca en tu biblioteca una carta llamada Elegido de Nissa y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca.\n+1: Ganas 2 vidas por cada Elfo que controles.\n-7: Busca en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas de criatura Elfo y ponlas en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. +Nissa's Chosen|Elegido de Nissa|Criatura — Guerrero elfo|Si el Elegido de Nissa fuera a ser puesto en un cementerio desde el campo de batalla, en vez de eso, ponlo en el fondo de la biblioteca de su propietario. +Nissa's Defeat|Derrota de Nissa|Conjuro|Destruye el Bosque, encantamiento verde o planeswalker verde objetivo. Si ese permanente era una planeswalker Nissa, roba una carta. +Nissa's Encouragement|Estímulo de Nissa|Conjuro|Busca en tu biblioteca y cementerio una carta llamada Bosque, una carta llamada Behemot zarzaentramada y una carta llamada Nissa, maga del génesis. Muestra esas cartas, ponlas en tu mano y luego baraja tu biblioteca. +Nissa's Expedition|Expedición de Nissa|Conjuro|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nBusca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca. +Nissa's Judgment|Juicio de Nissa|Conjuro|Apoya 2. (Elige hasta dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.)\nElige hasta una criatura objetivo que controla un oponente. Cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella hace una cantidad de daño igual a su fuerza a esa criatura. +Nissa's Pilgrimage|Peregrinación de Nissa|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de Bosque básicas, muéstralas, pon una de ellas en el campo de batalla girada y el resto en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.\nDominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, en vez de dos, busca en tu biblioteca hasta tres cartas de Bosque básicas. +Nissa's Renewal|Renovación de Nissa|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta tres cartas de tierra básica, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca. Ganas 7 vidas. +Nissa's Revelation|Revelación de Nissa|Conjuro|Adivina 5, luego muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, robas una cantidad de cartas igual a su fuerza y ganas una cantidad de vidas igual a su resistencia. +Nissa's Triumph|Triunfo de Nissa|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de Bosque básicas. Si controlas un planeswalker Nissa, en vez de eso, busca en tu biblioteca hasta tres cartas de tierra. Muestra esas cartas, ponlas en tu mano y luego baraja tu biblioteca. +Nissa, Genesis Mage|Nissa, maga del génesis|Planeswalker — Nissa|+2: Endereza hasta dos criaturas objetivo y hasta dos tierras objetivo.\n−3: La criatura objetivo obtiene +5/+5 hasta el final del turno.\n−10: Mira las diez primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla cualquier cantidad de cartas de criatura y/o de tierra que se encuentren entre ellas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Nissa, Nature's Artisan|Nissa, artesana de la naturaleza|Planeswalker — Nissa|+3: Ganas 3 vidas.\n−4: Muestra las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon en el campo de batalla todas las cartas de tierra entre ellas y el resto en tu mano.\n-12: Las criaturas que controlas obtienen +5/+5 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Nissa, Sage Animist|Nissa, animista sabia|Planeswalker — Nissa|+1: Muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, ponla en el campo de batalla. De lo contrario, pon esa carta en tu mano.−2: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura legendaria Elemental verde 4/4 llamada Ashaya, el mundo despierto.-7: Endereza hasta seis tierras objetivo. Se convierten en criaturas Elemental 6/6. Siguen siendo tierras. +Nissa, Steward of Elements|Nissa, encarnación de los elementos|Planeswalker — Nissa|+2: Adivina 2.\n0: Mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra o de criatura con un coste de maná convertido menor o igual a la cantidad de contadores de lealtad sobre Nissa, encarnación de los elementos, puedes poner esa carta en el campo de batalla.\n−6: Endereza hasta dos tierras objetivo que controlas. Se convierten en criaturas Elementales 5/5 con las habilidades de volar y prisa hasta el final del turno. Siguen siendo tierras. +Nissa, Vastwood Seer|Nissa, vidente del Bosque Extenso|Criatura legendaria — Explorador elfo|Cuando Nissa, vidente del Bosque Extenso entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de bosque básica, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca.Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, si controlas siete o más tierras, exilia a Nissa y luego regrésala al campo de batalla transformada bajo el control de su propietario. +Nissa, Vital Force|Nissa, fuerza vital|Planeswalker — Nissa|+1: Endereza la tierra objetivo que controlas. Hasta tu próximo turno, se convierte en una criatura Elemental 5/5 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra.\n−3: Regresa la carta de permanente objetivo de tu cementerio a tu mano.\n−6: Obtienes un emblema con "Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes robar una carta". +Nissa, Voice of Zendikar|Nissa, la voz de Zendikar|Planeswalker — Nissa|+1: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Planta verde 0/1.\n-2: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas.\n-7: Ganas X vidas y robas X cartas, donde X es la cantidad de tierras que controlas. +Nissa, Who Shakes the World|Nissa, la que Sacude el Mundo|Planeswalker legendario — Nissa|Siempre que gires un Bosque para obtener maná, agrega un {G} adicional.\n+1: Pon tres contadores +1/+1 sobre hasta una tierra objetivo que no sea criatura que controlas. Enderézala. Se convierte en una criatura Elemental 0/0 con las habilidades de vigilancia y prisa que sigue siendo una tierra.\n−8: Obtienes un emblema con "Las tierras que controlas tienen la habilidad de indestructible". Busca en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas de Bosque, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca. +Nissa, Worldwaker|Nissa, despertadora del mundo|Planeswalker — Nissa|+1: La tierra objetivo que controlas se convierte en una criatura Elemental 4/4 con la habilidad de arrollar. Sigue siendo una tierra.\n+1: Endereza hasta cuatro bosques objetivo.\n-7: Busca en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas de tierra básica, ponlas en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. Esas tierras son criaturas Elemental 4/4 con la habilidad de arrollar. Siguen siendo tierras. +Niv-Mizzet Reborn|Niv-Mízzet renacido|Criatura legendaria — Avatar dragón|Vuela.\nCuando Niv-Mízzet renacido entre al campo de batalla, muestra las diez primeras cartas de tu biblioteca. Por cada par de color, elige una carta que sea exactamente de esos colores que se encuentre entre ellas. Pon las cartas elegidas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Niv-Mizzet, Dracogenius|Niv-Mízzet, dracogenio|Criatura legendaria — Hechicero dragón|Vuela.\nSiempre que Niv-Mízzet, dracogenio haga daño a un jugador, puedes robar una carta.\n{U}{R}: Niv-Mízzet, dracogenio hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Niv-Mizzet, Parun|Niv-Mízzet, parun|Criatura legendaria — Hechicero dragón|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nVuela.\nSiempre que robes una carta, Niv-Mízzet, parun hace 1 punto de daño a cualquier objetivo.\nSiempre que un jugador lance un hechizo de instantáneo o de conjuro, tú robas una carta. +Niv-Mizzet, the Firemind|Niv-Mízzet, la Mente Ardiente|Criatura legendaria — Hechicero dragón|Vuela.\nSiempre que robes una carta, Niv-Mízzet, la Mente Ardiente hace 1 punto de daño a cualquier objetivo.\n{T}: Roba una carta. +Niveous Wisps|Centellas níveas|Instantáneo|La criatura objetivo es blanca hasta el final del turno. Gira esa criatura.\nRoba una carta. +Nivix Barrier|Barrera de Nívix|Criatura — Muro ilusión|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)Cuando la Barrera de Nívix entre al campo de batalla, la criatura atacante objetivo obtiene -4/-0 hasta el final del turno. +Nivix Cyclops|Cíclope de Nívix|Criatura — Cíclope|Defensor.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, el Cíclope de Nívix obtiene +3/+0 hasta el final del turno y puede atacar este turno como si no tuviera la habilidad de defensor. +Nivix Guildmage|Mago del gremio de Nívix|Criatura — Hechicero humano|{1}{U}{R}: Roba una carta, luego descarta una carta.\n{2}{U}{R}: Copia el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro que controlas. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Nivix, Aerie of the Firemind|Nívix, nido de la Mente ardiente|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{2}{U}{R}, {T}: Remueve del juego la carta de la parte superior de tu biblioteca. Hasta tu próximo turno, puedes jugar esa carta si es un instantáneo o conjuro. +Nivmagus Elemental|Elemental Nivmagus|Criatura — Elemental|Exiliar un hechizo de instantáneo o de conjuro que controlas: Pon dos contadores +1/+1 sobre el Elemental Nivmagus. (Ese hechizo no se resolverá.) +Nix|Nimiedad|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo si no se usó maná para jugarlo. +No Escape|Sin escapatoria|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de criatura o de planeswalker objetivo. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, exílialo en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario.\nAdivina 1. +No Mercy|Sin piedad|| +No Quarter|Sin cuartel|| +No Rest for the Wicked|No hay reposo para los malvados|Encantamiento|Sacrificar No hay reposo para los malvados: Regresa a tu mano todas las cartas de criatura que fueron puestas en tu cementerio desde el juego este turno. +No-Dachi|No-dachi|Artefacto - Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de dañar primero.\nEquipar {3} ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Nobilis of War|Nobilis de la guerra|Criatura — Espíritu avatar|Vuela.\nLas criaturas atacantes que controlas obtienen +2/+0. +Noble Benefactor|Noble benefactor|| +Noble Elephant|Elefante noble|| +Noble Hierarch|Jerarca noble|Criatura — Druida humano|Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\n{T}: Agrega {G}, {W}, o {U} a tu reserva de maná. +Noble Panther|Pantera Noble|| +Noble Purpose|Propósito noble|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles haga daño de combate, ganas esa cantidad de vida. +Noble Quarry|Presa noble|Criatura encantamiento — Unicornio|Concesión {5}{G}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)Todas las criaturas que puedan bloquear a la Presa noble o a la criatura encantada lo hacen.La criatura encantada obtiene +1/+1. +Noble Stand|Resistencia noble|| +Noble Steeds|Nobles brutos|| +Noble Templar|Templario noble|Criatura — Soldado clérigo|El Templario noble no se gira al atacar.\nCiclo de llanura {2}. ({2}, descartar esta carta de tu mano: Busca en tu biblioteca una carta de llanura, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) +Noble Vestige|Vestigio noble|Criatura — Espíritu|Vuela.\n{T}: Prevén el siguiente 1 punto de daño que se le fuera a hacer al jugador objetivo este turno. +Nocturnal Raid|Incursión nocturna|| +Noetic Scales|Balanza noética|| +Noggin Whack|Vapulear la cabeza|Conjuro tribal — Bribón|Rondar {1}{B}. (Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste daño de combate a un jugador este turno con un Bribón.)\nEl jugador objetivo muestra tres cartas de su mano. Eliges dos de ellas. Ese jugador descarta esas cartas. +Noggle Bandit|Bandido noggle|Criatura — Bribón noggle|El Bandido noggle no puede ser bloqueado excepto por criaturas con la habilidad de defensor. +Noggle Bridgebreaker|Rompepuentes noggle|Criatura — Bribón noggle|Cuando el Rompepuentes noggle entre en juego, regresa una tierra que controles a la mano de su propietario. +Noggle Hedge-Mage|Mago errante noggle|Criatura — Hechicero noggle|Cuando el Mago errante noggle entre en juego, si controlas dos o más islas, puedes girar dos permanentes objetivo.\nCuando el Mago errante noggle entre en juego, si controlas dos o más montañas, puedes hacer que el Mago errante noggle haga 2 puntos de daño al jugador objetivo. +Noggle Ransacker|Saqueador noggle|Criatura — Bribón noggle|Cuando el Saqueador noggle entre al campo de batalla, cada jugador roba dos cartas, luego descarta una carta al azar. +Nomad Decoy|Señuelo nómada|Criatura — Nómada|{W}, {T}: Gira la criatura objetivo.\nUmbral {W}{W}, {T}: Gira dos criaturas objetivo. (Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Nomad Mythmaker|Creamitos nómada|Criatura — Clérigo nómada humano|{W}, {T}: Pon en juego la carta de aura objetivo de un cementerio anexada a una criatura que controlas. (Tú controlas ese aura.) +Nomad Outpost|Destacamento nómada|Tierra|El Destacamento nómada entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {R}, {W} o {B} a tu reserva de maná. +Nomad Stadium|Estadio nómada|Tierra|{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná. El Estadio nómada te hace 1 punto de daño.\nUmbral {W}, {T}, sacrificar el Estadio nómada: Gana 4 vidas. (Juega esta habilidad sólo si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Nomadic Elf|Elfo Nómada|| +Nomads en-Kor|Nómadas en-Kor|| +Nomads' Assembly|Asamblea de nómadas|Conjuro|Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado Kor blanca 1/1 por cada criatura que controlas.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) +Noose Constrictor|Boa corrediza|Criatura — Víbora|Alcance.\nDescartar una carta: La Boa corrediza obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Noosegraf Mob|Turba del linchadero|Criatura — Zombie|La Turba del linchadero entra al campo de batalla con cinco contadores +1/+1 sobre ella.\nSiempre que un jugador lance un hechizo, remueve un contador +1/+1 de la Turba del linchadero. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +Norin the Wary|Norin el Precavido|Criatura legendaria — Guerrero humano|Cuando un jugador juegue un hechizo o una criatura ataque, remueve del juego a Norin el Precavido. Regrésalo al juego bajo el control de su propietario al final del turno. +Norn's Annex|Anexo de Norn|Artefacto|({W/P} puede pagarse con {W} o con 2 vidas.)\nLas criaturas no pueden atacarte a ti o a un planeswalker que controlas a menos que su controlador pague {W/P} por cada una de esas criaturas. +Norn's Dominion|Dominio de Norn|Plano — Nueva Phyrexia|Cuando camines por los planos desde el Dominio de Norn, destruye cada permanente que no sea tierra sin un contador de destino sobre él, luego remueve todos los contadores de destino de todos los permanentes.\nSiempre que lances caos, puedes poner un contador de destino sobre el permanente objetivo. +Norritt|Norritt|| +Northern Paladin|Paladín del norte|| +Norwood Archers|Arqueros de Norwood|| +Norwood Priestess|Sacerdotisa de Norwood|| +Norwood Ranger|Guardabosque de Norwood|Criatura — Elfo| +Norwood Riders|Jinetes de Norwood|| +Norwood Warrior|Guerrera de Norwood|| +Nostalgic Dreams|Sueños nostálgicos|Conjuro|Como coste adicional para jugar los Sueños nostálgicos, descarta X cartas de tu mano.\nRegresa a tu mano X cartas objetivo de tu cementerio. Remueve del juego los Sueños nostálgicos. +Nosy Goblin|Trasgo entrometido|Criatura — Trasgo|{T}, sacrificar el Trasgo entrometido: Destruye la criatura objetivo que esté boca abajo. +Not Forgotten|No olvidado|Conjuro|Pon la carta objetivo de un cementerio en la parte superior o inferior de la biblioteca de su propietario. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Not of This World|De otro mundo|Instantáneo tribal — Eldrazi|Contrarresta el hechizo o habilidad objetivo que hace objetivo a un permanente que controlas.\nCuesta {7} menos lanzar De otro mundo si hace objetivo a un hechizo o habilidad que hace objetivo a una criatura que controlas con fuerza de 7 o más. +Notion Rain|Lluvia de nociones|Conjuro|Escruta 2, luego roba dos cartas. La Lluvia de nociones te hace 2 puntos de daño. (Para escrutar 2, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) +Notion Thief|Ladrón de creencias|Criatura — Bribón humano|Destello.\nSi un oponente fuera a robar una carta excepto la primera que roba en sus pasos de robar, en vez de eso, ese jugador se salta ese robo y tú robas una carta. +Notorious Assassin|Asesino notorio|| +Notorious Throng|Multitud notoria|Conjuro tribal — Bribón|Rondar {5}{U}. (Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste daño de combate a un jugador este turno con un Bribón.)\nPon en juego X fichas de criatura Bribón Hada negras 1/1 con la habilidad de volar, donde X es el daño hecho a tus oponentes este turno. Si se pagó el coste de rondar de la Multitud notoria, toma un turno extra después de éste. +Nourishing Shoal|Cardumen nutriente|Instantáneo - Arcano|Puedes remover del juego una carta verde de tu mano con coste de maná convertido igual a X en lugar de pagar el coste de maná del Cardumen nutriente.\nGanas X vidas. +Nourish|Nutrir|Instantáneo|Gana 6 vidas. +Nova Chaser|Cazadora de novas|Criatura — Guerrero elemental|Arrolla.\nAmparar un Elemental. (Cuando esto entre en juego, sacrifícalo a menos que remuevas del juego otro Elemental que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.) +Nova Cleric|Clérigo nova|Criatura — Clérigo|{2}{W}, {T}, sacrificar el Clérigo nova: Destruye todos los encantamientos. +Novablast Wurm|Sierpe ráfaga nova|Criatura — Sierpe|Siempre que la Sierpe ráfaga nova ataque, destruye todas las otras criaturas. +Novice Knight|Caballero principiante|Criatura — Caballero humano|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\nMientras la Caballero principiante esté encantada o equipada, puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor. +Novijen Sages|Sabios de Novijen|Criatura — Consejero humano mutante|Injertar 4 (Esta criatura entra en juego con cuatro contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.)\n{1}, remover dos contadores +1/+1 de criaturas que controlas: Roba una carta. +Novijen, Heart of Progress|Novijen, corazón del progreso|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{G}{U}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que entró en juego este turno. +Noxious Dragon|Dragona tóxica|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando la Dragona tóxica muera, puedes destruir la criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos. +Noxious Field|Campo Nocivo|| +Noxious Gearhulk|Mecatitán letal|Criatura artefacto — Constructo|Amenaza.\nCuando el Mecatitán letal entre al campo de batalla, puedes destruir otra criatura objetivo. Si una criatura es destruida de esta manera, ganas una cantidad de vidas igual a su resistencia. +Noxious Ghoul|Necrófago nocivo|Criatura — Zombie|Siempre que el Necrófago nocivo u otro Zombie entre en juego, todas las criaturas que no sean Zombies obtienen -1/-1 hasta el final del turno. +Noxious Grasp|Sujeción letal|Instantáneo|Destruye la criatura o planeswalker objetivo que sea verde o blanco. Ganas 1 vida. +Noxious Groodion|Grudion tóxico|Criatura — Bestia|Toque mortal. +Noxious Hatchling|Cría nociva|Criatura — Elemental|La Cría nociva entra en juego con cuatro contadores -1/-1 sobre ella.\nDebilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nSiempre que juegues un hechizo negro, remueve un contador -1/-1 de la Cría nociva\nSiempre que juegues un hechizo verde, remueve un contador -1/-1 de la Cría nociva +Noxious Revival|Resucitación nociva|Instantáneo|({G/P} puede pagarse con {G} o con 2 vidas.)\nPon la carta objetivo de un cementerio en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Noxious Toad|Sapo metífico|| +Noxious Vapors|Vapores Nocivos|| +Noyan Dar, Roil Shaper|Noyan Dar, agitador de la Turbulencia|Criatura legendaria — Tritón aliado|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, puedes poner tres contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas. Si lo haces, esa tierra se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa que sigue siendo una tierra. +Nucklavee|Nucklavee|Criatura — Bestia|Cuando el Nucklavee entre al campo de batalla, puedes regresar la carta roja de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano.\nCuando el Nucklavee entre al campo de batalla, puedes regresar la carta azul de instantáneo objetivo de tu cementerio a tu mano. +Nuisance Engine|Motor fastidioso|Artefacto|{2}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura Plaga artefacto 0/1. +Null Brooch|Broche de nulificación|| +Null Caller|Invocanulos|Criatura — Chamán vampiro|{3}{B}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada. +Null Chamber|Cámara de supresión|| +Null Champion|Campeón nulo|Criatura — Guerrero zombie|Subir de nivel {3}. ({3}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 1-3\n4/2\nNIVEL 4+\n7/3\n{B}: Regenera el Campeón nulo. +Null Profusion|Abundancia nula|Encantamiento|Sáltate tu paso de robar.\nSiempre que juegues una carta, roba una carta.\nTu tamaño máximo de mano es dos. +Null Rod|Bastón de anulación|| +Nullhide Ferox|Férox piel impenetrable|Criatura — Bestia|Antimaleficio.\nNo puedes lanzar hechizos que no sean de criatura.\n{2}: El Férox piel impenetrable pierde todas las habilidades hasta el final del turno. Cualquier jugador puede activar esta habilidad.\nSi un hechizo o habilidad que controle un oponente te hace descartar el Férox piel impenetrable, ponlo en el campo de batalla en vez de ponerlo en tu cementerio. +Nullify|Invalidar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo de criatura o de aura objetivo. +Nullmage Advocate|Defensor magoanula|Criatura — Druida insecto|{T}: Regresa dos cartas objetivo del cementerio de un oponente a su mano. Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Nullmage Shepherd|Pastora magoanula|Criatura — Chamán elfo|Girar cuatro criaturas enderezadas que controlas: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Nullstone Gargoyle|Gárgola piedranula|Criatura artefacto — Gárgola|Vuela.\nSiempre que se juegue el primer hechizo que no sea de criatura de cada turno, contrarresta ese hechizo. +Nulltread Gargantuan|Gargantúa rastro nulo|Criatura — Bestia|Cuando la Gargantúa rastro nulo entre en juego, pon una criatura que controles en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Numai Outcast|Paria numai|Criatura - Samurái humano|Bushido 2 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno.)\n{B}, pagar 5 vidas: Regenera la Paria numai. +Numbing Dose|Dosis aturdidora|Encantamiento — Aura|Encantar criatura o artefacto.\nEl permanente encantado no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nAl comienzo del mantenimiento del controlador del permanente encantado, ese jugador pierde 1 vida. +Numot, the Devastator|Numot, el devastador|Criatura legendaria — Dragón|Vuela.\nSiempre que Numot, el devastador haga daño de combate a un jugador, puedes pagar {2}{R}. Si lo haces, destruye hasta dos tierras objetivo. +Nurturer Initiate|Iniciada nutriente|Criatura — Chamán elfo|Siempre que un jugador juegue un hechizo verde, puedes pagar {1}. Si lo haces, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Nurturing Licid|Lícido nutriente|| +Nurturing Peatland|Turbera fértil|Tierra|{T}, pagar 1 vida: Agrega {B} o {G}.\n{1}, {T}, sacrificar la Turbera fértil: Roba una carta. +Nut Collector|Recolector de nueces|Criatura — Druida|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner en juego una ficha de criatura Ardilla verde 1/1.\nUmbral Todas las Ardillas obtienen +2/+2. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Nykthos, Shrine to Nyx|Nyktos, altar de Nyx|Tierra legendaria|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: Elige un color. Agrega a tu reserva de maná una cantidad de maná de ese color igual a tu devoción a ese color. (Tu devoción a un color es la cantidad de símbolos de maná de ese color en los costes de maná de los permanentes que controlas.) +Nylea's Colossus|Coloso de Nylea|Criatura encantamiento — Gigante|Constelación — Siempre que el Coloso de Nylea u otro encantamiento entren al campo de batalla bajo tu control, duplica la fuerza y resistencia de la criatura objetivo hasta el final del turno. +Nylea's Disciple|Discípula de Nylea|Criatura — Arquero centauro|Cuando la Discípula de Nylea entre al campo de batalla, ganas vidas igual a tu devoción al verde. (Cada {G} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al verde.) +Nylea's Emissary|Emisaria de Nylea|Criatura encantamiento — Felino|Concesión {5}{G}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nArrolla.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de arrollar. +Nylea's Presence|Presencia de Nylea|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nCuando la Presencia de Nylea entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa tierra encantada es todos los tipos de tierra básica además de sus otros tipos. +Nylea, God of the Hunt|Nylea, diosa de la caza|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al verde sea menor que cinco, Nylea no es una criatura. (Cada {G} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al verde.)\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de arrollar.\n{3}{G}: La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Nyx Infusion|Tisana de Nyx|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 mientras sea un encantamiento. En caso contrario, obtiene -2/-2. +Nyx Weaver|Tejedora de Nyx|Criatura encantamiento — Araña|Alcance.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.\n{1}{B}{G}, exiliar la Tejedora de Nyx: Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. +Nyx-Fleece Ram|Carnero vellocino de Nyx|Criatura encantamiento — Oveja|Al comienzo de tu mantenimiento, ganas 1 vida. +Nyxathid|Nyxathid|Criatura — Elemental|En cuanto el Nyxathid entre en juego, elige un oponente.\nEl Nyxathid obtiene -1/-1 por cada carta en la mano del jugador elegido. +Nyxborn Eidolon|Eidolón nativa de Nyx|Criatura encantamiento — Espíritu|Concesión {4}{B}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nLa criatura encantada obtiene +2/+1. +Nyxborn Rollicker|Retozante nativo de Nyx|Criatura encantamiento — Sátiro|Concesión {1}{R}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nLa criatura encantada obtiene +1/+1. +Nyxborn Shieldmate|Escudante nativo de Nyx|Criatura encantamiento — Soldado humano|Concesión {2}{W}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nLa criatura encantada obtiene +1/+2. +Nyxborn Triton|Tritónido nativo de Nyx|Criatura encantamiento — Tritón|Concesión {4}{U}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nLa criatura encantada obtiene +2/+3. +Nyxborn Wolf|Loba nativa de Nyx|Criatura encantamiento — Lobo|Concesión {4}{G}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nLa criatura encantada obtiene +3/+1. +O-Kagachi, Vengeful Kami|O-Kagachi, kami vengativo|Criatura legendaria — Espíritu dragón|Vuela, arrolla.\nSiempre que O-Kagachi, kami vengativo haga daño de combate a un jugador, si ese jugador te atacó durante su último turno, exilia el permanente objetivo que no sea tierra que controla ese jugador. +O-Naginata|O-Naginata|Artefacto - Equipo|O-Naginata puede ser anexada sólo a una criatura con fuerza 3 o más.\nLa criatura equipada obtiene +3/+0 y tiene la habilidad de arrollar.\nEquipar {2} ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro). +Oak Street Innkeeper|Tabernera de la Calle Roble|Criatura — Elfo|Mientras no sea tu turno, las criaturas giradas que controlas tienen la habilidad de antimaleficio. +Oaken Brawler|Roble pendenciero|Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo|Cuando el Roble pendenciero entre en juego, enfréntate con un oponente. Si ganas, pon un contador +1/+1 sobre el Roble pendenciero. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) +Oakenform|Forma de roble|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3. +Oakgnarl Warrior|Guerrero nudo de roble|Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo|Vigilancia, arrolla. +Oakheart Dryads|Dríadas corarroble|Criatura encantamiento — Dríada ninfa|Constelación — Siempre que las Dríadas corarroble u otro encantamiento entren al campo de batalla bajo tu control, la criatura objetivo gana +1/+1 hasta el final del turno. +Oashra Cultivator|Cultivadora de Oashra|Criatura — Druida humano|{2}{G}, {T}, sacrificar la Cultivadora de Oashra: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. +Oasis Ritualist|Ritualista del oasis|Criatura — Druida naga|{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\n{T}, espolea al Ritualista del oasis: Agrega dos manás de un color cualquiera a tu reserva de maná. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) +Oasis|Oasis|| +Oath of Ajani|Juramento de Ajani|Encantamiento legendario|Cuando el Juramento de Ajani entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas.\nTe cuesta {1} menos lanzar los hechizos de planeswalker. +Oath of Chandra|Juramento de Chandra|Encantamiento legendario|Cuando el Juramento de Chandra entre al campo de batalla, hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo que controla un oponente.\nAl comienzo de cada paso final, si un planeswalker entró al campo de batalla bajo tu control este turno, el Juramento de Chandra hace 2 puntos de daño a cada oponente. +Oath of Druids|Juramento de druidas|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador elige al jugador objetivo que controla más criaturas que él y es su oponente. El primer jugador puede mostrar cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de criatura. Si lo hace, ese jugador pone esa carta en el campo de batalla y todas las otras cartas mostradas de esta manera en su cementerio. +Oath of Ghouls|Juramento de necrófagos|| +Oath of Gideon|Juramento de Gideon|Encantamiento legendario|Cuando el Juramento de Gideon entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Aliado Kor blancas 1/1.\nCada planeswalker que controlas entra al campo de batalla con un contador de lealtad adicional sobre él. +Oath of Jace|Juramento de Jace|Encantamiento legendario|Cuando el Juramento de Jace entre al campo de batalla, roba tres cartas, luego descarta dos cartas.\nAl comienzo de tu mantenimiento, adivina X, donde X es la cantidad de planeswalkers que controlas. +Oath of Kaya|Juramento de Kaya|Encantamiento legendario|Cuando el Juramento de Kaya entre al campo de batalla, hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo y tú ganas 3 vidas.\nSiempre que un oponente ataque a un planeswalker que controlas con una o más criaturas, el Juramento de Kaya hace 2 puntos de daño a ese jugador y tú ganas 2 vidas. +Oath of Lieges|Juramento de los líderes|| +Oath of Liliana|Juramento de Liliana|Encantamiento legendario|Cuando el Juramento de Liliana entre al campo de batalla, cada oponente sacrifica una criatura.\nAl comienzo de cada paso final, si un planeswalker entró al campo de batalla bajo tu control este turno, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +Oath of Lim-Dûl|Juramento de Lim-Dûl|| +Oath of Mages|Juramento de magos|| +Oath of Nissa|Juramento de Nissa|Encantamiento legendario|Cuando el Juramento de Nissa entre al campo de batalla, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura, de tierra o de planeswalker que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.\nPuedes usar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzar los hechizos de planeswalker. +Oath of Scholars|Juramento de eruditos|| +Oath of Teferi|Juramento de Teferi|Encantamiento legendario|Cuando el Juramento de Teferi entre al campo de batalla, exilia otro permanente objetivo que controlas. Regrésalo al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final.\nPuedes activar las habilidades de lealtad de los planeswalkers que controlas dos veces por turno, en vez de una sola vez por turno. +Oath of the Ancient Wood|Juramento de madera antigua|Encantamiento|Siempre que el Juramento de madera antigua u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Oathkeeper, Takeno's Daisho|Guardián de promesas, daisho de Takeno|Artefacto legendario - Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+1.\nSiempre que la criatura equipada sea puesta en un cementerio desde el juego, si es una carta de Samurái, regresa esa carta al juego bajo tu control.\nCuando Guardián de promesas, daisho de Takeno vaya a un cementerio desde el juego, remueve del juego la criatura equipada.\nEquipar {2}. +Oathsworn Giant|Gigante jurado|Criatura — Soldado gigante|Vigilancia.\nLas otras criaturas que controlas obtienen +0/+2 y tienen vigilancia. +Oathsworn Vampire|Vampiro jurado|Criatura — Caballero vampiro|El Vampiro jurado entra al campo de batalla girado.\nPuedes lanzar el Vampiro jurado desde tu cementerio si ganaste vidas este turno. +Ob Nixilis Reignited|Ob Nixilis reavivado|Planeswalker legendario — Nixilis|+1: Robas una carta y pierdes 1 vida.\n−3: Destruye la criatura objetivo.\n−8: El oponente objetivo obtiene un emblema con "Siempre que un jugador robe una carta, pierdes 2 vidas". +Ob Nixilis of the Black Oath|Ob Nixilis del juramento sombrío|Planeswalker — Nixilis|+2: Cada oponente pierde 1 vida. Ganas una cantidad de vidas igual a las vidas perdidas de esta manera.\n-2: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Demonio negra 5/5 con la habilidad de volar. Pierdes 2 vidas.\n-8: Obtienes un emblema con "{1}{B}, sacrificar una criatura: Ganas X vidas y robas X cartas, donde X es la fuerza de la criatura sacrificada".\nOb Nixilis del juramento sombrío puede ser tu comandante. +Ob Nixilis's Cruelty|Crueldad de Ob Nixilis|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -5/-5 hasta el final del turno. Si esa criatura fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. +Ob Nixilis, Unshackled|Ob Nixilis liberado|Criatura legendaria — Demonio|Vuela, arrolla.\nSiempre que un oponente busque en su biblioteca, ese jugador sacrifica una criatura y pierde 10 vidas.\nSiempre que otra criatura muera, pon un contador +1/+1 sobre Ob Nixilis liberado. +Ob Nixilis, the Fallen|Ob Nixilis, el caído|Criatura legendaria — Demonio|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que el jugador objetivo pierda 3 vidas. Si lo haces, pon tres contadores +1/+1 sobre Ob Nixilis, el caído. +Ob Nixilis, the Hate-Twisted|Ob Nixilis, deformado por el odio|Planeswalker legendario — Nixilis|Siempre que un oponente robe una carta, Ob Nixilis, deformado por el odio hace 1 punto de daño a ese jugador.\n−2: Destruye la criatura objetivo. Su controlador roba dos cartas. +Obelisk Spider|Araña del obelisco|Criatura — Araña|Alcance.\nSiempre que la Araña del obelisco haga daño de combate a una criatura, pon un contador -1/-1 sobre esa criatura.\nSiempre que pongas uno o más contadores -1/-1 sobre una criatura, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Obelisk of Alara|Obelisco de Alara|Artefacto|{1}{W}, {T}: Ganas 5 vidas.\n{1}{U}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta.\n{1}{B}, {T}: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno.\n{1}{R}, {T}: El Obelisco de Alara hace 3 puntos de daño al jugador objetivo.\n{1}{G}, {T}: La criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno. +Obelisk of Bant|Obelisco de Bant|Artefacto|{T}: Agrega {G}, {W}, o {U} a tu reserva de maná. +Obelisk of Esper|Obelisco de Esper|Artefacto|{T}: Agrega {W}, {U} o {B} a tu reserva de maná. +Obelisk of Grixis|Obelisco de Grixis|Artefacto|{T}: Agrega {U}, {B}, o {R} a tu reserva de maná. +Obelisk of Jund|Obelisco de Jund|Artefacto|{T}: Agrega {B}, {R} o {G} a tu reserva de maná. +Obelisk of Naya|Obelisco de Naya|Artefacto|{T}: Agrega {R}, {G}, o {W} a tu reserva de maná. +Obelisk of Undoing|Obelisco de anulación|| +Obelisk of Urd|Obelisco de Urd|Artefacto|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nEn cuanto el Obelisco de Urd entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas que controlas del tipo elegido obtienen +2/+2. +Oblation|Oblación|Instantáneo|El propietario del permanente objetivo que no sea tierra lo baraja en su biblioteca y luego roba dos cartas. +Obliterate|Obliterar|Conjuro|El Obliterar no puede ser contrarrestado.\nDestruye todos los artefactos, criaturas y tierras. No pueden ser regeneradas. +Oblivion Crown|Corona del olvido|Encantamiento — Aura|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)
Encantar criatura.
La criatura encantada tiene "Descartar una carta: Esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno". +Oblivion Ring|Anillo del olvido|Encantamiento|Cuando el Anillo del olvido entre al campo de batalla, exilia otro permanente objetivo que no sea tierra.\nCuando el Anillo del olvido deje el campo de batalla, regresa la carta exiliada al campo de batalla bajo el control de su propietario. +Oblivion Sower|Sembrador del olvido|Criatura — Eldrazi|Cuando lances el Sembrador del olvido, el oponente objetivo exilia las cuatro primeras cartas de su biblioteca. Luego puedes poner en el campo de batalla bajo tu control cualquier cantidad de cartas de tierra del exilio de las que ese jugador sea propietario. +Oblivion Stone|Piedra del olvido|Artefacto|{4}, {T}: Pon un contador de destino sobre el permanente objetivo.\n{5}, {T}, sacrificar la Piedra del olvido: Destruye cada permanente que no sea tierra si pones un contador de destino sobre él. Luego remueve los contadores de destino de todos los permanentes. +Oblivion Strike|Golpe de olvido|Conjuro|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nExilia la criatura objetivo. +Oblivion|Olvido|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nEl oponente objetivo descarta dos cartas. +Oboro Breezecaller|Llamadora de brisa de Oboro|Criatura - Hechicero pueblo lunar|Vuela.\n{2}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: Endereza la tierra objetivo. +Oboro Envoy|Enviado de Oboro|Criatura - Hechicero pueblo lunar|Vuela.\n{2}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: La criatura objetivo obtiene -X/-0, donde X es el número de cartas en tu mano. +Oboro, Palace in the Clouds|Oboro, el palacio en las nubes|Tierra legendaria|{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.\n{1}: Regresa Oboro, el palacio en las nubes a la mano de su propietario. +Obscuring Aether|Éter lúgubre|Encantamiento|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura boca abajo.\n{1}{G}: Pon el Éter lúgubre boca abajo. (Se convierte en una criatura 2/2.) +Observant Alseid|Alseide observadora|Criatura encantamiento — Ninfa|Concesión {4}{W}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nVigilancia.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de vigilancia. +Obsessive Search|Búsqueda obsesiva|Instantáneo|Roba una carta.\nDemencia {U}. (Puedes jugar esta carta pagando su coste de demencia en el momento en que la descartes de tu mano.) +Obsessive Skinner|Peletero obsesivo|Criatura — Bribón humano|Cuando el Peletero obsesivo entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\nDelirio — Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Obsianus Golem|Gólem de obsidiana|| +Obsidian Acolyte|Acólito de Obsidiana|| +Obsidian Battle-Axe|Hacha de batalla de obsidiana|Artefacto tribal — Equipo guerrero|La criatura equipada obtiene +2/+1 y tiene la habilidad de prisa.\nSiempre que una criatura Guerrero entre en juego, puedes anexarle el Hacha de batalla de obsidiana.\nEquipar {3}. +Obsidian Fireheart|Corazón ígneo de obsidiana|Criatura — Elemental|{1}{R}{R}: Pon un contador de llamarada sobre la tierra objetivo sin un contador de llamarada sobre ella. Mientras una tierra tenga un contador de llamarada, tiene "Al comienzo de tu mantenimiento, esta tierra te hace 1 punto de daño". (La tierra continúa quemando después de que el Corazón ígneo de obsidiana dejó el campo de batalla.) +Obsidian Giant|Gigante de obsidiana|| +Obstinate Baloth|Báloth obstinado|Criatura — Bestia|Cuando el Báloth obstinado entre al campo de batalla, ganas 4 vidas.\nSi un hechizo o habilidad que controla un oponente te hace descartar el Báloth obstinado, ponlo en el campo de batalla en vez de ponerlo en tu cementerio. +Obstinate Familiar|Familiar obstinado|Criatura — Lagarto|Si fueras a robar una carta, en vez de eso, puedes saltarte ese robo. +Obzedat's Aid|Auxilio del Obzedat|Conjuro|Regresa la carta de permanente objetivo de tu cementerio al campo de batalla. +Obzedat, Ghost Council|Obzedat, el Concilio fantasmal|Criatura legendaria — Consejero espíritu|Cuando Obzedat, el Concilio fantasmal entre al campo de batalla, el oponente objetivo pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas.Al comienzo de tu paso final, puedes exiliar al Obzedat. Si lo haces, regrésalo al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo de tu próximo mantenimiento. Gana la habilidad de prisa. +Ochran Assassin|Asesina de los Ochran|Criatura — Asesino elfo|Toque mortal.\nTodas las criaturas que puedan bloquear a la Asesina de los Ochran lo hacen. +Octoprophet|Cefaloprofeta|Criatura — Pulpo|Cuando el Cefaloprofeta entre al campo de batalla, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Octopus Umbra|Umbra de octópodo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene una fuerza y resistencia base de 8/8 y tiene "Siempre que esta criatura ataque, puedes girar la criatura objetivo con fuerza de 8 o menos".\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye esta Aura.) +Ocular Halo|Halo ocular|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{T}: Roba una carta".\n{W}: La criatura encantada gana vigilancia hasta el final del turno. +Oculus|Óculus|Criatura — Homúnculo|Cuando el Óculus vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes robar una carta. +Odds|Odds|Instantáneo|Lanza una moneda a cara o cruz. Si sale cara, contrarresta el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro. Si sale cruz, copia ese hechizo y puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Odious Trow|Trow odioso|Criatura — Trol|{1}{B/G}: Regenera al Trow odioso. +Odric, Lunarch Marshal|Odric, mariscal lunarca|Criatura legendaria — Soldado humano|Al comienzo de cada combate, las criaturas que controlas ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno si una criatura que controlas daña primero. Lo mismo vale para las habilidades de volar, toque mortal, dañar dos veces, prisa, antimaleficio, indestructible, vínculo vital, amenaza, alcance, escurridizo, arrollar y vigilancia. +Odric, Master Tactician|Odric, maestro estratega|Criatura legendaria — Soldado humano|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)\nSiempre que Odric, maestro estratega y al menos otras tres criaturas ataquen, tú eliges qué criaturas bloquean este combate y cómo bloquean esas criaturas. +Odunos River Trawler|Arrastrero del río de Odunos|Criatura — Zombie|Cuando el Arrastrero del río de Odunos entre al campo de batalla, regresa la carta de criatura encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano.\n{W}, sacrificar el Arrastrero del río de Odunos: Regresa la carta de criatura encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. +Odylic Wraith|Aparición mesmérica|| +Off Balance|Desequilibrio|| +Offalsnout|Hocico sucio|Criatura — Elemental|Destello.\nCuando el Hocico sucio deje el juego, remueve del juego la carta objetivo de un cementerio.\nEvocar {B}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre en juego.) +Offering to Asha|Ofrenda a Asha|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {4}. Gana 4 vidas. +Ogre Arsonist|Piromano ogro|| +Ogre Battledriver|Ogro dirigebatallas|Criatura — Guerrero ogro|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, esa criatura obtiene +2/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. (Puede atacar y {T} este turno.) +Ogre Berserker|Berserker ogro|| +Ogre Enforcer|Caudillo ogro|| +Ogre Gatecrasher|Ogro rompepuertas|Criatura — Bribón ogro|Cuando el Ogro rompepuertas entre en juego, destruye la criatura objetivo con la habilidad de defensor. +Ogre Geargrabber|Ogro robaequipo|Criatura — Guerrero ogro|Siempre que el Ogro robaequipo ataque, gana el control del equipo objetivo que controla un oponente hasta el final del turno. Anéxalo al Ogro robaequipo. Cuando pierdas el control de ese equipo, desanéxalo. +Ogre Jailbreaker|Ogro rompeceldas|Criatura — Bribón ogro|Defensor.\nMientras controles un Portal, el Ogro rompeceldas puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor. +Ogre Leadfoot|Ogro pies de plomo|Criatura — Ogro|Siempre que el Ogro pies de plomo sea bloqueado por una criatura artefacto, destruye esa criatura. +Ogre Marauder|Merodeador ogro|Criatura - Guerrero ogro|Siempre que el Merodeador ogro ataque, no puede ser bloqueado este turno a menos que el jugador defensor sacrifique una criatura. +Ogre Menial|Ogro servil|Criatura — Ogro|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\n{R}: El Ogro servil obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Ogre Recluse|Ogro recluso|Criatura - Guerrero ogro|Siempre que un jugador juegue un hechizo, gira el Ogro recluso. +Ogre Resister|Ogro de la resistencia|Criatura — Ogro| +Ogre Savant|Sabio ogro|Criatura — Hechicero ogro|Cuando el Sabio ogro entre al campo de batalla, si se usó {U} para lanzarlo, regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Ogre Sentry|Centinela ogro|Criatura — Guerrero ogro|Defensor. +Ogre Shaman|Chamán ogro|| +Ogre Siegebreaker|Ogro rompeasedios|Criatura — Berserker ogro|{2}{B}{R}: Destruye la criatura objetivo que haya recibido daño este turno. +Ogre Slumlord|Ogro amo del distrito|Criatura — Bribón ogro|Siempre que otra criatura que no sea ficha muera, puedes poner en el campo de batalla una ficha de criatura Rata negra 1/1.Las ratas que controlas tienen la habilidad de toque mortal. +Ogre Taskmaster|Capataz Ogro|| +Ogre Warrior|Guerrero ogro|| +Ogre's Cleaver|Cuchilla de ogro|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +5/+0.\nEquipar {5}. +Ohran Frostfang|Faucesgélidas de Ohran|Criatura nevada — Víbora|Las criaturas atacantes que controlas tienen la habilidad de toque mortal.\nSiempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, roba una carta. +Ohran Viper|Víbora de Ohran|Criatura nevada — Víbora|Siempre que la Víbora de Ohran haga daño de combate a una criatura, destruye esa criatura al final del combate.Siempre que la Víbora de Ohran haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. +Ohran Yeti|Yeti de Ohran|Criatura nevada — Yeti|{2}{S}: La criatura nevada objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) +Ojutai Exemplars|Elegidos de Ójutai|Criatura — Monje humano|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, elige uno:\n• Gira la criatura objetivo.\n• Los Elegidos de Ójutai ganan las habilidades de dañar primero y vínculo vital hasta el final del turno.\n• Exilia a los Elegidos de Ójutai, luego regrésalos al campo de batalla girados bajo el control de su propietario. +Ojutai Interceptor|Interceptora de Ójutai|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nMegametamorfosis {3}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Ojutai Monument|Monumento a Ójutai|Artefacto|{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná.\n{4}{W}{U}: El Monumento a Ójutai se convierte en una criatura artefacto Dragón blanca y azul 4/4 con la habilidad de volar hasta el final del turno. +Ojutai's Breath|Aliento de Ójutai|Instantáneo|Gira la criatura objetivo. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) +Ojutai's Command|Mandato de Ójutai|Instantáneo|Elige dos:\n• Regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla.\n• Ganas 4 vidas.\n• Contrarresta el hechizo objetivo de criatura.\n• Roba una carta. +Ojutai's Summons|Invocaciones de Ójutai|Conjuro|Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Monje Djinn azul 2/2 con la habilidad de volar.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) +Ojutai, Soul of Winter|Ójutai, el Alma del Invierno|Criatura legendaria — Dragón|Vuela, vigilancia.\nSiempre que un Dragón que controlas ataque, gira el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente. Ese permanente no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Oketra the True|Oketra, la Leal|Criatura legendaria — Deidad|Daña dos veces, indestructible.\nOketra, la Leal no puede atacar ni bloquear a menos que controles, como mínimo, otras tres criaturas.\n{3}{W}: Crea una ficha de criatura Guerrero blanca 1/1 con la habilidad de vigilancia. +Oketra's Attendant|Asistente de Oketra|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nEmbalsamar {3}{W}{W}. ({3}{W}{W}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Soldado Ave Zombie blanco sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.) +Oketra's Avenger|Vengadora de Oketra|Criatura — Guerrero humano|Puedes espolear a la Vengadora de Oketra en cuanto ataque. Cuando lo hagas, prevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer este turno. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) +Oketra's Last Mercy|Última misericordia de Oketra|Conjuro|Tu total de vidas pasa a ser igual a tu total de vidas inicial. Las tierras que controlas no se enderezarán durante tu próximo paso de enderezar. +Oketra's Monument|Monumento a Oketra|Artefacto legendario|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura blancos.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, crea una ficha de criatura Guerrero blanca 1/1 con la habilidad de vigilancia. +Okiba-Gang Shinobi|Shinobi de la banda Okiba|Criatura - Ninja rata|Ninjutsu {3}{B} ({3}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en juego de tu mano girada y atacando).\nSiempre que la Shinobi de la banda Okiba haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta dos cartas. +Okina Nightwatch|Guardia nocturna de Okina|Criatura - Monje humano|Mientras tengas más cartas en tu mano que cada oponente, la Guardia nocturna de Okina obtiene +3/+3. +Okina, Temple to the Grandfathers|Okina, templo a los antepasados|Tierra legendaria|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\n{G}, {T}: La criatura legendaria objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Okk|Okk|Criatura — Trasgo|El Okk no puede atacar a menos que también ataque una criatura con mayor fuerza que él.\nEl Okk no puede bloquear a menos que también bloquee una criatura con mayor fuerza que él. +Old Ghastbark|Cortezapálida anciano|Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo| +Old-Growth Dryads|Dríadas de la espesura antigua|Criatura — Dríada|Cuando las Dríadas de la espesura antigua entren al campo de batalla, cada oponente puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar su biblioteca. +Olivia Voldaren|Olivia Voldaren|Criatura legendaria — Vampiro|Vuela.\n{1}{R}: Olivia Voldaren hace 1 punto de daño a otra criatura objetivo. Esa criatura es un Vampiro además de sus otros tipos. Pon un contador +1/+1 sobre Olivia Voldaren.\n{3}{B}{B}: Gana el control del Vampiro objetivo mientras controles a Olivia Voldaren. +Olivia's Bloodsworn|Jurasangre de Olivia|Criatura — Soldado vampiro|Vuela.\nEl Jurasangre de Olivia no puede bloquear.\n{R}: El Vampiro objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Olivia's Dragoon|Dragón de Olivia|Criatura — Berserker vampiro|Descartar una carta: El Dragón de Olivia gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Olivia, Mobilized for War|Olivia, movilizada para la guerra|Criatura legendaria — Caballero vampiro|Vuela.\nSiempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes descartar una carta. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura, gana la habilidad de prisa hasta el final del turno y se convierte en un Vampiro además de sus otros tipos. +Oloro, Ageless Ascetic|Oloro, el asceta inmortal|Criatura legendaria — Soldado gigante|Al comienzo de tu mantenimiento, ganas 2 vidas.Siempre que ganes vidas, puedes pagar {1}. Si lo haces, roba una carta y cada oponente pierde 1 vida.Al comienzo de tu mantenimiento, si Oloro, el asceta inmortal está en la zona de mando, ganas 2 vidas. +Omega Myr|Myr omega|Criatura artefacto — Myr| +Omen Machine|Máquina de presagios|Artefacto|Los jugadores no pueden robar cartas.\nAl comienzo del paso de robar de cada jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca. Si es una carta de tierra, la pone en el campo de batalla. De lo contrario, ese jugador la lanza sin pagar su coste de maná si puede. +Omen of Fire|Presagio de fuego|| +Omenspeaker|Presagiadora|Criatura — Hechicero humano|Cuando la Presagiadora entre al campo de batalla, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Omen|Presagio|| +Ominous Sphinx|Esfinge ominosa|Criatura — Esfinge|Vuela.\nSiempre que actives una habilidad de ciclo o descartes una carta, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -2/-0 hasta el final del turno. +Omnath, Locus of Mana|Omnath, centro de maná|Criatura legendaria — Elemental|El maná verde no se vacía de tu reserva de maná al final de las fases y los pasos.\nOmnath, centro de maná obtiene +1/+1 por cada maná verde en tu reserva de maná. +Omnath, Locus of Rage|Omnath, centro de la ira|Criatura legendaria — Elemental|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental roja y verde 5/5.Siempre que Omnath, centro de la ira u otro Elemental que controlas muera, Omnath hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Omnath, Locus of the Roil|Omnath, centro de la Turbulencia|Criatura legendaria — Elemental|Cuando Omnath, centro de la Turbulencia entre al campo de batalla, hace una cantidad de daño a cualquier objetivo igual a los Elementales que controlas.\nSiempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre el Elemental objetivo que controlas. Si controlas ocho o más tierras, roba una carta. +Omnibian|Omnibio|Criatura — Rana|{T}: La criatura objetivo es una Rana 3/3 hasta el final del turno. +Omniscience|Omnisciencia|Encantamiento|Puedes lanzar cartas que no sean de tierra de tu mano sin pagar sus costes de maná. +Omnispell Adept|Adepta omnihechizo|Criatura — Hechicero humano|{2}{U}, {T}: Puedes lanzar una carta de instantáneo o de conjuro desde tu mano sin pagar su coste de maná. +On Serra's Wings|Con las alas de Serra|Encantamiento legendario — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada es legendaria, obtiene +1/+1 y tiene las habilidades de volar, vigilancia y vínculo vital. +On Thin Ice|Situación delicada|Encantamiento nevado — Aura|Encantar tierra nevada que controlas.\nCuando la Situación delicada entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo que controla un oponente hasta que la Situación delicada deje el campo de batalla. +Onakke Catacomb|Catacumba Onakke|Plano — Shandalar|Todas las criaturas son negras y tienen la habilidad de toque mortal.\nSiempre que lances caos, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Onakke Ogre|Ogro onakke|Criatura — Guerrero ogro| +Ondu Champion|Campeón de Ondu|Criatura — Guerrero minotauro aliado|Alianza — Siempre que el Campeón de Ondu u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Ondu Cleric|Clérigo de Ondu|Criatura — Clérigo kor aliado|Siempre que el Clérigo de Ondu u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes ganar vidas igual a la cantidad de Aliados que controles. +Ondu Giant|Gigante de Ondu|Criatura — Druida gigante|Cuando el Gigante de Ondu entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca. +Ondu Greathorn|Grancuerno de Ondu|Criatura — Bestia|Daña primero.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Grancuerno de Ondu obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Ondu Rising|Sublevación de Ondu|Conjuro|Siempre que una criatura ataque este turno, gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno.Despertar 4—{4}{W}. (Si lanzas este hechizo por {4}{W}, pon además cuatro contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). +Ondu War Cleric|Clérigo de guerra de Ondu|Criatura — Clérigo humano aliado|Secuaz — {T}, girar un Aliado enderezado que controlas: Ganas 2 vidas. +One Dozen Eyes|Una docena de ojos|Conjuro|Elige uno: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia verde 5/5; o pon en el campo de batalla cinco fichas de criatura Insecto verdes 1/1.Entrelazar {G}{G}{G}. (Si pagas el coste de entrelazar, elige ambas opciones.) +One Thousand Lashes|Mil latigazos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada no puede atacar o bloquear, y no pueden activarse sus habilidades activadas.Al comienzo del mantenimiento del controlador de la criatura encantada, ese jugador pierde 1 vida. +One With the Wind|Fundirse con el viento|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar. +One of the Pack|Uno de los nuestros|Criatura — Licántropo|Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a Uno de los nuestros. +One with Nature|En armonía con la naturaleza|Encantar criatura|Siempre que la criatura encantada haga daño de combate a un jugador, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica y poner esa carta en juego girada. Luego baraja tu biblioteca. +One with Nothing|En armonía con la nada|Instantáneo|Descarta tu mano. +One with the Machine|Ser uno con la máquina|Conjuro|Roba una cantidad de cartas igual al mayor coste de maná convertido de entre los artefactos que controlas. +One-Eyed Scarecrow|Espantapájaros tuerto|Criatura artefacto — Espantapájaros|Defensor.\nLas criaturas con la habilidad de volar que controlan tus oponentes obtienen -1/-0. +Oneirophage|Onirófago|Criatura — Ilusión calamar|Vuela.\nSiempre que robes una carta, pon un contador +1/+1 sobre el Onirófago. +Ongoing Investigation|Investigación en curso|Encantamiento|Siempre que una o más criaturas que controlas hagan daño de combate a un jugador, investiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\n{1}{G}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Investiga. Ganas 2 vidas. +Oni Possession|Posesión oni|Encantar criatura|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de arrollar.\nLa criatura encantada es un Espíritu Demonio. +Oni of Wild Places|Oni de lugares salvajes|Criatura - Espíritu demonio|Prisa.\nAl comienzo de tu mantenimiento, regresa una criatura roja que controles a la mano de su propietario. +Onslaught|Embestida violenta|| +Onulet|Pebetero|| +Onward|Adelante|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es su fuerza. +Onyx Goblet|Cáliz de ónix|Artefacto|{T}: El jugador objetivo pierde 1 vida. +Onyx Mage|Mago de ónix|Criatura — Hechicero humano|{1}{B}: La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Onyx Talisman|Talismán de ónice|| +Oona's Blackguard|Guardia negro de Oona|Criatura — Bribón hada|Vuela.\nCada otra criatura Bribón que controlas entra en juego con un contador +1/+1 adicional sobre ella.\nSiempre que una criatura que controles con un contador +1/+1 sobre ella haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta. +Oona's Gatewarden|Portera de Oona|Criatura — Soldado hada|Vuela, defensor.\nDebilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) +Oona's Grace|Gracia de Oona|Instantáneo|El jugador objetivo roba una carta.\nDesandar. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.) +Oona's Prowler|Rondador de Oona|Criatura — Bribón hada|Vuela.\nDescartar una carta: El Rondador de Oona obtiene -2/-0 hasta el final del turno. Cualquier jugador puede jugar esta habilidad. +Oona, Queen of the Fae|Oona, reina de las hadas|Criatura legendaria — Hechicero hada|Vuela.\n{X}{U/B}: Elige un color. El oponente objetivo remueve del juego las primeras X cartas de su biblioteca. Por cada carta del color elegido removida de esta manera pon en juego una ficha de criatura Bribón Hada azul y negra 1/1 con la habilidad de volar. +Ooze Flux|Flujo de cieno|Encantamiento|{1}{G}, remover uno o más contadores +1/+1 de entre las criaturas que controlas: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Cieno verde X/X, donde X es el número de contadores +1/+1 removidos de esta manera. +Ooze Garden|Jardín de cienos|Encantamiento|{1}{G}, sacrificar una criatura que no sea Cieno: Pon en juego una ficha de criatura Cieno verde X/X, donde X es la fuerza de la criatura sacrificada. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. +Opal Acrolith|Acrolito de ópalo|| +Opal Archangel|Arcángel de ópalo|| +Opal Avenger|Vengador de ópalo|| +Opal Caryatid|Cariátide de ópalo|| +Opal Champion|Campeón de ópalo|| +Opal Gargoyle|Gárgola de ópalo|| +Opal Guardian|Guardián de ópalo|Encantamiento|Cuando un oponente juegue un hechizo de criatura, si el Guardián de ópalo es un encantamiento, el Guardián de ópalo se convierte en una criatura Gárgola 3/4 con la habilidad de volar y protección contra rojo. +Opal Lake Gatekeepers|Porteros del Lago Ópalo|Criatura — Soldado vedalken|Cuando los Porteros del Lago Ópalo entren al campo de batalla, si controlas dos o más Portales, puedes robar una carta. +Opal Palace|Palacio de ópalo|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{1}, {T}: Agrega a tu reserva de maná un maná de cualquier color en la identidad de color de tu comandante. Si usas este maná para lanzar a tu comandante, este entra al campo de batalla con una cantidad de contadores +1/+1 sobre él igual a la cantidad de veces que se lanzó desde la zona de mando este juego. +Opal Titan|Titán de ópalo|| +Opal-Eye, Konda's Yojimbo|Ojo de ópalo, yojimbo de Konda|Criatura legendaria - Samurái zorro|Bushido 1; defensor (Esta criatura no puede atacar).\n{T}: La próxima vez que una fuente de tu elección fuera a hacer daño este turno, en lugar de eso, ese daño se le hace a Ojo de ópalo, yojimbo de Konda.\n{1}{W}: Prevén el siguiente 1 punto de daño que se le fuera a hacer a Ojo de ópalo este turno. +Opalescence|Opalescencia|| +Opaline Bracers|Brazaletes de opalina|Artefacto — Equipo|Estallido solar (Esto entra en juego con un contador de carga sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)\nLa criatura equipada obtiene +X/+X, donde X es el número de contadores de carga sobre los Brazaletes de opalina.\nEquipar {2} ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Opaline Sliver|Fragmentado de opalina|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "Siempre que esta criatura sea el objetivo de un hechizo que controla un oponente, puedes robar una carta". +Opaline Unicorn|Unicornio de opalina|Criatura artefacto — Unicornio|{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Open Fire|Abrir fuego|Instantáneo|Abrir fuego hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Open into Wonder|Llegada a la majestuosidad|Conjuro|X criaturas objetivo no pueden ser bloqueadas este turno. Hasta el final del turno, esas criaturas ganan "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, roba una carta". +Open the Armory|Abrir la armería|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de aura o equipo, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Open the Gates|Abrir los portales|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica o de Portal, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. +Open the Graves|Abrir las tumbas|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas que no sea ficha muera, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +Open the Vaults|Abrir las bóvedas|Conjuro|Regresa al campo de batalla bajo el control de sus propietarios todas las cartas de artefacto y encantamiento de todos los cementerios. (Las auras que no tengan nada que encantar permanecen en los cementerios.) +Ophidian Eye|Ojo de ofidio|Encantamiento — Aura|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nEncantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada haga daño de combate a un oponente, puedes robar una carta. +Ophidian|Ofidio|| +Ophiomancer|Ofidiomante|Criatura — Chamán humano|Al comienzo de cada mantenimiento, si no controlas ninguna Víbora, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Víbora negra 1/1 con la habilidad de toque mortal. +Opportunist|Oportunista|| +Opportunity|Oportunidad|Instantáneo|El jugador objetivo roba cuatro cartas. +Opposition|Oposición|| +Oppression|Opresión|| +Oppressive Rays|Rayos opresivos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar o bloquear a menos que su controlador pague {3}.\nCuesta {3} más activar las habilidades activadas de la criatura encantada. +Oppressive Will|Voluntad opresiva|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1} por cada carta que haya en tu mano. +Opt|Optar|Instantáneo|Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\nRoba una carta. +Opulent Palace|Palacio opulento|Tierra|El Palacio opulento entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {B}, {G} o {U} a tu reserva de maná. +Oracle en-Vec|Oráculo en-Vec|| +Oracle of Bones|Oráculo óseo|Criatura — Chamán minotauro|Prisa.\nTributo 2. (En cuanto esta criatura entre al campo de batalla, el oponente de tu elección puede colocar dos contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Oráculo óseo entre al campo de batalla, si no se pagó tributo, puedes lanzar una carta de instantáneo o conjuro de tu mano sin pagar su coste de maná. +Oracle of Dust|Oráculo del polvo|Criatura — Metabolizador eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.){2}, poner en el cementerio de un oponente una carta del exilio de la que ese jugador es propietario: Roba una carta y luego descarta una carta. +Oracle of Mul Daya|Oráculo Mul Daya|Criatura — Chamán elfo|Puedes jugar una tierra adicional en cada uno de tus turnos.\nJuega mostrando la primera carta de tu biblioteca.\nPuedes jugar la primera carta de tu biblioteca si es una carta de tierra. +Oracle of Nectars|Oráculo de néctares|Criatura — Clérigo elfo|{X}, {T}: Ganas X vidas. +Oracle's Attendants|Asistente del Oráculo|| +Oracle's Insight|Perspicacia del oráculo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{T}: Adivina 1, luego roba una carta". (Para adivinar 1, mira la primera carta de tu biblioteca, luego puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Oracle's Vault|Cámara del oráculo|Artefacto|{2}, {T}: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar esa carta. Pon un contador de bloque sobre la Cámara del oráculo.\n{T}: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Activa esta habilidad solo si hay tres o más contadores de bloque sobre la Cámara del oráculo. +Oran-Rief Hydra|Hidra de Oran-Rief|Criatura — Hidra|Arrolla.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre la Hidra de Oran-Rief. Si esa tierra es un bosque, en vez de eso, pon dos contadores +1/+1 sobre la Hidra de Oran-Rief. +Oran-Rief Invoker|Invocadora de Oran-Rief|Criatura — Chamán humano|{8}: La Invocadora de Oran-Rief obtiene +5/+5 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Oran-Rief Recluse|Reclusa de Oran-Rief|Criatura — Araña|Estímulo {2}{G}. (Puedes pagar {2}{G} adicionales en cuanto lances este hechizo.)\nAlcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nCuando la Reclusa de Oran-Rief entre al campo de batalla, si fue estimulada, destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar. +Oran-Rief Survivalist|Sobreviviente de Oran-Rief|Criatura — Guerrero humano aliado|Siempre que el Sobreviviente de Oran-Rief u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Sobreviviente de Oran-Rief. +Oran-Rief, the Vastwood|Oran-Rief, el Bosque Extenso|Tierra|Oran-Rief, el Bosque Extenso entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\n{T}: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura verde que entró al campo de batalla este turno. +Orator of Ojutai|Orador de Ójutai|Criatura — Monje ave|Como coste adicional para lanzar el Orador de Ójutai, puedes mostrar una carta de Dragón de tu mano.\nDefensor, vuela.\nCuando el Orador de Ójutai entre al campo de batalla, si mostraste una carta de Dragón o controlabas un Dragón al lanzar el Orador de Ójutai, roba una carta. +Oraxid|Oraxido|| +Orazca Frillback|Dorsoaleta de Orazca|Criatura — Dinosaurio| +Orazca Raptor|Ráptor de Orazca|Criatura — Dinosaurio| +Orazca Relic|Reliquia de Orazca|Artefacto|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar la Reliquia de Orazca: Ganas 3 vidas y robas una carta. Activa esta habilidad solo si tienes la bendición de la ciudad. +Orb of Dreams|Orbe de los sueños|Artefacto|Los permanentes entran en juego girados. +Orbs of Warding|Orbes de protección|Artefacto|Tienes la habilidad de antimaleficio. (No puedes ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)Si una criatura fuera a hacerte daño, prevén 1 punto de ese daño. +Orbweaver Kumo|Kumo tejeorbe|Criatura - Espíritu|La Kumo tejeorbe puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, la Kumo tejeorbe gana la habilidad de cruzar bosques hasta el final del turno. +Orc Sureshot|Orco tirocertero|Criatura — Arquero orco|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -1/-1 hasta el final del turno. +Orchard Spirit|Espíritu del huerto|Criatura — Espíritu|La Espíritu del huerto no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance. +Orchard Warden|Protector del huerto|Criatura — Chamán pueblo-arbóreo|Siempre que otra criatura Pueblo-arbóreo entre en juego bajo tu control, puedes ganar vida igual a la resistencia de esa criatura. +Orcish Artillery|Artilleria orca|| +Orcish Bloodpainter|Pintasangre orco|Criatura — Chamán orco|{T}, sacrificar una criatura: El Pintasangre orco hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Orcish Cannonade|Cañoneo orco|Instantáneo|{T}: El Cañoneo orco hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y 3 puntos de daño a ti.\nRoba una carta. +Orcish Cannoneers|Cañoneros orcos|| +Orcish Captain|Capitán orco|| +Orcish Conscripts|Reclutas orcos|| +Orcish Farmer|Granjero orco|| +Orcish Healer|Sanador orco|| +Orcish Hellraiser|Camorrista orca|Criatura — Guerrero orco|Eco {R}. (Al comienzo de tu mantenimiento, si esta carta entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícala a menos que pagues su coste de eco.)\nCuando la Camorrista orca muera, hace 2 puntos de daño al jugador o planeswalker objetivo. +Orcish Librarian|Bibliotecario orco|Criatura — Orco|{R}, {T}: Mira las primeras ocho cartas de tu biblioteca. Remueve del juego cuatro de ellas al azar, luego pon el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden. +Orcish Lumberjack|Leñador orco|| +Orcish Mine|Mina orca|| +Orcish Oriflamme|Oriflama orca|| +Orcish Settlers|Colonos orcos|| +Orcish Spy|Espía orco|Criatura — Orco|{T}: Miras las tres cartas de la parte superior de la biblioteca del jugador objetivo. (Regrésalas en el mismo orden.) +Orcish Squatters|Intrusos orcos|| +Orcish Vandal|Vándalo orco|Criatura — Guerrero orco|{T}, sacrificar un artefacto: El Vándalo orco hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. +Ordeal of Erebos|Ordalía de Erebos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada ataque, pon un contador +1/+1 sobre ella. Luego, si tiene tres o más contadores +1/+1 sobre ella, sacrifica la Ordalía de Erebos.\nCuando sacrifiques la Ordalía de Erebos, el jugador objetivo descarta dos cartas. +Ordeal of Heliod|Ordalía de Heliod|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada ataque, pon un contador +1/+1 sobre ella. Luego, si tiene tres o más contadores +1/+1 sobre ella, sacrifica la Ordalía de Heliod.\nCuando sacrifiques la Ordalía de Heliod, ganas 10 vidas. +Ordeal of Nylea|Ordalía de Nylea|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada ataque, pon un contador +1/+1 sobre ella. Luego, si tiene tres o más contadores +1/+1 sobre ella, sacrifica la Ordalía de Nylea.\nCuando sacrifiques la Ordalía de Nylea, busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca. +Ordeal of Purphoros|Ordalía de Purforos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada ataque, pon un contador +1/+1 sobre ella. Luego, si tiene tres o más contadores +1/+1 sobre ella, sacrifica la Ordalía de Purforos.\nCuando sacrifiques la Ordalía de Purforos, hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Ordeal of Thassa|Ordalía de Tassa|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada ataque, pon un contador +1/+1 sobre ella. Luego, si tiene tres o más contadores +1/+1 sobre ella, sacrifica la Ordalía de Tassa.\nCuando sacrifiques la Ordalía de Tassa, roba dos cartas. +Order of Succession|Orden sucesorio|Conjuro|Elige izquierda o derecha. Comenzando contigo y siguiendo en la dirección elegida, cada jugador elige una criatura controlada por el siguiente jugador en esa dirección. Cada jugador gana el control de la criatura que eligió. +Order of Whiteclay|Orden del Barro Blanco|Criatura — Clérigo kithkin|{1}{W}{W}, {Q}: Regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio al juego. ({Q} es el símbolo de enderezar.) +Order of Yawgmoth|Orden de Yawgmoth|| +Order of the Golden Cricket|Orden del Grillo Dorado|Criatura — Caballero kithkin|Siempre que la Orden del Grillo Dorado ataque, puedes pagar {W}. Si lo haces, gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Order of the Sacred Bell|Orden de la campana sagrada|Criatura - Monje humano| +Order of the Sacred Torch|Orden de la Antorcha Sagrada|| +Order of the Stars|Orden de las estrellas|Criatura — Clérigo humano|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\nEn cuanto la Orden de las estrellas entre en juego, elige un color.\nLa Orden de las estrellas tiene protección contra el color elegido. +Order of the White Shield|Orden del Escudo Blanco|| +Ordered Migration|Migración Ordenada|| +Order|Caos|| +Ordruun Commando|Comando ordrúun|Criatura — Soldado minotauro|{W}: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer al Comando ordrúun este turno. +Ordruun Veteran|Veterano ordrúun|Criatura — Soldado minotauro|Batallón — Siempre que el Veterano ordrúun y al menos otras dos criaturas ataquen, el Veterano ordrúun gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. (Daña primero y también hace daño de combate normal.) +Ore Gorger|Tragamineral|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes destruir la tierra objetivo que no sea básica. +Ore-Scale Guardian|Guardián escamas de cobre|Criatura — Dragón|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada carta de tierra en tu cementerio.\nVuela, prisa. +Oreskos Explorer|Exploradora de Oreskos|Criatura — Explorador felino|Cuando la Exploradora de Oreskos entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca hasta X cartas de Llanura, donde X es la cantidad de jugadores que controlan más tierras que tú. Muestra esas cartas, ponlas en tu mano y luego baraja tu biblioteca. +Oreskos Sun Guide|Guía solar de Oreskos|Criatura — Monje felino|Inspiración — Siempre que el Guía solar de Oreskos se enderece, ganas 2 vidas. +Oreskos Swiftclaw|Garraveloz de Oreskos|Criatura — Guerrero felino| +Organ Grinder|Triturador de órganos|Criatura — Zombie|{T}, remover del juego tres cartas de tu cementerio: El jugador objetivo pierde 3 vidas. +Orgg|Orgg|Criatura — Orgg|Arrolla.\nEl Orgg no puede atacar si el jugador defensor controla una criatura enderezada con fuerza de 3 o más.\nEl Orgg no puede bloquear a criaturas con fuerza de 3 o más. +Origin Spellbomb|Bombahechizo del origen|Artefacto|{1}, {T}, sacrificar la Bombahechizo del origen: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Myr incolora 1/1.\nCuando la Bombahechizo del origen vaya a un cementerio desde el campo de batalla puedes pagar {W}. Si lo haces, roba una carta. +Orim's Chant|Canto de Orim|| +Orim's Cure|Cura de Orim|| +Orim's Prayer|Plegaria de Orim|| +Orim's Thunder|Trueno de Orim|Instantáneo|Estímulo {R}. (Puedes pagar {R} adicional al lanzar este hechizo.)Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Si el Trueno de Orim fue estimulado, hace daño a la criatura objetivo igual al coste de maná convertido de ese permanente. +Orim's Touch|Toque de Orim|| +Orim, Samite Healer|Orim, sanadora samita|| +Oriss, Samite Guardian|Oriss, guardiana samita|Criatura legendaria — Clérigo humano|{T}: Prevén todo el daño que se le fuera a hacer a la criatura objetivo este turno.
Grandeza Descartar otra carta llamada Oriss, guardiana samita: El jugador objetivo no puede jugar hechizos este turno y las criaturas que controla ese jugador no pueden atacar este turno. +Ormendahl, Profane Prince|Ormendahl, príncipe profano|Criatura legendaria — Demonio|Vuela, vínculo vital, indestructible, prisa. +Ornamental Courage|Valentía ornamental|Instantáneo|Endereza la criatura objetivo. Obtiene +1/+3 hasta el final del turno. +Ornate Kanzashi|Kanzashi adornado|Artefacto|{2}, {T}: El oponente objetivo remueve del juego la carta de la parte superior de su biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno. +Ornery Goblin|Trasgo malhumorado|Criatura — Guerrero trasgo|Siempre que el Trasgo malhumorado bloquee o sea bloqueado por una criatura, el Trasgo malhumorado hace 1 punto de daño a esa criatura. +Ornery Kudu|Kudú iracundo|Criatura — Antílope|Cuando el Kudú iracundo entre al campo de batalla, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo que controlas. +Ornitharch|Orniconte|Criatura — Arconte|Vuela.\nTributo 2. (En cuanto esta criatura entre al campo de batalla, el oponente de tu elección puede colocar dos contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando la Orniconte entre al campo de batalla, si no se pagó tributo, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Ave blancas 1/1 con la habilidad de volar. +Ornithopter|Ornitóptero|Criatura artefacto — Tóptero|Vuela. +Orochi Colony|Colonia orochi|Plano — Kamigawa|Siempre que una criatura que controles haga daño de combate a un jugador, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca.\nSiempre que lances caos, la criatura objetivo es imbloqueable este turno. +Orochi Hatchery|Incubadora orochi|Artefacto|La Incubadora orochi entra al campo de batalla con X contadores de carga sobre ella.{5}, {T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Víbora verde 1/1 por cada contador de carga sobre la Incubadora orochi. +Orochi Leafcaller|Llamahojas orochi|Criatura - Chamán víbora|{G}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Orochi Ranger|Guardabosque orochi|Criatura - Guerrero víbora|Siempre que la Guardabosque orochi haga daño de combate a una criatura, gírala y esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Orochi Sustainer|Protectora orochi|Criatura - Chamán víbora|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. +Oros, the Avenger|Oros, el vengador|Criatura legendaria — Dragón|Vuela.\nSiempre que Oros, el vengador haga daño de combate a un jugador, puedes pagar {2}{W}. Si lo haces, Oros hace 3 puntos de daño a cada criatura que no sea blanca. +Orzhov Advokist|Abogada orzhov|Criatura — Consejero humano|Al comienzo de tu mantenimiento, cada jugador puede poner dos contadores +1/+1 sobre una criatura que controla. Si un jugador lo hace, las criaturas que controla ese jugador no pueden atacarte a ti o a un planeswalker que controlas hasta tu próximo turno. +Orzhov Basilica|Basílica orzhov|Tierra|La Basílica orzhov entra al campo de batalla girada.Cuando la Basílica orzhov entre al campo de batalla, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario.{T}: Agrega {W}{B} a tu reserva de maná. +Orzhov Charm|Amuleto orzhov|Instantáneo|Elige uno: Regresa la criatura objetivo que controlas y todas las auras que controlas anexadas a ella a la mano de su propietario; o destruye la criatura objetivo y pierdes una cantidad de vidas igual a su resistencia; o regresa la carta de criatura objetivo con un coste de maná convertido de 1 o menos de tu cementerio al campo de batalla. +Orzhov Cluestone|Clave pétrea orzhov|Artefacto|{T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de maná.\n{W}{B}, {T}, sacrificar la Clave pétrea orzhov: Roba una carta. +Orzhov Enforcer|Ejecutora orzhov|Criatura — Bribón humano|Toque mortal.\nUltratumba 1. (Cuando esta criatura muera, crea una ficha de criatura Espíritu blanca y negra 1/1 con la habilidad de volar.) +Orzhov Euthanist|Eutanista orzhov|Criatura — Asesino humano|Acechar (Cuando esta carta vaya a un cementerio desde el juego, remuévela del juego acechando a la criatura objetivo.)\nCuando el Eutanista orzhov entre en juego o la criatura a la que acecha vaya a un cementerio, destruye la criatura objetivo que haya recibido daño este turno. +Orzhov Guildgate|Portal del Gremio Orzhov|Tierra — Portal|El Portal del Gremio Orzhov entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de maná. +Orzhov Guildmage|Mago del Gremio Orzhov|Criatura — Hechicero humano|({W/B} puede pagarse con {W} o con {B}.)\n{2}{W}: El jugador objetivo gana 1 vida.\n{2}{B}: Cada jugador pierde 1 vida. +Orzhov Keyrune|Llave rúnica orzhov|Artefacto|{T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de maná.{W}{B}: La Llave rúnica orzhov se convierte en una criatura artefacto Thrull blanca y negra 1/4 con la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. +Orzhov Locket|Relicario orzhov|Artefacto|{T}: Agrega {W} o {B}.\n{W/B}{W/B}{W/B}{W/B}, {T}, sacrificar el Relicario orzhov: Roba dos cartas. +Orzhov Pontiff|Pontífice orzhov|Criatura — Clérigo humano|Acechar (Cuando esta carta vaya a un cementerio desde el juego, remuévela del juego acechando a la criatura objetivo.)\nCuando el Pontífice orzhov entre en juego o la criatura a la que acecha vaya a un cementerio, elige uno: las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno; o las criaturas que no controlas obtienen -1/-1 hasta el final del turno. +Orzhov Racketeers|Chantajistas orzhov|Criatura — Bribón humano|Siempre que los Chantajistas orzhov hagan daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta.\nUltratumba 2. (Cuando esta criatura muera, crea dos fichas de criatura Espíritu blancas y negras 1/1 con la habilidad de volar.) +Orzhov Signet|Sello orzhov|Artefacto|{1}, {T}: Agrega {W}{B} a tu reserva de maná. +Orzhova, the Church of Deals|Orzhova, iglesia de los acuerdos|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{3}{W}{B}, {T}: El jugador objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Orzhova|Orzhova|Plano — Rávnica|Cuando camines por los planos desde Orzhova, cada jugador regresa todas las cartas de criatura de su cementerio al campo de batalla.\nSiempre que lances caos, por cada oponente, exilia hasta una carta de criatura objetivo del cementerio de ese jugador. +Osai Vultures|Buitres de Osai|| +Ostiary Thrull|Ostiario thrull|Criatura — Thrull|{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. +Ostracize|Desterrar|| +Otarian Juggernaut|Destructor otariano|Criatura artefacto|El Destructor otariano no puede ser bloqueado por Muros.\nUmbral El Destructor otariano obtiene +3/+0 y ataca cada turno si puede. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Otaria|Otaria|Plano — Dominaria|Las cartas de instantáneo y conjuro en los cementerios tienen la habilidad de retrospectiva. El coste de retrospectiva es igual al coste de maná de la carta. (Su propietario puede lanzar la carta desde su cementerio por su coste de maná. Luego la exilia.)\nSiempre que lances caos, toma un turno extra después de éste. +Otepec Huntmaster|Maestro de caza de Otepec|Criatura — Chamán humano|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de Dinosaurio.\n{T}: El Dinosaurio objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Otherworld Atlas|Atlas de otro mundo|Artefacto|{T}: Pon un contador de carga sobre el Atlas de otro mundo.\n{T}: Cada jugador roba una carta por cada contador de carga sobre el Atlas de otro mundo. +Otherworldly Journey|Viaje por otros mundos|Instantáneo - Arcano|Remueve del juego la criatura objetivo. Al final del turno, regresa esa criatura al juego bajo el control de su propietario con un contador +1/+1 sobre ella. +Otherworldly Outburst|Impulso antinatural|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Cuando esa criatura muera este turno, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Horror Eldrazi incolora 3/2. +Ouphe Vandals|Vándalos oufé|Criatura — Oufé|{G}, sacrificar los Vándalos oufé: Contrarresta la habilidad activada objetivo cuya fuente sea un artefacto y destruye ese artefacto si está en juego. (Las habilidades de maná no pueden hacerse objetivo.) +Oust|Derrocar|Conjuro|Pon la criatura objetivo en la biblioteca de su propietario segunda desde la parte superior. Su controlador gana 3 vidas. +Outbreak|Brote|| +Outland Boar|Jabalí de provincia|Criatura — Jabalí|El Jabalí de provincia no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza de 2 o menos. +Outland Colossus|Coloso forastero|Criatura — Gigante|Prestigio 6. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon seis contadores +1/+1 sobre ella y gana prestigio.)El Coloso forastero no puede ser bloqueado por más de una criatura. +Outmaneuver|Maniobrar mejor|| +Outnumber|Superar en número|Instantáneo|Superar en número hace una cantidad de daño a la criatura objetivo igual a las criaturas que controlas. +Outpost Siege|Asedio al destacamento|Encantamiento|En cuanto el Asedio al destacamento entre al campo de batalla, elige kans o dragones.\n• Kans — Al comienzo de tu mantenimiento, exilia la primera carta de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar esa carta.\n• Dragones — Siempre que una criatura que controlas deje el campo de batalla, el Asedio al destacamento hace 1 punto de daño a la criatura o el jugador objetivo. +Outrage Shaman|Chamán del ultraje|Criatura — Chamán trasgo|Croma Cuando la Chamán del ultraje entre en juego, hace daño a la criatura objetivo igual a la cantidad de símbolos de maná rojo en los costes de maná de los permanentes que controles. +Outrider en-Kor|Batidor en-Kor|Criatura — Caballero rebelde kor|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\n{0}: El siguiente punto de daño que se le fuera a hacer al Batidor en-Kor este turno, en vez de eso, se le hace a la criatura objetivo que controlas. +Outrider of Jhess|Batidora de Jhess|Criatura — Caballero humano|Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Outwit|Superar en astucia|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que hace objetivo a un jugador. +Ovalchase Daredevil|Temeraria de circuito ovalado|Criatura — Piloto humano|Siempre que un artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, puedes regresar a la Temeraria de circuito ovalado de tu cementerio a tu mano. +Ovalchase Dragster|Auto trucado de circuito ovalado|Artefacto — Vehículo|Arrolla, prisa.\nTripular 1. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Overabundance|Sobreabundancia|| +Overbeing of Myth|Entidad suprema del mito|Criatura — Espíritu avatar|Tanto la fuerza como la resistencia de la Entidad suprema del mito son iguales al número de cartas que haya en tu mano.\nAl comienzo de tu paso de robar, roba una carta. +Overblaze|Sobrequemar|Instantáneo - Arcano|Cada vez que el permanente objetivo fuera a hacer daño a una criatura o jugador este turno, en vez de eso, hace el doble de ese daño a esa criatura o jugador.\nEmpalmar con lo arcano {2}{R}{R} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo). +Overburden|Sobrecarga|| +Overcome|En pos de la victoria|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Overeager Apprentice|Aprendiz superimpaciente|Criatura — Sicario|Descartar una carta de tu mano, sacrificar el Aprendiz superimpaciente: Agrega {B}{B}{B} a tu reserva de maná. +Overflowing Insight|Revelación exuberante|Conjuro|El jugador objetivo roba siete cartas. +Overgrown Armasaur|Armasaurio colosal|Criatura — Dinosaurio|Enfurecer — Siempre que el Armasaurio colosal reciba daño, crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. +Overgrown Battlement|Destacamento cubierto de hierbas|Criatura — Muro|Defensor.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná por cada criatura con la habilidad de defensor que controles. +Overgrown Estate|Finca cubierta de hierbas|| +Overgrown Tomb|Tumba cubierta de hierbas|Tierra — Pantano bosque|({T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de maná.)\nEn cuanto la Tumba cubierta de hierbas entre al campo de batalla, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, la Tumba cubierta de hierbas entra al campo de batalla girada. +Overgrowth Elemental|Elemental de la espesura|Criatura — Elemental|Cuando el Elemental de la espesura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre otro Elemental objetivo que controlas.\nSiempre que otra criatura que controlas muera, ganas 1 vida. Si esa criatura era un Elemental, pon un contador +1/+1 sobre el Elemental de la espesura. +Overgrowth|Crecimiento desmedido|Encantamiento — Aura|Encantar tierra. (Haz objetivo a una tierra al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa tierra.)\nSiempre que la tierra encantada se gire para obtener maná, su controlador agrega {G}{G} a su reserva de maná. +Overlaid Terrain|Terreno sobrepuesto|| +Overload|Provocar Sobrecarga|| +Overmaster|Subyugar|Conjuro|El siguiente hechizo de instantáneo o de conjuro que juegues este turno no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades.\nRoba una carta. +Override|Sobrecargar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1} por cada artefacto que controles. +Overrule|Denegar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}. Ganas X vidas. +Overrun|Sobrepasar|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +3/+3 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Overseer of the Damned|Caporal de los condenados|Criatura — Demonio|Vuela.\nCuando el Caporal de los condenados entre al campo de batalla, puedes destruir la criatura objetivo.\nSiempre que una criatura que no sea ficha que controla un oponente muera, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada. +Oversold Cemetery|Cementerio sobrevendido|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes cuatro o más cartas de criatura en tu cementerio, puedes regresar la carta objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano. +Oversoul of Dusk|Alma suprema del crepúsculo|Criatura — Espíritu avatar|Protección contra azul, contra negro y contra rojo. +Overtaker|Dominador|| +Overwhelming Denial|Negativa abrumadora|Instantáneo|Impulso {U}{U}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de impulso si tú o un compañero de equipo lanzaron otro hechizo este turno.)\nLa Negativa abrumadora no puede ser contrarrestada por hechizos o habilidades.\nContrarresta el hechizo objetivo. +Overwhelming Instinct|Instinto abrumador|Encantamiento|Siempre que ataques con tres o más criaturas, roba una carta. +Overwhelming Intellect|Intelecto abrumador|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de criatura. Roba una cantidad de cartas igual al coste de maná convertido de ese hechizo. +Overwhelming Splendor|Esplendor deslumbrante|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nLas criaturas que controla el jugador encantado pierden todas sus habilidades y tienen una fuerza y resistencia base de 1/1.\nEl jugador encantado no puede activar habilidades que no sean de maná o de lealtad. +Overwhelming Stampede|Estampida abrumadora|Conjuro|Hasta el final del turno, las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar y obtienen +X/+X, donde X es la mayor fuerza entre las criaturas que controlas. +Overwhelm|Abrumar|Conjuro|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)\nLas criaturas que controlas obtienen +3/+3 hasta el final del turno. +Ovinize|Ovinizar|Instantáneo|La criatura objetivo pierde todas sus habilidades y es 0/1 hasta el final del turno. +Ovinomancer|Ovinomante|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Ovinomante entre en juego, sacrifícalo a menos que regreses tres tierras básicas que controles a la mano de su propietario.\n{T}, regresar el Ovinomante a la mano de su propietario: Destruye la criatura objetivo. No puede ser regenerada. El controlador de esa criatura pone en juego una ficha de criatura Oveja verde 0/1. +Oviya Pashiri, Sage Lifecrafter|Oviya Pashiri, fraguavidas sabia|Criatura legendaria — Artífice humano|{2}{G}, {T}: Crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.\n{4}{G}, {T}: Crea una ficha de criatura artefacto Constructo incolora X/X, donde X es la cantidad de criaturas que controlas. +Owl Familiar|Búho familiar|| +Oxidda Daredevil|Temerario de Óxida|Criatura — Artífice trasgo|Sacrificar un artefacto: El Temerario de Óxida gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Oxidda Golem|Gólem de Óxida|Criatura artefacto — Gólem|Afinidad por montañas (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada montaña que controles.)\nPrisa. +Oxidda Scrapmelter|Fundechatarra de Óxida|Criatura — Bestia|Cuando el Fundechatarra de Óxida entre al campo de batalla, destruye el artefacto objetivo. +Oxidize|Oxidar|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo. No puede ser regenerado. +Oyobi, Who Split the Heavens|Oyobi, la que parte los cielos|Criatura legendaria - Espíritu|Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, pon en juego una ficha de criatura Espíritu blanca 3/3 con la habilidad de volar. +Pacification Array|Matriz pacificadora|Artefacto|{2}, {T}: Gira el artefacto o criatura objetivo. +Pacifism|Pacifismo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear. +Pack Guardian|Guardiana de la manada|Criatura — Espíritu lobo|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nCuando la Guardiana de la manada entre al campo de batalla, puedes descartar una carta de tierra. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2. +Pack Hunt|Cacería en manada|| +Pack Mastiff|Mastín de la manada|Criatura — Perro|{1}{R}: Cada criatura que controlas llamada Mastín de la manada obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Pack Rat|Rata de horda|Criatura — Rata|Tanto la fuerza como la resistencia de la Rata de horda es igual al número de Ratas que controlas.\n{2}{B}, descartar una carta: Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de la Rata de horda. +Pack's Disdain|Desdén de la manada|Instantáneo|Elige un tipo de criatura. La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno por cada permanente del tipo elegido que controlas. +Pack's Favor|Favor de la manada|Instantáneo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nLa criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. +Pact of Negation|Pacto de negación|Instantáneo|El Pacto de negación es azul.
Contrarresta el hechizo objetivo.
Al comienzo de tu próximo mantenimiento, paga {3}{U}{U}. Si no lo haces, pierdes el juego. +Pact of the Titan|Pacto del titán|Instantáneo|El Pacto del titán es rojo.
Pon en juego una ficha de criatura Gigante roja 4/4.
Al comienzo de tu próximo mantenimiento, paga {4}{R}. Si no lo haces, pierdes el juego. +Padeem, Consul of Innovation|Padeem, Cónsul de Innovación|Criatura legendaria — Artífice vedalken|Los artefactos que controlas tienen la habilidad de antimaleficio.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si controlas el artefacto con el coste de maná convertido más alto o empatado por el coste de maná convertido más alto, roba una carta. +Pain Kami|Kami del dolor|Criatura - Espíritu|{X}{R}, sacrificar el Kami del dolor: El Kami del dolor hace X puntos de daño a la criatura objetivo. +Pain Magnification|Magnificación del dolor|Encantamiento|Siempre que un oponente reciba 3 o más puntos de daño de una única fuente, ese jugador descarta una carta. +Pain Seer|Vidente del dolor|Criatura — Hechicero humano|Inspiración — Siempre que el Vidente del dolor se enderece, muestra la primera carta de tu biblioteca y pon esa carta en tu mano. Pierdes una cantidad de vidas igual al coste de maná convertido de esa carta. +Pain's Reward|Recompensa del dolor|Conjuro|Ofrece cualquier cantidad de vida. En orden de turnos, cada jugador puede superar la oferta del otro. La oferta termina si no se supera la oferta mayor. Quien haga la oferta mayor pierde una cantidad de vida igual a la oferta mayor y roba cuatro cartas. +Painbringer|Portadolor|Criatura — Sicario|{T}, remover del juego cualquier número de cartas de tu cementerio: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es el número de cartas removidas de esta manera. +Painful Lesson|Lección dolorosa|Conjuro|El jugador objetivo roba dos cartas y pierde 2 vidas. +Painful Memories|Recuerdos dolorosos|| +Painful Quandary|Dilema doloroso|Encantamiento|Siempre que un oponente lance un hechizo, ese jugador pierde 5 vidas a menos que descarte una carta. +Painful Truths|Verdades que duelen|Conjuro|Converger — Robas X cartas y pierdes X vidas, donde X es la cantidad de colores de maná usados para lanzar las Verdades que duelen. +Painsmith|Forjadolor|Criatura — Artífice humano|Siempre que lances un hechizo de artefacto, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga +2/+0 y gane la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. +Painted Bluffs|Riscos pigmentados|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Painter's Servant|Sirviente del pintor|Criatura artefacto — Espantapájaros|En cuanto el Sirviente del pintor entre en juego, elige un color.\nTodas las cartas que no están en juego, hechizos y permanentes son del color elegido además de sus otros colores. +Painwracker Oni|Oni demueledolor|Criatura - Espíritu demonio|Inspirar temor.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura si no controlas un Ogro. +Pain|Pain|Conjuro|El jugador objetivo descarta una carta. +Palace Familiar|Familiar de palacio|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Familiar de palacio muera, roba una carta. +Palace Guard|Guardia de palacio|Criatura — Soldado humano|El Guardia de palacio puede bloquear cualquier cantidad de criaturas. +Palace Siege|Asedio al palacio|Encantamiento|En cuanto el Asedio al palacio entre al campo de batalla, elige kans o dragones.\n• Kans — Al comienzo de tu mantenimiento, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\n• Dragones — Al comienzo de tu mantenimiento, cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. +Paladin en-Vec|Paladín en-Vec|Criatura — Caballero humano|Daña primero, protección contra negro, protección contra rojo. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero. Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño de o estar encantada por nada negro o rojo.) +Paladin of Atonement|Paladín de la expiación|Criatura — Caballero vampiro|Al comienzo de cada mantenimiento, si perdiste vidas el turno anterior, pon un contador +1/+1 sobre el Paladín de la expiación.\nCuando el Paladín de la expiación muera, ganas una cantidad de vidas igual a su resistencia. +Paladin of Prahv|Paladín de Prahv|Criatura — Caballero humano|Siempre que el Paladín de Prahv haga daño, gana esa cantidad de vida.\nPresagiar {1}{W}, mostrar el Paladín de Prahv de tu mano: Siempre que la criatura objetivo haga daño este turno, gana esa cantidad de vida. (Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento y sólo una vez por turno.) +Paladin of the Bloodstained|Paladín de los Ensangrentados|Criatura — Caballero vampiro|Cuando el Paladín de los Ensangrentados entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Vampiro blanca 1/1 con la habilidad de vínculo vital. +Pale Bears|Osos pálidos|| +Pale Moon|Luna pálida|| +Pale Recluse|Reclusa pálida|Criatura — Araña|Alcance. (Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nCiclo de bosque {2}, ciclo de llanura {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de bosque o llanura, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) +Pale Rider of Trostad|Jinete pálida de Trostad|Criatura — Espíritu|Escurridizo. (Esta criatura no puede ser bloqueada por criaturas con mayor fuerza que ella.)\nCuando la Jinete pálida de Trostad entre al campo de batalla, descarta una carta. +Pale Wayfarer|Caminante pálido|Criatura — Espíritu gigante|{2}{W}{W}, {Q}: La criatura objetivo gana protección contra el color de elección de su controlador hasta el final del turno. ({Q} es el símbolo de enderezar.) +Paleoloth|Paleoloth|Criatura — Bestia|Siempre que otra criatura con fuerza de 5 o más entre en juego bajo tu control, puedes regresar la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Palinchron|Pálincron|| +Palisade Giant|Gigante de empalizada|Criatura — Soldado gigante|Todo el daño que se te fuera a hacer a ti o a otro permanente que controlas, en vez de eso, se le hace a la Gigante de empalizada. +Palladia-Mors, the Ruiner|Palladia-Mors, la Desoladora|Criatura legendaria — Dragón anciano|Vuela, vigilancia, arrolla.\nPalladia-Mors, la Desoladora tiene la habilidad de antimaleficio si aún no ha hecho daño. +Palladium Myr|Myr de paladio|Criatura artefacto — Myr|{T}: Agrega {2} a tu reserva de maná. +Palliation Accord|Acuerdo de atenuación|Encantamiento|Siempre que una criatura que controle un oponente sea girada, pon un contador de escudo sobre el Acuerdo de atenuación.\nRemover un contador de escudo del Acuerdo de atenuación: Prevén el siguiente punto de daño que se te fuera a hacer este turno. +Pallid Mycoderm|Micodermo pálido|Criatura — Hongo|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre el Micodermo pálido.\nRemover tres contadores de espora del Micodermo pálido: Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.\nSacrificar un Saprolín: Todos los Hongos y Saprolines que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Pallimud|Palimud|| +Panacea|Panacea|| +Pandemonium|Pandemónium|Encantamiento|Siempre que una criatura entre en juego, el controlador de esa criatura puede hacer que le haga daño igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo de su elección. +Panglacial Wurm|Sierpe panglacial|Criatura — Sierpe|Arrolla.\nMientras estás buscando en tu biblioteca, puedes jugar la Sierpe panglacial desde tu biblioteca. +Pangosaur|Pangosaurio|| +Panharmonicon|Panharmónico|Artefacto|Si un artefacto o criatura que entra al campo de batalla hiciera que una habilidad disparada de un permanente que controlas se disparase, esa habilidad se dispara una vez más. +Panic Attack|Ataque de pánico|Conjuro|Hasta tres criaturas objetivo no pueden bloquear este turno. +Panic Spellbomb|Bombahechizo del pánico|Artefacto|{T}, sacrificar la Bombahechizo del pánico: La criatura objetivo no puede bloquear este turno.\nCuando la Bombahechizo del pánico vaya a un cementerio desde el campo de batalla puedes pagar {R}. Si lo haces, roba una carta. +Panic|Pánico|| +Panoptic Mirror|Espejo panóptico|Artefacto|Estampa {X}, {T}: Puedes remover del juego una carta de instantáneo o conjuro de tu mano con coste de maná convertido de X. (Esa carta es estampada en este artefacto.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes copiar una carta de instantáneo o conjuro estampada y jugar la copia sin pagar su coste de maná. +Panopticon|Panópticon|Plano — Mirrodín|Cuando camines por los planos hacia el Panópticon, roba una carta.\nAl comienzo de tu paso de robar, roba una carta adicional.\nSiempre que lances caos, roba una carta. +Panther Warriors|Guerreros pantera|| +Paperfin Rascal|Truhán aletas de papel|Criatura — Bribón tritón|Cuando la Truhán aletas de papel entre en juego, enfréntate con un oponente. Si ganas, pon un contador +1/+1 sobre la Truhán aletas de papel. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) +Paradigm Shift|Cambio de paradigma|| +Paradise Druid|Druida del paraíso|Criatura — Druida elfo|La Druida del paraíso tiene la habilidad de antimaleficio mientras esté enderezada.(No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. +Paradise Mantle|Manto del paraíso|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene "{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná."\nEquipar {1} ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Paradise Plume|Pluma del paraíso|Artefacto|En cuanto la Pluma del paraíso entre en juego, elige un color.\nSiempre que un jugador juegue un hechizo del color elegido, puedes ganar 1 vida.\n{T}: Agrega un maná del color elegido a tu reserva de maná. +Paradox Engine|Motor de paradojas|Artefacto legendario|Siempre que lances un hechizo, endereza todos los permanentes que no sean tierra que controles. +Paradox Haze|Bruma paradojal|Encantamiento — Aura|Encantar jugador.\nAl comienzo del primer mantenimiento de cada turno del jugador encantado, ese jugador obtiene un mantenimiento adicional después de este paso. +Paradoxical Outcome|Resultado paradójico|Instantáneo|Regresa cualquier cantidad de permanentes objetivo que no sean tierra ni ficha y que controlas a las manos de sus propietarios. Roba una carta por cada carta regresada a tu mano de esta manera. +Paragon of Eternal Wilds|Ejemplar de los bosques eternos|Criatura — Druida humano|Las otras criaturas verdes que controlas obtienen +1/+1.\n{G}, {T}: Otra criatura objetivo verde que controlas gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. (Si fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.) +Paragon of Fierce Defiance|Ejemplar de la rebelión indomable|Criatura — Guerrero humano|Las otras criaturas rojas que controlas obtienen +1/+1.\n{R}, {T}: Otra criatura objetivo roja que controlas gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. (Puede atacar y {T} este turno.) +Paragon of Gathering Mists|Ejemplar de la niebla profunda|Criatura — Hechicero humano|Las otras criaturas azules que controlas obtienen +1/+1.\n{U}, {T}: Otra criatura objetivo azul que controlas gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Paragon of New Dawns|Ejemplar de nuevos amaneceres|Criatura — Soldado humano|Las otras criaturas blancas que controlas obtienen +1/+1.\n{W}, {T}: Otra criatura objetivo blanca que controlas gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. (Esta criatura no se gira al atacar.) +Paragon of Open Graves|Ejemplar de las tumbas abiertas|Criatura — Guerrero esqueleto|Las otras criaturas negras que controlas obtienen +1/+1.\n{2}{B}, {T}: Otra criatura objetivo negra que controlas gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Paragon of the Amesha|Ejemplar de los Amesha|Criatura — Caballero humano|Daña primero.\n{W}{U}{B}{R}{G}: Hasta el final del turno, el Ejemplar de los Amesha se convierte en un Ángel, obtiene +3/+3 y gana las habilidades de volar y vínculo vital. +Parallax Dementia|Demencia de paralaje|| +Parallax Inhibitor|Inhibidor de paralaje|| +Parallax Nexus|Nexo de paralaje|| +Parallax Tide|Marea de paralaje|| +Parallax Wave|Ola de paralaje|| +Parallectric Feedback|Descarga paraléctrica|Instantáneo|La Descarga paraléctrica hace daño al controlador del hechizo objetivo igual al coste de maná convertido de ese hechizo. +Parallel Evolution|Evolución paralela|Conjuro|Por cada ficha de criatura que haya en juego, su controlador pone en juego una ficha de criatura que sea una copia de esa criatura.\nRetrospectiva {4}{G}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Parallel Lives|Vidas paralelas|Encantamiento|Si un efecto fuera a poner una o más fichas en el campo de batalla bajo tu control, en vez de eso, pone en el campo de batalla el doble de esas fichas. +Parallel Thoughts|Pensamientos paralelos|Encantamiento|Cuando los Pensamientos paralelos entren en juego, busca en tu biblioteca siete cartas, remuévelas del juego en un montón boca abajo y baraja ese montón. Luego baraja tu biblioteca.\nSi fueras a robar una carta, en vez de eso, puedes poner en tu mano la carta de la parte superior del montón que removiste. +Paralyze|Parálisis|| +Paralyzing Grasp|Abrazo paralizante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Paranoid Delusions|Delirios paranoicos|Conjuro|El jugador objetivo pone las primeras tres cartas de su biblioteca en su cementerio.Cifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) +Paranoid Parish-Blade|Acero de la parroquia paranoico|Criatura — Soldado humano|Delirio — El Acero de la parroquia paranoico obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de dañar primero mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas +Parapet Watchers|Observadores del parapeto|Criatura — Soldado kithkin|{W/U}: Los Observadores del parapeto obtienen +0/+1 hasta el final del turno. +Parapet|Parapeto|| +Paraselene|Paraselene|Conjuro|Destruye todos los encantamientos. Ganas 1 vida por cada encantamiento destruido de esta manera. +Parasitic Bond|Vínculo parasitario|| +Parasitic Implant|Implante parasitario|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nAl comienzo de tu mantenimiento, el controlador de la criatura encantada la sacrifica y tú pones en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Myr incolora 1/1. +Parasitic Strix|Strix parasitario|Criatura artefacto — Ave|Vuela.\nCuando el Strix parasitario entre en juego, si controlas un permanente negro, el jugador objetivo pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. +Parch|Resecar|| +Pardic Arsonist|Incendiario párdico|Criatura — Bárbaro|Umbral - Cuando el Incendiario párdico entre en juego, hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. (Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Pardic Collaborator|Colaboracionista párdico|Criatura — Bárbaro|Daña primero.\n{B}: El Colaboracionista párdico obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Pardic Dragon|Dragón párdico|Criatura — Dragón|Vuela.\n{R}: El Dragón párdico obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nSuspender 2—{R}{R}.\nSiempre que un oponente juegue un hechizo, si el Dragón párdico está suspendido, ese jugador puede poner un contador de tiempo sobre el Dragón párdico. +Pardic Firecat|Gato de fuego párdico|Criatura — Felino|Prisa.\nSi el Gato de fuego párdico está en un cementerio, el efecto del Estallido de flama lo cuenta como si fuera un Estallido de flama. +Pardic Lancer|Lancero párdico|Criatura — Bárbaro|Descartar una carta al azar de tu mano: El Lancero párdico obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Pardic Miner|Minero párdico|Criatura — Enano|Sacrificar el Minero párdico: El jugador objetivo no puede jugar tierras este turno. +Pardic Swordsmith|Fabricante de espadas párdico|Criatura — Enano|{R}, descartar una carta al azar de tu mano: El Fabricante de espadas párdico obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Pardic Wanderer|Errante párdico|Criatura artefacto — Gólem|Arrolla. +Parhelion II|Parhelio II|Artefacto legendario — Vehículo|Vuela, daña primero, vigilancia.\nSiempre que Parhelio II ataque, crea dos fichas de criatura Ángel blancas 4/4 con las habilidades de volar y vigilancia que estén atacando.\nTripular 4. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 4 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Parhelion Patrol|Patrulla del Parhelio|Criatura — Caballero humano|Vuela, vigilancia.\nMentor. (Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.) +Pariah's Shield|Escudo del paria|Artefacto — Equipo|Todo el daño que se te fuera a hacer, en vez de eso, se le hace a la criatura equipada.\nEquipar {3}. +Pariah|Paria|Encantamiento — Aura|Encantar criatura. (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nTodo el daño que se te fuera a hacer, en vez de eso, se le hace a la criatura encantada. +Paroxysm|Paroxismo|| +Part the Veil|Correr el velo|Instantáneo - Arcano|Regresa todas las criaturas que controles a la mano de su propietario. +Part the Waterveil|Dividir el Velo Acuoso|Conjuro|Juega un turno adicional después de este. Exilia Dividir el Velo Acuoso.Despertar 6—{6}{U}{U}{U}. (Si lanzas este hechizo por {6}{U}{U}{U}, pon además seis contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). +Parting Thoughts|Reflexiones finales|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Robas X cartas y pierdes X vidas, donde X es la cantidad de contadores sobre esa criatura. +Pashalik Mons|Pashalik Mons|Criatura legendaria — Guerrero trasgo|Siempre que Pashalik Mons u otro Trasgo que controlas muera, Pashalik Mons hace 1 punto de daño a cualquier objetivo.\n{3}{R}, sacrificar un Trasgo: Crea dos fichas de criatura Trasgo rojas 1/1. +Passwall Adept|Adepto del criptomuro|Criatura — Hechicero humano|{2}{U}: La criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno. +Past in Flames|El pasado en llamas|Conjuro|Cada carta de instantáneo y conjuro en tu cementerio gana la habilidad de retrospectiva hasta el final del turno. Su coste de retrospectiva es igual a su coste de maná.\nRetrospectiva {4}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Patagia Golem|Gólem membranoso|Criatura artefacto — Gólem|{3}: El Gólem membranoso gana la habilidad de volar hasta el final del turno. (No pueden ser bloqueados excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.) +Patagia Viper|Víbora membranosa|Criatura — Víbora|Vuela.Cuando la Víbora membranosa entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Víbora verdes y azules 1/1.Cuando la Víbora membranosa entre al campo de batalla, sacrifícala a menos que se haya usado {U} para lanzarla. +Patchwork Gnomes|Gnomos apedazados|| +Path of Ancestry|Senda de los ancestros|Tierra|La Senda de los ancestros entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega a tu reserva de maná un maná de cualquier color en la identidad de color de tu comandante. Cuando ese maná se use para lanzar un hechizo de criatura que comparta un tipo de criatura con tu comandante, adivina 1. +Path of Anger's Flame|Camino de la llama del furor|Instantáneo - Arcano|Las criaturas que controles obtienen +2/+0 hasta el final del turno. +Path of Bravery|Camino de valentía|Encantamiento|Mientras tu total de vidas sea mayor o igual que tu total de vidas inicial, las criaturas que controlas obtienen +1/+1.Siempre que una o más criaturas que controles ataquen, ganas vidas igual al número de criaturas atacantes. +Path of Discovery|Camino del descubrimiento|Encantamiento|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre la criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) +Path of Mettle|Senda de entereza|Encantamiento legendario|Cuando la Senda de entereza entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a cada criatura que no tenga las habilidades de dañar primero, dañar dos veces, vigilancia o prisa.\nSiempre que ataques con al menos dos criaturas que tengan las habilidades de dañar primero, dañar dos veces, vigilancia y/o prisa, transforma la Senda de entereza. +Path of Peace|Camino de la paz|| +Path to Exile|Camino al exilio|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo. Su controlador puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar su biblioteca. +Pathbreaker Ibex|Íbice abrecaminos|Criatura — Cabra|Siempre que el Íbice abrecaminos ataque, las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar y obtienen +X/+X hasta el final del turno, donde X es la mayor fuerza entre las criaturas que controlas. +Pathbreaker Wurm|Sierpe rompesenderos|Criatura — Sierpe|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras la Sierpe rompesenderos esté emparejada con otra criatura, ambas criaturas tienen la habilidad de arrollar. +Pathmaker Initiate|Iniciada abresendas|Criatura — Hechicero humano|{T}: La criatura objetivo con fuerza de 2 o menos no puede ser bloqueada este turno. +Pathrazer of Ulamog|Arrasacaminos de Ulamog|Criatura — Eldrazi|Aniquilador 3. (Siempre que esta criatura ataque, el jugador defensor sacrifica tres permanentes.)\nEl Arrasacaminos de Ulamog no puede ser bloqueado excepto por tres o más criaturas. +Pathway Arrows|Flechas de la senda|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene "{2}, {T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. Si una criatura incolora recibe daño de esta manera, gírala".Equipar {2}. +Patient Rebuilding|Reconstrucción paciente|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, el oponente objetivo pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Luego, robas una carta por cada carta de tierra que vaya al cementerio de esta manera. +Patriarch's Bidding|Órdenes del Patriarca|Conjuro|Cada jugador elige un tipo de criatura. Cada jugador regresa al juego todas las cartas de criatura del tipo elegido de esta manera de su cementerio. +Patriarch's Desire|Deseo del Patriarca|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +2/-2.\nUmbral La criatura encantada obtiene +2/-2 adicionales. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Patrician's Scorn|Desdén del aristócrata|Instantáneo|Si jugaste otro hechizo blanco este turno, puedes jugar el Desdén del aristócrata sin pagar su coste de maná.
Destruye todos los encantamientos. +Patrol Hound|Sabueso patrullero|Criatura — Perro|Descartar una carta de tu mano: El Sabueso patrullero gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Patrol Signaler|Señalizadora de la patrulla|Criatura — Soldado kithkin|{1}{W}, {Q}: Pon en juego una ficha de criatura Soldado Kithkin blanca 1/1. ({Q} es el símbolo de enderezar.) +Patron Wizard|Hechicero arquetipo|Criatura — Hechicero|Girar un Hechicero enderezado que controles: Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}. +Patron of the Akki|Protector de los akki|Criatura legendaria - Espíritu|Ofrenda de trasgo (Puedes jugar esta carta en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo sacrificando un Trasgo y pagando la diferencia en costes de maná entre esto y el Trasgo sacrificado. El coste de maná incluye el color.)\nSiempre que el Protector de los akki ataque, las criaturas que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno. +Patron of the Kitsune|Protector de los kitsune|Criatura legendaria - Espíritu|Ofrenda de zorro (Puedes jugar esta carta en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo sacrificando un Zorro y pagando la diferencia en costes de maná entre esto y el Zorro sacrificado. El coste de maná incluye el color.)\nSiempre que una criatura ataque, puedes ganar 1 vida. +Patron of the Moon|Protector de la luna|Criatura legendaria - Espíritu|Ofrenda de pueblo lunar (Puedes jugar esta carta en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo sacrificando un Pueblo lunar y pagando la diferencia en costes de maná entre esto y el Pueblo lunar sacrificado. El coste de maná incluye el color.)\nVuela.\n{1}: Pon en juego giradas hasta dos cartas de tierra de tu mano. +Patron of the Nezumi|Protector de los nezumi|Criatura legendaria - Espíritu|Ofrenda de rata (Puedes jugar esta carta en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo sacrificando una Rata y pagando la diferencia en costes de maná entre esto y la Rata sacrificada. El coste de maná incluye el color.)\nSiempre que un permanente vaya al cementerio de un oponente, ese jugador pierde 1 vida. +Patron of the Orochi|Protector de los orochi|Criatura legendaria - Espíritu|Ofrenda de víbora (Puedes jugar esta carta en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo sacrificando una Víbora y pagando la diferencia en costes de maná entre esto y la Víbora sacrificada. El coste de maná incluye el color.)\n{T}: Endereza todos los bosques y todas las criaturas verdes. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. +Patron of the Valiant|Patrón de los valientes|Criatura — Ángel|Vuela.Cuando el Patrón de los valientes entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella. +Patron of the Vein|Mecenas sanguinolento|Criatura — Chamán vampiro|Vuela.\nCuando el Mecenas sanguinolento entre al campo de batalla, destruye la criatura objetivo que controla un oponente.\nSiempre que una criatura que controla un oponente muera, exíliala y pon un contador +1/+1 sobre cada Vampiro que controlas. +Patron of the Wild|Benefactor de la naturaleza|Criatura — Elfo|Metamorfosis {2}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Benefactor de la naturaleza sea puesto boca arriba, la criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. +Pattern Matcher|Buscapatrones|Criatura artefacto — Gólem|Cuando el Buscapatrones entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta con el mismo nombre que otra criatura que controlas, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Pattern of Rebirth|Patrón de renacimiento|| +Paupers' Cage|Jaula de la pobreza|| +Pause for Reflection|Pausa para reflexionar|Instantáneo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nPrevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. +Pawn of Ulamog|Peón de Ulamog|Criatura — Chamán vampiro|Siempre que el Peón de Ulamog u otra criatura que no sea ficha que controlas muera, puedes crear una ficha de criatura Engendro Eldrazi incolora 0/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {C} a tu reserva de maná". +Pay No Heed|Hacer caso omiso|Instantáneo|Prevén todo el daño que fuera a hacer una fuente de tu elección este turno. +Peace Strider|Montaraz de la paz|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Montaraz de la paz entre al campo de batalla, ganas 3 vidas. +Peace Talks|Negociaciones de paz|| +Peace and Quiet|Paz y tranquilidad|| +Peace of Mind|Armonía mental|Encantamiento|{W}, descartar una carta: Ganas 3 vidas. +Peacekeeper|Pacificadora|| +Peacewalker Colossus|Coloso pacificador|Artefacto — Vehículo|{1}{W}: Otro Vehículo objetivo que controlas se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.\nTripular 4. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 4 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Peach Garden Oath|Juramento del melocotonar|Conjuro|Gana 2 vidas por cada criatura que controles. +Peak Eruption|Erupción de la cima|Conjuro|Destruye la montaña objetivo. La Erupción de la cima hace 3 puntos de daño al controlador de esa tierra. +Pearl Dragon|Dragón perlado|| +Pearl Lake Ancient|Ancestro del lago perlado|Criatura — Leviatán|Destello.\nEl Ancestro del lago perlado no puede ser contrarrestado.\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nRegresar tres tierras que controlas a la mano de su propietario: Regresa el Ancestro del lago perlado a la mano de su propietario. +Pearl Medallion|Medallón de perlas|Artefacto|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos blancos. +Pearl Shard|Fragmento de perla|Artefacto|{3}, {T} o {W}, {T}: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. +Pearled Unicorn|Unicornio perlado|| +Pearlspear Courier|Mensajero lanzaperlada|Criatura — Soldado|Puedes elegir no enderezar el Mensajero lanzaperlada durante tu paso de enderezar.\n{2}{W}, {T}: Mientras el Mensajero lanzaperlada permanezca girado, el Soldado objetivo obtiene +2/+2 y tiene "Esta criatura no se gira al atacar". +Peat Bog|Turbera|| +Pedantic Learning|Aprendizaje pedante|Encantamiento|Siempre que una carta de tierra vaya de tu biblioteca a tu cementerio, puedes pagar {1}. Si lo haces, roba una carta. +Peek|Atisbar|Instantáneo|Mira la mano del jugador objetivo.\nRoba una carta. +Peel from Reality|Arrancar de la realidad|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo que controlas y la criatura objetivo que no controlas a las manos de sus propietarios. +Peema Aether-Seer|Adivina del éter de Peema|Criatura — Druida elfo|Cuando la Adivina del éter de Peema entre al campo de batalla, obtienes una cantidad de {E} (contadores de energía) igual a la mayor fuerza entre las criaturas que controlas.\nPagar {E}{E}{E}: La criatura objetivo bloquea este turno si puede. +Peema Outrider|Batidor de Peema|Criatura — Artífice elfo|Arrolla.\nFabricar 1. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre ella o crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.) +Peer Pressure|Presión de los iguales|Conjuro|Elige un tipo de criatura. Si controlas más criaturas de ese tipo que cualquier otro jugador, ganas el control de todas las criaturas de ese tipo. (Este efecto no termina al final del turno.) +Peer Through Depths|Indagar en las profundidades|Instantáneo - Arcano|Mira las primeras cinco cartas de la parte superior de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de instantáneo o de conjuro que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. +Pegasus Charger|Pegaso de batalla|Criatura — Pegaso|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\nDaña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) +Pegasus Courser|Pegaso de combate|Criatura — Pegaso|Vuela.\nSiempre que el Pegaso de combate ataque, otra criatura atacante objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Pegasus Refuge|Refugio de pegasos|| +Pegasus Stampede|Estampida de pegasos|| +Pelakka Wurm|Sierpe de Pelakka|Criatura — Sierpe|Arrolla.\nCuando la Sierpe de Pelakka entre al campo de batalla, ganas 7 vidas.\nCuando la Sierpe de Pelakka muera, roba una carta. +Pelt Collector|Coleccionista de pieles|Criatura — Guerrero elfo|Siempre que otra criatura que controlas entre al campo de batalla o muera, si la fuerza de esa criatura es mayor que la del Coleccionista de pieles, pon un contador +1/+1 sobre el Coleccionista de pieles.\nMientras el Coleccionista de pieles tenga tres o más contadores +1/+1 sobre él, tiene la habilidad de arrollar. +Pemmin's Aura|Aura de Pemmin|Encantar criatura|{U}: Endereza la criatura encantada.\n{U}: La criatura encantada gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{U}: La criatura encantada no puede ser objetivo de hechizos o habilidades este turno.\n{1}: La criatura encantada obtiene +1/-1 ó -1/+1 hasta el final del turno +Penance|Penitencia|| +Pendant of Prosperity|Medallón de prosperidad|Artefacto|El Medallón de prosperidad entra al campo de batalla bajo el control de un oponente de tu elección.\n{2}, {T}: Roba una carta, luego puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra de tu mano. El propietario del Medallón de prosperidad roba una carta, luego ese jugador puede poner en el campo de batalla una carta de tierra de su mano. +Pendelhaven Elder|Anciana de Pendelhaven|Criatura — Chamán elfo|{T}: Cada criatura 1/1 que controlas obtiene +1/+2 hasta el final del turno. +Pendelhaven|Pendelhaven|Tierra legendaria|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\n{T}: La criatura objetivo 1/1 obtiene +1/+2 hasta el final del turno. +Pendrell Drake|Draco de Pendrell|| +Pendrell Flux|Flujo de Pendrell|| +Pendrell Mists|Nieblas de Pendrell|| +Pendulum of Patterns|Péndulo de patrones|Artefacto|Cuando el Péndulo de patrones entre al campo de batalla, ganas 3 vidas.\n{5}, {T}, sacrificar el Péndulo de patrones: Roba una carta. +Pennon Blade|Espada estandarte|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada criatura que controlas.\nEquipar {4}. +Pensive Minotaur|Minotauro pensativo|Criatura — Guerrero minotauro| +Pentad Prism|Prisma pentavalente|Artefacto|Estallido solar (Esto entra en juego con un contador de carga sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)\nRemover un contador de carga del Prisma pentavalente: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Pentagram of the Ages|Pentagrama de las Edades|| +Pentarch Paladin|Paladín pentarca|Criatura — Caballero humano|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\nEn cuanto el Paladín pentarca entre en juego, elige un color.\n{W}{W}, {T}: Destruye el permanente objetivo del color elegido. +Pentarch Ward|Guarda pentarca|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nEn cuanto la Guarda pentarca entre en juego, elige un color.\nCuando la Guarda pentarca entre en juego, roba una carta.\nLa criatura encantada tiene protección contra el color elegido. Este efecto no remueve la Guarda pentarca. +Pentavus|Péntavo|Criatura artefacto — Constructo|El Péntavo entra al campo de batalla con cinco contadores +1/+1 sobre él.\n{1}, remover un contador +1/+1 del Péntavo: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Pentavita 1/1 con la habilidad de volar.\n{1}, sacrificar un Pentavita: Pon un contador +1/+1 sobre el Péntavo. +Penumbra Bobcat|Gato montes Penumbra|| +Penumbra Kavu|Kavu Penumbra|| +Penumbra Spider|Araña Penumbra|Criatura — Araña|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nCuando la Araña Penumbra vaya a un cementerio desde el campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Araña negra 2/4 con la habilidad de alcance. +Penumbra Wurm|Sierpe Penumbra|| +Peppersmoke|Humo de pimienta|Instantáneo tribal — Hada|La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Si controlas un Hada, roba una carta. +Peregrination|Peregrinación|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, muéstralas, pon una de ellas en el campo de batalla girada y la otra en tu mano. Baraja tu biblioteca, luego adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Peregrine Drake|Draco peregrino|Criatura — Draco|Vuela.\nCuando el Draco peregrino entre al campo de batalla, endereza hasta cinco tierras. +Peregrine Griffin|Grifo peregrino|Criatura — Grifo|Vuela.\nDaña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) +Peregrine Mask|Máscara peregrina|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene las habilidades de defensor, volar y dañar primero.\nEquipar {2}. +Perfected Form|Forma perfeccionada|Criatura — Horror insecto|Vuela. +Perilous Forays|Incursión arriesgada|Encantamiento|{1}, sacrificar una criatura: Busca en tu biblioteca una carta de tierra con un tipo de tierra básica y ponla en juego girada. Luego baraja tu biblioteca. +Perilous Myr|Myr peligroso|Criatura artefacto — Myr|Cuando el Myr peligroso vaya a un cementerio desde el campo de batalla, hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Perilous Predicament|Grandes apuros|Instantáneo|Cada oponente sacrifica una criatura artefacto y una criatura que no sea artefacto. +Perilous Research|Investigación arriesgada|Instantáneo|Roba dos cartas, luego sacrifica un permanente. +Perilous Shadow|Sombra peligrosa|Criatura — Sombra insecto|{1}{B}: La Sombra peligrosa obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Perilous Vault|Bóveda peligrosa|Artefacto|{5}, {T}, exiliar la Bóveda peligrosa: Exilia todos los permanentes que no sean tierra. +Perilous Voyage|Travesía peligrosa|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra que no controles a la mano de su propietario. Si su coste de maná convertido era de 2 o menos, adivina 2. +Perimeter Captain|Capitán del perímetro|Criatura — Soldado humano|Defensor.\nSiempre que una criatura que controles con la habilidad de defensor bloquee, puedes ganar 2 vidas. +Perish the Thought|Ni pensarlo|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta. Ese jugador baraja esa carta en su biblioteca. +Perish|Perecer|| +Permafrost Trap|Trampa de permafrost|Instantáneo — Trampa|Si un oponente tuvo una criatura verde que entró al campo de batalla bajo su control este turno, puedes pagar {U} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa de permafrost.\nGira hasta dos criaturas objetivo. Esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Permeating Mass|Masa infiltradora|Criatura — Espíritu|Siempre que la Masa infiltradora haga daño de combate a una criatura, esa criatura se convierte en una copia de la Masa infiltradora. +Pernicious Deed|Acción perniciosa|| +Perpetual Timepiece|Reloj perpetuo|Artefacto|{T}: Pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.\n{2}, exiliar el Reloj perpetuo: Baraja cualquier cantidad de cartas objetivo de tu cementerio en tu biblioteca. +Perplexing Chimera|Quimera desconcertante|Criatura encantamiento — Quimera|Siempre que un oponente lance un hechizo, puedes intercambiar el control de la Quimera desconcertante y ese hechizo. Si lo haces, puedes elegir nuevos objetivos para el hechizo. (Si el hechizo se convierte en un permanente, tú controlas ese permanente.) +Perplex|Dejar perplejo|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador descarte su mano.\nTransmutar {1}{U}{B} ({1}{U}{B}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esta carta, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro). +Persecute|Perseguir|Conjuro|Elige un color. El jugador objetivo muestra su mano y descarta todas las cartas de ese color de ahí. +Persistent Nightmare|Pesadilla persistente|Criatura — Pesadilla|Escurridizo. (Esta criatura no puede ser bloqueada por criaturas con mayor fuerza que ella.)\nCuando la Pesadilla persistente haga daño de combate a un jugador, regrésala a la mano de su propietario. +Persistent Petitioners|Suplicantes insistentes|Criatura — Consejero humano|{1}, {T}: El jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio.\nGirar cuatro Consejeros enderezados que controlas: El jugador objetivo pone las doce primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.\nUn mazo puede tener cualquier cantidad de cartas llamadas Suplicantes insistentes. +Personal Incarnation|Encarnación personal|| +Personal Sanctuary|Santuario personal|Encantamiento|Durante tu turno, prevén todo el daño que se te fuera a hacer. +Personal Tutor|Tutor personal|| +Persuasion|Persuasión|Encantamiento — Aura|Encantar criatura. (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nTú controlas la criatura encantada. +Pestermite|Pequeña molestia|Criatura — Bribón hada|Destello.\nVuela.\nCuando la Pequeña molestia entre en juego, puedes girar o enderezar el permanente objetivo. +Pestilence Demon|Demonio de la pestilencia|Criatura — Demonio|Vuela.\n{B}: El Demonio de la pestilencia hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador. +Pestilence Rats|Ratas de la peste|| +Pestilence|Pestilencia|| +Pestilent Kathari|Kathari pestilente|Criatura — Guerrero ave|Vuela.\nToque mortal. (Siempre que esta criatura haga daño a una criatura, destruye esa criatura.)\n{2}{R}: El Kathari pestilente gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Pestilent Souleater|Devoraalmas pestilente|Criatura artefacto — Insecto|{B/P}: El Devoraalmas pestilente gana la habilidad de infectar hasta el final del turno. ({B/P} puede pagarse con {B} o con 2 vidas. Una criatura con infectar hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) +Pestilent Spirit|Espíritu pestilente|Criatura — Espíritu|Amenaza, toque mortal.\nLos hechizos de instantáneo y de conjuro que controlas tienen la habilidad de toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que hagan a una criatura es suficiente para destruirla.) +Petalmane Baku|Baku melena de pétalos|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes poner un contador de ki sobre el Baku melena de pétalos.\n{1}, remover X contadores de ki del Baku melena de pétalos: Agrega X maná de un color cualquiera a tu reserva de maná. +Petals of Insight|Pétalos de la perspicacia|Conjuro - Arcano|Mira las primeras tres cartas de la parte superior de tu biblioteca. Puedes poner esas cartas en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. Si lo haces, regresa los Pétalos de la perspicacia a la mano de su propietario. De lo contrario, roba tres cartas. +Petradon|Petradonte|Criatura — Bestia pesadilla|Cuando el Petradonte entre en juego, remueve del juego dos tierras objetivo.\nCuando el Petradonte salga del juego, regresa al juego bajo el control de sus propietarios las cartas removidas.\n{R}: El Petradonte obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Petrahydrox|Petrahidrox|Criatura — Extraño|({U/R} puede pagarse con {U} o con {R}.)\nCuando el Petrahidrox sea objetivo de un hechizo o habilidad, regresa el Petrahidrox a la mano de su propietario. +Petravark|Pétravark|Criatura — Bestia pesadilla|Cuando el Pétravark entre en juego, remueve del juego la tierra objetivo.\nCuando el Pétravark salga del juego, regresa al juego la carta removida bajo el control de su propietario. +Petrified Field|Campo petrificado|Tierra|{T}: Agrega un maná incoloro a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar el Campo petrificado: Regresa la carta objetivo de tierra de tu cementerio a tu mano. +Petrified Plating|Blindaje petrificado|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.
La criatura encantada obtiene +2/+2.
Suspender 2—{G} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {G} y removerla del juego con dos contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná.) +Petrified Wood-Kin|Maderoso petrificado|Criatura — Guerrero elemental|El Maderoso petrificado no puede ser contrarrestado.\nSed de sangre X (Esta criatura entra en juego con X contadores +1/+1 sobre ella, donde X es la cantidad de daño hecha a tus oponentes este turno.)\nProtección contra instantáneos. +Pewter Golem|Gólem de peltre|Criatura artefacto — Gólem|{1}{B}: Regenera el Gólem de peltre. +Phage the Untouchable|Phage la Intocable|Criatura legendaria — Sicario|Cuando Phage la Intocable entre en juego, si no la jugaste de tu mano, pierdes el juego.\nSiempre que Phage haga daño de combate a una criatura, destruye esa criatura. No puede ser regenerada.\nSiempre que Phage haga daño de combate a un jugador, ese jugador pierde el juego. +Phalanx Formation|Formación de falange|Instantáneo|Esfuerzo — Lanzar la Formación de falange cuesta {1}{W} más por cada objetivo después del primero.\nCualquier cantidad de criaturas objetivo ganan cada una la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. (Esas criaturas dañan primero y también hacen daño de combate normal.) +Phalanx Leader|Líder de la Falange|Criatura — Soldado humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Líder de la Falange, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. +Phantasmagorian|Fantasmagoria|Criatura — Horror|Cuando juegues el Fantasmagoria, cualquier jugador puede descartar tres cartas. Si un jugador lo hace, contrarresta el Fantasmagoria.\nDescartar tres cartas: Regresa el Fantasmagoria de tu cementerio a tu mano. +Phantasmal Abomination|Abominación fantasmal|Criatura — Ilusión|Defensor.\nCuando la Abominación fantasmal sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícala. +Phantasmal Bear|Oso fantasmal|Criatura — Ilusión oso|Cuando el Oso fantasmal sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícalo. +Phantasmal Dragon|Dragón fantasmal|Criatura — Ilusión dragón|Vuela.\nCuando el Dragón fantasmal sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícalo. +Phantasmal Fiend|Esfera fantasmal|| +Phantasmal Forces|Fuerzas fantasmales|| +Phantasmal Form|Forma espectral|Instantáneo|Hasta el final del turno, cada una de hasta dos criaturas objetivo tienen una fuerza y resistencia base de 3/3, ganan la habilidad de volar y se convierten en Ilusiones azules además de sus otros colores y tipos.\nRoba una carta. +Phantasmal Image|Imagen fantasmal|Criatura — Ilusión|Puedes hacer que la Imagen fantasmal entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla, excepto que es una Ilusión además de sus otros tipos y gana "Cuando esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícala". +Phantasmal Mount|Montura fantasmal|| +Phantasmal Sphere|Esfera fantasmal|| +Phantasmal Terrain|Terreno fantasmal|| +Phantatog|Fantatog|Criatura — Atog|Sacrificar un encantamiento: El Fantatog obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nDescartar una carta de tu mano: El Fantatog obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Phantom Beast|Bestia fantasmal|Criatura — Bestia ilusión|Cuando la Bestia fantasmal sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícala. +Phantom Centaur|Centauro fantasma|Criatura — Espíritu centauro|Protección contra negro.\nEl Centauro fantasma entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre él.\nSi se le fuera a hacer daño al Centauro fantasma, prevén ese daño. Remueve un contador +1/+1 del Centauro fantasma. +Phantom Flock|Bandada fantasmal|Criatura — Espíritu soldado ave|Vuela.\nLa Bandada fantasmal entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre ella.\nSi se le fuera a hacer daño a la Bandada fantasmal, prevén ese daño. Remueve un contador +1/+1 de la Bandada fantasmal. +Phantom General|General fantasma|Criatura — Espíritu soldado|Las fichas de criatura que controlas obtienen +1/+1. +Phantom Monster|Monstruo fantasmal|Monstruo fantasmal|Vuela. +Phantom Nantuko|Nantuko fantasma|Criatura — Espíritu insecto|Arrolla.El Nantuko fantasma entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él.Si se le fuera a hacer daño al Nantuko fantasma, prevén ese daño. Remueve un contador +1/+1 del Nantuko fantasma.{T}: Pon un contador +1/+1 sobre el Nantuko fantasma. +Phantom Ninja|Ninja fantasma|Criatura — Ninja ilusión|El Ninja fantasma no puede ser bloqueado. +Phantom Nishoba|Nishoba fantasma|Criatura — Espíritu bestia felino|Arrolla.\nEl Nishoba fantasma entra al campo de batalla con siete contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que el Nishoba fantasma haga daño, ganas esa cantidad de vidas.\nSi se le fuera a hacer daño al Nishoba fantasma, prevén ese daño. Remueve un contador +1/+1 del Nishoba fantasma. +Phantom Nomad|Nómada fantasma|Criatura — Espíritu nómada|El Nómada fantasma entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre él.\nSi se le fuera a hacer daño al Nómada fantasma, prevén ese daño. Remueve un contador +1/+1 del Nómada fantasma. +Phantom Tiger|Tigre fantasma|Criatura — Espíritu felino|El Tigre fantasma entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre él.\nSi se le fuera a hacer daño al Tigre fantasma, prevén ese daño. Remueve un contador +1/+1 del Tigre fantasma. +Phantom Warrior|Guerrero fantasmal|Criatura — Guerrero ilusión|El Guerrero fantasmal es imbloqueable. +Phantom Whelp|Cachorro fantasmal|Criatura — Perro|Cuando el Cachorro fantasmal ataque o bloquee, regrésalo a la mano de su propietario al final del combate. +Phantom Wings|Alas fantasmales|Encantar criatura|La criatura encantada tiene la habilidad de volar.\nSacrificar las Alas fantasmales: Regresa la criatura encantada a la mano de su propietario. +Phantom Wurm|Sierpe fantasma|Criatura — Espíritu sierpe|La Sierpe fantasma entra en juego con cuatro contadores +1/+1 sobre ella.\nSi se le fuera a hacer daño a la Sierpe fantasma, prevén ese daño. Remueve un contador +1/+1 de la Sierpe fantasma. +Pharagax Giant|Gigante de Faragax|Criatura — Gigante|Tributo 2. (En cuanto esta criatura entre al campo de batalla, el oponente de tu elección puede colocar dos contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Gigante de Faragax entre al campo de batalla, si no se pagó tributo, el Gigante de Faragax hace 5 puntos de daño a cada oponente. +Pharika's Chosen|Elegida de Farika|Criatura — Víbora|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Pharika's Cure|Cura de Farika|Instantáneo|La Cura de Farika hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo y tú ganas 2 vidas. +Pharika's Disciple|Discípula de Farika|Criatura — Guerrero centauro|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esta carta haga a una criatura es suficiente para destruirla.)Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.) +Pharika's Mender|Resucitadora de Farika|Criatura — Gorgona|Cuando la Resucitadora de Farika entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de criatura o encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. +Pharika, God of Affliction|Farika, diosa de la aflicción|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al negro y al verde sea menor que siete, Farika no es una criatura.\n{B}{G}: Exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio. Su propietario pone en el campo de batalla una ficha de criatura encantamiento Víbora negra y verde 1/1 con la habilidad de toque mortal. +Phelddagrif|Phelddagrif|| +Phenax, God of Deception|Fenax, dios del engaño|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al azul y al negro sea menor que siete, Fenax no es una criatura.\nLas criaturas que controlas tienen "{T}: El jugador objetivo pone las primeras X cartas de su biblioteca en su cementerio, donde X es la resistencia de esta criatura". +Pheres-Band Centaurs|Centauros del clan Feres|Criatura — Guerrero centauro| +Pheres-Band Raiders|Incursores del clan Feres|Criatura — Guerrero centauro|Inspiración — Siempre que los Incursores del clan Feres se enderecen, puedes pagar {2}{G}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura encantamiento Centauro verde 3/3. +Pheres-Band Thunderhoof|Cascotrueno del clan Feres|Criatura — Guerrero centauro|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Cascotrueno del clan Feres, pon dos contadores +1/+1 sobre el Cascotrueno del clan Feres. +Pheres-Band Tromper|Arrollador del clan Feres|Criatura — Guerrero centauro|Inspiración — Siempre que el Arrollador del clan Feres se enderece, pon un contador +1/+1 sobre él. +Pheres-Band Warchief|Jefe de guerra del clan Feres|Criatura — Guerrero centauro|Vigilancia, arrolla.\nLas otras criaturas Centauro que controlas obtienen +1/+1 y tienen las habilidades de vigilancia y arrollar. +Phobian Phantasm|Fantasma aterrador|Criatura — Ilusión|Vuela, inspirar temor.\nMantenimiento acumulativo {B} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.) +Phosphorescent Feast|Festín fosforescente|Conjuro|Croma Muestra cualquier cantidad de cartas de tu mano. Ganas 2 vidas por cada símbolo de maná verde en los costes de maná de esas cartas. +Phthisis|Tisis|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Su controlador pierde una cantidad de vida igual a su fuerza más su resistencia.\nSuspender 5—{1}{B} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{B} y removerla del juego con cinco contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná.) +Phylactery Lich|Liche de la filacteria|Criatura — Zombie|En cuanto el Liche de la filacteria entre al campo de batalla, pon un contador de filacteria sobre un artefacto que controles.\nEl Liche de la filacteria es indestructible.\nCuando no controles permanentes con contadores de filacteria sobre ellos, sacrifica el Liche de la filacteria. +Phyresis|Piresis|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de infectar. (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) +Phyrexia's Core|Núcleo de Pirexia|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}, sacrificar un artefacto: Ganas 1 vida. +Phyrexian Altar|Altar Pirexiano|| +Phyrexian Arena|Arena pirexiana|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, roba una carta y pierde 1 vida. +Phyrexian Battleflies|Moscas de Combate Phyrexianas|| +Phyrexian Bloodstock|Buscasangre pirexiano|| +Phyrexian Boon|Dádiva pirexiana|| +Phyrexian Broodlings|Espezoides pirexianos|| +Phyrexian Colossus|Coloso pirexiano|Criatura artefacto|El Coloso pirexiano no se endereza durante tu paso de enderezar.\nPagar 8 vidas: Endereza el Coloso pirexiano.\nEl Coloso pirexiano no puede ser bloqueado excepto por tres o más criaturas. +Phyrexian Crusader|Cruzado pirexiano|Criatura — Caballero zombie|Daña primero, protección contra rojo y contra blanco.\nInfectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) +Phyrexian Debaser|Envilecedor pirexiano|| +Phyrexian Defiler|Profanador pirexiano|| +Phyrexian Delver|Cavador Phyrexiano|| +Phyrexian Denouncer|Delator pirexiano|| +Phyrexian Devourer|Devorador pirexiano|| +Phyrexian Digester|Digestor pirexiano|Criatura artefacto — Constructo|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) +Phyrexian Dreadnought|Acorazado pirexiano|| +Phyrexian Driver|Caudillo pirexiano|| +Phyrexian Etchings|Grabados pirexianos|Encantamiento|Mantenimiento acumulativo {B} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.)\nAl final de tu turno, roba una carta por cada contador de edad sobre los Grabados pirexianos.\nCuando los Grabados pirexianos vayan a un cementerio desde el juego, pierdes 2 vidas por cada contador de edad sobre ellos. +Phyrexian Furnace|Horno pirexiano|| +Phyrexian Gargantua|Gargantua pirexiano|| +Phyrexian Ghoul|Necrófago pirexiano|| +Phyrexian Grimoire|Grimorio pirexiano|| +Phyrexian Hulk|Titán pirexiano|Criatura artefacto — Gólem| +Phyrexian Hydra|Hidra pirexiana|Criatura — Hidra|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nSi se le fuera a hacer daño a la Hidra pirexiana, prevén ese daño. Pon un contador -1/-1 sobre la Hidra pirexiana por cada 1 punto de daño prevenido de esta manera. +Phyrexian Infiltrator|Espía Phyrexiano|| +Phyrexian Ingester|Engullidor pirexiano|Criatura — Bestia|Estampa — Cuando el Engullidor pirexiano entre al campo de batalla, puedes exiliar la criatura objetivo que no sea ficha.\nEl Engullidor pirexiano obtiene +X/+Y, donde X es la fuerza e Y la resistencia de la carta de criatura exiliada. +Phyrexian Ironfoot|Pie de hierro pirexiano|Criatura artefacto nevado — Constructo|El Pie de hierro pirexiano no endereza durante tu paso de enderezar.\n{1}{S}: Endereza el Pie de hierro pirexiano. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) +Phyrexian Juggernaut|Destructor pirexiano|Criatura artefacto — Destructor|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nEl Destructor pirexiano ataca cada turno si puede. +Phyrexian Lens|Lente Pirexiano|| +Phyrexian Marauder|Saqueador pirtexiano|| +Phyrexian Metamorph|Metamorfo pirexiano|Criatura artefacto — Metamorfo|({U/P} puede pagarse con {U} o con 2 vidas.)\nPuedes hacer que el Metamorfo pirexiano entre al campo de batalla como una copia de cualquier artefacto o criatura en el campo de batalla, excepto que es un artefacto además de sus otros tipos. +Phyrexian Monitor|Monitor pirexiano|| +Phyrexian Negator|Negador pirexiano|| +Phyrexian Obliterator|Arrasador pirexiano|Criatura — Horror|Arrolla.\nSiempre que una fuente haga daño al Arrasador pirexiano, el controlador de esa fuente sacrifica esa misma cantidad de permanentes. +Phyrexian Plaguelord|Señor de la peste pirexiano|Criatura — Portador|{T}, sacrificar el Señor de la peste pirexiano: La criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno.Sacrificar una criatura: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. +Phyrexian Portal|Portal de Pirexia|| +Phyrexian Processor|Procesador pirexiano|| +Phyrexian Prowler|Merodeador pirexiano|| +Phyrexian Purge|Purga pirexiana|| +Phyrexian Rager|Iracundo pirexiano|Criatura — Horror|Cuando el Iracundo pirexiano entre al campo de batalla, roba una carta y pierde 1 vida. +Phyrexian Reaper|Segador Phyrexiano|| +Phyrexian Rebirth|Renacimiento pirexiano|Conjuro|Destruye todas las criaturas, luego crea una ficha de criatura artefacto Horror incolora X/X, donde X es la cantidad de criaturas destruidas de esta manera. +Phyrexian Reclamation|Recuperación pirexiana|Encantamiento|{1}{B}, pagar 2 vidas: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Phyrexian Revoker|Revocador pirexiano|Criatura artefacto — Horror|En cuanto el Revocador pirexiano entre al campo de batalla, nombra una carta que no sea tierra.\nLas habilidades activadas de las fuentes con el nombre elegido no pueden activarse. +Phyrexian Scriptures|Las Escrituras pirexianas|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Pon un contador +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo. Esa criatura se convierte en un artefacto además de sus otros tipos.\nII — Destruye todas las criaturas que no sean artefacto.\nIII — Exilia todas las cartas de los cementerios de todos los oponentes. +Phyrexian Scuta|Escuta Pirexiano|| +Phyrexian Slayer|Matador Phyrexiano|| +Phyrexian Snowcrusher|Trituranieve pirexiano|Criatura artefacto nevado — Destructor|El Trituranieve pirexiano ataca cada turno si puede.\n{1}{S}: El Trituranieve pirexiano obtiene +1/+0 hasta el final del turno. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) +Phyrexian Soulgorger|Tragaalmas pirexiano|Criatura artefacto nevado — Constructo|Mantenimiento acumulativo—Sacrifica una criatura. (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.) +Phyrexian Splicer|Variador pirexiano|| +Phyrexian Swarmlord|Señor de enjambres pirexiano|Criatura — Horror insecto|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Insecto verde 1/1 con la habilidad de infectar por cada contador de veneno que tengan tus oponentes. +Phyrexian Totem|Tótem pirexiano|Artefacto|{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná.\n{2}{B}: El Tótem pirexiano es una criatura artefacto Horror negra 5/5 con la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nSiempre que el Tótem pirexiano reciba daño, sacrifica esa cantidad de permanentes. +Phyrexian Tower|Torre pirexiana|| +Phyrexian Tribute|Tributo a Pirexia|| +Phyrexian Tyranny|Tiranía pirexiana|| +Phyrexian Unlife|No-vida pirexiana|Encantamiento|No pierdes el juego por tener 0 o menos vidas.\nMientras tengas 0 o menos vidas, todo el daño que se te haga se trata como si su fuente tuviera la habilidad de infectar. (El daño se te hace en forma de contadores de veneno.) +Phyrexian Vatmother|Madretanque pirexiana|Criatura — Horror|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, obtienes un contador de veneno. +Phyrexian Vault|Bóveda pirexiana|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar una criatura: Roba una carta. +Phyrexian Walker|Caminante pirexiano|| +Phyrexian War Beast|Bestia de guerra pirexiana|| +Phytoburst|Fitoestallido|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +5/+5 hasta el final del turno. +Phytohydra|Fitohidra|Criatura — Hidra planta|Si se le fuera a hacer daño a la Fitohidra, en vez de eso, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre ella. +Phytotitan|Fitotitán|Criatura — Elemental planta|Cuando el Fitotitán muera, regrésalo al campo de batalla girado bajo el control de su propietario al comienzo de su próximo mantenimiento. +Pia Nalaar|Pia Nalaar|Criatura legendaria — Artífice humano|Cuando Pia Nalaar entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar.\n{1}{R}: La criatura artefacto objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\n{1}, sacrificar un artefacto: La criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Pia and Kiran Nalaar|Pia y Kiran Nalaar|Criatura legendaria — Artífice humano|Cuando Pia y Kiran Nalaar entren al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura artefacto Tóptero incoloras 1/1 con la habilidad de volar.{2}{R}, sacrificar un artefacto: Pia y Kiran Nalaar hacen 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Pia's Revolution|Revolución de Pia|Encantamiento|Siempre que un artefacto que no sea ficha vaya a tu cementerio desde el campo de batalla, regresa esa carta a tu mano a menos que el oponente objetivo permita que la Revolución de Pia le haga 3 puntos de daño a sí mismo. +Pianna, Nomad Captain|Píanna, capitana nómada|Criatura — Nómada legendario|Siempre que Píanna, capitana nómada ataque, las criaturas atacantes obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Pick the Brain|Hurgar en el cerebro|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra y la exilias.\nDelirio — Si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, busca en el cementerio, mano y biblioteca de ese jugador cualquier cantidad de cartas con el mismo nombre que la carta exiliada, exilia esas cartas y luego ese jugador baraja su biblioteca. +Pieces of the Puzzle|Piezas del rompecabezas|Conjuro|Muestra las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Pon en tu mano hasta dos cartas de instantáneo o de conjuro que se encuentren entre ellas y pon el resto en tu cementerio. +Pierce Strider|Montaraz perforador|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Montaraz perforador entre al campo de batalla, el oponente objetivo pierde 3 vidas. +Pierce the Sky|Perforar los cielos|Instantáneo|Perforar los cielos hace 7 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. +Piety Charm|Amuleto de piedad|Instantáneo|Elige uno: Destruye el encantar criatura objetivo; o el Soldado objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno; o las criaturas que controles no se giran al atacar este turno. +Piety|Piedad|| +Pikemen|Piqueros|| +Pilfered Plans|Planes robados|Conjuro|El jugador objetivo pone las primeras dos cartas de su biblioteca en su cementerio. Roba dos cartas. +Pilfering Imp|Diablillo ladronzuelo|Criatura — Diablillo|Vuela.\n{1}{B}, {T}, sacrificar al Diablillo ladronzuelo: El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Ese jugador descarta esa carta. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Pilgrim of Justice|Peregrino de justicia|Criatura — Clérigo|Protección contra rojo.\n{W}, sacrificar el Peregrino de justicia: La siguiente vez que una fuente roja de tu elección fuera a hacer daño este turno, prevén ese daño. +Pilgrim of Virtue|Peregrino de virtud|Criatura — Clérigo|Protección contra negro.\n{W}, sacrificar el Peregrino de virtud: La siguiente vez que una fuente negra de tu elección fuera a hacer daño este turno, prevén ese daño. +Pilgrim of the Fires|Peregrino de los fuegos|Criatura artefacto — Gólem|Daña primero, arrolla. +Pilgrim's Eye|Ojo del peregrino|Criatura artefacto — Tóptero|Vuela.Cuando el Ojo del peregrino entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Pili-Pala|Pili-Pala|Criatura artefacto — Espantapájaros|Vuela.\n{2}, {Q}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. ({Q} es el símbolo de enderezar.) +Pillage|Saqueo|Conjuro|Destruye el artefacto o tierra objetivo. No puede ser regenerado. +Pillaging Horde|Horda saqueadores|| +Pillar Tombs of Aku|Túmulos de Aku|| +Pillar of Flame|Pilar de llamas|Conjuro|El Pilar de llamas hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si una criatura que recibió daño de esta manera fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. +Pillar of Light|Pilar de luz|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo con resistencia de 4 o más. +Pillar of Origins|Pilar de los orígenes|Artefacto|En cuanto el Pilar de los orígenes entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de criatura del tipo elegido. +Pillar of War|Estatua de guerra|Criatura artefacto — Gólem|Defensor.\nMientras la Estatua de guerra esté encantada, puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor. +Pillar of the Paruns|Pilar de los Paruns|Tierra|{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para jugar un hechizo multicolor. +Pillarfield Ox|Buey del campo de pilares|Criatura — Buey| +Pillory of the Sleepless|Cepo de los insomnes|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear.\nLa criatura encantada tiene "Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 1 vida". +Pin to the Earth|Anclar al suelo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -6/-0. +Pincer Spider|Araña con Pinzas|| +Pincher Beetles|Escarabajos de tenazas|Criatura — Insecto|Velo. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.) +Pine Barrens|Pinares secos|| +Pine Walker|Caminante de los pinos|Criatura — Elemental|Metamorfosis {4}{G}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nSiempre que el Caminante de los pinos u otra criatura que controlas se ponga boca arriba, endereza esa criatura. +Pinecrest Ridge|Cordillera Crestaempinada|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. La Cordillera Crestaempinada no se endereza durante tu próximo paso de enderezar. +Pinion Feast|Festín inmovilizado|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar. Fortalece 2. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon dos contadores +1/+1 sobre ella.) +Pinnacle of Rage|Pináculo colérico|Conjuro|El Pináculo colérico hace 3 puntos de daño a cada una de dos criaturas y/o jugadores objetivo. +Pinpoint Avalanche|Avalancha precisa|Instantáneo|La Avalancha precisa hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. El daño no puede ser prevenido. +Pious Evangel|Misionero piadoso|Criatura — Clérigo humano|Siempre que el Misionero piadoso u otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida.\n{2}, {T}, sacrificar otro permanente: Transforma al Misionero piadoso. +Pious Interdiction|Interdicción devota|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Interdicción devota entre al campo de batalla, ganas 2 vidas.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear. +Pious Kitsune|Kitsune digno|Criatura - Clérigo zorro|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de devoción sobre el Kitsune digno. Luego, si una criatura llamada Ocho-colas-y-media está en juego, ganas 1 vida por cada contador de devoción sobre el Kitsune digno.\n{T}, remover un contador de devoción del Kitsune digno: Ganas 1 vida. +Pious Warrior|Guerrero digno|| +Piper's Melody|Melodía del flautista|Conjuro|Baraja cualquier número de cartas objetivo de criatura de tu cementerio en tu biblioteca. +Piracy Charm|Amuleto de piratería|Instantáneo|Elige uno: La criatura objetivo gana la habilidad de cruzar islas hasta el final del turno; o la criatura objetivo obtiene +2/-1 hasta el final del turno; o el jugador objetivo descarta una carta. +Piracy|Piartería|| +Piranha Marsh|Cenagal de pirañas|Tierra|El Cenagal de pirañas entra al campo de batalla girado.\nCuando el Cenagal de pirañas entre al campo de batalla, el jugador objetivo pierde 1 vida.\n{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná. +Pirate Ship|Barco pirata|Criatura — Pirata humano|El Barco pirata no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla.\n{T}: El Barco pirata hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nCuando no controles islas, sacrifica el Barco pirata. +Pirate's Cutlass|Alfanje pirata|Artefacto — Equipo|Cuando el Alfanje pirata entre al campo de batalla, anéxalo al Pirata objetivo que controlas.\nLa criatura equipada obtiene +2/+1.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Pirate's Pillage|Saqueo pirata|Conjuro|Como coste adicional para lanzar el Saqueo pirata, descarta una carta.\nRoba dos cartas y crea dos fichas de artefacto Tesoro incoloras con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +Pirate's Prize|Recompensa pirata|Conjuro|Roba dos cartas. Crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +Piston Sledge|Maza pistón|Artefacto — Equipo|Cuando la Maza pistón entre al campo de batalla, anéxala a la criatura objetivo que controlas.\nLa criatura equipada obtiene +3/+1.\nEquipar — Sacrificar un artefacto. +Piston-Fist Cyclops|Cíclope puñopistón|Criatura — Cíclope|Defensor.\nMientras hayas lanzado un hechizo de instantáneo o de conjuro este turno, el Cíclope puñopistón puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor. +Pistus Strike|Golpe de pistus|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que tenga la habilidad de volar. Su controlador obtiene un contador de veneno. +Pit Fight|Lucha en el pozo|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas lucha con otra criatura objetivo. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) +Pit Imp|Diablillo del foso|| +Pit Keeper|Guardián del abismo|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Guardián del abismo entre en juego, si tienes cuatro o más criaturas en tu cementerio, puedes regresar una carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Pit Raptor|Raptor del Abismo|| +Pit Scorpion|Escorpión del Abismo|| +Pit Spawn|Engendro del foso|| +Pit Trap|Pozo trampa|| +Pitchburn Devils|Diablos arrojafuego|Criatura — Diablo|Cuando los Diablos arrojafuego mueran, le hacen 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Pitchstone Wall|Muro de vidrio volcánico|Criatura — Muro|(Los Muros no pueden atacar.)\nSiempre que descartes una carta de tu mano, puedes sacrificar el Muro de vidrio volcánico. Si lo haces, regresa la carta descartada de tu cementerio a tu mano. +Pitfall Trap|Trampa de foso|Instantáneo — Trampa|Si exactamente una criatura está atacando, puedes pagar {W} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa de foso.\nDestruye la criatura atacante objetivo sin la habilidad de volar. +Pith Driller|Taladrador de corteza|Criatura artefacto — Horror|({B/P} puede pagarse con {B} o con 2 vidas.)\nCuando el Taladrador de corteza entre al campo de batalla, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. +Pithing Needle|Aguja medular|Artefacto|En cuanto la Aguja medular entre al campo de batalla, nombra una carta.\nLas habilidades activadas de las fuentes con el nombre elegido no pueden activarse a menos que sean habilidades de maná. +Pitiless Gorgon|Gorgona despiadada|Criatura — Gorgona|Toque mortal. +Pitiless Horde|Horda despiadada|Criatura — Berserker orco|Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 2 vida.\nRapidez {2}{B}{B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) +Pitiless Plunderer|Saqueador despiadado|Criatura — Pirata humano|Siempre que otra criatura que controlas muera, crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +Pitiless Pontiff|Pontífice despiadada|Criatura — Clérigo vampiro|{1}, sacrificar otra criatura: La Pontífice despiadada gana las habilidades de toque mortal e indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) +Pitiless Vizier|Visir despiadada|Criatura — Clérigo minotauro|Siempre que actives una habilidad de ciclo o descartes una carta, la Visir despiadada gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen. Si su resistencia es 0 o menos, va al cementerio de su propietario igualmente.) +Plagiarize|Plagiar|Instantáneo|Hasta el final del turno, si el jugador objetivo fuera a robar una carta, en vez de eso, ese jugador se salta ese robo y tú robas una carta. +Plague Beetle|Escarabajo de la peste|Criatura — Insecto|Cruza pantanos. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un pantano.) +Plague Belcher|Escupeplagas|Criatura — Bestia zombie|Amenaza.\nCuando el Escupeplagas entre al campo de batalla, pon dos contadores -1/-1 sobre la criatura objetivo que controlas.\nSiempre que otro Zombie que controlas muera, cada oponente pierde 1 vida. +Plague Boiler|Caldero de peste|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de peste sobre el Caldero de peste.\n{1}{B}{G}: Pon un contador de peste sobre el Caldero de peste o remueve un contador de peste de él.\nCuando el Caldero de peste tenga tres o más contadores de peste, sacrifícalo. Si lo haces, destruye todos los permanentes que no sean tierras. +Plague Dogs|Perros pestilentes|| +Plague Engineer|Diseñador de pestes|Criatura — Portador|Toque mortal.\nEn cuanto el Diseñador de pestes entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas del tipo elegido que controlan tus oponentes obtienen -1/-1. +Plague Fiend|Fiera Pestilente|| +Plague Mare|Corcel de la plaga|Criatura — Caballo pesadilla|El Corcel de la plaga no puede ser bloqueado por criaturas blancas.\nCuando el Corcel de la plaga entre al campo de batalla, las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1 hasta el final del turno. +Plague Myr|Myr de la plaga|Criatura artefacto — Myr|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. +Plague Rats|Plaga de ratas|| +Plague Sliver|Fragmentado de la peste|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "Al comienzo de tu mantenimiento, esta criatura te hace 1 punto de daño". +Plague Spitter|Escupidor de peste|| +Plague Spores|Esporas de Peste|| +Plague Stinger|Aguijoneador de la plaga|Criatura — Horror insecto|Vuela.\nInfectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) +Plague Wight|Tumulario contagioso|Criatura — Zombie|Siempre que el Tumulario contagioso sea bloqueado, cada criatura que lo bloquee obtiene -1/-1 hasta el final del turno. +Plague Wind|Viento Pestilente|| +Plague Witch|Bruja pestilente|| +Plague of Vermin|Plaga de alimañas|Conjuro|Comenzando contigo, cada jugador puede pagar cualquier cantidad de vida. Repite este proceso hasta que ninguno pague vida. Cada jugador pone en juego una ficha de criatura Rata negra 1/1 por cada vida que pagó de esta manera. +Plaguebearer|Portador de la peste|| +Plaguecrafter|Difundeplagas|Criatura — Chamán humano|Cuando el Difundeplagas entre al campo de batalla, cada jugador sacrifica una criatura o planeswalker. Cada jugador que no pueda hacerlo descarta una carta. +Plagued Rusalka|Rusalka infectada|Criatura — Espíritu|{B}, sacrificar una criatura: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. +Plaguemaw Beast|Bestia fauces de la peste|Criatura — Bestia|{T}, sacrificar una criatura: Prolifera. (Eliges cualquier número de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.) +Plains|Llanura|Tierra básica - Llanura|({T}: Agrega {W}.) +Planar Birth|Nacimiento de planos|| +Planar Bridge|Puente entre planos|Artefacto legendario|{8}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de permanente, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. +Planar Chaos|Caos planar|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, lanza una moneda al aire. Si pierdes el lanzamiento, sacrificas el Caos planar.\nSiempre que un jugador juegue un hechizo, ese jugador lanza una moneda al aire. Si pierde el lanzamiento, contrarrestas ese hechizo. +Planar Cleansing|Purificación planar|Conjuro|Destruye todos los permanentes que no sean tierra. +Planar Collapse|Colapso de planos|| +Planar Despair|Desesperación planar|| +Planar Guide|Guía planar|Criatura — Clérigo|{3}{W}, remover del juego el Guía planar: Remueve del juego todas las criaturas. Al final del turno, regresa esas cartas al juego bajo el control de sus propietarios. +Planar Outburst|Estallido planar|Conjuro|Destruye todas las criaturas que no sean tierra.Despertar 4—{5}{W}{W}{W}. (Si lanzas este hechizo por {5}{W}{W}{W}, pon además cuatro contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). +Planar Overlay|Sobreposición de plano|| +Planar Portal|Portal de Planos|| +Planar Void|Vacío entre planos|| +Planebound Accomplice|Cómplice planiatado|Criatura — Hechicero humano|{R}: Puedes poner en el campo de batalla una carta de planeswalker de tu mano. Sacrifícala al comienzo del próximo paso final. +Planeswalker's Favor|Favor de la caminante de planos|| +Planeswalker's Fury|Furia del Caminante de Planos|| +Planeswalker's Mirth|Risa del Caminante de Planos|| +Planeswalker's Mischief|Diablura del Caminante de Planos|| +Planeswalker's Scorn|Desdén del Caminante de Planos|| +Planewide Celebration|Celebración planar|Conjuro|Elige cuatro. Puedes elegir el mismo modo más de una vez.\n• Crea una ficha de criatura Ciudadano 2/2 que es de todos los colores.\n• Regresa la carta de permanente objetivo de tu cementerio a tu mano.\n• Prolifera.\n• Ganas 4 vidas. +Planewide Disaster|Desastre planar|Fenómeno|Cuando te encuentres con el Desastre planar, destruye todas las criaturas. (Luego camina por los planos desde este fenómeno.) +Plant Elemental|Elemental las plantas|| +Plasm Capture|Captura del plasma|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Al comienzo de tu próxima fase principal precombate, agrega X manás de cualquier combinación de colores a tu reserva de maná, donde X es el coste de maná convertido de ese hechizo. +Plasma Elemental|Elemental de plasma|Criatura — Elemental|El Elemental de plasma es imbloqueable. +Plated Crusher|Aplastador blindado|Criatura — Bestia|Arrolla, antimaleficio. +Plated Geopede|Geópodo laminado|Criatura — Insecto|Daña primero.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Geópodo laminado obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Plated Pegasus|Pegaso con placas|Criatura — Pegaso|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nVuela.\nSi un hechizo fuera a hacer daño a una criatura o jugador, prevén 1 punto de daño que ese hechizo le fuera a hacer a esa criatura o jugador. +Plated Rootwalla|Raizguana de placas|| +Plated Seastrider|Explorador marino laminado|Criatura — Bestia| +Plated Slagwurm|Sierpescoria con placas|Criatura — Sierpe|La Sierpescoria con placas no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes. +Plated Sliver|Fragmentado de placas|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados obtienen +0/+1. +Plated Spider|Araña laminada|| +Plated Wurm|Sierpe de placas|| +Platinum Angel|Ángel de platino|Criatura artefacto — Ángel|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nTú no puedes perder el juego y tus oponentes no pueden ganar el juego. +Platinum Emperion|Emperión de platino|Criatura artefacto — Gólem|Tu total de vidas no puede cambiar. (No puedes ganar o perder vidas. No puedes pagar ninguna cantidad de vida excepto 0.) +Plaxcaster Frogling|Renacuajo lanzaplax|Criatura — Mutante rana|Injertar 3. (Esta criatura entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre al campo de batalla, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.)\n{2}: La criatura objetivo con un contador +1/+1 sobre ella gana la habilidad de velo hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.) +Plaxmanta|Mantaplax|Criatura — Bestia|Destello.Cuando la Mantaplax entre al campo de batalla, las criaturas que controlas ganan la habilidad de velo hasta el final del turno. (No pueden ser objetivo de hechizos o habilidades.)Cuando la Mantaplax entre al campo de batalla, sacrifícala a menos que se haya usado {G} para lanzarla. +Plaza of Harmony|Plaza de la Armonía|Tierra|Cuando la Plaza de la Armonía entre al campo de batalla, si controlas dos o más Portales, ganas 3 vidas.\n{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega un maná de cualquier tipo que pueda producir un Portal que controlas. +Plea for Guidance|Suplicar ayuda|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de encantamiento, muéstralas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Pledge of Loyalty|Promesa de Lealtad|| +Pledge of Unity|Promesa de unidad|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Ganas 1 vida por cada criatura que controlas. +Plover Knights|Caballeros de chorlitos|Criatura — Caballero kithkin|Vuela, daña primero. +Plow Through Reito|Arar atravesando Reito|Instantáneo - Arcano|Recolectar Regresa cualquier número de llanuras que controles a la mano de su propietario. La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada llanura que hayas regresado de esta manera. +Plow Under|Arado profundo|| +Plumes of Peace|Plumas de la paz|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nPresagiar {W}{U}, mostrar las Plumas de la paz de tu mano: Gira la criatura objetivo. (Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento y sólo una vez por turno.) +Plumeveil|Velo de plumas|Criatura — Elemental|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nDefensor, vuela. +Plummet|En picado|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar. +Plunder|Saquear|Conjuro|Destruye el artefacto o tierra objetivo.\nSuspender 4—{1}{R} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{R} y removerla del juego con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná.) +Plunge into Darkness|Zambullirse en la oscuridad|Instantáneo|Elige uno: Sacrifica cualquier número de criaturas, luego ganas 3 vidas por cada criatura sacrificada; o paga X vidas, luego mira las primeras X cartas de la parte superior de tu biblioteca, pon una de esas cartas en tu mano, y remueve el resto del juego.\nEntrelazar {B} (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) +Poison the Well|Envenenar el pozo|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Envenenar el pozo hace 2 puntos de daño al controlador de esa tierra. +Poison-Tip Archer|Arquero puntaponzoña|Criatura — Arquero elfo|Alcance. (Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.)\nToque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)\nSiempre que otra criatura muera, cada oponente pierde 1 vida. +Poisonbelly Ogre|Ogro vientre venenoso|Criatura — Guerrero ogro|Siempre que otra criatura entre en juego, su controlador pierde 1 vida. +Polar Kraken|Kraken polar|| +Polis Crusher|Aplastapolis|Criatura — Cíclope|Arrolla, protección contra encantamientos.\n{4}{R}{G}: Monstruosidad 3. (Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nSiempre que el Aplastapolis haga daño de combate a un jugador, si el Aplastapolis es monstruoso, destruye el encantamiento objetivo que controla ese jugador. +Political Trickery|Triquiñuela política|| +Pollen Lullaby|Arrullo de polen|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. Enfréntate con un oponente. Si ganas, las criaturas que controla ese jugador no se enderezan durante el próximo paso de enderezar del jugador. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) +Pollen Remedy|Remedio de polen|| +Pollenbright Druid|Druida polenbrillante|Criatura — Druida elfo|Cuando la Druida polenbrillante entre al campo de batalla, elige uno:\n• Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\n• Prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) +Pollenbright Wings|Alas de polenbrillante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de volar.\nSiempre que la criatura encantada haga daño de combate a un jugador, crea esa misma cantidad de fichas de criatura Saprolín verdes 1/1. +Polluted Bonds|Vínculos polucionados|Encantamiento|Siempre que una tierra entre en juego bajo el control de un oponente, ese jugador pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. +Polluted Dead|Muerto contaminado|Criatura — Zombie|Cuando el Muerto contaminado muera, destruye la tierra objetivo. +Polluted Delta|Delta contaminado|Tierra|{T}, pagar 1 vida, sacrificar el Delta contaminado: Busca en tu biblioteca una carta de isla o de pantano y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Polluted Mire|Cenagal contaminado|Tierra|El Cenagal contaminado entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Polukranos, World Eater|Polukranos, el devoramundos|Criatura legendaria — Hidra|{X}{X}{G}: Monstruosidad X. (Si esta criatura no es monstruosa, pon X contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nCuando Polukranos, el devoramundos se convierta en monstruoso, hace X puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas objetivo que controlan tus oponentes. Cada una de esas criaturas hace daño igual a su fuerza a Polukranos. +Polymorphist's Jest|Broma de la transmutadora|Instantáneo|Hasta el final del turno, cada criatura que controla el jugador objetivo pierde todas sus habilidades y se convierte en una Rana azul con fuerza y resistencia base 1/1. +Polymorphous Rush|Embestida polimórfica|Instantáneo|Esfuerzo — Lanzar la Embestida polimórfica cuesta {1}{U} más por cada objetivo después del primero.\nElige una criatura en el campo de batalla. Cualquier cantidad de criaturas objetivo que controlas se convierten cada una en una copia de esa criatura hasta el final del turno. +Polymorph|Transmutar|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. No puede ser regenerada. El controlador de esa criatura muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de criatura. Ese jugador pone esa carta en el campo de batalla, luego baraja todas las otras cartas mostradas de esta manera en su biblioteca. +Polyraptor|Polirráptor|Criatura — Dinosaurio|Enfurecer — Siempre que el Polirráptor reciba daño, crea una ficha que es una copia del Polirráptor. +Pondering Mage|Mago en reflexión|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Mago en reflexión entre al campo de batalla, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca y regrésalas en cualquier orden. Puedes barajar tu biblioteca. Roba una carta. +Ponder|Reflexionar|Conjuro|Mira las primeras tres cartas de tu biblioteca, luego regrésalas en cualquier orden. Puedes barajar tu biblioteca.\nRoba una carta. +Pongify|Pongificar|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. No puede ser regenerada. El controlador de esa criatura pone en juego una ficha de criatura Simio verde 3/3. +Pontiff of Blight|Pontífice de desolación|Criatura — Clérigo zombie|Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.)\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de extorsionar. (Si una criatura tiene varias copias de extorsionar, cada una se dispara por separado.) +Ponyback Brigade|Brigada montaponis|Criatura — Guerrero trasgo|Cuando la Brigada montaponis entre al campo de batalla o se ponga boca arriba, pon tres fichas de criatura Trasgo rojas 1/1 en el campo de batalla.\nMetamorfosis {2}{R}{W}{B}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Pooling Venom|Veneno acumulado|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.
Siempre que la tierra encantada sea girada, su controlador pierde 2 vidas.
{3}{B}: Destruye la tierra encantada. +Pools of Becoming|Estanques de Creación|Plano — Reino de Meditación de Nicol Bolas|Al comienzo de tu paso final, pon las cartas de tu mano en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden, luego roba esa misma cantidad de cartas.\nSiempre que lances caos, muestra las primeras tres cartas de tu mazo planar. La habilidad de caos de cada una de las cartas mostradas se dispara. Luego pon las cartas mostradas en el fondo de tu mazo planar en cualquier orden. +Porcelain Legionnaire|Legionario de porcelana|Criatura artefacto — Soldado|({W/P} puede pagarse con {W} o con 2 vidas.)\nDaña primero. +Pore Over the Pages|Escrutar las páginas|Conjuro|Roba tres cartas, endereza hasta dos tierras y luego descarta una carta. +Porphyry Nodes|Nodos de porfiria|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, destruye la criatura con la menor fuerza. No puede ser regenerada. Si dos o más criaturas están empatadas por la menor fuerza, elige una de ellas.\nCuando no haya criaturas en juego, sacrifica los Nodos de porfiria. +Port Inspector|Inspector de puerto|| +Port Town|Pueblo portuario|Tierra|En cuanto el Pueblo portuario entre al campo de batalla, puedes mostrar una carta de llanura o isla de tu mano. Si no lo haces, el Pueblo portuario entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. +Portal Mage|Maga del portal|Criatura — Hechicero humano|Destello.\nCuando la Maga del portal entre al campo de batalla durante el paso de declarar atacantes, puedes seleccionar de nuevo a qué jugador o planeswalker ataca la criatura atacante objetivo. (No puede atacar a su controlador ni a los planeswalkers de su controlador.) +Portal of Sanctuary|Portal del santuario|Artefacto|{1}, {T}: Regresa la criatura objetivo que controlas y cada Aura anexada a ella a las manos de sus propietarios. Activa esta habilidad solo durante tu turno. +Portcullis Vine|Enredadera del portón|Criatura — Muro planta|Defensor.\n{2}, {T}, sacrificar una criatura con la habilidad de defensor: Roba una carta. +Portcullis|Rastrillo|| +Portent of Betrayal|Portento de la traición|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Portent|Portento|Conjuro|Mira las tres primeras cartas de la biblioteca del jugador objetivo, luego regrésalas en cualquier orden. Puedes hacer que ese jugador baraje su biblioteca.\nRoba una carta al comienzo del mantenimiento del próximo turno. +Possessed Aven|Aven poseído|Criatura — Horror soldado ave|Vuela.\nUmbral - El Aven poseído obtiene +1/+1, es negro, y tiene: "{2}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo azul". (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Possessed Barbarian|Bárbaro poseído|Criatura — Horror bárbaro|Daña primero.\nUmbral - El Bárbaro poseído obtiene +1/+1, es negro, y tiene: "{2}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo roja". (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Possessed Centaur|Centauro poseído|Criatura — Horror centauro|Arrolla.\nUmbral - El Centauro poseído obtiene +1/+1, es negro, y tiene: "{2}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo verde". (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Possessed Nomad|Nómada poseído|Criatura — Horror nómada|El Nómada poseído no se gira al atacar.\nUmbral - El Nómada poseído obtiene +1/+1, es negro y tiene: "{2}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo blanca". (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Possessed Portal|Portal poseído|Artefacto|Si un jugador fuera a robar una carta, en vez de eso, ese jugador salta ese robo.\nAl final de cada turno, cada jugador sacrifica un permanente a menos que descarte una carta de su mano. +Possessed Skaab|Skaab poseído|Criatura — Zombie|Cuando el Skaab poseído entre al campo de batalla, regresa la carta de instantáneo, de conjuro o de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.Si el Skaab poseído fuera a morir, en vez de eso, exílialo. +Possibility Storm|Tormenta de posibilidades|Encantamiento|Siempre que un jugador lance un hechizo de su mano, ese jugador lo exilia, luego exilia cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que exilie una carta con la que comparta un tipo de carta. Ese jugador puede lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Luego pone todas las cartas exiliadas con Tormenta de posibilidades en el fondo de su biblioteca en un orden aleatorio. +Postmortem Lunge|Embestida post mórtem|Conjuro|({B/P} puede pagarse con {B} o con 2 vidas.)\nRegresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido igual a X de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final. +Poultice Sliver|Fragmentado del cataplasma|Criatura — Fragmentado|Todos los fragmentados tienen "{2}, {T}: Regenera el Fragmentado objetivo". +Pounce|Abalanzarse|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la otra.) +Pouncing Cheetah|Guepardo al acecho|Criatura — Felino|Destello. +Pouncing Jaguar|Jaguar saltando|| +Pouncing Kavu|Kavu Saltador|| +Pouncing Lynx|Lince abalanzándose|Criatura — Felino|Mientras sea tu turno, el Lince abalanzándose tiene la habilidad de dañar primero. +Pouncing Wurm|Sierpe saltadora|Criatura — Sierpe|Estímulo {2}{G} (Puedes pagar {2}{G} adicional en cuanto juegues este hechizo.)\nSi se pagó el coste de estímulo, la Sierpe saltadora entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre ella y tiene la habilidad de prisa. +Powder Keg|Barril de pólvora|| +Power Armor|Armadura de Poder|| +Power Conduit|Conducto de poder|Artefacto|{T}, remover un contador de un permanente que controles: Elige uno: Pon un contador de carga sobre el artefacto objetivo; o pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Power Leak|Pérdida de poder|| +Power Matrix|Matriz de poder|| +Power Sink|Sumidero de poder|| +Power Surge|Descarga de maná|| +Power Taint|Corrupción del poder|| +Power of Fire|Poder del fuego|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo." +Powerstone Minefield|Campo minado de piedra de poder|| +Powerstone Shard|Esquirla de piedra de poder|Artefacto|{T}: Agrega {C} por cada artefacto que controlas llamado Esquirla de piedra de poder. +Pox|Epidemia|| +Pradesh Gypsies|Zíngaros de Pradesh|| +Praetor's Counsel|Consejo del magistrado|Conjuro|Regresa a tu mano todas las cartas de tu cementerio. Exilia el Consejo del magistrado. Tu mano no tiene tamaño máximo durante el resto del juego. +Praetor's Grasp|Abrazo del magistrado|Conjuro|Busca en la biblioteca del oponente objetivo una carta y exíliala boca abajo. Luego ese jugador baraja su biblioteca. Puedes mirar y jugar esa carta mientras permanezca exiliada. +Prahv, Spires of Order|Prahv, las torres del orden|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{4}{W}{U}, {T}: Prevén todo el daño que fuera a hacer una fuente de tu elección este turno. +Prahv|Prahv|Plano — Rávnica|Si lanzaste un hechizo este turno, no puedes atacar con criaturas.\nSi atacaste con criaturas este turno, no puedes lanzar hechizos.\nSiempre que lances caos, ganas vidas igual a la cantidad de cartas en tu mano. +Prairie Stream|Manantial de la pradera|Tierra — Llanura isla|({T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná.)El Manantial de la pradera entra al campo de batalla girado a menos que controles dos o más tierras básicas. +Prakhata Club Security|Seguridad del club Prakhata|Criatura — Guerrero etergénito| +Prakhata Pillar-Bug|Tecnoruga de Prakhata|Criatura artefacto — Insecto|{B}: La Tecnoruga de Prakhata gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) +Pramikon, Sky Rampart|Pramikon, baluarte celestial|Criatura legendaria — Muro|Vuela, defensor.\nEn cuanto Pramikon, baluarte celestial entre al campo de batalla, elige izquierda o derecha.\nCada jugador solo puede atacar al oponente más cercano en la dirección elegida y a los planeswalkers controlados por ese oponente. +Precinct Captain|Capitán de distrito|Criatura — Soldado humano|Daña primero.\nSiempre que el Capitán de distrito haga daño de combate a un jugador, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. +Precise Strike|Golpe preciso|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Precision Bolt|Rayo de precisión|Conjuro|El Rayo de precisión hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. +Precognition Field|Campo precognitivo|Encantamiento|Puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. (Puedes hacer esto en cualquier momento.)\nPuedes lanzar la primera carta de tu biblioteca si es una carta de instantáneo o de conjuro.\n{3}: Exilia la primera carta de tu biblioteca. +Precognition|Precognición|| +Precognitive Perception|Percepción precognitiva|Instantáneo|Roba tres cartas.\nAdenda — Si lanzas este hechizo durante tu fase principal, en vez de eso, adivina 3 y luego roba tres cartas. +Precursor Golem|Gólem precursor|Criatura artefacto — Gólem|Cuando el Gólem precursor entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura artefacto Gólem incoloras 3/3.\nSiempre que un jugador lance un hechizo instantáneo o conjuro que haga objetivo a un único Gólem, ese jugador copia ese hechizo para cada otro Gólem que ese hechizo podría hacer objetivo. Cada copia hace objetivo a cada uno de esos otros Gólems. +Predator Dragon|Dragón depredador|Criatura — Dragón|Vuela, prisa.\nDevorar 2. (En cuanto esto entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra en juego con el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.) +Predator Ooze|Cieno depredador|Criatura — Cieno|El Cieno depredador es indestructible.\nSiempre que el Cieno depredador ataque, pon un contador +1/+1 sobre él.\nSiempre que una criatura que haya recibido daño del Cieno depredador este turno muera, pon un contador +1/+1 sobre el Cieno depredador. +Predator's Gambit|Gambito del depredador|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+1.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de intimidar mientras su controlador no controle otras criaturas. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.) +Predator's Rapport|Compenetración con el depredador|Instantáneo|Elige la criatura objetivo que controlas. Ganas vidas igual a la fuerza de esa criatura sumada a su resistencia. +Predator's Strike|Ataque del depredador|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Predator, Flagship|Depredador, buque insignia|Artefacto legendario|{2}: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{5}, {T}: Destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar. +Predatory Advantage|Ventaja depredadora|Encantamiento|Al final del turno de cada oponente, si ese jugador no jugó un hechizo de criatura este turno, pon en juego una ficha de criatura Lagarto verde 2/2. +Predatory Focus|Enfoque depredador|Conjuro|Puedes hacer que las criaturas que controlas hagan su daño de combate al jugador defensor este turno como si no fueran bloqueadas. +Predatory Hunger|Hambre predatoria|| +Predatory Nightstalker|Cazador nocturno predatorio|| +Predatory Rampage|Asalto del depredador|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +3/+3 hasta el final del turno. Cada criatura que controlan tus oponentes bloquea este turno si puede. +Predatory Sliver|Fragmentado depredador|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas obtienen +1/+1. +Predatory Urge|Impulso depredador|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{T}: Esta criatura hace daño igual a su fuerza a la criatura objetivo. Esa criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a esta criatura". +Predict|Predecir|Instantáneo|Elige el nombre de una carta, luego el jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. Si esa carta tiene el nombre elegido, robas dos cartas. De lo contrario, robas una carta. +Preeminent Captain|Capitán preeminente|Criatura — Soldado kithkin|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)\nSiempre que el Capitán preeminente ataque, puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura Soldado girada y atacando de tu mano. +Preferred Selection|Elección preferente|| +Premature Burial|Entierro prematuro|Conjuro|Destruye la criatura objetivo que no sea negra y que entró en juego desde que terminó tu último turno. +Preordain|Preordinar|Conjuro|Adivina 2 y luego roba una carta. (Para adivinar 2, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Prepare|Preparación|Instantáneo|Endereza la criatura objetivo. Obtiene +2/+2 y gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. +Prescient Chimera|Quimera clarividente|Criatura — Quimera|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Presence of Gond|Presencia de Gond|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada tiene "{T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1". +Presence of the Master|Presencia de la señora|| +Presence of the Wise|Presencia de los sabios|Conjuro|Gana 2 vidas por cada carta que haya en tu mano. +Press for Answers|Exigir respuestas|Conjuro|Gira la criatura objetivo. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\nInvestiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) +Press into Service|Obligado a servir|Conjuro|Apoya 2. (Elige hasta dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.)\nGana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Press the Advantage|Aprovechar la ventaja|Instantáneo|Hasta dos criaturas objetivo obtienen +2/+2 cada una y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Pressure Point|Punto de presión|Instantáneo|Gira la criatura objetivo.\nRoba una carta. +Pretender's Claim|Demanda del pretendiente|| +Prey Upon|Cazar la presa|Conjuro|La criatura objetivo que controlas lucha con la criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) +Prey's Vengeance|Venganza de la presa|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) +Preyseizer Dragon|Dragón capturapresas|Criatura — Dragón|Vuela.\nDevorar 2. (En cuanto esto entra al campo de batalla puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra al campo de batalla con el doble esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)\nSiempre que el Dragón capturapresas ataque, le hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al número de contadores +1/+1 sobre el Dragón capturapresas. +Price of Betrayal|El precio de la traición|Conjuro|Remueve hasta cinco contadores del artefacto, criatura, planeswalker u oponente objetivo. +Price of Fame|El precio de la fama|Instantáneo|Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo si hace objetivo a una criatura legendaria.\nDestruye la criatura objetivo.\nEscruta 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) +Price of Glory|Precio de la gloria|Encantamiento|Siempre que un jugador gire una tierra para obtener maná durante el turno de otro jugador, destruye esa tierra. +Price of Knowledge|El precio del conocimiento|Encantamiento|Las manos de los jugadores no tienen tamaño máximo.Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, El precio del conocimiento hace daño a ese jugador igual a la cantidad de cartas en la mano de ese jugador. +Price of Progress|Precio del progreso|| +Prickleboar|Jabalí erizado|Criatura — Jabalí|Mientras sea tu turno, el Jabalí erizado obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de dañar primero. (Hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) +Prickly Boggart|Boggart espinoso|Criatura — Bribón trasgo|Inspirar temor. +Pride Guardian|Guardián de la manada|Criatura — Monje felino|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\nSiempre que el Guardián de la manada bloquee, gana 3 vidas. +Pride Sovereign|Soberano de la manada|Criatura — Felino|El Soberano de la manada obtiene +1/+1 por cada otro Felino que controlas.\n{W}, {T}, espolear al Soberano de la manada: Crea dos fichas de criatura Felino blancas 1/1 con la habilidad de vínculo vital. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) +Pride of Conquerors|Orgullo de los conquistadores|Instantáneo|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nLas criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Si tienes la bendición de la ciudad, en vez de eso, esas criaturas obtienen +2/+2 hasta el final del turno. +Pride of Lions|Orgullo de los leones|Criatura — Felino|Puedes hacer que el Orgullo de los leones asigne su daño de combate como si no hubiera sido bloqueado. +Pride of the Clouds|Manada de nubes|Criatura — Felino elemental|Vuela.\nLa Manada de nubes obtiene +1/+1 por cada otra criatura en el campo de batalla con la habilidad de volar.\nPresagiar — {2}{W}{U}, mostrar la Manada de nubes de tu mano: Crea una ficha de criatura Ave blanca y azul 1/1 con la habilidad de volar. (Activa esta habilidad solo durante tu mantenimiento y solo una vez por turno.) +Priest of Forgotten Gods|Sacerdotisa de dioses olvidados|Criatura — Clérigo humano|{T}, sacrificar otras dos criaturas: Cualquier cantidad de jugadores objetivo pierden 2 vidas y sacrifican una criatura cada uno. Agregas {B}{B} y robas una carta. +Priest of Gix|Sacerdote de Gix|| +Priest of Iroas|Sacerdotisa de Iroas|Criatura — Clérigo humano|{3}{W}, sacrificar la Sacerdotisa de Iroas: Destruye el encantamiento objetivo. +Priest of Titania|Sacerdotisa de Titania|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná por cada Elfo en el campo de batalla. +Priest of Urabrask|Sacerdotisa de Úrabrask|Criatura — Clérigo humano|Cuando la Sacerdotisa de Úrabrask entre al campo de batalla, agrega {R}{R}{R} a tu reserva de maná. +Priest of the Blood Rite|Sacerdote del rito sangriento|Criatura — Clérigo humano|Cuando el Sacerdote del rito sangriento entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Demonio negra 5/5 con la habilidad de volar.Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 2 vidas. +Priest of the Wakening Sun|Sacerdote del Sol Albo|Criatura — Clérigo humano|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mostrar una carta de Dinosaurio de tu mano. Si lo haces, ganas 2 vidas.\n{3}{W}{W}, sacrificar al Sacerdote del Sol Albo: Busca en tu biblioteca una carta de Dinosaurio, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Priests of Norn|Sacerdotes de Norn|Criatura — Clérigo|Vigilancia.\nInfectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) +Primal Amulet|Amuleto primigenio|Artefacto|Te cuesta {1} menos lanzar hechizos de instantáneo o de conjuro.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, pon un contador de carga sobre el Amuleto primigenio. Luego, si hay cuatro o más contadores de carga sobre él, puedes remover todos esos contadores y transformarlo. +Primal Bellow|Clamor primordial|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada bosque que controles. +Primal Beyond|Exterior primordial|Tierra|En cuanto el Exterior primordial entre en juego, puedes mostrar una carta de Elemental de tu mano. Si no lo haces, el Exterior primordial entra en juego girado.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para jugar hechizos de Elemental o habilidades activadas de Elementales. +Primal Boost|Estímulo primitivo|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno.\nCiclo {2}{G}. ({2}{G}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)\nCuando uses la habilidad de ciclo del Estímulo primitivo, puedes elegir que la criatura objetivo obtenga +1/+1 hasta el final del turno. +Primal Clay|Barro primordial|Criatura artefacto — Metamorfo|En cuanto el Barro primordial entre al campo de batalla, se convierte, a tu elección, en una criatura artefacto 3/3, una criatura artefacto 2/2 con la habilidad de volar, o una criatura artefacto Muro 1/6 con la habilidad de defensor además de sus otros tipos. (Una criatura con la habilidad de defensor no puede atacar.) +Primal Cocoon|Crisálida primordial|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre la criatura encantada.\nCuando la criatura encantada ataque o bloquee, sacrifica la Crisálida primordial. +Primal Command|Dictado primordial|Conjuro|Elige dos: El jugador objetivo gana 7 vidas; o pon el permanente objetivo que no sea de criatura en la parte superior de la biblioteca de su propietario; o el jugador objetivo baraja su cementerio en su biblioteca; o busca en tu biblioteca una carta de criatura, muéstrala, ponla en tu mano y baraja tu biblioteca. +Primal Druid|Druida primordial|Criatura — Druida humano|Cuando la Druida primordial muera, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca. +Primal Forcemage|Magofuerza primordial|Criatura — Chamán elfo|Siempre que otra criatura entre en juego bajo tu control, esa criatura obtiene +3/+3 hasta el final del turno. +Primal Frenzy|Frenesí primitivo|Encantar criatura|La criatura encantada tiene la habilidad de arrollar. +Primal Growth|Crecimiento primordial|Conjuro|Estímulo—Sacrificar una criatura. (Puedes sacrificar una criatura como coste adicional al lanzar este hechizo.)Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, pon esa carta en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. Si el Crecimiento primordial fue estimulado, en vez de eso, busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, ponlas en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. +Primal Huntbeast|Bestia de caza primordial|Criatura — Bestia|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) +Primal Order|Orden primordial|| +Primal Plasma|Plasma primordial|Criatura — Metamorfo elemental|En cuanto el Plasma primordial entre al campo de batalla, se convierte, a tu elección, en una criatura 3/3, una criatura 2/2 con la habilidad de volar, o una criatura 1/6 con la habilidad de defensor. +Primal Rage|Furia primitiva|Encantamiento|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de arrollar. (Si una criatura que controles fuera a hacer suficiente daño de combate a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le haga el resto del daño al jugador defensor.) +Primal Surge|Recarga primigenia|Conjuro|Exilia la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de permanente, puedes ponerla en el campo de batalla. Si lo haces, repite este proceso. +Primal Vigor|Vigor primitivo|Encantamiento|Si fueran a ponerse una o más fichas en el campo de batalla, en vez de eso, se pone en el campo de batalla el doble de esas fichas.Si fueran a ponerse uno o más contadores +1/+1 sobre una criatura, en vez de eso, se pone el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre esa criatura. +Primal Visitation|Aparición primitiva|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de prisa. +Primal Wellspring|Manantial primigenio|Tierra|(Se transforma del Amuleto primigenio.)\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Cuando ese maná se use para lanzar un hechizo de instantáneo o de conjuro, copia ese hechizo y puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Primal Whisperer|Susurrador primordial|Criatura — Soldado elfo|El Susurrador primordial obtiene +2/+2 por cada criatura boca abajo en juego.\nMetamorfosis {3}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Primalcrux|Esencia primitiva|Criatura — Elemental|Arrolla.\nCroma Tanto la fuerza como la resistencia de la Esencia primitiva son iguales a la cantidad de símbolos de maná verde en los costes de maná de los permanentes que controlas. +Prime Speaker Vannifar|Portavoz principal Vannifar|Criatura legendaria — Hechicero cieno elfo|{T}, sacrificar otra criatura: Busca en tu biblioteca una carta de criatura con coste de maná convertido igual a 1 más el coste de maná convertido de la criatura sacrificada, pon esa carta en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Prime Speaker Zegana|Portavoz principal Zegana|Criatura legendaria — Hechicero tritón|La Portavoz principal Zegana entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella, donde X es igual a la mayor fuerza entre las otras criaturas que controlas.Cuando la Portavoz principal Zegana entre al campo de batalla, roba una cantidad de cartas igual a su fuerza. +Primeval Bounty|Regalo primigenio|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de criatura, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia verde 3/3.Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, pon tres contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo que controles.Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, gana 3 vidas. +Primeval Force|Fuerza primigenia|Criatura — Elemental|Cuando la Fuerza primigenia entre en juego, sacrifícala a menos que sacrifiques tres Bosques. +Primeval Light|Luz primigenia|Conjuro|Destruye todos los encantamientos que controla el jugador objetivo. +Primeval Protector|Protector primigenio|Criatura — Avatar|Cuesta {1} menos lanzar el Protector primigenio por cada criatura que controlan tus oponentes.\nCuando el Protector primigenio entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura que controlas. +Primeval Shambler|Desollador primitivo|Criatura — Mercenario|{B}: El Desollador primitivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Primeval Titan|Titán primigenio|Criatura — Gigante|Arrolla.\nSiempre que el Titán primigenio entre al campo de batalla o ataque, puedes buscar en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra, ponerlas en el campo de batalla giradas y luego barajar tu biblioteca. +Primevals' Glorious Rebirth|Renacer glorioso de los Primigenios|Conjuro legendario|(Solo puedes lanzar un conjuro legendario si controlas una criatura o planeswalker legendario.)\nRegresa todas las cartas de permanente legendarias de tu cementerio al campo de batalla. +Primitive Etchings|Grabados primitivos|Encantamiento|Muestra la primera carta que robes cada turno. Siempre que muestres una carta de criatura de esta manera, roba una carta. +Primitive Justice|Justicia primitiva|| +Primoc Escapee|Fugitivo prímoc|Criatura — Bestia ave|Vuela.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) +Primordial Hydra|Hidra primordial|Criatura — Hidra|La Hidra primordial entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella.\nAl comienzo de tu mantenimiento, duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre la Hidra primordial.\nLa Hidra primordial tiene la habilidad de arrollar mientras tenga diez o más contadores +1/+1 sobre ella. +Primordial Mist|Niebla primordial|Encantamiento|Al comienzo de tu paso final, puedes manifestar la primera carta de tu biblioteca. (Ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.)\nExiliar boca arriba un permanente boca abajo que controlas: Puedes jugar esa carta este turno. (Sigues pagando sus costes. Las reglas sobre cuándo jugarla se siguen aplicando.) +Primordial Ooze|Cieno primordial|| +Primordial Sage|Sabio primordial|Criatura — Espíritu|Siempre que juegues una carta de criatura, puedes robar una carta. +Primordial Wurm|Sierpe primordial|Criatura — Sierpe| +Prince of Thralls|Príncipe de los esclavos|Criatura — Demonio|Siempre que un permanente que controle un oponente vaya a un cementerio, pon esa carta en juego bajo tu control a menos que ese oponente pague 3 vidas. +Prism Array|Secuencia prismática|Encantamiento|Converger — La Secuencia prismática entra al campo de batalla con un contador de cristal sobre ella por cada color de maná usado para lanzarla.Remover un contador de cristal de la Secuencia prismática: Gira la criatura objetivo.{W}{U}{B}{R}{G}: Adivina 3. (Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier número de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Prism Ring|Anillo prismático|Artefacto|En cuanto el Anillo prismático entre al campo de batalla, elige un color.Siempre que lances un hechizo del color elegido, ganas 1 vida. +Prismatic Boon|Dádiva prismática|| +Prismatic Circle|Círculo prismático|| +Prismatic Geoscope|Geoscopio prismático|Artefacto|El Geoscopio prismático entra al campo de batalla girado.\nDominio — {T}: Agrega X manás de cualquier combinación de color a tu reserva de maná, donde X es la cantidad de tipos de tierra básica entre las tierras que controlas. +Prismatic Lace|Atadura prismática|| +Prismatic Lens|Lente prismático|Artefacto|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Prismatic Omen|Presagio prismático|Encantamiento|Las tierras que controlas son de todos los tipos de tierra básica además de sus otros tipos. +Prismatic Strands|Hebras prismáticas|Instantáneo|Prevén todo el daño que fueran a hacer las fuentes del color de tu elección este turno.\nRetrospectiva — Girar una criatura blanca enderezada que controlas. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Prismatic Vista|Vista prismática|Tierra|{T}, pagar 1 vida, sacrificar la Vista prismática: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. +Prismatic Ward|Guarda prismática|| +Prismite|Prísmico|Criatura artefacto — Gólem|{2}: Agrega un maná de cualquier color. +Prismwake Merrow|Merrow estela prismática|Criatura — Hechicero tritón|Destello.\nCuando el Merrow estela prismática entre en juego, el permanente objetivo es del color o colores de tu elección hasta el final del turno. +Prison Barricade|Barricada de la Prisión|| +Prison Realm|Reino carcelario|Encantamiento|Cuando el Reino carcelario entre al campo de batalla, exilia la criatura o planeswalker objetivo que controla un oponente hasta que el Reino carcelario deje el campo de batalla.\nCuando el Reino carcelario entre al campo de batalla, adivina 1. +Prison Term|Tiempo en prisión|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar o bloquear y no pueden jugarse sus habilidades activadas.\nSiempre que una criatura entre en juego bajo el control de un oponente, puedes anexarle el Tiempo en prisión a esa criatura. +Pristine Angel|Ángel prístino|Criatura — Ángel|Vuela.\nMientras el Ángel prístino esté enderezado, tiene protección contra artefactos y contra todos los colores.\nSiempre que juegues un hechizo, puedes enderezar el Ángel prístino. +Pristine Skywise|Sabiaceleste prístina|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, endereza la Sabiaceleste prístina. Gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. +Pristine Talisman|Talismán prístino|Artefacto|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. Ganas 1 vida. +Private Research|Investigación privada|| +Privileged Position|Posición privilegiada|Encantamiento|({G/W} puede pagarse con {G} o con {W}.)\nLos otros permanentes que controles no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes. +Prized Amalgam|Amalgama preciada|Criatura — Zombie|Siempre que una criatura entre al campo de batalla, si entró desde tu cementerio o la lanzaste desde tu cementerio, regresa la Amalgama preciada de tu cementerio al campo de batalla girada al principio del próximo paso final +Prized Elephant|Elefante preciado|Criatura — Elefante|El Elefante preciado obtiene +1/+1 mientras controles un bosque.\n{G}: El Elefante preciado gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. (Si esta criatura fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.) +Prized Unicorn|Unicornio preciado|Criatura — Unicornio|Todas las criaturas que puedan bloquear al Unicornio preciado lo hacen. +Prizefighter Construct|Constructo luchador|Criatura artefacto — Constructo| +Probe|Sondear|| +Processor Assault|Asalto metabolizador|Conjuro|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Como coste adicional para lanzar el Asalto metabolizador, pon en el cementerio de un oponente una carta del exilio de la que ese jugador sea propietario.El Asalto metabolizador hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. +Proclamation of Rebirth|Proclama de renacimiento|Conjuro|Regresa hasta tres cartas de criatura objetivo con coste de maná convertido de 1 o menos de tu cementerio al juego.\nPresagiar {5}{W}, mostrar la Proclama de renacimiento de tu mano: Regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 1 o menos de tu cementerio al juego. (Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento y sólo una vez por turno.) +Prodigal Pyromancer|Piromante pródigo|Criatura — Hechicero humano|{T}: El Piromante pródigo hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Prodigal Sorcerer|Hechicero pródigo|Criatura — Hechicero humano|{T}: El Hechicero pródigo hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Prodigious Growth|Crecimiento prodigioso|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +7/+7 y tiene la habilidad de arrollar. +Profane Command|Dictado profano|Conjuro|Elige dos: El jugador objetivo pierde X vidas; o regresa al juego la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de X o menos de tu cementerio; o la criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno; o hasta X criaturas objetivo ganan la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno. +Profane Memento|Recuerdo profano|Artefacto|Siempre que una carta de criatura vaya al cementerio de un oponente desde cualquier parte, ganas 1 vida. +Profane Prayers|Plegarias profanas|Conjuro|Las Plegarias profanas hacen X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y ganas X vidas, donde X es el número de Clérigos en juego. +Profane Procession|Procesión profana|Encantamiento legendario|{3}{W}{B}: Exilia la criatura objetivo. Luego, si hay tres o más cartas exiliadas con la Procesión profana, transfórmala. +Profaner of the Dead|Profanadora de los muertos|Criatura — Hechicero naga|Aprovechar. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)\nCuando la Profanadora de los muertos aproveche una criatura, regresa a las manos de sus propietarios todas las criaturas que tus oponentes controlen con resistencia menor a la resistencia de la criatura aprovechada. +Profound Journey|Viaje a lo profundo|Conjuro|Regresa la carta de permanente objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) +Progenitor Mimic|Mímico progenitor|Criatura — Metamorfo|Puedes hacer que el Mímico progenitor entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla, excepto que gana "Al comienzo de tu mantenimiento, si esta criatura no es una ficha, crea una ficha que es una copia de esta criatura". +Progenitus|Progenitus|Criatura legendaria — Avatar hidra|Protección contra todo.\nSi Progenitus fuera a ir a un cementerio desde cualquier lugar, en vez de eso, muestra a Progenitus y barájalo en la biblioteca de su propietario. +Prognostic Sphinx|Esfinge adivina|Criatura — Esfinge|Vuela.\nDescartar una carta: La Esfinge adivina gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. Gírala.\nSiempre que la Esfinge adivina ataque, adivina 3. (Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier número de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Prohibit|Prohibición|Instantáneo|Estímulo {2}. (Puedes pagar {2} adicionales al lanzar este hechizo.)\nContrarresta el hechizo objetivo si su coste de maná convertido es de 2 o menos. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, contrarresta ese hechizo si su coste de maná convertido es de 4 o menos. +Promise of Bunrei|Promesa de bunrei|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles vaya a un cementerio desde el juego, sacrifica la Promesa de bunrei. Si lo haces, pon en juego cuatro fichas de criatura Espíritu incolora 1/1. +Promise of Power|Promesa de poder|Conjuro|Elige uno: Roba cinco cartas y pierdes 5 vidas; o pon en juego una ficha de criatura Demonio con la habilidad de volar y con fuerza y resistencia igual al número de cartas en tu mano cuando la ficha entre en juego.\nEntrelazar {4}. (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) +Promised Kannushi|Kannushi prometida|Criatura - Druida humano|Migración de almas 7 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 7 o menos de tu cementerio a tu mano.) +Propaganda|Propaganda|Encantamiento|Las criaturas no pueden atacarte a menos que su controlador pague {2} por cada criatura que controla que te está atacando. +Propeller Pioneer|Exploradora portahélices|Criatura — Artífice humano|Vuela.\nFabricar 1. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre ella o crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.) +Proper Burial|Entierro digno|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles vaya a un cementerio desde el juego, ganas vida igual a la resistencia de esa criatura. +Prophecy|Profecía|| +Prophet of Distortion|Profeta de la distorsión|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\n{3}{C}: Roba una carta. ({C} representa maná incoloro.) +Prophet of Kruphix|Profeta de Krufix|Criatura — Hechicero humano|Durante el paso de enderezar de cada uno de los demás jugadores, endereza todas las criaturas y tierras que controles.\nPuedes lanzar las cartas de criatura como si tuvieran la habilidad de destello. +Prophetic Bolt|Rayo profético|Instantáneo|El Rayo profético hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de esas cartas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Prophetic Flamespeaker|Portavoz ígneo profético|Criatura — Chamán humano|Daña dos veces, arrolla.\nSiempre que el Portavoz ígneo profético haga daño de combate a un jugador, exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno. +Prophetic Prism|Prisma profético|Artefacto|Cuando el Prisma profético entre al campo de batalla, roba una carta.\n{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Prophetic Ravings|Delirios proféticos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene prisa y "{T}, descartar una carta: Roba una carta". +Prosperity|Prosperidad|Conjuro|Cada jugador roba X cartas. +Prosperous Pirates|Piratas prósperos|Criatura — Pirata humano|Cuando los Piratas prósperos entren al campo de batalla, crea dos fichas de artefacto Tesoro incoloras con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +Prossh, Skyraider of Kher|Prossh, incursor celestial de Kher|Criatura legendaria — Dragón|Vuela.Cuando lances a Prossh, incursor celestial de Kher, pon en el campo de batalla X fichas de criatura Kóbold rojas 0/1 llamadas Kóbolds de la Fortaleza Kher, donde X es la cantidad de maná usado para lanzar a Prossh.Sacrificar otra criatura: Prossh obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Protean Hulk|Titán proteica|Criatura — Bestia|Cuando la Titán proteica muera, busca en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas de criatura con un coste total de maná convertido de 6 o menos y ponlas en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. +Protean Hydra|Hidra proteica|Criatura — Hidra|La Hidra proteica entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella.\nSi se le fuera a hacer daño a la Hidra proteica, prevén ese daño y remueve esa cantidad de contadores +1/+1 de ella.\nSiempre que se remueva un contador +1/+1 de la Hidra proteica, pon dos contadores +1/+1 sobre ella al comienzo del paso final. +Protean Raider|Incursora proteica|Criatura — Pirata metamorfo|Incursión — Si atacaste con una criatura este turno, puedes hacer que la Incursora proteica entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla. +Protection of the Hekma|Protección de la Hekma|Encantamiento|Si una fuente que controla un oponente fuera a hacerte daño, prevén 1 punto de ese daño. +Protective Bubble|Burbuja protectora|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada es imbloqueable y tiene la habilidad de velo. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.) +Protective Sphere|Esfera Protectora|| +Proteus Machine|Máquina proteica|Criatura artefacto|Metamorfosis {0}.(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando la Máquina proteica se ponga boca arriba, su tipo es el tipo de criatura de tu elección. (Este efecto no termina al final del turno.) +Proteus Staff|Bastón proteico|Artefacto|{2}{U}, {T}: Pon la criatura objetivo en la parte inferior de la biblioteca de su propietario. El controlador de esa criatura muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de criatura. Ese jugador pone esa carta en juego y el resto en la parte inferior de su biblioteca en cualquier orden. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. +Protomatter Powder|Polvo de protomateria|Artefacto|{4}{W}, {T}, sacrificar el Polvo de protomateria: Regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio al juego. +Prototype Portal|Portal prototipo|Artefacto|Estampa — Cuando el Portal prototipo entre al campo de batalla, puedes exiliar una carta de artefacto de tu mano.\n{X}, {T}: Crea una ficha que es una copia de la carta exiliada. X es el coste de maná convertido de esa carta. +Proven Combatant|Combatiente curtida|Criatura — Guerrero humano|Eternizar {4}{U}{U}. ({4}{U}{U}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Guerrero Humano Zombie negro 4/4 sin coste de maná. Activa la habilidad de eternizar solo como un conjuro.) +Providence|Providencia|Conjuro|Puedes mostrar esta carta de tu mano inicial. Si lo haces, al comienzo del primer mantenimiento, tu total de vidas se convierte en 26.\nTu total de vidas se convierte en 26. +Provoke|Provocar|| +Prowess of the Fair|Destreza de los hermosos|Encantamiento tribal — Elfo|Siempre que otro Elfo que no sea una ficha vaya a tu cementerio desde el juego, puedes poner en juego una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1. +Prowler's Helm|Yelmo de rondador|Artefacto — Equipo|La criatura equipada no puede ser bloqueada excepto por Muros.\nEquipar {2}. +Prowling Caracal|Caracal rondador|Criatura — Felino| +Prowling Nightstalker|Cazador nocturno al acecho|| +Prowling Pangolin|Pangolín merodeador|Criatura — Bestia|Cuando el Pangolín merodeador entre en juego, cualquier jugador puede sacrificar dos criaturas. Si un jugador lo hace, sacrificas el Pangolín merodeador. +Prowling Serpopard|Leopardo de coral emboscado|Criatura — Víbora felino|El Leopardo de coral emboscado no puede ser contrarrestado.\nLos hechizos de criatura que controlas no pueden ser contrarrestados. +Prying Blade|Filo palanca|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná".\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Prying Eyes|Ojos fisgones|Instantáneo|Roba cuatro cartas, luego descarta dos cartas. +Prying Questions|Interrogatorio incisivo|Conjuro|El oponente objetivo pierde 3 vidas y pone una carta de su mano en la parte superior de su biblioteca. +Psionic Blast|Ráfaga psiónica|Instantáneo|La Ráfaga psiónica hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y te hace 2 puntos de daño. +Psionic Entity|Entidad psiónica|| +Psionic Gift|Regalo psiónico|Encantar criatura|La criatura encantada tiene: "{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo". +Psionic Sliver|Fragmentado psiónico|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "{T}: Esta criatura hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y 3 puntos de daño a sí misma". +Psychatog|Psiqueatog|Criatura — Atog|Descartar una carta de tu mano: El Psiqueatog obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nRemover del juego dos cartas de tu cementerio: El Psiqueatog obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Psychic Barrier|Barrera psíquica|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de criatura. Su controlador pierde 1 vida. +Psychic Battle|Batalla Psíquica|| +Psychic Corrosion|Corrosión psíquica|Encantamiento|Siempre que robes una carta, cada oponente pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Psychic Drain|Drenaje psíquico|Conjuro|El jugador objetivo pone X cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio y tú ganas X vidas. +Psychic Intrusion|Intrusión psíquica|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Elige una carta que no sea tierra del cementerio o la mano de ese jugador y exíliala. Puedes lanzar esa carta mientras permanezca exiliada, y puedes gastar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzarla. +Psychic Membrane|Membrana psíquica|Criatura — Muro|(Walls can't attack.)\nCuando la Membrana psíquica bloquee, puedes robar una carta. +Psychic Miasma|Miasma psíquico|Conjuro|El jugador objetivo descarta una carta. Si se descarta una carta de tierra de esta manera, regresa el Miasma psíquico a la mano de su propietario. +Psychic Overload|Sobrecarga psíquica|Encantar permanente|Cuando la Sobrecarga psíquica entre en juego, gira el permanente encantado.\nEl permanente encantado no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nEl permanente encantado tiene "Descartar dos cartas de artefacto de tu mano: Endereza este permanente." +Psychic Possession|Posesión psíquica|Encantamiento — Aura|Encantar oponente.\nSáltate tu paso de robar.\nSiempre que el oponente encantado robe una carta, puedes robar una carta. +Psychic Puppetry|Titeretada psíquica|Instantáneo - Arcano|Gira o endereza el permanente objetivo.\nEmpalmar con lo arcano {U} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) +Psychic Rebuttal|Refutación psíquica|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro que te hace objetivo.Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, puedes copiar el hechizo contrarrestado de esta manera. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Psychic Spear|Lanza psíquica|Conjuro|El jugador objetivo muestra su mano. Elige una carta arcana o de Espíritu de allí. Ese jugador descarta esa carta. +Psychic Spiral|Espiral psíquica|Instantáneo|Baraja todas las cartas de tu cementerio en tu biblioteca. El jugador objetivo pone esa misma cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio. +Psychic Strike|Ataque psíquico|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador pone las primeras dos cartas de su biblioteca en su cementerio. +Psychic Surgery|Cirugía psíquica|Encantamiento|Siempre que un oponente baraje su biblioteca, puedes mirar las dos primeras cartas de esa biblioteca. Puedes exiliar una de esas cartas. Luego pon el resto en la parte superior de esa biblioteca en cualquier orden. +Psychic Symbiont|Simbionte mental|Criatura — Horror pesadilla|Vuela.\nCuando el Simbionte mental entre al campo de batalla, el oponente objetivo descarta una carta y tú robas una carta. +Psychic Theft|Robo Psíquico|| +Psychic Trance|Trance psíquico|Instantáneo|Hasta el final del turno, los Hechiceros que controles ganan "{T}: Contrarresta el hechizo objetivo". +Psychic Transfer|Transferencia psíquica|| +Psychic Venom|Veneno psíquico|| +Psychic Vortex|Vórtice psíquico|| +Psychogenic Probe|Sonda psicogénica|Artefacto|Siempre que un hechizo o habilidad haga que un jugador baraje su biblioteca, la Sonda psicogénica le hace 2 puntos de daño. +Psychosis Crawler|Rondador de psicosis|Criatura artefacto — Horror|Tanto la fuerza como la resistencia del Rondador de psicosis son iguales a la cantidad de cartas que haya en tu mano.Siempre que robes una carta, cada oponente pierde 1 vida. +Psychotic Episode|Episodio psicótico|Conjuro|El jugador objetivo muestra su mano y la primera carta de su biblioteca. Elige una carta mostrada de esta manera. Ese jugador pone la carta elegida en la parte inferior de su biblioteca.\nDemencia {1}{B} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.) +Psychotic Fury|Furia psicótica|Instantáneo|La criatura multicolor objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Psychotic Haze|Bruma sicótica|Instantáneo|La Bruma sicótica hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador.\nDemencia {1}{B}. (Puedes jugar esta carta pagando su coste de demencia en el momento en que la descartes de tu mano.) +Psychotrope Thallid|Tálido psicotrópico|Criatura — Hongo|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre el Tálido psicotrópico.\nRemover tres contadores de espora del Tálido psicotrópico: Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.\n{1}, sacrificar un Saprolín: Roba una carta. +Pteramander|Pteramandra|Criatura — Draco salamandra|Vuela.\n{7}{U}: Adaptar 4. Cuesta {1} menos activar esta habilidad por cada carta de instantáneo y de conjuro en tu cementerio. (Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon cuatro contadores +1/+1 sobre ella.) +Pterodon Knight|Caballero del pterodón|Criatura — Caballero humano|La Caballero del pterodón tiene la habilidad de volar mientras controles un Dinosaurio. +Pteron Ghost|Pterón fantasma|Criatura — Espíritu|Vuela.\nSacrificar el Pterón fantasma: Regenera el artefacto objetivo. +Public Execution|Ejecución pública|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que controla un oponente. Cada otra criatura que controla ese jugador obtiene -2/-0 hasta el final del turno. +Puca's Mischief|Diablura de puca|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes intercambiar el control del permanente objetivo que no sea tierra que controlas y el permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente que tenga un coste de maná convertido igual o menor. +Puffer Extract|Extracto de pez globo|| +Pull Under|Arrastrar|Instantáneo - Arcano|La criatura objetivo obtiene -5/-5 hasta el final del turno. +Pull from Eternity|Extraer de la eternidad|Instantáneo|Pon la carta boca arriba objetivo que está removida del juego en el cementerio de su propietario. +Pull from Tomorrow|Tomar del mañana|Instantáneo|Roba X cartas, luego descarta una carta. +Pull from the Deep|Extraer de las profundidades|Conjuro|Regresa hasta una carta de instantáneo objetivo y hasta una carta de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. Exilia Extraer de las profundidades. +Pulling Teeth|Extraer los dientes|Conjuro|Enfréntate con un oponente. Si ganas, el jugador objetivo descarta dos cartas. De lo contrario, ese jugador descarta una carta. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) +Pulmonic Sliver|Fragmentado pulmonar|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen la habilidad de volar y "Si esta criatura fuera a un cementerio, en vez de eso, puedes ponerla en la parte superior de la biblioteca de su propietario". +Pulsating Illusion|Ilusión pulsante|Criatura — Ilusión|Vuela.\nDescartar una carta de tu mano: La Ilusión pulsante obtiene +4/+4 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez por turno. +Pulse Tracker|Rastreador de pulso|Criatura — Bribón vampiro|Siempre que el Rastreador de pulso ataque, cada oponente pierde 1 vida. +Pulse of Llanowar|Pulso de Llanowar|| +Pulse of Murasa|Pulso de Murasa|Instantáneo|Regresa la carta de criatura o de tierra objetivo de un cementerio a la mano de su propietario. Ganas 6 vidas. +Pulse of the Dross|Pulso del Dros|Conjuro|El jugador objetivo muestra tres cartas de su mano y tú eliges una de ellas. Ese jugador descarta esa carta. Luego, si ese jugador tiene más cartas en la mano que tú, regresa el Pulso del Dros a la mano de su propietario. +Pulse of the Fields|Pulso de los campos|Instantáneo|Gana 4 vidas. Luego, si un oponente tiene más vida que tú, regresa el Pulso de los campos a la mano de su propietario. +Pulse of the Forge|Pulso de la fragua|Instantáneo|El Pulso de la fragua hace 4 puntos de daño al jugador objetivo. Luego, si ese jugador tiene más vida que tú, regresa el Pulso de la fragua a la mano de su propietario. +Pulse of the Grid|Pulso de la rejilla|Instantáneo|Roba dos cartas, luego descarta una carta de tu mano. Luego, si un oponente tiene más cartas en la mano que tú, regresa el Pulso de la rejilla a la mano de su propietario. +Pulse of the Tangle|Pulso de la Maraña|Conjuro|Pon en juego una ficha de criatura Bestia verde 3/3. Luego, si un oponente controla más criaturas que tú, regresa el Pulso de la Maraña a la mano de su propietario. +Pulsemage Advocate|Defensor magopulso|Criatura — Clérigo|{T}: Regresa tres cartas objetivo del cementerio de un oponente a su mano. Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al juego. +Pulverize|Pulverizar|| +Puncture Blast|Ráfaga punzante|Instantáneo|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nLa Ráfaga punzante hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Puncture Bolt|Rayo punzante|Instantáneo|El Rayo punzante hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. Pon un contador -1/-1 sobre esa criatura. +Puncturing Blow|Golpe perforador|Conjuro|El Golpe perforador hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. Si esa criatura fuese a morir este turno, en vez de eso, exíliala. +Puncturing Light|Luz punzante|Instantáneo|Destruye la criatura atacante o bloqueadora objetivo con fuerza de 3 o menos. +Punish Ignorance|Castigar la ignorancia|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador pierde 3 vidas y tú ganas 3 vidas. +Punish the Enemy|Castigar al enemigo|Instantáneo|Castigar al enemigo hace 3 puntos de daño al jugador objetivo y 3 puntos de daño a la criatura objetivo. +Punishing Fire|Fuego castigador|Instantáneo|El Fuego castigador hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nSiempre que un oponente gane vida, puedes pagar {R}. Si lo haces, regresa el Fuego castigador de tu cementerio a tu mano. +Punishment|Punishment|Conjuro|Destruye cada artefacto, criatura y encantamiento con coste de maná convertido de X. +Puppet Conjurer|Conjurador de títeres|Criatura artefacto — Hechicero humano|{U}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura artefacto Homúnculo azul 0/1.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica un Homúnculo. +Puppet Strings|Hilos de marioneta|| +Puppet's Verdict|Veredicto del títere|| +Puppeteer Clique|Pandilla de titiriteros|Criatura — Hechicero hada|Vuela.\nCuando la Pandilla de titiriteros entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo del cementerio de un oponente. Gana la habilidad de prisa. Al comienzo de tu próximo paso final, exíliala.\nPersistir. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador -1/-1 sobre ella.) +Puppeteer|Titiritero|Criatura — Hechicero humano|{U}, {T}: Gira o endereza la criatura objetivo. +Pure Intentions|Intenciones puras|Instantáneo - Arcano|Siempre que un hechizo o habilidad que controle un oponente haga que descartes cartas este turno, regresa esas cartas de tu cementerio a tu mano.\nSiempre que un hechizo o habilidad que controle un oponente haga que descartes Intenciones puras, regresa Intenciones puras de tu cementerio a tu mano al final del turno. +Pure Reflection|Reflexión Pura|| +Purelace|Atadura de pureza|| +Puresight Merrow|Merrow visión pura|Criatura — Hechicero tritón|{W/U}, {Q}: Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes remover del juego esa carta. ({Q} es el símbolo de enderezar.) +Puresteel Paladin|Paladín de acero puro|Criatura — Caballero humano|Siempre que un equipo entre al campo de batalla bajo tu control, puedes robar una carta.\nMetalurgia — Los equipos que controlas tienen la habilidad de equipar {0} mientras controles tres o más artefactos. +Pure|Pure|Conjuro|Destruye el permanente multicolor objetivo. +Purgatory|Purgatorio|| +Purge the Profane|Purgar a los profanos|Conjuro|El oponente objetivo descarta dos cartas y tú ganas 2 vidas. +Purge|Purgar|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo negra o artefacto. No puede ser regenerada. +Purging Scythe|Guadaña purgadora|| +Purify the Grave|Purificar la tumba|Instantáneo|Exilia la carta objetivo de un cementerio.\nRetrospectiva {W}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Purify|Purificar|| +Purity|Pureza|Criatura — Encarnación elemental|Vuela.\nSi un hechizo o habilidad fuera a hacerte daño, prevén ese daño. Ganas vida igual a la cantidad de daño prevenido de esta manera.\nCuando la Pureza vaya a un cementerio desde cualquier parte, barájala en la biblioteca de su propietario. +Purphoros's Emissary|Emisario de Purforos|Criatura encantamiento — Buey|Concesión {6}{R}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nEl Emisario de Purforos no puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3 y no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas. +Purphoros, God of the Forge|Purforos, dios de la fragua|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al rojo sea menor que cinco, Purforos no es una criatura.\nSiempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, Purforos hace 2 puntos de daño a cada oponente.\n{2}{R}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. +Purraj of Urborg|Purraj de Urborg|| +Pursue Glory|Perseguir la gloria|Instantáneo|Las criaturas atacantes obtienen +2/+0 hasta el final del turno.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Pursuit of Flight|Tentativa de vuelo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene "{U}: Esta criatura gana la habilidad de volar hasta el final del turno". +Pursuit of Knowledge|Búsqueda del conocimiento|| +Pus Kami|Kami de pus|Criatura - Espíritu|{B}, sacrificar el Kami de pus: Destruye la criatura objetivo que no sea negra.\nMigración de almas 6 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 6 o menos de tu cementerio a tu mano). +Put Away|Apartar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Puedes barajar hasta una carta objetivo de tu cementerio en tu biblioteca. +Putrefaction|Putrefacción|| +Putrefax|Putrefax|Criatura — Horror|Arrolla, prisa.\nInfectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nAl comienzo del paso final, sacrifica el Putrefax +Putrefy|Pudrir|Instantáneo|Destruye el artefacto o criatura objetivo. No puede ser regenerada. +Putrid Cyclops|Cíclope pútrido|Criatura — Cíclope zombie|Cuando el Cíclope pútrido entre en juego, adivina 1, luego muestra la primera carta de tu biblioteca. El Cíclope pútrido obtiene +X/-X hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de esa carta. (Para adivinar 1, mira la primera carta de tu biblioteca, luego puedes poner esa carta en la parte inferior de tu biblioteca.) +Putrid Goblin|Trasgo pútrido|Criatura — Trasgo zombie|Persistir. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador -1/-1 sobre ella.) +Putrid Imp|Diablillo pútrido|Criatura — Diablillo zombie|Descartar una carta de tu mano: El Diablillo pútrido gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\nUmbral - El Diablillo pútrido obtiene +1/+1 y no puede bloquear. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Putrid Leech|Sanguijuela pútrida|Criatura — Sanguijuela zombie|Pagar 2 vidas: La Sanguijuela pútrida obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. +Putrid Raptor|Ráptor pútrido|Criatura — Bestia zombie|Metamorfosis - Descartar de tu mano una carta de Zombie. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Putrid Warrior|Guerrero pútrido|| +Pygmy Allosaurus|Alosaurio pigmeo|| +Pygmy Hippo|Hipopótamo enano|| +Pygmy Kavu|Kavu pigmeo|| +Pygmy Pyrosaur|Pirosauro pigmeo|| +Pygmy Razorback|Cerdo Cimarrón Enano|| +Pygmy Troll|Troll pigmeo|| +Pyknite|Piknita|| +Pyramid of the Pantheon|Pirámide del panteón|Artefacto|{2}, {T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Pon un contador de bloque sobre la Pirámide del panteón.\n{T}: Agrega tres manás de un color cualquiera a tu reserva de maná. Activa esta habilidad solo si hay tres o más contadores de bloque sobre la Pirámide del panteón. +Pyre Charger|Cargador de la pira|Criatura — Guerrero elemental|Prisa.\n{R}: El Cargador de la pira obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Pyre Hound|Dogo incendiario|Criatura — Perro elemental|Arrolla.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, pon un contador +1/+1 sobre el Dogo incendiario. +Pyre Zombie|Zombie de la Pira|| +Pyreheart Wolf|Lobo corazón de pira|Criatura — Lobo|Siempre que el Lobo corazón de pira ataque, cada criatura que controles no puede ser bloqueada este turno excepto por dos o más criaturas.\nResiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) +Pyretic Ritual|Ritual febril|Instantáneo|Agrega {R}{R}{R} a tu reserva de maná. +Pyrewild Shaman|Chamán pira salvaje|Criatura — Chamán trasgo|Empujón — {1}{R}, descartar la Chamán pira salvaje: La criatura atacante objetivo obtiene +3/+1 hasta el final del turno.\nSiempre que una o más criaturas que controles hagan daño de combate a un jugador, si la Chamán pira salvaje está en tu cementerio, puedes pagar {3}. Si lo haces, regresa la Chamán pira salvaje a tu mano. +Pyric Salamander|Salamandra de fuego|| +Pyrite Spellbomb|Bombahechizo de pirita|Artefacto|{R}, sacrificar la Bombahechizo de pirita: La Bombahechizo de pirita hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\n{1}, sacrificar la Bombahechizo de pirita: Roba una carta. +Pyroblast|Ráfaga de fuego|| +Pyroclasm|Detonación ígnea|Conjuro|La Detonación ígnea hace 2 puntos de daño a cada criatura. +Pyroclast Consul|Cónsul piroclasta|Criatura — Chamán elemental|Hermandad Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con el Cónsul piroclasta, puedes mostrarla. Si lo haces, el Cónsul piroclasta hace 2 puntos de daño a cada criatura. +Pyroclastic Elemental|Elemental piroclástico|Criatura — Elemental|{1}{R}{R}: El Elemental piroclástico hace 1 punto de daño al jugador objetivo. +Pyroconvergence|Piroconvergencia|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo multicolor, la Piroconvergencia le hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Pyrohemia|Pirohemia|Encantamiento|Al comienzo del paso final, si no hay criaturas en el campo de batalla, sacrifica la Pirohemia.\n{R}: Pirohemia hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador. +Pyrokinesis|Piroquinesis|| +Pyromancer Ascension|Ascenso del piromante|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo instantáneo o de conjuro, que tenga el mismo nombre que una carta en tu cementerio, puedes poner un contador de búsqueda sobre el Ascenso del piromante.\nSiempre que lances un hechizo instantáneo o de conjuro mientras el Ascenso del piromante tenga dos o más contadores de búsqueda sobre él, puedes copiar ese hechizo.\nPuedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Pyromancer's Assault|Asalto de la piromante|Encantamiento|Siempre que lances tu segundo hechizo cada turno, el Asalto de la piromante hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Pyromancer's Gauntlet|Guantelete del piromante|Artefacto|Si un hechizo de instantáneo o de conjuro rojo que controlas o un planeswalker rojo que controlas fuera a hacer daño a un permanente o jugador, en vez de eso, hace ese daño más 2 a ese permanente o jugador. +Pyromancer's Goggles|Lentes de la piromante|Artefacto legendario|{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná. Cuando ese maná se use para lanzar un hechizo de instantáneo o de conjuro rojo, copia ese hechizo y puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Pyromancer's Swath|Pasar del piromante|Encantamiento|Si una fuente de instantáneo o conjuro que controlas fuera a hacer daño a una criatura o jugador, en vez de eso, hace esa misma cantidad de daño más 2 a esa criatura o jugador.
Al final del turno, descarta tu mano. +Pyromancy|Piromancia|| +Pyromania|Piromanía|Encantamiento|{1}{R}, descartar una carta al azar de tu mano: La Piromanía hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\n{1}{R}, sacrificar la Piromanía: La Piromanía hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Pyromantic Pilgrim|Peregrino piromántico|Criatura — Hechicero humano|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.) +Pyromatics|Piromática|Instantáneo|Reproducir {1}{R} (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.)\nLa Piromática hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Pyrophobia|Pirofobia|Conjuro|La Pirofobia hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Los Cobardes no pueden bloquear este turno. +Pyrostatic Pillar|Pilar piroestático|Encantamiento|Siempre que un jugador juegue un hechizo con un coste de maná convertido de 3 o menos, el Pilar piroestático hace 2 puntos de daño a ese jugador. +Pyrotechnics|Pirotecnia|Conjuro|La Pirotecnia hace 4 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de criaturas y/o jugadores objetivo. +Pyrrhic Revival|Resucitación pírrica|Conjuro|Cada jugador regresa al juego cada carta de criatura en su cementerio con un contador -1/-1 sobre ella. +Python|Pitón|| +Pyxis of Pandemonium|Pyxis del pandemónium|Artefacto|{T}: Cada jugador exilia la primera carta de su biblioteca boca abajo.\n{7}, {T}, sacrificar el Pyxis del pandemónium: Cada jugador pone boca arriba todas las cartas exiliadas con el Pyxis del pandemónium de las que es propietario, luego pone en el campo de batalla todas las cartas de permanente que se encuentren entre ellas. +Qal Sisma Behemoth|Behemot de Qal Sisma|Criatura — Guerrero ogro|El Behemot de Qal Sisma no puede atacar ni bloquear a menos que pagues {2}. +Qarsi Deceiver|Impostora de Qarsi|Criatura — Hechicero naga|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de criatura boca abajo, pagar un coste de maná para poner una criatura manifestada boca arriba o pagar un coste de metamorfosis. (Un coste de megametamorfosis es un coste de metamorfosis.) +Qarsi High Priest|Gran sacerdote de Qarsi|Criatura — Clérigo humano|{1}{B}, {T}, sacrificar otra criatura: Manifiesta la primera carta de tu biblioteca. (Pon esa carta en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) +Qarsi Sadist|Sádico de Qarsi|Criatura — Clérigo humano|Aprovechar. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)\nCuando el Sádico de Qarsi aproveche una criatura, el oponente objetivo pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. +Qasali Ambusher|Acechador qasali|Criatura — Guerrero felino|Alcance.\nSi una criatura te está atacando y controlas un bosque y una llanura, puedes jugar el Acechador qasali sin pagar su coste de maná como si tuviera la habilidad de destello. +Qasali Pridemage|Mago de manada qasali|Criatura — Hechicero felino|Exaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\n{1}, sacrificar el Mago de manada qasali: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Qasali Slingers|Honderos qasali|Criatura — Guerrero felino|Alcance.\nSiempre que los Honderos qasali u otro Felino entre al campo de batalla bajo tu control, puedes destruir el artefacto o encantamiento objetivo. +Quag Sickness|Náuseas del lodazal|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene -1/-1 por cada pantano que controlas. +Quag Vampires|Vampiros del lodazal|Criatura — Bribón vampiro|Multiestímulo {1}{B}. (Puedes pagar {1}{B} adicionales tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.)\nCruza pantanos.\nLos Vampiros del lodazal entran al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ellos por cada vez que fueron estimulados. +Quagmire Druid|Druida del cenagal|Criatura — Druida zombie|{G}, {T}, sacrificar una criatura: Destruye el encantamiento objetivo. +Quagmire Lamprey|Lamprea del cenagal|| +Quagnoth|Quagnot|Criatura — Bestia|Fracción de segundo (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)
Velo (Este permanente no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)
Cuando un hechizo o habilidad que controle un oponente te haga descartar el Quagnot, regrésalo a tu mano. +Quakefoot Cyclops|Cíclope pierremoto|Criatura — Cíclope|Cuando el Cíclope pierremoto entre al campo de batalla, hasta dos criaturas objetivo no pueden bloquear este turno.\nCiclo {1}{R}. ({1}{R}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo del Cíclope pierremoto, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Quarantine Field|Campo de cuarentena|Encantamiento|El Campo de cuarentena entra al campo de batalla con X contadores de aislamiento sobre él.Cuando el Campo de cuarentena entre al campo de batalla, por cada contador de aislamiento sobre él, exilia hasta un permanente objetivo que no sea tierra que controla un oponente hasta que el Campo de cuarentena deje el campo de batalla. +Quarry Beetle|Escarabajo de cantera|Criatura — Insecto|Cuando el Escarabajo de cantera entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de tierra objetivo de tu cementerio al campo de batalla. +Quarry Colossus|Coloso de la cantera|Criatura — Gigante|Cuando el Coloso de la cantera entre al campo de batalla, pon la criatura objetivo en la biblioteca de su propietario justo debajo de las X primeras cartas de la biblioteca, donde X es la cantidad de llanuras que controlas. +Quarry Hauler|Porteador de la cantera|Criatura — Camello|Cuando el Porteador de la cantera entre al campo de batalla, por cada tipo de contador sobre el permanente objetivo, pon otro contador de ese tipo sobre él o remueve uno de él. +Quash|Sofocar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su controlador todas las cartas con el mismo nombre que ese hechizo y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Quasiduplicate|Cuasiduplicado|Conjuro|Crea una ficha que es una copia de la criatura objetivo que controlas.\nRecargar. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta además de pagar sus otros costes. Luego, exilia esta carta.) +Queen's Agent|Agente de la reina|Criatura — Explorador vampiro|Vínculo vital.\nCuando el Agente de la reina entre al campo de batalla, explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) +Queen's Bay Soldier|Soldado de Bahía de la Reina|Criatura — Soldado vampiro| +Queen's Commission|Encargo de la reina|Conjuro|Crea dos fichas de criatura Vampiro blancas 1/1 con la habilidad de vínculo vital. +Quenchable Fire|Fuego extinguible|Conjuro|El Fuego extinguible hace 3 puntos de daño al jugador objetivo. Le hace 3 puntos de daño adicionales a ese jugador al comienzo de tu próximo mantenimiento a menos que pague {U} antes de ese paso. +Quench|Aplacar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {2}. +Quest for Ancient Secrets|Búsqueda de secretos antiguos|Encantamiento|Siempre que una carta vaya a tu cementerio desde cualquier parte, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Búsqueda de secretos antiguos.\nRemover cinco contadores de búsqueda de la Búsqueda de secretos antiguos y sacrificarla: El jugador objetivo baraja su cementerio en su biblioteca. +Quest for Pure Flame|Búsqueda de la llama pura|Encantamiento|Siempre que una fuente que controles haga daño a un oponente, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Búsqueda de la llama pura.\nRemover cuatro contadores de búsqueda de la Búsqueda de la llama pura y sacrificarla: Si alguna fuente que controlas fuera a hacer daño a una criatura o jugador este turno, en vez de eso, hace el doble del daño a esa criatura o jugador. +Quest for Renewal|Búsqueda de la renovación|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles sea girada, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Búsqueda de la renovación.\nMientras haya cuatro o más contadores de búsqueda sobre la Búsqueda de la renovación, endereza todas las criaturas que controlas durante el paso de enderezar de cada uno de los otros jugadores. +Quest for Ula's Temple|Búsqueda del templo de Ula|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, puedes mostrarla y poner un contador de búsqueda sobre la Búsqueda del templo de Ula.\nAl comienzo de cada paso final, si hay tres o más contadores de búsqueda sobre la Búsqueda del templo de Ula, puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura de Kraken, Leviatán, Pulpo o Serpiente de tu mano. +Quest for the Gemblades|Búsqueda de las cuchillas gema|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles haga daño de combate a una criatura, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Búsqueda de las cuchillas gema.\nRemover un contador de búsqueda de la Búsqueda de las cuchillas gema y sacrificarla: Pon cuatro contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Quest for the Goblin Lord|Búsqueda del Señor trasgo|Encantamiento|Siempre que un Trasgo entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Búsqueda del Señor trasgo.\nMientras la Búsqueda del Señor trasgo tenga cinco o más contadores de búsqueda sobre ella, las criaturas que controlas obtienen +2/+0. +Quest for the Gravelord|Búsqueda del Señor de la Tumba|Encantamiento|Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Búsqueda del Señor de la Tumba.\nRemover tres contadores de búsqueda del Búsqueda del Señor de la Tumba y sacrificarla: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Gigante Zombie negra 5/5. +Quest for the Holy Relic|Búsqueda de la reliquia sagrada|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de criatura, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Búsqueda de la reliquia sagrada.\nRemover cinco contadores de búsqueda de la Búsqueda de la reliquia sagrada y sacrificarla: Busca en tu biblioteca una carta de equipo, ponla en el campo de batalla, y anéxala a una criatura que controles. Luego baraja tu biblioteca. +Quest for the Nihil Stone|Búsqueda de la piedra nihil|Encantamiento|Siempre que un oponente descarte una carta, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Búsqueda de la piedra nihil.\nAl comienzo del mantenimiento de cada oponente, si ese jugador no tiene cartas en su mano y la Búsqueda de la piedra nihil tiene dos o más contadores de búsqueda sobre ella, puedes hacer que ese jugador pierda 5 vidas. +Questing Phelddagrif|Phelddagrif Buscador|| +Quick Sliver|Fragmentado veloz|Criatura — Fragmentado|Puedes jugar el Fragmentado veloz en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\nCualquier jugador puede jugar cartas de Fragmentado en cualquier momento en que pudiera jugar un instantáneo. +Quickchange|Cambio rápido|Instantáneo|El color de la criatura objetivo es el color o colores de tu elección hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Quickening Licid|Lícido acelerador|| +Quicken|Apresurar|Instantáneo|El próximo hechizo de conjuro que juegues este turno puede ser jugado en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\nRoba una carta. +Quickling|Velozoide|Criatura — Bribón hada|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVuela.\nCuando el Velozoide entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que regreses otra criatura que controlas a la mano de su propietario. +Quicksand|Arenas movedizas|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar las Arenas movedizas: La criatura atacante objetivo sin la habilidad de volar obtiene -1/-2 hasta el final del turno. +Quicksilver Amulet|Amuleto de mercurio|Artefacto|{4}, {T}: Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura de tu mano. +Quicksilver Behemoth|Behemot de mercurio|Criatura — Bestia|Afinidad por artefactos (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada artefacto que controles.)\nCuando el Behemot de mercurio ataque o bloquee, regrésalo a la mano de su propietario al final del combate. (Regrésalo sólo si está en juego.) +Quicksilver Dagger|Daga de mercurio|| +Quicksilver Dragon|Dragón de mercurio|Criatura — Dragón|Vuela.\n{U}: Si el hechizo objetivo tiene sólo un objetivo y ese objetivo es el Dragón de mercurio, cambia el objetivo de ese hechizo a otra criatura.\nMetamorfosis {4}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Quicksilver Elemental|Elemental de mercurio|Criatura — Elemental|{U}: El Elemental de mercurio gana todas las habilidades activadas de la criatura objetivo hasta el final del turno. (Si cualquiera de las habilidades usa el nombre de la criatura, en vez de eso, usa el nombre de esta criatura.)\nPuedes usar maná azul como si fuera de cualquier color para pagar los costes de activación de las habilidades del Elemental de mercurio. +Quicksilver Fountain|Fuente de mercurio|Artefacto|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador pone un contador de inundación sobre la tierra objetivo que controle que no sea isla. Esa tierra es una isla mientras tenga un contador de inundación sobre ella.\nAl final del turno, si todas las tierras en juego son islas, remueve todos los contadores de inundación de ellas. +Quicksilver Gargantuan|Gargantúa de mercurio|Criatura — Metamorfo|Puedes hacer que la Gargantúa de mercurio entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla, salvo que sigue siendo 7/7. +Quicksilver Geyser|Géiser de mercurio|Instantáneo|Regresa hasta dos permanentes objetivo que no sean tierra a las manos de sus propietarios. +Quicksilver Sea|Mar de Mercurio|Plano — Mirrodin|Cuando camines por los planos hacia el Mar de Mercurio o al comienzo de tu mantenimiento, adivina 4. (Para adivinar 4, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.)\nSiempre que lances caos, muestra la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. +Quicksilver Wall|Muro de Mercurio|| +Quicksmith Genius|Genio forjacélere|Criatura — Artífice humano|Siempre que un artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. +Quicksmith Rebel|Rebelde forjacélere|Criatura — Artífice humano|Cuando el Rebelde forjacélere entre al campo de batalla, el artefacto objetivo que controlas gana "{T}: Este artefacto hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo" mientras controles al Rebelde forjacélere. +Quicksmith Spy|Espía forjacélere|Criatura — Artífice humano|Cuando la Espía forjacélere entre al campo de batalla, el artefacto objetivo que controlas gana "{T}: Roba una carta" mientras controles a la Espía forjacélere. +Quiet Contemplation|Contemplación silenciosa|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, puedes pagar {1}. Si lo haces, gira la criatura objetivo que controla un oponente y esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Quiet Disrepair|Deterioro discreto|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto o encantamiento.\nAl comienzo de tu mantenimiento, elige uno: Destruye el permanente encantado; o gana 2 vidas. +Quiet Purity|Pureza silenciosa|Instantáneo - Arcano|Destruye el encantamiento objetivo. +Quiet Speculation|Especulación discreta|Conjuro|Busca en la biblioteca del jugador objetivo hasta tres cartas con retrospectiva y ponlas en el cementerio de ese jugador. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Quietus Spike|Estaca de quietud|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de toque mortal.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, ese jugador pierde la mitad de su vida, redondeado hacia arriba.\nEquipar {3}. +Quill-Slinger Boggart|Boggart lanzapúas|Criatura — Guerrero trasgo|Siempre que un jugador juegue un hechizo de Kithkin, puedes hacer que el jugador objetivo pierda 1 vida. +Quilled Slagwurm|Sierpescoria con púas|Criatura — Sierpe| +Quilled Sliver|Fragmentado de plumas|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo". +Quilled Wolf|Lobo con púas|Criatura — Lobo|{5}{G}: El Lobo con púas obtiene +4/+4 hasta el final del turno. +Quillmane Baku|Baku melena de plumas|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes poner un contador de ki sobre el Baku melena de plumas.\n{1}, {T}, remover X contadores de ki del Baku melena de plumas: Regresa la criatura objetivo con coste de maná convertido de X o menos a la mano de su propietario. +Quillspike|Plumaespinosa|Criatura — Bestia|{B/G}, remover un contador -1/-1 de una criatura que controlas: El Plumaespinosa obtiene +3/+3 hasta el final del turno. +Quirion Druid|Druida Quirion|| +Quirion Dryad|Dríada Quirion|Criatura — Dríada|Siempre que juegues un hechizo blanco, azul, negro o rojo, pon un contador +1/+1 sobre la Dríada Quirion. +Quirion Elves|Elfos Quirion|| +Quirion Explorer|Reconocedora Quirion|| +Quirion Ranger|Explorador Quirion|| +Quirion Sentinel|Centinela Quirion|| +Quirion Trailblazer|Pionera Quirion|| +Qumulox|Cúmulox|Criatura — Bestia|Afinidad por artefactos. (Cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada artefacto que controles.)\nVuela. +Rabble-Rouser|Agitador|Criatura — Chamán trasgo|Sed de sangre 1 (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.)\n{R}, {T}: Las criaturas atacantes obtienen +X/+0 hasta el final del turno, donde X es la fuerza del Agitador. +Rabid Bite|Mordisco rabioso|Conjuro|La criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que no controlas. +Rabid Bloodsucker|Chupasangre rabiosa|Criatura — Vampiro|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)Cuando la Chupasangre rabiosa entre al campo de batalla, cada jugador pierde 2 vidas. +Rabid Elephant|Elefante rabioso|Criatura — Elefante|Siempre que el Elefante rabioso sea bloqueado, obtiene +2/+2 hasta el final del turno por cada criatura que lo bloquee. +Rabid Rats|Ratas rabiosas|| +Rabid Wolverines|Glotones rabiosos|| +Rabid Wombat|Wombat rabioso|| +Racecourse Fury|Furia del circuito|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada tiene "{T}: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno". +Rack and Ruin|Destrucción total|| +Rackling|Atormentador|| +Radha, Heir to Keld|Radha, heredera de Keld|Criatura legendaria — Guerrero elfo|Siempre que Radha, heredera de Keld ataque, puedes agregar {R}{R} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. +Radiant Destiny|Destino radiante|Encantamiento|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nEn cuanto el Destino radiante entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas que controlas del tipo elegido obtienen +1/+1. Mientras tengas la bendición de la ciudad, también tienen la habilidad de vigilancia. +Radiant Essence|Entidad radiante|| +Radiant Flames|Llamas radiantes|Conjuro|Converger — Las Llamas radiantes hacen X puntos de daño a cada criatura, donde X es la cantidad de colores de maná usados para lanzar las Llamas radiantes. +Radiant Fountain|Fuente radiante|Tierra|Cuando la Fuente radiante entre al campo de batalla, ganas 2 vidas.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. +Radiant Kavu|Kavu radiante|| +Radiant Purge|Purga radiante|Instantáneo|Exilia la criatura multicolor o el encantamiento multicolor objetivo. +Radiant's Dragoons|Dragonas de Radiant|| +Radiant's Judgment|Juicio de Radiant|| +Radiant, Archangel|Radiant, Arcángel|| +Radiate|Radiar|Instantáneo|Elige el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro que haga objetivo a un solo permanente o jugador. Por cada otro permanente o jugador que ese hechizo pudiera hacer objetivo, pon una copia del hechizo en la pila. Cada copia hace objetivo a uno distinto de esos permanentes y jugadores. +Radiating Lightning|Rayo propagado|Instantáneo|El Rayo propagado hace 3 puntos de daño al jugador objetivo y 1 punto de daño a cada criatura que controla ese jugador. +Radical Idea|Idea radical|Instantáneo|Roba una carta.\nRecargar. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta además de pagar sus otros costes. Luego, exilia esta carta.) +Radjan Spirit|Espíritu de Radjan|| +Raff Capashen, Ship's Mage|Raff Capashen, mago del barco|Criatura legendaria — Hechicero humano|Destello.\nVuela.\nPuedes lanzar los hechizos históricos como si tuvieran la habilidad de destello. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) +Rafiq of the Many|Rafiq de los Mil Sellos|Criatura legendaria — Caballero humano|Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSiempre que una criatura que controles ataque sola, gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. +Rafter Demon|Demonio de la viga|Criatura — Demonio|Espectáculo {3}{B}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de espectáculo en vez de por su coste de maná si un oponente perdió vidas este turno.)\nCuando el Demonio de la viga entre al campo de batalla, si se pagó su coste de espectáculo, cada oponente descarta una carta. +Rag Dealer|Comerciante de harapos|Criatura - Bribón humano|{2}{B}, {T}: Remueve del juego hasta tres cartas objetivo de un solo cementerio. +Rag Man|Pordiosero|| +Ragamuffyn|Zaparrastrosa|Criatura — Clérigo zombie|Temerario {T}, sacrificar una criatura o tierra: Roba una carta. Juega esta habilidad sólo si no tienes cartas en tu mano. +Rage Extractor|Extractor de furia|Artefacto|({R/P} puede pagarse con {R} o con 2 vidas.)\nSiempre que lances un hechizo con p en su coste de maná, el Extractor de furia hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al coste de maná convertido de ese hechizo. +Rage Forger|Forjador de furia|Criatura — Chamán elemental|Cuando el Forjador de furia entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura Chamán que controles.\nSiempre que una criatura con un contador +1/+1 que controles ataque, puedes hacer que esa criatura haga 1 punto de daño al jugador objetivo. +Rage Nimbus|Nimbo de furia|Criatura — Elemental|Defensor, vuela.\n{1}{R}: La criatura objetivo ataca este turno si puede. +Rage Reflection|Reflejo de furia|Encantamiento|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de dañar dos veces. +Rage Thrower|Lanzador de furia|Criatura — Chamán humano|Siempre que otra criatura muera, el Lanzador de furia hace 2 puntos de daño al jugador objetivo. +Rage Weaver|Tejedor de Ira|| +Rage of Purphoros|Ira de Purforos|Conjuro|La Ira de Purforos hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. No puede ser regenerada este turno. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Rageblood Shaman|Chamán furiasangrienta|Criatura — Chamán minotauro|Arrolla.\nLas otras criaturas Minotauro que controlas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de arrollar. +Ragefire|Furia ígnea|Conjuro|Furia ígnea hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. +Rageform|Forma de ira|Encantamiento|Cuando la Forma de ira entre al campo de batalla, se convierte en un aura con encantar criatura. Manifiesta la primera carta de tu biblioteca y anexa la Forma de ira a ella. (Para manifestar una carta, ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.)\nLa criatura encantada tiene la habilidad de dañar dos veces. (Daña primero y también hace daño de combate normal.) +Ragemonger|Instigador de ira|Criatura — Chamán minotauro|Te cuesta {B}{R} menos lanzar los hechizos de Minotauro. Este efecto reduce solo la cantidad de maná de color que pagas. (Por ejemplo, si lanzas un hechizo de Minotauro con un coste de maná de {2}{R}, cuesta {2} lanzarlo.) +Ragged Veins|Venas rasgadas|Encantar criatura|Puedes jugar las Venas rasgadas en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\nSiempre que la criatura encantada reciba daño, su controlador pierde la misma cantidad de vida. +Raging Cougar|Puma furioso|| +Raging Goblin|Trasgo furioso|Criatura — Berserker trasgo|Prisa. (Esta criatura puede atacar el turno en que entre bajo tu control.) +Raging Gorilla|Gorila enfurecido|| +Raging Kavu|Kavu Feroz|| +Raging Kronch|Kronch enfurecida|Criatura — Bestia|La Kronch enfurecida no puede atacar sola. +Raging Minotaur|Minotauro furioso|| +Raging Poltergeist|Poltergeist furioso|Criatura — Espíritu| +Raging Ravine|Hondonada furiosa|Tierra|La Hondonada furiosa entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná.\n{2}{R}{G}: Hasta el final del turno, la Hondonada furiosa es una criatura Elemental roja y verde 3/3 con "Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre ella". Sigue siendo una tierra. +Raging Regisaur|Regisaurio enfurecido|Criatura — Dinosaurio|Siempre que el Regisaurio enfurecido ataque, hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Raging Spirit|Espíritu furioso|| +Raging Swordtooth|Colmilloespada furioso|Criatura — Dinosaurio|Arrolla.\nCuando el Colmilloespada furioso entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a cada otra criatura. +Rags|Miseria|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno. +Raid Bombardment|Bombardeo de incursión|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles con fuerza de 2 o menos ataque, el Bombardeo de incursión hace 1 punto de daño al jugador defensor. +Raiders' Spoils|Botín del incursor|Encantamiento|Las criaturas que controlas obtienen +1/+0.\nSiempre que un Guerrero que controlas haga daño de combate a un jugador, puedes pagar 1 vida. Si lo haces, roba una carta. +Raiders' Wake|Secuelas del saqueo|Encantamiento|Siempre que un oponente descarte una carta, ese jugador pierde 2 vidas.\nIncursión — Al comienzo de tu paso final, si atacaste con una criatura este turno, el oponente objetivo descarta una carta. +Raiding Nightstalker|Cazador nocturno en incursión|| +Rain of Blades|Lluvia de espadas|Instantáneo|La Lluvia de espadas hace 1 punto de daño a cada criatura atacante. +Rain of Daggers|Lluvia de dagas|| +Rain of Embers|Lluvia de brasas|Conjuro|La Lluvia de brasas hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador. +Rain of Filth|Lluvia de suciedad|| +Rain of Gore|Lluvia sangrienta|Encantamiento|Si un hechizo o habilidad fuera a hacer que su controlador gane vida, en vez de eso, ese jugador pierde esa misma cantidad de vida. +Rain of Revelation|Lluvia de la revelación|Instantáneo|Roba tres cartas, luego descarta una carta. +Rain of Rust|Lluvia de herrumbre|Instantáneo|Elige uno: Destruye el artefacto objetivo; o destruye la tierra objetivo.\nEntrelazar {3}{R} (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) +Rain of Salt|Lluvia de sal|| +Rain of Tears|Lluvia de lágrimas|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. +Rain of Thorns|Lluvia de espinas|Conjuro|Elige uno o más: Destruye el artefacto objetivo; o destruye el encantamiento objetivo; o destruye la tierra objetivo. +Rainbow Crow|Cuervo Arcoiris|| +Rainbow Efreet|Efrit del arco iris|| +Raise Dead|Alzar a los muertos|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Raise the Alarm|Dar la alarma|Instantáneo|Crea dos fichas de criatura Soldado blancas 1/1. +Raised by Wolves|Criado por los lobos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando Criado por los lobos entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Lobo verdes 2/2.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada Lobo que controles. +Raka Disciple|Discípulo Raka|| +Raka Sanctuary|Santuario Raka|| +Rakavolver|Rakavolver|| +Rakdos Augermage|Magotaladro rakdos|Criatura — Hechicero humano|Daña primero.\n{T}: Muestra tu mano y descarta una carta a eleccion del oponente objetivo. Luego ese jugador muestra su mano y descarta una carta de tu elección. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. +Rakdos Cackler|Carcajeante rakdos|Criatura — Diablo|Desatar. (Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.) +Rakdos Carnarium|Carnarium rakdos|Tierra|El Carnarium rakdos entra al campo de batalla girado.Cuando el Carnarium rakdos entre al campo de batalla, regresa una tierra que controles a la mano de su propietario.{T}: Agrega {B}{R} a tu reserva de maná. +Rakdos Charm|Amuleto rakdos|Instantáneo|Elige uno: Exilia todas las cartas del cementerio del jugador objetivo; o destruye el artefacto objetivo; o cada criatura hace 1 punto de daño a su controlador. +Rakdos Cluestone|Clave pétrea rakdos|Artefacto|{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná.\n{B}{R}, {T}, sacrificar la Clave pétrea rakdos: Roba una carta. +Rakdos Drake|Draco rakdos|Criatura — Draco|Vuela.\nDesatar. (Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.) +Rakdos Firewheeler|Fuegomalabarista rakdos|Criatura — Bribón humano|Cuando el Fuegomalabarista rakdos entre al campo de batalla, hace 2 puntos de daño al oponente objetivo y 2 puntos de daño a hasta una criatura o planeswalker objetivo. +Rakdos Guildgate|Portal del Gremio Rakdos|Tierra — Portal|El Portal del Gremio Rakdos entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. +Rakdos Guildmage|Mago del Gremio Rakdos|Criatura — Chamán zombie|({B/R} puede pagarse con {B} o con {R}.)\n{3}{B}, descartar una carta: La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno.\n{3}{R}: Pon en juego una ficha de criatura Trasgo roja 2/1 con la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno. +Rakdos Ickspitter|Escupidor rakdos|Criatura — Thrull|{T}: El Escupidor rakdos hace 1 punto de daño a la criatura objetivo y el controlador de esa criatura pierde 1 vida. +Rakdos Keyrune|Llave rúnica rakdos|Artefacto|{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná.\n{B}{R}: La Llave rúnica rakdos se convierte en una criatura artefacto Diablo negra y roja 3/1 con la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Rakdos Locket|Relicario rakdos|Artefacto|{T}: Agrega {B} o {R}.\n{B/R}{B/R}{B/R}{B/R}, {T}, sacrificar el Relicario rakdos: Roba dos cartas. +Rakdos Pit Dragon|Dragón del pozo rakdos|Criatura — Dragón|{R}{R}: El Dragón del pozo rakdos gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{R}: El Dragón del pozo rakdos obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nTemerario El Dragón del pozo rakdos tiene la habilidad de dañar dos veces mientras no tengas cartas en tu mano. +Rakdos Ragemutt|Cuzco iracundo rakdos|Criatura — Perro elemental|Vínculo vital, prisa. +Rakdos Ringleader|Cabecilla rakdos|Criatura — Guerrero esqueleto|Daña primero.\nSiempre que el Cabecilla rakdos haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta al azar.\n{B}: Regenera el Cabecilla rakdos. +Rakdos Riteknife|Cuchillo ritual rakdos|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0 por cada contador de sangre sobre el Cuchillo ritual rakdos y tiene "{T}, sacrificar una criatura: Pon un contador de sangre sobre el Cuchillo ritual rakdos".\n{B}{R}, sacrificar el Cuchillo ritual rakdos: El jugador objetivo sacrifica un permanente por cada contador de sangre sobre el Cuchillo ritual rakdos.\nEquipar {2}. +Rakdos Roustabout|Jornalero rakdos|Criatura — Guerrero ogro|Siempre que el Jornalero rakdos sea bloqueado, hace 1 punto de daño al jugador o planeswalker al que esté atacando. +Rakdos Shred-Freak|Jironero rakdos|Criatura — Berserker humano|Prisa. +Rakdos Signet|Sello rakdos|Artefacto|{1}, {T}: Agrega {B}{R} a tu reserva de maná. +Rakdos Trumpeter|Trompetista rakdos|Criatura — Chamán humano|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\n{3}{R}: El Trompetista rakdos obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Rakdos the Defiler|Rakdos el profanador|Criatura legendaria — Demonio|Vuela, arrolla.\nSiempre que Rakdos el profanador ataque, sacrifica la mitad de los permanentes que controlas que no sean Demonios, redondeando hacia arriba.\nSiempre que Rakdos haga daño de combate a un jugador, ese jugador sacrifica la mitad de los permanentes que controla que no sean Demonios, redondeando hacia arriba. +Rakdos's Return|Regreso de Rakdos|Conjuro|El Regreso de Rakdos hace X puntos de daño al oponente o planeswalker objetivo. Ese jugador o el controlador de ese planeswalker descarta X cartas. +Rakdos, Lord of Riots|Rakdos, señor de los motines|Criatura legendaria — Demonio|No puedes lanzar a Rakdos, señor de los motines a menos que un oponente haya perdido una o más vidas este turno.\nVuela, arrolla.\nTe cuesta {1} menos lanzar hechizos de criatura por cada 1 vida que tus oponentes hayan perdido este turno. +Rakdos, the Showstopper|Rakdos, el Fin del Espectáculo|Criatura legendaria — Demonio|Vuela, arrolla.\nCuando Rakdos, el Fin del Espectáculo entre al campo de batalla, lanza una moneda a cara o cruz por cada criatura que no sea un Demonio, Diablo o Diablillo. Destruye cada criatura si en su moneda sale cruz. +Rakeclaw Gargantuan|Gargantúa garras filosas|Criatura — Bestia|{1}: La criatura objetivo con fuerza de 5 o más gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Raking Canopy|Enramada rastrilladora|Encantamiento|Siempre que una criatura que tenga la habilidad de volar te ataque, la Enramada rastrilladora le hace 4 puntos de daño. +Rakish Heir|Heredero Rakish|Criatura — Vampiro|Siempre que un Vampiro que controlas haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre él. +Rakka Mar|Rakka Mar|Criatura legendaria — Chamán humano|Prisa.\n{R}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura Elemental roja 3/1 con la habilidad de prisa. +Raksha Golden Cub|Raksha Cachorro Dorado|Criatura legendaria — Soldado felino|Vigilancia.\nMientras Raksha Cachorro Dorado esté equipado, las criaturas Felino que controlas obtienen +2/+2 y tienen la habilidad de dañar dos veces. +Rakshasa Deathdealer|Mercader de la muerte ráksasa|Criatura — Demonio felino|{B}{G}: El Mercader de la muerte ráksasa obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\n{B}{G}: Regenera el Mercader de la muerte ráksasa. +Rakshasa Gravecaller|Llamatumbas ráksasa|Criatura — Demonio felino|Aprovechar. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)\nCuando el Llamatumbas ráksasa aproveche una criatura, pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Zombie negras 2/2. +Rakshasa Vizier|Visir ráksasa|Criatura — Demonio felino|Siempre que una o más cartas vayan al exilio desde tu cementerio, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre el Visir ráksasa. +Rakshasa's Disdain|Desdén ráksasa|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1} por cada carta que haya en tu cementerio. +Rakshasa's Secret|Secreto ráksasa|Conjuro|El oponente objetivo descarta dos cartas. Pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. +Ral Zarek|Ral Zarek|Planeswalker legendario — Ral|+1: Gira el permanente objetivo, luego endereza otro permanente objetivo.\n−2: Ral Zarek hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo.\n−7: Lanza cinco monedas a cara o cruz. Juega un turno adicional después de este por cada moneda en la que salga cara. +Ral's Dispersal|Rechazo de Ral|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Ral, convocatormentas, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Ral's Outburst|Estallido de Ral|Instantáneo|El Estallido de Ral hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y la otra en tu cementerio. +Ral's Staticaster|Lanzaestática de Ral|Criatura — Hechicero viashino|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)\nSiempre que el Lanzaestática de Ral ataque, si controlas un planeswalker Ral, el Lanzaestática de Ral obtiene +1/+0 por cada carta en tu mano hasta el final del turno. +Ral, Caller of Storms|Ral, convocatormentas|Planeswalker legendario — Ral|+1: Roba una carta.\n−2: Ral, convocatormentas hace 3 puntos de daño divididos como elijas entre uno, dos o tres objetivos.\n−7: Roba siete cartas. Ral, convocatormentas hace 7 puntos de daño a cada criatura que controlan tus oponentes. +Ral, Izzet Viceroy|Ral, virrey ízzet|Planeswalker legendario — Ral|+1: Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y la otra en tu cementerio.\n−3: Ral, virrey ízzet hace una cantidad de daño a la criatura objetivo igual a la cantidad total de cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio y en el exilio de las cuales eres propietario.\n−8: Obtienes un emblema con "Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, este emblema hace 4 puntos de daño a cualquier objetivo y tú robas dos cartas". +Ral, Storm Conduit|Ral, canalizador de la tormenta|Planeswalker legendario — Ral|Siempre que lances o copies un hechizo de instantáneo o de conjuro, Ral, canalizador de la tormenta hace 1 punto de daño al oponente o planeswalker objetivo.\n+2: Adivina 1.\n−2: Cuando lances tu próximo hechizo de instantáneo o de conjuro este turno, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Rally of Wings|Ataque alado|Instantáneo|Endereza todas las criaturas que controlas. Las criaturas que controlas con la habilidad de volar obtienen +2/+2 hasta el final del turno. +Rally the Ancestors|Agrupar a los ancestros|Instantáneo|Regresa cada carta de criatura con coste de maná convertido de X o menos de tu cementerio al campo de batalla. Exilia esas criaturas al comienzo de tu próximo mantenimiento. Exilia Agrupar a los ancestros. +Rally the Forces|Agrupar las fuerzas|Instantáneo|Las criaturas atacantes obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Rally the Horde|Agrupar la horda|Conjuro|Remueve del juego las primeras tres cartas de la parte superior de tu biblioteca. Si la última carta removida no es una tierra, repite este proceso hasta que la última carta removida sea una tierra. Pon en juego una ficha de criatura Guerrero roja 1/1 por cada carta que no sea tierra removida del juego de esta manera. +Rally the Peasants|Agrupar a los campesinos|Instantáneo|Las criaturas que controles obtienen +2/+0 hasta el final del turno.\nRetrospectiva {2}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Rally the Righteous|Agrupar a los justos|Instantáneo|Irradiar Endereza la criatura objetivo y cada una de las otras criaturas que compartan un color con ella. Esas criaturas obtienen +2/+0 hasta el final del turno. +Rally the Troops|Reagrupar las tropas|| +Rally to Battle|Agruparse para la batalla|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +1/+3 hasta el final del turno. Enderézalas. +Rallying Roar|Arenga de batalla|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Enderézalas. +Rally|Reagrupar|| +Ramos, Dragon Engine|Ramos, dragón mecánico|Criatura artefacto legendaria — Dragón|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo, pon un contador +1/+1 sobre Ramos, dragón mecánico por cada uno de los colores de ese hechizo.\nRemover cinco contadores +1/+1 de Ramos: Agrega {W}{W}{U}{U}{B}{B}{R}{R}{G}{G} a tu reserva de maná. Activa esta habilidad solo una vez cada turno. +Ramosian Captain|Capitana ramosiana|| +Ramosian Commander|Comandante ramosiano|| +Ramosian Lieutenant|Teniente ramosiano|| +Ramosian Rally|Agrupación ramosiana|| +Ramosian Revivalist|Revividora ramosiana|Criatura — Clérigo rebelde humano|{6}, {T}: Regresa la carta de permanente Rebelde objetivo con coste de maná convertido de 5 o menos de tu cementerio al juego. +Ramosian Sergeant|Sargento ramosiana|| +Ramosian Sky Marshal|Mariscal celeste ramosiano|| +Rampage of the Clans|Devastación de los Clanes|Instantáneo|Destruye todos los artefactos y encantamientos. Por cada permanente destruido de esta manera, su controlador crea una ficha de criatura Centauro verde 3/3. +Rampaging Baloths|Báloths impetuosos|Criatura — Bestia|Arrolla.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia verde 4/4. +Rampaging Cyclops|Cíclope enfurecido|Criatura — Cíclope|El Cíclope enfurecido obtiene -2/-0 mientras dos o más criaturas lo bloqueen. +Rampaging Ferocidon|Ferocidón impetuoso|Criatura — Dinosaurio|Amenaza.\nLos jugadores no pueden ganar vidas.\nSiempre que otra criatura entre al campo de batalla, el Ferocidón impetuoso hace 1 punto de daño al controlador de esa criatura. +Rampaging Hippo|Hipopótamo impetuoso|Criatura — Hipopótamo|Arrolla.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Rampaging Monument|Monumento enfurecido|Criatura artefacto — Clérigo|Arrolla.\nEl Monumento enfurecido entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que lances un hechizo multicolor, pon un contador +1/+1 sobre el Monumento enfurecido. +Rampaging Rendhorn|Cuernodesgarrador enfurecido|Criatura — Bestia|Insurgencia. (Esta criatura entra al campo de batalla con lo que elijas: un contador +1/+1 o la habilidad de prisa.) +Rampaging Werewolf|Licántropo impetuoso|Criatura — Licántropo|Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Licántropo impetuoso +Rampant Elephant|Elefante Desenfrenado|| +Rampant Growth|Crecimiento exuberante|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y pon en el campo de batalla esa carta girada. Luego baraja tu biblioteca. +Rampart Crawler|Reptil de la muralla|| +Ramroller|Ariete rodante|Criatura artefacto — Destructor|El Ariete rodante ataca cada turno si puede.El Ariete rodante obtiene +2/+0 mientras controles otro artefacto. +Ramunap Excavator|Excavadora de Ramunap|Criatura — Clérigo naga|Puedes jugar cartas de tierra de tu cementerio. +Ramunap Hydra|Hidra de Ramunap|Criatura — Hidra víbora|Vigilancia, alcance, arrollar.\nLa Hidra de Ramunap obtiene +1/+1 mientras controles un Desierto.\nLa Hidra de Ramunap obtiene +1/+1 mientras haya una carta de Desierto en tu cementerio. +Ramunap Ruins|Ruinas de Ramunap|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}, pagar 1 vida: Agrega {R} a tu reserva de maná.\n{2}{R}{R}, {T}, sacrificar un Desierto: Las Ruinas de Ramunap hacen 2 puntos de daño a cada oponente. +Rancid Earth|Tierra rancia|Conjuro|Destruye la tierra objetivo.\nUmbral - En vez de eso, destruye esa tierra, y la Tierra rancia hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador. (Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Rancid Rats|Ratas putrefactas|Criatura — Rata zombie|Escurridizo. (Esta criatura no puede ser bloqueada por criaturas con mayor fuerza que ella.)\nToque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esta carta haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Rancor|Rencor|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de arrollar.\nCuando el Rencor vaya a un cementerio desde el campo de batalla, regresa el Rencor a la mano de su propietario. +Ranger en-Vec|Guardabosque en-Vec|| +Ranger of Eos|Explorador de Eos|Criatura — Soldado humano|Cuando el Explorador de Eos entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca hasta dos cartas de criatura con coste de maná convertido de 1 o menos, mostrarlas y ponerlas en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. +Ranger's Guile|Astucia del guardabosque|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 y gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) +Ranger's Path|Sendero del guardabosque|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de bosque y ponlas en el campo de batalla giradas. Luego baraja tu biblioteca. +Ranger-Captain of Eos|Explorador capitán de Eos|Criatura — Soldado humano|Cuando el Explorador capitán de Eos entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura con coste de maná convertido de 1 o menos, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca.\nSacrificar el Explorador capitán de Eos: Tus oponentes no pueden lanzar hechizos que no sean de criatura este turno. +Ranging Raptors|Ráptores al ataque|Criatura — Dinosaurio|Enfurecer — Siempre que los Ráptores al ataque reciban daño, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca. +Rank Officer|Oficial de la ciénaga|Criatura — Soldado zombie|Cuando el Oficial de la ciénaga entre al campo de batalla, puedes descartar una carta. Si lo haces, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\n{1}{B}, {T}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Cada oponente pierde 2 vidas. +Rank and File|Soldados rasos|| +Ransack the Lab|Rebuscar en el laboratorio|Conjuro|Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio. +Ransack|Pillaje|| +Rapacious Dragon|Dragón avaro|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando el Dragón avaro entre al campo de batalla, crea dos fichas de Tesoro. (Son artefactos con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color".) +Rapacious One|El rapaz|Criatura — Zángano eldrazi|Arrolla.\nSiempre que El rapaz haga daño de combate a un jugador, pon en el campo de batalla esa misma cantidad de fichas de criatura Engendro Eldrazi incoloras 0/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". +Rapid Decay|Descomposición rápida|| +Rapid Hybridization|Hibridación rápida|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. No puede ser regenerada. El controlador de esa criatura crea una ficha de criatura Lagarto Rana verde 3/3. +Rappelling Scouts|Exploradores en rappel|| +Raptor Companion|Ráptor de compañía|Criatura — Dinosaurio| +Raptor Hatchling|Cría de ráptor|Criatura — Dinosaurio|Enfurecer — Siempre que la Cría de ráptor reciba daño, crea una ficha de criatura Dinosaurio verde 3/3 con la habilidad de arrollar. +Rashida Scalebane|Rashida Matadragones|| +Rashka the Slayer|Rashka la Destructora|| +Rashmi, Eternities Crafter|Rashmi, escultora de eternidades|Criatura legendaria — Druida elfo|Siempre que lances tu primer hechizo cada turno, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta que no sea tierra con coste de maná convertido menor que el del hechizo, puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Si no lanzas la carta mostrada, ponla en tu mano. +Rat Colony|Colonia de ratas|Criatura — Rata|La Colonia de ratas obtiene +1/+0 por cada otra Rata que controlas.\nUn mazo puede tener cualquier cantidad de cartas llamadas Colonia de ratas. +Ratcatcher|Atraparratas|Criatura — Bribón ogro|Inspirar temor.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Rata, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. +Ratchet Bomb|Bomba trinquete|Artefacto|{T}: Pon un contador de carga sobre la Bomba trinquete.\n{T}, sacrificar la Bomba trinquete: Destruye cada permanente que no sea tierra con coste de maná convertido igual a la cantidad de contadores de carga sobre la Bomba trinquete. +Rath's Edge|El borde de Rath|| +Rathi Assassin|Asesina Rathi|| +Rathi Dragon|Dragón de Rath|Criatura — Dragón|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\nCuando el Dragón de Rath entre en juego, sacrifícalo a menos que sacrifiques dos montañas. +Rathi Fiend|Demonio Rathi|| +Rathi Intimidator|Amedrentador Rathi|| +Rathi Trapper|Trampero rathi|Criatura — Bribón rebelde humano|{B}, {T}: Gira la criatura objetivo. +Rats of Rath|Ratas de Rath|| +Rats' Feast|Festín de ratas|Conjuro|Remueve del juego X cartas objetivo de un solo cementerio. +Rattleblaze Scarecrow|Espantapájaros traqueteo ardiente|Criatura artefacto — Espantapájaros|El Espantapájaros traqueteo ardiente tiene la habilidad de persistir mientras controles una criatura negra. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.)\nEl Espantapájaros traqueteo ardiente tiene la habilidad de prisa mientras controles una criatura roja. +Rattlechains|Mecedor de cadenas|Criatura — Espíritu|Destello.\nVuela.\nCuando el Mecedor de cadenas entre al campo de batalla, el Espíritu objetivo gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno.\nPuedes lanzar los hechizos de Espíritu como si tuvieran la habilidad de destello. +Rattleclaw Mystic|Mística garrasonora|Criatura — Chamán humano|{T}: Agrega {G}, {U} o {R} a tu reserva de maná.\nMetamorfosis {2}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando la Mística garrasonora se ponga boca arriba, agrega {G}{U}{R} a tu reserva de maná. +Ravaged Highlands|Tierras altas devastadas|Tierra|Las Tierras altas devastadas entran en juego giradas.\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar las Tierras altas devastadas: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Ravager Wurm|Sierpe devastadora|Criatura — Sierpe|Insurgencia. (Esta criatura entra al campo de batalla con lo que elijas: un contador +1/+1 o la habilidad de prisa.)\nCuando la Sierpe devastadora entre al campo de batalla, elige hasta uno:\n• La Sierpe devastadora lucha contra la criatura objetivo que no controlas.\n• Destruye la tierra objetivo con una habilidad activada que no sea una habilidad de maná. +Ravager of the Fells|Devastador de las colinas|Criatura — Licántropo|Arrolla.\nSiempre que esta criatura se transforme en el Devastador de las colinas, le hace 2 puntos de daño al oponente objetivo y 2 puntos de daño a hasta una criatura objetivo que controle ese jugador.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Devastador de las colinas. +Ravaging Blaze|Llamarada salvaje|Instantáneo|La Llamarada salvaje hace X puntos de daño a la criatura objetivo. Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, la Llamarada salvaje también hace X puntos de daño al controlador de esa criatura. +Ravaging Riftwurm|Sierpe salvaje de la grieta|Criatura — Sierpe|Estímulo {4} (Puedes pagar {4} adicionales en cuanto juegues este hechizo.)
Desmaterializarse 2 (Este permanente entra en juego con dos contadores de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)Si se pagó el coste de estímulo, la Sierpe salvaje de la grieta entra en juego con tres contadores de tiempo adicionales sobre ella. +Raven Familiar|Familiar cuervo|Criatura — Ave|Vuela.Eco {2}{U}. (Al comienzo de tu mantenimiento, si esta carta entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícala a menos que pagues su coste de eco.)Cuando el Familiar cuervo entre al campo de batalla, mira las primeras tres cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Raven Guild Initiate|Iniciada del gremio de cuervos|Criatura — Hechicero|Metamorfosis - Regresa un Ave que controles a la mano de su propietario. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Raven Guild Master|Maestro del gremio de cuervos|Criatura — Mutante hechicero|Siempre que el Maestro del Gremio de Cuervos haga daño de combate a un jugador, ese jugador remueve del juego las diez cartas de la parte superior de su biblioteca.\nMetamorfosis {2}{U}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Raven's Crime|Crimen del cuervo|Conjuro|El jugador objetivo descarta una carta.\nDesandar. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.) +Raven's Run Dragoon|Dragón de Coto de Cuervos|Criatura — Caballero elfo|El Dragón de Coto de Cuervos no puede ser bloqueado por criaturas negras. +Raven's Run|Coto de Cuervos|Plano — Páramo Sombrío|Todas las criaturas tienen la habilidad de debilitar. (Hacen daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nSiempre que lances caos, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo, dos contadores -1/-1 sobre otra criatura objetivo y tres contadores -1/-1 sobre una tercera criatura objetivo. +Ravenous Baboons|Mandriles voraces|| +Ravenous Baloth|Báloth voraz|Criatura — Bestia|Sacrificar una Bestia: Gana 4 vidas. +Ravenous Bloodseeker|Buscasangre voraz|Criatura — Berserker vampiro|Descartar una carta: El Buscasangre voraz obtiene +2/-2 hasta el final del turno. +Ravenous Chupacabra|Chupacabras insaciable|Criatura — Horror bestia|Cuando el Chupacabras insaciable entre al campo de batalla, destruye la criatura objetivo que controla un oponente. +Ravenous Daggertooth|Dienteafilado voraz|Criatura — Dinosaurio|Enfurecer — Siempre que el Dienteafilado voraz reciba daño, ganas 2 vidas. +Ravenous Demon|Demonio rapaz|Criatura — Demonio|Sacrificar un Humano: Transforma al Demonio rapaz. Activa esta habilidad sólo cuando puedas lanzar un conjuro. +Ravenous Giant|Gigante voraz|Criatura — Gigante|Al comienzo de tu mantenimiento, el Gigante voraz te hace 1 punto de daño. +Ravenous Harpy|Arpía voraz|Criatura — Arpía|Vuela.\n{1}, sacrificar otra criatura: Pon un contador +1/+1 sobre la Arpía voraz. +Ravenous Intruder|Intruso voraz|Criatura — Gremlin|Sacrificar un artefacto: El Intruso voraz obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Ravenous Leucrocota|Leucrocota voraz|Criatura — Bestia|Vigilancia.\n{6}{G}: Monstruosidad 3. (Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.) +Ravenous Rats|Ratas Rapaces|| +Ravenous Skirge|Esquirge voraz|| +Ravenous Slime|Fango voraz|Criatura — Cieno|El Fango voraz no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza de 2 o menos.\nSi una criatura que controla un oponente fuera a morir, en vez de eso, exíliala y pon una cantidad de contadores +1/+1 sobre el Fango voraz igual a la fuerza de esa criatura. +Ravenous Trap|Trampa hambrienta|Instantáneo — Trampa|Si un oponente tuvo que poner tres o más cartas en su cementerio desde cualquier parte este turno, puedes pagar {0} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa hambrienta.\nExilia todas las cartas del cementerio del jugador objetivo. +Ravenous Vampire|Vampiro voraz|| +Raving Dead|Muerto delirante|Criatura — Zombie|Toque mortal.\nAl comienzo del combate en tu turno, elige un oponente al azar. El Muerto delirante ataca a ese jugador este combate si puede.\nSiempre que el Muerto delirante haga daño de combate a un jugador, ese jugador pierde la mitad de sus vidas, redondeando hacia abajo. +Raving Oni-Slave|Esclavo de oni delirante|Criatura - Guerrero ogro|Cuando el Esclavo de oni delirante entre en juego, pierdes 3 vidas si no controlas un Demonio.\nCuando el Esclavo de oni delirante deje el juego, pierdes 3 vidas si no controlas un Demonio. +Ravnica at War|Rávnica en guerra|Conjuro|Exilia todos los permanentes multicolores. +Ravos, Soultender|Rafhos, cuidador de almas|Criatura legendaria — Clérigo humano|Vuela.\nLas otras criaturas que controlas obtienen +1/+1.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes regresar la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Ray of Command|Rayo de mando|Instantáneo|Endereza la criatura objetivo que controla un oponente y gana el control de ella hasta el final del turno. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Cuando pierdas el control de la criatura, gírala. +Ray of Dissolution|Rayo de disolución|Instantáneo|Destruye el encantamiento objetivo. Ganas 3 vidas. +Ray of Distortion|Rayo de distorsión|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\nRetrospectiva {4}{W}{W}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Ray of Erasure|Rayo del olvido|| +Ray of Revelation|Rayo de revelación|Instantáneo|Destruye el encantamiento objetivo.\nRetrospectiva {G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Rayami, First of the Fallen|Rayami, el Primero de los Caídos|Criatura legendaria — Vampiro|Si una criatura que no sea ficha fuera a morir, en vez de eso, exilia esa carta con un contador de sangre sobre ella.\nMientras una carta de criatura exiliada con un contador de sangre sobre ella tenga la habilidad de volar, Rayami, el Primero de los Caídos tiene la habilidad de volar. Lo mismo sucede con las habilidades de dañar primero, dañar dos veces, toque mortal, prisa, antimaleficio, indestructible, vínculo vital, amenaza, protección, alcance, arrollar y vigilancia. +Rayne, Academy Chancellor|Rayne, canciller de la Academia|| +Razaketh's Rite|Rito de Razaketh|Conjuro|Busca una carta en tu biblioteca y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.\nCiclo {B}. ({B}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Razaketh, the Foulblooded|Razaketh, el Sangreinmunda|Criatura legendaria — Demonio|Vuela, arrolla.\nPagar 2 vidas, sacrificar otra criatura: Busca una carta en tu biblioteca una carta y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Raze|Arrasar|| +Razia's Purification|Purificación de Razia|Conjuro|Cada jugador elige tres permanentes que controla, luego sacrifica el resto. +Razia, Boros Archangel|Razia, arcángel boros|Criatura legendaria — Ángel|Vuela, vigilancia, prisa.\n{T}: Los siguientes 3 puntos de daño que se le fueran a hacer este turno a la criatura objetivo que controlas, en vez de eso, se hacen a otra criatura objetivo. +Razing Snidd|Snidd arrasador|| +Razor Barrier|Barrera de navajas|Instantáneo|El permanente objetivo que controles gana protección contra artefactos o contra el color de tu elección hasta el final del turno. +Razor Boomerang|Búmerang navaja|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene "{T}, desanexar el Búmerang navaja: El Búmerang navaja hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Regresa el Búmerang navaja a la mano de su propietario".\nEquipar {2}. +Razor Golem|Gólem navaja|Criatura artefacto — Gólem|Afinidad por llanuras (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada llanura que controles.)\nEl Gólem navaja no se gira al atacar. +Razor Hippogriff|Hipogrifo navaja|Criatura — Hipogrifo|Vuela.Cuando la Hipogrifo navaja entre al campo de batalla, regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. Ganas una cantidad de vidas igual al coste de maná convertido de esa carta. +Razor Pendulum|Péndulo de cuchilla|| +Razor Swine|Puerco navaja|Criatura — Jabalí|Daña primero.\nInfectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) +Razorclaw Bear|Oso garra de navaja|| +Razorfield Rhino|Rinoceronte de los Campos Navaja|Criatura artefacto — Rinoceronte|Metalurgia — El Rinoceronte de los Campos Navaja obtiene +2/+2 mientras controles tres o más artefactos. +Razorfield Thresher|Trillador de los Campos Navaja|Criatura artefacto — Constructo| +Razorfin Abolisher|Derogador aletanavaja|Criatura — Hechicero tritón|{1}{U}, {T}: Regresa la criatura objetivo con un contador sobre ella a la mano de su propietario. +Razorfin Hunter|Cazador aletanavaja|| +Razorfoot Griffin|Grifo Pienavaja|| +Razorgrass Screen|Pantalla de pasto navaja|Criatura artefacto — Muro|(Los Muros no pueden atacar.)\nLa Pantalla de pasto navaja bloquea cada turno si puede. +Razorjaw Oni|Oni quijada filosa|Criatura - Espíritu demonio|Las criaturas negras no pueden bloquear. +Razormane Masticore|Masticore melena de navajas|Criatura artefacto — Masticore|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Masticore melena de navajas a menos que descartes una carta.\nAl comienzo de tu paso de robar, puedes hacer que la Masticore melena de navajas le haga 3 puntos de daño a la criatura objetivo. +Razortip Whip|Látigo de punta filosa|Artefacto|{1}, {T}: El Látigo de punta filosa hace 1 punto de daño al oponente objetivo. +Razortooth Rats|Ratas voraces|Criatura — Rata|Inspirar temor. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.) +Razorverge Thicket|Maleza Bordenavaja|Tierra|La Maleza Bordenavaja entra al campo de batalla girada a menos que controles otras dos o menos tierras.\n{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná. +Reach Through Mists|Buscar entre la niebla|Instantáneo - Arcano|Roba una carta. +Reach of Branches|Alcance de las ramas|Instantáneo tribal — Pueblo-arbóreo|Pon en juego una ficha de criatura Chamán Pueblo-arbóreo verde 2/5.\nSiempre que un bosque entre en juego bajo tu control, puedes regresar el Alcance de las ramas de tu cementerio a tu mano. +Reach of Shadows|Alcance de las sombras|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que sea de uno o más colores. +Read the Bones|Lectura de huesos|Conjuro|Adivina 2, luego roba dos cartas. Pierdes 2 vidas. (Para adivinar 2, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Read the Runes|Leer las runas|Instantáneo|Roba X cartas. Por cada carta robada de esta manera, descarta una carta a menos que sacrifiques un permanente. +Reality Acid|Ácido de realidad|Encantamiento — Aura|Encantar permanente.\nDesmaterializarse 3 (Este permanente entra en juego con tres contadores de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)\nCuando el Ácido de realidad deje el juego, el controlador del permanente encantado lo sacrifica. +Reality Anchor|Anclar a la realidad|| +Reality Hemorrhage|Hemorragia de realidad|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nLa Hemorragia de realidad hace 2 puntos de daño a la criatura o el jugador objetivo. +Reality Ripple|Ruptura de la realidad|| +Reality Scramble|Suplantación de realidad|Conjuro|Pon el permanente objetivo del cual eres propietario en el fondo de tu biblioteca. Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta que comparta un tipo de carta con ese permanente. Pon esa carta en el campo de batalla y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nDesandar. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.) +Reality Shaping|Moldeado de la realidad|Fenómeno|Cuando te encuentres con el Moldeado de la realidad, comenzando contigo, cada jugador puede poner en el campo de batalla una carta de permanente de su mano. (Luego camina por los planos desde este fenómeno.) +Reality Shift|Cambio de realidad|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo. Su controlador manifiesta la primera carta de su biblioteca. (Ese jugador pone la primera carta de su biblioteca en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Si es una carta de criatura, puede ponerse boca arriba en cualquier momento por su coste de maná.) +Reality Smasher|Aniquilador de realidades|Criatura — Eldrazi|({C} representa maná incoloro.)\nArrolla, prisa.\nSiempre que el Aniquilador de realidades sea objetivo de un hechizo que controla un oponente, contrarresta ese hechizo a menos que su controlador descarte una carta. +Reality Spasm|Espasmo de la realidad|Instantáneo|Elige uno: Gira X permanentes objetivo; o endereza X permanentes objetivo. +Reality Strobe|Realidad estroboscópica|Conjuro|Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. Remueve del juego la Realidad estroboscópica con tres contadores de tiempo sobre ella.
Suspender 3—{2}{U} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {2}{U} y removerla del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná.) +Reality Twist|Distorsión de la realidad|| +Reality|Ilusión|| +Realm Razer|Arrasareinos|Criatura — Bestia|Cuando el Arrasareinos entre en juego, remueve del juego todas las tierras.\nCuando el Arrasareinos deje el juego, regresa al juego giradas bajo el control de sus propietarios las cartas removidas. +Realm Seekers|Rastreadores de terrenos|Criatura — Explorador elfo|Los Rastreadores de terrenos entran al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ellos, donde X es la cantidad total de cartas que haya en las manos de todos los jugadores.\n{2}{G}, remover un contador +1/+1 de los Rastreadores de terrenos: Busca en tu biblioteca una carta de tierra, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. +Realms Uncharted|Reinos no mapeados|Instantáneo|Busca en tu biblioteca cuatro cartas de tierra con nombres distintos y muéstralas. Un oponente elige dos de esas cartas. Pon las cartas elegidas en tu cementerio y el resto en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Realmwright|Cambiapaisaje|Criatura — Hechicero vedalken|En cuanto el Cambiapaisaje entre al campo de batalla, elige un tipo de tierra básica.Las tierras que controlas son del tipo elegido además de sus otros tipos. +Reanimate|Reanimar|| +Reap Intellect|Cosechar el intelecto|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí hasta X cartas que no sean de tierra y las exilias. Por cada carta exiliada de esta manera, busca en el cementerio, mano y biblioteca de ese jugador cualquier cantidad de cartas con el mismo nombre que esa carta y exílialas. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Reap What Is Sown|Cosecharás tu siembra|Instantáneo|Elige hasta tres criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una. +Reap and Sow|Cosechar y sembrar|Conjuro|Elige uno: Destruye la tierra objetivo; o busca en tu biblioteca una carta de tierra, pon esa carta en juego, luego baraja tu biblioteca.\nEntrelazar {1}{G} (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) +Reap the Past|Cosechar el pasado|Conjuro|Regresa X cartas al azar de tu cementerio a tu mano. Exilia Cosechar el pasado. +Reap the Seagraf|Cosechar las tumbamarinas|Conjuro|Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\nRetrospectiva {4}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Reaper King|Rey segador|Criatura artefacto legendaria — Espantapájaros|({2/W} puede pagarse con dos maná cualesquiera o con {W}. El costo de maná convertido de esta carta es 10.)\nLas otras criaturas Espantapájaros que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que otro Espantapájaros entre en juego bajo tu control, destruye el permanente objetivo. +Reaper from the Abyss|Segador del abismo|Criatura — Demonio|Vuela.\nNecrario — Al comienzo de cada paso final, si una criatura murió este turno, destruye la criatura objetivo que no sea Demonio. +Reaper of Flight Moonsilver|Segadora de la Legión Platalunar|Criatura — Ángel|Vuela.\nDelirio — Sacrificar otra criatura: La Segadora de la Legión Platalunar obtiene +2/+1 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas. +Reaper of Sheoldred|Segador de Sheoldred|Criatura — Horror|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nSiempre que una fuente haga daño al Segador de Sheoldred, el controlador de esa fuente obtiene un contador de veneno. +Reaper of the Wilds|Segadora de lo salvaje|Criatura — Gorgona|Siempre que otra criatura muera, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\n{B}: La Segadora de lo salvaje gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno.\n{1}{G}: La Segadora de lo salvaje gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. +Reaping the Graves|Cosechar las tumbas|Instantáneo|Regresa la carta objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano.\nTormenta (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.) +Reaping the Rewards|Recoger las recompensas|| +Reap|Cosechar|| +Reason|Razones|Conjuro|Adivina 3. +Reassembling Skeleton|Esqueleto reconstruyéndose|Criatura — Guerrero esqueleto|{1}{B}: Regresa el Esqueleto reconstruyéndose de tu cementerio al campo de batalla girado. +Reave Soul|Desgarro espiritual|Conjuro|Destruye la criatura objetivo con fuerza de 3 o menos. +Reaver Ambush|Emboscada a cuchillo|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo con fuerza de 3 o menos. +Reaver Drone|Zángano desgarrador|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, pierdes 1 vida a menos que controles otra criatura incolora. +Rebel Informer|Informante Rebelde|| +Rebellion of the Flamekin|Rebelión de los llameantes|Encantamiento tribal — Elemental|Siempre que te enfrentes, puedes pagar {1}. Si lo haces, pon en juego una ficha de criatura Chamán Elemental roja 3/1. Si ganaste, esa ficha gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. (Esta habilidad se dispara después de que termina el enfrentamiento.) +Rebirth|Renacer|| +Reborn Hero|Héroe renacido|Criatura — Soldado|El Héroe renacido no se gira al atacar.\nUmbral - Cuando el Héroe renacido vaya a un cementerio desde el juego, puedes pagar {W}{W}. Si lo haces, regresa el Héroe renacido al juego bajo tu control. (Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Reborn Hope|Esperanza renacida|Conjuro|Regresa la carta multicolor objetivo de tu cementerio a tu mano. +Rebound|Rebotar|| +Rebuff the Wicked|Rechazar a los malvados|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que hace objetivo a un permanente que controlas. +Rebuild|Reconstruir|Instantáneo|Regresa todos los artefactos a las manos de sus propietarios.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Rebuke|Reprimenda|Instantáneo|Destruye la criatura atacante objetivo. +Rebuking Ceremony|Ceremonia de expulsión|Conjuro|Pon dos artefactos objetivo en la parte superior de las bibliotecas de sus propietarios. +Recall|Retorno|| +Recantation|Retractación|| +Reciprocate|Reciprocar|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo que te haya hecho daño este turno. +Reckless Abandon|Desenfreno temerario|| +Reckless Air Strike|Ataque aéreo temerario|Conjuro|Elige uno:\n• El Ataque aéreo temerario hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar.\n• Destruye el artefacto objetivo. +Reckless Assault|Ataque Temerario|| +Reckless Brute|Bruto temerario|Criatura — Guerrero ogro|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.)\nEl Bruto temerario ataca cada turno si puede. +Reckless Bushwhacker|Guerrillero temerario|Criatura — Guerrero trasgo aliado|Impulso {1}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de impulso si tú o un compañero de equipo lanzaron otro hechizo este turno.)\nPrisa.\nCuando el Guerrillero temerario entre al campo de batalla, si se pagó su coste de impulso, las otras criaturas que controlas obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Reckless Charge|Carga temeraria|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +3/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\nRetrospectiva {2}{R}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Reckless Cohort|Cohorte temeraria|Criatura — Guerrero humano aliado|La Cohorte temeraria ataca cada combate si puede a menos que controles otro Aliado. +Reckless Embermage|Mago ígneo temerario|| +Reckless Fireweaver|Tejellamas temerario|Criatura — Artífice humano|Siempre que un artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, el Tejellamas temerario hace 1 punto de daño a cada oponente. +Reckless Imp|Diablilla temeraria|Criatura — Diablillo|Vuela.\nLa Diablilla temeraria no puede bloquear.\nRapidez {1}{B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) +Reckless Ogre|Ogro temerario|| +Reckless One|El temerario|Criatura — Avatar trasgo|Prisa.\nTanto la fuerza como la resistencia de El temerario son iguales al número de Trasgos en juego. +Reckless Racer|Piloto temerario|Criatura — Piloto humano|Daña primero.\nSiempre que el Piloto temerario se gire, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. +Reckless Rage|Ira descontrolada|Instantáneo|La Ira descontrolada hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo que no controlas y 2 puntos de daño a la criatura objetivo que controlas. +Reckless Reveler|Juerguista temerario|Criatura — Sátiro|{R}, sacrificar al Juerguista temerario: Destruye el artefacto objetivo. +Reckless Scholar|Erudito temerario|Criatura — Hechicero humano|{T}: El jugador objetivo roba una carta y luego descarta una carta. +Reckless Spite|Rencor Imprudente|| +Reckless Waif|Huérfana temeraria|Criatura — Bribón licántropo humano|Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a la Huérfana temeraria. +Reckless Wurm|Sierpe temeraria|Criatura — Sierpe|Arrolla.\nDemencia {2}{R} (Si descartas esta carta, puedes jugarla por su coste de demencia en vez de ponerla en tu cementerio.) +Reclaiming Vines|Enredaderas recuperadoras|Conjuro|Destruye el artefacto, encantamiento o tierra objetivo. +Reclaim|Recobrar|Instantáneo|Pon la carta objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. +Reclamation Sage|Sabia de la recuperación|Criatura — Chamán elfo|Cuando la Sabia de la recuperación entre al campo de batalla, puedes destruir el encantamiento o artefacto objetivo. +Reclamation|Reclamación|| +Reclusive Artificer|Artífice huraña|Criatura — Artífice humano|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.)Cuando la Artífice huraña entre al campo de batalla, puedes hacer que le haga una cantidad de daño a la criatura objetivo igual a la cantidad de artefactos que controlas. +Reclusive Wight|Tumulario solitario|| +Recoil|Recular|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. Luego ese jugador descarta una carta. +Recollect|Recordar|Conjuro|Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. +Reconnaissance|Reconocimiento|| +Recoup|Recobrarse|Conjuro|La carta objetivo de conjuro de tu cementerio gana la habilidad de retrospectiva hasta el final del turno. Su coste de retrospectiva es igual a su coste de maná. (El coste de maná incluye el color.)\nRetrospectiva {3}{R}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Recover|Recuperar|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\nRoba una carta. +Recross the Paths|Recorrer los caminos|Conjuro|Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de tierra. Pon esa carta en juego y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. Enfréntate con un oponente. Si ganas, regresa Recorrer los caminos a la mano de su propietario. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) +Recruit the Worthy|Reclutar a los dignos|Instantáneo|Recuperar {3}. (Puedes pagar {3} adicionales al lanzar este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelva.)\nCrea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. +Recumbent Bliss|Descanso dichoso|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes ganar 1 vida. +Recuperate|Recuperarse|Instantáneo|Elige uno: Gana 6 vidas; o prevén los siguientes 6 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura objetivo este turno. +Recurring Insight|Perspicacia recurrente|Conjuro|Roba una cantidad de cartas igual al número de cartas en la mano del oponente objetivo.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) +Recurring Nightmare|Pesadilla recurrente|| +Recycle|Reciclaje|| +Red Elemental Blast|Ráfaga elemental roja|| +Red Mana Battery|Batería de maná rojo|| +Red Scarab|Escarabajo rojo|| +Red Sun's Zenith|Cenit del sol rojo|Conjuro|El Cenit del sol rojo hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si una criatura que recibió daño de esta manera fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, exíliala. Baraja el Cenit del sol rojo en la biblioteca de su propietario. +Red Ward|Guarda de rojo|| +Redeem the Lost|Redimir a los perdidos|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. Enfréntate con un oponente. Si ganas, regresa Redimir a los perdidos a la mano de su propietario. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) +Redeem|Redimir|Instantáneo|Prevén todo el daño que se les fuera a hacer a hasta dos criaturas objetivo este turno. +Redirect|Redireccionar|Instantáneo|Puedes elegir nuevos objetivos para el hechizo objetivo. +Reduce in Stature|Empequeñecer|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene una fuerza y resistencia base de 0/2. +Reduce to Ashes|Reducir a cenizas|Conjuro|Reducir a cenizas hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. Si esa criatura fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. +Reduce to Dreams|Reducir a sueños|Conjuro|Regresa todos los artefactos y encantamientos a las manos de sus propietarios. +Reduce|Reducir|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}. +Redwood Treefolk|Arbóreos de la secoya|| +Reef Pirates|Piratas de los arrecifes|| +Reef Shaman|Chaman del arrecife|| +Reef Worm|Gusano de arrecife|Criatura — Gusano|Cuando el Gusano de arrecife muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Pez azul 3/3 con "Cuando esta criatura muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ballena azul 6/6 con 'Cuando esta criatura muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Kraken azul 9/9'". +Reflect Damage|Reflejar daño|| +Reflecting Pool|Estanque reflectante|Tierra|{T}: Agrega a tu reserva de maná un maná de cualquier tipo que pudiera producir una tierra que controles. +Reflector Mage|Mago reflector|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Mago reflector entre al campo de batalla, regresa la criatura objetivo que controla un oponente a la mano de su propietario. El propietario de esa criatura no puede lanzar hechizos con el mismo nombre que esa criatura hasta tu próximo turno. +Reflex Sliver|Fragmentado de reflejos|Criatura — Fragmentado|Todos los fragmentados tienen la habilidad de prisa. +Reflexes|Reflejos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nLa criatura encantada tiene la habilidad de dañar primero. (Hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) +Refocus|Reconcentrarse|Instantáneo|Endereza la criatura objetivo.\nRoba una carta. +Reforge the Soul|Reforjar el alma|Conjuro|Cada jugador descarta su mano y roba siete cartas.\nMilagro {1}{R}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.) +Refraction Trap|Trampa de refracción|Instantáneo — Trampa|Si un oponente lanza un hechizo instantáneo o conjuro rojo este turno, puedes pagar {W} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa de refracción.\nPrevén los siguientes 3 puntos de daño que una fuente de tu elección fuera a hacerte a ti y/o a permanentes que controlas este turno. Si se previene daño de esta manera, la Trampa de refracción hace esa misma cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo. +Refreshing Rain|Lluvia refrescante|| +Refresh|Refrescar|Instantáneo|Regenera a la criatura objetivo.\nRoba una carta. +Refurbish|Reconstituir|Conjuro|Regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio al campo de batalla. +Refuse|Negarse|Instantáneo|Negarse hace una cantidad de daño al controlador del hechizo objetivo igual al coste de maná convertido de ese hechizo. +Regal Bloodlord|Señor sangriento regio|Criatura — Soldado vampiro|Vuela.\nAl comienzo de cada paso final, si ganaste vidas este turno, crea una ficha de criatura Murciélago negra 1/1 con la habilidad de volar. +Regal Caracal|Caracal regio|Criatura — Felino|Los otros Felinos que controlas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de vínculo vital.\nCuando el Caracal regio entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Felino blancas 1/1 con la habilidad de vínculo vital. +Regal Force|Fuerza regia|Criatura — Elemental|Cuando la Fuerza regia entre en juego, roba una carta por cada criatura verde que controles. +Regal Unicorn|Unicornio magnífico|| +Regathan Firecat|Gato de fuego de Regatha|Criatura — Felino elemental| +Regenerate|Regenerar|Instantáneo|Regenera la criatura objetivo. (La próxima vez que esa criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) +Regeneration|Regeneración|Encantamiento — Aura|Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\n{G}: Regenera a la criatura encantada. (La próxima vez que esa criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) +Regenesis|Regénesis|Instantáneo|Regresa hasta dos cartas de permanente objetivo de tu cementerio a tu mano. +Regisaur Alpha|Regisaurio alfa|Criatura — Dinosaurio|Los otros Dinosaurios que controlas tienen la habilidad de prisa.\nCuando el Regisaurio alfa entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Dinosaurio verde 3/3 con la habilidad de arrollar. +Regress|Regresión|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. +Regrowth|Reverdecer|Conjuro|Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. +Reign of Chaos|Reinado del Caos|| +Reign of Terror|Reinado del terror|| +Reincarnation|Reencarnación|Instantáneo|Elige una criatura objetivo. Cuando esa criatura muera este turno, regresa una carta de criatura del cementerio de su propietario al campo de batalla bajo el control del propietario de esa criatura. +Reinforced Bulwark|Bastión reforzado|Criatura artefacto — Muro|Defensor.\n{T}: Prevén el siguiente 1 punto de daño que se te fuera a hacer este turno. +Reinforcements|Refuerzos|| +Reins of Power|Riendas del poder|Instantáneo|Endereza todas las criaturas que controlas y todas las criaturas que controla el oponente objetivo. Tanto tú como ese oponente ganan el control de todas las criaturas que controla el otro hasta el final del turno. Esas criaturas ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Reins of the Vinesteed|Riendas del corcel de parra|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2.\nCuando la criatura encantada vaya a un cementerio, puedes regresar las Riendas del corcel de parra de tu cementerio al juego anexadas a una criatura que comparta un tipo de criatura con esa criatura. +Reiterate|Reiterar|Instantáneo|Recuperar {3} (Puedes pagar {3} adicionales en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.)\nCopia el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Reito Lantern|Linterna de Reito|Artefacto|{3}: Pon la carta objetivo de un cementerio en la parte inferior de la biblioteca de su propietario. +Reiver Demon|Demonio incursor|Criatura — Demonio|Vuela.\nCuando el Demonio incursor entre al campo de batalla, si lo lanzaste desde tu mano, destruye todas las criaturas que no sean negras o artefacto. No pueden ser regeneradas. +Rejuvenate|Rejuvenecer|| +Rejuvenation Chamber|Cámara de rejuvenecimiento|| +Reki, the History of Kamigawa|Reki, la historia de Kamigawa|Criatura legendaria - Chamán humano|Siempre que juegues un hechizo legendario, roba una carta. +Rekindled Flame|Llama reavivada|Conjuro|La Llama reavivada hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si un oponente no tiene cartas en su mano, puedes regresar la Llama reavivada de tu cementerio a tu mano. +Rekindling Phoenix|Fénix reavivado|Criatura — Fénix|Vuela.\nCuando el Fénix reavivado muera, crea una ficha de criatura Elemental roja 0/1 con "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica esta criatura y regresa la carta objetivo llamada Fénix reavivado de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno". +Reknit|Resoldar|Instantáneo|Regenera el permanente objetivo. +Relearn|Volver a aprender|| +Release the Ants|Liberar las hormigas|Instantáneo|Liberar las hormigas hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Enfréntate con un oponente. Si ganas, regresa Liberar las hormigas a la mano de su propietario. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) +Release the Gremlins|Soltar a los gremlins|Conjuro|Destruye X artefactos objetivo. Crea X fichas de criatura Gremlin rojas 2/2. +Release to the Wind|Dispersar en el viento|Instantáneo|Exilia el permanente objetivo que no sea tierra. Mientras esa carta permanezca exiliada, su propietario puede lanzarla sin pagar su coste de maná. +Relentless Advance|Avance implacable|Conjuro|Enrola 3. (Pon tres contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) +Relentless Assault|Asalto implacable|Conjuro|Endereza todas las criaturas que atacaron este turno. Después de esta fase principal, hay una fase de combate adicional seguida de una fase principal adicional. +Relentless Dead|Muerto implacable|Criatura — Zombie|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nCuando el Muerto implacable muera, puedes pagar {B}. Si lo haces, regrésalo a la mano de su propietario.\nCuando el Muerto implacable muera, puedes pagar {X}. Si lo haces, regresa otra carta de criatura Zombie objetivo con coste de maná convertido de X de tu cementerio al campo de batalla. +Relentless Hunter|Cazadora implacable|Criatura — Guerrero humano|{1}{R}{G}: La Cazadora implacable obtiene +1/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Relentless Raptor|Ráptor implacable|Criatura — Dinosaurio|Vigilancia.\nEl Ráptor implacable ataca o bloquea en cada combate si puede. +Relentless Rats|Ratas implacables|Criatura — Rata|Las Ratas implacables obtienen +1/+1 por cada otra criatura en el campo de batalla llamada Ratas implacables.\nUn mazo puede tener cualquier cantidad de cartas llamadas Ratas implacables. +Relentless Skaabs|Skaabs implacables|Criatura — Zombie|Como coste adicional para lanzar los Skaabs implacables, exilia una carta de criatura de tu cementerio.\nResiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) +Relic Bane|Ruina de la reliquia|Encantar artefacto|El artefacto encantado tiene "Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 2 vidas." +Relic Barrier|Barrera de reliquias|Artefacto|{T}: Gira el artefacto objetivo. +Relic Bind|Lazo arcáico|| +Relic Crush|Aplastar la reliquia|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo y hasta un otro artefacto o encantamiento objetivo. +Relic Putrescence|Podredumbre de la reliquia|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto.\nSiempre que el artefacto encantado sea girado, su controlador obtiene un contador de veneno. +Relic Runner|Apropiadora de reliquias|Criatura — Bribón humano|La Apropiadora de reliquias no puede ser bloqueada si lanzaste un hechizo histórico este turno. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) +Relic Seeker|Buscador de reliquias|Criatura — Soldado humano|Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.)Cuando el Buscador de reliquias gane prestigio, puedes buscar en tu biblioteca una carta de equipo, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Relic Ward|Guarda de reliquias|| +Relic of Progenitus|Reliquia de Progenitus|Artefacto|{T}: El jugador objetivo remueve del juego una carta de su cementerio.\n{1}, remover del juego la Reliquia de Progenitus: Remueve del juego todos los cementerios. Roba una carta. +Relief Captain|Capitán del amparo|Criatura — Caballero kor aliado|Cuando el Capitán del amparo entre al campo de batalla, apoya 3. (Elige hasta otras tres criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.) +Reliquary Monk|Monje relicario|| +Reliquary Tower|Torre del relicario|Tierra|Tu mano no tiene tamaño máximo.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. +Remand|Reenviar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Si lo haces, regresa esa carta de hechizo a la mano de su propietario.\nRoba una carta. +Remedy|Remedio|| +Remember the Fallen|Recordar a los caídos|Conjuro|Elige uno o ambos: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano; y/o regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. +Remembrance|Reminiscencia|| +Reminisce|Rememorar|Conjuro|El jugador objetivo baraja su cementerio en su biblioteca. +Remorseful Cleric|Clérigo arrepentido|Criatura — Clérigo espíritu|Vuela.\nSacrificar el Clérigo arrepentido: Exilia todas las cartas del cementerio del jugador objetivo. +Remorseless Punishment|Castigo despiadado|Conjuro|El oponente objetivo pierde 5 vidas a menos que ese jugador descarte dos cartas o sacrifique una criatura o planeswalker. Repite este proceso una vez. +Remote Farm|Granja remota|| +Remote Isle|Isla remota|Tierra|La Isla remota entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Remove Soul|Robar el alma|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de criatura. +Remove|Remover|| +Rend Flesh|Rasgar la carne|Instantáneo - Arcano|Destruye la criatura objetivo que no sea Espíritu. +Rend Spirit|Rasgar el espíritu|Instantáneo|Destruye el Espíritu objetivo. +Rendclaw Trow|Trow desgarrador|Criatura — Trol|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nPersistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) +Render Silent|Silenciar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador no puede lanzar hechizos este turno. +Rending Vines|Enredaderas rasgadoras|Instantáneo - Arcano|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo si su coste de maná convertido es menor o igual al número de cartas en tu mano.\nRoba una carta. +Rending Volley|Descarga desgarradora|Instantáneo|La Descarga desgarradora no puede ser contrarrestada por hechizos o habilidades.\nLa Descarga desgarradora hace 4 puntos de daño a la criatura blanca o azul objetivo. +Renegade Demon|Demonio renegado|Criatura — Demonio| +Renegade Doppelganger|Duplicante renegado|Criatura — Metamorfo|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que el Duplicante renegado se convierta en una copia de esa criatura hasta el final del turno. (Si lo hace, pierde esta habilidad por el resto del turno.) +Renegade Firebrand|Instigador renegado|Criatura — Guerrero humano|Mientras controles un planeswalker Chandra, el Instigador renegado obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de dañar primero. (Hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) +Renegade Freighter|Locomotora renegada|Artefacto — Vehículo|Siempre que la Locomotora renegada ataque, obtiene +1/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nTripular 2. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Renegade Krasis|Krasis renegado|Criatura — Bestia mutante|Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.)\nSiempre que el Krasis renegado evolucione, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura que controles con un contador +1/+1 sobre ella. +Renegade Map|Mapa de los renegados|Artefacto|El Mapa de los renegados entra al campo de batalla girado.\n{T}, sacrificar el Mapa de los renegados: Busca una carta de tierra básica en tu biblioteca, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. +Renegade Rallier|Arengador renegado|Criatura — Guerrero humano|Revuelta — Cuando el Arengador renegado entre al campo de batalla, si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, regresa la carta de permanente objetivo con coste de maná convertido de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla. +Renegade Tactics|Tácticas de renegado|Conjuro|La criatura objetivo no puede bloquear este turno.\nRoba una carta. +Renegade Warlord|Señor de la guerra renegado|| +Renegade Wheelsmith|Forjaciclos renegado|Criatura — Enano piloto|Siempre que el Forjaciclos renegado se gire, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Renegade's Getaway|Huida del renegado|Instantáneo|El permanente objetivo gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1. (Los efectos que dicen "destruye" no destruyen a un permanente con la habilidad de indestructible y, si es una criatura, no puede ser destruida por daño.) +Renewal|Renovación|| +Renewed Faith|Fe renovada|Instantáneo|Gana 6 vidas.\nCiclo {1}{W}. ({1}{W}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)\nCuando uses la habilidad de ciclo de la Fe renovada, puedes ganar 2 vidas. +Renewing Dawn|Amanecer renovador|| +Renewing Touch|Toque revivificador|| +Renounce the Guilds|Renunciar a los gremios|Instantáneo|Cada jugador sacrifica un permanente multicolor. +Renounce|Renunciar|| +Renowned Weaponsmith|Armero insigne|Criatura — Artífice humano|{T}: Agrega {2} a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar hechizos de artefacto o activar habilidades de artefactos.\n{U}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta llamada Arco perforacorazones o Frasco de fuegodragón, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. +Renowned Weaver|Tejedora insigne|Criatura — Chamán humano|{1}{G}, sacrificar la Tejedora insigne: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura encantamiento Araña verde 1/3 con la habilidad de alcance. (Puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.) +Reparations|Compensaciones|| +Repay in Kind|Devolver el favor|Conjuro|El total de vidas de cada jugador es igual al menor del total de vidas entre todos los jugadores. +Repeal|Revocar|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra con coste de maná convertido de X a la mano de su propietario.Roba una carta. +Repeated Reverberation|Reverberación repetida|Instantáneo|Cuando lances el próximo hechizo de instantáneo o de conjuro o actives una habilidad de lealtad este turno, copia ese hechizo o habilidad dos veces. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias. +Repeating Barrage|Descarga redoblada|Conjuro|La Descarga redoblada hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nIncursión — {3}{R}{R}: Regresa la Descarga redoblada de tu cementerio a tu mano. Activa esta habilidad solo si atacaste con una criatura este turno. +Repel Intruders|Repeler a los intrusos|Instantáneo|Pon en juego dos fichas de criatura Soldado Kithkin blancas 1/1 si se usó {W} paga jugar Repeler a los intrusos. Contrarresta hasta un hechizo de criatura objetivo si se usó {U} paga jugar Repeler a los intrusos. (Haz ambos si se usó {W}{U}.) +Repel the Abominable|Combatir las abominaciones|Instantáneo|Prevén todo el daño que fueran a hacer este turno las criaturas que no sean Humano. +Repel the Darkness|Repeler la oscuridad|Instantáneo|Gira hasta dos criaturas objetivo.\nRoba una carta. +Repel|Rechazar|Instantáneo|Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Repentance|Remordimientos|| +Repentant Blacksmith|Herrero penitente|| +Repentant Vampire|Vampiro arrepentido|Criatura — Vampiro|Vuela.\nSiempre que una criatura que reciba daño del Vampiro arrepentido este turno vaya a un cementerio, pon un contador +1/+1 sobre el Vampiro arrepentido.\nUmbral El Vampiro arrepentido es blanco y tiene: "{T}: Destruye la criatura objetivo negra". +Repercussion|Repercusión|| +Replenish|Reabastecer|| +Replicate|Replicar|Conjuro|Crea una ficha que es una copia de la criatura objetivo que controlas. +Repopulate|Repoblar|| +Reprisal|Represalia|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más. No puede ser regenerada. +Reprobation|Reprobación|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada pierde todas las habilidades y es una criatura Cobarde con fuerza y resistencia base de 0/1. (Mantiene todos los supertipos, pero pierde todos los otros tipos y tipos de criatura.) +Reprocess|Reprocesar|| +Repudiate|Repudiar|Instantáneo|Contrarresta la habilidad activada o disparada objetivo. (Las habilidades de maná no pueden hacerse objetivo.) +Repulse|Repulsa|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\nRoba una carta. +Requiem Angel|Ángel del réquiem|Criatura — Ángel|Vuela.\nSiempre que otra criatura que controlas que no sea Espíritu muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Reroute|Reencaminar|Instantáneo|Cambia el objetivo de una habilidad activada objetivo que tenga un solo objetivo.\nRoba una carta. +Rescind|Rescindir|| +Rescue from the Underworld|Rescate del Inframundo|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar el Rescate del Inframundo, sacrifica una criatura.\nElige la carta de criatura objetivo de tu cementerio. Regresa esa carta y la carta sacrificada al campo de batalla bajo tu control al comienzo de tu próximo mantenimiento. Exilia el Rescate del Inframundo. +Rescuer Sphinx|Esfinge rescatadora|Criatura — Esfinge|Vuela.\nEn cuanto la Esfinge rescatadora entre al campo de batalla, puedes regresar un permanente que no sea tierra que controlas a la mano de su propietario. Si lo haces, la Esfinge rescatadora entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. +Rescue|Rescate|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que controlas a la mano de su propietario. +Research Assistant|Ayudante de investigación|Criatura — Hechicero humano|{3}{U}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta. +Research the Deep|Investigar las profundidades|Conjuro|Roba una carta. Enfréntate con un oponente. Si ganas, regresa Investigar las profundidades a la mano de su propietario. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) +Research|Research|Instantáneo|Elige hasta cuatro cartas que poseas de fuera del juego y barájalas en tu biblioteca. +Reservoir Walker|Caminante de la reserva|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Caminante de la reserva entre al campo de batalla, ganas 3 vidas y obtienes {E}{E}{E} (tres contadores de energía). +Reshape|Remodelar|Conjuro|Como coste adicional para jugar Remodelar, sacrifica un artefacto.\nBusca en tu biblioteca una carta de artefacto con coste de maná convertido igual o menor a X y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Resilient Khenra|Khenra resiliente|Criatura — Hechicero chacal|Cuando el Khenra resiliente entre al campo de batalla, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga +X/+X hasta el final del turno, donde X es la fuerza del Khenra resiliente.\nEternizar {4}{G}{G}. ({4}{G}{G}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Hechicero Chacal Zombie negro 4/4 sin coste de maná. Activa la habilidad de eternizar solo como un conjuro.) +Resilient Wanderer|Vagabunda flexible|Criatura — Nómada|Daña primero.\nDescartar una carta de tu mano: La Vagabunda flexible gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. +Resistance Fighter|Luchador de la resistencia|| +Resize|Redimensionar|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno.\nRecobrar {1}{G} (Cuando una criatura vaya a tu cementerio desde el juego, puedes pagar {1}{G}. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, remueve del juego esta carta.) +Resolute Archangel|Arcángel resuelto|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando el Arcángel resuelto entre al campo de batalla, si tu total de vidas es menor que tu total de vidas inicial, se convierte en la misma cantidad que tu total de vidas inicial. +Resolute Blademaster|Maestro de filo decidido|Criatura — Soldado humano aliado|Alianza — Siempre que el Maestro de filo decidido u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas ganan la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. +Resolute Survivors|Supervivientes resueltos|Criatura — Guerrero humano|Puedes espolear a los Supervivientes resueltos en cuanto ataquen. (No se enderezarán durante tu próximo paso de enderezar.)\nSiempre que espolees una criatura, los Supervivientes resueltos hacen 1 punto de daño a cada oponente y tú ganas 1 vida. +Resolute Watchdog|Perro guardián decidido|Criatura — Perro|Defensor.\n{1}, sacrificar el Perro guardián decidido: La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) +Resounding Roar|Rugido resonante|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno.\nCiclo {5}{R}{G}{W}. ({5}{R}{G}{W}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando uses la habilidad de ciclo del Rugido resonante, la criatura objetivo obtiene +6/+6 hasta el final del turno. +Resounding Scream|Grito resonante|Conjuro|El jugador objetivo descarta una carta al azar.\nCiclo {5}{U}{B}{R}. ({5}{U}{B}{R}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando uses la habilidad de ciclo del Grito resonante, el jugador objetivo descarta dos cartas al azar. +Resounding Silence|Silencio resonante|Instantáneo|Remueve del juego la criatura atacante objetivo.\nCiclo {5}{G}{W}{U}. ({5}{G}{W}{U}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando uses la habilidad de ciclo del Silencio resonante, remueve del juego hasta dos criaturas atacantes objetivo. +Resounding Thunder|Trueno resonante|Instantáneo|El Trueno resonante hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nCiclo {5}{B}{R}{G}. ({5}{B}{R}{G}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando uses la habilidad de ciclo del Trueno resonante, éste le hace 6 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Resounding Wave|Ola resonante|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario.\nCiclo {5}{W}{U}{B}. ({5}{W}{U}{B}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando uses la habilidad de ciclo de la Ola resonante, regresa dos permanentes objetivo a las manos de sus propietarios. +Resourceful Return|Regreso ingenioso|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. Si controlas un artefacto, roba una carta. +Respite|Respiro|| +Resplendent Angel|Ángel resplandeciente|Criatura — Ángel|Vuela.\nAl comienzo de cada paso final, si has ganado 5 o más vidas este turno, crea una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con las habilidades de volar y vigilancia.\n{3}{W}{W}{W}: Hasta el final del turno, el Ángel resplandeciente obtiene +2/+2 y gana la habilidad de vínculo vital. +Resplendent Griffin|Grifo resplandeciente|Criatura — Grifo|Vuela.\nAscender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nSiempre que el Grifo resplandeciente ataque, si tienes la bendición de la ciudad, pon un contador +1/+1 sobre él. +Resplendent Mentor|Mentora resplandeciente|Criatura — Clérigo kithkin|Las criaturas blancas que controlas tienen "{T}: Ganas 1 vida". +Response|Respuesta|Instantáneo|La Respuesta hace 5 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. +Rest for the Weary|Descanso para los agotados|Instantáneo|El jugador objetivo gana 4 vidas.\nAterrizaje — Si una tierra entró al campo de batalla bajo tu control este turno, en vez de eso, ese jugador gana 8 vidas. +Rest in Peace|Descanse en paz|Encantamiento|Cuando Descanse en paz entre al campo de batalla, exilia todas las cartas de todos los cementerios.\nSi una carta o ficha fuera a ser puesta en un cementerio desde cualquier parte, en vez de eso, exíliala. +Restless Apparition|Aparición inquieta|Criatura — Espíritu|{W/B}{W/B}{W/B}: La Aparición inquieta obtiene +3/+3 hasta el final del turno.\nPersistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) +Restless Bones|Huesos inquietos|Criatura — Esqueleto|{3}{B}, {T}: La criatura objetivo gana la habilidad de cruzar pantanos hasta el final del turno.\n{1}{B}: Regenera los Huesos inquietos. +Restless Dead|Muertos penitentes|| +Restless Dreams|Sueños inquietos|Conjuro|Como coste adicional para jugar los Sueños inquietos, descarta X cartas de tu mano.\nRegresa X cartas objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano. +Restock|Resurtir|Conjuro|Regresa dos cartas objetivo de tu cementerio a tu mano. Exilia Resurtir. +Restoration Angel|Ángel de la restitución|Criatura — Ángel|Destello.\nVuela.\nCuando el Ángel de la restitución entre al campo de batalla, puedes exiliar a la criatura objetivo que controles que no sea un Ángel, luego regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control. +Restoration Gearsmith|Reparadora de engranajes|Criatura — Artífice humano|Cuando la Reparadora de engranajes entre al campo de batalla, regresa la carta de artefacto o criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Restoration Specialist|Especialista en restauración|Criatura — Enano artífice|{W}, sacrificar a la Especialista en restauración: Regresa hasta una carta de artefacto objetivo y hasta una carta de encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. +Restore Balance|Devolver el equilibrio|Conjuro|Devolver el equilibrio es blanco.\nSuspender 6—{W}.\nCada jugador elige una cantidad de tierras que controla igual al número de tierras que controla el jugador que controla menos, luego sacrifica el resto. Los jugadores sacrifican criaturas y descartan cartas de la misma manera. +Restore the Peace|Restablecer la paz|Instantáneo|Regresa cada criatura que haya hecho daño este turno a la mano de su propietario. +Restore|Restaurar|Conjuro|Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de tierra objetivo de un cementerio. +Restrain|Refrenar|| +Resupply|Nuevos suministros|Instantáneo|Ganas 6 vidas.\nRoba una carta. +Resurgence|Resurgimiento|Conjuro|Las criaturas que controlas ganan las habilidades de dañar primero y vigilancia hasta el final del turno. Después de esta fase principal, hay una fase de combate adicional seguida de una fase principal adicional. +Resurrection|Resurrección|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al juego. +Resuscitate|Resucitar|| +Retaliate|Tomar represalias|Instantáneo|Destruye todas las criaturas que te hicieron daño este turno. +Retaliation|Represalia|| +Retaliator Griffin|Grifo vengador|Criatura — Grifo|Vuela.\nSiempre que una fuente que controle un oponente te haga daño, puedes poner esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre el Grifo vengador. +Retether|Volver a atar|Conjuro|Regresa cada carta de aura de tu cementerio al juego. Sólo se pueden encantar criaturas de esta manera. (Las cartas de aura que no pueden encantar a una criatura en juego permanecen en tu cementerio.) +Rethink|Reconsiderar|| +Retraced Image|Imagen calcada|Conjuro|Muestra una carta de tu mano, luego pon en juego esa carta si tiene el mismo nombre que un permanente que esté en juego. +Retraction Helix|Hélice de retracción|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo gana "{T}: Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario". +Retract|Retractarse|Instantáneo|Regresa todos los artefactos que controles a la mano de su propietario. +Retreat to Coralhelm|Retirada a Yelmo de Coral|Encantamiento|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, elige uno:• Puedes girar o enderezar la criatura objetivo.• Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Retreat to Emeria|Retirada a Emeria|Encantamiento|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, elige uno:• Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Aliado Kor blanca 1/1.• Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Retreat to Hagra|Retirada a Hagra|Encantamiento|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, elige uno:\n• La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno.\n• Cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Retreat to Kazandu|Retirada a Kazandu|Encantamiento|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, elige uno:• Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.• Ganas 2 vidas. +Retreat to Valakut|Retirada a Valakut|Encantamiento|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, elige uno:• La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno.• La criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Retribution of the Ancients|Retribución de los antiguos|Encantamiento|{B}, remover X contadores +1/+1 de entre las criaturas que controlas: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno. +Retribution of the Meek|Venganza de los mansos|| +Retribution|Retrubción|| +Retributive Wand|Varita retributiva|Artefacto|{3}, {T}: La Varita retributiva hace 1 punto de daño a cualquier objetivo.\nCuando la Varita retributiva vaya a un cementerio desde el campo de batalla, hace 5 puntos de daño a cualquier objetivo. +Retrofitter Foundry|Fundición reconvertidora|Artefacto|{3}: Endereza la Fundición reconvertidora.\n{2}, {T}: Crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.\n{1}, {T}, sacrificar un Servo: Crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar.\n{T}, sacrificar un Tóptero: Crea una ficha de criatura artefacto Constructo incolora 4/4. +Retromancer|Retromante|| +Return from Extinction|Regresar de la extinción|Conjuro|Elige uno:\n• Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\n• Regresa dos cartas de criatura objetivo que comparten un tipo de criatura de tu cementerio a tu mano. +Return of the Nightstalkers|Regrero de los cazadores nocturnos|| +Return to Dust|Volver al polvo|Instantáneo|Exilia el artefacto o encantamiento objetivo. Si lanzas este hechizo durante tu fase principal, puedes exiliar otro artefacto o encantamiento objetivo. +Return to Nature|Regreso a la naturaleza|Instantáneo|Elige uno:\n• Destruye el artefacto objetivo.\n• Destruye el encantamiento objetivo.\n• Exilia la carta objetivo de un cementerio. +Return to the Earth|Regreso a la tierra|Instantáneo|Destruye el artefacto, encantamiento o criatura con la habilidad de volar objetivo. +Return to the Ranks|Regreso a las filas|Conjuro|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nRegresa X cartas de criatura objetivo con coste de maná convertido de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla. +Returned Centaur|Centauro resurgido|Criatura — Centauro zombie|Cuando el Centauro resurgido entre al campo de batalla, el jugador objetivo pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Returned Phalanx|Falange resurgida|Criatura — Soldado zombie|Defensor.\n{1}{U}: La Falange resurgida puede atacar este turno como si no tuviera la habilidad de defensor. +Returned Reveler|Juerguista resurgido|Criatura — Sátiro zombie|Cuando el Juerguista resurgido muera, cada jugador pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Return|Regresar|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nExilia la carta objetivo de un cementerio. Crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +Revealing Wind|Viento revelador|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. Puedes mirar cada criatura boca abajo que esté atacando o bloqueando. +Reveillark|Alondra del despertar|Criatura — Elemental|Vuela.\nCuando la Alondra del despertar deje el campo de batalla, regresa hasta dos cartas de criatura objetivo con fuerza de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla.\nEvocar {5}{W}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.) +Reveille Squad|Escuadrón de Diana|| +Reveka, Wizard Savant|Reveka, Hechiccera Decana|| +Revel in Riches|Fortuna extasiadora|Encantamiento|Siempre que una criatura que controla un oponente muera, crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná".\nAl comienzo de tu mantenimiento, si controlas diez o más Tesoros, ganas el juego. +Revel of the Fallen God|Festín del dios caído|Conjuro|Pon en el campo de batalla cuatro fichas de criatura Sátiro rojas y verdes 2/2 con la habilidad de prisa. +Revelsong Horn|Cuerno de canción alegre|Artefacto|{1}, {T}, girar una criatura enderezada que controlas: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Revenant Patriarch|Patriarca aparecido|Criatura — Espíritu|Cuando el Patriarca aparecido entre en juego, si se usó {W} para jugarlo, el jugador objetivo se salta su próxima fase de combate.\nEl Patriarca aparecido no puede bloquear. +Revenant|Aparecido|Criatura — Espíritu|Vuela.Tanto la fuerza como la resistencia del Aparecido son iguales a la cantidad de cartas de criatura que haya en tu cementerio. +Revenge of the Hunted|Venganza de los perseguidos|Conjuro|Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +6/+6 y gana la habilidad de arrollar, y todas las criaturas que puedan bloquearla este turno lo hacen.\nMilagro {G}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.) +Revenge|Revancha|Conjuro|Duplica tu total de vidas. El oponente objetivo pierde la mitad de sus vidas, redondeando hacia arriba. +Reverberate|Reverberar|Instantáneo|Copia el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Revered Dead|Muertos venerados|Criatura — Espíritu soldado|{W}: Regenera los Muertos venerados. +Revered Elder|Anciano reverenciado|| +Revered Unicorn|Unicornio venerado|| +Reverence|Reverencia|Encantamiento|Las criaturas con fuerza de 2 o menos no pueden atacarte. +Reverent Hunter|Cazador reverente|Criatura — Arquero humano|Cuando el Cazador reverente entre al campo de batalla, pon una cantidad de contadores +1/+1 sobre él igual a tu devoción al verde. (Cada {G} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al verde.) +Reverent Mantra|Mantra reverente|| +Reverent Silence|Silencio reverente|| +Reversal of Fortune|Inversión de fortuna|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Puedes copiar una carta de instantáneo o conjuro de allí y jugar la copia sin pagar su coste de maná. +Reverse Damage|Inversión de daño|Instantáneo|La próxima vez que una fuente de tu elección fuera a hacerte daño este turno, prevén ese daño. Gana esa cantidad de vida. +Reverse Engineer|Ingeniería inversa|Conjuro|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nRoba tres cartas. +Reverse the Sands|Invertir las arenas|Conjuro|Redistribuye cualquier cantidad de totales de vida de los jugadores.(Cada uno de esos jugadores obtiene de regreso un total de vida.) +Revitalize|Revivificar|Instantáneo|Ganas 3 vidas.\nRoba una carta. +Revival|Resurgimiento|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla. +Revive the Fallen|Revivir a los caídos|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo en un cementerio a la mano de su propietario. Enfréntate con un oponente. Si ganas, regresa Revivir a los caídos a la mano de su propietario. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) +Revive|Revivir|Conjuro|Regresa la carta objetivo verde de tu cementerio a tu mano. +Reviving Dose|Dosis Reanimadora|| +Reviving Melody|Melodía reanimadora|Conjuro|Elige uno o ambos: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano; y/o regresa la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. +Reviving Vapors|Vapores Reanimantes|| +Revoke Existence|Revocar la existencia|Conjuro|Exilia el artefacto o encantamiento objetivo. +Revoke Privileges|Privilegios revocados|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar, bloquear ni tripular Vehículos. +Revolutionary Rebuff|Impugnación revolucionaria|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de artefacto a menos que su controlador pague {2}. +Reward the Faithful|Recompensar a los fieles|Instantáneo|Cada uno de cualquier número de jugadores objetivo gana una cantidad de vida igual al coste de maná convertido más alto que haya entre los permanentes que controles. +Rewards of Diversity|Recompensas de la Diversidad|| +Reweave|Retejer|Instantáneo - Arcano|El controlador del permanente objetivo lo sacrifica. Ese jugador muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta que comparta un tipo de carta con el permanente sacrificado. Ese jugador pone esa carta en juego, luego baraja su biblioteca.\nEmpalmar con lo arcano {2}{U}{U} +Rewind|Retroceder|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo, luego endereza hasta cuatro tierras. +Reya Dawnbringer|Reya Porta Alba|| +Reyhan, Last of the Abzan|Reyhan, última Abzan|Criatura legendaria — Guerrero humano|Reyhan, última Abzan entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre ella.\nSiempre que una criatura que controlas muera o vaya a la zona de mando, si tenía uno o más contadores +1/+1 sobre ella, puedes poner esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Rhet-Crop Spearmaster|Lancero de la simiente Rhet|Criatura — Guerrero humano|Puedes espolear al Lancero de la simiente Rhet en cuanto ataque. Cuando lo hagas, obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) +Rhizome Lurcher|Pasotorpe rizómico|Criatura — Hongo zombie|Despojos — El Pasotorpe rizómico entra al campo de batalla con una cantidad de contadores +1/+1 sobre él igual a la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio. +Rhonas the Indomitable|Rhonas, el Indómito|Criatura legendaria — Deidad|Toque mortal, indestructible.\nRhonas, el Indómito no puede atacar ni bloquear a menos que controles otra criatura con fuerza de 4 o más.\n{2}{G}: Otra criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Rhonas's Last Stand|Último esfuerzo de Rhonas|Conjuro|Crea una ficha de criatura Víbora verde 5/4. Las tierras que controlas no se enderezarán durante tu próximo paso de enderezar. +Rhonas's Monument|Monumento a Rhonas|Artefacto legendario|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura verdes.\nSiempre que lances un hechizo de criatura, la criatura objetivo que controlas obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Rhonas's Stalwart|Fornida de Rhonas|Criatura — Guerrero humano|Puedes espolear a la Fornida de Rhonas en cuanto ataque. Cuando lo hagas, obtiene +1/+1 hasta el final del turno y no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza de 2 o menos este turno. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) +Rhox Bodyguard|Guardaespaldas rhox|Criatura — Monje soldado rinoceronte|Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nCuando la Guardaespaldas rhox entre en juego, gana 3 vidas. +Rhox Brute|Bruto rhox|Criatura — Guerrero rinoceronte| +Rhox Charger|Cargador rhox|Criatura — Soldado rinoceronte|Arrolla.\nExaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Rhox Faithmender|Rhox reparador de fe|Criatura — Monje rinoceronte|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)\nSi fueras a ganar vida, en vez de eso, ganas el doble de esas vidas. +Rhox Maulers|Laceradores rhox|Criatura — Soldado rinoceronte|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.)Prestigio 2. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon dos contadores +1/+1 sobre ella y gana prestigio.) +Rhox Meditant|Meditante rhox|Criatura — Monje rinoceronte|Cuando la Meditante rhox entre en juego, si controlas un permanente verde, roba una carta. +Rhox Oracle|Oráculo rhox|Criatura — Monje rinoceronte|Cuando el Oráculo rhox entre al campo de batalla, roba una carta. +Rhox Pikemaster|Maestro lancero rhox|Criatura — Soldado rinoceronte|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)\nLas otras criaturas Soldado que controles tienen la habilidad de dañar primero. +Rhox Veteran|Veterano rhox|Criatura — Soldado rinoceronte|Grito de batalla. (Siempre que esta criatura ataque, cada otra criatura atacante obtiene +1/+0 hasta el final del turno.)\nSiempre que el Veterano rhox ataque, gira la criatura objetivo que controla un oponente. +Rhox War Monk|Monje guerrero rhox|Criatura — Monje rinoceronte|Vínculo vital. +Rhox|Rhox|Criatura — Bestia|Puedes hacer que el Rhox haga su daño de combate al jugador defensor como si no hubiera sido bloqueado.\n{2}{G}: Regenera al Rhox. +Rhys the Exiled|Rhys el exiliado|Criatura legendaria — Guerrero elfo|Siempre que Rhys el exiliado ataque, ganas 1 vida por cada Elfo que controlas.\n{B}, sacrificar un Elfo: Regenera a Rhys el exiliado. +Rhys the Redeemed|Rhys el redimido|Criatura legendaria — Guerrero elfo|{2}{G/W}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura Guerrero Elfo verde y blanca 1/1.\n{4}{G/W}{G/W}, {T}: Por cada ficha de criatura que controles, pon en juego una ficha que es una copia de esa criatura. +Rhystic Cave|Cueva Ristica|| +Rhystic Circle|Circulo Rístico|| +Rhystic Deluge|Diluvio Rístico|| +Rhystic Lightning|Relámpago Rístico|| +Rhystic Scrying|Adivinación Ristica|| +Rhystic Shield|Escudo Rístico|| +Rhystic Study|Estudio Rístico|| +Rhystic Syphon|Sifón Rístico|| +Rhystic Tutor|Tutor Rístico|| +Rhythm of the Wild|Ritmo de los salvajes|Encantamiento|Los hechizos de criatura que controlas no pueden ser contrarrestados.\nLas criaturas que no sean fichas que controlas tienen la habilidad de insurgencia. (Entran al campo de batalla con lo que elijas: un contador +1/+1 o la habilidad de prisa.) +Rib Cage Spider|Araña Costillar|| +Ribbon Snake|Víbora Listón|| +Ribbons of Night|Jirones de la noche|Conjuro|Los Jirones de la noche hacen 4 puntos de daño a la criatura objetivo y tú ganas 4 vidas. Si se usó {U} para lanzar los Jirones de la noche, roba una carta. +Ribbons of the Reikai|Jirones del Reikai|Conjuro - Arcano|Roba una carta por cada Espíritu que controles. +Ribbons|Trozos|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nCada oponente pierde X vidas. +Riches|Fortuna|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nCada oponente elige una criatura que controla. Tú ganas el control de esas criaturas. +Ricochet Trap|Trampa de rebote|Instantáneo — Trampa|Si un oponente lanzó un hechizo azul este turno, puedes pagar {R} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa de rebote.\nCambia el objetivo del hechizo objetivo que tenga un solo objetivo. +Riddle of Lightning|Acertijo de relámpago|Instantáneo|Elige la criatura o jugador objetivo. Adivina 3, luego muestra la primera carta de tu biblioteca. El Acertijo de relámpago hace daño igual al coste de maná convertido de esa carta a esa criatura o jugador. (Para adivinar 3, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.) +Riddleform|Forma enigmática|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, puedes hacer que la Forma enigmática se convierta en una criatura Esfinge 3/3 con la habilidad de volar además de sus otros tipos hasta el final del turno.\n{2}{U}: Adivina 1. +Riddlekeeper|Guardián de acertijos|Criatura — Homúnculo|Siempre que una criatura te ataque a ti o a un planeswalker que controles, el controlador de esa criatura pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Riddlemaster Sphinx|Esfinge de los misterios|Criatura — Esfinge|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nCuando la Esfinge de los misterios entre al campo de batalla, puedes regresar la criatura objetivo que controla un oponente a la mano de su propietario. +Riddlesmith|Forjaenigmas|Criatura — Artífice humano|Siempre que lances un hechizo de artefacto, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. +Ride Down|Derribo|Instantáneo|Destruye la criatura bloqueadora objetivo. Las criaturas que fueron bloqueadas por esa criatura este combate ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Riders of Gavony|Jinetes de Gavony|Criatura — Caballero humano|Vigilancia.\nEn cuanto los Jinetes de Gavony entren al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas Humano que controlas tienen protección contra las criaturas del tipo elegido. +Ridge Rannet|Rannet del risco|Criatura — Bestia|Ciclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Ridged Kusite|Kusite con cresta|Criatura — Horror cambiahechizos|{1}{B}, {T}, descartar una carta: La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Ridgeline Rager|Iracundo Alomado|| +Ridgescale Tusker|Colmilludo escamacoraza|Criatura — Bestia|Cuando el Colmilludo escamacoraza entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre cada una de las otras criaturas que controlas. +Ridgetop Raptor|Ráptor de las crestas|Criatura — Bestia|Daña dos veces. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.) +Rienne, Angel of Rebirth|Rienne, ángel del renacimiento|Criatura legendaria — Ángel|Vuela.\nLas otras criaturas multicolores que controlas obtienen +1/+0.\nSiempre que otra criatura multicolor que controlas muera, regrésala a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final. +Rift Bolt|Rayo de la grieta|Conjuro|El Rayo de la grieta hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nSuspender 1—{R} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {R} y removerla del juego con un contador de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná.) +Rift Elemental|Elemental de la grieta|Criatura — Elemental|{1}{R}, remover un contador de tiempo de un permanente que controlas o una carta suspendida de la cual eres propietario: El Elemental de la grieta obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Riftmarked Knight|Caballero marcado por la grieta|Criatura — Caballero rebelde humano|Flanquea, protección contra negro.\nSuspender 3—{1}{W}{W}\nCuando se remueva el último contador de tiempo del Caballero marcado por la grieta mientras esté removido del juego, pon en juego una ficha de criatura Caballero negra 2/2 con las habilidades de flanquear, protección contra blanco y prisa. +Riftstone Portal|Portal de Rocafisurada|Tierra|{T}: Agrega un maná incoloro a tu reserva de maná.\nMientras el Portal de Rocafisurada esté en tu cementerio, las tierras que controles tienen: "{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná". +Riftsweeper|Barregrietas|Criatura — Chamán elfo|Cuando el Barregrietas entre en juego, elige la carta objetivo boca arriba que está removida del juego. Su propietario la baraja en su biblioteca. +Riftwing Cloudskate|Rayanube ala agrietada|Criatura — Ilusión|Vuela.\nCuando la Rayanube ala agrietada entre en juego, regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario.\nSuspender 3—{1}{U} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{U} y removerla del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.) +Rigging Runner|Trepador de las jarcias|Criatura — Pirata trasgo|Daña primero.\nIncursión — El Trepador de las jarcias entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él si atacaste con una criatura este turno. +Righteous Aura|Aura de virtud|| +Righteous Authority|Autoridad justa|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada carta que haya en la mano de su controlador.\nAl comienzo del paso de robar del controlador de la criatura encantada, ese jugador roba una carta adicional. +Righteous Blow|Golpe justo|Instantáneo|El Golpe justo hace 2 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. +Righteous Cause|Causa justificada|Encantamiento|Siempre que una criatura ataque, ganas 1 vida. +Righteous Charge|Carga justa|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 hasta el final del turno. +Righteous Confluence|Confluencia justa|Conjuro|Elige tres. Puedes elegir el mismo modo más de una vez.• Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia.• Exilia el encantamiento objetivo.• Ganas 5 vidas. +Righteous Fury|Furia justa|| +Righteous Indignation|Justa indignación|| +Righteous War|Guerra justa|| +Righteousness|Rectitud|Instantáneo|La criatura bloqueadora objetivo obtiene +7/+7 hasta el final del turno. +Riku of Two Reflections|Riku de los Dos Reflejos|Criatura legendaria — Hechicero humano|Siempre que lances un hechizo instantáneo o conjuro, puedes pagar {U}{R}. Si lo haces, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.\nSiempre que otra criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {G}{U}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa criatura. +Rile|Irritar|Conjuro|Irritar hace 1 punto de daño a la criatura objetivo que controlas. Esa criatura gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Rime Dryad|Dríada de la escarcha|| +Rime Tender|Cuidadora de la escarcha|Criatura nevada — Druida humano|{T}: Endereza otro permanente nevado objetivo. +Rime Transfusion|Transfusión de escarcha|Encantamiento nevado — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+1 y tiene "{S}: Esta criatura no puede ser bloqueada este turno excepto por criaturas nevadas." ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) +Rimebound Dead|Muerto atado a la escarcha|Criatura nevada — Esqueleto|{S}: Regenera el Muerto atado a la escarcha. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) +Rimefeather Owl|Búho pluma escarchada|Criatura nevada — Ave|Vuela.\nTanto la fuerza como la resistencia del Búho pluma escarchada son iguales al número de permanentes nevados en juego.\n{1}{S}: Pon un contador de hielo sobre el permanente objetivo.\nLos permanentes con contadores de hielo sobre ellos son nevados. +Rimehorn Aurochs|Uros cuerno escarchado|Criatura nevada — Uro|Arrolla.\nSiempre que los Uros cuerno escarchado ataquen, obtienen +1/+0 hasta el final del turno por cada otro Uro atacante.\n{2}{S}: La criatura objetivo bloquea a la criatura objetivo este turno si puede. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) +Rimescale Dragon|Dragón escama escarchada|Criatura nevada — Dragón|Vuela.\n{2}{S}: Gira la criatura objetivo y pon un contador de hielo sobre ella. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.)\nLas criaturas con contadores de hielo sobre ellas no enderezan durante los pasos de enderezar de sus controladores. +Rimewind Cryomancer|Criomante brisa escarchada|Criatura — Hechicero humano|{1}, {T}: Contrarresta la habilidad activada objetivo. Juega esta habilidad sólo si controlas cuatro o más permanentes nevados. (Las habilidades de maná no pueden hacerse objetivo.) +Rimewind Taskmage|Auxiliar de mago brisa escarchado|Criatura — Hechicero humano|{1}, {T}: Gira o endereza el permanente objetivo. Juega esta habilidad sólo si controlas cuatro o más permanentes nevados. +Ring of Evos Isle|Anillo de la Isla Evos|Artefacto — Equipo|{2}: La criatura equipada gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre la criatura equipada si es azul.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Ring of Gix|Anillo de Gix|| +Ring of Kalonia|Anillo de Kalonia|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de arrollar. (Si fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre la criatura equipada si es verde.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Ring of Three Wishes|Anillo de los tres deseos|Artefacto|El Anillo de los tres deseos entra al campo de batalla con tres contadores de deseo sobre él.{5}, {T}, remover un contador de deseo del Anillo de los tres deseos: Busca en tu biblioteca una carta y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Ring of Thune|Anillo de Thune|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre la criatura equipada si es blanca.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Ring of Valkas|Anillo de Valkas|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} sin importar cuándo entró bajo tu control.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre la criatura equipada si es roja.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Ring of Xathrid|Anillo de Xathrid|Artefacto — Equipo|{2}: Regenera la criatura equipada. (La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre la criatura equipada si es negra.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Rings of Brighthearth|Anillos de Fogón Brillante|Artefacto|Siempre que juegues una habilidad activada, si no es una habilidad de maná, puedes pagar {2}. Si lo haces, copia esa habilidad. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Ringskipper|Salta anillos|Criatura — Hechicero hada|Vuela.\nCuando la Salta anillos vaya a un cementerio desde el juego, enfréntate con un oponente. Si ganas, regresa la Salta anillos a la mano de su propietario. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) +Ringwarden Owl|Búho protegeanillos|Criatura — Ave|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Riot Control|Control de motines|Instantáneo|Ganas 1 vida por cada criatura que controlen tus oponentes. Prevén todo el daño que se te fuera a hacer este turno. +Riot Devils|Diablos perturbadores|Criatura — Diablo| +Riot Gear|Equipo para motines|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+2.Equipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Riot Piker|Lancero de motines|Criatura — Berserker trasgo|Daña primero.\nEl Lancero de motines ataca cada turno si puede. +Riot Ringleader|Cabecilla incitadora|Criatura — Guerrero humano|Siempre que la Cabecilla incitadora ataque, las criaturas Humano que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. +Riot Spikes|Púas perturbadoras|Encantamiento — Aura|({B/R} puede pagarse con {B} o con {R}.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/-1. +Rip-Clan Crasher|Aplastadora del Clan Rip|Criatura — Guerrero humano|Prisa. +Riparian Tiger|Tigre ribereño|Criatura — Felino|Arrolla.\nCuando el Tigre ribereño entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que el Tigre ribereño ataque, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Ripjaw Raptor|Ráptor de fauces desgarradoras|Criatura — Dinosaurio|Enfurecer — Siempre que el Ráptor de fauces desgarradoras reciba daño, roba una carta. +Ripscale Predator|Depredador escamarota|Criatura — Lagarto|El Depredador escamarrota no puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas. +Riptide Biologist|Biólogo Resaca|Criatura — Hechicero|Protección contra Bestias.\nMetamorfosis {2}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Riptide Chimera|Quimera de resaca|Criatura encantamiento — Quimera|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, regresa un encantamiento que controlas a la mano de su propietario. +Riptide Chronologist|Cronólogo Resaca|Criatura — Hechicero|{U}, sacrificar el Cronólogo Resaca: Endereza todas las criaturas del tipo de tu elección. +Riptide Crab|Cangrejo de Resaca|| +Riptide Director|Directora Resaca|Criatura — Hechicero|{2}{U}{U}, {T}: Roba una carta por cada Hechicero que controles. +Riptide Entrancer|Hipnotizadora Resaca|Criatura — Hechicero|Siempre que la Hipnotizadora Resaca haga daño de combate a un jugador, puedes sacrificarla. Si lo haces, ganas el control de la criatura objetivo que controle ese jugador. (Este efecto no termina al final del turno.)\nMetamorfosis {U}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Riptide Laboratory|Laboratorio Resaca|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}{U}, {T}: Regresa el Hechicero objetivo que controles a la mano de su propietario. +Riptide Mangler|Destrozador Resaca|Criatura — Bestia|{1}{U}: Cambia la fuerza del Destrozador Resaca por la fuerza de la criatura objetivo. (No recupera su fuerza original al final del turno.) +Riptide Pilferer|Ratera Resaca|Criatura — Bribón tritón|Siempre que la Ratera Resaca haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta.\nMetamorfosis {U} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Riptide Replicator|Reproductor Resaca|Artefacto|En cuanto el Reproductor Resaca entre en juego, elige un color y un tipo de criatura.\nEl Reproductor Resaca entra en juego con X contadores de alimentación sobre él.\n{4}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura del tipo y color elegidos X/X, donde X es el número de contadores de alimentación que haya sobre el Reproductor Resaca. +Riptide Shapeshifter|Metamorfo Resaca|Criatura — Metamorfo|{2}{U}{U}, sacrificar el Metamorfo Resaca: Elige un tipo de criatura. Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura de ese tipo. Pon en juego esa carta y baraja el resto en tu biblioteca. +Riptide Survivor|Sobreviviente del Proyecto Resaca|Criatura — Hechicero humano|Metamorfosis {1}{U}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Sobreviviente del Proyecto Resaca se ponga boca arriba, descarta dos cartas y luego roba tres cartas. +Rise from the Grave|Levantarse de la tumba|Conjuro|Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo de un cementerio. Esa criatura es un Zombie negro además de sus otros colores y tipos. +Rise from the Tides|Alzarse de entre las mareas|Conjuro|Pon en el campo de batalla girada una ficha de criatura Zombie negra 2/2 por cada carta de instantáneo y de conjuro en tu cementerio. +Rise of Eagles|Ascenso de águilas|Conjuro|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura encantamiento Ave azules 2/2 con la habilidad de volar. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Rise of the Dark Realms|Ascenso de los Reinos Oscuros|Conjuro|Pon en el campo de batalla bajo tu control todas las cartas de criatura de todos los cementerios. +Rise of the Hobgoblins|Levantamiento de los hobgoblins|Encantamiento|Cuando el Levantamiento de los hobgoblins entre en juego, puedes pagar {X}. Si lo haces, pon en juego X fichas de criatura Soldado Trasgo blancas y rojas 1/1.\n{R/W}: Las criaturas rojas y las criaturas blancas que controlas ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Rise to the Challenge|Superar el desafío|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Risen Executioner|Verdugo resucitado|Criatura — Guerrero zombie|El Verdugo resucitado no puede bloquear.\nLas otras criaturas Zombie que controlas obtienen +1/+1.\nPuedes lanzar el Verdugo resucitado desde tu cementerio si pagas {1} más para lanzarlo por cada otra carta de criatura en tu cementerio. +Risen Reef|Arrecife despertado|Criatura — Elemental|Siempre que el Arrecife despertado u otro Elemental entre al campo de batalla bajo tu control, mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, puedes ponerla en el campo de batalla girada. Si no pones la carta en el campo de batalla, ponla en tu mano. +Risen Sanctuary|Santuario emergente|Criatura — Elemental|Vigilancia. +Rise|Rise|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de un cementerio y la criatura objetivo en el campo de batalla a las manos de sus propietarios. +Rishadan Airship|Aeronave rishadana|| +Rishadan Brigand|Bandolero rishadano|| +Rishadan Cutpurse|Carterista rishadana|| +Rishadan Footpad|Salteador de caminos rishadano|| +Rishadan Pawnshop|Tienda de empeño rishadana|| +Rishadan Port|Puerto rishadano|| +Rishkar's Expertise|Pericia de Rishkar|Conjuro|Roba una cantidad de cartas igual a la mayor fuerza entre las criaturas que controlas.\nPuedes lanzar una carta de tu mano con coste de maná convertido de 5 o menos sin pagar su coste de maná. +Rishkar, Peema Renegade|Rishkar, renegado de Peema|Criatura legendaria — Druida elfo|Cuando Rishkar, renegado de Peema entre al campo de batalla, elige hasta dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.\nCada criatura que controlas con un contador sobre ella tiene "{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná". +Rising Miasma|Se avecina el miasma|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -2/-2 hasta el final del turno.Despertar 3—{5}{B}{B}. (Si lanzas este hechizo por {5}{B}{B}, pon además tres contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). +Rising Populace|Pueblo indignado|Criatura — Humano|Siempre que otra criatura o planeswalker que controlas muera, pon un contador +1/+1 sobre el Pueblo indignado. +Rising Waters|Aguas crecientes|| +Risk Factor|Factor de riesgo|Instantáneo|El oponente objetivo puede hacer que el Factor de riesgo le haga 4 puntos de daño. Si ese jugador no lo hace, tú robas tres cartas.\nRecargar. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta además de pagar sus otros costes. Luego, exilia esta carta.) +Risky Move|Jugada arriesgada|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador gana el control de la Jugada arriesgada.\nCuando ganes el control de la Jugada arriesgada de otro jugador, elige una criatura que controles y un oponente. Lanza una moneda. Si pierdes el lanzamiento, ese oponente gana el control de esa criatura. +Rite of Belzenlok|Rito de Belzenlok|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI, II — Crea dos fichas de criatura Clérigo negras 0/1.\nIII — Crea una ficha de criatura Demonio negra 6/6 con las habilidades de volar y arrollar y "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica otra criatura. Si no puedes, esta criatura te hace 6 puntos de daño". +Rite of Consumption|Rito de consunción|Conjuro|Como coste adicional para jugar el Rito de consunción, sacrifica una criatura.\nEl Rito de consunción hace una cantidad de daño igual a la fuerza de la criatura sacrificada al jugador objetivo. Ganas una cantidad de vida igual al daño hecho de esta manera. +Rite of Flame|Rito de la llama|Conjuro|Agrega {R}{R} a tu reserva de maná, luego agrega {R} a tu reserva de maná por cada carta llamada Rito de la llama en cada cementerio. +Rite of Passage|Rito de pasaje|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles reciba daño, pon un contador +1/+1 sobre ella. (El daño se hace antes de que le pongas el contador.) +Rite of Replication|Rito de replicación|Conjuro|Estímulo {5}. (Puedes pagar {5} adicionales al lanzar este hechizo.)Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de la criatura objetivo. Si el Rito de replicación fue estimulado, en vez de eso, pon en el campo de batalla cinco de esas fichas. +Rite of Ruin|Rito de ruina|Conjuro|Elige un orden para artefactos, criaturas y tierras. Cada jugador sacrifica un permanente del primer tipo, sacrifica dos del segundo tipo y sacrifica tres del tercer tipo. +Rite of Undoing|Rito de retorno|Instantáneo|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nRegresa el permanente objetivo que no sea tierra que controlas y el permanente objetivo que no sea tierra que no controlas a las manos de sus propietarios. +Rite of the Raging Storm|Rito de la tormenta enfurecida|Encantamiento|Las criaturas llamadas Iracundo de relámpagos no pueden atacarte a ti ni a un planeswalker que controlas.Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador pone en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental roja 5/1 llamada Iracundo de relámpagos. Tiene las habilidades de arrollar, prisa y "Al comienzo del paso final, sacrifica esta criatura". +Rite of the Serpent|Rito de la serpiente|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Si esa criatura tenía un contador +1/+1 sobre ella, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Víbora verde 1/1. +Rites of Flourishing|Ritos de florecimiento|Encantamiento|Al comienzo del paso de robar de cada jugador, ese jugador roba una carta adicional.\nCada jugador puede jugar una tierra adicional durante cada uno de sus turnos. +Rites of Initiation|Ritos de iniciación|Instantáneo|Descarta cualquier número de cartas al azar de tu mano. Las criaturas que controles obtienen +1/+0 hasta el final del turno por cada carta descartada de esta manera. +Rites of Reaping|Ritos de cosecha|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Otra criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. +Rites of Refusal|Ritos de rechazo|Instantáneo|Descarta cualquier número de cartas de tu mano. Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3} por cada carta descartada de esta manera. +Rites of Spring|Ritos de primavera|Conjuro|Descarta cualquier número de cartas de tu mano. Busca en tu biblioteca ese mismo número de cartas de tierra básica, muestra esas cartas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Rith's Attendant|Asistente de Rith|| +Rith's Charm|Amuleto de Rith|| +Rith's Grove|Arboleda de Rith|| +Rith, the Awakener|Rith, La Despertadora|| +Ritual of Rejuvenation|Ritual de rejuvenecimiento|Instantáneo|Ganas 4 vidas.\nRoba una carta. +Ritual of Restoration|Ritual de restauración|Conjuro|Regresa el artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. +Ritual of Soot|Ritual del hollín|Conjuro|Destruye todas las criaturas con coste de maná convertido de 3 o menos. +Ritual of Steel|Ritual del acero|| +Ritual of Subdual|Ritual de dominio|| +Ritual of the Machine|Ritual de la máquina|| +Ritual of the Returned|Ritual de los Resurgidos|Instantáneo|Exilia la carta de criatura objetivo de tu cementerio. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra. Su fuerza es igual a la fuerza de esa carta y su resistencia es igual a la resistencia de esa carta. +Rivalry|Rivalidad|| +Rivals' Duel|Duelo de rivales|Conjuro|Elige dos criaturas objetivo que no compartan tipos de criatura. Cada una de esas criaturas hace daño igual a su fuerza a la otra. +River Bear|Oso de rio|| +River Boa|Boa de río|Criatura — Víbora|Cruza islas.\n{G}: Regenera la Boa de río. +River Darter|Buceadora del río|Criatura — Guerrero tritón|La Buceadora del río no puede ser bloqueada por Dinosaurios. +River Delta|Delta fluvial|| +River Heralds' Boon|Bendición de los Heraldos del Río|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo y un contador +1/+1 sobre hasta un Tritón objetivo. +River Hoopoe|Abubilla de río|Criatura — Ave|Vuela.\n{3}{G}{U}: Ganas 2 vidas y robas una carta. +River Kaijin|Kaijin del río|Criatura - Espíritu| +River Kelpie|Kelpie del río|Criatura — Bestia|Siempre que el Kelpie del río u otro permanente entre al campo de batalla desde un cementerio, roba una carta.\nSiempre que un jugador lance un hechizo desde un cementerio, roba una carta.\nPersistir. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador -1/-1 sobre ella.) +River Serpent|Serpiente de río|Criatura — Serpiente|La Serpiente de río no puede atacar a menos que haya cinco o más cartas en tu cementerio.\nCiclo {U}. ({U}, descartar esta carta: Roba una carta.) +River Sneak|Escurridiza ribereña|Criatura — Guerrero tritón|La Escurridiza ribereña no puede ser bloqueada.\nSiempre que otro Tritón entre al campo de batalla bajo tu control, la Escurridiza ribereña obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +River of Tears|Río de lágrimas|Tierra|{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná. Si jugaste una tierra este turno, en vez de eso, agrega {B} a tu reserva de maná. +River's Grasp|Abrazo del río|Conjuro|Si se usó {U} para jugar el Abrazo del río, regresa hasta una criatura objetivo a la mano de su propietario. Si se usó {B} para jugar el Abrazo del río, el jugador objetivo muestra su mano, tú eliges una carta que no sea tierra de allí y ese jugador descarta esa carta. (Haz ambos si se usó {U}{B}.) +River's Rebuke|Rechazo torrencial|Conjuro|Regresa todos los permanentes que no sean tierra y que controla el jugador objetivo a la mano de su propietario. +Riverfall Mimic|Mímico de la cascada|Criatura — Metamorfo|Siempre que juegues un hechizo que sea azul y rojo, el Mímico de la cascada se convierte en 3/3 y es imbloqueable hasta el final del turno. +Riverwheel Aerialists|Acróbatas de Rueda del Río|Criatura — Monje djinn|Vuela.\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Riverwise Augur|Presagio de la sabiduría del río|Criatura — Hechicero tritón|Cuando el Presagio de la sabiduría del río entre al campo de batalla, roba tres cartas, luego pon dos cartas de tu mano en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden. +Rix Maadi Guildmage|Mago del gremio de Rix Maadi|Criatura — Chamán humano|{B}{R}: La criatura bloqueadora objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\n{B}{R}: El jugador objetivo que haya perdido una o más vidas este turno pierde 1 vida. +Rix Maadi Reveler|Juerguista de Rix Maadi|Criatura — Chamán humano|Espectáculo {2}{B}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de espectáculo en vez de por su coste de maná si un oponente perdió vidas este turno.)\nCuando el Juerguista de Rix Maadi entre al campo de batalla, descarta una carta, luego roba una carta. Si se pagó el coste de espectáculo del Juerguista de Rix Maadi, en vez de eso, descarta tu mano, luego roba tres cartas. +Rix Maadi, Dungeon Palace|Rix Maadi, el palacio calabozo|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}{B}{R}, {T}: Cada jugador descarta una carta. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. +Road of Return|Camino de regreso|Conjuro|Elige uno:\n• Regresa la carta de permanente objetivo de tu cementerio a tu mano.\n• Pon a tu comandante en tu mano desde la zona de mando.\nEntrelazar {2}. (Si pagas el coste de entrelazar, elige ambas opciones.) +Roalesk, Apex Hybrid|Roalesk, híbrido ejemplar|Criatura legendaria — Mutante humano|Vuela, arrolla.\nCuando Roalesk, híbrido ejemplar entre al campo de batalla, pon dos contadores +1/+1 sobre otra criatura objetivo que controlas.\nCuando Roalesk muera, prolifera, luego prolifera de nuevo. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga. Luego hazlo nuevamente.) +Roar of Challenge|Rugido de desafío|Conjuro|Todas las criaturas que puedan bloquear a la criatura objetivo este turno lo hacen.\nFerocidad — Esa criatura gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno si controlas una criatura con fuerza de 4 o más. +Roar of Jukai|Rugido del Jukai|Instantáneo - Arcano|Si controlas un bosque, cada criatura bloqueada obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nEmpalmar con lo arcano—Un oponente gana 5 vidas. (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo). +Roar of Reclamation|Rugido de reclamo|Conjuro|Cada jugador regresa todas las cartas de artefacto de su cementerio al juego. +Roar of the Crowd|Rugido de la multitud|Conjuro|Elige un tipo de criatura. El Rugido de la multitud hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al número de permanentes que controlas del tipo elegido. +Roar of the Kha|Rugido del Kha|Instantáneo|Elige uno: Las criaturas que controles obtienen +1/+1 hasta el final del turno; o endereza todas las criaturas que controles.\nEntrelazar {1}{W}. (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) +Roar of the Wurm|Rugido de la sierpe|Conjuro|Pon en juego una ficha de criatura Sierpe verde 6/6.\nRetrospectiva {3}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Roaring Primadox|Primadox rugiente|Criatura — Bestia|Al comienzo de tu mantenimiento, regresa una criatura que controlas a la mano de su propietario. +Roaring Slagwurm|Sierpescoria rugiente|Criatura — Sierpe|Siempre que la Sierpescoria rugiente ataque, gira todos los artefactos. +Roast|Asar|Conjuro|Asar hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo sin la habilidad de volar. +Robber Fly|Asílida|| +Robe of Mirrors|Túnica de espejos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura. (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nLa criatura encantada tiene la habilidad de velo. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.) +Roc Charger|Roc de guerra|Criatura — Ave|Vuela.\nSiempre que el Roc de guerra ataque, la criatura atacante objetivo sin la habilidad de volar gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Roc Egg|Huevo de roc|Criatura — Ave|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\nCuando el Huevo de roc muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ave blanca 3/3 con la habilidad de volar. +Roc Hatchling|Polluelo de roc|| +Rock Badger|Tejón de las rocas|Criatura — Bestia|Cruza montañas. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle una montaña.) +Rock Basilisk|Basilisco de roca|| +Rock Jockey|Jinete de rocas|Criatura — Trasgo|No puedes jugar el Jinete de rocas si jugaste una tierra este turno.\nNo puedes jugar tierras si jugaste el Jinete de rocas este turno. +Rock Slide|Desprendimiento|| +Rockcaster Platoon|Pelotón arrojapiedras|Criatura — Soldado rinoceronte|{4}{G}: El Pelotón arrojapiedras hace 2 puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar y a cada jugador. +Rockshard Elemental|Elemental de rocafragmentada|Criatura — Elemental|Daña dos veces. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.)\nMetamorfosis {4}{R}{R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Rockslide Elemental|Elemental de la avalancha|Criatura — Elemental|Daña primero.\nSiempre que otra criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Elemental de la avalancha. +Rocky Tar Pit|Lodazal rocoso|Tierra|El Lodazal rocoso entra al campo de batalla girado.\n{T}, sacrificar el Lodazal rocoso: Busca en tu biblioteca una carta de Pantano o Montaña, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. +Rod of Ruin|Bastón de destrucción|Artefacto|{3}, {T}: El Bastón de destrucción hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Rofellos's Gift|Obsequio de Rofellos|| +Rofellos, Llanowar Emissary|Rofellos, Emisario de Llanowar|| +Rogue Elephant|Elefante enloquecido|| +Rogue Kavu|Kavu Aislado|| +Rogue Refiner|Refinador bribón|Criatura — Bribón humano|Cuando el Refinador bribón entre al campo de batalla, roba una carta y obtienes {E}{E} (dos contadores de energía). +Rogue Skycaptain|Corsario celeste|| +Rogue's Gloves|Guantes del bribón|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Rogue's Passage|Pasaje del bribón|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{4}, {T}: La criatura objetivo es imbloqueable este turno. +Roil Elemental|Elemental de la Turbulencia|Criatura — Elemental|Vuela.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes ganar el control de la criatura objetivo mientras controles el Elemental de la Turbulencia. +Roil Spout|Géiser de la Turbulencia|Conjuro|Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.Despertar 4—{4}{W}{U}. (Si lanzas este hechizo por {4}{W}{U}, pon además cuatro contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). +Roil's Retribution|Venganza de la Turbulencia|Instantáneo|La Venganza de la Turbulencia hace 5 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de criaturas atacantes o bloqueadoras objetivo. +Roiling Horror|Horror enojado|Criatura — Horror|Tanto la fuerza como la resistencia del Horror enojado son iguales a tu total de vidas menos el total de vidas del oponente con más vidas.\nSuspender X—{X}{B}{B}{B}. X no puede ser 0.\nSiempre que se remueva un contador de tiempo del Horror enojado mientras está removido del juego, el jugador objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Roiling Terrain|Terreno enojado|Conjuro|Destruye la tierra objetivo, luego el Terreno enojado hace daño al controlador de esa tierra igual al número de cartas de tierra en el cementerio de ese jugador. +Roiling Waters|Aguas turbulentas|Conjuro|Regresa hasta dos criaturas objetivo que controlan tus oponentes a las manos de sus propietarios. El jugador objetivo roba dos cartas. +Roilmage's Trick|Hechizo de maga de la Turbulencia|Instantáneo|Converger — Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -X/-0 hasta el final del turno, donde X es la cantidad de colores de maná usados para lanzar el Hechizo de maga de la Turbulencia.Roba una carta. +Role Reversal|Inversión de papeles|Conjuro|Intercambia el control de dos permanentes objetivo que compartan un tipo de permanente. +Rollick of Abandon|Fiesta del abandono|Conjuro|Todas las criaturas obtienen +2/-2 hasta el final del turno. +Rolling Spoil|Ruina animada|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Si se usó {B} para pagar la Ruina animada, todas las criaturas obtienen -1/-1 hasta el final del turno. +Rolling Stones|Piedras animadas|Encantamiento|Los Muros pueden atacar como si no fueran Muros. +Rolling Temblor|Temblor replicado|Conjuro|El Temblor replicado hace 2 puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar.\nRetrospectiva {4}{R}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Rolling Thunder|Trueno ensordecedor|Conjuro|El Trueno ensordecedor hace X puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de criaturas y/o jugadores objetivo. +Rona, Disciple of Gix|Rona, discípula de Gix|Criatura legendaria — Artífice humano|Cuando Rona, discípula de Gix entre al campo de batalla, puedes exiliar la carta histórica objetivo de tu cementerio. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.)\nPuedes lanzar las cartas que no sean tierra exiliadas con Rona.\n{4}, {T}: Exilia la primera carta de tu biblioteca. +Ronin Cavekeeper|Cuidacuevas ronin|Criatura - Samurái humano|Bushido 2 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno.) +Ronin Cliffrider|Ronin jinete de cimas|Criatura - Samurái humano|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno).\nSiempre que el Ronin jinete de cimas ataque, puedes elegir que le haga 1 punto de daño a cada criatura que controle el jugador defensor. +Ronin Houndmaster|Entrenadora ronin|Criatura - Samurái humano|Prisa.\nBushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Ronin Warclub|Garrote de guerra ronin|Artefacto - Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+1.\nSiempre que una criatura entre en juego bajo tu control, anexa el Garrote de guerra ronin a esa criatura.\nEquipar {5} ({5}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro). +Ronom Hulk|Titán de Rónom|Criatura — Bestia|Protección contra nevado.\nMantenimiento acumulativo {1} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.) +Ronom Serpent|Serpiente de Rónom|Criatura nevada — Serpiente|La Serpiente de Rónom no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una tierra nevada.\nCuando no controles tierras nevadas, sacrifica la Serpiente de Rónom. +Ronom Unicorn|Unicornio de Rónom|Criatura — Unicornio|Sacrificar la Unicornio de Rónom: Destruye el encantamiento objetivo. +Roofstalker Wight|Tumulario rondatechos|Criatura — Zombie|{1}{U}: El Tumulario rondatechos gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Rooftop Storm|Tormenta sobre el tejado|Encantamiento|Puedes pagar {0} en lugar de pagar el coste de maná de los hechizos de criatura Zombie que lanzas. +Roon of the Hidden Realm|Roon del Reino Oculto|Criatura legendaria — Soldado rinoceronte|Vigilancia, arrolla.{2}, {T}: Exilia otra criatura objetivo. Regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. +Root Cage|Jaula de Raíces|| +Root Elemental|Elemental de raíz|Criatura — Elemental|Metamorfosis {5}{G}{G}.(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Elemental de raíz se ponga boca arriba, puedes poner en juego una carta de criatura de tu mano. +Root Greevil|Greevil raíz|| +Root Maze|Laberinto de raíces|Encantamiento|Los artefactos y las tierras entran en juego girados. +Root Out|Desraizar|Conjuro|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\nInvestiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) +Root Sliver|Fragmentado de raíces|Criatura — Fragmentado|El Fragmentado de raíces no puede ser contrarrestado.\nLos hechizos de Fragmentado no pueden ser contrarrestados. +Root Snare|Apresar con raíces|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno. +Root Spider|Araña de las raíces|| +Root-Kin Ally|Aliado enraizado|Criatura — Guerrero elemental|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)\nGirar dos criaturas enderezadas que controles: El Aliado enraizado obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Rootborn Defenses|Defensas raiznatas|Instantáneo|Repuebla. Las criaturas que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (Para repoblar, crea una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) +Rootbound Crag|Risco enraizado|Tierra|El Risco enraizado entra al campo de batalla girado a menos que controles una Montaña o un Bosque.\n{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. +Rootbreaker Wurm|Sierpe quiebraraíces|Criatura — Sierpe|Arrolla. (Si esta criatura fuera a hacer suficiente daño de combate a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le haga el resto del daño al jugador defensor.) +Rootgrapple|Agarre de raíz|Instantáneo tribal — Pueblo-arbóreo|Destruye el permanente objetivo que no sea criatura. Si controlas un Pueblo-arbóreo, roba una carta. +Rooting Kavu|Kavu Hozador|| +Rootrunner|Corredor de raíces|Criatura - Espíritu|{G}{G}, sacrificar el Corredor de raíces: Pon la tierra objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.\nMigración de almas 3 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio a tu mano.) +Roots of Life|Raíces de la vida|| +Roots|Raíces|| +Rootwalla|Raizguana|Criatura — Lagarto|{1}{G}: La Raizguana obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo una vez cada turno. +Rootwater Alligator|Caimán de Raicesanegadas|| +Rootwater Commando|Comandante Raicesanegadas|| +Rootwater Depths|Abismos de Raicesanegadas|| +Rootwater Diver|Buceador de Raicesanegadas|| +Rootwater Hunter|Cazador de Raicesanegadas|| +Rootwater Matriarch|Matriarca de Raicesanegadas|| +Rootwater Mystic|Místico de Raicesanegadas|| +Rootwater Shaman|Chamán de Raicesanegadas|| +Rootwater Thief|Ladrón de Raicesanegadas|| +Rorix Bladewing|Rórix Alacortante|Criatura — Dragón legendario|Vuela, prisa. +Rosemane Centaur|Centauro melena de rosas|Criatura — Soldado centauro|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nVigilancia. +Rosheen Meanderer|Rosheen Meanderer|Criatura legendaria — Chamán gigante|{T}: Agrega {4} a tu reserva de maná. Usa este maná sólo en costes que contengan {X}. +Rot Farm Skeleton|Esqueleto de podredumbre|Criatura — Esqueleto planta|El Esqueleto de podredumbre no puede bloquear.\n{2}{B}{G}, poner las primeras cuatro cartas de tu biblioteca en tu cementerio: Regresa el Esqueleto de podredumbre de tu cementerio al campo de batalla. Activa esta habilidad sólo cuando puedas lanzar un conjuro. +Rot Shambler|Reptador pútrido|Criatura — Hongo|Siempre que otra criatura que controles muera, pon un contador +1/+1 sobre el Reptador pútrido. +Rot Wolf|Lobo pútrido|Criatura — Lobo|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nSiempre que una criatura que recibió daño del Lobo pútrido este turno vaya a un cementerio, puedes robar una carta. +Rotcrown Ghoul|Necrófago corona putrefacta|Criatura — Zombie|Cuando el Necrófago corona putrefacta muera, el jugador objetivo pone las primeras cinco cartas de su biblioteca en su cementerio. +Roterothopter|Roterotóptero|| +Rotfeaster Maggot|Larva comepodredumbre|Criatura — Insecto|Cuando la Larva comepodredumbre entre al campo de batalla, exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio. Ganas una cantidad de vidas igual a la resistencia de esa carta. +Rotlung Reanimator|Reanimador pulmón putrefactivo|Criatura — Clérigo Zombie|Siempre que el Reanimador pulmón putrefactivo u otro Clérigo vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +Rotted Hulk|Titán putrefacto|Criatura — Elemental| +Rotted Hystrix|Puercoespín putrefacto|Criatura — Bestia| +Rottenheart Ghoul|Necrófaga corazón pútrido|Criatura — Zombie|Cuando la Necrófaga corazón pútrido muera, el jugador objetivo descarta una carta. +Rotting Fensnake|Víbora pútrida del marjal|Criatura — Víbora zombie| +Rotting Giant|Gigante pudriéndose|Criatura — Gigante zombie|Siempre que el Gigante pudriéndose ataque o bloquee, sacrifícalo a menos que remuevas del juego una carta de tu cementerio. +Rotting Legion|Legión pútrida|Criatura — Zombie|La Legión pútrida entra al campo de batalla girada. +Rotting Mastodon|Mastodonte putrefacto|Criatura — Elefante zombie| +Rotting Rats|Ratas pútridas|Criatura — Rata zombie|Cuando las Ratas pútridas entren en juego, cada jugador descarta una carta.\nDesenterrar {1}{B}. ({1}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) +Rotting Regisaur|Regisaurio pútrido|Criatura — Dinosaurio zombie|Al comienzo de tu mantenimiento, descarta una carta. +Rotwidow Pack|Nido de viudas pútridas|Criatura — Araña|Alcance.\n{3}{B}{G}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Crea una ficha de criatura Araña verde 1/2 con la habilidad de alcance. Luego, cada oponente pierde 1 vida por cada Araña que controlas. +Roughshod Mentor|Mentor atropellador|Criatura — Guerrero gigante|Las criaturas verdes que controlas tienen la habilidad de arrollar. +Rough|Rough|Conjuro|Violentar hace 2 puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar. +Rouse the Mob|Incitar a la turba|Instantáneo|Esfuerzo — Lanzar Incitar a la turba cuesta {2}{R} más por cada objetivo después del primero.\nCualquier cantidad de criaturas objetivo obtienen +2/+0 cada una y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Rouse|Estimular|| +Rout|Tumulto|Conjuro|Puedes lanzar el Tumulto como si tuviera la habilidad de destello si pagas {2} más para lanzarlo.\nDestruye todas las criaturas. No pueden ser regeneradas. +Rowan Treefolk|Pueblo fresnos|| +Rowdy Crew|Tripulación alborotada|Criatura — Pirata humano|Arrolla.\nCuando la Tripulación alborotada entre al campo de batalla, roba tres cartas y luego descarta dos cartas al azar. Si dos cartas que compartan un tipo de carta son descartadas de este modo, pon dos contadores +1/+1 sobre la Tripulación alborotada. +Rowen|Segunda cosecha|| +Royal Assassin|Asesino real|Criatura — Asesino humano|{T}: Destruye la criatura objetivo girada. +Royal Decree|Real decreto|| +Royal Falcon||| +Royal Herbalist|Herborista real|| +Rubble Reading|Leer las ruinas|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Adivina 2. +Rubble Slinger|Hondera de las ruinas|Criatura — Guerrero humano|Alcance. +Rubbleback Rhino|Rinoceronte lomo escombroso|Criatura — Rinoceronte|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) +Rubblebelt Boar|Jabalí de Barrioescombros|Criatura — Jabalí|Cuando el Jabalí de Barrioescombros entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Rubblebelt Maaka|Maaka de Barrioescombros|Criatura — Felino|Empujón — {R}, descartar el Maaka de Barrioescombros: La criatura atacante objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. +Rubblebelt Raiders|Incursores de Barrioescombros|Criatura — Guerrero humano|Siempre que los Incursores de Barrioescombros ataquen, pon un contador +1/+1 sobre ellos por cada criatura atacante que controles. +Rubblebelt Recluse|Recluso de Barrioescombros|Criatura — Berserker ogro|El Recluso de Barrioescombros ataca cada combate si puede. +Rubblebelt Rioters|Insurgentes de Barrioescombros|Criatura — Berserker humano|Prisa.\nSiempre que los Insurgentes de Barrioescombros ataquen, obtienen +X/+0 hasta el final del turno, donde X es la mayor fuerza entre las criaturas que controlas. +Rubblebelt Runner|Corredor de Barrioescombros|Criatura — Guerrero viashino|El Corredor de Barrioescombros no puede ser bloqueado por fichas de criatura. +Rubblehulk|Titán de escombros|Criatura — Elemental|Tanto la fuerza como la resistencia del Titán de escombros son iguales a la cantidad de tierras que controlas.\nEmpujón — {1}{R}{G}, descartar el Titán de escombros: La criatura atacante objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de tierras que controlas. +Rubble|Escombros|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nHasta tres tierras objetivo no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Rubinia Soulsinger|Rubinia Cantodulce|Criatura legendaria — Hada|Puedes elegir no enderezar a Rubinia Cantodulce durante tu paso de enderezar.{T}: Gana el control de la criatura objetivo mientras controles a Rubinia y Rubinia siga girada. +Ruby Leech|Sanguijuela de Rubí|| +Ruby Medallion|Medallón de rubíes|Artefacto|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos rojos. +Rude Awakening|Despertar brusco|Conjuro|Elige uno: Endereza todas las tierras que controles; o hasta el final del turno, las tierras que controles se convierten en criaturas 2/2 que siguen siendo tierras.\nEntrelazar {2}{G} (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) +Rugged Highlands|Tierras altas escabrosas|Tierra|Las Tierras altas escabrosas entran al campo de batalla giradas.\nCuando las Tierras altas escabrosas entren al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. +Rugged Prairie|Pradera escabrosa|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{R/W}, {T}: Agrega {R}{R}, {R}{W}, o {W}{W} a tu reserva de maná. +Ruham Djinn|Djinn Ruham|| +Ruhan of the Fomori|Ruhan de los Fomori|Criatura legendaria — Guerrero gigante|Al comienzo del combate en tu turno, elige un oponente al azar. Ruhan de los Fomori ataca a ese jugador este combate si puede. +Ruin Ghost|Fantasma de las ruinas|Criatura — Espíritu|{W}, {T}: Exilia la tierra objetivo que controlas, luego regrésala al campo de batalla bajo tu control. +Ruin Processor|Metabolizador de ruina|Criatura — Metabolizador eldrazi|Cuando lances el Metabolizador de ruina, puedes poner en el cementerio de un oponente una carta del exilio de la que ese jugador sea propietario. Si lo haces, ganas 5 vidas. +Ruin Raider|Incursora de las ruinas|Criatura — Pirata orco|Incursión — Al comienzo de tu paso final, si atacaste con una criatura este turno, muestra la primera carta de tu biblioteca y pon esa carta en tu mano. Pierdes una cantidad de vidas igual al coste de maná convertido de la carta. +Ruin Rat|Rata de la ruina|Criatura — Rata|Toque mortal.\nCuando la Rata de la ruina muera, exilia la carta objetivo del cementerio de un oponente. +Ruin in Their Wake|Devastación a su paso|Conjuro|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nBusca en tu biblioteca una carta de tierra básica y muéstrala. Puedes poner esa carta en el campo de batalla girada si controlas una tierra llamada Yermos. De lo contrario, pon esa carta en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Ruination Guide|Guía de la perdición|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Ingerir. (Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca.)Las demás criaturas incoloras que controlas obtienen +1/+0. +Ruination Rioter|Insurgente de las ruinas|Criatura — Berserker humano|Cuando el Insurgente de las ruinas muera, puedes hacer que haga una cantidad de daño a cualquier objetivo igual a la cantidad de cartas de tierra en tu cementerio. +Ruination Wurm|Sierpe de ruina|Criatura — Sierpe| +Ruination|Ruina|Conjuro|Destruye todas las tierras no básicas. +Ruinous Gremlin|Gremlin ruinoso|Criatura — Gremlin|{2}{R}, sacrificar el Gremlin ruinoso: Destruye el artefacto objetivo. +Ruinous Minotaur|Minotauro funesto|Criatura — Guerrero minotauro|Siempre que el Minotauro funesto haga daño a un oponente, sacrifica una tierra. +Ruinous Path|Camino ruinoso|Conjuro|Destruye la criatura o planeswalker objetivo.Despertar 4—{5}{B}{B}. (Si lanzas este hechizo por {5}{B}{B}, pon además cuatro contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). +Ruins of Oran-Rief|Ruinas de Oran-Rief|Tierra|Las Ruinas de Oran-Rief entran al campo de batalla giradas.\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná. ({C} representa maná incoloro.)\n{T}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura incolora objetivo que entró al campo de batalla este turno. +Ruins of Trokair|Ruinas de Trokair|| +Rukh Egg|Huevo de rukh|Criatura — Huevo|Cuando el Huevo de rukh vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego una ficha de criatura Ave roja 4/4 con la habilidad de volar al final del turno. +Rule of Law|Imperio de la ley|Encantamiento|Ningún jugador puede jugar más de un hechizo cada turno. +Rumbling Aftershocks|Temblores retumbantes|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo estimulado, puedes hacer que los Temblores retumbantes hagan daño a la criatura o jugador objetivo igual al número de veces que ese hechizo fue estimulado. +Rumbling Baloth|Báloth retumbante|Criatura — Bestia| +Rumbling Crescendo|Crescendo retumbante|| +Rumbling Ruin|Ruina retumbante|Criatura — Elemental|Cuando la Ruina retumbante entre al campo de batalla, cuenta la cantidad de contadores +1/+1 sobre las criaturas que controlas. Las criaturas que controlan tus oponentes con fuerza menor o igual a esa cantidad no pueden bloquear este turno. +Rumbling Slum|Distrito retumbante|Criatura — Elemental|Al comienzo de tu mantenimiento, el Distrito retumbante hace 1 punto de daño a cada jugador. +Rummaging Goblin|Trasgo hurgador|Criatura — Bribón trasgo|{T}, descartar una carta: Roba una carta. +Rummaging Wizard|Hechicero hurgón|Criatura — Hechicero|{2}{U}: Mira la carta de la parte superior de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio. +Run Aground|Encallar|Instantáneo|Pon la criatura o artefacto objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Run Amok|Carga frenética|Instantáneo|La criatura atacante objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Run Wild|Correr desenfrenadamente|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo gana la habilidad de arrollar y "{G}: Regenera a esta criatura". +Runaway Carriage|Carruaje desbocado|Criatura artefacto — Constructo|Arrolla.\nCuando el Carruaje desbocado ataque o bloquee, sacrifícalo al final del combate. +Runaway Steam-Kin|Vaporeador a la fuga|Criatura — Elemental|Siempre que lances un hechizo rojo, si el Vaporeador a la fuga tiene menos de tres contadores +1/+1 sobre él, pon un contador +1/+1 sobre el Vaporeador a la fuga.\nRemover tres contadores +1/+1 del Vaporeador a la fuga: Agrega {R}{R}{R}. +Rune Snag|Enredo de runas|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {2} más {2} adicionales por cada carta llamada Enredo de runas en cada cementerio. +Rune of Protection: Artifacts|Runa de protección: artefactos|| +Rune of Protection: Black|Runa de protección: negro|| +Rune of Protection: Blue|Runa de protección: azul|| +Rune of Protection: Green|Runa de protección: verde|| +Rune of Protection: Lands|Runa de protección: tierras|| +Rune of Protection: Red|Runa de protección: rojo|| +Rune of Protection: White|Runa de protección: blanco|| +Rune-Cervin Rider|Jinete de cérvido rúnico|Criatura — Caballero elfo|Vuela.\n{G/W}{G/W}: El Jinete de cérvido rúnico obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Rune-Scarred Demon|Demonio marcado con runas|Criatura — Demonio|Vuela.\nCuando el Demonio marcado con runas entre al campo de batalla, busca una carta en tu biblioteca, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. +Runeboggle|Runas distractoras|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}.\nRoba una carta. +Runechanter's Pike|Lanza del cantarunas|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de dañar primero y obtiene +X/+0, donde X es el número de cartas de instantáneo y conjuro en tu cementerio.\nEquipar {2}. +Runeclaw Bear|Oso garra de runas|Criatura — Oso| +Runed Arch|Arco rúnico|| +Runed Halo|Halo rúnico|Encantamiento|En cuanto el Halo rúnico entre en juego, nombra una carta.\nTienes protección contra el nombre elegido. (No puedes ser objetivo, recibir daño o estar encantado por nada con ese nombre.) +Runed Servitor|Servidor rúnico|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Servidor rúnico muera, cada jugador roba una carta. +Runed Stalactite|Estalactita rúnica|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 y es de todos los tipos de criatura.\nEquipar {2}. +Runeflare Trap|Trampa fulgor de runas|Instantáneo — Trampa|Si un oponente robó tres o más cartas este turno, puedes pagar {R} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa fulgor de runas.\nLa Trampa fulgor de runas hace daño al jugador objetivo igual a la cantidad de cartas en la mano de ese jugador. +Runehorn Hellkite|Engendro astarruna|Criatura — Dragón|Vuela.\n{5}{R}, exiliar al Engendro astarruna desde tu cementerio: Cada jugador descarta su mano y luego roba siete cartas. +Runes of the Deus|Runas del Deus|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nMientras la criatura encantada sea roja, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de dañar dos veces. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.)\nMientras la criatura encantada sea verde, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de arrollar. +Runewing|Alarruna|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Alarruna muera, roba una carta. +Runic Armasaur|Armasaurio rúnico|Criatura — Dinosaurio|Siempre que un oponente active una habilidad de una criatura o una tierra que no sea una habilidad de maná, puedes robar una carta. +Runic Repetition|Repetición rúnica|Conjuro|Regresa a tu mano la carta exiliada objetivo con la habilidad de retrospectiva de la cual eres propietario. +Runner's Bane|Ruina del corredor|Encantamiento — Aura|Encantar criatura con fuerza de 3 o menos.\nCuando la Ruina del corredor entre al campo de batalla, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Run|Run|Instantáneo|Las criaturas atacantes que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno por cada otra criatura atacante. +Rupture Spire|Torre de la ruptura|Tierra|La Torre de la ruptura entra al campo de batalla girada.Cuando la Torre de la ruptura entre al campo de batalla, sacrifícala a menos que pagues {1}.{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Rupture|Ruptura|| +Ruric Thar, the Unbowed|Ruric Thar, el incólume|Criatura legendaria — Guerrero ogro|Vigilancia, alcance.\nRuric Thar, el incólume, ataca cada combate si puede.\nSiempre que un jugador lance un hechizo que no sea de criatura, Ruric Thar hace 6 puntos de daño a ese jugador. +Rush of Adrenaline|Torrente de adrenalina|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Rush of Battle|Ímpetu de batalla|Conjuro|Las criaturas que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno. Las criaturas Guerrero que controlas ganan la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. (El daño hecho por esos Guerreros también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.) +Rush of Blood|Torrente de sangre|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es su fuerza. +Rush of Ice|Torrente de hielo|Conjuro|Gira la criatura objetivo. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.Despertar 3—{4}{U}. (Si lanzas este hechizo por {4}{U}, pon además tres contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). +Rush of Knowledge|Torrente de conocimiento|Conjuro|Roba un número de cartas igual al coste de maná convertido más alto que haya entre los permanentes que controles. +Rush of Vitality|Ráfaga de vitalidad|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana las habilidades de vínculo vital e indestructible hasta el final del turno. (El daño hecho por esa criatura también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas, y no puede ser destruida por daño o por efectos que digan "destruye".) +Rushing River|Río Torrencial|| +Rushing-Tide Zubera|Zubera marea torrencial|Criatura - Espíritu zubera|Cuando el Zubera marea torrencial vaya a un cementerio desde el juego, si se le hicieron 4 o más puntos de daño este turno, roba tres cartas. +Rushwood Dryad|Dríada de Rushwood|Criatura — Dríada|Cruza bosques. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un bosque.) +Rushwood Elemental|Elemental de Rushwood|| +Rushwood Grove|Arboleda de Rushwood|| +Rushwood Herbalist|Herbolario de Rushwood|| +Rushwood Legate|Legado de Rushwood|| +Russet Wolves|Lobos rojizos|Criatura — Lobo| +Rust Elemental|Elemental de herrumbre|Criatura artefacto — Elemental|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica un artefacto distinto del Elemental de herrumbre. Si no puedes, gira el Elemental de herrumbre y pierdes 4 vidas. +Rust Scarab|Escarabajo de herrumbre|Criatura — Insecto|Siempre que el Escarabajo de herrumbre sea bloqueado, puedes destruir el artefacto o encantamiento objetivo que controla el jugador defensor. +Rust Tick|Garrapata de herrumbre|Criatura artefacto — Insecto|Puedes elegir no enderezar la Garrapata de herrumbre durante tu paso de enderezar.\n{1}, {T}: Gira el artefacto objetivo. No se endereza durante el paso de enderezar de su controlador mientras la Garrapata de herrumbre permanezca girada. +Rusted Relic|Reliquia oxidada|Artefacto|Metalurgia — La Reliquia oxidada es una criatura artefacto Gólem 5/5 mientras controles tres o más artefactos. +Rusted Sentinel|Centinela oxidado|Criatura artefacto — Gólem|El Centinela oxidado entra al campo de batalla girado. +Rusted Slasher|Acuchillador oxidado|Criatura artefacto — Horror|Sacrificar un artefacto: Regenera el Acuchillador oxidado. +Rustic Clachan|Clachán rústico|Tierra|En cuanto el Clachán rústico entre al campo de batalla, puedes mostrar una carta de Kithkin de tu mano. Si no lo haces, el Clachán rústico entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.\nReforzar 1—{1}{W}. ({1}{W}, descartar esta carta: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.) +Rusting Golem|Gólem oxidándose|| +Rustmouth Ogre|Ogro bocacorrosiva|Criatura — Ogro|Siempre que el Ogro bocacorrosiva haga daño de combate a un jugador, puedes destruir el artefacto objetivo que controle ese jugador. +Rustrazor Butcher|Carnicero filo oxidado|Criatura — Guerrero trasgo|Daña primero.\nDebilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) +Rustspore Ram|Carnero espora corrosiva|Criatura artefacto|Cuando el Carnero espora corrosiva entre en juego, destruye el equipo objetivo. +Rustwing Falcon|Halcón alaherrumbre|Criatura — Ave|Vuela. +Ruthless Cullblade|Espadachina despiadada|Criatura — Guerrero vampiro|La Espadachina despiadada obtiene +2/+1 mientras un oponente tenga 10 o menos vidas. +Ruthless Deathfang|Colmillomortal despiadada|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que sacrifiques una criatura, el oponente objetivo sacrifica una criatura. +Ruthless Disposal|Liquidación despiadada|Conjuro|Como coste adicional para lanzar la Liquidación despiadada, descarta una carta y sacrifica una criatura.\nDos criaturas objetivo obtienen -13/-13 cada una hasta el final del turno. +Ruthless Instincts|Instintos implacables|Instantáneo|Elige uno:\n• La criatura no atacante objetivo gana las habilidades de alcance y toque mortal hasta el final del turno. Enderézala.\n• La criatura atacante objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Ruthless Invasion|Invasión imparable|Conjuro|({R/P} puede pagarse con {R} o con 2 vidas.)\nLas criaturas que no sean artefactos no pueden bloquear este turno. +Ruthless Knave|Canalla despiadado|Criatura — Pirata orco|{2}{B}, sacrificar una criatura: Crea dos fichas de artefacto Tesoro incoloras con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná".\nSacrificar tres Tesoros: Roba una carta. +Ruthless Ripper|Desgarradora despiadada|Criatura — Asesino humano|Toque mortal.Metamorfosis—Muestra una carta negra de tu mano. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)Cuando la Desgarradora despiadada se ponga boca arriba, el jugador objetivo pierde 2 vidas. +Ruthless Sniper|Tirador implacable|Criatura — Arquero humano|Siempre que actives una habilidad de ciclo o descartes una carta, puedes pagar {1}. Si lo haces, pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. +Rysorian Badger|Tejón risoriano|| +Ryusei, the Falling Star|Ryusei, la estrella fugaz|Criatura legendaria - Espíritu dragón|Vuela.\nCuando Ryusei, la estrella fugaz vaya a un cementerio desde el juego, hace 5 puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar. +Saber Ants|Hormigas sable|| +Saberclaw Golem|Gólem garras de sable|Criatura artefacto — Gólem|{R}: El Gólem garras de sable gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Sabertooth Alley Cat|Gato dientes de sable urbano|Criatura — Felino|El Gato dientes de sable urbano ataca cada turno si puede.\n{1}{R}: Las criaturas sin la habilidad de defensor no pueden bloquear al Gato dientes de sable urbano este turno. +Sabertooth Cobra|Cobra dientes de sable|| +Sabertooth Nishoba|Nishoba dientes de sable|| +Sabertooth Outrider|Batidor dientes de sable|Criatura — Guerrero humano|Arrolla.\nFormidable — Siempre que el Batidor dientes de sable ataque, si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 8 o más, el Batidor dientes de sable gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Sabertooth Wyvern|Wyvern dientes de sable|| +Sabretooth Tiger|Tigre dientes de sable|Criatura — Felino|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) +Sacellum Archers|Arqueros de Sacellum|Criatura — Arquero elfo|{R}{W}, {T}: Los Arqueros de Sacellum hacen 2 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. +Sacellum Godspeaker|Portavoz divina de Sacellum|Criatura — Druida elfo|{T}: Muestra cualquier cantidad de cartas de criatura con fuerza de 5 o más de tu mano. Agrega {G} a tu reserva de maná por cada carta mostrada de esta manera. +Sachi, Daughter of Seshiro|Sachi, hija de Seshiro|Criatura legendaria - Chamán víbora|Las otras Víboras que controles obtienen +0/+1.\nLos Chamanes que controles tienen "{T}: Agrega {G}{G} a tu reserva de maná." +Sacred Armory|Armaduras sagradas|Artefacto|{2}: La criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Sacred Boon|Dádiva sagrada|| +Sacred Cat|Gato sagrado|Criatura — Felino|Vínculo vital.\nEmbalsamar {W}. ({W}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Felino Zombie blanco sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.) +Sacred Excavation|Excavación sagrada|Conjuro|Regresa hasta dos cartas objetivo con la habilidad de ciclo de tu cementerio a tu mano. +Sacred Foundry|Fundición sagrada|Tierra — Montaña llanura|({T}: Agrega {R} o {W} a tu reserva de maná.)En cuanto la Fundición sagrada entre al campo de batalla, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, la Fundición sagrada entra al campo de batalla girada. +Sacred Ground|Tierra santa|Encantamiento|Siempre que un hechizo o habilidad que controle un oponente haga que una tierra sea puesta en tu cementerio desde el juego, regresa esa tierra al juego. +Sacred Guide|Guía santo|| +Sacred Knight|Caballero sagrado|| +Sacred Mesa|Meseta sagrada|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Meseta sagrada a menos que sacrifiques un Pegaso.\n{1}{W}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Pegaso blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Sacred Nectar|Néctar consagrado|| +Sacred Prey|Presa sagrada|| +Sacred Rites|Ritos sagrados|Instantáneo|Descarta cualquier número de cartas de tu mano. Las criaturas que controles obtienen +0/+1 hasta el final del turno por cada carta descartada de esta manera. +Sacred Wolf|Lobo sagrado|Criatura — Lobo|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) +Saddleback Lagac|Lagac ensillado|Criatura — Lagarto|Cuando el Lagac ensillado entre al campo de batalla, apoya 2. (Elige hasta otras dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.) +Saddled Rimestag|Cuernoescarcha ensillado|Criatura nevada — Alce|El Cuernoescarcha ensillado obtiene +2/+2 mientras otra criatura haya entrado al campo de batalla bajo tu control este turno. +Sadistic Augermage|Magotaladro sádico|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Magotaladro sádico sea puesto en un cementerio desde el juego, cada jugador pone una carta de su mano en la parte superior de su biblioteca. +Sadistic Glee|Regocijo sádico|| +Sadistic Hypnotist|Hipnotista sádico|Criatura — Sicario|Sacrificar una criatura: El jugador objetivo descarta dos cartas de su mano. Juega esta habilidad sólo en cualquier momento en que pudieras jugar un conjuro. +Sadistic Obsession|Obsesión sádica|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{B}, {T}: Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo". +Sadistic Sacrament|Sacramento sádico|Conjuro|Estímulo {7}. (Puedes pagar {7} adicionales en cuanto lances este hechizo.)\nBusca en la biblioteca del jugador objetivo hasta tres cartas, exílialas y luego ese jugador baraja su biblioteca. Si el Sacramento sádico fue estimulado, en vez de eso, busca en la biblioteca de ese jugador hasta quince cartas, exílialas y luego ese jugador baraja su biblioteca. +Sadistic Skymarcher|Huesteceleste sádico|Criatura — Soldado vampiro|Como coste adicional para lanzar el Huesteceleste sádico, muestra una carta de Vampiro de tu mano o paga {1}.\nVuela, vínculo vital. +Safe Haven|Refugio seguro|Tierra|{2}, {T}: Remueve del juego la criatura objetivo que controlas.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes sacrificar el Refugio seguro. Si lo haces, regresa al juego bajo el control de su propietario cada carta removida del juego con el Refugio seguro. +Safe Passage|Pasaje seguro|Instantáneo|Prevén todo el daño que se te fuera a hacer a ti y a las criaturas que controlas este turno. +Safeguard|Protección|| +Safehold Duo|Dúo del refugio seguro|Criatura — Chamán guerrero elfo|Siempre que juegues un hechizo verde, el Dúo del refugio seguro obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nSiempre que juegues un hechizo blanco, el Dúo del refugio seguro gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. +Safehold Elite|Élite del refugio seguro|Criatura — Explorador elfo|Persistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) +Safehold Sentry|Centinela del refugio seguro|Criatura — Guerrero elfo|{2}{W}, {Q}: El Centinela del refugio seguro obtiene +0/+2 hasta el final del turno. ({Q} es el símbolo de enderezar.) +Safewright Quest|Misión del refugiante|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de bosque o llanura, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Saffi Eriksdotter|Saffi Eriksdotter|Criatura legendaria — Explorador humano|Sacrificar a Saffi Eriksdotter: Cuando la criatura objetivo vaya a un cementerio desde el juego este turno, regresa esa carta al juego. +Sage Aven|Sabio aven|Criatura — Hechicero ave|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.) Cuando el Sabio aven entre en juego, mira las cuatro cartas de la parte superior de tu biblioteca, luego regrésalas en cualquier orden. +Sage Owl|Búho sabio|Criatura — Ave|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nCuando el Búho sabio entre en juego, mira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca y regrésalas en cualquier orden. +Sage of Ancient Lore|Sabia del conocimiento ancestral|Criatura — Chamán licántropo humano|Tanto la fuerza como la resistencia de la Sabia del conocimiento ancestral son iguales a la cantidad de cartas que haya en tu mano.\nCuando la Sabia del conocimiento ancestral entre al campo de batalla, roba una carta.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a la Sabia del conocimiento ancestral. +Sage of Epityr|Sabio de Épityr|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Sabio de Épityr entre en juego, mira las primeras cuatro cartas de la parte superior de tu biblioteca y regrésalas en cualquier orden. +Sage of Fables|Sabia de fábulas|Criatura — Hechicero tritón|Cada otra criatura Hechicero que controlas entra en juego con un contador +1/+1 adicional sobre ella.\n{2}, remover un contador +1/+1 de una criatura que controlas: Roba una carta. +Sage of Hours|Sabio de las horas|Criatura — Hechicero humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Sabio de las horas, pon un contador +1/+1 sobre el Sabio de las horas.\nRemover todos los contadores +1/+1 del Sabio de las horas: Por cada 5 contadores removidos de esta manera, juega un turno adicional después de este. +Sage of Lat-Nam|Sabio de Lat-Nam|Criatura — Artífice humano|{T}, sacrificar un artefacto: Roba una carta. +Sage of Shaila's Claim|Sabio de la Franja de Shaila|Criatura — Druida elfo|Cuando el Sabio de la Franja de Shaila entre al campo de batalla, obtienes {E}{E}{E} (tres contadores de energía). +Sage of the Inward Eye|Sabia del ojo interior|Criatura — Hechicero djinn|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, las criaturas que controlas ganan la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. +Sage's Dousing|Remojar del sabio|Instantáneo tribal — Hechicero|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}. Si controlas un Hechicero, roba una carta. +Sage's Reverie|Ensueño de la sabia|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Ensueño de la sabia entre al campo de batalla, roba una carta por cada Aura que controlas que esté anexada a una criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada Aura que controlas que esté anexada a una criatura. +Sage's Row Denizen|Habitante de la Calle del Sabio|Criatura — Hechicero vedalken|Siempre que otra criatura azul entre al campo de batalla bajo tu control, el jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Sage's Row Savant|Espabilado de la Calle del Sabio|Criatura — Hechicero vedalken|Cuando el Espabilado de la Calle del Sabio entre al campo de batalla, adivina 2. +Sage-Eye Avengers|Vengadores de Ojosabio|Criatura — Monje djinn|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSiempre que los Vengadores de Ojosabio ataquen, puedes regresar la criatura objetivo a la mano de su propietario si su fuerza es menor que la fuerza de los Vengadores de Ojosabio. +Sage-Eye Harrier|Hostigadora sabia|Criatura — Guerrero ave|Vuela.\nMetamorfosis {3}{W}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Sages of the Anima|Sabios del Ánima|Criatura — Hechicero elfo|Si fueras a robar una carta, en vez de eso, muestra las primeras tres cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de criatura mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. +Sagittars' Volley|Descarga de flechas de sagitarios|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar. La Descarga de flechas de sagitarios hace 1 punto de daño a cada criatura con la habilidad de volar que controlan tus oponentes. +Sagu Archer|Arquero de Sagu|Criatura — Arquero naga|Alcance. (Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.)\nMetamorfosis {4}{G}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Sagu Mauler|Lacerador de Sagu|Criatura — Bestia|Arrolla, antimaleficio.\nMetamorfosis {3}{G}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Saheeli Rai|Saheeli Rai|Planeswalker — Saheeli|+1: Adivina 1. Saheeli Rai hace 1 punto de daño a cada oponente.\n−2: Crea una ficha que es una copia del artefacto o criatura objetivo que controlas, excepto que es un artefacto además de sus otros tipos. Esa ficha gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final.\n−7: Busca en tu biblioteca hasta tres cartas de artefacto con nombres distintos, ponlas en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. +Saheeli's Artistry|Maestría de Saheeli|Conjuro|Elige uno o ambos:\n• Crea una ficha que es una copia del artefacto objetivo.\n• Crea una ficha que es una copia de la criatura objetivo, excepto que es un artefacto además de sus otros tipos. +Saheeli's Directive|Directiva de Saheeli|Conjuro|Improvisar. (Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nMuestra las X primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla cualquier cantidad de cartas de artefacto con coste de maná convertido de X o menos que se encuentren entre ellas. Luego, pon en tu cementerio todas las cartas mostradas de esta manera que no fueron puestas en el campo de batalla. +Saheeli's Silverwing|Alargéntea de Saheeli|Criatura artefacto — Draco|Vuela.\nCuando el Alargéntea de Saheeli entre al campo de batalla, mira la primera carta de la biblioteca del oponente objetivo. +Saheeli, Sublime Artificer|Saheeli, Artífice Sublime|Planeswalker legendario — Saheeli|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.\n−2: El artefacto objetivo que controlas se convierte en una copia de otro artefacto o criatura objetivo que controlas hasta el final del turno, excepto que es un artefacto además de sus otros tipos. +Saheeli, the Gifted|Saheeli, la Habilidosa|Planeswalker legendario — Saheeli|+1: Crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1.\n+1: El próximo hechizo que lances este turno te cuesta {1} menos por cada artefacto que controlas en cuanto lo lanzas.\n−7: Por cada artefacto que controlas, crea una ficha que es una copia de él. Esas fichas ganan la habilidad de prisa. Exilia esas fichas al comienzo del próximo paso final.\nSaheeli, la Habilidosa puede ser tu comandante. +Sai of the Shinobi|Sai de los shinobi|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.\nSiempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes anexarle el Sai de los shinobi.\nEquipar {2}. +Sai, Master Thopterist|Sai, maestro topterista|Criatura legendaria — Artífice humano|Siempre que lances un hechizo de artefacto, crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar.\n{1}{U}, sacrificar dos artefactos: Roba una carta. +Sailmonger|Traficante de vuelo|| +Sailor of Means|Marinero con recursos|Criatura — Pirata humano|Cuando el Marinero con recursos entre al campo de batalla, crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +Sakashima the Impostor|Sakashima el impostor|Criatura legendaria - Bribón humano|En cuanto Sakashima el impostor entre en juego, puedes elegir una criatura en juego. Si lo haces, Sakashima entra en juego como una copia de esa criatura, excepto que su nombre sigue siendo Sakashima el impostor, sigue siendo legendaria, y gana "{2}{U}{U}: Regresa a Sakashima el impostor a la mano de su propietario al final del turno." +Sakashima's Student|Estudiante de Sakashima|Criatura — Ninja humano|Ninjutsu {1}{U}. ({1}{U}, regresar un atacante no bloqueado que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nPuedes hacer que el Estudiante de Sakashima entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla, excepto que sigue siendo un Ninja además de sus otros tipos de criatura. +Sakiko, Mother of Summer|Sakiko, madre del verano|Criatura legendaria - Chamán víbora|Siempre que una criatura que controles haga daño de combate a un jugador, agrega esa cantidad de {G} a tu reserva de maná. Este maná no causa quemadura de maná. Hasta el final del turno, este maná no se vacía de tu reserva de maná al final de las fases. +Sakura-Tribe Elder|Anciano de la tribu Sakura|Criatura - Chamán víbora|Sacrificar al Anciano de la tribu Sakura: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, pon esa carta en juego girada, luego baraja tu biblioteca. +Sakura-Tribe Scout|Exploradora de la tribu Sakura|Criatura - Chamán explorador víbora|{T}: Puedes poner en juego una carta de tierra de tu mano. +Sakura-Tribe Springcaller|Llamaverdor de la tribu Sakura|Criatura - Chamán víbora|Al comienzo de tu mantenimiento, agrega {G} a tu reserva de maná. Este maná no causa quemadura de maná. Hasta el final del turno, este maná no se vacía de tu reserva de maná al final de las fases. +Salivating Gremlins|Gremlins salivantes|Criatura — Gremlin|Siempre que un artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, los Gremlins salivantes obtienen +2/+0 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Salt Flats|Planicies salinas|| +Salt Marsh|Cenagal Salino|| +Salt Road Ambushers|Emboscadores del sendero de sal|Criatura — Guerrero perro|Siempre que otro permanente que controlas se ponga boca arriba, si es una criatura, pon dos contadores +1/+1 sobre él.\nMegametamorfosis {3}{G}{G}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Salt Road Patrol|Patrulla del sendero de sal|Criatura — Explorador humano|Supervivencia {1}{W}. ({1}{W}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Activa la habilidad de supervivencia solo como un conjuro.) +Salt Road Quartermasters|Intendentes del sendero de sal|Criatura — Soldado humano|Los Intendentes del sendero de sal entran al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre ellos.\n{2}{G}, remover un contador +1/+1 de los Intendentes del sendero de sal: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Saltblast|Ráfaga de sal|Conjuro|Destruye el permanente objetivo que no sea blanco. +Saltcrusted Steppe|Estepa costra salina|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Pon un contador de almacenaje sobre la Estepa costra salina.\n{1}, remover X contadores de almacenaje de la Estepa costra salina: Agrega X maná de cualquier combinación de {G} y/o {W} a tu reserva de maná. +Saltfield Recluse|Recluso del campo salino|Criatura — Clérigo rebelde humano|{T}: La criatura objetivo obtiene -2/-0 hasta el final del turno. +Saltskitter|Deslizador de sal|Criatura — Sierpe|Siempre que otra criatura entre en juego, remueve del juego el Deslizador de sal. Regresa el Deslizador de sal al juego bajo el control de su propietario al final del turno. +Salvage Drone|Zángano recuperador|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Ingerir. (Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca.)Cuando el Zángano recuperador muera, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. +Salvage Scout|Explorador de los restos|Criatura — Explorador humano|{W}, sacrificar el Explorador de los restos: Regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. +Salvage Scuttler|Crustáceo reciclador|Criatura — Cangrejo|Siempre que el Crustáceo reciclador ataque, regresa un artefacto que controlas a la mano de su propietario. +Salvage Slasher|Acuchillador del botín|Criatura artefacto — Bribón humano|El Acuchillador del botín obtiene +1/+0 por cada carta de artefacto en tu cementerio. +Salvage Titan|Titán del botín|Criatura artefacto — Gólem|Puedes sacrificar tres artefactos en lugar de pagar el coste de maná del Titán del botín.\nRemover del juego tres cartas de artefacto de tu cementerio: Regresa el Titán del botín de tu cementerio a tu mano. +Salvager of Ruin|Rescatador de las ruinas|Criatura artefacto — Constructo|Sacrificar el Rescatador de las ruinas: Elige una carta de permanente objetivo en tu cementerio que haya ido allí desde el campo de batalla este turno. Regrésala a tu mano. +Salvager of Secrets|Rescatadora de secretos|Criatura — Hechicero tritón|Cuando la Rescatadora de secretos entre al campo de batalla, regresa la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. +Salvage|Salvar|| +Salvaging Station|Puesto de desarme|Artefacto|{T}: Regresa la carta de artefacto objetivo que no sea criatura con coste de maná convertido de 1 o menos de tu cementerio al juego.\nSiempre que una criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes enderezar el Puesto de desarme. +Samite Alchemist|Alquimista Samita|| +Samite Archer|Arquera Samita|| +Samite Blessing|Bendición Samita|Encantur criatura|La criatura encantada gana «[T]: Previene a una criatura todo el daño que le haga una única fuente.» +Samite Censer-Bearer|Porta incensario samita|Criatura — Clérigo rebelde humano|{W}, sacrificar la Porta incensario samita: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a cada criatura que controlas este turno. +Samite Elder|Anciana Samita|| +Samite Healer|Sanador Samita|| +Samite Ministration|Ayuda Samita|| +Samite Pilgrim|Peregrina Samita|| +Samite Sanctuary|Santuario Samita|| +Samurai Enforcers|Cruzados samurái|Criatura - Samurái humano|Bushido 2 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno.) +Samurai of the Pale Curtain|Samurái de la cortina pálida|Criatura - Samurái zorro|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSi un permanente fuera a ser puesto en un cementerio, en vez de eso, remuévelo del juego. +Samut's Sprint|Carrera de Samut|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+1 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Adivina 1. +Samut, Tyrant Smasher|Samut, Aplastatiranos|Planeswalker legendario — Samut|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa.\n−1: La criatura objetivo obtiene +2/+1 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Adivina 1. +Samut, Voice of Dissent|Samut, Voz de la Disidencia|Criatura legendaria — Guerrero humano|Destello.\nDaña dos veces, vigilancia, prisa.\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa.\n{W}, {T}: Endereza otra criatura objetivo. +Samut, the Tested|Samut, puesta a prueba|Planeswalker — Samut|+1: Hasta una criatura objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno.\n−2: Samut, puesta a prueba hace 2 puntos de daño divididos como elijas entre una o dos criaturas y/o jugadores objetivo.\n−7: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de criatura y/o planeswalker, ponlas en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. +Sanctified Charge|Carga santificada|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno. Las criaturas blancas que controlas ganan además la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. (Hacen daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) +Sanctifier of Souls|Santificador de almas|Criatura — Clérigo humano|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, el Santificador de almas obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\n{2}{W}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Sanctimony|Santurronería|Encantamiento|Siempre que un oponente gire una Montaña para obtener maná, puedes ganar 1 vida. +Sanctuary Cat|Gato del santuario|Criatura — Felino| +Sanctum Custodian|Custodio del lugar sagrado|| +Sanctum Gargoyle|Gárgola del santuario|Criatura artefacto — Gárgola|Vuela.\nCuando la Gárgola del santuario entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. +Sanctum Guardian|Guardián del lugar sagrado|Criatura — Clérigo humano|Sacrificar el Guardián del lugar sagrado: La próxima vez que una fuente de tu elección fuera a hacer daño a la criatura o jugador objetivo este turno, prevén ese daño. +Sanctum Plowbeast|Bestiarado del santuario|Criatura artefacto — Bestia|Defensor.\nCiclo de llanura {2}, ciclo de isla {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de llanura o isla, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) +Sanctum Seeker|Buscadora de Santuarios|Criatura — Caballero vampiro|Siempre que un Vampiro que controlas ataque, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Sanctum Spirit|Espíritu del santuario|Criatura — Espíritu|Vínculo vital.\nDescartar una carta histórica: El Espíritu del santuario gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) +Sanctum of Eternity|Santuario de la eternidad|Tierra|{T}: Agrega {C}.\n{2}, {T}: Regresa del campo de batalla a tu mano al comandante objetivo del cual eres propietario. Activa esta habilidad solo durante tu turno. +Sanctum of Serra|Santuario de Serra|Plano — Reino de Serra|Cuando camines por los planos desde el Santuario de Serra, destruye todos los permanentes que no sean tierra.\nSiempre que lances caos, puedes hacer que tu total de vidas sea 20. +Sanctum of Ugin|Santuario de Ugin|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.Siempre que lances un hechizo incoloro con coste de maná convertido de 7 o más, puedes sacrificar el Santuario de Ugin. Si lo haces, busca en tu biblioteca una carta de criatura incolora, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Sanctum of the Sun|Santuario del sol|Tierra legendaria|(Se transforma del Portal de Azor.)\n{T}: Agrega X manás de un color cualquiera a tu reserva de maná, donde X es tu total de vidas. +Sand Golem|Gólem de arena|| +Sand Silos|Silo de arena|| +Sand Squid|Calamar de la arena|| +Sand Strangler|Estrangulador de las arenas|Criatura — Bestia|Cuando el Estrangulador de las arenas entre al campo de batalla, si controlas un Desierto o hay una carta de Desierto en tu cementerio, puedes hacer que el Estrangulador de las arenas haga 3 puntos de daño a la criatura objetivo. +Sandbar Crocodile|Cocodrilo de la arena|| +Sandbar Merfolk|Tritón de los bancos de arena|| +Sandbar Serpent|Serpiente de los bancos de arena|| +Sandblast|Ráfaga de arena|Instantáneo|La Ráfaga de arena hace 5 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. +Sandcrafter Mage|Mago esculpearena|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Mago esculpearena entre al campo de batalla, fortalece 1. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Sands of Delirium|Arenas del delirio|Artefacto|{X}, {T}: El jugador objetivo pone las primeras X cartas de su biblioteca en su cementerio. +Sands of Time|Arenas del tiempo|| +Sandskin|Pielarena|Encantar criatura|Prevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer y que fuera a hacer la criatura encantada. +Sandsower|Siembrarena|Criatura — Espíritu|Girar tres criaturas enderezadas que controles: Gira la criatura objetivo. +Sandsteppe Citadel|Ciudadela esteparenosa|Tierra|La Ciudadela esteparenosa entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {W}, {B} o {G} a tu reserva de maná. +Sandsteppe Mastodon|Mastodonte de esteparenosa|Criatura — Elefante|Alcance.\nCuando el Mastodonte de esteparenosa entre al campo de batalla, fortalece 5. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon cinco contadores +1/+1 sobre ella.) +Sandsteppe Outcast|Exiliado de esteparenosa|Criatura — Guerrero humano|Cuando el Exiliado de esteparenosa entre al campo de batalla, elige uno:\n• Pon un contador +1/+1 sobre el Exiliado de esteparenosa.\n• Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Sandsteppe Scavenger|Carroñera de esteparenosa|Criatura — Explorador perro|Cuando la Carroñera de esteparenosa entre al campo de batalla, fortalece 2. (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon dos contadores +1/+1 sobre ella.) +Sandstone Bridge|Puente de piedra caliza|Tierra|El Puente de piedra caliza entra al campo de batalla girado.Cuando el Puente de piedra caliza entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná. +Sandstone Deadfall|Trampa de arenisca|Artefacto|{T}, sacrificar dos tierras y la Trampa de arenisca: Destruye la criatura objetivo atacante. +Sandstone Needle|Piedra afilada de arenisca|| +Sandstone Oracle|Oráculo de arenisca|Criatura artefacto — Esfinge|Vuela.Cuando el Oráculo de arenisca entre al campo de batalla, elige un oponente. Si ese jugador tiene más cartas en la mano que tú, roba una cantidad de cartas igual a la diferencia. +Sandstone Warrior|Guerrero de arenisca|Criatura — Soldado humano|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)\n{R}: El Guerrero de arenisca obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Sandstorm Charger|Asediador tormenta de arena|Criatura — Bestia|Megametamorfosis {4}{W}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Sandstorm Eidolon|Eidolón tormenta de arena|Criatura — Espíritu|{R}, sacrificar la Eidolón tormenta de arena: La criatura objetivo no puede bloquear este turno.\nSiempre que juegues un hechizo multicolor, puedes regresar la Eidolón tormenta de arena de tu cementerio a tu mano. +Sandstorm|Tormenta de arena|| +Sandwurm Convergence|Confluencia de sierpes de arena|Encantamiento|Las criaturas con la habilidad de volar no pueden atacarte a ti ni a un planeswalker que controlas.\nAl comienzo de tu paso final, crea una ficha de criatura Sierpe verde 5/5. +Sangrite Backlash|Contragolpe de sangrita|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/-3. +Sangrite Surge|Oleada de sangrita|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. +Sangromancer|Sangromante|Criatura — Chamán vampiro|Vuela.\nSiempre que una criatura que controla un oponente muera, puedes ganar 3 vidas.\nSiempre que un oponente descarte una carta, puedes ganar 3 vidas. +Sangrophage|Sangrófago|Criatura — Zombie|Al comienzo de tu mantenimiento, gira el Sangrófago a menos que pagues 2 vidas. +Sanguimancy|Sanguimancia|Conjuro|Robas X cartas y pierdes X vidas, donde X es tu devoción al negro. (Cada {B} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al negro.) +Sanguinary Mage|Maga sanguinaria|Criatura — Hechicero vampiro|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Sanguine Bond|Vínculo sangriento|Encantamiento|Siempre que ganes vidas, el oponente objetivo pierde esa cantidad de vidas. +Sanguine Glorifier|Glorificadora sangrienta|Criatura — Clérigo vampiro|Cuando la Glorificadora sangrienta entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre otro Vampiro objetivo que controlas. +Sanguine Guard|Guardia sanguinario|| +Sanguine Praetor|Magistrado sanguinario|Criatura — Avatar|{B}, sacrificar una criatura: Destruye cada criatura con el mismo coste de maná convertido que la criatura sacrificada. +Sanguine Sacrament|Sacramento sangriento|Instantáneo|Ganas el doble de X vidas. Pon el Sacramento sangriento en el fondo de la biblioteca de su propietario. +Sanitarium Skeleton|Esqueleto del sanatorio|Criatura — Esqueleto|{2}{B}: Regresa el Esqueleto del sanatorio de tu cementerio a tu mano. +Sanity Gnawers|Roedores de cordura|Criatura — Rata|Cuando los Roedores de cordura entren en juego, el jugador objetivo descarta una carta al azar. +Sanity Grinding|Moler la cordura|Conjuro|Croma Muestra las primeras diez cartas de tu biblioteca. El oponente objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio por cada símbolo de maná azul en los costes de maná de las cartas mostradas. Luego pon todas las cartas que mostraste de esta manera en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Sapling of Colfenor|Retoño de Cólfenor|Criatura legendaria — Chamán pueblo-arbóreo|El Retoño de Cólfenor es indestructible.\nSiempre que el Retoño de Cólfenor ataque, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, gana vida igual a la resistencia de esa carta, pierde vida igual a su fuerza y luego ponla en tu mano. +Sapphire Charm|Amuleto de zafiro|| +Sapphire Drake|Draco de zafiro|Criatura — Draco|Vuela.Cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de volar. +Sapphire Leech|Sanguijuela de Zafiro|| +Sapphire Medallion|Medallón de zafiros|Artefacto|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos azules. +Saprazzan Bailiff|Alguacil saprazzano|| +Saprazzan Breaker|Rompedor saprazzano|| +Saprazzan Cove|Caleta saprazzana|Tierra|La Caleta saprazzana entra en juego girada.\n[T]: Pon un contador de almacenaje sobre la Caleta saprazzana.\n[T], remover cualquier número de contadores de almacenaje de la Caleta saprazzana: Agrega un maná azul a tu reserva de maná por cada contador de almacenaje removido de esta manera. +Saprazzan Heir|Heredera saprazzana|| +Saprazzan Legate|Legado saprazzano|| +Saprazzan Outrigger|Yola saprazzana|| +Saprazzan Raider|Incursor saprazzano|| +Saprazzan Skerry|Arrecife saprazzano|| +Saproling Burst|Estallido de saprolines|| +Saproling Cluster|Enjambre de saprolines|| +Saproling Infestation|Infestación de Saprolines|| +Saproling Migration|Migración de saprolines|Conjuro|Estímulo {4}. (Puedes pagar {4} adicionales al lanzar este hechizo.)\nCrea dos fichas de criatura Saprolín verdes 1/1. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, crea cuatro de esas fichas. +Saproling Symbiosis|Simbiosis de Saprolines|| +Sapseep Forest|Bosque savia rezumada|Tierra — Bosque|({T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.)\nEl Bosque savia rezumada entra al campo de batalla girado.\n{G}, {T}: Ganas una vida. Activa esta habilidad sólo si controlas dos o más permanentes verdes. +Sarcatog|Sarcatog|Criatura — Atog|Remover del juego dos cartas de tu cementerio: El Sarcatog obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nSacrificar un artefacto: El Sarcatog obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Sarcomancy|Sarcomancia|| +Sarcomite Myr|Myr sarcoácaro|Criatura artefacto — Myr|{2}: El Myr sarcoácaro gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
{2}, sacrificar el Myr sarcoácaro: Roba una carta. +Sarkhan Unbroken|Sarkhan invicto|Planeswalker — Sarkhan|+1: Roba una carta, luego agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\n-2: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Dragón roja 4/4 con la habilidad de volar.\n-8: Busca en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas de criatura Dragón y ponlas en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. +Sarkhan Vol|Sarkhan Vol|Planeswalker — Sarkhan|+1: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.\n-2: Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\n-6: Pon en juego cinco fichas de criatura Dragón rojas 4/4 con la habilidad de volar. +Sarkhan the Mad|Sarkhan el loco|Planeswalker — Sarkhan|0: Muestra la primera carta de tu biblioteca y ponla en tu mano. Sarkhan el loco se hace daño a sí mismo igual al coste de maná convertido de esa carta.\n-2: El controlador de la criatura objetivo la sacrifica, luego ese jugador pone en el campo de batalla una ficha de criatura Dragón roja 5/5 con la habilidad de volar.\n-4: Cada criatura Dragón que controles hace daño igual a su fuerza al jugador objetivo. +Sarkhan the Masterless|Sarkhan sin amo|Planeswalker legendario — Sarkhan|Siempre que una criatura te ataque a ti o a un planeswalker que controlas, cada Dragón que controlas hace 1 punto de daño a esa criatura.\n+1: Hasta el final del turno, cada planeswalker que controlas se convierte en una criatura Dragón roja 4/4 y gana la habilidad de volar.\n−3: Crea una ficha de criatura Dragón roja 4/4 con la habilidad de volar. +Sarkhan's Catharsis|Catarsis de Sarkhan|Instantáneo|La Catarsis de Sarkhan hace 5 puntos de daño al jugador o planeswalker objetivo. +Sarkhan's Dragonfire|Fuegodragón de Sarkhan|Conjuro|El Fuegodragón de Sarkhan hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo.\nMira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta roja que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Sarkhan's Rage|Furia de Sarkhan|Instantáneo|La Furia de Sarkhan hace 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si no controlas ningún Dragón, la Furia de Sarkhan te hace 2 puntos de daño. +Sarkhan's Triumph|Triunfo de Sarkhan|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta de criatura Dragón, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. +Sarkhan's Unsealing|Desatadura de Sarkhan|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de criatura con fuerza de 4, 5 o 6, la Desatadura de Sarkhan hace 4 puntos de daño a cualquier objetivo.\nSiempre que lances un hechizo de criatura con fuerza de 7 o más, la Desatadura de Sarkhan hace 4 puntos de daño a cada oponente y a cada criatura y planeswalker que controla. +Sarkhan's Whelp|Cría de Sarkhan|Criatura — Dragón|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nSiempre que actives una habilidad de un planeswalker Sarkhan, la Cría de Sarkhan hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. +Sarkhan, Dragonsoul|Sarkhan, almadragón|Planeswalker legendario — Sarkhan|+2: Sarkhan, almadragón hace 1 punto de daño a cada oponente y a cada criatura que controlan tus oponentes.\n−3: Sarkhan, almadragón hace 4 puntos de daño al jugador o planeswalker objetivo.\n−9: Busca en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas de criatura Dragón, ponlas en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. +Sarkhan, Fireblood|Sarkhan, sangrefuego|Planeswalker legendario — Sarkhan|+1: Puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta.\n+1: Agrega dos manás de cualquier combinación de colores. Gasta este maná solo para lanzar hechizos de Dragón.\n−7: Crea cuatro fichas de criatura Dragón rojas 5/5 con la habilidad de volar. +Sarkhan, the Dragonspeaker|Sarkhan, el dragonhablante|Planeswalker — Sarkhan|+1: Hasta el final del turno, Sarkhan, el dragonhablante se convierte en una criatura legendaria Dragón roja 4/4 con las habilidades de volar, indestructible y prisa. (No pierde lealtad mientras no sea un planeswalker.)\n—3: Sarkhan, el dragonhablante hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo.\n—6: Obtienes un emblema con "Al comienzo de tu paso de robar, roba dos cartas adicionales" y "Al comienzo de tu paso final, descarta tu mano". +Sarpadian Empires, Vol. VII|Imperios sarpadianos, Vol. VII|Artefacto|En cuanto Imperios sarpadianos, Vol. VII entre en juego, elige Ciudadano blanco, Camárido azul, Thrull negro, Trasgo rojo o Saprolín verde.\n{3}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura 1/1 del color y tipo elegido. +Saruli Caretaker|Cuidadora de Saruli|Criatura — Dríada|Defensor.\n{T}, girar una criatura enderezada que controlas: Agrega un maná de cualquier color. +Saruli Gatekeepers|Porteros de Saruli|Criatura — Guerrero elfo|Cuando los Porteros de Saruli entren al campo de batalla, si controlas dos o más Portales, gana 7 vidas. +Saskia the Unyielding|Saskia la Inclemente|Criatura legendaria — Soldado humano|Vigilancia, prisa.\nEn cuanto Saskia la Inclemente entre al campo de batalla, elige un jugador.\nSiempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, hace esa misma cantidad de daño al jugador elegido. +Satyr Enchanter|Encantador sátiro|Criatura — Druida sátiro|Siempre que lances un hechizo de encantamiento, roba una carta. +Satyr Firedancer|Sátiro bailarín ígneo|Criatura encantamiento — Sátiro|Siempre que un hechizo de instantáneo o de conjuro que controles haga daño a un oponente, el Sátiro bailarín ígneo le hace esa misma cantidad de daño a la criatura objetivo que controla ese jugador. +Satyr Grovedancer|Bailarina de la arboleda sátira|Criatura — Chamán sátiro|Cuando la Bailarina de la arboleda sátira entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Satyr Hedonist|Sátiro hedonista|Criatura — Sátiro|{R}, sacrificar el Sátiro hedonista: Agrega {R}{R}{R} a tu reserva de maná. +Satyr Hoplite|Hoplita sátira|Criatura — Soldado sátiro|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a la Hoplita sátira, pon un contador +1/+1 sobre la Hoplita sátira. +Satyr Nyx-Smith|Sátiro forjador de Nyx|Criatura — Chamán sátiro|Prisa.\nInspiración — Siempre que el Sátiro forjador de Nyx se enderece, puedes pagar {2}{R}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura encantamiento Elemental roja 3/1 con la habilidad de prisa. +Satyr Piper|Sátiro flautista|Criatura — Bribón sátiro|{3}{G}: La criatura objetivo debe ser bloqueada este turno si se puede. +Satyr Rambler|Excursionista sátiro|Criatura — Sátiro|Arrolla. +Satyr Wayfinder|Sátiro buscacaminos|Criatura — Sátiro|Cuando el Sátiro buscacaminos entre al campo de batalla, muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en tu mano una carta de tierra que se encuentre entre ellas. Pon el resto en tu cementerio. +Sauroform Hybrid|Híbrido sauroforme|Criatura — Guerrero lagarto humano|{4}{G}{G}: Adaptar 4. (Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon cuatro contadores +1/+1 sobre ella.) +Savage Alliance|Alianza salvaje|Instantáneo|Expandir {1}. (Paga este coste por cada modo que elijas además del primero.)\nElige uno o más:\n• Las criaturas que el jugador objetivo controla ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\n• La Alianza salvaje hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo.\n• La Alianza salvaje hace 1 punto de daño a cada criatura que controla el oponente objetivo. +Savage Beating|Paliza salvaje|Instantáneo|Juega la Paliza salvaje sólo durante tu turno y sólo durante el combate.\nElige uno: Las criaturas que controles ganan la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno; o endereza todas las criaturas que controles y después de esta fase, hay una fase de combate adicional.\nEntrelazar {1}{R}. +Savage Conception|Concepción salvaje|Conjuro|Pon en juego una ficha de criatura Bestia verde 3/3.\nDesandar. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.) +Savage Firecat|Gato de fuego salvaje|Criatura — Felino|Arrolla.\nEl Gato de fuego salvaje entra en juego con siete contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que gires una tierra para obtener maná, remueve un contador +1/+1 del Gato de fuego salvaje. +Savage Gorger|Devorador salvaje|Criatura — Vampiro|Vuela.\nAl comienzo de tu paso final, si un oponente perdió vidas este turno, pon un contador +1/+1 sobre el Devorador salvaje. (El daño causa pérdida de vidas.) +Savage Gorilla|Gorila Salvaje|| +Savage Hunger|Hambre salvaje|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de arrollar.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Savage Knuckleblade|Nudillos de acero salvaje|Criatura — Guerrero ogro|{2}{G}: El Nudillos de acero salvaje obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo una vez por turno.\n{2}{U}: Regresa el Nudillos de acero salvaje a la mano de su propietario.\n{R}: El Nudillos de acero salvaje gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Savage Lands|Tierras salvajes|Tierra|Las Tierras salvajes entran al campo de batalla giradas.\n{T}: Agrega {B}, {R} o {G} a tu reserva de maná. +Savage Offensive|Ofensiva Salvaje|| +Savage Punch|Puñetazo salvaje|Conjuro|La criatura objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que no controlas.\nFerocidad — La criatura que controlas gana +2/+2 hasta el final del turno antes de luchar si controlas una criatura con fuerza de 4 o más. +Savage Silhouette|Silueta salvaje|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene "{1}{G}: Regenera esta criatura". +Savage Smash|Golpe brutal|Conjuro|La criatura objetivo que controlas obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Esa criatura lucha contra la criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) +Savage Stomp|Pisotón salvaje|Conjuro|Te cuesta {2} menos lanzar el Pisotón salvaje si hace objetivo a un Dinosaurio que controlas.\nPon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Después, esa criatura lucha contra la criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la otra.) +Savage Summoning|Invocación salvaje|Instantáneo|La Invocación salvaje no puede ser contrarrestada.La próxima carta de criatura que lances este turno se puede lanzar como si tuviera la habilidad de destello. Ese hechizo no puede ser contrarrestado. Esa criatura entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella. +Savage Surge|Oleada salvaje|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Endereza esa criatura. +Savage Swipe|Zarpazo brutal|Conjuro|La criatura objetivo que controlas obtiene +2/+2 hasta el final del turno si su fuerza es de 2. Luego, lucha contra la criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) +Savage Thallid|Tálido salvaje|Criatura — Hongo|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre el Tálido salvaje.\nRemover tres contadores de espora del Tálido salvaje: Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.\nSacrificar un Saprolín: Regenera el Hongo objetivo. +Savage Twister|Torbellino salvaje|Conjuro|El Torbellino salvaje hace X puntos de daño a cada criatura. +Savage Ventmaw|Bocahumareda salvaje|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que la Bocahumareda salvaje ataque, agrega {R}{R}{R}{G}{G}{G} a tu reserva de maná. Hasta el final del turno, este maná no se vacía de tu reserva de maná al final de las fases y los pasos. +Savageborn Hydra|Hidra nacida salvaje|Criatura — Hidra|Daña dos veces.\nLa Hidra nacida salvaje entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella.\n{1}{R/G}: Pon un contador +1/+1 sobre la Hidra nacida salvaje. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Savannah Lions|Leones de la sabana|Criatura — Felino| +Savannah Sage|Sabio de la sabana|Criatura — Clérigo felino|Cuando el Sabio de la sabana entre al campo de batalla, ganas 2 vidas. +Saving Grace|Merced de auxilio|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura que controlas.\nCuando la Merced de auxilio entre al campo de batalla, todo el daño que se te fuera a hacer este turno a ti y a los permanentes que controlas se hace en su lugar a la criatura encantada.\nLa criatura encantada obtiene +0/+3. +Saving Grasp|Abrazo salvador|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo de la cual eres propietario a tu mano.\nRetrospectiva {W}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Savor the Moment|Saborear el momento|Conjuro|Toma un turno extra después de éste. Sáltate el paso de enderezar de ese turno. +Savra, Queen of the Golgari|Savra, reina de los golgari|Criatura legendaria — Chamán elfo|Siempre que sacrifiques una criatura negra, puedes pagar 2 vidas. Si lo haces, cada otro jugador sacrifica una criatura.\nSiempre que sacrifiques una criatura verde, puedes ganar 2 vidas. +Sawback Manticore|Mantícora crestada|| +Sawtooth Loon|Somorgujo dientes de sierra|| +Sawtooth Ogre|Ogro de dientes de sierra|| +Sawtooth Thresher|Trillador dientes de sierra|Criatura artefacto|Estallido solar (Esto entra en juego con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)\nRemover dos contadores +1/+1 del Trillador dientes de sierra: El Trillador dientes de sierra obtiene +4/+4 hasta el final del turno. +Scab-Clan Berserker|Berserker del clan Scab|Criatura — Berserker humano|Prisa.Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.)Siempre que un oponente lance un hechizo que no sea de criatura, si la Berserker del clan Scab tiene prestigio, la Berserker del clan Scab hace 2 puntos de daño a ese jugador. +Scab-Clan Charger|Cargadora del clan Scab|Criatura — Guerrero centauro|Empujón — {1}{G}, descartar la Cargadora del clan Scab: La criatura atacante objetivo obtiene +2/+4 hasta el final del turno. +Scab-Clan Giant|Gigante del clan Scab|Criatura — Guerrero gigante|Cuando el Gigante del clan Scab entre al campo de batalla, lucha contra la criatura objetivo que controle un oponente elegida al azar. +Scab-Clan Mauler|Lacerador del clan Scab|Criatura — Berserker humano|Sed de sangre 2 (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre ella.)\nArrolla. +Scabland|Terreno escabroso|| +Scalding Devil|Diablo abrasador|Criatura — Diablo|{2}{R}: El Diablo abrasador hace 1 punto de daño al jugador objetivo. +Scalding Salamander|Salamandra abrasadora|| +Scalding Tarn|Laguna ardiente|Tierra|{T}, pagar 1 vida, sacrificar la Laguna ardiente: Busca en tu biblioteca una carta de isla o montaña y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. +Scalding Tongs|Tenazas ardientes|| +Scaldkin|Pavesa|Criatura — Elemental|Vuela.\n{2}{R}, sacrificar la Pavesa: La Pavesa hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Scald|Escaldar|| +Scale Blessing|Bendición de la escama|Instantáneo|Fortalece 1, luego pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella. (Para fortalecer 1, elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Scale Up|Maximizar|Conjuro|Hasta el final del turno, la criatura objetivo que controlas se convierte en una Sierpe verde con fuerza y resistencia base de 6/4.\nSobrecarga {4}{G}{G}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) +Scale of Chiss-Goria|Escama de Chiss-Goria|Artefacto|Afinidad por artefactos. (Jugar este hechizo te cuesta {1} menos por cada artefacto que controles.)\nPuedes jugar la Escama de Chiss-Goria en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\n{T}: La criatura objetivo obtiene +0/+1 hasta el final del turno. +Scalebane's Elite|Élite de Matadragones|| +Scaled Behemoth|Behemot con escamas|Criatura — Cocodrilo|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) +Scaled Hulk|Titán escamoso|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, el Titán escamoso obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Scaled Wurm|Sierpe escamosa|Criatura — Sierpe| +Scaleguard Sentinels|Centinelas guardiascama|Criatura — Soldado humano|Como coste adicional para lanzar los Centinelas guardiascama, puedes mostrar una carta de Dragón de tu mano.\nLos Centinelas guardiascama entran al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ellos si mostraste una carta de Dragón o controlabas un Dragón al lanzar los Centinelas guardiascama. +Scalelord Reckoner|Señor de escamas vengador|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que un Dragón que controlas sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, destruye el permanente objetivo que no sea tierra que controla ese jugador. +Scalpelexis|Escalpelexis|Criatura — Bestia|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nSiempre que Escalpelexis haga daño de combate a un jugador, ese jugador remueve del juego las primeras cuatro cartas de su biblioteca. Si dos o más de esas cartas tienen el mismo nombre, repite este proceso. +Scampering Scorcher|Calcinador a la carrera|Criatura — Elemental|Cuando el Calcinador a la carrera entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Elemental rojas 1/1. Los Elementales que controlas ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. (Pueden atacar y {T} este turno.) +Scandalmonger|Traficante de escándalos|| +Scapegoat|Cabeza de turco|| +Scapeshift|Cambio de paisaje|Conjuro|Sacrifica cualquier cantidad de tierras. Busca en tu biblioteca esa misma cantidad de cartas de tierra, ponlas en juego giradas, luego baraja tu biblioteca. +Scarab Feast|Festín de escarabajos|Instantáneo|Exilia hasta tres cartas objetivo de un mismo cementerio.\nCiclo {B}. ({B}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Scarab of the Unseen|Escarabajo de los Invisibles|| +Scarblade Elite|Élite de hoja marcadora|Criatura — Asesino elfo|{T}, remover del juego una carta de Asesino en tu cementerio: Destruye la criatura objetivo. +Scare Tactics|Tácticas intimidatorias|| +Scarecrone|Espantavieja|Criatura artefacto — Espantapájaros|{1}, sacrificar un Espantapájaros: Roba una carta.\n{4}, {T}: Regresa la carta de criatura artefacto objetivo de tu cementerio al juego. +Scaretiller|Espantarado|Criatura artefacto — Espantapájaros|Siempre que el Espantarado se gire, elige uno:\n• Puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra girada de tu mano.\n• Regresa la carta de tierra objetivo de tu cementerio al campo de batalla girada. +Scarland Thrinax|Thrinax marcatierra|Criatura — Lagarto|Sacrificar una criatura: Pon un contador +1/+1 sobre el Thrinax marcatierra. +Scarred Puma|Puma Marcado|| +Scarred Vinebreeder|Parracreador marcado|Criatura — Chamán elfo|{2}{B}, remover del juego una carta de Elfo de tu cementerio: El Parracreador marcado obtiene +3/+3 hasta el final del turno. +Scars of the Veteran|Cicatrices de veterano|| +Scarscale Ritual|Ritual de escamas cicatrizadas|Conjuro|Como coste adicional para jugar el Ritual de escamas cicatrizadas, pon un contador -1/-1 sobre una criatura que controlas.\nRoba dos cartas. +Scarwood Treefolk|Pueblo arbóreo de Bosque tenebroso|Criatura — Pueblo-arbóreo|El Pueblo arbóreo de Bosque tenebroso entra en juego girado. +Scar|Dejar una cicatriz|Instantáneo|Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. +Scathe Zombies|Zombies dañinos|Criatura — Zombie| +Scatter Arc|Arco esparcido|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura.Roba una carta. +Scatter the Seeds|Esparcir las semillas|Instantáneo|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)\nPon en juego tres fichas de criatura Saprolín verde 1/1. +Scatter to the Winds|Arrojar al viento|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo.Despertar 3—{4}{U}{U}. (Si lanzas este hechizo por {4}{U}{U}, pon además tres contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). +Scattered Groves|Arboleda dispersa|Tierra — Bosque llanura|({T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná.)\nLa Arboleda dispersa entra al campo de batalla girada.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Scattering Stroke|Golpe esparcidor|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Enfréntate con un oponente. Si ganas, al comienzo de tu próxima fase principal, puedes agregar {X} a tu reserva de maná, donde X es el coste de maná convertido de ese hechizo. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) +Scattershot Archer|Arquero desperdigador|Criatura — Arquero elfo|{T}: El Arquero desperdigador hace 1 punto de daño a cada criatura con la habilidad de volar. +Scattershot|Disparo aislado|Instantáneo|El Disparo aislado hace 1 punto de daño a la criatura objetivo.\nTormenta (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.) +Scavenged Weaponry|Armamento de Desechos|| +Scavenger Drake|Draco carroñero|Criatura — Draco|Vuela.\nSiempre que otra criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Draco carroñero. +Scavenger Folk|Pueblo saqueador|| +Scavenger Grounds|Terrenos de los carroñeros|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}, sacrificar un Desierto: Exilia todas las cartas de todos los cementerios. +Scavenging Ghoul|Gul carroñero|| +Scavenging Ooze|Cieno carroñero|Criatura — Cieno|{G}: Exilia la carta objetivo de un cementerio. Si era una carta de criatura, pon un contador +1/+1 sobre el Cieno carroñero y gana 1 vida. +Scavenging Scarab|Escarabajo carroñero|Criatura — Insecto|El Escarabajo carroñero no puede bloquear. +Scent of Brine|Aroma de mar|| +Scent of Cinder|Esencia de ceniza|| +Scent of Ivy|Esencia de hiedra|| +Scent of Jasmine|Esencia de jazmín|| +Scent of Nightshade|Esencia de belladona|| +Scepter of Dominance|Cetro de dominancia|Artefacto|{W}, {T}: Gira el permanente objetivo. +Scepter of Empires|Cetro de los imperios|Artefacto|{T}: El Cetro de los imperios hace 1 punto de daño al jugador objetivo. En vez de eso, le hace 3 puntos de daño a ese jugador si controlas artefactos llamados Corona de los imperios y Trono de los imperios. +Scepter of Fugue|Cetro de amnesia|Artefacto|{1}{B}, {T}: El jugador objetivo descarta una carta. Juega esta habilidad sólo durante tu turno. +Scepter of Insight|Cetro de perspicacia|Artefacto|{3}{U}, {T}: Roba una carta. +Scheming Symmetry|Simetría taimada|Conjuro|Elige dos jugadores objetivo. Cada uno de ellos busca en su biblioteca una carta, luego baraja su biblioteca y pone esa carta en la parte superior. +Schismotivate|Esquizomotivar|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +4/+0 hasta el final del turno. Otra criatura objetivo obtiene -4/-0 hasta el final del turno. +Scholar of Athreos|Erudita de Atreos|Criatura — Clérigo humano|{2}{B}: Cada oponente pierde 1 vida. Ganas vidas igual a la cantidad de vidas perdidas de esta manera. +Scholar of Stars|Erudito de la astronomía|Criatura — Artífice humano|Cuando el Erudito de la astronomía entre al campo de batalla, si controlas un artefacto, roba una carta. +Scholar of the Ages|Erudita de las eras|Criatura — Hechicero humano|Cuando la Erudita de las eras entre al campo de batalla, regresa hasta dos cartas de instantáneo y/o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. +School of Piranha|Banco de pirañas|| +School of the Unseen|Escuela de los Invisibles|| +Scion Summoner|Invocavástagos|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nCuando el Invocavástagos entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {C} a tu reserva de maná". ({C} representa maná incoloro.) +Scion of Darkness|Vástago de la oscuridad|Criatura — Avatar|Arrolla.\nSiempre que el Vástago de la oscuridad haga daño de combate a un jugador, puedes poner en juego bajo tu control la carta objetivo de criatura del cementerio de ese jugador.\nCiclo {3}. ({3}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) +Scion of Glaciers|Vástago de los glaciares|Criatura — Elemental|{U}: El Vástago de los glaciares obtiene +1/-1 hasta el final del turno. +Scion of Oona|Vástago de Oona|Criatura — Soldado hada|Destello.\nVuela.\nLas otras criaturas Hada que controlas obtienen +1/+1.\nLas otras Hadas que controlas tienen la habilidad de velo. (Un permanente con la habilidad de velo no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.) +Scion of Ugin|Vástago de Ugin|Criatura — Espíritu dragón|Vuela. +Scion of Vitu-Ghazi|Vástago de Vitu-Ghazi|Criatura — Elemental|Cuando el Vástago de Vitu-Ghazi entre al campo de batalla, si lo lanzaste desde tu mano, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ave blanca 1/1 con la habilidad de volar, luego repuebla. (Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) +Scion of the Ur-Dragon|Vástago del ur-dragón|Criatura legendaria — Avatar dragón|Vuela.\n{2}: Busca en tu biblioteca una carta de Dragón y ponla en tu cementerio. Si lo haces, el Vástago del ur-dragón es una copia de esa carta hasta el final del turno. Luego baraja tu biblioteca. +Scion of the Wild|Vástago de lo salvaje|Criatura — Avatar|Tanto la fuerza como la resistencia del Vástago de lo salvaje son iguales al número de criaturas que controlas. +Scorch Spitter|Escupebrasas|Criatura — Lagarto elemental|Siempre que el Escupebrasas ataque, hace 1 punto de daño al jugador o planeswalker al que esté atacando. +Scorch the Fields|Quemar los campos|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Quemar los campos hace 1 punto de daño a cada criatura Humano. +Scorched Earth|Tierra abrasada|| +Scorched Ruins|Ruinas calcinadas|| +Scorched Rusalka|Rusalka abrasada|Criatura — Espíritu|{R}, sacrificar una criatura: La Rusalka abrasada hace 1 punto de daño al jugador objetivo. +Scorching Lava|Lava Abrasadora|| +Scorching Missile|Misil abrasador|Conjuro|El Misil abrasador hace 4 puntos de daño al jugador objetivo.\nRetrospectiva {9}{R}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Scorching Spear|Lanza abrasadora|| +Scorching Winds|Vientos abrasadores|| +Scorchmark|Quemar con el sello|Instantáneo|Quemar con el sello hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. Si esa criatura fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. +Scorchwalker|Caminante ardiente|Criatura — Elemental|Empujón — {1}{R}{R}, descartar al Caminante ardiente: La criatura atacante objetivo obtiene +5/+1 hasta el final del turno. +Scoria Cat|Felino de Escoria|| +Scoria Elemental|Elemental de escoria|Criatura — Elemental| +Scoria Wurm|Sierpe de la escoria|Criatura — Sierpe|Al comienzo de tu mantenimiento, lanza una moneda a cara o cruz. Si pierdes el lanzamiento, regresa la Sierpe de la escoria a la mano de su propietario. +Scorned Villager|Aldeana desdeñada|Criatura — Licántropo humano|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a la Aldeana desdeñada. +Scornful Aether-Lich|Liche etéreo desdeñoso|Criatura artefacto — Hechicero zombie|{W}{B}: El Liche etéreo desdeñoso gana las habilidades de inspirar temor y vigilancia hasta el final del turno. +Scornful Egotist|Egotista desdeñoso|Criatura — Hechicero|Metamorfosis {U}.(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Scour All Possibilities|Explorar todas las posibilidades|Conjuro|Adivina 2, luego roba una carta.\nRetrospectiva {4}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Scour from Existence|Borrar de la existencia|Instantáneo|Exilia el permanente objetivo. +Scour the Laboratory|Registrar el laboratorio|Instantáneo|Delirio — Te cuesta {2} menos lanzar Registrar el laboratorio si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas.\nRoba tres cartas. +Scoured Barrens|Yermos desérticos|Tierra|Los Yermos desérticos entran al campo de batalla girados.Cuando los Yermos desérticos entren al campo de batalla, ganas 1 vida.{T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de maná. +Scourge Devil|Diablo del azote|Criatura — Diablo|Cuando el Diablo del azote entre en juego, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno.\nDesenterrar {2}{R}. ({2}{R}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) +Scourge Servant|Sirviente del azote|Criatura — Zombie|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) +Scourge Wolf|Lobo azote|Criatura — Horror lobo|Daña primero.\nDelirio — El Lobo azote tiene la habilidad de dañar dos veces mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. +Scourge of Fleets|Azote de las flotas|Criatura — Kraken|Cuando el Azote de las flotas entre al campo de batalla, regresa cada criatura con resistencia de X o menos que controlan tus oponentes a la mano de su propietario, donde X es la cantidad de islas que controlas. +Scourge of Geier Reach|Azote de la Cima Geier|Criatura — Elemental|El Azote de la Cima Geier obtiene +1/+1 por cada criatura que controlan tus oponentes. +Scourge of Kher Ridges|Azote de la Cordillera Kher|Criatura — Dragón|Vuela.
{1}{R}: El Azote de la Cordillera Kher hace 2 puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar.
{5}{R}: El Azote de la Cordillera Kher hace 6 puntos de daño a cada otra criatura que tenga la habilidad de volar. +Scourge of Nel Toth|Azote de Nel Toth|Criatura — Dragón zombie|Vuela.Puedes lanzar el Azote de Nel Toth de tu cementerio pagando {B}{B} y sacrificando dos criaturas en vez de pagar su coste de maná. +Scourge of Numai|Azote de Numai|Criatura - Espíritu demonio|Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 2 vidas si no controlas un Ogro. +Scourge of Skola Vale|Azote del valle Skola|Criatura — Hidra|Arrolla.\nEl Azote del valle Skola entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él.\n{T}, sacrificar otra criatura: Pon una cantidad de contadores +1/+1 sobre el Azote del valle Skola igual a la resistencia de la criatura sacrificada. +Scourge of Valkas|Azote de Valkas|Criatura — Dragón|Vuela.Siempre que el Azote de Valkas u otro Dragón entre al campo de batalla bajo tu control, le hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo, donde X es el número de Dragones que controles.\n{R}: El Azote de Valkas obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Scourge of the Nobilis|Azote del Nobilis|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nMientras la criatura encantada sea roja, obtiene +1/+1 y tiene "{R/W}: Esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno".\nMientras la criatura encantada sea blanca, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vínculo vital. (Siempre que haga daño, su controlador gana esa cantidad de vida.) +Scourgemark|Marca del azote|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Marca del azote entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa criatura encantada obtiene +1/+0. +Scourglass|Reloj depurador|Artefacto|{T}, sacrificar el Reloj depurador: Destruye todos los permanentes excepto los artefactos y las tierras. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. +Scouring Sands|Arena devastadora|Conjuro|La Arena devastadora hace 1 punto de daño a cada criatura que controlen tus oponentes. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Scour|Depurar|Instantáneo|Remueve del juego el encantamiento objetivo. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su controlador todas las cartas con el mismo nombre que ese encantamiento y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Scout the Borders|Explorar las fronteras|Conjuro|Muestra las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en tu mano una carta de criatura o de tierra que se encuentre entre ellas. Pon el resto en tu cementerio. +Scout's Warning|Alerta del explorador|Instantáneo|La próxima carta de criatura que juegues este turno puede ser jugada como si tuviera la habilidad de destello.
Roba una carta. +Scouting Trek|Jornada de Exploración|| +Scrabbling Claws|Garras escarbadoras|Artefacto|{T}: El jugador objetivo exilia una carta de su cementerio.\n{1}, sacrificar las Garras escarbadoras: Exilia la carta objetivo de un cementerio. Roba una carta. +Scragnoth|Scragnot|Criatura — Bestia|El Scragnot no puede ser contrarrestado.\nProtección contra azul. +Scrambleverse|Confusiverso|Conjuro|Por cada permanente que no sea tierra, elige un jugador al azar. Luego cada jugador gana el control de cada permanente para el cual fue elegido. Endereza esos permanentes. +Scrap Mastery|Maestría de la chatarra|Conjuro|Cada jugador exilia todas las cartas de artefacto de su cementerio, luego sacrifica todos los artefactos que controla, luego pone todas las cartas que exilió de esta manera en el campo de batalla. +Scrap Trawler|Arrastrero de chatarra|Criatura artefacto — Constructo|Siempre que el Arrastrero de chatarra u otro artefacto que controlas vaya a un cementerio desde el campo de batalla, regresa a tu mano una carta de artefacto objetivo de tu cementerio con menor coste de maná convertido. +Scrapbasket|Cesto de desechos|Criatura artefacto — Espantapájaros|{1}: El Cesto de desechos es de todos los colores hasta el final del turno. +Scrapdiver Serpent|Serpiente buceachatarra|Criatura — Serpiente|La Serpiente buceachatarra es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un artefacto. +Scrapheap Scrounger|Parásito desguazador|Criatura artefacto — Constructo|El Parásito desguazador no puede bloquear.\n{1}{B}, exiliar otra carta de criatura de tu cementerio: Regresa el Parásito desguazador de tu cementerio al campo de batalla. +Scrapheap|Tiradero de chatarra|| +Scrapper Champion|Campeona batalladora|Criatura — Artífice humano|Daña dos veces. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.)\nCuando la Campeona batalladora entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que la Campeona batalladora ataque, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre ella. +Scrapskin Drake|Draco sobrapiel|Criatura — Draco zombie|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)El Draco sobrapiel solo puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar. +Scrapyard Mongrel|Mestizo del desguace|Criatura — Perro|Mientras controles un artefacto, el Mestizo del desguace obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de arrollar. (Si fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.) +Scrapyard Recombiner|Reensamblador del desguace|Criatura artefacto — Constructo|Modular 2. (Esta criatura entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre ella. Cuando muera, puedes poner sus contadores +1/+1 sobre la criatura artefacto objetivo.)\n{T}, sacrificar un artefacto: Busca en tu biblioteca una carta de Constructo, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. +Scrapyard Salvo|Descarga de chatarra|Conjuro|La Descarga de chatarra hace daño al jugador objetivo igual al número de cartas de artefacto en tu cementerio. +Scrap|Destrozar|| +Screaming Fury|Furia chillona|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +5/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Screaming Seahawk|Halcón marino chillón|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Halcón marino chillón entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta llamada Halcón marino chillón, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. +Screaming Shield|Escudo aullante|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +0/+3 y tiene "{2}, {T}: El jugador objetivo pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio".\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Screamreach Brawler|Pendenciero de Mesetalarido|Criatura — Berserker orco|Rapidez {1}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) +Screams from Within|Gritos interiores|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene -1/-1.\nCuando la criatura encantada sea puesta en un cementerio, regresa los Gritos interiores de tu cementerio al juego. +Screams of the Damned|Gritos de los condenados|Encantamiento|{1}{B}, remover del juego una carta de tu cementerio: Los Gritos de los condenados hacen 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador. +Screeching Bat|Murciélago chillón|Criatura — Murciélago|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes pagar {2}{B}{B}. Si lo haces, transforma al Murciélago chillón. +Screeching Buzzard|Aura chillona|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Aura chillona vaya a un cementerio desde el juego, cada oponente descarta una carta de su mano. +Screeching Drake|Draco chillon|| +Screeching Griffin|Grifo chillón|Criatura — Grifo|Vuela.\n{R}: La criatura objetivo no puede bloquear al Grifo chillón este turno. +Screeching Harpy|Arpía gritona|| +Screeching Silcaw|Graznasil chillón|Criatura — Ave|Vuela.\nMetalurgia — Siempre que el Graznasil chillón haga daño de combate a un jugador, si controlas tres o más artefactos, ese jugador pone las primeras cuatro cartas de su biblioteca en su cementerio. +Screeching Skaab|Skaab chillón|Criatura — Zombie|Cuando el Skaab chillón entre al campo de batalla, pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. +Screeching Sliver|Fragmentado chillón|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "{T}: El jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio". +Scrib Nibblers|Mordisqueadores de libros|Criatura — Rata|{T}: Exilia la primera carta de la biblioteca del jugador objetivo. Si es una carta de tierra, ganas 1 vida.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes enderezar los Mordisqueadores de libros. +Scribe of the Mindful|Escriba del Conocedor|Criatura — Clérigo humano|{1}, {T}, sacrificar a la Escriba del Conocedor: Regresa la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. +Scrivener|Escribano|Criatura — Ciudadano|Cuando el Escribano entre en juego, puedes regresar la carta objetivo de instantáneo de tu cementerio a tu mano. +Scroll Rack|Estantería de pergaminos|| +Scroll Thief|Ladrón del pergamino|Criatura — Bribón tritón|Siempre que el Ladrón del pergamino haga daño de combate a un jugador, roba una carta. +Scroll of Avacyn|Pergamino de Avacyn|Artefacto|{1}, sacrificar el Pergamino de Avacyn: Roba una carta. Si controlas un Ángel, ganas 5 vidas. +Scroll of Fate|Pergamino del destino|Artefacto|{T}: Manifiesta una carta de tu mano. (Pon esa carta en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) +Scroll of Griselbrand|Pergamino de Griselbrand|Artefacto|{1}, sacrificar el Pergamino de Griselbrand: El oponente objetivo descarta una carta. Si controlas un Demonio, ese jugador pierde 3 vidas. +Scroll of Origins|Pergamino de los orígenes|Artefacto|{2}, {T}: Roba una carta si tienes siete o más cartas en tu mano. +Scroll of the Masters|Pergamino de los maestros|Artefacto|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, pon un contador de sabiduría sobre el Pergamino de los maestros.\n{3}, {T}: La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada contador de sabiduría sobre el Pergamino de los maestros. +Scrounged Scythe|Guadaña agenciadora|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.\nMientras la criatura equipada sea Humano, tiene la habilidad de amenaza. (No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nEquipar {2}. +Scrounger of Souls|Parásito de ánimas|Criatura — Horror|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) +Scrounge|Gorronear|Conjuro|El oponente objetivo elige una carta de artefacto en su cementerio. Pon esa carta en juego bajo tu control. +Scrounging Bandar|Bandar agenciador|Criatura — Primate felino|El Bandar agenciador entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes mover cualquier cantidad de contadores +1/+1 del Bandar agenciador a otra criatura objetivo. +Scryb Ranger|Exploradora de Scryb|Criatura — Hada|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nVuela, protección contra azul.\nRegresar un bosque que controlas a la mano de su propietario: Endereza la criatura objetivo. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. +Scryb Sprites|Duendes voladores|| +Scrying Glass|Cristal de adivinación|| +Scrying Sheets|Espejo de hielo de adivinación|Tierra nevada|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}{S}, {T}: Mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta nevada, puedes mostrarla y ponerla en tu mano. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) +Sculpting Steel|Acero esculpido|Artefacto|En cuanto el Acero esculpido entre en juego, puedes elegir un artefacto en juego. Si lo haces, el Acero esculpido entra en juego como una copia de ese artefacto. +Scute Mob|Turba de escutos|Criatura — Insecto|Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas cinco o más tierras, pon cuatro contadores +1/+1 sobre la Turba de escutos. +Scuttlegator|Crustaceodrilo|Criatura — Cocodrilo tortuga cangrejo|Defensor.\n{6}{G/U}{G/U}: Adaptar 3. (Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon tres contadores +1/+1 sobre ella.)\nMientras el Crustaceodrilo tenga un contador +1/+1 sobre él, puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor. +Scuttlemutt|Canasta simplona|Criatura artefacto — Espantapájaros|{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\n{T}: La criatura objetivo es del color o colores de tu elección hasta el final del turno. +Scuttling Death|Muerte precipitada|Criatura - Espíritu|Sacrificar la Muerte precipitada: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\nMigración de almas 4 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 4 o menos de tu cementerio a tu mano.) +Scuttling Doom Engine|Máquina de matar rastrera|Criatura artefacto — Constructo|La Máquina de matar rastrera no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza de 2 o menos.\nCuando la Máquina de matar rastrera muera, hace 6 puntos de daño al oponente o planeswalker objetivo. +Scuttling Sliver|Fragmentado palinúrido|Criatura — Trilobites fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen "{2}: Endereza esta criatura". +Scuzzback Marauders|Merodeadores Scuzzback|Criatura — Guerrero trasgo|Arrolla.\nPersistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) +Scuzzback Scrapper|Pendenciero Scuzzback|Criatura — Guerrero trasgo|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) +Scythe Leopard|Leopardo guadaña|Criatura — Felino|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Leopardo guadaña obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Scythe Specter|Espectro de la guadaña|Criatura — Espectro|Vuela.\nSiempre que el Espectro de la guadaña haga daño de combate a un jugador, cada oponente descarta una carta. Cada jugador que descartó una carta con el coste de maná convertido más alto entre las cartas descartadas de esta manera pierde vidas igual a ese coste de maná convertido. +Scythe Tiger|Tigre guadaña|Criatura — Felino|Velo. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)\nCuando el Tigre guadaña entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que sacrifiques una tierra. +Scythe of the Wretched|Guadaña de El Maldito|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2.\nSiempre que una criatura que recibió daño de la criatura equipada este turno sea puesta en un cementerio, regresa esa carta al juego bajo tu control. Anexa la Guadaña del Maldito a esa criatura.\nEquipar {4}. +Scytheclaw|Garraguadaña|Artefacto — Equipo|Arma viviente. (Cuando este equipo entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Germen negra 0/0 y luego anéxalo a ella.)La criatura equipada obtiene +1/+1.Siempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, ese jugador pierde la mitad de sus vidas, redondeando hacia arriba.Equipar {3}. +Sea Drake|Draco del mar|| +Sea Eagle||| +Sea Gate Loremaster|Maestro sabio de Portal Marino|Criatura — Hechicero tritón aliado|{T}: Roba una carta por cada Aliado que controles. +Sea Gate Oracle|Oráculo de Portal Marino|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Oráculo de Portal Marino entre al campo de batalla, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y la otra en el fondo de tu biblioteca. +Sea Gate Wreckage|Escombros de Portal Marino|Tierra|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná. ({C} representa maná incoloro.)\n{2}{C}, {T}: Roba una carta. Activa esta habilidad solo si no tienes cartas en tu mano. +Sea God's Revenge|Venganza de la diosa del mar|Conjuro|Regresa hasta tres criaturas objetivo que controlan tus oponentes a las manos de sus propietarios. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Sea Legs|Forjados en la mar|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +0/+2 mientras sea un Pirata. En caso contrario, obtiene -2/-0. +Sea Monster|Engendro marino|Criatura — Serpiente|El Engendro marino no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla. +Sea Scryer|Arúspice marino|| +Sea Serpent|Serpiente de mar|| +Sea Snidd|Snidd marino|| +Sea Spirit|Espíritu del mar|| +Sea Sprite|Hada marina|| +Sea Troll|Trol de mar|| +Sea of Sand|Mar de Arena|Plano — Rabiah|Los jugadores muestran cada carta que roban.\nSiempre que un jugador robe una carta de tierra, ese jugador gana 3 vidas.\nSiempre que un jugador robe una carta que no sea tierra, ese jugador pierde 3 vidas.\nSiempre que lances caos, pon el permanente objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Sea's Claim|Reclamo del mar|Encantamiento — Aura|Encantar tierra. (Haz objetivo a una tierra al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa tierra.)\nLa tierra encantada es una isla. +Seachrome Coast|Costa de Cromo Marítimo|Tierra|La Costa de Cromo Marítimo entra al campo de batalla girada a menos que controles otras dos o menos tierras.\n{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. +Seacoast Drake|Draco de la costa marina|Criatura — Draco|Vuela. +Seafloor Debris|Escombros en el suelo marino|Tierra|Los Escombros en el suelo marino entran en juego girados.\n{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar los Escombros en el suelo marino: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Seafloor Oracle|Oráculo del fondo marino|Criatura — Hechicero tritón|Siempre que un Tritón que controlas haga daño de combate a un jugador, roba una carta. +Seagraf Skaab|Skaab de tumbamarina|Criatura — Zombie| +Seahunter|Cazador marítimo|| +Seal Away|Sellar|Encantamiento|Destello.\nCuando Sellar entre al campo de batalla, exilia la criatura girada objetivo que controla un oponente hasta que Sellar deje el campo de batalla. +Seal of Cleansing|Sello de limpieza|Encantamiento|Sacrificar el Sello de limpieza: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Seal of Doom|Sello de fatalidad|Encantamiento|Sacrificar el Sello de fatalidad: Destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada. +Seal of Fire|Sello de fuego|Encantamiento|Sacrificar el Sello de fuego: El Sello de fuego hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Seal of Primordium|Sello primordial|Encantamiento|Sacrificar el Sello primordial: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Seal of Removal|Sello de remoción|| +Seal of Strength|Sello de fuerza|| +Seal of the Guildpact|Sello del Pacto entre Gremios|Artefacto|En cuanto el Sello del Pacto entre Gremios entre al campo de batalla, elige dos colores.Te cuesta {1} menos lanzar hechizos por cada uno de esos colores que tenga el hechizo. +Sealed Fate|Destino marcado|| +Sealock Monster|Monstruo de la prisión acuática|Criatura — Pulpo|El Monstruo de la prisión acuática no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla.\n{5}{U}{U}: Monstruosidad 3. (Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nCuando el Monstruo de la prisión acuática se convierta en monstruoso, la tierra objetivo se convierte en una isla además de sus otros tipos. +Search Warrant|Orden de registro|Conjuro|El jugador objetivo muestra su mano. Ganas una cantidad de vidas igual a la cantidad de cartas en la mano de ese jugador. +Search for Azcanta|En busca de Azcanta|Encantamiento legendario|Al comienzo de tu mantenimiento, mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes ponerla en tu cementerio. Luego, si tienes siete o más cartas en tu cementerio, puedes transformar En busca de Azcanta. +Search for Survivors|Búsqueda de sobrevivientes|| +Search for Tomorrow|Buscar el mañana|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca.\nSuspender 2—{G} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {G} y removerla del juego con dos contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná.) +Search the City|Registrar la ciudad|Encantamiento|Cuando Registrar la ciudad entre al campo de batalla, exilia las primeras cinco cartas de tu biblioteca.\nSiempre que juegues una carta con el mismo nombre que una de las cartas exiliadas, puedes poner una de esas cartas con ese nombre en la mano de su propietario. Luego, si no hay cartas exiliadas con Registrar la ciudad, sacrifícala. Si lo haces, toma un turno adicional después de éste. +Searchlight Geist|Geist buscaluz|Criatura — Espíritu|Vuela.\n{3}{B}: El Geist buscaluz gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Searing Blaze|Llamarada abrasadora|Instantáneo|La Llamarada abrasadora hace 1 punto de daño al jugador objetivo y 1 punto de daño a la criatura objetivo que controla ese jugador.\nAterrizaje — Si una tierra entró al campo de batalla bajo tu control este turno, en vez de eso, la Llamarada abrasadora hace 3 puntos de daño a ese jugador y 3 puntos de daño a esa criatura. +Searing Blood|Sangre flamígera|Instantáneo|La Sangre flamígera hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. Cuando esa criatura muera este turno, la Sangre flamígera hace 3 puntos de daño al controlador de la criatura. +Searing Flesh|Carne abrasadora|Conjuro|La Carne abrasadora hace 7 puntos de daño al oponente objetivo. +Searing Light|Luz abrasadora|Instantáneo|Destruye la criatura atacante o bloqueadora objetivo con fuerza de 2 o menos. +Searing Meditation|Meditación abrasadora|Encantamiento|Siempre que ganes vida, puedes pagar {2}. Si lo haces, la Meditación abrasadora hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Searing Rays|Rayos Abrasadores|| +Searing Spear Askari|Askari de la Lanza Flamígera|| +Searing Spear|Lanza flamígera|Instantáneo|La Lanza flamígera hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Searing Touch|Toque abrasador|| +Searing Wind|Viento Abrasador|| +Seascape Aerialist|Acróbata marítimo|Criatura — Hechicero tritón aliado|Siempre que el Acróbata marítimo u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que las criaturas Aliado que controles ganen la habilidad de volar hasta el final del turno. +Seashell Cameo|Camafeo Concha Marina|| +Seaside Citadel|Ciudadela costera|Tierra|La Ciudadela costera entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {G}, {W} o {U} a tu reserva de maná. +Seaside Haven|Refugio costero|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{W}{U}, {T}, sacrificar un Ave: Roba una carta. +Seasinger|Sirena|| +Season of Growth|Estación de crecimiento|Encantamiento|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\nSiempre que lances un hechizo que haga objetivo a una criatura que controlas, roba una carta. +Seasoned Marshal|Mariscal competente|| +Seasoned Pyromancer|Piromante experimentado|Criatura — Chamán humano|Cuando el Piromante experimentado entre al campo de batalla, descarta dos cartas, luego roba dos cartas. Por cada carta que no sea tierra descartada de esta manera, crea una ficha de criatura Elemental roja 1/1.\n{3}{R}{R}, exiliar el Piromante experimentado de tu cementerio: Crea dos fichas de criatura Elemental rojas 1/1. +Seasoned Tactician|Estratega experimentado|| +Seasons Past|Temporadas pasadas|Conjuro|Regresa cualquier cantidad de cartas con costes de maná convertido diferentes de tu cementerio a tu mano. Pon Temporadas pasadas en el fondo de la biblioteca de su propietario. +Seat of the Synod|Sede del sínodo|Tierra artefacto|(La Sede del sínodo no es un hechizo.)\n{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná. +Secluded Glen|Valle aislado|Tierra|En cuanto el Valle aislado entre en juego, puedes mostrar una carta de Hada de tu mano. Si no lo haces, el Valle aislado entra en juego girado.\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. +Secluded Steppe|Estepa aislada|Tierra|La Estepa aislada entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.\nCiclo {W}. ({W}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Second Chance|Segunda oportunidad|| +Second Guess|Segundo intento|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que sea el segundo lanzado este turno. +Second Harvest|Segunda recolección|Instantáneo|Por cada ficha que controlas, crea una ficha que es una copia de ese permanente. +Second Sight|Segunda vista|Instantáneo|Elige uno: Mira las primeras cinco cartas de la parte superior de la biblioteca del oponente objetivo y luego devuélvelas en cualquier orden; o mira las primeras cinco cartas de la parte superior de tu biblioteca y luego devuélvelas en cualquier orden.\nEntrelazar {U} (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) +Second Sunrise|Segundo amanecer|Instantáneo|Cada jugador regresa al juego todas las cartas de artefacto, criatura, encantamiento y tierra que haya puesto en su cementerio desde el juego este turno. +Second Thoughts|Dudas|Instantáneo|Remueve del juego la criatura objetivo atacante.\nRoba una carta. +Second Wind|Nuevo aliento|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.
{T}: Gira la criatura encantada.
{T}: Endereza la criatura encantada. +Secret Plans|Planes secretos|Encantamiento|Las criaturas que controlas que están boca abajo obtienen +0/+1.\nSiempre que un permanente que controlas se ponga boca arriba, roba una carta. +Secret Salvage|Recuperación secreta|Conjuro|Exilia la carta objetivo que no sea tierra de tu cementerio. Busca en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas con el mismo nombre que esa carta, muéstralas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Secretkeeper|Guardasecretos|Criatura - Espíritu|Mientras tengas más cartas en tu mano que cada oponente, el Guardasecretos obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar. +Secrets of the Dead|Secretos de los muertos|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo desde tu cementerio, roba una carta. +Secrets of the Golden City|Secretos de la ciudad dorada|Conjuro|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nRoba dos cartas. Si tienes la bendición de la ciudad, en vez de eso, roba tres cartas. +Secure the Wastes|Defender los yermos|Instantáneo|Pon en el campo de batalla X fichas de criatura Guerrero blancas 1/1. +Security Blockade|Bloqueo de seguridad|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nCuando el Bloqueo de seguridad entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia.\nLa tierra encantada tiene "{T}: Prevén el siguiente 1 punto de daño que se te fuera a hacer este turno". +Security Detail|Destacamento de seguridad|| +Sedge Scorpion|Escorpión de los juncos|Criatura — Escorpión|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Sedge Sliver|Fragmentado de los juncos|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "Esta criatura obtiene +1/+1 mientras controles un pantano" y "{B}: Regenera esta criatura". +Sedraxis Alchemist|Alquimista de Sedraxis|Criatura — Hechicero zombie|Cuando el Alquimista de Sedraxis entre en juego, si controlas un permanente azul, regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. +Sedraxis Specter|Espectro de Sedraxis|Criatura — Espectro|Vuela.\nSiempre que el Espectro de Sedraxis haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta.\nDesenterrar {1}{B}. ({1}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) +Sedris, the Traitor King|Sedris, el Rey Traidor|Criatura legendaria — Guerrero zombie|Cada criatura en tu cementerio tiene la habilidad de desenterrar {2}{B}. ({2}{B}: Regresa la carta al juego. La criatura gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) +See Beyond|Ver más allá|Conjuro|Roba dos cartas, luego baraja una carta de tu mano en tu biblioteca. +See Red|Ojos de furia|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+1 y tiene la habilidad de dañar primero.\nAl comienzo de tu paso final, si no atacaste con una criatura este turno, sacrifica los Ojos de furia. +See the Unwritten|Ver lo no escrito|Conjuro|Muestra las ocho primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura que se encuentre entre ellas. Pon el resto en tu cementerio.\nFerocidad — Si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, puedes poner en el campo de batalla dos cartas de criatura en vez de una. +Seed Guardian|Guardián de semillas|Criatura — Elemental|Alcance.\nCuando el Guardián de semillas muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental verde X/X, donde X es la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio. +Seed Spark|Chispa de semilla|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Si se usó {G} para pagar la Chispa de semilla, pon en juego dos fichas de criatura Saprolín verde 1/1. +Seed the Land|Sembrar la tierra|Encantamiento|Siempre que una tierra entre en juego, su controlador pone en juego una ficha de criatura Víbora verde 1/1. +Seedborn Muse|Musa nacida de la semilla|Criatura — Espíritu|Durante el paso de enderezar de cada uno de los demás jugadores, endereza todos los permanentes que controlas. +Seedcradle Witch|Bruja cuna de semillas|Criatura — Chamán elfo|{2}{G}{W}: La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno. Endereza esa criatura. +Seedguide Ash|Fresno guía de semillas|Criatura — Druida pueblo-arbóreo|Cuando el Fresno guía de semillas vaya a un cementerio desde el juego, puedes buscar en tu biblioteca hasta tres cartas de bosque y ponerlas en juego giradas. Si lo haces, baraja tu biblioteca. +Seedling Charm|Amuleto de germinación|| +Seeds of Innocence|Semillas de inocencia|| +Seeds of Renewal|Semillas de renovación|Conjuro|Audacia. (Cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada oponente.)\nRegresa hasta dos cartas objetivo de tu cementerio a tu mano. Exilia las Semillas de renovación. +Seeds of Strength|Semillas de fuerza|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nLa criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nLa criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Seedtime|Época de siembra|Instantáneo|Juega la Época de siembra sólo durante tu turno.\nToma un turno extra después de éste si un oponente jugó un hechizo azul este turno. +Seek the Horizon|Buscar el horizonte|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta tres cartas de tierra básica, muéstralas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Seek the Wilds|En busca de lo salvaje|Conjuro|Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura o de tierra que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Seeker of Insight|Buscador de conocimiento|Criatura — Hechicero humano|{T}: Roba una carta, luego descarta una carta. Activa esta habilidad solo si lanzaste un hechizo que no sea de criatura este turno. +Seeker of Skybreak|Buscador de la luz celeste|| +Seeker of the Way|Buscador de la sabiduría|Criatura — Guerrero humano|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, el Buscador de la sabiduría gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. +Seekers' Squire|Escudera de los Buscadores|Criatura — Explorador humano|Cuando la Escudera de los Buscadores entre al campo de batalla, explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) +Seeker|Espíritu|| +Seek|Seek|Instantáneo|Busca en la biblioteca del oponente objetivo una carta y remuévela del juego. Ganas una cantidad de vida igual a su coste de maná convertido. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Seer of the Last Tomorrow|Vidente del último mañana|Criatura — Clérigo naga|{U}, {T}, descartar una carta: El jugador objetivo pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Seer's Lantern|Farol del vidente|Artefacto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná. ({C} representa maná incoloro.)\n{2}, {T}: Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Seer's Sundial|Reloj de sol del vidente|Artefacto|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {2}. Si lo haces, roba una carta. +Seer's Vision|Visión del Vidente|| +Seething Anger|Furor Ardiente|| +Seething Pathblazer|Pionero hirviente|Criatura — Guerrero elemental|Sacrificar un Elemental: El Pionero hirviente obtiene +2/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Seething Song|Canción hirviente|Instantáneo|Agrega {R}{R}{R}{R}{R} a tu reserva de maná. +Segmented Krotiq|Krotiq ciempiés|Criatura — Insecto|Megametamorfosis {6}{G}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Segmented Wurm|Sierpe segmentada|| +Segovian Angel|Ángel de Segovia|Criatura — Ángel|Vuela, vigilancia. +Segovian Leviathan|Leviatán de Segovia|| +Seht's Tiger|Tigre de Seht|Criatura — Felino|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)
Cuando el Tigre de Seht entre en juego, ganas protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. (No puedes ser objetivo, recibir daño o ser encantado por nada del color elegido.) +Seismic Assault|Asalto sísmico|Encantamiento|Descartar una carta de tierra de tu mano: El Asalto sísmico hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Seismic Elemental|Elemental sísmico|Criatura — Elemental|Cuando el Elemental sísmico entre al campo de batalla, las criaturas sin la habilidad de volar no pueden bloquear este turno. +Seismic Mage|Mago sísmico|| +Seismic Rupture|Grieta sísmica|Conjuro|La Grieta sísmica hace 2 puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar. +Seismic Shift|Temblor sísmico|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Hasta dos criaturas objetivo no pueden bloquear este turno. +Seismic Shudder|Escalofrío sísmico|Instantáneo|El Escalofrío sísmico hace 1 punto de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar. +Seismic Spike|Pico sísmico|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Agrega {R}{R} a tu reserva de maná. +Seismic Stomp|Pisotón sísmico|Conjuro|Las criaturas sin la habilidad de volar no pueden bloquear este turno. +Seismic Strike|Golpe sísmico|Instantáneo|El Golpe sísmico hace daño a la criatura objetivo igual a la cantidad de montañas que controlas. +Seizan, Perverter of Truth|Seizan, pervertidor de la verdad|Criatura legendaria - Espíritu demonio|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador pierde 2 vidas y roba dos cartas. +Seize the Day|Aprovechar el día|Conjuro|Endereza la criatura objetivo. Después de esta fase, hay una fase de combate adicional seguida por una fase principal adicional.\nRetrospectiva {2}{R}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Seize the Initiative|Aprovechar la iniciativa|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Seize the Soul|Aprovechar el alma|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea negra ni sea blanca. Pon en juego una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar.\nAcechar.\nCuando la criatura a la que acecha Aprovechar el alma vaya a un cementerio, destruye la criatura objetivo que no sea negra ni sea blanca. Pon en juego una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Seizures|Malestar|| +Sejiri Merfolk|Tritón de Sejiri|Criatura — Soldado tritón|Mientras controles una llanura, el Tritón de Sejiri tiene las habilidades de dañar primero y vínculo vital. (El daño hecho por una criatura con vínculo vital también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.) +Sejiri Refuge|Refugio de Sejiri|Tierra|El Refugio de Sejiri entra al campo de batalla girado.Cuando el Refugio de Sejiri entre al campo de batalla, ganas 1 vida.{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. +Sejiri Steppe|Estepa de Sejiri|Tierra|La Estepa de Sejiri entra al campo de batalla girada.\nCuando la Estepa de Sejiri entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controles gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno.\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná. +Sek'Kuar, Deathkeeper|Sek'Kuar, guardián de la muerte|Criatura legendaria — Chamán orco|Siempre que otra criatura que controles que no sea ficha muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Cadáver negra y roja 3/1 con la habilidad de prisa. +Sekki, Seasons' Guide|Sekki, guía de las estaciones|Criatura legendaria - Espíritu|Sekki, guía de las estaciones entra en juego con ocho contadores +1/+1 sobre él.\nSi se le fuera a hacer daño a Sekki, prevén ese daño, remueve esa cantidad de contadores +1/+1 de Sekki, y pon en juego esa cantidad de fichas de criatura Espíritu incoloras 1/1.\nSacrificar ocho Espíritus: Regresa a Sekki de tu cementerio al juego. +Select for Inspection|Seleccionar para inspección|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo girada a la mano de su propietario. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Selective Memory|Memoria selectiva|Conjuro|Busca en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas que no sean tierra y exílialas. Luego baraja tu biblioteca. +Selective Snare|Trampa selectiva|Conjuro|Regresa X criaturas objetivo del tipo de criatura de tu elección a la mano de su propietario. +Selenia, Dark Angel|Selenia, ángel perverso|| +Selesnya Charm|Amuleto selesnya|Instantáneo|Elige uno: La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno; o exilia la criatura objetivo con fuerza de 5 o más; o pon en el campo de batalla una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia. +Selesnya Cluestone|Clave pétrea selesnya|Artefacto|{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná.\n{G}{W}, {T}, sacrificar la Clave pétrea selesnya: Roba una carta. +Selesnya Eulogist|Panegirista selesnya|Criatura — Druida centauro|{2}{G}: Exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio, luego repuebla. (Crea una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) +Selesnya Evangel|Misionera selesnya|Criatura — Chamán elfo|{1}, {T}, girar una criatura enderezada que controlas: Crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. +Selesnya Guildgate|Portal del Gremio Selesnya|Tierra — Portal|El Portal del Gremio Selesnya entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná. +Selesnya Guildmage|Mago del Gremio Selesnya|Criatura — Hechicero elfo|({G/W} puede pagarse con {G} o con {W}.)\n{3}{G}: Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.\n{3}{W}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Selesnya Keyrune|Llave rúnica selesnya|Artefacto|{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná.\n{G}{W}: La Llave rúnica selesnya se convierte en una criatura artefacto Lobo verde y blanca 3/3 hasta el final del turno. +Selesnya Locket|Relicario selesnya|Artefacto|{T}: Agrega {G} o {W}.\n{G/W}{G/W}{G/W}{G/W}, {T}, sacrificar el Relicario selesnya: Roba dos cartas. +Selesnya Loft Gardens|Jardines colgantes selesnya|Plano — Rávnica|Si un efecto fuera a poner una o más fichas en el campo de batalla, en vez de eso, pone en el campo de batalla el doble de esas fichas.\nSi un efecto fuera a colocar uno o más contadores sobre un permanente, en vez de eso, coloca el doble de esos contadores sobre ese permanente.\nSiempre que lances caos, hasta el final del turno, siempre que gires una tierra para obtener maná, agrega un maná a tu reserva de maná de algún tipo que produzca esa tierra. +Selesnya Sagittars|Sagitarios selesnya|Criatura — Arquero elfo|Los Sagitarios selesnya pueden bloquear como si tuvieran la habilidad de volar.\nLos Sagitarios selesnya pueden bloquear a una criatura adicional. +Selesnya Sanctuary|Santuario Selesnya|Tierra|El Santuario Selesnya entra al campo de batalla girado.Cuando el Santuario selesnya entre al campo de batalla, regresa una tierra que controles a la mano de su propietario.{T}: Agrega {G}{W} a tu reserva de maná. +Selesnya Sentry|Centinela selesnya|Criatura — Soldado elefante|{5}{G}: Regenera el Centinela selesnya. +Selesnya Signet|Sello selesnya|Artefacto|{1}, {T}: Agrega {G}{W} a tu reserva de maná. +Self-Assembler|Autoensamblador|Criatura artefacto — Operario|Cuando el Autoensamblador entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura Operario, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Self-Inflicted Wound|Herida autoinfligida|Conjuro|El oponente objetivo sacrifica una criatura verde o blanca. Si lo hace, ese jugador pierde 2 vidas. +Selfless Cathar|Cátaro altruista|Criatura — Clérigo humano|{1}{W}, sacrificar al Cátaro altruista: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Selfless Exorcist|Exorcista desinteresado|Criatura — Clérigo|{T}: Remueve del juego la carta objetivo de criatura de un cementerio. Esa carta hace una cantidad de daño igual a su fuerza al Exorcista desinteresado.(Un * en una carta que no esté en juego es igual a 0.) +Selfless Spirit|Espíritu abnegado|Criatura — Clérigo espíritu|Vuela.\nSacrificar el Espíritu abnegado: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Selfless Squire|Escudera abnegada|Criatura — Soldado humano|Destello.\nCuando la Escudera abnegada entre al campo de batalla, prevén todo el daño que se te fuera a hacer este turno.\nSiempre que se prevenga daño que se te fuera a hacer, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre la Escudera abnegada. +Selhoff Occultist|Ocultista de Selhoff|Criatura — Bribón humano|Siempre que la Ocultista de Selhoff u otra criatura muera, el jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. +Selkie Hedge-Mage|Maga errante selkie|Criatura — Hechicero tritón|Cuando la Maga errante selkie entre en juego, si controlas dos o más bosques, puedes ganar 3 vidas.\nCuando la Maga errante selkie entre en juego, si controlas dos o más islas, puedes regresar la criatura girada objetivo a la mano de su propietario. +Sell-Sword Brute|Bruto asesino a sueldo|Criatura — Mercenario humano|Cuando el Bruto asesino a sueldo vaya a un cementerio desde el juego, te hace 2 puntos de daño. +Seller of Songbirds|Vendedora de aves cantoras|Criatura — Humano|Cuando la Vendedora de aves cantoras entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ave blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Selvala, Explorer Returned|Selvala, exploradora regresada|Criatura legendaria — Explorador elfo|Parlamentar — {T}: Cada jugador muestra la primera carta de su biblioteca. Por cada carta que no sea tierra mostrada de esta manera, añade {G} a tu reserva de maná y tú ganas 1 vida. Luego cada jugador roba una carta. +Semblance Anvil|Yunque de apariencia|Artefacto|Estampa — Cuando el Yunque de apariencia entre al campo de batalla, puedes exiliar una carta que no sea tierra de tu mano.\nTe cuesta {2} menos lanzar los hechizos que comparten un tipo de carta con la carta exiliada. +Sen Triplets|Trillizas Sen|Criatura artefacto legendaria — Hechicero humano|Al comienzo de tu mantenimiento, elige el oponente objetivo. Este turno, ese jugador no puede jugar hechizos o habilidades activadas y juega mostrando su mano. Puedes jugar cartas de la mano de ese jugador este turno. +Senate Courier|Mensajera del Senado|Criatura — Ave|Vuela.\n{1}{W}: La Mensajera del Senado gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. +Senate Griffin|Grifo del Senado|Criatura — Grifo|Vuela.\nCuando el Grifo del Senado entre al campo de batalla, adivina 1. +Senate Guildmage|Maga del gremio del Senado|Criatura — Hechicero humano|{W}, {T}: Ganas 2 vidas.\n{U}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta. +Send to Sleep|Dulces sueños|Instantáneo|Gira hasta dos criaturas objetivo.Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de sus controladores. +Sengir Autocrat|Autócrata de Sengir|Criatura — Humano|Cuando el Autócrata de Sengir entre en juego, pon en juego tres fichas de criatura Siervo 0/1.\nCuando el Autócrata de Sengir deje el juego, remueve del juego todas las fichas de Siervo. +Sengir Bats|Murciélagos de Sengir|| +Sengir Nosferatu|Nosferatu de Sengir|Criatura — Vampiro|Vuela.\n{1}{B}, remover del juego el Nosferatu de Sengir: Pon en juego una ficha de criatura Murciélago negra 1/2 con la habilidad de volar. Tiene "{1}{B}, sacrificar esta criatura: Regresa al juego bajo el control de su propietario una carta llamada Nosferatu de Sengir que esté removida del juego." +Sengir Vampire|Vampiro de Sengir|Criatura — Vampiro|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)Siempre que una criatura que haya recibido daño del Vampiro de Sengir este turno muera, pon un contador +1/+1 sobre el Vampiro de Sengir. +Sensation Gorger|Tragasensaciones|Criatura — Chamán trasgo|Hermandad Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con el Tragasensaciones, puedes mostrarla. Si lo haces, cada jugador descarta su mano y roba cuatro cartas. +Sensei Golden-Tail|Sensei Cola Dorada|Criatura legendaria - Samurái zorro|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.){1}{W}, {T}: Pon un contador de entrenamiento sobre la criatura objetivo. Esa criatura gana bushido 1 y se convierte en un Samurái además de sus otros tipos de criatura. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. +Sensei's Divining Top|Trompo adivinador del sensei|Artefacto|{1}: Mira las primeras tres cartas de la parte superior de tu biblioteca, luego regrésalas en cualquier orden. {T}: Roba una carta, luego pon el Trompo adivinador del sensei en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Senseless Rage|Ira insensata|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2.\nDemencia {1}{R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Sensor Splicer|Ensamblador sensor|Criatura — Artífice|Cuando el Ensamblador sensor entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 3/3.\nLas criaturas Gólem que controlas tienen la habilidad de vigilancia. +Sensory Deprivation|Privación sensorial|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene -3/-0. +Sentinel Sliver|Fragmentado centinela|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de vigilancia. (Estas criaturas no se giran al atacar.) +Sentinel Spider|Araña centinela|Criatura — Araña|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)\nAlcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.) +Sentinel Totem|Tótem centinela|Artefacto|Cuando el Tótem centinela entre al campo de batalla, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\n{T}, exiliar el Tótem centinela: Exilia todas las cartas de todos los cementerios. +Sentinel of the Eternal Watch|Centinela de la guardia eterna|Criatura — Soldado gigante|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)Al comienzo del combate en el turno de cada oponente, gira la criatura objetivo que controla ese jugador. +Sentinel of the Pearl Trident|Centinela del Tridente Perlado|Criatura — Soldado tritón|Destello.\nCuando el Centinela del Tridente Perlado entre al campo de batalla, puedes exiliar el permanente histórico objetivo que controlas. Si lo haces, regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) +Sentinel's Mark|Marca de centinela|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+2 y tiene la habilidad de vigilancia.\nAdenda — Cuando la Marca de centinela entre al campo de batalla, si la lanzaste durante tu fase principal, la criatura encantada gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. +Sentinels of Glen Elendra|Centinelas del Valle Elendra|Criatura — Soldado hada|Destello.\nVuela. +Sentry Oak|Roble centinela|Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo|Defensor.\nAl inicio del combate en tu turno, puedes enfrentarte con un oponente. Si ganas, el Roble centinela obtiene +2/+0 y pierde la habilidad de defensor hasta el final del turno. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) +Sentry of the Underworld|Centinela del Inframundo|Criatura — Esqueleto grifo|Vuela, vigilancia.\n{W}{B}, pagar 3 vidas: Regenera el Centinela del Inframundo. +Separatist Voidmage|Invalidamago separatista|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Invalidamago separatista entre al campo de batalla, puedes regresar la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Sephara, Sky's Blade|Sephara, Acero Celestial|Criatura legendaria — Ángel|Puedes pagar {W} y girar cuatro criaturas enderezadas que controlas con la habilidad de volar en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nVuela, vínculo vital.\nLas otras criaturas que controlas con la habilidad de volar tienen la habilidad de indestructible. (El daño y los efectos que dicen "destruye" no las destruyen.) +Septic Rats|Ratas sépticas|Criatura — Rata|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nSiempre que las Ratas sépticas ataquen, si el jugador defensor está envenenado, obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Sepulchral Primordial|Primordial sepulcral|Criatura — Avatar|Intimidar.Cuando el Primordial sepulcral entre al campo de batalla, por cada oponente, pon en el campo de batalla bajo tu control hasta una carta de criatura objetivo del cementerio de ese jugador. +Sequestered Stash|Alijo abandonado|Tierra|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{4}, {T}, sacrificar el Alijo abandonado: Pon las cinco primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Luego puedes poner una carta de artefacto de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. +Seraph Sanctuary|Santuario de serafines|Tierra|Cuando el Santuario de serafines entre al campo de batalla, ganas 1 vida.\nSiempre que un Ángel entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. +Seraph of Dawn|Serafín del alba|Criatura — Ángel|Vuela.\nVínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa cantidad de vidas.) +Seraph of the Masses|Serafín de las masas|Criatura — Ángel|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nVuela.\nTanto la fuerza como la resistencia del Serafín de las masas son iguales a la cantidad de criaturas que controlas. +Seraph of the Scales|Serafín de la balanza|Criatura — Ángel|Vuela.\n{W}: La Serafín de la balanza gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.\n{B}: La Serafín de la balanza gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno.\nUltratumba 2. (Cuando esta criatura muera, crea dos fichas de criatura Espíritu blancas y negras 1/1 con la habilidad de volar.) +Seraph of the Suns|Serafín de los soles|Criatura — Ángel|Vuela.\nIndestructible. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no destruyen a esta criatura. Si su resistencia es 0 o menos, va al cementerio de su propietario igualmente.) +Seraph of the Sword|Serafín de la espada|Criatura — Ángel|Vuela.Prevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer al Serafín de la espada. +Seraph|Serafín|| +Serendib Sorcerer|Hechicero de Serendib|Criatura — Hechicero humano|{T}: La criatura objetivo que no sea el Hechicero de Serendib es 0/2 hasta el final del turno. +Serene Heart|Corazón sereno|| +Serene Master|Maestro sereno|Criatura — Monje humano|Siempre que el Maestro sereno bloquee, intercambia su fuerza por la fuerza de la criatura objetivo que esté bloqueando hasta el final del combate. +Serene Offering|Ofrenda apacible|| +Serene Remembrance|Reminiscencia serena|Conjuro|Baraja la Reminiscencia serena y hasta tres cartas objetivo de un mismo cementerio en las bibliotecas de sus propietarios. +Serene Steward|Protectora serena|Criatura — Clérigo humano aliado|Siempre que ganes vidas, puedes pagar {W}. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Serene Sunset|Crepúsculo sereno|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fueran a hacer X criaturas objetivo este turno. +Serenity|Serenidad|| +Sergeant-at-Arms|Sargento de armas|Criatura — Soldado humano|Estímulo {2}{W}. (Puedes pagar {2}{W} adicionales al lanzar este hechizo.)\nCuando el Sargento de armas entre al campo de batalla, si fue estimulado, crea dos fichas de criatura Soldado blancas 1/1. +Serpent Assassin|Asesino serpiente|| +Serpent Generator|Generador de serpientes|| +Serpent Skin|Piel de serpiente|Encantar criatura|Puedes jugar la Piel de serpiente en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1.\n{G}: Regenera a la criatura encantada. +Serpent Warrior|Guerrero serpiente|Criatura — Guerrero víbora|Cuando el Guerrero serpiente entre en juego, pierde 3 vidas. +Serpent of the Endless Sea|Serpiente del mar interminable|Criatura — Serpiente|La fuerza y resistencia de la Serpiente del mar interminable son iguales al número de islas que controles.\nLa Serpiente del mar interminable no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla. +Serpent's Gift|Regalo de la serpiente|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Serpentine Basilisk|Basilisco serpentino|Criatura — Basilisco|Siempre que el Basilisco serpentino haga daño de combate a una criatura, destruye esa criatura al final del combate.\nMetamorfosis {1}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Serpentine Kavu|Kavu Serpentino|| +Serpentine Spike|Perforación serpentina|Conjuro|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)La Perforación serpentina hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo, 3 puntos de daño a otra criatura objetivo y 4 puntos de daño a una tercera criatura objetivo. Si una criatura que recibió daño de esta manera fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. +Serra Advocate|Abogado de Serra|| +Serra Angel|Ángel de Serra|Criatura — Ángel|Vuela, vigilancia. +Serra Ascendant|Ascendente de Serra|Criatura — Monje humano|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa cantidad de vidas.)\nMientras tengas 30 vidas o más, el Ascendente de Serra obtiene +5/+5 y tiene la habilidad de volar. +Serra Avatar|Avatar de Serra|Criatura — Avatar|Tanto la fuerza como la resistencia del Avatar de Serra son iguales a tu total de vidas.Cuando el Avatar de Serra vaya a un cementerio desde cualquier parte, barájalo en la biblioteca de su propietario. +Serra Avenger|Vengadora de Serra|Criatura — Ángel|No puedes jugar la Vengadora de Serra durante tu primer, segundo o tercer turno del juego.\nVuela, vigilancia. +Serra Aviary|Pajarera de Serra|| +Serra Bestiary|Bestiario de Serra|| +Serra Disciple|Discípula de Serra|Criatura — Clérigo ave|Vuela, daña primero.\nSiempre que lances un hechizo histórico, la Discípula de Serra obtiene +1/+1 hasta el final del turno. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) +Serra Inquisitors|Inquisidores de Serra|| +Serra Paladin|Paladín de Serra|| +Serra Sphinx|Esfinge de Serra|Criatura — Esfinge|Vuela, vigilancia. +Serra Zealot|Fanático de Serra|| +Serra the Benevolent|Serra, la Benévola|Planeswalker legendario — Serra|+2: Las criaturas que controlas con la habilidad de volar obtienen +1/+1 hasta el final del turno.\n−3: Crea una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con las habilidades de volar y vigilancia.\n−6: Obtienes un emblema con "Si controlas una criatura, el daño que fuera a reducir tu total de vidas a menos de 1, en vez de eso, lo reduce a 1". +Serra's Blessing|Bendición de Serra|Encantamiento|Las criaturas que controles tienen la habilidad de vigilancia. (No se giran al atacar.) +Serra's Boon|Dádiva de Serra|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+2 mientras sea blanca. De lo contrario, obtiene -2/-1. +Serra's Embrace|Abrazo de Serra|Encantamiento — Aura|Encantar criatura. (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar y vigilancia. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance, y no se gira al atacar.) +Serra's Guardian|Guardiana de Serra|Criatura — Ángel|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nVigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de vigilancia. +Serra's Hymn|Himno de Serra|| +Serra's Liturgy|Liturgia de Serra|| +Serra's Sanctum|Santuario de Serra|| +Serrated Arrows|Flechas dentadas|Artefacto|Las Flechas dentadas entran en juego con tres contadores de punta de flecha sobre ellas.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si no hay contadores de punta de flecha sobre las Flechas dentadas, sacrifícalas.\n{T}, remover un contador de punta de flecha de las Flechas dentadas: Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. +Serrated Biskelion|Bisquelión dentado|Criatura artefacto — Constructo|{T}: Pon un contador -1/-1 sobre el Bisquelión dentado y un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. +Serum Powder|Polvo de suero|Artefacto|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\nEn cualquier momento en que pudieras hacer mulligan y el Polvo de suero esté en tu mano, puedes remover tu mano del juego y luego robar esa misma cantidad de cartas. (Puedes hacer esto además de hacer mulligan.) +Serum Raker|Deslizador de suero|Criatura — Draco|Vuela.\nCuando el Deslizador de suero vaya a un cementerio desde el campo de batalla, cada jugador descarta una carta. +Serum Tank|Tanque de suero|Artefacto|Siempre que el Tanque de suero u otro artefacto entre en juego, pon un contador de carga sobre el Tanque de suero.\n{3}, {T}, remover un contador de carga del Tanque de suero: Roba una carta. +Serum Visions|Visiones del suero|Conjuro|Roba una carta.\nAdivinar 2 (Mira las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.) +Servant of Nefarox|Siervo de Néfarox|Criatura — Clérigo humano|Exaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Servant of Tymaret|Siervo de Tymaret|Criatura — Zombie|Inspiración — Siempre que el Siervo de Tymaret se enderece, cada oponente pierde 1 vida. Ganas vidas igual a la cantidad de vidas perdidas de esta manera.\n{2}{B}: Regenera al Siervo de Tymaret. +Servant of Volrath|Sirviente de Volrath|| +Servant of the Conduit|Servidor de la Panconexión|Criatura — Druida elfo|Cuando el Servidor de la Panconexión entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\n{T}, pagar {E}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Servant of the Scale|Sirviente de la escama|Criatura — Soldado humano|El Sirviente de la escama entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él.\nCuando el Sirviente de la escama muera, pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas, donde X es la cantidad de contadores +1/+1 sobre el Sirviente de la escama. +Servo Exhibition|Exhibición de servos|Conjuro|Crea dos fichas de criatura artefacto Servo incoloras 1/1. +Servo Schematic|Boceto de servo|Artefacto|Cuando el Boceto de servo entre al campo de batalla o vaya a un cementerio desde el campo de batalla, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1. +Seshiro the Anointed|Seshiro el bendecido|Criatura legendaria - Monje víbora|Las otras Víboras que controles obtienen +2/+2.\nSiempre que una Víbora que controles haga daño a un jugador, puedes robar una carta. +Set Adrift|A la deriva|Conjuro|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nPon el permanente objetivo que no sea tierra en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Setessan Battle Priest|Sacerdotisa guerrera setessana|Criatura — Clérigo humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a la Sacerdotisa guerrera setessana, ganas 2 vidas. +Setessan Griffin|Grifo setessano|Criatura — Grifo|Vuela.\n{2}{G}{G}: El Grifo setessano obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo una vez cada turno. +Setessan Oathsworn|Setessano jurado|Criatura — Guerrero sátiro|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Setessano jurado, pon dos contadores +1/+1 sobre el Setessano jurado. +Setessan Starbreaker|Destructora estelar setessana|Criatura — Guerrero humano|Cuando la Destructora estelar setessana entre al campo de batalla, puedes destruir el aura objetivo. +Setessan Tactics|Tácticas setessanas|Instantáneo|Esfuerzo — Lanzar las Tácticas setessanas cuesta {G} más por cada objetivo después del primero.\nHasta el final del turno, cualquier cantidad de criaturas objetivo obtienen +1/+1 cada una y ganan "{T}: Esta criatura lucha contra otra criatura objetivo". +Seton's Desire|Deseo de Seton|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +2/+2.\nUmbral Todas las criaturas que puedan bloquear a la criatura encantada lo hacen. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Seton's Scout|Explorador de Seton|Criatura — Druida centauro|El Explorador de Seton puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.\nUmbral - El Explorador de Seton obtiene +2/+2. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Seton, Krosan Protector|Seton, protector krosano|Criatura — Druida centauro lengendario|Girar un Druida enderezado que controles: Agrega {G} a tu reserva de maná. +Settle Beyond Reality|Solucionar más allá de la realidad|Conjuro|Elige uno o ambos:\n• Exilia la criatura objetivo que no controlas.\n• Exilia la criatura objetivo que controlas, luego regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario. +Settle the Score|Ajuste de cuentas|Conjuro|Exilia la criatura objetivo. Pon dos contadores de lealtad sobre un planeswalker que controlas. +Settle the Wreckage|Naufragio consumado|Instantáneo|Exilia todas las criaturas atacantes que controla el jugador objetivo. Ese jugador puede buscar en su biblioteca esa misma cantidad de cartas de tierra básica, ponerlas en el campo de batalla giradas y luego barajar su biblioteca. +Sever Soul|Separar el alma|Conjuro|Destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerado. Ganas una cantidad de vida igual a su resistencia. +Sever the Bloodline|Cortar la línea de sangre|Conjuro|Exilia la criatura objetivo y todas las otras criaturas con el mismo nombre que esa criatura.Retrospectiva {5}{B}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Severed Legion|Legión cercenada|Criatura — Zombie|Inspirar temor. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.) +Severed Strands|Hilos cortados|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura.\nGanas una cantidad de vidas igual a la resistencia de la criatura sacrificada. Destruye la criatura objetivo que controla un oponente. +Sevinne's Reclamation|Recuperación de Sevinne|Conjuro|Regresa la carta de permanente objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla. Si este hechizo se lanzó desde un cementerio, puedes copiar este hechizo y puedes elegir un objetivo nuevo para la copia.\nRetrospectiva {4}{W}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Sevinne, the Chronoclasm|Sevinne, el Cronoclismo|Criatura legendaria — Hechicero humano|Prevén todo el daño que se le fuera a hacer a Sevinne, el Cronoclismo.\nSiempre que lances tu primer hechizo de instantáneo o de conjuro desde tu cementerio cada turno, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Sewer Nemesis|Némesis de las alcantarillas|Criatura — Horror|En cuanto la Némesis de las alcantarillas entre al campo de batalla, elige un jugador.\nTanto la fuerza como la resistencia de la Némesis de las alcantarillas son iguales al número de cartas en el cementerio del jugador elegido.\nSiempre que el jugador elegido lance un hechizo, ese jugador pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. +Sewer Rats|Ratas de alcantarilla|| +Sewer Shambler|Desollador de alcantarilla|Criatura — Zombie|Cruza pantanos. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un pantano.)\nCarroñar {2}{B}. ({2}{B}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon sobre la criatura objetivo una cantidad de contadores +1/+1 igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.) +Sewerdreg|Escoria de alcantarilla|Criatura — Espíritu|Cruza pantanos.\nSacrificar la Escoria de alcantarilla: Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio. +Sewn-Eye Drake|Draco ojo cosido|Criatura — Draco zombie|Vuela, prisa. +Shackles|Grilletes|| +Shade of Trokair|Sombra de Trokair|Criatura — Sombra|{W}: La Sombra de Trokair obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nSuspender 3—{W} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {W} y removerla del juego con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.) +Shade's Breath|Aliento de la sombra|Instantáneo|Hasta el final del turno, cada criatura que controles es negra, su tipo de criatura es Sombra, y gana "{B}: Esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno". +Shade's Form|Forma de la sombra|Encantar criatura|La criatura encantada tiene: "{B}: Esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno".\nCuando la criatura encantada vaya a un cementerio, regresa esa criatura al juego bajo tu control. +Shadow Alley Denizen|Habitante de la Calle Sombra|Criatura — Bribón vampiro|Siempre que otra criatura negra entre al campo de batalla bajo tu control, la criatura objetivo gana la habilidad de intimidar hasta el final del turno. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.) +Shadow Glider|Planeador de las sombras|Criatura — Soldado kor|Vuela. +Shadow Guildmage|Mago del Gremio de las Sombras|Criatura — Hechicero humano|{U}, {T}: Pon la criatura objetivo que controlas en la parte superior de la biblioteca de su propietario.\n{R}, {T}: El Mago del Gremio de las Sombras hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo y te hace 1 punto de daño. +Shadow Lance|Lanza de sombra|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de dañar primero.\n{1}{B}: La criatura encantada obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Shadow Rider|Jinete de la sombra|| +Shadow Rift|Grieta sombría|| +Shadow Slice|Corte sombrío|Conjuro|El oponente objetivo pierde 3 vidas.Cifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) +Shadow Sliver|Fragmentado desvanecido|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen la habilidad de desvanecerse. (Sólo pueden bloquear o ser bloqueados por criaturas con la habilidad de desvanecerse.) +Shadow of Doubt|Sombra de duda|Instantáneo|({U/B} puede pagarse con {U} o con {B}.)\nLos jugadores no pueden buscar en bibliotecas este turno.\nRoba una carta. +Shadow of the Grave|Sombra de la tumba|Instantáneo|Regresa a tu mano todas las cartas en tu cementerio que hayas descartado o cuya habilidad de ciclo hayas activado este turno. +Shadowbane|Azote de sombras|| +Shadowblood Egg|Huevo Sangresombra|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar el Huevo Sangresombra: Agrega {B}{R} a tu reserva de maná. Roba una carta. +Shadowblood Ridge|Cordillera Sangresombra|Tierra|{1}, {T}: Agrega {B}{R} a tu reserva de maná. +Shadowborn Apostle|Apóstol sombrío|Criatura — Clérigo humano|Un mazo puede tener cualquier cantidad de cartas llamadas Apóstol sombrío.{B}, sacrificar seis criaturas llamadas Apóstol sombrío: Busca en tu biblioteca una carta de criatura Demonio y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. +Shadowborn Demon|Demonio sombrío|Criatura — Demonio|Vuela.Cuando el Demonio sombrío entre al campo de batalla, destruye la criatura objetivo que no sea un Demonio.Al comienzo de tu mantenimiento, si hay menos de seis cartas de criaturas en tu cementerio, sacrifica una criatura. +Shadowcloak Vampire|Vampiro manto de sombras|Criatura — Vampiro|Pagar 2 vidas: El Vampiro manto de sombras gana la habilidad de volar hasta el final del turno. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) +Shadowed Caravel|Carabela sombría|Artefacto — Vehículo|Siempre que una criatura que controlas explore, pon un contador +1/+1 sobre la Carabela sombría.\nTripular 2. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Shadowfeed|Alimentar las sombras|Instantáneo|Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio. Gana 3 vidas. +Shadowmage Infiltrator|Espía magosombra|Criatura — Hechicero humano|Inspirar temor. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.)\nSiempre que el Espía magosombra haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. +Shadows of the Past|Sombras del pasado|Encantamiento|Siempre que una criatura muera, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.){4}{B}: Cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. Activa esta habilidad solo si hay cuatro o más cartas de criatura en tu cementerio. +Shadowstorm Vizier|Visir tormenta espectral|Criatura — Clérigo humano|Vuela.\nSiempre que actives una habilidad de ciclo o descartes una carta, la Visir tormenta espectral obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Shadowstorm|Tormenta espectral|| +Shah of Naar Isle|Shah de la isla Naar|Criatura — Efrit|Arrolla.
Eco {0} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)
Cuando se pague el coste de eco del Shah de la isla Naar, cada oponente puede robar hasta tres cartas. +Shake the Foundations|Sacudir los cimientos|Instantáneo|Sacudir los cimientos hace 1 punto de daño a cada criatura sin la habilidad de volar.\nRoba una carta. +Shalai, Voice of Plenty|Shalai, voz de la abundancia|Criatura legendaria — Ángel|Vuela.\nTú, los planeswalkers que controlas y las otras criaturas que controlas tienen la habilidad de antimaleficio.\n{4}{G}{G}: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. +Shaleskin Bruiser|Matón piel esquistosa|Criatura — Bestia|Arrolla.\nSiempre que el Matón piel esquistosa ataque, obtiene +3/+0 hasta el final del turno por cada una de las demás Bestias atacantes. +Shaleskin Plower|Arador piel esquistosa|Criatura — Bestia|Metamorfosis {4}{R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Arador piel esquistosa sea puesto boca arriba, destruye la tierra objetivo. +Shallow Grave|Tumba precaria|| +Shaman en-Kor|Chamán en-Kor|| +Shaman of Forgotten Ways|Chamán de las tradiciones olvidadas|Criatura — Chamán humano|{T}: Agrega dos manás de cualquier combinación de color a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar hechizos de criatura.\nFormidable — {9}{G}{G}, {T}: El total de vidas de cada jugador se convierte en la cantidad de criaturas que controla. Activa esta habilidad solo si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 8 o más. +Shaman of Spring|Chamán de la primavera|Criatura — Chamán elfo|Cuando la Chamán de la primavera entre al campo de batalla, roba una carta. +Shaman of the Great Hunt|Chamán de la Gran Cacería|Criatura — Chamán orco|Prisa.\nSiempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre ella.\nFerocidad — {2}{G/U}{G/U}: Roba una carta por cada criatura que controlas con fuerza de 4 o más. +Shaman of the Pack|Chamán del grupo|Criatura — Chamán elfo|Cuando la Chamán del grupo entre al campo de batalla, el oponente objetivo pierde una cantidad de vidas igual a los Elfos que controlas. +Shaman's Trance|Trance de la chamán|Instantáneo|Hasta el final del turno, los demás jugadores no pueden jugar cartas de sus cementerios, y tú puedes jugar cartas de los cementerios de los demás jugadores como si estuvieran en tu cementerio. +Shamanic Revelation|Revelación chamánica|Conjuro|Roba una carta por cada criatura que controlas.\nFerocidad — Ganas 4 vidas por cada criatura que controlas con fuerza de 4 o más. +Shamble Back|Arrastrarse de vuelta|Conjuro|Exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. Ganas 2 vidas. +Shambleshark|Escualogrejo|Criatura — Cangrejo pez|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.) +Shambling Attendants|Asistentes tambaleantes|Criatura — Zombie|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nToque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esta carta haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Shambling Ghoul|Necrófago tambaleante|Criatura — Zombie|El Necrófago tambaleante entra al campo de batalla girado. +Shambling Goblin|Trasgo reptante|Criatura — Trasgo zombie|Cuando el Trasgo reptante muera, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -1/-1 hasta el final del turno. +Shambling Remains|Restos tambaleantes|Criatura — Horror zombie|Los Restos tambaleantes no pueden bloquear.\nDesenterrar {B}{R}. ({B}{R}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) +Shambling Shell|Caparazón tambaleante|Criatura — Planta zombie|Sacrificar el Caparazón tambaleante: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\nDragar 3 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente tres cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.) +Shambling Strider|Zancudo voraz|| +Shambling Swarm|Enjambre desquiciador|Criatura — Horror|Cuando el Enjambre desquiciador vaya a un cementerio desde el juego, distribuye tres contadores -1/-1 entre una, dos o tres criaturas objetivo. Remueve esos contadores al final del turno. +Shambling Vent|Fumarolas reptantes|Tierra|Las Fumarolas reptantes entran al campo de batalla giradas.{T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de maná.{1}{W}{B}: Las Fumarolas reptantes se convierten en una criatura Elemental blanca y negra 2/3 con la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. Siguen siendo una tierra. +Shanna, Sisay's Legacy|Shanna, legado de Sisay|Criatura legendaria — Guerrero humano|Shanna, legado de Sisay no puede ser objetivo de habilidades que controlan tus oponentes.\nShanna obtiene +1/+1 por cada criatura que controlas. +Shanodin Dryads|Dríadas de Shanodín|| +Shape Anew|Remoldear|Conjuro|El controlador del artefacto objetivo lo sacrifica, luego muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de artefacto. Ese jugador pone esa carta en el campo de batalla, luego baraja todas las otras cartas mostradas de esta manera en su biblioteca. +Shape Stealer|Ladrón de forma|Criatura - Espíritu metamorfo|Siempre que el Ladrón de forma bloque o sea bloqueado por una criatura, cambia la fuerza y la resistencia del Ladrón de forma a la fuerza y la resistencia de esa criatura hasta el final del turno. +Shape of the Wiitigo|Forma del Wíitigo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Forma del Wíitigo entre en juego, pon seis contadores +1/+1 sobre la criatura encantada.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre la criatura encantada si atacó o bloqueó desde tu último mantenimiento. De lo contrario, remueve un contador +1/+1 de ella. +Shape the Sands|Modelar las arenas|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +0/+5 y gana la habilidad de alcance hasta el final del turno. (Puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.) +Shaper Apprentice|Aprendiz de moldeador|Criatura — Hechicero tritón|La Aprendiz de moldeador tiene la habilidad de volar mientras controles otro Tritón. +Shaper Guildmage|Mago del Gremio de Moldeadores|| +Shaper Parasite|Parásito moldeador|Criatura — Ilusión|Metamorfosis {2}{U} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Parásito moldeador se ponga boca arriba, la criatura objetivo obtiene +2/-2 o -2/+2 hasta el final del turno. +Shapers of Nature|Moldeadores de la naturaleza|Criatura — Chamán tritón|{3}{G}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\n{2}{U}, remover un contador +1/+1 de una criatura que controlas: Roba una carta. +Shapers' Sanctuary|Santuario de los moldeadores|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, puedes robar una carta. +Shapesharer|Comparteformas|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\n{2}{U}: El Metamorfo objetivo se convierte en una copia de la criatura objetivo hasta tu próximo turno. +Shapeshifter's Marrow|Tuétano del metamorfo|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, ese jugador muestra la primera carta de su biblioteca. Si es una carta de criatura, el jugador pone esa carta en su cementerio y el Tuétano del metamorfo se convierte en una copia de esa carta. (Si lo hace, pierde esta habilidad.) +Shapeshifter|Metamorfo|| +Shard Convergence|Convergencia de fragmentos|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de llanura, una carta de isla, una carta de pantano y una carta de montaña. Muestra esas cartas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Shard Phoenix|Fénix de astillas|Criatura — Fénix|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\nSacrificar el Fénix de astillas: El Fénix de astillas hace 2 puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar.\n{R}{R}{R}: Regresa el Fénix de astillas de tu cementerio a tu mano. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento. +Shard Volley|Descarga de astillas|Instantáneo|Como coste adicional para jugar la Descarga de astillas, sacrifica una tierra.\nLa Descarga de astillas hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Shard of Broken Glass|Fragmento de vidrio roto|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0.\nSiempre que la criatura equipada ataque, puedes poner las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Sharding Sphinx|Esfinge fragmentadora|Criatura artefacto — Esfinge|Vuela.Siempre que una criatura artefacto que controles haga daño de combate a un jugador, puedes poner en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Tóptero azul 1/1 con la habilidad de volar. +Shardless Agent|Agente sin fragmento|Criatura artefacto — Bribón humano|Cascada. (Cuando lances este hechizo, exilia las primeras cartas de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.) +Shared Animosity|Animosidad compartida|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles ataque, obtiene +1/+0 hasta el final del turno por cada otra criatura atacante que comparta un tipo de criatura con ella. +Shared Discovery|Descubrimiento compartido|Conjuro|Como coste adicional para lanzar el Descubrimiento compartido, gira cuatro criaturas enderezadas que controles.\nRoba tres cartas. +Shared Fate|Destino compartido|Encantamiento|Si un jugador fuera a robar una carta, en vez de eso, ese jugador remueve del juego boca abajo la carta de la parte superior de la biblioteca de un oponente\nCada jugador puede mirar y jugar las cartas que haya removido del juego con Destino compartido como si estuvieran en su mano. +Shared Summons|Invocaciones compartidas|Instantáneo|Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de criatura con nombres diferentes, muéstralas, ponlas en tu mano y luego baraja tu biblioteca. +Shared Trauma|Trauma compartido|Conjuro|Unir fuerzas — Comenzando contigo, cada jugador puede pagar cualquier cantidad de maná. Cada jugador pone las primeras X cartas de su biblioteca en su cementerio, donde X es la cantidad total de maná pagada de esta manera. +Shared Triumph|Triunfo compartido|Encantamiento|En cuanto el Triunfo compartido entre en juego, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas del tipo elegido obtienen +1/+1. +Sharktocrab|Crustacefaloburón|Criatura — Cangrejo pulpo pez|{2}{G}{U}: Adaptar 1. (Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nSiempre que uno o más contadores +1/+1 se pongan sobre el Crustacefaloburón, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Sharpened Pitchfork|Tridente afilado|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de dañar primero.\nMientras la criatura equipada sea Humano, obtiene +1/+1.\nEquipar {1}. +Sharuum the Hegemon|Sharuum la Hegemón|Criatura artefacto legendaria — Esfinge|Vuela.Cuando Sharuum la Hegemón entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de artefacto objetivo de tu cementerio al campo de batalla. +Shatter Assumptions|Quebrar conjeturas|Conjuro|Elige uno:\n• El oponente objetivo muestra su mano y descarta todas las cartas incoloras que no sean tierra.\n• El oponente objetivo muestra su mano y descarta todas las cartas multicolores. +Shattered Angel|Ángel destrozado|Criatura — Ángel|Vuela.\nSiempre que una tierra entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, puedes ganar 3 vidas. +Shattered Crypt|Cripta derruida|| +Shattered Dreams|Sueños destrozados|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges una carta de artefacto de allí. Ese jugador descarta esa carta. +Shattered Perception|Percepción fracturada|Conjuro|Descarta todas las cartas en tu mano, luego roba esa misma cantidad de cartas.\nRetrospectiva {5}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Shattergang Brothers|Hermanos Exterminio|Criatura legendaria — Artífice trasgo|{2}{B}, sacrificar una criatura: Cada uno de los demás jugadores sacrifica una criatura.{2}{R}, sacrificar un artefacto: Cada uno de los demás jugadores sacrifica un artefacto.{2}{G}, sacrificar un encantamiento: Cada uno de los demás jugadores sacrifica un encantamiento. +Shattering Blow|Impacto quebrador|Instantáneo|Exilia el artefacto objetivo. +Shattering Pulse|Pulso rompedor|| +Shattering Spree|Reguero de ruptura|Conjuro|Reproducir {R} (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.)\nDestruye el artefacto objetivo. +Shatterskull Giant|Gigante de Aplastacráneos|Criatura — Guerrero gigante| +Shatterskull Recruit|Recluta de Aplastacráneos|Criatura — Guerrero gigante aliado|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) +Shatterstorm|Tormenta de destrucción|Conjuro|Destruye todos los artefactos. No pueden ser regenerados. +Shatter|Romper|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo. +Shauku's Minion|Lacayo de Shauku|| +Shauku, Endbringer|Shauku la Terminadora|| +Shed Weakness|Debilidades erradicadas|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Puedes remover un contador -1/-1 de ella. +Sheer Drop|Caída en picado|Conjuro|Destruye la criatura objetivo girada.Despertar 3—{5}{W}. (Si lanzas este hechizo por {5}{W}, pon además tres contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas y esta se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra). +Shefet Dunes|Dunas del Shefet|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}, pagar 1 vida: Agrega {W} a tu reserva de maná.\n{2}{W}{W}, {T}, sacrificar un Desierto: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Shefet Monitor|Saurio de Shefet|Criatura — Lagarto|Ciclo {3}{G}. ({3}{G}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo del Saurio de Shefet, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica o una carta de Desierto, ponerla en el campo de batalla y luego barajar tu biblioteca. (Haz esto antes de robar.) +Shell Skulkin|Calaveroso con caparazón|Criatura artefacto — Espantapájaros|{3}: La criatura azul objetivo gana la habilidad de velo hasta el final del turno. +Shell of the Last Kappa|Caparazón del último kappa|Artefacto legendario|{3}, {T}: Remueve del juego el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro que te hace objetivo. (El hechizo no tiene efecto.)\n{3}, {T}, sacrificar el Caparazón del último kappa: Puedes jugar una carta removida del juego con el Caparazón del último kappa sin pagar su coste de maná. +Shelldock Isle|Isla muelle caparazón|Tierra|Esconder. (Esta tierra entra en juego girada. Cuando lo hace, mira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca, remueve del juego una de ellas boca abajo y luego pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca.)\n{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.\n{U}, {T}: Puedes jugar la carta removida sin pagar su coste de maná si una biblioteca tiene veinte o menos cartas. +Sheltered Aerie|Nido custodiado|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada tiene "{T}: Agrega dos manás de un color cualquiera a tu reserva de maná". +Sheltered Thicket|Matorrales resguardados|Tierra — Montaña bosque|({T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná.)\nLos Matorrales resguardados entran al campo de batalla girados.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Sheltered Valley|Valle escondido|| +Sheltering Ancient|Ancestro protector|Criatura — Pueblo arbóreo|Arrolla.\nMantenimiento acumulativo—Pon un contador +1/+1 sobre una criatura que controla un oponente. (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.) +Sheltering Light|Luz protectora|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Adivina 1. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no destruyen a la criatura.) +Sheltering Prayers|Oraciones Protectoras|| +Sheltering Word|Palabra protectora|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. Ganas vidas igual a la resistencia de esa criatura. (Una criatura con la habilidad de antimaleficio no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) +Shelter|Refugiar|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Shenanigans|Gamberradas|Conjuro|Destruye el artefacto objetivo.\nDragar 1. (Si fueras a robar una carta, en vez de eso, puedes poner exactamente una carta de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.) +Sheoldred, Whispering One|Sheoldred, la Susurradora|Criatura legendaria — Magistrado|Cruza pantanos.\nAl comienzo de tu mantenimiento, regresa la carta objetivo de criatura de tu cementerio al campo de batalla.\nAl comienzo del mantenimiento de cada oponente, ese jugador sacrifica una criatura. +Shepherd of Rot|Pastor de podredumbre|Criatura — Clérigo Zombie|{T}: Cada jugador pierde 1 vida por cada Zombie en juego. +Shepherd of the Lost|Pastora de los perdidos|Criatura — Ángel|Vuela, daña primero, vigilancia. +Shield Bearer|Portaescudo|| +Shield Dancer|Bailarina del Escudo|| +Shield Mare|Corcel de la protección|Criatura — Caballo|El Corcel de la protección no puede ser bloqueado por criaturas rojas.\nCuando el Corcel de la protección entre al campo de batalla o se convierta en objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, ganas 3 vidas. +Shield Mate|Escudero asistente|| +Shield Sphere|Esfera escudo|| +Shield Wall|Escudar|| +Shield of Duty and Reason|Escudo del Deber y la Razón|| +Shield of Kaldra|Escudo de Kaldra|Artefacto legendario — Equipo|Los equipos llamados Espada de Kaldra, Escudo de Kaldra, y Casco de Kaldra son indestructibles.\nLa criatura equipada es indestructible. (Los efectos de "destruir" y el daño letal no lo destruyen.)\nEquipar {4}. +Shield of the Ages|Escudo de las Edades|| +Shield of the Avatar|Escudo del avatar|Artefacto — Equipo|Si una fuente fuera a hacer daño a la criatura equipada, prevén X de ese daño, donde X es la cantidad de criaturas que controlas.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Shield of the Oversoul|Escudo del Alma suprema|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nMientras la criatura encantada sea verde, obtiene +1/+1 y es indestructible. (Los efectos que dicen "destruir" y el daño letal no la destruyen. Si su resistencia es 0 o menos, igual va al cementerio de su propietario.)\nMientras la criatura encantada sea blanca, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. +Shield of the Realm|Escudo del reino|Artefacto — Equipo|Si una fuente fuera a hacerle daño a la criatura equipada, prevén 2 puntos de ese daño.\nEquipar {1}. +Shield of the Righteous|Escudo de los justos|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +0/+2 y tiene la habilidad de vigilancia.\nSiempre que la criatura equipada bloquee a una criatura, esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\nEquipar {2}. +Shielded Aether Thief|Ladrón de éter con escudo|Criatura — Bribón vedalken|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nSiempre que el Ladrón de éter con escudo bloquee, obtienes {E} (un contador de energía).\n{T}, pagar {E}{E}{E}: Roba una carta. +Shielded Passage|Pasaje protegido|Instantáneo|Prevén todo el daño que se le fuera a hacer a la criatura objetivo este turno. +Shielded by Faith|Resguardado por la fe|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada tiene la habilidad de indestructible.Siempre que una criatura entre al campo de batalla, puedes anexarle Resguardado por la fe a esa criatura. +Shieldhide Dragon|Dragona pellejoescudo|Criatura — Dragón|Vuela, vínculo vital.\nMegametamorfosis {5}{W}{W}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando la Dragona pellejoescudo se ponga boca arriba, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura Dragón que controlas. +Shielding Plax|Plax protectora|Encantamiento — Aura|({G/U} puede pagarse con {G} o con {U}.)\nEncantar criatura.\nCuando la Plax protectora entre en juego, roba una carta.\nLa criatura encantada no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes. +Shieldmage Advocate|Defensor magoescudo|Criatura — Clérigo|{T}: Regresa la carta objetivo del cementerio de un oponente a su mano. Prevén todo el daño que fuera a hacer una fuente de tu elección a la criatura o jugador objetivo este turno. +Shieldmage Elder|Anciano magoescudo|Criatura — Hechicero clérigo|Girar dos Clérigos enderezados que controles: Prevén todo el daño que fuera a hacer la criatura objetivo este turno.\nGirar dos Hechiceros enderezados que controles: Prevén todo el daño que fuera a hacer el hechizo objetivo este turno. +Shieldmate's Blessing|Bendición del escudante|Instantáneo|Prevén los siguientes 3 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. +Shields of Velis Vel|Escudos de Velis Vel|Instantáneo tribal — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\nLas criaturas que controla el jugador objetivo obtienen +0/+1 y ganan todos los tipos de criatura hasta el final del turno. +Shifting Borders|Fronteras cambiantes|Instantáneo - Arcano|Intercambia el control de dos tierras objetivo.\nEmpalmar con lo arcano {3}{U} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo). +Shifting Ceratops|Ceratops cambiante|Criatura — Dinosaurio|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nProtección contra azul. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño, estar encantada o ser equipada por nada azul.)\n{G}: El Ceratops cambiante gana a tu elección la habilidad de alcance, arrollar o prisa hasta el final del turno. +Shifting Loyalties|Lealtades cambiantes|Conjuro|Intercambia el control de dos permanentes objetivo que compartan un tipo de carta. (Artefacto, criatura, encantamiento, tierra y planeswalker son tipos de carta.) +Shifting Shadow|Sombra cambiante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene prisa y "Al comienzo de tu mantenimiento, destruye esta criatura. Muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura. Pon esa carta en el campo de batalla y anexa la Sombra cambiante a ella, luego pon todas las otras cartas mostradas de esta manera en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio". +Shifting Sky|Cielo cambiante|Encantamiento|En cuanto el Cielo cambiante entre en juego, elige un color.\nTodos los permanentes que no sean tierra son del color elegido. +Shifting Sliver|Fragmentado cambiante|Criatura — Fragmentado|Los Fragmentados no pueden ser bloqueados excepto por Fragmentados. +Shifting Wall|Muro cambiante|| +Shifty Doppelganger|Doble astuto|Criatura — Metamorfo|{3}{U}, remover del juego el Doble astuto: Pon una carta de criatura de tu mano en juego. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Al final del turno, sacrifica esa criatura. Si lo haces, regresa el Doble astuto al juego. +Shimatsu the Bloodcloaked|Shimatsu Mantosangriento|Criatura legendaria - Espíritu demonio|En cuanto Shimatsu Mantosangriento entre en juego, sacrifica cualquier cantidad de permanentes. Shimatsu entra en juego con esa cantidad de contadores +1/+1 sobre él. +Shimian Specter|Espectro shimiano|Criatura — Espectro|Vuela.\nSiempre que el Espectro shimiano haga daño de combate a un jugador, ese jugador muestra su mano. Eliges de ahí una carta que no sea tierra. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de ese jugador todas las cartas con el mismo nombre que esa carta y exílialas. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Shimmer Myr|Myr de espejismo|Criatura artefacto — Myr|Destello.\nPuedes lanzar las cartas de artefacto como si tuvieran la habilidad de destello. +Shimmer of Possibility|Reflejo de posibilidad|Conjuro|Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Shimmering Barrier|Barrera de luz trémula|| +Shimmering Efreet|Efrit resplandeciente|| +Shimmering Glasskite|Cometavítrea de luz trémula|Criatura - Espíritu|Vuela.\nSiempre que la Cometavítrea de luz trémula sea objetivo de un hechizo o habilidad por primera vez en un turno, contrarresta ese hechizo o habilidad. +Shimmering Grotto|Gruta resplandeciente|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Shimmering Mirage|Espejismo rutilante|| +Shimmering Wings|Alas Relucientes|| +Shimmerscale Drake|Draco escamafulgor|Criatura — Draco|Vuela.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Shimmer|Luz trémula|| +Shinen of Fear's Chill|Shinen del frío del miedo|Criatura - Espíritu|El Shinen del frío del miedo no puede bloquear.\nCanalizar {1}{B}, descartar el Shinen del frío del miedo: La criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Shinen of Flight's Wings|Shinen de las alas del vuelo|Criatura - Espíritu|Vuela.\nCanalizar {U}, descartar el Shinen de las alas del vuelo: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Shinen of Fury's Fire|Shinen del fuego de la furia|Criatura - Espíritu|Prisa.\nCanalizar {R}, descartar el Shinen del fuego de la furia: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Shinen of Life's Roar|Shinen del rugido de la vida|Criatura - Espíritu|Todas las criaturas que puedan bloquear al Shinen del rugido de la vida lo hacen.\nCanalizar {2}{G}{G}, descartar el Shinen del rugido de la vida: Todas las criaturas que puedan bloquear a la criatura objetivo este turno lo hacen. +Shinen of Stars' Light|Shinen de la luz estelar|Criatura - Espíritu|Daña primero.\nCanalizar {1}{W}, descartar el Shinen de la luz estelar: La criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Shinewend|Pasajero brillante|Criatura — Elemental|Vuela.\nEl Pasajero brillante entra en juego con un contador +1/+1 sobre él.\n{1}{W}, remover un contador +1/+1 del Pasajero brillante: Destruye el encantamiento objetivo. +Shining Aerosaur|Aerosaurio resplandeciente|Criatura — Dinosaurio|Vuela. +Shining Shoal|Cardumen brillante|Instantáneo - Arcano|Puedes remover del juego una carta blanca de tu mano con coste de maná convertido igual a X en lugar de pagar el coste de maná del Cardumen brillante.\nLos siguientes X puntos de daño que una fuente de tu elección fuera a hacerte a ti o a una criatura que controles este turno, en vez de eso, se le hacen a la criatura o jugador objetivo. +Shinka Gatekeeper|Portero de Shinka|Criatura - Guerrero ogro|Siempre que el Portero de Shinka reciba daño, te hace esa misma cantidad de daño a ti. +Shinka, the Bloodsoaked Keep|Shinka, la fortaleza ensangrentada|Tierra legendaria|{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná.\n{R}, {T}: La criatura legendaria objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Shipbreaker Kraken|Kraken rompenavíos|Criatura — Kraken|{6}{U}{U}: Monstruosidad 4. (Si esta criatura no es monstruosa, pon cuatro contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nCuando el Kraken rompenavíos se convierta en monstruoso, gira hasta cuatro criaturas objetivo. Esas criaturas no se enderezan durante el paso de enderezar de sus controladores mientras controles el Kraken rompenavíos. +Shipwreck Looter|Saqueadora de naufragios|Criatura — Pirata humano|Incursión — Cuando la Saqueadora de naufragios entre al campo de batalla, si atacaste con una criatura este turno, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta. +Shipwreck Moray|Morena de naufragios|Criatura — Pez|Cuando la Morena de naufragios entre al campo de batalla, obtienes {E}{E}{E}{E} (cuatro contadores de energía).\nPagar {E}: La Morena de naufragios obtiene +2/-2 hasta el final del turno. +Shipwreck Singer|Sirena de naufragios|Criatura — Sirena|Vuela.\n{1}{U}: La criatura objetivo que controla un oponente ataca este turno si puede.\n{1}{B}, {T}: Las criaturas atacantes obtienen -1/-1 hasta el final del turno. +Shirei, Shizo's Caretaker|Shirei, vigilante de Shizo|Criatura legendaria - Espíritu|Siempre que una criatura con fuerza 1 o menos vaya a tu cementerio desde el juego, puedes regresar al juego esa carta de criatura bajo tu control al final del turno si Shirei, vigilante de Shizo sigue en juego. +Shisato, Whispering Hunter|Shisato, cazadora susurrante|Criatura legendaria - Guerrero víbora|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una Víbora.\nSiempre que Shisato, cazadora susurrante haga daño de combate a un jugador, ese jugador se salta su siguiente paso de enderezar. +Shiv's Embrace|Abrazo de Shiv|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar.{R}: La criatura encantada obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Shivan Dragon|Dragón shivano|Criatura — Dragón|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\n{R}: El Dragón shivano obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Shivan Emissary|Emisario Shivano|| +Shivan Fire|Fuego shivano|Instantáneo|Estímulo {4}. (Puedes pagar {4} adicionales al lanzar este hechizo.)\nEl Fuego shivano hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, hace 4 puntos de daño a esa criatura. +Shivan Gorge|Garganta shivana|| +Shivan Harvest|Cosecha Shivana|| +Shivan Hellkite|Engendro shivano|Criatura — Dragón|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\n{1}{R}: El Engendro shivano hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Shivan Meteor|Meteoro shivano|Conjuro|El Meteoro shivano hace 13 puntos de daño a la criatura objetivo.\nSuspender 2—{1}{R}{R} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{R}{R} y removerla del juego con dos contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná.) +Shivan Oasis|Oasis Shivano|| +Shivan Phoenix|Fénix shivano|| +Shivan Raptor|Ráptor shivano|| +Shivan Reef|Arrecife shivano|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {U} o {R} a tu reserva de maná. El Arrecife shivano te hace 1 punto de daño. +Shivan Sand-Mage|Mago de arena shivano|Criatura — Chamán viashino|Cuando el Mago de arena shivano entre en juego, elige uno: Remueve dos contadores de tiempo de la carta suspendida o permanente objetivo; o pon dos contadores de tiempo sobre la carta suspendida o permanente objetivo con un contador de tiempo sobre él.
Suspender 4—{R} +Shivan Wumpus|Wumpus shivano|Criatura — Bestia|Arrolla.\nCuando el Wumpus shivano entre en juego, cualquier jugador puede sacrificar una tierra. Si un jugador lo hace, pon el Wumpus shivano en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Shivan Wurm|Sierpe Shivana|| +Shivan Zombie|Zombie Shivano|| +Shiv|Shiv|Plano — Dominaria|Todas las criaturas tienen "{R}: Esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno".\nSiempre que lances caos, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Dragón roja 5/5 con la habilidad de volar. +Shizo, Death's Storehouse|Shizo, depósito de la muerte|Tierra legendaria|{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná.\n{B}, {T}: La criatura legendaria objetivo gana la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno. +Shizuko, Caller of Autumn|Shizuko, llamadora del otoño|Criatura legendaria - Chamán víbora|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador agrega {G}{G}{G} a su reserva de maná. Este maná no causa quemadura de maná. Hasta el final del turno, este maná no se vacía de la reserva de maná de ese jugador al final de las fases. +Shoal Serpent|Serpiente de los bajíos|Criatura — Serpiente|Defensor.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, la Serpiente de los bajíos pierde la habilidad de defensor hasta el final del turno. +Shock Troops|Tropas de choque|Criatura — Soldado|Sacrificar las Tropas de choque: Las Tropas de choque hacen 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Shocker|Conmocionador|| +Shockmaw Dragon|Dragona fauceléctrica|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que la Dragona fauceléctrica haga daño de combate a un jugador, hace 1 punto de daño a cada criatura que controla ese jugador. +Shock|Choque|Instantáneo|El Choque hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. +Shore Keeper|Guardián de las orillas|Criatura — Trilobites|{7}{U}, {T}, sacrificar al Guardián de las orillas: Roba tres cartas. +Shore Snapper|Mordedor costero|Criatura — Bestia|{U}: El Mordedor costero gana la habilidad de cruzar islas hasta el final del turno. +Shorecrasher Elemental|Elemental de la cresta de ola|Criatura — Elemental|{U}: Exilia el Elemental de la cresta de ola, luego regrésalo al campo de batalla boca abajo bajo el control de su propietario.\n{1}: El Elemental de la cresta de ola obtiene +1/-1 ó -1/+1 hasta el final del turno.\nMegametamorfosis {4}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Shorecrasher Mimic|Mímico azotacostas|Criatura — Metamorfo|Siempre que juegues un hechizo que sea tanto verde como azul, el Mímico azotacostas se convierte en 5/3 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Shoreline Raider|Jinete Costero|| +Shoreline Ranger|Explorador costero|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nCiclo de isla {2}.({2}, descartar esta carta de tu mano: Busca en tu biblioteca una carta de isla, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) +Shoreline Salvager|Desarmador costero|Criatura — Surrakar|Siempre que el Desarmador costero haga daño de combate a un jugador, si controlas una isla, puedes robar una carta. +Short Sword|Espada corta|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Shoulder to Shoulder|Codo con codo|Conjuro|Apoya 2. (Elige hasta dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.)\nRoba una carta. +Shoving Match|Pelea a empujones|| +Show and Tell|Muestra y explica|| +Show of Valor|Muestra de coraje|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+4 hasta el final del turno. +Shower of Coals|Lluvia de carbones|Conjuro|La Lluvia de carbones hace 2 puntos de daño a cada una de hasta tres criaturas y/o jugadores objetivo.\nUmbral En vez de eso, la Lluvia de carbones hace 4 puntos de daño a cada una de esas criaturas y/o jugadores. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Shower of Sparks|Lluvia de chispas|| +Showstopper|Fin del show|Instantáneo|Hasta el final del turno, las criaturas que controles ganan "Cuando esta criatura muera, hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo que controla un oponente". +Shrapnel Blast|Ráfaga de metralla|Instantáneo|Como coste adicional para jugar la Ráfaga de metralla, sacrifica un artefacto.\nLa Ráfaga de metralla hace 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Shred Memory|Triturar la memoria|Instantáneo|Remueve del juego hasta cuatro cartas objetivo de un solo cementerio.\nTransmutar {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que esta carta, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro). +Shredding Winds|Vientos huracanados|Instantáneo|Los Vientos huracanados hacen 7 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. +Shreds of Sanity|Jirones de cordura|Conjuro|Regresa hasta una carta de instantáneo objetivo y hasta una carta de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. Luego descarta una carta. Exilia los Jirones de cordura. +Shrewd Hatchling|Cría sagaz|Criatura — Elemental|La Cría sagaz entra en juego con cuatro contadores -1/-1 sobre ella.\n{U/R}: La criatura objetivo no puede bloquear a la Cría sagaz este turno.\nSiempre que juegues un hechizo azul, remueve un contador -1/-1 de la Cría sagaz.\nSiempre que juegues un hechizo rojo, remueve un contador -1/-1 de la Cría sagaz. +Shrewd Negotiation|Regateo inteligente|Conjuro|Intercambia el control del artefacto objetivo que controlas y el artefacto o la criatura objetivo que no controlas. +Shriek Raptor|Rapaz chillante|Criatura — Ave|Vuela.\nInfectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) +Shriek of Dread|Chillido horrorizante|| +Shriekdiver|Saltador chirriante|Criatura — Guerrero ave zombie|Vuela.\n{1}: El Saltador chirriante gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Shriekgeist|Geist chillante|Criatura — Espíritu|Vuela.\nSiempre que el Geist chillante haga daño de combate a un jugador, ese jugador pone las primeras dos cartas de su biblioteca en su cementerio. +Shriekhorn|Cuerno del chillido|Artefacto|El Cuerno del chillido entra al campo de batalla con tres contadores de carga sobre él.\n{T}, remover un contador de carga del Cuerno del chillido: El jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Shrieking Affliction|Aflicción estridente|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si ese jugador tiene una o menos cartas en su mano, él pierde 3 vidas. +Shrieking Drake|Draco aullador|| +Shrieking Grotesque|Grotesco aullador|Criatura — Gárgola|Vuela.\nCuando el Grotesco aullador entre en juego, si se usó {B} para jugarlo, el jugador objetivo descarta una carta. +Shrieking Mogg|Mogg chillante|| +Shriekmaw|Garganta chillona|Criatura — Elemental|Inspirar temor. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas negras.)Cuando el Garganta chillona entre al campo de batalla, destruye la criatura objetivo que no sea negra o artefacto.Evocar {1}{B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.) +Shrike Harpy|Arpía impía|Criatura — Arpía|Vuela.\nTributo 2. (En cuanto esta criatura entre al campo de batalla, el oponente de tu elección puede colocar dos contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando la Arpía impía entre al campo de batalla, si no se pagó tributo, el oponente objetivo sacrifica una criatura. +Shrill Howler|Aullador estridente|Criatura — Horror licántropo|Las criaturas con fuerza menor que el Aullador estridente no pueden bloquearlo.\n{5}{G}: Transforma al Aullador estridente. +Shrine of Boundless Growth|Altar del crecimiento imparable|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento o siempre que lances un hechizo verde, pon un contador de carga sobre el Altar del crecimiento imparable.\n{T}, sacrificar el Altar del crecimiento imparable: Agrega {1} a tu reserva de maná por cada contador de carga sobre el Altar del crecimiento imparable. +Shrine of Burning Rage|Altar de la ira ardiente|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento o siempre que lances un hechizo rojo, pon un contador de carga sobre el Altar de la ira ardiente.\n{3}, {T}, sacrificar el Altar de la ira ardiente: el Altar de la ira ardiente hace daño igual a la cantidad de contadores de carga sobre él a la criatura o jugador objetivo. +Shrine of Limitless Power|Altar del poder ilimitado|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento o siempre que lances un hechizo negro, pon un contador de carga sobre el Altar del poder ilimitado.\n{4}, {T}, sacrificar el Altar del poder ilimitado: El jugador objetivo descarta una carta por cada contador de carga sobre el Altar del poder ilimitado. +Shrine of Loyal Legions|Altar de las legiones leales|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento o siempre que lances un hechizo blanco, pon un contador de carga sobre el Altar de las legiones leales.\n{3}, {T}, sacrificar el Altar de las legiones leales: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Myr incolora 1/1 por cada contador de carga sobre el Altar de las legiones leales. +Shrine of Piercing Vision|Altar de la visión penetrante|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento o siempre que lances un hechizo azul, pon un contador de carga sobre el Altar de la visión penetrante.\n{T}, sacrificar el Altar de la visión penetrante: Mira las primeras X cartas de tu biblioteca, donde X es el número de contadores de carga sobre el Altar de la visión penetrante. Pon una de esas cartas en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. +Shrine of the Forsaken Gods|Altar de los dioses olvidados|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{T}: Agrega {2} a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar hechizos incoloros. Activa esta habilidad solo si controlas siete o más tierras. +Shrink|Reducir|| +Shriveling Rot|Podredumbre marchitante|Instantáneo|Elige uno: Hasta el final del turno, siempre que se le haga daño a una criatura, destrúyela; o hasta el final del turno, siempre que una criatura sea puesta en un cementerio desde el juego, el controlador de esa criatura pierde vida igual a su resistencia.\nEntrelazar {2}{B} (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) +Shrivel|Marchitar|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -1/-1 hasta el final del turno. +Shrouded Lore|Sabiduría oculta|Conjuro|El oponente objetivo elige una carta en tu cementerio. Puedes pagar {B}. Si lo haces, repite este proceso excepto que ese oponente no puede elegir una carta ya elegida por Sabiduría oculta. Luego pon la última carta elegida en tu mano. +Shrouded Serpent|Serpiente Oculta|| +Shu Yun, the Silent Tempest|Shu Yun, la Tempestad Silenciosa|Criatura legendaria — Monje humano|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, puedes pagar {R/W}{R/W}. Si lo haces, la criatura objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. +Shuko|Shuko|Artefacto - Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0.\nEquipar {0} ({0}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro). +Shunt|Desviar|Instantáneo|Cambia el objetivo de un hechizo objetivo que tenga un solo objetivo. +Shuriken|Shuriken|Artefacto - Equipo|La criatura equipada tiene "{T}, desanexar el Shuriken: El Shuriken hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. El controlador de esa criatura gana el control del Shuriken a menos que haya sido desanexado de un Ninja".\nEquipar {2} ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro). +Shyft|Mymo|| +Sibilant Spirit|Espíritu sibilante|| +Sibsig Host|Multitud de sibsigs|Criatura — Zombie|Cuando la Multitud de sibsigs entre al campo de batalla, cada jugador pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Sibsig Icebreakers|Sibsigs rompehielos|Criatura — Zombie|Cuando los Sibsigs rompehielos entren al campo de batalla, cada jugador descarta una carta. +Sibsig Muckdraggers|Sibsigs arrastrafangos|Criatura — Zombie|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nCuando los Sibsigs arrastrafangos entren al campo de batalla, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Sick and Tired|Fastidio|| +Sickening Dreams|Sueños repugnantes|Conjuro|Como coste adicional para jugar los Sueños repugnantes, descarta X cartas de tu mano.\nLos Sueños repugnantes hacen X puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. +Sickening Shoal|Cardumen repugnante|Instantáneo - Arcano|Puedes remover del juego una carta negra de tu mano con coste de maná convertido igual a X en lugar de pagar el coste de maná del Cardumen repugnante.\n La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno. +Sicken|Enfermar|| +Sickle Ripper|Desgarrador de la hoz|Criatura — Guerrero elemental|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) +Sickleslicer|Cortahoz|Artefacto — Equipo|Arma viviente. (Cuando este equipo entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura negra Germen 0/0, luego anéxalo a ella.)\nLa criatura equipada obtiene +2/+2.\nEquipar {4}. +Sidar Jabari|Sidar Jabari|| +Sidar Kondo of Jamuraa|Sidar Kondo de Jamuraa|Criatura legendaria — Caballero humano|Flanquea. (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\nLas criaturas que controlan tus oponentes sin las habilidades de volar o alcance no pueden bloquear a criaturas con fuerza de 2 o menos.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Sideswipe|Revés|Instantáneo|Puedes cambiar cualquier objetivo del hechizo arcano objetivo. +Sidewinder Naga|Naga de cascabel|Criatura — Guerrero naga|Mientras controles un Desierto o haya una carta de Desierto en tu cementerio, la Naga de cascabel obtiene +1/+0 y la habilidad de arrollar. +Sidewinder Sliver|Fragmentado de cascabel|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen la habilidad de flanquear. (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a un Fragmentado, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.) +Sidisi's Faithful|Fiel de Sidisi|Criatura — Hechicero naga|Aprovechar. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)\nCuando la Fiel de Sidisi aproveche una criatura, regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Sidisi's Pet|Mascota de Sidisi|Criatura — Simio zombie|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)\nMetamorfosis {1}{B}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Sidisi, Brood Tyrant|Sidisi, tirana de la progenie|Criatura legendaria — Chamán naga|Siempre que Sidisi, tirana de la progenie entre al campo de batalla o ataque, pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.\nSiempre que una o más criaturas vayan de tu biblioteca a tu cementerio, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +Sidisi, Undead Vizier|Sidisi, visir muerta viviente|Criatura legendaria — Naga zombie|Toque mortal.\nAprovechar. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)\nCuando Sidisi, visir muerta viviente aproveche una criatura, puedes buscar una carta en tu biblioteca, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Siege Behemoth|Behemot de asedio|Criatura — Bestia|Antimaleficio.\nMientras el Behemot de asedio esté atacando, por cada criatura que controlas, puedes hacer que esa criatura asigne su daño de combate como si no hubiera sido bloqueada. +Siege Dragon|Dragón de asedio|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando el Dragón de asedio entre al campo de batalla, destruye todos los Muros que controlan tus oponentes.\nSiempre que el Dragón de asedio ataque, si el jugador defensor no controla ningún Muro, le hace 2 puntos de daño a cada criatura sin la habilidad de volar que controla ese jugador. +Siege Mastodon|Mastodonte de asedio|Criatura — Elefante| +Siege Modification|Modificación de asalto|Encantamiento — Aura|Encantar criatura o Vehículo.\nMientras el permanente encantado sea un Vehículo, es una criatura además de sus otros tipos.\nLa criatura encantada obtiene +3/+0 y tiene la habilidad de dañar primero. +Siege Rhino|Rinoceronte de asedio|Criatura — Rinoceronte|Arrolla.\nCuando el Rinoceronte de asedio entre al campo de batalla, cada oponente pierde 3 vidas y tú ganas 3 vidas. +Siege Wurm|Sierpe de asedio|Criatura — Sierpe|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)\nArrolla. +Siege of Towers|Asedio de las torres|Conjuro|Reproducir {1}{R} (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.)\nLa montaña objetivo se convierte en una criatura 3/1. Sigue siendo una tierra. +Siege-Gang Commander|Comandante de sitiadores|Criatura — Trasgo|Cuando el Comandante de sitiadores entre al campo de batalla, crea tres fichas de criatura Trasgo rojas 1/1.\n{1}{R}, sacrificar un Trasgo: El Comandante de sitiadores hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. +Siegebreaker Giant|Gigante rompeasedios|Criatura — Gigante guerrero|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)\n{3}{R}: La criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Siegecraft|Arte del asedio|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+4. +Siegehorn Ceratops|Ceratops cuernoasedio|Criatura — Dinosaurio|Enfurecer — Siempre que el Ceratops cuernoasedio reciba daño, pon dos contadores +1/+1 sobre él. (Debe sobrevivir al daño para recibir los contadores.) +Sift Through Sands|Inspeccionar entre las arenas|Instantáneo - Arcano|Roba dos cartas, luego descarta una carta.\nSi jugaste un hechizo llamado Indagar en las profundidades y un hechizo llamado Buscar entre la niebla este turno, puedes buscar en tu biblioteca una carta llamada El innombrable y ponerla en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Sifter Wurm|Sierpe desbocada|Criatura — Sierpe|Arrolla.\nCuando la Sierpe desbocada entre al campo de batalla, adivina 3 y luego muestra la primera carta de tu biblioteca. Ganas una cantidad de vidas igual al coste de maná convertido de esa carta. +Sifter of Skulls|Cernedor de calaveras|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nSiempre que otra criatura que controlas que no sea ficha muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {C} a tu reserva de maná". ({C} representa maná incoloro.) +Sift|Inspeccionar|Conjuro|Roba tres cartas, luego descarta una carta. +Sigarda's Aid|Auxilio de Sigarda|Encantamiento|Puedes lanzar los hechizos de aura y de equipo como si tuvieran la habilidad de destello.\nSiempre que un equipo entre al campo de batalla bajo tu control, puedes anexarlo a la criatura objetivo que controlas. +Sigarda, Heron's Grace|Sigarda, Gracia de las Garzas|Criatura legendaria — Ángel|Vuela.\nTú y los Humanos que controlas tienen la habilidad de antimaleficio.\n{2}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1. +Sigarda, Host of Herons|Sigarda, Anfitriona de las Garzas|Criatura legendaria — Ángel|Vuela, antimaleficio.\nLos hechizos y habilidades que controlan tus oponentes no te pueden hacer sacrificar permanentes. +Sigardian Priest|Sacerdotisa sigardiana|Criatura — Clérigo humano|{1}, {T}: Gira la criatura objetivo que no sea Humano. +Sight Beyond Sight|Percepción ulterior|Conjuro|Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y la otra en el fondo de tu biblioteca.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) +Sight of the Scalelords|Visión de los señores de escamas|Encantamiento|Al comienzo del combate en tu turno, las criaturas que controlas con resistencia de 4 o más obtienen +2/+2 y ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. +Sighted-Caste Sorcerer|Hechicero de la casta Visionaria|Criatura — Hechicero humano|Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\n{U}: El Hechicero de la casta Visionaria gana la habilidad de velo hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.) +Sightless Brawler|Pendenciero invidente|Criatura encantamiento — Guerrero humano|Concesión {4}{W}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nEl Pendenciero invidente no puede atacar solo.\nLa criatura encantada obtiene +3/+2 y no puede atacar sola. +Sightless Ghoul|Necrófago ciego|Criatura — Soldado zombie|El Necrófago ciego no puede bloquear.\nResiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) +Sigil Blessing|Bendición del sello|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo que controlas obtiene +3/+3 y las otras criaturas que controlas obtienen +1/+1. +Sigil Captain|Capitán del sello|Criatura — Soldado rinoceronte|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si esa criatura es 1/1, pon dos contadores +1/+1 sobre ella. +Sigil Tracer|Trazadora de signos|Criatura — Hechicero tritón|{1}{U}, girar dos Hechiceros enderezados que controles: Copia el hechizo de instantáneo o conjuro objetivo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Sigil of Distinction|Sello de distinción|Artefacto — Equipo|El Sello de distinción entra en juego con X contadores de carga sobre él.\nLa criatura equipada obtiene +1/+1 por cada contador de carga sobre el Sello de distinción.\nEquipar—Remover un contador de carga del Sello de distinción. +Sigil of Sleep|Sello del sueño|| +Sigil of Valor|Sello de valor|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada ataque sola, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada una de las otras criaturas que controlas.Equipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Sigil of the Empty Throne|Sello del trono vacío|Encantamiento|Siempre que juegues un hechizo de encantamiento, pon en juego una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con la habilidad de volar. +Sigil of the Nayan Gods|Sello de los dioses nayanos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 por cada criatura que controles.\nCiclo {G/W}. ({G/W}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Sigil of the New Dawn|Sello del nuevo amanecer|Encantamiento|Siempre que una criatura vaya a tu cementerio desde el juego, puedes pagar {1}{W}. Si lo haces, regresa esa carta a tu mano. +Sigiled Behemoth|Behemot con sellos|Criatura — Bestia|Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Sigiled Paladin|Paladín con sellos|Criatura — Caballero humano|Daña primero.\nExaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Sigiled Skink|Lagarto con runas|Criatura — Lagarto|Siempre que el Lagarto con runas ataque, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Sigiled Starfish|Estrella de mar con runas|Criatura — Estrella-de-mar|{T}: Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Sigiled Sword of Valeron|Espada con sellos de Valeron|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0, tiene la habilidad de vigilancia y es un Caballero además de sus otros tipos.\nSiempre que la criatura equipada ataque, crea una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia y atacando.\nEquipar {3}. +Sign in Blood|Firmar con sangre|Conjuro|El jugador objetivo roba dos cartas y pierde 2 vidas. +Signal Pest|Plaga señalizadora|Criatura artefacto — Plaga|Grito de batalla. (Siempre que esta criatura ataque, cada otra criatura atacante obtiene +1/+0 hasta el final del turno.)\nLa Plaga señalizadora no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance. +Signal the Clans|Alertar a los clanes|Instantáneo|Busca en tu biblioteca tres cartas de criatura y muéstralas. Si muestras tres cartas con nombres distintos, elige una de ellas al azar y pon esa carta en tu mano. Baraja el resto en tu biblioteca. +Silas Renn, Seeker Adept|Silas Renn, buscador experto|Criatura artefacto legendaria — Humano|Toque mortal.\nSiempre que Silas Renn, buscador experto haga daño de combate a un jugador, elige la carta de artefacto objetivo en tu cementerio. Puedes lanzar esa carta este turno.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Silburlind Snapper|Desmenuzador del Silburlind|Criatura — Tortuga|El Desmenuzador del Silburlind no puede atacar a menos que hayas lanzado un hechizo que no sea de criatura este turno. +Silence the Believers|Silenciar a los creyentes|Instantáneo|Esfuerzo — Lanzar Silenciar a los creyentes cuesta {2}{B} más por cada objetivo después del primero.\nExilia cualquier cantidad de criaturas objetivo y todas las auras anexadas a ellas. +Silence|Silencio|Instantáneo|Tus oponentes no pueden lanzar hechizos este turno. (Los hechizos lanzados antes de que esto se resuelva no son afectados.) +Silent Arbiter|Árbitro silencioso|Criatura artefacto|No más de una criatura puede atacar en cada combate.\nNo más de una criatura puede bloquear en cada combate. +Silent Artisan|Artesano sosegado|Criatura — Gigante| +Silent Assassin|Asesina silenciosa|| +Silent Attendant|Asistente taciturno|| +Silent Clearing|Claro silencioso|Tierra|{T}, pagar 1 vida: Agrega {W} o {B}.\n{1}, {T}, sacrificar el Claro silencioso: Roba una carta. +Silent Dart|Dardo silencioso|Artefacto|{4}, {T}, sacrificar el Dardo silencioso: Hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. +Silent Departure|Partida silenciosa|Conjuro|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\nRetrospectiva {4}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Silent Gravestone|Lápida silenciosa|Artefacto|Las cartas de los cementerios no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades.\n{4}, {T}: Exilia la Lápida silenciosa y todas las cartas de todos los cementerios. Roba una carta. +Silent Observer|Observador silencioso|Criatura — Espíritu|Vuela. +Silent Sentinel|Centinela silencioso|Criatura — Arconte|Vuela.Siempre que el Centinela silencioso ataque, puedes regresar la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio al campo de batalla. +Silent Skimmer|Deslizador silencioso|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Vuela.Siempre que el Deslizador silencioso ataque, el jugador defensor pierde 2 vidas. +Silent Specter|Espectro silencioso|Criatura — Espectro|Vuela.\nSiempre que el Espectro silencioso haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta dos cartas de su mano.\nMetamorfosis {3}{B}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Silent Submersible|Submarino silencioso|Artefacto — Vehículo|Siempre que el Submarino silencioso haga daño de combate a un jugador o planeswalker, roba una carta.\nTripular 2. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 2 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Silent-Blade Oni|Oni hoja silenciosa|Criatura — Ninja demonio|Ninjutsu {4}{U}{B}. ({4}{U}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano girada y atacando.)\nSiempre que el Oni hoja silenciosa haga daño de combate a un jugador, mira la mano de ese jugador. Puedes lanzar una carta que no sea tierra de allí sin pagar el coste de maná de esa carta. +Silent-Chant Zubera|Zubera canto silencioso|Criatura - Espíritu zubera|Cuando el Zubera canto silencioso vaya a un cementerio desde el juego, ganas 2 vidas por cada Zubera puesto en un cementerio desde el juego este turno. +Silhana Ledgewalker|Andarepisa silhana|Criatura — Bribón elfo|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)\nLa Andarepisa silhana no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar. +Silhana Starfletcher|Flechero estelar silhana|Criatura — Arquero druida elfo|En cuanto el Flechero estelar silhana entre en juego, elige un color.\n{T}: Agrega un maná del color elegido a tu reserva de maná.\nEl Flechero estelar silhana puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar. +Silhana Wayfinder|Buscacaminos silhana|Criatura — Explorador elfo|Cuando el Buscacaminos silhana entre al campo de batalla, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura o de tierra que se encuentre entre ellas y ponerla en la parte superior de tu biblioteca. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Silk Net|Red de seda|| +Silkbind Faerie|Hada enlazaseda|Criatura — Bribón hada|Vuela.\n{1}{W/U}, {Q}: Gira la criatura objetivo. ({Q} es el símbolo de enderezar.) +Silkenfist Fighter|Combatiente puño de seda|| +Silkenfist Order|Orden del puño de seda|| +Silklash Spider|Araña azotaseda|Criatura — Araña|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\n{X}{G}{G}: La Araña azotaseda hace X puntos de daño a cada criatura que tenga la habilidad de volar. +Silkweaver Elite|Élite tejeseda|Criatura — Arquero elfo|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nRevuelta — Cuando la Élite tejeseda entre al campo de batalla, si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, roba una carta. +Silkwing Scout|Exploradora ala de seda|Criatura — Explorador hada|Vuela.\n{G}, sacrificar la Exploradora ala de seda: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y pon esa carta en juego girada. Luego baraja tu biblioteca. +Silkwrap|Atrapar en seda|Encantamiento|Cuando Atrapar en seda entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos que controla un oponente hasta que Atrapar en seda deje el campo de batalla. (Esa criatura regresa bajo el control de su propietario.) +Silt Crawler|Reptil del Cieno|| +Silumgar Assassin|Asesina de Sílumgar|Criatura — Asesino humano|Las criaturas con fuerza mayor que la Asesina de Sílumgar no pueden bloquearla.\nMegametamorfosis {2}{B}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando la Asesina de Sílumgar se ponga boca arriba, destruye la criatura objetivo con fuerza de 3 o menos que controla un oponente. +Silumgar Butcher|Carnicero de Sílumgar|Criatura — Djinn zombie|Aprovechar. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)\nCuando el Carnicero de Sílumgar aproveche una criatura, la criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. +Silumgar Monument|Monumento a Sílumgar|Artefacto|{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná.\n{4}{U}{B}: El Monumento a Sílumgar se convierte en una criatura artefacto Dragón azul y negra 4/4 con la habilidad de volar hasta el final del turno. +Silumgar Scavenger|Carroñera de Sílumgar|Criatura — Ave zombie|Vuela.\nAprovechar. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)\nSiempre que otra criatura que controlas muera, pon un contador +1/+1 sobre la Carroñera de Sílumgar. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno si aprovechó esa criatura. +Silumgar Sorcerer|Hechicera de Sílumgar|Criatura — Hechicero humano|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVuela.\nAprovechar. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)\nCuando la Hechicera de Sílumgar aproveche una criatura, contrarresta el hechizo de criatura objetivo. +Silumgar Spell-Eater|Tragahechizos de Sílumgar|Criatura — Hechicero naga|Megametamorfosis {4}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando la Tragahechizos de Sílumgar se ponga boca arriba, contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}. +Silumgar's Command|Mandato de Sílumgar|Instantáneo|Elige dos:\n• Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura.\n• Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario.\n• La criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno.\n• Destruye el planeswalker objetivo. +Silumgar's Scorn|Desdén de Sílumgar|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar el Desdén de Sílumgar, puedes mostrar una carta de Dragón de tu mano.\nContrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}. Si mostraste una carta de Dragón o controlabas un Dragón al lanzar el Desdén de Sílumgar, en vez de eso, contrarresta ese hechizo. +Silumgar, the Drifting Death|Sílumgar, la Muerte Errante|Criatura legendaria — Dragón|Vuela, antimaleficio.\nSiempre que un Dragón que controlas ataque, las criaturas que el jugador defensor controla obtienen -1/-1 hasta el final del turno. +Silver Drake|Draco plateado|| +Silver Erne|Halieto plateado|| +Silver Knight|Caballero plateado|Criatura — Caballero humano|Daña primero, protección contra rojo. +Silver Myr|Myr de plata|Criatura artefacto — Myr|{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná. +Silver Seraph|Serafín de plata|Criatura — Ángel|Vuela.\nUmbral Las demás criaturas que controles obtienen +2/+2. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Silver Wyvern|Wyvern de plata|| +Silver-Inlaid Dagger|Daga tallada con plata|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0.\nMientras la criatura equipada sea Humano, obtiene +1/+0 adicional.\nEquipar {2}. +Silverback Shaman|Chamán lomo plateado|Criatura — Chamán simio|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)\nCuando el Chamán lomo plateado muera, roba una carta. +Silverbeak Griffin|Grifo picoargénteo|Criatura — Grifo|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) +Silverblade Paladin|Paladín espada plateada|Criatura — Caballero humano|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras el Paladín espada plateada esté emparejado con otra criatura, ambas criaturas tienen la habilidad de dañar dos veces. +Silverchase Fox|Zorro caza plateada|Criatura — Zorro|{1}{W}, sacrificar el Zorro caza plateada: Exilia el encantamiento objetivo. +Silverclad Ferocidons|Ferocidones coraza plateada|Criatura — Dinosaurio|Enfurecer — Siempre que los Ferocidones coraza plateada reciban daño, cada oponente sacrifica un permanente. +Silverclaw Griffin|Grifo garra plateada|Criatura — Grifo|Vuela, daña primero. +Silvercoat Lion|León manto plateado|Criatura — Felino| +Silverfur Partisan|Partisana Pelaje argénteo|Criatura — Guerrero lobo|Arrolla.\nSiempre que un Lobo o Licántropo que controlas sea objetivo de un hechizo instantáneo o conjuro, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2. +Silvergill Adept|Perito Branquia Plateada|Criatura — Hechicero tritón|Como coste adicional para jugar el Perito Branquia Plateada, muestra una carta de Tritón de tu mano o paga {3}.\nCuando el Perito Branquia Plateada entre en juego, roba una carta. +Silvergill Douser|Remojador Branquia Plateada|Criatura — Hechicero tritón|{T}: La criatura objetivo obtiene -X/-0 hasta el final del turno, donde X es el número de Tritones y/o Hadas que controlas. +Silverglade Elemental|Elemental argentífero|| +Silverglade Pathfinder|Descubridora argentífera|| +Silverpelt Werewolf|Licántropo lomo plateado|Criatura — Licántropo|Siempre que la Licántropo lomo plateado haga daño de combate a un jugador, roba una carta.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a la Licántropo lomo plateado. +Silverskin Armor|Armadura de pielargéntea|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 y es un artefacto además de sus otros tipos.\nEquipar {2}. +Silverstorm Samurai|Samurái tormenta plateada|Criatura - Samurái zorro|Puedes jugar la Samurái tormenta plateada en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\nBushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno). +Silverstrike|Golpe argénteo|Instantáneo|Destruye la criatura atacante objetivo. Ganas 3 vidas. +Silvos, Rogue Elemental|Silvos, elemental solitario|Criatura — Elemental legendario|Arrolla.\n{G}: Regenera a Silvos, elemental solitario. +Simian Brawler|Pendenciero simiesco|Criatura — Guerrero simio|Descartar una carta de tierra: El Pendenciero simiesco obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Simian Grunts|Soldados simiescos|| +Simian Spirit Guide|Espíritu guardián simiesco|Criatura — Espíritu simio|Remover del juego desde tu mano el Espíritu guardián simiesco: Agrega {R} a tu reserva de maná. +Simic Ascendancy|Supremacía simic|Encantamiento|{1}{G}{U}: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas.\nSiempre que uno o más contadores +1/+1 se pongan sobre una criatura que controlas, pon esa misma cantidad de contadores de crecimiento sobre la Supremacía simic.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si la Supremacía simic tiene veinte o más contadores de crecimiento sobre ella, ganas el juego. +Simic Basilisk|Basilisco simic|Criatura — Basilisco mutante|Injertar 3 (Esta criatura entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.)\n{1}{G}: Hasta el final del turno, la criatura objetivo con un contador +1/+1 sobre ella gana "Siempre que esta criatura haga daño de combate a una criatura, destruye esa criatura al final del combate". +Simic Charm|Amuleto simic|Instantáneo|Elige uno: La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno; o los permanentes que controlas ganan la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno; o regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Simic Cluestone|Clave pétrea simic|Artefacto|{T}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de maná.\n{G}{U}, {T}, sacrificar la Clave pétrea simic: Roba una carta. +Simic Fluxmage|Magaflujo simic|Criatura — Hechicero tritón|Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.){1}{U}, {T}: Mueve un contador +1/+1 de la Magaflujo simic a la criatura objetivo. +Simic Growth Chamber|Cámara de crecimiento simic|Tierra|La Cámara de crecimiento simic entra al campo de batalla girada.Cuando la Cámara de crecimiento simic entre al campo de batalla, regresa una tierra que controlas a la mano de su propietario.{T}: Agrega {G}{U} a tu reserva de maná. +Simic Guildgate|Portal del Gremio Simic|Tierra — Portal|El Portal del Gremio Simic entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de maná. +Simic Guildmage|Mago del Gremio Simic|Criatura — Hechicero elfo|({G/U} puede pagarse con {G} o con {U}.)\n{1}{G}: Mueve un contador +1/+1 de la criatura objetivo a otra criatura objetivo con el mismo controlador.\n{1}{U}: Anexa el aura objetivo que está encantando a un permanente a otro permanente con el mismo controlador. +Simic Initiate|Iniciado simic|Criatura — Humano mutante|Injertar 1 (Esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.) +Simic Keyrune|Llave rúnica simic|Artefacto|{T}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de maná.{G}{U}: La Llave rúnica simic se convierte en una criatura artefacto Cangrejo verde y azul 2/3 con la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.) +Simic Locket|Relicario simic|Artefacto|{T}: Agrega {G} o {U}.\n{G/U}{G/U}{G/U}{G/U}, {T}, sacrificar el Relicario simic: Roba dos cartas. +Simic Manipulator|Manipulador simic|Criatura — Hechicero mutante|Evolucionar. (Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si la fuerza o la resistencia de esa criatura es mayor que la de esta criatura, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura.){T}, remover uno o más contadores +1/+1 del Manipulador simic: Gana el control de la criatura objetivo con fuerza menor o igual al número de contadores +1/+1 removidos de esta manera. +Simic Ragworm|Gusano de harapos simic|Criatura — Gusano|{U}: Endereza el Gusano de harapos simic. +Simic Signet|Sello simic|Artefacto|{1}, {T}: Agrega {G}{U} a tu reserva de maná. +Simic Sky Swallower|Devorador celeste simic|Criatura — Leviatán|Vuela, arrolla.\nEl Devorador celeste simic no puede ser objetivo de hechizos o habilidades. +Simoon|Simun|| +Simple|Simple|Conjuro|Destruye todas las auras y equipos. +Simplify|Simplificar|Conjuro|Cada jugador sacrifica un encantamiento. +Simulacrum|Simulacro|| +Sin Collector|Recaudador de pecados|Criatura — Clérigo humano|Cuando el Recaudador de pecados entre al campo de batalla, el oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta de instantáneo o de conjuro y la exilias. +Sin Prodder|Incitador al pecado|Criatura — Diablo|Amenaza.\nAl comienzo de tu mantenimiento, muestra la primera carta de tu biblioteca. Cualquier oponente puede hacer que pongas esa carta en tu cementerio. Si un jugador lo hace, el Incitador al pecado hace una cantidad de daño a ese jugador igual al coste de maná convertido de esa carta. De lo contrario, pon esa carta en tu mano. +Sindbad|Sinnbad|Criatura — Humano|{T}: Roba una carta y muéstrala. Si no es una carta de tierra, descártala. +Sinew Sliver|Fragmentado de tendones|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados obtienen +1/+1. +Singe-Mind Ogre|Ogro chamuscamente|Criatura — Mutante ogro|Cuando el Ogro chamuscamente entre en juego, el jugador objetivo muestra una carta al azar de su mano, luego pierde vidas igual al coste de maná convertido de esa carta. +Singe|Chamuscar|| +Singing Bell Strike|Ataque imperceptible|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Ataque imperceptible entre al campo de batalla, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nLa criatura encantada tiene "{6}: Endereza esta criatura". +Single Combat|Combate singular|Conjuro|Cada jugador elige una criatura o planeswalker que controla, luego sacrifica el resto. Los jugadores no pueden lanzar hechizos de criatura o de planeswalker hasta el final de tu próximo turno. +Sinister Concoction|Brebaje siniestro|Encantamiento|{B}, pagar 1 vida, poner la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio, descartar una carta, sacrificar el Brebaje siniestro: Destruye la criatura objetivo. +Sinister Possession|Posesión siniestra|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada ataque o bloquee, su controlador pierde 2 vidas. +Sinister Sabotage|Sabotaje siniestro|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo.\nEscruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio.) +Sinister Strength|Fuerza siniestra|| +Sink into Takenuma|Hundir en Takenuma|Conjuro - Arcano|Recolectar Regresa cualquier número de pantanos que controles a la mano de su propietario. El jugador objetivo descarta una carta por cada pantano que hayas regresado de esta manera. +Sinking Feeling|Desaliento|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nLa criatura encantada tiene "{1}, poner un contador -1/-1 sobre esta criatura: Endereza esta criatura". +Sins of the Past|Pecados del pasado|Conjuro|Hasta el final del turno, puedes jugar la carta de instantáneo o conjuro objetivo de tu cementerio sin pagar su coste de maná. Si esa carta fuera a ir a tu cementerio este turno, en vez de eso, remuévela del juego. Remueve del juego los Pecados del pasado. +Sinstriker's Will|Voluntad del golpeapecado|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{T}: Esta criatura hace daño igual a su fuerza a la criatura atacante o bloqueadora objetivo." +Sinuous Predator|Depredador sinuoso|Criatura — Licántropo eldrazi|El Depredador sinuoso no puede ser bloqueado por más de una criatura. +Sinuous Striker|Atacante sinuosa|Criatura — Guerrero naga|{U}: La Atacante sinuosa obtiene +1/-1 hasta el final del turno.\nEternizar — {3}{U}{U}, descartar una carta. ({3}{U}{U}, descartar una carta, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Guerrero Naga Zombie negro 4/4 sin coste de maná. Activa la habilidad de eternizar solo como un conjuro.) +Sip of Hemlock|Sorbo de cicuta|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Su controlador pierde 2 vidas. +Sire of Insanity|Señor de la locura|Criatura — Demonio|Al comienzo de cada paso final, cada jugador descarta su mano. +Sire of Stagnation|Progenitor de la parálisis|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, ese jugador exilia las dos primeras cartas de su biblioteca y tú robas dos cartas. +Sire of the Storm|Señor de la tormenta|Criatura - Espíritu|Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes robar una carta. +Siren Lookout|Sirena vigilante|Criatura — Pirata sirena|Vuela.\nCuando la Sirena vigilante entre al campo de batalla, explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) +Siren Reaver|Sirena desgarradora|Criatura — Pirata sirena|Incursión — Te cuesta {1} menos lanzar la Sirena desgarradora si atacaste con una criatura este turno.\nVuela. +Siren Song Lyre|Lira del canto de la sirena|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene "{2}, {T}: Gira la criatura objetivo".\nEquipar {2}. +Siren Stormtamer|Sirena domatormentas|Criatura — Hechicero pirata sirena|Vuela.\n{U}, sacrificar a la Sirena domatormentas: Contrarresta el hechizo o la habilidad objetivo que te hace objetivo a ti o a una criatura que controlas. +Siren of the Fanged Coast|Sirena de la costa aguzada|Criatura — Sirena|Vuela.\nTributo 3. (En cuanto esta criatura entre al campo de batalla, el oponente de tu elección puede colocar tres contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando la Sirena de la costa aguzada entre al campo de batalla, si no se pagó tributo, gana el control de la criatura objetivo. +Siren of the Silent Song|Sirena de la canción taciturna|Criatura — Sirena zombie|Vuela.\nInspiración — Siempre que la Sirena de la canción taciturna se enderece, cada oponente descarta una carta, luego pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. +Siren's Call|Canto de sirena|| +Siren's Ruse|Ardid de la sirena|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo que controlas, luego regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario. Si un Pirata fue exiliado de esta manera, roba una carta. +Sirocco|Siroco|| +Sisay's Ingenuity|Ingenuidad de Sisay|| +Sisay's Ring|Anillo de Sisay|| +Sisay, Weatherlight Captain|Sisay, capitana del Vientoligero|Criatura legendaria — Soldado humano|Sisay, capitana del Vientoligero obtiene +1/+1 por cada color entre los otros permanentes legendarios que controlas.\n{W}{U}{B}{R}{G}: Busca en tu biblioteca una carta de permanente legendario con coste de maná convertido menor que la fuerza de Sisay, pon esa carta en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. +Sisters of Stone Death|Hermanas de la muerte pétrea|Criatura legendaria — Gorgona|{G}: La criatura objetivo bloquea a las Hermanas de la muerte pétrea este turno si puede.\n{B}{G}: Exilia la criatura objetivo que bloquea o es bloqueada por las Hermanas de la muerte pétrea.\n{2}{B}: Pon en el campo de batalla bajo tu control una carta de criatura exiliada con las Hermanas de la muerte pétrea. +Sisters of the Flame|Hermanas de la Llama|| +Sivvi's Ruse|La astucia de Sivvi|| +Sivvi's Valor|El valor de Sivvi|| +Sixth Sense|Sexto sentido|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta". +Sizzle|Chisporrotear|Conjuro|El Chisporrotear hace 3 puntos de daño a cada oponente. +Skaab Goliath|Skaab goliat|Criatura — Gigante zombie|Como coste adicional para lanzar el Skaab goliat, exilia dos cartas de criatura de tu cementerio.Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.) +Skaab Ruinator|Skaab arruinador|Criatura — Horror zombie|Como coste adicional para lanzar el Skaab arruinador, exilia tres cartas de criatura de tu cementerio.\nVuela.\nPuedes lanzar al Skaab arruinador desde tu cementerio. +Skalla Wolf|Lobo de Skalla|Criatura — Espíritu lobo|Cuando el Lobo de Skalla entre al campo de batalla, mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta verde que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Skarrg Goliath|Goliat de Skarrg|Criatura — Bestia|Arrolla.Empujón — {5}{G}{G}, descartar el Goliat de Skarrg: La criatura atacante objetivo obtiene +9/+9 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Skarrg Guildmage|Mago del gremio de Skarrg|Criatura — Chamán humano|{R}{G}: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno.{1}{R}{G}: La tierra objetivo que controlas se convierte en una criatura Elemental 4/4 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. +Skarrg, the Rage Pits|Skarrg, los pozos de la furia|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{R}{G}, {T}: La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Skarrgan Firebird|Ave de fuego skarrgana|Criatura — Fénix|Sed de sangre 3 (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre ella.)\nVuela.\n{R}{R}{R}: Regresa el Ave de fuego skarrgana de tu cementerio a tu mano. Juega esta habilidad sólo si un oponente recibió daño este turno. +Skarrgan Hellkite|Engendro skarrgano|Criatura — Dragón|Insurgencia. (Esta criatura entra al campo de batalla con lo que elijas: un contador +1/+1 o la habilidad de prisa.)\nVuela.\n{3}{R}: El Engendro skarrgano hace 2 puntos de daño divididos como elijas entre uno o dos objetivos. Activa esta habilidad solo si el Engendro skarrgano tiene un contador +1/+1 sobre él. +Skarrgan Pit-Skulk|Furtivo del pozo skarrgano|Criatura — Guerrero humano|Sed de sangre 1 (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella.)\nLas criaturas con fuerza menor que la del Furtivo del pozo skarrgano no pueden bloquearlo. +Skarrgan Skybreaker|Rompecielos skarrgano|Criatura — Chamán gigante|Sed de sangre 3 (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre ella.)\n{1}, sacrificar el Rompecielos skarrgano: El Rompecielos skarrgano hace daño igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo. +Skatewing Spy|Espía alarraya|Criatura — Mutante bribón vedalken|{5}{U}: Adaptar 2. (Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon dos contadores +1/+1 sobre ella.)\nCada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de volar. +Skeletal Changeling|Cambiaformas esquelético|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\n{1}{B}: Regenera el Cambiaformas esquelético. +Skeletal Crocodile|Cocodrilo esquelético|| +Skeletal Grimace|Mueca esquelética|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene "{B}: Regenera esta criatura". +Skeletal Kathari|Kathari esquelético|Criatura — Esqueleto ave|Vuela.\n{B}, sacrificar una criatura: Regenera el Kathari esquelético. +Skeletal Scrying|Adivinación esquelética|Instantáneo|Como coste adicional para jugar la Adivinación esquelética, remueve del juego X cartas de tu cementerio.\nRoba X cartas y pierde X vidas. +Skeletal Snake|Serpiente esquelético|| +Skeletal Vampire|Vampira esquelética|Criatura — Esqueleto vampiro|Vuela.\nCuando la Vampira esquelética entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Murciélago negras 1/1 con la habilidad de volar.\n{3}{B}{B}, sacrificar un Murciélago: Crea dos fichas de criatura Murciélago negras 1/1 con la habilidad de volar.\nSacrificar un Murciélago: Regenera la Vampira esquelética. +Skeletal Wurm|Sierpe esquelética|Criatura — Sierpe esqueleto|{B}: Regenera la Sierpe esquelética. +Skeleton Archer|Esqueleto arquero|Criatura — Esqueleto arquero|Cuando el Esqueleto arquero entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. +Skeleton Key|Llave maestra|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de escurridizo. (No puede ser bloqueada por criaturas con mayor fuerza que ella.)\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta.\nEquipar {2}. +Skeleton Scavengers|Limpiadores de esqueletos|| +Skeleton Shard|Fragmento de esqueleto|Artefacto|{3}, {T} o {B}, {T}: Regresa la carta de criatura artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. +Skeleton Ship|Barco de esqueletos|| +Skeletonize|Esqueletonizar|Instantáneo|Esqueletonizar hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Cuando una criatura que recibió daño de esta manera vaya a un cementerio este turno, pon en juego una ficha de criatura Esqueleto negra 1/1 con "{B}: Regenera esta criatura". +Skewer the Critics|Ensartar a los críticos|Conjuro|Espectáculo {R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de espectáculo en vez de por su coste de maná si un oponente perdió vidas este turno.)\nEnsartar a los críticos hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. +Skill Borrower|Apropiadora de destrezas|Criatura artefacto — Hechicero humano|Juega mostrando la primera carta de tu biblioteca.\nMientras la primera carta de tu biblioteca sea una carta de criatura o artefacto, la Apropiadora de destrezas tiene todas las habilidades activadas de esa carta. (Si alguna de las habilidades usa el nombre de esa carta, en vez de eso, usa el nombre de esta carta.) +Skilled Animator|Dotavida hábil|Criatura — Artífice humano|Cuando el Dotavida hábil entre al campo de batalla, el artefacto objetivo que controlas se convierte en una criatura artefacto con fuerza y resistencia base de 5/5 mientras el Dotavida hábil permanezca en el campo de batalla. +Skillful Lunge|Embestida hábil|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Skin Invasion|Invasión dérmica|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada ataca cada combate si puede.\nCuando la criatura encantada muera, regresa la Invasión dérmica al campo de batalla transformada bajo tu control. +Skin Shedder|Mudapiel|Criatura — Horror insecto| +Skinbrand Goblin|Trasgo pielmarcada|Criatura — Guerrero trasgo|Empujón — {R}, descartar el Trasgo pielmarcada: La criatura atacante objetivo obtiene +2/+1 hasta el final del turno. +Skinrender|Arrancapiel|Criatura — Zombie|Cuando el Arrancapiel entre al campo de batalla, pon tres contadores -1/-1 sobre la criatura objetivo. +Skinshifter|Cambiapieles|Criatura — Chamán humano|{G}: Elige uno: Hasta el final del turno el Cambiapieles es un Rinoceronte 4/4 y gana la habilidad de arrollar; o hasta el final del turno el Cambiapieles es un Ave 2/2 y gana la habilidad de volar; o hasta el final del turno el Cambiapieles es una Planta 0/8. Activa esta habilidad sólo una vez cada turno. +Skinthinner|Rebanapiel|Criatura — Zombie|Metamorfosis {3}{B}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Rebanapiel sea puesto boca arriba, destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada. +Skinwing|Ala dérmica|Artefacto — Equipo|Arma viviente. (Cuando este equipo entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura negra Germen 0/0, luego anéxalo a ella.)\nLa criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar.\nEquipar {6}. +Skirge Familiar|Familiar esquirge|| +Skirk Alarmist|Alarmista de Skirk|Criatura — Hechicero|Prisa.\n{T}: Pon boca arriba la criatura objetivo boca abajo que controles. Al final del turno, sacrifícala. +Skirk Commando|Comando de Skirk|Criatura — Trasgo|Siempre que el Comando de Skirk haga daño de combate a un jugador, puedes elegir que haga 2 puntos de daño a la criatura objetivo que controle ese jugador.\nMetamorfosis {2}{R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Skirk Drill Sergeant|Sargento de instrucción de Skirk|Criatura — Trasgo|Siempre que el Sargento de instrucción de Skirk u otro Trasgo vaya a un cementerio desde el juego, puedes pagar {2}{R}. Si lo haces, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de Trasgo, ponla en juego. Si no lo es, ponla en tu cementerio. +Skirk Fire Marshal|Jefe de incendios de Skirk|Criatura — Señor trasgo|Protección contra rojo.\nGirar cinco Trasgos enderezados que controles: El Jefe de incendios de Skirk hace 10 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. +Skirk Marauder|Maleante de Skirk|Criatura — Trasgo|Metamorfosis {2}{R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Maleante de Skirk sea puesto boca arriba, hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Skirk Outrider|Batidor de Skirk|Criatura — Trasgo|El Batidor de Skirk obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de arrollar mientras controles una Bestia. +Skirk Prospector|Minero de Skirk|Criatura — Trasgo|Sacrificar un Trasgo: Agrega {R} a tu reserva de maná. +Skirk Ridge Exhumer|Exhumador de la Cordillera Skirk|Criatura — Cambiahechizos zombie|{B}, {T}, descartar una carta: Pon en juego una ficha de criatura Trasgo Zombie negra 1/1 llamada Trasgo purulento con "Cuando el Trasgo purulento vaya a un cementerio desde el juego, la criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno". +Skirk Shaman|Chamán de Skirk|Criatura — Chamán trasgo|El Chamán de Skirk no puede ser bloqueado excepto por criaturas artefacto y/o criatura rojas. +Skirk Volcanist|Vulcanista de Skirk|Criatura — Trasgo|Metamorfosis - Sacrificar dos montañas. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Vulcanista de Skirk se ponga boca arriba, hace 3 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas objetivo. +Skirsdag Cultist|Cultista Skirsdag|Criatura — Chamán humano|{R}, {T}, sacrificar una criatura: La Cultista Skirsdag hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Skirsdag Flayer|Desollador Skirsdag|Criatura — Clérigo humano|{3}{B}, {T}, sacrificar un Humano: Destruye la criatura objetivo. +Skirsdag High Priest|Gran sacerdote Skirsdag|Criatura — Clérigo humano|Necrario — {T}, girar dos criaturas enderezadas que controlas: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Demonio negra 5/5 con la habilidad de volar. Activa esta habilidad solo si una criatura murió este turno. +Skirsdag Supplicant|Suplicante Skirsdag|Criatura — Clérigo humano|{B}, {T}, descartar una carta: Cada jugador pierde 2 vidas. +Skithiryx, the Blight Dragon|Skithiryx, el dragón de ruina|Criatura legendaria — Esqueleto dragón|Vuela.\nInfectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\n{B}: Skithiryx, el dragón de ruina gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\n{B}{B}: Regenera a Skithiryx. +Skitter Eel|Anguila decápoda|Criatura — Cangrejo pez|{2}{U}: Adaptar 2. (Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon dos contadores +1/+1 sobre ella.) +Skitter of Lizards|Deslizada de lagartos|Criatura — Lagarto|Multiestímulo {1}{R}. (Puedes pagar {1}{R} adicionales tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.)\nPrisa.\nLa Deslizada de lagartos entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada vez que fue estimulada. +Skittering Heartstopper|Detienepulso escurridizo|Criatura — Insecto|{B}: El Detienepulso escurridizo gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. +Skittering Horror|Horror resbaladizo|| +Skittering Invasion|Invasión resbaladiza|Conjuro tribal — Eldrazi|Pon en el campo de batalla cinco fichas de criatura Engendro Eldrazi incoloras 0/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". +Skittering Monstrosity|Monstruosidad resbaladiza|Criatura — Horror|Cuando juegues un hechizo de criatura, sacrifica la Monstruosidad resbaladiza. +Skittering Skirge|Esquirge deslizador|| +Skittering Surveyor|Supervisor escurridizo|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Supervisor escurridizo entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Skitterskin|Pellejo escurridizo|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)El Pellejo escurridizo no puede bloquear.{1}{B}: Regenera el Pellejo escurridizo. Activa esta habilidad solo si controlas otra criatura incolora. +Skittish Kavu|Kavu Juguetón|| +Skittish Valesk|Válesk voluble|Criatura — Bestia|Al comienzo de tu mantenimiento, lanza una moneda. Si pierdes el lanzamiento, pon boca abajo el Válesk voluble.\nMetamorfosis {5}{R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Skizzik Surger|Ondeador skízzik|Criatura — Elemental|Prisa.
Eco—Sacrificar dos tierras. (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.) +Skizzik|Skizzik|| +Skred|Skred|Instantáneo|El Skred hace daño a la criatura objetivo igual a la cantidad de permanentes nevados que controlas. +Skulduggery|Trampa oculta|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 y la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -1/-1. +Skulking Fugitive|Fugitivo furtivo|| +Skulking Ghost|ánima huidiza|| +Skulking Knight|Caballero furtivo|Criatura — Caballero zombie|Flanquea (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\nCuando el Caballero furtivo sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifícalo. +Skull Catapult|Catapulta de cráneos|| +Skull Collector|Coleccionista de cráneos|Criatura - Guerrero ogro|Al comienzo de tu mantenimiento, regresa una criatura negra que controles a la mano de su propietario.\n{1}{B}: Regenera el Coleccionista de cráneos. +Skull Fracture|Fractura de cráneo|Conjuro|El jugador objetivo descarta una carta de su mano.\nRetrospectiva {3}{B}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Skull Rend|Rasgar el cráneo|Conjuro|Rasgar el cráneo hace 2 puntos de daño a cada oponente. Esos jugadores descartan cada uno dos cartas al azar. +Skull Storm|Tormenta de calaveras|Conjuro|Cuando lances este hechizo, cópialo por cada vez que lanzaste a tu comandante desde la zona de mando este juego.\nCada oponente sacrifica una criatura. Cada oponente que no pueda hacerlo pierde la mitad de sus vidas, redondeando hacia arriba. +Skull of Orm|Cráneo de Orm|Artefacto|{5}, {T}: Regresa la carta objetivo de encantamiento de tu cementerio a tu mano. +Skull of Ramos|Cráneo de Ramos|| +Skullbriar, the Walking Grave|Craneozarza, la Tumba Andante|Criatura legendaria — Elemental zombie|Prisa.\nSiempre que Craneozarza, la Tumba Andante haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre ella.\nLos contadores permanecen sobre Craneozarza cuando se mueve a cualquier otra zona distinta de la mano o biblioteca de un jugador. +Skullcage|Jaula del cráneo|Artefacto|Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, la Jaula del cráneo le hace 2 puntos de daño a ese jugador a menos que tenga exactamente tres o cuatro cartas en su mano. +Skullclamp|Engrampacráneo|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/-1.Siempre que la criatura equipada muera, roba dos cartas.Equipar {1}. +Skullcrack|Rompecráneos|Instantáneo|Los jugadores no pueden ganar vidas este turno. El daño no puede ser prevenido este turno. El Rompecráneos hace 3 puntos de daño al jugador objetivo. +Skullmane Baku|Baku melena de cráneos|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes poner un contador de ki sobre el Baku melena de cráneos.\n{1}, {T}, remover X contadores de ki del Baku melena de cráneos: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno. +Skullmead Cauldron|Caldero de craneomiel|Artefacto|{T}: Ganas 1 vida.\n{T}, descartar una carta: Ganas 3 vidas. +Skullmulcher|Cubrecalaveras|Criatura — Elemental|Devorar 1. (En cuanto esto entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra en juego con esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Cubrecalaveras entre en juego, roba una carta por cada criatura que devoró. +Skullscorch|Calcinacráneo|Conjuro|El jugador objetivo descarta dos cartas al azar de su mano a menos que ese jugador elija recibir 4 puntos de daño del Calcinacráneo. +Skullsnatcher|Secuestracráneos|Criatura - Ninja rata|Ninjutsu {B} ({B}, regresar un atacante no bloqueado que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en juego de tu mano girada y atacando).\nSiempre que el Secuestracráneos haga daño de combate a un jugador, remueve del juego hasta dos cartas objetivo en el cementerio de ese jugador. +Skulltap|Sacar del cráneo|Conjuro|Como coste adicional para jugar el Sacar del cráneo, sacrifica una criatura.\nRoba dos cartas. +Skullwinder|Crótalo quebrantahuesos|Criatura — Víbora|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)Cuando el Crótalo quebrantahuesos entre al campo de batalla, regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano y luego elige un oponente. Ese jugador regresa una carta de su cementerio a su mano. +Sky Diamond|Diamante celeste|Artefacto|El Diamante celeste entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná. +Sky Hussar|Húsar celeste|Criatura — Caballero humano|Vuela.\nCuando el Húsar celeste entre al campo de batalla, endereza todas las criaturas que controlas.\nPresagiar — Girar dos criaturas enderezadas blancas y/o azules que controlas, mostrar el Húsar celeste de tu mano: Roba una carta. (Activa esta habilidad solo durante tu mantenimiento y solo una vez por turno.) +Sky Ruin Drake|Draco de Ruina Celeste|Criatura — Draco|Vuela. +Sky Scourer|Rastreador celeste|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nVuela.\nSiempre que lances un hechizo incoloro, el Rastreador celeste obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Sky Skiff|Esquife aéreo|Artefacto — Vehículo|Vuela.\nTripular 1. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Sky Spirit|Espíritu del firmamento|| +Sky Swallower|Devorador celeste|Criatura — Leviatán|Vuela.\nCuando el Devorador celeste entre en juego, el oponente objetivo gana el control de todos los otros permanentes que controles. +Sky Terror|Terror de los cielos|Criatura — Dinosaurio|Vuela, amenaza. +Sky Tether|Cadena celestial|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de defensor y pierde la habilidad de volar. +Sky Theater Strix|Strix del cielo de batalla|Criatura — Ave|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, el Strix del cielo de batalla obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Sky Weaver|Tejedor Celeste|| +Sky-Eel School|Cardumen de anguilas celestes|Criatura — Pez|Vuela.\nCuando el Cardumen de anguilas celestes entre al campo de batalla, roba una carta, luego descarta una carta. +Skybind|Vínculo celeste|Encantamiento|Constelación — Siempre que el Vínculo celeste u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, exilia el permanente objetivo que no sea un encantamiento. Regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. +Skyblade of the Legion|Filoceleste de la Legión|Criatura — Soldado vampiro|Vuela. +Skyblinder Staff|Bastón del cegador celeste|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0 y no puede ser bloqueada por criaturas con la habilidad de volar.Equipar {3}. ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Skybreen|Glaciar en las nubes|Plano — Kaldheim|Los jugadores juegan mostrando la primera carta de su biblioteca.\nLos hechizos que compartan un tipo de carta con la primera carta de una biblioteca no pueden ser lanzados.\nSiempre que lances caos, el jugador objetivo pierde vidas igual a la cantidad de cartas en su mano. +Skyclaw Thrash|Azotada garra celeste|Criatura artefacto — Guerrero viashino|Siempre que la Azotada garra celeste ataque, lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, la Azotada garra celeste obtiene +1/+1 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Skycloud Egg|Huevo Nubeceleste|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar el Huevo Nubeceleste: Agrega {W}{U} a tu reserva de maná. Roba una carta. +Skycloud Expanse|Expansión Nubeceleste|Tierra|{1}, {T}: Agrega {W}{U} a tu reserva de maná. +Skyfire Kirin|Kirin fuegoceleste|Criatura legendaria - Espíritu kirin|Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes ganar el control de la criatura objetivo con el coste de maná convertido de ese hechizo hasta el final del turno. +Skyfire Phoenix|Fénix fuegoceleste|Criatura — Fénix|Vuela, prisa.\nCuando lances a tu comandante, regresa el Fénix fuegoceleste de tu cementerio al campo de batalla. +Skygames|Juegos aéreos|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.La tierra encantada tiene "{T}: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro". +Skyhunter Cub|Cachorra cazacielo|Criatura — Caballero felino|Mientras la Cachorra cazacielo esté equipada, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar. +Skyhunter Patrol|Patrulla cazacielo|Criatura — Caballero felino|Vuela, daña primero. +Skyhunter Prowler|Rondadora cazacielos|Criatura — Caballero felino|Vuela, vigilancia. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance, y esta criatura no se gira al atacar.) +Skyhunter Skirmisher|Escaramuzadora cazacielos|Criatura — Caballero felino|Vuela, daña dos veces. +Skyknight Legionnaire|Legionario caballero celeste|Criatura — Caballero humano|Vuela, prisa. +Skyknight Vanguard|Vanguardia de caballeros celestes|Criatura — Caballero humano|Vuela.\nSiempre que la Vanguardia de caballeros celestes ataque, crea una ficha de criatura Soldado blanca 1/1 que está girada y atacando. +Skylasher|Azotacielos|Criatura — Insecto|Destello.\nEl Azotacielos no puede ser contrarrestado.\nAlcance, protección contra azul. +Skyline Cascade|Cascada del horizonte|Tierra|La Cascada del horizonte entra al campo de batalla girada.Cuando la Cascada del horizonte entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controla un oponente no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná. +Skyline Predator|Depredador del horizonte|Criatura — Draco|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVuela. +Skyline Scout|Explorador del horizonte|Criatura — Explorador humano|Siempre que el Explorador del horizonte ataque, puedes pagar {1}{W}. Si lo haces, gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Skymarch Bloodletter|Huesteceleste derramasangre|Criatura — Soldado vampiro|Vuela.\nCuando el Huesteceleste derramasangre entre al campo de batalla, el oponente objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Skymarcher Aspirant|Aspirante a huesteceleste|Criatura — Soldado vampiro|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nLa Aspirante a huesteceleste tiene la habilidad de volar mientras tengas la bendición de la ciudad. +Skymark Roc|Roc marca celestial|Criatura — Ave|Vuela.\nSiempre que el Roc marca celestial ataque, puedes regresar la criatura objetivo con resistencia de 2 o menos que controla el jugador defensor a la mano de su propietario. +Skyraker Giant|Giganta azote del cielo|Criatura — Gigante|Alcance. (Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.) +Skyreach Manta|Manta alcanzacielos|Criatura artefacto|Estallido solar (Esto entra en juego con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)\nVuela. +Skyreaping|Cosecha del firmamento|Conjuro|La Cosecha del firmamento le hace daño a cada criatura con la habilidad de volar igual a tu devoción al verde. (Cada {G} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al verde.) +Skyrider Elf|Elfa jinete celeste|Criatura — Guerrero elfo aliado|Vuela.Converger — La Elfa jinete celeste entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada color de maná usado para lanzarla. +Skyrider Patrol|Batallón de jinetes celestes|Criatura — Explorador elfo|Vuela.\nAl comienzo del combate en tu turno, puedes pagar {G}{U}. Cuando lo hagas, pon un contador +1/+1 sobre otra criatura objetivo que controlas, y esa criatura gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Skyrider Trainee|Aprendiz de jinete celeste|Criatura — Soldado humano|Mientras la Aprendiz de jinete celeste esté encantada, tiene la habilidad de volar. +Skyscanner|Escrutacielos|Criatura artefacto — Tóptero|Vuela.\nCuando el Escrutacielos entre al campo de batalla, roba una carta. +Skyscribing|Escribir el cielo|Conjuro|Cada jugador roba X cartas.Presagiar — {2}{U}, mostrar Escribir el cielo de tu mano: Cada jugador roba una carta. (Activa esta habilidad solo durante tu mantenimiento y solo una vez por turno.) +Skyshaper|Adaptacielos|| +Skyship Plunderer|Saqueador de aeronaves|Criatura — Pirata humano|Vuela.\nSiempre que el Saqueador de aeronaves haga daño de combate a un jugador, por cada tipo de contador sobre el permanente o jugador objetivo, pon sobre ese permanente o jugador otro contador de ese tipo. +Skyship Stalker|Acechador de aeronaves|Criatura — Dragón|Vuela.\n{R}: El Acechador de aeronaves obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\n{R}: El Acechador de aeronaves gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\n{R}: El Acechador de aeronaves gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Skyship Weatherlight|Barco Celeste Vientoligero|| +Skyshooter|Tirador aéreo|Criatura — Centauro|El Tirador aéreo puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.\n{T}, sacrificar el Tirador aéreo: Destruye la criatura objetivo atacante o bloqueadora que tenga la habilidad de volar. +Skyshroud Archer|Arquero de Veloceleste|| +Skyshroud Behemoth|Behenot de Veloceleste|| +Skyshroud Blessing|Bendición de Veloceleste|| +Skyshroud Claim|Reclamo de Veloceleste|| +Skyshroud Condor|Cóndor de Veloceleste|| +Skyshroud Cutter|Cortador de Veloceleste|| +Skyshroud Elf|Elfo de Veloceleste|| +Skyshroud Elite|élite de Veloceleste|| +Skyshroud Falcon|Halcón de Veloceleste|| +Skyshroud Forest|Bosque de Veloceleste|| +Skyshroud Poacher|Cazador furtivo de Veloceleste|| +Skyshroud Ranger|Explorador de Veloceleste|Criatura — Elfo|{T}: Puedes poner en juego una carta de tierra de tu mano. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. +Skyshroud Ridgeback|Acanalado de Veloceleste|| +Skyshroud Sentinel|Centinela de Veloceleste|| +Skyshroud Troll|Troll de Veloceleste|| +Skyshroud Troopers|Soldados de asalto de Veloceleste|| +Skyshroud Vampire|Vampiro de Veloceleste|| +Skyshroud War Beast|Bestia de guerra de Veloceste|| +Skysnare Spider|Araña devoradora del cielo|Criatura — Araña|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)Alcance. (Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.) +Skysovereign, Consul Flagship|Soberano Celeste, Buque del Cónsul|Artefacto legendario — Vehículo|Vuela.\nSiempre que Soberano Celeste, Buque del Cónsul entre al campo de batalla o ataque, hace 3 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo que controla un oponente.\nTripular 3. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 3 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Skyspear Cavalry|Caballería de lanceras celestes|Criatura — Soldado humano|Vuela.\nDaña dos veces. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.) +Skyswirl Harrier|Aguilucho plumarrizada|Criatura — Ave|Vuela. +Skyward Eye Prophets|Profetas del Ojo Celeste|Criatura — Hechicero humano|Vigilancia.\n{T}: Muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, ponla en juego. Si no, ponla en tu mano. +Skywatcher Adept|Perito observador celeste|Criatura — Hechicero tritón|Subir de nivel {3}. ({3}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 1-2\n2/2\nVuela.\nNIVEL 3+\n4/2\nVuela. +Skywhaler's Shot|Disparo de ballenero celeste|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con fuerza de 3 o más. Adivina 1. +Skywinder Drake|Draco curvicielo|Criatura — Draco|Vuela.\nEl Draco curvicielo puede bloquear sólo criaturas con la habilidad de volar. +Skywing Aven|Aven alaceleste|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nDescartar una carta de tu mano: Regresa el Aven alaceleste a la mano de su propietario. +Skywise Teachings|Enseñanzas sabiocelestes|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, puedes pagar {1}{U}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura encantamiento Monje Djinn azul 2/2 con la habilidad de volar. +Slab Hammer|Martillo aplastador|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada ataque, puedes regresar una tierra que controlas a la mano de su propietario. Si lo haces, la criatura obtiene +2/+2 hasta el final del turno.Equipar {2}. +Slag Fiend|Demonio de escoria|Criatura — Constructo|Tanto la fuerza como la resistencia del Demonio de escoria son iguales al número de cartas de artefacto que haya en todos los cementerios. +Slagstorm|Tormenta de escoria|Conjuro|Elige uno: La Tormenta de escoria hace 3 puntos de daño a cada criatura; o la Tormenta de escoria hace 3 puntos de daño a cada jugador. +Slagwurm Armor|Armadura de sierpescoria|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +0/+6.Equipar {3}.\n ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) +Slash Panther|Pantera cortadora|Criatura artefacto — Felino|({R/P} puede pagarse con {R} o con 2 vidas.)\nPrisa. +Slash of Talons|Clavar las garras|Instantáneo|Clavar las garras hace 2 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. +Slate Street Ruffian|Rufián de la Calle Pizarra|Criatura — Guerrero humano|Siempre que el Rufián de la Calle Pizarra sea bloqueado, el jugador defensor descarta una carta. +Slate of Ancestry|Pizarra de los ancestros|Artefacto|{4}, {T}, descartar tu mano: Roba una carta por cada criatura que controles. +Slaughter Cry|Grito de masacre|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Slaughter Drone|Zángano de masacre|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\n{C}: El Zángano de masacre gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla. {C} representa maná incoloro.) +Slaughter Games|Juegos de masacre|Conjuro|Juegos de masacre no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades.\nNombra una carta que no sea tierra. Busca en el cementerio, mano y biblioteca del oponente objetivo cualquier cantidad de cartas con ese nombre y exílialas. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Slaughter Pact|Pacto de masacre|Instantáneo|El Pacto de masacre es negro.
Destruye la criatura objetivo que no sea negra.
Al comienzo de tu próximo mantenimiento, paga {2}{B}. Si no lo haces, pierdes el juego. +Slaughter the Strong|Sacrificar a los fuertes|Conjuro|Cada jugador elige cualquier cantidad de criaturas que controla con fuerza total de 4 o menos. Luego, sacrifica todas las otras criaturas que controla. +Slaughterhorn|Cuernomasacre|Criatura — Bestia|Empujón — {G}, descartar el Cuernomasacre: La criatura atacante objetivo obtiene +3/+2 hasta el final del turno. +Slaughterhouse Bouncer|Guardia del matadero|Criatura — Guerrero ogro|Temerario Cuando el Guardia del matadero vaya a un cementerio desde el juego, si no tienes cartas en tu mano, la criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. +Slaughter|Matanza|| +Slave of Bolas|Esclavo de Nicol Bolas|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Sacrifícala al comienzo del próximo paso final. +Slavering Nulls|Nulos esclavos|Criatura — Zombie trasgo|Siempre que los Nulos esclavos hagan daño de combate a un jugador, si controlas un pantano, puedes hacer que ese jugador descarte una carta. +Slayer of the Wicked|Exterminador de malvados|Criatura — Soldado humano|Cuando el Exterminador de malvados entre al campo de batalla, puedes destruir el Vampiro, Licántropo o Zombie objetivo. +Slayer's Cleaver|Machete del exterminador|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+1 y debe ser bloqueada por un Eldrazi si se puede.\nEquipar {4}. +Slayer's Plate|Armadura del exterminador|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +4/+2.\nSiempre que la criatura equipada muera, si era un Humano, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar.\nEquipar {3}. +Slayers' Stronghold|Fortaleza de asesinos|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{R}{W}, {T}: La criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana las habilidades de vigilancia y prisa hasta el final del turno. +Slay|Matar|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo verde. No puede ser regenerada.\nRoba una carta. +Sleek Schooner|Goleta eficaz|Artefacto — Vehículo|Tripular 1. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Sleep Paralysis|Parálisis del sueño|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Parálisis del sueño entre al campo de batalla, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Sleeper Agent|Agente durmiente|Criatura — Sicario|Cuando la Agente durmiente entre en juego, el oponente objetivo gana el control de ella.\nAl comienzo de tu mantenimiento, la Agente durmiente te hace 2 puntos de daño. +Sleeper's Guile|Ardid del durmiente|| +Sleeper's Robe|Túnica del Durmiente|| +Sleeping Potion|Poción para dormir|| +Sleep|Dormir|Conjuro|Gira todas las criaturas que controla el jugador objetivo. Esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de ese jugador. +Sleight of Hand|Juego de manos|Conjuro|Mira las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y la otra en la parte inferior de tu biblioteca. +Sleight of Mind|Insidia mental|| +Slice and Dice|Despedazar|Conjuro|Despedazar hace 4 puntos de daño a cada criatura.Ciclo {2}{R}. ({2}{R}, descartar esta carta: Roba una carta.)Cuando actives la habilidad de ciclo de Despedazar, puedes elegir que haga 1 punto de daño a cada criatura. +Slice in Twain|Partir en dos|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.Roba una carta. +Slime Molding|Moldear el cieno|Conjuro|Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Cieno verde X/X. +Slimebind|Apresar en cieno|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -4/-0. +Slimefoot, the Stowaway|Pies de Fango, el polizón|Criatura legendaria — Hongo|Siempre que un Saprolín que controlas muera, Pies de Fango, el polizón hace 1 punto de daño a cada oponente y tú ganas 1 vida.\n{4}: Crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. +Slimy Kavu|Kavu Baboso|| +Sling-Gang Lieutenant|Teniente del lanzatrasgos|Criatura — Trasgo|Cuando el Teniente del lanzatrasgos entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Trasgo rojas 1/1.\nSacrificar un Trasgo: El jugador objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Slingbow Trap|Trampa de honda|Instantáneo — Trampa|Si está atacando una criatura negra con la habilidad de volar, puedes pagar {G} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa de honda.\nDestruye la criatura atacante objetivo que tenga habilidad de volar. +Slingshot Goblin|Trasgo con honda|| +Slinking Giant|Gigante furtivo|Criatura — Bribón gigante|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nSiempre que el Gigante furtivo bloquee o sea bloqueado, obtiene -3/-0 hasta el final del turno. +Slinking Serpent|Serpiente Furtiva|| +Slinking Skirge|Esquirge furtivo|| +Slinn Voda, the Rising Deep|Slinn Voda, el Abisal Emergente|Criatura legendaria — Leviatán|Estímulo {1}{U}. (Puedes pagar {1}{U} adicionales al lanzar este hechizo.)\nCuando Slinn Voda, el Abisal Emergente entre al campo de batalla, si fue estimulado, regresa todas las criaturas a las manos de sus propietarios excepto los Tritones, Krakens, Leviatanes, Pulpos y Serpientes. +Slip Through Space|Deslizarse por el espacio|Conjuro|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nLa criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno.\nRoba una carta. +Slippery Bogle|Bogle resbaladizo|Criatura — Bestia|El Bogle resbaladizo no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes. +Slippery Karst|Gruta resbaladiza|Tierra|La Gruta resbaladiza entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Slippery Scoundrel|Truhana escurridiza|Criatura — Pirata humano|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nMientras tengas la bendición de la ciudad, la Truhana escurridiza tiene la habilidad de antimaleficio y no puede ser bloqueada. +Slipstream Eel|Anguila de la estela|Criatura — Bestia pez|La Anguila de la estela no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla.\nCiclo {1}{U}. ({1}{U}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Slipstream Serpent|Serpiente de la estela|Criatura — Serpiente|La Serpiente de la estela no puede atacar a menos que el jugador defensor controle una isla.\nCuando no controles islas, sacrifica la Serpiente de la estela.\nMetamorfosis {5}{U} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Sliptide Serpent|Serpiente escurridiza|| +Slith Ascendant|Slit ascendente|Criatura — Slit|Vuela.\nSiempre que el Slit Ascendente haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre él. +Slith Bloodletter|Slit letrasanguínea|Criatura — Slit|Siempre que el Slit letrasanguínea haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre él.\n{1}{B}: Regenera el Slit letrasanguínea. +Slith Firewalker|Caminafuego slit|Criatura — Slit|Prisa.\nSiempre que el Caminafuego slit haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre él. +Slith Predator|Depredador slit|Criatura — Slit|Arrolla.\nSiempre que el Depredador slit haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre él. +Slith Strider|Montaraz slit|Criatura — Slit|Siempre que el Montaraz slit sea bloqueado, roba una carta.\nSiempre que el Montaraz slit haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre él. +Slither Blade|Filo reptante|Criatura — Bribón naga|El Filo reptante no puede ser bloqueado. +Slitherhead|Cabeza resbaladiza|Criatura — Planta zombie|Carroñar {0}. ({0}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon sobre la criatura objetivo una cantidad de contadores +1/+1 igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.) +Slithering Shade|Sombra resbaladiza|Criatura — Sombra|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\n{B}: La Sombra resbaladiza obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nTemerario La Sombra resbaladiza puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor mientras no tengas cartas en tu mano. +Slithermuse|Musa escurridiza|Criatura — Elemental|Cuando la Musa escurridiza deje el juego, elige un oponente. Si ese jugador tiene más cartas en la mano que tú, roba una cantidad de cartas igual a la diferencia.\nEvocar {3}{U}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre en juego.) +Slithery Stalker|Rondador escurridizo|Criatura — Horror pesadilla|Cruza pantanos.\nCuando el Rondador escurridizo entre en juego, remueve del juego la criatura objetivo verde o blanca que controle un oponente.\nCuando el Rondador escurridizo salga del juego, regresa al juego la carta removida bajo el control de su propietario. +Sliver Construct|Constructo fragmentado|Criatura artefacto — Constructo fragmentado| +Sliver Hivelord|Señor de la colmena fragmentado|Criatura legendaria — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de indestructible. (El daño y los efectos que dicen "destruye" no las destruyen.) +Sliver Hive|Colmena de fragmentados|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de Fragmentado.\n{5}, {T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Fragmentado incolora 1/1. Activa esta habilidad solo si controlas un Fragmentado. +Sliver Legion|Legión de fragmentados|Criatura legendaria — Fragmentado|Todas las criaturas Fragmentado obtienen +1/+1 por cada otro Fragmentado en juego. +Sliver Overlord|Jefe supremo fragmentado|Criatura — Mutante fragmentado legendario|{3}: Busca en tu biblioteca una carta de Fragmentado, muestra esa carta y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.\n{3}: Gana el control del Fragmentado objetivo. (Este efecto no termina al final del turno.) +Sliver Queen|Reina de los fragmentados|| +Sliversmith|Forjador de fragmentados|Criatura artefacto — Cambiahechizos|{1}, {T}, descartar una carta: Pon en juego una ficha de criatura artefacto Fragmentado 1/1 llamada Fragmentado metálico. +Slobad, Goblin Tinkerer|Slobad, chapucero trasgo|Criatura legendaria — Artífice trasgo|Sacrificar un artefacto: El artefacto objetivo gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Slow Motion|Cámara lenta|| +Sludge Crawler|Rondador babosa|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Ingerir. (Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca.){2}: El Rondador babosa obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Sludge Strider|Montaraz del fango|Criatura artefacto — Insecto|Siempre que otro artefacto entre en juego bajo tu control u otro artefacto que controles deje el juego, puedes pagar {1}. Si lo haces, el jugador objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Sluggishness|Flojera|| +Sluiceway Scorpion|Escorpión del conducto|Criatura — Escorpión|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)\nCarroñar {1}{B}{G}. ({1}{B}{G}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon sobre la criatura objetivo una cantidad de contadores +1/+1 igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.) +Slum Reaper|Segador del distrito|Criatura — Horror|Cuando el Segador del distrito entre al campo de batalla, cada jugador sacrifica una criatura. +Slumbering Dragon|Dragón adormecido|Criatura — Dragón|Vuela.\nEl Dragón adormecido no puede atacar ni bloquear a menos que tenga cinco o más contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que una criatura te ataque a ti o a un planeswalker que controlas, pon un contador +1/+1 sobre el Dragón adormecido. +Slumbering Tora|Tora adormecido|Artefacto|{2}, descartar una carta arcana o de Espíritu: El Tora adormecido se convierte en una criatura artefacto X/X hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de la carta descartada. +Sly Requisitioner|Requisadora taimada|Criatura — Artífice humano|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nSiempre que un artefacto que no sea ficha que controlas vaya a un cementerio desde el campo de batalla, crea una ficha de criatura artefacto Servo incolora 1/1. +Smallpox|Viruela|Conjuro|Cada jugador pierde 1 vida, descarta una carta, sacrifica una criatura y luego sacrifica una tierra. +Smash to Smithereens|Hacer añicos|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo. Hacer añicos hace 3 puntos de daño al controlador de ese artefacto. +Smash|Moler|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo.\nRoba una carta. +Smelt-Ward Gatekeepers|Porteros de Guarda Fundida|Criatura — Guerrero humano|Cuando los Porteros de Guarda Fundida entren al campo de batalla, si controlas dos o más Portales, gana el control de la criatura objetivo que controla un oponente hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Smelt-Ward Ignus|Ignus de Guarda Fundida|Criatura — Elemental|{2}{R}, sacrificar el Ignus de Guarda Fundida: Gana el control de la criatura objetivo con fuerza de 3 o menos hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Smelt-Ward Minotaur|Minotauro de Guarda Fundida|Criatura — Guerrero minotauro|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, la criatura objetivo que controla un oponente no puede bloquear este turno. +Smelt|Fundido|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo. +Smite the Monstrous|Abatir al monstruo|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más. +Smite|Abatir|Instantáneo|Destruye la criatura bloqueada objetivo. +Smiting Helix|Hélice aniquiladora|Conjuro|La Hélice aniquiladora hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo y tú ganas 3 vidas.\nRetrospectiva {R}{W}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Smog Elemental|Elemental de esmog|Criatura — Elemental|Vuela.Las criaturas con la habilidad de volar que controlan tus oponentes obtienen -1/-1. +Smogsteed Rider|Jinete de corcel de niebla|Criatura — Hechicero humano|Siempre que el Jinete de corcel de niebla ataque, cada una de las otras criaturas atacantes gana la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno. +Smoke Shroud|Velo de humo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de volar.\nCuando un Ninja entre al campo de batalla bajo tu control, puedes regresar el Velo de humo de tu cementerio al campo de batalla anexado a esa criatura. +Smoke Teller|Narrador de humo|Criatura — Chamán humano|{1}{U}: Mira la criatura objetivo que está boca abajo. +Smokebraider|Trenzadora de humo|Criatura — Chamán elemental|{T}: Agrega dos maná de cualquier combinación de color a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para jugar hechizos de Elemental o habilidades activadas de Elementales. +Smokespew Invoker|Invocadora arrojahumo|Criatura — Mutante zombie|{7}{B}: La criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. +Smokestack|Chimenea|| +Smoke|Humo|| +Smolder Initiate|Iniciado humeante|Criatura — Chamán elemental|Siempre que un jugador juegue un hechizo negro, puedes pagar {1}. Si lo haces, el jugador objetivo pierde 1 vida. +Smoldering Butcher|Carnicero ardiente|Criatura — Guerrero elemental|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) +Smoldering Crater|Cráter ardiente|Tierra|El Cráter ardiente entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Smoldering Efreet|Efrit ardiente|Criatura — Monje efrit|Cuando el Efrit ardiente muera, te hace 2 puntos de daño. +Smoldering Marsh|Cenagal ardiente|Tierra — Pantano montaña|({T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná.)El Cenagal ardiente entra al campo de batalla girado a menos que controles dos o más tierras básicas. +Smoldering Spires|Cimas ardientes|Tierra|Las Cimas ardientes entran al campo de batalla giradas.\nCuando las Cimas ardientes entren al campo de batalla, la criatura objetivo no puede bloquear este turno.\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná. +Smoldering Tar|Alquitrán Ardiente|| +Smoldering Werewolf|Licántropo incandescente|Criatura — Horror licántropo|Cuando el Licántropo incandescente entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a cada una de hasta dos criaturas objetivo.\n{4}{R}{R}: Transforma el Licántropo incandescente. +Smothering Abomination|Abominación asfixiante|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Vuela.Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura.Siempre que sacrifiques una criatura, roba una carta. +Smothering Tithe|Diezmo asfixiante|Encantamiento|Siempre que un oponente robe una carta, ese jugador puede pagar {2}. Si el jugador no lo hace, creas una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color". +Smother|Producir asfixia|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos. No puede ser regenerada. +Smuggler's Copter|Cóptero de contrabandista|Artefacto — Vehículo|Vuela.\nSiempre que el Cóptero de contrabandista ataque o bloquee, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta.\nTripular 1. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Snag|Enredar|| +Snake Basket|Cesto de serpientes|| +Snake Cult Initiation|Iniciación del culto de la serpiente|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.
La criatura encantada tiene la habilidad de venenoso 3. (Siempre que haga daño de combate a un jugador, ese jugador obtiene tres contadores de veneno. Un jugador con diez o más contadores de veneno pierde el juego.) +Snake Pit|Foso de serpientes|| +Snake Umbra|Umbra de víbora|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene "Siempre que esta criatura haga daño a un oponente, puedes robar una carta".\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye este Aura.) +Snake of the Golden Grove|Víbora de la arboleda dorada|Criatura — Víbora|Tributo 3. (En cuanto esta criatura entre al campo de batalla, el oponente de tu elección puede colocar tres contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando la Víbora de la arboleda dorada entre al campo de batalla, si no se pagó tributo, ganas 4 vidas. +Snakeform|Forma de víbora|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo pierde todas sus habilidades y se convierte en una Víbora verde con fuerza y resistencia base 1/1.Roba una carta. +Snapback|Enviar al pasado|Instantáneo|Puedes remover del juego una carta azul de tu mano en lugar de pagar el coste de maná de Enviar al pasado.\nRegresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Snapcaster Mage|Mago lanzachasquidos|Criatura — Hechicero humano|Destello.\nCuando el Mago lanzachasquidos entre al campo de batalla, la carta de instantáneo o conjuro objetivo en tu cementerio gana retrospectiva hasta el final del turno. Su coste de retrospectiva es igual a su coste de maná. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Snapping Creeper|Trepador mordiente|Criatura — Planta|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Trepador mordiente gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. +Snapping Drake|Draco mordiente|Criatura — Draco|Vuela. +Snapping Gnarlid|Gnárlido mordiente|Criatura — Bestia|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Gnárlido mordiente obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Snapping Sailback|Dorsovela fulminante|Criatura — Dinosaurio|Destello.\nEnfurecer — Siempre que el Dorsovela fulminante reciba daño, pon un contador +1/+1 sobre él. (Debe sobrevivir al daño para recibir el contador.) +Snapping Thragg|Thragg mordedor|Criatura — Bestia|Siempre que el Thragg mordedor haga daño de combate a un jugador, puedes elegir que haga 3 puntos de daño a la criatura objetivo que controle ese jugador.\nMetamorfosis {4}{R}{R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Snapsail Glider|Deslizador velachasquido|Criatura artefacto — Constructo|Metalurgia — El Deslizador velachasquido tiene la habilidad de volar mientras controles tres o más artefactos. +Snap|Chasquido|| +Snare Thopter|Tóptero cazador|Criatura artefacto — Tóptero|Vuela, prisa. +Snare the Skies|Trampa de los cielos|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de alcance hasta el final del turno. (Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.) +Snarespinner|Tejetrampas|Criatura — Araña|Alcance.\nSiempre que la Tejetrampas bloquee a una criatura con la habilidad de volar, la Tejetrampas obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Snarling Undorak|Úndorak gruñidor|Criatura — Bestia|{2}{G}: La Bestia objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nMetamorfosis {1}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Sneak Attack|Ataque a hurtadillas|| +Sneaky Homunculus|Homúnculo furtivo|Criatura — Ilusión|El Homúnculo furtivo no puede bloquear o ser bloqueado por criaturas con fuerza de 2 o más. +Snorting Gahr|Gahr bufante|| +Snow Devil|Diablo de las nieves|| +Snow Fortress|Fortaleza en la nieve|| +Snow Hound|Sabueso de las nieves|| +Snow-Covered Forest|Bosque nevado|Tierra básica nevada — Bosque| +Snow-Covered Island|Isla nevada|Tierra básica nevada — Isla| +Snow-Covered Mountain|Montaña nevada|Tierra básica nevada — Montaña| +Snow-Covered Plains|Llanura nevada|Tierra básica nevada — Llanura| +Snow-Covered Swamp|Pantano nevado|Tierra básica nevada — Pantano| +Snowblind|Nevada cegadora|| +Snowfall|Nevada|| +Snowhorn Rider|Jinete de astanevada|Criatura — Guerrero humano|Arrolla.\nMetamorfosis {2}{G}{U}{R}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Snubhorn Sentry|Cuernorromo vigilante|Criatura — Dinosaurio|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nEl Cuernorromo vigilante obtiene +3/+0 mientras tengas la bendición de la ciudad. +Snuff Out|Apagar|| +Soaring Hope|Esperanza elevada|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Esperanza elevada entre en juego, gana 3 vidas.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de volar.\n{W}: Pon la Esperanza elevada en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Soaring Seacliff|Acantilado elevado|Tierra|El Acantilado elevado entra al campo de batalla girado.\nCuando el Acantilado elevado entre al campo de batalla, la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná. +Soar|Planear|| +Soilshaper|Moldeasuelo|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, la tierra objetivo se convierte en una criatura 3/3 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. +Sokenzan Bruiser|Matón de Sokenzan|Criatura - Guerrero ogro|Cruza montañas. +Sokenzan Renegade|Renegado de Sokenzan|Criatura - Mercenario samurái ogro|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, si un jugador tiene más cartas en su mano que cualquier otro, el jugador con más cartas en su mano gana el control del Renegado de Sokenzan. +Sokenzan Spellblade|Hojahechizo de Sokenzan|Criatura - Chamán samurái ogro|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\n{1}{R}: El Hojahechizo de Sokenzan obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el número de cartas en tu mano. +Sokenzan|Sokenzan|Plano — Kamigawa|Todas las criaturas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de prisa.\nSiempre que lances caos, endereza todas las criaturas que atacaron este turno. Después de esta fase principal, hay una fase de combate adicional seguida de una fase principal adicional. +Sol Grail|Grial solar|| +Sol Ring|Anillo solar|Artefacto|{T}: Agrega {2} a tu reserva de maná. +Sol'kanar the Swamp King|Sol'kanar, el rey del pantano|Criatura legendaria — Demonio|Cruza pantanos.\nSiempre que un jugador juegue un hechizo negro, ganas 1 vida. +Solar Blast|Ráfaga solar|Instantáneo|La Ráfaga solar hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nCiclo {1}{R}{R}. ({1}{R}{R}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)\nCuando uses la habilidad de ciclo de la Ráfaga solar, puedes elegir que haga 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Solar Blaze|Resplandor solar|Conjuro|Cada criatura se hace una cantidad de daño igual a su fuerza a sí misma. +Solar Tide|Marea solar|Conjuro|Elige uno: Destruye todas las criaturas con fuerza 2 o menor; o destruye todas las criaturas con fuerza 3 o mayor.\nEntrelazar—Sacrifica dos tierras. (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) +Solarion|Solarión|Criatura artefacto|Estallido solar (Esto entra en juego con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)\n{T}: Duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre el Solarión. +Soldevi Adnate|Adnate soldeví|| +Soldevi Digger|Excavadora soldeví|| +Soldevi Excavations|Excavaciones soldevíes|| +Soldevi Golem|Gólem soldeví|| +Soldevi Heretic|Hereje soldeví|| +Soldevi Machinist|Mecánico soldeví|| +Soldevi Sage|Sabio soldeví|| +Soldevi Sentry|Centinela soldeví|| +Soldevi Simulacrum|Simulacro soldeví|| +Soldevi Steam Beast|Bestia de vapor soldeví|| +Soldier Replica|Réplica de soldado|Criatura artefacto — Soldado|{1}{W}, sacrificar la Réplica de soldado: La Réplica de soldado hace 3 puntos de daño a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. +Soldier of Fortune|Soldado de fortuna|| +Soldier of the Pantheon|Soldado del panteón|Criatura — Soldado humano|Protección contra multicolor.\nSiempre que un oponente lance un hechizo multicolor, ganas 1 vida. +Solemn Offering|Ofrenda solemne|Conjuro|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Gana 4 vidas. +Solemn Recruit|Recluta solemne|Criatura — Enano guerrero|Daña dos veces.\nRevuelta — Al comienzo de tu paso final, si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, pon un contador +1/+1 sobre la Recluta solemne. +Solemn Simulacrum|Simulacro solemne|Criatura artefacto — Gólem|Cuando el Simulacro solemne entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica y ponerla en el campo de batalla girada. Si lo haces, baraja tu biblioteca.\nCuando el Simulacro solemne vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes robar una carta. +Solemnity|Solemnidad|Encantamiento|Los jugadores no pueden obtener contadores.\nNo se pueden poner contadores sobre artefactos, criaturas, encantamientos o tierras. +Solfatara|Solfatara|| +Solidarity of Heroes|Solidaridad de los héroes|Instantáneo|Esfuerzo — Lanzar la Solidaridad de los héroes cuesta {1}{G} más por cada objetivo después del primero.\nElige cualquier cantidad de criaturas objetivo. Duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre cada una de ellas. +Solidarity|Solidaridad|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +0/+5 hasta el final del turno. +Solitary Camel|Dromedario solitario|Criatura — Camello|El Dromedario solitario tiene la habilidad de vínculo vital mientras controles un Desierto o haya una carta de Desierto en tu cementerio. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) +Solitary Confinement|Incomunicación|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Incomunicación a menos que descartes una carta de tu mano.\nSáltate tu paso de robar.\nNo puedes ser objetivo de hechizos o habilidades.\nPrevén todo el daño que se te fuera a hacer. +Solitary Hunter|Cazador solitario|Criatura — Guerrero licántropo humano|Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Cazador solitario. +Soliton|Solitón|Criatura artefacto — Constructo|{U}: Endereza el Solitón. +Soltari Champion|Campeón soltari|| +Soltari Crusader|Cruzado soltari|| +Soltari Emissary|Emisario soltari|| +Soltari Foot Soldier|Infante soltari|| +Soltari Guerrillas|Guerrillas soltari|| +Soltari Lancer|Lancero soltari|| +Soltari Monk|Monje soltari|| +Soltari Priest|Sacerdote soltari|Criatura — Clérigo soltari|Protección contra rojo.\nSe desvanece. (Esta criatura sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.) +Soltari Trooper|Soldado de asalto soltari|| +Soltari Visionary|Visionario soltari|| +Somber Hoverguard|Aeroguarda sombrío|Criatura — Zángano|Afinidad por artefactos. (Jugar este hechizo te cuesta {1} menos por cada artefacto que controles.)Vuela. +Somberwald Alpha|Alfa de Somberwald|Criatura — Lobo|Siempre que una criatura que controlas sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno.{1}{G}: La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. (Puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.) +Somberwald Dryad|Dríada de Somberwald|Criatura — Dríada|Cruza bosques. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un bosque.) +Somberwald Sage|Sabia de Somberwald|Criatura — Druida humano|{T}: Agrega tres manás de un color cualquiera a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para lanzar hechizos de criatura. +Somberwald Spider|Araña de Somberwald|Criatura — Araña|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nNecrario — La Araña de Somberwald entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre ella si una criatura murió este turno. +Somberwald Stag|Ciervo de Somberwald|Criatura — Alce|Cuando el Ciervo de Somberwald entre al campo de batalla, puedes hacer que luche contra la criatura objetivo que no controlas. +Somberwald Vigilante|Justiciero de Somberwald|Criatura — Guerrero humano|Siempre que el Justiciero de Somberwald sea bloqueado por una criatura, el Justiciero de Somberwald hace 1 punto de daño a esa criatura. +Somnomancer|Somnomante|Criatura — Hechicero kithkin|Cuando la Somnomante entre en juego, puedes girar la criatura objetivo. +Somnophore|Somnóforo|| +Song of Blood|Canción de la sangre|| +Song of Freyalise|Canción de Freyalise|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI, II — Hasta tu próximo turno, las criaturas que controlas ganan "{T}: Agrega un maná de cualquier color".\nIII — Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Esas criaturas ganan las habilidades de vigilancia, arrollar e indestructible hasta el final del turno. +Song of Serenity|Canción de serenidad|| +Song of the Dryads|Canción de las dríadas|Encantamiento — Aura|Encantar permanente.\nEl permanente encantado es una tierra bosque incolora. +Song of the Worldsoul|Canción del Alma del mundo|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo, repuebla. (Crea una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) +Songs of the Damned|Canciones de los malditos|| +Songstitcher|Hilvanadora de canciones|| +Sonic Assault|Asalto sónico|Instantáneo|Gira la criatura objetivo. El Asalto sónico hace 2 puntos de daño al controlador de esa criatura.\nRecargar. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta además de pagar sus otros costes. Luego, exilia esta carta.) +Sonic Burst|Explosión sónica|| +Sonic Seizure|Ataque sónico|Instantáneo|Como coste adicional para jugar el Ataque sónico, descarta una carta al azar de tu mano.\nEl Ataque sónico hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Soot Imp|Diablillo del hollín|Criatura — Diablillo|Vuela.\nSiempre que un jugador juegue un hechizo que no sea negro, ese jugador pierde 1 vida. +Sootfeather Flock|Bandada pluma de hollín|Criatura — Ave|Vuela.\nMetamorfosis {3}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Soothing Balm|Bálsamo sedante|| +Soothsaying|Predicción|| +Sootstoke Kindler|Avivadora de hollín|Criatura — Chamán elemental|Prisa.\n{T}: La criatura objetivo negra o roja gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Sootwalkers|Caminantes de hollín|Criatura — Bribón elemental|Los Caminantes de hollín no pueden ser bloqueados por criaturas blancas. +Sophic Centaur|Centauro sofista|Criatura — Cambiahechizos centauro|{2}{G}{G}, {T}, descartar una carta: Ganas 2 vidas por cada carta en tu mano. +Soramaro, First to Dream|Soramaro, el primero en soñar|Criatura legendaria - Espíritu|Vuela.\nLa fuerza y la resistencia de Soramaro, el primero en soñar son iguales al número de cartas en tu mano.\n{4}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: Roba una carta. +Soratami Cloud Chariot|Carro de nubes soratami|Artefacto|{2}: La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{2}: Prevén todo el daño de combate que se le fuera a hacer y que fuera a hacer la criatura objetivo que controlas este turno. +Soratami Cloudskater|Deslizanubes soratami|Criatura - Bribón pueblo lunar|Vuela.\n{2}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: Roba una carta, luego descarta una carta. +Soratami Mindsweeper|Barremente soratami|Criatura - Hechicero pueblo lunar|Vuela.\n{2}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: El jugador objetivo pone en su cementerio las 2 primeras cartas de la parte superior de su biblioteca. +Soratami Mirror-Guard|Guardia de espejos soratami|Criatura - Hechicero pueblo lunar|Vuela.\n{2}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: La criatura objetivo con fuerza de 2 o menos es imbloqueable este turno. +Soratami Mirror-Mage|Mago de espejos soratami|Criatura - Hechicero pueblo lunar|Vuela.\n{3}, regresar tres tierras que controles a la mano de su propietario: Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Soratami Rainshaper|Moldealluvia soratami|Criatura - Hechicero pueblo lunar|Vuela.\n{3}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: La criatura objetivo que controles no puede ser objetivo de hechizos o habilidades este turno. +Soratami Savant|Decana soratami|Criatura - Hechicero pueblo lunar|Vuela.\n{3}, regresar una tierra que controles a la mano de su propietario: Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}. +Soratami Seer|Vidente soratami|Criatura - Hechicero pueblo lunar|Vuela.\n{4}, regresar dos tierras que controles a la mano de su propietario: Descarta tu mano, luego roba ese mismo número de cartas. +Soraya the Falconer|Soraya la Halconera|| +Sorcerer of the Fang|Hechicero del colmillo|Criatura — Hechicero humano|{5}{B}, {T}: El Hechicero del colmillo hace 2 puntos de daño al oponente o planeswalker objetivo. +Sorcerer's Strongbox|Caja fuerte del hechicero|Artefacto|{2}, {T}: Lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, sacrifica la caja fuerte del hechicero y roba tres cartas. +Sorcerer's Wand|Varita del hechicero|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene "{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño al jugador o planeswalker objetivo. Si esta criatura es un Hechicero, en vez de eso, hace 2 puntos de daño a ese jugador o planeswalker".\nEquipar {3}. +Sorceress Queen|Reina hechicera|| +Sorcerous Sight|Visión mágica|| +Sorcerous Spyglass|Catalejo hechizado|Artefacto|Cuando el Catalejo hechizado entre al campo de batalla, mira la mano de un oponente y luego elige cualquier nombre de carta.\nLas habilidades activadas de las fuentes con el nombre elegido no pueden activarse a menos que sean habilidades de maná. +Sorin Markov|Sorin Markov|Planeswalker — Sorin|+2: Sorin Markov hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y tú ganas 2 vidas.\n-3: El total de vidas del oponente objetivo es 10.\n-7: Tú controlas al jugador objetivo durante el próximo turno de ese jugador. +Sorin's Guide|Guía de Sorin|Criatura — Vampiro|Cuando el Guía de Sorin entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Sorin, señor vampiro, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Sorin's Thirst|Sed de Sorin|Instantáneo|La Sed de Sorin hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo y tú ganas 2 vidas. +Sorin's Vengeance|Venganza de Sorin|Conjuro|La Venganza de Sorin hace 10 puntos de daño al jugador objetivo y tú ganas 10 vidas. +Sorin, Grim Nemesis|Sorin, Némesis Siniestro|Planeswalker — Sorin|+1: Muestra la primera carta de tu biblioteca y ponla en tu mano. Cada oponente pierde una cantidad de vidas igual a su coste de maná convertido.\n−X: Sorin, Némesis Siniestro hace X puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo y tú ganas X vidas.\n−9: Pon en el campo de batalla una cantidad de fichas de criatura Caballero Vampiro negras 1/1 con la habilidad de vínculo vital igual al total de vidas más alto entre todos los jugadores. +Sorin, Imperious Bloodlord|Sorin, señor sangriento altivo|Planeswalker legendario — Sorin|+1: La criatura objetivo que controlas gana las habilidades de toque mortal y vínculo vital hasta el final del turno. Si es un Vampiro, pon un contador +1/+1 sobre ella.\n+1: Puedes sacrificar un Vampiro. Cuando lo hagas, Sorin, señor sangriento altivo hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo y tú ganas 3 vidas.\n−3: Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura Vampiro de tu mano. +Sorin, Lord of Innistrad|Sorin, Señor de Innistrad|Planeswalker — Sorin|+1: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vampiro negra 1/1 con la habilidad de vínculo vital.\n-2: Obtienes un emblema con "Las criaturas que controlas obtienen +1/+0".\n-6: Destruye hasta tres criaturas y/u otros planeswalkers objetivo. Regresa al campo de batalla bajo tu control cada carta puesta en un cementerio de esta manera. +Sorin, Solemn Visitor|Sorin, visitante solemne|Planeswalker — Sorin|+1: Hasta tu próximo turno, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de vínculo vital.\n−2: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vampiro negra 2/2 con la habilidad de volar.\n−6: Obtienes un emblema con "Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, ese jugador sacrifica una criatura". +Sorin, Vampire Lord|Sorin, señor vampiro|Planeswalker legendario — Sorin|+1: Hasta una criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno.\n−2: Sorin, señor vampiro hace 4 puntos de daño a cualquier objetivo. Ganas 4 vidas.\n−8: Hasta el final del turno, cada Vampiro que controlas gana "{T}: Gana el control de la criatura objetivo". +Sorin, Vengeful Bloodlord|Sorin, señor sangriento vengativo|Planeswalker legendario — Sorin|Mientras sea tu turno, las criaturas y planeswalkers que controlas tienen la habilidad de vínculo vital.\n+2: Sorin, señor sangriento vengativo hace 1 punto de daño al jugador o planeswalker objetivo.\n−X: Regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de X de tu cementerio al campo de batalla. Esa criatura es un Vampiro además de sus otros tipos. +Sosuke's Summons|Invocaciones de Sosuke|Conjuro|Pon en juego dos fichas de criatura Víbora verde 1/1.\nSiempre que una Víbora que no sea ficha entre en juego bajo tu control, puedes regresar las Invocaciones de Sosuke de tu cementerio a tu mano. +Sosuke, Son of Seshiro|Sosuke, hijo de Seshiro|Criatura legendaria - Guerrero víbora|Las otras Víboras que controles obtienen +1/+0.\nSiempre que un Guerrero que controles haga daño de combate a una criatura, destruye esa criatura al final del combate. +Soul Barrier|Barrera de almas|| +Soul Bleed|Sangrado del alma|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nAl comienzo del mantenimiento del controlador de la criatura encantada, ese jugador pierde 1 vida. +Soul Burn|Consumir Alma|| +Soul Channeling|Canalizar el alma|| +Soul Charmer|Encantadora de Almas|| +Soul Collector|Coleccionista de almas|Criatura — Vampiro|Vuela.\nSiempre que una criatura que haya recibido daño del Coleccionista de almas este turno vaya a un cementerio, regresa al juego esa carta bajo tu control.\nMetamorfosis {B}{B}{B} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Soul Conduit|Conducto de almas|Artefacto|{6}, {T}: Dos jugadores objetivo intercambian su total de vidas. +Soul Diviner|Escrutador de almas|Criatura — Hechicero zombie|{T}, remover un contador de un artefacto, criatura, tierra o planeswalker que controlas: Roba una carta. +Soul Echo|Eco del alma|| +Soul Feast|Festín de alma|Conjuro|El jugador objetivo pierde 4 vidas y tú ganas 4 vidas. +Soul Foundry|Fundición de almas|Artefacto|Estampa Cuando la Fundición de almas entre en juego, puedes remover del juego una carta de criatura de tu mano. (La carta removida es estampada en este artefacto.)\n{X}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura que sea una copia de la carta de criatura estampada. X es el coste de maná convertido de esa carta. +Soul Kiss|Beso del alma|| +Soul Link|Vinculo de alma|| +Soul Manipulation|Manipulación del alma|Instantáneo|Elige uno o ambos: Contrarresta el hechizo objetivo de criatura; y/o regresa una carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Soul Net|Red de almas|| +Soul Nova|Nova del alma|Instantáneo|Remueve del juego la criatura objetivo atacante y todo el equipo anexado a ella. +Soul Parry|Esquivar con el alma|Instantáneo|Prevén todo el daño que una o dos criaturas objetivo fueran a hacer este turno. +Soul Ransom|Chantaje del alma|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.Tú controlas la criatura encantada.Descartar dos cartas: El controlador del Chantaje del alma lo sacrifica, luego roba dos cartas. Solo cualquier oponente puede activar esta habilidad. +Soul Reap|Cosechar almas|Conjuro|Destruye la criatura objetivo que no sea verde. Su controlador pierde 3 vidas si jugaste otro hechizo negro este turno. +Soul Rend|Rasgar el alma|| +Soul Salvage|Acopiar almas|Conjuro|Regresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Soul Scourge|Azotaalmas|Criatura — Horror pesadilla|Vuela.\nCuando el Azotaalmas entre en juego, el jugador objetivo pierde 3 vidas.\nCuando el Azotaalmas salga del juego, ese jugador gana 3 vidas. +Soul Sculptor|Escultor de almas|| +Soul Seizer|Capturaalmas|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCuando el Capturaalmas haga daño de combate a un jugador, puedes transformarlo. Si lo haces, anéxalo a la criatura objetivo que controla ese jugador. +Soul Separator|Extractor de almas|Artefacto|{5}, {T}, sacrificar el Extractor de almas: Exilia la carta de criatura objetivo de tu cementerio. Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa carta, excepto que es 1/1, es un Espíritu además de sus otros tipos y tiene la habilidad de volar. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra con fuerza y resistencia iguales a las de esa carta. +Soul Shepherd|Pastor de almas|| +Soul Shred|Desgarrar almas|| +Soul Snare|Trampa de almas|Encantamiento|{W}, sacrificar la Trampa de almas: Exilia la criatura objetivo que está atacándote a ti o a un planeswalker que controlas. +Soul Snuffers|Apagadores de almas|Criatura — Chamán elemental|Cuando los Apagadores de almas entren en juego, pon un contador -1/-1 sobre cada criatura. +Soul Spike|Perforar el alma|Instantáneo|Puedes remover del juego dos cartas negras de tu mano en lugar de pagar el coste de maná de Perforar el alma.\nPerforar el alma hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y tú ganas 4 vidas. +Soul Stair Expedition|Expedición a la Escalera de las Almas|Encantamiento|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Expedición a la Escalera de las Almas.\nRemover tres contadores de búsqueda de la Expedición a la Escalera de las Almas y sacrificarla: Regresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Soul Strings|Cuerdas del Alma|| +Soul Summons|Invocaciones de alma|Conjuro|Manifiesta la primera carta de tu biblioteca. (Ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) +Soul Swallower|Engullealmas|Criatura — Sierpe|Arrolla.\nDelirio — Al comienzo de tu mantenimiento, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, pon tres contadores +1/+1 sobre el Engullealmas. +Soul Tithe|Diezmo de almas|Encantamiento — Aura|Encantar permanente que no sea tierra.\nAl comienzo del mantenimiento del controlador del permanente encantado, ese jugador lo sacrifica a menos que pague {X}, donde X es su coste de maná convertido. +Soul Warden|Protectora de almas|Criatura — Clérigo humano|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla, gana 1 vida. +Soul of Innistrad|Alma de Innistrad|Criatura — Avatar|Toque mortal.\n{3}{B}{B}: Regresa hasta tres cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\n{3}{B}{B}, exiliar el Alma de Innistrad de tu cementerio: Regresa hasta tres cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Soul of Magma|Alma de magma|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, Alma de magma hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. +Soul of New Phyrexia|Alma de Nueva Phyrexia|Criatura artefacto — Avatar|Arrolla.\n{5}: Los permanentes que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno.\n{5}, exiliar el Alma de Nueva Phyrexia de tu cementerio: Los permanentes que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Soul of Ravnica|Alma de Rávnica|Criatura — Avatar|Vuela.\n{5}{U}{U}: Roba una carta por cada color entre los permanentes que controlas.\n{5}{U}{U}, exiliar el Alma de Rávnica de tu cementerio: Roba una carta por cada color entre los permanentes que controlas. +Soul of Shandalar|Alma de Shandalar|Criatura — Avatar|Daña primero.\n{3}{R}{R}: El Alma de Shandalar hace 3 puntos de daño al jugador objetivo y 3 puntos de daño a hasta una criatura objetivo que controla ese jugador.\n{3}{R}{R}, exiliar el Alma de Shandalar de tu cementerio: El Alma de Shandalar hace 3 puntos de daño al jugador objetivo y 3 puntos de daño a hasta una criatura objetivo que controla ese jugador. +Soul of Theros|Alma de Theros|Criatura — Avatar|Vigilancia.\n{4}{W}{W}: Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 y ganan las habilidades de dañar primero y vínculo vital hasta el final del turno.\n{4}{W}{W}, exiliar el Alma de Theros de tu cementerio: Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 y ganan las habilidades de dañar primero y vínculo vital hasta el final del turno. +Soul of Zendikar|Alma de Zendikar|Criatura — Avatar|Alcance.\n{3}{G}{G}: Crea una ficha de criatura Bestia verde 3/3.\n{3}{G}{G}, exiliar el Alma de Zendikar de tu cementerio: Crea una ficha de criatura Bestia verde 3/3. +Soul of the Harvest|Alma de la cosecha|Criatura — Elemental|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.)\nSiempre que otra criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, puedes robar una carta. +Soul of the Rapids|Alma de los rápidos|Criatura — Elemental|Vuela.\nAntimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) +Soul's Attendant|Asistente del alma|Criatura — Clérigo humano|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla, puedes ganar 1 vida. +Soul's Fire|Fuego del alma|Instantáneo|La criatura objetivo en juego que controlas hace daño igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo. +Soul's Grace|Gracia del alma|Instantáneo|Ganas vida igual a la fuerza de la criatura objetivo. +Soul's Majesty|Majestad del alma|Conjuro|Roba una cantidad de cartas igual a la fuerza de la criatura objetivo que controlas. +Soul's Might|Poder del alma|Conjuro|Pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo, donde X es la fuerza de esa criatura. +Soul-Scar Mage|Mago zaheridor de almas|Criatura — Hechicero humano|Destreza.\nSi una fuente que controlas fuera a hacer daño que no sea de combate a una criatura que controla un oponente, en vez de eso, pon esa misma cantidad de contadores -1/-1 sobre esa criatura. +Soul-Strike Technique|Técnica del golpe de alma|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vigilancia.\nCuando la criatura encantada muera, manifiesta la primera carta de tu biblioteca. (Ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) +Soulblade Djinn|Djinn almafilada|Criatura — Djinn|Vuela.Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Soulblast|Ráfaga de almas|Instantáneo|Como coste adicional para jugar la Ráfaga de almas, sacrifica todas las criaturas que controles.\nLa Ráfaga de almas hace una cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo igual a la fuerza total de las criaturas sacrificadas. +Soulbound Guardians|Guardianes de alma atada|Criatura — Espíritu kor|Defensor, vuela. +Soulbright Flamekin|Llameante alma radiante|Criatura — Chamán elemental|{2}: La criatura objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Si esta es la tercera vez que esta habilidad se resuelve este turno, puedes agregar {R}{R}{R}{R}{R}{R}{R}{R} a tu reserva de maná. +Soulcage Fiend|Demonio jaula del alma|Criatura — Demonio|Cuando el Demonio jaula del alma muera, cada jugador pierde 3 vidas. +Soulcatchers' Aerie|Nido del Atrapaalmas|Encantamiento|Siempre que un Ave vaya a un cementerio desde el juego, pon un contador de pluma sobre el Nido del Atrapaalmas.\nTodas las Aves obtienen +1/+1 por cada contador de pluma que haya sobre el Nido del Atrapaalmas. +Soulcatcher|Atrapaalmas|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nSiempre que una criatura que tenga la habilidad de volar vaya a un cementerio desde el juego, pon un contador +1/+1 sobre el Atrapaalmas. +Souldrinker|Sorbealmas|| +Soulfire Grand Master|Gran maestra almardiente|Criatura — Monje humano|Vínculo vital.\nLos hechizos de instantáneo y de conjuro que controlas tienen la habilidad de vínculo vital.\n{2}{U/R}{U/R}: La próxima vez que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro de tu mano este turno, pon esa carta en tu mano en vez de en tu cementerio en cuanto se resuelva. +Soulflayer|Desollador de almas|Criatura — Demonio|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nSi una carta de criatura con la habilidad de volar fue exiliada con la habilidad de excavar del Desollador de almas, el Desollador de almas tiene la habilidad de volar. Lo mismo vale para las habilidades de dañar primero, dañar dos veces, toque mortal, prisa, antimaleficio, indestructible, vínculo vital, alcance, arrollar y vigilancia. +Soulgorger Orgg|Orgg tragaalamas|Criatura — Orgg pesadilla|Arrolla.\nCuando el Orgg tragaalamas entre en juego, pierdes toda tu vida excepto 1 vida.\nCuando el Orgg tragaalamas salga del juego, ganas una cantidad de vida igual a la cantidad que perdiste cuando el Orgg tragaalamas entró en juego. +Soulherder|Arriero de almas|Criatura — Espíritu|Siempre que una criatura sea exiliada del campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre el Arriero de almas.\nAl comienzo de tu paso final, puedes exiliar otra criatura objetivo que controlas, luego regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario. +Soulless One|El desalmado|Criatura — Avatar zombie|Tanto la fuerza como la resistencia de El desalmado son iguales al número de Zombies en juego más el número de cartas de Zombie en todos los cementerios. +Soulless Revival|Resucitación desalmada|Instantáneo - Arcano|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\nEmpalmar con lo arcano {1}{B} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) +Soulmender|Reparador de almas|Criatura — Clérigo humano|{T}: Ganas 1 vida. +Soulquake|Sismo de almas|Conjuro|Regresa a la mano de sus propietarios todas las criaturas en juego y todas las cartas de criatura en los cementerios. +Souls of the Faultless|Almas de los inocentes|Criatura — Espíritu|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\nSiempre que las Almas de los inocentes reciban daño de combate, ganas esa cantidad de vida y el jugador atacante pierde esa cantidad de vida. +Soulscour|Depurar las almas|Conjuro|Destruye todos los permanentes que no sean artefactos. +Soulshriek|Gemido del alma|| +Soulstinger|Aguijoneador de almas|Criatura — Demonio escorpión|Cuando el Aguijoneador de almas entre al campo de batalla, pon dos contadores -1/-1 sobre la criatura objetivo que controlas.\nCuando el Aguijoneador de almas muera, puedes poner un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo por cada contador -1/-1 sobre el Aguijoneador de almas. +Soulsurge Elemental|Elemental ímpetu de almas|Criatura — Elemental|Daña primero.\nLa fuerza del Elemental ímpetu de almas es igual al número de criaturas que controlas. +Soulsworn Jury|Jurado comprometido|Criatura — Espíritu|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\n{1}{U}, sacrificar el Jurado comprometido: Contrarresta el hechizo de criatura objetivo. +Soulsworn Spirit|Espíritu comprometido|Criatura — Espíritu|El Espíritu comprometido es imbloqueable.\nCuando el Espíritu comprometido entre al campo de batalla, detén la criatura objetivo que controla un oponente. (Hasta tu próximo turno, esa criatura no puede atacar ni bloquear y sus habilidades activadas no pueden activarse.) +Soultether Golem|Gólem atado con almas|Criatura artefacto — Gólem|Desmaterializarse 1 (Este permanente entra en juego con un contador de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)
Siempre que otra criatura entre en juego bajo tu control, pon un contador de tiempo sobre el Gólem atado con almas. +Sound the Call|Sonar la llamada|Conjuro|Pon en juego una ficha de criatura Lobo verde 1/1 con "Esta criatura obtiene +1/+1 por cada carta llamada Sonar la llamada en cada cementerio". +Southern Paladin|Paladín del sur|| +Sovereign's Bite|Mordisco de la soberana|Conjuro|El jugador objetivo pierde 3 vidas y tú ganas 3 vidas. +Sovereigns of Lost Alara|Soberanos de la antigua Alara|Criatura — Espíritu|Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nSiempre que una criatura que controles ataque sola, puedes buscar en tu biblioteca una carta de aura que pueda encantarla, ponerla en juego anexada a esa criatura y luego barajar tu biblioteca. +Sower of Discord|Sembrador de discordia|Criatura — Demonio|Vuela.\nEn cuanto el Sembrador de discordia entre al campo de batalla, elige dos jugadores.\nSiempre que se haga daño a uno de los jugadores elegidos, el otro jugador elegido también pierde esa misma cantidad de vidas. +Sower of Temptation|Sembradora de tentaciones|Criatura — Hechicero hada|Vuela.\nCuando la Sembradora de tentaciones entre en juego, gana el control de la criatura objetivo mientras la Sembradora de tentaciones permanezca en juego. +Sowing Salt|Esparcir sal|Conjuro|Remueve del juego la tierra objetivo que no sea básica. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su controlador todas las cartas con el mismo nombre que esa tierra y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Spare from Evil|Librar del mal|Instantáneo|Las criaturas que controlas ganan protección contra criaturas que no sean Humano hasta el final del turno. +Spark Double|Doble de chispa|Criatura — Ilusión|Puedes hacer que el Doble de chispa entre al campo de batalla como una copia de una criatura o planeswalker que controlas, excepto que entra con un contador +1/+1 adicional sobre él si es una criatura, con un contador de lealtad adicional sobre él si es un planeswalker y que no es legendario si ese permanente es legendario. +Spark Elemental|Elemental de chispas|Criatura — Elemental|Arrolla, prisa. (Si esta criatura fuera a hacer suficiente daño de combate a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le haga el resto del daño al jugador defensor. Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entre bajo tu control.)\nAl final del turno, sacrifica el Elemental de chispas. +Spark Harvest|Absorber la chispa|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura o paga {3}{B}.\nDestruye la criatura o planeswalker objetivo. +Spark Jolt|Chispazo|Instantáneo|El Chispazo hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Spark Mage|Mago chispeante|Criatura — Hechicero enano|Siempre que el Mago chispeante haga daño de combate a un jugador, puedes elegir que el Mago chispeante le haga 1 punto de daño a la criatura objetivo que controle ese jugador. +Spark Reaper|Segador de chispas|Criatura — Zombie|{3}, sacrificar una criatura o planeswalker: Ganas 1 vida y robas una carta. +Spark Spray|Rocío de chispas|Instantáneo|El Rocío de chispas hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nCiclo {R}.({R}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) +Spark Trooper|Tropa de asalto de chispas|Criatura — Soldado elemental|Arrolla, vínculo vital, prisa.Al comienzo del paso final, sacrifica la Tropa de asalto de chispas. +Spark of Creativity|Chispa de creatividad|Conjuro|Elige una criatura objetivo. Exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes hacer que la Chispa de creatividad haga una cantidad de daño a esa criatura igual al coste de maná convertido de la carta exiliada. Si no lo haces, puedes jugar esa carta hasta el final del turno. +Sparkcaster|Lanzachispas|| +Sparkmage Apprentice|Aprendiz magochispa|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Aprendiz magochispa entre en juego, hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Sparkmage's Gambit|Táctica de magochispa|Conjuro|La Táctica de magochispa hace 1 punto de daño a cada una de hasta dos criaturas objetivo. Esas criaturas no pueden bloquear este turno. +Sparksmith|Creachispas|Criatura — Trasgo|{T}: El Creachispas hace X puntos de daño a la criatura objetivo y X puntos de daño a ti, donde X es el número de Trasgos en juego. +Sparkspitter|Escupidor de chispas|Criatura — Cambiahechizos elemental|{R}, {T}, descartar una carta: Pon en juego una ficha de criatura Elemental roja 3/1 llamada Elemental de chispas con las habilidades de arrollar, prisa y "Al final del turno, sacrifica el Elemental de chispas". +Sparktongue Dragon|Dragón lenguarrayos|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando el Dragón lenguarrayos entre al campo de batalla, puedes pagar {2}{R}. Cuando lo hagas, hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. +Sparring Collar|Collar de entrenamiento|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de dañar primero.\n{R}{R}: Anexa el Collar de entrenamiento a la criatura objetivo que controles.\nEquipar {1} ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Sparring Construct|Constructo de entrenamiento|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Constructo de entrenamiento muera, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. +Sparring Golem|Gólem Entrenamiento|| +Sparring Mummy|Momia de entrenamiento|Criatura — Zombie|Cuando la Momia de entrenamiento entre al campo de batalla, endereza la criatura objetivo. +Spatial Binding|Vínculo espacial|| +Spatial Contortion|Contorsión espacial|Instantáneo|({C} representa maná incoloro.)\nLa criatura objetivo obtiene +3/-3 hasta el final del turno. +Spatial Merging|Fusión espacial|Fenómeno|Cuando te encuentres con la Fusión espacial, muestra cartas de la parte superior de tu mazo planar hasta que muestres dos cartas de plano. Simultáneamente camina por los planos hacia ambas. Pon todas las otras cartas mostradas de esta manera en el fondo de tu mazo planar en cualquier orden. +Spawn of Mayhem|Engendro del caos|Criatura — Demonio|Espectáculo {1}{B}{B}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de espectáculo en vez de por su coste de maná si un oponente perdió vidas este turno.)\nVuela, arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, el Engendro del caos hace 1 punto de daño a cada jugador. Luego, si tienes 10 vidas o menos, pon un contador +1/+1 sobre el Engendro del caos. +Spawn of Rix Maadi|Engendro de Rix Maadi|Criatura — Horror|Desatar. (Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.) +Spawn of Thraxes|Engendro de Traxes|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando el Engendro de Traxes entre al campo de batalla, hace daño a la criatura o jugador objetivo igual a la cantidad de montañas que controlas. +Spawnbinder Mage|Maga paralizaengendros|Criatura — Hechicero humano aliado|Secuaz — {T}, girar un Aliado enderezado que controlas: Gira la criatura objetivo. +Spawnbroker|Empeñaesbirros|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Empeñaesbirros entre en juego, puedes intercambiar el control de la criatura objetivo que controlas y la criatura objetivo que controla un oponente con fuerza menor o igual a la de esa criatura. +Spawning Bed|Lecho de crianza|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{6}, {T}, sacrificar el Lecho de crianza: Pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Vástago Eldrazi incoloras 1/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". +Spawning Breath|Aliento engendrador|Instantáneo|El Aliento engendrador hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Engendro Eldrazi incolora 0/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". +Spawning Grounds|Suelos natales|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.La tierra encantada tiene "{T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia verde 5/5 con la habilidad de arrollar". +Spawning Pit|Pozo de desove|Artefacto|Sacrificar una criatura: Pon un contador de carga sobre el Pozo de desove.\n{1}, remover dos contadores de carga del Pozo de desove: Pon en juego una ficha de criatura Engendro artefacto 2/2. +Spawning Pool|Estanque de desove|Tierra|El Estanque de desove entra en juego girado.\n{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná.\n{1}{B}: El Estanque de desove se convierte en una criatura Esqueleto negra 1/1 con "{B}: Regenera esta criatura" hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. (Si se regenera, la próxima vez que fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) +Spawnsire of Ulamog|Señor de engendros de Ulamog|Criatura — Eldrazi|Aniquilador 1. (Siempre que esta criatura ataque, el jugador defensor sacrifica un permanente.)\n{4}: Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Engendro Eldrazi incoloras 0/1. Tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná".\n{20}: Lanza cualquier cantidad de cartas Eldrazi que poseas que estén fuera del juego sin pagar sus costes de maná. +Spawnwrithe|Engendro serpenteante|Criatura — Elemental|Arrolla.\nSiempre que el Engendro serpenteante haga daño de combate a un jugador, pon en el campo de batalla una ficha que es una copia del Engendro serpenteante. +Spear Spewer|Ballestero de arpones|Criatura — Guerrero trasgo|Defensor.\n{T}: El Ballestero de arpones hace 1 punto de daño a cada jugador. +Spear of Heliod|Lanza de Heliod|Artefacto encantamiento legendario|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1.\n{1}{W}{W}, {T}: Destruye la criatura objetivo que te haya hecho daño este turno. +Spearbreaker Behemoth|Behemot rompelanzas|Criatura — Bestia|El Behemot rompelanzas es indestructible.\n{1}: La criatura objetivo con fuerza de 5 o más es indestructible este turno. +Spearpoint Oread|Oréade puntalanza|Criatura encantamiento — Ninfa|Concesión {5}{R}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nDaña primero.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de dañar primero. +Species Gorger|Devorador de especies|Criatura — Bestia rana|Al comienzo de tu mantenimiento, regresa una criatura que controles a la mano de su propietario. +Specter's Shroud|Velo del espectro|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta de su mano.\nEquipar {1} ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) +Specter's Wail|Lamento del espectro|| +Spectra Ward|Guarda espectrocromática|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene protección contra todos los colores. Este efecto no remueve auras. (No puede ser bloqueada, hecha objetivo o recibir daño de nada que sea blanco, azul, negro, rojo o verde.) +Spectral Bears|Osos espectrales|| +Spectral Flight|Vuelo espectral|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar. +Spectral Force|Fuerza espectral|Criatura — Espíritu elemental|Arrolla.\nSiempre que la Fuerza espectral ataque, si el jugador defensor no controla permanentes negros, no se endereza durante tu próximo paso de enderezar. +Spectral Gateguards|Porteros espectrales|Criatura — Soldado espíritu|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras los Porteros espectrales estén emparejados con otra criatura, ambas criaturas tienen la habilidad de vigilancia. +Spectral Guardian|Guardián espectral|| +Spectral Lynx|Lince espectral|| +Spectral Prison|Prisión espectral|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\nCuando la criatura encantada sea objetivo de un hechizo, sacrifica la Prisión espectral. +Spectral Procession|Procesión espectral|Conjuro|({2/W} puede pagarse con dos maná cualesquiera o con {W}. El costo de maná convertido de esta carta es 6.)\nPon en juego tres fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar. +Spectral Reserves|Reservas espectrales|Conjuro|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar. Ganas 2 vidas. +Spectral Rider|Jinete espectral|Criatura — Caballero espíritu|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.) +Spectral Sailor|Marinero espectral|Criatura — Pirata espíritu|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVuela.\n{3}{U}: Roba una carta. +Spectral Searchlight|Farol espectral|Artefacto|{T}: Elige un jugador. Ese jugador agrega un maná de cualquier color que elija a su reserva de maná. +Spectral Shepherd|Pastor espectral|Criatura — Espíritu|Vuela.\n{1}{U}: Regresa el Espíritu objetivo que controlas a la mano de su propietario. +Spectral Shield|Escudo espectral|| +Spectral Shift|Cambio espectral|Instantáneo|Elige uno: Cambia el texto del hechizo o permanente objetivo reemplazando todas las referencias a un tipo de tierra básica con otro; o cambia el texto del hechizo o permanente objetivo reemplazando todas las referencias a un color con otro. (Estos efectos no terminan al final del turno.)\nEntrelazar {2} +Spectral Sliver|Fragmentado espectral|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "{2}: Esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno". +Speedway Fanatic|Devota del circuito|Criatura — Piloto humano|Prisa.\nSiempre que la Devota del circuito tripule un Vehículo, ese Vehículo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Spell Blast|Hechizo en ráfaga|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo con coste de maná convertido de X. (Por ejemplo, si el coste de maná de ese hechizo es de {3}{U}{U}, X es 5.) +Spell Burst|Estallido de hechizo|Instantáneo|Recuperar {3} (Puedes pagar {3} adicionales en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.)\nContrarresta el hechizo objetivo con coste de maná convertido de X. +Spell Contortion|Contorsión del hechizo|Instantáneo|Multiestímulo {1}{U}. (Puedes pagar {1}{U} adicionales tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.)\nContrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {2}. Roba una carta por cada vez que la Contorsión del hechizo fue estimulada. +Spell Crumple|Estrujar el hechizo|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, ponlo en el fondo de la biblioteca de su propietario en vez de en su cementerio. Pon Estrujar el hechizo en el fondo de la biblioteca de su propietario. +Spell Pierce|Horadar el hechizo|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura a menos que su controlador pague {2}. +Spell Queller|Cazahechizos|Criatura — Espíritu|Destello.\nVuela.\nCuando el Cazahechizos entre al campo de batalla, exilia el hechizo objetivo con coste de maná convertido de 4 o menos.\nCuando el Cazahechizos deje el campo de batalla, el propietario de la carta exiliada puede lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. +Spell Rupture|Ruptura del hechizo|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}, donde X es igual a la mayor fuerza entre las criaturas que controlas. +Spell Shrivel|Marchitahechizos|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {4}. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, exílialo en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. +Spell Snare|Trampa de hechizos|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo con coste de maná convertido de 2. +Spell Snip|Recorte de hechizo|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Spell Snuff|Extinguir el hechizo|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo.\nHora fatídica — Si tienes 5 vidas o menos, roba una carta. +Spell Swindle|Rechazo próspero|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Crea X fichas de artefacto Tesoro incoloras, donde X es el coste de maná convertido de ese hechizo. Tienen "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +Spell Syphon|Extraer el hechizo|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1} por cada permanente azul que controles. +Spellbane Centaur|Centauro matahechizos|Criatura — - Centauro|Las criaturas que controles no pueden ser objetivo de hechizos azules o habilidades de fuentes azules. +Spellbinder|Enlazahechizo|Artefacto — Equipo|Estampa Cuando el Enlazahechizo entre en juego, puedes remover del juego una carta de instantáneo de tu mano.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, puedes copiar la carta de instantáneo estampada y jugar la copia sin pagar su coste de maná.\nEquipar {4}. +Spellbook|Libro de hechizos|Artefacto|Tu mano no tiene tamaño máximo. +Spellbound Dragon|Dragón atado al hechizo|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que el Dragón atado al hechizo ataque, roba una carta, luego descarta una carta. El Dragón atado al hechizo obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de la carta descartada. +Spellbreaker Behemoth|Behemot rompehechizos|Criatura — Bestia|El Behemot rompehechizos no puede ser contrarrestado.Los hechizos de criatura que controlas con fuerza de 5 o más no pueden ser contrarrestados. +Spellgorger Barbarian|Bárbaro tragahechizos|Criatura — Bárbaro pesadilla|Cuando el Bárbaro tragahechizos entre en juego, descarta una carta al azar de tu mano.\nCuando el Bárbaro tragahechizos salga del juego, roba una carta. +Spellgorger Weird|Extraño tragahechizos|Criatura — Extraño|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, pon un contador +1/+1 sobre el Extraño tragahechizos. +Spellheart Chimera|Quimera almahechizada|Criatura — Quimera|Vuela, arrolla.\nLa fuerza de la Quimera almahechizada es igual al número de cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio. +Spelljack|Hurtahechizos|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Si el hechizo se contrarresta de esta manera, remuévelo del juego en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. Mientras permanezca fuera del juego, puedes jugarla como si estuviera en tu mano sin pagar su coste de maná. Si tiene X en su coste de maná, X es 0. +Spellkeeper Weird|Extraño guardahechizos|Criatura — Extraño|{2}, {T}, sacrificar el Extraño guardahechizos: Regresa la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. +Spellshift|Cambio de hechizo|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro. Su controlador muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de instantáneo o conjuro. Ese jugador puede jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Luego baraja su biblioteca. +Spellshock|Impacto por hechizo|| +Spellskite|Despreciahechizos|Criatura artefacto — Horror|{U/P}: Cambia un objetivo del hechizo o habilidad objetivo al Despreciahechizo. ({U/P} puede pagarse con {U} o con 2 vidas.) +Spellstutter Sprite|Hada hechizo tartamudeado|Criatura — Hechicero hada|Destello.\nVuela.\nCuando el Hada hechizo tartamudeado entre en juego, contrarresta el hechizo objetivo con coste de maná convertido de X o menos, donde X es el número de Hadas que controlas. +Spelltithe Enforcer|Coaccionador diezmo mágico|Criatura — Hechicero elefante|Siempre que un oponente juegue un hechizo, ese jugador sacrifica un permanente a menos que pague {1}. +Spelltwine|Entrelazahechizo|Conjuro|Exilia la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio y la carta de instantáneo o de conjuro objetivo del cementerio de un oponente. Copia esas cartas. Si puedes, lanza las copias sin pagar sus costes de maná. Exilia el Entrelazahechizo. +Spellweaver Eternal|Eterna tejehechizos|Criatura — Hechicero naga zombie|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nAfligir 2. (Siempre que esta criatura sea bloqueada, el jugador defensor pierde 2 vidas.) +Spellweaver Helix|Hélice tejehechizos|Artefacto|Estampa Cuando la Hélice tejehechizos entre en juego, puedes remover del juego dos cartas de conjuro objetivo de un único cementerio. (La carta removida es estampada en este artefacto.)\nSiempre que se juegue una carta, si tiene el mismo nombre que una de las cartas de conjuro estampadas, puedes copiar la otra y jugar la copia sin pagar su coste de maná. +Spellweaver Volute|Voluta tejehechizos|Encantamiento — Aura|Encantar carta de instantáneo en un cementerio.
Siempre que juegues un hechizo de conjuro, copia la carta de instantáneo encantada. Puedes jugar la copia sin pagar su coste de maná. Si lo haces, remueve del juego la carta encantada y anexa la Voluta tejehechizos a otra carta de instantáneo en un cementerio. +Spellwild Ouphe|Oufé hechizo salvaje|Criatura — Oufé|Cuesta {2} menos jugar los hechizos que hacen objetivo al Oufé hechizo salvaje. +Sphere of Duty|Esfera del deber|Encantamiento|Si una fuente verde fuera a hacerte daño, prevén 2 puntos de ese daño. +Sphere of Grace|Esfera de la gracia|Encantamiento|Si una fuente negra fuera a hacerte daño, prevén 2 puntos de ese daño. +Sphere of Law|Esfera de la ley|Encantamiento|Si una fuente roja fuera a hacerte daño, prevén 2 puntos de ese daño. +Sphere of Purity|Esfera de la pureza|Encantamiento|Si un artefacto fuera a hacerte daño, prevén 1 punto de ese daño. +Sphere of Reason|Esfera de la razón|Encantamiento|Si una fuente azul fuera a hacerte daño, prevén 2 puntos de ese daño. +Sphere of Resistance|Esfera de resistencia|| +Sphere of Safety|Esfera de seguridad|Encantamiento|Las criaturas no pueden atacarte a ti ni a un planeswalker que controlas a menos que su controlador pague {X} por cada una de esas criaturas, donde X es el número de encantamientos que controlas. +Sphere of Truth|Esfera de la verdad|Encantamiento|Si una fuente blanca fuera a hacerte daño, prevén 2 puntos de ese daño. +Sphere of the Suns|Esfera de los soles|Artefacto|La Esfera de los soles entra al campo de batalla girada y con tres contadores de carga sobre ella.\n{T}, remover un contador de carga de la Esfera de los soles: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Sphinx Ambassador|Esfinge embajadora|Criatura — Esfinge|Vuela.\nSiempre que la Esfinge embajadora haga daño de combate a un jugador, busca una carta en la biblioteca de ese jugador, luego ese jugador nombra una carta. Si buscaste una carta de criatura que no es la carta nombrada, puedes ponerla en el campo de batalla bajo tu control. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Sphinx Sovereign|Esfinge soberana|Criatura artefacto — Esfinge|Vuela.\nAl final de tu turno, ganas 3 vidas si la Esfinge soberana está enderezada. De lo contrario, cada oponente pierde 3 vidas. +Sphinx Summoner|Esfinge invocadora|Criatura artefacto — Esfinge|Vuela.\nCuando la Esfinge invocadora entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura artefacto, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. +Sphinx of Foresight|Esfinge de las predicciones|Criatura — Esfinge|Puedes mostrar esta carta de tu mano inicial. Si lo haces, adivina 3 al comienzo de tu primer mantenimiento.\nVuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, adivina 1. +Sphinx of Jwar Isle|Esfinge de la isla Jwar|Criatura — Esfinge|Vuela, velo.\nPuedes mirar la primera carta de tu biblioteca. (Puedes hacer esto en cualquier momento.) +Sphinx of Lost Truths|Esfinge de las verdades perdidas|Criatura — Esfinge|Estímulo {1}{U}. (Puedes pagar {1}{U} adicionales en cuanto lances este hechizo.)\nVuela.\nCuando la Esfinge de las verdades perdidas entre al campo de batalla, roba tres cartas. Luego, si no fue estimulada, descarta tres cartas. +Sphinx of Magosi|Esfinge de Magosi|Criatura — Esfinge|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\n{2}{U}: Roba una carta, luego pon un contador +1/+1 sobre la Esfinge de Magosi. +Sphinx of New Prahv|Esfinge de Nueva Prahv|Criatura — Esfinge|Vuela, vigilancia.\nA tus oponentes les cuesta {2} más lanzar hechizos que hagan objetivo a la Esfinge de Nueva Prahv. +Sphinx of Uthuun|Esfinge de Uthuun|Criatura — Esfinge|Vuela.\nCuando la Esfinge de Uthuun entre al campo de batalla, muestra las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Un oponente separa esas cartas en dos montones. Pon un montón en tu mano y el otro en tu cementerio. +Sphinx of the Chimes|Esfinge de las campanas|Criatura — Esfinge|Vuela.\nDescartar dos cartas que no sean tierra con el mismo nombre: Roba cuatro cartas. +Sphinx of the Final Word|Esfinge de la palabra final|Criatura — Esfinge|La Esfinge de la palabra final no puede ser contrarrestada.\nVuela, antimaleficio.\nLos hechizos de instantáneo o de conjuro que controlas no pueden ser contrarrestados por hechizos o habilidades. +Sphinx of the Guildpact|Esfinge del Pacto entre Gremios|Criatura artefacto — Esfinge|La Esfinge del Pacto entre Gremios es de todos los colores.\nVuela.\nAntimaleficio contra monocolor. (Esta criatura no puede ser objetivo de habilidades o hechizos monocolores que controlan tus oponentes.) +Sphinx of the Steel Wind|Esfinge del viento de acero|Criatura artefacto — Esfinge|Vuela, daña primero, vigilancia, vínculo vital, protección contra rojo y contra verde. +Sphinx's Decree|Sentencia de la esfinge|Conjuro|Cada oponente no puede lanzar hechizos de instantáneo ni de conjuro durante el próximo turno de ese jugador. +Sphinx's Disciple|Discípulo de la esfinge|Criatura — Hechicero humano|Vuela.\nInspiración — Siempre que el Discípulo de la esfinge se enderece, roba una carta. +Sphinx's Herald|Heraldo de la esfinge|Criatura artefacto — Hechicero vedalken|{2}{U}, {T}, sacrificar una criatura blanca, una criatura azul y una criatura negra: Busca en tu biblioteca una carta llamada Esfinge soberana y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Sphinx's Insight|Perspicacia de la esfinge|Instantáneo|Roba dos cartas.\nAdenda — Si lanzas este hechizo durante tu fase principal, ganas 2 vidas. +Sphinx's Revelation|Revelación de la esfinge|Instantáneo|Ganas X vidas y robas X cartas. +Sphinx's Tutelage|Tutela de la esfinge|Encantamiento|Siempre que robes una carta, el oponente objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Si ambas cartas no son de tierra y comparten un color, repite este proceso.{5}{U}: Roba una carta, luego descarta una carta. +Sphinx-Bone Wand|Varita de hueso de esfinge|Artefacto|Siempre que lances un hechizo instantáneo o conjuro, puedes poner un contador de carga sobre la Varita de hueso de esfinge. Si lo haces, la Varita de hueso de esfinge hace daño igual a la cantidad de contadores de carga sobre ella a la criatura o jugador objetivo. +Spider Climb|Naturaleza arácnida|| +Spider Spawning|Desove arácnido|Conjuro|Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Araña verde 1/2 con la habilidad de alcance por cada carta de criatura en tu cementerio.Retrospectiva {6}{B}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Spider Umbra|Umbra de araña|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de alcance. (Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye este aura.) +Spidersilk Armor|Armadura de seda de araña|Encantamiento|Las criaturas que controlas obtienen +0/+1 y tienen la habilidad de alcance. (Pueden bloquear criaturas con la habilidad de volar.) +Spidersilk Net|Red de seda de araña|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +0/+2 y tiene la habilidad de alcance. (Puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.)\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Spiderwig Boggart|Boggart peluca de arañas|Criatura — Chamán trasgo|Cuando el Boggart peluca de arañas entre en juego, la criatura objetivo gana la habilidad de inspirar temor hasta el final del turno. +Spidery Grasp|Abrazo arácnido|Instantáneo|Endereza la criatura objetivo. Obtiene +2/+4 y gana la habilidad de alcance hasta el final del turno. (Puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.) +Spike Breeder|Perforador reproductor|| +Spike Cannibal|Perforador canibal|| +Spike Colony|Colonia de perforadores|| +Spike Drone|Perforador zumbante|| +Spike Feeder|Perforador alimentador|Criatura — Perforador|El Perforador alimentador entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él.\n{2}, remover un contador +1/+1 del Perforador alimentador: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\nRemover un contador +1/+1 del Perforador alimentador: Gana 2 vidas. +Spike Hatcher|Perforador incubador|| +Spike Jester|Bufón de púas|Criatura — Guerrero trasgo|Prisa. +Spike Rogue|Perforador bribón|| +Spike Soldier|Perforador soldado|| +Spike Tiller|Perforador cultivador|Criatura — Perforador|El Perforador cultivador entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre él.\n{2}, remover un contador +1/+1 del Perforador cultivador: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo.\n{2}, remover un contador +1/+1 del Perforador cultivador: La tierra objetivo es una criatura 2/2 que sigue siendo una tierra. Pon un contador +1/+1 sobre ella. +Spike Weaver|Perforador tejedor|| +Spike Worker|Perforador obrero|| +Spike-Tailed Ceratops|Ceratops colaespolón|Criatura — Dinosaurio|El Ceratops colaespolón puede bloquear una criatura adicional cada combate. +Spiked Baloth|Báloth con púas|Criatura — Bestia|Arrolla. (Si esta criatura fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.) +Spikeshot Elder|Anciano tirapúas|Criatura — Chamán trasgo|{1}{R}{R}: El Anciano tirapúas hace daño igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo. +Spikeshot Goblin|Tirapúas trasgo|Criatura — Chamán trasgo|{R}, {T}: El Tirapúas trasgo hace daño igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo. +Spiketail Drakeling|Draco joven colapúa|Criatura — Draco|Vuela.\nSacrificar el Draco joven colapúa: Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {2}. +Spiketail Drake|Draco Colapúa|| +Spiketail Hatchling|Cría de Colapúa|| +Spikewheel Acrobat|Acróbata rueda de pinchos|Criatura — Bribón humano|Espectáculo {2}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de espectáculo en vez de por su coste de maná si un oponente perdió vidas este turno.) +Spin Engine|Motor de giro|Criatura artefacto — Constructo|{R}: La criatura objetivo no puede bloquear al Motor de giro este turno. +Spin into Myth|Convertir en mito|Instantáneo|Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario, luego predestina 2. (Mira las primeras dos cartas de la biblioteca de un oponente, luego pon cualquier número de ellas en la parte inferior de la biblioteca de ese jugador y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Spinal Centipede|Ciempiés vertebral|Criatura — Insecto|Cuando el Ciempiés vertebral muera, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. +Spinal Embrace|Abrazo Espinal|| +Spinal Graft|Injerto espinal|| +Spinal Parasite|Parásito espinal|Criatura artefacto — Insecto|Estallido solar (Esto entra en juego con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)\nRemover dos contadores +1/+1 del Parásito espinal: Remueve un contador del permanente objetivo. +Spincrusher|Giragolpes|Criatura artefacto|Siempre que el Giragolpes bloquee, pon un contador +1/+1 sobre él.\nRemover un contador +1/+1 del Giragolpes: El Giragolpes es imbloqueable este turno. +Spindrift Drake|Draco de la rociada|| +Spine of Ish Sah|Espina de Ish Sah|Artefacto|Cuando la Espina de Ish Sah entre al campo de batalla, destruye el permanente objetivo.Cuando la Espina de Ish Sah vaya a un cementerio desde el campo de batalla, regresa la Espina de Ish Sah a la mano de su propietario. +Spinebiter|Muerdespina|Criatura — Bestia|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nPuedes hacer que el Muerdespina haga su daño de combate como si no hubiera sido bloqueado. +Spined Basher|Aporreador espinoso|Criatura — Bestia zombie|Metamorfosis {2}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Spined Fluke|Gusano espinoso|| +Spined Sliver|Fragmentado espinoso|Criatura — Fragmentado|Siempre que un Fragmentado sea bloqueado, ese Fragmentado obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura que lo bloquee. +Spined Thopter|Tóptero espinoso|Criatura artefacto — Tóptero|({U/P} puede pagarse con {U} o con 2 vidas.)\nVuela. +Spined Wurm|Sierpe con poeas|| +Spinehorn Minotaur|Minotauro cuernoespinazo|Criatura — Berserker minotauro|Mientras hayas robado dos o más cartas este turno, el Minotauro cuernoespinazo tiene la habilidad de dañar dos veces. +Spineless Thug|Malhechor cobarde|Criatura — Mercenario zombie|El Malhechor cobarde no puede bloquear. +Spinerock Knoll|Loma espina rocosa|Tierra|Esconder. (Esta tierra entra al campo de batalla girada. Cuando lo haga, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca, exilia una boca abajo y luego pon el resto en el fondo de tu biblioteca.)\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná.\n{R}, {T}: Puedes jugar la carta exiliada sin pagar su coste de maná si un oponente recibió 7 o más puntos de daño este turno. +Spinneret Sliver|Fragmentado hilandero|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "Esta criatura puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar". +Spinning Darkness|Vorágine de oscuridad|| +Spiny Starfish|Estrella de mar espinosa|| +Spiraling Duelist|Duelista espiral|Criatura — Berserker humano|Metalurgia — La Duelista espiral tiene la habilidad de dañar dos veces mientras controles tres o más artefactos. +Spiraling Embers|Brasas en espiral|Conjuro - Arcano|Las Brasas en espiral hacen daño a la criatura o jugador objetivo igual al número de cartas en tu mano. +Spire Barrage|Andanada de cúspides|Conjuro|La Andanada de cúspides hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al número de montañas que controlas. +Spire Golem|Gólem del espiral|Criatura artefacto — Gólem|Afinidad por islas (Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada isla que controles.)\nVuela. +Spire Mangler|Mutilador de los chapiteles|Criatura — Insecto|Destello.\nVuela.\nCuando el Mutilador de los chapiteles entre al campo de batalla, la criatura objetivo con la habilidad de volar que controlas obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Spire Monitor|Cuidador de chapiteles|Criatura — Draco|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVuela. +Spire Owl|Búho de las torrecillas|| +Spire Patrol|Patrulla del chapitel|Criatura — Soldado humano|Vuela.\nCuando la Patrulla del chapitel entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Spire Serpent|Serpiente del chapitel|Criatura — Serpiente|Defensor.\nMetalurgia — Mientras controles tres o más artefactos, la Serpiente del chapitel obtiene +2/+2 y puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor. +Spire Tracer|Trazadora de los chapiteles|Criatura — Explorador elfo|La Trazadora de los chapiteles no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance. +Spire Winder|Recorreagujas|Criatura — Víbora|Vuela.\nAscender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nEl Recorreagujas obtiene +1/+1 mientras tengas la bendición de la ciudad. +Spire of Industry|Chapitel de la industria|Tierra|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}, pagar 1 vida: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Activa esta habilidad solo si controlas un artefacto. +Spirebluff Canal|Canal riscoaguja|Tierra|El Canal riscoaguja entra al campo de batalla girado a menos que controles otras dos o menos tierras.\n{T}: Agrega {U} o {R} a tu reserva de maná. +Spires of Orazca|Chapiteles de Orazca|Tierra|(Se transforma del Astrolabio taumatúrgico.)\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}: Endereza la criatura atacante objetivo que controla un oponente y remuévela del combate. +Spireside Infiltrator|Invasor de chapiteles|Criatura — Bribón humano|Siempre que el Invasor de chapiteles se gire, hace 1 punto de daño a cada oponente. +Spirespine|Espinaguja|Criatura encantamiento — Bestia|Concesión {4}{G}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nLa Espinaguja bloquea cada turno si puede.\nLa criatura encantada obtiene +4/+1 y bloquea cada turno si puede. +Spirit Away|Arrebatar el espíritu|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nTú controlas la criatura encantada.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de volar. +Spirit Bonds|Vínculos espirituales|Encantamiento|Siempre que una criatura que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {W}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar.\n{1}{W}, sacrificar un Espíritu: La criatura objetivo que no sea Espíritu gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) +Spirit Cairn|Hito espiritual|Encantamiento|Siempre que un jugador descarte una carta de su mano, puedes pagar {W}. Si lo haces, pon en juego una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Spirit Flare|Fulgor de espíritu|Instantáneo|Gira la criatura objetivo enderezada que controles. Si lo haces, esa criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura atacante o bloqueadora que controle un oponente.\nRetrospectiva {1}{W}, pagar 3 vidas. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Spirit Link|Vínculo espiritual|Encantamiento — Aura|Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nSiempre que la criatura encantada haga daño, ganas esa cantidad de vida. +Spirit Loop|Ciclo espiritual|Encantamiento — Aura|Encantar criatura que controlas.\nSiempre que la criatura encantada haga daño, ganas esa cantidad de vida.\nCuando el Ciclo espiritual vaya a un cementerio desde el juego, regresa el Ciclo espiritual a la mano de su propietario. +Spirit Mantle|Manto espiritual|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene protección contra criaturas. +Spirit Mirror|El espejo de almas|| +Spirit Shackle|Grilletes espectrales|| +Spirit Weaver|Tejedora de Espíritu|| +Spirit en-Dal|Espíritu en-Dal|Criatura — Espíritu|Se desvanece (Esta criatura sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)
Presagiar {1}{W}, mostrar la Espíritu en-Dal de tu mano: La criatura objetivo gana la habilidad de desvanecerse hasta el final del turno. (Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento y sólo una vez por turno.) +Spirit en-Kor|Espíitu en-Kor|| +Spirit of Resistance|Espíritu de Resistencia|| +Spirit of the Hearth|Espíritu del brasero|Criatura — Espíritu felino|Vuela.\nNo puedes ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes. +Spirit of the Hunt|Espíritu de la caza|Criatura — Espíritu lobo|Destello.\nCuando el Espíritu de la caza entre al campo de batalla, cada otra criatura que controlas que sea un Lobo o un Licántropo obtiene +0/+3 hasta el final del turno. +Spirit of the Labyrinth|Espíritu del laberinto|Criatura encantamiento — Espíritu|Cada jugador no puede robar más de una carta cada turno. +Spirit of the Night|Espíritu de la Noche|| +Spirit of the Spires|Espíritu de los chapiteles|Criatura — Espíritu|Vuela.\nLas otras criaturas que controlas con la habilidad de volar obtienen +0/+1. +Spiritmonger|Traficante de espíritus|| +Spiritual Asylum|Asilo de espiritual|| +Spiritual Focus|Enfoque espiritual|| +Spiritual Guardian|Guardian espiritual|| +Spiritual Visit|Visita espiritual|Instantáneo - Arcano|Pon en juego una ficha de criatura Espíritu incolora 1/1.\nEmpalmar con lo arcano {W} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo). +Spiritualize|Espiritualizar|Instantáneo|Hasta el final del turno, siempre que la criatura objetivo haga daño, ganas esa cantidad de vida.\nRoba una carta. +Spit Flame|Escupir llamas|Instantáneo|Escupir llamas hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo.\nSiempre que un Dragón entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {R}. Si lo haces, regresa Escupir llamas de tu cementerio a tu mano. +Spite of Mogis|Rencor de Mogis|Conjuro|El Rencor de Mogis hace daño a la criatura objetivo igual a la cantidad de cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Spitebellows|Bramador malicioso|Criatura — Elemental|Cuando el Bramador malicioso deje el campo de batalla, hace 6 puntos de daño a la criatura objetivo.Evocar {1}{R}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.) +Spiteflame Witch|Bruja despecho ardiente|Criatura — Chamán elemental|{B}{R}: Cada jugador pierde 1 vida. +Spiteful Blow|Impacto malévolo|Conjuro|Destruye la criatura objetivo y la tierra objetivo. +Spiteful Bully|Abusador malévolo|| +Spiteful Motives|Motivos malévolos|Encantamiento — Aura|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+0 y tiene la habilidad de dañar primero. +Spiteful Returned|Resurgido malévolo|Criatura encantamiento — Zombie|Concesión {3}{B}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nSiempre que el Resurgido malévolo o la criatura encantada ataque, el jugador defensor pierde 2 vidas.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1. +Spiteful Shadows|Sombras malévolas|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada reciba daño, le hace esa misma cantidad de daño a su controlador. +Spiteful Sliver|Fragmentado malévolo|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen "Siempre que esta criatura reciba daño, hace esa misma cantidad de daño al jugador o planeswalker objetivo". +Spiteful Visions|Visiones malévolas|Encantamiento|Al comienzo del paso de robar de cada jugador, ese jugador roba una carta adicional.Siempre que un jugador robe una carta, las Visiones malévolas le hacen 1 punto de daño a ese jugador. +Spitemare|Yegua del rencor|Criatura — Elemental|Siempre que la Yegua del rencor reciba daño, hace esa misma cantidad de daño a la criatura o jugador objetivo. +Spite|Malicia|| +Spitfire Bastion|Bastión escupefuego|Tierra legendaria|(Se transforma de los Cañonazos de Vance.)\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná.\n{2}{R}, {T}: El Bastión escupefuego hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Spitfire Handler|Adiestrador de escupefuegos|Criatura — Trasgo|El Adiestrador de escupefuegos no puede bloquear criaturas cuya fuerza sea mayor que la fuerza del Adiestrador de escupefuegos.\n{R}: El Adiestrador de escupefuegos obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Spitting Drake|Draco escupefuego|| +Spitting Earth|Sacudida telurica|| +Spitting Gourna|Gourna escupidor|Criatura — Bestia|El Gourna escupidor puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.\nMetamorfosis {4}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Spitting Hydra|Hidra Escupidora|| +Spitting Image|Imagen escupidora|Conjuro|Crea una ficha que es una copia de la criatura objetivo.\nDesandar. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.) +Spitting Sliver|Fragmentado escupidor|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen la habilidad de dañar primero. +Spitting Slug|Babosa escupidora|Criatura — Babosa|Siempre que la Babosa escupidora bloquee o sea bloqueada, puedes pagar {1}{G}. Si lo haces, la Babosa escupidora gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. De lo contrario, cada criatura que bloquee o sea bloqueada por la Babosa escupidora gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Spitting Spider|Araña Escupidora|| +Splatter Thug|Malhechor salpicador|Criatura — Guerrero humano|Daña primero.\nDesatar. (Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.) +Splendid Agony|Agonía grandiosa|Instantáneo|Distribuye dos contadores -1/-1 entre una o dos criaturas objetivo. +Splendid Reclamation|Reclamación fastuosa|Conjuro|Regresa todas las cartas de tierra de tu cementerio al campo de batalla giradas. +Splicer's Skill|Pericia del ensamblador|Conjuro|Crea una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 3/3.\nEmpalmar con instantáneo o conjuro {3}{W}. (En cuanto lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) +Splinter Twin|Gemelo astillado|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "{T}: Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de esta criatura. Esa ficha tiene la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final". +Splinterfright|Espanto astillado|Criatura — Elemental|Arrolla.\nTanto la fuerza como la resistencia del Espanto astillado son iguales al número de cartas de criatura que haya en tu cementerio.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon las primeras dos cartas de tu biblioteca en tu cementerio. +Splintering Wind|Nube de astillas|| +Splinter|Astillar|Conjuro|Remueve del juego el artefacto objetivo. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su controlador todas las cartas con el mismo nombre que ese artefacto y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Split-Tail Miko|Miko Cola-cortada|Criatura - Clérigo zorro|{W}, {T}: Prevén los siguientes 2 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. +Splitting Headache|Dolor de cabeza fracturante|Conjuro|Elige uno: El jugador objetivo descarta dos cartas; o el jugador objetivo muestra su mano, tú eliges una carta de ahí y ese jugador descarta esa carta. +Spoils of Blood|Botín de sangre|Instantáneo|Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Horror negra X/X, donde X es la cantidad de criaturas que murieron este turno. +Spoils of Evil|Despojos del mal|| +Spoils of Victory|Botín de la victoria|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de llanura, isla, pantano, montaña o bosque y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. +Spoils of War|Botín de guerra|| +Spoils of the Vault|Despojos de la Bóveda|Instantáneo|Nombra una carta. Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres la carta nombrada, luego pon esa carta en tu mano. Remueve del juego todas las demás cartas mostradas de esta manera y pierdes 1 vida por cada carta removida. +Spontaneous Artist|Artista espontánea|Criatura — Bribón humano|Cuando la Artista espontánea entre al campo de batalla, obtienes {E} (un contador de energía).\nPagar {E}: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Spontaneous Combustion|Combustión espontánea|| +Spontaneous Generation|Generación espontánea|| +Spontaneous Mutation|Mutación espontánea|Encantamiento — Aura|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -X/-0, donde X es la cantidad de cartas en tu cementerio. +Spore Burst|Estallido de esporas|Conjuro|Dominio Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1 por cada tipo de tierra básica entre las tierras que controlas. +Spore Frog|Rana de Esporas|| +Spore Swarm|Enjambre de esporas|Instantáneo|Crea tres fichas de criatura Saprolín verdes 1/1. +Sporeback Troll|Trol espalda de esporas|Criatura — Trol mutante|Injertar 2 (Esta criatura entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.)\n{1}{G}: Regenera la criatura objetivo con un contador +1/+1 sobre ella. +Sporecap Spider|Araña cubierta de esporas|Criatura — Araña|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.) +Sporecrown Thallid|Tálido corona de esporas|Criatura — Hongo|Cada otra criatura que controlas que sea Hongo o Saprolín obtiene +1/+1. +Sporemound|Montículo de esporas|Criatura — Hongo|Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Saprolin verde 1/1. +Sporesower Thallid|Tálido siembraesporas|Criatura — Hongo|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre cada Hongo que controlas.\nRemover tres contadores de espora del Tálido siembraesporas: Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. +Sporogenesis|Esporogénesis|| +Sporoloth Ancient|Ancestro esporolot|Criatura — Hongo|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre el Ancestro esporolot.
Las criaturas que controlas tienen "Remover dos contadores de espora de esta criatura: Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1." +Spotted Griffin|Grifo moteado|| +Spread the Sickness|Esparcir la enfermedad|Conjuro|Destruye la criatura objetivo, luego prolifera. (Eliges cualquier número de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.) +Spreading Algae|Algas propagantes|Encantar tierra|Las Algas propagantes sólo pueden encantar a un Pantano.\nCuando la tierra encantada sea girada, destruye esa tierra.\nCuando las Algas propagantes vayan a un cementerio desde el juego, regresa las Algas propagantes a la mano de su propietario. +Spreading Flames|Pasto de las llamas|Instantáneo|Pasto de las llamas hace 6 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de criaturas objetivo. +Spreading Plague|Peste Propagadora|| +Spreading Rot|Podredumbre en expansión|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Su controlador pierde 2 vidas. +Spreading Seas|Mares propagantes|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nCuando los Mares propagantes entren al campo de batalla, roba una carta.\nLa tierra encantada es una isla. +Spring Cleaning|Limpieza de primavera|Instantáneo|Destruye el encantamiento objetivo. Enfréntate con un oponente. Si ganas, destruye todos los encantamientos que controlan tus oponentes. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) +Springbloom Druid|Druida broteflorecedor|Criatura — Druida elfo|Cuando el Druida broteflorecedor entre al campo de batalla, puedes sacrificar una tierra. Si lo haces, busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, ponlas en el campo de batalla giradas y luego baraja tu biblioteca. +Springing Tiger|Tigre saltador|Criatura — Felino|Umbral El Tigre saltador obtiene +2/+2. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Springjack Knight|Caballero de saltanejo|Criatura — Caballero kithkin|Siempre que el Caballero de saltanejo ataque, enfréntate con un oponente. Si ganas, la criatura objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) +Springjack Pasture|Pastizal de saltanejos|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{4}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura Cabra blanca 0/1.\n{T}, sacrificar X Cabras: Agrega X maná de un color cualquiera a tu reserva de maná. Ganas X vidas. +Springjack Shepherd|Pastora de saltanejos|Criatura — Hechicero kithkin|Croma Cuando la Pastora de saltanejos entre en juego, pon en juego una ficha de criatura Cabra blanca 0/1 por cada símbolo de maná blanco en el coste de maná de los permanentes que controlas. +Springleaf Drum|Tambor de hoja primaveral|Artefacto|{T}, girar una criatura enderezada que controlas: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Springsage Ritual|Ritual del sanador del florecimiento|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Ganas 4 vidas. +Spring|Surgir|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. +Sprinting Warbrute|Bestia de guerra a la carrera|Criatura — Berserker ogro|La Bestia de guerra a la carrera ataca cada turno si puede.\nRapidez {3}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) +Sprite Noble|Noble hada|Criatura — Hada|Vuela.\nLas otras criaturas que controlas con la habilidad de volar obtienen +0/+1.\n{T}: Las otras criaturas que controlas con la habilidad de volar obtienen +1/+0 hasta el final del turno. +Sprout Swarm|Germinar un enjambre|Instantáneo|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste total en {1} o en un maná del color de esa criatura.)
Recuperar {3} (Puedes pagar {3} adicionales en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.)
Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. +Sprouting Phytohydra|Fitohidra germinante|Criatura — Hidra planta|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\nSiempre que la Fitohidra germinante reciba daño, puedes poner en juego una ficha que es una copia de la Fitohidra germinante. +Sprouting Renewal|Brotes de renovación|Conjuro|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nElige uno:\n• Crea una ficha de criatura Caballero Elfo verde y blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia.\n• Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Sprouting Thrinax|Thrinax germinante|Criatura — Lagarto|Cuando el Thrinax germinante muera, pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Saprolín verdes 1/1. +Sprouting Vines|Parra germinante|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muestra esa carta y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.\nTormenta (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno.) +Sprout|Germinar|Instantáneo|Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. +Spur Grappler|Peleador Despeñador|| +Spurnmage Advocate|Defensor magodesdén|Criatura — Nómada humano|{T}: Regresa dos cartas objetivo del cementerio de un oponente a su mano. Destruye la criatura atacante objetivo. +Spurred Wolverine|Glotón con espolones|Criatura — Bestia|Girar dos Bestias enderezadas que controles: La criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Spy Network|Red de espías|Instantáneo|Mira la mano del jugador objetivo, la carta de la parte superior de su biblioteca y cualesquier criaturas boca abajo que controle. Mira 4 cartas de la parte superior de tu biblioteca, luego regrésalas en cualquier orden. +Squad Captain|Capitana de la compañía|Criatura — Soldado humano|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)\nLa Capitana de la compañía entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada otra criatura que controlas. +Squadron Hawk|Halcón de escuadrón|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Halcón de escuadrón entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca hasta tres cartas llamadas Halcón de escuadrón, mostrarlas, ponerlas en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Squall Drifter|Errante de ráfagas|Criatura nevada — Elemental|Vuela.\n{W}, {T}: Gira la criatura objetivo. +Squall Line|Línea de ráfagas|Instantáneo|La Línea de ráfagas hace X puntos de daño a cada criatura que tenga la habilidad de volar y a cada jugador. +Squallmonger|Traficante de ráfagas|Criatura — Traficante|{2}: El Traficante de ráfagas hace 1 punto de daño a cada criatura con la habilidad de volar y a cada jugador. Cualquier jugador puede activar esta habilidad. +Squall|Ráfaga|| +Squandered Resources|Despilfarro de recursos|| +Squeaking Pie Grubfellows|Adoralarvas de Pastel Chillón|Criatura — Chamán trasgo|Hermandad Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con los Adoralarvas de Pastel Chillón, puedes mostrarla. Si lo haces, cada oponente descarta una carta. +Squeaking Pie Sneak|Espía de Pastel Chillón|Criatura — Bribón trasgo|Como coste adicional para jugar el Espía de Pastel Chillón, muestra una carta de Trasgo de tu mano o paga {3}.\nInspirar temor. +Squealing Devil|Diablo chillón|Criatura — Diablo|Inspirar temor.\nCuando el Diablo chillón entre en juego, puedes pagar {X}. Si lo haces, la criatura objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno.\nCuando el Diablo chillón entre en juego, sacrifícalo a menos que se haya usado {B} para jugarlo. +Squee's Embrace|Abrazo de Squee|| +Squee's Revenge|Venganza de Squee|| +Squee's Toy|El juguete de Squee|| +Squee, Goblin Nabob|Squee, trasgo nabab|Criatura legendaria — Trasgo|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes regresar a Squee, trasgo nabab de tu cementerio a tu mano. +Squee, the Immortal|Squee, el Inmortal|Criatura legendaria — Trasgo|Puedes lanzar a Squee, el Inmortal desde tu cementerio o desde el exilio. +Squeeze|Exprimir|| +Squelching Leeches|Sanguijuelas viscosas|Criatura — Sanguijuela|Tanto la fuerza como la resistencia de las Sanguijuelas viscosas son iguales al número de pantanos que controlas. +Squelch|Apabullar|Instantáneo|Contrarresta la habilidad activada objetivo. (Las habilidades de maná no pueden hacerse objetivo.)\nRoba una carta. +Squire's Devotion|Devoción de la escudera|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vínculo vital.\nCuando la Devoción de la escudera entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Vampiro blanca 1/1 con la habilidad de vínculo vital. +Squire|Escudero|Criatura — Soldado humano| +Squirming Mass|Masa serpenteante|| +Squirrel Mob|Turba de ardillas|Criatura — Ardilla|La Turba de ardillas obtiene +1/+1 por cada una de las demás Ardillas que haya en juego. +Squirrel Nest|Nido de ardillas|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada tiene "{T}: Crea una ficha de criatura Ardilla verde 1/1". +Squirrel Wrangler|Pastor de Ardillas|| +Sram's Expertise|Pericia de Sram|Conjuro|Crea tres fichas de criatura artefacto Servo incoloras 1/1.\nPuedes lanzar una carta de tu mano con coste de maná convertido de 3 o menos sin pagar su coste de maná. +Sram, Senior Edificer|Sram, edificador experto|Criatura legendaria — Enano consejero|Siempre que lances un hechizo de aura, equipo o Vehículo, roba una carta. +Stab Wound|Puñalada|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -2/-2.\nAl comienzo del mantenimiento del controlador de la criatura encantada, ese jugador pierde 2 vidas. +Stabbing Pain|Dolor punzante|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno. Gira esa criatura. +Stabilizer|Estabilizador|Artefacto|Los jugadores no pueden usar la habilidad de ciclo de las cartas. +Staff of Domination|Bastón de dominación|Artefacto|{1}: Endereza el Bastón de dominación.\n{2}, {T}: Ganas 1 vida.\n{3}, {T}: Endereza la criatura objetivo.\n{4}, {T}: Gira la criatura objetivo.\n{5}, {T}: Roba una carta. +Staff of Nin|Bastón de Nin|Artefacto|Al comienzo de tu mantenimiento, roba una carta.\n{T}: El Bastón de Nin hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Staff of the Ages|Bastón de las Edades|| +Staff of the Death Magus|Bastón del mago mortal|Artefacto|Siempre que lances un hechizo negro o un pantano entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida. +Staff of the Flame Magus|Bastón del mago ardiente|Artefacto|Siempre que lances un hechizo rojo o una montaña entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida. +Staff of the Mind Magus|Bastón del mago mental|Artefacto|Siempre que lances un hechizo azul o una isla entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida. +Staff of the Sun Magus|Bastón del mago solar|Artefacto|Siempre que lances un hechizo blanco o una llanura entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida. +Staff of the Wild Magus|Bastón del mago salvaje|Artefacto|Siempre que lances un hechizo verde o un bosque entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida. +Stag Beetle|Ciervo volante|Criatura — Insecto|El Ciervo volante entra en juego con X contadores +1/+1 sobre él, donde X es el número de las demás criaturas en juego. +Staggershock|Choque tambaleador|Instantáneo|El Choque tambaleador hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) +Stain the Mind|Corromper la mente|Conjuro|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nNombra una carta que no sea tierra. Busca en el cementerio, mano y biblioteca del jugador objetivo cualquier cantidad de cartas con ese nombre y exílialas. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Stalker Hag|Saga acechadora|Criatura — Saga|Cruza pantanos, cruza bosques. +Stalking Assassin|Asesino Acechante|| +Stalking Bloodsucker|Chupasangre acechador|Criatura — Vampiro|Vuela.\n{1}{B}, descartar una carta de tu mano: El Chupasangre acechador obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Stalking Drone|Zángano acechador|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\n{C}: El Zángano acechador obtiene +1/+2 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo una vez por turno. ({C} representa maná incoloro.) +Stalking Leonin|Leonina al acecho|Criatura — Arquero felino|Cuando la Leonina al acecho entre al campo de batalla, elige un oponente en secreto.\nMostrar el jugador que elegiste: Exilia la criatura objetivo que te está atacando si está bajo el control del jugador elegido. Activa esta habilidad solo una vez. +Stalking Stones|Rocas acechantes|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{6}: Las Rocas acechantes se convierten en una criatura artefacto 3/3 que aún se considera una tierra. (Este efecto no termina al final del turno.) +Stalking Tiger|Tigre al acecho|Criatura — Felino|El Tigre al acecho no puede ser bloqueado por más de una criatura. +Stalking Vampire|Vampiro acechante|Criatura — Vampiro|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes pagar {2}{B}{B}. Si lo haces, transforma al Vampiro acechante. +Stalking Vengeance|Venganza acechante|Criatura — Avatar|Prisa.Siempre que otra criatura que controles muera, le hace daño igual a su fuerza al jugador objetivo. +Stalking Yeti|Yeti acechante|Criatura nevada — Yeti|Cuando el Yeti acechante entre en juego, si está en juego, hace daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que controla un oponente y esa criatura hace daño igual a su fuerza al Yeti acechante.\n{2}{S}: Regresa el Yeti acechante a la mano de su propietario. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) +Stallion of Ashmouth|Garañón de Bocaceniza|Criatura — Caballo pesadilla|Delirio — {1}{B}: el Garañón de Bocaceniza obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas. +Stalwart Aven|Aven intrépido|Criatura — Soldado ave|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.) +Stalwart Shield-Bearers|Porta escudos denodados|Criatura — Soldado humano|Defensor.\nLas otras criaturas que controlas con la habilidad de defensor obtienen +0/+2. +Stamina|Vigor|| +Stampede Driver|Jinete de estampida|| +Stampede|Estampida|| +Stampeding Elk Herd|Estampida de alces|Criatura — Alce|Formidable — Siempre que la Estampida de alces ataque, si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 8 o más, las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Stampeding Horncrest|Crestacuerno en estampida|Criatura — Dinosaurio|El Crestacuerno en estampida tiene la habilidad de prisa mientras controles otro Dinosaurio. +Stampeding Rhino|Rinoceronte en estampida|Criatura — Rinoceronte|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.) +Stampeding Serow|Cabras en estampida|Criatura - Bestia|Arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, regresa una criatura verde que controles a la mano de su propietario. +Stampeding Wildebeests|Estampida de fauna salvaje|Criatura — Bestia|Arrolla. (Si esta criatura fuera a hacer suficiente daño de combate a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le haga el resto del daño al jugador defensor.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, regresa una criatura verde que controles a la mano de su propietario. +Stand Firm|Resistir firme|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nAdivinar 2 (Mira las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.) +Stand Together|Resistir juntos|Instantáneo|Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo y dos contadores +1/+1 sobre otra criatura objetivo. +Stand or Fall|Resistir o Rendirse|| +Standard Bearer|Portadora del estandarte|| +Standardize|Estandarizar|Instantáneo|Elige un tipo de criatura que no sea Leyenda o Muro. Cada tipo de criatura es de ese tipo hasta el final del turno. +Standing Troops|Tropas firmes|Criatura — Soldado humano|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.) +Standstill|Parada|Encantamiento|Cuando un jugador juegue un hechizo, sacrifica la Parada. Si lo haces, cada uno de los oponentes de ese jugador roba tres cartas. +Stand|Cumplir|| +Star Compass|Brújula estelar|Artefacto|La Brújula estelar entra en juego girada.\n{T}: Agrega a tu reserva de maná un maná de cualquier color que pueda producir una tierra básica que controles. +Star of Extinction|Meteorito exterminador|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. El Meteorito exterminador hace 20 puntos de daño a cada criatura y a cada planeswalker. +Star-Crowned Stag|Ciervo de cornamenta astral|Criatura — Alce|Siempre que el Ciervo de cornamenta astral ataque, gira la criatura objetivo que controla el jugador defensor. +Starfall|Lanzaestrella|Instantáneo|Lanzaestrella hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo. Si esa criatura es un encantamiento, Lanzaestrella hace 3 puntos de daño al controlador de esa criatura. +Starfield Mystic|Místico del cielo estrellado|Criatura — Clérigo humano|Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de encantamiento.\nSiempre que un encantamiento que controlas vaya a un cementerio desde el campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre el Místico del cielo estrellado. +Starfield of Nyx|Cielo estrellado de Nyx|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes regresar la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio al campo de batalla.Mientras controles cinco o más encantamientos, cada uno de los demás encantamientos que controlas que no sea un aura es una criatura además de sus otros tipos y tanto su fuerza como su resistencia base son iguales a su coste de maná convertido. +Starke of Rath|Starke de Rath|| +Starlight Invoker|Invocadora de luz estelar|Criatura — Clérigo mutante humano|{7}{W}: Ganas 5 vidas. +Starlight|Luz de las estrellas|| +Starlit Angel|Ángel bajo estrellas|| +Starlit Sanctum|Santuario bajo las estrellas|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{W}, {T}, sacrificar un Clérigo: Ganas una cantidad de vida igual a la resistencia de ese Clérigo.\n{B}, {T}, sacrificar un Clérigo: El jugador objetivo pierde una cantidad de vida igual a la fuerza de ese Clérigo. +Starstorm|Tormenta de estrellas|Instantáneo|La Tormenta de estrellas hace X puntos de daño a cada criatura.Ciclo {3}. ({3}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Start Your Engines|Encender motores|Conjuro|Los Vehículos que controlas se convierten en criaturas artefacto hasta el final del turno. Las criaturas que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno. +Startled Awake|Despertar súbito|Conjuro|El oponente objetivo pone las trece primeras cartas de su biblioteca en su cementerio.\n{3}{U}{U}: Pon el Despertar súbito de tu cementerio en el campo de batalla transformado. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Start|Inicio|Instantáneo|Crea dos fichas de criatura Guerrero blancas 1/1 con la habilidad de vigilancia. +Starved Rusalka|Rusalka famélica|Criatura — Espíritu|{G}, sacrificar una criatura: Ganas 1 vida. +Stasis Cell|Celda de estasis|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.\n{3}{U}: Anexa la Celda de estasis a la criatura objetivo. +Stasis Cocoon|Capullo de estasis|Encantar artefacto|No se pueden jugar las habilidades activadas del artefacto encantado.\nSi el artefacto encantado es una criatura, no puede atacar o bloquear. +Stasis Snare|Trampa de estasis|Encantamiento|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Cuando la Trampa de estasis entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo que controla un oponente hasta que la Trampa de estasis deje el campo de batalla. (Esa criatura regresa bajo el control de su propietario.) +Stasis|Estásis|| +Statecraft|Arte de gobernar|| +Static Orb|Esfera estática|| +Statue|Estatua|Instantáneo|Destruye el artefacto, criatura o encantamiento objetivo. +Status|Estatus|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. +Statute of Denial|Decreto de negación|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Si controlas una criatura azul, roba una carta y luego descarta una carta. +Staunch Defenders|Defensores inquebrantables|Criatura — Soldado|Cuando los Defensores inquebrantables entren en juego, gana 4 vidas. +Staunch-Hearted Warrior|Guerrera acérrima|Criatura — Guerrero humano|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a la Guerrera acérrima, pon dos contadores +1/+1 sobre la Guerrera acérrima. +Stave Off|Evitar|Instantáneo|La criatura objetivo gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. (No puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño de o estar encantada por nada de ese color.) +Steadfast Armasaur|Armasaurio tenaz|Criatura — Dinosaurio|Vigilancia.\n{1}{W}, {T}: El Armasaurio tenaz hace una cantidad de daño igual a su resistencia a la criatura objetivo que lo bloquea o que es bloqueada por él. +Steadfast Cathar|Cátara tenaz|Criatura — Soldado humano|Siempre que la Cátara tenaz ataque, obtiene +0/+2 hasta el final del turno. +Steadfast Guard|Guardia resuelto|Criatura — Rebelde humano|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.) +Steadfast Sentinel|Centinela resuelta|Criatura — Clérigo humano|Vigilancia.\nEternizar {4}{W}{W}. ({4}{W}{W}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Clérigo Humano Zombie negro 4/4 sin coste de maná. Activa la habilidad de eternizar solo como un conjuro.) +Steadfast Sentry|Centinela infatigable|Criatura — Soldado humano|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)\nCuando el Centinela infatigable muera, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. +Steadfastness|Tenacidad|| +Steady Aim|Puntería certera|Instantáneo|Endereza la criatura objetivo. Obtiene +1/+4 y gana la habilidad de alcance hasta el final del turno. +Steady Progress|Progreso estable|Instantáneo|Prolifera. (Eliges cualquier número de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.)\nRoba una carta. +Steal Artifact|Robar artefacto|Encantar artefacto|Tú controlas el artefacto encantado. +Steal Enchantment|Robar encantamiento|| +Steal Strength|Robar Fuerza|| +Stealer of Secrets|Ladrón de secretos|Criatura — Bribón humano|Siempre que el Ladrón de secretos haga daño de combate a un jugador, roba una carta. +Stealth Mission|Misión sigilosa|Conjuro|Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Esa criatura no puede ser bloqueada este turno. +Steam Augury|Augurio de vapor|Instantáneo|Muestra las cinco primeras cartas de tu biblioteca y sepáralas en dos montones. Un oponente elige uno de esos montones. Pon ese montón en tu mano y el otro en tu cementerio. +Steam Blast|Ráfaga de vapor|| +Steam Catapult|Catapulta de vapor|| +Steam Frigate|Fragata de vapor|| +Steam Spitter|Escupidora de vapor|Criatura — Araña|La Escupidora de vapor puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.\n{R}: La Escupidora de vapor obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Steam Vents|Respiraderos de vapor|Tierra — Isla montaña|({T}: Agrega {U} o {R} a tu reserva de maná.)\nEn cuanto los Respiraderos de vapor entren al campo de batalla, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, los Respiraderos de vapor entran al campo de batalla girados. +Steam Vines|Enredaderas de vapor|Encantar tierra|Cuando la tierra encantada se gire, destrúyela, y las Enredaderas de vapor hacen 1 punto de daño al controlador de esa tierra. Ese jugador mueve las Enredaderas de vapor a una tierra de su elección. +Steamclaw|Garra de vapor|Artefacto|{3}, {T}: Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio.\n{1}, sacrificar la Garra de vapor: Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio. +Steamcore Weird|Extraño núcleo de vapor|Criatura — Extraño|Cuando el Extraño núcleo de vapor entre al campo de batalla, si se usó {R} para lanzarlo, le hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Steamflogger Boss|Jefe azotador de vapor|Criatura — Aparejador trasgo|Los otros Aparejadores que controlas obtienen +1/+0 y tienen la habilidad de prisa.
Si un Aparejador que controlas fuera a ensamblar un Aparato, en vez de eso, ensambla dos Aparatos. +Steel Golem|Gólem de acero|Criatura artefacto — Gólem|No puedes jugar hechizos de criatura. +Steel Hellkite|Engendro de acero|Criatura artefacto — Dragón|Vuela.\n{2}: El Engendro de acero obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\n{X}: Destruye cada permanente que no sea tierra con coste de maná convertido de X cuyo controlador haya recibido daño de combate del Engendro de acero este turno. Activa esta habilidad solo una vez por turno. +Steel Leaf Champion|Campeón de la Hoja de Acero|Criatura — Caballero elfo|El Campeón de la Hoja de Acero no puede ser bloqueado por criaturas con fuerza de 2 o menos. +Steel Leaf Paladin|Paladín hoja de acero|| +Steel Overseer|Capataz de acero|Criatura artefacto — Constructo|{T}: Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura artefacto que controlas. +Steel Sabotage|Sabotear el acero|Instantáneo|Elige uno: Contrarresta el hechizo de artefacto objetivo; o regresa el artefacto objetivo a la mano de su propietario. +Steel Wall|Muro de acero|Criatura artefacto — Muro|(Los Muros no pueden atacar.) +Steel of the Godhead|Acero de la deidad|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nMientras la criatura encantada sea blanca, obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vínculo vital. (Siempre que haga daño, su controlador gana esa cantidad de vida.)\nMientras la criatura encantada sea azul, obtiene +1/+1 y es imbloqueable. +Steelclad Serpent|Serpiente acorazada|Criatura artefacto — Serpiente|La Serpiente acorazada no puede atacar a menos que controles otro artefacto. +Steelform Sliver|Fragmentado forma de acero|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas obtienen +0/+1. +Steeling Stance|Postura férrea|Instantáneo|Las criaturas que controles obtienen +1/+1 hasta el final del turno.\nPresagiar {W}, mostrar la Postura férrea de tu mano: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. (Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento y sólo una vez por turno.) +Steelshaper Apprentice|Aprendiz moldea acero|Criatura — Soldado humano|{W}, {T}, regresar el Aprendiz moldea acero a la mano de su propietario: Busca en tu biblioteca una carta de equipo, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Steelshaper's Gift|Regalo del moldea acero|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de equipo, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Steely Resolve|Determinación férrea|Encantamiento|En cuanto la Determinación férrea entre en juego, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas del tipo elegido no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades. +Steeple Creeper|Escalador del campanario|Criatura — Víbora rana|{3}{U}: El Escalador del campanario gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Steeple Roc|Roc de la torre|Criatura — Ave|Vuela, daña primero. +Stench of Decay|Hedor de podredumbre|| +Stench of Evil|Hedor del mal|| +Stenchskipper|Saltador hediondo|Criatura — Elemental|Vuela.\nAl final del turno, si no controlas Trasgos, sacrifica el Saltador hediondo. +Stensia Banquet|Banquete de Stensia|Conjuro|El Banquete de Stensia hace una cantidad de daño al oponente objetivo igual a la cantidad de Vampiros que controlas.\nRoba una carta. +Stensia Bloodhall|Salón sangriento de Stensia|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{3}{B}{R}, {T}: El Salón sangriento de Stensia hace 2 puntos de daño al jugador objetivo. +Stensia Innkeeper|Tabernera de Stensia|Criatura — Vampiro|Cuando la Tabernera de Stensia entre al campo de batalla, gira la tierra objetivo que controla un oponente. Esa tierra no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Stensia Masquerade|Mascarada de Stensia|Encantamiento|Las criaturas atacantes que controlas tienen la habilidad de dañar primero.\nSiempre que un Vampiro que controlas haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre él.\nDemencia {2}{R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Stensia|Stensia|Plano — Innistrad|Siempre que una criatura haga daño a uno o más jugadores por primera vez en un turno, pon un contador +1/+1 sobre ella.\nSiempre que lances caos, cada criatura que controlas gana "{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño al jugador objetivo" hasta el final del turno. +Steppe Glider|Planeador de estepas|Criatura — Elemental|Vuela, vigilancia.\n{1}{W}: La criatura objetivo con un contador +1/+1 sobre ella gana las habilidades de volar y vigilancia hasta el final del turno. +Steppe Lynx|Lince de la estepa|Criatura — Felino|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Lince de la estepa obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Sterling Grove|Arboleda Pura|| +Stern Constable|Gendarme inflexible|Criatura — Soldado humano|{T}, descartar una carta: Gira la criatura objetivo. +Stern Judge|Juez severo|Criatura — Clérigo|{T}: Cada jugador pierde 1 vida por cada pantano que controle. +Stern Marshal|Mariscal severo|| +Stern Mentor|Mentora severa|Criatura — Hechicero humano|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras la Mentora severa esté emparejada con otra criatura, ambas criaturas tienen "{T}: El jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio". +Stern Proctor|Supervisor riguroso|| +Steward of Solidarity|Protectora de la solidaridad|Criatura — Guerrero humano|{T}, espolear a la Protectora de la solidaridad: Crea una ficha de criatura Guerrero blanca 1/1 con la habilidad de vigilancia. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) +Steward of Valeron|Senescal de Valeron|Criatura — Caballero druida humano|Vigilancia.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. +Stifle|Reprimir|Instantáneo|Contrarresta la habilidad objetivo activada o disparada. (Las habilidades de maná no pueden ser contrarrestadas.) +Stigma Lasher|Azotador del estigma|Criatura — Chamán elemental|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nSiempre que el Azotador del estigma haga daño a un jugador, ese jugador no puede ganar vida por el resto del juego. +Still Life|Naturaleza muerta|Encantamiento|{G}{G}: La Naturaleza muerta es una criatura Centauro 4/3 hasta el final del turno. Sigue siendo un encantamiento. +Stillmoon Cavalier|Caballero de plenilunio|Criatura — Caballero zombie|Protección contra blanco y contra negro.\n{W/B}: El Caballero de plenilunio gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{W/B}: El Caballero de plenilunio gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\n{W/B}{W/B}: El Caballero de plenilunio obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Stingerfling Spider|Araña lanzaaguijones|Criatura — Araña|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nCuando la Araña lanzaaguijones entre al campo de batalla, puedes destruir la criatura objetivo con la habilidad de volar. +Stinging Barrier|Barrera punzante|| +Stinging Licid|Lícido punzante|| +Stinging Shot|Disparo aguijoneador|Instantáneo|Pon tres contadores -1/-1 sobre la criatura objetivo con la habilidad de volar.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Stingmoggie|Gatoaguijón|Criatura — Elemental|El Gatoaguijón entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre él.\n{3}{R}, remover un contador +1/+1 del Gatoaguijón: Destruye el artefacto o tierra objetivo. +Stingscourger|Azotagujas|Criatura — Guerrero trasgo|Eco {3}{R} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)\nCuando el Azotagujas entre en juego, regresa la criatura objetivo que controla un oponente a la mano de su propietario. +Stinkdrinker Bandit|Bandido de Bebehediondo|Criatura — Bribón trasgo|Rondar {1}{B}. (Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste daño de combate a un jugador este turno con un Trasgo o un Bribón.)\nSiempre que un Bribón que controles ataque y no sea bloqueado, obtiene +2/+1 hasta el final del turno. +Stinkdrinker Daredevil|Temerario de Bebehediondo|Criatura — Bribón trasgo|Te cuesta {2} menos jugar los hechizos de Gigante. +Stinkweed Imp|Diablillo hierbapestosa|Criatura — Diablillo|Vuela.\nSiempre que el Diablillo hierbapestosa haga daño de combate a una criatura, destruye esa criatura.\nDragar 5 (Si fueras a robar una carta, en vez de eso puedes poner exactamente cinco cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, roba una carta.) +Stir the Grave|Agitar la tumba|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido igual o menor a X de tu cementerio al juego. +Stir the Pride|Agitar la manada|Instantáneo|Elige uno: Las criaturas que controles obtienen +2/+2 hasta el final del turno; o hasta el final del turno, las criaturas que controles ganan "Siempre que esta criatura haga daño, gana esa misma cantidad de vida."\nEntrelazar {1}{W} (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) +Stir the Sands|Agitar las arenas|Conjuro|Crea tres fichas de criatura Zombie negras 2/2.\nCiclo {3}{B}. ({3}{B}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo de Agitar las arenas, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +Stirring Address|Discurso alentador|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\nSobrecarga {5}{W}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) +Stirring Wildwood|Fronda agitada|Tierra|La Fronda agitada entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná.\n{1}{G}{W}: Hasta el final del turno, la Fronda agitada es una criatura Elemental verde y blanca 3/4 con la habilidad de alcance. Sigue siendo una tierra. +Stitch Together|Suturar|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\nUmbral — En vez de eso, regresa esa carta de tu cementerio al campo de batalla si hay siete o más cartas en tu cementerio. +Stitch in Time|Sutura en el tiempo|Conjuro|Lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, juega un turno adicional después de este. +Stitched Drake|Draco suturado|Criatura — Draco zombie|Como coste adicional para lanzar el Draco suturado, exilia una carta de criatura de tu cementerio.\nVuela. +Stitched Mangler|Mutilador suturado|Criatura — Horror zombie|El Mutilador suturado entra al campo de batalla girado.\nCuando el Mutilador suturado entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Stitcher Geralf|Suturador Geralf|Criatura legendaria — Hechicero humano|{2}{U}, {T}: Cada jugador pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Exilia hasta dos cartas de criatura puestas en los cementerios de esta manera. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie azul X/X, donde X es igual a la fuerza total de las cartas exiliadas de esta manera. +Stitcher's Apprentice|Aprendiz de suturador|Criatura — Homúnculo|{1}{U}, {T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Homúnculo azul 2/2, luego sacrifica una criatura. +Stitcher's Graft|Injerto de suturador|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+3.\nSiempre que la criatura equipada ataque, no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\nSiempre que el Injerto de suturador sea desanexado de un permanente, sacrifica ese permanente.\nEquipar {2}. +Stitcher's Supplier|Proveedora de suturador|Criatura — Zombie|Cuando la Proveedora de suturador entre al campo de batalla o muera, pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. +Stitchwing Skaab|Skaab alacosida|Criatura — Horror zombie|Vuela.\n{1}{U}, descartar dos cartas: Regresa el Skaab alacosida de tu cementerio al campo de batalla girado. +Stoic Angel|Ángel estoico|Criatura — Ángel|Vuela, vigilancia.\nLos jugadores no pueden enderezar más de una criatura durante sus pasos de enderezar. +Stoic Builder|Constructor estoico|Criatura — Humano|Cuando el Constructor estoico entre al campo de batalla, puedes regresar la carta de tierra objetivo de tu cementerio a tu mano. +Stoic Champion|Campeón estoico|Criatura — Soldado|Siempre que un jugador utilice la habilidad de ciclo de una carta, el Campeón estoico obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Stoic Ephemera|Efímeros estoicos|Criatura — Espíritu|Defensor, vuela.\nCuando los Efímeros estoicos bloqueen, sacrifícalos al final del combate. +Stoic Rebuttal|Refutación estoica|Instantáneo|Metalurgia — Cuesta {1} menos lanzar la Refutación estoica si controlas tres o más artefactos.\nContrarresta el hechizo objetivo. +Stoke the Flames|Avivar las llamas|Instantáneo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nAvivar las llamas hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Stolen Goods|Bienes robados|Conjuro|El oponente objetivo exilia cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que exilie una carta que no sea tierra. Hasta el final del turno, puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. +Stolen Identity|Identidad usurpada|Conjuro|Crea una ficha que es una copia del artefacto o criatura objetivo.\nCifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) +Stomp and Howl|Aplastar y aullar|Conjuro|Destruye el artefacto objetivo y el encantamiento objetivo. +Stomper Cub|Cachorro de aplastador|Criatura — Bestia|Arrolla. +Stomping Ground|Terreno aplastador|Tierra — Montaña bosque|({T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná.)\nEn cuanto el Terreno aplastador entre al campo de batalla, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, el Terreno aplastador entra al campo de batalla girado. +Stomping Slabs|Losas aplastadoras|Conjuro|Muestra las siete primeras cartas de tu biblioteca, luego pon esas cartas en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. Si una carta llamada Losas aplastadoras fue mostrada de esta manera, las Losas aplastadoras hacen 7 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Stone Giant|Gigante pétreo|Criatura — Gigante|{T}: La criatura objetivo que controlas con resistencia menor que la fuerza del Gigante pétreo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Destruye esa criatura al comienzo del paso final. +Stone Golem|Gólem de piedra|Criatura artefacto — Gólem| +Stone Haven Medic|Médico de los Refugios Pedregosos|Criatura — Clérigo kor|{W}, {T}: Ganas 1 vida. +Stone Haven Outfitter|Pertrechadora de Refugios Pedregosos|Criatura — Artífice kor aliado|Las criaturas equipadas que controlas obtienen +1/+1.\nSiempre que una criatura equipada que controlas muera, roba una carta. +Stone Idol Trap|Trampa del ídolo de piedra|Instantáneo — Trampa|Cuesta {1} menos lanzar la Trampa del ídolo de piedra por cada criatura atacante.\nPon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Constructo 6/12 con la habilidad de arrollar. Exíliala al comienzo de tu próximo paso final. +Stone Kavu|Kavu de piedra|| +Stone Quarry|Pedrera|Tierra|La Pedrera entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {R} o {W} a tu reserva de maná. +Stone Rain|Lluvia de piedras|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. +Stone Spirit|Espíritu de la piedra|| +Stone-Seeder Hierophant|Hierofante siembrapiedras|Criatura — Druida humano|Siempre que una tierra entre en juego bajo tu control, endereza la Hierofante siembrapiedras.{T}: Endereza la tierra objetivo. +Stone-Tongue Basilisk|Basilisco lengua de piedra|Criatura — Basilisco|Siempre que el Basilisco lengua de piedra haga daño de combate a una criatura, destruye esa criatura al final del combate.\nUmbral Todas las criaturas que puedan bloquear al Basilisco lengua de piedra lo hacen. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Stonebrow, Krosan Hero|Stonebrow, héroe de Krosa|Criatura legendaria — Guerrero centauro|Arrolla.\nSiempre que una criatura con la habilidad de arrollar que controles ataque, obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Stonecloaker|Mantopétreo|Criatura — Gárgola|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nVuela.\nCuando el Mantopétreo entre en juego, regresa una criatura que controlas a la mano de su propietario.\nCuando el Mantopétreo entre en juego, remueve del juego la carta objetivo de un cementerio. +Stonefare Crocodile|Cocodrilo de Paso Pétreo|Criatura — Cocodrilo|{2}{B}: El Cocodrilo de Paso Pétreo gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) +Stoneforge Acolyte|Acólito de la fragua de piedra|Criatura — Artífice kor aliado|Secuaz — {T}, girar un Aliado enderezado que controlas: Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de equipo que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Stoneforge Masterwork|Obra maestra de la fragua de piedra|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 por cada otra criatura que controlas que comparta un tipo de criatura con ella.\nEquipar {2}. +Stoneforge Mystic|Mística fragua de piedra|Criatura — Artífice kor|Cuando la Mística fragua de piedra entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de equipo, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca.\n{1}{W}, {T}: Puedes poner en el campo de batalla una carta de equipo de tu mano. +Stonefury|Furia rocosa|Instantáneo|La Furia rocosa hace una cantidad de daño a la criatura objetivo igual a las tierras que controlas. +Stonehands|Manos de piedra|| +Stonehewer Giant|Gigante labrapiedra|Criatura — Guerrero gigante|Vigilancia.\n{1}{W}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de equipo y ponla en juego. Anéxala a una criatura que controlas. Luego baraja tu biblioteca. +Stonehoof Chieftain|Cacique pezuñadura|Criatura — Guerrero centauro|Arrolla, indestructible.\nSiempre que otra criatura que controlas ataque, gana las habilidades de arrollar e indestructible hasta el final del turno. +Stonehorn Chanter|Cantor Cuerno de Piedra|Criatura — Clérigo rinoceronte|{5}{W}: El Cantor Cuerno de Piedra gana las habilidades de vigilancia y vínculo vital hasta el final del turno. (Esta criatura no se gira al atacar. El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) +Stonehorn Dignitary|Dignatario Cuerno de Piedra|Criatura — Soldado rinoceronte|Cuando el Dignatario Cuerno de Piedra entre al campo de batalla, el oponente objetivo se salta su próxima fase de combate. +Stoneshaker Shaman|Chamán sacudepiedra|Criatura — Chamán humano|Al final del turno de cada jugador, ese jugador sacrifica una tierra enderezada. +Stoneshock Giant|Gigante sacudepiedras|Criatura — Gigante|{6}{R}{R}: Monstruosidad 3. (Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)Cuando el Gigante sacudepiedras se convierta en monstruoso, las criaturas sin la habilidad de volar que controlan tus oponentes no pueden bloquear este turno. +Stonewing Antagonizer|Antagonizador alapiedra|Criatura artefacto — Horror gárgola|Vuela. +Stonewise Fortifier|Fortificador rocasagaz|Criatura — Hechicero humano|{4}{W}: Prevén todo el daño que la criatura objetivo le fuera a hacer al Fortificador rocasagaz este turno. +Stonewood Invocation|Invocación de maderapiedra|Instantáneo|Fracción de segundo (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)\nLa criatura objetivo obtiene +5/+5 hasta el final del turno y no puede ser objetivo de hechizos o habilidades este turno. +Stonewood Invoker|Invocador de maderapiedra|Criatura — Mutante elfo|{7}{G}: El Invocador de maderapiedra obtiene +5/+5 hasta el final del turno. +Stonework Puma|Puma de piedra tallada|Criatura artefacto — Felino aliado| +Stonewright|Creador pétreo|Criatura — Chamán humano|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras el Creador pétreo esté emparejado con otra criatura, ambas criaturas tienen "{R}: Esta criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno". +Stony Silence|Silencio pétreo|Encantamiento|Las habilidades activadas de los artefactos no pueden ser activadas. +Stony Strength|Fuerza pétrea|Instantáneo|Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. Endereza esa criatura. +Stonybrook Angler|Pescador de Arroyo Rocoso|Criatura — Hechicero tritón|{1}{U}, {T}: Puedes girar o enderezar la criatura objetivo. +Stonybrook Banneret|Banderola de Arroyo Rocoso|Criatura — Hechicero tritón|Cruza islas.\nTe cuesta {1} menos jugar los hechizos de Tritón y los de Hechicero. +Stonybrook Schoolmaster|Maestro de cardumen de Arroyo Rocoso|Criatura — Hechicero tritón|Siempre que el Maestro de cardumen de Arroyo Rocoso sea girado, puedes poner en juego una ficha de criatura Hechicero Tritón azul 1/1. +Storage Matrix|Matriz de almacenaje|Artefacto|Mientras la Matriz de almacenaje esté enderezada, cada jugador elige entre artefacto, criatura o tierra durante su paso de enderezar. Ese jugador endereza sólo los permanentes del tipo elegido este paso. +Storm Cauldron|Caldero de la tormenta|| +Storm Crow|Cuervo de la tempestad|Criatura — Ave|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.) +Storm Elemental|Elemental de la tormenta|| +Storm Entity|Entidad de la tormenta|Criatura — Elemental|Prisa.
La Entidad de la tormenta entra en juego con un contador +1/+1 sobre ella por cada otro hechizo jugado este turno. +Storm Fleet Aerialist|Planeadora de la Flota Tempestuosa|Criatura — Pirata humano|Vuela.\nIncursión — La Planeadora de la Flota Tempestuosa entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella si atacaste con una criatura este turno. +Storm Fleet Arsonist|Calcinador de la Flota Tempestuosa|Criatura — Pirata orco|Incursión — Cuando el Calcinador de la Flota Tempestuosa entre al campo de batalla, si atacaste con una criatura este turno, el oponente objetivo sacrifica un permanente. +Storm Fleet Pyromancer|Piromante de la Flota Tempestuosa|Criatura — Hechicero pirata humano|Incursión — Cuando la Piromante de la Flota Tempestuosa entre al campo de batalla, si atacaste con una criatura este turno, la Piromante de la Flota Tempestuosa hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Storm Fleet Sprinter|Asaltante de la Flota Tempestuosa|Criatura — Pirata humano|Prisa.\nLa Asaltante de la Flota Tempestuosa no puede ser bloqueada. +Storm Fleet Spy|Espía de la Flota Tempestuosa|Criatura — Pirata humano|Incursión — Cuando la Espía de la Flota Tempestuosa entre al campo de batalla, si atacaste con una criatura este turno, roba una carta. +Storm Fleet Swashbuckler|Espadachín de la Flota Tempestuosa|Criatura — Pirata humano|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nEl Espadachín de la Flota Tempestuosa tiene la habilidad de dañar dos veces mientras tengas la bendición de la ciudad. +Storm Front|Frente tormentoso|| +Storm Herd|Manada de la tormenta|Conjuro|Crea X fichas de criatura Pegaso blancas 1/1 con la habilidad de volar, donde X es tu total de vidas. +Storm Sculptor|Esculpetormentas|Criatura — Hechicero tritón|El Esculpetormentas no puede ser bloqueado.\nCuando el Esculpetormentas entre al campo de batalla, regresa una criatura que controlas a la mano de su propietario. +Storm Shaman|Chamán de la tormenta|| +Storm Spirit|Espíritu de la tormenta|| +Storm Strike|Golpe de tormenta|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. Adivina 1. +Storm the Citadel|Asaltar la ciudadela|Conjuro|Hasta el final del turno, las criaturas que controlas obtienen +2/+2 y ganan "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador o planeswalker, destruye el artefacto o encantamiento objetivo que controla el jugador defensor". +Storm the Vault|Asaltar la bóveda del tesoro|Encantamiento legendario|Siempre que una o más criaturas que controlas hagan daño de combate a un jugador, crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná".\nAl comienzo de tu paso final, si controlas cinco o más artefactos, transforma Asaltar la bóveda del tesoro. +Stormbind|Tormenta mágica|Encantamiento|{2}, descartar una carta al azar: La Tormenta mágica hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Stormblood Berserker|Berserker tormenta de sangre|Criatura — Berserker humano|Sed de sangre 2. (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre ella.)\nEl Berserker tormenta de sangre no puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas. +Stormbound Geist|Geist de la tormenta|Criatura — Espíritu|Vuela.\nEl Geist de la tormenta sólo puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.\nResiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) +Stormbreath Dragon|Dragón aliento de tormenta|Criatura — Dragón|Vuela, prisa, protección contra blanco.\n{5}{R}{R}: Monstruosidad 3. (Si esta criatura no es monstruosa, pon tres contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nCuando el Dragón aliento de tormenta se convierta en monstruoso, hace daño a cada oponente igual a la cantidad de cartas en la mano de ese jugador. +Stormcaller of Keranos|Atraetormentas de Keranos|Criatura — Chamán humano|Prisa.\n{1}{U}: Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Stormcaller's Boon|Dádiva de los atraetormentas|Encantamiento|Sacrificar la Dádiva de los atraetormentas: Las criaturas que controlas ganan la habilidad de volar hasta el final del turno.\nCascada. (Cuando juegues este hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.) +Stormchaser Chimera|Quimera cazatormentas|Criatura — Quimera|Vuela.\n{2}{U}{R}: Adivina 1, luego muestra la primera carta de tu biblioteca. La Quimera cazatormentas obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el coste de maná convertido de esa carta. (Para adivinar 1, mira la primera carta de tu biblioteca, luego puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Stormchaser Mage|Mago cazatormentas|Criatura — Hechicero humano|Vuela, prisa.\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Stormcloud Djinn|Djinn nube de tormenta|Criatura — Djinn|Vuela.\nEl Djinn nube de tormenta sólo puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.\n{R}{R}: El Djinn nube de tormenta obtiene +2/+0 hasta el final del turno y te hace 1 punto de daño. +Stormcrag Elemental|Elemental de rocatormenta|Criatura — Elemental|Arrolla.\nMegametamorfosis {4}{R}{R}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.) +Stormfront Pegasus|Pegaso Frente de Tormenta|Criatura — Pegaso|Vuela. +Stormfront Riders|Jinetes del frente de tormenta|Criatura — Soldado humano|Vuela.\nCuando los Jinetes del frente de tormenta entren al campo de batalla, regresa dos criaturas que controles a la mano de su propietario.\nSiempre que los Jinetes del frente de tormenta u otra criatura regresen a tu mano desde el campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. +Stormrider Rig|Montura del surcatormentas|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.\nSiempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes anexarle la Montura del surcatormentas.\nEquipar {2}. +Stormrider Spirit|Espíritu surcatormentas|Criatura — Espíritu|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nVuela. +Stormscale Anarch|Anarquista escamarelámpago|Criatura — Chamán viashino|{2}{R}, descartar una carta al azar: El Anarquista escamarelámpago hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si la carta descartada era multicolor, en vez de eso, el Anarquista escamarelámpago hace 4 puntos de daño a esa criatura o jugador. +Stormscape Apprentice|Aprendiz Escapatormenta|| +Stormscape Battlemage|Mago de Guerra Escapatormenta|| +Stormscape Familiar|Familiar Escapatormenta|Criatura — Ave|Vuela.\nTe cuesta {1} menos jugar los hechizos blancos y los negros. +Stormscape Master|Maestra Escapatormenta|| +Stormsurge Kraken|Kraken de la marejada|Criatura — Kraken|Antimaleficio.\nTeniente — Mientras controles a tu comandante, el Kraken de la marejada obtiene +2/+2 y tiene "Siempre que el Kraken de la marejada sea bloqueado, puedes robar dos cartas". +Stormtide Leviathan|Leviatán marea de tormenta|Criatura — Leviatán|Cruza islas. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle una isla.)\nTodas las tierras son islas además de sus otros tipos.\nLas criaturas que no tienen la habilidad de volar o de cruzar islas no pueden atacar. +Stormwatch Eagle|Aguila Avistatormentas|| +Stormwing Dragon|Dragón alatormenta|Criatura — Dragón|Vuela, daña primero.\nMegametamorfosis {5}{R}{R}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Dragón alatormenta se ponga boca arriba, pon un contador +1/+1 sobre cada otra criatura Dragón que controlas. +Storrev, Devkarin Lich|Storrev, liche devkarin|Criatura legendaria — Hechicero elfo zombie|Arrolla.\nSiempre que Storrev, liche devkarin haga daño de combate a un jugador o planeswalker, regresa a tu mano la carta de criatura o planeswalker objetivo en tu cementerio que no fue allí durante este combate. +Story Circle|Círculo de historias|Encantamiento|En cuanto el Círculo de historias entre en juego, elige un color.\n{W}: La próxima vez que una fuente de tu elección del color elegido fuera a hacerte daño este turno, prevén ese daño. +Strafe|Bombardear|| +Strands of Night|Hebras de la noche|| +Strands of Undeath|Hebras de la muerte viviente|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando las Hebras de la muerte viviente entren en juego, el jugador objetivo descarta dos cartas.\n{B}: Regenera a la criatura encantada. +Strandwalker|Caminahilos|Artefacto — Equipo|Arma viviente. (Cuando este equipo entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura negra Germen 0/0, luego anéxalo a ella.)\nLa criatura equipada obtiene +2/+4 y tiene la habilidad de alcance.\nEquipar {4}. +Strange Augmentation|Crecimiento extraño|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1.\nDelirio — La criatura encantada obtiene un +2/+2 adicional mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. +Strange Inversion|Inversión extraña|Instantáneo - Arcano|Intercambia la fuerza con la resistencia de la criatura objetivo hasta el final del turno.\nEmpalmar con lo arcano {1}{R} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) +Stranglehold|Estrangulación|Encantamiento|Tus oponentes no pueden buscar en las bibliotecas.\nSi un oponente fuera a comenzar un turno adicional, en vez de eso, ese jugador se salta ese turno. +Strangleroot Geist|Geist raíz estranguladora|Criatura — Espíritu|Prisa.\nResiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) +Strangling Soot|Hollín estrangulador|Instantáneo|Destruye la criatura atacante objetivo con fuerza de 3 o menos.\nRetrospectiva {5}{R} (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Strangling Spores|Esporas asfixiantes|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. +Strata Scythe|Guadaña de estratos|Artefacto — Equipo|Estampa — Cuando la Guadaña de estratos entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca una carta de tierra, exíliala y luego baraja tu biblioteca.\nLa criatura equipada obtiene +1/+1 por cada tierra en el campo de batalla con el mismo nombre que la carta exiliada.\nEquipar {3}. +Stratadon|Estratadón|| +Strategic Planning|Planificación estratégica|Conjuro|Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio. +Stratozeppelid|Estratozepélido|Criatura — Bestia|Vuela.\nEl Estratozepélido puede bloquear sólo criaturas con la habilidad de volar. +Stratus Dancer|Bailarina de los estratos|Criatura — Monje djinn|Vuela.\nMegametamorfosis {1}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de megametamorfosis y pon un contador +1/+1 sobre ella.)\nCuando la Bailarina de los estratos se ponga boca arriba, contrarresta el hechizo de instantáneo o de conjuro objetivo. +Stratus Walk|Levitación estratosférica|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.Cuando la Levitación estratosférica entre al campo de batalla, roba una carta.La criatura encantada tiene la habilidad de volar. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)La criatura encantada solo puede bloquear criaturas con la habilidad de volar. +Straw Golem|Gólem de paja|| +Stream Hopper|Salta arroyos|Criatura — Trasgo|{U/R}: El Salta arroyos gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Stream of Consciousness|Flujo de conciencia|Instantáneo - Arcano|El jugador objetivo baraja hasta cuatro cartas objetivo de su cementerio en su biblioteca. +Stream of Life|Manantial de vida|Conjuro|El jugador objetivo gana X vidas. +Stream of Thought|Flujo de pensamientos|Conjuro|El jugador objetivo pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Barajas hasta cuatro cartas de tu cementerio en tu biblioteca.\nReproducir {2}{U}{U}. (Cuando lances este hechizo, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.) +Stream of Unconsciousness|Flujo de inconciencia|Instantáneo tribal — Hechicero|La criatura objetivo obtiene -4/-0 hasta el final del turno. Si controlas un Hechicero, roba una carta. +Streambed Aquitects|Aquitectos del lecho del río|Criatura — Explorador tritón|{T}: El Tritón objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de cruzar islas hasta el final del turno.\n{T}: La tierra objetivo es una isla hasta el final del turno. +Street Riot|Disturbios callejeros|Encantamiento|Mientras sea tu turno, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 y tienen la habilidad de arrollar. +Street Savvy|Astucia callejera|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +0/+2 y puede bloquear criaturas con habilidades de cruzar tierras como si no tuvieran esas habilidades. +Street Spasm|Espasmo callejero|Instantáneo|El Espasmo callejero hace X puntos de daño a la criatura objetivo sin la habilidad de volar que no controlas.Sobrecarga {X}{X}{R}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) +Street Sweeper|Barrendero|Criatura artefacto — Constructo|Siempre que el Barrendero ataque, destruye todas las Auras anexadas a la tierra objetivo. +Street Wraith|Aparición callejera|Criatura — Aparición|Cruza pantanos.
Ciclo—Pagar 2 vidas. (Pagar 2 vidas, descartar esta carta: Roba una carta.) +Streetbreaker Wurm|Sierpe rompecalles|Criatura — Sierpe| +Strength from the Fallen|Fuerza de los caídos|Encantamiento|Constelación — Siempre que la Fuerza de los caídos u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, la criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio. +Strength in Numbers|Fuerza numérica|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo gana la habilidad de arrollar y obtiene +X/+X, donde X es el número de criaturas atacantes. +Strength of Arms|Fuerza de las armas|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si controlas un equipo, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1. +Strength of Cedars|Fuerza de los cedros|Instantáneo - Arcano|La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de tierras que controles. +Strength of Isolation|Fuerza del aislamiento|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +1/+2 y tiene protección contra negro.\nDemencia {W}. (Puedes jugar esta carta pagando su coste de demencia en el momento en que la descartes de tu mano.) +Strength of Lunacy|Fuerza de la locura|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +2/+1 y tiene protección contra blanco.\nDemencia {B}. (Puedes jugar esta carta pagando su coste de demencia en el momento en que la descartes de tu mano.) +Strength of Night|Fuerza de la noche|| +Strength of Unity|Fuerza de la Unidad|| +Strength of the Pack|Fuerza de la manada|Conjuro|Pon dos contadores +1/+1 sobre cada criatura que controlas. +Strength of the Tajuru|Fuerza de los Tajuru|Instantáneo|Multiestímulo {1}. (Puedes pagar {1} adicional tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.)\nElige una criatura objetivo, luego elige otra criatura objetivo por cada vez que la Fuerza de los Tajuru fue estimulada. Pon X contadores +1/+1 sobre cada una de ellas. +Strider Harness|Arnés del montaraz|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de prisa.\nEquipar {1}. +Striking Sliver|Fragmentado golpeador|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de dañar primero. (Hacen daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) +String of Disappearances|Desapariciones en cadena|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Luego, el controlador de esa criatura puede pagar {U}{U}. Si lo hace, puede copiar este hechizo y puede elegir un objetivo nuevo para esa copia. +Strionic Resonator|Resonador estriónico|Artefacto|{2}, {T}: Copia la habilidad disparada objetivo que controlas. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. (Una habilidad disparada usa las palabras "cuando", "siempre que" o "al".) +Strip Bare|Desnudar|Instantáneo|Destruye todos los equipos y auras anexados a la criatura objetivo. +Strip Mine|Cantera|| +Striped Bears|Osos atigrados|| +Striped Riverwinder|Deslizador de río listado|Criatura — Serpiente|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)\nCiclo {U}. ({U}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Stroke of Genius|Golpe de ingenio|Instantáneo|El jugador objetivo roba X cartas. +Stromgald Cabal|Cábala de Stromgald|| +Stromgald Crusader|Cruzado de Stromgald|Criatura — Caballero zombie|Protección contra blanco.\n{B}: El Cruzado de Stromgald gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{B}{B}: El Cruzado de Stromgald obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Stromgald Spy|Espía de Stromgald|| +Stromkirk Captain|Capitán Stromkirk|Criatura — Soldado vampiro|Daña primero.\nLas otras criaturas Vampiro que controlas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de dañar primero. +Stromkirk Condemned|Stromkirk condenado|Criatura — Horror vampiro|Descartar una carta: Los Vampiros que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo una vez por turno. +Stromkirk Mentor|Mentor Stromkirk|Criatura — Soldado vampiro|Cuando el Mentor Stromkirk entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre otro Vampiro objetivo que controlas. +Stromkirk Noble|Noble Stromkirk|Criatura — Vampiro|El Noble Stromkirk no puede ser bloqueado por Humanos.\nSiempre que el Noble Stromkirk haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre él. +Stromkirk Occultist|Ocultista Stromkirk|Criatura — Horror vampiro|Arrolla.\nSiempre que la Ocultista Stromkirk haga daño de combate a un jugador, exilia la primera carta de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar esa carta.\nDemencia {1}{R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Stromkirk Patrol|Patrulla Stromkirk|Criatura — Soldado vampiro|Siempre que la Patrulla Stromkirk haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre ella. +Strongarm Monk|Monje brazo de roca|Criatura — Monje humano|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Strongarm Tactics|Mano dura|Conjuro|Cada jugador descarta una carta de su mano. Luego cada jugador que no descartó una carta de criatura de esta manera pierde 4 vidas. +Strongarm Thug|Malhechor violento|| +Stronghold Assassin|Asesino de la Fortaleza|Criatura — Asesino zombie|{T}, sacrificar una criatura: Destruye la criatura objetivo que no sea negra. +Stronghold Biologist|Biólogo de la fortaleza|| +Stronghold Confessor|Confesor de la Fortaleza|Criatura — Clérigo humano|Estímulo {3}. (Puedes pagar {3} adicionales al lanzar este hechizo.)\nAmenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.)\nSi el Confesor de la Fortaleza fue estimulado, entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él. +Stronghold Discipline|Disciplina de la fortaleza|Conjuro|Cada jugador pierde 1 vida por cada criatura que controle. +Stronghold Furnace|Horno de la Fortaleza|Plano — Rath|Si una fuente fuera a hacer daño a una criatura o jugador, en vez de eso, hace el doble del daño a esa criatura o jugador.\nSiempre que lances caos, el Horno de la Fortaleza hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Stronghold Gambit|Gambito de la fortaleza|| +Stronghold Machinist|Maquinista de la fortaleza|| +Stronghold Overseer|Supervisor de la Fortaleza|Criatura — Demonio|Vuela.\nSe desvanece (Esta criatura sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\n{B}{B}: Las criaturas con la habilidad de desvanecerse obtienen +1/+0 hasta el final del turno y las criaturas sin la habilidad de desvanecerse obtienen -1/-0 hasta el final del turno. +Stronghold Rats|Ratas de la Fortaleza|Criatura — Rata|Se desvanece (Esta criatura sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)
Siempre que las Ratas de la Fortaleza hagan daño de combate a un jugador, cada jugador descarta una carta. +Stronghold Taskmaster|Capataz de la Fortaleza|| +Stronghold Zeppelin|Zepelín de la fortaleza|| +Structural Collapse|Colapso estructural|Conjuro|El jugador objetivo sacrifica un artefacto y una tierra. El Colapso estructural hace 2 puntos de daño a ese jugador. +Structural Distortion|Distorsión estructural|Conjuro|Exilia el artefacto o tierra objetivo. La Distorsión estructural hace 2 puntos de daño al controlador de ese permanente. +Struggle for Sanity|Lucha por la cordura|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Ese jugador separa una carta de ahí; luego tú haces lo mismo. Repite este proceso hasta que se hayan separado todas las cartas de esa mano. Ese jugador regresa las cartas que separó a su mano y pone el resto en su cementerio. +Struggle|Esforzarse|Instantáneo|Esforzarse hace una cantidad de daño a la criatura objetivo igual a la cantidad de tierras que controlas. +Stubborn Denial|Negación terca|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura a menos que su controlador pague {1}.\nFerocidad — Si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, en vez de eso, contrarresta ese hechizo. +Student of Ojutai|Estudiante de Ójutai|Criatura — Monje humano|Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, ganas 2 vidas. +Student of Warfare|Estudiante de la guerra|Criatura — Caballero humano|Subir de nivel {W}. ({W}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 2-6\n3/3\nDaña primero.\nNIVEL 7+\n4/4\nDaña dos veces. +Stuffy Doll|Muñeca de trapo|Criatura artefacto — Constructo|En cuanto la Muñeca de trapo entre al campo de batalla, elige un jugador.\nLa Muñeca de trapo es indestructible.\nSiempre que la Muñeca de trapo reciba daño, esta le hace esa misma cantidad de daño al jugador elegido.\n{T}: La Muñeca de trapo se hace 1 punto de daño a sí misma. +Stun Sniper|Francotiradora aturdidora|Criatura — Arquero humano|{1}, {T}: La Francotiradora aturdidora hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. Gira esa criatura. +Stunted Growth|Raquitismo|| +Stun|Aturdir|Instantáneo|La criatura objetivo no puede bloquear este turno.\nRoba una carta. +Stupefying Touch|Toque aturdidor|Encantar criatura|Cuando el Toque aturdidor entre en juego, roba una carta.\nNo se pueden jugar las habilidades activadas de la criatura encantada. +Stupor|Estupor|Conjuro|El oponente objetivo descarta una carta al azar, luego descarta una carta. +Sturdy Hatchling|Cría tenaz|Criatura — Elemental|La Cría tenaz entra en juego con cuatro contadores -1/-1 sobre ella.\n{G/U}: La Cría tenaz gana la habilidad de velo hasta el final del turno.\nSiempre que juegues un hechizo verde, remueve un contador -1/-1 de la Cría tenaz.\nSiempre que juegues un hechizo azul, remueve un contador -1/-1 de la Cría tenaz. +Sturmgeist|Tormenta de geists|Criatura — Espíritu|Vuela.\nTanto la fuerza como la resistencia de la Tormenta de geists son iguales al número de cartas que haya en tu mano.\nSiempre que la Tormenta de geists haga daño de combate a un jugador, roba una carta. +Stymied Hopes|Esperanzas truncadas|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {1}. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Subjugator Angel|Ángel subyugador|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando el Ángel subyugador entre al campo de batalla, gira todas las criaturas que controlan tus oponentes. +Sublime Archangel|Arcángel sublime|Criatura — Ángel|Vuela.\nExaltado. (Siempre que una criatura que controlas ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de exaltado. (Si una criatura tiene varias copias de exaltado, cada una se dispara por separado.) +Sublime Exhalation|Exhalación sublime|Conjuro|Audacia. (Cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada oponente.)\nDestruye todas las criaturas. +Submerged Boneyard|Osario sumergido|Tierra|El Osario sumergido entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. +Submerge|Sumergir|| +Subterranean Hangar|Hangar subterráneo|| +Subterranean Scout|Explorador subterráneo|Criatura — Explorador trasgo|Cuando el Explorador subterráneo entre al campo de batalla, la criatura objetivo con fuerza de 2 o menos no puede ser bloqueada este turno. +Subterranean Shambler|Desollador subterráneo|Criatura — Elemental|Eco {3}{R} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)\nCuando el Desollador subterráneo entre en juego o deje el juego, le hace 1 punto de daño a cada criatura sin la habilidad de volar. +Subterranean Spirit|Espíritu subterráneo|| +Subtle Strike|Agresión taimada|Instantáneo|Elige uno o ambos:\n• La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\n• Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Subversion|Subversión|| +Succumb to Temptation|Sucumbir a la tentación|Instantáneo|Roba dos cartas y pierde 2 vidas. +Sudden Death|Muerte súbita|Instantáneo|Fracción de segundo (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)\nLa criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno. +Sudden Demise|Muerte repentina|Conjuro|Elige un color. La Muerte repentina hace X puntos de daño a cada criatura del color elegido. +Sudden Disappearance|Desaparición súbita|Conjuro|Exilia todos los permanentes que no sean tierra que controla el jugador objetivo. Regresa las cartas exiliadas al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. +Sudden Impact|Impacto súbito|Instantáneo|El Impacto súbito hace una cantidad de daño igual al número de cartas que haya en la mano del jugador objetivo a ese jugador. +Sudden Reclamation|Recuperación súbita|Instantáneo|Pon las cuatro primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio, luego regresa una carta de criatura y una carta de tierra de tu cementerio a tu mano. +Sudden Shock|Choque súbito|Instantáneo|Fracción de segundo (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)\nEl Choque súbito hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Sudden Spoiling|Despojo súbito|Instantáneo|Fracción de segundo (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)\nLas criaturas que controla el jugador objetivo son 0/2 y pierden todas sus habilidades hasta el final del turno. +Sudden Storm|Tormenta repentina|Instantáneo|Gira hasta dos criaturas objetivo. Esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de sus controladores. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Sudden Strength|Fuerza súbita|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Sudden Substitution|Sustitución repentina|Instantáneo|Fracción de segundo. (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden lanzar hechizos o activar habilidades que no sean habilidades de maná.)\nIntercambia el control del hechizo objetivo que no sea de criatura y la criatura objetivo. Luego, el controlador del hechizo puede elegir objetivos nuevos para él. +Suffer the Past|Sufrir el pasado|Instantáneo|Exilia X cartas objetivo del cementerio del jugador objetivo. Por cada carta exiliada de esta manera, ese jugador pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Suffering|Dolor|| +Suffocating Blast|Explosión sofocante|| +Suffocation|Ahogar|| +Suicidal Charge|Carga suicida|Encantamiento|Sacrificar la Carga suicida: Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1 hasta el final del turno. Esas criaturas atacan este turno si pueden. +Sulam Djinn|Djinn Sulam|| +Suleiman's Legacy|Legado de Suleimán|| +Sulfur Elemental|Elemental de azufre|Criatura — Elemental|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nFracción de segundo (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)\nLas criaturas blancas obtienen +1/-1. +Sulfur Falls|Cascada de azufre|Tierra|La Cascada de azufre entra al campo de batalla girada a menos que controles una Isla o una Montaña.\n{T}: Agrega {U} o {R}. +Sulfur Vent|Respiradero de Azufre|| +Sulfuric Vapors|Vapores sulfúricos|| +Sulfuric Vortex|Vórtice sulfúrico|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, el Vórtex sulfúrico hace 2 puntos de daño a ese jugador.\nSi un jugador fuera a ganar vida, en vez de eso, ese jugador no gana vida. +Sulfurous Blast|Ráfaga sulfurosa|Instantáneo|La Ráfaga sulfurosa hace 2 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. Si jugaste este hechizo durante tu fase principal, en vez de eso, la Ráfaga sulfurosa hace 3 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. +Sulfurous Springs|Manantiales sulfurosos|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. Los Manantiales sulfurosos te hacen 1 punto de daño. +Sultai Ascendancy|Supremacía sultai|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden. +Sultai Banner|Estandarte sultai|Artefacto|{T}: Agrega {B}, {G} o {U} a tu reserva de maná.\n{B}{G}{U}, {T}, sacrificar el Estandarte sultai: Roba una carta. +Sultai Charm|Sortilegio sultai|Instantáneo|Elige uno:\n• Destruye la criatura monocolor objetivo.\n• Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\n• Roba dos cartas, luego descarta una carta. +Sultai Emissary|Emisario sultai|Criatura — Guerrero zombie|Cuando el Emisario sultai muera, manifiesta la primera carta de tu biblioteca. (Pon esa carta en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) +Sultai Flayer|Desolladora sultai|Criatura — Chamán naga|Siempre que una criatura que controlas con resistencia de 4 o más muera, ganas 4 vidas. +Sultai Runemark|Marca rúnica sultai|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de toque mortal mientras controles un permanente verde o azul. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Sultai Scavenger|Carroñera sultai|Criatura — Guerrero ave|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nVuela. +Sultai Skullkeeper|Guardacráneos sultai|Criatura — Chamán naga|Cuando el Guardacráneos sultai entre al campo de batalla, pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. +Sultai Soothsayer|Augur sultai|Criatura — Chamán naga|Cuando la Augur sultai entre al campo de batalla, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio. +Sumala Woodshaper|Moldeamadera de Sumala|Criatura — Druida elfo|Cuando la Moldeamadera de Sumala entre al campo de batalla, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura o de encantamiento que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Summary Dismissal|Borrón y cuenta nueva|Instantáneo|Exilia todos los otros hechizos y contrarresta todas las habilidades. +Summary Judgment|Juicio sumario|Instantáneo|El Juicio sumario hace 3 puntos de daño a la criatura girada objetivo.\nAdenda — Si lanzas este hechizo durante tu fase principal, en vez de eso, hace 5 puntos de daño a esa criatura. +Summer Bloom|Floración estival|Conjuro|Puedes jugar hasta tres tierras adicionales este turno. +Summit Apes|Simios de la cumbre|Criatura — Simio|Mientras controles una montaña, los Simios de la cumbre no pueden ser bloqueados excepto por dos o más criaturas. +Summit Prowler|Rondador de la cima|Criatura — Yeti| +Summon the School|Invocar el cardumen|Conjuro tribal — Tritón|Pon en juego dos fichas de criatura Hechicero Tritón azules 1/1.\nGirar cuatro Tritones enderezados que controlas: Regresa Invocar el cardumen de tu cementerio a tu mano. +Summoner's Bane|Ruina del invocador|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de criatura. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ilusión azul 2/2. +Summoner's Egg|Huevo del invocador|Criatura artefacto|Estampa Cuando el Huevo del invocador entre en juego, puedes remover del juego boca abajo una carta de tu mano.\nCuando el Huevo del invocador vaya a un cementerio desde el juego, voltea la carta estampada boca arriba. Si es una carta de criatura, ponla en juego bajo tu control. +Summoner's Pact|Pacto del invocador|Instantáneo|El Pacto del invocador es verde.
Busca en tu biblioteca una carta de criatura verde, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.
Al comienzo de tu próximo mantenimiento, paga {2}{G}{G}. Si no lo haces, pierdes el juego. +Summoning Station|Puesto de invocación|Artefacto|{T}: Pon en juego una ficha de criatura Tenaza incolora 2/2.\nSiempre que un artefacto vaya a un cementerio desde el juego, puedes enderezar el Puesto de invocación. +Summoning Trap|Trampa invocadora|Instantáneo — Trampa|Si un hechizo de criatura que lanzaste este turno fue contrarrestado por un hechizo o habilidad que controlaba un oponente, puedes pagar {0} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa invocadora.\nMira las primeras siete cartas de la parte superior de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura que se encuentre entre ellas. Pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. +Sun Clasp|Broche solar|| +Sun Droplet|Gota solar|Artefacto|Siempre que recibas daño, pon esa misma cantidad de contadores de carga sobre la Gota solar.Al comienzo de cada mantenimiento, puedes remover un contador de carga de la Gota solar. Si lo haces, ganas 1 vida. +Sun Sentinel|Centinela del sol|Criatura — Soldado humano|Vigilancia. +Sun Titan|Titán solar|Criatura — Gigante|Vigilancia.Siempre que el Titán solar entre al campo de batalla o ataque, puedes regresar la carta de permanente objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla. +Sun's Bounty|Regalo del Sol|Instantáneo|Gana 4 vidas.\nRecobrar {1}{W} (Cuando una criatura vaya a tu cementerio desde el juego, puedes pagar {1}{W}. Si lo haces, regresa esta carta de tu cementerio a tu mano. De lo contrario, remueve del juego esta carta.) +Sun-Blessed Mount|Montura bendecida por el sol|Criatura — Dinosaurio|Cuando la Montura bendecida por el sol entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Huatli, jinete de dinosaurios, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscaste en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Sun-Collared Raptor|Ráptor cuello solar|Criatura — Dinosaurio|Arrolla.\n{2}{R}: El Ráptor cuello solar obtiene +3/+0 hasta el final del turno. +Sun-Crested Pterodon|Pterodón plumaje solar|Criatura — Dinosaurio|Vuela.\nEl Pterodón plumaje solar tiene la habilidad de vigilancia mientras controles otro Dinosaurio. +Sun-Crowned Hunters|Cazadores bañados por el sol|Criatura — Dinosaurio|Enfurecer — Siempre que los Cazadores bañados por el sol reciban daño, hacen 3 puntos de daño al oponente objetivo. +Sunbaked Canyon|Cañón soleado|Tierra|{T}, pagar 1 vida: Agrega {R} o {W}.\n{1}, {T}, sacrificar el Cañón soleado: Roba una carta. +Sunbeam Spellbomb|Bombahechizo de rayo solar|Artefacto|{W}, sacrificar la Bombahechizo de rayo solar: Ganas 5 vidas.\n{1}, sacrificar la Bombahechizo de rayo solar: Roba una carta. +Sunbird's Invocation|Invocación del ave solar|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de tu mano, muestra las X primeras cartas de tu biblioteca, donde X es el coste de maná convertido de ese hechizo. Puedes lanzar una carta mostrada de este modo con coste de maná convertido de X o menos sin pagar su coste de maná. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Sunblade Angel|Ángel hoja solar|Criatura — Ángel|Vuela, daña primero, vigilancia, vínculo vital. +Sunblade Elf|Elfo hoja solar|Criatura — Guerrero elfo|El Elfo hoja solar obtiene +1/+1 mientras controles una llanura.\n{4}{W}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Sunblast Angel|Ángel ráfaga solar|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando el Ángel ráfaga solar entre al campo de batalla, destruye todas las criaturas giradas. +Sunbond|Vínculo solar|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene "Siempre que ganes vida, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre esta criatura". +Sunbringer's Touch|Toque del invocador solar|Conjuro|Fortalece X, donde X es la cantidad de cartas en tu mano. Cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. (Para fortalecer X, elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon X contadores +1/+1 sobre ella.) +Suncleanser|Purificadora solar|Criatura — Clérigo humano|Cuando la Purificadora solar entre al campo de batalla, elige uno:\n• Remueve todos los contadores de la criatura objetivo. No pueden ponerse contadores sobre ella mientras la Purificadora solar permanezca en el campo de batalla.\n• El oponente objetivo pierde todos los contadores. Ese jugador no puede recibir contadores mientras la Purificadora solar permanezca en el campo de batalla. +Suncrusher|Triturasoles|Criatura artefacto|Estallido solar (Esto entra en juego con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.)\n{4}, {T}, remover un contador +1/+1 del Triturasoles: Destruye la criatura objetivo.\n{2}, remover un contador +1/+1 del Triturasoles: Regresa el Triturasoles a la mano de su propietario. +Sunder Shaman|Chamán desgarrador|Criatura — Chamán gigante|El Chamán desgarrador no puede ser bloqueado por más de una criatura.\nSiempre que el Chamán desgarrador haga daño de combate a un jugador, destruye el artefacto o encantamiento objetivo que controla ese jugador. +Sunder from Within|Partir desde adentro|Conjuro - Arcano|Destruye el artefacto o tierra objetivo. +Sundering Growth|Crecimiento quebrador|Instantáneo|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo, luego repuebla. (Crea una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) +Sundering Titan|Titán quebrador|Criatura artefacto|Cuando el Titán quebrador entre en juego, elige una tierra de cada tipo de tierra básico y luego destruye esas tierras.\nCuando el Titán quebrador deje el juego, elige una tierra de cada tipo de tierra básico y luego destruye esas tierras. +Sundering Vitae|Vitalidad quebradora|Instantáneo|Convocar (Cada criatura que gires al jugar este hechizo reduce su coste en {1} o en un maná del color de esa criatura.)\nDestruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Sunder|Partir|| +Sundial of the Infinite|Reloj de sol del infinito|Artefacto|{1}, {T}: Finaliza el turno. Activa esta habilidad sólo durante tu turno. (Exilia todos los hechizos y habilidades en la pila. Descarta hasta tu tamaño máximo de mano. El daño desaparece y terminan los efectos "hasta el final del turno" y "este turno".) +Sunfire Balm|Bálsamo fuegosol|Instantáneo|Prevén los siguientes 4 puntos de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.\nCiclo {1}{W}. ({1}{W}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.)\nCuando uses la habilidad de ciclo del Bálsamo fuegosol, puedes prevenir el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno. +Sunflare Shaman|Chamán fulgor solar|Criatura — Chamán elemental|{1}{R}, {T}: La Chamán fulgor solar hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y X puntos de daño a sí misma, donde X es el número de cartas de Elemental en tu cementerio. +Sunforger|Forjasol|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +4/+0.\n{R}{W}, desanexar el Forjasol: Busca en tu biblioteca una carta de instantáneo roja o blanca con coste de maná convertido de 4 o menos y lanza esa carta sin pagar su coste de maná. Luego baraja tu biblioteca.\nEquipar {3}. +Sunglasses of Urza|Gafas de Urza|| +Sungrace Pegasus|Pegaso gracia solar|Criatura — Pegaso|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nVínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) +Sungrass Egg|Huevo Hierbasol|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar el Huevo Hierbasol: Agrega {G}{W} a tu reserva de maná. Roba una carta. +Sungrass Prairie|Pradera Hierbasol|Tierra|{1}, {T}: Agrega {G}{W} a tu reserva de maná. +Sunhome Enforcer|Coaccionador de Casa Solar|Criatura — Soldado gigante|Siempre que el Coaccionador de Casa Solar haga daño de combate, gana esa cantidad de vida.\n{1}{R}: El Coaccionador de Casa Solar obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Sunhome Guildmage|Mago del gremio de Casa Solar|Criatura — Hechicero humano|{1}{R}{W}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno.\n{2}{R}{W}: Crea una ficha de criatura Soldado roja y blanca 1/1 con la habilidad de prisa. +Sunhome Stalwart|Valiente de Casa Solar|Criatura — Soldado humano|Daña primero.\nMentor. (Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.) +Sunhome, Fortress of the Legion|Casa Solar, base de la Legión|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{2}{R}{W}, {T}: La criatura objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. +Sunken City|Ciudad sumergida|| +Sunken Field|Campo Hundido|| +Sunken Hollow|Hondonada profunda|Tierra — Isla pantano|({T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná.)La Hondonada profunda entra al campo de batalla girada a menos que controles dos o más tierras básicas. +Sunken Hope|Esperanza hundida|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador regresa una criatura que controle a la mano de su propietario. +Sunken Ruins|Ruinas hundidas|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{U/B}, {T}: Agrega {U}{U}, {U}{B}, o {B}{B} a tu reserva de maná. +Sunlance|Lanza solar|Conjuro|La Lanza solar hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo que no sea blanca. +Sunpetal Grove|Arboleda Pétalo Solar|Tierra|La Arboleda Pétalo Solar entra al campo de batalla girada a menos que controles un Bosque o una Llanura.\n{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná. +Sunrise Seeker|Buscador del amanecer|Criatura — Explorador humano|Vigilancia.\nCuando el Buscador del amanecer entre al campo de batalla, explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) +Sunrise Sovereign|Soberano del amanecer|Criatura — Guerrero gigante|Las otras criaturas Gigante que controlas obtienen +2/+2 y tienen la habilidad de arrollar. +Sunscape Apprentice|Aprendiz Escapasol|| +Sunscape Battlemage|Maga de Guerra Escapasol|| +Sunscape Familiar|Familiar Escapasol|| +Sunscape Master|Maestro Escapasol|| +Sunscorch Regent|Regente abrasador solar|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que un oponente lance un hechizo, pon un contador +1/+1 sobre el Regente abrasador solar y ganas 1 vida. +Sunscorched Desert|Desierto abrasador|Tierra — Desierto|Cuando el Desierto abrasador entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño al jugador objetivo.\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná. +Sunscourge Champion|Campeona del flagelo solar|Criatura — Hechicero humano|Cuando la Campeona del flagelo solar entre al campo de batalla, ganas una cantidad de vidas igual a su fuerza.\nEternizar — {2}{W}{W}, descartar una carta. ({2}{W}{W}, descartar una carta, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Hechicero Humano Zombie negro 4/4 sin coste de maná. Activa la habilidad de eternizar solo como un conjuro.) +Sunscour|Depuración solar|Conjuro|Puedes remover del juego dos cartas blancas de tu mano en lugar de pagar el coste de maná de la Depuración solar.\nDestruye todas las criaturas. +Sunseed Nurturer|Nutriente Siembrasol|Criatura — Hechicero druida humano|Al final de tu turno, si controlas una criatura con fuerza de 5 o más, puedes ganar 2 vidas.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. +Sunset Pyramid|Pirámide del ocaso|Artefacto|La Pirámide del ocaso entra al campo de batalla con tres contadores de bloque sobre ella.\n{2}, {T}, remover un contador de bloque de la Pirámide del ocaso: Roba una carta.\n{2}, {T}: Adivina 1. +Sunspear Shikari|Shikari lanza solar|Criatura — Soldado felino|Mientras la Shikari lanza solar esté equipada, tiene las habilidades de dañar primero y vínculo vital. +Sunspire Gatekeepers|Porteros de Chapitel Solar|Criatura — Soldado humano|Cuando los Porteros de Chapitel Solar entren al campo de batalla, si controlas dos o más Portales, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia. +Sunspire Griffin|Grifo de Chapitel Solar|Criatura — Grifo|Vuela. +Sunspring Expedition|Expedición a la Fuente Solar|Encantamiento|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Expedición a la Fuente Solar.\nRemover tres contadores de búsqueda de la Expedición a la Fuente Solar y sacrificarla: Gana 8 vidas. +Sunstone|Piedra solar|| +Sunstrike Legionnaire|Legionario atacasol|Criatura — Soldado|El Legionario atacasol no se endereza durante tu paso de enderezar.\nSiempre que otra criatura entre en juego, endereza el Legionario atacasol.\n{T}: Gira la criatura objetivo con un coste de maná convertido de 3 ó menos. +Suntail Hawk|Halcón Colasol|| +Suntouched Myr|Myr tocado por el sol|Criatura artefacto — Myr|Estallido solar (Esto entra en juego con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para pagar su coste.) +Sunweb|Telaraña solar|Criatura — Muro|(Los Muros no pueden atacar.)\nVuela. (Esta criatura puede bloquear criaturas que tengan la habilidad de volar.)\nLa Telaraña solar no puede bloquear criaturas con fuerza de 2 ó menos. +Superior Numbers|Superioridad numérica|| +Supernatural Stamina|Resistencia sobrenatural|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana "Cuando esta criatura muera, regrésala al campo de batalla girada bajo el control de su propietario". +Supplant Form|Suplantación de forma|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa criatura. +Supply Caravan|Caravana de suministros|Criatura — Camello|Cuando la Caravana de suministros entre al campo de batalla, si controlas una criatura girada, crea una ficha de criatura Guerrero blanca 1/1 con la habilidad de vigilancia. +Supply-Line Cranes|Grullas de línea de suministro|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando las Grullas de línea de suministro entren al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Supply|Oferta/Demanda|| +Suppression Bonds|Cadenas represoras|Encantamiento — Aura|Encantar permanente que no sea tierra.El permanente encantado no puede atacar ni bloquear y no pueden activarse sus habilidades activadas. +Suppression Field|Campo de supresión|Encantamiento|Cuesta {2} más jugar las habilidades activadas a menos que sean habilidades de maná. +Suppress|Suprimir|| +Supreme Exemplar|Ejemplar supremo|Criatura — Elemental|Vuela.\nAmparar un Elemental. (Cuando esto entre en juego, sacrifícalo a menos que remuevas del juego otro Elemental que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.) +Supreme Inquisitor|Inquisidor supremo|Criatura — Señor hechicero|Girar cinco Hechiceros enderezados que controles: Busca en la biblioteca del jugador objetivo hasta cinco cartas y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Supreme Phantom|Fantasma supremo|Criatura — Espíritu|Vuela.\nLos otros Espíritus que controlas obtienen +1/+1. +Supreme Verdict|Veredicto supremo|Conjuro|El Veredicto supremo no puede ser contrarrestado.\nDestruye todas las criaturas. +Supreme Will|Voluntad suprema|Instantáneo|Elige uno:\n• Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}.\n• Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Suq'Ata Assassin|Asesino de SuqíAta|| +Suq'Ata Firewalker|Fakir de Suq'Ata|| +Suq'Ata Lancer|Lancero de Suq'Ata|Criatura — Caballero humano|Prisa.\nFlanquea. (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.) +Sure Strike|Arremetida segura|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Surestrike Trident|Tridente golpecertero|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de dañar primero y "{T}, desanexar el Tridente golpecertero: Esta criatura hace daño igual a su fuerza al jugador objetivo."\nEquipar {4} ({4}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) +Surge Mare|Corcel del oleaje|Criatura — Pez caballo|El Corcel del oleaje no puede ser bloqueado por criaturas verdes.\nSiempre que el Corcel del oleaje haga daño a un oponente, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta.\n{1}{U}: El Corcel del oleaje obtiene +2/-2 hasta el final del turno. +Surge Node|Nodo de recarga|Artefacto|El Nodo de recarga entra al campo de batalla con seis contadores de carga sobre él.\n{1}, {T}, remover un contador de carga del Nodo de recarga: Pon un contador de carga sobre el artefacto objetivo. +Surge of Righteousness|Oleada de justicia|Instantáneo|Destruye la criatura negra o roja objetivo que esté atacando o bloqueando. Ganas 2 vidas. +Surge of Strength|Oleada de fuerza|| +Surge of Thoughtweft|Oleada de trama mental|Instantáneo tribal — Kithkin|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. Si controlas un kithkin, roba una carta. +Surge of Zeal|Oleada de fanatismo|Instantáneo|Irradiar La criatura objetivo y cada una de las otras criaturas que compartan un color con ella ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Surgespanner|Cubreolas|Criatura — Hechicero tritón|Siempre que el Cubreolas sea girado, puedes pagar {1}{U}. Si lo haces, regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. +Surgical Extraction|Extracción quirúrgica|Instantáneo|({B/P} puede pagarse con {B} o con 2 vidas.)\nElige una carta objetivo en un cementerio que no sea una carta de tierra básica. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de su propietario cualquier cantidad de cartas con el nombre de esa carta y exílialas. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Surging Aether|Éter pulsante|Instantáneo|Ondear 4 (Cuando juegues este hechizo, puedes mostrar las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Puedes jugar cualquier carta mostrada con el mismo nombre que este hechizo sin pagar su coste de maná. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca.)\nRegresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. +Surging Dementia|Demencia pulsante|Conjuro|Ondear 4 (Cuando juegues este hechizo, puedes mostrar las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Puedes jugar cualquier carta mostrada con el mismo nombre que este hechizo sin pagar su coste de maná. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca.)\nEl jugador objetivo descarta una carta. +Surging Flame|Llama pulsante|Instantáneo|Ondear 4 (Cuando juegues este hechizo, puedes mostrar las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Puedes jugar cualquier carta mostrada con el mismo nombre que este hechizo sin pagar su coste de maná. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca.)\nLa Llama pulsante hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Surging Might|Poder pulsante|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2.\nOndear 4 (Cuando juegues este hechizo, puedes mostrar las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Puedes jugar cualquier carta mostrada con el mismo nombre que este hechizo sin pagar su coste de maná. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca.) +Surging Sentinels|Centinelas pulsantes|Criatura — Soldado humano|Daña primero.\nOndear 4 (Cuando juegues este hechizo, puedes mostrar las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Puedes jugar cualquier carta mostrada con el mismo nombre que este hechizo sin pagar su coste de maná. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca.) +Surprise Deployment|Despliegue sorpresivo|| +Surrak Dragonclaw|Surrak Garradragón|Criatura legendaria — Guerrero humano|Destello.\nSurrak Garradragón no puede ser contrarrestado.\nLos hechizos de criatura que controlas no pueden ser contrarrestados.\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de arrollar. +Surrak, the Hunt Caller|Surrak, la Voz de la caza|Criatura legendaria — Guerrero humano|Formidable — Al comienzo del combate en tu turno, si las criaturas que controlas tienen una fuerza total de 8 o más, la criatura objetivo que controlas gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Surrakar Banisher|Desterrador surrakar|Criatura — Surrakar|Cuando el Desterrador surrakar entre al campo de batalla, puedes regresar la criatura girada objetivo a la mano de su propietario. +Surrakar Marauder|Merodeador surrakar|Criatura — Surrakar|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Merodeador surrakar gana la habilidad de intimidar hasta el final del turno. (No puede ser bloqueado excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con él.) +Surrakar Spellblade|Hojahechizo surrakar|Criatura — Surrakar|Siempre que lances un hechizo instantáneo o conjuro, puedes poner un contador de carga sobre el Hojahechizo surrakar.\nSiempre que el Hojahechizo surrakar haga daño de combate a un jugador, puedes robar X cartas, donde X es el número de contadores de carga sobre él. +Surreal Memoir|Memoria surrealista|Conjuro|Regresa una carta de instantáneo al azar de tu cementerio a tu mano.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) +Surveilling Sprite|Hada vigilante|Criatura — Bribón hada|Vuela.\nCuando el Hada vigilante muera, puedes robar una carta. +Survey the Wreckage|Inspección de los escombros|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Trasgo roja 1/1. +Surveyor's Scope|Telescopio del topógrafo|Artefacto|{T}, exiliar el Telescopio del topógrafo: Busca en tu biblioteca hasta X cartas de tierra básica, donde X es el número de jugadores que controlan al menos dos tierras más que tú. Pon esas cartas en el campo de batalla, luego baraja tu biblioteca. +Survival Cache|Reserva de supervivencia|Conjuro|Gana 2 vidas. Luego, si tienes más vidas que un oponente, roba una carta.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) +Survival of the Fittest|Supervivencia de los fuertes|| +Survive the Night|Sobrevivir a la noche|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.)\nInvestiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) +Survive|Sobrevivir|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nCada jugador baraja su cementerio en su biblioteca. +Survivor of the Unseen|Sobreviviente de los Invisibles|Criatura — Hechicero humano|Mantenimiento acumulativo {2} (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.)\n{T}: Roba dos cartas, luego pon una carta de tu mano en la parte superior de tu biblioteca. +Survivors' Encampment|Campamento de los supervivientes|Tierra — Desierto|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}, girar una criatura enderezada que controlas: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Suspension Field|Campo de suspensión|Encantamiento|Cuando el Campo de suspensión entre al campo de batalla, puedes exiliar la criatura objetivo con resistencia de 3 o más hasta que el Campo de suspensión deje el campo de batalla. (Esa criatura regresa bajo el control de su propietario.) +Suspicious Bookcase|Estantería sospechosa|Criatura artefacto — Muro|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\n{3}, {T}: La criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno. +Sustainer of the Realm|Protectora del reino|| +Sustaining Spirit|Espíritu protector|| +Sustenance|Sustento|| +Suture Priest|Sacerdotisa suturadora|Criatura — Clérigo|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, puedes ganar 1 vida.\nSiempre que una criatura entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, puedes hacer que ese jugador pierda 1 vida. +Suture Spirit|Espíritu suturador|Criatura — Espíritu|Vuela.\n{W/B}{W/B}{W/B}: Regenera la criatura objetivo. +Sutured Ghoul|Necrófago suturado|Criatura — Zombie|Arrolla.\nEn cuanto el Necrófago suturado entre al campo de batalla, exilia cualquier cantidad de cartas de criatura de tu cementerio.\nLa fuerza del Necrófago suturado es igual a la fuerza total de las cartas exiliadas y su resistencia es igual a su resistencia total. +Svogthos, the Restless Tomb|Svogthos, la tumba inquieta|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{3}{B}{G}: Hasta el final del turno, Svogthos, la tumba inquieta es una criatura Planta Zombie verde y negra con "Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales al número de cartas de criatura que haya en tu cementerio". Sigue siendo una tierra. +Svyelunite Temple|Templo Svyelunita|| +Swab Goblin|Trasgo lobo de mar|Criatura — Pirata trasgo| +Swaggering Corsair|Corsario bravucón|Criatura — Pirata humano|Incursión — El Corsario bravucón entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él si atacaste con una criatura este turno. +Swallowing Plague|Plaga devoradora|Conjuro - Arcano|La Plaga devoradora hace X puntos de daño a la criatura objetivo y tú ganas X vidas. +Swamp Mosquito|Mosquito de la ciénaga|Criatura — Insecto|Vuela.\nSiempre que el Mosquito de la ciénaga ataque y no sea bloqueado, el jugador defensor obtiene un contador de veneno. (Un jugador con diez o más contadores de veneno pierde el juego.) +Swamp|Pantano|Tierra básica - Pantano|({T}: Agrega {B}.) +Swan Song|Canción del cisne|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de encantamiento, de instantáneo o de conjuro. Su controlador crea una ficha de criatura Ave azul 2/2 con la habilidad de volar. +Swans of Bryn Argoll|Cisnes de Bryn Árgoll|Criatura — Espíritu ave|Vuela.\nSi una fuente fuera a hacer daño a los Cisnes de Bryn Árgoll, prevén ese daño. El controlador de la fuente roba una cantidad de cartas igual al daño prevenido de esta manera. +Swarm Guildmage|Mago del gremio del Enjambre|Criatura — Chamán elfo|{4}{B}, {T}: Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de amenaza hasta el final del turno. (No pueden ser bloqueadas excepto por dos o más criaturas.)\n{1}{G}, {T}: Ganas 2 vidas. +Swarm Intelligence|Inteligencia de enjambre|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, puedes copiar ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Swarm Surge|Oleada del enjambre|Conjuro|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Las criaturas que controlas obtienen +2/+0 hasta el final del turno. Las criaturas incoloras que controlas ganan además la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Swarm of Bloodflies|Enjambre de moscas de sangre|Criatura — Insecto|Vuela.\nEl Enjambre de moscas de sangre entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre él.\nSiempre que otra criatura muera, pon un contador +1/+1 sobre el Enjambre de moscas de sangre. +Swarm of Rats|Aluvión de ratas|Criatura — Rata|La fuerza del Aluvión de ratas es igual al número de Ratas que controles. +Swarmborn Giant|Gigante nacido del enjambre|Criatura — Gigante|Cuando te hagan daño de combate, sacrifica el Gigante nacido del enjambre.\n{4}{G}{G}: Monstruosidad 2. (Si esta criatura no es monstruosa, pon dos contadores +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nMientras el Gigante nacido del enjambre sea monstruoso, tiene la habilidad de alcance. +Swarmyard|Cemenjambre|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Regenera el Insecto, Rata, Ardilla o Araña objetivo. +Swashbuckling|Audacia|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de prisa. +Swathcutter Giant|Gigante tajamultitudes|Criatura — Soldado gigante|Vigilancia.\nSiempre que el Gigante tajamultitudes ataque, hace 1 punto de daño a cada criatura que controla el jugador defensor. +Swat|Aplastar|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con fuerza de 2 ó menos.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) +Sway of Illusion|Ilusiones Influenciadas|| +Sway of the Stars|Influencia de las estrellas|Conjuro|Cada jugador baraja su mano, cementerio y permanentes que le pertenezcan en su biblioteca, luego roba siete cartas. El total de vidas de cada jugador es 7. +Sweatworks Brawler|Pendenciera de la fundición opresora|Criatura — Artífice humano|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nAmenaza. +Sweep Away|Barrido|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Si esa criatura está atacando, en vez de eso, puedes ponerla en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Swell of Courage|Infundir de valor|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 hasta el final del turno.\nReforzar X—{X}{W}{W}. ({X}{W}{W}, descartar esta carta: Pon X contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.) +Swell of Growth|Ola de crecimiento|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra de tu mano. +Sweltering Suns|Soles abrasadores|Conjuro|Los Soles abrasadores hacen 3 puntos de daño a cada criatura.\nCiclo {3}. ({3}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Swelter|Sofocarse de calor|Conjuro|El Sofocarse de calor hace 2 puntos de daño a cada una de dos criaturas objetivo. +Swerve|Virar|Instantáneo|Cambia el objetivo del hechizo objetivo que tenga un solo objetivo. +Swift Justice|Justicia rápida|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana las habilidades de dañar primero y vínculo vital. +Swift Kick|Patada repentina|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Esa criatura lucha contra la criatura objetivo que no controlas. +Swift Maneuver|Maniobra rápida|Instantáneo|Prevén los siguientes 2 puntos de daño que fueran a ser hechos a la criatura o jugador objetivo este turno.\nRoba una carta al comienzo del mantenimiento del próximo turno. +Swift Reckoning|Venganza expedita|Conjuro|Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, puedes lanzar la Venganza expedita como si tuviera la habilidad de destello. (Puedes lanzarla en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Destruye la criatura objetivo girada. +Swift Silence|Silencio rápido|Instantáneo|Contrarresta todos los otros hechizos. Roba una carta por cada hechizo contrarrestado de esta manera. +Swift Spinner|Hiladora veloz|Criatura — Araña|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nAlcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.) +Swift Warden|Protectora veloz|Criatura — Guerrero tritón|Destello.\nCuando la Protectora veloz entre al campo de batalla, el Tritón objetivo que controlas gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) +Swift Warkite|Engendro de guerra veloz|Criatura — Dragón|Vuela.\nCuando el Engendro de guerra veloz entre al campo de batalla, puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura con coste de maná convertido de 3 o menos de tu mano o de tu cementerio. Esa criatura gana la habilidad de prisa. Regrésala a tu mano al comienzo del próximo paso final. +Swiftblade Vindicator|Defensora filoveloz|Criatura — Soldado humano|Daña dos veces, vigilancia, arrolla. +Swiftfoot Boots|Botas de pies ligeros|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene antimaleficio y prisa. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes y puede atacar y {T} tan pronto como entre bajo tu control.)\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Swiftwater Cliffs|Acantilados aguasraudas|Tierra|Los Acantilados aguasraudas entran al campo de batalla girados.Cuando los Acantilados aguasraudas entren al campo de batalla, ganas 1 vida.{T}: Agrega {U} o {R} a tu reserva de maná. +Swirl the Mists|Remolinear las nieblas|Encantamiento|En cuanto Remolinear las nieblas entre en juego, elige una palabra de color.\nTodas las referencias a palabras de color en hechizos o permanentes se convierten en la palabra de color elegida. +Swirling Sandstorm|Tormenta de arena arremolinante|Conjuro|Umbral La Tormenta de arena arremolinante hace 5 puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar. (Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Swirling Spriggan|Spriggan turbulento|Criatura — Chamán trasgo|{G/U}{G/U}: La criatura objetivo que controlas es del color o colores de tu elección hasta el final del turno. +Swirling Torrent|Torrente turbulento|Conjuro|Elige uno o ambos:\n• Pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario.\n• Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Switcheroo|Cambiazo|Conjuro|Intercambia el control de dos criaturas objetivo. +Swooping Talon|Garra arrasadora|Criatura — Soldado ave|Vuela.\n{1}: La Garra arrasadora pierde la habilidad de volar hasta el final del turno.\nProvocar. (Cuando esta criatura ataque, puedes elegir enderezar la criatura objetivo que controle el jugador defensor y hacer que la bloquee si puede.) +Sword Dancer|Bailarín de la Espada|| +Sword of Body and Mind|Espada de cuerpo y mente|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene protección contra verde y contra azul.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2 y ese jugador pone las primeras diez cartas de su biblioteca en su cementerio.\nEquipar {2}. +Sword of Feast and Famine|Espada de abundancia y escasez|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene protección contra negro y contra verde.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta y tú enderezas todas las tierras que controlas.\nEquipar {2}. +Sword of Fire and Ice|Espada de fuego y hielo|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene protección contra rojo y contra azul.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, la Espada de fuego y hielo hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y tú robas una carta.\nEquipar {2}. +Sword of Kaldra|Espada de Kaldra|Artefacto legendario — Equipo|La criatura equipada obtiene +5/+5.\nSiempre que la criatura equipada haga daño a una criatura, remueve del juego esa criatura.\nEquipar {4}. ({4}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) +Sword of Light and Shadow|Espada de luz y sombra|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene protección contra blanco y contra negro.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, ganas 3 vidas y puedes regresar hasta una criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\nEquipar {2}. +Sword of Sinew and Steel|Espada de nervio y acero|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene protección contra negro y contra rojo.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, destruye hasta un planeswalker objetivo y hasta un artefacto objetivo.\nEquipar {2}. +Sword of Truth and Justice|Espada de verdad y justicia|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene protección contra blanco y contra azul.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre una criatura que controlas. Luego, prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.)\nEquipar {2}. +Sword of Vengeance|Espada de la venganza|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0 y tiene las habilidades de dañar primero, vigilancia, arrollar y prisa.Equipar {3}. +Sword of War and Peace|Espada de guerra y paz|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2 y tiene protección contra rojo y contra blanco.\nSiempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, la Espada de guerra y paz hace daño a ese jugador igual a la cantidad de cartas en su mano y tú ganas 1 vida por cada carta en tu mano.\nEquipar {2}. +Sword of the Animist|Espada de la animista|Artefacto legendario — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.Siempre que la criatura equipada ataque, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca.Equipar {2}. +Sword of the Chosen|Espada de los elegidos|| +Sword of the Meek|Espada de los mansos|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+2.
Equipar {2}.
Siempre que una criatura 1/1 entre en juego bajo tu control, puedes regresar la Espada de los mansos de tu cementerio al juego y luego anexarla a esa criatura. +Sword of the Paruns|Espada de los Paruns|Artefacto — Equipo|Mientras la criatura equipada esté girada, las criaturas giradas que controlas obtienen +2/+0.Mientras la criatura equipada esté enderezada, las criaturas enderezadas que controlas obtienen +0/+2.{3}: Puedes girar o enderezar la criatura equipada.Equipar {3}. +Sword-Point Diplomacy|Diplomacia a punta de espada|Conjuro|Muestra las tres primeras cartas de tu biblioteca. Por cada una de esas cartas, pon esa carta en tu mano a menos que un oponente pague 3 vidas. Luego, exilia el resto. +Swords to Plowshares|Espadas en guadañas|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo. Su controlador gana una cantidad de vidas igual a su fuerza. +Swordwise Centaur|Centauro sapientebélico|Criatura — Guerrero centauro| +Sworn Companions|Compañeros jurados|Conjuro|Crea dos fichas de criatura Soldado blancas 1/1 con la habilidad de vínculo vital. +Sworn Defender|Defensor jurado|| +Sworn Guardian|Guardiana jurada|Criatura — Guerrero tritón| +Sydri, Galvanic Genius|Sydri, inventora galvánica|Criatura legendaria — Artífice humano|{U}: El artefacto objetivo que no sea criatura se convierte en una criatura artefacto con fuerza y resistencia iguales a su coste de maná convertido hasta el final del turno.\n{W}{B}: La criatura artefacto objetivo gana las habilidades de toque mortal y vínculo vital hasta el final del turno. +Sygg, River Cutthroat|Sygg, degollador del río|Criatura legendaria — Bribón tritón|Al final del turno, si un oponente perdió 3 o más vidas este turno, puedes robar una carta. (El daño causa pérdida de vida.) +Sygg, River Guide|Sygg, guía del río|Criatura legendaria — Hechicero tritón|Cruza islas.\n{1}{W}: El Tritón objetivo que controlas gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno. +Sylvan Advocate|Defensor silvano|Criatura — Druida elfo aliado|Vigilancia.\nMientras controles seis o más tierras, el Defensor silvano y las criaturas tierra que controlas obtienen +2/+2. +Sylvan Awakening|Despertar silvano|Conjuro|Hasta tu próximo turno, todas las tierras que controlas se convierten en criaturas Elemental 2/2 con las habilidades de alcance, indestructible y prisa. Siguen siendo tierras. +Sylvan Basilisk|Basilisco silvano|Criatura — Basilisco|Siempre que el Basilisco silvano sea bloqueado por una criatura, destruye esa criatura. +Sylvan Bounty|Regalo silvano|Instantáneo|El jugador objetivo gana 8 vidas.\nCiclo de tierra básica {1}{G}. ({1}{G}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) +Sylvan Brushstrider|Zancoarbusto silvano|Criatura — Bestia|Cuando el Zancoarbusto silvano entre al campo de batalla, ganas 2 vidas. +Sylvan Caryatid|Cariátide silvana|Criatura — Planta|Defensor, antimaleficio.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Sylvan Echoes|Ecos silvanos|Encantamiento|Siempre que te enfrentes y ganes, puedes robar una carta. (Esta habilidad se dispara después de que termina el enfrentamiento.) +Sylvan Hierophant|Jerofante silvano|| +Sylvan Library|Biblioteca silvana|| +Sylvan Messenger|Mensajera silvestre|Criatura — Elfo|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.)Cuando la Mensajera silvestre entre al campo de batalla, muestra las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de Elfo mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. +Sylvan Might|Poderío silvestre|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nRetrospectiva {2}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Sylvan Offering|Ofrenda silvana|Conjuro|Elige un oponente. Ese jugador y tú ponen en el campo de batalla una ficha de criatura Pueblo-arbóreo verde X/X cada uno.\nElige un oponente. Ese jugador y tú ponen en el campo de batalla X fichas de criatura Guerrero Elfo verdes 1/1 cada uno. +Sylvan Primordial|Primordial silvano|Criatura — Avatar|Alcance.Cuando el Primordial silvano entre al campo de batalla, por cada oponente, destruye el permanente objetivo que no sea criatura que controla ese jugador. Por cada permanente destruido de esta manera, busca una carta de bosque en tu biblioteca y pon esa carta en el campo de batalla girada. Luego baraja tu biblioteca. +Sylvan Ranger|Guardabosque silvano|Criatura — Explorador elfo|Cuando el Guardabosque silvano entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Sylvan Reclamation|Reclamación silvana|Instantáneo|Exilia hasta dos artefactos y/o encantamientos objetivo.\nCiclo de tierras básicas {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) +Sylvan Safekeeper|Protector silvestre|Criatura — Hechicero humano|Sacrificar una tierra: La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de velo hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.) +Sylvan Scrying|Adivinación silvana|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Sylvan Tutor|Tutor silvano|| +Sylvan Yeti|Yeti silvestre|| +Sylvok Explorer|Reconocedor sylvok|Criatura — Druida humano|{T}: Agrega a tu reserva de maná un maná de cualquier color que pudiera producir una tierra que controla un oponente. +Sylvok Lifestaff|Varavital sylvok|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0.\nSiempre que la criatura equipada vaya a un cementerio, gana 3 vidas.\nEquipar {1}. +Sylvok Replica|Réplica de sylvok|Criatura artefacto — Chamán|{G}, sacrificar la Réplica de sylvok: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Symbiosis|Simbiosis|| +Symbiotic Beast|Bestia simbiótica|Criatura — Bestia|Cuando la Bestia simbiótica vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego cuatro fichas de criatura Insecto verde 1/1. +Symbiotic Deployment|Despliegue simbiótico|| +Symbiotic Elf|Elfo simbiótico|Criatura — Elfo|Cuando el Elfo simbiótico vaya a un cementerio desde el juego, pon en juego dos fichas de criatura Insecto verde 1/1. +Symbiotic Wurm|Sierpe simbiótica|Criatura — Sierpe|Cuando la Sierpe simbiótica vaya a un cementerio desde el campo de batalla, pon en el campo de batalla siete fichas de criatura Insecto verdes 1/1. +Symbol of Unsummoning|Símbolo anulación|| +Synapse Sliver|Fragmentado sináptico|Criatura — Fragmentado|Siempre que un Fragmentado haga daño de combate a un jugador, su controlador puede robar una carta. +Synchronized Strike|Ataque sincronizado|Instantáneo|Endereza hasta dos criaturas objetivo. Cada una obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Synchronous Sliver|Fragmentado sincrónico|Criatura — Fragmentado|Todos los fragmentados tienen la habilidad de vigilancia. +Syncopate|Sincopar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, exílialo en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. +Syndic of Tithes|Síndico de los diezmos|Criatura — Clérigo humano|Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.) +Syndicate Enforcer|Coaccionador del sindicato|Criatura — Bribón humano|Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.) +Syndicate Guildmage|Mago del gremio del Sindicato|Criatura — Clérigo humano|{1}{W}, {T}: Gira la criatura objetivo con fuerza de 4 o más.\n{4}{B}, {T}: El Mago del gremio del Sindicato hace 2 puntos de daño al oponente o planeswalker objetivo. +Syndicate Messenger|Mensajera del Sindicato|Criatura — Ave|Vuela.\nUltratumba 1. (Cuando esta criatura muera, crea una ficha de criatura Espíritu blanca y negra 1/1 con la habilidad de volar.) +Syndicate Trafficker|Traficante del cártel|Criatura — Bribón etergénito|{1}, sacrificar un artefacto: Pon un contador +1/+1 sobre el Traficante del cártel. Gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Synod Artificer|Artífice del sínodo|Criatura — Artífice vedalken|{X}, {T}: Gira X artefactos objetivo que no sean criaturas.\n{X}, {T}: Endereza X artefactos objetivo que no sean criaturas. +Synod Centurion|Centurión del sínodo|Criatura artefacto — Constructo|Cuando no controles otro artefacto, sacrifica al Centurión del sínodo. +Synod Sanctum|Santuario del sínodo|Artefacto|{2}, {T}: Remueve del juego el permanente objetivo que controles.\n{2}, sacrificar el Santuario del sínodo: Regresa al juego bajo tu control todas las cartas removidas del juego con el Santuario del sínodo. +Synthetic Destiny|Destino sintético|Instantáneo|Exilia todas las criaturas que controlas. Al comienzo del próximo paso final, muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres esa misma cantidad de cartas de criatura, pon en el campo de batalla todas las cartas de criatura mostradas de esta manera y luego baraja el resto de las cartas mostradas en tu biblioteca. +Syphon Flesh|Extraer la carne|Conjuro|Cada otro jugador sacrifica una criatura. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2 por cada criatura sacrificada de esta manera. +Syphon Life|Extraer vida|Conjuro|El jugador objetivo pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas.\nDesandar. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.) +Syphon Mind|Extraer la mente|Conjuro|Cada otro jugador descarta una carta. Roba una carta por cada carta descartada de esta manera. +Syphon Sliver|Fragmentado extractor|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de vínculo vital. (El daño hecho por una criatura Fragmentado que controlas también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) +Syphon Soul|Alma de sifón|| +Szadek, Lord of Secrets|Szadek, señor de los secretos|Criatura legendaria — Vampiro|Vuela.\nSi Szadek, señor de los secretos fuera a hacer daño de combate a un jugador, en vez de eso, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre Szadek y ese jugador pone esa misma cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio. +Séance|Sesión de espiritismo|Encantamiento|Al comienzo de cada mantenimiento, puedes exiliar la carta de criatura objetivo de tu cementerio. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa carta, excepto que es un Espíritu además de sus otros tipos. Exíliala al comienzo del próximo paso final. +Tablet of the Guilds|Tableta de los gremios|Artefacto|En cuanto la Tableta de los gremios entre al campo de batalla, elige dos colores.\nSiempre que lances un hechizo, si es de al menos uno de los colores elegidos, ganas 1 vida por cada uno de los colores elegidos de los que sea el hechizo. +Tah-Crop Elite|Élite de la simiente Tah|Criatura — Guerrero ave|Vuela.\nPuedes espolear a la Élite de la simiente Tah en cuanto ataque. Cuando lo hagas, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) +Tah-Crop Skirmisher|Escaramuzadora de la simiente Tah|Criatura — Guerrero naga|Embalsamar {3}{U}. ({3}{U}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Guerrero Naga Zombie blanco sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.) +Tahngarth's Glare|Mirada de Tahngarth|| +Tahngarth's Rage|La ira de Tahngarth|| +Tahngarth, First Mate|Tahngarth, contramaestre|Criatura legendaria — Guerrero minotauro|Tahngarth, contramaestre no puede ser bloqueado por más de una criatura.\nSiempre que un oponente ataque con una o más criaturas, si Tahngarth está girado, puedes hacer que ese oponente gane el control de Tahngarth hasta el final del combate. Si lo haces, elige un jugador o planeswalker al que ese oponente esté atacando. Tahngarth está atacando a ese jugador o planeswalker. +Tahngarth, Talruum Hero|Tahngarth, héroe de Talruum|| +Taigam's Scheming|Maquinación de Taigam|Conjuro|Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden. +Taigam's Strike|Golpe de Taigam|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno y no puede ser bloqueada este turno.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) +Taigam, Ojutai Master|Taigam, maestro de Ójutai|Criatura legendaria — Monje humano|Los hechizos de instantáneo, conjuro y Dragón que controlas no pueden ser contrarrestados por hechizos o habilidades.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o conjuro de tu mano, si Taigam, maestro de Ójutai atacó este turno, ese hechizo gana la habilidad de rebote. (Exilia el hechizo en cuanto se resuelva. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esa carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) +Taigam, Sidisi's Hand|Taigam, mano de Sidisi|Criatura legendaria — Hechicero humano|Sáltate tu paso de robar.\nAl comienzo de tu mantenimiento, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio.\n{B}, {T}, exiliar X cartas de tu cementerio: La criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno. +Tail Slash|Sacudida de cola|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que no controlas. +Tainted Aether|Éter corrompudo|| +Tainted Field|Campo contaminado|Tierra|{T}: Agrega un maná incoloro a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de maná. Juega esta habilidad sólo si controlas un pantano. +Tainted Isle|Isla contaminada|Tierra|{T}: Agrega un maná incoloro a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. Juega esta habilidad sólo si controlas un pantano. +Tainted Pact|Pacto corrompido|Instantáneo|Remueve del juego la carta de la parte superior de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu mano a menos que tenga el mismo nombre que otra carta que haya sido removida de esta manera. Repite este proceso hasta que pongas una carta en tu mano o remuevas dos cartas que tengan el mismo nombre, lo que suceda primero. +Tainted Peak|Cumbre contaminada|Tierra|{T}: Agrega un maná incoloro a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. Juega esta habilidad sólo si controlas un pantano. +Tainted Remedy|Remedio corrompido|Encantamiento|Si un oponente fuera a ganar vidas, en vez de eso, ese jugador pierde esa misma cantidad de vidas. +Tainted Sigil|Sello contaminado|Artefacto|{T}, sacrificar el Sello contaminado: Ganas vidas igual al total de vidas perdidas por todos los jugadores este turno. (El daño causa pérdida de vida.) +Tainted Specter|Espectro corrompido|| +Tainted Strike|Golpe contaminado|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+0 y gana la habilidad de infectar hasta el final del turno. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) +Tainted Well|Pozo Contaminado|| +Tainted Wood|Bosque contaminado|Tierra|{T}: Agrega un maná incoloro a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de maná. Juega esta habilidad sólo si controlas un pantano. +Taj-Nar Swordsmith|Forjaespadas de Taj-Nar|Criatura — Soldado felino|Cuando el Forjaespadas de Taj-Nar entre al campo de batalla, puedes pagar {X}. Si lo haces, busca en tu biblioteca una carta de equipo con coste de maná convertido de X o menos y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. +Tajic, Blade of the Legion|Tájic, Espada de la Legión|Criatura legendaria — Soldado humano|Tájic, Espada de la Legión es indestructible.\nBatallón — Siempre que Tájic y al menos otras dos criaturas ataquen, Tájic obtiene +5/+5 hasta el final del turno. +Tajic, Legion's Edge|Tájic, Filo de la Legión|Criatura legendaria — Soldado humano|Prisa.\nMentor. (Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.)\nPrevén todo el daño que no sea de combate que se les fuera a hacer a las otras criaturas que controlas.\n{R}{W}: Tájic, Filo de la Legión gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Tajuru Archer|Arquero de Tajuru|Criatura — Arquero elfo aliado|Siempre que el Arquero de Tajuru u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que el Arquero de Tajuru haga daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar igual a la cantidad de Aliados que controlas. +Tajuru Beastmaster|Domadora de Tajuru|Criatura — Guerrero elfo aliado|Alianza — Siempre que la Domadora de Tajuru u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Tajuru Pathwarden|Protegesendas de Tajuru|Criatura — Guerrero elfo aliado|Vigilancia, arrolla. +Tajuru Preserver|Preservador de Tajuru|Criatura — Chamán elfo|Los hechizos y habilidades que controlan tus oponentes no te pueden hacer sacrificar permanentes. +Tajuru Stalwart|Valiente de Tajuru|Criatura — Explorador elfo aliado|Converger — La Valiente de Tajuru entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada color de maná usado para lanzarla. +Tajuru Warcaller|Llamaguerra de Tajuru|Criatura — Guerrero elfo aliado|Alianza — Siempre que la Llamaguerra de Tajuru u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas obtienen +2/+2 hasta el final del turno. +Take Down|Derribar|Conjuro|Elige uno:\n• Derribar hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar.\n• Derribar hace 1 punto de daño a cada criatura con la habilidad de volar. +Take Heart|Cobrar ánimos|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Ganas 1 vida por cada criatura atacante que controlas. +Take Inventory|Hacer inventario|Conjuro|Roba una carta y luego roba una cantidad de cartas igual a la cantidad de cartas llamadas Hacer inventario en tu cementerio. +Take Possession|Tomar posesión|Encantamiento — Aura|Fracción de segundo (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)
Encantar permanente.
Tú controlas el permanente encantado. +Take Up Arms|Tomar las armas|Instantáneo|Pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Guerrero blancas 1/1. +Take Vengeance|Vengarse|Conjuro|Destruye la criatura objetivo girada. +Take into Custody|Apresar|Instantáneo|Gira la criatura objetivo. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Takeno's Cavalry|Caballería de Takeno|Criatura - Arquero samurái humano|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno).\n{T}: La Caballería de Takeno hace 1 punto de daño al Espíritu atacante o bloqueador objetivo. +Takeno, Samurai General|Takeno, general samurái|Criatura legendaria - Samurái humano|Bushido 2 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +2/+2 hasta el final del turno.)Cada uno de los otros Samurái que controles obtiene +1/+1 por cada punto de bushido que tenga. +Takenuma Bleeder|Sangrador de Takenuma|Criatura - Chamán ogro|Siempre que el Sangrador de Takenuma ataque o bloquee, pierdes 1 vida si no controlas un Demonio. +Takenuma|Takenuma|Plano — Kamigawa|Siempre que una criatura deje el campo de batalla, su controlador roba una carta.\nSiempre que lances caos, regresa la criatura objetivo que controlas a la mano de su propietario. +Talara's Bane|Ruina de Talara|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Elige una carta de criatura verde o blanca de ahí. Ganas vidas igual a la resistencia de esa carta de criatura, luego ese jugador descarta esa carta. +Talara's Battalion|Batallón de Talara|Criatura — Guerrero elfo|Arrolla.\nJuega el Batallón de Talara sólo si jugaste otro hechizo verde este turno. +Talas Air Ship|Investigadora Talas|| +Talas Explorer|Nave aerea talas|| +Talas Merchant|Explorador talas|| +Talas Researcher|Mercader talas|| +Talas Scout|Reconocedor talas|| +Talas Warrior|Guerrero talas|| +Tale's End|Fin de la historia|Instantáneo|Contrarresta la habilidad activada, la habilidad disparada o el hechizo legendario objetivo. +Talent of the Telepath|Talento del telépata|Conjuro|El oponente objetivo muestra las siete primeras cartas de su biblioteca. Puedes lanzar una carta de instantáneo o de conjuro que se encuentre entre ellas sin pagar su coste de maná. Luego ese jugador pone el resto en su cementerio.Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, en vez de eso, puedes lanzar hasta dos cartas de instantáneo y/o de conjuro mostradas. +Talisman of Conviction|Talismán de convicción|Artefacto|{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega {R} o {W}. El Talismán de convicción te hace 1 punto de daño. +Talisman of Creativity|Talismán de creatividad|Artefacto|{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega {U} o {R}. El Talismán de creatividad te hace 1 punto de daño. +Talisman of Curiosity|Talismán de curiosidad|Artefacto|{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega {G} o {U}. El Talismán de curiosidad te hace 1 punto de daño. +Talisman of Dominance|Talismán de la dominancia|Artefacto|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná.\n El Talismán de la dominancia te hace 1 punto de daño. +Talisman of Hierarchy|Talismán de jerarquía|Artefacto|{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega {W} o {B}. El Talismán de jerarquía te hace 1 punto de daño. +Talisman of Impulse|Talismán del impulso|Artefacto|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná.\n El Talismán del impulso te hace 1 punto de daño. +Talisman of Indulgence|Talismán de la indulgencia|Artefacto|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná.\n El Talismán de la indulgencia te hace 1 punto de daño. +Talisman of Progress|Talismán del progreso|Artefacto|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná.\n El Talismán del progreso te hace 1 punto de daño. +Talisman of Resilience|Talismán de resiliencia|Artefacto|{T}: Agrega {C}.\n{T}: Agrega {B} o {G}. El Talismán de resiliencia te hace 1 punto de daño. +Talisman of Unity|Talismán de la unidad|Artefacto|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná.\n El Talismán de la unidad te hace 1 punto de daño. +Tallowisp|Centella de sebo|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes buscar una carta de encantar criatura en tu biblioteca, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. +Talon Gates|Portal de Garras|Plano — Dominaria|En cualquier momento en que pudieras lanzar un conjuro, puedes exiliar con X contadores de tiempo sobre ella una carta que no sea tierra de tu mano, donde X es su coste de maná convertido. Si la carta exiliada no tiene la habilidad de suspender, gana suspender. (Al comienzo del mantenimiento de su propietario, remueve un contador de tiempo. Cuando sea removido el último, el jugador la lanza sin pagar su coste de maná. Si es una criatura, tiene la habilidad de prisa.)\nSiempre que lances caos, remueve dos contadores de tiempo de cada carta suspendida de la cual eres propietario. +Talon Sliver|Fragmentado de las garras|| +Talon Trooper|Tropa de asalto con garras|Criatura — Explorador ave|Vuela. +Talon of Pain|Garra del dolor|Artefacto|Siempre que una fuente que controles que no sea de la Garra del dolor haga daño a un oponente, pon un contador de carga sobre la Garra del dolor.\n{X}, {T}, remover X contadores de carga de la Garra del dolor: La Garra del dolor hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Talonrend|Desgarrador|Criatura — Elemental|Vuela.\n{U/R}: El Desgarrador obtiene +1/-1 hasta el final del turno. +Talons of Falkenrath|Garras Falkenrath|Encantamiento — Aura|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada tiene: "{1}{R}: Esta criatura obtiene +2/+0 hasta el final del turno". +Talons of Wildwood|Garras del bosque salvaje|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de arrollar. (Puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)\n{2}{G}: Regresa las Garras del bosque salvaje de tu cementerio a tu mano. +Talrand's Invocation|Invocación de Talrand|Conjuro|Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Draco azules 2/2 con la habilidad de volar. +Talrand, Sky Summoner|Talrand, invocador celeste|Criatura legendaria — Hechicero tritón|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, crea una ficha de criatura Draco azul 2/2 con la habilidad de volar. +Talruum Champion|Campeón de Talruum|| +Talruum Minotaur|Minotauro de Talruum|| +Talruum Piper|Flautista de Talruum|| +Talus Paladin|Paladín de Talus|Criatura — Caballero Humano Aliado|Siempre que el Paladín de Talus u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que los Aliados que controles ganen la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno y puedes poner un contador +1/+1 sobre el Paladín de Talus. +Tamanoa|Tamanoa|Criatura — Espíritu|Siempre que una fuente que no sea criatura que controles haga daño, gana esa cantidad de vida. +Tamiyo's Epiphany|Epifanía de Tamiyo|Conjuro|Adivina 4, luego roba dos cartas. +Tamiyo's Journal|Diario de Tamiyo|Artefacto legendario|Al comienzo de tu mantenimiento, investiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\n{T}, sacrificar tres Pistas: Busca en tu biblioteca una carta y pon esa carta en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Tamiyo, Collector of Tales|Tamiyo, coleccionista de historias|Planeswalker legendario — Tamiyo|Los hechizos y habilidades que controlan tus oponentes no te pueden hacer descartar cartas ni sacrificar permanentes.\n+1: Elige un nombre de carta que no sea tierra, luego muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon en tu mano todas las cartas con el nombre elegido que se encuentren entre ellas y el resto en tu cementerio.\n−3: Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. +Tamiyo, Field Researcher|Tamiyo, exploradora de campo|Planeswalker — Tamiyo|+1: Elige hasta dos criaturas objetivo. Hasta tu próximo turno, siempre que una de esas criaturas haga daño de combate, robas una carta.\n-2: Gira hasta dos permanentes objetivo que no sean tierra. No se enderezan durante el próximo paso de enderezar de sus controladores.\n-7: Roba tres cartas. Obtienes un emblema con "Puedes lanzar cartas que no sean de tierra de tu mano sin pagar sus costes de maná". +Tamiyo, the Moon Sage|Tamiyo, la Sabia de la Luna|Planeswalker — Tamiyo|+1: Gira el permanente objetivo. No se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador.\n-2: Roba una carta por cada criatura girada que controle el jugador objetivo.\n-8: Obtienes un emblema con "Tu mano no tiene tamaño máximo" y "Siempre que una carta vaya a tu cementerio desde cualquier parte, puedes regresarla a tu mano". +Tana, the Bloodsower|Tana, la siembrasangre|Criatura legendaria — Druida elfo|Arrolla.\nSiempre que Tana, la siembrasangre haga daño de combate a un jugador, crea esa misma cantidad de fichas de criatura Saprolín verdes 1/1.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Tandem Lookout|Tándem de centinelas|Criatura — Explorador humano|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras el Tándem de centinelas esté emparejado con otra criatura, ambas criaturas tienen "Siempre que esta criatura haga daño a un oponente, roba una carta". +Tandem Tactics|Tácticas en tándem|Instantáneo|Hasta dos criaturas objetivo obtienen +1/+2 cada una hasta el final del turno. Ganas 2 vidas. +Tangle Angler|Pescador de la Maraña|Criatura — Horror|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\n{G}: La criatura objetivo bloquea al Pescador de la Maraña este turno si puede. +Tangle Asp|Áspid de la maraña|Criatura — Víbora|Siempre que el Áspid de la maraña bloquee o sea bloqueado por una criatura, destruye esa criatura al final del combate. +Tangle Golem|Gólem de la Maraña|Criatura artefacto — Gólem|Afinidad por bosques(Este hechizo te cuesta {1} menos para jugarlo por cada bosque que controles.) +Tangle Hulk|Titán de la Maraña|Criatura artefacto — Bestia|{2}{G}: Regenera el Titán de la Maraña. +Tangle Mantis|Mantis de la Maraña|Criatura — Insecto|Arrolla. +Tangle Spider|Araña de la Maraña|Criatura — Araña|Destello. (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nAlcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.) +Tangle Wire|Alambre enmarañado|| +Tanglebloom|Fruto de la Maraña|Artefacto|{1}, {T}: Ganas 1 vida. +Tangleclaw Werewolf|Licántropa zarpagarfio|Criatura — Horror licántropo|La Licántropa zarpagarfio puede bloquear una criatura adicional cada combate.\n{6}{G}: Transforma a la Licántropa zarpagarfio. +Tangleroot|Raízmaraña|Artefacto|Siempre que un jugador juegue un hechizo de criatura, ese jugador agrega {G} a su reserva de maná. +Tanglesap|Savia enmarañadora|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fueran a hacer este turno criaturas sin la habilidad de arrollar. +Tanglewalker|Caminante de la Maraña|Criatura — Dríada|Las criaturas que controles son imbloqueables mientras el jugador defensor controle una tierra artefacto. +Tangle|Enmarañar|| +Taniwha|Taniwha|| +Tapestry of the Ages|Tapiz de las eras|Artefacto|{2}, {T}: Roba una carta. Activa esta habilidad solo si lanzaste un hechizo que no sea de criatura este turno. +Tar Fiend|Demonio de alquitrán|Criatura — Elemental|Devorar 2. (En cuanto esto entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra en juego con el doble de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Demonio de alquitrán entre en juego, el jugador objetivo descarta una carta por cada criatura que devoró. +Tar Pit Warrior|Guerrero del lodazal|| +Tar Pitcher|Lanzador de alquitrán|Criatura — Chamán trasgo|{T}, sacrificar un Trasgo: El Lanzador de alquitrán hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Tar Snare|Trampa de alquitrán|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-2 hasta el final del turno. +Tarfire|Fuego de alquitrán|Instantáneo tribal — Trasgo|El Fuego de alquitrán hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Tariel, Reckoner of Souls|Tariel, Vengadora de Almas|Criatura legendaria — Ángel|Vuela, vigilancia.\n{T}: Elige una carta de criatura al azar del cementerio del oponente objetivo. Pon esa carta en el campo de batalla bajo tu control. +Tariff|Tasa|| +Tarmogoyf|Tarmogoyf|Criatura — Lhurgoyf|La fuerza del Tarmogoyf es igual a la cantidad de tipos de carta entre las cartas en todos los cementerios y su resistencia es igual a ese número más 1. (Los tipos de carta son artefacto, criatura, encantamiento, instantáneo, tierra, caminante de planos, conjuro y tribal.) +Tarnished Citadel|Ciudadela manchada|Tierra|{T}: Agrega un maná incoloro a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. La Ciudadela manchada te hace 3 puntos de daño. +Tarox Bladewing|Tárox Alacortante|Criatura legendaria — Dragón|Vuela, prisa
Grandeza Descartar otra carta llamada Tárox Alacortante: Tárox Alacortante obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es su fuerza. +Tarpan|Tarpán|| +Tasigur's Cruelty|Crueldad de Tasigur|Conjuro|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nCada oponente descarta dos cartas. +Tasigur, the Golden Fang|Tasigur, el Colmillo Dorado|Criatura legendaria — Chamán humano|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\n{2}{G/U}{G/U}: Pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio, luego regresa de tu cementerio a tu mano una carta que no sea tierra que elija un oponente. +Task Force|Fuerza operante|| +Task Mage Assembly|Asamblea de Magos Supervisores|| +Tasseled Dromedary|Dromedario engalanado|Criatura — Camello| +Taste for Mayhem|Sabor del caos|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+0.\nTemerario La criatura encantada obtiene un +2/+0 adicional mientras no tengas cartas en tu mano. +Taste of Blood|Probar la sangre|Conjuro|Probar la sangre hace 1 punto de daño al jugador objetivo y tú ganas 1 vida. +Taste of Paradise|Néctar paradisíaco|| +Tatsumasa, the Dragon's Fang|Tatsumasa, el colmillo del dragón|Artefacto legendario - Equipo|La criatura equipada obtiene +5/+5.\n{6}, remover del juego a Tatsumasa, el colmillo del dragón: Pon en juego una ficha de criatura Espíritu Dragón azul 5/5 con la habilidad de volar. Cuando esa ficha vaya a un cementerio, regresa a Tatsumasa al juego bajo el control de su propietario.\nEquipar {3}. +Tattered Drake|Draco desgarrado|Criatura — Draco zombie|Vuela.\n{B}: Regenera al Draco desgarrado. +Tattered Haunter|Cazador andrajoso|Criatura — Espíritu|Vuela.\nEl Cazador andrajoso solo puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar. +Tattered Mummy|Momia andrajosa|Criatura — Chacal zombie|Cuando la Momia andrajosa muera, cada oponente pierde 2 vidas. +Tatterkite|Barrilete de harapos|Criatura artefacto — Espantapájaros|Vuela.\nEl Barrilete de harapos no puede tener contadores sobre él. +Tattermunge Duo|Dúo de Gruñeharapos|Criatura — Chamán guerrero trasgo|Siempre que juegues un hechizo rojo, el Dúo de Gruñeharapos obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nSiempre que juegues un hechizo verde, el Dúo de Gruñeharapos gana la habilidad de cruzar bosques hasta el final del turno. +Tattermunge Maniac|Maniático de Gruñeharapos|Criatura — Guerrero trasgo|El Maniático de Gruñeharapos ataca cada turno si puede. +Tattermunge Witch|Bruja de Gruñeharapos|Criatura — Chamán trasgo|{R}{G}: Cada criatura bloqueada obtiene +1/+0 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Tattoo Ward|Tatuaje protector|Encantar criatura|La criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene protección contra encantamientos. Este efecto no remueve el Tatuaje protector.\nSacrificar el Tatuaje protector: Destruye el encantamiento objetivo. +Tatyova, Benthic Druid|Tatyova, druida bentónica|Criatura legendaria — Druida tritón|Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida y robas una carta. +Taunting Elf|Elfo burlón|Criatura — Elfo|Todas las criaturas que puedan bloquear al Elfo burlón lo hacen. +Taunt|Provocatión|| +Taurean Mauler|Lacerador taurino|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)Siempre que un oponente lance un hechizo, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Lacerador taurino. +Tavern Swindler|Estafadora de taberna|Criatura — Bribón humano|{T}, pagar 3 vidas: Lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, ganas 6 vidas. +Tawnos's Wand|Baquete de Tawnos|| +Tawnos's Weaponry|Armamento de Tawnos|| +Tawnos, Urza's Apprentice|Tawnos, aprendiz de Urza|Criatura legendaria — Artífice humano|Prisa.\n{U}{R}, {T}: Copia la habilidad disparada o activada objetivo que controlas de una fuente artefacto. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. (Las habilidades de maná no pueden hacerse objetivo.) +Tazeem|Tazeem|Plano — Zendikar|Las criaturas no pueden bloquear.\nSiempre que lances caos, roba una carta por cada tierra que controles. +Teardrop Kami|Kami de la lágrima|Criatura - Espíritu|Sacrificar el Kami de la lágrima: Gira o endereza la criatura objetivo. +Tears of Rage|Lágrimas de ira|Instantáneo|Juega las Lágrimas de ira sólo durante tu paso de declarar atacantes.\nLas criaturas atacantes que controles obtienen +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el número de criaturas atacantes. Sacrifica esas criaturas al final del turno. +Tears of Valakut|Lágrimas de Valakut|Instantáneo|Las Lágrimas de Valakut no pueden ser contrarrestadas por hechizos o habilidades.\nLas Lágrimas de Valakut hacen 5 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. +Tectonic Break|Rompimiento tectónico|| +Tectonic Edge|Borde tectónico|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}, sacrificar el Borde tectónico: Destruye la tierra objetivo que no sea básica. Activa esta habilidad solo si un oponente controla cuatro o más tierras. +Tectonic Fiend|Demonio tectónico|Criatura — Elemental|Eco {4}{R}{R} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)\nEl Demonio tectónico ataca cada turno si puede. +Tectonic Hellion|Infernal tectónico|Criatura — Infernal|Prisa.\nSiempre que el Infernal tectónico ataque, cada jugador que controla la mayor cantidad de tierras sacrifica dos tierras. +Tectonic Instability|Inestabilidad Tectónica|| +Tectonic Reformation|Reconfiguración tectónica|Encantamiento|Cada carta de tierra en tu mano tiene la habilidad de ciclo {R}.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Tectonic Rift|Falla tectónica|Conjuro|Destruye la tierra objetivo. Las criaturas sin la habilidad de volar no pueden bloquear este turno. +Teeka's Dragon|Dragón de Teeka|| +Teetering Peaks|Picos oscilantes|Tierra|Los Picos oscilantes entran al campo de batalla girados.\nCuando los Picos oscilantes entren al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno.\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná. +Teferi's Care|Cuidado de Teferi|| +Teferi's Curse|Maldición de Teferi|| +Teferi's Drake|Draco de Teferi|| +Teferi's Honor Guard|Guardia de honor de Teferi|| +Teferi's Imp|Diablillo de Teferi|| +Teferi's Isle|Isla de Teferi|| +Teferi's Moat|Foso de Teferi|Encantamiento|En cuanto el Foso de Teferi entre en juego, elige un color.\nLas criaturas del color elegido que no tengan la habilidad de volar no pueden atacarte. +Teferi's Protection|Protección de Teferi|Instantáneo|Hasta tu próximo turno, tu total de vidas no puede cambiar y tienes protección contra todo. Todos los permanentes que controlas salen de fase. (Mientras están fuera de fase, se tratan como si no existieran. Entran en fase antes de que endereces durante tu paso de enderezar.)\nExilia la Protección de Teferi. +Teferi's Puzzle Box|Rompecabezas de Teferi|Artefacto|Al inicio del paso de robar de cada jugador, ese jugador pone las cartas que tenga en la mano en la parte inferior de su biblioteca en cualquier orden, luego roba ese mismo número de cartas. +Teferi's Realm|Reino de Teferi|| +Teferi's Response|Respuesta de Teferi|| +Teferi's Sentinel|Centinela de Teferi|Criatura artefacto — Gólem|Mientras controles un planeswalker Teferi, el Centinela de Teferi obtiene +4/+0. +Teferi's Time Twist|Alteración temporal de Teferi|Instantáneo|Exilia el permanente objetivo que controlas. Regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. Si entra al campo de batalla como una criatura, entra con un contador +1/+1 adicional sobre ella. +Teferi's Veil|Velo de Teferi|| +Teferi, Hero of Dominaria|Teferi, héroe de Dominaria|Planeswalker legendario — Teferi|+1: Roba una carta. Al comienzo del próximo paso final, endereza dos tierras.\n−3: Pon el permanente objetivo que no sea tierra en la biblioteca de su propietario en tercer lugar desde la parte superior.\n−8: Obtienes un emblema con "Siempre que robes una carta, exilia el permanente objetivo que controla un oponente". +Teferi, Mage of Zhalfir|Teferi, mago de Zhalfir|Criatura legendaria — Hechicero humano|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nLas cartas de criatura de las cuales eres propietario que no están en juego tienen la habilidad de destello.\nCada oponente puede jugar hechizos sólo en cualquier momento en que pudiera jugar un conjuro. +Teferi, Temporal Archmage|Teferi, archimago temporal|Planeswalker — Teferi|+1: Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y la otra en el fondo de tu biblioteca.\n-1: Endereza hasta cuatro permanentes objetivo.\n−10: Obtienes un emblema con "Puedes activar las habilidades de lealtad de los planeswalkers que controlas en el turno de cualquier jugador en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo".\nTeferi, archimago temporal puede ser tu comandante. +Teferi, Time Raveler|Teferi, manipulador del tiempo|Planeswalker legendario — Teferi|Cada oponente puede lanzar hechizos solo en cualquier momento en que pudiera lanzar un conjuro.\n+1: Hasta tu próximo turno, puedes lanzar hechizos de conjuro como si tuvieran la habilidad de destello.\n−3: Regresa hasta un artefacto, criatura o encantamiento objetivo a la mano de su propietario. Roba una carta. +Teferi, Timebender|Teferi, el Tuercetiempo|Planeswalker legendario — Teferi|+2: Endereza hasta un artefacto o criatura objetivo.\n−3: Ganas 2 vidas y robas dos cartas.\n−9: Juega un turno adicional después de este. +Tek|Tek|| +Tel-Jilad Archers|Arqueros de Tel-Jilad|Criatura — Arquero elfo|Protección contra artefactos.\nLos Arqueros de Tel-Jilad pueden bloquear como si tuvieran la habilidad de volar. +Tel-Jilad Chosen|Elegido de Tel-Jilad|Criatura — Guerrero elfo|Protección contra artefactos. +Tel-Jilad Defiance|Desafío de Tel-Jilad|Instantáneo|La criatura objetivo gana protección contra artefactos hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Tel-Jilad Exile|Exiliado de Tel-Jilad|Criatura — Guerrero trol|{1}{G}: Regenera el Exiliado de Tel-Jilad. +Tel-Jilad Fallen|Caído de Tel-Jilad|Criatura — Guerrero elfo|Protección contra artefactos.\nInfectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) +Tel-Jilad Justice|Justicia de Tel-Jilad|Instantáneo|Destruye el artefacto objetivo.\nAdivinar 2 (Mira las dos primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.) +Tel-Jilad Lifebreather|Respiravida de Tel-Jilad|Criatura — Chamán trol|{G}, {T}, sacrificar un bosque: Regenera la criatura objetivo. +Tel-Jilad Outrider|Batidor de Tel-Jilad|Criatura — Guerrero elfo|Protección contra artefactos. +Tel-Jilad Stylus|Pluma de Tel-Jilad|Artefacto|{T}: Pon el permanente objetivo del cual seas propietario en la parte inferior de tu biblioteca. +Tel-Jilad Wolf|Lobo de Tel-Jilad|Criatura — Lobo|Siempre que el Lobo de Tel-Jilad sea bloqueado por una criatura artefacto, el Lobo de Tel-Jilad obtiene +3/+3 hasta el final del turno. +Telekinetic Bonds|Vínculos telequinéticos|Encantamiento|Siempre que un jugador descarte una carta de su mano, puedes pagar {1}{U}. Si lo haces, gira o endereza el permanente objetivo. +Telekinetic Sliver|Fragmentado telequinético|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "{T}: Gira el permanente objetivo". +Telemin Performance|Actuación de telemin|Conjuro|El oponente objetivo muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de criatura. Ese jugador pone en su cementerio todas las cartas que no sean de criatura mostradas de esta manera, luego tú pones en juego bajo tu control la carta de criatura. +Telepathic Spies|Espías telepáticos|| +Telepathy|Telepatía|Encantamiento|Tus oponentes juegan mostrando sus manos. +Teleportal|Teleportal|Conjuro|La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+0 hasta el final del turno y es imbloqueable este turno.\nSobrecarga {3}{U}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) +Telethopter|Teletóptero|| +Telim'Tor's Darts|Dardos de Telim'Tor|| +Telim'Tor's Edict|Edicto de Telim'Tor|| +Telim'Tor|Telim'Tor|| +Teller of Tales|Cuentacuentos|Criatura - Espíritu|Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, gira o endereza la criatura objetivo. +Telling Time|Contar el tiempo|Instantáneo|Mira las tres primeras cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon una de esas cartas en tu mano, una en la parte superior de tu biblioteca y una en la parte inferior de tu biblioteca. +Temmet, Vizier of Naktamun|Temmet, visir de Naktamun|Criatura legendaria — Clérigo humano|Al comienzo del combate en tu turno, la ficha de criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 hasta el final del turno y no puede ser bloqueada este turno.\nEmbalsamar {3}{W}{U}. ({3}{W}{U}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Clérigo Humano Zombie blanco sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.) +Tempered Sliver|Fragmentado forjado|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre ella". +Tempered Steel|Acero templado|Encantamiento|Las criaturas artefacto que controlas obtienen +2/+2. +Temper|Temple|| +Tempest Caller|Invocador de tempestades|Criatura — Hechicero tritón|Cuando el Invocador de tempestades entre al campo de batalla, gira todas las criaturas que controla el oponente objetivo. +Tempest Djinn|Djinn de la tempestad|Criatura — Djinn|Vuela.\nEl Djinn de la tempestad obtiene +1/+0 por cada Isla básica que controlas. +Tempest Drake|Draco de la tempestad|| +Tempest Efreet|Efrit de la tormenta|| +Tempest Owl|Búho de la tempestad|Criatura — Ave|Estímulo {4}{U}. (Puedes pagar {4}{U} adicionales en cuanto lances este hechizo.)\nVuela.\nCuando el Búho de la tempestad entre al campo de batalla, si fue estimulado, gira hasta tres permanentes objetivo. +Tempest of Light|Tempestad de luz|Instantáneo|Destruye todos los encantamientos. +Temple Acolyte|Acólito del templo|Criatura — Clérigo humano|Cuando el Acólito del templo entre al campo de batalla, ganas 3 vidas. +Temple Altisaur|Altisaurio del templo|Criatura — Dinosaurio|Si una fuente fuera a hacerle daño a otro Dinosaurio que controlas, prevén todo ese daño excepto 1 punto. +Temple Bell|Campana del templo|Artefacto|{T}: Cada jugador roba una carta. +Temple Elder|Anciano del templo|| +Temple Garden|Jardín del templo|Tierra — Bosque llanura|({T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná.)\nEn cuanto el Jardín del templo entre al campo de batalla, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, el Jardín del templo entra al campo de batalla girado. +Temple of Abandon|Templo del abandono|Tierra|El Templo del abandono entra al campo de batalla girado.\nCuando el Templo del abandono entre al campo de batalla, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\n{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. +Temple of Aclazotz|Templo de Aclazotz|Tierra legendaria|(Se transforma del Ayuno de Sangre de Arguel.)\n{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar una criatura: Ganas una cantidad de vidas igual a la resistencia de la criatura sacrificada. +Temple of Deceit|Templo del engaño|Tierra|El Templo del engaño entra al campo de batalla girado.\nCuando el Templo del engaño entre al campo de batalla, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. +Temple of Enlightenment|Templo de la iluminación|Tierra|El Templo de la iluminación entra al campo de batalla girado.\nCuando el Templo de la iluminación entre al campo de batalla, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\n{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. +Temple of Epiphany|Templo de la epifanía|Tierra|El Templo de la epifanía entra al campo de batalla girado.\nCuando el Templo de la epifanía entre al campo de batalla, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\n{T}: Agrega {U} o {R} a tu reserva de maná. +Temple of Malady|Templo del padecimiento|Tierra|El Templo del padecimiento entra al campo de batalla girado.\nCuando el Templo del padecimiento entre al campo de batalla, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\n{T}: Agrega {B} o {G} a tu reserva de maná. +Temple of Malice|Templo de la malicia|Tierra|El Templo de la malicia entra al campo de batalla girado.\nCuando el Templo de la malicia entre al campo de batalla, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\n{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. +Temple of Mystery|Templo del misterio|Tierra|El Templo del misterio entra al campo de batalla girado.\nCuando el Templo del misterio entre al campo de batalla, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\n{T}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de maná. +Temple of Plenty|Templo de la abundancia|Tierra|El Templo de la abundancia entra al campo de batalla girado.\nCuando el Templo de la abundancia entre al campo de batalla, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\n{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná. +Temple of Silence|Templo del silencio|Tierra|El Templo del silencio entra al campo de batalla girado.\nCuando el Templo del silencio entre al campo de batalla, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\n{T}: Agrega {W} o {B} a tu reserva de maná. +Temple of Triumph|Templo del triunfo|Tierra|El Templo del triunfo entra al campo de batalla girado.\nCuando el Templo del triunfo entre al campo de batalla, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\n{T}: Agrega {R} o {W} a tu reserva de maná. +Temple of the False God|Templo de la diosa falsa|Tierra|{T}: Agrega {2} a tu reserva de maná. Activa esta habilidad solo si controlas cinco o más tierras. +Temporal Adept|Perito temporal|Criatura — Hechicero humano|{U}{U}{U}, {T}: Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. +Temporal Aperture|Abertura temporal|| +Temporal Cascade|Cascada temporal|Conjuro|Elige uno: Cada jugador baraja su mano y su cementerio en su biblioteca; o cada jugador roba siete cartas\nEntrelazar {2}. (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) +Temporal Distortion|Deformación Temporal|| +Temporal Eddy|Remolino temporal|Conjuro|Pon la criatura o tierra objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Temporal Extortion|Extorsión temporal|Conjuro|Cuando juegues Extorsión temporal, cualquier jugador puede pagar la mitad de su vida, redondeado hacia arriba. Si un jugador lo hace, contrarresta la Extorsión temporal.\nToma un turno extra después de éste. +Temporal Fissure|Fisura temporal|Conjuro|Regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario.\nTormenta (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.) +Temporal Isolation|Aislamiento temporal|Encantamiento — Aura|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de desvanecerse. (Sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nPrevén todo el daño que fuera a ser hecho por la criatura encantada. +Temporal Machinations|Maquinaciones temporales|Conjuro|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Si controlas un artefacto, roba una carta. +Temporal Manipulation|Manipulación temporal|| +Temporal Mastery|Maestría del tiempo|Conjuro|Toma un turno adicional después de éste. Exilia la Maestría del tiempo.\nMilagro {1}{U}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.) +Temporal Spring|Manantial temporal|| +Temporal Trespass|Transgresión temporal|Conjuro|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nJuega un turno adicional después de este. Exilia la Transgresión temporal. +Temporary Insanity|Locura temporal|Instantáneo|Endereza la criatura objetivo que tenga una fuerza menor que el número de cartas en tu cementerio y gana el control de ella hasta el final del turno. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Temporary Truce|Tregua temporal|| +Tempt with Discovery|Tentación del descubrimiento|Conjuro|Oferta tentadora — Busca en tu biblioteca una carta de tierra y ponla en el campo de batalla. Cada oponente puede buscar en su biblioteca una carta de tierra y ponerla en el campo de batalla. Por cada oponente que busque en su biblioteca de esta manera, busca en tu biblioteca una carta de tierra y ponla en el campo de batalla. Luego cada jugador que buscó en una biblioteca de esta manera la baraja. +Tempt with Glory|Tentación de la gloria|Conjuro|Oferta tentadora — Pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Cada oponente puede poner un contador +1/+1 sobre cada criatura que controla. Por cada oponente que lo haga, pon otro contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. +Tempt with Immortality|Tentación de la inmortalidad|Conjuro|Oferta tentadora — Regresa una carta de criatura de tu cementerio al campo de batalla. Cada oponente puede regresar una carta de criatura de su cementerio al campo de batalla. Por cada jugador que lo haga, regresa una carta de criatura de tu cementerio al campo de batalla. +Tempt with Reflections|Tentación de los reflejos|Conjuro|Oferta tentadora — Elige una criatura objetivo que controlas. Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa criatura. Cada oponente puede poner en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa criatura. Por cada oponente que lo haga, pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa criatura. +Tempt with Vengeance|Tentación de la venganza|Conjuro|Oferta tentadora — Pon en el campo de batalla X fichas de criatura Elemental rojas 1/1 con la habilidad de prisa. Cada oponente puede poner en el campo de batalla X fichas de criatura Elemental rojas 1/1 con la habilidad de prisa. Por cada jugador que lo haga, pon en el campo de batalla X fichas de criatura Elemental rojas 1/1 con la habilidad de prisa. +Tempting Licid|Lícido inductor|| +Tempting Wurm|Sierpe tentadora|Criatura — Sierpe|Cuando la Sierpe tentadora entre en juego, cada oponente puede poner en juego cualquier número de cartas de artefacto, de criatura, de encantamiento y/o de tierra de su mano. +Temur Ascendancy|Supremacía temur|Encantamiento|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa.\nSiempre que una criatura con fuerza de 4 o más entre al campo de batalla bajo tu control, puedes robar una carta. +Temur Banner|Estandarte temur|Artefacto|{T}: Agrega {G}, {U} o {R} a tu reserva de maná.\n{G}{U}{R}, {T}, sacrificar el Estandarte temur: Roba una carta. +Temur Battle Rage|Furia de batalla temur|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. (Daña primero y también hace daño de combate normal.)\nFerocidad — Esa criatura también gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno si controlas una criatura con fuerza de 4 o más. +Temur Charger|Acometedor temur|Criatura — Caballo|Metamorfosis—Muestra una carta verde de tu mano. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Acometedor temur se ponga boca arriba, la criatura objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Temur Charm|Sortilegio temur|Instantáneo|Elige uno:\n• La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Esa criatura lucha contra la criatura objetivo que no controlas.\n• Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {3}.\n• Las criaturas con fuerza de 3 o menos no pueden bloquear este turno. +Temur Runemark|Marca rúnica temur|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2.\nLa criatura encantada tiene la habilidad de arrollar mientras controles un permanente azul o rojo. +Temur Sabertooth|Dientes de sable temur|Criatura — Felino|{1}{G}: Puedes regresar otra criatura que controlas a la mano de su propietario. Si lo haces, el Dientes de sable temur gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Temur War Shaman|Chamán de guerra temur|Criatura — Chamán humano|Cuando el Chamán de guerra temur entre al campo de batalla, manifiesta la primera carta de tu biblioteca. (Pon esa carta en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.)\nSiempre que un permanente que controlas se ponga boca arriba, si es una criatura, puedes hacer que luche contra la criatura objetivo que no controlas. +Tenacious Dead|Muerto tenaz|Criatura — Guerrero esqueleto|Cuando el Muerto tenaz muera, puedes pagar {1}{B}. Si lo haces, regrésalo al campo de batalla girado bajo el control de su propietario. +Tenacious Hunter|Cazador perseverante|Criatura — Cocodrilo|Mientras una criatura tenga un contador -1/-1 sobre ella, el Cazador perseverante tiene las habilidades de vigilancia y toque mortal. +Tenacity|Tesón|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. +Tendershoot Dryad|Dríada brotetierno|Criatura — Dríada|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nAl comienzo de cada mantenimiento, crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.\nLos Saprolines que controlas obtienen +2/+2 mientras tengas la bendición de la ciudad. +Tendo Ice Bridge|Puente helado de Tendo|Tierra|El Puente helado de Tendo entra en juego con un contador de carga sobre él.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}, remover un contador de carga del Puente helado de Tendo: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Tendrils of Agony|Zarcillos de agonía|Conjuro|El jugador objetivo pierde 2 vida y tú ganas 2 vida.\nTormenta (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.) +Tendrils of Corruption|Zarcillos de corrupción|Instantáneo|Los Zarcillos de corrupción hacen X puntos de daño a la criatura objetivo y tú ganas X vidas, donde X es el número de pantanos que controlas. +Tendrils of Despair|Zarcillos de desesperación|| +Teneb, the Harvester|Téneb, el cosechador|Criatura legendaria — Dragón|Vuela.\nSiempre que Téneb, el cosechador haga daño de combate a un jugador, puedes pagar {2}{B}. Si lo haces, pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura objetivo de un cementerio. +Tenement Crasher|Rompeviviendas|Criatura — Bestia|Prisa. +Tenth District Guard|Guarda del Distrito Décimo|Criatura — Soldado humano|Cuando la Guarda del Distrito Décimo entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +0/+1 hasta el final del turno. +Tenth District Legionnaire|Legionaria del Distrito Décimo|Criatura — Soldado humano|Prisa.\nSiempre que lances un hechizo que haga objetivo a la Legionaria del Distrito Décimo, pon un contador +1/+1 sobre la Legionaria del Distrito Décimo y luego adivina 1. +Tenth District Veteran|Veterana del Distrito Décimo|Criatura — Soldado humano|Vigilancia.\nSiempre que la Veterana del Distrito Décimo ataque, endereza otra criatura objetivo que controlas. +Tenza, Godo's Maul|Tenza, mazo de Godo|Artefacto legendario - Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1. Mientras sea legendaria, obtiene +2/+2 adicional. Mientras sea roja, tiene la habilidad de arrollar.\nEquipar {1} ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Tephraderm|Tefradermo|Criatura — Bestia|Siempre que una criatura haga daño al Tefradermo, el Tefradermo hace esa cantidad de daño a esa criatura.\nSiempre que un hechizo haga daño al Tefradermo, el Tefradermo hace esa cantidad de daño al controlador de ese hechizo. +Terashi's Cry|Llanto de Terashi|Conjuro - Arcano|Gira hasta tres criaturas objetivo. +Terashi's Grasp|Apretón de Terashi|Conjuro - Arcano|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Ganas una cantidad de vida igual a su coste de maná convertido. +Terashi's Verdict|Veredicto de Terashi|Instantáneo - Arcano|Destruye la criatura atacante objetivo con fuerza 3 o menor. +Terastodon|Terastodonte|Criatura — Elefante|Cuando el Terastodonte entre al campo de batalla, puedes destruir hasta tres permanentes objetivo que no sean criatura. Por cada permanente puesto en el cementerio de esta manera, su controlador pone en el campo de batalla una ficha de criatura Elefante verde 3/3. +Teremko Griffin|Grifo de Teremko|| +Terminal Moraine|Morrena terminal|| +Terminate|Terminar|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. No puede ser regenerada. +Terminus|Términus|Conjuro|Pon todas las criaturas en el fondo de las bibliotecas de sus propietarios.\nMilagro {W}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.) +Teroh's Faithful|Fieles de Teroh|Criatura — Clérigo|Cuando los Fieles de Teroh entren en juego, gana 4 vidas. +Teroh's Vanguard|Vanguardia de Teroh|Criatura — Nómada|Puedes jugar la Vanguardia de Teroh en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\nUmbral - Cuando la Vanguardia de Teroh entre en juego, las criaturas que controles ganan protección contra negro hasta el final del turno. (Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Terra Eternal|Terra eterna|Encantamiento|Todas las tierras son indestructibles. +Terra Ravager|Devastatierras|Criatura — Bestia elemental|Siempre que el Devastatierras ataque, obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es el número de tierras que controla el jugador defensor. +Terra Stomper|Aplastatierra|Criatura — Bestia|El Aplastatierra no puede ser contrarrestado.Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker defensor mientras ataca.) +Terraformer|Terraformador|Criatura — Hechicero humano|{1}: Elige un tipo de tierra básica. El tipo de tierra de cada tierra que controlas es ese tipo hasta el final del turno. +Terrain Elemental|Elemental terrenal|Criatura — Elemental| +Terrain Generator|Generador de terreno|| +Terramorphic Expanse|Expansión terramórfica|Tierra|{T}, sacrificar la Expansión terramórfica: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y ponla en el campo de batalla girada. Luego baraja tu biblioteca. +Terrarion|Terrarión|Artefacto|El Terrarión entra al campo de batalla girado.\n{2}, {T}, sacrificar el Terrarión: Agrega dos manás de cualquier combinación de colores a tu reserva de maná.\nCuando el Terrarión vaya a un cementerio desde el campo de batalla, roba una carta. +Terravore|Terrávoro|Criatura — Lhurgoyf|Arrolla.\nTanto la fuerza como la resistencia del Terrávoro son iguales al número de cartas de tierra que haya en todos los cementerios. +Terrifying Presence|Presencia aterradora|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fueran a hacer las criaturas que no sean la criatura objetivo este turno. +Territorial Allosaurus|Alosaurio territorial|Criatura — Dinosaurio|Estímulo {2}{G}. (Puedes pagar {2}{G} adicionales al lanzar este hechizo.)\nCuando el Alosaurio territorial entre al campo de batalla, si fue estimulado, lucha contra otra criatura objetivo. +Territorial Baloth|Báloth territorial|Criatura — Bestia|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Báloth territorial obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Territorial Boar|Jabalí territorial|Criatura — Jabalí|Siempre que una criatura con fuerza de 4 o más entre al campo de batalla bajo tu control, el Jabalí territorial obtiene +1/+1 y gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. +Territorial Dispute|Disputa territorial|| +Territorial Gorger|Devorador territorial|Criatura — Gremlin|Arrolla.\nSiempre que obtengas uno o más {E} (contadores de energía), el Devorador territorial obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Territorial Hammerskull|Testamaza territorial|Criatura — Dinosaurio|Siempre que el Testamaza territorial ataque, gira la criatura objetivo que controla un oponente. +Territorial Hellkite|Engendro territorial|Criatura — Dragón|Vuela, prisa.\nAl comienzo del combate en tu turno, elige un oponente al azar que el Engendro territorial no atacó durante tu último combate. El Engendro territorial ataca a ese jugador este combate si puede. Si no puedes elegir un oponente de esta manera, gira el Engendro territorial. +Territorial Roc|Roc territorial|Criatura — Ave|Vuela. +Terror of Kruin Pass|Terror del Paso Kruin|Criatura — Licántropo|Daña dos veces.\nCada Licántropo que controlas no puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Terror del Paso Kruin. +Terror of the Fairgrounds|Horror de la feria|Criatura — Gremlin| +Terror|Terror|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea negra o artefacto. No puede ser regenerada. +Terrus Wurm|Sierpe terrus|Criatura — Sierpe zombie|Carroñar {6}{B}. ({6}{B}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon sobre la criatura objetivo una cantidad de contadores +1/+1 igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.) +Teshar, Ancestor's Apostle|Teshar, apóstol de la Antepasada|Criatura legendaria — Clérigo ave|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo histórico, regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) +Test of Endurance|Prueba de resistencia|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes 50 ó más vidas, ganas el juego. +Test of Faith|Prueba de fe|Instantáneo|Prevén los siguientes 3 puntos de daño que fueran a ser hechos a la criatura objetivo este turno, y pon un contador +1/+1 sobre esa criatura por cada punto de daño prevenido de esta manera. +Testament of Faith|Testamento de fe|Encantamiento|{X}: El Testamento de fe es una criatura Muro X/X hasta el final del turno. Sigue siendo un encantamiento. (Los Muros no pueden atacar.) +Tethered Griffin|Grifo atado|| +Tethered Skirge|Esquirge atado|| +Tethmos High Priest|Gran sacerdote de Tetmos|Criatura — Clérigo felino|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Gran sacerdote de Tetmos, regresa la carta de criatura objetivo con un coste de maná convertido de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla. +Tetravus|Tétravo|| +Tetsuko Umezawa, Fugitive|Tetsuko Umezawa, fugitiva|Criatura legendaria — Bribón humano|Las criaturas que controlas con fuerza o resistencia de 1 o menos no pueden ser bloqueadas. +Tetzimoc, Primal Death|Tetzimoc, la Muerte Primigenia|Criatura legendaria — Dinosaurio anciano|Toque mortal.\n{B}, mostrar a Tetzimoc, la Muerte Primigenia de tu mano: Pon un contador de presa sobre la criatura objetivo. Activa esta habilidad solo durante tu turno.\nCuando Tetzimoc entre al campo de batalla, destruye cada criatura que controlen tus oponentes con un contador de presa sobre ella. +Teyo's Lightshield|Escudo luminoso de Teyo|Criatura — Ilusión|Cuando el Escudo luminoso de Teyo entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas. +Teyo, the Shieldmage|Teyo, magoescudo|Planeswalker legendario — Teyo|Tienes la habilidad de antimaleficio. (No puedes ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)\n−2: Crea una ficha de criatura Muro blanca 0/3 con la habilidad de defensor. +Teysa Karlov|Teysa Karlov|Criatura legendaria — Consejero humano|Si la muerte de una criatura hace que se dispare una habilidad disparada de un permanente que controlas, esa habilidad se dispara una vez más.\nLas fichas de criatura que controlas tienen las habilidades de vigilancia y vínculo vital. +Teysa, Envoy of Ghosts|Teysa, Enviada de los fantasmas|Criatura legendaria — Consejero humano|Vigilancia, protección contra criaturas.\nSiempre que una criatura te haga daño de combate, destruye esa criatura. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca y negra 1/1 con la habilidad de volar. +Teysa, Orzhov Scion|Teysa, vástago orzhov|Criatura legendaria — Consejero humano|Sacrificar tres criaturas blancas: Exilia la criatura objetivo.\nSiempre que otra criatura negra que controlas muera, crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Tezzeret the Schemer|Tezzeret, el conspirador|Planeswalker — Tezzeret|+1: Crea una ficha de artefacto incolora llamada Célula de eterium con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná".\n−2: La criatura objetivo obtiene +X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de artefactos que controlas.\n−7: Obtienes un emblema con "Al comienzo del combate en tu turno, el artefacto objetivo que controlas se convierte en una criatura artefacto con fuerza y resistencia base de 5/5". +Tezzeret the Seeker|Tezzeret El Buscador|Planeswalker — Tezzeret|+1: Endereza hasta dos artefactos objetivo.\n-X: Busca en tu biblioteca una carta de artefacto con coste de maná convertido de X o menos y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca.\n-5: Los artefactos que controlas se convierten en criaturas artefacto 5/5 hasta el final del turno. +Tezzeret's Ambition|Ambición de Tezzeret|Conjuro|Roba tres cartas. Si no controlas ningún artefacto, descarta una carta. +Tezzeret's Betrayal|La traición de Tezzeret|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Tezzeret, maestro del metal, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Tezzeret's Gambit|Táctica de Tezzeret|Conjuro|({U/P} puede pagarse con {U} o con 2 vidas.)\nRoba dos cartas, luego prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) +Tezzeret's Gatebreaker|Destrozaportones de Tezzeret|Artefacto|Cuando el Destrozaportones de Tezzeret entre al campo de batalla, mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta azul o de artefacto que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\n{5}{U}, {T}, sacrificar el Destrozaportones de Tezzeret: Las criaturas que controlas no pueden ser bloqueadas este turno. +Tezzeret's Simulacrum|Simulacro de Tezzeret|Criatura artefacto — Gólem|{T}: El oponente objetivo pierde 1 vida. Si controlas un planeswalker Tezzeret, en vez de eso, ese jugador pierde 3 vidas. +Tezzeret's Strider|Zancudo de Tezzeret|Criatura artefacto — Gólem|Mientras controles un planeswalker Tezzeret, el Zancudo de Tezzeret tiene la habilidad de amenaza. (No puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas.) +Tezzeret's Touch|Bendición de Tezzeret|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto.\nEl artefacto encantado es una criatura con fuerza y resistencia base 5/5 además de sus otros tipos.\nCuando el artefacto encantado vaya a un cementerio, regresa esa carta a la mano de su propietario. +Tezzeret, Agent of Bolas|Tezzeret, agente de Nicol Bolas|Planeswalker — Tezzeret|+1: Mira las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de artefacto que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden.\n-1: El artefacto objetivo es una criatura artefacto 5/5.\n-4: El jugador objetivo pierde X vidas y tú ganas X vidas, donde X es el doble del número de artefactos que controlas. +Tezzeret, Artifice Master|Tezzeret, maestro artífice|Planeswalker legendario — Tezzeret|+1: Crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar.\n0: Roba una carta. Si controlas tres artefactos o más, en vez de eso, roba dos cartas.\n−9: Obtienes un emblema con "Al comienzo de tu paso final, busca en tu biblioteca una carta de permanente, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca". +Tezzeret, Cruel Machinist|Tezzeret, maquinista cruel|Planeswalker legendario — Tezzeret|+1: Roba una carta.\n0: Hasta tu próximo turno, el artefacto objetivo que controlas se convierte en una criatura 5/5 además de sus otros tipos.\n−7: Pon en el campo de batalla cualquier cantidad de cartas de tu mano boca abajo. Son criaturas artefacto\n5/5. +Tezzeret, Master of Metal|Tezzeret, maestro del metal|Planeswalker — Tezzeret|+1: Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta de artefacto. Pon esa carta en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\n−3: El oponente objetivo pierde una cantidad de vidas igual al número de artefactos que controlas.\n−8: Ganas el control de todos los artefactos y las criaturas que el oponente objetivo controla. +Tezzeret, Master of the Bridge|Tezzeret, amo del Puente|Planeswalker legendario — Tezzeret|Los hechizos de criatura y de planeswalker que lances tienen la habilidad de afinidad por artefactos.\n+2: Tezzeret, amo del Puente hace X puntos de daño a cada oponente, donde X es la cantidad de artefactos que controlas. Ganas X vidas.\n−3: Regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano.\n−8: Exilia las diez primeras cartas de tu biblioteca. Pon en el campo de batalla todas las cartas de artefacto que se encuentren entre ellas. +Thada Adel, Acquisitor|Thada Adel, adquisidora|Criatura legendaria — Bribón tritón|Cruza islas.\nSiempre que Thada Adel, adquisidora haga daño de combate a un jugador, busca en la biblioteca de ese jugador una carta de artefacto y exíliala. Luego ese jugador baraja su biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar esa carta. +Thalakos Deceiver|Impostor talako|| +Thalakos Dreamsower|Siembrasueños talako|| +Thalakos Drifters|Errantes talakos|| +Thalakos Lowlands|Tierras bajas talako|| +Thalakos Mistfolk|Pueblo etéreo talako|| +Thalakos Scout|Explorador talako|| +Thalakos Seer|Vidente talako|| +Thalakos Sentry|Centinela talako|| +Thalia's Geistcaller|Llamageists de Thalia|Criatura — Clérigo humano|Vínculo vital.\nSiempre que lances un hechizo desde tu cementerio, crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar.\nSacrificar un Espíritu: La Llamageists de Thalia gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Thalia's Lancers|Lanceros de Thalia|Criatura — Caballero humano|Daña primero.\nCuando los Lanceros de Thalia entren al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta legendaria, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Thalia's Lieutenant|Teniente de Thalia|Criatura — Soldado humano|Cuando el Teniente de Thalia entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre cada otro Humano que controlas.\nSiempre que otro Humano entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre el Teniente de Thalia. +Thalia, Guardian of Thraben|Thalia, guardiana de Thraben|Criatura legendaria — Soldado humano|Daña primero.\nCuesta {1} más lanzar hechizos que no sean de criatura. +Thalia, Heretic Cathar|Thalia, cátara herética|Criatura legendaria — Soldado humano|Daña primero.\nLas criaturas y tierras no básicas que controlan tus oponentes entran al campo de batalla giradas. +Thallid Germinator|Germinador tálido|Criatura — Hongo|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre el Germinador tálido.\nRemover tres contadores de espora del Germinador tálido: Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.\nSacrificar un Saprolín: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Thallid Omnivore|Tálido omnívoro|Criatura — Hongo|{1}, sacrificar otra criatura: El Tálido omnívoro obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si un Saprolín fue sacrificado de esta manera, ganas 2 vidas. +Thallid Shell-Dweller|Tálido morador de caparazón|Criatura — Hongo|Defensor.\nAl comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre el Tálido morador de caparazón.\nRemover tres contadores de espora del Tálido morador de caparazón: Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. +Thallid Soothsayer|Augur tálido|Criatura — Hongo|{2}, sacrificar una criatura: Roba una carta. +Thallid|Tálido|Criatura — Hongo|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre el Tálido.\nRemover tres contadores de espora del Tálido: Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. +Thantis, the Warweaver|Thantis, la Tejeguerras|Criatura legendaria — Araña|Vigilancia, alcance.\nTodas las criaturas atacan cada combate si pueden.\nSiempre que una criatura te ataque a ti o a un planeswalker que controlas, pon un contador +1/+1 sobre Thantis, la Tejeguerras. +Thassa's Bounty|Regalo de Tassa|Conjuro|Roba tres cartas. El jugador objetivo pone las primeras tres cartas de su biblioteca en su cementerio. +Thassa's Devourer|Devoradora de Tassa|Criatura encantamiento — Elemental|Constelación — Siempre que la Devoradora de Tassa u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, el jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Thassa's Emissary|Emisario de Tassa|Criatura encantamiento — Cangrejo|Concesión {5}{U}. (Si lanzas esta carta pagando su coste de concesión, es un hechizo de aura con encantar criatura. Si no está anexada a una criatura, se convierte en una criatura de nuevo.)\nSiempre que el Emisario de Tassa o la criatura encantada haga daño de combate a un jugador, roba una carta.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3. +Thassa's Ire|Ira de Tassa|Encantamiento|{3}{U}: Puedes girar o enderezar la criatura objetivo. +Thassa's Rebuff|Desaire de Tassa|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {X}, donde X es tu devoción al azul. (Cada {U} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al azul.) +Thassa, God of the Sea|Tassa, diosa del mar|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al azul sea menor que cinco, Tassa no es una criatura. (Cada {U} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al azul.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, adivina 1.\n{1}{U}: La criatura objetivo que controlas no puede ser bloqueada este turno. +That Which Was Taken|Aquello que fue quitado|Artefacto legendario|{4}, {T}: Pon un contador de divinidad en el permanente objetivo que no sea Aquello que fue quitado.\nCada permanente con un contador de divinidad sobre él es indestructible. +Thatcher Revolt|Rebelión de techadores|Conjuro|Pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Humano rojas 1/1 con la habilidad de prisa. Sacrifica esas fichas al comienzo del próximo paso final. +Thaumatic Compass|Astrolabio taumatúrgico|Artefacto|{3}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca.\nAl comienzo de tu paso final, si controlas siete o más tierras, transforma el Astrolabio taumatúrgico. +Thaumatog|Taumatog|Criatura — Atog|Sacrificar una tierra: El Taumatog obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nSacrificar un encantamiento: El Taumatog obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Thawing Glaciers|Glaciares menguantes|| +The Aether Flues|Las Chimeneas de Éter|Plano — Iquatana|Cuando camines por los planos hacia las Chimeneas de Éter o al comienzo de tu mantenimiento, puedes sacrificar una criatura. Si lo haces, muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura, pon esa carta en el campo de batalla, luego baraja todas las otras cartas mostradas de esta manera en tu biblioteca.\nSiempre que lances caos, puedes poner una carta de criatura de tu mano en el campo de batalla. +The Antiquities War|La Guerra de las Antigüedades|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI, II — Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de artefacto que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\nIII — Los artefactos que controlas se convierten en criaturas artefacto con una fuerza y resistencia base de 5/5 hasta el final del turno. +The Brute|Brutalidad|| +The Chain Veil|El Velo de Cadenas|Artefacto legendario|Al comienzo de tu paso final, si no activaste una habilidad de lealtad de un planeswalker este turno, pierdes 2 vidas.\n{4}, {T}: Por cada planeswalker que controlas, puedes activar una de sus habilidades de lealtad una vez este turno como si no se hubiera activado ninguna de sus habilidades de lealtad este turno. +The Dark Barony|La Baronía Oscura|Plano — Ulgrotha|Siempre que una carta que no sea negra vaya al cementerio de un jugador desde cualquier parte, ese jugador pierde 1 vida.\nSiempre que lances caos, cada oponente descarta una carta. +The Elderspell|El Hechizo del Anciano|Conjuro|Destruye cualquier cantidad de planeswalkers objetivo. Elige un planeswalker que controlas. Pon dos contadores de lealtad sobre él por cada planeswalker destruido de esta manera. +The Eldest Reborn|El gran anciano renacido|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Cada oponente sacrifica una criatura o un planeswalker.\nII — Cada oponente descarta una carta.\nIII — Pon en el campo de batalla bajo tu control la carta de criatura o planeswalker objetivo de un cementerio. +The Eon Fog|La Niebla de los Eones|Plano — Equilor|Los jugadores se saltan sus pasos de enderezar.\nSiempre que lances caos, endereza todos los permanentes que controles. +The First Eruption|La primera erupción|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — La primera erupción hace 1 punto de daño a cada criatura sin la habilidad de volar.\nII — Agrega {R}{R}.\nIII — Sacrifica una Montaña. Si lo haces, La primera erupción hace 3 puntos de daño a cada criatura. +The First Sliver|El Primer Fragmentado|Criatura legendaria — Fragmentado|Cascada. (Cuando lances este hechizo, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra y que cueste menos. Puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)\nLos hechizos de Fragmentado que lances tienen la habilidad de cascada. +The Flame of Keld|La Llama de Keld|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Descarta tu mano.\nII — Roba dos cartas.\nIII — Si una fuente roja que controlas fuera a hacer daño a un permanente o jugador este turno, en vez de eso, hace esa misma cantidad de daño más 2 a ese permanente o jugador. +The Fourth Sphere|La Cuarta Esfera|Plano — Pirexia|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura que no sea negra.\nSiempre que lances caos, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +The Gitrog Monster|El monstruo Gitrog|Criatura legendaria — Horror rana|Toque mortal.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica a El monstruo Gitrog a menos que sacrifiques una tierra.\nPuedes jugar una tierra adicional en cada uno de tus turnos.\nSiempre que una o más cartas de tierra vayan a tu cementerio desde cualquier parte, roba una carta. +The Great Aurora|La Gran Aurora|Conjuro|Cada jugador baraja todas las cartas de su mano y todos los permanentes de los que es propietario en su biblioteca, luego roba esa misma cantidad de cartas. Cada jugador puede poner cualquier cantidad de cartas de tierra de su mano en el campo de batalla. Exilia La Gran Aurora. +The Great Forest|El Gran Bosque|Plano — Lorwyn|Cada criatura asigna daño de combate igual a su resistencia en lugar de su fuerza.\nSiempre que lances caos, las criaturas que controlas obtienen +0/+2 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +The Haunt of Hightower|El Espanto de la torre alta|Criatura legendaria — Vampiro|Vuela, vínculo vital.\nSiempre que El Espanto de la torre alta ataque, el jugador defensor descarta una carta.\nSiempre que una carta vaya al cementerio de un oponente desde cualquier parte, pon un contador +1/+1 sobre El Espanto de la torre alta. +The Hippodrome|El Hipódromo|Plano — Segovia|Todas las criaturas obtienen -5/-0.\nSiempre que lances caos, puedes destruir la criatura objetivo si su fuerza es 0 o menos. +The Hive|La colmena|Artefacto|{5}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura artefacto Insecto 1/1 con la habilidad de volar llamada Avispa. (No puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) +The Immortal Sun|El Sol Inmortal|Artefacto legendario|Los jugadores no pueden activar las habilidades de lealtad de los planeswalkers.\nAl comienzo de tu paso de robar, roba una carta adicional.\nTe cuesta {1} menos lanzar los hechizos.\nLas criaturas que controlas obtienen +1/+1. +The Locust God|El Dios Langosta|Criatura legendaria — Deidad|Vuela.\nSiempre que robes una carta, crea una ficha de criatura Insecto azul y roja 1/1 con las habilidades de volar y prisa.\n{2}{U}{R}: Roba una carta, luego descarta una carta.\nCuando El Dios Langosta muera, regrésalo a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final. +The Maelstrom|El Remolino|Plano — Alara|Cuando camines por los planos hacia El Remolino o al comienzo de tu mantenimiento, puedes mostrar la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de permanente, puedes ponerla en el campo de batalla. De lo contrario, pon esa carta en el fondo de tu biblioteca.\nSiempre que lances caos, regresa al campo de batalla la carta de permanente objetivo de tu cementerio. +The Mending of Dominaria|La Reparación de Dominaria|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI, II — Pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Luego, puedes regresar una carta de criatura de tu cementerio a tu mano.\nIII — Regresa todas las cartas de tierra de tu cementerio al campo de batalla. Luego, baraja tu cementerio en tu biblioteca. +The Mimeoplasm|El Mimeoplasma|Criatura legendaria — Cieno|En cuanto El Mimeoplasma entre al campo de batalla, puedes exiliar dos cartas de criatura de cementerios. Si lo haces, entra al campo de batalla como una copia de una de esas cartas y con una cantidad de contadores +1/+1 adicionales sobre él igual a la fuerza de la otra carta. +The Mirari Conjecture|La conjetura del Mirari|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI — Regresa la carta de instantáneo objetivo de tu cementerio a tu mano.\nII — Regresa la carta de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano.\nIII — Hasta el final del turno, siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, cópialo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +The Rack|El potro|Artefacto|En cuanto El potro entre en juego, elige un oponente.\nAl comienzo del mantenimiento del jugador elegido, El potro hace X puntos de daño a ese jugador, donde X es 3 menos la cantidad de cartas en su mano. +The Scarab God|El Dios Escarabajo|Criatura legendaria — Deidad|Al comienzo de tu mantenimiento, cada oponente pierde X vidas y tú adivinas X, donde X es la cantidad de Zombies que controlas.\n{2}{U}{B}: Exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio. Crea una ficha que es una copia de esa criatura, excepto que es un Zombie negro 4/4.\nCuando El Dios Escarabajo muera, regrésalo a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final. +The Scorpion God|El Dios Escorpión|Criatura legendaria — Deidad|Siempre que una criatura con un contador -1/-1 sobre ella muera, roba una carta.\n{1}{B}{R}: Pon un contador -1/-1 sobre otra criatura objetivo.\nCuando El Dios Escorpión muera, regrésalo a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final. +The Unspeakable|El innombrable|Criatura legendaria - Espíritu|Vuela, arrolla.\nSiempre que El innombrable haga daño de combate a un jugador, puedes regresar la carta de arcano objetivo de tu cementerio a tu mano. +The Ur-Dragon|El ur-dragón|Criatura legendaria — Avatar dragón|Eminencia — Mientras El ur-dragón esté en la zona de mando o en el campo de batalla, te cuesta {1} menos lanzar otros hechizos de Dragón.\nVuela.\nSiempre que uno o más Dragones que controlas ataquen, roba esa misma cantidad de cartas, luego puedes poner una carta de permanente de tu mano en el campo de batalla. +The Wanderer|La Errante|Planeswalker legendario|Prevén todo el daño que no sea de combate que se te fuera a hacer a ti y a otros permanentes que controlas.\n−2: Exilia la criatura objetivo con fuerza de 4 o más. +The Wretched|Il Corruttore|| +The Zephyr Maze|El laberinto de céfiro|Plano — Kyneth|Las criaturas con la habilidad de volar obtienen +2/+0.\nLas criaturas sin la habilidad de volar obtienen -2/-0.\nSiempre que lances caos, la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Theater of Horrors|Teatro de los horrores|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, exilia la primera carta de tu biblioteca.\nDurante tu turno, si un oponente perdió vidas este turno, puedes jugar cartas exiliadas con el Teatro de los horrores.\n{3}{R}: El Teatro de los horrores hace 1 punto de daño al oponente o planeswalker objetivo. +Theft of Dreams|Robo de sueños|| +Thelon of Havenwood|Thélon de Havenwood|Criatura legendaria — Druida elfo|Cada Hongo obtiene +1/+1 por cada contador de espora sobre él.\n{B}{G}, remover del juego una carta de hongo en un cementerio: Pon un contador de espora en cada Hongo en juego. +Thelonite Hermit|Ermitaño thelonita|Criatura — Chamán elfo|Las criaturas Saprolín obtienen +1/+1.Metamorfosis {3}{G}{G}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)Cuando el Ermitaño thelonita se ponga boca arriba, pon en el campo de batalla cuatro fichas de criatura Saprolín verdes 1/1. +Thermal Blast|Explosión térmica|Instantáneo|La Explosión térmica hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo.\nUmbral En vez de eso, la Explosión térmica hace 5 puntos de daño a esa criatura. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Thermal Flux|Flujo termal|Instantáneo|Elige uno: El permanente objetivo no nevado se convierte en nevado hasta el final del turno; o el permanente nevado objetivo no es nevado hasta el final del turno.\nRoba una carta al comienzo del mantenimiento del próximo turno. +Thermal Glider|Planeador de termales|| +Thermal Navigator|Navegador de termales|Criatura artefacto|Sacrificar un artefacto: El Navegador de termales gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Thermo-Alchemist|Termoalquimista|Criatura — Chamán humano|Defensor.\n{T}: El Termoalquimista hace 1 punto de daño a cada oponente.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, endereza el Termoalquimista. +Thermokarst|Termokarst|| +Thermopod|Termópodo|Criatura nevada — Babosa|{S}: El Termópodo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.)\nSacrificar una criatura: Agrega {R} a tu reserva de maná. +Thespian's Stage|Escenario de actores|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{2}, {T}: El Escenario de actores se convierte en una copia de la tierra objetivo y gana esta habilidad. +Thick-Skinned Goblin|Trasgo de piel gruesa|Criatura — Chamán trasgo|Puedes pagar {0} en lugar de pagar el coste de eco de los permanentes que controlas.\n{R}: El Trasgo de piel gruesa gana protección contra rojo hasta el final del turno. +Thicket Basilisk|Basilisco de maleza|| +Thicket Crasher|Embestidor de matorrales|Criatura — Rinoceronte elemental|Arrolla. (Esta criatura puede hacer el daño de combate sobrante al jugador o planeswalker al que ataca.)\nLos otros Elementales que controlas tienen la habilidad de arrollar. +Thicket Elemental|Elemental de Maleza|| +Thief of Blood|Ladrona de sangre|Criatura — Vampiro|Vuela.En cuanto la Ladrona de sangre entre al campo de batalla, remueve todos los contadores de todos los permanentes. La Ladrona de sangre entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada contador removido de esta manera. +Thief of Hope|Ladrón de la esperanza|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, el oponente objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\nMigración de almas 2 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 2 o menos de tu cementerio a tu mano.) +Thief of Sanity|Ladrón de cordura|Criatura — Espectro|Vuela.\nSiempre que el Ladrón de cordura haga daño de combate a un jugador, mira las tres primeras cartas de la biblioteca de ese jugador, exilia una de ellas boca abajo y luego pon el resto en su cementerio. Mientras esa carta permanezca exiliada, puedes mirarla, lanzarla y gastar maná como si fuera maná de cualquier tipo para lanzar ese hechizo. +Thieves' Auction|Subasta de ladrones|Conjuro|Pon a un lado todas las cartas que estén en juego. Empezando contigo, cada jugador elige una de esas cartas y la pone en juego girada bajo su control. Hay que repetir este proceso hasta que todas las cartas hayan sido elegidas. +Thieves' Fortune|Fortuna de los ladrones|Instantáneo tribal — Bribón|Rondar {U}. (Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste daño de combate a un jugador este turno con un Bribón.)\nMira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. +Thieving Amalgam|Amalgama ladrona|Criatura — Víbora simio|Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, manifiesta la primera carta de la biblioteca de ese jugador. (Ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.)\nSiempre que una criatura que controlas pero de la cual no eres propietario muera, su propietario pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. +Thieving Magpie|Urraca ladrona|Criatura — Ave|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nSiempre que la Urraca ladrona haga daño a un oponente, robas una carta. +Thieving Sprite|Hada ladrona|Criatura — Bribón hada|Vuela.\nCuando el Hada ladrona entre en juego, el jugador objetivo muestra X cartas de su mano, donde X es el número de Hadas que controlas. Elige una de esas cartas. Ese jugador descarta esa carta. +Thing from the Deep|Cosa profundidades|| +Thing in the Ice|Entidad congelada|Criatura — Horror|Defensor.\nLa Entidad congelada entra al campo de batalla con cuatro contadores de hielo sobre ella.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, remueve un contador de hielo de la Entidad congelada. Luego, si no tiene contadores de hielo sobre ella, transfórmala. +Think Tank|Grupo de expertos|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, mira la carta de la parte superior de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio. +Think Twice|Pensar dos veces|Instantáneo|Roba una carta.\nRetrospectiva {2}{U} (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Thirst for Knowledge|Sed de conocimiento|Instantáneo|Roba tres cartas. Luego descarta dos cartas a menos que descartes una carta de artefacto. +Thirsting Axe|Hacha sedienta|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +4/+0.\nAl comienzo de tu paso final, si la criatura equipada no hizo daño de combate a una criatura este turno, sacrifícala.\nEquipar {2}. +Thirsting Bloodlord|Señor sangriento sediento|Criatura — Vampiro|Los otros Vampiros que controlas obtienen +1/+1. +Thirsting Shade|Sombra sedienta|Criatura — Sombra|Vínculo vital.\n{2}{B}: La Sombra sedienta obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Thirst|Sed|| +Thistledown Duo|Dúo de Flor del Cardo|Criatura — Hechicero soldado kithkin|Siempre que juegues un hechizo blanco, el Dúo de Flor del Cardo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\nSiempre que juegues un hechizo azul, el Dúo de Flor del Cardo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Thistledown Liege|Siervo de Flor del Cardo|Criatura — Caballero kithkin|Destello.\nLas otras criaturas blancas que controlas obtienen +1/+1.\nLas otras criaturas azules que controlas obtienen +1/+1. +Thopter Arrest|Arresto tóptero|Encantamiento|Cuando el Arresto tóptero entre al campo de batalla, exilia la criatura o artefacto objetivo que controla un oponente hasta que el Arresto tóptero deje el campo de batalla. +Thopter Assembly|Montaje de tópteros|Criatura artefacto — Tóptero|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si no controlas un Tóptero distinto del Montaje de tópteros, regresa el Montaje de tópteros a la mano de su propietario y crea cinco fichas de criatura artefacto Tóptero incoloras 1/1 con la habilidad de volar. +Thopter Engineer|Ingeniera de tópteros|Criatura — Artífice humano|Cuando la Ingeniera de tópteros entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar.\nLas criaturas artefacto que controlas tienen la habilidad de prisa. +Thopter Foundry|Fundición de tópteros|Artefacto|{1}, sacrificar un artefacto que no sea ficha: Pon en juego una ficha de criatura artefacto Tóptero azul 1/1 con la habilidad de volar. Ganas 1 vida. +Thopter Spy Network|Red de espionaje tóptera|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, si controlas un artefacto, crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar.\nSiempre que una o más criaturas artefacto que controlas hagan daño de combate a un jugador, roba una carta. +Thopter Squadron|Escuadrón de tópteros|| +Thorn Elemental|Elemental de espinas|Criatura — Elemental|Puedes hacer que el Elemental de espinas haga su daño de combate al jugador defensor como si no hubiera sido bloqueado. +Thorn Lieutenant|Teniente de espinas|Criatura — Guerrero elfo|Siempre que el Teniente de espinas sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, crea una ficha de criatura Guerrero Elfo verde 1/1.\n{5}{G}: El Teniente de espinas obtiene +4/+4 hasta el final del turno. +Thorn of Amethyst|Espina de amatista|Artefacto|Cuesta {1} más jugar los hechizos que no sean de criatura. +Thorn-Thrash Viashino|Viashino de la azotada de espinas|Criatura — Guerrero viashino|Devorar 2. (En cuanto esto entra al campo de batalla puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra al campo de batalla con el doble esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)\n{G}: El Viashino de la azotada de espinas gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Thornado|Tornado espinoso|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con la habilidad de volar.\nCiclo {1}{G}. ({1}{G}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Thornbite Staff|Bastón muerdespinas|Artefacto tribal — Equipo chamán|La criatura equipada tiene "{2}, {T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo" y "Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el juego, endereza esta criatura".\nSiempre que una criatura Chamán entre en juego, puedes anexarle el Bastón muerdespinas.\nEquipar {4}. +Thornbow Archer|Tirador arco de espinas|Criatura — Arquero elfo|Siempre que el Tirador arco de espinas ataque, cada oponente que no controla un Elfo pierde 1 vida. +Thorncaster Sliver|Fragmentado lanzastillas|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen "Siempre que esta criatura ataque, hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo". +Thorned Moloch|Moloc espinoso|Criatura — Lagarto|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nEl Moloc espinoso tiene la habilidad de dañar primero mientras esté atacando. +Thornhide Wolves|Lobos erizados|Criatura — Lobo| +Thornling|Espinoide|Criatura — Metamorfo elemental|{G}: El Espinoide gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.\n{G}: El Espinoide gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\n{G}: El Espinoide es indestructible este turno\n{1}: El Espinoide obtiene +1/-1 hasta el final del turno.\n{1}: El Espinoide obtiene -1/+1 hasta el final del turno. +Thornscape Apprentice|Aprendiz Escapaespina|| +Thornscape Battlemage|Maga de Guerra Escapaespina|| +Thornscape Familiar|Familiar Escapaespina|| +Thornscape Master|Maestro Escapaespina|| +Thorntooth Witch|Bruja diente espinoso|Criatura — Chamán pueblo-arbóreo|Siempre que juegues un hechizo de Pueblo-arbóreo, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga +3/-3 hasta el final del turno. +Thornwatch Scarecrow|Espantapájaros espinas atentas|Criatura artefacto — Espantapájaros|El Espantapájaros espinas atentas tiene la habilidad de debilitar mientras controles una criatura verde. (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nEl Espantapájaros espinas atentas tiene la habilidad de vigilancia mientras controles una criatura blanca. +Thornweald Archer|Arquero de Arboleda espinosa|Criatura — Arquero elfo|Alcance (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)
Toque mortal (Siempre que esta criatura haga daño a una criatura, destruye esa criatura.) +Thornwind Faeries|Hadas de Vientoespinoso|Criatura — Hada|Vuela.{T}: Las Hadas de Vientoespinoso hacen 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Thornwood Falls|Cascadas bosquespinoso|Tierra|Las Cascadas bosquespinoso entran al campo de batalla giradas.Cuando las Cascadas bosquespinoso entren al campo de batalla, ganas 1 vida.{T}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de maná. +Those Who Serve|Sirvientes|Criatura — Zombie| +Thought Collapse|Colapso de pensamientos|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Thought Courier|Mensajero del pensamiento|Criatura — Hechicero humano|{T}: Roba una carta, luego descarta una carta de tu mano. +Thought Devourer|Devorapensamientos|Criatura — Bestia|Vuela.\nEl tamaño máximo de tu mano se reduce en cuatro. +Thought Dissector|Disecador de pensamientos|Artefacto|{X}, {T}: El oponente objetivo muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de artefacto o muestre X cartas, lo que suceda primero. Si se mostró una carta de artefacto de esta manera, ponla en juego bajo tu control y sacrifica el Disecador de pensamientos. Pon el resto de las cartas mostradas en el cementerio de ese jugador. +Thought Distortion|Distorsión del pensamiento|Conjuro|Este hechizo no puede ser contrarrestado.\nEl oponente objetivo muestra su mano. Exilia todas las cartas que no sean criatura ni tierra de la mano y el cementerio de ese jugador. +Thought Eater|Comepensamientos|Criatura — Bestia|Vuela.\nEl tamaño máximo de tu mano se reduce en tres. +Thought Erasure|Borrar los pensamientos|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Ese jugador descarta esa carta.\nEscruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes ponerla en tu cementerio.) +Thought Gorger|Tragapensamientos|Criatura — Horror|Arrolla.\nCuando el Tragapensamientos entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre él por cada carta en tu mano. Si lo haces, descarta tu mano.\nCuando el Tragapensamientos deje el campo de batalla, roba una carta por cada contador +1/+1 sobre él. +Thought Harvester|Cosechador de pensamientos|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nVuela.\nSiempre que lances un hechizo incoloro, el oponente objetivo exilia la primera carta de su biblioteca. +Thought Hemorrhage|Hemorragia de pensamientos|Conjuro|Nombra una carta que no sea tierra. El jugador objetivo muestra su mano. La Hemorragia de pensamientos hace 3 puntos de daño a ese jugador por cada carta con ese nombre mostrada de esta manera. Busca en el cementerio, mano y biblioteca de ese jugador todas las cartas con ese nombre y remuévelas del juego. Luego ese jugador baraja su biblioteca. +Thought Lash|Lazo mental|| +Thought Nibbler|Roepensamientos|Criatura — Bestia|Vuela.\nEl tamaño máximo de tu mano se reduce en dos. +Thought Prison|Prisión del pensamiento|Artefacto|Estampa Cuando la Prisión del pensamiento entre en juego, puedes hacer que el jugador objetivo muestre su mano. Si lo haces, elige una carta que no sea tierra de allí y remuévela del juego. (La carta removida es estampada en este artefacto.)\nSiempre que un jugador juegue un hechizo que comparta un color o el coste de maná convertido con la carta estampada, la Prisión del pensamiento hace 2 puntos de daño a ese jugador. +Thought Reflection|Reflejo del pensamiento|Encantamiento|Si fueras a robar una carta, en vez de eso, roba dos cartas. +Thought Scour|Depuración de pensamientos|Instantáneo|El jugador objetivo pone las primeras dos cartas de su biblioteca en su cementerio.\nRoba una carta. +Thought Sponge|Esponja de pensamientos|Criatura — Esponja|Destello.\nLa Esponja de pensamientos entra al campo de batalla con una cantidad de contadores +1/+1 igual a la mayor cantidad de cartas que un oponente robó este turno.\nCuando la Esponja de pensamientos muera, roba una cantidad de cartas igual a su fuerza. +Thought Vessel|Vasija de pensamientos|Artefacto|Tu mano no tiene tamaño máximo.{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. +Thought-Knot Seer|Vidente anudaideas|Criatura — Eldrazi|({C} representa maná incoloro.)\nCuando el Vidente anudaideas entre al campo de batalla, el oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra y la exilias.\nCuando el Vidente anudaideas deje el campo de batalla, el oponente objetivo roba una carta. +Thoughtbind|Liar el pensamiento|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que tenga un coste de maná convertido de 4 ó menos. +Thoughtbound Phantasm|Fantasma preso de conceptos|Criatura — Espíritu|Defensor.\nSiempre que escrutes, pon un contador +1/+1 sobre el Fantasma preso de conceptos.\nMientras el Fantasma preso de conceptos tenga tres o más contadores +1/+1 sobre él, puede atacar como si no tuviera la habilidad de defensor. +Thoughtbound Primoc|Prímoc psicodirigido|Criatura — Bestia ave|Vuela.\nAl comienzo de tu mantenimiento, si un jugador controla más Hechiceros que cualquier otro jugador, ese jugador gana el control del Prímoc psicodirigido. +Thoughtcast|Idea expandida|Conjuro|Afinidad por artefactos. (Cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada artefacto que controles.)\nRoba dos cartas. +Thoughtcutter Agent|Agente cortaideas|Criatura artefacto — Bribón humano|{U}{B}, {T}: El jugador objetivo pierde 1 vida y muestra su mano. +Thoughtflare|Bengala mental|Instantáneo|Roba cuatro cartas, luego descarta dos cartas. +Thoughtlace|Atadura mental|| +Thoughtleech|Sanguijuela mental|| +Thoughtpicker Witch|Bruja robapensamientos|Criatura — Hechicero humano|{1}, sacrificar una criatura: Mira las dos cartas de la parte superior de la biblioteca del oponente objetivo, luego remueve del juego una de ellas. +Thoughtrender Lamia|Lamia arrancarrazón|Criatura encantamiento — Lamia|Constelación — Siempre que la Lamia arrancarrazón u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, cada oponente descarta una carta. +Thoughts of Ruin|Pensamientos de destrucción|Conjuro|Cada jugador sacrifica una tierra por cada carta en tu mano. +Thoughtseize|Confiscar pensamientos|Conjuro|El jugador objetivo muestra su mano. Eliges de ahí una carta que no sea tierra. Ese jugador descarta esa carta. Pierdes 2 vidas. +Thoughtweft Gambit|Gambito de la trama mental|Instantáneo|Gira todas las criaturas que controlan tus oponentes y endereza todas las criaturas que controlas. +Thoughtweft Trio|Trío de trama mental|Criatura — Soldado kithkin|Daña primero, vigilancia.\nAmparar un Kithkin. (Cuando esto entre en juego, sacrifícalo a menos que remuevas del juego otro Kithkin que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.)\nEl Trío de trama mental puede bloquear cualquier cantidad de criaturas. +Thousand Winds|Mil vientos|Criatura — Elemental|Vuela.\nMetamorfosis {5}{U}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Mil vientos se ponga boca arriba, regresa todas las otras criaturas giradas a las manos de sus propietarios. +Thousand-Year Elixir|Elixir de los mil años|Artefacto|Puedes activar las habilidades de las criaturas que controlas como si esas criaturas tuvieran la habilidad de prisa.{1}, {T}: Endereza la criatura objetivo. +Thousand-Year Storm|Tormenta de los Mil Años|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, cópialo por cada otro hechizo de instantáneo y de conjuro que hayas lanzado antes que él este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias. +Thousand-legged Kami|Kami de las mil piernas|Criatura - Espíritu|Migración de almas 7 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 7 o menos de tu cementerio a tu mano.) +Thraben Doomsayer|Condenador de Thraben|Criatura — Clérigo humano|{T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Humano blanca 1/1.\nHora fatídica — Mientras tengas 5 vidas o menos, las otras criaturas que controlas obtienen +2/+2. +Thraben Foulbloods|Raza impura de Thraben|Criatura — Perro zombie|Delirio — Los Raza impura de Thraben obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de amenaza mientras entre las cartas de tu cementerio haya cuatro o más tipos de cartas. (Una criatura con la habilidad de amenaza no puede ser bloqueada salvo por dos o más criaturas.) +Thraben Gargoyle|Gárgola de Thraben|Criatura artefacto — Gárgola|Defensor.\n{6}: Transforma la Gárgola de Thraben. +Thraben Heretic|Hereje de Thraben|Criatura — Hechicero humano|{T}: Exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio. +Thraben Inspector|Inspectora de Thraben|Criatura — Soldado humano|Cuando la Inspectora de Thraben entre al campo de batalla, investiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) +Thraben Militia|Milicia de Thraben|Criatura — Soldado humano|Arrolla. +Thraben Purebloods|Pura raza de Thraben|Criatura — Perro| +Thraben Sentry|Centinela de Thraben|Criatura — Soldado humano|Vigilancia.\nSiempre que otra criatura que controles muera, puedes transformar al Centinela de Thraben. +Thraben Standard Bearer|Portadora de estandarte de Thraben|Criatura — Soldado humano|{1}{W}, {T}, descartar una carta: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1. +Thraben Valiant|Valiente de Thraben|Criatura — Soldado humano|Vigilancia. +Thragtusk|Colmillothrag|Criatura — Bestia|Cuando el Colmillothrag entre al campo de batalla, ganas 5 vidas.\nCuando el Colmillothrag deje el campo de batalla, crea una ficha de criatura Bestia verde 3/3. +Thran Dynamo|Dínamo thran|Artefacto|{T}: Agrega {3} a tu reserva de maná. +Thran Forge|Fragua de Thran|| +Thran Foundry|Fundición thran|| +Thran Golem|Gólem thran|Criatura artefacto — Gólem|Mientras el Gólem thran esté encantado, obtiene +2/+2 y tiene las habilidades de volar, dañar primero y arrollar. +Thran Lens|Lente thran|| +Thran Quarry|Cantera thran|| +Thran Temporal Gateway|Portal temporal thran|Artefacto legendario|{4}, {T}: Puedes poner en el campo de batalla una carta de permanente histórica de tu mano. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) +Thran Tome|Volumen de Thran|| +Thran Turbine|Turbina thran|| +Thran War Machine|Máquina de guerra thran|| +Thran Weaponry|Armamento thran|| +Thrash of Raptors|Hatajo de ráptores|Criatura — Dinosaurio|Mientras controles otro Dinosaurio, el Hatajo de ráptores obtiene +2/+0 y tiene la habilidad de arrollar. +Thrashing Brontodon|Brontodón aplastador|Criatura — Dinosaurio|{1}, sacrificar el Brontodón aplastador: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Thrashing Mossdog|Perro de musgo aplastador|Criatura — Perro planta|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\nCarroñar {4}{G}{G}. ({4}{G}{G}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon una cantidad de contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.) +Thrashing Mudspawn|Engendro de lodo aplastador|Criatura — Bestia|Siempre que el Engendro de lodo aplastador reciba daño, pierdes esa cantidad de vida.\nMetamorfosis {1}{B}{B}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Thrashing Wumpus|Wumpus aplastador|| +Thrash|Apalear|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura o planeswalker objetivo que no controlas. +Thrasios, Triton Hero|Trasios, héroe tritónido|Criatura legendaria — Hechicero tritón|{4}: Adivina 1, luego muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, ponla en el campo de batalla girada. De lo contrario, roba una carta.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Thraximundar|Thraximundar|Criatura legendaria — Asesino zombie|Prisa.Siempre que Thraximundar ataque, el jugador defensor sacrifica una criatura.Siempre que un jugador sacrifique una criatura, puedes poner un contador +1/+1 sobre Thraximundar. +Threads of Disloyalty|Fragmentos de deslealtad|Encantar criatura|Los Fragmentos de deslealtad pueden encantar sólo a una criatura con coste de maná convertido de 2 o menos.\nTú controlas la criatura encantada. +Threaten|Amenazar|Conjuro|Endereza la criatura objetivo y gana el control de ella hasta el final del turno. Esa criatura gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Threat|Aprestar|Conjuro|Crea una ficha de criatura Bestia roja y verde 4/4 con la habilidad de arrollar. +Three Dreams|Tres sueños|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta tres cartas de aura con nombres distintos, muéstralas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Three Tragedies|Tres tragedias|Conjuro - Arcano|El jugador objetivo descarta tres cartas. +Three Wishes|Tres deseos|| +Thresher Beast|Bestia Trilladora|| +Thresher Lizard|Lagarto trillador|Criatura — Lagarto|El Lagarto trillador obtiene +1/+2 mientras tengas una carta o menos en tu mano. +Thrill of the Hunt|Emoción de la caza|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+2 hasta el final del turno.\nRetrospectiva {W} (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Thrill-Kill Assassin|Asesina emoción mortal|Criatura — Asesino humano|Toque mortal.\nDesatar. (Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre ella.) +Thriss, Nantuko Primus|Thriss, Primus nantuko|Criatura — Druida insecto legendario|{G}, {T}: La criatura objetivo obtiene +5/+5 hasta el final del turno. +Thrive|Medrar|Conjuro|Pon un contador +1/+1 sobre cada una de X criaturas objetivo. +Thriving Grubs|Vermilinguos impetuosos|Criatura — Gremlin|Cuando los Vermilinguos impetuosos entren al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que los Vermilinguos impetuosos ataquen, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre ellos. +Thriving Ibex|Íbice impetuoso|Criatura — Cabra|Cuando el Íbice impetuoso entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que el Íbice impetuoso ataque, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre él. +Thriving Rats|Ratas impetuosas|Criatura — Rata|Cuando las Ratas impetuosas entren al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que las Ratas impetuosas ataquen, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre ellas. +Thriving Rhino|Rinoceronte impetuoso|Criatura — Rinoceronte|Cuando el Rinoceronte impetuoso entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que el Rinoceronte impetuoso ataque, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre él. +Thriving Turtle|Quelonio impetuoso|Criatura — Tortuga|Cuando el Quelonio impetuoso entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que el Quelonio impetuoso ataque, puedes pagar {E}{E}. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre él. +Throat Slitter|Cortagargantas|Criatura - Ninja rata|Ninjutsu {2}{B} ({2}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en juego de tu mano girada y atacando).\nSiempre que la Cortagargantas haga daño de combate a un jugador, destruye la criatura objetivo que no sea negra que controle ese jugador. +Throatseeker|Buscagaznates|Criatura — Ninja vampiro|Los Ninjas atacantes no bloqueados que controlas tienen la habilidad de vínculo vital. +Throes of Chaos|Aguijonazos del caos|Conjuro|Cascada. (Cuando lances este hechizo, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra y que cueste menos. Puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)\nDesandar. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.) +Thromok the Insatiable|Thromok el insaciable|Criatura legendaria — Infernal|Devorar X, donde X es el número de criaturas devoradas de esta manera. (En cuanto esto entra al campo de batalla puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella por cada una de esas criaturas.) +Throne of Bone|Trono de hueso|Artefacto|Siempre que un jugador juegue un hechizo negro, puedes pagar {1}. Si lo haces, ganas 1 vida. +Throne of Empires|Trono de los imperios|Artefacto|{1}, {T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado blanca 1/1. En vez de eso, pon en el campo de batalla cinco de esas fichas si controlas artefactos llamados Corona de los imperios y Cetro de los imperios. +Throne of Geth|Trono de Geth|Artefacto|{T}, sacrificar un artefacto: Prolifera. (Eliges cualquier número de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.) +Throne of the God-Pharaoh|Trono del Dios Faraón|Artefacto legendario|Al comienzo de tu paso final, cada oponente pierde una cantidad de vidas igual a la cantidad de criaturas giradas que controlas. +Throttle|Estrangular|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -4/-4 hasta el final del turno. +Through the Breach|Atravesando la brecha|Instantáneo - Arcano|Pon en juego una carta de criatura de tu mano. Esa criatura tiene la habilidad de prisa. Sacrifícala al final del turno.\nEmpalmar con lo arcano {2}{R}{R} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) +Throwing Knife|Cuchillo arrojadizo|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0.Siempre que la criatura equipada ataque, puedes sacrificar el Cuchillo arrojadizo. Si lo haces, el Cuchillo arrojadizo hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.Equipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Thrull Parasite|Parásito thrull|Criatura — Thrull|Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.){T}, pagar dos vidas: Remueve un contador del permanente objetivo que no sea tierra. +Thrull Retainer|Vasallo thrull|| +Thrull Surgeon|Cirujano thrull|Criatura — Thrull|{1}{B}, sacrificar el Cirujano thrull: Mira la mano del jugador objetivo y elige una carta de ahí. Ese jugador descarta esa carta. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro. +Thrumming Stone|Piedra monotónica|Artefacto legendario|Los hechizos que controlas tienen ondear 4. (Siempre que juegues un hechizo, puedes mostrar las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Puedes jugar cualquier carta mostrada con el mismo nombre que el hechizo sin pagar su coste de maná. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca.) +Thrummingbird|Colibrí retumbante|Criatura — Horror ave|Vuela.\nSiempre que el Colibrí retumbante haga daño de combate a un jugador, prolifera. (Eliges cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos, luego pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.) +Thrun, the Last Troll|Thrun, el último trol|Criatura legendaria — Chamán trol|Thrun, el último trol no puede ser contrarrestado.\nThrun no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.\n{1}{G}: Regenera a Thrun. +Thud|Batacazo|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura.\nEl Batacazo hace una cantidad de daño a cualquier objetivo igual a la fuerza de la criatura sacrificada. +Thumbscrews|Empulgueras|| +Thunder Brute|Bruto centelleante|Criatura — Cíclope|Arrolla.\nTributo 3. (En cuanto esta criatura entre al campo de batalla, el oponente de tu elección puede colocar tres contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Bruto centelleante entre al campo de batalla, si no se pagó tributo, gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Thunder Drake|Draco del trueno|Criatura — Draco elemental|Vuela.\nSiempre que lances tu segundo hechizo cada turno, pon un contador +1/+1 sobre el Draco del trueno. +Thunder Strike|Golpe de trueno|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. (Hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) +Thunder Totem|Tótem del trueno|Artefacto|{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.\n{1}{W}{W}: El Tótem del trueno es una criatura artefacto Espíritu blanca 2/2 con las habilidades de volar y dañar primero hasta el final del turno. +Thunder Wall|Muro de truenos|| +Thunder of Hooves|Estruendo de cascos|Conjuro|El Estruendo de cascos hace X puntos de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar y a cada jugador, donde X es el número de Bestias en juego. +Thunder-Thrash Elder|Anciano de la azotada del trueno|Criatura — Guerrero viashino|Devorar 3. (En cuanto esto entra al campo de batalla puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra al campo de batalla con el triple de esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.) +Thunderblade Charge|Carga de la hoja de trueno|Conjuro|La Carga de la hoja de trueno hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.
Siempre que una o más criaturas que controlas hagan daño de combate a un jugador, si la Carga de la hoja de trueno está en tu cementerio, puedes pagar {2}{R}{R}{R}. Si lo haces, juégala sin pagar su coste de maná. +Thunderblust|Trueno voraz|Criatura — Elemental|Prisa.\nEl Trueno voraz tiene la habilidad de arrollar mientras tenga un contador -1/-1 sobre él.\nPersistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) +Thunderbolt|Rayo|Instantáneo|Elige uno: El Rayo hace 3 puntos de daño al jugador objetivo; o el Rayo hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar. +Thunderbreak Regent|Regente tempestad desatada|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que un Dragón que controlas sea objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, la Regente tempestad desatada hace 3 puntos de daño a ese jugador. +Thunderclap Wyvern|Wyvern del trueno|Criatura — Draco|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Vuela.Las otras criaturas que controlas con la habilidad de volar obtienen +1/+1. +Thunderclap|Tronido|| +Thundercloud Elemental|Elemental de nubarrón|Criatura — Elemental|Vuela.\n{3}{U}: Gira todas las criaturas con resistencia de 2 o menos.\n{3}{U}: Todas las demás criaturas pierden la habilidad de volar hasta el final del turno. +Thundercloud Shaman|Chamán del nubarrón|Criatura — Chamán gigante|Cuando el Chamán del nubarrón entre al campo de batalla, hace una cantidad de daño a cada criatura que no sea Gigante igual a la cantidad de Gigantes que controlas. +Thunderfoot Baloth|Báloth estruendoso|Criatura — Bestia|Arrolla.\nTeniente — Mientras controles a tu comandante, el Báloth estruendoso obtiene +2/+2 y las otras criaturas que controlas obtienen +2/+2 y tienen la habilidad de arrollar. +Thunderheads|Nubes de tormenta|Instantáneo|Reproducir {2}{U} (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir.)\nPon en juego una ficha de criatura Extraño azul 3/3 con las habilidades de defensor y volar. Remuévela del juego al final del turno. +Thunderherd Migration|Migración de retumbamanada|Conjuro|Como coste adicional para lanzar la Migración de retumbamanada, muestra una carta de Dinosaurio de tu mano o paga {1}.\nBusca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. +Thundering Ceratok|Ceratok retumbante|Criatura — Rinoceronte|Arrolla.\nCuando el Ceratok retumbante entre al campo de batalla, las otras criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Thundering Djinn|Djinn tormentoso|Criatura — Djinn|Vuela.\nSiempre que el Djinn tormentoso ataque, hace una cantidad de daño a cualquier objetivo igual a la cantidad de cartas que robaste este turno. +Thundering Giant|Gigante descomunal|Criatura — Gigante|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.) +Thundering Spineback|Lomoespinado retumbante|Criatura — Dinosaurio|Los otros Dinosaurios que controlas obtienen +1/+1.\n{5}{G}: Crea una ficha de criatura Dinosaurio verde 3/3 con la habilidad de arrollar. +Thundering Tanadon|Tanadón retumbante|Criatura artefacto — Bestia|({G/P} puede pagarse con {G} o con 2 vidas.)\nArrolla. +Thundering Wurm|Sierpe atronadora|| +Thunderkin Awakener|Despertador truenoide|Criatura — Chamán elemental|Prisa.\nSiempre que el Despertador truenoide ataque, elige una carta de criatura Elemental objetivo en tu cementerio con una resistencia menor que la del Despertador truenoide. Regresa esa carta al campo de batalla girada y atacando. Sacrifícala al comienzo del próximo paso final. +Thundermare|Yegua del trueno|Criatura — Yegua del trueno|Prisa. (Esta criatura puede atacar el turno en que entre bajo tu control.)\nCuando la Yegua del trueno entre en juego, gira todas las otras criaturas. +Thundermaw Hellkite|Engendro fauces de trueno|Criatura — Dragón|Vuela.\nPrisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.)\nCuando el Engendro fauces de trueno entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a cada criatura con la habilidad de volar que controlen tus oponentes. Gira esas criaturas. +Thunderous Might|Poderío ensordecedor|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada ataque, obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es tu devoción al rojo. (Cada {R} en los costes de maná de los permanentes que controlas cuenta para tu devoción al rojo.) +Thunderous Wrath|Ira atronadora|Instantáneo|La Ira atronadora hace 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nMilagro {R}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.) +Thunderscape Apprentice|Aprendiz Escapatrueno|| +Thunderscape Battlemage|Mago de Guerra Escapatrueno|| +Thunderscape Familiar|Familiar Escapatrueno|| +Thunderscape Master|Maestro Escapatrueno|| +Thundersong Trumpeter|Trompetista cancióntrueno|Criatura — Soldado humano|{T}: La criatura objetivo no puede atacar ni bloquear este turno. +Thunderstaff|Bastóntrueno|Artefacto|Mientras el Bastóntrueno esté enderezado, si una criatura te fuera a hacer daño de combate, prevén 1 punto de ese daño.{2}, {T}: Las criaturas atacantes obtienen +1/+0 hasta el final del turno. +Thwart|Frustrar|| +Tiana, Ship's Caretaker|Tiana, ingeniera del barco|Criatura legendaria — Artífice ángel|Vuela, daña primero.\nSiempre que un Aura o un Equipo que controlas vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes regresar esa carta a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final. +Tibalt's Rager|Iracundo de Tibalt|Criatura — Diablo|Cuando el Iracundo de Tibalt muera, hace 1 punto de daño a cualquier objetivo.\n{1}{R}: El Iracundo de Tibalt obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Tibalt, Rakish Instigator|Tibalt, instigador libertino|Planeswalker legendario — Tibalt|Tus oponentes no pueden ganar vidas.\n−2: Crea una ficha de criatura Diablo roja 1/1 con "Cuando esta criatura muera, hace 1 punto de daño a cualquier objetivo". +Tibalt, the Fiend-Blooded|Tibalt, el de sangre demoníaca|Planeswalker — Tibalt|+1: Roba una carta, luego descarta una carta al azar.\n-4: Tibalt, el de sangre demoníaca hace una cantidad de daño igual al número de cartas que haya en la mano del jugador objetivo a ese jugador.\n-6: Gana el control de todas las criaturas hasta el final del turno. Enderézalas. Ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Tibor and Lumia|Tibor y Lumia|Criatura legendaria — Hechicero humano|Siempre que juegues un hechizo azul, la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\nSiempre que juegues un hechizo rojo, Tibor y Lumia hacen 1 punto de daño a cada criatura sin la habilidad de volar. +Ticking Gnomes|Nomos palpitantes|| +Tidal Bore|Subida de la marea|| +Tidal Control|Control de las mareas|| +Tidal Courier|Mensajero de la marea|| +Tidal Force|Fuerza de la marea|Criatura — Elemental|Al comienzo de cada mantenimiento, puedes girar o enderezar el permanente objetivo. +Tidal Kraken|Kraken de la marea|Criatura — Kraken|El Kraken de la marea es imbloqueable. +Tidal Surge|Azote de la marea|| +Tidal Visionary|Vidente de la Marea|| +Tidal Warrior|Guerrero de la marea|| +Tidal Wave|Mar de fondo|| +Tide Drifter|Errante de la marea|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Las demás criaturas incoloras que controlas obtienen +0/+1. +Tide of War|Marea de la guerra|Encantamiento|Siempre que una o más criaturas bloqueen, lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, el jugador defensor sacrifica todas las criaturas bloqueadoras. De lo contrario, el jugador atacante sacrifica las criaturas bloqueadas. +Tidebinder Mage|Maga enlazamarea|Criatura — Hechicero tritón|Cuando la Maga enlazamarea entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo roja o verde que controle un oponente. Esa criatura no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador mientras controles a la Maga enlazamarea. +Tideforce Elemental|Elemental fuerza de la marea|Criatura — Elemental|{U}, {T}: Puedes girar o enderezar otra criatura objetivo.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes enderezar el Elemental fuerza de la marea. +Tidehollow Sculler|Barquero de Marea Hueca|Criatura artefacto — Zombie|Cuando el Barquero de Marea Hueca entre en juego, el oponente objetivo muestra su mano y tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Remueve del juego esa carta.\nCuando el Barquero de Marea Hueca salga del juego, regresa la carta removida a la mano de su propietario. +Tidehollow Strix|Strix de Marea Hueca|Criatura artefacto — Ave|Vuela.Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Tideshaper Mystic|Místico moldeador de la marea|Criatura — Hechicero tritón|{T}: La tierra objetivo es del tipo de tierra básica de tu elección hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo durante tu turno. +Tidespout Tyrant|Tirano lanzamareas|Criatura — Djinn|Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo, regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. +Tidewalker|Caminante de la marea|Criatura — Elemental|El Caminante de la marea entra en juego con un contador de tiempo sobre él por cada isla que controlas.\nDesmaterializarse (Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de este permanente. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)\nTanto la fuerza como la resistencia del Caminante de la marea son iguales al número de contadores de tiempo sobre él. +Tidewater Minion|Lacayo de la marea|Criatura — Elemental|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\n{4}: El Lacayo de la marea pierde la habilidad de defensor hasta el final del turno.\n{T}: Endereza el permanente objetivo. +Tidings|Informes|Conjuro|Roba cuatro cartas. +Tidy Conclusion|Final organizado|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. Ganas 1 vida por cada artefacto que controlas. +Tiger Claws|Garras de tigre|| +Tigereye Cameo|Camafeo Ojo de Tigre|| +Tightening Coils|Tentáculos estranguladores|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene -6/-0 y pierde la habilidad de volar. +Tilling Treefolk|Cultivador pueblo arbóreo|Criatura — Druida pueblo-arbóreo|Cuando el Cultivador pueblo arbóreo entre en juego, puedes regresar hasta dos cartas de tierra objetivo de tu cementerio a tu mano. +Tilonalli's Crown|Corona de Tilonalli|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Corona de Tilonalli entre al campo de batalla, hace 1 punto de daño a la criatura encantada.\nLa criatura encantada obtiene +3/+0 y tiene la habilidad de arrollar. +Tilonalli's Knight|Caballero de Tilonalli|Criatura — Caballero humano|Siempre que el Caballero de Tilonalli ataque, si controlas un Dinosaurio, el Caballero de Tilonalli obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Tilonalli's Skinshifter|Cambiapieles de Tilonalli|Criatura — Chamán humano|Prisa.\nSiempre que el Cambiapieles de Tilonalli ataque, se convierte en una copia de otra criatura atacante objetivo que no sea legendaria hasta el final del turno. +Tilonalli's Summoner|Invocadora de Tilonalli|Criatura — Chamán humano|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nSiempre que la Invocadora de Tilonalli ataque, puedes pagar {X}{R}. Si lo haces, crea X fichas de criatura Elemental rojas 1/1 giradas y atacando. Al comienzo del próximo paso final, exilia esas fichas a menos que tengas la bendición de la ciudad. +Timber Gorge|Desfiladero de madera|Tierra|El Desfiladero de madera entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {R} o {G} a tu reserva de maná. +Timber Protector|Protector de la madera|Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo|Las otras criaturas Pueblo-arbóreo que controlas obtienen +1/+1.\nLos otros bosques y Pueblo-arbóreo que controlas son indestructibles. +Timber Shredder|Trituraleña|Criatura — Licántropo|Arrolla.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a la Trituraleña. +Timber Wolves|Lobos ferales|| +Timberland Guide|Guía forestal|Criatura — Explorador humano|Cuando el Guía forestal entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Timberland Ruins|Ruinas en el bosque|Tierra|Las Ruinas en el bosque entran en juego giradas.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar las Ruinas en el bosque: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Timberline Ridge|Cerro boscoso|| +Timbermare|Yegua de madera|Criatura — Elemental|Prisa.\nEco {5}{G} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)\nCuando la Yegua de madera entre en juego, gira todas las otras criaturas. +Timbermaw Larva|Larva masticamadera|Criatura — Bestia|Siempre que la Larva masticamadera ataque, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada bosque que controles. +Timberpack Wolf|Lobo manada de madera|Criatura — Lobo|El Lobo manada de madera obtiene +1/+1 por cada otra criatura que controlas llamada Lobo manada de madera. +Timberwatch Elf|Elfo vigilabosques|Criatura — Elfo|{T}: La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el número de Elfos en juego. +Time Bomb|Bomba de tiempo|| +Time Distortion|Distorsión del tiempo|Fenómeno|Cuando te encuentres con la Distorsión del tiempo, invierte el orden de turno del juego. (Por ejemplo, si el juego avanza por la mesa hacia la izquierda, ahora avanza hacia la derecha. Luego camina por los planos desde este fenómeno.) +Time Ebb|La compensación del tiempo|Conjuro|Pon el permanente objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Time Elemental|Elemental de tiempo|| +Time Reversal|Revertir el tiempo|Conjuro|Cada jugador baraja su mano y cementerio en su biblioteca, luego roba siete cartas. Exilia Revertir el tiempo. +Time Sieve|Tamiz temporal|Artefacto|{T}, sacrificar cinco artefactos: Toma un turno extra después de éste. +Time Spiral|Espiral del tiempo|| +Time Stop|Detener el tiempo|Instantáneo|Finaliza el turno. (Remueve del juego todos los hechizos y habilidades en la pila, incluyendo esta carta. El jugador que tiene el turno descarta hasta su tamaño máximo de mano. El daño desaparece y terminan los efectos "hasta el final del turno" y "este turno".) +Time Stretch|Expansión de tiempo|Conjuro|El jugador objetivo toma dos turnos adicionales después de éste. +Time Warp|Distorsión temporal|Conjuro|El jugador objetivo toma un turno adicional después de éste. +Time Wipe|Barrido temporal|Conjuro|Regresa una criatura que controlas a la mano de su propietario, luego destruye todas las criaturas. +Time and Tide|Tiempo y mareas|| +Time of Heroes|El tiempo de los héroes|Encantamiento|Cada criatura que controlas con un contador de nivel sobre ella obtiene +2/+2. +Time of Ice|Tiempos Gélidos|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI, II — Gira la criatura objetivo que controla un oponente. No se endereza durante el paso de enderezar de su controlador mientras controles los Tiempos Gélidos.\nIII — Regresa todas las criaturas giradas a las manos de sus propietarios. +Time of Need|Tiempos difíciles|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de criatura legendaria, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Time to Feed|Hora de cenar|Conjuro|Elige una criatura objetivo que controla un oponente. Cuando esa otra criatura muera este turno, ganas 3 vidas. La criatura objetivo que controlas lucha contra esa\ncriatura. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) +Time to Reflect|Hora de reflexionar|Instantáneo|Exilia la criatura objetivo que bloqueó un Zombie o fue bloqueada por un Zombie este turno. +Timebender|Tuercetiempo|Criatura — Hechicero humano|Metamorfosis {U} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Tuercetiempo se ponga boca arriba, elige uno: Remueve dos contadores de tiempo de la carta suspendida o permanente objetivo; o pon dos contadores de tiempo sobre la carta suspendida o permanente objetivo con un contador de tiempo sobre él. +Timecrafting|Maestría del tiempo|Instantáneo|Elige uno: Remueve X contadores de tiempo de la carta suspendida o permanente objetivo; o pon X contadores de tiempo sobre la carta suspendida o permanente objetivo con un contador de tiempo sobre él. +Timely Hordemate|Hordañera oportuna|Criatura — Guerrero humano|Incursión — Cuando la Hordañera oportuna entre al campo de batalla, si atacaste con una criatura este turno, regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 2 o menos de tu cementerio al campo de batalla. +Timely Reinforcements|Refuerzos oportunos|Conjuro|Si tienes menos vidas que un oponente, ganas 6 vidas. Si controlas menos criaturas que un oponente, pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Soldado blancas 1/1. +Timesifter|Tamizatiempo|Artefacto|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, cada jugador remueve del juego la carta de la parte superior de su biblioteca. El jugador que haya removido la carta con el mayor coste de maná convertido tiene un turno adicional después de este. Si las cartas de dos o más jugadores están empatadas por el mayor coste, esos jugadores repiten este proceso hasta el desempate. +Timestream Navigator|Navegante de la corriente temporal|Criatura — Hechicero pirata humano|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\n{2}{U}{U}, {T}, poner la Navegante de la corriente temporal en el fondo de la biblioteca de su propietario: Juega un turno adicional después de este. Activa esta habilidad solo si tienes la bendición de la ciudad. +Timid Drake|Draco asustadizo|| +Timmerian Fiends|Timerios melignos|| +Tin Street Dodger|Evasora de la Calle Hojalata|Criatura — Bribón trasgo|Prisa.\n{R}: La Evasora de la Calle Hojalata no puede ser bloqueada este turno excepto por criaturas con la habilidad de defensor. +Tin Street Hooligan|Gamberro de la Calle Hojalata|Criatura — Bribón trasgo|Cuando el Gamberro de la Calle Hojalata entre en juego, si se usó {G} para jugarlo, destruye el artefacto objetivo. +Tin Street Market|Mercado de la Calle Hojalata|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.La tierra encantada tiene: "{T}, descartar una carta: Roba una carta." +Tin-Wing Chimera|Quimera de alas de estaño|| +Tinder Farm|Granja Maderera|| +Tinder Wall|Muro de leña|| +Tine Shrike|Alcaudón astado|Criatura — Ave|Vuela.\nInfectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) +Tinker|Hojalatera|| +Tireless Missionaries|Misioneros incansables|Criatura — Clérigo humano|Cuando los Misioneros incansables entren al campo de batalla, ganas 3 vidas. +Tireless Tracker|Rastreadora incansable|Criatura — Explorador humano|Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, investiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\nSiempre que sacrifiques una Pista, pon un contador +1/+1 en la Rastreadora incansable. +Tireless Tribe|Tribu incansable|Criatura — Nómada|Descartar una carta de tu mano: La Tribu incansable obtiene +0/+4 hasta el final del turno. +Tishana's Wayfinder|Buscasendas de Tishana|Criatura — Explorador tritón|Cuando la Buscasendas de Tishana entre al campo de batalla, explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) +Tishana, Voice of Thunder|Tishana, Voz de la Tormenta|Criatura legendaria — Chamán tritón|Tanto la fuerza como la resistencia de Tishana, Voz de la Tormenta son iguales a la cantidad de cartas que haya en tu mano.\nTu mano no tiene tamaño máximo.\nCuando Tishana entre al campo de batalla, roba una carta por cada criatura que controlas. +Titan Forge|Fragua de titanes|Artefacto|{3}, {T}: Pon un contador de carga sobre la Fragua de titanes.\n{T}, remover tres contadores de carga de la Fragua de titanes: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 9/9. +Titan of Eternal Fire|Titán del fuego eterno|Criatura — Gigante|Cada criatura Humano que controlas tiene "{R}, {T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo". +Titan's Presence|Presencia del titán|Instantáneo|Como coste adicional para lanzar la Presencia del titán, muestra una carta de criatura incolora de tu mano.Exilia la criatura objetivo si su fuerza es menor o igual a la fuerza de la carta mostrada. +Titan's Revenge|Venganza del titán|Conjuro|La Venganza del titán hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Enfréntate con un oponente. Si ganas, regresa la Venganza del titán a la mano de su propietario. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) +Titan's Strength|Fuerza titánica|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+1 hasta el final del turno. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Titania's Boon|Bendición de Titania|| +Titania's Chosen|Elegido de Titania|Criatura — Arquero elfo|Siempre que un jugador lance un hechizo verde, pon un contador +1/+1 sobre el Elegido de Titania. +Titania's Song|Canto de Titania|| +Titania, Protector of Argoth|Titania, protectora de Argoth|Criatura legendaria — Elemental|Cuando Titania, protectora de Argoth entre al campo de batalla, regresa la carta de tierra objetivo de tu cementerio al campo de batalla.\nSiempre que una tierra que controlas vaya a un cementerio desde el campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental verde 5/3. +Titanic Brawl|Lucha titánica|Instantáneo|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo si hace objetivo a una criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella.\nLa criatura objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) +Titanic Bulvox|Búlvox titánico|Criatura — Bestia|Arrolla.\nMetamorfosis {4}{G}{G}{G}.(Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Titanic Growth|Crecimiento titánico|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno. +Titanic Ultimatum|Ultimátum titánico|Conjuro|Hasta el final del turno, las criaturas que controlas obtienen +5/+5 y ganan las habilidades de dañar primero, vínculo vital y arrollar. +Titanium Golem|Gólem de titanio|Criatura artefacto — Gólem|{1}{W}: El Gólem de titanio gana dañar primero hasta el final del turno. +Tithe Drinker|Bebedora de diezmos|Criatura — Vampiro|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)\nExtorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.) +Tithe Taker|Recaudador de diezmos|Criatura — Soldado humano|Durante tu turno, a tus oponentes les cuesta {1} más lanzar hechizos y les cuesta {1} más activar habilidades, a menos que sean habilidades de maná.\nUltratumba 1. (Cuando esta criatura muera, crea una ficha de criatura Espíritu blanca y negra 1/1 con la habilidad de volar.) +Tithebearer Giant|Gigante portadiezmos|Criatura — Guerrero gigante|Cuando el Gigante portadiezmos entre al campo de batalla, robas una carta y pierdes 1 vida. +Tithe|Diezmo|| +Tivadar of Thorn|Tivadar de Espino|Criatura legendaria — Señor humano|Daña primero, protección contra rojo.\nCuando Tivadar de Espino entre en juego, destruye el Trasgo objetivo. +To Arms!|¡A las armas!|Instantáneo|Endereza todas las criaturas que controlas.\nRoba una carta. +To the Slaughter|Al matadero|Instantáneo|El jugador objetivo sacrifica una criatura o un planeswalker.\nDelirio — Si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, en vez de eso, ese jugador sacrifica una criatura y un planeswalker. +Tocatli Honor Guard|Guardia de honor de Tocatli|Criatura — Soldado humano|Las criaturas no hacen que se disparen habilidades cuando entran al campo de batalla. +Toil to Renown|Trabajar por renombre|Conjuro|Ganas 1 vida por cada artefacto, criatura y tierra girada que controles. +Toils of Night and Day|Contienda del día y la noche|Instantáneo - Arcano|Gira o endereza el permanente objetivo, luego gira o endereza otro permanente objetivo. +Tolaria West|Tolaria Oeste|Tierra|Tolaria Oeste entra en juego girada.
{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.
Transmutar {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta con coste de maná convertido de 0, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo como un conjuro). +Tolarian Academy|Academia tolariana|| +Tolarian Drake|Draco tolariano|| +Tolarian Emissary|Emisaria Tolariana|| +Tolarian Entrancer|Hipnotizador tolariano|| +Tolarian Scholar|Erudito tolariano|Criatura — Hechicero humano| +Tolarian Sentinel|Centinela tolariano|Criatura — Cambiahechizos humano|Vuela.\n{U}, {T}, descartar una carta: Regresa el permanente objetivo que controles a la mano de su propietario. +Tolarian Serpent|Serpiente tolariana|| +Tolarian Winds|Vientos tolarianos|| +Toll of the Invasion|Estragos de la invasión|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta que no sea tierra. Ese jugador descarta esa carta.\nEnrola 1. (Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) +Tolsimir Wolfblood|Tolsimir Sangrelobo|Criatura legendaria — Guerrero elfo|Las otras criaturas verdes que controlas obtienen +1/+1.\nLas otras criaturas blancas que controlas obtienen +1/+1.\n{T}: Crea una ficha de criatura legendaria Lobo verde y blanca 2/2 llamada Voja. +Tolsimir, Friend to Wolves|Tolsimir, amigo de los lobos|Criatura legendaria — Explorador elfo|Cuando Tolsimir, amigo de los lobos entre al campo de batalla, crea a Voja, amigo de los elfos, una ficha de criatura legendaria Lobo verde y blanca 3/3.\nSiempre que un Lobo entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 3 vidas y esa criatura lucha contra hasta una criatura objetivo que no controlas. +Tomb Hex|Brujería de la tumba|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno.\nAterrizaje — Si una tierra entró al campo de batalla bajo tu control este turno, en vez de eso, esa criatura obtiene -4/-4 hasta el final del turno. +Tomb Robber|Ladrón de tumbas|Criatura — Pirata humano|Amenaza.\n{1}, descartar una carta: El Ladrón de tumbas explora. (Muestra la primera carta de tu biblioteca. Pon esa carta en tu mano si es una tierra. De lo contrario, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura y luego devuelve la carta a su sitio o ponla en tu cementerio.) +Tomb of Urami|Tumba de Urami|Tierra legendaria|{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná. La Tumba de Urami te hace 1 punto de daño si no controlas un Ogro.\n{2}{B}{B}, {T}, sacrificar todas las tierras que controlas: Pon en juego una ficha de criatura legendaria Espíritu Demonio negra 5/5 llamada Urami con la habilidad de volar. +Tomb of the Dusk Rose|Tumba de la Rosa del Crepúsculo|Tierra legendaria|(Se transforma de la Procesión profana.)\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\n{2}{W}{B}, {T}: Pon en el campo de batalla bajo tu control una carta de criatura exiliada con este permanente. +Tomb of the Spirit Dragon|Tumba del dragón espíritu|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}: Ganas 1 vida por cada criatura incolora que controlas. +Tombfire|Fuego sepulcral|Conjuro|El jugador objetivo remueve del juego todas las cartas que tengan retrospectiva de su cementerio. +Tombstalker|Rondador de tumbas|Criatura — Demonio|Vuela.
Excavar (Puedes remover del juego cualquier cantidad de cartas de tu cementerio en cuanto juegues este hechizo. Jugarlo te cuesta {1} menos por cada carta removida de esta manera.) +Tombstone Stairwell|Escalera de lápidas|| +Tome Scour|Depuración del tomo|Conjuro|El jugador objetivo pone las cinco primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Tome of the Guildpact|Tomo del Pacto entre Gremios|Artefacto|Siempre que lances un hechizo multicolor, roba una carta.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color. +Tomebound Lich|Liche preso de los libros|Criatura — Hechicero zombie|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)\nVínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)\nSiempre que el Liche preso de los libros entre al campo de batalla o haga daño de combate a un jugador, roba una carta y luego descarta una carta. +Tomik, Distinguished Advokist|Tomik, abogado distinguido|Criatura legendaria — Consejero humano|Vuela.\nLas tierras en el campo de batalla y las cartas de tierra en los cementerios no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.\nTus oponentes no pueden jugar cartas de tierra desde los cementerios. +Tomorrow, Azami's Familiar|Mañana, familiar de Azami|Criatura legendaria - Espíritu|Si fueras a robar una carta, en vez de eso, mira las primeras tres cartas de la parte superior de tu biblioteca. Pon una de esas cartas en tu mano y el resto, en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. +Tonic Peddler|Vendedor de tónicos|| +Toolcraft Exemplar|Maestro de forja de herramientas|Criatura — Enano artífice|Al comienzo del combate en tu turno, si controlas un artefacto, el Maestro de forja de herramientas obtiene +2/+1 hasta el final del turno. Si controlas tres o más artefactos, también gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Tooth Collector|Coleccionista de dientes|Criatura — Bribón humano|Cuando el Coleccionista de dientes entre al campo de batalla, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\nDelirio — Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, la criatura objetivo que controla ese jugador obtiene -1/-1 hasta el final del turno. +Tooth and Claw|Garras y colmillos|Encantamiento|Sacrificar dos criaturas: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia roja 3/1 llamada Carnívoro. +Tooth and Nail|Uñas y dientes|Conjuro|Elige uno: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de criatura, muéstralas, ponlas en tu mano y luego baraja tu biblioteca; o pon hasta dos cartas de criatura de tu mano en juego.\nEntrelazar {2}. (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) +Tooth of Chiss-Goria|Diente de Chiss-Goria|Artefacto|Afinidad por artefactos. (Jugar este hechizo te cuesta {1} menos por cada artefacto que controles.)\nPuedes jugar el Diente de Chiss-Goria en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.\n{T}: La criatura objetivo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Tooth of Ramos|Diente de Ramos|| +Topan Ascetic|Asceta topano|Criatura — Monje humano|Girar una criatura enderezada que controlas: El Asceta topano obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Topan Freeblade|Mercenaria topana|Criatura — Soldado humano|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.) +Topple the Statue|Derribar la estatua|Instantáneo|Gira el permanente objetivo. Si es un artefacto, destrúyelo.\nRoba una carta. +Topplegeist|Incordio geist|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCuando el Incordio geist entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente.\nDelirio — Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, gira la criatura objetivo que controla ese jugador. +Topple|Tambalearse|| +Tor Giant|Gigante de las peñas|| +Torch Courier|Mensajero de la antorcha|Criatura — Trasgo|Prisa.\nSacrificar al Mensajero de la antorcha: Otra criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Torch Drake|Draco de antorcha|Criatura — Draco|Vuela.\n{1}{R}: El Draco de antorcha obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Torch Fiend|Demonio de la antorcha|Criatura — Diablo|{R}, sacrificar el Demonio de la antorcha: Destruye el artefacto objetivo. +Torch Gauntlet|Guantelete antorcha|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+0.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Torch Slinger|Hondero de antorcha|Criatura — Chamán trasgo|Estímulo {1}{R}. (Puedes pagar {1}{R} adicionales en cuanto lances este hechizo.)\nCuando el Hondero de antorcha entre al campo de batalla, si fue estimulado, hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. +Torch Song|Canción de las antorchas|| +Torchling|Antorchoide|Criatura — Metamorfo|{R}: Endereza el Antorchoide.\n{R}: La criatura objetivo bloquea al Antorchoide este turno si puede.\n{R}: Cambia el objetivo del hechizo objetivo que hace objetivo sólo al Antorchoide.\n{1}: El Antorchoide obtiene +1/-1 hasta el final del turno.\n{1}: El Antorchoide obtiene -1/+1 hasta el final del turno. +Torgaar, Famine Incarnate|Torgaar, el Hambre Encarnada|Criatura legendaria — Avatar|Como coste adicional para lanzar este hechizo, puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo por cada criatura sacrificada de esta manera.\nCuando Torgaar, el Hambre Encarnada entre al campo de batalla, el total de vidas de hasta un jugador objetivo se convierte en la mitad de su total de vidas inicial, redondeando hacia abajo. +Torii Watchward|Guardia atenta del torii|Criatura - Espíritu|Vigilancia (Esta criatura no se gira al atacar.)\nMigración de almas 4 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 4 o menos de tu cementerio a tu mano.) +Torment of Hailfire|Tormento de diluvio ardiente|Conjuro|Repite el siguiente proceso X veces. Cada oponente pierde 3 vidas a menos que ese jugador sacrifique un permanente que no sea tierra o descarte una carta. +Torment of Scarabs|Tormento de escarabajos|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nAl comienzo del mantenimiento del jugador encantado, ese jugador pierde 3 vidas a menos que sacrifique un permanente que no sea tierra o descarte una carta. +Torment of Venom|Tormento de veneno|Instantáneo|Pon tres contadores -1/-1 sobre la criatura objetivo. Su controlador pierde 3 vidas a menos que sacrifique otro permanente que no sea tierra o descarte una carta. +Tormented Angel|Ángel atormentada|| +Tormented Hero|Héroe atormentado|Criatura — Guerrero humano|El Héroe atormentado entra al campo de batalla girado.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Héroe atormentado, cada oponente pierde 1 vida. Ganas vidas igual a la cantidad de vidas perdidas de esta manera. +Tormented Pariah|Paria atormentado|Criatura — Guerrero licántropo humano|Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Paria atormentado. +Tormented Soul|Alma atormentada|Criatura — Espíritu|El Alma atormentada no puede bloquear y es imbloqueable. +Tormented Thoughts|Pensamientos atormentados|Conjuro|Como coste adicional para lanzar los Pensamientos atormentados, sacrifica una criatura.El jugador objetivo descarta una cantidad de cartas igual a la fuerza de la criatura sacrificada. +Tormenting Voice|Voz del tormento|Conjuro|Como coste adicional para lanzar este hechizo, descarta una carta.\nRoba dos cartas. +Tormentor Exarch|Exarca atormentador|Criatura — Clérigo|Cuando el Exarca atormentador entre al campo de batalla, elige uno: La criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno, o la criatura objetivo obtiene -0/-2 hasta el final del turno. +Tormentor's Trident|Tridente del atormentador|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+0 y ataca cada turno si puede.\nEquipar {3}. +Torment|Tormento|| +Tormod's Crypt|Cripta de Tormod|Artefacto|{T}, sacrificar la Cripta de Tormod: Exilia todas las cartas del cementerio del jugador objetivo. +Tornado Elemental|Elemental de tornado|Criatura — Elemental|Cuando el Elemental de tornado entra en juego, le hace 6 puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar.\nPuedes hacer que el Elemental de tornado haga su daño de combate al jugador defensor como si no hubiera sido bloqueado. +Tornado|Tornado|| +Torpid Moloch|Moloc aletargado|Criatura — Lagarto|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\nSacrificar tres tierras: El Moloc aletargado pierde la habilidad de defensor hasta el final del turno. +Torpor Dust|Polvo de torpor|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -3/-0. +Torpor Orb|Orbe de torpor|Artefacto|Las criaturas no hacen que se disparen habilidades cuando entran al campo de batalla. +Torrent Elemental|Elemental del torrente|Criatura — Elemental|Vuela.\nSiempre que el Elemental del torrente ataque, gira todas las criaturas que controla el jugador defensor.\n{3}{B/G}{B/G}: Pon el Elemental del torrente del exilio en el campo de batalla girado. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Torrent of Fire|Torrente de fuego|Conjuro|El Torrente de fuego hace una cantidad de daño igual al coste de maná convertido más alto que haya entre los permanentes que controles a la criatura o jugador objetivo. +Torrent of Lava|Torrente de lava|| +Torrent of Souls|Torrente de almas|Conjuro|Regresa al juego hasta una carta de criatura objetivo de tu cementerio si se usó {B} para jugar el Torrente de almas. Las criaturas que controla el jugador objetivo obtienen +2/+0 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno si se usó {R} para jugar el Torrente de almas. (Haz ambos si se usó {B}{R}.) +Torrent of Stone|Torrente de piedra|Instantáneo - Arcano|El Torrente de piedra hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo.\nEmpalmar con lo arcano—Sacrificar dos montañas. (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo). +Torrential Gearhulk|Mecatitán torrencial|Criatura artefacto — Constructo|Destello.\nCuando el Mecatitán torrencial entre al campo de batalla, puedes lanzar la carta de instantáneo objetivo de tu cementerio sin pagar su coste de maná. Si esa carta fuera a ser puesta en tu cementerio este turno, en vez de eso, exíliala. +Tortoise Formation|Formación tortuga|Instantáneo|Las criaturas que controlas ganan la habilidad de velo hasta el final del turno. (No pueden ser objetivo de hechizos o habilidades.) +Torture Chamber|Sala de torturas|| +Tortured Existence|Existencia atormentada|| +Torture|Tortura|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\n{1}{B}: Pon un contador -1/-1 sobre la criatura encantada. +Toshiro Umezawa|Toshiro Umezawa|Criatura legendaria - Samurái humano|Bushido 1 (Cuando esta criatura bloquee o sea bloqueada, obtiene +1/+1 hasta el final del turno).\nSiempre que una criatura que controle un oponente vaya a un cementerio desde el juego, puedes jugar la carta de instantáneo objetivo de tu cementerio. Si esa carta fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, remuévela del juego. +Total War|Guerra total|| +Totally Lost|Perdido por completo|Instantáneo|Pon el permanente objetivo que no sea tierra en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Totem Speaker|Orador del tótem|Criatura — Druida elfo|Siempre que una Bestia entre en juego, puedes ganar 3 vidas. +Totem-Guide Hartebeest|Alcelafo guía de tótem|Criatura — Antílope|Cuando el Alcelafo guía de tótem entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de aura, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Touch of Brilliance|Toque de genio|| +Touch of Death|Roce mortal|| +Touch of Invisibility|Toque de invisibilidad|Conjuro|La criatura objetivo es imbloqueable este turno.\nRoba una carta. +Touch of Moonglove|Toque de selenera|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+0 y gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. Siempre que una criatura que haya recibido daño de esa criatura muera este turno, su controlador pierde 2 vidas. (Cualquier cantidad de daño que una criatura con la habilidad de toque mortal haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Touch of Vitae|Roce vital|| +Touch of the Eternal|Toque de lo eterno|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, cuenta el número de permanentes que controlas. Tu total de vidas se convierte en ese número. +Touch of the Void|Caricia del vacío|Conjuro|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)La Caricia del vacío hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si una criatura que recibió daño de esta manera fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. +Touchstone|Piedra de toque|| +Tovolar's Magehunter|Cazamagos de Tovolar|Criatura — Licántropo|Siempre que un oponente lance un hechizo, la Cazamagos de Tovolar le hace 2 puntos de daño a ese jugador.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a la Cazamagos de Tovolar. +Tower Above|Torrear|Conjuro|({2/G} puede pagarse con dos maná cualesquiera o con {G}. El costo de maná convertido de esta carta es 6.)\nHasta el final del turno la criatura objetivo obtiene +4/+4 y gana las habilidades de debilitar, arrollar y "cuando esta criatura ataque, la criatura objetivo la bloquea este turno si puede". (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) +Tower Defense|Defensa de torres|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +0/+5 y ganan la habilidad de alcance hasta el final del turno. +Tower Drake|Draco de la Torre|| +Tower Gargoyle|Gárgola de la torre|Criatura artefacto — Gárgola|Vuela. +Tower Geist|Geist de la torre|Criatura — Espíritu|Vuela.Cuando el Geist de la torre entre al campo de batalla, mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y la otra en tu cementerio. +Tower of Calamities|Torre de las calamidades|Artefacto|{8}, {T}: La Torre de las calamidades hace 12 puntos de daño a la criatura objetivo. +Tower of Champions|Torre de los campeones|Artefacto|{8}, {T}: La criatura objetivo obtiene +6/+6 hasta el final del turno. +Tower of Eons|Torre de los eones|Artefacto|{8}, {T}: Ganas 10 vidas. +Tower of Fortunes|Torre de la fortuna|Artefacto|{8}, {T}: Roba cuatro cartas. +Tower of Murmurs|Torre de los murmullos|Artefacto|{8}, {T}: El jugador objetivo pone las primeras ocho cartas de su biblioteca en su cementerio. +Tower of the Magistrate|Torre del magistrado|| +Towering Baloth|Báloth imponente|Criatura — Bestia|Metamorfosis {6}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Towering Indrik|Indrik imponente|Criatura — Bestia|Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.) +Towering Thunderfist|Puñotrueno imponente|Criatura — Soldado gigante|{W}: El Puñotrueno imponente gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. +Town Gossipmonger|Chismosa del pueblo|Criatura — Humano|{T}, girar una criatura enderezada que controlas: Transforma a la Chismosa del pueblo. +Town Sentry|Centinela de la ciudad|| +Toxic Deluge|Diluvio tóxico|Conjuro|Como coste adicional para lanzar Diluvio tóxico, paga X vidas.Todas las criaturas obtienen -X/-X hasta el final del turno. +Toxic Iguanar|Iguanar tóxico|Criatura — Lagarto|El Iguanar tóxico tiene toque mortal mientras controles un permanente verde. (Siempre que haga daño a una criatura, destruye esa criatura.) +Toxic Nim|Nim tóxico|Criatura — Zombie|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\n{B}: Regenera al Nim tóxico. +Toxic Stench|Hedor tóxico|Instantáneo|La criatura objetivo que no sea negra obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\nUmbral En vez de eso, destruye esa criatura. No puede ser regenerado. (Tienes umbral si hay siete o más cartas en tu cementerio.) +Toxin Sliver|Fragmentado de toxinas|Criatura — Fragmentado|Siempre que un Fragmentado haga daño de combate a una criatura, destruye esa criatura. No puede ser regenerada. +Toymaker|Fabricante de juguetes|| +Trace of Abundance|Huellas de la abundancia|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada tiene la habilidad de velo. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades.)\nSiempre que la tierra encantada se gire para obtener maná, su controlador agrega un maná de cualquier color a su reserva de maná (además del maná que produce la tierra). +Tracker's Instincts|Instintos del rastreador|Conjuro|Muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon en tu mano una carta de criatura que se encuentre entre ellas y pon el resto en tu cementerio.\nRetrospectiva {2}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Trade Caravan|Caravana de mercaderes|| +Trade Routes|Rutas comerciales|Encantamiento|{1}: Regresa la tierra objetivo que controles a la mano de su propietario.\n{1}, descartar una carta de tierra de tu mano: Roba una carta. +Trade Secrets|Secretos comerciales|Conjuro|El oponente objetivo roba dos cartas, luego robas hasta cuatro cartas. Ese oponente puede repetir este proceso tantas veces como elija. +Tradewind Rider|Jinete de los vientos alisios|| +Trading Post|Puesto comercial|Artefacto|{1}, {T}, descartar una carta: Ganas 4 vidas.\n{1}, {T}, pagar 1 vida: Crea una ficha de criatura Cabra blanca 0/1.\n{1}, {T}, sacrificar una criatura: Regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano.\n{1}, {T}, sacrificar un artefacto: Roba una carta. +Tragic Arrogance|Arrogancia funesta|Conjuro|Por cada jugador, eliges de entre los permanentes que controla ese jugador un artefacto, una criatura, un encantamiento y un planeswalker. Luego, cada jugador sacrifica todos los otros permanentes que no sean tierra que controla. +Tragic Lesson|Lección trágica|Instantáneo|Roba dos cartas. Luego descarta una carta a menos que regreses una tierra que controlas a la mano de su propietario. +Tragic Poet|Poetisa trágica|Criatura — Humano|{T}, sacrificar la Poetisa trágica: Regresa la carta de encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. +Tragic Slip|Desliz trágico|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\nNecrario — En vez de eso, esa criatura obtiene -13/-13 hasta el final del turno si una criatura murió este turno. +Trail of Evidence|Rastro de pruebas|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, investiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".) +Trail of Mystery|Rastro de misterio|Encantamiento|Siempre que una criatura boca abajo entre al campo de batalla bajo tu control, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca.\nSiempre que un permanente que controlas se ponga boca arriba, si es una criatura, obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Trail of the Mage-Rings|Senda de los anillos mágicos|Plano — Vryn|Los hechizos instantáneos y conjuros tienen la habilidad de rebote. (El controlador del hechizo exilia el hechizo mientras se resuelve si lo lanzó de su mano. Al comienzo del próximo mantenimiento de ese jugador, él puede lanzar esa carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.)\nSiempre que lances caos, puedes buscar en tu biblioteca una carta de instantáneo o conjuro, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Trailblazer's Boots|Botas del pionero|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de cruzar tierras no básicas. (Es imbloqueable mientras el jugador defensor controle una tierra no básica.)\nEquipar {2}. +Trailblazer|Guía|| +Train of Thought|Hilo de pensamiento|Conjuro|Reproducir {1}{U} (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir.)\nRoba una carta. +Trained Armodon|Armodón adiestrado|Criatura — Elefante| +Trained Caracal|Lince adiestrado|Criatura — Felino|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) +Trained Condor|Cóndor entrenado|Criatura — Ave|Vuela.Siempre que el Cóndor entrenado ataque, otra criatura objetivo que controlas gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Trained Orgg|Orgg adiestrado|| +Trained Pronghorn|Berrendo entrenado|Criatura — Antílope|Descartar una carta de tu mano: Prevén todo el daño que se le fuera a hacer al Berrendo entrenado este turno. +Training Drone|Zángano de entrenamiento|Criatura artefacto — Zángano|El Zángano de entrenamiento no puede atacar o bloquear a menos que esté equipado. +Training Grounds|Área de entrenamiento|Encantamiento|Cuesta hasta {2} menos activar las habilidades activadas de las criaturas que controlas. Este efecto no puede reducir la cantidad de maná que cuesta activar una habilidad a menos de un maná. +Trait Doctoring|Adulteración de rasgos|Conjuro|Cambia el texto del permanente objetivo reemplazando cada mención de un color o un tipo de tierra básica por otro hasta el final del turno.\nCifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) +Traitor's Clutch|Agarre del traidor|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+0, es negra y gana la habilidad de desvanecerse hasta el final del turno. (Sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nRetrospectiva {1}{B} (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Traitor's Roar|Rugido del traidor|Conjuro|Gira la criatura objetivo enderezada. Esa criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a su controlador.\nConspirar. (En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo y puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.) +Traitorous Blood|Sangre traicionera|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Enderézala. Gana las habilidades de arrollar y prisa hasta el final del turno. +Traitorous Instinct|Instinto traicionero|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Hasta el final del turno, obtiene +2/+0 y gana la habilidad de prisa. +Tranquil Cove|Cala tranquila|Tierra|La Cala tranquila entra al campo de batalla girada.\nCuando la Cala tranquila entre al campo de batalla, ganas 1 vida.\n{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. +Tranquil Domain|Dominio apacible|| +Tranquil Expanse|Extensión tranquila|Tierra|La Extensión tranquila entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná. +Tranquil Garden|Jardín apacible|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná. El Jardín apacible no se endereza durante tu próximo paso de enderezar. +Tranquil Grove|Arboleda tranquila|| +Tranquil Path|Camino tranquilo|| +Tranquil Thicket|Maleza tranquila|Tierra|La Maleza tranquila entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\nCiclo {G}. ({G}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Tranquility|Tranquilidad|| +Transcendence|Trascendencia|Encantamiento|No pierdes el juego por tener 0 ó menos vidas.\nCuando tengas 20 ó más vidas, pierdes el juego.\nSiempre que pierdas vida, ganas 2 vidas por cada vida que hayas perdido. (El daño que se te haga causa que pierdas vida.) +Transcendent Master|Maestro trascendente|Criatura — Avatar clérigo humano|Subir de nivel {1}. ({1}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 6-11\n6/6\nVínculo vital.\nNIVEL 12+\n9/9\nVínculo vital.\nEl Maestro trascendente es indestructible. +Transgress the Mind|Transgredir la mente|Conjuro|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)El jugador objetivo muestra su mano. Tú eliges de ahí una carta con coste de maná convertido de 3 o más y exilias esa carta. +Transguild Courier|Mensajero transgremial|Criatura artefacto — Gólem|El Mensajero transgremial es de todos los colores (incluso si esta carta no está en juego). +Transguild Promenade|Paseo transgremial|Tierra|El Paseo transgremial entra al campo de batalla girado.Cuando el Paseo transgremial entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que pagues {1}.{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Transluminant|Transluminante|Criatura — Chamán dríada|{W}, sacrificar la Transluminante: Pon en juego una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar al final del turno. +Transmogrifying Licid|Lícido transformador|| +Transmogrifying Wand|Varita transfiguradora|Artefacto|La Varita transfiguradora entra al campo de batalla con tres contadores de carga sobre ella.\n{1}, {T}, remover un contador de carga de la Varita transfiguradora: Destruye la criatura objetivo. Su controlador crea una ficha de criatura Buey blanca 2/4. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Trap Digger|Cavador de trampas|Criatura — Soldado|{2}{W}, {T}: Pon un contador de trampa sobre la tierra objetivo que controles.\nSacrificar una tierra con un contador de trampa sobre ella: El Cavador de trampas hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo atacante que no tenga la habilidad de volar. +Trap Essence|Atrapar la esencia|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo de criatura. Pon dos contadores +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo. +Trap Runner|Corredora trampera|| +Trapfinder's Trick|Truco del buscatrampas|Conjuro|El jugador objetivo muestra su mano y descarta todas las cartas de Trampa. +Trapjaw Kelpie|Kelpie dientuda|Criatura — Bestia|Destello.\nPersistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) +Trapjaw Tyrant|Tirano faucetrampa|Criatura — Dinosaurio|Enfurecer — Siempre que el Tirano faucetrampa reciba daño, exilia la criatura objetivo que controla un oponente hasta que el Tirano faucetrampa deje el campo de batalla. +Trapmaker's Snare|Artimaña del creatrampas|Instantáneo|Busca en tu biblioteca una carta de Trampa, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Traproot Kami|Kami trampa de raíces|Criatura - Espíritu|Defensor (Esta criatura no puede atacar).\nLa resistencia del Kami trampa de raíces es igual al número de bosques en juego.\nEl Kami trampa de raíces puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar. +Trash for Treasure|Oro por baratijas|Conjuro|Como coste adicional para jugar Oro por baratijas, sacrifica un artefacto.\nRegresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio al juego. +Traumatic Visions|Visiones traumáticas|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo.\nCiclo de tierra básica {1}{U}. ({1}{U}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) +Traumatize|Traumatizar|Conjuro|El jugador objetivo pone la mitad superior de su biblioteca, redondeada hacia abajo, en su cementerio. +Travel Preparations|Preparativos del viaje|Conjuro|Elige hasta dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.\nRetrospectiva {1}{W}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Traveler's Amulet|Amuleto del viajero|Artefacto|{1}, sacrificar el Amuleto del viajero: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Traveler's Cloak|Manto de la Viajera|| +Traveling Philosopher|Filósofa nómada|Criatura — Consejero humano| +Traveling Plague|Peste viajera|Encantar criatura|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, pon un contador de plaga sobre la Peste viajera.\nLa criatura encantada obtiene -1/-1 por cada contador de plaga que haya sobre la Peste viajera.\nCuando la criatura encantada salga de juego, el controlador de esa criatura regresa la Peste viajera del cementerio de su propietario al juego. +Traverse the Outlands|Cruzar las tierras lejanas|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta X cartas de tierra básica, donde X es la mayor fuerza entre las criaturas que controlas. Pon esas cartas en el campo de batalla giradas, luego baraja tu biblioteca. +Traverse the Ulvenwald|Cruzar Ulvenwald|Conjuro|Busca una carta de tierra básica en tu biblioteca, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca.\nDelirio — Si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, en vez de eso, busca en tu biblioteca una carta de criatura o de tierra, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja tu biblioteca. +Traxos, Scourge of Kroog|Traxos, azote de Kroog|Criatura artefacto legendaria — Constructo|Arrolla.\nTraxos, azote de Kroog entra al campo de batalla girado y no se endereza durante tu paso de enderezar.\nSiempre que lances un hechizo histórico, endereza a Traxos. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) +Treacherous Link|Vínculo traicionero|| +Treacherous Pit-Dweller|Morador traicionero del abismo|Criatura — Demonio|Cuando el Morador traicionero del abismo entre al campo de batalla desde un cementerio, el oponente objetivo gana el control de él.\nResiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) +Treacherous Terrain|Terreno traicionero|Conjuro|El Terreno traicionero hace una cantidad de daño a cada oponente igual a la cantidad de tierras que controla ese jugador.\nCiclo de tierras básicas {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) +Treacherous Urge|Impulso traicionero|Instantáneo|El oponente objetivo muestra su mano. Puedes poner en juego una carta de criatura de ahí bajo tu control. Esa criatura tiene la habilidad de prisa. Sacrifícala al final del turno. +Treacherous Vampire|Vampiro traicionero|Criatura — Vampiro|Vuela.\nSiempre que el Vampiro traicionero ataque o bloquee, sacrifícalo a menos que remuevas del juego una carta de tu cementerio.\nUmbral El Vampiro traicionero obtiene +2/+2 y tiene: "Cuando el Vampiro traicionero vaya a un cementerio desde el juego, pierdes 6 vidas". +Treacherous Werewolf|Hombre lobo traicionero|Criatura — Lobo sicario|Umbral El Hombre lobo traicionero obtiene +2/+2 y tiene: "Cuando el Hombre lobo traicionero vaya a un cementerio desde el juego, pierdes 4 vidas". (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Treachery|Traición|| +Tread Upon|Pisotear|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Treasure Cove|Caleta del tesoro|Tierra|(Se transforma del Mapa del tesoro.)\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}, sacrificar un Tesoro: Roba una carta. +Treasure Cruise|Crucero del tesoro|Conjuro|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nRoba tres cartas. +Treasure Hunter|Buscador de tesoros|Criatura — Humano|Cuando el Buscador de tesoros entre en juego, puedes regresar la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. +Treasure Hunt|Búsqueda del tesoro|Conjuro|Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta que no sea tierra, luego pon todas las cartas mostradas de esta manera en tu mano. +Treasure Keeper|Cuidador del tesoro|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Cuidador del tesoro muera, muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que muestres una carta que no sea tierra con coste de maná convertido de 3 o menos. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon todas las cartas que muestres de esta manera y no lances en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Treasure Mage|Mago de tesoros|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Mago de tesoros entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de artefacto con coste de maná convertido de 6 o más, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. +Treasure Map|Mapa del tesoro|Artefacto|{1}, {T}: Adivina 1. Pon un contador de señal sobre el Mapa del tesoro. Luego, si hay tres o más contadores de señal sobre él, remueve esos contadores, transforma el Mapa del tesoro y crea tres fichas de artefacto Tesoro incoloras con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +Treasure Nabber|Ladronzuelo de tesoros|Criatura — Bribón trasgo|Siempre que un oponente gire un artefacto para obtener maná, gana el control de ese artefacto hasta el final de tu próximo turno. +Treasure Trove|Descubrimiento del tesoro|Encantamiento|{2}{U}{U}: Roba una carta. +Treasured Find|Hallazgo preciado|Conjuro|Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. Exilia el Hallazgo preciado +Treasury Thrull|Thrull del tesoro|Criatura — Thrull|Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.)Siempre que el Thrull del tesoro ataque, puedes regresar la carta de artefacto, criatura o encantamiento objetivo de tu cementerio a tu mano. +Tree Monkey|Mono de los arboles|| +Tree of Perdition|Árbol de la perdición|Criatura — Planta|Defensor.\n{T}: Intercambia el total de vidas del oponente objetivo con la resistencia del Árbol de la perdición. +Tree of Redemption|Árbol de la redención|Criatura — Planta|Defensor.\n{T}: Intercambia tu total de vidas con la resistencia del Árbol de la redención. +Tree of Tales|Árbol de los cuentos|Tierra artefacto|(El Árbol de los cuentos no es un hechizo.)\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. +Treefolk Harbinger|Heraldo pueblo arbóreo|Criatura — Druida pueblo-arbóreo|Cuando el Heraldo pueblo arbóreo entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Pueblo-arbóreo, mostrarla, barajar tu biblioteca y poner esa carta en su parte superior. +Treefolk Healer|Pueblo Arbóreo Sanador|| +Treefolk Mystic|Místico del pueblo arbóreo|| +Treefolk Seedlings|Pimpollos del pueblo arbóreo|| +Treefolk Umbra|Umbra de pueblo arbóreo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +0/+2 y asigna una cantidad de daño de combate igual a su resistencia en vez de su fuerza.\nArmadura tótem. (Si la criatura encantada fuera a ser destruida, en vez de eso, remueve todo el daño de ella y destruye esta Aura.) +Treespring Lorian|Lorian salta árboles|Criatura — Bestia|Metamorfosis {5}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Treetop Ambusher|Emboscadora de las copas|Criatura — Berserker elfo|Rapidez {1}{G}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.)\nSiempre que la Emboscadora de las copas ataque, la criatura objetivo que controlas obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Treetop Bracers|Brazales para los árboles|Encantamiento — Aura|Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar. +Treetop Defense|Defensa los árboles|| +Treetop Rangers|Guardabosque de las copas|| +Treetop Scout|Explorador de las copas|Criatura — Elfo|El Explorador de las copas no puede ser bloqueado excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar. +Treetop Sentinel|Centinela de las copas|Criatura — Soldado ave|Vuela, protección contra verde. +Treetop Village|Aldea en las copas|Tierra|La Aldea en las copa entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\n{1}{G}: La Aldea en las copas se convierte en una criatura Simio verde 3/3 con la habilidad de arrollar hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra. +Tremble|Temblar|Conjuro|Cada jugador sacrifica una tierra. +Tremor|Temblor|Conjuro|El Temblor hace 1 punto de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar. +Trench Gorger|Engullidor de trincheras|Criatura — Leviatán|Arrolla.\nCuando el Engullidor de trincheras entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca cualquier cantidad de cartas de tierra, exiliarlas y luego barajar tu biblioteca. Si lo haces, la fuerza y la resistencia del Engullidor de trincheras son iguales al número de cartas exiliadas de esta manera. +Trench Wurm|Sierpe Zanjadora|| +Trenching Steed|Corcel Zanjador|| +Trepanation Blade|Cuchilla de trepanación|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada ataque, el jugador defensor muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de tierra. La criatura obtiene +1/+0 hasta el final del turno por cada carta mostrada de esta manera. Ese jugador pone las cartas mostradas en su cementerio.\nEquipar {2}. +Trespasser il-Vec|Intruso il-Vec|Criatura — Bribón humano|Descartar una carta: El Intruso il-Vec gana la habilidad de desvanecerse hasta el final del turno. (Sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.) +Trespasser's Curse|Maldición del intruso|Encantamiento — Aura maldición|Encantar jugador.\nSiempre que una criatura entre al campo de batalla bajo el control del jugador encantado, ese jugador pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Trespassing Souleater|Devoraalmas invasor|Criatura artefacto — Constructo|{U/P}: El Devoraalmas invasor es imbloqueable este turno. ({U/P} puede pagarse con {U} o con 2 vidas.) +Tresserhorn Sinks|Huecos de Tresserhorn|Tierra nevada|Los Huecos de Tresserhorn entran en juego girados.\n{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. +Tresserhorn Skyknight|Caballero celeste de Tresserhorn|Criatura — Caballero zombie|Vuela.\nPrevén todo el daño que fuera a ser hecho al Caballero celeste de Tresserhorn por criaturas que dañan primero. +Trestle Troll|Trol del viaducto|Criatura — Trol|Defensor.\nAlcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.)\n{1}{B}{G}: Regenera el Trol del viaducto. +Treva's Attendant|Asistente de Treva|| +Treva's Charm|Amuleto de Treva|| +Treva's Ruins|Ruinas de Treva|| +Treva, the Renewer|Treva, la Renovadora|| +Triad of Fates|Las Moiras|Criatura legendaria — Hechicero humano|{1}, {T}: Pon un contador de destino sobre otra criatura objetivo.\n{W}, {T}: Exilia la criatura objetivo que tenga un contador de destino sobre ella, luego regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario.\n{B}, {T}: Exilia la criatura objetivo que tenga un contador de destino sobre ella. Su controlador roba dos cartas. +Trial of Ambition|Prueba de ambición|Encantamiento|Cuando la Prueba de ambición entre al campo de batalla, el oponente objetivo sacrifica una criatura.\nCuando un Cartucho entre al campo de batalla bajo tu control, regresa la Prueba de ambición a la mano de su propietario. +Trial of Knowledge|Prueba de conocimiento|Encantamiento|Cuando la Prueba de conocimiento entre al campo de batalla, roba tres cartas, luego descarta una carta.\nCuando un Cartucho entre al campo de batalla bajo tu control, regresa la Prueba de conocimiento a la mano de su propietario. +Trial of Solidarity|Prueba de solidaridad|Encantamiento|Cuando la Prueba de solidaridad entre al campo de batalla, las criaturas que controlas obtienen +2/+1 y ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.\nCuando un Cartucho entre al campo de batalla bajo tu control, regresa la Prueba de solidaridad a la mano de su propietario. +Trial of Strength|Prueba de fuerza|Encantamiento|Cuando la Prueba de fuerza entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Bestia verde 4/2.\nCuando un Cartucho entre al campo de batalla bajo tu control, regresa la Prueba de fuerza a la mano de su propietario. +Trial of Zeal|Prueba de fervor|Encantamiento|Cuando la Prueba de fervor entre al campo de batalla, hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\nCuando un Cartucho entre al campo de batalla bajo tu control, regresa la Prueba de fervor a la mano de su propietario. +Trial|Trial|Instant|Return all creatures blocking or blocked by target creature to their owner's hand. +Triangle of War|Triángulo de la guerra|| +Tribal Flames|Flamas Tribales|| +Tribal Forcemage|Magofuerza tribal|Criatura — Hechicero elfo|Metamorfosis {1}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Magofuerza tribal sea puesto boca arriba, las criaturas del tipo de tu elección obtienen +2/+2 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Tribal Golem|Gólem tribal|Criatura artefacto — Gólem|El Gólem tribal tiene la habilidad de arrollar mientras controles una Bestia, la habilidad de prisa mientras controles un Trasgo, la habilidad de dañar primero mientras controles un Soldado, la habilidad de volar mientras controles un Hechicero y "{B}: Regenera al Gólem tribal" mientras controles un Zombie. +Tribal Unity|Unidad tribal|Instantáneo|Las criaturas del tipo de tu elección obtienen +X/+X hasta el final del turno. +Tribute Mage|Maga del tributo|Criatura — Hechicero humano|Cuando la Maga del tributo entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de artefacto con coste de maná convertido de 2, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Tribute to Hunger|Tributo al ansia|Instantáneo|El oponente objetivo sacrifica una criatura. Ganas vidas igual a la resistencia de esa criatura. +Tribute to the Wild|Tributo a lo salvaje|Instantáneo|Cada oponente sacrifica un artefacto o encantamiento. +Trickbind|Truco del lazo|Instantáneo|Fracción de segundo (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)\nContrarresta la habilidad activada o disparada objetivo. Si la habilidad de un permanente es contrarrestada de esta manera, las habilidades activadas de ese permanente no pueden jugarse este turno. (Las habilidades de maná no pueden hacerse objetivo.) +Trickery Charm|Amuleto de artimaña|Instantáneo|Elige uno: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno; o el tipo de la criatura objetivo es del tipo de criatura de tu elección hasta el final del turno; o mira 4 cartas de la parte superior de tu biblioteca, luego regrésalas en cualquier orden. +Tricks of the Trade|Gajes del oficio|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+0 y es imbloqueable. +Trickster Mage|Maga embustera|| +Triclopean Sight|Visión triciclópea|Encantamiento — Aura|Destello.\nEncantar criatura.\nCuando la Visión triciclópea entre en juego, endereza la criatura encantada.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de vigilancia. +Trigon of Corruption|Trígono de corrupción|Artefacto|El Trígono de corrupción entra al campo de batalla con tres contadores de carga sobre él.\n{B}{B}, {T}: Pon un contador de carga sobre el Trígono de corrupción.\n{2}, {T}, remover un contador de carga del Trígono de corrupción: Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. +Trigon of Infestation|Trígono de infestación|Artefacto|El Trígono de infestación entra al campo de batalla con tres contadores de carga sobre él.\n{G}{G}, {T}: Pon un contador de carga sobre el Trígono de infestación.\n{2}, {T}, remover un contador de carga del Trígono de infestación: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Insecto verde 1/1 con la habilidad de infectar. +Trigon of Mending|Trígono de reparación|Artefacto|El Trígono de reparación entra al campo de batalla con tres contadores de carga sobre él.\n{W}{W}, {T}: Pon un contador de carga sobre el Trígono de reparación.\n{2}, {T}, remover un contador de carga del Trígono de reparación: El jugador objetivo gana 3 vidas. +Trigon of Rage|Trígono de furia|Artefacto|El Trígono de furia entra al campo de batalla con tres contadores de carga sobre él.\n{R}{R}, {T}: Pon un contador de carga sobre el Trígono de furia.\n{2}, {T}, remover un contador de carga del Trígono de furia: La criatura objetivo obtiene +3/+0 hasta el final del turno. +Trigon of Thought|Trígono de pensamiento|Artefacto|El Trígono de pensamiento entra al campo de batalla con tres contadores de carga sobre él.\n{U}{U}, {T}: Pon un contador de carga sobre el Trígono de pensamiento.\n{2}, {T}, remover un contador de carga del Trígono de pensamiento: Roba una carta. +Trinisphere|Triniesfera|Artefacto|Mientras la Triniesfera esté enderezada, cada hechizo que fuera a costar menos de tres maná para jugarlo cuesta tres maná para jugarlo. (El maná adicional en el coste puede ser pagado con maná de cualquier color o maná incoloro. Por ejemplo, un hechizo que fuera a costar {1}{B} para jugarlo, en vez de eso, cuesta {2}{B} para jugarlo.) +Trinket Mage|Mago de baratijas|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Mago de baratijas entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de artefacto con coste de maná convertido de 1 o menos, mostrarla y ponerla en tu mano. Si lo haces, baraja tu biblioteca. +Trip Noose|Trampa nudo de horca|Artefacto|{2}, {T}: Gira la criatura objetivo. +Triplicate Spirits|Espíritu triplicado|Conjuro|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nPon en el campo de batalla tres fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar. (No pueden ser bloqueadas excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.) +Triskaidekaphobia|Triscaidecafobia|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, elige uno:\n• Cada jugador con exactamente 13 vidas pierde el juego y luego cada jugador gana 1 vida.\n• Cada jugador con exactamente 13 vidas pierde el juego y luego cada jugador pierde 1 vida. +Triskelavus|Trisquélavo|Criatura artefacto — Constructo|Vuela.\nEl Trisquélavo entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre él.\n{1}, remover un contador +1/+1 del Trisquélavo: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Trisquelavita incolora 1/1 con la habilidad de volar. Tiene "Sacrificar esta criatura: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo". +Triskelion|Trisquelión|Criatura artefacto — Constructo|El Trisquelión entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre él.\nRemover un contador +1/+1 del Trisquelión: El Trisquelión hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Triton Cavalry|Caballería tritónida|Criatura — Soldado tritón|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a la Caballería tritónida, puedes regresar el encantamiento objetivo a la mano de su propietario. +Triton Fortune Hunter|Tritónido cazafortuna|Criatura — Soldado tritón|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Tritónido cazafortuna, roba una carta. +Triton Shorestalker|Vigilacostas tritónido|Criatura — Bribón tritón|El Vigilacostas tritónido no puede ser bloqueado. +Triton Shorethief|Tritónido acechacostas|Criatura — Bribón tritón| +Triton Tactics|Tácticas de los tritónidos|Instantáneo|Hasta dos criaturas objetivo obtienen +0/+3 cada una hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. Al siguiente final del combate de este turno, gira cada criatura que fue bloqueada por una de esas criaturas este turno y no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Triumph of Cruelty|Triunfo de la crueldad|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, el oponente objetivo descarta una carta si controlas a la criatura con mayor fuerza o que empata por la mayor fuerza. +Triumph of Ferocity|Triunfo de la ferocidad|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, roba una carta si controlas a la criatura con mayor fuerza o que empata por la mayor fuerza. +Triumph of Gerrard|Triunfo de Gerrard|Encantamiento — Saga|(En cuanto esta Saga entre y después de tu paso de robar, agrega un contador de sabiduría. Sacrifícala después de III.)\nI, II — Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas con la mayor fuerza.\nIII — La criatura objetivo que controlas con la mayor fuerza gana las habilidades de volar, dañar primero y vínculo vital hasta el final del turno. +Triumph of the Hordes|Triunfo de las hordas|Conjuro|Hasta el final del turno, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y ganan las habilidades de arrollar e infectar. (Las criaturas con infectar hacen daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) +Trokin High Guard|Alta guardia de Trokin|| +Troll Ascetic|Asceta trol|Criatura — Chamán trol|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)\n{1}{G}: Regenera el Asceta trol. +Troll-Horn Cameo|Camafeo Cuerno Troll|| +Trollbred Guardian|Guardián semitrol|Criatura — Guerrero rana trol|{2}{G}: Adaptar 2. (Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon dos contadores +1/+1 sobre ella.)\nCada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de arrollar. +Trollhide|Piel de trol|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene "{1}{G}: Regenera esta criatura". (La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) +Trolls of Tel-Jilad|Trol de Tel-Jilad|Criatura — Chamán trol|{1}{G}: Regenera la criatura verde objetivo. +Tromokratis|Tromokratis|Criatura legendaria — Kraken|Tromokratis tiene antimaleficio a menos que esté atacando o bloqueando.\nTromokratis no puede ser bloqueado a menos que todas las criaturas que el jugador defensor controla lo bloqueen. (Si alguna criatura que el jugador controla no bloquea a esta criatura, no puede ser bloqueada.) +Tromp the Domains|Pisotear los dominios|Conjuro|Hasta el final del turno, las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar y obtienen +1/+1 por cada tipo de tierra básico entre las tierras que controlas. +Trophy Hunter|Cazadora de trofeos|Criatura — Arquero humano|{1}{G}: La Cazadora de trofeos hace 1 punto de daño a la criatura objetivo con la habilidad de volar.\nSiempre que una criatura con la habilidad de volar que haya recibido daño de la Cazadora de trofeos este turno vaya a un cementerio, pon un contador +1/+1 sobre la Cazadora de trofeos. +Trophy Mage|Maga del trofeo|Criatura — Hechicero humano|Cuando la Maga del trofeo entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de artefacto con coste de maná convertido de 3, mostrarla, ponerla en tu mano y luego barajar tu biblioteca. +Tropical Storm|Tormenta tropical|| +Trostani Discordant|Trostani en desacuerdo|Criatura legendaria — Dríada|Las otras criaturas que controlas obtienen +1/+1.\nCuando Trostani en desacuerdo entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura Soldado blancas 1/1 con la habilidad de vínculo vital.\nAl comienzo de tu paso final, cada jugador gana el control de todas las criaturas de las que es propietario. +Trostani's Judgment|Juicio de Trostani|Instantáneo|Exilia a la criatura objetivo, luego repuebla. (Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) +Trostani's Summoner|Invocadora de Trostani|Criatura — Chamán elfo|Cuando la Invocadora de Trostani entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Caballero blanca 2/2 con la habilidad de vigilancia, una ficha de criatura Centauro verde 3/3 y una ficha de criatura Rinoceronte verde 4/4 con la habilidad de arrollar. +Trostani, Selesnya's Voice|Trostani, la voz de Selesnya|Criatura legendaria — Dríada|Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, ganas una cantidad de vidas igual a la resistencia de esa criatura.\n{1}{G}{W}, {T}: Repuebla. (Crea una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) +Troubled Healer|Sanadora Preocupada|| +Troublesome Spirit|Espíritu Fastidioso|| +Trove of Temptation|Riquezas tentadoras|Encantamiento|Cada oponente debe atacarte a ti o a un planeswalker que controlas con al menos una criatura cada combate si puede.\nAl comienzo de tu paso final, crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +Truce|Tregua|| +True Believer|Creyente verdadero|Criatura — Clérigo humano|Tienes la habilidad de velo. (No puedes ser objetivo de hechizos o habilidades.) +True Conviction|Convicción verdadera|Encantamiento|Las criaturas que controlas tienen las habilidades de dañar dos veces y vínculo vital. +True-Faith Censer|Incensario de la fe verdadera|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1 y tiene vigilancia.\nMientras la criatura equipada sea un Humano, obtiene +1/+0 adicional.\nEquipar {2}. ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +True-Name Nemesis|Némesis de nombre verdadero|Criatura — Bribón tritón|En cuanto la Némesis de nombre verdadero entre al campo de batalla, elige un jugador.La Némesis de nombre verdadero tiene protección contra el jugador elegido. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño o estar encantada por nada que controle ese jugador.) +Truefire Captain|Capitana Fuego Auténtico|Criatura — Caballero humano|Mentor. (Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.)\nSiempre que la Capitana Fuego Auténtico reciba daño, hace esa misma cantidad de daño al jugador objetivo. +Truefire Paladin|Paladín Fuego Auténtico|Criatura — Caballero humano|Vigilancia.{R}{W}: El Paladín Fuego Auténtico obtiene +2/+0 hasta el final del turno.{R}{W}: El Paladín Fuego Auténtico gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Trueheart Duelist|Duelista almafirme|Criatura — Guerrero humano|La Duelista almafirme puede bloquear una criatura adicional cada combate.\nEmbalsamar {2}{W}. ({2}{W}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Guerrero Humano Zombie blanco sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.) +Trueheart Twins|Mellizos almafirme|Criatura — Guerrero chacal|Puedes espolear a los Mellizos almafirme en cuanto ataquen. (No se enderezarán durante tu próximo paso de enderezar.)\nSiempre que espolees una criatura, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. +Truga Jungle|Jungla Truga|Plano — Ergamon|Todas las tierras tienen "{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná".\nSiempre que lances caos, muestra las primeras tres cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de tierra mostradas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. +Trumpet Blast|Trompetazo|Instantáneo|Las criaturas atacantes obtienen +2/+0 hasta el final del turno. +Trumpeting Armodon|Armodón berreante|| +Trumpeting Herd|Familia paquidérmica|Conjuro|Crea una ficha de criatura Elefante verde 3/3.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelva. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) +Trusted Advisor|Consejero fiable|Criatura - Consejero humano|Tu tamaño máximo de mano aumenta en dos.\nAl comienzo de tu mantenimiento, regresa una criatura azul que controles a la mano de su propietario. +Trusted Forcemage|Magafuerza fiable|Criatura — Chamán humano|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras la Magafuerza fiable esté emparejada con otra criatura, cada una de esas criaturas obtiene +1/+1. +Trusted Pegasus|Pegaso confiable|Criatura — Pegaso|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nSiempre que el Pegaso confiable ataque, la criatura atacante objetivo sin la habilidad de volar gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Trustworthy Scout|Exploradora de confianza|Criatura — Explorador humano|{1}{W}, exiliar la Exploradora de confianza de tu cementerio: Busca en tu biblioteca una carta llamada Exploradora de confianza, muéstrala y ponla en tu mano. Luego, baraja tu biblioteca. +Trusty Companion|Compañero leal|Criatura — Hiena|Vigilancia.\nEl Compañero leal no puede atacar solo. +Trusty Machete|Machete confiable|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+1.\nEquipar {2}. +Trusty Packbeast|Bestia de carga leal|Criatura — Bestia|Cuando la Bestia de carga leal entre al campo de batalla, regresa la carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. +Truth or Tale|Mito o verdad|Instantáneo|Muestra las primeras cinco cartas de tu biblioteca y sepáralas en dos montones. Un oponente elige uno de esos montones. Pon una carta del montón elegido en tu mano, luego pon todas las otras cartas mostradas de esta manera en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. +Trygon Predator|Depredador trygon|Criatura — Bestia|Vuela.Siempre que el Depredador trygon haga daño de combate a un jugador, puedes destruir el artefacto o encantamiento objetivo que controla ese jugador. +Tsabo Tavoc|Tsabo Tavoc|| +Tsabo's Assassin|Asesino de Tsabo|| +Tsabo's Decree|Decreto de Tsabo|| +Tsabo's Web|Red de Tsabo|| +Tsunami|Tsunami|| +Tukatongue Thallid|Tálido tukatong|Criatura — Hongo|Cuando el Tálido tukatong muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. +Tuktuk Grunts|Soldados de Tuktuk|Criatura — Guerrero trasgo aliado|Prisa.\nSiempre que los Soldados de Tuktuk u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre los Soldados de Tuktuk. +Tuktuk Scrapper|Pendenciero de Tuktuk|Criatura — Artífice trasgo aliado|Siempre que el Pendenciero de Tuktuk u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes destruir el artefacto objetivo. Si ese artefacto va a un cementerio de esta manera, el Pendenciero de Tuktuk hace daño al controlador de ese artefacto igual al número de Aliados que controlas. +Tuktuk the Explorer|Tuktuk el explorador|Criatura legendaria — Trasgo|Prisa.\nCuando Tuktuk el explorador muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto legendaria Gólem Trasgo incolora 5/5 llamada Tuktuk el regresado. +Tumble Magnet|Magneto tumbante|Artefacto|El Magneto tumbante entra al campo de batalla con tres contadores de carga sobre él.\n{T}, remover un contador de carga del Magneto tumbante: Gira la criatura o artefacto objetivo. +Tumble|Tumble|Conjuro|Tumbar hace 6 puntos de daño a cada criatura que tenga la habilidad de volar. +Tundra Kavu|Kavu de tundra|| +Tundra Wolves|Lobos de la tundra|Criatura — Lobo|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) +Tunnel Ignus|Ignus del túnel|Criatura — Elemental|Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, si otra tierra entró al campo de batalla este turno bajo el control de ese jugador, el Ignus del túnel le hace 3 puntos de daño a ese jugador. +Tunnel Vision|Visión concentrada|Conjuro|Nombra una carta. El jugador objetivo muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestra la carta nombrada. Si lo hace, ese jugador pone la carta nombrada en la parte superior de su biblioteca y el resto de las cartas mostradas en su cementerio. De lo contrario, el jugador baraja su biblioteca. +Tunneler Wurm|Sierpe excavadora de túneles|Criatura — Sierpe|Descartar una carta de tu mano: Regenera a la Sierpe excavadora de túneles. +Tunneling Geopede|Geópodo excavador|Criatura — Insecto|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Geópodo excavador hace 1 punto de daño a cada oponente. +Tunnel|Tunel|| +Turbulent Dreams|Sueños turbulentos|Conjuro|Como coste adicional para jugar los Sueños turbulentos, descarta X cartas de tu mano.\nRegresa X permanentes objetivo que no sean tierra a las manos de sus propietarios. +Turf Wound|Herida del Territorio|| +Turn Against|Traicionar|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Turn Aside|Hacer a un lado|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que hace objetivo a un permanente que controlas. +Turn the Tables|Cambiar la suerte|Instantáneo|Todo el daño de combate que se te fuera a hacer este turno, en vez de eso, se le hace a la criatura atacante objetivo. +Turn the Tide|Revertir la batalla|Instantáneo|Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -2/-0 hasta el final del turno. +Turn to Dust|Convertir en polvo|Instantáneo|Destruye el equipo objetivo. Luego agrega {G} a tu reserva de maná. +Turn to Frog|Convertir en rana|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo pierde todas sus habilidades y se convierte en una Rana azul con fuerza y resistencia base 1/1. +Turn to Mist|Convertirse en niebla|Instantáneo|Remueve del juego la criatura objetivo. Regresa esa carta al juego bajo el control de su propietario al final del turno. +Turn to Slag|Convertir en escoria|Conjuro|Convertir en escoria hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. Destruye todos los equipos anexados a esa criatura. +Turnabout|Cambio de posición|| +Turntimber Basilisk|Basilisco de Madera Torcida|Criatura — Basilisco|Toque mortal. (Las criaturas que reciben daño de esta criatura son destruidas. Puedes dividir el daño de combate de esta criatura entre las criaturas que la bloquean o que ella bloquea.)\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que la criatura objetivo bloquee al Basilisco de Madera Torcida este turno si puede. +Turntimber Grove|Arboleda de Madera Torcida|Tierra|La Arboleda de Madera Torcida entra al campo de batalla girada.\nCuando la Arboleda de Madera Torcida entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. +Turntimber Ranger|Guardabosque de Madera Torcida|Criatura — Explorador elfo aliado|Siempre que el Guardabosque de Madera Torcida u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre el Guardabosque de Madera Torcida. +Turntimber Sower|Sembrador de Madera Torcida|Criatura — Druida elfo|Siempre que una o más cartas de tierra vayan a tu cementerio desde cualquier parte, crea una ficha de criatura Planta verde 0/1.\n{G}, sacrificar tres criaturas: Regresa la carta de tierra objetivo de tu cementerio a tu mano. +Turn|Turn|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo pierde todas sus habilidades y se convierte en un Extraño rojo con fuerza y resistencia base de 0/1.\nFusionar. (Puedes lanzar una o las dos mitades de esta carta desde tu mano.) +Turret Ogre|Ogro de la torreta|Criatura — Guerrero ogro|Alcance.\nCuando el Ogro de la torreta entre al campo de batalla, si controlas otra criatura con fuerza de 4 o más, el Ogro de la torreta hace 2 puntos de daño a cada oponente. +Turri Island|Isla Turri|Plano — Ir|Cuesta {2} menos lanzar los hechizos de criatura.\nSiempre que lances caos, muestra las primeras tres cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas de criatura mostradas de esta manera en tu mano y el resto, en tu cementerio. +Turtleshell Changeling|Cambiaformas de caparazón|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\n{1}{U}: Intercambia la fuerza con la resistencia del Cambiaformas caparazón de tortuga hasta el final del turno. +Tusked Colossodon|Colosodón colmilludo|Criatura — Bestia| +Tuskguard Captain|Capitana del cargadermo|Criatura — Guerrero humano|Supervivencia {G}. ({G}, {T}: Pon un contador +1/+1 sobre esta criatura. Activa la habilidad de supervivencia solo como un conjuro.)\nCada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de arrollar. +Tuvasa the Sunlit|Tuvasa, la Iluminada|Criatura legendaria — Chamán tritón|Tuvasa, la Iluminada obtiene +1/+1 por cada encantamiento que controlas.\nSiempre que lances tu primer hechizo de encantamiento cada turno, roba una carta. +Twiddle|Girar|Instantáneo|Gira o endereza el artefacto, criatura o tierra objetivo. +Twigwalker|Caminavaras|Criatura — Insecto|{1}{G}, sacrificar el Caminavaras: Dos criaturas objetivo obtienen cada una +2/+2 hasta el final del turno. +Twilight Drover|Arriero del crepúsculo|Criatura — Espíritu|Siempre que una ficha de criatura deje el juego, pon un contador +1/+1 sobre el Arriero del crepúsculo.\n{2}{W}, remover un contador +1/+1 del Arriero del crepúsculo: Pon en juego dos fichas de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar. +Twilight Mire|Cenagal crepuscular|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{B/G}, {T}: Agrega {B}{B}, {B}{G}, o {G}{G} a tu reserva de maná. +Twilight Panther|Pantera del ocaso|Criatura — Espíritu felino|{B}: La Pantera del ocaso gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. +Twilight Prophet|Profeta del Crepúsculo|Criatura — Clérigo vampiro|Vuela.\nAscender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, si tienes la bendición de la ciudad, muestra la primera carta de tu biblioteca y ponla en tu mano. Cada oponente pierde X vidas y tú ganas X vidas, donde X es el coste de maná convertido de esa carta. +Twilight Shepherd|Pastora del crepúsculo|Criatura — Ángel|Vuela, vigilancia.\nCuando la Pastora del crepúsculo entre al campo de batalla, regresa a tu mano todas las cartas en tu cementerio que hayan ido allí desde el campo de batalla este turno.\nPersistir. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador -1/-1 sobre ella.) +Twilight's Call|Llamado del Crepúsculo|| +Twin Bolt|Rayos gemelos|Instantáneo|Los Rayos gemelos hacen 2 puntos de daño divididos como elijas entre una o dos criaturas y/o jugadores objetivo. +Twin-Silk Spider|Araña de la doble seda|Criatura — Araña|Alcance.\nCuando la Araña de la doble seda entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Araña verde 1/2 con la habilidad de alcance. +Twinblade Paladin|Paladín hojas gemelas|Criatura — Caballero humano|Siempre que ganes vidas, pon un contador +1/+1 sobre la Paladín hojas gemelas.\nMientras tengas 25 vidas o más, la Paladín hojas gemelas tiene la habilidad de dañar dos veces. (Daña primero y también hace daño de combate normal.) +Twinblade Slasher|Acuchillador hojas gemelas|Criatura — Guerrero elfo|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\n{1}{G}: El Acuchillador hojas gemelas obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. +Twincast|Jugada gemela|Instantáneo|Copia el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Twinflame|Gemelo ígneo|Conjuro|Esfuerzo — Lanzar el Gemelo ígneo cuesta {2}{R} más por cada objetivo después del primero.\nElige cualquier cantidad de criaturas objetivo que controlas. Por cada una de ellas, pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa criatura. Esas fichas tienen la habilidad de prisa. Exílialas al comienzo del próximo paso final. +Twinning Glass|Cristal gemelificador|Artefacto|{1}, {T}: Puedes jugar una carta que no sea tierra de tu mano sin pagar su coste de maná si tiene el mismo nombre que un hechizo jugado este turno. +Twins of Maurer Estate|Gemelas de la Hacienda Maurer|Criatura — Vampiro|Demencia {2}{B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Twinstrike|Golpe gemelo|Instantáneo|El Golpe gemelo hace 2 puntos de daño a cada una de dos criaturas objetivo.\nTemerario En vez de eso, destruye esas criaturas si no tienes cartas en tu mano. +Twist Allegiance|Invertir la lealtad|Conjuro|Tanto tú como el oponente objetivo ganan el control de todas las criaturas que controla el otro hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. Esas criaturas ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Twisted Abomination|Abominación torcida|Criatura — Mutante zombie|{B}: Regenera a la Abominación torcida.\nCiclo de pantano {2}.({2}, descartar esta carta de tu mano: Busca en tu biblioteca una carta de pantano, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) +Twisted Experiment|Experimento torcido|| +Twisted Image|Imagen torcida|Instantáneo|Intercambia la fuerza con la resistencia de la criatura objetivo hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Twisted Justice|Justicia torcida|Conjuro|El jugador objetivo sacrifica una criatura. Tú robas una cantidad de cartas igual a la fuerza de esa criatura. +Twisted Reflection|Reflejo corrompido|Instantáneo|Elige uno:\n• La criatura objetivo obtiene -6/-0 hasta el final del turno.\n• Intercambia la fuerza y la resistencia de la criatura objetivo hasta el final del turno.\nEntrelazar {B}. (Si pagas el coste de entrelazar, elige ambas opciones.) +Twitch|Punzada|Instantáneo|Puedes girar o enderezar el artefacto, criatura o tierra objetivo.\nRoba una carta. +Two-Headed Cerberus|Cerbero de dos cabezas|Criatura — Perro|Daña dos veces. (Esta criatura daña primero y también hace daño de combate normal.) +Two-Headed Dragon|Dragón de dos cabezas|Criatura — Dragón|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\n{1}{R}: El Dragón de dos cabezas obtiene +2/+0 hasta el final del turno.\nEl Dragón de dos cabezas no puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas.\nEl Dragón de dos cabezas puede bloquear a una criatura adicional. +Two-Headed Giant|Gigante de dos cabezas|Criatura — Gigante guerrero|Siempre que el Gigante de dos cabezas ataque, lanza dos monedas a cara o cruz. Si en las dos monedas sale cara, el Gigante de dos cabezas gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. Si en las dos monedas sale cruz, el Gigante de dos cabezas gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno. +Two-Headed Sliver|Fragmentado de dos cabezas|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas". +Two-Headed Zombie|Zombie de dos cabezas|Criatura — Zombie|Amenaza. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) +Tymaret, the Murder King|Tymaret, el rey asesino|Criatura legendaria — Guerrero zombie|{1}{R}, sacrificar otra criatura: Tymaret, el rey asesino hace 2 puntos de daño al jugador objetivo.\n{1}{B}, sacrificar una criatura: Regresa a Tymaret de tu cementerio a tu mano. +Tymna the Weaver|Tymna la tejedora|Criatura legendaria — Clérigo humano|Vínculo vital.\nAl comienzo de tu fase principal poscombate, puedes pagar X vidas, donde X es la cantidad de oponentes que recibieron daño de combate este turno. Si lo haces, roba X cartas.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Typhoid Rats|Ratas tifoideas|Criatura — Rata|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Tyrannize|Tiranizar|Conjuro|El jugador objetivo descarta su mano a menos que pague 7 vidas. +Tyrant of Discord|Tirano de la discordia|Criatura — Elemental|Cuando el Tirano de la discordia entre al campo de batalla, el oponente objetivo elige al azar un permanente que controla y sacrifica ese permanente. Si un permanente que no sea tierra es sacrificado de esta manera, repite este proceso. +Tyrant of Valakut|Tirano de Valakut|Criatura — Dragón|Impulso {3}{R}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de impulso si tú o un compañero de equipo lanzaron otro hechizo este turno.)\nVuela.\nCuando el Tirano de Valakut entre al campo de batalla, si se pagó su coste de impulso, hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Tyrant's Familiar|Familiar del tirano|Criatura — Dragón|Vuela, prisa.\nTeniente — Mientras controles a tu comandante, el Familiar del tirano obtiene +2/+2 y tiene "Siempre que el Familiar del tirano ataque, hace 7 puntos de daño a la criatura objetivo que controla el jugador defensor". +Tyrant's Machine|Máquina tiránica|Artefacto|{4}, {T}: Gira la criatura objetivo. +Tyrant's Scorn|Desdén del tirano|Instantáneo|Elige uno:\n• Destruye la criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos.\n• Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Tyrranax|Tyrranax|Criatura — Bestia|{1}{G}: El Tyrranax obtiene -1/+1 hasta el final del turno. +Uba Mask|Máscara de uba|Artefacto|Si un jugador fuera a robar una carta, en vez de eso, ese jugador remueve del juego esa carta boca arriba.\nCada jugador puede jugar las cartas que removió del juego con la Máscara de uba este turno. +Ubul Sar Gatekeepers|Porteros de Úbul Sar|Criatura — Soldado zombie|Cuando los Porteros de Úbul Sar entren al campo de batalla, si controlas dos o más Portales, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -2/-2 hasta el final del turno. +Ugin's Conjurant|Espíritu conjurado de Ugin|Criatura — Monje espíritu|El Espíritu conjurado de Ugin entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él.\nSi el Espíritu conjurado de Ugin fuera a recibir daño mientras tiene un contador +1/+1 sobre él, prevén ese daño y remueve esa misma cantidad de contadores +1/+1 del Espíritu conjurado de Ugin. +Ugin's Construct|Constructo de Ugin|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Constructo de Ugin entre al campo de batalla, sacrifica un permanente que sea de uno o más colores. +Ugin's Insight|Perspicacia de Ugin|Conjuro|Adivina X, donde X es el coste de maná convertido más alto entre los permanentes que controlas. Luego roba tres cartas. +Ugin's Nexus|Nexo de Ugin|Artefacto legendario|Si un jugador fuera a comenzar un turno adicional, en vez de eso, ese jugador se salta ese turno.\nSi el Nexo de Ugin fuera a ser puesto en un cementerio desde el campo de batalla, en vez de eso, exílialo y juega un turno adicional después de este. +Ugin, the Ineffable|Ugin, el Inefable|Planeswalker legendario — Ugin|Te cuesta {2} menos lanzar los hechizos incoloros.\n+1: Exilia la primera carta de tu biblioteca boca abajo y mírala. Crea una ficha de criatura Espíritu incolora 2/2. Cuando esa ficha deje el campo de batalla, pon la carta exiliada en tu mano.\n−3: Destruye el permanente objetivo que sea de uno o más colores. +Ugin, the Spirit Dragon|Ugin, el dragón espíritu|Planeswalker — Ugin|+2: Ugin, el dragón espíritu hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\n−X: Exilia cada permanente con coste de maná convertido de X o menos que sea de uno o más colores.\n−10: Gana 7 vidas, roba siete cartas y pon hasta siete cartas de permanentes de tu mano en el campo de batalla. +Uktabi Drake|Draco de Uktabi|Criatura — Draco|Vuela, prisa.\nEco {1}{G}{G} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.) +Uktabi Efreet|Efrit de Uktabi|| +Uktabi Faerie|Hada de Uktabi|| +Uktabi Orangutan|Orangután de Uktabi|| +Uktabi Wildcats|Gatos monteses de Uktabi|| +Ukud Cobra|Cobra de Ukud|Criatura — Víbora|Toque mortal. +Ulamog's Crusher|Triturador de Ulamog|Criatura — Eldrazi|Aniquilador 2. (Siempre que esta criatura ataque, el jugador defensor sacrifica dos permanentes.)\nEl Triturador de Ulamog ataca cada turno si puede. +Ulamog's Despoiler|Saqueador de Ulamog|Criatura — Metabolizador eldrazi|Cuando el Saqueador de Ulamog entre al campo de batalla, puedes poner en los cementerios de sus propietarios dos cartas del exilio de las que tus oponentes sean propietarios. Si lo haces, el Saqueador de Ulamog entra al campo de batalla con cuatro contadores +1/+1 sobre él. +Ulamog's Nullifier|Anulador de Ulamog|Criatura — Metabolizador eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Destello.Vuela.Cuando el Anulador de Ulamog entre al campo de batalla, puedes poner en los cementerios de sus propietarios dos cartas del exilio de las que tus oponentes sean propietarios. Si lo haces, contrarresta el hechizo objetivo. +Ulamog's Reclaimer|Recobrador de Ulamog|Criatura — Metabolizador eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Cuando el Recobrador de Ulamog entre al campo de batalla, puedes poner en el cementerio de un oponente una carta del exilio de la que ese jugador sea propietario. Si lo haces, regresa la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. +Ulamog, the Ceaseless Hunger|Ulamog, el Hambre Que No Cesa|Criatura legendaria — Eldrazi|Cuando lances a Ulamog, el Hambre Que No Cesa, exilia dos permanentes objetivo.Indestructible.Siempre que Ulamog ataque, el jugador defensor exilia las veinte primeras cartas de su biblioteca. +Ulamog, the Infinite Gyre|Ulamog, la espiral infinita|Criatura legendaria — Eldrazi|Cuando lances a Ulamog, la espiral infinita, destruye el permanente objetivo.\nAniquilador 4. (Siempre que esta criatura ataque, el jugador defensor sacrifica cuatro permanentes.)\nUlamog es indestructible.\nCuando Ulamog vaya a un cementerio desde cualquier parte, su propietario baraja su cementerio en su biblioteca. +Ulasht, the Hate Seed|Ulasht, la semilla del odio|Criatura legendaria — Hidra infernal|Ulasht, la semilla del odio entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada otra criatura roja que controles y con un contador +1/+1 sobre ella por cada otra criatura verde que controles.\n{1}, remover un contador +1/+1 de Ulasht: Elige uno:\n• Ulasht hace 1 punto de daño a la criatura objetivo.\n• Crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. +Ulcerate|Ulcerar|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. Pierdes 3 vidas. +Ulrich of the Krallenhorde|Ulrich de Krallenhorde|Criatura legendaria — Licántropo humano|Siempre que esta criatura entre al campo de batalla o se transforme en Ulrich de Krallenhorde, la criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a Ulrich de Krallenhorde. +Ulrich's Kindred|Allegado de Ulrich|Criatura — Lobo|Arrolla.\n{3}{G}: El Lobo o Licántropo atacante objetivo gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Ulrich, Uncontested Alpha|Ulrich, alfa sin rival|Criatura legendaria — Licántropo|Siempre que esta criatura se transforme en Ulrich, alfa sin rival, puedes hacer que luche contra la criatura objetivo que no sea Licántropo y que no controlas.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a Ulrich, alfa sin rival. +Ultimate Price|Precio final|Instantáneo|Destruye la criatura monocolor objetivo. +Ulvenwald Abomination|Abominación de Ulvenwald|Criatura — Licántropo eldrazi|{T}: Agrega {C}{C} a tu reserva de maná. +Ulvenwald Bear|Oso de Ulvenwald|Criatura — Oso|Necrario — Cuando el Oso de Ulvenwald entre al campo de batalla, si una criatura murió este turno, pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Ulvenwald Captive|Cautivo de Ulvenwald|Criatura — Horror licántropo|Defensor.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\n{5}{G}{G}: Transforma al Cautivo de Ulvenwald. +Ulvenwald Hydra|Hidra de Ulvenwald|Criatura — Hidra|Alcance.\nTanto la fuerza como la resistencia de la Hidra de Ulvenwald son iguales a la cantidad de tierras que controlas.\nCuando la Hidra de Ulvenwald entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca. +Ulvenwald Mysteries|Misterios de Ulvenwald|Encantamiento|Siempre que una criatura que controlas que no sea ficha muera, investiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\nSiempre que sacrifiques una Pista, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado Humano blanca 1/1. +Ulvenwald Mystics|Místicos de Ulvenwald|Criatura — Chamán licántropo humano|Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a los Místicos de Ulvenwald. +Ulvenwald Observer|Observador de Ulvenwald|Criatura — Pueblo-arbóreo|Siempre que una criatura que controlas con resistencia de 4 o más muera, roba una carta. +Ulvenwald Primordials|Primigenios de Ulvenwald|Criatura — Licántropo|{G}: Regenera los Primigenios de Ulvenwald.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a los Primigenios de Ulvenwald. +Ulvenwald Tracker|Rastreador de Ulvenwald|Criatura — Chamán humano|{1}{G}, {T}: La criatura objetivo que controlas lucha con otra criatura objetivo. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) +Umara Entangler|Enmarañadora de Umara|Criatura — Bribón tritón aliado|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Umara Raptor|Rapaz de Umara|Criatura — Ave aliado|Vuela.\nSiempre que el Rapaz de Umara u otro Aliado entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador +1/+1 sobre el Rapaz de Umara. +Umbilicus|Umbílicus|| +Umbra Mystic|Mística de la umbra|Criatura — Hechicero humano|Las auras anexadas a los permanentes que controlas tienen la habilidad de armadura tótem. (Si un permanente encantado que controlas fuera a ser destruido, en vez de eso, remueve todo el daño sobre él y destruye el aura anexada a él.) +Umbra Stalker|Acechador de la umbra|Criatura — Elemental|Croma Tanto la fuerza como la resistencia del Acechador de la umbra son iguales a la cantidad de símbolos de maná negro en los costes de maná de las cartas en tu cementerio. +Umbral Mantle|Manto umbral|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene "{3}, {Q}: Esta criatura obtiene +2/+2 hasta el final del turno". ({Q} es el símbolo de enderezar.)\nEquipar {0}. +Umezawa's Charm|Amuleto de Umezawa|Instantáneo|Elige uno:\n• La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno.\n• La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\n• Ganas 2 vidas. +Umezawa's Jitte|Jitte de Umezawa|Artefacto legendario - Equipo|Siempre que la criatura equipada haga daño de combate, pon dos contadores de carga sobre el Jitte de Umezawa.\nRemover un contador de carga del Jitte de Umezawa: Elige uno: La criatura equipada obtiene +2/+2 hasta el final del turno; o la criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno; o ganas 2 vidas.\nEquipar {2}. +Unbender Tine|Asta enderezadora|Artefacto|{T}: Endereza otro permanente objetivo. +Unblinking Bleb|Glóbulo sin párpado|Criatura — Ilusión|Metamorfosis {2}{U} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)
Siempre que el Glóbulo sin párpado u otro permanente se ponga boca arriba, puedes adivinar 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier número de ellas en la parte inferior de tu biblioteca y el resto, en la parte superior en cualquier orden.) +Unbound Flourishing|Florecimiento descontrolado|Encantamiento|Siempre que lances un hechizo de permanente con un coste de maná que contenga {X}, duplica el valor de X.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro o actives una habilidad, si el coste de maná de ese hechizo o el coste de activación de esa habilidad contiene {X}, copia ese hechizo o habilidad. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Unbreakable Formation|Formación inquebrantable|Instantáneo|Las criaturas que controlas ganan la habilidad de indestructible hasta el final del turno.\nAdenda — Si lanzas este hechizo durante tu fase principal, pon un contador +1/+1 sobre cada una de esas criaturas y ganan la habilidad de vigilancia hasta el final del turno. +Unbreathing Horde|Horda sin aliento|Criatura — Zombie|La Horda sin aliento entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella por cada otro Zombie que controlas y cada carta de Zombie en tu cementerio.\nSi la Horda sin aliento fuera a recibir daño, prevén ese daño y remueve un contador +1/+1 de ella. +Unbridled Growth|Crecimiento desenfrenado|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada tiene "{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná".\nSacrificar el Crecimiento desenfrenado: Roba una carta. +Unburden|Desahogarse|Conjuro|El jugador objetivo descarta dos cartas.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Unburial Rites|Ritos de desentierro|Conjuro|Regresa la carta objetivo de criatura de tu cementerio al campo de batalla.\nRetrospectiva {3}{W}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Uncage the Menagerie|Liberar a las fieras|Conjuro|Busca en tu biblioteca hasta X cartas de criatura con nombres diferentes que tengan un coste de maná convertido de X cada una, muéstralas, ponlas en tu mano y luego baraja tu biblioteca. +Uncaged Fury|Furia desatada|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. (Daña primero y también hace daño de combate normal.) +Uncanny Speed|Velocidad asombrosa|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Unchained Berserker|Berserker desencadenado|Criatura — Berserker humano|Protección contra blanco. (Esta criatura no puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño, estar encantada o ser equipada por nada blanco.)\nEl Berserker desencadenado obtiene +2/+0 mientras esté atacando. +Unchecked Growth|Crecimiento descontrolado|Instantáneo - Arcano|La criatura objetivo obtiene +4/+4 hasta el final del turno. Si es un Espíritu, gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Unclaimed Territory|Territorio virgen|Tierra|En cuanto el Territorio virgen entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de criatura del tipo elegido. +Uncle Istvan|Tio Istvan|| +Uncomfortable Chill|Congelación molesta|Instantáneo|Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -2/-0 hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Uncontrollable Anger|Furor incontrolable|Encantamiento — Aura|Destello. (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nEncantar criatura. (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y ataca cada turno si puede. +Uncontrolled Infestation|Infestación incontrolada|Encantar tierra|La Infestación descontrolada puede encantar sólo a una tierra que no sea básica.\nCuando la tierra encantada sea girada, destrúyela. +Unconventional Tactics|Táctica poco convencional|Conjuro|La criatura objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\nSiempre que un Zombie entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {W}. Si lo haces, regresa la Táctica poco convencional de tu cementerio a tu mano. +Uncovered Clues|Pistas descubiertas|Conjuro|Mira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar hasta dos cartas de instantáneo o de conjuro de entre ellas y poner las cartas mostradas en tu mano. Pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca en cualquier orden. +Undead Alchemist|Alquimista muerto viviente|Criatura — Zombie|Si un Zombie que controlas fuera a hacer daño de combate a un jugador, en vez de eso, ese jugador pone esa misma cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca en su cementerio.\nSiempre que una carta de criatura vaya al cementerio de un oponente de su biblioteca, exilia esa carta y pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +Undead Augur|Presagio muerto viviente|Criatura — Hechicero zombie|Siempre que el Presagio muerto viviente u otro Zombie que controlas muera, robas una carta y pierdes 1 vida. +Undead Executioner|Verdugo muerto viviente|Criatura — Zombie|Cuando el Verdugo muerto viviente muera, puedes hacer que la criatura objetivo obtenga -2/-2 hasta el final del turno. +Undead Gladiator|Gladiador muerto viviente|Criatura — Bárbaro zombie|{1}{B}, descartar una carta de tu mano: Regresa el Gladiador muerto viviente de tu cementerio a tu mano. Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento.\nCiclo {1}{B}. ({1}{B}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) +Undead Leotau|Leotau muerto viviente|Criatura — Felino zombie|{R}: El Leotau muerto viviente obtiene +1/-1 hasta el final del turno.\nDesenterrar {2}{B}. ({2}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) +Undead Minotaur|Minotauro muerto viviente|Criatura — Minotauro zombie| +Undead Servant|Sirviente muerto viviente|Criatura — Zombie|Cuando el Sirviente muerto viviente entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 por cada carta llamada Sirviente muerto viviente en tu cementerio. +Undead Slayer|Exterminador de muertos vivientes|Criatura — Clérigo humano|{W}, {T}: Exilia el Esqueleto, Vampiro o Zombie objetivo. +Undead Warchief|Jefe de guerra muerto viviente|Criatura — Zombie|Te cuesta {1} menos jugar los hechizos de Zombie.\nLos Zombies que controlas obtienen +2/+1. +Undercity Informer|Informante de la subciudad|Criatura — Bribón humano|{1}, sacrificar una criatura: El jugador objetivo muestra cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que muestre una carta de tierra, luego pone esas cartas en su cementerio. +Undercity Necrolisk|Necrolisco de la Subciudad|Criatura — Lagarto zombie|{1}, sacrificar otra criatura: Pon un contador +1/+1 sobre el Necrolisco de la Subciudad. Gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. (No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) +Undercity Plague|Peste de la Subciudad|Conjuro|El jugador objetivo pierde 1 vida, descarta una carta, luego sacrifica un permanente.Cifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) +Undercity Reaches|Cimas de la Subciudad|Plano — Rávnica|Siempre que una criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede robar una carta.\nSiempre que lances caos, tu mano no tiene tamaño máximo por el resto del juego. +Undercity Scavenger|Carroñero de la Subciudad|Criatura — Guerrero ogro|Cuando el Carroñero de la Subciudad entre al campo de batalla, puedes sacrificar otra criatura. Si lo haces, pon dos contadores +1/+1 sobre el Carroñero de la Subciudad, luego adivina 2. +Undercity Shade|Sombra de la Subciudad|Criatura — Sombra|Inspirar temor.{B}: La Sombra de la Subciudad obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Undercity Troll|Trol de la Subciudad|Criatura — Trol|Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.){2}{G}: Regenera el Trol de la Subciudad. (La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) +Undercity Uprising|Revuelta de la Subciudad|Conjuro|Las criaturas que controlas ganan la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. Luego, la criatura objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que no controlas. (Cada una hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la otra.) +Undercity's Embrace|Abrazo de la Subciudad|Instantáneo|El oponente objetivo sacrifica una criatura. Si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, ganas 4 vidas. +Underground River|Río subterráneo|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. El Río subterráneo te hace 1 punto de daño. +Undergrowth Champion|Campeón del sotobosque|Criatura — Elemental|Si el Campeón del sotobosque fuera a recibir daño mientras tiene un contador +1/+1 sobre él, prevén ese daño y remueve un contador +1/+1 del Campeón del sotobosque.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre el Campeón del sotobosque. +Undergrowth Scavenger|Carroñero del sotobosque|Criatura — Horror hongo|El Carroñero del sotobosque entra al campo de batalla con una cantidad de contadores +1/+1 sobre él igual a la cantidad de cartas de criatura en todos los cementerios. +Undergrowth|Arbustos|| +Underhanded Designs|Planes turbios|Encantamiento|Siempre que un artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar {1}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida.\n{1}{B}, sacrificar los Planes turbios: Destruye la criatura objetivo. Activa esta habilidad solo si controlas dos o más artefactos. +Undermine|Socavar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. Su controlador pierde 3 vidas. +Underrealm Lich|Liche del Subreino|Criatura — Chamán elfo zombie|Si fueras a robar una carta, en vez de eso, mira las tres primeras cartas de tu biblioteca, luego pon una de ellas en tu mano y el resto en tu cementerio.\nPagar 4 vidas: El Liche del Subreino gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. Gíralo. +Undertaker|Funerario|Criatura — Cambiahechizos humano|{B}, {T}, descartar una carta: Regresa la carta objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano. +Underworld Cerberus|Cerbero del Inframundo|Criatura — Perro|El Cerbero del Inframundo no puede ser bloqueado excepto por tres o más criaturas.\nLas cartas de los cementerios no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades.\nCuando el Cerbero del Inframundo muera, exílialo y cada jugador regresa todas las cartas de criatura de su cementerio a su mano. +Underworld Coinsmith|Forjamonedas del Inframundo|Criatura encantamiento — Clérigo humano|Constelación — Siempre que el Forjamonedas del Inframundo u otro encantamiento entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida.{W}{B}, pagar 1 vida: Cada oponente pierde 1 vida. +Underworld Connections|Contactos en los bajos fondos|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.La tierra encantada tiene "{T}, pagar 1 vida: Roba una carta". +Underworld Dreams|Sueños del infierno|Encantamiento|Siempre que un oponente robe una carta, los Sueños del infierno le hacen 1 punto de daño. +Undiscovered Paradise|Paraíso virgen|| +Undo|Cancelar|| +Undying Beast|Bestia imperecedera|| +Undying Evil|Mal resiliente|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de resiliencia hasta el final del turno. (Cuando muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) +Undying Flames|Llamas inmortales|Conjuro|Remueve del juego cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra. Las Llamas inmortales hacen daño a la criatura o jugador objetivo igual al coste de maná convertido de esa carta. Épico (No puedes jugar hechizos por el resto del juego. Al comienzo de cada uno de tus mantenimientos, copia este hechizo excepto por su habilidad épica. Puedes elegir un nuevo objetivo para la copia.) +Undying Rage|Furia inmortal|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y no puede bloquear.\nCuando la Furia inmortal vaya a un cementerio desde el juego, regresa la Furia inmortal a la mano de su propietario. +Unearthly Blizzard|Ventisca de otro mundo|Conjuro - Arcano|Hasta tres criaturas objetivo no pueden bloquear este turno. +Unearth|Desenterrar|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo con coste de maná convertido de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Unerring Sling|Honda certera|| +Unesh, Criosphinx Sovereign|Unesh, soberano crioesfinge|Criatura legendaria — Esfinge|Vuela.\nTe cuesta {2} menos lanzar los hechizos de Esfinge.\nSiempre que Unesh, soberano crioesfinge u otra Esfinge entre al campo de batalla bajo tu control, muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Un oponente separa esas cartas en dos montones. Pon un montón en tu mano y el otro en tu cementerio. +Unexpected Results|Resultados inesperados|Conjuro|Baraja tu biblioteca, luego muestra la primera carta. Si es una carta que no sea tierra, puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. Si es una carta de tierra, puedes ponerla en el campo de batalla y regresar los Resultados inesperados a la mano de su propietario. +Unexpectedly Absent|Ausencia inesperada|Instantáneo|Pon el permanente objetivo que no sea tierra en la biblioteca de su propietario, justo debajo de las primeras X cartas de esa biblioteca. +Unexplained Disappearance|Desaparición inexplicable|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario.\nEscruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio.) +Unflinching Courage|Valor inquebrantable|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene las habilidades de arrollar y vínculo vital. +Unforge|Desfraguar|Instantáneo|Destruye el equipo objetivo. Si ese equipo estaba anexado a una criatura, Desfraguar hace 2 puntos de daño a esa criatura. +Unfriendly Fire|Fuego enemigo|Instantáneo|El Fuego enemigo hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Unfulfilled Desires|Deseos insatisfechos|| +Unhallowed Cathar|Cátaro impío|Criatura — Soldado zombie|El Cátaro impío no puede bloquear. +Unhallowed Pact|Pacto impío|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la criatura encantada muera, regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control. +Unhinge|Trastornar|Conjuro|El jugador objetivo descarta una carta de su mano.\nRoba una carta. +Unholy Fiend|Demonio impío|Criatura — Horror|Al comienzo de tu paso final, pierdes 1 vida. +Unholy Grotto|Gruta profana|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{B}, {T}: Pon la carta objetivo de Zombie de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca. +Unholy Hunger|Apetito impío|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo.Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, ganas 2 vidas. +Unholy Indenture|Leva impía|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la criatura encantada muera, regresa esa carta al campo de batalla bajo tu control con un contador +1/+1 sobre ella. +Unholy Strength|Fuerza impía|Encantamiento — Aura|Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nLa criatura encantada obtiene +2/+1. +Unified Front|Frente unificado|Conjuro|Converger — Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Aliado Kor blanca 1/1 por cada color de maná usado para lanzar el Frente unificado. +Unified Strike|Ataque unificado|Instantáneo|Remueve del juego la criatura objetivo atacante si su fuerza es igual o menor que el número de Soldados en juego. +Unified Will|Voluntad unificada|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo si controlas más criaturas que el controlador de ese hechizo. +Unifying Theory|Teoría unificadora|Encantamiento|Siempre que un jugador juegue un hechizo, ese jugador puede pagar {2}. Si lo hace, ese jugador roba una carta. +Unimpeded Trespasser|Intruso sin trabas|Criatura — Espíritu|El Intruso sin trabas no puede ser bloqueado. +Uninvited Geist|Geist indeseado|Criatura — Espíritu|Escurridizo. (Esta criatura no puede ser bloqueada por criaturas con mayor fuerza que ella.)\nCuando el Geist indeseado haga daño de combate a un jugador, transfórmalo. +Unity of Purpose|Unidad de propósito|Instantáneo|Apoya 2. (Elige hasta dos criaturas objetivo y pon un contador +1/+1 sobre cada una.)\nEndereza cada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella. +Universal Automaton|Autómata universal|Criatura artefacto — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.) +Universal Solvent|Disolvente universal|Artefacto|{7}, {T}, sacrificar el Disolvente universal: Destruye el permanente objetivo. +Unknown Shores|Costas desconocidas|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Unlicensed Disintegration|Desintegración no autorizada|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo. Si controlas un artefacto, la Desintegración no autorizada hace 3 puntos de daño al controlador de esa criatura. +Unlikely Aid|Ayuda insólita|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen.) +Unlikely Alliance|Alianza inverosímil|| +Unliving Psychopath|Psicópata no vivo|Criatura — Asesino zombie|{B}: El Psicópata no vivo obtiene +1/-1 hasta el final del turno.\n{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo que tenga una fuerza menor que la del Psicópata no vivo. +Unmake the Graves|Levantar las tumbas|Instantáneo|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nRegresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Unmake|Desvanecer|Instantáneo|Remueve del juego la criatura objetivo. +Unmask|Desenmascarar|| +Unmoored Ego|Ego a la deriva|Conjuro|Elige un nombre de carta. Busca en el cementerio, mano y biblioteca del oponente objetivo hasta cuatro cartas con ese nombre y exílialas. Ese jugador baraja su biblioteca y luego roba una carta por cada carta exiliada de su mano de esta manera. +Unnatural Aggression|Agresión antinatural|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)La criatura objetivo que controlas lucha contra la criatura objetivo que controla un oponente. Si la criatura que controla un oponente fuera a morir este turno, en vez de eso, exíliala. +Unnatural Endurance|Resistencia antinatural|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nLa criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. Regenérala. +Unnatural Hunger|Hambre anormal|| +Unnatural Predation|Depredación innatural|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Unnatural Selection|Selección no natural|| +Unnatural Speed|Velocidad sobrenatural|Instantáneo - Arcano|La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Unnerve|Desconcertar|Conjuro|Cada oponente descarta dos cartas. +Unnerving Assault|Asalto desconcertante|Instantáneo|Las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-0 hasta el final del turno si se usó {U} para jugar el Asalto desconcertante, y las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno si se usó {R} para jugarlo. (Haz ambos si se usó {U}{R}.) +Unquenchable Thirst|Sed perpetua|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Sed perpetua entre al campo de batalla, si controlas un Desierto o hay una carta de Desierto en tu cementerio, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Unquestioned Authority|Autoridad incuestionable|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando la Autoridad incuestionable entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa criatura encantada tiene protección contra criaturas. +Unravel the Aether|Devanar el éter|Instantáneo|Elige el artefacto o encantamiento objetivo. Su propietario lo baraja en su biblioteca. +Unraveling Mummy|Momia desvendada|Criatura — Zombie|{1}{W}: El Zombie atacante objetivo gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno.\n{1}{B}: El Zombie atacante objetivo gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. +Unruly Mob|Turba desordenada|Criatura — Humano|Siempre que otra criatura que controles muera, pon un contador +1/+1 sobre la Turba desordenada. +Unscythe, Killer of Kings|Desguadaña, asesina de reyes|Artefacto legendario — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+3 y tiene la habilidad de dañar primero.\nSiempre que una criatura que recibió daño de la criatura equipada este turno sea puesta en un cementerio, puedes remover del juego esa carta. Si lo haces, pon en juego una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\nEquipar {2}. +Unseen Walker|Caminante invisible|| +Unsettled Mariner|Marinero informe|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.)\nSiempre que tú o un permanente que controlas sean objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, contrarresta ese hechizo o habilidad a menos que su controlador pague {1}. +Unspeakable Symbol|Símbolo impronunciable|Encantamiento|Pagar 3 vidas: Pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo. +Unstable Footing|Posición inestable|Instantáneo|Estímulo {3}{R}. (Puedes pagar {3}{R} adicionales en cuanto lances este hechizo.)\nEl daño no puede ser prevenido este turno. Si la Posición inestable fue estimulada, hace 5 puntos de daño al jugador objetivo. +Unstable Frontier|Frontera inestable|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: La tierra objetivo que controlas es del tipo de tierra básica de tu elección hasta el final del turno. +Unstable Hulk|Titán inestable|Criatura — Mutante trasgo|Metamorfosis {3}{R}{R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Titán inestable sea puesto boca arriba, obtiene +6/+6 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno; tú te saltas tu próximo turno. +Unstable Mutation|Mutación inestable|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3.\nAl comienzo del mantenimiento del controlador de la criatura encantada, pon un contador -1/-1 sobre esa criatura. +Unstable Obelisk|Obelisco inestable|Artefacto|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{7}, {T}, sacrificar el Obelisco inestable: Destruye el permanente objetivo. +Unstable Shapeshifter|Metamorfo inestable|| +Unstoppable Ash|Fresno imparable|Criatura — Guerrero pueblo-arbóreo|Arrolla.\nAmparar un Pueblo-arbóreo o Guerrero. (Cuando esto entre en juego, sacrifícalo a menos que remuevas del juego otro Pueblo-arbóreo o Guerrero que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.)\nSiempre que una criatura que controles sea bloqueada, obtiene +0/+5 hasta el final del turno. +Unsubstantiate|Privar de sustancia|Instantáneo|Regresa el hechizo o la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Unsummon|Anular invocación|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Untaidake, the Cloud Keeper|Untaidake, guardián de las nubes|Tierra legendaria|Untaidake, guardián de las nubes entra en juego girado.\n{T}, pagar 2 vidas: Agrega {2} a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para jugar hechizos legendarios. +Untamed Hunger|Hambre desenfrenada|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+1 y tiene la habilidad de amenaza. (No puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas.) +Untamed Kavu|Kavu silvestre|Criatura — Kavu|Estímulo {3}. (Puedes pagar {3} adicionales al lanzar este hechizo.)\nVigilancia, arrolla.\nSi el Kavu silvestre fue estimulado, entra al campo de batalla con tres contadores +1/+1 sobre él. +Untamed Might|Poder indómito|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno. +Untamed Wilds|Tierra salvaje|| +Untethered Express|Exprés desatado|Artefacto — Vehículo|Arrolla.\nSiempre que el Exprés desatado ataque, pon un contador +1/+1 sobre él.\nTripular 1. (Girar cualquier cantidad de criaturas que controlas con una fuerza total de 1 o más: Este Vehículo se convierte en una criatura artefacto hasta el final del turno.) +Unwavering Initiate|Iniciado inquebrantable|Criatura — Guerrero humano|Vigilancia.\nEmbalsamar {4}{W}. ({4}{W}, exiliar esta carta de tu cementerio: Crea una ficha que es una copia de esta carta, excepto que es un Guerrero Humano Zombie blanco sin coste de maná. Activa la habilidad de embalsamar solo como un conjuro.) +Unwilling Recruit|Reclutar involuntariamente|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Obtiene +X/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Unwinding Clock|Reloj desenredador|Artefacto|Durante el paso de enderezar de cada uno de los demás jugadores, endereza todos los artefactos que controles. +Unwind|Desarticular|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo que no sea de criatura. Endereza hasta tres tierras. +Unworthy Dead|Muertos indignos|| +Unyaro Bee Sting|Picadura de abeja de Unyaro|| +Unyaro Bees|Abejas de Unyaro|Criatura — Insecto|Vuela.\n{G}: Las Abejas de Unyaro obtienen +1/+1 hasta el final del turno.\n{3}{G}, sacrificar las Abejas de Unyaro: Las Abejas de Unyaro hacen 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Unyaro Griffin|Grifo de Unyaro|| +Unyielding Krumar|Krumar implacable|Criatura — Guerrero orco|{1}{W}: El Krumar implacable gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Updraft Elemental|Elemental del viento ascendente|Criatura — Elemental|Vuela. +Updraft|Corriente ascendente|| +Upheaval|Alzamiento|Conjuro|Regresa todos los permanentes a las manos de sus propietarios. +Uphill Battle|Batalla cuesta arriba|| +Uproot|Desarraigar|Conjuro - Arcano|Pon la tierra objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Upwelling|Manar|Encantamiento|Las reservas de maná no se vacían al final de fases o turnos. (Este efecto evita la quemadura de maná.) +Ur-Golem's Eye|Ojo de ur-gólem|Artefacto|{T}: Agrega {2} a tu reserva de maná. +Urabrask the Hidden|Úrabrask el Oculto|Criatura legendaria — Magistrado|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de prisa.\nLas criaturas que controlan tus oponentes entran al campo de batalla giradas. +Urban Burgeoning|Germinación urbana|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada tiene "Endereza esta tierra durante el paso de enderezar de cada uno de los demás jugadores". +Urban Evolution|Evolución urbana|Conjuro|Roba tres cartas. Puedes jugar una tierra adicional este turno. +Urban Utopia|Utopía urbana|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nCuando la Utopía urbana entre al campo de batalla, roba una carta.\nLa tierra encantada tiene "{T}: Agrega un maná de cualquier color". +Urbis Protector|Protector Urbis|Criatura — Clérigo humano|Cuando el Protector Urbis entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Ángel blanca 4/4 con la habilidad de volar. +Urborg Drake|Draco de Urbog|| +Urborg Elf|Elfo de Urborg|| +Urborg Emissary|Emisaria de Urbog|| +Urborg Justice|Justicia de Urborg|| +Urborg Mindsucker|Chupamentes de Urborg|| +Urborg Panther|Pantera de Urborg|| +Urborg Phantom|Fantasma de Urbog|| +Urborg Shambler|Desollador de Urbog|| +Urborg Skeleton|Esqueleto de Urbog|| +Urborg Stalker|Rondador de Urborg|| +Urborg Syphon-Mage|Mago sifón de Urborg|Criatura — Cambiahechizos humano|{2}{B}, {T}, descartar una carta: Cada otro jugador pierde 2 vidas. Ganas vida igual a la cantidad de vida perdida de esta manera. +Urborg Uprising|Levantamiento de Urborg|| +Urborg Volcano|Volcán de Urbog|| +Urborg, Tomb of Yawgmoth|Urborg, la tumba de Yawgmoth|Tierra legendaria|Cada tierra es un pantano además de sus otros tipos de tierra. +Urge to Feed|Impulso alimenticio|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. Puedes girar cualquier cantidad de criaturas Vampiro enderezadas que controles. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre cada uno de esos Vampiros. +Urgent Exorcism|Exorcismo urgente|Instantáneo|Destruye el Espíritu o encantamiento objetivo. +Urgoros, the Empty One|Urgoros, el Vacío|Criatura legendaria — Espectro|Vuela.\nSiempre que Urgoros, el Vacío haga daño de combate a un jugador, ese jugador descarta una carta al azar. Si el jugador no puede, tú robas una carta. +Uril, the Miststalker|Uril, el acechador neblinoso|Criatura legendaria — Bestia|Uril, el acechador neblinoso no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.\nUril obtiene +2/+2 por cada aura anexada a él. +Ursapine|Osoespín|Criatura — Bestia|{G}: La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Ursine Champion|Campeona úrsida|Criatura — Berserker humano|{5}{G}: La Campeona úrsida obtiene +3/+3 y se convierte en un Berserker Oso hasta el final del turno. Activa esta habilidad solo una vez por turno. +Ursine Fylgja|Fylgja osuno|Criatura — Espíritu oso|El Fylgja osuno entra en juego con cuatro contadores de curación sobre él.\nRemover un contador de curación del Fylgja osuno: Prevén el siguiente punto de daño que fuera a ser hecho al Fylgja osuno este turno.\n{2}{W}: Pon un contador de curación sobre el Fylgja osuno. +Urza's Armor|Armadura de Urza|Artefacto|Si una fuenta fuera a hacerte daño, prevén 1 punto de ese daño. +Urza's Avenger|Vengador de Urza|| +Urza's Bauble|Baratija de Urza|| +Urza's Blueprints|Planos de Urza|| +Urza's Engine|Ingenio de Urza|| +Urza's Factory|Factoría de Urza|Tierra — De-Urza|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.{7}, {T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Operario incolora 2/2. +Urza's Filter|Filtro de Urza|| +Urza's Guilt|Culpa de Urza|| +Urza's Incubator|Incubador de Urza|Artefacto|En cuanto el Incubador de Urza entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.Te cuesta {2} menos lanzar los hechizos de criatura del tipo elegido. +Urza's Mine|Mina de Urza|Tierra — Mina de Urza|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. Si controlas una Central de energía de Urza y una Torre de Urza, en vez de eso, agrega {2} a tu reserva de maná. +Urza's Power Plant|Central de energía de Urza|Tierra — Central de energía de Urza|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. Si controlas una Mina de Urza y una Torre de Urza, en vez de eso, agrega {2} a tu reserva de maná. +Urza's Rage|Ira de Urza|Instantáneo|Estímulo {8}{R}. (Puedes pagar {8}{R} adicionales al lanzar este hechizo.)La Ira de Urza no puede ser contrarrestada por hechizos o habilidades.La Ira de Urza hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si la Ira de Urza fue estimulada, en vez de eso, hace 10 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y el daño no puede ser prevenido. +Urza's Ruinous Blast|Ráfaga destructora de Urza|Conjuro legendario|(Solo puedes lanzar un conjuro legendario si controlas una criatura o planeswalker legendario.)\nExilia todos los permanentes que no sean tierra y que no sean legendarios. +Urza's Tome|Tomo de Urza|Artefacto|{3}, {T}: Roba una carta. Luego, descarta una carta a menos que exilies una carta histórica de tu cementerio. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.) +Urza's Tower|Torre de Urza|Tierra — Torre de Urza|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná. Si controlas una Mina de Urza y una Central de energía de Urza, en vez de eso, agrega {3} a tu reserva de maná. +Urza, Lord High Artificer|Urza, Señor Gran Artífice|Criatura legendaria — Artífice humano|Cuando Urza, Señor Gran Artífice entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura artefacto Constructo incolora 0/0 con "Esta criatura obtiene +1/+1 por cada artefacto que controlas".\nGirar un artefacto enderezado que controlas: Agrega {U}.\n{5}: Baraja tu biblioteca, luego exilia la primera carta. Hasta el final del turno, puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. +Uthden Troll|Trol de Uthden|Criatura — Trol|{R}: Regenera el Trol de Uthden. +Utopia Mycon|Micón de utopía|Criatura — Hongo|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre el Micón de utopía.
Remover tres contadores de espora del Micón de utopía: Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.
Sacrificar un Saprolín: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Utopia Sprawl|Expansión utópica|Encantamiento — Aura|Encantar bosque.\nEn cuanto la Expansión utópica entre en juego, elige un color.\nSiempre que el bosque encantado se gire para obtener maná, su controlador agrega un maná del color elegido a su reserva de maná. +Utopia Tree|Arbol de Utopia|| +Utopia Vow|Promesa de utopía|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar ni bloquear.\nLa criatura encantada tiene: "{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +Utter End|Fin absoluto|Instantáneo|Exilia el permanente objetivo que no sea tierra. +Utvara Hellkite|Engendro de Utvara|Criatura — Dragón|Vuela.\nSiempre que un Dragón que controlas ataque, crea una ficha de criatura Dragón roja 6/6 con la habilidad de volar. +Utvara Scalper|Cazacabelleras de Utvara|Criatura — Explorador trasgo|Vuela.\nEl Cazacabelleras de Utvara ataca cada turno si puede. +Uyo, Silent Prophet|Uyo, profeta silenciosa|Criatura legendaria - Hechicero pueblo lunar|Vuela.\n{2}, regresar dos tierras que controles a la mano de su propietario: Copia el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Vacuumelt|Fundir al vacío|Conjuro|Reproducir {2}{U} (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada vez que pagaste su coste de reproducir. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.)\nRegresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Vaevictis Asmadi, the Dire|Vaevictis Asmadi, el Nefasto|Criatura legendaria — Dragón anciano|Vuela.\nSiempre que Vaevictis Asmadi, el Nefasto ataque, por cada jugador, elige un permanente objetivo que controla ese jugador. Esos jugadores sacrifican esos permanentes. Cada jugador que sacrificó un permanente de esta manera muestra la primera carta de su biblioteca. Luego, la pone en el campo de batalla si es una carta de permanente. +Vagrant Plowbeasts|Bestiarado vagabunda|Criatura — Bestia|{1}: Regenera la criatura objetivo con fuerza de 5 o más. +Valakut Fireboar|Jabalí ígneo de Valakut|Criatura — Jabalí elemental|Siempre que el Jabalí ígneo de Valakut ataque, intercambia su fuerza y resistencia hasta el final del turno. +Valakut Invoker|Invocador de Valakut|Criatura — Chamán humano|{8}: El Invocador de Valakut hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Valakut Predator|Predador de Valakut|Criatura — Elemental|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Predador de Valakut obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Valakut, the Molten Pinnacle|Valakut, el Pináculo Fundido|Tierra|Valakut, el Pináculo Fundido, entra al campo de batalla girado.\nSiempre que una montaña entre al campo de batalla bajo tu control, si controlas al menos otras cinco montañas, puedes hacer que Valakut, el Pináculo Fundido, haga 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo.\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná. +Valduk, Keeper of the Flame|Valduk, guardián de la Llama|Criatura legendaria — Chamán humano|Al comienzo del combate en tu turno, por cada Aura y Equipo anexados a Valduk, guardián de la Llama, crea una ficha de criatura Elemental roja 3/1 con las habilidades de arrollar y prisa. Exilia esas fichas al comienzo del próximo paso final. +Valeron Outlander|Forastera de Valeron|Criatura — Explorador humano|Protección contra negro. +Valeron Wardens|Protectores de Valeron|Criatura — Monje humano|Prestigio 2. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon dos contadores +1/+1 sobre ella y gana prestigio.)Siempre que una criatura que controlas gane prestigio, roba una carta. +Valiant Changeling|Cambiaformas valiente|Criatura — Metamorfo|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo por cada tipo de criatura entre las criaturas que controlas. Este efecto no puede reducir la cantidad de maná que cuesta este hechizo en más de {5}.\nCambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.)\nDaña dos veces. +Valiant Guard|Guardia valiente|Criatura — Soldado humano| +Valiant Knight|Caballero audaz|Criatura — Caballero humano|Los otros Caballeros que controlas obtienen +1/+1.\n{3}{W}{W}: Los Caballeros que controlas ganan la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. +Valley Dasher|Traviesavalles|Criatura — Berserker humano|Prisa.\nEl Traviesavalles ataca cada turno si puede. +Valley Rannet|Rannet del valle|Criatura — Bestia|Ciclo de montaña {2}, ciclo de bosque {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de montaña o bosque, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) +Valleymaker|Creavalles|Criatura — Chamán gigante|{T}, sacrificar una montaña: El Creavalles hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo.\n{T}, sacrificar un bosque: Elige un jugador. Ese jugador agrega {G}{G}{G} a su reserva de maná. +Valor Made Real|Valor concretado|Instantáneo|La criatura objetivo puede bloquear cualquier cantidad de criaturas este turno. +Valor in Akros|Valor en Akros|Encantamiento|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Valorous Charge|Carga valerosa|| +Valorous Stance|Postura valerosa|Instantáneo|Elige uno:\n• La criatura objetivo gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno.\n• Destruye la criatura objetivo con resistencia de 4 o más. +Valor|Valor|Criatura — Encarnación|Daña primero.\nMientras el Valor esté en tu cementerio y controles una llanura, las criaturas que controlas tienen la habilidad de dañar primero. +Vampire Aristocrat|Aristócrata vampiro|Criatura — Bribón vampiro|Sacrificar una criatura: El Aristócrata vampiro obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Vampire Bats|Murciélagos vampiro|Criatura — Murciélago|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\n{B}: Los Murciélagos vampiro obtienen +1/+0 hasta el final del turno. No juegues esta habilidad más de dos veces cada turno. +Vampire Champion|Campeona vampira|Criatura — Soldado vampiro|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Vampire Cutthroat|Degolladora vampira|Criatura — Bribón vampiro|Escurridizo. (Esta criatura no puede ser bloqueada por criaturas con mayor fuerza que ella.)\nVínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) +Vampire Envoy|Enviada vampira|Criatura — Clérigo vampiro aliado|Vuela.\nSiempre que la Enviada vampira se gire, ganas 1 vida. +Vampire Hexmage|Maga de maldiciones vampira|Criatura — Chamán vampiro|Daña primero.\nSacrificar la Maga de maldiciones vampira: Remueve todos los contadores del permanente objetivo. +Vampire Hounds|Sabuesos vampiro|| +Vampire Interloper|Vampiro entrometido|Criatura — Explorador vampiro|Vuela.\nEl Vampiro entrometido no puede bloquear. +Vampire Lacerator|Lacerador vampiro|Criatura — Guerrero vampiro|Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes una vida a menos que un oponente tenga 10 o menos vidas. +Vampire Neonate|Vampiro neonato|Criatura — Vampiro|{2}, {T}: Cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Vampire Nighthawk|Halcón nocturno vampiro|Criatura — Chamán vampiro|Vuela, toque mortal, vínculo vital. +Vampire Noble|Noble vampira|Criatura — Vampiro| +Vampire Nocturnus|Nócturnus vampiro|Criatura — Vampiro|Juega mostrando la primera carta de tu biblioteca.\nMientras la primera carta de tu biblioteca sea negra, el Nócturnus vampiro y las otras criaturas Vampiro que controlas obtienen +2/+1 y tienen la habilidad de volar. +Vampire Opportunist|Vampira oportunista|Criatura — Vampiro|{6}{B}: Cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. +Vampire Outcasts|Parias vampiro|Criatura — Vampiro|Sed de sangre 2. (Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre ella.)\nVínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa cantidad de vidas.) +Vampire Revenant|Aparecido vampiro|Criatura — Espíritu vampiro|Vuela. +Vampire Sovereign|Soberana vampira|Criatura — Vampiro|Vuela.\nCuando la Soberana vampira entre al campo de batalla, el oponente objetivo pierde 3 vidas y tú ganas 3 vidas. +Vampire Warlord|Señor de la guerra vampiro|Criatura — Guerrero vampiro|Sacrificar otra criatura: Regenera el Señor de la guerra vampiro. (La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) +Vampire of the Dire Moon|Vampira de la Luna Funesta|Criatura — Vampiro|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)\nVínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) +Vampire's Bite|Mordida de vampiro|Instantáneo|Estímulo {2}{B}. (Puedes pagar {2}{B} adicionales en cuanto lances este hechizo.)\nLa criatura objetivo obtiene +3/+0 hasta el final del turno. Si la Mordida de vampiro fue estimulada, esa criatura gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno. (El daño hecho por la criatura también hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.) +Vampire's Zeal|Fervor vampírico|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Si es un Vampiro, gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Vampiric Dragon|Dragón vampírico|Criatura — Dragón vampiro|Vuela.\nSiempre que una criatura que haya recibido daño del Dragón vampírico este turno vaya a un cementerio, pon un contador +1/+1 sobre el Dragón vampírico.\n{1}{R}: El Dragón vampírico hace 1 punto de daño a la criatura objetivo. +Vampiric Embrace|Abrazo vampírico|| +Vampiric Feast|Caricia vampírica|| +Vampiric Fury|Furia vampírica|Instantáneo|Los Vampiros que controlas obtienen +2/+0 y ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Vampiric Link|Vínculo vampírico|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada haga daño, ganas esa cantidad de vida. +Vampiric Rites|Ritos vampíricos|Encantamiento|{1}{B}, sacrificar una criatura: Ganas 1 vida y robas una carta. +Vampiric Sliver|Fragmentado vampírico|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados tienen "Siempre que una criatura que haya recibido daño de esta criatura este turno vaya a un cementerio, pon un contador +1/+1 sobre esta criatura". +Vampiric Spirit|Espritu vampirico|| +Vampiric Touch|Banquete vampírico|| +Vampiric Tutor|Tutor vampírico|| +Vampirism|Vampirismo|| +Vance's Blasting Cannons|Cañonazos de Vance|Encantamiento legendario|Al comienzo de tu mantenimiento, exilia la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta que no sea tierra, puedes lanzar esa carta este turno.\nSiempre que lances tu tercer hechizo en un turno, puedes transformar los Cañonazos de Vance. +Vandalblast|Ráfaga vandálica|Conjuro|Destruye el artefacto objetivo que no controlas.Sobrecarga {4}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "el artefacto objetivo" por "cada artefacto".) +Vandalize|Vandalizar|Conjuro|Elige uno o ambos:\n• Destruye el artefacto objetivo.\n• Destruye la tierra objetivo. +Vanguard of Brimaz|Vanguardia de Brimaz|Criatura — Soldado felino|Vigilancia.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a la Vanguardia de Brimaz, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado Felino blanca 1/1 con la habilidad de vigilancia. +Vanguard's Shield|Escudo de la vanguardia|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +0/+3 y puede bloquear una criatura adicional.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Vanish into Memory|Desvanecerse en la memoria|Instantáneo|Remueve del juego la criatura objetivo. Tú robas una cantidad de cartas igual a la fuerza de esa criatura. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, regresa al juego esa carta bajo el control de su propietario. Si lo haces, descarta una cantidad de cartas igual a su resistencia. +Vanishing|Desaparición|| +Vanishment|Desvanecimiento|Instantáneo|Pon el permanente objetivo que no sea tierra en la parte superior de la biblioteca de su propietario.\nMilagro {U}. (Puedes lanzar esta carta pagando su coste de milagro cuando la robes si es la primera carta que robaste este turno.) +Vanquish the Foul|Sojuzgar a los impuros|Conjuro|Destruye la criatura objetivo con fuerza de 4 o más. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Vanquish the Weak|Doblegar a los débiles|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo con fuerza de 3 o menos. +Vanquisher's Banner|Estandarte del vencedor|Artefacto|En cuanto el Estandarte del vencedor entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nLas criaturas que controlas del tipo elegido obtienen +1/+1.\nSiempre que lances un hechizo de criatura del tipo elegido, roba una carta. +Vanquish|Sojuzgar|Instantáneo|Destruye la criatura bloqueadora objetivo. +Vapor Snag|Enredo de vapor|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Su controlador pierde 1 vida. +Vapor Snare|Artimaña de vapor|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nTú controlas la criatura encantada.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica la Artimaña de vapor a menos que regreses una tierra que controles a la mano de su propietario. +Vaporkin|Vaporosa|Criatura — Elemental|Vuela.\nLa Vaporosa solo puede bloquear criaturas con la habilidad de volar. +Vaporous Djinn|Djinn etéreo|| +Varchild's Crusader|Cruzado de Varchild|| +Varchild's War-Riders|Jinetes guerreros de Varchild|| +Varchild, Betrayer of Kjeldor|Varchild, traidora de Kjeldor|Criatura legendaria — Caballero humano|Siempre que Varchild, traidora de Kjeldor haga daño de combate a un jugador, ese jugador crea esa misma cantidad de fichas de criatura Superviviente rojas 1/1.\nLos Supervivientes que controlan tus oponentes no pueden bloquear, y no pueden atacarte a ti o a un planeswalker que controlas.\nCuando Varchild deje el campo de batalla, gana el control de todos los Supervivientes. +Varina, Lich Queen|Varina, reina liche|Criatura legendaria — Hechicero zombie|Siempre que ataques con uno o más Zombies, roba esa misma cantidad de cartas. Luego, descarta esa misma cantidad de cartas. Tú ganas esa misma cantidad de vidas.\n{2}, exiliar dos cartas de tu cementerio: Crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada. +Varolz, the Scar-Striped|Várolz, el escarificado|Criatura legendaria — Guerrero trol|Cada carta de criatura en tu cementerio tiene la habilidad de carroñar. El coste de carroñar es igual a su coste de maná. (Exiliar una carta de criatura de tu cementerio y pagar su coste de maná: Pon una cantidad de contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo igual a la fuerza de esa carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.)\nSacrificar otra criatura: Regenera a Várolz, el escarificado. +Vassal Soul|Alma de vasallo|Criatura — Espíritu|Vuela. +Vassal's Duty|Deber del vasallo|Encantamiento|{1}: El siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura legendaria objetivo que controles este turno, en vez de eso, se te hace a ti. +Vastwood Animist|Animista del Bosque Extenso|Criatura — Chamán elfo aliado|{T}: La tierra objetivo que controlas es una criatura Elemental X/X hasta el final del turno, donde X es el número de Aliados que controlas. Sigue siendo una tierra. +Vastwood Gorger|Insaciable del Bosque Extenso|Criatura — Sierpe| +Vastwood Hydra|Hidra del Bosque Extenso|Criatura — Hidra|La Hidra del Bosque Extenso entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella.Cuando la Hidra del Bosque Extenso muera, puedes distribuir un número de contadores +1/+1 igual al número de contadores +1/+1 sobre la Hidra del Bosque Extenso entre cualquier número de criaturas que controles. +Vastwood Zendikon|Zendikon del Bosque Extenso|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada es una criatura Elemental verde 6/4. Sigue siendo una tierra.\nCuando la tierra encantada vaya a un cementerio, regresa esa carta a la mano de su propietario. +Vault Skirge|Esquirge de la bóveda|Criatura artefacto — Diablillo|({B/P} puede pagarse con {B} o con 2 vidas.)\nVuela.\nVínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa cantidad de vidas.) +Vault Skyward|Saltar hacia el cielo|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Enderézala. +Vault of Catlacan|Bóveda del tesoro de Catlacán|Tierra legendaria|(Se transforma de Asaltar la bóveda del tesoro.)\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná por cada artefacto que controlas. +Vault of Whispers|Bóveda de los Susurros|Tierra artefacto|(La Bóveda de los Susurros no es un hechizo.)\n{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná. +Vault of the Archangel|Bóveda del arcángel|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{2}{W}{B}, {T}: Las criaturas que controlas ganan las habilidades de toque mortal y vínculo vital hasta el final del turno. +Vaultbreaker|Asaltacámaras|Criatura — Bribón orco|Siempre que el Asaltacámaras ataque, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta.\nRapidez {2}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) +Vebulid|Vebulid|| +Vec Townships|Poblaciones de los Vec|| +Vectis Agents|Agentes de Vectis|Criatura artefacto — Bribón humano|{U}{B}: Los Agentes de Vectis obtienen -2/-0 hasta el final del turno y son imbloqueables este turno. +Vectis Dominator|Dominador de Vectis|Criatura artefacto — Hechicero humano|{T}: Gira la criatura objetivo a menos que su controlador pague 2 vidas. +Vectis Silencers|Silenciadores de Vectis|Criatura artefacto — Bribón humano|{2}{B}: Los Silenciadores de Vectis ganan la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Siempre que hagan daño a una criatura, destruye esa criatura.) +Vector Asp|Áspid vectorial|Criatura artefacto — Víbora|{B}: El Áspid vectorial gana la habilidad de infectar hasta el final del turno. (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) +Vedalken Aethermage|Maga etérea vedalken|Criatura — Hechicero vedalken|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)
\nCuando la Maga etérea vedalken entre en juego, regresa el Fragmentado objetivo a la mano de su propietario.
\nCiclo de hechicero {3} ({3}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de Hechicero, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) +Vedalken Anatomist|Anatomista vedalken|Criatura — Hechicero vedalken|{2}{U}, {T}: Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. Puedes enderezar o girar esa criatura. +Vedalken Archmage|Archimago vedalken|Criatura — Hechicero vedalken|Siempre que juegues un hechizo de artefacto, roba una carta. +Vedalken Blademaster|Maestro de filo vedalken|Criatura — Soldado vedalken|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Vedalken Certarch|Certarca vedalken|Criatura — Hechicero vedalken|Metalurgia — {T}: Gira el artefacto, criatura o tierra objetivo. Activa esta habilidad sólo si controlas tres o más artefactos. +Vedalken Dismisser|Transponedor vedalken|Criatura — Hechicero vedalken|Cuando el Transponedor vedalken entre en juego, pon la criatura objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Vedalken Engineer|Ingeniero vedalken|Criatura — Artífice vedalken|{T}: Agrega dos maná de un color cualquiera a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para jugar hechizos de artefactos o habilidades activadas de artefactos. +Vedalken Entrancer|Hipnotizador vedalken|Criatura — Hechicero vedalken|{U}, {T}: El jugador objetivo pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio . +Vedalken Ghoul|Necrófago vedalken|Criatura — Zombie vedalken|Siempre que el Necrófago vedalken sea bloqueado, el jugador defensor pierde 4 vidas. +Vedalken Heretic|Hereje vedalken|Criatura — Bribón vedalken|Siempre que el Hereje vedalken haga daño a un oponente, puedes robar una carta. +Vedalken Humiliator|Humillador vedalken|Criatura — Hechicero vedalken|Metalurgia — Siempre que el Humillador vedalken ataque, si controlas tres o más artefactos, las criaturas que controlan tus oponentes pierden todas las habilidades y tienen una fuerza y resistencia base de 1/1 hasta el final del turno. +Vedalken Infuser|Imbuidor vedalken|Criatura — Hechicero vedalken|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de carga sobre el artefacto objetivo. +Vedalken Mastermind|Mente maestra vedalken|Criatura — Hechicero vedalken|{U}, {T}: Regresa el permanente objetivo que controles a la mano de su propietario. +Vedalken Mesmerist|Hipnotista vedalken|Criatura — Hechicero vedalken|Siempre que el Hipnotista vedalken ataque, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -2/-0 hasta el final del turno. +Vedalken Orrery|Planetario vedalken|Artefacto|Puedes jugar cartas que no sean tierras en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo. +Vedalken Outlander|Forastero vedalken|Criatura artefacto — Explorador vedalken|Protección contra rojo. +Vedalken Plotter|Conspirador vedalken|Criatura — Hechicero vedalken|Cuando el Conspirador vedalken entre al campo de batalla, intercambia el control de la tierra objetivo que controlas y la tierra objetivo que controla un oponente. +Vedalken Shackles|Grilletes vedalken|Artefacto|Puedes elegir no enderezar los Grilletes vedalken durante tu paso de enderezar.\n{2}, {T}: Gana el control de la criatura objetivo con fuerza menor o igual a la cantidad de islas que controles mientras los Grilletes vedalken permanezcan girados. +Veil of Birds|Velo de aves|| +Veil of Secrecy|Velo de secreto|Instantáneo - Arcano|La criatura objetivo es imbloqueable y no puede ser objetivo de hechizos o habilidades este turno.\nEmpalmar con lo arcano—Regresar una criatura azul que controles a la mano de su propietario. (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo). +Veil of Summer|Velo del verano|Instantáneo|Roba una carta si un oponente lanzó un hechizo azul o negro este turno. Los hechizos que controlas no pueden ser contrarrestados este turno. Tú y los permanentes que controlas ganan la habilidad de antimaleficio contra azul y contra negro hasta el final del turno. (Ni tú ni ellos pueden ser objetivo de hechizos o habilidades azules o negros que controlan tus oponentes.) +Veilborn Ghoul|Necrófago nacido del velo|Criatura — Zombie|El Necrófago nacido del velo no puede bloquear.\nSiempre que un pantano entre al campo de batalla bajo tu control, puedes regresar al Necrófago nacido del velo de tu cementerio a tu mano. +Veiled Apparition|Aparición velada|| +Veiled Crocodile|Cocodrilo velado|| +Veiled Sentry|Centinela velado|| +Veiled Serpent|Serpiente velada|| +Veiled Shade|Sombra con velo|Criatura — Sombra|{1}{B}: La Sombra con velo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Veiling Oddity|Singularidad velada|Criatura — Ilusión|Suspender 4—{1}{U} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{U} y removerla del juego con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.)\nCuando se remueva el último contador de tiempo de la Singularidad velada mientras esté removida del juego, las criaturas son imbloqueables este turno. +Veilstone Amulet|Amuleto de piedravelada|Artefacto|Siempre que juegues un hechizo, las criaturas que controlas no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes este turno. +Vein Drinker|Bebedora de venas|Criatura — Vampiro|Vuela.\n{R}, {T}: La Bebedora de venas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo. Esa criatura hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la Bebedora de venas.\nSiempre que una criatura que haya recibido daño de la Bebedora de venas este turno muera, pon un contador +1/+1 sobre la Bebedora de venas. +Veinfire Borderpost|Mojón vena de fuego|Artefacto|Puedes pagar {1} y regresar una tierra básica que controles a la mano de su propietario en lugar de pagar el coste de maná del Mojón vena de fuego.\nEl Mojón vena de fuego entra en juego girado.\n{T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de maná. +Vela the Night-Clad|Vela, la armada con la noche|Criatura legendaria — Hechicero humano|Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)\nLas otras criaturas que controlas tienen la habilidad de intimidar.\nSiempre que Vela, la armada con la noche u otra criatura que controlas deje el campo de batalla, cada oponente pierde 1 vida. +Veldrane of Sengir|Veldrane de Sengir|| +Veldt|Veldt|| +Velis Vel|Velis Vel|Plano — Lorwyn|Cada criatura obtiene +1/+1 por cada otra criatura que haya en el campo de batalla que comparta al menos un tipo de criatura con ella. (Por ejemplo, si hay en el campo de batalla dos criaturas Chamán Elemental y un Espíritu Elemental, cada una obtiene +2/+2.)\nSiempre que lances caos, la criatura objetivo gana todos los tipos de criatura hasta el final del turno. +Venarian Glimmer|Resplandor venariano|Instantáneo|El jugador objetivo muestra su mano. Elige una carta que no sea tierra con coste de maná convertido de X o menos de ahí. Ese jugador descarta esa carta. +Vendetta|Vendetta|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada. Pierdes una cantidad de vidas igual a la resistencia de esa criatura. +Vendilion Clique|Pandilla Vendilion|Criatura legendaria — Hechicero hada|Destello.\nVuela.\nCuando la Pandilla Vendilion entre en juego, mira la mano del jugador objetivo. Puedes elegir de ahí una carta que no sea tierra. Si lo haces, ese jugador muestra la carta elegida, la pone en el fondo de su biblioteca y luego roba una carta. +Venerable Kumo|Kumo venerable|Criatura - Espíritu|La Kumo venerable puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar.\nMigración de almas 4 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 4 o menos de tu cementerio a tu mano.) +Venerable Lammasu|Lammasu venerable|Criatura — Lammasu|Vuela. +Venerable Monk|Monje venerable|Criatura — Clérigo monje humano|Cuando el Monje venerable entre en juego, gana 2 vidas. +Venerated Loxodon|Loxodón venerado|Criatura — Clérigo elefante|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nCuando el Loxodón venerado entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que lo convocó. +Venerated Teacher|Maestro venerado|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Maestro venerado entre al campo de batalla, pon dos contadores de nivel sobre cada criatura que controles con la habilidad de subir de nivel. +Vengeance|Venganza|| +Vengeful Archon|Arconte vengativo|Criatura — Arconte|Vuela.\n{X}: Prevén los siguientes X puntos de daño que se te fueran a hacer este turno. Si se previene daño de esta manera, el Arconte vengativo hace esa misma cantidad de daño al jugador objetivo. +Vengeful Dead|Muerto vengativo|Criatura — Zombie|Siempre que el Muerto vengativo u otro Zombie vaya a un cementerio desde el juego, cada oponente pierde 1 vida. +Vengeful Devil|Diablo vengativo|Criatura — Diablo|Prisa.\nNecrario — {T}: El Diablo vengativo hace 1 punto de daño a cualquier objetivo. Activa esta habilidad solo si una criatura murió este turno. +Vengeful Dreams|Sueños vengativos|Instantáneo|Como coste adicional para jugar los Sueños vengativos, descarta X cartas de tu mano.\nRemueve del juego X criaturas objetivo atacantes. +Vengeful Firebrand|Agitadora vengativa|Criatura — Guerrero elemental|La Agitadora vengativa tiene la habilidad de prisa mientras haya una carta de Guerrero en tu cementerio.\n{R}: La Agitadora vengativa obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Vengeful Pharaoh|Faraón vengativo|Criatura — Zombie|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)\nSiempre que te hagan daño de combate a ti o a un planeswalker que controles, si el Faraón vengativo está en tu cementerio, destruye la criatura atacante objetivo y luego pon al Faraón vengativo en la parte superior de tu biblioteca. +Vengeful Rebel|Rebelde vengador|Criatura — Guerrero etergénito|Revuelta — Cuando el Rebelde vengador entre al campo de batalla, si un permanente que controlabas dejó el campo de batalla este turno, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -3/-3 hasta el final del turno. +Vengeful Rebirth|Renacimiento vengativo|Conjuro|Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. Si regresas una carta que no sea tierra a tu mano de esta manera, el Renacimiento vengativo hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al coste de maná convertido de esa carta.\nExilia el Renacimiento vengativo. +Vengeful Vampire|Vampiro vengativo|Criatura — Vampiro|Vuela.\nResiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) +Vengeful Warchief|Jefe de guerra vengativo|Criatura — Guerrero orco|Siempre que pierdas vidas por primera vez cada turno, pon un contador +1/+1 sobre el Jefe de guerra vengativo. (El daño causa pérdida de vidas.) +Vengevine|Parra vengadora|Criatura — Elemental|Prisa.\nSiempre que lances un hechizo, si es el segundo hechizo de criatura que lanzaste este turno, puedes regresar la Parra vengadora de tu cementerio al campo de batalla. +Venom Sliver|Fragmentado venenoso|Criatura — Fragmentado|Las criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que una criatura con la habilidad de toque mortal haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Venomous Breath|Hálito venenoso|| +Venomous Changeling|Cambiaformas venenoso|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.)\nToque mortal. +Venomous Dragonfly|Libélula venenosa|| +Venomous Fangs|Colmillos venenosos|| +Venomous Vines|Parras venenosas|Conjuro|Destruye el permanente objetivo que esté encantado. +Venomspout Brackus|Brackus escupeveneno|Criatura — Bestia|{1}{G}, {T}: El Brackus escupeveneno hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo atacante o bloqueadora que tenga la habilidad de volar.\nMetamorfosis {3}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Venom|Veneno|| +Venser's Diffusion|Difusión de Venser|Instantáneo|Regresa el permanente que no sea tierra o la carta suspendida objetivo a la mano de su propietario. +Venser's Journal|Diario de Venser|Artefacto|Tu mano no tiene tamaño máximo.\nAl comienzo de tu mantenimiento, ganas 1 vida por cada carta que haya en tu mano. +Venser's Sliver|Fragmentado de Venser|Criatura artefacto — Fragmentado|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{7}, {T}: Pon en juego una ficha de criatura artefacto Operario incolora 2/2. +Venser, Shaper Savant|Venser, sabio moldeador|Criatura legendaria — Hechicero humano|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)
Cuando Venser, sabio moldeador entre en juego, regresa el hechizo o permanente objetivo a la mano de su propietario. +Venser, the Sojourner|Venser, el Transeúnte|Planeswalker — Venser|+2: Exilia el permanente objetivo del cual eres propietario. Regrésala al campo de batalla bajo tu control al comienzo del próximo paso final.\n-1: Las criaturas son imbloqueables este turno.\n-8: Obtienes un emblema con "Siempre que lances un hechizo, exilia el permanente objetivo". +Vent Sentinel|Centinela del respiradero|Criatura — Elemental|Defensor.\n{1}{R}, {T}: El Centinela del respiradero hace daño al jugador objetivo igual a la cantidad de criaturas con la habilidad de defensor que controlas. +Ventifact Bottle|Botella de los vientos|| +Verdant Automaton|Autómata verdeante|Criatura artefacto — Constructo|{3}{G}: Pon un contador +1/+1 sobre el Autómata verdeante. +Verdant Catacombs|Catacumbas verdes|Tierra|{T}, pagar 1 vida, sacrificar las Catacumbas verdes: Busca en tu biblioteca una carta de pantano o bosque y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. +Verdant Confluence|Confluencia fértil|Conjuro|Elige tres. Puedes elegir el mismo modo más de una vez.• Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.• Regresa la carta de permanente objetivo de tu cementerio a tu mano.• Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja tu biblioteca. +Verdant Crescendo|Clímax verdeante|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y ponla en el campo de batalla girada. Busca en tu biblioteca y cementerio una carta llamada Nissa, artesana de la naturaleza; muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Verdant Eidolon|Eidolón verde|Criatura — Espíritu|{G}, sacrificar la Eidolón verde: Agrega tres maná de un color cualquiera a tu reserva de maná.\nSiempre que juegues un hechizo multicolor, puedes regresar la Eidolón verde de tu cementerio a tu mano. +Verdant Embrace|Abrazo verde|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3 y tiene "Al comienzo de cada mantenimiento, pon en juego bajo tu control una ficha de criatura Saprolín verde 1/1". +Verdant Field|Campo Verdoso|| +Verdant Force|Fuerza verde|Criatura — Elemental|Al comienzo de cada mantenimiento, crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. +Verdant Haven|Refugio verde|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.Cuando el Refugio verde entre al campo de batalla, ganas 2 vidas.Siempre que se gire la tierra encantada para obtener maná, su controlador agrega un maná de cualquier color a su reserva de maná (además del maná que produce la tierra). +Verdant Rebirth|Renacer verde|Instantáneo|Hasta el final del turno, la criatura objetivo gana "Cuando esta criatura muera, regrésala a la mano de su propietario".\nRoba una carta. +Verdant Succession|Descendencia verdosa|Encantamiento|Siempre que una criatura verde que no sea ficha vaya a un cementerio desde el juego, el controlador de esa criatura puede buscar en su biblioteca una carta que tenga el mismo nombre que esa criatura y ponerla en juego. Si ese jugador lo hace, luego él baraja su biblioteca. +Verdant Sun's Avatar|Avatar del Sol Verdeante|Criatura — Avatar dinosaurio|Siempre que el Avatar del Sol Verdeante u otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, ganas una cantidad de vidas igual a la resistencia de esa criatura. +Verdant Touch|Toque revivificador|| +Verdeloth the Ancient|Verdeloth el Antiguo|| +Verdigris|Moho|| +Verduran Emissary|Emisaria Verdurana|| +Verduran Enchantress|Encantadora de las plantas|| +Verdurous Gearhulk|Mecatitán verdeante|Criatura artefacto — Constructo|Arrolla.\nCuando el Mecatitán verdeante entre al campo de batalla, distribuye cuatro contadores +1/+1 entre cualquier cantidad de criaturas objetivo que controlas. +Verity Circle|Círculo de veracidad|Encantamiento|Siempre que una criatura que controla un oponente se gire, si no es por estar siendo declarada como atacante, puedes robar una carta.\n{4}{U}: Gira la criatura objetivo sin la habilidad de volar. +Verix Bladewing|Vérix Alacortante|Criatura legendaria — Dragón|Estímulo {3}. (Puedes pagar {3} adicionales al lanzar este hechizo.)\nVuela.\nCuando Vérix Alacortante entre al campo de batalla, si fue estimulada, crea a Károx Alacortante, una ficha de criatura legendaria Dragón roja 4/4 con la habilidad de volar. +Vermiculos|Vermículos|Criatura — Horror|Siempre que un artefacto entre en juego, el Vermículos obtiene +4/+4 hasta el final del turno. +Vernadi Shieldmate|Escudante vernadi|Criatura — Soldado humano|Vigilancia. +Vernal Bloom|Florecimiento primaveral|Encantamiento|Siempre que se gire un Bosque para obtener maná, su controlador agrega {G} a su reserva de maná. +Vernal Equinox|Equinoccio vernal|| +Vertigo Spawn|Engendro del vértigo|Criatura — Ilusión|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\nSiempre que el Engendro del vértigo bloquee a una criatura, gira esa criatura. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Vertigo|Vértigo|| +Vesper Ghoul|Necrófago vespertino|Criatura — Druida zombie|{T}, pagar 1 vida: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Vesperlark|Alondra del atardecer|Criatura — Elemental|Vuela.\nCuando la Alondra del atardecer deje el campo de batalla, regresa una carta de criatura objetivo con fuerza de 1 o menos de tu cementerio al campo de batalla.\nEvocar {1}{W}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre al campo de batalla.) +Vessel of Endless Rest|Vasija del descanso eterno|Artefacto|Cuando la Vasija del descanso eterno entre al campo de batalla, pon la carta objetivo de un cementerio en el fondo de la biblioteca de su propietario.\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Vessel of Ephemera|Recipiente de recuerdos|Encantamiento|{2}{W}, sacrificar el Recipiente de recuerdos: Pon en el campo de batalla dos fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar. +Vessel of Malignity|Recipiente de malignidad|Encantamiento|{1}{B}, sacrificar el Recipiente de malignidad: El oponente objetivo exilia dos cartas de su mano. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Vessel of Nascency|Recipiente de origen|Encantamiento|{1}{G}, sacrificar el Recipiente de origen: Muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en tu mano una carta de artefacto, criatura, encantamiento, tierra o planeswalker que se encuentre entre ellas. Pon el resto en tu cementerio. +Vessel of Paramnesia|Recipiente de paramnesia|Encantamiento|{U}, sacrificar el Recipiente de paramnesia: El jugador objetivo pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. Roba una carta. +Vessel of Volatility|Recipiente de volatilidad|Encantamiento|{1}{R}, sacrificar el Recipiente de volatilidad: Añade {R}{R}{R}{R} a tu reserva de maná. +Vestige of Emrakul|Vestigio de Emrakul|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Arrolla. +Vesuvan Shapeshifter|Metamorfo vesuvano|Criatura — Metamorfo|En cuanto el Metamorfo vesuvano entre al campo de batalla o se ponga boca arriba, puedes elegir otra criatura en el campo de batalla. Si lo haces, hasta que el Metamorfo vesuvano se ponga boca abajo, se convierte en una copia de esa criatura, excepto que tiene "Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner esta criatura boca abajo".\nMetamorfosis {1}{U}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Vesuva|Vesuva|Tierra|En cuanto Vesuva entre en juego, puedes elegir una tierra en juego. Si lo haces, Vesuva entra en juego girada como una copia de la tierra elegida. +Veteran Armorer|Armero veterano|Criatura — Soldado humano|Las otras criaturas que controles obtienen +0/+1. +Veteran Armorsmith|Forjaescudos veterano|Criatura — Soldado humano|Las otras criaturas Soldado que controlas obtienen +0/+1. +Veteran Brawlers|Pendencieros Veteranos|| +Veteran Cathar|Cátara veterana|Criatura — Soldado humano|{3}{W}: El Humano objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. +Veteran Cavalier|Caballero veterano|Criatura — Caballero humano|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.) +Veteran Explorer|Explorador veterano|Criatura — Soldado explorador humano|Cuando el Explorador veterano muera, cada jugador puede buscar en su biblioteca hasta dos cartas de tierra básica y ponerlas en el campo de batalla. Luego cada jugador que buscó en su biblioteca de esta manera la baraja. +Veteran Motorist|Piloto veterano|Criatura — Enano piloto|Cuando el Piloto veterano entre al campo de batalla, adivina 2.\nSiempre que el Piloto veterano tripule un Vehículo, ese Vehículo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Veteran Swordsmith|Forjaespadas veterano|Criatura — Soldado humano|Las otras criaturas Soldado que controlas obtienen +1/+0. +Veteran Warleader|Líder de guerra veterana|Criatura — Soldado humano aliado|Tanto la fuerza como la resistencia de la Líder de guerra veterana son iguales a la cantidad de criaturas que controlas.Girar otro Aliado enderezado que controlas: La Líder de guerra veterana gana a tu elección la habilidad de dañar primero, vigilancia o arrollar hasta el final del turno. +Veteran of the Depths|Veterano de las profundidades|Criatura — Soldado tritón|Siempre que el Veterano de las profundidades sea girado, puedes poner un contador +1/+1 sobre él. +Veteran's Armaments|Armamento del veterano|Artefacto tribal — Equipo soldado|La criatura equipada tiene "Siempre que esta criatura ataque o bloquee, obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada criatura atacante".\nSiempre que una criatura Soldado entre en juego, puedes anexarle el Armamento del veterano.\nEquipar {2}. +Veteran's Reflexes|Reflejos del veterano|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Endereza esa criatura. +Veteran's Sidearm|Arma de mano de la veterana|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+1.Equipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Veteran's Voice|Voz de la experiencia|| +Vexing Arcanix|Vexim arcana|Artefacto|{3}, {T}: El jugador objetivo nombra una carta, luego muestra la carta de la parte superior de su biblioteca. Si es la carta nombrada, el jugador la pone en su mano. Si no, el jugador la pone en su cementerio y la Vexim arcana le hace 2 puntos de daño. +Vexing Beetle|Escarabajo irritante|Criatura — Insecto|El Escarabajo irritante no puede ser contrarrestado.\nEl Escarabajo irritante obtiene +3/+3 mientras ningún oponente controle una criatura. +Vexing Devil|Diablo irritante|Criatura — Diablo|Cuando el Diablo irritante entre al campo de batalla, cualquier oponente puede hacer que le haga 4 puntos de daño. Si un jugador lo hace, sacrifica el Diablo irritante. +Vexing Scuttler|Atormentador insidioso|Criatura — Cangrejo eldrazi|Emerger {6}{U}. (Puedes lanzar este hechizo sacrificando una criatura y pagando el coste de emerger menos el coste de maná convertido de esa criatura.)\nCuando lances el Atormentador insidioso, puedes regresar la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. +Vexing Shusher|Silenciador irritante|Criatura — Chamán trasgo|El Silenciador irritante no puede ser contrarrestado.\n{R/G}: El hechizo objetivo no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades. +Vexing Sphinx|Esfinge irritante|Criatura — Esfinge|Vuela.\nMantenimiento acumulativo—Descartar una carta. (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.)\nCuando la Esfinge irritante vaya a un cementerio desde el juego, roba una carta por cada contador de edad sobre ella. +Vex|Fastidiar|Instantáneo|Contrarresta el hechizo objetivo. El controlador de ese hechizo puede robar una carta. +Vhati il-Dal|Vhati il-Dal|Criatura legendaria — Guerrero humano|{T}: La fuerza y la resistencia de la criatura objetivo son 1 hasta el final del turno. +Vial Smasher the Fierce|Destrozaviales el Fiero|Criatura legendaria — Berserker trasgo|Siempre que lances tu primer hechizo cada turno, Destrozaviales el Fiero hace daño igual al coste de maná convertido de ese hechizo a un oponente elegido al azar.\nCamarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.) +Vial of Dragonfire|Frasco de fuegodragón|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar el Frasco de fuegodragón: El Frasco de fuegodragón hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. +Vial of Poison|Frasco de veneno|Artefacto|{1}, sacrificar el Frasco de veneno: La criatura objetivo gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Viashino Bey|Bey viashino|| +Viashino Bladescout|Viashino explorador con cuchillas|Criatura — Explorador viashino|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nCuando el Viashino explorador con cuchillas entre en juego, la criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Viashino Cutthroat|Asesino viashino|| +Viashino Fangtail|Viashino colacolmillo|Criatura — Guerrero viashino|{T}: El Viashino colacolmillo hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Viashino Firstblade|Espada prima viashino|Criatura — Soldado viashino|Prisa.\nCuando la Espada prima viashino entre al campo de batalla, obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Viashino Grappler|Peleador Viashino|| +Viashino Heretic|Hereje viashino|| +Viashino Outrider|Batidor viashino|| +Viashino Pyromancer|Piromante viashino|Criatura — Hechicero viashino|Cuando el Piromante viashino entre al campo de batalla, hace 2 puntos de daño al jugador o planeswalker objetivo. +Viashino Racketeer|Chantajista viashino|Criatura — Bribón Viashino|Cuando el Chantajista viashino entre al campo de batalla, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. +Viashino Runner|Mensajero viashino|Criatura — Viashino|El Mensajero viashino no puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas. +Viashino Sandscout|Explorador de arena viashino|Criatura — Explorador viashino|Prisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entre bajo tu control.)\nAl final del turno, regresa el Explorador de arena viashino a la mano de su propietario. (Regrésalo sólo si está en juego.) +Viashino Sandsprinter|Correarenas viashino|Criatura — Guerrero viashino|Arrolla, prisa.\nAl comienzo del paso final, regresa el Correarenas viashino a la mano de su propietario. (Regrésalo solo si está en el campo de batalla.)\nCiclo {R}. ({R}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Viashino Sandstalker|Cazador de la arena viashino|Criatura — Guerrero viashino|Prisa. (Esta criatura puede atacar el turno en que entre bajo tu control.)\nAl final del turno, regresa el Cazador de la arena viashino a la mano de su propietario. (Regrésalo sólo si está en juego.) +Viashino Sandswimmer|Nadador de la arena viashino|| +Viashino Shanktail|Viashino colarmada|Criatura — Guerrero viashino|Daña primero.Empujón — {2}{R}, descartar el Viashino colarmada: La criatura atacante objetivo obtiene +3/+1 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Viashino Skeleton|Esqueleto viashino|Criatura — Esqueleto viashino|{1}{B}, descartar una carta: Regenera el Esqueleto viashino. +Viashino Slasher|Acuchillador viashino|Criatura — Guerrero viashino|{R}: El Acuchillador viashino obtiene +1/-1 hasta el final del turno. +Viashino Slaughtermaster|Maestro de masacre viashino|Criatura — Guerrero viashino|Dañar dos veces\n{B}{G}: El Maestro de masacre viashino obtiene +1/+1 hasta el final del turno. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. +Viashino Spearhunter|Cazador lancero viashino|Criatura — Guerrero viashino|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) +Viashino Warrior|Guerrero viashino|| +Viashino Weaponsmith|Armero viashino|| +Viashivan Dragon|Dragón viashivano|| +Vibrating Sphere|Esfera vibrante|| +Vicious Betrayal|Traición perversa|Conjuro|Como coste adicional para jugar la Traición perversa, sacrifica cualquier cantidad de criaturas.\nLa criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno por cada criatura sacrificada de esta manera. +Vicious Conquistador|Conquistador despiadado|Criatura — Soldado vampiro|Siempre que el Conquistador despiadado ataque, cada oponente pierde 1 vida. +Vicious Hunger|Hambre perversa|Conjuro|El Hambre perversa hacen 2 puntos de daño a la criatura objetivo, y ganas 2 vidas. +Vicious Kavu|Kavu Perverso|| +Vicious Offering|Ofrenda cruel|Instantáneo|Estímulo—Sacrificar una criatura. (Puedes sacrificar una criatura como coste adicional al lanzar este hechizo.)\nLa criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, esa criatura obtiene -5/-5 hasta el final del turno. +Vicious Rumors|Rumores malignos|Conjuro|Los Rumores malignos hacen 1 punto de daño a cada oponente. Cada oponente descarta una carta y luego pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. Ganas 1 vida. +Vicious Shadows|Sombras perversas|Encantamiento|Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes hacer que las Sombras perversas hagan daño al jugador objetivo igual a la cantidad de cartas en la mano de ese jugador. +Victim of Night|Víctima de la noche|Instantáneo|Destruye la criatura objetivo que no sea Vampiro, Licántropo o Zombie. +Victimize|Victimar|Conjuro|Elige dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio. Sacrifica una criatura. Si lo haces, regresa las cartas elegidas al campo de batalla giradas. +Victorious Destruction|Destrucción victoriosa|Conjuro|Destruye el artefacto o tierra objetivo. Su controlador pierde 1 vida. +Victory's Herald|Heraldo de la victoria|Criatura — Ángel|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nSiempre que el Heraldo de la victoria ataque, las criaturas atacantes ganan las habilidades de volar y vínculo vital hasta el final del turno. (El daño hecho por esas criaturas también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.) +Victory|Victoria|Conjuro|Secuela. (Lanza este hechizo solo desde tu cementerio. Luego exílialo.)\nLa criatura objetivo gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. +Victual Sliver|Fragmentado de las provisiones|| +View from Above|Vista superior|Instantáneo|La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Si controlas un permanente blanco, regresa Vista superior a la mano de su propietario. +Vigean Graftmage|Mago de injertos vigeano|Criatura — Hechicero vedalken mutante|Injertar 2 (Esta criatura entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.)\n{1}{U}: Endereza la criatura objetivo con un contador +1/+1 sobre ella. +Vigean Hydropon|Cultivo hidropónico vigeano|Criatura — Planta mutante|Injertar 5 (Esta criatura entra en juego con cinco contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa.)\nEl Cultivo hidropónico vigeano no puede atacar ni bloquear. +Vigean Intuition|Intuición vigeana|Instantáneo|Elige un tipo de carta, luego muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas mostradas de esta manera del tipo elegido en tu mano y el resto en tu cementerio. (Los tipos de carta son artefacto, criatura, encantamiento, instantáneo, tierra y conjuro.) +Vigil for the Lost|Vigilia por los perdidos|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes pagar {X}. Si lo haces, ganas X vidas. +Vigilance|Vigilancia|Encantar criatura|La criatura encantada tiene la habilidad de vigilancia. (No se gira al atacar.) +Vigilant Baloth|Báloth avizor|Criatura — Bestia|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.) +Vigilant Drake|Draco vigilante|| +Vigilant Martyr|Mártir vigilante|| +Vigilant Sentry|Centinela alerta|Criatura — Nómada|Umbral El Centinela alerta obtiene +1/+1 y tiene: "{T}: La criatura objetivo atacante o bloqueadora obtiene +3/+3 hasta el final del turno". (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Vigilante Justice|Veredicto del justiciero|Encantamiento|Siempre que un Humano entre al campo de batalla bajo tu control, el Veredicto del justiciero hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Vigor Mortis|Vigor mortis|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Si se usó {G} para lanzar Vigor mortis, esa criatura entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella. +Vigorous Charge|Ataque Vigoroso|| +Vigorspore Wurm|Sierpe esporas de vigor|Criatura — Sierpe|Despojos — Cuando la Sierpe esporas de vigor entre al campo de batalla, la criatura objetivo gana la habilidad de vigilancia y obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio.\nLa Sierpe esporas de vigor no puede ser bloqueada por más de una criatura. +Vigor|Vitalidad|Criatura — Encarnación elemental|Arrolla.\nSi se fuera a hacer daño a una criatura que controlas que no sea la Vitalidad, prevén ese daño. Pon un contador +1/+1 sobre esa criatura por cada punto de daño prevenido de esta manera.\nCuando la Vitalidad vaya a un cementerio desde cualquier parte, barájala en la biblioteca de su propietario. +Vildin-Pack Alpha|Alfa de la manada Vildin|Criatura — Licántropo|Siempre que un Licántropo entre al campo de batalla bajo tu control, puedes transformarlo.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Alfa de la manada Vildin. +Vildin-Pack Outcast|Paria de la manada Vildin|Criatura — Horror licántropo|Arrolla.\n{R}: El Paria de la manada Vildin obtiene +1/-1 hasta el final del turno.\n{5}{R}{R}: Transforma al Paria de la manada Vildin. +Vile Aggregate|Agrupación repugnante|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)La fuerza de la Agrupación repugnante es igual a la cantidad de criaturas incoloras que controlas.Arrolla.Ingerir. (Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia la primera carta de su biblioteca.) +Vile Consumption|Consupción Infame|| +Vile Deacon|Diácono vil|Criatura — Clérigo|Siempre que la Diácono vil ataque, obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el número de Clérigos en juego. +Vile Manifestation|Manifestación vil|Criatura — Horror|La Manifestación vil obtiene +1/+0 por cada carta con la habilidad de ciclo en tu cementerio.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Vile Rebirth|Renacimiento infame|Instantáneo|Exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +Vile Redeemer|Redentor vil|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nDestello.\nCuando lances el Redentor vil, puedes pagar {C}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una criatura Vástago Eldrazi 1/1 incolora por cada criatura que no sea ficha que murió bajo tu control este turno. Estas fichas tienen "Sacrificar esta criatura: Agrega {C} a tu reserva de maná". +Vile Requiem|Réquiem abominable|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de estrofa sobre el Réquiem abominable.{1}{B}, sacrificar el Réquiem abominable: Destruye hasta X criaturas objetivo que no sean negras, donde X es el número de contadores de estrofa en el Réquiem abominable. No pueden ser regeneradas. +Vilis, Broker of Blood|Vilis, especulador de sangre|Criatura legendaria — Demonio|Vuela.\n{B}, pagar 2 vidas: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno.\nSiempre que pierdas vidas, roba esa misma cantidad de cartas. (El daño causa pérdida de vidas.) +Village Bell-Ringer|Campanero de la aldea|Criatura — Explorador humano|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nCuando el Campanero de la aldea entre al campo de batalla, endereza todas las criaturas que controlas. +Village Cannibals|Caníbales de la aldea|Criatura — Humano|Siempre que otra criatura Humano muera, pon un contador +1/+1 sobre los Caníbales de la aldea. +Village Elder|Anciano del pueblo|| +Village Ironsmith|Herrero de la aldea|Criatura — Licántropo humano|Daña primero.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Herrero de la aldea. +Village Messenger|Mensajera de la aldea|Criatura — Licántropo humano|Prisa.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a la Mensajera de la aldea. +Village Survivors|Sobrevivientes de la aldea|Criatura — Humano|Vigilancia.\nHora fatídica — Mientras tengas 5 vidas o menos, las otras criaturas que controles tienen vigilancia. +Villagers of Estwald|Aldeanos de Estwald|Criatura — Licántropo humano|Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a los Aldeanos de Estwald. +Villainous Ogre|Ogro villano|Criatura - Guerrero ogro|El Ogro villano no puede bloquear.\nMientras controles un Demonio, el Ogro villano tiene "{B}: Regenera el Ogro villano." +Villainous Wealth|Riqueza vil|Conjuro|El oponente objetivo exilia las X primeras cartas de su biblioteca. Puedes lanzar cualquier cantidad de cartas que no sean tierra con coste de maná convertido de X o menos que se encuentren entre ellas sin pagar sus costes de maná. +Vindicate|Vindicar|| +Vindictive Lich|Liche vindicativo|Criatura — Hechicero zombie|Cuando el Liche vindicativo muera, elige uno o más. Cada modo debe hacer objetivo a un jugador diferente.\n• El oponente objetivo sacrifica una criatura.\n• El oponente objetivo descarta dos cartas.\n• El oponente objetivo pierde 5 vidas. +Vindictive Mob|Turba vengativa|Criatura — Berserker humano|Cuando la Turba vengativa entre en juego, sacrifica una criatura.\nLa Turba vengativa no puede ser bloqueada por saprolines. +Vindictive Vampire|Vampira vengativa|Criatura — Vampiro|Siempre que otra criatura que controlas muera, la Vampira vengativa hace 1 punto de daño a cada oponente y tú ganas 1 vida. +Vine Dryad|Dríada del viñedo|| +Vine Kami|Kami de la parra|Criatura - Espíritu|El Kami de la parra no puede ser bloqueado excepto por dos o más criaturas.\nMigración de almas 6 (Cuando esto vaya a un cementerio desde el juego, puedes regresar la carta de Espíritu objetivo con coste de maná convertido de 6 o menos de tu cementerio a tu mano.) +Vine Mare|Corcel de la hiedra|Criatura — Caballo elemental|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)\nEl Corcel de la hiedra no puede ser bloqueado por criaturas negras. +Vine Snare|Emboscada de enredaderas|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que fueran a hacer este turno las criaturas con fuerza de 4 o menos. +Vine Trellis|Espaldar|Criatura — Muro|(Los Muros no pueden atacar.)\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. +Vinelasher Kudzu|Kudzú azotaparra|Criatura — Planta|Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, pon un contador +1/+1 sobre el Kudzú azotaparra. +Vines of Vastwood|Enredaderas del Bosque Extenso|Instantáneo|Estímulo {G}. (Puedes pagar {G} adicional en cuanto lances este hechizo.)\nLa criatura objetivo no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes este turno. Si las Enredaderas del Bosque Extenso fueron estimuladas, esa criatura obtiene +4/+4 hasta el final del turno. +Vines of the Recluse|Enredaderas arácnidas|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +1/+2 y gana la habilidad de alcance hasta el final del turno. Enderézala. (Una criatura con alcance puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.) +Vineshaper Mystic|Mística moldeaenredaderas|Criatura — Chamán tritón|Cuando la Mística moldeaenredaderas entre al campo de batalla, pon un contador +1/+1 sobre cada uno de hasta dos Tritones objetivo que controlas. +Vineweft|Enredaderas protectoras|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +1/+1.\n{4}{G}: Regresa las Enredaderas protectoras de tu cementerio a tu mano. +Vintara Elephant|Elefante de Vintara|| +Vintara Snapper|Tortuga Mordedora de Vintara|| +Violent Eruption|Erupción violenta|Instantáneo|La Erupción violenta hace 4 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier cantidad de objetivos.\nDemencia {1}{R}{R}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Violent Impact|Impacto violento|Conjuro|Destruye el artefacto o tierra objetivo.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Violent Outburst|Arranque violento|Instantáneo|Cascada. (Cuando juegues este hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)\nLas criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. +Violent Ultimatum|Ultimátum violento|Conjuro|Destruye tres permanentes objetivo. +Violet Pall|Féretro de la violeta|Instantáneo tribal — Hada|Destruye la criatura objetivo que no sea negra. Pon en juego una ficha de criatura Bribón Hada negra 1/1 con la habilidad de volar. +Viper's Kiss|Beso viperino|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -1/-1 y no pueden activarse sus habilidades activadas. +Viral Drake|Draco viral|Criatura — Draco|Vuela.\nInfectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\n{3}{U}: Prolifera. (Eliges cualquier número de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.) +Viridescent Wisps|Centellas verdosas|Instantáneo|La criatura objetivo es verde y obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Viridian Acolyte|Acólito viridiano|Criatura — Chamán elfo|{1}, {T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Viridian Betrayers|Traidores viridianos|Criatura — Guerrero elfo|Los Traidores viridianos tienen la habilidad de infectar mientras un oponente esté envenenado. (Hacen daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.) +Viridian Claw|Garra viridiana|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0 y tiene la habilidad de dañar primero.\nEquipar {1}. +Viridian Corrupter|Corruptor viridiano|Criatura — Chamán elfo|Infectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nCuando el Corruptor viridiano entre al campo de batalla, destruye el artefacto objetivo. +Viridian Emissary|Emisario viridiano|Criatura — Explorador elfo|Cuando el Emisario viridiano muera, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca. +Viridian Harvest|Cosecha viridiana|Encantamiento — Aura|Encantar artefacto.\nCuando el artefacto encantado vaya a un cementerio, gana 6 vidas. +Viridian Joiner|Unificador viridiano|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega una cantidad de {G} a tu reserva de maná igual a la fuerza del Unificador viridiano. +Viridian Longbow|Arco largo viridiano|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene "{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo."Equipar {3}.\n ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) +Viridian Lorebearers|Portadores de sabiduría viridianos|Criatura — Chamán elfo|{3}{G}, {T}: La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de artefactos que controlan tus oponentes. +Viridian Revel|Festín viridiano|Encantamiento|Siempre que un artefacto vaya al cementerio de un oponente desde el campo de batalla, puedes robar una carta. +Viridian Scout|Explorador viridiano|Criatura — Guerrero elfo|{2}{G}, sacrificar el Explorador viridiano: El Explorador viridiano le hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo que tenga la habilidad de volar. +Viridian Shaman|Chamán viridiana|Criatura — Chamán elfo|Cuando la Chamán viridiana entre al campo de batalla, destruye el artefacto objetivo. +Viridian Zealot|Fanático viridiano|Criatura — Guerrero elfo|{1}{G}, sacrificar el Fanático viridiano: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Virtue's Ruin|Decadencia virtud|| +Virulent Plague|Plaga virulenta|Encantamiento|Las fichas de criatura obtienen -2/-2. +Virulent Sliver|Fragmentado virulento|Criatura — Fragmentado|Todas las criaturas Fragmentado tienen la habilidad de venenoso 1. (Siempre que un Fragmentado haga daño de combate a un jugador, ese jugador obtiene un contador de veneno. Un jugador con diez o más contadores de veneno pierde el juego.) +Virulent Swipe|Golpe virulento|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+0 y gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) +Virulent Wound|Herida virulenta|Instantáneo|Pon un contador -1/-1 sobre la criatura objetivo. Cuando esa criatura vaya a un cementerio este turno, su controlador obtiene un contador de veneno. +Visage of Bolas|Semblante de Nicol Bolas|Artefacto|Cuando el Semblante de Nicol Bolas entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Nicol Bolas, el Embaucador, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala.\n{T}: Agrega {U}, {B} o {R} a tu reserva de maná. +Visara the Dreadful|Vísara la terrible|Criatura — Gorgona legendaria|Vuela.\n{T}: Destruye la criatura objetivo. No puede ser regenerada. +Viscera Dragger|Arrastravísceras|Criatura — Guerrero ogro zombie|Ciclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nDesenterrar {1}{B}. ({1}{B}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) +Viscera Seer|Vidente de vísceras|Criatura — Hechicero vampiro|Sacrificar una criatura: Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Viscerid Armor|Armadura viscérida|| +Viscerid Deepwalker|Caminante profundo viscérido|Criatura — Guerrero homárido|{U}: El Caminante profundo viscérido obtiene +1/+0 hasta el final del turno.\nSuspender 4—{U} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {U} y removerla del juego con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná. Tiene la habilidad de prisa.) +Viscerid Drone|Zángano viscérido|| +Viscid Lemures|Lémures viscosos|Criatura — Espíritu|{0}: Los Lémures viscosos obtienen -1/-0 y ganan la habilidad de cruzar pantanos hasta el final del turno. +Viseling|Atornillador|Criatura artefacto — Constructo|Al comienzo del mantenimiento de cada oponente, el Atornillador hace X puntos de daño a ese jugador, donde X es el número de cartas en su mano menos 4. +Vish Kal, Blood Arbiter|Vish Kal, Árbitro Sangriento|Criatura legendaria — Vampiro|Vuela, vínculo vital.\nSacrificar una criatura: Pon X contadores +1/+1 sobre Vish Kal, Árbitro Sangriento, donde X es la fuerza de la criatura sacrificada.\nRemover todos los contadores +1/+1 de Vish Kal: La criatura objetivo obtiene -1/-1 hasta el final del turno por cada contador +1/+1 removido de esta manera. +Vision Charm|Amuleto de visión|| +Vision Skeins|Madejas de visión|Instantáneo|Cada jugador roba dos cartas. +Visionary Augmenter|Aumentadora visionaria|Criatura — Enano artífice|Fabricar 2. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon dos contadores +1/+1 sobre ella o crea dos fichas de criatura artefacto Servo incoloras 1/1.) +Visions of Beyond|Visiones del más allá|Instantáneo|Roba una carta. Si un cementerio tiene veinte o más cartas en él, en vez de eso, roba tres cartas. +Visions of Brutality|Visiones de brutalidad|Encantamiento — Aura|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nEncantar criatura.\nLa criatura encantada no puede bloquear.\nSiempre que la criatura encantada haga daño, su controlador pierde esa misma cantidad de vidas. +Visions|Visiones|| +Vital Splicer|Ensamblador de vitalidad|Criatura — Artífice humano|Cuando el Ensamblador de vitalidad entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 3/3.\n{1}: Regenera el Gólem objetivo que controlas. +Vital Surge|Oleada vital|Instantáneo - Arcano|Gana 3 vidas.\nEmpalmar con lo arcano {1}{G} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo). +Vitality Charm|Amuleto de vitalidad|Instantáneo|Elige uno: Pon en juego una ficha de criatura Insecto verde 1/1; o la criatura objetivo obtiene +1/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno; o regenera a la Bestia objetivo. +Vitalize|Revitalizar|| +Vitalizing Cascade|Torrente vigorizante|| +Vitalizing Wind|Viento Vigorizante|| +Vitaspore Thallid|Tálido espora vital|Criatura — Hongo|Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de espora sobre el Tálido espora vital.\nRemover tres contadores de espora del Tálido espora vital: Pon en juego una ficha de criatura Saprolín verde 1/1.\nSacrificar un Saprolín: La criatura objetivo gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Vithian Renegades|Renegados vithianos|Criatura — Chamán humano|Cuando los Renegados vithianos entren en juego destruye el artefacto objetivo. +Vithian Stinger|Aguijoneador vithiano|Criatura — Chamán humano|{T}: El Aguijoneador vithiano hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.\nDesenterrar {1}{R}. ({1}{R}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.) +Vitu-Ghazi Guildmage|Mago del gremio de Vitu-Ghazi|Criatura — Chamán dríada|{4}{G}{W}: Crea una ficha de criatura Centauro verde 3/3.\n{2}{G}{W}: Repuebla. (Crea una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) +Vitu-Ghazi, the City-Tree|Vitu-Ghazi, el árbol ciudad|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{2}{G}{W}, {T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. +Vivid Crag|Risco vívido|Tierra|El Risco vívido entra al campo de batalla girado con dos contadores de carga sobre él.\n{T}: Agrega {R} a tu reserva de maná.\n{T}, remover un contador de carga del Risco vívido: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Vivid Creek|Arroyo vívido|Tierra|El Arroyo vívido entra al campo de batalla girado con dos contadores de carga sobre él.\n{T}: Agrega {U} a tu reserva de maná.\n{T}, remover un contador de carga del Arroyo vívido: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Vivid Grove|Arboleda vívida|Tierra|La Arboleda vívida entra al campo de batalla girada con dos contadores de carga sobre ella.\n{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\n{T}, remover un contador de carga de la Arboleda vívida: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Vivid Marsh|Cenagal vívido|Tierra|El Cenagal vívido entra al campo de batalla girado con dos contadores de carga sobre él.\n{T}: Agrega {B} a tu reserva de maná.\n{T}, remover un contador de carga del Cenagal vívido: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Vivid Meadow|Pradera vívida|Tierra|La Pradera vívida entra al campo de batalla girada con dos contadores de carga sobre ella.\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.\n{T}, remover un contador de carga de la Pradera vívida: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Vivid Revival|Renacimiento colorido|Conjuro|Regresa hasta tres cartas multicolores objetivo de tu cementerio a tu mano. Exilia el Renacimiento colorido. +Vivien Reid|Vivien Reid|Planeswalker legendario — Vivien|+1: Mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura o de tierra que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\n−3: Destruye el artefacto, encantamiento o criatura con la habilidad de volar objetivo.\n−8: Obtienes un emblema con "Las criaturas que controlas obtienen +2/+2 y tienen las habilidades de vigilancia, arrollar e indestructible". +Vivien of the Arkbow|Vivien del Animarco|Planeswalker legendario — Vivien|+2: Pon dos contadores +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo.\n−3: La criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que no controlas.\n−9: Las criaturas que controlas obtienen +4/+4 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Vivien's Arkbow|Animarco de Vivien|Artefacto legendario|{X}, {T}, descartar una carta: Mira las X primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura con coste de maná convertido de X o menos que se encuentre entre ellas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. +Vivien's Crocodile|Cocodrilo de Vivien|Criatura — Espíritu cocodrilo|El Cocodrilo de Vivien obtiene +1/+1 mientras controles un planeswalker Vivien. +Vivien's Grizzly|Oso pardo de Vivien|Criatura — Espíritu oso|{3}{G}: Mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura o de planeswalker, puedes mostrarla y ponerla en tu mano. Si no la pones en tu mano, ponla en el fondo de tu biblioteca. +Vivien's Invocation|Invocación de Vivien|Conjuro|Mira las siete primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura que se encuentre entre ellas. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Cuando una criatura se ponga en el campo de batalla de esta manera, hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura objetivo que controla un oponente. +Vivien's Jaguar|Jaguar de Vivien|Criatura — Espíritu felino|Alcance. (Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.)\n{2}{G}: Regresa el Jaguar de Vivien de tu cementerio a tu mano. Activa esta habilidad solo si controlas un planeswalker Vivien. +Vivien, Arkbow Ranger|Vivien, Exploradora del Animarco|Planeswalker legendario — Vivien|+1: Distribuye dos contadores +1/+1 entre hasta dos criaturas objetivo. Ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\n−3: La criatura objetivo que controlas hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura o planeswalker objetivo.\n−5: Puedes elegir una carta de criatura de fuera del juego de la cual eres propietario, mostrarla y ponerla en tu mano. +Vivien, Champion of the Wilds|Vivien, campeona del bosque|Planeswalker legendario — Vivien|Puedes lanzar los hechizos de criatura como si tuvieran la habilidad de destello.\n+1: Hasta tu próximo turno, hasta una criatura objetivo gana las habilidades de vigilancia y alcance.\n−2: Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Exilia una boca abajo y pon el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. Mientras esa carta permanezca exiliada, puedes mirarla y lanzarla si es una carta de criatura. +Vivien, Nature's Avenger|Vivien, Vengadora de la Naturaleza|Planeswalker legendario — Vivien|+1: Pon tres contadores +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo.\n−1: Muestra las primeras cartas de tu biblioteca hasta que muestres una carta de criatura. Pon esa carta en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.\n−6: La criatura objetivo obtiene +10/+10 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Vivify|Vivificar|Instantáneo|La tierra objetivo es una criatura 3/3 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.\nRoba una carta. +Vivisection|Vivisección|Conjuro|Como coste adicional para lanzar Vivisección, sacrifica una criatura.\nRoba tres cartas. +Vizier of Deferment|Visir de la postergación|Criatura — Clérigo humano|Destello.\nCuando la Visir de la postergación entre al campo de batalla, puedes exiliar la criatura objetivo si atacó o bloqueó este turno. Regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final. +Vizier of Many Faces|Visir de muchos rostros|Criatura — Clérigo metamorfo|Puedes hacer que la Visir de muchos rostros entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla, excepto que, si la Visir de muchos rostros fue embalsamada, la ficha no tiene coste de maná, es blanca y es un Zombie además de sus otros tipos.\nEmbalsamar {3}{U}{U}. +Vizier of Remedies|Visir de los remedios|Criatura — Clérigo humano|Si fueran a ponerse uno o más contadores -1/-1 sobre una criatura que controlas, en vez de eso, se pone la misma cantidad de contadores -1/-1 menos uno sobre ella. +Vizier of Tumbling Sands|Visir de las arenas tornadizas|Criatura — Clérigo humano|{T}: Endereza otro permanente objetivo.\nCiclo {1}{U}. ({1}{U}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo del Visir de las arenas tornadizas, endereza el permanente objetivo. +Vizier of the Anointed|Visir de los ungidos|Criatura — Clérigo humano|Cuando el Visir de los ungidos entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura con eternizar o embalsamar, poner esa carta en tu cementerio y luego barajar tu biblioteca.\nSiempre que actives una habilidad de eternizar o embalsamar, roba una carta. +Vizier of the Menagerie|Visir del bestiario|Criatura — Clérigo naga|Puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. (Puedes hacer esto en cualquier momento.)\nPuedes lanzar la primera carta de tu biblioteca si es una carta de criatura.\nPuedes usar maná como si fuera maná de cualquier tipo para lanzar los hechizos de criatura. +Vizier of the Scorpion|Visir del Escorpión|Criatura — Hechicero zombie|Cuando el Visir del Escorpión entre al campo de batalla, enrola 1. (Pon un contador +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.)\nLas fichas de Zombie que controlas tienen la habilidad de toque mortal. +Vizier of the True|Visir de la Leal|Criatura — Clérigo humano|Puedes espolear al Visir de la Leal en cuanto ataque. (No se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.)\nSiempre que espolees una criatura, gira la criatura objetivo que controla un oponente. +Vizkopa Confessor|Confesor de Vizkopa|Criatura — Clérigo humano|Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar {W/B}. Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.)Cuando el Confesor de Vizkopa entre al campo de batalla, paga cualquier cantidad de vidas. El oponente objetivo muestra esa misma cantidad de cartas de su mano. Tú eliges una de ellas y la exilias. +Vizkopa Guildmage|Maga del gremio de Vizkopa|Criatura — Hechicero humano|{1}{W}{B}: La criatura objetivo gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno.\n{1}{W}{B}: Siempre que ganes vidas este turno, cada oponente pierde esa misma cantidad de vidas. +Vizkopa Vampire|Vampiro de Vizkopa|Criatura — Vampiro|Vínculo vital. +Vizzerdrix|Vizzerdix|| +Vodalian Arcanist|Arcanista vodaliano|Criatura — Hechicero tritón|{T}: Agrega {C}. Usa este maná solo para lanzar un hechizo de instantáneo o de conjuro. +Vodalian Hypnotist|Hipnotista Vodaliana|| +Vodalian Illusionist|Ilusionista vodaliano|| +Vodalian Merchant|Mercader Vodaliano|| +Vodalian Mystic|Místico vodaliano|| +Vodalian Serpent|Serpiente Vodaliana|| +Vodalian Soldiers|Soldados vodalianos|| +Vodalian Zombie|Zombie Vodaliana|| +Voice of All|Voz de todos|Criatura — Ángel|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nEn cuanto la Voz de todos entre en juego, elige un color.\nLa Voz de todos tiene protección contra el color elegido. (No puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir daño de o estar encantada por nada del color elegido.) +Voice of Duty|Voz del deber|| +Voice of Grace|Voz de la Gracia|| +Voice of Law|Voz de la Ley|| +Voice of Many|Voz de muchos|Criatura — Druida elfo|Cuando la Voz de muchos entre al campo de batalla, roba una carta por cada oponente que controla menos criaturas que tú. +Voice of Reason|Voz de la razón|| +Voice of Resurgence|Voz del resurgimiento|Criatura — Elemental|Siempre que un oponente lance un hechizo durante tu turno o cuando la Voz del resurgimiento muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental verde y blanca con "La fuerza y la resistencia de esta criatura son iguales a la cantidad de criaturas que controlas". +Voice of Truth|Voz de la verdad|| +Voice of the Provinces|Voz de las provincias|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando la Voz de las provincias entre al campo de batalla, pon una ficha de criatura Humano blanca 1/1 en el campo de batalla. +Voice of the Woods|Voz del bosque|Criatura — Señor elfo|Girar cinco Elfos enderezados que controles: Pon en juego una ficha de criatura Elemental verde 7/7 con la habilidad de arrollar. +Voiceless Spirit|Espíritu sin voz|Criatura — Espíritu|Vuela, daña primero. +Voices from the Void|Voces del vacío|Conjuro|Dominio El jugador objetivo descarta una carta por cada tipo de tierra básica entre las tierras que controlas. +Void Attendant|Asistente del vacío|Criatura — Metabolizador eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.){1}{G}, poner una carta del exilio que controla un oponente en el cementerio de ese jugador: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {1} a tu reserva de maná". +Void Grafter|Injertavacío|Criatura — Zángano eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nDestello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nCuando el Injertavacío entre al campo de batalla, otra criatura objetivo que controlas gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. +Void Maw|Garganta del vacío|Criatura — Horror|Arrolla.\nSi otra criatura fuera a ser puesta en un cementerio desde el juego, en vez de eso, remuévela del juego.\nPon una carta removida del juego con la Garganta del vacío en el cementerio de su propietario: La Garganta del vacío obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Void Shatter|Resquebrajar en el vacío|Instantáneo|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nContrarresta el hechizo objetivo. Si ese hechizo es contrarrestado de esta manera, exílialo en vez de ponerlo en el cementerio de su propietario. +Void Snare|Trampa del vacío|Conjuro|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. +Void Squall|Ráfaga de vacío|Conjuro|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) +Void Stalker|Acechador del vacío|Criatura — Elemental|{2}{U}, {T}: Pon el Acechador del vacío y la criatura objetivo en la parte superior de las bibliotecas de sus propietarios, luego esos jugadores barajan sus bibliotecas. +Void Winnower|Aventador del vacío|Criatura — Eldrazi|Tus oponentes no pueden lanzar hechizos con costes de maná convertidos pares. (Cero es par.)Tus oponentes no pueden bloquear con criaturas que tengan costes de maná convertidos pares. +Voidmage Apprentice|Aprendiza invalidamaga|Criatura — Hechicero|Metamorfosis {2}{U}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando la Aprendiza invalidamaga sea puesto boca arriba, contrarresta el hechizo objetivo. +Voidmage Husher|Apaciguadora invalidamago|Criatura — Hechicero humano|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nCuando la Apaciguadora invalidamago entre en juego, contrarresta la habilidad activada objetivo. (Las habilidades de maná no pueden hacerse objetivo.)\nSiempre que juegues un hechizo, puedes regresar la Apaciguadora invalidamago a la mano de su propietario. +Voidmage Prodigy|Invalidamago prodigio|Criatura — Hechicero humano|{U}{U}, sacrificar un hechicero: Contrarresta el hechizo objetivo.\nMetamorfosis {U} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Voidslime|Babanuladora|Instantáneo|Contrarresta el hechizo, habilidad activada o habilidad disparada objetivo. (Las habilidades de maná no pueden hacerse objetivo.) +Voidstone Gargoyle|Gárgola piedra del vacío|Criatura — Gárgola|Vuela.\nEn cuanto la Gárgola piedra del vacío entre en juego, nombra una carta que no sea tierra.\nLa carta nombrada no puede jugarse.\nLas habilidades activadas de los permanentes con ese nombre no pueden jugarse.\nLas habilidades activadas de las cartas con ese nombre que no están en juego no pueden jugarse. +Voidwalk|Paseo por el vacío|Conjuro|Exilia la criatura objetivo. Regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final.Cifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) +Voidwielder|Esgrimevacío|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Esgrimevacío entre al campo de batalla, puedes regresar la criatura objetivo a la mano de su propietario. +Void|Vació|| +Volatile Claws|Garras volátiles|Instantáneo|Hasta el final del turno, las criaturas que controlas obtienen +2/+0 y ganan todos los tipos de criatura. +Volatile Rig|Aparejo volátil|Criatura artefacto — Constructo|Arrolla.\nEl Aparejo volátil ataca cada turno si puede.\nSiempre que el Aparejo volátil reciba daño, lanza una moneda a cara o cruz. Si pierdes el lanzamiento, sacrifica el Aparejo volátil.\nCuando el Aparejo volátil muera, lanza una moneda a cara o cruz. Si pierdes el lanzamiento, le hace 4 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. +Volcanic Awakening|Despertar volcánico|Conjuro|Destruye la tierra objetivo.\nTormenta (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.) +Volcanic Dragon|Dragón volcánico|Criatura — Dragón|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nPrisa. (Esta criatura puede atacar y {T} tan pronto como entra bajo tu control.) +Volcanic Eruption|Erupción volcánica|| +Volcanic Fallout|Repercusión volcánica|Instantáneo|La Repercusión volcánica no puede ser contrarrestada.\nLa Repercusión volcánica hace 2 puntos de daño a cada criatura y a cada jugador. +Volcanic Geyser|Géiser volcánico|Instantáneo|El Géiser volcánico hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Volcanic Hammer|Martillo volcanico|| +Volcanic Offering|Ofrenda volcánica|Instantáneo|Destruye la tierra no básica que no controlas y la tierra no básica que elija un oponente y que no controlas.\nLa Ofrenda volcánica hace 7 puntos de daño a la criatura objetivo que no controlas y 7 puntos de daño a la criatura objetivo que elija un oponente y que no controlas. +Volcanic Rambler|Nómada volcánico|Criatura — Elemental|{2}{R}: El Nómada volcánico hace 1 punto de daño al jugador objetivo. +Volcanic Rush|Torrente volcánico|Instantáneo|Las criaturas atacantes obtienen +2/+0 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Volcanic Spray|Rocío volcánico|Conjuro|El Rocío volcánico hace 1 punto de daño a cada criatura que no tenga la habilidad de volar y a cada jugador.\nRetrospectiva {1}{R}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Volcanic Strength|Fuerza volcánica|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene la habilidad de cruzar montañas. (Es imbloqueable mientras el jugador defensor controle una montaña.) +Volcanic Submersion|Inmersión volcánica|Conjuro|Destruye el artefacto o tierra objetivo.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Volcanic Upheaval|Alzamiento volcánico|Instantáneo|Destruye la tierra objetivo. +Volcanic Vision|Visión volcánica|Conjuro|Regresa la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano. La Visión volcánica hace una cantidad de daño igual al coste de maná convertido de esa carta a cada criatura que tus oponentes controlan. Exilia la Visión volcánica. +Volcanic Wind|Viento volcánico|| +Volcano Hellion|Infernal del volcán|Criatura — Infernal|El Infernal del volcán tiene eco {X}, donde X es tu total de vidas.\nCuando el Infernal del volcán entre en juego, hace una cantidad de daño a tu elección a la criatura objetivo y a ti. El daño no puede ser prevenido. +Volcano Imp|Diablillo del volcán|| +Voldaren Duelist|Duelista de Voldaren|Criatura — Guerrero vampiro|Prisa.\nCuando el Duelista de Voldaren entre al campo de batalla, la criatura objetivo no puede bloquear este turno. +Voldaren Pariah|Paria Voldaren|Criatura — Horror vampiro|Vuela.\nSacrificar otras tres criaturas: Transforma al Paria Voldaren.\nDemencia {B}{B}{B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Volition Reins|Riendas de la voluntad|Encantamiento — Aura|Encantar permanente.\nCuando las Riendas de la voluntad entren al campo de batalla, si el permanente encantado está girado, enderézalo.\nTú controlas el permanente encantado. +Volley Veteran|Veterano de salvas|Criatura — Guerrero trasgo|Cuando el Veterano de salvas entre al campo de batalla, hace una cantidad de daño a la criatura objetivo que controla un oponente igual a la cantidad de Trasgos que controlas. +Volley of Boulders|Descarga de rocas|Conjuro|La Descarga de rocas hace 6 puntos de daño divididos como elijas entre cualquier número de criaturas y/o jugadores objetivo.\nRetrospectiva {R}{R}{R}{R}{R}{R}. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego remuévela del juego.) +Volrath the Fallen|Volrath, el caído|| +Volrath's Curse|Maleficio de Volrath|| +Volrath's Dungeon|Mazmorra de Volrath|| +Volrath's Gardens|Jardines de Volrath|| +Volrath's Laboratory|Laboratorio de Volrath|| +Volrath's Shapeshifter|Metamorfo de Volrath|| +Volrath's Stronghold|Fortaleza de Volrath|| +Volrath, the Shapestealer|Volrath, el Robaformas|Criatura legendaria — Metamorfo|Al comienzo del combate en tu turno, pon un contador -1/-1 sobre hasta una criatura objetivo.\n{1}: Hasta tu próximo turno, Volrath, el Robaformas se convierte en una copia de la criatura objetivo con un contador sobre ella, excepto que es una criatura 7/5 y tiene esta habilidad. +Volt Charge|Carga voltaica|Instantáneo|La Carga voltaica hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Prolifera. (Eliges cualquier número de permanentes y/o jugadores con contadores sobre ellos y pones sobre cada uno un contador de un tipo que ya tenga.) +Voltaic Brawler|Pendenciero voltaico|Criatura — Guerrero humano|Cuando el Pendenciero voltaico entre al campo de batalla, obtienes {E}{E} (dos contadores de energía).\nSiempre que el Pendenciero voltaico ataque, puedes pagar {E}. Si lo haces, obtiene +1/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Voltaic Construct|Constructo voltáico|Criatura artefacto — Gólem|{2}: Endereza la criatura artefacto objetivo. +Voltaic Key|Llave voltaica|Artefacto|{1}, {T}: Endereza el artefacto objetivo. +Voltaic Servant|Sirviente voltaico|Criatura artefacto — Constructo|Al comienzo de tu paso final, endereza el artefacto objetivo. +Volunteer Militia|Miliciano voluntario|| +Volunteer Reserves|Reservistas voluntarios|| +Vona's Hunger|Sed de Vona|Instantáneo|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nCada oponente sacrifica una criatura. Si tienes la bendición de la ciudad, en vez de eso, cada oponente sacrifica la mitad de las criaturas que controla, redondeando hacia arriba. +Vona, Butcher of Magan|Vona, la Asesina de Magán|Criatura legendaria — Caballero vampiro|Vigilancia, vínculo vital.\n{T}, pagar 7 vidas: Destruye el permanente objetivo que no sea tierra. Activa esta habilidad solo durante tu turno. +Voracious Cobra|Cobra Voraz|| +Voracious Dragon|Dragón voraz|Criatura — Dragón|Vuela.\nDevorar 1. (En cuanto esto entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra en juego con esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)\nCuando el Dragón voraz entre en juego, hace daño a la criatura o jugador objetivo igual al doble del número de Trasgos que devoró. +Voracious Hatchling|Cría voraz|Criatura — Elemental|Vínculo vital.\nLa Cría voraz entra en juego con cuatro contadores -1/-1 sobre ella.\nSiempre que juegues un hechizo blanco, remueve un contador -1/-1 de la Cría voraz.\nSiempre que juegues un hechizo negro, remueve un contador -1/-1 de la Cría voraz. +Voracious Hydra|Hidra voraz|Criatura — Hidra|Arrolla.\nLa Hidra voraz entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella.\nCuando la Hidra voraz entre al campo de batalla, elige uno:\n• Duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre la Hidra voraz.\n• La Hidra voraz lucha contra la criatura objetivo que no controlas. +Voracious Null|Nulo voraz|Criatura — Zombie|{1}{B}, sacrificar otra criatura: Pon dos contadores +1/+1 sobre el Nulo voraz. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Voracious Reader|Lector voraz|Criatura — Homúnculo eldrazi|Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)\nTe cuesta {1} menos lanzar hechizos de instantáneo o de conjuro. +Voracious Vampire|Vampiro insaciable|Criatura — Caballero vampiro|Amenaza.\nCuando el Vampiro insaciable entre al campo de batalla, el Vampiro objetivo que controlas obtiene +1/+1 y gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno. +Voracious Wurm|Sierpe voraz|Criatura — Sierpe|La Sierpe voraz entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella, donde X es la cantidad total de vidas que has ganado este turno. +Vorapede|Vorápodo|Criatura — Insecto|Vigilancia, arrolla.\nResiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) +Vorel of the Hull Clade|Vorel del Clado de la Vaina|Criatura legendaria — Tritón humano|{G}{U}, {T}: Duplica la cantidad de cada tipo de contador sobre el artefacto, criatura o tierra objetivo. +Vorinclex, Voice of Hunger|Vórinclex, la Voz del Ansia|Criatura legendaria — Magistrado|Arrolla.\nSiempre que gires una tierra para obtener maná, agrega un maná a tu reserva de maná de algún tipo que produzca esa tierra.\nSiempre que un oponente gire una tierra para obtener maná, esa tierra no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Vorosh, the Hunter|Vórosh, el cazador|Criatura legendaria — Dragón|Vuela.\nSiempre que Vórosh, el cazador haga daño de combate a un jugador, puedes pagar {2}{G}. Si lo haces, pon seis contadores +1/+1 sobre Vórosh. +Vorrac Battlehorns|Cuernos de combate vórrac|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene la habilidad de arrollar y no puede ser bloqueada por más de una criatura.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) +Vorstclaw|Garravoraz|Criatura — Horror elemental| +Vortex Elemental|Elemental del vórtice|Criatura — Elemental|{U}: Pon el Elemental del vórtice y cada criatura bloqueándolo o a la que esté bloqueando en la parte superior de la biblioteca de sus propietarios, luego esos jugadores barajan sus bibliotecas.\n{3}{U}{U}: La criatura objetivo bloquea al Elemental del vórtice este turno si puede. +Votary of the Conclave|Partidario del Cónclave|Criatura — Soldado humano|{2}{G}: Regenera al Partidario del Cónclave. +Vow of Duty|Promesa de servicio|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+2, tiene la habilidad de vigilancia y no puede atacarte a ti ni a un planeswalker que controlas. +Vow of Flight|Promesa de vuelo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2, vuela y no puede atacarte a ti o a un planeswalker que controlas. +Vow of Lightning|Promesa de relámpago|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2, daña primero y no puede atacarte a ti o a un planeswalker que controlas. +Vow of Malice|Promesa de malicia|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+2, tiene la habilidad de intimidar y no puede atacarte a ti ni a un planeswalker que controlas. (Una criatura con la habilidad de intimidar no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.) +Vow of Wildness|Promesa de salvajismo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +3/+3, arrolla y no puede atacarte a ti o a un planeswalker que controlas. +Voyage's End|Fin del viaje|Instantáneo|Regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Voyager Drake|Draco viajero|Criatura — Draco|Multiestímulo {U}. (Puedes pagar {U} adicional tantas veces como quieras mientras lanzas este hechizo.)\nVuela.\nCuando el Draco viajero entre al campo de batalla, hasta X criaturas objetivo ganan la habilidad de volar hasta el final del turno, donde X es igual al número de veces que el Draco viajero fue estimulado. +Voyager Staff|Bastón del viajero|Artefacto|{2}, sacrificar el Bastón del viajero: Remueve del juego la criatura objetivo. Regresa esa criatura al juego bajo el control de su propietario al final del turno. +Voyaging Satyr|Sátiro viajero|Criatura — Druida sátiro|{T}: Endereza la tierra objetivo. +Vraska the Unseen|Vraska la invisible|Planeswalker legendario — Vraska|+1: Hasta tu próximo turno, siempre que una criatura haga daño de combate a Vraska la invisible, destruye esa criatura.\n−3: Destruye el permanente objetivo que no sea tierra.\n−7: Crea tres fichas de criatura Asesino negras 1/1 con "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, ese jugador pierde el juego". +Vraska's Conquistador|Conquistador de Vraska|Criatura — Soldado vampiro|Siempre que el Conquistador de Vraska ataque o bloquee, si controlas un planeswalker Vraska, el oponente objetivo pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas. +Vraska's Contempt|Desprecio de Vraska|Instantáneo|Exilia la criatura o planeswalker objetivo. Ganas 2 vidas. +Vraska's Finisher|Rematadora de Vraska|Criatura — Asesino gorgona|Cuando la Rematadora de Vraska entre al campo de batalla, destruye la criatura o planeswalker objetivo que controla un oponente y que haya recibido daño este turno. +Vraska's Scorn|Desdén de Vraska|Conjuro|El oponente objetivo pierde 4 vidas. Puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Vraska, gorgona intrigante, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Vraska's Stoneglare|Mirada pétrea de Vraska|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Ganas una cantidad de vidas igual a su resistencia. Puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Vraska, gorgona real, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Vraska, Golgari Queen|Vraska, reina de los golgari|Planeswalker legendario — Vraska|+2: Puedes sacrificar otro permanente. Si lo haces, ganas 1 vida y robas una carta.\n−3: Destruye el permanente objetivo que no sea tierra con coste de maná convertido de 3 o menos.\n−9: Obtienes un emblema con "Siempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, ese jugador pierde el juego". +Vraska, Regal Gorgon|Vraska, gorgona real|Planeswalker legendario — Vraska|+2: Pon un contador +1/+1 sobre hasta una criatura objetivo. Esa criatura gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno.\n−3: Destruye la criatura objetivo.\n−10: Por cada carta de criatura en tu cementerio, pon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. +Vraska, Relic Seeker|Vraska, buscadora de reliquias|Planeswalker legendario — Vraska|+2: Crea una ficha de criatura Pirata negra 2/2 con la habilidad de amenaza.\n−3: Destruye el artefacto, criatura o encantamiento objetivo. Crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná".\n−10: El total de vidas del jugador objetivo se convierte en 1. +Vraska, Scheming Gorgon|Vraska, gorgona intrigante|Planeswalker legendario — Vraska|+2: Las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno.\n−3: Destruye la criatura objetivo.\n−10: Hasta el final del turno, las criaturas que controlas ganan la habilidad de toque mortal y "Siempre que esta criatura haga daño a un oponente, ese jugador pierde el juego". +Vraska, Swarm's Eminence|Vraska, eminencia del Enjambre|Planeswalker legendario — Vraska|Siempre que una criatura que controlas con la habilidad de toque mortal haga daño a un jugador o planeswalker, pon un contador +1/+1 sobre esa criatura.\n−2: Crea una ficha de criatura Asesino negra 1/1 con la habilidad de toque mortal y "Siempre que esta criatura haga daño a un planeswalker, destruye ese planeswalker". +Vryn Wingmare|Cabalgadura alada de Vryn|Criatura — Pegaso|Vuela.Cuesta {1} más lanzar hechizos que no sean de criatura. +Vug Lizard|Lagarto de geoda|| +Vulpine Goliath|Goliat vulpino|Criatura — Zorro|Arrolla. +Vulshok Battlegear|Equipo de combate vúlshok|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+3.Equipar {3}.\n ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) +Vulshok Battlemaster|Maestra de guerra vúlshok|Criatura — Guerrero humano|Prisa.\nCuando la Maestra de guerra vúlshok entre en juego, anéxale todo el equipo en juego. (El control del equipo no cambia.) +Vulshok Berserker|Berserker vúlshok|Criatura — Berserker humano|Prisa. +Vulshok Gauntlets|Guantes vúlshok|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +4/+2 y no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador.Equipar {3}.\n ({3}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) +Vulshok Heartstoker|Atizacorazones vúlshok|Criatura — Chamán humano|Cuando el Atizacorazones vúlshok entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Vulshok Morningstar|Mangual vúlshok|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2.\nEquipar {2} ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro). +Vulshok Refugee|Refugiado vúlshok|Criatura — Guerrero humano|Protección contra rojo. +Vulshok Replica|Réplica de vúlshok|Criatura artefacto — Berserker|{1}{R}, sacrificar la Réplica de vúlshok: La Réplica de vúlshok hace 3 puntos de daño al jugador objetivo. +Vulshok Sorcerer|Hechicera vúlshok|Criatura — Chamán humano|Prisa.\n{T}: La Hechicera vúlshok hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Vulshok War Boar|Jabalí de guerra vúlshok|Criatura — Bestia|Cuando el Jabalí de guerra vúlshok entre en juego, sacrifícalo a menos que sacrifiques un artefacto. +Vulturous Aven|Aven abuitrada|Criatura — Chamán ave|Vuela.\nAprovechar. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura.)\nCuando la Aven abuitrada aproveche una criatura, robas dos cartas y pierdes 2 vidas. +Vulturous Zombie|Zombie abuitrado|Criatura — Planta zombie|Vuela.Siempre que una carta vaya al cementerio de un oponente desde cualquier parte, pon un contador +1/+1 sobre el Zombie abuitrado. +Wail of the Nim|Lamento de los nim|Instantáneo|Elige uno: Regenera cada criatura que controles; o el Lamento de los nim hace 1 punto de daño a cada criatura y a cada jugador.\nEntrelazar {B}. (Si pagas el coste de entrelazar, juega ambas opciones.) +Wailing Ghoul|Necrófago quejumbroso|Criatura — Zombie|Cuando el Necrófago quejumbroso entre al campo de batalla, pon las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio. +Waiting in the Weeds|Esperando en la maleza|| +Wake Thrasher|Trillador de la estela|Criatura — Soldado tritón|Siempre que un permanente que controles sea enderezado, el Trillador de la estela obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Wake of Destruction|Secuela de la destrucción|| +Wake of Vultures|Buitres expectantes|| +Wake the Dead|Despertar a los muertos|Instantáneo|Lanza Despertar a los muertos solo durante el combate en el turno de un oponente.\nRegresa X cartas de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Sacrifica esas criaturas al comienzo del próximo paso final. +Wake the Reflections|Despertar los reflejos|Conjuro|Repuebla. (Pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) +Wakedancer|Danzadora del velatorio|Criatura — Chamán humano|Necrario — Cuando la Danzadora del velatorio entre al campo de batalla, si una criatura murió este turno, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +Wakening Sun's Avatar|Avatar del Sol Albo|Criatura — Avatar dinosaurio|Cuando el Avatar del Sol Albo entre al campo de batalla, si lo lanzaste desde tu mano, destruye todas las criaturas que no sean Dinosaurio. +Waker of the Wilds|Despertadora de lo salvaje|Criatura — Chamán tritón|{X}{G}{G}: Pon X contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas. Esa tierra se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra. +Wakeroot Elemental|Elemental raizviva|Criatura — Elemental|{G}{G}{G}{G}{G}: Endereza la tierra objetivo que controlas. Se convierte en una criatura Elemental 5/5 con la habilidad de prisa. Sigue siendo una tierra. (Este efecto dura mientras esa tierra permanezca en el campo de batalla.) +Wakestone Gargoyle|Gárgola despiertapiedra|Criatura — Gárgola|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\nVuela.\n{1}{W}: Las criaturas que controlas con la habilidad de defensor pueden atacar este turno como si no tuvieran esa habilidad. +Waking Nightmare|Pesadilla en la vigilia|Conjuro - Arcano|El jugador objetivo descarta dos cartas. +Walk the Aeons|Caminar por los eones|Conjuro|Recuperar—Sacrificar tres islas. (Puedes sacrificar tres islas además de cualquier otro coste en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.)\nEl jugador objetivo toma un turno adicional después de éste. +Walk the Plank|Caminar por la plancha|Conjuro|Destruye la criatura objetivo que no sea Tritón. +Walker of Secret Ways|Caminante de la ruta secreta|Criatura - Ninja humano|Ninjutsu {1}{U} ({1}{U}, regresar un atacante no bloqueado que controles a la mano de su propietario: Pon esta carta en juego de tu mano girada y atacando).\nSiempre que la Caminante de la ruta secreta haga daño de combate a un jugador, mira la mano de ese jugador.\n{1}{U}: Regresa el Ninja objetivo que controles a la mano de su propietario. Juega esta habilidad sólo durante tu turno. +Walker of the Grove|Caminante de la arboleda|Criatura — Elemental|Cuando el Caminante de la arboleda deje el campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental verde 4/4.Evocar {4}{G}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, se sacrifica cuando entre al campo de batalla.) +Walker of the Wastes|Caminante de los yermos|Criatura — Eldrazi|({C} representa maná incoloro.)\nArrolla.\nEl Caminante de los yermos obtiene +1/+1 por cada tierra que controlas llamada Yermos. +Walking Archive|Archivo ambulante|Criatura artefacto — Gólem|Defensor (Esta criatura no puede atacar.)\nEl Archivo ambulante entra en juego con un contador +1/+1 sobre él.\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador roba una carta por cada contador +1/+1 sobre el Archivo ambulante.\n{2}{W}{U}: Pon un contador +1/+1 sobre el Archivo ambulante. +Walking Atlas|Atlas ambulante|Criatura — Constructo|{T}: Puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra de tu mano. +Walking Ballista|Balista andante|Criatura artefacto — Constructo|La Balista andante entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella.\n{4}: Pon un contador +1/+1 sobre la Balista andante.\nRemover un contador +1/+1 de la Balista andante: La Balista andante hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo. +Walking Corpse|Cadáver ambulante|Criatura — Zombie| +Walking Desecration|Profanación ambulante|Criatura — Zombie|{B}, {T}: Las criaturas del tipo de tu elección atacan este turno si pueden. +Walking Dream|Sueño andante|| +Walking Sponge|Esponja caminante|| +Walking Wall|Muro que camina|| +Wall of Air|Muro de aire|Criatura — Muro|(Los Muros no pueden atacar.)\nVuela. (Esta criatura puede bloquear criaturas que tengan la habilidad de volar.) +Wall of Blood|Muro de sangre|Criatura — Muro|(Los Muros no pueden atacar.)\nPagar 1 vida: El Muro de sangre obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Wall of Blossoms|Muro de flores|Criatura — Muro planta|Defensor.Cuando el Muro de flores entre al campo de batalla, roba una carta. +Wall of Bone|Muro de huesos|Criatura — Muro esqueleto|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\n{B}: Regenera el Muro de huesos. (La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) +Wall of Brambles|Muro de espinos|| +Wall of Corpses|Muro de cadáveres|| +Wall of Deceit|Muro de engaño|Criatura — Muro|(Los Muros no pueden atacar.)\n{3}: Pon boca abajo el Muro de engaño.\nMetamorfosis {U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Wall of Denial|Muro de negación|Criatura — Muro|Defensor, vuela, velo. +Wall of Diffusion|Muro de difusión|| +Wall of Distortion|Muro de distorsión|| +Wall of Dust|Muro de polvo|| +Wall of Essence|Muro de esencia|Criatura — Muro|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\nSiempre que el Muro de esencia reciba daño de combate, ganas esa cantidad de vidas. +Wall of Faith|Muro de fe|Criatura — Muro|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\n{W}: El Muro de fe obtiene +0/+1 hasta el final del turno. +Wall of Fire|Muro de fuego|Criatura — Muro|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\n{R}: El Muro de fuego obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Wall of Forgotten Pharaohs|Muro de los faraones olvidados|Criatura artefacto — Muro|Defensor.\n{T}: El Muro de los faraones olvidados hace 1 punto de daño al jugador objetivo. Activa esta habilidad solo si controlas un Desierto o hay una carta de Desierto en tu cementerio. +Wall of Frost|Muro de escarcha|Criatura — Muro|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)Siempre que el Muro de escarcha bloquee a una criatura, esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Wall of Glare|Muro de fulgor|| +Wall of Granite|Muro de granito|| +Wall of Hope|Muro de esperanza|Criatura — Muro|(Los Muros no pueden atacar.)\nSiempre que el Muro de esperanza reciba daño, gana esa cantidad de vida. +Wall of Ice|Muro de hielo|| +Wall of Junk|Muro de chatarra|| +Wall of Kelp|Muro de algas|| +Wall of Lava|Muro de lava|| +Wall of Limbs|Muro de miembros|Criatura — Muro zombie|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\nSiempre que ganes vidas, pon un contador +1/+1 sobre el Muro de miembros.\n{5}{B}{B}, sacrificar el Muro de miembros: El jugador objetivo pierde X vidas, donde X es la fuerza del Muro de miembros. +Wall of Lost Thoughts|Muro de los pensamientos perdidos|Criatura — Muro|Defensor.\nCuando el Muro de los pensamientos perdidos entre al campo de batalla, el jugador objetivo pone las cuatro primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Wall of Mist|Muro de niebla|Criatura — Muro|Defensor. +Wall of Mulch|Muro de mantillo|Criatura — Muro|(Los Muros no pueden atacar.)\n{G}, sacrificar un Muro: Roba una carta. +Wall of Nets|Muro de redes|| +Wall of Omens|Muro de profecías|Criatura — Muro|Defensor.\nCuando el Muro de profecías entre al campo de batalla, roba una carta. +Wall of One Thousand Cuts|Muro de los Mil Tajos|Criatura — Muro|Defensor, vuela.\n{W}: El Muro de los Mil Tajos puede atacar este turno como si no tuviera la habilidad de defensor. +Wall of Pine Needles|Muro de pinocha|| +Wall of Razors|Muro de Cuchillas|| +Wall of Resistance|Muro de resistencia|| +Wall of Resurgence|Muro del resurgimiento|Criatura — Muro|Defensor.\nCuando el Muro del resurgimiento entre al campo de batalla, puedes poner tres contadores +1/+1 sobre la tierra objetivo que controlas. Si lo haces, esa tierra se convierte en una criatura Elemental 0/0 con la habilidad de prisa que sigue siendo una tierra. +Wall of Reverence|Muro de reverencia|Criatura — Muro espíritu|Defensor, vuela.Al comienzo de tu paso final, puedes ganar una cantidad de vidas igual a la fuerza de la criatura objetivo que controlas. +Wall of Roots|Muro de raíces|Criatura — Muro Planta|Defensor.\nPoner un contador -0/-1 sobre el Muro de raíces: Agrega {G} a tu reserva de maná. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. +Wall of Runes|Muro de runas|Criatura — Muro|Defensor.\nCuando el Muro de runas entre al campo de batalla, adivina 1. +Wall of Shards|Muro de astillas|Criatura nevada — Muro|Defensor, vuela.\nMantenimiento acumulativo—Un oponente gana 1 vida. (Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad sobre este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues su coste de mantenimiento por cada contador de edad sobre él.) +Wall of Shields|Muro de escudos|| +Wall of Souls|Muro de ánimas|| +Wall of Spears|Muro de lanzas|Criatura artefacto — Muro|(Los Muros no pueden atacar.)\nDaña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) +Wall of Stolen Identity|Muro de la identidad usurpada|Criatura — Muro metamorfo|Puedes hacer que el Muro de la identidad usurpada entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla, excepto que es un Muro además de sus otros tipos y tiene la habilidad de defensor. Cuando lo hagas, gira la criatura copiada y no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador mientras controles el Muro de la identidad usurpada. +Wall of Stone|Muro de piedra|Criatura — Muro|(Los Muros no pueden atacar.) +Wall of Swords|Muro de espadas|Criatura — Muro|(Los Muros no pueden atacar.)\nVuela. (Esta criatura puede bloquear criaturas que tengan la habilidad de volar.) +Wall of Tanglecord|Muro de cuerdamaraña|Criatura artefacto — Muro|Defensor.\n{G}: El Muro de cuerdamaraña gana la habilidad de alcance hasta el final del turno. (Puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.) +Wall of Tears|Muro de lágrimas|| +Wall of Torches|Muro de antorchas|Criatura — Muro|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.) +Wall of Vines|Muro de enredaderas|Criatura — Muro planta|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.)\nAlcance. (Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.) +Wall of Vipers|Muro de Vivoras|| +Wall of Water|Muro de agua|| +Wall of Wonder|Muro de maravillas|| +Wall of Wood|Muro de ramas|Criatura — Muro|Defensor. (Esta criatura no puede atacar.) +Wallop|Azotar|| +Wand of Denial|Varita de la negación|| +Wand of Vertebrae|Varita de vértebras|Artefacto|{T}: Pon la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio.\n{2}, {T}, exiliar la Varita de vértebras: Baraja hasta cinco cartas objetivo de tu cementerio en tu biblioteca. +Wand of the Elements|Varita de los elementos|Artefacto|{T}, sacrificar una isla: Pon en juego una ficha de criatura Elemental azul 2/2 con la habilidad de volar.\n{T}, sacrificar una montaña: Pon en juego una ficha de criatura Elemental roja 3/3. +Wander in Death|Errando en la muerte|Conjuro|Regresa hasta dos cartas de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Wanderbrine Rootcutters|Cortarraíces de Lágrimaerrante|Criatura — Bribón tritón|Los Cortarraíces de Lágrimaerrante no pueden ser bloqueados por criaturas verdes. +Wanderer's Strike|Golpe de la Errante|Conjuro|Exilia la criatura objetivo, luego prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) +Wanderer's Twig|Rama del vagabundo|Artefacto|{1}, sacrificar la Rama del vagabundo: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Wanderguard Sentry|Centinela vagabundo|Criatura — Zángano|Cuando el Centinela vagabundo entre en juego, mira la mano del oponente objetivo. +Wandering Champion|Campeona errante|Criatura — Monje humano|Siempre que la Campeona errante haga daño de combate a un jugador, si controlas un permanente azul o rojo, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. +Wandering Eye|Ojo errante|| +Wandering Fumarole|Fumarola errante|Tierra|La Fumarola errante entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {U} o {R} a tu reserva de maná.\n{2}{U}{R}: Hasta el final del turno, la Fumarola errante se convierte en una criatura Elemental azul y roja 1/4 con "{0}: Intercambia la fuerza y la resistencia de esta criatura hasta el final del turno". Sigue siendo una tierra. +Wandering Goblins|Trasgos errantes|Criatura — Guerrero trasgo|Dominio {3}: Los Trasgos errantes obtienen +1/+0 hasta el final del turno por cada tipo de tierra básica entre las tierras que controlas. +Wandering Graybeard|Barbagris errante|Criatura — Hechicero gigante|Hermandad Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con el Barbagris errante, puedes mostrarla. Si lo haces, ganas 4 vidas. +Wandering Mage|Mago errante|| +Wandering Ones|Los errantes|Criatura - Espíritu| +Wandering Stream|Arroyo Errante|| +Wandering Tombshell|Caparatúmulo errante|Criatura — Tortuga zombie| +Wandering Wolf|Lobo errante|Criatura — Lobo|Las criaturas con fuerza menor que el Lobo errante no pueden bloquearlo. +Wanderlust|Anisa viajera|| +Wanderwine Hub|Foco de Vinoerrante|Tierra|En cuanto el Foco de Vinoerrante entre en juego, puedes mostrar una carta de Tritón de tu mano. Si no lo haces, el Foco de Vinoerrante entra en juego girado.\n{T}: Agrega {W} o {U} a tu reserva de maná. +Wanderwine Prophets|Profetas de Vinoerrante|Criatura — Hechicero tritón|Amparar un Tritón. (Cuando esto entre en juego, sacrifícalo a menos que remuevas del juego otro Tritón que controlas. Cuando esto deje el juego, esa carta regresa al juego.)\nSiempre que los Profetas de Vinoerrante hagan daño de combate a un jugador, puedes sacrificar un Tritón. Si lo haces, toma un turno extra después de éste. +Wane|Crecer|| +Waning Wurm|Sierpe menguante|Criatura — Sierpe zombie|Desmaterializarse 2 (Este permanente entra en juego con dos contadores de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.) +Wanted Scoundrels|Truhanes en busca y captura|Criatura — Pirata humano|Cuando los Truhanes en busca y captura mueran, el oponente objetivo crea dos fichas de artefacto Tesoro incoloras con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +War Barge|Barcaza de guerra|Artefacto|{3}: La criatura objetivo gana la habilidad de cruzar islas hasta el final del turno. Cuando la Barcaza de guerra deje el juego este turno, destruye esa criatura. Una criatura destruida de esta manera no puede ser regenerada. +War Behemoth|Behemot bélico|Criatura — Bestia|Metamorfosis {4}{W}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +War Cadence|Cadencia de guerra|Encantamiento|{X}{R}: Este turno, las criaturas no pueden bloquear a menos que su controlador pague {X} por cada criatura bloqueadora que controle. +War Chariot|Carro de guerra|| +War Dance|Danza de la guerra|| +War Elemental|Elemental de guerra|Criatura — Elemental|Cuando el Elemental de guerra entre en juego, sacrifícalo a menos que un oponente haya recibido daño este turno.\nSiempre que un oponente reciba daño, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre el Elemental de guerra. +War Falcon|Halcón de guerra|Criatura — Ave|Vuela.\nEl Halcón de guerra no puede atacar a menos que controles un Caballero o un Soldado. +War Flare|Fulgor de guerra|Instantáneo|Las criaturas que controlas obtienen +2/+1 hasta el final del turno. Endereza esas criaturas. +War Horn|Cuerno de guerra|Artefacto|Las criaturas atacantes que controlas obtienen +1/+0. +War Mammoth|Mamut de Guerra|| +War Oracle|Oráculo de guerra|Criatura — Clérigo humano|Vínculo vital. (El daño hecho por esta criatura también hace que ganes esa misma cantidad de vidas.)Prestigio 1. (Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, si no tiene prestigio, pon un contador +1/+1 sobre ella y gana prestigio.) +War Priest of Thune|Sacerdote guerrero de Thune|Criatura — Clérigo humano|Cuando el Sacerdote guerrero de Thune entre al campo de batalla, puedes destruir el encantamiento objetivo. +War Report|Informe de guerra|Instantáneo|Ganas vidas igual a la cantidad de criaturas más la cantidad de artefactos en el campo de batalla. +War Screecher|Profierechillidos bélico|Criatura — Ave|Vuela.\n{5}{W}, {T}: Las otras criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +War Tax|Impuesto de guerra|| +War's Toll|Tañido de guerra|Encantamiento|Siempre que un oponente gire una tierra para obtener maná, gira todas las tierras que controla ese jugador.\nSi una criatura que controla un oponente ataca, todas las criaturas que controla ese oponente atacan si pueden. +War-Name Aspirant|Aspirante a nombre bélico|Criatura — Guerrero humano|Incursión — La Aspirante a nombre bélico entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre ella si atacaste con una criatura este turno.\nLa Aspirante a nombre bélico no puede ser bloqueada por criaturas con fuerza de 1 o menos. +War-Spike Changeling|Cambiaformas pica de guerra|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\n{R}: El Cambiaformas pica de guerra gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +War-Torch Goblin|Trasgo antorcha de guerra|Criatura — Guerrero trasgo|{R}, sacrificar el Trasgo antorcha de guerra: El Trasgo antorcha de guerra hace 2 puntos de daño a la criatura bloqueadora objetivo. +War-Wing Siren|Sirena ala beligerante|Criatura — Soldado sirena|Vuela.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a la Sirena ala beligerante, pon un contador +1/+1 sobre la Sirena ala beligerante. +Warbreak Trumpeter|Trompetista iniciaguerra|Criatura — Trasgo|Metamorfosis {X}{X}{R}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Trompetista iniciaguerra sea puesto boca arriba, pon en juego X fichas de criatura Trasgo roja 1/1. +Warbringer|Adalid de la guerra|Criatura — Berserker orco|Te cuestan {2} menos los costes de rapidez que pagues (mientras esta criatura esté en el campo de batalla).\nRapidez {2}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) +Warchanter of Mogis|Brujosalvaje de Mogis|Criatura — Chamán minotauro|Inspiración — Siempre que el Brujosalvaje de Mogis se enderece, la criatura objetivo que controlas gana la habilidad de intimidar hasta el final del turno. (Una criatura con la habilidad de intimidar no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.) +Warchief Giant|Jefe de guerra gigante|Criatura — Guerrero gigante|Prisa.Miríada. (Siempre que esta criatura ataque, por cada oponente que no sea el jugador defensor, puedes poner en el campo de batalla una ficha que es una copia de esta criatura girada y atacando a ese jugador o a un planeswalker que controla. Exilia las fichas al final del combate.) +Warclamp Mastiff|Mastín cepo de guerra|Criatura — Perro|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) +Warcry Phoenix|Fénix grito de guerra|Criatura — Fénix|Vuela, prisa.\nSiempre que ataques con tres o más criaturas, puedes pagar {2}{R}. Si lo haces, regresa el Fénix grito de guerra de tu cementerio al campo de batalla girado y atacando. +Ward Sliver|Fragmentado protector|Criatura — Fragmentado|En cuanto el Fragmentado protector entre en juego, elige un color.\nTodos los Fragmentados tienen protección contra el color elegido. +Ward of Bones|Guarda de huesos|Artefacto|Cada oponente que controla más criaturas que tú no puede jugar cartas de criatura. Lo mismo vale para los artefactos, encantamientos y tierras. +Ward of Lights|Guarda de luz|| +Ward of Piety|Guarda de piedad|Encantar criatura|{1}{W}: El siguiente 1 punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura encantada este turno, en vez de eso, se le hace a la criatura o jugador objetivo. +Warden of Evos Isle|Protector de la Isla Evos|Criatura — Hechicero ave|Vuela.Te cuesta {1} menos lanzar los hechizos de criatura con la habilidad de volar. +Warden of Geometries|Protector de geometrías|Criatura — Zángano eldrazi|Vigilancia.\n{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná. ({C} representa maná incoloro.) +Warden of the Beyond|Protector del más allá|Criatura — Hechicero humano|Vigilancia. (Esta criatura no se gira al atacar.)\nEl Protector del más allá obtiene +2/+2 mientras un oponente sea propietario de una carta en el exilio. +Warden of the Eye|Protector del ojo|Criatura — Hechicero djinn|Cuando el Protector del ojo entre al campo de batalla, regresa la carta objetivo que no sea de criatura y que no sea de tierra de tu cementerio a tu mano. +Warden of the First Tree|Protector del Primer Árbol|Criatura — Humano|{1}{W/B}: El Protector del Primer Árbol se convierte en un Guerrero Humano con fuerza y resistencia base de 3/3.\n{2}{W/B}{W/B}: Si el Protector del Primer Árbol es un Guerrero, se convierte en un Guerrero Espíritu Humano con las habilidades de arrollar y vínculo vital.\n{3}{W/B}{W/B}{W/B}: Si el Protector del Primer Árbol es un Espíritu, pon cinco contadores +1/+1 sobre él. +Warden of the Wall|Protector del muro|Artefacto|El Protector del muro entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\nMientras no sea tu turno, el Protector del muro es una criatura artefacto Gárgola 2/3 con la habilidad de volar. +Warden|Defensor|Conjuro|Crea una ficha de criatura Esfinge blanca y azul 4/4 con las habilidades de volar y vigilancia. +Wardscale Crocodile|Cocodrilo escamasólida|Criatura — Cocodrilo|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) +Wardscale Dragon|Dragón escamasólida|Criatura — Dragón|Vuela.\nMientras el Dragón escamasólida esté atacando, el jugador defensor no puede lanzar hechizos. +Warfire Javelineer|Jabalinero fuegobélico|Criatura — Guerrero minotauro|Cuando el Jabalinero fuegobélico entre al campo de batalla, hace X puntos de daño a la criatura objetivo que controla un oponente, donde X es la cantidad de cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio. +Wargate|Portal de guerra|Conjuro|Busca en tu biblioteca una carta de permanente con un coste de maná convertido de X o menos, ponla en juego, luego baraja tu biblioteca. +Warkite Marauder|Merodeadora cometabélica|Criatura — Pirata humano|Vuela.\nSiempre que la Merodeadora cometabélica ataque, la criatura objetivo que controla el jugador defensor pierde todas sus habilidades y tiene una fuerza y resistencia base de 0/1 hasta el final del turno. +Warleader's Helix|Hélice de la líder de guerra|Instantáneo|La Hélice de la líder de guerra hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo y tú ganas 4 vidas. +Warlord's Axe|Hacha del señor de la guerra|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +3/+1.\nEquipar {4}. ({4}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Warlord's Fury|Furia de la Señora Guerrera|Conjuro|Las criaturas que controlas ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Warmind Infantry|Infantería Mente de Guerra|Criatura — Soldado elemental|Batallón — Siempre que la Infantería Mente de Guerra y al menos otras dos criaturas ataquen, la Infantería Mente de Guerra obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Warmonger Hellkite|Engendro belicista|Criatura — Dragón|Vuela.\nTodas las criaturas atacan cada combate si pueden.\n{1}{R}: Las criaturas atacantes obtienen +1/+0 hasta el final del turno. +Warmonger's Chariot|Carruaje del guerrero|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +2/+2.\nMientras la criatura equipada tenga la habilidad de defensor, puede atacar como si no la tuviera.\nEquipar {3}. +Warmonger|Traficante de guerras|| +Warmth|Calor|| +Warning|Alerta|| +Warp Artifact|Deformar artefacto|| +Warp World|Deformar el mundo|Conjuro|Cada jugador baraja todos los permanentes que le pertenezcan en su biblioteca, luego muestra esa misma cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca. Cada jugador pone en el campo de batalla todas las cartas de artefacto, criatura y tierra mostradas de esta manera, luego hace lo mismo para las cartas de encantamiento, luego pone todas las cartas mostradas de esta manera que no fueron puestas en el campo de batalla en la parte inferior de su biblioteca. +Warpath Ghoul|Necrófago senda de guerra|Criatura — Zombie| +Warpath|Senda de guerra|| +Warped Devotion|Devoción Torcida|| +Warped Landscape|Paisaje retorcido|Tierra|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{2}, {T}, sacrificar el Paisaje retorcido: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y ponla en el campo de batalla girada. Luego baraja tu biblioteca. +Warped Physique|Físico deformado|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +X/-X hasta el final del turno, donde X es el número de cartas en tu mano. +Warped Researcher|Investigador torcido|Criatura — Mutante hechicero|Siempre que un jugador utilice la habilidad de ciclo de una carta, el Investigador torcido gana la habilidad de volar hasta el final del turno y no puede ser objetivo de hechizos o habilidades este turno. +Warping Wail|Bramido deformador|Instantáneo|({C} representa maná incoloro.)\nElige uno:\n• Exilia la criatura objetivo con fuerza o resistencia de 1 o menos.\n• Contrarresta el hechizo de conjuro objetivo.\n• Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vástago Eldrazi incolora 1/1. Tiene "Sacrificar esta criatura: Agrega {C} a tu reserva de maná". +Warping Wurm|Sierpe fluctuante|| +Warrant|Detención|Instantáneo|Pon la criatura atacante o bloqueadora objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Warren Instigator|Instigador del barracón|Criatura — Berserker trasgo|Daña dos veces.\nSiempre que el Instigador del barracón haga daño a un oponente, puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura Trasgo de tu mano. +Warren Pilferers|Rateros del barracón|Criatura — Bribón trasgo|Cuando los Rateros del barracón entren en juego, puedes regresar la carta objetivo de criatura de tu cementerio a tu mano. Si esa carta es una carta de Trasgo, los Rateros del barracón ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Warren Weirding|Multiplicación del barracón|Conjuro tribal — Trasgo|El jugador objetivo sacrifica una criatura. Si se sacrifica un Trasgo de esta manera, ese jugador pone en juego dos fichas de criatura Bribón Trasgo negras 1/1, y esas fichas ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Warren-Scourge Elf|Elfo azote de barracones|Criatura — Guerrero elfo|Protección contra Trasgos. +Warrior Angel|Ángel guerrero|| +Warrior en-Kor|Guerrero en-Kor|| +Warrior's Charge|Carga guerreros|| +Warrior's Honor|Honor de guerrero|Instantáneo|Las criaturas que controles obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Warrior's Stand|Resistencia del guerrero|| +Warriors' Lesson|La lección de los guerreros|Instantáneo|Hasta el final del turno, hasta dos criaturas objetivo que controlas ganan cada una "Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, roba una carta". +Warstorm Surge|Oleada de tormenta de guerra|Encantamiento|Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, hace una cantidad de daño igual a su fuerza a cualquier objetivo. +Warteye Witch|Brujo verrugóculo|Criatura — Chamán trasgo|Siempre que el Brujo verrugóculo u otra criatura que controlas muera, adivina 1. +Warthog|Facoquero|| +Wary Okapi|Okapi cauteloso|Criatura — Antílope|Vigilancia. +Wash Out|Emparejar|Conjuro|Regresa todos los permanentes del color de tu elección a la mano de sus propietarios. +Wasitora, Nekoru Queen|Wasitora, reina nekoru|Criatura legendaria — Dragón felino|Vuela, arrolla.\nSiempre que Wasitora, reina nekoru haga daño de combate a un jugador, ese jugador sacrifica una criatura. Si el jugador no puede, creas una ficha de criatura Dragón Felino negra, roja y verde 3/3 con la habilidad de volar. +Wasp Lancer|Lancera avispa|Criatura — Soldado hada|Vuela. +Wasp of the Bitter End|Avispa del amargo final|Criatura — Horror insecto|Vuela.\nSiempre que lances un hechizo de planeswalker Bolas, puedes sacrificar a la Avispa del amargo final. Si lo haces, destruye la criatura objetivo. +Waste Away|Consumirse|Instantáneo|Como coste adicional para jugar el Consumirse, descarta una carta de tu mano.\nLa criatura objetivo obtiene -5/-5 hasta el final del turno. +Waste Not|Nada se desperdicia|Encantamiento|Siempre que un oponente descarte una carta de criatura, crea una ficha de criatura Zombie negra 2/2.\nSiempre que un oponente descarte una carta de tierra, agrega {B}{B} a tu reserva de maná.\nSiempre que un oponente descarte una carta que no sea de criatura o de tierra, roba una carta. +Wasteland Scorpion|Escorpión del páramo|Criatura — Escorpión|Toque mortal.\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Wasteland Strangler|Estrangulador del yermo|Criatura — Metabolizador eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)Cuando el Estrangulador del yermo entre al campo de batalla, puedes poner en el cementerio de un oponente una carta del exilio de la que ese jugador sea propietario. Si lo haces, la criatura objetivo obtiene -3/-3 hasta el final del turno. +Wasteland Viper|Víbora de los yermos|Criatura — Víbora|Toque mortal.Empujón — {G}, descartar la Víbora de los yermos: La criatura atacante objetivo obtiene +1/+2 y gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. +Wasteland|Erial|| +Watchdog|Perro guardián|| +Watcher Sliver|Fragmentado observador|Criatura — Fragmentado|Todos los Fragmentados obtienen +0/+2. +Watcher for Tomorrow|Vigilante del mañana|Criatura — Hechicero humano|Esconder. (Esta criatura entra al campo de batalla girada. Cuando lo haga, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca, exilia una boca abajo y luego pon el resto en el fondo de tu biblioteca.)\nCuando el Vigilante del mañana deje el campo de batalla, pon la carta exiliada en la mano de su propietario. +Watcher in the Mist|Acechador en la niebla|Criatura — Espíritu|Vuela.\nCuando el Acechador en la niebla entre al campo de batalla, escruta 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en tu cementerio y el resto en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.) +Watcher in the Web|Acechadora en la red|Criatura — Araña|Alcance. (Esta criatura puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar.)\nLa Acechadora en la red puede bloquear siete criaturas adicionales en cada combate. +Watcher of the Roost|Vigilante del nido|Criatura — Soldado ave|Vuela.Metamorfosis—Muestra una carta blanca de tu mano. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)Cuando el Vigilante del nido se ponga boca arriba, ganas 2 vidas. +Watchers of the Dead|Vigilantes de los muertos|Criatura artefacto — Felino|Exiliar los Vigilantes de los muertos: Cada oponente elige dos cartas de su cementerio y exilia el resto. +Watchful Automaton|Autómata vigilante|Criatura artefacto — Constructo|{2}{U}: Adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.) +Watchful Giant|Gigante supervisor|Criatura — Soldado gigante|Cuando el Gigante supervisor entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Humano blanca 1/1. +Watchful Naga|Naga avizor|Criatura — Hechicero naga|Puedes espolear al Naga avizor en cuanto ataque. Cuando lo hagas, roba una carta. (Una criatura espoleada no se enderezará durante tu próximo paso de enderezar.) +Watchwing Scarecrow|Espantapájaros alas atentas|Criatura artefacto — Espantapájaros|El Espantapájaros alas atentas tiene la habilidad de vigilancia mientras controles una criatura blanca.\nEl Espantapájaros alas atentas tiene la habilidad de volar mientras controles una criatura azul. +Watchwolf|Lobo guardián|Criatura — Lobo| +Water Elemental|Elemental de agua|| +Water Servant|Sirviente de agua|Criatura — Elemental|{U}: El Sirviente de agua obtiene +1/-1 hasta el final del turno.\n{U}: El Sirviente de agua obtiene -1/+1 hasta el final del turno. +Watercourser|Corcel acuático|Criatura — Elemental|{U}: El Corcel acuático obtiene +1/-1 hasta el final del turno. +Waterfront Bouncer|Guardia del puerto|| +Waterkin Shaman|Chamán oceanoide|Criatura — Chamán elemental|Siempre que una criatura con la habilidad de volar entre al campo de batalla bajo tu control, el Chamán oceanoide obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Waterknot|Encadenamiento acuático|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Encadenamiento acuático entre al campo de batalla, gira la criatura encantada.\nLa criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Waterlogged Grove|Arboleda anegada|Tierra|{T}, pagar 1 vida: Agrega {G} o {U}.\n{1}, {T}, sacrificar la Arboleda anegada: Roba una carta. +Waterspout Djinn|Djinn del torbellino|| +Waterspout Elemental|Elemental de tromba marina|| +Waterspout Weavers|Tejedoras de torbellino|Criatura — Hechicero tritón|Hermandad Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con las Tejedoras de torbellino, puedes mostrarla. Si lo haces, cada criatura que controlas gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Watertrap Weaver|Tejedora de trampa acuática|Criatura — Hechicero tritón|Cuando la Tejedora de trampa acuática entre al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Waterveil Cavern|Caverna Veloacuoso|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná. La Caverna Veloacuoso no se endereza durante tu próximo paso de enderezar. +Waterwhirl|Remolino hídrico|Instantáneo|Regresa hasta dos criaturas objetivo a las manos de sus propietarios. +Watery Grave|Tumba inundada|Tierra — Isla pantano|({T}: Agrega {U} o {B} a tu reserva de maná.)En cuanto la Tumba inundada entre al campo de batalla, puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces, la Tumba inundada entra al campo de batalla girada. +Wave Elemental|Elemental de las olas|| +Wave of Indifference|Ola de indiferencia|Conjuro|X criaturas objetivo no pueden bloquear este turno. +Wave of Reckoning|Ola de reconocimiento|Conjuro|Cada criatura se hace una cantidad de daño igual a su fuerza a sí misma. +Wave of Terror|Ola de terror|| +Wave of Vitriol|Ola de vitriolo|Conjuro|Cada jugador sacrifica todos los artefactos, encantamientos y tierras no básicas que controla. Por cada tierra sacrificada de esta manera, su controlador puede buscar en su biblioteca una carta de tierra básica y ponerla en el campo de batalla girada. Luego cada jugador que buscó en su biblioteca de esta manera la baraja. +Wave-Wing Elemental|Elemental ala de marejada|Criatura — Elemental|Vuela.Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, el Elemental ala de marejada obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Wavecrash Triton|Tritónido rompeolas|Criatura — Hechicero tritón|Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Tritónido rompeolas, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Waves of Aggression|Olas de agresión|Conjuro|Endereza todas las criaturas que atacaron este turno. Después de esta fase principal, hay una fase de combate adicional seguida de una fase principal adicional.\nDesandar. (Puedes jugar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.) +Waveskimmer Aven|Aven deslizaolas|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nExaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Waxing Moon|Luna creciente|Instantáneo|Transforma hasta un Licántropo objetivo que controlas. Las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Waxmane Baku|Baku melena de cera|Criatura - Espíritu|Siempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes poner un contador de ki sobre el Baku melena de cera.\n{1}, remover X contadores de ki del Baku melena de cera: Gira X criaturas objetivo. +Wax|Menguar|| +Way of the Thief|Estilo del ladrón|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene +2/+2.La criatura encantada es imbloqueable mientras controles un Portal. +Wayfarer's Bauble|Baratija del caminante|Artefacto|{2}, {T}, sacrificar la Baratija del caminante: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica y pon esa carta en el campo de batalla girada. Luego baraja tu biblioteca. +Wayfaring Giant|Gigante Caminante|| +Wayfaring Temple|Templo caminante|Criatura — Elemental|Tanto la fuerza como la resistencia del Templo caminante son iguales a la cantidad de criaturas que controlas.\nSiempre que el Templo caminante haga daño de combate a un jugador, repuebla. (Crea una ficha que es una copia de una ficha de criatura que controlas.) +Waylay|Acechar|| +Wayward Angel|Ángel caprichoso|Criatura — Horror ángel|Vuela.\nEl Ángel caprichoso no se gira al atacar.\nUmbral El Ángel caprichoso obtiene +3/+3, es negro, tiene la habilidad de arrollar y tiene: "Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura". (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Wayward Disciple|Discípulo obstinado|Criatura — Clérigo humano|Siempre que el Discípulo obstinado u otra criatura que controlas muera, el oponente objetivo pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Wayward Giant|Gigante descontrolado|Criatura — Gigante|Amenaza. +Wayward Servant|Sirviente indisciplinado|Criatura — Zombie|Siempre que otro Zombie entre al campo de batalla bajo tu control, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Wayward Soul|Alma descarriada|| +Wayward Swordtooth|Colmilloespada descontrolado|Criatura — Dinosaurio|Ascender. (Si controlas diez o más permanentes, obtienes la bendición de la ciudad durante el resto del juego.)\nPuedes jugar una tierra adicional en cada uno de tus turnos.\nEl Colmilloespada descontrolado no puede atacar ni bloquear a menos que tengas la bendición de la ciudad. +Weakness|Debilidad|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene -2/-1. +Weapon Surge|Recarga del arma|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+0 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.\nSobrecarga {1}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) +Weaponcraft Enthusiast|Entusiasta de la forja de armas|Criatura — Artífice etergénito|Fabricar 2. (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, pon dos contadores +1/+1 sobre ella o crea dos fichas de criatura artefacto Servo incoloras 1/1.) +Weapons Trainer|Entrenadora de armas|Criatura — Soldado humano aliado|Las otras criaturas que controlas obtienen +1/+0 mientras controles un equipo. +Wear Away|Desgastar|Instantáneo - Arcano|Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\nEmpalmar con lo arcano {3}{G} (En cuanto juegues un hechizo arcano, puedes mostrar esta carta de tu mano y pagar su coste de empalme. Si lo haces, agrega los efectos de esta carta a ese hechizo.) +Weather the Storm|Capear el temporal|Instantáneo|Ganas 3 vidas.\nTormenta. (Cuando lances este hechizo, cópialo por cada hechizo lanzado antes que él en este turno.) +Weathered Bodyguards|Guardaespaldas curtidos|Criatura — Soldado humano|Mientras los Guardaespaldas curtidos estén enderezados, todo el daño de combate que se te fuera a hacer por criaturas no bloqueadas se hace a los Guardaespaldas curtidos.\nMetamorfosis {3}{W} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Weathered Wayfarer|Caminante curtido|Criatura — Clérigo nómada humano|{W}, {T}: Busca en tu biblioteca una carta de tierra, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. Juega esta habilidad sólo si un oponente controla más tierras que tú. +Weatherlight|Vientoligero|Artefacto legendario — Vehículo|Vuela.\nSiempre que el Vientoligero haga daño de combate a un jugador, mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta histórica que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio. (Los artefactos, las Sagas y las cartas legendarias son cartas históricas.)\nTripular 3. +Weatherseed Elf|Elfo de Semillaclima|| +Weatherseed Faeries|Hadas de Semillaclima|| +Weatherseed Totem|Tótem de Semillaclima|Artefacto|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\n{2}{G}{G}{G}: El Tótem de Semillaclima es una criatura artefacto Pueblo-arbóreo verde 5/3 con la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nCuando el Tótem de Semillaclima vaya a un cementerio desde el juego, si era una criatura, regresa esta carta a la mano de su propietario. +Weatherseed Treefolk|Pueblo arbóreo Semillaclimática|| +Weave Fate|Tejer el destino|Instantáneo|Roba dos cartas. +Weaver of Currents|Tejedora de corrientes|Criatura — Druida naga|{T}: Agrega {C}{C} a tu reserva de maná. +Weaver of Lies|Tejedor de mentiras|Criatura — Bestia|Metamorfosis {4}{U}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Tejedor de mentiras sea puesto boca arriba, pon boca abajo cualquier número de criaturas objetivo con la habilidad de metamorfosis excepto el Tejedor de mentiras. +Weaver of Lightning|Tejedor de relámpagos|Criatura — Chamán humano|Alcance.\nSiempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, el Tejedor de relámpagos hace 1 punto de daño a la criatura objetivo que controla un oponente. +Web of Inertia|Red de inercia|Encantamiento|Al comienzo de la fase de combate de cada oponente, ese jugador puede remover del juego una carta de su cementerio. Si el jugador no lo hace, las criaturas que controle no pueden atacarte este turno. +Webweaver Changeling|Cambiaformas tejetelas|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.)\nAlcance.\nCuando la Cambiaformas tejetelas entre al campo de batalla, si hay tres o más cartas de criatura en tu cementerio, ganas 5 vidas. +Web|Telaraña|Encantamiento — Aura|Encantar criatura (Haz objetivo a una criatura al jugarlo. Esta carta entra en juego anexada a esa criatura.)\nLa criatura encantada obtiene +0/+2 y puede bloquear como si tuviera la habilidad de volar +Wee Dragonauts|Dragonautas diminutos|Criatura — Hechicero hada|Vuela.\nSiempre que juegues un hechizo instantáneo o de conjuro, los Dragonautas diminutos obtienen +2/+0 hasta el final del turno. +Weed Strangle|Sofocar con maleza|Conjuro|Destruye la criatura objetivo. Enfréntate con un oponente. Si ganas, ganas vida igual a la resistencia de esa criatura. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) +Weed-Pruner Poplar|Álamo podamalezas|Criatura — Asesino Pueblo-arbóreo|Al comienzo de tu mantenimiento, la criatura objetivo distinta del Álamo podamalezas obtiene -1/-1 hasta el final del turno. +Weight of Conscience|Peso de la conciencia|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada no puede atacar.\nGirar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un tipo de criatura: Remueve del juego la criatura encantada. +Weight of Memory|El peso de los recuerdos|Conjuro|Roba tres cartas. El jugador objetivo pone las tres primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Weight of Spires|Peso de las torres|Instantáneo|El Peso de las torres hace daño a la criatura objetivo igual a la cantidad de tierras no básicas que controla el controlador de esa criatura. +Weight of the Underworld|El peso del Inframundo|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.La criatura encantada obtiene -3/-2. +Weird Harvest|Cosecha extraña|Conjuro|Cada jugador puede buscar en su biblioteca hasta X cartas de criatura, mostrarlas y ponerlas en su mano. Luego cada jugador que buscó en su biblioteca de esta manera la baraja. +Weirded Vampire|Vampira grotesca|Criatura — Horror vampiro|Demencia {2}{B}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.) +Weirding Shaman|Chamán multiplicador|Criatura — Chamán trasgo|{3}{B}, sacrificar un Trasgo: Pon en juego dos fichas de criatura Bribón Trasgo negras 1/1. +Weirding Wood|Bosque extravagante|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nCuando el Bosque extravagante entre al campo de batalla, investiga. (Pon en el campo de batalla una ficha de artefacto Pista incolora con "{2}, sacrificar este artefacto: Roba una carta".)\nLa tierra encantada tiene "{T}: Agrega dos manás de un color cualquiera a tu reserva de maná". +Welcome to the Fold|Bienvenida al redil|Conjuro|Demencia {X}{U}{U}. (Si descartas esta carta, exíliala. Cuando lo hagas, lánzala por su coste de demencia o ponla en tu cementerio.)\nGanas el control de la criatura objetivo si su resistencia es 2 o menos. Si se pagó el coste de demencia de Bienvenida al redil, en vez de eso, ganas el control de la criatura objetivo si su resistencia es X o menos. +Welder Automaton|Autómata soldador|Criatura artefacto — Constructo|{3}{R}: El Autómata soldador hace 1 punto de daño a cada oponente. +Weldfast Engineer|Ingeniero de Sueldafirme|Criatura — Artífice humano|Al comienzo del combate en tu turno, la criatura artefacto objetivo que controlas obtiene +2/+0 hasta el final del turno. +Weldfast Monitor|Saurio de Sueldafirme|Criatura artefacto — Lagarto|{R}: El Saurio de Sueldafirme gana la habilidad de amenaza hasta el final del turno. +Weldfast Wingsmith|Alaslabradas de Sueldafirme|Criatura — Artífice humano|Siempre que un artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, el Alaslabradas de Sueldafirme gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Welding Jar|Jarra de soldadura|Artefacto|Sacrificar la Jarra de soldadura: Regenera el artefacto objetivo. +Welding Sparks|Chispas de soldadura|Instantáneo|Las Chispas de soldadura hacen X puntos de daño a la criatura objetivo, donde X es 3 más la cantidad de artefactos que controlas. +Welkin Guide|Guía del firmamento|Criatura — Clérigo ave|Vuela.\nCuando el Guía del firmamento entre en juego, la criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Welkin Hawk|Halcón del firmamento|| +Welkin Tern|Golondrina del firmamento|Criatura — Ave|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nLa Golondrina del firmamento puede bloquear solo a criaturas con la habilidad de volar. +Well of Discovery|Pozo de Descubrimiento|| +Well of Ideas|Pozo de ideas|Encantamiento|Cuando el Pozo de ideas entre al campo de batalla, roba dos cartas.\nAl comienzo del paso de robar de cada uno de los demás jugadores, ese jugador roba una carta adicional.\nAl comienzo de tu paso de robar, roba dos cartas adicionales. +Well of Knowledge|Pozo del conocimiento|| +Well of Life|Pozo de Vida|| +Well of Lost Dreams|Pozo de los sueños perdidos|Artefacto|Siempre que ganes vida, puedes pagar {X}, donde X es menor o igual a la cantidad de vida que ganaste. Si lo haces, roba X cartas. +Well-Laid Plans|Planes Bien Hechos|| +Wellgabber Apothecary|Boticario charlatán del pozo|Criatura — Clérigo Tritón|{1}{W}: Prevén todo el daño que fuera a ser hecho al Tritón o Kithkin girado objetivo este turno. +Wellspring|Manantial|| +Wellwisher|Bienhechora|Criatura — Elfo|{T}: Ganas 1 vida por cada Elfo en el campo de batalla. +Werebear|Hombre oso|Criatura — Oso druida|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\nUmbral El Hombre oso obtiene +3/+3. (Tienes umbral mientras haya siete o más cartas en tu cementerio.) +Werewolf Ransacker|Saqueador licántropo|Criatura — Licántropo|Siempre que esta criatura se transforme en el Saqueador licántropo, puedes destruir el artefacto objetivo. Si ese artefacto es puesto en un cementerio de esta manera, el Saqueador licántropo le hace 3 puntos de daño al controlador de ese artefacto.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Saqueador licántropo. +Werewolf of Ancient Hunger|Licántropa del hambre ancestral|Criatura — Licántropo|Vigilancia, arrolla.\nTanto la fuerza como la resistencia de la Licántropa del hambre ancestral son iguales a la cantidad total de cartas que haya en las manos de todos los jugadores.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a la Licántropa del hambre ancestral. +Western Paladin|Paladín occidental|Criatura — Caballero|{B}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo blanca. +Westvale Abbey|Abadía de Cuenca Oeste|Tierra|{T}: Agrega {C} a tu reserva de maná.\n{5}, {T}, pagar 1 vida: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Clérigo Humano blanca y negra 1/1.\n{5}, {T}, sacrificar cinco criaturas: Transforma la Abadía de Cuenca Oeste y luego enderézala. +Westvale Cult Leader|Líder del culto de Cuenca Oeste|Criatura — Clérigo humano|Tanto la fuerza como la resistencia de la Líder del culto de Cuenca Oeste son iguales a la cantidad de criaturas que controlas.\nAl comienzo de tu paso final, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Clérigo Humano blanca y negra 1/1. +Wetland Sambar|Sambar del pantano|Criatura — Alce| +Whalebone Glider|Planeador de huesos|| +Wharf Infiltrator|Infiltradora del embarcadero|Criatura — Horror humano|Escurridizo. (Esta criatura no puede ser bloqueada por criaturas con mayor fuerza que ella.)\nSiempre que la Infiltradora del embarcadero haga daño de combate a un jugador, puedes robar una carta. Si lo haces, descarta una carta.\nSiempre que descartes una carta de criatura, puedes pagar {2}. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Horror Eldrazi incolora 3/2. +Wheel and Deal|Tejemaneje|Instantáneo|Cada uno de cualquier número de oponentes objetivo descarta su mano y roba siete cartas.\nRobas una carta. +Wheel of Fate|Rueda del destino|Conjuro|Rueda del destino es roja.\nSuspender 4—{1}{R} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, paga {1}{R} y remuévela del juego con cuatro contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando remuevas el último, juégala sin pagar su coste de maná.)\nCada jugador descarta su mano, luego roba siete cartas. +Wheel of Sun and Moon|Rueda del sol y la luna|Encantamiento — Aura|Encantar jugador.\nSi una carta fuera a ser puesta en el cementerio del jugador encantado desde cualquier parte, en vez de eso, se muestra esa carta y se la pone en el fondo de la biblioteca de ese jugador. +Wheel of Torture|Rueda de la tortura|| +Whelming Wave|Tromba|Conjuro|Regresa todas las criaturas a las manos de sus propietarios excepto los Krakens, los Leviatanes, los Pulpos y las Serpientes. +Where Ancients Tread|Refugio de ancestros|Encantamiento|Siempre que una criatura con fuerza de 5 o más entre al campo de batalla bajo tu control, puedes hacer que el Refugio de ancestros le haga 5 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Whetstone|Piedra de afilar|| +Whetwheel|Rueda de afilar|Artefacto|{X}{X}, {T}: El jugador objetivo pone las primeras X cartas de su biblioteca en su cementerio.
Metamorfosis {3} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Whim of Volrath|Capricho de Volrath|| +Whims of the Fates|Caprichos de las Moiras|Conjuro|Comenzando contigo, cada jugador separa todos los permanentes que controla en tres montones. Luego cada jugador elige uno de sus montones al azar y sacrifica esos permanentes. (Los montones pueden estar vacíos.) +Whimwader|Vadeador de antojos|Criatura — Elemental|El Vadeador de antojos no puede atacar a menos que el jugador defensor controle un permanente azul. +Whip Sergeant|Sargento del Látigo|| +Whip Silk|Látigo de Seda|| +Whip Vine|Trampa de enredaderas|| +Whip of Erebos|Látigo de Erebos|Artefacto encantamiento legendario|Las criaturas que controlas tienen la habilidad de vínculo vital.\n{2}{B}{B}, {T}: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final. Si fuera a dejar el campo de batalla, exíliala en vez de ponerla en cualquier otro lado. Activa esta habilidad solo cuando puedas lanzar un conjuro. +Whip-Spine Drake|Draco espinazo de látigo|Criatura — Draco|Vuela.
Metamorfosis {2}{W} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Whipcorder|Azotacuerdas|Criatura — Rebelde soldado|{W}, {T}: Gira la criatura objetivo.\nMetamorfosis {W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Whipflare|Llama flagelante|Conjuro|La Llama flagelante hace 2 puntos de daño a cada criatura que no sea artefacto. +Whipgrass Entangler|Enmarañador pastolátigo|Criatura — Clérigo|{1}{W}: Hasta el final del turno la criatura objetivo gana "Esta criatura no puede atacar ni bloquear" a menos que su controlador pague {1} por cada Clérigo en juego. (Este coste se paga en cuanto se declaren atacantes o bloqueadoras.) +Whipkeeper|Guardián del látigo|Criatura — Enano|{T}: El Guardián del látigo hace a la criatura objetivo una cantidad de daño igual al daño que ya recibió ella este turno. +Whiplash Trap|Trampa de latigazo|Instantáneo — Trampa|Si un oponente tuvo dos o más criaturas que entraron al campo de batalla bajo su control este turno, puedes pagar {U} en lugar de pagar el coste de maná de la Trampa de latigazo.\nRegresa dos criaturas objetivo a las manos de sus propietarios. +Whipstitched Zombie|Zombi Sobrecosido|| +Whiptail Moloch|Moloc colalátigo|Criatura — Lagarto|Cuando el Moloc colalátigo entre en juego, hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo que controlas. +Whiptail Wurm|Sierpe cola fustigante|| +Whiptongue Frog|Rana lengua de látigo|| +Whiptongue Hydra|Hidra lengua de látigo|Criatura — Hidra lagarto|Alcance.\nCuando la Hidra lengua de látigo entre al campo de batalla, destruye todas las criaturas con la habilidad de volar. Pon un contador +1/+1 sobre la Hidra lengua de látigo por cada criatura destruida de esta manera. +Whir of Invention|Zumbido de la invención|Instantáneo|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nBusca en tu biblioteca una carta de artefacto con coste de maná convertido de X o menos, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. +Whirler Rogue|Bribona de los zumbones|Criatura — Artífice bribón humano|Cuando la Bribona de los zumbones entre al campo de batalla, crea dos fichas de criatura artefacto Tóptero incoloras 1/1 con la habilidad de volar.\nGirar dos artefactos enderezados que controlas: La criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno. +Whirler Virtuoso|Virtuoso de los zumbones|Criatura — Artífice vedalken|Cuando el Virtuoso de los zumbones entre al campo de batalla, obtienes {E}{E}{E} (tres contadores de energía).\nPagar {E}{E}{E}: Crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. +Whirlermaker|Fabricaingenios|Artefacto|{4}, {T}: Crea una ficha de criatura artefacto Tóptero incolora 1/1 con la habilidad de volar. +Whirling Catapult|Catapulta giratoria|| +Whirling Dervish|Hostigadores derviches|Criatura — Monje humano|Protección contra negro.\nAl final del turno, si los Hostigadores derviches hicieron daño a un oponente este turno, pon un contador +1/+1 sobre ellos. +Whirlpool Drake|Draco Remolino|| +Whirlpool Rider|Jinete Remolino|| +Whirlpool Warrior|Guerrera Remolino|Criatura — Guerrero tritón|Cuando la Guerrera Remolino entre al campo de batalla, baraja las cartas de tu mano en tu biblioteca, luego roba ese mismo número de cartas.\n{R}, sacrificar la Guerrera Remolino: Cada jugador baraja las cartas de su mano en su biblioteca, luego roba ese mismo número de cartas. +Whirlpool Whelm|Sumergir en el remolino|Instantáneo|Enfréntate con un oponente, luego regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. Si ganas, en vez de eso, puedes poner esa criatura en la parte superior de la biblioteca de su propietario. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.) +Whirlwind Adept|Discípula de los torbellinos|Criatura — Monje djinn|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)\nDestreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.) +Whirlwind|Torbellino|Conjuro|Destruye todas las criaturas con la habilidad de volar. +Whisk Away|Fuga impetuosa|Instantáneo|Pon la criatura atacante o bloqueadora objetivo en la parte superior de la biblioteca de su propietario. +Whisper Agent|Agente de los susurros|Criatura — Bribón humano|Destello.\nCuando el Agente de los susurros entre al campo de batalla, escruta 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes ponerla en tu cementerio.) +Whisper, Blood Liturgist|Susurro, liturgista de la sangre|Criatura legendaria — Clérigo humano|{T}, sacrificar dos criaturas: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. +Whisperer of the Wilds|Susurradora de las tierras salvajes|Criatura — Chamán humano|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\nFerocidad — {T}: Agrega {G}{G} a tu reserva de maná. Activa esta habilidad solo si controlas una criatura con fuerza de 4 o más. +Whispering Madness|Locura susurrante|Conjuro|Cada jugador descarta su mano y luego roba una cantidad de cartas igual a la mayor cantidad de cartas que un jugador descartó de esta manera.Cifrar. (Luego puedes exiliar esta carta de hechizo, cifrándola en una criatura que controles. Siempre que esa criatura haga daño de combate a un jugador, su controlador puede lanzar una copia de la carta cifrada sin pagar su coste de maná.) +Whispering Shade|Sombra susurradora|Criatura — Sombra|Cruza pantanos.\n{B}: La Sombra susurradora obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Whispering Snitch|Soplón susurrante|Criatura — Bribón vampiro|Siempre que escrutes por primera vez cada turno, el Soplón susurrante hace 1 punto de daño a cada oponente y tú ganas 1 vida. +Whispering Specter|Espectro susurrador|Criatura — Espectro|Vuela.\nInfectar. (Esta criatura hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1 y a los jugadores en forma de contadores de veneno.)\nSiempre que el Espectro susurrador haga daño de combate a un jugador, puedes sacrificarlo. Si lo haces, ese jugador descarta una carta por cada contador de veneno que tenga. +Whispers of Emrakul|Susurros de Emrakul|Conjuro|El oponente objetivo descarta una carta al azar.\nDelirio — Si entre las cartas de tu cementerio hay cuatro o más tipos de cartas, en vez de eso, ese jugador descarta dos cartas al azar. +Whispers of the Muse|Los susurros de la musa|Instantáneo|Recuperar {5}. (Puedes pagar {5} adicionales en cuanto juegues este hechizo.) Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.)\nRoba una carta. +Whispersilk Cloak|Manto de sedasusurrante|Artefacto — Equipo|La criatura equipada es imbloqueable y no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.\nEquipar {2} ({2}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) +Whisperwood Elemental|Elemental susurramadera|Criatura — Elemental|Al comienzo de tu paso final, manifiesta la primera carta de tu biblioteca. (Ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.)\nSacrificar el Elemental susurramadera: Hasta el final del turno, las criaturas boca arriba que controlas ganan "Cuando esta criatura muera, manifiesta la primera carta de tu biblioteca". +White Knight|Caballero blanco|Criatura — Caballero humano|Daña primero, protección contra negro. +White Mana Battery|Batería de maná blanco|| +White Scarab|Escarabajo blanco|| +White Shield Crusader|Cruzado del Escudo Blanco|Criatura — Caballero humano|Protección contra negro.\n{W}: El Cruzado del Escudo Blanco gana la habilidad de volar hasta el final del turno.\n{W}{W}: El Cruzado del Escudo Blanco obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +White Sun's Zenith|Cenit del sol blanco|Instantáneo|Crea X fichas de criatura Felino blancas 2/2. Baraja el Cenit del sol blanco en la biblioteca de su propietario. +White Ward|Guarda de blanco|| +Whitemane Lion|León de melena blanca|Criatura — Felino|Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)\nCuando el León de melena blanca entre en juego, regresa una criatura que controlas a la mano de su propietario. +Whiteout|Ventisca|| +Whitesun's Passage|Rito de Solblanco|Instantáneo|Gana 5 vidas. +Whitewater Naiads|Náyades de aguablanca|Criatura encantamiento — Ninfa|Constelación — Siempre que las Náyades de aguablanca u otro encantamiento entren al campo de batalla bajo tu control, la criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno. +Wicked Akuba|Akuba perversa|Criatura - Espíritu|{B}: El jugador objetivo que haya recibido daño de la Akuba perversa este turno pierde una vida. +Wicked Pact|Pacto maligno|| +Wicked Reward|Recompensa perversa|| +Wicker Warcrawler|Rondador guerrero de mimbre|Criatura artefacto — Espantapájaros|Siempre que el Rondador guerrero de mimbre ataque o bloquee, pon un contador -1/-1 sobre él al final del combate. +Wicker Witch|Bruja de paja|Criatura artefacto — Espantapájaros| +Wickerbough Elder|Anciano brazos de mimbre|Criatura — Chamán pueblo-arbóreo|El Anciano brazos de mimbre entra en juego con un contador -1/-1 sobre él.\n{G}, remover un contador -1/-1 del Anciano brazos de mimbre: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. +Widespread Brutality|Brutalidad desatada|Conjuro|Enrola 2. Luego, el Ejército que enrolaste hace una cantidad de daño igual a su fuerza a cada criatura que no sea Ejército. (Para enrolar 2, pon dos contadores +1/+1 sobre un Ejército que controlas. Si no controlas ninguno, crea primero una ficha de criatura Ejército Zombie negra 0/0.) +Widespread Panic|Pánico colectivo|Encantamiento|Siempre que un hechizo o habilidad haga que su controlador baraje su biblioteca, ese jugador pone una carta de su mano en la parte superior de su biblioteca. +Wight of Precinct Six|Tumulario del distrito seis|Criatura — Zombie|El Tumulario del distrito seis obtiene +1/+1 por cada carta de criatura en los cementerios de tus oponentes. +Wiitigo|Witigo|| +Wild Aesthir|Aesthir salvaje|| +Wild Beastmaster|Domadora salvaje|Criatura — Chamán humano|Siempre que la Domadora salvaje ataque, cada otra criatura que controlas obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la fuerza de la Domadora salvaje. +Wild Cantor|Cantora salvaje|Criatura — Druida humano|({R/G} puede pagarse con {R} o con {G}.)\nSacrificar la Cantora salvaje: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná. +Wild Celebrants|Celebrantes salvajes|Criatura — Sátiro|Cuando los Celebrantes salvajes entren al campo de batalla, puedes destruir el artefacto objetivo. +Wild Ceratok|Ceratok salvaje|Criatura — Rinoceronte| +Wild Colos|Colos salvaje|| +Wild Defiance|Desafío salvaje|Encantamiento|Siempre que una criatura que controles sea objetivo de un hechizo instantáneo o conjuro, esa criatura obtiene +3/+3 hasta el final del turno. +Wild Dogs|Perros salvajes|| +Wild Elephant|Elefante salvaje|| +Wild Evocation|Evocación salvaje|Encantamiento|Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador muestra una carta al azar de su mano. Si es una carta de tierra, la pone en el campo de batalla. De lo contrario, ese jugador la lanza sin pagar su coste de maná si puede. +Wild Griffin|Grifo salvaje|Criatura — Grifo|Vuela. +Wild Growth|Crecimiento salvaje|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nSiempre que se gire la tierra encantada para obtener maná, su controlador agrega un {G} adicional. +Wild Guess|Probar suerte|Conjuro|Como coste adicional para lanzar Probar suerte, descarta una carta.Roba dos cartas. +Wild Hunger|Hambre indómita|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +3/+1 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nRetrospectiva {3}{R}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.) +Wild Instincts|Instintos salvajes|Conjuro|La criatura objetivo que controlas obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Lucha contra la criatura objetivo que controla un oponente. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.) +Wild Jhovall|Jhoval salvaje|| +Wild Leotau|Leotau salvaje|Criatura — Felino|Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica el Leotau salvaje a menos que pagues {G}. +Wild Mammoth|Mamut salvaje|| +Wild Might|Poder Salvaje|| +Wild Mongrel|Mestizo salvaje|Criatura — Perro|Descartar una carta de tu mano: El Mestizo salvaje obtiene +1/+1 y es del color de tu elección hasta el final del turno. +Wild Nacatl|Nacatl salvaje|Criatura — Guerrero felino|La Nacatl salvaje obtiene +1/+1 mientras controles una montaña.\nLa Nacatl salvaje obtiene +1/+1 mientras controles una llanura. +Wild Onslaught|Embestida salvaje|Instantáneo|Estímulo {4}. (Puedes pagar {4} adicionales al lanzar este hechizo.)\nPon un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso, pon dos contadores +1/+1 sobre cada criatura que controlas. +Wild Ox|Buey salvage|| +Wild Pair|Pareja salvaje|Encantamiento|Siempre que una criatura entre en juego, si la jugaste de tu mano, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura con la misma fuerza y resistencia total y ponerla en juego. Si lo haces, baraja tu biblioteca. +Wild Research|Investigación salvaje|| +Wild Ricochet|Rebote salvaje|Instantáneo|Puedes elegir nuevos objetivos para el hechizo de instantáneo o conjuro objetivo. Luego copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. +Wild Slash|Zarpazo salvaje|Instantáneo|Ferocidad — Si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, el daño no puede ser prevenido este turno.\nEl Zarpazo salvaje hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Wild Swing|Golpe salvaje|Conjuro|Elige tres permanentes objetivo que no sean encantamientos. Destruye uno de ellos al azar. +Wild Wanderer|Errante de lo agreste|Criatura — Druida elfo|Cuando la Errante de lo agreste entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponerla en el campo de batalla girada y luego barajar tu biblioteca. +Wild Wurm|Sierpe salvaje|| +Wild-Field Scarecrow|Espantapájaros del campo salvaje|Criatura artefacto — Espantapájaros|Defensor.\n{2}, sacrificar el Espantapájaros del campo salvaje: Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, muéstralas y ponlas en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Wildblood Pack|Manada Sangre Salvaje|Criatura — Licántropo|Arrolla.\nLas criaturas atacantes que controlas obtienen +3/+0.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a la Manada Sangre Salvaje. +Wildcall|Llamada salvaje|Conjuro|Manifiesta la primera carta de tu biblioteca, luego pon X contadores +1/+1 sobre ella. (Para manifestar una carta, ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) +Wilderness Elemental|Elemental salvaje|Criatura — Elemental|Arrolla.\nLa fuerza de la Elemental salvaje es igual al número de tierras no básicas que controlan tus oponentes. +Wilderness Hypnotist|Hipnotista salvaje|Criatura — Hechicero tritón|{T}: La criatura roja o verde objetivo obtiene -2/-0 hasta el final del turno. +Wilderness Reclamation|Recuperación forestal|Encantamiento|Al comienzo de tu paso final, endereza todas las tierras que controlas. +Wildest Dreams|Sueños desenfrenados|Conjuro|Regresa X cartas objetivo de tu cementerio a tu mano. Exilia los Sueños desenfrenados. +Wildfield Borderpost|Mojón campo salvaje|Artefacto|Puedes pagar {1} y regresar una tierra básica que controles a la mano de su propietario en lugar de pagar el coste de maná del Mojón campo salvaje.\nEl Mojón campo salvaje entra en juego girado.\n{T}: Agrega {G} o {W} a tu reserva de maná. +Wildfire Cerberus|Cerbero incendiario|Criatura — Perro|{5}{R}{R}: Monstruosidad 1. (Si esta criatura no es monstruosa, pon un contador +1/+1 sobre ella y se convierte en monstruosa.)\nCuando el Cerbero incendiario se convierta en monstruoso, hace 2 puntos de daño a cada oponente y a cada criatura que controlan tus oponentes. +Wildfire Devils|Diablos incendiarios|Criatura — Diablo|Cuando los Diablos incendiarios entren al campo de batalla y al comienzo de tu mantenimiento, elige un jugador al azar. Ese jugador exilia una carta de instantáneo o de conjuro de su cementerio. Copia esa carta. Puedes lanzar la copia sin pagar su coste de maná. +Wildfire Elemental|Elemental incendiario|Criatura — Elemental|Siempre que un oponente recibe daño que no es de combate, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 hasta el final del turno. +Wildfire Emissary|Emisario del Dominio ígneo|Criatura — Efrit|Protección contra blanco.\n{1}{R}: El Emisario del Dominio ígneo obtiene +1/+0 hasta el final del turno. +Wildfire Eternal|Eterno incendiario|Criatura — Clérigo chacal zombie|Afligir 4. (Siempre que esta criatura sea bloqueada, el jugador defensor pierde 4 vidas.)\nSiempre que el Eterno incendiario ataque y no sea bloqueado, puedes lanzar una carta de instantáneo o de conjuro desde tu mano sin pagar su coste de maná. +Wildfire|Incendio destructivo|| +Wildgrowth Walker|Caminante espesura|Criatura — Elemental|Siempre que una criatura que controlas explore, pon un contador +1/+1 sobre el Caminante espesura y ganas 3 vidas. +Wildheart Invoker|Invocadora del corazón salvaje|Criatura — Chamán elfo|{8}: La criatura objetivo obtiene +5/+5 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Wildsize|Tamaño salvaje|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.\nRoba una carta. +Wildslayer Elves|Elfos destructores salvajes|Criatura — Guerrero elfo|Debilitar. (Esta fuente hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) +Wildwood Geist|Geist del bosque salvaje|Criatura — Espíritu|El Geist del bosque salvaje obtiene +2/+2 mientras sea tu turno. +Wildwood Rebirth|Renacimiento de madera salvaje|Instantáneo|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Will of the Naga|La voluntad de la naga|Instantáneo|Excavar. (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1}.)\nGira hasta dos criaturas objetivo. Esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de su controlador. +Will-Forged Golem|Gólem autoforjado|Criatura artefacto — Gólem|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.) +Will-o'-the-Wisp|Fuego fatuo|Criatura — Espíritu|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\n{B}: Regenera el Fuego fatuo (La próxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, gírala, remueve todo el daño de ella y remuévela del combate.) +Willbender|Doblegavoluntades|Criatura — Hechicero humano|Metamorfosis {1}{U} (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Doblegavoluntades se ponga boca arriba, cambia el objetivo de un hechizo o habilidad objetivo que tenga un solo objetivo. +Willbreaker|Rompevoluntades|Criatura — Hechicero humano|Siempre que una criatura que controla un oponente sea el objetivo de un hechizo o habilidad que controlas, gana el control de esa criatura mientras controles el Rompevoluntades. +Willow Dryad|Dríada del sauce|| +Willow Elf||| +Willow Faerie|Hada de Sauce|| +Willow Priestess|Sacerdotisa de Sauce|| +Wilt-Leaf Cavaliers|Caballeros de Hojas Marchitas|Criatura — Caballero elfo|Vigilancia. +Wilt-Leaf Liege|Sierva de Hojas Marchitas|Criatura — Caballero elfo|Las otras criaturas verdes que controlas obtienen +1/+1.\nLas otras criaturas blancas que controlas obtienen +1/+1.\nSi un hechizo o habilidad que controle un oponente te hace descartar la Sierva de Hojas Marchitas, ponla en juego en vez de ponerla en tu cementerio. +Wily Bandar|Bandar astuto|Criatura — Primate felino|{2}{G}: El Bandar astuto gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no lo destruyen.) +Wily Goblin|Trasgo astuto|Criatura — Pirata trasgo|Cuando el Trasgo astuto entre al campo de batalla, crea una ficha de artefacto Tesoro incolora con "{T}, sacrificar este artefacto: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná". +Wind Dancer|Bailarina de los vientos|| +Wind Drake|Draco del viento|Criatura — Draco|Vuela. +Wind Sail|Surcar el viento|| +Wind Shear|Cizalla de viento|| +Wind Spirit|Espíritu del viento|| +Wind Strider|Montaraz del viento|Criatura — Hechicero tritón|Destello.\nVuela. +Wind Zendikon|Zendikon del viento|Encantamiento — Aura|Encantar tierra.\nLa tierra encantada es una criatura Elemental azul 2/2 con la habilidad de volar. Sigue siendo una tierra.\nCuando la tierra encantada vaya a un cementerio, regresa esa carta a la mano de su propietario. +Wind-Kin Raiders|Jinetes Galernos|Criatura — Artífice humano|Improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada artefacto que gires una vez que termines de activar habilidades de maná paga {1}.)\nVuela. +Wind-Scarred Crag|Risco cicatriz del viento|Tierra|El Risco cicatriz del viento entra al campo de batalla girado.Cuando el Risco cicatriz del viento entre al campo de batalla, ganas 1 vida.{T}: Agrega {R} o {W} a tu reserva de maná. +Windborn Muse|Musa nacida del viento|Criatura — Espíritu|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.)\nLas criaturas no pueden atacarte a menos que su controlador pague {2} por cada criatura que controla que te está atacando. +Windborne Charge|Carga nacida del viento|Conjuro|Dos criaturas objetivo que controlas obtienen cada una +2/+2 y ganan la habilidad de volar hasta el final del turno. +Windbrisk Heights|Cumbres viento vigorizante|Tierra|Esconder. (Esta tierra entra al campo de batalla girada. Cuando lo haga, mira las cuatro primeras cartas de tu biblioteca, exilia una boca abajo y luego pon el resto en el fondo de tu biblioteca.)\n{T}: Agrega {W} a tu reserva de maná.\n{W}, {T}: Puedes jugar la carta exiliada sin pagar su coste de maná si atacaste con tres o más criaturas este turno. +Windbrisk Raptor|Rapaz viento vigorizante|Criatura — Ave|Vuela.\nLas criaturas atacantes que controlas tienen la habilidad de vínculo vital. +Windcaller Aven|Aven invocavientos|Criatura — Hechicero ave|Vuela.\nCiclo {U}. ({U}, descartar esta carta: Roba una carta.)\nCuando actives la habilidad de ciclo de la Aven invocavientos, la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Windfall|Ganga|Conjuro|Cada jugador descarta su mano y luego roba una cantidad de cartas igual a la mayor cantidad de cartas que un jugador descartó de esta manera. +Windgrace Acolyte|Acólito de Windgrace|Criatura — Guerrero felino|Vuela.\nCuando el Acólito de Windgrace entre al campo de batalla, pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio y ganas 3 vidas. +Windgrace's Judgment|Juicio de Windgrace|Instantáneo|Por cualquier cantidad de oponentes, destruye el permanente que no sea tierra objetivo que controla ese jugador. +Winding Canyons|Cañones serpenteantes|| +Winding Constrictor|Boa sinuosa|Criatura — Víbora|Si fueran a colocarse uno o más contadores sobre un artefacto o criatura que controlas, en vez de eso, se coloca esa cantidad de contadores más uno sobre ese permanente.\nSi fueras a obtener uno o más contadores, en vez de eso, obtienes esa cantidad de contadores más uno. +Winding Way|Camino serpenteante|Conjuro|Elige criatura o tierra. Muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon todas las cartas mostradas de esta manera del tipo elegido en tu mano y el resto en tu cementerio. +Winding Wurm|Sierpe sinuosa|| +Windreader Sphinx|Esfinge leevientos|Criatura — Esfinge|Vuela.Siempre que una criatura con la habilidad de volar ataque, puedes robar una carta. +Windreaper Falcon|Halcón cortavientos|| +Windreaver|Desgarraviento|Criatura — Elemental|Vuela.\n{W}: El Desgarraviento gana la habilidad de vigilancia hasta el final del turno.\n{W}: El Desgarraviento obtiene +0/+1 hasta el final del turno.\n{U}: Intercambia la fuerza con la resistencia del Desgarraviento hasta el final del turno.\n{U}: Regresa el Desgarraviento a la mano de su propietario. +Windriddle Palaces|Palacios Acertijos de Viento|Plano — Bélenon|Los jugadores juegan mostrando la primera carta de su biblioteca.\nPuedes jugar la primera carta de la biblioteca de cualquier jugador.\nSiempre que lances caos, cada jugador pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. +Windrider Eel|Anguila jinete del viento|Criatura — Pez|Vuela.\nAterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, la Anguila jinete del viento obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Windrider Patrol|Patrulla jinete del viento|Criatura — Hechicero tritón|Vuela.Siempre que la Patrulla jinete del viento haga daño de combate a un jugador, adivina 2. (Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca, luego pon cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y el resto en la parte superior en cualquier orden.) +Winds of Abandon|Vientos de abandono|Conjuro|Exilia la criatura objetivo que no controlas. Por cada criatura exiliada de esta manera, su controlador busca en su biblioteca una carta de tierra básica. Esos jugadores ponen esas cartas en el campo de batalla giradas y luego barajan sus bibliotecas.\nSobrecarga {4}{W}{W}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando "la criatura objetivo" por "cada criatura".) +Winds of Change|Vientos del cambio|| +Winds of Qal Sisma|Vientos de Qal Sisma|Instantáneo|Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno.\nFerocidad — Si controlas una criatura con fuerza de 4 o más, en vez de eso, prevén todo el daño de combate que fueran a hacer este turno las criaturas que controlan tus oponentes. +Winds of Rath|Vientos de Rath|Conjuro|Destruye todas las criaturas que no estén encantadas. No pueden ser regeneradas. +Winds of Rebuke|Vientos de reprimenda|Instantáneo|Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario. Cada jugador pone las dos primeras cartas de su biblioteca en su cementerio. +Windscouter|Exploravientos|| +Windstorm Drake|Draco del vendaval|Criatura — Draco|Vuela.\nLas otras criaturas que controlas con la habilidad de volar obtienen +1/+0. +Windstorm|Tormenta de viento|Instantáneo|La Tormenta de viento hace X puntos de daño a cada criatura con la habilidad de volar. +Windswept Heath|Brezal azotado por el viento|Tierra|{T}, pagar 1 vida, sacrificar el Brezal azotado por el viento: Busca en tu biblioteca una carta de bosque o de llanura y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Windwright Mage|Maga creavientos|Criatura artefacto — Hechicero humano|Vínculo vital. (Siempre que esta criatura haga daño, ganas esa cantidad de vida.)\nLa Maga creavientos tiene la habilidad de volar mientras haya una carta de artefacto en tu cementerio. +Wine of Blood and Iron|Vino de sangre y hierro|Artefacto|{4}: La criatura objetivo obtiene +X/+0 hasta el final del turno, donde X es su fuerza. Sacrifica el Vino de sangre y hierro al final del turno. +Wing Puncture|Perforar el ala|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas hace daño igual a su fuerza a la criatura objetivo con la habilidad de volar. +Wing Shards|Fragmentos de ala|Instantáneo|El jugador objetivo sacrifica una criatura atacante.\nTormenta (Cuando juegues este hechizo, cópialo por cada hechizo jugado antes que él en este turno.) +Wing Snare|Trampa de alas|Conjuro|Destruye la criatura objetivo que tenga la habilidad de volar. +Wing Splicer|Ensambladora de alas|Criatura — Artífice humano|Cuando la Ensambladora de alas entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Gólem incolora 3/3.\nLas criaturas Gólem que controlas tienen la habilidad de volar. +Wing Storm|Tormenta de Alas|| +Wingbeat Warrior|Guerrero Batealas|Criatura — Soldado ave|Vuela.\nMetamorfosis {2}{W}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Guerrero Batealas sea puesto boca arriba, la criatura objetivo gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Wingcrafter|Artesano de vientos|Criatura — Hechicero humano|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras el Artesano de vientos esté emparejado con otra criatura, ambas criaturas tienen la habilidad de volar. +Winged Coatl|Coatl alado|Criatura — Víbora|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)Vuela.Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Winged Shepherd|Pastor alado|Criatura — Ángel|Vuela, vigilancia.\nCiclo {W}. ({W}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Winged Sliver|Fragmentado alado|| +Winged Temple of Orazca|Templo alado de Orazca|Tierra legendaria|(Se transforma del Ascenso de Hadana.)\n{T}: Agrega un maná de cualquier color a tu reserva de maná.\n{1}{G}{U}, {T}: La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de volar y obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es su fuerza. +Winged Words|Palabras aladas|Conjuro|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo si controlas una criatura con la habilidad de volar.\nRoba dos cartas. +Wingmate Roc|Volañera roc|Criatura — Ave|Vuela.\nIncursión — Cuando la Volañera roc entre al campo de batalla, si atacaste con una criatura este turno, crea una ficha de criatura Ave blanca 3/4 con la habilidad de volar.\nSiempre que la Volañera roc ataque, ganas 1 vida por cada criatura atacante. +Wingrattle Scarecrow|Espantapájaros alas traqueteantes|Criatura artefacto — Espantapájaros|El Espantapájaros alas traqueteantes tiene la habilidad de volar mientras controles una criatura azul.\nEl Espantapájaros alas traqueteantes tiene la habilidad de persistir mientras controles una criatura negra. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) +Wings of Aesthir|Alas de Aesthir|| +Wings of Hope|Alas de Esperanza|| +Wings of Velis Vel|Alas de Velis Vel|Instantáneo tribal — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.)\nLa criatura objetivo es 4/4, gana todos los tipos de criatura y la habilidad de volar hasta el final del turno. +Wingsteed Rider|Jinete del corcel alado|Criatura — Caballero humano|Vuela.\nHeroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a la Jinete del corcel alado, pon un contador +1/+1 sobre la Jinete del corcel alado. +Winnower Patrol|Patrulla de aventadores|Criatura — Guerrero elfo|Hermandad Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con la Patrulla de aventadores, puedes mostrarla. Si lo haces, pon un contador +1/+1 sobre la Patrulla de aventadores +Winnow|Eliminar lo Indeseable|| +Winter Blast|Ráfaga invernal|| +Winter Orb|Orbe invernal|| +Winter Sky|Cielo invernal|| +Winter's Chill|Frío invernal|| +Winter's Grasp|Abrazo invierno|| +Winter's Night|Noche invernal|| +Winter's Rest|Descanso invernal|Encantamiento nevado — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Descanso invernal entre al campo de batalla, gira la criatura encantada.\nMientras controles otro permanente nevado, la criatura encantada no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador. +Winterflame|Llama invernal|Instantáneo|Elige uno o ambos:\n• Gira la criatura objetivo.\n• La Llama invernal hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo. +Wintermoon Mesa|Meseta de Lunainvernal|| +Wipe Away|Limpiar|Instantáneo|Fracción de segundo (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)\nRegresa el permanente objetivo a la mano de su propietario. +Wipe Clean|Limpiar totalmente|Instantáneo|Remueve del juego el encantamiento objetivo.\nCiclo {3}. {3}, descartar esta carta de tu mano: Roba una carta.) +Wirecat|Gato de alambre|| +Wirefly Hive|Colmena de moscalambre|Artefacto|{3}, {T}: Lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, pon en juego una ficha de criatura Moscalambre artefacto 2/2 con la habilidad de volar. Si pierdes el lanzamiento, destruye todas las Moscalambre. +Wirewood Channeler|Canalizador de Wirewood|Criatura — Elfo|{T}: Agrega X manás de un color cualquiera a tu reserva de maná, donde X es el número de Elfos en juego. +Wirewood Elf|Elfo de Wirewood|Criatura — Elfo|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná. +Wirewood Guardian|Guardián de Wirewood|Criatura — Mutante elfo|Ciclo de bosque {2}. ({2}, descartar esta carta de tu mano: Busca en tu biblioteca una carta de bosque, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.) +Wirewood Herald|Heraldo de Wirewood|Criatura — Elfo|Cuando el Heraldo de Wirewood vaya a un cementerio desde el juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Elfo. Si lo haces, muestra esa carta y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca. +Wirewood Hivemaster|Dominaenjambres de Wirewood|Criatura — Elfo|Siempre que otro Elfo que no sea ficha entre en juego, puedes poner en juego una ficha de criatura Insecto verde 1/1. +Wirewood Lodge|Pabellón de Wirewood|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{G}, {T}: Endereza el Elfo objetivo. +Wirewood Pride|Orgullo de Wirewood|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es el número de Elfos en juego. +Wirewood Savage|Salvaje de Wirewood|Criatura — Elfo|Siempre que una Bestia entre en juego, puedes robar una carta. +Wirewood Symbiote|Simbionte de Wirewood|Criatura — Insecto|Regresar un Elfo que controles a la mano de su propietario: Endereza la criatura objetivo. Juega esta habilidad sólo una vez cada turno. +Wishcoin Crab|Cangrejo de los deseos|Criatura — Cangrejo| +Wishmonger|Traficante de deseos|| +Wispmare|Yegua fatua|Criatura — Elemental|Vuela.\nCuando la Yegua fatua entre en juego, destruye el encantamiento objetivo.\nEvocar {W}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre en juego.) +Wispweaver Angel|Ángel tejenubes|Criatura — Ángel|Vuela.\nCuando el Ángel tejenubes entre al campo de batalla, puedes exiliar otra criatura objetivo que controlas. Luego, regresa esa carta al campo de batalla bajo el control de su propietario. +Wistful Selkie|Selkie añorante|Criatura — Hechicero tritón|Cuando la Selkie añorante entre al campo de batalla, roba una carta. +Wistful Thinking|Añorar|Conjuro|El jugador objetivo roba dos cartas, después descarta cuatro cartas. +Wit's End|Fin del saber|Conjuro|El jugador objetivo descarta su mano. +Witch Engine|Máquina hechicera|| +Witch Hunter|Cazador de brujas|Criatura — Clérigo humano|{T}: El Cazador de brujas hace 1 punto de daño al jugador objetivo.\n{1}{W}{W}, {T}: Regresa la criatura objetivo que controla un oponente a la mano de su propietario. +Witch Hunt|Caza de brujas|Encantamiento|Los jugadores no pueden ganar vidas.Al comienzo de tu mantenimiento, la Caza de brujas te hace 4 puntos de daño.Al comienzo de tu paso final, el oponente objetivo elegido al azar gana el control de la Caza de brujas. +Witch's Familiar|Familiar de la bruja|Criatura — Rana| +Witch's Mist|Niebla de la bruja|Encantamiento|{2}{B}, {T}: Destruye la criatura objetivo que haya recibido daño este turno. +Witch-Maw Nephilim|Nefilim devorabrujas|Criatura — Nefilim|Siempre que juegues un hechizo, puedes poner dos contadores +1/+1 sobre el Nefilim devorabrujas.\nSiempre que el Nefilim devorabrujas ataque, gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno si su fuerza es 10 o más. +Witchbane Orb|Orbe ruina de brujas|Artefacto|Cuando la Orbe ruina de brujas entre al campo de batalla, destruye todas las Maldiciones anexadas a ti.\nTú tienes antimaleficio. (No puedes ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes, incluyendo hechizos de aura.) +Witches' Eye|Ojo de las Grayas|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene "{1}, {T}: Adivina 1". (Para adivinar 1, mira la primera carta de tu biblioteca, luego puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\nEquipar {1}. +Witchstalker|Acechabrujas|Criatura — Lobo|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)Siempre que un oponente lance un hechizo azul o negro durante tu turno, pon un contador +1/+1 sobre el Acechabrujas. +Withdraw|Retirada|| +Withengar Unbound|Withengar liberado|Criatura legendaria — Demonio|Vuela, intimidar, arrolla.\nSiempre que un jugador pierda el juego, pon trece contadores +1/+1 sobre Withengar liberado. +Withered Wretch|Desgraciado atrofiado|Criatura — Clérigo zombie|{1}: Remueve del juego la carta objetivo de un cementerio. +Withering Boon|Dádiva abrasadora|| +Withering Gaze|Mirada abrasadora|Conjuro|El oponente objetivo muestra su mano. Robas una carta por cada bosque y por cada carta verde que haya ahí. +Withering Hex|Brujería agostadora|Encantar criatura|Siempre que un jugador use la habilidad de ciclo de una carta, pon un contador de peste sobre la Brujería agostadora.\nLa criatura encantada obtiene -1/-1 por cada contador de peste que haya sobre la Brujería agostadora. +Withering Wisps|Centellas espectrales|| +Witherscale Wurm|Sierpe escamas debilitadas|Criatura — Sierpe|Siempre que la Sierpe escamas debilitadas bloquee o sea bloqueada por una criatura, esa criatura gana la habilidad de debilitar hasta el final del turno. (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.)\nSiempre que la Sierpe escamas debilitadas haga daño a un oponente, remueve todos los contadores -1/-1 de ella. +Without Weakness|Imbatible|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. (El daño y los efectos que dicen "destruir" no la destruyen. Si su resistencia es 0 o menos, va al cementerio de su propietario igualmente.)\nCiclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Withstand Death|Soportar la muerte|Instantáneo|La criatura objetivo es indestructible este turno. (Los efectos que dicen "destruir" y el daño letal no la destruyen. Si su resistencia es 0 o menos, irá al cementerio de su propietario igualmente.) +Withstand|Soportar|Instantáneo|Prevén los siguientes 3 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno.\nRoba una carta. +Witness of the Ages|Testigo de las eras|Criatura artefacto — Gólem|Metamorfosis {5}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Witness the End|Presenciar el fin|Conjuro|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nEl oponente objetivo exilia dos cartas de su mano y pierde 2 vidas. +Wizard Mentor|Mentor mago|| +Wizard Replica|Réplica de hechicero|Criatura artefacto — Hechicero|Vuela.\n{U}, sacrificar la Réplica de hechicero: Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague {2}. +Wizard's Lightning|Rayo del hechicero|Instantáneo|Te cuesta {2} menos lanzar este hechizo si controlas un Hechicero.\nEl Rayo del hechicero hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo. +Wizard's Retort|Respuesta del hechicero|Instantáneo|Te cuesta {1} menos lanzar este hechizo si controlas un Hechicero.\nContrarresta el hechizo objetivo. +Wizards' School|Escuela de magos|| +Wizened Cenn|Cenn acartonada|Criatura — Clérigo kithkin|Las otras criaturas Kithkin que controlas obtienen +1/+1. +Wizened Snitches|Soplones acartonados|Criatura — Bribón hada|Vuela.\nLos jugadores juegan mostrando la carta de la parte superior de su biblioteca. +Woebearer|Portadora de la miseria|Criatura — Zombie|Inspirar temor\nSiempre que la Portadora de la miseria haga daño de combate a un jugador, puedes regresar la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Woebringer Demon|Demonio traemiseria|Criatura — Demonio|Vuela.\nAl comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador sacrifica una criatura. Si el jugador no puede, sacrifica el Demonio traemiseria. +Woeleecher|Sanguijuela de miseria|Criatura — Elemental|{W}, {T}: Remueve un contador -1/-1 de la criatura objetivo. Si lo haces, ganas 2 vidas. +Wojek Apothecary|Boticario wojek|Criatura — Clérigo humano|Irradiar {T}: Prevén el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer a la criatura objetivo y a cada una de las otras criaturas que compartan un color con ella este turno. +Wojek Bodyguard|Guardaespaldas wojek|Criatura — Soldado humano|Mentor. (Siempre que esta criatura ataque, pon un contador +1/+1 sobre la criatura atacante objetivo con menor fuerza.)\nEl Guardaespaldas wojek no puede atacar ni bloquear solo. +Wojek Embermage|Mago ígneo wojek|Criatura — Hechicero humano|Irradiar {T}: El Mago ígneo wojek hace 1 punto de daño a la criatura objetivo y a cada una de las otras criaturas que compartan un color con ella. +Wojek Halberdiers|Alabarderos Wojek|Criatura — Soldado humano|Batallón — Siempre que los Alabarderos Wojek y al menos otras dos criaturas ataquen, los Alabarderos Wojek ganan la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Wojek Siren|Sirena wojek|Instantáneo|Irradiar La criatura objetivo y cada una de las otras criaturas que compartan un color con ella obtienen +1/+1 hasta el final del turno. +Wolf of Devil's Breach|Lobo de Brecha del Diablo|Criatura — Lobo elemental|Siempre que el Lobo de Brecha del Diablo ataque, puedes pagar {1}{R} y descartar una carta. Si lo haces, el Lobo de Brecha del Diablo hace una cantidad de daño a la criatura o planeswalker objetivo igual al coste de maná convertido de la carta descartada. +Wolf-Skull Shaman|Chamán cráneo de lobo|Criatura — Chamán elfo|Hermandad Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con el Chamán cráneo de lobo, puedes mostrarla. Si lo haces, pon en juego una ficha de criatura Lobo verde 2/2. +Wolfbitten Captive|Cautivo mordido por los lobos|Criatura — Licántropo humano|{1}{G}: El Cautivo mordido por los lobos obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Activa esta habilidad sólo una vez cada turno.\nAl comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Cautivo mordido por los lobos. +Wolfbriar Elemental|Elemental lobo de brezo|Criatura — Elemental|Multiestímulo {G}. (Puedes pagar {G} adicional tantas veces como quieras al lanzar este hechizo.)\nCuando el Elemental lobo de brezo entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2 por cada vez que fue estimulado. +Wolfcaller's Howl|Aullido llamalobos|Encantamiento|Al comienzo de tu mantenimiento, pon en el campo de batalla X fichas de criatura Lobo verdes 2/2, donde X es la cantidad de tus oponentes con cuatro o más cartas en la mano. +Wolfhunter's Quiver|Carcaj del cazador de lobos|Artefacto — Equipo|La criatura equipada tiene "{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo" y "{T}: Esta criatura hace 3 puntos de daño a la criatura Licántropo objetivo".\nEquipar {5}. +Wolfir Avenger|Vengador licano|Criatura — Guerrero lobo|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\n{1}{G}: Regenera el Vengador licano. +Wolfir Silverheart|Licano corazón plateado|Criatura — Guerrero lobo|Unir almas. (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles ambas criaturas.)\nMientras el Licano corazón plateado esté emparejado con otra criatura, cada una de esas criaturas obtiene +4/+4. +Wolfkin Bond|Vínculo lupino|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando el Vínculo lupino entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Lobo verde 2/2.\nLa criatura encantada obtiene +2/+2. +Wolfrider's Saddle|Montura de cabalgalobos|Artefacto — Equipo|Cuando la Montura de cabalgalobos entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Lobo verde 2/2 y luego anéxale la Montura de cabalgalobos.\nLa criatura equipada obtiene +1/+1 y no puede ser bloqueada por más de una criatura.\nEquipar {3}. ({3}: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.) +Wolverine Pack|Manada de glotones|| +Wonder|Maravilla|Criatura — Encarnación|Vuela.Mientras la Maravilla esté en tu cementerio y controles una isla, las criaturas que controlas tienen la habilidad de volar. +Wood Elves|Elfos del bosque|Criatura — Elfo|Cuando los Elfos del bosque entren en juego, busca una carta de bosque en tu biblioteca y pon esa carta en juego. Luego baraja tu biblioteca. +Wood Sage|Sabio de los bosques|| +Woodborn Behemoth|Behemot nacido de la madera|Criatura — Elemental|Mientras controles ocho o más tierras, el Behemot nacido de la madera obtiene +4/+4 y tiene la habilidad de arrollar. (Si esta criatura fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.) +Woodcloaker|Cubremadera|Criatura — Elfo|Metamorfosis {2}{G}{G}. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.)\nCuando el Cubremadera se ponga boca arriba, la criatura objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. +Woodcutter's Grit|Coraje del leñador|Instantáneo|La criatura objetivo que controlas obtiene +3/+3 y gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) +Wooded Bastion|Bastión arbolado|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{G/W}, {T}: Agrega {G}{G}, {G}{W}, o {W}{W} a tu reserva de maná. +Wooded Foothills|Estribaciones boscosas|Tierra|{T}, pagar 1 vida, sacrificar las Estribaciones boscosas: Busca en tu biblioteca una carta de montaña o bosque y ponla en el campo de batalla. Luego baraja tu biblioteca. +Wooden Sphere|Esfera de madera|Artefacto|Siempre que un jugador juegue un hechizo verde, puedes pagar {1}. Si lo haces, ganas 1 vida. +Wooden Stake|Estaca de madera|Artefacto — Equipo|La criatura equipada obtiene +1/+0.\nSiempre que la criatura equipada bloquee o sea bloqueada por un Vampiro, destruye esa criatura. No puede ser regenerada.\nEquipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) +Woodfall Primus|Primus pudremadera|Criatura — Chamán pueblo-arbóreo|Arrolla.\nCuando Primus pudremadera entre en juego, destruye el permanente objetivo que no sea criatura.\nPersistir. (Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.) +Woodland Bellower|Rugidor del bosque|Criatura — Bestia|Cuando el Rugidor del bosque entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura verde que no sea legendaria con coste de maná convertido de 3 o menos, ponerla en el campo de batalla y luego barajar tu biblioteca. +Woodland Cemetery|Cementerio boscoso|Tierra|El Cementerio boscoso entra al campo de batalla girado a menos que controles un Pantano o un Bosque.\n{T}: Agrega {B} o {G}. +Woodland Champion|Campeona de los bosques|Criatura — Explorador elfo|Siempre que una o más fichas entren al campo de batalla bajo tu control, pon esa misma cantidad de contadores +1/+1 sobre la Campeona de los bosques. +Woodland Changeling|Cambiaformas del bosque|Criatura — Metamorfo|Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura en todo momento.) +Woodland Druid|Druida del bosque|Criatura — Druida| +Woodland Guidance|Orientación boscosa|Conjuro|Regresa la carta objetivo de tu cementerio a tu mano. Enfréntate con un oponente. Si ganas, endereza todos los bosques que controlas. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.)\nRemueve del juego la Orientación boscosa. +Woodland Mystic|Mística de los bosques|Criatura — Druida elfo|{T}: Agrega {G}. +Woodland Patrol|Patrulla forestal|Criatura — Explorador humano|Vigilancia. +Woodland Sleuth|Investigadora del bosque|Criatura — Explorador humano|Necrario — Cuando la Investigadora del bosque entre al campo de batalla, si una criatura murió este turno, regresa una carta de criatura al azar de tu cementerio a tu mano. +Woodland Stream|Arroyo forestal|Tierra|El Arroyo forestal entra al campo de batalla girado.\n{T}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de maná. +Woodland Wanderer|Merodeador del bosque|Criatura — Elemental|Vigilancia, arrolla.Converger — El Merodeador del bosque entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él por cada color de maná usado para lanzarlo. +Woodlot Crawler|Rondador de la plantación|Criatura — Insecto|Cruza bosques, protección contra verde. +Woodlurker Mimic|Mímico acechamadera|Criatura — Metamorfo|Siempre que juegues un hechizo que sea tanto negro como verde, el Mímico acechamadera se convierte en 4/5 y gana la habilidad de debilitar hasta el final del turno. (Hace daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1.) +Woodripper|Desgarramadera|| +Woodweaver's Puzzleknot|Enigma del trenzador de madera|Artefacto|Cuando el Enigma del trenzador de madera entre al campo de batalla, ganas 3 vidas y obtienes {E}{E}{E} (tres contadores de energía).\n{2}{G}, sacrificar el Enigma del trenzador de madera: Ganas 3 vidas y obtienes {E}{E}{E}. +Woodwraith Corrupter|Corruptor espectroboscoso|Criatura — Horror elemental|{1}{B}{G}, {T}: El bosque objetivo es una criatura Horror Elemental negra y verde 4/4. Sigue siendo una tierra. +Woodwraith Strangler|Estrangulador espectroboscoso|Criatura — Planta zombie|Remover del juego una carta de criatura en tu cementerio: Regenera al Estrangulador espectroboscoso. +Woolly Loxodon|Loxodón lanudo|Criatura — Guerrero elefante|Metamorfosis {5}{G}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Woolly Mammoths|Mamuts lanudos|| +Woolly Razorback|Cerdo cimarrón lanudo|Criatura — Bestia|El Cerdo cimarrón lanudo entra en juego con tres contadores de hielo sobre él.\nMientras el Cerdo cimarrón lanudo tenga un contador de hielo sobre él, tiene la habilidad de defensor y cualquier daño de combate que fuera a hacer es prevenido.\nSiempre que el Cerdo cimarrón lanudo bloquee, remueve un contador de hielo de él. +Woolly Spider|Araña lanuda|| +Woolly Thoctar|Thoctar lanudo|Criatura — Bestia| +Word of Binding|Palabras de poder|| +Word of Blasting|Palabras de destrucción|| +Word of Seizing|Palabras de captura|Instantáneo|Fracción de segundo (Mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden jugar hechizos o habilidades activadas que no sean habilidades de maná.)\nEndereza el permanente objetivo y gana el control de él hasta el final del turno. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Word of Undoing|Palabras de retorno|| +Words of War|Palabras de guerra|Encantamiento|{1}: La próxima vez que fueras a robar una carta este turno, en vez de eso, las Palabras de guerra hacen 2 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. +Words of Waste|Palabras de ruina|Encantamiento|{1}: La próxima vez que fueras a robar una carta este turno, en vez de eso, cada oponente descarta una carta de su mano. +Words of Wilding|Palabras de salvajismo|Encantamiento|{1}: La próxima vez que fueras a robar una carta este turno, en vez de eso, pon en juego una ficha de criatura Oso verde 2/2. +Words of Wind|Palabras de viento|Encantamiento|{1}: La próxima vez que fueras a robar una carta este turno, en vez de eso, cada jugador regresa un permanente que controle a la mano de su propietario. +Words of Wisdom|Palabras de sabiduría|Instantáneo|Robas dos cartas, luego cada uno de los demás jugadores roba una carta. +Words of Worship|Palabras de adoración|Encantamiento|{1}: La próxima vez que fueras a robar una carta este turno, en vez de eso, gana 5 vidas. +Workhorse|Caballo de trabajo|| +Workshop Assistant|Ayudante del taller|Criatura artefacto — Constructo|Cuando el Ayudante del taller muera, regresa otra carta de artefacto objetivo de tu cementerio a tu mano. +World Breaker|Aplastamundos|Criatura — Eldrazi|Vacío. (Esta carta no tiene ningún color.)\nCuando lances el Aplastamundos, exilia el artefacto, encantamiento o tierra objetivo.\nAlcance.\n{2}{C}, sacrificar una tierra: Regresa el Aplastamundos de tu cementerio a tu mano. ({C} representa maná incoloro.) +World Queller|Opresor del mundo|Criatura — Avatar|Al comienzo de tu mantenimiento, puedes elegir un tipo de carta. Si lo haces, cada jugador sacrifica un permanente de ese tipo. +World Shaper|Moldeador de mundos|Criatura — Chamán tritón|Siempre que el Moldeador de mundos ataque, puedes poner las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.\nCuando el Moldeador de mundos muera, pon todas las cartas de tierra de tu cementerio en el campo de batalla giradas. +World at War|Mundo en guerra|Conjuro|Después de la primera fase principal poscombate este turno, hay una fase de combate adicional seguida de una fase principal adicional. Al comienzo de ese combate, endereza todas las criaturas que atacaron este turno.\nRebote. (Si lanzas este hechizo de tu mano, exílialo en cuanto se resuelve. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná.) +Worldfire|Llamas globales|Conjuro|Exilia todos los permanentes. Exilia todas las cartas de todas las manos y cementerios. El total de vidas de cada jugador es 1. +Worldgorger Dragon|Dragón tragamundos|Criatura — Dragón pesadilla|Vuela, arrolla.\nCuando el Dragón tragamundos entre en juego, remueve del juego todos los demás permanentes que controles.\nCuando el Dragón tragamundos salga del juego, regresa al juego las cartas removidas bajo el control de sus propietarios. +Worldheart Phoenix|Fénix núcleo del mundo|Criatura — Fénix|Vuela.\nPuedes jugar el Fénix núcleo del mundo desde tu cementerio pagando {W}{U}{B}{R}{G} en vez de pagar su coste de maná. Si lo haces, entra en juego con dos contadores +1/+1 sobre él. +Worldly Counsel|Consejo Mundano|| +Worldly Tutor|Tutor mundano|| +Worldpurge|Purgar el mundo|Conjuro|Regresa todos los permanentes a las manos de sus propietarios. Cada jugador elige hasta siete cartas de su mano, luego baraja el resto en su biblioteca. Vacía todas las reservas de maná. +Worldslayer|Destruyemundos|Artefacto — Equipo|Siempre que la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, destruye todos los permanentes que no sean el Destruyemundos.\nEquipar {5}. ({5}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro. Esta carta entra en juego desanexada y permanece en juego si la criatura deja el juego.) +Worldsoul Colossus|Coloso alma del mundo|Criatura — Elemental|Convocar. (Tus criaturas pueden ayudar a lanzar este hechizo. Cada criatura que gires al lanzar este hechizo cuenta como un pago de {1} o de un maná del color de esa criatura.)\nEl Coloso alma del mundo entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre él. +Worldspine Wurm|Sierpe lomo del mundo|Criatura — Sierpe|Arrolla.\nCuando la Sierpe lomo del mundo muera, pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Sierpe verdes 5/5 con la habilidad de arrollar.\nCuando la Sierpe lomo del mundo vaya a un cementerio desde cualquier parte, barájala en la biblioteca de su propietario. +Worm Harvest|Cosechar gusanos|Conjuro|Crea una ficha de criatura Gusano negra y verde 1/1 por cada carta de tierra en tu cementerio.\nDesandar. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra además de pagar sus otros costes.) +Wormfang Behemoth|Behemot colmillolombriz|Criatura — Bestia pesadilla|Cuando el Behemot colmillolombriz entre en juego, remueve del juego todas las cartas que haya en tu mano.\nCuando el Behemot colmillolombriz salga del juego, regresa las cartas removidas a la mano de su propietario. +Wormfang Crab|Cangrejo colmillolombriz|Criatura — Cangrejo pesadilla|El Cangrejo colmillolombriz es imbloqueable.\nCuando el Cangrejo colmillolombriz entre en juego, un oponente elige un permanente que controles y lo remueve del juego.\nCuando el Cangrejo colmillolombriz salga del juego, regresa al juego la carta removida bajo el control de su propietario. +Wormfang Drake|Draco colmillolombriz|Criatura — Draco pesadilla|Vuela.\nCuando el Draco colmillolombriz entre en juego, sacrifícalo a menos que remuevas del juego una criatura que controles que no sea el Draco colmillolombriz.\nCuando el Draco colmillolombriz salga del juego, regresa al juego la carta removida bajo el control de su propietario. +Wormfang Manta|Manta colmillolombriz|Criatura — Bestia pesadilla|Vuela.\nCuando la Manta colmillolombriz entre en juego, sáltate tu siguiente turno.\nCuando la Manta colmillolombriz salga del juego, toma un turno extra después de éste. +Wormfang Newt|Salamandra colmillolombriz|Criatura — Bestia pesadilla|Cuando la Salamandra colmillolombriz entre en juego, remueve del juego una tierra que controles.\nCuando la Salamandra colmillolombriz salga del juego, regresa al juego la carta removida bajo el control de su propietario. +Wormfang Turtle|Tortuga colmillolombriz|Criatura — Bestia pesadilla|Cuando la Tortuga colmillolombriz entre en juego, remueve del juego una tierra que controles.\nCuando la Tortuga colmillolombriz salga del juego, regresa al juego la carta removida bajo el control de su propietario. +Wormwood Dryad|Dríada de Bosque gusano|Criatura — Dríada|{G}: La Dríada de Bosque gusano gana la habilidad de cruzar bosques hasta el final del turno y te hace 1 punto de daño.\n{B}: La Dríada de Bosque gusano gana la habilidad de cruzar pantanos hasta el final del turno y te hace 1 punto de daño. +Worn Powerstone|Piedra de poder desgastada|Artefacto|La Piedra de poder desgastada entra al campo de batalla girada.\n{T}: Agrega {2} a tu reserva de maná. +Worry Beads|Cuentas de preocupación|| +Worship|Adoración|Encantamiento|Si controlas una criatura, el daño que fuera a reducir tu total de vida a menos de 1, en vez de eso, lo reduce a 1. +Worst Fears|Los más indecibles temores|Conjuro|Controlas al jugador objetivo durante el próximo turno de ese jugador. Exilia Los más indecibles temores. (Ves todas las cartas que ese jugador podría ver y tomas todas las decisiones en su lugar.) +Wort, Boggart Auntie|Mosto, Tía boggart|Criatura legendaria — Chamán trasgo|Inspirar temor.\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes regresar a tu mano una carta objetivo de Trasgo de tu cementerio. +Wort, the Raidmother|Mosto, madre incursora|Criatura legendaria — Chamán trasgo|Cuando Mosto, madre incursora entre en juego, pon en juego dos fichas de criatura Guerrero Trasgo rojas y verdes 1/1.\nCada hechizo de instantáneo o conjuro rojo o verde que juegues tiene la habilidad de conspirar. (En cuanto juegues el hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo y puedes elegir nuevos objetivos para la copia.) +Worthy Cause|Causa noble|| +Wound Reflection|Reflejo de la herida|Encantamiento|Al final de cada turno, cada oponente pierde una cantidad de vida igual a las vidas que perdió este turno. (El daño causa pérdida de vida.) +Wrack with Madness|Agobiado por la locura|Conjuro|La criatura objetivo hace daño igual a su fuerza a sí misma. +Wrangle|Amaestrar|Conjuro|Gana el control de la criatura objetivo con fuerza de 4 o menos hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Wrap in Flames|Envolver en llamas|Conjuro|Envolver en llamas hace 1 punto de daño a cada una de hasta tres criaturas objetivo. Esas criaturas no pueden bloquear este turno. +Wrap in Vigor|Envolver en vigor|Instantáneo|Regenera cada criatura que controlas. +Wrath of God|Ira de Dios|Conjuro|Destruye todas las criaturas. No pueden ser regeneradas. +Wrath of Marit Lage|Ira de Marit Lage|Encantamiento|Cuando la Ira de Marit Lage entre en juego, gira todas las criaturas rojas.\nLas criaturas rojas no se enderezan durante los pasos de enderezar de sus controladores. +Wreak Havoc|Sembrar la destrucción|Conjuro|Sembrar la destrucción no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades.\nDestruye el artefacto o tierra objetivo. +Wreath of Geists|Corona de geists|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada obtiene +X/+X, donde X es el número de cartas de criatura en tu cementerio. +Wrecking Ball|Baile de demolición|Instantáneo|Destruye la criatura o tierra objetivo. +Wrecking Beast|Bestia destrozadora|Criatura — Bestia|Insurgencia. (Esta criatura entra al campo de batalla con lo que elijas: un contador +1/+1 o la habilidad de prisa.)\nArrolla. +Wrecking Ogre|Ogro de demolición|Criatura — Guerrero ogro|Daña dos veces.Empujón — {3}{R}{R}, descartar el Ogro de demolición: La criatura atacante objetivo obtiene +3/+3 y gana la habilidad de dañar dos veces hasta el final del turno. +Wren's Run Packmaster|Ama de jauría de Coto de Reyezuelos|Criatura — Guerrero elfo|Amparar un Elfo. (Cuando esta carta entre al campo de batalla, sacrifícala a menos que exilies otro Elfo que controlas. Cuando esta criatura deje el campo de batalla, esa carta regresa al campo de batalla.)\n{2}{G}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Lobo verde 2/2.\nLos Lobos que controlas tienen la habilidad de toque mortal. +Wren's Run Vanquisher|Conquistadora de Coto de Reyezuelos|Criatura — Guerrero elfo|Como coste adicional para jugar la Conquistadora de Coto de Reyezuelos, muestra una carta de Elfo de tu mano o paga {3}.\nToque mortal. (Siempre que esta criatura haga daño a una criatura, destruye esa criatura.) +Wrench Mind|Retorcer la mente|Conjuro|El jugador objetivo descarta dos cartas de su mano a menos que descarte una carta de artefacto de su mano. +Wrenn and Six|Wrenn y Seis|Planeswalker legendario — Wrenn|+1: Regresa hasta una carta de tierra objetivo de tu cementerio a tu mano.\n−1: Wrenn y Seis hacen 1 punto de daño a cualquier objetivo.\n−7: Obtienes un emblema con "Las cartas de instantáneo y de conjuro en tu cementerio tienen la habilidad de desandar". +Wretched Anurid|Anuro espantoso|Criatura — Bestia zombie|Siempre que otra criatura entre en juego, pierdes 1 vida. +Wretched Banquet|Banquete cruel|Conjuro|Destruye la criatura objetivo si tiene la menor fuerza o está empatada por la menor fuerza entre las criaturas en juego. +Wretched Camel|Dromedario espantoso|Criatura — Camello zombie|Cuando el Dromedario espantoso muera, si controlas un Desierto o hay una carta de Desierto en tu cementerio, el jugador objetivo descarta una carta. +Wretched Confluence|Confluencia desdichada|Instantáneo|Elige tres. Puedes elegir el mismo modo más de una vez.• El jugador objetivo roba una carta y pierde 1 vida.• La criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno.• Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano. +Wretched Gryff|Gryff horripilante|Criatura — Hipogrifo eldrazi|Emerger {5}{U}. (Puedes lanzar este hechizo sacrificando una criatura y pagando el coste de emerger menos el coste de maná convertido de esa criatura.)\nCuando lances el Gryff horripilante, roba una carta.\nVuela. +Wrexial, the Risen Deep|Wrexial, la profundidad emergente|Criatura legendaria — Kraken|Cruza islas, cruza pantanos.\nSiempre que Wrexial, la profundidad emergente haga daño de combate a un jugador, puedes lanzar la carta de instantáneo o conjuro del cementerio de ese jugador sin pagar su coste de maná. Si esa carta fuera a ser puesta en un cementerio este turno, en vez de eso, exíliala. +Wring Flesh|Exprimir la carne|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene -3/-1 hasta el final del turno. +Writ of Passage|Salvoconducto|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nSiempre que la criatura encantada ataque, si su fuerza es 2 o menos, es imbloqueable este turno.\nPresagiar {1}{U}, mostrar el Salvoconducto de tu mano: La criatura objetivo con fuerza de 2 o menos es imbloqueable este turno. (Juega esta habilidad sólo durante tu mantenimiento y sólo una vez por turno.) +Write into Being|Escribir el ser|Conjuro|Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Manifiesta una de esas cartas, luego pon la otra en la parte superior o en el fondo de tu biblioteca. (Para manifestar una carta, ponla en el campo de batalla boca abajo como una criatura 2/2. Ponla boca arriba en cualquier momento por su coste de maná si es una carta de criatura.) +Wurm's Tooth|Diente de sierpe|Artefacto|Siempre que un jugador juegue un hechizo verde, puedes ganar una vida. +Wurmcalling|Llamasierpe|Conjuro|Estímulo {2}{G}. (Puedes pagar {2}{G} adicionales en cuanto juegues este hechizo. Si lo haces, pon esta carta en tu mano en cuanto se resuelve.)\nPon en juego una ficha de criatura Sierpe verde X/X. +Wurmcoil Engine|Motor sierpespiral|Criatura artefacto — Sierpe|Toque mortal, vínculo vital.\nCuando el Motor sierpespiral muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Sierpe incolora 3/3 con la habilidad de toque mortal y una ficha de criatura artefacto Sierpe incolora 3/3 con la habilidad de vínculo vital. +Wurmskin Forger|Forjadora de piel de sierpe|Criatura — Guerrero elfo|Cuando la Forjadora de piel de sierpe entre en juego, distribuye tres contadores +1/+1 entre cualquier número de criaturas objetivo. +Wurmweaver Coil|Espiral tejesierpe|Encantamiento — Aura|Encantar criatura verde.\nLa criatura encantada obtiene +6/+6.\n{G}{G}{G}, sacrificar el Espiral tejesierpe: Crea una ficha de criatura Sierpe verde 6/6. +Wydwen, the Biting Gale|Wydwen, el vendaval mordiente|Criatura legendaria — Hechicero hada|Destello.\nVuela.\n{U}{B}, pagar 1 vida: Regresa a Wydwen, el vendaval mordiente a la mano de su propietario. +Wyluli Wolf|Lobo de Wyluli|| +Xantcha, Sleeper Agent|Xantcha, agente durmiente|Criatura legendaria — Sicario|En cuanto Xantcha, agente durmiente entre al campo de batalla, un oponente de tu elección gana su control.\nXantcha ataca cada combate si puede y no puede atacar a su propietario o a planeswalkers que controla su propietario.\n{3}: El controlador de Xantcha pierde 2 vidas y tú robas una carta. Cualquier jugador puede activar esta habilidad. +Xanthic Statue|Estatua xántica|| +Xantid Swarm|Enjambre de xántidos|Criatura — Insecto|Vuela.\nSiempre que el Enjambre de xántidos ataque, el jugador defensor no puede jugar hechizos este turno. +Xathrid Demon|Demonio de Xathrid|Criatura — Demonio|Vuela, arrolla.\nAl comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura que no sea el Demonio de Xathrid, luego cada oponente pierde una cantidad de vidas igual a la fuerza de la criatura sacrificada. Si no puedes sacrificar una criatura, gira el Demonio de Xathrid y pierde 7 vidas. +Xathrid Gorgon|Gorgona de Xathrid|Criatura — Gorgona|Toque mortal. (Cualquier cantidad de daño que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.)\n{2}{B}, {T}: Pon un contador de petrificación sobre la criatura objetivo. Gana la habilidad de defensor y se convierte en un artefacto incoloro además de sus otros tipos. No pueden activarse sus habilidades activadas. (Una criatura con la habilidad de defensor no puede atacar.) +Xathrid Necromancer|Nigromante de Xathrid|Criatura — Hechicero humano|Siempre que el Nigromante de Xathrid u otra criatura Humano que controles muera, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2 girada. +Xathrid Slyblade|Hojastuta de Xathrid|Criatura — Asesino humano|Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)\n{3}{B}: Hasta el final del turno, la Hojastuta de Xathrid pierde la habilidad de antimaleficio y gana las habilidades de dañar primero y toque mortal. (Hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero. Cualquier cantidad de daño que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) +Xenagos, God of Revels|Xenagos, dios del deleite|Criatura encantamiento legendaria — Deidad|Indestructible.\nMientras tu devoción al rojo y al verde sea menor que siete, Xenagos no es una criatura.\nAl comienzo del combate en tu turno, otra criatura objetivo que controlas gana la habilidad de prisa y obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es la fuerza de esa criatura. +Xenagos, the Reveler|Xenagos, el juerguista|Planeswalker — Xenagos|+1: Agrega X manás de cualquier combinación de {R} y/o {G} a tu reserva de maná, donde X es el número de criaturas que controlas.\n0: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Sátiro verde y roja 2/2 con la habilidad de prisa.\n-6: Exilia las siete primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner en el campo de batalla cualquier cantidad de cartas de criatura y/o de tierra que se encuentren entre ellas. +Xenic Poltergeist|Poltergeist animista|| +Xenograft|Xenoinjerto|Encantamiento|En cuanto el Xenoinjerto entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura.\nCada criatura que controlas es del tipo elegido además de sus otros tipos. +Yahenni's Expertise|Pericia de Yahenni|Conjuro|Todas las criaturas obtienen -3/-3 hasta el final del turno.\nPuedes lanzar una carta de tu mano con coste de maná convertido de 3 o menos sin pagar su coste de maná. +Yahenni, Undying Partisan|Yahenni, partisano eterno|Criatura legendaria — Vampiro etergénito|Prisa.\nSiempre que una criatura que controla un oponente muera, pon un contador +1/+1 sobre Yahenni, partisano eterno.\nSacrificar otra criatura: Yahenni gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno. +Yamabushi's Flame|Llama del yamabushi|Instantáneo|La Llama del yamabushi hace 3 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Si una criatura que recibió daño de esta manera fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, remuévela del juego. +Yamabushi's Storm|Tormenta del yamabushi|Conjuro|La Tormenta del yamabushi hace 1 punto de daño a cada criatura. Si una criatura que recibió daño de esta manera fuera a ir a un cementerio este turno, en vez de eso, remuévela del juego. +Yanling's Harbinger|Adalid de Yanling|Criatura — Ave|Vuela.\nCuando el Adalid de Yanling entre al campo de batalla, puedes buscar en tu biblioteca y/o cementerio una carta llamada Mu Yanling, Viento Celestial, mostrarla y ponerla en tu mano. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barájala. +Yare|Presteza|| +Yargle, Glutton of Urborg|Yargle, insaciable de Urborg|Criatura legendaria — Espíritu rana| +Yarok's Fenlurker|Acechaciénagas de Yarok|Criatura — Horror|Cuando el Acechaciénagas de Yarok entre al campo de batalla, cada oponente exilia una carta de su mano.\n{2}{B}: El Acechaciénagas de Yarok obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Yarok's Wavecrasher|Rompeolas de Yarok|Criatura — Elemental|Cuando el Rompeolas de Yarok entre al campo de batalla, regresa otra criatura que controlas a la mano de su propietario. +Yarok, the Desecrated|Yarok, el Profanado|Criatura legendaria — Horror elemental|Toque mortal, vínculo vital.\nSi un permanente que entra al campo de batalla hace que se dispare una habilidad disparada de un permanente que controlas, esa habilidad se dispara una vez más. +Yasova Dragonclaw|Yasova Garradragón|Criatura legendaria — Guerrero humano|Arrolla.\nAl comienzo del combate en tu turno, puedes pagar {1}{U/R}{U/R}. Si lo haces, gana el control de la criatura objetivo con fuerza menor a la de Yasova Garradragón que controla un oponente hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Yavimaya Ancients|Ancianos de Yavimaya|| +Yavimaya Ants|Hormigas de Yavimaya|| +Yavimaya Barbarian|Bárbaro de Yavimaya|| +Yavimaya Coast|Costa de Yavimaya|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.\n{T}: Agrega {G} o {U} a tu reserva de maná. La Costa de Yavimaya te hace 1 punto de daño. +Yavimaya Dryad|Dríada de Yavimaya|Criatura — Dríada|Cruza bosques.\nCuando la Dríada de Yavimaya entre en juego, puedes buscar en tu biblioteca una carta de bosque y ponerla en juego girada bajo el control del jugador objetivo. Si lo haces, baraja tu biblioteca. +Yavimaya Elder|Anciano de Yavimaya|Criatura — Druida humano|Cuando el Anciano de Yavimaya muera, puedes buscar en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, mostrarlas, ponerlas en tu mano y luego barajar tu biblioteca.\n{2}, sacrificar al Anciano de Yavimaya: Roba una carta. +Yavimaya Enchantress|Hechicera de Yavimaya|Criatura — Druida humano|La Hechicera de Yavimaya obtiene +1/+1 por cada encantamiento en el campo de batalla. +Yavimaya Gnats|Mosquitos del Yavimaya|| +Yavimaya Granger|Grajero de Yavimaya|| +Yavimaya Hollow|Hondonada de Yavimaya|| +Yavimaya Kavu|Kavu de Yavimaya|| +Yavimaya Sapherd|Sapropastor de Yavimaya|Criatura — Hongo|Cuando el Sapropastor de Yavimaya entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Saprolín verde 1/1. +Yavimaya Scion|Retoño de Yavimaya|| +Yavimaya Wurm|Sierpe de Yavimaya|Criatura — Sierpe|Arrolla. (Si esta criatura fuera a asignar suficiente daño a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del daño al jugador o planeswalker defensor.) +Yavimaya's Embrace|Abrazo de Yavimaya|| +Yawgmoth Demon|Demonio de Yawgmoth|Criatura — Demonio|Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas que tengan la habilidad de volar.)\nDaña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.)\nAl comienzo de tu mantenimiento, puedes sacrificar un artefacto. Si no lo haces, gira el Demonio de Yawgmoth y te hace 2 puntos de daño. +Yawgmoth's Agenda|Agenda de Yawgmonth|| +Yawgmoth's Bargain|Oferta de Yawgmoth|| +Yawgmoth's Edict|Edicto de Yawgmoth|| +Yawgmoth's Vile Offering|Ofrenda vil de Yawgmoth|Conjuro legendario|(Solo puedes lanzar un conjuro legendario si controlas una criatura o planeswalker legendario.)\nPon en el campo de batalla bajo tu control hasta una carta de criatura o planeswalker objetivo de un cementerio. Destruye hasta una criatura o planeswalker objetivo. Exilia la Ofrenda vil de Yawgmoth. +Yawgmoth's Will|Voluntad de Yawgmoth|| +Yawgmoth, Thran Physician|Yawgmoth, médico thran|Criatura legendaria — Clérigo humano|Protección contra Humanos.\nPagar 1 vida, sacrificar otra criatura: Pon un contador -1/-1 sobre hasta una criatura objetivo y roba una carta.\n{B}{B}, descartar una carta: Prolifera. (Elige cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores, luego pon sobre cada uno un contador de cada tipo que ya tenga.) +Yawning Fissure|Fisura profunda|Conjuro|Cada oponente sacrifica una tierra. +Yennett, Cryptic Sovereign|Yennett, soberana críptica|Criatura legendaria — Esfinge|Vuela, vigilancia, amenaza.\nSiempre que Yennett, soberana críptica ataque, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si el coste de maná convertido de esa carta es impar, puedes lanzarla sin pagar su coste de maná. De lo contrario, roba una carta. +Yeva's Forcemage|Magofuerza de Yeva|Criatura — Chamán elfo|Cuando el Magofuerza de Yeva entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Yeva, Nature's Herald|Yeva, heraldo de la naturaleza|Criatura legendaria — Chamán elfo|Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)\nPuedes lanzar las cartas de criatura verdes como si tuvieran la habilidad de destello. +Yew Spirit|Espíritu del tejo|Criatura — Espíritu pueblo-arbóreo|{2}{G}{G}: El Espíritu del tejo obtiene +X/+X hasta el final del turno, donde X es su fuerza. +Yidris, Maelstrom Wielder|Yidris, enarbolador del remolino|Criatura legendaria — Hechicero ogro|Arrolla.\nSiempre que Yidris, enarbolador del remolino haga daño de combate a un jugador, los hechizos que lances desde tu mano este turno ganan cascada. (Cuando lances el hechizo, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra y que cueste menos. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas exiliadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.) +Yisan, the Wanderer Bard|Yisan, el bardo errante|Criatura legendaria — Bribón humano|{2}{G}, {T}, poner un contador de estrofa sobre Yisan, el bardo errante: Busca en tu biblioteca una carta de criatura con coste de maná convertido igual a la cantidad de contadores de estrofa sobre Yisan, ponla en el campo de batalla y luego baraja tu biblioteca. +Yixlid Jailer|Carcelero yixlid|Criatura — Hechicero zombie|Las cartas en los cementerios pierden todas sus habilidades. +Yoke of the Damned|Yugo de los condenados|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nCuando una criatura vaya a un cementerio desde el juego, destruye la criatura encantada. +Yoked Ox|Buey sometido|Criatura — Buey| +Yoked Plowbeast|Bestiarado del yugo|Criatura — Bestia|Ciclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.) +Yomiji, Who Bars the Way|Yomiji, el que impide el paso|Criatura legendaria - Espíritu|Siempre que un permanente legendario que no sea Yomiji, el que impide el paso vaya a un cementerio desde el juego, regresa esa carta a la mano de su propietario. +Yore-Tiller Nephilim|Nefilim vástago de antaño|Criatura — Nefilim|Siempre que el Nefilim vástago de antaño ataque, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al juego girada y atacando. +Yosei, the Morning Star|Yosei, la estrella de la mañana|Criatura legendaria - Espíritu dragón|Vuela.\nCuando Yosei, la estrella de la mañana vaya a un cementerio desde el juego, el jugador objetivo se salta su próximo paso de enderezar. Gira hasta cinco permanentes objetivo que controle ese jugador. +Yotian Soldier|Soldado yotiano|Criatura artefacto — Soldado|El Soldado yotiano no se gira al atacar. +Young Pyromancer|Piromante joven|Criatura — Chamán humano|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental roja 1/1. +Young Wolf|Lobo joven|Criatura — Lobo|Resiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.) +Youthful Knight|Caballero joven|Criatura — Caballero humano|Daña primero. (Esta criatura hace daño de combate antes que las criaturas sin la habilidad de dañar primero.) +Youthful Scholar|Erudito joven|Criatura — Hechicero humano|Cuando el Erudito joven muera, roba dos cartas. +Yuki-Onna|Yuki-Onna|Criatura - Espíritu|Cuando la Yuki-Onna entre en juego destruye el artefacto objetivo.\nSiempre que juegues un hechizo arcano o de Espíritu, puedes regresar la Yuki-Onna a la mano de su propietario. +Yukora, the Prisoner|Yukora, el prisionero|Criatura legendaria - Espíritu demonio|Cuando Yukora, el prisionero deje el juego, sacrifica todas las criaturas que controles que no sean Ogros. +Yuriko, the Tiger's Shadow|Yuriko, la Sombra del Tigre|Criatura legendaria — Ninja humano|Ninjutsu de comandante {U}{B}. ({U}{B}, regresar un atacante no bloqueado que controlas a la mano de su propietario: Pon esta carta en el campo de batalla de tu mano o la zona de mando girada y atacando.)\nSiempre que un Ninja que controlas haga daño de combate a un jugador, muestra la primera carta de tu biblioteca y ponla en tu mano. Cada oponente pierde una cantidad de vidas igual al coste de maná convertido de esa carta. +Zacama, Primal Calamity|Zacama, la Hecatombe Primigenia|Criatura legendaria — Dinosaurio anciano|Vigilancia, alcance, arrolla.\nCuando Zacama, la Hecatombe Primigenia entre al campo de batalla, si la lanzaste, endereza todas las tierras que controlas.\n{2}{R}: Zacama hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo.\n{2}{G}: Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.\n{2}{W}: Ganas 3 vidas. +Zada's Commando|Comando de Zada|Criatura — Arquero trasgo aliado|Daña primero.\nSecuaz — {T}, girar un Aliado enderezado que controlas: El Comando de Zada hace 1 punto de daño al oponente objetivo. +Zada, Hedron Grinder|Zada, trituraedros|Criatura legendaria — Trasgo aliado|Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro que solo haga objetivo a Zada, trituraedros, copia ese hechizo por cada otra criatura que controlas a la que pudiera hacer objetivo el hechizo. Cada copia hace objetivo a cada una de esas otras criaturas. +Zahid, Djinn of the Lamp|Zahid, djinn de la lámpara|Criatura legendaria — Djinn|Puedes pagar {3}{U} y girar un artefacto enderezado que controlas en vez de pagar el coste de maná de este hechizo.\nVuela. +Zameck Guildmage|Mago del gremio de Zameck|Criatura — Hechicero elfo|{G}{U}: Este turno, cada criatura que controlas entra al campo de batalla con un contador +1/+1 adicional sobre ella.\n{G}{U}, remover un contador +1/+1 de una criatura que controlas: Roba una carta. +Zanam Djinn|Djinn Zanam|| +Zanikev Locust|Langosta de Zánikev|Criatura — Insecto|Vuela.\nCarroñar {2}{B}{B}. ({2}{B}{B}, exiliar esta carta de tu cementerio: Pon sobre la criatura objetivo una cantidad de contadores +1/+1 igual a la fuerza de esta carta. Activa la habilidad de carroñar como un conjuro.) +Zap|Zas|| +Zarichi Tiger|Tigre zarichi|Criatura — Felino|{1}{W}, {T}: Ganas 2 vidas. +Zealot il-Vec|Fanático il-Vec|Criatura — Rebelde humano|Se desvanece (Esta criatura sólo puede bloquear o ser bloqueada por criaturas con la habilidad de desvanecerse.)\nSiempre que el Fanático il-Vec ataque y no sea bloqueado, puedes hacer que le haga 1 punto de daño a la criatura objetivo. Si lo haces, prevén todo el daño de combate que el Fanático il-Vec fuera a hacer este turno. +Zealot of the God-Pharaoh|Fanático del Dios Faraón|Criatura — Arquero minotauro|{4}{R}: El Fanático del Dios Faraón hace 2 puntos de daño al oponente objetivo. +Zealots en-Dal|Fanáticos en-Dal|| +Zealous Conscripts|Conscriptos fervientes|Criatura — Guerrero humano|Prisa.\nCuando los Conscriptos fervientes entren al campo de batalla, gana el control del permanente objetivo hasta el final del turno. Endereza ese permanente. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. +Zealous Guardian|Guardián ferviente|Criatura — Soldado kithkin|Destello. +Zealous Inquisitor|Inquisidor ferviente|Criatura — Clérigo humano|{1}{W}: El siguiente punto de daño que se le fuera a hacer al Inquisidor ferviente este turno, en vez de eso, se le hace a la criatura objetivo. +Zealous Persecution|Persecusión ferviente|Instantáneo|Hasta el final del turno, las criaturas que controlas obtienen +1/+1 y las criaturas que controlan tus oponentes obtienen -1/-1. +Zealous Strike|Ataque ferviente|Instantáneo|La criatura objetivo obtiene +2/+2 y gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno. +Zebra Unicorn|Unicornio cebrado|| +Zedruu the Greathearted|Zedruu la de Corazón Grande|Criatura legendaria — Monje minotauro|Al comienzo de tu mantenimiento, ganas X vidas y robas X cartas, donde X es el número de permanentes que controlan tus oponentes de los cuales eres propietario.\n{R}{W}{U}: El oponente objetivo gana el control del permanente objetivo que controlas. +Zegana, Utopian Speaker|Zegana, portavoz utópica|Criatura legendaria — Hechicero tritón|Cuando Zegana, portavoz utópica entre al campo de batalla, si controlas otra criatura con un contador +1/+1 sobre ella, roba una carta.\n{4}{G}{U}: Adaptar 4. (Si esta criatura no tiene contadores +1/+1 sobre ella, pon cuatro contadores +1/+1 sobre ella.)\nCada criatura que controlas con un contador +1/+1 sobre ella tiene la habilidad de arrollar. +Zektar Shrine Expedition|Expedición al altar Zektar|Encantamiento|Aterrizaje — Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, puedes poner un contador de búsqueda sobre la Expedición al altar Zektar.\nRemover tres contadores de búsqueda de la Expedición al altar Zektar y sacrificarla: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental roja 7/1 con las habilidades de prisa y arrollar. Exíliala al comienzo del próximo paso final. +Zendikar Farguide|Guía lejano de Zendikar|Criatura — Elemental|Cruza bosques. +Zendikar Incarnate|Encarnación de Zendikar|Criatura — Elemental|La fuerza de la Encarnación de Zendikar es igual a la cantidad de tierras que controlas. +Zendikar Resurgent|Zendikar renaciente|Encantamiento|Siempre que gires una tierra para obtener maná, agrega un maná a tu reserva de maná de algún tipo que produzca esa tierra. (Los tipos de maná son blanco, azul, negro, rojo, verde e incoloro.)\nSiempre que lances un hechizo de criatura, roba una carta. +Zendikar's Roil|La Turbulencia de Zendikar|Encantamiento|Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elemental verde 2/2. +Zenith Seeker|Buscador del cénit|Criatura — Hechicero ave|Vuela.\nSiempre que actives una habilidad de ciclo o descartes una carta, la criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Zephid's Embrace|Abrazo del céfido|| +Zephid|Céfido|| +Zephyr Charge|Carga del céfiro|Encantamiento|{1}{U}: La criatura objetivo gana la habilidad de volar hasta el final del turno. +Zephyr Falcon|Halcón del céfiro|| +Zephyr Net|Red del céfiro|Encantamiento — Aura|Encantar criatura.\nLa criatura encantada tiene las habilidades de defensor y volar. +Zephyr Scribe|Escriba del céfiro|Criatura — Monje humano|{U}, {T}: Roba una carta, luego descarta una carta.\nSiempre que lances un hechizo que no sea de criatura, endereza el Escriba del céfiro. +Zephyr Spirit|Espíritu del céfiro|Criatura — Espíritu|Cuando la Espíritu del céfiro bloquee, regrésala a la mano de su propietario. +Zephyr Sprite|Hada del céfiro|Criatura — Hada|Vuela. +Zerapa Minotaur|Minotauro de Zerapa|| +Zetalpa, Primal Dawn|Zetalpa, la Aurora Primigenia|Criatura legendaria — Dinosaurio anciano|Vuela, daña dos veces, vigilancia, arrolla, indestructible. +Zhalfirin Commander|Comandante zhalfirino|Criatura — Caballero humano|Flanquea. (Siempre que una criatura sin la habilidad de flanquear bloquee a esta criatura, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.)\n{1}{W}{W}: El Caballero objetivo obtiene +1/+1 hasta el final del turno. +Zhalfirin Crusader|Cruzado zhalfirino|| +Zhalfirin Decoy|Señuelo zhalfirino|Criatura — Soldado humano|{T}: Gira la criatura objetivo. Activa esta habilidad solo si hiciste que una criatura entrara al campo de batalla bajo tu control este turno. +Zhalfirin Knight|Caballero zhalfirino|| +Zhalfirin Void|Vacío zhalfirino|Tierra|Cuando el Vacío zhalfirino entre al campo de batalla, adivina 1. (Mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en el fondo de tu biblioteca.)\n{T}: Agrega {C}. +Zhur-Taa Ancient|Antiguo Zhur-Taa|Criatura — Bestia|Siempre que un jugador gire una tierra para obtener maná, ese jugador agrega un maná de un tipo que produjo esa tierra a su reserva de maná. +Zhur-Taa Druid|Druida Zhur-Taa|Criatura — Druida humano|{T}: Agrega {G} a tu reserva de maná.\nSiempre que gires al Druida Zhur-Taa para obtener maná, le hace 1 punto de daño a cada oponente. +Zhur-Taa Goblin|Trasgo Zhur-Taa|Criatura — Berserker trasgo|Insurgencia. (Esta criatura entra al campo de batalla con lo que elijas: un contador +1/+1 o la habilidad de prisa.) +Zhur-Taa Swine|Puerco Zhur-Taa|Criatura — Jabalí|Empujón — {1}{R}{G}, descartar el Puerco Zhur-Taa: La criatura atacante objetivo obtiene +5/+4 hasta el final del turno. +Zirilan of the Claw|Zirilan de la Garra|| +Zo-Zu the Punisher|Zo-Zu el castigador|Criatura legendaria - Guerrero trasgo|Siempre que una tierra entre en juego, Zo-Zu el castigador hace 2 puntos de daño al controlador de esa tierra. +Zodiac Monkey|Mono del zodíaco|Criatura — Simio|Cruza bosques. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle un bosque.) +Zoetic Cavern|Caverna zoética|Tierra|{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.Metamorfosis {2}. (Puedes lanzar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Zof Shade|Sombra de Zof|Criatura — Sombra|{2}{B}: La Sombra de Zof obtiene +2/+2 hasta el final del turno. +Zombie Apocalypse|Apocalipsis zombie|Conjuro|Regresa todas las cartas de criatura Zombie de tu cementerio al campo de batalla giradas, luego destruye todos los Humanos. +Zombie Assassin|Asesino zombie|Criatura — Asesino zombie|{T}, remover del juego dos cartas de tu cementerio y el Asesino zombie: Destruye la criatura objetivo que no sea negra. No puede ser regenerada. +Zombie Boa|Boa Zombie|| +Zombie Brute|Bruto zombie|Criatura — Zombie|Amplificar 1. (En cuanto esta carta entre en juego, pon un contador +1/+1 sobre ella por cada carta de Zombie que muestres de tu mano.)\nArrolla. +Zombie Cannibal|Caníbal zombie|Criatura — Zombie|Siempre que el Caníbal zombie haga daño de combate a un jugador, puedes remover del juego la carta objetivo del cementerio de ese jugador. +Zombie Cutthroat|Degollador zombie|Criatura — Zombie|Metamorfosis - Pagar 5 vidas. (Puedes jugar esta carta boca abajo como una criatura 2/2 pagando {3}. Ponla boca arriba en cualquier momento pagando su coste de metamorfosis.) +Zombie Goliath|Goliat zombie|Criatura — Gigante zombie| +Zombie Infestation|Infestación de zombies|Encantamiento|Descartar dos cartas de tu mano: Pon en juego una ficha de criatura Zombie negra 2/2. +Zombie Master|Señor de los Zombies|| +Zombie Mob|Horda de zombis|| +Zombie Musher|Zombie conductor de trineo|Criatura nevada — Zombie|Cruza tierras nevadas.\n{S}: Regenera el Zombie conductor de trineo. ({S} puede pagarse con un maná de un permanente nevado.) +Zombie Outlander|Forastero zombie|Criatura — Explorador zombie|Protección contra verde. +Zombie Scavengers|Zombis saqueadores|| +Zombie Trailblazer|Pionero zombie|Criatura — Zombie|Girar un Zombie enderezado que controles: La tierra objetivo es un pantano hasta el final del turno.\nGirar un Zombie enderezado que controles: La criatura objetivo gana la habilidad de cruzar pantanos hasta el final del turno. +Zombify|Zombificar|Conjuro|Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al juego. +Zoologist|Zoólogo|Criatura — Druida|{3}{G}, {T}: Muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, ponla en juego. Si no, ponla en tu cementerio. +Zuberi, Golden Feather|Zuberi, Pluma Dorada|| +Zulaport Chainmage|Maga de cadenas de Zulaport|Criatura — Chamán humano aliado|Secuaz — {T}, girar un Aliado enderezado que controlas: El oponente objetivo pierde 2 vidas. +Zulaport Cutthroat|Degollador de Zulaport|Criatura — Bribón humano aliado|Siempre que el Degollador de Zulaport u otra criatura que controlas muera, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas 1 vida. +Zulaport Enforcer|Coaccionador de Zulaport|Criatura — Guerrero humano|Subir de nivel {4}. ({4}: Pon un contador de nivel sobre esto. Sube de nivel sólo como un conjuro.)\nNIVEL 1-2\n3/3\nNIVEL 3+\n5/5\nEl Coaccionador de Zulaport no puede ser bloqueado excepto por criaturas negras. +Zur the Enchanter|Zur el Encantador|Criatura legendaria — Hechicero humano|Vuela.\nSiempre que Zur el Encantador ataque, puedes buscar en tu biblioteca una carta de encantamiento con coste de maná convertido de 3 o menos y ponerla en juego. Si lo haces, baraja tu biblioteca. +Zur's Weirding|Presagio de Zur|Encantamiento|Los jugadores juegan mostrando sus manos.Si un jugador fuera a robar una carta, en vez de eso, la muestra.\n Luego cualquier otro jugador puede pagar 2 vidas. Si algún jugador lo hace, pon esa carta en el cementerio de su propietario. De lo contrario, el jugador roba la carta. +Zuran Enchanter|Encantador zurano|| +Zuran Orb|Orbe zurano|| +Zuran Spellcaster|Taumaturgo zurano|| +Zurgo Bellstriker|Zurgo, el campanero|Criatura legendaria — Guerrero orco|Zurgo, el campanero no puede bloquear a criaturas con fuerza de 2 o más.\nRapidez {1}{R}. (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.) +Zurgo Helmsmasher|Zurgo Aplastacráneos|Criatura legendaria — Guerrero orco|Prisa.\nZurgo Aplastacráneos ataca cada combate si puede.\nZurgo Aplastacráneos tiene la habilidad de indestructible mientras sea tu turno.\nSiempre que una criatura que haya recibido daño de Zurgo Aplastacráneos este turno muera, pon un contador +1/+1 sobre Zurgo Aplastacráneos. diff --git a/forge-gui/res/languages/cardnames-zh-CN.txt b/forge-gui/res/languages/cardnames-zh-CN.txt new file mode 100644 index 00000000000..357ff1e70fb --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/languages/cardnames-zh-CN.txt @@ -0,0 +1,13657 @@ +Abandon Reason|背弃理性|瞬间|直到回合结束,至多两个目标生物各得+1/+0且获得先攻异能。\n疯魔{1}{R}(如果你弃掉此牌,将之弃到放逐区。当你如此作时,支付其疯魔费用施放之,否则便将其置入你的坟墓场。) +Abandoned Sarcophagus|遭弃石椁|神器|你可以从你的坟墓场中施放具循环异能的非地牌。\n如果某张具循环异能的牌将从任何区域置入你的坟墓场,且未有牌手循环之,则改为将它放逐。 +Abattoir Ghoul|屠宰场食尸鬼|生物~灵俑|先攻\n每当本回合中曾受到屠宰场食尸鬼伤害的生物死去时,你获得等同于该生物防御力的生命。 +Abbey Griffin|修道院狮鹫|生物~狮鹫|飞行,警戒 +Abbot of Keral Keep|科瑞尔要塞僧长|生物~人类/修行僧|灵技(每当你施放非生物咒语时,此生物得+1/+1直到回合结束。)当科瑞尔要塞僧长进战场时,放逐你的牌库顶牌。直到回合结束,你可以使用该牌。 +Aberrant Researcher|变体研究员|生物~人类/昆虫|飞行\n在你的维持开始时,将你的牌库顶牌置入你的坟墓场。若该牌是瞬间或法术牌,转化变体研究员。 +Abhorrent Overlord|乖戾督军|生物~恶魔|飞行\n当乖戾督军进战场时,将若干1/1黑色,具飞行异能的哈痞衍生生物放进战场,其数量等同于你的黑色献力。(由你操控之永久物的法术力费用当中每含有一个{B},你的黑色献力就加一。)\n在你的维持开始时,牺牲一个生物。 +Abnormal Endurance|异常耐力|瞬间|直到回合结束,目标生物得+2/+0且获得「当此生物死去时,将它在其拥有者的操控下横置移回战场。」 +Abolisher of Bloodlines|血脉破弃体|生物~ - 奥札奇/吸血鬼|飞行\n当此生物转化为血脉破弃体时,目标对手牺牲三个生物。 +Abominable Treefolk|大无畏树妖|雪境生物 ~树妖|践踏\n大无畏树妖的力量和防御力各等同于由你操控的雪境永久物数量。\n当大无畏树妖进战场时,横置目标由对手操控的生物。该生物于其操控者的下一个重置步骤中不能重置。 +Abomination of Gudul|谷渡憎恨兽|生物~惊惧兽|飞行\n每当谷渡憎恨兽对任一牌手造成战斗伤害时,你可以抓一张牌。若你如此作,则弃一张牌。\n变身{2}{B}{G}{U}(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其变身费用使其翻回正面。) +Abrade|风化侵蚀|瞬间|选择一项~\n•风化侵蚀对目标生物造成3点伤害。\n•消灭目标神器。 +Abrupt Decay|突发衰败|瞬间|突发衰败不能被咒语或异能反击。\n消灭目标非地永久物,且其总法术力费用等于或小于3。 +Absolver Thrull|赦罪索尔兽|生物~索尔兽/僧侣|缠身(当此牌从场上置入坟墓场时,将它移出对战并缠身在目标生物上。)\n当赦罪索尔兽进场或它所缠身的生物置入坟墓场时,消灭目标结界。 +Absorb Vis|吸取维质|法术|目标牌手失去4点生命且你获得4点生命。\n循环基本地{1}{B} ({1}{B},弃掉此牌:从你的牌库中搜寻一张基本地牌,展示该牌,并置于你手上。 然后将你的牌库洗牌。) +Absorb|吸收|瞬间|反击目标咒语。你获得3点生命。 +Abstruse Interference|玄奥干预|瞬间|虚色(此牌没有颜色。)\n除非目标咒语的操控者支付{1},否则反击之。你将一个1/1无色奥札奇/孽裔衍生生物放进战场。它具有「牺牲此生物:加{C}到你的法术力池中。」({C}代表无色法术力。) +Abuna Acolyte|高僧随从|生物~猫/僧侣|{T}:于本回合中,防止接下来将对目标生物或牌手造成的1点伤害。\n{T}:于本回合中,防止接下来将对目标神器生物造成的2点伤害。 +Abuna's Chant|高僧吟颂|瞬间|选择一项~你获得5点生命;或防止本回合中接下来将对目标生物造成的5点伤害。\n打包{2}(若你支付打包费用,则两项都选择。) +Abundance|丰衣足食|结界|若你将抓一张牌,则你可以改为选择地牌或非地牌,并从你牌库顶开始展示牌,直到你展示出一张该种类的牌为止。 将该牌置于你手上,然后将以此法展示的其它牌以任意顺序置于你的牌库底。 +Abundant Growth|丰足成长|结界~灵气|结附于地\n当丰足成长进战场时,抓一张牌。\n所结附的地具有「{T}:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。」 +Abundant Maw|千足蛭|生物~奥札奇/蛭|化生{6}{B}(你可以牺牲一个生物并支付化生费用来施放此咒语,此时总费用会扣除该生物之总法术力费用。)\n当你施放千足蛭时,目标对手失去3点生命且你获得3点生命。 +Abyssal Nocturnus|深渊惧影|生物~惊惧兽|每当任一对手弃一张牌时,深渊惧影得+2/+2且获得恐惧异能直到回合结束。 +Abyssal Persecutor|深渊虐魔|生物~恶魔|飞行,践踏\n你这盘游戏不会赢,对手也不会输。 +Abyssal Specter|深渊幽灵|生物~幽灵|飞行\n每当深渊幽灵对任一牌手造成伤害时,该牌手弃一张牌。 +Abzan Advantage|阿布赞式强体|瞬间|目标牌手牺牲一个结界。振励1。(于由你操控的生物中选择一个防御力最小的生物,在其上放置一个+1/+1指示物。) +Abzan Ascendancy|阿布赞霸权|结界|当阿布赞霸权进战场时,在每个由你操控的生物上各放置一个+1/+1指示物。\n每当一个由你操控且非衍生物的生物死去时,将一个1/1白色,具飞行异能的精怪衍生生物放进战场。 +Abzan Banner|阿布赞战旗|神器|{T}:加{W},{B}或{G}到你的法术力池中。\n{W}{B}{G},{T},牺牲阿布赞战旗:抓一张牌。 +Abzan Battle Priest|阿布赞战斗僧侣|生物~人类/僧侣|延生{W}({W},{T}:在此生物上放置一个+1/+1指示物。延生的时机视同法术。)\n每个由你操控且其上有+1/+1指示物的生物均具有系命异能。 +Abzan Beastmaster|阿布赞驯兽师|生物~猎犬/祭师|在你的维持开始时,如果你操控防御力最大或与他者同为最大的生物,则抓一张牌。 +Abzan Charm|阿布赞护符|瞬间|选择一项~\n•放逐目标力量等于或大于3的生物。\n•你抓两张牌且你失去2点生命。\n•将两个+1/+1指示物分配给一个或两个目标生物。 +Abzan Falconer|阿布赞训隼兵|生物~人类/士兵|延生{W}({W},{T}:在此生物上放置一个+1/+1指示物。延生的时机视同法术。)\n每个由你操控且其上有+1/+1指示物的生物均具有飞行异能。 +Abzan Guide|阿布赞向导|生物~人类/战士|系命(此生物所造成的伤害会让你获得等量的生命。)\n变身{2}{W}{B}{G}(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其变身费用使其翻回正面。) +Abzan Kin-Guard|阿布赞族卫|生物~人类/战士|只要你操控白色或黑色永久物,阿布赞族卫便具有系命异能。 +Abzan Runemark|阿布赞符印|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+2/+2。\n只要你操控黑色或绿色永久物,所结附的生物便具有警戒异能。 +Abzan Skycaptain|阿布赞空队长|生物~鸟/士兵|飞行\n当阿布赞空队长死去时,振励2。(于由你操控的生物中选择一个防御力最小的生物,在其上放置两个+1/+1指示物。) +Academy Drake|学院龙兽|生物 ~龙兽|增幅{4}(你施放此咒语时可以额外支付{4}。)\n飞行\n如果学院龙兽已增幅,则它进战场时上面有两个+1/+1指示物。 +Academy Elite|学院精英|生物~人类/法术师|学院精英进战场时上面有X个+1/+1指示物,X为所有坟墓场中瞬间牌和法术牌的数量加总。\n{2}{U},从学院精英上移去一个+1/+1指示物:抓一张牌,然后弃一张牌。 +Academy Journeymage|学院老练法师|生物 ~人类/法术师|如果你操控法术师,则此咒语减少{1}来施放。\n当学院老练法师进战场时,将目标由对手操控的生物移回其拥有者手上。 +Academy Raider|学院劫徒|生物~人类/战士|威吓(此生物只能被神器生物和/或与它有共通颜色的生物阻挡。)每当学院劫徒对任一牌手造成战斗伤害时,你可以弃一张牌。若你如此作,则抓一张牌。 +Academy Researchers|学院研究员|生物~人类/法术师|当学院研究员进场时,你可以将一张灵气牌从你手上放置进场,并结附在学院研究员上。 +Academy Ruins|大学院废墟|传奇地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{1}{U},{T}:将目标神器牌从你的坟墓场置于你的牌库顶。 +Accomplished Automaton|高明机械兽|神器生物~组构体|装配1(当此生物进战场时,在其上放置一个+1/+1指示物或派出一个1/1无色自动机衍生神器生物。) +Accorder Paladin|轮驻军神圣武士|生物~人类/骑士|战嚎 (每当此生物攻击时,每个进行攻击的其他生物各得+1/+0直到回合结束。) +Accorder's Shield|轮驻军之盾|神器~武具|佩带此武具的生物得+0/+3且具有警戒异能。\n佩带{3} +Accumulated Knowledge|累积的知识|瞬间|抓一张牌,然后再抓若干牌,其数量等同于所有坟墓场中名称为累积的知识之牌的数量。 +Accursed Horde|受诅尸群|生物~灵俑|{1}{B}:目标进行攻击的灵俑获得不灭异能直到回合结束。(伤害与注明「消灭」的效应不会将它消灭。如果其防御力降到0或更少,它仍会置入其拥有者的坟墓场。) +Accursed Spirit|厄运鬼魂|生物~精怪|威吓(此生物只能被神器生物和/或与它有共通颜色的生物阻挡。) +Accursed Witch|受诅巫婆|生物~人类/祭师|由对手施放且以受诅巫婆为目标的咒语减少{1}来施放。\n当受诅巫婆死去时,将它在你的操控下移回战场且已转化,并结附在目标对手上。 +Acid Web Spider|酸网蜘蛛|生物~蜘蛛|延势\n当酸网蜘蛛进战场时,你可以消灭目标武具。 +Acid-Spewer Dragon|酸息巨龙|生物~龙|飞行,死触\n威力变身{5}{B}{B}(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其威力变身费用使其翻回正面,并在其上放置一个+1/+1指示物。)\n当酸息巨龙翻回正面时,在每个由你操控的其他龙生物上各放置一个+1/+1指示物。 +Acidic Slime|酸液黏菌|生物~流浆|死触 (受到此生物之伤害的生物会被消灭。 你可以将此生物之战斗伤害在阻挡它或被它阻挡的任何生物之间分配。)\n当酸液黏菌进战场时,消灭目标神器,结界,或地。 +Acolyte of Xathrid|札兹离侍僧|生物~人类/僧侣|{1}{B},{T}:目标牌手失去1点生命。 +Acolyte of the Inferno|炼狱侍僧|生物~人类/修行僧|铭勇1(当此生物对任一牌手造成战斗伤害时,若它未铭勇,则在其上放置一个+1/+1指示物且它已铭勇。)每当炼狱侍僧被一个生物阻挡时,它对该生物造成2点伤害。 +Acolyte's Reward|侍僧的报偿|瞬间|于本回合中,防止接下来将对目标生物造成的X点伤害,X为你的白色献力。如果以此法防止伤害,则侍僧的报偿对目标生物或牌手造成等量的伤害。(由你操控之永久物的法术力费用当中每含有一个{W},你的白色献力就加一。) +Acquire|掌握|法术|从目标对手的牌库中搜寻一张神器牌,并将该牌在你的操控下放置进场。然后该牌手将其牌库洗牌。 +Acrobatic Maneuver|杂耍计略|瞬间|放逐目标由你操控的生物,然后将该牌在其拥有者的操控下移回战场。\n抓一张牌。 +Act of Aggression|侵略行为|瞬间|({R/P}可用{R}或2点生命来支付。)\n获得目标由对手操控的生物之操控权直到回合结束。 重置该生物。 它获得敏捷异能直到回合结束。 +Act of Heroism|英勇义举|瞬间|重置目标生物。它得+2/+2直到回合结束,且本回合可以额外多阻挡一个生物。 +Act of Treason|叛行|法术|获得目标生物的操控权直到回合结束。 重置该生物。 它获得敏捷异能直到回合结束。 (它此回合便能攻击与{T}。) +Act on Impulse|逞性妄为|法术|放逐你牌库顶的三张牌。直到回合结束,你可以使用以此法放逐的牌。(如果你以此法施放咒语,你依旧要支付其费用。你只能于你仍有可使用地数的时候,才能以此法使用地。) +Ad Nauseam|倒胃口|瞬间|展示你的牌库顶牌,并将该牌放入你手上。 你失去与该牌之总法术力费用等量的生命。你可将此流程重复进行任意次数。 +Adamant Will|坚定意志|瞬间|目标生物得+2/+2且获得不灭异能直到回合结束。(伤害与注明「消灭」的效应不会将它消灭。) +Adamaro, First to Desire|始欲仇麻吕|传奇生物~精怪|始欲仇麻吕的力量和防御力各等同于手牌数量最多之对手的手牌数量。 +Adanto Vanguard|艾唐托先锋|生物 ~吸血鬼/士兵|只要艾唐托先锋正进行攻击,它便得+2/+0。\n支付4点生命:艾唐托先锋获得不灭异能直到回合结束。(伤害与注明「消灭」的效应不会将它消灭。) +Adanto, the First Fort|首砦艾唐托|传奇地|(由军团登陆转化。)\n{T}:加{W}到你的法术力池中。\n{2}{W},{T}:派出一个1/1白色,具系命异能的吸血鬼衍生生物。 +Adaptive Automaton|适境机械兽|神器生物~组构体|于适境机械兽进战场时,选择一种生物类别。\n适境机械兽额外具有该类别。\n其他由你操控的该类别生物得+1/+1。 +Adaptive Snapjaw|适境猛颚兽|生物~蜥蜴/野兽|进化(每当一个生物在你的操控下进战场时,若该生物的力量或防御力大于此生物,则在后者上放置一个+1/+1指示物。) +Adarkar Valkyrie|阿达卡女武神|雪境生物~天使|飞行,警戒\n{T}:当阿达卡女武神以外的目标生物于本回合中置入任一坟墓场时,将该牌在你的操控下移回场上。 +Adarkar Wastes|阿达卡荒野|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{T}:加{W}或{U}到你的法术力池中。 阿达卡荒野对你造成1点伤害。 +Adarkar Windform|阿达卡风影|雪境生物~虚影|飞行\n{1}{S}:目标生物失去飞行异能直到回合结束。 ({S}能以产自雪境永久物的一点法术力来支付。) +Adder-Staff Boggart|蛇杖波尬|生物~精灵/战士|当蛇杖波尬进场时,与一位对手比点。 若你赢,则在蛇杖波尬上放置一个+1/+1指示物。 (参与比点的牌手各展示其牌库顶牌,然后将该牌置于牌库顶部或底部。 所展示的牌之总法术力费用比较高的牌手赢得比点。) +Adeliz, the Cinder Wind|烬火之风艾德莉兹|传奇生物 ~人类/法术师|飞行,敏捷\n每当你施放瞬间或法术咒语时,由你操控的法术师得+1/+1直到回合结束。 +Admiral Beckett Brass|贝克蒂霸司总帅|传奇生物 ~人类/海盗|由你操控的其他海盗得+1/+1。\n在你的结束步骤开始时,从本回合曾受过三个或更多海盗之战斗伤害的牌手所操控的永久物中选择目标非地永久物。获得该永久物的操控权。 +Admiral's Order|总帅号令|瞬间|突击~如果你于本回合中曾以生物攻击,你可以支付{U},而不支付此咒语的法术力费用。\n反击目标咒语。 +Admonition Angel|告诫天使|生物~天使|飞行\n地落~每当一个地在你的操控下进战场时,你可以放逐告诫天使之外的目标非地永久物。\n当告诫天使离开战场时,将所有被它放逐的牌分别在其拥有者之操控下移回战场。 +Adorned Pouncer|佩饰扑击猫|生物~猫|连击\n永生{3}{W}{W}({3}{W}{W},从你的坟墓场放逐此牌:派出一个衍生物,且为此牌的复制品,但它是4/4黑色灵俑/猫,且没有法术力费用。永生的时机视同法术。) +Adriana's Valor|亚卓安娜之勇|诡局|秘案(开始游戏时将此诡局牌面朝下地置于统帅区,并私下决定一个牌名。你随时可以将此诡局翻回正面并公布该名称。)\n每当一个由你操控且具该名称的生物攻击时,你可以支付{W}。若你如此作,则该生物获得不灭异能直到回合结束。(伤害与注明「消灭」的效应不会将它消灭。) +Adriana, Captain of the Guard|侍卫队长亚卓安娜|传奇生物~人类/骑士|乱斗(每当此生物攻击时,本次战斗中每有一位受你以生物攻击的对手,此生物便得+1/+1直到回合结束。)\n由你操控的其他生物具有乱斗异能。(若某生物具有数个乱斗异能,则每一个都会分别触发。) +Advanced Hoverguard|高等空卫|生物~奴兽|飞行\n{U}:高等空卫本回合不能成为咒语或异能的目标。 +Advanced Stitchwing|高等缝翼兽|生物~灵俑/惊惧兽|飞行\n{2}{U},弃两张牌:将高等缝翼兽从你的坟墓场横置移回战场。 +Advantageous Proclamation|昭告先机|诡局|(开始游戏时将此诡局牌面朝上地置于统帅区。)\n你的套牌张数下限减少五张。 +Advent of the Wurm|亚龙降临|瞬间|将一个5/5绿色,具践踏异能的亚龙衍生生物放进战场。 +Adventuring Gear|历险配备|神器~武具|地落~每当一个地在你的操控下进战场时,佩带此武具的生物得+2/+2直到回合结束。\n佩带{1} ({1}:装备在目标由你操控的生物上; 佩带的时机视同法术。) +Adventurous Impulse|冒险冲动|法术|检视你牌库顶的三张牌。你可以展示其中的一张生物或地牌,并将它置于你手上。将其余的牌以任意顺序置于你牌库底。 +Adverse Conditions|不利情况|瞬间|虚色(此牌没有颜色。)横置至多两个目标生物。这些生物于其操控者的下一个重置步骤中不能重置。将一个1/1无色奥札奇/孽裔衍生生物放进战场。它具有「牺牲此生物:加{1}到你的法术力池中。」 +Advice from the Fae|仙儿建言|法术|(能用任意两点法术力或是{U}来支付{2/U}。 此牌的总法术力费用为6。)\n检视你牌库顶的五张牌。 如果由你操控的生物数量比其他每位牌手都多,则将其中两张置于你手上。 若否,则将其中一张置于你手上。 然后将其余的牌以任意顺序置于你牌库底。 +Advocate of the Beast|野兽拥护人|生物~妖精/祭师|在你的结束步骤开始时,在目标由你操控的野兽生物上放置一个+1/+1指示物。 +Aegis Angel|庇护天使|生物~天使|飞行\n当庇护天使进战场时,只要你操控庇护天使,另一个目标永久物便不会毁坏。 (注明「消灭」的效应不会消灭该永久物。 伤害无法消灭不会毁坏的生物。) +Aegis Automaton|卫护机械兽|神器生物~组构体|{4}{W}:将另一个目标由你操控的生物移回其拥有者手上。 +Aegis of the Gods|庇佑神使|结界生物~人类/士兵|你具有辟邪异能。(你不能成为由对手所操控之咒语或异能的目标。) +Aegis of the Heavens|天国庇佑|瞬间|目标生物得+1/+7直到回合结束。 +Aeon Chronicler|Aeon Chronicler|Creature — Avatar|Aeon Chronicler's power and toughness are each equal to the number of cards in your hand.\nSuspend X—{X}{3}{U}. X can't be 0.\nWhenever a time counter is removed from Aeon Chronicler while it's exiled, draw a card. +Aerial Assault|空中突袭|法术|消灭目标已横置的生物。你每操控一个具飞行异能的生物,便获得1点生命。 +Aerial Engineer|空行工程师|生物 ~人类/神器师|只要你操控神器,空行工程师便得+2/+0且具有飞行异能。 +Aerial Formation|空中列阵|瞬间|积力~空中列阵在第一个目标之外每有一个目标,便增加{2}{U}来施放。\n直到回合结束,任意数量的目标生物各得+1/+1且获得飞行异能。 +Aerial Guide|翔空向导|生物~龙兽|飞行\n每当翔空向导攻击时,另一个目标进行攻击的生物获得飞行异能直到回合结束。 +Aerial Maneuver|空中计略|瞬间|目标生物得+1/+1且获得飞行与先攻异能直到回合结束。 +Aerial Modification|翔空改装|结界~灵气|结附于生物或载具\n只要所结附的永久物是载具,它便额外具有生物此类别。\n所结附的生物得+2/+2且具有飞行异能。 +Aerial Predation|空中猎捕|瞬间|消灭目标具飞行异能的生物。你获得2点生命。 +Aerial Responder|翔空援兵|生物~矮人/士兵|飞行,警戒,系命 +Aerial Volley|对空齐射|瞬间|对空齐射对一个,两个或三个目标具飞行异能的生物造成共3点伤害,你可以任意分配。 +Aerie Bowmasters|龙巢神弓手|生物~猎犬/弓箭手|延势(此生物能阻挡具飞行异能的生物。)\n威力变身{5}{G}(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其威力变身费用使其翻回正面,并在其上放置一个+1/+1指示物。) +Aerie Mystics|巢居秘教徒|生物~鸟/法术师|飞行\n{1}{G}{U}:由你操控的生物获得帷幕异能直到回合结束。 +Aerie Ouphes|巢居奥夫|生物~奥夫|牺牲巢居奥夫:巢居奥夫对目标具飞行异能的生物造成伤害,其数量等同于其力量。\n留存 (当此生物从场上置入坟墓场时,若其上没有-1/-1指示物,则将它在其拥有者的操控下返回场上,且其上有一个-1/-1指示物。) +Aerie Worshippers|巢居朝拜者|生物~人类/僧侣|启悟~每当巢居朝拜者成为未横置时,你可以支付{2}{U}。若你如此作,则将一个2/2蓝色,具飞行异能的鸟衍生结界生物放进战场。 +Aeromunculus|空行造妖|生物 ~造妖/突变体|飞行\n{2}{G}{U}:演化1。(如果此生物上没有+1/+1指示物,则在其上放置一个+1/+1指示物。) +Aeronaut Admiral|空行统帅|生物~人类/驾手|飞行\n由你操控的载具具有飞行异能。 +Aeronaut Tinkerer|空行修补匠|生物~人类/神器师|只要你操控神器,空行修补匠便具有飞行异能。(此生物只能被具飞行或延势异能的生物阻挡。) +Aesthir Glider|艾斯鹰滑翔翼|神器生物 ~鸟/组构体|飞行\n艾斯鹰滑翔翼不能进行阻挡。 +Aether Adept|乙太专家|生物~人类/法术师|当乙太专家进战场时,将目标生物移回其拥有者手上。 +Aether Chaser|乙太追逐客|生物~人类/神器师|先攻\n当乙太追逐客进战场时,你得到{E}{E}(两个能量指示物)。\n每当乙太追逐客攻击时,你可以支付{E}{E}。若你如此作,则派出一个1/1无色自动机衍生神器生物。 +Aether Figment|乙太拟体|生物~虚影|增幅{3} (你施放此咒语时可以额外支付{3}。)\n乙太拟体不能被阻挡。\n如果乙太拟体已增幅,它进战场时上面有两个+1/+1指示物。 +Aether Gale|乙太狂风|法术|将六个目标非地永久物移回其拥有者手上。 +Aether Gust|乙太劲风|瞬间|选择目标红色或绿色的咒语或永久物。该咒语或永久物的拥有者将它置于其牌库顶或牌库底。 +Aether Herder|乙太牧人|生物~妖精/神器师/德鲁伊|当乙太牧人进战场时,你得到{E}{E}(两个能量指示物)。\n每当乙太牧人攻击时,你可以支付{E}{E}。若你如此作,则派出一个1/1无色自动机衍生神器生物。 +Aether Hub|乙太枢纽|地|当乙太枢纽进战场时,你得到{E}(一个能量指示物)。\n{T}:加{C}到你的法术力池中。\n{T},支付{E}:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。 +Aether Inspector|乙太检察官|生物~矮人/神器师|警戒\n当乙太检察官进战场时,你得到{E}{E}(两个能量指示物)。\n每当乙太检察官攻击时,你可以支付{E}{E}。若你如此作,则派出一个1/1无色自动机衍生神器生物。 +Aether Meltdown|乙太熔毁|结界~灵气|闪现(你可以于你能够施放瞬间的时机下施放此咒语。)\n结附于生物或载具\n当乙太熔毁进战场时,你得到{E}{E}(两个能量指示物)。\n所结附的永久物得-4/-0。 +Aether Membrane|乙太护膜|生物~墙|守军\n乙太护膜能视同具有飞行异能地进行阻挡。\n每当乙太护膜阻挡某生物,在战斗结束时将该生物移回其拥有者手上。 +Aether Poisoner|乙太投毒师|生物~人类/神器师|死触(它对生物造成的任何数量伤害都足以消灭后者。)\n当乙太投毒师进战场时,你得到{E}{E}(两个能量指示物)。\n每当乙太投毒师攻击时,你可以支付{E}{E}。若你如此作,则派出一个1/1无色自动机衍生神器生物。 +Aether Searcher|乙太探寻客|神器生物~组构体|于你抽选乙太探寻客时展示之。展示你抽选的下一张牌并记下其名称。\n当乙太探寻客进战场时,你可以从你手上和/或牌库中搜寻一张牌,其名称须为你于抽选名称为乙太探寻客之牌时记下的各名称之一。你可以施放该牌,且不需支付其法术力费用。如果你以此法搜寻了你的牌库,则将它洗牌。 +Aether Shockwave|乙太震波|瞬间|选择一项~横置所有精怪;或横置所有非精怪的生物。 +Aether Snap|乙太骤变|法术|将所有永久物上的所有指示物,以及所有衍生物移出对战。 +Aether Swooper|乙太攫击兵|生物~维多肯/神器师|飞行\n当乙太攫击兵进战场时,你得到{E}{E}(两个能量指示物)。\n每当乙太攫击兵攻击时,你可以支付{E}{E}。若你如此作,则派出一个1/1无色自动机衍生神器生物。 +Aether Theorist|乙太理论师|生物~维多肯/浪客|当乙太理论师进战场时,你得到{E}{E}{E}(三个能量指示物)。\n{T},支付{E}:占卜1。(检视你牌库顶的牌。你可以将该牌置于你的牌库底。) +Aether Tradewinds|乙太贸易风|瞬间|将目标由你操控的永久物与目标不由你操控的永久物分别移回其拥有者手上。 +Aether Tunnel|乙太通道|结界 ~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+1/+0且不能被阻挡。 +Aether Vial|乙太精瓶|神器|在你的维持开始时,你可以在乙太精瓶上放置一个充电指示物。\n{T}:你可以从你手上将一张生物牌放置进场,其总法术力费用须与乙太精瓶上的充电指示物数量相同。 +Aether Web|乙太网|结界~灵气|闪现(你可以于你能够使用瞬间的时机下使用此咒语。)\n生物结界\n受此结界的生物得+1/+1,能视同具飞行异能地进行阻挡,且对于具次元幽影异能的生物,此生物能将后者视同不具该异能地进行阻挡。 +Aetherborn Marauder|乙太种劫掠者|生物~乙太种/浪客|飞行,系命\n当乙太种劫掠者进战场时,将其他由你操控之永久物上任意数量的+1/+1指示物移到乙太种劫掠者上。 +Aetherflame Wall|乙太焰墙|生物~墙|守军\n对于具次元幽影异能的生物,乙太焰墙能将后者视同不具该异能地进行阻挡。\n{R}:乙太焰墙得+1/+0直到回合结束。 +Aetherflux Reservoir|乙太流贮库|神器|每当你施放咒语时,本回合中你每施放过一个咒语,便获得1点生命。\n支付50点生命:乙太流贮库对目标生物或牌手造成50点伤害。 +Aethergeode Miner|乙太岩矿工|生物~矮人/斥候|每当乙太岩矿工攻击时,你得到{E}{E}(两个能量指示物)。\n支付{E}{E}:放逐乙太岩矿工,然后将它在其拥有者的操控下移回战场。 +Aetherize|乙太化|瞬间|将所有进行攻击的生物移回其拥有者手上。 +Aetherling|乙太精怪|生物~变形兽|{U}:放逐乙太精怪。在下一个结束步骤开始时,将它在其拥有者的操控下返回战场。\n{U}:乙太精怪本回合不能被阻挡。\n{1}:乙太精怪得+1/-1直到回合结束。\n{1}:乙太精怪得-1/+1直到回合结束。 +Aethermage's Touch|乙太法师之触|瞬间|展示你牌库顶的四张牌。 你可以将其中一张生物牌放置进场,且该牌具有「在你的回合结束时,将此生物移回其拥有者手上。」然后将其它以此法展示的牌 依任意顺序置于你的牌库底。 +Aetherplasm|乙太原质怪|生物~虚影|每当乙太原质怪阻挡一个生物时,你可以将乙太原质怪移回其拥有者手上。 若你如此作,你可以将一张生物牌从你的手上放置进场且阻挡该生物。 +Aethershield Artificer|乙太盾神器师|生物 ~矮人/神器师|在你回合的战斗开始时,直到回合结束,目标由你操控的神器生物得+2/+2且获得不灭异能。(伤害与注明「消灭」的效应不会将它消灭。) +Aethersnatch|乙太窃咒|瞬间|获得目标咒语的操控权。你可以为它选择新的目标。(如果该咒语成为永久物,则它会在你的操控下进战场。) +Aethersnipe|乙太空靶|生物~元素|当乙太空靶进场时,将目标非地永久物移回其拥有者手上。\n呼魂{1}{U}{U} (你可以支付此咒语的呼魂费用来使用它。 若你如此作,它进场时便被牺牲。) +Aethersphere Harvester|乙太层收集机|神器~载具|飞行\n当乙太层收集机进战场时,你得到{E}{E}(两个能量指示物)。\n支付{E}:乙太层收集机获得系命异能直到回合结束。\n搭载1(横置任意数量由你操控且力量总和等于或大于1的生物:此载具成为神器生物直到回合结束。) +Aetherspouts|乙太龙卷|瞬间|对每个进行攻击的生物而言,其拥有者将它置于其牌库顶或牌库底。 +Aethersquall Ancient|乙太风祖怪|生物~海怪|飞行\n在你的维持开始时,你得到{E}{E}{E}(三个能量指示物)。\n支付{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}:将所有其他生物移回其拥有者手上。只可以于你能施放法术的时机下起动此异能。 +Aetherstorm Roc|乙太暴洛克鸟|生物~鸟|飞行\n每当乙太暴洛克鸟或另一个生物在你的操控下进战场时,你得到{E}(一个能量指示物)。\n每当乙太暴洛克鸟攻击时,你可以支付{E}{E}。若你如此作,则在其上放置一个+1/+1指示物,并横置至多一个目标由防御牌手操控的生物。 +Aetherstream Leopard|乙太流猎豹|生物~猫|践踏\n当乙太流猎豹进战场时,你得到{E}(一个能量指示物)。\n每当乙太流猎豹攻击时,你可以支付{E}。若你如此作,则它得+2/+0直到回合结束。 +Aethertide Whale|乙太潮巨鲸|生物~鲸鱼|飞行\n当乙太潮巨鲸进战场时,你得到{E}{E}{E}{E}{E}{E}(六个能量指示物)。\n支付{E}{E}{E}{E}:将乙太潮巨鲸移回其拥有者的手上。 +Aethertorch Renegade|乙太炬乱匠|生物~人类/浪客|当乙太炬乱匠进战场时,你得到{E}{E}{E}{E}(四个能量指示物)。\n{T},支付{E}{E}:乙太炬乱匠对目标生物造成1点伤害。\n{T},支付 {E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}:乙太炬乱匠对目标牌手造成6点伤害。 +Aethertow|乙太拖行|瞬间|将目标进行攻击或阻挡的生物置于其拥有者的牌库顶。\n协力 (于你使用此咒语时,你可以横置两个由你操控、且与此咒语有共通颜色的未横置生物。 当你如此作,则复制此咒语,且你可以为该复制品选择新的目标。) +Aetherwind Basker|乙太风浴蜥|生物~蜥蜴|践踏\n每当乙太风浴蜥进战场或攻击时,你每操控一个生物,便得到{E}(一个能量指示物)。\n支付{E}:乙太风浴蜥得+1/+1直到回合结束。 +Aetherworks Marvel|乙太厂奇械|传奇神器|每当一个由你操控的永久物进入坟墓场时,你得到{E}(一个能量指示物)。\n{T},支付{E}{E}{E}{E}{E}{E}:检视你牌库顶的六张牌。你可以施放其中一张牌,且不需支付其法术力费用。将其余的牌以随机顺序置于你的牌库底。 +Affa Guard Hound|艾法守卫犬|生物~猎犬|闪现\n当艾法守卫犬进战场时,目标生物得+0/+3直到回合结束。 +Affa Protector|艾法卫护兵|生物~人类/士兵/伙伴|警戒 +Affectionate Indrik|热情巨犀兽|生物 ~野兽|当热情巨犀兽进战场时,你可以让它与目标不由你操控的生物互斗。(它们各向对方造成等同于本身力量的伤害。) +Afflicted Deserter|受苦逃亡者|生物~人类/狼人|在每个维持开始时,若上回合没有任一咒语施放过,转化受苦逃亡者。 +Afflict|折磨|瞬间|目标生物得-1/-1直到回合结束。\n抓一张牌。 +Afterlife|来生|瞬间|消灭目标生物。它不能重生。其操控者将一个1/1白色,具飞行异能的精怪衍生生物放进战场。 +Agadeem Occultist|艾格丁神秘学者|生物~人类/祭师/伙伴|{T}:如果对手坟墓场中的目标生物牌之总法术力费用等于或小于由你操控的伙伴数量,则将该牌在你的操控下放进战场。 +Ageless Entity|长生祥瑞|生物~精怪|每当你获得生命时,在长生祥瑞上放置等量的+1/+1指示物。 +Agent of Acquisitions|征收密探|神器生物~组构体|征收密探以牌面朝上的方式进行轮抽。\n你于抽选某包补充包中的牌时,可以改为一次一张地抽选该包补充包中的所有牌,而非只抽选其中一张牌。如果你如此作,则将征收密探翻为牌面朝下,且你在本轮抽圈次余下时段不能抽选牌。(你可以检视传给你的补充包。) +Agent of Erebos|厄睿柏斯的密探|结界生物~灵俑|星彩~每当厄睿柏斯的密探或另一个结界在你的操控下进战场时,放逐目标牌手坟墓场中的所有牌。 +Agent of Horizons|地平线密探|生物~人类/浪客|{2}{U}:地平线密探本回合不能被阻挡。 +Agent of Masks|假面密探|生物~人类/参谋|在你的维持开始时,每位对手各失去1点生命。你获得若干生命,其数量等同于以此法失去的生命总和。 +Agent of Treachery|谗言密探|生物 ~人类/浪客|当谗言密探进战场时,获得目标永久物的操控权。\n在你的结束步骤开始时,若你操控三个或更多不由你拥有的永久物,则抓三张牌。 +Agent of the Fates|命运密探|生物~人类/杀手|死触\n勇行~每当你施放一个以命运密探为目标的咒语时,每位对手各牺牲一个生物。 +Aggravate|惹恼|瞬间|惹恼对由目标牌手操控的每个生物各造成1点伤害。 以此法受到伤害的每个生物本回合若能攻击,则必须攻击。 +Aggressive Instinct|好斗天性|法术|目标由你操控的生物对目标不由你操控的生物造成伤害,其数量等同于前者的力量。 +Aggressive Mammoth|猛袭长毛象|生物 ~象|践踏(此生物造成之过量战斗伤害能对所攻击的牌手或鹏洛客造成之。)\n由你操控的其他生物具有践踏异能。 +Aggressive Mining|大举掘藏|结界|你不能使用地。\n牺牲一个地:抓两张牌。此异能每回合只能起动一次。 +Aggressive Urge|攻性驱策|瞬间|目标生物得+1/+1直到回合结束。\n抓一张牌。 +Agonizing Memories|惨痛的回忆|法术|检视目标牌手的手牌并选择其中两张牌。 将它们以任意顺序置于该牌手的牌库顶。 +Agonizing Syphon|苦痛吸魂|法术|苦痛吸魂对任意一个目标造成3点伤害,且你获得3点生命。 +Agony Warp|苦痛歪曲|瞬间|目标生物得-3/-0直到回合结束。\n目标生物得-0/-3直到回合结束。 +Agoraphobia|惧旷症|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物得-5/-0。\n{2}{U}:将惧旷症移回其拥有者手上。 +Agrus Kos, Wojek Veteran|沃耶克老将阿固寇斯|传奇生物~人类/士兵|每当沃耶克老将阿固寇斯攻击时,直到回合结束,进行攻击的红色生物得+2/+0,且进行攻击的白色生物得+0/+2。 +Ahn-Crop Champion|阿恩祀群斗士|生物~人类/战士|你可以于阿恩祀群斗士攻击时耗竭之。当你如此作时,重置所有其他由你操控的生物。(已耗竭的生物于你的下一个重置步骤中不能重置。) +Ahn-Crop Crasher|阿恩祀群粉碎者|生物~牛头怪/战士|敏捷\n你可以于阿恩祀群粉碎者攻击时耗竭之。当你如此作时,目标生物本回合不能进行阻挡。(已耗竭的生物于你的下一个重置步骤中不能重置。) +Ahn-Crop Invader|阿恩祀群入侵者|生物 ~灵俑/牛头怪/战士|只要是在你的回合中,阿恩祀群入侵者便具有先攻异能。\n{1},牺牲另一个生物:阿恩祀群入侵者得+2/+0直到回合结束。 +Aid from the Cowl|外沿区相助|结界|反抗~在你的结束步骤开始时,若本回合中曾有由你操控的永久物离开战场,则展示你的牌库顶牌。若它是永久物牌,你可以将它放进战场。若否,则你可以将其置于你的牌库底。 +Aid the Fallen|救护亡者|法术|选择一项或都选~\n•将目标生物牌从你的坟墓场移回你手上。\n•将目标鹏洛客牌从你的坟墓场移回你手上。 +Aim High|对空瞄准|瞬间|重置目标生物。直到回合结束,它得+2/+2且获得延势异能。(它能阻挡具飞行异能的生物。) +Ainok Artillerist|犬人弩炮手|生物~猎犬/弓箭手|只要犬人弩炮手上有+1/+1指示物,它便具有延势异能。(此生物能阻挡具飞行异能的生物。) +Ainok Bond-Kin|义缘犬人|生物~猎犬/士兵|延生{1}{W}({1}{W},{T}:在此生物上放置一个+1/+1指示物。延生的时机视同法术。)\n每个由你操控且其上有+1/+1指示物的生物均具有先攻异能。 +Ainok Guide|犬人向导|生物~猎犬/斥候|当犬人向导进战场时,选择一项~\n● 在犬人向导上放置一个+1/+1指示物。\n● 从你的牌库中搜寻一张基本地牌,展示该牌,然后将你的牌库洗牌,并将该牌置于其上。 +Ainok Survivalist|犬人求生家|生物 ~猎犬/祭师|威力变身{1}{G}(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其威力变身费用使其翻回正面,并在其上放置一个+1/+1指示物。)\n当犬人求生家翻回正面时,消灭目标由对手操控的神器或结界。 +Ainok Tracker|侦猎犬人|生物~猎犬/斥候|先攻\n变身{4}{R}(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其变身费用使其翻回正面。) +Air Elemental|大气元素|生物 ~元素|飞行 +Air Servant|大气仆役|生物~元素|飞行\n{2}{U}:横置目标具飞行异能的生物。 +Airdrop Aeronauts|运补空行师|生物~矮人/斥候|飞行\n反抗~当运补空行师进战场时,若本回合中曾有由你操控的永久物离开战场,则你获得5点生命。 +Ajani Goldmane|金鬃阿耶尼|旅法师~阿耶尼|+1:你获得2点生命。\n-1:在每个由你操控的生物上放置一个+1/+1指示物。 这些生物获得警戒异能直到回合结束。\n-6:将一个白色,具有「此生物的力量和防御力各等同于你的总生命」的圣者衍生物放置进场。 +Ajani Steadfast|坚定的阿耶尼|鹏洛客~阿耶尼|+1:直到回合结束,至多一个目标生物得+1/+1且获得先攻,警戒与系命异能。\n−2:在由你操控的每个生物上各放置一个+1/+1指示物,并在每个由你操控的其他鹏洛客上各放置一个忠诚指示物。\n−7:你获得具有「如果某来源将对你或由你操控的鹏洛客造成伤害,则防止其中除了1点以外的所有伤害」的徽记。 +Ajani Unyielding|刚毅阿耶尼|鹏洛客~阿耶尼|+2:展示你牌库顶的三张牌。将以此法展示的所有非地永久物牌置于你手上,其余则以任意顺序置于你的牌库底。\n−2:放逐目标生物。其操控者获得等同于其力量的生命。\n−9:在每个由你操控的生物上各放置五个+1/+1指示物,并在每个由你操控的其他鹏洛客上各放置五个忠诚指示物。 +Ajani Vengeant|复仇阿耶尼|鹏洛客~阿耶尼|+1:目标永久物于其操控者的下一个重置步骤中不能重置。\n-2:复仇阿耶尼对目标生物或牌手造成3点伤害,且你获得3点生命。\n-7:消灭由目标牌手操控的所有地。 +Ajani's Aid|阿耶尼的援助|结界|当阿耶尼的援助进战场时,你可以从你的牌库和/或坟墓场中搜寻一张名称为英勇卫士阿耶尼的牌,展示该牌,并将它置于你手上。如果你以此法搜寻你的牌库,则将它洗牌。\n牺牲阿耶尼的援助:选择一个生物,于本回合中,防止该生物将造成的所有战斗伤害。 +Ajani's Chosen|阿耶尼的精卫|生物~猫/士兵|每当一个结界在你的操控下进战场时,将一个2/2白色的猫衍生生物放进战场。若该结界是灵气,你可以将它结附在该衍生物上。 +Ajani's Comrade|阿耶尼的战友|生物~妖精/士兵|践踏\n在你回合的战斗开始时,若你操控阿耶尼鹏洛客,则在阿耶尼的战友上放置一个+1/+1指示物。 +Ajani's Influence|阿耶尼的威能|法术|在目标生物上放置两个+1/+1指示物。\n检视你牌库顶的五张牌。你可以展示其中的一张白色牌,并将它置于你手上。将其余的牌以随机顺序置于你的牌库底。 +Ajani's Last Stand|阿耶尼奋绝抗击|结界|每当一个由你操控的生物或鹏洛客死去时,你可以牺牲阿耶尼奋绝抗击。若你如此作,则派出一个4/4白色,具飞行异能的圣者衍生生物。\n当由对手操控的咒语或异能使得你弃掉此牌时,若你操控平原,则派出一个4/4白色,具飞行异能的圣者衍生生物。 +Ajani's Mantra|阿耶尼的祈祷文|结界|在你的维持开始时,你可以获得1点生命。 +Ajani's Presence|阿耶尼的风采|瞬间|积力~阿耶尼的风采在第一个目标之外每有一个目标,便增加{2}{W}来施放。\n直到回合结束,任意数量的目标生物各得+1/+1且获得不灭异能。(伤害与注明「消灭」的效应不会将它们消灭。) +Ajani's Pridemate|阿耶尼的群伴|生物 ~猫/士兵|每当你获得生命时,你可以在阿耶尼的群伴上放置一个+1/+1指示物。 +Ajani's Sunstriker|阿耶尼旭击僧|生物~猫/僧侣|系命(此生物所造成的伤害会让你获得等量的生命。) +Ajani's Welcome|阿耶尼相迎|结界|每当一个生物在你的操控下进战场时,你获得1点生命。 +Ajani, Adversary of Tyrants|抗暴阿耶尼|传奇鹏洛客 ~阿耶尼|+1:在至多两个目标生物上各放置一个+1/+1指示物。\n−2:将目标总法术力费用等于或小于2的生物牌从你的坟墓场移回战场。\n−7:你获得具有「在你的结束步骤开始时,派出三个1/1白色,具系命异能的猫衍生生物」的徽记。 +Ajani, Caller of the Pride|狮群唤师阿耶尼|鹏洛客~阿耶尼|+1:在至多一个目标生物上放置一个+1/+1指示物。-3:目标生物获得飞行与连击异能直到回合结束。-8:将X个2/2白色的猫衍生生物放进战场,X为你的总生命。 +Ajani, Inspiring Leader|励志领袖阿耶尼|传奇鹏洛客 ~阿耶尼|+2:你获得2点生命。在至多一个目标生物上放置两个+1/+1指示物。\n−3:放逐目标生物。其操控者获得2点生命。\n−10:由你操控的生物获得飞行与连击异能直到回合结束。 +Ajani, Mentor of Heroes|英雄明师阿耶尼|鹏洛客~阿耶尼|+1:将三个+1/+1指示物分配给一个,两个或三个目标由你操控的生物。\n+1:检视你牌库顶的四张牌。你可以展示其中一张灵气、生物或鹏洛客牌,并将其置于你手上。将其余的牌以任意顺序置于你牌库底。\n-8:你获得100点生命。 +Ajani, Strength of the Pride|狮群之力阿耶尼|传奇鹏洛客 ~阿耶尼|+1:你获得若干生命,其数量等同于由你操控的生物数量与由你操控的鹏洛客数量之总和。\n−2:派出一个2/2白色,名称为阿耶尼的群伴之猫/士兵衍生生物,且具有「每当你获得生命时,在阿耶尼的群伴上放置一个+1/+1指示物。」\n0:如果你的总生命比你的起始总生命至少多15点,则放逐狮群之力阿耶尼和所有由对手操控的神器与生物。 +Ajani, Valiant Protector|英勇卫士阿耶尼|鹏洛客~阿耶尼|+2:在至多一个目标生物上放置两个+1/+1指示物。\n+1:从你的牌库顶开始展示牌,直到展示出一张生物牌为止。将该牌置于你手上,并将其余的牌以随机顺序置于你的牌库底。\n−11:在目标生物上放置X个+1/+1指示物,X为你的总生命。该生物获得践踏异能直到回合结束。 +Ajani, Wise Counselor|睿智参谋阿耶尼|传奇鹏洛客 ~阿耶尼|+2:你每操控一个生物,便获得1点生命。\n−3:由你操控的生物得+2/+2直到回合结束。\n−9:在目标生物上放置X个+1/+1指示物,X为你的总生命。 +Ajani, the Greathearted|至善阿耶尼|传奇鹏洛客 ~阿耶尼|由你操控的生物具有警戒异能。\n+1:你获得3点生命。\n−2:在每个由你操控的生物上各放置一个+1/+1指示物,并在每个由你操控的其他鹏洛客上各放置一个忠诚指示物。 +Akiri, Line-Slinger|掷索人娅奇丽|传奇生物~寇族/士兵/伙伴|先攻,警戒\n你每操控一个神器,掷索人娅奇丽便得+1/+0。\n拍档(你可将两个具有拍档异能的生物共同用作指挥官。) +Akki Avalanchers|雪崩恶鬼|生物~精灵/战士|牺牲一个地:雪崩恶鬼得+2/+0直到回合结束。此异能每回合中只能使用一次。 +Akki Blizzard-Herder|恶鬼暴雪师|生物~精灵/祭师|当恶鬼暴雪师从场上置入坟墓场时,每位牌手牺牲一个地。 +Akki Coalflinger|掷煤恶鬼|生物~精灵/祭师|先攻\n{R},{T}:进行攻击的生物获得先攻异能直到回合结束。 +Akki Drillmaster|恶鬼持钻师|生物~精灵/祭师|{T}:目标生物获得敏捷异能直到回合结束。 +Akki Raider|恶鬼突击队|生物~精灵/战士|每当一个地从场上进入坟墓场时,恶鬼突击队得+1/+0直到回合结束。 +Akki Rockspeaker|岩语恶鬼|生物~精灵/祭师|当岩语恶鬼进场时,加{R}到你的法术力池中。 +Akki Underling|恶鬼手下|生物~精灵/战士|只要你的手牌有七张或更多,恶鬼手下便得+2/+1并具有先攻异能。 +Akki Underminer|破坏恶鬼|生物~精灵/浪客/祭师|每当破坏恶鬼对牌手造成战斗伤害时,该牌手牺牲一个永久物。 +Akoum Battlesinger|阿库姆战颂人|生物~人类/狂战士/伙伴|敏捷\n每当阿库姆战颂人或另一个伙伴在你的操控下进战场时,你可以让由你操控的伙伴生物得+1/+0直到回合结束。 +Akoum Boulderfoot|阿库姆沉足巨人|生物~巨人/战士|当阿库姆沉足巨人进战场时,它对目标生物或牌手造成1点伤害。 +Akoum Firebird|阿库姆火鸟|生物~凤凰|飞行,敏捷阿库姆火鸟每回合若能攻击,则必须攻击。地落~每当一个地在你的操控下进战场时,你可以支付{4}{R}{R}。若你如此作,则将阿库姆火鸟从你的坟墓场移回战场。 +Akoum Flameseeker|阿库姆觅焰师|生物~人类/祭师/伙伴|齐力~{T},横置一个由你操控且未横置的伙伴:弃一张牌。若你如此作,则抓一张牌。 +Akoum Hellkite|阿库姆残虐者|生物~龙|飞行地落~每当一个地在你的操控下进战场时,阿库姆残虐者对目标生物或牌手造成1点伤害。若该地是山脉,则改为阿库姆残虐者对该生物或牌手造成2点伤害。 +Akoum Refuge|阿库姆避难所|地|阿库姆避难所须横置进战场。\n当阿库姆避难所进战场时,你获得1点生命。\n{T}:加{B}或{R}到你的法术力池中。 +Akoum Stonewaker|阿库姆醒岩师|生物~人类/祭师|地落~每当一个地在你的操控下进战场时,你可以支付{2}{R}。若你如此作,则将一个3/1红色,具践踏与敏捷异能的元素衍生生物放进战场。在下一个结束步骤开始时,放逐该衍生物。 +Akrasan Squire|阿卡沙扈从|生物~人类/士兵|颂威 (每当一个由你操控的生物单独攻击时,该生物得+1/+1直到回合结束。) +Akroan Conscriptor|阿喀洛斯征兵员|生物~人类/祭师|勇行~每当你施放一个以阿喀洛斯征兵员为目标的咒语时,获得另一个目标生物的操控权直到回合结束。重置该生物。它获得敏捷异能直到回合结束。 +Akroan Crusader|阿喀洛斯圣战军|生物~人类/士兵|勇行~每当你施放一个以阿喀洛斯圣战军为目标的咒语时,将一个1/1红色,具敏捷异能的士兵衍生生物放进战场。 +Akroan Hoplite|阿喀洛斯重装步兵|生物~人类/士兵|每当阿喀洛斯重装步兵攻击时,它得+X/+0直到回合结束,X为由你操控且进行攻击的生物数量。 +Akroan Horse|阿喀洛斯木马|神器生物~马|守军\n当阿喀洛斯木马进战场时,任一对手获得其操控权。\n在你的维持开始时,每位对手各将一个1/1白色士兵衍生生物放进战场。 +Akroan Jailer|阿喀洛斯狱卒|生物~人类/士兵|{2}{W},{T}:横置目标生物。 +Akroan Line Breaker|阿喀洛斯破阵兵|生物~人类/战士|勇行~每当你施放一个以阿喀洛斯破阵兵为目标的咒语时,直到回合结束,阿喀洛斯破阵兵得+2/+0且获得威吓异能。 +Akroan Mastiff|阿喀洛斯獒犬|生物~猎犬|{W},{T}:横置目标生物。 +Akroan Phalanx|阿喀洛斯方阵兵团|生物~人类/士兵|警戒\n{2}{R}:由你操控的生物得+1/+0直到回合结束。 +Akroan Sergeant|阿喀洛斯士官|生物~人类/士兵|先攻(此生物会比不具先攻异能的生物提前造成战斗伤害。)铭勇1(当此生物对任一牌手造成战斗伤害时,若它未铭勇,则在其上放置一个+1/+1指示物且它已铭勇。) +Akroan Skyguard|阿喀洛斯空护卫|生物~人类/士兵|飞行\n勇行~每当你施放一个以阿喀洛斯空护卫为目标的咒语时,在阿喀洛斯空护卫上放置一个+1/+1指示物。 +Akroma's Memorial|爱若玛纪念碑|传奇神器|由你操控的生物具有飞行,先攻,警戒,践踏,敏捷,反黑保护,与反红保护异能。 +Akroma's Vengeance|爱若玛的复仇|法术|消灭所有神器,生物和结界。\n循环{3}({3},弃掉此牌:抓一张牌。) +Akroma, Angel of Fury|怒火天使爱若玛|传奇生物 ~天使|怒火天使爱若玛不能被反击。\n飞行,践踏,反白保护,反蓝保护\n{R}:怒火天使爱若玛得+1/+0直到回合结束。\n变身{3}{R}{R}{R}(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其变身费用使其翻回正面。) +Akroma, Angel of Wrath|忿怒天使爱若玛|传奇生物 ~天使|飞行,先攻,警戒,践踏,敏捷,反黑保护,反红保护 +Akuta, Born of Ash|芥苏阿苦多|传奇生物~精怪|敏捷\n在你的维持开始时,若你的手牌比每位对手都多,你可以牺牲一个沼泽。 若你如此作,则将芥苏阿苦多从你的坟墓场移回你手上。 +Alabaster Kirin|圣洁麒麟|生物~麒麟|飞行,警戒 +Alabaster Mage|洁白法师|生物~人类/法术师|{1}{W}:目标由你操控的生物获得系命异能直到回合结束。 (此生物所造成的伤害会让其操控者获得等量的生命。) +Aladdin's Ring|阿拉丁戒指|神器|{8},{T}:阿拉丁戒指对目标生物或牌手造成4点伤害。 +Alchemist's Apprentice|炼金术士学徒|生物~人类/法术师|牺牲炼金术士学徒:抓一张牌。 +Alchemist's Greeting|炼金术士的招呼|法术|炼金术士的招呼对目标生物造成4点伤害。\n疯魔{1}{R}(如果你弃掉此牌,将之弃到放逐区。当你如此作时,支付其疯魔费用施放之,否则便将其置入你的坟墓场。) +Alchemist's Refuge|炼金术士避难所|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{G}{U},{T}:于本回合中,你可以将非地牌视同具有闪现异能地来施放。 +Alchemist's Vial|炼金术士药瓶|神器|当炼金术士药瓶进战场时,抓一张牌。{1},{T},牺牲炼金术士药瓶:目标生物本回合不能进行攻击或阻挡。 +Alert Shu Infantry|Alert Shu Infantry|| +Alesha's Vanguard|阿列莎的先锋|生物~半兽人/战士|掩袭{2}{B}(你可以支付此咒语的掩袭费用来施放它。如果你如此作,则它获得敏捷异能,且在下个结束步骤开始时便需从战场移回其拥有者手上。) +Alesha, Who Smiles at Death|蔑死者阿列莎|传奇生物~人类/战士|先攻\n每当蔑死者阿列莎攻击时,你可以支付{W/B}{W/B}。若你如此作,则将目标力量等于或小于2的生物牌从你的坟墓场横置移回战场且正进行攻击。 +Algae Gharial|野藻长吻鳄|生物~鳄鱼|帷幕\n每当另一个生物从场上置入坟墓场时,你可以在野藻长吻鳄上放置一个+1/+1指示物。 +Alhammarret's Archive|阿哈玛瑞特的档案库|传奇神器|如果你将获得生命,则改为你获得该数量两倍的生命。如果你将抓一张牌,且这不是你于自己的每个抓牌步骤中所抓的第一张牌,则改为抓两张牌。 +Alhammarret, High Arbiter|高等仲裁者阿哈玛瑞特|传奇生物~史芬斯|飞行于高等仲裁者阿哈玛瑞特进战场时,每位对手各展示其手牌。你选择一个以此法展示之非地牌的名称。所有对手都不能施放具该名称的咒语。(只要此生物在战场上,对手就不能如此作。) +Aligned Hedron Network|晶石网阵|神器|当晶石网阵进战场时,放逐所有力量等于或大于5的生物,直到晶石网阵离开战场为止。(这些生物会在其拥有者的操控下移回。) +All Is Dust|尽归尘土|部族法术~奥札奇|每位牌手各牺牲由他所操控的所有有色永久物。 +All Suns' Dawn|五色晨曦|法术|为五种颜色各选择至多一张该色的目标牌,将这些牌从你的坟墓场移回你手上。然后将五色晨曦移出对战。 +Alley Evasion|暗巷匿踪|瞬间|选择一项~\n• 目标由你操控的生物得+1/+2直到回合结束。\n• 将目标由你操控的生物移回其拥有者手上。 +Alley Strangler|暗巷绞杀客|生物~乙太种/浪客|威慑 +Allied Reinforcements|盟军增援|法术|将两个2/2白色骑士/伙伴衍生生物放进战场。 +Allosaurus Rider|异特龙骑兵|生物~地精/战士|你可以将你手上两张绿色牌移出对战,而不支付异特龙骑兵的法术力费用。\n异特龙骑兵的力量和防御力各等同于由你操控的地之数量加1。 +Alloy Myr|合金秘耳|神器生物~秘耳|{T}:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。 +Alluring Siren|诱人塞连|生物~塞连|{T}:目标由对手操控的生物本回合若能攻击你,则必须攻击。 +Ally Encampment|伙伴营地|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。{T}:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。此法术力只能用来施放伙伴咒语。{1},{T},牺牲伙伴营地:将目标由你操控的伙伴移回其拥有者手上。 +Alms Beast|救济兽|生物~野兽|阻挡救济兽,或被救济兽阻挡的生物具有系命异能。 +Alms of the Vein|血脉救济|法术|目标对手失去3点生命且你获得3点生命。\n疯魔{B}(如果你弃掉此牌,将之弃到放逐区。当你如此作时,支付其疯魔费用施放之,否则便将其置入你的坟墓场。) +Alpha Authority|首领威信|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物具有辟邪异能,且不能被一个以上的生物阻挡。 +Alpha Brawl|首领争斗|法术|目标由对手操控的生物对每个由该牌手操控的其他生物各造成等同于前者力量的伤害,然后这些生物各对前者造成等同于后者力量的伤害。 +Alpha Tyrranax|原初霸蛛龙|生物~野兽| +Alpine Grizzly|高山灰熊|生物~熊| +Alpine Guide|山地向导|雪境生物 ~人类/斥候|当山地向导进战场时,你可以从你的牌库中搜寻一张山脉牌,将该牌横置放进战场,然后将你的牌库洗牌。\n山地向导每次战斗若能攻击,则必须攻击。\n当山地向导离开战场时,牺牲一个山脉。 +Alpine Moon|月轮山影|结界|于月轮山影进战场时,选择一个非基本地牌的名称。\n由对手操控且具有该名称的地失去所有地类别和异能,且获得「{T}:加一点任一颜色的法术力。」 +Altac Bloodseeker|奥塔克觅血人|生物~人类/狂战士|每当任一由对手操控的生物死去时,直到回合结束,奥塔克觅血人得+2/+0且获得先攻与敏捷异能。(它会比不具先攻异能的生物提前造成战斗伤害,而且它受你操控时便能攻击与{T}。) +Altar Golem|祭坛魔像|神器生物~魔像|践踏\n祭坛魔像的力量和防御力各等同于场上生物的数量。\n祭坛魔像于其操控者的重置步骤中不能重置。\n横置五个由你操控的未横置生物:重置祭坛魔像。 +Altar of Dementia|痴呆祭坛|神器|牺牲一个生物:目标牌手将其牌库顶若干牌置入其坟墓场,其数量等同于所牺牲之生物的力量。 +Altar of the Brood|族群祭坛|神器|每当另一个永久物在你的操控下进战场时,每位对手各将其牌库顶牌置入其坟墓场。 +Altar of the Lost|逝者祭坛|神器|逝者祭坛须横置进战场。{T}:加两点法术力到你的法术力池中,其颜色组合由你选择。此法术力只能用来从坟墓场中施放具返照的咒语。 +Altar's Reap|祭坛夺命|瞬间|牺牲一个生物,以作为施放祭坛夺命的额外费用。\n抓两张牌。 +Altered Ego|另我离影|生物~变形兽|另我离影不能被反击。\n你可以使另我离影当成战场上任一生物的复制品来进入战场,但它进战场时上面额外有X个+1/+1指示物。 +Always Watching|时刻戒护|结界|由你操控且非衍生物的生物得+1/+1且具有警戒异能。 +Amaranthine Wall|不朽之壁|神器生物 ~墙|守军\n{2}:不朽之壁获得不灭异能直到回合结束。(伤害与注明「消灭」的效应不会将它消灭。) +Amass the Components|积聚配方|法术|抓三张牌,然后将一张牌从你手上置于你的牌库底。 +Ambassador Laquatus|大使拉夸塔|传奇生物~人鱼/法术师|{3}:目标牌手将其牌库顶的三张牌置入其坟墓场。 +Ambassador Oak|橡树大使|生物 ~树妖/战士|当橡树大使进战场时,派出一个1/1绿色妖精/战士衍生生物。 +Ambition's Cost|Ambition's Cost|| +Ambitious Aetherborn|雄心乙太种|生物~乙太种/神器师|装配1(当此生物进战场时,在其上放置一个+1/+1指示物或派出一个1/1无色自动机衍生神器生物。) +Ambuscade Shaman|伏谋祭师|生物~半兽人/祭师|每当伏谋祭师或另一个生物在你操控下进战场时,该生物得+2/+2直到回合结束。\n掩袭{3}{B}(你可以支付此咒语的掩袭费用来施放它。如果你如此作,则它获得敏捷异能,且在下个结束步骤开始时便需从战场移回其拥有者手上。) +Ambuscade|突然袭击|瞬间|目标由你操控的生物得+1/+0直到回合结束。它对目标由对手操控的生物造成伤害,其数量等同于前者的力量。 +Ambush Krotiq|伏击库提虫|生物~昆虫|践踏\n当伏击库提虫进战场时,将另一个由你操控的生物移回其拥有者手上。 +Ambush Viper|伏击毒蛇|生物~蛇|闪现 (你可以于你能够施放瞬间的时机下施放此咒语。)\n死触 (它对生物造成的任何数量伤害都足以消灭后者。) +Ammit Eternal|永生阿米特|生物~灵俑/鳄鱼/恶魔|折磨3(每当此生物被阻挡时,防御牌手失去3点生命。)\n每当任一对手施放咒语时,在永生阿米特上放置一个-1/-1指示物。\n每当永生阿米特对任一牌手造成战斗伤害时,移去其上所有的-1/-1指示物。 +Amoeboid Changeling|阿米巴化形|生物~变形兽|化形 (此牌随时都是所有生物类别。)\n{T}:目标生物获得所有生物类别直到回合结束。\n{T}:目标生物失去所有生物类别直到回合结束。 +Amorphous Axe|幻形斧|神器~武具|佩带此武具的生物得+3/+0且是所有生物类别。\n佩带{3} +Amphin Cutthroat|埃分割喉客|生物~火蜥蜴/浪客| +Amphin Pathmage|埃分径法师|生物~火蜥蜴/法术师|{2}{U}:目标生物本回合不能被阻挡。 +Amplifire|倍火妖|生物 ~元素|在你的维持开始时,从你的牌库顶开始展示牌,直到你展示出一张生物牌为止。直到你的下一个回合,倍火妖的基础力量成为该牌力量的两倍,且其基础防御力成为该牌防御力的两倍。将所展示的牌以随机顺序置于你的牌库底。 +Ampryn Tactician|安普林策士|生物~人类/士兵|当安普林策士进战场时,由你操控的生物得+1/+1直到回合结束。 +Amrou Scout|安罗斥候|生物~洁英/反抗军/斥候|{4},{T}:从你的牌库中搜寻一张总法术力费用等于或小于3的反抗军牌,并将其放置进场。 然后将你的牌库洗牌。 +Amrou Seekers|安罗追寻者|生物~洁英/反抗军|安罗追寻者只能被神器和/或白色生物阻挡。 +Amulet of Safekeeping|庇佑护身符|神器|每当你成为由对手操控之咒语或异能的目标时,除非该咒语或异能的操控者支付{1},否则反击之。\n衍生生物得-1/-0。 +Amulet of Vigor|活力护身符|神器|每当一个永久物在你的操控下横置进战场时,将它重置。 +Ana Battlemage|阿纳战法术师|生物~人类/法术师|增幅{2}{U}和/或{1}{B}\n当阿纳战法术师进场时,若曾支付其{2}{U}的增幅费用,则目标牌手弃三张牌。\n当阿纳战法术师进场时,若曾支付其{1}{B}的增幅费用,则横置目标未横置的生物,且该生物对其操控者造成等同于该生物力量的伤害。 +Anaba Bodyguard|阿那巴保镖|生物~牛头怪|先攻(此生物会比不具先攻异能的生物提前造成战斗伤害。) +Anaba Shaman|阿那巴祭师|生物~牛头怪/祭师|{R},{T}:阿那巴祭师对目标生物或牌手造成1点伤害。 +Anaconda|大水蛇|生物~蛇|沼泽行者(只要防御牌手操控沼泽,此生物便不能被阻挡) +Anafenza, Kin-Tree Spirit|族树之灵阿娜芬札|传奇生物~精怪/士兵|每当另一个非衍生物的生物在你的操控下进战场时,振励1。(于由你操控的生物中选择一个防御力最小的生物,在其上放置一个+1/+1指示物。) +Anafenza, the Foremost|首领阿娜芬札|传奇生物~人类/士兵|每当首领阿娜芬札攻击时,在另一个目标由你操控且已横置的生物上放置一个+1/+1指示物。\n如果任一生物牌将从任何区域置入对手的坟墓场,则改为将它放逐。 +Anarchist|无政府主义者|生物~人类/法术师|当无政府主义者进场时,你可以将目标法术牌从你的坟墓场移回你手上。 +Anathemancer|恶咒法师|生物~灵俑/法术师|当恶咒法师进场时,它对目标牌手造成伤害,其数量等同于该牌手所操控之非基本地数量。\n破坟{5}{B}{R} ({5}{B}{R}:将此牌从你的坟墓场移回场上。 它获得敏捷。 于它将离场时,或在回合结束时,将它移出对战。 破坟的时机视同法术。) +Anax and Cymede|阿那克斯与赛美狄|传奇生物~人类/士兵|先攻,警戒\n勇行~每当你施放一个以阿那克斯与赛美狄为目标的咒语时,由你操控的生物得+1/+1且获得践踏异能直到回合结束。 +Ancestor Dragon|蛮荒始龙|生物 ~龙|飞行\n每当一个或数个由你操控的生物攻击时,每有一个进行攻击的生物,你便获得1点生命。 +Ancestor's Chosen|祖灵的爱民|生物~人类/僧侣|先攻(此生物会比不具先攻异能的生物提前造成战斗伤害。)\n当祖灵的爱民进场时,你坟墓场中每有一张牌,你便获得1点生命。 +Ancestral Blade|祖传宝刃|神器 ~武具|当祖传宝刃进战场时,派出一个1/1白色士兵衍生生物,然后将祖传宝刃装备于其上。\n佩带此武具的生物得+1/+1。\n佩带{1}({1}:装备在目标由你操控的生物上。佩带的时机视同法术。) +Ancestral Mask|先人的面具|结界~灵气|结附于生物\n战场上每有一个其他结界,所结附的生物便得+2/+2。 +Ancestral Statue|先祖雕像|神器生物~魔像|当先祖雕像进战场时,将一个由你操控的非地永久物移回其拥有者手上。 +Ancestral Vengeance|先祖复仇|结界~灵气|结附于生物\n当先祖复仇进战场时,在目标由你操控的生物上放置一个+1/+1指示物。\n所结附的生物得-1/-1。 +Ancestral Vision|先人的预视|法术|先人的预视是蓝色。\n延缓4~{U}(除了从你手上使用此牌,你能支付{U}并将此牌移出对战,且上面有四个计时指示物。 在你的维持开始时,从其上移去一个计时指示物。 当你移去最后一个时,则使用它且不需支付其法术力费用。)\n目标牌手抓三张牌。 +Anchor to the Aether|钉入乙太|法术|将目标生物置于其拥有者的牌库顶。占卜1。(检视你牌库顶的牌。你可以将该牌置于你的牌库底。) +Ancient Amphitheater|远古阶梯剧场|地|于远古阶梯剧场进场时,你可以展示你手上一张巨人牌。 若你未如此作,则远古阶梯剧场须横置进场。\n{T}:加{R}或{W}到你的法术力池中。 +Ancient Animus|远古原心|瞬间|选择目标由你操控的生物。如果它是传奇,则在它上面放置一个+1/+1指示物。然后它与目标由对手操控的生物互斗。(它们各向对方造成等同于本身力量的伤害。) +Ancient Brontodon|远古霆伟龙|生物 ~恐龙| +Ancient Carp|远古锦鲤|生物~鱼| +Ancient Crab|远古蟹|生物~蟹| +Ancient Craving|远古渴望|法术|你抓三张牌且失去3点生命。 +Ancient Excavation|远古发掘|瞬间|抓等同于你手牌数量的牌,然后每以此法抓一张牌,便弃一张牌。\n循环基本地{2}({2},弃掉此牌:从你的牌库中搜寻一张基本地牌,展示该牌,并置于你手上。然后将你的牌库洗牌。) +Ancient Grudge|长年怀恨|瞬间|消灭目标神器。\n返照{G} (你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其返照费用,然后将它放逐。) +Ancient Hellkite|远古残虐者|生物~龙|飞行\n{R}:远古残虐者对目标由防御牌手操控的生物造成1点伤害。 只能于远古残虐者进行攻击时起动此异能。 +Ancient Silverback|老银背|生物~猿猴|{G}:重生老银背。 (如果此生物下一次于本回合中将被消灭,则它不会被消灭, 而是改为将它横置,移除所受的所有伤害,并将它移出战斗。) +Ancient Stirrings|唤醒古物|法术|检视你牌库顶的五张牌。 你可以展示其中的一张无色牌,并将其置于你手上。 然后将其余的牌以任意顺序置于你牌库底。 (法术力费用中不包含有色法术力符号的牌,便是无色。 地也是无色。) +Ancient Ziggurat|远古金塔庙|地|{T}:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。 此法术力只能用来支付生物咒语的费用。 +Ancient of the Equinox|秋分先人|生物~ - 树妖|践踏,辟邪 +Angel of Condemnation|判罪天使|生物~天使|飞行,警戒\n{2}{W},{T}:放逐另一个目标生物。在下一个结束步骤开始时,将所放逐的牌在其拥有者的操控下移回战场。\n{2}{W},{T},耗竭判罪天使:放逐另一个目标生物,直到判罪天使离开战场为止。(已耗竭的生物于你的下一个重置步骤中不能重置。) +Angel of Deliverance|解脱天使|生物~天使|飞行\n躁狂~每当解脱天使造成伤害时,若你坟墓场中牌的类别有四种或更多,则放逐目标由对手操控的生物。 +Angel of Despair|绝望天使|生物~天使|飞行\n当绝望天使进场时,消灭目标永久物。 +Angel of Flight Alabaster|洁羽天使|生物~天使|飞行\n在你的维持开始时,将目标精怪牌从你的坟墓场移回你手上。 +Angel of Glory's Rise|耀扬天使|生物~天使|飞行\n当耀扬天使进战场时,放逐所有灵俑,然后将所有人类生物牌从你的坟墓场移回战场。 +Angel of Grace|恩典天使|生物 ~天使|闪现\n飞行\n当恩典天使进战场时,直到回合结束,将使你的总生命减少至1以下的伤害,改为减少你的总生命至1。\n{4}{W}{W},从你的坟墓场放逐恩典天使:你的总生命成为10。 +Angel of Invention|新创天使|生物~天使|飞行,警戒,系命\n装配2(当此生物进战场时,在其上放置两个+1/+1指示物或派出两个1/1无色自动机衍生神器生物。)\n由你操控的其他生物得+1/+1。 +Angel of Jubilation|欢庆天使|生物~天使|飞行\n由你操控的其他非黑色生物得+1/+1。\n牌手不能以支付生命或牺牲生物的方式施放咒语或起动异能。 +Angel of Mercy|慈悲天使|生物~天使|飞行\n当慈悲天使进战场时,你获得3点生命。 +Angel of Renewal|新机天使|生物~天使/伙伴|飞行当新机天使进战场时,你每操控一个生物,便获得1点生命。 +Angel of Retribution|赏罚天使|生物 ~天使|飞行,先攻 +Angel of Salvation|救助天使|生物~天使|闪现;召集(使用此咒语时,你每为它横置一个生物,便可以少支付{1},或一点所横置生物颜色的法术力。)\n飞行\n当救助天使进场时,防止任意数量的目标生物和/或牌手本回合接下来将受到的共5点伤害,你可以任意分配。 +Angel of Sanctions|惩戒天使|生物~天使|飞行\n当惩戒天使进战场时,你可以放逐目标由对手操控的非地永久物,直到惩戒天使离开战场为止。\n遗存{5}{W}({5}{W},从你的坟墓场放逐此牌:派出一个衍生物,且为此牌的复制品,但它是白色灵俑/天使,且没有法术力费用。遗存的时机视同法术。) +Angel of Serenity|清朗天使|生物~天使|飞行\n当清朗天使进战场时,你可以从战场放逐其他的目标生物和/或从任意坟墓场放逐生物牌,上述数量至多为三。\n当清朗天使离开战场时,将所放逐的牌各移回其拥有者手上。 +Angel of Vitality|活力天使|生物 ~天使|飞行\n如果你将获得生命,则改为你获得原数量加1点生命。\n只要你的总生命为25或更多,活力天使便得+2/+2。 +Angel of the Dawn|黎明天使|生物 ~天使|飞行\n当黎明天使进战场时,直到回合结束,由你操控的生物得+1/+1且获得警戒异能。(它们攻击时不需横置。) +Angel of the Dire Hour|厄时天使|生物~天使|闪现\n飞行\n当厄时天使进战场时,若你从你手上施放之,则放逐所有进行攻击的生物。 +Angel of the God-Pharaoh|法老神天使|生物~天使|飞行\n循环{2}({2},弃掉此牌:抓一张牌。) +Angel's Feather|天使翎羽|神器|每当牌手使用任何白色咒语时,你可以获得1点生命。 +Angel's Grace|天使恩典|瞬间|转瞬(只要此咒语在堆叠上,牌手便不能使用咒语或不是法术力异能的起动式异能。)\n本回合中,你这盘游戏不会输,对手也不会赢。 直到回合结束,将使你的总生命减少至1以下的伤害,改为将它减少至1。 +Angel's Herald|天使传令|生物~人类/僧侣|{2}{W},{T},牺牲一个绿色生物,一个白色生物,以及一个蓝色生物:从你的牌库中搜寻一张名称为穹光大天使的牌,并将之放置进场。 然后将你的牌库洗牌。 +Angel's Mercy|天使的慈悲|瞬间|你获得7点生命。 +Angel's Tomb|天使之墓|神器|每当一个生物在你的操控下进战场时,你可以令天使之墓成为3/3白色,具飞行异能的天使神器生物直到回合结束。 +Angelheart Vial|天使心瓶|神器|每当你受到伤害时,你可以在天使心瓶上放置等量的充电指示物。\n{2},{T},从天使心瓶上移去四个充电指示物:你获得2点生命并抓一张牌。 +Angelic Accord|天恩相随|结界|在每个结束步骤开始时,若本回合中你获得了4点或更多生命,则将一个4/4白色,具飞行异能的天使衍生生物放进战场。 +Angelic Arbiter|仲裁天使|生物~天使|飞行\n本回合施放过咒语的对手均不能以生物攻击。\n本回合以任一生物攻击过的对手均不能施放咒语。 +Angelic Armaments|天使战具|神器~武具|佩带此武具的生物得+2/+2,具有飞行异能,且额外具有白色此颜色与「天使」此类别。\n佩带{4} +Angelic Benediction|天使祈福|结界|颂威 (每当一个由你操控的生物单独攻击时,该生物得+1/+1直到回合结束。)\n每当一个由你操控的生物单独攻击时,你可以横置目标生物。 +Angelic Blessing|天使的祝福|法术|目标生物得+3/+3并获得飞行异能直到回合结束。 (只有具飞行异能的生物才能阻挡它) +Angelic Captain|天使队长|生物~天使/伙伴|飞行每当天使队长攻击时,每有一个进行攻击的其他伙伴,它便得+1/+1直到回合结束。 +Angelic Chorus|天使的合唱|结界|每当一个生物在你的操控下进场时,你获得等同于其防御力的生命。 +Angelic Destiny|天使命运|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+4/+4,具有飞行与先攻异能,且额外具有天使此类别。\n当所结附的生物死去时,将天使命运移回其拥有者手上。 +Angelic Edict|天使勒令|法术|放逐目标生物或结界。 +Angelic Exaltation|天使颂赞|结界|每当一个由你操控的生物单独攻击时,它得+X/+X直到回合结束,X为由你操控的生物数量。 +Angelic Field Marshal|天使元帅|生物~天使|飞行\n副官~只要你操控你的指挥官,天使元帅便得+2/+2且由你操控的生物具有警戒异能。 +Angelic Gift|天使赋礼|结界 ~灵气|结附于生物\n当天使赋礼进战场时,抓一张牌。\n所结附的生物具有飞行异能。 +Angelic Guardian|天使守卫|生物 ~天使|飞行(此生物只能被具飞行或延势异能的生物阻挡。)\n每当一个或数个由你操控的生物攻击时,它们获得不灭异能直到回合结束。(伤害与注明「消灭」的效应不会将它们消灭。) +Angelic Overseer|监管天使|生物~天使|飞行\n只要你操控人类,监管天使便具有辟邪且不会毁坏。 +Angelic Page|天使信差|生物 ~天使/精怪|飞行\n{T}:目标进行攻击或阻挡的生物得+1/+1直到回合结束。 +Angelic Purge|天使涤净|法术|牺牲一个永久物,以作为施放天使涤净的额外费用。\n放逐目标神器,生物或结界。 +Angelic Skirmisher|天使侦卫|生物~天使|飞行\n在每次战斗开始时,选择先攻、警戒或系命。由你操控的生物获得该异能直到回合结束。 +Angelic Wall|天使圣墙|生物~墙|守军(此生物不能攻击。)飞行 +Angelsong|天使祷曲|瞬间|于本回合中,防止将造成的所有战斗伤害。\n循环{2} ({2},弃掉此牌:抓一张牌。) +Anger of the Gods|众神之怒|法术|众神之怒对每个生物各造成3点伤害。如果本回合中曾以此法受到伤害的生物将死去,则改为将它放逐。 +Angler Drake|渔猎龙兽|生物~龙兽|飞行\n当渔猎龙兽进战场时,你可以将目标生物移回其拥有者手上。 +Angrath's Ambusher|安戈斯的伏击客|生物 ~半兽人/海盗|只要你操控安戈斯鹏洛客,安戈斯的伏击客便得+2/+0。 +Angrath's Fury|安戈斯的怒火|法术|消灭目标生物。安戈斯的怒火对目标牌手造成3点伤害。你可以从你的牌库和/或坟墓场中搜寻一张名称为牛头怪海盗安戈斯的牌,展示该牌,并将它置于你手上。如果你以此法搜寻你的牌库,则将它洗牌。 +Angrath's Marauders|安戈斯的劫掠者|生物 ~人类/海盗|如果某个由你操控的来源将对任一永久物或牌手造成伤害,则改为它对该永久物或牌手造成两倍的伤害。 +Angrath's Rampage|安戈斯的狂愤|法术|选择一项~\n•目标牌手牺牲一个神器。\n•目标牌手牺牲一个生物。\n•目标牌手牺牲一个鹏洛客。 +Angrath, Captain of Chaos|混沌船长安戈斯|传奇鹏洛客 ~安戈斯|由你操控的生物具有威慑异能。\n−2:囤兵2。(在一个由你操控的军队上放置两个+1/+1指示物。如果你未操控军队,则先派出一个0/0黑色灵俑/军队衍生物。) +Angrath, Minotaur Pirate|牛头怪海盗安戈斯|传奇鹏洛客 ~安戈斯|+2:牛头怪海盗安戈斯向目标对手与由其操控的生物各造成1点伤害。\n−3:将目标海盗牌从你的坟墓场移回战场。\n−11:消灭由目标对手操控的所有生物。牛头怪海盗安戈斯对该牌手造成伤害,其数量等同于这些生物的力量总和。 +Angrath, the Flame-Chained|炎锁安戈斯|传奇鹏洛客 ~安戈斯|+1:每位对手各弃一张牌且失去2点生命。\n−3:获得目标生物的操控权直到回合结束。将之重置。它获得敏捷异能直到回合结束。在下一个结束步骤开始时,如果其总法术力费用等于或小于3,则将它牺牲。\n−8:每位对手各失去等同于其坟墓场中牌的数量之生命。 +Anguished Unmaking|哀恸归虚|瞬间|放逐目标非地永久物。你失去3点生命。 +Animar, Soul of Elements|元素之魂阿尼玛|传奇生物 ~元素|反白保护,反黑保护\n每当你施放生物咒语时,在元素之魂阿尼玛上放置一个+1/+1指示物。\n阿尼玛上每有一个+1/+1指示物,你施放的生物咒语便减少{1}来施放。 +Animate Dead|尸变|结界~灵气|结附于坟墓场中的生物牌\n当尸变进战场时,若它在战场上,则它失去「结附于坟墓场中的生物牌」且获得「结附于以尸变放进战场的生物」。将所结附的生物牌在你的操控下移回战场,并将尸变结附于其上。当尸变离开战场时,该生物之操控者牺牲该生物。\n所结附的生物得-1/-0。 +Animation Module|活化模块|神器|每当在一个由你操控的永久物上放置一个或数个+1/+1指示物时,你可以支付{1}。若你如此作,则派出一个1/1无色自动机衍生神器生物。\n{3},{T}:选择目标永久物或牌手上的一个指示物。该永久物或牌手得到另一个该种类的指示物。 +Animist's Awakening|物灵师唤醒|法术|展示你牌库顶的X张牌。将其中所有地牌横置放进战场,并将其余的牌以随机顺序置于你的牌库底。精熟咒语~如果你坟墓场中有两张或更多的瞬间和/或法术牌,则重置这些地。 +Animus of Predation|掠食原心|生物~圣者|掠食原心以牌面朝上的方式进行轮抽。\n于你抽选牌时,你可以将该牌面朝上地移出轮抽。(此牌不属于你的牌池。)\n如果你以名称为掠食原心之牌移出轮抽的某张生物牌具有飞行异能,则掠食原心具有飞行异能。且先攻、连击、死触、敏捷、辟邪、不灭、系命、威慑、延势与警戒异能亦比照办理。 +Ankle Shanker|断踝鬼怪|生物~鬼怪/狂战士|敏捷\n每当断踝鬼怪攻击时,由你操控的生物获得先攻与死触异能直到回合结束。 +Annex|吞并领土|结界~灵气|地结界(于使用时指定一个地为目标。 此牌进场时结附在该地上)\n你操控受此结界的地。 +Annihilate|歼灭|瞬间|消灭目标非黑色的生物。它不能重生。\n抓一张牌。 +Annihilating Fire|歼灭之火|瞬间|歼灭之火对目标生物或牌手造成3点伤害。如果本回合中曾以此法受到伤害的生物将死去,则改为将它放逐。 +Annul|抹除|瞬间|反击目标神器或结界咒语。 +Anodet Lurker|安瑙达伏击兽|神器生物|当安瑙达伏击兽从场上进入坟墓场时,你获得3点生命。 +Anointed Deacon|祝圣助祭|生物 ~吸血鬼/僧侣|在你回合的战斗开始时,你可以使目标吸血鬼得+2/+0直到回合结束。 +Anointed Procession|圣洗者行列|结界|如果某效应将在你的操控下派出一个或数个衍生物,则改为它派出两倍数量的该类衍生物。 +Anointer Priest|圣洗僧侣|生物~人类/僧侣|每当一个衍生生物在你的操控下进战场时,你获得1点生命。\n遗存{3}{W}({3}{W},从你的坟墓场放逐此牌:派出一个衍生物,且为此牌的复制品,但它是白色灵俑/人类/僧侣,且没有法术力费用。遗存的时机视同法术。) +Anointer of Champions|斗士赐圣僧|生物~人类/僧侣|{T}:目标进行攻击的生物得+1/+1直到回合结束。 +Anowon, the Ruin Sage|遗迹智者亚诺文|传奇生物~吸血鬼/祭师|在你的维持开始时,每位牌手牺牲一个非吸血鬼的生物。 +Answered Prayers|祝祷显灵|结界|每当一个生物在你的操控下进战场时,你获得1点生命。若祝祷显灵不是生物,则它成为3/3,具飞行异能的天使生物直到回合结束,且仍具有原本类别。 +Ant Queen|蚁后|生物~昆虫|{1}{G}:将一个1/1绿色昆虫衍生物放进战场。 +Anthem of Rakdos|拉铎司赞美诗|结界|每当由你操控的一个生物攻击时,它得+2/+0直到回合结束,且拉铎司赞美诗对你造成1点伤害。\n背水战~只要你没有手牌,如果由你操控的任一来源将对任一生物或牌手造成伤害,则改为它对该生物或牌手造成两倍的伤害。 +Anthousa, Setessan Hero|瑟特萨英雄安陶莎|传奇生物~人类/战士|勇行~每当你施放一个以瑟特萨英雄安陶莎为目标的咒语时,至多三个目标由你操控的地各成为2/2战士生物直到回合结束。它们仍然是地。 +Anticipate|预先考虑|瞬间|检视你牌库顶的三张牌。将其中一张置于你手上,其余的牌则以任意顺序置于你的牌库底。 +Antler Skulkin|鹿角颅身|神器生物~稻草人|{2}:目标白色生物获得留存异能直到回合结束。 (当它从场上置入坟墓场时,若其上没有-1/-1指示物,则将它在其拥有者的操控下返回场上,且其上有一个-1/-1指示物。) +Anvilwrought Raptor|锻砧猛禽|神器生物 ~鸟|飞行\n先攻(此生物会比不具先攻异能的生物提前造成战斗伤害。) +Anya, Merciless Angel|无情天使安雅|传奇生物~天使|飞行每有一位总生命小于起始总生命之一半的对手,无情天使安雅便得+3/+3。只要某对手的总生命小于其起始总生命之一半,安雅便具有不灭异能。 +Apex Hawks|峰顶翔鹰|生物~鸟|多重增幅{1}{W} (你施放此咒语时可以任意次数地额外支付{1}{W}。)\n飞行\n峰顶翔鹰进场时上面有数个+1/+1指示物,其数量为它增幅过的次数。 +Apex of Power|无上力量|法术|放逐你牌库顶的七张牌。直到回合结束,你可以施放以此法放逐的非地牌。\n如果此咒语是从你手上施放,则加十点任意颜色的单色法术力。 +Aphotic Wisps|昏暗鬼火|瞬间|直到回合结束,目标生物成为黑色且具有恐惧异能。\n抓一张牌。 +Apocalypse Demon|末日恶魔|生物~恶魔|飞行\n末日恶魔的力量和防御力各等同于你坟墓场中牌的数量。\n在你的维持开始时,除非你牺牲另一个生物,否则横置末日恶魔。 +Apocalypse Hydra|末日多头龙|生物 ~多头龙|末日多头龙进战场时上面有X个+1/+1指示物。如果X等于或大于5,则它进战场时上面额外有X个+1/+1指示物。\n{1}{R},从末日多头龙上移去一个+1/+1指示物:末日多头龙对任意一个目标造成1点伤害。 +Apostle of Purifying Light|净光宗徒|生物 ~人类/僧侣|反黑保护(此生物不能被黑色的东西阻挡、指定为目标、造成伤害、结附或是装备。)\n{2}:将目标牌从坟墓场放逐。 +Apostle's Blessing|门徒加持|瞬间|({W/P}可用{W}或2点生命来支付。)\n选择一种颜色。目标由你操控的神器或生物获得反神器保护或是反该色保护异能直到回合结束。 +Apothecary Geist|药剂师游魂|生物~精怪|飞行\n当药剂师游魂进战场时,若你操控另一个精怪,则你获得3点生命。 +Apothecary Initiate|药剂学徒|生物~洁英/僧侣|每当任一牌手使用白色咒语时,你可以支付{1}。 若你如此作,则你获得1点生命。 +Appeal|吸引|法术|直到回合结束,目标生物获得践踏异能且得+X/+X,X为由你操控的生物数量。 +Appetite for Brains|食脑胃口|法术|目标对手展示其手牌。 你选择其中一张总法术力费用等于或大于4的牌,并放逐该牌。 +Appetite for the Unnatural|违天胃口|瞬间|消灭目标神器或结界。你获得2点生命。 +Applied Biomancy|实用生机术|瞬间|选择一项或都选~\n•目标生物得+1/+1直到回合结束。\n•将目标生物移回其拥有者手上。 +Approach of the Second Sun|神日迫临|法术|如果神日迫临是从你手上施放,且你在本盘游戏中曾施放过另一个名称为神日迫临的咒语,则你赢得这盘游戏。若否,则将神日迫临置于其拥有者牌库顶数来第七张的位置,且你获得7点生命。 +Aquamorph Entity|澹变灵|生物~变形兽|于澹变灵进场或翻回正面时,它依照你的选择成为5/1生物或1/5生物。\n变身{2}{U}(你可牌面朝下地使用此牌并支付{3},将其当成2/2生物。 可随时支付其变身费用使其翻回正面。) +Aquastrand Spider|水绿缕蜘蛛|生物~蜘蛛/突变体|接殖2(此生物进场时上面有两个+1/+1指示物。 每当另一个生物进场时,你可以将此生物上的一个+1/+1指示物移到前者上。)\n{G}:本回合中,目标具有+1/+1指示物的生物能视同具飞行异能地进行阻挡。 +Aquatic Incursion|水路入侵|结界|当水路入侵进战场时,派出两个1/1蓝色,具辟邪异能的人鱼衍生生物。(它们不能成为由对手操控之咒语或异能的目标。)\n{3}{U}:目标人鱼本回合不能被阻挡。 +Aqueous Form|似水流形|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物不能被阻挡。\n每当所结附的生物攻击时,占卜1。(检视你牌库顶的牌。你可以将该牌置于你的牌库底。) +Aquitect's Will|建渠者的意志|部族法术~人鱼|在目标地上放置一个洪水指示物。 只要其上有洪水指示物,该地便额外具有海岛此类别。 若你操控人鱼,则抓一张牌。 +Aquus Steed|水驹|生物~野兽|{2}{U},{T}:目标生物得-2/-0直到回合结束。 +Araba Mothrider|荒场蛾骑士|生物~人类/武士|飞行\n武士道1(每当它进行阻挡或被阻挡时,它得+1/+1直到回合结束。) +Arachnogenesis|蜘蛛创生|瞬间|将X个1/2绿色,具延势异能的蜘蛛衍生生物放进战场,X为攻击你的生物数量。于本回合中,防止非蜘蛛的生物将造成之所有战斗伤害。 +Arachnoid|织网蛛|神器生物~蜘蛛|织网蛛可以视同具飞行异能地进行阻挡。 +Arachnus Spinner|缠网蜘蛛|生物~蜘蛛|延势 (此生物能阻挡具飞行异能的生物。)\n横置一个由你操控且未横置的蜘蛛:从你的坟墓场和/或牌库中搜寻一张名称为蛛缠网的牌,将之放进战场并结附在目标生物上。 如果你以此法搜寻你的牌库,则将它洗牌。 +Arachnus Web|蛛缠网|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物不能进行攻击或阻挡,其起动式异能也不能起动。\n在结束步骤开始时,若所结附的生物之力量为4或更多,则消灭蛛缠网。 +Aradara Express|厄勒德拉特快|神器~载具|威慑\n搭载4(横置任意数量由你操控且力量总和等于或大于4的生物:此载具成为神器生物直到回合结束。) +Arashi, the Sky Asunder|烈风哑螺示|传奇生物~精怪|{X}{G},{T}:烈风哑螺示对目标具飞行异能的生物造成X点伤害。\n魂力~{X}{G}{G},弃掉哑螺示:哑螺示对每个具飞行异能的生物各造成X点伤害。 +Arashin Cleric|阿拉辛僧侣|生物~人类/僧侣|当阿拉辛僧侣进战场时,你获得3点生命。 +Arashin Foremost|阿拉辛首领|生物~人类/战士|连击\n每当阿拉辛首领进战场或攻击时,另一个目标由你操控的战士生物获得连击异能直到回合结束。 +Arashin Sovereign|阿拉辛王龙|生物~龙|飞行\n当阿拉辛王龙死去时,你可以将它置于其拥有者的牌库顶或牌库底。 +Arashin War Beast|阿拉辛战争兽|生物~野兽|每当阿拉辛战争兽对一个或数个进行阻挡的生物造成战斗伤害时,显化你的牌库顶牌。(将它面朝下地放进战场,当成2/2生物。如果该牌是生物牌,则可随时支付其法术力费用使其翻回正面。) +Arbalest Elite|弹簧弩精兵|生物~人类/弓箭手|{2}{W},{T}:弹簧弩精兵对目标进行攻击或阻挡的生物造成3点伤害。 弹簧弩精兵于你的下一个重置步骤中不能重置。 +Arbiter of Knollridge|丘脊仲裁者|生物~巨人/法术师|警戒\n当丘脊仲裁者进场时,每位牌手的总生命成为所有牌手中总生命最高者的数值。 +Arbiter of the Ideal|理念仲裁者|生物~史芬斯|飞行\n启悟~每当理念仲裁者成为未横置时,展示你的牌库顶牌。如果它是神器、生物或地牌,你可以将之放进战场且上面有一个具现指示物。该永久物额外具有「结界」此类别。 +Arbor Armament|乔木战具|瞬间|在目标生物上放置一个+1/+1指示物。该生物获得延势异能直到回合结束。 +Arbor Colossus|乔木巨像|生物~巨人|延势\n{3}{G}{G}{G}:蛮化3。(如果此生物未蛮化,则在其上放置三个+1/+1指示物且它蛮化。)\n当乔木巨像蛮化时,消灭目标由对手操控、且具飞行异能的生物。 +Arbor Elf|乔木妖精|生物 ~妖精/德鲁伊|{T}:重置目标树林。 +Arborback Stomper|树背跺地兽|生物~野兽|践踏\n当树背跺地兽进战场时,你获得5点生命。 +Arboreal Grazer|树栖食草兽|生物 ~野兽|延势\n当树栖食草兽进战场时,你可以将一张地牌从你手上横置放进战场。 +Arboretum Elemental|示园元素|生物 ~元素|召集(此咒语能用你的生物来协助施放。你于施放此咒语时每横置一个生物,就能为此咒语支付{1}或一点该生物颜色之法术力。)\n辟邪(此生物不能成为由对手操控之咒语或异能的目标。) +Arc Blade|弧锋光|法术|弧锋光对目标生物或牌手造成2点伤害。 将弧锋光移出对战,且上面有三个计时指示物。\n延缓3~{2}{R}(除了从你手上使用此牌,你可以支付{2}{R}并将此牌移出对战,且上面有三个计时指示物。 在你的维持开始时,从其上移去一个计时指示物。 当移去最后一个时,则使用它且不需支付其法术力费用。) +Arc Lightning|弧状闪电|法术|弧状闪电对一个,两个,或三个目标生物和/或牌手造成共3点伤害,你可以任意分配。 +Arc Runner|奔腾电弧灵|生物~元素/牛|敏捷 (此生物受你操控时便能攻击与{T}。)\n在结束步骤开始时,牺牲奔腾电弧灵。 +Arc Trail|弧光曳迹|法术|弧光曳迹对目标生物或牌手造成2点伤害,并对另一个目标生物或牌手造成1点伤害。 +Arcades, the Strategist|智龙阿卡迪|传奇生物 ~长老/龙|飞行,警戒\n每当一个具守军异能的生物在你的操控下进战场时,抓一张牌。\n每个由你操控且具守军异能的生物皆依照其防御力来分配战斗伤害,而不是依照力量;且能视同不具守军异能地进行攻击。 +Arcane Adaptation|玄秘适境|结界|于玄秘适境进战场时,选择一种生物类别。\n由你操控的生物均额外具有该类别。由你操控的生物咒语和由你拥有且不在战场上的生物牌也额外具有该类别。 +Arcane Artisan|秘法工匠|生物 ~人类/法术师|{2}{U},{T}:目标牌手抓一张牌,然后从其手上放逐一张牌。如果以此法放逐的是生物牌,则该牌手派出一个衍生物,此衍生物为该牌的复制品。\n当秘法工匠离开战场,在下一个结束步骤开始时,放逐所有以它派出的衍生物。 +Arcane Denial|玄秘否定|瞬间|反击目标咒语。在下一个回合维持开始时,其操控者可以抓至多两张牌。\n在下一个回合维持开始时,你抓一张牌。 +Arcane Encyclopedia|秘法全书|神器|{3},{T}:抓一张牌。 +Arcane Flight|翔空秘法|结界 ~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+1/+1且具有飞行异能。 +Arcane Lighthouse|玄秘灯塔|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{1},{T}:直到回合结束,由对手操控的生物失去辟邪与帷幕异能,且不能具有辟邪或帷幕异能。 +Arcane Melee|神秘搏战|结界|瞬间与法术咒语减少{2} 来施放。 +Arcane Sanctum|玄秘圣所|地|玄秘圣所须横置进场。\n{T}:加{W},{U},或{B}到你的法术力池中。 +Arcane Savant|玄秘学者|生物~人类/法术师|于你将你的套牌洗牌准备开始游戏前,你可以从你的套牌中展示此牌,并放逐一张你已抽选但不在你套牌中的瞬间或法术牌。\n当玄秘学者进战场时,复制一张你以名称为玄秘学者之牌放逐的牌。你可以施放该复制品,且不需支付其法术力费用。 +Arcane Spyglass|窥奥望远镜|神器|{2},{T},牺牲一个地:抓一张牌并在窥奥望远镜上放置一个充电指示物。\n从窥奥望远镜上移去三个充电指示物:抓一张牌。 +Arcane Teachings|玄秘教诲|结界~灵气|生物结界(于使用时指定一个生物为目标。 此牌进场时结附在该生物上。)\n受此结界的生物得+2/+2并具有「{T}:此生物对目标生物或牌手造成1点伤害。」 +Arcanis the Omnipotent|全能的阿卡尼思|传奇生物~法术师|{T}:抓三张牌。\n{2}{U}{U}:将全能的阿卡尼思移回其拥有者手上。 +Arcanum Wings|奥妙羽翼|结界~灵气|生物结界\n受此结界的生物具有飞行异能。\n灵气转换{2}{U}({2}{U}:将此灵气与你手上的一张灵气牌交换。) +Arcbond|电弧连心|瞬间|选择目标生物。本回合中,每当该生物受到伤害时,它对每个其他生物和每位牌手各造成等量的伤害。 +Arcbound Bruiser|能缰巨汉|神器生物|套件3(它进场时上面有三个+1/+1指示物。 当它置入坟墓场时,你可以将其上的+1/+1指示物移到目标神器生物上。) +Arcbound Crusher|能缰辗破机|神器生物|践踏\n每当另一个神器进场时,在能缰辗破机上放置一个+1/+1指示物。\n套件1(它进场时上面有一个+1/+1指示物。 当它置入坟墓场时,你可以将其上的+1/+1指示物移到目标神器生物上。) +Arcbound Fiend|能缰恶魔|神器生物|恐惧\n在你的维持开始时,你可以从目标生物上将一个+1/+1指示物移到能缰恶魔上。\n套件3(它进场时上面有三个+1/+1指示物。 当它置入坟墓场时,你可以将其上的+1/+1指示物移到目标神器生物上。) +Arcbound Hybrid|能缰杂拼兽|神器生物|敏捷\n套件2(它进场时上面有两个+1/+1指示物。 当它置入坟墓场时,你可以将其上的+1/+1指示物移到目标神器生物上。) +Arcbound Lancer|能缰长角兽|神器生物|先攻\n套件4(它进场时上面有四个+1/+1指示物。 当它置入坟墓场时,你可以将其上的+1/+1指示物移到目标神器生物上。) +Arcbound Overseer|能缰督军|神器生物~魔像|在你的维持开始时,在每个由你操控,且具有套件异能的生物上放置一个+1/+1指示物。\n套件6(它进场时上面有六个+1/+1指示物。 当它置入坟墓场时,你可以将其上的+1/+1指示物移到目标神器生物上。) +Arcbound Ravager|能缰吞噬兽|神器生物|牺牲一个神器:在能缰吞噬兽上放置一个+1/+1指示物。\n套件1(它进场时上面有一个+1/+1指示物。 当它置入坟墓场时,你可以将其上的+1/+1指示物移到目标神器生物上。) +Arcbound Reclaimer|能缰回收机|神器生物~魔像|从能缰回收机上移去一个+1/+1指示物:将目标神器牌从你的坟墓场置于你的牌库顶。\n套件2(它进场时上面有两个+1/+1指示物。 当它置入坟墓场时,你可以将其上的+1/+1指示物移到目标神器生物上。) +Arcbound Slith|能缰斯立兹|神器生物~斯立兹|每FF当能缰斯立兹对任一牌手造成战斗伤害时,在其上放置一个+1/+1指示物。\n套件1(它进场时上面有一个+1/+1指示物。 当它置入坟墓场时,你可以将其上的+1/+1指示物移到目标神器生物上。) +Arcbound Stinger|能缰飞刺兽|神器生物|飞行\n套件1(它进场时上面有一个+1/+1指示物。 当它置入坟墓场时,你可以将其上的+1/+1指示物移到目标神器生物上。) +Arcbound Wanderer|能缰漫游者|神器生物|套件~辉映(用过几种颜色的法术力来支付其费用,它进场时上面便有几个+1/+1指示物。当它置入坟墓场时,你可以将其上的+1/+1指示物移到目标神器生物上。) +Arcbound Worker|能缰工人|神器生物|套件1(它进场时上面有一个+1/+1指示物。 当它置入坟墓场时,你可以将其上的+1/+1指示物移到目标神器生物上。) +Arch of Orazca|欧拉兹卡拱门|地|登殿(如果你操控十个或更多永久物,则于这盘游戏接下来的时段中,你得到黄金城祝福。)\n{T}:加{C}到你的法术力池中。\n{5},{T}:抓一张牌。只能于你有黄金城祝福时起动此异能。 +Archaeomancer|古语术士|生物~人类/法术师|当古语术士进战场时,将目标瞬间或法术牌从你的坟墓场移回你手上。 +Archangel Avacyn|大天使艾维欣|传奇生物~天使|闪现\n飞行,警戒\n当大天使艾维欣进战场时,由你操控的生物获得不灭异能直到回合结束。\n当一个由你操控且非天使的生物死去,在下一个维持开始时,转化大天使艾维欣。 +Archangel of Thune|图恩大天使|生物~天使|飞行系命(此生物所造成的伤害会让你获得等量的生命。)每当你获得生命时,在每个由你操控的生物上放置一个+1/+1指示物。 +Archangel of Tithes|什一税大天使|生物~天使|飞行只要什一税大天使未横置,则对每个生物而言,除非其操控者为其支付{1},否则它不能攻击你或由你操控的鹏洛客。只要什一税大天使正进行攻击,则对每个生物而言,除非其操控者为其支付{1},否则它不能进行阻挡。 +Archangel's Light|大天使恩光|法术|你的坟墓场每有一张牌便获得2点生命,然后将你的坟墓场洗入你的牌库中。 +Archangel|大天使|生物~天使|飞行,警戒 +Archdemon of Greed|贪婪大恶魔|生物~ - 恶魔|在你的维持开始时,牺牲一个人类。若你无法如此作,则横置贪婪大恶魔且它对你造成9点伤害。 +Archdemon of Paliano|帕兰诺大恶魔|生物~恶魔|帕兰诺大恶魔以牌面朝上的方式进行轮抽。\n于轮抽过程中,只要帕兰诺大恶魔牌面朝上,你便不能检视补充包,且必须随机抽选牌张。于你以此法抽选三张牌后,将帕兰诺大恶魔翻为牌面朝下。(你抽选后就可以检视牌张。)\n飞行 +Archdemon of Unx|温各大恶魔|生物~恶魔|飞行,践踏\n在你的维持开始时,牺牲一个非灵俑生物,然后将一个2/2黑色灵俑衍生物放置进场。 +Archers of Qarsi|卡尔西弓箭手|生物~那伽/弓箭手|守军\n延势(此生物能阻挡具飞行异能的生物。) +Archers' Parapet|箭手胸墙|生物~墙|守军\n{1}{B},{T}:每位对手各失去1点生命。 +Archetype of Aggression|侵略典范|结界生物~人类/战士|由你操控的生物具有践踏异能。\n由对手操控的生物失去践踏异能,且不能具有或获得践踏异能。 +Archetype of Courage|勇气典范|结界生物~人类/士兵|由你操控的生物具有先攻异能。\n由对手操控的生物失去先攻异能,且不能具有或获得先攻异能。 +Archetype of Endurance|坚存典范|结界生物~野猪|由你操控的生物具有辟邪异能。\n由对手操控的生物失去辟邪异能,且不能具有或获得辟邪异能。 +Archetype of Finality|绝命典范|结界生物~蛇发妖|由你操控的生物具有死触异能。\n由对手操控的生物失去死触异能,且不能具有或获得死触异能。 +Archetype of Imagination|想象典范|结界生物~人类/法术师|由你操控的生物具有飞行异能。\n由对手操控的生物失去飞行异能,且不能具有或获得飞行异能。 +Archfiend of Depravity|堕落翼邪鬼|生物~恶魔|飞行\n在每位对手的结束步骤开始时,该牌手选择至多两个由他操控的生物,然后牺牲其余生物。 +Archfiend of Despair|绝望翼邪鬼|生物 ~恶魔|飞行\n对手不能获得生命。\n在每个结束步骤开始时,每位对手各失去若干生命,其数量等同于该牌手在本回合所失去的生命数量。(伤害会导致失去生命。) +Archfiend of Ifnir|依法尼大恶魔|生物~恶魔|飞行\n每当你循环或弃另一张牌时,在由对手操控的每个生物上各放置一个-1/-1指示物。\n循环{2}({2},弃掉此牌:抓一张牌。) +Architect of the Untamed|野地筑师|生物~妖精/神器师/德鲁伊|每当一个地在你操控下进战场时,你得到{E}(一个能量指示物)。\n支付{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}:派出一个6/6无色野兽衍生神器生物。 +Architects of Will|构念会|神器生物~人类/法术师|当构念会进场时,检视目标玩家牌库顶的三张牌,然后将它们以任意顺序放回。\n循环{U/B} ({U/B},弃掉此牌:抓一张牌。) +Archive Trap|档案陷阱|瞬间~陷阱|如果本回合中某对手搜寻过其牌库,你可以支付{0},而不支付档案陷阱的法术力费用。\n目标对手将其牌库顶的十三张牌置入其坟墓场。 +Archivist|书库辖员|生物~人类/法术师|{T}:抓一张牌。 +Archmage Ascension|法侯腾扬|结界|在每个结束步骤开始时,若本回合中你抓过两张或更多牌,你可以在法侯腾扬上放置一个探索指示物。\n只要法侯腾扬上有六个或更多探索指示物,如果你将抓一张牌,你可以改为从你的牌库中搜寻一张牌,将该牌置于你手上,然后将你的牌库洗牌。 +Archmage's Charm|大法师的护符|瞬间|选择一项~\n•反击目标咒语。\n•目标牌手抓两张牌。\n•获得目标总法术力费用等于或小于1的非地永久物之操控权。 +Archon of Justice|正义统领|生物~统领|飞行\n当正义统领从场上置入坟墓场时,将目标永久物移出对战。 +Archon of Redemption|救赎统领|生物~统领|飞行\n每当救赎统领或另一个具飞行异能的生物在你的操控下进战场时,你可以获得等同于该生物力量的生命。 +Archon of Valor's Reach|英勇巅统领|生物 ~统领|飞行,警戒,践踏\n于英勇巅统领进战场时,选择神器、结界、瞬间、法术或鹏洛客。\n牌手不能施放该类别的咒语。 +Archon of the Triumvirate|三盟统领|生物~统领|飞行\n每当三盟统领攻击时,拘留至多两个目标由对手操控的非地永久物。(直到你的下一个回合,这些永久物不能进行攻击或阻挡,其起动式异能也不能起动。) +Archway Angel|拱门天使|生物 ~天使|飞行\n当拱门天使进战场时,你每操控一个门,便获得2点生命。 +Archweaver|拱门蜘蛛|生物~蜘蛛|延势,践踏 +Archwing Dragon|拱翼巨龙|生物~龙|飞行,敏捷\n在结束步骤开始时,将拱翼巨龙移回其拥有者手上。 +Arclight Phoenix|弧光凤凰|生物 ~凤凰|飞行,敏捷\n在你回合的战斗开始时,若你本回合中施放过三个或更多瞬间与法术咒语,则将弧光凤凰从你的坟墓场移回战场。 +Arctic Aven|极地艾文|生物~鸟/法术师|飞行\n只要你操控平原,极地艾文便得+1/+1。\n{W}:极地艾文获得系命异能直到回合结束。(此生物所造成的伤害会让你获得等量的生命。) +Arctic Flats|极地平野|雪境地|极地平野须横置进场。\n{T}:加{G}或{W}到你的法术力池中。 +Arctic Nishoba|极地尼索巴|生物~猫/战士|践踏\n累积维持{G}或{W}(在你的维持开始时,在此永久物上放置一个岁月指示物,然后除非你为其上每个岁月指示物各支付其维持费用,否则牺牲之。)\n当极地尼索巴从场上置入坟墓场时,其上每有一个岁月指示物,你便获得2点生命。 +Arcum Dagsson|阿肯达格森|传奇生物~人类/神器师|{T}:目标神器生物的操控者将之牺牲。 该牌手可以从其牌库中搜寻一张非生物的神器牌,将其放置进场,然后将他的牌库洗牌。 +Arcum's Astrolabe|阿肯的星盘|雪境神器|({S}能以产自雪境永久物的一点法术力来支付。)\n当阿肯的星盘进战场时,抓一张牌。\n{1},{T}:加一点任意颜色的法术力。 +Ardent Plea|热诚祈祷|结界|颂威 (每当一个由你操控的生物单独攻击时,该生物得+1/+1直到回合结束。)\n倾曳 (当你使用此咒语时,从你的牌库顶开始将牌移出对战,直到移出一张费用比此咒语低且不是地的牌为止。 你可以使用该牌,并且不需支付其法术力费用。 将所移出对战的牌以随机顺序置于牌库底。) +Ardent Recruit|热诚新兵|生物~人类/士兵|金技~只要你操控三个或更多神器,热诚新兵便得+2/+2。 +Arena Athlete|竞技选手|生物~人类|勇行~每当你施放一个以竞技选手为目标的咒语时,目标由对手操控的生物本回合不能进行阻挡。 +Arena Rector|竞技教务长|生物 ~人类/僧侣|当竞技教务长死去时,你可以将它放逐。若你如此作,从你的牌库中搜寻一张鹏洛客牌,将它放进战场,然后将你的牌库洗牌。 +Arena|斗技场|地|{3},{T}:横置由你操控的目标生物,与由对手选择、且由其操控的目标生物。 这两个生物各向对方造成等同于本身力量的伤害。 +Argent Mutation|银亮异变|瞬间|直到回合结束,目标永久物成为神器,且仍具有原本类别。\n抓一张牌。 +Argent Sphinx|银亮史芬斯|生物~史芬斯|飞行\n金技~{U}:放逐银亮史芬斯。 在下一个结束步骤开始时,将它在你的操控下返回战场。 你只可以于你操控三个或更多神器时起动此异能。 +Argentum Armor|古银铠甲|神器~武具|佩带此武具的生物得+6/+6。\n每当佩带此武具的生物攻击时,消灭目标永久物。\n佩带{6} +Argothian Enchantress|亚格斯咒术师|生物~人类/德鲁伊|帷幕(此生物不能成为咒语或异能的目标。)\n每当你施放结界咒语时,抓一张牌。 +Arguel's Blood Fast|阿古尔血禁仪式|传奇结界|{1}{B},支付2点生命:抓一张牌。\n在你的维持开始时,若你的总生命为5或更少,则你可以转化阿古尔血禁仪式。 +Aria of Flame|烈火咏叹|结界|当烈火咏叹进战场时,每位对手各获得10点生命。\n每当你施放瞬间或法术咒语时,在烈火咏叹上放置一个词句指示物,然后它对目标牌手或鹏洛客造成伤害,其数量等同于其上词句指示物的数量。 +Arid Mesa|不毛高地|地|{T},支付1点生命,牺牲不毛高地:从你的牌库中搜寻一张山脉或平原牌,并将之放进战场。 然后将你的牌库洗牌。 +Arisen Gorgon|复生蛇发妖|生物 ~灵俑/蛇发妖|只要你操控莉莲娜鹏洛客,复生蛇发妖便具有死触异能。(它对生物造成的任何数量伤害都足以消灭后者。) +Arjun, the Shifting Flame|变幻火焰亚俊|传奇生物~史芬斯/法术师|飞行每当你施放咒语时,将你的手牌以任意顺序置于你的牌库底,然后抓等量的牌。 +Arlinn Kord|雅琳珂德|鹏洛客~雅琳|+1:直到回合结束,至多一个目标生物得+2/+2且获得警戒与敏捷异能。\n0:将一个2/2绿色的狼衍生生物放进战场。转化雅琳珂德。 +Arlinn's Wolf|雅琳的凶狼|生物 ~狼|雅琳的凶狼不能被力量等于或小于2的生物阻挡。 +Arlinn, Embraced by the Moon|月持雅琳|鹏洛客~ - 雅琳|+1:直到回合结束,由你操控的生物得+1/+1且获得践踏异能。\n−1:月持雅琳对目标生物或牌手造成3点伤害。转化月持雅琳。\n−6:你获得具有「由你操控的生物具有敏捷与『{T}:此生物对目标生物或牌手造成伤害,其数量等同于前者的力量。』」的徽记。 +Arlinn, Voice of the Pack|狼群之声雅琳|传奇鹏洛客 ~雅琳|由你操控且为狼或狼人的生物进战场时上面额外有一个+1/+1指示物。\n−2:派出一个2/2绿色的狼衍生生物。 +Arm with Aether|乙太武装|法术|直到回合结束,由你操控的生物获得「每当此生物向任一对手造成战斗伤害时,你可以将目标由该牌手操控的生物移回其拥有者手上。」 +Armada Wurm|巨舰亚龙|生物~亚龙|践踏\n当巨舰亚龙进战场时,将一个5/5绿色,具践踏异能的亚龙衍生生物放进战场。 +Armadillo Cloak|穿山甲外衣|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+2/+2且具有践踏异能。\n每当所结附的生物造成伤害时,你获得等量的生命。 +Armageddon|毁天灭地|法术|消灭所有地。 +Armament Corps|军备部队|生物~人类/士兵|当军备部队进战场时,将两个+1/+1指示物分配给一个或两个目标由你操控的生物。 +Armament Master|军备专家|生物~寇族/士兵|每有一个武具装备在军备专家上,由你操控的其他寇族生物便得+2/+2。 +Armament of Nyx|尼兹战具|结界~灵气|结附于生物\n只要所结附的生物是结界,它便具有连击异能。若否,则防止所结附的生物将造成的所有伤害。(具连击异能的生物能造成先攻与普通战斗伤害。) +Armed Response|武装回应|瞬间|武装回应对目标进行攻击的生物造成伤害,其数量等同于由你操控的武具数量。 +Armillary Sphere|浑天仪|神器|{2},{T},牺牲浑天仪:从你的牌库中搜寻至多两张基本地牌,展示该些牌,并置于你手上。 然后将你的牌库洗牌。 +Armistice|休战协议|结界|{3}{W}{W}:你抓一张牌,且目标对手获得3点生命。 +Armorcraft Judge|制甲艺评审|生物~妖精/神器师|当制甲艺评审进战场时,你每操控一个其上有+1/+1指示物的生物,便抓一张牌。 +Armored Ascension|武装飞腾|结界~灵气|生物结界\n你每操控一个平原,受此结界的生物便得+1/+1且具有飞行异能。 +Armored Cancrix|装甲蟹兽|生物~蟹| +Armored Skaab|装甲尸嵌|生物~灵俑/战士|当装甲尸嵌进战场时,将你牌库顶的四张牌置入你的坟墓场。 +Armored Transport|装甲运具|神器生物~组构体|防止阻挡装甲运具的生物将对其造成之所有战斗伤害。 +Armored Warhorse|装甲战马|生物~马| +Armored Whirl Turtle|覆甲旋龟|生物 ~龟| +Armored Wolf-Rider|装甲狼骑兵|生物~妖精/骑士| +Armory Automaton|军械库机械兽|神器生物~组构体|每当军械库机械兽进战场或攻击时,你可以将任意数量的目标武具装备于其上。(武具的操控权并未改变。) +Armory Guard|军械库守卫|生物~巨人/士兵|只要你操控门,军械库守卫便具有警戒异能。 +Armory of Iroas|伊洛安斯的兵械|神器~武具|每当佩带此武具的生物攻击时,在其上放置一个+1/+1指示物。\n佩带{2} +Arms Dealer|军火商|生物~鬼怪/浪客|{1}{R},牺牲一个鬼怪:军火商对目标生物造成4点伤害。 +Army of the Damned|厄亡者大军|法术|将十三个2/2黑色灵俑衍生生物横置放进战场。\n返照{7}{B}{B}{B} (你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其返照费用,然后将它放逐。) +Arrester's Admonition|逮捕人的训诫|瞬间|将目标生物移回其拥有者手上。\n附案~如果你是在你的行动阶段施放此咒语,则抓一张牌。 +Arrester's Zeal|逮捕人热忱|瞬间|目标生物得+2/+2直到回合结束。\n附案~如果你是在你的行动阶段施放此咒语,则该生物获得飞行异能直到回合结束。 +Arrest|逮捕|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物不能进行攻击或阻挡,且其起动式异能都不能起动。 +Arrogant Bloodlord|傲慢血领|生物~吸血鬼/骑士|每当力量为1或更少的生物阻挡傲慢血领、或被傲慢血领所阻挡,则在战斗结束时消灭傲慢血领。 +Arrow Storm|箭矢风暴|法术|箭矢风暴对目标生物或牌手造成4点伤害。\n突击~如果你于本回合中曾以生物攻击,则改为箭矢风暴对所影响的生物或牌手造成5点伤害,且其伤害不能被防止。 +Arrow Volley Trap|箭丛陷阱|瞬间~陷阱|如果有四个或更多生物进行攻击,你可以支付{1}{W},而不支付箭丛陷阱的法术力费用。\n箭丛陷阱造成5点伤害,你可任意分配于任何数量之目标进行攻击的生物上。 +Arrows of Justice|正义之箭|瞬间|正义之箭对目标进行攻击或阻挡的生物造成4点伤害。 +Arsenal Thresher|军火挥扫兽|神器生物~组构体|于军火挥扫兽进场时,你可以从你手上展示任意数量的其他神器牌。 军火挥扫兽进场时,你每以此法展示一张牌,上面便有一个+1/+1指示物。 +Arterial Flow|血脉喷涌|法术|每位对手各弃两张牌。如果你操控吸血鬼,则每位对手各失去2点生命且你获得2点生命。 +Artful Dodge|精巧闪躲|法术|目标生物本回合中不能被阻挡。返照{B} (你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其返照费用,然后将它放逐。) +Artful Maneuver|精巧计略|瞬间|目标生物得+2/+2直到回合结束。\n弹回(如果你从手上施放此咒语,于它结算时将之放逐。在你的下一个维持开始时,你可以从放逐区施放此牌,且不需支付其法术力费用。) +Artful Takedown|巧妙击倒|瞬间|选择一项或都选~\n•横置目标生物。\n•目标生物得-2/-4直到回合结束。 +Artifact Mutation|神器异变|瞬间|消灭目标神器。它不能重生。派出X个1/1绿色腐生物衍生生物,X为该神器的总法术力费用。 +Artificer's Assistant|神器师助手|生物 ~鸟|飞行\n每当你施放史迹咒语时,占卜1。(神器、传奇和传纪是史迹。占卜1的流程是检视你牌库顶的牌,然后你可以将该牌置于你的牌库底。) +Artificer's Epiphany|神器师的顿悟|瞬间|抓两张牌。如果你未操控神器,则弃一张牌。 +Artificer's Hex|神器师邪术|结界~灵气|结附于武具在你的维持开始时,若所结附的武具装备在某生物上,则消灭该生物。 +Artificer's Intuition|神器师的直觉|结界|{U},从你手上弃掉一张神器牌:从你的牌库中搜寻一张总法术力费用等于或小于1的神器牌,展示该牌,并置于你手上。然后将你的牌库洗牌。 +Artillerize|化为炮弹|瞬间|牺牲一个神器或生物,以作为施放化为炮弹的额外费用。\n化为炮弹对目标生物或牌手造成5点伤害。 +Artisan of Forms|幽形工匠|生物~人类/法术师|勇行~每当你施放一个以幽形工匠为目标的咒语时,你可以令幽形工匠成为目标生物的复制且获得此异能。 +Artisan of Kozilek|寇基雷工匠|生物~奥札奇|当你施放寇基雷工匠时,你可以将目标生物牌从你的坟墓场移回战场。\n歼灭2 (每当此生物攻击时,防御牌手牺牲两个永久物。) +Artisan's Sorrow|工匠之哀|瞬间|消灭目标神器或结界。占卜2。(检视你牌库顶的两张牌,然后将其中任意数量的牌以任意顺序置于你牌库底,其余则以任意顺序置于你牌库顶。) +Arvad the Cursed|受诅咒的亚瓦德|传奇生物 ~吸血鬼/骑士|死触,系命\n由你操控的其他传奇生物得+2/+2。 +Aryel, Knight of Windgrace|风华骑士娅耶尔|传奇生物 ~人类/骑士|警戒\n{2}{W},{T}:派出一个2/2白色,具警戒异能的骑士衍生生物。\n{B},{T},横置X个由你操控且未横置的骑士:消灭目标力量等于或小于X的生物。 +As Foretold|预示成真|结界|在你的维持开始时,在预示成真上放置一个计时指示物。\n你于施放总法术力费用等于或小于X的咒语时,可以支付{0},而不支付其法术力费用,X为预示成真上的计时指示物数量。每回合限如此作一次。 +Ascendant Evincar|天威大魔将|传奇生物~吸血鬼|飞行(只有具飞行或延势异能的生物才能阻挡它。)\n其它黑色生物得+1/+1。\n非黑色生物得-1/-1。 +Ascended Lawmage|翔空律法师|生物~维多肯/法术师|飞行\n辟邪(此生物不能成为由你由对手操控之咒语或异能的目标。) +Asceticism|苦行生活|结界|由你操控的生物都不能成为由对手操控之咒语或异能的目标。\n{1}{G}:重生目标生物。 +Ash Barrens|灰烬瘠地|地|{T}:加{C}到你的法术力池中。\n循环基本地{1}({1},弃掉此牌:从你的牌库中搜寻一张基本地牌,展示该牌,并置于你手上。然后将你的牌库洗牌。) +Ash Zealot|灰灭狂信者|生物~人类/战士|先攻,敏捷\n每当一位牌手从坟墓场中施放咒语时,灰灭狂信者对该牌手造成3点伤害。 +Asha's Favor|亚莎的恩惠|结界~灵气|生物结界\n受此结界的生物具有飞行,先攻,以及警戒异能。 +Ashcloud Phoenix|烬云凤凰|生物~凤凰|飞行\n当烬云凤凰死去时,将它牌面朝下地移回战场。\n变身{4}{R}{R}(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其变身费用使其翻回正面。)\n当烬云凤凰翻回正面时,它对每位牌手各造成2点伤害。 +Ashcoat Bear|白毛熊|生物~熊|闪现(你可以于你能够使用瞬间的时机下使用此咒语。) +Ashen Monstrosity|灰灭巨兽|生物~精怪|敏捷\n灰灭巨兽每回合若能攻击,则必须攻击。 +Ashen Rider|灰灭骑兵|生物~统领|飞行\n当灰灭骑兵进战场或死去时,放逐目标永久物。 +Ashen-Skin Zubera|惨白无面鬼|生物~无面鬼/精怪|当惨白无面鬼从场上进入坟墓场时,本回合中每有一个无面鬼从场上进入坟墓场,目标对手便弃一张牌。 +Ashenmoor Cohort|灰原助拳人|生物~元素/战士|只要你操控其他黑色生物,灰原助拳人便得+1/+1。 +Ashenmoor Gouger|灰原凿手|生物~元素/战士|灰原凿手不能进行阻挡。 +Ashenmoor Liege|灰原王侯|生物~元素/骑士|由你操控的其他黑色生物得+1/+1。\n由你操控的其他红色生物得+1/+1。\n每当灰原王侯成为由对手操控的咒语或异能之目标时,该牌手失去4点生命。 +Ashes of the Abhorrent|异徒化尘|结界|牌手不能从坟墓场施放咒语或起动坟墓场中牌的异能。\n每当一个生物死去时,你获得1点生命。 +Ashes of the Fallen|逝者秘尘|神器|于逝者秘尘进场时,选择一个生物类别。\n在你坟墓场中,且具有该生物类别的每张生物牌,都额外具有该生物类别。 +Ashiok's Adept|安梭苛的专家|生物~人类/法术师|勇行~每当你施放一个以安梭苛的专家为目标的咒语时,每位对手各弃一张牌。 +Ashiok's Skulker|安梭苛的潜梦魔|生物 ~梦魇|{3}{U}:安梭苛的潜梦魔本回合不能被阻挡。 +Ashiok, Dream Render|裂梦师安梭苛|传奇鹏洛客 ~安梭苛|由对手操控的咒语和异能无法让其操控者搜寻其牌库。\n−1:目标牌手将其牌库顶的四张牌置入其坟墓场。然后放逐所有对手的坟墓场。 +Ashiok, Nightmare Weaver|织魇师安梭苛|鹏洛客~安梭苛|+2:放逐目标对手牌库顶的三张牌。\n-X:将一张以织魇师安梭苛放逐且总法术力费用为X的生物牌在你的操控下放进战场。该生物额外具有「梦魇」此类别。\n-10:放逐所有对手手上与坟墓场中的所有牌。 +Ashling the Pilgrim|朝圣客灰儿|传奇生物~元素/祭师|{1}{R}:在朝圣客灰儿上放置一个+1/+1指示物。 如果这是此异能在本回合第三次的结算,则移去朝圣客灰儿上所有的+1/+1指示物,且它对每个生物和每位牌手各造成该数量的伤害。 +Ashling's Prerogative|灰儿的特权|结界|于灰儿的特权进场时,选择奇数或偶数。 (零是偶数。)\n所有总法术力费用是该种数值的生物具有敏捷。\n所有总法术力费用不是该种数值的生物须横置进场。 +Ashling, the Extinguisher|熄焰者灰儿|传奇生物~元素/祭师|每当熄焰者灰儿对牌手造成战斗伤害时,选择目标由该牌手操控的生物。 该牌手牺牲该生物。 +Ashmouth Blade|烬口宝刃|神器~ - 武具|佩带此武具的生物得+3/+3且具有先攻异能。\n佩带{3} +Ashmouth Hound|烬口猎犬|生物~元素/猎犬|每当烬口猎犬阻挡生物或被生物阻挡时,烬口猎犬对该生物造成1点伤害。 +Ashnod's Altar|阿士诺的祭坛|神器|牺牲一个生物:加{C}{C}到你的法术力池中。 +Aspect of Gorgon|蛇发妖外貌|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+1/+3且具有死触异能。(它对生物造成的任何数量伤害都足以消灭后者。) +Aspect of Hydra|多头龙外貌|瞬间|目标生物得+X/+X直到回合结束,X为你的绿色献力。(由你操控之永久物的法术力费用当中每含有一个{G},你的绿色献力就加一。) +Aspect of Mongoose|猫鼬外貌|结界~灵气|生物结界\n受此结界的生物不能成为咒语或异能的目标。\n当猫鼬外貌从场上进入坟墓场时,将猫鼬外貌移回其拥有者手上。 +Asphodel Wanderer|安福陵漂浪客|生物~骷髅妖/士兵|{2}{B}:重生安福陵漂浪客。 +Asphyxiate|闷死|法术|消灭目标未横置的生物。 +Aspiring Aeronaut|雄心空行师|生物~人类/神器师|飞行(此生物只能被具飞行或延势异能的生物阻挡。)当雄心空行师进战场时,将一个1/1无色,具飞行异能的振翼机衍生神器生物放进战场。 +Assassin's Strike|杀手出击|法术|消灭目标生物。其操控者弃一张牌。 +Assassin's Trophy|杀手留念|瞬间|消灭目标由对手操控的永久物。该永久物的操控者可以从其牌库中搜寻一张基本地牌,将它放进战场,然后将其牌库洗牌。 +Assassinate|行刺|法术|消灭目标已横置的生物。 +Assault Formation|突袭阵型|结界|由你操控的每个生物皆依照其防御力来分配战斗伤害,而不是依照力量。\n{G}:目标具守军异能的生物于本回合中能视同不具守军异能地进行攻击。\n{2}{G}:由你操控的生物得+0/+1直到回合结束。 +Assault Griffin|突袭狮鹫|生物~狮鹫|飞行 +Assault Strobe|突袭闪光|法术|目标生物获得连击异能直到回合结束。 (它能造成先攻与普通战斗伤害。) +Assault Suit|突击装|神器~武具|佩带此武具的生物得+2/+2,具有敏捷异能,不能攻击你或由你操控的鹏洛客,且不能被牺牲。\n在每位对手的维持开始时,你可以让该牌手获得佩带此武具之生物的操控权直到回合结束。若你如此作,则将它重置。\n佩带{3} +Assault Zeppelid|突袭云飞兽|生物~野兽|飞行,践踏 +Assault|Assault|法术|突袭对目标生物或牌手造成2点伤害。 +Assemble the Legion|召集战团|结界|在你的维持开始时,在召集战团上放置一个召集指示物。然后召集战团上每有一个召集指示物,便将一个1/1,红白双色,具敏捷异能的士兵衍生生物放进战场。 +Assemble the Rank and Vile|集尸成军|诡局|秘案(开始游戏时将此诡局牌面朝下地置于统帅区,并私下决定一个牌名。你随时可以将此诡局翻回正面并公布该名称。)\n由你操控且具该名称的生物具有「当此生物死去时,你可以支付{B}。若你如此作,则将一个2/2黑色灵俑衍生生物横置放进战场。」 +Assembled Alphas|首领集群|生物~狼|每当首领集群阻挡生物或被生物阻挡时,首领集群对该生物造成3点伤害,且对该生物的操控者造成3点伤害。 +Assemble|保全|瞬间|派出三个2/2,绿白双色,具警戒异能的妖精/骑士衍生生物。 +Assembly-Worker|组装工人|神器生物 ~组装工人|{T}:目标组装工人生物得+1/+1直到回合结束。 +Assure|保佑|瞬间|在目标生物上放置一个+1/+1指示物。该生物获得不灭异能直到回合结束。 +Astral Cornucopia|星幽羊角|神器|星幽羊角进战场时上面有X个充电指示物。\n{T}:选择一种颜色。星幽羊角上每有一个充电指示物,便加一点该色法术力到你的法术力池中。 +Astral Drift|星幽漂移|结界|每当你循环星幽漂移,或于星幽漂移在战场上时循环另一张牌,你可以放逐目标生物。若你如此作,在下一个结束步骤开始时,将所放逐的牌在其拥有者的操控下移回战场。\n循环{2}{W}({2}{W},弃掉此牌:抓一张牌。) +Asylum Visitor|避难所来客|生物~吸血鬼/法术师|在每位牌手的维持开始时,若该牌手没有手牌,则你抓一张牌且你失去1点生命。\n疯魔{1}{B}(如果你弃掉此牌,将之弃到放逐区。当你如此作时,支付其疯魔费用施放之,否则便将其置入你的坟墓场。) +Atarka Beastbreaker|安塔卡族伏兽师|生物~人类/战士|强横~{4}{G}:安塔卡族伏兽师得+4/+4直到回合结束。只能于由你操控之生物的力量总和等于或大于8时起动此异能。 +Atarka Efreet|安塔卡族魔神|生物~魔神/祭师|威力变身{2}{R}(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其威力变身费用使其翻回正面,并在其上放置一个+1/+1指示物。)\n当安塔卡族魔神翻回正面时,它对目标生物或牌手造成1点伤害。 +Atarka Monument|安塔卡纪念碑|神器|{T}:加{R}或{G}到你的法术力池中。\n{4}{R}{G}:直到回合结束,安塔卡纪念碑成为4/4,红绿双色,具飞行异能的龙神器生物。 +Atarka Pummeler|安塔卡族猛击手|生物~食人魔/战士|强横~{3}{R}{R}:每个由你操控的生物本回合中只能被两个或更多生物阻挡。只能于由你操控之生物的力量总和等于或大于8时起动此异能。 +Atarka's Command|安塔卡的指命|瞬间|选择两项~\n• 本回合中,所有对手不能获得生命。\n• 安塔卡的指命向每位对手各造成3点伤害。\n• 你可以将一张地牌从你手上放进战场。\n• 直到回合结束,由你操控的生物得+1/+1且获得延势异能。 +Atarka, World Render|灭世龙王安塔卡|传奇生物~龙|飞行,践踏\n每当一个由你操控的龙攻击时,它获得连击异能直到回合结束。 +Atemsis, All-Seeing|全观爱缇席|传奇生物 ~史芬斯|飞行\n{2}{U},{T}:抓两张牌,然后弃一张牌。\n每当全观爱缇席向任一对手造成伤害时,你可以展示你的手牌。若以此法展示出之各牌的总法术力费用有至少六种,则该对手输掉这盘游戏。 +Athreos, God of Passage|渡亡神雅睿欧斯|传奇结界生物~神|不灭\n只要你的白黑两色献力小于七,雅睿欧斯便不是生物。\n每当另一个由你拥有的生物死去时,除非目标对手支付3点生命,否则将它移回你手上。 +Atraxa, Praetors' Voice|魔判官之声亚崔夏|传奇生物~天使/惊惧兽|飞行,警戒,死触,系命\n在你的结束步骤开始时,增殖。(你选择任意数量其上有指示物的永久物和/或牌手,然后在其上放置一个它已有之种类的指示物。) +Attendant of Vraska|瓦丝卡的随员|生物 ~灵俑/士兵|当瓦丝卡的随员死去时,若你操控瓦丝卡鹏洛客,则你获得等同于瓦丝卡的随员之力量的生命。 +Attended Knight|扈伴骑士|生物~人类/骑士|先攻\n当扈伴骑士进战场时,派出一个1/1白色士兵衍生生物。 +Attune with Aether|乙太同调|法术|从你的牌库中搜寻一张基本地牌,展示该牌,将它置于你手上,然后将你的牌库洗牌。你得到{E}{E}(两个能量指示物)。 +Atzal, Cave of Eternity|转生洞穴阿札尔|传奇地|(由追寻永生转化。)\n{T}:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。\n{3}{B}{G},{T}:将目标生物牌从你的坟墓场移回战场。 +Atzocan Archer|阿佐坎弓箭手|生物 ~人类/弓箭手|延势\n当阿佐坎弓箭手进战场时,你可以让它与另一个目标生物互斗。(它们各向对方造成等同于本身力量的伤害。) +Atzocan Seer|阿佐坎预言师|生物 ~人类/德鲁伊|{T}:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。\n牺牲阿佐坎预言师:将目标恐龙牌从你的坟墓场移回你手上。 +Audacious Infiltrator|大胆渗透者|生物~矮人/浪客|大胆渗透者不能被神器生物阻挡。 +Audacious Thief|斗胆盗贼|生物 ~人类/浪客|每当斗胆盗贼攻击时,你抓一张牌且你失去1点生命。 +Auger Spree|钻法无歇|瞬间|目标生物得+4/-4直到回合结束。 +Augmenting Automaton|强固机械兽|神器生物~组构体|{1}{B}:强固机械兽得+1/+1直到回合结束。 +Augur il-Vec|维克黜人卜算师|生物~人类/僧侣|次元幽影(此生物只能阻挡具次元幽影异能的生物,亦只能被具此异能的生物阻挡。)\n牺牲维克黜人卜算师:你获得4点生命。 你只可以于你的维持中使用此异能。 +Augur of Bolas|波拉斯卜算师|生物 ~人鱼/法术师|当波拉斯卜算师进战场时,检视你牌库顶的三张牌。你可以展示其中的一张瞬间或法术牌,并将它置于你手上。将其余的牌以任意顺序置于你牌库底。 +Augur of Skulls|颅骨卜算师|生物~骷髅妖/法术师|{1}{B}:重生颅骨卜算师。\n牺牲颅骨卜算师:目标牌手弃两张牌。 你只可以于你的维持中使用此异能。 +Augury Adept|卜算专家|生物~洁英/法术师|每当卜算专家对任一牌手造成战斗伤害时,展示你的牌库顶牌,并将该牌置于你手上。 你获得等同于其总法术力费用的生命。 +Augury Owl|卜算猫头鹰|生物~鸟|飞行\n当卜算猫头鹰进战场时,占卜3。 (占卜3的流程是检视你牌库顶的三张牌,然后将其中任意数量的牌以任意顺序置于你牌库底,其余则以任意顺序置于你牌库顶。) +Auntie's Hovel|大婶小屋|地|于大婶小屋进场时,你可以展示你手上一张精灵牌。 若你未如此作,则大婶小屋须横置进场。\n{T}:加{B}或{R}到你的法术力池中。 +Auntie's Snitch|大婶眼线|生物~精灵/浪客|大婶眼线不能进行阻挡。\n伺机{1}{B} (如果你于本回合中以精灵或浪客向牌手造成战斗伤害,你可以支付此牌的伺机费用来使用它。)\n每当由你操控的一个精灵或浪客对牌手造成战斗伤害时,若大婶眼线在你的坟墓场,则你可以将大婶眼线移回你手上。 +Aura Barbs|灵气芒刺|瞬间~古咒|每个结界各对其操控者造成2点伤害,然后每个结附于生物上的结界各对所结附的生物造成2点伤害。 +Aura Finesse|灵气巧技|瞬间|将目标由你操控的灵气结附在目标生物上。\n抓一张牌。 +Aura Gnarlid|灵气糙节兽|生物~野兽|力量小于灵气糙节兽的生物不能阻挡它。\n战场上每有一个灵气,灵气糙节兽便得+1/+1。 +Aura Graft|灵气移植|瞬间|获得目标已结附于永久物上的灵气之操控权。 将它结附于另一个它能结附的永久物上。 +Aura Mutation|灵气突变|瞬间|消灭目标结界。派出X个1/1绿色腐生物衍生生物,X为该结界的总法术力费用。 +Aura of Dominion|支配灵气|生物结界|{1},横置一个由你操控且未横置的生物:重置受此结界的生物。 +Aura of Silence|静寂灵气|结界|对手使用的神器和结界咒语费用增加{2}来使用。\n牺牲静寂灵气:消灭目标神器或结界。 +Auramancer's Guise|灵气法师面具|结界~灵气|生物结界\n受此结界的生物上每结附一个灵气,它便得+2/+2且具有警戒异能。 +Auramancer|灵气法师|生物 ~人类/法术师|当灵气法师进战场时,你可以将目标结界牌从你的坟墓场移回你手上。 +Auratog|灵气阿托格|生物~阿托格|牺牲一个结界:灵气阿托格得+2/+2直到回合结束。 +Auratouched Mage|灵佑法师|生物~人类/法术师|当灵佑法师进场时,从你的牌库中搜寻一张可以结附它的灵气牌。 若灵佑法师仍在场上,则将该灵气结附于其上。 若否,则展示该灵气牌,并将它置入你手上。 然后将你的牌库洗牌。 +Aurelia's Fury|欧瑞梨的怒火|瞬间|欧瑞梨的怒火对任意数量的目标生物和/或牌手造成共X点伤害,你可以任意分配。横置每个以此法受到伤害的生物。以此法受到伤害的牌手本回合不能施放非生物咒语。 +Aurelia, Exemplar of Justice|正义模范欧瑞梨|传奇生物 ~天使|飞行\n训导(每当此生物攻击时,在目标进行攻击且力量小于它的生物上放置一个+1/+1指示物。)\n在你回合的战斗开始时,选择至多一个目标由你操控的生物。直到回合结束,该生物得+2/+0,且如果它是红色,则获得践踏异能,如果它是白色,则获得警戒异能。 +Aurelia, the Warleader|战领欧瑞梨|传奇生物~天使|飞行,警戒,敏捷\n每当战领欧瑞梨进行每回合中第一次攻击时,重置所有由你操控的生物。在此阶段后,额外多出一个战斗阶段。 +Auriok Champion|欧瑞克斗士|生物~人类/僧侣|反黑保护,反红保护\n每当另一个生物进场时,你可以获得1点生命。 +Auriok Edgewright|欧瑞克制刃兵|生物~人类/士兵|金技~只要你操控三个或更多神器,欧瑞克制刃兵便具有连击异能。 +Auriok Glaivemaster|欧瑞克扫刀手|生物~人类/士兵|只要欧瑞克扫刀手佩带武具,它得+1/+1并具有先攻异能。 +Auriok Replica|欧瑞克摹制品|神器生物~僧侣|{W},牺牲欧瑞克摹制品:选择一个来源,于本回合中,防止该来源将对你造成的所有伤害。 +Auriok Salvagers|欧瑞克修护士|生物~人类/士兵|{1}{W}:将目标总法术力费用等于或小于1的神器牌从你的坟墓场移回你手上。 +Auriok Siege Sled|欧瑞克攻城磁橇|神器生物|{1}:目标神器生物本回合中若能阻挡欧瑞克攻城磁橇,则必须阻挡之。\n{1}:目标神器生物本回合中不能阻挡欧瑞克攻城磁橇。 +Auriok Sunchaser|欧瑞克逐日者|生物~人类/士兵|金技~只要你操控三个或更多神器,欧瑞克逐日者便得+2/+2并具有飞行异能。 +Auriok Survivors|欧瑞克幸存者|生物~人类/士兵|当欧瑞克幸存者进战场时,你可以将目标武具牌从你的坟墓场移回战场。 若你如此作,你可以将它装备在欧瑞克幸存者上。 +Auriok Windwalker|欧瑞克风渡师|生物~人类/法术师|飞行\n{T}:将目标由你操控的武具装备在目标由你操控的生物上。 +Aurochs Herd|原牛大群|生物~原牛|践踏\n当原牛大群进场时,你可以从你的牌库中搜寻一张原牛牌,展示该牌,并置于你手上。 若你如此作,则将你的牌库洗牌。\n每当原牛大群攻击时,每有一个进行攻击的其它原牛,它便得+1/+0直到回合结束。 +Aurora Champion|曙光斗士|生物 ~妖精/战士|每当曙光斗士攻击时,若你的队伍操控另一个战士,则横置目标生物。 +Aurora Eidolon|曙光幻灵|生物~精怪|{W},牺牲曙光幻灵:于本回合中,防止接下来将对目标生物或牌手造成的3点伤害。\n每当你使用多色咒语时,你可以将曙光幻灵从你的坟墓场移回你手上。 +Aurora of Emrakul|伊莫库极光|生物~ - 奥札奇/映影|飞行,死触\n每当伊莫库极光攻击时,每位对手各失去3点生命。 +Austere Command|严峻指命|法术|选择两项~\n•消灭所有神器。\n•消灭所有结界。\n•消灭所有总法术力费用等于或小于3的生物。\n•消灭所有总法术力费用等于或大于4的生物。 +Authority of the Consuls|执政官威权|结界|由对手操控的生物须横置进战场。\n每当一个生物在对手的操控下进战场时,你获得1点生命。 +Authority|权威|法术|余响(此咒语只能从你的坟墓场中施放。然后将它放逐。)\n横置至多两个目标由对手操控的生物。由你操控的生物获得警戒异能直到回合结束。 +Autochthon Wurm|原生亚龙|生物~亚龙|召集(使用此咒语时,你每为它横置一个生物,便可以少支付{1},或一点所横置生物颜色的法术力。)\n践踏 +Autumn's Veil|秋色帘幕|瞬间|由你操控的咒语本回合不能被蓝色或黑色的咒语反击,且由你操控的生物本回合不能成为蓝色或黑色的咒语之目标。 +Autumnal Gloom|秋色暗影|结界|{B}:将你的牌库顶牌置入你的坟墓场。\n躁狂~在你的结束步骤开始时,若你坟墓场中牌的类别有四种或更多,转化秋色暗影。 +Avacyn's Collar|艾维欣颈环|神器~武具|佩带此武具的生物得+1/+0且具有警戒异能。每当佩带此武具的生物死去时,若它是人类,将一个1/1白色,具飞行异能的精怪衍生生物放进战场。佩带{2} +Avacyn's Judgment|艾维欣的裁决|法术|疯魔{X}{R}(如果你弃掉此牌,将之弃到放逐区。当你如此作时,支付其疯魔费用施放之,否则便将其置入你的坟墓场。)\n选择任意数量的目标生物和/或牌手。艾维欣的裁决对该些生物和/或牌手造成共2点伤害,你可以任意分配。如果曾支付艾维欣的裁决之疯魔费用,则改为它对该些生物和/或牌手造成共X点伤害,你可以任意分配。 +Avacyn's Pilgrim|艾维欣朝圣客|生物~人类/修行僧|{T}:加{W}到你的法术力池中。 +Avacyn, Angel of Hope|希望天使艾维欣|传奇生物~天使|飞行,警戒\n希望天使艾维欣与其他由你操控的永久物不会毁坏。 +Avacyn, Guardian Angel|守护天使艾维欣|传奇生物~天使|飞行,警戒\n{1}{W}:选择一种颜色。于本回合中,防止该色来源将对另一个目标生物造成的所有伤害。\n{5}{W}{W}:选择一种颜色。于本回合中,防止该色来源将对目标牌手造成的所有伤害。 +Avacyn, the Purifier|净罪天使艾维欣|传奇生物~ - 天使|飞行\n当此生物转化为净罪天使艾维欣时,它向每个其他生物和每位对手各造成3点伤害。 +Avacynian Missionaries|艾维欣传教士|生物~人类/僧侣|在你的结束步骤开始时,若艾维欣传教士佩带武具,转化它。 +Avacynian Priest|艾维欣僧侣|生物~人类/僧侣|{1},{T}:横置目标非人类生物。 +Avalanche Riders|山崩骑兵|生物~人类/游牧人|敏捷\n返响{3}{R}(在你的维持开始时,若你在你前一个维持开始后才操控它,则除非你支付其返响费用,否则牺牲之。)\n当山崩骑兵进场时,消灭目标地。 +Avalanche Tusker|崩击獠象|生物~象/战士|每当崩击獠象攻击时,目标由防御牌手操控的生物本次战斗中若能阻挡它,则必须如此作。 +Avarax|阿帕垒兽|生物~野兽|敏捷\n当阿帕垒兽进战场时,你可以从你的牌库中搜寻一张名称为阿帕垒兽的牌,展示该牌,并将它置于你手上。若你如此作,则将你的牌库洗牌。\n{1}{R}:阿帕垒兽得+1/+0直到回合结束。 +Avarice Amulet|贪欲护身符|神器~武具|佩带此武具的生物得+2/+0且具有警戒异能与「在你的维持开始时,抓一张牌。」\n当佩带此武具的生物死去时,目标对手获得贪欲护身符的操控权。\n佩带{2}({2}:装备在目标由你操控的生物上。佩带的时机视同法术。) +Avarice Totem|贪欲图腾像|神器|{5}:交换贪欲图腾像与目标非地的永久物之操控权。 +Avaricious Dragon|贪戾巨龙|生物~龙|飞行在你的抓牌步骤开始时,额外抓一张牌。在你的结束步骤开始时,弃掉你的手牌。 +Avatar of Discord|走调化身|生物~圣者|({B/R}可用{B}或{R}来支付。)\n飞行\n当走调化身进场时,除非你弃两张牌,否则将它牺牲。 +Avatar of Might|瀚力化身|生物~圣者|如果任何对手操控的生物数量比你多四个或更多,则瀚力化身的费用减少{6}即可使用。\n践踏(若此生物将造成的战斗伤害足以消灭所有阻挡它的生物,你可以使它对防御牌手造成所剩余数量的伤害。) +Avatar of Woe|灾祸化身|生物~圣者|如果所有坟墓场中有十张或更多的生物牌,则灾祸化身减少{6}来施放。\n恐惧(此生物只能被神器生物和/或黑色生物阻挡。)\n{T}:消灭目标生物。它不能重生。 +Avatar of the Resolute|坚毅化身|生物~圣者|延势,践踏\n坚毅化身进战场时上面有数个+1/+1指示物,其数量为由你操控且其上有+1/+1指示物的其他生物数量。 +Aven Augur|艾文卜算师|生物~鸟/法术师|飞行\n牺牲艾文卜算师:将至多两个目标生物移回其拥有者手上。 你只可以于你的维持中使用此异能。 +Aven Battle Priest|艾文战斗僧侣|生物~鸟/僧侣|飞行(此生物只能被具飞行或延势异能的生物阻挡。)当艾文战斗僧侣进战场时,你获得3点生命。 +Aven Cloudchaser|艾文逐云战士|生物~鸟/士兵|飞行(只有具飞行异能的生物才能阻挡它。)\n当艾文逐云战士进场时,消灭目标结界。 +Aven Eternal|永生艾文|生物 ~灵俑/鸟/战士|飞行\n当永生艾文进战场时,囤兵1。(在一个由你操控的军队上放置一个+1/+1指示物。如果你未操控军队,则先派出一个0/0黑色灵俑/军队衍生物。) +Aven Fisher|艾文渔人|生物~鸟/士兵|飞行(只有具飞行异能的生物才能阻挡它。)\n当艾文渔人从场上置入坟墓场时,你可以抓一张牌。 +Aven Fleetwing|迅翼艾文|生物~鸟/士兵|飞行\n辟邪 (此生物不能成为由对手所操控之咒语或异能的目标。) +Aven Flock|艾文信众|生物~鸟/士兵|飞行(只有具飞行异能的生物才能阻挡它。)\n{W}:艾文信众得+0/+1直到回合结束。 +Aven Initiate|艾文祀徒|生物~鸟/战士|飞行\n遗存{6}{U}({6}{U},从你的坟墓场放逐此牌:派出一个衍生物,且为此牌的复制品,但它是白色灵俑/鸟/战士,且没有法术力费用。遗存的时机视同法术。) +Aven Mimeomancer|艾文分印术士|生物~鸟/法术师|飞行\n在你的维持开始时,你可以在目标生物上放置一个飞羽指示物。 若你如此作,则只要该生物上面有飞羽指示物,它便是3/1并具有飞行异能。 +Aven Mindcensor|艾文核灵师|生物~鸟/法术师|闪现\n飞行\n如果某对手将搜寻某牌库,则改为他搜寻该牌库顶的四张牌。 +Aven Reedstalker|伏苇艾文|生物~鸟/战士|闪现\n飞行 +Aven Riftwatcher|艾文时缝看守|生物~鸟/反抗军/士兵|飞行\n消逝3(此生物进场时上面有三个计时指示物。 在你的维持开始时,从其上移去一个计时指示物。 当移去最后一个时,将它牺牲。)\n当艾文时缝看守进场或离场时,你获得2点生命。 +Aven Sentry|艾文哨兵|生物 ~鸟/士兵|飞行 +Aven Skirmisher|艾文侦卫|生物~鸟/战士|飞行 +Aven Squire|艾文扈从|生物~鸟/士兵|飞行\n颂威 (每当一个由你操控的生物单独攻击时,该生物得+1/+1直到回合结束。) +Aven Sunstriker|晖击艾文|生物~鸟/战士|飞行\n连击(此生物能造成先攻伤害以及普通战斗伤害。)\n威力变身{4}{W}(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其威力变身费用使其翻回正面,并在其上放置一个+1/+1指示物。) +Aven Surveyor|勘探艾文|生物~鸟/斥候|飞行\n当勘探艾文进战场时,选择一项~\n● 在勘探艾文上放置一个+1/+1指示物。\n● 将目标生物移回其拥有者手上。 +Aven Tactician|艾文策士|生物~鸟/士兵|飞行\n当艾文策士进战场时,振励1。(于由你操控的生物中选择一个防御力最小的生物,在其上放置一个+1/+1指示物。) +Aven Trailblazer|开拓艾文|生物~鸟/士兵|飞行\n领土~开拓艾文的防御力等同于由你操控的地之中基本地类别的数量。 +Aven Wind Guide|风兆艾文|生物~鸟/战士|飞行,警戒\n由你操控的衍生生物具有飞行与警戒异能。\n遗存{4}{W}{U}({4}{W}{U},从你的坟墓场放逐此牌:派出一个衍生物,且为此牌的复制品,但它是白色灵俑/鸟/战士,且没有法术力费用。遗存的时机视同法术。) +Aven Wind Mage|艾文风法师|生物 ~鸟/法术师|飞行\n每当你施放瞬间或法术咒语时,艾文风法师得+1/+1直到回合结束。 +Aven Windreader|艾文风信师|生物~鸟/士兵/法术师|飞行(只有具飞行异能的生物才能阻挡它。)\n{1}{U}:目标牌手展示其牌库顶牌。 +Aven of Enduring Hope|美愿艾文|生物~鸟/僧侣|飞行\n当美愿艾文进战场时,你获得3点生命。 +Avenger of Zendikar|赞迪卡复仇者|生物~元素|当赞迪卡复仇者进战场时,你每操控一个地,便将一个0/1绿色的植物衍生物放进战场。\n地落~每当一个地在你的操控下进战场时,你可以在由你操控的每个植物生物上放置一个+1/+1指示物。 +Avenging Arrow|复仇箭|瞬间|消灭目标于本回合造成过伤害的生物。 +Avian Changeling|舞空化形|生物~变形兽|化形 (此牌随时都是所有生物类别。)\n飞行 +Aviary Mechanic|停机库技师|生物~矮人/神器师|当停机库技师进战场时,你可以将另一个由你操控的永久物移回其拥有者手上。 +Aviation Pioneer|翔空先驱|生物 ~人类/神器师|当翔空先驱进战场时,派出一个1/1无色,具飞行异能的振翼机衍生神器生物。 +Avid Reclaimer|热切垦殖师|生物~人类/德鲁伊|{T}:加{G}或{U}到你的法术力池中。如果你操控妮莎鹏洛客,则你获得2点生命。 +Avoid Fate|逃避宿命|瞬间|反击目标瞬间或灵气咒语,且该咒语须以由你操控的永久物为目标。 +Awaken the Ancient|唤醒先人|结界~灵气|结附于山脉所结附的山脉是7/7红色,具敏捷异能的巨人生物。它仍然是地。 +Awaken the Bear|醒觉熊性|瞬间|直到回合结束,目标生物得+3/+3且获得践踏异能。 +Awaken the Erstwhile|唤醒故军|法术|每位牌手各弃掉其手牌,然后派出等量的2/2黑色灵俑衍生生物。 +Awaken the Sky Tyrant|天龙觉醒|结界|当由对手操控的任一来源对你造成伤害时,牺牲天龙觉醒。若你如此作,则将一个5/5红色,具飞行异能的龙衍生生物放进战场。 +Awakened Amalgam|醒转拼合像|神器生物 ~魔像|醒转拼合像的力量和防御力各等同于由你操控之地中名称不同者的种数。 +Awakener Druid|醒眠德鲁伊|生物~人类/德鲁伊|当醒眠德鲁伊进战场时,只要醒眠德鲁伊仍在战场,目标树林便成为4/5绿色的树妖生物。 它仍然是地。 +Awakening Zone|觉醒区域|结界|在你的维持开始时,你可以将一个0/1无色奥札奇/后裔衍生物放进战场。 它具有「牺牲此生物:加{1}到你的法术力池中。」 +Awakening of Vitu-Ghazi|维图加基醒转|瞬间|在目标由你操控的地上放置九个+1/+1指示物。它成为传奇的0/0元素生物,名称为维图加基,且具有敏捷异能。它仍然是地。 +Awe for the Guilds|敬畏公会|法术|单色生物本回合不能进行阻挡。 +Awoken Horror|觉醒惧兽|生物~ - 巨海兽/惊惧兽|当此生物转化为觉醒惧兽时,将所有非惊惧兽的生物移回其拥有者手上。 +Axebane Beast|禁伐林野兽|生物 ~野兽| +Axebane Guardian|禁伐林守护者|生物~人类/德鲁伊|守军\n{T}:加X点法术力到你的法术力池中,其颜色组合可任意选择,X为由你操控的具守军异能的生物数量。 +Axebane Stag|禁伐林鹿|生物~麋鹿| +Axegrinder Giant|磨斧巨人|生物~巨人/战士| +Axis of Mortality|凡命旋轴|结界|在你的维持开始时,你可以令两位目标牌手彼此交换总生命。 +Ayli, Eternal Pilgrim|坚信朝圣客艾栗|传奇生物~寇族/僧侣|死触\n{1},牺牲另一个生物:你获得等同于所牺牲生物之防御力的生命。\n{1}{W}{B},牺牲另一个生物:放逐目标非地永久物。只能于你的总生命比你的起始总生命至少多10点时起动此异能。 +Ayula's Influence|阿育拉的威能|结界|弃一张地牌:派出一个2/2绿色的熊衍生生物。 +Ayula, Queen Among Bears|百熊女王阿育拉|传奇生物 ~熊|每当另一个熊在你的操控下进战场时,选择一项~\n•在目标熊上放置两个+1/+1指示物。\n•目标由你操控的熊与目标不由你操控的生物互斗。 +Ayumi, the Last Visitor|终境访客亚榆身|传奇生物~精怪|传奇地行者 +Azami, Lady of Scrolls|万卷蓟夫人|传奇生物~人类/法术师|横置一个由你操控且未横置的法术师:抓一张牌。 +Azcanta, the Sunken Ruin|沉没废墟阿兹坎特|传奇地|(由探寻阿兹坎特转化。)\n{T}:加{U}到你的法术力池中。\n{2}{U},{T}:检视你牌库顶的四张牌。你可以展示其中一张非生物且非地的牌,并将其置于你手上。将其余的牌以任意顺序置于你牌库底。 +Azor's Elocutors|俄佐朗诵人|生物~人类/参谋|在你的维持开始时,在俄佐朗诵人上放置一个阻挠指示物。然后如果俄佐朗诵人上面有五个阻挠指示物,你便赢得这盘游戏。\n每当任一来源对你造成伤害时,从俄佐朗诵人上移去一个阻挠指示物。 +Azor's Gateway|俄佐闸门|传奇神器|{1},{T}:抓一张牌,然后从你手上放逐一张牌。如果放逐区中以俄佐闸门放逐之各牌的总法术力费用有五种或更多,则你获得5点生命,重置俄佐闸门,并转化它。 +Azor, the Lawbringer|律法使者俄佐|传奇生物 ~史芬斯|飞行\n当律法使者俄佐进战场时,每位对手于各自的下一个回合中不能施放瞬间或法术咒语。\n每当俄佐攻击时,你可以支付{X}{W}{U}{U}。若你如此作,则你获得X点生命且抓X张牌。 +Azorius Aethermage|俄佐立乙太法师|生物~人类/法术师|每当任一个永久物移回你手上时,你可以支付{1}。 若你如此作,则抓一张牌。 +Azorius Arrester|俄佐立逮捕人|生物~人类/士兵|当俄佐立逮捕人进战场时,拘留目标由对手操控的生物。(直到你的下个回合,该生物不能进行攻击或阻挡,其起动式异能也不能起动。) +Azorius Chancery|俄佐立衡平法院|地|俄佐立衡平法院须横置进场。\n当俄佐立衡平法院进场时,将由你操控的一个地移回其拥有者手上。\n{T}:加{W}{U}到你的法术力池中。 +Azorius Charm|俄佐立护符|瞬间|选择一项~\n•由你操控的生物获得系命异能直到回合结束。\n•抓一张牌。\n•将目标进行攻击或阻挡的生物置于其拥有者的牌库顶。 +Azorius Cluestone|俄佐立示石|神器|{T}:加{W}或{U}到你的法术力池中。\n{W}{U},{T},牺牲俄佐立示石:抓一张牌。 +Azorius First-Wing|俄佐立先锋|生物~狮鹫|飞行,反结界保护 +Azorius Guildgate|俄佐立公会门|地 ~门|俄佐立公会门须横置进战场。\n{T}:加{W}或{U}。 +Azorius Guildmage|俄佐立公会法师|生物~维多肯/法术师|({W/U}可用{W}或{U}来支付。)\n{2}{W}:横置目标生物。\n{2}{U}:反击目标起动式异能。 (法术力异能无法成为其目标。) +Azorius Herald|俄佐立传令使|生物~精怪|俄佐立传令使不能被阻挡。\n当俄佐立传令使进场时,你获得4点生命。\n当俄佐立传令使进场时,除非用过{U}来支付其费用,否则将它牺牲。 +Azorius Justiciar|俄佐立大司法|生物~人类/法术师|当俄佐立大司法进战场时,拘留至多两个目标由对手操控的生物。(直到你的下一个回合,这些生物不能进行攻击或阻挡,其起动式异能也不能起动。) +Azorius Keyrune|俄佐立符镇兵|神器|{T}:加{W}或{U}到你的法术力池中。\n{W}{U}:俄佐立符镇兵成为2/2白蓝双色,具飞行异能的鸟神器生物直到回合结束。 +Azorius Knight-Arbiter|俄佐立仲裁骑士|生物 ~人类/骑士|警戒\n俄佐立仲裁骑士不能被阻挡。 +Azorius Locket|俄佐立坠饰|神器|{T}:加{W}或{U}。\n{W/U}{W/U}{W/U}{W/U},{T},牺牲俄佐立坠饰:抓两张牌。 +Azorius Ploy|俄佐立手法|瞬间|于本回合中,防止目标生物将造成的所有战斗伤害。\n于本回合中,防止目标生物将受到的所有战斗伤害。 +Azorius Signet|俄佐立印记|神器|{1},{T}:加{W}{U}到你的法术力池中。 +Azorius Skyguard|俄佐立巡空卫|生物 ~人类/骑士|飞行,先攻\n由对手操控的生物得-1/-0。 +Azra Bladeseeker|觅刃亚札人|生物 ~亚札人/战士|当觅刃亚札人进战场时,你队伍的每位牌手各可以弃一张牌,然后每位以此法弃牌的牌手各抓一张牌。 +Azra Oddsmaker|开盘亚札人|生物 ~亚札人/战士|在你回合的战斗开始时,你可以弃一张牌。若你如此作,则选择一个生物。本回合中,每当该生物对任一牌手造成战斗伤害时,你抓两张牌。 +Azra Smokeshaper|烟遁亚札人|生物 ~亚札人/忍者|忍术{1}{B}({1}{B},将一个由你操控且未受阻挡的攻击生物移回其拥有者手上:将此牌从你手上横置放进战场,且正进行攻击。)\n当烟遁亚札人进战场时,目标由你操控的生物获得不灭异能直到回合结束。 +Azure Drake|碧蓝龙兽|生物~龙兽|飞行 +Azure Mage|碧蓝法师|生物~人类/法术师|{3}{U}:抓一张牌。 +Azusa, Lost but Seeking|云游者梓纱|传奇生物 ~人类/修行僧|你在自己的每个回合中可以额外使用两个地。 +Back from the Brink|边缘归来|结界|从你的坟墓场放逐一张生物牌并支付其法术力费用:将一个衍生物放进战场,且为该牌的复制品。 你只可以于你能施放法术的时机下起动此异能。 +Back to Nature|归返自然|瞬间|消灭所有结界。 +Backup Plan|后备计划|诡局|(开始游戏时将此诡局牌面朝上地置于统帅区。)\n于游戏开始时,额外抓一份七张牌的手牌。进行再调度前,留下其中一份手牌,并将其余的洗回你的牌库。 +Backwoods Survivalists|蛮荒林求生家|生物~人类/战士|躁狂~只要你坟墓场中牌的类别有四种或更多,蛮荒林求生家便得+1/+1且具有践踏异能。 +Bad Moon|邪恶之月|结界|黑色生物得+1/+1。 +Baffling End|不知所终|结界|当不知所终进战场时,放逐目标由对手操控且总法术力费用等于或小于3的生物。\n当不知所终离开战场时,目标对手派出一个3/3绿色,具践踏异能的恐龙衍生生物。 +Bag of Holding|百宝囊|神器|每当你弃一张牌时,将该牌从你的坟墓场放逐。\n{2},{T}:抓一张牌,然后弃一张牌。\n{4},{T},牺牲百宝囊:将所有以百宝囊放逐的牌移回其拥有者的手上。 +Baird, Steward of Argive|阿基夫监管人贝尔德|传奇生物 ~人类/士兵|警戒\n对每个生物而言,除非其操控者为其支付{1},否则它不能攻击你或由你操控的鹏洛客。 +Baku Altar|食梦兽祭坛|神器|每当你使用精怪或古咒咒语时,你可以在食梦兽祭坛上放置一个聚气指示物。\n{2},{T},从食梦兽祭坛上移去一个聚气指示物:将一个1/1无色的精怪衍生物放置进场。 +Bala Ged Scorpion|巴勒格蝎子|生物~蝎子|当巴勒格蝎子进战场时,你可以消灭目标力量为1或更少的生物。 +Bala Ged Thief|巴勒格窃贼|生物~人类/浪客/伙伴|每当巴勒格窃贼或另一个伙伴在你的操控下进战场时,目标牌手从手上展示若干牌,其数量等同由你操控的伙伴数量。 你从中选择一张。 该牌手弃掉该牌。 +Balance of Power|Balance of Power|| +Balance|均势|法术|每位牌手各选择若干由其操控的地,其数量等同于所有牌手中操控地最少之牌手的地数量,然后牺牲其余的地。各牌手也以此法弃牌与牺牲生物。 +Balduvian Barbarians|博都维亚野蛮人|生物~人类/野蛮人| +Balduvian Fallen|博都维堕落者|生物~灵俑|累积维持{1}(在你的维持开始时,在此永久物上放置一个岁月指示物,然后除非你为其上每个岁月指示物各支付其维持费用,否则牺牲之。)\n每当支付了博都维堕落者的累积维持费用时,每支付过{B}或{R},它便得+1/+0直到回合结束。 +Balduvian Frostwaker|博都维唤霜师|生物~人类/法术师|{U},{T}:目标雪境地成为2/2蓝色,具飞行异能的元素生物。 它仍然是地。 +Balduvian Horde|博都维亚部族|生物 ~人类/野蛮人|当博都维亚部族进战场时,除非你随机弃一张牌,否则牺牲之。 +Balduvian Rage|博都维之怒|瞬间|目标进行攻击的生物得+X/+0直到回合结束。\n在下回合维持开始时抓一张牌。 +Balduvian Warlord|博都维军阀|生物~人类/野蛮人|{T}:将目标进行阻挡的生物移出战斗。 在本次战斗中被它阻挡、且未受其它生物阻挡的生物成为未受阻挡状态,然后你选择它应阻挡哪一个进行攻击的生物。 只能于宣告阻挡者步骤中使用此异能。 +Balefire Dragon|炎劫巨龙|生物~龙|飞行\n每当炎劫巨龙对一位牌手造成战斗伤害时,它对每个由该牌手操控的生物各造成等量的伤害。 +Balefire Liege|葬火王侯|生物~精怪/惊惧兽|由你操控的其他红色生物得+1/+1。\n由你操控的其他白色生物得+1/+1。\n每当你使用一个红色咒语时,葬火王侯对目标牌手造成3点伤害。\n每当你使用一个白色咒语时,你获得3点生命。 +Baleful Ammit|恶邪阿米特|生物~鳄鱼/恶魔|系命\n当恶邪阿米特进战场时,在目标由你操控的生物上放置一个-1/-1指示物。 +Baleful Eidolon|恶邪幻灵|结界生物~精怪|神授{4}{B}(如果你支付此牌的神授费用来施放它,则它便是具「结附于生物」的灵气咒语。如果它未结附于生物上,就会再度成为生物。)\n死触(它对生物造成的任何数量伤害都足以消灭后者。)\n所结附的生物得+1/+1且具有死触异能。 +Baleful Stare|威迫的眼神|法术|目标对手展示其手牌。 其中每有一张山脉或红色牌,你便抓一张牌。 +Baleful Strix|恶邪枭|神器生物~鸟|飞行,死触\n当恶邪枭进战场时,抓一张牌。 +Ball Lightning|爆雷炼球|生物 ~元素|践踏,敏捷\n在结束步骤开始时,牺牲爆雷炼球。 +Ballista Charger|巨弩冲锋车|神器~载具|每当巨弩冲锋车攻击时,它对目标生物或牌手造成1点伤害。\n搭载3(横置任意数量由你操控且力量总和等于或大于3的生物:此载具成为神器生物直到回合结束。) +Ballista Squad|巨弩小队|生物~人类/反抗军|{X}{W},{T}:巨弩小队对目标进行攻击或阻挡的生物造成X点伤害。 +Ballot Broker|贿选掮客|生物~人类/参谋|投票时你可以额外多投票一次。(可以投票选择不同的选项或相同的选项。) +Ballynock Cohort|巴立纳助拳人|生物~洁英/士兵|先攻\n只要你操控其他白色生物,巴立纳助拳人便得+1/+1。 +Ballynock Trapper|巴立纳布陷人|生物~洁英/士兵|{T}:横置目标生物。\n每当你使用一个白色咒语时,你可以重置巴立纳布陷人。 +Ballyrush Banneret|巴立卢掌旗|生物~洁英/士兵|你使用的洁英和士兵咒语费用减少{1}来使用。 +Baloth Cage Trap|巴洛西囚笼陷阱|瞬间~陷阱|如果本回合中某对手有神器在其操控下进战场,你可以支付{1}{G},而不支付巴洛西囚笼陷阱的法术力费用。\n将一个4/4绿色野兽衍生物放进战场。 +Baloth Gorger|暴食巴洛西|生物 ~野兽|增幅{4}(你施放此咒语时可以额外支付{4}。)\n如果暴食巴洛西已增幅,则它进战场时上面有三个+1/+1指示物。 +Baloth Null|巴洛西躯壳|生物 ~灵俑/野兽|当巴洛西躯壳进战场时,将至多两张目标生物牌从你的坟墓场移回你手上。 +Baloth Pup|巴洛西幼兽|生物~野兽|只要巴洛西幼兽上面有+1/+1指示物,它便具有践踏异能。 +Baloth Woodcrasher|闯林巴洛西|生物~野兽|地落~每当一个地在你的操控下进战场时,闯林巴洛西得+4/+4并获得践踏异能直到回合结束。 +Balustrade Spy|栏外探子|生物~吸血鬼/浪客|飞行\n当栏外探子进战场时,目标牌手从其牌库顶开始展示牌,直到展示出一张地牌为止,然后将这些牌置入其坟墓场。 +Band Together|携手出击|瞬间|选择至多两个目标由你操控的生物和另一个目标生物。前者各依其力量对后者造成伤害。 +Bandage|包扎|瞬间|于本回合中,防止接下来将对目标生物或牌手造成的1点伤害。\n抓一张牌。 +Bane Alley Blackguard|灾祸巷黑市护卫|生物~人类/浪客| +Bane Alley Broker|灾祸巷掮客|生物~人类/浪客|{T}:抓一张牌,然后将一张牌从你手上面朝下地放逐。\n你可以检视以灾祸巷掮客放逐的牌。\n{U}{B},{T}:将一张以灾祸巷掮客放逐的牌移回其拥有者手上。 +Bane of Bala Ged|巴勒格灾祸|生物~奥札奇|每当巴勒格灾祸攻击时,防御牌手放逐两个由他操控的永久物。 +Bane of Hanweir|翰威孽种|生物~ - 狼人|翰威孽种每回合若能攻击,则必须攻击。\n在每个维持开始时,若某牌手上回合施放了两个或更多咒语,转化翰威孽种。 +Bane of Progress|进展灾祸|生物~元素|当进展灾祸进战场时,消灭所有神器和结界。每以此法消灭一个永久物,便在进展灾祸上放置一个+1/+1指示物。 +Bane of the Living|夺命邪祟|生物~昆虫|变身{X}{B}{B}(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其变身费用使其翻回正面。)\n当夺命邪祟翻回正面时,所有生物得-X/-X直到回合结束。 +Banefire|禁咒焰|法术|禁咒焰对任意一个目标造成X点伤害。\n如果X等于或大于5,则此咒语不能被反击,且其伤害不能被防止。 +Baneful Omen|有害预兆|结界|在你的结束步骤开始时,你可以展示你的牌库顶牌。 若你如此作,每位对手各失去与该牌之总法术力费用等量的生命。 +Banehound|灾祸猎犬|生物 ~梦魇/猎犬|系命,敏捷 +Baneslayer Angel|破邪天使|生物~天使|飞行,先攻,系命,反恶魔保护,反龙保护 +Banewasp Affliction|食肉蜂纠缠|结界~灵气|生物结界\n当受此结界的生物置入坟墓场时,该生物的操控者失去等同于其防御力的生命。 +Banewhip Punisher|驱邪鞭手|生物~人类/战士|当驱邪鞭手进战场时,你可以在目标生物上放置一个-1/-1指示物。\n{B},牺牲驱邪鞭手:消灭目标其上有-1/-1指示物的生物。 +Banisher Priest|逐令僧侣|生物~人类/僧侣|当逐令僧侣进战场时,放逐目标由对手操控的生物,直到逐令僧侣离开战场为止。(该生物会在其拥有者的操控下移回。) +Banishing Knack|逐退心法|瞬间|直到回合结束,目标生物获得「{T}:将目标非地永久物移回其拥有者手上。」 +Banishing Light|驱逐明光|结界|当驱逐明光进战场时,放逐目标由对手操控的非地永久物,直到驱逐明光离开战场为止。(该永久物会在其拥有者的操控下移回。) +Banishing Stroke|驱逐一击|瞬间|将目标神器,生物或结界置于其拥有者的牌库底。\n奇迹{W}(当你抓此牌时,如果它是你于本回合抓的第一张牌,你可以支付其奇迹费用来施放它。) +Banishment Decree|逐令裁决|瞬间|将目标神器,生物,或结界置于其拥有者的牌库顶。 +Bankrupt in Blood|负债血偿|法术|牺牲两个生物,以作为施放此咒语的额外费用。\n抓三张牌。 +Banners Raised|旗帜升起|瞬间|由你操控的生物得+1/+0直到回合结束。 +Banshee of the Dread Choir|齐嚎女妖|生物~精怪|繁影(每当此生物攻击时,对防御牌手之外的每位对手而言,你可以将一个衍生物横置放进战场且正对该牌手或由他操控的某个鹏洛客进行攻击,该衍生物为此生物的复制品。在战斗结束时,放逐这些衍生物。)每当齐嚎女妖对任一牌手造成战斗伤害时,该牌手弃一张牌。 +Bant Battlemage|班特战法术师|生物~人类/法术师|{G},{T}:目标生物获得践踏异能直到回合结束。\n{U},{T}:目标生物获得飞行异能直到回合结束。 +Bant Charm|班特护符|瞬间|选择一项~消灭目标神器;或将目标生物置于其拥有者的牌库底;或反击目标瞬间咒语。 +Bant Panorama|班特全景|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{1},{T},牺牲班特全景:从你的牌库中搜寻一张基本的树林,平原,或海岛牌,并将之横置进场。 然后将你的牌库洗牌。 +Bant Sojourners|班特旅居者|生物~人类/士兵|当你循环班特旅居者或它从场上进入坟墓场时,你可以将一个1/1白色士兵衍生物放置进场。\n循环{2}{W} ({2}{W},弃掉此牌:抓一张牌。) +Bant Sureblade|班特准锋兵|生物~人类/士兵|只要你操控另一个多色永久物,班特准锋兵便得+1/+1且具有先攻异能。 +Bar the Door|闩住大门|瞬间|由你操控的生物得+0/+4直到回合结束。 +Baral's Expertise|巴罗的专才|法术|将至多三个目标神器和/或生物移回其拥有者手上。\n你可以从你手上施放一张总法术力费用等于或小于4的牌,且不需支付其法术力费用。 +Baral, Chief of Compliance|监察长巴罗|传奇生物~人类/法术师|你施放的瞬间与法术咒语减少{1}来施放。\n每当由你操控的咒语或异能将咒语反击时,你可以抓一张牌。若你如此作,则弃一张牌。 +Barbarian General|Barbarian General|| +Barbarian Horde|Barbarian Horde|| +Barbarian Riftcutter|裂岩野蛮人|生物~人类/野蛮人|{R},牺牲裂岩野蛮人:消灭目标地。 +Barbed Battlegear|带刺武装|神器~武具|佩带此武具的生物得+4/-1。\n佩带{2} +Barbed Lightning|强劲闪电|瞬间|选择一项~强劲闪电对目标生物造成3点伤害;或强劲闪电对目标牌手造成3点伤害。\n打包{2}(若你支付打包费用,则两项都选择。) +Barbed Shocker|带刺电击虫|生物~昆虫|践踏,敏捷\n每当带刺电击虫对任一牌手造成伤害时,该牌手弃掉所有手牌,然后抓等量的牌。 +Barging Sergeant|莽撞军士长|生物 ~牛头怪/士兵|敏捷\n训导(每当此生物攻击时,在目标进行攻击且力量小于它的生物上放置一个+1/+1指示物。) +Barkhide Troll|树皮巨魔|生物 ~巨魔|树皮巨魔进战场时上面有一个+1/+1指示物。\n{1},从树皮巨魔上移去一个+1/+1指示物:树皮巨魔获得辟邪异能直到回合结束。(它不能成为由对手操控之咒语或异能的目标。) +Barkshell Blessing|树皮甲加持|瞬间|目标生物得+2/+2直到回合结束。\n协力 (于你使用此咒语时,你可以横置两个由你操控、且与此咒语有共通颜色的未横置生物。 当你如此作,则复制此咒语,且你可以为该复制品选择新的目标。) +Barony Vampire|庄园吸血鬼|生物 ~吸血鬼| +Barrage Ogre|猛掷食人魔|生物~食人魔/战士|{T},牺牲一个神器:猛掷食人魔对目标生物或牌手造成2点伤害。 +Barrage Tyrant|猛掷暴君|生物~奥札奇|虚色(此牌没有颜色。){2}{R},牺牲另一个无色生物:猛掷暴君对目标生物或牌手造成伤害,其数量等同于所牺牲之生物的力量。 +Barrage of Boulders|巨石齐落|法术|巨石齐落对每个不由你操控的生物各造成1点伤害。\n威猛~如果你操控力量等于或大于4的生物,则生物本回合不能进行阻挡。 +Barrage of Expendables|炮灰投射|结界|{R},牺牲一个生物:炮灰投射对目标生物或牌手造成1点伤害。 +Barrel Down Sokenzan|杀下霜剑山|瞬间~古咒|扫平~将任意数量由你操控的山脉移回其拥有者手上。 杀下霜剑山对目标生物造成伤害,其数量等同于以此法移回之山脉数量的两倍。 +Barren Glory|荒芜之耀|结界|在你的维持开始时,若你除了荒芜之耀以外未操控任何永久物且没有手牌,你便赢得这盘游戏。 +Barren Moor|贫瘠湿地|地|贫瘠湿地须横置进战场。\n{T}:加{B}。\n循环{B}({B},弃掉此牌:抓一张牌。) +Barrenton Cragtreads|八连屯峭行人|生物~洁英/斥候|八连屯峭行人不能被红色生物阻挡。 +Barrenton Medic|八连屯医护员|生物~洁英/僧侣|{T}:于本回合中,防止接下来将对目标生物或牌手造成的1点伤害。\n在八连屯医护员上放置一个-1/-1指示物:重置八连屯医护员。 +Barricade Breaker|屏障粉碎械|神器生物~攻城巨车|拼造(此咒语能用你的神器来协助施放。你起动完法术力异能之后每横置一个神器,就能为此咒语支付{1}。)\n屏障粉碎械每次战斗若能攻击,则必须攻击。 +Barrier of Bones|尸骨屏障|生物 ~骷髅妖/墙|守军\n当尸骨屏障进战场时,刺探1。(检视你牌库顶的牌。你可以将该牌置入你的坟墓场。) +Barter in Blood|鲜血交易|法术|每位牌手各牺牲两个生物。 +Bartizan Bats|顶塔蝙蝠|生物 ~蝙蝠|飞行 +Baru, Fist of Krosa|克洛萨之拳巴鲁|传奇生物~人类/德鲁伊|每当一个树林进场时,由你操控的绿色生物得+1/+1并获得践踏异能直到回合结束。\n声威~弃掉另一张名称为克洛萨之拳巴鲁的牌:将一个X/X绿色亚龙衍生物放置进场,X为由你操控的地之数量。 +Basal Sliver|立基裂片妖|生物~裂片妖|所有裂片妖具有「牺牲此生物:加{B}{B}到你的法术力池中。」 +Basalt Gargoyle|玄武岩石像鬼|生物~石像鬼|飞行\n返响{2}{R}(在你的维持开始时,若你在你前一个维持开始后才操控它,则除非你支付其返响费用,否则牺牲之。)\n{R}:玄武岩石像鬼得+0/+1直到回合结束。 +Basalt Monolith|玄武巨石|神器|玄武巨石于你的重置步骤中不能重置。{T}:加{3}到你的法术力池中。{3}:重置玄武巨石。 +Basandra, Battle Seraph|战斗炽天使芭珊卓|传奇生物~天使|飞行\n牌手在战斗中不能施放咒语。\n{R}:目标生物本回合若能攻击,则必须攻击。 +Basilica Bell-Haunt|大教堂缠钟灵|生物 ~精怪|当大教堂缠钟灵进战场时,每位对手各弃一张牌,且你获得3点生命。 +Basilica Guards|大教堂守卫|生物~人类/士兵|守军\n敲诈(每当你施放一个咒语时,你可以支付{W/B}。若你如此作,则每位对手各失去1点生命,且你获得等量的生命。) +Basilica Screecher|大教堂鸣蝠|生物~蝙蝠|飞行\n敲诈(每当你施放一个咒语时,你可以支付{W/B}。若你如此作,则每位对手各失去1点生命,且你获得等量的生命。) +Basilisk Collar|蜥怪颈环|神器~武具|佩带此武具的生物具有死触与系命异能。\n佩带{2} +Bassara Tower Archer|巴萨剌塔弓箭手|生物~人类/弓箭手|辟邪,延势 +Bastion Enforcer|骁勇堡执法者|生物 ~矮人/士兵| +Bastion Inventor|骁勇堡发明家|生物~维多肯/神器师|拼造(此咒语能用你的神器来协助施放。你起动完法术力异能之后每横置一个神器,就能为此咒语支付{1}。)\n辟邪(此生物不能成为由对手操控之咒语或异能的目标。) +Bastion Mastodon|堡垒乳齿象|神器生物~象|{W}:堡垒乳齿象获得警戒异能直到回合结束。 +Bastion Protector|堡垒铁卫|生物~人类/士兵|由你操控的指挥官生物得+2/+2且具有不灭异能。 +Bathe in Dragonfire|龙炎覆身|法术|龙炎覆身对目标生物造成4点伤害。 +Bathe in Light|浸浴明光|瞬间|辉耀~选择一种颜色。 目标生物和每个与该生物有共通颜色的其它生物获得反该色保护异能直到回合结束。 +Baton of Courage|勇气哨棒|神器|你可以于你能够使用瞬间的时机下,使用勇气哨棒。\n辉映(用过几种颜色的法术力来支付其费用,它进场时上面便有几个充电指示物。)\n从勇气哨棒上移去一个充电指示物:目标生物得+1/+1直到回合结束。 +Battalion Foot Soldier|步兵大队|生物 ~人类/士兵|当步兵大队进战场时,你可以从你的牌库中搜寻任意数量名称为步兵大队的牌,展示这些牌,将它们置于你手上,然后将你的牌库洗牌。 +Battered Golem|老旧魔像|神器生物~魔像|老旧魔像于你的重置步骤中不能重置。\n每当一个神器进场时,你可以重置老旧魔像。 +Batterhorn|破城角兽|生物~野兽|当破城角兽进战场时,你可以消灭目标神器。 +Battering Krasis|冲击融合体|生物~鱼/野兽|践踏\n进化(每当一个生物在你的操控下进战场时,若该生物的力量或防御力大于此生物,则在后者上放置一个+1/+1指示物。) +Battering Sliver|冲击裂片妖|生物~裂片妖|所有裂片妖具有践踏异能。 +Battering Wurm|冲击亚龙|生物~亚龙|嗜血1(如果对手本回合曾受过伤害,此生物进场时上面有一个+1/+1指示物。)\n力量小于冲击亚龙的生物不能阻挡它。 +Batterskull|颅击槌|神器~武具|活化武器 (当此武具进战场时,将一个0/0黑色病菌衍生生物放进战场,然后将它装备上去。)\n佩带此武具的生物得+4/+4且具有警戒与系命异能。\n{3}:将颅击槌移回其拥有者手上。\n佩带{5} +Battery|Battery|法术|将一个3/3绿色象衍生物放置进场。 +Battle Brawler|战斗喧哗兵|生物~半兽人/战士|只要你操控红色或白色永久物,战斗喧哗兵便得+1/+0且具有先攻异能。 +Battle Hurda|战斗荷得|生物~巨人|先攻 +Battle Hymn|战斗赞歌|瞬间|你每操控一个生物,便加{R}到你的法术力池中。 +Battle Mastery|精研战技|结界 ~灵气|结附于生物\n所结附的生物具有连击异能。 +Battle Rampart|战斗壁垒|生物 ~墙|守军\n{T}:目标生物获得敏捷异能直到回合结束。 +Battle Screech|战呼|法术|派出两个1/1白色,具飞行异能的鸟衍生生物。\n返照~横置三个由你操控且未横置的白色生物。(你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其返照费用,然后将它放逐。) +Battle Sliver|战斗裂片妖|生物~裂片妖|由你操控的裂片妖生物得+2/+0。 +Battle Squadron|战斗航空队|生物~鬼怪|飞行\n战斗航空队的力量和防御力各等同于由你操控的生物数量。 +Battle at the Bridge|桥头激战|法术|拼造(此咒语能用你的神器来协助施放。你起动完法术力异能之后每横置一个神器,就能为此咒语支付{1}。)\n目标生物得-X/-X直到回合结束。你获得X点生命。 +Battle of Wits|斗智|结界|在你的维持开始时,若你的牌库中有200张或更多的牌,你便赢得此盘游戏。 +Battle-Mad Ronin|嗜杀浪人|生物~人类/武士|武士道2(每当它进行阻挡或被阻挡时,它得+2/+2直到回合结束。)\n嗜杀浪人每回合若能攻击,则必须攻击。 +Battle-Rattle Shaman|战响祭师|生物 ~鬼怪/祭师|在你回合的战斗开始时,你可以使目标生物得+2/+0直到回合结束。 +Battlefield Forge|战场融炉|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{T}:加{R}或{W}到你的法术力池中。 战场融炉对你造成1点伤害。 +Battlefield Promotion|战场晋升|瞬间|在目标生物上放置一个+1/+1指示物。该生物获得先攻异能直到回合结束。你获得2点生命。 +Battlefield Scavenger|战场清理客|生物~豺狼/浪客|你可以于战场清理客攻击时耗竭之。(它于其操控者的下一个重置步骤中不能重置。)\n每当你耗竭一个生物时,你可以弃一张牌。若你如此作,则抓一张牌。 +Battlefield Thaumaturge|战场奇术师|生物~人类/法术师|对你施放的每个瞬间与法术咒语而言,该咒语每指定一个生物为目标,便减少{1}来施放。\n勇行~每当你施放一个以战场奇术师为目标的咒语时,战场奇术师获得辟邪异能直到回合结束。 +Battleflight Eagle|战翔鹰|生物~鸟|飞行\n当战翔鹰进战场时,目标生物得+2/+2并获得飞行异能直到回合结束。 +Battlefront Krushok|前线寇犀|生物~野兽|前线寇犀不能被一个以上的生物阻挡。\n每个由你操控且其上有+1/+1指示物的生物均不能被一个以上的生物阻挡。 +Battlegate Mimic|斗门拟态妖|生物~变形兽|每当你使用一个含红白双色的咒语时,斗门拟态妖成为4/2且获得先攻异能直到回合结束。 +Battlegrace Angel|战华天使|生物~天使|飞行\n颂威 (每当一个由你操控的生物单独攻击时,该生物得+1/+1直到回合结束。)\n每当一个由你操控的生物单独攻击时,它获得系命异能直到回合结束。 +Battleground Geist|战地游魂|生物~精怪|飞行\n由你操控的其他精怪生物得+1/+0。 +Battletide Alchemist|战局炼金术士|生物~洁英/僧侣|如果某来源将对任一牌手造成伤害,则你可以防止其中的X点伤害,X为由你操控的僧侣数量。 +Battlewand Oak|战杖橡树|生物~树妖/战士|每当一个树林在你的操控下进场时,战杖橡树得+2/+2直到回合结束。\n每当你使用一个树妖咒语时,战杖橡树得+2/+2直到回合结束。 +Battlewise Hoplite|善战重装步兵|生物~人类/士兵|勇行~每当你施放一个以善战重装步兵为目标的咒语时,在善战重装步兵上放置一个+1/+1指示物,然后占卜1。(占卜1的流程是检视你牌库顶的牌,然后你可以将该牌置于你的牌库底。) +Battlewise Valor|智兵团之勇|瞬间|目标生物得+2/+2直到回合结束。占卜1。(检视你牌库顶的牌。你可以将该牌置于你的牌库底。) +Batwing Brume|蝠翼如雾|瞬间|如果使用蝠翼如雾时支付了{W},则于本回合中防止将造成的所有战斗伤害。 如果使用蝠翼如雾时支付了{B},则每位牌手各失去若干生命,其数量等同于由他操控且进行攻击的生物数量。 (如果支付了{W}{B},则两者都作。) +Bazaar Krovod|市集克瓦兽|生物~野兽|每当市集克瓦兽攻击时,另一个目标进行攻击的生物得+0/+2直到回合结束。重置该生物。 +Bazaar Trademage|市集行商法师|生物 ~人类/法术师|飞行\n当市集行商法师进战场时,抓两张牌,然后弃三张牌。 +Bazaar Trader|市集贩商|生物~鬼怪|{T}:目标牌手获得目标由你操控的神器,生物,或地的操控权。 +Beacon Behemoth|信标贝西摩斯|生物~野兽|{1}:目标力量大于或等于5的生物获得警戒异能直到回合结束。 +Beacon Bolt|信标电击|法术|信标电击对目标生物造成伤害,其数量等同于放逐区中由你拥有之瞬间与法术牌数量和你坟墓场中这两类牌数量的加总。\n再起(你可以从你的坟墓场施放此牌,但必须支付其所需费用并额外弃一张牌。然后放逐此牌。) +Beacon Hawk|信标翔鹰|生物~鸟|飞行\n每当信标翔鹰对任一牌手造成战斗伤害时,你可以重置目标生物。\n{W}:信标翔鹰得+0/+1直到回合结束。 +Beacon of Creation|创生信标|法术|你每操控一个树林,就将一个1/1绿色昆虫衍生物放置进场。将创生信标洗入其拥有者的牌库。 +Beacon of Destruction|毁灭信标|瞬间|毁灭信标对目标生物或牌手造成5点伤害。 将毁灭信标洗入其拥有者的牌库。 +Beacon of Immortality|永生信标|瞬间|将目标牌手的总生命加倍。 将永生信标洗入其拥有者的牌库。 +Beacon of Tomorrows|来日信标|法术|目标牌手在本回合后进行额外的一个回合。将来日信标洗入其拥有者的牌库。 +Beacon of Unrest|不息信标|法术|将任一坟墓场中的目标神器或生物牌在你的操控下放置进场。 将不息信标洗入其拥有者的牌库。 +Beamsplitter Mage|分束法师|生物 ~维多肯/法术师|每当你施放仅以分束法师为目标的瞬间或法术咒语时,若由你操控的其他生物中有能被该咒语指定为目标者,则从这类生物中选择一个。复制该咒语。该复制品以所选生物为目标。 +Bear Umbra|熊本影|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+2/+2并具有「每当此生物攻击时,重置所有由你操控的地。」\n替身甲 (如果所结附的生物将被消灭,则改为移除它受过的所有伤害,并消灭此灵气。) +Bear's Companion|巨熊旅伴|生物~人类/战士|当巨熊旅伴进战场时,将一个4/4绿色的熊衍生生物放进战场。 +Bearer of Overwhelming Truths|悟真客|生物~ - 人类/法术师|灵技(每当你施放非生物咒语时,此生物得+1/+1直到回合结束。)\n每当悟真客对任一牌手造成战斗伤害时,探查。(将一个无色线索衍生神器放进战场,且其具有「{2},牺牲此神器:抓一张牌。」) +Bearer of Silence|静默载体|生物~奥札奇|虚色(此牌没有颜色。)\n当你施放静默载体时,你可以支付{1}{C}。若你如此作,则目标对手牺牲一个生物。({C}代表无色法术力。)\n飞行\n静默载体不能进行阻挡。 +Bearer of the Heavens|擎天巨人|生物~巨人|当擎天巨人死去,在下一个结束步骤开始时消灭所有永久物。 +Beast Hunt|狩猎野兽|法术|展示你牌库顶的三张牌。 将以此法展示出的所有生物牌置于你手上,其余则置入你的坟墓场。 +Beast Whisperer|兽群语者|生物 ~妖精/德鲁伊|每当你施放生物咒语时,抓一张牌。 +Beast Within|体内野兽|瞬间|消灭目标永久物。 其操控者将一个3/3绿色野兽衍生生物放进战场。 +Beast of Burden|重驮兽|神器生物~魔像|重驮兽的力量和防御力各等同于场上生物的数量。 +Beastbreaker of Bala Ged|巴勒格伏兽师|生物~人类/战士|升级{2}{G} ({2}{G}:在其上放置一个等级指示物。 升级的时机视同法术。)\n等级1-3\n4/4\n等级4+\n6/6\n践踏 +Beastcaller Savant|召兽学者|生物~妖精/祭师/伙伴|敏捷{T}:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。 此法术力只能用来施放生物咒语。 +Beastmaster Ascension|兽侯腾扬|结界|每当一个由你操控的生物攻击时,你可以在兽侯腾扬上放置一个探索指示物。\n只要兽侯腾扬上有七个或更多探索指示物,由你操控的生物便得+5/+5。 +Beastmaster's Magemark|驯兽师法印|结界~灵气|生物结界\n由你操控且被结附的生物得+1/+1。\n每当由你操控且被结附的生物被阻挡时,每有一个生物阻挡它,它便得+1/+1直到回合结束。 +Beckon Apparition|诱引亡灵|瞬间|将目标牌从坟墓场放逐。将一个1/1,白黑双色,具飞行异能的精怪衍生生物放进战场。 +Become Immense|巨身咒|瞬间|掘穴(你于施放此咒语时每从你坟墓场中放逐一张牌,就能为此咒语支付{1})。\n目标生物得+6/+6直到回合结束。 +Bedazzle|扮炫|瞬间|消灭目标非基本地。扮炫向目标对手或鹏洛客造成2点伤害。 +Bedeck|扮妆|瞬间|目标生物得+3/-3直到回合结束。 +Bedevil|糟蹋|瞬间|消灭目标神器,生物或鹏洛客。 +Bedlam Reveler|骚乱欢魔|生物~魔鬼/惊惧兽|你坟墓场中每有一张瞬间与法术牌,骚乱欢魔便减少{1}来施放。\n灵技(每当你施放非生物咒语时,此生物得+1/+1直到回合结束。)\n当骚乱欢魔进战场时,弃掉你的手牌,然后抓三张牌。 +Beetleback Chief|虫背酋长|生物~鬼怪/战士|当虫背酋长进战场时,将两个1/1红色鬼怪衍生生物放进战场。 +Beetleform Mage|虫身法师|生物~人类/昆虫/法术师|{G}{U}:虫身法师得+2/+2且获得飞行异能直到回合结束。此异能每回合只能起动一次。 +Befoul|污损|法术|消灭目标地或非黑色的生物。它不能重生。 +Befuddle|困惑不已|瞬间|目标生物得-4/-0直到回合结束。\n抓一张牌。 +Beguiler of Wills|惑志师|生物~人类/法术师|{T}:获得目标生物的操控权,且其力量需等于或小于由你操控的生物数量。 +Behemoth Sledge|贝西摩斯锤|神器~武具|佩带此武具的生物得+2/+2,且具有系命与践踏异能。\n佩带{3} +Behemoth's Herald|贝西摩斯传令|生物~地精/祭师|{2}{G},{T},牺牲一个红色生物,一个绿色生物,以及一个白色生物:从你的牌库中搜寻一张名称为宗神的牌,并将之放置进场。 然后将你的牌库洗牌。 +Behind the Scenes|幕后作业|结界|由你操控的生物具有潜匿异能。(它们不能被力量比自己大的生物阻挡。)\n{4}{W}:由你操控的生物得+1/+1直到回合结束。 +Behold the Beyond|异界之力|法术|弃掉你的手牌。从你的牌库中搜寻三张牌,并将它们置于你手上。然后将你的牌库洗牌。 +Belfry Spirit|钟楼精怪|生物~精怪|飞行\n缠身(当此牌从场上置入坟墓场时,将它移出对战并缠身在目标生物上。)\n当钟楼精怪进场或它所缠身的生物置入坟墓场时,将两个1/1黑色,具飞行异能的蝙蝠衍生物放置进场。 +Believe|相信|法术|余响\n检视你的牌库顶牌。如果它是生物牌,你可以将它放进战场。如果你未如此作,则将它置于你手上。 +Belligerent Brontodon|好战霆伟龙|生物 ~恐龙|由你操控的每个生物皆依照其防御力来分配战斗伤害,而不是依照力量。 +Belligerent Hatchling|好斗幼雏|生物~元素|先攻\n好斗幼雏进场时上面有四个-1/-1指示物。\n每当你使用一个红色咒语时,从好斗幼雏上移去一个-1/-1指示物。\n每当你使用一个白色咒语时,从好斗幼雏上移去一个-1/-1指示物。 +Belligerent Sliver|好斗裂片妖|生物~裂片妖|由你操控的裂片妖生物具有「此生物只能被两个或更多生物阻挡。」 +Belligerent Whiptail|好斗鞭尾亚龙|生物~亚龙|地落~每当一个地在你的操控下进战场时,好斗鞭尾亚龙获得先攻异能直到回合结束。 +Bellowing Aegisaur|嚎吼卫护龙|生物 ~恐龙|激怒~每当嚎吼卫护龙受到伤害时,在每个由你操控的其他生物上各放置一个+1/+1指示物。 +Bellowing Elk|嚎吼麋鹿|生物 ~麋鹿|只要本回合中有另一个生物在你的操控下进战场,嚎吼麋鹿便具有践踏与不灭异能。 +Bellowing Saddlebrute|嚎吼巨兽骑士|生物~半兽人/战士|突击~当嚎吼巨兽骑士进战场时,除非你于本回合中曾以生物攻击,否则你失去4点生命。 +Bellowing Tanglewurm|嚎吼铬铜林亚龙|生物~亚龙|威吓 (此生物只能被神器和/或与它有共通颜色的生物阻挡。)\n由你操控的其他绿色生物具有威吓异能。 +Bellows Lizard|嚎吼蜥蜴|生物~蜥蜴|{1}{R}:嚎吼蜥蜴得+1/+0直到回合结束。 +Belltoll Dragon|鸣钟巨龙|生物~龙|飞行,辟邪\n威力变身{5}{U}{U}(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其威力变身费用使其翻回正面,并在其上放置一个+1/+1指示物。)\n当鸣钟巨龙翻回正面时,在每个由你操控的其他龙生物上各放置一个+1/+1指示物。 +Belltower Sphinx|钟塔史芬斯|生物~史芬斯|飞行\n每当任一来源对钟塔史芬斯造成伤害时,该来源的操控者将其牌库顶上等量的牌置入其坟墓场。 +Ben-Ben, Akki Hermit|恶鬼贤者班班|传奇生物~精灵/祭师|{T}:恶鬼贤者班班对目标进行攻击的生物造成伤害,其数量等同于由你操控且未横置之山脉的数量。 +Benalish Cavalry|宾纳里亚骑兵|生物~人类/骑士|侧面攻击(每当一个不具侧面攻击之生物阻挡此生物时,该阻挡生物得-1/-1直到回合结束。) +Benalish Commander|宾纳里亚指挥官|生物~人类/士兵/领主|宾纳里亚指挥官之力量与防御力各等同于由你操控的士兵之数量。\n延缓X~{X}{W}{W}。 X不能为0。\n于宾纳里亚指挥官被移出对战的期间,每当移去其上一个计时指示物时,将一个1/1白色士兵衍生物放置进场。 +Benalish Honor Guard|宾纳里亚仪队兵|生物 ~人类/骑士|你每操控一个传奇生物,宾纳里亚仪队兵便得+1/+0。 +Benalish Knight|宾纳里亚骑士|生物~人类/骑士|闪现(你可以于你能够使用瞬间的时机下使用此咒语。)\n先攻(此生物会比不具先攻异能的生物提前造成战斗伤害。) +Benalish Marshal|宾纳里亚元帅|生物 ~人类/骑士|由你操控的其他生物得+1/+1。 +Benalish Veteran|宾纳里亚老兵|生物~人类/士兵|每当宾纳里亚老兵攻击时,它得+1/+1直到回合结束。 +Beneath the Sands|扬砂复碧|法术|从你的牌库中搜寻一张基本地牌,将之横置放进战场,然后将你的牌库洗牌。\n循环{2}({2},弃掉此牌:抓一张牌。) +Benediction of Moons|月下祈福|法术|每有一位牌手,你便获得1点生命。\n缠身(当此咒语牌结算后、置入坟墓场时,将它移出对战并缠身在目标生物上。)\n当月下祈福所缠身的生物置入坟墓场时,每有一位牌手,你就获得1点生命。 +Benefaction of Rhonas|罗纳斯的恩惠|法术|展示你牌库顶的五张牌。你可以将其中一张生物牌和/或一张结界牌置于你手上。将其余的牌置入你的坟墓场。 +Benefactor's Draught|施恩药剂|瞬间|重置所有生物。直到回合结束,每当一个由对手操控的生物阻挡时,抓一张牌。\n抓一张牌。 +Benevolent Ancestor|善心祖灵|生物~精怪|守军\n{T}:于本回合中,防止接下来将对目标生物或牌手造成的1点伤害。 +Benevolent Bodyguard|善心护卫|生物~人类/僧侣|牺牲善心护卫:选择一种颜色。目标由你操控的生物获得反该色保护异能直到回合结束。 +Benevolent Offering|善心乐施|瞬间|选择一位对手。你和该牌手各将三个1/1白色,具飞行异能的精怪衍生生物放进战场。\n选择一位对手。你每操控一个生物,你便获得2点生命,且该牌手每操控一个生物,他便获得2点生命。 +Benthic Biomancer|深洋生机术士|生物 ~人鱼/法术师/突变体|{1}{U}:演化1。(如果此生物上没有+1/+1指示物,则在其上放置一个+1/+1指示物。)\n每当在深洋生机术士上放置一个或数个+1/+1指示物时,抓一张牌,然后弃一张牌。 +Benthic Giant|深海巨人|生物 ~巨人|辟邪(此生物不能成为由对手操控之咒语或异能的目标。) +Benthic Infiltrator|深海渗透体|生物~奥札奇/奴兽|虚色(此牌没有颜色。)摄食(每当此生物对任一牌手造成战斗伤害时,该牌手放逐其牌库顶牌。)深海渗透体不能被阻挡。 +Benthicore|深河精|生物~元素|当深河精进场时,将两个1/1蓝色的人鱼/法术师衍生物放置进场。\n横置两个由你操控且未横置的人鱼:重置深河精。 它获得帷幕异能直到回合结束。 (它不能成为咒语或异能的目标。) +Berserkers of Blood Ridge|血山脊狂战士|生物~人类/狂战士|血山脊狂战士每回合若能攻击,则必须攻击。 +Berserkers' Onslaught|狂战士猛攻|结界|由你操控且进行攻击的生物具有连击异能。 +Berserk|狂暴术|瞬间|只能于战斗伤害步骤之前施放狂暴术。\n直到回合结束,目标生物获得践踏异能且得+X/+0直到回合结束,X为其力量。在下一个结束步骤开始时,如果该生物在本回合中曾进行攻击,则消灭之。 +Beseech the Queen|恳求女王|法术|(能用任意两点法术力或是{B}来支付{2/B}。 此牌的总法术力费用为6。)\n从你的牌库中搜寻一张牌,且此牌之总法术力费用需等于或小于由你操控的地之数量,展示该牌,并将它置于你手上。 然后将你的牌库洗牌。 +Besmirch|弄脏|法术|直到回合结束,获得目标生物的操控权,且它获得敏捷异能。重置并煽惑该生物。(直到你的下一个回合,该生物每次战斗若能攻击,则必须攻击,且若能攻击除你以外的牌手,则必须如此作。) +Bestial Menace|野兽威胁|法术|将一个1/1绿色的蛇衍生生物,一个2/2绿色的狼衍生生物,以及一个3/3绿色的象衍生生物放进战场。 +Bewilder|茫然不已|瞬间|目标生物得-3/-0直到回合结束。\n抓一张牌。 +Bident of Thassa|塔萨的双叉戟|传奇结界神器|每当一个由你操控的生物对任一牌手造成战斗伤害时,你可以抓一张牌。\n{1}{U},{T}:由对手操控的生物本回合若能攻击,则必须攻击。 +Big Game Hunter|巨兽猎人|生物~人类/反抗军/杀手|当巨兽猎人进场时,消灭目标力量大于或等于4的生物。 它不能重生。\n疯魔{B}(如果你弃掉此牌,可以改为使用它并支付其疯魔费用,而非直接将它置入你的坟墓场。) +Bile Blight|枯胆恶疾|瞬间|目标生物及所有与其同名的其他生物各得-3/-3直到回合结束。 +Bile Urchin|乖戾促狭鬼|生物~精怪|牺牲乖戾促狭鬼:目标牌手失去1点生命。 +Binding Mummy|捆缚木乃伊|生物~灵俑|每当另一个灵俑在你的操控下进战场时,你可以横置目标神器或生物。 +Bioessence Hydra|菁粹多头龙|生物 ~多头龙/突变体|践踏\n菁粹多头龙进战场时上面有数个+1/+1指示物,其数量为由你操控的鹏洛客上之忠诚指示物总数量。\n每当在由你操控的鹏洛客上放置一个或数个忠诚指示物时,在菁粹多头龙上放置等量的+1/+1指示物。 +Biogenic Ooze|生源流浆|生物 ~流浆|当生源流浆进战场时,派出一个2/2绿色流浆衍生生物。\n在你的结束步骤开始时,在每个由你操控的流浆上各放置一个+1/+1指示物。\n{1}{G}{G}{G}:派出一个2/2绿色流浆衍生生物。 +Biogenic Upgrade|生源进化|法术|将三个+1/+1指示物分配给一个,两个或三个目标生物,然后分别将这些生物上的+1/+1指示物数量加倍。 +Biomancer's Familiar|生机术士佣兽|生物 ~突变体|由你操控的生物之起动式异能减少{2}来起动。此效应无法让起动异能所需的法术力费用少于一点法术力。\n{T}:目标生物于本回合中下一次演化时,它视同其上没有+1/+1指示物地演化。 +Biomantic Mastery|通晓生体工法|法术|目标牌手每操控一个生物,你便抓一张牌,然后另一位目标牌手每操控一个生物,你便抓一张牌。 +Biomass Mutation|巨量突变|瞬间|由你操控的生物成为X/X直到回合结束。 +Bioplasm|生体原质怪|生物~流浆|每当生体原质怪攻击时,将你的牌库顶牌移出对战。 若该牌为生物牌,则生体原质怪得+X/+Y直到回合结束,X为该生物牌的力量,Y为该生物牌的防御力。 (不在场上的牌,上面的*都是0。) +Biorhythm|生理韵律|法术|每位牌手的总生命成为由其操控的生物之数量。 +Bioshift|生机转移|瞬间|将目标生物上任意数量的+1/+1指示物移至另一个目标生物上,且两者的操控者须相同。 +Biovisionary|生机创见师|生物~人类/法术师|在结束步骤开始时,若你操控四个或更多名称为生机创见师的生物,你便赢得此盘游戏。 +Birds of Paradise|天堂鸟|生物~鸟|飞行\n{T}:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。 +Birthing Boughs|孕生枝桠|神器|{4},{T}:派出一个2/2无色,具化形异能的变形兽衍生生物。(它具有所有生物类别。) +Birthing Hulk|育裔巨体|生物~奥札奇/奴兽|虚色(此牌没有颜色。)\n当育裔巨体进战场时,将两个1/1无色奥札奇/孽裔衍生生物放进战场。它们具有「牺牲此生物:加{C}到你的法术力池中。」({C}代表无色法术力。)\n{1}{C}:重生育裔巨体。 +Birthing Pod|诞生荚|神器|({G/P}可用{G}或2点生命来支付。)\n{1}{G/P},{T},牺牲一个生物:从你的牌库中搜寻一张生物牌,且此牌之总法术力费用需为所牺牲之生物的总法术力费用加1,将它放进战场,然后将你的牌库洗牌。 你只可以于你能施放法术的时机下起动此异能。 +Bishop of Binding|镇魂主教|生物 ~吸血鬼/僧侣|当镇魂主教进战场时,放逐目标由对手操控的生物,直到镇魂主教离开战场为止。\n每当镇魂主教攻击时,目标吸血鬼得+X/+X直到回合结束,X为所放逐之牌的力量。 +Bishop of Rebirth|重生主教|生物 ~吸血鬼/僧侣|警戒\n每当重生主教攻击时,你可以将目标总法术力费用等于或小于3的生物牌从你的坟墓场移回战场。 +Bishop of Wings|圣翼主教|生物 ~人类/僧侣|每当一个天使在你的操控下进战场时,你获得4点生命。\n每当一个由你操控的天使死去时,派出一个1/1白色,具飞行异能的精怪衍生生物。 +Bishop of the Bloodstained|沥血团主教|生物 ~吸血鬼/僧侣|当沥血团主教进战场时,你每操控一个吸血鬼,目标对手便失去1点生命。 +Bishop's Soldier|主教的士兵|生物 ~吸血鬼/士兵|系命 +Bite of the Black Rose|黑蔷薇之刺|法术|议定~由你开始,每位牌手各投票选择「染疾」或「癫狂」。如果染疾票数较多,则由对手操控的生物得-2/-2直到回合结束。如果癫狂票数较多或两者同为最多,则每位对手各弃两张牌。 +Biting Rain|利齿雨|法术|所有生物得-2/-2直到回合结束。\n疯魔{2}{B}(如果你弃掉此牌,将之弃到放逐区。当你如此作时,支付其疯魔费用施放之,否则便将其置入你的坟墓场。) +Biting Tether|刺痛栓链|结界~灵气|生物结界\n你操控受此结界的生物。\n在你的维持开始时,在受此结界的生物上放置一个-1/-1指示物。 +Bitter Feud|苦涩世仇|结界|于苦涩世仇进战场时,选择两位牌手。\n如果由其中一位牌手操控的某个来源将对其中另一位牌手或由他操控的某个永久物造成伤害,则改为该来源对后者牌手或永久物造成两倍的伤害。 +Bitter Ordeal|苦涩折磨|法术|从目标牌手的牌库中搜寻一张牌,并将该牌移出对战。 然后该牌手将他的牌库洗牌。\n坟场风暴(当你使用此咒语时,本回合每有一个永久物置入坟墓场,便将此咒语复制一次。 你可以为每个复制品选择新的目标。) +Bitter Revelation|苦涩启示|法术|检视你牌库顶的四张牌。将其中两张置于你手上,其余的牌则置入你的坟墓场。你失去2点生命。 +Bitterblade Warrior|毒刃战士|生物~豺狼/战士|你可以于毒刃战士攻击时耗竭之。当你如此作时,直到回合结束,它得+1/+0且获得死触异能。(已耗竭的生物于你的下一个重置步骤中不能重置。) +Bitterblossom|苦涩花开|部族结界~仙灵|在你的维持开始时,你失去1点生命并将一个1/1黑色,具飞行异能的仙灵/浪客衍生生物放进战场。 +Bitterbow Sharpshooters|刺骨弓神射手|生物~豺狼/弓箭手|警戒,延势 +Bitterheart Witch|仇心女巫|生物~人类/祭师|死触\n当仇心女巫死去时,你可以从你的牌库中搜寻一张诅咒牌,将之放进战场并结附于目标牌手,然后将你的牌库洗牌。 +Bituminous Blast|沥青冲击|瞬间|倾曳 (当你使用此咒语时,从你的牌库顶开始将牌移出对战,直到移出一张费用比此咒语低且不是地的牌为止。 你可以使用该牌,并且不需支付其法术力费用。将所移出对战的牌以随机顺序置于牌库底。)\n沥青冲击对目标生物造成4点伤害。 +Black Cat|黑猫|生物~灵俑/猫|当黑猫死去时,目标对手随机弃一张牌。 +Black Knight|黑骑士|生物~人类/骑士|先攻 (此生物会比不具先攻异能的生物提前造成战斗伤害。)\n反白保护 (此生物不能被白色的东西所阻挡,指定为目标,造成伤害,或是被结附。) +Black Market|黑市|结界|每当一个生物死去时,在黑市上放置一个充电指示物。在你战斗前的行动阶段开始时,黑市上每有一个充电指示物,便加{B}到你的法术力池中。 +Black Oak of Odunos|俄渡诺陵黑橡树妖|生物~灵俑/树妖|守军\n{B},横置另一个由你操控且未横置的生物:俄渡诺陵黑橡树妖得+1/+1直到回合结束。 +Black Poplar Shaman|黑杨祭师|生物~树妖/祭师|{2}{B}:重生目标树妖。 +Black Sun's Zenith|黑阳当空|法术|在每个生物上各放置X个-1/-1指示物。 将黑阳当空洗入其拥有者的牌库。 +Blackblade Reforged|重铸乌锋|传奇神器 ~武具|你每操控一个地,佩带此武具的生物便得+1/+1。\n佩带传奇生物{3}\n佩带{7} +Blackcleave Cliffs|暗峰山崖|地|除非由你操控的其他地数量为两个或更少,否则暗峰山崖须横置进战场。\n{T}:加{B}或{R}到你的法术力池中。 +Blackcleave Goblin|暗峰鬼怪|生物~鬼怪/灵俑|敏捷\n侵染 (此生物会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害,并以中毒指示物的方式对牌手造成伤害。) +Blackmail|勒索|法术|目标牌手从手上展示三张牌并且你从中选择一张。 该牌手弃掉该牌。 +Blade Instructor|舞剑教官|生物 ~人类/士兵|训导(每当此生物攻击时,在目标进行攻击且力量小于它的生物上放置一个+1/+1指示物。) +Blade Juggler|耍刀客|生物 ~人类/浪客|揭幕{2}{B}(如果本回合有对手曾失去生命,则你可以支付此咒语的揭幕费用而非法术力费用来施放它。)\n当耍刀客进战场时,它对你造成1点伤害且你抓一张牌。 +Blade Splicer|锋刃接合师|生物~人类/神器师|当锋刃接合师进战场时,将一个3/3无色魔像衍生神器生物放进战场。\n由你操控的魔像生物具有先攻异能。 +Blade of Selves|众我长剑|神器~武具|佩带此武具的生物具有繁影异能。(每当它攻击时,对防御牌手之外的每位对手而言,你可以将一个衍生物横置放进战场且正对该牌手或由他操控的某个鹏洛客进行攻击,该衍生物为该生物的复制品。在战斗结束时,放逐这些衍生物。)佩带{4} +Blade of the Bloodchief|血侯之刃|神器~武具|每当一个生物从战场进入坟墓场时,在佩带此武具的生物上放置一个+1/+1指示物。 如果佩带此武具的生物是吸血鬼,则改为在其上放置两个+1/+1指示物。\n佩带{1} +Blade of the Sixth Pride|六战群之刃|生物~猫/反抗军| +Blade-Tribe Berserkers|剑族狂战士|生物~人类/狂战士|金技~当剑族狂战士进战场时,若你操控三个或更多神器,剑族狂战士得+3/+3并获得敏捷直到回合结束。 +Bladeback Sliver|刃背裂片妖|生物 ~裂片妖|背水战~只要你没有手牌,由你操控的裂片妖生物便具有「{T}:此生物对目标牌手或鹏洛客造成造成1点伤害。」 +Bladebrand|炙烤剑尖|瞬间|目标生物获得死触异能直到回合结束。\n抓一张牌。 +Bladed Bracers|锋刃护臂|神器~武具|佩带此武具的生物得+1/+1。\n只要佩带此武具的生物是人类或天使,它便具有警戒异能。\n佩带{2} ({2}:装备在目标由你操控的生物上; 佩带的时机视同法术。) +Bladed Pinions|锋刃翅翼|神器~武具|佩带此武具的生物具有飞行与先攻异能。\n佩带{2} +Bladed Sentinel|锋刃哨兵|神器生物~组构体|{W}:锋刃哨兵获得警戒异能直到回合结束。 +Blademane Baku|刃鬃食梦兽|生物~精怪|每当你使用精怪或古咒咒语时,你可以在刃鬃食梦兽上放置一个聚气指示物。\n{1},从刃鬃食梦兽上移去X个聚气指示物:每移去一个指示物,刃鬃食梦兽便得+2/+0直到回合结束。 +Blades of Velis Vel|贝理贝之刃|部族瞬间~变形兽|化形 (此牌随时都是所有生物类别。)\n至多两个目标生物各得+2/+0并获得所有生物类别直到回合结束。 +Bladetusk Boar|刃牙野猪|生物~野猪|威吓 (此生物只能被神器和/或与它有共通颜色的生物阻挡。) +Bladewing the Risen|复生者锋翼|传奇生物~灵俑/龙|飞行\n当复生者锋翼进战场时,你可以将目标龙永久物牌从你的坟墓场移回战场。\n{B}{R}:龙生物得+1/+1直到回合结束。 +Bladewing's Thrall|锋翼尸奴|生物~灵俑|只要你操控龙,锋翼尸奴便具有飞行异能。\n当任一龙进战场时,你可以将锋翼尸奴从你的坟墓场移回战场。 +Blanchwood Armor|白木甲|结界 ~灵气|结附于生物\n你每操控一个树林,所结附的生物便得+1/+1。 +Blaring Captain|啸号队长|生物 ~亚札人/战士|与啸号征召员拍档(当此生物进战场时,目标牌手可以将啸号征召员从其牌库置于其手上,然后洗牌。)\n每当啸号队长攻击时,进行攻击的战士得+1/+1直到回合结束。 +Blaring Recruiter|啸号征召员|生物 ~妖精/战士|与啸号队长拍档(当此生物进战场时,目标牌手可以将啸号队长从其牌库置于其手上,然后洗牌。)\n{2}{W}:派出一个1/1白色战士衍生生物。 +Blasphemous Act|渎神行径|法术|战场上每有一个生物,渎神行径便减少{1}来施放。\n渎神行径对每个生物各造成13点伤害。 +Blast Zone|爆裂地带|地|爆裂地带进战场时上面有一个充电指示物。\n{T}:加{C}。\n{X}{X},{T}:在爆裂地带上放置X个充电指示物。\n{3},{T},牺牲爆裂地带:消灭所有总法术力费用等同于爆裂地带上充电指示物数量的非地永久物。 +Blast of Genius|智慧爆发|法术|选择目标生物或牌手。抓三张牌,然后弃一张牌。智慧爆发对该生物或牌手造成若干伤害,其数量等同于所弃之牌的总法术力费用。 +Blasted Landscape|枯萎荒地|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。循环{2}({2},弃掉此牌:抓一张牌。) +Blastfire Bolt|爆炎击|瞬间|爆炎击对目标生物造成5点伤害。消灭所有装备在该生物上的武具。 +Blasting Station|爆破工段|神器|{T},牺牲一个生物:爆破工段对目标生物或牌手造成1点伤害。\n每当一个生物进场时,你可以重置爆破工段。 +Blatant Thievery|公然剽窃|法术|为每位对手各进行以下流程~获得目标由该牌手操控之永久物的操控权。 +Blaze Commando|火光突击兵|生物~牛头怪/士兵|每当一个由你操控的瞬间或法术咒语造成伤害时,将两个1/1,红白双色,具敏捷异能的士兵衍生生物放进战场。 +Blazethorn Scarecrow|焰荆稻草人|神器生物~稻草人|只要你操控红色生物,焰荆稻草人便具有敏捷异能。\n只要你操控绿色生物,焰荆稻草人便具有干枯异能。 (它会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害。) +Blaze|Blaze|| +Blazing Archon|辉光统领|生物~统领|飞行\n生物不能攻击你。 +Blazing Blade Askari|辉刃阿斯卡力骑士|生物~人类/骑士|侧面攻击(每当一个不具侧面攻击之生物阻挡此生物时,该阻挡生物得-1/-1直到回合结束。)\n{2}:直到回合结束,辉刃阿斯卡力骑士成为无色。 +Blazing Hellhound|炽焰地狱犬|生物~元素/猎犬|{1},牺牲另一个生物:炽焰地狱犬对目标生物或牌手造成1点伤害。 +Blazing Hope|耀目希望|瞬间|放逐目标力量等于或大于你总生命的生物。 +Blazing Shoal|煌炎群列|瞬间~古咒|你可以将手上一张总法术力费用为X的红色牌移出对战,而不支付煌炎群列的法术力费用。\n目标生物得+X/+0直到回合结束。 +Blazing Torch|明亮火把|神器~武具|佩带此武具的生物不能被吸血鬼或灵俑阻挡。\n佩带此武具的生物具有「{T},牺牲明亮火把:明亮火把对目标生物或牌手造成2点伤害。」\n佩带{1} +Blazing Volley|烈焰齐射|法术|烈焰齐射向由对手操控的每个生物各造成1点伤害。 +Bleak Coven Vampires|峻集吸血鬼|生物~吸血鬼/战士|金技~当峻集吸血鬼进战场时,若你操控三个或更多神器,目标牌手失去4点生命且你获得4点生命。 +Bleeding Edge|刀刃喋血|法术|至多一个目标生物得-2/-2直到回合结束。囤兵2。(在一个由你操控的军队上放置两个+1/+1指示物。如果你未操控军队,则先派出一个0/0黑色灵俑/军队衍生物。) +Blessed Alliance|受福协作|瞬间|增效{2}(第一个模式之外每多选一个模式,便须支付一次此费用。)\n选择一项或多项~\n•目标牌手获得4点生命。\n•重置至多两个目标生物。\n•目标对手牺牲一个进行攻击的生物。 +Blessed Breath|祝福气息|瞬间~古咒|选择一个颜色,目标由你操控的生物获得该色之反色保护异能直到回合结束。\n通联古咒{W}(于你使用古咒咒语时,你可以从你的手上展示此牌,并支付其通联费用。若你如此作,则将此牌的效应加入该咒语中。) +Blessed Light|受福明光|瞬间|放逐目标生物或结界。 +Blessed Orator|受祝福的雄辩家|生物~人类/僧侣|其它由你操控的生物得+0/+1。 +Blessed Reincarnation|受福转生|瞬间|放逐目标由对手操控的生物。该牌手从其牌库顶开始展示牌,直到展示出一张生物牌为止。该牌手将该牌放进战场,然后将其余的牌洗入其牌库。\n弹回(如果你从你手上施放此牌,于它结算时将之放逐。在你的下一个维持开始时,你可以从放逐区施放此牌,且不需支付其法术力费用。) +Blessed Spirits|福佑精怪|生物~精怪|飞行每当你施放结界咒语时,在福佑精怪上放置一个+1/+1指示物。 +Blessing of Belzenlok|贝赞洛祝福|瞬间|目标生物得+2/+1直到回合结束。如果它是传奇,则它额外获得系命异能直到回合结束。 +Blessing of Leeches|蛭虫加持|生物结界|你可以于你能够使用瞬间的时机下,使用蛭虫加持。\n在你的维持开始时,你失去1点生命。\n{0}:重生受此结界的生物。 +Blessing of the Nephilim|巨神灵加持|结界~灵气|生物结界\n受此结界的生物每具有一种颜色,便得+1/+1。 +Blessings of Nature|大自然的祝福|法术|将四个+1/+1指示物分配给任意数量的目标生物。\n奇迹{G} (当你抓此牌时,如果它是你于本回合抓的第一张牌,你可以支付其奇迹费用来施放它。) +Blessing|祝福|结界~灵气|结附于生物{W}:所结附的生物得+1/+1直到回合结束。 +Blight Herder|枯萎牧体|生物~奥札奇/噬体|当你施放枯萎牧体时,你可以将两张由对手拥有的牌从放逐区置入其拥有者的坟墓场。若你如此作,则将三个1/1无色奥札奇/孽裔衍生生物放进战场。它们具有「牺牲此生物:加{1}到你的法术力池中。」 +Blight Keeper|萎荒守卫|生物 ~蝙蝠/小恶魔|飞行\n{7}{B},{T},牺牲萎荒守卫:目标对手失去4点生命且你获得4点生命。 +Blight Mamba|枯萎树蛇|生物~蛇|侵染 (此生物会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害,并以中毒指示物的方式对牌手造成伤害。)\n{1}{G}:重生枯萎树蛇。 +Blight Sickle|枯萎镰刀|神器~武具|佩带此武具的生物得+1/+0且具有干枯异能。 (它会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害。)\n佩带{2} +Blightbeetle|枯萎甲虫|生物 ~昆虫|反绿保护(此生物不能被绿色的东西阻挡、指定为目标、造成伤害、结附或是装备。)\n由对手操控的生物上不能放置+1/+1指示物。 +Blightcaster|枯灵法师|生物~人类/法术师|每当你施放结界咒语时,你可以使目标生物得-2/-2直到回合结束。 +Blighted Agent|枯萎密探|生物~人类/浪客|侵染 (此生物会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害,并以中毒指示物的方式对牌手造成伤害。)\n枯萎密探不能被阻挡。 +Blighted Bat|枯萎蝙蝠|生物~灵俑/蝙蝠|飞行\n{1}:枯萎蝙蝠获得敏捷异能直到回合结束。 +Blighted Cataract|枯萎巨瀑|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。{5}{U},{T},牺牲枯萎巨瀑:抓两张牌。 +Blighted Fen|枯萎泽地|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。{4}{B},{T}:牺牲枯萎泽地:目标对手牺牲一个生物。 +Blighted Gorge|枯萎峡谷|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。{4}{R},{T},牺牲枯萎峡谷:枯萎峡谷对目标生物或牌手造成2点伤害。 +Blighted Steppe|枯萎草原|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。{3}{W},{T},牺牲枯萎草原:你每操控一个生物,便获得2点生命。 +Blighted Woodland|枯萎林地|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。{3}{G},{T},牺牲枯萎林地:从你的牌库中搜寻至多两张基本地牌,并将它们横置放进战场。然后将你的牌库洗牌。 +Blightning|脑电击|法术|脑电击对目标牌手造成3点伤害。 该牌手弃掉两张牌。 +Blightsoil Druid|瘠壤德鲁伊|生物~地精/德鲁伊|{T},支付1点生命:加{G}到你的法术力池中。 +Blightspeaker|枯萎祷士|生物~人类/反抗军/僧侣|{T}:目标牌手失去1点生命。\n{4},{T}:从你的牌库中搜寻一张总法术力费用等于或小于3的反抗军牌,并将其放置进场。 然后将你的牌库洗牌。 +Blightsteel Colossus|歼铁巨像|神器生物~魔像|践踏,侵染\n歼铁巨像不会毁坏。\n若歼铁巨像将从任何区域置入坟墓场,则改为展示歼铁巨像,并将它洗入其拥有者的牌库。 +Blightwidow|枯寡妇|生物~蜘蛛|延势 (此生物能阻挡具飞行异能的生物。)\n侵染 (此生物会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害,并以中毒指示物的方式对牌手造成伤害。) +Blind Creeper|盲目匍行兽|生物~灵俑/野兽|每当牌手使用咒语时,盲目匍行兽得-1/-1直到回合结束。 +Blind Hunter|盲猎手|生物~蝙蝠|飞行\n缠身(当此牌从场上置入坟墓场时,将它移出对战并缠身在目标生物上。)\n当盲猎手进场或它所缠身的生物置入坟墓场时,目标牌手失去2点生命且你获得2点生命。 +Blind Obedience|盲目服从|结界|敲诈(每当你施放一个咒语时,你可以支付{W/B}。若你如此作,则每位对手各失去1点生命,且你获得等量的生命。)\n由对手操控的神器与生物须横置进战场。 +Blind Phantasm|盲目幻象|生物~虚影| +Blind Zealot|狂信盲者|生物~人类/僧侣|威吓 (此生物只能被神器和/或与它有共通颜色的生物阻挡。)\n每当狂信盲者对任一牌手造成战斗伤害时,你可以牺牲它。 若你如此作,消灭目标由该牌手操控的生物。 +Blind with Anger|怒令智昏|瞬间~古咒|重置目标非传奇的生物并获得其操控权直到回合结束。该生物获得敏捷异能直到回合结束。 +Blind-Spot Giant|盲点巨人|生物~巨人/战士|除非你操控其它巨人,否则盲点巨人不能进行攻击或阻挡。 +Blindblast|眩目冲击|瞬间|眩目冲击对目标生物造成1点伤害。该生物本回合不能进行阻挡。\n抓一张牌。 +Blinding Angel|眩目天使|生物~天使|飞行(只有具飞行异能的生物才能阻挡它。)\n每当眩目天使对牌手造成战斗伤害时,该牌手略过他的下一个战斗阶段。 +Blinding Drone|眩目奴兽|生物~奥札奇/奴兽|虚色(此牌没有颜色。)\n{C},{T}:横置目标生物。({C}代表无色法术力。) +Blinding Flare|眩目火光|法术|积力~眩目火光在第一个目标之外每有一个目标,便增加{R}来施放。\n任意数量的目标生物本回合不能进行阻挡。 +Blinding Fog|蔽目浓雾|瞬间|于本回合中,防止将对生物造成的所有伤害。由你操控的生物获得辟邪异能直到回合结束。(它们不能成为由对手所操控之咒语或异能的目标。) +Blinding Mage|眩目法师|生物~人类/法术师|{W},{T}:横置目标生物。 +Blinding Powder|蔽目粉末|神器~武具|佩带此武具的生物具有「将蔽目粉末卸装:于本回合中,防止此生物将受到的所有战斗伤害。」\n佩带{2} ({2}:装备在目标由你操控的生物上。 佩带的时机视同法术。) +Blinding Souleater|眩目食灵妖|神器生物~僧侣|{W/P},{T}:横置目标生物。 ({W/P}可用{W}或2点生命来支付。) +Blinding Spray|致盲喷吐|瞬间|由对手操控的生物得-4/-0直到回合结束。\n抓一张牌。 +Blink of an Eye|眨眼即逝|瞬间|增幅{1}{U}(你施放此咒语时可以额外支付{1}{U}。)\n将目标非地永久物移回其拥有者手上。如果此咒语已增幅,则抓一张牌。 +Blinking Spirit|闪动精怪|生物~精怪|{0}:将闪动精怪移回其拥有者手上。 +Blinkmoth Infusion|光蛾灌输|瞬间|神器共鸣(你每操控一个神器,使用此咒语的费用便减少{1}来使用)\n重置所有神器。 +Blinkmoth Nexus|光蛾连结点|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{1}:光蛾连结点成为1/1,具有飞行异能的光蛾神器生物直到回合结束。 它仍然是地。\n{1},{T}:目标光蛾得+1/+1直到回合结束。 +Blinkmoth Urn|光蛾壶|神器|在每位牌手战斗前的行动阶段开始时,若光蛾壶未横置,则该牌手每操控一个神器,便加{C}到其法术力池中。 +Blister Beetle|刺螫甲虫|生物~昆虫|当刺螫甲虫进场时,目标生物得-1/-1直到回合结束。 +Blistercoil Weird|焦盘怪奇|生物~怪奇|每当你施放瞬间或法术咒语时,焦盘怪奇得+1/+1直到回合结束。将之重置。 +Blistergrub|刺螫幼虫|生物~惊惧兽|沼泽行者\n当刺螫幼虫从战场进入坟墓场时,每位对手各失去2点生命。 +Blistering Dieflyn|迅猛戴夫林|生物~小恶魔|飞行\n{B/R}:迅猛戴夫林得+1/+0直到回合结束。 +Blisterpod|迅孳种|生物~奥札奇/奴兽|虚色(此牌没有颜色。)当迅孳种死去时,将一个1/1无色奥札奇/孽裔衍生生物放进战场。它具有「牺牲此生物:加{1}到你的法术力池中。」 +Blisterstick Shaman|闪刺祭师|生物~鬼怪/祭师|当闪刺祭师进战场时,它对目标生物或牌手造成1点伤害。 +Blitz Hellion|闪击地狱兽|生物~地狱兽|践踏,敏捷\n在回合结束时,闪击地狱兽的拥有者将它洗入其牌库。 +Blizzard Specter|暴风雪幽灵|雪境生物~幽灵|飞行\n每当暴风雪幽灵对任一牌手造成战斗伤害时,选择一项~\n•该牌手将一个由其操控的永久物移回其拥有者手上。\n•该牌手弃一张牌。 +Blizzard Strix|暴雪枭|雪境生物 ~鸟|闪现\n飞行\n当暴雪枭进战场时,若你操控另一个雪境永久物,则放逐目标暴雪枭以外的永久物。在下一个结束步骤开始时,将所放逐的牌在其拥有者的操控下移回战场。 +Blockbuster|巨型炸弹|结界|{1}{R},牺牲巨型炸弹:巨型炸弹对每个已横置的生物和每位牌手造成3点伤害。 +Blood Artist|鲜血画家|生物~吸血鬼|每当鲜血画家或另一个生物死去时,目标牌手失去1点生命且你获得1点生命。 +Blood Bairn|鲜血童子|生物~吸血鬼|牺牲另一个生物:鲜血童子得+2/+2直到回合结束。 +Blood Baron of Vizkopa|伟柯帕血爵|生物~吸血鬼|系命,反白保护,反黑保护\n只要你的总生命为30或更多,且任一对手的总生命为10或更少,伟柯帕血爵便得+6/+6且具有飞行异能。 +Blood Burglar|窃血客|生物 ~吸血鬼/浪客|只要是在你的回合中,窃血客便具有系命异能。(此生物所造成的伤害会让你获得等量的生命。) +Blood Clock|鲜血时计|神器|在每位牌手的维持开始时,除非他支付2点生命,否则该牌手将一个由他操控的永久物移回其拥有者手上。 +Blood Crypt|血腥墓穴|地 ~沼泽/山脉|({T}:加{B}或{R}。)\n于血腥墓穴进战场时,你可以支付2点生命。如果你未如此作,则血腥墓穴须横置进战场。 +Blood Cultist|血腥教众|生物~人类/法术师|{T}:血腥教众对目标生物造成1点伤害。\n每当本回合中曾受到血腥教众伤害的生物置入坟墓场时,在血腥教众上放置一个+1/+1指示物。 +Blood Divination|鲜血占卦|法术|牺牲一个生物,以作为施放此咒语的额外费用。\n抓三张牌。 +Blood Feud|不共血仇|法术|目标生物与另一个目标生物互斗。(它们各向对方造成等同于本身力量的伤害。) +Blood Funnel|血腥蓄势|结界|你使用的非生物咒语费用减少{2}来使用。\n每当你使用了任一非生物的咒语时,除非你牺牲一个生物,否则反击该咒语。 +Blood Host|血宴东主|生物~吸血鬼|{1}{B},牺牲另一个生物:在血宴东主上放置一个+1/+1指示物,且你获得2点生命。 +Blood Knight|血红骑士|生物~人类/骑士|先攻,反白保护 +Blood Mist|血腥迷雾|结界|在你回合的战斗开始时,目标由你操控的生物获得连击异能直到回合结束。 +Blood Moon|腥红之月|结界|所有非基本地都是山脉。 +Blood Ogre|血腥食人魔|生物~食人魔/战士|嗜血1 (如果对手本回合曾受过伤害,此生物进场时上面有一个+1/+1指示物。)\n先攻 (此生物会比不具先攻异能的生物提前造成战斗伤害。) +Blood Operative|鲜血特务|生物 ~吸血鬼/杀手|系命\n当鲜血特务进战场时,你可以将目标牌从坟墓场放逐。\n每当你刺探时,若鲜血特务在你的坟墓场,则你可以支付3点生命。若你如此作,则将鲜血特务移回你手上。 +Blood Reckoning|讨还血债|结界|每当一个生物攻击你或由你操控的一个鹏洛客时,该生物的操控者失去1点生命。 +Blood Rites|鲜血仪式|结界|{1}{R},牺牲一个生物:鲜血仪式对目标生物或牌手造成2点伤害。 +Blood Scrivener|鲜血书记|生物~灵俑/法术师|如果你将抓一张牌时手上没有牌,则改为抓两张牌并失去1点生命。 +Blood Seeker|觅血师|生物~吸血鬼/祭师|每当一个生物在对手的操控下进战场时,你可以令该牌手失去1点生命。 +Blood Speaker|鲜血祷师|生物~食人魔/祭师|在你的维持开始时,你可以牺牲鲜血祷师。若你如此作,从你的牌库中搜寻一张恶魔牌,展示该牌,并置于你手上。然后将你的牌库洗牌。\n每当一个恶魔在你的操控下进场时,将鲜血祷师从你的坟墓场移回你手上。 +Blood Sun|腥红之日|结界|当腥红之日进战场时,抓一张牌。\n所有地均失去法术力异能以外的所有异能。 +Blood Tithe|鲜血什一税|法术|每位对手各失去3点生命。 你获得若干生命,其数量等同于牌手以此法失去的生命总和。 +Blood Tribute|鲜血献礼|法术|增幅~横置一个由你操控且未横置的吸血鬼。 (你施放此咒语时可以额外横置一个由你操控的吸血鬼,并支付任何其他费用。)\n目标对手失去一半数量的生命,该数量小数点后进位。 如果鲜血献礼已增幅,则你获得若干生命,其数量等同于以此法失去的生命。 +Blood Tyrant|嗜血暴君|生物~吸血鬼|飞行,践踏\n在你的维持开始时,每位牌手各失去1点生命。 每以此法失去1点生命,就在嗜血暴君上放置一个+1/+1指示物。\n每当一位牌手输掉这盘对战时,在嗜血暴君上放置五个+1/+1指示物。 +Blood for Bones|祭血谋骨|法术|牺牲一个生物,以作为施放此咒语的额外费用。\n将一张生物牌从你的坟墓场移回战场,然后将另一张生物牌从你的坟墓场移回你手上。 +Blood-Chin Fanatic|血颊狂徒|生物~半兽人/战士|{1}{B},牺牲另一个战士生物:目标牌手失去X点生命且你获得X点生命,X为所牺牲之生物的力量。 +Blood-Chin Rager|血颊狂怒人|生物~人类/战士|每当血颊狂怒人攻击时,每个由你操控的战士生物本回合只能被两个或更多生物阻挡。 +Blood-Cursed Knight|血诅骑士|生物~吸血鬼/骑士|只要你操控结界,血诅骑士便得+1/+1且具有系命异能。(此生物所造成的伤害会让你获得等量的生命。) +Blood-Toll Harpy|索血哈痞|生物~哈痞|飞行\n当索血哈痞进战场时,每位牌手各失去1点生命。 +Bloodbond March|血脉行军|结界|每当使用了生物咒语时,每位牌手将与该咒语同名的所有牌从其坟墓场返回场上。 +Bloodbond Vampire|生脉吸血鬼|生物~吸血鬼/祭师/伙伴|每当你获得生命时,在生脉吸血鬼上放置一个+1/+1指示物。 +Bloodborn Scoundrels|血生恶棍|生物 ~吸血鬼/浪客|助力(另一位牌手能够为此咒语的费用支付至多{5}。)\n当血生恶棍进战场时,目标对手失去2点生命且你获得2点生命。 +Bloodbraid Elf|血辫地精|生物~地精/狂战士|敏捷\n倾曳 (当你使用此咒语时,从你的牌库顶开始将牌移出对战,直到移出一张费用比此咒语低且不是地的牌为止。 你可以使用该牌,并且不需支付其法术力费用。 将所移出对战的牌以随机顺序置于牌库底。) +Bloodbriar|血荆灵|生物~植物/元素|每当你牺牲另一个永久物时,在血荆灵上放置一个+1/+1指示物。 +Bloodchief Ascension|血侯腾扬|结界|在每个结束步骤开始时,若本回合中某对手失去了2点或更多生命,你可以在血侯腾扬上放置一个探索指示物。 (伤害会导致失去生命。)\n每当一张牌从任何地方置入对手的坟墓场时,若血侯腾扬上有三个或更多探索指示物,则你可以令该牌手失去2点生命。 若你如此作,则你获得2点生命。 +Bloodcrazed Goblin|血狂鬼怪|生物~鬼怪/狂战士|除非任一对手本回合已受到伤害,否则血狂鬼怪不能攻击。 +Bloodcrazed Hoplite|血狂重装步兵|生物~人类/士兵|勇行~每当你施放一个以血狂重装步兵为目标的咒语时,在血狂重装步兵上放置一个+1/+1指示物。\n每当在血狂重装步兵上放置一个+1/+1指示物时,从目标由对手操控的生物上移去一个+1/+1指示物。 +Bloodcrazed Neonate|血狂稚儿|生物~吸血鬼|血狂稚儿每回合若能攻击,则必须攻击。\n每当血狂稚儿对一位牌手造成战斗伤害时,在其上放置一个+1/+1指示物。 +Bloodcrazed Paladin|血狂神圣武士|生物 ~吸血鬼/骑士|闪现\n血狂神圣武士进战场时上面有数个+1/+1指示物,其数量等同于本回合中死去的生物数量。 +Bloodfell Caves|染血洞窟|地|染血洞窟须横置进战场。\n当染血洞窟进战场时,你获得1点生命。\n{T}:加{B}或{R}。 +Bloodfire Colossus|血焰巨像|生物~巨人|{R},牺牲血焰巨像:血焰巨像对每个生物和每位牌手各造成6点伤害。 +Bloodfire Enforcers|炽血执法者|生物~人类/修行僧|只要你坟墓场中同时有瞬间牌及法术牌,炽血执法者便具有先攻与践踏异能。 +Bloodfire Expert|炽血专家|生物~魔神/修行僧|灵技(每当你施放非生物咒语时,此生物得+1/+1直到回合结束。) +Bloodfire Mentor|炽血明师|生物~魔神/祭师|{2}{U},{T}:抓一张牌,然后弃一张牌。 +Bloodflow Connoisseur|血流鉴赏家|生物~吸血鬼|牺牲一个生物:在血流鉴赏家上放置一个+1/+1指示物。 +Bloodfray Giant|血斗巨人|生物~巨人|践踏\n脱缰(你可以让此生物进战场时上面有一个+1/+1指示物。只要其上有+1/+1指示物,它就不能进行阻挡。) +Bloodghast|可怖血妖|生物~吸血鬼/精怪|可怖血妖不能进行阻挡。\n只要任一对手的总生命为10或更少,可怖血妖便具有敏捷异能。\n地落~每当一个地在你的操控下进战场时,你可以将可怖血妖从你的坟墓场移回战场。 +Bloodgift Demon|血礼恶魔|生物~恶魔|飞行\n在你的维持开始时,目标牌手抓一张牌且失去1点生命。 +Bloodhall Ooze|血廊流浆|生物~流浆|在你的维持开始时,若你操控黑色永久物,则你可以在血廊流浆上放置一个+1/+1指示物。\n在你的维持开始时,若你操控绿色永久物,则你可以在血廊流浆上放置一个+1/+1指示物。 +Bloodhall Priest|血厅僧侣|生物~吸血鬼/僧侣|当血厅僧侣进战场或攻击时,若你没有手牌,则血厅僧侣对目标生物或牌手造成2点伤害。\n疯魔{1}{B}{R}(如果你弃掉此牌,将之弃到放逐区。当你如此作时,支付其疯魔费用施放之,否则便将其置入你的坟墓场。) +Bloodhunter Bat|血猎蝙蝠|生物 ~蝙蝠|飞行\n当血猎蝙蝠进战场时,目标牌手失去2点生命且你获得2点生命。 +Bloodhusk Ritualist|血躯仪式师|生物~吸血鬼/祭师|多重增幅{B} (你施放此咒语时可以任意次数地额外支付{B}。)\n当血躯仪式师进战场时,它每增幅过一次,目标对手就弃一张牌。 +Bloodied Ghost|渗血鬼魂|生物~精怪|飞行\n渗血鬼魂进场时上面有一个-1/-1指示物。 +Bloodletter Quill|血文鹅毛笔|神器|{2},{T},在血文鹅毛笔上放置一个鲜血指示物:抓一张牌,然后血文鹅毛笔上每有一个鲜血指示物,你就失去1点生命。\n{U}{B}:从血文鹅毛笔上移去一个鲜血指示物。 +Bloodline Keeper|血脉维系者|生物~吸血鬼|飞行\n{T}:将一个2/2黑色,具飞行异能的吸血鬼衍生生物放进战场。\n{B}:转化血脉维系者 你只可以于你操控五个或更多吸血鬼时起动此异能。 +Bloodlord of Vaasgoth|法兹各血领|生物~吸血鬼/战士|嗜血3 (如果对手本回合曾受过伤害,此生物进场时上面有三个+1/+1指示物。)\n飞行\n每当你施放一个吸血鬼生物咒语时,它获得嗜血3。 +Bloodlust Inciter|嗜血鼓动师|生物~人类/战士|{T}:目标生物获得敏捷异能直到回合结束。 +Bloodmad Vampire|血嗔吸血鬼|生物~吸血鬼/狂战士|每当血嗔吸血鬼对任一牌手造成战斗伤害时,在其上放置一个+1/+1指示物。\n疯魔{1}{R}(如果你弃掉此牌,将之弃到放逐区。当你如此作时,支付其疯魔费用施放之,否则便将其置入你的坟墓场。) +Bloodmark Mentor|血戳明师|生物~精灵/战士|由你操控的红色生物具有先攻异能。 +Bloodmist Infiltrator|血雾渗透者|生物 ~吸血鬼|每当血雾渗透者攻击时,你可以牺牲另一个生物。若你如此作,则血雾渗透者本回合不能被阻挡。 +Bloodpyre Elemental|血祭元素|生物~元素|牺牲血祭元素:血祭元素对目标生物造成4点伤害。 你只可以于你能使用法术的时机下使用此异能。 +Bloodrage Brawler|血怒好斗者|生物~牛头怪/战士|当血怒好斗者进战场时,弃一张牌。 +Bloodrage Vampire|血怒吸血鬼|生物~吸血鬼|嗜血1 (如果对手本回合曾受过伤害,此生物进场时上面有一个+1/+1指示物。) +Bloodrite Invoker|血仪召现师|生物~吸血鬼/祭师|{8}:目标牌手失去3点生命且你获得3点生命。 +Bloodrock Cyclops|血岩独眼巨人|生物~独眼巨人|血岩独眼巨人每回合若能攻击,则必须攻击。 +Bloodscale Prowler|游掠血鳞兵|生物~凡尔西诺/战士|嗜血1(如果对手本回合曾受过伤害,此生物进场时上面有一个+1/+1指示物。) +Bloodshed Fever|浴血狂热|结界~灵气|生物结界\n受此结界的生物每回合若能攻击,则必须攻击。 +Bloodshot Trainee|血丝学员|生物~精灵/战士|{T}:血丝学员对目标生物造成4点伤害。 只可以于血丝学员的力量大于或等于4时使用此异能。 +Bloodsoaked Altar|浸血祭坛|神器|{T},支付2点生命,弃一张牌,牺牲一个生物:派出一个5/5黑色,具飞行异能的恶魔衍生生物。只可以于你能施放法术的时机下起动此异能。 +Bloodsoaked Champion|浴血斗士|生物~人类/战士|浴血斗士不能进行阻挡。\n突击~{1}{B}:将浴血斗士从你的坟墓场移回战场。只能于你曾以生物攻击的回合中起动此异能。 +Bloodspore Thrinax|血孢叉齿蜥|生物~蜥蜴|吞噬1(于它进战场时,你可以牺牲任意数量的生物。此生物进战场时上面有该数量的+1/+1指示物。)每个由你操控的其他生物进战场时上面均额外有X个+1/+1指示物,X为血孢叉齿蜥上的+1/+1指示物数量。 +Bloodstained Mire|血斑泥沼|地|{T},支付1点生命,牺牲血斑泥沼:从你的牌库中搜寻一张沼泽或山脉牌,并将之放进战场。然后将你的牌库洗牌。 +Bloodstone Goblin|血玉髓鬼怪|生物 ~鬼怪/战士|每当你施放咒语时,若该咒语已增幅,则直到回合结束,血玉髓鬼怪得+1/+1且具有威慑异能。(它只能被两个或更多生物阻挡。) +Bloodtallow Candle|鲜血蜡烛|神器|{6},{T},牺牲鲜血蜡烛:目标生物得-5/-5直到回合结束。 +Bloodthirsty Aerialist|嗜血舞空客|生物 ~吸血鬼/浪客|飞行\n每当你获得生命时,在嗜血舞空客上放置一个+1/+1指示物。 +Bloodthirsty Ogre|嗜血食人魔|生物~食人魔/战士/祭师|{T}:在嗜血食人魔上放置一个奉献指示物。\n{T}:目标生物得-X/-X直到回合结束,X为嗜血食人魔上的奉献指示物数量。你只可以于你操控恶魔时使用此异能。 +Bloodthorn Taunter|血棘挑发人|生物~人类/斥候|敏捷\n{T}:目标力量大于或等于5的生物获得敏捷异能直到回合结束。 +Bloodthrone Vampire|血座吸血鬼|生物~吸血鬼|牺牲一个生物:血座吸血鬼得+2/+2直到回合结束。 +Bloodwater Entity|血河灵|生物~元素|飞行\n灵技(每当你施放非生物咒语时,此生物得+1/+1直到回合结束。)\n当血河灵进战场时,你可以将目标瞬间或法术牌从你的坟墓场置于你的牌库顶。 +Bloom Hulk|绽花巨体|生物 ~植物/元素|当绽花巨体进战场时,增殖。(选择任意数量的永久物和/或牌手,然后为其已有之每种指示物各多放置一个同类的指示物。) +Bloom Tender|莳花师|生物~地精/德鲁伊|{T}:由你操控的永久物每包括一种颜色,就加一点该色的法术力到你的法术力池中。 +Blooming Marsh|花开沼地|地|除非由你操控的其他地数量为两个或更少,否则花开沼地须横置进战场。\n{T}:加{B}或{G}到你的法术力池中。 +Blossom Dryad|盛花树灵|生物 ~树灵|{T}:重置目标地。 +Blossoming Defense|防御全开|瞬间|直到回合结束,目标由你操控的生物得+2/+2且获得辟邪异能。 +Blossoming Sands|繁花沙洲|地|繁花沙洲须横置进战场。\n当繁花沙洲进战场时,你获得1点生命。\n{T}:加{G}或{W}。 +Blowfly Infestation|绿蝇侵扰|结界|每当一个生物从场上置入坟墓场时,若其上有-1/-1指示物,则在目标生物上放置一个-1/-1指示物。 +Bludgeon Brawl|持棍乱斗|结界|每个非生物且非武具的神器都是具有佩带{X}的武具,且具有「佩带此武具的生物得+X/+0」,X为该神器的总法术力费用。 +Blue Elemental Blast|蓝元素冲击波|瞬间|选择一项~\n•反击目标红色咒语。\n•消灭目标红色永久物。 +Blue Sun's Zenith|蓝阳当空|瞬间|目标牌手抓X张牌。 将蓝阳当空洗入其拥有者的牌库。 +Blunt the Assault|抑制攻势|瞬间|每有一个生物在战场上,你便获得1点生命。 于本回合中,防止将造成的所有战斗伤害。 +Blur Sliver|迅影裂片妖|生物~裂片妖|由你操控的裂片妖生物具有敏捷异能。(它们受你操控时便能攻击与{T}。) +Blur of Blades|迅刀残影|瞬间|在目标生物上放置一个-1/-1指示物。迅刀残影对该生物的操控者造成2点伤害。 +Blustersquall|压制风|瞬间|横置目标不由你操控的生物。\n超载{3}{U}(你可以支付此咒语的超载费用来施放它。如果你如此作,将其中的「目标」字样全部更改为「每个」。) +Boar Umbra|野猪本影|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+3/+3。\n替身甲 (如果所结附的生物将被消灭,则改为移除它受过的所有伤害,并消灭此灵气。) +Board the Weatherlight|重登晴空号|法术|检视你牌库顶的五张牌。你可以展示其中的一张史迹牌,并将它置于你手上。将其余的牌以随机顺序置于你的牌库底。(神器、传奇和传纪是史迹。) +Boartusk Liege|猪刺王侯|生物~精灵/骑士|践踏\n由你操控的其他红色生物得+1/+1。\n由你操控的其他绿色生物得+1/+1。 +Body Double|替身妖|生物~变形兽|于替身妖进场时,你可以选择坟墓场中的一张生物牌。 若你如此作,则替身妖进场时为该牌的复制。 +Body of Jukai|树海行身|生物~精怪|践踏\n转生8 (当它从场上进入坟墓场时,你可以将目标总法术力费用等于或小于8的精怪牌从你的坟墓场移回你手上。) +Bog Hoodlums|泥坑流氓|生物~精灵/战士|泥坑流氓不能进行阻挡。\n当泥坑流氓进场时,与一位对手比点。 若你赢,则在泥坑流氓上放置一个+1/+1指示物。 (参与比点的牌手各展示其牌库顶牌,然后将该牌置于牌库顶部或底部。 所展示的牌之总法术力费用比较高的牌手赢得比点。) +Bog Imp|腐沼小恶魔|生物~小恶魔|飞行(只有具飞行异能的生物才能阻挡它。) +Bog Raiders|腐沼突击队|生物~灵俑|沼泽行者 (只要防御牌手操控沼泽,此生物便不能被阻挡。) +Bog Serpent|腐沼巨蛇|生物~巨蛇|除非防御牌手操控沼泽,否则腐沼巨蛇不能攻击。\n当你未操控沼泽时,牺牲腐沼巨蛇。 +Bog Tatters|腐沼蔽魂|生物~鬼魂|沼泽行者 +Bog Wraith|腐沼鬼魂|生物~鬼魂|沼泽行者 (只要防御牌手操控沼泽,此生物便不能被阻挡。) +Bog-Strider Ash|沼行梣木|生物~树妖/祭师|沼泽行者\n每当任一牌手使用精灵咒语时,你可以支付{G}。 若你如此作,则你获得2点生命。 +Bogardan Dragonheart|博卡登化龙师|生物 ~人类/祭师|牺牲另一个生物:直到回合结束,博卡登化龙师成为基础力量与防御力为4/4,具飞行与敏捷异能的龙。 +Bogardan Firefiend|博卡登炎魔|生物~元素/精怪|当博卡登炎魔从场上置入坟墓场时,它对目标生物造成2点伤害。 +Bogardan Hellkite|博卡登残虐者|生物~龙|闪现 (你可以于你能够施放瞬间的时机下施放此咒语。)\n飞行\n当博卡登残虐者进战场时,它对任意数量的目标生物和/或牌手造成共5点伤害,你可以任意分配。 +Bogardan Lancer|博卡登枪骑兵|生物~人类/骑士|嗜血1(如果对手本回合曾受过伤害,此生物进场时上面有一个+1/+1指示物。)\n侧面攻击(每当一个不具侧面攻击之生物阻挡此生物时,该阻挡生物得-1/-1直到回合结束。) +Bogardan Rager|博卡登狂兽|生物~元素|闪现(你可以于你能够使用瞬间的时机下使用此咒语。)\n当博卡登狂兽进场时,目标生物得+4/+0直到回合结束。 +Bogbrew Witch|沼炼巫师|生物~人类/法术师|{2},{T}:从你的牌库中搜寻一张名称为腐臭水蝾或冒泡鼎镬的牌,将之横置放进战场,然后将你的牌库洗牌。 +Boggart Arsonists|纵火波尬|生物~精灵/浪客|平原行者\n{2}{R},牺牲纵火波尬:消灭目标稻草人或平原。 +Boggart Birth Rite|波尬诞生仪式|部族法术~精灵|将目标精灵牌从你的坟墓场移回你手上。 +Boggart Brute|波尬蛮汉|生物 ~鬼怪/战士|威慑(此生物只能被两个或更多生物阻挡。) +Boggart Forager|搜粮波尬|生物~精灵/浪客|{R},牺牲搜粮波尬:目标牌手洗他的牌库。 +Boggart Harbinger|先兆波尬|生物~精灵/祭师|当先兆波尬进场时,你可以从你的牌库中搜寻一张精灵牌,展示该牌,然后将你的牌库洗牌,并将该牌置于其上。 +Boggart Loggers|伐木波尬|生物~精灵/浪客|树林行者\n{2}{B},牺牲伐木波尬:消灭目标树妖或树林。 +Boggart Mob|波尬暴民|生物~精灵/战士|夺冠精灵 (当它进场时,除非你将另一个由你操控的精灵移出对战,否则牺牲之。 当它离场时,将该牌移回场上。)\n每当由你操控的一个精灵对牌手造成战斗伤害时,你可以将一个1/1黑色的精灵/浪客衍生物放置进场。 +Boggart Ram-Gang|波尬攻城组|生物~精灵/战士|敏捷\n干枯 (此来源会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害。) +Boggart Shenanigans|捣蛋波尬|部族结界~精灵|每当由你操控的另一个精灵从场上置入坟墓场时,你可以让捣蛋波尬对目标牌手造成1点伤害。 +Boggart Sprite-Chaser|缠仙波尬|生物~精灵/战士|只要你操控仙灵,缠仙波尬便得+1/+1并具有飞行异能。 +Bogstomper|腐沼跺地兽|生物 ~野兽| +Boiling Earth|沸腾大地|法术|沸腾大地向由对手操控的每个生物各造成1点伤害。醒转4~{6}{R}(如果你支付{6}{R}来施放此咒语,则另在目标由你操控的地上放置四个+1/+1指示物,且它成为0/0,具敏捷异能的元素生物。它仍然是地。) +Boiling Seas|沸腾之海|法术|消灭所有海岛。 +Bojuka Bog|泊卒卡腐沼|地|泊卒卡腐沼须横置进战场。\n当泊卒卡腐沼进战场时,放逐目标牌手坟墓场中的所有牌。\n{T}:加{B}到你的法术力池中。 +Bojuka Brigand|泊卒卡强盗|生物~人类/战士/伙伴|泊卒卡强盗不能进行阻挡。\n每当泊卒卡强盗或另一个伙伴在你的操控下进战场时,你可以在泊卒卡强盗上放置一个+1/+1指示物。 +Bolas's Citadel|波拉斯尊殿|传奇神器|你可以随时检视你的牌库顶牌。\n你可以使用你的牌库顶牌。如果你以此法施放咒语,则支付等同于其总法术力费用数量的生命,而不支付其法术力费用。\n{T},牺牲十个非地永久物:每位对手各失去10点生命。 +Bold Defense|果敢防卫|瞬间|增幅{3}{W} (你施放此咒语时可以额外支付{3}{W}。)\n由你操控的生物得+1/+1直到回合结束。 如果果敢防卫已增幅,则改为直到回合结束,由你操控的生物得+2/+2且获得先攻异能。 +Bold Impaler|果敢矛手|生物~吸血鬼/骑士|{2}{R}:果敢矛手得+2/+0直到回合结束。 +Boldwyr Heavyweights|波维尔壮汉|生物~巨人/战士|践踏\n当波维尔壮汉进场时,每位对手可以从其牌库中搜寻一张生物牌,并将其放置进场。 然后每位以此法搜寻牌库的牌手将其牌库洗牌。 +Boldwyr Intimidator|波维尔凶汉|生物 ~巨人/战士|懦夫不能阻挡战士。\n{R}:目标生物成为懦夫直到回合结束。\n{2}{R}:目标生物成为战士直到回合结束。 +Bolrac-Clan Crusher|波朗族破坏人|生物 ~食人魔/战士|{T},从由你操控的生物上移去一个+1/+1指示物:波朗族破坏人对任意一个目标造成2点伤害。 +Bolt Bend|咒击偏折|瞬间|如果你操控力量等于或大于4的生物,则此咒语减少{3}来施放。\n为仅指定单一目标的目标咒语或异能更改目标。 +Bolt of Keranos|刻拉诺斯的电击|法术|刻拉诺斯的电击对目标生物或牌手造成3点伤害。占卜1。(检视你牌库顶的牌。你可以将该牌置于你的牌库底。) +Boltwing Marauder|雷光翼龙|生物~龙|飞行\n每当另一个生物在你的操控下进战场时,目标生物得+2/+0直到回合结束。 +Bomat Bazaar Barge|博默市集驳船|神器~载具|当博默市集驳船进战场时,抓一张牌。\n搭载3(横置任意数量由你操控且力量总和等于或大于3的生物:此载具成为神器生物直到回合结束。) +Bomat Courier|博默区讯使|神器生物~组构体|敏捷\n每当博默区讯使攻击时,牌面朝下地放逐你的牌库顶牌。(你不能检视它。)\n{R},弃掉你的手牌,牺牲博默区讯使:将所有以博默区讯使放逐的牌移回其拥有者手上。 +Bombard|火炮轰击|瞬间|火炮轰击对目标生物造成4点伤害。 +Bomber Corps|轰炸队|生物~人类/士兵|协战~每当轰炸队与至少两个其他生物攻击时,轰炸队对目标生物或牌手造成1点伤害。 +Bond Beetle|联身甲虫|生物~昆虫|当联身甲虫进战场时,在目标生物上放置一个+1/+1指示物。 +Bond of Agony|苦痛禁锢|法术|支付X点生命,以作为使用苦痛禁锢的额外费用。\n每位其它牌手各失去X点生命。 +Bond of Discipline|守律璧合|法术|横置所有由对手操控的生物。由你操控的生物获得系命异能直到回合结束。 +Bond of Flourishing|茁壮璧合|法术|检视你牌库顶的三张牌。你可以展示其中的一张永久物牌,并将它置于你手上。将其余的牌以任意顺序置于你牌库底。你获得3点生命。 +Bond of Insight|洞察璧合|法术|每位牌手各将其牌库顶的四张牌置入其坟墓场。将至多两张瞬间和/或法术牌从你的坟墓场移回你手上。放逐洞察璧合。 +Bond of Passion|热情璧合|法术|获得目标生物的操控权直到回合结束。重置该生物。它获得敏捷异能直到回合结束。热情璧合对任意另一个目标造成2点伤害。 +Bond of Revival|复生璧合|法术|将目标生物牌从你的坟墓场移回战场。它获得敏捷异能直到你的下一个回合。 +Bonded Construct|奉从组构体|神器生物~组构体|奉从组构体不能单独进行攻击。 +Bonded Fetch|受缚生魂|生物~造妖|守军,敏捷\n{T}:抓一张牌,然后弃一张牌。 +Bonded Horncrest|坐骑角羽龙|生物 ~恐龙|坐骑角羽龙不能单独进行攻击或阻挡。 +Bonds of Faith|信念羁绊|结界~灵气|结附于生物\n只要所结附的生物是人类,它便得+2/+2。 若否,则它不能进行攻击或阻挡。 +Bonds of Mortality|必亡羁绊|结界|当必亡羁绊进战场时,抓一张牌。\n{G}:由对手操控的生物失去辟邪与不灭异能直到回合结束。 +Bonds of Quicksilver|水银羁绊|结界~灵气|闪现 (你可以于你能够施放瞬间的时机下施放此咒语。)\n结附于生物\n所结附的生物于其操控者的重置步骤中不能重置。 +Bone Dragon|骸骨巨龙|生物 ~龙/骷髅妖|飞行\n{3}{B}{B},从你的坟墓场放逐七张其他牌:将骸骨巨龙从你的坟墓场横置移回战场。 +Bone Picker|食骨鸟|生物~鸟|如果本回合有生物死去,则食骨鸟减少{3}来施放。\n飞行,死触 +Bone Saw|白骨锯|神器~武具|佩带此武具的生物得+1/+0。\n佩带{1} ({1}:装备在目标由你操控的生物上; 佩带的时机视同法术。) +Bone Splinters|碎骨贯身|法术|牺牲一个生物,以作为使用碎骨贯身的额外费用。\n消灭目标生物。 +Bone to Ash|白骨化灰|瞬间|反击目标生物咒语。\n抓一张牌。 +Bonebreaker Giant|断骨巨人|生物~巨人| +Boneclad Necromancer|覆骨死灵术士|生物 ~人类/法术师|当覆骨死灵术士进战场时,你可以将目标生物牌从坟墓场放逐。若你如此作,则派出一个2/2黑色灵俑衍生生物。 +Bonehoard|聚骨装|神器~武具|活化武器 (当此武具进战场时,将一个0/0黑色病菌衍生生物放进战场,然后将它装备上去。)\n佩带此武具的生物得+X/+X,X为所有坟墓场中生物牌的数量。\n佩带{2} +Bonescythe Sliver|骨镰裂片妖|生物~裂片妖|由你操控的裂片妖生物具有连击异能。(它们能造成先攻与普通战斗伤害。) +Bonesplitter Sliver|错骨裂片妖|生物~裂片妖|所有裂片妖得+2/+0。 +Boneyard Parley|聚骨场会谈|法术|选择至多五张目标在坟墓场中的生物牌。放逐这些牌。由任一对手将它们分成两堆。你选择其中一堆,将该堆中所有牌在你的操控下放进战场,其余则置入其拥有者的坟墓场。 +Boneyard Wurm|聚骨场亚龙|生物~亚龙|聚骨场亚龙的力量和防御力各等同于你坟墓场中的生物牌之数量。 +Bonfire of the Damned|厄亡者葬火|法术|厄亡者葬火对目标牌手与其所操控的每个生物各造成X点伤害 。\n奇迹{X}{R} (当你抓此牌时,如果它是你于本回合抓的第一张牌,你可以支付其奇迹费用来施放它。) +Bontu the Glorified|荣光神芭图|传奇生物~神|威慑,不灭\n除非本回合有生物在你的操控下死去,否则荣光神芭图不能进行攻击或阻挡。\n{1}{B},牺牲另一个生物:占卜1。每位对手各失去1点生命且你获得1点生命。 +Bontu's Last Reckoning|芭图临终报复|法术|消灭所有生物。由你操控的地于你的下一个重置步骤中不能重置。 +Bontu's Monument|芭图纪念碑|传奇神器|你施放的黑色生物咒语减少{1}来施放。\n每当你施放生物咒语时,每位对手各失去1点生命且你获得1点生命。 +Bonus Round|追加竞斗|法术|直到回合结束,每当任一牌手施放瞬间或法术咒语时,该牌手将其复制,且可以为该复制品选择新的目标。 +Booby Trap|诡雷|神器|于诡雷进场时,说出一个基本地之外的牌名,并选择一位对手。 该牌手每次抓牌时,都必须展示所抓的牌。 当该牌手抓到该名称的牌时,牺牲诡雷。 若你如此作,则诡雷对该牌手造成10点伤害。 +Book Devourer|噬书兽|生物 ~野兽|践踏\n每当噬书兽对任一牌手造成战斗伤害时,你可以弃掉你的手牌。若你如此作,则抓等量的牌。 +Boomerang|回力镖|瞬间|将目标永久物移回其拥有者手上。 +Boompile|聚爆堆|神器|{T}:掷一枚硬币。如果你赢得此掷,则消灭所有非地永久物。 +Boom|Boom|法术|消灭目标由你操控的地与目标不由你操控的地。 +Boon Reflection|恩泽映象|结界|若你将获得生命,则改为你获得该数量两倍的生命。 +Boon Satyr|蒙恩羊蹄人|结界生物~羊蹄人|闪现\n神授{3}{G}{G}(如果你支付此牌的神授费用来施放它,则它便是具「结附于生物」的灵气咒语。如果它未结附于生物上,就会再度成为生物。)\n所结附的生物得+4/+2。 +Boon of Emrakul|伊莫库的恩泽|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+3/-3。 +Boon of Erebos|厄睿柏斯的恩泽|瞬间|目标生物得+2/+0直到回合结束。将它重生。你失去2点生命。 +Boonweaver Giant|织福巨人|生物~巨人/修行僧|当织福巨人进战场时,你可以从你的坟墓场,手牌和/或牌库中搜寻一张灵气牌,将之放进战场并结附在织福巨人上。如果你以此法搜寻你的牌库,则将它洗牌。 +Borborygmos Enraged|盛怒咕噜力莫|传奇生物~独眼巨人|践踏\n每当盛怒咕噜力莫对任一牌手造成战斗伤害时,展示你牌库顶的三张牌。将以此法展示出的所有地牌置于你手上,其余则置入你的坟墓场。\n弃一张地牌:盛怒咕噜力莫对目标生物或牌手造成3点伤害。 +Borborygmos|咕噜力莫|传奇生物~独眼巨人|践踏\n每当咕噜力莫对牌手造成战斗伤害时,在每个由你操控的生物上放置一个+1/+1指示物。 +Borderland Behemoth|边境贝西摩斯|生物~巨人/战士|践踏\n你每操控另一个巨人,边境贝西摩斯便得+4/+4。 +Borderland Explorer|边境探险家|生物~妖精/斥候|当边境探险家进战场时,每位牌手各可以弃一张牌。每位以此法弃牌的牌手可以从其牌库中搜寻一张基本地牌,展示该牌,将它置于手上,然后将各自的牌库洗牌。 +Borderland Marauder|边境劫掠者|生物 ~人类/战士|每当边境劫掠者攻击时,它得+2/+0直到回合结束。 +Borderland Minotaur|边境牛头怪|生物~牛头怪/战士| +Borderland Ranger|边境巡林者|生物~人类/斥候|当边境巡林者进战场时,你可以从你的牌库中搜寻一张基本地牌,展示该牌,并将它置入你手上。 若你如此作,则将你的牌库洗牌。 +Boreal Centaur|波利尔半人马|雪境生物~半人马/战士|{S}:波利尔半人马得+1/+1直到回合结束。 此异能每回合中只能使用一次。 ({S}能以产自雪境永久物的一点法术力来支付。) +Boreal Druid|波利尔德鲁伊|雪境生物~地精/德鲁伊|{T}:加{1}到你的法术力池中。 +Boreal Elemental|北风元素|生物 ~元素|飞行\n对手施放之以北风元素为目标的咒语增加{2}来施放。 +Boreal Griffin|波利尔狮鹫|雪境生物~狮鹫|飞行\n{S}:波利尔狮鹫获得先攻异能直到回合结束。 ({S}能以产自雪境永久物的一点法术力来支付。) +Boreal Shelf|波利尔冰棚|雪境地|波利尔冰棚须横置进场。\n{T}:加{W}或{U}到你的法术力池中。 +Boros Battleshaper|波洛斯战塑师|生物~牛头怪/士兵|在每次战斗开始时,至多一个目标生物本次战斗中若能进行攻击或阻挡,则须如此作,且至多一个目标生物本次战斗中不能进行攻击或阻挡。 +Boros Challenger|波洛斯好斗者|生物 ~人类/士兵|训导(每当此生物攻击时,在目标进行攻击且力量小于它的生物上放置一个+1/+1指示物。)\n{2}{R}{W}:波洛斯好斗者得+1/+1直到回合结束。 +Boros Charm|波洛斯护符|瞬间|选择一项~\n•波洛斯护符对目标牌手造成4点伤害。\n•由你操控的永久物获得不灭异能直到回合结束。\n•目标生物获得连击异能直到回合结束。 +Boros Cluestone|波洛斯示石|神器|{T}:加{R}或{W}到你的法术力池中。\n{R}{W},{T},牺牲波洛斯示石:抓一张牌。 +Boros Elite|波洛斯精兵|生物~人类/士兵|协战~每当波洛斯精兵与至少两个其他生物攻击时,波洛斯精兵得+2/+2直到回合结束。 +Boros Fury-Shield|波洛斯怒火盾|瞬间|于本回合中,防止将由目标进行攻击或阻挡的生物造成之所有战斗伤害。 若你使用波洛斯怒火盾时支付了{R},则此咒语对该生物的操控者造成若干伤害,其数量等同于该生物的力量。 +Boros Garrison|波洛斯驻防地|地|波洛斯驻防地须横置进场。\n当波洛斯驻防地进场时,将由你操控的一个地移回其拥有者手上。\n{T}:加{R}{W}到你的法术力池中。 +Boros Guildgate|波洛斯公会门|地~门|波洛斯公会门须横置进战场。\n{T}:加{R}或{W}到你的法术力池中。 +Boros Guildmage|波洛斯公会法师|生物~人类/法术师|({R/W}可用{R}或{W}来支付。)\n{1}{R}:目标生物获得敏捷异能直到回合结束。\n{1}{W}:目标生物获得先攻异能直到回合结束。 +Boros Keyrune|波洛斯符镇兵|神器|{T}:加{R}或{W}到你的法术力池中。\n{R}{W}:波洛斯符镇兵成为1/1,红白双色,具有连击异能的士兵神器生物直到回合结束。(它能造成先攻与普通战斗伤害。) +Boros Locket|波洛斯坠饰|神器|{T}:加{R}或{W}。\n{R/W}{R/W}{R/W}{R/W},{T},牺牲波洛斯坠饰:抓两张牌。 +Boros Mastiff|波洛斯獒犬|生物~猎犬|协战~每当波洛斯獒犬与至少两个其他生物攻击时,波洛斯獒犬获得系命异能直到回合结束。(具系命异能之生物所造成的伤害,会让其操控者获得等量的生命。) +Boros Reckoner|波洛斯裁定师|生物~牛头怪/法术师|每当波洛斯裁定师受到伤害时,它对目标生物或牌手造成等量的伤害。\n{R/W}:波洛斯裁定师获得先攻异能直到回合结束。 +Boros Recruit|波洛斯新兵|生物~精灵/士兵|({R/W}可用{R}或{W}来支付。)\n先攻 +Boros Signet|波洛斯印记|神器|{1},{T}:加{R}{W}到你的法术力池中。 +Boros Swiftblade|波洛斯快剑手|生物~人类/士兵|连击 +Borrowed Grace|暂借美善|瞬间|增效{1}{W}(第一个模式之外每多选一个模式,便须支付一次此费用。)\n选择一项或都选~\n•由你操控的生物得+2/+0直到回合结束。\n•由你操控的生物得+0/+2直到回合结束。 +Borrowed Hostility|暂借敌意|瞬间|增效{3}(第一个模式之外每多选一个模式,便须支付一次此费用。)\n选择一项或都选~\n•目标生物得+3/+0直到回合结束。\n•目标生物获得先攻异能直到回合结束。 +Borrowed Malevolence|暂借恶意|瞬间|增效{2}(第一个模式之外每多选一个模式,便须支付一次此费用。)\n选择一项或都选~\n•目标生物得+1/+1直到回合结束。\n•目标生物得-1/-1直到回合结束。 +Borrowing 100,000 Arrows|Borrowing 100,000 Arrows|| +Borrowing the East Wind|Borrowing the East Wind|| +Boseiju, Who Shelters All|母圣树|传奇地|母圣树须横置进场。\n{T},支付2点生命:加{1}到你的法术力池中。若该法术力用以支付某瞬间或法术咒语,则该咒语便不能被咒语或异能反击。 +Bosh, Iron Golem|铁魔像霸西|传奇神器生物~魔像|践踏\n{3}{R},牺牲一个神器:铁魔像霸西对目标生物或牌手造成伤害,其数量等同于所牺牲神器的总法术力费用。 +Bosk Banneret|树丛掌旗|生物~树妖/祭师|你使用的树妖和祭师费用减少{1}来使用。 +Botanical Sanctum|植物圣所|地|除非由你操控的其他地数量为两个或更少,否则植物圣所须横置进战场。\n{T}:加{G}或{U}到你的法术力池中。 +Bottle Gnomes|瓶子侏儒|神器生物~地侏|牺牲瓶子侏儒:你获得3点生命。 +Bottled Cloister|瓶封隐居地|神器|在每位对手的维持开始时,将你的手牌以面朝下的方式移出对战。\n在你的维持开始时,将所有以瓶封隐居地移出对战的牌移回你手上,然后抓一张牌。 +Boulder Salvo|巨石迸发|法术|潮涌{1}{R}(如果你或队友本回合中施放过其他咒语,则你可以支付此牌的潮涌费用来施放它。)\n巨石迸发对目标生物造成4点伤害。 +Boulderfall|巨石坠落|瞬间|巨石坠落对任意数量的目标生物和/或牌手造成共5点伤害,你可以任意分配。 +Bound by Moonsilver|受桎月银|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物不能进行攻击、阻挡或转化。\n牺牲另一个永久物:将受桎月银结附在目标生物上。只可以于你能施放法术的时机下起动此异能,且每回合只能起动一次。 +Bound in Silence|寂静束缚|部族结界~反抗军/灵气|生物结界\n受此结界的生物不能进行攻击或阻挡。 +Bounding Krasis|弹跃融合体|生物~鱼/蜥蜴|闪现(你可以于你能够施放瞬间的时机下施放此咒语。)当弹跃融合体进战场时,你可以横置或重置目标生物。 +Boundless Realms|无际领域|法术|从你的牌库中搜寻至多X张基本地牌,X为由你操控的地之数量,并将它们横置进战场。然后将你的牌库洗牌。 +Bound|Bound|瞬间|牺牲一个生物。 将至多X张牌从你的坟墓场移回你手上,X为该生物的颜色数量。 然后将此牌移出对战。 +Bounteous Kirin|丰足麒麟|传奇生物~麒麟/精怪|飞行\n每当你使用精怪或古咒咒语时,你可以获得与该牌之总法术力费用等量的生命。 +Bountiful Harvest|富足收成|法术|你每操控一个地,便获得1点生命。 +Bountiful Promenade|繁盛步道|地|除非你有两位或更多对手,否则繁盛步道须横置进战场。\n{T}:加{G}或{W}。 +Bounty Agent|赏金密探|生物 ~人类/士兵|警戒\n{T},牺牲赏金密探:消灭目标神器,生物或结界,且该永久物须为传奇。 +Bounty of Might|瀚力恩泽|瞬间|目标生物得+3/+3直到回合结束。\n目标生物得+3/+3直到回合结束。\n目标生物得+3/+3直到回合结束。 +Bounty of the Luxa|罗夏河恩泽|结界|在你战斗前的行动阶段开始时,移去罗夏河恩泽上所有的洪水指示物。若以此法未移去指示物,则在罗夏河恩泽上放置一个洪水指示物且抓一张牌;反之,则加{C}{G}{U}到你的法术力池中。 +Bow of Nylea|倪勒娅的神弓|传奇结界神器|由你操控且进行攻击的生物具有死触异能。\n{1}{G},{T}:选择一项~在目标生物上放置一个+1/+1指示物;或倪勒娅的神弓对目标具飞行异能的生物造成2点伤害;或你获得3点生命;或将至多四张目标牌从你的坟墓场以任意顺序置于你的牌库底。 +Bower Passage|树荫小径|结界|具有飞行异能的生物不能阻挡由你操控的生物。 +Brace for Impact|抵御冲击|瞬间|于本回合中,防止将对目标多色生物造成的所有伤害。 每以此法防止1点伤害,就在该生物上放置一个+1/+1指示物。 +Brackwater Elemental|滞水元素|生物~元素|当滞水元素攻击或阻挡,在回合结束时将它牺牲。\n破坟{2}{U} ({2}{U}:将此牌从你的坟墓场移回场上。 它获得敏捷。 于它将离场时,或在回合结束时,将它移出对战。 破坟的时机视同法术。) +Brago's Favor|布莱戈的恩惠|诡局|秘案(开始游戏时此诡局牌面朝下地置于统帅区,并私下决定一个牌名。你随时可以将此诡局翻回正面并公布该名称。)\n由你施放且具有该名称的咒语减少{1}来施放。 +Brago's Representative|布莱戈的代表|生物~人类/参谋|投票时你可以额外多投票一次。(可以投票选择不同的选项或相同的选项。) +Brago, King Eternal|不朽国王布莱戈|传奇生物~精怪|飞行\n当不朽国王布莱戈对任一牌手造成战斗伤害时,放逐任意数量目标由你操控的非地永久物,然后将这些牌在其拥有者的操控下移回战场。 +Braid of Fire|热火镶边|结界|累积维持~加{R}到你的法术力池中。 (在你的维持开始时,在此永久物上放置一个岁月指示物,然后除非你为其上每个岁月指示物各支付其维持费用,否则牺牲之。) +Braids, Cabal Minion|柯帮干部布蕾德|传奇生物~人类/奴仆|在每位牌手的维持开始时,该牌手牺牲一个神器,生物或地。 +Braids, Conjurer Adept|咒法专家布蕾德|传奇生物~人类/法术师|在每位牌手的维持开始时,该牌手可以将一张神器,生物,或地牌从其手牌放置进场。 +Brain Gorgers|吞脑尸鬼|生物~灵俑|当你使用吞脑尸鬼时,任意牌手可以牺牲一个生物。 若有牌手如此做,则反击吞脑尸鬼。\n疯魔{1}{B}(如果你弃掉此牌,可以改为使用它并支付其疯魔费用,而非直接将它置入你的坟墓场。) +Brain Maggot|坏脑蛆|结界生物~昆虫|当坏脑蛆进战场时,目标对手展示其手牌且你选择其中一张非地牌。放逐该牌,直到坏脑蛆离开战场为止。 +Brain Pry|撬脑术|法术|说出一个非地牌的名称。 目标牌手展示其手牌。 该牌手弃掉一张该名称的牌。 若他无法如此作,你抓一张牌。 +Brain Weevil|钻脑象鼻虫|生物~昆虫|威吓 (此生物只能被神器生物和/或与它有共通颜色的生物阻挡。)\n牺牲钻脑象鼻虫:目标牌手弃两张牌。 你只可以于你能施放法术的时机下起动此异能。 +Brain in a Jar|瓶中脑|神器|{1},{T}:在瓶中脑上放置一个充电指示物,然后你可以从你手上施放一张总法术力费用等同于瓶中脑上充电指示物数量的瞬间或法术牌,且不需支付其法术力费用。\n{3},{T},从瓶中脑上移去X个充电指示物:占卜X。 +Brainbite|清脑咒|法术|目标对手展示其手牌。 你选择其中一张牌。 该牌手弃掉该牌。\n抓一张牌。 +Brainspoil|坏脑咒|法术|消灭目标未被结附的生物。 它不能重生。\n易质{1}{B}{B}({1}{B}{B},弃掉此牌:从你的牌库中搜寻一张总法术力费用与它相同的牌,展示该牌,并置于你手上。 然后将你的牌库洗牌。 使用的时机视同法术。) +Brainstorm|脑力激荡|瞬间|抓三张牌,然后从你手上将两张牌以任意顺序置于你的牌库顶。 +Bramble Creeper|竹林匍行怪|生物~元素|每当竹林匍行怪攻击时,它得+5/+0直到回合结束。 +Bramble Elemental|竹元素|生物~元素|每当任一灵气新结附在竹元素上时,将两个1/1绿色的腐生物衍生物放置进场。 +Bramble Sovereign|棘竹君王|生物 ~树灵|每当另一个非衍生物的生物进战场时,你可以支付{1}{G}。若你如此作,则该生物的操控者派出一个衍生物,此衍生物为该生物的复制品。 +Bramblecrush|竹破咒|法术|消灭目标非生物永久物。 +Bramblesnap|竹攫灵|生物~元素|践踏\n横置一个由你操控且未横置的生物:竹攫灵得+1/+1直到回合结束。 +Brambleweft Behemoth|纺棘贝西摩斯|生物~元素|践踏(此生物攻击时造成之过量战斗伤害能对防御牌手或鹏洛客造成之。) +Bramblewood Paragon|竹林美范|生物~地精/战士|由你操控的其他战士生物进场时上面额外有一个+1/+1指示物。\n每个由你操控、且上面有+1/+1指示物的生物都具有践踏异能。 +Branching Bolt|分枝击|瞬间|选择一项或都选~分枝击对目标具飞行异能的生物造成3点伤害;和/或分枝击对目标不具飞行异能的生物造成3点伤害。 +Branded Howler|铭印嚎狼|生物~ - 狼人|在每个维持开始时,若某牌手上回合施放了两个或更多咒语,转化铭印嚎狼。 +Brass Gnat|黄铜蚋虫|神器生物~昆虫|飞行\n黄铜蚋虫于你的重置步骤中不能重置。\n在你的维持开始时,你可以支付{1}。 若你如此作,则重置黄铜蚋虫。 +Brass Squire|黄铜扈从|神器生物~秘耳|{T}:将目标由你操控的武具装备在目标由你操控的生物上。 +Brass's Bounty|霸司的奖赏|法术|你每操控一个地,便派出一个无色珍宝衍生神器,且具有「{T},牺牲此神器:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。」 +Brave the Elements|不惧酷境|瞬间|选择一种颜色。 由你操控的白色生物获得反该色保护异能直到回合结束。 +Brave the Sands|不惧黄砂|结界|由你操控的生物具有警戒异能。\n由你操控的每个生物均可以额外多阻挡一个生物。 +Brawl-Bash Ogre|殴斗食人魔|生物 ~食人魔/战士|威慑(此生物只能被两个或更多生物阻挡。)\n每当殴斗食人魔攻击时,你可以牺牲另一个生物。若你如此作,则殴斗食人魔得+2/+2直到回合结束。 +Brawler's Plate|喧哗兵护甲|神器~武具|佩带此武具的生物得+2/+2且具有践踏异能。(如果它将分配的伤害足以消灭所有阻挡它的生物,你可以将它所剩余数量的伤害分配给防御牌手或鹏洛客。)\n佩带{4}({4}:装备在目标由你操控的生物上。佩带的时机视同法术。) +Brawn|雄膂|生物~化身|践踏\n只要雄膂在你的坟墓场,并且你操控树林,由你操控的生物便具有践踏异能。 +Brazen Buccaneers|莽霸联盟海贼|生物 ~人类/海盗|敏捷\n当莽霸联盟海贼进战场时,令它勘察。(展示你的牌库顶牌。如果该牌是地,则置于你手上。若否,则在此生物上放置一个+1/+1指示物,然后将所展示的牌放回原位或置入你的坟墓场。) +Brazen Freebooter|莽霸联盟掠盗|生物 ~人类/海盗|当莽霸联盟掠盗进战场时,派出一个无色珍宝衍生神器,且具有「{T},牺牲此神器:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。」 +Brazen Scourge|厚皮祸害|生物~怪灵|敏捷 +Brazen Wolves|鲁莽狼群|生物~狼|每当鲁莽狼群攻击时,它得+2/+0直到回合结束。 +Breaching Hippocamp|破浪鱼驹|生物~马/鱼|闪现(你可以于你能够施放瞬间的时机下施放此咒语。)\n当破浪鱼驹进战场时,重置另一个目标由你操控的生物。 +Breaching Leviathan|破浪海怪|生物~海怪|当破浪海怪进战场时,若你从你手上施放之,则横置所有非蓝色的生物。这些生物于其操控者的下一个重置步骤中不能重置。 +Break Through the Line|突破防线|结界|{R}:目标力量等于或小于2的生物获得敏捷异能直到回合结束,且本回合不能被阻挡。 +Break of Day|曙光乍现|瞬间|由你操控的生物得+1/+1直到回合结束。命悬一刻~如果你的生命为5或更少,这些生物本回合也不会毁坏。>(致命伤害以及注明「消灭」的效应都不会将它们消灭。) +Breaker of Armies|灭军恶体|生物~奥札奇|所有能够阻挡灭军恶体的生物皆须阻挡之。 +Breakneck Rider|断颈道骑兵|生物~人类/斥候/狼人|在每个维持开始时,若上回合没有任一咒语施放过,转化断颈道骑兵。 +Breakthrough|重大突破|法术|抓四张牌,然后从你手上选择X张牌,并弃掉其他的牌。 +Breath of Darigaaz|达里迦的炎息|法术|增幅{2}(你施放此咒语时可以额外支付{2}。)达里迦的炎息对每位牌手与每个不具飞行异能的生物各造成1点伤害。如果达里迦的炎息已增幅,则改为它对每位牌手与每个不具飞行异能的生物各造成4点伤害。 +Breath of Fire|烈焰吐息|瞬间|烈焰吐息对目标生物造成2点伤害。 +Breath of Fury|怒火气息|结界~灵气|生物结界(仅限由你操控的生物)\n每当受此结界的生物对任一牌手造成战斗伤害时,牺牲该生物,并将怒火气息结附在由你操控的一个生物上。 若你如此作,则重置所有由你操控的生物,且在此阶段后,额外多出一个战斗阶段。 +Breath of Malfegor|墨非葛喷息|瞬间|墨非葛喷息向每位对手各造成5点伤害。 +Bred for the Hunt|培育猎者|结界|每当一个由你操控、且上面有+1/+1指示物的生物对任一牌手造成战斗伤害时,你可以抓一张牌。 +Breeding Pool|滋生之池|地 ~树林/海岛|({T}:加{G}或{U}。)\n于滋生之池进战场时,你可以支付2点生命。如果你未如此作,则滋生之池须横置进战场。 +Breya, Etherium Shaper|乙金塑师布莱娅|传奇神器生物~人类|当乙金塑师布莱娅进战场时,派出两个1/1蓝色,具飞行异能的振翼机衍生神器生物。\n{2},牺牲两个神器:选择一项~\n•布莱娅对目标牌手造成3点伤害。\n•目标生物得-4/-4直到回合结束。\n•你获得5点生命。 +Briarberry Cohort|荆莓助拳人|生物~仙灵/士兵|飞行\n只要你操控其他蓝色生物,荆莓助拳人便得+1/+1。 +Briarbridge Patrol|荆桥巡卫|生物~人类/战士|每当荆桥巡卫对一个或数个生物造成伤害时,探查。(将一个无色线索衍生神器放进战场,且其具有「{2},牺牲此神器:抓一张牌。」)\n在每个结束步骤开始时,若本回合中你牺牲了三个或更多线索,则你可以将一张生物牌从你手上放进战场。 +Briarhorn|荆棘角|生物~元素|闪现\n当荆棘角进场时,目标生物得+3/+3直到回合结束。\n呼魂{1}{G} (你可以支付此咒语的呼魂费用来使用它。 若你如此作,它进场时便被牺牲。) +Briarknit Kami|荆织神|生物~精怪|每当你使用精怪或古咒咒语时,在目标生物上放置一个+1/+1指示物。 +Briarpack Alpha|荆群首领|生物~狼|闪现(你可以于你能够施放瞬间的时机下施放此咒语。)当荆群首领进战场时,目标生物得+2/+2直到回合结束。 +Briber's Purse|行贿者钱包|神器|行贿者钱包进战场时上面有X个宝石指示物。\n{1},{T},从行贿者钱包上移去一个宝石指示物:目标生物本回合不能进行攻击或阻挡。 +Bridge from Below|阴界渡桥|结界|每当一个非衍生物的生物从场上置入你的坟墓场时,若阴界渡桥在你的坟墓场,则将一个2/2黑色灵俑衍生物放置进场。\n当一个生物从场上置入对手的坟墓场时,若阴界渡桥在你的坟墓场,则将阴界渡桥移出对战。 +Bright Reprisal|明光报复|瞬间|消灭目标进行攻击的生物。\n抓一张牌。 +Brightflame|眩目烈焰|法术|辉耀~眩目烈焰对目标生物和每个与该生物有共通颜色的其它生物造成X点伤害。 你获得等同于以此法所造成的伤害之生命。 +Brighthearth Banneret|明炉掌旗|生物~元素/战士|你使用的元素和战士咒语费用减少{1}来使用。\n补强1~{1}{R} ({1}{R},弃掉此牌:在目标生物上放置一个+1/+1指示物。) +Brightling|光灵精怪|生物 ~变形兽|{W}:光灵精怪获得警戒异能直到回合结束。\n{W}:光灵精怪获得系命异能直到回合结束。\n{W}:将光灵精怪移回其拥有者手上。\n{1}:光灵精怪得+1/-1或-1/+1直到回合结束。 +Brightwood Tracker|光林追迹人|生物 ~妖精/斥候|{5}{G},{T}:检视你牌库顶的四张牌。你可以展示其中的一张生物牌,并将它置于你手上。将其余的牌以随机顺序置于你的牌库底。 +Brigid, Hero of Kinsbaile|英庄园勇士布莉姬|传奇生物~洁英/弓箭手|先攻\n{T}:英庄园勇士布莉姬对由目标牌手操控、且进行攻击或阻挡的所有生物各造成2点伤害。 +Brilliant Plan|Brilliant Plan|| +Brilliant Spectrum|聪智光谱|法术|聚辉~抓X张牌,X为施放聪慧光谱时用来支付费用的法术力颜色数量。然后弃两张牌。 +Brilliant Ultimatum|聪智通牒|法术|将你牌库顶的五张牌移出对战。 由任一对手将它们分成两堆。 你可以使用在其中一堆的任意数量牌,且不需支付其法术力费用。 +Brimaz, King of Oreskos|俄瑞恣狮王布黎玛|传奇生物~猫/士兵|警戒\n每当俄瑞恣狮王布黎玛攻击时,将一个1/1白色,具警戒异能的猫/士兵衍生生物放进战场且正进行攻击。\n每当布黎玛阻挡一个生物时,将一个1/1白色,具警戒异能的猫/士兵衍生生物放进战场且阻挡该生物。 +Brimstone Mage|硫磺法师|生物~人类/祭师|升级{3}{R} ({3}{R}:在其上放置一个等级指示物。 升级的时机视同法术。)\n等级1-2\n2/3\n{T}:硫磺法师对目标生物或牌手造成1点伤害。\n等级3+\n2/4\n{T}:硫磺法师对目标生物或牌手造成3点伤害。 +Brimstone Volley|硫磺射击|瞬间|硫磺射击对目标生物或牌手造成3点伤害。\n丧心~如果本回合有生物死去,则改为硫磺射击对该目标生物或牌手造成5点伤害。 +Brindle Boar|斑野猪|生物~野猪|牺牲斑野猪:你获得4点生命。 +Brine Elemental|盐湖元素|生物 ~元素|变身{5}{U}{U}(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其变身费用使其翻回正面。)\n当盐湖元素翻回正面时,每位对手各略过其下一个重置步骤。 +Brineborn Cutthroat|海生割喉客|生物 ~人鱼/海盗|闪现(你可以于你能够施放瞬间的时机下施放此咒语。)\n每当你在对手的回合中施放咒语时,在海生割喉客上放置一个+1/+1指示物。 +Bring Down|击倒|法术|助力(另一位牌手能够为此咒语的费用支付至多{3}。)\n消灭目标力量等于或大于4的生物。 +Bring Low|放倒|瞬间|放倒对目标生物造成3点伤害。如果该生物上有+1/+1指示物,则改为放倒对其造成5点伤害。 +Bring to Light|得见天光|法术|聚辉~从你的牌库中搜寻一张生物、瞬间或法术牌,且其总法术力费用须等于或小于施放得见天光时用来支付费用的法术力颜色数量,放逐该牌,然后将你的牌库洗牌。你可以施放该牌,且不需支付其法术力费用。 +Bring to Trial|送上法庭|法术|放逐目标力量等于或大于4的生物。 +Bringer of the Black Dawn|黑曙光信使|生物~信使|你可支付{W}{U}{B}{R}{G},而不支付黑曙光信使的法术力费用。\n践踏\n在你的维持开始时,你可以支付2点生命。若你如此作,则从你的牌库中搜寻一张牌,然后将你的牌库洗牌,并将该牌置于其上。 +Bringer of the Blue Dawn|蓝曙光信使|生物~信使|你可支付{W}{U}{B}{R}{G},而不支付蓝曙光信使的法术力费用。\n践踏\n在你的维持开始时,你可以抓两张牌。 +Bringer of the Green Dawn|绿曙光信使|生物~信使|你可支付{W}{U}{B}{R}{G},而不支付绿曙光信使的法术力费用。\n践踏\n在你的维持开始时,你可以将一个3/3绿色野兽衍生物放置进场。 +Bringer of the Red Dawn|红曙光信使|生物~信使|你可支付{W}{U}{B}{R}{G},而不支付红曙光信使的法术力费用。\n践踏\n在你的维持开始时,你可以重置目标生物并获得其操控权直到回合结束。该生物获得敏捷异能直到回合结束。 +Bringer of the White Dawn|白曙光信使|生物~信使|你可支付{W}{U}{B}{R}{G},而不支付白曙光信使的法术力费用。\n践踏\n在你的维持开始时,你可以将目标神器牌从你的坟墓场移回场上。 +Brink of Disaster|灾祸边缘|结界~灵气|结附于生物或地\n当所结附的永久物成为横置时,将它消灭。 +Brion Stoutarm|勇臂伯里翁|传奇生物 ~巨人/战士|系命\n{R},{T},牺牲另一个生物:勇臂伯里翁对目标牌手造成伤害,其数量等同于所牺牲生物的力量。 +Brisela, Voice of Nightmares|梦魇异音布瑟拉|传奇生物~奥札奇/天使|飞行,先攻,警戒,系命\n所有对手都不能施放总法术力费用等于或小于3的咒语。 +Bristling Boar|鬃毛野猪|生物 ~野猪|鬃毛野猪不能被多于一个生物阻挡。 +Bristling Hydra|棘毛多头龙|生物~多头龙|当棘毛多头龙进战场时,你得到{E}{E}{E}(三个能量指示物)。\n支付{E}{E}{E}:在棘毛多头龙上放置一个+1/+1指示物。它获得辟邪异能直到回合结束。 +Brittle Effigy|易碎肖像|神器|{4},{T},放逐易碎肖像:放逐目标生物。 +Broken Ambitions|破碎野心|瞬间|除非目标咒语的操控者支付{X},否则反击该咒语。 与一位对手比点。 若你赢,则该咒语的操控者将其牌库顶的四张牌置于其坟墓场。 (参与比点的牌手各展示其牌库顶牌,然后将该牌置于牌库顶部或底部。 所展示的牌之总法术力费用比较高的牌手赢得比点。) +Broken Bond|缘尽而去|法术|消灭目标神器或结界。你可以将一张地牌从你手上放进战场。 +Broken Concentration|粉碎专注|瞬间|反击目标咒语。\n疯魔{3}{U}(如果你弃掉此牌,将之弃到放逐区。当你如此作时,支付其疯魔费用施放之,否则便将其置入你的坟墓场。) +Broken Dam|Broken Dam|| +Bronze Bombshell|黄铜劲爆女|神器生物~组构体|当黄铜劲爆女由其拥有者之外的牌手操控时,该牌手将它牺牲。 若该牌手如此作,黄铜劲爆女对他造成7点伤害。 +Bronze Sable|青铜紫貂|神器生物~紫貂| +Bronzebeak Moa|铜喙恐鸟|生物~鸟|每当另一个生物在你的操控下进战场时,铜喙恐鸟得+3/+3直到回合结束。 +Brood Birthing|整巢诞生|法术|如果你操控了同时为奥札奇与后裔的永久物,则将三个0/1无色奥札奇/后裔衍生物放进战场。 它们具有「牺牲此生物:加{1}到你的法术力池中。」 若否,则将一个上述的衍生物放进战场。 +Brood Butcher|孳巢屠夫|生物~奥札奇/奴兽|虚色(此牌没有颜色。)当孳巢屠夫进战场时,将一个1/1无色奥札奇/孽裔衍生生物放进战场。它具有「牺牲此生物:加{1}到你的法术力池中。」{B}{G},牺牲一个生物:目标生物得-2/-2直到回合结束。 +Brood Keeper|育卵师|生物~人类/祭师|每当任一灵气新结附在育卵师上时,将一个2/2红色,具飞行异能的龙衍生生物放进战场。它具有「{R}:此生物得+1/+0直到回合结束。」 +Brood Monitor|孳巢监卫|生物~奥札奇/奴兽|虚色(此牌没有颜色。)当孳巢监卫进战场时,将三个1/1无色奥札奇/孽裔衍生生物放进战场。它们具有「牺牲此生物:加{1}到你的法术力池中。」 +Broodbirth Viper|丛生毒蛇|生物~蛇|繁影(每当此生物攻击时,对防御牌手之外的每位对手而言,你可以将一个衍生物横置放进战场且正对该牌手或由他操控的某个鹏洛客进行攻击,该衍生物为此生物的复制品。在战斗结束时,放逐这些衍生物。)每当丛生毒蛇对任一牌手造成战斗伤害时,你可以抓一张牌。 +Broodhatch Nantuko|孵育螳人|生物 ~昆虫/德鲁伊|每当孵育螳人受到伤害时,你可以派出等量的1/1绿色昆虫衍生生物。\n变身{2}{G}(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其变身费用使其翻回正面。) +Broodhunter Wurm|猎巢亚龙|生物~亚龙| +Brooding Saurian|护窝蜥蜴|生物~蜥蜴|在每个回合结束时,每位牌手获得由他拥有的所有非衍生物之永久物的操控权。 +Broodmate Dragon|幼伴巨龙|生物~龙|飞行\n当幼伴巨龙进场时,将一个4/4红色,具有飞行异能的龙衍生物放置进场。 +Broodwarden|血脉守卫|生物~奥札奇/奴兽|由你操控、且同时为奥札奇与后裔的生物得+2/+1。 +Brought Back|召令归返|瞬间|选择至多两张目标在你坟墓场中的永久物牌,且须为于本回合中从战场进入该处者。将它们横置移回战场。 +Browbeat|威胁恫吓|法术|任意牌手可以让威胁恫吓对他造成5点伤害。 若无人如此作,则目标牌手抓三张牌。 +Bruna, Light of Alabaster|洁羽之光布鲁娜|传奇生物~天使|飞行,警戒\n每当洁羽之光布鲁娜进行攻击或阻挡时,你可以将战场上任意数量的灵气结附于其上,且你可以从你的坟墓场和/或手牌中将可以结附它的任意数量灵气结附于其上。 +Bruna, the Fading Light|渐逝之光布鲁娜|传奇生物~天使/惊惧兽|当你施放渐逝之光布鲁娜时,你可以将目标天使或人类生物牌从你的坟墓场移回战场。\n飞行,警戒\n(与破碎之刃姬瑟拉融合。) +Bruse Tarl, Boorish Herder|粗鲁牧人布斯陶|传奇生物~人类/伙伴|每当粗鲁牧人布斯陶进战场或攻击时,目标由你操控的生物获得连击与系命异能直到回合结束。\n拍档(你可将两个具有拍档异能的生物共同用作指挥官。) +Brushland|矮丛林地|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{T}:加{G}或{W}到你的法术力池中。 矮丛林地对你造成1点伤害。 +Brushstrider|拂行兽|生物~野兽|警戒 +Brutal Deceiver|粗暴欺瞒者|生物~精怪|{1}:检视你的牌库顶牌。\n{2}:展示你的牌库顶牌。若该牌是地牌,则粗暴欺瞒者得+1/+0并获得先攻异能直到回合结束。此异能每回合中只能使用一次。 +Brutal Expulsion|野蛮驱逐|瞬间|虚色(此牌没有颜色。)选择一项或都选~• 将目标咒语或生物移回其拥有者手上。• 野蛮驱逐对目标生物或鹏洛客造成2点伤害。如果本回合中该永久物将被置入坟墓场,则改为将其放逐。 +Brutal Hordechief|野蛮部落长|生物~半兽人/战士|每当一个由你操控的生物攻击时,防御牌手失去1点生命且你获得1点生命。\n{3}{R/W}{R/W}:由对手操控的生物本回合若能进行阻挡,则须如此作,且由你选择它们如何阻挡。 +Brutalizer Exarch|蛮横督教|生物~僧侣|当蛮横督教进战场时,选择一项~从你的牌库中搜寻一张生物牌,展示该牌,然后将你的牌库洗牌,并将该牌置于其上;或将目标非生物永久物置于其拥有者的牌库底。 +Brute Force|蛮力|瞬间|目标生物得+3/+3直到回合结束。 +Brute Strength|粗蛮之力|瞬间|直到回合结束,目标生物得+3/+1且获得践踏异能。 +Bubbling Cauldron|冒泡鼎镬|神器|{1},{T},牺牲一个生物:你获得4点生命。\n{1},{T},牺牲一个名称为腐臭水蝾的生物:每位对手各失去4点生命。你获得若干生命,其数量等同于以此法失去的生命总和。 +Buccaneer's Bravado|海贼威势|瞬间|选择一项~\n•直到回合结束,目标生物得+1/+1且获得先攻异能。\n•直到回合结束,目标海盗得+1/+1且获得连击异能。 +Builder's Blessing|建筑者的祝福|结界|由你操控且未横置的生物得+0/+2。 +Built to Last|造以恒久|瞬间|目标生物得+2/+2直到回合结束。如果它是神器生物,则它获得不灭异能直到回合结束。(伤害与注明「消灭」的效应不会将它消灭。) +Built to Smash|造以破坏|瞬间|目标进行攻击的生物得+3/+3直到回合结束。如果它是神器生物,则它获得践踏异能直到回合结束。 +Bull Aurochs|野蛮原牛|生物~原牛|践踏\n每当野蛮原牛攻击时,每有一个进行攻击的其它原牛,它便得+1/+0直到回合结束。 +Bull Cerodon|野蛮角牙兽|生物~野兽|警戒,敏捷 +Bull Rush|猛力冲撞|瞬间|目标生物得+2/+0直到回合结束。 +Bull-Rush Bruiser|蛮牛巨汉|生物 ~牛头怪/战士|每当蛮牛巨汉攻击时,若你队伍操控另一个战士,则蛮牛巨汉获得先攻异能直到回合结束。 +Bulwark Giant|援护巨人|生物 ~巨人/士兵|当援护巨人进战场时,你获得5点生命。 +Bump in the Night|半夜响声|法术|目标对手失去3点生命。\n返照{5}{R} (你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其返照费用,然后将它放逐。) +Burden of Greed|贪欲拖累|瞬间|目标牌手每操控一个已横置的神器,便失去1点生命。 +Burden of Guilt|内疚拖累|结界~灵气|结附于生物\n{1}:横置所结附的生物。 +Burgeoning|发芽|结界|每当任一对手使用地时,你可以将一张地牌从你手上放进战场。 +Burglar Rat|窃物鼠|生物 ~老鼠|当窃物鼠进战场时,每位对手各弃一张牌。 +Buried Ruin|深埋遗迹|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{2},{T},牺牲深埋遗迹:将目标神器牌从你的坟墓场移回你手上。 +Burn Away|焚烧殆尽|瞬间|焚烧殆尽对目标生物造成6点伤害。本回合中,当该生物死去时,放逐其操控者坟墓场中的所有牌。 +Burn Bright|怒火冲天|瞬间|由你操控的生物得+2/+0直到回合结束。 +Burn Trail|焚迹|法术|焚迹对目标生物或牌手造成3点伤害。\n协力 (于你使用此咒语时,你可以横置两个由你操控、且与此咒语有共通颜色的未横置生物。 当你如此作,则复制此咒语,且你可以为该复制品选择新的目标。) +Burn at the Stake|处以火刑|法术|横置任意数量由你操控、且未横置的生物,以作为施放处以火刑的额外费用。\n处以火刑对目标生物或牌手造成伤害,其数量等同于以此法横置之生物数量三倍。 +Burn from Within|内火自燃|法术|内火自燃对目标生物或牌手造成X点伤害。如果某生物以此法受到伤害,则它失去不灭异能直到回合结束。如果本回合中该生物将死去,则改为将它放逐。 +Burn the Impure|焚毁污物|瞬间|焚毁污物向目标生物造成3点伤害。 如果该生物具有侵染,则焚毁污物对该生物的操控者造成3点伤害。 +Burning Anger|怒气成焰|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物具有「{T}:此生物对目标生物或牌手造成伤害,其数量等同于前者的力量。」 +Burning Earth|燃烧土地|结界|每当牌手横置一个非基本地以产生法术力时,燃烧土地对该牌手造成1点伤害。 +Burning Fields|Burning Fields|| +Burning Inquiry|火热探究|法术|每位牌手抓三张牌,然后随机弃三张牌。 +Burning Oil|燃烧油|瞬间|燃烧油对目标进行攻击或阻挡的生物造成3点伤害。返照{3}{B} (你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其返照费用,然后将它放逐。) +Burning Prophet|灼热先知|生物 ~人类/法术师|每当你施放非生物咒语时,灼热先知得+1/+0直到回合结束,然后占卜1。 +Burning Sun's Avatar|炙阳化身|生物 ~恐龙/圣者|当炙阳化身进战场时,它向目标对手造成3点伤害,且对至多一个目标生物造成3点伤害。 +Burning Vengeance|火热复仇|结界|每当你从你的坟墓场施放一个咒语时,火热复仇对目标生物或牌手造成2点伤害。 +Burning Wish|热切祈愿|法术|你可以从游戏外选择一张由你拥有的法术牌,展示该牌,并将它置于你手上。放逐热切祈愿。 +Burning of Xinye|Burning of Xinye|| +Burning-Eye Zubera|火眼无面鬼|生物~无面鬼/精怪|当火眼无面鬼从场上进入坟墓场时,若它在本回合中受过4点或更多伤害,则火眼无面鬼对目标生物或牌手造成3点伤害。 +Burning-Fist Minotaur|焰拳牛头怪|生物~牛头怪/法术师|先攻\n{1}{R},弃一张牌:焰拳牛头怪得+2/+0直到回合结束。 +Burning-Tree Bloodscale|火树族血鳞兵|生物~凡尔西诺/狂战士|嗜血1(如果对手本回合曾受过伤害,此生物进场时上面有一个+1/+1指示物。)\n{2}{R}:目标生物本回合中不能阻挡火树族血鳞兵。\n{2}{G}:目标生物本回合中若能阻挡火树族血鳞兵,则必须阻挡之。 +Burning-Tree Emissary|火树族密使|生物~人类/祭师|当火树族密使进战场时,加{R}{G}到你的法术力池中。 +Burning-Tree Shaman|火树族祭师|生物~半人马/祭师|每当任一牌手使用非法术力异能的起动式异能时,火树族祭师对该牌手造成1点伤害。 +Burning-Tree Vandal|火树族破坏者|生物 ~人类/浪客|起事(于此生物进战场时,你选择「+1/+1指示物」或「敏捷」异能。它进战场时上面有所选加成。)\n每当火树族破坏者攻击时,你可以弃一张牌。若你如此作,则抓一张牌。 +Burnished Hart|光洁雄鹿|神器生物~麋鹿|{3},牺牲光洁雄鹿:从你的牌库中搜寻至多两张基本地牌,将之横置放进战场,然后将你的牌库洗牌。 +Burr Grafter|刺果嫁接者|生物~精怪|牺牲刺果嫁接者:目标生物得+2/+2直到回合结束。转生3(当它从场上进入坟墓场时,你可以将目标总法术力费用等于或小于3的精怪牌从你的坟墓场移回你手上。) +Burrenton Bombardier|布连屯轰炸兵|生物~洁英/士兵|飞行\n补强2~{2}{W} ({2}{W},弃掉此牌:在目标生物上放置两个+1/+1指示物。) +Burrenton Forge-Tender|布连屯守炉师|生物~洁英/法术师|反红保护\n牺牲布连屯守炉师:选择一个红色来源。于本回合中,防止该来源将造成的所有伤害。 +Burrenton Shield-Bearers|布连屯执盾手|生物~洁英/士兵|每当布连屯执盾手攻击时,目标生物得+0/+3直到回合结束。 +Burst Lightning|闪电迸发|瞬间|增幅{4} (你施放此咒语时可以额外支付{4}。)\n闪电迸发对目标生物或牌手造成2点伤害。 如果闪电迸发已增幅,则改为它对该生物或牌手造成4点伤害。 +Burst of Speed|爆发速度|法术|由你操控的生物获得敏捷异能直到回合结束。 (这些生物刚受你操控时便能攻击与{T}。) +Burst of Strength|力量爆涌|瞬间|在目标生物上放置一个+1/+1指示物并重置它。 +Bust|Bust|法术|消灭所有地。 +Butcher Ghoul|屠夫食尸鬼|生物~灵俑|不息 (当此生物死去时,若其上没有+1/+1指示物,则将它在其拥有者的操控下返回战场,且其上有一个+1/+1指示物。) +Butcher of Malakir|马拉奇屠夫|生物~吸血鬼/战士|飞行\n每当马拉奇屠夫或另一个由你操控的生物死去时,每位对手各牺牲一个生物。 +Butcher of the Horde|部落屠夫|生物~恶魔|飞行\n牺牲另一个生物:选择警戒,系命或敏捷。部落屠夫获得该异能直到回合结束。 +Butcher's Cleaver|屠夫切肉刀|神器~武具|佩带此武具的生物得+3/+0。\n只要佩带此武具的生物是人类,它便具有系命异能。\n佩带{3} +Butcher's Glee|屠夫之喜|瞬间|直到回合结束,目标生物得+3/+0且获得系命异能。将它重生。 +By Force|蛮力破坏|法术|消灭X个目标神器。 +Bygone Bishop|往生主教|生物~精怪/僧侣|飞行\n每当你施放总法术力费用等于或小于3的生物咒语时,探查。(将一个无色线索衍生神器放进战场,且其具有「{2},牺牲此神器:抓一张牌。」) +Byway Courier|旁道讯使|生物~人类/斥候|当旁道讯使死去时,探查。(将一个无色线索衍生神器放进战场,且其具有「{2},牺牲此神器:抓一张牌。」) +Cabal Evangel|柯帮福音师|生物 ~人类/僧侣| +Cabal Paladin|柯帮神圣武士|生物 ~人类/骑士|每当你施放史迹咒语时,柯帮神圣武士向每位对手各造成2点伤害。(神器、传奇和传纪是史迹。) +Cabal Stronghold|柯帮城塞|地|{T}:加{C}。\n{3},{T}:你每操控一个基本沼泽,便加{B}。 +Cabal Therapist|柯帮疗师|生物 ~惊惧兽|威慑\n在你战斗前的行动阶段开始时,你可以牺牲一个生物。当你如此作时,选择一个非地牌的名称,然后目标牌手展示其手牌,并弃掉所有具该名称的牌。 +Cabal Therapy|柯帮疗法|法术|说出一个非地牌的名称。目标牌手展示其手牌,并弃掉所有具该名称的牌。\n返照~牺牲一个生物。(你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其返照费用,然后将它放逐。) +Cache Raiders|劫宝客|生物~人鱼/浪客|在你的维持开始时,将一个由你操控的永久物移回其拥有者手上。 +Cached Defenses|密储防卫|法术|振励3。(于由你操控的生物中选择一个防御力最小的生物,在其上放置三个+1/+1指示物。) +Cackling Counterpart|咳笑复身|瞬间|将一个衍生物放进战场,此衍生物为目标由你操控的生物之复制品。\n返照{5}{U}{U} (你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其返照费用,然后将它放逐。) +Cackling Flames|尖笑烈焰|瞬间|尖笑烈焰对目标生物或牌手造成3点伤害。\n背水战~如果你没有手牌,则改为尖笑烈焰对该生物或牌手造成5点伤害。 +Cackling Imp|尖笑小恶魔|生物~小恶魔|飞行\n{T}:目标牌手失去1点生命。 +Cacophodon|啸齿龙|生物 ~恐龙|激怒~每当啸齿龙受到伤害时,重置目标永久物。 +Cadaver Imp|尸首小恶魔|生物~小恶魔|飞行\n当尸首小恶魔进战场时,你可以将目标生物牌从你的坟墓场移回你手上。 +Cage of Hands|千手槛|生物结界|受此结界的生物不能进行攻击或阻挡。\n{1}{W}:将千手槛移回其拥有者的手上。 +Caged Sun|遭囚太阳|神器|于遭囚太阳进战场时,选择一种颜色。\n由你操控的该色生物得+1/+1。\n每当一个地的异能加一点或更多该色的法术力到你的法术力池时,多加一点该色的法术力到你的法术力池中。 +Cairn Wanderer|石冢漫游者|生物~变形兽|化形 (此牌随时都是所有生物类别。)\n只要具飞行异能的生物牌在任何坟墓场中,石冢漫游者便具有飞行异能。 且恐惧,先攻,连击,死触,敏捷,地行者,系命,保护,延势,践踏,帷幕,以及警戒等异能亦比照办理。 +Calciderm|钙身驮登|生物~野兽|帷幕(此生物不能成为咒语或异能的目标。)\n消逝4(此生物进战场时上面有四个计时指示物。在你的维持开始时,从其上移去一个计时指示物。当移去最后一个时,将它牺牲。) +Calciform Pools|石灰盐池|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{1},{T}:在石灰盐池上放置一个储藏指示物。\n{1},从石灰盐池上移去X个储藏指示物:加X点法术力到你的法术力池中,且为{W}和/或{U}的任意组合。 +Calcite Snapper|紧咬钙龟|生物~龟|帷幕 (此生物不能成为咒语或异能的目标。)\n地落~每当一个地在你的操控下进战场时,你可以将紧咬钙龟之力量与防御力互换直到回合结束。 +Calculated Dismissal|精心驱散|瞬间|除非目标咒语的操控者支付{3},否则反击之。精熟咒语~如果你坟墓场中有两张或更多的瞬间和/或法术牌,则占卜2。(占卜2的流程是检视你牌库顶的两张牌,然后将其中任意数量的牌以任意顺序置于你牌库底,其余则以任意顺序置于你牌库顶。) +Caldera Hellion|火口湖地狱兽|生物~地狱兽|吞噬1 (于它进场时,你可以牺牲任意数量的生物。 此生物进场时上面有该数量的+1/+1指示物。)\n当火口湖地狱兽进场时,它对每个生物造成3点伤害。 +Caligo Skin-Witch|卡利戈剥皮巫师|生物 ~人类/法术师|增幅{3}{B}(你施放此咒语时可以额外支付{3}{B}。)\n当卡利戈剥皮巫师进战场时,若它已增幅,则每位对手各弃两张牌。 +Call for Blood|血腥呼唤|瞬间~古咒|牺牲一个生物,以作为使用血腥呼唤的额外费用。\n目标生物得-X/-X直到回合结束,X为所牺牲之生物的力量。 +Call for Unity|团结呼声|结界|反抗~在你的结束步骤开始时,若本回合中曾有由你操控的永久物离开战场,则在团结呼声上放置一个团结指示物。\n团结呼声上每有一个团结指示物,由你操控的生物便得+1/+1。 +Call of the Conclave|盟会的呼唤|法术|将一个3/3绿色半人马衍生生物放进战场。 +Call of the Full Moon|满月的呼唤|结界~灵气|结附于生物所结附的生物得+3/+2且具有践踏异能。(它攻击时造成之过量战斗伤害能对防御牌手或鹏洛客造成之。)在每个维持开始时,若某牌手上回合施放了两个或更多咒语,牺牲满月的呼唤。 +Call of the Herd|兽群的呼唤|法术|将一个3/3绿色象衍生物放置进场。\n返照{3}{G}(你可以从你的坟墓场使用此牌,并支付其返照费用, 然后将它移出对战。) +Call of the Nightwing|夜翼呼唤|法术|将一个1/1蓝黑双色,具有飞行异能的惊惧兽衍生生物放进战场。\n暗码(然后你可以放逐此咒语牌,并赋码于一个由你操控的生物上。每当该生物对任一牌手造成战斗伤害时,其操控者可以施放所赋码之牌的复制品,且不需支付其法术力费用。) +Call the Bloodline|召集血脉|结界|{1},弃一张牌:将一个1/1黑色,具系命异能的吸血鬼/骑士衍生生物放进战场。此异能每回合只能起动一次。 +Call the Cavalry|召集骑队|法术|派出两个2/2白色,具警戒异能的骑士衍生生物。 +Call the Gatewatch|呼唤守护者|法术|从你的牌库中搜寻一张鹏洛客牌,展示该牌,并将它置于你手上。然后将你的牌库洗牌。 +Call the Scions|召唤孽裔|法术|虚色(此牌没有颜色。)将两个1/1无色奥札奇/孽裔衍生生物放进战场。它们具有「牺牲此生物:加{1}到你的法术力池中。」 +Call the Skybreaker|召令破空灵|法术|将一个5/5蓝红双色,具飞行异能的元素衍生生物放进战场。\n追溯(你可以从你的坟墓场施放此牌,但必须支付其所需费用,并额外弃掉一张地牌。) +Call to Glory|荣耀战呼|瞬间|重置所有由你操控的生物。由你操控的武士得+1/+1直到回合结束。 +Call to Heel|屈膝号令|瞬间|将目标生物移回其拥有者手上。 其操控者抓一张牌。 +Call to Mind|回忆升起|法术|将目标瞬间或法术牌从你的坟墓场移回你手上。 +Call to Serve|呼唤效命|结界~灵气|结附于非黑色生物\n所结附的生物得+1/+2,具有飞行异能,且额外具有天使此类别。 +Call to the Feast|盛宴邀令|法术|派出三个1/1白色,具系命异能的吸血鬼衍生生物。 +Call to the Grave|邀众入土|结界|在每位牌手的维持开始时,该牌手牺牲一个非灵俑的生物。\n在结束步骤开始时,若战场上没有生物,则牺牲邀众入土。 +Call to the Kindred|呼唤同族|结界~灵气|在你的维持开始时,你可以检视你牌库顶的五张牌。若你如此作,你可以将其中一张生物牌放进战场,且它必须与所结附的生物有共通之生物类别,然后将其余的牌以任意顺序置于你的牌库底。 +Call to the Netherworld|冥府呼唤|法术|将目标黑色生物牌从你的坟墓场移回你手上。\n疯魔{0}(如果你弃掉此牌,可以改为使用它并支付其疯魔费用,而非直接将它置入你的坟墓场。) +Caller of Gales|烈风师|生物~人鱼/法术师|{1}{U},{T}:目标生物获得飞行异能直到回合结束。 +Caller of the Claw|巨爪召集人|生物~妖精|闪现当巨爪召集人进战场时,本回合中每有一个非衍生物的生物从战场进入你的坟墓场,便将一个2/2绿色熊衍生生物放进战场。 +Caller of the Pack|巨群召兽|生物~野兽|践踏繁影(每当此生物攻击时,对防御牌手之外的每位对手而言,你可以将一个衍生物横置放进战场且正对该牌手或由他操控的某个鹏洛客进行攻击,该衍生物为此生物的复制品。在战斗结束时,放逐这些衍生物。) +Caller of the Untamed|野兽唤师|生物~妖精/祭师|于你将你的套牌洗牌准备开始游戏前,你可以从你的套牌中展示此牌,并放逐一张你已抽选但不在你套牌中的生物牌。\n{X},{T}:将一个衍生物放进战场,此衍生物为任一你以名称为野兽唤师之牌放逐的牌之复制品。X为该牌的总法术力费用。 +Callous Deceiver|无情欺瞒者|生物~精怪|{1}:检视你的牌库顶牌。\n{2}:展示你的牌库顶牌。若该牌是地牌,则无情欺瞒者得+1/+0并获得飞行异能直到回合结束。此异能每回合中只能使用一次。 +Callous Dismissal|冷酷驱散|法术|将目标非地永久物移回其拥有者手上。\n囤兵1。(在一个由你操控的军队上放置一个+1/+1指示物。如果你未操控军队,则先派出一个0/0黑色灵俑/军队衍生物。) +Camaraderie|同袍情谊|法术|你获得X点生命且抓X张牌,X为由你操控的生物数量。由你操控的生物得+1/+1直到回合结束。 +Campaign of Vengeance|复仇行动|结界|每当一个由你操控的生物攻击时,防御牌手失去1点生命且你获得1点生命。 +Canal Courier|运河讯使|生物~人类/浪客|当运河讯使进战场时,你成为君主。\n每当运河讯使与另一个生物攻击不同的牌手时,运河讯使本次战斗不能被阻挡。 +Canal Dredger|运河疏浚械|神器生物~组构体|运河疏浚械以牌面朝上的方式进行轮抽。\n每位牌手将每包补充包中的最后一张牌传给抽选了名称为运河疏浚械之牌的任一牌手。\n{T}:将目标牌从你坟墓场置于你的牌库底。 +Canal Monitor|运河巨蜥|生物 ~蜥蜴| +Cancel|取消|瞬间|反击目标咒语。 +Candlelight Vigil|烛光守夜|结界 ~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+3/+2且具有警戒异能。 +Candles of Leng|梁氏蜡烛|神器|{4},{T}:展示你的牌库顶牌。 如果你的坟墓场中有与它同名之牌,则将它置入你的坟墓场。 若否,则抓一张牌。 +Candles' Glow|烛光辉耀|瞬间~古咒|防止本回合中接下来将对目标生物或牌手造成的3点伤害。你每以此法防止一点伤害,便获得1点生命。\n通联古咒{1}{W}(于你使用古咒咒语时,你可以从你的手上展示此牌,并支付其通联费用。若你如此作,则将此牌的效应加入该咒语中。) +Canker Abomination|溃疡憎恨兽|生物~树妖/惊惧兽|于溃疡憎恨兽进场时,选择一位对手。 溃疡憎恨兽进场时上面有数个-1/-1指示物,其数量等同于由该牌手操控的生物数量。 +Cankerous Thirst|溃疡饥渴|瞬间|如果使用溃疡饥渴时支付了{B},则你可以使目标生物得-3/-3直到回合结束。 如果使用溃疡饥渴时支付了{G},则你可以使目标生物得+3/+3直到回合结束。 (如果支付了{B}{G},则两者都作。) +Canopy Cover|林冠掩护|结界~灵气|结附于生物\n只有具飞行或延势异能的生物才能阻挡所结附的生物。\n所结附的生物不能成为由对手所操控之咒语或异能的目标。 +Canopy Gorger|林冠吞食客|生物~亚龙| +Canopy Spider|林冠蜘蛛|生物 ~蜘蛛|延势(此生物能阻挡具飞行异能的生物。) +Canopy Vista|林冠远景|地~树林/平原|({T}:加{G}或{W}到你的法术力池中。)除非你操控两个或更多基本地,否则林冠远景须横置进战场。 +Canyon Lurkers|峡谷潜伏客|生物~人类/浪客|变身{3}{R}(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其变身费用使其翻回正面。) +Canyon Minotaur|峡谷牛头怪|生物~牛头怪/战士| +Canyon Slough|峡谷腐沼|地~沼泽/山脉|({T}:加{B}或{R}到你的法术力池中。)\n峡谷腐沼须横置进战场。\n循环{2}({2},弃掉此牌:抓一张牌。) +Cao Cao, Lord of Wei|Cao Cao, Lord of Wei|| +Cao Ren, Wei Commander|Cao Ren, Wei Commander|| +Capashen Knight|卡帕轩骑士|生物~人类/骑士|先攻(此生物会比不具先攻异能的生物提前造成战斗伤害。){1}{W}:卡帕轩骑士得+1/+0直到回合结束。 +Capital Punishment|依法处死|法术|议争~由你开始,每位牌手各投票选择「死亡」或「纳税」。每位对手各牺牲若干生物,其数量等同于投票选择「死亡」的总票数;每位对手各弃若干牌,其数量等同于投票选择「纳税」的总票数。 +Capricious Efreet|任性魔神|生物~魔神|在你的维持开始时,选择目标由你操控的非地永久物,以及至多两个目标不由你操控的非地永久物。 随机消灭其中一个。 +Captain Lannery Storm|兰娜莉速腾船长|传奇生物 ~人类/海盗|敏捷\n每当兰娜莉速腾船长攻击时,派出一个无色珍宝衍生神器,且具有「{T},牺牲此神器:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。」\n每当你牺牲一个珍宝时,兰娜莉速腾船长得+1/+0直到回合结束。 +Captain of the Mists|迷雾船长|生物~人类/法术师|每当另一个人类在你的操控下进战场时,重置迷雾船长。\n{1}{U},{T}:你可以横置或重置目标永久物。 +Captain of the Watch|守望队长|生物~人类/士兵|警戒 (此生物攻击时不需横置。)\n由你操控的其他士兵生物得+1/+1并具有警戒异能。\n当守望队长进战场时,将三个1/1白色士兵衍生物放进战场。 +Captain's Call|队长召令|法术|将三个1/1白色士兵衍生生物放进战场。 +Captain's Claws|队长利爪|神器~武具|佩带此武具的生物得+1/+0。\n每当佩带此武具的生物攻击时,将一个1/1白色寇族/伙伴衍生生物横置放进战场且正进行攻击。\n佩带{1} +Captain's Hook|船长的铁钩|神器 ~武具|佩带此武具的生物得+2/+0,具有威慑异能,且额外具有海盗此生物类别。\n每当船长的铁钩从永久物上卸装时,消灭该永久物。\n佩带{1} +Captivating Crew|魅力船员|生物 ~人类/海盗|{3}{R}:获得目标由对手操控的生物之操控权直到回合结束。重置该生物。它获得敏捷异能直到回合结束。只可以于你能施放法术的时机下起动此异能。 +Captivating Glance|蛊惑目光|结界~灵气|生物结界\n在你的回合结束时,与一位对手比点。 若你赢,则获得受此结界的生物之操控权。 若你没有赢,则该牌手获得受此结界的生物之操控权。 (参与比点的牌手各展示其牌库顶牌,然后将该牌置于牌库顶部或底部。 所展示的牌之总法术力费用比较高的牌手赢得比点。) +Captivating Gyre|缚身旋咒|法术|将至多三个目标生物移回其拥有者手上。 +Captivating Vampire|蛊惑吸血鬼|生物~吸血鬼|由你操控的其他吸血鬼生物得+1/+1。\n横置五个由你操控、且未横置的吸血鬼:获得目标生物的操控权。 它额外具有吸血鬼此类别。 +Captive Audience|俘获观众|结界|于俘获观众进战场时,选择一位对手。俘获观众在该牌手的操控下进战场。\n在你的维持开始时,选择一项,且不得是此前选过的~\n•你的总生命成为4。\n•弃掉你的手牌。\n•每位对手各派出五个2/2黑色灵俑衍生生物。 +Captive Flame|聚焰附刃|结界|{R}:目标生物得+1/+0直到回合结束。 +Capture Sphere|拘捕法球|结界 ~灵气|闪现\n结附于生物\n当拘捕法球进战场时,横置所结附的生物。\n所结附的生物于其操控者的重置步骤中不能重置。 +Capture of Jingzhou|Capture of Jingzhou|| +Captured Sunlight|聚藏日光|法术|倾曳 (当你使用此咒语时,从你的牌库顶开始将牌移出对战,直到移出一张费用比此咒语低且不是地的牌为止。 你可以使用该牌,并且不需支付其法术力费用。 将所移出对战的牌以随机顺序置于牌库底。)\n你获得4点生命。 +Captured by the Consulate|执政院缉捕|结界~灵气|结附于不由你操控的生物\n所结附的生物不能进行攻击。\n每当任一对手施放咒语时,若该咒语仅指定单一目标,则如果能将其目标更改为所结附的生物,便须如此作。 +Carapace Forger|甲壳塑师|生物~妖精/神器师|金技~只要你操控三个或更多神器,甲壳塑师便得+2/+2。 +Caravan Escort|商队卫士|生物~人类/骑士|升级{2} ({2}:在其上放置一个等级指示物。 升级的时机视同法术。)\n等级1-4\n2/2\n等级5+\n5/5\n先攻 +Caravan Hurda|商队荷得|生物~巨人|系命 (此生物所造成的伤害会让你获得等量的生命。) +Caravan Vigil|商队守夜|法术|从你的牌库中搜寻一张基本地牌,展示该牌,并将它置入你手上,然后将你的牌库洗牌。\n丧心~如果本回合有生物死去,你可以改为将所展示的牌放进战场,而非将它置入你手上。 +Carbonize|碳化|瞬间|碳化对目标生物或牌手造成3点伤害。该生物于本回合中不能重生。如果本回合中该生物将死去,则改为将它放逐。 +Careful Consideration|细心考虑|瞬间|目标牌手抓四张牌,然后弃三张牌。 如果你在你的行动阶段使用此咒语,则改为该牌手抓四张牌,然后弃两张牌。 +Caregiver|照护人|生物~人类/僧侣|{W},牺牲一个生物:于本回合中,防止接下来将对目标生物或牌手造成的1点伤害。 +Caress of Phyrexia|非瑞克西亚抚触|法术|目标牌手抓三张牌,失去3点生命,且得到三个中毒指示物。 +Carnage Altar|杀戮祭坛|神器|{3},牺牲一个生物:抓一张牌。 +Carnage Gladiator|屠戮角斗士|生物~骷髅妖/战士|每当一个生物阻挡时,该生物的操控者失去1点生命。\n{1}{B}{R}:重生屠戮角斗士。 +Carnage Tyrant|杀戮暴霸龙|生物 ~恐龙|杀戮暴霸龙不能被反击。\n践踏,辟邪 +Carnage Wurm|屠戮亚龙|生物~亚龙|嗜血3 (如果对手本回合曾受过伤害,此生物进场时上面有三个+1/+1指示物。)\n践踏 (如果此生物将分配的伤害足以消灭所有阻挡它的生物,你可以将它所剩余数量的伤害分配给防御牌手或鹏洛客。) +Carnage|暴虐|法术|暴虐向目标对手造成3点伤害。该牌手弃两张牌。 +Carnifex Demon|刽子手恶魔|生物~恶魔|飞行\n刽子手恶魔进战场时上面有两个-1/-1指示物。\n{B},从刽子手恶魔上移去一个-1/-1指示物:在每个其他生物上各放置一个-1/-1指示物。 +Carnival Hellsteed|游行狱驹|生物~梦魇/马|先攻,敏捷\n脱缰(你可以让此生物进战场时上面有一个+1/+1指示物。只要其上有+1/+1指示物,它就不能进行阻挡。) +Carnival|暴喜|瞬间|暴喜对目标生物或鹏洛客造成1点伤害,且对该永久物的操控者造成1点伤害。 +Carnivorous Moss-Beast|肉食苔藓兽|生物~植物/元素/野兽|{5}{G}{G}:在肉食苔藓兽上放置一个+1/+1指示物。 +Carom|借力打力|瞬间|于本回合中,接下来将对目标生物所造成的1点伤害,改为对另一个目标生物造成之。\n抓一张牌。 +Carrier Thrall|带原鬼卒|生物~吸血鬼|当带原鬼卒死去时,将一个1/1无色奥札奇/孽裔衍生生物放进战场。它具有「牺牲此生物:加{1}到你的法术力池中。」 +Carrion Call|腐肉呼唤|瞬间|将两个1/1绿色,具侵染异能的昆虫衍生物放进战场。 (它们会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害,并以中毒指示物的方式对牌手造成伤害。) +Carrion Crow|腐肉乌鸦|生物~灵俑/鸟|飞行(此生物只能被具飞行或延势异能的生物阻挡。)\n腐肉乌鸦须横置进战场。 +Carrion Feeder|腐食怪|生物 ~灵俑|腐食怪不能进行阻挡。\n牺牲一个生物:在腐食怪上放置一个+1/+1指示物。 +Carrion Howler|腐肉嚎狼|生物~灵俑/狼|支付1点生命:腐肉嚎狼得+2/-1直到回合结束。 +Carrion Imp|腐肉小恶魔|生物 ~小恶魔|飞行\n当腐肉小恶魔进战场时,你可以将目标生物牌从坟墓场放逐。若你如此作,则你获得2点生命。 +Carrion Screecher|食腐鸣鸟|生物~灵俑/鸟|飞行 +Carrion Thrash|腐肉击族|生物~凡尔西诺/战士|当腐肉击族从场上置入坟墓场时,你可以支付{2}。 若你如此作,则将另一张生物牌从你的坟墓场移回你手上。 +Carry Away|夺走|武具结界|当夺走进场时,将受此结界的武具卸装。\n你操控受此结界的武具。 +Cartel Aristocrat|联会豪族|生物~人类/参谋|牺牲另一个生物:选择一种颜色,联会豪族获得反该色保护异能直到回合结束。 +Cartouche of Ambition|野心魔符|结界~灵气/魔符|结附于由你操控的生物\n当野心魔符进战场时,你可以在目标生物上放置一个-1/-1指示物。\n所结附的生物得+1/+1且具有系命异能。 +Cartouche of Knowledge|知识魔符|结界~灵气/魔符|结附于由你操控的生物\n当知识魔符进战场时,抓一张牌。\n所结附的生物得+1/+1且具有飞行异能。 +Cartouche of Solidarity|团结魔符|结界~灵气/魔符|结附于由你操控的生物\n当团结魔符进战场时,派出一个1/1白色,具警戒异能的战士衍生生物。\n所结附的生物得+1/+1且具有先攻异能。 +Cartouche of Strength|力量魔符|结界~灵气/魔符|结附于由你操控的生物\n当力量魔符进战场时,你可以让所结附的生物与目标由对手操控的生物互斗。(它们各向对方造成等同于本身力量的伤害。)\n所结附的生物得+1/+1且具有践踏异能。 +Cartouche of Zeal|热忱魔符|结界~灵气/魔符|结附于由你操控的生物\n当热忱魔符进战场时,目标生物本回合不能进行阻挡。\n所结附的生物得+1/+1且具有敏捷异能。 +Carven Caryatid|女雕像柱|生物~精怪|守军\n当女雕像柱进战场时,抓一张牌。 +Cascade Bluffs|飞瀑绝壁|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{U/R},{T}:加{U}{U},{U}{R},或{R}{R}到你的法术力池中。 +Cascading Cataracts|飞流巨瀑|地|不灭\n{T}:加{C}到你的法术力池中。\n{5},{T}:加五点法术力到你的法术力池中,其颜色组合由你选择。 +Cast Down|湮灭|瞬间|消灭目标非传奇的生物。 +Cast Out|斥逐|结界|闪现\n当斥逐进战场时,放逐目标由对手操控的非地永久物,直到斥逐离开战场为止。\n循环{W}({W},弃掉此牌:抓一张牌。) +Cast Through Time|历时施放|结界|由你操控的瞬间与法术咒语具有弹回异能。 (如果你从你手上施放该咒语,于它结算时将之放逐。 在你的下一个维持开始时,你可以从放逐区施放该牌,且不须支付其法术力费用。) +Cast into Darkness|没入黑暗|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物得-2/-0且不能进行阻挡。 +Castaway's Despair|落难丧志|结界~灵气|结附于生物\n当落难丧志进战场时,横置所结附的生物。\n所结附的生物于其操控者的重置步骤中不能重置。 +Castigate|斥骂|法术|目标对手展示其手牌。 选择其中一张非地的牌。 将该牌移出对战。 +Castle Raptors|城堡猎鸟|生物~鸟/士兵|飞行\n只要城堡猎鸟未横置,它便得+0/+2。 +Casualties of War|战争伤亡|法术|选择一项或多项~\n•消灭目标神器。\n•消灭目标生物。\n•消灭目标结界。\n•消灭目标地。\n•消灭目标鹏洛客。 +Cataclysmic Gearhulk|灾变巨械|神器生物~组构体|警戒\n当灾变巨械进战场时,每位牌手各从由其操控的非地永久物中选择一个神器、一个生物、一个结界和一个鹏洛客,然后牺牲其余的非地永久物。 +Catacomb Crocodile|陵墓鳄鱼|生物 ~鳄鱼| +Catacomb Sifter|筛坟恶体|生物~奥札奇/奴兽|虚色(此牌没有颜色。)当筛坟恶体进战场时,将一个1/1无色奥札奇/孽裔衍生生物放进战场。它具有「牺牲此生物:加{1}到你的法术力池中。」每当另一个由你操控的生物死去时,占卜1。(检视你牌库顶的牌。你可以将该牌置于你的牌库底。) +Catacomb Slug|陵墓蛞蝓|生物~蛞蝓| +Catalog|理清|瞬间|抓两张牌,然后弃一张牌。 +Catalyst Elemental|触媒元素|生物 ~元素|牺牲触媒元素:加{R}{R}。 +Caterwauling Boggart|高叫波尬|生物~精灵/祭师|每个由你操控的精灵都只能被两个或更多生物阻挡。\n每个由你操控的元素都只能被两个或更多生物阻挡。 +Cathar's Companion|护教军之伴|生物~猎犬|每当你施放非生物咒语时,护教军之伴获得不灭异能直到回合结束。(伤害与注明「消灭」的效应不会将它消灭。) +Cathar's Shield|护教军之盾|神器~武具|佩带此武具的生物得+0/+3且具有警戒异能。\n佩带{3}({3}:装备在目标由你操控的生物上。佩带的时机视同法术。) +Cathars' Crusade|护教军圣战|结界|每当一个生物在你的操控下进战场时,在每个由你操控的生物上各放置一个+1/+1指示物。 +Cathartic Adept|倾泄专家|生物~人类/法术师|{T}:目标牌手将他的牌库顶牌置入其坟墓场。 +Cathartic Reunion|感人重逢|法术|弃两张牌,以作为施放感人重逢的额外费用。\n抓三张牌。 +Cathedral Membrane|圣堂护层|神器生物~墙|({W/P}可用{W}或2点生命来支付。)\n守军\n当圣堂护层于战斗中从战场置入坟墓场时,它对本次战斗中每个被它阻挡的生物各造成6点伤害。 +Cathedral Sanctifier|大教堂祝圣僧|生物~人类/僧侣|当大教堂祝圣僧进战场时,你获得3点生命。 +Cathedral of War|战事圣堂|地|战事圣堂须横置进战场。颂威(每当一个由你操控的生物单独攻击时,该生物得+1/+1直到回合结束。)\n{T}:加{1}到你的法术力池中。 +Cathodion|负极兽|神器生物~组构体|当负极兽死去时,加{3}到你的法术力池中。 +Caught in the Brights|束手就擒|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物不能进行攻击或阻挡。\n当一个由你操控的载具攻击时,放逐所结附的生物。 +Cauldron Haze|鼎镬迷雾|瞬间|选择任意数量的目标生物。 这些生物获得留存异能直到回合结束。 (当它从场上置入坟墓场时,若其上没有-1/-1指示物,则将它在其拥有者的操控下返回场上,且其上有一个-1/-1指示物。) +Cauldron of Souls|灵魂鼎镬|神器|{T}:选择任意数量的目标生物。 这些生物均获得留存异能直到回合结束。 (当它从场上置入坟墓场时,若其上没有-1/-1指示物,则将它在其拥有者的操控下返回场上,且其上有一个-1/-1指示物。) +Caustic Caterpillar|腐蚀毛虫|生物~昆虫|{1}{G},牺牲腐蚀毛虫:消灭目标神器或结界。 +Caustic Crawler|腐液爬虫|生物~昆虫|地落~每当一个地在你的操控下进战场时,你可以使目标生物得-1/-1直到回合结束。 +Caustic Hound|蚀液猎犬|生物~猎犬|当蚀液猎犬从战场进入坟墓场时,每位牌手各失去4点生命。 +Caustic Rain|腐蚀雨|法术|将目标地移出对战。 +Caustic Tar|腐蚀焦油|结界 ~灵气|结附于地\n所结附的地具有「{T}:目标牌手失去3点生命。」 +Cautery Sliver|炮烙裂片妖|生物~裂片妖|所有裂片妖具有「{1},牺牲此生物:此生物对目标生物或牌手造成1点伤害。」\n所有裂片妖具有「{1},牺牲此生物:于本回合中,防止接下来将对目标裂片妖或牌手造成的1点伤害。」 +Cavalcade of Calamity|灾祸行进|结界|每当一个由你操控且力量等于或小于1的生物攻击时,灾祸行进对其所攻击的牌手或鹏洛客造成1点伤害。 +Cavalier of Dawn|曙光骁骑|生物 ~元素/骑士|警戒\n当曙光骁骑进战场时,消灭至多一个目标非地永久物。其操控者派出一个3/3无色魔像衍生神器生物。\n当曙光骁骑死去时,将目标神器或结界牌从你的坟墓场移回你手上。 +Cavalier of Flame|烈焰骁骑|生物 ~元素/骑士|{1}{R}:直到回合结束,由你操控的生物得+1/+0且获得敏捷异能。\n当烈焰骁骑进战场时,弃任意数量的牌,然后抓等量的牌。\n当烈焰骁骑死去时,它向每位对手和每个由对手操控的鹏洛客各造成X点伤害,X为你坟墓场中的地牌数量。 +Cavalier of Gales|烈风骁骑|生物 ~元素/骑士|飞行\n当烈风骁骑进战场时,抓三张牌,然后从你手上将两张牌以任意顺序置于你的牌库顶。\n当烈风骁骑死去时,将它洗入其拥有者的牌库,然后占卜2。 +Cavalier of Night|暮夜骁骑|生物 ~元素/骑士|系命\n当暮夜骁骑进战场时,你可以牺牲另一个生物。当你如此作时,消灭目标由对手操控的生物。\n当暮夜骁骑死去时,将目标总法术力费用等于或小于3的生物牌从你的坟墓场移回战场。 +Cavalier of Thorns|荆棘骁骑|生物 ~元素/骑士|延势\n当荆棘骁骑进战场时,展示你牌库顶的五张牌。将其中的一张地牌放进战场,其余则置入你的坟墓场。\n当荆棘骁骑死去时,你可以将它放逐。若你如此作,则将另一张目标牌从你的坟墓场置于你的牌库顶。 +Cavalry Drillmaster|骑兵教官|生物 ~人类/骑士|当骑兵教官进战场时,直到回合结束,目标生物得+2/+0且获得先攻异能。(它会比不具先攻异能的生物提前造成战斗伤害。) +Cavalry Master|骑兵领袖|生物~人类/骑士|侧面攻击(每当一个不具侧面攻击之生物阻挡此生物时,该阻挡生物得-1/-1直到回合结束。)\n由你操控、且具侧面攻击异能的其它生物都具有侧面攻击异能。 (每个侧面攻击都会个别触发。) +Cavalry Pegasus|飞马坐骑|生物~飞马|飞行\n每当飞马坐骑攻击时,每个进行攻击的人类均获得飞行异能直到回合结束。 +Cave of Temptation|诱魅洞窟|地|{T}:加{C}。\n{1},{T}:加一点任意颜色的法术力。\n{4},{T},牺牲诱魅洞窟:在目标生物上放置两个+1/+1指示物。只可以于你能施放法术的时机下起动此异能。 +Cavern Lampad|洞窟冥灵|结界生物~宁芙|神授{5}{B}(如果你支付此牌的神授费用来施放它,则它便是具「结附于生物」的灵气咒语。如果它未结附于生物上,就会再度成为生物。)\n威吓\n所结附的生物得+2/+2且具有威吓异能。 +Cavern Thoctar|洞窟索塔兽|生物~野兽|{1}{R}:洞窟索塔兽得+1/+0直到回合结束。 +Cavern of Souls|灵魂洞窟|地|于灵魂洞窟进战场时,选择一个生物类别。\n{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{T}:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。 此法术力只能用来施放该类别的生物咒语,且该咒语不能被反击。 +Caves of Koilos|喀洛斯洞窟|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{T}:加{W}或{B}到你的法术力池中。 喀洛斯洞窟对你造成1点伤害。 +Ceaseless Searblades|不息焦刃军|生物~元素/战士|每当你使用元素的起动式异能时,不息焦刃军得+1/+0直到回合结束。 +Celestial Ancient|天界先人|生物~元素|飞行\n每当你使用结界咒语时,在每个由你操控的生物上放置一个+1/+1指示物。 +Celestial Archon|天界统领|结界生物~统领|神授{5}{W}{W}(如果你支付此牌的神授费用来施放它,则它便是具「结附于生物」的灵气咒语。如果它未结附于生物上,就会再度成为生物。)\n飞行,先攻\n所结附的生物得+4/+4且具有飞行与先攻异能。 +Celestial Colonnade|天界柱廊|地|天界柱廊须横置进战场。\n{T}:加{W}或{U}到你的法术力池中。\n{3}{W}{U}:直到回合结束,天界柱廊成为4/4白蓝双色,具飞行与警戒异能的元素生物。 它仍然是地。 +Celestial Crusader|天界十字军|生物~精怪|闪现(你可以于你能够使用瞬间的时机下使用此咒语。)\n转瞬(只要此咒语在堆叠上,牌手便不能使用咒语或不是法术力异能的起动式异能。)\n飞行\n其它白色生物得+1/+1。 +Celestial Dawn|天界曙光|结界|由你操控的地都是平原。\n由你所拥有、且不在场上的非地牌,由你操控的咒语,以及由你操控的非地永久物都是白色。\n你可以将白色法术力视为任意颜色的法术力来支付。 其它颜色的法术力只能视为无色法术力。 +Celestial Flare|天界火光|瞬间|目标牌手牺牲一个进行攻击或阻挡的生物。 +Celestial Kirin|天界麒麟|传奇生物~麒麟/精怪|飞行\n每当你使用精怪或古咒咒语时,消灭所有总法术力费用与该牌相同的永久物。 +Celestial Mantle|天界披风|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+3/+3。\n每当所结附的生物对牌手造成战斗伤害时,将其操控者的总生命加倍。 +Celestial Messenger|传音青鸟|生物 ~鸟/精怪|闪现(你可以于你能够施放瞬间的时机下施放此牌。)\n飞行\n只要你操控燕灵鹏洛客,传音青鸟便得+1/+1。 +Celestial Purge|天界涤净|瞬间|将目标黑色或红色永久物移出对战。 +Cellar Door|地窖门|神器|{3},{T}:目标牌手将他的牌库底牌置入其坟墓场。 如果它是生物牌,则你将一个2/2黑色灵俑衍生生物放进战场。 +Cemetery Puca|墓地铺卡|生物~变形兽|每当一个生物从场上置入坟墓场时,你可以支付{1}。 如果你如此作,则墓地铺卡成为该生物的复制,并获得此异能。 +Cemetery Reaper|墓地镰刀手|生物~灵俑|由你操控的其他灵俑生物得+1/+1。\n{2}{B},{T}:将目标生物牌从坟墓场放逐。 将一个2/2黑色灵俑衍生物放进战场。 +Cemetery Recruitment|墓地征召|法术|将目标生物牌从你的坟墓场移回你手上。如果它是灵俑牌,则抓一张牌。 +Cenn's Enlistment|仕绅徵兵|法术|将两个1/1白色洁英/士兵衍生物放置进场。\n追溯 (你可以从你的坟墓场使用此牌,但必须支付其所需费用,并额外弃掉一张地牌。) +Cenn's Heir|仕绅传人|生物~洁英/士兵|每当仕绅传人攻击时,每有一个进行攻击的其它洁英,它便得+1/+1直到回合结束。 +Cenn's Tactician|仕绅策士|生物~洁英/士兵|{W},{T}:在目标士兵生物上放置一个+1/+1指示物。\n每个由你操控、且上面有+1/+1指示物的生物可以额外多阻挡一个生物。 +Censor|禁言|瞬间|除非目标咒语的操控者支付{1},否则反击之。\n循环{U}({U},弃掉此牌:抓一张牌。) +Centaur Battlemaster|半人马格斗专家|生物~半人马/战士|勇行~每当你施放一个以半人马格斗专家为目标的咒语时,在半人马格斗专家上放置三个+1/+1指示物。 +Centaur Chieftain|半人马酋长|生物~半人马|敏捷\n门槛~只要你的坟墓场中有七张或更多牌,半人马酋长便具有「当半人马酋长进战场时,直到回合结束,由你操控的生物得+1/+1且获得践踏异能。」 +Centaur Courser|半人骏马|生物 ~半人马/战士| +Centaur Healer|半人马治疗师|生物 ~半人马/僧侣|当半人马治疗师进战场时,你获得3点生命。 +Centaur Nurturer|半人马滋养师|生物 ~半人马/德鲁伊|当半人马滋养师进战场时,你获得3点生命。\n{T}:加一点任意颜色的法术力。 +Centaur Omenreader|识兆半人马|雪境生物~半人马/祭师|只要识兆半人马为横置,你使用的生物咒语费用便减少{2}来使用。 +Centaur Peacemaker|半人马调停人|生物 ~半人马/僧侣|当半人马调停人进战场时,每位牌手各获得4点生命。 +Centaur Safeguard|半人马守卫|生物~半人马/战士|({G/W}可用{G}或{W}来支付。)\n当半人马守卫从场上进入坟墓场时,你可以获得3点生命。 +Centaur Vinecrasher|藤击半人马|生物~植物/半人马|践踏藤击半人马进战场时上面有数个+1/+1指示物,其数量等同于所有坟墓场中的地牌数量。每当一张地牌从任何区域置入坟墓场时,你可以支付{G}{G}。若你如此作,则将藤击半人马从你的坟墓场移回你手上。 +Centaur's Herald|半人马的传令使|生物~妖精/斥候|{2}{G},牺牲半人马的传令使:将一个3/3绿色半人马衍生生物放进战场。 +Center Soul|定息凝神|瞬间|选择一种颜色。目标由你操控的生物获得反该色保护异能直到回合结束。\n弹回(如果你从你手上施放此牌,于它结算时将之放逐。在你的下一个维持开始时,你可以从放逐区施放此牌,且不需支付其法术力费用。) +Cephalid Broker|章人掮客|生物~章人|{T}:目标牌手抓两张牌,然后弃两张牌。 +Cephalid Constable|章人保安官|生物~章人/法术师|每当章人保安官对某牌手造成战斗伤害时,将至多此数量由该牌手操控的目标永久物移回其拥有者手上。 +Cephalid Sage|章人智者|生物~章人|门槛~只要你的坟墓场中有七张或更多牌,章人智者便具有「当章人智者进战场时,抓三张牌,然后弃两张牌。」 +Cerebral Eruption|脑力爆发|法术|目标对手展示其牌库顶牌。 脑力爆发对该玩家与每个由他操控的生物各造成伤害,其数量等同于所展示之牌的总法术力费用。 如果以此法展示出地牌,则将脑力爆发移回其拥有者手上。 +Cerebral Vortex|脑力漩涡|瞬间|目标牌手抓两张牌,然后脑力漩涡对该牌手造成伤害,其数量等同于该牌手本回合已抓的牌数量。 +Ceremonious Rejection|隆重拒斥|瞬间|反击目标无色咒语。 +Cerodon Yearling|初年角牙兽|生物~野兽|警戒,敏捷 +Certain Death|必死无疑|法术|消灭目标生物。其操控者失去2点生命且你获得2点生命。 +Cerulean Drake|蔚蓝龙兽|生物 ~龙兽|飞行\n反红保护(此生物不能被红色的东西阻挡、指定为目标、造成伤害、结附或是装备。)\n牺牲蔚蓝龙兽:反击目标咒语,且该咒语须以你为目标。 +Cerulean Sphinx|蔚蓝史芬斯|生物~史芬斯|飞行\n{U}:蔚蓝史芬斯的拥有者将它洗入其牌库。 +Cerulean Wisps|蔚蓝鬼火|瞬间|目标生物成为蓝色直到回合结束。 重置该生物。\n抓一张牌。 +Chain Lightning|连锁闪电|法术|连锁闪电对任意一个目标造成3点伤害。然后该牌手或该永久物的操控者可以支付{R}{R}。如果该牌手如此作,则其可以复制此咒语,且可以为该复制品选择新的目标。 +Chain Reaction|连锁反应|法术|连锁反应对所有生物各造成X点伤害,X为战场上生物的数量。 +Chain of Vapor|连锁蒸发|瞬间|将目标非地永久物移回其拥有者手上。然后该永久物的操控者可以牺牲一个地。如果该牌手如此作,则他可以复制此咒语,且可以为该复制品选择新的目标。 +Chainbreaker|破链草人|神器生物~稻草人|破链草人进场时上面有两个-1/-1指示物。\n{3},{T}:从目标生物上移去一个-1/-1指示物。 +Chained Throatseeker|锁栓夺喉怪|生物~惊惧兽|侵染 (此生物会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害,并以中毒指示物的方式对牌手造成伤害。)\n除非防御牌手已中毒,否则锁栓夺喉怪不能攻击。 +Chained to the Rocks|链锁岩上|结界~灵气|结附于由你操控的山脉\n当链锁岩上进战场时,放逐目标由对手操控的生物,直到链锁岩上离开战场为止。(该生物会在其拥有者的操控下移回。) +Chainer's Torment|崔纳的绝境|结界 ~传纪|(于此传纪进战场时及于你抓牌步骤后,加一个学问指示物。到III后牺牲之。)\nI, II — 崔纳的绝境向每位对手各造成2点伤害且你获得2点生命。\nIII — 派出一个X/X黑色梦魇/惊惧兽衍生生物,X为你总生命的一半,小数点后进位。它对你造成X点伤害。 +Chainwhip Cyclops|链鞭独眼巨人|生物 ~独眼巨人/战士|{3}{R}:目标生物本回合不能进行阻挡。 +Chakram Retriever|飞轮猎犬|生物 ~元素/猎犬|与飞轮掷手拍档(当此生物进战场时,目标牌手可以将飞轮掷手从其牌库置于其手上,然后洗牌。)\n每当你在你的回合中施放咒语时,重置目标生物。 +Chakram Slinger|飞轮掷手|生物 ~人类/战士|与飞轮猎犬拍档(当此生物进战场时,目标牌手可以将飞轮猎犬从其牌库置于其手上,然后洗牌。)\n{R},{T}:飞轮掷手对目标牌手或鹏洛客造成2点伤害。 +Chalice of Death|死亡圣杯|神器|{T}:目标牌手失去5点生命。 +Chalice of Life|生命圣杯|神器|{T}:你获得1点生命。然后如果你的总生命比你的起始总生命至少多10点,转化生命圣杯。 +Chalice of the Void|虚空圣杯|神器|虚空圣杯进战场时上面有X个充电指示物。\n每当任一牌手施放总法术力费用等同于虚空圣杯上充电指示物数量的咒语时,反击该咒语。 +Challenger Troll|好斗巨魔|生物 ~巨魔|每个由你操控且力量等于或大于4的生物均不能多于一个生物阻挡。 +Chamber Sentry|会盟堂哨卫|神器生物 ~组构体|会盟堂哨卫进战场时上面有数个+1/+1指示物,其数量为施放它时用来支付费用的法术力颜色数量。\n{X},{T},从会盟堂哨卫上移去X个+1/+1指示物:它对任意一个目标造成X点伤害。\n{W}{U}{B}{R}{G}:将会盟堂哨卫从你的坟墓场移回你手上。 +Chameleon Blur|变色匿踪|瞬间|于本回合中,防止生物将对牌手造成的所有伤害。 +Chameleon Colossus|善变巨像|生物~变形兽|化形 (此牌随时都是所有生物类别。)\n反黑保护\n{2}{G}{G}:善变巨像得+X/+X直到回合结束,X为其力量。 +Champion of Arashin|阿拉辛斗士|生物 ~猎犬/战士|系命(此生物对其他对象所造成的伤害会让你获得等量的生命。) +Champion of Dusk|暮影斗士|生物 ~吸血鬼/骑士|当暮影斗士进战场时,你抓X张牌且你失去X点生命,X为由你操控的吸血鬼数量。 +Champion of Lambholt|羊屯斗士|生物~人类/战士|力量小于羊屯斗士的生物不能阻挡由你操控的生物。\n每当另一个生物在你的操控下进战场时,在羊屯斗士上放置一个+1/+1指示物。 +Champion of Rhonas|罗纳斯的斗士|生物~豺狼/战士|你可以于罗纳斯的斗士攻击时耗竭之。当你如此作时,你可以将一张生物牌从你手上放进战场。(已耗竭的生物于你的下一个重置步骤中不能重置。) +Champion of Stray Souls|孤魂斗士|生物~骷髅妖/战士|{3}{B}{B},{T},牺牲X个其他生物:将X张目标生物牌从你的坟墓场移回战场。\n{5}{B}{B}:将孤魂斗士从你的坟墓场置于你的牌库顶。 +Champion of Wits|聪智斗士|生物~那伽/法术师|当聪智斗士进战场时,你可以抓若干牌,其数量等同于它的力量。若你如此作,则弃两张牌。\n永生{5}{U}{U}({5}{U}{U},从你的坟墓场放逐此牌:派出一个衍生物,且为此牌的复制品,但它是4/4黑色灵俑/那伽/法术师,且没有法术力费用。永生的时机视同法术。) +Champion of the Flame|源火斗士|生物 ~人类/战士|践踏\n源火斗士上每结附一个灵气或每装备一个武具,便得+2/+2。 +Champion of the Parish|教区斗士|生物~人类/士兵|每当另一个人类在你的操控下进战场时,在教区斗士上放置一个+1/+1指示物。 +Champion's Drake|斗士龙兽|生物~龙兽|飞行\n只要你操控了其上有三个或更多等级指示物的生物,斗士龙兽便得+3/+3。 +Champion's Victory|Champion's Victory|| +Chance for Glory|成仁拼搏|瞬间|由你操控的生物获得不灭异能。于本回合后进行额外的一个回合。在该回合的结束步骤开始时,你输掉这盘游戏。 +Chancellor of the Annex|别馆督长|生物~天使|你可以从你的起手牌中展示此牌。 如果你如此作,当每位牌手施放他在本盘游戏中的第一个咒语时,除非该牌手支付{1},否则反击之。\n飞行\n每当任一对手施放咒语时,除非该牌手支付{1},否则反击之。 +Chancellor of the Dross|蔓非沼督长|生物~吸血鬼|你可以从你的起手牌中展示此牌。 如果你如此作,则在第一个维持开始时,每位对手各失去3点生命,然后你获得牌手以此法失去的生命总和。\n飞行,系命 +Chancellor of the Forge|锻炉督长|生物~巨人|你可以从你的起手牌中展示此牌。 如果你如此作,则在第一个维持开始时,将一个1/1红色,具敏捷异能的鬼怪衍生生物放进战场。\n当锻炉督长进战场时,将X个1/1红色,具敏捷异能的鬼怪衍生生物放进战场,X为由你操控的生物之数量。 +Chancellor of the Spires|尖塔督长|生物~史芬斯|你可以从你的起手牌中展示此牌。 如果你如此作,则在第一个维持开始时,每位对手各将其牌库顶的七张牌置入其坟墓场。\n飞行\n当尖塔督长进战场时,你可以从任一对手的坟墓场中施放目标瞬间或法术牌,且不需支付其法术力费用。 +Chancellor of the Tangle|铬铜林督长|生物~野兽|你可以从你的起手牌中展示此牌。 如果你如此作,则在你的第一个行动阶段开始时,加{G}到你的法术力池中。\n警戒,延势 +Chance|孤注|法术|余响(此咒语只能从你的坟墓场中施放。然后将它放逐。)\n弃任意数量的牌,然后抓等量的牌。 +Chandra Ablaze|激昂茜卓|鹏洛客~茜卓|+1:弃一张牌。如果以此法弃掉一张红色牌,则激昂茜卓对目标生物或牌手造成4点伤害。\n-2:每位牌手弃掉其手牌,然后抓三张牌。\n-7:从你的坟墓场施放任意数量的红色瞬间和/或法术牌,且不需支付其法术力费用。 +Chandra Nalaar|茜卓纳拉|旅法师~茜卓|+1:茜卓纳拉对目标牌手造成1点伤害。\n-X:茜卓纳拉对目标生物造成X点伤害。\n-8:茜卓纳拉对目标牌手与该牌手所操控的每个生物各造成10点伤害。 +Chandra's Defeat|茜卓败退|瞬间|茜卓败退对目标红色生物或红色鹏洛客造成5点伤害。如果该永久物是茜卓鹏洛客,则你可以弃一张牌。若你如此作,则抓一张牌。 +Chandra's Embercat|茜卓的焰猫|生物 ~元素/猫|{T}:加{R}。此法术力只能用来施放元素咒语或茜卓鹏洛客咒语。 +Chandra's Flame Wave|茜卓的火焰波|法术|茜卓的火焰波对目标牌手和每个由该牌手操控的生物各造成2点伤害。从你的牌库和/或坟墓场中搜寻一张名称为盛焰怒火茜卓的牌,展示该牌,并将它置于你手上。如果你以此法搜寻你的牌库,则将它洗牌。 +Chandra's Fury|茜卓的怒火|瞬间|茜卓的怒火对目标牌手造成4点伤害,且对每个由该牌手操控的生物各造成1点伤害。 +Chandra's Ignition|茜卓扬焰|法术|目标由你操控的生物向每个其他生物和每位对手各造成伤害,其数量等同于该生物的力量。 +Chandra's Outburst|茜卓的爆发|法术|茜卓的爆发对目标牌手或鹏洛客造成4点伤害。\n从你的牌库和/或坟墓场中搜寻一张名称为舞焰勇将茜卓的牌,展示该牌,并将它置于你手上。如果你以此法搜寻你的牌库,则将它洗牌。 +Chandra's Outrage|茜卓的暴怒|瞬间|茜卓的暴怒对目标生物造成4点伤害,且对该生物的操控者造成2点伤害。 +Chandra's Phoenix|茜卓的凤凰|生物~凤凰|飞行\n敏捷 (此生物受你操控时便能攻击与{T}。)\n每当由你操控的红色瞬间或法术咒语、或由你操控的红色鹏洛客向对手造成伤害时,将茜卓的凤凰从你的坟墓场移回你手上。 +Chandra's Pyrohelix|茜卓的旋炎咒|瞬间|茜卓的旋炎咒对一个或两个目标生物和/或牌手造成共2点伤害,你可以任意分配。 +Chandra's Regulator|茜卓的稳焰器|传奇神器|每当你起动茜卓鹏洛客的忠诚异能时,你可以支付{1}。若你如此作,则复制该异能。你可以为该复制品选择新的目标。\n{1},{T},弃一张山脉牌或红色牌:抓一张牌。 +Chandra's Revolution|茜卓的革命|法术|茜卓的革命对目标生物造成4点伤害。横置目标地。该地于其操控者的下一个重置步骤中不能重置。 +Chandra's Spitfire|茜卓的喷火灵|生物 ~元素|飞行\n每当任一对手受到非战斗伤害时,茜卓的喷火灵得+3/+0直到回合结束。 +Chandra's Triumph|茜卓得胜|瞬间|茜卓得胜向目标由对手操控的生物或鹏洛客造成3点伤害。如果你操控茜卓鹏洛客,则改为茜卓得胜对该永久物造成5点伤害。 +Chandra, Acolyte of Flame|火焰侍僧茜卓|传奇鹏洛客 ~茜卓|0:在每个由你操控的红色鹏洛客上各放置一个忠诚指示物。\n0:派出两个1/1红色元素衍生生物。它们获得敏捷异能。在下一个结束步骤开始时,将它们牺牲。\n−2:你可以从你的坟墓场中施放目标总法术力费用等于或小于3的瞬间或法术牌。如果本回合中该牌将置入你的坟墓场,则改为将其放逐。 +Chandra, Awakened Inferno|觉醒炼狱茜卓|传奇鹏洛客 ~茜卓|此咒语不能被反击。\n+2:每位对手各获得具有「在你的维持开始时,此徽记对你造成1点伤害」的徽记。\n−3:觉醒炼狱茜卓对每个非元素的生物各造成3点伤害。\n−X:觉醒炼狱茜卓对目标生物或鹏洛客造成X点伤害。如果本回合中曾以此法受到伤害的永久物将死去,则改为将它放逐。 +Chandra, Bold Pyromancer|舞焰勇将茜卓|传奇鹏洛客 ~茜卓|+1:加{R}{R}。舞焰勇将茜卓对目标牌手造成2点伤害。\n−3:舞焰勇将茜卓对目标生物或鹏洛客造成3点伤害。\n−7:舞焰勇将茜卓对目标牌手及每个由其操控的生物与鹏洛客各造成10点伤害。 +Chandra, Fire Artisan|炎技茜卓|传奇鹏洛客 ~茜卓|每当从炎技茜卓上移去一个或数个忠诚指示物时,她向目标对手或鹏洛客造成等量的伤害。\n+1:放逐你的牌库顶牌。本回合中,你可以使用该牌。\n-7:放逐你牌库顶的七张牌。本回合中,你可以使用这些牌。 +Chandra, Fire of Kaladesh|卡拉德许之火茜卓|传奇生物~人类/祭师|每当你施放红色咒语时,重置卡拉德许之火茜卓。{T}:卡拉德许之火茜卓对目标牌手造成1点伤害。如果茜卓本回合已造成3点或更多伤害,则放逐她,然后将她在其拥有者的操控下移回战场且已转化。 +Chandra, Flame's Fury|盛焰怒火茜卓|传奇鹏洛客 ~茜卓|+1:盛焰怒火茜卓对任意一个目标造成2点伤害。\n−2:盛焰怒火茜卓对目标生物造成4点伤害,且对该生物的操控者造成2点伤害。\n−8:盛焰怒火茜卓对目标牌手和每个由该牌手操控的生物各造成10点伤害。 +Chandra, Flamecaller|召焰茜卓|鹏洛客~茜卓|+1:将两个3/1红色,具敏捷异能的元素衍生生物放进战场。在下一个结束步骤开始时,将它们放逐。\n0:弃掉你的手牌,然后抓该数量加一的牌。\n−X:召焰茜卓对每个生物各造成X点伤害。 +Chandra, Novice Pyromancer|舞焰新手茜卓|传奇鹏洛客 ~茜卓|+1:由你操控的元素得+2/+0直到回合结束。\n−1:加{R}{R}。\n−2:舞焰新手茜卓对任意一个目标造成2点伤害。 +Chandra, Pyrogenius|烈焰奇才茜卓|鹏洛客~茜卓|+2:烈焰奇才茜卓向每位对手各造成2点伤害。\n−3:烈焰奇才茜卓对目标生物造成4点伤害。\n−10:烈焰奇才茜卓对目标牌手与每个由其操控的生物各造成6点伤害。 +Chandra, Pyromaster|火焰大师茜卓|鹏洛客~茜卓|+1:火焰大师茜卓对目标牌手造成1点伤害,且对至多一个目标由该牌手操控的生物造成1点伤害。该生物本回合不能进行阻挡。\n0:放逐你的牌库顶牌。本回合中,你可以使用该牌。\n-7:放逐你牌库顶的十张牌。选择一张以此法放逐的瞬间或法术牌,并将之复制三次。你可以施放这些复制品,且不需支付其法术力费用。 +Chandra, Roaring Flame|咆哮烈焰茜卓|鹏洛客~ - 茜卓|+1:咆哮烈焰茜卓对目标牌手造成2点伤害。−2:咆哮烈焰茜卓对目标生物造成2点伤害。−7:咆哮烈焰茜卓向每位对手各造成6点伤害。以此法受到伤害的每位牌手均获得具有「在你的维持开始时,此徽记对你造成3点伤害」的徽记。 +Chandra, Torch of Defiance|反抗烈炬茜卓|鹏洛客~茜卓|+1:放逐你的牌库顶牌。你可以施放该牌。如果你未如此作,则反抗烈炬茜卓向每位对手各造成2点伤害。\n+1:加{R}{R}到你的法术力池中。\n−3:反抗烈炬茜卓对目标生物造成4点伤害。\n−7:你获得具有「每当你施放咒语时,此徽记对目标生物或牌手造成5点伤害」的徽记。 +Chandra, the Firebrand|惹事人茜卓|鹏洛客~茜卓|+1:惹事人茜卓对目标生物或牌手造成1点伤害。-2:当你于本回合施放下一个瞬间或法术咒语时,复制该咒语。你可以为该复制品选择新的目标。-6:惹事人茜卓对至多六个目标生物和/或牌手各造成6点伤害。 +Changeling Berserker|化形狂战士|生物~变形兽|化形 (此牌随时都是所有生物类别。)\n敏捷\n夺冠生物 (当它进场时,除非你将另一个由你操控的生物移出对战,否则牺牲之。 当它离场时,将该牌移回场上。) +Changeling Hero|化形勇士|生物~变形兽|化形 (此牌随时都是所有生物类别。)\n夺冠生物 (当它进场时,除非你将另一个由你操控的生物移出对战,否则牺牲之。 当它离场时,将该牌移回场上。)\n系命 (每当此生物造成伤害时,你获得等量的生命。) +Changeling Outcast|化形黜人|生物 ~变形兽|化形(此牌是所有生物类别。)\n化形黜人不能进行阻挡,也不能被阻挡。 +Changeling Sentinel|化形哨兵|生物~变形兽|化形 (此牌随时都是所有生物类别。)\n警戒 +Changeling Titan|化形泰坦|生物~变形兽|化形 (此牌随时都是所有生物类别。)\n夺冠生物 (当它进场时,除非你将另一个由你操控的生物移出对战,否则牺牲之。 当它离场时,将该牌移回场上。) +Channel Harm|转化险象|瞬间|本回合中,防止不由你操控的来源将对你和由你操控之永久物造成的所有伤害。如果以此法防止伤害,则你可以让转化险象对目标生物造成等量的伤害。 +Channel the Suns|日能通贯|法术|加{W}{U}{B}{R}{G}到你的法术力池中。 +Channeler Initiate|联能祀徒|生物~人类/德鲁伊|当联能祀徒进战场时,在目标由你操控的生物上放置三个-1/-1指示物。\n{T},从联能祀徒上移去一个-1/-1指示物:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。 +Channel|魔力通道|法术|如果你处于能够起动法术力异能的时机,你可以支付1点生命。如果你如此作,则加等量的{C}到你的法术力池中。 +Chant of Vitu-Ghazi|维图加基吟颂|瞬间|召集(使用此咒语时,你每为它横置一个生物,便可以少支付{1},或一点所横置生物颜色的法术力。)\n防止生物于本回合中将造成的所有伤害。 每以此法防止1点伤害,你便获得1点生命。 +Chant of the Skifsang|航歌员吟诵|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物得-13/-0。 +Chaos Imps|混沌小恶魔|生物~小恶魔|飞行\n脱缰(你可以让此生物进战场时上面有一个+1/+1指示物。只要其上有+1/+1指示物,它就不能进行阻挡。)\n只要混沌小恶魔上有+1/+1指示物,它便具有践踏异能。 +Chaos Maw|混沌喉怪|生物~地狱兽|当混沌喉怪进战场时,它对每个其他生物各造成3点伤害。 +Chaos Wand|混沌法杖|神器|{4},{T}:目标对手从其牌库顶开始放逐牌,直到放逐一张瞬间或法术牌为止。你可以施放该牌,且不需支付其法术力费用。然后将所有以此法放逐且未施放的牌以随机顺序置于该牌库底。 +Chaos Warp|混沌歪曲|瞬间|目标永久物的拥有者将它洗入其牌库,然后展示其牌库顶牌。如果该牌为永久物牌,则该牌手将之放进战场。 +Chaos|Chaos|瞬间|生物本回合不能进行阻挡。 +Chaotic Backlash|混沌反挫|瞬间|混沌反挫对目标牌手造成伤害,其数量等同于由该牌手操控的白色和/或蓝色永久物之数量的两倍。 +Chapel Geist|礼拜堂游魂|生物~精怪|飞行 +Chaplain's Blessing|教士祝福|法术|你获得5点生命。 +Char-Rumbler|隆响煤妖|生物~元素|连击\n{R}:隆响煤妖得+1/+0直到回合结束。 +Charcoal Diamond|炭黑钻石|神器|炭黑钻石须横置进战场。\n{T}:加{B}到你的法术力池中。 +Charge Across the Araba|冲越荒场|瞬间~古咒|扫平~将任意数量由你操控的平原移回其拥有者手上。 每以此法移回一个平原,由你操控的生物便得+1/+1直到回合结束。 +Charge|冲锋|瞬间|由你操控的生物得+1/+1直到回合结束。 +Charging Badger|冲锋獾|生物~獾|践踏 +Charging Binox|冲锋双头兽|生物 ~野兽|助力(另一位牌手能够为此咒语的费用支付至多{7}。)\n践踏 +Charging Cinderhorn|烬角蛮牛|生物~元素/牛|敏捷\n在每位牌手的结束步骤开始时,若本回合中没有生物攻击过,则在烬角蛮牛上放置一个狂怒指示物。然后烬角蛮牛对该牌手造成伤害,其数量等同于其上狂怒指示物的数量。 +Charging Griffin|冲锋狮鹫|生物~狮鹫|飞行每当冲锋狮鹫攻击时,它得+1/+1直到回合结束。 +Charging Monstrosaur|猛冲暴霸龙|生物 ~恐龙|践踏,敏捷 +Charging Rhino|冲锋犀牛|生物 ~犀牛|冲锋犀牛不能被多于一个生物阻挡。 +Charging Tuskodon|冲锋巨牙龙|生物 ~恐龙|践踏\n如果冲锋巨牙龙将对某牌手造成战斗伤害,则改为它对该牌手造成两倍的伤害。 +Charging War Boar|冲锋战野猪|生物 ~野猪|敏捷(此生物受你操控时便能攻击与{T}。)\n只要你操控多密鹏洛客,冲锋战野猪便得+1/+1且具有践踏异能。(它造成之过量战斗伤害能对所攻击的牌手或鹏洛客造成之。) +Chariot of Victory|胜利战车|神器~武具|佩带此武具的生物具有先攻,践踏,与敏捷异能。\n佩带{1} +Charity Extractor|榨善骑士|生物 ~人类/骑士|系命 +Charmbreaker Devils|断符魔鬼|生物~魔鬼|在你的维持开始时,随机将一张瞬间或法术牌从你的坟墓场移回你手上。\n每当你施放瞬间或法术咒语时,断符魔鬼得+4/+0直到回合结束。 +Charmed Stray|迷人野猫|生物 ~猫|系命\n当迷人野猫进战场时,在每个由你操控之其他名称为迷人野猫的生物上各放置一个+1/+1指示物。 +Charnel Troll|阴森巨魔|生物 ~巨魔|践踏\n在你的维持开始时,将一张生物牌从你的坟墓场放逐。若你如此作,则在阴森巨魔上放置一个+1/+1指示物。若否,则牺牲之。\n{B}{G},弃一张生物牌:在阴森巨魔上放置一个+1/+1指示物。 +Charnelhoard Wurm|埋骨所亚龙|生物~亚龙|践踏\n每当埋骨所亚龙向对手造成伤害时,你可以将目标牌从你的坟墓场移回你手上。 +Chart a Course|规划航路|法术|抓两张牌。然后除非你于本回合中曾以生物攻击,否则弃一张牌。 +Chartooth Cougar|乌牙山狮|生物 ~猫/野兽|{R}:乌牙山狮得+1/+0直到回合结束。\n循环山脉{2}({2},弃掉此牌:从你的牌库中搜寻一张山脉牌,展示该牌,并置于你手上。然后将你的牌库洗牌。) +Char|烤焦|瞬间|烤焦对目标生物或牌手造成4点伤害,且对你造成2点伤害。 +Chasm Drake|深峡龙兽|生物~龙兽|飞行\n每当深峡龙兽攻击时,目标由你操控的生物获得飞行异能直到回合结束。 +Chasm Guide|深峡向导|生物~鬼怪/斥候/伙伴|奋扬~每当深峡向导或另一个伙伴在你的操控下进战场时,由你操控的生物获得敏捷异能直到回合结束。 +Chasm Skulker|深峡潜怪|生物~乌贼/惊惧兽|每当你抓一张牌时,在深峡潜怪上放置一个+1/+1指示物。\n当深峡潜怪死去时,将X个1/1蓝色,具海岛行者异能的乌贼衍生生物放进战场,X为深峡潜怪上+1/+1指示物的数量。(只要防御牌手操控海岛,它们便不能被阻挡。) +Chastise|惩戒|瞬间|消灭目标进行攻击的生物。 你获得等同于其力量的生命。 +Cheering Fanatic|欢呼观客|生物 ~鬼怪|每当欢呼观客攻击时,选择一个牌名。本回合中,具该名称的咒语减少{1}来施放。 +Chemister's Insight|化学师的洞察|瞬间|抓两张牌。\n再起(你可以从你的坟墓场施放此牌,但必须支付其所需费用并额外弃一张牌。然后放逐此牌。) +Chemister's Trick|化学师的诡计|瞬间|直到回合结束,目标不由你操控的生物得-2/-0且本回合若能攻击,则必须进行攻击。\n超载{3}{U}{R}(你可以支付此咒语的超载费用来施放它。如果你如此作,将其中的「目标」字样全部更改为「每个」。) +Cherished Hatchling|受护幼雏|生物 ~恐龙|当受护幼雏死去时,本回合中,你可以将恐龙咒语视同具有闪现异能地来施放,且本回合中,每当你施放恐龙咒语时,它获得「当此生物进战场时,你可以令它与另一个目标生物互斗。」 +Chief Engineer|总工程师|生物~维多肯/神器师|你施放的神器咒语具有召集异能。(你的生物能协助你施放这些咒语。你于施放神器咒语时每横置一个生物,就能为该咒语支付{1}或一点该生物颜色之法术力。) +Chief of the Edge|刃锋族长|生物~人类/战士|由你操控的其他战士生物得+1/+0。 +Chief of the Foundry|铸造厂主管|神器生物~组构体|由你操控的其他神器生物得+1/+1。 +Chief of the Scale|龙鳞族长|生物~人类/战士|由你操控的其他战士生物得+0/+1。 +Child of Alara|阿拉若之子|传奇生物~圣者|践踏\n当阿拉若之子从场上置入坟墓场时,消灭所有非地永久物。 它们不能重生。 +Child of Night|暗夜之子|生物 ~吸血鬼|系命 +Child of Thorns|荆棘之子|生物~精怪|牺牲荆棘之子:目标生物得+1/+1直到回合结束。 +Children of Korlis|寇利斯之子|生物~人类/反抗军/僧侣|牺牲寇利斯之子:你获得若干生命,其数量等同于你于本回合中所失去之生命数量。 (伤害会导致失去生命。) +Chill of Foreboding|不寒而栗|法术|每位牌手各将其牌库顶的五张牌置入其坟墓场。返照{7}{B} (你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其返照费用,然后将它放逐。) +Chill to the Bone|寒澈骨|瞬间|消灭目标非雪境生物。 +Chillbringer|寒冰灵|生物 ~元素|飞行\n当寒冰灵进战场时,横置目标由对手操控的生物。它于其操控者的下一个重置步骤中不能重置。 +Chillerpillar|冰寒毛虫|雪境生物 ~昆虫|{4}{S}{S}:蛮化2。(如果此生物未蛮化,则在其上放置两个+1/+1指示物且它已蛮化。{S}能以产自雪境永久物的一点法术力来支付。)\n只要冰寒毛虫已蛮化,它便具有飞行异能。 +Chilling Grasp|寒冰攫|瞬间|横置至多两个目标生物。这些生物于其操控者的下一个重置步骤中不能重置。\n疯魔{3}{U}(如果你弃掉此牌,将之弃到放逐区。当你如此作时,支付其疯魔费用施放之,否则便将其置入你的坟墓场。) +Chilling Shade|寒冰阴魂|雪境生物~阴魂|飞行\n{S}:寒冰阴魂得+1/+1直到回合结束。 ({S}能以产自雪境永久物的一点法术力来支付。) +Chimeric Coils|盖美拉盘卷|神器|{X}{1}:盖美拉盘卷成为X/X的神器生物。在回合结束时将之牺牲。 +Chimeric Egg|盖美拉蛋|神器|每当任一对手使用非神器的咒语时,在盖美拉蛋上放置一个充电指示物。\n从盖美拉蛋上移去三个充电指示物:盖美拉蛋成为6/6,具有践踏异能的神器生物直到回合结束。 +Chimeric Mass|盖美拉团块|神器|盖美拉团块进战场时上面有X个充电指示物。\n{1}:直到回合结束,盖美拉团块成为构组体神器生物并具有「此生物之力量与防御力各等同于其上充电指示物的数量。」 +Chimeric Staff|盖美拉之杖|神器|{X}:盖美拉之杖成为X/X的组构体神器生物直到回合结束。 +Chisei, Heart of Oceans|汪洋之心致清|传奇生物~精怪|飞行\n在你的维持开始时,除非你从由你操控的永久物上移去一个指示物,否则牺牲汪洋之心致清。 +Chitinous Cloak|硬壳斗篷|神器~武具|佩带此武具的生物得+2/+2且具有威慑异能。(它只能被两个或更多生物阻挡。)\n佩带{3} +Chittering Host|吱响寄主|生物~奥札奇/惊惧兽|敏捷\n威慑(此生物只能被两个或更多生物阻挡。)\n当吱响寄主进战场时,直到回合结束,由你操控的其他生物得+1/+0且获得威慑异能。 +Chittering Rats|吱叫老鼠|生物~老鼠|当吱叫老鼠进场时,目标对手将一张手牌置于其牌库顶。 +Cho-Manno, Revolutionary|革命家柯·曼诺|传奇生物~人类/反抗军|防止将对革命家柯·曼诺造成的所有伤害。 +Choice of Damnations|破灭抉择|法术~古咒|目标对手选择一个数字。 你可以让该牌手失去该数量的生命。 若你未如此作,该牌手留下该数量的永久物,其余则牺牲之。 +Choked Estuary|阻滞河口|地|于阻滞河口进战场时,你可以从你手上展示一张海岛或沼泽牌。如果你未如此作,阻滞河口须横置进战场。\n{T}:加{U}或{B}到你的法术力池中。 +Choking Fumes|窒息烟气|瞬间|在每个进行攻击的生物上各放置一个-1/-1指示物。 +Choking Restraints|窒息缠肢|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物不能进行攻击或阻挡。\n{3}{W}{W},牺牲窒息缠肢:放逐所结附的生物。 +Choking Tethers|窒息栓链|瞬间|横置至多四个目标生物。\n循环{1}{U}({1}{U},弃掉此牌:抓一张牌。)\n当你循环窒息栓链时,你可以横置目标生物。 +Chord of Calling|和声召集|瞬间|召集(使用此咒语时,你每为它横置一个生物,便可以少支付{1},或一点所横置生物颜色的法术力。)\n从你的牌库中搜寻一张总法术力费用小于或等于X的生物牌,并将它放置进场。 然后将你的牌库洗牌。 +Chorus of Might|瀚力韵集|瞬间|直到回合结束,你每操控一个生物,目标生物便得+1/+1并获得践踏异能。 +Chorus of the Conclave|盟会韵集|传奇生物~树灵/领主|树林行者\n你可以支付任意数量的法术力,以作为使用生物咒语的额外费用。 若你如此作,则该生物进场时上面额外有该数量的+1/+1指示物。 +Chorus of the Tides|浪潮韵集|生物~塞连|飞行\n勇行~每当你施放一个以浪潮韵集为目标的咒语时,占卜1。(占卜1的流程是检视你牌库顶的牌,然后你可以将该牌置于你的牌库底。) +Chosen by Heliod|赫利欧德眷宠|结界~灵气|结附于生物\n当赫利欧德眷宠进战场时,抓一张牌。\n所结附的生物得+0/+2。 +Chosen of Markov|马可夫的爱民|生物~人类|{T},横置一个由你操控且未横置的吸血鬼:转化马可夫的爱民。 +Chromanticore|五彩翼狮|结界生物~翼狮|神授{2}{W}{U}{B}{R}{G}(如果你支付此牌的神授费用来施放它,则它便是具「结附于生物」的灵气咒语。如果它未结附于生物上,就会再度成为生物。)\n飞行,先攻,警戒,践踏,系命\n所结附的生物得+4/+4且具有飞行,先攻,警戒,践踏,及系命异能。 +Chromatic Lantern|五彩宫灯|神器|由你操控的地具有「{T}:加一点任意颜色的法术力。」\n{T}:加一点任意颜色的法术力。 +Chromatic Star|五彩星|神器|{1},{T},牺牲五彩星:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。\n当五彩星从场上置入坟墓场时,抓一张牌。 +Chrome Mox|五彩玛珂|神器|压印~当五彩玛珂进战场时,你可以从你手上放逐一张非神器且非地的牌。\n{T}:加一点法术力到你的法术力池中,其颜色为所放逐之牌的任一颜色。 +Chrome Steed|铬亮驹|神器生物~马|金技~只要你操控三个或更多神器,铬亮驹便得+2/+2。 +Chromescale Drake|铬鳞龙兽|生物~龙兽|神器共鸣(你每操控一个神器,使用此咒语的费用便减少{1}来使用)\n飞行\n当铬鳞龙兽进场时,展示你牌库顶的三张牌。 将所有以此法展示的神器牌置于你的手上,并将其它的牌置入你的坟墓场。 +Chromium, the Mutable|化龙铬米恩|传奇生物 ~长老/龙|闪现\n此咒语不能被反击。\n飞行\n弃一张牌:直到回合结束,化龙铬米恩成为基础力量与防御力为1/1的人类,失去所有异能,并获得辟邪异能。它本回合不能被阻挡。 +Chronatog Totem|时空阿托格图腾像|神器|{T}:加{U}到你的法术力池中。\n{1}{U}:时空阿托格图腾像成为1/2蓝色阿托格神器生物直到回合结束。\n{0}:时空阿托格图腾像得+3/+3直到回合结束。 你略过你的下个回合。 此异能每回合只能使用一次,且于时空阿托格图腾像是生物时才能使用。 +Chronic Flooding|长期水患|结界~灵气|结附于地\n每当所结附的地成为横置时,其操控者将其牌库顶的三张牌置入其坟墓场。 +Chronicler of Heroes|英雄年代史家|生物~半人马/法术师|当英雄年代史家进战场时,如果你操控其上有+1/+1指示物的生物,则抓一张牌。 +Chronomantic Escape|趋吉避凶|法术|直到你的下一个回合,生物不能攻击你。 将趋吉避凶移出对战,且上面有三个计时指示物。\n延缓3~{2}{W}(除了从你手上使用此牌,你可以支付{2}{W}并将此牌移出对战,且上面有三个计时指示物。 在你的维持开始时,从其上移去一个计时指示物。 当移去最后一个时,则使用它且不需支付其法术力费用。) +Chronomaton|时计机械兽|神器生物~魔像|{1},{T}:在时计机械兽上放置一个+1/+1指示物。 +Chronosavant|时间学者|生物~巨人|{1}{W}:将时间学者从你的坟墓场横置进场。 略过你的下个回合。 +Chronostutter|扰时迷术|瞬间|将目标生物置于其拥有者的牌库顶数来第二张的位置。 +Chronozoa|时胞飞兽|生物~虚影|飞行\n消逝3(此生物进场时上面有三个计时指示物。 在你的维持开始时,从其上移去一个计时指示物。 当移去最后一个时,将它牺牲。)\n当时胞飞兽从场上置入坟墓场时,若其上没有计时指示物,则将两个衍生物放置进场,这些衍生物为时胞飞兽的复制。 +Cinder Barrens|煤烬瘠地|地|煤烬瘠地须横置进战场。\n{T}:加{B}或{R}。 +Cinder Elemental|煤渣元素|生物~元素|{X}{R},{T},牺牲煤渣元素:煤渣元素对目标生物或牌手造成X点伤害。 +Cinder Glade|烬火林地|地~山脉/树林|({T}:加{R}或{G}到你的法术力池中。)除非你操控两个或更多基本地,否则烬火林地须横置进战场。 +Cinder Hellion|烬火地狱兽|生物~地狱兽|践踏\n当烬火地狱兽进战场时,它向目标对手造成2点伤害。 +Cinder Pyromancer|烬身烈焰术士|生物~元素/祭师|{T}:烬身烈焰术士对目标牌手造成1点伤害。\n每当你使用一个红色咒语时,你可以重置烬身烈焰术士。 +Cinder Storm|煤渣风暴|法术|煤渣风暴对目标生物或牌手造成7点伤害。 +Cinder Wall|煤墙|生物~墙|守军\n当煤墙进行阻挡,在战斗结束时将其消灭。 +Cinderbones|骨烬身|生物~元素/骷髅妖|干枯 (此来源会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害。)\n{1}{B}:重生骨烬身。 +Cinderhaze Wretch|卑劣雾烬身|生物~元素/祭师|{T}:目标牌手弃一张牌。你只可以于你的回合中使用此异能。\n在卑劣雾烬身上放置一个-1/-1指示物:重置卑劣雾烬身。 +Cindervines|烬火藤蔓|结界|每当任一对手施放非生物咒语时,烬火藤蔓对该牌手造成1点伤害。\n{1},牺牲烬火藤蔓:消灭目标神器或结界。烬火藤蔓对该永久物的操控者造成2点伤害。 +Circle of Affliction|苦恼护圈|结界|于苦恼护圈进场时,选择一种颜色。\n每当一个该色的来源对你造成伤害时,你可以支付{1}。 若你如此作,则目标牌手失去1点生命且你获得1点生命。 +Circle of Elders|长老议群|生物~人类/祭师|警戒\n强横~{T}:加{3}到你的法术力池中。只能于由你操控之生物的力量总和等于或大于8时起动此异能。 +Circle of Flame|火焰围圈|结界|每当一个不具飞行异能的生物攻击你或由你操控的某个鹏洛客时,火焰围圈对该生物造成1点伤害。 +Circle of Protection: Artifacts|反神器保护环|结界|{2}:选择一个神器来源。于本回合中,防止该来源下一次将对你造成的伤害。 +Circle of Protection: Black|反黑保护环|结界|{1}:选择一个黑色的来源。于本回合中,防止该来源下一次将对你造成的伤害。 +Circle of Protection: Red|反红保护环|结界|{1}:选择一个红色的来源。于本回合中,防止该来源下一次将对你造成的伤害。 +Circu, Dimir Lobotomist|底密尔脑切师瑟库|传奇生物~人类/法术师|每当你使用蓝色咒语时,将目标牌库的顶牌移出对战。\n每当你使用黑色咒语时,将目标牌库的顶牌移出对战。\n只要某张非地的牌被瑟库移出对战,对手便不能使用与之同名的牌。 +Circuitous Route|迂回路线|法术|从你的牌库中搜寻至多两张基本地牌和/或门牌,将它们横置放进战场,然后将你的牌库洗牌。 +Citadel Castellan|殿堂监守|生物~人类/骑士|警戒(此生物攻击时不需横置。)铭勇2(当此生物对任一牌手造成战斗伤害时,若它未铭勇,则在其上放置两个+1/+1指示物且它已铭勇。) +Citadel Siege|围攻殿堂|结界|于围攻殿堂进战场时,选择可汗或龙王。\n•可汗~在你回合的战斗开始时,在目标由你操控的生物上放置两个+1/+1指示物。\n•龙王~在每位对手回合的战斗开始时,横置目标由该牌手操控的生物。 +Citanul Flute|西坦努笛|神器|{X},{T}:从你的牌库中搜寻一张总法术力费用小于或等于X的生物牌,展示该牌,并将它置于你手上。 然后将你的牌库洗牌。 +Citanul Woodreaders|西坦努阅树师|生物~人类/德鲁伊|增幅{2}{G}(你使用此咒语时可以额外支付{2}{G}。)\n当西坦努阅树师进场时,若曾支付其增幅费用,则抓两张牌。 +Citywatch Sphinx|监城史芬斯|生物 ~史芬斯|飞行\n当监城史芬斯死去时,刺探2。(检视你牌库顶的两张牌,然后将其中任意数量的牌置入你的坟墓场,其余则以任意顺序置于你牌库顶。) +Citywide Bust|全城拘捕|法术|消灭所有防御力等于或大于4的生物。 +Civic Saber|市民配刀|神器~武具|佩带此武具的生物每具有一种颜色,便得+1/+0。\n佩带{1} +Civic Stalwart|城市坚兵|生物 ~象/士兵|当城市坚兵进战场时,由你操控的生物得+1/+1直到回合结束。 +Civic Wayfinder|城市引路人|生物~地精/战士/德鲁伊|当城市引路人进场时,你可以从你的牌库中搜寻一张基本地牌,展示该牌,并将它置入你手上。 若你如此作,则将你的牌库洗牌。 +Civilized Scholar|文雅学者|生物~人类/参谋|{T}:抓一张牌,然后弃一张牌。 如果以此法弃掉一张生物牌,则重置文雅学者,然后转化它。 +Claim of Erebos|厄睿柏斯索魂|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物具有「{1}{B},{T}:目标牌手失去2点生命。」 +Claim|夺回|法术|将目标总法术力费用等于或小于2的生物牌从你的坟墓场移回战场。 +Clamor Shaman|喧哗祭司|生物 ~鬼怪/祭师|起事(于此生物进战场时,你选择「+1/+1指示物」或「敏捷」异能。它进战场时上面有所选加成。)\n每当喧哗祭司攻击时,目标由对手操控的生物本回合不能进行阻挡。 +Clan Defiance|部族反抗|法术|选择一项或多项~\n•部族反抗对目标具飞行异能的生物造成X点伤害。\n•部族反抗对目标不具飞行异能的生物造成X点伤害。\n•部族反抗对目标牌手造成X点伤害。 +Clan Guildmage|部族公会法师|生物 ~人类/祭师|{1}{R},{T}:目标生物本回合不能进行阻挡。\n{2}{G},{T}:目标由你操控的地成为4/4,具敏捷异能的元素生物直到回合结束。它仍然是地。 +Clarion Ultimatum|号召通牒|法术|选择五个由你操控的永久物。 对每一个这类永久物而言,你可以分别从你的牌库中搜寻一张与该永久物同名的牌。 将那些牌横置进场,然后将你的牌库洗牌。 +Clash of Realities|实界交锋|结界|所有精怪具有「当此生物进场时,你可以让它对目标非精怪生物造成3点伤害。」\n所有非精怪生物具有「当此生物进场时,你可以让它对目标精怪造成3点伤害。」 +Clash of Wills|意志交锋|瞬间|除非目标咒语的操控者支付{X},否则反击之。 +Claustrophobia|幽闭恐怖症|结界 ~灵气|结附于生物\n当幽闭恐怖症进战场时,横置所结附的生物。\n所结附的生物于其操控者的重置步骤中不能重置。 +Claws of Gix|基克斯之爪|神器|{1},牺牲一个永久物:你获得1点生命。 +Claws of Valakut|瓦拉库之爪|结界~灵气|结附于生物\n你每操控一个山脉,所结附的生物便得+1/+0且具先攻异能。 +Cleanfall|净空|法术~古咒|消灭所有结界。 +Cleansing Beam|净化光束|瞬间|辉耀~净化光束对目标生物和每个与该生物有共通颜色的其它生物造成2点伤害。 +Cleansing Nova|涤净散华|法术|选择一项~\n•消灭所有生物。\n•消灭所有神器和结界。 +Cleansing Ray|净化射线|法术|选择一项~\n•消灭目标吸血鬼。\n•消灭目标结界。 +Cleansing Screech|凤鸣涤焰|法术|凤鸣涤焰对任意一个目标造成4点伤害。 +Clear Shot|精准一击|瞬间|目标由你操控的生物得+1/+1直到回合结束。它对目标不由你操控的生物造成伤害,其数量等同于前者的力量。 +Clear a Path|杀出血路|法术|消灭目标具守军异能的生物。 +Clear the Mind|清空思绪|法术|目标牌手将其坟墓场洗入其牌库。\n抓一张牌。 +Clear the Stage|清空舞台|瞬间|目标生物得-3/-3直到回合结束。如果你操控力量等于或大于4的生物,则你可以将至多一张目标生物牌从你的坟墓场移回你手上。 +Clearwater Goblet|净水圣杯|神器|辉映(用过几种颜色的法术力来支付其费用,它进场时上面便有几个充电指示物。)\n在你的维持开始时,净水圣杯上每有一个充电指示物,你便可以获得1点生命。 +Cleaver Riot|持刀暴乱|法术|由你操控的生物获得连击异能直到回合结束。(它们能造成先攻与普通战斗伤害。) +Cleaving Sliver|劈击裂片妖|生物 ~裂片妖|由你操控的裂片妖生物得+2/+0。 +Cleric of the Forward Order|前锋团僧侣|生物~人类/僧侣|当前锋团僧侣进战场时,你每操控一个名称为前锋团僧侣的生物,便获得2点生命。 +Clever Impersonator|机敏冒名客|生物~变形兽|你可以使机敏冒名客当成战场上任一非地永久物的复制品来进入战场。 +Cliff Threader|绳索攀崖人|生物~寇族/斥候|山脉行者 +Cliffhaven Vampire|崖屋吸血鬼|生物~吸血鬼/战士/伙伴|飞行\n每当你获得生命时,每位对手各失去1点生命。 +Cliffrunner Behemoth|奔崖巨兽|生物~犀牛/野兽|只要你操控红色永久物,奔崖巨兽便具有敏捷异能。\n只要你操控白色永久物,奔崖巨兽便具有系命异能。 +Cliffside Lookout|峭壁警戒员|生物~寇族/斥候/伙伴|{4}{W}:由你操控的生物得+1/+1直到回合结束。 +Clifftop Retreat|崖顶修行所|地|除非你操控山脉或平原,否则崖顶修行所须横置进战场。\n{T}:加{R}或{W}。 +Clinging Anemones|紧缠海葵|生物~水母|守军\n进化(每当一个生物在你的操控下进战场时,若该生物的力量或防御力大于此生物,则在后者上放置一个+1/+1指示物。) +Clinging Darkness|黑暗紧缠|结界~灵气|生物结界\n受此结界的生物得-4/-1。 +Clinging Mists|迷雾紧缠|瞬间|于本回合中,防止将造成的所有战斗伤害。命悬一刻~如果你的生命为5或更少,横置所有进行攻击的生物。这些生物于其操控者的下一个重置步骤中不能重置。 +Clip Wings|缠住羽翼|瞬间|每位对手各牺牲一个具飞行异能的生物。 +Cloak and Dagger|斗篷与短刀|部族神器~浪客/武具|佩带此武具的生物得+2/+0且具有帷幕异能。 (它不能成为咒语或异能的目标。)\n每当一个浪客生物进场时,你可以将斗篷与短刀装备于其上。\n佩带{3} +Cloak of Mists|迷雾披风|结界 ~灵气|结附于生物\n所结附的生物不能被阻挡。 +Cloaked Siren|隐匿塞连|生物~塞连|闪现(你可以于你能够施放瞬间的时机下施放此咒语。)\n飞行 +Clock of Omens|预兆时钟|神器|横置两个由你操控且未横置的神器:重置目标神器。 +Clockspinning|扭转时钟|瞬间|购回{3}(你使用此咒语时可以额外支付{3}。 若你如此做,则结算此咒语时将它放入你的手牌。)\n在目标永久物或已延缓的牌上选择一个指示物。 将该指示物从该永久物或牌上移去,或在其上放置一个同样的指示物。 +Clockwork Hydra|发条多头龙|神器生物~多头龙|发条多头龙进场时上面有四个+1/+1指示物。\n每当发条多头龙进行攻击或阻挡时,从上面移去一个+1/+1指示物。 若你如此作,则发条多头龙对目标生物或牌手造成1点伤害。\n{T}:在发条多头龙上放置一个+1/+1指示物。 +Cloistered Youth|幽禁少女|生物~人类|在你的维持开始时,你可以转化幽禁少女。 +Clone Legion|仿幻成军|法术|对由目标牌手操控的每个生物而言,将一个衍生物放进战场,此衍生物为该生物的复制品。 +Clone Shell|仿生外壳|神器生物~变形兽|压印~当仿生外壳进战场时,检视你牌库顶的四张牌,将其中一张牌面朝下地放逐,然后将其余的牌以任意顺序置于你牌库底。\n当仿生外壳从战场进入坟墓场时,将所放逐的牌转为牌面朝上。 若它是生物牌,则将它在你的操控下放进战场。 +Clone|仿生妖|生物~变形兽|于仿生妖进场时,你可以选择场上的一个生物。 若你如此作,则仿生妖进场时为该生物的复制。 +Cloud Crusader|云际十字军|生物~人类/骑士|飞行\n先攻 (此生物会比不具先攻异能的生物提前造成战斗伤害。) +Cloud Elemental|云元素|生物~元素|飞行\n云元素只能阻挡具飞行异能的生物。 +Cloud Key|云钥|神器|于云钥进场时,选择神器,生物,结界,瞬间,或法术。\n你使用的该类别咒语费用减少{1}来使用。 +Cloud Manta|云际鳐|生物~鱼|飞行 +Cloud Sprite|云仙子|生物~仙灵|飞行(只有具飞行或延势异能的生物才能阻挡它。)\n云仙子只能阻挡具飞行异能的生物。 +Cloudblazer|云间辟道者|生物 ~人类/斥候|飞行\n当云间辟道者进战场时,你获得2点生命且抓两张牌。 +Cloudchaser Kestrel|逐云飞隼|生物~鸟|飞行\n当逐云飞隼进场时,消灭目标结界。\n{W}:目标永久物成为白色直到回合结束。 +Cloudcrest Lake|顶云湖|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{T}:加{W}或{U}到你的法术力池中。顶云湖于你的下一个重置步骤中不能重置。 +Cloudcrown Oak|云冠橡树|生物~树妖/战士|延势 (它能阻挡具飞行异能的生物。) +Cloudfin Raptor|云鳍掠食者|生物~鸟/突变体|飞行\n进化(每当一个生物在你的操控下进战场时,若该生物的力量或防御力大于此生物,则在后者上放置一个+1/+1指示物。) +Cloudform|幻云赋形|结界|当幻云赋形进战场时,它成为具「结附于生物」的灵气。显化你的牌库顶牌,并将幻云赋形结附于其上。(显化某张牌的流程是,将该牌面朝下地放进战场,当成2/2生物。如果该牌是生物牌,则可随时支付其法术力费用使其翻回正面。)\n所结附的生物具有飞行与辟邪异能。 +Cloudgoat Ranger|云山羊巡林者|生物~巨人/战士|当云山羊巡林者进场时,将三个1/1白色洁英/士兵衍生物放置进场。\n横置三个由你操控且未横置的洁英:云山羊巡林者得+2/+0并获得飞行异能直到回合结束。 +Cloudheath Drake|云原龙兽|神器生物~龙兽|飞行\n{1}{W}:云原龙兽获得警戒异能直到回合结束。 +Cloudhoof Kirin|云蹄麒麟|传奇生物~麒麟/精怪|飞行\n每当你使用精怪或古咒咒语时,你可以将目标牌手牌库顶的X张牌置入其坟墓场,X为该咒语的总法术力费用。 +Cloudkin Seer|云身预言师|生物 ~元素/法术师|飞行\n当云身预言师进战场时,抓一张牌。 +Cloudreader Sphinx|识云史芬斯|生物 ~史芬斯|飞行\n当识云史芬斯进战场时,占卜2。(检视你牌库顶的两张牌,然后将其中任意数量的牌以任意顺序置于你牌库底,其余则以任意顺序置于你牌库顶。) +Cloudseeder|布云仙灵|生物~仙灵/塑法师|飞行\n{U},{T},弃一张牌:将一个1/1蓝色,名称为云仙子的仙灵衍生物放置进场,且具有飞行异能及「云仙子只能阻挡具飞行异能的生物。」 +Cloudshift|云移|瞬间|放逐目标由你操控的生物,然后将该牌在你的操控下移回战场。 +Cloudshredder Sliver|碎云裂片妖|生物 ~裂片妖|由你操控的裂片妖生物具有飞行与敏捷异能。 +Cloudstone Curio|云石古物|神器|每当任一非神器的永久物在你的操控下进场时,你可以将由你操控,且与其有共通永久物类别的另一个永久物移回其拥有者的手上。 +Cloudthresher|扫云怪|生物~元素|闪现\n延势 (它能阻挡具飞行异能的生物。)\n当扫云怪进场时,它对每个具飞行异能的生物与每位牌手各造成2点伤害。\n呼魂{2}{G}{G} (你可以支付此咒语的呼魂费用来使用它。 若你如此作,它进场时便被牺牲。) +Clout of the Dominus|主宰赋力|结界~灵气|生物结界\n只要受此结界的生物是蓝色,它便得+1/+1且具有帷幕异能。 (它不能成为咒语或异能的目标。)\n只要受此结界的生物是红色,它便得+1/+1且具有敏捷异能。 +Cloven Casting|多层施咒|结界|每当你使用多色的瞬间或法术咒语时,你可以支付{1}。 若你如此作,则复制该咒语。 你可以为该复制选择新的目标。 +Clutch of Currents|潮流紧攫|法术|将目标生物移回其拥有者手上。醒转3~{4}{U}(如果你支付{4}{U}来施放此咒语,则另在目标由你操控的地上放置三个+1/+1指示物,且它成为0/0,具敏捷异能的元素生物。它仍然是地。) +Clutch of the Undercity|地底城魔掌|瞬间|将目标永久物移回其拥有者手上。 其操控者失去3点生命。\n易质{1}{U}{B}({1}{U}{B},弃掉此牌:从你的牌库中搜寻一张总法术力费用与它相同的牌,展示该牌,并置于你手上。 然后将你的牌库洗牌。 使用的时机视同法术。) +Coal Stoker|煤司炉|生物~元素|当煤司炉进场时,若你从手上使用之,则加{R}{R}{R}到你的法术力池中。 +Coalhauler Swine|负煤猪|生物~野兽|每当负煤猪受到伤害时,它对每位牌手造成等量的伤害。 +Coalition Honor Guard|联盟仪队兵|生物~人类/旗手|对手于施放咒语或起动异能过程中选择目标时,如果其能选择至少一个战场上的旗手,则必须如此作。 +Coalition Relic|联盟遗宝|神器|{T}:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。\n{T}:在联盟遗宝上放置一个充电指示物。\n在你战斗前的行动阶段开始时,移去联盟遗宝上所有的充电指示物。 每以此法移去一个指示物,便加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。 +Coalition Victory|众志成城|法术|若由你操控的地包含每一种基本地类别,且由你操控的生物包含每一种颜色,你便赢得这盘游戏。 +Coastal Breach|裂岸怒涛|法术|不屈(每有一位对手,此咒语便减少{1}来施放。)\n将所有非地永久物移回其拥有者手上。 +Coastal Discovery|海岸发现|法术|抓两张牌。醒转4~{5}{U}(如果你支付{5}{U}来施放此咒语,则另在目标由你操控的地上放置四个+1/+1指示物,且它成为0/0,具敏捷异能的元素生物。它仍然是地。) +Coastline Chimera|海岸盖美拉|生物~盖美拉|飞行\n{1}{W}:海岸盖美拉本回合可以额外多阻挡一个生物。 +Coat of Arms|武装外衣|神器|对每个生物而言,场上每有一个具共通之生物类别的其它生物,它便得+1/+1。 (例如,若场上有一个精灵/战士,一个精灵/斥候,以及一个灵俑/精灵,则它们各得+2/+2。) +Coat with Venom|淬毒|瞬间|直到回合结束,目标生物得+1/+2且获得死触异能。(它对生物造成的任何数量伤害都足以消灭后者。) +Coax from the Blind Eternities|召自黑暗虚空|法术|你可以从游戏外或放逐区中选择一张由你拥有的奥札奇牌,展示该牌,并将它置于你手上。 +Cobblebrute|鹅卵石蛮汉|生物~元素| +Cobbled Wings|拼凑翅翼|神器 ~武具|佩带此武具的生物具有飞行异能。\n佩带{1}({1}:装备在目标由你操控的生物上。佩带的时机视同法术。) +Cobra Trap|眼镜蛇陷阱|瞬间~陷阱|如果本回合中,由你操控的一个非生物永久物被由对手所操控的咒语或异能所消灭,你可以支付{G},而不支付眼镜蛇陷阱的法术力费用。\n将四个1/1绿色蛇衍生物放进战场。 +Cockatrice|石化鸡蛇|生物~石化鸡蛇|飞行\n每当石化鸡蛇阻挡任何非墙生物,或被任何非墙生物阻挡,在战斗结束时消灭该生物。 +Code of Constraint|拘捕守则|瞬间|目标生物得-4/-0直到回合结束。\n抓一张牌。\n附案~如果你是在你的行动阶段施放此咒语,则横置该生物,且它于其操控者的下一个重置步骤中不能重置。 +Codex Shredder|纸本搅碎器|神器|{T}:目标牌手将其牌库顶牌置入其坟墓场。\n{5},{T},牺牲纸本搅碎器:将目标牌从你的坟墓场移回你手上。 +Coerced Confession|被迫招供|法术|目标牌手将其牌库顶的四张牌置入其坟墓场。以此法置入坟墓场的牌中每有一张生物牌,你便抓一张牌。 +Coercion|Coercion|| +Coercive Portal|胁迫通道|神器|议定~在你的维持开始时,由你开始,每位牌手各投票选择「杀戮」或「俸禄」。若杀戮票数较多,则牺牲胁迫通道并消灭所有非地永久物。若俸禄票数较多或两者同为最多,则抓一张牌。 +Cogwork Assembler|齿轮组装工|神器生物~组装工人|{7}:派出一个衍生物,此衍生物为目标神器之复制品。该衍生物获得敏捷异能。在下一个结束步骤开始时,将它放逐。 +Cogwork Grinder|齿轮碾磨兽|神器生物~组构体|齿轮碾磨兽以牌面朝上的方式进行轮抽。\n于你抽选牌时,你可以将该牌面朝下地移出轮抽。(该些牌不属于你的牌池。)\n齿轮碾磨兽进战场时上面有X个+1/+1指示物,X为你以名称为齿轮碾磨兽的牌移出轮抽之所有牌的数量。 +Cogwork Librarian|齿轮图书管理员|神器生物~组构体|齿轮图书管理员以牌面朝上的方式进行轮抽。\n于你抽选牌时,你可以从该补充包中额外抽选一张牌。如果你如此作,则将齿轮图书管理员置于该补充包中。 +Cogwork Spy|齿轮探子|神器生物~鸟/组构体|于你抽选齿轮探子时展示之。你可以检视下一张从本补充包中抽选的牌。\n飞行 +Cogwork Tracker|齿轮追猎犬|神器生物~猎犬/组构体|于你抽选齿轮追猎犬时展示之,并记下将其传给你的牌手。\n齿轮追猎犬每回合若能攻击,则必须攻击。\n齿轮追猎犬每回合若能攻击你替名称为齿轮追猎犬之牌记下的各牌手之一,则必须攻击该牌手。 +Cogworker's Puzzleknot|齿轮工谜结|神器|当齿轮工谜结进战场时,派出一个1/1无色自动机衍生神器生物。\n{1}{W},牺牲齿轮工谜结:派出一个1/1无色自动机衍生神器生物。 +Coiling Oracle|盘卷先知|生物~蛇/地精/德鲁伊|当盘卷先知进场时,展示你的牌库顶牌。 若该牌是地牌,则将它放置进场。 若否,则将该牌置于你手上。 +Cold-Eyed Selkie|冷眼海豹妖|生物~人鱼/浪客|海岛行者\n每当冷眼海豹妖对牌手造成战斗伤害时,你可以抓等量的牌。 +Cold-Water Snapper|霜冻骤咬龟|生物 ~龟|辟邪(此生物不能成为由对手操控之咒语或异能的目标。) +Coldsteel Heart|寒钢核心|雪境神器|寒钢核心须横置进场。\n于寒钢核心进场时,选择一个颜色。\n{T}:加一点该色之法术力到你的法术力池中。 +Colfenor's Plans|柯芬诺的计划|结界|当柯芬诺的计划进场时,将你牌库顶的七张牌面朝下地移出对战。\n你可以检视及使用以柯芬诺的计划移出对战之牌。\n略过你的抓牌步骤。\n你每回合不能使用一个以上的咒语。 +Colfenor's Urn|柯芬诺的瓮|神器|每当一个力量大于或等于4的生物从场上置入你的坟墓场时,你可以将它移出对战。\n在回合结束时,如果三张或更多牌已经被柯芬诺的瓮移出对战,则牺牲之。 若你如此作,则将这些牌在其拥有者的操控下移回场上。 +Collar the Culprit|栓制魁首|瞬间|消灭目标防御力等于或大于4的生物。 +Collateral Damage|连带伤害|瞬间|牺牲一个生物,以作为施放连带伤害的额外费用。\n连带伤害对目标生物或牌手造成3点伤害。 +Collected Company|征召军伍|瞬间|检视你牌库顶的六张牌。将其中至多两张总法术力等于或小于3的生物牌放进战场。将其余的牌以任意顺序置于你牌库底。 +Collected Conjuring|征召咒法|法术|放逐你牌库顶的六张牌。你可以施放其中至多两张总法术力费用等于或小于3的法术牌,且不需支付其法术力费用。将以此法放逐且未施放的牌以随机顺序置于你的牌库底。 +Collective Blessing|集体祝福|结界|由你操控的生物得+3/+3。 +Collective Brutality|携手逞威|法术|增效~弃一张牌。(第一个模式之外每多选一个模式,便须支付一次此费用。)\n选择一项或多项~\n•目标对手展示其手牌。你选择其中一张瞬间或法术牌。该牌手弃掉该牌。\n•目标生物得-2/-2直到回合结束。\n•目标对手失去2点生命且你获得2点生命。 +Collective Defiance|携手反抗|法术|增效{1}(第一个模式之外每多选一个模式,便须支付一次此费用。)\n选择一项或多项~\n•目标牌手弃掉其手牌,然后抓等量的牌。\n•携手反抗对目标生物造成4点伤害。\n•携手反抗向目标对手造成3点伤害。 +Collective Effort|携手合力|法术|增效~横置一个由你操控且未横置的生物。(第一个模式之外每多选一个模式,便须支付一次此费用。)\n选择一项或多项~\n•消灭目标力量等于或大于4的生物。\n•消灭目标结界。\n•在每个由目标牌手操控的生物上各放置一个+1/+1指示物。 +Collective Unconscious|集体潜意识|法术|你每操控一个生物,便抓一张牌。 +Collective Voyage|集体远行|法术|携手~从你开始,每位牌手各可以支付任意数量的法术力。每位牌手各从其牌库中搜寻至多X张基本地牌,将之横置进战场,然后将其牌库洗牌,X为以此法支付的法术力总数量。 +Collector Ouphe|集宝奥夫|生物 ~奥夫|神器的起动式异能都不能起动。 +Collision|蛮掷|瞬间|蛮掷对目标具飞行异能的生物造成6点伤害。 +Colorful Feiyi Sparrow|肥遗彩雀|生物 ~鸟|飞行(此生物只能被具飞行或延势异能的生物阻挡。) +Colossal Dreadmaw|庞巨血口龙|生物 ~恐龙|践踏 +Colossal Heroics|巨身勇行|瞬间|积力~巨身勇行在第一个目标之外每有一个目标,便增加{1}{G}来施放。\n任意数量的目标生物各得+2/+2直到回合结束。重置这些生物。 +Colossal Majesty|巨兽扬威|结界|在你的维持开始时,若你操控力量等于或大于4的生物,则抓一张牌。 +Colossal Might|巨像之力|瞬间|目标生物得+4/+2且获得践踏异能直到回合结束。 +Colossal Whale|超巨鲸|生物~鲸鱼|海岛行者(只要防御牌手操控海岛,此生物就不能被阻挡。)每当超巨鲸攻击时,你可以放逐目标由防御牌手操控的生物,直到超巨鲸离开战场为止。(该生物会在其拥有者的操控下移回。) +Colossapede|庞巨蜈蚣|生物~昆虫| +Colossodon Yearling|初年硕齿兽|生物~野兽| +Colossus Hammer|巨锤|神器 ~武具|佩带此武具的生物得+10/+10且失去飞行异能。\n佩带{8}({8}:装备在目标由你操控的生物上。佩带的时机视同法术。) +Colossus of Akros|阿喀洛斯巨像|神器生物~魔像|守军,不灭\n{10}:蛮化10。(如果此生物未蛮化,则在其上放置十个+1/+1指示物且它蛮化。)\n只要阿喀洛斯巨像已蛮化,它便具有践踏异能且能视同不具守军异能地进行攻击。 +Colossus of Sardia|沙地亚巨像|神器生物~魔像|践踏(若此生物将造成的战斗伤害足以消灭所有阻挡它的生物,你可以使它对防御牌手造成所剩余数量的伤害。)\n沙地亚巨像于你的重置步骤中不能重置。\n{9}:重置沙地亚巨像。 你只可以于你的维持中使用此异能。 +Colossus|蛮力|瞬间|直到回合结束,目标生物得+4/+2且获得践踏异能。 +Coma Veil|昏迷帘幕|结界~灵气|神器结界或生物结界\n受此结界的永久物于其操控者的重置步骤中不能重置。 +Combat Celebrant|战斗主祭|生物~人类/战士|如果本回合尚未耗竭战斗主祭,则你可以于其攻击时耗竭之。当你如此作时,重置所有由你操控的其他生物,且在此阶段后,额外多出一个战斗阶段。(已耗竭的生物于你的下一个重置步骤中不能重置。) +Combine Guildmage|联合公会法师|生物 ~人鱼/法术师|{1}{G},{T}:本回合中,由你操控的生物进战场时上面有一个额外的+1/+1指示物。\n{1}{U},{T}:将一个+1/+1指示物从目标由你操控的生物移到另一个目标由你操控的生物上。 +Combo Attack|连段攻击|法术|两个目标由你队伍操控的生物各依本身力量对目标生物造成伤害。 +Combustible Gearhulk|易燃巨械|神器生物~组构体|先攻\n当易燃巨械进战场时,目标对手可以令你抓三张牌。若该牌手未如此作,则将你牌库顶的三张牌置入你的坟墓场,然后易燃巨械对该牌手造成伤害,其数量等同于这些牌总法术力费用的总和。 +Combust|烧燃|瞬间|烧燃不能被咒语或异能反击。\n烧燃对由目标白色或蓝色生物造成5点伤害。 此伤害不能被防止。 +Comet Storm|彗星雨|瞬间|多重增幅{1} (你施放此咒语时可以任意次数地额外支付{1}。)\n选择目标生物或牌手,然后彗星雨每增幅过一次,就选择另一个目标生物或牌手。 彗星雨对它们各造成X点伤害。 +Comeuppance|自业自得|瞬间|于本回合中,防止不由你操控的来源将对你和由你操控的鹏洛客造成的所有伤害。如果以此法防止了某个来源为生物的伤害,则自业自得对该生物造成等量的伤害。如果以此法防止了某个来源为非生物的伤害,则自业自得对该来源的操控者造成等量的伤害。 +Command Beacon|指挥信标|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。{T},牺牲指挥信标:将你的指挥官从统帅区置于你手上。 +Command Tower|指挥塔|地|{T}:加一点法术力到你的法术力池中,其颜色为你指挥官标识色中的任一颜色。 +Command the Dreadhorde|统领震惧军|法术|选择任意数量目标在坟墓场中的生物和/或鹏洛客牌。统领震惧军对你造成伤害,其数量等同于这些牌总法术力费用的总和。将它们在你的操控下放进战场。 +Command the Storm|掌控风暴|瞬间|掌控风暴对目标生物造成5点伤害。 +Commandeer|霸占|瞬间|你可以将你手上两张蓝色牌移出对战,而不支付霸占的法术力费用。\n获得目标非生物咒语的操控权。 你可以为它选择新的目标。 (如果该咒语是神器或结界,则此永久物会在你的操控下进场。) +Commander's Authority|指挥官威信|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物具有「在你的维持开始时,将一个1/1白色人类衍生生物放进战场。」 +Commander's Sphere|指挥官法球|神器|{T}:加一点法术力到你的法术力池中,其颜色为你指挥官标识色中的任一颜色。\n牺牲指挥官法球:抓一张牌。 +Commence the Endgame|终谋始动|瞬间|此咒语不能被反击。\n抓两张牌,然后囤兵X,X为你的手牌数量。(在一个由你操控的军队上放置X个+1/+1指示物。如果你未操控军队,则先派出一个0/0黑色灵俑/军队衍生物。) +Commencement of Festivities|节庆开始|瞬间|于本回合中,防止将对牌手造成的所有战斗伤害。 +Commit|寄托|瞬间|将目标咒语或非地永久物置于其拥有者的牌库顶数来第二张的位置。 +Common Bond|共同联系|瞬间|在目标生物上放置一个+1/+1指示物。\n在目标生物上放置一个+1/+1指示物。 +Commune with Dinosaurs|恐龙商谈|法术|检视你牌库顶的五张牌。你可以展示其中的一张恐龙或地牌,并将它置于你手上。将其余的牌以任意顺序置于你牌库底。 +Commune with Lava|熔岩通贯|瞬间|放逐你牌库顶的X张牌。直到你下一个回合结束,你可以使用这些牌。 +Commune with Nature|林野商谈|法术|检视你牌库顶的五张牌。 你可以展示其中的一张生物牌,并将其置于你手上。 将其余的牌以任意顺序置于你牌库底。 +Commune with the Gods|领受神言|法术|展示你牌库顶的五张牌。你可以将其中一张生物或结界牌置于你手上。将其余牌置入你的坟墓场。 +Companion of the Trials|祀炼旅伴|生物~鸟/士兵|飞行\n {1}{W}:重置目标生物。只能于你操控基定鹏洛客时起动此异能。 +Comparative Analysis|比较分析|瞬间|潮涌{2}{U}(如果你或队友本回合中施放过其他咒语,则你可以支付此牌的潮涌费用来施放它。)\n目标牌手抓两张牌。 +Compelling Argument|强言论断|法术|目标牌手将其牌库顶的五张牌置入其坟墓场。\n循环{U}({U},弃掉此牌:抓一张牌。) +Compelling Deterrence|威压|瞬间|将目标非地永久物移回其拥有者手上。然后如果你操控灵俑,则该牌手弃一张牌。 +Complete Disregard|彻底忽视|瞬间|虚色(此牌没有颜色。)放逐目标力量等于或小于3的生物。 +Comply|适从|法术|余响(此咒语只能从你的坟墓场中施放。然后将它放逐。)\n选择一个牌名。直到你的下一个回合,所有对手都不能施放具该名称的咒语。 +Composite Golem|拼组魔像|神器生物~魔像|牺牲拼组魔像:加{W}{U}{B}{R}{G}到你的法术力池中。 +Compulsive Research|强制探寻|法术|目标牌手抓三张牌。 然后除非该牌手从其手上弃掉一张地牌,否则他弃两张牌。 +Compulsory Rest|强制安息|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物不能进行攻击或阻挡。\n所结附的生物具有「{2},牺牲此生物:你获得2点生命。」 +Concealed Courtyard|隐秘庭院|地|除非由你操控的其他地数量为两个或更少,否则隐秘庭院须横置进战场。\n{T}:加{W}或{B}到你的法术力池中。 +Concentrate|专注|法术|抓三张牌。 +Concerted Effort|协力合作|结界|在每位牌手的维持开始时,如果由你操控的某个生物具有飞行异能,则所有由你操控的生物获得飞行异能直到回合结束; 且恐惧,先攻,连击,地行者,保护,践踏,以及警戒等异能亦比照办理。 +Conclave Cavalier|盟会骑兵|生物 ~半人马/骑士|警戒\n当盟会骑兵死去时,派出两个2/2,绿白双色,具警戒异能的妖精/骑士衍生生物。 +Conclave Equenaut|盟会飞马骑士|生物~人类/士兵|召集(使用此咒语时,你每为它横置一个生物,便可以少支付{1},或一点所横置生物颜色的法术力。)\n飞行 +Conclave Guildmage|盟会公会法师|生物 ~妖精/僧侣|{G},{T}:由你操控的生物获得践踏异能直到回合结束。\n{5}{W},{T}:派出一个2/2,绿白双色,具警戒异能的妖精/骑士衍生生物。 +Conclave Naturalists|盟会归真师|生物~树灵|当盟会归真师进战场时,你可以消灭目标神器或结界。 +Conclave Phalanx|盟会方阵兵团|生物~人类/士兵|召集(使用此咒语时,你每为它横置一个生物,便可以少支付{1},或一点所横置生物颜色的法术力。)\n当盟会方阵兵团进场时,你每操控一个生物,便获得1点生命。 +Conclave Tribunal|盟会裁定|结界|召集(此咒语能用你的生物来协助施放。你于施放此咒语时每横置一个生物,就能为此咒语支付{1}或一点该生物颜色之法术力。)\n当盟会裁定进战场时,放逐目标由对手操控的非地永久物,直到盟会裁定离开战场为止。 +Conclave's Blessing|盟会的祝福|结界~灵气|召集(使用此咒语时,你每为它横置一个生物,便可以少支付{1},或一点所横置生物颜色的法术力。)\n生物结界\n你每操控一个其它的生物,受此结界的生物便得+0/+2。 +Concoct|研药|法术|刺探3,然后将一张生物牌从你的坟墓场移回战场。 +Concordia Pegasus|齐心飞马|生物 ~飞马|飞行 +Concussive Bolt|震荡击|法术|震荡击对目标牌手造成4点伤害。\n金技~如果你操控三个或更多神器,则由该牌手操控的生物本回合不能进行阻挡。 +Condemn|判罪|瞬间|将目标进行攻击的生物置于其拥有者的牌库底。 其操控者获得等同于其防御力的生命。 +Condescend|睥睨|瞬间|除非目标咒语之操控者支付{X},否则将其反击。\n占卜2(检视你牌库顶的两张牌。将其中任意数量的牌置于你牌库底,其余则置于你牌库顶;你决定牌的顺序。) +Conduit of Emrakul|伊莫库唤狼|生物~ - 奥札奇/狼人|每当伊莫库唤狼攻击,在本回合你的下一个行动阶段开始时,加{C}{C}到你的法术力池中。 +Conduit of Ruin|崩毁恶体|生物~奥札奇|当你施放崩毁恶体时,你可以从你的牌库中搜寻一张总法术力费用等于或大于7的无色生物牌,展示该牌,然后将你的牌库洗牌,并将该牌置于其上 。你每回合中第一个施放的生物咒语减少{2}来施放。 +Conduit of Storms|风暴唤狼|生物~狼人/惊惧兽|每当风暴唤狼攻击,在本回合你的下一个行动阶段开始时,加{R}到你的法术力池中。\n{3}{R}{R}:转化风暴唤狼。 +Cone of Flame|火炎锥|法术|火炎锥对目标生物或牌手造成1点伤害,对另一个目标生物或牌手造成2点伤害,且对第三个目标生物或牌手造成3点伤害。 +Confidence from Strength|狂力傲相|法术|直到回合结束,目标生物得+4/+4且获得践踏异能。(它攻击时造成之过量战斗伤害能对防御牌手或鹏洛客造成之。) +Confirm Suspicions|确认疑点|瞬间|反击目标咒语。\n探查三次。(探查的流程是将一个无色线索衍生神器放进战场,且其具有「{2},牺牲此神器:抓一张牌。」) +Confiscate|没收|结界~灵气|永久物结界(于使用时指定一个永久物为目标。 此牌进场时结附在该永久物上)\n你操控受此结界的永久物。 +Confiscation Coup|即刻征收|法术|选择目标神器或生物。你得到{E}{E}{E}{E}(四个能量指示物),然后你可以支付等同于该永久物总法术力费用之数量的{E}。如果你如此作,则获得其操控权。 +Conflagrate|暴燃|法术|暴燃对任意数量的目标生物和/或牌手造成共X点伤害,你可以任意分配。\n返照~{R}{R},弃X张牌。 (你可以从你的坟墓场使用此牌,并支付其返照费用, 然后将它移出对战。) +Conflux|聚流|法术|从你牌库中搜寻一张白色牌,一张蓝色牌,一张黑色牌,一张红色牌,以及一张绿色牌。展示这些牌并置于你手上。 然后将你的牌库洗牌。 +Confront the Unknown|勇迎未知|瞬间|探查,然后你每操控一个线索,目标生物便得+1/+1直到回合结束。(探查的流程是将一个无色线索衍生神器放进战场,且其具有「{2},牺牲此神器:抓一张牌。」) +Congregate|聚集|瞬间|战场上每有一个生物,目标牌手便获得2点生命。 +Congregation at Dawn|破晓聚会|瞬间|从你的牌库中搜寻至多三张生物牌并展示之。 将你的牌库洗牌,然后将它们以任意顺序置于你的牌库顶。 +Conifer Strider|针叶林神行客|生物~元素|辟邪(此生物不能成为由对手所操控之咒语或异能的目标。) +Conifer Wurm|针叶林亚龙|雪境生物 ~亚龙|践踏\n{3}{G}:针叶林亚龙得+X/+X直到回合结束,X为由你操控的雪境永久物数量。 +Conjured Currency|变出货币|结界|在你的维持开始时,你可以交换变出货币和目标永久物的操控权,且后者须不由你拥有也不由你操控。 +Conjurer's Ban|咒法师的禁咒|法术|说出一个牌名。 直到你的下一个回合,该牌都不能使用。\n抓一张牌。 +Conjurer's Bauble|咒法师饰品|神器|{T},牺牲咒法师饰品:从你的坟墓场将至多一张目标牌置于你的牌库底。抓一张牌。 +Conjurer's Closet|咒法师之柜|神器|在你的结束步骤开始时,你可以放逐目标由你操控的生物,然后将该牌在你的操控下移回战场 。 +Connive|研谋|法术|获得目标力量等于或小于2的生物之操控权。 +Conquering Manticore|威服翼狮|生物~翼狮|飞行\n当威服翼狮进战场时,获得目标由对手所操控的生物之操控权直到回合结束。 重置该生物。 它获得敏捷异能直到回合结束。 +Conqueror's Flail|征服者连枷|神器~武具|由你操控的永久物之中每有一种颜色,佩带此武具的生物便得+1/+1。\n只要征服者连枷装备在生物上,所有对手在你的回合中便都不能施放咒语。\n佩带{2} +Conqueror's Foothold|征服者据点|地|(由征服者巨帆船转化。)\n{T}:加{C}到你的法术力池中。\n{2},{T}:抓一张牌,然后弃一张牌。\n{4},{T}:抓一张牌。\n{6},{T}:将目标牌从你的坟墓场移回你手上。 +Conqueror's Galleon|征服者巨帆船|神器 ~载具|当征服者巨帆船攻击时,在战斗结束时放逐它,然后将其在你的操控下移回战场且已转化。\n搭载4(横置任意数量由你操控且力量总和等于或大于4的生物:此载具成为神器生物直到回合结束。) +Conqueror's Pledge|征服誓言|法术|增幅{6} (你施放此咒语时可以额外支付{6}。)\n将六个1/1白色寇族士兵衍生物放进战场。 如果征服誓言已增幅,则改为将十二个此类衍生物放进战场。 +Consecrate Land|祝圣大地|结界~灵气|地结界\n受此结界的地不会毁坏,且不能被其它灵气结附。 +Consecrated Sphinx|祝圣史芬斯|生物~史芬斯|飞行\n每当任一对手抓一张牌时,你可以抓两张牌。 +Consecrated by Blood|以血祝圣|结界~灵气|结附于生物所结附的生物得+2/+2且具有飞行异能与「牺牲两个其他生物:重生此生物。」(如果该生物下一次于本回合中将被消灭,则它不会被消灭,而是改为将它横置,移除受过的所有伤害,并将它移出战斗。) +Consecrate|尽礼|瞬间|将目标牌从坟墓场放逐。\n抓一张牌。 +Consign to Dream|托诸梦想|瞬间|将目标永久物移回其拥有者手上。 若该永久物为红色或绿色,则改为将它置于其拥有者的牌库顶。 +Consign to Dust|托诸尘土|瞬间|积力~托诸尘土在第一个目标之外每有一个目标,便增加{2}{G}来施放。\n消灭任意数量的目标神器和/或结界。 +Consign to the Pit|坠入深渊|法术|消灭目标生物。坠入深渊对该生物的操控者造成2点伤害。 +Consign|托诸|瞬间|将目标非地永久物移回其拥有者手上。 +Conspiracy|同谋|结界|于同谋进场时,选择一种生物类别。\n由你拥有且不在场上的生物,由你操控的生物咒语,以及由你操控的生物都是该类别。 +Constricting Sliver|缠缚裂片妖|生物~裂片妖|由你操控的裂片妖生物具有「当此生物进战场时,你可以放逐目标由对手操控的生物,直到此生物离开战场为止。」 +Constricting Tendrils|束缚卷须|瞬间|目标生物得-3/-0直到回合结束。\n循环{2} ({2},弃掉此牌:抓一张牌。) +Consul's Lieutenant|执政副官|生物~人类/士兵|先攻铭勇1(当此生物对任一牌手造成战斗伤害时,若它未铭勇,则在其上放置一个+1/+1指示物且它已铭勇。)每当执政副官攻击时,若它已铭勇,则由你操控且进行攻击的其他生物得+1/+1直到回合结束。 +Consul's Shieldguard|执政官盾卫|生物~矮人/士兵|当执政官盾卫进战场时,你得到{E}{E}(两个能量指示物)。\n每当执政官盾卫攻击时,你可以支付{E}。若你如此作,则另一个目标进行攻击的生物获得不灭异能直到回合结束。 +Consulate Crackdown|执政院镇压|结界|当执政院镇压进战场时,放逐所有由对手操控的神器,直到执政院镇压离开战场为止。 +Consulate Dreadnought|执政院无畏舰|神器~载具|搭载6(横置任意数量由你操控且力量总和等于或大于6的生物:此载具成为神器生物直到回合结束。) +Consulate Skygate|执政院空闸|神器生物 ~墙|守军\n延势(此生物能阻挡具飞行异能的生物。) +Consulate Surveillance|执政监视网|结界|当执政监视网进战场时,你得到{E}{E}{E}{E}(四个能量指示物)。\n支付{E}{E}:选择一个来源。于本回合中,防止该来源将对你造成的所有伤害。 +Consulate Turret|执政院炮台|神器|{T}:你得到{E}(一个能量指示物)。\n{T},支付{E}{E}{E}:执政院炮台对目标牌手造成2点伤害。 +Consult the Necrosages|请示死冥贤者|法术|选择一项~目标牌手抓两张牌;或目标牌手弃两张牌。 +Consume Spirit|吞噬灵魂|法术|只能以黑色法术力支付X。\n吞噬灵魂对目标生物或牌手造成X点伤害。 你获得X点生命。 +Consume the Meek|吞噬弱者|瞬间|消灭所有总法术力费用为3或更少的生物。 它们不能重生。 +Consume|尽吞|法术|目标牌手牺牲一个生物,且须是由其操控的生物中力量最大者。你获得等同于其力量的生命。 +Consuming Aberration|吞噬畸变体|生物~惊惧兽|吞噬畸变体的力量和防御力各等同于你所有对手坟墓场中牌的总数量。\n每当你施放一个咒语时,每位对手分别自其牌库顶开始展示牌,直到展示出一张地牌为止,然后将这些牌置入各自的坟墓场。 +Consuming Bonfire|营火吞噬|部族法术~元素|选择一项~营火吞噬对目标非元素生物造成4点伤害;或营火吞噬对目标树妖生物造成7点伤害。 +Consuming Fervor|透体激情|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+3/+3且具有「在你的维持开始时,在此生物上放置一个-1/-1指示物。」 +Consuming Sinkhole|吞噬深坑|瞬间|虚色(此牌没有颜色。)\n选择一项~\n• 放逐目标地生物。\n• 吞噬深坑对目标牌手造成4点伤害。 +Consuming Vapors|化骨毒气|法术|目标牌手牺牲一个生物。 你获得等同于该生物防御力的生命。\n弹回 (如果你从你手上施放此牌,于它结算时将之放逐。 在你的下一个维持开始时,你可以从放逐区施放此牌,且不须支付其法术力费用。) +Consuming Vortex|吞噬漩涡|瞬间~古咒|将目标生物移回其拥有者手上。\n通联古咒{3}{U}(于你使用古咒咒语时,你可以从你的手上展示此牌,并支付其通联费用。若你如此作,则将此牌的效应加入该咒语中。) +Contagion Clasp|传染扣|神器|当传染扣进战场时,在目标生物上放置一个-1/-1指示物。\n{4},{T}:增殖。 (你选择任意数量其上有指示物的永久物和/或牌手,然后在其上放置一个它已有之类别的指示物。) +Contagion Engine|传染引擎|神器|当传染引擎进战场时,在每个由目标玩家操控的生物上各放置一个-1/-1指示物。\n{4},{T}:增殖,然后再增殖。 (你选择任意数量其上有指示物的永久物和/或牌手,然后在其上放置一个它已有之类别的指示物。 然后再作一次。) +Contagious Nim|带原泞族|生物~灵俑|侵染 (此生物会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害,并以中毒指示物的方式对牌手造成伤害。) +Containment Membrane|隔离薄膜|结界~灵气|潮涌{U}(如果你或队友本回合中施放过其他咒语,则你可以支付此牌的潮涌费用来施放它。)\n结附于生物\n所结附的生物于其操控者的重置步骤中不能重置。 +Containment Priest|围护僧侣|生物~人类/僧侣|闪现\n如果某非衍生物的生物将进战场,且未有牌手施放之,则改为将它放逐。 +Contaminated Bond|污化羁绊|结界~灵气|生物结界(于使用时指定一个生物为目标。 此牌进场时结附在该生物上。)\n每当受此结界的生物进行攻击或阻挡时,此生物的操控者失去3点生命。 +Contaminated Ground|污化地界|结界~灵气|结附于地\n所结附的地是沼泽。\n每当所结附的地成为横置时,其操控者失去2点生命。 +Contentious Plan|争议计划|法术|增殖。(选择任意数量的永久物和/或牌手,然后为其已有之每种指示物各多放置一个同类的指示物。)\n抓一张牌。 +Contested War Zone|争斗战区|地|每当一个生物对你造成战斗伤害时,该生物的操控者获得争斗战区之操控权。\n{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{1},{T}:进行攻击的生物得+1/+0直到回合结束。 +Contingency Plan|应急计划|法术|检视你牌库顶的五张牌。将其中任意数量的牌置入你的坟墓场,其余则以任意顺序放回你的牌库顶。 +Contraband Kingpin|禁品主谋|生物~乙太种/浪客|系命\n每当一个神器在你的操控下进战场时,占卜1。 +Contract Killing|雇凶杀人|法术|消灭目标生物。派出两个无色珍宝衍生神器,它们具有「{T},牺牲此神器:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。」 +Contradict|反驳|瞬间|反击目标咒语。\n抓一张牌。 +Control Magic|魔法操控术|结界~灵气|结附于生物\n你操控所结附的生物。 +Control of the Court|Control of the Court|| +Controlled Instincts|本能受制|结界~灵气|生物结界(仅限红色或绿色生物)\n受此结界的生物于其操控者的重置步骤中不能重置。 +Controvert|辩驳|瞬间|反击目标咒语。\n复还{2}{U}{U}(当一个生物从场上进入你的坟墓场时,你可以支付{2}{U}{U}。 若你如此作,则将此牌从你的坟墓场移回你手上。 若否,则将此牌移出对战。) +Conundrum Sphinx|谜题史芬斯|生物~史芬斯|飞行\n每当谜题史芬斯攻击时,每位牌手各说出一个牌名。然后每位牌手各展示其牌库顶牌。 如果牌手展示出的是自己所说牌名的牌,则该牌手将它置入其手牌。 如果不是,则该牌手将它置于其牌库底。 +Conversion Chamber|转化室|神器|{2},{T}:将目标神器牌从坟墓场放逐。 在转化室上放置一个充电指示物。\n{2},{T},从转化室上移去一个充电指示物:将一个3/3无色魔像衍生神器生物放进战场。 +Convicted Killer|判罪杀手|生物~人类/狼人|在每个维持开始时,若上回合没有任一咒语施放过,转化判罪杀手。 +Conviction|使命感|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+1/+3。\n{W}:将使命感移回其拥有者手上。 +Convincing Mirage|逼真幻影|结界~灵气|结附于地\n于逼真幻影进战场时,选择一个基本地类别。\n所结附的地为该类别。 +Convolute|回旋|瞬间|除非目标咒语之操控者支付{4},否则将其反击。 +Cooperate|合作|瞬间|余响(此咒语只能从你的坟墓场中施放。然后将它放逐。)\n复制目标瞬间或法术咒语。你可以为该复制品选择新的目标。 +Coordinated Assault|协同突击|瞬间|直到回合结束,至多两个目标生物各得+1/+0且获得先攻异能。 +Coordinated Barrage|协力齐击|瞬间|选择一种生物类别。 协力齐击对目标进行攻击或阻挡的生物造成伤害,其数量等同于由你操控的该类别永久物之数量。 +Copper Carapace|铜壳甲|神器~武具|佩带此武具的生物得+2/+2且不能进行阻挡。\n佩带{3} ({3}:装备在目标由你操控的生物上; 佩带的时机视同法术。) +Copper Myr|铜秘耳|神器生物~秘耳|{T}:加{G}到你的法术力池中。 +Copperhorn Scout|铜号斥候|生物~妖精/斥候|每当铜号斥候攻击时,重置由你操控的其他生物。 +Copperline Gorge|铜索峡谷|地|除非由你操控的其他地数量为两个或更少,否则铜索峡谷须横置进战场。\n{T}:加{R}或{G}到你的法术力池中。 +Copy Enchantment|复制结界|结界|于复制结界进场时,你可以选择场上的一个结界。 若你如此作,则复制结界进场时为该结界的复制。 +Coral Atoll|环珊瑚礁|地|环珊瑚礁须横置进战场。\n当环珊瑚礁进战场时,除非你将一个由你操控且未横置的海岛移回其拥有者手上,否则牺牲之。\n{T}:加{1}{U}到你的法术力池中。 +Coral Barrier|珊瑚屏障|生物~墙|守军(此生物不能攻击。)\n当珊瑚屏障进战场时,将一个1/1蓝色,具海岛行者异能的乌贼衍生生物放进战场。(只要防御牌手操控海岛,它就不能被阻挡。) +Coral Commando|珊瑚突击兵|生物 ~人鱼/战士| +Coral Merfolk|珊瑚人鱼|生物 ~人鱼| +Coral Trickster|珊瑚诈术师|生物~人鱼/浪客|变身{U}(你可牌面朝下地使用此牌并支付{3},将其当成2/2生物。 可随时支付其变身费用使其翻回正面。)\n当珊瑚诈术师翻回正面时,你可以横置或重置目标永久物。 +Coralhelm Commander|珊瑚盔指挥官|生物~人鱼/士兵|升级{1} ({1}:在其上放置一个等级指示物。 升级的时机视同法术。)\n等级2-3\n3/3\n飞行\n等级4+\n4/4\n飞行\n由你操控的其他人鱼生物得+1/+1。 +Coralhelm Guide|珊瑚盔向导|生物 ~人鱼/斥候/伙伴|{4}{U}:目标生物本回合不能被阻挡。 +Cordial Vampire|热忱吸血鬼|生物 ~吸血鬼|每当热忱吸血鬼或另一个生物死去时,在每个由你操控的吸血鬼上各放置一个+1/+1指示物。 +Core Prowler|核心游掠者|神器生物~惊惧兽|侵染 (此生物会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害,并以中毒指示物的方式对牌手造成伤害。)\n当核心游掠者从战场进入坟墓场时,增殖。 (你选择任意数量其上有指示物的永久物和/或牌手,然后在其上放置一个它已有之类别的指示物。) +Coretapper|核心聚能机|神器生物~秘耳|{T}:在目标神器上放置一个充电指示物。\n牺牲核心聚能机:在目标神器上放置两个充电指示物。 +Corpse Augur|尸体卜算师|生物~灵俑/法术师|当尸体卜算师死去时,你抓X张牌且你失去X点生命,X为目标牌手坟墓场中的生物牌数量。 +Corpse Blockade|死尸路障|生物~灵俑|守军\n牺牲另一个生物:死尸路障获得死触异能直到回合结束。 +Corpse Churn|尸体翻搅|瞬间|将你牌库顶的三张牌置入你的坟墓场,然后你可以将一张生物牌从你的坟墓场移回你手上。 +Corpse Connoisseur|死尸鉴赏家|生物~灵俑/法术师|当死尸鉴赏家进场时,你可以从你的牌库中搜寻一张生物牌,并将该牌置入你的坟墓场。若你如此作,则将你的牌库洗牌。\n破坟{3}{B} ({3}{B}:将此牌从你的坟墓场移回场上。 它获得敏捷。 于它将离场时,或在回合结束时,将它移出对战。 破坟的时机视同法术。) +Corpse Cur|尸首幼犬|神器生物~猎犬|侵染 (此生物会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害,并以中毒指示物的方式对牌手造成伤害。)\n当尸首幼犬进战场时,你可以将目标具侵染异能的生物牌从你的坟墓场移回你手上。 +Corpse Hauler|死尸搬运人|生物~人类/浪客|{2}{B},牺牲死尸搬运人:将另一张目标生物牌从你的坟墓场移回你手上。 +Corpse Knight|腐尸骑士|生物 ~灵俑/骑士|每当另一个生物在你的操控下进战场时,每位对手各失去1点生命。 +Corpse Lunge|死尸扑击|瞬间|从你的坟墓场放逐一张生物牌,以作为施放死尸扑击的额外费用。\n死尸扑击对目标生物造成伤害,其数量等同于所放逐牌的力量。 +Corpse Traders|尸首贩商|生物~人类/浪客|{2}{B},牺牲一个生物:目标对手展示其手牌。 你选择其中一张牌。 该牌手弃掉该牌。你只可以于你能施放法术的时机下起动此异能。 +Corpsehatch|尸囊育种|法术|消灭目标非黑色的生物。 将两个0/1无色奥札奇/后裔衍生物放进战场。 它们具有「牺牲此生物:加{1}到你的法术力池中。」 +Corpsejack Menace|占尸威逼|生物~真菌|如果将会在某个由你操控的生物上放置一个或数个+1/+1指示物,则改为在其上放置该数量两倍的+1/+1指示物。 +Corpseweft|编纺尸骸|结界|{1}{B},从你的坟墓场放逐一张或数张生物牌:将一个X/X黑色灵俑/惊惧兽衍生生物横置放进战场,X为以此法放逐之牌张数量的两倍。 +Corpulent Corpse|肥胖死尸|生物~灵俑|恐惧\n延缓5~{B}(除了从你手上使用此牌,你可以支付{B}并将此牌移出对战,且上面有五个计时指示物。 在你的维持开始时,从其上移去一个计时指示物。 当你移去最后一个时,则使用它且不需支付其法术力费用。 它具有敏捷。) +Corrosive Gale|腐蚀狂风|法术|({G/P}可用{G}或2点生命来支付。)\n腐蚀狂风对每个具飞行异能的生物各造成X点伤害。 +Corrosive Mentor|蚀命明师|生物~元素/浪客|由你操控的黑色生物具有干枯异能。 (它们会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害。) +Corrosive Ooze|腐蚀流浆|生物 ~流浆|每当腐蚀流浆阻挡一个佩带武具的生物,或被一个佩带武具的生物阻挡,在战斗结束时消灭所有装备在后者生物上的武具。 +Corrupt Court Official|Corrupt Court Official|| +Corrupt Eunuchs|Corrupt Eunuchs|| +Corrupted Conscience|感知染污|结界~灵气|结附于生物\n你操控所结附的生物。\n所结附的生物具有侵染异能。 (它会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害,并以中毒指示物的方式对牌手造成伤害。) +Corrupted Crossroads|腐化会所|地|{T}:加{C}到你的法术力池中。({C}代表无色法术力。)\n{T},支付1点生命:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。此法术力只能用来施放具虚色异能的咒语。 +Corrupted Grafstone|腐化墓碑|神器|腐化墓碑须横置进战场。\n{T}:选择你坟墓场中一张牌具有的一种颜色。加一点该色的法术力到你的法术力池中。 +Corrupted Harvester|腐化索命妖|生物~惊惧兽|{B},牺牲一个生物:重生腐化索命妖。 +Corrupted Resolve|腐化决心|瞬间|如果目标咒语的操控者已中毒,则反击之。 +Corrupted Roots|根部腐化|结界~灵气|树林结界或平原结界\n每当受此结界的地成为横置时,其操控者失去2点生命。 +Corrupted Zendikon|腐化赞迪肯|结界~灵气|结附于地\n所结附的地是3/3黑色的流浆生物。 它仍然是地。\n当所结附的地置入坟墓场时,将该牌移回其拥有者手上。 +Corrupt|腐化|法术|腐化对目标生物或牌手造成伤害,其数量等同于由你操控的沼泽数量。 你获得等同于以此法所造成的伤害之生命。 +Cosi's Ravager|寇希噬怪|生物~元素|地落~每当一个地在你的操控下进战场时,你可以让寇希噬怪对目标牌手造成1点伤害。 +Cosi's Trickster|寇希诈术师|生物~人鱼/法术师|每当任一对手将其牌库洗牌时,你可以在寇希诈术师上放置一个+1/+1指示物。 +Cosmic Larva|宇宙幼兽|生物~野兽|践踏\n在你的维持开始时,除非你牺牲两个地,否则牺牲宇宙幼兽。 +Cosmotronic Wave|宙子散漫|法术|宙子散漫向由对手操控的每个生物各造成1点伤害。由对手操控的生物本回合不能进行阻挡。 +Costly Plunder|昂贵劫夺|瞬间|牺牲一个神器或生物,以作为施放昂贵劫夺的额外费用。\n抓两张牌。 +Council Guardian|议会守护者|生物~巨人/士兵|议定~当议会守护者进战场时,由你开始,每位牌手各投票选择「蓝色」、「黑色」、「红色」或「绿色」。议会守护者获得票数最多或与他者同为最多的所有颜色之反色保护异能。 +Council of Advisors|Council of Advisors|| +Council of the Absolute|完粹议会|生物~人类/参谋|于完粹议会进战场时,说出一个既非生物亦非地牌的牌名。\n你的对手不能施放该名称的牌。\n由你施放且具有该名称的咒语减少{2}来施放。 +Council's Judgment|众议裁定|法术|议定~由你开始,每位牌手各投票选择一个不由你操控的非地永久物。放逐票数最多或与他者同为最多的所有永久物。 +Counsel of the Soratami|空民商议|法术|抓两张牌。 +Counterbalance|抵销|结界|每当一位对手使用咒语时,你可以展示你的牌库顶牌。 若你如此作,且所展示的牌之总法术力费用与该咒语相同,则反击之。 +Counterbore|反击锥孔|瞬间|反击目标咒语。 自其操控者的坟墓场、手牌、以及牌库中搜寻与该咒语同名的牌,并将这些牌移出对战。 然后该牌手将他的牌库洗牌。 +Counterflux|魔力断流|瞬间|魔力断流不能被咒语或异能反击。\n反击目标不由你操控的咒语。\n超载{1}{U}{U}{R}(你可以支付此咒语的超载费用来施放它。如果你如此作,将其中的「目标」字样全部更改为「每个」。) +Counterintelligence|Counterintelligence|| +Counterlash|反打|瞬间|反击目标咒语。你可以从你手上施放一张与该咒语有共通牌类别的非地牌,且不需支付其法术力费用。 +Countermand|勒令撤销|瞬间|反击目标咒语。其操控者将其牌库顶的四张牌置入其坟墓场。 +Counterspell|反击咒语|瞬间|反击目标咒语。 +Countersquall|反击旋风|瞬间|反击目标非生物咒语。 其操控者失去2点生命。 +Countervailing Winds|抵消狂风|瞬间|除非目标咒语的操控者为每张在你坟墓场的牌支付{1},否则反击之。\n循环{2}({2},弃掉此牌:抓一张牌。) +Countless Gears Renegade|众械乱匠|生物~矮人/神器师|反抗~当众械乱匠进战场时,若本回合中曾有由你操控的永久物离开战场,则派出一个1/1无色自动机衍生神器生物。 +Countryside Crusher|乡间破坏人|生物~巨人/战士|在你的维持开始时,展示你的牌库顶牌。 若该牌是地牌,则将它置入你的坟墓场并重复此流程。\n每当一张地牌从任何区域置入你的坟墓场时,在乡间破坏人上放置一个+1/+1指示物。 +Courage in Crisis|临危不惧|法术|在目标生物上放置一个+1/+1指示物,然后增殖。(选择任意数量的永久物和/或牌手,然后为其已有之每种指示物各多放置一个同类的指示物。) +Courageous Outrider|勇猛前导兵|生物~人类/斥候|当勇猛前导兵进战场时,检视你牌库顶的四张牌。你可以展示其中的一张人类牌,并将其置于你手上。将其余的牌以任意顺序置于你牌库底。 +Courier Griffin|讯使狮鹫|生物~狮鹫|飞行当讯使狮鹫进战场时,你获得2点生命。 +Courier Hawk|讯使翔鹰|生物~鸟|飞行,警戒 +Courier's Capsule|讯使坠盒|神器|{1}{U},{T},牺牲讯使坠盒:抓两张牌。 +Courser of Kruphix|克罗芬斯的骏马|结界生物 ~半人马|你以展示牌库顶牌的方式进行游戏。\n如果你的牌库顶牌是地牌,你可以使用之。\n每当一个地在你的操控下进战场时,你获得1点生命。 +Coursers' Accord|骏马相随|法术|将一个3/3绿色半人马衍生生物放进战场,然后殖民。(将一个衍生物放进战场,此衍生物为由你操控的某衍生生物之复制品。) +Court Archers|庭园弓箭手|生物~人类/弓箭手|延势 (它能阻挡具飞行异能的生物。)\n颂威 (每当一个由你操控的生物单独攻击时,该生物得+1/+1直到回合结束。) +Court Cleric|庭园僧侣|生物 ~人类/僧侣|系命(此生物所造成的伤害会让你获得等量的生命。)\n只要你操控阿耶尼鹏洛客,庭园僧侣便得+1/+1。 +Court Homunculus|庭园造妖|神器生物~造妖|只要你操控另一个神器,庭园造妖便得+1/+1。 +Court Hussar|法庭轻骑兵|生物 ~维多肯/骑士|警戒\n当法庭轻骑兵进战场时,检视你牌库顶的三张牌,然后将其中一张置于你手上,其余的牌则以任意顺序置于你的牌库底。\n当法庭轻骑兵进战场时,除非施放它时支付过{W},否则牺牲之。 +Court Street Denizen|法庭街居民|生物~人类/士兵|每当另一个白色生物在你的操控下进战场时,横置目标由对手操控的生物。 +Courtly Provocateur|优雅挑拨师|生物~人类/法术师|{T}:目标生物本回合若能攻击,则必须攻击。{T}:目标生物本回合若能进行阻挡,则必须阻挡。 +Covenant of Blood|鲜血盟约|法术|召集(此咒语能用你的生物来协助施放。你于施放此咒语时每横置一个生物,就能为此咒语支付{1}或一点该生物颜色之法术力。)\n鲜血盟约对目标生物或牌手造成4点伤害,且你获得4点生命。 +Covenant of Minds|心灵盟约|法术|展示你牌库顶的三张牌。 目标对手可以选择将这些牌置入你手上。 若他不如此作,则你将这些牌置入你的坟墓场并抓五张牌。 +Cover of Winter|寒冬掩护|雪境结界|累积维持{S}({S}能以产自雪境永久物的一点法术力来支付。)\n如果某生物将对你和/或由你操控的生物造成战斗伤害,则防止该伤害中的X点,X为寒冬掩护上岁月指示物的数量。\n{S}:在寒冬掩护上放置一个岁月指示物。 +Coveted Peacock|簇捧孔雀|生物~鸟|飞行\n每当簇捧孔雀攻击时,你可以煽惑目标由防御牌手操控的生物。(直到你的下一个回合,该生物每次战斗若能攻击,则必须攻击,且若能攻击除你以外的牌手,则必须如此作。) +Cowardice|怯懦|结界|每当一个生物成为咒语或异能的目标时,将该生物移回其拥有者手上。 (此生物不会受到该咒语或异能的影响) +Cowed by Wisdom|为智畏服|生物结界|除非受此结界之生物的操控者为你手上每张牌各支付{1},否则它不能进行攻击或阻挡。 (于宣告攻击者或阻挡者时支付此费用) +Cower in Fear|恐惧畏缩|瞬间|由对手操控的生物得-1/-1直到回合结束。 +Cowl Prowler|外沿区游掠亚龙|生物 ~亚龙| +Crab Umbra|马蹄蟹本影|结界~灵气|结附于生物\n{2}{U}:重置所结附的生物。\n替身甲 (如果所结附的生物将被消灭,则改为移除它受过的所有伤害,并消灭此灵气。) +Crabapple Cohort|山楂助拳人|生物~树妖/战士|只要你操控其他绿色生物,山楂助拳人便得+1/+1。 +Crack the Earth|地表迸裂|法术~古咒|每位牌手各牺牲一个永久物。 +Crackdown Construct|防暴组构体|神器生物~组构体|每当你起动神器或生物上不属法术力异能之异能时,防暴组构体得+1/+1直到回合结束。 +Crackleburr|爆音妖|生物~元素|{U/R}{U/R},{T},横置两个由你操控且未横置的红色生物:爆音妖对目标生物或牌手造成3点伤害。\n{U/R}{U/R},{Q},重置两个由你操控且已横置的蓝色生物:将目标生物移回其拥有者手上。 ({Q}是重置符号。) +Crackling Doom|裂响终末|瞬间|裂响终末向每位对手各造成2点伤害。每位对手各牺牲一个生物,且须是由他操控的生物中力量最大者。 +Crackling Drake|爆响龙兽|生物 ~龙兽|飞行\n爆响龙兽的力量等同于放逐区中由你拥有之瞬间与法术牌数量和你坟墓场中这两类牌数量的加总。\n当爆响龙兽进战场时,抓一张牌。 +Crackling Perimeter|裂响周围|结界|横置一个由你操控且未横置的门:裂响周围对每位对手各造成1点伤害。 +Crackling Triton|爆裂屈东|生物~人鱼/法术师|{2}{R},牺牲爆裂屈东:爆裂屈东对目标生物或牌手造成2点伤害。 +Cradle of Vitality|孕育活力|结界|每当你获得生命时,你可以支付{1}{W}。 若你如此作,则你每获得1点生命,就在目标生物上放置一个+1/+1指示物。 +Cradle of the Accursed|遭诅者源墓|地~沙漠|{T}:加{C}到你的法术力池中。\n{3},{T},牺牲遭诅者源墓:派出一个2/2黑色灵俑衍生生物。只可以于你能施放法术的时机下起动此异能。 +Cradle to Grave|浮生瞬息|瞬间|消灭目标非黑色生物,且须为本回合进场者。 +Crafty Cutpurse|狡智扒手|生物 ~人类/海盗|闪现\n当狡智扒手进战场时,所有将于本回合中在对手操控下派出的衍生物,改为在你的操控下派出之。 +Crafty Pathmage|狡智径法师|生物~人类/法术师|{T}:目标力量等于或小于2的生物本回合不能被阻挡。 +Crag Puca|峭壁铺卡|生物~变形兽|{U/R}:将峭壁铺卡之力量与防御力互换直到回合结束。 +Cragganwick Cremator|喀干伟火葬师|生物~巨人/祭师|当喀干伟火葬师进场时,随机弃一张牌。 如果你以此法弃掉一张生物牌,则喀干伟火葬师对目标牌手造成伤害,其数量等同于该牌的力量。 +Cranial Archive|颅内档案|神器|{2},放逐颅内档案:目标牌手将其坟墓场洗回牌库。抓一张牌。 +Cranial Extraction|颅内萃取|法术~古咒|说出一张非地的牌之名称。从目标牌手的坟墓场,手牌与牌库中搜寻所有与该牌同名的牌,并将它们移出对战。然后该牌手将他的牌库洗牌。 +Cranial Plating|颅骨护甲|神器~武具|你每操控一个神器,佩带此武具的生物便得+1/+0。\n{B}{B}:将颅骨护甲装备在目标由你操控的生物上。\n佩带{1} +Crash Landing|迫降|瞬间|目标具飞行异能的生物失去飞行异能直到回合结束。 迫降对该生物造成伤害,其数量等同于由你操控的树林数量。 +Crash Through|全力突破|法术|由你操控的生物获得践踏异能直到回合结束。\n抓一张牌。 +Crash the Ramparts|冲破壁垒|瞬间|直到回合结束,目标生物得+3/+3且获得践踏异能。 +Crashing Footfalls|坏灭足迹|法术|延缓4~{G}(除了从你手上施放此牌,你能支付{G}并将它放逐,且上面有四个计时指示物。在你的维持开始时,从其上移去一个计时指示物。当移去最后一个时,则施放它且不需支付其法术力费用。)\n派出两个4/4绿色,具践踏异能的犀牛衍生生物。 +Crashing Tide|覆顶潮浪|法术|只要你操控人鱼,覆顶潮浪便具有闪现异能。\n将目标生物移回其拥有者手上。\n抓一张牌。 +Crater Elemental|山口元素|生物~元素|{R},{T},牺牲山口元素:山口元素对目标生物造成4点伤害。\n强横~{2}{R}:山口元素基础力量为8直到回合结束。只能于由你操控之生物的力量总和等于或大于8时起动此异能。 +Crater Hellion|火山地狱兽|生物~地狱兽/野兽|返响{4}{R}{R} (在你的维持开始时,若你在你前一个维持开始后才操控它,则除非你支付其返响费用,否则牺牲之。)\n当火山地狱兽进战场时,它对每个其他生物各造成4点伤害。 +Crater's Claws|山口龙爪|法术|山口龙爪对目标生物或牌手造成X点伤害。\n威猛~如果你操控力量等于或大于4的生物,则改为山口龙爪对所影响的生物或牌手造成X加2点伤害。 +Craterhoof Behemoth|陨蹄贝西摩斯|生物~野兽|敏捷\n当陨蹄贝西摩斯进战场时,直到回合结束,由你操控的生物获得践踏异能且得+X/+X,X为由你操控的生物数量。 +Craterize|化为陨坑|法术|消灭目标地。 +Craw Giant|贪食的巨人|生物~巨人|践踏\n狂暴2(每当此生物被阻挡时,从第二个生物起,每个阻挡它的生物都使它得+2/+2直到回合结束。) +Craw Wurm|巨爪亚龙|生物~亚龙| +Crawling Filth|污秽匍兽|生物~精怪|恐惧\n转生5 (当它从场上进入坟墓场时,你可以将目标总法术力费用等于或小于5的精怪牌从你的坟墓场移回你手上。) +Crawling Sensation|蠕爬异感|结界|在你的维持开始时,你可以将你牌库顶的两张牌置入你的坟墓场。\n每当每回合中第一次有一张或数张地牌从任何区域置入你的坟墓场时,将一个1/1绿色昆虫衍生生物放进战场。 +Crazed Goblin|狂乱精灵|生物~精灵/战士|狂乱精灵每回合若能攻击,则必须攻击。 +Creakwood Ghoul|响枝林食尸鬼|生物~植物/灵俑|{B/G}{B/G}:将目标牌从坟墓场移出对战。 你获得1点生命。 +Creakwood Liege|响枝林王侯|生物~惊惧兽|由你操控的其他黑色生物得+1/+1。\n由你操控的其他绿色生物得+1/+1。\n在你的维持开始时,你可以将一个1/1,黑绿双色的蠕虫衍生物放置进场。 +Cream of the Crop|最顶尖|结界|每当一个生物在你的操控下进场时,你可以检视你牌库顶的X张牌,X为该生物的力量。 如果你如此作,则将其中一张牌置于你牌库顶,其余的则以任意顺序置于你的牌库底。 +Creeperhulk|匍行巨蔓|生物~植物/元素|践踏\n{1}{G}:直到回合结束,目标由你操控的生物之基础力量与防御力为5/5且获得践踏异能。 +Creeping Chill|寒意蔓延|法术|寒意蔓延向每位对手各造成3点伤害,且你获得3点生命。\n当寒意蔓延从你的牌库置入你的坟墓场时,你可以将它放逐。若你如此作,则寒意蔓延向每位对手各造成3点伤害,且你获得3点生命。 +Creeping Corrosion|蔓延侵蚀|法术|消灭所有神器。 +Creeping Dread|恐惧蔓延|结界|在你的维持开始时,每位牌手各弃一张牌。对每位对手而言,如果其弃的牌与你弃的牌有共通牌类别,则其失去3点生命。(牌手同时展示所弃的牌。) +Creeping Mold|爬行腐霉|法术|消灭目标神器,结界或地。 +Creeping Renaissance|可怖复起|法术|选择一种永久物类别。 将所有该类别的牌从你的坟墓场移回你手上。\n返照{5}{G}{G} (你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其返照费用,然后将它放逐。) +Creeping Tar Pit|恶心焦油坑|地|恶心焦油坑须横置进战场。\n{T}:加{U}或{B}到你的法术力池中。\n{1}{U}{B}:直到回合结束,恶心焦油坑成为3/2蓝黑双色,不能被阻挡的元素生物。 它仍然是地。 +Creeping Trailblazer|匍行开路灵|生物 ~元素|由你操控的其他元素得+1/+0。\n{2}{R}{G}:你每操控一个元素,匍行开路灵便得+1/+1直到回合结束。 +Creepy Doll|可怖娃娃|神器生物~组构体|可怖娃娃不会毁坏。\n每当可怖娃娃对一个生物造成战斗伤害时,掷一枚硬币。 若你赢得此掷,则消灭该生物。 +Cremate|火葬|瞬间|将目标牌从坟墓场放逐。\n抓一张牌。 +Crested Herdcaller|盔冠唤伴龙|生物 ~恐龙|践踏\n当盔冠唤伴龙进战场时,派出一个3/3绿色,具践踏异能的恐龙衍生生物。 +Crested Sunmare|华冠日魇|生物~马|由你操控的其他马具有不灭异能。\n在每个结束步骤开始时,若本回合中你曾获得生命,则派出一个5/5白色的马衍生生物。 +Crib Swap|暗中掉包|部族瞬间~变形兽|化形 (此牌随时都是所有生物类别。)\n将目标生物移出对战。 其操控者将一个1/1无色,具化形异能的变形兽衍生物放置进场。 +Crime|Crime|法术|将目标生物或结界牌在你的操控下从任一对手的坟墓场放置进场。 +Crimson Mage|绯红法师|生物 ~人类/祭师|{R}:目标由你操控的生物获得敏捷异能直到回合结束。 +Crimson Muckwader|绯红泥蜥|生物~蜥蜴|只要你操控沼泽,绯红泥蜥便得+1/+1。{2}{B}:重生绯红泥蜥。(如果此生物下一次于本回合中将被消灭,则它不会被消灭,而是改为将它横置,移除受过的所有伤害,并将它移出战斗。) +Crimson Wisps|深红鬼火|瞬间|直到回合结束,目标生物成为红色且具有敏捷异能。\n抓一张牌。 +Crippling Blight|致残萎躯|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物得-1/-1且不能进行阻挡。 +Crippling Chill|致残冰寒|瞬间|横置目标生物。它于其操控者的下一个重置步骤中不能重置。\n抓一张牌。 +Crocanura|鳄蛙|生物~鳄鱼/蛙|延势(此生物能阻挡具飞行异能的生物。)\n进化(每当一个生物在你的操控下进战场时,若该生物的力量或防御力大于此生物,则在后者上放置一个+1/+1指示物。) +Crocodile of the Crossing|分岔口鳄鱼|生物~鳄鱼|敏捷\n当分岔口鳄鱼进战场时,在目标由你操控的生物上放置一个-1/-1指示物。 +Crook of Condemnation|判罪勾杖|神器|{1},{T}:将目标牌从坟墓场放逐。\n{1},放逐判罪勾杖:放逐所有坟墓场中的所有牌。 +Crookclaw Transmuter|钩爪易质师|生物~鸟/法术师|闪现(你可以于你能够使用瞬间的时机下使用此咒语。)\n飞行\n当钩爪易质师进场时,将目标生物之力量与防御力互换直到回合结束。 +Crop Sigil|燃田作印|结界|在你的维持开始时,你可以将你的牌库顶牌置入你的坟墓场。\n躁狂~{2}{G},牺牲燃田作印:将至多一张目标生物牌和至多一张目标地牌从你的坟墓场移回你手上。只能于你坟墓场中牌的类别有四种或更多时起动此异能。 +Crossbow Infantry|十字弓步兵|生物~人类/士兵|{T}:十字弓步兵对目标进行攻击或阻挡的生物造成1点伤害。 +Crossroads Consecrator|会所祝圣僧|生物~人类/僧侣|{G},{T}:目标进行攻击的人类得+1/+1直到回合结束。 +Crosstown Courier|跨镇讯使|生物~维多肯|每当跨镇讯使对一位牌手造成战斗伤害时,该牌手将其牌库顶等量的牌置入其坟墓场。 +Crossway Vampire|大道吸血鬼|生物~吸血鬼|当大道吸血鬼进战场时,目标生物本回合不能进行阻挡。 +Crovax, Ascendant Hero|天威勇将寇维克斯|传奇生物~人类/领主|其它白色生物得+1/+1。\n非白色生物得-1/-1。\n支付2点生命:将天威勇将寇维克斯移回其拥有者手上。 +Crow of Dark Tidings|暗潮乌鸦|生物~灵俑/鸟|飞行\n当暗潮乌鸦进战场或死去时,将你牌库顶的两张牌置入你的坟墓场。 +Crowd of Cinders|烬身集众|生物~元素|恐惧\n烬身集众的力量及防御力各等同于由你操控的黑色永久物之数量。 +Crowd's Favor|群众眷宠|瞬间|召集(此咒语能用你的生物来协助施放。你于施放此咒语时每横置一个生物,就能为此咒语支付{1}或一点该生物颜色之法术力。)\n直到回合结束,目标生物得+1/+0且获得先攻异能。(它会比不具先攻异能的生物提前造成战斗伤害。) +Crown of Convergence|齐心冠冕|神器|你以展示牌库顶牌的方式进行游戏。\n只要你的牌库顶牌是生物牌,由你操控,且与该生物牌有共通颜色的生物便得+1/+1。\n{G}{W}:将你的牌库顶牌置于你的牌库底。 +Crown of Doom|末日冠冕|神器|每当一个生物攻击你或由你操控的鹏洛客时,它得+2/+0直到回合结束。\n{2}:末日冠冕之拥有者以外的目标牌手获得末日冠冕的操控权。只能于你的回合中起动此异能。 +Crown of Empires|帝国冠冕|神器|{3},{T}:横置目标生物。 如果你操控名称为帝国权杖以及帝国王座的神器,则改为获得该生物的操控权。 +Crown-Hunter Hireling|猎王佣兵|生物~食人魔/佣兵|当猎王佣兵进战场时,你成为君主。\n除非防御牌手是君主,否则猎王佣兵不能攻击。 +Crowned Ceratok|冠角龙|生物~犀牛|践踏\n每个由你操控、且其上有+1/+1指示物的生物都具有践踏异能。 +Crucible of Fire|火焰锤炼|结界|由你操控的龙生物得+3/+3。 +Crucible of Worlds|世间锤炼|神器|你可以从你坟墓场中使用地牌。 +Crucible of the Spirit Dragon|灵龙蛰居|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{1},{T}:在灵龙蛰居上放置一个储藏指示物。\n{T},从灵龙蛰居上移去X个储藏指示物:加X点法术力到你的法术力池中,其颜色组合可任意选择。此法术力只能用来施放龙咒语,或是起动龙的异能。 +Cruel Celebrant|残酷主祭|生物 ~吸血鬼|每当残酷主祭或另一个由你操控的生物或鹏洛客死去时,每位对手各失去1点生命且你获得1点生命。 +Cruel Deceiver|残酷欺瞒者|生物~精怪|{1}:检视你的牌库顶牌。\n{2}:展示你的牌库顶牌。若该牌是地牌,则残酷欺瞒者获得「每当残酷欺瞒者对任何生物造成伤害时,消灭后者。」直到回合结束。此异能每回合中只能使用一次。 +Cruel Edict|残酷勒令|法术|目标对手牺牲一个生物。 +Cruel Entertainment|苦笑言欢|法术|选择目标牌手和另一位目标牌手。后者牌手在其下个回合由前者牌手操控,且前者牌手在其下个回合由后者牌手操控。 +Cruel Feeding|残酷进食|瞬间|积力~残酷进食在第一个目标之外每有一个目标,便增加{2}{B}来施放。\n直到回合结束,任意数量的目标生物各得+1/+0且获得系命异能。(具系命异能之生物所造成的伤害会让其操控者获得等量的生命。) +Cruel Finality|残酷终局|瞬间|目标生物得-2/-2直到回合结束。占卜1。(检视你牌库顶的牌。你可以将该牌置于你的牌库底。) +Cruel Reality|残酷现实|结界~灵气/诅咒|结附于牌手\n在所结附之牌手的维持开始时,该牌手牺牲一个生物或鹏洛客。若该牌手无法如此作,则他失去5点生命。 +Cruel Revival|残酷复生|瞬间|消灭目标非灵俑的生物。它不能重生。将至多一张目标灵俑牌从你的坟墓场移回你手上。 +Cruel Sadist|残酷凌虐狂|生物~人类/杀手|{B},{T},支付1点生命:在残酷凌虐狂上放置一个+1/+1指示物。\n{2}{B},{T},从残酷凌虐狂上移去X个+1/+1指示物:残酷凌虐狂对目标生物造成X点伤害。 +Cruel Ultimatum|残酷通牒|法术|目标对手牺牲一个生物,弃三张牌,然后失去5点生命。 你将一张生物牌从你的坟墓场移回你手上,抓三张牌,然后获得5点生命。 +Crumble to Dust|溃碎化尘|法术|虚色(此牌没有颜色。)放逐目标非基本地。从其操控者的坟墓场,手牌及牌库中搜寻任意数量与该地同名的牌,并将它们放逐。然后该牌手将其牌库洗牌。 +Crumbling Ashes|余烬熄灭|结界|在你的维持开始时,消灭目标具有-1/-1指示物的生物。 +Crumbling Colossus|崩毁巨像|神器生物~魔像|践踏 (如果此生物将分配的伤害足以消灭所有阻挡它的生物,你可以将它所剩余数量的伤害分配给防御牌手或鹏洛客。)\n当崩毁巨像攻击,在战斗结束时将它牺牲。 +Crumbling Necropolis|崩毁古陵寝|地|崩毁古陵寝须横置进场。\n{T}:加{U},{B},或{R}到你的法术力池中。 +Crumbling Vestige|崩坏残骸|地|崩坏残骸须横置进战场。\n当崩坏残骸进战场时,加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。\n{T}:加{C}到你的法术力池中。({C}代表无色法术力。) +Crusader of Odric|欧吉克圣战军|生物~人类/士兵|欧吉克圣战军之力量与防御力各等同于由你操控的生物之数量。 +Crush Contraband|粉碎禁品|瞬间|选择一项或都选~\n•放逐目标神器。\n•放逐目标结界。 +Crush Dissent|打压异见|瞬间|除非目标咒语的操控者支付{2},否则反击之。\n囤兵2。(在一个由你操控的军队上放置两个+1/+1指示物。如果你未操控军队,则先派出一个0/0黑色灵俑/军队衍生物。) +Crush Underfoot|一脚踩扁|部族瞬间~巨人|选择由你操控的一个巨人生物。 它对目标生物造成等同于前者力量的伤害。 +Crush of Tentacles|触手压境|法术|潮涌{3}{U}{U}(如果你或队友本回合中施放过其他咒语,则你可以支付此牌的潮涌费用来施放它。)\n将所有非地永久物移回其拥有者手上。如果曾支付触手压境的潮涌费用,则将一个8/8蓝色章鱼衍生生物放进战场。 +Crusher Zendikon|碾破赞迪肯|结界~灵气|结附于地\n所结附的地是4/2红色,具践踏异能的野兽生物。 它仍然是地。\n当所结附的地置入坟墓场时,将该牌移回其拥有者手上。 +Crushing Canopy|树冠压袭|瞬间|选择一项~\n•消灭目标具飞行异能的生物。\n•消灭目标结界。 +Crushing Pain|剧痛再起|瞬间~古咒|剧痛再起对目标于本回合中曾受过伤害的生物造成6点伤害。 +Crushing Vines|藤蔓压溃|瞬间|选择一项~消灭目标具飞行异能的生物;或消灭目标神器。 +Crush|压碎|瞬间|消灭目标非生物的神器。 +Crux of Fate|命途交错|法术|选择一项~\n● 消灭所有龙生物。\n● 消灭所有非龙的生物。 +Cry of Contrition|悔罪哭喊|法术|目标牌手弃一张牌。\n缠身(当此咒语牌结算后、置入坟墓场时,将它移出对战并缠身在目标生物上。)\n当悔罪哭喊所缠身的生物置入坟墓场时,目标牌手弃一张牌。 +Cry of the Carnarium|剜祭场呼喊|法术|所有生物得-2/-2直到回合结束。放逐所有坟墓场中的所有于本回合中从战场进入该处之生物牌。如果本回合中有生物将死去,则改为将它放逐。 +Cryoclasm|凛寒断层|法术|消灭目标平原或海岛。 凛寒断层对该地的操控者造成3点伤害。 +Crypsis|保护色|瞬间|目标由你操控的生物获得反由对手操控的生物之保护异能直到回合结束。将之重置。 +Crypt Champion|墓穴斗士|生物~灵俑|连击\n当墓穴斗士进场时,每位牌手从其坟墓场将一张总法术力费用等于或小于3的生物牌放置进场。\n当墓穴斗士进场时,除非用过{R}来支付其费用,否则将它牺牲。 +Crypt Creeper|墓穴匐尸|生物~灵俑|牺牲墓穴匐尸:将目标牌从坟墓场放逐。 +Crypt Ghast|墓穴惧妖|生物~精怪|敲诈(每当你施放一个咒语时,你可以支付{W/B}。若你如此作,则每位对手各失去1点生命,且你获得等量的生命。)\n每当你横置一个沼泽以产生法术力时,加{B}到你的法术力池中。(会得到原本该有的法术力,并加上此份法术力。) +Crypt Incursion|入侵墓穴|瞬间|放逐目标牌手坟墓场中的所有生物牌。每以此法放逐一张牌,你便获得3点生命。 +Crypt Rats|墓穴老鼠|生物 ~老鼠|{X}:墓穴老鼠对每个生物和每位牌手各造成X点伤害。只能将黑色法术力用于X。 +Crypt Ripper|墓穴夺魂妖|生物~阴魂|敏捷\n{B}:墓穴夺魂妖得+1/+1直到回合结束。 +Crypt of Agadeem|艾格丁墓穴|地|艾格丁墓穴须横置进战场。\n{T}:加{B}到你的法术力池中。\n{2},{T}:你坟墓场中每有一张黑色生物牌,便加{B}到你的法术力池中。 +Crypt of the Eternals|永生者墓穴|地|当永生者墓穴进战场时,你获得1 点生命。\n{T}:加{C}到你的法术力池中。\n{1},{T}:加{U},{B}或{R}到你的法术力池中。 +Cryptborn Horror|窖生惊惧兽|生物~惊惧兽|践踏\n窖生惊惧兽进战场时上面有X个+1/+1指示物,X为你的对手在本回合中失去生命的总量。 +Cryptbreaker|逃墓灵俑|生物~灵俑|{1}{B},{T},弃一张牌:将一个2/2黑色灵俑衍生生物放进战场。\n横置三个由你操控且未横置的灵俑:你抓一张牌且失去1点生命。 +Cryptic Annelid|墓穴环节兽|生物~野兽|当墓穴环节兽进场时,占卜1,然后占卜2,然后占卜3。 (占卜X的流程是检视你牌库顶的X张牌,然后将其中任意数量的牌以任意顺序置于你牌库底,其余则以任意顺序置于你牌库顶。) +Cryptic Caves|隐密洞窟|地|{T}:加{C}。\n{1},{T},牺牲隐密洞窟:抓一张牌。只能于你操控五个或更多地时起动此异能。 +Cryptic Command|地下指命|瞬间|选择两项~\n• 反击目标咒语。\n• 将目标永久物移回其拥有者手上。\n• 横置所有由对手操控的生物。\n• 抓一张牌。 +Cryptic Cruiser|墓穴巡体|生物~奥札奇/噬体|虚色(此牌没有颜色。){2}{U},将一张由对手拥有的牌从放逐区置入该牌手的坟墓场:横置目标生物。 +Cryptic Serpent|隐密巨蛇|生物~巨蛇|你坟墓场中每有一张瞬间与法术牌,隐密巨蛇便减少{1}来施放。 +Cryptolith Fragment|秘石碎片|神器|秘石碎片须横置进战场。\n{T}:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。每位牌手各失去1点生命。\n在你的维持开始时,若每位牌手的总生命都为10或更少,转化秘石碎片。 +Cryptolith Rite|秘石仪式|结界|由你操控的生物具有「{T}:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。」 +Cryptoplasm|隐密移型浆|生物~变形兽|在你的维持开始时,你可以使隐密移型浆成为令一个目标生物的复制。 如果你如此作,则隐密移型浆获得此异能。 +Cryptwailing|墓穴悲泣|结界|{1},从你坟墓场中将两张生物牌移出对战:目标牌手弃一张牌。 你只可以于你能使用法术的时机下使用此异能。 +Crystal Ball|水晶球|神器|{1},{T}:占卜2。 (占卜2的流程是检视你牌库顶的两张牌,然后将其中任意数量的牌以任意顺序置于你牌库底,其余则以任意顺序置于你牌库顶。) +Crystal Chimes|水晶钟铃|神器|{3},{T},牺牲水晶钟铃:将所有结界牌从你的坟墓场移回你手上。 +Crystal Seer|水晶预言师|生物~维多肯/法术师|当水晶预言师进场时,检视你牌库顶的四张牌,然后将它们以任意顺序放回。\n{4}{U}:将水晶预言师移回其拥有者手上。 +Crystal Vein|水晶矿脉|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{T},牺牲水晶矿脉:加{2}到你的法术力池中。 +Crystalline Crawler|晶澈匍体|神器生物~组构体|聚辉~晶澈匍体进战场时上面有数个+1/+1指示物,其数量为施放它时用来支付费用的法术力颜色数量。\n从晶澈匍体上移去一个+1/+1指示物:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。\n{T}:在晶澈匍体上放置一个+1/+1指示物。 +Crystalline Nautilus|晶澈鹦鹉螺|结界生物~鹦鹉螺|神授{3}{U}{U}(如果你支付此牌的神授费用来施放它,则它便是具「结附于生物」的灵气咒语。如果它未结附于生物上,就会再度成为生物。)\n当晶澈鹦鹉螺成为咒语或异能的目标时,将它牺牲。\n所结附的生物得+4/+4且具有「当此生物成为咒语或异能的目标时,将它牺牲。」 +Crystallization|结晶化|结界~灵气|生物结界\n受此结界的生物不能进行攻击或阻挡。\n当受此结界的生物成为咒语或异能的目标时,将该生物移出对战。 +Cudgel Troll|棍棒巨魔|生物~巨魔|{G}:重生棍棒巨魔。 (如果此生物下一次于本回合中将被消灭,则它不会被消灭, 而是改为将它横置,移除受过的所有伤害,并将它移出战斗。) +Culling Dais|牲祭高台|神器|{T},牺牲一个生物:在牲祭高台上放置一个充电指示物。\n{1},牺牲牲祭高台:牲祭高台上每有一个充电指示物,便抓一张牌。 +Culling Drone|牲祭奴兽|生物~奥札奇/奴兽|虚色(此牌没有颜色。)摄食(每当此生物对任一牌手造成战斗伤害时,该牌手放逐其牌库顶牌。) +Culling Mark|牲祭印记|法术|目标生物本回合若能进行阻挡,则必须阻挡。 +Culling Sun|无情烈日|法术|消灭所有总法术力费用为3或更少的生物。 +Cult Guildmage|宗派公会法师|生物 ~人类/祭师|{3}{B},{T}:目标牌手弃一张牌。只可以于你能施放法术的时机下起动此异能。\n{R},{T}:宗派公会法师向目标对手或鹏洛客造成1点伤害。 +Cult of the Waxing Moon|盈月教信徒|生物~人类/祭师|每当一个由你操控的永久物转化为非人类的生物时,将一个2/2绿色的狼衍生生物放进战场。 +Cultbrand Cinder|烙记烬身|生物~元素/祭师|当烙记烬身进场时,在目标生物上放置一个-1/-1指示物。 +Cultist's Staff|教众法杖|神器~武具|佩带此武具的生物得+2/+2。\n佩带{3}({3}:装备在目标由你操控的生物上。佩带的时机视同法术。) +Cultivate|栽培|法术|从你的牌库中搜寻至多两张基本地牌,展示这些牌,将一张横置放进战场,另一张则置于你手上。然后将你的牌库洗牌。 +Cultivator Drone|育培奴兽|生物~奥札奇/奴兽|虚色(此牌没有颜色。)\n{T}:加{C}到你的法术力池中。此法术力只能用来施放无色咒语,起动无色永久物的异能,或支付包含{C}的费用。({C}代表无色法术力。) +Cultivator of Blades|育剑师|生物~妖精/神器师|装配2(当此生物进战场时,在其上放置两个+1/+1指示物或派出两个1/1无色自动机衍生神器生物。)\n每当育剑师攻击时,你可以让其他进行攻击的生物得+X/+X直到回合结束,X为育剑师的力量。 +Cultivator's Caravan|培育师篷车|神器~载具|{T}:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。\n搭载3(横置任意数量由你操控且力量总和等于或大于3的生物:此载具成为神器生物直到回合结束。) +Cumber Stone|拖碍石|神器|由对手操控的生物得-1/-0。 +Cunning Advisor|Cunning Advisor|| +Cunning Breezedancer|舞风黠龙|生物~龙|飞行\n每当你施放非生物咒语时,舞风黠龙得+2/+2直到回合结束。 +Cunning Evasion|机敏闪避|结界|每当一个由你操控的生物被阻挡时,你可以将它移回其拥有者手上。 +Cunning Lethemancer|狡诈忘却术士|生物~人类/法术师|在你的维持开始时,每位牌手弃一张牌。 +Cunning Sparkmage|狡诈火花法师|生物~人类/祭师|敏捷\n{T}:狡诈火花法师对目标生物或牌手造成1点伤害。 +Cunning Strike|精巧一击|瞬间|精巧一击对目标生物造成2点伤害,并对目标牌手造成2点伤害。\n抓一张牌。 +Cunning Survivor|狡黠遗民|生物~人类/战士|每当你循环或弃一张牌时,狡黠遗民得+1/+0直到回合结束,且本回合不能被阻挡。 +Curator of Mysteries|护谜史芬斯|生物~史芬斯|飞行\n每当你循环或弃另一张牌时,占卜1。\n循环{U}({U},弃掉此牌:抓一张牌。) +Curator's Ward|馆长守护|结界 ~灵气|结附于永久物\n所结附的永久物具有辟邪异能。\n当所结附的永久物离开战场时,若它是史迹,则抓两张牌。(神器、传奇和传纪是史迹。) +Curio Vendor|古物贩商|生物~维多肯| +Curiosity|好奇|结界 ~灵气|结附于生物\n每当所结附的生物向任一对手造成伤害时,你可以抓一张牌。 +Curious Homunculus|好奇造妖|生物~造妖|{T}:加{C}到你的法术力池中。此法术力只能用来施放瞬间或法术咒语。\n在你的维持开始时,若你坟墓场中有三张或更多瞬间和/或法术牌,转化好奇造妖。 +Curious Obsession|好奇求索|结界 ~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+1/+1且具有「每当此生物对任一牌手造成战斗伤害时,你可以抓一张牌。」\n在你的结束步骤开始时,若你于本回合中未以生物攻击,则牺牲好奇求索。 +Curse of Bloodletting|流血诅咒|结界~灵气/诅咒|若某来源将对所结附的牌手造成伤害,则改为它对该牌手造成两倍的伤害。 +Curse of Chains|锁链诅咒|结界~灵气|生物结界\n在每个维持开始时,横置受此结界的生物。 +Curse of Death's Hold|死亡盘桓诅咒|结界~灵气/诅咒|结附于牌手\n由所结附之牌手操控的生物得-1/-1。 +Curse of Echoes|回响诅咒|结界~灵气/诅咒|每当所结附的牌手施放一个瞬间或法术咒语时,每位其他牌手可以复制该咒语,且可以为自己所操控的复制品选择新的目标。 +Curse of Exhaustion|疲竭诅咒|结界~灵气/诅咒|所结附的牌手每回合不能施放一个以上的咒语。 +Curse of Misfortunes|厄运诅咒|结界~灵气/诅咒|在你的维持开始时,你可以从你的牌库中搜寻一张诅咒牌,且不能与已结附于该牌手的任一诅咒同名,将之放进战场并结附于该牌手,然后将你的牌库洗牌。 +Curse of Oblivion|遗忘诅咒|结界~灵气/诅咒|结附于牌手\n在所结附之牌手的维持开始时,该牌手将两张牌从其坟墓场放逐。 +Curse of Predation|猎捕诅咒|结界~灵气/诅咒|结附于牌手\n每当一个生物攻击所结附的牌手时,在该生物上放置一个+1/+1指示物。 +Curse of Stalked Prey|遭觊猎物诅咒|结界~灵气/诅咒|结附于牌手\n每当一个生物对所结附的牌手造成战斗伤害时,在该生物上放置一个+1/+1指示物。 +Curse of Thirst|干渴诅咒|结界~灵气/诅咒|在所结附之牌手的维持开始时,每有一个诅咒结附于该牌手,干渴诅咒便对该牌手造成1点伤害。 +Curse of Vengeance|复仇诅咒|结界~灵气/诅咒|结附于牌手\n每当所结附的牌手施放咒语时,在复仇诅咒上放置一个怨恨指示物。\n当所结附的牌手输掉这盘游戏时,你获得X点生命且抓X张牌,X为复仇诅咒上怨恨指示物的数量。 +Curse of Wizardry|术法诅咒|结界|于术法诅咒进战场时,选择一种颜色。\n每当牌手施放该色的咒语时,该牌手失去1点生命。 +Curse of the Bloody Tome|血书诅咒|结界~灵气/诅咒|结附于牌手\n在所结附的牌手之维持开始时,该牌手将其牌库顶的两张牌置入其坟墓场。 +Curse of the Cabal|柯帮诅咒|法术|目标牌手牺牲一半数量由他操控的永久物,小数点后舍去。\n延缓2~{2}{B}{B}\n在每位牌手的维持开始时,若柯帮诅咒已延缓,则该牌手可以牺牲一个永久物。 若他如此作,则在柯帮诅咒上放置两个计时指示物。 +Curse of the Nightly Hunt|每夜行猎诅咒|结界~灵气/诅咒|结附于牌手\n由所结附的牌手操控的生物每回合若能攻击,则必须攻击。 +Curse of the Pierced Heart|穿心诅咒|结界~灵气/诅咒|结附于牌手\n在所结附之牌手的维持开始时,穿心诅咒对该牌手造成1点伤害。 +Curse of the Swine|野猪之咒|法术|放逐X个目标生物。每以此法放逐一个生物,其操控者便将一个2/2绿色野猪衍生生物放进战场。 +Cursebreak|断诅|瞬间|消灭目标结界。 你获得2点生命。 +Cursecatcher|捕咒师|生物 ~人鱼/法术师|牺牲捕咒师:除非目标瞬间或法术咒语的操控者支付{1},否则反击之。 +Cursed Minotaur|受诅牛头怪|生物~灵俑/牛头怪|威慑(此生物只能被两个或更多生物阻挡。) +Cursed Ronin|受诅浪人|生物~人类/武士|武士道1(每当它进行阻挡或被阻挡时,它得+1/+1直到回合结束。)\n{B}:受诅浪人得+1/+1直到回合结束。 +Curtain of Light|明光帘幕|瞬间|目标进行攻击且未受阻挡的生物已被阻挡。\n抓一张牌。 +Curtains' Call|谢幕演出|瞬间|不屈(每有一位对手,此咒语便减少{1}来施放。)\n消灭两个目标生物。 +Custodi Lich|柩护巫妖|生物~灵俑/僧侣|当柩护巫妖进战场时,你成为君主。\n每当你成为君主时,目标牌手牺牲一个生物。 +Custodi Peacekeeper|平乱柩护|生物~人类/僧侣|于你抽选平乱柩护时展示之,并记下本轮抽圈次中包括平乱柩护在内你已抽选的牌数。\n{W},{T}:横置目标生物,且其力量须等于或小于你替名称为平乱柩护之牌记下的各数字间之最大值。 +Custodi Soulbinders|缚灵柩护|生物~人类/僧侣|缚灵柩护进战场时上面有X个+1/+1指示物,X为战场上其他生物的数量。\n{2}{W},从缚灵柩护上移去一个+1/+1指示物:将一个1/1白色,具飞行异能的精怪衍生生物放进战场。 +Custodi Soulcaller|唤魂柩护|生物~人类/僧侣|乱斗(每当此生物攻击时,本次战斗中每有一位受你以生物攻击的对手,此生物便得+1/+1直到回合结束。)\n每当唤魂柩护攻击时,将目标总法术力费用等于或小于X的生物牌从你的坟墓场移回战场,X为本次战斗中受你以生物攻击的牌手数量。 +Custodi Squire|柩护扈从|生物~精怪/僧侣|飞行\n议定~当柩护扈从进战场时,由你开始,每位牌手各从你坟墓场投票选择一张神器、生物或结界牌。将票数最多或与他者同为最多的所有牌移回你手上。 +Custodian of the Trove|宝库监管者|神器生物~魔像|守军\n宝库监管者须横置进战场。 +Cut the Earthly Bond|斩尘缘|瞬间~古咒|将目标被结附的永久物移回其拥有者手上。 +Cut the Tethers|切断栓炼|法术|对每个精怪而言,除非其操控者为它支付{3},否则将该精怪移回其拥有者的手上。 +Cutthroat Maneuver|割喉计略|瞬间|直到回合结束,至多两个目标生物各得+1/+1且获得系命异能。 +Cutthroat il-Dal|达奥黜人割喉客|生物~人类/浪客|背水战~只要你没有手牌,达奥黜人割喉客便具有次元幽影异能。 (它只能阻挡具次元幽影异能的生物,亦只能被具此异能的生物阻挡。) +Cut|割斩|法术|割斩对目标生物造成4点伤害。 +Cyclical Evolution|周期演化|法术|目标生物得+3/+3直到回合结束。 将周期演化移出对战,且上面有三个计时指示物。\n延缓3~{2}{G}(除了从你手上使用此牌,你可以支付{2}{G}并将此牌移出对战,且上面有三个计时指示物。 在你的维持开始时,从其上移去一个计时指示物。 当移去最后一个时,则使用它且不需支付其法术力费用。) +Cyclone Sire|气旋君父|生物~元素|飞行\n当气旋君父死去时,你可以在目标由你操控的地上放置三个+1/+1指示物。若你如此作,则该地成为0/0,具敏捷异能的元素生物,且仍然是地。 +Cyclonic Rift|龙卷裂空|瞬间|将目标不由你操控的非地永久物移回其拥有者手上。\n超载{6}{U}(你可以支付此咒语的超载费用来施放它。如果你如此作,将其中的「目标」字样全部更改为「每个」。) +Cyclopean Giant|单眼巨人|生物~灵俑/巨人|当单眼巨人从场上置入坟墓场时,目标地成为沼泽。 将单眼巨人移出对战。 +Cyclopean Snare|巨型绊索|神器|{3},{T}:横置目标生物,然后将巨型绊索移回其拥有者手上。 +Cyclops Electromancer|独眼巨人电流术士|生物 ~独眼巨人/法术师|当独眼巨人电流术士进战场时,它向目标由对手操控的生物造成X点伤害,X为你坟墓场中瞬间与法术牌的数量加总。 +Cyclops Gladiator|独眼巨人角斗士|生物~独眼巨人/战士|每当独眼巨人角斗士攻击时,你可以让它对目标由防御牌手操控的生物造成伤害,其数量等同于前者的力量。 若你如此作,则该生物对独眼巨人角斗士造成伤害,其数量等同于该生物的力量。 +Cyclops Tyrant|独眼暴君|生物~独眼巨人|威吓(此生物只能被神器生物和/或与它有共通颜色的生物阻挡。)独眼暴君不能阻挡力量等于或小于2的生物。 +Cyclops of Eternal Fury|恒怒独眼巨人|结界生物~独眼巨人|由你操控的生物具有敏捷异能。 +Cyclops of One-Eyed Pass|独目峡独眼巨人|生物~独眼巨人| +Cylian Elf|塞利亚地精|生物~地精/斥候| +Cylian Sunsinger|塞利亚咏日师|生物~地精/祭师|{R}{G}{W}:塞利亚咏日师与其他具同样名称的生物各得+3/+3直到回合结束。 +Cystbearer|囊肿兽|生物~野兽|侵染 (此生物会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害,并以中毒指示物的方式对牌手造成伤害。) +Cytoplast Manipulator|胞塑体操弄师|生物~人类/法术师/突变体|接殖2(此生物进场时上面有两个+1/+1指示物。 每当另一个生物进场时,你可以将此生物上的一个+1/+1指示物移到前者上。)\n{U},{T}:选择目标具有+1/+1指示物的生物。只要胞塑体操弄师持续在场,你便获得该生物的操控权。 +Cytoplast Root-Kin|木身胞塑体|生物~元素/突变体|接殖4(此生物进场时上面有四个+1/+1指示物。 每当另一个生物进场时,你可以将此生物上的一个+1/+1指示物移到前者上。)\n当木身胞塑体进场时,在每个由你操控,且上面有+1/+1指示物的其它生物上放置一个+1/+1指示物。\n{2}:将一个+1/+1指示物从目标由你操控的生物移到木身胞塑体上。 +Cytoshape|细胞塑型|瞬间|选择场上的一个非传奇生物。 目标生物成为该生物的复制品直到回合结束。 +Cytospawn Shambler|跛行胞塑母体|生物~元素/突变体|接殖6(此生物进场时上面有六个+1/+1指示物。 每当另一个生物进场时,你可以将此生物上的一个+1/+1指示物移到前者上。)\n{G}:目标具有+1/+1指示物的生物获得践踏异能直到回合结束。 +D'Avenant Healer|阿维农治疗师|生物~人类/僧侣/弓箭手|{T}:阿维农治疗师对目标进行攻击或阻挡的生物造成1点伤害。\n{T}:于本回合中,防止接下来将对目标生物或牌手造成的1点伤害。 +D'Avenant Trapper|阿维农布陷人|生物 ~人类/弓箭手|每当你施放史迹咒语时,横置目标由对手操控的生物。(神器、传奇和传纪是史迹。) +Dack Fayden|戴克费登|鹏洛客~戴克|+1:目标牌手抓两张牌,然后弃两张牌。\n-2:获得目标神器的操控权。\n-6:你获得具有「每当你施放以一个或数个永久物为目标的咒语时,获得这些永久物的操控权」的徽记。 +Dack's Duplicate|戴克的拟形妖|生物~变形兽|你可以使戴克的拟形妖当成战场上任一生物的复制品来进入战场,但它额外获得敏捷与义勇异能。(每当它攻击生命最多或与他者同为最多的牌手时,在其上放置一个+1/+1指示物。) +Dagger Caster|飞刀客|生物 ~凡尔西诺/浪客|当飞刀客进战场时,它向每位对手各造成1点伤害并向由对手操控的每个生物各造成1点伤害。 +Dagger of the Worthy|豪英匕首|神器~武具|佩带此武具的生物得+2/+0且具有折磨1。(每当它被阻挡时,防御牌手失去1点生命。)\n佩带{2}({2}:装备在目标由你操控的生物上。佩带的时机视同法术。) +Daggerback Basilisk|匕背蜥怪|生物 ~蜥怪|死触(它对生物造成的任何数量伤害都足以消灭后者。) +Daggerclaw Imp|刃爪小恶魔|生物~小恶魔|飞行\n刃爪小恶魔不能进行阻挡。 +Daggerdrome Imp|竞斗场小恶魔|生物 ~小恶魔|飞行\n系命(此生物所造成的伤害会让你获得等量的生命。) +Daggersail Aeronaut|匕帆空行师|生物 ~鬼怪|只要是在你的回合中,匕帆空行师便具有飞行异能。 +Daghatar the Adamant|坚毅的达哈塔|传奇生物~人类/战士|警戒\n坚毅的达哈塔进战场时上面有四个+1/+1指示物。\n{1}{B/G}{B/G}:将一个+1/+1指示物从目标生物移到第二个目标生物上。 +Daily Regimen|日常养生|结界~灵气|生物结界\n{1}{W}:在受此结界的生物上放置一个+1/+1指示物。 +Dakmor Salvage|达克玛废船|地|达克玛废船须横置进场。\n{T}:加{B}到你的法术力池中。\n发掘2(若你将抓一张牌,则你可以改为将你牌库顶正好两张牌置入你的坟墓场。 若你如此作,则将此牌从你的坟墓场移回你手上。 若否,则抓一张牌。) +Dakra Mystic|达克拉秘教徒|生物~人鱼/法术师|{U},{T}:每位牌手各展示其牌库顶牌。你可以将展示出的所有牌分别置入其拥有者的坟墓场。如果你未如此作,则每位牌手各抓一张牌。 +Damnable Pact|背德契约|法术|目标牌手抓X张牌且失去X点生命。 +Damnation|破灭|法术|消灭所有生物。 它们不能重生。 +Dampen Thought|阻滞思考|瞬间~古咒|目标牌手将其牌库顶的四张牌置入其坟墓场。\n通联古咒{1}{U}(于你使用古咒咒语时,你可以从你的手上展示此牌,并支付其通联费用。若你如此作,则将此牌的效应加入该咒语中。) +Dampening Pulse|抑制鼓动|结界|由对手操控的生物得-1/-0。 +Damping Matrix|滞阻间质|神器|除了法术力异能之外,神器与生物的起动式异能都不能起动。 +Damping Sphere|滞阻法球|神器|如果横置某个地以产生两点或更多法术力,则它改为产生{C},而非其他类别和数量。\n牌手施放的咒语增加若干费用来施放,其数量为「该牌手本回合每施放过一个其他咒语,便需增加{1}」。 +Dance of Shadows|影身飞舞|法术~古咒|由你操控的生物得+1/+0并获得恐惧异能直到回合结束。 +Dance of the Skywise|穹慧龙舞|瞬间|直到回合结束,目标由你操控的生物成为基础力量和防御力为4/4的蓝色龙/虚影,失去所有异能,并获得飞行异能。 +Dance with Devils|与魔共舞|瞬间|将两个1/1红色魔鬼衍生生物放进战场。它们具有「当此生物死去时,它对目标生物或牌手造成1点伤害。」 +Dancing Scimitar|飞舞的弯刀|神器生物~精怪|飞行(只有具飞行异能的生物才能阻挡它。) +Dandân|巨鱼丹丹|生物~鱼|除非防御牌手操控海岛,否则巨鱼丹丹不能攻击。\n当你未操控海岛时,牺牲巨鱼丹丹。 +Dangerous Wager|危险赌注|瞬间|弃掉你的手牌,然后抓两张牌。 +Danitha Capashen, Paragon|典范达妮莎卡帕轩|传奇生物 ~人类/骑士|先攻,警戒,系命\n你施放的灵气与武具咒语减少{1}来施放。 +Daredevil Dragster|铁胆赛车|神器~载具|在战斗结束时,若铁胆赛车在本次战斗中攻击或阻挡过,则在其上放置一个速度指示物。然后如果其上有两个或更多速度指示物,则牺牲它且抓两张牌。\n搭载2(横置任意数量由你操控且力量总和等于或大于2的生物:此载具成为神器生物直到回合结束。) +Daretti, Ingenious Iconoclast|妙手逆贼达雷迪|鹏洛客~达雷迪|+1:将一个1/1无色,具守军异能的组构体衍生神器生物放进战场。\n−1:你可以牺牲一个神器。若你如此作,则消灭目标神器或生物。\n−6:选择目标在坟墓场中的神器牌或在战场上的神器。将三个衍生物放进战场,这些衍生物为其复制品。 +Daretti, Scrap Savant|拆解学究达雷迪|鹏洛客~达雷迪|+2:弃至多两张牌,然后抓等量的牌。\n−2:牺牲一个神器。如果你如此作,则将目标神器牌从你的坟墓场移回战场。\n−10:你获得具有「每当一个神器从战场进入你的坟墓场,在下一个结束步骤开始时,将该牌移回战场」的徽记。\n拆解学究达雷迪可用作指挥官。 +Darien, King of Kjeldor|奇亚多王达利安|传奇生物 ~人类/士兵|每当你受到伤害时,你可以派出等量的1/1白色士兵衍生生物。 +Darigaaz Reincarnated|复焚龙王达里迦|传奇生物 ~龙|飞行,践踏,敏捷\n如果复焚龙王达里迦将死去,则改为将它放逐且上面有三个蛋卵指示物。\n在你的维持开始时,若达里迦已放逐且其上有蛋卵指示物,则从其上移去一个蛋卵指示物。然后如果达里迦上没有蛋卵指示物,则将它移回战场。 +Daring Apprentice|大胆的学徒|生物~人类/法术师|{T},牺牲大胆的学徒:反击目标咒语。 +Daring Archaeologist|大胆的考古学家|生物 ~人类/神器师|当大胆的考古学家进战场时,你可以将目标神器牌从你的坟墓场移回你手上。\n每当你施放史迹咒语时,在大胆的考古学家上放置一个+1/+1指示物。(神器、传奇和传纪是史迹。) +Daring Buccaneer|大胆的海贼|生物 ~人类/海盗|从你的手上展示一张海盗牌或支付{2},以作为施放大胆的海贼的额外费用。 +Daring Demolition|大胆爆破|法术|消灭目标生物或载具。 +Daring Saboteur|大胆破坏者|生物 ~人类/海盗|{2}{U}:大胆破坏者本回合不能被阻挡。\n每当大胆破坏者对任一牌手造成战斗伤害时,你可以抓一张牌。若你如此作,则弃一张牌。 +Daring Skyjek|大胆空耶克|生物~人类/骑士|协战~每当大胆空耶克与至少两个其他生物攻击时,大胆空耶克获得飞行异能直到回合结束。 +Daring Sleuth|大胆侦员|生物~人类/浪客|当你牺牲一个线索时,转化大胆侦员。 +Daring Thief|大胆的窃贼|生物~人类/浪客|启悟~每当大胆的窃贼成为未横置时,选择目标由你操控之非地永久物,以及目标由对手操控、且与前者有共通牌类别之永久物。你可以交换两者的操控权。 +Dark Banishing|黯境放逐|瞬间|消灭目标非黑色的生物。 它不能重生。 +Dark Bargain|黯境交易|瞬间|检视你牌库顶的三张牌。将其中两张置于你手上,另一张置入你的坟墓场。黯境交易对你造成2点伤害。 +Dark Betrayal|邪恶背叛|瞬间|消灭目标黑色生物。 +Dark Confidant|黑暗亲信|生物~人类/法术师|在你的维持开始时,展示你的牌库顶牌,并将该牌置于你手上。 你失去与该牌之总法术力费用等量的生命。 +Dark Dabbling|暗法小试|瞬间|重生目标生物。抓一张牌。(如果该生物下一次于本回合中将被消灭,则它不会被消灭,而是改为将它横置,移除受过的所有伤害,并将它移出战斗。)精熟咒语~如果你坟墓场中有两张或更多的瞬间和/或法术牌,则再重生每个由你操控的其他生物。 +Dark Deal|黑暗交易|法术|每位牌手各弃掉其手牌,然后抓该数量减一的牌。 +Dark Depths|黑暗深渊|传奇雪境地|黑暗深渊进场时上面有十个寒冰指示物。\n{3}:从黑暗深渊上移去一个寒冰指示物。\n当黑暗深渊上没有寒冰指示物时,将之牺牲。 若你如此作,则将一个传奇的20/20,名称为玛莉雷基,具飞行异能且不会毁坏的黑色圣者衍生物放置进场。 +Dark Favor|黑暗眷顾|结界~灵气|结附于生物\n当黑暗眷顾进战场时,你失去1点生命。\n所结附的生物得+3/+1。 +Dark Heart of the Wood|密林黯心|结界|牺牲一个树林:你获得3点生命。 +Dark Impostor|黑暗冒名客|生物~吸血鬼/杀手|{4}{B}{B}:放逐目标生物并在黑暗冒名客上放置一个+1/+1指示物。\n黑暗冒名客具有所有被它放逐之生物牌的所有起动式异能。 +Dark Inquiry|黑暗探寻|法术|目标对手展示其手牌。你选择其中一张非地牌。该牌手弃掉该牌。 +Dark Intimations|黑暗预示|法术|每位对手各牺牲一个生物或鹏洛客,然后各弃一张牌。你将一张生物或鹏洛客牌从你的坟墓场移回你手上,然后抓一张牌。\n当你施放波拉斯鹏洛客咒语时,从你的坟墓场中放逐黑暗预示。该鹏洛客进战场时上面额外有一个忠诚指示物。 +Dark Nourishment|黑暗滋养|瞬间|黑暗滋养对目标生物或牌手造成3点伤害。你获得3点生命。 +Dark Petition|求诸黑暗|法术|从你的牌库中搜寻一张牌并置于你手上。然后将你的牌库洗牌。精熟咒语~如果你坟墓场中有两张或更多的瞬间和/或法术牌,则加{B}{B}{B}到你的法术力池中。 +Dark Prophecy|黑暗预言|结界|每当一个由你操控的生物死去时,你抓一张牌且失去1点生命。 +Dark Remedy|黑暗疗法|瞬间|目标生物得+1/+3直到回合结束。 +Dark Revenant|黑暗复灵|生物~精怪|飞行\n当黑暗复灵死去时,将它置于其拥有者的牌库顶。 +Dark Ritual|黑暗祭礼|瞬间|加{B}{B}{B}到你的法术力池中。 +Dark Salvation|黑暗救援|法术|选择目标牌手和至多一个目标生物。该牌手将X个2/2黑色灵俑衍生生物放进战场,然后他每操控一个灵俑,该生物便得-1/-1直到回合结束。 +Dark Temper|极度暴怒|瞬间|极度暴怒对目标生物造成2点伤害。 如果你操控黑色永久物,则改为消灭该生物。 +Dark Tutelage|黑暗教导|结界|在你的维持开始时,展示你的牌库顶牌,并将该牌置于你手上。 你失去与该牌之总法术力费用等量的生命。 +Dark Withering|黯境枯萎|瞬间|消灭目标非黑色的生物。\n疯魔{B}(如果你弃掉此牌,可以改为使用它并支付其疯魔费用,而非直接将它置入你的坟墓场。) +Dark-Dweller Oracle|暗栖先知|生物 ~鬼怪/祭师|{1},牺牲一个生物:放逐你的牌库顶牌。本回合中,你可以使用该牌。(你依旧要支付其费用。你只能于你仍有可使用地数的时候,才能以此法使用地。) +Darkblade Agent|黯刃密探|生物 ~人类/杀手|只要你本回合中刺探过,黯刃密探便具有死触异能与「每当此生物对任一牌手造成战斗伤害时,你抓一张牌。」 +Darkblast|黑暗冲击波|瞬间|目标生物得-1/-1直到回合结束。\n发掘3(若你将抓一张牌,则你可以改为将你牌库顶正好三张牌置入你的坟墓场。 若你如此作,则将此牌从你的坟墓场移回你手上。 若否,则抓一张牌。) +Darkheart Sliver|黯心裂片妖|生物~裂片妖|所有裂片妖具有「牺牲此生物:你获得3点生命。」 +Darklit Gargoyle|墨曜石像鬼|神器生物~石像鬼|飞行\n{B}:墨曜石像鬼得+2/-1直到回合结束。 +Darkness|黑暗|瞬间|于本回合中,防止将造成的所有战斗伤害。 +Darkslick Drake|暗光海龙兽|生物~龙兽|飞行\n当暗光海龙兽从战场进入坟墓场时,抓一张牌。 +Darkslick Shores|暗光海滨|地|除非由你操控的其他地数量为两个或更少,否则暗光海滨须横置进战场。\n{T}:加{U}或{B}到你的法术力池中。 +Darksteel Axe|玄铁斧|神器 ~武具|不灭\n佩带此武具的生物得+2/+0。\n佩带{2} +Darksteel Brute|玄铁兽雕像|神器|玄铁兽雕像不会毁坏。 (注明「消灭」的效应以及致命伤害都不会将它消灭。)\n{3}:玄铁兽雕像成为2/2神器生物直到回合结束。 +Darksteel Citadel|玄铁殿堂|神器地|不灭\n{T}:加{C}到你的法术力池中。 +Darksteel Colossus|玄铁巨像|神器生物|践踏\n玄铁巨像不会毁坏。 (注明「消灭」的效应以及致命伤害都不会将它消灭。)\n若玄铁巨像将从任何区域置入坟墓场中,则改为展示玄铁巨像,并将其洗入其拥有者的牌库。 +Darksteel Forge|玄铁锻冶炉|神器|由你操控的神器不会毁坏。 (注明「消灭」的效应以及致命伤害都不会将它们消灭。) +Darksteel Gargoyle|玄铁石像鬼|神器生物~石像鬼|飞行\n玄铁石像鬼不会毁坏。 (注明「消灭」的效应以及致命伤害都不会将它消灭。) +Darksteel Garrison|玄铁驻防|神器~工事|受此工事的地不会毁坏。\n每当受此工事的地成为横置时,目标生物得+1/+1直到回合结束。\n构工{3}({3}:装备在目标由你操控的地上; 构工的时机视同法术。 此牌进场时并未装备,且该地离场后,此牌依旧在场。) +Darksteel Ingot|玄铁锭|神器|不灭\n{T}:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。 +Darksteel Juggernaut|玄铁攻城巨车|神器生物~攻城巨车|玄铁攻城巨车的力量与防御力各等同于由你操控的神器之数量。\n玄铁攻城巨车不会毁坏,且每回合若能攻击,则必须攻击。 +Darksteel Myr|玄铁秘耳|神器生物~秘耳|玄铁秘耳不会毁坏。 (致命伤害以及注明「消灭」的效应都不会将它消灭。 如果其防御力降到0或更少,它仍会置入其拥有者的坟墓场。) +Darksteel Pendant|玄铁垂饰|神器|玄铁垂饰不会毁坏。 (注明「消灭」的效应以及致命伤害都不会将它消灭。)\n{1},{T}:检视你的牌库顶牌。 你可以将该牌置于你的牌库底。 +Darksteel Plate|玄铁护甲|神器~武具|玄铁护甲不会毁坏。\n佩带此武具的生物不会毁坏。\n佩带{2} +Darksteel Reactor|玄铁反应炉|神器|玄铁反应炉不会毁坏。 (注明「消灭」的效应以及致命伤害都不会将它消灭。)\n在你的维持开始时,你可以在玄铁反应炉上放置一个充电指示物。\n当玄铁反应炉上面有二十个或更多充电指示物时,你赢得此盘游戏。 +Darksteel Relic|玄铁遗宝|神器|玄铁遗宝不会毁坏。 (注明「消灭」的效应不会消灭它。) +Darksteel Sentinel|玄铁哨兵|神器生物~魔像|闪现 (你可以于你能够施放瞬间的时机下施放此咒语。)\n警戒\n玄铁哨兵不会毁坏。 (致命伤害以及注明「消灭」的效应都不会将它消灭。 如果其防御力降到0或更少,它仍会置入其拥有者的坟墓场。) +Darkthicket Wolf|暗丛狼|生物~狼|{2}{G}:暗丛狼得+2/+2直到回合结束。 此异能每回合只能起动一次。 +Darkwater Catacombs|黑水陵墓|地|{1},{T}:加{U}{B}到你的法术力池中。 +Dash Hopes|打碎希望|瞬间|当你使用打碎希望时,任意牌手可以支付5点生命。 若有牌手如此做,则反击打碎希望。\n反击目标咒语。 +Dauntless Aven|不屈艾文|生物~鸟/战士|飞行\n当不屈艾文攻击时,重置目标由你操控的生物。 +Dauntless Bodyguard|不屈护卫|生物 ~人类/骑士|于不屈护卫进战场时,选择另一个由你操控的生物。\n牺牲不屈护卫:该生物获得不灭异能直到回合结束。 +Dauntless Cathar|不屈护教军|生物 ~人类/士兵|{1}{W},从你的坟墓场放逐不屈护教军:派出一个1/1白色,具飞行异能的精怪衍生生物。只可以于你能施放法术的时机下起动此异能。 +Dauntless Dourbark|不屈韧皮树|生物~树妖/战士|不屈韧皮树之力量与防御力各等同于由你操控的树林数量与由你操控的树妖数量之总和。\n只要你操控其它树妖,不屈韧皮树便具有践踏异能。 +Dauntless Escort|不屈卫士|生物~犀牛/士兵|牺牲不屈卫士:由你操控的生物本回合不会毁坏。 +Dauntless Onslaught|无畏猛攻|瞬间|至多两个目标生物各得+2/+2直到回合结束。 +Dauntless River Marshal|无畏河流元帅|生物~人类/士兵|只要你操控海岛,无畏河流元帅便得+1/+1。\n{3}{U}:横置目标生物。 +Dauthi Slayer|道西凶手|生物~道西/士兵|次元幽影(此生物只能阻挡具次元幽影异能的生物,亦只能被具此异能的生物阻挡。)\n道西凶手每回合若能攻击,则必须攻击。 +Davriel's Shadowfugue|达夫黎的昏乱攫|法术|目标牌手弃两张牌且失去2点生命。 +Davriel, Rogue Shadowmage|离群影法师达夫黎|传奇鹏洛客 ~达夫黎|在每位对手的维持开始时,若该牌手的手牌为一张或更少,则离群影法师达夫黎对其造成2点伤害。\n−1:目标牌手弃一张牌。 +Dawn Charm|黎明护符|瞬间|选择一项~于本回合中,防止将造成的所有战斗伤害;或重生目标生物;或反击目标以你为目标的咒语。 +Dawn Gryff|破晓骏鹭|生物~骏鹰|飞行 +Dawn of Hope|希望曙光|结界|每当你获得生命时,你可以支付{2}。若你如此作,则抓一张牌。\n{3}{W}:派出一个1/1白色,具系命异能的士兵衍生生物。 +Dawn to Dusk|晨昏交替|法术|选择一项或都选~• 将目标结界牌从你的坟墓场移回你手上。• 消灭目标结界。 +Dawn's Reflection|曙光映耀|地结界|每当受此结界的地横置以产生法术力时,其操控者加两点有色法术力到他的法术力池中,其颜色组合可任意选择。 +Dawnbreak Reclaimer|破晓返生使|生物~天使|飞行在你的结束步骤开始时,选择任一对手坟墓场中的一张生物牌,然后该牌手选择你坟墓场中的一张生物牌。你可以将这些牌在其拥有者的操控下移回战场。 +Dawnbringer Charioteers|送晓御夫|生物~人类/士兵|飞行,系命\n勇行~每当你施放一个以送晓御夫为目标的咒语时,在送晓御夫上放置一个+1/+1指示物。 +Dawnfeather Eagle|曙羽雄鹰|生物~鸟|飞行\n当曙羽雄鹰进战场时,直到回合结束,由你操控的生物得+1/+1且获得警戒异能。 +Dawnfluke|黎明鲽鱼精|生物~元素|闪现\n当黎明鲽鱼精进场时,防止本回合接下来将对目标生物或牌手造成的3点伤害。\n呼魂{W} (你可以支付此咒语的呼魂费用来使用它。 若你如此作,它进场时便被牺牲。) +Dawnglare Invoker|晨炫召现师|生物~寇族/法术师|飞行\n{8}:横置由目标牌手操控的所有生物。 +Dawnglow Infusion|晨华灌输|法术|如果使用晨华灌输时支付了{G},则你获得X点生命;如果使用它时支付了{W},则你获得X点生命。 (如果支付了{G}{W},则两者都作。) +Dawning Angel|拂晓天使|生物 ~天使|飞行\n当拂晓天使进战场时,你获得4点生命。 +Dawnray Archer|晨辉箭手|生物~人类/弓箭手|颂威 (每当一个由你操控的生物单独攻击时,该生物得+1/+1直到回合结束。)\n{W},{T}:晨辉箭手对目标进行攻击或阻挡的生物造成1点伤害。 +Dawnstrike Paladin|晨击神圣武士|生物~人类/骑士|警戒(此生物攻击时不需横置。)系命(此生物所造成的伤害会让你获得等量的生命。) +Dawntreader Elk|晨行麋鹿|生物~麋鹿|{G},牺牲晨行麋鹿:从你的牌库中搜寻一张基本地牌,将之横置进战场,然后将你的牌库洗牌。 +Dawn|朝生|法术|余响(此咒语只能从你的坟墓场中施放。然后将它放逐。)\n将所有力量等于或小于2的生物牌从你的坟墓场移回你手上。 +Daxos of Meletis|迈勒提斯的达克索斯|传奇生物~人类/士兵|迈勒提斯的达克索斯不能被力量大于或等于3的生物阻挡。\n每当迈勒提斯的达克索斯对任一牌手造成战斗伤害时,放逐该牌手的牌库顶牌。你获得等同于该牌之总法术力费用的生命。直到回合结束,你可以施放该牌,且你可以将法术力视同任意颜色的法术力来支付施放该牌的费用。 +Daxos the Returned|转世者达克索斯|传奇生物~灵俑/士兵|每当你施放结界咒语时,你获得一个经验指示物。 {1}{W}{B}:将一个白黑双色的精怪衍生结界生物放进战场。它具有「此生物之力量和防御力各等同于你具有的经验指示物数量。」 +Daxos's Torment|达克索斯的苦痛|结界|星彩~每当达克索斯的苦痛或另一个结界在你的操控下进战场时,直到回合结束,达克索斯的苦痛成为5/5,具飞行与敏捷异能的恶魔生物,且仍具有原本类别。 +Day of Destiny|命运之日|传奇结界|由你操控的传奇生物得+2/+2。 +Day of Judgment|审判末日|法术|消灭所有生物。 +Day of the Dragons|诸龙时光|结界|当诸龙时光进战场时,放逐所有由你操控的生物。然后将等量的5/5红色,具飞行异能的龙衍生生物放进战场。当诸龙时光离开战场时,牺牲所有由你操控的龙。然后将所放逐的牌在你的操控下移回战场。 +Day's Undoing|重启一日|法术|每位牌手将其手牌与坟墓场洗入其牌库,然后各抓七张牌。如果是在你的回合中,则结束本回合。(放逐堆叠中所有咒语与异能,包括这张牌。你将手牌弃掉,直到满足手牌上限为止。生物上的伤害消失,并且注记着「本回合」与「直到回合结束」的效应均结束。) +Daybreak Chaplain|破晓教士|生物 ~人类/僧侣|系命(此生物所造成的伤害会让你获得等量的生命。) +Daybreak Coronet|破晓冠冕|结界~灵气|生物结界(仅限已被其它灵气结附者)\n受此结界的生物得+3/+3并具有先攻,警戒,及系命异能。 (每当它造成伤害时,其操控者获得等量的生命。) +Daybreak Ranger|破晓护林人|生物~人类/弓箭手/狼人|{T}:破晓护林人对目标具飞行异能的生物造成2点伤害。\n在每个维持开始时,若上回合没有任一咒语施放过,转化破晓护林人。 +Daze|目眩|瞬间|你可以将一个由你操控的海岛移回其拥有者手上,而不支付目眩的法术力费用。\n除非目标咒语的操控者支付{1},否则反击之。 +Dazzling Lights|眩目光辉|瞬间|目标生物得-3/-0直到回合结束。\n刺探2。(检视你牌库顶的两张牌,然后将其中任意数量的牌置入你的坟墓场,其余则以任意顺序置于你牌库顶。) +Dazzling Ramparts|眩目壁垒|生物~墙|守军\n{1}{W},{T}:横置目标生物。 +Dazzling Reflection|炫亮反射|瞬间|你获得等同于目标生物力量的生命。防止该生物下一次在本回合中将造成的伤害。 +Dead Drop|投落处死|法术|掘穴(你于施放此咒语时每从你坟墓场中放逐一张牌,就能为此咒语支付{1})。\n目标牌手牺牲两个生物。 +Dead Man's Chest|死魂棺|结界 ~灵气|结附于由对手操控的生物\n当所结附的生物死去时,放逐其拥有者牌库顶的若干牌,其数量等同于该生物的力量。于这些牌持续被放逐期间,你可以施放其中的非地牌,且你可以将法术力视同任意种类的法术力来支付施放这些咒语的费用。 +Dead Reckoning|亡者报复|法术|你可以将目标生物牌从你坟墓场置于你的牌库顶。 如果你如此作,则亡者报复对目标生物造成伤害,其数量等同于该牌的力量。 +Dead Reveler|死亡狂欢人|生物~灵俑|脱缰(你可以让此生物进战场时上面有一个+1/+1指示物。只要其上有+1/+1指示物,它就不能进行阻挡。) +Dead Revels|亡者狂欢|法术|揭幕{1}{B}(如果本回合有对手曾失去生命,则你可以支付此咒语的揭幕费用而非法术力费用来施放它。)\n将至多两张目标生物牌从你的坟墓场移回你手上。 +Dead Weight|重负|结界 ~灵气|结附于生物\n所结附的生物得-2/-2。 +Dead of Winter|寒冬杀机|法术|所有非雪境的生物得-X/-X直到回合结束,X为由你操控的雪境永久物数量。 +Deadbridge Chant|亡桥吟颂|结界|当亡桥吟颂进战场时,将你牌库顶的十张牌置入你的坟墓场。\n在你的维持开始时,从你的坟墓场随机选择一张牌。如果该牌是生物牌,则将之放进战场。若否,则将其置于你手上。 +Deadbridge Goliath|亡桥巨甲虫|生物~昆虫|食腐{4}{G}{G}({4}{G}{G},从你的坟墓场放逐此牌:在目标生物上放置若干+1/+1指示物,其数量等同于此牌的力量。食腐的时机视同法术。) +Deadbridge Shaman|亡桥祭师|生物~妖精/祭师|当亡桥祭师死去时,目标对手弃一张牌。 +Deadeye Brawler|必达舰队好斗者|生物 ~人类/海盗|死触\n登殿(如果你操控十个或更多永久物,则于这盘游戏接下来的时段中,你得到黄金城祝福。)\n每当必达舰队好斗者对任一牌手造成战斗伤害时,若你有黄金城祝福,则抓一张牌。 +Deadeye Harpooner|神准鱼叉手|生物~矮人/战士|反抗~当神准鱼叉手进战场时,若本回合中曾有由你操控的永久物离开战场,则消灭目标由对手操控且已横置的生物。 +Deadeye Navigator|神准导灵|生物~精怪|魂系 (你可以将此生物与另一未搭档生物在它们任一进战场时组搭档。 只要你操控它们,此两者便持续搭档。)\n只要神准导灵与另一生物搭档,它们便各具有「{1}{U}:放逐此生物,然后将它在你的操控下移回战场。」 +Deadeye Plunderers|必达舰队劫掠者|生物 ~人类/海盗|你每操控一个神器,必达舰队劫掠者便得+1/+1。\n{2}{U}{B}:派出一个无色珍宝衍生神器,且具有「{T},牺牲此神器:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。」 +Deadeye Quartermaster|必达舰队军需官|生物 ~人类/海盗|当必达舰队军需官进战场时,你可以从你牌库中搜寻一张武具或载具牌,展示该牌,将它置于你手上,然后将你的牌库洗牌。 +Deadeye Rig-Hauler|必达舰队栓索人|生物 ~人类/海盗|突击~当必达舰队栓索人进战场时,若你于本回合中曾以生物攻击,则你可以将目标生物移回其拥有者手上。 +Deadeye Tormentor|必达舰队拷问人|生物 ~人类/海盗|突击~当必达舰队拷问人进战场时,若你于本回合中曾以生物攻击,则目标对手弃一张牌。 +Deadeye Tracker|必达舰队追迹人|生物 ~人类/海盗|{1}{B},{T}:将两张目标在同一对手坟墓场中的牌放逐。令必达舰队追迹人勘察。(展示你的牌库顶牌。如果该牌是地,则置于你手上。若否,则在此生物上放置一个+1/+1指示物,然后将所展示的牌放回原位或置入你的坟墓场。) +Deadlock Trap|死锁陷阱|神器|死锁陷阱须横置进战场。\n当死锁陷阱进战场时,你得到{E}{E}(两个能量指示物)。\n{T},支付{E}:横置目标生物或鹏洛客。本回合中其起动式异能不能起动。 +Deadly Allure|致命诱引|法术|目标生物获得死触异能直到回合结束,且它本回合若能被阻挡,则须如此作。返照{B} (你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其返照费用,然后将它放逐。) +Deadly Designs|夺命筹划|结界|{2}:在夺命筹划上放置一个秘谋指示物。任何牌手均可以起动此异能。\n当夺命筹划上有五个或更多秘谋指示物时,将它牺牲。若你如此作,则消灭至多两个目标生物。 +Deadly Grub|致命幼虫|生物~昆虫|消逝3(此生物进场时上面有三个计时指示物。 在你的维持开始时,从其上移去一个计时指示物。 当移去最后一个时,将它牺牲。)\n当致命幼虫从场上置入坟墓场时,若其上没有计时指示物,则将一个6/1绿色,具有「此生物不能成为咒语或异能的目标」的昆虫衍生物放置进场。 +Deadly Recluse|致命隐士|生物~蜘蛛|延势 (此生物能阻挡具飞行异能的生物。)\n死触 (受到此生物之伤害的生物会被消灭。 你可以将此生物之战斗伤害在阻挡它或被它阻挡的任何生物之间分配。) +Deadly Tempest|致命暴风|法术|消灭所有生物。每位牌手各失去若干生命,其数量等同于由他操控的生物中,以此法被消灭的数量。 +Deadly Visit|夺命造访|法术|消灭目标生物。\n刺探2。(检视你牌库顶的两张牌,然后将其中任意数量的牌置入你的坟墓场,其余则以任意顺序置于你牌库顶。) +Deadly Wanderings|致命漂泊|结界|只要你仅操控一个生物,该生物便得+2/+0且具有死触与系命异能。 +Deadshot Minotaur|神射牛头怪|生物~牛头怪|当神射牛头怪进场时,它对目标具飞行异能的生物造成3点伤害。\n循环{R/G} ({R/G},弃掉此牌:抓一张牌。) +Deadwood Treefolk|亡林树妖|生物~树妖|消逝3(此生物进场时上面有三个计时指示物。 在你的维持开始时,从其上移去一个计时指示物。 当移去最后一个时,将它牺牲。)\n当亡林树妖进场或离场时,将另一张目标生物牌从你的坟墓场移回你手上。 +Dead|Dead|瞬间|去死对目标生物造成2点伤害。 +Deafening Clarion|震耳号角|法术|选择一项或都选~\n•震耳号角对每个生物各造成3点伤害。\n•由你操控的生物获得系命异能直到回合结束。 +Deal Broker|交易掮客|神器生物~组构体|交易掮客以牌面朝上的方式进行轮抽。\n于轮抽结束的同时,你可以展示你牌池中的一张牌。每位其他牌手均可以用其牌池中的任一张牌提议与该牌交换。你可以接受任一项提议。\n{T}:抓一张牌,然后弃一张牌。 +Dearly Departed|挚爱逝者|生物~精怪|飞行\n只要挚爱逝者在你的坟墓场,由你操控的每个人类生物进战场时上面额外有一个+1/+1指示物。 +Death Baron|死亡爵主|生物 ~灵俑/法术师|由你操控的骷髅妖与由你操控的其他灵俑得+1/+1且具有死触异能。 +Death Cloud|致命云群|法术|每位玩家各失去X點生命,然後從其手上棄掉X張牌,然後犧牲X個生物,然後犧牲X個地。 +Death Cultist|死亡教众|生物~人类/法术师|{B},牺牲死亡教众:目标牌手失去1点生命且你获得1点生命。 +Death Denied|入土难安|瞬间~古咒|将X张目标生物牌从你的坟墓场移回你手上。 +Death Frenzy|死亡狂热|法术|所有生物得-2/-2直到回合结束。本回合中,每当一个生物死去时,你获得1点生命。 +Death Grasp|死亡之攫|法术|死亡之攫对目标生物或牌手造成X点伤害。你获得X点生命。 +Death Pits of Rath|瑞斯死渊|结界|每当任何生物受到伤害时,将其消灭。 它不能重生。 +Death Rattle|夺命撼响|瞬间|掘穴(你使用此咒语时,可以从你坟墓场中将任意数量的牌移出对战。 每以此法将一张牌移出对战,使用它的费用便减少{1}来使用。)\n消灭目标非绿色生物。 它不能重生。 +Death Wind|死亡之风|瞬间|目标生物得-X/-X直到回合结束。 +Death of a Thousand Stings|千针夺命|瞬间~古咒|目标牌手失去1点生命且你获得1点生命。\n在你的维持开始时,若你的手牌比每位对手都多,你可以将千针夺命从你的坟墓场移回你手上。 +Death's Approach|死亡将至|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物得-X/-X,X为其操控者坟墓场中生物牌的数量。 +Death's Caress|死亡抚触|法术|消灭目标生物。如果该生物是人类,则你获得等同于其防御力的生命。 +Death's Presence|亡者存形|结界|每当一个由你操控的生物死去时,在目标由你操控的生物上放置X个+1/+1指示物,X为该死去生物的力量。 +Death's Shadow|死亡阴影|生物~圣者|死亡阴影得-X/-X,X为你的总生命。 +Death's-Head Buzzard|骷髅头兀鹰|生物 ~鸟|飞行\n当骷髅头兀鹰死去时,所有生物得-1/-1直到回合结束。 +Death-Hood Cobra|亡者头套眼镜蛇|生物~蛇|{1}{G}:亡者头套眼镜蛇获得延势异能直到回合结束。 (它能阻挡具飞行异能的生物。)\n{1}{G}:亡者头套眼镜蛇获得死触异能直到回合结束。 (它对生物造成的任何数量伤害都足以消灭后者。) +Death-Mask Duplicant|亡颜窃形兽|神器生物~变形兽|压印~{1}:将目标生物牌从你的坟墓场移出对战。 (被移出对战的牌压印在此神器上)\n只要所压印的任一张生物牌具有飞行异能,亡颜窃形兽便具有飞行异能; 且恐惧,先攻,连击,敏捷,地行者,保护,以及践踏等异能亦比照办理。 +Deathbellow Raider|亡啸谷突击兵|生物~牛头怪/狂战士|亡啸谷突击兵每回合若能攻击,则必须攻击。\n{2}{B}:重生亡啸谷突击兵。 +Deathbloom Thallid|死华散绿菌|生物 ~真菌|当死华散绿菌死去时,派出一个1/1绿色腐生物衍生生物。 +Deathbringer Liege|夺命王侯|生物~惊惧兽|由你操控的其他白色生物得+1/+1。\n由你操控的其他黑色生物得+1/+1。\n每当你使用一个白色咒语时,你可以横置目标生物。\n每当你使用一个黑色咒语时,如果目标生物已横置,你可以消灭之。 +Deathbringer Regent|夺命龙侯|生物~龙|飞行\n当夺命龙侯进战场时,若你从你手上施放之且战场上有五个或更多其他生物,则消灭所有其他生物。 +Deathbringer Thoctar|夺命索塔兽|生物~灵俑/野兽|每当另一个生物从场上置入坟墓场时,你可以在夺命索塔兽上放置一个+1/+1指示物。\n从夺命索塔兽上移去一个+1/+1指示物:夺命索塔兽对目标生物或牌手造成1点伤害。 +Deathcap Cultivator|毒帽蕈栽客|生物~人类/德鲁伊|{T}:加{B}或{G}到你的法术力池中。\n躁狂~只要你坟墓场中牌的类别有四种或更多,毒帽蕈栽客便具有死触异能。 +Deathcult Rogue|杀生宗浪客|生物~人类/浪客|杀生宗浪客只能被浪客阻挡。 +Deathcurse Ogre|死咒食人魔|生物~食人魔/战士|当死咒食人魔从场上进入坟墓场时,每位牌手失去3点生命。 +Deathforge Shaman|锻亡祭师|生物~食人魔/祭师|多重增幅{R} (你施放此咒语时可以任意次数地额外支付{R}。)\n当锻亡祭师进战场时,它对目标牌手造成伤害,其数量等同于它已增幅次数的两倍。 +Deathgaze Cockatrice|致命石化鸡蛇|生物~石化鸡蛇|飞行死触(它对生物造成的任何数量伤害都足以消灭后者。) +Deathgazer|致命妖瞳|生物~蜥蜴|每当致命妖瞳阻挡非黑色生物或被非黑色生物阻挡,在战斗结束时消灭该生物。 +Deathgorge Scavenger|噬尸食腐龙|生物 ~恐龙|每当噬尸食腐龙进战场或攻击时,你可以将目标牌从坟墓场放逐。如果以此法放逐的是生物牌,则你获得2点生命。如果以此法放逐的是非生物牌,则噬尸食腐龙得+1/+1直到回合结束。 +Deathgreeter|祝亡士|生物~人类/祭师|每当另一个生物从场上进入坟墓场时,你可以获得1点生命。 +Deathknell Kami|凶讯神|生物~精怪|飞行\n{2}:凶讯神得+1/+1直到回合结束。 在回合结束时将之牺牲。\n转生1(当它从场上进入坟墓场时,你可以将目标总法术力费用等于或小于1的精怪牌从你的坟墓场移回你手上。) +Deathless Ancient|不亡先祖|生物 ~吸血鬼/骑士|飞行\n横置三个由你操控且未横置的吸血鬼:将不亡先祖从你的坟墓场移回你手上。 +Deathless Angel|不亡天使|生物~天使|飞行\n{W}{W}:目标生物本回合中不会毁坏。 +Deathless Behemoth|不亡贝西摩斯|生物~奥札奇|警戒牺牲两个同时为奥札奇与孽裔的永久物:将不亡贝西摩斯从你的坟墓场移回你手上。只可以于你能施放法术的时机下起动此异能。 +Deathmark|死印|法术|消灭目标绿色或白色生物。 +Deathmask Nezumi|鼠人亡面师|生物~老鼠/祭师|只要你的手牌有七张或更多,鼠人亡面师便得+2/+1并具有恐惧异能。 +Deathmist Raptor|亡雾迅猛龙|生物~蜥蜴/野兽|死触\n每当一个由你操控的永久物翻回正面时,你可以将亡雾迅猛龙从你的坟墓场牌面朝上或牌面朝下地移回战场。\n威力变身{4}{G}(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其威力变身费用使其翻回正面,并在其上放置一个+1/+1指示物。) +Deathpact Angel|亡约天使|生物~天使|飞行\n当亡约天使死去时,将一个1/1白黑双色的僧侣衍生生物放进战场。它具有「{3}{W}{B}{B},{T},牺牲此生物:将一张名称为亡约天使的牌从你的坟墓场移回战场。」 +Deathreap Ritual|掠亡仪式|结界|丧心~在每个结束步骤开始时,若本回合有生物死去,你可以抓一张牌。 +Deathrender|归魂剑|神器~武具|佩带此武具的生物得+2/+2。\n每当佩带此武具的生物从场上进入坟墓场时,你可以将一张生物牌从你的手上放置进场,并将归魂剑装备于其上。\n佩带{2} +Deathrite Shaman|丧仪祭师|生物~妖精/祭师|{T}:将目标地牌从坟墓场放逐。加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。\n{B},{T}:将目标瞬间或法术牌从坟墓场放逐。每位对手各失去2点生命。\n{G},{T}:将目标生物牌从坟墓场放逐。你获得2点生命。 +Deathspore Thallid|死孢散绿菌|生物~灵俑/真菌|在你的维持开始时,在死孢散绿菌上放置一个芽孢指示物。\n从死孢散绿菌上移去三个芽孢指示物:将一个1/1绿色腐生物衍生物放置进场。\n牺牲一个腐生物:目标生物得-1/-1直到回合结束。 +Deathsprout|命绝机生|瞬间|消灭目标生物。从你的牌库中搜寻一张基本地牌,将之横置放进战场,然后将你的牌库洗牌。 +Debilitating Injury|虚弱创伤|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物得-2/-2。 +Debt to the Deathless|不亡者债务|法术|每位对手各失去两倍于X的生命。你获得若干生命,其数量等同于以此法失去的生命总和。 +Debtor's Pulpit|债务人讲道坛|结界~灵气|结附于地\n所结附的地具有「{T}:横置目标生物。」 +Debtors' Knell|负债者丧钟|结界|({W/B}可用{W}或{B}来支付。)\n在你的维持开始时,将目标生物牌在你的操控下从坟墓场放置进场。 +Debtors' Transport|负债者驮兽|生物 ~索尔兽|往生2(当此生物死去时,派出两个1/1,白黑双色,具飞行异能的精怪衍生生物。) +Deceiver Exarch|欺瞒督教|生物~僧侣|闪现 (你可以于你能够施放瞬间的时机下施放此咒语。)\n当欺瞒督教进战场时,选择一项~重置目标由你操控的永久物;或横置目标由对手操控的永久物。 +Deceiver of Form|型态欺瞒体|生物~奥札奇|({C}代表无色法术力。)\n在你回合的战斗开始时,展示你的牌库顶牌。如果以此法展示出一张生物牌,则你可以让型态欺瞒体以外由你操控的生物成为该牌的复制品直到回合结束。你可以将该牌置于你的牌库底。 +Deception|Deception|| +Decimate|摧残|法术|消灭目标神器,目标生物,目标结界和目标地。 +Decimator Beetle|摧残甲虫|生物~昆虫|当摧残甲虫进战场时,在目标由你操控的生物上放置一个-1/-1指示物。\n每当摧残甲虫攻击时,从目标由你操控的生物上移去一个-1/-1指示物,且在至多一个目标由防御牌手操控的生物上放置一个-1/-1指示物。 +Decimator Web|摧残罗网|神器|{4},{T}:目标对手失去2点生命,得到一个中毒指示物,然后将其牌库顶的六张牌置入其坟墓场。 +Decimator of the Provinces|屠省野猪|生物~奥札奇/野猪|化生{6}{G}{G}{G}(你可以牺牲一个生物并支付化生费用来施放此咒语,此时总费用会扣除该生物之总法术力费用。)\n当你施放屠省野猪时,直到回合结束,由你操控的生物得+2/+2且获得践踏异能。\n践踏,敏捷 +Decision Paralysis|难以抉择|瞬间|横置至多两个目标生物。这些生物于其操控者的下一个重置步骤中不能重置。 +Declaration in Stone|铸石以告|法术|选择目标生物。放逐该生物和所有由它的操控者操控且与之同名的其他生物。每以此法放逐一个非衍生物的生物,该牌手便探查一次。 +Declaration of Naught|无用宣言|结界|于无用宣言进场时,说出一个牌名。\n{U}:反击目标该名称的咒语。 +Declare Dominance|宣示威权|法术|目标生物得+3/+3直到回合结束。本回合中,所有能够阻挡它的生物皆须阻挡之。 +Decoction Module|炼煮模块|神器|每当一个生物在你的操控下进战场时,你得到{E}(一个能量指示物)。\n{4},{T}:将目标由你操控的生物移回其拥有者手上。 +Decommission|除役|瞬间|消灭目标神器或结界。\n反抗~如果本回合中曾有由你操控的永久物离开战场,则你获得3点生命。 +Decorated Champion|常胜斗士|生物 ~妖精/战士|每当另一个战士在你队伍的操控下进战场时,在常胜斗士上放置一个+1/+1指示物。 +Decorated Griffin|功勋狮鹫|生物~狮鹫|飞行\n{1}{W}:于本回合中,防止接下来将对你造成的1点战斗伤害。 +Decree of Justice|正义的宣判|法术|将X个4/4白色,具飞行异能的天使衍生生物放进战场。\n循环{2}{W}({2}{W},弃掉此牌:抓一张牌。)\n当你循环正义的宣判时,你可以支付{X}。若你如此作,则将X个1/1白色士兵衍生生物放进战场。 +Deem Worthy|豪英裁定|瞬间|豪英裁定对目标生物造成7点伤害。\n循环{3}{R}({3}{R},弃掉此牌:抓一张牌。)\n当你循环豪英裁定时,你可以让它对目标生物造成2点伤害。 +Deep Analysis|深入分析|法术|目标牌手抓两张牌。\n返照~{1}{U},支付3点生命。(你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其返照费用,然后将它放逐。) +Deep Forest Hermit|深林隐者|生物 ~妖精/德鲁伊|消逝3(此生物进战场时上面有三个计时指示物。在你的维持开始时,从其上移去一个计时指示物。当移去最后一个时,将它牺牲。)\n当深林隐者进战场时,派出四个1/1绿色松鼠衍生生物。\n由你操控的松鼠得+1/+1。 +Deep Freeze|急冻深寒|结界 ~灵气|结附于生物\n所结附的生物之基础力量与防御力为0/4,具守军异能,失去所有其他异能,且额外具有蓝色此颜色与墙此类别。 +Deep-Sea Kraken|深海巨怪|生物~巨海兽|深海巨怪不能被阻挡。\n延缓9~{2}{U}\n每当任一对手使用咒语时,若深海巨怪已延缓,则从其上移去一个计时指示物。 +Deep-Sea Terror|深海惧蛇|生物~巨蛇|除非你的坟墓场中有七张或更多牌,否则深海惧蛇不能攻击。 +Deep-Slumber Titan|沉眠泰坦|生物~巨人/战士|沉眠泰坦须横置进场。\n沉眠泰坦于你的重置步骤中不能重置。\n每当沉眠泰坦受到伤害时,将它重置。 +Deepcavern Imp|深窟小恶魔|生物~小恶魔/反抗军|飞行,敏捷\n返响~弃一张牌。 (在你的维持开始时,若你在你前一个维持开始后才操控它,则除非你支付其返响费用,否则牺牲之。) +Deepchannel Mentor|通渠明师|生物~人鱼/浪客|由你操控的蓝色生物不能被阻挡。 +Deepfathom Skulker|深湛匿体|生物~奥札奇|虚色(此牌没有颜色。)\n每当一个由你操控的生物对任一牌手造成战斗伤害时,你可以抓一张牌。\n{3}{C}:目标生物本回合不能被阻挡。({C}代表无色法术力。) +Deepfire Elemental|深焰元素|生物~元素|{X}{X}{1}:消灭目标总法术力费用为X的生物或神器。 +Deepglow Skate|渊光鳐|生物~鱼|当渊光鳐进战场时,选择任意数量的目标永久物。将这些永久物上面的各种指示物数量加倍。 +Deeproot Champion|繁根林斗士|生物 ~人鱼/祭师|每当你施放非生物咒语时,在繁根林斗士上放置一个+1/+1指示物。 +Deeproot Elite|繁根林精兵|生物 ~人鱼/战士|每当另一个人鱼在你的操控下进战场时,在目标由你操控的人鱼上放置一个+1/+1指示物。 +Deeproot Warrior|繁根林战士|生物 ~人鱼/战士|每当繁根林战士被阻挡时,它得+1/+1直到回合结束。 +Deeproot Waters|繁根林水域|结界|每当你施放人鱼咒语时,派出一个1/1蓝色,具辟邪异能的人鱼衍生生物。(具辟邪异能的生物不能成为由对手操控之咒语或异能的目标。) +Deeptread Merrow|深行美洛|生物~人鱼/浪客|{U}:深行美洛获得海岛行者异能直到回合结束。 +Deepwater Hypnotist|深海催眠师|生物~人鱼/法术师|启悟~每当深海催眠师成为未横置时,目标由对手操控的生物得-3/-0直到回合结束。 +Deface|大举破坏|法术|选择一项~\n•消灭目标神器。\n•消灭目标具守军异能的生物。 +Defang|拔除尖牙|结界~灵气|结附于生物\n防止所结附的生物将造成的所有伤害。 +Defeat|击败|法术|消灭目标力量等于或小于2的生物。 +Defend the Hearth|捍卫家园|瞬间|于本回合中,防止将对牌手造成的所有战斗伤害。 +Defense Grid|阻御网|神器|于每位牌手的回合中,其它牌手使用的咒语费用增加{3}来使用。 +Defensive Stance|防御姿势|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物得-1/+1。 +Defiant Bloodlord|无畏血领|生物~吸血鬼|飞行每当你获得生命时,目标对手失去等量的生命。 +Defiant Greatmaw|无畏巨河马|生物~河马|当无畏巨河马进战场时,在目标由你操控的生物上放置两个-1/-1指示物。\n每当你在无畏巨河马上放置一个或数个-1/-1指示物时,从另一个目标由你操控的生物上移去一个-1/-1指示物。 +Defiant Khenra|无畏胡狼人|生物~豺狼/战士| +Defiant Ogre|无畏食人魔|生物~食人魔/战士|当无畏食人魔进战场时,选择一项~\n● 在无畏食人魔上放置一个+1/+1指示物。\n● 消灭目标神器。 +Defiant Salvager|无畏回收师|生物~乙太种/神器师|牺牲一个神器或生物:在无畏回收师上放置一个+1/+1指示物。你只可以于你能施放法术的时机下起动此异能。 +Defiant Strike|无畏挥击|瞬间|目标生物得+1/+0直到回合结束。\n抓一张牌。 +Defiant Vanguard|无畏前锋|生物~人类/反抗军|当无畏前锋进行阻挡,在战斗结束时,消灭它及所有在本回合中被它阻挡的生物。\n{5},{T}:从你的牌库中搜寻一张总法术力费用等于或小于4的反抗军牌,并将其放置进场。 然后将你的牌库洗牌。 +Defiler of Souls|灵魂污者|生物~恶魔|飞行\n在每位牌手的维持开始时,该牌手牺牲一个单色生物。 +Defile|染污|瞬间|你每操控一个沼泽,目标生物便得-1/-1直到回合结束。 +Deflecting Palm|馈击掌|瞬间|选择一个来源。于本回合中,防止该来源下一次将对你造成的伤害。如果以此法防止伤害,则馈击掌对该来源的操控者造成等量的伤害。 +Deft Dismissal|快速打发|瞬间|快速打发对一个,两个或三个目标进行攻击或阻挡的生物造成共3点伤害,你可以任意分配。 +Deft Duelist|灵巧斗客|生物~人类/浪客|先攻\n帷幕 (此生物不能成为咒语或异能的目标。) +Defy Death|拒斥死亡|法术|将目标生物牌从你的坟墓场移回战场。 如果该牌是天使,则在其上放置两个+1/+1指示物。 +Deglamer|消幻法|瞬间|选择目标神器或结界。 其拥有者将它洗入其牌库。 +Dehydration|脱水|结界~灵气|生物结界(于使用时指定一个生物为目标。 此牌进场时结附在该生物上。)\n受此结界的生物于其操控者的重置步骤中不能重置。 +Deicide|弑神|瞬间|放逐目标结界。如果所放逐的牌是神牌,则从其操控者的坟墓场、手牌及牌库中搜寻任意数量与之同名的牌并将它们放逐,然后该牌手将其牌库洗牌。 +Deity of Scars|疤痕鬼神|生物~精怪/圣者|践踏\n疤痕鬼神进场时上面有两个-1/-1指示物。\n{B/G},从疤痕鬼神上移去一个-1/-1指示物:重生疤痕鬼神。 +Delay|拖延|瞬间|反击目标咒语。 如果以此法反击该咒语,则改为将它移出对战且上面有三个计时指示物,而非直接将它置入其拥有者的坟墓场。 若它原本不具有延缓,则它获得延缓。 (在其拥有者的维持开始时,从该牌上移去一个指示物。 当移去最后一个时,则该牌手使用它且不需支付其法术力费用。 如果它是生物,则它具有敏捷。) +Delirium Skeins|错乱术缕|法术|每位牌手各弃三张牌。 +Deliver Unto Evil|屈从邪恶|法术|选择至多四张目标在你坟墓场中的牌。如果你操控波拉斯鹏洛客,则将这些牌移回你手上。若否,则任一对手从中选择两张。将所选的牌留在你的坟墓场,其余的牌则置于你的手上。\n放逐屈从邪恶。 +Deluge|洪水泛滥|瞬间|横置所有不具飞行异能的生物。 +Delver of Secrets|掘密师|生物~人类/法术师|在你的维持开始时,检视你的牌库顶牌。 你可以展示该牌。如果以此法展示出一张瞬间或法术牌,转化掘密师。 +Demanding Dragon|索祭巨龙|生物 ~龙|飞行\n当索祭巨龙进战场时,除非目标对手牺牲一个生物,否则它对该牌手造成5点伤害。 +Demand|Demand|法术|从你的牌库中搜寻一张多色牌,展示该牌,并将它置于你手上。 然后将你的牌库洗牌。 +Dementia Bat|痴呆蝙蝠|生物~蝙蝠|飞行\n{4}{B},牺牲痴呆蝙蝠:目标牌手弃两张牌。 +Dementia Sliver|痴呆裂片妖|生物~裂片妖|所有裂片妖具有「{T}:说出一个牌名。 目标对手从其手上随机展示一张牌。 若名称相同,则该牌手将它弃掉。 你只可以于你的回合中使用此异能。」 +Demigod of Revenge|复仇半神|生物~精怪/圣者|飞行,敏捷\n当你使用复仇半神时,将你坟墓场中所有名称为复仇半神的牌返回场上。 +Demolish|毁坏|法术|消灭目标神器或地。 +Demolition Stomper|毁坏跺地械|神器~载具|毁坏跺地械不能被力量等于或小于2的生物阻挡。\n搭载5(横置任意数量由你操控且力量总和等于或大于5的生物:此载具成为神器生物直到回合结束。) +Demon of Catastrophes|灾变恶魔|生物 ~恶魔|牺牲一个生物,以作为施放此咒语的额外费用。\n飞行,践踏 +Demon of Dark Schemes|暗谋恶魔|生物~恶魔|飞行\n当暗谋恶魔进战场时,所有其他生物得-2/-2直到回合结束。\n每当另一个生物死去时,你得到{E}(一个能量指示物)。\n{2}{B},支付{E}{E}{E}{E}:将目标生物牌在你的操控下从坟墓场横置放进战场。 +Demon of Death's Gate|死门恶魔|生物~恶魔|你可以支付6点生命并牺牲三个黑色生物,而不支付死门恶魔的法术力费用。\n飞行,践踏 +Demon of Wailing Agonies|悲嚎恶魔|生物~恶魔|飞行\n副官~只要你操控你的指挥官,悲嚎恶魔便得+2/+2且具有「每当悲嚎恶魔对任一牌手造成战斗伤害时,该牌手牺牲一个生物。」 +Demon's Grasp|恶魔之攫|法术|目标生物得-5/-5直到回合结束。 +Demon's Herald|恶魔传令|生物~人类/法术师|{2}{B},{T},牺牲一个蓝色生物,一个黑色生物,以及一个红色生物:从你的牌库中搜寻一张名称为尸奴王子的牌,并将之放置进场。 然后将你的牌库洗牌。 +Demon's Horn|恶魔犄角|神器|每当牌手使用任何黑色咒语时,你可以获得1点生命。 +Demon's Jester|恶魔小丑|生物~小恶魔|飞行\n背水战~只要你没有手牌,恶魔小丑便得+2/+1。 +Demon-Possessed Witch|着魔巫婆|生物~ - 人类/祭师|当此生物转化为着魔巫婆时,你可以消灭目标生物。 +Demonfire|恶魔焰|法术|恶魔焰对目标生物或牌手造成X点伤害。 若本回合中曾以此法受到伤害的生物将置入坟墓场,则改为将该生物移出对战。\n背水战~如果你没有手牌,则恶魔焰不能被咒语或异能反击,且其伤害不能被防止。 +Demonic Appetite|恶魔胃口|结界~灵气|结附于由你操控的生物\n所结附的生物得+3/+3。\n在你的维持开始时,牺牲一个生物。 +Demonic Collusion|与魔共谋|法术|购回~弃两张牌。 (你使用此咒语时可以额外弃两张牌并支付任何其它费用。 若你如此做,则结算此咒语时将它放入你的手牌。)\n从你的牌库中搜寻一张牌并置于你手上。 然后将你的牌库洗牌。 +Demonic Dread|恶魔颤栗|法术|倾曳 (当你使用此咒语时,从你的牌库顶开始将牌移出对战,直到移出一张费用比此咒语低且不是地的牌为止。 你可以使用该牌,并且不需支付其法术力费用。 将所移出对战的牌以随机顺序置于牌库底。)\n目标生物本回合不能进行阻挡。 +Demonic Pact|恶魔契约|结界|在你的维持开始时,选择一项,且不得是此前选过的~• 恶魔契约对目标生物或牌手造成4点伤害且你获得4点生命。• 目标对手弃两张牌。• 抓两张牌。• 你输掉这盘游戏。 +Demonic Rising|恶魔奔扬|结界|在你的结束步骤开始时,若你仅操控一个生物,将一个5/5黑色,具飞行异能的恶魔衍生生物放进战场。 +Demonic Taskmaster|恶魔工头|生物~恶魔|飞行\n在你的维持开始时,牺牲一个恶魔工头以外的生物。 +Demonic Vigor|恶魔活力|结界 ~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+1/+1。\n当所结附的生物死去时,将该牌移回其拥有者手上。 +Demonlord Belzenlok|恶魔领主贝赞洛|传奇生物 ~长老/恶魔|飞行,践踏\n当恶魔领主贝赞洛进战场时,从你的牌库顶开始放逐牌,直到放逐一张非地牌为止,然后将该牌置于你手上。若该牌的总法术力费用等于或大于4,则重复此流程。每以此法将一张牌置于你手上,恶魔领主贝赞洛便对你造成1点伤害。 +Demonlord of Ashmouth|烬口恶魔领主|生物~恶魔|飞行\n当烬口恶魔领主进战场时,除非你牺牲另一个生物,否则放逐它。\n不息 (当此生物死去时,若其上没有+1/+1指示物,则将它在其拥有者的操控下返回战场,且其上有一个+1/+1指示物。) +Demonmail Hauberk|恶魔锁子甲|神器~武具|佩带此武具的生物得+4/+2。\n佩带~牺牲一个生物。 +Demonspine Whip|魔脊鞭|神器~武具|{X}:佩带此武具的生物得+X/+0直到回合结束。\n佩带{1} +Demotion|贬职|结界 ~灵气|结附于生物\n所结附的生物不能进行阻挡,其起动式异能也不能起动。 +Demystify|揭秘|瞬间|消灭目标结界。 +Den Protector|家园卫护人|生物~人类/战士|力量小于家园卫护人的生物不能阻挡它。\n威力变身{1}{G}(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其威力变身费用使其翻回正面,并在其上放置一个+1/+1指示物。)\n当家园卫护人翻回正面时,将目标牌从你的坟墓场移回你手上。 +Denizen of the Deep|深海潜兽|生物~巨蛇|当深海潜兽进场时,将由你操控的其它生物移回其拥有者手上。 +Dense Canopy|浓密林冠|结界|具飞行异能的生物不能阻挡不具飞行异能的生物。 +Deny Existence|否认存在|瞬间|反击目标生物咒语。如果以此法反击该咒语,则改为将它放逐,而非置入其拥有者的坟墓场。 +Deny Reality|否认现实|法术|倾曳 (当你使用此咒语时,从你的牌库顶开始将牌移出对战,直到移出一张费用比此咒语低且不是地的牌为止。 你可以使用该牌,并且不需支付其法术力费用。 将所移出对战的牌以随机顺序置于牌库底。)\n将目标永久物移回其拥有者手上。 +Depala, Pilot Exemplar|驾手模范德珀拉|传奇生物~矮人/驾手|由你操控的其他矮人得+1/+1。\n对每个由你操控的载具而言,只要它是生物,便得+1/+1。\n每当驾手模范德珀拉成为横置时,你可以支付{X}。若你如此作,展示你牌库顶的X张牌,将其中所有矮人和载具牌置于你手上,然后将其余的牌以随机顺序置于你的牌库底。 +Departed Deckhand|灵异水手|生物 ~精怪/海盗|当灵异水手成为咒语的目标时,将它牺牲。\n灵异水手只能被精怪阻挡。\n{3}{U}:另一个目标由你操控的生物本回合只能被精怪阻挡。 +Deploy the Gatewatch|守护者登场|法术|检视你牌库顶的七张牌。将其中至多两张鹏洛客牌放进战场。将其余的牌以随机顺序置于你的牌库底。 +Deploy to the Front|整装上阵|法术|将X个1/1白色士兵衍生生物放进战场,X为战场上的生物数量。 +Deploy|宣派|瞬间|派出两个1/1无色,具飞行异能的振翼机衍生神器生物,然后你每操控一个生物,便获得1点生命。 +Depose|宣敕|瞬间|横置目标生物。\n抓一张牌。 +Deprive|剥夺|瞬间|将由你操控的一个地移回其拥有者手上,以作为施放剥夺的额外费用。\n反击目标咒语。 +Depths of Desire|欲望深渊|瞬间|将目标生物移回其拥有者手上。派出一个无色珍宝衍生神器,且具有「{T},牺牲此神器:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。」 +Deputized Protester|失权抗命者|生物~人类/战士|威慑(此生物只能被两个或更多生物阻挡。)\n乱斗(每当此生物攻击时,本次战斗中每有一位受你以生物攻击的对手,此生物便得+1/+1直到回合结束。) +Deputy of Acquittals|开释代行官|生物~人类/法术师|闪现(你可以于你能够施放瞬间的时机下施放此咒语。)\n当开释代行官进战场时,你可以将另一个目标由你操控的生物移回其拥有者手上。 +Deputy of Detention|扣留代行官|生物 ~维多肯/法术师|当扣留代行官进战场时,放逐目标由对手操控的非地永久物,以及由该牌手操控且与该永久物同名的所有其他非地永久物,直到扣留代行官离开战场为止。 +Deranged Assistant|狂乱助手|生物~人类/法术师|{T},将你的牌库顶牌置入你的坟墓场:加{1}到你的法术力池中。 +Deranged Outcast|狂乱遭逐人|生物~人类/浪客|{1}{G},牺牲一个人类:在目标生物上放置两个+1/+1指示物。 +Deranged Whelp|狂乱幼狼|生物~狼|威慑(此生物只能被两个或更多生物阻挡。) +Descend upon the Sinful|天降惩恶|法术|放逐所有生物。\n躁狂~如果你坟墓场中牌的类别有四种或更多,则将一个4/4白色,具飞行异能的天使衍生生物放进战场。 +Descendant of Kiyomaro|清麻吕后裔|生物~人类/士兵|只要你的手牌比每位对手都多,清麻吕后裔便得+1/+2并具有「每当此生物造成战斗伤害时,你获得3点生命。」 +Descendant of Masumaro|增麻吕后裔|生物~人类/修行僧|在你的维持开始时,你每有一张手牌,便在增麻吕后裔上放置一个+1/+1指示物,然后目标对手每有一张手牌,便从增麻吕后裔上移去一个+1/+1指示物。 +Descendant of Soramaro|空麻吕后裔|生物~人类/法术师|{1}{U}:检视你牌库顶的X张牌,X为你的手牌数量,然后将它们以任意顺序放回。 +Descendants' Path|后代之路|结界|在你的维持开始时,展示你的牌库顶牌。 若该牌为生物牌,且与由你操控的一个生物有共通的生物类别,则你可以施放该牌,且不需支付其法术力费用。若否,将该牌置于你的牌库底。 +Descent into Madness|陷落狂境|结界|在你的维持开始时,在陷落狂境上放置一个绝望指示物,然后每位牌手各放逐X个由他操控的永久物和/或其手上的一张牌,X为陷落狂境上的绝望指示物数量。 +Descent of the Dragons|龙群降临|法术|消灭任意数量的目标生物。每以此法消灭一个生物,其操控者便将一个4/4红色,具飞行异能的龙衍生生物放进战场。 +Desecrated Earth|受渎土地|法术|消灭目标地。 其操控者弃一张牌。 +Desecrated Tomb|受渎陵墓|神器|每当一张或数张生物牌离开你的坟墓场时,派出一个1/1黑色,具飞行异能的蝙蝠衍生生物。 +Desecration Demon|渎圣恶魔|生物~恶魔|飞行\n在每次战斗开始时,任一对手可以牺牲一个生物。若有牌手如此作,则横置渎圣恶魔且在其上放置一个+1/+1指示物。 +Desecration Elemental|渎圣元素|生物~元素|恐惧\n每当牌手使用咒语时,牺牲一个生物。 +Desecration Plague|渎圣灾难|法术|消灭目标结界或地。 +Desecrator Hag|渎圣巫婆|生物~巫婆|当渎圣巫婆进场时,将你坟墓场中力量最大的生物牌移回你的手上。 若两张或更多牌的力量同时为最高,则你从中选择一张。 +Desert Cerodon|沙漠角牙兽|生物~野兽|循环{R}({R},弃掉此牌:抓一张牌。) +Desert Sandstorm|Desert Sandstorm|| +Desert Twister|沙漠龙卷风|法术|消灭目标永久物。 +Desert of the Fervent|狂热神荒漠|地~沙漠|狂热神荒漠须横置进战场。\n{T}:加{R}到你的法术力池中。\n循环{1}{R}({1}{R},弃掉此牌:抓一张牌。) +Desert of the Glorified|荣光神荒漠|地~沙漠|荣光神荒漠须横置进战场。\n{T}:加{B}到你的法术力池中。\n循环{1}{B}({1}{B},弃掉此牌:抓一张牌。) +Desert of the Indomitable|无畏神荒漠|地~沙漠|无畏神荒漠须横置进战场。\n{T}:加{G}到你的法术力池中。\n循环{1}{G}({1}{G},弃掉此牌:抓一张牌。) +Desert of the Mindful|心智神荒漠|地~沙漠|心智神荒漠须横置进战场。\n{T}:加{U}到你的法术力池中。\n循环{1}{U}({1}{U},弃掉此牌:抓一张牌。) +Desert of the True|真信神荒漠|地~沙漠|真信神荒漠须横置进战场。\n{T}:加{W}到你的法术力池中。\n循环{1}{W}({1}{W},弃掉此牌:抓一张牌。) +Desert's Hold|沙漠之攫|结界~灵气|结附于生物\n当沙漠之攫进战场时,若你操控沙漠或你坟墓场中有沙漠牌,则你获得3点生命。\n所结附的生物不能进行攻击或阻挡,且其起动式异能都不能起动。 +Deserter's Quarters|逃兵囚营|神器|你可以选择于你的重置步骤中不重置逃兵囚营。\n{6},{T}:横置目标生物。只要逃兵囚营持续被横置,该生物于其操控者的重置步骤中便不能重置。 +Desertion|离弃|瞬间|反击目标咒语。如果以此法反击的是神器或生物咒语,则改为将该牌在你的操控下放进战场,而非置入其拥有者的坟墓场。 +Desert|沙漠|地~沙漠|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{T}:沙漠对目标进行攻击的生物造成1点伤害。 你只可以于战斗结束步骤中使用此异能。 +Desiccated Naga|干枯那伽|生物~灵俑/那伽|{3}{B}:目标对手失去2点生命且你获得2点生命。只能于你操控莉莲娜鹏洛客时起动此异能。 +Desolate Lighthouse|荒芜灯塔|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{1}{U}{R},{T}:抓一张牌,然后弃一张牌。 +Desolation Giant|荒芜巨人|生物~巨人|增幅{W}{W}(你使用此咒语时可以额外支付{W}{W}。)\n当荒芜巨人进场时,消灭所有由你操控的其它生物。 若曾支付其增幅费用,则改为消灭所有其它生物。 +Desolation Twin|荒芜双身|生物~奥札奇|当你施放荒芜双身时,将一个10/10无色奥札奇衍生生物放进战场。 +Despark|灭除火花|瞬间|放逐目标总法术力费用等于或大于4的永久物。 +Desperate Castaways|危急落难人|生物 ~人类/海盗|除非你操控神器,否则危急落难人不能攻击。 +Desperate Charge|Desperate Charge|| +Desperate Lunge|危急跃击|瞬间|直到回合结束,目标生物得+2/+2且获得飞行异能。你获得2点生命。 +Desperate Ravings|情急胡言|瞬间|抓两张牌,然后随机弃一张牌。\n返照{2}{U} (你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其返照费用,然后将它放逐。) +Desperate Ritual|急迫祭礼|瞬间~古咒|加{R}{R}{R}到你的法术力池中。\n通联古咒{1}{R}(于你使用古咒咒语时,你可以从你的手上展示此牌,并支付其通联费用。若你如此作,则将此牌的效应加入该咒语中。) +Desperate Sentry|绝望哨兵|生物~人类/士兵|当绝望哨兵死去时,将一个3/2无色奥札奇/惊惧兽衍生生物放进战场。\n躁狂~只要你坟墓场中牌的类别有四种或更多,绝望哨兵便得+3/+0。 +Desperate Stand|奋绝抵抗|法术|积力~奋绝抵抗在第一个目标之外每有一个目标,便增加{R}{W}来施放。\n直到回合结束,任意数量的目标生物各得+2/+0且获得先攻与警戒异能。 +Despise|鄙视|法术|目标对手展示其手牌。 你选择其中一张生物或鹏洛客牌。 该牌手弃掉该牌。 +Despoiler of Souls|掠灵怪|生物~惊惧兽|掠灵怪不能进行阻挡。{B}{B},从你坟墓场中放逐两张其他生物牌:将掠灵怪从你的坟墓场移回战场。 +Destined|恩眷|瞬间|直到回合结束,目标生物得+1/+0且获得不灭异能。 +Destroy the Evidence|毁灭证据|法术|消灭目标地。其操控者自其牌库顶开始展示牌,直到展示出一张地牌为止,然后将这些牌置入其坟墓场。 +Destructive Digger|毁坏发掘工|生物 ~鬼怪|{3},{T},牺牲一个神器或地:抓一张牌。 +Destructive Force|毁灭性力量|法术|每位牌手各牺牲五个地。 毁灭性力量对每个生物各造成5点伤害。 +Destructive Revelry|坏灭欢宴|瞬间|消灭目标神器或结界。坏灭欢宴对该永久物的操控者造成2点伤害。 +Destructive Tampering|擅动致灾|法术|选择一项~\n• 消灭目标神器。\n• 不具飞行异能的生物本回合不能进行阻挡。 +Destructor Dragon|焚破巨龙|生物~龙|飞行\n当焚破巨龙死去时,消灭目标非生物的永久物。 +Detainment Spell|拘留咒|结界~灵气|生物结界\n受此结界的生物之起动式异能都不能使用。\n{1}{W}:将拘留咒结附在目标生物上。 +Detection Tower|探测塔|地|{T}:加{C}。\n{1},{T}:直到回合结束,对具辟邪异能的对手及由对手操控且具该异能的生物而言,你能将其视同不具该异能地指定为由你操控之咒语或异能的目标。 +Detention Sphere|扣留法球|结界|当扣留法球进战场时,你可以放逐目标非地、且名称不是扣留法球的永久物,以及与该永久物同名的所有其他永久物。\n当扣留法球离开战场时,将所放逐的牌在其拥有者的操控下移回战场。 +Determined|Determined|瞬间|本回合中,其它由你操控的咒语不能被咒语或异能反击。\n抓一张牌。 +Detritivore|噬岩兽|生物~拉高耶夫|噬岩兽的力量和防御力各等同于所有对手坟墓场中非基本地牌之总数量。\n延缓X~{X}{3}{R}。 X不能为0。\n于噬岩兽被移出对战的期间,每当移去其上一个计时指示物时,消灭目标非基本地。 +Deus of Calamity|苦难神明|生物~精怪/圣者|践踏\n每当苦难神明向对手造成6点或更多伤害时,消灭目标由该牌手操控的地。 +Devastating Summons|毁灭性召唤|法术|牺牲X个地,以作为施放毁灭性召唤的额外费用。\n将两个X/X红色元素衍生物放进战场。 +Devastation Tide|寂灭浪潮|法术|将所有非地永久物移回其拥有者手上。\n奇迹{1}{U} (当你抓此牌时,如果它是你于本回合抓的第一张牌,你可以支付其奇迹费用来施放它。) +Development|Development|瞬间|除非任一对手让你抓一张牌,否则将一个3/1红色元素衍生物放置进场。 将此流程再重复两次。 +Deviant Glee|越轨之喜|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+2/+1且具有「{R}:此生物获得践踏异能直到回合结束。」 +Devil's Play|魔鬼造孽|法术|魔鬼造孽对目标生物或牌手造成X点伤害。\n返照{X}{R}{R}{R} (你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其返照费用,然后将它放逐。) +Devils' Playground|魔鬼乐土|法术|将四个1/1红色魔鬼衍生生物放进战场。它们具有「当此生物死去时,它对目标生物或牌手造成1点伤害。」 +Devilthorn Fox|魔荆狐|生物~狐| +Devious Cover-Up|暗地掩饰|瞬间|反击目标咒语。如果以此法反击该咒语,则改为将它放逐,而非置入拥有者的坟墓场。你可以将至多四张目标牌从你的坟墓场洗入你的牌库。 +Devkarin Dissident|戴卡林异见者|生物 ~妖精/战士|{4}{G}:戴卡林异见者得+2/+2直到回合结束。 +Devoted Crop-Mate|虔诚群伴|生物~人类/战士|你可以于虔诚群伴攻击时耗竭之。当你如此作时,将目标总法术力费用等于或小于2的生物牌从你的坟墓场移回战场。(已耗竭的生物于你的下一个重置步骤中不能重置。) +Devoted Druid|虔诚德鲁伊|生物~地精/德鲁伊|{T}:加{G}到你的法术力池中。\n在虔诚德鲁伊上放置一个-1/-1指示物:重置虔诚德鲁伊。 +Devoted Retainer|忠实家臣|生物~人类/武士|武士道1(每当它进行阻挡或被阻挡时,它得+1/+1直到回合结束。) +Devotee of Strength|蛮力信徒|生物~那伽/法术师|{4}{G}:目标生物得+2/+2直到回合结束。 +Devour Flesh|吞噬肉身|瞬间|目标牌手牺牲一个生物,然后获得等同于该生物防御力的生命。 +Devour in Flames|火焰吞噬|法术|将一个由你操控的地移回其拥有者手上,以作为施放火焰吞噬的额外费用。\n火焰吞噬对目标生物或鹏洛客造成5点伤害。 +Devour in Shadow|黯影吞噬|瞬间|消灭目标生物。它不能重生。你失去等同于该生物防御力的生命。 +Devouring Greed|贪欲吞噬|法术~古咒|你可以牺牲任意数量的精怪,以作为使用贪欲吞噬的额外费用。\n目标牌手失去2点生命,且每以此法牺牲一个精怪,便再失去2点生命。你获得该总数量的生命。 +Devouring Hellion|吞噬地狱兽|生物 ~地狱兽|于吞噬地狱兽进战场时,你可以牺牲任意数量的生物和/或鹏洛客。如果你如此作,则它进战场时上面有该数量两倍的+1/+1指示物。 +Devouring Light|明光吞噬|瞬间|召集(使用此咒语时,你每为它横置一个生物,便可以少支付{1},或一点所横置生物颜色的法术力。)\n将目标进行攻击或阻挡的生物移出对战。 +Devouring Rage|怒意吞噬|瞬间~古咒|你可以牺牲任意数量的精怪,以作为使用怒意吞噬的额外费用。\n目标生物得+3/+0直到回合结束,且每以此法牺牲一个精怪,该生物便再得+3/+0直到回合结束。 +Devouring Swarm|吞噬虫群|生物~昆虫|飞行\n牺牲一个生物:吞噬虫群得+1/+1直到回合结束。 +Devout Chaplain|虔诚教士|生物~人类/僧侣|{T},横置两个由你操控且未横置的人类:放逐目标神器或结界。 +Devout Decree|虔诚裁决|法术|放逐目标黑色或红色的生物或鹏洛客。占卜1。(检视你牌库顶的牌。你可以将该牌置于你的牌库底。) +Devout Invocation|虔诚祝愿|法术|横置任意数量由你操控且未横置的生物。每以此法横置一个生物,便将一个4/4白色,具飞行异能的天使衍生生物放进战场。 +Devout Lightcaster|虔诚圣光僧|生物~寇族/僧侣|反黑保护\n当虔诚圣光僧进战场时,放逐目标黑色永久物。 +Dewdrop Spy|露珠探子|生物~仙灵/浪客|闪现\n飞行\n当露珠探子进场时,检视目标牌手的牌库顶牌。 +Dhund Operative|敦德会特务|生物~人类/浪客|只要你操控神器,敦德会特务便得+1/+0且具有死触异能。(它对生物造成的任何数量伤害都足以消灭后者。) +Diabolic Edict|恶魔的勒令|瞬间|目标牌手牺牲一个生物。 +Diabolic Intent|恶魔意图|法术|牺牲一个生物,以作为施放此咒语的额外费用。\n从你的牌库中搜寻一张牌并置于你手上。然后将你的牌库洗牌。 +Diabolic Revelation|恶魔启示|法术|从你的牌库中搜寻至多X张牌并置于你手上。然后将你的牌库洗牌。 +Diabolic Servitude|严酷苦役|结界|当严酷苦役进战场时,将目标生物牌从你的坟墓场移回战场。当以严酷苦役放进战场的生物死去时,将它放逐,并将严酷苦役移回其拥有者手上。当严酷苦役离开战场时,放逐以严酷苦役放进战场的生物。 +Diabolic Tutor|恶魔导师|法术|从你的牌库中搜寻一张牌并置于你手上。 然后将你的牌库洗牌。 +Diamond Faerie|晶钻仙灵|雪境生物~仙灵|飞行\n{1}{S}:由你操控的雪境生物得+1/+1直到回合结束。 ({S}能以产自雪境永久物的一点法术力来支付。) +Diamond Knight|晶钻骑士|神器生物 ~骑士|警戒(此生物攻击时不需横置。)\n于晶钻骑士进战场时,选择一种颜色。\n每当你施放该色的咒语时,在晶钻骑士上放置一个+1/+1指示物。 +Diamond Mare|晶钻牝马|神器生物 ~马|于晶钻牝马进战场时,选择一种颜色。\n每当你施放该色的咒语时,你获得1点生命。 +Diaochan, Artful Beauty|Diaochan, Artful Beauty|| +Dichotomancy|二分奇术|法术|目标对手每操控一个已横置的非地永久物,你便从该牌手的牌库中搜寻一张与该永久物同名的牌,并在你的操控下放置进场。 然后该牌手将他的牌库洗牌。\n延缓3~{1}{U}{U} +Dictate of Erebos|厄睿柏斯的旨意|结界|闪现\n每当一个由你操控的生物死去时,每位对手各牺牲一个生物。 +Dictate of Heliod|赫利欧德的旨意|结界|闪现\n由你操控的生物得+2/+2。 +Dictate of Karametra|卡拉美特拉的旨意|结界|闪现\n每当牌手横置一个地以产生法术力时,该牌手加一点法术力到他的法术力池中,其类别为该地刚才已产生之类别。 +Dictate of Kruphix|克罗芬斯的旨意|结界|闪现\n在每位牌手的抓牌步骤开始时,该牌手额外抓一张牌。 +Dictate of the Twin Gods|双子神的旨意|结界|闪现\n若某来源将对任一永久物或牌手造成伤害,则改为它对该永久物或牌手造成两倍的伤害。 +Die Young|英年早逝|法术|选择目标生物。你得到{E}{E}(两个能量指示物),然后你可以支付任意数量的{E}。每以此法支付一个{E},该生物便得-1/-1直到回合结束。 +Diffusion Sliver|弥散裂片妖|生物~裂片妖|每当任一由你操控的裂片妖生物成为由对手操控之咒语或异能的目标时,除非该咒语或异能的操控者支付{2},否则反击之。 +Dig Through Time|历时挖掘|瞬间|掘穴(你于施放此咒语时每从你坟墓场中放逐一张牌,就能为此咒语支付{1})。\n检视你牌库顶的七张牌。将其中两张置于你手上,其余的牌则以任意顺序置于你的牌库底。 +Diligent Excavator|勤勉开挖人|生物 ~人类/神器师|每当你施放史迹咒语时,目标对手将其牌库顶的两张牌置入其坟墓场。(神器、传奇和传纪是史迹。) +Diluvian Primordial|洪水原祖|生物~圣者|飞行\n当洪水原祖进战场时,为每位对手各进行以下流程;从他的坟墓场中选择至多一张目标瞬间或法术牌,你可以施放该牌,且不需支付其法术力费用。如果以此法施放的牌于本回合中将被置入坟墓场,则改为将其放逐。 +Dimensional Infiltrator|次元渗透体|生物~奥札奇|虚色(此牌没有颜色。)\n闪现\n飞行\n{1}{C}:目标对手放逐其牌库顶牌。如果该牌为地牌,则你可以将次元渗透体移回其拥有者手上。({C}代表无色法术力。) +Diminishing Returns|报酬递减|法术|每位牌手各将其手牌和坟墓场洗回其牌库。你放逐你牌库顶的十张牌。然后每位牌手各抓至多七张牌。 +Diminish|缩小|瞬间|目标生物成为1/1直到回合结束。 +Dimir Aqueduct|底密尔下水道|地|底密尔下水道须横置进场。\n当底密尔下水道进场时,将由你操控的一个地移回其拥有者手上。\n{T}:加{U}{B}到你的法术力池中。 +Dimir Charm|底密尔护符|瞬间|选择一项~反击目标法术咒语;或消灭目标力量小于或等于2的生物;或检视目标牌手牌库顶的三张牌,然后将一张放回,其余则置入该牌手的坟墓场。 +Dimir Cluestone|底密尔示石|神器|{T}:加{U}或{B}到你的法术力池中。\n{U}{B},{T},牺牲底密尔示石:抓一张牌。 +Dimir Cutpurse|底密尔扒手|生物~精怪|每当底密尔扒手对牌手造成战斗伤害时,该牌手弃一张牌,并且你抓一张牌。 +Dimir Doppelganger|底密尔化妖|生物~变形兽|{1}{U}{B}:将目标生物牌从任一坟墓场移出对战。 底密尔化妖成为该牌的复制,并获得此异能。 +Dimir Guildgate|底密尔公会门|地~门|底密尔公会门须横置进战场。\n{T}:加{U}或{B}到你的法术力池中。 +Dimir Guildmage|底密尔公会法师|生物~人类/法术师|{3}{U}:目标牌手抓一张牌。只可以于你能施放法术的时机下起动此异能。\n{3}{B}:目标牌手弃一张牌。只可以于你能施放法术的时机下起动此异能。 +Dimir House Guard|底密尔会堂守卫|生物~骷髅妖|恐惧\n牺牲一个生物:重生底密尔会堂守卫。\n易质{1}{B}{B}({1}{B}{B},弃掉此牌:从你的牌库中搜寻一张总法术力费用与它相同的牌,展示该牌,并置于你手上。 然后将你的牌库洗牌。 使用的时机视同法术。) +Dimir Infiltrator|底密尔渗透者|生物~精怪|底密尔渗透者不能被阻挡。\n易质{1}{U}{B}({1}{U}{B},弃掉此牌:从你的牌库中搜寻一张总法术力费用与它相同的牌,展示该牌,并置于你手上。 然后将你的牌库洗牌。 使用的时机视同法术。) +Dimir Informant|底密尔线人|生物 ~人类/浪客|当底密尔线人进战场时,刺探2。(检视你牌库顶的两张牌,然后将其中任意数量的牌置入你的坟墓场,其余则以任意顺序置于你牌库顶。) +Dimir Keyrune|底密尔符镇兵|神器|{T}:加{U}或{B}到你的法术力池中。\n{U}{B}:底密尔符镇兵成为2/2,蓝黑双色的惊惧兽神器生物直到回合结束,且本回合不能被阻挡。 +Dimir Locket|底密尔坠饰|神器|{T}:加{U}或{B}。\n{U/B}{U/B}{U/B}{U/B},{T},牺牲底密尔坠饰:抓两张牌。 +Dimir Machinations|底密尔图谋|法术|检视目标牌手牌库顶的三张牌。 将这些牌中任意数量的牌移出对战,其余则以任意顺序放回。\n易质{1}{B}{B}({1}{B}{B},弃掉此牌:从你的牌库中搜寻一张总法术力费用与它相同的牌,展示该牌,并置于你手上。 然后将你的牌库洗牌。 使用的时机视同法术。) +Dimir Signet|底密尔印记|神器|{1},{T}:加{U}{B}到你的法术力池中。 +Dimir Spybug|底密尔窃听虫|生物 ~昆虫|飞行\n威慑(此生物只能被两个或更多生物阻挡。)\n每当你刺探时,在底密尔窃听虫上放置一个+1/+1指示物。 +Din of the Fireherd|炎骏喧闹|法术|将一个5/5,黑红双色的元素衍生物放置进场。 你每操控一个黑色生物,目标对手便牺牲一个生物,然后你每操控一个红色生物,该对手便牺牲一个地。 +Dinosaur Hunter|恐龙猎人|生物 ~人类/海盗|每当恐龙猎人对任一恐龙造成伤害时,消灭后者。 +Dinosaur Stampede|恐龙狂奔|瞬间|进行攻击的生物得+2/+0直到回合结束。由你操控的恐龙获得践踏异能直到回合结束。 +Dinrova Horror|汀洛瓦惊惧兽|生物 ~惊惧兽|当汀洛瓦惊惧兽进战场时,将目标永久物移回其拥有者手上,然后该牌手弃一张牌。 +Diplomacy of the Wastes|荒漠式外交|法术|目标对手展示其手牌。你选择其中一张非地牌。该牌手弃掉该牌。如果你操控战士,则该牌手失去2点生命。 +Dire Fleet Captain|焦炬舰队船长|生物 ~半兽人/海盗|每当焦炬舰队船长攻击时,每有一个进行攻击的其他海盗,它便得+1/+1直到回合结束。 +Dire Fleet Daredevil|焦炬舰队冒险客|生物 ~人类/海盗|先攻\n当焦炬舰队冒险客进战场时,将目标瞬间或法术牌从对手的坟墓场放逐。本回合中,你可以施放该牌,且你可以将法术力视同任意种类的法术力来支付施放该咒语的费用。若该牌于本回合中将被置入坟墓场,则改为将它放逐。 +Dire Fleet Hoarder|焦炬舰队匿宝客|生物 ~人类/海盗|当焦炬舰队匿宝客死去时,派出一个无色珍宝衍生神器,且具有「{T},牺牲此神器:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。」 +Dire Fleet Interloper|焦炬舰队径闯客|生物 ~人类/海盗|威慑\n当焦炬舰队径闯客进战场时,令它勘察。(展示你的牌库顶牌。如果该牌是地,则置于你手上。若否,则在此生物上放置一个+1/+1指示物,然后将所展示的牌放回原位或置入你的坟墓场。) +Dire Fleet Neckbreaker|焦炬舰队断颈客|生物 ~半兽人/海盗|由你操控且进行攻击的海盗得+2/+0。 +Dire Fleet Poisoner|焦炬舰队投毒客|生物 ~人类/海盗|闪现\n死触\n当焦炬舰队投毒客进战场时,直到回合结束,目标由你操控且进行攻击的海盗得+1/+1且获得死触异能。 +Dire Fleet Ravager|焦炬舰队劫夺客|生物 ~半兽人/海盗/法术师|威慑,死触\n当焦炬舰队劫夺客进战场时,每位牌手各失去三分之一的生命,小数点后进位。 +Dire Undercurrents|湍急暗流|结界|每当一个蓝色生物在你的操控下进场时,你可以令目标牌手抓一张牌。\n每当一个黑色生物在你的操控下进场时,你可以令目标牌手弃一张牌。 +Direct Current|导引电流|法术|导引电流对任意一个目标造成2点伤害。\n再起(你可以从你的坟墓场施放此牌,但必须支付其所需费用并额外弃一张牌。然后放逐此牌。) +Diregraf Captain|战墓队长|生物~灵俑/士兵|由你操控的其他灵俑生物得+1/+1。每当由你操控的另一个灵俑死去时,目标对手失去1点生命。 +Diregraf Colossus|战墓巨像|生物~灵俑/巨人|战墓巨像进战场时上面有数个+1/+1指示物,其数量等同于你坟墓场中的灵俑牌数量。\n每当你施放灵俑咒语时,将一个2/2黑色灵俑衍生生物横置放进战场。 +Diregraf Escort|战墓卫士|生物~人类/僧侣|魂系 (你可以将此生物与另一未搭档生物在它们任一进战场时组搭档。 只要你操控它们,此两者便持续搭档。)\n只要战墓卫士与另一生物搭档,此两者便具有反灵俑保护。 +Diregraf Ghoul|战墓食尸鬼|生物 ~灵俑|战墓食尸鬼须横置进战场。 +Dirge of Dread|摄魂挽歌|法术|所有生物获得恐惧异能直到回合结束。(它们只能被神器生物和/或黑色生物阻挡。)\n循环{1}{B}({1}{B},弃掉此牌:抓一张牌。)\n当你循环摄魂挽歌时,你可以让目标生物获得恐惧异能直到回合结束。 +Dirgur Nemesis|敦古宿敌|生物~巨蛇|守军\n威力变身{6}{U}(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其威力变身费用使其翻回正面,并在其上放置一个+1/+1指示物。) +Disallow|不予承认|瞬间|反击目标咒语,起动式异能或触发式异能。(其目标不能是法术力异能。) +Disappearing Act|消失把戏|瞬间|将一个由你操控的永久物移回其拥有者手上,以作为施放消失把戏的额外费用。\n反击目标咒语。 +Disaster Radius|灾祸范围|法术|从你手上展示一张生物牌,以作为施放灾祸范围的额外费用。\n灾祸范围对每个由对手所操控的生物各造成X点伤害,X为所展示之牌的总法术力费用。 +Disciple of Bolas|波拉斯信徒|生物~人类/法术师|当波拉斯信徒进战场时,牺牲另一个生物。你获得X点生命且抓X张牌,X为该生物的力量。 +Disciple of Deceit|诡诈信徒|生物~人类/浪客|启悟~每当诡诈信徒成为未横置时,你可以弃一张非地牌。若你如此作,从你的牌库中搜寻一张总法术力费用与该牌相同的牌,展示该牌,并将它置于你手上,然后将你的牌库洗牌。 +Disciple of Griselbrand|棘泽边信徒|生物~人类/僧侣|{1},牺牲一个生物:你获得等同于所牺牲之生物防御力的生命。 +Disciple of Phenax|斐纳克的信徒|生物~人类/僧侣|当斐纳克的信徒进战场时,目标牌手从手上展示若干牌,其数量等同于你的黑色献力。你从中选择一张。该牌手弃掉该牌。(由你操控之永久物的法术力费用当中每含有一个{B},你的黑色献力就加一。) +Disciple of Tevesh Szat|泰维司剎特的信徒|生物~人类/僧侣|{T}:目标生物得-1/-1直到回合结束。\n{4}{B}{B},{T},牺牲泰维司剎特的信徒:目标生物得-6/-6直到回合结束。 +Disciple of the Old Ways|古式信徒|生物~人类/战士|{R}:古式信徒获得先攻异能直到回合结束。 +Disciple of the Ring|环塔门徒|生物~人类/法术师|{1},从你坟墓场中放逐一张瞬间或法术牌:选择一项~• 除非目标非生物咒语的操控者支付{2},否则反击之。• 环塔门徒得+1/+1直到回合结束。• 横置目标生物。• 重置目标生物。 +Discombobulate|乱其方寸|瞬间|反击目标咒语。 检视你牌库顶的四张牌,然后将它们以任意顺序放回。 +Discovery|揭晓|法术|刺探2,然后抓一张牌。(刺探2的流程是检视你牌库顶的两张牌,然后将其中任意数量的牌置入你的坟墓场,其余则以任意顺序置于你牌库顶。) +Disdainful Stroke|倨傲击|瞬间|反击目标总法术力费用等于或大于4的咒语。 +Disembowel|开膛剖腹|瞬间|消灭目标总法术力费用为X的生物。 +Disenchant|消除魔障|瞬间|消灭目标神器或结界。 +Disentomb|扰坟|法术|将目标生物牌从你的坟墓场移回你手上。 +Disfigure|毁容|瞬间|目标生物得-2/-2直到回合结束。 +Disinformation Campaign|散布谣言|结界|当散布谣言进战场时,你抓一张牌且每位对手各弃一张牌。\n每当你刺探时,将散布谣言移回其拥有者的手上。 +Disintegrate|分解|法术|分解对目标生物或牌手造成X点伤害。 该生物于本回合中不能重生。 若该生物于本回合中将被置入坟墓场,则改为将它移出对战。 +Dismal Backwater|阴沉死水|地|阴沉死水须横置进战场。\n当阴沉死水进战场时,你获得1点生命。\n{T}:加{U}或{B}。 +Dismal Failure|沮丧挫败|瞬间|反击目标咒语。 其操控者弃一张牌。 +Dismantle|解体|法术|消灭目标神器。 若该神器上有指示物,则在由你操控的一个神器上放置等量的+1/+1指示物或等量的充电指示物。 +Dismantling Blow|击散|瞬间|增幅{2}{U}(你可以在施放此咒语时额外支付{2}{U}。)\n消灭目标神器或结界。如果此咒语已增幅,则抓两张牌。 +Dismember|肢解|瞬间|({B/P}可用{B}或2点生命来支付。)\n目标生物得-5/-5直到回合结束。 +Dismiss into Dream|散落入梦|结界|由对手操控的每个生物均额外具有「虚影」此类别,且都具有「当此生物成为咒语或异能的目标时,将它牺牲。」 +Dismissive Pyromancer|高傲烈焰术士|生物 ~人类/法术师|{R},{T},弃一张牌:抓一张牌。\n{2}{R},{T},牺牲高傲烈焰术士:它对目标生物造成4点伤害。 +Dismiss|退散|瞬间|反击目标咒语。\n抓一张牌。 +Disorient|令其迷惘|瞬间|目标生物得-7/-0直到回合结束。 +Disowned Ancestor|离弃先祖|生物~精怪/战士|延生{1}{B}({1}{B},{T}:在此生物上放置一个+1/+1指示物。延生的时机视同法术。) +Dispatch|迅速了结|瞬间|横置目标生物。\n金技~如果你操控三个或更多神器,则放逐该生物。 +Dispeller's Capsule|驱散者坠盒|神器|{2}{W},{T},牺牲驱散者坠盒:消灭目标神器或结界。 +Dispel|云散|瞬间|反击目标瞬间咒语。 +Dispense Justice|执行正义|瞬间|目标牌手牺牲一个进行攻击的生物。\n金技~如果你操控三个或更多神器,则改为该牌手牺牲两个进行攻击的生物。 +Dispersal Technician|离散技师|生物~维多肯/神器师|当离散技师进战场时,你可以将目标神器移回其拥有者手上。 +Dispersal|揭散|瞬间|每位对手各将由其操控的永久物中总法术力费用最高的一个非地永久物移回其拥有者的手上,然后弃一张牌。 +Disperse|驱散|瞬间|将目标非地永久物移回其拥有者手上。 +Displacement Wave|迫离浪潮|法术|将所有总法术力费用等于或小于X的非地永久物移回其拥有者手上。 +Displace|移形换位|瞬间|放逐至多两个目标由你操控的生物,然后将这些牌在其拥有者的操控下移回战场。 +Display of Dominance|权力展现|瞬间|选择一项~\n• 消灭目标蓝色或黑色非生物永久物。\n• 由你操控的永久物本回合不能成为由对手操控之蓝色或黑色咒语的目标。 +Disposal Mummy|弃伴木乃伊|生物~灵俑/豺狼|当弃伴木乃伊进战场时,将目标牌从对手的坟墓场放逐。 +Dispossess|强取豪夺|法术|选择一个神器牌的名称。从目标对手的坟墓场,手牌及牌库中搜寻任意数量具该名称的牌,并将它们放逐。然后该牌手将其牌库洗牌。 +Disrupting Scepter|扰乱权杖|神器|{3},{T}:目标牌手弃一张牌。 你只可以于你的回合中使用此异能。 +Disrupting Shoal|搅扰群列|瞬间~古咒|你可以将手上一张总法术力费用为X的蓝色牌移出对战,而不支付搅扰群列的法术力费用。\n如果目标咒语的总法术力费用为X,则反击之。 +Disruption Aura|散裂灵气|神器结界|受此结界的神器具有「在你的维持开始时,除非你支付此神器的法术力费用,否则牺牲之。」 +Dissension in the Ranks|军伍内讧|瞬间|目标进行阻挡的生物与另一个目标进行阻挡的生物互斗。 +Dissenter's Deliverance|逆徒得救|瞬间|消灭目标神器。\n循环{G}({G},弃掉此牌:抓一张牌。) +Dissipate|云消雾散|瞬间|反击目标咒语。 如果以此法反击该咒语,则改为将它放逐,而非将它置入其拥有者的坟墓场。 +Dissipation Field|消散力场|结界|每当一个永久物对你造成伤害时,将它移回其拥有者手上。 +Dissolve|消融|瞬间|反击目标咒语。占卜1。 +Distant Melody|遥远旋律|法术|选择一种生物类别。 你每操控一个该类别的永久物,便抓一张牌。 +Distant Memories|遥远回忆|法术|从你的牌库中搜寻一张牌,将其放逐,然后将你的牌库洗牌。 任一位对手可以令你将该牌置于你手上。 如果没有牌手如此选择,则你抓三张牌。 +Distemper of the Blood|鲜血乱心|法术|直到回合结束,目标生物得+2/+2且获得践踏异能。\n疯魔{R}(如果你弃掉此牌,将之弃到放逐区。当你如此作时,支付其疯魔费用施放之,否则便将其置入你的坟墓场。) +Distended Mindbender|曲智臃体|生物~奥札奇/昆虫|化生{5}{B}{B}(你可以牺牲一个生物并支付化生费用来施放此咒语,此时总费用会扣除该生物之总法术力费用。)\n当你施放曲智臃体时,目标对手展示其手牌。你选择其中一张总法术力费用等于或小于3的非地牌和一张总法术力费用等于或大于4的牌。该牌手弃掉这些牌。 +Distorting Wake|扭曲航迹|法术|将X个目标非地永久物移回其拥有者手上。 +Distortion Strike|曲身进击|法术|目标生物得+1/+0直到回合结束,且本回合不能被阻挡。\n弹回 (如果你从你手上施放此牌,于它结算时将之放逐。 在你的下一个维持开始时,你可以从放逐区施放此牌,且不须支付其法术力费用。) +Distress|苦痛|法术|目标牌手展示其手牌。 你选择其中一张非地的牌。 该牌手弃掉该牌。 +District Guide|城区向导|生物 ~妖精/斥候|当城区向导进战场时,你可以从你牌库中搜寻一张基本地牌或门牌,展示该牌,将它置于你手上,然后将你的牌库洗牌。 +Disturbing Plot|搅扰阴谋|法术|将目标生物牌从坟墓场移回其拥有者手上。\n协力 (于你使用此咒语时,你可以横置两个由你操控、且与此咒语有共通颜色的未横置生物。 当你如此作,则复制此咒语,且你可以为该复制品选择新的目标。) +Dive Down|深潜|瞬间|直到回合结束,目标由你操控的生物得+0/+3且获得辟邪异能。(它不能成为由对手操控之咒语或异能的目标。) +Divebomber Griffin|急降狮鹫|生物~狮鹫|飞行\n{T},牺牲急降狮鹫:急降狮鹫对目标进行攻击或阻挡的生物造成3点伤害。 +Divergent Transformations|趋异转化|瞬间|不屈(每有一位对手,此咒语便减少{1}来施放。)\n放逐两个目标生物。为每个这类生物各进行以下流程~其操控者从其牌库顶开始展示牌,直到展示出一张生物牌为止,将该牌放进战场,然后将其余的牌洗回牌库。 +Divest|褫夺|法术|目标牌手展示其手牌。你选择其中一张神器或生物牌。该牌手弃掉该牌。 +Divination|卜卦|法术|抓两张牌。 +Divine Arrow|神箭穿心|瞬间|神箭穿心对目标进行攻击或阻挡的生物造成4点伤害。 +Divine Congregation|圣洁聚集|法术|目标牌手每操控一个生物,你便获得2点生命。\n延缓5~{1}{W}(除了从你手上使用此牌,你可以支付{1}{W}并将此牌移出对战,且上面有五个计时指示物。 在你的维持开始时,从其上移去一个计时指示物。 当你移去最后一个时,则使用它且不需支付其法术力费用。) +Divine Deflection|神圣偏折|瞬间|于本回合中,防止接下来将对你和/或由你操控的永久物造成之X点伤害。 若以此法防止伤害,则神圣偏折对目标生物或牌手造成等量的伤害。 +Divine Favor|上天眷顾|结界~灵气|结附于生物\n当上天眷顾进战场时,你获得3点生命。\n所结附的生物得+1/+3。 +Divine Offering|圣洁的献礼|瞬间|消灭目标神器。 你获得等同于其总法术力费用的生命。 +Divine Reckoning|神圣报应|法术|每位牌手各选择一个由他操控的生物。 将其它的消灭。\n返照{5}{W}{W} (你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其返照费用,然后将它放逐。) +Divine Verdict|明圣裁定|瞬间|消灭目标进行攻击或阻挡的生物。 +Divine Visitation|神恩天降|结界|如果将在你的操控下派出一个或数个衍生生物,则改为派出等量的4/4白色,具飞行与警戒异能的天使衍生生物。 +Diviner's Lockbox|先知密柜|神器|{1},{T}:选择一个牌名,然后展示你的牌库顶牌。如果该牌具有该名称,则牺牲先知密柜且抓三张牌。只可以于你能施放法术的时机下起动此异能。 +Diviner's Wand|先知魔杖|部族神器~法术师/武具|佩带此武具的生物具有「每当你抓一张牌时,受此结界的生物得+1/+1且获得飞行异能直到回合结束」以及「{4}:抓一张牌。」\n每当一个法术师生物进场时,你可以将先知魔杖装备于其上。\n佩带{3} +Divinity of Pride|傲扬女神|生物~精怪/圣者|飞行,系命\n只要你有25点或更多生命,傲扬女神便得+4/+4。 +Dizzy Spell|晕眩咒|瞬间|目标生物得-3/-0直到回合结束。\n易质{1}{U}{U}({1}{U}{U},弃掉此牌:从你的牌库中搜寻一张总法术力费用与它相同的牌,展示该牌,并置于你手上。 然后将你的牌库洗牌。 使用的时机视同法术。) +Djeru's Renunciation|杰鲁的决断|瞬间|横置至多两个目标生物。\n循环{W}({W},弃掉此牌:抓一张牌。) +Djeru's Resolve|杰鲁的决心|瞬间|重置目标生物。于本回合中,防止将对它造成的所有伤害。\n循环{2}({2},弃掉此牌:抓一张牌。) +Djeru, With Eyes Open|彻悟的杰鲁|传奇生物~人类/战士|警戒\n当彻悟的杰鲁进战场时,你可以从你牌库中搜寻一张鹏洛客牌,展示该牌,将它置于你手上,然后将你的牌库洗牌。\n如果某来源将对任一由你操控的鹏洛客造成伤害,则防止该伤害中的1点。 +Djinn Illuminatus|启迪巨灵|生物~巨灵|({U/R}可用{U}或{R}来支付。)\n飞行\n你所使用的每个瞬间与法术咒语都具有覆诵异能。 其覆诵费用等同于该咒语的法术力费用。 (当你使用该咒语时,每支付一次覆诵费用,就可以将它复制一次。 你可以为每个复制品选择新的目标。) +Djinn of Wishes|祈愿巨灵|生物 ~巨灵|飞行\n祈愿巨灵进战场时上面有三个祈愿指示物。\n{2}{U}{U},从祈愿巨灵上移去一个祈愿指示物:展示你的牌库顶牌。你可以使用该牌,且不需支付其法术力费用。如果你未如此作,则将它放逐。 +Docent of Perfection|精进讲师|生物~昆虫/惊惧兽|飞行\n每当你施放瞬间或法术咒语时,将一个1/1蓝色人类/法术师衍生生物放进战场。然后如果你操控三个或更多法术师,转化精进讲师。 +Dodecapod|打肢怪|神器生物~魔像|如果由对手所操控的咒语或异能使得你弃掉打肢怪,则改为将它放置进场且上面有两个+1/+1指示物,而非置入你的坟墓场。 +Dogpile|围扑|瞬间|围扑对目标生物或牌手造成伤害,其数量等同于由你操控且进行攻击的生物之数量。 +Dolmen Gate|石桌墓门|神器|防止将对由你操控的攻击生物造成的所有战斗伤害。 +Domesticated Hydra|驯化多头龙|生物~多头龙|{X}{G}{G}{G}:蛮化X。(如果此生物未蛮化,则在其上放置X个+1/+1指示物且它已蛮化。)\n只要驯化多头龙已蛮化,它便具有践踏异能。 +Domestication|驯化|结界~灵气|结附于生物\n你操控所结附的生物。\n在你的结束步骤开始时,若所结附的生物之力量为4或更多,则牺牲驯化。 +Dominate|支配|瞬间|获得目标总法术力费用等于或小于X的生物之操控权。 +Dominator Drone|主宰奴兽|生物~奥札奇/奴兽|虚色(此牌没有颜色。)摄食(每当此生物对任一牌手造成战斗伤害时,该牌手放逐其牌库顶牌。)当主宰奴兽进战场时,若你操控另一个无色生物,则每位对手各失去2点生命。 +Domineering Will|意志霸揽|瞬间|目标牌手获得至多三个目标非进行攻击之生物的操控权直到回合结束。重置这些生物。它们本回合若能进行阻挡,则必须如此作。 +Dominus of Fealty|忠贞主宰|生物~精怪/圣者|飞行\n在你的维持开始时,你可以获得目标永久物的操控权直到回合结束。 若你如此作,则重置它且它获得敏捷异能直到回合结束。 +Domri Rade|多密雷德|鹏洛客~多密|+1:检视你的牌库顶牌。如果该牌为生物牌,你可以展示该牌并置于你手上。\n-2:目标由你操控的生物与另一个目标生物互斗。\n-7:你获得具有「由你操控的生物具有连击、践踏、辟邪与敏捷异能。」的徽记。 +Domri's Ambush|多密的伏击|法术|在目标由你操控的生物上放置一个+1/+1指示物。然后该生物对目标不由你操控的生物或鹏洛客造成伤害,其数量等同于前者的力量。 +Domri's Nodorog|多密的诺多洛兽|生物 ~野兽|践踏\n当多密的诺多洛兽进战场时,你可以从你的牌库和/或坟墓场中搜寻一张名称为焚城暴徒多密的牌,展示该牌,并将它置于你手上。如果你以此法搜寻你的牌库,则将它洗牌。 +Domri, Anarch of Bolas|波拉斯逆竖多密|传奇鹏洛客 ~多密|由你操控的生物得+1/+0。\n+1:加{R}或{G}。本回合中,你施放的生物咒语不能被反击。\n−2:目标由你操控的生物与目标不由你操控的生物互斗。 +Domri, Chaos Bringer|致乱多密|传奇鹏洛客 ~多密|+1:加{R}或{G}。如果该法术力用以支付生物咒语,则它获得起事异能。\n-3:检视你牌库顶的四张牌。你可以展示其中至多两张生物牌,并将它们置于你手上。将其余的牌以随机顺序置于你的牌库底。\n−8:你获得具有「在每个结束步骤开始时,派出一个4/4,红绿双色,具践踏异能的野兽衍生生物」的徽记。 +Domri, City Smasher|焚城暴徒多密|传奇鹏洛客 ~多密|+2:直到回合结束,由你操控的生物得+1/+1且获得敏捷异能。\n−3:焚城暴徒多密对任意一个目标造成3点伤害。\n−8:在每个由你操控的生物上各放置三个+1/+1指示物。这些生物获得践踏异能直到回合结束。 +Dong Zhou, the Tyrant|Dong Zhou, the Tyrant|| +Doom Blade|送终刀锋|瞬间|消灭目标非黑色的生物。 +Doom Whisperer|毁灭低语魔|生物 ~梦魇/恶魔|飞行,践踏\n支付2点生命:刺探2。(检视你牌库顶的两张牌,然后将其中任意数量的牌置入你的坟墓场,其余则以任意顺序置于你牌库顶。) +Doomed Dissenter|注亡逆徒|生物 ~人类|当注亡逆徒死去时,派出一个2/2黑色灵俑衍生生物。 +Doomed Necromancer|败亡死灵术士|生物~人类/僧侣/佣兵|{B},{T},牺牲败亡死灵术士:将目标生物牌从你的坟墓场移回场上。 +Doomed Traveler|注亡旅人|生物 ~人类/士兵|当注亡旅人死去时,派出一个1/1白色,具飞行异能的精怪衍生生物。 +Doomfall|末日降临|法术|选择一项~\n•目标对手放逐一个由其操控的生物。\n•目标对手展示其手牌。你选择其中一张非地牌。放逐该牌。 +Doomgape|恶咬灵|生物~元素|践踏\n在你的维持开始时,牺牲一个生物。 你获得等同于该生物防御力的生命。 +Doomsday|末日|法术|从你的牌库和坟墓场中搜寻五张牌,并放逐其余的牌。将所选的牌以任意顺序置于你的牌库顶。你失去一半生命,小数点后进位。 +Doomwake Giant|唤终巨人|结界生物~巨人|星彩~每当唤终巨人或另一个结界在你的操控下进战场时,由对手操控的生物得-1/-1直到回合结束。 +Door of Destinies|命运之门|神器|于命运之门进场时,选择一种生物类别。\n每当你使用该类别的咒语时,在命运之门上放置一个充电指示物。\n命运之门上每有一个充电指示物,由你操控的该类别生物便得+1/+1。 +Door to Nothingness|空无之门|神器|空无之门须横置进场。\n{W}{W}{U}{U}{B}{B}{R}{R}{G}{G},{T},牺牲空无之门:目标牌手输掉此盘游戏。 +Doorkeeper|守门妖|生物~造妖|守军\n{2}{U},{T}:目标牌手将其牌库顶的X张牌置入其坟墓场,X为由你操控、且具守军异能的生物数量。 +Doran, the Siege Tower|攻城塔杜蓝|传奇生物~树妖/祭师|每个生物皆依照其防御力来分配战斗伤害,而不是依照力量。 +Dormant Gomazoa|休眠格玛佐雅|生物~水母|飞行\n休眠格玛佐雅须横置进战场。\n休眠格玛佐雅于你的重置步骤中不能重置。\n每当你成为咒语的目标时,你可以重置休眠格玛佐雅。 +Dormant Sliver|休眠裂片妖|生物~裂片妖|所有裂片妖具有守军异能与「当此生物进场时,抓一张牌。」 +Dormant Volcano|休火山|地|休火山须横置进战场。\n当休火山进战场时,除非你将一个由你操控且未横置的山脉移回其拥有者手上,否则牺牲之。\n{T}:加{1}{R}到你的法术力池中。 +Dosan the Falling Leaf|落叶大师道三|传奇生物~人类/修行僧|牌手只可以于自己的回合中使用咒语。 +Dosan's Oldest Chant|道三古颂|法术|你获得6点生命。\n抓一张牌。 +Double Cleave|连劈|瞬间|目标生物获得连击异能直到回合结束。 (它能造成先攻与普通战斗伤害。) +Double Negative|双重否定|瞬间|反击至多两个目标咒语。 +Double Stroke|双重击打|诡局|秘案(开始游戏时此诡局牌面朝下地置于统帅区,并私下决定一个牌名。你随时可以将此诡局翻回正面并公布该名称。)\n每当你施放一个具有该名称的瞬间或法术咒语时,你可以复制之。你可以为该复制品选择新的目标。 +Doublecast|连咒击|法术|本回合中,当你施放你的下一个瞬间或法术咒语时,复制该咒语。你可以为该复制品选择新的目标。 +Doubling Chant|倍产吟颂|法术|对每个由你操控的生物而言,你可以从你的牌库中搜寻一张与该生物同名的生物牌。 将这些牌放进战场,然后将你的牌库洗牌。 +Doubling Cube|加倍方体|神器|{3},{T}:将你法术力池中每种类别的法术力加倍。 +Doubling Season|倍产旺季|结界|如果某效应将在你的操控下派出一个或数个衍生物,则改为它派出两倍数量的该类衍生物。\n如果某效应将在由你操控的永久物上放置一个或数个指示物,则改为在该永久物上放置两倍数量的该类指示物。 +Douse in Gloom|沈浸黑域|瞬间|沈浸黑域对目标生物造成2点伤害且你获得2点生命。 +Douser of Lights|蔽光兽|生物 ~惊惧兽| +Dovescape|化鸽咒帘|结界|({W/U}可用{W}或{U}来支付。)\n每当任一牌手使用非生物咒语时,反击该咒语。 该牌手将X个1/1,既是白色也是蓝色,具飞行异能的鸟衍生物放置进场,X为该咒语的总法术力费用。 +Dovin Baan|多温班恩|鹏洛客~多温|+1:直到你的下一个回合,至多一个目标生物得-3/-0,且其起动式异能也不能起动。\n−1:你获得2点生命且抓一张牌。\n−1:你获得具有「对手于其重置步骤中所重置的永久物不能多于两个」的徽记。 +Dovin's Acuity|多温凝思|结界|当多温凝思进战场时,你获得2点生命且抓一张牌。\n每当你在你的行动阶段施放瞬间咒语时,你可以将多温凝思移回其拥有者手上。 +Dovin's Automaton|多温的机械兽|神器生物 ~造妖|只要你操控多温鹏洛客,多温的机械兽便得+2/+2且具有警戒异能。(它攻击时不需横置。) +Dovin's Dismissal|多温的驱散|瞬间|将至多一个目标已横置的生物置于其拥有者的牌库顶。你可以从你的牌库和/或坟墓场中搜寻一张名称为律法筑师多温的牌,展示该牌,并将它置于你手上。如果你以此法搜寻你的牌库,则将它洗牌。 +Dovin's Veto|多温的否决|瞬间|此咒语不能被反击。\n反击目标非生物咒语。 +Dovin, Architect of Law|律法筑师多温|传奇鹏洛客 ~多温|+1:你获得2点生命且抓一张牌。\n−1:横置目标生物。它于其操控者的下一个重置步骤中不能重置。\n−9:横置所有由目标对手操控的永久物。该牌手略过其下一个重置步骤。 +Dovin, Grand Arbiter|大仲裁者多温|传奇鹏洛客 ~多温|+1:直到回合结束,每当一个由你操控的生物对任一牌手造成战斗伤害时,在大仲裁者多温上放置一个忠诚指示物。\n−1:派出一个1/1无色,具飞行异能的振翼机衍生神器生物。你获得1点生命。\n-7:检视你牌库顶的十张牌。将其中三张置于你手上,其余的牌则以随机顺序置于你的牌库底。 +Dovin, Hand of Control|操控之手多温|传奇鹏洛客 ~多温|对手施放的神器、瞬间和法术咒语增加{1}来施放。\n-1:直到你的下一个回合,防止目标由对手操控的永久物将受到或造成的所有伤害。 +Downpour|倾盆大雨|瞬间|横置至多三个目标生物。 +Downsize|压缩尺寸|瞬间|目标不由你操控的生物得-4/-0直到回合结束。\n超载{2}{U}(你可以支付此咒语的超载费用来施放它。如果你如此作,将其中的「目标」字样全部更改为「每个」。) +Dowsing Dagger|探源匕首|神器 ~武具|当探源匕首进战场时,目标对手派出两个0/2绿色,具守军异能的植物衍生生物。\n佩带此武具的生物得+2/+1。\n每当佩带此武具的生物对任一牌手造成战斗伤害时,你可以转化探源匕首。\n佩带{2} +Dowsing Shaman|探源祭师|生物~半人马/祭师|{2}{G},{T}:将目标结界牌从你的坟墓场移回你手上。 +Draconic Disciple|巨龙信徒|生物 ~人类/祭师|{T}:加一点任意颜色的法术力。\n{7},{T},牺牲巨龙信徒:派出一个5/5红色,具飞行异能的龙衍生生物。 +Draconic Roar|龙语怒吼|瞬间|你可以从你手上展示一张龙牌,以作为施放龙语怒吼的额外费用。\n龙语怒吼对目标生物造成3点伤害。如果于你施放龙语怒吼时,你展示了龙牌或操控龙,则龙语怒吼对所影响之生物的操控者造成3点伤害。 +Drag Down|拖入深处|瞬间|领土~由你操控的地之中每有一种基本地类别,目标生物便得-1/-1。 +Drag Under|拖入汪洋|法术|将目标生物移回其拥有者手上。\n抓一张牌。 +Dragon Appeasement|安抚巨龙|结界|略过你的抓牌步骤。\n每当你牺牲一个生物时,你可以抓一张牌。 +Dragon Bell Monk|龙钟护僧|生物~人类/修行僧|警戒\n灵技(每当你施放非生物咒语时,此生物得+1/+1直到回合结束。) +Dragon Breath|龙息|结界 ~灵气|结附于生物\n所结附的生物具有敏捷异能。\n{R}:所结附的生物得+1/+0直到回合结束。\n当一个总法术力费用等于或大于6的生物进战场时,你可以将龙息从你的坟墓场移回战场并结附在该生物上。 +Dragon Broodmother|育母巨龙|生物~龙|飞行\n在每个维持开始时,将一个1/1,红绿双色,且具飞行异能与吞噬2的龙衍生物放置进场。 (于该衍生物进场时,你可以牺牲任意数量的生物。 它进场时上面有该数量两倍的+1/+1指示物。) +Dragon Egg|龙卵|生物 ~龙/蛋|守军(此生物不能攻击。)\n当龙卵死去时,派出一个2/2红色的龙衍生生物,且具有飞行异能与「{R}:此生物得+1/+0直到回合结束。」 +Dragon Fodder|巨龙食粮|法术|将两个1/1红色精灵衍生物放置进场。 +Dragon Grip|龙爪攫|结界~灵气|威猛~如果你操控力量等于或大于4的生物,你可以将龙爪攫视同具有闪现异能地来施放。(你可以于你能够施放瞬间的时机下施放之。)\n结附于生物\n所结附的生物得+2/+0且具有先攻异能。 +Dragon Hatchling|龙幼雏|生物 ~龙|飞行\n{R}:龙幼雏得+1/+0直到回合结束。 +Dragon Hunter|猎龙客|生物~人类/战士|反龙保护\n猎龙客能视同具有延势异能地来阻挡龙。 +Dragon Mage|巨龙法师|生物 ~龙/法术师|飞行\n每当巨龙法师对任一牌手造成战斗伤害时,每位牌手弃掉其手牌,然后各抓七张牌。 +Dragon Mantle|龙披风|结界~灵气|结附于生物\n当龙披风进战场时,抓一张牌。\n所结附的生物具有「{R}:此生物得+1/+0直到回合结束。」 +Dragon Roost|巨龙宿巢|结界|{5}{R}{R}:将一个5/5红色,具飞行异能的龙衍生物放置进场。 (只有具飞行或延势异能的生物才能阻挡它。) +Dragon Tempest|龙袭风暴|结界|每当一个具飞行异能的生物在你的操控下进战场时,它获得敏捷异能直到回合结束。\n每当一个龙在你的操控下进战场时,它对目标生物或牌手造成X点伤害,X为由你操控之龙的数量。 +Dragon Throne of Tarkir|鞑契龙座|传奇神器~武具|佩带此武具的生物具有守军异能与「{2},{T}:直到回合结束,由你操控的其他生物获得践踏异能且得+X/+X,X为此生物的力量。」\n佩带{3} +Dragon Whelp|幼龙|生物~龙|飞行\n{R}:幼龙得+1/+0直到回合结束。 在回合结束时,若此异能本回合中使用了四次或更多,则牺牲幼龙。 +Dragon Whisperer|巨龙传谕|生物~人类/祭师|{R}:巨龙传谕获得飞行异能直到回合结束。\n{1}{R}:巨龙传谕得+1/+0直到回合结束。\n强横~{4}{R}{R}:将一个4/4红色,具飞行异能的龙衍生生物放进战场。只能于由你操控之生物的力量总和等于或大于8时起动此异能。 +Dragon's Claw|巨龙钩爪|神器|每当牌手使用任何红色咒语时,你可以获得1点生命。 +Dragon's Eye Savants|龙目学者|生物 ~人类/法术师|变身~从你手上展示一张蓝色牌。(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其变身费用使其翻回正面。)\n当龙目学者翻回正面时,检视目标对手的手牌。 +Dragon's Eye Sentry|龙目哨兵|生物~人类/修行僧|守军,先攻 +Dragon's Herald|巨龙传令|生物~精灵/祭师|{2}{R},{T},牺牲一个黑色生物,一个红色生物,以及一个绿色生物:从你的牌库中搜寻一张名称为王龙残虐者的牌,并将之放置进场。 然后将你的牌库洗牌。 +Dragon's Hoard|巨龙宝库|神器|每当一个龙在你的操控下进战场时,在巨龙宝库上放置一个黄金指示物。\n{T},从巨龙宝库上移去一个黄金指示物:抓一张牌。\n{T}:加一点任意颜色的法术力。 +Dragon's Presence|隐龙突现|瞬间|隐龙突现对目标进行攻击或阻挡的生物造成5点伤害。 +Dragon-Scarred Bear|龙痕熊|生物~熊|强横~{1}{G}:重生龙痕熊。只能于由你操控之生物的力量总和等于或大于8时起动此异能。 +Dragon-Style Twins|龙拳双子|生物~人类/修行僧|连击\n灵技(每当你施放非生物咒语时,此生物得+1/+1直到回合结束。) +Dragonlair Spider|龙穴蜘蛛|生物~蜘蛛|延势\n每当任一对手施放咒语时,将一个1/1绿色昆虫衍生生物放进战场。 +Dragonloft Idol|浮龙雕像|神器生物~石像鬼|只要你操控龙,浮龙雕像便得+1/+1且具有飞行与践踏异能。 +Dragonlord Atarka|龙王安塔卡|传奇生物~长老/龙|飞行,践踏\n当龙王安塔卡进战场时,它对任意数量目标由对手操控的生物和/或鹏洛客造成共5点伤害,你可以任意分配。 +Dragonlord Dromoka|龙王卓茉卡|传奇生物~长老/龙|龙王卓茉卡不能被反击。\n飞行,系命\n所有对手在你的回合中都不能施放咒语。 +Dragonlord Kolaghan|龙王寇安甘|传奇生物~长老/龙|飞行,敏捷\n由你操控的其他生物具有敏捷异能。\n每当任一对手施放与其坟墓场中任一张牌同名的生物或鹏洛客咒语时,该牌手失去10点生命。 +Dragonlord Ojutai|龙王欧祝泰|传奇生物~长老/龙|飞行\n只要龙王欧祝泰未横置,它便具有辟邪异能。\n每当龙王欧祝泰对任一牌手造成战斗伤害时,检视你牌库顶的三张牌。将其中一张置于你手上,其余的牌则以任意顺序置于你的牌库底。 +Dragonlord Silumgar|龙王席穆嘉|传奇生物~长老/龙|飞行,死触\n当龙王席穆嘉进战场时,于你操控龙王席穆嘉的时段内,获得目标生物或鹏洛客的操控权。 +Dragonlord's Prerogative|龙王的特权|瞬间|你可以从你手上展示一张龙牌,以作为施放龙王的特权之额外费用。\n如果于你施放龙王的特权时,你展示了龙牌或操控龙,则龙王的特权不能被反击。\n抓四张牌。 +Dragonlord's Servant|龙王仆役|生物~鬼怪/祭师|你施放的龙咒语减少{1}来施放。 +Dragonmaster Outcast|受逐召龙师|生物~人类/祭师|在你的维持开始时,若你操控六个或更多地,则将一个5/5红色,具飞行异能的龙衍生物放进战场。 +Dragonrage|怒龙吼|瞬间|你每操控一个进行攻击的生物,便加{R}到你的法术力池中。直到回合结束,由你操控且进行攻击的生物获得「{R}:此生物得+1/+0直到回合结束。」 +Dragonscale Boon|龙鳞恩泽|瞬间|在目标生物上放置两个+1/+1指示物并重置它。 +Dragonscale General|龙鳞将领|生物~人类/战士|在你的结束步骤开始时,振励X,X为由你操控且已横置的生物数量。(于由你操控的生物中选择一个防御力最小的生物,在其上放置X个+1/+1指示物。) +Dragonshift|龙形幻咒|瞬间|直到回合结束,目标由你操控的生物成为4/4蓝红双色的龙,失去所有异能,并获得飞行异能。\n超载{3}{U}{U}{R}{R}(你可以支付此咒语的超载费用来施放它。如果你如此作,将其中的「目标」字样全部更改为「每个」。) +Dragonskull Summit|龙颅山峰|地|除非你操控沼泽或山脉,否则龙颅山峰须横置进战场。\n{T}:加{B}或{R}到你的法术力池中。 +Dragonsoul Knight|龙魂骑士|生物~人类/骑士|先攻\n{W}{U}{B}{R}{G}:直到回合结束,龙魂骑士成为龙,得+5/+3,且获得飞行与践踏异能。 +Dragonstorm|龙群蔽空|法术|从你的牌库中搜寻一张龙牌并将之放置进场。 然后将你的牌库洗牌。\n风暴(当你使用此咒语时,本回合于它之前每使用过一个咒语,便将此咒语复制一次。) +Drain the Well|喝乾水井|法术|消灭目标地。 你获得2点生命。 +Draining Whelk|吮咒蛾螺|生物~虚影|闪现(你可以于你能够使用瞬间的时机下使用此咒语。)\n飞行\n当吮咒蛾螺进场时,反击目标咒语。 在吮咒蛾螺上放置X个+1/+1指示物,X为该咒语的总法术力费用。 +Drainpipe Vermin|排水管病媒|生物~老鼠|当排水管病媒死去时,你可以支付{B}。若你如此作,则目标牌手弃一张牌。 +Drake Familiar|贴身龙兽|生物~龙兽|飞行\n当贴身龙兽进场时,除非你将场上的一个结界移回其拥有者手上,否则牺牲之。 +Drake Haven|龙兽庇护地|结界|每当你循环或弃一张牌时,你可以支付{1}。若你如此作,则派出一个2/2蓝色,具飞行异能的龙兽衍生生物。 +Drake Umbra|龙兽本影|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+3/+3并具有飞行异能。\n替身甲 (如果所结附的生物将被消灭,则改为移除它受过的所有伤害,并消灭此灵气。) +Drakestown Forgotten|垂克镇遭忘者|生物~灵俑|垂克镇遭忘者进战场时上面有X个+1/+1指示物,X为所有坟墓场中生物牌的数量。\n{2}{B},从垂克镇遭忘者上移去一个+1/+1指示物:目标生物得-1/-1直到回合结束。 +Drakewing Krasis|龙兽翼融合体|生物~蜥蜴/龙兽|飞行,践踏 +Drakuseth, Maw of Flames|烈焰巨口卓库瑟|传奇生物 ~龙|飞行\n每当烈焰巨口卓库瑟攻击时,它对任意一个目标造成4点伤害,且对至多两个其他目标各造成3点伤害。 +Dralnu, Lich Lord|巫妖领主卓尔努|传奇生物~灵俑/领主|若卓尔努将受到伤害,则改为牺牲等量的永久物。\n{T}:目标在你坟墓场中的瞬间或法术牌获得返照异能直到回合结束。 你使用该牌时,其返照费用等同于其法术力费用。 (你可以从你的坟墓场使用该牌,并支付其返照费用, 然后将它移出对战。) +Dramatic Entrance|戏剧性登场|瞬间|你可以将一张绿色生物牌从你手上放置进场。 +Dramatic Rescue|戏剧性拯救|瞬间|将目标生物移回其拥有者手上。你获得2点生命。 +Dramatic Reversal|戏剧性逆转|瞬间|重置所有由你操控的非地永久物。 +Drana's Chosen|哲娜的精卫|生物~吸血鬼/祭师/伙伴|齐力~{T},横置一个由你操控且未横置的伙伴:将一个2/2黑色灵俑衍生生物横置放进战场。 +Drana's Emissary|哲娜的密使|生物~吸血鬼/僧侣/伙伴|飞行在你的维持开始时,每位对手各失去1点生命且你获得1点生命。 +Drana, Kalastria Bloodchief|卡列奇血侯哲娜|传奇生物~吸血鬼/祭师|飞行\n{X}{B}{B}:目标生物得-0/-X直到回合结束且卡列奇血侯哲娜得+X/+0直到回合结束。 +Drana, Liberator of Malakir|马拉奇解放者哲娜|传奇生物~吸血鬼/伙伴|飞行,先攻每当马拉奇解放者哲娜对任一牌手造成战斗伤害时,在每个由你操控且正进行攻击的生物上各放置一个+1/+1指示物。 +Drastic Revelation|剧烈启示|法术|弃掉你的手牌。 抓七张牌,然后随机弃三张牌。 +Drawn from Dreams|梦幻成真|法术|检视你牌库顶的七张牌。将其中两张置于你手上,其余的牌则以随机顺序置于你的牌库底。 +Dread Defiler|恐怖秽体|生物~奥札奇|虚色(此牌没有颜色。)\n{3}{C},从你的坟墓场放逐一张生物牌:目标对手失去若干生命,其数量等同于所放逐牌的力量。({C}代表无色法术力。) +Dread Drone|可怖奴兽|生物~奥札奇/奴兽|当可怖奴兽进战场时,将两个0/1无色奥札奇/后裔衍生物放进战场。 它们具有「牺牲此生物:加{1}到你的法术力池中。」 +Dread Presence|颤栗鬼影|生物 ~梦魇|每当一个沼泽在你的操控下进战场时,选择一项~\n•你抓一张牌且你失去1点生命。\n•颤栗鬼影对任意一个目标造成2点伤害,且你获得2点生命。 +Dread Return|颤栗再现|法术|将目标生物牌从你的坟墓场移回场上。\n返照~牺牲三个生物。 (你可以从你的坟墓场使用此牌,并支付其返照费用, 然后将它移出对战。) +Dread Shade|恐惧阴魂|生物 ~阴魂|{B}:恐惧阴魂得+1/+1直到回合结束。 +Dread Slag|摄魂滓妖|生物~惊惧兽|践踏\n你每有一张手牌,摄魂滓妖便得-4/-4。 +Dread Slaver|可怖奴隶主|生物~灵俑/惊惧兽|每当本回合中曾受到可怖奴隶主伤害的生物死去时,将它在你的操控下移回战场。 该生物额外具有黑色此颜色与「灵俑」此类别。 +Dread Statuary|可怖雕像|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{4}:可怖雕像成为4/2的魔像神器生物直到回合结束。 它仍然是地。 +Dread Summons|颤栗召唤|法术|每位牌手各将其牌库顶的X张牌置入其坟墓场。每有一张以此法置入坟墓场的生物牌,你便将一个2/2黑色灵俑衍生生物横置放进战场。 +Dread Wanderer|恐怖游尸|生物~灵俑/豺狼|恐怖游尸须横置进战场。\n{2}{B}:将恐怖游尸从你的坟墓场移回战场。只可以于你能施放法术的时机下起动此异能,且于你的手牌为一张或更少时才能起动。 +Dread Warlock|可怖术士|生物~人类/法术师|可怖术士只能被黑色生物阻挡。 +Dreadbore|恐惧钻心|法术|消灭目标生物或鹏洛客。 +Dreadbringer Lampads|引怖冥灵|结界生物~宁芙|星彩~每当引怖冥灵或另一个结界在你的操控下进战场时,目标生物获得威吓异能直到回合结束。(它只能被神器生物和/或与它有共通颜色的生物阻挡。) +Dreadhorde Arcanist|震惧军奥术师|生物 ~灵俑/法术师|践踏\n每当震惧军奥术师攻击时,选择目标在你坟墓场中且总法术力费用等于或小于震惧军奥术师力量的瞬间或法术牌。你可以从该处施放该牌,且不需支付其法术力费用。如果该牌于本回合中将置入你的坟墓场,则改为将其放逐。 +Dreadhorde Butcher|震惧军屠夫|生物 ~灵俑/战士|敏捷\n每当震惧军屠夫对任一牌手或鹏洛客造成战斗伤害时,在震惧军屠夫上放置一个+1/+1指示物。\n当震惧军屠夫死去时,它对任意一个目标造成伤害,其数量等同于前者的力量。 +Dreadhorde Invasion|震惧军入侵|结界|在你的维持开始时,你失去1点生命且囤兵1。(在一个由你操控的军队上放置一个+1/+1指示物。如果你未操控军队,则先派出一个0/0黑色灵俑/军队衍生物。)\n每当一个由你操控且力量等于或大于6的灵俑衍生物攻击时,它获得系命异能直到回合结束。 +Dreadhorde Twins|震惧军双子|生物 ~灵俑/豺狼/战士|当震惧军双子进战场时,囤兵2。(在一个由你操控的军队上放置两个+1/+1指示物。如果你未操控军队,则先派出一个0/0黑色灵俑/军队衍生物。)\n由你操控的灵俑衍生物具有践踏异能。 +Dreadmalkin|恐怖斑猫|生物 ~灵俑/猫|威慑(此生物只能被两个或更多生物阻挡。)\n{2}{B},牺牲另一个生物或鹏洛客:在恐怖斑猫上放置两个+1/+1指示物。 +Dreadship Reef|惧舰礁岩|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{1},{T}:在惧舰礁岩上放置一个储藏指示物。\n{1},从惧舰礁岩上移去X个储藏指示物:加X点法术力到你的法术力池中,且为{U}和/或{B}的任意组合。 +Dreadwaters|恶水|法术|{T}:目标牌手将其牌库顶的X张牌置入其坟墓场,X为由你操控的地数量。 +Dreadwing|惧翼妖|生物~灵俑|{1}{U}{R}:惧翼妖得+3/+0并获得飞行异能直到回合结束。 +Dread|颤栗|生物~元素/化身|恐惧\n每当任一生物对你造成伤害时,将其消灭。\n当颤栗从任何地方置入坟墓场时,将它洗入其拥有者的牌库。 +Dream Eater|食梦史芬斯|生物 ~梦魇/史芬斯|闪现\n飞行\n当食梦史芬斯进战场时,刺探4。当你如此作时,你可以将目标由对手操控的非地永久物移回其拥有者手上。(刺探4的流程是检视你牌库顶的四张牌,然后将其中任意数量的牌置入你的坟墓场,其余则以任意顺序置于你牌库顶。) +Dream Fracture|梦想破裂|瞬间|反击目标咒语。 其操控者抓一张牌。\n抓一张牌。 +Dream Leash|梦缚|结界~灵气|永久物结界\n你只可以将梦缚使用在已横置的永久物上。\n你操控受此结界的永久物。 +Dream Pillager|掠梦巨龙|生物~龙|飞行每当掠梦巨龙对任一牌手造成战斗伤害时,从你的牌库顶放逐等量的牌。直到回合结束,你可以施放以此法放逐的非地牌。 +Dream Prowler|梦境巡影|生物~虚影|只要梦境巡影单独进行攻击,它便不能被阻挡。 +Dream Salvage|回收眠梦|瞬间|抓若干牌,其数量等同于目标对手本回合所弃的牌数量。 +Dream Stalker|梦境潜影|生物~虚影|当梦境潜影进场时,将由你操控的一个永久物移回其拥有者手上。 +Dream Thief|眠梦窃贼|生物~仙灵/浪客|飞行\n当眠梦窃贼进场时,如果你本回合中使用过其他蓝色咒语,则抓一张牌。 +Dream Twist|扭曲梦想|瞬间|目标牌手将其牌库顶的三张牌置入其坟墓场。\n返照{1}{U} (你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其返照费用,然后将它放逐。) +Dreamborn Muse|梦生谬思|生物~精怪|在每位牌手的维持开始时,该牌手将其牌库顶的X张牌置入其坟墓场,X为其手牌数量。 +Dreamcaller Siren|致梦塞连|生物 ~塞连/海盗|闪现\n飞行\n致梦塞连只能阻挡具飞行异能的生物。\n当致梦塞连进战场时,若你操控另一个海盗,则横置至多两个目标非地永久物。 +Dreamcatcher|捕梦怪|生物~精怪|每当你使用精怪或古咒咒语时,你可以牺牲捕梦怪。 若你如此作,则抓一张牌。 +Dreamscape Artist|梦景技艺家|生物~人类/塑法师|{2}{U},{T},弃一张牌,牺牲一个地:从你的牌库中搜寻至多两张基本地牌,并将它们放置进场。 然后将你的牌库洗牌。 +Dreamspoiler Witches|掠梦法术师|生物~仙灵/法术师|飞行\n每当你在对手的回合使用一个咒语时,你可以使目标生物得-1/-1 直到回合结束。 +Dreamstealer|窃梦师|生物~人类/法术师|威慑\n每当窃梦师对任一牌手造成战斗伤害时,该牌手弃掉等量的牌。\n永生{4}{B}{B}({4}{B}{B},从你的坟墓场放逐此牌:派出一个衍生物,且为此牌的复制品,但它是4/4黑色灵俑/人类/法术师,且没有法术力费用。永生的时机视同法术。) +Dreamstone Hedron|梦想晶石|神器|{T}:加{3}到你的法术力池中。\n{3},{T},牺牲梦想晶石:抓三张牌。 +Dreg Mangler|残渣破坏者|生物~植物/灵俑|敏捷\n食腐{3}{B}{G}({3}{B}{G},从你的坟墓场放逐此牌:在目标生物上放置若干+1/+1指示物,其数量等同于此牌的力量。食腐的时机视同法术。) +Dreg Reaver|残渣裂肢兽|生物~灵俑/野兽| +Dregs of Sorrow|悲伤残渣|法术|消灭X个目标非黑色的生物。抓X张牌。 +Dregscape Sliver|渣境裂片妖|生物 ~裂片妖|你坟墓场中的每张裂片妖生物牌均具有破坟{2}。\n破坟{2}({2}:将此牌从你的坟墓场移回战场。它获得敏捷异能。在下一个结束步骤开始时,或若它将离开战场,将它放逐。破坟的时机视同法术。) +Dregscape Zombie|渣境灵俑|生物~灵俑|破坟{B} ({B}:将此牌从你的坟墓场移回场上。 它获得敏捷。 于它将离场时,或在回合结束时,将它移出对战。 破坟的时机视同法术。) +Drekavac|厥克维|生物~野兽|当厥克维进场时,除非你弃掉一张非生物牌,否则将它牺牲。 +Drelnoch|追脑客|生物~雪怪/突变体|每当追脑客被阻挡时,你可以抓两张牌。 +Drift of Phantasms|飘移幻象|生物~精怪|守军(此生物不能攻击。)\n飞行\n易质{1}{U}{U}({1}{U}{U},弃掉此牌:从你的牌库中搜寻一张总法术力费用与它相同的牌,展示该牌,并置于你手上。 然后将你的牌库洗牌。 使用的时机视同法术。) +Drifter il-Dal|达奥黜人漂泊者|生物~人类/法术师|次元幽影(此生物只能阻挡具次元幽影异能的生物,亦只能被具此异能的生物阻挡。)\n在你的维持开始时,除非你支付{U},否则牺牲达奥黜人漂泊者。 +Drifting Meadow|飘移牧草地|地|飘移牧草地须横置进战场。\n{T}:加{W}到你的法术力池中。\n循环{2}({2},弃掉此牌:抓一张牌。) +Drifting Shade|漂游阴魂|生物~阴魂|飞行\n{B}:漂游阴魂得+1/+1直到回合结束。 +Drill Bit|凿灵作乐|法术|揭幕{B}(如果本回合有对手曾失去生命,则你可以支付此咒语的揭幕费用而非法术力费用来施放它。)\n目标牌手展示其手牌。你选择其中一张非地牌。该牌手弃掉该牌。 +Drill-Skimmer|飞掠钻头|神器生物|飞行\n只要你操控其它的神器生物,飞掠钻头便不能成为咒语或异能的目标。 +Dripping-Tongue Zubera|涎舌无面鬼|生物~无面鬼/精怪|当涎舌无面鬼从场上进入坟墓场时,本回合中每有一个无面鬼从场上进入坟墓场,便将一个1/1无色精怪衍生物放置进场。 +Driver of the Dead|亡者车夫|生物~吸血鬼|当亡者车夫死去时,将目标生物牌从你的坟墓场移回战场,且其总法术力费用须等于或小于2。 +Drogskol Captain|卓兹克队长|生物~精怪/士兵|由你操控的其他精怪生物得+1/+1并具有辟邪异能。>(它们不能成为由对手所操控之咒语或异能的目标。) +Drogskol Cavalry|卓兹克骑兵|生物~精怪/骑士|飞行\n每当另一个精怪在你的操控下进战场时,你获得2点生命。\n{3}{W}:将一个1/1白色,具飞行异能的精怪衍生生物放进战场。 +Drogskol Reaver|卓兹克裂肢灵|生物~精怪|飞行,连击,系命\n每当你获得生命时,抓一张牌。 +Drogskol Shieldmate|卓兹克护盾灵|生物~精怪/士兵|闪现(你可以于你能够施放瞬间的时机下施放此咒语。)\n当卓兹克护盾灵进战场时,由你操控的其他生物得+0/+1直到回合结束。 +Dromad Purebred|纯种卓马|生物~野兽|每当纯种卓马受到伤害时,你获得1点生命。 +Dromoka Captain|卓茉卡族队长|生物~人类/士兵|先攻\n每当卓茉卡族队长攻击时,振励1。(于由你操控的生物中选择一个防御力最小的生物,在其上放置一个+1/+1指示物。) +Dromoka Dunecaster|卓茉卡族弄砂师|生物~人类/法术师|{1}{W},{T}:横置目标不具飞行异能的生物。 +Dromoka Monument|卓茉卡纪念碑|神器|{T}:加{G}或{W}到你的法术力池中。\n{4}{G}{W}:直到回合结束,卓茉卡纪念碑成为4/4,绿白双色,具飞行异能的龙神器生物。 +Dromoka Warrior|卓茉卡族战士|生物~人类/战士| +Dromoka's Command|卓茉卡的指命|瞬间|选择两项~\n• 于本回合中,防止目标瞬间或法术咒语将造成的所有伤害。\n• 目标牌手牺牲一个结界。\n• 在目标生物上放置一个+1/+1指示物。\n• 目标由你操控的生物与目标不由你操控的生物互斗。 +Dromoka's Gift|卓茉卡的赠礼|瞬间|振励4。(于由你操控的生物中选择一个防御力最小的生物,在其上放置四个+1/+1指示物。) +Dromoka, the Eternal|永生龙王卓茉卡|传奇生物~龙|飞行\n每当一个由你操控的龙攻击时,振励2。(于由你操控的生物中选择一个防御力最小的生物,在其上放置两个+1/+1指示物。) +Dronepack Kindred|奴群族狼|生物~ - 奥札奇/狼人|践踏\n{1}:奴群族狼得+1/+0直到回合结束。 +Droning Bureaucrats|官腔公职|生物~人类/参谋|{X},{T}:每个总法术力费用为X的生物本回合都不能进行攻击或阻挡。 +Drooling Groodion|垂涎古汀兽|生物~野兽|{2}{B}{G},牺牲一个生物:目标生物得+2/+2直到回合结束。 另一个目标生物得-2/-2直到回合结束。 +Drooling Ogre|垂涎食人魔|生物~食人魔|每当任一牌手使用神器咒语时,该牌手获得垂涎食人魔的操控权。 (此效应不因回合结束而终止) +Dross Crocodile|蔓非沼鳄鱼|生物~灵俑/鳄鱼| +Dross Golem|蔓非沼魔像|神器生物~魔像|沼泽共鸣(你每操控一个沼泽,使用此咒语的费用便减少{1}来使用)\n恐惧 +Dross Hopper|蔓非沼跳虫|生物~昆虫/惊惧兽|牺牲一个生物:蔓非沼跳虫获得飞行异能直到回合结束。 +Dross Ripper|蔓非沼夺魂犬|神器生物~猎犬|{2}{B}:蔓非沼夺魂犬得+1/+1直到回合结束。 +Drove of Elves|地精齐群|生物~地精|地精齐群的力量及防御力各等同于由你操控的绿色永久物之数量。\n地精齐群不能成为由对手所操控之咒语或异能的目标。 +Drover of the Mighty|巨兽牧者|生物 ~人类/德鲁伊|只要你操控恐龙,巨兽牧者便得+2/+2。\n{T}:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。 +Drown in Filth|污秽灭顶|法术|选择目标生物。将你牌库顶的四张牌置入你的坟墓场,然后你的坟墓场中每有一张地牌,该生物便得-1/-1直到回合结束。 +Drown in Shapelessness|溺于无形|瞬间|将目标生物移回其拥有者手上。 +Drown in Sorrow|陷入悲痛|法术|所有生物得-2/-2直到回合结束。占卜1。(检视你牌库顶的牌。你可以将该牌置于你的牌库底。) +Drowned Catacomb|水没墓穴|地|除非你操控海岛或沼泽,否则水没墓穴须横置进战场。\n{T}:加{U}或{B}到你的法术力池中。 +Drowned Rusalka|溺水怨魂|生物~精怪|{U},牺牲一个生物:弃一张牌,然后抓一张牌。 +Drowned Secrets|冲尽秘密|结界|每当你施放蓝色咒语时,目标牌手将其牌库顶的两张牌置入其坟墓场。 +Drowner Initiate|沉密学徒|生物~人鱼/法术师|每当任一牌手使用蓝色咒语时,你可以支付{1}。 若你如此作,则目标牌手将其牌库顶的两张牌置入其坟墓场。 +Drowner of Hope|绝望恶体|生物~奥札奇|虚色(此牌没有颜色。)当绝望恶体进战场时,将两个1/1无色奥札奇/孽裔衍生生物放进战场。它们具有「牺牲此生物:加{1}到你的法术力池中。」牺牲一个同时为奥札奇与孽裔的永久物:横置目标生物。 +Drowner of Secrets|沉密师|生物~人鱼/法术师|横置一个由你操控且未横置的人鱼:目标牌手将其牌库顶牌置入其坟墓场。 +Drownyard Behemoth|沉船地巨蟹|生物~奥札奇/蟹|闪现(你可以于你能够施放瞬间的时机下施放此咒语。)\n化生{7}{U}(你可以牺牲一个生物并支付化生费用来施放此咒语,此时总费用会扣除该生物之总法术力费用。)\n只要沉船地巨蟹是于本回合进战场,它便具有辟邪异能。 +Drownyard Explorers|沉船地探险家|生物~人类/法术师|当沉船地探险家进战场时,探查。(将一个无色线索衍生神器放进战场,且其具有「{2},牺牲此神器:抓一张牌。」) +Drownyard Temple|沉船地殿堂|地|{T}:加{C}到你的法术力池中。\n{3}:将沉船地殿堂从你的坟墓场横置移回战场。 +Drudge Beetle|苦力甲虫|生物~昆虫|食腐{5}{G}({5}{G},从你的坟墓场放逐此牌:在目标生物上放置若干+1/+1指示物,其数量等同于此牌的力量。食腐的时机视同法术。) +Drudge Reavers|苦力裂肢兵|生物~骷髅妖|闪现(你可以于你能够使用瞬间的时机下使用此咒语。)\n{B}:重生苦力裂肢兵。 +Drudge Sentinel|苦力哨卫|生物 ~骷髅妖/战士|{3}:横置苦力哨卫。它获得不灭异能直到回合结束。(伤害与注明「消灭」的效应不会将它消灭。) +Drudge Skeletons|苦力骷髅妖|生物~骷髅妖|{B}:重生苦力骷髅妖。 (如果此生物下一次于本回合中将被消灭,则它不会被消灭, 而是改为将它横置,移除受过的所有伤害,并将它移出战斗。) +Druid of Horns|犄角德鲁伊|生物 ~人类/德鲁伊|每当你施放一个以犄角德鲁伊为目标的灵气咒语时,派出一个3/3绿色野兽衍生生物。 +Druid of the Anima|谕灵的德鲁伊|生物~地精/德鲁伊|{T}:加{R},{G},或{W}到你的法术力池中。 +Druid of the Cowl|外沿区德鲁伊|生物 ~妖精/德鲁伊|{T}:加{G}。 +Druid's Deliverance|德鲁伊的解救|瞬间|于本回合中,防止将对你造成的所有战斗伤害。\n殖民。(将一个衍生物放进战场,此衍生物为由你操控的某衍生生物之复制品。) +Druid's Familiar|德鲁伊佣兽|生物~熊|魂系 (你可以将此生物与另一未搭档生物在它们任一进战场时组搭档。 只要你操控它们,此两者便持续搭档。)\n只要德鲁伊佣兽与另一生物搭档,它们便各得+2/+2。 +Druidic Satchel|德鲁伊背包|神器|{2},{T}:展示你的牌库顶牌。 如果它是生物牌,则将一个1/1绿色腐生物衍生生物放进战场。 如果它是地牌,则将该牌在你的操控下放进战场。 如果它是非生物且非地的牌,则你获得2点生命。 +Druids' Repository|德鲁伊贮藏处|结界|每当由你操控的一个生物攻击时,在德鲁伊贮藏处上放置一个充电指示物。\n从德鲁伊贮藏处上移去一个充电指示物:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。 +Drumhunter|鼓击猎人|生物~人类/德鲁伊/战士|在你的回合结束时,如果你操控了力量大于或等于5的生物,你可以抓一张牌。\n{T}:加{1}到你的法术力池中。 +Drunau Corpse Trawler|杜瑙捞尸客|生物~灵俑|当杜瑙捞尸客进战场时,将一个2/2黑色灵俑衍生生物放进战场。\n{2}{B}:目标灵俑获得死触异能直到回合结束。 +Dryad Arbor|树灵乔木|地生物~树林/树灵|(树灵乔木不是咒语,会受召唤失调影响,且具有「{T}:加{G}到你的法术力池中。」)\n树灵乔木是绿色。 +Dryad Greenseeker|寻碧树灵|生物 ~树灵|{T}:检视你的牌库顶牌。如果该牌是地牌,你可以展示该牌并置于你手上。 +Dryad Militant|好斗树灵|生物~树灵/士兵|如果任一瞬间或法术牌将从任何地方置入坟墓场,改为将它放逐。 +Dryad Sophisticate|历世树灵|生物~树灵|非基本地行者 +Dryad's Caress|树灵抚慰|瞬间|每有一个生物在场,你便获得1点生命。 若你使用树灵抚慰时支付了{W},则重置所有由你操控的生物。 +Dryad's Favor|树灵的恩惠|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物具有树林行者异能。 (只要防御牌手操控树林,它便不能被阻挡。) +Dual Casting|双重施法|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物具有「{R},{T}:复制目标由你操控的瞬间或法术咒语。 你可以为该复制品选择新的目标。」 +Dual Shot|接连射击|瞬间|接连射击对至多两个目标生物各造成1点伤害。 +Dualcaster Mage|复咏法师|生物~人类/法术师|闪现\n当复咏法师进战场时,复制目标瞬间或法术咒语。你可以为该复制品选择新的目标。 +Dubious Challenge|存疑挑战|法术|检视你牌库顶的十张牌,放逐其中至多两张生物牌,然后将你的牌库洗牌。目标对手可以从所放逐牌中选择一张,并将该牌在其操控下放进战场。将其余的牌在你的操控下放进战场。 +Dub|册封|结界 ~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+2/+2,具有先攻异能,且额外具有骑士此类别。 +Duct Crawler|水道虱虫|生物~昆虫|{1}{R}:目标生物本回合中不能阻挡水道虱虫。 +Due Respect|无上敬意|瞬间|本回合永久物须横置进场。\n抓一张牌。 +Duelist's Heritage|斗客的遗产|结界|每当一个或数个生物攻击时,你可以让目标进行攻击的生物获得连击异能直到回合结束。 +Duergar Assailant|垛格袭击兵|生物~矮人/士兵|牺牲垛格袭击兵:垛格袭击兵对目标进行攻击或阻挡的生物造成1点伤害。 +Duergar Cave-Guard|垛格洞窟守卫|生物~矮人/战士|乾枯 (此来源会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害。)\n{R/W}:垛格洞窟守卫得+1/+0直到回合结束。 +Duergar Hedge-Mage|设障垛格|生物~矮人/祭师|当设障垛格进场时,若你操控两个或更多山脉,你可以消灭目标神器。\n当设障垛格进场时,若你操控两个或更多平原,你可以消灭目标结界。 +Duergar Mine-Captain|垛格采矿队长|生物~矮人/士兵|{1}{R/W},{Q}:进行攻击的生物得+1/+0直到回合结束。 ({Q}是重置符号。) +Dukhara Peafowl|杜克勒孔雀|神器生物~鸟|{U}:杜克勒孔雀获得飞行异能直到回合结束。 +Dukhara Scavenger|杜克勒拾荒鳄|生物~鳄鱼|当杜克勒拾荒鳄进战场时,你可以将目标神器或生物牌从你的坟墓场置于你的牌库顶。 +Dulcet Sirens|悦曲塞连|生物~塞连|{U},{T}:目标生物本回合若能攻击目标对手,则必须如此作。\n变身{U}(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其变身费用使其翻回正面。) +Dune Beetle|沙丘甲虫|生物~昆虫| +Dune Diviner|沙丘占卜师|生物~那伽/僧侣|{1},横置一个由你操控且未横置的沙漠:你获得1点生命。 +Dune-Brood Nephilim|舞砂巨神灵|生物~巨神灵|每当舞砂巨神灵对牌手造成战斗伤害时,你每操控一个地,便将一个1/1无色的砂衍生物放置进场。 +Duneblast|尘沙暴|法术|选择至多一个生物。将其他的消灭。 +Dunerider Outlaw|亡命沙丘骑兵|生物~人类/反抗军/浪客|反绿保护\n在回合结束时,若亡命沙丘骑兵本回合曾向对手造成伤害,则在其上放置一个+1/+1指示物。 +Dunes of the Dead|亡者沙丘|地~沙漠|{T}:加{C}到你的法术力池中。\n当亡者沙丘从战场进入坟墓场时,派出一个2/2黑色灵俑衍生生物。 +Dungeon Geists|地城游魂|生物 ~精怪|飞行\n当地城游魂进战场时,横置目标由对手操控的生物。于你操控地城游魂的时段内,该生物于其操控者的重置步骤中不能重置。 +Dungrove Elder|丘丛长老|生物~树妖|辟邪 (此生物不能成为由对手所操控之咒语或异能的目标。)\n丘丛长老之力量与防御力各等同于由你操控的树林之数量。 +Duplicant|窃形兽|神器生物~变形兽|压印~当窃形兽进战场时,你可以放逐目标非衍生物的生物。\n只要以窃形兽放逐的某张牌是生物牌,窃形兽便具有以窃型兽放逐之最后一张生物牌的力量、防御力和生物类别。它仍然是变形兽。 +Durable Handicraft|可靠手艺|结界|每当一个生物在你的操控下进战场时,你可以支付{1}。若你如此作,则在该生物上放置一个+1/+1指示物。\n{5}{G},牺牲可靠手艺:在每个由你操控的生物上各放置一个+1/+1指示物。 +Duress|逼从|法术|目标对手展示其手牌。 你选择其中一张非生物且非地的牌。 该牌手弃掉该牌。 +Durkwood Baloth|碻林巴洛西|生物~野兽|延缓5~{G}(除了从你手上使用此牌,你可以支付{G}并将此牌移出对战,且上面有五个计时指示物。 在你的维持开始时,从其上移去一个计时指示物。 当你移去最后一个时,则使用它且不需支付其法术力费用。 它具有敏捷。) +Durkwood Tracker|碻林追猎人|生物~巨人|{1}{G},{T}:若碻林追猎人在场,则它对目标进行攻击的生物造成等同于碻林追猎人力量的伤害。 该生物对碻林追猎人造成等同于该生物力量的伤害。 +Dusk Charger|暮影战马|生物 ~马|登殿(如果你操控十个或更多永久物,则于这盘游戏接下来的时段中,你得到黄金城祝福。)\n只要你有黄金城祝福,暮影战马便得+2/+2。 +Dusk Feaster|薄暮餮客|生物~吸血鬼|躁狂~如果你坟墓场中牌的类别有四种或更多,则薄暮餮客减少{2}来施放。\n飞行 +Dusk Imp|薄暮小恶魔|生物~小恶魔|飞行(只有具飞行或延势异能的生物才能阻挡它。) +Dusk Legion Dreadnought|暮影军团无畏舰|神器 ~载具|警戒\n搭载2(横置任意数量由你操控且力量总和等于或大于2的生物:此载具成为神器生物直到回合结束。) +Dusk Legion Zealot|暮影军团狂信者|生物 ~吸血鬼/士兵|当暮影军团狂信者进战场时,你抓一张牌且你失去1点生命。 +Dusk Urchins|薄暮促狭鬼|生物~奥夫|每当薄暮促狭鬼攻击或阻挡时,于其上放置一个-1/-1指示物。\n当薄暮促狭鬼从场上置入坟墓场时,其上每有一个-1/-1指示物,便抓一张牌。 +Duskborne Skymarcher|暮游天行客|生物 ~吸血鬼/僧侣|飞行\n{W},{T}:目标进行攻击的吸血鬼得+1/+1直到回合结束。 +Duskdale Wurm|暮谷亚龙|生物~亚龙|践踏 +Duskhunter Bat|暮猎蝙蝠|生物~蝙蝠|嗜血1 (如果对手本回合曾受过伤害,此生物进场时上面有一个+1/+1指示物。)\n飞行 +Duskmantle Guildmage|暮篷公会法师|生物~人类/法术师|{1}{U}{B}:本回合中,每当一张牌从任何地方置入对手的坟墓场时,该牌手失去1点生命。\n{2}{U}{B}:目标牌手将其牌库顶的两张牌置入其坟墓场。 +Duskmantle Operative|暮篷特务|生物 ~人类/浪客|暮篷特务不能被力量等于或大于4的生物阻挡。 +Duskmantle Prowler|暮篷游掠者|生物~吸血鬼/浪客|敏捷(此生物受你操控时便能攻击与{T}。)\n颂威(每当一个由你操控的生物单独攻击时,该生物得 +1/+1直到回合结束。) +Duskmantle Seer|暮篷预言师|生物~吸血鬼/法术师|飞行\n在你的维持开始时,每位牌手各展示其牌库顶牌,失去与该牌之总法术力费用等量的生命,然后将该牌置于其手上。 +Duskmantle, House of Shadow|黯影殿堂暮篷|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{U}{B},{T}:目标牌手将他的牌库顶牌置入其坟墓场。 +Duskrider Peregrine|暮骑兵游隼|生物~鸟|飞行,反黑保护\n延缓3~{1}{W}(除了从你手上使用此牌,你可以支付{1}{W}并将此牌移出对战,且上面有三个计时指示物。 在你的维持开始时,从其上移去一个计时指示物。 当你移去最后一个时,则使用它且不需支付其法术力费用。 它具有敏捷。) +Duskwatch Recruiter|暮巡班招募官|生物~人类/战士/狼人|{2}{G}:检视你牌库顶的三张牌。你可以展示其中的一张生物牌,并将其置于你手上。将其余的牌以任意顺序置于你牌库底。\n在每个维持开始时,若上回合没有任一咒语施放过,转化暮巡班招募官。 +Dusk|暮死|法术|消灭所有力量等于或大于3的生物。 +Dust Corona|尘土为冠|结界~灵气|生物结界\n受此结界的生物得+2/+0,且不能被具飞行异能的生物阻挡。 +Dust Elemental|尘土元素|生物~元素|闪现(你可以于你能够使用瞬间的时机下使用此咒语。)\n飞行,恐惧\n当尘土元素进场时,将三个由你操控的生物移回其拥有者手上。 +Dust Stalker|尘土潜影|生物~奥札奇|虚色(此牌没有颜色。)敏捷在每个结束步骤开始时,若你未操控其他无色生物,则将尘土潜影移回其拥有者手上。 +Dust of Moments|时刻散尘|瞬间|选择一项~从每个永久物与已延缓的牌上各移去两个计时指示物;或在每个已延缓的牌与其上有计时指示物的永久物上放置两个计时指示物。 +Dust|齑粉|法术|余响(此咒语只能从你的坟墓场中施放。然后将它放逐。)\n放逐任意数量目标其上有-1/-1指示物的生物。 +Dutiful Attendant|尽忠侍从|生物~人类/战士|当尽忠侍从死去时,将另一张目标生物牌从你的坟墓场移回你手上。 +Dutiful Return|尽责归返|法术|将至多两张目标生物牌从你的坟墓场移回你手上。 +Dutiful Servants|尽忠仆从|生物~灵俑| +Dutiful Thrull|尽忠索尔兽|生物~索尔兽|{B}:重生尽忠索尔兽。 +Duty-Bound Dead|蒙劳亡者|生物~骷髅妖|颂威(每当一个由你操控的生物单独攻击时,该生物得+1/+1直到回合结束。)\n{3}{B}:重生蒙劳亡者。(如果此生物下一次于本回合中将被消灭,则它不会被消灭,而是改为将它横置,移除受过的所有伤害,并将它移出战斗。) +Dwarven Lightsmith|矮人铸光匠|生物 ~矮人/僧侣|助力(另一位牌手能够为此咒语的费用支付至多{5}。)\n当矮人铸光匠进战场时,由你队伍操控的生物得+1/+1直到回合结束。 +Dwarven Priest|矮人僧侣|生物 ~矮人/僧侣|当矮人僧侣进战场时,你每操控一个生物,便获得1点生命。 +Dwindle|缩微|结界 ~灵气|结附于生物\n所结附的生物得-6/-0。\n当所结附的生物进行阻挡时,将它消灭。(攻击生物仍已被阻挡。) +Dwynen's Elite|德维恩的精兵|生物~妖精/战士|当德维恩的精兵进战场时,若你操控另一个妖精,则将一个1/1绿色妖精/战士衍生生物放进战场。 +Dwynen, Gilt-Leaf Daen|金叶猎领德维恩|传奇生物~妖精/战士|延势由你操控的其他妖精生物得+1/+1。每当金叶猎领德维恩攻击时,你每操控一个进行攻击的妖精,便获得1点生命。 +Dying Wish|临终祈愿|结界~灵气|结附于由你操控的生物\n当所结附的生物死去时,目标牌手失去X点生命且你获得X生命,X为该生物的力量。 +Dynacharge|动力灌注|瞬间|目标由你操控的生物得+2/+0直到回合结束。\n超载{2}{R}(你可以支付此咒语的超载费用来施放它。如果你如此作,将其中的「目标」字样全部更改为「每个」。) +Dynavolt Tower|涌电塔|神器|每当你施放瞬间或法术咒语时,你得到{E}{E}(两个能量指示物)。\n{T},支付{E}{E}{E}{E}{E}:涌电塔对目标生物或牌手造成3点伤害。 +Eager Construct|热切组构体|神器生物 ~组构体|当热切组构体进战场时,每位牌手各可以占卜1。(占卜1的流程是检视你牌库顶的牌,然后你可以将该牌置于你的牌库底。) +Eagle of the Watch|守望雄鹰|生物~鸟|飞行(此生物只能被具飞行或延势异能的生物阻挡。)警戒(此生物攻击时不需横置。) +Early Frost|早霜|瞬间|横置至多三个目标地。 +Early Harvest|提早收成|瞬间|目标牌手重置所有由他操控的基本地。 +Earth Elemental|大地元素|生物 ~元素| +Earth Servant|大地仆役|生物~元素|你每操控一个山脉,大地仆役便得+0/+1。 +Earth Surge|土地翻腾|结界|对每个地而言,只要它是生物,便得+2/+2。 +Earth-Origin Yak|地源牦牛|生物 ~牛|当地源牦牛进战场时,由你操控的生物得+1/+1直到回合结束。 +Earthbrawn|大地膂力|瞬间|目标生物得+3/+3直到回合结束。\n补强1~{1}{G} ({1}{G},弃掉此牌:在目标生物上放置一个+1/+1指示物。) +Earthen Arms|土石武装|法术|在目标永久物上放置两个+1/+1指示物。醒转4~{6}{G}(如果你支付{6}{G}来施放此咒语,则另在目标由你操控的地上放置四个+1/+1指示物,且它成为0/0,具敏捷异能的元素生物。它仍然是地。) +Earthen Goo|泥壤流浆|生物~流浆|践踏\n累积维持{R}或{G}(在你的维持开始时,在此永久物上放置一个岁月指示物,然后除非你为其上每个岁月指示物各支付其维持费用,否则牺牲之。)\n泥壤流浆上每有一个岁月指示物,便得+1/+1。 +Earthquake|地震|法术|地震对每位牌手与每个不具飞行异能的生物各造成X点伤害。 +Earthshaker Khenra|撼地胡狼人|生物~豺狼/战士|敏捷\n当撼地胡狼人进战场时,目标力量等于或小于撼地胡狼人的生物本回合不能进行阻挡。\n永生{4}{R}{R}({4}{R}{R},从你的坟墓场放逐此牌:派出一个衍生物,且为此牌的复制品,但它是4/4黑色灵俑/豺狼/战士,且没有法术力费用。永生的时机视同法术。) +Earthshaker|撼地妖|生物~精怪|每当你使用精怪或古咒咒语时,撼地妖对每个不具飞行异能的生物造成2点伤害。 +Earthshaking Si|撼地蛮兕|生物 ~野兽|践踏(此生物攻击时造成之过量战斗伤害能对防御牌手或鹏洛客造成之。) +Earth|盖地|法术|余响(此咒语只能从你的坟墓场中施放。然后将它放逐。)\n盖地对每个不具飞行异能的生物各造成X点伤害。 +Earwig Squad|偷听小队|生物~精灵/浪客|伺机{2}{B} (如果你于本回合中以精灵或浪客向牌手造成战斗伤害,你可以支付此牌的伺机费用来使用它。)\n当偷听小队进场时,若曾支付其伺机费用,则从目标对手的牌库中搜寻三张牌,并将它们移出对战。 然后该牌手将他的牌库洗牌。 +Eaten by Spiders|入蜘蛛口|瞬间|消灭目标具飞行异能的生物与所有装备于其上的武具。 +Eater of Days|蔽日巨怪|神器生物~海怪|飞行,践踏\n当蔽日巨怪进场时,你略过你接下来的两个回合。 +Eater of Hope|希望噬魔|生物~恶魔|飞行\n{B},牺牲另一个生物:重生希望噬魔。\n{2}{B},牺牲两个其他生物:消灭目标生物。 +Ebon Drake|黑檀龙兽|生物~龙兽|飞行\n每当牌手使用咒语时,你失去1点生命。 +Ebony Owl Netsuke|黑檀枭吊饰|神器|在每位对手的维持开始时,若该牌手的手牌有七张或更多,则夜枭吊饰对他造成4点伤害。 +Echo Circlet|回响饰环|神器~武具|佩带此武具的生物可以额外多阻挡一个生物。\n佩带{1} +Echo Mage|回声法师|生物~人类/法术师|升级{1}{U} ({1}{U}:在其上放置一个等级指示物。 升级的时机视同法术。)\n等级2-3\n2/4\n{U}{U},{T}:复制目标瞬间或法术咒语。 你可以为该复制品选择新的目标。\n等级4+\n2/5\n{U}{U},{T}:将目标瞬间或法术咒语复制两次。 你可以为每个复制品选择新的目标。 +Echo of Eons|亘古回声|法术|每位牌手将其手牌与坟墓场洗入其牌库,然后各抓七张牌。\n返照{2}{U}(你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其返照费用,然后将它放逐。) +Echoes of the Kin Tree|族树回响|结界|{2}{W}:振励1。(于由你操控的生物中选择一个防御力最小的生物,在其上放置一个+1/+1指示物。) +Echoing Boon|恩泽回响|诡局|秘案(开始游戏时将此诡局牌面朝下地置于统帅区,并私下决定一个牌名。你随时可以将此诡局翻回正面并公布该名称。)\n每当你施放瞬间或法术咒语时,若它的目标是由你操控且具该名称的生物,则你可以复制该咒语,且可以为该复制品选择新的目标。 +Echoing Calm|定静回响|瞬间|消灭目标结界及所有与其同名的其它结界。 +Echoing Courage|勇气回响|瞬间|目标生物及所有与其同名的其他生物得+2/+2直到回合结束。 +Echoing Decay|衰败回响|瞬间|目标生物及所有与其同名的其它生物得-2/-2直到回合结束。 +Echoing Ruin|毁弃回响|法术|消灭目标神器及所有与其同名的其它神器。 +Echoing Truth|真相回响|瞬间|将目标非地永久物及所有与其同名的其他永久物移回其拥有者手上。 +Eddytrail Hawk|漩迹鹰|生物~鸟|飞行\n当漩迹鹰进战场时,你得到{E}{E}(两个能量指示物)。\n每当漩迹鹰攻击时,你可以支付{E}。若你如此作,则另一个目标进行攻击的生物获得飞行异能直到回合结束。 +Edge of Autumn|暮秋|法术|如果你操控四个地或更少,则从你的牌库中搜寻一张基本地牌,将之横置进场,然后将你的牌库洗牌。\n循环~牺牲一个地。 (牺牲一个地,弃掉此牌:抓一张牌。) +Edge of the Divinity|女神授恩|结界~灵气|生物结界\n只要受此结界的生物是白色,它便得+1/+2。\n只要受此结界的生物是黑色,它便得+2/+1。 +Edifice of Authority|威权高塔|神器|{1},{T}:目标生物本回合不能攻击。在威权高塔上放置一个石砖指示物。\n{1},{T}:直到你的下一个回合,目标生物不能进行攻击或阻挡,其起动式异能也不能起动。只能于威权高塔上有三个或更多石砖指示物时起动此异能。 +Edric, Spymaster of Trest|崔斯特密探长埃卓克|传奇生物~妖精/浪客|每当一个生物向你的任一对手造成战斗伤害时,其操控者可以抓一张牌。 +Eel Umbra|鳗本影|结界~灵气|闪现 (你可以于你能够施放瞬间的时机下施放此咒语。)\n结附于生物\n所结附的生物得+1/+1。\n替身甲 (如果所结附的生物将被消灭,则改为移除它受过的所有伤害,并消灭此灵气。) +Eerie Interlude|神秘插曲|瞬间|放逐任意数量目标由你操控的生物。在下一个结束步骤开始时,将这些牌在其拥有者的操控下移回战场。 +Eerie Procession|神秘行列|法术~古咒|从你的牌库中搜寻一张古咒牌,展示该牌,并置于你手上。然后将你的牌库洗牌。 +Efficient Construction|高效建造|结界|每当你施放神器咒语时,派出一个1/1无色,具飞行异能的振翼机衍生神器生物。 +Efreet Weaponmaster|舞兵魔神|生物~魔神/修行僧|先攻\n当舞兵魔神进战场或翻回正面时,另一个目标由你操控的生物得+3/+0直到回合结束。\n变身{2}{U}{R}{W}(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其变身费用使其翻回正面。) +Ego Erasure|抹消自我|部族瞬间~变形兽|化形 (此牌随时都是所有生物类别。)\n直到回合结束,由目标牌手操控的生物得-2/-0且失去所有生物类别。 +Eidolon of Blossoms|花丛幻灵|结界生物~精怪|星彩~每当花丛幻灵或另一个结界在你的操控下进战场时,抓一张牌。 +Eidolon of Countless Battles|百战幻灵|结界生物~精怪|神授{2}{W}{W}(如果你支付此牌的神授费用来施放它,则它便是具「结附于生物」的灵气咒语。如果它未结附于生物上,就会再度成为生物。)\n对百战幻灵与所结附的生物而言,你每操控一个生物,它们便各得+1/+1,且你每操控一个灵气,它们便各得+1/+1。 +Eidolon of Rhetoric|巧辞幻灵|结界生物~精怪|每位牌手每回合不能施放一个以上的咒语。 +Eidolon of the Great Revel|盛欢幻灵|结界生物 ~精怪|每当任一牌手施放总法术力费用等于或小于3的咒语时,盛欢幻灵对该牌手造成2点伤害。 +Eiganjo Castle|永岩城|传奇地|{T}:加{W}到你的法术力池中。\n{W},{T}:防止本回合中接下来将对目标传奇生物造成的2点伤害。 +Eiganjo Free-Riders|永岩城翔骑兵|生物~人类/士兵|飞行\n在你的维持开始时,将一个由你操控的白色生物移回其拥有者手上。 +Eight-and-a-Half-Tails|八尾半|传奇生物~狐/僧侣|{1}{W}:目标由你操控的永久物获得反白保护异能直到回合结束。\n{1}:目标咒语或永久物成为白色直到回合结束。 +Eightfold Maze|Eightfold Maze|| +Elaborate Firecannon|精巧火炎炮|神器|精巧火炎炮于你的重置步骤中不能重置。\n{4},{T}:精巧火炎炮对目标生物或牌手造成2点伤害。\n在你的维持开始时,你可以弃一张牌。若你如此作,则重置精巧火炎炮。 +Eladamri's Call|艾拉达力的召集|瞬间|从你的牌库中搜寻一张生物牌,展示该牌,将它置于你手上,然后将你的牌库洗牌。 +Eland Umbra|大羚羊本影|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+0/+4。\n替身甲 (如果所结附的生物将被消灭,则改为移除它受过的所有伤害,并消灭此灵气。) +Elbrus, the Binding Blade|镇魔刃埃布斯|传奇神器~武具|佩带此武具的生物得+1/+0。当佩带此武具的生物对一位牌手造成战斗伤害时,将镇魔刃埃布斯卸装,然后转化它。佩带{1} +Elder Cathar|年迈护教军|生物~人类/士兵|当年迈护教军死去时,在目标由你操控的生物上放置一个+1/+1指示物。 如果该生物是人类,则改为在其上放置两个+1/+1指示物。 +Elder Deep-Fiend|古渊魔蛸|生物~奥札奇/章鱼|闪现\n化生{5}{U}{U}(你可以牺牲一个生物并支付化生费用来施放此咒语,此时总费用会扣除该生物之总法术力费用。)\n当你施放古渊魔蛸时,横置至多四个目标永久物。 +Elder Mastery|长老支配|结界~灵气|生物结界\n受此结界的生物得+3/+3并具有飞行异能。\n每当受此结界的生物对牌手造成伤害时,该牌手弃两张牌。 +Elder Pine of Jukai|树海古松|生物~精怪|每当你使用精怪或古咒咒语时,展示你牌库顶的三张牌。 将所有以此法展示的地牌置于你手上,其余则以任意顺序置于你的牌库底。\n转生2 +Elder of Laurels|月桂长者|生物~人类/参谋|{3}{G}:目标生物得+X/+X直到回合结束,X为由你操控的生物数量。 +Elderscale Wurm|祖鳞亚龙|生物~亚龙|践踏\n当祖鳞亚龙进战场时,若你的总生命小于7,则你的总生命成为7。\n只要你的生命为7或更多,则将使你的总生命减少至7以下的伤害,改为减少你的生命至7。 +Eldrazi Aggressor|侵略奥札奇|生物~奥札奇/奴兽|虚色(此牌没有颜色。)\n只要你操控另一个无色生物,侵略奥札奇便具有敏捷异能。 +Eldrazi Conscription|奥札奇征召|部族结界~奥札奇/灵气|结附于生物\n所结附的生物得+10/+10并具有践踏异能与歼灭2。 (每当它攻击时,防御牌手牺牲两个永久物。) +Eldrazi Devastator|毁世奥札奇|生物~奥札奇|践踏 +Eldrazi Displacer|奥札奇挪移体|生物~奥札奇|虚色(此牌没有颜色。)\n{2}{C}:放逐另一个目标生物,然后将它在其拥有者的操控下横置移回战场。({C}代表无色法术力。) +Eldrazi Mimic|拟态奥札奇|生物~奥札奇|每当另一个无色生物在你的操控下进战场时,你可以将拟态奥札奇的基础力量与防御力更改为该生物的力量与防御力直到回合结束。 +Eldrazi Monument|奥札奇纪念碑|神器|由你操控的生物得+1/+1且具有飞行与不灭异能。在你的维持开始时,牺牲一个生物。若你无法如此作,则牺牲奥札奇纪念碑。 +Eldrazi Obligator|强令奥札奇|生物~奥札奇|虚色(此牌没有颜色。)\n当你施放强令奥札奇时,你可以支付{1}{C}。若你如此作,则获得目标生物的操控权直到回合结束,重置该生物,且它获得敏捷异能直到回合结束。({C}代表无色法术力。)\n敏捷 +Eldrazi Skyspawner|空孳奥札奇|生物~奥札奇/奴兽|虚色(此牌没有颜色。)飞行当空孳奥札奇进战场时,将一个1/1无色奥札奇/孽裔衍生生物放进战场。它具有「牺牲此生物:加{1}到你的法术力池中。」 +Eldrazi Temple|奥札奇殿堂|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{T}:加{2}到你的法术力池中。 此法术力只能用来施放无色奥札奇咒语,或是起动无色奥札奇的起动式异能。 +Eldritch Evolution|邪异进化|法术|牺牲一个生物,以作为施放邪异进化的额外费用。\n从你的牌库中搜寻一张总法术力费用等于或小于X的生物牌,X为所牺牲之生物的总法术力费用加2。将该牌放进战场,然后将你的牌库洗牌。放逐邪异进化。 +Electrickery|电流恶戏|瞬间|电流恶戏对目标不由你操控的生物造成1点伤害。\n超载{1}{R}(你可以支付此咒语的超载费用来施放它。如果你如此作,将其中的「目标」字样全部更改为「每个」。) +Electrify|电击|瞬间|电击对目标生物造成4点伤害。 +Electrodominance|控驭电能|瞬间|控驭电能对任意一个目标造成X点伤害。你可以从你手上施放一张总法术力费用等于或小于X的牌,且不需支付其法术力费用。 +Electrolyze|电解|瞬间|电解对一个或两个目标生物和/或牌手造成共2点伤害,你可以任意分配。\n抓一张牌。 +Electropotence|电流权能|结界|每当一个生物在你的操控下放进战场时,你可以支付{2}{R}。 若你如此作,则该生物对目标生物或牌手造成伤害,其数量等同于前者的力量。 +Electrostatic Field|静电力场|生物 ~墙|守军\n每当你施放瞬间或法术咒语时,静电力场向每位对手各造成1点伤害。 +Electrostatic Pummeler|静电猛击手|神器生物~组构体|当静电猛击手进战场时,你得到{E}{E}{E}(三个能量指示物)。\n支付{E}{E}{E}:静电猛击手得+X/+X直到回合结束,X为其力量。 +Elegant Edgecrafters|优雅锋刃匠|生物~妖精/神器师|优雅锋刃匠不能被力量等于或小于2的生物阻挡。\n装配2(当此生物进战场时,在其上放置两个+1/+1指示物或派出两个1/1无色自动机衍生神器生物。) +Elemental Appeal|呼引元素|法术|增幅{5} (你施放此咒语时可以额外支付{5}。)\n将一个7/1红色,具践踏与敏捷异能的元素衍生物放进战场。 在下一个结束步骤开始时,将它放逐。 如果呼引元素已增幅,则该生物得+7/+0直到回合结束。 +Elemental Bond|元素羁绊|结界|每当一个力量等于或大于3的生物在你的操控下进战场时,抓一张牌。 +Elemental Mastery|精研元素|结界~灵气|生物结界\n受此结界的生物具有「{T}:将X个1/1红色,具敏捷异能的元素衍生物放置进场,X为此生物的力量。 在回合结束时将它们移出对战。」 +Elemental Resonance|元素共振|结界~灵气|永久物结界\n在你战斗前的行动阶段开始时,加若干法术力到你的法术力池中,其数量与颜色为受此结界之永久物的法术力费用。 (法术力费用包含颜色。 若某个法术力符号具有数个颜色,则选择其中一个。) +Elemental Uprising|元素抗暴|瞬间|目标由你操控的地成为4/4,具敏捷异能的元素生物直到回合结束。它仍然是地。它本回合若能被阻挡,则须如此作。 +Elenda, the Dusk Rose|暮影蔷薇依莲达|传奇生物 ~吸血鬼/骑士|系命\n每当另一个生物死去时,在暮影蔷薇依莲达上放置一个+1/+1指示物。\n当依莲达死去时,派出X个1/1白色,具系命异能的吸血鬼衍生生物,X为依莲达的力量。 +Elephant Guide|象灵引领|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+3/+3。\n当所结附的生物死去时,将一个3/3绿色的象衍生生物放进战场。 +Elesh Norn, Grand Cenobite|大修道士艾蕾侬|传奇生物~魔判官|警戒\n由你操控的其他生物得+2/+2。\n由对手操控的生物得-2/-2。 +Elfhame Druid|妖精乡德鲁伊|生物 ~妖精/德鲁伊|{T}:加{G}。\n{T}:加{G}{G}。此法术力只能用来施放已增幅的咒语。 +Elgaud Inquisitor|艾尔告审判官|生物~人类/僧侣|系命(此生物所造成的伤害会让你获得等量的生命。)当艾尔告审判官死去时,将一个1/1白色,具飞行异能的精怪衍生生物放进战场。 +Elgaud Shieldmate|艾尔告护盾手|生物~人类/士兵|魂系 (你可以将此生物与另一未搭档生物在它们任一进战场时组搭档。 只要你操控它们,此两者便持续搭档。)\n只要艾尔告护盾手与另一生物搭档,此两者便具有辟邪异能。 (它们不能成为由对手所操控之咒语或异能的目标。) +Eliminate the Competition|终结竞争|法术|牺牲X个生物,以作为施放终结竞争的额外费用。\n消灭X个目标生物。 +Elite Arcanist|精英奥术师|生物~人类/法术师|当精英奥术师进战场时,你可以从你手上放逐一张瞬间牌。{X},{T}:复制所放逐的牌。你可以施放该复制品,且不需支付其法术力费用。X为所放逐的牌之总法术力费用。 +Elite Arrester|菁英逮捕人|生物 ~人类/士兵|{1}{U},{T}:横置目标生物。 +Elite Guardmage|精英卫法师|生物 ~人类/法术师|飞行\n当精英卫法师进战场时,你获得3点生命且抓一张牌。 +Elite Inquisitor|精英审判官|生物~人类/士兵|先攻,警戒\n反吸血鬼保护,反狼人保护,反灵俑保护 +Elite Scaleguard|精英鳞卫|生物~人类/士兵|当精英鳞卫进战场时,振励2。(于由你操控的生物中选择一个防御力最小的生物,在其上放置两个+1/+1指示物。)\n每当一个由你操控且其上有+1/+1指示物的生物攻击时,横置目标由防御牌手操控的生物。 +Elite Skirmisher|精英侦卫|生物~人类/士兵|勇行~每当你施放一个以精英侦卫为目标的咒语时,你可以橫置目标生物。 +Elite Vanguard|菁英先锋|生物~人类/士兵| +Elixir of Immortality|永生琼浆|神器|{2},{T}:你获得5点生命。 将永生琼浆与你的坟墓场洗入你的牌库。 +Elsewhere Flask|彼方瓶|神器|当彼方瓶进场时,抓一张牌。\n牺牲彼方瓶:选择一种基本地类别。 由你操控的地均成为该类别直到回合结束。 +Elspeth Tirel|艾紫培提瑞|鹏洛客~艾紫培|+2:你每操控一个生物,便获得1点生命。\n-2:将三个1/1白色士兵衍生物放进战场。\n-5:消灭所有其他永久物,\n但地与衍生物除外。 +Elspeth, Knight-Errant|游侠艾紫培|鹏洛客~艾紫培|+1:将一个1/1白色士兵衍生物放置进场。\n+1:目标生物得+3/+3并获得飞行异能直到回合结束。\n-8:直到这盘对战结束,由你操控的神器,生物,结界,以及地都不会毁坏。 +Elspeth, Sun's Champion|旭日天尊艾紫培|鹏洛客~艾紫培|+1:将三个1/1白色士兵衍生生物放进战场。\n-3:消灭所有力量等于或大于4的生物。\n-7:你获得具有「由你操控的生物得+2/+2且具有飞行异能。」的徽记。 +Elusive Krasis|匿迹融合体|生物~鱼/突变体|匿迹融合体不能被阻挡。\n进化(每当一个生物在你的操控下进战场时,若该生物的力量或防御力大于此生物,则在后者上放置一个+1/+1指示物。) +Elusive Spellfist|匿迹咒拳僧|生物~人类/修行僧|每当你施放非生物咒语时,匿迹咒拳僧得+1/+0直到回合结束,且本回合不能被阻挡。 +Elusive Tormentor|匿迹拷问人|生物~吸血鬼/法术师|{1},弃一张牌:转化匿迹拷问人。 +Elven Riders|地精骑队|生物~地精|地精骑队只能被墙和/或具飞行异能的生物阻挡。 +Elves of Deep Shadow|深黯地精|生物~地精/德鲁伊|{T}:加{B}到你的法术力池中。 深黯地精对你造成1点伤害。 +Elvish Aberration|畸变妖精|生物 ~妖精/突变体|{T}:加{G}{G}{G}到你的法术力池中。\n循环树林{2}({2},弃掉此牌:从你牌库中搜寻一张树林牌,展示该牌,并置于你手上。然后将你的牌库洗牌。) +Elvish Archdruid|妖精高位德鲁伊|生物~妖精/德鲁伊|由你操控的其他妖精生物得+1/+1。\n{T}:你每操控一个妖精,便加{G}到你的法术力池中。 +Elvish Bard|地精吟游诗人|生物~地精/祭师|所有能够阻挡地精吟游诗人的生物皆须阻挡之。 +Elvish Berserker|地精狂战士|生物~地精/狂战士|每当地精狂战士被阻挡时,每有一个生物阻挡它,它便得+1/+1直到回合结束。 +Elvish Branchbender|弯枝地精|生物~地精/德鲁伊|{T}:直到回合结束,目标树林成为X/X树妖生物且仍具有原本类别,X为由你操控的地精数量。 +Elvish Champion|地精斗士|生物~地精|其它地精生物得+1/+1并具有树林行者异能。 (只要防御牌手操控树林,它们便不能被阻挡。) +Elvish Clancaller|唤族妖精|生物 ~妖精/德鲁伊|由你操控的其他妖精得+1/+1。\n{4}{G}{G},{T}:从你的牌库中搜寻一张名称为唤族妖精的牌,将之放进战场,然后将你的牌库洗牌。 +Elvish Eulogist|地精赞颂人|生物~地精/祭师|牺牲地精赞颂人:你坟墓场中每有一张地精牌,你便获得1点生命。 +Elvish Fury|妖精之怒|瞬间|购回{4}(你施放此咒语时可以额外支付{4}。如果你如此作,则结算此咒语时将它放入你的手牌。)\n目标生物得+2/+2直到回合结束。 +Elvish Handservant|地精随侍|生物~地精/战士|每当任一牌手使用巨人咒语时,你可以在地精随侍上放置一个+1/+1指示物。 +Elvish Harbinger|先兆地精|生物~地精/德鲁伊|当先兆地精进场时,你可以从你的牌库中搜寻一张地精牌,展示该牌,然后将你的牌库洗牌,并将该牌置于其上。\n{T}:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。 +Elvish Hexhunter|地精猎邪人|生物~地精/祭师|{G/W},{T},牺牲地精猎邪人:消灭目标结界。 +Elvish Mystic|妖精秘教徒|生物~妖精/德鲁伊|{T}:加{G}到你的法术力池中。 +Elvish Piper|地精吹笛手|生物~地精/祭师|{G},{T}:你可以将一张生物牌从你手上放置进场。 +Elvish Promenade|地精炫游|部族法术~地精|你每操控一个地精,便将一个1/1绿色的地精/战士衍生物放置进场。 +Elvish Reclaimer|垦殖妖精|生物 ~妖精/战士|只要你坟墓场中有三张或更多地牌,垦殖妖精便得+2/+2。\n{2},{T},牺牲一个地:从你的牌库中搜寻一张地牌,将之横置放进战场,然后将你的牌库洗牌。 +Elvish Rejuvenator|回春妖精|生物 ~妖精/德鲁伊|当回春妖精进战场时,检视你牌库顶的五张牌。你可以将其中一张地牌横置放进战场。将其余的牌以随机顺序置于你的牌库底。 +Elvish Skysweeper|荡空地精|生物~地精/战士|{4}{G},牺牲一个生物:消灭目标具飞行异能的生物。 +Elvish Vanguard|妖精先锋|生物~妖精/战士|每当另一个妖精进战场时,在妖精先锋上放置一个+1/+1指示物。 +Elvish Visionary|地精幻视师|生物~地精/祭师|当地精幻视师进场时,抓一张牌。 +Elvish Warrior|地精勇士|生物~地精/战士| +Emancipation Angel|解放天使|生物~天使|飞行\n当解放天使进战场时,将一个由你操控的永久物移回其拥有者手上。 +Embalmer's Tools|防腐师工具|神器|你坟墓场中的生物牌之起动式异能减少{1}来起动。\n横置一个由你操控且未横置的灵俑:目标牌手将其牌库顶牌置入其坟墓场。 +Ember Beast|灰烬兽|生物 ~野兽|灰烬兽不能单独进行攻击或阻挡。 +Ember Gale|烬风|法术|由目标牌手操控的生物本回合不能进行阻挡。 烬风对由该牌手操控的每个白色和/或蓝色生物各造成1点伤害。 +Ember Hauler|烬火搬运工|生物 ~鬼怪|{1},牺牲烬火搬运工:它对任意一个目标造成2点伤害。 +Ember Swallower|吞烬怪|生物~元素|{5}{R}{R}:蛮化3。(如果此生物未蛮化,则在其上放置三个+1/+1指示物且它蛮化。)\n当吞烬怪蛮化时,每位牌手各牺牲三个地。 +Ember Weaver|烬火编蛛|生物 ~蜘蛛|延势\n只要你操控红色永久物,烬火编蛛便得+1/+0且具有先攻异能。 +Ember-Eye Wolf|烬目狼|生物~狼|敏捷\n{1}{R}:烬目狼得+2/+0直到回合结束。 +Ember-Fist Zubera|烬拳无面鬼|生物~无面鬼/精怪|当烬拳无面鬼从场上进入坟墓场时,它对目标生物或牌手造成伤害,其数量等同于本回合中从场上进入所有坟墓场的无面鬼数量。 +Emberhorn Minotaur|烬角牛头怪|生物~牛头怪/战士|你可以于烬角牛头怪攻击时耗竭之。当你如此作时,直到回合结束,它得+1/+1且获得威慑异能。(已耗竭的生物于你的下一个重置步骤中不能重置。) +Embermaw Hellion|烬喉地狱兽|生物~地狱兽|践踏(此生物攻击时造成之过量战斗伤害能对防御牌手或鹏洛客造成之。)如果由你操控的其他红色来源将对任一永久物或牌手造成伤害,则改为它对该永久物或牌手造成原数量加1点伤害。 +Embersmith|飞烬工匠|生物~人类/神器师|每当你施放一个神器咒语时,你可以支付{1}。 若你如此作,则飞烬工匠对目标生物或牌手造成1点伤害。 +Emberstrike Duo|烬击搭档|生物~元素/战士/祭师|每当你使用一个黑色咒语时,烬击搭档得+1/+1直到回合结束。\n每当你使用一个红色咒语时,烬击搭档获得先攻异能直到回合结束。 +Emberwilde Augur|烈烬卜算师|生物~精灵/祭师|牺牲烈烬卜算师:烈烬卜算师对目标牌手造成3点伤害。 你只可以于你的维持中使用此异能。 +Emblem of the Warmind|好战者标志|结界~灵气|生物结界(仅限由你操控的生物)\n由你操控的生物具有敏捷异能。 +Embodiment of Agonies|苦痛具象|生物 ~恶魔|飞行,死触\n苦痛具象进战场时上面有数个+1/+1指示物,其数量等同于你坟墓场中非地牌间不同法术力费用的种数。(举例来说,{2}{B}和{1}{B}{B}属于两种不同的法术力费用。) +Embodiment of Fury|怒火具象|生物~元素|践踏\n由你操控的地生物具有践踏异能。\n地落~每当一个地在你的操控下进战场时,你可以使目标由你操控的地成为3/3,具敏捷异能的元素生物直到回合结束。它仍然是地。 +Embodiment of Insight|洞察具象|生物~元素|警戒\n由你操控的地生物具有警戒异能。\n地落~每当一个地在你的操控下进战场时,你可以使目标由你操控的地成为3/3,具敏捷异能的元素生物直到回合结束。它仍然是地。 +Embodiment of Spring|春晓化身|生物~元素|{1}{G},{T},牺牲春晓化身:从你的牌库中搜寻一张基本地牌,将之横置进战场,然后将你的牌库洗牌。 +Embraal Bruiser|安布洛恶棍|生物~人类/战士|安布洛恶棍须横置进战场。\n只要你操控神器,安布洛恶棍便具有威慑异能。 +Embraal Gear-Smasher|安布洛碎械匠|生物~人类/战士|{T},牺牲一个神器:安布洛碎械匠向每位对手各造成2点伤害。 +Emerald Medallion|翡翠徽章|神器|你施放的绿色咒语减少{1}来施放。 +Emerald Oryx|宝绿大羚羊|生物~羚羊|树林行者 (只要防御牌手操控树林,此生物便不能被阻挡。) +Emerge Unscathed|挣脱困境|瞬间|选择一种颜色。目标由你操控的生物获得反该色保护异能直到回合结束。\n弹回(如果你从你手上施放此咒语,于它结算时将之放逐。在你的下一个维持开始时,你可以从放逐区施放此牌,且不须支付其法术力费用。) +Emergence Zone|传袭地带|地|{T}:加{C}。\n{1},{T},牺牲传袭地带:于本回合中,你可以将咒语视同具有闪现异能地来施放。 +Emergency Powers|紧急权力|瞬间|每位牌手将其手牌与坟墓场洗入其牌库,然后各抓七张牌。放逐紧急权力。\n附案~如果你是在你的行动阶段施放此咒语,则你可以将一张总法术力费用等于或小于7的永久物牌从你手上放进战场。 +Emergent Growth|突发成长|法术|直到回合结束,目标生物得+5/+5,且本回合若能被阻挡,则须如此作。 +Emeria Angel|伊美黎天使|生物~天使|飞行\n地落~每当一个地在你的操控下进战场时,你可以将一个1/1白色,具有飞行异能的鸟衍生物放进战场。 +Emeria Shepherd|伊美黎牧者|生物~天使|飞行地落~每当一个地在你的操控下进战场时,你可以将目标非地的永久物牌从你的坟墓场移回你手上。若该地是平原,则改为你可以将该非地的永久物牌移回战场。 +Emeria, the Sky Ruin|天空遗迹伊美黎|地|天空遗迹伊美黎须横置进战场。\n在你的维持开始时,若你操控七个或更多平原,你可以将目标生物牌从你的坟墓场移回战场。\n{T}:加{W}到你的法术力池中。 +Emissary of Despair|绝望密使|生物~精怪|飞行\n每当绝望密使对任一牌手造成战斗伤害时,该牌手每操控一个神器,便失去1点生命。 +Emissary of Hope|希望密使|生物~精怪|飞行\n每当希望密使对任一牌手造成战斗伤害时,该牌手每操控一个神器,你便获得1点生命。 +Emissary of Sunrise|日升密使|生物 ~人类/僧侣|先攻\n当日升密使进战场时,令它勘察。(展示你的牌库顶牌。如果该牌是地,则置于你手上。若否,则在此生物上放置一个+1/+1指示物,然后将所展示的牌放回原位或置入你的坟墓场。) +Emissary of the Sleepless|不眠者密使|生物~精怪|飞行\n当不眠者密使进战场时,若本回合有生物死去,则将一个1/1白色,具飞行异能的精怪衍生生物放进战场。 +Emissary's Ploy|密使手法|诡局|(开始游戏时将此诡局牌面朝上地置于统帅区。)\n于抓起手牌前,选择1,2或3。\n对总法术力费用等同于该数字的生物咒语而言,你可以将法术力视同任意颜色的法术力来支付施放此类咒语的费用。 +Emmara Tandris|艾玛拉谭吉|传奇生物~妖精/祭师|防止将对由你操控的衍生生物造成之所有伤害。 +Emmara, Soul of the Accord|协音之魂艾玛拉|传奇生物 ~妖精/僧侣|每当协音之魂艾玛拉成为横置时,派出一个1/1白色,具系命异能的士兵衍生生物。 +Emmessi Tome|艾梅西巨作|神器|{5},{T}:抓两张牌,然后弃一张牌。 +Emperor Crocodile|帝王鳄鱼|生物~鳄鱼|当你未操控其他生物时,牺牲帝王鳄鱼。 +Emperor's Vanguard|皇帝的先锋|生物 ~人类/斥候|每当皇帝的先锋对任一牌手造成战斗伤害时,令它勘察。(展示你的牌库顶牌。如果该牌是地,则置于你手上。若否,则在此生物上放置一个+1/+1指示物,然后将所展示的牌放回原位或置入你的坟墓场。) +Empty City Ruse|Empty City Ruse|| +Empty the Catacombs|腾空墓穴|法术|每位牌手将其坟墓场中所有的生物牌移回其手上。 +Empty the Pits|清空地穴|瞬间|掘穴(你于施放此咒语时每从你坟墓场中放逐一张牌,就能为此咒语支付{1})。\n将X个2/2黑色灵俑衍生生物横置进战场。 +Empty the Warrens|净空繁殖地|法术|将两个1/1红色精灵衍生物放置进场。\n风暴(当你使用此咒语时,本回合于它之前每使用过一个咒语,便将此咒语复制一次。) +Empty-Shrine Kannushi|空坛神主|生物~人类/僧侣|由你操控的永久物每包含一种颜色,空坛神主便具有该色之反色保护异能。 +Empyreal Voyager|苍天旅人|生物~维多肯/斥候|飞行,践踏\n每当苍天旅人对任一牌手造成战斗伤害时,你得到等量的{E}(能量指示物)。 +Empyrean Eagle|苍穹灵鹰|生物 ~鸟/精怪|飞行\n由你操控且具飞行异能的其他生物得+1/+1。 +Empyrial Archangel|穹光大天使|生物~天使|飞行,帷幕\n所有将对你造成的伤害改为对穹光大天使造成之。 +Empyrial Plate|穹光神甲|神器~武具|你每有一张手牌,佩带此武具的生物便得+1/+1。\n佩带{2} +Emrakul's Evangel|伊莫库的福音师|生物~人类/惊惧兽|{T},牺牲伊莫库的福音师与任意数量其他非奥札奇的生物:每以此法牺牲一个生物,便将一个3/2无色奥札奇/惊惧兽衍生生物放进战场。 +Emrakul's Hatcher|伊莫库育恶兽|生物~奥札奇/奴兽|当伊莫库育恶兽进战场时,将三个0/1无色奥札奇/后裔衍生物放进战场。 它们具有「牺牲此生物:加{1}到你的法术力池中。」 +Emrakul's Influence|伊莫库威能|结界|每当你施放总法术力等于或大于7的奥札奇生物咒语时,抓两张牌。 +Emrakul, the Aeons Torn|万世创伤伊莫库|传奇生物~奥札奇|万世创伤伊莫库不能被反击。\n当你施放伊莫库时,于本回合后进行额外的一个回合。\n飞行,反有色咒语保护,歼灭6\n当伊莫库从任何区域置入坟墓场时,其拥有者将其坟墓场洗入其牌库。 +Emrakul, the Promised End|绝望终局伊莫库|传奇生物~奥札奇|你坟墓场中每有一种牌的类别,绝望终局伊莫库便减少{1}来施放。\n当你施放伊莫库时,目标对手在他下个回合由你来操控。在该回合后,该牌手进行额外的一个回合。\n飞行,践踏,反瞬间保护 +Enatu Golem|依拿图魔像|神器生物~魔像|当依拿图魔像从战场进入坟墓场时,你获得4点生命。 +Encampment Keeper|营地守卫|生物 ~猎犬|先攻\n{7}{W},{T},牺牲营地守卫:由你操控的生物得+2/+2直到回合结束。 +Encase in Ice|封入冰内|结界~灵气|闪现(你可以于你能够施放瞬间的时机下施放此咒语。)\n结附于红色或绿色生物\n当封入冰内进战场时,横置所结附的生物。\n所结附的生物于其操控者的重置步骤中不能重置。 +Enchanted Evening|迷醉傍晚|结界|所有永久物额外具有结界此类别。 +Encircling Fissure|周遭生裂|瞬间|于本回合中,防止由目标对手操控的生物将造成之所有战斗伤害。醒转2~{4}{W}(如果你支付{4}{W}来施放此咒语,则另在目标由你操控的地上放置两个+1/+1指示物,且它成为0/0,具敏捷异能的元素生物。它仍然是地。) +Enclave Cryptologist|围境密码学者|生物~人鱼/法术师|升级{1}{U} ({1}{U}:在其上放置一个等级指示物。 升级的时机视同法术。)\n等级1-2\n0/1\n{T}:抓一张牌,然后弃一张牌。\n等级3+\n0/1\n{T}:抓一张牌。 +Enclave Elite|围境精兵|生物~人鱼/士兵|多重增幅{1}{U} (你施放此咒语时可以任意次数地额外支付{1}{U}。)\n海岛行者\n围境精兵进场时上面有数个+1/+1指示物,其数量为它增幅过的次数。 +Encroaching Wastes|侵蚀荒野|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。{4},{T}:牺牲侵蚀荒野:消灭目标非基本地。 +Encrust|硬化外壳|结界~灵气|结附于神器或生物\n所结附的永久物于操控者的重置步骤中不能重置,且其起动式异能都不能起动。 +End Hostilities|止战宁息|法术|消灭所有生物和所有结附或装备在生物上的永久物。 +End-Raze Forerunners|灭世劫前锋|生物 ~野猪|警戒,践踏,敏捷\n当灭世劫前锋进战场时,直到回合结束,由你操控的其他生物得+2/+2且获得警戒与践踏异能。 +Endbringer|终结恶体|生物~奥札奇|于其他牌手的重置步骤中,重置终结恶体。\n{T}:终结恶体对目标生物或牌手造成1点伤害。\n{C},{T}:目标生物本回合不能进行攻击或阻挡。\n{C}{C},{T}:抓一张牌。 +Endless Horizons|无垠地平线|结界|当无垠地平线进场时,从你的牌库中搜寻任意数量的平原牌,并将它们移出对战。 然后将你的牌库洗牌。\n在你的维持开始时,你可以将一张由你拥有、且以无垠地平线移出对战之牌置于你手上。 +Endless Obedience|无尽服从|法术|召集(此咒语能用你的生物来协助施放。你于施放此咒语时每横置一个生物,就能为此咒语支付{1}或一点该生物颜色之法术力。)\n将目标生物牌在你的操控下从坟墓场放进战场。 +Endless One|无尽巨物|生物~奥札奇|无尽巨物进战场时上面有X个+1/+1指示物。 +Endless Ranks of the Dead|无尽亡者行列|结界|在你的维持开始时,将X个2/2黑色灵俑衍生生物放进战场,X为由你操控的灵俑数量之半数,小数点后舍去。 +Endless Sands|无际沙漠|地~沙漠|{T}:加{C}到你的法术力池中。\n{2},{T}:放逐目标由你操控的生物。\n{4},{T},牺牲无际沙漠:将所有以无际沙漠放逐的生物牌在其拥有者的操控下移回战场。 +Endless Swarm|不竭蛇群|法术|你每有一张手牌,便将一个1/1绿色蛇衍生物放置进场。\n历传(这盘游戏结束之前,你不能使用咒语。 在你每回合的维持开始时,复制此咒语,但不包含其历传异能。) +Endless Whispers|无尽细语|结界|所有生物具有「当此生物从场上进入坟墓场时,选择目标对手。在回合结束时,该牌手将此生物牌从该坟墓场移回场上,并由他操控。」 +Endling|末灵精怪|生物 ~灵俑/变形兽|{B}:末灵精怪获得威慑异能直到回合结束。\n{B}:末灵精怪获得死触异能直到回合结束。\n{B}:末灵精怪获得不息异能直到回合结束。(当此生物死去时,若其上没有+1/+1指示物,则将它在其拥有者的操控下移回战场,且上面有一个+1/+1指示物。)\n{1}:末灵精怪得+1/-1或-1/+1直到回合结束。 +Endrek Sahr, Master Breeder|培育师恩德瑞克萨尔|传奇生物~人类/法术师|每当你使用生物咒语时,将X个1/1黑色索尔兽衍生物放置进场,X为该咒语的总法术力费用。\n当你操控七个或更多索尔兽时,牺牲培育师恩德瑞克萨尔。 +Ends|Ends|瞬间|目标牌手牺牲两个进行攻击的生物。 +Endure|忍耐|瞬间|于本回合中,防止将对你与由你操控之永久物造成的所有伤害。 +Enduring Ideal|不泯理念|法术|从你的牌库中搜寻一张结界牌并将之放置进场。 然后将你的牌库洗牌。\n历传(这盘游戏结束之前,你不能使用咒语。 在你每回合的维持开始时,复制此咒语,但不包含其历传异能。) +Enduring Renewal|永续新机|结界|你以展示手牌的方式进行游戏。\n如果你将抓一张牌,则改为展示你的牌库顶牌。 若该牌是生物牌,则将它置入你的坟墓场。 若否,则抓一张牌。\n每当一个生物从场上置入你的坟墓场时,将它移回你手上。 +Enduring Scalelord|不朽王鳞|生物 ~龙|飞行\n每当在另一个由你操控的生物上放置一个或数个+1/+1指示物时,你可以在不朽王鳞上放置一个+1/+1指示物。 +Enduring Sliver|长生裂片妖|生物 ~裂片妖|延生{2}({2},{T}:在此生物上放置一个+1/+1指示物。延生的时机视同法术。)\n由你操控的其他裂片妖生物具有延生{2}。 +Enduring Victory|持久得胜|瞬间|消灭目标进行攻击或阻挡的生物。振励1。(于由你操控的生物中选择一个防御力最小的生物,在其上放置一个+1/+1指示物。) +Enemy of the Guildpact|十会盟大敌|生物~精怪|反多色保护 +Energy Chamber|能量回廊|神器|在你的维持开始时,选择一项~在目标神器生物上放置一个+1/+1指示物;或在目标非生物的神器上放置一个充电指示物。 +Enfeeblement|无力|结界~灵气|生物结界(于使用时指定一个生物为目标。 此牌进场时结附在该生物上)\n受此结界的生物得-2/-2。 +Enforcer Griffin|执法狮鹫|生物 ~狮鹫|飞行 +Engineered Explosives|密设爆裂物|神器|辉映(用过几种颜色的法术力来支付其费用,它进场时上面便有几个充电指示物。)\n{2},牺牲密设爆裂物:消灭所有非地,且总法术力费用等于密设爆裂物上充电指示物数量的永久物。 +Engineered Might|可控之威|法术|选择一项~\n•直到回合结束,目标生物得+5/+5且获得践踏异能。\n•直到回合结束,由你操控的生物得+2/+2且获得警戒异能。 +Engulf the Shore|吞噬海岸|瞬间|将所有防御力等于或小于由你操控之海岛数量的生物移回其拥有者手上。 +Engulfing Eruption|没顶爆发|法术|没顶爆发对目标生物造成5点伤害。 +Engulfing Slagwurm|吞食熔滓亚龙|生物~亚龙|每当吞食熔滓亚龙阻挡生物或被生物阻挡时,消灭该生物。 你获得等同于该生物防御力的生命。 +Enhanced Awareness|明锐洞察|瞬间|抓三张牌,然后弃一张牌。 +Enhanced Surveillance|多加刺探|结界|你每次刺探可以额外检视两张牌。\n放逐多加刺探:将你的坟墓场洗入你的牌库。 +Enigma Drake|谜翼龙兽|生物 ~龙兽|飞行\n谜翼龙兽的力量等同于你坟墓场中瞬间与法术牌的数量加总。 +Enigma Eidolon|谜样幻灵|生物~精怪|{U},牺牲谜样幻灵:目标牌手将他牌库顶的三张牌置入其坟墓场。\n每当你使用多色咒语时,你可以将谜样幻灵从你的坟墓场移回你手上。 +Enigma Sphinx|谜样史芬斯|神器生物~史芬斯|飞行\n当谜样史芬斯从场上置入你的坟墓场时,将它置于你牌库顶数来第三张的位置。\n倾曳 (当你使用此咒语时,从你的牌库顶开始将牌移出对战,直到移出一张费用比此咒语低且不是地的牌为止。 你可以使用该牌,并且不需支付其法术力费用。 将所移出对战的牌以随机顺序置于牌库底。) +Enlarge|增大|法术|目标生物得+7/+7且获得践踏异能直到回合结束。它本回合若能被阻挡,则须如此作。(如果具践踏异能的生物将分配的伤害足以消灭所有阻挡它的生物,你可以将它所剩余数量的伤害分配给防御牌手或鹏洛客。) +Enlightened Ascetic|启化苦修士|生物~猫/修行僧|当启化苦修士进战场时,你可以消灭目标结界。 +Enlightened Maniac|受启狂人|生物~人类|当受启狂人进战场时,将一个3/2无色奥札奇/惊惧兽衍生生物放进战场。 +Enlightened Tutor|启蒙导师|瞬间|从你的牌库中搜寻一张神器或结界牌并展示该牌。将你的牌库洗牌,然后将该牌置于其上。 +Enlisted Wurm|受召亚龙|生物~亚龙|倾曳 (当你使用此咒语时,从你的牌库顶开始将牌移出对战,直到移出一张费用比此咒语低且不是地的牌为止。 你可以使用该牌,并且不需支付其法术力费用。 将所移出对战的牌以随机顺序置于牌库底。) +Enormous Baloth|庞大巴洛西|生物~野兽| +Enraged Ceratok|盛怒冠角牛|生物 ~犀牛|盛怒冠角牛不能被力量等于或小于2的生物阻挡。 +Enraged Giant|盛怒巨人|生物~巨人|拼造(此咒语能用你的神器来协助施放。你起动完法术力异能之后每横置一个神器,就能为此咒语支付{1}。)\n践踏,敏捷 +Enraged Revolutionary|盛怒革命者|生物~人类/战士|义勇(每当此生物攻击生命最多或与他者同为最多的牌手时,在其上放置一个+1/+1指示物。) +Enrage|激怒|瞬间|目标生物得+X/+0直到回合结束。 +Enshrined Memories|秘藏回忆|法术|展示你牌库顶的X张牌。 将所有以此法展示的生物牌置于你手上,其余则以任意顺序置于你的牌库底。 +Enshrouding Mist|隐罩迷雾|瞬间|目标生物得+1/+1直到回合结束。于本回合中,防止将对它造成的所有伤害。如果它已铭勇,则将它重置。 +Enslave|奴役|结界~灵气|生物结界\n你操控受此结界的生物。\n在你的维持开始时,受此结界的生物对其拥有者造成1点伤害。 +Ensnaring Bridge|陷阱桥|神器|力量大于你手牌数量的生物不能攻击。 +Ensoul Artifact|神器缄灵|结界~灵气|结附于神器\n所结附的神器是基础力量与防御力为5/5的生物,且仍具有原本类别。 +Ensouled Scimitar|缄灵弯刀|神器~武具|{3}:直到回合结束,缄灵弯刀成为1/5,具飞行异能的神器生物。(若武具是生物,便无法由生物佩带。)\n佩带此武具的生物得+1/+5。\n佩带{2}({2}:装备在目标由你操控的生物上;佩带的时机视同法术。) +Entangling Trap|纠结陷阱|结界|每当你比点时,横置目标由对手操控的生物。 若你赢,则该生物于其操控者的下一个重置步骤中不能重置。 (此异能在比点结束后触发。) +Entangling Vines|纠结藤蔓|结界~灵气|结附于已横置生物\n所结附的生物于其操控者的重置步骤中不能重置。 +Enter the God-Eternals|永生煞神降临|法术|永生煞神降临对目标生物造成4点伤害,且你获得等同于以此法造成之伤害数量的生命。目标牌手将其牌库顶的四张牌置入其坟墓场。囤兵4。(在一个由你操控的军队上放置四个+1/+1指示物。如果你未操控军队,则先派出一个0/0黑色灵俑/军队衍生物。) +Enter the Infinite|迈入永恒|法术|抓若干牌,其数量等同于你牌库中牌的数量,然后从你手上将一张牌置于你的牌库顶。直到你的下一个回合,你的手牌数量没有上限。 +Enter the Unknown|踏入迷境|法术|令目标由你操控的生物勘察。(展示你的牌库顶牌。如果该牌是地,则置于你手上。若否,则在该生物上放置一个+1/+1指示物,然后将所展示的牌放回原位或置入你的坟墓场。)\n你本回合可以额外使用一个地。 +Enthralling Victor|威服英豪|生物 ~人类/战士|当威服英豪进战场时,获得目标由对手操控且力量等于或小于2的生物之操控权直到回合结束。重置该生物。它获得敏捷异能直到回合结束。 +Entomber Exarch|入土督教|生物~僧侣|当入土督教进战场时,选择一项~\n•将目标生物牌从你的坟墓场移回你手上。\n•目标对手展示其手牌。你选择其中一张非生物牌。该牌手弃掉该牌。 +Entomb|入土|瞬间|从你的牌库中搜寻一张牌,并将该牌置入你的坟墓场。然后将你的牌库洗牌。 +Entourage of Trest|崔斯特随从|生物~妖精/士兵|当崔斯特随从进战场时,你成为君主。\n只要你是君主,崔斯特随从每次战斗便可以额外多阻挡一个生物。 +Entrancing Melody|摄魂旋律|法术|获得目标总法术力费用为X的生物之操控权。 +Entrapment Maneuver|诱捕计略|瞬间|目标牌手牺牲一个进行攻击的生物。你派出X个1/1白色士兵衍生生物,X为该生物的防御力。 +Entreat the Angels|敦请天使|法术|将X个4/4白色,具飞行异能的天使衍生生物放进战场。\n奇迹{X}{W}{W} (当你抓此牌时,如果它是你于本回合抓的第一张牌,你可以支付其奇迹费用来施放它。) +Entropic Eidolon|熵力幻灵|生物~精怪|{B},牺牲熵力幻灵:目标牌手失去1点生命且你获得1点生命。\n每当你使用多色咒语时,你可以将熵力幻灵从你的坟墓场移回你手上。 +Eon Hub|亘古时轴|神器|牌手略过其维持步骤。 +Ephara's Enlightenment|厄芳拉的启蒙|结界~灵气|结附于生物\n当厄芳拉的启蒙进战场时,在所结附的生物上放置一个+1/+1指示物。\n所结附的生物具有飞行异能。\n每当一个生物在你的操控下进战场时,你可以将厄芳拉的启蒙移回其拥有者手上。 +Ephara's Radiance|厄芳拉的辉芒|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物具有「{1}{W},{T}:你获得3点生命。」 +Ephara's Warden|厄芳拉的护持师|生物~人类/僧侣|{T}:横置目标力量等于或小于3的生物。 +Ephara, God of the Polis|城邦神厄芳拉|传奇结界生物~神|不灭\n只要你的白蓝两色献力小于七,厄芳拉便不是生物。\n在每个维持开始时,若上回合中有另一个生物在你的操控下进战场,则抓一张牌。 +Ephemeral Shields|瞬逝护盾|瞬间|召集(此咒语能用你的生物来协助施放。你于施放此咒语时每横置一个生物,就能为此咒语支付{1}或一点该生物颜色之法术力。)\n目标生物获得不灭异能直到回合结束。(伤害与注明「消灭」的效应不会将它消灭。) +Ephemerate|流光烁影|瞬间|放逐目标由你操控的生物,然后将它在其拥有者的操控下移回战场。\n弹回(如果你从你手上施放此咒语,于它结算时将之放逐。在你的下一个维持开始时,你可以从放逐区施放此牌,且不需支付其法术力费用。) +Epic Confrontation|壮绝对抗|法术|目标由你操控的生物得+1/+2直到回合结束。它与目标不由你操控的生物互斗。 +Epic Experiment|壮绝实验|法术|放逐你牌库顶的X张牌。对其中每张总法术力费用等于或小于X的瞬间与法术牌而言,你可以施放该牌且不需支付其法术力费用。然后将所有以此法放逐且未施放的牌置入你的坟墓场。 +Epic Proportions|巨大无比|结界~灵气|闪现\n生物结界\n受此结界的生物得+5/+5并具有践踏异能。 +Epicure of Blood|鲜血饕客|生物 ~吸血鬼|每当你获得生命时,每位对手各失去1点生命。 +Epiphany Storm|灵愿齐现|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物具有「{R},{T},弃一张牌:抓一张牌。」 +Epiphany at the Drownyard|沉船地启示|瞬间|展示你牌库顶的X加一张牌,并分成两堆。由任一对手选择其中一堆。将该堆牌置于你手上,另一堆则置入你的坟墓场。 +Epitaph Golem|墓碑魔像|神器生物~魔像|{2}:将目标牌从你坟墓场置于你的牌库底。 +Epochrasite|时代寄生虫|神器生物~组构体|如果你并非从你手上施放时代寄生虫,则它进战场时上面有三个+1/+1指示物。\n当时代寄生虫死去时,将它放逐并在其上放置三个计时指示物,且其获得延缓异能。(在你的维持开始时,从其上移去一个计时指示物。当移去最后一个时,则施放此牌且不需支付其法术力费用。它具有敏捷异能。) +Equestrian Skill|驭马巧技|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+3/+3。\n只要所结附的生物是人类,它便具有践踏异能。 +Era of Innovation|创新时代|结界|每当一个神器或神器师在你的操控下进战场时,你可以支付{1}。若你如此作,则你得到{E}{E}(两个能量指示物)。\n支付{E}{E}{E}{E}{E}{E},牺牲创新时代:抓三张牌。 +Eradicate|诛灭|法术|将目标非黑色生物移出对战。 自其操控者的坟墓场、手牌、以及牌库中搜寻与该生物同名的牌,并将这些牌移出对战。 然后该牌手将其牌库洗牌。 +Erase|抹消|瞬间|放逐目标结界。 +Erdwal Illuminator|尔卓道燃灯灵|生物~精怪|飞行\n每当你进行每回合中第一次探查时,额外探查一次。 +Erdwal Ripper|尔卓道夺魂客|生物~吸血鬼|每当尔卓道夺魂客对一位牌手造成战斗伤害时,在其上放置一个+1/+1指示物。 +Erebos's Emissary|厄睿柏斯的密使|结界生物~蛇|神授{5}{B}(如果你支付此牌的神授费用来施放它,则它便是具「结附于生物」的灵气咒语。如果它未结附于生物上,就会再度成为生物。)\n弃一张生物牌:厄睿柏斯的密使得+2/+2直到回合结束。如果厄睿柏斯的密使是灵气,则改为所结附的生物得+2/+2直到回合结束。\n所结附的生物得+3/+3。 +Erebos's Titan|厄睿柏斯的泰坦|生物~巨人|只要所有对手均未操控任何生物,厄睿柏斯的泰坦便具有不灭异能。(伤害与注明「消灭」的效应不会将它消灭。)每当一张生物牌离开对手的坟墓场时,你可以弃一张牌。若你如此作,则将厄睿柏斯的泰坦从你的坟墓场移回你手上。 +Erebos, God of the Dead|死神厄睿柏斯|传奇结界生物~神|不灭\n只要你的黑色献力小于五,厄睿柏斯便不是生物。(由你操控之永久物的法术力费用当中每含有一个{B},你的黑色献力就加一。)\n对手不能获得生命。\n{1}{B},支付2点生命:抓一张牌。 +Erg Raiders|尔格骑队|生物 ~人类/战士|在你的结束步骤开始时,若尔格骑队本回合并未攻击,则除非它是本回合才受你操控,否则它对你造成2点伤害。 +Eron the Relentless|无情的艾隆|传奇生物~人类/浪客|敏捷\n{R}{R}{R}:重生无情的艾隆。 +Errant Doomsayers|遍历劫难论者|生物~人类/反抗军|{T}:横置目标防御力等于或小于2的生物。 +Errant Ephemeron|遍历蜉蝣|生物~虚影|飞行\n延缓4~{1}{U}(除了从你手上使用此牌,你可以支付{1}{U}并将此牌移出对战,且上面有四个计时指示物。 在你的维持开始时,从其上移去一个计时指示物。 当你移去最后一个时,则使用它且不需支付其法术力费用。 它具有敏捷。) +Erratic Cyclops|乖僻独眼巨人|生物 ~独眼巨人/祭师|践踏\n每当你施放瞬间或法术咒语时,乖僻独眼巨人得+X/+0直到回合结束,X为该咒语的总法术力费用。 +Erratic Mutation|飘摇异变|瞬间|选择目标生物。 从你牌库顶开始展示牌,直到你展示出一张非地牌为止。 该生物得+X/-X直到回合结束,X为该牌的总法术力费用。 将所有以此法展示的牌依任意顺序置于你的牌库底。 +Erratic Visionary|古怪幻视师|生物 ~人类/法术师|{1}{U},{T}:抓一张牌,然后弃一张牌。 +Error|Error|Instant|Counter target multicolored spell. +Erstwhile Trooper|故军士兵|生物 ~灵俑/士兵|弃一张生物牌:直到回合结束,故军士兵得+2/+2且获得践踏异能。此异能每回合只能起动一次。 +Erupting Dreadwolf|纵焰恐狼|生物~ - 奥札奇/狼人|每当纵焰恐狼攻击时,它对目标生物或牌手造成2点伤害。 +Escaped Null|脱逃躯壳|生物~灵俑/狂战士|系命\n每当脱逃躯壳阻挡或被阻挡时,它得+5/+0直到回合结束。 +Esper Battlemage|艾斯波战法术师|神器生物~人类/法术师|{W},{T}:于本回合中,防止接下来将对你造成的2点伤害。\n{B},{T}:目标生物得-1/-1直到回合结束。 +Esper Charm|艾斯波护符|瞬间|选择一项~消灭目标结界;或抓两张牌;或目标牌手弃两张牌。 +Esper Cormorants|艾斯波鱼鹰|神器生物~鸟|飞行 +Esper Panorama|艾斯波全景|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{1},{T},牺牲艾斯波全景:从你的牌库中搜寻一张基本的平原,海岛,或沼泽牌,并将之横置进场。 然后将你的牌库洗牌。 +Esper Sojourners|艾斯波旅居者|神器生物~维多肯/法术师|当你循环艾斯波旅居者或它从场上进入坟墓场时,你可以横置或重置目标永久物。\n循环{2}{U} ({2}{U},弃掉此牌:抓一张牌。) +Esper Stormblade|艾斯波暴锋师|神器生物~维多肯/法术师|只要你操控另一个多色永久物,艾斯波暴锋师便得+1/+1且具有飞行异能。 +Esperzoa|艾斯波佐雅|神器生物~水母|飞行\n在你的维持开始时,将一个由你操控的神器移回其拥有者手上。 +Essence Backlash|精魂反挫|瞬间|反击目标生物咒语。精魂反挫对该咒语的操控者造成伤害,其数量等同于该咒语的力量。 +Essence Capture|捕捉菁华|瞬间|反击目标生物咒语。在至多一个目标由你操控的生物上放置一个+1/+1指示物。 +Essence Depleter|耗魂奴兽|生物~奥札奇/奴兽|虚色(此牌没有颜色。)\n{1}{C}:目标对手失去1点生命且你获得1点生命。({C}代表无色法术力。) +Essence Drain|吸取精华|法术|吸取精华对目标生物或牌手造成3点伤害,且你获得3点生命。 +Essence Extraction|萃取菁华|瞬间|萃取菁华对目标生物造成3点伤害且你获得3点生命。 +Essence Feed|摄食菁华|法术|目标牌手失去3点生命。 你获得3点生命并将三个0/1无色奥札奇/后裔衍生物放进战场。 它们具有「牺牲此生物:加{1}到你的法术力池中。」 +Essence Flux|菁华异变|瞬间|放逐目标由你操控的生物,然后将该牌在其拥有者的操控下移回战场。如果它是精怪,则在其上放置一个+1/+1指示物。 +Essence Harvest|收割精魂|法术|目标牌手失去X点生命且你获得X点生命,X为由你操控的生物中力量最大者的数值。 +Essence Scatter|菁华离散|瞬间|反击目标生物咒语。 +Essence Sliver|精魂裂片妖|生物~裂片妖|每当一个裂片妖造成伤害时,其操控者获得等量的生命。 +Essence Warden|护华师|生物~地精/祭师|每当另一个生物进场时,你获得1点生命。 +Essence of the Wild|蛮荒精魂|生物~圣者|由你操控的生物进场时是蛮荒精魂的复制品。 +Etali, Primal Storm|始啸埃泰力|传奇生物 ~长老/恐龙|每当始啸埃泰力攻击时,放逐每位牌手的牌库顶牌,然后你可以施放任意数量以此法放逐的非地牌,且不需支付其法术力费用。 +Etched Champion|蚀刻斗士|神器生物~士兵|金技~只要你操控三个或更多神器,蚀刻斗士便具有反五色保护异能。 +Etched Monstrosity|蚀刻巨兽|神器生物~魔像|蚀刻巨兽进战场时上面有五个-1/-1指示物。\n{W}{U}{B}{R}{G},从蚀刻巨兽上移去五个-1/-1指示物:目标牌手抓三张牌。 +Etched Oracle|蚀刻先知|神器生物|辉映(用过几种颜色的法术力来支付其费用,它进场时上面便有几个+1/+1指示物。)\n{1},从蚀刻先知上移去四个+1/+1指示物:目标牌手抓三张牌。 +Etchings of the Chosen|天命蚀刻|结界|于天命蚀刻进战场时,选择一种生物类别。\n由你操控的该类别生物得+1/+1。\n{1},牺牲一个该类别的生物:目标由你操控的生物获得不灭异能直到回合结束。 +Eternal Dominion|不朽霸权|法术|从目标对手的牌库中搜寻一张神器,生物,结界,或地牌, 并将该牌在你的操控下放置进场。 然后该牌手将其牌库洗牌。 历传(这盘游戏结束之前,你不能使用咒语。 在你每回合的维持开始时,复制此咒语,但不包含其历传异能。 你可以为该复制选择新的目标。) +Eternal Isolation|永生隔绝|法术|将目标力量等于或大于4的生物置于其拥有者的牌库底。 +Eternal Scourge|恒久祸害|生物~奥札奇/惊惧兽|你可以从放逐区施放恒久祸害。\n当恒久祸害成为由对手操控之咒语或异能的目标时,放逐恒久祸害。 +Eternal Skylord|永生空领主|生物 ~灵俑/法术师|当永生空领主进战场时,囤兵2。(在一个由你操控的军队上放置两个+1/+1指示物。如果你未操控军队,则先派出一个0/0黑色灵俑/军队衍生物。)\n由你操控的灵俑衍生物具有飞行异能。 +Eternal Taskmaster|永生工头|生物 ~灵俑|永生工头须横置进战场。\n每当永生工头攻击时,你可以支付{2}{B}。若你如此作,则将目标生物牌从你的坟墓场移回你手上。 +Eternal Thirst|永恒饥渴|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物具有系命异能与「每当一个由对手操控的生物死去时,在此生物上放置一个+1/+1指示物。」 +Eternal Witness|不朽见证人|生物~人类/祭师|当不朽见证人进场时,你可以将目标牌从你的坟墓场移回你手上。 +Eternal of Harsh Truths|逆言永生者|生物~灵俑/僧侣|折磨2(每当此生物被阻挡时,防御牌手失去2点生命。)\n每当逆言永生者攻击且未受阻挡时,抓一张牌。 +Eternity Snare|恒久绊索|结界~灵气|生物结界\n当恒久绊索进场时,抓一张牌。\n受此结界的生物于其操控者的重置步骤中不能重置。 +Eternity Vessel|永生皿|神器|永生皿进战场时上面有X个充电指示物,X为你的总生命。\n地落~每当一个地在你的操控下进战场时,你可以令你的总生命成为永生皿上充电指示物之数量。 +Ethercaste Knight|乙金种姓骑士|神器生物~人类/骑士|颂威 (每当一个由你操控的生物单独攻击时,该生物得+1/+1直到回合结束。) +Ethereal Absolution|赦免虚灵|结界|由你操控的生物得+1/+1。\n由对手操控的生物得-1/-1。\n{2}{W}{B}:将目标牌从任一对手的坟墓场放逐。如果它是生物牌,则你派出一个1/1,白黑双色,具飞行异能的精怪衍生生物。 +Ethereal Ambush|虚相伏击|瞬间|显化你牌库顶的两张牌。(显化某张牌的流程是,将该牌面朝下地放进战场,当成2/2生物。如果该牌是生物牌,则可随时支付其法术力费用使其翻回正面。) +Ethereal Armor|空灵铠|结界~灵气|结附于生物\n你每操控一个结界,所结附的生物便得+1/+1且具有先攻异能。 +Ethereal Elk|虚相麋鹿|生物 ~麋鹿/精怪|践踏\n当虚相麋鹿进战场时,你可以从你的牌库和/或坟墓场中搜寻一张名称为护世侠客薇薇安的牌,展示该牌,并将它置于你手上。如果你以此法搜寻你的牌库,则将它洗牌。 +Ethereal Guidance|虚相指引|法术|由你操控的生物得+2/+1直到回合结束。 +Ethereal Haze|虚相迷雾|瞬间~古咒|防止生物于本回合中将造成的所有伤害。 +Ethereal Usher|虚相导引师|生物~精怪|{U},{T}:目标生物本回合中不能被阻挡。\n易质{1}{U}{U}({1}{U}{U},弃掉此牌:从你的牌库中搜寻一张总法术力费用与它相同的牌,展示该牌,并置于你手上。 然后将你的牌库洗牌。 使用的时机视同法术。) +Ethereal Whiskergill|虚相须嘴鱼|生物~元素|飞行\n除非防御牌手操控海岛,否则虚相须嘴鱼不能攻击。 +Etherium Abomination|乙金憎恨兽|神器生物~惊惧兽|破坟{1}{U}{B} ({1}{U}{B}:将此牌从你的坟墓场移回场上。 它获得敏捷。 于它将离场时,或在回合结束时,将它移出对战。 破坟的时机视同法术。) +Etherium Astrolabe|乙金星盘|神器|闪现\n{B},{T},牺牲一个神器:抓一张牌。 +Etherium Sculptor|乙金塑师|神器生物~维多肯/神器师|你使用的神器咒语费用减少{1}来使用。 +Etherium-Horn Sorcerer|乙金角术士|神器生物~牛头怪/法术师|{1}{U}{R}:将乙金角术士移回其拥有者手上。\n倾曳(当你施放此咒语时,从你的牌库顶开始放逐牌,直到你放逐一张费用比此咒语低的非地牌为止。你可以施放该牌,且不需支付其法术力费用。将所放逐的牌以随机顺序置于你的牌库底。) +Ethersworn Adjudicator|乙金盟裁决者|神器生物~维多肯/骑士|飞行\n{1}{W}{B},{T}:消灭目标生物或结界。\n{2}{U}:重置乙金盟裁决者。 +Ethersworn Canonist|乙金盟法规师|神器生物~人类/僧侣|本回合已使用过非神器咒语的牌手不能再使用任何非神器咒语。 +Ethersworn Shieldmage|乙金盟盾法师|神器生物~维多肯/法术师|闪现\n当乙金盟盾法师进场时,防止本回合中将对神器生物造成的所有伤害。 +Etherwrought Page|乙金书页|神器|在你的维持开始时,选择一项~你获得2点生命;或检视你的牌库顶牌,然后你可以将该牌置入你的坟墓场;或每位对手各失去1点生命。 +Etrata, the Silencer|灭口艾庄塔|传奇生物 ~吸血鬼/杀手|灭口艾庄塔不能被阻挡。\n每当艾庄塔对任一牌手造成战斗伤害时,放逐目标由该牌手操控的生物并在该牌上放置一个灭口指示物。如果放逐区中由该牌手拥有且上面有灭口指示物的牌有三张或更多,则该牌手输掉这盘游戏。艾庄塔的拥有者将艾庄塔洗入其牌库。 +Eunuchs' Intrigues|Eunuchs' Intrigues|| +Evacuation|逃难|瞬间|将所有生物移回其拥有者手上。 +Evanescent Intellect|智识凋零|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物具有「{1}{U},{T}:目标牌手将其牌库顶的三张牌置入其坟墓场。」 +Evangel of Heliod|赫利欧德的福音师|生物~人类/僧侣|当赫利欧德的福音师进战场时,将若干1/1白色士兵衍生生物放进战场,其数量等同于你的白色献力。(由你操控之永久物的法术力费用当中每含有一个{W},你的白色献力就加一。) +Evangelize|传扬福音|法术|购回{2}{W}{W}(你使用此咒语时可以额外支付{2}{W}{W}。 若你如此做,则结算此咒语时将它放入你的手牌。)\n获得由对手选择、且由其操控的目标生物之操控权。 +Even the Odds|抵销劣势|瞬间|你只可以于由你操控的生物数量比任一对手都少时使用抵销劣势。\n将三个1/1白色士兵衍生物放置进场。 +Ever After|至死不渝|法术|将至多两张目标生物牌从你的坟墓场移回战场。这些生物各额外具有黑色此颜色与灵俑此类别。将至死不渝置于其拥有者的牌库底。 +Everbark Shaman|复青祭师|生物~树妖/祭师|{T},将一张树妖牌从你的坟墓场移出对战:从你的牌库中搜寻两张树林牌,并将它们横置进场。 然后将你的牌库洗牌。 +Everdawn Champion|霞辉斗士|生物 ~人类/士兵|防止将对霞辉斗士造成的所有战斗伤害。 +Everdream|永铭梦间|瞬间|抓一张牌。\n通联瞬间或法术{2}{U}(于你施放瞬间或法术咒语时,你可以从手上展示此牌,并支付其通联费用。如果你如此作,则将此牌的效应加入该咒语中。) +Everflame Eidolon|永火幻灵|结界生物~精怪|神授{2}{R}(如果你支付此牌的神授费用来施放它,则它便是具「结附于生物」的灵气咒语。如果它未结附于生物上,就会再度成为生物。)\n{R}:永火幻灵得+1/+0直到回合结束。如果它是灵气,则改为所结附的生物得+1/+0直到回合结束。\n所结附的生物得+1/+1。 +Everflowing Chalice|汨汨圣杯|神器|多重增幅{2} (你施放此咒语时可以任意次数地额外支付{2}。)\n汨汨圣杯进场时上面有数个充电指示物,其数量为它增幅过的次数。\n{T}:汨汨圣杯上每有一个充电指示物,便加{1}到你的法术力池中。 +Everglades|湿沼|地|湿沼须横置进战场。\n当湿沼进战场时,除非你将一个由你操控且未横置的沼泽移回其拥有者手上,否则牺牲之。\n{T}:加{1}{B}到你的法术力池中。 +Everlasting Torment|无穷折磨|结界|牌手不能获得生命。\n伤害不能被防止。\n所有来源均视同其具有干枯异能地来造成伤害。(具干枯异能的来源会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害。) +Evermind|永铭心間|瞬间~古咒|(咒语没有法术力费用就不能使用)\n抓一张牌。\n永铭心間是蓝色。\n通联古咒{1}{U}(于你使用古咒咒语时,你可以从你手上展示此牌,并支付其通联费用。 若你如此作,则将此牌的效应加入该咒语中。) +Evernight Shade|永夜阴魂|生物~阴魂|{B}:永夜阴魂得+1/+1直到回合结束。\n不息 (当此生物死去时,若其上没有+1/+1指示物,则将它在其拥有者的操控下返回战场,且其上有一个+1/+1指示物。) +Evershrike|终返妖|生物~元素/精怪|飞行\n终返妖上每结附一个灵气,便得+2/+2。\n{X}{W/B}{W/B}:将终返妖从你的坟墓场放置进场。 你可以将一张总法术力费用为X或更少的灵气牌从你手上放置进场,且结附于其上。 若你未如此作,则将终返妖移出对战。 +Evil Eye of Orms-by-Gore|欧拜高的邪眼|生物~眼|由你操控且不是眼的生物都不能进行攻击。\n欧拜高的邪眼只能被墙阻挡。 +Evil Eye of Urborg|乌尔博格邪眼|生物~眼|由你操控且不是眼的生物都不能进行攻击。\n每当乌尔博格邪眼被生物阻挡时,消灭该生物。 +Evil Presence|邪恶存在|结界~灵气|结附于地\n所结附的地是沼泽。 +Evil Twin|邪恶双生子|生物 ~变形兽|你可以使邪恶双生子当成战场上任一生物的复制品来进入战场,但它获得「{U}{B},{T}:消灭目标与此生物同名的生物。」 +Eviscerate|摘胆剜心|法术|消灭目标生物。 +Evolution Charm|演化护符|瞬间|选择一项~从你的牌库中搜寻一张基本地牌,展示该牌,并将它置入你手上,然后将你的牌库洗牌;或将目标生物牌从你的坟墓场移回你手上;或目标生物获得飞行异能直到回合结束。 +Evolution Sage|演化智者|生物 ~妖精/德鲁伊|每当一个地在你的操控下进战场时,增殖。(选择任意数量的永久物和/或牌手,然后为其已有之每种指示物各多放置一个同类的指示物。) +Evolution Vat|进化奇缸|神器|{3},{T}:横置目标生物,并在上面放置一个+1/+1指示物。 直到回合结束,该生物获得「{2}{G}{U}:将此生物上的+1/+1指示物数量加倍。」 +Evolutionary Escalation|进化升级|结界|在你的维持开始时,在目标由你操控的生物和目标由对手操控的生物上各放置三个+1/+1指示物。 +Evolutionary Leap|飞跃进化|结界|{G},牺牲一个生物:从你的牌库顶开始展示牌,直到展示出一张生物牌为止。将该牌置于你手上,并将其余的牌以随机顺序置于你的牌库底。 +Evolving Wilds|成形野地|地|{T},牺牲成形野地:从你的牌库中搜寻一张基本地牌,将之横置放进战场,然后将你的牌库洗牌。 +Evra, Halcyon Witness|宁城见证人艾芙拉|传奇生物 ~圣者|系命\n{4}:将你的总生命与宁城见证人艾芙拉的力量交换。 +Exava, Rakdos Blood Witch|拉铎司血祭司艾克瓦|传奇生物~人类/僧侣|先攻,敏捷\n脱缰(你可以让此生物进战场时上面有一个+1/+1指示物。只要其上有+1/+1指示物,它就不能进行阻挡。)\n每个由你操控、且上面有+1/+1指示物的其他生物都具有敏捷异能。 +Excavating Anurid|掘地驽蛙|生物 ~蛙/野兽|当掘地驽蛙进战场时,你可以牺牲一个地。若你如此作,则抓一张牌。\n门槛~只要你的坟墓场中有七张或更多牌,掘地驽蛙便得+1/+1且具有警戒异能。 +Excavation Elephant|挖掘驮象|生物 ~象|增幅{1}{W}(你施放此咒语时可以额外支付{1}{W}。)\n当挖掘驮象进战场时,若它已增幅,则将目标神器牌从你的坟墓场移回你手上。 +Exclude|排拒|瞬间|反击目标生物咒语。\n抓一张牌。 +Exclusion Mage|排拒法师|生物 ~人类/法术师|当排拒法师进战场时,将目标由对手操控的生物移回其拥有者手上。 +Exclusion Ritual|拒斥祭礼|结界|压印~当拒斥祭礼进战场时,放逐目标非地永久物。\n牌手不能施放与所放逐的牌同名之咒语。 +Excommunicate|逐出教会|法术|将目标生物置于其拥有者的牌库顶。 +Excoriate|痛斥|法术|放逐目标已横置的生物。 +Excruciator|拷打者|生物~圣者|拷打者所造成的伤害不能被防止。 +Execute|处决|瞬间|消灭目标白色生物。 它不能重生。\n抓一张牌。 +Executioner's Capsule|刽子手坠盒|神器|{1}{B},{T},牺牲刽子手坠盒:消灭目标非黑色生物。 +Executioner's Hood|处刑人斗篷|神器~武具|佩带此武具的生物具有威吓异能。>(此生物只能被神器生物和/或与它有共通颜色的生物阻挡。)佩带{2}({2}:装备在由你操控的目标生物上。佩带的时机视同法术。) +Executioner's Swing|刽子手挥斩|瞬间|目标于本回合中造成过伤害的生物得-5/-5直到回合结束。 +Exemplar of Strength|力量模范|生物~人类/战士|当力量模范进战场时,在目标由你操控的生物上放置三个-1/-1指示物。\n每当力量模范攻击时,从其上移去一个-1/-1指示物。若你如此作,你获得1点生命。 +Exert Influence|加以感化|法术|聚辉~如果目标生物的力量等于或小于施放加以感化时用来支付费用的法术力颜色数量,则获得该生物的操控权。 +Exhaustion|Exhaustion|| +Exhumer Thrull|掘坟索尔兽|生物~索尔兽|缠身(当此牌从场上置入坟墓场时,将它移出对战并缠身在目标生物上。)\n当掘坟索尔兽进场或它所缠身的生物置入坟墓场时,将目标生物牌从你的坟墓场移回你手上。 +Exile into Darkness|逐入黯界|法术|目标牌手牺牲一个总法术力费用等于或小于3的生物。\n在你的维持开始时,若你的手牌比每位对手都多,你可以将逐入黯界从你的坟墓场移回你手上。 +Exiled Boggart|流放波尬|生物~精灵/浪客|当流放波尬从场上置入坟墓场时,弃一张牌。 +Exotic Orchard|异国果园|地|{T}:加一点法术力到你的法术力池中,其颜色为由对手操控的地能产生之任一颜色。 +Expansion|迸增|瞬间|复制目标总法术力费用等于或小于4的瞬间或法术咒语。你可以为该复制品选择新的目标。 +Expedite|提速咒|瞬间|目标生物获得敏捷异能直到回合结束。\n抓一张牌。 +Expedition Envoy|探险队使节|生物~人类/斥候/伙伴| +Expedition Map|探险地图|神器|{2},{T},牺牲探险地图:从你的牌库中搜寻一张地牌,展示该牌,并将它置于你手上。然后将你的牌库洗牌。 +Expedition Raptor|探险队猎鸟|生物 ~鸟|飞行\n当探险队猎鸟进战场时,支援2。(在至多两个其他目标生物上各放置一个+1/+1指示物。) +Expel from Orazca|逐出欧拉兹卡|瞬间|登殿(如果你操控十个或更多永久物,则于这盘游戏接下来的时段中,你得到黄金城祝福。)\n将目标非地永久物移回其拥有者手上。如果你有黄金城祝福,则你可以改为将该永久物置于其拥有者的牌库顶。 +Experiment Kraj|克戟实验体|传奇生物~流浆/突变体|对每个上面有+1/+1指示物的其它生物而言,克戟实验体具有它们的所有起动式异能。\n{T}:在目标生物上放置一个+1/+1指示物。 +Experiment One|首号实验体|生物~人类/流浆|进化(每当一个生物在你的操控下进战场时,若该生物的力量或防御力大于此生物,则在后者上放置一个+1/+1指示物。)\n从首号实验体上移去两个+1/+1指示物:重生首号实验体。 +Experimental Aviator|试飞员|生物~人类/神器师|飞行\n当试飞员进战场时,派出两个1/1无色,具飞行异能的振翼机衍生神器生物。 +Experimental Frenzy|实验性狂乱|结界|你可以随时检视你的牌库顶牌。\n你可以使用你的牌库顶牌。\n你不能从你手上使用牌。\n{3}{R}:消灭实验性狂乱。 +Exploding Borders|暴现边境|法术|领土~从你的牌库中搜寻一张基本地牌,将之横置进场,然后将你的牌库洗牌。 暴现边境对目标牌手造成X点伤害,X为由你操控的地之中基本地类别的数量。 +Exploration|探险|结界|你在自己的每个回合中可以额外使用一个地。 +Explorer's Scope|探险家望远镜|神器~武具|每当佩带此武具的生物攻击时,检视你的牌库顶牌。 若该牌是地牌,你可以将它横置进战场。\n佩带{1} ({1}:装备在目标由你操控的生物上; 佩带的时机视同法术。) +Explore|探索大地|法术|你本回合可以额外使用一个地。\n抓一张牌。 +Explosion|迸裂|瞬间|迸裂对任意一个目标造成X点伤害。目标牌手抓X张牌。 +Explosive Apparatus|爆炸装置|神器|{3},{T},牺牲爆炸装置:它对任意一个目标造成2点伤害。 +Explosive Impact|爆裂冲击|瞬间|爆裂冲击对目标生物或牌手造成5点伤害。 +Explosive Revelation|爆烈启示|法术|选择目标生物或牌手。 从你牌库顶开始展示牌,直到你展示出一张非地牌为止。爆烈启示对该生物或牌手造成伤害,其数量等同于所展示牌的总法术力费用。 将此张非地牌置于你手上,其余的牌则以任意顺序置于你的牌库底。 +Explosive Vegetation|爆发性植生|法术|从你的牌库中搜寻至多两张基本地牌,并将它们横置放进战场。然后将你的牌库洗牌。 +Expose Evil|曝邪明光|瞬间|横置至多两个目标生物。\n探查。(将一个无色线索衍生神器放进战场,且其具有「{2},牺牲此神器:抓一张牌。」) +Expose to Daylight|放诸白日|瞬间|消灭目标神器或结界。占卜1。 +Expropriate|征用|法术|议争~由你开始,每位牌手各投票选择「时间」或「金钱」。于本回合后进行额外的若干回合,其数量等同于投票选择「时间」的总票数。对投票选择「金钱」的各牌手而言,该牌手每如此投票一次,便选择一个由他拥有的永久物;你获得这些永久物的操控权。放逐征用。 +Exquisite Archangel|精雅大天使|生物~天使|飞行\n如果你将输掉这盘游戏,则改为放逐精雅大天使且你的总生命成为等同于你的起始总生命。 +Exquisite Blood|精选之血|结界|每当一位对手失去生命时,你获得等量的生命。 +Exquisite Firecraft|精巧火术|法术|精巧火术对目标生物或牌手造成4点伤害。精熟咒语~如果你坟墓场中有两张或更多的瞬间和/或法术牌,则精巧火术不能被咒语或异能反击。 +Exsanguinate|放干鲜血|法术|每位对手各失去X点生命。 你获得若干生命,其数量等同于以此法失去的生命总和。 +Extinguish All Hope|浇熄希望|法术|消灭所有非结界的生物。 +Extinguish|Extinguish|| +Extirpate|根除|瞬间|转瞬(只要此咒语在堆叠上,牌手便不能使用咒语或不是法术力异能的起动式异能。)\n选择在坟墓场中的目标牌,且不能是基本地。 自其拥有者的坟墓场、手牌、以及牌库中搜寻与其同名的牌,并将这些牌移出对战。 然后该牌手将他的牌库洗牌。 +Extract from Darkness|黯域掘力|法术|每位牌手各将其牌库顶的两张牌置入其坟墓场。然后你将任一坟墓场中的一张生物牌在你的操控下放进战场。 +Extractor Demon|榨取恶魔|生物~恶魔|飞行\n每当另一个生物离场时,你可以令目标牌手将其牌库顶的两张牌置入其坟墓场。\n破坟{2}{B} ({2}{B}:将此牌从你的坟墓场移回场上。 它获得敏捷。 于它将离场时,或在回合结束时,将它移出对战。 破坟的时机视同法术。) +Extricator of Flesh|卸体客|生物~ - 奥札奇/惊惧兽|由你操控的奥札奇具有警戒异能。\n{2},{T},牺牲一个非奥札奇的生物:将一个3/2无色奥札奇/惊惧兽衍生生物放进战场。 +Extricator of Sin|卸罪僧|生物~人类/僧侣|当卸罪僧进战场时,你可以牺牲另一个永久物。若你如此作,将一个3/2无色奥札奇/惊惧兽衍生生物放进战场。\n躁狂~在你的维持开始时,若你坟墓场中牌的类别有四种或更多,转化卸罪僧。 +Exuberant Firestoker|逸林引火师|生物~人类/德鲁伊/祭师|在你的回合结束时,如果你操控力量大于或等于5的生物,你可以使逸林引火师对目标牌手造成2点伤害。\n{T}:加{1}到你的法术力池中。 +Exultant Cultist|欢欣教众|生物~人类/法术师|当欢欣教众死去时,抓一张牌。 +Exultant Skymarcher|欢欣天行客|生物 ~吸血鬼/士兵|飞行 +Eye Gouge|凿眼|瞬间|目标生物得-1/-1直到回合结束。如果它是独眼巨人,则消灭之。 +Eye of Nowhere|空幻之眼|法术~古咒|将目标永久物移回其拥有者的手上。 +Eye of Ugin|乌金之眼|传奇地|你施放的无色奥札奇咒语减少{2}来施放。\n{7},{T}:从你的牌库中搜寻一张无色生物牌,展示该牌,并将它置于你手上。然后将你的牌库洗牌。 +Eye of the Storm|暴风眼|结界|每当任一牌手使用瞬间或法术咒语时,将它移出对战。 然后该牌手复制每张以暴风眼移出的瞬间或法术牌。 该牌手可以使用这些复制,并且不需支付其法术力费用。 +Eyeblight Assassin|碍眼杀手|生物 ~妖精/杀手|当碍眼杀手进战场时,目标由对手操控的生物得-1/-1直到回合结束。 +Eyeblight Massacre|屠戮碍眼|法术|非妖精的生物得-2/-2直到回合结束。 +Eyeblight's Ending|碍眼末日|部族瞬间~地精|消灭目标非地精生物。 +Eyekite|巨眼兽|生物 ~龙兽|飞行\n只要你本回合已抓两张或更多牌,巨眼兽便得+2/+0。 +Eyeless Watcher|无目看守|生物~奥札奇/奴兽|虚色(此牌没有颜色。)当无目看守进战场时,将两个1/1无色奥札奇/孽裔衍生生物放进战场。它们具有「牺牲此生物:加{1}到你的法术力池中。」 +Eyes Everywhere|全城有眼|结界|在你的维持开始时,占卜1。\n{5}{U}:交换全城有眼与目标非地永久物的操控权。只可以于你能施放法术的时机下起动此异能。 +Eyes in the Skies|苍穹之眼|瞬间|将一个1/1白色,具飞行异能的鸟衍生生物放进战场,然后殖民。(将一个衍生物放进战场,此衍生物为由你操控的某衍生生物之复制品。) +Eyes of the Watcher|看守者之眼|结界|每当你使用瞬间或法术咒语时,你可以支付{1}。若你如此作,则占卜2。(检视你牌库顶的两张牌。将其中任意数量的牌置于你牌库底,其余则置于你牌库顶;你决定牌的顺序。) +Eyes of the Wisent|野牛之眼|部族结界~元素|每当任一对手在你的回合使用蓝色咒语时,你可以将一个4/4绿色元素衍生物放置进场。 +Ezuri's Archers|伊祖黎弓箭手|生物~妖精/弓箭手|延势 (此生物能阻挡具飞行异能的生物。)\n每当伊祖黎弓箭手阻挡具飞行异能的生物时,伊祖黎弓箭手得+3/+0直到回合结束。 +Ezuri's Brigade|伊祖黎旅团|生物~妖精/战士|金技~只要你操控三个或更多神器,伊祖黎旅团得+4/+4且具有践踏异能。 +Ezuri's Predation|伊祖黎的猎捕|法术|所有对手每操控一个生物,你便将一个4/4绿色野兽衍生生物放进战场。这些野兽各与该些生物之一互斗,且不能重复选择。 +Ezuri, Claw of Progress|进展之爪伊祖黎|传奇生物~妖精/战士|每当一个力量等于或小于2的生物在你的操控下进战场时,你获得一个经验指示物。在你回合的战斗开始时,在另一个目标由你操控的生物上放置X个+1/+1指示物,X为你具有的经验指示物数量。 +Ezuri, Renegade Leader|叛军领袖伊祖黎|传奇生物~妖精/战士|{G}:重生另一个目标妖精。\n{2}{G}{G}{G}:由你操控的妖精生物得+3/+3并获得践踏异能直到回合结束。 +Fa'adiyah Seer|法迪亚预言师|生物~人类/祭师|{T}:抓一张牌并展示之。 如果它不是地牌,将它弃掉。 +Fable of Wolf and Owl|狼与猫头鹰的寓言|结界|每当你使用一个绿色咒语时,你可以将一个2/2绿色狼衍生物放置进场。\n每当你使用一个蓝色咒语时,你可以将一个1/1蓝色,具飞行异能的鸟衍生物放置进场。 +Fabled Hero|赫名英雄|生物~人类/士兵|连击\n勇行~每当你施放一个以赫名英雄为目标的咒语时,在赫名英雄上放置一个+1/+1指示物。 +Fabricate|装配|法术|从你的牌库中搜寻一张神器牌,展示该牌,并将它置于你手上。 然后将你的牌库洗牌。 +Fabrication Module|装配模块|神器|每当你得到一个或数个{E}(能量指示物)时,在目标由你操控的生物上放置一个+1/+1指示物。\n{4},{T}:你得到{E}。 +Face of Divinity|神圣威容|结界 ~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+2/+2。\n只要所结附的生物上结附有另一个灵气,该生物便具有先攻与系命异能。 +Faceless Butcher|无面屠夫|生物~梦魇/惊惧兽|当无面屠夫进场时,将无面屠夫以外的目标生物移出对战。\n当无面屠夫离场时,将以此法移出对战的牌在其拥有者的操控下移回场上。 +Faceless Devourer|无面吞噬兽|生物~梦魇/惊惧兽|次元幽影(此生物只能阻挡具次元幽影异能的生物,亦只能被具此异能的生物阻挡。)\n当无面吞噬兽进场时,将另一个目标具次元幽影异能的生物移出对战。\n当无面吞噬兽离场时,将以此法移出对战的牌在其拥有者的操控下移回场上。 +Facevaulter|跺脸客|生物~精灵/战士|{B},牺牲一个精灵:跺脸客得+2/+2直到回合结束。 +Fact or Fiction|真伪莫辨|瞬间|展示你牌库顶的五张牌。由任一对手将它们分成两堆。将其中一堆置于你手上,另一堆置入你的坟墓场。 +Fade into Antiquity|逐渐湮没|法术|放逐目标神器或结界。 +Faerie Artisans|仙灵工匠|生物~仙灵/神器师|飞行\n每当一个非衍生物的生物在对手的操控下进战场时,派出一个衍生物,该衍生物为该生物的复制品,但额外具有神器此类别。然后放逐所有以仙灵工匠派出的其他衍生物。 +Faerie Conclave|仙灵议场|地|仙灵议场须横置进场。\n{T}:加{U}到你的法术力池中。\n{1}{U}:直到回合结束,仙灵议场成为2/1蓝色,具飞行异能的仙灵生物。 它仍然是地。 (只有具飞行或延势异能的生物才能阻挡它。) +Faerie Duelist|仙灵斗客|生物 ~仙灵/浪客|闪现\n飞行\n当仙灵斗客进战场时,目标由对手操控的生物得-2/-0直到回合结束。 +Faerie Harbinger|先兆仙灵|生物~仙灵/法术师|闪现\n飞行\n当先兆仙灵进场时,你可以从你的牌库中搜寻一张仙灵牌,展示该牌,然后将你的牌库洗牌,并将该牌置于其上。 +Faerie Impostor|冒名仙灵|生物~仙灵/浪客|飞行\n当冒名仙灵进战场时,除非你将由你操控的另一个生物移回其拥有者手上,否则牺牲之。 +Faerie Invaders|入侵仙灵|生物~浪客/仙灵|闪现(你可以于你能够施放瞬间的时机下施放此咒语。)\n飞行 +Faerie Macabre|渡亡仙灵|生物~仙灵/浪客|飞行\n弃掉渡亡仙灵:将至多两张目标牌从任何坟墓场中移出对战。 +Faerie Mechanist|仙灵机械师|神器生物~仙灵/神器师|飞行\n当仙灵机械师进场时,检视你牌库顶的三张牌。 你可以展示其中的一张神器牌,并将其置于你手上。 将其余的牌以任意顺序置于你牌库底。 +Faerie Miscreant|仙灵恶徒|生物 ~仙灵/浪客|飞行\n当仙灵恶徒进战场时,若你操控另一个名称为仙灵恶徒的生物,则抓一张牌。 +Faerie Seer|仙灵预言师|生物 ~仙灵/法术师|飞行\n当仙灵预言师进战场时,占卜2。 +Faerie Swarm|仙灵大群|生物~仙灵|飞行\n仙灵大群的力量与防御力各等同于由你操控的蓝色永久物之数量。 +Faerie Tauntings|仙灵嘲弄|部族结界~仙灵|每当你在对手的回合中使用咒语时,你可以让每位对手各失去1点生命。 +Faerie Trickery|仙灵诡计|部族瞬间~仙灵|反击目标非仙灵咒语。 如果以此法反击该咒语,则改为将它移出对战,而非将它置入其拥有者的坟墓场。 +Failed Inspection|检出劣品|瞬间|反击目标咒语。抓一张牌,然后弃一张牌。 +Failure|无所|瞬间|将目标咒语移回其拥有者手上。 +Fairgrounds Trumpeter|展区鸣象|生物~象|在每个结束步骤开始时,若本回合中曾在由你操控的永久物上放置+1/+1指示物,则在展区鸣象上放置一个+1/+1指示物。 +Fairgrounds Warden|展区守卫|生物~矮人/士兵|当展区守卫进战场时,放逐目标由对手操控的生物,直到展区守卫离开战场为止。 +Faith Unbroken|坚贞信念|结界~灵气|结附于由你操控的生物\n当坚贞信念进战场时,放逐目标由对手操控的生物,直到坚贞信念离开战场为止。\n所结附的生物得+2/+2。 +Faith of the Devoted|虔诚者信念|结界|每当你循环或弃一张牌时,你可以支付{1}。若你如此作,则每位对手各失去2点生命且你获得2点生命。 +Faith's Fetters|信念拘锁|结界~灵气|永久物结界\n当信念拘锁进场时,你获得4点生命。\n除了法术力异能之外,受此结界的永久物之起动式异能都不能使用。 若受此结界的永久物是生物,则它便不能进行攻击或阻挡。 +Faith's Reward|信念报偿|瞬间|将所有于本回合中从战场置入你坟墓场的永久物牌移回战场。 +Faith's Shield|信念护盾|瞬间|选择一种颜色,目标由你操控的永久物获得反该色保护异能直到回合结束。命悬一刻~如果你的生命为5或更少,则改为选择一种颜色,你与每个由你操控的永久物获得反该色保护异能直到回合结束。 +Faithbearer Paladin|秉信神圣武士|生物~人类/骑士|系命(此生物所造成的伤害会让你获得等量的生命。) +Faithless Looting|丧信掠夺|法术|抓两张牌,然后弃两张牌。\n返照{2}{R}(你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其返照费用,然后将它放逐。) +Falkenrath Aristocrat|伐肯纳豪族|生物~吸血鬼|牺牲一个生物:伐肯纳贵族本回合不会毁坏。如果牺牲的生物是人类,在伐肯纳贵族上放置一个+1/+1指示物。 +Falkenrath Exterminator|伐肯纳扑灭者|生物~吸血鬼/弓箭手|每当伐肯纳扑灭者对一位牌手造成战斗伤害时,在其上放置一个+1/+1指示物。\n{2}{R}:伐肯纳扑灭者对目标生物造成伤害,其数量等同于伐肯纳扑灭者上+1/+1指示物的数量。 +Falkenrath Gorger|伐肯纳暴食客|生物~吸血鬼/狂战士|每张由你拥有且不在战场上的吸血鬼生物牌都具有疯魔异能。其疯魔费用等同于其法术力费用。(如果你弃掉一张具疯魔异能的牌,将之弃到放逐区。当你如此作时,支付其疯魔费用施放之,否则便将其置入你的坟墓场。) +Falkenrath Marauders|伐肯纳劫掠者|生物~吸血鬼/战士|飞行,敏捷\n每当伐肯纳劫掠者对一位牌手造成战斗伤害时,在其上放置两个+1/+1指示物。 +Falkenrath Noble|伐肯纳贵族|生物~吸血鬼|飞行\n每当伐肯纳贵族或另一个生物死去时,目标牌手失去1点生命且你获得1点生命。 +Falkenrath Reaver|伐肯纳裂肢兵|生物~吸血鬼| +Falkenrath Torturer|伐肯纳刑吏|生物~吸血鬼|牺牲一个生物:伐肯纳刑吏获得飞行异能直到回合结束。如果牺牲的生物是人类,在伐肯纳刑吏上放置一个+1/+1指示物。 +Fall of the Gavel|落锤|瞬间|反击目标咒语。你获得5点生命。 +Fall of the Hammer|天降锤击|瞬间|目标由你操控的生物对另一个目标生物造成伤害,其数量等同于前者的力量。 +Fall of the Thran|索蓝覆亡录|结界 ~传纪|(于此传纪进战场时及于你抓牌步骤后,加一个学问指示物。到III后牺牲之。)\nI — 消灭所有地。\nII, III — 每位牌手各将两张地牌从其坟墓场移回战场。 +Fall of the Titans|巨物殒落|瞬间|潮涌{X}{R}(如果你或队友本回合中施放过其他咒语,则你可以支付此牌的潮涌费用来施放它。)\n巨物殒落对至多两个目标生物和/或牌手各造成X点伤害。 +Fallen Angel|堕天使|生物 ~天使|飞行\n牺牲一个生物:堕天使得+2/+1直到回合结束。 +Fallen Ferromancer|堕落钢铁术士|生物~人类/祭师|侵染 (此生物会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害,并以中毒指示物的方式对牌手造成伤害。)\n{1}{R},{T}:堕落钢铁术士对目标生物或牌手造成1点伤害。 +Fallen Ideal|堕落理念|结界~灵气|生物结界\n受此结界的生物具有飞行异能,且具有「牺牲一个生物:此生物得+2/+1直到回合结束。」\n当堕落理念从场上置入坟墓场时,将堕落理念移回其拥有者手上。 +Fallen Shinobi|堕亡忍者|生物 ~灵俑/忍者|忍术{2}{U}{B}({2}{U}{B},将一个由你操控且未受阻挡的攻击生物移回其拥有者手上:将此牌从你手上横置进战场,且正进行攻击。)\n每当堕亡忍者对任一牌手造成战斗伤害时,该牌手放逐其牌库顶的两张牌。直到回合结束,你可以使用这些牌,且不需支付其法术力费用。 +Fallowsage|静修贤者|生物~人鱼/法术师|每当静修贤者成为横置时,你可以抓一张牌。 +Fall|Fall|法术|目标牌手从其手上随机展示两张牌,然后弃掉以此法展示的非地牌。 +False Defeat|False Defeat|| +False Mourning|False Mourning|| +Fame|名誉|法术|余响(此咒语只能从你的坟墓场中施放。然后将它放逐。)\n直到回合结束,目标生物得+2/+0且获得敏捷异能。 +Familiar's Ruse|佣兽诈术|瞬间|将一个由你操控的生物移回其拥有者手上,以作为施放佣兽诈术的额外费用。\n反击目标咒语。 +Famine|Famine|| +Famished Paladin|饥馑神圣武士|生物 ~吸血鬼/骑士|饥馑神圣武士于你的重置步骤中不能重置。\n每当你获得生命时,重置饥馑神圣武士。 +Fan Bearer|执扇木乃伊|生物~灵俑|{2},{T}:横置目标生物。 +Fan Favorite|热门明星|生物 ~人类/浪客|助力(另一位牌手能够为此咒语的费用支付至多{3}。)\n{2}:热门明星得+1/+1直到回合结束。任何牌手均可以起动此异能。 +Fanatic of Mogis|墨癸斯的狂信徒|生物~牛头怪/祭师|当墨癸斯的狂信徒进战场时,它向每位对手各造成伤害,其数量等同于你的红色献力。(由你操控之永久物的法术力费用当中每含有一个{R},你的红色献力就加一。) +Fanatic of Xenagos|谢纳戈斯的狂徒|生物~半人马/战士|践踏\n致敬1(于此生物进战场时,选择一位对手,他可以在其上放置一个+1/+1指示物。)\n当谢纳戈斯的狂徒进战场时,若未支付其致敬费用,则它得+1/+1且获得敏捷异能直到回合结束。 +Fanatical Firebrand|狂热惹事鬼|生物 ~鬼怪/海盗|敏捷\n{T},牺牲狂热惹事鬼:它对目标生物或牌手造成1点伤害。 +Fang Skulkin|森牙颅身|神器生物~稻草人|{2}:目标黑色生物获得乾枯异能直到回合结束。 (它会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害。) +Fang of the Pack|狼群尖牙|生物~狼|乱斗(每当此生物攻击时,本次战斗中每有一位受你以生物攻击的对手,此生物便得+1/+1直到回合结束。)\n在你回合的战斗开始时,另一个目标由你操控的生物获得乱斗异能直到回合结束。(若某生物具有数个乱斗异能,则每一个都会分别触发。) +Fangren Firstborn|先驱方壬|生物~野兽|每当先驱方壬攻击时,在每个进行攻击的生物上放置一个+1/+1指示物。 +Fangren Marauder|方壬劫掠者|生物~野兽|每当一个神器从战场进入坟墓场时,你可以获得5点生命。 +Fangren Pathcutter|开山方壬|生物~野兽|每当开山方壬攻击时,进行攻击的生物获得践踏异能直到回合结束。 +Far Wanderings|远地遨游|法术|从你的牌库中搜寻一张基本地牌,将之横置放进战场,然后将你的牌库洗牌。\n门槛~如果你的坟墓场中有七张或更多牌,则改为从你的牌库中搜寻至多三张基本地牌,将它们横置放进战场,然后将你的牌库洗牌。 +Farbog Boneflinger|远沼掷骨尸|生物~灵俑|当远沼掷骨尸进战场时,目标生物得-2/-2直到回合结束。 +Farbog Explorer|远沼探险家|生物~人类/斥候|沼泽行者 (只要防御牌手操控沼泽,此生物便不能被阻挡。) +Farbog Revenant|远沼复灵|生物~精怪|潜匿(此生物不能被力量比它大的生物阻挡。)\n系命(此生物所造成的伤害会让你获得等量的生命。) +Farhaven Elf|觅境地精|生物~地精/德鲁伊|当觅境地精进场时,你可以从你的牌库中搜寻一张基本地牌,并将之横置进场。 若你如此作,则将你的牌库洗牌。 +Farmstead Gleaner|农庄拾穗人|神器生物 ~稻草人|农庄拾穗人于你的重置步骤中不能重置。\n{2},{Q}:在农庄拾穗人上放置一个+1/+1指示物。({Q}是重置符号。) +Farm|归田|瞬间|消灭目标进行攻击或阻挡的生物。 +Farseek|远眺|法术|从你的牌库中搜寻一张平原、海岛、沼泽、或山脉牌并将它横置进战场。然后将你的牌库洗牌。 +Fascination|入迷|法术|选择一项~\n● 每位牌手各抓X张牌。\n● 每位牌手各将其牌库顶的X张牌置入其坟墓场。 +Fatal Attraction|致命吸引力|结界~灵气|生物结界\n当致命吸引力进场时,它对受此结界的生物造成2点伤害。\n在你的维持开始时,致命吸引力对受此结界的生物造成4点伤害。 +Fatal Frenzy|致命狂乱|瞬间|直到回合结束,目标由你操控的生物获得践踏异能并得+X/+0,X为该生物的力量。 在回合结束时将之牺牲。 +Fatal Fumes|致命烟气|瞬间|目标生物得-4/-2直到回合结束。 +Fatal Push|送终一击|瞬间|如果目标生物的总法术力费用等于或小于2,则消灭之。\n反抗~如果本回合中曾有由你操控的永久物离开战场,则改为如果目标生物的总法术力费用等于或小于4,则消灭之。 +Fate Foretold|预示命运|结界~灵气|结附于生物\n当预示命运进战场时,抓一张牌。\n当所结附的生物死去时,其操控者抓一张牌。 +Fate Forgotten|遭忘命运|瞬间|放逐目标神器或结界。 +Fate Transfer|交换命运|瞬间|将目标生物上的所有指示物移到另一个目标生物上。 +Fate Unraveler|析命巫婆|结界生物~巫婆|每当任一对手抓一张牌时,析命巫婆对该牌手造成1点伤害。 +Fated Conflagration|命定烈焰|瞬间|命定烈焰对目标生物或鹏洛客造成5点伤害。如果是在你的回合中,则占卜2。(检视你牌库顶的两张牌,然后将其中任意数量的牌以任意顺序置于你牌库底,其余则以任意顺序置于你牌库顶。) +Fated Infatuation|命定迷醉|瞬间|将一个衍生物放进战场,此衍生物为目标由你操控的生物之复制品。如果是在你的回合中,则占卜2。(检视你牌库顶的两张牌,然后将其中任意数量的牌以任意顺序置于你牌库底,其余则以任意顺序置于你牌库顶。) +Fated Intervention|命定干预|瞬间|将两个3/3绿色半人马衍生结界生物放进战场。如果是在你的回合中,则占卜2。(检视你牌库顶的两张牌,然后将其中任意数量的牌以任意顺序置于你牌库底,其余则以任意顺序置于你牌库顶。) +Fated Retribution|命定报应|瞬间|消灭所有生物和鹏洛客。如果是在你的回合中,则占卜2。(检视你牌库顶的两张牌,然后将其中任意数量的牌以任意顺序置于你牌库底,其余则以任意顺序置于你牌库顶。) +Fated Return|命定归返|瞬间|将目标生物牌在你的操控下从坟墓场放进战场。它获得不灭异能。如果是在你的回合中,则占卜2。(检视你牌库顶的两张牌,然后将其中任意数量的牌以任意顺序置于你牌库底,其余则以任意顺序置于你牌库顶。) +Fateful Showdown|宿命对决|瞬间|宿命对决对目标生物或牌手造成等同于你手牌数量的伤害。弃掉你的手牌,然后抓等量的牌。 +Fatestitcher|织命灵俑|生物~灵俑/法术师|{T}:你可以横置或重置另一个目标永久物。\n破坟{U} ({U}:将此牌从你的坟墓场移回场上。 它获得敏捷。 于它将离场时,或在回合结束时,将它移出对战。 破坟的时机视同法术。) +Fathom Feeder|深海噬体|生物~奥札奇/奴兽|虚色(此牌没有颜色。)死触摄食(每当此生物对任一牌手造成战斗伤害时,该牌手放逐其牌库顶牌。){3}{U}{B}:抓一张牌。每位对手各放逐其牌库顶牌。 +Fathom Fleet Boarder|莫测舰队强袭客|生物 ~半兽人/海盗|当莫测舰队强袭客进战场时,除非你操控另一个海盗,否则你失去2点生命。 +Fathom Fleet Captain|莫测舰队船长|生物 ~人类/海盗|威慑\n每当莫测舰队船长攻击时,若你操控另一个非衍生物的海盗,则你可以支付{2}。如果你如此作,则派出一个2/2黑色,具威慑异能的海盗衍生生物。 +Fathom Fleet Cutthroat|莫测舰队割喉客|生物 ~人类/海盗|当莫测舰队割喉客进战场时,消灭目标由对手操控的生物,且须为于本回合受过伤害者。 +Fathom Fleet Firebrand|莫测舰队惹事人|生物 ~人类/海盗|{1}{R}:莫测舰队惹事人得+1/+0直到回合结束。 +Fathom Mage|深测法师|生物~人类/法术师|进化(每当一个生物在你的操控下进战场时,若该生物的力量或防御力大于此生物,则在后者上放置一个+1/+1指示物。)\n每当在深测法师上放置一个+1/+1指示物时,你可以抓一张牌。 +Fathom Seer|深测预言师|生物 ~虚影|变身~将两个由你操控的海岛移回其拥有者手上。(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其变身费用使其翻回正面。)\n当深测预言师翻回正面时,抓两张牌。 +Fathom Trawl|湛水捕捞|法术|从你牌库顶开始展示牌,直到你展示出三张非地牌为止。 将所有以此法展示的非地牌置于你手上,然后将其余展示的牌以任意顺序置于你的牌库底。 +Faultgrinder|翻突怪|生物~元素|践踏\n当翻突怪进场时,消灭目标地。\n呼魂{4}{R} (你可以支付此咒语的呼魂费用来使用它。 若你如此作,它进场时便被牺牲。) +Fauna Shaman|动物群祭师|生物~妖精/祭师|{G},{T},弃一张生物牌:从你的牌库中搜寻一张生物牌,展示该牌,并将它置入你手上。 然后将你的牌库洗牌。 +Favor of the Mighty|强者蒙恩|部族结界~巨人|每个总法术力费用为最高的生物均获得反五色保护异能。 +Favor of the Overbeing|不凡眷恩|结界~灵气|生物结界\n只要受此结界的生物是绿色,它便得+1/+1且具有警戒异能。\n只要受此结界的生物是蓝色,它便得+1/+1且具有飞行异能。 +Favor of the Woods|林木眷恩|结界~灵气|每当所结附的生物进行阻挡时,你获得3点生命。 +Favorable Winds|眷顾之风|结界|由你操控且具飞行异能的生物得 +1/+1。 +Favored Hoplite|眷宠重装步兵|生物~人类/士兵|勇行~每当你施放一个以眷宠重装步兵为目标的咒语时,在眷宠重装步兵上放置一个+1/+1指示物,并防止本回合中将对它造成的所有伤害。 +Fblthp, the Lost|迷途的夫毕佐|传奇生物 ~造妖|当迷途的夫毕佐进战场时,抓一张牌。若它是从你的牌库进入战场或是从你的牌库施放,则改为抓两张牌。\n当夫毕佐成为咒语的目标时,将夫毕佐洗入其拥有者的牌库。 +Fearless Halberdier|无惧长戟兵|生物 ~人类/战士| +Fearsome Awakening|猛威觉醒|法术|将目标生物牌从你的坟墓场移回战场。如果该牌是龙,则在其上放置两个+1/+1指示物。 +Fearsome Temper|可怖怒气|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+2/+2且具有「{2}{R}:目标生物本回合中不能阻挡此生物。」 +Fear|恐惧|结界~灵气|生物结界(于使用时指定一个生物为目标。 此牌进场时结附在该生物上。)\n受此结界的生物具有恐惧异能。 (此生物只能被神器和/或黑色生物阻挡。) +Feast of Blood|鲜血盛宴|法术|只能于你操控两个或更多吸血鬼时施放鲜血盛宴。\n消灭目标生物。 你获得4点生命。 +Feast of Dreams|幻梦盛宴|瞬间|消灭目标被结附的生物或结界生物。 +Feast of Flesh|活人生吃|法术|活人生吃对目标生物造成X点伤害且你获得X点生命,X为所有坟墓场中名称为活人生吃的牌之数量加1。 +Feast of Worms|地虫盛宴|法术~古咒|消灭目标地。若该地为传奇地,则其操控者牺牲另一个地。 +Feast on the Fallen|饱食死者|结界|在每个维持开始时,若上回合中曾有对手失去过生命,则在目标由你操控的生物上放置一个+1/+1指示物。 +Feaster of Fools|愚者饕客|生物 ~恶魔|召集(此咒语能用你的生物来协助施放。你于施放此咒语时每横置一个生物,就能为此咒语支付{1}或一点该生物颜色之法术力。)\n飞行\n吞噬2(于该生物进战场时,你可以牺牲任意数量的生物。此生物进战场时上面有两倍于该数量的+1/+1指示物。) +Feat of Resistance|反抗技艺|瞬间|在目标由你操控的生物上放置一个+1/+1指示物。选择一种颜色。该生物获得反该色保护异能直到回合结束。 +Feather, the Redeemed|复耀飞羽|传奇生物 ~天使|飞行\n每当你施放一个以由你操控之生物为目标的瞬间或法术咒语,于该咒语结算时,改为放逐该牌,而非将其置入你的坟墓场。若你如此作,则在下一个结束步骤开始时,将它移回你手上。 +Feebleness|无力感|结界~灵气|闪现(你可以于你能够使用瞬间的时机下使用此咒语。)\n生物结界\n受此结界的生物得-2/-1。 +Feed the Clan|喂饱部落|瞬间|你获得5点生命。\n威猛~如果你操控力量等于或大于4的生物,则改为你获得10点生命。 +Feed the Pack|喂食狼群|结界|在你的结束步骤开始时,你可以牺牲一个非衍生物的生物。若你如此作,将X个2/2绿色狼衍生生物放进战场,X为所牺牲之生物的防御力。 +Feedback Bolt|反馈击|瞬间|反馈击对目标牌手造成伤害,其数量等同于由你操控的神器数量。 +Feed|待哺|法术|余响(此咒语只能从你的坟墓场中施放。然后将它放逐。)\n你每操控一个力量等于或大于3的生物,便抓一张牌。 +Feeling of Dread|恐惧感|瞬间|横置至多两个目标生物。\n返照{1}{U} (你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其返照费用,然后将它放逐。) +Feiyi Snake|肥遗蛇|生物 ~蛇|延势(此生物能阻挡具飞行异能的生物。) +Feldon of the Third Path|蹊径会的费顿|传奇生物~人类/神器师|{2}{R},{T}:将一个衍生物放进战场,此衍生物为目标在你坟墓场中生物牌的复制品,但它额外具有神器此类别。它获得敏捷异能。在下一个结束步骤开始时,将它牺牲。 +Feldon's Cane|费顿的手杖|神器|{T},将费顿的手杖移出对战:将你的坟墓场洗入你的牌库中。 +Felhide Brawler|惊怖喧哗兵|生物~牛头怪|除非你操控另一个牛头怪,否则惊怖喧哗兵不能进行阻挡。 +Felhide Minotaur|惊怖牛头怪|生物~牛头怪| +Felhide Petrifier|惊怖石化师|生物~牛头怪/战士|死触\n由你操控的其他牛头怪生物具有死触异能。 +Felhide Spiritbinder|惊怖通灵师|生物~牛头怪/祭师|启悟~每当惊怖通灵师成为未横置时,你可以支付{1}{R}。若你如此作,则将一个衍生物放进战场,该衍生物为另一个目标生物之复制品,但额外具有「结界」此类别。它获得敏捷异能。在下一个结束步骤开始时,将它放逐。 +Felidar Cub|晶角幼兽|生物~猫/野兽|牺牲晶角幼兽:消灭目标结界。 +Felidar Guardian|护卫晶角兽|生物~猫/野兽|当护卫晶角兽进战场时,你可以放逐另一个目标由你操控的永久物,然后将该牌在其拥有者的操控下移回战场。 +Felidar Sovereign|晶角兽君王|生物~猫/野兽|警戒,系命\n在你的维持开始时,若你的总生命为40或更多,你便赢得此盘对战。 +Fell Flagship|极恶旗舰|神器 ~载具|由你操控的海盗得+1/+0。\n每当极恶旗舰对任一牌手造成战斗伤害时,该牌手弃一张牌。\n搭载3(横置任意数量由你操控且力量总和等于或大于3的生物:此载具成为神器生物直到回合结束。) +Fell Specter|骇人幽灵|生物 ~幽灵|飞行\n当骇人幽灵进战场时,目标对手弃一张牌。\n每当一位对手弃一张牌时,该牌手失去2点生命。 +Fell the Mighty|以弱制强|法术|消灭所有力量大于目标生物的生物。 +Fellwar Stone|战野之石|神器|{T}:加一点法术力到你的法术力池中,其颜色为由对手操控的地能产生之任一颜色。 +Femeref Archers|费米瑞甫弓箭手|生物~人类/弓箭手|{T}:费米瑞甫弓箭手对目标具飞行异能、且进行攻击的生物造成4点伤害。 +Fen Hauler|泽地驮虫|生物~昆虫|拼造(此咒语能用你的神器来协助施放。你起动完法术力异能之后每横置一个神器,就能为此咒语支付{1}。)\n泽地驮虫不能被神器生物阻挡。 +Fencer Clique|剑击聚群|生物~仙灵/士兵|飞行\n{U}:将剑击聚群置于其拥有者的牌库顶。 +Fencer's Magemark|剑击家法印|结界~灵气|生物结界\n由你操控且被结附的生物得+1/+1并具有先攻异能。 +Fencing Ace|击剑高手|生物 ~人类/士兵|连击 +Fendeep Summoner|深沼召唤师|生物~树妖/祭师|{T}:直到回合结束,至多两个目标沼泽成为3/5树妖/战士生物,且仍具有原本类别。 +Feral Abomination|野性憎恶兽|生物 ~索尔兽|死触 +Feral Animist|野性物灵师|生物~精灵/祭师|{3}:野性物灵师得+X/+0直到回合结束,X为其力量。 +Feral Contest|野性竞争|法术|在目标由你操控的生物上放置一个+1/+1指示物。 另一个目标生物本回合若能阻挡它,则须阻挡之。 +Feral Deceiver|野性欺瞒者|生物~精怪|{1}:检视你的牌库顶牌。\n{2}:展示你的牌库顶牌。若该牌是地牌,则野性欺瞒者得+2/+2并获得践踏异能直到回合结束。此异能每回合中只能使用一次。 +Feral Hydra|野性多头龙|生物 ~多头龙/野兽|野性多头龙进战场时上面有X个+1/+1指示物。\n{3}:在野性多头龙上放置一个+1/+1指示物。任何牌手均可以起动此异能。 +Feral Incarnation|野性具现|法术|召集(此咒语能用你的生物来协助施放。你于施放此咒语时每横置一个生物,就能为此咒语支付{1}或一点该生物颜色之法术力。)\n将三个3/3绿色野兽衍生生物放进战场。 +Feral Invocation|野性祝愿|结界 ~灵气|闪现(你可以于你能够施放瞬间的时机下施放此咒语。)\n结附于生物\n所结附的生物得+2/+2。 +Feral Krushok|野性寇犀|生物~野兽| +Feral Lightning|野性闪电|法术|将三个3/1红色,具敏捷异能的元素衍生物放置进场。 在回合结束时将它们移出对战。 +Feral Maaka|野性玛卡兽|生物 ~猫| +Feral Prowler|野性游掠者|生物~猫|当野性游掠者死去时,抓一张牌。 +Feral Ridgewolf|野性脊狼|生物~狼|践踏\n{1}{R}:野性脊狼得+2/+0直到回合结束。 +Ferocious Charge|威猛冲锋|瞬间|目标生物得+4/+4直到回合结束。\n占卜2(检视你牌库顶的两张牌。将其中任意数量的牌置于你牌库底,其余则置于你牌库顶;你决定牌的顺序。) +Ferocious Pup|凶猛幼狼|生物 ~狼|当凶猛幼狼进战场时,派出一个2/2绿色的狼衍生生物。 +Ferocious Zheng|狞狰|生物 ~猫/野兽| +Ferropede|钢铁百足虫|神器生物~昆虫|钢铁百足虫不能被阻挡。\n每当钢铁百足虫对牌手造成战斗伤害时,你可以从目标永久物上移去一个指示物。 +Ferrovore|噬铁兽|生物~野兽|{R},牺牲一个神器:噬铁兽得+3/+0直到回合结束。 +Fertile Ground|肥沃大地|结界 ~灵气|结附于地\n每当所结附的地横置以产生法术力时,其操控者额外加一点任意颜色的法术力。 +Fertile Imagination|丰富想象力|法术|选择一种牌的类别。 目标对手展示其手牌。 每以此法展示出一张该类别的牌,你便将两个1/1绿色腐生物衍生物放置进场。 (牌的类别包括神器、生物、结界、瞬间、地、法术。) +Fertile Thicket|茂密灌丛|地|茂密灌丛须横置进战场。当茂密灌丛进战场时,你可以检视你牌库顶的五张牌。若你如此作,则展示其中至多一张基本地牌,然后将该牌置于你的牌库顶,其余则以任意顺序置于你牌库底。{T}:加{G}到你的法术力池中。 +Fertilid|沃壤灵|生物 ~元素|沃壤灵进战场时上面有两个+1/+1指示物。\n{1}{G},从沃壤灵上移去一个+1/+1指示物:目标牌手从其牌库中搜寻一张基本地牌,将之横置放进战场,然后将其牌库洗牌。 +Fervent Cathar|激昂护教军|生物~人类/骑士|敏捷\n当激昂护教军进战场时,目标生物本回合不能进行阻挡。 +Fervent Paincaster|狂热致痛师|生物~人类/法术师|{T}:狂热致痛师对目标牌手造成1点伤害。\n{T},耗竭狂热致痛师:它对目标生物造成1点伤害。(已耗竭的生物于你的下一个重置步骤中不能重置。) +Fervent Strike|激昂一击|瞬间|直到回合结束,目标生物得+1/+0且获得先攻与敏捷异能。 +Fervor|群情激昂|结界|由你操控的生物具有敏捷异能。(它们受你操控时便能攻击与{T}。) +Festercreep|腐行灵|生物~元素|腐行灵进场时上面有一个+1/+1指示物。\n{1}{B},从腐行灵上移去一个+1/+1指示物:所有其他生物得-1/-1直到回合结束。 +Festergloom|溃伤幽雾|法术|非黑色的生物得-1/-1直到回合结束。 +Festerhide Boar|溃伤野猪|生物~野猪|践踏\n丧心~如果本回合有生物死去,溃伤野猪进战场时上面有两个+1/+1指示物。 +Festering Goblin|溃伤精灵|生物~灵俑/精灵|当溃伤精灵从场上进入坟墓场时,目标生物得-1/-1直到回合结束。 +Festering March|溃伤行进|法术|由对手操控的生物得-1/-1直到回合结束。 将溃伤行进移出对战,且上面有三个计时指示物。\n延缓3~{2}{B}(除了从你手上使用此牌,你可以支付{2}{B}并将此牌移出对战,且上面有三个计时指示物。 在你的维持开始时,从其上移去一个计时指示物。 当移去最后一个时,则使用它且不需支付其法术力费用。) +Festering Mummy|溃伤木乃伊|生物~灵俑|当溃伤木乃伊死去时,你可以在目标生物上放置一个-1/-1指示物。 +Festering Newt|腐臭水蝾|生物~火蜥蜴|当腐臭水蝾死去时,目标由对手操控的生物得-1/-1直到回合结束。如果你操控名称为沼炼巫师的生物,则改为该生物得-4/-4。 +Festival of the Guildpact|十会盟节庆|瞬间|于本回合中,防止接下来将对你造成的X点伤害。\n抓一张牌。 +Fetid Heath|恶臭荒原|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{W/B},{T}:加{W}{W},{W}{B},或{B}{B}到你的法术力池中。 +Fetid Imp|腥臭小恶魔|生物~小恶魔|飞行(此生物只能被具飞行或延势异能的生物阻挡。){B}:腥臭小恶魔获得死触异能直到回合结束。(它对生物造成的任何数量伤害都足以消灭后者。) +Fetid Pools|恶臭水塘|地~海岛/沼泽|({T}:加{U}或{B}到你的法术力池中。)\n恶臭水塘须横置进战场。\n循环{2}({2},弃掉此牌:抓一张牌。) +Fettergeist|拘锁游魂|生物~精怪|飞行\n在你的维持开始时,除非你为由你操控的每个其他生物各支付{1},否则牺牲拘锁游魂。 +Feudkiller's Verdict|弑仇者的裁定|部族法术~巨人|你获得10点生命。 然后如果你的生命比某位对手多,则将一个5/5白色的巨人/战士衍生物放置进场。 +Fevered Visions|狂热视像|结界|在每位牌手的结束步骤开始时,该牌手抓一张牌。若该牌手是你的对手,且其手牌为四张或更多,则狂热视像对他造成2点伤害。 +Fibrous Entangler|须触缠体|生物~ - 奥札奇/狼人|警戒\n若能阻挡须触缠体,则必须阻挡之。\n须触缠体每次战斗可以额外多阻挡一个生物。 +Fiddlehead Kami|蕨芽神|生物~精怪|每当你使用精怪或古咒咒语时,重生蕨芽神。 +Field Creeper|骇野草人|神器生物 ~稻草人| +Field Marshal|元帅|生物~人类/士兵|其它的士兵得+1/+1并具有先攻异能。 +Field of Reality|实相力场|生物结界|受此结界的生物不能被精怪阻挡。\n{1}{U}:将实相力场移回其拥有者的手上。 +Field of Ruin|战场遗迹|地|{T}:加{C}到你的法术力池中。\n{2},{T},牺牲战场遗迹:消灭目标由对手操控的非基本地。每位牌手各从其牌库中搜寻一张基本地牌,将之放进战场,然后将其牌库洗牌。 +Field of Souls|亡灵栖所|结界|每当一个非衍生物的生物从战场进入你的坟墓场时,将一个1/1白色,具飞行异能的精怪衍生生物放进战场。 +Field of the Dead|亡者旷野|地|亡者旷野须横置进战场。\n{T}:加{C}。\n每当亡者旷野或另一个地在你的操控下进战场时,若你操控七个或更多地,且其名称各不相同,则派出一个2/2黑色灵俑衍生生物。 +Fieldmist Borderpost|旷雾界碑|神器|你可以支付{1}并将由你操控的一个基本地移回其拥有者手上,而不支付旷雾界碑的法术力费用。\n旷雾界碑须横置进场。\n{T}:加{W}或{U}到你的法术力池中。 +Fiend Binder|邪鬼缚客|生物~人类/士兵|每当邪鬼缚客攻击时,横置目标由防御牌手操控的生物。 +Fiend Hunter|邪鬼猎人|生物 ~人类/僧侣|当邪鬼猎人进战场时,你可以放逐另一个目标生物。\n当邪鬼猎人离开战场时,将所放逐的牌在其拥有者的操控下移回战场。 +Fiend of the Shadows|阴影邪鬼|生物~吸血鬼/法术师|每当阴影邪鬼向一位牌手造成战斗伤害时,该牌手从其手上放逐一张牌。只要该牌持续被放逐,你便可以使用它。牺牲一个人类:重生阴影邪鬼。 +Fiendslayer Paladin|克邪神圣武士|生物~人类/骑士|先攻(此生物会比不具先攻异能的生物提前造成战斗伤害。) 系命(此生物所造成的伤害会让你获得等量的生命。)克邪神圣武士不能成为由对手操控之黑色或红色咒语的目标。 +Fierce Empath|好斗共感者|生物 ~妖精|当好斗共感者进战场时,你可以从你的牌库中搜寻一张总法术力费用等于或大于6的生物牌,展示该牌,将它置于你手上,然后将你的牌库洗牌。 +Fierce Invocation|狂热祝愿|法术|显化你的牌库顶牌,然后在其上放置两个+1/+1指示物。(显化某张牌的流程是,将该牌面朝下地放进战场,当成2/2生物。如果该牌是生物牌,则可随时支付其法术力费用使其翻回正面。) +Fiery Bombardment|猛烈轰炸|结界|渲色~{2},牺牲一个生物:猛烈轰炸对目标生物或牌手造成伤害,其数量等同于所牺牲的生物之法术力费用中红色法术力符号之数量。 +Fiery Cannonade|激烈炮击|瞬间|激烈炮击对每个非海盗的生物各造成2点伤害。 +Fiery Conclusion|暴烈终局|瞬间|牺牲一个生物,以作为使用暴烈终局的额外费用。\n暴烈终局对目标生物造成5点伤害。 +Fiery Confluence|焰流交汇|法术|选择三项。你可以多次选择同一项。• 焰流交汇对每个生物各造成1点伤害。• 焰流交汇向每位对手各造成2点伤害。• 消灭目标神器。 +Fiery Fall|暴落|瞬间|暴落对目标生物造成5点伤害。\n循环基本地{1}{R} ({1}{R},弃掉此牌:从你的牌库中搜寻一张基本地牌,展示该牌,并置于你手上。 然后将你的牌库洗牌。) +Fiery Finish|火热终局|法术|火热终局对目标生物造成7点伤害。 +Fiery Hellhound|火热地狱犬|生物~元素/猎犬|{R}:火热地狱犬得+1/+0直到回合结束。 +Fiery Impulse|暴烈冲动|瞬间|暴烈冲动对目标生物造成2点伤害。精熟咒语~如果你坟墓场中有两张或更多的瞬间和/或法术牌,则改为暴烈冲动对该生物造成3点伤害。 +Fiery Intervention|火热干预|法术|选择一项~\n•火热干预对目标生物造成5点伤害。\n•消灭目标神器。 +Fiery Islet|炽火孤岛|地|{T},支付1点生命:加{U}或{R}。\n{1},{T},牺牲炽火孤岛:抓一张牌。 +Fiery Justice|火热正义|法术|火热正义对任意数量的目标生物和/或牌手造成共5点伤害,你可以任意分配。 目标对手获得5点生命。 +Fiery Temper|火爆|瞬间|火爆对目标生物或牌手造成3点伤害。\n疯魔{R}(如果你弃掉此牌,可以改为使用它并支付其疯魔费用,而非直接将它置入你的坟墓场。) +Fight to the Death|奋战至死|瞬间|消灭所有进行阻挡的生物与所有被阻挡的生物。 +Fight with Fire|耀火扬威|法术|增幅{5}{R}(你施放此咒语时可以额外支付{5}{R}。)\n耀火扬威对目标生物造成5点伤害。如果此咒语已增幅,则改为它对任意数量的目标造成共10点伤害,你可以任意分配。(这些目标能包括牌手和鹏洛客。) +Fight|互斗|法术|余响(此咒语只能从你的坟墓场中施放。然后将它放逐。)\n目标由你操控的生物与目标由对手操控的生物互斗。 +Figure of Destiny|天任斯人|生物~洁英|{R/W}:天任斯人成为2/2的洁英/精怪。\n{R/W}{R/W}{R/W}:如果天任斯人是精怪,则它成为4/4的洁英/精怪/战士。\n{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}:如果天任斯人是战士,则它成为8/8,具飞行与先攻异能的洁英/精怪/战士/圣者。 +Filigree Angel|丝金天使|神器生物~天使|飞行\n当丝金天使进场时,你每操控一个神器,便获得3点生命。 +Filigree Crawler|丝金爬虫|神器生物~昆虫|当丝金爬虫死去时,派出一个1/1无色,具飞行异能的振翼机衍生神器生物。 +Filigree Familiar|丝金佣兽|神器生物~狐|当丝金佣兽进战场时,你获得2点生命。\n当丝金佣兽死去时,抓一张牌。 +Filigree Fracture|丝金断裂|瞬间|消灭目标神器或结界。 如果该永久物为蓝色或黑色,则抓一张牌。 +Filigree Sages|丝金录智者|神器生物~维多肯/法术师|{2}{U}:重置目标神器。 +Fill with Fright|满心惊恐|法术|目标牌手从其手上弃掉两张牌。\n占卜2(检视你牌库顶的两张牌。将其中任意数量的牌置于你牌库底,其余则置于你牌库顶;你决定牌的顺序。) +Final Iteration|复始完体|生物~ - 奥札奇/昆虫|飞行\n由你操控的法术师得+2/+1且具有飞行异能。\n每当你施放瞬间或法术咒语时,将一个1/1蓝色人类/法术师衍生生物放进战场。 +Final Judgment|终极神谴|法术|将所有生物移出对战。 +Final Parting|生离死别|法术|从你的牌库中搜寻两张牌。将其中一张置于你手上,另一张置入你的坟墓场。然后将你的牌库洗牌。 +Final Payment|偿清债务|瞬间|支付5点生命或牺牲一个生物或结界,以作为施放此咒语的额外费用。\n消灭目标生物。 +Final Punishment|终极刑罚|法术|目标牌手失去生命,其数量等同于他本回合已受的伤害。 +Final Revels|终极迷醉|法术|选择一项~所有生物得+2/+0直到回合结束;或所有生物得-0/-2直到回合结束。 +Final Reward|最终报偿|瞬间|放逐目标生物。 +Final-Sting Faerie|终命仙灵|生物~仙灵/杀手|飞行\n当终命仙灵进场时,消灭目标在本回合受过伤害的生物。 +Finale of Devastation|幻灭终时|法术|从你的牌库和/或坟墓场中搜寻一张总法术力费用等于或小于X的生物牌,并将之放进战场。如果你以此法搜寻你的牌库,则将它洗牌。如果X等于或大于10,则直到回合结束,由你操控的生物得+X/+X且获得敏捷异能。 +Finale of Eternity|永恒终时|法术|消灭至多三个目标防御力等于或小于X的生物。如果X等于或大于10,则将所有生物牌从你的坟墓场移回战场。 +Finale of Glory|荣光终时|法术|派出X个2/2白色,具警戒异能的士兵衍生生物。如果X等于或大于10,则再派出X个4/4白色,具飞行与警戒异能的天使衍生生物。 +Finale of Promise|允诺终时|法术|选择目标在你坟墓场中的至多一张瞬间牌和/或至多一张法术牌,且两者的总法术力费用均须等于或小于X。你可以从该处施放这些牌,且不需支付其法术力费用。如果以此法施放的牌于本回合中将置入你的坟墓场,则改为将其放逐。如果X等于或大于10,则将这些咒语各复制两次。你可以为每个复制品选择新的目标。 +Finale of Revelation|预示终时|法术|抓X张牌。如果X等于或大于10,则改为将你的坟墓场洗入你的牌库,抓X张牌,重置至多五个地,且于这盘游戏接下来的时段,你的手牌数量没有上限。\n放逐预示终时。 +Finality|究终|法术|你可以在一个由你操控的生物上放置两个+1/+1指示物。然后所有生物得-4/-4直到回合结束。 +Find|究探|法术|将至多两张目标生物牌从你的坟墓场移回你手上。 +Finest Hour|辉煌一刻|结界|颂威 (每当一个由你操控的生物单独攻击时,该生物得+1/+1直到回合结束。)\n每当一个由你操控的生物单独攻击时,若目前是本回合第一个战斗阶段,则重置该生物。 在此阶段后,额外多出一个战斗阶段。 +Finish|终命|法术|余响(此咒语只能从你的坟墓场中施放。然后将它放逐。)\n牺牲一个生物,以作为施放终命的额外费用。\n消灭目标生物。 +Fire Ambush|Fire Ambush|| +Fire Bowman|Fire Bowman|| +Fire Diamond|焰红钻石|神器|焰红钻石须横置进战场。\n{T}:加{R}到你的法术力池中。 +Fire Elemental|火元素|生物 ~元素| +Fire Juggler|戏火人|生物~精灵/祭师|每当戏火人被阻挡时,与一位对手比点。 若你赢,则戏火人对每个阻挡它的生物各造成4点伤害。 (参与比点的牌手各展示其牌库顶牌,然后将该牌置于牌库顶部或底部。 所展示的牌之总法术力费用比较高的牌手赢得比点。) +Fire Servant|火仆役|生物~元素|如果由你操控的红色瞬间或法术咒语将造成伤害,则它改为造成两倍的伤害。 +Fire Shrine Keeper|炎祠守卫|生物 ~元素|威慑\n{7}{R},{T},牺牲炎祠守卫:它对至多两个目标生物各造成3点伤害。 +Fire Urchin|火焰促狭鬼|生物 ~元素|践踏\n每当你施放瞬间或法术咒语时,火焰促狭鬼得+1/+0直到回合结束。 +Fire Whip|火焰鞭|结界~灵气|生物结界(仅限由你操控的生物)\n受此结界的生物具有「{T}:此生物对目标生物或牌手造成1点伤害。」\n牺牲火焰鞭:火焰鞭对目标生物或牌手造成1点伤害。 +Fire at Will|任意射击|瞬间|任意射击造成3点伤害,你可任意分配于任意数量之目标进行攻击或阻挡的生物上。 +Fire-Belly Changeling|炎腹化形|生物~变形兽|化形 (此牌随时都是所有生物类别。)\n{R}:炎腹化形得+1/+0直到回合结束。 此异能每回合中最多只能使用两次。 +Fire-Field Ogre|火鬼食人魔|生物~食人魔/突变体|先攻\n破坟{U}{B}{R} ({U}{B}{R}:将此牌从你的坟墓场移回场上。 它获得敏捷。 于它将离场时,或在回合结束时,将它移出对战。 破坟的时机视同法术。) +Fire-Lit Thicket|火光杂木林|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{R/G},{T}:加{R}{R},{R}{G},或{G}{G}到你的法术力池中。 +Fire-Omen Crane|兆火鹤|生物 ~鸟/精怪|飞行(此生物只能被具飞行或延势异能的生物阻挡。)\n每当兆火鹤攻击时,它对目标由对手操控的生物造成1点伤害。 +Fireball|火球|法术|火球对任意数量的目标生物和/或牌手造成伤害,其数值为「将X平均分配给所有目标,小数点后舍去」\n火球在第一个目标之外每有一个目标,其费用便增加{1}来施放。 +Fireblade Artist|炎刃艺师|生物 ~人类/祭师|敏捷\n在你的维持开始时,你可以牺牲一个生物。当你如此作时,炎刃艺师向目标对手或鹏洛客造成2点伤害。 +Firebolt|火束|法术|火束对任意一个目标造成2点伤害。\n返照{4}{R}(你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其返照费用,然后将它放逐。) +Firebrand Archer|焰箭弓手|生物~人类/弓箭手|每当你施放非生物咒语时,焰箭弓手向每位对手各造成1点伤害。 +Firebreathing|炎息|结界~灵气|生物结界(于使用时指定一个生物为目标。 此牌进场时结附在该生物上。)\n{R}:受此结界的生物得+1/+0直到回合结束。 +Firecannon Blast|火炎炮轰击|法术|火炎炮轰击对目标生物造成3点伤害。\n突击~如果你于本回合中曾以生物攻击,则改为火炎炮轰击对该生物造成6点伤害。 +Firedrinker Satyr|饮火羊蹄人|生物~羊蹄人/祭师|每当饮火羊蹄人受到伤害时,它对你造成等量的伤害。\n{1}{R}:饮火羊蹄人得+1/+0直到回合结束,且对你造成1点伤害。 +Firefiend Elemental|炎魔元素|生物~元素|敏捷(此生物受你操控时便能攻击与{T}。)铭勇1(当此生物对任一牌手造成战斗伤害时,若它未铭勇,则在其上放置一个+1/+1指示物且它已铭勇。) +Firefist Adept|烈掌专家|生物 ~人类/法术师|当烈掌专家进战场时,它向目标由对手操控的生物造成X点伤害,X为由你操控的法术师数量。 +Firefist Striker|炎拳打击手|生物~人类/士兵|协战~每当炎拳打击手与至少两个其他生物攻击时,目标生物本回合不能进行阻挡。 +Fireforger's Puzzleknot|熔火匠谜结|神器|当熔火匠谜结进战场时,它对目标生物或牌手造成1点伤害。\n{2}{R},牺牲熔火匠谜结:它对目标生物或牌手造成1点伤害。 +Firefright Mage|炎惧法师|生物~精灵/塑法师|{1}{R},{T},弃一张牌:目标生物本回合中只能被神器生物和/或红色生物阻挡。 +Firehoof Cavalry|焰蹄骑兵|生物~人类/狂战士|{3}{R}:直到回合结束,焰蹄骑兵得+2/+0且获得践踏异能。 +Firemane Angel|炎鬃天使|生物~天使|飞行,先攻\n在你的维持开始时,若炎鬃天使在你的坟墓场中或战场上,则你可以获得1点生命。\n{6}{R}{R}{W}{W}:将炎鬃天使从你的坟墓场移回战场。只能于你的维持中起动此异能。 +Firemane Avenger|炎鬃复仇者|生物~天使|飞行\n协战~每当炎鬃复仇者与至少两个其他生物攻击时,炎鬃复仇者对目标生物或牌手造成3点伤害,且你获得3点生命。 +Firemantle Mage|焰篷法师|生物~人类/祭师/伙伴|奋扬~每当焰篷法师或另一个伙伴在你的操控下进战场时,由你操控的生物获得威慑异能直到回合结束。(具威慑异能的生物只能被两个或更多生物阻挡。) +Firemaw Kavu|焰喉卡甫|生物~卡甫|返响{5}{R}(在你的维持开始时,若你在你前一个维持开始后才操控它,则除非你支付其返响费用,否则牺牲之。)\n当焰喉卡甫进场时,它对目标生物造成2点伤害。\n当焰喉卡甫离场时,它对目标生物造成4点伤害。 +Firemind Vessel|炎灵皿|神器|炎灵皿须横置进战场。\n{T}:加两点不同颜色的法术力。 +Firemind's Foresight|炎灵远虑|瞬间|从你的牌库中搜寻一张总法术力费用为3的瞬间牌,展示该牌,并将它置于你手上。然后对总法术力费用为2和1的瞬间牌重复此流程。然后将你的牌库洗牌。 +Firemind's Research|炎灵研究|结界|每当你施放瞬间或法术咒语时,在炎灵研究上放置一个充电指示物。\n{1}{U},从炎灵研究上移去两个充电指示物:抓一张牌。\n{1}{R},从炎灵研究上移去五个充电指示物:它对任意一个目标造成5点伤害。 +Fires of Undeath|未死火焰|瞬间|未死火焰对目标生物或牌手造成2点伤害。返照{5}{B} (你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其返照费用,然后将它放逐。) +Fires of Yavimaya|亚维马雅之火|结界|由你操控的生物具有敏捷异能。\n牺牲亚维马雅之火:目标生物得+2/+2直到回合结束。 +Fireshrieker|鸣火杖|神器~武具|佩带此武具的生物具有连击异能。(它能造成先攻与普通战斗伤害。)\n佩带{2}({2}:装备在目标由你操控的生物上。佩带的时机视同法术。) +Firesong and Sunspeaker|咏火与颂日|传奇生物 ~牛头怪/僧侣|由你操控的红色瞬间与法术咒语具有系命异能。\n每当一个白色瞬间或法术咒语让你获得生命时,咏火与颂日对目标生物或牌手造成3点伤害。 +Firespout|火龙卷|法术|如果使用火龙卷时支付了{R},则火龙卷对每个不具飞行异能的生物各造成3点伤害;如果使用它时支付了{G},则它对每个具飞行异能的生物各造成3点伤害。 (如果支付了{R}{G},则两者都作。) +Firewake Sliver|焰迹裂片妖|生物~裂片妖|所有裂片妖具有敏捷异能与「{1},牺牲此生物:目标裂片妖得+2/+2直到回合结束。」 +Firewild Borderpost|火野界碑|神器|你可以支付{1}并将由你操控的一个基本地移回其拥有者手上,而不支付火野界碑的法术力费用。\n火野界碑须横置进场。\n{T}:加{R}或{G}到你的法术力池中。 +Firewing Phoenix|火翼凤凰|生物~凤凰|飞行\n{1}{R}{R}{R}:将火翼凤凰从你的坟墓场移回你手上。 +First Response|紧急救援|结界|在每个维持开始时,若你上回合曾失去过生命,则将一个1/1白色士兵衍生生物放进战场。 +First Sliver's Chosen|原初裂片妖的爱民|生物 ~裂片妖|由你操控的裂片妖生物具有颂威异能。(每当一个由你操控的生物单独攻击时,由你操控的永久物上每有一个颂威异能,进行攻击的生物便得+1/+1直到回合结束。) +First Volley|首波射击|瞬间~古咒|首波射击对目标生物造成1点伤害,且对该生物的操控者造成1点伤害。 +First-Sphere Gargantua|一重天巨罡兽|生物 ~惊惧兽|当一重天巨罡兽进战场时,你抓一张牌且你失去1点生命。\n破坟{2}{B}({2}{B}:将此牌从你的坟墓场移回战场。它获得敏捷异能。在下一个结束步骤开始时,或若它将离开战场,将它放逐。破坟的时机视同法术。) +Fishliver Oil|鱼肝油|结界~灵气|生物结界(于使用时指定一个生物为目标。 此牌进场时结附在该生物上)\n受此结界的生物具有海岛行者异能。 (只要防御牌手操控海岛,此生物就不能被阻挡) +Fissure Vent|裂缝喷发口|法术|选择一项或都选~消灭目标神器;和/或消灭目标非基本地。 +Fist of Suns|五阳护手|神器|你可支付{W}{U}{B}{R}{G},而不支付你所使用之咒语的法术力费用。 +Fistful of Force|力贯拳锋|瞬间|目标生物得+2/+2直到回合结束。 与一位对手比点。 若你赢,则该生物额外再得+2/+2并获得践踏异能直到回合结束。 (参与比点的牌手各展示其牌库顶牌,然后将该牌置于牌库顶部或底部。 所展示的牌之总法术力费用比较高的牌手赢得比点。) +Fists of Flame|火焰冲拳|瞬间|抓一张牌。直到回合结束,目标生物获得践踏异能,且你本回合每已抓一张牌,便得+1/+0。 +Fists of Ironwood|铁木拳|结界~灵气|生物结界\n当铁木拳进场时,将两个1/1绿色的腐生物衍生物放置进场。\n受此结界的生物具有践踏异能。 +Fists of the Anvil|铁砧拳|瞬间|目标生物得+4/+0直到回合结束。 +Fists of the Demigod|半神之拳|结界~灵气|生物结界\n只要受此结界的生物是黑色,它便得+1/+1且具有干枯异能。 (它会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害。)\n只要受此结界的生物是红色,它便得+1/+1且具有先攻异能。 +Five-Alarm Fire|五级大火|结界|每当一个由你操控的生物造成战斗伤害时,在五级大火上放置一个火灾指示物。\n从五级大火上移去五个火灾指示物:五级大火对目标生物或牌手造成5点伤害。 +Flagstones of Trokair|卓耶卡石板迹|传奇地|{T}:加{W}到你的法术力池中。\n当卓耶卡石板迹从场上进入坟墓场时,你可以从你的牌库中搜寻一张平原牌,并将它横置进场。 若你如此作,则将你的牌库洗牌。 +Flame Fusillade|火力齐发|法术|直到回合结束,由你操控的永久物获得「{T}:此永久物对目标生物或牌手造成1点伤害。」 +Flame Jab|火焰戳刺|法术|火焰戳刺对目标生物或牌手造成1点伤害。\n追溯 (你可以从你的坟墓场使用此牌,但必须支付其所需费用,并额外弃掉一张地牌。) +Flame Javelin|火焰标枪|瞬间|(能用任意两点法术力或是{R}来支付{2/R}。 此牌的总法术力费用为6。)\n火焰标枪对目标生物或牌手造成4点伤害。 +Flame Lash|炎鞭飞舞|瞬间|炎鞭飞舞对目标生物或牌手造成4点伤害。 +Flame Slash|火焰飞斩|法术|火焰飞斩对目标生物造成4点伤害。 +Flame Sweep|烈焰横扫|瞬间|烈焰横扫对每个生物各造成2点伤害,但由你操控且具飞行异能的生物除外。 +Flame Wave|火焰波|法术|火焰波对目标牌手以及他所操控的生物各造成4点伤害。 +Flame-Kin War Scout|炎身战场斥候|生物~元素/斥候|当另一个生物进场时,牺牲炎身战场斥候。 若你如此作,炎身战场斥候对该生物造成4点伤害。 +Flame-Kin Zealot|炎身狂信者|生物~元素/狂战士|当炎身狂信者进场时,由你操控的生物得+1/+1并获得敏捷异能直到回合结束。 +Flame-Wreathed Phoenix|覆火凤凰|生物~凤凰|飞行\n致敬2(于此生物进战场时,选择一位对手,他可以在其上放置两个+1/+1指示物。)\n当覆火凤凰进战场时,若未支付其致敬费用,则它获得敏捷异能与「当此生物死去时,将它移回其拥有者手上。」 +Flameblade Adept|焰刃专家|生物~豺狼/战士|威慑\n每当你循环或弃一张牌时,焰刃专家得+1/+0直到回合结束。 +Flameblade Angel|焰刃天使|生物~天使|飞行\n每当一个由对手操控的来源对你或任一由你操控的永久物造成伤害时,你可以让焰刃天使对该来源的操控者造成1点伤害。 +Flameblast Dragon|爆焰巨龙|生物~龙|飞行\n每当爆焰巨龙攻击时,你可以支付{X}{R}。 若你如此作,则爆焰巨龙对目标生物或牌手造成X点伤害。 +Flameborn Hellion|焰生地狱兽|生物~地狱兽|敏捷\n焰生地狱兽每回合若能攻击,则必须攻击。 +Flameborn Viron|焰生病毒|生物~昆虫| +Flamebreak|烈焰扫射|法术|烈焰扫射对每位牌手和每个不具飞行异能的生物造成3点伤害。 以此法受到伤害的生物于本回合中不能重生。 +Flamecast Wheel|铸焰轮|神器|{5},{T},牺牲铸焰轮:铸焰轮对目标生物造成3点伤害。 +Flamecore Elemental|焰核元素|生物~元素|返响{2}{R}{R}(在你的维持开始时,若你在你前一个维持开始后才操控它,则除非你支付其返响费用,否则牺牲之。) +Flameheart Werewolf|焰心狼人|生物~ - 狼人|每当焰心狼人阻挡生物或被生物阻挡时,焰心狼人对该生物造成2点伤害。\n在每个维持开始时,若某牌手上回合施放了两个或更多咒语,转化焰心狼人。 +Flamekin Bladewhirl|旋刃炎身|生物~元素/战士|从你的手上展示一张元素牌或支付{3},以作为使用旋刃炎身的额外费用。 +Flamekin Brawler|炎身喧哗兵|生物~元素/战士|{R}:炎身喧哗兵得+1/+0直到回合结束。 +Flamekin Harbinger|先兆炎身|生物~元素/祭师|当先兆炎身进场时,你可以从你的牌库中搜寻一张元素牌,展示该牌,然后将你的牌库洗牌,并将该牌置于其上。 +Flamekin Spitfire|喷火炎身|生物~元素/祭师|{3}{R}:喷火炎身对目标生物或牌手造成1点伤害。 +Flamekin Village|炎身村落|地|于炎身村落进战场时,你可以从你手上展示一张元素牌。如果你未如此作,则炎身村落须横置进战场。\n{T}:加{R}到你的法术力池中。\n{R},{T}:目标生物获得敏捷异能直到回合结束。 +Flamerush Rider|焰袭骑兵|生物~人类/战士|每当焰袭骑兵攻击时,将一个衍生物横置放进战场且正进行攻击,此衍生物为另一个目标进行攻击之生物的复制品。在战斗结束时,放逐该衍生物。\n掩袭{2}{R}{R}(你可以支付此咒语的掩袭费用来施放它。如果你如此作,则它获得敏捷异能,且在下个结束步骤开始时便需从战场移回其拥有者手上。) +Flames of the Blood Hand|血手众焰波|瞬间|血手众焰波对目标牌手造成4点伤害。 此伤害不能被防止。 若该牌手此回合中将获得生命,则改为该牌手未获得生命。 +Flames of the Firebrand|惹事人烈焰|法术|惹事人烈焰对一个,两个,或三个目标生物和/或牌手造成共3点伤害,你可以任意分配。 +Flames of the Raze-Boar|野猪神烈焰|瞬间|野猪神烈焰向目标由对手操控的生物造成4点伤害。然后如果你操控力量等于或大于4的生物,则野猪神烈焰对每个由该牌手操控的其他生物各造成2点伤害。 +Flameshadow Conjuring|召现焰影|结界|每当一个非衍生物的生物在你的操控下进战场时,你可以支付{R}。若你如此作,将一个衍生物放进战场,此衍生物为该生物的复制品。该衍生物获得敏捷异能。在下一个结束步骤开始时,将它放逐。 +Flamespeaker Adept|焰语专家|生物~人类/祭师|每当你占卜时,焰语专家得+2/+0且获得先攻异能直到回合结束。 +Flamespeaker's Will|焰语者的意志|结界~灵气|结附于由你操控的生物\n所结附的生物得+1/+1。\n每当所结附的生物对任一牌手造成战斗伤害时,你可以牺牲焰语者的意志。若你如此作,则消灭目标神器。 +Flametongue Kavu|焰舌卡甫|生物~卡甫|当焰舌卡甫进战场时,它对目标生物造成4点伤害。 +Flamewake Phoenix|焰迹凤凰|生物~凤凰|飞行,敏捷\n焰迹凤凰每回合若能攻击,则必须攻击。\n威猛~在你回合的战斗开始时,若你操控力量等于或大于4的生物,你可以支付{R}。若你如此作,则将焰迹凤凰从你的坟墓场移回战场。 +Flamewave Invoker|焰波召现师|生物 ~鬼怪/突变体|{7}{R}:焰波召现师对目标牌手或鹏洛客造成5点伤害。 +Flamewright|炎铸匠|生物~人类/神器师|{1},{T}:将一个1/1无色,具守军异能的组构体衍生神器生物放进战场。\n{T},牺牲一个具守军异能的生物:炎铸匠对目标生物或牌手造成1点伤害。 +Flanking Troops|Flanking Troops|| +Flaring Flame-Kin|火光炎身|生物~元素/战士|只要火光炎身上结附了结界,它便得+2/+2并具有践踏异能,且具有「{R}:火光炎身得+1/+0直到回合结束。」 +Flash Conscription|快速征召|瞬间|重置目标生物并获得其操控权直到回合结束。 该生物获得敏捷异能直到回合结束。 若你使用快速征召时支付了{W},则该生物获得「每当此生物造成战斗伤害时,你获得等量的生命」直到回合结束。 +Flash Foliage|突现叶网|瞬间|将一个1/1绿色腐生物衍生物放置进场,且对目标攻击你的生物进行阻挡。\n抓一张牌。 +Flashfires|火烧旷野|法术|消灭所有平原。 +Flashfreeze|快速冻结|瞬间|反击目标红色或绿色咒语。 +Flash|闪现|瞬间|你可以将一张生物牌从你手上放进战场。如果你如此作,则除非你支付其至多减少{2}的法术力费用,否则牺牲之。 +Flatten|踩扁|瞬间|目标生物得-4/-4直到回合结束。 +Flayer Drone|劫命奴兽|生物~奥札奇/奴兽|虚色(此牌没有颜色。)\n先攻\n每当另一个无色生物在你的操控下进战场时,目标对手失去1点生命。 +Flayer Husk|劫掠空壳|神器~武具|活化武器 (当此武具进战场时,将一个0/0黑色病菌衍生生物放进战场,然后将它装备上去。)\n佩带此武具的生物得+1/+1。\n佩带{2} ({2}:装备在目标由你操控的生物上; 佩带的时机视同法术。) +Flayer of the Hatebound|怀恨劫掠者|生物~恶魔|不息(当此生物死去时,若其上没有+1/+1指示物,则将它在其拥有者的操控下返回战场,且其上有一个+1/+1指示物。)每当怀恨劫掠者或另一个生物从你的坟墓场进战场时,该生物对目标生物或牌手造成伤害,其数量等同于前者的力量。 +Flaying Tendrils|掠夺卷须|法术|虚色(此牌没有颜色。)\n所有生物得-2/-2直到回合结束。如果本回合中有生物将死去,则改为将它放逐。 +Fledgling Griffin|幼狮鹫|生物~狮鹫|地落~每当一个地在你的操控下进战场时,幼狮鹫获得飞行异能直到回合结束。 +Fledgling Mawcor|幼年飞喉怪|生物~野兽|飞行\n{T}:幼年飞喉怪对目标生物或牌手造成1点伤害。\n变身{U}{U}(你可牌面朝下地使用此牌并支付{3},将其当成2/2生物。 可随时支付其变身费用使其翻回正面。) +Fleecemane Lion|绒毛狮|生物~猫|{3}{G}{W}:蛮化1。(如果此生物未蛮化,则在其上放置一个+1/+1指示物且它蛮化。)\n只要绒毛狮已蛮化,它便具有辟邪与不灭异能。 +Fleet Swallower|吞舰巨鱼|生物 ~鱼|每当吞舰巨鱼攻击时,目标牌手将其牌库从顶上算起一半数量的牌置入其坟墓场,小数点后进位。 +Fleetfeather Cockatrice|飞羽石化鸡蛇|生物~石化鸡蛇|闪现(你可以于你能够施放瞬间的时机下施放此咒语。)\n飞行,死触\n{5}{G}{U}:蛮化3。(如果此生物未蛮化,则在其上放置三个+1/+1指示物且它蛮化。) +Fleetfeather Sandals|飞羽足履|神器~武具|佩带此武具的生物具有飞行与敏捷异能。\n佩带{2}({2}:装备在由你操控的目标生物上。佩带的时机视同法术。) +Fleeting Distraction|飞掠扰神|瞬间|目标生物得-1/-0直到回合结束。\n抓一张牌。 +Fleeting Image|飞逝幻象|生物~虚影|飞行(只有具飞行异能的生物才能阻挡它。)\n{1}{U}:将飞逝幻象移回其拥有者手上。 +Fleeting Memories|飞逝记忆|结界|当飞逝记忆进战场时,探查。(将一个无色线索衍生神器放进战场,且其具有「{2},牺牲此神器:抓一张牌。」)\n每当你牺牲一个线索时,目标牌手将其牌库顶的三张牌置入其坟墓场。 +Fleetwheel Cruiser|迅轮飞车|神器~载具|践踏,敏捷\n当迅轮飞车进战场时,它成为神器生物直到回合结束。\n搭载2(横置任意数量由你操控且力量总和等于或大于2的生物:此载具成为神器生物直到回合结束。) +Flensermite|剖脂怪|生物~怪灵|侵染 (此生物会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害,并以中毒指示物的方式对牌手造成伤害。)\n系命 (此生物所造成的伤害会让你获得等量的生命。) +Flesh Allergy|肉身过敏|法术|牺牲一个生物,以作为施放肉身过敏的额外费用。\n消灭目标生物。 其操控者失去若干生命,其数量等同于本回合中从战场进入所有坟墓场的生物数量。 +Flesh Carver|命雕师|生物~人类/法术师|威吓\n{1}{B},牺牲另一个生物:在命雕师上放置两个+1/+1指示物。\n当命雕师死去时,将一个X/X黑色惊惧兽衍生生物放进战场,X为命雕师的力量。 +Flesh to Dust|肉身化尘|瞬间|消灭目标生物。它不能重生。 +Flesh-Eater Imp|食肉小恶魔|生物~小恶魔|飞行\n侵染 (此生物会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害,并以中毒指示物的方式对牌手造成伤害。)\n牺牲一个生物:食肉小恶魔得+1/+1直到回合结束。 +Fleshbag Marauder|肉囊劫掠者|生物~灵俑/战士|当肉囊劫掠者进场时,每位牌手牺牲一个生物。 +Fleshformer|塑肌师|生物~人类/法术师|{W}{U}{B}{R}{G}:塑肌师得+2/+2且获得恐惧异能直到回合结束。 目标生物得-2/-2直到回合结束。 你只可以于自己的回合中使用此异能。 +Fleshgrafter|殖甲军|生物~人类/战士|从你手上弃掉一张神器牌:殖甲军得+2/+2直到回合结束。 +Fleshmad Steed|肉狂驹|生物~马|每当另一个生物死去时,横置肉狂驹。 +Fleshpulper Giant|捣浆巨人|生物~巨人|当捣浆巨人进战场时,你可以消灭目标防御力等于或小于2的生物。 +Fleshwrither|拧身妖|生物~惊惧兽|易形{1}{B}{B}({1}{B}{B},牺牲此生物:从你的牌库中搜寻一张总法术力费用与它相同的生物牌,展示该牌并将之放置进场。 然后将你的牌库洗牌。 使用的时机视同法术。) +Flickerform|明灭形体|结界~灵气|生物结界\n{2}{W}{W}:将受此结界的生物与结附其上的所有灵气移出对战。 在回合结束时,将该牌在其拥有者的操控下移回场上。 若你如此作,则将这些灵气在其拥有者的操控下移回场上,并结附于该生物上。 +Flickering Spirit|明灭精怪|生物~精怪|飞行\n{3}{W}:将明灭精怪移出对战,然后将它在其拥有者的操控下返回场上。 +Flickerwisp|明灭翔灵|生物~元素|飞行\n当明灭翔灵进场时,将另一个目标永久物移出对战。 在回合结束时,将该牌在其拥有者的操控下移回场上。 +Flight Spellbomb|舞空咒击弹|神器|{T},牺牲舞空咒击弹:目标生物获得飞行异能直到回合结束。\n当舞空咒击弹从战场进入坟墓场时,你可以支付{U}。 若你如此作,则抓一张牌。 +Flight of Equenauts|飞马骑士战团|生物 ~人类/骑士|召集(此咒语能用你的生物来协助施放。你于施放此咒语时每横置一个生物,就能为此咒语支付{1}或一点该生物颜色之法术力。)\n飞行 +Flight of Fancy|舞空奇想|结界~灵气|生物结界\n当舞空奇想进场时,抓两张牌。\n受此结界的生物具有飞行异能。 +Flight|舞空术|结界~灵气|生物结界(于使用时指定一个生物为目标。 此牌进场时结附在该生物上)\n受此结界的生物具有飞行异能。 (只有具飞行异能的生物才能阻挡它。) +Fling|投掷|瞬间|牺牲一个生物,以作为施放投掷的额外费用。\n投掷对目标生物或牌手造成伤害,其数量等同于所牺牲生物的力量。 +Flinthoof Boar|燧蹄野猪|生物~野猪|只要你操控山脉,燧蹄野猪便得+1/+1。\n{R}:燧蹄野猪获得敏捷异能直到回合结束。 +Flitterstep Eidolon|迅步幻灵|结界生物~精怪|神授{5}{U}(如果你支付此牌的神授费用来施放它,则它便是具「结附于生物」的灵气咒语。如果它未结附于生物上,就会再度成为生物。)\n迅步幻灵不能被阻挡。\n所结附的生物得+1/+1且不能被阻挡。 +Floating-Dream Zubera|游梦无面鬼|生物~无面鬼/精怪|当游梦无面鬼从场上进入坟墓场时,本回合中每有一个无面鬼从场上进入坟墓场,便抓一张牌。 +Flood of Recollection|回忆满盈|法术|将目标瞬间或法术牌从你的坟墓场移回你手上。放逐回忆满盈。 +Flood of Tears|泪如泉涌|法术|将所有非地永久物移回其拥有者手上。如果你以此法移回四个或更多由你操控且非衍生物的永久物,则你可以将一张永久物牌从你手上放进战场。 +Floodbringer|洪水招引师|生物~月人/法术师|飞行\n{2},将一个由你操控的地移回其拥有者手上:横置目标地。 +Floodchaser|逐洪灵|生物~元素|逐洪灵进场时上面有六个+1/+1指示物。\n除非防御牌手操控海岛,否则逐洪灵不能攻击。\n{U},从逐洪灵上移去一个+1/+1指示物:目标地成为海岛直到回合结束。 +Flooded Grove|潮没树丛|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{G/U},{T}:加{G}{G},{G}{U},或{U}{U}到你的法术力池中。 +Flooded Strand|潮没水滨|地|{T},支付1点生命,牺牲潮没水滨:从你的牌库中搜寻一张平原或海岛牌,并将之放进战场。然后将你的牌库洗牌。 +Floodtide Serpent|潮汛巨蛇|生物~巨蛇|除非你将一个由你操控的结界移回其拥有者手上,否则潮汛巨蛇不能攻击。(于宣告攻击者时支付此费用。) +Floodwaters|洪水滔天|法术|将至多两个目标生物移回其拥有者手上。\n循环{2}({2},弃掉此牌:抓一张牌。) +Flourishing Defenses|茁壮防卫|结界|每当在任一生物上放置一个-1/-1指示物时,你可以将一个1/1绿色的地精/战士衍生物放置进场。 +Flourish|滋长|法术|由你操控的生物得+2/+2直到回合结束。 +Flow of Ideas|源源灵感|法术|你每操控一个海岛,就抓一张牌。 +Flowering Lumberknot|百花木节妖|生物~树妖|除非百花木节妖与具有魂系的另一生物搭档,否则它不能进行攻击或阻挡。 +Flower|滋蕾|法术|从你的牌库中搜寻一张基本的树林或平原牌,展示该牌,将它置于你手上,然后将你的牌库洗牌。 +Flowstone Blade|液石剑|结界~灵气|结附于生物\n{R}:所结附的生物得+1/-1直到回合结束。 +Flowstone Channeler|液石通递人|生物~人类/塑法师|{1}{R},{T},弃一张牌:目标生物得+1/-1且获得敏捷异能直到回合结束。 +Flowstone Crusher|液石碾破兽|生物~野兽|{R}:液石碾破兽得+1/-1直到回合结束。 +Flowstone Embrace|液石之拥|结界~灵气|生物结界\n{T}:受此结界的生物得+2/-2直到回合结束。 +Flowstone Shambler|液石跛行兽|生物~野兽|{R}:液石跛行兽得到+1/-1直到回合结束。 +Flowstone Slide|液石滑动|法术|所有生物得+X/-X直到回合结束。 +Flurry of Horns|犄角疾刺|法术|将两个2/3红色,具敏捷异能的牛头怪衍生生物放进战场。 +Flurry of Wings|众翼飞舞|瞬间|将X个1/1白色,具有飞行异能的鸟/士兵衍生物放置进场,X为进行攻击的生物数量。 +Flusterstorm|躁乱风暴|瞬间|除非目标瞬间或法术咒语的操控者支付{1},否则反击之。\n风暴(当你施放此咒语时,本回合于它之前每施放过一个咒语,便将此咒语复制一次。你可以为每个复制品选择新的目标。) +Flux Channeler|量束联能师|生物 ~人类/法术师|每当你施放非生物咒语时,增殖。(选择任意数量的永久物和/或牌手,然后为其已有之每种指示物各多放置一个同类的指示物。) +Fluxcharger|变异充能怪|生物~怪奇|飞行\n每当你施放瞬间或法术咒语时,你可以将变异充能怪的力量与防御力互换直到回合结束。 +Flying Crane Technique|鹤形掌|瞬间|重置所有由你操控的生物。它们获得飞行与连击异能直到回合结束。 +Flying Men|飞空人|生物~人类|飞行 +Fodder Launch|粮秣发射|部族法术~精灵|牺牲一个精灵,以作为使用粮秣发射的额外费用。\n目标生物得-5/-5直到回合结束。 粮秣发射对该生物的操控者造成5点伤害。 +Foe-Razer Regent|焚敌龙侯|生物~龙|飞行\n当焚敌龙侯进战场时,你可以令它与目标不由你操控的生物互斗。\n每当一个由你操控的生物互斗,在下一个结束步骤开始时,在其上放置两个+1/+1指示物。 +Fog Bank|浓雾堤防|生物 ~墙|守军,飞行\n防止浓雾堤防将受到与造成的所有战斗伤害。 +Fog Elemental|雾元素|生物~元素|飞行(只有具飞行或延势异能的生物才能阻挡它。)\n当雾元素攻击或阻挡,在战斗结束时将它牺牲。 +Fogwalker|漫雾灵|生物~精怪|潜匿(此生物不能被力量比它大的生物阻挡。)\n当漫雾灵进战场时,目标由对手操控的生物于其操控者的下一个重置步骤中不能重置。 +Fog|浓雾|瞬间|于本回合中,防止将造成的所有战斗伤害。 +Fold into Aether|乙太收束|瞬间|反击目标咒语。若你如此作,该咒语的操控者可以从其手上将一张生物牌放置进场。 +Followed Footsteps|接踵而至|结界~灵气|生物结界\n在你的维持开始时,将一个衍生物放置进场,此衍生物为受此结界的生物之复制。 +Fomori Nomad|佛莫里游牧人|生物~游牧人/巨人| +Font of Agonies|苦痛洗礼盘|结界|每当你支付生命时,在苦痛洗礼盘上放置等量的鲜血指示物。\n{1}{B},从苦痛洗礼盘上移去四个鲜血指示物:消灭目标生物。 +Font of Fertility|富饶洗礼池|结界|{1}{G},牺牲富饶洗礼池:从你的牌库中搜寻一张基本地牌,将之横置进战场,然后将你的牌库洗牌。 +Font of Fortunes|命运洗礼池|结界|{1}{U},牺牲命运洗礼池:抓两张牌。 +Font of Ire|愤怒洗礼池|结界|{3}{R},牺牲愤怒洗礼池:愤怒洗礼池对目标牌手造成5点伤害。 +Font of Mythos|神赐洗礼盘|神器|在每位牌手的抓牌步骤开始时,该牌手额外抓两张牌。 +Font of Return|转世洗礼池|结界|{3}{B},牺牲转世洗礼池:将至多三张目标生物牌从你的坟墓场移回你手上。 +Font of Vigor|活力洗礼池|结界|{2}{W},牺牲活力洗礼池:你获得7点生命。 +Fool's Demise|假死|结界~灵气|生物结界\n当受此结界的生物置入坟墓场时,将该生物在你的操控下返回场上。\n当假死从场上置入坟墓场时,将假死移回其拥有者手上。 +Foot Soldiers|步行军队|生物~人类/士兵| +Footbottom Feast|足底盛宴|瞬间|将任意数量的目标生物牌从你的坟墓场置于你的牌库顶。\n抓一张牌。 +Footlight Fiend|脚灯邪鬼|生物 ~魔鬼|当脚灯邪鬼死去时,它对任意一个目标造成1点伤害。 +Footsteps of the Goryo|怨灵足音|法术~古咒|将目标生物牌从你的坟墓场移回场上。 在回合结束时将之牺牲。 +Forbidden Alchemy|炼金禁术|瞬间|检视你牌库顶的四张牌。 将其中一张置入你手上,其余置入你的坟墓场。\n返照{6}{B} (你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其返照费用,然后将它放逐。) +Forbidden Orchard|禁忌果园|地|{T}:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。\n每当你横置禁忌果园以产生法术力时,目标对手派出一个1/1无色精怪衍生生物。 +Forbidding Spirit|禁制精怪|生物 ~精怪/僧侣|当禁制精怪进战场时,直到你的下一个回合,对每个生物而言,除非其操控者为其支付{2},否则它不能攻击你或由你操控的鹏洛客。 +Forbidding Watchtower|险要的瞭望台|地|险要的瞭望台须横置进场。\n{T}:加{W}到你的法术力池中。\n{1}{W}:直到回合结束,险要的瞭望台成为1/5白色士兵生物。 它仍然是地。 +Force Away|驱离|瞬间|将目标生物移回其拥有者手上。\n威猛~如果你操控力量等于或大于4的生物,则你可以抓一张牌。如果你如此作,则弃一张牌。 +Force of Despair|绝望之力|瞬间|如果当前不是你的回合,则你可以从你手上放逐一张黑色牌,而不支付此咒语的法术力费用。\n消灭所有本回合进战场的生物。 +Force of Nature|万物元气兽|生物~元素|践踏(若此生物将造成的战斗伤害足以消灭所有阻挡它的生物,你可以使它对防御牌手造成所剩余数量的伤害)\n在你的维持开始时,除非你支付{G}{G}{G}{G},否则万物元气兽对你造成8点伤害。 +Force of Negation|否认之力|瞬间|如果当前不是你的回合,则你可以从你手上放逐一张蓝色牌,而不支付此咒语的法术力费用。\n反击目标非生物咒语。如果以此法反击该咒语,则改为将它放逐,而非置入其拥有者的坟墓场。 +Force of Rage|怒火之力|瞬间|如果当前不是你的回合,则你可以从你手上放逐一张红色牌,而不支付此咒语的法术力费用。\n派出两个3/1红色,具践踏与敏捷异能的元素衍生生物。在你的下一个维持开始时,牺牲这些衍生物。 +Force of Savagery|残暴元气兽|生物~元素|践踏 +Force of Vigor|活旺之力|瞬间|如果当前不是你的回合,则你可以从你手上放逐一张绿色牌,而不支付此咒语的法术力费用。\n消灭至多两个目标神器和/或结界。 +Force of Virtue|美德之力|结界|如果当前不是你的回合,则你可以从你手上放逐一张白色牌,而不支付此咒语的法术力费用。\n闪现\n由你操控的生物得+1/+1。 +Force of Will|意志之力|瞬间|你可以支付1点生命并从你手上放逐一张蓝色牌,而不支付意志之力的法术力费用。\n反击目标咒语。 +Forced Adaptation|受迫适应|结界~灵气|结附于生物\n在你的维持开始时,在所结附的生物上放置一个+1/+1指示物。 +Forced Fruition|强迫结实|结界|每当任一对手使用咒语时,该牌手抓七张牌。 +Forced Landing|强令着陆|瞬间|将目标具飞行异能的生物置于其拥有者的牌库底。 +Forced Retreat|Forced Retreat|| +Forced Worship|逼迫敬拜|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物不能攻击。\n{2}{W}:将逼迫敬拜移回其拥有者手上。 +Forebear's Blade|先人之剑|神器 ~武具|佩带此武具的生物得+3/+0且具有警戒与践踏异能。\n每当佩带此武具的生物死去时,将先人之剑装备在目标由你操控的生物上。\n佩带{3} +Foreboding Ruins|恶兆遗迹|地|于恶兆遗迹进战场时,你可以从你手上展示一张沼泽或山脉牌。如果你未如此作,恶兆遗迹须横置进战场。\n{T}:加{B}或{R}到你的法术力池中。 +Forerunner of Slaughter|屠杀锋体|生物~奥札奇/奴兽|虚色(此牌没有颜色。){1}:目标无色生物获得敏捷异能直到回合结束。 +Forerunner of the Coalition|联盟先驱|生物 ~人类/海盗|当联盟先驱进战场时,你可以从你的牌库中搜寻一张海盗牌,展示该牌,然后将你的牌库洗牌,并将该牌置于其上。\n每当另一个海盗在你的操控下进战场时,每位对手各失去1点生命。 +Forerunner of the Empire|帝国先驱|生物 ~人类/士兵|当帝国先驱进战场时,你可以从你的牌库中搜寻一张恐龙牌,展示该牌,然后将你的牌库洗牌,并将该牌置于其上。\n每当一个恐龙在你的操控下进战场时,你可以令帝国先驱对每个生物各造成1点伤害。 +Forerunner of the Heralds|川流使先驱|生物 ~人鱼/斥候|当川流使先驱进战场时,你可以从你的牌库中搜寻一张人鱼牌,展示该牌,然后将你的牌库洗牌,并将该牌置于其上。\n每当另一个人鱼在你的操控下进战场时,在川流使先驱上放置一个+1/+1指示物。 +Forerunner of the Legion|军团先驱|生物 ~吸血鬼/骑士|当军团先驱进战场时,你可以从你的牌库中搜寻一张吸血鬼牌,展示该牌,然后将你的牌库洗牌,并将该牌置于其上。\n每当另一个吸血鬼在你的操控下进战场时,目标生物得+1/+1直到回合结束。 +Foresee|预知|法术|占卜4,然后抓两张牌。 (占卜4的流程是检视你牌库顶的四张牌,然后将其中任意数量的牌以任意顺序置于你牌库底,其余则以任意顺序置于你牌库顶。) +Forest Bear|Forest Bear|| +Forest|树林|基本地 ~树林|({T}: 添加 {G}.) +Forfend|保卫|瞬间|防止本回合中将对生物造成的所有伤害。 +Forge Devil|锻炉魔鬼|生物~恶魔|当锻炉魔鬼进战场时,它对目标生物造成1点伤害,且对你造成1点伤害。 +Forgeborn Oreads|锻生山灵|结界生物~宁芙|星彩~每当锻生山灵或另一个结界在你的操控下进战场时,锻生山灵对目标生物或牌手造成1点伤害。 +Forgestoker Dragon|锻焰巨龙|生物~龙|飞行\n{1}{R}:锻焰巨龙对目标生物造成1点伤害。该生物本次战斗中不能进行阻挡。只能于锻焰巨龙进行攻击时起动此异能。 +Forgotten Ancient|遗世先人|生物~元素|每当任一牌手施放咒语时,你可以在遗世先人上放置一个+1/+1指示物。\n在你的维持开始时,你可以将遗世先人上任意数量的+1/+1指示物移到其他生物上。 +Forgotten Cave|遗世山洞|地|遗世山洞须横置进战场。\n{T}:加{R}。\n循环{R}({R},弃掉此牌:抓一张牌。) +Forgotten Creation|遭忘造物|生物~灵俑/惊惧兽|潜匿(此生物不能被力量比它大的生物阻挡。)\n在你的维持开始时,你可以弃掉你的手牌。若你如此作,则抓等量的牌。 +Foriysian Interceptor|佛绿耶斯拦截者|生物~人类/士兵|闪现(你可以于你能够使用瞬间的时机下使用此咒语。)\n守军\n佛绿耶斯拦截者可以额外多阻挡一个生物。 +Foriysian Totem|佛绿耶斯图腾像|神器|{T}:加{R}到你的法术力池中。\n{4}{R}:佛绿耶斯图腾像成为4/4红色,具践踏异能的巨人神器生物直到回合结束。\n只要佛绿耶斯图腾像是生物,它便可以额外多阻挡一个生物。 +Fork in the Road|岔路口|法术|从你的牌库中搜寻至多两张基本地牌并展示之。将其中一张置于你手上,另一张置于你的坟墓场。然后将你的牌库洗牌。 +Forked Bolt|分叉雷击|法术|分叉雷击对一个或两个目标生物和/或牌手造成共2点伤害,你可以任意分配。 +Forked-Branch Garami|丛枝缠命妖|生物~精怪|转生4,转生4 (当它从场上进入坟墓场时,你可以将至多两张目标总法术力费用等于或小于4的精怪牌从你的坟墓场移回你手上。) +Forlorn Pseudamma|渴子鬼母|生物~灵俑|威吓\n启悟~每当渴子鬼母成为未横置时,你可以支付{2}{B}。若你如此作,将一个2/2黑色灵俑衍生结界生物放进战场。 +Form of the Dinosaur|化身恐龙|结界|当化身恐龙进战场时,你的总生命成为15。\n在你的维持开始时,化身恐龙向目标由对手操控的生物造成15点伤害,且该生物对你造成等同于其力量的伤害。 +Form of the Dragon|化身巨龙|结界|在你的维持开始时,化身巨龙对目标生物或牌手造成5点伤害。\n在每个回合结束时,你的总生命成为5。\n不具飞行异能的生物不能攻击你。 +Formless Nurturing|无形滋养|法术|显化你的牌库顶牌,然后在其上放置一个+1/+1指示物。(显化某张牌的流程是,将该牌面朝下地放进战场,当成2/2生物。如果该牌是生物牌,则可随时支付其法术力费用使其翻回正面。) +Forsake the Worldly|献逐凡物|瞬间|放逐目标神器或结界。\n循环{2}({2},弃掉此牌:抓一张牌。) +Forsaken Drifters|孤零漂泊者|生物~灵俑|当孤零漂泊者死去时,将你牌库顶的四张牌置入你的坟墓场。 +Forsaken Sanctuary|遭弃圣殿|地|遭弃圣殿须横置进战场。\n{T}:加{W}或{B}。 +Fortified Rampart|筑防壁垒|生物~墙|守军 +Fortified Village|筑防村庄|地|于筑防村庄进战场时,你可以从你手上展示一张树林或平原牌。如果你未如此作,筑防村庄须横置进战场。\n{T}:加{G}或{W}到你的法术力池中。 +Fortify|筑起工事|瞬间|选择一项~\n• 由你操控的生物得+2/+0直到回合结束。\n• 由你操控的生物得+0/+2直到回合结束。 +Fortress Crab|要塞蟹|生物 ~蟹| +Fortress Cyclops|要塞独眼巨人|生物~独眼巨人/士兵|每当要塞独眼巨人攻击时,它得+3/+0直到回合结束。\n每当要塞独眼巨人阻挡时,它得+0/+3直到回合结束。 +Fortuitous Find|意外发现|法术|选择一项或都选~\n•将目标神器牌从你的坟墓场移回你手上。\n•将目标生物牌从你的坟墓场移回你手上。 +Fortune Thief|幸运盗贼|生物 ~人类/浪客|将使你的总生命减少至1以下的伤害,改为减少你的总生命至1。\n变身{R}{R}(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其变身费用使其翻回正面。) +Fortune's Favor|命运眷宠|瞬间|目标对手检视你牌库顶的四张牌,并分成牌面朝下与牌面朝上各一堆。将其中一堆置于你手上,另一堆置于你的坟墓场。 +Fossil Find|寻找化石|法术|随机将一张牌从你的坟墓场移回你手上,然后你以任意顺序来排列你的坟墓场。 +Foul Emissary|邪秽密使|生物~人类/惊惧兽|当邪秽密使进战场时,检视你牌库顶的四张牌。你可以展示其中的一张生物牌,并将其置于你手上。将其余的牌以任意顺序置于你牌库底。\n当你于施放具化生异能之咒语的过程中牺牲邪秽密使时,将一个3/2的无色奥札奇/惊惧兽衍生生物放进战场。 +Foul Imp|腐味小恶魔|生物~小恶魔|飞行(只有具飞行异能的生物才能阻挡它。)\n当腐味小恶魔进场时,你失去2点生命。 +Foul Orchard|邪秽果园|地|邪秽果园须横置进战场。\n{T}:加{B}或{G}。 +Foul Renewal|邪秽复生|瞬间|将目标生物牌从你的坟墓场移回你手上。目标生物得-X/-X直到回合结束,X为以此法移回之牌的防御力。 +Foul-Tongue Invocation|秽言祝愿|瞬间|你可以从你手上展示一张龙牌,以作为施放秽言祝愿的额外费用。\n目标牌手牺牲一个生物。如果于你施放秽言祝愿时,你展示了龙牌或操控龙,则你获得4点生命。 +Foul-Tongue Shriek|秽言啸鸣|瞬间|你每操控一个进行攻击的生物,目标对手便失去1点生命。你获得等量的生命。 +Foundry Assembler|铸造厂组装工|神器生物~组装工人|拼造(此咒语能用你的神器来协助施放。你起动完法术力异能之后每横置一个神器,就能为此咒语支付{1}。) +Foundry Champion|锻炉斗士|生物~元素/士兵|当锻炉斗士进战场时,它对目标生物或牌手造成伤害,其数量等同于由你操控的生物数量。\n{R}:锻炉斗士得+1/+0直到回合结束。\n{W}:锻炉斗士得+0/+1直到回合结束。 +Foundry Hornet|铸造厂黄蜂|生物~昆虫|飞行\n当铸造厂黄蜂进战场时,若你操控其上有+1/+1指示物的生物,则由对手操控的生物得-1/-1直到回合结束。 +Foundry Inspector|铸造厂监工|神器生物~组构体|你施放的神器咒语减少{1}来施放。 +Foundry Screecher|铸造厂鸣蝠|生物~蝙蝠|飞行\n只要你操控神器,铸造厂鸣蝠便得+1/+0。 +Foundry Street Denizen|锻炉街居民|生物~鬼怪/战士|每当另一个红色生物在你的操控下进战场时,锻炉街居民得+1/+0直到回合结束。 +Foundry of the Consuls|执政官铸造厂|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。{5},{T},牺牲执政官铸造厂:将两个1/1无色,具飞行异能的振翼机衍生神器生物放进战场。 +Fountain of Ichor|脓水泉脉|神器|{T}:加一点任意颜色的法术力。\n{3}:脓水泉脉成为3/3恐龙神器生物直到回合结束。 +Fountain of Renewal|新机喷泉|神器|在你的维持开始时,你获得1点生命。\n{3},牺牲新机喷泉:抓一张牌。 +Fountain of Youth|青春之泉|神器|{2},{T}:你获得1点生命。 +Fourth Bridge Prowler|四桥游掠者|生物~人类/浪客|当四桥游掠者进战场时,你可以使目标生物得-1/-1直到回合结束。 +Foxfire Oak|狐火橡树|生物~树妖/祭师|{R/G}{R/G}{R/G}:狐火橡树得+3/+0直到回合结束。 +Fracturing Gust|毁裂狂风|瞬间|消灭所有神器与结界。 每以此法消灭一个永久物,你便获得2点生命。 +Fragmentize|化为碎片|法术|消灭目标总法术力费用等于或小于4的神器或结界。 +Frantic Salvage|狂乱回收|瞬间|将任意数量的目标神器牌从你的坟墓场置于你的牌库顶。\n抓一张牌。 +Fraying Omnipotence|全能渐散|法术|每位牌手各失去一半数量的生命,然后各弃一半数量的手牌,然后各牺牲一半数量由其操控的生物。各数量小数点后均进位。 +Fraying Sanity|崩碎心智|结界~灵气/诅咒|结附于牌手\n在每个结束步骤开始时,所结附的牌手将其牌库顶的X张牌置入其坟墓场,X为本回合中从任何区域置入该坟墓场之牌的数量。 +Frazzle|疲软|瞬间|反击目标非蓝色的咒语。 +Freed from the Real|逸脱实界|生物结界|{U}:横置受此结界的生物。\n{U}:重置受此结界的生物。 +Freejam Regent|费李杰龙侯|生物~龙|拼造(此咒语能用你的神器来协助施放。你起动完法术力异能之后每横置一个神器,就能为此咒语支付{1}。)\n飞行\n{1}{R}:费李杰龙侯得+2/+0直到回合结束。 +Freewind Equenaut|滑翔飞马骑士|生物~人类/弓箭手|飞行\n只要滑翔飞马骑士上结附了结界,它便具有「{T}:滑翔飞马骑士对目标进行攻击或阻挡的生物造成2点伤害。」 +Frenetic Sliver|狂热裂片妖|生物~裂片妖|所有裂片妖具有「{0}:如果此生物在场,掷一枚硬币。 如果你赢得此掷,则将此生物移出对战,并在回合结束时,将它在其拥有者的操控下返回场上。 如果你输掉此掷,则牺牲之。」 +Frenzied Arynx|狂热猛猁|生物 ~猫/野兽|起事(于此生物进战场时,你选择「+1/+1指示物」或「敏捷」异能。它进战场时上面有所选加成。)\n践踏\n{4}{R}{G}:狂热猛猁得+3/+0直到回合结束。 +Frenzied Fugue|丧志神游|结界~灵气|结附于永久物\n当丧志神游进战场或在你的维持开始时,获得所结附之永久物的操控权直到回合结束。重置该永久物。它获得敏捷异能直到回合结束。 +Frenzied Goblin|狂热精灵|生物~精灵/狂战士|每当狂热精灵攻击时,你可以支付{R}。 若你如此作,则目标生物本回合不能进行阻挡。 +Frenzied Rage|狂热怒火|结界 ~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+2/+1且具有威慑异能。(它只能被两个或更多生物阻挡。) +Frenzied Raptor|狂乱迅猛龙|生物 ~恐龙| +Frenzied Tilling|狂耕乱耘|法术|消灭目标地。从你的牌库中搜寻一张基本地牌,并将之横置进战场。然后将你的牌库洗牌。 +Frenzy Sliver|狂热裂片妖|生物~裂片妖|所有裂片妖具有狂热1。 (每当任一裂片妖进行攻击且未受阻挡时,它得+1/+0直到回合结束。) +Fresh Meat|鲜肉|瞬间|本回合中每有一个生物从战场进入你的坟墓场,便将一个3/3绿色野兽衍生生物放进战场。 +Fresh-Faced Recruit|稚嫩新兵|生物 ~人类/士兵|只要是在你的回合中,稚嫩新兵便具有先攻异能。 +Fretwork Colony|浮雕虫群|生物~昆虫|浮雕虫群不能进行阻挡。\n在你的维持开始时,在浮雕虫群上放置一个+1/+1指示物且你失去1点生命。 +Freyalise's Radiance|妃雅丽兹辉芒|结界|累积维持{2}(在你的维持开始时,在此永久物上放置一个岁月指示物,然后除非你为其上每个岁月指示物各支付其维持费用,否则牺牲之。)\n雪境永久物于其操控者的重置步骤中不能重置。 +Freyalise, Llanowar's Fury|罗堰之怒妃雅丽兹|鹏洛客~妃雅丽兹|+2:将一个1/1绿色妖精/德鲁伊衍生生物放进战场,且具有「{T}:加{G}到你的法术力池中」。\n−2:消灭目标神器或结界。\n−6:你每操控一个绿色生物,便抓一张牌。\n罗堰之怒妃雅丽兹可用作指挥官。 +Friendly Fire|误伤|瞬间|目标生物的操控者从其手上随机展示一张牌。误伤对该生物和该牌手各造成伤害,其数量等同于所展示之牌的总法术力费用。 +Frightful Delusion|恐怖妄想|瞬间|除非目标咒语的操控者支付{1},否则反击该咒语。 该牌手弃一张牌。 +Frilled Deathspitter|褶领漫毒龙|生物 ~恐龙|激怒~每当褶领漫毒龙受到伤害时,它向目标对手造成2点伤害。 +Frilled Mystic|褶领秘教徒|生物 ~妖精/蜥蜴/法术师|闪现\n当褶领秘教徒进战场时,你可以反击目标咒语。 +Frilled Oculus|赘饰眼球怪|生物~造妖|{1}{G}:赘饰眼球怪得+2/+2直到回合结束。此异能每回合中只能起动一次。 +Frilled Sandwalla|皱褶沙德瓦拉|生物 ~蜥蜴|{1}{G}:皱褶沙德瓦拉得+2/+2直到回合结束。此异能每回合只能起动一次。 +Frilled Sea Serpent|刃鳍巨海蛇|生物 ~巨蛇|{5}{U}{U}:刃鳍巨海蛇本回合不能被阻挡。 +Frogmite|小蛙兽|神器生物~蛙|神器共鸣(你每操控一个神器,施放此咒语的费用便减少{1}来施放。) +Frogtosser Banneret|掷蛙掌旗|生物~精灵/浪客|敏捷\n你使用的精灵和浪客咒语费用减少{1}来使用。 +From Beyond|异境造物|结界|虚色(此牌没有颜色。)在你的维持开始时,将一个1/1无色奥札奇/孽裔衍生生物放进战场。它具有「牺牲此生物:加{1}到你的法术力池中。」{1}{G},牺牲异境造物:从你的牌库中搜寻一张奥札奇牌,展示该牌,并将它置于你手上,然后将你的牌库洗牌。 +From Under the Floorboards|破宅而出|法术|疯魔{X}{B}{B}(如果你弃掉此牌,将之弃到放逐区。当你如此作时,支付其疯魔费用施放之,否则便将其置入你的坟墓场。)\n将三个2/2黑色灵俑衍生生物横置放进战场,且你获得3点生命。如果曾支付破宅而出的疯魔费用,则改为将X个上述的衍生物横置放进战场,且你获得X点生命。 +Frontier Bivouac|边疆营地|地|边疆营地须横置进战场。\n{T}:加{G},{U}或{R}到你的法术力池中。 +Frontier Guide|边境向导|生物~妖精/斥候|{3}{G},{T}:从你的牌库中搜寻一张基本地牌,并将之横置进战场。 然后将你的牌库洗牌。 +Frontier Mastodon|锋疆乳齿象|生物~象|威猛~如果你操控力量等于或大于4的生物,则锋疆乳齿象进战场时上面有一个+1/+1指示物。 +Frontier Siege|围攻锋疆|结界|于围攻锋疆进战场时,选择可汗或龙王。\n● 可汗~在你的每个行动阶段开始时,加{G}{G}到你的法术力池中。\n● 龙王~每当一个具飞行异能的生物在你的操控下进战场时,你可以让它和目标不由你操控的生物互斗。 +Frontline Devastator|前线夷毁怪|生物~灵俑/牛头怪/战士|折磨2(每当此生物被阻挡时,防御牌手失去2点生命。)\n{1}{R}:前线夷毁怪得+1/+0直到回合结束。 +Frontline Medic|前线医士|生物~人类/僧侣|协战~每当前线医士与至少两个其他生物攻击时,由你操控的生物本回合不会毁坏。\n牺牲前线医士:除非目标法术力费用中包括{X}之咒语的操控者支付{3},否则反击之。 +Frontline Rebel|前线反抗军|生物~人类/战士|前线反抗军每次战斗若能攻击,则必须攻击。 +Frontline Sage|前线智者|生物~人类/法术师|颂威 (每当一个由你操控的生物单独攻击时,该生物得+1/+1直到回合结束。)\n{U},{T}:抓一张牌,然后弃一张牌。 +Frost Breath|霜息|瞬间|横置至多两个目标生物。 这些生物于其操控者的下一个重置步骤中不能重置。 +Frost Lynx|冰霜山猫|生物 ~元素/猫|当冰霜山猫进战场时,横置目标由对手操控的生物。该生物于其操控者的下一个重置步骤中不能重置。 +Frost Marsh|寒霜沼|雪境地|寒霜沼须横置进场。\n{T}:加{U}或{B}到你的法术力池中。 +Frost Ogre|冰霜食人魔|生物~食人魔/战士| +Frost Raptor|寒霜猎鸟|雪境生物~鸟|飞行\n{S}{S}:寒霜猎鸟本回合不能成为咒语或异能的目标。 ({S}能以产自雪境永久物的一点法术力来支付。) +Frost Titan|冰霜泰坦|生物~巨人|每当冰霜泰坦成为由对手操控的咒语或异能之目标时,除非该咒语或异能的操控者支付{2},否则反击之。\n每当冰霜泰坦进战场或攻击时,横置目标永久物。 它于其操控者的下一个重置步骤中不能重置。 +Frost Walker|渡霜怪|生物~元素|当渡霜怪成为咒语或异能的目标时,将它牺牲。 +Frostburn Weird|霜燃怪奇|生物~怪奇|{U/R}:霜燃怪奇得+1/-1直到回合结束。 +Frostling|冰霜精|生物~精怪|牺牲冰霜精:冰霜精对目标生物造成1点伤害。 +Frostwalk Bastion|霜行堡垒|雪境地|{T}:加{C}。\n{1}{S}:直到回合结束,霜行堡垒成为2/3组构体神器生物。它仍然是地。({S}能以产自雪境永久物的一点法术力来支付。)\n每当霜行堡垒对任一生物造成战斗伤害时,横置该生物,且它于其操控者的下一个重置步骤中不能重置。 +Frostwalla|冰霜瓦拉|雪境生物 ~蜥蜴|{S}:冰霜瓦拉得+2/+2直到回合结束。此异能每回合中只能起动一次。({S}能以产自雪境永久物的一点法术力来支付。) +Frostweb Spider|霜网蜘蛛|雪境生物~蜘蛛|霜网蜘蛛能视同具飞行异能地进行阻挡。\n每当霜网蜘蛛阻挡一个具飞行异能的生物,在战斗结束时在霜网蜘蛛上放置一个+1/+1指示物。 +Frostwielder|掷霜师|生物~人类/祭师|{T}:掷霜师对目标生物或牌手造成1点伤害。\n若本回合中受到掷霜师之伤害的生物将置入坟墓场,则改为将其移出对战。 +Frostwind Invoker|飘风召现师|生物~人鱼/法术师|飞行\n{8}:由你操控的生物获得飞行异能直到回合结束。 +Frozen Aether|乙太冻结|结界|由对手操控的神器,生物与地须横置进场。 +Frozen Solid|冰封|结界~灵气|生物结界\n受此结界的生物于其操控者的重置步骤中不能重置。\n当受此结界的生物受到伤害时,将它消灭。 +Fruit of the First Tree|族源树实|结界~灵气|结附于生物\n当所结附的生物死去时,你获得X点生命并抓X张牌,X为该生物的防御力。 +Fry|煎烤|瞬间|此咒语不能被反击。\n煎烤对目标白色或蓝色的生物或鹏洛客造成5点伤害。 +Fuel for the Cause|大业驱力|瞬间|反击目标咒语,然后增殖。 (你选择任意数量其上有指示物的永久物和/或牌手,然后在其上放置一个它已有之类别的指示物。) +Fugitive Wizard|漂泊法术师|生物~人类/法术师| +Fulgent Distraction|眩光扰神|瞬间|选择两个目标生物。 横置这些生物,然后将其上的所有武具卸装。 +Full Moon's Rise|满月升起|结界|由你操控的狼人生物得+1/+0并具有践踏异能。\n牺牲满月升起:重生由你操控的所有狼人生物。 +Fulminator Mage|雷鸣法师|生物~元素/祭师|牺牲雷鸣法师:消灭目标非基本地。 +Fumble|不慎失手|瞬间|将目标生物移回其拥有者手上。获得所有结附于其上之灵气与装备于其上之武具的操控权,然后将这些灵气与武具全部结附或装备在另一个生物上。 +Fume Spitter|烟气喷吐兽|生物~惊惧兽|牺牲烟气喷吐兽:在目标生物上放置一个-1/-1指示物。 +Fumigate|熏灭|法术|消灭所有生物。每以此法消灭一个生物,你便获得1点生命。 +Fumiko the Lowblood|卑血芙巳子|传奇生物~人类/武士|卑血芙巳子具有武士道X,X为进行攻击的生物数量。 (每当它进行阻挡或被阻挡时,它得+X/+X直到回合结束。)\n由对手操控的生物每回合若能攻击,则必须攻击。 +Funeral Charm|葬礼护符|瞬间|选择一项~目标牌手弃一张牌;或目标生物得+2/-1直到回合结束;或目标生物获得沼泽行者异能直到回合结束。 +Fungal Behemoth|真菌贝西摩斯|生物~真菌|真菌贝西摩斯的力量和防御力各等同于由你操控的生物上之+1/+1指示物总数量。\n延缓X~{X}{G}{G}。 X不能为0。\n于真菌贝西摩斯被移出对战的期间,每当移去其上一个计时指示物时,你可以在目标生物上放置一个+1/+1指示物。 +Fungal Infection|真菌感染|瞬间|目标生物得-1/-1直到回合结束。派出一个1/1绿色腐生物衍生生物。 +Fungal Plots|真菌策谋|结界|{1}{G},从你的坟墓场放逐一张生物牌:派出一个1/1绿色腐生物衍生生物。\n牺牲两个腐生物:你获得2点生命且抓一张牌。 +Fungal Reaches|真菌地带|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{1},{T}:在真菌地带上放置一个储藏指示物。\n{1},从真菌地带上移去X个储藏指示物:加X点法术力到你的法术力池中,且为{R}和/或{G}的任意组合。 +Fungal Sprouting|真菌蔓生|法术|将X个1/1绿色腐生物衍生生物放进战场,X为由你操控的生物中力量最大者的数值。 +Fungus Sliver|真菌裂片妖|生物~真菌/裂片妖|所有裂片妖具有「每当此生物受到伤害时,在其上放置一个+1/+1指示物。」(先受到伤害,然后才放置指示物。) +Furious Reprisal|怒火报复|法术|怒火报复对两个目标生物和/或牌手各造成2点伤害。 +Furious Resistance|怒火反抗|瞬间|目标进行阻挡的生物得+3/+0且获得先攻异能直到回合结束。 +Furnace Celebration|熔炉庆典|结界|每当你牺牲另一个永久物时,你可以支付{2}。 若你如此作,则熔炉庆典对目标生物或牌手造成2点伤害。 +Furnace Dragon|熔炉巨龙|生物~龙|神器共鸣(你每操控一个神器,使用此咒语的费用便减少{1}来使用)\n飞行\n当熔炉巨龙进场时,若你从手上使用之,则将所有神器移出对战。 +Furnace Scamp|熔炉恶兽|生物~野兽|每当熔炉恶兽对任一牌手造成战斗伤害时,你可以牺牲它。 若你如此作,则熔炉恶兽对该牌手造成3点伤害。 +Furnace Whelp|熔炉幼龙|生物~龙|飞行\n{R}:熔炉幼龙得+1/+0直到回合结束。 +Furnace of Rath|瑞斯大熔炉|结界|若某来源将对任一生物或牌手造成伤害,则改为它对该生物或牌手造成两倍的伤害。 +Furor of the Bitten|遭咬者狂热|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+2/+2且每回合若能攻击,则必须攻击。 +Furtive Homunculus|隐祟造妖|生物~造妖|潜匿(此生物不能被力量比它大的生物阻挡。) +Fury Charm|怒火护符|瞬间|选择一项~\n•消灭目标神器。\n•直到回合结束,目标生物得+1/+1且获得践踏异能。\n•从目标永久物或已延缓的牌上移去两个计时指示物。 +Fury Sliver|怒火裂片妖|生物~裂片妖|所有裂片妖具有连击异能。 +Fury of the Horde|部族之怒|法术|你可以将你手上两张红色牌移出对战,而不支付部族之怒的法术力费用。\n重置所有于本回合中曾经攻击的生物。 在此行动阶段后,额外多出一个战斗阶段,以及接于其后之一个额外的行动阶段。 +Furyblade Vampire|怒刃吸血鬼|生物~吸血鬼/狂战士|践踏\n在你回合的战斗开始时,你可以弃一张牌。若你如此作,则怒刃吸血鬼得+3/+0直到回合结束。 +Furyborn Hellkite|盈怒残虐者|生物~龙|嗜血6 (如果对手本回合曾受过伤害,此生物进场时上面有六个+1/+1指示物。)\n飞行 +Furystoke Giant|怒炉巨人|生物~巨人/战士|当怒炉巨人进场时,由你操控的其他生物获得「{T}:此生物对目标生物或牌手造成2点伤害」直到回合结束。\n留存 (当此生物从场上置入坟墓场时,若其上没有-1/-1指示物,则将它在其拥有者的操控下返回场上,且其上有一个-1/-1指示物。) +Fusion Elemental|融合元素|生物~元素| +Future Sight|预知将来|结界|你以展示牌库顶牌的方式进行游戏。\n你可以使用你的牌库顶牌。 +Gaddock Teeg|加达提格|传奇生物~洁英/参谋|不能使用总法术力费用大于或等于4的非生物咒语。\n不能使用法术力费用中包括{X}的非生物咒语。 +Gaea's Anthem|盖亚赞美诗|结界|由你操控的生物得+1/+1。 +Gaea's Blessing|盖亚的祝福|法术|目标牌手将至多三张目标牌从其坟墓场洗入其牌库。\n抓一张牌。\n当盖亚的祝福从你的牌库置入你的坟墓场时,将你的坟墓场洗入你的牌库。 +Gaea's Herald|盖亚传令使|生物~地精|生物咒语不能被反击。 +Gaea's Liege|盖亚的王侯|生物~圣者|盖亚的王侯之力量与防御力各等同于由你操控的树林之数量。 只要盖亚的王侯进行攻击,便改为其力量与防御力各等同于由防御牌手操控的树林之数量。\n{T}:直到盖亚的王侯离场为止,目标地成为树林。 +Gaea's Protector|盖亚守护者|生物 ~元素/战士|若能阻挡盖亚守护者,则必须阻挡之。 +Gaea's Revenge|盖亚复仇灵|生物~元素|盖亚复仇灵不能被反击。\n敏捷\n盖亚复仇灵不能成为非绿色咒语或非绿色来源的异能之目标。 +Gainsay|驳斥|瞬间|反击目标蓝色咒语。 +Gale Force|烈风|法术|烈风对每个具飞行异能的生物造成5点伤害。 +Galepowder Mage|风粉法师|生物~洁英/法术师|飞行\n每当风粉法师攻击时,将另一个目标生物移出对战。 在回合结束时,将该牌在其拥有者的操控下移回场上。 +Galerider Sliver|御风裂片妖|生物~裂片妖|由你操控的裂片妖生物具有飞行异能。 +Galestrike|啸风击|瞬间|将目标已横置的生物移回其拥有者手上。\n抓一张牌。 +Gallant Cavalry|华铠骑兵|生物 ~人类/骑士|警戒(此生物攻击时不需横置。)\n当华铠骑兵进战场时,派出一个2/2白色,具警戒异能的骑士衍生生物。 +Galloping Lizrog|快生蜥蛙|生物 ~蛙/蜥蜴|践踏\n当快生蜥蛙进战场时,你可以从由你操控的生物上移去总共任意数量的+1/+1指示物。若你如此作,则在快生蜥蛙上放置该数量两倍的+1/+1指示物。 +Gallows Warden|绞刑台护卫|生物~精怪|飞行\n由你操控的其他精怪生物得+0/+1。 +Gallows at Willow Hill|柳丘绞刑台|神器|{3},{T},横置三个由你操控且未横置的人类:消灭目标生物。 其操控者将一个1/1白色,具飞行异能的精怪衍生生物放进战场。 +Galvanic Alchemist|电流炼金术士|生物~人类/法术师|魂系 (你可以将此生物与另一未搭档生物在它们任一进战场时组搭档。 只要你操控它们,此两者便持续搭档。)\n只要电流炼金术士与另一生物搭档,它们便各具有「{2}{U}:重置此生物。」 +Galvanic Arc|电流弧光|结界~灵气|生物结界\n当电流弧光进场时,它对目标生物或牌手造成3点伤害。\n受此结界的生物具有先攻异能。 +Galvanic Blast|电流冲击波|瞬间|电流冲击波对目标生物或牌手造成2点伤害。\n金技~如果你操控三个或更多神器,则电流冲击波改为对该生物或牌手造成4点伤害。 +Galvanic Bombardment|电流轰炸|瞬间|电流轰炸对目标生物造成X点伤害,X为你坟墓场中名称为电流轰炸的牌之数量加2。 +Galvanic Juggernaut|加渥尼攻城巨车|神器生物~攻城巨车|加渥尼攻城巨车每回合若能攻击,则必须攻击。\n加渥尼攻城巨车于你的重置步骤中不能重置。\n每当另一个生物死去时,重置加渥尼攻城巨车。 +Galvanoth|激电兽|生物~野兽|在你的维持开始时,你可以检视你的牌库顶牌。 如果该牌为瞬间或法术,你可以施放之且不需支付其法术力费用。 +Gamble|赌博|法术|从你的牌库中搜寻一张牌,将该牌置于你手上,随机弃一张牌,然后将你的牌库洗牌。 +Game Plan|夺标计划|法术|助力(另一位牌手能够为此咒语的费用支付至多{5}。)\n每位牌手将其手牌与坟墓场洗入其牌库,然后各抓七张牌。放逐夺标计划。 +Game Trail|狩猎小径|地|于狩猎小径进战场时,你可以从你手上展示一张山脉或树林牌。如果你未如此作,狩猎小径须横置进战场。\n{T}:加{R}或{G}到你的法术力池中。 +Game-Trail Changeling|猎径化形|生物~变形兽|化形 (此牌随时都是所有生物类别。)\n践踏 +Gamekeeper|猎场看守人|生物~妖精|当猎场看守人死去时,你可以将它放逐。若你如此作,则从你的牌库顶开始展示牌,直到你展示出一张生物牌为止。将该牌放进战场,并将所有其他以此法展示的牌置入你的坟墓场。 +Gang Up|联袂出击|瞬间|助力(另一位牌手能够为此咒语的费用支付至多{X}。你选择X的数值。)\n消灭目标力量等于或小于X的生物。 +Gang of Devils|魔鬼群|生物~魔鬼|当魔鬼群死去时,它对一个,两个,或三个目标生物和/或牌手造成共3点伤害,你可以任意分配。 +Garbage Fire|弃物烈焰|瞬间|于你抽选弃物烈焰时展示之,并记下本轮抽圈次中包括弃物烈焰在内你已抽选的牌数。\n弃物烈焰对目标生物造成伤害,其数量等同于你替名称为弃物烈焰之牌记下的各数字间之最大值。 +Gargos, Vicious Watcher|卫护恶龙加戈斯|传奇生物 ~多头龙|警戒\n你施放的多头龙咒语减少{4}来施放。\n每当一个由你操控的生物成为咒语的目标时,卫护恶龙加戈斯与至多一个目标不由你操控的生物互斗。 +Gargoyle Castle|石像鬼城堡|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{5},{T},牺牲石像鬼城堡:将一个3/4无色,具飞行异能的石像鬼神器生物衍生物放进战场。 +Gargoyle Sentinel|哨兵石像鬼|神器生物 ~石像鬼|守军(此生物不能攻击。)\n{3}:直到回合结束,哨兵石像鬼失去守军异能并获得飞行异能。 +Garna, the Bloodflame|炎脉加娜|传奇生物 ~人类/战士|闪现\n当炎脉加娜进战场时,将所有于本回合中从任何区域置入你坟墓场的生物牌移回你手上。\n由你操控的其他生物具有敏捷异能。 +Garrison Sergeant|驻防地军士长|生物 ~凡尔西诺/士兵|只要你操控门,驻防地军士长便具有连击异能。 +Garruk Relentless|无情贾路|鹏洛客~贾路|当无情贾路的忠诚指示物为两个或更少时,转化他。\n0:无情贾路对目标生物造成3点伤害。 该生物对他造成等同于该生物力量的伤害。\n0:将一个2/2绿色狼衍生生物放进战场。 +Garruk Wildspeaker|召兽使贾路|旅法师~贾路|+1:重置两个目标地。\n-1:将一个3/3绿色野兽衍生物放置进场。\n-4:由你操控的生物得+3/+3并获得践踏异能直到回合结束。 +Garruk's Companion|贾路的旅伴|生物~野兽|践踏 (如果此生物将分配的伤害足以消灭所有阻挡它的生物,你可以将它所剩余数量的伤害分配给防御牌手或鹏洛客。) +Garruk's Horde|贾路的兽群|生物~野兽|践踏 你以展示牌库顶牌的方式进行游戏。如果你的牌库顶牌是生物牌,你可以施放之。(你只可在自己能施放该生物牌的时机下如此作。你依旧要支付该咒语的费用。) +Garruk's Packleader|贾路的兽群长|生物~野兽|每当另一个力量大于或等于3的生物在你的操控下进战场时,你可以抓一张牌。 +Garruk, Apex Predator|无上猎者贾路|鹏洛客~贾路|+1:消灭另一个目标鹏洛客。\n+1:将一个3/3黑色,具死触异能的野兽衍生生物放进战场。\n−3:消灭目标生物。你获得等同于其防御力的生命。\n−8:目标对手获得具有「每当一个生物攻击你时,直到回合结束,它得+5/+5且获得践踏异能」的徽记。 +Garruk, Caller of Beasts|唤兽师贾路|鹏洛客~贾路|+1:展示你牌库顶的五张牌。将以此法展示出的所有生物牌置于你手上,其余则以任意顺序置于你的牌库底。-3:你可以将一张绿色生物牌从你手上放进战场。-7:你获得具有「每当你施放生物咒语时,你可以从你的牌库中搜寻一张生物牌,将之放进战场,然后将你的牌库洗牌。」的徽记。 +Garruk, Primal Hunter|原初猎人贾路|鹏洛客~贾路|+1:将一个3/3绿色野兽衍生生物放进战场。-3:抓若干牌,其数量等同于由你操控的生物中力量最大者的数值。-6:你每操控一个地,便将一个6/6绿色亚龙衍生生物放进战场。 +Garruk, the Veil-Cursed|面纱咒贾路|鹏洛客~ - 贾路|+1:将一个1/1黑色,具死触异能的狼衍生生物放进战场。\n-1:牺牲一个生物。 如果你如此作,从你的牌库中搜寻一张生物牌,展示该牌,并将它置入你手上,然后将你的牌库洗牌。\n-3:直到回合结束,由你操控的生物获得践踏异能并得+X/+X,X为你坟墓场中生物牌的数量。 +Garrulous Sycophant|善辩奉承者|生物~人类/参谋|在你的结束步骤开始时,若你是君主,则每位对手各失去1点生命且你获得1点生命。 +Garza Zol, Plague Queen|疫病女王嘉莎佐|传奇生物~吸血鬼|飞行,敏捷\n每当本回合中曾受到疫病女王嘉莎佐伤害的一个生物置入坟墓场时,在嘉莎佐上放置一个+1/+1指示物。\n每当嘉莎佐对任一牌手造成战斗伤害时,你可以抓一张牌。 +Garza's Assassin|卡札的杀手|生物~人类/杀手|牺牲卡札的杀手:消灭目标非黑色生物。\n復還~支付一半生命,小数点后进位。 (当另一个生物从场上进入你的坟墓场时,你可以支付一半生命,小数点后进位。 若你如此作,则将此牌从你的坟墓场移回你手上。 若否,则将此牌移出对战。) +Gaseous Form|气态形体|结界~灵气|结附于生物\n防止所结附的生物将受到与造成的所有战斗伤害。 +Gate Colossus|城门巨像|神器生物 ~组构体|你每操控一个门,此咒语便减少{1}来施放。\n城门巨像不能被力量等于或小于2的生物阻挡。\n每当一个门在你的操控下进战场时,你可以将城门巨像从你的坟墓场置于你的牌库顶。 +Gate Hound|守门犬|生物~猎犬|只要守门犬上结附了结界,由你操控的生物便具有警戒异能。 +Gate Smasher|破门锤械|神器~武具|破门锤械只能装备在防御力等于或大于4的生物上。\n佩带此武具的生物得+3/+0且具有践踏异能。\n佩带{3} +Gate to the Afterlife|来世之门|神器|每当一个由你操控且非衍生物的生物死去时,你获得1点生命。然后你可以抓一张牌。若你如此作,则弃一张牌。\n{2},{T},牺牲来世之门:从你的坟墓场,手牌和/或牌库中搜寻一张名称为法老神赋礼的牌,并将之放进战场。如果你以此法搜寻你的牌库,则将它洗牌。只能于你的坟墓场中有六张或更多生物牌时起动此异能。 +Gatebreaker Ram|破门公羊|生物 ~绵羊|你每操控一个门,破门公羊便得+1/+1。\n只要你操控两个或更多门,破门公羊便具有警戒与践踏异能。 +Gatecreeper Vine|蔓门野葛|生物~植物|守军\n当蔓门野葛进战场时,你可以从你牌库中搜寻一张基本地牌或门牌,展示该牌,将它置入你手上,然后将你的牌库洗牌。 +Gatekeeper Gargoyle|石像鬼门卫|神器生物 ~石像鬼|飞行\n石像鬼门卫进战场时上面有数个+1/+1指示物,其数量为由你操控的门数量。 +Gatekeeper of Malakir|马拉奇门卫|生物~吸血鬼/战士|增幅{B} (你施放此咒语时可以额外支付{B}。)\n当马拉奇门卫进战场时,若它已增幅,目标牌手牺牲一个生物。 +Gates Ablaze|城门失火|法术|城门失火对每个生物各造成X点伤害,X为由你操控的门数量。 +Gateway Plaza|门前广场|地 ~门|门前广场须横置进战场。\n当门前广场进战场时,除非你支付{1},否则牺牲之。\n{T}:加一点任意颜色的法术力。 +Gateway Shade|闸门阴魂|生物~阴魂|{B}:闸门阴魂得+1/+1直到回合结束。\n横置一个由你操控且未横置的门:闸门阴魂得+2/+2直到回合结束。 +Gateway Sneak|门前偷袭客|生物 ~维多肯/浪客|每当一个门在你的操控下进战场时,门前偷袭客本回合不能被阻挡。\n每当门前偷袭客对任一牌手造成战斗伤害时,抓一张牌。 +Gathan Raiders|迦沙突击队|生物~人类/战士|背水战~若你没有手牌,则迦沙突击队得+2/+2。\n变身~弃一张牌。 (你可牌面朝下地使用此牌并支付{3},将其当成2/2生物。 可随时支付其变身费用使其翻回正面。) +Gather Courage|鼓舞勇气|瞬间|召集(使用此咒语时,你每为它横置一个生物,便可以少支付{1},或一点所横置生物颜色的法术力。)\n目标生物得+2/+2直到回合结束。 +Gather Specimens|收集样本|瞬间|本回合中,如果某生物将在对手的操控下进场,则它改为在你的操控下进场。 +Gather the Pack|召集猎群|法术|展示你牌库顶的五张牌。你可以将其中的一张生物牌置于你手上。将其余的牌置入你的坟墓场。精熟咒语~如果你坟墓场中有两张或更多的瞬间和/或法术牌,则改为将所展示之牌中至多两张生物牌置于你手上,而非一张。 +Gather the Townsfolk|集合镇民|法术|将两个1/1白色人类衍生生物放进战场。命悬一刻~如果你的生命为5或更少,则改为将五个上述的衍生物放进战场。 +Gatherer of Graces|聚华师|生物~人类/德鲁伊|聚华师上每结附一个灵气,便得+1/+1。\n牺牲一个灵气:重生聚华师。 +Gatstaf Arsonists|卡兹特纵火犯|生物~人类/狼人|在每个维持开始时,若上回合没有任一咒语施放过,转化卡兹特纵火犯。 +Gatstaf Howler|卡兹特嚎狼|生物~ - 狼人|威吓 (此生物只能被神器生物和/或与它有共通颜色的生物阻挡。)\n在每个维持开始时,若某牌手上回合施放了两个或更多咒语,转化卡兹特嚎狼。 +Gatstaf Ravagers|卡兹特噬兽|生物~ - 狼人|威慑(此生物只能被两个或更多生物阻挡。)\n在每个维持开始时,若某牌手上回合施放了两个或更多咒语,转化卡兹特噬兽。 +Gatstaf Shepherd|卡兹特牧人|生物~人类/狼人|在每个维持开始时,若上回合没有任一咒语施放过,转化卡兹特牧人。 +Gauntlet of Power|力量护手|神器|于力量护手进场时,选择一种颜色。\n该色的生物得+1/+1。\n每当一个基本地横置以产生该色的法术力时,其操控者加一点该色的法术力到他的法术力池中。 +Gauntlets of Light|澈光护手|结界 ~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+0/+2,且依照其防御力来分配战斗伤害,而不是依照力量。\n所结附的生物具有「{2}{W}:重置此生物。」 +Gavony Ironwright|加渥尼修铁匠|生物~人类/士兵|命悬一刻~只要你的生命为5或更少,由你操控的其他生物得+1/+4。 +Gavony Township|加渥尼镇区|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{2}{G}{W},{T}:在每个由你操控的生物上各放置一个+1/+1指示物。 +Gavony Unhallowed|加渥尼孽物|生物~灵俑|每当另一个由你操控的生物死去时,在加渥尼孽物上放置一个+1/+1指示物。 +Gaze of Adamaro|仇麻吕的逼视|瞬间~古咒|仇麻吕的逼视对目标牌手造成等同于该牌手之手牌数量的伤害。 +Gaze of Granite|化岩瞪视|法术|消灭所有总法术力费用等于或小于X的非地永久物。 +Gaze of Justice|正义逼视|法术|横置三个由你操控且未横置的白色生物,以作为使用正义逼视的额外费用。\n将目标生物移出对战。\n返照{5}{W}(你可以从你的坟墓场使用此牌,并支付其返照费用与任何额外费用, 然后将它移出对战。) +Gaze of the Gorgon|蛇发妖逼视|瞬间|({B/G}可用{B}或{G}来支付。)\n重生目标生物。 在战斗结束时,消灭所有于本回合中阻挡它或被它阻挡的生物。 +Gearseeker Serpent|觅械巨蛇|生物~巨蛇|你每操控一个神器,觅械巨蛇便减少{1}来施放。\n{5}{U}:觅械巨蛇本回合不能被阻挡。 +Gearshift Ace|变速高手|生物~矮人/驾手|先攻\n每当变速高手搭载载具时,该载具获得先攻异能直到回合结束。 +Gearsmith Guardian|工匠守护者|神器生物 ~组构体|只要你操控蓝色生物,工匠守护者便得+2/+0。 +Gearsmith Prodigy|工匠逸才|生物 ~人类/神器师|只要你操控神器,工匠逸才便得+1/+0。 +Geier Reach Bandit|基尔山贼|生物~人类/浪客/狼人|敏捷\n在每个维持开始时,若上回合没有任一咒语施放过,转化基尔山贼。 +Geier Reach Sanitarium|基尔山脉疯人院|传奇地|{T}:加{C}到你的法术力池中。\n{2},{T}:每位牌手各抓一张牌,然后各弃一张牌。 +Geist Snatch|游魂攫夺|瞬间|反击目标生物咒语。 将一个1/1蓝色,具飞行异能的精怪衍生生物放进战场。 +Geist Trappers|捕游魂师|生物~人类/战士|魂系 (你可以将此生物与另一未搭档生物在它们任一进战场时组搭档。 只要你操控它们,此两者便持续搭档。)\n只要捕游魂师与另一生物搭档,此两者便具有延势异能。 +Geist of Saint Traft|圣沙弗的游魂|传奇生物~精怪/僧侣|辟邪 (此生物不能成为由对手所操控之咒语或异能的目标。)\n每当圣沙弗的游魂攻击时,将一个4/4白色,具飞行异能的天使衍生生物横置放进战场且正进行攻击。 在战斗结束时放逐该衍生物。 +Geist of the Archives|书库游魂|生物~精怪|守军\n在你的维持开始时,占卜1。(检视你牌库顶的牌。你可以将该牌置于你的牌库底。) +Geist of the Lonely Vigil|孤哨游魂|生物~精怪/僧侣|守军,飞行\n躁狂~只要你坟墓场中牌的类别有四种或更多,孤哨游魂便能视同不具守军异能地进行攻击。 +Geist of the Moors|湿地游魂|生物 ~精怪|飞行 +Geist-Fueled Scarecrow|游魂焰稻草人|神器生物~稻草人|你施放的生物咒语增加{1}来施放。 +Geist-Honored Monk|游魂护持僧|生物~人类/修行僧|警戒\n游魂护持僧的力量及防御力各等同于由你操控的生物之数量。\n当游魂护持僧进战场时,将两个1/1白色,具飞行异能的精怪衍生生物放进战场。 +Geistblast|游魂击|瞬间|游魂击对目标生物或牌手造成2点伤害。\n{2}{U},从你的坟墓场放逐游魂击:复制目标由你操控的瞬间或法术咒语。你可以为该复制品选择新的目标。 +Geistcatcher's Rig|游魂捕捉械|神器生物~组构体|当游魂捕捉械进战场时,你可以让它对目标具飞行异能的生物造成4点伤害。 +Geistflame|游魂焰|瞬间|游魂焰对目标生物或牌手造成1点伤害。\n返照{3}{R} (你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其返照费用,然后将它放逐。) +Gelatinous Genesis|凝胶创生|法术|将X个X/X绿色流浆衍生物放进战场。 +Gelectrode|凝胶电怪|生物~怪奇|{T}:凝胶电怪对目标生物或牌手造成1点伤害。\n每当你使用瞬间或法术咒语时,你可以重置凝胶电怪。 +Gelid Shackles|极寒枷锁|雪境结界~灵气|生物结界\n受此结界的生物不能进行阻挡,其起动式异能也不能使用。\n{S}:受此结界的生物获得守军异能直到回合结束。 ({S}能以产自雪境永久物的一点法术力来支付。) +Gem of Becoming|成型宝石|神器|{3},{T},牺牲成型宝石:从你的牌库中搜寻一张海岛牌、一张沼泽牌、以及一张山脉牌。展示这些牌并将它们置于你手上。然后将你的牌库洗牌。 +Gemhide Sliver|灿衣裂片妖|生物~裂片妖|所有裂片妖具有「{T}:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。」 +Gemini Engine|双子引擎|神器生物|每当双子引擎攻击时,将一个进行攻击的孪生神器生物衍生物放置进场。 其力量等同于双子引擎的力量,且其防御力等同于双子引擎的防御力。 在战斗结束时,牺牲该衍生物。 +Gemstone Array|宝石饰列|神器|{2}:在宝石饰列上放置一个充电指示物。\n从宝石饰列上移去一个充电指示物:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。 +Gemstone Caverns|宝石洞穴|传奇地|若你起手的手牌包含了宝石洞穴,且你并非先手,你可以让它在场来开始游戏,且上面有一个运气指示物。 若你如此作,将你手上一张牌移出对战。\n{T}:加{1}到你的法术力池中。 如果宝石洞穴上面有运气指示物,则改为加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。 +Gemstone Mine|宝石矿脉|地|宝石矿脉进场时上面有三个采矿指示物。\n{T},从宝石矿脉上移去一个采矿指示物:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。 如果宝石矿脉上没有采矿指示物,则牺牲之。 +General Tazri|塔兹莉将军|传奇生物~人类/伙伴|当塔兹莉将军进战场时,你可以从你的牌库中搜寻一张伙伴生物牌,展示该牌,将它置于你手上,然后将你的牌库洗牌。\n{W}{U}{B}{R}{G}:由你操控的伙伴生物得+X/+X直到回合结束,X为这些生物之中颜色的数量。 +General's Kabuto|将军头盔|神器~武具|佩带此武具的生物不能成为咒语或异能的目标。\n防止将对佩带此武具的生物造成之所有战斗伤害。\n佩带{2}({2}:装备在目标由你操控的生物上;佩带的时机视同法术。) +Generator Servant|电机仆役|生物~元素|{T},牺牲电机仆役:加{2}到你的法术力池中。如果该法术力用以支付生物咒语,则该生物获得敏捷异能直到回合结束。(该生物受你操控时便能攻击与{T}。) +Generous Gift|慷慨赠礼|瞬间|消灭目标永久物。其操控者派出一个3/3绿色的象衍生生物。 +Generous Patron|慷慨资助人|生物 ~妖精/参谋|当慷慨资助人进战场时,支援2。(在至多两个其他目标生物上各放置一个+1/+1指示物。)\n每当你在一个不由你操控的生物上放置一个或数个指示物时,抓一张牌。 +Generous Stray|高贵野猫|生物 ~猫|当高贵野猫进战场时,抓一张牌。 +Genesis Chamber|创生秘室|神器|每当一个非衍生物的生物进场时,若创生秘室并未横置,则该生物的操控者将一个1/1秘耳神器生物衍生物放置进场。 +Genesis Hydra|创生多头龙|生物~植物/多头龙|当你施放创生多头龙时,展示你牌库顶的X张牌。你可以将其中一张总法术力费用等于或小于X的非地永久物牌放进战场。然后将其余的牌洗入你的牌库。\n创生多头龙进战场时上面有X个+1/+1指示物。 +Genesis Wave|创生浪潮|法术|展示你牌库顶的X张牌。 你可以将其中任意数量总法术力费用小于或等于X的永久物牌放进战场。 然后将所有以此法展示、且未放进战场的牌置入你的坟墓场。 +Genesis|创生|生物 ~化身|在你的维持开始时,若创生在你的坟墓场中,则你可以支付{2}{G}。若你如此作,则将目标生物牌从你的坟墓场移回你手上。 +Genju of the Cedars|松柏源兽|树林结界|{2}:受此结界的树林成为4/4绿色的精怪生物直到回合结束。 它仍然是地。\n当受此结界的树林置入坟墓场时,你可以将松柏源兽从你的坟墓场移回你手上。 +Genju of the Falls|瀑布源兽|海岛结界|{2}:受此结界的海岛成为3/2蓝色,具飞行异能的精怪生物直到回合结束。 它仍然是地。\n当受此结界的海岛置入坟墓场时,你可以将瀑布源兽从你的坟墓场移回你手上。 +Genju of the Fens|沼地源兽|沼泽结界|{2}:直到回合结束,受此结界的沼泽成为2/2黑色的精怪生物,且具有「{B}:此生物得+1/+1直到回合结束」。它仍然是地。\n当受此结界的沼泽置入坟墓场时,你可以将沼地源兽从你的坟墓场移回你手上。 +Genju of the Fields|平野源兽|平原结界|{2}:直到回合结束,受此结界的平原成为2/5白色的精怪生物,且具有「每当此生物造成伤害时,你获得等量的生命」。它仍然是地。\n当受此结界的平原置入坟墓场时,你可以将平野源兽从你的坟墓场移回你手上。 +Genju of the Realm|寰域源兽|传奇地结界|{2}:受此结界的地成为8/12,具践踏异能的传奇精怪生物直到回合结束。 它仍然是地。\n当受此结界的地置入坟墓场时,你可以将寰域源兽从你的坟墓场移回你手上。 +Genju of the Spires|悬峰源兽|山脉结界|{2}:受此结界的山脉成为6/1红色的精怪生物直到回合结束。 它仍然是地。\n当受此结界的山脉置入坟墓场时,你可以将悬峰源兽从你的坟墓场移回你手上。 +Geomancer's Gambit|大地术士的计策|法术|消灭目标地。该地的操控者可以从其牌库中搜寻一张基本地牌,将之放进战场,然后将其牌库洗牌。\n抓一张牌。 +Geosurge|地壳翻腾|法术|加{R}{R}{R}{R}{R}{R}{R}到你的法术力池中。 此法术力只能用来施放神器或生物咒语。 +Geralf's Masterpiece|基拉夫的杰作|生物~灵俑/惊惧兽|飞行\n你每有一张手牌,基拉夫的杰作便得-1/-1。\n{3}{U},弃三张牌:将基拉夫的杰作从你的坟墓场横置移回战场。 +Geralf's Messenger|基拉夫信差|生物~灵俑|基拉夫信差须横置进战场。当基拉夫信差进战场时,目标对手失去2点生命。不息(当此生物死去时,若其上没有+1/+1指示物,则将它在其拥有者的操控下返回战场,且其上有一个+1/+1指示物。) +Geralf's Mindcrusher|基拉夫撼灵妖|生物~灵俑/惊惧兽|当基拉夫撼灵妖进战场时,目标牌手将其牌库顶的五张牌置入其坟墓场。不息(当此生物死去时,若其上没有+1/+1指示物,则将它在其拥有者的操控下返回战场,且其上有一个+1/+1指示物。) +Get the Point|直击要害|瞬间|消灭目标生物。占卜1。 +Geth's Grimoire|盖司秘录|神器|每当任一对手从其手上弃掉一张牌,你可以抓一张牌。 +Geth's Verdict|盖司的裁定|瞬间|目标牌手牺牲一个生物且失去1点生命。 +Geth, Lord of the Vault|黯窖之王盖司|传奇生物~灵俑|威吓\n{X}{B}:将目标总法术力费用为X的神器或生物牌从对手坟墓场在你的操控下横置进战场。 然后该牌手将其牌库顶的X张牌置入其坟墓场。 +Geyser Glider|热泉滑翔兽|生物~元素/野兽|地落~每当一个地在你的操控下进战场时,热泉滑翔兽获得飞行异能直到回合结束。 +Geyserfield Stalker|热泉原伏击客|生物~元素|威慑(此生物只能被两个或更多生物阻挡。)地落~每当一个地在你的操控下进战场时,热泉原伏击客得+2/+2直到回合结束。 +Ghalma's Warden|佳玛护卫|生物~象/士兵|金技~只要你操控三个或更多神器,佳玛护卫便得+2/+2。 +Ghalta, Primal Hunger|始饥戈厄塔|传奇生物 ~长老/恐龙|始饥戈厄塔减少{X}来施放,X为由你操控之生物的力量总和。\n践踏 +Ghastbark Twins|双面白皮木|生物 ~树妖|践踏(此生物造成之过量战斗伤害能对所攻击的牌手或鹏洛客造成之。)\n双面白皮木每次战斗可以额外多阻挡一个生物。 +Ghastlord of Fugue|昏乱惧侯|生物~精怪/圣者|昏乱惧侯不能被阻挡。\n每当昏乱惧侯对牌手造成战斗伤害时,该牌手展示其手牌。 选择其中一张牌, 该牌手将该牌移出对战。 +Ghastly Conscription|骇怖征召|法术|放逐目标牌手坟墓场中的所有生物牌并牌面朝下地放作一堆,将该堆牌洗牌,然后显化这些牌。(显化某张牌的流程是,将该牌面朝下地放进战场,当成2/2生物。如果该牌是生物牌,则可随时支付其法术力费用使其翻回正面。) +Ghastly Discovery|恐怖发现|法术|抓两张牌,然后弃一张牌。\n协力 (于你使用此咒语时,你可以横置两个由你操控、且与此咒语有共通颜色的未横置生物。 当你如此作,则复制此咒语。) +Ghastly Haunting|鬼魅纠缠|结界~ - 灵气|结附于生物\n你操控所结附的生物。 +Ghave, Guru of Spores|孢子专家凯福|传奇生物~真菌/祭师|孢子专家凯福进战场时上面有五个+1/+1指示物。\n{1},从由你操控的生物上移去一个+1/+1指示物:派出一个1/1绿色腐生物衍生生物。\n{1},牺牲一个生物:在目标生物上放置一个+1/+1指示物。 +Ghirapur Aether Grid|吉拉波乙太网|结界|横置两个由你操控且未横置的神器:吉拉波乙太网对目标生物或牌手造成1点伤害。 +Ghirapur Gearcrafter|吉拉波机械匠|生物~人类/神器师|当吉拉波机械匠进战场时,将一个1/1无色,具飞行异能的振翼机衍生神器生物放进战场。(只有具飞行或延势异能的生物才能阻挡具飞行异能的生物。) +Ghirapur Guide|吉拉波向导|生物 ~妖精/斥候|{2}{G}:目标由你操控的生物本回合不能被力量等于或小于2的生物阻挡。 +Ghirapur Orrery|吉拉波星象仪|神器|每位牌手在自己的每个回合中均可以额外使用一个地。\n在每位牌手的维持开始时,若该牌手没有手牌,则该牌手抓三张牌。 +Ghirapur Osprey|吉拉波鹗|生物~鸟|飞行 +Ghitu Chronicler|基图年代史家|生物 ~人类/法术师|增幅{3}{R}(你施放此咒语时可以额外支付{3}{R}。)\n当基图年代史家进战场时,若它已增幅,则将目标瞬间或法术牌从你的坟墓场移回你手上。 +Ghitu Encampment|基图营地|地|基图营地须横置进场。\n{T}:加{R}到你的法术力池中。\n{1}{R}:直到回合结束,基图营地成为2/1红色,具先攻异能的战士生物。 它仍然是地。 (此生物会比不具先攻异能的生物提前造成战斗伤害。) +Ghitu Firebreathing|基图炎息|结界~灵气|闪现(你可以于你能够使用瞬间的时机下使用此咒语。)\n生物结界\n{R}:受此结界的生物得+1/+0直到回合结束。\n{R}:将基图炎息移回其拥有者手上。 +Ghitu Journeymage|基图老练法师|生物 ~人类/法术师|当基图老练法师进战场时,若你操控另一个法术师,则基图老练法师向每位对手各造成2点伤害。 +Ghitu Lavarunner|基图奔熔客|生物 ~人类/法术师|只要你坟墓场中有两张或更多的瞬间和/或法术牌,基图奔熔客便得+1/+0且具有敏捷异能。 +Ghitu Slinger|基图投掷手|生物~人类/游牧人|返响{2}{R}(在你的维持开始时,若你在你前一个维持开始后才操控它,则除非你支付其返响费用,否则牺牲之。)\n当基图投掷手进战场时,它对目标生物或牌手造成2点伤害。 +Ghor-Clan Bloodscale|高尔族血鳞兵|生物~凡尔西诺/战士|先攻\n{3}{G}:高尔族血鳞兵得+2/+2直到回合结束。 此异能每回合中只能使用一次。 +Ghor-Clan Rampager|狂暴高尔族|生物~野兽|践踏\n血激~{R}{G},弃掉狂暴高尔族:目标进行攻击的生物得+4/+4且获得践踏异能直到回合结束。 +Ghor-Clan Savage|高尔族粗蛮人|生物~半人马/狂战士|嗜血3(如果对手本回合曾受过伤害,此生物进场时上面有三个+1/+1指示物。) +Ghor-Clan Wrecker|高尔族毁坏者|生物 ~人类/战士|起事(于此生物进战场时,你选择「+1/+1指示物」或「敏捷」异能。它进战场时上面有所选加成。)\n威慑(此生物只能被两个或更多生物阻挡。) +Ghost Council of Orzhova|欧佐瓦鬼影议会|传奇生物~精怪|当欧佐瓦鬼影议会进战场时,目标对手失去1点生命且你获得1点生命。\n{1},牺牲一个生物:放逐欧佐瓦鬼影议会。在下一个结束步骤开始时,将它在其拥有者的操控下移回战场。 +Ghost Quarter|魂魅城区|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{T},牺牲魂魅城区:消灭目标地。 该地的操控者可以从其牌库中搜寻一张基本地牌,将它放置进场,然后将其牌库洗牌。 +Ghost Ship|鬼船|生物 ~精怪|飞行\n{U}{U}{U}:重生鬼船。 +Ghost Tactician|魂魅战术家|生物~精怪/塑法师|{W},{T},弃一张牌:由你操控的生物得+1/+0直到回合结束。 +Ghost Warden|护持鬼影|生物~精怪|{T}:目标生物得+1/+1直到回合结束。 +Ghost-Lit Nourisher|助长灯魂|生物~精怪|{2}{G},{T}:目标生物得+2/+2直到回合结束。\n魂力~{3}{G},弃掉助长灯魂:目标生物得+4/+4直到回合结束。 +Ghost-Lit Raider|突击灯魂|生物~精怪|{2}{R},{T}:突击灯魂对目标生物造成2点伤害。\n魂力~{3}{R},弃掉突击灯魂:突击灯魂对目标生物造成4点伤害。 +Ghost-Lit Redeemer|赎救灯魂|生物~精怪|{W},{T}:你获得2点生命。\n魂力~{1}{W},弃掉赎救灯魂:你获得4点生命。 +Ghost-Lit Stalker|潜影灯魂|生物~精怪|{4}{B},{T}:目标牌手弃两张牌。 你只可以于你能够使用法术的时机下使用此异能。\n魂力~{5}{B}{B},弃掉潜影灯魂:目标牌手弃四张牌。 你只可以于你能够使用法术的时机下使用此异能。 +Ghost-Lit Warder|护持灯魂|生物~精怪|{3}{U},{T}:除非目标咒语的操控者支付{2},否则反击该咒语。\n魂力~{3}{U},弃掉护持灯魂:除非目标咒语的操控者支付{4},否则反击该咒语。 +Ghostblade Eidolon|鬼刃幻灵|结界生物~精怪|神授{5}{W}(如果你支付此牌的神授费用来施放它,则它便是具「结附于生物」的灵气咒语。如果它未结附于生物上,就会再度成为生物。)\n连击(此生物能造成先攻伤害以及普通战斗伤害。)\n所结附的生物得+1/+1且具有连击异能。 +Ghostfire Blade|灵火剑|神器~武具|佩带此武具的生物得+2/+2。\n佩带{3}\n如果灵火剑之佩带异能的目标是无色生物,则该异能减少{2}来起动。 +Ghostfire|灵火|瞬间|灵火是无色。\n灵火对目标生物或牌手造成3点伤害。 +Ghostflame Sliver|灵焰裂片妖|生物~裂片妖|所有裂片妖均为无色。 +Ghostform|鬼影形体|法术|至多两个目标生物本回合不能被阻挡。 +Ghostly Changeling|魂魅化形|生物~变形兽|化形 (此牌随时都是所有生物类别。)\n{1}{B}:魂魅化形得+1/+1直到回合结束。 +Ghostly Flicker|鬼影闪烁|瞬间|放逐两个由你操控的目标神器,生物和/或地,然后将这些牌在你的操控下移回战场。 +Ghostly Possession|魂魅上身|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物具有飞行异能。\n防止所结附的生物将受到或造成的所有战斗伤害。 +Ghostly Prison|魂魅拘禁|结界|对每个生物而言,除非其操控者为其支付{2},否则它不能攻击你。 +Ghostly Sentinel|魂魅哨兵|生物~寇族/精怪|飞行,警戒 +Ghostly Touch|鬼影之触|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物具有「每当此生物攻击时,你可以横置或重置目标永久物。」 +Ghostly Visit|Ghostly Visit|| +Ghostly Wings|魂魅之翼|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+1/+1且具有飞行异能。\n弃一张牌:将所结附的生物移回其拥有者手上。 +Ghosts of the Innocent|无辜魂魅|生物~精怪|若任一来源将对生物或牌手造成伤害,则改为它对该生物或牌手造成一半数量的伤害,小数点后舍去。 +Ghostway|鬼影密径|瞬间|将由你操控的所有生物移出对战。 在回合结束时,将这些生物在其拥有者的操控下移回场上。 +Ghoulcaller Gisa|尸鬼牧者基沙|传奇生物~人类/法术师|{B},{T},牺牲另一个生物:将X个2/2黑色灵俑衍生生物放进战场,X为所牺牲之生物的力量。 +Ghoulcaller's Accomplice|尸鬼牧者帮手|生物~人类/浪客|{3}{B},从你的坟墓场放逐尸鬼牧者帮手:将一个2/2黑色灵俑衍生生物放进战场。只可以于你能施放法术的时机下起动此异能。 +Ghoulcaller's Bell|尸鬼牧者响铃|神器|{T}:每位牌手各将他的牌库顶牌置入其坟墓场。 +Ghoulcaller's Chant|尸鬼牧者吟颂|法术|选择一项~将目标生物牌从你的坟墓场移回你手上;或将两张目标灵俑牌从你的坟墓场移回你手上。 +Ghoulflesh|尸鬼肉身|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物得-1/-1,且额外具有黑色此颜色与「灵俑」此类别。 +Ghoulraiser|呼伴食尸鬼|生物~灵俑|当呼伴食尸鬼进战场时,随机将一张灵俑牌从你的坟墓场移回你手上。 +Ghoulsteed|鬼驹|生物~灵俑/马|{2}{B},弃两张牌:将鬼驹从你的坟墓场横置移回战场。 +Ghoultree|食尸树|生物~灵俑/树妖|你坟墓场中每有一张生物牌,食尸树便减少{1}来施放。 +Giant Adephage|肉食巨甲虫|生物~昆虫|践踏\n每当肉食巨甲虫对任一牌手造成战斗伤害时,将一个衍生物放进战场,该衍生物为肉食巨甲虫之复制品。 +Giant Ambush Beetle|伏击巨甲虫|生物~昆虫|敏捷\n当伏击巨甲虫进场时,你可以令目标生物本回合若能阻挡它,则须阻挡之。 +Giant Cockroach|巨型蟑螂|生物~昆虫| +Giant Dustwasp|巨型尘蜂|生物~昆虫|飞行\n延缓4~{1}{G}(除了从你手上使用此牌,你可以支付{1}{G}并将此牌移出对战,且上面有四个计时指示物。 在你的维持开始时,从其上移去一个计时指示物。 当移去最后一个时,则使用它且不需支付其法术力费用。 它具有敏捷。) +Giant Growth|变巨术|瞬间|目标生物得+3/+3直到回合结束。 +Giant Harbinger|先兆巨人|生物~巨人/祭师|当先兆巨人进场时,你可以从你的牌库中搜寻一张巨人牌,展示该牌,然后将你的牌库洗牌,并将该牌置于其上。 +Giant Mantis|巨型螳螂|生物~昆虫|延势(此生物能阻挡具飞行异能的生物。) +Giant Oyster|巨型牡蛎|生物~牡蛎|你可以选择于你的重置步骤中不重置巨型牡蛎。\n{T}:只要巨型牡蛎持续被横置,目标已横置的生物于其操控者的重置步骤中便不能重置,且在你的每个抓牌步骤开始时,在该生物上放置一个-1/-1指示物。 当巨型牡蛎离场或成为未横置时,移去该生物上所有的-1/-1指示物。 +Giant Scorpion|巨型蝎子|生物~蝎子|死触 (受到此生物之伤害的生物会被消灭。 你可以将此生物之战斗伤害在阻挡它或被它阻挡的任何生物之间分配。) +Giant Solifuge|巨型风蛛|生物~昆虫|践踏,敏捷\n帷幕(此生物不能成为咒语或异能的目标。) +Giant Spectacle|巨大奇观|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+2/+1且具有威慑异能。 +Giant Spider|巨型蜘蛛|生物 ~蜘蛛|延势(此生物能阻挡具飞行异能的生物。) +Giant Tortoise|巨龟|生物~龟|只要巨龟未横置,它便得+0/+3。 +Giant's Ire|巨人怒火|部族法术~巨人|巨人怒火对目标牌手造成4点伤害。 若你操控巨人,则抓一张牌。 +Giantbaiting|饵诱巨人|法术|将一个4/4,红绿双色,具敏捷异能的巨人/战士衍生物放置进场。 在回合结束时将它移出对战。\n协力 (于你使用此咒语时,你可以横置两个由你操控、且与此咒语有共通颜色的未横置生物。 当你如此作,则复制此咒语。) +Gibbering Descent|堕落谵语|结界|在每位牌手的维持开始时,该牌手失去1点生命且弃一张牌。\n背水战~若你没有手牌,则略过你的维持步骤。\n疯魔{2}{B}{B}(如果你弃掉此牌,可以改为使用它并支付其疯魔费用,而非直接将它置入你的坟墓场。) +Gibbering Fiend|急叫邪鬼|生物~魔鬼|当急叫邪鬼进战场时,它向每位对手各造成1点伤害。\n躁狂~在每位对手的维持开始时,若你坟墓场中牌的类别有四种或更多,则急叫邪鬼对该牌手造成1点伤害。 +Gibbering Kami|急叫神|生物~精怪|飞行\n转生3(当它从场上进入坟墓场时,你可以将目标总法术力费用等于或小于3的精怪牌从你的坟墓场移回你手上。) +Gideon Blackblade|乌锋基定|传奇鹏洛客 ~基定|只要是在你的回合中,乌锋基定便是4/4,具不灭异能的人类/士兵生物,且仍然是鹏洛客。\n防止于你的回合中将对乌锋基定造成的所有伤害。\n+1:选择警戒,系命或不灭。至多另一个目标由你操控的生物获得该异能直到回合结束。\n−6:放逐目标非地永久物。 +Gideon Jura|基定尤拉|鹏洛客~基定|+2:于目标对手的下个回合中,由该牌手所操控的生物若能攻击基定尤拉,则必须攻击之。\n-2:消灭目标已横置的生物。\n0:直到回合结束,基定尤拉成为6/6的人类/士兵生物,且仍然是鹏洛客。 防止本回合中将对他造成的所有伤害。 +Gideon of the Trials|祀炼基定|鹏洛客~基定|+1:直到你的下一个回合,防止目标永久物将造成的所有伤害。\n0:直到回合结束,祀炼基定成为4/4,具不灭异能的人类/士兵生物,且仍然是鹏洛客。防止本回合中将对他造成的所有伤害。\n0:你获得具有「只要你操控基定鹏洛客,你这盘游戏不会输,对手也不会赢」的徽记。 +Gideon's Avenger|基定复仇者|生物~人类/士兵|每当由对手操控的一个生物成为横置时,在基定复仇者上放置一个+1/+1指示物。 +Gideon's Battle Cry|基定的战呼|法术|在每个由你操控的生物上各放置一个+1/+1指示物。你可以从你的牌库和/或坟墓场中搜寻一张名称为守誓卫士基定的牌,展示该牌,并将它置于你手上。如果你以此法搜寻你的牌库,则将它洗牌。 +Gideon's Company|基定的袍泽|生物 ~人类/士兵|每当你获得生命时,在基定的袍泽上放置两个+1/+1指示物。\n{3}{W}:在目标基定鹏洛客上放置一个忠诚指示物。 +Gideon's Defeat|基定败退|瞬间|放逐目标进行攻击或阻挡的白色生物。如果它是基定鹏洛客,则你获得5点生命。 +Gideon's Intervention|基定的干预|结界|于基定的干预进战场时,选择一个牌名。\n所有对手都不能施放具该名称的咒语。\n防止具该名称的来源将对你和由你操控之永久物造成的所有伤害。 +Gideon's Lawkeeper|基定维安兵|生物~人类/士兵|{W},{T}:横置目标生物。 +Gideon's Phalanx|基定的方阵兵团|瞬间|将四个2/2白色,具警戒异能的骑士衍生生物放进战场。精熟咒语~如果你坟墓场中有两张或更多的瞬间和/或法术牌,则由你操控的生物获得不灭异能直到回合结束。 +Gideon's Reproach|基定的怒责|瞬间|基定的怒责对目标进行攻击或阻挡的生物造成4点伤害。 +Gideon's Resolve|基定的决心|结界|当基定的决心进战场时,你可以从你的牌库和/或坟墓场中搜寻一张名称为勇武典范基定的牌,展示该牌,并将它置于你手上。如果你以此法搜寻你的牌库,则将它洗牌。\n由你操控的生物得+1/+1。 +Gideon's Sacrifice|基定的牺牲|瞬间|选择一个由你操控的生物或鹏洛客。本回合中,将会对你和由你操控之永久物造成的所有伤害,改为对所选永久物造成之。(如果仍在战场上才如此。) +Gideon's Triumph|基定得胜|瞬间|目标对手牺牲一个本回合中曾进行攻击或阻挡的生物。如果你操控基定鹏洛客,则改为该牌手牺牲两个上述生物。 +Gideon, Ally of Zendikar|赞迪卡伙伴基定|鹏洛客~基定|+1:直到回合结束,赞迪卡伙伴基定成为5/5,具不灭异能的人类/士兵/伙伴生物,且仍然是鹏洛客。防止本回合中将对他造成的所有伤害。0:将一个2/2白色骑士/伙伴衍生生物放进战场。−4:你获得具有「由你操控的生物得+1/+1」的徽记。 +Gideon, Battle-Forged|百战基定|鹏洛客~ - 基定|+2:至多一个目标由对手操控的生物于其操控者的下一个回合中若能攻击百战基定,则须如此作。+1:直到你的下一个回合,目标生物获得不灭异能。重置该生物。0:直到回合结束,百战基定成为4/4,具不灭异能的人类/士兵生物,且仍是鹏洛客。防止本回合中将对他造成的所有伤害。 +Gideon, Champion of Justice|正义斗士基定|鹏洛客~基定|+1:目标对手每操控一个生物,就在正义斗士基定上放置一个忠诚指示物。\n0:直到回合结束,正义斗士基定成为不会毁坏的人类/士兵生物,其力量与防御力各等同于其上忠诚指示物的数量。他仍是鹏洛客。防止本回合中将对他造成的所有伤害。\n-15:放逐所有其他永久物。 +Gideon, Martial Paragon|勇武典范基定|鹏洛客~基定|+2:重置所有由你操控的生物。这些生物得+1/+1直到回合结束。\n0:直到回合结束,勇武典范基定成为5/5,具不灭异能的人类/士兵生物,且仍然是鹏洛客。防止本回合中将对他造成的所有伤害。\n-10:由你操控的生物得+2/+2直到回合结束。横置所有由对手操控的生物。 +Gideon, the Oathsworn|守誓卫士基定|传奇鹏洛客 ~基定|每当你以两个或更多非基定的生物攻击时,在这些生物上各放置一个+1/+1指示物。\n+2:直到回合结束,守誓卫士基定成为5/5士兵生物,且仍然是鹏洛客。防止本回合中将对他造成的所有伤害。(他于刚被施放的当回合中不能攻击。)\n−9:放逐守誓卫士基定和所有由对手操控的生物。 +Gift of Estates|献地|法术|如果某对手操控的地比你多,则从你的牌库中搜寻至多三张平原牌,展示这些牌,并将它们置于你手上。然后将你的牌库洗牌。 +Gift of Granite|花岗岩献礼|结界~灵气|闪现(你可以于你能够使用瞬间的时机下使用此咒语。)\n生物结界\n受此结界的生物得+0/+2。 +Gift of Growth|成长赋礼|瞬间|增幅{2}(你施放此咒语时可以额外支付{2}。)\n重置目标生物。它得+2/+2直到回合结束。如果此咒语已增幅,则改为该生物得+4/+4直到回合结束。 +Gift of Immortality|永生赠礼|结界~灵气|结附于生物\n当所结附的生物死去时,将该牌在其拥有者的操控下移回战场。在下一个结束步骤开始时,将永生赠礼移回战场并结附于该生物上。 +Gift of Orzhova|欧佐瓦赋礼|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+1/+1且具有飞行与系命异能。 +Gift of Paradise|天堂赋礼|结界 ~灵气|结附于地\n当天堂赋礼进战场时,你获得3点生命。\n所结附的地具有「{T}:加两点任意颜色的单色法术力。」 +Gift of Strength|力量赋礼|瞬间|直到回合结束,目标生物得+3/+3且获得延势异能。 +Gift of Tusks|象牙赋礼|瞬间|直到回合结束,目标生物失去所有异能,且成为基础力量与防御力为3/3的绿色象。 +Gift of the Deity|鬼神赋礼|结界~灵气|生物结界\n只要受此结界的生物是黑色,它便得+1/+1且具有死触异能。 (每当此生物对任一生物造成伤害时,消灭后者。)\n只要受此结界的生物是绿色,它便得+1/+1且所有能够阻挡它的生物皆须阻挡之。 +Gift of the Gargantuan|巨兽赋礼|法术|检视你牌库顶的四张牌。 你可以展示其中的一张生物牌和/或一张地牌,并将所展示的牌置于你手上。 将其余的牌以任意顺序置于你牌库底。 +Gifted Aetherborn|天资乙太种|生物~乙太种/吸血鬼|死触,系命 +Gifts Ungiven|未送出的礼物|瞬间|从你的牌库中搜寻四张名称各不相同的牌并展示之。目标对手在其中选择两张。将这两张牌置入你的坟墓场,其余的置入你手上。然后将你的牌库洗牌。 +Gigadrowse|催眠浪潮|瞬间|覆诵{U}(当你使用此咒语时,每支付一次覆诵费用,就可以将它复制一次。 你可以为每个复制品选择新的目标。)\n横置目标永久物。 +Gigantiform|无匹型体|结界~灵气|增幅{4}\n结附于生物\n所结附的生物为8/8并具有践踏异能。\n当无匹型体进战场时,若它已增幅,则你可以从你的牌库中搜寻一张名称为无匹型体的牌,将之放进战场,然后将你的牌库洗牌。 +Gigantomancer|庞巨术士|生物~人类/祭师|{1}:目标由你操控的生物成为7/7直到回合结束。 +Gigantoplasm|庞巨原生质|生物~变形兽|你可以使庞巨原生质当成战场上任一生物的复制品来进入战场,但它额外获得「{X}:此生物的基础力量与防御力为X/X。」 +Gigantosaurus|巨太龙|生物 ~恐龙| +Gilded Cerodon|覆辉角牙兽|生物~野兽|每当覆辉角牙兽攻击时,若你操控沙漠或你坟墓场中有沙漠牌,则目标生物本回合不能进行阻挡。 +Gilded Light|金光眩目|瞬间|你获得帷幕异能直到回合结束。(你不能成为咒语或异能的目标。)\n循环{2}({2},弃掉此牌:抓一张牌。) +Gilded Lotus|金箔莲花|神器|{T}:加三点任意颜色的单色法术力。 +Gilded Sentinel|覆金哨卫|神器生物 ~魔像| +Gilder Bairn|缀林童子|生物~奥夫|{2}{G/U},{Q}:对目标永久物上的每个指示物而言,在该永久物上放置一个同样的指示物。 ({Q}是重置符号。) +Gild|化金|法术|放逐目标生物。将一个名称为黄金的无色衍生神器放进战场。它具有「牺牲此神器:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。」 +Gilt-Leaf Ambush|金叶伏击|部族瞬间~地精|将两个1/1绿色的地精/战士衍生物放置进场。 与一位对手比点。 若你赢,则这些生物获得死触直到回合结束。 (参与比点的牌手各展示其牌库顶牌,然后将该牌置于牌库顶部或底部。 所展示的牌之总法术力费用比较高的牌手赢得比点。 每当此生物对任一生物造成伤害时,消灭后者。) +Gilt-Leaf Archdruid|金叶高位德鲁伊|生物~地精/德鲁伊|每当你使用德鲁伊咒语时,你可以抓一张牌。\n横置七个由你操控且未横置的德鲁伊:获得由目标牌手操控之所有地的操控权。 +Gilt-Leaf Palace|金叶宫殿|地|于金叶宫殿进场时,你可以展示你手上一张地精牌。 若你未如此作,则金叶宫殿须横置进场。\n{T}:加{B}或{G}到你的法术力池中。 +Gilt-Leaf Seer|金叶预言师|生物~地精/祭师|{G},{T}:检视你牌库顶的两张牌,然后将它们以任意顺序放回。 +Gilt-Leaf Winnower|金叶筛除者|生物~妖精/战士|威慑(此生物只能被两个或更多生物阻挡。)当金叶筛除者进战场时,你可以消灭目标力量与防御力不相等的非妖精生物。 +Giltgrove Stalker|熠金林伏击客|生物 ~人鱼/战士|熠金林伏击客不能被力量等于或小于2的生物阻挡。 +Giltspire Avenger|金辉塔复仇者|生物~人类/士兵|颂威 (每当一个由你操控的生物单独攻击时,该生物得+1/+1直到回合结束。)\n{T}:消灭目标在本回合对你造成伤害的生物。 +Gird for Battle|战斗准备|法术|在至多两个目标生物上各放置一个+1/+1指示物。 +Gisa and Geralf|基沙与基拉夫|传奇生物~人类/法术师|当基沙与基拉夫进战场时,将你牌库顶的四张牌置入你的坟墓场。\n你于你的每个回合中可以从你的坟墓场施放一张灵俑生物牌。 +Gisa's Bidding|基沙邀令|法术|将两个2/2黑色灵俑衍生生物放进战场。\n疯魔{2}{B}(如果你弃掉此牌,将之弃到放逐区。当你如此作时,支付其疯魔费用施放之,否则便将其置入你的坟墓场。) +Gisela, Blade of Goldnight|金夜之刃姬瑟拉|传奇生物 ~天使|飞行,先攻\n如果某来源将向任一对手或由对手操控的永久物造成伤害,则改为该来源对该牌手或永久物造成两倍的伤害。\n如果某来源将对你或任一由你操控的永久物造成伤害,则防止该伤害的一半,小数点后进位。 +Gisela, the Broken Blade|破碎之刃姬瑟拉|传奇生物~天使/惊惧兽|飞行,先攻,系命\n在你的结束步骤开始时,若由你拥有且由你操控的永久物中同时有破碎之刃姬瑟拉与一个名称为渐逝之光布鲁娜的生物,则放逐它们,然后将它们融合为梦魇异音布瑟拉。 +Gishath, Sun's Avatar|烈阳化身基撒斯|传奇生物 ~恐龙/圣者|践踏,警戒,敏捷\n每当烈阳化身基撒斯对任一牌手造成战斗伤害时,从你的牌库顶展示等量的牌。将其中任意数量的恐龙生物牌放进战场,其余的牌则以随机顺序置于你的牌库底。 +Gitaxian Probe|吉塔厦探刺|法术|({U/P}可用{U}或2点生命来支付。)\n检视目标牌手的手牌。\n抓一张牌。 +Give No Ground|绝不退让|瞬间|目标生物得+2/+6直到回合结束,且本回合能阻挡任意数量的生物。 +Giver of Runes|符文铭僧|生物 ~寇族/僧侣|{T}:选择一种颜色。另一个目标由你操控的生物获得反无色保护或反该色保护异能直到回合结束。 +Glacial Crasher|冰川粉碎灵|生物~元素|践踏(如果此生物将分配的伤害足以消灭所有阻挡它的生物,你可以将它所剩余数量的伤害分配给防御牌手或鹏洛客。)\n除非战场上有山脉,否则冰川粉碎灵不能攻击。 +Glacial Fortress|冰河要塞|地|除非你操控平原或海岛,否则冰河要塞须横置进战场。\n{T}:加{W}或{U}到你的法术力池中。 +Glacial Plating|冰河护甲|雪境结界~灵气|生物结界\n累积维持{S}(在你的维持开始时,在此永久物上放置一个岁月指示物,然后除非你为其上每个岁月指示物各支付其维持费用,否则牺牲之。 {S}能以任何雪境永久物产生的一点法术力来支付。)\n冰河护甲上每有一个岁月指示物,受此结界的生物便得+3/+3。 +Glacial Ray|冰冻射线|瞬间~古咒|冰冻射线对目标生物或牌手造成2点伤害。\n通联古咒{1}{R}(于你使用古咒咒语时,你可以从你的手上展示此牌,并支付其通联费用。若你如此作,则将此牌的效应加入该咒语中。) +Glacial Revelation|冰河启示|法术|展示你牌库顶的六张牌。你可以将其中任意数量的雪境永久物牌置于你手上。将其余的牌置入你的坟墓场。 +Glacial Stalker|冰川伏击客|生物~元素|变身{4}{U}(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其变身费用使其翻回正面。) +Glacial Wall|冰河之墙|生物~墙|守军 +Glade Watcher|林地看守|生物~元素|守军\n强横~{G}:林地看守于本回合中能视同不具守军异能地进行攻击。只能于由你操控之生物的力量总和等于或大于8时起动此异能。 +Gladecover Scout|没林斥候|生物~妖精/斥候|辟邪 (此生物不能成为由对手所操控之咒语或异能的目标。) +Gladehart Cavalry|林鹿骑兵|生物~妖精/骑士|当林鹿骑兵进战场时,支援6。(在至多六个其他目标生物上各放置一个+1/+1指示物。)\n每当一个由你操控且其上有+1/+1指示物的生物死去时,你获得2点生命。 +Glaive of the Guildpact|十会盟巨剑|神器 ~武具|佩带此武具的生物具有警戒与威慑异能,且你每操控一个门,它便得+1/+0。(具威慑异能的生物只能被两个或更多生物阻挡。)\n佩带{3}({3}:装备在目标由你操控的生物上。佩带的时机视同法术。) +Glamer Spinners|幻法旋舞师|生物~仙灵/法术师|闪现\n飞行\n当幻法旋舞师进场时,将结附在目标永久物上的所有灵气结附到另一个永久物上,且两个永久物的操控者须相同。 +Glamerdye|幻法饰染|瞬间|更改目标咒语或永久物的规则叙述文字,将其中一种颜色文字全部更改为另一种。\n追溯 (你可以从你的坟墓场使用此牌,但必须支付其所需费用,并额外弃掉一张地牌。) +Glare of Heresy|异端怒视|法术|放逐目标白色永久物。 +Glare of Subdual|威压强光|结界|横置一个由你操控且未横置的生物:横置目标神器或生物。 +Glarewielder|眩光师|生物~元素/祭师|敏捷\n当眩光师进场时,至多两个目标生物本回合不能进行阻挡。\n呼魂{1}{R} (你可以支付此咒语的呼魂费用来使用它。 若你如此作,它进场时便被牺牲。) +Glaring Aegis|眩光庇佑|结界 ~灵气|结附于生物\n当眩光庇佑进战场时,横置目标由对手操控的生物。\n所结附的生物得+1/+3。 +Glaring Spotlight|眩目探照灯|神器|对于由对手操控、且具辟邪异能的生物,你能将其视同不具该异能地指定为由你操控之咒语或异能的目标。\n{3},牺牲眩目探照灯:由你操控的生物获得辟邪异能直到回合结束,且本回合不能被阻挡。 +Glass Asp|玻璃角奎|生物~蛇|每当玻璃角奎对牌手造成战斗伤害时,则在该牌手的下一个抓牌步骤开始时,除非他在该步骤之前支付{2},否则他失去2点生命。 +Glass Golem|玻璃魔像|神器生物~魔像| +Glass of the Guildpact|十会盟彩窗|神器|由你操控的多色生物得+1/+1。 +Glassblower's Puzzleknot|琉璃匠谜结|神器|当琉璃匠谜结进战场时,占卜2,然后你得到{E}{E}。(你得到两个能量指示物。占卜2的流程是检视你牌库顶的两张牌,然后将其中任意数量的牌以任意顺序置于你牌库底,其余则以任意顺序置于你牌库顶。)\n{2}{U},牺牲琉璃匠谜结:占卜2,然后你得到{E}{E}。 +Glassdust Hulk|玻璃尘巨汉|神器生物~魔像|每当另一个神器在你的操控下进场时,玻璃尘巨汉得+1/+1直到回合结束,且本回合不能被阻挡。\n循环{W/U} ({W/U},弃掉此牌:抓一张牌。) +Glaze Fiend|嵌璃邪鬼|神器生物~虚影|飞行\n每当另一个神器在你的操控下进场时,嵌璃邪鬼得+2/+2直到回合结束。 +Gleam of Authority|权威之光|结界~灵气|结附于生物\n由你操控的其他生物上每有一个+1/+1指示物,所结附的生物便得+1/+1。\n所结附的生物具有警戒异能与「{W},{T}:振励1。」(振励1的流程是于由你操控的生物中选择一个防御力最小的生物,在其上放置一个+1/+1指示物。) +Gleam of Battle|战令闪光|结界|每当一个由你操控的生物攻击时,在其上放置一个+1/+1指示物。 +Gleam of Resistance|反抗突现|瞬间|由你操控的生物得+1/+2直到回合结束。 重置这些生物。\n循环基本地{1}{W} ({1}{W},弃掉此牌:从你的牌库中搜寻一张基本地牌,展示该牌,并置于你手上。 然后将你的牌库洗牌。) +Gleaming Barrier|金光屏障|神器生物 ~墙|守军\n当金光屏障死去时,派出一个无色珍宝衍生神器,且具有「{T},牺牲此神器:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。」 +Gleaming Overseer|金光督军|生物 ~灵俑/法术师|当金光督军进战场时,囤兵1。(在一个由你操控的军队上放置一个+1/+1指示物。如果你未操控军队,则先派出一个0/0黑色灵俑/军队衍生物。)\n由你操控的灵俑衍生物具有辟邪与威慑异能。 +Gleancrawler|拾尸爬虫|生物~昆虫/惊惧兽|({B/G}可用{B}或{G}来支付。)\n践踏\n在你的回合结束时,检视你坟墓场中的生物牌,将其中于本回合从场上进入该处者移回你的手上。 +Gleeful Sabotage|欢乐破坏|法术|消灭目标神器或结界。\n协力 (于你使用此咒语时,你可以横置两个由你操控、且与此咒语有共通颜色的未横置生物。 当你如此作,则复制此咒语,且你可以为该复制品选择新的目标。) +Glen Elendra Archmage|艾蓝卓幽谷大法师|生物~仙灵/法术师|飞行\n{U},牺牲艾蓝卓幽谷大法师:反击目标非生物咒语。\n留存 (当此生物从场上置入坟墓场时,若其上没有-1/-1指示物,则将它在其拥有者的操控下返回场上,且其上有一个-1/-1指示物。) +Glen Elendra Liege|艾蓝卓幽谷王侯|生物~仙灵/骑士|飞行\n由你操控的其他蓝色生物得+1/+1。\n由你操控的其他黑色生物得+1/+1。 +Glen Elendra Pranksters|艾蓝卓幽谷恶戏者|生物~仙灵/法术师|飞行\n每当你在对手的回合中使用咒语时,你可以将目标由你操控的生物移回其拥有者手上。 +Glimmer of Genius|灵光一闪|瞬间|占卜2,然后抓两张牌。你得到{E}{E}(两个能量指示物)。 +Glimmerdust Nap|烁尘小憩|结界~灵气|生物结界(仅限已横置者)\n受此结界的生物于其操控者的重置步骤中不能重置。 +Glimmerpoint Stag|烁野麋鹿|生物~麋鹿|警戒\n当烁野麋鹿进战场时,放逐另一个目标永久物。 在下一个结束步骤开始时,将所放逐的牌在其拥有者的操控下移回战场。 +Glimmerpost|烁野哨站|地~处所|当烁野哨站进战场时,战场上每有一个处所,你就获得1点生命。\n{T}:加{1}到你的法术力池中。 +Glimpse of Nature|瞥视自然|法术|本回合中,每当你使用生物咒语时,抓一张牌。 +Glimpse the Future|瞥视未来|法术|检视你牌库顶的三张牌。将其中一张置于你手上,其余的牌则置入你的坟墓场。 +Glimpse the Sun God|瞥视太阳神|瞬间|横置X个目标生物。占卜1。(检视你牌库顶的牌。你可以将该牌置于你的牌库底。) +Glimpse the Unthinkable|瞥视恶念|法术|目标牌手将其牌库顶的十张牌置入其坟墓场。 +Glint Hawk Idol|闪光鹰雕像|神器|每当另一个神器在你的操控下进战场时,你可以令闪光鹰雕像成为2/2,具飞行异能的神器生物直到回合结束。\n{W}:闪光鹰雕像成为2/2,具飞行异能的神器生物直到回合结束。 +Glint Hawk|烁目鹰|生物~鸟|飞行\n当烁目鹰进战场时,除非你将由你操控的一个神器移回其拥有者手上,否则牺牲之。 +Glint-Eye Nephilim|烁目巨神灵|生物~巨神灵|每当烁目巨神灵对任一牌手造成战斗伤害时,抓等量的牌。\n{1},弃一张牌:烁目巨神灵得+1/+1直到回合结束。 +Glint-Horn Buccaneer|烁角海贼|生物 ~牛头怪/海盗|敏捷\n每当你弃一张牌时,烁角海贼向每位对手各造成1点伤害。\n{1}{R},弃一张牌:抓一张牌。只能于烁角海贼进行攻击时起动此异能。 +Glint-Nest Crane|烁巢鹤|生物~鸟|飞行\n当烁巢鹤进战场时,检视你牌库顶的四张牌。你可以展示其中的一张神器牌,并将它置于你手上。将其余的牌以任意顺序置于你牌库底。 +Glint-Sleeve Artisan|晶袖会工匠|生物~矮人/神器师|装配1(当此生物进战场时,在其上放置一个+1/+1指示物或派出一个1/1无色自动机衍生神器生物。) +Glint-Sleeve Siphoner|晶袖会汲能客|生物~人类/浪客|威慑\n每当晶袖会汲能客进战场或攻击时,你得到{E}(一个能量指示物)。\n在你的维持开始时,你可以支付{E}{E}。若你如此作,则你抓一张牌且你失去1点生命。 +Glint|珠光闪耀|瞬间|直到回合结束,目标由你操控的生物得+0/+3且获得辟邪异能。(它不能成为由对手所操控之咒语或异能的目标。) +Glissa's Courier|格莉莎讯使|生物~惊惧兽|山脉行者 +Glissa's Scorn|格莉莎的轻蔑|瞬间|消灭目标神器。 其操控者失去1点生命。 +Glissa, the Traitor|叛徒格莉莎|传奇生物~灵俑/妖精|先攻,死触\n每当由对手操控的一个生物从战场进入坟墓场时,你可以将目标神器牌从你的坟墓场移回你手上。 +Glistener Elf|油亮妖精|生物~妖精/战士|侵染 (此生物会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害,并以中毒指示物的方式对牌手造成伤害。) +Glistening Oil|烁油|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物具有侵染异能。\n在你的维持开始时,在所结附的生物上放置一个-1/-1指示物。\n当烁油从战场进入坟墓场时,将烁油移回其拥有者的手上。 +Glitterfang|闪牙|生物~精怪|敏捷\n在回合结束时,将闪牙移回其拥有者手上。 +Glittering Wish|彩华祈愿|法术|从游戏外选择一张由你拥有的多色牌,展示该牌,然后将它置于你手上。 将彩华祈愿移出对战。 +Gloom Surgeon|幽暗医士|生物~精怪|若幽暗医士将受到战斗伤害,防止该伤害并从你的牌库顶放逐等量的牌。 +Gloomhunter|昏暗猎手|生物~蝙蝠|飞行 +Gloomlance|阴暗矛刺|法术|消灭目标生物。 如果该生物是绿色或白色,则其操控者弃一张牌。 +Gloomwidow's Feast|暗寡妇盛宴|瞬间|消灭目标具飞行异能的生物。 如果该生物是蓝色或黑色,则将一个1/2绿色,具延势异能的蜘蛛衍生物放置进场。 (它能阻挡\n具飞行异能的生物。) +Gloomwidow|暗寡妇|生物~蜘蛛|延势\n暗寡妇不能阻挡不具飞行异能的生物。 +Glorifier of Dusk|暮影荣耀兵|生物 ~吸血鬼/士兵|支付2点生命:暮影荣耀兵获得飞行异能直到回合结束。\n支付2点生命:暮影荣耀兵获得警戒异能直到回合结束。 +Glorious Anthem|辉煌的赞美诗|结界|由你操控的生物得+1/+1。 +Glorious Charge|辉煌冲锋|瞬间|由你操控的生物得+1/+1直到回合结束。 +Glorious End|光荣就义|瞬间|结束本回合。(放逐堆叠中所有咒语与异能,包括这张牌。轮到此回合的牌手将手牌弃至其手牌上限。生物上的伤害消失,并且注记着「本回合」与「直到回合结束」的效应均结束。)\n在你的下一个结束步骤开始时,你输掉这盘游戏。 +Glory Seeker|荣耀追求者|生物~人类/士兵| +Glory of Warfare|战斗荣光|结界|只要是在你的回合中,由你操控的生物便得+2/+0。\n只要不是在你的回合中,由你操控的生物便得+0/+2。 +Glory-Bound Initiate|崇耀祀徒|生物~人类/战士|你可以于崇耀祀徒攻击时耗竭之。当你如此作时,直到回合结束,它得+1/+3且获得系命异能。(已耗竭的生物于你的下一个重置步骤中不能重置。) +Glorybringer|终耀巨龙|生物~龙|飞行,敏捷\n你可以于终耀巨龙攻击时耗竭之。当你如此作时,它向目标由对手操控的非龙生物造成4点伤害。(已耗竭的生物于你的下一个重置步骤中不能重置。) +Gloryscale Viashino|荣鳞凡尔西诺|生物~凡尔西诺/士兵|每当你使用一个多色咒语时,荣鳞凡尔西诺得+3/+3直到回合结束。 +Glowspore Shaman|辉孢祭师|生物 ~妖精/祭师|当辉孢祭师进战场时,将你牌库顶的三张牌置入你的坟墓场。你可以将一张地牌从你的坟墓场置于你的牌库顶。 +Gluttonous Cyclops|暴食独眼巨人|生物~独眼巨人|{5}{R}{R}:蛮化3。(如果此生物未蛮化,则在其上放置三个+1/+1指示物且它蛮化。) +Gluttonous Slime|暴食黏菌|生物~流浆|闪现\n吞噬1 (于它进场时,你可以牺牲任意数量的生物。 此生物进场时上面有该数量的+1/+1指示物。) +Gluttonous Slug|暴食蛞蝓|生物 ~蛞蝓/惊惧兽|威慑\n进化(每当一个生物在你的操控下进战场时,若该生物的力量或防御力大于此生物,则在后者上放置一个+1/+1指示物。) +Gluttonous Zombie|暴食灵俑|生物~灵俑|恐惧(此生物只能被神器和/或黑色生物阻挡。) +Glyph Keeper|图符守护者|生物~史芬斯|飞行\n每当图符守护者在一回合中首度成为咒语或异能的目标时,反击该咒语或异能。\n遗存{5}{U}{U}({5}{U}{U},从你的坟墓场放逐此牌:派出一个衍生物,且为此牌的复制品,但它是白色灵俑/史芬斯,且没有法术力费用。遗存的时机视同法术。) +Gnarlback Rhino|糙背犀牛|生物 ~犀牛|践踏(此生物造成之过量战斗伤害能对所攻击的牌手或鹏洛客造成之。)\n每当你施放以糙背犀牛为目标的咒语时,抓一张牌。 +Gnarled Effigy|粗制刍像|神器|{4},{T}:在目标生物上放置一个-1/-1指示物。 +Gnarled Mass|咆哮大群|生物~精怪| +Gnarled Scarhide|糙节覆痕怪|结界生物~牛头怪|神授{3}{B}(如果你支付此牌的神授费用来施放它,则它便是具「结附于生物」的灵气咒语。如果它未结附于生物上,就会再度成为生物。)\n糙节覆痕怪不能进行阻挡。\n所结附的生物得+2/+1且不能进行阻挡。 +Gnarlid Pack|糙节兽群|生物~野兽|多重增幅{1}{G} (你施放此咒语时可以任意次数地额外支付{1}{G}。)\n糙节兽群进场时上面有数个+1/+1指示物,其数量为它增幅过的次数。 +Gnarlroot Trapper|瘤根布陷人|生物~妖精/德鲁伊|{T},支付1点生命:加{G}到你的法术力池中。此法术力只能用来施放妖精生物咒语。{T}:目标由你操控且进行攻击的妖精获得死触异能直到回合结束。(它对生物造成的任何数量伤害都足以消灭后者。) +Gnarlwood Dryad|瘤木树灵|生物~树灵/惊惧兽|死触\n躁狂~只要你坟墓场中牌的类别有四种或更多,瘤木树灵便得+2/+2。 +Gnat Alley Creeper|蚊蚋巷漫行客|生物~人类/浪客|蚊蚋巷漫行客不能被具飞行异能的生物阻挡。 +Gnat Miser|蚋虫守财奴|生物~老鼠/祭师|每位对手的手牌上限减少一张。 +Gnathosaur|强颚龙|生物~蜥蜴|牺牲一个神器:强颚龙获得敏捷异能直到回合结束。 +Gnaw to the Bone|啃至白骨|瞬间|你的坟墓场每有一张生物牌,便获得2点生命。\n返照{2}{G} (你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其返照费用,然后将它放逐。) +Gnawing Zombie|啃食灵俑|生物~灵俑|{1}{B},牺牲一个生物:目标牌手失去1点生命且你获得1点生命。 +Go for the Throat|直刺咽喉|瞬间|消灭目标非神器的生物。 +Goatnapper|牵羊客|生物~精灵/浪客|当牵羊客进场时,重置目标山羊并获得其操控权直到回合结束。 它获得敏捷异能直到回合结束。 +Goatnap|顺手牵羊|法术|获得目标生物的操控权直到回合结束。重置该生物。它获得敏捷异能直到回合结束。如果该生物是山羊,则它再得+3/+0直到回合结束。 +Gobbling Ooze|疾吞黏泞|生物~流浆|{G},牺牲另一个生物:在疾吞黏泞上放置一个+1/+1指示物。 +Gobhobbler Rats|卡霍布老鼠|生物~老鼠|背水战~只要你没有手牌,卡霍布老鼠得+1/+0且具有「{B}:重生卡霍布老鼠。」 +Goblin Archaeologist|精灵考古学家|生物~精灵/神器师|{R},{T}:掷一枚硬币。 若你赢得此掷,消灭目标神器,并重置精灵考古学家。 若你输去此掷,则消灭精灵考古学家。 +Goblin Arsonist|纵火鬼怪|生物~鬼怪/祭师|当纵火鬼怪从战场进入坟墓场时,你可以让它对目标生物或牌手造成1点伤害。 +Goblin Artillery|鬼怪大炮|生物~鬼怪/战士|{T}:鬼怪大炮对目标生物或牌手造成2点伤害,并且对你造成3点伤害。 +Goblin Assailant|逞凶鬼怪|生物 ~鬼怪/战士| +Goblin Assault Team|鬼怪突袭队|生物 ~鬼怪/战士|敏捷\n当鬼怪突袭队死去时,在目标由你操控的生物上放置一个+1/+1指示物。 +Goblin Assault|精灵突袭|结界|在你的维持开始时,将一个1/1红色,具敏捷异能的精灵衍生物放置进场。\n精灵生物每回合若能攻击,则必须攻击。 +Goblin Balloon Brigade|精灵热气球旅|生物~精灵/战士|{R}:精灵热气球旅获得飞行异能直到回合结束。 (只有具飞行异能的生物才能阻挡它。) +Goblin Bangchuckers|鬼怪掷弹兵|生物~鬼怪/战士|{T}:掷一枚硬币。 如果你赢得此掷,鬼怪掷弹兵对目标生物或牌手造成2点伤害。 如果你输掉此掷,鬼怪掷弹兵对本身造成2点伤害。 +Goblin Banneret|鬼怪掌旗|生物 ~鬼怪/士兵|训导(每当此生物攻击时,在目标进行攻击且力量小于它的生物上放置一个+1/+1指示物。)\n{1}{R}:鬼怪掌旗得+2/+0直到回合结束。 +Goblin Barrage|鬼怪齐射|法术|增幅~牺牲一个神器或鬼怪。(你施放此咒语时可以额外牺牲一个神器或鬼怪,并支付任何其他费用。)\n鬼怪齐射对目标生物造成4点伤害。如果此咒语已增幅,则它再对目标牌手或鹏洛客造成4点伤害。 +Goblin Battle Jester|鬼怪战丑|生物~鬼怪|每当你施放任何红色咒语时,目标生物本回合不能进行阻挡。 +Goblin Bird-Grabber|缠鸟鬼怪|生物 ~鬼怪|{R}:缠鸟鬼怪获得飞行异能直到回合结束。只能于你操控具飞行异能的生物时起动此异能。 +Goblin Boom Keg|鬼怪炸弹桶|神器|在你的维持开始时,牺牲鬼怪炸弹桶。\n当鬼怪炸弹桶从战场进入坟墓场时,它对目标生物或牌手造成3点伤害。 +Goblin Brawler|精灵喧哗兵|生物~精灵/战士|先攻\n精灵喧哗兵不能佩带武具。 +Goblin Brigand|精灵强盗|生物~精灵/战士|精灵强盗每回合若能攻击,则必须攻击。 +Goblin Bushwhacker|开路鬼怪|生物~鬼怪/战士|增幅{R} (你施放此咒语时可以额外支付{R}。)\n当开路鬼怪进战场时,若它已增幅,由你操控的生物得+1/+0并获得敏捷异能直到回合结束。 +Goblin Cannon|精灵大炮|神器|{2}:精灵大炮对目标生物或牌手造成1点伤害。牺牲精灵大炮。 +Goblin Chainwhirler|舞链鬼怪|生物 ~鬼怪/战士|先攻\n当舞链鬼怪进战场时,它向每位对手和每个由对手操控的生物和鹏洛客各造成1点伤害。 +Goblin Champion|鬼怪斗士|生物 ~鬼怪/战士|敏捷\n颂威(每当一个由你操控的生物单独攻击时,该生物得+1/+1直到回合结束。) +Goblin Charbelcher|鬼怪喷火炮|神器|{3},{T}:从你牌库顶开始展示牌,直到你展示出一张地牌为止。鬼怪喷火炮对目标生物或牌手造成伤害,其数量等同于以此法展示之非地牌数量。如果展示出的地牌是山脉,则改为鬼怪喷火炮造成两倍的伤害。将所展示的牌以任意顺序置于你牌库底。 +Goblin Chariot|精灵战车|生物~精灵/战士|敏捷(你操控此生物的该回合中,它便可以攻击) +Goblin Chieftain|鬼怪酋长|生物~鬼怪|敏捷 (此生物受你操控时便能攻击与{T}。)\n由你操控的其他鬼怪生物得+1/+1并具有敏捷异能。 +Goblin Cohort|助拳精灵|生物~精灵/战士|除非你本回合中使用过生物咒语,否则助拳精灵不能攻击。 +Goblin Cratermaker|滥炸鬼怪|生物 ~鬼怪/战士|{1},牺牲滥炸鬼怪:选择一项~\n•滥炸鬼怪对目标生物造成2点伤害。\n•消灭目标无色非地永久物。 +Goblin Dark-Dwellers|暗栖鬼怪|生物~鬼怪|威慑\n当暗栖鬼怪进战场时,你可以从你的坟墓场施放目标总法术力费用等于或小于3的瞬间或法术牌,且不需支付其法术力费用。如果该牌于本回合中将置入你的坟墓场,则改为将其放逐。 +Goblin Deathraiders|精灵敢死队|生物~精灵/战士|践踏 +Goblin Diplomats|鬼怪外交官|生物~鬼怪|{T}:所有生物本回合若能攻击,则必须攻击。 +Goblin Electromancer|鬼怪电流术士|生物 ~鬼怪/法术师|你施放的瞬间与法术咒语减少{1}来施放。 +Goblin Elite Infantry|精灵精英步兵|生物~精灵/战士|每当精灵精英步兵阻挡或被阻挡时,它得-1/-1直到回合结束。 +Goblin Engineer|鬼怪技师|生物 ~鬼怪/神器师|当鬼怪技师进战场时,你可以从你牌库中搜寻一张神器牌,将它置入你的坟墓场,然后将你的牌库洗牌。\n{R},{T},牺牲一个神器:将目标总法术力费用等于或小于3的神器牌从你的坟墓场移回战场。 +Goblin Fire Fiend|纵火精灵|生物~精灵/狂战士|敏捷\n防御牌手若能阻挡纵火精灵,则必须阻挡之。\n{R}:纵火精灵得+1/+0直到回合结束。 +Goblin Fireslinger|鬼怪掷焰手|生物~鬼怪/战士|{T}:鬼怪掷焰手对目标牌手造成1点伤害。 +Goblin Flectomancer|精灵曲咒师|生物~精灵/法术师|牺牲精灵曲咒师:你可以改变目标瞬间或法术咒语的所有目标。 +Goblin Freerunner|游荡鬼怪|生物~鬼怪/战士/伙伴|潮涌{1}{R}(如果你或队友本回合中施放过其他咒语,则你可以支付此牌的潮涌费用来施放它。)\n威慑(此生物只能被两个或更多生物阻挡。) +Goblin Furrier|精灵毛皮工|生物~精灵/战士|防止精灵毛皮工将对雪境生物造成的所有伤害。 +Goblin Gathering|鬼怪集群|法术|派出若干1/1红色鬼怪衍生生物,其数量等同于你坟墓场中名称为鬼怪集群之牌的数量加二。 +Goblin Gaveleer|挥槌鬼怪|生物~鬼怪/战士|践踏\n挥槌鬼怪上每装备一个武具,便得+2/+0。 +Goblin Glory Chaser|逐耀鬼怪|生物~鬼怪/战士|铭勇1(当此生物对任一牌手造成战斗伤害时,若它未铭勇,则在其上放置一个+1/+1指示物且它已铭勇。)只要逐耀鬼怪已铭勇,它便具有威慑异能。(它只能被两个或更多生物阻挡。) +Goblin Grenade|鬼怪手榴弹|法术|牺牲一个鬼怪,以作为施放鬼怪手榴弹的额外费用。\n鬼怪手榴弹对目标生物或牌手造成5点伤害。 +Goblin Guide|鬼怪向导|生物~鬼怪/斥候|敏捷\n每当鬼怪向导攻击时,防御牌手展示其牌库顶牌。 若展示出地牌,则该牌手将该牌置于其手上。 +Goblin Heelcutter|削踵鬼怪|生物~鬼怪/狂战士|每当削踵鬼怪攻击时,目标生物本回合不能进行阻挡。\n掩袭{2}{R}(你可以支付此咒语的掩袭费用来施放它。如果你如此作,则它获得敏捷异能,且在下个结束步骤开始时便需从战场移回其拥有者手上。) +Goblin Instigator|煽动鬼怪|生物 ~鬼怪/浪客|当煽动鬼怪进战场时,派出一个1/1红色鬼怪衍生生物。 +Goblin Kaboomist|轰隆鬼怪|生物~鬼怪/战士|在你的维持开始时,将一个名称为地雷的无色衍生神器放进战场,且具有「{R},牺牲此神器:此神器对目标进行攻击且不具飞行异能的生物造成2点伤害。」然后掷一枚硬币。如果你输掉此掷,轰隆鬼怪对本身造成2点伤害。 +Goblin King|精灵王|生物~精灵|其它精灵生物得+1/+1并具有山脉行者异能。 (只要防御牌手操控山脉,它们便不能被阻挡。) +Goblin Locksmith|撬锁鬼怪|生物 ~鬼怪/浪客|每当撬锁鬼怪攻击时,具守军异能的生物本回合不能进行阻挡。 +Goblin Lore|精灵的学问|法术|抓四张牌,然后随机弃三张牌。 +Goblin Matron|鬼怪女舍监|生物 ~鬼怪|当鬼怪女舍监进战场时,你可以从你牌库中搜寻一张鬼怪牌,展示该牌,将它置于你手上,然后将你的牌库洗牌。 +Goblin Motivator|激励鬼怪|生物 ~鬼怪/战士|{T}:目标生物获得敏捷异能直到回合结束。(它此回合便能攻击与{T}。) +Goblin Mountaineer|精灵登山家|生物~精灵/斥候|山脉行者 +Goblin Oriflamme|鬼怪的军旗|结界|由你操控且进行攻击的生物得+1/+0。 +Goblin Outlander|鬼怪离乡客|生物~精灵/斥候|反白保护 +Goblin Piker|精灵长矛兵|生物~精灵/战士| +Goblin Piledriver|监军鬼怪|生物~鬼怪/战士|反蓝保护(此生物不能被蓝色的东西所阻挡、指定为目标、造成伤害或是被结附。)每当监军鬼怪攻击时,每有一个进行攻击的其他鬼怪,它便得+2/+0直到回合结束。 +Goblin Rabblemaster|鬼怪闹事头|生物~鬼怪/战士|由你操控的其他鬼怪生物每回合若能攻击,则必须攻击。\n在你回合的战斗开始时,将一个1/1红色,具敏捷异能的鬼怪衍生生物放进战场。\n每当鬼怪闹事头攻击时,每有一个进行攻击的其他鬼怪,它便得+1/+0直到回合结束。 +Goblin Racketeer|诈骗鬼怪|生物~鬼怪/浪客|每当诈骗鬼怪攻击时,你可以煽惑目标由防御牌手操控的生物。(直到你的下一个回合,该生物每次战斗若能攻击,则必须攻击,且若能攻击除你以外的牌手,则必须如此作。) +Goblin Rally|鬼怪动员|法术|将四个1/1红色鬼怪衍生生物放进战场。 +Goblin Razerunners|焚劫精灵|生物~精灵/战士|{1}{R},牺牲一个地:在焚劫精灵上放置一个+1/+1指示物。\n在你的回合结束时,你可以让焚劫精灵对目标牌手造成等同于其上+1/+1指示物数量的伤害。 +Goblin Rimerunner|飙霜精灵|雪境生物~精灵/战士|{T}:目标生物本回合不能进行阻挡。\n{S}:飙霜精灵获得敏捷异能直到回合结束。 ({S}能以产自雪境永久物的一点法术力来支付。) +Goblin Ringleader|鬼怪魁首|生物 ~鬼怪|敏捷(此生物受你操控时便能攻击与{T}。)\n当鬼怪魁首进战场时,展示你牌库顶的四张牌。将以此法展示的所有鬼怪牌置于你手上,其余则以任意顺序置于你的牌库底。 +Goblin Roughrider|鬼怪驯骑师|生物~鬼怪/骑士| +Goblin Ruinblaster|毁迹鬼怪|生物~鬼怪/祭师|增幅{R} (你施放此咒语时可以额外支付{R}。)\n敏捷\n当毁迹鬼怪进战场时,若它已增幅,消灭目标非基本地。 +Goblin Shortcutter|抄捷径鬼怪|生物~鬼怪/斥候|当抄捷径鬼怪进战场时,目标生物本回合不能进行阻挡。 +Goblin Sky Raider|精灵空击队|生物~精灵/战士|飞行(只有具飞行异能的生物才能阻挡它。) +Goblin Skycutter|灭空精灵|生物~精灵/战士|牺牲灭空精灵:灭空精灵对目标具飞行异能的生物造成2点伤害。 该生物失去飞行异能直到回合结束。 +Goblin Smuggler|越货鬼怪|生物 ~鬼怪/浪客|敏捷(此生物受你操控时便能攻击与{T}。)\n{T}:另一个目标力量等于或小于2的生物本回合不能被阻挡。 +Goblin Snowman|精灵雪人|生物~精灵|每当精灵雪人阻挡时,防止它于本回合中将受到或造成的所有战斗伤害。\n{T}:精灵雪人对目标受其阻挡的生物造成1点伤害。 +Goblin Spelunkers|精灵探窟员|生物~精灵/战士|山脉行者 +Goblin Spymaster|鬼怪密探长|生物~鬼怪/浪客|先攻\n在每位对手的结束步骤开始时,该牌手派出一个1/1红色鬼怪衍生生物,且具有「由你操控的生物每次战斗若能攻击,则必须攻击。」 +Goblin Test Pilot|鬼怪试驾手|生物~鬼怪/法术师|飞行\n{T}:鬼怪试驾手对随机选择的目标生物或牌手造成2点伤害。 +Goblin Trailblazer|领路鬼怪|生物 ~鬼怪/海盗|威慑 +Goblin Trashmaster|坏物鬼怪|生物 ~鬼怪/战士|由你操控的其他鬼怪得+1/+1。\n牺牲一个鬼怪:消灭目标神器。 +Goblin Trenches|鬼怪战壕|结界|{2},牺牲一个地:将两个1/1,红白双色的鬼怪/士兵衍生生物放进战场。 +Goblin Tunneler|穿隧鬼怪|生物~鬼怪/浪客|{T}:目标力量等于或小于2的生物本回合不能被阻挡。 +Goblin War Drums|鬼怪战鼓|结界|由你操控的生物具有威慑异能。 +Goblin War Paint|鬼怪战绘|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+2/+2且具有敏捷异能。 +Goblin War Party|鬼怪战宴|法术|选择一项~\n•派出三个1/1红色鬼怪衍生生物。\n•直到回合结束,由你操控的生物得+1/+1且获得敏捷异能。\n打包{2}{R}(如果你支付打包费用,则两项都选。) +Goblin Warchief|鬼怪战酋长|生物 ~鬼怪/战士|你施放的鬼怪咒语减少{1}来施放。\n由你操控的鬼怪具有敏捷异能。 +Goblin Wardriver|驱战鬼怪|生物~鬼怪/战士|战嚎 (每当此生物攻击时,每个进行攻击的其他生物各得+1/+0直到回合结束。) +Goblin Welder|鬼怪焊工|生物~鬼怪/神器师|{T}:选择目标由任一牌手操控的神器和目标在该牌手坟墓场中的神器牌。如果于此异能结算时这两个目标仍合法,则该牌手同时牺牲该神器并将该神器牌移回战场。 +Goblinslide|鬼怪崩|结界|每当你施放非生物咒语时,你可以支付{1}。若你如此作,将一个1/1红色,具敏捷异能的鬼怪衍生生物放进战场。 +God-Eternal Bontu|永生煞神芭图|传奇生物 ~灵俑/神|威慑\n当永生煞神芭图进战场时,牺牲任意数量的其他永久物,然后抓等量的牌。\n当永生煞神芭图死去或从战场进入放逐区时,你可以将它置于其拥有者牌库顶数来第三张的位置。 +God-Eternal Kefnet|永生煞神刻法涅|传奇生物 ~灵俑/神|飞行\n你可以于你抓每回合第一张牌时展示之。每当你以此法展示一张瞬间或法术牌时,复制该牌,且你可以施放该复制品。该复制品减少{2}来施放。\n当永生煞神刻法涅死去或从战场进入放逐区时,你可以将它置于其拥有者牌库顶数来第三张的位置。 +God-Eternal Oketra|永生煞神欧柯塔|传奇生物 ~灵俑/神|连击\n每当你施放生物咒语时,派出一个4/4黑色,具警戒异能的灵俑/战士衍生生物。\n当永生煞神欧柯塔死去或从战场进入放逐区时,你可以将它置于其拥有者牌库顶数来第三张的位置。 +God-Eternal Rhonas|永生煞神罗纳斯|传奇生物 ~灵俑/神|死触\n当永生煞神罗纳斯进战场时,将每个由你操控的其他生物之力量加倍直到回合结束。这些生物获得警戒异能直到回合结束。\n当永生煞神罗纳斯死去或从战场进入放逐区时,你可以将它置于其拥有者牌库顶数来第三张的位置。 +God-Favored General|神泽将领|生物~人类/士兵|启悟~每当神泽将领成为未横置时,你可以支付{2}{W}。若你如此作,将两个1/1白色士兵衍生结界生物放进战场。 +God-Pharaoh's Faithful|法老神的信徒|生物~人类/法术师|每当你施放蓝色,黑色或红色咒语时,你获得1点生命。 +God-Pharaoh's Gift|法老神赋礼|神器|在你回合的战斗开始时,你可以从你的坟墓场放逐一张生物牌。若你如此作,则派出一个衍生物,该衍生物为所放逐之牌的复制品,但它是4/4黑色灵俑。它获得敏捷异能直到回合结束。 +God-Pharaoh's Statue|法老神塑像|传奇神器|对手施放的咒语增加{2}来施放。\n在你的结束步骤开始时,每位对手各失去1点生命。 +Godhead of Awe|敬畏神性|生物~精怪/圣者|飞行\n其他生物均为1/1。 +Godhunter Octopus|捕神章鱼|生物~章鱼|除非防御牌手操控结界或被结附的永久物,否则捕神章鱼不能攻击。 +Godless Shrine|无神祭祠|地 ~平原/沼泽|({T}:加{W}或{B}。)\n于无神祭祠进战场时,你可以支付2点生命。如果你未如此作,则无神祭祠须横置进战场。 +Godo's Irregulars|伍堂非正规军|生物~人类/战士|{R}:伍堂非正规军对目标阻挡它的生物造成1点伤害。 +Godo, Bandit Warlord|山贼王伍堂|传奇生物~人类/野蛮人|当山贼王伍堂进场时,你可以从你的牌库中搜寻一张武具牌并将之放置进场。若你如此作,将你的牌库洗牌。\n每当伍堂进行每回合中第一次攻击时,将它以及所有由你操控的武士重置。在此阶段后,你额外得到一个战斗阶段。 +Gods Willing|众神意旨|瞬间|选择一种颜色。目标由你操控的生物获得反该色保护异能直到回合结束。占卜1。 +Gods' Eye, Gate to the Reikai|灵界天门神眼|传奇地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n当灵界天门神眼从场上置入坟墓场时,将一个1/1无色的精怪衍生物放置进场。 +Godsend|承阳剑|传奇神器~武具|佩带此武具的生物得+3/+3。\n每当佩带此武具的生物阻挡一个或数个生物或被一个或数个生物阻挡时,你可以放逐后者生物之一。\n对手不能施放与以承阳剑放逐之牌同名的牌。\n佩带{3} +Godsire|宗神|生物~野兽|警戒\n{T}:将一个8/8,红绿白三色的野兽衍生物放置进场。 +Godtoucher|神疗师|生物~地精/僧侣|{1}{W},{T}:于本回合中,防止将对目标力量大于或等于5的生物造成的所有伤害。 +Godtracker of Jund|勇得溯神师|生物~地精/祭师|每当一个力量大于或等于5的生物在你的操控下进场时,你可以在勇得溯神师上放置一个+1/+1指示物。 +Gold Myr|金秘耳|神器生物~秘耳|{T}:加{W}到你的法术力池中。 +Gold-Forge Garrison|金锻驻防地|地|(由金辉守护者转化。)\n{T}:加两点任意颜色的单色法术力到你的法术力池中。\n{4},{T}:派出一个4/4无色魔像衍生神器生物。 +Gold-Forged Sentinel|金铸哨兵|神器生物 ~盖美拉|飞行 +Golden Demise|金光殒命|法术|登殿(如果你操控十个或更多永久物,则于这盘游戏接下来的时段中,你得到黄金城祝福。)\n所有生物得-2/-2直到回合结束。如果你有黄金城祝福,则改为只有由对手操控的生物得-2/-2直到回合结束。 +Golden Guardian|金辉守护者|神器生物 ~魔像|守军\n{2}:金辉守护者与另一个目标由你操控的生物互斗。本回合中,当金辉守护者死去时,将它在你的操控下移回战场且已转化。 +Golden Hind|金角牝鹿|生物~麋鹿|{T}:加{G}到你的法术力池中。 +Golden Urn|黄金秘壶|神器|在你的维持开始时,你可以在黄金秘壶上放置一个充电指示物。\n{T},牺牲黄金秘壶:你获得等同于黄金秘壶上充电指示物数量的生命。 +Goldenglow Moth|澄闪蛾|生物~昆虫|飞行\n每当澄闪蛾阻挡时,你可以获得4点生命 +Goldenhide Ox|金皮公牛|结界生物~牛|星彩~每当金皮公牛或另一个结界在你的操控下进战场时,目标生物本回合若能被阻挡,则须如此作。 +Goldmane Griffin|金鬃狮鹫|生物 ~狮鹫|飞行,警戒\n当金鬃狮鹫进战场时,你可以从你的牌库和/或坟墓场中搜寻一张名称为励志领袖阿耶尼的牌,展示该牌,并将它置于你手上。如果你以此法搜寻你的牌库,则将它洗牌。 +Goldmeadow Dodger|金牧地躲闪客|生物~洁英/浪客|金牧地躲闪客不能被力量大于或等于4的生物阻挡。 +Goldmeadow Harrier|金牧地扰敌兵|生物~洁英/士兵|{W},{T}:横置目标生物。 +Goldmeadow Lookout|金牧地警戒员|生物~洁英/塑法师|{W},{T},弃一张牌:将一个1/1白色,名称为金牧地扰敌兵,且具有「{W},{T}:横置目标生物」的洁英/士兵衍生物放置进场。 +Goldmeadow Stalwart|金牧地壮汉|生物~洁英/士兵|从你的手上展示一张洁英牌或支付{3},以作为使用金牧地壮汉的额外费用。 +Goldnight Castigator|金夜惩恶使|生物~天使|飞行,敏捷\n如果某来源将对你造成伤害,则改为它对你造成两倍的伤害。\n如果某来源将对金夜惩恶使造成伤害,则改为它对金夜惩恶使造成两倍的伤害。 +Goldnight Commander|金夜指挥官|生物~人类/僧侣/士兵|每当另一个生物在你的操控下进战场时,由你操控的生物得+1/+1直到回合结束。 +Goldnight Redeemer|金夜救赎使|生物~天使|飞行\n当金夜救赎使进战场时,你每操控一个其他生物,便获得2点生命。 +Golem Artisan|魔像工匠|神器生物~魔像|{2}:目标神器生物得+1/+1直到回合结束。\n{2}:选择飞行,践踏,或敏捷;目标神器生物获得该异能直到回合结束。 +Golem Foundry|魔像锻炉|神器|每当你施放一个神器咒语时,你可以在魔像锻炉上放置一个充电指示物。\n从魔像锻炉上移去三个充电指示物:将一个3/3无色魔像神器生物衍生物放进战场。 +Golem's Heart|魔像之心|神器|每当牌手施放任何神器咒语时,你可以获得1点生命。 +Golgari Brownscale|葛加理棕鳞兽|生物~蜥蜴|当葛加理棕鳞兽从你的坟墓场置入你手上时,你获得2点生命。\n发掘2(若你将抓一张牌,则你可以改为将你牌库顶正好两张牌置入你的坟墓场。 若你如此作,则将此牌从你的坟墓场移回你手上。 若否,则抓一张牌。) +Golgari Charm|葛加理护符|瞬间|选择一项~• 所有生物得-1/-1直到回合结束。• 消灭目标结界。• 重生每个由你操控的生物。 +Golgari Cluestone|葛加理示石|神器|{T}:加{B}或{G}到你的法术力池中。\n{B}{G},{T},牺牲葛加理示石:抓一张牌。 +Golgari Decoy|葛加理诱饵|生物~地精/浪客|所有能够阻挡葛加理诱饵的生物皆须阻挡之。\n食腐{3}{G}{G}({3}{G}{G},从你的坟墓场放逐此牌:在目标生物上放置若干+1/+1指示物,其数量等同于此牌的力量。食腐的时机视同法术。) +Golgari Findbroker|葛加理弃物贩商|生物 ~妖精/祭师|当葛加理弃物贩商进战场时,将目标永久物牌从你的坟墓场移回你手上。 +Golgari Germination|葛加理式萌生|结界|每当一个由你操控且非衍生物的生物死去时,派出一个1/1绿色腐生物衍生生物。 +Golgari Grave-Troll|葛加理墓地巨魔|生物~骷髅妖/巨魔|葛加理墓地巨魔进场时上面有数个+1/+1指示物,其数量等同于你坟墓场中的生物牌数量。\n{1},从葛加理墓地巨魔上移去一个+1/+1指示物:重生葛加理墓地巨魔。\n发掘6 +Golgari Guildgate|葛加理公会门|地~门|葛加理公会门须横置进战场。\n{T}:加{B}或{G}到你的法术力池中。 +Golgari Guildmage|葛加理公会法师|生物~地精/祭师|({B/G}可用{B}或{G}来支付。)\n{4}{B},牺牲一个生物:将目标生物牌从你的坟墓场移回你手上。\n{4}{G}:在目标生物上放置一个+1/+1指示物。 +Golgari Keyrune|葛加理符镇兵|神器|{T}:加{B}或{G}到你的法术力池中。\n{B}{G}:葛加理符镇兵成为2/2黑绿双色,具有死触异能的昆虫神器生物直到回合结束。 +Golgari Locket|葛加理坠饰|神器|{T}:加{B}或{G}。\n{B/G}{B/G}{B/G}{B/G},{T},牺牲葛加理坠饰:抓两张牌。 +Golgari Longlegs|葛加理长足虫|生物~昆虫| +Golgari Raiders|葛加理突击队|生物 ~妖精/战士|敏捷\n朽力~葛加理突击队进战场时上面有数个+1/+1指示物,其数量等同于你坟墓场中的生物牌数量。 +Golgari Rot Farm|葛加理腐尸农场|地|葛加理腐尸农场须横置进场。\n当葛加理腐尸农场进场时,将由你操控的一个地移回其拥有者手上。\n{T}:加{B}{G}到你的法术力池中。 +Golgari Rotwurm|葛加理腐尸亚龙|生物~灵俑/亚龙|{B},牺牲一个生物:目标牌手失去1点生命。 +Golgari Signet|葛加理印记|神器|{1},{T}:加{B}{G}到你的法术力池中。 +Golgari Thug|葛加理流氓|生物~人类/战士|当葛加理流氓从场上进入坟墓场时,将目标生物牌从你的坟墓场置于你的牌库顶。\n发掘4(若你将抓一张牌,则你可以改为将你牌库顶正好四张牌置入你的坟墓场。 若你如此作,则将此牌从你的坟墓场移回你手上。 若否,则抓一张牌。) +Goliath Sphinx|巨硕史芬斯|生物~史芬斯|飞行 +Goliath Spider|巨硕蜘蛛|生物~蜘蛛|巨硕蜘蛛能视同具有飞行异能地进行阻挡。 +Golos, Tireless Pilgrim|不倦朝圣械戈罗斯|传奇神器生物 ~斥候|当不倦朝圣械戈罗斯进战场时,你可以从你的牌库中搜寻一张地牌,将该牌横置放进战场,然后将你的牌库洗牌。\n{2}{W}{U}{B}{R}{G}:放逐你牌库顶的三张牌。本回合中,你可以使用这些牌,且不需支付其法术力费用。 +Gomazoa|格玛佐雅|生物~水母|守军,飞行\n{T}:将格玛佐雅与它所阻挡的每个生物各置于其拥有者的牌库顶,然后这些牌手将其牌库洗牌。 +Gone Missing|失踪|法术|将目标永久物置于其拥有者的牌库顶。\n探查。(将一个无色线索衍生神器放进战场,且其具有「{2},牺牲此神器:抓一张牌。」) +Gone|Gone|瞬间|将目标不由你操控的生物移回其拥有者手上。 +Gonti's Aether Heart|贡提的乙太心脏|传奇神器|每当贡提的乙太心脏或另一个神器在你的操控下进战场时,你得到{E}{E}(两个能量指示物)。\n支付{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E},放逐贡提的乙太心脏:于本回合后进行额外的一个回合。 +Gonti's Machinations|贡提的阴谋|结界|每当你每回合第一次失去生命时,你得到{E}。(你得到一个能量指示物。伤害会导致失去生命。)\n支付{E}{E},牺牲贡提的阴谋:每位对手各失去3点生命。你获得若干生命,其数量等同于以此法失去的生命总和。 +Gonti, Lord of Luxury|奢华领主贡提|传奇生物~乙太种/浪客|死触\n当奢华领主贡提进战场时,检视目标对手牌库顶的四张牌,将其中一张牌面朝下地放逐,然后将其余的牌以随机顺序置于该牌库底。于该牌持续被放逐期间,你可以检视之,你可以施放之,且你可以将法术力视同任意种类的法术力来支付施放它的费用。 +Good-Fortune Unicorn|好运独角兽|生物 ~独角兽|每当另一个生物在你的操控下进战场时,在该生物上放置一个+1/+1指示物。 +Gore Swine|獠牙野猪|生物~野猪| +Gore Vassal|血块下属|生物~猎犬|牺牲血块下属:在目标生物上放置一个-1/-1指示物。 然后如果该生物的防御力为1或更多,则重生之。 +Gore-House Chainwalker|嗜血屋链行人|生物~人类/战士|脱缰(你可以让此生物进战场时上面有一个+1/+1指示物。只要其上有+1/+1指示物,它就不能进行阻挡。) +Goreclaw, Terror of Qal Sisma|黑山之威血爪|传奇生物 ~熊|由你施放且力量等于或大于4的生物咒语减少{2}来施放。\n每当黑山之威血爪攻击时,直到回合结束,每个由你操控且力量等于或大于4的生物各得+1/+1且获得践踏异能。 +Gorehorn Minotaurs|血角牛头怪|生物~牛头怪/战士|嗜血2 (如果对手本回合曾受过伤害,此生物进场时上面有两个+1/+1指示物。) +Gorger Wurm|吞食亚龙|生物~亚龙|吞噬1 (于它进场时,你可以牺牲任意数量的生物。 此生物进场时上面有该数量的+1/+1指示物。) +Gorging Vulture|食尸兀鹰|生物 ~鸟|飞行\n当食尸兀鹰进战场时,将你牌库顶的四张牌置入你的坟墓场。每以此法将一张生物牌置入你的坟墓场,你便获得1点生命。 +Gorgon Flail|蛇发妖连枷|神器~武具|佩带此武具的生物得+1/+1且具有死触异能。 (受到此生物之伤害的生物会被消灭。 你可以将此生物之战斗伤害在阻挡它或被它阻挡的任何生物之间分配。)\n佩带{2} ({2}:装备在目标由你操控的生物上; 佩带的时机视同法术。) +Gorgon Recluse|隐遁蛇发妖|生物~蛇发妖|每当隐遁蛇发妖阻挡非黑色生物或被非黑色生物阻挡,在战斗结束时消灭该生物。\n疯魔{B}{B}(如果你弃掉此牌,可以改为使用它并支付其疯魔费用,而非直接将它置入你的坟墓场。) +Gorgon's Head|蛇发妖首|神器~武具|佩带此武具的生物具有死触异能。\n佩带{2} +Goring Ceratops|猛抵犄角龙|生物 ~恐龙|连击\n每当猛抵犄角龙攻击时,由你操控的其他生物获得连击异能直到回合结束。 +Gorm the Great|伟岸古罗穆|传奇生物 ~巨人/战士|与无影维特兹拍档(当此生物进战场时,目标牌手可以将维特兹从其牌库置于其手上,然后洗牌。)\n警戒\n若能阻挡伟岸古罗穆,则必须阻挡之,且若能用两个或更多生物阻挡古罗穆,则必须如此阻挡之。 +Goryo's Vengeance|怨灵复仇|瞬间~古咒|将目标传奇生物牌从你的坟墓场移回场上。 该生物获得敏捷异能。 在回合结束时将它移出对战。\n通联古咒{2}{B} (当你使用古咒咒语时,你可以从你的手上展示此牌,并支付其通联费用。 若你如此作,则将此牌的效应加入该咒语中。) +Gossamer Phantasm|薄纱幻象|生物~虚影|飞行\n当薄纱幻象成为咒语或异能的目标时,将它牺牲。 +Govern the Guildless|指挥无所属者|法术|获得目标单色生物的操控权。\n预报~{1}{U},从你手上展示指挥无所属者:直到回合结束,目标生物的颜色成为由你选择的颜色或颜色组合。 (你只可以于你的维持中使用此异能,且每回合只能使用一次。) +Grab the Reins|勒紧缰绳|瞬间|选择一项~\n•直到回合结束,获得目标生物的操控权,且该生物获得敏捷异能。\n•牺牲一个生物。勒紧缰绳对目标生物或牌手造成伤害,其数量等同于所牺牲生物的力量。\n打包{2}{R}(如果你支付打包费用,则两项都选择。) +Graceblade Artisan|华刃塑僧|生物~人类/修行僧|华刃塑僧上每结附一个灵气,便得+2/+2。 +Graceful Adept|优雅名师|生物~人类/法术师|你的手牌数量没有上限。 +Graceful Cat|雅猫|生物~猫|每当雅猫攻击时,它得+1/+1直到回合结束。 +Graceful Reprieve|优雅免难|瞬间|当目标生物于本回合置入任一坟墓场时,将该牌在其拥有者的操控下移回场上。 +Graf Harvest|战墓收成|结界|由你操控的灵俑具有威慑异能。(它们只能被两个或更多生物阻挡。)\n{3}{B},从你的坟墓场放逐一张生物牌:将一个2/2黑色灵俑衍生生物放进战场。 +Graf Mole|墓地鼹鼠|生物~鼹鼠/野兽|每当你牺牲一个线索时,你获得3点生命。 +Graf Rats|墓地鼠群|生物~老鼠|在你回合的战斗开始时,若由你拥有且由你操控的永久物中同时有墓地鼠群与一个名称为午夜拾荒客的生物,则放逐它们,然后将它们融合为吱响寄主。 +Grafdigger's Cage|挖坟人囚笼|神器|坟墓场和牌库中的生物牌不能进战场。\n牌手不能从坟墓场或牌库中施放咒语。 +Grafted Exoskeleton|外殖骨骼|神器~武具|佩带此武具的生物得+2/+2且具有侵染异能。 (它会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害,并以中毒指示物的方式对牌手造成伤害。)\n每当外殖骨骼从永久物上卸装时,牺牲该永久物。\n佩带{2} +Grafted Wargear|植髓战甲|神器~武具|佩带此武具的生物得+3/+2。\n每当植髓战甲从生物上卸装时,牺牲该生物。\n佩带{0}({0}:装备在目标由你操控的生物上;佩带的时机视同法术。) +Grand Abolisher|止咒高僧|生物~人类/僧侣|在你的回合中,所有对手都不能施放咒语或起动神器、生物、或结界的异能。 +Grand Arbiter Augustin IV|大仲裁者奥古斯汀四世|传奇生物~人类/参谋|你使用的白色咒语费用减少{1}来使用。\n你使用的蓝色咒语费用减少{1}来使用。\n对手使用的咒语费用增加{1}来使用。 +Grand Architect|高位构念师|生物~维多肯/神器师|由你操控的其他蓝色生物得+1/+1。\n{U}:目标神器生物成为蓝色直到回合结束。\n横置一个由你操控且未横置的蓝色生物:加{2}到你的法术力池中。 此法术力只能用来施放神器咒语,或是起动神器的起动式异能。 +Grand Coliseum|大竞技场|地|大竞技场须横置进战场。\n{T}:加{C}到你的法术力池中。\n{T}:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。大竞技场对你造成1点伤害。 +Grand Warlord Radha|大军阀拉妲|传奇生物 ~妖精/战士|敏捷\n每当由你操控的一个或数个生物攻击时,加等量的法术力,其颜色为{R}和/或{G}的任意组合。直到回合结束,你不会因步骤与阶段结束失去这份法术力。 +Granitic Titan|花岗岩泰坦|生物~元素|威慑\n循环{2}({2},弃掉此牌:抓一张牌。) +Granulate|化为碎粒|法术|消灭所有非地,且总法术力费用等于或小于4的神器。 +Grapeshot|霰散弹|法术|霰散弹对目标生物或牌手造成1点伤害。\n风暴(当你使用此咒语时,本回合于它之前每使用过一个咒语,便将此咒语复制一次。) 你可以为每个复制品选择新的目标。) +Grapple with the Past|纠结过往|瞬间|将你牌库顶的三张牌置入你的坟墓场,然后你可以将一张生物或地牌从你的坟墓场移回你手上。 +Grappler Spider|勾缠蜘蛛|生物~蜘蛛|延势 (此生物能阻挡具飞行异能的生物。) +Grappling Hook|爪钩|神器~武具|佩带此武具的生物具有连击异能。\n每当佩带此武具的生物攻击时,你可以令目标生物本回合若能阻挡它,则须阻挡之。\n佩带{4} +Grappling Sundew|攫物毡苔|生物 ~植物|守军,延势\n{4}{G}:攫物毡苔获得不灭异能直到回合结束。(伤害与注明「消灭」的效应不会将此生物消灭。) +Grasp of Darkness|黑暗之攫|瞬间|目标生物得-4/-4直到回合结束。 +Grasp of Fate|命运之攫|结界|当命运之攫进战场时,为每位对手各进行以下流程~放逐至多一个目标由该牌手操控的非地永久物,直到命运之攫离开战场。(这些永久物会在各自拥有者的操控下移回。) +Grasp of Phantoms|幽灵之攫|法术|将目标生物置于其拥有者的牌库顶。\n返照{7}{U} (你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其返照费用,然后将它放逐。) +Grasp of the Hieromancer|圣术士之攫|结界~灵气|结附于生物所结附的生物得+1/+1且具有「每当此生物攻击时,横置目标由防御牌手操控的生物。」 +Grasping Current|攫陷潮流|法术|将至多两个目标生物移回其拥有者手上。\n从你的牌库和/或坟墓场中搜寻一张名称为灵控逸才杰斯的牌,展示该牌,并将它置于你手上。如果你以此法搜寻你的牌库,则将它洗牌。 +Grasping Dunes|攫陷沙丘|地~沙漠|{T}:加{C}到你的法术力池中。\n{1},{T},牺牲攫陷沙丘:在目标生物上放置一个-1/-1指示物。只可以于你能施放法术的时机下起动此异能。 +Grasping Scoundrel|贪婪恶棍|生物 ~人类/海盗|只要贪婪恶棍正进行攻击,它便得+1/+0。 +Grasping Thrull|攫掠索尔兽|生物 ~索尔兽|飞行\n当攫掠索尔兽进战场时,它向每位对手各造成2点伤害且你获得2点生命。 +Grateful Apparition|感德亡灵|生物 ~精怪|飞行\n每当感德亡灵对任一牌手或鹏洛客造成战斗伤害时,增殖。(选择任意数量的永久物和/或牌手,然后为其已有之每种指示物各多放置一个同类的指示物。) +Gratuitous Violence|无端暴力|结界|如果某个由你操控的生物将对任一生物或牌手造成伤害,则改为它对该生物或牌手造成两倍的伤害。 +Grave Betrayal|坟场叛行|结界|每当一个不由你操控的生物死去,在下一个结束步骤开始时,将它在你的操控下返回战场,且其上额外有一个+1/+1指示物。该生物额外具有黑色此颜色与「灵俑」此类别。 +Grave Birthing|生自墓穴|瞬间|虚色(此牌没有颜色。)目标对手从其坟墓场放逐一张牌。你将一个1/1无色奥札奇/孽裔衍生生物放进战场。它具有「牺牲此生物:加{1}到你的法术力池中。」抓一张牌。 +Grave Bramble|坟场竹|生物~植物|守军,反灵俑保护 +Grave Exchange|交换坟墓|法术|将目标生物牌从你的坟墓场移回你手上。 目标牌手牺牲一个生物。 +Grave Pact|墓约|结界|每当一个由你操控的生物从场上置入坟墓场时,其它每位牌手各牺牲一个生物。 +Grave Peril|涉险墓地|结界|当一个非黑色的生物进战场时,牺牲涉险墓地。若你如此作,则消灭该生物。 +Grave Scrabbler|墓地翻拣怪|生物~灵俑|疯魔{1}{B}(如果你弃掉此牌,可以改为使用它并支付其疯魔费用,而非直接将它置入你的坟墓场。)\n当墓地翻拣怪进场时,若曾支付其疯魔费用,则你可以将目标生物牌从坟墓场移回其拥有者手上。 +Grave Sifter|筛坟兽|生物~元素/野兽|当筛坟兽进战场时,每位牌手各选择一个生物类别,并将任意数量该类别的牌从他的坟墓场移回其手上。 +Grave Strength|墓地之力|法术|选择目标生物。将你牌库顶的三张牌置入你的坟墓场,然后你坟墓场中每有一张生物牌,便在该生物上放置一个+1/+1指示物。 +Grave Titan|墓地泰坦|生物~巨人|死触\n每当墓地泰坦进战场或攻击时,将两个2/2黑色灵俑衍生物放进战场。 +Grave Upheaval|坟场动荡|法术|将目标生物牌在你的操控下从坟墓场放进战场。它获得敏捷异能。\n循环基本地{2}({2},弃掉此牌:从你的牌库中搜寻一张基本地牌,展示该牌,并置于你手上。然后将你的牌库洗牌。) +Grave-Shell Scarab|铭壳圣甲虫|生物~昆虫|{1},牺牲铭壳圣甲虫:抓一张牌。\n发掘1(若你将抓一张牌,则你可以改为将你牌库顶正好一张牌置入你的坟墓场。 若你如此作,则将此牌从你的坟墓场移回你手上。 若否,则抓一张牌。) +Graveblade Marauder|墓刃劫掠者|生物~人类/战士|死触(它对生物造成的任何数量伤害都足以消灭后者。)每当墓刃劫掠者对任一牌手造成战斗伤害时,该牌手失去等同于你坟墓场中生物牌数量的生命。 +Graveborn Muse|墓生谬思|生物~灵俑/精怪|在你的维持开始时,你抓X张牌且失去X点生命,X为由你操控的灵俑之数量。 +Gravecrawler|墓场匍尸|生物~灵俑|墓场匍尸不能进行阻挡。只要你操控灵俑,你便可以从你的坟墓场中施放墓场匍尸。 +Gravedigger|掘墓怪|生物 ~灵俑|当掘墓怪进战场时,你可以将目标生物牌从你的坟墓场移回你手上。 +Gravel-Hide Goblin|扬砾鬼怪|生物 ~鬼怪/祭师|{3}{G}:扬砾鬼怪得+2/+2直到回合结束。 +Gravelgill Axeshark|砂鳃斧人鱼|生物~人鱼/士兵|留存 (当此生物从场上置入坟墓场时,若其上没有-1/-1指示物,则将它在其拥有者的操控下返回场上,且其上有一个-1/-1指示物。) +Gravelgill Duo|砂鳃搭档|生物~人鱼/浪客/战士|每当你使用一个蓝色咒语时,砂鳃搭档得+1/+1直到回合结束。\n每当你使用一个黑色咒语时,砂鳃搭档获得恐惧异能直到回合结束。 +Graven Abomination|铭身憎恶兽|神器生物~惊惧兽|当铭身憎恶兽攻击时,将目标牌从防御牌手的坟墓场放逐。 +Graven Cairns|铭刻圆石|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{B/R},{T}:加{B}{B},{B}{R},或{R}{R}到你的法术力池中。 +Graven Dominator|铭身支配者|生物~石像鬼|飞行\n缠身(当此牌从场上置入坟墓场时,将它移出对战并缠身在目标生物上。)\n当铭身支配者进场或它所缠身的生物置入坟墓场时,所有其它生物成为1/1直到回合结束。 +Gravepurge|净空坟地|瞬间|将任意数量的目标生物牌从你的坟墓场置于你的牌库顶。\n抓一张牌。 +Graverobber Spider|盗墓蜘蛛|生物~蜘蛛|延势\n{3}{B}:盗墓蜘蛛得+X/+X直到回合结束,X为你坟墓场中生物牌的数量。此异能每回合只能起动一次。 +Graveshifter|筛墓怪|生物 ~变形兽|化形(此牌是所有生物类别。)\n当筛墓怪进战场时,你可以将目标生物牌从你的坟墓场移回你手上。 +Gravetiller Wurm|翻坟亚龙|生物~亚龙|丧心~如果本回合有生物死去,翻坟亚龙进战场时上面有四个+1/+1指示物。 +Gravewaker|醒尸灵鸟|生物 ~鸟/精怪|飞行\n{5}{B}{B}:将目标生物牌从你的坟墓场横置移回战场。 +Graveyard Marshal|坟场元帅|生物 ~灵俑/士兵|{2}{B},从你的坟墓场放逐一张生物牌:派出一个横置的2/2黑色灵俑衍生生物。 +Graveyard Shovel|坟墓场土铲|神器|{2},{T}:目标牌手从其坟墓场放逐一张牌。如果该牌是生物牌,则你获得2点生命。 +Gravitational Shift|引力翻转|结界|具飞行异能的生物得+2/+0。\n不具飞行异能的生物得-2/-0。 +Gravitic Punch|重力冲拳|法术|目标由你操控的生物对目标牌手造成伤害,其数量等同于前者的力量。\n再起(你可以从你的坟墓场施放此牌,但必须支付其所需费用并额外弃一张牌。然后放逐此牌。) +Gravity Negator|重力反动体|生物~奥札奇/奴兽|虚色(此牌没有颜色。)\n飞行\n每当重力反动体攻击时,你可以支付{C}。若你如此作,则另一个目标生物获得飞行异能直到回合结束。({C}代表无色法术力。) +Gravity Well|重力井|结界|每当一个具飞行异能的生物攻击时,它失去飞行异能直到回合结束。 +Gray Merchant of Asphodel|安福陵的暗贾|生物~灵俑|当安福陵的暗贾进战场时,每位对手各失去X点生命,X为你的黑色献力。你获得若干生命,其数量等同于以此法失去的生命总和。(由你操控之永久物的法术力费用当中每含有一个{B},你的黑色献力就加一。) +Graypelt Hunter|灰皮猎人|生物~人类/战士/伙伴|践踏\n每当灰皮猎人或另一个伙伴在你的操控下进战场时,你可以在灰皮猎人上放置一个+1/+1指示物。 +Graypelt Refuge|灰皮避难所|地|灰皮避难所须横置进战场。\n当灰皮避难所进战场时,你获得1点生命。\n{T}:加{G}或{W}到你的法术力池中。 +Grayscaled Gharial|灰鳞长吻鳄|生物~鳄鱼|海岛行者 +Grazing Gladehart|食草林鹿|生物~羚羊|地落~每当一个地在你的操控下进战场时,你可以获得2点生命。 +Grazing Kelpie|食草凯尔比|生物~野兽|{G/U},牺牲食草凯尔比:将目标牌从任一坟墓场置于其拥有者的牌库底。\n留存 (当此生物从场上置入坟墓场时,若其上没有-1/-1指示物,则将它在其拥有者的操控下返回场上,且其上有一个-1/-1指示物。) +Grazing Whiptail|食草鞭尾龙|生物 ~恐龙|延势 +Great Furnace|大熔炉|神器地|{T}:加{R}到你的法术力池中。 +Great Hart|雄伟赤鹿|生物~麋鹿| +Great Oak Guardian|巨橡树卫|生物~树妖|闪现(你可以于你能够施放瞬间的时机下施放此咒语。)延势当巨橡树卫进战场时,由目标牌手操控的生物得+2/+2直到回合结束。将它们重置。 +Great Sable Stag|大型褐雄鹿|生物~麋鹿|大型褐雄鹿不能被反击。\n反蓝保护,反黑保护 (此生物不能被蓝色或黑色的东西所阻挡,指定为目标,造成伤害,或是被结附。) +Great Teacher's Decree|大宗师之决断|法术|由你操控的生物得+2/+1直到回合结束。\n弹回(如果你从你手上施放此咒语,于它结算时将之放逐。在你的下一个维持开始时,你可以从放逐区施放此牌,且不须支付其法术力费用。) +Great-Horn Krushok|巨角寇犀|生物~野兽| +Greatbow Doyen|巨弓首席|生物~地精/弓箭手|由你操控的其他弓箭手生物得+1/+1。\n每当由你操控的一个弓箭手对生物造成伤害时,该弓箭手对该生物的操控者造成等量的伤害。 +Greater Auramancy|高等灵气术|结界|由你操控的其他结界具有帷幕异能。\n由你操控、且被结附的生物具有帷幕异能。 +Greater Basilisk|高大蜥怪|生物~蜥怪|死触 +Greater Forgeling|高等锻火妖|生物~元素|{1}{R}:高等锻火妖得+3/-3直到回合结束。 +Greater Gargadon|高大乳齿巨象|生物~野兽|延缓10~{R}\n牺牲一个神器,生物或地:从高大乳齿巨象上移去一个计时指示物。 只可以于高大乳齿巨象已延缓时使用此异能。 +Greater Good|牺牲小我|结界|牺牲一个生物:抓等同于所牺牲生物之力量的牌,然后弃三张牌。 +Greater Harvester|高大索命妖|生物~惊惧兽|在你的维持开始时,牺牲一个永久物。\n每当高大索命妖对任一牌手造成战斗伤害时,该牌手牺牲两个永久物。 +Greater Mossdog|高等苔藓犬|生物~猎犬|发掘3(若你将抓一张牌,则你可以改为将你牌库顶正好三张牌置入你的坟墓场。 若你如此作,则将此牌从你的坟墓场移回你手上。 若否,则抓一张牌。) +Greater Sandwurm|高大沙丘亚龙|生物~亚龙|高大沙丘亚龙不能被力量等于或小于2的生物阻挡。\n循环{2}({2},弃掉此牌:抓一张牌。) +Greater Stone Spirit|高等石精怪|生物~元素/精怪|具飞行异能的生物不能阻挡高等石精怪。\n{2}{R}:直到回合结束,目标生物得+0/+2且获得「{R}:此生物得+1/+0直到回合结束。」 +Greatsword|巨剑|神器~武具|佩带此武具的生物得+3/+0。\n佩带{3} ({3}:装备在目标由你操控的生物上; 佩带的时机视同法术。) +Green Sun's Zenith|绿阳当空|法术|从你的牌库中搜寻一张总法术力费用小于或等于X的绿色生物牌,将它放进战场,然后将你的牌库洗牌。 将绿阳当空洗入其拥有者的牌库。 +Greenbelt Rampager|绿地狂象|生物~象|当绿地狂象进战场时,支付{E}{E}(两个能量指示物)。若你无法如此作,则将绿地狂象移回其拥有者的手上且你得到{E}。 +Greenhilt Trainee|碧柄学员|生物~妖精/战士|{T}:目标生物得+4/+4直到回合结束。 只可以于碧柄学员的力量大于或等于4时起动此异能。 +Greenseeker|寻碧者|生物~地精/塑法师|{G},{T},弃一张牌:从你的牌库中搜寻一张基本地牌,展示该牌,并将它置入你手上。 然后将你的牌库洗牌。 +Greenside Watcher|绿野看守|生物~妖精/德鲁伊|{T}:重置目标门。 +Greenwarden of Murasa|姆拉撒育碧灵|生物~元素|当姆拉撒育碧灵进战场时,你可以将目标牌从你的坟墓场移回你手上。当姆拉撒育碧灵死去时,你可以将它放逐。若你如此作,则将目标牌从你的坟墓场移回你手上。 +Greenweaver Druid|织翠德鲁伊|生物~妖精/德鲁伊|{T}:加{G}{G}到你的法术力池中。 +Greenwheel Liberator|绿环解放者|生物~妖精/战士|反抗~如果本回合中曾有由你操控的永久物离开战场,则绿环解放者进战场时上面有两个+1/+1指示物。 +Greenwood Sentinel|翠林哨兵|生物 ~妖精/斥候|警戒(此生物攻击时不需横置。) +Gremlin Infestation|怪灵侵扰|结界~灵气|结附于神器\n在你的结束步骤开始时,怪灵侵扰对所结附之神器的操控者造成2点伤害。\n当所结附的神器置入坟墓场时,派出一个2/2红色怪灵衍生生物。 +Gremlin Mine|怪灵地雷|神器|{1},{T},牺牲怪灵地雷:怪灵地雷对目标神器生物造成4点伤害。\n{1},{T},牺牲怪灵地雷:从目标非生物的神器上移去至多四个充电指示物。 +Grenzo's Cutthroat|格伦佐的割喉客|生物~鬼怪/浪客|先攻\n义勇(每当此生物攻击生命最多或与他者同为最多的牌手时,在其上放置一个+1/+1指示物。) +Grenzo's Rebuttal|格伦佐的抗辩|法术|将一个4/4红色食人魔衍生生物放进战场。由你开始,每位牌手各从由其左手边牌手操控的永久物之中选择一个神器、一个生物和一个地。消灭所有该些永久物。 +Grenzo's Ruffians|格伦佐的恶徒|生物~鬼怪|乱斗(每当此生物攻击时,本次战斗中,你每以生物攻击一位对手,此生物它便得+1/+1直到回合结束。)\n每当格伦佐的恶徒向任一对手造成战斗伤害时,它向每位其他对手各造成等量的伤害。 +Grenzo, Dungeon Warden|地牢典狱长格伦佐|传奇生物 ~鬼怪/浪客|地牢典狱长格伦佐进战场时上面有X个+1/+1指示物。\n{2}:将你的牌库底牌置入你的坟墓场。如果该牌为生物牌,且其力量等于或小于格伦佐的力量,则将之放进战场。 +Grenzo, Havoc Raiser|滋事头格伦佐|传奇生物~鬼怪/浪客|每当一个由你操控的生物对任一牌手造成战斗伤害时,选择一项~\n•煽惑目标由该牌手操控的生物。\n•放逐该牌手的牌库顶牌。直到回合结束,你可以施放该牌,且你可以将法术力视同任意颜色的法术力来支付施放该牌的费用。 +Gridlock|全面壅塞|瞬间|横置X个目标非地永久物。 +Grief Tyrant|传悲暴君|生物~惊惧兽|传悲暴君进场时上面有四个-1/-1指示物。\n当传悲暴君从场上置入坟墓场时,其上每有一个-1/-1指示物,就在目标生物上放置一个-1/-1指示物。 +Griffin Dreamfinder|觅梦狮鹫|生物~狮鹫|飞行\n当觅梦狮鹫进战场时,将目标结界牌从你的坟墓场移回你手上。 +Griffin Guide|狮鹫引领|结界~灵气|生物结界\n受此结界的生物得+2/+2并具有飞行异能。\n当受此结界的生物置入坟墓场时,将一个2/2白色,具飞行异能的狮鹫衍生物放置进场。 +Griffin Protector|卫护狮鹫|生物 ~狮鹫|飞行\n每当另一个生物在你的操控下进战场时,卫护狮鹫得+1/+1直到回合结束。 +Griffin Rider|狮鹫骑兵|生物~人类/骑士|只要你操控狮鹫生物,狮鹫骑兵便得+3/+3并具有飞行异能。 +Griffin Sentinel|哨兵狮鹫|生物 ~狮鹫|飞行\n警戒(此生物攻击时不需横置。) +Grifter's Blade|骗徒短刀|神器~武具|你可以于你能够使用瞬间的时机下,使用骗徒短刀。\n骗徒短刀进场时装备在由你选择、且由你操控的生物上。\n佩带此武具的生物得+1/+1。\n佩带{1} +Grim Affliction|残酷折磨|瞬间|在目标生物上放置一个-1/-1指示物,然后增殖。 (你选择任意数量其上有指示物的永久物和/或牌手,然后在其上放置一个它已有之类别的指示物。) +Grim Backwoods|阴森蛮荒林|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。{2}{B}{G},{T},牺牲一个生物:抓一张牌。 +Grim Captain's Call|司命召令|法术|将一张海盗牌从你的坟墓场移回你手上,然后对吸血鬼牌、恐龙牌和人鱼牌执行同样流程。 +Grim Contest|残酷死斗|瞬间|选择目标由你操控的生物和目标由对手操控的生物。这两个生物各向对方造成等同于本身防御力的伤害。 +Grim Discovery|残酷发现|法术|选择一项或都选~将目标生物牌从你的坟墓场移回你手上;和/或将目标地牌从你的坟墓场移回你手上。 +Grim Flayer|残酷劫掠者|生物~人类/战士|践踏\n每当残酷劫掠者对任一牌手造成战斗伤害时,检视你牌库顶的三张牌。将其中任意数量的牌置入你的坟墓场,其余则以任意顺序放回你的牌库顶。\n躁狂~只要你坟墓场中牌的类别有四种或更多,残酷劫掠者便得+2/+2。 +Grim Flowering|阴森花开|法术|你坟墓场中每有一张生物牌,便抓一张牌。 +Grim Guardian|狰狞守卫|结界生物~灵俑|星彩~每当狰狞守卫或另一个结界在你的操控下进战场时,每位对手各失去1点生命。 +Grim Haruspex|阴森肠占师|生物~人类/法术师|变身{B}(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其变身费用使其翻回正面。)\n每当另一个由你操控且非衍生物的生物死去时,抓一张牌。 +Grim Harvest|残酷收成|瞬间|将目标生物牌从你的坟墓场移回你手上。\n复还{2}{B}(当一个生物从场上进入你的坟墓场时,你可以支付{2}{B}。 若你如此作,则将此牌从你的坟墓场移回你手上。 若否,则将此牌移出对战。) +Grim Initiate|残酷祀徒|生物 ~灵俑/战士|先攻\n当残酷祀徒进死去时,囤兵1。(在一个由你操控的军队上放置一个+1/+1指示物。如果你未操控军队,则先派出一个0/0黑色灵俑/军队衍生物。) +Grim Lavamancer|狰狞熔岩术士|生物~人类/法术师|{R},{T},从你坟墓场中放逐两张牌:狰狞熔岩术士对目标生物或牌手造成2点伤害。 +Grim Poppet|残酷草人|神器生物~稻草人|残酷草人进场时上面有三个-1/-1指示物。\n从残酷草人上移去一个-1/-1指示物:在另一个目标生物上放置一个-1/-1指示物。 +Grim Return|阴森重返|瞬间|选择在坟墓场中的目标生物牌,且须为于本回合从战场进入该处者。将该牌在你的操控下放进战场。 +Grim Roustabout|狰狞杂工|生物~骷髅妖/战士|脱缰(你可以让此生物进战场时上面有一个+1/+1指示物。只要其上有+1/+1指示物,它就不能进行阻挡。)\n{1}{B}:重生狰狞杂工。 +Grim Strider|狰狞神行客|生物~惊惧兽|你每有一张手牌,狰狞神行客便得-1/-1。 +Grimclaw Bats|阴爪蝙蝠|生物~蝙蝠|飞行\n{B},支付1点生命:阴爪蝙蝠得+1/+1直到回合结束。 +Grimgrin, Corpse-Born|尸诞邪笑|传奇生物~灵俑/战士|尸诞邪笑须横置进战场,且于你的重置步骤中不能重置。\n牺牲另一个生物:重置邪笑且在其上放置一个+1/+1指示物。\n每当邪笑攻击时,消灭目标由防御牌手操控的生物,然后在邪笑上放置一个+1/+1指示物。 +Grimoire Thief|秘录窃贼|生物~人鱼/浪客|每当秘录窃贼成为横置时,将目标对手牌库顶的三张牌以牌面朝下的方式移出对战。\n你可以检视以秘录窃贼移出对战之牌。\n{U},牺牲秘录窃贼:将所有以秘录窃贼移出对战的牌翻回正面,然后反击所有与这些牌其一同名的咒语。 +Grimoire of the Dead|亡者秘录|传奇神器|{1},{T},弃一张牌:在亡者秘录上放置一个读书指示物。\n{T},从亡者秘录上移去三个读书指示物并牺牲它:将所有坟墓场中的所有生物牌在你的操控下放进战场。 它们额外具有黑色此颜色与「灵俑」此类别。 +Grindclock|碎末时钟|神器|{T}:在碎末时钟上放置一个充电指示物。\n{T}:目标牌手将其牌库顶的X张牌置入其坟墓场,X为碎末时钟上充电指示物的数量。 +Grinding Station|辗碎工段|神器|{T},牺牲一个神器:目标牌手将其牌库顶的三张牌置入其坟墓场。\n每当一个神器进场时,你可以重置辗碎工段。 +Grind|碾成|法术|在至多两个目标生物上各放置一个-1/-1指示物。 +Grinning Ignus|蔑笑火灵|生物~元素|{R},将蔑笑火灵移回其拥有者手上:加{2}{R}到你的法术力池中。 你只可以于你能使用法术的时机下使用此异能。 +Grinning Totem|微笑图腾像|神器|{2},{T},牺牲微笑图腾像:从目标对手的牌库中搜寻一张牌,并将它移出对战。 然后该牌手将他的牌库洗牌。 直到你下个维持开始,你可以使用该牌。 在你下个维持开始时,若你尚未使用它,则将它置入其拥有者的坟墓场。 +Grip of Desolation|荒芜之攫|瞬间|虚色(此牌没有颜色。)放逐目标生物与目标地。 +Grip of Phyresis|非瑞化之攫|瞬间|获得目标武具的操控权,然后派出一个0/0黑色病菌衍生生物,并将该武具装备于其上。 +Grip of the Roil|狂搅之攫|瞬间|潮涌{1}{U}(如果你或队友本回合中施放过其他咒语,则你可以支付此牌的潮涌费用来施放它。)\n横置目标生物。它于其操控者的下一个重置步骤中不能重置。\n抓一张牌。 +Griptide|攫流|瞬间|将目标生物置于其拥有者的牌库顶。 +Griselbrand|棘泽边|传奇生物~恶魔|飞行,系命\n支付7点生命:抓七张牌。 +Grisly Anglerfish|惨怖怪鱼|生物~ - 奥札奇/鱼|{6}:由对手操控的生物本回合若能攻击,则必须攻击。 +Grisly Salvage|骇人回收|瞬间|展示你牌库顶的五张牌。你可以将其中一张生物或地牌置于你手上。将其余牌置入你的坟墓场。 +Grisly Spectacle|恐怖景象|瞬间|消灭目标非神器生物。其操控者将其牌库顶若干牌置入其坟墓场,其数量等同于该生物的力量。 +Grisly Survivor|凶恶遗民|生物~牛头怪/战士|每当你循环或弃一张牌时,凶恶遗民得+2/+0直到回合结束。 +Grisly Transformation|骇人转化|结界~灵气|结附于生物\n当骇人转化进战场时,抓一张牌。\n所结附的生物具有威吓异能。(它只能被神器生物和/或与它有共通颜色的生物阻挡。) +Gristle Grinner|蔑笑食骨怪|生物~灵俑|每当一个生物从场上置入坟墓场时,蔑笑食骨怪得+2/+2直到回合结束。 +Gristleback|软棘兽|生物~野兽|嗜血1(如果对手本回合曾受过伤害,此生物进场时上面有一个+1/+1指示物。)\n牺牲软棘兽:你获得等同于软棘兽力量的生命。 +Grixis Battlemage|格利极战法术师|生物~人类/法术师|{U},{T}:抓一张牌,然后弃一张牌。\n{R},{T}:目标生物本回合不能进行阻挡。 +Grixis Charm|格利极护符|瞬间|选择一项~将目标永久物移回其拥有者手上;或目标生物得-4/-4直到回合结束;或由你操控的生物得+2/+0直到回合结束。 +Grixis Grimblade|格利极酷锋兵|生物~灵俑/战士|只要你操控另一个多色永久物,格利极酷锋兵便得+1/+1且具有死触异能。 (每当此生物对任一生物造成伤害时,消灭后者。) +Grixis Illusionist|格利极幻影师|生物~人类/法术师|{T}:选择一种基本地类别,目标由你操控的地成为该类别直到回合结束。 +Grixis Panorama|格利极全景|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{1},{T},牺牲格利极全景:从你的牌库中搜寻一张基本的海岛,沼泽,或山脉牌,并将之横置进场。 然后将你的牌库洗牌。 +Grixis Slavedriver|格利极奴工头|生物~灵俑/巨人|当格利极奴工头离场时,将一个2/2黑色灵俑衍生物放置进场。\n破坟{3}{B} ({3}{B}:将此牌从你的坟墓场移回场上。 它获得敏捷。 于它将离场时,或在回合结束时,将它移出对战。 破坟的时机视同法术。) +Grixis Sojourners|格利极旅居者|生物~灵俑/食人魔|当你循环格利极旅居者或它从场上进入坟墓场时,你可以将目标在坟墓场中的牌移出对战。\n循环{2}{B} ({2}{B},弃掉此牌:抓一张牌。) +Grizzled Angler|苍鬓渔夫|生物~人类|{T}:将你牌库顶的两张牌置入你的坟墓场。然后如果你坟墓场中有无色生物牌,转化苍鬓渔夫。 +Grizzled Leotau|斑白座狮|生物~猫| +Grizzled Outcasts|风霜黜人|生物~人类/狼人|在每个维持开始时,若上回合没有任一咒语施放过,转化风霜黜人。 +Grizzly Bears|灰棕熊|生物~熊| +Grotag Siege-Runner|葛塔攻城亡命徒|生物~鬼怪/浪客|{R},牺牲葛塔攻城亡命徒:消灭目标具守军异能的生物。 葛塔攻城亡命徒对该生物的操控者造成2点伤害。 +Grotag Thrasher|葛塔鞭蜥|生物~蜥蜴|每当葛塔鞭蜥攻击时,目标生物本回合不能进行阻挡。 +Grotesque Demise|怪诞夺命|瞬间|放逐目标力量等于或小于3的生物。 +Grotesque Mutation|怪诞变异|瞬间|直到回合结束,目标生物得+3/+1且获得系命异能。(此生物所造成的伤害会让其操控者获得等量的生命。) +Grothama, All-Devouring|巨口戈莎莫|传奇生物 ~亚龙|其他生物具有「每当此生物攻击时,你可以让它与巨口戈莎莫互斗。」\n当戈莎莫离开战场时,每位牌手各抓若干牌,其数量等同于本回合中由其操控之来源对戈莎莫造成的伤害数量。 +Ground Assault|地面袭击|法术|地面袭击对目标生物造成伤害,其数量等同于由你操控的地之数量。 +Ground Rift|迸地|法术|目标不具飞行异能的生物本回合不能进行阻挡。\n风暴(当你使用此咒语时,本回合于它之前每使用过一个咒语,便将此咒语复制一次。) 你可以为每个复制品选择新的目标。) +Ground Seal|大地封印|结界|当大地封印进战场时,抓一张牌。坟墓场中的牌不能成为咒语或异能的目标。 +Groundbreaker|撼地灵|生物~元素|践踏,敏捷\n在回合结束时,牺牲撼地灵。 +Grounded|禁足|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物失去飞行异能。 +Groundling Pouncer|扑击地仙灵|生物~仙灵|{G/U}:扑击地仙灵得+1/+3且获得飞行异能直到回合结束。 此异能每回合只能使用一次,且于对手操控具飞行异能之生物时才能使用。 +Groundshaker Sliver|撼地裂片妖|生物~裂片妖|由你操控的裂片妖生物具有践踏异能。(如果由你操控的某裂片妖将分配的伤害足以消灭所有阻挡它的生物,你可以将它所剩余数量的伤害分配给防御牌手或鹏洛客。) +Groundskeeper|家园守卫|生物~人类/德鲁伊|{1}{G}:将目标基本地牌从你的坟墓场移回你手上。 +Groundswell|土地暴涌|瞬间|目标生物得+2/+2直到回合结束。\n地落~如果本回合中有地在你的操控下进战场,则改为该生物得+4/+4直到回合结束。 +Grove Rumbler|林地隆响灵|生物~元素|践踏地落~每当一个地在你的操控下进战场时,林地隆响灵得+2/+2直到回合结束。 +Grove of the Burnwillows|焰柳树丛|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{T}:加{R}或{G}到你的法术力池中。 每位对手各获得1点生命。 +Grove of the Guardian|守护者树丛|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{3}{G}{W},{T},横置两个由你操控且未横置的生物,牺牲守护者树丛:将一个8/8绿白双色,具警戒异能的元素衍生生物放进战场。 +Grovetender Druids|育林德鲁伊|生物~妖精/德鲁伊/伙伴|奋扬~每当育林德鲁伊或另一个伙伴在你的操控下进战场时,你可以支付{1}。若你如此作,则将一个1/1绿色植物衍生生物放进战场。 +Grow from the Ashes|死灰新生|法术|增幅{2}(你施放此咒语时可以额外支付{2}。)\n从你的牌库中搜寻一张基本地牌,将之放进战场,然后将你的牌库洗牌。如果此咒语已增幅,则改为从你的牌库中搜寻两张基本地牌,将它们放进战场,然后将你的牌库洗牌。 +Growing Ranks|扩编军伍|结界|在你的维持开始时,殖民。(将一个衍生物放进战场,此衍生物为由你操控的某衍生生物之复制品。) +Growing Rites of Itlimoc|伊替莫成长仪式|传奇结界|当伊替莫成长仪式进战场时,检视你牌库顶的四张牌。你可以展示其中的一张生物牌,并将其置于你手上。将其余的牌以任意顺序置于你牌库底。\n在你的结束步骤开始时,若你操控四个或更多生物,转化伊替莫成长仪式。 +Growth Cycle|生长循环|瞬间|目标生物得+3/+3直到回合结束。你坟墓场中每有一张名称为生长循环的牌,它便再得一次+2/+2直到回合结束。 +Growth Spasm|成长抽搐|法术|从你的牌库中搜寻一张基本地牌,将之横置进战场,然后将你的牌库洗牌。 将一个0/1无色奥札奇/后裔衍生物放进战场。 它具有「牺牲此生物:加{1}到你的法术力池中。」 +Growth Spiral|成长涡旋|瞬间|抓一张牌。你可以将一张地牌从你手上放进战场。 +Growth-Chamber Guardian|生长室守护者|生物 ~妖精/蟹/战士|{2}{G}:演化2。(如果此生物上没有+1/+1指示物,则在其上放置两个+1/+1指示物。)\n每当在生长室守护者上放置一个或数个+1/+1指示物时,你可以从你的牌库中搜寻一张名称为生长室守护者的牌,展示该牌,将它置于你手上,然后将你的牌库洗牌。 +Grozoth|勾杂兹|生物~海怪|守军(此生物不能攻击。)\n当勾杂兹进场时,你可以从你的牌库中搜寻任意数量的牌,且每张牌的总法术力费用须为9,展示这些牌,并将它们置入你手上。 若你如此作,则将你的牌库洗牌。\n{4}:勾杂兹失去守军异能直到回合结束。\n易质{1}{U}{U} +Grudge Keeper|铭怨师|生物~灵俑/法术师|每当所有牌手完成投票时,每位投票选择了你未投票之选项的对手各失去2点生命。 +Gruesome Deformity|阴森畸形|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物具有威吓异能。 (它只能被神器生物和/或与它有共通颜色的生物阻挡。) +Gruesome Discovery|恶心发现|法术|目标牌手弃两张牌。丧心~如果本回合有生物死去,则改为该牌手展示其手牌,你选择其中两张,然后该牌手弃掉这些牌。 +Gruesome Encore|恶心返场|法术|将对手坟墓场中的目标生物牌在你的操控下放进战场。 它获得敏捷。 在下一个结束步骤开始时,将它放逐。 如果该生物将离开战场,则改为将它放逐,而非置入任何地方。 +Gruesome Fate|可怖命运|法术|你每操控一个生物,每位对手便各失去1点生命。 +Gruesome Menagerie|兽群惧集|法术|从你坟墓场中的生物牌中,总法术力费用为1,2,3的生物牌各选择一张。将这些牌移回战场。 +Gruesome Scourger|可怖甩鞭客|生物 ~半兽人/战士|当可怖甩鞭客进战场时,它向目标对手或鹏洛客造成伤害,其数量等同于由你操控的生物数量。 +Gruesome Slaughter|阴森屠戮|法术|直到回合结束,由你操控的无色生物获得「{T}:此生物对目标生物造成伤害,其数量等同于前者的力量。」 +Grunn, the Lonely King|孤独猴王古恩|传奇生物 ~猿猴/战士|增幅{3}(你施放此咒语时可以额外支付{3}。)\n如果孤独猴王古恩已增幅,它进战场时上面有五个+1/+1指示物。\n每当古恩单独攻击时,将其力量与防御力加倍直到回合结束。 +Gruul Beastmaster|古鲁驯兽师|生物 ~人类/祭师|起事(于此生物进战场时,你选择「+1/+1指示物」或「敏捷」异能。它进战场时上面有所选加成。)\n每当古鲁驯兽师攻击时,另一个目标由你操控的生物得+X/+0直到回合结束,X为古鲁驯兽师的力量。 +Gruul Charm|古鲁护符|瞬间|选择一项~不具飞行异能的生物本回合不能进行阻挡;或获得所有你拥有之永久物的操控权;或古鲁护符对每个具飞行异能的生物各造成3点伤害。 +Gruul Cluestone|古鲁示石|神器|{T}:加{R}或{G}到你的法术力池中。\n{R}{G},{T},牺牲古鲁示石:抓一张牌。 +Gruul Guildgate|古鲁公会门|地 ~门|古鲁公会门须横置进战场。\n{T}:加{R}或{G}。 +Gruul Guildmage|古鲁公会法师|生物~人类/祭师|({R/G}可用{R}或{G}来支付。)\n{3}{R},牺牲一个地:古鲁公会法师对目标牌手造成2点伤害。\n{3}{G}:目标生物得+2/+2直到回合结束。 +Gruul Keyrune|古鲁符镇兵|神器|{T}:加{R}或{G}到你的法术力池中。\n{R}{G}:古鲁符镇兵成为3/2,红绿双色,具有践踏异能的野兽神器生物直到回合结束。 +Gruul Locket|古鲁坠饰|神器|{T}:加{R}或{G}。\n{R/G}{R/G}{R/G}{R/G},{T},牺牲古鲁坠饰:抓两张牌。 +Gruul Nodorog|古鲁诺多洛兽|生物~野兽|{R}:古鲁诺多洛兽本回合只能被两个或更多的生物所阻挡。 +Gruul Ragebeast|古鲁怒兽|生物~野兽|每当古鲁怒兽或另一个生物在你的操控下进战场时,该生物与目标由对手操控的生物互斗。 +Gruul Scrapper|古鲁拆解手|生物~人类/狂战士|当古鲁拆解手进场时,若用过{R}来支付其费用,则它获得敏捷异能直到回合结束。 +Gruul Signet|古鲁印记|神器|{1},{T}:加{R}{G}到你的法术力池中。 +Gruul Spellbreaker|古鲁破咒人|生物 ~食人魔/战士|起事(于此生物进战场时,你选择「+1/+1指示物」或「敏捷」异能。它进战场时上面有所选加成。)\n践踏\n只要是在你的回合中,你和古鲁破咒人便都具有辟邪异能。 +Gruul Turf|古鲁地盘|地|古鲁地盘须横置进场。\n当古鲁地盘进场时,将由你操控的一个地移回其拥有者手上。\n{T}:加{R}{G}到你的法术力池中。 +Gruul War Chant|古鲁战祷|结界|每个由你操控、且进行攻击的生物各得+1/+0,并都只能被两个或更多生物阻挡。 +Gruul War Plow|古鲁战犁|神器|由你操控的生物具有践踏异能。\n{1}{R}{G}:古鲁战犁成为4/4攻城巨车神器生物直到回合结束。 +Gryff Vanguard|骏鹭先锋|生物~人类/骑士|飞行\n当骏鹭先锋进战场时,抓一张牌。 +Gryff's Boon|骏鹭恩泽|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+1/+0且具有飞行异能。\n{3}{W}:将骏鹭恩泽从你的坟墓场移回战场并结附在目标生物上。只可以于你能施放法术的时机下起动此异能。 +Guan Yu's 1,000-Li March|Guan Yu's 1,000-Li March|| +Guan Yu, Sainted Warrior|Guan Yu, Sainted Warrior|| +Guard Duty|卫哨职责|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物具有守军异能。 +Guard Gomazoa|卫士格玛佐雅|生物~水母|守军,飞行\n防止将对卫士格玛佐雅造成之所有战斗伤害。 +Guardian Automaton|守护机械兽|神器生物~组构体|当守护机械兽死去时,你获得3点生命。 +Guardian Idol|守护者雕像|神器|守护者雕像须横置进场。\n{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{2}:守护者雕像成为2/2神器生物直到回合结束。 +Guardian Lions|守护雄狮|生物~猫|警戒(此生物攻击时不需横置。) +Guardian Project|卫护计划|结界|每当一个非衍生物的生物在你的操控下进战场时,若它与由你操控的其他生物和你坟墓场中的生物牌都不同名,则抓一张牌。 +Guardian Seraph|守护炽天使|生物~天使|飞行\n如果由对手操控的任一来源将对你造成伤害,则防止此伤害中的1点。 +Guardian Shield-Bearer|执盾守护者|生物~人类/士兵|威力变身{3}{G}(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其威力变身费用使其翻回正面,并在其上放置一个+1/+1指示物。)\n当执盾守护者翻回正面时,在另一个目标由你操控的生物上放置一个+1/+1指示物。 +Guardian Zendikon|守卫赞迪肯|结界~灵气|结附于地\n所结附的地是2/6白色,具守军异能的墙生物。 它仍然是地。\n当所结附的地置入坟墓场时,将该牌移回其拥有者手上。 +Guardian of Cloverdell|苜蓿谷守护者|生物~树妖/祭师|当苜蓿谷守护者进场时,将三个1/1白色洁英/士兵衍生物放置进场。\n{G},牺牲一个洁英:你获得1点生命。 +Guardian of Pilgrims|朝圣客守护灵|生物~精怪/僧侣|当朝圣客守护灵进战场时,目标生物得+1/+1直到回合结束。 +Guardian of Solitude|孤寂守卫|生物~精怪|每当你使用精怪或古咒咒语时,目标生物获得飞行异能直到回合结束。 +Guardian of Tazeem|塔晋守护者|生物~史芬斯|飞行地落~每当一个地在你的操控下进战场时,横置目标由对手操控的生物。若该地是海岛,则该生物于其操控者的下一个重置步骤中不能重置。 +Guardian of Vitu-Ghazi|维图加基守护者|生物~元素|召集(使用此咒语时,你每为它横置一个生物,便可以少支付{1},或一点所横置生物颜色的法术力。)\n警戒 +Guardian of the Ages|远古守护者|神器生物~魔像|守军(此生物不能攻击。)当一个生物攻击你或由你操控的鹏洛客时,若远古守护者具有守军异能,则它失去守军异能并获得践踏异能。 +Guardian of the Gateless|无属守护者|生物~天使|飞行\n无属守护者可以阻挡任意数量的生物。\n每当无属守护者进行阻挡时,每有一个受其阻挡的生物,它便得+1/+1直到回合结束。 +Guardian of the Great Conduit|大通联守卫|生物~元素|延势(此生物能阻挡具飞行异能的生物。)\n只要你操控妮莎鹏洛客,大通联守卫便得+2/+0且具有警戒异能。(它攻击时不需横置。) +Guardian of the Guildpact|十会盟守护者|生物~精怪|反单色保护 +Guardian's Magemark|守护者法印|结界~灵气|你可以于你能够使用瞬间的时机下,使用守护者法印。\n生物结界\n由你操控且被结附的生物得+1/+1。 +Guardians of Akrasa|阿卡沙守护者|生物~人类/士兵|守军\n颂威 (每当一个由你操控的生物单独攻击时,该生物得+1/+1直到回合结束。) +Guardians of Koilos|喀洛斯守护者|神器生物 ~组构体|当喀洛斯守护者进战场时,你可以将另一个目标由你操控的史迹永久物移回其拥有者手上。(神器、传奇和传纪是史迹。) +Guardians of Meletis|迈勒提斯守护者|神器生物~魔像|守军 +Guardians' Pledge|守护誓言|瞬间|由你操控的白色生物得+2/+2直到回合结束。 +Gudul Lurker|谷渡潜伏蜥|生物~火蜥蜴|谷渡潜伏蜥不能被阻挡。\n威力变身{U}(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其威力变身费用使其翻回正面,并在其上放置一个+1/+1指示物。) +Guerrilla Tactics|游击策略|瞬间|游击策略对目标生物或牌手造成2点伤害。\n当由对手所操控的咒语或异能使得你从手上弃掉游击策略时,游击策略对目标生物或牌手造成4点伤害。 +Guided Strike|神助一击|瞬间|直到回合结束,目标生物得+1/+0且获得先攻异能。\n抓一张牌。 +Guild Feud|公会世仇|结界|在你的维持开始时,目标对手展示其牌库顶的三张牌,且他可以将其中一张生物牌放进战场,然后将其余的牌置入其坟墓场。你对你牌库顶的三张牌执行同样流程。若有两个生物以此法放进战场,则它们互斗。 +Guild Globe|公会示球|神器|当公会示球进战场时,抓一张牌。\n{2},{T},牺牲公会示球:加两点不同颜色的法术力。 +Guild Summit|公会聚首|结界|当公会聚首进战场时,\n你可以横置任意数量由你操控且未横置的门。每以此法横置一个门,便抓一张牌。\n每当一个门在你的操控下进战场时,抓一张牌。 +Guildmages' Forum|公会法师集会地|地|{T}:加{C}。\n{1},{T}:加一点任意颜色的法术力。如果该法术力用以支付多色生物咒语,则该生物进战场时上面额外有一个+1/+1指示物。 +Guildpact Informant|十会盟信使|生物 ~仙灵/浪客|飞行\n每当十会盟信使对任一牌手或鹏洛客造成战斗伤害时,增殖。(选择任意数量的永久物和/或牌手,然后为其已有之每种指示物各多放置一个同类的指示物。) +Guildscorn Ward|克公会守护|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物具有反多色保护异能。 +Guile|智谋|生物~元素/化身|智谋只能被三个或更多生物阻挡。\n如果由你操控的咒语或异能将反击某咒语,则改为将该咒语移出对战,你可以使用该牌且不需支付其法术力费用。\n当智谋从任何地方置入坟墓场时,将它洗入其拥有者的牌库。 +Guiltfeeder|罪业啜兽|生物~惊惧兽|恐惧(此生物只能被神器生物和/或黑色生物阻挡。)\n每当罪业啜兽攻击且未受阻挡时,防御牌手的坟墓场中每有一张牌,他便失去1点生命。 +Guise of Fire|火焰装束|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+1/-1且每回合若能攻击,则必须攻击。 +Gurmag Angler|谷尔玛钓客|生物~灵俑/鱼|掘穴(你于施放此咒语时每从你坟墓场中放逐一张牌,就能为此咒语支付{1}。) +Gurmag Drowner|谷尔玛沉溺师|生物~那伽/法术师|榨取(当此生物进战场时,你可以牺牲一个生物。)\n当谷尔玛沉溺师榨取生物时,检视你牌库顶的四张牌。将其中一张置于你手上,其余的牌则置入你的坟墓场。 +Gurmag Swiftwing|谷尔玛迅翼蝠|生物~蝙蝠|飞行,先攻,敏捷 +Gust Walker|踏风客|生物~人类/法术师|你可以于踏风客攻击时耗竭之。当你如此作时,直到回合结束,它得+1/+1且获得飞行异能。(已耗竭的生物于你的下一个重置步骤中不能重置。) +Gust-Skimmer|飞掠风虫|神器生物~昆虫|{U}:飞掠风虫获得飞行异能直到回合结束。 +Gustcloak Cavalier|风氅骑兵|生物~人类/骑士|侧面攻击(每当一个不具侧面攻击之生物阻挡此生物时,该阻挡生物得-1/-1直到回合结束。)\n每当风氅骑兵攻击时,你可以横置目标生物。\n每当风氅骑兵被阻挡时,你可以重置风氅骑兵并将它移出战斗。 +Gustrider Exuberant|逸林风骑手|生物~人类/法术师|飞行\n牺牲逸林风骑手:由你操控、且力量大于或等于5的生物获得飞行异能直到回合结束。 +Gut Shot|打击内脏|瞬间|({R/P}可用{R}或2点生命来支付。)\n打击内脏对目标生物或牌手造成1点伤害。 +Gutless Ghoul|无胆食尸鬼|雪境生物~灵俑|{1},牺牲一个生物:你获得2点生命。 +Gutter Grime|水沟污迹|结界|每当一个非衍生物、且由你操控的生物死去时,在水沟污迹上放置一个黏菌指示物,然后将一个绿色流浆衍生生物放进战场,且具有「此生物之力量与防御力各等同于水沟污迹上的黏菌指示物数量。」 +Gutter Skulk|水沟老鼠|生物~灵俑/老鼠| +Gutterbones|水沟骷髅妖|生物 ~骷髅妖/战士|水沟骷髅妖须横置进战场。\n{1}{B}:将水沟骷髅妖从你的坟墓场移回你的手上。只能在你的回合中起动此异能,且只有于本回合中有对手曾失去生命时才能起动。 +Guttersnipe|贫窟伏击客|生物 ~鬼怪/祭师|每当你施放瞬间或法术咒语时,贫窟伏击客向每位对手各造成2点伤害。 +Guttural Response|喉音回应|瞬间|反击目标蓝色瞬间咒语。 +Gutwrencher Oni|绞脏邪鬼|生物~恶魔/精怪|践踏\n在你的维持开始时,若你未操控食人魔,则弃一张牌。 +Guul Draz Assassin|古坠兹杀手|生物~吸血鬼/杀手|升级{1}{B} ({1}{B}:在其上放置一个等级指示物。 升级的时机视同法术。)\n等级2-3\n2/2\n{B},{T}:目标生物得-2/-2直到回合结束。\n等级4+\n4/4\n{B},{T}:目标生物得-4/-4直到回合结束。 +Guul Draz Overseer|古坠兹督军|生物~吸血鬼|飞行地落~每当一个地在你的操控下进战场时,由你操控的其他生物得+1/+0直到回合结束。若该地是沼泽,则改为这些生物得+2/+0直到回合结束。 +Guul Draz Specter|古坠兹幽灵|生物~幽灵|飞行\n只要任一对手没有手牌,古坠兹幽灵便得+3/+3。\n每当古坠兹幽灵对牌手造成战斗伤害时,该牌手弃一张牌。 +Guul Draz Vampire|古坠兹吸血鬼|生物~吸血鬼/浪客|只要任一对手的总生命为10或更少,古坠兹吸血鬼便得+2/+1且具有威吓异能。 (它只能被神器和/或与它有共通颜色的生物阻挡。) +Gwafa Hazid, Profiteer|投机客瓜法哈基|传奇生物 ~人类/浪客|{W}{U},{T}:在目标不由你操控的生物上放置一个贿赂指示物。其操控者抓一张牌。\n其上有贿赂指示物的生物不能进行攻击或阻挡。 +Gwyllion Hedge-Mage|设障山妪|生物~巫婆/法术师|当设障山妪进场时,若你操控两个或更多平原,你可以将一个1/1白色洁英/士兵衍生物放置进场。\n当设障山妪进场时,若你操控两个或更多沼泽,你可以在目标生物上放置一个-1/-1指示物。 +Gyre Engineer|涡旋工程师|生物 ~维多肯/法术师|{T}:加{G}{U}。 +Gyre Sage|回旋智者|生物~妖精/德鲁伊|进化(每当一个生物在你的操控下进战场时,若该生物的力量或防御力大于此生物,则在后者上放置一个+1/+1指示物。)\n{T}:回旋智者上每有一个+1/+1指示物,便加{G}到你的法术力池中。 +Haakon, Stromgald Scourge|史卓古得祸根赫肯|传奇生物~灵俑/骑士|你只可以从你的坟墓场中使用史卓古得祸根赫肯,从其它区域都不行。\n只要赫肯在场,你便可以从你的坟墓场使用骑士牌。\n当赫肯从场上置入坟墓场时,你失去2点生命。 +Haazda Exonerator|哈资达退障师|生物~人类/僧侣|{T},牺牲哈资达退障师:消灭目标灵气。 +Haazda Marshal|哈资达元帅|生物 ~人类/士兵|每当哈资达元帅与至少两个其他生物攻击时,派出一个1/1白色,具系命异能的士兵衍生生物。 +Haazda Officer|哈资达长官|生物 ~人类/士兵|当哈资达长官进战场时,目标由你操控的生物得+1/+1直到回合结束。 +Haazda Shield Mate|哈资达护盾手|生物~人类/士兵|在你的维持开始时,除非你支付{W}{W},否则牺牲哈资达护盾手。\n{W}:选择一个来源,于本回合中,防止该来源下一次将对你造成的伤害。 +Haazda Snare Squad|哈资达诱捕队|生物~人类/士兵|每当哈资达诱捕队攻击时,你可以支付{W}。若你如此作,则横置目标由对手操控的生物。 +Hackrobat|险技舞者|生物 ~人类/浪客|揭幕{B}{R}(如果本回合有对手曾失去生命,则你可以支付此咒语的揭幕费用而非法术力费用来施放它。)\n{B}:险技舞者获得死触异能直到回合结束。\n{R}:险技舞者得+2/-2直到回合结束。 +Hada Freeblade|哈达助剑人|生物~人类/士兵/伙伴|每当哈达助剑人或另一个伙伴在你的操控下进战场时,你可以在哈达助剑人上放置一个+1/+1指示物。 +Hada Spy Patrol|哈达巡侦员|生物~人类/浪客|升级{2}{U} ({2}{U}:在其上放置一个等级指示物。 升级的时机视同法术。)\n等级1-2\n2/2\n哈达巡侦员不能被阻挡。\n等级3+\n3/3\n帷幕\n哈达巡侦员不能被阻挡。 +Hadana's Climb|哈达那登高|传奇结界|在你回合的战斗开始时,在目标由你操控的生物上放置一个+1/+1指示物。然后如果该生物上有三个或更多+1/+1指示物,转化哈达那登高。 +Hag Hedge-Mage|设障巫婆|生物~巫婆/祭师|当设障巫婆进场时,若你操控两个或更多沼泽,你可以令目标牌手弃一张牌。\n当设障巫婆进场时,若你操控两个或更多树林,你可以将目标牌从你的坟墓场置于你的牌库顶。 +Hagra Crocodile|赫嘎鳄鱼|生物~鳄鱼|赫嘎鳄鱼不能进行阻挡。\n地落~每当一个地在你的操控下进战场时,赫嘎鳄鱼得+2/+2直到回合结束。 +Hagra Diabolist|赫嘎崇魔者|生物~食人魔/祭师/伙伴|每当赫嘎崇魔者或另一个伙伴在你的操控下进战场时,你可以令目标牌手失去若干生命,其数量等同于由你操控的伙伴数量。 +Hagra Sharpshooter|赫嘎神射手|生物~人类/杀手/伙伴|{4}{B}:目标生物得-1/-1直到回合结束。 +Hail Storm|冰雹风暴|瞬间|冰雹风暴对每个进行攻击的生物造成2点伤害,且对你与由你操控的生物造成1点伤害。 +Hail of Arrows|箭如雨下|瞬间|箭如雨下对任意数量目标进行攻击的生物造成共X点伤害,你可以任意分配。 +Hair-Strung Koto|发弦琴|神器|横置一个由你操控且未横置的生物:目标牌手将其牌库顶牌置入其坟墓场。 +Halcyon Glaze|翠鸟彩釉|结界|每当你使用生物咒语时,翠鸟彩釉成为4/4,具飞行异能的虚影生物直到回合结束。 它仍然是结界。 +Halimar Depths|哈利玛奥流|地|哈利玛奥流须横置进战场。\n当哈利玛奥流进战场时,检视你牌库顶的三张牌,然后将它们以任意顺序放回。\n{T}:加{U}到你的法术力池中。 +Halimar Excavator|哈利玛开挖人|生物~人类/法术师/伙伴|每当哈利玛开挖人或另一个伙伴在你的操控下进战场时,目标牌手将其牌库顶的X张牌置入其坟墓场,X为由你操控的伙伴之数量。 +Halimar Tidecaller|哈利玛唤潮师|生物~人类/法术师/伙伴|当哈利玛唤潮师进战场时,你可以将目标具醒转异能的牌从你的坟墓场移回你手上。由你操控的地生物具有飞行异能。 +Halimar Wavewatch|哈利玛波涛守卫|生物~人鱼/士兵|升级{2} ({2}:在其上放置一个等级指示物。 升级的时机视同法术。)\n等级1-4\n0/6\n等级5+\n6/6\n海岛行者 +Hall of Heliod's Generosity|赫利欧德慨赠厅|传奇地|{T}:加{C}。\n{1}{W},{T}:将目标结界牌从你的坟墓场置于你的牌库顶。 +Hall of Triumph|凯旋大厅|传奇神器|于凯旋大厅进战场时,选择一种颜色。\n由你操控的该色生物得+1/+1。 +Hall of the Bandit Lord|山贼王大厅|传奇地|山贼王大厅须横置进场。{T},支付3点生命:加{1}到你的法术力池中。若该法术力用以支付生物咒语,则该生物具有敏捷异能。 +Hallar, the Firefletcher|炎箭贺拉尔|传奇生物 ~妖精/弓箭手|践踏\n每当你施放咒语时,若该咒语已增幅,则在炎箭贺拉尔上放置一个+1/+1指示物,然后贺拉尔向每位对手各造成伤害,其数量等同于其上的+1/+1指示物数量。 +Hallowed Burial|神圣入土|法术|将所有生物分别置于其拥有者的牌库底。 +Hallowed Fountain|崇圣喷泉|地 ~平原/海岛|({T}:加{W}或{U}。)\n于崇圣喷泉进战场时,你可以支付2点生命。如果你未如此作,则崇圣喷泉须横置进战场。 +Hallowed Moonlight|圣洁月光|瞬间|直到回合结束,如果某生物将进战场,且未有牌手施放之,则改为将它放逐。抓一张牌。 +Hallowed Spiritkeeper|圣洁灵卫|生物~圣者|警戒\n当圣洁灵卫死去时,将X个1/1白色,具飞行异能的精怪衍生生物放进战场,X为你坟墓场中生物牌的数量。 +Hallow|崇圣|瞬间|防止目标咒语于本回合中将造成的所有伤害。 你获得与以此法所防止的伤害等量的生命。 +Halo Hunter|光晕狩魔|生物~恶魔|威吓 (此生物只能被神器和/或与它有共通颜色的生物阻挡。)\n当光晕狩魔进战场时,消灭目标天使。 +Halt Order|指示暂停|瞬间|反击目标神器咒语。\n抓一张牌。 +Hamlet Captain|村庄队长|生物~人类/战士|每当村庄队长进行攻击或阻挡时,由你操控的其他人类得+1/+1直到回合结束。 +Hamletback Goliath|驮村巨人|生物~巨人/战士|每当另一个生物进场时,你可以在驮村巨人上放置X个+1/+1指示物,X为该生物的力量。 +Hammer Dropper|重锤巨人|生物 ~巨人/士兵|训导(每当此生物攻击时,在目标进行攻击且力量小于它的生物上放置一个+1/+1指示物。) +Hammer of Purphoros|普罗烽斯的神锤|传奇结界神器|由你操控的生物具有敏捷异能。\n{2}{R},{T},牺牲一个地:将一个3/3无色魔像衍生结界神器生物放进战场。 +Hammer of Ruin|崩坏锤|神器~武具|佩带此武具的生物得+2/+0。\n每当佩带此武具的生物对任一牌手造成战斗伤害时,你可以消灭由该牌手操控的目标武具。\n佩带{2} +Hammerfist Giant|锤拳巨人|生物~巨人/战士|{T}:锤拳巨人对每个不具飞行异能的生物和每位牌手造成4点伤害。 +Hammerhand|手力如锤|结界~灵气|结附于生物\n当手力如锤进战场时,目标生物本回合不能进行阻挡。\n所结附的生物得+1/+1且具有敏捷异能。 +Hammerheim Deadeye|榔头堡神射手|生物~巨人/战士|返响{5}{R}(在你的维持开始时,若你在你前一个维持开始后才操控它,则除非你支付其返响费用,否则牺牲之。)\n当榔头堡神射手进场时,消灭目标具飞行异能的生物。 +Hana Kami|花神|生物~精怪|{1}{G},牺牲花神:将目标古咒牌从你的坟墓场移回你手上。 +Hanabi Blast|花火冲击|瞬间|花火冲击对目标生物或牌手造成2点伤害。将花火冲击移回其拥有者的手上,然后随机弃一张牌。 +Hand of Cruelty|残酷之手|生物~人类/武士|反白保护\n武士道1(每当它进行阻挡或被阻挡时,它得+1/+1直到回合结束。) +Hand of Emrakul|伊莫库之手|生物~奥札奇|你可以牺牲四个同时为奥札奇与后裔的永久物,而不支付伊莫库之手的法术力费用。\n歼灭1 (每当此生物攻击时,防御牌手牺牲一个永久物。) +Hand of Honor|荣耀之手|生物~人类/武士|反黑保护\n武士道1(每当它进行阻挡或被阻挡时,它得+1/+1直到回合结束。) +Hand of Silumgar|席穆嘉之手|生物 ~人类/战士|死触(它对生物造成的任何数量伤害都足以消灭后者。) +Hand of the Praetors|魔判官手下|生物~灵俑|侵染 (此生物会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害,并以中毒指示物的方式对牌手造成伤害。)\n由你操控且具侵染异能的其他生物得+1/+1。\n每当你施放具侵染异能的生物咒语时,目标牌手得到一个中毒指示物。 +Hands of Binding|束缚之手|法术|横置目标由对手操控的生物。该生物于其操控者的下一个重置步骤中不能重置。\n暗码(然后你可以放逐此咒语牌,并赋码于一个由你操控的生物上。每当该生物对任一牌手造成战斗伤害时,其操控者可以施放所赋码之牌的复制品,且不需支付其法术力费用。) +Hangarback Walker|行走机库|神器生物~组构体|行走机库进战场时上面有X个+1/+1指示物。当行走机库死去时,其上每有一个+1/+1指示物,便将一个1/1无色,具飞行异能的振翼机衍生神器生物放进战场。{1},{T}:在行走机库上放置一个+1/+1指示物。 +Hanged Executioner|受绞刽子手|生物 ~精怪|飞行\n当受绞刽子手进战场时,派出一个1/1白色,具飞行异能的精怪衍生生物。\n{3}{W},放逐受绞刽子手:放逐目标生物。 +Hankyu|半弓|神器~武具|佩带此武具的生物具有「{T}:在半弓上放置一个瞄准指示物」与「{T},从半弓上移去所有瞄准指示物:此生物对目标生物或牌手造成伤害,其数量等同于以此法移去的瞄准指示物数量。」\n佩带{4}({4}:装备在目标由你操控的生物上;佩带的时机视同法术。) +Hanna, Ship's Navigator|领航员哈娜|传奇生物 ~人类/神器师|{1}{W}{U},{T}:将目标神器或结界牌从你的坟墓场移回你手上。 +Hanweir Battlements|翰威城垛|地|{T}:加{C}到你的法术力池中。\n{R},{T}:目标生物获得敏捷异能直到回合结束。\n{3}{R}{R},{T}:如果由你拥有且由你操控的永久物中同时有翰威城垛与一个名称为翰威驻防兵的生物,则放逐它们,然后将它们融合为纠拧镇区翰威。 +Hanweir Garrison|翰威驻防兵|生物~人类/士兵|每当翰威驻防兵攻击时,将两个1/1红色人类衍生生物横置放进战场且正进行攻击。\n(与翰威城垛融合。) +Hanweir Lancer|翰威枪骑兵|生物~人类/骑士|魂系 (你可以将此生物与另一未搭档生物在它们任一进战场时组搭档。 只要你操控它们,此两者便持续搭档。)\n只要翰威枪骑兵与另一生物搭档,此两者便具有先攻异能。 +Hanweir Militia Captain|翰威民兵队长|生物~人类/士兵|在你的维持开始时,若你操控四个或更多生物,转化翰威民兵队长。 +Hanweir Watchkeep|翰威看守|生物~人类/战士/狼人|守军\n在每个维持开始时,若上回合没有任一咒语施放过,转化翰威看守。 +Hanweir, the Writhing Township|纠拧镇区翰威|传奇生物~奥札奇/流浆|践踏,敏捷\n每当纠拧镇区翰威攻击时,将两个3/2无色奥札奇/惊惧兽衍生生物横置放进战场且正进行攻击。 +Hapatra's Mark|哈芭恰的印记|瞬间|目标由你操控的生物获得辟邪异能直到回合结束。移去其上所有的-1/-1指示物。(具辟邪异能的生物不能成为由对手操控之咒语或异能的目标。) +Hapatra, Vizier of Poisons|司毒维齐尔哈芭恰|传奇生物~人类/僧侣|每当司毒维齐尔哈芭恰对任一牌手造成战斗伤害时,你可以在目标生物上放置一个-1/-1指示物。\n每当你在一个生物上放置一个或数个-1/-1指示物时,派出一个1/1绿色,具死触异能的蛇衍生生物。 +Haphazard Bombardment|胡乱轰炸|结界|当胡乱轰炸进战场时,选择四个不由你操控的非结界永久物,并在其上各放置一个瞄准指示物。\n在你的结束步骤开始时,若两个或更多不由你操控的永久物上有瞄准指示物,则随机消灭其中一个永久物。 +Harabaz Druid|何霸兹德鲁伊|生物~人类/德鲁伊/伙伴|{T}:加X点任意颜色的单色法术力到你的法术力池中,X为由你操控的伙伴之数量。 +Harbinger of Spring|春兆|生物~精怪|反非精怪生物保护\n转生4 (当它从场上进入坟墓场时,你可以将目标总法术力费用等于或小于4的精怪牌从你的坟墓场移回你手上。) +Harbinger of the Hunt|狩兆巨龙|生物~龙|飞行\n{2}{R}:狩兆巨龙对每个不具飞行异能的生物各造成1点伤害。\n{2}{G}:狩兆巨龙对每个具飞行异能的其他生物各造成1点伤害。 +Harbinger of the Tides|潮兆人鱼|生物~人鱼/法术师|如果你施放潮兆人鱼时多支付{2},你便可以将其视同具闪现异能地来施放。(你可以于你能够施放瞬间的时机下施放之。)当潮兆人鱼进战场时,你可以将目标由对手操控且已横置的生物移回其拥有者手上。 +Harbor Bandit|港湾盗匪|生物~人类/浪客|只要你操控海岛,港湾盗匪便得+1/+1。{1}{U}:港湾盗匪本回合中不能被阻挡。 +Harbor Serpent|港湾巨蛇|生物~巨蛇|海岛行者 (只要防御牌手操控海岛,此生物就不能被阻挡)\n除非战场上有五个或更多海岛,否则港湾巨蛇不能攻击。 +Hard Cover|书页等身|结界 ~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+0/+2且具有「{T}:抓一张牌,然后弃一张牌。」 +Hardened Berserker|坚毅狂战士|生物~人类/狂战士|每当坚毅狂战士攻击时,你于本回合中施放的下一个咒语减少{1}来施放。 +Hardened Scales|坚固鳞甲|结界|如果将会在由你操控的生物上放置一个或数个+1/+1指示物,则改为在其上放置该数量加一的+1/+1指示物。 +Hardened-Scale Armor|坚鳞厚甲|结界 ~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+3/+3。 +Hardy Veteran|勇猛老兵|生物~人类/战士|只要是在你的回合中,勇猛老兵便得+0/+2。 +Harm's Way|险境|瞬间|选择一个来源。于本回合中,此来源接下来将对你或由你操控的任一永久物造成的2点伤害,改为对目标生物或牌手造成之。 +Harmless Assault|无伤突袭|瞬间|于本回合中,防止进行攻击的生物将造成的所有战斗伤害。 +Harmless Offering|无害献物|法术|目标对手获得目标由你操控的永久物之操控权。 +Harmonic Sliver|泛音裂片妖|生物~裂片妖|所有裂片妖具有「当此生物进场时,消灭目标神器或结界。」 +Harmonize|和谐|法术|抓三张牌。 +Harness by Force|勇力驯服|法术|积力~勇力驯服在第一个目标之外每有一个目标,便增加{2}{R}来施放。\n获得任意数量的目标生物之操控权直到回合结束。重置这些生物。它们获得敏捷异能直到回合结束。 +Harness the Storm|掌驭风暴|结界|每当你从你手上施放瞬间或法术咒语时,你可以从你的坟墓场施放目标与该咒语同名的牌。(你依旧要支付其费用。) +Harnessed Lightning|受控闪电|瞬间|选择目标生物。你得到{E}{E}{E}(三个能量指示物),然后你可以支付任意数量的{E}。受控闪电对该生物造成等量的伤害。 +Harpoon Sniper|鱼叉神射手|生物~人鱼/弓箭手|{W},{T}:鱼叉神射手对目标进行攻击或阻挡的生物造成X点伤害,X为由你操控的人鱼之数量。 +Harrier Griffin|飞掠狮鹫|生物~狮鹫|飞行\n在你的维持开始时,横置目标生物。 +Harrier Naga|扰敌那伽|生物~那伽/战士| +Harrowing Journey|艰苦旅程|法术|目标牌手抓三张牌并失去3点生命。 +Harrow|整地|瞬间|牺牲一个地,以作为施放整地的额外费用。\n从你的牌库中搜寻至多两张基本地牌,并将它们放进战场。 然后将你的牌库洗牌。 +Harsh Deceiver|严厉欺瞒者|生物~精怪|{1}:检视你的牌库顶牌。\n{2}:展示你的牌库顶牌。若该牌是地牌,则重置严厉欺瞒者且它得+1/+1直到回合结束。此异能每回合中只能使用一次。 +Harsh Mentor|严厉明师|生物~人类/僧侣|每当任一对手起动战场上任一神器、生物或地的起动式异能时,若其不是法术力异能,则严厉明师对该牌手造成2点伤害。 +Harsh Scrutiny|严加审查|法术|目标对手展示其手牌。你选择其中一张生物牌。该牌手弃掉该牌。占卜1。 +Harsh Sustenance|艰苦维生|瞬间|艰苦维生对目标生物或牌手造成X点伤害且你获得X点生命,X为由你操控的生物数量。 +Haru-Onna|春女|生物~精怪|当春女进场时,抓一张牌。\n每当你使用精怪或古咒咒语时,你可以将春女移回你手上。 +Harvest Gwyllion|索命山妪|生物~巫婆|乾枯 (此来源会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害。) +Harvest Hand|镰手稻草人|神器生物~稻草人|当镰手稻草人死去时,将它在你的操控下移回战场且已转化。 +Harvest Pyre|收成葬火|瞬间|将X张牌从你的坟墓场放逐,以作为施放收成葬火的额外费用。\n收成葬火对目标生物造成X点伤害。 +Harvest Season|丰收季节|法术|从你的牌库中搜寻至多X张基本地牌,X为由你操控且已横置的生物数量,并将这些牌横置放进战场。然后将你的牌库洗牌。 +Harvester Troll|索命巨魔|生物~巨魔|当索命巨魔进战场时,你可以牺牲一个生物或地。若你如此作,则在索命巨魔上放置两个+1/+1指示物。 +Harvester of Souls|索命恶魔|生物~恶魔|死触\n每当另一个非衍生物的生物死去时,你可以抓一张牌。 +Harvestguard Alseids|佑丰蔻灵|结界生物~宁芙|星彩~每当佑丰蔻灵或另一个结界在你的操控下进战场时,防止本回合中将对目标生物造成的所有伤害。 +Hashep Oasis|哈什普绿洲|地~沙漠|{T}:加{C}到你的法术力池中。\n{T},支付1点生命:加{G}到你的法术力池中。\n{1}{G}{G},{T},牺牲一个沙漠:目标生物得+3/+3直到回合结束。只可以于你能施放法术的时机下起动此异能。 +Hatchery Spider|孵卵蜘蛛|生物 ~蜘蛛|延势\n朽力~当你施放此咒语时,展示你牌库顶的X张牌,X为你坟墓场中的生物牌数量。你可以将其中一张总法术力费用等于或小于X的绿色永久物牌放进战场。将其余的牌以随机顺序置于你的牌库底。 +Hatchet Bully|手斧恶霸|生物~精灵/战士|{2}{R},{T},在一个由你操控的生物上放置一个-1/-1指示物:手斧恶霸对目标生物或牌手造成2点伤害。 +Hatching Plans|策划计谋|结界|当策划计谋从场上置入坟墓场时,抓三张牌。 +Hate Weaver|织恨巧匠|生物~灵俑/法术师|{2}:目标蓝色或红色生物得+1/+0直到回合结束。 +Hateflayer|笞仇灵|生物~元素|乾枯 (此来源会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害。)\n{2}{R},{Q}:笞仇灵对目标生物或牌手造成伤害,其数量等同于其力量。 ({Q}是重置符号。) +Haunted Cloak|遭祟斗篷|神器~武具|佩带此武具的生物具有警戒,践踏与敏捷异能。\n佩带{1} +Haunted Dead|遭祟亡者|生物~灵俑|当遭祟亡者进战场时,将一个1/1白色,具飞行异能的精怪衍生生物放进战场。\n{1}{B},弃两张牌:将遭祟亡者从你的坟墓场横置移回战场。 +Haunted Fengraf|闹鬼沼墓|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{3},{T},牺牲闹鬼沼墓:随机将一张生物牌从你的坟墓场移回你手上。 +Haunted Guardian|黯祟守护者|神器生物~组构体|守军,先攻 +Haunted Plate Mail|遭祟板甲|神器~武具|佩带此武具的生物得+4/+4。\n{0}:直到回合结束,遭祟板甲成为4/4精怪神器生物,且不再是武具。只能于你未操控生物时起动此异能。\n佩带{4}({4}:装备在目标由你操控的生物上。佩带的时机视同法术。) +Haunter of Nightveil|夜篷祟魂|生物~精怪|由对手操控的生物得-1/-0。 +Haunting Echoes|回声萦绕|法术|将所有基本地以外的牌从目标牌手的坟墓场放逐。 从该牌手的牌库中搜寻所有与以此法放逐的任一张牌同名的牌,并将它们放逐。 然后该牌手将他的牌库洗牌。 +Haunting Hymn|乱心赞歌|瞬间|目标牌手弃两张牌。 如果你在你的行动阶段使用此牌,则改为该牌手弃四张牌。 +Haven of the Spirit Dragon|灵龙庇护地|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{T}:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。此法术力只能用来施放龙生物咒语。\n{2},{T},牺牲灵龙庇护地:将目标龙生物牌或乌金鹏洛客牌从你的坟墓场移回你手上。 +Havengul Lich|海温古巫妖|生物~灵俑/法术师|{1}:你本回合可以从任一坟墓场施放目标生物牌。当你本回合施放该牌时,海温古巫妖获得该牌的所有起动式异能直到回合结束。 +Havengul Runebinder|海温古系符师|生物~人类/法术师|{2}{U},{T},从你的坟墓场放逐一张生物牌:将一个2/2黑色灵俑衍生生物放进战场,然后在每个由你操控的灵俑生物上放置一个+1/+1指示物 +Havengul Skaab|海温古尸嵌|生物~灵俑/惊惧兽|每当海温古尸嵌攻击时,将由你操控的另一个生物移回其拥有者手上。 +Havengul Vampire|海温古吸血鬼|生物~吸血鬼|每当海温古吸血鬼对一位牌手造成战斗伤害时,在其上放置一个+1/+1指示物。\n每当另一个生物死去时,在海温古吸血鬼上放置一个+1/+1指示物。 +Havenwood Battleground|海温森战场|地|海温森战场须横置进战场。\n{T}:加{G}到你的法术力池中。\n{T},牺牲海温森战场:加{G}{G}到你的法术力池中。 +Havenwood Wurm|海温森亚龙|生物~亚龙|闪现(你可以于你能够使用瞬间的时机下使用此咒语。)\n践踏 +Havoc Demon|劫难恶魔|生物~恶魔|飞行\n当劫难恶魔死去时,所有生物得-5/-5直到回合结束。 +Havoc Devils|浩劫魔鬼|生物 ~魔鬼|践踏(此生物造成之过量战斗伤害能对所攻击的牌手或鹏洛客造成之。) +Havoc Festival|劫难节庆|结界|牌手不能获得生命。\n在每位牌手的维持开始时,该牌手失去一半生命,小数点后进位。 +Havoc Sower|传劫恶体|生物~奥札奇/奴兽|虚色(此牌没有颜色。)\n{1}{C}:传劫恶体得+2/+1直到回合结束。({C}代表无色法术力。) +Hazardous Conditions|有害情况|法术|其上没有指示物的生物得-2/-2直到回合结束。 +Haze Frog|迷雾蛙|生物~蛙|闪现 (你可以于你能够施放瞬间的时机下施放此咒语。)\n当迷雾蛙进战场时,防止其他生物本回合中将造成的所有战斗伤害。 +Haze of Pollen|花粉迷雾|瞬间|于本回合中,防止将造成的所有战斗伤害。\n循环{3}({3},弃掉此牌:抓一张牌。) +Haze of Rage|愤怒迷雾|法术|购回{2}(你使用此咒语时可以额外支付{2}。 若你如此做,则结算此咒语时将它放入你的手牌。)\n由你操控的生物得+1/+0直到回合结束。\n风暴(当你使用此咒语时,本回合于它之前每使用过一个咒语,便将此咒语复制一次。) +Hazoret the Fervent|狂热神哈佐蕾|传奇生物~神|不灭,敏捷\n除非你的手牌为一张或更少,否则狂热神哈佐蕾不能进行攻击或阻挡。\n{2}{R},弃一张牌:狂热神哈佐蕾向每位对手各造成2点伤害。 +Hazoret's Favor|哈佐蕾的眷顾|结界|在你回合的战斗开始时,你可以让目标由你操控的生物得+2/+0且获得敏捷异能直到回合结束。若你如此作,则在下一个结束步骤开始时,将它牺牲。 +Hazoret's Monument|哈佐蕾纪念碑|传奇神器|你施放的红色生物咒语减少{1}来施放。\n每当你施放生物咒语时,你可以弃一张牌。若你如此作,则抓一张牌。 +Hazoret's Undying Fury|哈佐蕾无尽怒火|法术|将你的牌库洗牌,然后放逐顶上四张牌。你可以施放其中任意数量总法术力费用等于或小于5的非地牌,且不需支付其法术力费用。由你操控的地于你的下一个重置步骤中不能重置。 +He Who Hungers|饥馑卑堕硫|传奇生物~精怪|飞行\n{1},牺牲一个精怪:目标对手展示其手牌。选择其中一张牌,该牌手弃掉该牌。你只可以于你能够使用法术的时机下使用此异能。\n转生4 +Head Games|心理战术|法术|目标对手将其手牌置于其牌库顶。 从该牌手的牌库中搜寻等量的牌。 该牌手将这些牌置于其手上,然后将其牌库洗牌。 +Headless Skaab|无头尸嵌|生物~灵俑/战士|从你的坟墓场放逐一张生物牌,以作为施放无头尸嵌的额外费用。无头尸嵌须横置进战场。 +Headless Specter|无头幽灵|生物 ~幽灵|飞行\n背水战~每当无头幽灵对任一牌手造成战斗伤害时,若你没有手牌,则该牌手随机弃一张牌。 +Headstrong Brute|顽强蛮汉|生物 ~半兽人/海盗|顽强蛮汉不能进行阻挡。\n只要你操控另一个海盗,顽强蛮汉便具有威慑异能。 +Headwater Sentries|源流哨卫|生物 ~人鱼/战士| +Heal the Scars|医治伤疤|瞬间|重生目标生物。 你获得等同于该生物防御力的生命。 +Healer of the Glade|林沼疗疾灵|生物 ~元素|当林沼疗疾灵进战场时,你获得3点生命。 +Healer of the Pride|狮群治疗师|生物~猫/僧侣|每当另一个生物在你的操控下进战场时,你获得2点生命。 +Healer's Hawk|治疗师翔鹰|生物 ~鸟|飞行,系命 +Healer's Headdress|治疗师头饰|神器~武具|佩带此武具的生物得+0/+2并具有「{T}:于本回合中,防止接下来将对目标生物或牌手造成的1点伤害。」\n{W}{W}:将治疗师头饰装备在目标由你操控的生物上。\n佩带{1}({1}:装备在目标由你操控的生物上;佩带的时机视同法术。) +Healing Grace|疗伤光辉|瞬间|选择一个来源。于本回合中,防止该来源接下来将对任意一个目标造成的3点伤害。你获得3点生命。 +Healing Hands|治疗之手|法术|目标牌手获得4点生命。抓一张牌。 +Healing Leaves|疗伤木叶|瞬间|选择一项~目标牌手获得3点生命;或者于本回合中防止接下来将对目标生物或牌手造成的3点伤害。 +Heap Doll|堆积人偶|神器生物~稻草人|牺牲堆积人偶:将目标牌从坟墓场移出对战。 +Heart of Kiran|基岚之心号|传奇神器~载具|飞行,警戒\n搭载3(横置任意数量由你操控且力量总和等于或大于3的生物:此载具成为神器生物直到回合结束。)\n你可以从某个由你操控的鹏洛客上移去一个忠诚指示物,而不支付基岚之心号的搭载费用。 +Heart of Light|净光之心|生物结界|防止受此结界的生物将受到或造成的所有伤害。 +Heart-Piercer Bow|穿心弓|神器 ~武具|每当佩带此武具的生物攻击时,穿心弓对目标由防御牌手操控的生物造成1点伤害。\n佩带{1}({1}:装备在目标由你操控的生物上。佩带的时机视同法术。) +Heart-Piercer Manticore|穿心蝎狮|生物~翼狮|当穿心蝎狮进战场时,你可以牺牲另一个生物。当你如此作时,穿心蝎狮对目标生物或牌手造成伤害,其数量等同于所牺牲生物的力量。\n遗存{5}{R}({5}{R},从你的坟墓场放逐此牌:派出一个衍生物,且为此牌的复制品,但它是白色灵俑/翼狮,且没有法术力费用。遗存的时机视同法术。) +Heartbeat of Spring|春之鼓动|结界|每当牌手横置地以产生法术力时,该牌手加一点同类别的法术力到他的法术力池中。 +Heartfire|心源烈焰|瞬间|牺牲一个生物或鹏洛客,以作为施放此咒语的额外费用。\n心源烈焰对任意一个目标造成4点伤害。 +Hearth Kami|炉火神|生物 - 精怪|{X},牺牲炉火神:消灭目标总法术力费用为X的神器。 +Hearthcage Giant|炉监巨人|生物~巨人/战士|当炉监巨人进场时,将两个3/1红色的元素/祭师衍生物放置进场。\n牺牲一个元素:目标巨人生物得+3/+1直到回合结束。 +Hearthfire Hobgoblin|锻火大精灵|生物~精灵/士兵|连击 +Heartlash Cinder|膛鞭烬身|生物~元素/战士|敏捷\n渲色~当膛鞭烬身进场时,它得+X/+0直到回合结束,X为由你操控的每个永久物之法术力费用中红色法术力符号的数量。 +Heartless Hidetsugu|无情碑出告|传奇生物~食人魔/祭师|{T}:无情碑出告对每位牌手各造成伤害,其数量等同于该牌手总生命的一半,小数点后舍去。 +Heartless Pillage|无情劫掠|法术|目标对手弃两张牌。\n突击~如果你于本回合中曾以生物攻击,则派出一个无色珍宝衍生神器,且具有「{T},牺牲此神器:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。」 +Heartless Summoning|无情召唤|结界|你施放的生物咒语减少{2}来施放。\n由你操控的生物得-1/-1。 +Heartmender|愈心灵|生物~元素|在你的维持开始时,从每个由你操控的生物上移去一个-1/-1指示物。\n留存 (当此生物从场上置入坟墓场时,若其上没有-1/-1指示物,则将它在其拥有者的操控下返回场上,且其上有一个-1/-1指示物。) +Heartseeker|贯心刃|神器~武具|佩带此武具的生物得+2/+1并具有「{T},将贯心刃卸装:消灭目标生物。」\n佩带{5}({5}:装备在目标由你操控的生物上; 佩带的时机视同法术。 此牌进场时并未装备,且该生物离场后,此牌依旧在场。) +Heartstabber Mosquito|刺心蚊|生物~昆虫|增幅{2}{B} (你施放此咒语时可以额外支付{2}{B}。)\n飞行\n当刺心蚊进战场时,若它已增幅,消灭目标生物。 +Heartwarming Redemption|温馨救赎|瞬间|弃掉你的手牌,然后抓该数量加一的牌。你获得等同于你手牌数量的生命。 +Heartwood Storyteller|哈特森说书人|生物~树妖|每当任一牌手使用非生物咒语时,该牌手的每位对手可以各抓一张牌。 +Heat Ray|热射线|瞬间|热射线对目标生物造成X点伤害。 +Heat Shimmer|热光烁影|法术|将一个衍生物放置进场,此衍生物为目标生物之复制。 它具有敏捷与「回合结束时,将此永久物移出对战。」 +Heavenly Qilin|寰宇麒麟|生物 ~麒麟|飞行(此生物只能被具飞行或延势异能的生物阻挡。)\n当寰宇麒麟攻击时,另一个目标由你操控的生物获得飞行异能直到回合结束。 +Heaven|劈天|瞬间|劈天对每个具飞行异能的生物各造成X点伤害。 +Heavy Arbalest|重型弹簧弩|神器 ~武具|佩带此武具的生物于其操控者的重置步骤中不能重置。\n佩带此武具的生物具有「{T}:此生物对目标生物或牌手造成2点伤害。」\n佩带{4} +Heavy Fog|Heavy Fog|| +Heavy Infantry|重装步兵|生物~人类/士兵|当重装步兵进战场时,横置目标由对手操控的生物。 +Heavy Mattock|沉重鹤嘴锄|神器~武具|佩带此武具的生物得+1/+1。只要佩带此武具的生物是人类,它便额外得+1/+1。佩带{2}({2}:装备在由你操控的目标生物上。佩带的时机视同法术。) +Heckling Fiends|诘难邪鬼|生物~恶魔|{2}{R}:目标生物本回合若能攻击,则必须攻击。 +Hedge Troll|树篱巨魔|生物~巨魔/僧侣|只要你操控平原,树篱巨魔便得+1/+1。\n{W}:重生树篱巨魔。 +Hedonist's Trove|贪欢客宝库|结界|当贪欢客宝库进战场时,放逐目标对手坟墓场中的所有牌。\n你可以使用以贪欢客宝库放逐的地牌。\n你可以施放以贪欢客宝库放逐的非地牌。你每回合不能以此法施放一个以上的咒语。 +Hedron Alignment|晶石阵列|结界|辟邪\n在你的维持开始时,你可以展示你的手牌。若你如此作,则如果你在放逐区、你的手上、你的坟墓场中,以及战场上都拥有一张名称为晶石阵列的牌,你便赢得此盘游戏。\n{1}{U}:占卜1。 +Hedron Archive|晶石档案|神器|{T}:加{2}到你的法术力池中。{2},{T},牺牲晶石档案:抓两张牌。 +Hedron Blade|晶石剑|神器~武具|佩带此武具的生物得+1/+1。每当佩带此武具的生物被一个或数个无色生物阻挡时,它获得死触异能直到回合结束。(它对生物造成的任何数量伤害都足以消灭后者。)佩带{2}({2}:装备在目标由你操控的生物上。佩带的时机视同法术。) +Hedron Crab|晶石蟹|生物~蟹|地落~每当一个地在你的操控下进战场时,目标牌手将其牌库顶的三张牌置入其坟墓场。 +Hedron Crawler|晶石匍体|神器生物~组构体|{T}:加{C}到你的法术力池中。({C}代表无色法术力。) +Hedron Matrix|晶石间质|神器~武具|佩带此武具的生物得+X/+X,X为其总法术力费用。\n佩带{4} +Hedron Rover|晶石漫游者|神器生物~组构体|地落~每当一个地在你的操控下进战场时,晶石漫游者得+2/+2直到回合结束。 +Hedron Scrabbler|晶石翻拣怪|神器生物~组构体|地落~每当一个地在你的操控下进战场时,晶石翻拣怪得+1/+1直到回合结束。 +Hedron-Field Purists|晶石原净化师|生物~人类/僧侣|升级{2}{W} ({2}{W}:在其上放置一个等级指示物。 升级的时机视同法术。)\n等级1-4\n1/4\n如果任一来源将对你或由你操控的任一生物造成伤害,则防止此伤害中的1点。\n等级5+\n2/5\n如果任一来源将对你或由你操控的任一生物造成伤害,则防止此伤害中的2点。 +Heed the Mists|水雾窥秘|法术~古咒|将你牌库顶牌置入你的坟墓场,然后抓若干牌,其数量等同于该牌的总法术力费用。 +Heidar, Rimewind Master|霜风会首领亥达|传奇生物~人类/法术师|{2},{T}:将目标永久物移回其拥有者手上。 你只可以于你操控四个或更多雪境永久物时使用此异能。 +Heir of Falkenrath|伐肯纳传人|生物~吸血鬼|弃一张牌:转化伐肯纳传人。此异能每回合只能起动一次。 +Heir of the Wilds|蛮荒传人|生物~人类/战士|死触\n威猛~每当蛮荒传人攻击时,若你操控力量等于或大于4的生物,则蛮荒传人得+1/+1直到回合结束。 +Heir to the Night|暗夜子嗣|生物~ - 吸血鬼/狂战士|飞行 +Heirs of Stromkirk|溪堡传人|生物~吸血鬼|威吓 (此生物只能被神器生物和/或与它有共通颜色的生物阻挡。)\n每当溪堡传人对一位牌手造成战斗伤害时,在其上放置一个+1/+1指示物。 +Hekma Sentinels|避世帘哨卫|生物~人类/僧侣|每当你循环或弃一张牌时,避世帘哨卫得+1/+1直到回合结束。 +Heliod's Emissary|赫利欧德的密使|结界生物~麋鹿|神授{6}{W}(如果你支付此牌的神授费用来施放它,则它便是具「结附于生物」的灵气咒语。如果它未结附于生物上,就会再度成为生物。)\n每当赫利欧德的密使或所结附的生物攻击时,横置目标由对手操控的生物。\n所结附的生物得+3/+3。 +Heliod's Pilgrim|赫利欧德的朝圣客|生物~人类/僧侣|当赫利欧德的朝圣客进战场时,你可以从你的牌库中搜寻一张灵气牌,展示该牌,将它置于你手上,然后将你的牌库洗牌。 +Heliod, God of the Sun|太阳神赫利欧德|传奇结界生物~神|不灭\n只要你的白色献力小于五,赫利欧德便不是生物。(由你操控之永久物的法术力费用当中每含有一个{W},你的白色献力就加一。)\n由你操控的其他生物具有警戒异能。\n{2}{W}{W}:将一个2/1白色僧侣衍生结界生物放进战场。 +Heliophial|日能弹|神器|辉映(用过几种颜色的法术力来支付其费用,它进场时上面便有几个充电指示物。)\n{2},牺牲日能弹:日能弹对目标生物或牌手造成伤害,其数量等同于日能弹上的充电指示物数量。 +Helium Squirter|氦气喷射兽|生物~野兽/突变体|接殖3(此生物进场时上面有三个+1/+1指示物。 每当另一个生物进场时,你可以将此生物上的一个+1/+1指示物移到前者上。)\n{1}:目标具有+1/+1指示物的生物获得飞行异能直到回合结束。 +Helix Pinnacle|旋升天顶|结界|帷幕\n{X}:在旋升天顶上放置X个高升指示物。\n在你的维持开始时,若旋升天顶上有100个或更多高升指示物,你便赢得此盘游戏。 +Hell's Caretaker|地狱总管|生物 ~惊惧兽|{T},牺牲一个生物:将目标生物牌从你的坟墓场移回战场。只能于你的维持中起动此异能。 +Hell's Thunder|狱雷妖|生物~元素|飞行,敏捷\n在回合结束时,牺牲狱雷妖。\n破坟{4}{R} ({4}{R}:将此牌从你的坟墓场移回场上。 它获得敏捷。 于它将离场时,或在回合结束时,将它移出对战。 破坟的时机视同法术。) +Hellcarver Demon|狱雕恶魔|生物~恶魔|飞行\n每当狱雕恶魔对牌手造成战斗伤害时,牺牲所有由你操控的其他永久物并弃掉你的手牌。 放逐你牌库顶的六张牌。 你可以施放任意数量以此法放逐的非地牌,且不需支付其法术力费用。 +Helldozer|地狱破土怪|生物~灵俑/巨人|{B}{B}{B},{T}:消灭目标地。 若该地为非基本地,则重置地狱破土怪。 +Hellfire Mongrel|狱火猎犬|生物~元素/猎犬|在每位对手的维持开始时,若该牌手的手牌为两张或更少,则狱火猎犬对他造成2点伤害。 +Hellhole Flailer|地狱穴连枷兵|生物~食人魔/战士|脱缰(你可以让此生物进战场时上面有一个+1/+1指示物。只要其上有+1/+1指示物,它就不能进行阻挡。)\n{2}{B}{R},牺牲地狱穴连枷兵:地狱穴连枷兵对目标牌手造成等同于其力量的伤害。 +Hellhole Rats|地狱窟老鼠|生物~老鼠|敏捷\n当地狱窟老鼠进场时,目标牌手弃一张牌。 地狱窟老鼠对该牌手造成伤害,其数量等同于该牌的总法术力费用。 +Hellion Crucible|地狱兽熔口|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。{1}{R},{T}:在地狱兽熔口上放置一个压力指示物。{1}{R},{T},从地狱兽熔口上移去两个压力指示物并牺牲它:将一个4/4红色,具敏捷异能的地狱兽衍生物放进战场。(它受你操控时便能攻击与{T}。) +Hellion Eruption|地狱兽暴涌|法术|牺牲所有由你操控的生物,然后将等量的4/4红色地狱兽衍生物放进战场。 +Hellkite Charger|冲锋残虐者|生物~龙|飞行,敏捷\n每当冲锋残虐者攻击时,你可以支付{5}{R}{R}。 若你如此作,则重置所有进行攻击的生物,且此阶段后额外多出一个战斗阶段。 +Hellkite Hatchling|残虐者幼雏|生物~龙|吞噬1 (于它进场时,你可以牺牲任意数量的生物。 此生物进场时上面有该数量的+1/+1指示物。)\n如果残虐者幼雏吞噬了生物,则它具有飞行与践踏异能。 +Hellkite Igniter|燃焰残虐者|生物~龙|飞行,敏捷\n{1}{R}:燃焰残虐者得+X/+0直到回合结束,X为由你操控的神器数量。 +Hellkite Overlord|王龙残虐者|生物~龙|飞行,践踏,敏捷\n{R}:王龙残虐者得+1/+0直到回合结束。\n{B}{G}:重生王龙残虐者. +Hellkite Tyrant|暴君残虐者|生物~龙|飞行,践踏\n每当暴君残虐者对任一牌手造成战斗伤害时,获得所有由该牌手操控之神器的操控权。\n在你的维持开始时,若你操控二十或更多个神器,你便赢得此盘游戏。 +Hellkite Whelp|残虐者幼龙|生物 ~龙|飞行\n每当残虐者幼龙攻击时,它对目标由防御牌手操控的生物造成1点伤害。 +Hellraiser Goblin|恶煞鬼怪|生物~鬼怪/狂战士|由你操控的生物具有敏捷异能,且每次战斗若能攻击,则必须攻击。 +Hellrider|地狱骑士|生物~恶魔|每当一个由你操控的生物攻击时,地狱骑士对防御牌手造成1点伤害。 +Hellspark Elemental|狱燎元素|生物~元素|践踏,敏捷\n在回合结束时,牺牲狱燎元素。\n破坟{1}{R} ({1}{R}:将此牌从你的坟墓场移回场上。 它获得敏捷。 于它将离场时,或在回合结束时,将它移出对战。 破坟的时机视同法术。) +Helm of Kaldra|卡尔札之盔|传奇神器~武具|佩带此武具的生物具有先攻,践踏,及敏捷异能。\n{1}:若你操控名称各为卡尔札之剑,卡尔札之盾,及卡尔札之盔的武具,将一个4/4无色,名称为卡尔札的传奇圣者衍生物放置进场,并将上述武具装备于其上。\n佩带{2} +Helm of the Ghastlord|惧侯头盔|结界~灵气|生物结界\n只要受此结界的生物是蓝色,它便得+1/+1且具有「每当此生物向对手造成伤害时,抓一张牌。」\n只要受此结界的生物是黑色,它便得+1/+1且具有「每当此生物向对手造成伤害时,该牌手弃一张牌。」 +Helm of the Gods|众神之盔|神器~武具|你每操控一个结界,佩带此武具的生物便得+1/+1。佩带{1}({1}:装备在目标由你操控的生物上。佩带的时机视同法术。) +Helm of the Host|军团之盔|传奇神器 ~武具|在你回合的战斗开始时,派出一个衍生物,此衍生物为佩带此武具之生物的复制品,但如果佩带此武具的生物是传奇,该衍生物不是传奇。该衍生物获得敏捷异能。\n佩带{5} +Helvault|狱窖|传奇神器|{1},{T}:放逐目标由你操控的生物。{7},{T}:放逐目标不由你操控的生物。当狱窖从战场进入坟墓场时,将所有被它放逐的牌各在其拥有者之操控下移回战场。 +Henchfiend of Ukor|乌寇的悍魔|生物~食人魔|敏捷\n返响{1}{B}(在你的维持开始时,若你在你前一个维持开始后才操控它,则除非你支付其返响费用,否则牺牲之。)\n{B/R}:乌寇的悍魔得+1/+0直到回合结束。 +Herald of Anafenza|阿娜芬札传令使|生物~人类/士兵|延生{2}{W}({2}{W},{T}:在此生物上放置一个+1/+1指示物。延生的时机视同法术。)\n每当你起动阿娜芬札传令使的延生异能时,将一个1/1白色战士衍生生物放进战场。 +Herald of Anguish|恸令恶魔|生物~恶魔|拼造(此咒语能用你的神器来协助施放。你起动完法术力异能之后每横置一个神器,就能为此咒语支付{1}。)\n飞行\n在你的结束步骤开始时,每位对手各弃一张牌。\n{1}{B},牺牲一个神器:目标生物得-2/-2直到回合结束。 +Herald of Dromoka|卓茉卡传令|生物~人类/战士|警戒\n由你操控的其他战士生物具有警戒异能。 +Herald of Faith|信念传令使|生物 ~天使|飞行\n每当信念传令使攻击时,你获得2点生命。 +Herald of Kozilek|寇基雷传令|生物~奥札奇/奴兽|虚色(此牌没有颜色。)你施放的无色咒语减少{1}来施放。 +Herald of Leshrac|拉席克传令使|生物~圣者|飞行\n累积维持~获得一个不由你操控的地之操控权。\n每有一个由你操控却不由你拥有的地,拉席克传令使便得+1/+1。\n当拉席克传令使离场时,每位牌手获得由他拥有且由你操控之地的操控权。 +Herald of Secret Streams|秘溪讯使|生物 ~人鱼/战士|由你操控且其上有+1/+1指示物的生物不能被阻挡。 +Herald of Torment|劫令恶魔|结界生物~恶魔|神授{3}{B}{B}(如果你支付此牌的神授费用来施放它,则它便是具「结附于生物」的灵气咒语。如果它未结附于生物上,就会再度成为生物。)\n飞行\n在你的维持开始时,你失去1点生命。\n所结附的生物得+3/+3且具有飞行异能。 +Herald of War|战令天使|生物~天使|飞行\n每当战令天使攻击时,在其上放置一个+1/+1指示物。\n战令天使上每有一个+1/+1指示物,你的天使咒语与人类咒语就减少{1}来施放。 +Herald of the Dreadhorde|震惧军先锋|生物 ~灵俑/战士|当震惧军先锋死去时,囤兵2。(在一个由你操控的军队上放置两个+1/+1指示物。如果你未操控军队,则先派出一个0/0黑色灵俑/军队衍生物。) +Herald of the Fair|博览会传令|生物~人类|当博览会传令进战场时,目标由你操控的生物得+1/+1直到回合结束。 +Herald of the Host|军兆天使|生物~天使|飞行,警戒繁影(每当此生物攻击时,对防御牌手之外的每位对手而言,你可以将一个衍生物横置放进战场且正对该牌手或由他操控的任一鹏洛客进行攻击,该衍生物为此生物的复制品。在战斗结束时,放逐这些衍生物。) +Herald of the Pantheon|诸神传令使|生物~半人马/祭师|你施放的结界咒语减少{1}来施放。每当你施放结界咒语时,你获得1点生命。 +Herald of the Sun|阳辉传令使|生物 ~天使|飞行\n{3}{W}:在另一个目标具飞行异能的生物上放置一个+1/+1指示物。 +Herbal Poultice|草药糊|神器|{3},牺牲草药糊:重生目标生物。 +Herd Gnarr|结群嚎龙|生物~野兽|每当另一个生物在你的操控下进场时,结群嚎龙得+2/+2直到回合结束。 +Herdchaser Dragon|驱群巨龙|生物~龙|飞行,践踏\n威力变身{5}{G}{G}(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其威力变身费用使其翻回正面,并在其上放置一个+1/+1指示物。)\n当驱群巨龙翻回正面时,在每个由你操控的其他龙生物上各放置一个+1/+1指示物。 +Heretic's Punishment|异教徒的惩罚|结界|{3}{R}:选择目标生物或牌手,然后将你牌库顶的三张牌置入你的坟墓场。 异教徒的惩罚对该生物或牌手造成伤害,其数量等同于这些牌之间最高的总法术力费用。 +Heritage Druid|传承德鲁伊|生物~地精/德鲁伊|横置三个由你操控且未横置的地精:加{G}{G}{G}到你的法术力池中。 +Hermit of the Natterknolls|纳特丘隐者|生物~人类/狼人|每当对手在你的回合中施放咒语时,抓一张牌。\n在每个维持开始时,若上回合没有任一咒语施放过,转化纳特丘隐者。 +Hero of Bladehold|锐锋城塞勇士|生物~人类/骑士|战嚎 (每当此生物攻击时,每个进行攻击的其他生物各得+1/+0直到回合结束。)\n每当锐锋城塞勇士攻击时,将两个1/1白色士兵衍生生物横置放进战场且正进行攻击。 +Hero of Goma Fada|哥马法达勇士|生物~人类/骑士/伙伴|奋扬~每当哥马法达勇士或另一个伙伴在你的操控下进战场时,由你操控的生物获得不灭异能直到回合结束。 +Hero of Iroas|伊洛安斯的英雄|生物~人类/士兵|你施放的灵气咒语减少{1}来施放。\n勇行~每当你施放一个以伊洛安斯的英雄为目标的咒语时,在伊洛安斯的英雄上放置一个+1/+1指示物。 +Hero of Leina Tower|莱纳塔英雄|生物~人类/战士|勇行~每当你施放一个以莱纳塔英雄为目标的咒语时,你可以支付{X}。若你如此作,则在莱纳塔英雄上放置X个+1/+1指示物。 +Hero of Oxid Ridge|奥悉达山脊勇士|生物~人类/骑士|敏捷\n战嚎 (每当此生物攻击时,每个进行攻击的其他生物各得+1/+0直到回合结束。)\n每当奥悉达山脊勇士攻击时,力量为1或更少的生物本回合不能进行阻挡。 +Hero of Precinct One|第一城区勇士|生物 ~人类/战士|每当你施放多色咒语时,派出一个1/1白色人类衍生生物。 +Hero's Blade|英雄宝刃|神器~武具|佩带此武具的生物得+3/+2。\n每当一个传奇生物在你的操控下进战场时,你可以将英雄宝刃装备于其上。\n佩带{4} +Hero's Demise|英雄殒落|瞬间|消灭目标传奇生物。 +Hero's Downfall|英雄殉身|瞬间|消灭目标生物或鹏洛客。 +Heroes Remembered|壮士不朽|法术|你获得20点生命。\n延缓10~{W}(除了从你手上使用此牌,你可以支付{W}并将此牌移出对战,且上面有十个计时指示物。 在你的维持开始时,从其上移去一个计时指示物。 当移去最后一个时,则使用它且不需支付其法术力费用。) +Heroes' Bane|英雄灾祸|生物~多头龙|英雄灾祸进战场时上面有四个+1/+1指示物。\n{2}{G}{G}:在英雄灾祸上放置X个+1/+1指示物,X为其力量。 +Heroes' Podium|英雄荣坛|传奇神器|对每个由你操控的传奇生物而言,你每操控一个其他传奇生物,它便得+1/+1。\n{X},{T}:检视你牌库顶的X张牌。你可以展示其中的一张传奇生物牌,并将其置于你手上。将其余的牌以随机顺序置于你的牌库底。 +Heroes' Reunion|英雄重聚首|瞬间|目标牌手获得7点生命。 +Heroic Intervention|英勇干预|瞬间|由你操控的永久物获得辟邪与不灭异能直到回合结束。 +Heroic Reinforcements|英勇增援|法术|派出两个1/1白色士兵衍生生物。直到回合结束,由你操控的生物得+1/+1且获得敏捷异能。(它们此回合便能攻击与{T}。) +Heron's Grace Champion|苍鹭风华斗士|生物~人类/骑士|闪现\n系命\n当苍鹭风华斗士进战场时,直到回合结束,由你操控的其他人类得+1/+1且获得系命异能。 +Hewed Stone Retainers|石雕侍从|神器生物~魔像|只能于你已施放过其他咒语的回合中施放石雕侍从。 +Hex Parasite|邪术寄生虫|神器生物~昆虫|{X}{B/P}:从目标永久物上移去至多X个指示物。 每以此法移去一个指示物,邪术寄生虫便得+1/+0直到回合结束。 ({B/P}可用{B}或2点生命来支付。) +Hexdrinker|饮咒蛇|生物 ~蛇|升级{1}({1}:在其上放置一个等级指示物。升级的时机视同法术。)\n等级3-7\n4/4\n反瞬间保护\n等级8+\n6/6\n反一切保护 +Hexplate Golem|六角板魔像|神器生物 ~魔像| +Hex|六方杀阵|法术|消灭六个目标生物。 +Hibernation's End|冬眠结束|结界|累积维持{1}\n每当你支付冬眠结束的累积维持费用时,你可以从你的牌库中搜寻一张生物牌,且此牌之总法术力费用需等于冬眠结束上岁月指示物的数量,并将它放置进场。 若你如此作,则将你的牌库洗牌。 +Hidden Dragonslayer|匿踪屠龙者|生物~人类/战士|系命\n威力变身{2}{W}(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其威力变身费用使其翻回正面,并在其上放置一个+1/+1指示物。)\n当匿踪屠龙者翻回正面时,消灭目标由对手操控且力量等于或大于4的生物。 +Hidden Herbalists|隐匿草药师|生物~人类/德鲁伊|反抗~当隐匿草药师进战场时,若本回合中曾有由你操控的永久物离开战场,则加{G}{G}到你的法术力池中。 +Hidden Horror|匿形惊惧兽|生物~惊惧兽|当匿形惊惧兽进场时,除非你弃掉一张生物牌,否则将它牺牲。 +Hidden Stockpile|秘藏备品|结界|反抗~在你的结束步骤开始时,若本回合中曾有由你操控的永久物离开战场,则派出一个1/1无色自动机衍生神器生物。\n{1},牺牲一个生物:占卜1。 +Hidden Strings|无形操丝|法术|你可以横置或重置目标永久物,然后你可以横置或重置另一个目标永久物。\n暗码(然后你可以放逐此咒语牌,并赋码于一个由你操控的生物上。每当该生物对任一牌手造成战斗伤害时,其操控者可以施放所赋码之牌的复制品,且不需支付其法术力费用。) +Hideous End|骇人丧亡|瞬间|消灭目标非黑色的生物。 其操控者失去2点生命。 +Hideous Laughter|骇人邪笑|瞬间~古咒|所有生物得-2/-2直到回合结束。\n通联古咒{3}{B}{B}(于你使用古咒咒语时,你可以从你的手上展示此牌,并支付其通联费用。若你如此作,则将此牌的效应加入该咒语中。) +Hideous Visage|骇人恶容|法术|由你操控的生物获得威吓异能直到回合结束。 (这些生物只能被神器和/或与它有共通颜色的生物阻挡。) +Hidetsugu's Second Rite|碑出告第二仪式|瞬间|若目标牌手的生命正好为10,碑出告第二仪式对该牌手造成10点伤害。 +Hide|Hide|瞬间|将目标神器或结界牌置于其拥有者的牌库底。 +Hieroglyphic Illumination|图符幽光|瞬间|抓两张牌。\n循环{U}({U},弃掉此牌:抓一张牌。) +Hieromancer's Cage|圣术士囚笼|结界|当圣术士囚笼进战场时,放逐目标由对手操控的非地永久物,直到圣术士囚笼离开战场为止。 +Hierophant's Chalice|法皇圣杯|神器|当法皇圣杯进战场时,目标对手失去1点生命且你获得1点生命。\n{T}:加{C}到你的法术力池中。 +High Alert|高度戒备|结界|由你操控的每个生物皆依照其防御力来分配战斗伤害,而不是依照力量。\n由你操控的生物能视同不具守军异能地进行攻击。\n{2}{W}{U}:重置目标生物。 +High Ground|制高点|结界|由你操控的每个生物可以额外多阻挡一个生物。 +High Market|最高市场|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。{T},牺牲一个生物:你获得1点生命。 +High Priest of Penance|告解高阶僧侣|生物~人类/僧侣|每当告解高阶僧侣受到伤害时,你可以消灭目标非地永久物。 +High Sentinels of Arashin|阿拉辛高等哨兵|生物~鸟/士兵|飞行\n你每操控一个上面有+1/+1指示物的其他生物,阿拉辛高等哨兵便得+1/+1。\n{3}{W}:在目标生物上放置一个+1/+1指示物。 +Highborn Ghoul|望族食尸鬼|生物~灵俑|威吓(此生物只能被神器生物和/或与它有共通颜色的生物阻挡。) +Highland Berserker|高地狂战士|生物~人类/狂战士/伙伴|每当高地狂战士或另一个伙伴在你的操控下进战场时,你可以让由你操控的伙伴生物获得先攻异能直到回合结束。 +Highland Game|高地猎物|生物 ~麋鹿|当高地猎物死去时,你获得2点生命。 +Highland Lake|高地湖泊|地|高地湖泊须横置进战场。\n{T}:加{U}或{R}。 +Highland Weald|高地林野|雪境地|高地林野须横置进场。\n{T}:加{R}或{G}到你的法术力池中。 +Highspire Artisan|峰顶工匠|生物~妖精/神器师|延势(此生物能阻挡具飞行异能的生物。)\n装配1(当此生物进战场时,在其上放置一个+1/+1指示物或派出一个1/1无色自动机衍生神器生物。) +Highspire Infusion|峰顶灌输|瞬间|目标生物得+3/+3直到回合结束。你得到{E}{E}(两个能量指示物)。 +Highspire Mantis|峰顶螳螂|生物~昆虫|飞行,践踏 +Hightide Hermit|涨潮寄居蟹|生物~蟹|守军\n当涨潮寄居蟹进战场时,你得到{E}{E}{E}{E}(四个能量指示物)。\n支付{E}{E}:涨潮寄居蟹于本回合中能视同不具守军异能地进行攻击。 +Highway Robber|大道抢匪|生物~人类/佣兵|当大道抢匪进场时,你获得2点生命且目标对手失去2点生命。 +Higure, the Still Wind|凝风日暮|传奇生物~人类/忍者|忍术{2}{U}{U} ({2}{U}{U},将一个由你操控且未受阻挡的攻击生物移回其拥有者手上:将此牌从你手上横置进场,且正进行攻击。)\n每当日暮对牌手造成战斗伤害时,你可以从你的牌库中搜寻一张忍者牌,展示该牌,并置于你手上。 若你如此作,则将你的牌库洗牌。\n{2}:目标忍者本回合不能被阻挡。 +Hijack|劫持|法术|获得目标神器或生物的操控权直到回合结束。将之重置。它获得敏捷异能直到回合结束。 +Hikari, Twilight Guardian|暮光护卫秘加理|传奇生物~精怪|飞行\n每当你使用精怪或古咒咒语时,你可以将暮光护卫秘加理移出对战。若你如此作,在回合结束将它在其拥有者的操控下移回场上。 +Hill Giant|山丘巨人|生物~巨人| +Hillcomber Giant|搜山巨人|生物~巨人/斥候|山脉行者 +Hindering Light|阻碍之光|瞬间|反击目标咒语,且该咒语须以你或是由你操控的永久物为目标。\n抓一张牌。 +Hindervines|阻路藤蔓|瞬间|于本回合中,防止其上没有+1/+1指示物的生物将造成之所有战斗伤害。 +Hinder|阻碍|瞬间|反击目标咒语。若该咒语以此法被反击,则改为将之置于其拥有者的牌库顶或牌库底,而非置入其拥有者的坟墓场。 +Hinterland Drake|内陆龙兽|生物~龙兽|飞行\n内陆龙兽不能阻挡神器生物。 +Hinterland Harbor|内陆港湾|地|除非你操控树林或海岛,否则内陆港湾须横置进战场。\n{T}:加{G}或{U}。 +Hinterland Hermit|内陆隐者|生物~人类/狼人|在每个维持开始时,若上回合没有任一咒语施放过,转化内陆隐者。 +Hinterland Logger|内陆樵女|生物~人类/狼人|在每个维持开始时,若上回合没有任一咒语施放过,转化内陆樵女。 +Hinterland Scourge|内陆祸害|生物~ - 狼人|若能阻挡内陆祸害,则必须阻挡之。在每个维持开始时,若某牌手上回合施放了两个或更多咒语,转化内陆祸害。 +Hired Blade|雇剑打手|生物 ~人类/杀手|闪现(你可以于你能够施放瞬间的时机下施放此咒语。) +Hired Heist|雇佣抢匪|诡局|秘案(开始游戏时将此诡局牌面朝下地置于统帅区,并私下决定一个牌名。你随时可以将此诡局翻回正面并公布该名称。)\n每当一个由你操控且具该名称的生物对任一牌手造成战斗伤害时,你可以支付{U}。若你如此作,则抓一张牌。 +Hired Poisoner|雇佣投毒客|生物 ~人类/杀手|死触 +Hired Torturer|雇佣刑吏|生物~人类/浪客|守军\n{3}{B},{T}:目标对手失去2点生命,然后从其手上随机展示一张牌。 +Hisoka's Defiance|密师范的反抗|瞬间|反击目标精怪或古咒咒语。 +Hisoka's Guard|密师范护卫|生物~人类/法术师|你可选择于你的重置步骤中不重置密师范护卫。\n{1}{U},{T}:只要密师范护卫持续被横置,则目标由你操控,且不是密师范护卫的生物不能成为咒语或异能的目标。 +Hisoka, Minamo Sensei|水面院密师范|传奇生物~人类/法术师|{2}{U},弃一张牌:若目标咒语与所弃之牌的总法术力费用相同,则反击之。 +Hissing Iguanar|嘶响鬣蜥|生物~蜥蜴|每当另一个生物从场上置入坟墓场时,你可以让嘶响鬣蜥对目标牌手造成1点伤害。 +Hissing Miasma|嘶响沼气|结界|每当一个生物攻击你时,其操控者失去1点生命。 +Hissing Quagmire|嘶响湿沼|地|嘶响湿沼须横置进战场。\n{T}:加{B}或{G}到你的法术力池中。\n{1}{B}{G}:嘶响湿沼成为2/2黑绿双色,具死触异能的元素生物直到回合结束。它仍然是地。 +History of Benalia|宾纳里亚史|结界 ~传纪|(于此传纪进战场时及于你抓牌步骤后,加一个学问指示物。到III后牺牲之。)\nI, II — 派出一个2/2白色,具警戒异能的骑士衍生生物。\nIII — 由你操控的骑士得+2/+1直到回合结束。 +Hitchclaw Recluse|钩爪隐士|生物 ~蜘蛛|延势 +Hit|Hit|瞬间|目标牌手牺牲一个神器或生物。 刺杀对该牌手造成伤害,其数量等同于该永久物的总法术力费用。 +Hive Mind|集体心智|结界|每当任一牌手施放瞬间或法术咒语,所有其它牌手均复制该咒语。 这些牌手可以为自己的复制品选择新目标。 +Hive Stirrings|巢穴醒生|法术|将两个1/1无色裂片妖衍生生物放进战场。 +Hivestone|母巢石|神器|由你操控的生物额外具有「裂片妖」此生物类别。 +Hixus, Prison Warden|典狱长希瑟思|传奇生物~人类/士兵|闪现(你可以于你能够施放瞬间的时机下施放此咒语。)每当一个生物对你造成战斗伤害时,若典狱长希瑟思是于本回合进战场,则放逐该生物,直到希瑟思离开战场为止。(该生物会在其拥有者的操控下移回。) +Hoard-Smelter Dragon|炼储巨龙|生物~龙|飞行\n{3}{R}:消灭目标神器。 炼储巨龙得+X/+0直到回合结束,X为该神器的总法术力费用。 +Hoarder's Greed|藏宝贪欲|法术|你失去2点生命并抓两张牌,然后与一位对手比点。 若你赢,则重复此流程。 (参与比点的牌手各展示其牌库顶牌,然后将该牌置于牌库顶部或底部。 所展示的牌之总法术力费用比较高的牌手赢得比点。) +Hoarding Dragon|贮宝巨龙|生物~龙|飞行\n当贮宝巨龙进战场时,你可以从你的牌库中搜寻一张神器牌,将它放逐,然后将你的牌库洗牌。\n当贮宝巨龙死去时,你可以将所放逐的牌置于其拥有者手上。 +Hobgoblin Dragoon|大精灵重装兵|生物~精灵/骑士|飞行,先攻 +Hogaak, Arisen Necropolis|醒转古陵寝霍佳葛|传奇生物 ~圣者|你不能用法术力来施放此咒语。\n召集,掘穴(于施放此咒语时,你每横置一个生物,就能为此咒语支付{1}或一点该生物颜色之法术力,且每从你坟墓场中放逐一张牌,也能支付{1}。)\n你可以从你的坟墓场中施放醒转古陵寝霍佳葛。\n践踏 +Hokori, Dust Drinker|饮尘放粉痢|传奇生物~精怪|地于其操控者的重置步骤中不能重置。\n在每位牌手的维持开始时,该牌手重置一个由他操控的地。 +Hold at Bay|阻止进袭|瞬间|于本回合中,防止接下来将对目标生物或牌手造成的7点伤害。 +Hold the Gates|坚守门户|结界|你每操控一个门,由你操控的生物便得+0/+1;它们具有警戒异能。 +Hold the Line|坚守战线|瞬间|进行阻挡的生物得+7/+7直到回合结束。 +Hold the Perimeter|坚守阵线|诡局|(开始游戏时将此诡局牌面朝上地置于统帅区。)\n在你的第一个维持开始时,将一个1/2白色,具守军异能的士兵衍生生物放进战场。\n在每位其他牌手的第一个维持开始时,该牌手将一个1/1红色鬼怪衍生生物放进战场,且具有「此生物不能进行阻挡。」 +Holdout Settlement|坚守者聚落|地|{T}:加{C}到你的法术力池中。({C}代表无色法术力。)\n{T},横置一个由你操控且未横置的生物:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。 +Hollow Dogs|空腹狗群|生物~猎犬|每当空腹狗群攻击时,它得+2/+0直到回合结束。 +Hollow One|空壳石椁|神器生物~魔像|本回合中你每循环或弃过一张牌,空壳石椁便减少{2}来施放。\n循环{2}({2},弃掉此牌:抓一张牌。) +Hollowborn Barghest|洼生犬魔|生物~恶魔/猎犬|在你的维持开始时,若你没有手牌,则每位对手各失去2点生命。\n在每位对手的维持开始时,若该牌手没有手牌,则该牌手失去2点生命。 +Hollowhead Sliver|无脑裂片妖|生物 ~裂片妖|由你操控的裂片妖生物具有「{T},弃一张牌:抓一张牌。」 +Hollowhenge Beast|空圆地野兽|生物~野兽| +Hollowhenge Scavenger|空圆地拾荒者|生物~元素|丧心~当空圆地拾荒者进战场时,若本回合有生物死去,你获得5点生命。 +Hollowhenge Spirit|空圆地精怪|生物~精怪|闪现(你可以于你能够施放瞬间的时机下施放此咒语。)\n飞行\n当空圆地精怪进战场时,将目标进行攻击或阻挡的生物移出战斗。 +Hollowsage|寂空贤者|生物~人鱼/法术师|每当寂空贤者成为未横置时,你可以令目标牌手弃一张牌。 +Holy Day|圣日|瞬间|于本回合中,防止将造成的所有战斗伤害。 +Holy Justiciar|神圣司法僧|生物~人类/僧侣|{2}{W},{T}:横置目标生物。 若该生物是灵俑,将它放逐。 +Holy Mantle|神圣护篷|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+2/+2且具有反生物保护。 +Holy Strength|神圣之力|结界~灵气|生物结界(于使用时指定一个生物为目标。 此牌进场时结附在该生物上。)\n受此结界的生物得+1/+2。 +Homarid Explorer|荷马利族探险家|生物 ~荷马利/斥候|当荷马利族探险家进战场时,目标牌手将其牌库顶的四张牌置入其坟墓场。 +Homeward Path|返乡之径|地|{T}:加{C}到你的法术力池中。\n{T}:每位牌手各获得所有由其拥有之生物的操控权。 +Homicidal Brute|嗜杀蛮汉|生物~ - 人类/突变体|在你的结束步骤开始时,若嗜杀蛮汉本回合并未攻击,则横置嗜杀蛮汉,然后转化它。 +Homicidal Seclusion|隔绝凶杀者|结界|只要你仅操控一个生物,该生物得+3/+1并具有系命异能。 +Homing Lightning|导向闪电|瞬间|导向闪电对目标生物及每个与其同名的其他生物各造成4点伤害。 +Homing Sliver|返乡裂片妖|生物~裂片妖|每位牌手手上的每张裂片妖牌都具有循环裂片妖{3}。\n循环裂片妖{3}({3},从你手上弃掉此牌:从你的牌库中搜寻一张裂片妖牌,展示该牌,并置于你手上。 然后将你的牌库洗牌。) +Honden of Cleansing Fire|净火本殿|传奇结界~祭祠|在你的维持开始时,你每操控一个祭祠,便获得2点生命。 +Honden of Infinite Rage|嗔怒本殿|传奇结界~祭祠|在你的维持开始时,嗔怒本殿对目标生物或牌手造成伤害,其数量等同于由你操控之祭祠数量。 +Honden of Life's Web|大罗本殿|传奇结界~祭祠|在你的维持开始时,你每操控一个祭祠,便将一个1/1无色精怪衍生物放置进场。 +Honden of Night's Reach|夜幕本殿|传奇结界~祭祠|在你的维持开始时,你每操控一个祭祠,目标对手便弃一张牌。 +Honden of Seeing Winds|清风本殿|传奇结界~祭祠|在你的维持开始时,你每操控一个祭祠,便抓一张牌。 +Honed Khopesh|光亮镰刃|神器~武具|佩带此武具的生物得+1/+1。\n佩带{1}({1}:装备在目标由你操控的生物上。佩带的时机视同法术。) +Honor Guard|仪队兵|生物~人类/士兵|{W}:仪队兵得+0/+1直到回合结束。 +Honor of the Pure|纯净荣耀|结界|由你操控的白色生物得+1/+1。 +Honor the God-Pharaoh|崇敬法老神|法术|弃一张牌,以作为施放此咒语的额外费用。\n抓两张牌。囤兵1。(在一个由你操控的军队上放置一个+1/+1指示物。如果你未操控军队,则先派出一个0/0黑色灵俑/军队衍生物。) +Honor's Reward|荣耀报偿|瞬间|你获得4点生命。振励2。(于由你操控的生物中选择一个防御力最小的生物,在其上放置两个+1/+1指示物。) +Honor-Worn Shaku|荣耀之笏|神器|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n横置一个由你操控且未横置的传奇永久物:重置荣耀之笏。 +Honorable Passage|荣耀之路|瞬间|选择一个来源,于本回合中,防止该来源下一次将对目标生物或牌手造成的伤害 若以此法防止的伤害来源为红色,则荣耀之路对此来源的操控者造成伤害,其数量等同于以此法防止之伤害。 +Honored Crop-Captain|荣耀群长|生物~人类/战士|每当荣耀群长攻击时,其他进行攻击的生物得+1/+0直到回合结束。 +Honored Hierarch|荣耀大主教|生物~人类/德鲁伊|铭勇1(当此生物对任一牌手造成战斗伤害时,若它未铭勇,则在其上放置一个+1/+1指示物且它已铭勇。)只要荣耀大主教已铭勇,它便具有警戒异能与「{T}:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。」 +Honored Hydra|赐耀多头龙|生物~蛇/多头龙|践踏\n遗存{3}{G}({3}{G}从你的坟墓场放逐此牌:派出一个衍生物,且为此牌的复制品,但它是白色灵俑/蛇/多头龙,且没有法术力费用。遗存的时机视同法术。) +Hooded Assassin|覆篷杀手|生物~人类/杀手|当覆篷杀手进战场时,选择一项~\n● 在覆篷杀手上放置一个+1/+1指示物。\n● 消灭目标于本回合受过伤害的生物。 +Hooded Brawler|胀颈好斗者|生物~那伽/战士|你可以于胀颈好斗者攻击时耗竭之。当你如此作时,它得+2/+2直到回合结束。(已耗竭的生物于你的下一个重置步骤中不能重置。) +Hooded Hydra|顶盖多头龙|生物~蛇/多头龙|顶盖多头龙进战场时上面有X个+1/+1指示物。\n当顶盖多头龙死去时,其上每有一个+1/+1指示物,便将一个1/1绿色的蛇衍生生物放进战场。\n变身{3}{G}{G}\n于顶盖多头龙翻回正面时,在其上放置五个+1/+1指示物。 +Hoof Skulkin|蹄臂颅身|神器生物~稻草人|{3}:目标绿色生物得+1/+1直到回合结束。 +Hoofprints of the Stag|雄鹿蹄印|部族结界~元素|每当你抓一张牌时,你可以在雄鹿蹄印上放置一个蹄印指示物。\n{2}{W},从雄鹿蹄印上移去四个蹄印指示物:将一个4/4白色,具飞行异能的元素衍生物放置进场。 你只可以于自己的回合中使用此异能。 +Hooting Mandrills|高叫山魈|生物~猿猴|掘穴(你于施放此咒语时每从你坟墓场中放逐一张牌,就能为此咒语支付{1})。\n践踏 +Hope Against Hope|空抱希望|结界~灵气|结附于生物\n你每操控一个生物,所结附的生物便得+1/+1。\n只要所结附的生物是人类,它便具有先攻异能。 +Hope Tender|育望师|生物~人类/德鲁伊|{1},{T}:重置目标地。\n{1},{T},耗竭育望师:重置两个目标地。(已耗竭的生物于你的下一个重置步骤中不能重置。) +Hope of Ghirapur|吉拉波之望|传奇神器生物~振翼机|飞行\n牺牲吉拉波之望:选择目标牌手,且须是本回合曾受过吉拉波之望战斗伤害者。直到你的下一个回合,该牌手不能施放非生物咒语。 +Hopeful Eidolon|美愿幻灵|结界生物~精怪|神授{3}{W}(如果你支付此牌的神授费用来施放它,则它便是具「结附于生物」的灵气咒语。如果它未结附于生物上,就会再度成为生物。)\n系命(此生物所造成的伤害会让你获得等量的生命。)\n所结附的生物得+1/+1且具有系命异能。 +Horde Ambusher|部落伏击兵|生物~人类/狂战士|每当部落伏击兵进行阻挡时,它对你造成1点伤害。\n变身~从你手上展示一张红色牌。(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其变身费用使其翻回正面。)\n当部落伏击兵翻回正面时,目标生物本回合不能进行阻挡。 +Horde of Boggarts|波尬大军|生物~精灵|波尬大军的力量及防御力各等同于由你操控的红色永久物之数量。\n波尬大军只能被两个或更多生物阻挡。 +Horde of Notions|概念大群|传奇生物~元素|警戒,践踏,敏捷\n{W}{U}{B}{R}{G}:你可以从你的坟墓场使用目标元素牌,且不需支付其法术力费用。 +Hordeling Outburst|族人爆发|法术|将三个1/1红色鬼怪衍生生物放进战场。 +Horizon Canopy|遍野林冠|地|{T},支付1点生命:加{G}或{W}到你的法术力池中。\n{1},{T},牺牲遍野林冠:抓一张牌。 +Horizon Chimera|远扬盖美拉|生物~盖美拉|闪现\n飞行,践踏\n每当你抓一张牌时,你获得1点生命。 +Horizon Drake|天际龙兽|生物~龙兽|飞行,反地保护 +Horizon Scholar|天际学者|生物 ~史芬斯|飞行\n当天际学者进战场时,占卜2。(检视你牌库顶的两张牌,然后将其中任意数量的牌以任意顺序置于你牌库底,其余则以任意顺序置于你牌库顶。) +Horizon Seed|彼方莳|生物~精怪|每当你使用精怪或古咒咒语时,重生目标生物。 +Horizon Spellbomb|地平线咒击弹|神器|{2},{T},牺牲地平线咒击弹:从你的牌库中搜寻一张基本地牌,展示该牌,并将它置入你手上。 然后将你的牌库洗牌。\n当地平线咒击弹从战场进入坟墓场时,你可以支付{G}。 若你如此作,则抓一张牌。 +Horn of Greed|贪婪号角|神器|每当任一牌手使用地时,该牌手抓一张牌。 +Horncaller's Chant|唤角师吟颂|法术|将一个4/4绿色,具践踏异能的犀牛衍生生物放进战场,然后殖民。(将一个衍生物放进战场,此衍生物为由你操控的某衍生生物之复制品。) +Horned Helm|刺角头盔|神器~武具|佩带此武具的生物得+1/+1并具有践踏异能。\n{G}{G}:将刺角头盔装备在目标由你操控的生物上。\n佩带{1}({1}:装备在目标由你操控的生物上;佩带的时机视同法术。) +Horned Turtle|角龟|生物~龟| +Hornet Harasser|黄蜂骚扰师|生物~精灵/祭师|当黄蜂骚扰师从场上进入坟墓场时,目标生物得-2/-2直到回合结束。 +Hornet Nest|黄蜂巢|生物~昆虫|守军(此生物不能攻击。)\n每当黄蜂巢受到伤害时,将等量的1/1绿色,具飞行与死触异能的昆虫衍生生物放进战场。(具有死触异能的生物对生物造成的任何数量伤害都足以消灭后者。) +Hornet Queen|蜂后|生物~昆虫|飞行\n死触(它对生物造成的任何数量伤害都足以消灭后者。)\n当蜂后进战场时,将四个1/1绿色,具飞行与死触异能的昆虫衍生生物放进战场。 +Hornet Sting|黄蜂螫刺|瞬间|黄蜂螫刺对目标生物或牌手造成1点伤害。 +Hornswoggle|招摇撞骗|瞬间|反击目标生物咒语。你派出一个无色珍宝衍生神器,且具有「{T},牺牲此神器:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。」 +Horobi's Whisper|崩老卑之细语|瞬间~古咒|若你操控沼泽,则消灭目标非黑色生物。\n通联古咒~从你的坟墓场中将四张牌移出对战。 (当你使用古咒咒语时,你可以从你的手上展示此牌,并支付其通联费用。 若你如此作,则将此牌的效应加入该咒语中。) +Horobi, Death's Wail|亡嚎崩老卑|传奇生物~精怪|飞行\n每当任一生物成为咒语或异能的目标时,消灭该生物。 +Horribly Awry|可怖扭曲|瞬间|虚色(此牌没有颜色。)反击目标总法术力费用等于或小于4的生物咒语。如果以此法反击该咒语,则改为将它放逐,而非置入其拥有者的坟墓场。 +Horrifying Revelation|可怖启示|法术|目标牌手弃一张牌,然后将其牌库顶牌置入其坟墓场。 +Horror of Horrors|究极惊惧|结界|牺牲一个沼泽:重生目标黑色生物。 (如果该生物下一次于本回合中将被消灭,则它不会被消灭, 而是改为将它横置,移除所受的所有伤害,并将它移出战斗。) +Horror of the Broken Lands|荒土惊惧怪|生物 ~惊惧兽|每当你循环或弃另一张牌时,荒土惊惧怪得+2/+1直到回合结束。\n循环{B}({B},弃掉此牌:抓一张牌。) +Horror of the Dim|幽暗惧怪|生物~惊惧兽|{U}:幽暗惧怪获得辟邪异能直到回合结束。(它不能成为由对手操控之咒语或异能的目标。) +Horseshoe Crab|马蹄蟹|生物 ~蟹|{U}:重置马蹄蟹。 +Hostage Taker|人质挟匪|生物 ~人类/海盗|当人质挟匪进战场时,放逐目标神器或生物,直到人质挟匪离开战场为止。于该牌持续被放逐期间,你可以施放之,且你可以将法术力视同任意种类的法术力来支付施放该咒语的费用。 +Hostile Desert|敌意沙漠|地~沙漠|{T}:加{C}到你的法术力池中。\n{2},从你的坟墓场中放逐一张地牌:敌意沙漠成为3/4元素生物直到回合结束。它仍然是地。 +Hostile Minotaur|敌意牛头怪|生物 ~牛头怪|敏捷(此生物受你操控时便能攻击与{T}。) +Hostile Realm|敌意地界|结界~灵气|地结界\n受此结界的地具有「{T}:目标生物本回合不能进行阻挡。」 +Hostility|敌意|生物~元素/化身|敏捷\n如果由你操控的咒语将向对手造成伤害,则防止该伤害。 每以此法防止1点伤害,就将一个3/1红色,具敏捷异能的元素/祭师衍生物放置进场。\n当敌意从任何地方置入坟墓场时,将它洗入其拥有者的牌库。 +Hot Soup|滚汤|神器~武具|佩带此武具的生物不能被阻挡。\n每当佩带此武具的生物受到伤害时,将它消灭。\n佩带{3}({3}:装备在目标由你操控的生物上。佩带的时机视同法术。) +Hotheaded Giant|暴躁巨人|生物~巨人/战士|敏捷\n除非你本回合中使用过其他红色咒语,否则暴躁巨人进场时上面有两个-1/-1指示物。 +Hound of Griselbrand|棘泽边猎犬|生物~元素/猎犬|连击\n不息 (当此生物死去时,若其上没有+1/+1指示物,则将它在其拥有者的操控下返回战场,且其上有一个+1/+1指示物。) +Hound of the Farbogs|远沼猎犬|生物~灵俑/猎犬|躁狂~只要你坟墓场中牌的类别有四种或更多,远沼猎犬便具有威慑异能。(具威慑异能的生物只能被两个或更多生物阻挡。) +Hour of Devastation|幻灭时刻|法术|所有生物失去不灭异能直到回合结束。幻灭时刻对每个生物和每个非波拉斯的鹏洛客各造成5点伤害。 +Hour of Eternity|永恒时刻|法术|从你的坟墓场放逐X张目标生物牌。每以此法放逐一张牌,便派出一个衍生物,该衍生物为该牌的复制品,但它是4/4黑色灵俑。 +Hour of Glory|荣光时刻|瞬间|放逐目标生物。如果该生物是神,则其操控者展示其手牌,放逐其中所有与该生物同名的牌。 +Hour of Need|危急关头|瞬间|积力~危急关头在第一个目标之外每有一个目标,便增加{1}{U}来施放。\n放逐任意数量的目标生物。每以此法放逐一个生物,其操控者便将一个4/4蓝色,具飞行异能的史芬斯衍生生物放进战场。 +Hour of Promise|允诺时刻|法术|从你的牌库中搜寻至多两张地牌,将它们横置放进战场,然后将你的牌库洗牌。然后如果你操控三个或更多沙漠,则派出两个2/2黑色灵俑衍生生物。 +Hour of Reckoning|报应时刻|法术|召集(使用此咒语时,你每为它横置一个生物,便可以少支付{1},或一点所横置生物颜色的法术力。)\n消灭所有非衍生物的生物。 +Hour of Revelation|预示时刻|法术|如果战场上有十个或更多的非地永久物,则预示时刻减少{3}来施放。\n消灭所有非地永久物。 +House Guildmage|会堂公会法师|生物 ~人类/法术师|{1}{U},{T}:目标生物于其操控者的下一个重置步骤中不能重置。\n{2}{B},{T}:刺探2。(检视你牌库顶的两张牌,然后将其中任意数量的牌置入你的坟墓场,其余则以任意顺序置于你牌库顶。) +Hover Barrier|气旋障壁|生物~虚影/墙|守军,飞行 +Hoverguard Observer|情资空卫|生物~奴兽|飞行\n情资空卫只能阻挡具有飞行异能的生物。 +Hoverguard Sweepers|空卫扫荡队|生物~奴兽|飞行\n当空卫扫荡队进场时,你可以将至多两个目标生物移回其拥有者的手上。 +Hovermyr|浮空秘耳|神器生物~秘耳|飞行,警戒 +Howl of the Horde|部落怒嚎|法术|本回合中,当你施放你的下一个瞬间或法术咒语时,复制该咒语。你可以为该复制品选择新的目标。\n突击~如果你于本回合中曾以生物攻击,则本回合中,当你施放下一个瞬间或法术咒语时,再将该咒语复制一次。你可以为该复制品选择新的目标。 +Howl of the Night Pack|夜狼群之吼|法术|你每操控一个树林,便将一个2/2绿色的狼衍生物放置进场。 +Howlgeist|长嚎游魂|生物~精怪/狼|力量小于长嚎游魂的生物不能阻挡它。\n不息 (当此生物死去时,若其上没有+1/+1指示物,则将它在其拥有者的操控下返回战场,且其上有一个+1/+1指示物。) +Howling Banshee|哭号女妖|生物~精怪|飞行\n当哭号女妖进战场时,每位牌手失去3点生命。 +Howling Chorus|惧嚎韵集|生物~ - 奥札奇/狼人|力量小于惧嚎韵集的生物不能阻挡它。\n每当惧嚎韵集对任一牌手造成战斗伤害时,将一个3/2无色奥札奇/惊惧兽衍生生物放进战场。 +Howling Giant|嚎吼巨人|生物 ~巨人/德鲁伊|延势(此生物能阻挡具飞行异能的生物。)\n当嚎吼巨人进战场时,派出两个2/2绿色的狼衍生生物。 +Howling Golem|嚎叫魔像|神器生物 ~魔像|每当嚎叫魔像攻击或阻挡时,每位牌手各抓一张牌。 +Howling Mine|嚎叫的矿井|神器|在每位牌手的抓牌步骤开始时,若嚎叫的矿井并未横置,则该牌手抓一张牌。 +Howling Wolf|嚎叫野狼|生物~狼|当嚎叫野狼进战场时,你可以从你牌库中搜寻至多三张名称为嚎叫野狼的牌,展示这些牌,并将它们置于你手上。若你如此作,则将你的牌库洗牌。 +Howlpack Alpha|嚎群首领|生物~ - 狼人|由你操控的其他狼人生物与狼生物得+1/+1。\n在你的结束步骤开始时,将一个2/2绿色的狼衍生生物放进战场。\n在每个维持开始时,若某牌手上回合施放了两个或更多咒语,转化嚎群首领。 +Howlpack Resurgence|嚎群复生|结界|闪现(你可以于你能够施放瞬间的时机下施放此咒语。)\n由你操控且为狼或狼人的生物得+1/+1且具有践踏异能。 +Howlpack Wolf|嚎群狼|生物~狼|除非你操控另一个狼或狼人,否则嚎群狼不能进行阻挡。 +Howlpack of Estwald|恩资森嚎群|生物~ - 狼人|在每个维持开始时,若某牌手上回合施放了两个或更多咒语,转化恩资森嚎群。 +Howltooth Hollow|嚎牙洼地|地|掩蔽 (此地须横置进场。 当它进场时,检视你牌库顶的四张牌,将其中一张牌面朝下地移出对战,然后将其余的牌置于你牌库底。)\n{T}:加{B}到你的法术力池中。\n{B},{T}:如果每位牌手都没有手牌,则你可以使用所移出对战的牌,且不须支付其法术力费用。 +Hua Tuo, Honored Physician|Hua Tuo, Honored Physician|| +Huang Zhong, Shu General|Huang Zhong, Shu General|| +Huatli's Raptor|华特莉的迅猛龙|生物 ~恐龙|警戒\n当华特莉的迅猛龙进战场时,增殖。(选择任意数量的永久物和/或牌手,然后为其已有之每种指示物各多放置一个同类的指示物。) +Huatli's Snubhorn|华特莉的短角龙|生物~恐龙|警戒(此生物攻击时不需横置。) +Huatli's Spurring|华特莉的驱策|瞬间|目标生物得+2/+0直到回合结束。如果你操控华特莉鹏洛客,则改为该生物得+4/+0直到回合结束。 +Huatli, Dinosaur Knight|恐龙骑士华特莉|传奇鹏洛客~华特莉|+2:在至多一个目标由你操控的恐龙上放置两个+1/+1指示物。\n−3:目标由你操控的恐龙对目标不由你操控的生物造成伤害,其数量等同于前者的力量。\n−7:由你操控的恐龙得+4/+4直到回合结束。 +Huatli, Radiant Champion|辉光斗士华特莉|传奇鹏洛客 ~华特莉|+1:你每操控一个生物,便在辉光斗士华特莉上放置一个忠诚指示物。\n−1:目标生物得+X/+X直到回合结束,X为由你操控的生物数量。\n−8:你获得具有「每当一个生物在你的操控下进战场时,你可以抓一张牌」的徽记。 +Huatli, Warrior Poet|战士诗人华特莉|传奇鹏洛客 ~华特莉|+2:你获得若干生命,其数量等同于由你操控的生物中力量最大者的数值。\n0:派出一个3/3绿色,具践踏异能的恐龙衍生生物。\n−X:战士诗人华特莉对任意数量的目标生物造成共X点伤害,你可以任意分配。以此法受到伤害的生物本回合不能进行阻挡。 +Huatli, the Sun's Heart|烈阳之心华特莉|传奇鹏洛客 ~华特莉|由你操控的每个生物皆依照其防御力来分配战斗伤害,而不是依照力量。\n−3:你获得若干生命,其数量等同于由你操控的生物中防御力最大者的数值。 +Hubris|傲睨|瞬间|将目标生物及结附于其上的所有灵气移回其拥有者手上。 +Huddle Up|耳语谋策|法术|助力(另一位牌手能够为此咒语的费用支付至多{2}。)\n两位目标牌手各抓一张牌。 +Hulking Devil|巨身魔鬼|生物~魔鬼| +Human Frailty|人之脆弱|瞬间|消灭目标人类生物。 +Humble Budoka|谦敬武道家|生物~人类/修行僧|谦敬武道家不能成为咒语或异能的目标。 +Humble Defector|谦卑皈宗者|生物 ~人类/浪客|{T}:抓两张牌。目标对手获得谦卑皈宗者的操控权。只能于你的回合中起动此异能。 +Humble the Brute|巧取强敌|瞬间|消灭目标力量等于或大于4的生物。\n探查。(将一个无色线索衍生神器放进战场,且其具有「{2},牺牲此神器:抓一张牌。」) +Humbler of Mortals|凡人煞星|结界生物~元素|星彩~每当凡人煞星或另一个结界在你的操控下进战场时,由你操控的生物获得践踏异能直到回合结束。 +Humble|低声下气|瞬间|直到回合结束,目标生物失去所有异能,且基础力量与防御力为0/1。 +Humongulus|巨型造妖|生物 ~造妖|辟邪(此生物不能成为由对手操控之咒语或异能的目标。) +Hundred-Handed One|百臂巨人|生物~巨人|警戒\n{3}{W}{W}{W}:蛮化3。(如果此生物未蛮化,则在其上放置三个+1/+1指示物且它已蛮化。)\n只要百臂巨人已蛮化,它便具有延势异能,且每次战斗可以额外多阻挡九十九个生物。 +Hundred-Talon Kami|百爪神|生物~精怪|飞行\n转生4(当它从场上进入坟墓场时,你可以将目标总法术力费用等于或小于4的精怪牌从你的坟墓场移回你手上。) +Hundred-Talon Strike|百爪击|瞬间~古咒|目标生物得+1/+0且获得先攻异能直到回合结束。\n通联古咒~横置一个由你操控且未横置的白色生物。 (当你使用古咒咒语时,你可以从你的手上展示此牌,并支付其通联费用。若你 如此作,则将此牌的效应加入该咒语中。) +Hunger of the Howlpack|嚎群饥欲|瞬间|在目标生物上放置一个+1/+1指示物。\n丧心~如果本回合有生物死去,则改为在该生物上放置三个+1/+1指示物。 +Hunger of the Nim|泞族饥渴|法术|你每操控一个神器,目标生物便得+1/+0直到回合结束。 +Hungering Hydra|饥渴多头龙|生物 ~多头龙|饥渴多头龙进战场时上面有X个+1/+1指示物。\n饥渴多头龙不能被多于一个生物阻挡。\n每当饥渴多头龙受到伤害时,在其上放置等量的+1/+1指示物。(受伤害后要活下来才能得到指示物。) +Hungering Yeti|饥饿雪怪|生物~雪怪|只要你操控绿色或蓝色永久物,你便可以将饥饿雪怪视同具有闪现异能地来施放。(你可以于你能够施放瞬间的时机下施放之。) +Hungry Flames|贪婪烈焰|瞬间|贪婪烈焰对目标生物造成3点伤害,并对目标牌手造成2点伤害。 +Hungry Spriggan|饥饿斯皮肯|生物~精灵/战士|践踏\n每当饥饿斯皮肯攻击时,它得+3/+3直到回合结束。 +Hunt Down|捕获|法术|目标生物本回合若能阻挡目标生物,则须阻挡之。 +Hunt the Hunter|猎人遭猎|法术|目标由你操控的绿色生物得+2/+2直到回合结束。它与目标由对手操控的绿色生物互斗。 +Hunt the Weak|猎捕弱者|法术|在目标由你操控的生物上放置一个+1/+1指示物。然后该生物与目标不由你操控的生物互斗。(它们各向对方造成等同于本身力量的伤害。) +Hunted Dragon|遭缉巨龙|生物~龙|飞行,敏捷\n当遭缉巨龙进场时,将三个2/2白色,具先攻异能的骑士衍生物在目标对手的操控下放置进场。 +Hunted Ghoul|遭缉食尸鬼|生物~灵俑|遭缉食尸鬼不能阻挡人类。 +Hunted Horror|遭缉惊惧兽|生物~惊惧兽|践踏\n当遭缉惊惧兽进场时,将两个3/3绿色,具反黑保护异能的半人马衍生物在目标对手的操控下放置进场。 +Hunted Lammasu|遭缉拉玛苏|生物~拉玛苏|飞行\n当遭缉拉玛苏进场时,将一个4/4黑色的惊惧兽衍生物在目标对手的操控下放置进场。 +Hunted Phantasm|遭缉幻象|生物~精怪|遭缉幻象不能被阻挡。\n当遭缉幻象进场时,将五个1/1红色的精灵衍生物在目标对手的操控下放置进场。 +Hunted Troll|遭缉巨魔|生物~巨魔/战士|当遭缉巨魔进场时,将四个1/1蓝色,具飞行异能的仙灵衍生物在目标对手的操控下放置进场。\n{G}:重生遭缉巨魔。 +Hunted Witness|遭缉见证人|生物 ~人类|当遭缉见证人死去时,派出一个1/1白色,具系命异能的士兵衍生生物。 +Hunted Wumpus|捕获的狮头象|生物 ~野兽|当捕获的狮头象进战场时,每位其他牌手各可以将一张生物牌从其手上放进战场。 +Hunter of Eyeblights|碍眼猎捕人|生物~地精/杀手|当碍眼猎捕人进场时,在目标不由你操控的生物上放置一个+1/+1指示物。\n{2}{B},{T}:消灭目标其上有指示物的生物。 +Hunter's Ambush|猎者伏击|瞬间|于本回合中,防止非绿色的生物将造成的所有战斗伤害。 +Hunter's Insight|猎人眼光|瞬间|选择目标由你操控的生物。 每当该生物本回合对牌手或鹏洛客造成战斗伤害时,抓等量的牌。 +Hunter's Prowess|猎手美技|法术|直到回合结束,目标生物得+3/+3且获得践踏异能与「每当此生物对任一牌手造成战斗伤害时,抓等量的牌。」 +Hunters' Feast|猎人盛宴|法术|任意数量的目标牌手各获得6点生命。 +Hunting Cheetah|Hunting Cheetah|| +Hunting Moa|行猎恐鸟|生物~鸟|返响{3}{R}(在你的维持开始时,若你在你前一个维持开始后才操控它,则除非你支付其返响费用,否则牺牲之。)\n每当行猎恐鸟进场或是从场上置入坟墓场时,在目标生物上放置一个+1/+1指示物。 +Hunting Pack|行猎兽群|瞬间|派出一个4/4绿色野兽衍生生物。\n风暴(当施放此咒语时,本回合于它之前每施放过一个咒语,便将此咒语复制一次。) +Hunting Triad|狩猎三人组|部族法术~地精|将三个1/1绿色的地精/战士衍生物放置进场。\n补强3~{3}{G} ({3}{G},弃掉此牌:在目标生物上放置三个+1/+1指示物。) +Hunting Wilds|行猎野地|法术|增幅{3}{G}(你使用此咒语时可以额外支付{3}{G}。)\n从你的牌库中搜寻至多两张树林牌,并将它们横置进场。 然后将你的牌库洗牌。\n如果曾支付其增幅费用,则重置所有以此法放置进场的树林。 它们成为3/3绿色,具敏捷异能的生物,并且仍然是地。 +Huntmaster of the Fells|堕者猎师|生物~人类/狼人|每当此生物进战场或转化为堕者猎师时,将一个2/2绿色狼衍生生物放进战场,且你获得2点生命。在每个维持开始时,若上回合没有任一咒语施放过,转化堕者猎师。 +Hurkyl's Recall|河鼓的召还|瞬间|将由目标牌手拥有的所有神器移回其手上。 +Hurly-Burly|骚动不断|法术|选择一项~\n•骚动不断对每个不具飞行异能的生物各造成1点伤害。\n•骚动不断对每个具飞行异能的生物各造成1点伤害。 +Hurricane|飓风|法术|飓风对每个具飞行异能的生物与每位牌手造成X点伤害。 +Hushwing Gryff|肃息骏鹭|生物~骏鹰|闪现\n飞行\n进战场的生物不会触发异能。 +Hussar Patrol|轻骑兵巡守|生物~人类/骑士|闪现(你可以于你能够施放瞬间的时机下施放此咒语。)\n警戒 +Hydra Broodmaster|护卵多头龙|生物~多头龙|{X}{X}{G}:蛮化X。(如果此生物未蛮化,则在其上放置X个+1/+1指示物且它蛮化。)\n当护卵多头龙蛮化时,将X个X/X绿色多头龙衍生生物放进战场。 +Hydra Omnivore|杂食多头龙|生物~多头龙|每当杂食多头龙向任一对手造成战斗伤害时,它向每位其他对手各造成等量的伤害。 +Hydroblast|流水冲击波|瞬间|选择一项~\n•如果目标咒语是红色,反击之。\n•如果目标永久物是红色,消灭之。 +Hydroform|水化咒|瞬间|目标地成为3/3,具飞行异能的元素生物直到回合结束。它仍然是地。 +Hydroid Krasis|水螅融合体|生物 ~水母/多头龙/野兽|当你施放此咒语时,你获得X一半数量的生命,且抓X一半数量的牌。各数量小数点后均舍去。\n飞行,践踏\n水螅融合体进战场时上面有X个+1/+1指示物。 +Hydrolash|水流鞭|瞬间|进行攻击的生物得-2/-0直到回合结束。抓一张牌。 +Hydrosurge|水势翻腾|瞬间|目标生物得-5/-0直到回合结束。 +Hyena Pack|鬣狗群|生物~鬣狗| +Hyena Umbra|鬣狗本影|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+1/+1并具有先攻异能。\n替身甲 (如果所结附的生物将被消灭,则改为移除它受过的所有伤害,并消灭此灵气。) +Hymn of the Wilds|荒野赞歌|诡局|(开始游戏时将此诡局牌面朝上地置于统帅区。)\n你每回合中第一个施放的生物咒语减少{1}来施放。\n你不能施放瞬间或法术咒语。 +Hymn to Tourach|妥拉克赞歌|法术|目标牌手随机弃两张牌。 +Hypergenesis|多重创生|法术|多重创生是绿色。\n延缓3~{1}{G}{G}\n由你开始,每位牌手可以将一张神器,生物,结界或地牌从其手牌放置进场。 重复此流程,直到没有人将牌放置进场为止。 +Hypersonic Dragon|极音速巨龙|生物~龙|飞行,敏捷\n你可以将法术咒语视同具有闪现异能地来施放。 +Hypervolt Grasp|高压电攫|结界~灵气|生物结界\n受此结界的生物具有「{T}:此生物对目标生物或牌手造成1点伤害。」\n{1}{U}:将高压电攫移回其拥有者手上。 +Hypnotic Siren|催眠塞连|结界生物~塞连|神授{5}{U}{U}(如果你支付此牌的神授费用来施放它,则它便是具「结附于生物」的灵气咒语。如果它未结附于生物上,就会再度成为生物。)\n飞行\n你操控所结附的生物。\n所结附的生物得+1/+1且具有飞行异能。 +Hypnotic Specter|催眠幽灵|生物~幽灵|飞行\n每当催眠幽灵向对手造成伤害时,该牌手随机弃一张牌。 +Hypothesizzle|破颅假想|瞬间|抓两张牌。然后你可以弃一张非地牌。当你如此作时,破颅假想对目标生物造成4点伤害。 +Hysterical Blindness|歇斯底里视盲|瞬间|由对手操控的生物得-4/-0直到回合结束。 +Hythonia the Cruel|残酷的许瞳涅娅|传奇生物~蛇发妖|死触\n{6}{B}{B}:蛮化3。(如果此生物未蛮化,则在其上放置三个+1/+1指示物且它蛮化。)\n当残酷的许瞳涅娅蛮化时,消灭所有非蛇发妖的生物。 +Ib Halfheart, Goblin Tactician|精灵战术家依部哈夫哈特|传奇生物~精灵/参谋|每当另一个由你操控的精灵被阻挡时,将它牺牲。 若你如此作,它对每个阻挡它的生物造成4点伤害。\n牺牲两个山脉:将两个1/1红色精灵衍生物放置进场。 +Icatian Crier|艾凯逊战呼人|生物~人类/塑法师|{1}{W},{T},弃一张牌:将两个1/1白色市民衍生物放置进场。 +Icatian Javelineers|艾凯逊掷枪手|生物~人类/士兵|艾凯逊掷枪手进场时上面有一个标枪指示物。\n{T},从艾凯逊掷枪手上移去一个标枪指示物:艾凯逊掷枪手对目标生物或牌手造成1点伤害。 +Icatian Priest|艾凯逊祝祷士|生物~人类/僧侣|{1}{W}{W}:目标生物得+1/+1直到回合结束。 +Ice Cage|寒冰槛|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物不能进行攻击或阻挡,其起动式异能也不能起动。\n当所结附的生物成为咒语或异能的目标时,消灭寒冰槛。 +Ice Over|覆以寒冰|结界~灵气|结附于神器或生物\n所结附的永久物于其操控者的重置步骤中不能重置。 +Ice-Fang Coatl|冰牙寇特蛇|雪境生物 ~蛇|闪现\n飞行\n当冰牙寇特蛇进战场时,抓一张牌。\n只要你操控至少三个其他雪境永久物,冰牙寇特蛇便具有死触异能。 +Iceberg Cancrix|冰山蟹兽|雪境生物 ~蟹|每当另一个雪境永久物在你的操控下进战场时,你可以令目标牌手将其牌库顶的两张牌置入其坟墓场。 +Icefall Regent|冰瀑龙侯|生物~龙|飞行\n当冰瀑龙侯进战场时,横置目标由对手操控的生物。于你操控冰瀑龙侯的时段内,该生物于其操控者的重置步骤中不能重置。\n由对手施放且以冰瀑龙侯为目标的咒语增加{2}来施放。 +Icefall|寒冰崩|法术|消灭目标神器或地。\n复还{R}{R}(当一个生物从场上进入你的坟墓场时,你可以支付{R}{R}。 若你如此作,则将此牌从你的坟墓场移回你手上。 若否,则将此牌移出对战。) +Icefeather Aven|冰羽艾文|生物~鸟/祭师|飞行\n变身{1}{G}{U}(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其变身费用使其翻回正面。)\n当冰羽艾文翻回正面时,你可以将另一个目标生物移回其拥有者手上。 +Icehide Golem|冰壳巨像|雪境神器生物 ~魔像|({S}能以产自雪境永久物的一点法术力来支付。) +Ichor Explosion|脓水爆发|法术|牺牲一个生物,以作为施放脓水爆发的额外费用。\n所有生物得-X/-X直到回合结束,X为所牺牲之生物的力量。 +Ichor Rats|脓水鼠|生物~老鼠|侵染 (此生物会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害,并以中毒指示物的方式对牌手造成伤害。)\n当脓水鼠进战场时,每位牌手各得到一个中毒指示物。 +Ichor Slick|滑溜脓水|法术|目标生物得-3/-3直到回合结束。\n循环{2}({2},从你手上弃掉此牌:抓一张牌。)\n疯魔{3}{B}(如果你弃掉此牌,可以改为使用它并支付其疯魔费用,而非直接将它置入你的坟墓场。) +Ichor Wellspring|脓水涌泉|神器|当脓水涌泉进战场或从战场进入坟墓场时,抓一张牌。 +Ichorclaw Myr|脓水爪秘耳|神器生物~秘耳|侵染 (此生物会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害,并以中毒指示物的方式对牌手造成伤害。)\n每当脓水爪秘耳被阻挡时,它得+2/+2直到回合结束。 +Ichorid|灵液妖|生物~惊惧兽|敏捷\n在结束步骤开始时,牺牲灵液妖。\n在你的维持开始时,若灵液妖在你的坟墓场中,则你可以将一张灵液妖以外的黑色生物牌从你的坟墓场放逐。若你如此作,则将灵液妖移回战场。 +Icon of Ancestry|先祖绘像|神器|于先祖绘像进战场时,选择一种生物类别。\n由你操控的该类别生物得+1/+1。\n{3},{T}:检视你牌库顶的三张牌。你可以展示其中一张该类别的生物牌,并将它置于你手上。将其余的牌以随机顺序置于你的牌库底。 +Icy Blast|寒冰冲击|瞬间|横置X个目标生物。\n威猛~如果你操控力量等于或大于4的生物,则受影响的生物于其操控者的下一个重置步骤中不能重置。 +Icy Manipulator|寒冰操弄器|神器|{1},{T}:横置目标神器,生物或地。 +Ideas Unbound|思绪奔逸|法术~古咒|抓三张牌。 在回合结束时,弃三张牌。 +Identity Crisis|认同危机|法术|将目标牌手手牌与坟墓场中的所有牌移出对战。 +Identity Thief|身份窃贼|生物~变形兽|每当身份窃贼攻击时,你可以放逐另一个目标非衍生物的生物。若你如此作,则身份窃贼成为该生物的复制品直到回合结束。在下一个结束步骤开始时,将所放逐之牌在其拥有者的操控下移回战场。 +Idle Thoughts|澄静思绪|结界|{2}:如果你没有手牌,则抓一张牌。 +Idyllic Tutor|田园导师|法术|从你的牌库中搜寻一张结界牌,展示该牌,并将它置于你手上。 然后将你的牌库洗牌。 +Ifnir Deadlands|依法尼秽壤|地~沙漠|{T}:加{C}到你的法术力池中。\n{T},支付1点生命:加{B}到你的法术力池中。\n{2}{B}{B},{T},牺牲一个沙漠:在目标由对手操控的生物上放置两个-1/-1指示物。只可以于你能施放法术的时机下起动此异能。 +Igneous Elemental|火热元素|生物 ~元素|如果你坟墓场中有地牌,则此咒语减少{2}来施放。\n当火热元素进战场时,你可以令它对目标生物造成2点伤害。 +Igneous Pouncer|火热扑击妖|生物~元素|敏捷\n循环沼泽{2},循环山脉{2} ({2},弃掉此牌:从你的牌库中搜寻一张沼泽或山脉牌,展示该牌,并置于你手上。 然后将你的牌库洗牌。) +Ignite Disorder|煽动混乱|瞬间|煽动混乱对任意数量的目标白色和/或蓝色生物造成共3点伤害,你可以任意分配。 +Ignite Memories|燃起回忆|法术|目标牌手从其手上随机展示一张牌。 燃起回忆对该牌手造成伤害,其数量等同于该牌的总法术力费用。\n风暴(当你使用此咒语时,本回合于它之前每使用过一个咒语,便将此咒语复制一次。) 你可以为每个复制品选择新的目标。) +Ignite the Beacon|燃亮信标|瞬间|从你的牌库中搜寻至多两张鹏洛客牌,展示这些牌,将它们置于你手上,然后将你的牌库洗牌。 +Ignition Team|纵火队|生物~鬼怪/战士|纵火队进战场时上面有X个+1/+1指示物,X为战场上已横置之地的数量。\n{2}{R},从纵火队上移去一个+1/+1指示物:目标地成为4/4红色元素生物直到回合结束。它仍然是地。 +Ignorant Bliss|无知是福|瞬间|将你的所有手牌以面朝下的方式移出对战。 在回合结束时,将这些牌移回你手上,然后抓一张牌。 +Ihsan's Shade|伊桑的阴魂|传奇生物 ~阴魂/骑士|反白保护 +Iizuka the Ruthless|绝情饭冢|传奇生物~人类/武士|武士道2(每当它进行阻挡或被阻挡时,它得+2/+2直到回合结束。)\n{2}{R},牺牲一个武士:由你操控的武士获得连击异能直到回合结束。 +Ikiral Outrider|伊奇洛前导兵|生物~人类/士兵|升级{4} ({4}:在其上放置一个等级指示物。 升级的时机视同法术。)\n等级1-3\n2/6\n警戒\n等级4+\n3/10\n警戒 +Ikra Shidiqi, the Usurper|僭位之徒依夸希迪奇|传奇生物~那伽/法术师|威慑\n每当一个由你操控的生物对任一牌手造成战斗伤害时,你获得等同于该生物防御力的生命。\n拍档(你可将两个具有拍档异能的生物共同用作指挥官。) +Ilharg, the Raze-Boar|蛮野猪神衣哈格|传奇生物 ~野猪/神|践踏\n每当蛮野猪神衣哈格攻击时,你可以将一张生物牌从你手上横置放进战场,且正进行攻击。在下一个结束步骤开始时,将该生物移回你手上。\n当蛮野猪神衣哈格死去或从战场进入放逐区时,你可以将它置于其拥有者牌库顶数来第三张的位置。 +Ill-Gotten Gains|不当之利|法术|放逐不当之利。每位牌手各弃掉其手牌,然后将至多三张牌从其坟墓场移回其手上。 +Ill-Gotten Inheritance|不当遗产|结界|在你的维持开始时,不当遗产向每位对手各造成1点伤害且你获得1点生命。\n{5}{B},牺牲不当遗产:它向目标对手造成4点伤害且你获得4点生命。 +Ill-Tempered Cyclops|暴躁独眼巨人|生物~独眼巨人|践踏\n{5}{R}:蛮化3。(如果此生物未蛮化,则在其上放置三个+1/+1指示物且它已蛮化。) +Illness in the Ranks|行伍疫疾|结界|衍生生物得-1/-1。 +Illuminated Folio|明亮书页|神器|{1},{T},从你手上展示两张具有共通颜色的牌:抓一张牌。 +Illusion of Choice|待议假象|瞬间|本回合中,由你选择每位牌手如何投票。\n抓一张牌。 +Illusionary Armor|幻象铠甲|结界~灵气|结附于生物所结附的生物得+4/+4。当所结附的生物成为咒语或异能的目标时,牺牲幻象铠甲。 +Illusionary Informant|虚幻信使|生物~鸟/虚影|虚幻信使以牌面朝上的方式进行轮抽。\n于轮抽中,你可以将虚幻信使翻为牌面朝下。如果你如此作,选择一位牌手,检视该牌手抽选的下一张牌。\n飞行 +Illusionary Servant|虚幻仆役|生物~虚影|飞行\n当虚幻仆役成为咒语或异能的目标时,将它牺牲。 +Illusionist's Bracers|幻影师护臂|神器~武具|每当起动佩带此武具之生物的异能时,若它不是法术力异能,则复制该异能。你可以为该复制品选择新的目标。\n佩带{3} +Illusionist's Stratagem|幻影师谋略|瞬间|放逐至多两个目标由你操控的生物,然后将这些牌在其拥有者的操控下移回战场。\n抓一张牌。 +Illusory Ambusher|伏击猫影|生物~猫/虚影|闪现\n每当伏击猫影受到伤害时,抓等量的牌。 +Illusory Angel|虚幻天使|生物~天使/虚影|飞行\n只能于你已施放过其他咒语的回合中施放虚幻天使。 +Illusory Demon|虚幻恶魔|生物~恶魔/虚影|飞行\n当你使用咒语时,牺牲虚幻恶魔。 +Illusory Gains|逐虚妄利|结界~灵气|结附于生物\n你操控所结附的生物。\n每当一个生物在对手的操控下进战场时,将逐虚妄利结附在该生物上。 +Illusory Wrappings|迷纱缠绕|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物之基础力量和防御力为0/2。 +Imaginary Pet|虚幻宠物|生物~虚影|在你的维持开始时,若你有任一张手牌,则将虚幻宠物移回其拥有者手上。 +Imaginary Threats|草木皆兵|瞬间|由目标对手操控的生物本回合若能攻击,则必须攻击。由该牌手操控的生物于其下一个重置步骤中不能重置。\n循环{2}({2},弃掉此牌:抓一张牌。) +Imi Statue|禁忌图腾像|神器|牌手于其重置步骤中所重置的神器不能多于一个。 +Immaculate Magistrate|无垢官员|生物~地精/祭师|{T}:你每操控一个地精,就在目标生物上放置一个+1/+1指示物。 +Immediate Action|事不宜迟|诡局|秘案(开始游戏时此诡局牌面朝下地置于统帅区,并私下决定一个牌名。你随时可以将此诡局翻回正面并公布该名称。)\n由你操控且具有该名称的生物具有敏捷异能。 +Immerwolf|恒狼|生物~狼|威吓(此生物只能被神器生物和/或与它有共通颜色的生物阻挡。)由你操控的其他狼生物与狼人生物得+1/+1。由你操控且非人类的狼人不能转化。 +Imminent Doom|灾祸临头|结界|灾祸临头进战场时上面有一个末日指示物。\n每当你施放总法术力费用等同于灾祸临头上末日指示物数量的咒语时,灾祸临头对目标生物或牌手造成等量的伤害。然后在灾祸临头上放置一个末日指示物。 +Immobilizer Eldrazi|麻痹奥札奇|生物~奥札奇/奴兽|虚色(此牌没有颜色。)\n{2}{C}:所有防御力大于其力量的生物本回合不能进行阻挡。({C}代表无色法术力。) +Immolating Glare|献祭荣光|瞬间|消灭目标进行攻击的生物。 +Immolating Souleater|燃焰食灵妖|神器生物~猎犬|{R/P}:燃焰食灵妖得+1/+0直到回合结束。 ({R/P}可用{R}或2点生命来支付。) +Immolation Shaman|火牲祭师|生物 ~凡尔西诺/祭师|每当任一对手起动神器、生物或地上不属法术力异能之异能时,火牲祭师对该牌手造成1点伤害。\n{3}{R}{R}:直到回合结束,火牲祭师得+3/+3且获得威慑异能。 +Immortal Coil|永生圈环|神器|{T},从你坟墓场中将两张牌移出对战:抓一张牌。\n若你将受到伤害,则防止该伤害。 每以此法防止1点伤害,就从你坟墓场中将一张牌移出对战。\n当你的坟墓场没有牌时,你输掉这盘对战。 +Immortal Phoenix|永生凤凰|生物 ~凤凰|飞行(此生物只能被具飞行或延势异能的生物阻挡。)\n当永生凤凰死去时,将它移回其拥有者手上。 +Immortal Servitude|永生效命|法术|将所有总法术力费用为X的生物牌从你的坟墓场移回战场。 +Imp's Mischief|小恶魔的作弄|瞬间|为仅指定单一目标的目标咒语更改目标。 你失去与该咒语之总法术力费用等量的生命。 +Impact Resonance|冲击共振|瞬间|冲击共振对任意数量的目标生物造成共X点伤害,你可以任意分配,X为本回合单一来源对单一永久物或牌手造成的伤害中,数量最大者的数值。 +Impact Tremors|冲击震颤|结界|每当一个生物在你的操控下进战场时,冲击震颤各对每位对手造成1点伤害。 +Impaler Shrike|穿啄鸟|生物~鸟|飞行\n当穿啄鸟对任一牌手造成战斗伤害时,你可以牺牲它。 若你如此作,则抓三张牌。 +Impale|刺穿|法术|消灭目标生物。 +Impassioned Orator|激情雄辩家|生物 ~人类/僧侣|每当另一个生物在你的操控下进战场时,你获得1点生命。 +Impeccable Timing|完美时机|瞬间|完美时机对目标进行攻击或阻挡的生物造成3点伤害。 +Impelled Giant|受激巨人|生物~巨人/战士|践踏\n横置一个由你操控且不是受激巨人的未横置红色生物:受激巨人得+X/+0直到回合结束,X为以此法横置的生物之力量。 +Imperial Aerosaur|帝国翔翼龙|生物 ~恐龙|飞行\n当帝国翔翼龙进战场时,直到回合结束,另一个目标由你操控的生物得+1/+1且获得飞行异能。 +Imperial Ceratops|帝国犄角龙|生物 ~恐龙|激怒~每当帝国犄角龙受到伤害时,你获得2点生命。 +Imperial Edict|Imperial Edict|| +Imperial Lancer|帝国枪骑兵|生物 ~人类/骑士|只要你操控恐龙,帝国枪骑兵便具有连击异能。 +Imperial Mask|皇家面具|结界|当皇家面具进场时,若它并非衍生物,则你的每位队友将一个衍生物放置进场,且该衍生物为皇家面具的复制。\n你不能成为由对手操控之咒语或异能的目标。 +Imperial Outrider|帝国前导兵|生物 ~人类 /骑士| +Imperial Recruiter|Imperial Recruiter|| +Imperial Seal|Imperial Seal|| +Imperiosaur|骄暴龙|生物~蜥蜴|使用骄暴龙时只能以基本地产生之法术力来支付。 +Imperious Oligarch|傲慢寡头|生物 ~人类/僧侣|警戒\n往生1(当此生物死去时,派出一个1/1,白黑双色,具飞行异能的精怪衍生生物。) +Imperious Perfect|骄傲至美|生物~地精/战士|由你操控的其它地精生物得+1/+1。\n{G},{T}:将一个1/1绿色的地精/战士衍生物放置进场。 +Impervious Greatwurm|无畏庞巨亚龙|生物 ~亚龙|召集(此咒语能用你的生物来协助施放。你于施放此咒语时每横置一个生物,就能为此咒语支付{1}或一点该生物颜色之法术力。)\n不灭 +Impetuous Devils|急切魔鬼|生物~魔鬼|践踏,敏捷\n每当急切魔鬼攻击时,至多一个目标由防御牌手操控的生物本次战斗中若能阻挡它,则必须如此作。\n在结束步骤开始时,牺牲急切魔鬼。 +Impetuous Protege|心急学徒|生物 ~人类/战士|与心傲导师拍档(当此生物进战场时,目标牌手可以将心傲导师从其牌库置于其手上,然后洗牌。)\n每当心急学徒攻击时,它得+X/+0直到回合结束,X为由对手操控且已横置的生物中力量最大者的数值。 +Impetuous Sunchaser|急切逐日者|生物~人类/士兵|飞行,敏捷\n急切逐日者每回合若能攻击,则必须攻击。 +Implement of Combustion|燃烧擎具|神器|{R},牺牲燃烧擎具:它对目标牌手造成1点伤害。\n当燃烧擎具从战场进入坟墓场时,抓一张牌。 +Implement of Examination|巡检擎具|神器|{U},牺牲巡检擎具:抓一张牌。\n当巡检擎具从战场进入坟墓场时,抓一张牌。 +Implement of Ferocity|蛮野擎具|神器|{G},牺牲蛮野擎具:在目标生物上放置一个+1/+1指示物。只可以于你能施放法术的时机下起动此异能。\n当蛮野擎具从战场进入坟墓场时,抓一张牌。 +Implement of Improvement|改进擎具|神器|{W},牺牲改进擎具:你获得2点生命。\n当改进擎具从战场进入坟墓场时,抓一张牌。 +Implement of Malice|恶意擎具|神器|{B},牺牲恶意擎具:目标牌手弃一张牌。只可以于你能施放法术的时机下起动此异能。\n当恶意擎具从战场进入坟墓场时,抓一张牌。 +Imposing Sovereign|庄严君王|生物~人类|由对手操控的生物须横置进战场。 +Impostor of the Sixth Pride|六战群伪刃|生物 ~变形兽|化形(此牌是所有生物类别。) +Imprisoned in the Moon|禁锢于月|结界~灵气|结附于生物,地或鹏洛客\n所结附的永久物是无色地,并具有「{T}:加{C}到你的法术力池中」且失去所有其他类别和异能。 +Impromptu Raid|随兴掠夺|结界|{2}{R/G}:展示你的牌库顶牌。 若该牌不是生物牌,则将它置入你的坟墓场。若是生物牌,则将该牌放置进场。 该生物具有敏捷异能。 在回合结束时将之牺牲。 +Impulse|冲动|瞬间|检视你牌库顶的四张牌。将其中一张置于你手上,其余的牌则以任意顺序置于你的牌库底。 +In Bolas's Clutches|受制波拉斯|传奇结界 ~灵气|结附于永久物\n你操控所结附的永久物。\n所结附的永久物是传奇。 +In Garruk's Wake|贾路开道|法术|消灭所有不由你操控的生物和鹏洛客。 +In Oketra's Name|以欧柯塔之名|瞬间|由你操控的灵俑得+2/+1直到回合结束。由你操控的其他生物得+1/+1直到回合结束。 +In the Web of War|陷身战火|结界|每当一个生物在你的操控下进场时,它得+2/+0且获得敏捷异能直到回合结束。 +Inaction Injunction|强制静息|法术|拘留目标由对手操控的生物。(直到你的下一个回合,该生物不能进行攻击或阻挡,其起动式异能也不能起动。)\n抓一张牌。 +Iname as One|否命合一|传奇生物~精怪|当否命合一进场时,若你从手上使用之,则你可以从你牌库中搜寻一张精怪牌,将其放置进场,然后将你的牌库洗牌。\n当否命合一从场上置入坟墓场时,你可以将它移出对战。 若你如此作,则将目标精怪牌从你的坟墓场移回场上。 +Iname, Death Aspect|否命灭相|传奇生物~精怪|当否命灭相进场时,你可以从你的牌库中搜寻任意数量的精怪牌,并将它们置入你的坟墓场。若你如此作,将你的牌库洗牌。 +Iname, Life Aspect|否命生相|传奇生物~精怪|当否命生相从场上进入坟墓场时,你可以将否命生相移出对战。若你如此作,将任意数量的目标精怪牌从你的坟墓场移回你手上。 +Incandescent Soulstoke|灼热燎灵师|生物~元素/祭师|由你操控的其他元素生物得+1/+1。\n{1}{R},{T}:你可以将一张元素生物牌从你手上放进战场。该生物获得敏捷异能直到回合结束。在下一个结束步骤开始时,将它牺牲。 +Incendiary Command|煽动指命|法术|选择两项~煽动指命对目标牌手造成4点伤害;或煽动指命对每个生物各造成2点伤害;或消灭目标非基本地;或每位牌手弃掉所有手牌,然后抓等量的牌。 +Incendiary Dissent|煽动异见|诡局|秘案(开始游戏时将此诡局牌面朝下地置于统帅区,并私下决定一个牌名。你随时可以将此诡局翻回正面并公布该名称。)\n由你操控且具该名称的生物具有「{R}:此生物得+1/+0直到回合结束。」 +Incendiary Flow|烈焰涌动|法术|烈焰涌动对目标生物或牌手造成3点伤害。如果本回合中曾以此法受到伤害的生物将死去,则改为将它放逐。 +Incendiary Sabotage|烈焰破坏|瞬间|牺牲一个神器,以作为施放烈焰破坏的额外费用。\n烈焰破坏对每个生物各造成3点伤害。 +Incinerate|焚化|瞬间|焚化对目标生物或牌手造成3点伤害。 以此法受到伤害的生物本回合不能重生。 +Incite Hysteria|煽动歇斯底里|法术|辉耀~与目标生物有共通颜色的生物本回合不能进行阻挡。 +Incite Rebellion|煽动叛乱|法术|对每位牌手而言,煽动叛乱对该牌手和由该牌手操控的每个生物各造成伤害,其数量等同于由他操控的生物数量。 +Incited Rabble|盛怒暴民|生物~ - 人类|盛怒暴民每次战斗若能攻击,则必须攻击。\n{2}:盛怒暴民得+1/+0直到回合结束。 +Incite|煽动|瞬间|目标生物成为红色直到回合结束,且本回合若能攻击,则必须攻击。 +Incongruity|存异|瞬间|放逐目标生物。该生物的操控者派出一个3/3绿色蛙/蜥蜴衍生生物。 +Incorrigible Youths|无度青年|生物~吸血鬼|敏捷\n疯魔{2}{R}(如果你弃掉此牌,将之弃到放逐区。当你如此作时,支付其疯魔费用施放之,否则便将其置入你的坟墓场。) +Increasing Ambition|野心渐增|法术|从你的牌库中搜寻一张牌并置于你手上。如果野心渐增是从坟墓场施放,则改为从你的牌库中搜寻两张牌并置于你手上。然后将你的牌库洗牌。返照{7}{B} (你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其返照费用,然后将它放逐。) +Increasing Confusion|困惑渐增|法术|目标牌手将其牌库顶的X张牌置入其坟墓场。如果困惑渐增是从坟墓场施放,则改为该牌手将其牌库顶该数量两倍的牌置入其坟墓场。返照{B} (你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其返照费用,然后将它放逐。) +Increasing Devotion|奉献渐增|法术|将五个1/1白色人类衍生生物放进战场。如果奉献渐增是从坟墓场施放,则改为将十个这类衍生物放进战场。返照{7}{B} (你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其返照费用,然后将它放逐。) +Increasing Savagery|残暴渐增|法术|在目标生物上放置五个+1/+1指示物。如果残暴渐增是从坟墓场施放,则改为在该生物上放置十个+1/+1指示物。返照{5}{B} (你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其返照费用,然后将它放逐。) +Increasing Vengeance|报复渐增|瞬间|复制目标由你操控的瞬间或法术咒语。如果报复渐增是从坟墓场施放,则改为将该咒语复制两次。你可以为每个复制品选择新的目标。返照{3}{B} (你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其返照费用,然后将它放逐。) +Incremental Blight|加速枯萎|法术|在目标生物上放置一个-1/-1指示物,另一个目标生物上放置两个-1/-1指示物,并在第三个目标生物上放置三个-1/-1指示物。 +Incremental Growth|增值成长|法术|在目标生物上放置一个+1/+1指示物,另一个目标生物上放置两个+1/+1指示物,并在第三个目标生物上放置三个+1/+1指示物。 +Incubation Druid|护育德鲁伊|生物 ~妖精/德鲁伊|{T}:加一点法术力,其类别为由你操控的地能产生之任一类别。如果护育德鲁伊上有+1/+1指示物,则改为加三点该类别的法术力。\n{3}{G}{G}:演化3。(如果此生物上没有+1/+1指示物,则在其上放置三个+1/+1指示物。) +Incubation|存育|法术|检视你牌库顶的五张牌。你可以展示其中的一张生物牌,并将它置于你手上。将其余的牌以随机顺序置于你的牌库底。 +Incubator Drone|抚育奴兽|生物~奥札奇/奴兽|虚色(此牌没有颜色。)当抚育奴兽进战场时,将一个1/1无色奥札奇/孽裔衍生生物放进战场。它具有「牺牲此生物:加{1}到你的法术力池中。」 +Incurable Ogre|怪身食人魔|生物~食人魔/突变体| +Incursion Specialist|入侵能手|生物~人类/法术师|每当你施放每回合中你的第二个咒语时,入侵能手得+2/+0直到回合结束,并且本回合中不能被阻挡。 +Indebted Samurai|蒙恩武士|生物~人类/武士|武士道1 (每当它进行阻挡或被阻挡时,它得+1/+1直到回合结束。)\n每当一个由你操控的武士从场上进入坟墓场时,你可以在蒙恩武士上放置一个+1/+1指示物。 +Indentured Oaf|卖身蠢货|生物~食人魔/战士|防止卖身蠢货将对红色生物造成的所有伤害。 +Independent Troops|Independent Troops|| +Indestructibility|不坏之身|结界~灵气|结附于永久物\n所结附的永久物不会毁坏。 (注明「消灭」的效应不会消灭该永久物。 伤害无法消灭不会毁坏的生物。) +Index|编纂索引|法术|检视你牌库顶的五张牌,然后将它们以任意顺序放回。 +Indigo Faerie|蓝染仙灵|生物~仙灵/法术师|飞行\n{U}:直到回合结束,目标永久物成为蓝色且仍具有原本颜色。 +Indomitable Ancients|大无畏先人|生物~树妖/战士| +Indomitable Archangel|无畏大天使|生物~天使|飞行\n金技~只要你操控三个或更多神器,由你操控的神器便具有帷幕异能。 +Indomitable Creativity|无畏创新|法术|消灭X个目标神器和/或生物。为每个以此法消灭的永久物进行以下流程~其操控者从其牌库顶开始展示牌,直到展示出一张神器或生物牌为止,放逐该牌。这些牌手各将所放逐的牌放进战场,然后将各自的牌库洗牌。 +Indomitable Will|大无畏精神|生物结界|你可以于你能够使用瞬间的时机下,使用大无畏精神。\n受此结界的生物得+1/+2。 +Indrik Stomphowler|跺吼巨犀兽|生物~野兽|当跺吼巨犀兽进场时,消灭目标神器或结界。 +Induce Despair|引致绝望|瞬间|从你手上展示一张生物牌,以作为施放引致绝望的额外费用。\n目标生物得-X/-X直到回合结束,X为所展示之牌的总法术力费用。 +Induce Paranoia|引发妄想|瞬间|反击目标咒语。 若你使用引发妄想时支付了{B},则该咒语的操控者将其牌库顶的X张牌置于其坟墓场,X为该咒语的总法术力费用。 +Induced Amnesia|引发失忆|结界|当引发失忆进战场时,目标牌手牌面朝下地放逐其手牌,然后抓等量的牌。\n当引发失忆从战场进入坟墓场时,将所放逐的牌移回其拥有者手上。 +Indulgent Aristocrat|放纵豪族|生物~吸血鬼|系命\n{2},牺牲一个生物:在每个由你操控的吸血鬼上各放置一个+1/+1指示物。 +Indulgent Tormentor|放纵拷问魔|生物~恶魔|飞行\n在你的维持开始时,除非目标对手牺牲一个生物或支付3点生命,否则你抓一张牌。 +Inescapable Blaze|定劫烈焰|瞬间|此咒语不能被反击。\n定劫烈焰对任意一个目标造成6点伤害。 +Inescapable Brute|定劫蛮汉|生物~巨人/战士|干枯 (此来源会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害。)\n若能阻挡定劫蛮汉,则必须阻挡之。 +Inexorable Blob|难阻黏浆|生物~流浆|躁狂~每当难阻黏浆攻击时,若你坟墓场中牌的类别有四种或更多,则将一个3/3绿色流浆衍生生物横置放进战场且正进行攻击。 +Inexorable Tide|难阻浪潮|结界|每当你施放一个咒语时,增殖。 (你选择任意数量其上有指示物的永久物和/或牌手,然后在其上放置一个它已有之类别的指示物。) +Infantry Veteran|资深步兵|生物~人类/士兵|{T}:目标进行攻击的生物得+1/+1直到回合结束。 +Infectious Bloodlust|流布嗜血欲|结界~灵气|结附于生物所结附的生物得+2/+1,具有敏捷异能,且每回合若能攻击,则必须攻击。当所结附的生物死去时,你可以从你牌库中搜寻一张名称为流布嗜血欲的牌,展示该牌,将它置于你手上,然后将你的牌库洗牌。 +Infectious Curse|流布诅咒|结界~ - 灵气/诅咒|结附于牌手\n由你施放且以所结附的牌手为目标之咒语减少{1}来施放。\n在所结附的牌手之维持开始时,该牌手失去1点生命且你获得1点生命。 +Infectious Horror|播疫惊惧兽|生物 ~灵俑/惊惧兽|每当播疫惊惧兽攻击时,每位对手各失去2点生命。 +Infectious Host|传染原体|生物~灵俑|当传染原体从场上进入坟墓场时,目标牌手失去2点生命。 +Infernal Kirin|狱境麒麟|传奇生物~麒麟/精怪|飞行\n每当你使用精怪或古咒咒语时,目标牌手展示其手牌,并弃掉所有总法术力费用与该牌相同的牌。 +Infernal Offering|炼狱乐施|法术|选择一位对手。你和该牌手各牺牲一个生物。每位以此法牺牲生物的牌手各抓两张牌。\n选择一位对手。将一张生物牌从你的坟墓场移回战场,然后该牌手将一张生物牌从他的坟墓场移回战场。 +Infernal Plunge|没入狱境|法术|牺牲一个生物,以作为施放没入狱境的额外费用。\n加{R}{R}{R}到你的法术力池中。 +Infernal Reckoning|狱境报复|瞬间|放逐目标无色生物。你获得等同于其力量的生命。 +Infernal Scarring|炼狱留痕|结界 ~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+2/+0且具有「当此生物死去时,抓一张牌。」 +Infernal Tutor|炼狱导师|法术|从你手上展示一张牌。 从你的牌库中搜寻一张与该牌同名的牌,展示该牌并置于你手上,然后将你的牌库洗牌。\n背水战~如果你没有手牌,则改为从你的牌库中搜寻一张牌并置于你手上,然后将你的牌库洗牌。 +Inferno Elemental|炼狱元素|生物~元素|每当炼狱元素阻挡生物或被生物阻挡时,炼狱元素对该生物造成3点伤害。 +Inferno Fist|炼狱冲拳|结界~灵气|结附于由你操控的生物\n所结附的生物得+2/+0。\n{R},牺牲炼狱冲拳:炼狱冲拳对目标生物或牌手造成2点伤害。 +Inferno Hellion|业火地狱兽|生物 ~地狱兽|践踏(此生物造成之过量战斗伤害能对所攻击的牌手或鹏洛客造成之。)\n在每个结束步骤开始时,若业火地狱兽本回合曾进行攻击或阻挡,则其拥有者将它洗入其牌库。 +Inferno Jet|狱火飞射|法术|狱火飞射向目标对手造成6点伤害。\n循环{2}({2},弃掉此牌:抓一张牌。) +Inferno Titan|炼狱泰坦|生物~巨人|{R}:炼狱泰坦得+1/+0直到回合结束。\n每当炼狱泰坦进战场或攻击时,它对一个,两个,或三个目标生物和/或牌手造成共3点伤害,你可以任意分配。 +Inferno Trap|炼狱陷阱|瞬间~陷阱|如果本回合中你被两个或更多生物造成伤害,你可以支付{R},而不支付炼狱陷阱的法术力费用。\n炼狱陷阱对目标生物造成4点伤害。 +Infested Roothold|病变根壤|生物~墙|(墙不能攻击)\n反神器保护\n每当任一对手使用神器咒语时,你可以将一个1/1绿色昆虫衍生物放置进场。 +Infest|疫病蔓延|法术|所有生物得-2/-2直到回合结束。 +Infiltration Lens|渗透镜|神器~武具|每当佩带此武具的生物被生物阻挡时,你可以抓两张牌。\n佩带{1} +Infiltrator il-Kor|寇族黜人渗透者|生物~寇族/浪客|次元幽影(此生物只能阻挡具次元幽影异能的生物,亦只能被具此异能的生物阻挡。)\n延缓2~{1}{U}(除了从你手上使用此牌,你可以支付{1}{U}并将此牌移出对战,且上面有两个计时指示物。 在你的维持开始时,从其上移去一个计时指示物。 当你移去最后一个时,则使用它且不需支付其法术力费用。 它具有敏捷。) +Infiltrator's Magemark|渗透者法印|结界~灵气|生物结界\n由你操控且被结附的生物得+1/+1并只能被具守军异能的生物阻挡。 +Infinite Obliteration|无限抹灭|法术|说出一个生物牌的名称。从目标对手的坟墓场,手牌及牌库中搜寻任意数量具该名称的牌,并将它们放逐。然后该牌手将其牌库洗牌。 +Infinite Reflection|无限映象|结界~灵气|结附于生物\n当无限映象进战场且结附于生物上时,所有由你操控、且非衍生物的其他生物成为所结附的生物之复制品。\n由你操控、且非衍生物的生物进战场时是所结附的生物之复制品。 +Inflame|激昂|瞬间|激昂对每个于本回合中曾受到伤害的生物造成2点伤害。 +Infuriate|触怒|瞬间|目标生物得+3/+2直到回合结束。 +Infuse with the Elements|元素注入|瞬间|聚辉~在目标生物上放置X个+1/+1指示物,X为施放元素注入时用来支付费用的法术力颜色数量。该生物获得践踏异能直到回合结束。 +Infused Arrows|蓄能箭|神器|辉映(用过几种颜色的法术力来支付其费用,它进场时上面便有几个充电指示物。)\n{T},从蓄能箭上移去X个充电指示物:目标生物得-X/-X直到回合结束。 +Ingenious Infiltrator|妙手渗透者|生物 ~维多肯/忍者|忍术{U}{B}({U}{B},将一个由你操控且未受阻挡的攻击生物移回其拥有者手上:将此牌从你手上横置放进战场,且正进行攻击。)\n每当一个由你操控的忍者对任一牌手造成战斗伤害时,抓一张牌。 +Ingenious Skaab|精制尸嵌|生物~灵俑/惊惧兽|灵技(每当你施放非生物咒语时,此生物得+1/+1直到回合结束。)\n{U}:精制尸嵌得+1/-1直到回合结束。 +Ingot Chewer|嚼锭怪|生物~元素|当嚼锭怪进场时,消灭目标神器。\n呼魂{R} (你可以支付此咒语的呼魂费用来使用它。 若你如此作,它进场时便被牺牲。) +Initiate's Companion|祀徒旅伴|生物~猫|每当祀徒旅伴对任一牌手造成战斗伤害时,重置目标生物或地。 +Injury|致伤|法术|余响(此咒语只能从你的坟墓场中施放。然后将它放逐。)\n致伤对目标生物造成2点伤害,并对目标牌手造成2点伤害。 +Ink Dissolver|溶墨师|生物~人鱼/法术师|血族~在你的维持开始时,你可以检视你的牌库顶牌。 如果它与溶墨师有共通之生物类别,你可以展示该牌。 若你如此作,则每位对手各将其牌库顶的三张牌置入其坟墓场。 +Ink-Eyes, Servant of Oni|邪鬼仆役墨目|传奇生物~老鼠/忍者|忍术{3}{B}{B} ({3}{B}{B},将一个由你操控且未受阻挡的攻击生物移回其拥有者手上:将此牌从你手上横置进场,且正进行攻击。)\n每当邪鬼仆役墨目对牌手造成战斗伤害时,你可以将目标生物牌从该牌手的坟墓场中放置进场,并由你操控。\n{1}{B}:重生墨目。 +Ink-Treader Nephilim|映墨巨神灵|生物~巨神灵|每当任一牌手使用瞬间或法术咒语时,若映墨巨神灵是该咒语唯一的目标,则该咒语每能以一个其它的生物为目标,便将该咒语复制一次。 每个复制都要以这些生物为目标,且不能重复选择。 +Inkfathom Divers|墨湛潜兵|生物~人鱼/士兵|海岛行者\n当墨湛潜兵进场时,检视你牌库顶的四张牌,然后将它们以任意顺序放回。 +Inkfathom Infiltrator|墨湛渗透者|生物~人鱼/浪客|墨湛渗透者不能进行阻挡,也不能被阻挡。 +Inkfathom Witch|墨湛法术师|生物~人鱼/法术师|恐惧\n{2}{U}{B}:每个未受阻挡的生物均成为4/1直到回合结束。 +Inkmoth Nexus|墨蛾连结点|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{1}:墨蛾连结点成为1/1,具飞行与侵染异能的光蛾神器生物直到回合结束。 它仍然是地。 (它会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害,并以中毒指示物的方式对牌手造成伤害。) +Inkwell Leviathan|墨涌海怪|神器生物~海怪|海岛行者,践踏\n帷幕(此生物不能成为咒语或异能的目标。) +Inner Calm, Outer Strength|凝神蓄势|瞬间~古咒|目标生物得+X/+X直到回合结束,X为你的手牌数量。 +Inner Demon|潜伏魔性|结界 ~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+2/+2,具有飞行异能,且额外具有恶魔此类别。\n当潜伏魔性进战场时,所有非恶魔的生物得-2/-2直到回合结束。 +Inner Fire|属灵火焰|法术|你每有一张手牌,便加{R}到你的法术力池中。 +Inner Struggle|内心挣扎|瞬间|目标生物对本身造成等同于其力量的伤害。 +Inner-Chamber Guard|内殿侍卫|生物~人类/武士|武士道2(每当它进行阻挡或被阻挡时,它得+2/+2直到回合结束。) +Inner-Flame Acolyte|心焰侍僧|生物~元素/祭师|当心焰侍僧进场时,目标生物得+2/+0且获得敏捷异能直到回合结束。\n呼魂{R} (你可以支付此咒语的呼魂费用来使用它。 若你如此作,它进场时便被牺牲。) +Inner-Flame Igniter|心焰点燃人|生物~元素/战士|{2}{R}:由你操控的生物得+1/+0直到回合结束。 如果这是此异能在本回合第三次的结算,由你操控的生物便具有先攻异能直到回合结束。 +Innocence Kami|纯真神|生物~精怪|{W},{T}:横置目标生物。\n每当你使用精怪或古咒咒语时,重置纯真神。 +Innocent Blood|无辜之血|法术|每位牌手各牺牲一个生物。 +Inquisition of Kozilek|寇基雷的审讯|法术|目标牌手展示其手牌。 你从中选择一张总法术力费用小于或等于3的非地牌。 该牌手弃掉该牌。 +Inquisitor Exarch|审问督教|生物~僧侣|当审问督教进战场时,选择一项~你获得2点生命;或目标对手失去2点生命。 +Inquisitor's Flail|审判官连枷|神器~武具|如果佩带此武具的生物将造成战斗伤害,则它改为造成两倍的伤害。\n如果另一个生物将对佩带此武具的生物造成战斗伤害,则它改为对佩带此武具的生物造成两倍的伤害。\n佩带{2} +Inquisitor's Ox|审判官驮牛|生物~牛|躁狂~只要你坟墓场中牌的类别有四种或更多,审判官驮牛便得+1/+0且具有警戒异能。 +Inquisitor's Snare|审判官罗网|瞬间|于本回合中,防止目标进行攻击或阻挡的生物将造成的所有伤害。 若该生物是红色或黑色,则将它消灭。 +Insatiable Gorgers|无餍噬客|生物~吸血鬼/狂战士|无餍噬客每次战斗若能攻击,则必须攻击。\n疯魔{3}{R}(如果你弃掉此牌,将之弃到放逐区。当你如此作时,支付其疯魔费用施放之,否则便将其置入你的坟墓场。) +Insatiable Harpy|无餍哈痞|生物~哈痞|飞行,系命 +Insatiable Souleater|无餍食灵妖|神器生物~野兽|{G/P}:无餍食灵妖获得践踏异能直到回合结束。 ({G/P}可用{G}或2点生命来支付。) +Insectile Aberration|昆虫变体|生物~ - 人类/昆虫|飞行 +Inside Out|完全相反|瞬间|将目标生物之力量与防御力互换直到回合结束。\n抓一张牌。 +Insidious Mist|隐伏迷雾|生物~ - 元素|辟邪,不灭\n隐伏迷雾不能进行阻挡,也不能被阻挡。\n每当隐伏迷雾攻击且未受阻挡时,你可以支付{2}{B}。若你如此作,转化它。 +Insidious Will|隐伏意志|瞬间|选择一项~\n•反击目标咒语。\n•你可以为目标咒语选择新的目标。\n•复制目标瞬间或法术咒语。你可以为该复制品选择新的目标。 +Insolent Neonate|无礼稚儿|生物~吸血鬼|威慑(此生物只能被两个或更多生物阻挡。)\n弃一张牌,牺牲无礼稚儿:抓一张牌。 +Inspiration|突发奇想|瞬间|目标牌手抓两张牌。 +Inspired Charge|鼓舞冲锋|瞬间|由你操控的生物得+2/+1直到回合结束。 +Inspired Sprite|获启仙子|生物~仙灵/法术师|闪现\n飞行\n每当你使用法术师咒语时,你可以重置获启仙子。\n{T}:抓一张牌,然后弃一张牌。 +Inspiring Call|振奋呼号|瞬间|你每操控一个其上有+1/+1指示物的生物,便抓一张牌。这些生物获得不灭异能直到回合结束。 +Inspiring Captain|奋勇队长|生物 ~人类/骑士|当奋勇队长进战场时,由你操控的生物得+1/+1直到回合结束。 +Inspiring Cleric|励志僧侣|生物 ~吸血鬼/僧侣|当励志僧侣进战场时,你获得4点生命。 +Inspiring Roar|振奋怒吼|法术|在每个由你操控的生物上各放置一个+1/+1指示物。 +Inspiring Statuary|启迪塑像|神器|你施放的非神器咒语具有拼造异能。(这些咒语能用你的神器来协助施放。你起动完法术力异能之后每横置一个神器,就能为此咒语支付{1}。) +Inspiring Unicorn|振奋独角兽|生物 ~独角兽|每当振奋独角兽攻击时,由你操控的生物得+1/+1直到回合结束。 +Inspiring Vantage|启迪胜地|地|除非由你操控的其他地数量为两个或更少,否则启迪胜地须横置进战场。\n{T}:加{R}或{W}到你的法术力池中。 +Inspirit|激扬|瞬间|重置目标生物。 它得+2/+4直到回合结束。 +Instigator Gang|煽动党徒|生物~人类/狼人|由你操控且进行攻击的生物得+1/+0。\n在每个维持开始时,若上回合没有任一咒语施放过,转化煽动党徒。 +Instill Furor|灌输狂热|结界~灵气|生物结界\n受此结界的生物具有「在你的回合结束时,除非此生物于本回合中曾进行攻击,否则牺牲之。」 +Instill Infection|灌输侵染|瞬间|在目标生物上放置一个-1/-1指示物。\n抓一张牌。 +Insult|侮辱|法术|本回合中,伤害不能被防止。本回合中,如果由你操控的某来源将造成伤害,则改为它造成两倍的伤害。 +Intangible Virtue|无形美善|结界|由你操控的衍生生物得+1/+1且具有警戒异能。 +Integrity|致全|瞬间|目标生物得+2/+2直到回合结束。 +Intellectual Offering|智识乐施|瞬间|选择一位对手。你和该牌手各抓三张牌。\n选择一位对手。重置由你操控的所有非地永久物和由该牌手操控的所有非地永久物。 +Interplanar Beacon|跨时空信标|地|每当你施放鹏洛客咒语时,你获得1点生命。\n{T}:加{C}。\n{1},{T}:加两点不同颜色的法术力。此法术力只能用来施放鹏洛客咒语。 +Interpret the Signs|解读预兆|法术|占卜3,然后展示你的牌库顶牌。抓若干牌,其数量等同于该牌的总法术力费用。(占卜3的流程是检视你牌库顶的三张牌,然后将其中任意数量的牌以任意顺序置于你牌库底,其余则以任意顺序置于你牌库顶。) +Intervention Pact|干预条约|瞬间|干预条约是白色。\n选择一个来源,于本回合中,防止该来源下一次将对你造成的伤害。 你获得等同于以此法所防止的伤害之生命。\n在你下个维持开始时,支付{1}{W}{W}。 若你不如此作,则你输掉这盘游戏。 +Intervention|致善|瞬间|致善对任意一个目标造成3点伤害,且你获得3点生命。 +Intet, the Dreamer|梦兆龙王殷帖|传奇生物~龙|飞行\n每当梦兆龙王殷帖对牌手造成战斗伤害时,你可以支付{2}{U}。 若你如此作,则将你的牌库顶牌以牌面朝下的方式移出对战。 只要该牌持续被移出对战,你便可以检视之。 只要殷帖持续在场,你便可以使用该牌且不需支付其法术力费用。 +Intimidation Bolt|威吓击|瞬间|威吓击对目标生物造成3点伤害。 其他生物本回合不能攻击。 +Intimidator Initiate|威吓学徒|生物~精灵/祭师|每当任一牌手使用红色咒语时,你可以支付{1}。 若你如此作,则目标生物本回合不能进行阻挡。 +Into Thin Air|凭空消失|瞬间|神器共鸣(你每操控一个神器,使用此咒语的费用便减少{1}来使用)\n将目标神器移回其拥有者手上。 +Into the Core|深入核心|瞬间|放逐两个目标神器。 +Into the Fray|投身战场|瞬间~古咒|目标生物本回合若能攻击,则必须攻击。\n通联古咒{R}(于你使用古咒咒语时,你可以从你手上展示此牌,并支付其通联费用。 若你如此作,则将此牌的效应加入该咒语中。) +Into the Maw of Hell|陷入地狱口|法术|消灭目标地。 陷入地狱口对目标生物造成13点伤害。 +Into the North|勇闯北疆|法术|从你的牌库中搜寻一张雪境地牌,并将之横置进场。 然后将你的牌库洗牌。 +Into the Roil|没入狂搅|瞬间|增幅{1}{U} (你施放此咒语时可以额外支付{1}{U}。)\n将目标非地永久物移回其拥有者手上。 如果没入狂搅已增幅,抓一张牌。 +Into the Void|驱入虚空|法术|将至多两个目标生物移回其拥有者手上。 +Into the Wilds|深入野境|结界|在你的维持开始时,检视你的牌库顶牌。如果它是地牌,你可以将之放进战场。 +Intrepid Hero|无畏的英雄|生物~人类/士兵|{T}:消灭目标力量大于或等于4的生物。 +Intrepid Provisioner|无畏驰援人|生物~人类/斥候|践踏\n当无畏驰援人进战场时,另一个目标由你操控的人类得+2/+2直到回合结束。 +Intrusive Packbeast|莽闯驮兽|生物 ~野兽|警戒\n当莽闯驮兽进战场时,横置至多两个目标由对手操控的生物。 +Inundate|扬洪|法术|将所有非蓝色生物移回其拥有者手上。 +Invade the City|入侵城市|法术|囤兵X,X为你坟墓场中瞬间与法术牌的数量加总。(在一个由你操控的军队上放置X个+1/+1指示物。如果你未操控军队,则先派出一个0/0黑色灵俑/军队衍生物。) +Invader Parasite|入侵寄生虫|生物~昆虫|压印~当入侵寄生虫进战场时,放逐目标地。\n每当一个与所放逐的牌同名之地在对手的操控下进战场时,入侵寄生虫对该牌手造成2点伤害。 +Invading Manticore|侵攻蝎狮|生物 ~灵俑/翼狮|当侵攻蝎狮进战场时,囤兵2。(在一个由你操控的军队上放置两个+1/+1指示物。如果你未操控军队,则先派出一个0/0黑色灵俑/军队衍生物。) +Invasive Species|侵袭虫群|生物~昆虫|当侵袭虫群进战场时,将另一个由你操控的永久物移回其拥有者手上。 +Invasive Surgery|侵体手术|瞬间|反击目标法术咒语。\n躁狂~如果你坟墓场中牌的类别有四种或更多,则从该咒语之操控者的坟墓场、手牌及牌库中搜寻任意数量与该咒语同名的牌,放逐这些牌,然后该牌手将其牌库洗牌。 +Inventor's Apprentice|发明家的学徒|生物~人类/神器师|只要你操控神器,发明家的学徒便得+1/+1。 +Inventor's Goggles|发明家护目镜|神器~武具|佩带此武具的生物得+1/+2。\n每当一个神器师在你的操控下进战场时,你可以将发明家护目镜装备于其上。\n佩带{2}({2}:装备在目标由你操控的生物上。佩带的时机视同法术。) +Inventors' Fair|发明家博览会|传奇地|在你的维持开始时,若你操控三个或更多神器,你获得1点生命。\n{T}:加{C}到你的法术力池中。\n{4},{T},牺牲发明家博览会:从你的牌库中搜寻一张神器牌,展示该牌,将它置于你手上,然后将你的牌库洗牌。只能于你操控三个或更多神器时起动此异能。 +Invent|翻新|瞬间|从你的牌库中搜寻一张瞬间和/或一张法术牌,展示这些牌,将它们置于你手上,然后将你的牌库洗牌。 +Invert the Skies|天地回转|瞬间|如果使用天地回转时支付了{G},则由对手操控的生物失去飞行异能直到回合结束;如果使用它时支付了{U},则由你操控的生物获得飞行异能直到回合结束。 (如果支付了{G}{U},则两者都作。) +Inverter of Truth|逆真恶体|生物~奥札奇|虚色(此牌没有颜色。)\n飞行\n当逆真恶体进战场时,面朝下地放逐你牌库中所有的牌,然后将所有在你坟墓场中的牌洗回你的牌库。 +Invert|翻转|瞬间|将至多两个目标生物各自的力量与防御力互换。 +Invigorated Rampage|受激狂乱|瞬间|选择一项~\n• 直到回合结束,目标生物得+4/+0且获得践踏异能。\n• 直到回合结束,两个目标生物各得+2/+0且获得践踏异能。 +Invigorate|鼓舞|瞬间|如果你操控树林,则你可以让任一对手获得3点生命,而不支付鼓舞的法术力费用。\n目标生物得+4/+4直到回合结束。 +Invincible Hymn|不屈赞歌|法术|计算你牌库中的牌数量。 你的总生命成为该数量。 +Invisibility|隐身术|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物只能被墙阻挡。 +Invisible Stalker|无形伏击客|生物~人类/浪客|辟邪 (此生物不能成为由对手所操控之咒语或异能的目标。)\n无形伏击客不能被阻挡。 +Invocation of Saint Traft|圣沙弗的祝愿|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物具有「每当此生物攻击时,将一个4/4白色,具飞行异能的天使衍生生物横置放进战场且正进行攻击。在战斗结束时放逐该衍生物。」 +Invoke the Divine|召现神力|瞬间|消灭目标神器或结界。你获得4点生命。 +Invoke the Firemind|召现炎灵|法术|选择一项~抓X张牌;或召现炎灵对目标生物或牌手造成X点伤害。 +Ion Storm|离子风暴|结界|{1}{R},从由你操控的永久物上移去一个+1/+1或充电指示物:离子风暴对目标生物或牌手造成2点伤害。 +Iona's Blessing|艾欧娜的祝福|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+2/+2,具有警戒异能,且能额外多阻挡一个生物。 +Iona's Judgment|艾欧娜的裁决|法术|放逐目标生物或结界。 +Iona, Shield of Emeria|伊美黎之盾艾欧娜|传奇生物~天使|飞行\n于伊美黎之盾艾欧娜进战场时,选择一种颜色。\n对手均不能施放该色的咒语。 +Ionize|电离化|瞬间|反击目标咒语。电离化对该咒语的操控者造成2点伤害。 +Ior Ruin Expedition|艾瓯遗迹探险|结界|地落~每当一个地在你的操控下进战场时,你可以在艾瓯遗迹探险上放置一个探索指示物。\n从艾瓯遗迹探险上移去三个探索指示物并牺牲它:抓两张牌。 +Ipnu Rivulet|伊普努溪流|地~沙漠|{T}:加{C}到你的法术力池中。\n{T},支付1点生命:加{U}到你的法术力池中。\n{1}{U},{T},牺牲一个沙漠:目标牌手将其牌库顶的四张牌置入其坟墓场。 +Ire Shaman|怒火祭师|生物 ~半兽人/祭师|威慑\n威力变身{R}(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其威力变身费用使其翻回正面,并在其上放置一个+1/+1指示物。)\n当怒火祭师翻回正面时,放逐你的牌库顶牌。直到回合结束,你可以使用该牌。 +Ire of Kaminari|祸御鸣之怒|瞬间~古咒|祸御鸣之怒对目标生物或牌手造成伤害,其数量等同于你坟墓场中古咒牌之数量。 +Iroas's Champion|伊洛安斯的斗士|生物~人类/士兵|连击(此生物能造成先攻伤害以及普通战斗伤害。) +Iroas, God of Victory|胜利神伊洛安斯|传奇结界生物~神|不灭\n只要你的红白两色献力小于七,伊洛安斯便不是生物。\n由你操控的生物具有威慑异能。\n防止将对由你操控且进行攻击的生物造成的所有伤害。 +Iron Bully|铸铁恶霸|神器生物 ~魔像|威慑(此生物只能被两个或更多生物阻挡。)\n当铸铁恶霸进战场时,在目标生物上放置一个+1/+1指示物。 +Iron League Steed|铁盟驹|神器生物~组构体|敏捷\n装配1(当此生物进战场时,在其上放置一个+1/+1指示物或派出一个1/1无色自动机衍生神器生物。) +Iron Myr|铁秘耳|神器生物~秘耳|{T}:加{R}到你的法术力池中。 +Iron-Barb Hellion|铁钩地狱兽|生物~野兽|敏捷\n铁钩地狱兽不能进行阻挡。 +Ironclad Krovod|披甲克瓦兽|生物 ~野兽| +Ironclad Revolutionary|披甲革命家|生物~乙太种/神器师|当披甲革命家进战场时,你可以牺牲一个神器。若你如此作,则在披甲革命家上放置两个+1/+1指示物且每位对手各失去2点生命。 +Ironclad Slayer|披甲克星|生物~人类/战士|当披甲克星进战场时,你可以将目标灵气或武具牌从你的坟墓场移回你手上。 +Ironclaw Buzzardiers|铁爪兀鹰骑兵|生物~半兽人/斥候|铁爪兀鹰骑兵不能阻挡力量大于或等于2的生物。\n{R}:铁爪兀鹰骑兵获得飞行异能直到回合结束。 +Ironfang|钢牙狼|生物~ - 狼人|先攻\n在每个维持开始时,若某牌手上回合施放了两个或更多咒语,转化钢牙狼。 +Ironroot Warlord|铁根军头|生物 ~树妖/士兵|铁根军头的力量等同于由你操控的生物数量。\n{3}{G}{W}:派出一个1/1白色士兵衍生生物。 +Ironshell Beetle|铁壳甲虫|生物 ~昆虫|当铁壳甲虫进战场时,在目标生物上放置一个+1/+1指示物。 +Irontread Crusher|钢轮碾破械|神器~载具|搭载3(横置任意数量由你操控且力量总和等于或大于3的生物:此载具成为神器生物直到回合结束。) +Ironwright's Cleansing|修铁匠的净化|法术|放逐目标神器或结界。 +Irregular Cohort|异形助拳人|生物 ~变形兽|化形(此牌是所有生物类别。)\n当异形助拳人进战场时,派出一个2/2无色,具化形异能的变形兽衍生生物。 +Irresistible Prey|诱人猎物|法术|目标生物本回合若能被阻挡,则须如此作。\n抓一张牌。 +Irrigated Farmland|漫灌农地|地~平原/海岛|({T}:加{W}或{U}到你的法术力池中。)\n漫灌农地须横置进战场。\n循环{2}({2},弃掉此牌:抓一张牌。) +Isamaru, Hound of Konda|今田猎犬勇丸|传奇生物~猎犬| +Isao, Enlightened Bushi|悟道武士勋雄|传奇生物~人类/武士|悟道武士勋雄不能被反击。\n武士道2 (每当它进行阻挡或被阻挡时,它得+2/+2直到回合结束。)\n{2}:重生目标武士。 +Isareth the Awakener|唤尸依萨蕾|传奇生物 ~人类/法术师|死触\n每当唤尸依萨蕾攻击时,你可以支付{X}。当你如此作时,将目标总法术力费用为X的生物牌从你的坟墓场移回战场,且其上有一个尸体指示物。如果该生物将离开战场,则改为将它放逐,而非置入其他区域。 +Ishai, Ojutai Dragonspeaker|欧祝泰族龙语者依谢|传奇生物~鸟/修行僧|飞行\n每当任一对手施放咒语时,在欧祝泰族龙语者依谢上放置一个+1/+1指示物。\n拍档(你可将两个具有拍档异能的生物共同用作指挥官。) +Ishi-Ishi, Akki Crackshot|神射恶鬼一袭一袭|传奇生物~精灵/战士|每当对手使用精怪或古咒咒语时,神射恶鬼一袭一袭对该牌手造成2点伤害。 +Ishkanah, Grafwidow|墓寡妇伊什卡娜|传奇生物~蜘蛛|延势\n躁狂~当墓寡妇伊什卡娜进战场时,若你坟墓场中牌的类别有四种或更多,则将三个1/2绿色,具延势异能的蜘蛛衍生生物放进战场。\n{6}{B}:你每操控一个蜘蛛,目标对手便失去1点生命。 +Island|海岛|基本地 ~海岛|({T}: 添加 {U}.) +Isleback Spawn|岛背后裔|生物~巨海兽|帷幕\n只要任一牌库为二十张牌或更少,岛背后裔便得+4/+8。 +Isochron Scepter|等时权杖|神器|压印~当等时权杖进战场时,你可以从你手上放逐一张总法术力费用等于或小于2的瞬间牌。\n{2},{T}:你可以复制所放逐的牌。如果你如此作,你可以施放该复制品,且不需支付其法术力费用。 +Isolated Chapel|孤立礼拜堂|地|除非你操控平原或沼泽,否则孤立礼拜堂须横置进战场。\n{T}:加{W}或{B}。 +Isolate|孤立|瞬间|放逐目标总法术力费用为1的永久物。 +Isolation Cell|独囚室|神器|每当任一对手施放生物咒语时,除非该牌手支付{2},否则他失去2点生命。 +Isolation Zone|隔离区|结界|当隔离区进战场时,放逐目标由对手操控的生物或结界,直到隔离区离开战场为止。(该永久物会在其拥有者的操控下移回。) +Isperia the Inscrutable|莫测者伊佩利|传奇生物~史芬斯|飞行\n每当莫测者伊佩利对任一牌手造成战斗伤害时,说出一个牌名。 该牌手展示其手牌。 若他展示出该名称的牌,从你的牌库中搜寻一张具飞行异能的生物牌,展示该牌,并置于你手上,然后将你的牌库洗牌。 +Isperia's Skywatch|伊佩利空巡卫|生物~维多肯/骑士|飞行\n当伊佩利空巡卫进战场时,拘留目标由对手操控的生物。(直到你的下个回合,该生物不能进行攻击或阻挡,其起动式异能也不能起动。) +Isperia, Supreme Judge|大审决者伊佩利|传奇生物~史芬斯|飞行\n每当一个生物攻击你或由你操控的鹏洛客时,你可以抓一张牌。 +It That Betrays|背叛恶物|生物~奥札奇|歼灭2 (每当此生物攻击时,防御牌手牺牲两个永久物。)\n每当一位对手牺牲一个非衍生物的永久物时,将该牌在你的操控下放进战场。 +It That Rides as One|齐驭独体|生物~ - 奥札奇/惊惧兽|先攻,践踏,系命 +It of the Horrid Swarm|骇群怪虫|生物~奥札奇/昆虫|化生{6}{G}(你可以牺牲一个生物并支付化生费用来施放此咒语,此时总费用会扣除该生物之总法术力费用。)\n当你施放骇群怪虫时,将两个1/1绿色昆虫衍生生物放进战场。 +Iterative Analysis|反复分析|诡局|秘案(开始游戏时此诡局牌面朝下地置于统帅区,并私下决定一个牌名。你随时可以将此诡局翻回正面并公布该名称。)\n每当你施放一个具有该名称的瞬间或法术咒语时,你可以抓一张牌。 +Ith, High Arcanist|奥术大师伊斯|传奇生物~人类/法术师|警戒\n{T}:重置目标进行攻击的生物。 于本回合中,防止该生物将受到与造成的所有战斗伤害。\n延缓4~{W}{U} +Itlimoc, Cradle of the Sun|烈阳育所伊替莫|传奇地|(由伊替莫成长仪式转化。)\n{T}:加{G}到你的法术力池中。\n{T}:你每操控一个生物,便加{G}到你的法术力池中。 +Ivory Crane Netsuke|象牙鹤吊饰|神器|在你的维持开始时,若你的手牌有七张或更多,你获得4点生命。 +Ivory Giant|象牙巨人|生物~巨人|当象牙巨人进场时,横置所有非白色生物。\n延缓5~{W}(除了从你手上使用此牌,你可以支付{W}并将此牌移出对战,且上面有五个计时指示物。 在你的维持开始时,从其上移去一个计时指示物。 当你移去最后一个时,则使用它且不需支付其法术力费用。 它具有敏捷。) +Ivory Mask|象牙面具|结界|你不能成为咒语或异能的目标。 +Ivorytusk Fortress|要塞战象|生物~象|于其他牌手的重置步骤中,重置由你操控且其上有+1/+1指示物的所有生物。 +Ivy Dancer|长春藤舞者|生物~树灵/祭师|{T}:目标生物获得树林行者异能直到回合结束。 +Ivy Elemental|长春藤元素|生物~元素|长春藤元素进战场时上面有X个+1/+1指示物。 +Ivy Lane Denizen|长春藤巷居民|生物~妖精/战士|每当另一个绿色生物在你的操控下进战场时,在目标生物上放置一个+1/+1指示物。 +Iwamori of the Open Fist|论拳岩守|传奇生物 ~人类/修行僧|践踏\n当论拳岩守进战场时,每位对手各可以将一张传奇生物牌从其手上放进战场。 +Ixalan's Binding|依夏兰的束缚|结界|当依夏兰的束缚进战场时,放逐目标由对手操控的非地永久物,直到依夏兰的束缚离开战场为止。\n所有对手都不能施放与所放逐的牌同名之咒语。 +Ixalli's Diviner|依夏理占卜师|生物 ~人类/德鲁伊|当依夏理占卜师进战场时,令它勘察。(展示你的牌库顶牌。如果该牌是地,则置于你手上。若否,则在此生物上放置一个+1/+1指示物,然后将所展示的牌放回原位或置入你的坟墓场。) +Ixalli's Keeper|依夏理守卫|生物 ~人类/祭师|{7}{G},{T},牺牲依夏理守卫:直到回合结束,目标生物得+5/+5且获得践踏异能。 +Ixidron|意塑影|生物~虚影|于意塑影进场时,将场上所有非衍生物的其它生物翻为牌面朝下。 它们是2/2生物。\n意塑影的力量与防御力各等同于场上牌面朝下生物的数量。 +Izoni, Thousand-Eyed|千目依佐妮|传奇生物 ~妖精/祭师|朽力~当千目依佐妮进战场时,你坟墓场中每有一张生物牌,便派出一个1/1,黑绿双色的昆虫衍生生物。\n{B}{G},牺牲另一个生物:你获得1点生命且抓一张牌。 +Izzet Boilerworks|伊捷炼炉厂|地|伊捷炼炉厂须横置进场。\n当伊捷炼炉厂进场时,将由你操控的一个地移回其拥有者手上。\n{T}:加{U}{R}到你的法术力池中。 +Izzet Charm|伊捷护符|瞬间|选择一项~\n•除非目标非生物咒语的操控者支付{2},否则反击之。\n•伊捷护符对目标生物造成2点伤害。\n•抓两张牌,然后弃两张牌。 +Izzet Chemister|伊捷化学师|生物 ~鬼怪/法术师|敏捷\n{R},{T}:将目标瞬间或法术牌从你的坟墓场放逐。\n{1}{R},{T},牺牲伊捷化学师:施放任意数量以伊捷化学师放逐的牌,且不需支付其法术力费用。 +Izzet Chronarch|伊捷时法师|生物~人类/法术师|当伊捷时法师进场时,将目标瞬间或法术牌从你的坟墓场移回你手上。 +Izzet Cluestone|伊捷示石|神器|{T}:加{U}或{R}到你的法术力池中。\n{U}{R},{T},牺牲伊捷示石:抓一张牌。 +Izzet Guildgate|伊捷公会门|地~门|伊捷公会门须横置进战场。\n{T}:加{U}或{R}到你的法术力池中。 +Izzet Guildmage|伊捷公会法师|生物~人类/法术师|({U/R}可用{U}或{R}来支付。)\n{2}{U}:复制目标由你操控,且总法术力费用为2或更少的瞬间咒语。 你可以为该复制选择新的目标。\n{2}{R}:复制目标由你操控,且总法术力费用为2或更少的法术咒语。 你可以为该复制选择新的目标。 +Izzet Keyrune|伊捷符镇兵|神器|{T}:加{U}或{R}到你的法术力池中。\n{U}{R}:直到回合结束,伊捷符镇兵成为2/1蓝红双色的元素神器生物。\n每当伊捷符镇兵对一位牌手造成战斗伤害时,你可以抓一张牌。若你如此作,则弃一张牌。 +Izzet Locket|伊捷坠饰|神器|{T}:加{U}或{R}。\n{U/R}{U/R}{U/R}{U/R},{T},牺牲伊捷坠饰:抓两张牌。 +Izzet Signet|伊捷印记|神器|{1},{T}:加{U}{R}到你的法术力池中。 +Izzet Staticaster|伊捷静电法师|生物~人类/法术师|闪现(你可以于你能够施放瞬间的时机下施放此咒语。)\n敏捷\n{T}:伊捷静电法师对目标生物和与该生物同名的其它生物各造成1点伤害。 +Jace Beleren|杰斯贝连|旅法师~杰斯|+2:每位牌手各抓一张牌。\n-1:目标牌手抓一张牌。\n-10:目标牌手将其牌库顶的二十张牌置入其坟墓场。 +Jace's Archivist|杰斯的书库辖员|生物~维多肯/法术师|{U},{T}:每位牌手各弃掉手牌,然后抓若干牌,其数量等同于牌手中以此法弃牌的最多数量。 +Jace's Defeat|杰斯败退|瞬间|反击目标蓝色咒语。如果它是杰斯鹏洛客咒语,则占卜2。 +Jace's Erasure|杰斯的抹消|结界|每当你抓一张牌时,你可以令目标牌手将其牌库顶牌置入其坟墓场。 +Jace's Ingenuity|杰斯的智谋|瞬间|抓三张牌。 +Jace's Mindseeker|杰斯的觅灵影|生物~鱼/虚影|飞行当杰斯的觅灵影进战场时,目标对手将其牌库顶的五张牌置入其坟墓场。你可以施放其中的一张瞬间或法术牌,且不需支付其法术力费用。 +Jace's Phantasm|杰斯的幻象|生物~虚影|飞行\n只要某对手坟墓场中有十张或更多牌,杰斯的幻象便得+4/+4。 +Jace's Projection|杰斯幻身|生物 ~法术师/虚影|每当你抓一张牌时,在杰斯幻身上放置一个+1/+1指示物。\n{3}{U}:在目标杰斯鹏洛客上放置一个忠诚指示物。 +Jace's Ruse|杰斯的诈术|法术|将至多两个目标生物移回其拥有者手上。你可以从你的牌库和/或坟墓场中搜寻一张名称为奥术策士杰斯的牌,展示该牌,并将它置于你手上。如果你以此法搜寻你的牌库,则将它洗牌。 +Jace's Sanctum|杰斯的圣所|结界|你施放的瞬间与法术咒语减少{1}来施放。每当你施放瞬间或法术咒语时,占卜1。(检视你牌库顶的牌。你可以将该牌置于你的牌库底。) +Jace's Scrutiny|杰斯的洞查|瞬间|目标生物得-4/-0直到回合结束。\n探查。(将一个无色线索衍生神器放进战场,且其具有「{2},牺牲此神器:抓一张牌。」) +Jace's Sentinel|杰斯的哨卫|生物~人鱼/战士|只要你操控杰斯鹏洛客,杰斯的哨卫便得+1/+0且不能被阻挡。 +Jace's Triumph|杰斯得胜|法术|抓两张牌。如果你操控杰斯鹏洛客,则改为抓三张牌。 +Jace, Arcane Strategist|奥术策士杰斯|传奇鹏洛客 ~杰斯|每当你抓每回合中你的第二张牌时,在目标由你操控的生物上放置一个+1/+1指示物。\n+1:抓一张牌。\n−7:由你操控的生物本回合不能被阻挡。 +Jace, Architect of Thought|筑念师杰斯|鹏洛客~杰斯|+1:直到你的下一个回合,每当任一个由对手操控的生物攻击时,它得-1/-0直到回合结束。\n-2:展示你牌库顶的三张牌。由任一对手将它们分成两堆。将其中一堆置于你手上,另一堆则以任意顺序置于你的牌库底。\n-8:对每位牌手而言,你从该牌手的牌库中搜寻一张非地牌并将它放逐,然后该牌手将其牌库洗牌。你可以施放这些牌,且不需支付其法术力费用。 +Jace, Cunning Castaway|流离谋士杰斯|传奇鹏洛客 ~杰斯|+1:本回合中,每当由你操控的一个或数个生物对任一牌手造成战斗伤害时,抓一张牌,然后弃一张牌。\n−2:派出一个2/2蓝色虚影衍生生物,且具有「当此生物成为咒语的目标时,将它牺牲。」\n−5:派出两个衍生物,这些衍生物为流离谋士杰斯的复制品,但不是传奇。 +Jace, Ingenious Mind-Mage|灵控逸才杰斯|传奇鹏洛客~杰斯|+1:抓一张牌。\n+1:重置所有由你操控的生物。\n−9:获得至多三个目标生物的操控权。 +Jace, Memory Adept|记忆专家杰斯|鹏洛客~杰斯|+1:抓一张牌。目标牌手将其牌库顶牌置入其坟墓场。0:目标牌手将其牌库顶的十张牌置入其坟墓场。-7:任意数量的目标牌手各抓二十张牌。 +Jace, Telepath Unbound|通念杰斯|鹏洛客~ - 杰斯|+1:至多一个目标生物得-2/-0直到你的下一个回合。−3:本回合中,你可以从你坟墓场中施放目标瞬间或法术牌。如果该牌于本回合中将置入你的坟墓场,则改为将其放逐。−9:你获得具有「每当你施放咒语时,目标对手将其牌库顶的五张牌置入其坟墓场」的徽记。 +Jace, Unraveler of Secrets|揭秘师杰斯|鹏洛客~杰斯|+1:占卜1,然后抓一张牌。\n−2:将目标生物移回其拥有者手上。\n−8:你获得具有「每当任一对手施放每回合中他的第一个咒语时,反击该咒语」的徽记。 +Jace, Vryn's Prodigy|维林逸才杰斯|传奇生物~人类/法术师|{T}:抓一张牌,然后弃一张牌。如果你的坟墓场中有五张或更多牌,则放逐维林逸才杰斯,然后将他在其拥有者的操控下移回战场且已转化。 +Jace, Wielder of Mysteries|博奥杰斯|传奇鹏洛客 ~杰斯|如果你将抓一张牌但牌库没有牌,则改为你赢得这盘游戏。\n+1:目标牌手将其牌库顶的两张牌置入其坟墓场。抓一张牌。\n−8:抓七张牌。然后如果你的牌库没有牌,则你赢得这盘游戏。 +Jace, the Living Guildpact|现世十会盟杰斯|鹏洛客~杰斯|+1:检视你牌库顶的两张牌。将其中一张置入你的坟墓场。\n−3:将另一个目标非地永久物移回其拥有者手上。\n−8:每位牌手各将其手牌和坟墓场洗回其牌库。你抓七张牌。 +Jace, the Mind Sculptor|心灵塑师杰斯|传奇鹏洛客 ~杰斯|+2:检视目标牌手的牌库顶牌。你可以将该牌置于该牌手的牌库底。\n0:抓三张牌,然后从你手上将两张牌以任意顺序置于你的牌库顶。\n−1:将目标生物移回其拥有者手上。\n−12:放逐目标牌手牌库中的所有牌,然后该牌手将其手牌洗入其牌库。 +Jackal Familiar|豺狼佣兽|生物~猎犬|豺狼佣兽不能单独进行攻击或阻挡。 +Jackal Pup|小狐狼|生物 ~豺狼|每当小狐狼受到伤害时,它对你造成等量的伤害。 +Jaddi Lifestrider|贾笛跃命灵|生物~元素|当贾笛跃命灵进战场时,你可以横置任意数量由你操控、且未横置的生物。 每以此法横置一个生物,你便获得2点生命。 +Jaddi Offshoot|贾笛旁枝灵|生物~植物|守军\n地落~每当一个地在你的操控下进战场时,你获得1点生命。 +Jade Bearer|翠玉传人|生物 ~人鱼/祭师|当翠玉传人进战场时,在另一个目标由你操控的人鱼上放置一个+1/+1指示物。 +Jade Guardian|翠玉守护者|生物 ~人鱼/祭师|辟邪(此生物不能成为由对手操控之咒语或异能的目标。)\n当翠玉守护者进战场时,在目标由你操控的人鱼上放置一个+1/+1指示物。 +Jade Idol|玉雕像|神器|每当你使用精怪或古咒咒语时,玉雕像成为4/4精怪神器生物直到回合结束。 +Jade Mage|翠玉法师|生物~人类/祭师|{2}{G}:将一个1/1绿色腐生物衍生生物放进战场。 +Jade Statue|翠玉雕偶|神器|{2}:翠玉雕偶成为3/6神器生物直到战斗结束。 此异能只能在战斗中使用。 +Jadecraft Artisan|雕玉工匠|生物 ~人鱼/祭师|当雕玉工匠进战场时,目标生物得+2/+2直到回合结束。 +Jadelight Ranger|玉光巡林客|生物 ~人鱼/斥候|当玉光巡林客进战场时,令它勘察,然后再勘察。(展示你的牌库顶牌。如果该牌是地,则置于你手上。若否,则在此生物上放置一个+1/+1指示物,然后将所展示的牌放回原位或置入你的坟墓场。然后重复此流程。) +Jagged Poppet|锯齿忠仆|生物~食人魔/战士|每当锯齿忠仆受到伤害时,弃掉等量的牌。\n背水战~每当锯齿忠仆对任一牌手造成战斗伤害时,若你没有手牌,该牌手弃掉与该伤害等量的牌。 +Jagged-Scar Archers|锯疤箭手|生物~地精/弓箭手|锯疤箭手的力量与防御力各等同于由你操控的地精之数量。\n{T}:锯疤箭手对目标具飞行异能的生物造成伤害,其数量等同于其力量。 +Jagwasp Swarm|锯齿蜂大群|生物~昆虫|飞行 +Jalira, Master Polymorphist|变型宗师贾丽拉|传奇生物 ~人类/法术师|{2}{U},{T},牺牲另一个生物:从你牌库顶开始展示牌,直到展示出一张非传奇的生物牌为止。将该牌放进战场,并将其余的牌以随机顺序置于你的牌库底。 +Jalum Tome|贾伦的钜著|神器|{2},{T}:抓一张牌,然后弃一张牌。 +Janjeet Sentry|詹吉栋哨卫|生物~维多肯/士兵|当詹吉栋哨卫进战场时,你得到{E}{E}(两个能量指示物)。\n{T},支付{E}{E}:你可以横置或重置目标神器或生物。 +Jar of Eyeballs|眼珠瓶|神器|每当一个由你操控的生物死去时,在眼珠瓶上放置两个眼珠指示物。{3},{T},移除眼珠瓶上所有的眼珠指示物:检视你牌库顶的X张牌,X为以此法移去的眼珠指示物数量。将其中一张置于你手上,其余的牌则以任意顺序置于你的牌库底。 +Jarad's Orders|贾雷的号令|法术|从你的牌库中搜寻至多两张生物牌并展示之。将其中一张置于你手上,另一张置于你的坟墓场。然后将你的牌库洗牌。 +Jarad, Golgari Lich Lord|葛加理巫妖领主贾雷|传奇生物~灵俑/妖精|你坟墓场中每有一张生物牌,葛加理巫妖领主贾雷便得+1/+1。\n{1}{B}{G},牺牲另一个生物:每位对手失去若干生命,其数量等同于所牺牲之生物的力量。\n牺牲一个沼泽和一个树林:将贾雷从你的坟墓场移回你手上。 +Jareth, Leonine Titan|狮面泰坦贾瑞司|传奇生物~猫/巨人|每当狮面泰坦贾瑞司进行阻挡时,它得+7/+7直到回合结束。\n{W}:选择一种颜色。狮面泰坦贾瑞司获得反该色保护异能直到回合结束。 +Jasmine Boreal|北风茉莉|传奇生物~人类| +Jawbone Skulkin|嘴骨颅身|神器生物~稻草人|{2}:目标红色生物获得敏捷异能直到回合结束。 +Jaws of Stone|岩石夹击|法术|岩石夹击对任意数量的目标生物和/或牌手造成共X点伤害,你可以任意分配;X为你使用岩石夹击时所操控之山脉的数量。 +Jaya Ballard, Task Mage|特务法术师雅亚巴拉德|传奇生物~人类/塑法师|{R},{T},弃一张牌:消灭目标蓝色永久物。\n{1}{R},{T},弃一张牌:特务法术师雅亚巴拉德对目标生物或牌手造成3点伤害。 以此法受到伤害的生物本回合不能重生。\n{5}{R}{R},{T},弃一张牌:雅亚巴拉德对每个生物与牌手造成6点伤害。 +Jaya Ballard|雅亚巴拉德|传奇鹏洛客 ~雅亚|+1:加{R}{R}{R}。此法术力只能用来施放瞬间或法术咒语。\n+1:弃至多三张牌,然后抓等量的牌。\n−8:你获得具有「你可以从你的坟墓场中施放瞬间与法术牌。如果以此法施放的牌将置入你的坟墓场,则改为将其放逐」的徽记。 +Jaya's Greeting|雅亚的问候|瞬间|雅亚的问候对目标生物造成3点伤害。占卜1。 +Jaya's Immolating Inferno|雅亚的燃焰炼狱|传奇法术|(只能于你操控传奇生物或鹏洛客时施放传奇法术。)\n雅亚的燃焰炼狱对至多三个目标各造成X点伤害。 +Jaya, Venerated Firemage|焰法明范雅亚|传奇鹏洛客 ~雅亚|如果由你操控的其他红色来源将对任一永久物或牌手造成伤害,则改为它对该永久物或牌手造成原数量加1点伤害。\n−2:焰法明范雅亚对任意一个目标造成2点伤害。 +Jayemdae Tome|神秘巨著|神器|{4},{T}:抓一张牌。 +Jazal Goldmane|金鬃贾佐|传奇生物~猫/战士|先攻\n{3}{W}{W}:由你操控且进行攻击的生物得+X/+X直到回合结束,X为进行攻击的生物数量。 +Jedit Ojanen of Efrava|依法瓦的杰迪欧亚奈|传奇生物~猫/战士/领主|树林行者\n每当依法瓦的杰迪欧亚奈进行攻击或阻挡时,将一个2/2绿色,具树林行者异能的猫/战士衍生物放置进场。 +Jedit's Dragoons|杰迪的重装兵|生物~猫/士兵|警戒\n当杰迪的重装兵进场时,你获得4点生命。 +Jeering Homunculus|嘲讽造妖|生物~造妖|当嘲讽造妖进战场时,你可以煽惑目标生物。(直到你的下一个回合,该生物每次战斗若能攻击,则必须攻击,且若能攻击除你以外的牌手,则必须如此作。) +Jeering Instigator|嘲讽煽动者|生物~鬼怪/浪客|变身{2}{R}(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其变身费用使其翻回正面。)\n当嘲讽煽动者翻回正面时,若是在你的回合中,则获得另一个目标生物的操控权直到回合结束。重置该生物。它获得敏捷异能直到回合结束。 +Jelenn Sphinx|杰连史芬斯|生物 ~史芬斯|飞行,警戒\n每当杰连史芬斯攻击时,其他进行攻击的生物得+1/+1直到回合结束。 +Jenara, Asura of War|战场阿苏拉耶娜若|传奇生物~天使|飞行\n{1}{W}:在战场阿苏拉耶娜若上放置一个+1/+1指示物。 +Jeskai Ascendancy|洁斯凯霸权|结界|每当你施放非生物咒语时,由你操控的生物得+1/+1直到回合结束。重置这些生物。\n每当你施放非生物咒语时,你可以抓一张牌。若你如此作,则弃一张牌。 +Jeskai Banner|洁斯凯战旗|神器|{T}:加{U},{R}或{W}到你的法术力池中。\n{U}{R}{W},{T},牺牲洁斯凯战旗:抓一张牌。 +Jeskai Barricade|洁斯凯屏障|生物~墙|闪现(你可以于你能够施放瞬间的时机下施放此咒语。)\n守军\n当洁斯凯屏障进战场时,你可以将另一个目标由你操控的生物移回其拥有者手上。 +Jeskai Charm|洁斯凯护符|瞬间|选择一项~\n•将目标生物置于其拥有者的牌库顶。\n•洁斯凯护符对目标对手造成4点伤害。\n•直到回合结束,由你操控的生物得+1/+1且获得系命异能。 +Jeskai Elder|洁斯凯长老|生物~人类/修行僧|灵技(每当你施放非生物咒语时,此生物得+1/+1直到回合结束。)\n每当洁斯凯长老对任一牌手造成战斗伤害时,你可以抓一张牌。若你如此作,则弃一张牌。 +Jeskai Infiltrator|洁斯凯渗透者|生物~人类/修行僧|只要你未操控其他生物,洁斯凯渗透者便不能被阻挡。\n当洁斯凯渗透者对任一牌手造成战斗伤害时,放逐它和你的牌库顶牌并牌面朝下地放作一堆,将此牌堆洗牌,然后显化这些牌。(显化某张牌的流程是,将该牌面朝下地放进战场,当成2/2生物。如果该牌是生物牌,则可随时支付其法术力费用使其翻回正面。) +Jeskai Runemark|洁斯凯符印|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+2/+2。\n只要你操控红色或白色永久物,所结附的生物便具有飞行异能。 +Jeskai Sage|洁斯凯智者|生物~人类/修行僧|灵技(每当你施放非生物咒语时,此生物得+1/+1直到回合结束。)\n当洁斯凯智者死去时,抓一张牌。 +Jeskai Student|洁斯凯学僧|生物~人类/修行僧|灵技(每当你施放非生物咒语时,此生物得+1/+1直到回合结束。) +Jeskai Windscout|洁斯凯风探|生物~鸟/斥候|飞行\n灵技(每当你施放非生物咒语时,此生物得+1/+1直到回合结束。) +Jester's Cap|小丑帽|神器|{2},{T},牺牲小丑帽:从目标对手的牌库中搜寻三张牌,并将它们移出对战。 然后该牌手将他的牌库洗牌。 +Jester's Scepter|小丑权杖|神器|当小丑权杖进场时,将目标牌手牌库顶的五张牌以牌面朝下的方式移出对战。 只要这些牌持续被移出对战,你便可以检视这些牌。\n{2},{T},将一张以小丑权杖移出对战的牌置入其拥有者之坟墓场:如果目标咒语的名称与该牌相同,则反击之。 +Jet Medallion|黑玉徽章|神器|你施放的黑色咒语减少{1}来施放。 +Jetting Glasskite|高飞玻璃鸢|生物~精怪|飞行\n每当高飞玻璃鸢在一回合中首度成为咒语或异能的目标时,反击该咒语或异能。 +Jhessian Balmgiver|介斯香膏僧|生物~人类/僧侣|{T}:于本回合中,防止接下来将对目标生物或牌手造成的1点伤害。\n{T}:目标生物本回合中不能被阻挡。 +Jhessian Infiltrator|介斯渗透者|生物~人类/浪客|介斯渗透者不能被阻挡。 +Jhessian Lookout|介斯警戒员|生物~人类/斥候| +Jhessian Thief|介斯盗贼|生物~人类/浪客|灵技(每当你施放非生物咒语时,此生物得+1/+1直到回合结束。)\n每当介斯盗贼对任一牌手造成战斗伤害时,抓一张牌。 +Jhessian Zombies|介斯灵俑|生物~灵俑|恐惧\n循环海岛{2},循环沼泽{2} ({2},弃掉此牌:从你的牌库中搜寻一张海岛或沼泽牌,展示该牌,并置于你手上。 然后将你的牌库洗牌。) +Jhoira of the Ghitu|基图的尤依拉|传奇生物~人类/法术师|{2},将你手上一张非地牌移出对战:在所移出的牌上放置四个计时指示物。 若它原本不具有延缓,则它获得延缓。 (在你的维持开始时,从该牌上移去一个计时指示物。 当移去最后一个时,则使用它且不需支付其法术力费用。 如果它是生物,则它具有敏捷。) +Jhoira's Familiar|尤依拉的佣兽|神器生物 ~鸟|飞行\n你施放的史迹咒语减少{1}来施放。(神器、传奇和传纪是史迹。) +Jhoira's Timebug|尤依拉的计时虫|神器生物~昆虫|{T}:选择目标由你操控的永久物,或由你拥有且已延缓的牌。 如果该永久物或牌上有计时指示物,你可以从其上移去一个计时指示物,或在其上放置一个计时指示物。 +Jhoira, Weatherlight Captain|晴空号船长尤依拉|传奇生物 ~人类/神器师|每当你施放史迹咒语时,抓一张牌。(神器、传奇和传纪是史迹。) +Jiang Yanggu, Wildcrafter|塑野师姜旸谷|传奇鹏洛客 ~旸谷|每个由你操控且其上有+1/+1指示物的生物均具有「{T}:加一点任意颜色的法术力。」\n−1:在目标生物上放置一个+1/+1指示物。 +Jiang Yanggu|姜旸谷|传奇鹏洛客 ~旸谷|+1:目标生物得+2/+2直到回合结束。\n−1:如果你未操控名称为默武的生物,则派出一个传奇的3/3绿色,名称为默武的猎犬衍生生物。\n−5:直到回合结束,目标生物获得践踏异能且得+X/+X,X为由你操控的地数量。 +Jin-Gitaxias, Core Augur|核心卜算师金吉塔厦|传奇生物~魔判官|闪现\n在你的结束步骤开始时,抓七张牌。\n每位对手的手牌上限减少七张。 +Jinxed Idol|倒楣雕像|神器|在你的维持开始时,倒楣雕像对你造成2点伤害。\n牺牲一个生物:目标对手获得倒楣雕像的操控权。 +Jiwari, the Earth Aflame|裂土地把离|传奇生物~精怪|{X}{R},{T}:裂土地把离对目标不具飞行异能的生物造成X点伤害。\n魂力~{X}{R}{R}{R},弃掉地把离:地把离对每个不具飞行异能的生物各造成X点伤害。 +Jodah's Avenger|裘达的复仇者|生物~变形兽|{0}:选择连击,反红保护,警戒,或次元幽影。直到回合结束,裘达的复仇者得-1/-1且获得该异能。 (具次元幽影异能的生物只能阻挡具次元幽影异能的生物,亦只能被具此异能的生物阻挡。) +Jodah, Archmage Eternal|永世大法师裘达|传奇生物 ~人类/法术师|飞行\n你可以支付{W}{U}{B}{R}{G},而不支付你施放之咒语的法术力费用。 +Join Shields|架盾守护|瞬间|重置所有由你操控的生物。它们获得辟邪与不灭异能直到回合结束。(它们不能成为由对手操控之咒语或异能的目标。伤害与注明「消灭」的效应不会将它们消灭。) +Join the Ranks|加入行列|瞬间|将两个1/1白色士兵/伙伴衍生物放进战场。 +Joiner Adept|联能专家|生物~地精/德鲁伊|由你操控的地具有「{T}:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。」 +Joint Assault|联合突击|瞬间|目标生物得+2/+2直到回合结束。 若它与另一生物搭档,该生物也得+2/+2直到回合结束。 +Jokulmorder|冰河虐杀者|生物~海怪|践踏\n冰河虐杀者须横置进场。\n当冰河虐杀者进场时,除非你牺牲五个地,否则牺牲之。\n冰河虐杀者于你的重置步骤中不能重置。\n每当你使用一个海岛时,你可以重置冰河虐杀者。 +Jolrael, Empress of Beasts|百兽女皇裘蕾尔|传奇生物~人类/塑法师|{2}{G},{T},弃两张牌:直到回合结束,由目标牌手操控的所有地成为3/3生物,并且仍然是地。 +Jor Kadeen, the Prevailer|百胜尤克定|传奇生物~人类/战士|先攻\n金技~只要你操控三个或更多神器,由你操控的生物便得+3/+0。 +Joraga Auxiliary|玖瑞加援军|生物~妖精/士兵/伙伴|{4}{G}{W}:支援2。(在至多两个其他目标生物上各放置一个+1/+1指示物。) +Joraga Bard|玖瑞加吟游诗人|生物~妖精/浪客/伙伴|每当玖瑞加吟游诗人或另一个伙伴在你的操控下进战场时,你可以让由你操控的伙伴生物获得警戒异能直到回合结束。 +Joraga Invocation|玖瑞加祝愿|法术|直到回合结束,每个由你操控的生物各得+3/+3,且本回合若能被阻挡,则须如此作。 +Joraga Treespeaker|玖瑞加树语师|生物~妖精/德鲁伊|升级{1}{G} ({1}{G}:在其上放置一个等级指示物。 升级的时机视同法术。)\n等级1-4\n1/2\n{T}:加{G}{G}到你的法术力池中。\n等级5+\n1/4\n由你操控的妖精具有「{T}:加{G}{G}到你的法术力池中。」 +Joraga Warcaller|玖瑞加战呼人|生物~妖精/战士|多重增幅{1}{G} (你施放此咒语时可以任意次数地额外支付{1}{G}。)\n玖瑞加战呼人进场时上面有数个+1/+1指示物,其数量为它增幅过的次数。\n玖瑞加战呼人上每有一个+1/+1指示物,由你操控的其他妖精生物便得+1/+1。 +Jori En, Ruin Diver|遗迹潜师裘黎恩|传奇生物~人鱼/法术师|每当你施放每回合中你的第二个咒语时,抓一张牌。 +Jorubai Murk Lurker|卓如拜沼伏黯蛭|生物~蛭|只要你操控沼泽,卓如拜沼伏黯蛭便得+1/+1。\n{1}{B}:目标生物获得系命异能直到回合结束。(该生物所造成的伤害会让其操控者获得等量的生命。) +Josu Vess, Lich Knight|巫妖骑士霍苏维斯|传奇生物 ~灵俑/骑士|增幅{5}{B}(你施放此咒语时可以额外支付{5}{B}。)\n威慑\n当巫妖骑士霍苏维斯进战场时,若它已增幅,则派出八个2/2黑色,具威慑异能的灵俑/骑士衍生生物。 +Journey for the Elixir|探灵寻踪|法术|从你的牌库中搜寻一张基本地牌和一张名称为姜旸谷的牌,展示这些牌,将它们置于你手上,然后将你的牌库洗牌。 +Journey to Eternity|追寻永生|传奇结界 ~灵气|结附于由你操控的生物\n当所结附的生物死去时,将它在你的操控下移回战场,然后将追寻永生在你的操控下移回战场且已转化。 +Journey to Nowhere|未知旅程|结界|当未知旅程进战场时,放逐目标生物。\n当未知旅程离开战场时,将所放逐的牌在其拥有者的操控下移回战场。 +Journeyer's Kite|旅人风筝|神器|{3},{T}:从你的牌库中搜寻一张基本地牌,展示该牌,并置于你手上。然后将你的牌库洗牌。 +Jousting Lance|骑枪|神器 ~武具|佩带此武具的生物得+2/+0。\n只要是在你的回合中,佩带此武具的生物便具有先攻异能。\n佩带{3}({3}:装备在目标由你操控的生物上。佩带的时机视同法术。) +Joyous Respite|欢畅歇息|法术~古咒|你每操控一个地,便获得1点生命。 +Jubilant Mascot|喜乐吉祥物|生物 ~造妖|在你回合的战斗开始时,你可以支付{3}{W}。若你如此作,则支援2。(在至多两个其他目标生物上各放置一个+1/+1指示物。) +Judge Unworthy|审判恶徒|瞬间|选择目标进行攻击或阻挡的生物。 占卜3,然后展示你的牌库顶牌。 审判恶徒对该生物造成伤害,其数量等同于所展示牌之总法术力费用。 (占卜3的流程是检视你牌库顶的三张牌,然后将其中任意数量的牌以任意顺序置于你牌库底,其余则以任意顺序置于你牌库顶。) +Judge of Currents|潮流评定师|生物~人鱼/法术师|每当一个由你操控的人鱼成为横置时,你可以获得1点生命。 +Judge's Familiar|法官佣兽|生物~鸟|飞行\n牺牲法官佣兽:除非目标瞬间或法术咒语的操控者支付{1},否则反击之。 +Judith, the Scourge Diva|灾祸歌伶裘蒂丝|传奇生物 ~人类/祭师|由你操控的其他生物得+1/+0。\n每当一个由你操控且非衍生物的生物死去时,灾祸歌伶裘蒂丝对任意一个目标造成1点伤害。 +Jugan, the Rising Star|碧龙珠眼|传奇生物~龙/精怪|飞行\n当碧龙珠眼从场上进入坟墓场时,将五个+1/+1指示物以任意方法分配至任意数量的目标生物上。 +Juggernaut|攻城巨车|神器生物 ~攻城巨车|攻城巨车每次战斗若能攻击,则必须攻击。\n攻城巨车不能被墙阻挡。 +Jukai Messenger|树海信驿|生物~人类/修行僧|树林行者 +Jump|跳跃|瞬间|目标生物获得飞行异能直到回合结束。 +Jund Battlemage|勇得战法术师|生物~人类/祭师|{B},{T}:目标牌手失去1点生命。\n{G},{T}:将一个1/1绿色的腐生物衍生物放置进场。 +Jund Charm|勇得护符|瞬间|选择一项~将目标牌手的坟墓场移出对战;或勇得护符对每个生物各造成2点伤害;或在目标生物上放置两个+1/+1指示物。 +Jund Hackblade|勇得劈锋兵|生物~精灵/狂战士|只要你操控另一个多色永久物,勇得劈锋兵便得+1/+1且具有敏捷异能。 +Jund Panorama|勇得全景|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{1},{T},牺牲勇得全景:从你的牌库中搜寻一张基本的沼泽,山脉,或树林牌,并将之横置进场。 然后将你的牌库洗牌。 +Jund Sojourners|勇得旅居者|生物~凡尔西诺/祭师|当你循环勇得旅居者或它从场上进入坟墓场时,你可以让它对目标生物或牌手造成1点伤害。\n循环{2}{R} ({2}{R},弃掉此牌:抓一张牌。) +Jungle Barrier|丛林屏障|生物~植物/墙|守军\n当丛林屏障进战场时,抓一张牌。 +Jungle Basin|丛林水潭|地|丛林水潭须横置进战场。\n当丛林水潭进战场时,除非你将一个由你操控且未横置的树林移回其拥有者手上,否则牺牲之。\n{T}:加{1}{G}到你的法术力池中。 +Jungle Creeper|丛林匐行怪|生物 ~元素|{3}{B}{G}:将丛林匐行怪从你的坟墓场移回你手上。 +Jungle Delver|丛林探索客|生物 ~人鱼/战士|{3}{G}:在丛林探索客上放置一个+1/+1指示物。 +Jungle Hollow|丛林幽谷|地|丛林幽谷须横置进战场。\n当丛林幽谷进战场时,你获得1点生命。\n{T}:加{B}或{G}。 +Jungle Shrine|丛林祭祠|地|丛林祭祠须横置进场。\n{T}:加{R},{G},或{W}到你的法术力池中。 +Jungle Wayfinder|丛林引路人|生物 ~妖精/战士|当丛林引路人进战场时,每位牌手各可以从其牌库中搜寻一张基本地牌,展示该牌,将它置于其手上,然后将其牌库洗牌。 +Jungle Weaver|丛林编网蛛|生物~蜘蛛|延势 (它能阻挡具飞行异能的生物。)\n循环{2} ({2},弃掉此牌:抓一张牌。) +Jungleborn Pioneer|林生前锋|生物 ~人鱼/斥候|当林生前锋进战场时,派出一个1/1蓝色,具辟邪异能的人鱼衍生生物。(它不能成为由对手操控之咒语或异能的目标。) +Juniper Order Ranger|杜松教派护林人|生物~人类/骑士|每当另一个生物在你的操控下进场时,在该生物上放置一个+1/+1指示物,并在杜松教派护林人上放置一个+1/+1指示物。 +Junk Diver|垃圾掠集兽|神器生物~鸟|飞行\n当垃圾掠集兽死去时,将另一张目标神器牌从你的坟墓场移回你手上。 +Junktroller|垃圾回收机|神器生物 ~魔像|守军\n{T}:将目标牌从任一坟墓场置于其拥有者的牌库底。 +Junkyo Bell|殉教钟|神器|在你的维持开始时,你可以使目标由你操控的生物得+X/+X直到回合结束,X为由你操控的生物数量。若你如此作,在回合结束时牺牲该生物。 +Just the Wind|误作清风|瞬间|将目标生物移回其拥有者手上。\n疯魔{U}(如果你弃掉此牌,将之弃到放逐区。当你如此作时,支付其疯魔费用施放之,否则便将其置入你的坟墓场。) +Justice Strike|正义一击|瞬间|目标生物对本身造成等同于其力量的伤害。 +Justiciar's Portal|大司法通道|瞬间|放逐目标由你操控的生物,然后将该牌在其拥有者的操控下移回战场。它获得先攻异能直到回合结束。 +Juvenile Gloomwidow|幼年暗寡妇|生物~蜘蛛|延势 (它能阻挡具飞行异能的生物。)\n干枯 (此来源会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害。) +Jwar Isle Avenger|爪尔岛复仇者|生物~史芬斯|潮涌{2}{U}(如果你或队友本回合中施放过其他咒语,则你可以支付此牌的潮涌费用来施放它。)\n飞行 +Jwar Isle Refuge|爪尔岛避难所|地|爪尔岛避难所须横置进战场。\n当爪尔岛避难所进战场时,你获得1点生命。\n{T}:加{U}或{B}到你的法术力池中。 +Jwari Scuttler|爪尔凿孔蟹|生物~蟹| +Jwari Shapeshifter|爪尔变形兽|生物~变形兽/伙伴|你可以使爪尔变形兽当成战场上任一伙伴生物的复制品来进入战场。 +Jötun Grunt|尤屯大兵|生物~巨人/士兵|累积维持~将两张在同一坟墓场中的牌置于其拥有者的牌库底。 (在你的维持开始时,在此永久物上放置一个岁月指示物,然后除非你为其上每个岁月指示物各支付其维持费用,否则牺牲之。) +Jötun Owl Keeper|尤屯驯枭人|生物~巨人|累积维持{W}或{U}(在你的维持开始时,在此永久物上放置一个岁月指示物,然后除非你为其上每个岁月指示物各支付其维持费用,否则牺牲之。)\n当尤屯驯枭人从场上置入坟墓场时,其上每有一个岁月指示物,便将一个1/1白色,具飞行异能的鸟衍生物放置进场。 +Kaalia, Zenith Seeker|探峰卡莉雅|传奇生物 ~人类/僧侣|飞行,警戒\n当探峰卡莉雅进战场时,检视你牌库顶的六张牌。你可以展示其中的一张天使牌,一张恶魔牌和/或一张龙牌,并将它们置于你手上。将其余的牌以随机顺序置于你的牌库底。 +Kabira Crossroads|卡彼拉会所|地|卡彼拉会所须横置进战场。\n当卡彼拉会所进战场时,你获得2点生命。\n{T}:加{W}到你的法术力池中。 +Kabira Evangel|卡彼拉福音师|生物~人类/僧侣/伙伴|每当卡彼拉福音师或另一个伙伴在你的操控下进战场时,你可以选择一种颜色。 若你如此作,由你操控的伙伴获得反该色保护异能直到回合结束。 +Kabira Vindicator|卡彼拉雪恨者|生物~人类/骑士|升级{2}{W} ({2}{W}:在其上放置一个等级指示物。 升级的时机视同法术。)\n等级2-4\n3/6\n由你操控的其他生物得+1/+1。\n等级5+\n4/8\n由你操控的其他生物得+2/+2。 +Kabuto Moth|头盔飞蛾|生物~精怪|飞行\n{T}:目标生物得+1/+2直到回合结束。 +Kaervek the Merciless|杀生者凯雷威克|传奇生物~人类/祭师|每当任一对手使用咒语时,杀生者凯雷威克对目标生物或牌手造成伤害,其数量等同于该咒语的总法术力费用。 +Kagemaro's Clutch|影麻吕魔掌|生物结界|受此结界的生物得-X/-X,X为你的手牌数量。 +Kagemaro, First to Suffer|始难影麻吕|传奇生物~恶魔/精怪|始难影麻吕的力量和防御力各等同于你的手牌数量。 {B},牺牲始难影麻吕:所有生物得-X/-X直到回合结束,X为你的手牌数量。 +Kaho, Minamo Historian|水面院史家歌穗|传奇生物~人类/法术师|当水面院史家歌穗进场时,从你的牌库中搜寻至多三张瞬间牌,并将它们移出对战。 然后将你的牌库洗牌。 {X},{T}:你可以使用以歌穗移出对战、总法术力费用为X的一张牌,且不需支付其法术力费用。 +Kaijin of the Vanishing Touch|无踪水神|生物~精怪|守军(此生物不能攻击)\n每当无踪水神阻挡某生物,在战斗结束时将该生物移回其拥有者手上。 (若它在场,才将其移回手上) +Kalastria Healer|卡列奇治疗师|生物~吸血鬼/僧侣/伙伴|奋扬~每当卡列奇治疗师或另一个伙伴在你的操控下进战场时,每位对手各失去1点生命且你获得1点生命。 +Kalastria Highborn|卡列奇望族|生物~吸血鬼/祭师|每当卡列奇望族或由你操控的另一个吸血鬼从战场进入坟墓场时,你可以支付{B}。 若你如此作,则目标牌手失去2点生命且你获得2点生命。 +Kalastria Nightwatch|卡列奇夜巡卫|生物~吸血鬼/战士/伙伴|每当你获得生命时,卡列奇夜巡卫获得飞行异能直到回合结束。 +Kaleidostone|万花石|神器|当万花石进场时,抓一张牌。\n{5},{T},牺牲万花石:加{W}{U}{B}{R}{G}到你的法术力池中。 +Kalemne's Captain|卡列妮的队长|生物~巨人/士兵|警戒{5}{W}{W}:蛮化3。(如果此生物未蛮化,则在其上放置三个+1/+1指示物且它已蛮化。)当卡列妮的队长蛮化时,放逐所有神器和结界。 +Kalemne, Disciple of Iroas|伊洛安斯信徒卡列妮|传奇生物~巨人/士兵|连击,警戒每当你施放总法术力费用等于或大于5的生物咒语时,你获得一个经验指示物。你每有一个经验指示物,伊洛安斯信徒卡列妮便得+1/+1。 +Kalitas, Bloodchief of Ghet|劫特血侯卡力塔|传奇生物~吸血鬼/战士|{B}{B}{B},{T}:消灭目标生物。 如果该生物依此法置入坟墓场,将一个黑色吸血鬼衍生物放进战场。 其力量等同于该生物的力量,且其防御力等同于该生物的防御力。 +Kalitas, Traitor of Ghet|劫特叛徒卡力塔|传奇生物~吸血鬼/战士|系命\n如果某个由对手操控且非衍生物的生物将死去,则改为放逐该牌并将一个2/2黑色灵俑衍生生物放进战场。\n{2}{B},牺牲另一个吸血鬼或灵俑:在劫特叛徒卡力塔上放置两个+1/+1指示物。 +Kalonian Behemoth|卡隆尼亚贝西摩斯|生物~野兽|帷幕 (此生物不能成为咒语或异能的目标。) +Kalonian Hydra|卡隆尼亚多头龙|生物~多头龙|践踏\n卡隆尼亚多头龙进战场时上面有四个+1/+1指示物。\n每当卡隆尼亚多头龙攻击时,将每个由你操控的生物上之+1/+1指示物数量加倍。 +Kalonian Tusker|卡隆尼亚长牙野猪|生物~野兽| +Kalonian Twingrove|卡隆尼亚双生林|生物~树妖/战士|卡隆尼亚双生林之力量和防御力各等同于由你操控的树林数量。\n当卡隆尼亚双生林进战场时,将一个绿色树妖/战士衍生生物放进战场,且具有「此生物之力量和防御力各等同于由你操控的树林数量。」 +Kamahl's Druidic Vow|卡马尔的德鲁伊誓约|传奇法术|(只能于你操控传奇生物或鹏洛客时施放传奇法术。)\n检视你牌库顶的X张牌。你可以将其中任意数量的地和/或总法术力费用等于或小于X的传奇永久物牌放进战场。将其余的牌置入你的坟墓场。 +Kamahl, Pit Fighter|死斗战士卡马尔|传奇生物~人类/野蛮人|敏捷(此生物受你操控时便能攻击与{T}。)\n{T}:死斗战士卡马尔对目标生物或牌手造成3点伤害。 +Kambal, Consul of Allocation|划配执政坎拔|传奇生物~人类/参谋|每当任一对手施放非生物咒语时,该牌手失去2点生命且你获得2点生命。 +Kami of Ancient Law|古律神|生物~精怪|牺牲古律神:消灭目标结界。 +Kami of Empty Graves|空坟神|生物~精怪|转生3(当它从场上进入坟墓场时,你可以将目标总法术力费用等于或小于3的精怪牌从你的坟墓场移回你手上。) +Kami of False Hope|空指望之神|生物~精怪|牺牲空指望之神:于本回合中,防止将造成的所有战斗伤害。。 +Kami of Fire's Roar|炎吼神|生物~精怪|每当你使用精怪或古咒咒语时,目标生物此回合不能进行阻挡。 +Kami of Lunacy|狂乱神|生物~精怪|飞行\n转生5(当它从场上进入坟墓场时,你可以将目标总法术力费用等于或小于5的精怪牌从你的坟墓场移回你手上。) +Kami of Old Stone|古岩神|生物~精怪| +Kami of Tattered Shoji|破纸门之神|生物~精怪|每当你使用精怪或古咒咒语时,破纸门之神获得飞行异能直到回合结束。 +Kami of Twisted Reflection|曲映神|生物~精怪|牺牲曲映神:将目标由你操控的生物移回其拥有者手上。 +Kami of the Crescent Moon|新月神|传奇生物~精怪|在每位牌手的抓牌步骤开始时,该牌手抓一张牌。 +Kami of the Honored Dead|英灵神|生物~精怪|飞行\n每当英灵神受到伤害时,你获得等量的生命。\n转生6 (当它从场上进入坟墓场时,你可以将目标总法术力费用等于或小于6的精怪牌从你的坟墓场移回你手上。) +Kami of the Hunt|狩猎神|生物~精怪|每当你使用精怪或古咒咒语时,狩猎神得+1/+1直到回合结束。 +Kami of the Painted Road|道标神|生物~精怪|每当你使用精怪或古咒咒语时,选择一种颜色,道标神获得反该色保护异能直到回合结束。 +Kami of the Palace Fields|王畿神|生物~精怪|飞行,先攻\n转生5(当它从场上进入坟墓场时,你可以将目标总法术力费用等于或小于5的精怪牌从你的坟墓场移回你手上。) +Kami of the Tended Garden|雅园神|生物~精怪|在你的维持开始时,除非你支付{G},否则牺牲雅园神。\n转生3(当它从场上进入坟墓场时,你可以将目标总法术力费用等于或小于3的精怪牌从你的坟墓场移回你手上。) +Kami of the Waning Moon|残月神|生物~精怪|飞行\n每当你使用精怪或古咒咒语时,目标生物获得恐惧异能直到回合结束。 +Kapsho Kitefins|凯普萧鸢鳍鱼|生物~鱼|飞行\n每当凯普萧鸢鳍鱼或另一个生物在你的操控下进战场时,横置目标由对手操控的生物。 +Karakas|卡拉卡斯|传奇地|{T}:加{W}到你的法术力池中。\n{T}:将目标传奇生物移回其拥有者手上。 +Karametra's Acolyte|卡拉美特拉的侍僧|生物~人类/德鲁伊|{T}:加若干{G}到你的法术力池中,其数量等同于你的绿色献力。(由你操控之永久物的法术力费用当中每含有一个{G},你的绿色献力就加一。) +Karametra's Favor|卡拉美特拉的眷顾|结界 ~灵气|结附于生物\n当卡拉美特拉的眷顾进战场时,抓一张牌。\n所结附的生物具有「{T}:加一点任意颜色的法术力。」 +Karametra, God of Harvests|丰收神卡拉美特拉|传奇结界生物~神|不灭\n只要你的绿白两色献力小于七,卡拉美特拉便不是生物。\n每当你施放生物咒语时,你可以从你的牌库中搜寻一张树林或平原牌,将之横置进战场,然后将你的牌库洗牌。 +Kargan Dragonlord|卡加龙领|生物~人类/战士|升级{R} ({R}:在其上放置一个等级指示物。 升级的时机视同法术。)\n等级4-7\n4/4\n飞行\n等级8+\n8/8\n飞行,践踏\n{R}:卡加龙领得+1/+0直到回合结束。 +Kargan Dragonrider|卡加龙骑士|生物 ~人类/战士|只要你操控龙,卡加龙骑士便具有飞行异能。(它只能被具飞行或延势异能的生物阻挡。) +Kari Zev's Expertise|卡丽泽夫的专才|法术|获得目标生物或载具的操控权直到回合结束。将之重置。它获得敏捷异能直到回合结束。\n你可以从你手上施放一张总法术力费用等于或小于2的牌,且不需支付其法术力费用。 +Kari Zev, Skyship Raider|飞船大盗卡丽泽夫|传奇生物~人类/海盗|先攻,威慑\n每当飞船大盗卡丽泽夫攻击时,派出一个传奇的2/1红色,名称为勒格文的猴衍生生物,其为横置且正进行攻击。在战斗结束时放逐该衍生物。 +Karlov of the Ghost Council|鬼影议会的卡洛夫|传奇生物~精怪/参谋|每当你获得生命时,在鬼影议会的卡洛夫上放置两个+1/+1指示物。{W}{B},从鬼影议会的卡洛夫上移去六个+1/+1指示物:放逐目标生物。 +Karmic Guide|宿命导士|生物~天使/精怪|飞行,反黑保护\n返响{3}{W}{W}(在你的维持开始时,若你在你前一个维持开始后才操控它,则除非你支付其返响费用,否则牺牲之。)\n当宿命导士进战场时,将目标生物牌从你的坟墓场移回战场。 +Karmic Justice|业报|结界|每当由对手操控的咒语或异能消灭一个由你操控之非生物的永久物时,你可以消灭目标由该对手操控的永久物。 +Karn Liberated|重获自由的卡恩|鹏洛客~卡恩|+4:目标牌手从其手上放逐一张牌。\n−3:放逐目标永久物。\n−14:重新开始游戏,但将所有以重获自由的卡恩放逐之非灵气永久物牌留在放逐区。然后将这些牌在你的操控下放进战场。 +Karn's Bastion|卡恩关堡|地|{T}:加{C}。\n{4},{T}:增殖。(选择任意数量的永久物和/或牌手,然后为其已有之每种指示物各多放置一个同类的指示物。) +Karn's Temporal Sundering|卡恩的时间碎裂|传奇法术|(只能于你操控传奇生物或鹏洛客时施放传奇法术。)\n目标牌手在本回合后进行额外的一个回合。将至多一个目标非地永久物移回其拥有者手上。放逐卡恩的时间碎裂。 +Karn, Scion of Urza|克撒传人卡恩|传奇鹏洛客 ~卡恩|+1:展示你牌库顶的两张牌。任一对手从中选择一张。将该牌置于你手上,并将另一张牌放逐,且上面有一个白银指示物。\n−1:将一张由你拥有且其上有白银指示物的牌从放逐区置于你手上。\n−2:派出一个0/0无色组构体衍生神器生物,且具有「你每操控一个神器,此生物便得+1/+1。」 +Karn, the Great Creator|万创卡恩|传奇鹏洛客 ~卡恩|由对手操控的神器之起动式异能都不能起动。\n+1:直到你的下一个回合,至多一个目标非生物的神器成为神器生物,其力量和防御力各等同于其总法术力费用。\n−2:你可以从游戏外或放逐区中选择一张由你拥有的神器牌,展示该牌,并将它置于你手上。 +Karona's Zealot|卡若娜狂信者|生物 ~人类/僧侣|变身{3}{W}{W}(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其变身费用使其翻回正面。)\n当卡若娜狂信者翻回正面时,本回合中所有将对它造成的伤害,改为对目标生物造成之。 +Karoo|卡陆|地|卡陆须横置进战场。\n当卡陆进战场时,除非你将一个由你操控且未横置的平原移回其拥有者手上,否则牺牲之。\n{T}:加{1}{W}到你的法术力池中。 +Karplusan Forest|卡普路桑森林|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{T}:加{R}或{G}到你的法术力池中。 卡普路桑森林对你造成1点伤害。 +Karplusan Hound|卡普路桑猎犬|生物 ~猎犬|每当卡普路桑猎犬攻击时,若你操控茜卓鹏洛客,则此生物对任意一个目标造成2点伤害。 +Karplusan Minotaur|卡普路桑牛头怪|生物~牛头怪/战士|累积维持~掷一枚硬币。\n每当你猜对一次掷硬币时,卡普路桑牛头怪对目标生物或牌手造成1点伤害。\n每当你猜错一次掷硬币时,卡普路桑牛头怪向由对手选择的目标生物或牌手造成1点伤害。 +Karplusan Strider|卡普路桑神行客|生物~雪怪|卡普路桑神行客不能成为蓝色或黑色咒语的目标。 +Karplusan Wolverine|卡普路桑狼獾|雪境生物~野兽|每当卡普路桑狼獾被阻挡时,你可以让它对目标生物或牌手造成1点伤害。 +Karplusan Yeti|卡普路桑雪怪|生物~雪怪|{T}:卡普路桑雪怪对目标生物造成等同于卡普路桑雪怪力量的伤害。 该生物对卡普路桑雪怪造成等同于该生物力量的伤害。 +Karrthus, Tyrant of Jund|勇得暴君卡瑟|传奇生物~龙|飞行,敏捷\n当勇得暴君卡瑟进场时,获得所有龙的操控权,然后重置所有的龙。\n由你操控的其他龙生物具有敏捷异能。 +Karstoderm|喀斯特驼登|生物~野兽|喀斯特驼登进场时上面有五个+1/+1指示物。\n每当一个神器进场时,从喀斯特驼登上移去一个+1/+1指示物。 +Kaseto, Orochi Archmage|蛇人大法师加濑斗|传奇生物~蛇/法术师|{G}{U}:目标生物本回合不能被阻挡。如果该生物是蛇,则它得+2/+2直到回合结束。 +Kashi-Tribe Elite|橡宗精兵|生物~蛇/战士|由你操控的传奇蛇不能成为咒语或异能的目标。\n每当橡宗精兵对生物造成战斗伤害时,横置该生物,且它于其操控者的下一个重置步骤中不能重置。 +Kashi-Tribe Reaver|橡宗裂肢兵|生物~蛇/战士|每当橡宗裂肢兵对生物造成战斗伤害时,横置该生物,且它于其操控者的下一个重置步骤中不能重置。\n{1}{G}:重生橡宗裂肢兵。 +Kashi-Tribe Warriors|橡宗战士|生物~蛇/战士|每当橡宗战士对生物造成战斗伤害时,横置该生物,且它于其操控者的下一个重置步骤中不能重置。 +Kasmina's Transmutation|克蜜娜的易质术|结界 ~灵气|结附于生物\n所结附的生物失去所有异能,且基础力量与防御力为1/1。 +Kasmina, Enigmatic Mentor|莫测导师克蜜娜|传奇鹏洛客 ~克蜜娜|对手施放且以由你操控之生物或鹏洛客为目标的咒语增加{2}来施放。\n−2:派出一个2/2蓝色法术师衍生生物。抓一张牌,然后弃一张牌。 +Kataki, War's Wage|战仇祸汰奇|传奇生物~精怪|所有神器具有「在你的维持开始时,除非你支付{1},否则牺牲此神器。」 +Kathari Bomber|卡刹立轰击师|生物~鸟/祭师|飞行\n当卡刹立轰击师对任一牌手造成战斗伤害时,将两个1/1红色精灵衍生物放置进场,且牺牲卡刹立轰击师。\n破坟{3}{B}{R} ({3}{B}{R}:将此牌从你的坟墓场移回场上。 它获得敏捷。 于它将离场时,或在回合结束时,将它移出对战。 破坟的时机视同法术。) +Kathari Remnant|卡刹立遗骸|生物~鸟/骷髅妖|飞行\n{B}:重生卡刹立遗骸。\n倾曳 (当你使用此咒语时,从你的牌库顶开始将牌移出对战,直到移出一张费用比此咒语低且不是地的牌为止。 你可以使用该牌,并且不需支付其法术力费用。 将所移出对战的牌以随机顺序置于牌库底。) +Kathari Screecher|尖鸣卡刹立|生物~鸟/士兵|飞行\n破坟{2}{U} ({2}{U}:将此牌从你的坟墓场移回场上。 它获得敏捷。 于它将离场时,或在回合结束时,将它移出对战。 破坟的时机视同法术。) +Kavu Climber|攀爬卡甫|生物 ~卡甫|当攀爬卡甫进战场时,抓一张牌。 +Kavu Predator|掠食卡甫|生物 ~卡甫|践踏\n每当任一对手获得生命时,在掠食卡甫上放置等量的+1/+1指示物。 +Kavu Primarch|卡甫大君|生物~卡甫|召集(使用此咒语时,你每为它横置一个生物,便可以少支付{1},或一点所横置生物颜色的法术力。)\n增幅{4}(你使用此咒语时可以额外支付{4}。)\n若曾支付其增幅费用,则卡甫大君进场时上面有四个+1/+1指示物。 +Kaya's Ghostform|卡娅的魂体|结界 ~灵气|结附于由你操控的生物或鹏洛客\n当所结附的永久物死去或进入放逐区时,将该永久物牌在你的操控下移回战场。 +Kaya's Guile|卡娅的智谋|瞬间|选择两项~\n•每位对手各牺牲一个生物。\n•放逐所有对手坟墓场中的所有牌。\n•派出一个1/1,白黑双色,具飞行异能的精怪衍生生物。\n•你获得4点生命。\n打包{3}(如果你支付打包费用,则四项都选。) +Kaya's Wrath|卡娅之怒|法术|消灭所有生物。你获得若干生命,其数量等同于由你操控的生物中,以此法被消灭的数量。 +Kaya, Bane of the Dead|亡者灾祸卡娅|传奇鹏洛客 ~卡娅|对具辟邪异能的对手及由对手操控且具该异能的永久物而言,你能将其视同不具该异能地指定为由你操控之咒语或异能的目标。\n−3:放逐目标生物。 +Kaya, Ghost Assassin|驱鬼卡娅|鹏洛客~卡娅|0:放逐驱鬼卡娅或至多一个目标生物。在你的下一个维持开始时,将该牌在其拥有者的操控下移回战场。你失去2点生命。\n−1:每位对手各失去2点生命且你获得2点生命。\n−2:每位对手各弃一张牌且你抓一张牌。 +Kaya, Orzhov Usurper|欧佐夫僭位卡娅|传奇鹏洛客 ~卡娅|+1:将至多两张目标在同一坟墓场中的牌放逐。如果以此法放逐了至少一张生物牌,则你获得2点生命。\n−1:放逐目标非地永久物,且其总法术力费用须等于或小于1。\n−5:欧佐夫僭位卡娅对目标牌手造成伤害,其数量等同于放逐区中由该牌手拥有之牌的数量,且你获得等量的生命。 +Kazandu Blademaster|卡赞度大剑师|生物~人类/士兵/伙伴|先攻,警戒\n每当卡赞度大剑师或另一个伙伴在你的操控下进战场时,你可以在卡赞度大剑师上放置一个+1/+1指示物。 +Kazandu Refuge|卡赞度避难所|地|卡赞度避难所须横置进战场。\n当卡赞度避难所进战场时,你获得1点生命。\n{T}:加{R}或{G}到你的法术力池中。 +Kazandu Tuskcaller|卡赞度召牙师|生物~人类/祭师|升级{1}{G} ({1}{G}:在其上放置一个等级指示物。 升级的时机视同法术。)\n等级2-5\n1/1\n{T}:将一个3/3绿色象衍生物放进战场。\n等级6+\n1/1\n{T}:将两个3/3绿色象衍生物放进战场。 +Kazarov, Sengir Pureblood|辛格氏血脉卡札罗夫|传奇生物 ~吸血鬼|飞行\n每当一个由对手操控的生物受到伤害时,在辛格氏血脉卡札罗夫上放置一个+1/+1指示物。\n{3}{R}:卡札罗夫对目标生物造成2点伤害。 +Kazuul Warlord|克卒军头|生物~牛头怪/战士/伙伴|每当克卒军头或另一个伙伴在你的操控下进战场时,你可以在由你操控的每个伙伴生物上放置一个+1/+1指示物。 +Kazuul's Toll Collector|克卒的强征员|生物~食人魔/战士|{0}:将目标由你操控的武具装备在克卒的强征员上。只可以于你能施放法术的时机下起动此异能。 +Kazuul, Tyrant of the Cliffs|山崖暴君克卒|传奇生物~食人魔/战士|每当一个由对手操控的生物攻击时,若你是防御牌手,则除非该生物的操控者支付{3},否则你派出一个3/3红色食人魔衍生生物。 +Kederekt Creeper|奇登磊匍行怪|生物~惊惧兽|死触 (每当此生物对任一生物造成伤害时,消灭后者。)\n奇登磊匍行怪只能被两个或更多生物阻挡。 +Kederekt Leviathan|奇登磊海怪|生物~海怪|当奇登磊海怪进场时,将所有其他非地永久物移回其拥有者手上。\n破坟{6}{U} ({6}{U}:将此牌从你的坟墓场移回场上。 它获得敏捷。 于它将离场时,或在回合结束时,将它移出对战。 破坟的时机视同法术。) +Kederekt Parasite|奇登磊寄生怪|生物~惊惧兽|每当任一对手抓一张牌时,若你操控红色永久物,你可以令奇登磊寄生怪对该牌手造成1点伤害。 +Keen Sense|敏锐直觉|结界~灵气|生物结界\n每当受此结界的生物向对手造成伤害时,你可以抓一张牌。 +Keening Apparition|哭号幻影|生物~精怪|牺牲哭号幻影:消灭目标结界。 +Keening Banshee|哭号女妖|生物~精怪|飞行\n当哭号女妖进场时,目标生物得-2/-2直到回合结束。 +Keening Stone|恸哭石|神器|{5},{T}:目标牌手将其牌库顶的X张牌置入其坟墓场,X为该牌手坟墓场中牌的数量。 +Keeper of Keys|钥匙看守|生物~人类/浪客/突变体|当钥匙看守进战场时,你成为君主。\n在你的维持开始时,若你是君主,则由你操控的生物本回合不能被阻挡。 +Keeper of Progenitus|祖神兽守卫|生物~地精/德鲁伊|每当牌手横置一个山脉,树林,或平原以产生法术力时,该牌手加一点法术力到他的法术力池中,其类别为该地刚才已产生之类别。 +Keeper of the Lens|透镜守卫|神器生物~魔像|你可以检视不由你操控且牌面朝下的生物。(你可以随时如此作。) +Keepsake Gorgon|念赠蛇发妖|生物~蛇发妖|死触\n{5}{B}{B}:蛮化1。(如果此生物未蛮化,则在其上放置一个+1/+1指示物且它已蛮化。)\n当念赠蛇发妖蛮化时,消灭目标由对手操控的非蛇发妖生物。 +Kefnet the Mindful|心智神刻法涅|传奇生物~神|飞行,不灭\n除非你的手牌有七张或更多,否则心智神刻法涅不能进行攻击或阻挡。\n{3}{U}:抓一张牌,然后你可以将一个由你操控的地移回其拥有者的手上。 +Kefnet's Last Word|刻法涅临终谕令|法术|获得目标神器,生物或结界的操控权。由你操控的地于你的下一个重置步骤中不能重置。 +Kefnet's Monument|刻法涅纪念碑|传奇神器|你施放的蓝色生物咒语减少{1}来施放。\n每当你施放生物咒语时,目标由对手操控的生物于其操控者的下一个重置步骤中不能重置。 +Keiga, the Tide Star|苍龙京河|传奇生物~龙/精怪|飞行\n当苍龙京河从场上进入坟墓场时,获得目标生物的操控权。 +Keldon Champion|凯尔顿斗士|生物~人类/野蛮人|敏捷\n返响{2}{R}{R}(在你的维持开始时,若你在你前一个维持开始后才操控它,则除非你支付其返响费用,否则牺牲之。)\n当凯尔顿斗士进战场时,它对目标牌手造成3点伤害。 +Keldon Halberdier|凯尔顿长戟兵|生物~人类/战士|先攻\n延缓4~{R}(除了从你手上使用此牌,你可以支付{R}并将此牌移出对战,且上面有四个计时指示物。 在你的维持开始时,从其上移去一个计时指示物。 当你移去最后一个时,则使用它且不需支付其法术力费用。 它具有敏捷。) +Keldon Marauders|凯尔顿劫掠者|生物~人类/战士|消逝2(此生物进场时上面有两个计时指示物。 在你的维持开始时,从其上移去一个计时指示物。 当移去最后一个时,将它牺牲。)\n当凯尔顿劫掠者进场或离场时,它对目标牌手造成1点伤害。 +Keldon Megaliths|凯尔顿石柱|地|凯尔顿石柱须横置进场。\n{T}:加{R}到你的法术力池中。\n背水战~{1}{R},{T}:凯尔顿石柱对目标生物或牌手造成1点伤害。 你只可以于你没有手牌时使用此异能。 +Keldon Overseer|凯尔顿督军|生物 ~人类/战士|增幅{3}{R}(你施放此咒语时可以额外支付{3}{R}。)\n敏捷\n当凯尔顿督军进战场时,若它已增幅,则获得目标生物的操控权直到回合结束。重置该生物。它获得敏捷异能直到回合结束。 +Keldon Raider|凯尔顿突击兵|生物 ~人类/战士|当凯尔顿突击兵进战场时,你可以弃一张牌。若你如此作,则抓一张牌。 +Keldon Warcaller|凯尔顿战呼人|生物 ~人类/战士|当凯尔顿战呼人攻击时,在目标由你操控的传纪上放置一个学问指示物。 +Kelinore Bat|克林诺蝙蝠|生物~蝙蝠|飞行 +Kemba's Legion|肯芭军团兵|生物~猫/士兵|警戒\n肯芭军团兵上每装备一个武具,便可以额外多阻挡一个生物。 +Kemba's Skyguard|肯芭空护卫|生物~猫/骑士|飞行\n当肯芭空护卫进战场时,你获得2点生命。 +Kemba, Kha Regent|摄政狮王肯芭|传奇生物~猫/僧侣|在你的维持开始时,摄政狮王肯芭上每装备一个武具,便将一个2/2白色的猫衍生生物放进战场。 +Kemuri-Onna|烟女|生物~精怪|当烟女进场时,目标牌手弃一张牌。\n每当你使用精怪或古咒咒语时,你可以将烟女移回你手上。 +Kentaro, the Smiling Cat|笑面猫宪太郎|传奇生物~人类/武士|武士道1 (每当它进行阻挡或被阻挡时,它得+1/+1直到回合结束。)\n你可支付{X},而不支付你所使用之武士咒语的法术力费用,X为该咒语的总法术力费用。 +Keranos, God of Storms|风暴神刻拉诺斯|传奇结界生物~神|不灭\n只要你的蓝红两色献力小于七,刻拉诺斯便不是生物。\n展示你在自己的每个回合中所抓的第一张牌。每当你以此法展示出一张地牌时,抓一张牌。每当你以此法展示出一张非地牌时,刻拉诺斯对目标生物或牌手造成3点伤害。 +Kess, Dissident Mage|异见法师凯丝|传奇生物 ~人类/法术师|飞行\n你于你的每个回合中可以从你的坟墓场施放一张瞬间或法术牌。如果以此法施放的牌将置入你的坟墓场,则改为将其放逐。 +Kessig Cagebreakers|凯锡革破栅客|生物~人类/浪客|每当凯锡革破栅客攻击时,你的坟墓场中每有一张生物牌,便将一个2/2绿色的狼衍生生物横置放进战场且正进行攻击。 +Kessig Dire Swine|凯锡革惊怖野猪|生物~野猪/惊惧兽|躁狂~只要你坟墓场中牌的类别有四种或更多,凯锡革惊怖野猪便具有践踏异能。 +Kessig Forgemaster|凯锡革铸铁师|生物~人类/祭师/狼人|每当凯锡革铸铁师阻挡生物或被生物阻挡时,凯锡革铸铁师对该生物造成1点伤害。\n在每个维持开始时,若上回合没有任一咒语施放过,转化凯锡革铸铁师。 +Kessig Malcontents|凯锡革不满者|生物~人类/战士|当凯锡革不满者进战场时,它对目标牌手造成伤害,其数量等同于由你操控的人类数量。 +Kessig Prowler|凯锡革巡狼|生物~狼人/惊惧兽|{4}{G}:转化凯锡革巡狼。 +Kessig Recluse|凯锡革隐士|生物~蜘蛛|延势(此生物能阻挡具飞行异能的生物。)\n死触(它对生物造成的任何数量伤害都足以消灭后者。) +Kessig Wolf Run|凯锡革狼栖地|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{X}{R}{G},{T}:直到回合结束,目标生物得+X/+0且获得践踏异能。 +Kessig Wolf|凯锡革狼|生物~狼|{1}{R}:凯锡革狼获得先攻异能直到回合结束。 +Kethis, the Hidden Hand|幕宾柯希斯|传奇生物 ~妖精/参谋|你施放的传奇咒语减少{1}来施放。\n从你的坟墓场中放逐两张传奇牌:直到回合结束,你坟墓场中的每张传奇牌均获得「你可以从你的坟墓场中使用此牌。」 +Key to the City|入城钥匙|神器|{T},弃一张牌:至多一个目标生物本回合不能被阻挡。\n每当入城钥匙成为未横置时,你可以支付{2}。若你如此作,则抓一张牌。 +Keymaster Rogue|开锁浪客|生物~人类/浪客|开锁浪客不能被阻挡。\n当开锁浪客进战场时,将一个由你操控的生物移回其拥有者手上。 +Khalni Garden|坎尼花园|地|坎尼花园须横置进战场。\n当坎尼花园进战场时,将一个0/1绿色植物衍生物放进战场。\n{T}:加{G}到你的法术力池中。 +Khalni Gem|坎尼宝石|神器|当坎尼宝石进战场时,将两个由你操控的地移回其拥有者手上。\n{T}:加两点任意颜色的单色法术力到你的法术力池中。 +Khalni Heart Expedition|坎尼之心探险|结界|地落~每当一个地在你的操控下进战场时,你可以在坎尼之心探险上放置一个探索指示物。\n从坎尼之心探险上移去三个探索指示物并牺牲它:从你的牌库中搜寻至多两张基本地牌,将它们横置进战场,然后将你的牌库洗牌。 +Khalni Hydra|坎尼多头龙|生物~多头龙|你每操控一个绿色生物,坎尼多头龙便减少{G}来施放。\n践踏 +Khenra Charioteer|胡狼人御夫|生物~豺狼/战士|践踏\n由你操控的其他生物具有践踏异能。 +Khenra Eternal|永生胡狼人|生物~灵俑/豺狼/战士|折磨1(每当此生物被阻挡时,防御牌手失去1点生命。) +Khenra Scrapper|拆解胡狼人|生物~豺狼/战士|威慑\n你可以于拆解胡狼人攻击时耗竭之。当你如此作时,它得+2/+0直到回合结束。(已耗竭的生物于你的下一个重置步骤中不能重置。) +Kher Keep|喀尔寨|传奇地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{1}{R},{T}:将一个0/1红色,名称为喀尔寨鬼崽的鬼崽衍生物放置进场。 +Kheru Bloodsucker|赫鲁吸血怪|生物~吸血鬼|每当一个由你操控且防御力等于或大于4的生物死去时,每位对手各失去2点生命,且你获得2点生命。\n{2}{B},牺牲另一个生物:在赫鲁吸血怪上放置一个+1/+1指示物。 +Kheru Dreadmaw|赫鲁惧喉鳄|生物~灵俑/鳄鱼|守军\n{1}{G},牺牲另一个生物:你获得等同于所牺牲生物之防御力的生命。 +Kheru Lich Lord|赫鲁巫妖领主|生物~灵俑/法术师|在你的维持开始时,你可以支付{2}{B}。若你如此作,则随机将一张生物牌从你的坟墓场移回战场。它获得飞行,践踏与敏捷异能。在你的下一个结束步骤开始时,放逐该牌。如果它将离开战场,则改为将它放逐,而非置入其他区域。 +Kheru Spellsnatcher|赫鲁窃咒者|生物~那伽/法术师|变身{4}{U}{U}(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其变身费用使其翻回正面。)\n当赫鲁窃咒者翻回正面时,反击目标咒语。如果以此法反击该咒语,则改为将其放逐,而非置入拥有者的坟墓场。于该牌持续被放逐期间,你可以施放它且不需支付其法术力费用。 +Khorvath Brightflame|炙焰寇伐丝|传奇生物 ~龙|与炙矛席维娅拍档(当此生物进战场时,目标牌手可以将席维娅从其牌库置于其手上,然后洗牌。)\n飞行,敏捷\n由你队伍操控的骑士具有飞行与敏捷异能。 +Khorvath's Fury|寇伐丝的怒火|法术|为每位牌手分别选择友方或敌方。每位友方各弃掉手牌,然后抓原数量加一的牌。寇伐丝的怒火对每位敌方各造成等同于其手牌数量的伤害。 +Kiki-Jiki, Mirror Breaker|裂镜奇奇几奇|传奇生物~精灵/祭师|敏捷\n{T}:将一个衍生物放置进场并由你操控,此衍生物为目标由你操控的非传奇生物之复制。该衍生物具有敏捷异能。在回合结束时将之牺牲。 +Kiku's Shadow|切苦操影|法术|目标生物对本身造成伤害,其数量等同于该生物的力量。 +Kiku, Night's Flower|幽菊切苦|传奇生物~人类/刺客|{2}{B}{B},{T}:目标生物对本身造成伤害,其数量等同于该生物的力量。 +Kill Shot|致命箭矢|瞬间|消灭目标进行攻击的生物。 +Kill-Suit Cultist|杀生装教众|生物~精灵/狂战士|杀生装教众每回合若能攻击,则必须攻击。\n{B},牺牲杀生装教众:于本回合中,如果目标生物将受到伤害,则改为消灭该生物。 +Killer Instinct|杀戮天性|结界|在你的维持开始时,展示你的牌库顶牌。 若该牌是生物牌,则将它放置进场。 该生物获得敏捷异能直到回合结束。 在回合结束时将之牺牲。 +Killing Wave|杀生浪潮|法术|对每一个生物而言,除非其操控者为之支付X点生命,否则牺牲该生物。 +Kiln Fiend|火炉邪鬼|生物~元素/野兽|每当你施放瞬间或法术咒语时,火炉邪鬼得+3/+0直到回合结束。 +Kiln Walker|火炉行者|神器生物~组构体|每当火炉行者攻击时,它得+3/+0直到回合结束。 +Kin-Tree Invocation|族树祝愿|法术|将一个X/X,黑绿双色的精怪/战士衍生生物放进战场,X为由你操控的生物中防御力最大者的数值。 +Kin-Tree Warden|族树护卫|生物~人类/战士|{2}:重生族树护卫。\n变身{G}(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其变身费用使其翻回正面。) +Kindercatch|掳儿怪|生物~精怪| +Kindle the Carnage|煽动屠杀|法术|随机弃一张牌。 若你如此作,煽动屠杀对每个生物造成伤害,其数量等同于该牌的总法术力费用。 你可将此流程重复进行任意次数。 +Kindled Fury|点燃怒火|瞬间|目标生物得+1/+0且获得先攻异能直到回合结束。 +Kindle|点燃|瞬间|点燃对目标生物或牌手造成X点伤害,X为所有坟墓场中名称为点燃的牌之数量加2。 +Kindly Stranger|慈祥老妪|生物~人类|躁狂~{2}{B}:转化慈祥老妪。只能于你坟墓场中牌的类别有四种或更多时起动此异能。 +King Cheetah|帝王猎豹|生物~猫|你可以于你能够使用瞬间的时机下,使用帝王猎豹。 +King Macar, the Gold-Cursed|点金咒马卡耳王|传奇生物~人类|启悟~每当点金咒马卡耳王成为未橫置时,你可以放逐目标生物。若你如此作,将一个名称为黄金的无色衍生神器放进战场。它具有「牺牲此神器:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。」 +King of the Pride|狮群之王|生物 ~猫|由你操控的其他猫得+2/+1。 +Kingpin's Pet|首领宠物|生物~索尔兽|飞行\n敲诈(每当你施放一个咒语时,你可以支付{W/B}。若你如此作,则每位对手各失去1点生命,且你获得等量的生命。) +Kinjalli's Caller|津加理唤师|生物 ~人类/僧侣|你施放的恐龙咒语减少{1}来施放。 +Kinjalli's Sunwing|津加理旭翼龙|生物 ~恐龙|飞行\n由对手操控的生物须横置进战场。 +Kinsbaile Balloonist|英庄园热气球兵|生物~洁英/士兵|飞行\n每当英庄园热气球兵攻击时,你可以让目标生物获得飞行异能直到回合结束。 +Kinsbaile Borderguard|英庄园边界守卫|生物~洁英/士兵|你每操控一个其他的洁英,英庄园边界守卫进场时上面便有一个+1/+1指示物。 当英庄园边界守卫从场上置入坟墓场时,其上每有一个指示物,便将一个1/1白色的洁英/士兵衍生物放置进场。 +Kinsbaile Cavalier|英庄园骑兵|生物~洁英/骑士|由你操控的骑士生物具有连击异能。 +Kinsbaile Skirmisher|英庄园侦卫|生物~洁英/士兵|当英庄园侦卫进场时,目标生物得+1/+1直到回合结束。 +Kinscaer Harpoonist|英刹园鱼叉手|生物~洁英/士兵|飞行\n每当英刹园鱼叉手攻击时,你可以让目标生物失去飞行异能直到回合结束。 +Kiora's Dambreaker|奇奥拉的夷坝怪|生物 ~海怪|当奇奥拉的夷坝怪进场时,增殖。(选择任意数量的永久物和/或牌手,然后为其已有之每种指示物各多放置一个同类的指示物。) +Kiora's Dismissal|奇奥拉的驱散|瞬间|积力~奇奥拉的驱散在第一个目标之外每有一个目标,便增加{U}来施放。\n将任意数量的目标结界移回其拥有者手上。 +Kiora's Follower|奇奥拉的追随者|生物~人鱼|{T}:重置另一个目标永久物。 +Kiora, Behemoth Beckoner|巨怪唤师奇奥拉|传奇鹏洛客 ~奇奥拉|每当一个力量等于或大于4的生物在你的操控下进战场时,抓一张牌。\n−1:重置目标永久物。 +Kiora, Master of the Depths|深渊宗师奇奥拉|鹏洛客~奇奥拉|+1:重置至多一个目标生物和至多一个目标地。−2:展示你牌库顶的四张牌。你可以将其中一张生物牌和/或一张地牌置于你手上。将其余牌置入你的坟墓场。−8:你获得具有「每当一个生物在你的操控下进战场时,你可以令它与目标生物互斗」的徽记。然后将三个8/8蓝色章鱼衍生生物放进战场。 +Kiora, the Crashing Wave|破浪奇奥拉|鹏洛客~奇奥拉|+1:直到你的下一个回合,防止目标由对手操控的永久物将受到与造成的所有伤害。\n-1:抓一张牌。你本回合可以额外使用一个地。\n-5:你获得具有「在你的结束步骤开始时,将一个9/9蓝色巨海兽衍生生物放进战场」的徽记。 +Kira, Great Glass-Spinner|玻璃名手绮罗|传奇生物~精怪|飞行\n由你操控的生物具有「每当此生物在一回合中首度成为咒语或异能的目标时,反击该咒语或异能。」 +Kird Ape|柯德猿猴|生物~猿猴|只要你操控树林,柯德猿猴便得+1/+2。 +Kird Chieftain|柯德酋长|生物~猿猴|只要你操控树林,柯德酋长便得+1/+1。\n{4}{G}:直到回合结束,目标生物得+2/+2且获得践踏异能。(如果它将分配的伤害足以消灭所有阻挡它的生物,你可以将它所剩余数量的伤害分配给防御牌手或鹏洛客。) +Kiri-Onna|雾女|生物~精怪|当雾女进场时,将目标生物移回其拥有者手上。\n每当你使用精怪或古咒咒语时,你可以将雾女移回你手上。 +Kiss of the Amesha|爱米莎之吻|法术|目标牌手获得7点生命且抓两张牌。 +Kitchen Finks|帮厨奥夫|生物~奥夫|当帮厨奥夫进场时,你获得2点生命。\n留存 (当此生物从场上置入坟墓场时,若其上没有-1/-1指示物,则将它在其拥有者的操控下返回场上,且其上有一个-1/-1指示物。) +Kite Shield|鸢盾|神器~武具|佩带此武具的生物得+0/+3。\n佩带{3} ({3}:装备在目标由你操控的生物上; 佩带的时机视同法术。) +Kitesail Apprentice|航筝新手|生物~寇族/士兵|只要航筝新手佩带武具,它得+1/+1且具飞行异能。 +Kitesail Corsair|航筝海盗|生物 ~人类/海盗|只要航筝海盗正进行攻击,它便具有飞行异能。 +Kitesail Freebooter|航筝掠盗|生物 ~人类/海盗|飞行\n当航筝掠盗进战场时,目标对手展示其手牌。你选择其中一张非生物且非地的牌。放逐该牌,直到航筝掠盗离开战场为止。 +Kitesail Scout|航筝斥候|生物~寇族/斥候|飞行 +Kitesail|航筝|神器~武具|佩带此武具的生物得+1/+0且具有飞行异能。\n佩带{2}({2}:装备在目标由你操控的生物上。佩带的时机视同法术。) +Kithkin Daggerdare|洁英短刀客|生物~洁英/士兵|{G},{T}:目标进行攻击的生物得+2/+2直到回合结束。 +Kithkin Greatheart|壮志洁英|生物~洁英/士兵|只要你操控巨人,壮志洁英便得+1/+1且具有先攻异能。 +Kithkin Harbinger|先兆洁英|生物~洁英/法术师|当先兆洁英进场时,你可以从你的牌库中搜寻一张洁英牌,展示该牌,然后将你的牌库洗牌,并将该牌置于其上。 +Kithkin Healer|洁英治疗师|生物~洁英/僧侣|{T}:于本回合中,防止接下来将对目标生物或牌手造成的1点伤害。 +Kithkin Mourncaller|洁英悼亡人|生物~洁英/斥候|每当一个进行攻击的洁英或地精从场上置入你的坟墓场时,你可以抓一张牌。 +Kithkin Rabble|洁英齐众|生物~洁英|警戒\n洁英齐众的力量与防御力各等同于由你操控的白色永久物之数量。 +Kithkin Shielddare|洁英持盾客|生物~洁英/士兵|{W},{T}:目标进行阻挡的生物得+2/+2直到回合结束。 +Kithkin Spellduster|洁英咒尘师|生物~洁英/法术师|飞行\n{1}{W},牺牲洁英咒尘师:消灭目标结界。\n留存 (当此生物从场上置入坟墓场时,若其上没有-1/-1指示物,则将它在其拥有者的操控下返回场上,且其上有一个-1/-1指示物。) +Kithkin Zealot|洁英狂信者|生物~洁英/僧侣|当洁英狂信者进场时,目标对手每操控一个黑色和/或红色永久物,你便获得1点生命。 +Kithkin Zephyrnaut|风飘洁英|生物~洁英/士兵|血族~在你的维持开始时,你可以检视你的牌库顶牌。 如果它与风飘洁英有共通之生物类别,你可以展示该牌。 如果你如此作,则风飘洁英得+2/+2且获得飞行与警戒异能直到回合结束。 +Kitsune Blademaster|狐族大剑师|生物~狐/武士|先攻\n武士道1(每当它进行阻挡或被阻挡时,它得+1/+1直到回合结束。) +Kitsune Bonesetter|狐族正骨师|生物~狐/僧侣|{T}:于本回合中,防止接下来将对目标生物造成的3点伤害。 你只可以于你的手牌比每位对手都多时使用此异能。 +Kitsune Dawnblade|狐族辉刃客|生物~狐/武士|武士道1(每当它进行阻挡或被阻挡时,它得+1/+1直到回合结束。)\n当狐族辉刃客进场时,你可以横置目标生物。 +Kitsune Diviner|狐族占卜师|生物~狐/僧侣|{T}:横置目标精怪。 +Kitsune Healer|狐族治疗师|生物~狐/僧侣|{T}:防止本回合中接下来将对目标生物或牌手造成的1点伤害。\n{T}:于本回合中,为目标传奇生物防止将受到的所有伤害。 +Kitsune Loreweaver|狐族织智师|生物~狐/僧侣|{1}{W}:狐族织智师得+0/+X直到回合结束,X为你的手牌数量。 +Kitsune Palliator|狐族缓伤药师|生物~狐/僧侣|{T}:于本回合中,防止接下来将对每个生物与每位牌手造成的1点伤害。 +Kitsune Riftwalker|狐族退灵师|生物~狐/法术师|反精怪保护,反古咒保护 +Kiyomaro, First to Stand|始立清麻吕|传奇生物~精怪|始立清麻吕的力量和防御力各等同于你的手牌数量。\n只要你的手牌有七张或更多,清麻吕便具有警戒异能。\n每当清麻吕造成伤害时,若你的手牌有七张或更多,你获得7点生命。 +Kjeldoran Gargoyle|奇亚多石像鬼|生物~石像鬼|飞行,先攻\n每当奇亚多石像鬼造成伤害时,你获得等量的生命。 +Kjeldoran Javelineer|奇亚多掷枪手|生物~人类/士兵|累积维持{1}(在你的维持开始时,在此永久物上放置一个岁月指示物,然后除非你为其上每个岁月指示物各支付其维持费用,否则牺牲之。)\n{T}:奇亚多掷枪手对目标进行攻击或阻挡的生物造成伤害,其数量等同于奇亚多掷枪手上岁月指示物的数量。 +Kjeldoran Outrider|奇亚多前导兵|生物~人类/士兵|{W}:奇亚多前导兵得+0/+1直到回合结束。 +Kjeldoran Royal Guard|奇亚多朗皇家护卫|生物~人类/士兵|{T}:本回合中,未受阻挡的生物将对你造成的所有战斗伤害都改为对奇亚多朗皇家护卫造成之。 +Kjeldoran War Cry|奇亚多战嚎|瞬间|由你操控的生物得+X/+X直到回合结束,X为所有坟墓场中名称为奇亚多战嚎的牌之数量加1。 +Knacksaw Clique|巧锯聚群|生物~仙灵/浪客|飞行\n{1}{U},{Q}:目标对手将其牌库顶牌移出对战。 直到回合结束,你可以使用该牌。 ({Q}是重置符号。) +Knight Exemplar|骑士模范|生物~人类/骑士|先攻 (此生物会比不具先攻异能的生物提前造成战斗伤害。)\n由你操控的其他骑士生物得+1/+1且不会毁坏。 (致命伤害以及注明「消灭」的效应都不会将它们消灭。) +Knight Watch|骑士警护|法术|将两个2/2白色,具警戒异能的骑士衍生生物放进战场。 +Knight of Autumn|暮秋骑士|生物 ~树灵/骑士|当暮秋骑士进战场时,选择一项~\n•在暮秋骑士上放置两个+1/+1指示物。\n•消灭目标神器或结界。\n•你获得4点生命。 +Knight of Cliffhaven|崖屋骑士|生物~寇族/骑士|升级{3} ({3}:在其上放置一个等级指示物。 升级的时机视同法术。)\n等级1-3\n2/3\n飞行\n等级4+\n4/4\n飞行,警戒 +Knight of Dusk|薄暮骑士|生物~人类/骑士|{B}{B}:消灭目标阻挡薄暮骑士的生物。 +Knight of Glory|荣耀骑士|生物~人类/骑士|反黑保护(此生物不能被黑色的东西所阻挡、指定为目标、造成伤害、或是被结附。)\n颂威(每当一个由你操控的生物单独攻击时,该生物得+1/+1直到回合结束。) +Knight of Grace|美善骑士|生物 ~人类/骑士|先攻\n反黑辟邪(此生物不能成为由对手操控之黑色咒语或异能的目标。)\n只要任一牌手操控黑色永久物,美善骑士便得+1/+0。 +Knight of Infamy|恶名骑士|生物~人类/骑士|反白保护(此生物不能被白色的东西所阻挡、指定为目标、造成伤害、或是被结附。)\n颂威(每当一个由你操控的生物单独攻击时,该生物得 +1/+1直到回合结束。) +Knight of Malice|恶意骑士|生物 ~人类/骑士|先攻\n反白辟邪(此生物不能成为由对手操控之白色咒语或异能的目标。)\n只要任一牌手操控白色永久物,恶意骑士便得+1/+0。 +Knight of Meadowgrain|牧谷地骑士|生物~洁英/骑士|先攻\n系命 (每当此生物造成伤害时,你获得等量的生命。) +Knight of New Alara|新阿拉若骑士|生物~人类/骑士|由你操控的其他多色生物每具有一种颜色,该生物便得+1/+1。 +Knight of New Benalia|新宾纳里亚骑士|生物 ~人类/骑士| +Knight of Obligation|守责骑士|生物~人类/骑士|警戒\n敲诈(每当你施放一个咒语时,你可以支付{W/B}。若你如此作,则每位对手各失去1点生命,且你获得等量的生命。) +Knight of Old Benalia|旧宾纳里亚骑士|生物 ~人类/骑士|延缓5~{W}(除了从你手上施放此牌,你可以支付{W}并将它放逐,且上面有五个计时指示物。在你的维持开始时,从其上移去一个计时指示物。当移去最后一个时,则施放它且不需支付其法术力费用。它具有敏捷。)\n当旧宾纳里亚骑士进战场时,由你操控的其他生物得+1/+1直到回合结束。 +Knight of Sorrows|哀恸骑士|生物 ~人类/骑士|哀恸骑士每次战斗可以额外多阻挡一个生物。\n往生1(当此生物死去时,派出一个1/1,白黑双色,具飞行异能的精怪衍生生物。) +Knight of Sursi|苏西骑士|生物~人类/骑士|飞行,侧面攻击\n延缓3~{W}(除了从你手上使用此牌,你可以支付{W}并将此牌移出对战,且上面有三个计时指示物。 在你的维持开始时,从其上移去一个计时指示物。 当移去最后一个时,则使用它且不需支付其法术力费用。 它具有敏捷。) +Knight of the Ebon Legion|黑檀军团骑士|生物 ~吸血鬼/骑士|{2}{B}:直到回合结束,黑檀军团骑士得+3/+3且获得死触异能。\n在你的结束步骤开始时,若本回合中有牌手失去过4点或更多生命,则在黑檀军团骑士上放置一个+1/+1指示物。(伤害会导致失去生命。) +Knight of the Holy Nimbus|圣玄云骑士|生物~人类/反抗军/骑士|侧面攻击(每当一个不具侧面攻击之生物阻挡此生物时,该阻挡生物得-1/-1直到回合结束。)\n如果圣玄云骑士将被消灭,则重生之。\n{2}:圣玄云骑士本回合不能重生。 只有对手可以使用此异能。 +Knight of the Last Breath|终息骑士|生物 ~巨人/骑士|{3},牺牲另一个非衍生物的生物:派出一个1/1,白黑双色,具飞行异能的精怪衍生生物。\n往生3(当此生物死去时,派出三个1/1,白黑双色,具飞行异能的精怪衍生生物。) +Knight of the Pilgrim's Road|朝圣路骑士|生物~人类/骑士|铭勇1(当此生物对任一牌手造成战斗伤害时,若它未铭勇,则在其上放置一个+1/+1指示物且它已铭勇。) +Knight of the Reliquary|圣物骑士|生物~人类/骑士|你的坟墓场中每有一张地牌,圣物骑士便得+1/+1。\n{T},牺牲一个树林或平原:从你的牌库中搜寻一张地牌,将之放进战场,然后将你的牌库洗牌。 +Knight of the Skyward Eye|尊天骑士|生物 ~人类/骑士|{3}{G}:尊天骑士得+3/+3直到回合结束。此异能每回合只能起动一次。 +Knight of the Stampede|狂奔龙骑士|生物 ~人类/骑士|你施放的恐龙咒语减少{2}来施放。 +Knight of the Tusk|战象骑士|生物 ~人类/骑士|警戒(此生物攻击时不需横置。) +Knight of the White Orchid|白兰骑士|生物~人类/骑士|先攻\n当白兰骑士进场时,若任一对手操控的地比你多,则你可以从你牌库中搜寻一张平原牌,将其放置进场,然后将你的牌库洗牌。 +Knight's Pledge|骑士誓言|结界 ~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+2/+2。 +Knight-Captain of Eos|亿欧骑士队长|生物~人类/骑士|当亿欧骑士队长进场时,将两个1/1白色士兵衍生物放置进场。\n{W},牺牲一个士兵:于本回合中,防止将造成的所有战斗伤害。 +Knightly Valor|骑士骁勇|结界 ~灵气|结附于生物\n当骑士骁勇进战场时,派出一个2/2白色,具警戒异能的骑士衍生生物。(它攻击时不需横置。)\n所结附的生物得+2/+2且具有警戒异能。 +Knights of the Black Rose|黑蔷薇骑士|生物~人类/骑士|当黑蔷薇骑士进战场时,你成为君主。\n每当任一对手成为君主时,若于此回合开始时你是君主,则该牌手失去2点生命且你获得2点生命。 +Knollspine Dragon|丘脊巨龙|生物~龙|飞行\n当丘脊巨龙进场时,你可以弃掉你的手牌并抓若干牌,其数量等同于目标对手本回合受过的伤害数量。 +Knollspine Invocation|丘脊祝愿|结界|{X},弃掉一张总法术力费用为X的牌:丘脊祝愿对目标生物或牌手造成X点伤害。 +Knotvine Mystic|结藤秘教徒|生物~地精/德鲁伊|{1},{T}:加{R}{G}{W}到你的法术力池中。 +Knotvine Paladin|结藤神圣武士|生物~人类/骑士|每当结藤神圣武士攻击时,你每操控一个未横置的生物,它便得+1/+1直到回合结束。 +Knowledge Exploitation|开采知识|部族法术~浪客|伺机{3}{U} (如果你于本回合中以浪客向牌手造成战斗伤害,你可以支付此牌的伺机费用来使用它。)\n从目标对手的牌库中搜寻一张瞬间或法术牌。 你可以使用该牌,且不需支付其法术力费用。 然后该牌手将他的牌库洗牌。 +Knowledge Pool|知识之池|神器|压印~当知识之池进战场时,每位牌手各放逐其牌库顶的三张牌。\n每当一位牌手从其手牌中施放咒语时,该牌手将它放逐。 若该牌手如此作,该牌手可以施放另一张以知识之池放逐的非地牌,且不须支付其法术力费用。 +Knowledge and Power|知识与力量|结界|每当你占卜时,你可以支付{2}。若你如此作,知识与力量对目标生物或牌手造成2点伤害。 +Knucklebone Witch|跖骨法术师|生物~精灵/祭师|每当一个由你操控的精灵从场上进入坟墓场时,你可以在跖骨法术师上放置一个+1/+1指示物。 +Kobold Taskmaster|鬼崽工头|生物~鬼崽|由你操控的其它鬼崽得+1/+0。 +Kodama of the Center Tree|中树木灵|传奇生物~精怪|中树木灵的力量及防御力各等同于由你操控的精怪之数量。\n中树木灵具有转生X,X为由你操控的精怪之数量。 +Kodama of the North Tree|北树木灵|传奇生物~精怪|践踏\n北树木灵不能成为咒语或异能的目标。 +Kodama of the South Tree|南树木灵|传奇生物~精怪|每当你使用精怪或古咒咒语时,直到回合结束,每个由你操控的其他生物便得+1/+1并获得践踏异能。 +Kodama's Might|木灵之力|瞬间~古咒|目标生物得+2/+2直到回合结束。\n通联古咒{G}(于你使用古咒咒语时,你可以从你的手上展示此牌,并支付其通联费用。若你如此作,则将此牌的效应加入该咒语中。) +Kodama's Reach|木灵展势|法术~古咒|从你的牌库中搜寻两张基本地牌并展示之,将其中一张横置进场,另一张置于你手上。然后将你的牌库洗牌。 +Kokusho, the Evening Star|玄龙黑瘴|传奇生物~龙/精怪|飞行\n当玄龙黑瘴从场上进入坟墓场时,每位对手失去5点生命。你获得若干生命,其数量等同于以此法失去的生命。 +Kolaghan Aspirant|寇安甘族求索客|生物~人类/战士|每当寇安甘族求索客被一个生物阻挡时,寇安甘族求索客对该生物造成1点伤害。 +Kolaghan Forerunners|寇安甘族先驱|生物~人类/狂战士|践踏\n寇安甘族先驱的力量等同于由你操控的生物数量。\n掩袭{2}{R}(你可以支付此咒语的掩袭费用来施放它。如果你如此作,则它获得敏捷异能,且在下个结束步骤开始时便需从战场移回其拥有者手上。) +Kolaghan Monument|寇安甘纪念碑|神器|{T}:加{B}或{R}到你的法术力池中。\n{4}{B}{R}:直到回合结束,寇安甘纪念碑成为4/4,黑红双色,具飞行异能的龙神器生物。 +Kolaghan Skirmisher|寇安甘族侦卫|生物~人类/战士|掩袭{2}{B}(你可以支付此咒语的掩袭费用来施放它。如果你如此作,则它获得敏捷异能,且在下个结束步骤开始时便需从战场移回其拥有者手上。) +Kolaghan Stormsinger|寇安甘族咏暴师|生物~人类/祭师|敏捷\n威力变身{R}(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其威力变身费用使其翻回正面,并在其上放置一个+1/+1指示物。)\n当寇安甘族咏暴师翻回正面时,目标生物获得敏捷异能直到回合结束。 +Kolaghan's Command|寇安甘的指命|瞬间|选择两项~\n• 将目标生物牌从你的坟墓场移回你手上。\n• 目标牌手弃一张牌。\n• 消灭目标神器。\n• 寇安甘的指命对目标生物或牌手造成2点伤害。 +Kolaghan, the Storm's Fury|霆威龙王寇安甘|传奇生物~龙|飞行\n每当一个由你操控的龙攻击时,由你操控的生物得+1/+0直到回合结束。\n掩袭{3}{B}{R}(你可以支付此咒语的掩袭费用来施放它。如果你如此作,则它获得敏捷异能,且在下个结束步骤开始时便需从战场移回其拥有者手上。) +Konda's Banner|今田家军旗|传奇神器~武具|今田家军旗只能装备在传奇生物上。与佩带此武具的生物具有共通颜色的生物得+1/+1。与佩带此武具的生物具有共通生物类别的生物得+1/+1。佩带{2} +Konda's Hatamoto|今田家旗本|生物~人类/武士|武士道1(每当它进行阻挡或被阻挡时,它得+1/+1直到回合结束。)\n只要你操控传奇武士,今田家旗本便得+1/+2且具有警戒异能。(此生物攻击时不需横置) +Konda, Lord of Eiganjo|永岩城主今田|传奇生物~人类/武士|警戒(此生物攻击时不需横置)武士道5(每当它进行阻挡或被阻挡时,它得+5/+5直到回合结束。)永岩城主今田不会毁坏。 +Kongming's Contraptions|Kongming's Contraptions|| +Kongming, "Sleeping Dragon"|Kongming, “Sleeping Dragon”|| +Kopala, Warden of Waves|波涛护卫柯帕拉|传奇生物 ~人鱼/法术师|由对手施放且以由你操控的人鱼为目标之咒语增加{2}来施放。\n由对手起动且以由你操控的人鱼为目标之异能增加{2}来起动。 +Kor Aeronaut|空行寇族|生物~寇族/士兵|增幅{1}{W} (你施放此咒语时可以额外支付{1}{W}。)\n飞行\n当空行寇族进战场时,若它已增幅,则目标生物获得飞行异能直到回合结束。 +Kor Bladewhirl|旋刃寇族|生物~寇族/士兵/伙伴|奋扬~每当旋刃寇族或另一个伙伴在你的操控下进战场时,由你操控的生物获得先攻异能直到回合结束。 +Kor Cartographer|寇族制图师|生物~寇族/斥候|当寇族制图师进战场时,你可以从你的牌库中搜寻一张平原牌,将之横置进战场,然后将你的牌库洗牌。 +Kor Castigator|惩恶寇族|生物~寇族/法术师/伙伴|惩恶寇族不能被同时为奥札奇与孽裔之生物阻挡。 +Kor Chant|寇族赞歌|瞬间|选择一个来源。于本回合中,该来源将对目标由你操控的生物造成之所有伤害,改为对另一个目标生物造成之。 +Kor Dirge|寇族挽歌|瞬间|选择一个来源,把该来源于本回合中将对目标由你操控的生物所造成的所有伤害,改为对另一个目标生物造成之。 +Kor Duelist|寇族斗客|生物~寇族/士兵|只要寇族斗客佩带武具,它便具有连击异能。 (它能造成先攻与普通战斗伤害。) +Kor Entanglers|缠绳寇族|生物~寇族/士兵/伙伴|奋扬~每当缠绳寇族或另一个伙伴在你的操控下进战场时,横置目标由对手操控的生物。 +Kor Firewalker|火行寇族|生物 ~寇族/士兵|反红保护\n每当任一牌手施放红色咒语时,你可以获得1点生命。 +Kor Hookmaster|寇族使钩大师|生物~寇族/士兵|当寇族使钩大师进战场时,横置目标由对手操控的生物。 该生物于其操控者的下一个重置步骤中不能重置。 +Kor Line-Slinger|寇族掷索人|生物~寇族/斥候|{T}:横置目标力量等于或小于3的生物。 +Kor Outfitter|寇族验装兵|生物~寇族/士兵|当寇族验装兵进战场时,你可以将目标由你操控的武具装备在目标由你操控的生物上。 +Kor Sanctifiers|寇族净圣僧|生物~寇族/僧侣|增幅{W} (你施放此咒语时可以额外支付{W}。)\n当寇族净圣僧进战场时,若它已增幅,消灭目标神器或结界。 +Kor Scythemaster|寇族镰刃大师|生物~寇族/士兵/伙伴|只要寇族镰刃大师正进行攻击,它便具有先攻异能。 +Kor Sky Climber|攀空寇族|生物~寇族/士兵/伙伴|{1}{W}:攀空寇族获得飞行异能直到回合结束。 +Kor Skyfisher|寇族空渔人|生物~寇族/士兵|飞行\n当寇族空渔人进战场时,将一个由你操控的永久物移回其拥有者手上。 +Kor Spiritdancer|寇族魂舞者|生物 ~寇族/法术师|寇族魂舞者上每结附一个灵气,便得+2/+2。\n每当你施放灵气咒语时,你可以抓一张牌。 +Korlash, Heir to Blackblade|乌锋传人寇列许|传奇生物~灵俑/战士|乌锋传人寇列许的力量和防御力各等同于由你操控的沼泽之数量。\n{1}{B}:重生寇列许。\n声威~弃掉另一张名称为乌锋传人寇列许的牌:从你的牌库中搜寻至多两张沼泽牌,将它们横置进场,然后将你的牌库洗牌。 +Korozda Gorgon|柯罗札蛇发妖|生物~蛇发妖|死触\n{2},从由你操控的生物上移去一个+1/+1指示物:目标生物得-1/-1直到回合结束。 +Korozda Guildmage|柯罗札公会法师|生物~妖精/祭师|{1}{B}{G}:目标生物得+1/+1并获得威吓异能直到回合结束。\n{2}{B}{G},牺牲一个非衍生物的生物:将X个1/1绿色腐生物衍生生物放进战场,X为所牺牲之生物的防御力。 +Korozda Monitor|柯罗札监卫|生物~蜥蜴|践踏\n食腐{5}{G}{G}({5}{G}{G},从你的坟墓场放逐此牌:在目标生物上放置若干+1/+1指示物,其数量等同于此牌的力量。食腐的时机视同法术。) +Koth of the Hammer|锤族的寇斯|鹏洛客~寇斯|+1:重置目标山脉。 它成为4/4红色的元素生物直到回合结束。 它仍然是地。\n-2:你每操控一个山脉,便加{R}到你的法术力池中。\n-5:你获得具有「由你操控的山脉具有『{T}:此地对目标生物或牌手造成1点伤害」的鰴记。 +Koth's Courier|寇斯讯使|生物~人类/浪客|树林行者 +Kothophed, Soul Hoarder|贮魂恶魔柯索非|传奇生物~恶魔|飞行每当一个由其他牌手拥有的永久物从战场进入坟墓场时,你抓一张牌且你失去1点生命。 +Kozilek's Channeler|寇基雷通念体|生物~奥札奇|{T}:加{2}到你的法术力池中。 +Kozilek's Pathfinder|寇基雷寻径体|生物~奥札奇|{C}:目标生物本回合不能阻挡寇基雷寻径体。({C}代表无色法术力。) +Kozilek's Predator|寇基雷猎者|生物~奥札奇/奴兽|当寇基雷猎者进战场时,将两个0/1无色奥札奇/后裔衍生物放进战场。 它们具有「牺牲此生物:加{1}到你的法术力池中。」 +Kozilek's Return|寇基雷再临|瞬间|虚色(此牌没有颜色。)\n寇基雷再临对每个生物各造成2点伤害。\n每当你施放总法术力费用等于或大于7的奥札奇生物咒语时,你可以将寇基雷再临从你的坟墓场放逐。若你如此作,则寇基雷再临对每个生物各造成5点伤害。 +Kozilek's Sentinel|寇基雷哨兵|生物~奥札奇/奴兽|虚色(此牌没有颜色。)每当你施放无色咒语时,寇基雷哨兵得+1/+0直到回合结束。 +Kozilek's Shrieker|寇基雷鸣体|生物~奥札奇/奴兽|虚色(此牌没有颜色。)\n{C}:直到回合结束,寇基雷鸣体得+1/+0且获得威慑异能。(它只能被两个或更多生物阻挡。{C}代表无色法术力。) +Kozilek's Translator|寇基雷转质体|生物~奥札奇/奴兽|虚色(此牌没有颜色。)\n支付1点生命:加{C}到你的法术力池中。此异能每回合中只能起动一次。({C}代表无色法术力。) +Kozilek, Butcher of Truth|真理屠夫寇基雷|传奇生物~奥札奇|当你施放真理屠夫寇基雷时,抓四张牌。\n歼灭4 (每当此生物攻击时,防御牌手牺牲四个永久物。)\n当寇基雷从任何地方置入坟墓场时,其拥有者将其坟墓场洗入其牌库。 +Kozilek, the Great Distortion|无际曲相寇基雷|传奇生物~奥札奇|当你施放无际曲相寇基雷时,若你的手牌数量少于七张,则抓等同于该差距数量的牌。\n威慑\n弃一张总法术力费用为X的牌:反击目标总法术力费用为X的咒语。 +Kragma Butcher|夸格玛屠夫|生物~牛头怪/战士|启悟~每当夸格玛屠夫成为未横置时,它得+2/+0直到回合结束。 +Kragma Warcaller|夸格玛战呼人|生物~牛头怪/战士|由你操控的牛头怪生物具有敏捷异能。\n每当一个由你操控的牛头怪攻击时,它得+2/+0直到回合结束。 +Kraken Hatchling|巨海兽幼雏|生物 ~巨海兽| +Kraken of the Straits|海峡巨海兽|生物~巨海兽|力量小于由你操控之海岛数量的生物不能阻挡海峡巨海兽。 +Kraken's Eye|巨怪硕眼|神器|每当牌手使用任何蓝色咒语时,你可以获得1点生命。 +Krallenhorde Howler|展爪嚎狼|生物~ - 狼人|你施放的生物咒语减少{1}来施放。\n在每个维持开始时,若某牌手上回合施放了两个或更多咒语,转化展爪嚎狼。 +Krallenhorde Killer|展爪杀手|生物~ - 狼人|{3}{G}:展爪杀手得+4/+4直到回合结束。此异能每回合中只能起动一次。在每个维持开始时,若某牌手上回合施放了两个或更多咒语,转化展爪杀手。 +Krallenhorde Wantons|展爪妄狼|生物~ - 狼人|在每个维持开始时,若某牌手上回合施放了两个或更多咒语,转化展爪妄狼。 +Kranioceros|颅角兽|生物~野兽|{1}{W}:颅角兽得+0/+3直到回合结束。 +Krark-Clan Engineers|喀勒克族机械工|生物~精灵/神器师|{R},牺牲两个神器:消灭目标神器。 +Krark-Clan Ironworks|喀勒克族制铁厂|神器|牺牲一个神器:加{2}到你的法术力池中。 +Krark-Clan Ogre|喀勒克族食人魔|生物~食人魔|{R},牺牲一个神器:目标生物本回合不能进行阻挡。 +Krark-Clan Stoker|喀勒克族锅炉工|生物~精灵/祭师|{T},牺牲一个神器:加{R}{R}到你的法术力池中。 +Krasis Incubation|融合体护育|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物不能进行攻击或阻挡,其起动式异能也不能起动。\n{1}{G}{U},将融合体护育移回其拥有者手上:在所结附的生物上放置两个+1/+1指示物。 +Kraul Foragers|刻洛搜粮群|生物 ~昆虫/斥候|朽力~当刻洛搜粮群进战场时,你坟墓场中每有一张生物牌,你便获得1点生命。 +Kraul Harpooner|刻洛鱼叉手|生物 ~昆虫/战士|延势\n朽力~当刻洛鱼叉手进战场时,选择至多一个目标不由你操控且具飞行异能的生物。刻洛鱼叉手得+X/+0直到回合结束,X为你坟墓场中的生物牌数量,然后你可以让刻洛鱼叉手与该生物互斗。 +Kraul Raider|刻洛突击队|生物 ~昆虫/战士|威慑(此生物只能被两个或更多生物阻挡。) +Kraul Stinger|螫刺刻洛|生物 ~昆虫/杀手|死触 +Kraul Swarm|刻洛虫群|生物 ~昆虫/战士|飞行\n{2}{B},弃一张生物牌:将刻洛虫群从你的坟墓场移回你手上。 +Kraul Warrior|刻洛战士|生物 ~昆虫/战士|{5}{G}:刻洛战士得+3/+3直到回合结束。 +Kraum, Ludevic's Opus|卢德维佳作寇姆|传奇生物~灵俑/惊惧兽|飞行,敏捷\n每当任一对手施放每回合中他的第二个咒语时,抓一张牌。\n拍档(你可将两个具有拍档异能的生物共同用作指挥官。) +Krav, the Unredeemed|放纵魔刻拉夫|传奇生物 ~恶魔|与赎救使蕾格娜拍档(当此生物进战场时,目标牌手可以将蕾格娜从其牌库置于其手上,然后洗牌。)\n{B},牺牲X个生物:目标牌手抓X张牌且获得X点生命。在放纵魔刻拉夫上放置X个+1/+1指示物。 +Krenko's Command|克仑可的命令|法术|将两个1/1红色鬼怪衍生生物放进战场。 +Krenko's Enforcer|克仑可的执法者|生物~鬼怪/战士|威吓(此生物只能被神器生物和/或与它有共通颜色的生物阻挡。) +Krenko, Mob Boss|暴民头目克仑可|传奇生物~鬼怪/战士|{T}:将X个1/1红色的鬼怪衍生生物放进战场,X为由你操控的鬼怪数量。 +Krenko, Tin Street Kingpin|锡街头目克仑可|传奇生物 ~鬼怪|每当锡街头目克仑可攻击时,在其上放置一个+1/+1指示物,然后派出若干1/1红色鬼怪衍生生物,其数量等同于克仑可的力量。 +Kresh the Bloodbraided|血辫奎许|传奇生物~人类/战士|每当另一个生物从场上置入坟墓场时,你可以在血辫奎许上放置X个+1/+1指示物,X为该生物的力量。 +Kronch Wrangler|恐骐兽驯师|生物 ~人类/战士|践踏\n每当一个力量等于或大于4的生物在你的操控下进战场时,在恐骐兽驯师上放置一个+1/+1指示物。 +Krosan Cloudscraper|克洛萨入云兽|生物~野兽/突变体|在你的维持开始时,除非你支付{G}{G},否则牺牲克洛萨入云兽。\n变身{7}{G}{G}(你可牌面朝下地使用此牌并支付{3},将其当成2/2生物。 可随时支付其变身费用使其翻回正面。) +Krosan Colossus|克洛萨巨像|生物 ~野兽|变身{6}{G}{G}(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其变身费用使其翻回正面。) +Krosan Druid|克洛萨德鲁伊|生物 ~半人马/德鲁伊|增幅{4}{G}(你施放此咒语时可以额外支付{4}{G}。)\n当克洛萨德鲁伊进战场时,若它已增幅,则你获得10点生命。 +Krosan Grip|克洛萨之攫|瞬间|转瞬(只要此咒语在堆叠上,牌手便不能使用咒语或不是法术力异能的起动式异能。)\n消灭目标神器或结界。 +Krosan Tusker|克洛萨长牙野猪|生物 ~野猪/野兽|循环{2}{G}({2}{G},弃掉此牌:抓一张牌。)\n当你循环克洛萨长牙野猪时,你可以从你的牌库中搜寻一张基本地牌,展示该牌,将它置于你手上,然后将你的牌库洗牌。(先如此作后再抓牌。) +Krosan Verge|克洛萨边陲|地|克洛萨边陲须横置进战场。\n{T}:加{C}到你的法术力池中。\n{2},{T},牺牲克洛萨边陲:从你的牌库中搜寻一张树林牌和一张平原牌,并将它们横置放进战场。然后将你的牌库洗牌。 +Krovikan Mist|库维城雾影|生物~虚影|飞行\n库维城雾影的力量和防御力各等同于场上虚影的数量。 +Krovikan Rot|库维城腐疫|瞬间|消灭目标力量等于或小于2的生物。\n复还{1}{B}{B}(当一个生物从场上进入你的坟墓场时,你可以支付{1}{B}{B}。 若你如此作,则将此牌从你的坟墓场移回你手上。 若否,则将此牌移出对战。) +Krovikan Scoundrel|库维城恶棍|生物~人类/浪客| +Krovikan Whispers|库维城细语|结界~灵气|生物结界\n累积维持{U}或{B}\n你操控受此结界的生物。\n当库维城细语从场上置入坟墓场时,其上每有一个岁月指示物,你便失去2点生命。 +Kruin Outlaw|克廉亡命客|生物~人类/浪客/狼人|先攻\n在每个维持开始时,若上回合没有任一咒语施放过,转化克廉亡命客。 +Kruin Striker|克廉打击手|生物~人类/战士|每当另一个生物在你的操控下进战场时,直到回合结束,克廉打击手得+1/+0且获得践踏异能。 +Krumar Bond-Kin|义缘孑遗|生物~半兽人/战士|变身{4}{B}(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其变身费用使其翻回正面。) +Kruphix's Insight|克罗芬斯的洞察|法术|展示你牌库顶的六张牌。将其中至多三张结界牌置于你手上,其余则置入你的坟墓场。 +Kruphix, God of Horizons|天际神克罗芬斯|传奇结界生物~神|不灭\n只要你的绿蓝两色献力小于七,克罗芬斯便不是生物。\n你的手牌数量没有上限。\n如果未利用的法术力将从你的法术力池消失,改为这些法术力成为无色。 +Kujar Seedsculptor|库贾塑碧匠|生物~妖精/德鲁伊|当库贾塑碧匠进战场时,在目标由你操控的生物上放置一个+1/+1指示物。 +Kuldotha Flamefiend|库度沙炎魔|生物~元素|当库度沙炎魔进战场时,你可以牺牲一个神器。 如果你如此作,库度沙炎魔对任意数量的目标生物和/或牌手造成共4点伤害,你可以任意分配。 +Kuldotha Forgemaster|库度沙锻冶主|神器生物~组构体|{T},牺牲三个神器:从你的牌库中搜寻一张神器牌,并将之放进战场。 然后将你的牌库洗牌。 +Kuldotha Phoenix|库度沙凤凰|生物~凤凰|飞行,敏捷\n金技~{4}:将库度沙凤凰从你的坟墓场移回战场。 你只可以于你的维持中、且你操控三个或更多神器时起动此异能。 +Kuldotha Rebirth|库度沙再生|法术|牺牲一个神器,以作为施放库度沙再生的额外费用。\n将三个1/1红色鬼怪衍生物放进战场。 +Kuldotha Ringleader|库度沙魁首|生物~巨人/狂战士|战嚎 (每当此生物攻击时,每个进行攻击的其他生物各得+1/+0直到回合结束。)\n库度沙魁首每回合若能攻击,则必须攻击。 +Kulrath Knight|库拉斯骑士|生物~元素/骑士|飞行\n干枯 (此来源会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害。)\n由对手操控、且上面有指示物的生物不能进行攻击或阻挡。 +Kumano's Blessing|熊野的祝福|生物结界|你可以于你能够使用瞬间的时机下,使用熊野的祝福。\n若本回合中曾被受此结界的生物造成伤害的生物将置入坟墓场,则改为将后者移出对战。 +Kumano's Pupils|熊野的弟子|生物~人类/祭师|若本回合中受到熊野的弟子之伤害的生物将置入坟墓场,则改为将其移出对战。 +Kumano, Master Yamabushi|熊野大师|传奇生物~人类/祭师|{1}{R}:熊野大师对目标生物或牌手造成1点伤害。\n若本回合中受到熊野之伤害的生物将置入坟墓场,则改为将其移出对战。 +Kumena's Awakening|库莫那觉醒|结界|登殿(如果你操控十个或更多永久物,则于这盘游戏接下来的时段中,你得到黄金城祝福。)\n在你的维持开始时,每位牌手各抓一张牌。若你有黄金城祝福,则改为只有你抓一张牌。 +Kumena's Speaker|库莫那传谕|生物 ~人鱼/祭师|只要你操控海岛或另一个人鱼,库莫那传谕便得+1/+1。 +Kumena, Tyrant of Orazca|欧拉兹卡暴君库莫那|传奇生物 ~人鱼/祭师|横置另一个由你操控且未横置的人鱼:欧拉兹卡暴君库莫那本回合不能被阻挡。\n横置三个由你操控且未横置的人鱼:抓一张牌。\n横置五个由你操控且未横置的人鱼:在每个由你操控的人鱼上各放置一个+1/+1指示物。 +Kurkesh, Onakke Ancient|欧纳克先人库科许|传奇生物~食人魔/精怪|每当你起动任一神器的异能时,若它不是法术力异能,则你可以支付{R}。若你如此作,则复制该异能。你可以为该复制品选择新的目标。 +Kuro's Taken|苦弄摄卫|生物~老鼠/武士|武士道1(每当它进行阻挡或被阻挡时,它得+1/+1直到回合结束。)\n{1}{B}:重生苦弄摄卫。 +Kuro, Pitlord|暗渊王苦弄|传奇生物~恶魔/精怪|在你的维持开始时,除非你支付{B}{B}{B}{B},否则牺牲暗渊王苦弄。\n支付1点生命:目标生物得-1/-1直到回合结束。 +Kusari-Gama|锁镰|神器~武具|佩带此武具的生物具有「{2}:此生物得+1/+0直到回合结束。」\n每当佩带此武具的生物对进行阻挡的生物造成伤害时,锁镰对每个由防御牌手操控的其他生物造成等量的伤害。\n佩带{3}({3}:装备在目标由你操控的生物上;佩带的时机视同法术。) +Kwende, Pride of Femeref|费米瑞甫之傲桂恩岱|传奇生物 ~人类/骑士|连击\n由你操控且具先攻异能的生物具有连击异能。 +Kydele, Chosen of Kruphix|克罗芬斯眷宠库黛勒|传奇生物~人类/法术师|{T}:加若干{C}到你的法术力池中,其数量等同于你本回合已抓的牌数量。\n拍档(你可将两个具有拍档异能的生物共同用作指挥官。) +Kykar, Wind's Fury|狂风怒火凯卡|传奇生物 ~鸟/法术师|飞行\n每当你施放非生物咒语时,派出一个1/1白色,具飞行异能的精怪衍生生物。\n牺牲一个精怪:加{R}。 +Kynaios and Tiro of Meletis|迈勒提斯的库瑙斯与提罗|传奇生物~人类/士兵|在你的结束步骤开始时,抓一张牌。每位牌手各可以将一张地牌从其手上放进战场,然后每位未如此作的对手各抓一张牌。 +Kyoki, Sanity's Eclipse|蚀智凶鬼|传奇生物~恶魔/精怪|每当你使用精怪或古咒咒语时,目标对手将其手上一张牌移出对战。 +Kytheon's Irregulars|库忒昂杂牌军|生物~人类/士兵|铭勇1(当此生物对任一牌手造成战斗伤害时,若它未铭勇,则在其上放置一个+1/+1指示物且它已铭勇。){W}{W}:横置目标生物。 +Kytheon's Tactics|库忒昂的战术|法术|由你操控的生物得+2/+1直到回合结束。精熟咒语~如果你坟墓场中有两张或更多的瞬间和/或法术牌,则这些生物再获得警戒异能直到回合结束。(它们攻击时不需横置。) +Kytheon, Hero of Akros|阿喀洛斯英雄库忒昂|传奇生物~人类/士兵|在战斗结束时,若阿喀洛斯英雄库忒昂和至少两个其他生物在本次战斗中攻击过,则放逐库忒昂,然后将他在其拥有者的操控下移回战场且已转化。{2}{W}:库忒昂获得不灭异能直到回合结束。 +Laboratory Brute|实验室蛮汉|生物~灵俑/惊惧兽|当实验室蛮汉进战场时,将你牌库顶的四张牌置入你的坟墓场。 +Laboratory Maniac|实验室狂人|生物~人类/法术师|如果你将抓一张牌但牌库没有牌,则改为你赢得这盘游戏。 +Labyrinth Champion|迷宫斗士|生物~人类/战士|勇行~每当你施放一个以迷宫斗士为目标的咒语时,迷宫斗士对目标生物或牌手造成2点伤害。 +Labyrinth Guardian|迷宫守护者|生物~虚影/战士|当迷宫守护者成为咒语的目标时,将它牺牲。\n遗存{3}{U}({3}{U},从你的坟墓场放逐此牌:派出一个衍生物,且为此牌的复制品,但它是白色灵俑/虚影/战士,且没有法术力费用。遗存的时机视同法术。) +Lace with Moonglove|渗浸月地黄|瞬间|目标生物获得死触异能直到回合结束。 (每当此生物对任一生物造成伤害时,消灭后者。)\n抓一张牌。 +Lady Sun|Lady Sun|| +Lady Zhurong, Warrior Queen|Lady Zhurong, Warrior Queen|| +Lagac Lizard|勒嘎蜥蜴|生物~蜥蜴| +Lagonna-Band Elder|拉苟那族长老|生物~半人马/参谋|当拉苟那族长老进战场时,若你操控结界,则你获得3点生命。 +Lagonna-Band Trailblazer|拉苟那族开路人|生物~半人马/斥候|勇行~每当你施放一个以拉苟那族开路人为目标的咒语时,在拉苟那族开路人上放置一个+1/+1指示物。 +Lair Delve|搜索巢穴|法术|展示你牌库顶的两张牌。 将以此法展示的所有生物牌与地牌置于你手上,其余则以任意顺序置于你牌库底。 +Lairwatch Giant|守园巨人|生物~巨人/战士|守园巨人可以额外多阻挡一个生物。\n每当守园巨人阻挡两个或更多生物时,它获得先攻异能直到回合结束。 +Lambholt Butcher|羊屯屠夫|生物~ - 狼人|在每个维持开始时,若某牌手上回合施放了两个或更多咒语,转化羊屯屠夫。 +Lambholt Elder|羊屯长老|生物~人类/狼人|在每个维持开始时,若上回合没有任一咒语施放过,转化羊屯长老。 +Lambholt Pacifist|羊屯崇详师|生物~人类/祭师/狼人|除非你操控力量等于或大于4的生物,否则羊屯崇详师不能攻击。\n在每个维持开始时,若上回合没有任一咒语施放过,转化羊屯崇详师。 +Lammastide Weave|收获节编织|瞬间|说出一个牌名,然后目标牌手将其牌库顶牌置入其坟墓场。 如果那是该名称的牌,则你获得等同于其总法术力费用的生命。\n抓一张牌。 +Lamplighter of Selhoff|塞贺提灯怪|生物~灵俑/惊惧兽|当塞贺提灯怪进战场时,若你操控另一个灵俑,则你可以抓一张牌。若你如此作,则弃一张牌。 +Lancer Sliver|舞枪裂片妖|生物 ~裂片妖|由你操控的裂片妖生物具有先攻异能。 +Land Tax|抽地税|结界|在你的维持开始时,若某对手操控的地比你多,则你可以从你的牌库中搜寻至多三张基本地牌,展示这些牌,将它们置于你手上,然后将你的牌库洗牌。 +Landbind Ritual|结地祭礼|法术|你每操控一个平原,便获得2点生命。 +Languish|衰萎|法术|所有生物得-4/-4直到回合结束。 +Lantern Kami|宫灯神|生物~精怪|飞行 +Lantern Scout|明灯斥候|生物~人类/斥候/伙伴|奋扬~每当明灯斥候或另一个伙伴在你的操控下进战场时,由你操控的生物获得系命异能直到回合结束。 +Lantern Spirit|灯火精怪|生物~精怪|飞行\n{U}:将灯火精怪移回其拥有者手上。 +Lantern of Insight|洞察明灯|神器|每位牌手以展示其牌库顶牌的方式进行游戏。\n{T},牺牲洞察明灯:目标牌手将其牌库洗牌。 +Lantern-Lit Graveyard|悬灯坟地|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{T}:加{B}或{R}到你的法术力池中。悬灯坟地于你的下一个重置步骤中不能重置。 +Lapse of Certainty|丧失确信|瞬间|反击目标咒语。 如果以此法反击该咒语,则改为将它置于其拥有者的牌库顶,而非置于该牌手的坟墓场。 +Laquatus's Champion|拉夸塔的斗士|生物 ~梦魇/惊惧兽|当拉夸塔的斗士进战场时,目标牌手失去6点生命。\n当拉夸塔的斗士离开战场时,该牌手获得6点生命。\n{B}:重生拉夸塔的斗士。 +Larger Than Life|超越生灵|法术|直到回合结束,目标生物得+4/+4且获得践踏异能。 +Lash Out|猛击|瞬间|猛击对目标生物造成3点伤害。 与一位对手比点。 若你赢,则猛击再对该生物的操控者造成3点伤害。 (参与比点的牌手各展示其牌库顶牌,然后将该牌置于牌库顶部或底部。 所展示的牌之总法术力费用比较高的牌手赢得比点。) +Lash of the Whip|死神鞭击|瞬间|目标生物得-4/-4直到回合结束。 +Lashweed Lurker|鞭草伏体|生物~奥札奇/惊惧兽|化生{5}{G}{U}(你可以牺牲一个生物并支付化生费用来施放此咒语,此时总费用会扣除该生物之总法术力费用。)\n当你施放鞭草伏体时,你可以将目标非地永久物置于其拥有者的牌库顶。 +Lashwrithe|翻腾鞭|神器~武具|活化武器 (当此武具进战场时,将一个0/0黑色病菌衍生生物放进战场,然后将它装备上去。)\n你每操控一个沼泽,佩带此武具的生物便得+1/+1。\n佩带{B/P}{B/P} ({B/P}可用{B}或2点生命来支付。) +Last Breath|咽气|瞬间|将目标力量等于或小于2的生物移出对战。 其操控者获得4点生命。 +Last Gasp|最终喘息|瞬间|目标生物得-3/-3直到回合结束。 +Last Kiss|最终一吻|瞬间|最终一吻对目标生物造成2点伤害,且你获得2点生命。 +Last One Standing|最后赢家|法术|随机选择一个生物,然后消灭其他生物。 +Last Thoughts|最终思念|法术|抓一张牌。\n暗码(然后你可以放逐此咒语牌,并赋码于一个由你操控的生物上。每当该生物对任一牌手造成战斗伤害时,其操控者可以施放所赋码之牌的复制品,且不需支付其法术力费用。) +Last Word|定论|瞬间|定论不能被咒语或异能反击。\n反击目标咒语。 +Latch Seeker|觅锢魂|生物~精怪|觅锢魂不能被阻挡。 +Latchkey Faerie|飞钥仙灵|生物~仙灵/浪客|飞行\n伺机{2}{U} (如果你于本回合中以仙灵或浪客向牌手造成战斗伤害,你可以支付此牌的伺机费用来使用它。)\n当飞钥仙灵进场时,若曾支付其伺机费用,则抓一张牌。 +Lathliss, Dragon Queen|龙后拉黎丝|传奇生物 ~龙|飞行\n每当另一个非衍生物的龙在你的操控下进战场时,派出一个5/5红色,具飞行异能的龙衍生生物。\n{1}{R}:由你操控的龙得+1/+0直到回合结束。 +Lathnu Hellion|勒图地狱兽|生物~地狱兽|敏捷\n当勒图地狱兽进战场时,你得到{E}{E}(两个能量指示物)。\n在你的结束步骤开始时,除非你支付{E}{E},否则牺牲勒图地狱兽。 +Lathnu Sailback|勒图帆背蜥|生物~蜥蜴| +Launch Party|召开派对|瞬间|牺牲一个生物,以作为施放召开派对的额外费用。\n消灭目标生物。其操控者失去2点生命。 +Launch the Fleet|舰队启航|法术|积力~舰队启航在第一个目标之外每有一个目标,便增加{1}来施放。\n直到回合结束,任意数量的目标生物各获得「每当此生物攻击时,将一个1/1白色士兵衍生生物横置放进战场且正进行攻击。」 +Lava Axe|熔岩斧|法术|熔岩斧对目标牌手或鹏洛客造成5点伤害。 +Lava Coil|熔岩缠绕|法术|熔岩缠绕对目标生物造成4点伤害。如果本回合中该生物将死去,则改为将它放逐。 +Lava Dart|熔岩镖|瞬间|熔岩镖对任意一个目标造成1点伤害。\n返照~牺牲一个山脉。(你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其返照费用,然后将它放逐。) +Lava Spike|熔岩击|法术~古咒|熔岩击对目标牌手造成3点伤害。 +Lava-Field Overlord|熔岩地王龙|生物 ~龙|助力(另一位牌手能够为此咒语的费用支付至多{7}。)\n飞行\n当熔岩地王龙进战场时,它向目标由对手操控的生物造成4点伤害。 +Lavaball Trap|熔球陷阱|瞬间~陷阱|如果本回合中某对手有两个或更多地在其操控下进战场,你可以支付{3}{R}{R},而不支付熔球陷阱的法术力费用。\n消灭两个目标地。 熔球陷阱对每个生物各造成4点伤害。 +Lavabelly Sliver|炎腹裂片妖|生物 ~裂片妖|由你操控的裂片妖生物具有「当此生物进战场时,它对目标牌手或鹏洛客造成1点伤害且你获得1点生命。」 +Lavaborn Muse|熔生谬思|生物~精怪|在每位对手的维持开始时,若该牌手的手牌为两张或更少,则熔生谬思对他造成3点伤害。 +Lavaclaw Reaches|岩浆爪流域|地|岩浆爪流域须横置进战场。\n{T}:加{B}或{R}到你的法术力池中。\n{1}{B}{R}:直到回合结束,岩浆爪流域成为2/2黑红双色的元素生物,并具有「{X}:此生物得+X/+0直到回合结束。」 它仍然是地。 +Lavacore Elemental|熔岩核元素|生物~元素|消逝1(此生物进场时上面有一个计时指示物。 在你的维持开始时,从其上移去一个计时指示物。 当移去最后一个时,将它牺牲。)\n每当由你操控的一个生物对牌手造成战斗伤害时,在熔岩核元素上放置一个计时指示物。 +Lavafume Invoker|岩烟召现师|生物~鬼怪/祭师|{8}:由你操控的生物得+3/+0直到回合结束。 +Lavakin Brawler|熔身好斗灵|生物 ~元素/战士|每当熔身好斗灵攻击时,你每操控一个元素,它便得+1/+0直到回合结束。 +Lavalanche|岩浆崩|法术|岩浆崩对目标牌手与每个由其操控的生物各造成X点伤害。 +Lavastep Raider|熔足突击队|生物~鬼怪/战士|{2}{R}:熔足突击队得+2/+0直到回合结束。 +Lavinia of the Tenth|第十区的拉温妮|传奇生物~人类/士兵|反红保护\n当第十区的拉温妮进战场时,拘留所有由对手操控、且总法术力费用等于或小于4的非地永久物。(直到你的下一个回合,这些永久物不能进行攻击或阻挡,其起动式异能也不能起动。) +Lavinia, Azorius Renegade|俄佐立变节者拉温妮|传奇生物 ~人类/士兵|每位对手均不能施放总法术力费用大于由其操控之地数量的非生物咒语。\n每当任一对手施放咒语,若施放它时未支付过法术力,则反击该咒语。 +Law-Rune Enforcer|律印执法官|生物 ~人类/士兵|{1},{T}:横置目标总法术力费用等于或大于2的生物。 +Lawless Broker|不法掮客|生物~乙太种/浪客|当不法掮客死去时,在目标由你操控的生物上放置一个+1/+1指示物。 +Lawmage's Binding|律法师的束缚|结界 ~灵气|闪现\n结附于生物\n所结附的生物不能进行攻击或阻挡,且其起动式异能都不能起动。 +Lay Bare the Heart|活取真心|法术|目标对手展示其手牌。你选择其中一张非传奇且非地的牌。该牌手弃掉该牌。 +Lay Bare|披露|瞬间|反击目标咒语。 检视其操控者的手牌。 +Lay Claim|宣示主权|结界~灵气|结附于永久物\n你操控所结附的永久物。\n循环{2}({2},弃掉此牌:抓一张牌。) +Lay of the Land|研判局势|法术|从你的牌库中搜寻一张基本地牌,展示该牌,将它置于你手上,然后将你的牌库洗牌。 +Lazav, Dimir Mastermind|底密尔首脑拉札夫|传奇生物~变形兽|辟邪\n每当一张生物牌自任何地方置入对手的坟墓场时,你可以令底密尔首脑拉札夫成为该牌的复制;但其名称仍是底密尔首脑拉札夫,仍是传奇,且获得辟邪及此异能。 +Lazav, the Multifarious|百相拉札夫|传奇生物 ~变形兽|当百相拉札夫进战场时,刺探1。(检视你牌库顶的牌。你可以将其置入你的坟墓场。)\n{X}:选择目标在你坟墓场中且总法术力费用为X的生物牌。百相拉札夫成为该牌的复制品,但其名称仍是百相拉札夫,额外具有传奇此超类别,且具有此异能。 +Lazotep Behemoth|拉佐特贝西摩斯|生物 ~灵俑/河马| +Lazotep Plating|拉佐特石护体|瞬间|囤兵1。(在一个由你操控的军队上放置一个+1/+1指示物。如果你未操控军队,则先派出一个0/0黑色灵俑/军队衍生物。)\n你和由你操控的永久物获得辟邪异能直到回合结束。(你和它们不能成为由对手操控之咒语或异能的目标。) +Lazotep Reaver|拉佐特裂肢兽|生物 ~灵俑/野兽|当拉佐特裂肢兽进战场时,囤兵1。(在一个由你操控的军队上放置一个+1/+1指示物。如果你未操控军队,则先派出一个0/0黑色灵俑/军队衍生物。) +Lead by Example|以身作则|瞬间|支援2。(在至多两个目标生物上各放置一个+1/+1指示物。) +Lead the Stampede|引领狂奔|法术|检视你牌库顶的五张牌。 你可以展示其中任意数量的生物牌,并将所展示的牌置于你手上。 将其余的牌以任意顺序置于你牌库底。 +Leaden Fists|拳沉如铅|结界~灵气|闪现(你可以于你能够使用瞬间的时机下使用此咒语。)\n生物结界\n受此结界的生物得+3/+3,且于其操控者的重置步骤中不能重置。 +Leaden Myr|铅秘耳|神器生物~秘耳|{T}:加{B}到你的法术力池中。 +Lead|引领|法术|余响(此咒语只能从你的坟墓场中施放。然后将它放逐。)\n本回合中,所有能阻挡目标生物的生物皆须阻挡之。 +Leaf Arrow|飞叶箭|瞬间|飞叶箭对目标具飞行异能的生物造成3点伤害。 +Leaf Gilder|金叶师|生物~地精/德鲁伊|{T}:加{G}到你的法术力池中。 +Leaf-Crowned Elder|叶冠长老|生物~树妖/祭师|血族~在你的维持开始时,你可以检视你的牌库顶牌。 如果它与叶冠长老有共通之生物类别,你可以展示该牌。 若你如此作,则你可以使用它且不需支付其法术力费用。 +Leafcrown Dryad|叶冠树灵|结界生物~宁芙/树灵|神授{3}{G}(如果你支付此牌的神授费用来施放它,则它便是具「结附于生物」的灵气咒语。如果它未结附于生物上,就会再度成为生物。)\n延势\n所结附的生物得+2/+2且具有延势异能。 +Leafdrake Roost|叶翼龙兽宿巢|结界~灵气|地结界\n受此结界的地具有「{G}{U},{T}:将一个2/2,既是绿色也是蓝色,具飞行异能的龙兽衍生物放置进场。」 +Leafkin Druid|叶身德鲁伊|生物 ~元素/德鲁伊|{T}:加{G}。如果你操控四个或更多生物,则改为加{G}{G}。 +League Guildmage|联盟公会法师|生物 ~人类/法术师|{3}{U},{T}:抓一张牌。\n{X}{R},{T}:复制目标由你操控且总法术力费用为X的瞬间或法术咒语。你可以为该复制品选择新的目标。 +Leap of Faith|信念之跃|瞬间|目标生物获得飞行异能直到回合结束。 于本回合中,防止将对该生物造成的所有伤害。 +Leap of Flame|仗火高跃|瞬间|覆诵{U}{R}(当你使用此咒语时,每支付一次覆诵费用,就可以将它复制一次。 你可以为每个复制品选择新的目标。)\n目标生物得+1/+0且获得飞行与先攻异能直到回合结束。 +Leapfrog|跃蛙|生物 ~蛙|只要你本回合中施放过瞬间或法术咒语,跃蛙便具有飞行异能。 +Leaping Master|跃动大师|生物~人类/修行僧|{2}{W}:跃动大师获得飞行异能直到回合结束。 +Learn from the Past|通古晓今|瞬间|目标牌手将其坟墓场洗回其牌库。\n抓一张牌。 +Leashling|链带狗|神器生物~魔像|将你的一张手牌置于你的牌库顶:将链带狗移回其拥有者手上。 +Leatherback Baloth|革龟巴洛西|生物~野兽| +Leave No Trace|不留痕迹|瞬间|辉耀~消灭目标结界和每个与该结界有共通颜色的其它结界。 +Leave in the Dust|扬尘而去|瞬间|将目标非地永久物移回其拥有者手上。\n抓一张牌。 +Leave|弃掷|瞬间|将任意数量目标由你拥有的永久物移回你手上。 +Ledev Champion|列夫斗士|生物 ~妖精/骑士|每当列夫斗士攻击时,你可以横置任意数量由你操控且未横置的生物。每以此法横置一个生物,列夫斗士便得+1/+1直到回合结束。\n{3}{G}{W}:派出一个1/1白色,具系命异能的士兵衍生生物。 +Ledev Guardian|列夫守护者|生物 ~人类/骑士|召集(此咒语能用你的生物来协助施放。你于施放此咒语时每横置一个生物,就能为此咒语支付{1}或一点该生物颜色之法术力。) +Leech Bonder|弄蛭人|生物~人鱼/士兵|弄蛭人进场时上面有两个-1/-1指示物。\n{U},{Q}:将一个指示物从目标生物移到另一个目标生物上。 ({Q}是重置符号。) +Leeching Bite|吸食啮咬|瞬间|目标生物得+1/+1直到回合结束。 另一个目标生物得-1/-1直到回合结束。 +Leeching Sliver|吸食裂片妖|生物~裂片妖|每当一个由你操控的裂片妖攻击时,防御牌手失去1点生命。 +Leechridden Swamp|遍蛭沼泽|地~沼泽|({T}:加{B}到你的法术力池中。)\n遍蛭沼泽须横置进场。\n{B},{T}:每位对手各失去1点生命。 你只可以于你操控两个或更多黑色永久物时使用此异能。 +Leering Emblem|昵视徽记|神器~武具|每当你使用一个咒语时,佩带此武具的生物得+2/+2直到回合结束。\n佩带{2} +Legacy Weapon|远古神兵|传奇神器|{W}{U}{B}{R}{G}:将目标永久物移出对战。\n若远古神兵将从任何区域置入坟墓场,则改为展示远古神兵,并将它洗入其拥有者的牌库。 +Legion Conquistador|军团征服者|生物 ~吸血鬼/士兵|当军团征服者进战场时,你可以从你的牌库中搜寻任意数量名称为军团征服者的牌,展示这些牌,将它们置于你手上,然后将你的牌库洗牌。 +Legion Guildmage|教团公会法师|生物 ~人类/法术师|{5}{R},{T}:教团公会法师向每位对手各造成3点伤害。\n{2}{W},{T}:横置另一个目标生物。 +Legion Lieutenant|军团尉官|生物 ~吸血鬼/骑士|由你操控的其他吸血鬼得+1/+1。 +Legion Loyalist|忠贞军团兵|生物~鬼怪/士兵|敏捷\n协战~每当忠贞军团兵与至少两个其他生物攻击时,由你操控的生物获得先攻与践踏异能直到回合结束,且本回合不能被衍生生物阻挡。 +Legion Warboss|教团战首|生物 ~鬼怪/士兵|训导(每当此生物攻击时,在目标进行攻击且力量小于它的生物上放置一个+1/+1指示物。)\n在你回合的战斗开始时,派出一个1/1红色鬼怪衍生生物。该衍生物获得敏捷异能直到回合结束,且本次战斗若能攻击,则必须攻击。 +Legion's End|全军覆灭|法术|选择目标由对手操控且总法术力费用等于或小于2的生物。放逐该生物和所有由该牌手操控且与之同名的其他生物。然后该牌手展示其手牌,并放逐其手上和坟墓场中所有具该名称的牌。 +Legion's Initiative|教团先击|结界|由你操控的红色生物得+1/+0。\n由你操控的白色生物得+0/+1。\n{R}{W},放逐教团先击:放逐所有由你操控的生物。在下一次战斗开始时,将这些牌在其拥有者的操控下返回战场,且这些生物获得敏捷异能直到回合结束。 +Legion's Judgment|军团裁决|法术|消灭目标力量等于或大于4的生物。 +Legion's Landing|军团登陆|传奇结界|当军团登陆进战场时,派出一个1/1白色,具系命异能的吸血鬼衍生生物。\n当你以三个或更多生物攻击时,转化军团登陆。 +Lena, Selfless Champion|无私斗士莉娜|传奇生物 ~人类/骑士|当无私斗士莉娜进战场时,你每操控一个非衍生物的生物,便派出一个1/1白色士兵衍生生物。\n牺牲莉娜:由你操控且力量小于莉娜的生物获得不灭异能直到回合结束。 +Lens of Clarity|明晰透镜|神器|你可以检视你的牌库顶牌和不由你操控且牌面朝下的生物。(你可以随时如此作。) +Leonin Arbiter|狮族仲裁者|生物~猫/僧侣|牌手不能搜寻牌库。 任何牌手可以支付{2}来使得该牌手忽略此效应直到回合结束。 +Leonin Armorguard|狮族铠卫|生物~猫/士兵|当狮族铠卫进场时,由你操控的生物得+1/+1直到回合结束。 +Leonin Battlemage|狮族战法术师|生物~猫/法术师|{T}:目标生物得+1/+1直到回合结束。\n每当你使用咒语时,你可以重置狮族战法术师。 +Leonin Bola|狮族飞锤|神器~武具|佩带此武具的生物具有「{T},将狮族飞锤卸装:横置目标生物。」\n佩带{1}({1}:装备在目标由你操控的生物上; 佩带的时机视同法术。 此牌进场时并未装备,且该生物离场后,此牌依旧在场。) +Leonin Iconoclast|反逆狮族|生物~猫/修行僧|勇行~每当你施放一个以反逆狮族为目标的咒语时,消灭目标由对手操控的结界生物。 +Leonin Relic-Warder|狮族遗宝护卫|生物~猫/僧侣|当狮族遗宝护卫进战场时,你可以放逐目标神器或结界。\n当狮族遗宝护卫离开战场时,将所放逐的牌在其拥有者的操控下移回战场。 +Leonin Scimitar|狮族弯刀|神器~武具|佩带此武具的生物得+1/+1。\n佩带{1}({1}:装备在目标由你操控的生物上; 佩带的时机视同法术。) +Leonin Shikari|狮族猎户|生物~猫/士兵|你可以于你能够使用瞬间的时机下来使用佩带异能。 +Leonin Skyhunter|狮族空猎者|生物~猫/骑士|飞行 +Leonin Snarecaster|狮族布陷手|生物~猫/士兵|当狮族布陷手进战场时,你可以横置目标生物。 +Leonin Squire|狮族扈从|生物~猫/士兵|当狮族扈从进场时,将目标总法术力费用等于或小于1的神器牌从你的坟墓场移回你手上。 +Leonin Vanguard|狮族先锋|生物 ~猫/士兵|在你回合的战斗开始时,若你操控三个或更多生物,则狮族先锋得+1/+1直到回合结束,且你获得1点生命。 +Leonin Warleader|领战狮族|生物 ~猫/士兵|每当领战狮族攻击时,派出两个1/1白色,具系命异能的猫衍生生物,它们为横置且正进行攻击。 +Leopard-Spotted Jiao|豹纹狡|生物 ~野兽| +Leovold's Operative|列沃德的特务|生物~妖精/浪客|列沃德的特务以牌面朝上的方式进行轮抽。\n于你抽选牌时,你可以从该补充包中额外抽选一张牌。如果你如此作,将列沃德的特务翻为牌面朝下,然后传出下一包补充包且不抽选其中的牌。(你可以检视该补充包。) +Leovold, Emissary of Trest|崔斯特密使列沃德|传奇生物~妖精/参谋|每位对手每回合所抓的牌不能多于一张。\n每当你或一个由你操控的永久物成为由对手操控之咒语或异能的目标时,你可以抓一张牌。 +Lesser Masticore|小型异狮|神器生物 ~异狮|弃一张牌,以作为施放此咒语的额外费用。\n{4}:小型异狮对目标生物造成1点伤害。\n留存(当此生物死去时,若其上没有-1/-1指示物,则将它在其拥有者的操控下移回战场,且上面有一个-1/-1指示物。) +Lethal Sting|致命毒刺|法术|在一个由你操控的生物上放置一个-1/-1指示物,以作为施放致命毒刺的额外费用。\n消灭目标生物。 +Lethargy Trap|昏睡陷阱|瞬间~陷阱|如果有三个或更多生物进行攻击,你可以支付{U},而不支付昏睡陷阱的法术力费用。\n进行攻击的生物得-3/-0直到回合结束。 +Leviathan|海怪|生物~海怪|践踏\n海怪须横置进场,且于你的重置步骤中不能重置。\n在你的维持开始时,你可以牺牲两个海岛。 若你如此做,则重置海怪。\n除非你牺牲两个海岛,否则海怪不能攻击。 +Levitation|飘浮|结界|由你操控的生物具有飞行异能。 +Ley Druid|莱德鲁伊特|生物~人类/德鲁伊|{T}:重置目标地。 +Ley Weaver|牧地织匠|生物 ~人类/德鲁伊|与学识织匠拍档(当此生物进战场时,目标牌手可以将学识织匠从其牌库置于其手上,然后洗牌。)\n{T}:重置两个目标地。 +Leyline Phantom|地脉幽魅|生物~虚影|当地脉幽魅造成战斗伤害时,将它移回其拥有者手上。(若它自战斗中存活,才将其移回手上。) +Leyline Prowler|地脉游掠兽|生物 ~梦魇/野兽|死触,系命\n{T}:加一点任意颜色的法术力。 +Leyline of Abundance|丰足地脉|结界|如果你的起手牌中包含了丰足地脉,则你可以让它在战场上来开始游戏。\n每当你横置一个生物以产生法术力时,额外加{G}。\n{6}{G}{G}:在每个由你操控的生物上各放置一个+1/+1指示物。 +Leyline of Anticipation|先制地脉|结界|如果你的起手牌中包含了先制地脉,则你可以让它在战场上来开始游戏。\n你可以将咒语视同具有闪现异能地来施放。 +Leyline of Combustion|烧燃地脉|结界|如果你的起手牌中包含了烧燃地脉,则你可以让它在战场上来开始游戏。\n每当你和/或至少一个由你操控的永久物成为由对手操控之咒语或异能的目标时,烧燃地脉向该对手造成2点伤害。 +Leyline of Lifeforce|生机地脉|结界|若你起手的手牌包含了生机地脉,你可以让它在场来开始游戏。\n生物咒语不能被反击。 +Leyline of Lightning|雷电地脉|结界|若你起手的手牌包含了雷电地脉,你可以让它在场来开始游戏。\n每当你使用咒语时,你可以支付{1}。 若你如此作,雷电地脉对目标牌手造成1点伤害。 +Leyline of Punishment|惩罚地脉|结界|如果你起手的手牌包含了惩罚地脉,你可以让它在战场上来开始对战。\n牌手不能获得生命。\n伤害不能被防止。 +Leyline of Sanctity|圣洁地脉|结界|如果你的起手牌中包含了圣洁地脉,你可以让它在战场上来开始游戏。\n你具有辟邪异能。(你不能成为由对手所操控之咒语或异能的目标。) +Leyline of Singularity|非凡地脉|结界|若你起手的手牌包含了非凡地脉,你可以让它在场来开始游戏。\n所有非地的永久物均是传奇。 +Leyline of Vitality|活力地脉|结界|如果你起手的手牌包含了活力地脉,你可以让它在战场上来开始对战。\n由你操控的生物得+0/+1。\n每当一个生物在你的操控下放进战场时,你可以获得1点生命。 +Leyline of the Meek|驯良地脉|结界|若你起手的手牌包含了驯良地脉,你可以让它在场来开始游戏。\n衍生物得+1/+1。 +Leyline of the Void|虚空地脉|结界|如果你的起手牌中包含了虚空地脉,则你可以让它在战场上来开始游戏。\n如果某张牌将从任何区域置入对手的坟墓场,则改为将它放逐。 +Liberating Combustion|放纵烧燃|法术|放纵烧燃对目标生物造成6点伤害。你可以从你的牌库和/或坟墓场中搜寻一张名称为烈焰奇才茜卓的牌,展示该牌,并将它置于你手上。如果你以此法搜寻你的牌库,则将它洗牌。 +Lich Lord of Unx|温各巫妖领主|生物~灵俑/法术师|{U}{B},{T}:将一个1/1,蓝黑双色的灵俑/法术师衍生物放置进场。\n{U}{U}{B}{B}:目标牌手失去X点生命且将其牌库顶的X张牌置入其坟墓场,X为由你操控的灵俑之数量。 +Lich's Caress|巫妖抚慰|法术|消灭目标生物。你获得3点生命。 +Lich's Mastery|巫妖掌控|传奇结界|辟邪\n你这盘游戏不会输。\n每当你获得生命时,抓等量的牌。\n每当你失去生命时,你每失去1点生命,便选择一个由你操控的永久物或你手上或坟墓场中的一张牌并放逐之。\n当巫妖掌控离开战场时,你输掉这盘游戏。 +Lich's Mirror|巫妖秘镜|神器|若你将输掉这盘对战,则改为将你的手牌、坟墓场与所有你拥有的永久物洗入你的牌库,然后抓七张牌且你的总生命成为20。 +Lich's Tomb|巫妖阳坟|神器|你不因总生命为0或更少而输掉此盘游戏。\n每当你失去生命时,你每失去1点生命,便牺牲一个永久物。 (伤害会导致失去生命) +Liege of the Pit|暗渊王侯|生物~恶魔|飞行,践踏\n在你的维持开始时,牺牲一个暗渊王侯以外的生物。 若你无法如此作,则暗渊王侯对你造成7点伤害。\n变身{B}{B}{B}{B}(你可牌面朝下地使用此牌并支付{3},将其当成2/2生物。 可随时支付其变身费用使其翻回正面。) +Liege of the Tangle|铬铜林王侯|生物~元素|践踏\n每当铬铜林王侯对牌手造成战斗伤害时,你可以选择任意数量目标由你操控的地,并各在其上放置一个觉醒指示物。 只要这些地上有觉醒指示物,它们就是8/8绿色元素生物。 它们仍然是地。 +Lieutenants of the Guard|侍卫副官|生物~人类/士兵|议争~当侍卫副官进战场时,由你开始,每位牌手各投票选择「力量」或「数量」。在侍卫副官上放置若干+1/+1指示物,其数量等同于投票选择「力量」的总票数;将若干1/1白色士兵衍生物放进战场,其数量等同于投票选择「数量」的总票数。 +Life Goes On|坚忍求存|瞬间|你获得4点生命。如果本回合有生物死去,则改为你获得8点生命。 +Life and Limb|气蕴四体|结界|所有树林与所有腐生物均为1/1绿色生物,且额外具有「树林」此地类别与「腐生物」此生物类别。 +Life from the Loam|黑土滋壤|法术|将至多三张目标地牌从你的坟墓场移回你手上。\n发掘3(若你将抓一张牌,则你可以改为将你牌库顶正好三张牌置入你的坟墓场。 若你如此作,则将此牌从你的坟墓场移回你手上。 若否,则抓一张牌。) +Life's Finale|生灵终结|法术|消灭所有生物,然后从目标对手的牌库中搜寻至多三张生物牌,并将这些牌置入其坟墓场。 然后该牌手将他的牌库洗牌。 +Life's Legacy|化生遗赠|法术|牺牲一个生物,以作为施放化生遗赠的额外费用。\n抓等同于所牺牲生物之力量的牌。 +Lifebane Zombie|杀生灵俑|生物~灵俑/战士|威吓(此生物只能被神器生物和/或与它有共通颜色的生物阻挡。)当杀生灵俑进战场时,目标对手展示其手牌。你选择其中一张绿色或白色的生物牌,并放逐该牌。 +Lifeblood Hydra|血脉多头龙|生物~多头龙|践踏\n血脉多头龙进战场时上面有X个+1/+1指示物。\n当血脉多头龙死去时,你获得等同于其力量的生命,并抓该数量的牌。 +Lifecraft Awakening|铸生觉醒|瞬间|在目标由你操控的神器上放置X个+1/+1指示物。如果它不是生物或载具,则它成为0/0组构体神器生物。 +Lifecraft Cavalry|铸生骑兵|生物~妖精/战士|践踏\n反抗~如果本回合中曾有由你操控的永久物离开战场,则铸生骑兵进战场时上面有两个+1/+1指示物。 +Lifecrafter's Bestiary|铸生匠兽图集|神器|在你的维持开始时,占卜1。\n每当你施放生物咒语时,你可以支付{G}。若你如此作,则抓一张牌。 +Lifecrafter's Gift|铸生匠赋礼|瞬间|在目标生物上放置一个+1/+1指示物,然后在每个由你操控且其上有+1/+1指示物的生物上各放置一个+1/+1指示物。 +Lifegift|生机献礼|结界|每当一个地进场时,你可以获得1点生命。 +Lifelink|系命|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物具有系命异能。 (此生物所造成的伤害会让其操控者获得等量的生命。) +Lifesmith|生息工匠|生物~人类/神器师|每当你施放一个神器咒语时,你可以支付{1}。 若你如此作,则你获得3点生命。 +Lifespinner|织命妖|生物~精怪|{T},牺牲三个精怪:从你的牌库中搜寻一张传奇精怪牌,并将之放置进场。 然后将你的牌库洗牌。 +Lifespring Druid|涌生德鲁伊|生物~妖精/德鲁伊|{T}:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。 +Lifted by Clouds|腾云驾雾|瞬间~古咒|目标生物获得飞行异能直到回合结束。\n通联古咒{1}{U}(于你使用古咒咒语时,你可以从你的手上展示此牌,并支付其通联费用。若你如此作,则将此牌的效应加入该咒语中。) +Light Up the Stage|照亮舞台|法术|揭幕{R}(如果本回合有对手曾失去生命,则你可以支付此咒语的揭幕费用而非法术力费用来施放它。)\n放逐你牌库顶的两张牌。直到你下一个回合结束,你可以使用这些牌。 +Light from Within|心底光芒|结界|渲色~对由你操控的每个生物而言,该牌的法术力费用中每有一个白色法术力符号,它便得+1/+1。 +Light of Sanction|同心明光|结界|防止由你所操控的来源将对由你所操控的生物造成的所有伤害。 +Light of the Legion|教团辉光使|生物 ~天使|飞行\n训导(每当此生物攻击时,在目标进行攻击且力量小于它的生物上放置一个+1/+1指示物。)\n当教团辉光使死去时,在每个由你操控的白色生物上各放置一个+1/+1指示物。 +Lightform|明光赋形|结界|当明光赋形进战场时,它成为具「结附于生物」的灵气。显化你的牌库顶牌,并将明光赋形结附于其上。(显化某张牌的流程是,将该牌面朝下地放进战场,当成2/2生物。如果该牌是生物牌,则可随时支付其法术力费用使其翻回正面。)\n所结附的生物具有飞行与系命异能。 +Lighthouse Chronologist|灯塔时代学者|生物~人类/法术师|升级{U} ({U}:在其上放置一个等级指示物。 升级的时机视同法术。)\n等级4-6\n2/4\n等级7+\n3/5\n在每个结束步骤开始时,若目前不是你的回合,则在本回合后进行额外的一个回合。 +Lightkeeper of Emeria|伊美黎明光护卫|生物~天使|多重增幅{W} (你施放此咒语时可以任意次数地额外支付{W}。)\n飞行\n当伊美黎明光护卫进战场时,它每增幅过一次,你便获得2点生命。 +Lightmine Field|光雷区|结界|每当一个或更多生物攻击时,光雷区对这些生物各造成伤害,其数量等同于进行攻击的生物数量。 +Lightning Angel|迅雷天使|生物~天使|飞行,警戒,敏捷 +Lightning Axe|闪电斧|瞬间|你可以弃一张牌或支付{5},以作为使用闪电斧的额外费用。\n闪电斧对目标生物造成5点伤害。 +Lightning Berserker|迅雷狂战士|生物~人类/狂战士|{R}:迅雷狂战士得+1/+0直到回合结束。\n掩袭{R}(你可以支付此咒语的掩袭费用来施放它。如果你如此作,则它获得敏捷异能,且在下个结束步骤开始时便需从战场移回其拥有者手上。) +Lightning Bolt|闪电击|瞬间|闪电击对目标生物或牌手造成3点伤害。 +Lightning Crafter|闪电艺师|生物~精灵/祭师|夺冠精灵或祭师 (当它进场时,除非你将另一个由你操控的精灵或祭师移出对战,否则牺牲之。 当它离场时,将该牌移回场上。)\n{T}:闪电艺师对目标生物或牌手造成3点伤害。 +Lightning Diadem|闪电权冠|结界~灵气|结附于生物\n当闪电权冠进战场时,它对目标生物或牌手造成2点伤害。\n所结附的生物得+2/+2。 +Lightning Elemental|闪电元素|生物~元素|敏捷 (此生物受你操控时便能攻击与{T}。) +Lightning Greaves|迅雷护胫|神器~武具|佩带此武具的生物具有敏捷与帷幕异能。(它不能成为咒语或异能的目标。)\n佩带{0} +Lightning Helix|闪电螺旋|瞬间|闪电螺旋对目标生物或牌手造成3点伤害,且你获得3点生命。 +Lightning Javelin|闪电标枪|法术|闪电标枪对目标生物或牌手造成3点伤害。占卜1。(检视你牌库顶的牌。你可以将该牌置于你的牌库底。) +Lightning Mare|霹雳牝马|生物 ~元素/马|此咒语不能被反击。\n霹雳牝马不能被蓝色生物阻挡。\n{1}{R}:霹雳牝马得+1/+0直到回合结束。 +Lightning Mauler|闪电虐杀兵|生物~人类/狂战士|魂系 (你可以将此生物与另一未搭档生物在它们任一进战场时组搭档。 只要你操控它们,此两者便持续搭档。)\n只要闪电虐杀兵与另一生物搭档,此两者便具有敏捷异能。 +Lightning Prowess|闪电美技|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物具有敏捷异能与「{T}:此生物对目标生物或牌手造成1点伤害。」 +Lightning Reaver|闪电裂肢兽|生物~灵俑/野兽|恐惧,敏捷\n每当闪电裂肢兽对牌手造成战斗伤害时,在其上放置一个充电指示物。\n在你的回合结束时,闪电裂肢兽向每位对手造成伤害,数量各等同于其上充电指示物的数量。 +Lightning Runner|迅雷奔越者|生物~人类/战士|连击,敏捷\n每当迅雷奔越者攻击时,你得到{E}{E}(两个能量指示物),然后你可以支付{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}{E}。若你支付,则重置所有由你操控的生物,且在此阶段后,额外多出一个战斗阶段。 +Lightning Serpent|闪电巨蛇|生物~元素/巨蛇|践踏,敏捷\n闪电巨蛇进场时上面有X个+1/+0指示物。\n在回合结束时,牺牲闪电巨蛇。 +Lightning Shrieker|啸闪鸣龙|生物~龙|飞行,践踏,敏捷\n在结束步骤开始时,啸闪鸣龙的拥有者将它洗入其牌库。 +Lightning Skelemental|爆雷骸灵|生物 ~元素/骷髅妖|践踏,敏捷\n每当爆雷骸灵对任一牌手造成战斗伤害时,该牌手弃两张牌。\n在结束步骤开始时,牺牲爆雷骸灵。 +Lightning Stormkin|雷电风身|生物 ~元素/法术师|飞行\n敏捷(此生物受你操控时便能攻击与{T}。) +Lightning Storm|闪电风暴|瞬间|闪电风暴对目标生物或牌手造成X点伤害,X为其上充电指示物的数量加3。\n弃一张地牌:在闪电风暴上放置两个充电指示物。 你可以为它选择一个新目标。 任何牌手均可以使用此异能,但只能于闪电风暴在堆叠中时使用。 +Lightning Strike|闪电炼击|瞬间|闪电炼击对任意一个目标造成3点伤害。 +Lightning Talons|闪电利爪|结界 ~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+3/+0且具有先攻异能。 +Lightning Volley|闪电齐击|瞬间|直到回合结束,由你操控的生物获得「{T}:此生物对目标生物或牌手造成1点伤害。」 +Lightning-Rig Crew|电擎船员|生物 ~鬼怪/海盗|{T}:电擎船员向每位对手各造成1点伤害。\n每当你施放海盗咒语时,重置电擎船员。 +Lightwalker|舞光渡客|生物 ~人类/战士|只要舞光渡客上有+1/+1指示物,它便具有飞行异能。 +Lightwielder Paladin|光昭教团神圣武士|生物~人类/骑士|先攻 (此生物会比不具先攻异能的生物提前造成战斗伤害。)\n每当光昭教团神圣武士对牌手造成战斗伤害时,你可以放逐目标由该牌手操控的黑色或红色永久物。 +Lignify|木质化|部族结界~树妖/灵气|生物结界\n受此结界的生物是0/4树妖且不具异能。 +Liliana Vess|莉莲娜维斯|旅法师~莉莲娜|+1:目标牌手弃一张牌。\n-2:从你的牌库中搜寻一张牌,然后将你的牌库洗牌,并将该牌置于其上。\n-8:将所有坟墓场中的所有生物牌在你的操控下放置进场。 +Liliana of the Dark Realms|闇境莉莲娜|鹏洛客~莉莲娜|+1:从你的牌库中搜寻一张沼泽牌,展示该牌,并将它置于你手上。然后将你的牌库洗牌。-3:目标生物得+X/+X或-X/-X直到回合结束,X为由你操控的沼泽数量。-6:你获得具有「由你操控的沼泽具有『{T}:加{B}{B}{B}{B}到你的法术力池中』」的徽记。 +Liliana of the Veil|面纱的莉莲娜|鹏洛客~莉莲娜|+1:每位牌手各弃一张牌。\n-2:目标牌手牺牲一个生物。\n-6:将由目标牌手操控的所有永久物分成两堆。 该牌手选择其中的一堆,并牺牲该堆永久物。 +Liliana's Caress|莉莲娜的抚触|结界|每当一位对手弃一张牌时,该牌手失去2点生命。 +Liliana's Contract|莉莲娜的契约|结界|当莉莲娜的契约进战场时,你抓四张牌且失去4点生命。\n在你的维持开始时,若你操控四个或更多恶魔,且其名称各不相同,则你赢得这盘游戏。 +Liliana's Defeat|莉莲娜败退|法术|消灭目标黑色生物或黑色鹏洛客。如果该永久物是莉莲娜鹏洛客,则其操控者失去3点生命。 +Liliana's Elite|莉莲娜的精兵|生物~灵俑|你坟墓场中每有一张生物牌,莉莲娜的精兵便得+1/+1。 +Liliana's Indignation|莉莲娜的愤慨|法术|将你牌库顶的X张牌置入你的坟墓场。每以此法将一张生物牌置入你的坟墓场,目标牌手便失去2点生命。 +Liliana's Influence|莉莲娜的威能|法术|在每个不由你操控的生物上各放置一个-1/-1指示物。你可以从你的牌库和/或坟墓场中搜寻一张名称为召亡大师莉莲娜的牌,展示该牌,并将它置于你手上。如果你以此法搜寻你的牌库,则将它洗牌。 +Liliana's Mastery|莉莲娜的掌控|结界|由你操控的灵俑得+1/+1。\n当莉莲娜的掌控进战场时,派出两个2/2黑色灵俑衍生生物。 +Liliana's Reaver|莉莲娜的撕肉兽|生物~灵俑|死触\n每当莉莲娜的撕肉兽对任一牌手造成战斗伤害时,该牌手弃一张牌,且你将一个2/2黑色灵俑衍生生物横置进战场。 +Liliana's Shade|莉莲娜的阴魂|生物~阴魂|当莉莲娜的阴魂进战场时,你可以从你牌库中搜寻一张沼泽牌,展示该牌,并将它置入你手上,然后将你的牌库洗牌。{B}:莉莲娜的阴魂得+1/+1直到回合结束。 +Liliana's Specter|莉莲娜仆幽灵|生物~幽灵|飞行\n当莉莲娜仆幽灵进战场时,每位对手各弃一张牌。 +Liliana's Spoils|莉莲娜的斩获|法术|目标对手弃一张牌。\n检视你牌库顶的五张牌。你可以展示其中的一张黑色牌,并将它置于你手上。将其余的牌以随机顺序置于你的牌库底。 +Liliana's Triumph|莉莲娜得胜|瞬间|每位对手各牺牲一个生物。如果你操控莉莲娜鹏洛客,则每位对手再各弃一张牌。 +Liliana, Death Wielder|召亡大师莉莲娜|鹏洛客~莉莲娜|+2:在至多一个目标生物上放置一个-1/-1指示物。\n-3:消灭目标其上有-1/-1指示物的生物。\n-10:将所有生物牌从你的坟墓场移回战场。 +Liliana, Death's Majesty|亡者女王莉莲娜|鹏洛客~莉莲娜|+1:派出一个2/2黑色灵俑衍生生物。将你牌库顶的两张牌置入你的坟墓场。\n−3:将目标生物牌从你的坟墓场移回战场。该生物额外具有黑色此颜色与灵俑此类别。\n−7:消灭所有非灵俑的生物。 +Liliana, Defiant Necromancer|无畏死灵术士莉莲娜|鹏洛客~ - 莉莲娜|+2:每位牌手各弃一张牌。−X:将目标总法术力费用为X且非传奇的生物牌从你的坟墓场移回战场。−8:你获得具有「每当一个生物死去,在下一个结束步骤开始时,将它在你的操控下移回战场」的徽记。 +Liliana, Dreadhorde General|震惧军将莉莲娜|传奇鹏洛客 ~莉莲娜|每当一个由你操控的生物死去时,抓一张牌。\n+1:派出一个2/2黑色灵俑衍生生物。\n−4:每位牌手各牺牲两个生物。\n−9:每位对手各从由其操控的永久物中为每种永久物类别各选择一个,然后牺牲其余永久物。 +Liliana, Heretical Healer|异端治疗师莉莲娜|传奇生物~人类/僧侣|系命每当另一个由你操控且非衍生物的生物死去时,放逐异端治疗师莉莲娜,然后将她在其拥有者的操控下移回战场且已转化。若你如此作,则将一个2/2黑色灵俑衍生生物放进战场。 +Liliana, Untouched by Death|长生不死莉莲娜|传奇鹏洛客 ~莉莲娜|+1:将你牌库顶的三张牌置入你的坟墓场。如果其中至少有一张是灵俑牌,则每位对手各失去2点生命且你获得2点生命。\n−2:目标生物得-X/-X直到回合结束,X为由你操控的灵俑数量。\n−3:本回合中,你可以从你坟墓场中施放灵俑牌。 +Liliana, the Last Hope|最终救星莉莲娜|鹏洛客~莉莲娜|+1:至多一个目标生物得-2/-1直到你的下一个回合。\n−2:将你牌库顶的两张牌置入你的坟墓场,然后你可以将一张生物牌从你的坟墓场移回你手上。\n−7:你获得具有「在你的结束步骤开始时,将X个2/2黑色灵俑衍生生物放进战场,X为由你操控的灵俑数量加二」的徽记。 +Liliana, the Necromancer|死灵术士莉莲娜|传奇鹏洛客 ~莉莲娜|+1:目标牌手失去2点生命。\n−1:将目标生物牌从你的坟墓场移回你手上。\n−7:消灭至多两个目标生物。将至多两张生物牌在你的操控下从坟墓场放进战场。 +Lim-Dûl the Necromancer|死灵术士林杜|传奇生物~人类/法术师|每当一个由对手操控的生物从场上置入坟墓场时,你可以支付{1}{B}。 若你如此作,将该牌在你的操控下返回场上。 若它是生物,则它额外具有「灵俑」此生物类别。\n{1}{B}:重生目标灵俑。 +Limits of Solidarity|同伴反目|法术|获得目标生物的操控权直到回合结束。重置该生物。它获得敏捷异能直到回合结束。\n循环{2}({2},弃掉此牌:抓一张牌。) +Linessa, Zephyr Mage|西风法师黎奈莎|传奇生物~人类/法术师|{X}{U}{U},{T}:将目标总法术力费用为X的生物移回其拥有者手上。\n声威~弃掉另一张名称为西风法师黎奈莎的牌:目标牌手将由他操控的一个生物移回其拥有者手上,然后为一个神器,一个结界,以及一个地重复此流程。 +Lingering Phantom|徘徊幻影|生物 ~精怪|每当你施放史迹咒语时,你可以支付{B}。若你如此作,则将徘徊幻影从你的坟墓场移回你手上。(神器、传奇和传纪是史迹。) +Lingering Souls|徘徊灵魂|法术|将两个1/1白色,具飞行异能的精怪衍生生物放进战场。返照{1}{B} (你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其返照费用,然后将它放逐。) +Lingering Tormentor|纠缠鬼|生物~精怪|恐惧\n留存 (当此生物从场上置入坟墓场时,若其上没有-1/-1指示物,则将它在其拥有者的操控下返回场上,且其上有一个-1/-1指示物。) +Linvala, Keeper of Silence|寂静守卫琳法拉|传奇生物~天使|飞行\n由对手所操控的生物之起动式异能都不能起动。 +Linvala, the Preserver|存护天使琳法拉|传奇生物~天使|飞行\n当存护天使琳法拉进战场时,若某对手的生命比你多,则你获得5点生命。\n当琳法拉进战场时,若某对手操控的生物比你多,则将一个3/3白色,具飞行异能的天使衍生生物放进战场。 +Lionheart Maverick|狮心独行侠|生物~人类/骑士|警戒\n{4}{W}:狮心独行侠得+1/+2直到回合结束。 +Liquimetal Coating|液金包覆|神器|{T}:直到回合结束,目标永久物成为神器,且仍具有原本类别。 +Lithomancer's Focus|砾岩术士凝神|瞬间|目标生物得+2/+2直到回合结束。于本回合中,防止无色来源将对该生物造成的所有伤害。 +Liturgy of Blood|鲜血圣餐|法术|消灭目标生物。加{B}{B}{B}。 +Liu Bei, Lord of Shu|Liu Bei, Lord of Shu|| +Live Fast|快意生活|法术|你抓两张牌,失去2点生命,并得到{E}{E}(两个能量指示物)。 +Livewire Lash|活缆鞭|神器~武具|佩带此武具的生物得+2/+0并具有「每当此生物成为咒语之目标时,此生物对目标生物或牌手造成2点伤害。」\n佩带{2} +Living Death|行尸走肉|法术|每位牌手各放逐其坟墓场中的所有生物牌,然后牺牲由他操控的所有生物,然后将他以此法放逐的牌放进战场。 +Living Destiny|生存命运|瞬间|从你手上展示一张生物牌,以作为施放生存命运的额外费用。\n你获得等同于所展示的牌之总法术力费用的生命。 +Living End|走骨行尸|法术|走骨行尸是黑色。\n延缓3~{2}{B}{B}\n每位牌手将其坟墓场中所有生物牌移出对战,然后牺牲由他操控的所有生物,然后将他以此法移出对战的所有牌放置进场。 +Living Inferno|生体炼狱|生物~元素|{T}:生体炼狱造成等同于其力量的伤害,你可任意分配至任意数量的目标生物上。 这些生物对生体炼狱造成伤害,其数量各等同于这些生物的力量。 +Living Lore|自行识库|生物~圣者|于自行识库进战场时,从你的坟墓场放逐一张瞬间或法术牌。\n自行识库的力量和防御力各等同于所放逐牌的总法术力费用。\n每当自行识库造成战斗伤害时,你可以将它牺牲。若你如此作,你可以施放所放逐的牌,且不需支付其法术力费用。 +Living Totem|生体图腾|生物~植物/元素|召集(此咒语能用你的生物来协助施放。你于施放此咒语时每横置一个生物,就能为此咒语支付{1}或一点该生物颜色之法术力。)\n当生体图腾进战场时,你可以在另一个目标生物上放置一个+1/+1指示物。 +Living Tsunami|活体海啸|生物~元素|飞行\n在你的维持开始时,除非你将由你操控的一个地移回其拥有者手上,否则牺牲活体海啸。 +Living Twister|生体龙卷|生物 ~元素|{1}{R},弃一张地牌:生体龙卷对任意一个目标造成2点伤害。\n{G}:将一个由你操控且已横置的地移回其拥有者手上。 +Living Wish|生机祈愿|法术|你可以从游戏外选择一张由你拥有的生物或地牌,展示该牌,并将它置于你手上。放逐生机祈愿。 +Lizard Warrior|蜥蜴战士|生物~蜥蜴/战士| +Llanowar Augur|罗堰卜算师|生物~地精/祭师|牺牲罗堰卜算师:目标生物得+3/+3且获得践踏异能直到回合结束。 你只可以于你的维持中使用此异能。 +Llanowar Behemoth|罗堰贝西摩斯|生物~元素|横置一个由你操控且未横置的生物:罗堰贝西摩斯得+1/+1直到回合结束。 +Llanowar Elves|罗堰地精|生物~地精/德鲁伊|{T}:加{G}到你的法术力池中。 +Llanowar Empath|罗堰共感者|生物~地精/祭师|当罗堰共感者进场时,占卜2,然后展示你的牌库顶牌。 若该牌是生物牌,则将它置入你手上。 (占卜2的流程是检视你牌库顶的两张牌,然后将其中任意数量的牌以任意顺序置于你牌库底,其余则以任意顺序置于你牌库顶。) +Llanowar Envoy|罗堰使节|生物 ~妖精/斥候|{1}{G}:加一点任意颜色的法术力。 +Llanowar Mentor|罗堰明师|生物~地精/塑法师|{G},{T},弃一张牌:将一个1/1绿色,名称为罗堰地精,且具有「{T}:加{G}到你的法术力池中」的地精/德鲁伊衍生物放置进场。 +Llanowar Reborn|复生罗堰|地|复生罗堰须横置进场。\n{T}:加{G}到你的法术力池中。\n接殖1(此地进场时上面有一个+1/+1指示物。 每当某生物进场时,你可以将此地上的一个+1/+1指示物移到前者上。) +Llanowar Scout|罗堰斥候|生物 ~妖精/斥候|{T}:你可以将一张地牌从你手上放进战场。 +Llanowar Sentinel|罗堰哨兵|生物~地精|当罗堰哨兵进场时,你可以支付{1}{G}。 若你如此作,则从你的牌库中搜寻一张名称为罗堰哨兵的牌,展示该牌并将之放置进场。 然后将你的牌库洗牌。 +Llanowar Tribe|罗堰部族|生物 ~妖精/德鲁伊|{T}:加{G}{G}{G}。 +Llanowar Wastes|罗堰荒野|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{T}:加{B}或{G}到你的法术力池中。 罗堰荒野对你造成1点伤害。 +Loam Dryad|黑土树灵|生物~树灵/惊惧兽|{T},横置一个由你操控且未横置的生物:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。 +Loam Dweller|黑土栖息者|生物~精怪|每当你使用精怪或古咒咒语时,你可以从你手上将一张地牌横置进场。 +Loam Larva|黑土幼虫|生物~昆虫|当黑土幼虫进战场时,你可以从你的牌库中搜寻一张基本地牌,展示该牌,然后将你的牌库洗牌,并将该牌置于其上。 +Loam Lion|黑土狮|生物~猫|只要你操控树林,黑土狮便得+1/+2。 +Loamdragger Giant|曳土巨人|生物~巨人/战士| +Loaming Shaman|填土祭师|生物 ~半人马/祭师|当填土祭师进战场时,目标牌手将任意数量的目标牌从其坟墓场洗入其牌库。 +Loathsome Catoblepas|恶憎牛身妖瞳|生物~野兽|{2}{G}:恶憎牛身妖瞳本回合若能被阻挡,则须如此作。\n当恶憎牛身妖瞳死去时,目标由对手操控的生物得-3/-3直到回合结束。 +Lobber Crew|抛投小组|生物~鬼怪/战士|守军\n{T}:抛投小组向每位对手各造成1点伤害。\n每当你施放多色咒语时,重置抛投小组。 +Loch Korrigan|湖岸夜水妖|生物~精怪|{U/B}:湖岸夜水妖得+1/+1直到回合结束。 +Locket of Yesterdays|昨日坠饰|神器|对你使用的咒语而言,你的坟墓场中每有一张与该咒语同名的牌,其费用便减少{1}来使用。 +Lockjaw Snapper|紧咬草人|神器生物~稻草人|干枯 (此来源会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害。)\n当紧咬草人从场上置入坟墓场时,在每个上面有-1/-1指示物的生物上各放置一个-1/-1指示物。 +Locust Miser|蝗虫守财奴|生物~老鼠/祭师|每位对手的手牌上限减少两张。 +Lodestone Golem|磁石魔像|神器生物~魔像|非神器咒语增加{1}来施放。 +Lodestone Myr|磁石秘耳|神器生物~秘耳|践踏\n横置一个由你操控且未横置的神器:磁石秘耳得+1/+1直到回合结束。 +Logic Knot|逻辑打结|瞬间|掘穴(你使用此咒语时,可以从你坟墓场中将任意数量的牌移出对战。 每以此法将一张牌移出对战,使用它的费用便减少{1}来使用。)\n除非目标咒语的操控者支付{X},否则反击之。 +Lone Missionary|独行传教士|生物~寇族/修行僧|当独行传教士进战场时,你获得4点生命。 +Lone Revenant|独行复灵|生物~精怪|辟邪 (此生物不能成为由对手所操控之咒语或异能的目标。)\n每当独行复灵对一位牌手造成战斗伤害时,若你并未操控其他生物,则检视你牌库顶的四张牌。将其中一张置于你手上,其余的牌则以任意顺序置于你的牌库底。 +Lone Rider|独行孤骑|生物~人类/骑士|先攻,系命\n在结束步骤开始时,若本回合中你获得了3点或更多生命,转化独行孤骑。 +Lone Wolf of the Natterknolls|纳特丘独狼|生物~ - 狼人|每当对手在你的回合中施放咒语时,抓两张牌。\n在每个维持开始时,若某牌手上回合施放了两个或更多咒语,转化纳特丘独狼。 +Lone Wolf|Lone Wolf|| +Lonely Sandbar|孤绝沙洲|地|孤绝沙洲须横置进战场。\n{T}:加{U}。\n循环{U}({U},弃掉此牌:抓一张牌。) +Long Road Home|漫长归途|瞬间|放逐目标生物。在下一个结束步骤开始时,将该牌在其拥有者的操控下移回战场,且上面有一个+1/+1指示物。 +Long-Finned Skywhale|长鳍飞鲸|生物~鲸鱼|飞行\n长鳍飞鲸只能阻挡具飞行异能的生物。 +Long-Forgotten Gohei|久弃御币|神器|你使用的古咒咒语费用减少{1}来使用\n。由你操控的精怪得+1/+1。 +Longshot Squad|穿杨小队|生物~猎犬/弓箭手|延生{1}{G}({1}{G},{T}:在此生物上放置一个+1/+1指示物。延生的时机视同法术。)\n每个由你操控且其上有+1/+1指示物的生物均具有延势异能。(具延势异能的生物能阻挡具飞行异能的生物。) +Longtusk Cub|长牙幼兽|生物~猫|每当长牙幼兽对任一牌手造成战斗伤害时,你得到{E}{E}(两个能量指示物)。\n支付{E}{E}:在长牙幼兽上放置一个+1/+1指示物。 +Lookout's Dispersal|警戒员驱障|瞬间|如果你操控海盗,则警戒员驱障减少{1}来施放。\n除非目标咒语的操控者支付{4},否则反击之。 +Looming Altisaur|掷影硕伟龙|生物 ~恐龙| +Looming Shade|昏暗阴魂|生物~阴魂|{B}:昏暗阴魂得+1/+1直到回合结束。 +Looming Spires|掷影尖峰|地|掷影尖峰须横置进战场。当掷影尖峰进战场时,直到回合结束,目标生物得+1/+1且获得先攻异能。{T}:加{R}到你的法术力池中。 +Looter il-Kor|寇族黜人掠夺者|生物~寇族/浪客|次元幽影(此生物只能阻挡具次元幽影异能的生物,亦只能被具此异能的生物阻挡。)\n每当寇族黜人掠夺者向对手造成伤害时,抓一张牌,然后弃一张牌。 +Lord of Atlantis|亚特兰提斯领主|生物~人鱼/领主|其它人鱼得+1/+1,并具有海岛行者异能。 +Lord of Extinction|绝灭领主|生物~元素|绝灭领主的力量和防御力各等同于所有坟墓场中的牌之数量。 +Lord of Lineage|世系之王|生物~ - 吸血鬼|飞行\n由你操控的其他吸血鬼生物得+2/+2。\n{T}:将一个2/2黑色,具飞行异能的吸血鬼衍生生物放进战场。 +Lord of Shatterskull Pass|碎颅隘口领主|生物~牛头怪/祭师|升级{1}{R} ({1}{R}:在其上放置一个等级指示物。 升级的时机视同法术。)\n等级1-5\n6/6\n等级6+\n6/6\n每当碎颅隘口领主攻击时,它对由防御牌手所操控的每个生物各造成6点伤害。 +Lord of the Accursed|遭诅者领主|生物~灵俑|由你操控的其他灵俑得+1/+1。\n{1}{B},{T}:所有灵俑获得威慑异能直到回合结束。 +Lord of the Pit|暗渊之王|生物~恶魔|飞行,践踏\n在你的维持开始时,牺牲一个暗渊之王以外的生物。若你无法如此作,则暗渊之王对你造成7点伤害。 +Lord of the Undead|不死生物大帝|生物~灵俑|其它灵俑生物得+1/+1。\n{1}{B},{T}:将目标灵俑牌从你的坟墓场移回你手上。 +Lord of the Unreal|虚境之王|生物~人类/法术师|由你操控的虚影生物得+1/+1并具有辟邪异能。 (它们不能成为由对手所操控之咒语或异能的目标。) +Lord of the Void|虚空领主|生物~恶魔|飞行\n每当虚空领主对任一牌手造成战斗伤害时,放逐该牌手牌库顶的七张牌,然后将其中一张生物牌在你的操控下放进战场。 +Lore Broker|知识掮客|生物~人类/浪客|{T}:每位牌手抓一张牌,然后弃一张牌。 +Lore Seeker|觅识械|神器生物~组构体|于你抽选觅识械时展示之。你抽选觅识械之后,你可以将一包补充包加入轮抽。(你的下一次选牌将从该补充包中抽选。将其传给下一位牌手,该补充包会在本轮抽圈次中进行轮抽。) +Lore Weaver|学识织匠|生物 ~人类/法术师|与牧地织匠拍档(当此生物进战场时,目标牌手可以将牧地织匠从其牌库置于其手上,然后洗牌。)\n{5}{U}{U}:目标牌手抓两张牌。 +Lorescale Coatl|鳞文寇特蛇|生物 ~蛇|每当你抓一张牌时,你可以在鳞文寇特蛇上放置一个+1/+1指示物。 +Loreseeker's Stone|觅智者灵石|神器|{3},{T}:抓三张牌。你手上每有一张牌,此异能便增加{1}来起动。 +Lorthos, the Tidemaker|兴潮罗佐司|传奇生物~章鱼|每当兴潮罗佐司攻击时,你可以支付{8}。 若你如此作,横置至多八个目标永久物。 这些永久物于其操控者的下一个重置步骤中不能重置。 +Lose Calm|失心丧志|法术|获得目标生物的操控权直到回合结束。重置该生物。它获得敏捷异能直到回合结束,且本回合中只能被两个或更多生物阻挡。 +Lose Hope|丧失希望|瞬间|目标生物得-1/-1直到回合结束。\n占卜2(检视你牌库顶的两张牌。将其中任意数量的牌置于你牌库底,其余则置于你牌库顶;你决定牌的顺序。) +Lost Auramancers|迷失灵气法师|生物~人类/法术师|消逝3(此生物进场时上面有三个计时指示物。 在你的维持开始时,从其上移去一个计时指示物。 当移去最后一个时,将它牺牲。)\n当迷失灵气法师从场上置入坟墓场时,若其上没有计时指示物,则你可以从你的牌库中搜寻一张结界牌并将之放置进场。 若你如此作,则将你的牌库洗牌。 +Lost Hours|损失时间|法术|目标牌手展示其手牌。 选择其中一张非地的牌。 该牌手将该牌置于牌库顶数来第三张的位置。 +Lost Legacy|佚失遗物|法术|说出一个非神器且非地的牌之名称。从目标牌手的坟墓场,手牌及牌库中搜寻任意数量该名称的牌,并将它们放逐。该牌手将其牌库洗牌,然后每有一张以此法放逐的手牌,他便抓一张牌。 +Lost Leonin|丧心狮族|生物~猫/士兵|侵染 (此生物会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害,并以中毒指示物的方式对牌手造成伤害。) +Lost Vale|未名谷|地|(由探源匕首转化。)\n{T}:加三点任意颜色的单色法术力到你的法术力池中。 +Lost in a Labyrinth|迷宫迷途|瞬间|目标生物得-3/-0直到回合结束。占卜1。(检视你牌库顶的牌。你可以将该牌置于你的牌库底。) +Lost in the Mist|浓雾迷途|瞬间|反击目标咒语。 将目标永久物移回其拥有者手上。 +Lost in the Woods|林间迷途|结界|每当一个生物攻击你或由你操控的某个鹏洛客时,展示你的牌库顶牌。如果该牌是树林牌,将该生物移出战斗。然后将所展示的牌置于你的牌库底。 +Lotleth Giant|洛特离巨人|生物 ~灵俑/巨人|朽力~当洛特离巨人进战场时,你坟墓场中每有一张生物牌,它便向目标对手造成1点伤害。 +Lotleth Troll|洛特离巨魔|生物~灵俑/巨魔|践踏\n弃一张生物牌:在洛特离巨魔上放置一个+1/+1指示物。\n{B}:重生洛特离巨魔。 +Lotus Bloom|盛开莲花|神器|延缓3~{0}(除了从你手上使用此牌,你能支付{0}并将此牌移出对战,且上面有三个计时指示物。 在你的维持开始时,从其上移去一个计时指示物。 当你移去最后一个时,则使用它且不需支付其法术力费用。)\n{T},牺牲盛开莲花:加3点任意颜色的单色法术力到你的法术力池中。 +Lotus Cobra|莲花眼镜蛇|生物~蛇|地落~每当一个地在你的操控下进战场时,你可以加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。 +Lotus Field|莲花田野|地|辟邪\n莲花田野须横置进战场。\n当莲花田野进战场时,牺牲两个地。\n{T}:加三点任意颜色的单色法术力。 +Lotus Path Djinn|莲径巨灵|生物~巨灵/修行僧|飞行\n灵技(每当你施放非生物咒语时,此生物得+1/+1直到回合结束。) +Lotus-Eye Mystics|莲目秘教徒|生物~人类/修行僧|灵技(每当你施放非生物咒语时,此生物得+1/+1直到回合结束。)\n当莲目秘教徒进战场时,将目标结界牌从你的坟墓场移回你手上。 +Lovisa Coldeyes|冷眼罗维莎|传奇生物~人类/领主|野蛮人,战士,以及狂战士得+2/+2并具有敏捷异能。 +Lowland Oaf|低地蠢货|生物~巨人/战士|{T}:目标由你操控的精灵生物得+1/+0并获得飞行异能直到回合结束。 在回合结束时牺牲该生物。 +Loxodon Anchorite|象族隐士|生物~象/僧侣|{T}:于本回合中,防止接下来将对目标生物或牌手造成的2点伤害。 +Loxodon Convert|移志象族|生物~象/士兵| +Loxodon Gatekeeper|象族门卫|生物~象/士兵|由对手操控的神器,生物与地须横置进场。 +Loxodon Hierarch|象族大主教|生物~象/僧侣|当象族大主教进场时,你获得4点生命。\n{G}{W},牺牲象族大主教:重生由你操控的所有生物。 +Loxodon Lifechanter|象族颂生师|生物 ~象/僧侣|当象族颂生师进战场时,你可以令你的总生命成为由你操控之生物的防御力总和。\n{5}{W}:象族颂生师得+X/+X直到回合结束,X为你的总生命。 +Loxodon Line Breaker|破阵象族|生物 ~象/士兵| +Loxodon Mystic|象族秘教徒|生物~象/僧侣|{W},{T}:横置目标生物。 +Loxodon Partisan|象族游击队|生物~象/士兵|战嚎 (每当此生物攻击时,每个进行攻击的其他生物各得+1/+0直到回合结束。) +Loxodon Restorer|象族复元师|生物 ~象/僧侣|召集(此咒语能用你的生物来协助施放。你于施放此咒语时每横置一个生物,就能为此咒语支付{1}或一点该生物颜色之法术力。)\n当象族复元师进战场时,你获得4点生命。 +Loxodon Sergeant|象族军士长|生物 ~象/士兵|警戒\n当象族军士长进战场时,由你操控的其他生物获得警戒异能直到回合结束。 +Loxodon Smiter|象族重击兵|生物~象/士兵|象族重击兵不能被反击。\n如果由对手所操控的咒语或异能使得你弃掉象族重击兵,则改为将它放进战场,而非置入你的坟墓场。 +Loxodon Stalwart|象族壮汉|生物~象/士兵|象族壮汉攻击时不需横置。\n{W}:象族壮汉得+0/+1直到回合结束。 +Loxodon Warhammer|象族战锤|神器~武具|佩带此武具的生物得+3/+0且具有系命与践踏异能。\n佩带{3} +Loxodon Wayfarer|象族旅人|生物~象/修行僧| +Loyal Cathar|忠诚护教军|生物~人类/士兵|当忠诚护教军死去,在下一个结束步骤开始时,将它转化并在你的操控下返回战场。 +Loyal Gyrfalcon|忠诚矛隼|生物~鸟|守军,飞行\n每当你使用一个白色咒语时,忠诚矛隼失去守军异能直到回合结束。 +Loyal Pegasus|忠诚飞马|生物 ~飞马|飞行\n忠诚飞马不能单独进行攻击或阻挡。 +Loyal Retainers|Loyal Retainers|| +Loyal Sentry|忠诚哨兵|生物 ~人类/士兵|当忠诚哨兵阻挡一个生物时,消灭该生物与忠诚哨兵。 +Lu Bu, Master-at-Arms|Lu Bu, Master-at-Arms|| +Lu Meng, Wu General|Lu Meng, Wu General|| +Lu Su, Wu Advisor|Lu Su, Wu Advisor|| +Lu Xun, Scholar General|Lu Xun, Scholar General|| +Lucent Liminid|明光澈辉|结界生物~元素|飞行 +Ludevic's Abomination|卢德维的憎恨兽|生物~ - 蜥蜴/惊惧兽|践踏 +Ludevic's Test Subject|卢德维的实验对象|生物~蜥蜴|守军\n{1}{U}:在卢德维的实验对象上放置一个幼雏指示物。 然后如果其上有五个或更多幼雏指示物,则全部移除并转化它。 +Ludevic, Necro-Alchemist|死灵炼金术士卢德维|传奇生物~人类/法术师|在每位牌手的结束步骤开始时,对该牌手而言,如果本回合中曾有你以外的牌手失去生命,则他可以抓一张牌。\n拍档(你可将两个具有拍档异能的生物共同用作指挥官。) +Lullmage Mentor|息法明师|生物~人鱼/法术师|每当由你操控的一个咒语或异能反击一个咒语时,你可以将一个1/1蓝色人鱼衍生物放进战场。\n横置七个由你操控且未横置的人鱼:反击目标咒语。 +Lull|安抚|瞬间|于本回合中,防止将造成的所有战斗伤害。\n循环{2}({2},弃掉此牌:抓一张牌。) +Lumbering Battlement|缓行城垛兽|生物 ~野兽|警戒\n当缓行城垛兽进战场时,放逐任意数量由你操控且非衍生物的其他生物,直到它离开战场为止。\n每以缓行城垛兽放逐一张牌,它便得+2/+2。 +Lumbering Falls|林木瀑布|地|林木瀑布须横置进战场。{T}:加{G}或{U}到你的法术力池中。{2}{G}{U}:林木瀑布成为3/3绿蓝双色,具辟邪异能的元素生物直到回合结束。它仍然是地。 +Lumberknot|木节妖|生物~树妖|辟邪 (此生物不能成为由对手所操控之咒语或异能的目标。)\n每当一个生物死去时,在木节妖上放置一个+1/+1指示物。 +Lumengrid Drake|博识都龙兽|生物~龙兽|飞行\n金技~当博识都龙兽进战场时,若你操控三个或更多神器,将目标生物移回其拥有者手上。 +Lumengrid Gargoyle|博识都石像鬼|神器生物~石像鬼|飞行 +Lumengrid Warden|博识都护持师|生物~人类/法术师| +Luminarch Ascension|辉侯腾扬|结界|在每位对手的结束步骤开始时,若你本回合并未失去生命值,你可以在辉侯腾扬上放置一个探索指示物。 (伤害会导致失去生命。)\n{1}{W}:将一个4/4白色,具飞行异能的天使衍生物放进战场。 只能于辉侯腾扬上有四个或更多探索指示物时起动此异能。 +Luminate Primordial|明光原祖|生物~圣者|警戒\n当明光原祖进战场时,为每位对手各进行以下流程;在由他所操控的生物中选择至多一个目标生物,放逐该生物,且该牌手获得等同于其力量的生命。 +Luminescent Rain|辉光暴雨|瞬间|选择一种生物类别。 你每操控一个该类别的永久物,便获得2点生命。 +Luminesce|辉光|瞬间|防止黑色和/或红色来源于本回合中将造成的所有伤害。 +Luminous Bonds|光缕禁锢|结界 ~灵气|结附于生物\n所结附的生物不能进行攻击或阻挡。 +Luminous Wake|灿光行迹|结界~灵气|结附于生物\n每当所结附的生物进行攻击或阻挡时,你获得4点生命。 +Lumithread Field|明缕力场|结界|由你操控的生物得+0/+1。\n变身{1}{W}(你可牌面朝下地使用此牌并支付{3},将其当成2/2生物。 可随时支付其变身费用使其翻回正面。) +Lunar Avenger|辉月复仇者|神器生物~魔像|辉映(用过几种颜色的法术力来支付其费用,它进场时上面便有几个+1/+1指示物。)\n从辉月复仇者上移去一个+1/+1指示物:选择飞行,先攻,或是敏捷,辉月复仇者获得该异能直到回合结束。 +Lunar Force|辉月之力|结界|当任一对手施放咒语时,牺牲辉月之力并反击该咒语。 +Lunar Mystic|辉月秘教徒|生物~人类/法术师|每当你施放一个瞬间咒语时,你可以支付{1}。 若你如此作,则抓一张牌。 +Lunarch Inquisitors|月主会审判官|生物~ - 人类/僧侣|当此生物转化为月主会审判官时,你可以放逐另一个目标生物,直到月主会审判官离开战场为止。 +Lunarch Mantle|月主会斗篷|结界 ~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+2/+2且具有「{1},牺牲一个永久物:此生物获得飞行异能直到回合结束。」 +Lunk Errant|漫游呆瓜|生物~巨人/战士|每当漫游呆瓜单独攻击时,它便得+1/+1且获得践踏异能直到回合结束。 +Lupine Prototype|狼身原型|神器生物~狼/组构体|除非某位牌手没有手牌,否则狼身原型不能进行攻击或阻挡。 +Lurching Rotbeast|蹒跚腐兽|生物~灵俑/野兽|循环{B}({B},弃掉此牌:抓一张牌。) +Lurebound Scarecrow|诱缚稻草人|神器生物~稻草人|于诱缚稻草人进场时,选择一种颜色。\n当你未操控该色的永久物时,牺牲诱缚稻草人。 +Lure|诱饵|生物结界|所有能够阻挡受此结界之生物的生物皆须阻挡之。 +Lurking Arynx|伏击猛猁|生物~猫/野兽|强横~{2}{G}:目标生物本回合中若能阻挡伏击猛猁,则须阻挡之。只能于由你操控之生物的力量总和等于或大于8时起动此异能。 +Lurking Automaton|伏击机械兽|神器生物~组构体|于你抽选伏击机械兽时展示之,并记下本轮抽圈次中包括伏击机械兽在内你已抽选的牌数。\n伏击机械兽进战场时上面有X个+1/+1指示物,X为你替名称为伏击机械兽之牌记下的各数字间之最大值。 +Lurking Chupacabra|伏击卓柏卡布拉|生物 ~野兽/惊惧兽|每当一个由你操控的生物勘察时,目标由对手操控的生物得-2/-2直到回合结束。 +Lurking Crocodile|伏击鳄鱼|生物~鳄鱼|嗜血1 (如果对手本回合曾受过伤害,此生物进场时上面有一个+1/+1指示物。)\n海岛行者 (只要防御牌手操控海岛,此生物就不能被阻挡) +Lurking Informant|伏击告密人|生物~人类/浪客|({U/B}可用{U}或{B}来支付。)\n{2},{T}:检视目标牌手的牌库顶牌。 你可以将该牌置于该牌手的坟墓场。 +Lurking Predators|潜伏掠食者|结界|每当一位对手施放咒语时,展示你的牌库顶牌。 若该牌是生物牌,则将它放进战场。 若否,则你可以将该牌置于你牌库底。 +Lush Growth|富庶生长|结界~灵气|地结界\n受此结界的地是山脉,树林,也是平原。 +Lust for War|战争欲求|结界~灵气|结附于生物\n每当所结附的生物成为横置时,战争欲求对该生物的操控者造成3点伤害。\n所结附的生物每回合若能攻击,则必须攻击。 +Lux Cannon|光贯炮|神器|{T}:在光贯炮上放置一个充电指示物。\n{T},从光贯炮上移去三个充电指示物:消灭目标永久物。 +Luxa River Shrine|罗夏河祭祠|神器|{1},{T}:你获得1点生命。在罗夏河祭祠上放置一个石砖指示物。\n{T}:你获得2点生命。只能于罗夏河祭祠上有三个或更多石砖指示物时起动此异能。 +Luxury Suite|奢华包厢|地|除非你有两位或更多对手,否则奢华包厢须横置进战场。\n{T}:加{B}或{R}。 +Lyev Decree|徕夫裁决|法术|拘留至多两个目标由对手操控的生物。(直到你的下一个回合,这些生物不能进行攻击或阻挡,其起动式异能也不能起动。) +Lyev Skyknight|徕夫空骑士|生物~人类/骑士|飞行\n当徕夫空骑士进战场时,拘留目标由对手操控的非地永久物。(直到你的下一个回合,该永久物不能进行攻击或阻挡,其起动式异能也不能起动。) +Lymph Sliver|淋巴裂片妖|生物~裂片妖|所有裂片妖具有抵受1。 (若任一来源将对某裂片妖造成伤害,则防止此伤害中的1点。) +Lyra Dawnbringer|黎明使者莱拉|传奇生物 ~天使|飞行,先攻,系命\n由你操控的其他天使得+1/+1且具有系命异能。 +Lys Alana Bowmaster|黎撒拉那弓队长|生物~地精/弓箭手|延势 (它能阻挡具飞行异能的生物。)\n每当你使用地精咒语时,你可以让黎撒拉那弓队长对目标具飞行异能的生物造成2点伤害。 +Lys Alana Huntmaster|黎撒拉那领猎人|生物~地精/战士|每当你使用地精咒语时,你可以将一个1/1绿色的地精/战士衍生物放置进场。 +Lys Alana Scarblade|黎撒拉那划疤客|生物~地精/杀手|{T},弃掉一张地精牌:目标生物得-X/-X直到回合结束,X为由你操控的地精数量。 +Lyzolda, the Blood Witch|血腥法术师莱佐妲|传奇生物~人类/僧侣|{2},牺牲一个生物:若所牺牲的生物为红色,则血腥法术师莱佐妲对目标生物或牌手造成2点伤害。 若所牺牲的生物为黑色,则抓一张牌。 +Ma Chao, Western Warrior|Ma Chao, Western Warrior|| +Maalfeld Twins|玛费尔双身|生物~灵俑|当玛费尔双身死去时,将两个2/2黑色灵俑衍生生物放进战场。 +Macabre Mockery|亵渎亡者|瞬间|将目标生物牌在你的操控下从对手的坟墓场放进战场。直到回合结束,它得+2/+0且获得敏捷异能。在下一个结束步骤开始时,将它牺牲。 +Macabre Waltz|亡者华尔滋|法术|将至多两张目标生物牌从你的坟墓场移回你手上,然后弃一张牌。 +Machinate|图谋|瞬间|检视你牌库顶上的X张牌,X为由你操控的神器数量。 将其中一张牌置于你的手上,并将其它的牌以任意顺序置于你的牌库底。 +Mad Auntie|疯癫大婶|生物~精灵/祭师|由你操控的其它精灵生物得+1/+1。\n{T}:重生另一个目标精灵。 +Mad Prophet|疯狂先知|生物~人类/祭师|敏捷\n{T},弃一张牌:抓一张牌。 +Madblind Mountain|盲乱山脉|地~山脉|({T}:加{R}到你的法术力池中。)\n盲乱山脉须横置进场。\n{R},{T}:将你的牌库洗牌。 你只可以于你操控两个或更多红色永久物时使用此异能。 +Madcap Experiment|鲁莽实验|法术|从你牌库顶开始展示牌,直到你展示出一张神器牌为止。将该牌放进战场,并将其余的牌以随机顺序置于你的牌库底。鲁莽实验对你造成等同于以此法所展示之牌数量的伤害。 +Madcap Skills|鲁莽技艺|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+3/+0且具有威慑异能。 +Madrush Cyclops|盲冲独眼巨人|生物~独眼巨人/战士|由你操控的生物具有敏捷异能。 +Maelstrom Archangel|涡心大天使|生物~天使|飞行\n每当涡心大天使对牌手造成战斗伤害时,你可以从你手上使用一张非地的牌,且不需支付其法术力费用。 +Maelstrom Djinn|涡卷巨灵|生物~巨灵|飞行\n变身{2}{U}\n当涡卷巨灵翻回正面时,在其上放置两个计时指示物且它获得消逝。 (在你的维持开始时,从其上移去一个计时指示物。 当移去最后一个时,将它牺牲。) +Maelstrom Nexus|涡心连结点|结界|你每回合中第一个使用的咒语具有倾曳异能。 (当你使用你的第一个咒语时,从你的牌库顶开始将牌移出对战,直到移出一张费用比此咒语低且不是地的牌为止。 你可以使用该牌,并且不需支付其法术力费用。 将所移出对战的牌以随机顺序置于牌库底。) +Maelstrom Pulse|涡心鼓动|法术|消灭目标非地永久物以及所有该名称的其他永久物。 +Maelstrom Wanderer|涡心漫游怪|传奇生物~元素|由你操控的生物具有敏捷异能。\n倾曳,倾曳(当你施放此咒语时,从你的牌库顶开始放逐牌,直到放逐一张费用比此咒语低的非地牌为止。你可以施放该牌,且不需支付其法术力费用。将所放逐的牌以随机顺序置于牌库底。)然后再作一次。) +Maga, Traitor to Mortals|生灵叛徒祸我|传奇生物~人类/法术师|生灵叛徒祸我进场时,上面有X个+1/+1指示物。\n当祸我进场时,其上每有一个+1/+1指示物,目标牌手便失去1点生命。 +Mage Slayer|屠法刃|神器~武具|每当佩带此武具的生物攻击时,它对防御牌手造成等同于其力量的伤害。\n佩带{3} +Mage-Ring Bully|法师环塔恶霸|生物~人类/战士|灵技(每当你施放非生物咒语时,此生物得+1/+1直到回合结束。)法师环塔恶霸每回合若能攻击,则必须攻击。 +Mage-Ring Network|法师环塔魔力网|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。{1},{T}:在法师环塔魔力网上放置一个储藏指示物。{T},从法师环塔魔力网上移去X个储藏指示物:加{X}到你的法术力池中。 +Mage-Ring Responder|法师环塔守卫|神器生物~魔像|法师环塔守卫于你的重置步骤中不能重置。{7}:重置法师环塔守卫。每当法师环塔守卫攻击时,它对目标由防御牌手操控的生物造成7点伤害。 +Magebane Armor|克法甲|神器~武具|佩带此武具的生物得+2/+4且失去飞行异能。\n防止将对佩带此武具的生物造成之所有非战斗伤害。\n佩带{2} ({2}:装备在目标由你操控的生物上; 佩带的时机视同法术。) +Magefire Wings|法焰翼|结界~灵气|生物结界\n受此结界的生物得+2/+0并具有飞行异能。 +Magewright's Stone|领法师之石|神器|{1},{T}:重置具有起动式异能的目标生物,且此异能之费用必须包括{T}。 +Magister Sphinx|范师史芬斯|神器生物~史芬斯|飞行\n当范师史芬斯进场时,目标牌手的总生命成为10。 +Magister of Worth|品格范师|生物~天使|飞行\n议定~当品格范师进战场时,由你开始,每位牌手各投票选择「恩典」或「定罪」。若恩典票数较多,则每位牌手各将其坟墓场中所有生物牌移回战场。若定罪票数较多或两者同为最多,则消灭品格范师以外的所有生物。 +Magistrate's Scepter|执政官的权杖|神器|{4},{T}:在执政官的权杖上放置一个充电指示物。\n{T},从执政官的权杖上移去三个充电指示物:于本回合后进行额外的一个回合。 +Magma Giant|岩浆巨人|生物~巨人|当岩浆巨人进场时,它对每个生物与每位牌手造成2点伤害。 +Magma Hellion|岩浆地狱兽|生物 ~地狱兽|助力(另一位牌手能够为此咒语的费用支付至多{6}。)\n践踏,敏捷 +Magma Jet|岩浆飞射|瞬间|岩浆飞射对目标生物或牌手造成2点伤害。\n占卜2(检视你牌库顶的两张牌。将其中任意数量的牌置于你牌库底,其余则置于你牌库顶;你决定牌的顺序。) +Magma Phoenix|岩浆凤凰|生物~凤凰|飞行\n当岩浆凤凰从战场进入坟墓场时,它对每个生物和牌手各造成3点伤害。\n{3}{R}{R}:将岩浆凤凰从你的坟墓场移回你手上。 +Magma Rift|岩浆裂口|法术|牺牲一个地,以作为施放岩浆裂口的额外费用。\n岩浆裂口对目标生物造成5点伤害。 +Magma Spray|岩浆喷散|瞬间|岩浆喷散对目标生物造成2点伤害。 若该生物于本回合中将被置入坟墓场,则改为将它移出对战。 +Magmaquake|岩浆暴震|瞬间|岩浆暴震对每个鹏洛客与每个不具飞行异能的生物各造成X点伤害。 +Magmaroth|岩浆洛斯|生物~元素|在你的维持开始时,在岩浆洛斯上放置一个-1/-1指示物。\n每当你施放非生物咒语时,从岩浆洛斯上移去一个-1/-1指示物。 +Magmatic Chasm|岩浆裂谷|法术|不具飞行异能的生物本回合不能进行阻挡。 +Magmatic Core|岩浆核心|结界|累积维持{1}(在你的维持开始时,在此永久物上放置一个岁月指示物,然后除非你为其上每个岁月指示物各支付其维持费用,否则牺牲之。)\n在你的回合结束时,岩浆核心对任意数量的目标生物造成共X点伤害,你可以任意分配;X为岩浆核心上岁月指示物的数量。 +Magmatic Force|岩浆元气兽|生物 ~元素|在每个维持开始时,岩浆元气兽对任意一个目标造成3点伤害。 +Magmatic Insight|岩浆洞察|法术|弃一张地牌,以作为施放岩浆洞察的额外费用。抓两张牌。 +Magmatic Sinkhole|熔岩地陷|瞬间|掘穴(你于施放此咒语时每从你坟墓场中放逐一张牌,就能为此咒语支付{1}。)\n熔岩地陷对目标生物或鹏洛客造成5点伤害。 +Magmaw|岩浆喉|生物~元素|{1},牺牲一个非地永久物:岩浆喉对目标生物或牌手造成1点伤害。 +Magnetic Flux|磁极变异|瞬间|由你操控的神器生物获得飞行异能直到回合结束。 +Magnetic Mine|磁力地雷|神器|每当另一个神器从战场进入坟墓场时,磁力地雷对该神器的操控者造成2点伤害。 +Magnetic Theft|磁力窃取|瞬间|将目标武具装备在目标生物上。(武具的操控权并未改变) +Magnifying Glass|放大镜|神器|{T}:加{C}到你的法术力池中。\n{4},{T}:探查。(将一个无色线索衍生神器放进战场,且其具有「{2},牺牲此神器:抓一张牌。」) +Magnivore|噬咒兽|生物~拉高耶夫|敏捷(你操控此生物的该回合中,它便可以攻击)\n噬咒兽的力量和防御力各等同于所有坟墓场中法术牌的数量。 +Magosi, the Waterveil|水帘马格西|地|水帘马格西须横置进战场。\n{T}:加{U}到你的法术力池中。\n{U},{T}:在水帘马格西上放置一个亘古指示物。 略过你的下个回合。\n{T},从水帘马格西上移去一个亘古指示物并将它移回其拥有者手上:在本回合后进行额外的一个回合。 +Magus of the Abyss|深渊贤者|生物~人类/法术师|在每位牌手的维持开始时,消灭目标由该牌手操控的非神器生物,且目标由该牌手选择。 它不能重生。 +Magus of the Arena|斗技场贤者|生物~人类/法术师|{3},{T}:横置由你操控的目标生物,与由对手选择、且由其操控的目标生物。 这两个生物各向对方造成等同于本身力量的伤害。 +Magus of the Bazaar|市集贤者|生物~人类/法术师|{T}:抓两张牌,然后弃三张牌。 +Magus of the Candelabra|烛台贤者|生物 ~人类/法术师|{X},{T}:重置X个目标地。 +Magus of the Coffers|金库贤者|生物~人类/法术师|{2},{T}:你每操控一个沼泽,便加{B}到你的法术力池中。 +Magus of the Disk|崇碟贤者|生物~人类/法术师|崇碟贤者须横置进场。\n{1},{T}:消灭所有神器,生物,与结界。 +Magus of the Future|将来贤者|生物~人类/法术师|你以展示牌库顶牌的方式进行游戏。\n你可以使用你的牌库顶牌。 +Magus of the Jar|崇瓶贤者|生物~人类/法术师|{T},牺牲崇瓶贤者:每位牌手将其手牌面朝下地移出对战,并抓七张牌。 在回合结束时,每位牌手弃掉其手牌,并将他以此法移出对战的牌移回其手上。 +Magus of the Library|图书馆贤者|生物~人类/法术师|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{T}:抓一张牌。 你只可以于你正好有七张手牌时使用此异能。 +Magus of the Mirror|崇镜贤者|生物~人类/法术师|{T},牺牲崇镜贤者:与目标对手交换总生命。 你只可以于你的维持中使用此异能。 +Magus of the Moat|护城河贤者|生物~人类/法术师|不具飞行异能的生物不能进行攻击。 +Magus of the Moon|红月贤者|生物~人类/法术师|所有非基本地都是山脉。 +Magus of the Scroll|卷轴贤者|生物~人类/法术师|{3},{T}:说出一个牌名。 从你手上随机展示一张牌。 若名称相同,则卷轴贤者对目标生物或牌手造成2点伤害。 +Magus of the Tabernacle|大礼拜堂贤者|生物~人类/法术师|所有生物具有「在你的维持开始时,除非你支付{1},否则牺牲此生物。」 +Magus of the Vineyard|藤蔓园贤者|生物~人类/法术师|在每位牌手战斗前的行动阶段开始时,加{G}{G}到该牌手的法术力池中。 +Magus of the Wheel|崇轮贤者|生物 ~人类/法术师|{1}{R},{T},牺牲崇轮贤者:每位牌手弃掉其手牌,然后各抓七张牌。 +Magus of the Will|意志贤者|生物~人类/法术师|{2}{B},{T},放逐意志贤者:直到回合结束,你可以从你的坟墓场使用牌。如果本回合中某张牌将从任何区域置入你的坟墓场,则改为放逐该牌。 +Mahamoti Djinn|神灯巨灵|生物~巨灵|飞行 +Majestic Heliopterus|庄严旭翼龙|生物 ~恐龙|飞行\n每当庄严旭翼龙攻击时,另一个目标由你操控的恐龙获得飞行异能直到回合结束。 +Majestic Myriarch|威严万兽王|生物~盖美拉|威严万兽王的力量与防御力各等同于由你操控的生物数量之两倍。\n在每次战斗开始时,若某个由你操控的生物具有飞行异能,则威严万兽王获得飞行异能直到回合结束;且先攻、连击、死触、敏捷、辟邪、不灭、系命、威慑、延势、践踏与警戒异能亦比照办理。 +Make Mischief|魔鬼恶戏|法术|魔鬼恶戏对目标生物或牌手造成1点伤害。将一个1/1红色魔鬼衍生生物放进战场。它具有「当此生物死去时,它对目标生物或牌手造成1点伤害。」 +Make Obsolete|将其淘汰|瞬间|由对手操控的生物得-1/-1直到回合结束。 +Make a Stand|奋勇抗敌|瞬间|直到回合结束,由你操控的生物得+1/+0且获得不灭异能。(伤害与注明「消灭」的效应不会将它们消灭。) +Make a Wish|许愿|法术|随机将两张牌从你的坟墓场移回你手上。 +Makeshift Battalion|杂牌大队|生物 ~人类/士兵|每当杂牌大队与至少两个其他生物攻击时,在杂牌大队上放置一个+1/+1指示物。 +Makeshift Mannequin|变妆假模|瞬间|将目标生物牌从你的坟墓场移回场上,且上面有一个假模指示物。 只要该生物上有假模指示物,它便具有「当此生物成为咒语或异能的目标时,将它牺牲。」 +Makeshift Mauler|代用虐杀兽|生物~灵俑/惊惧兽|从你的坟墓场放逐一张生物牌,以作为施放代用虐杀兽的额外费用。 +Makeshift Munitions|代用军火|结界|{1},牺牲一个神器或生物:代用军火对目标生物或牌手造成1点伤害。 +Makindi Aeronaut|马钦迪空行师|生物~寇族/斥候/伙伴|飞行 +Makindi Griffin|马钦迪狮鹫|生物~狮鹫|飞行 +Makindi Patrol|马钦迪巡侦员|生物~人类/骑士/伙伴|奋扬~每当马钦迪巡侦员或另一个伙伴在你的操控下进战场时,由你操控的生物获得警戒异能直到回合结束。 +Makindi Shieldmate|马钦迪护盾手|生物~寇族/士兵/伙伴|守军\n每当马钦迪护盾手或另一个伙伴在你的操控下进战场时,你可以在马钦迪护盾手上放置一个+1/+1指示物。 +Makindi Sliderunner|马钦迪崩袭兽|生物~野兽|践踏地落~每当一个地在你的操控下进战场时,马钦迪崩袭兽得+1/+1直到回合结束。 +Malach of the Dawn|黎明神使|生物~天使|飞行\n{W}{W}{W}:重生黎明神使。 +Malakir Bloodwitch|马拉奇血祭师|生物~吸血鬼/祭师|飞行,反白保护\n当马拉奇血祭师进战场时,你每操控一个吸血鬼,每位对手就各失去1点生命。 你获得若干生命,其数量等同于牌手以此法失去的生命总和。 +Malakir Cullblade|马拉奇汰锋手|生物~吸血鬼/战士|每当一个由对手操控的生物死去时,在马拉奇汰锋手上放置一个+1/+1指示物。 +Malakir Familiar|马拉奇佣兽|生物~蝙蝠|飞行,死触每当你获得生命时,马拉奇佣兽得+1/+1直到回合结束。 +Malakir Soothsayer|马拉奇预言家|生物~吸血鬼/祭师/伙伴|齐力~{T},横置一个由你操控且未横置的伙伴:你抓一张牌且你失去1点生命。 +Malevolent Whispers|恶毒低语|法术|获得目标生物的操控权直到回合结束。重置该生物。直到回合结束,它得+2/+0且获得敏捷异能。\n疯魔{3}{R}(如果你弃掉此牌,将之弃到放逐区。当你如此作时,支付其疯魔费用施放之,否则便将其置入你的坟墓场。) +Malfegor|墨非葛|传奇生物~恶魔/龙|飞行\n当墨非葛进场时,弃掉你的手牌。 每以此法弃掉一张牌,每位对手便牺牲一个生物。 +Malfunction|失灵|结界~灵气|结附于神器或生物\n当失灵进战场时,横置所结附的永久物。\n所结附的永久物于其操控者的重置步骤中不能重置。 +Malicious Affliction|恶毒折磨|瞬间|丧心~当你施放恶毒折磨时,若本回合有生物死去,则你可以复制恶毒折磨,且可以为该复制品选择新的目标。\n消灭目标非黑色的生物。 +Malicious Intent|恶毒意图|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物具有「{T}:目标生物本回合不能进行阻挡。」 +Malignus|毒怨妖|生物~元素/精怪|毒怨妖的力量与防御力各等同于所有对手中总生命最高者数值的一半,小数点以下无条件进位。\n毒怨妖将造成的伤害不能被防止。 +Mammoth Spider|庞巨蜘蛛|生物 ~蜘蛛|延势 +Mammoth Umbra|长毛象本影|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+3/+3并具有警戒异能。\n替身甲 (如果所结附的生物将被消灭,则改为移除它受过的所有伤害,并消灭此灵气。) +Man-o'-War|战舰水母|生物 ~水母|当战舰水母进战场时,将目标生物移回其拥有者手上。 +Mana Bloom|魔力绽华|结界|魔力绽华进战场时上面有X个充电指示物。\n从魔力绽华上移去一个充电指示物:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。此异能每回合只能起动一次。\n在你的维持开始时,若魔力绽华上面没有充电指示物,将它移回其拥有者手上。 +Mana Clash|法术力碰撞|法术|你和目标对手各掷一枚硬币, 法术力碰撞对每位掷出反面的牌手各造成1点伤害。 重复此步骤,直到双方的硬币同时出现正面为止。 +Mana Confluence|魔力聚流|地|{T},支付1点生命:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。 +Mana Crypt|魔法力墓穴|神器|在你的维持开始时,掷一枚硬币。若你输掉此掷,魔法力墓穴对你造成3点伤害。\n{T}:加{C}{C}到你的法术力池中。 +Mana Cylix|法术力钵|神器|{1},{T}:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。 +Mana Drain|汲取魔力|瞬间|反击目标咒语。在你的下一个行动阶段开始时,加若干{C}到你的法术力池中,其数量等同于该咒语的总法术力费用。 +Mana Geode|法术力晶球|神器|当法术力晶球进战场时,占卜1。\n{T}:加一点任意颜色的法术力。 +Mana Geyser|法术力喷发|法术|所有对手每操控一个已横置的地,便加{R}到你的法术力池中。 +Mana Leak|魔力流失|瞬间|除非目标咒语的操控者支付{3},否则反击之。 +Mana Reflection|魔力映象|结界|如果你横置任一永久物来产生法术力,则改为它产生两倍的该类法术力。 +Mana Seism|法术力震动|法术|牺牲任意数量的地。每以此法牺牲一个地,便加{1}到你的法术力池中。 +Mana Skimmer|魔力飞掠者|生物~蛭|飞行\n每当魔力飞掠者对牌手造成伤害时,横置目标由该牌手操控的地。 该地于其操控者的下一个重置步骤中不能重置。 +Mana Tithe|魔力什一税|瞬间|除非目标咒语的操控者支付{1},否则反击该咒语。 +Manabarbs|法术力倒钩|结界|每当牌手横置一个地以产生法术力时,法术力倒钩对该牌手造成1点伤害。 +Manaforce Mace|法铸锤|神器~武具|领土~由你操控的地之中每有一种基本地类别,佩带此武具的生物便得+1/+1。\n佩带{3} +Manaforge Cinder|魔铸烬身|生物~元素/祭师|{1}:加{B}或{R}到你的法术力池中。 此异能每回合中最多只能使用三次。 +Managorger Hydra|吞魔多头龙|生物~多头龙|践踏\n每当任一牌手施放咒语时,在吞魔多头龙上放置一个+1/+1指示物。 +Manakin|魔力人偶|神器生物~组构体|{T}:加{C}到你的法术力池中。 +Manalith|魔力巨石|神器|{T}:加一点任意颜色的法术力。 +Manamorphose|魔力塑型|瞬间|加两点法术力到你的法术力池中,其颜色组合由你选择。\n抓一张牌。 +Manaplasm|魔力流浆|生物~流浆|每当你使用一个咒语时,魔力流浆得+X/+X直到回合结束,X为该咒语的总法术力费用。 +Manaweft Sliver|纺魔裂片妖|生物~裂片妖|由你操控的裂片妖生物具有「{T}:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。」 +Mangara of Corondor|寇朗多的曼格拉|传奇生物 ~人类/法术师|{T}:放逐寇朗多的曼格拉与目标永久物。 +Manglehorn|蛮角兽|生物~野兽|当蛮角兽进战场时,你可以消灭目标神器。\n由对手操控的神器须横置进战场。 +Maniacal Rage|狂愤|结界 ~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+2/+2且不能进行阻挡。 +Manic Scribe|疯狂书吏|生物~人类/法术师|当疯狂书吏进战场时,每位对手各将其牌库顶的三张牌置入其坟墓场。\n躁狂~在每位对手的维持开始时,若你坟墓场中牌的类别有四种或更多,则该牌手将其牌库顶的三张牌置入其坟墓场。 +Manic Vandal|疯狂莽夫|生物~人类/战士|当疯狂莽夫进战场时,消灭目标神器。 +Manifold Insights|多相眼光|法术|展示你牌库顶的十张牌。所有对手依照回合的顺序,从接下来的对手开始,各选择其中一张非地牌,且不能重复选择。将被选中的牌置于你手上,并将其余的牌以随机顺序置于你的牌库底。 +Manifold Key|多相钥匙|神器|{1},{T}:重置另一个目标神器。\n{3},{T}:目标生物本回合不能被阻挡。 +Mannichi, the Fevered Dream|热病梦万迩智|传奇生物~精怪|{1}{R}:将所有生物之力量与防御力互换直到回合结束。 +Manor Gargoyle|庄园石像鬼|神器生物~石像鬼|守军\n只要庄园石像鬼具有守军异能,它便不会毁坏。\n{1}:直到回合结束,庄园石像鬼失去守军异能并获得飞行异能。 +Manor Skeleton|庄园骷髅妖|生物~骷髅妖|敏捷\n{1}{B}:重生庄园骷髅妖。 +Manriki-Gusari|万力锁|神器~武具|佩带此武具的生物得+1/+2且具有「{T}:消灭目标武具。」\n佩带{1}({1}:装备在目标由你操控的生物上; 佩带的时机视同法术。) +Manticore Eternal|永生蝎狮|生物~灵俑/翼狮|折磨3(每当此生物被阻挡时,防御牌手失去3点生命。)\n永生蝎狮每次战斗若能攻击,则必须攻击。 +Manticore of the Gauntlet|挑战场蝎狮|生物~翼狮|当挑战场蝎狮进战场时,在目标由你操控的生物上放置一个-1/-1指示物。挑战场蝎狮向目标对手造成3点伤害。 +Mantis Engine|螳螂引擎|神器生物~昆虫|{2}:螳螂引擎获得飞行异能直到回合结束。 (只有具飞行或延势异能的生物才能阻挡它。)\n{2}:螳螂引擎获得先攻异能直到回合结束。 (此生物会比不具先攻异能的生物提前造成战斗伤害。) +Mantis Rider|飞螳骑兵|生物~人类/修行僧|飞行,警戒,敏捷 +Mantle of Leadership|领袖披风|结界~灵气|闪现(你可以于你能够使用瞬间的时机下使用此咒语。)\n生物结界\n每当一个生物进场时,受此结界的生物得+2/+2直到回合结束。 +Mantle of Webs|蛛网披风|结界~灵气|结附于生物所结附的生物得+1/+3且具有延势异能。(此生物能阻挡具飞行异能的生物。) +Map the Wastes|勘查荒漠|法术|从你的牌库中搜寻一张基本地牌,将之横置进战场,然后将你的牌库洗牌。振励1。(于由你操控的生物中选择一个防御力最小的生物,在其上放置一个+1/+1指示物。) +Maralen of the Mornsong|晨曲的马拉兰|传奇生物~地精/法术师|牌手不能抓牌。\n在每位牌手的抓牌步骤开始时,该牌手失去3点生命,从其牌库中搜寻一张牌,将该牌置于其手上,然后将他的牌库洗牌。 +Marang River Prowler|马兰河游掠者|生物~人类/浪客|马兰河游掠者不能进行阻挡,也不能被阻挡。\n只要你操控黑色或绿色永久物,你便可以从你坟墓场中施放马兰河游掠者。 +Marang River Skeleton|马兰河骷髅妖|生物~骷髅妖|{B}:重生马兰河骷髅妖。\n威力变身{3}{B}(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其威力变身费用使其翻回正面,并在其上放置一个+1/+1指示物。) +Marauder's Axe|劫掠者战斧|神器 ~武具|佩带此武具的生物得+2/+0。\n佩带{2}({2}:装备在目标由你操控的生物上。佩带的时机视同法术。) +Marauding Boneslasher|劫掠碎骨怪|生物~灵俑/牛头怪|除非你操控另一个灵俑,否则劫掠碎骨怪不能进行阻挡。 +Marauding Looter|劫掠翻拣客|生物 ~人类/海盗|突击~在你的结束步骤开始时,若你于本回合中曾以生物攻击,则你可以抓一张牌。若你如此作,则弃一张牌。 +Marauding Maulhorn|劫掠锤角兽|生物~野兽|除非你操控名称为野兽拥护人的生物,否则劫掠锤角兽每次战斗若能攻击,则必须攻击。 +Marauding Raptor|劫掠迅猛龙|生物 ~恐龙|你施放的生物咒语减少{1}来施放。\n每当另一个生物在你的操控下进战场时,劫掠迅猛龙对它造成2点伤害。若有恐龙以此法受到伤害,则劫掠迅猛龙得+2/+0直到回合结束。 +Marble Chalice|大理石圣杯|神器|{T}:你获得1点生命。 +Marble Diamond|乳白钻石|神器|乳白钻石须横置进战场。\n{T}:加{W}到你的法术力池中。 +Marble Titan|洁白泰坦巨人|生物~巨人|力量大于或等于3的生物于其操控者的重置步骤中不可重置。 +March from the Tomb|墓穴行军|法术|将任意数量之目标伙伴生物牌从你的坟墓场移回战场,且这些牌总法术力费用的总和须等于或小于8。 +March of the Drowned|溺魂行伍|法术|选择一项~\n•将目标生物牌从你的坟墓场移回你手上。\n•将两张目标海盗牌从你的坟墓场移回你手上。 +March of the Machines|器械进击|结界|每个非生物的神器都是神器生物,并且力量与防御力各等同于其总法术力费用。 (若武具本身是生物,便无法由生物佩带。) +March of the Multitudes|大军行进|瞬间|召集(此咒语能用你的生物来协助施放。你于施放此咒语时每横置一个生物,就能为此咒语支付{1}或一点该生物颜色之法术力。)\n派出X个1/1白色,具系命异能的士兵衍生生物。 +March of the Returned|转世行伍|法术|将至多两张目标生物牌从你的坟墓场移回你手上。 +Marchesa's Decree|玛切莎的裁决|结界|当玛切莎的裁决进战场时,你成为君主。\n每当一个生物攻击你或由你操控的鹏洛客时,该生物的操控者失去1点生命。 +Marchesa's Emissary|玛切莎的密使|生物~人类/浪客|辟邪(此生物不能成为由对手所操控之咒语或异能的目标。)\n义勇(每当此生物攻击生命最多或与他者同为最多的牌手时,在其上放置一个+1/+1指示物。) +Marchesa's Infiltrator|玛切莎的渗透者|生物~人类/浪客|义勇(每当此生物攻击生命最多或与他者同为最多的牌手时,在其上放置一个+1/+1指示物。)\n每当玛切莎的渗透者对任一牌手造成战斗伤害时,抓一张牌。 +Marchesa's Smuggler|玛切莎的走私犯|生物~人类/浪客|义勇(每当此生物攻击生命最多或与他者同为最多的牌手时,在其上放置一个+1/+1指示物。)\n{1}{U}{R}:目标由你操控的生物获得敏捷异能直到回合结束,且本回合不能被阻挡。 +Marchesa, the Black Rose|黑蔷薇玛切莎|传奇生物~人类/法术师|义勇(每当此生物攻击生命最多或与他者同为最多的牌手时,在其上放置一个+1/+1指示物。)\n由你操控的其他生物具有义勇异能。\n每当一个由你操控且其上有+1/+1指示物的生物死去,在下一个结束步骤开始时将该牌在你的操控下移回战场。 +Mardu Ascendancy|玛尔都霸权|结界|每当一个由你操控且非衍生物的生物攻击时,将一个1/1红色鬼怪衍生生物横置进战场且正进行攻击。\n牺牲玛尔都霸权:由你操控的生物得+0/+3直到回合结束。 +Mardu Banner|玛尔都战旗|神器|{T}:加{R},{W}或{B}到你的法术力池中。\n{R}{W}{B},{T},牺牲玛尔都战旗:抓一张牌。 +Mardu Blazebringer|玛尔都焚炎兵|生物~食人魔/战士|当玛尔都焚炎兵进行攻击或阻挡时,在战斗结束时将它牺牲。 +Mardu Charm|玛尔都护符|瞬间|选择一项~\n•玛尔都护符对目标生物造成4点伤害。\n•将两个1/1白色战士衍生生物放进战场。他们获得先攻异能直到回合结束。\n•目标对手展示其手牌。你选择其中一张非生物且非地的牌。该牌手弃掉该牌。 +Mardu Hateblade|玛尔都仇刃兵|生物~人类/战士|{B}:玛尔都仇刃兵获得死触异能直到回合结束。(它对生物造成的任何数量伤害都足以消灭后者。) +Mardu Heart-Piercer|玛尔都穿心客|生物~人类/弓箭手|突击~当玛尔都穿心客进战场时,若你于本回合中曾以生物攻击,则玛尔都穿心客对目标生物或牌手造成2点伤害。 +Mardu Hordechief|玛尔都部落长|生物~人类/战士|突击~当玛尔都部落长进战场时,若你于本回合中曾以生物攻击,则将一个1/1白色战士衍生生物放进战场。 +Mardu Roughrider|玛尔都驯骑师|生物~半兽人/战士|每当玛尔都驯骑师攻击时,目标生物本回合不能进行阻挡。 +Mardu Runemark|玛尔都符印|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+2/+2。\n只要你操控白色或黑色永久物,所结附的生物便具有先攻异能。 +Mardu Scout|玛尔都斥候|生物~鬼怪/斥候|掩袭{1}{R}(你可以支付此咒语的掩袭费用来施放它。如果你如此作,则它获得敏捷异能,且在下个结束步骤开始时便需从战场移回其拥有者手上。) +Mardu Shadowspear|玛尔都影矛兵|生物~人类/战士|每当玛尔都影矛兵攻击时,每位对手各失去1点生命。\n掩袭{1}{B}(你可以支付此咒语的掩袭费用来施放它。如果你如此作,则它获得敏捷异能,且在下个结束步骤开始时便需从战场移回其拥有者手上。) +Mardu Skullhunter|玛尔都猎首人|生物~人类/战士|玛尔都猎首人须横置进战场。\n突击~当玛尔都猎首人进战场时,若你于本回合中曾以生物攻击,则目标对手弃一张牌。 +Mardu Strike Leader|玛尔都领袭兵|生物~人类/战士|每当玛尔都领袭兵攻击时,将一个2/1黑色战士衍生生物放进战场。\n掩袭{3}{B}(你可以支付此咒语的掩袭费用来施放它。如果你如此作,则它获得敏捷异能,且在下个结束步骤开始时便需从战场移回其拥有者手上。) +Mardu Warshrieker|玛尔都战嚎师|生物~半兽人/祭师|突击~当玛尔都战嚎师进战场时,若你于本回合中曾以生物攻击,则加{R}{W}{B}到你的法术力池中。 +Mardu Woe-Reaper|玛尔都斩悲客|生物~人类/战士|每当玛尔都斩悲客或另一个战士在你的操控下进战场时,你可以将目标生物牌从坟墓场放逐。若你如此作,则你获得1点生命。 +Marionette Master|弄偶大师|生物~人类/神器师|装配3(当此生物进战场时,在其上放置三个+1/+1指示物或派出三个1/1无色自动机衍生神器生物。)\n每当一个由你操控的神器从战场进入坟墓场时,目标对手失去等同于弄偶大师之力量的生命。 +Marisi's Twinclaws|马力希双爪组|生物~猫/战士|连击 +Marit Lage's Slumber|玛莉雷基沉眠|传奇雪境结界|每当玛莉雷基沉眠或另一个雪境永久物在你的操控下进战场时,占卜1。\n在你的维持开始时,若你操控十个或更多雪境永久物,则牺牲玛莉雷基沉眠。若你如此作,则派出传奇衍生生物玛莉雷基,其为20/20黑色,具飞行与不灭异能的圣者。 +Maritime Guard|沿海守卫|生物~人鱼/士兵| +Mark for Death|死亡靶子|法术|目标由对手操控的生物本回合若能进行阻挡,则必须阻挡。重置该生物。其他由该牌手操控的生物本回合不能进行阻挡。 +Mark of Asylum|避难印记|结界|防止将对由你操控的生物造成之所有非战斗伤害。 +Mark of Eviction|驱赶印记|结界~灵气|生物结界\n在你的维持开始时,将受此结界的生物与结附在该生物上的所有灵气分别移回其拥有者的手上。 +Mark of Mutiny|反乱印记|法术|获得目标生物的操控权直到回合结束。 在上面放置一个+1/+1指示物并重置它。 该生物获得敏捷异能直到回合结束。 +Mark of Sakiko|佐季子印记|生物结界|受此结界的生物具有「每当此生物对牌手造成战斗伤害时,加等量的{G}到你的法术力池中。 此法术力不会造成法术力灼伤。 直到回合结束,此法术力不会因阶段结束而从你的法术力池消失。」 +Mark of the Oni|邪鬼印记|生物结界|你操控受此结界的生物。\n在回合结束时,若你并未操控恶魔,则牺牲邪鬼印记。 +Mark of the Vampire|吸血鬼印记|结界 ~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+2/+2且具有系命异能。 +Marked by Honor|荣誉标记|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+2/+2且具有警戒异能。(它攻击时不需横置。) +Market Festival|集市节庆|结界~灵气|结附于地\n每当所结附的地横置以产生法术力时,其操控者加两点法术力到其法术力池中,其颜色组合由他选择。(会得到原本该有的法术力,并加上此份法术力。) +Market|市集|法术|余响(此咒语只能从你的坟墓场中施放。然后将它放逐。)\n抓两张牌,然后弃两张牌。 +Markov Blademaster|马可夫大剑师|生物~吸血鬼/战士|每当马可夫大剑师对一位牌手造成战斗伤害时,在其上放置一个+1/+1指示物。 +Markov Crusader|马可夫圣战军|生物~吸血鬼/骑士|系命\n只要你操控另一个吸血鬼,马可夫圣战军便具有敏捷异能。 +Markov Dreadknight|马可夫恐惧骑士|生物~吸血鬼/骑士|飞行\n{2}{B},弃一张牌:在马可夫恐惧骑士上放置两个+1/+1指示物。 +Markov Patrician|马可夫显贵|生物~吸血鬼|系命 (此生物所造成的伤害会让你获得等量的生命。) +Markov Warlord|马可夫军头|生物~吸血鬼/战士|当马可夫军头进战场时,至多两个目标生物本回合不能进行阻挡。 +Markov's Servant|马可夫仆从|生物~ - 吸血鬼| +Maro|玛洛|生物~元素|玛洛的力量和防御力各等同于你的手牌数量。 +Marrow Bats|骨髓蝙蝠|生物~蝙蝠/骷髅妖|飞行\n支付4点生命:重生骨髓蝙蝠。 +Marrow Chomper|精华嚼怪|生物~灵俑/蜥蜴|吞噬2 (于它进场时,你可以牺牲任意数量的生物。 此生物进场时上面有该数量两倍的+1/+1指示物。)\n当精华嚼怪进场时,它每吞噬过一个生物,你便获得2点生命。 +Marrow Shards|骨片飞射|瞬间|({W/P}可用{W}或2点生命来支付。)\n骨片飞射对每个进行攻击的生物各造成1点伤害。 +Marrow-Gnawer|啮骨牙|传奇生物~老鼠/浪客|所有老鼠具有恐惧异能。\n{T},牺牲一个老鼠:将X个1/1黑色老鼠衍生物放置进场,X为由你操控的老鼠数量。 +Marsh Casualties|沼地事故|法术|增幅{3} (你施放此咒语时可以额外支付{3}。)\n由目标牌手操控的生物得-1/-1直到回合结束。 如果沼地事故已增幅,则这些生物改为得-2/-2直到回合结束。 +Marsh Flats|沼地平野|地|{T},支付1点生命,牺牲沼地平野:从你的牌库中搜寻一张平原或沼泽牌,并将之放进战场。 然后将你的牌库洗牌。 +Marsh Flitter|沼地掠空客|生物~仙灵/浪客|飞行\n当沼地掠空客进场时,将两个1/1黑色精灵/浪客衍生物放置进场。\n牺牲一个精灵:沼地掠空客成为3/3直到回合结束。 +Marsh Hulk|沼地巨汉|生物~灵俑/食人魔|威力变身{6}{B}(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其威力变身费用使其翻回正面,并在其上放置一个+1/+1指示物。) +Marsh Threader|绳索渡沼人|生物~寇族/斥候|沼泽行者 +Marshal's Anthem|元帅赞美诗|结界|多重增幅{1}{W} (你施放此咒语时可以任意次数地额外支付{1}{W}。)\n由你操控的生物得+1/+1。\n当元帅赞美诗进战场时,将至多X张目标生物牌从你的坟墓场移回战场,X为元帅赞美诗增幅过的次数。 +Marshaling Cry|领军战嚎|法术|由你操控的生物得+1/+1并获得警戒异能直到回合结束。\n循环{2}({2},从你手上弃掉此牌:抓一张牌。)\n返照{3}{W}(你可以从你的坟墓场使用此牌,并支付其返照费用, 然后将它移出对战。) +Marshaling the Troops|Marshaling the Troops|| +Marshdrinker Giant|饮沼巨人|生物~巨人/战士|当饮沼巨人进场时,消灭目标由对手操控的海岛或沼泽。 +Marshmist Titan|沼雾泰坦|生物~巨人|沼雾泰坦减少{X}来施放,X为你的黑色献力。(由你操控之永久物的法术力费用当中每含有一个{B},你的黑色献力就加一。) +Martial Coup|军事壮举|法术|将X个1/1白色士兵衍生物放置进场。 如果X大于或等于5,则消灭所有其他生物。 +Martial Glory|尚武荣光|瞬间|目标生物得+3/+0直到回合结束。\n目标生物得+0/+3直到回合结束。 +Martial Law|戒严令|结界|在你的维持开始时,拘留目标由对手操控的生物。(直到你的下个回合,该生物不能进行攻击或阻挡,其起动式异能也不能起动。) +Martyr for the Cause|大义烈士|生物 ~人类/士兵|当大义烈士死去时,增殖。(选择任意数量的永久物和/或牌手,然后为其已有之每种指示物各多放置一个同类的指示物。) +Martyr of Ashes|灰灭殉道者|生物~人类/祭师|{2},从你手上展示X张红色牌,牺牲灰灭殉道者:灰灭殉道者对每个不具飞行异能的生物各造成X点伤害。 +Martyr of Bones|白骨殉道者|生物~人类/法术师|{1},从你手上展示X张黑色牌,牺牲白骨殉道者:将X张目标在同一坟墓场中的牌移出对战。 +Martyr of Dusk|暮影殉道者|生物 ~吸血鬼/士兵|当暮影殉道者死去时,派出一个1/1白色,具系命异能的吸血鬼衍生生物。 +Martyr of Frost|霜凝殉道者|生物~人类/法术师|{2},从你手上展示X张蓝色牌,牺牲霜凝殉道者:除非目标咒语的操控者支付{X},否则反击之。 +Martyr of Sands|尘身殉道者|生物~人类/僧侣|{1},从你手上展示X张白色牌,牺牲尘身殉道者:你获得X之三倍数量的生命。 +Martyr of Spores|芽孢殉道者|生物~人类/祭师|{1},从你手上展示X张绿色牌,牺牲芽孢殉道者:目标生物得+X/+X直到回合结束。 +Martyr's Soul|烈士英魂|生物 ~精怪/士兵|召集(此咒语能用你的生物来协助施放。你于施放此咒语时每横置一个生物,就能为此咒语支付{1}或一点该生物颜色之法术力。)\n当烈士英魂进战场时,若你未操控已横置的地,则在其上放置两个+1/+1指示物。 +Martyred Rusalka|成仁怨魂|生物~精怪|{W},牺牲一个生物:目标生物本回合不能攻击。 +Marwyn, the Nurturer|培育人玛雯|传奇生物 ~妖精/德鲁伊|每当另一个妖精在你的操控下进战场时,在培育人玛雯上放置一个+1/+1指示物。\n{T}:加若干{G},其数量等同于玛雯的力量。 +Masako the Humorless|老古板昌子|传奇生物~人类/参谋|你可以于你能够使用瞬间的时机下,使用老古板昌子。你可以把由你操控且已横置的生物视同未横置地进行阻挡。 +Mask of Avacyn|艾维欣的面具|神器~武具|佩带此武具的生物得+1/+2且具有辟邪异能。 (它不能成为由对手所操控之咒语或异能的目标。)\n佩带{3} +Mask of Immolation|燃焰面具|神器 ~武具|当燃焰面具进战场时,派出一个1/1红色元素衍生生物,然后将燃焰面具装备于其上。\n佩带此武具的生物具有「牺牲此生物:它对任意一个目标造成1点伤害。」\n佩带{2}({2}:装备在目标由你操控的生物上。佩带的时机视同法术。) +Mask of Memory|记忆面具|神器~武具|每当佩带此武具的生物对任一牌手造成战斗伤害时,你可以抓两张牌。若你如此作,则弃一张牌。\n佩带{1} +Mask of Riddles|谜语面具|神器~武具|佩带此武具的生物具有恐惧异能。\n每当佩带此武具的生物对一位牌手造成战斗伤害时,你可以抓一张牌。\n佩带{2} +Masked Admirers|假面崇美者|生物~地精/祭师|当假面崇美者进场时,抓一张牌。\n每当你使用生物咒语时,你可以支付{G}{G}。 若你如此作,则将假面崇美者从你的坟墓场移回你手上。 +Mass Appeal|全面呼吁|法术|你每操控一个人类,就抓一张牌。 +Mass Calcify|全面钙化|法术|消灭所有非白色的生物。 +Mass Manipulation|全面操弄|法术|获得X个目标生物和/或鹏洛客的操控权。 +Mass Polymorph|全面型态转变|法术|放逐所有由你操控的生物,然后从你牌库顶开始展示牌,直到你展示出该数量的生物牌为止。 将以此法展示出的所有生物牌放进战场,然后将其余展示的牌洗入你的牌库。 +Mass of Ghouls|食尸鬼大群|生物~灵俑/战士| +Massacre Girl|杀戮女郎|传奇生物 ~人类/杀手|威慑\n当杀戮女郎进战场时,每个其他生物各得-1/-1直到回合结束。本回合中,每当一个生物死去时,杀戮女郎以外的每个生物各得-1/-1直到回合结束。 +Massacre Wurm|屠戮亚龙|生物~亚龙|当屠戮亚龙进战场时,由对手操控的生物得-2/-2直到回合结束。\n每当由对手操控的一个生物从战场进入坟墓场时,该牌手失去2点生命。 +Massive Raid|大举突击|瞬间|大举突击对目标生物或牌手造成伤害,其数量等同于由你操控的生物数量。 +Master Biomancer|生机大师|生物~妖精/法术师|每个由你操控的其他生物进战场时,上面均额外有若干+1/+1指示物,其数量等同于生机大师的力量,且均额外具有突变体此类别。 +Master Decoy|诱敌专家|生物~人类/士兵|{W},{T}:横置目标生物。 +Master Healer|疗疾神医|生物~人类/僧侣|{T}:于本回合中,防止接下来将对目标生物或牌手造成的4点伤害。 +Master Splicer|接合大师|生物 ~人类/神器师|当接合大师进战场时,派出一个3/3无色魔像衍生神器生物。\n由你操控的魔像得+1/+1。 +Master Thief|神偷|生物~人类/浪客|当神偷进战场时,只要你操控神偷,你便获得目标神器的操控权。 +Master Transmuter|易质大师|神器生物~人类/神器师|{U},{T},将由你操控的一个神器移回其拥有者手上:你可以将一张神器牌从你手上放置进场。 +Master Trinketeer|琐物大师|生物~矮人/神器师|由你操控的自动机和振翼机得+1/+1。\n{3}{W}:派出一个1/1无色自动机衍生神器生物。 +Master Warcraft|神妙兵法|瞬间|({R/W}可用{R}或{W}来支付。)\n只能于宣告攻击者之前使用神妙兵法。\n这回合中,由你选择哪些生物来进行攻击。 这回合中,由你选择生物将如何阻挡。 +Master of Cruelties|暴行大师|生物~恶魔|先攻,死触\n暴行大师只能单独进行攻击。\n每当暴行大师攻击某位牌手且未受阻挡时,该牌手的总生命成为1。暴行大师本次战斗中不分配战斗伤害。 +Master of Diversion|欺敌大师|生物~人类/斥候|每当欺敌大师攻击时,横置目标由防御牌手操控的生物。 +Master of Etherium|乙金大师|神器生物~维多肯/法术师|乙金大师的力量与防御力各等同于由你操控的神器之数量。\n由你操控的其他神器生物得+1/+1。 +Master of Pearls|珍珠大师|生物~人类/修行僧|变身{3}{W}{W}(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其变身费用使其翻回正面。)\n当珍珠大师翻回正面时,由你操控的生物得+2/+2直到回合结束。 +Master of Predicaments|迷局大师|生物~史芬斯|飞行\n每当迷局大师对任一牌手造成战斗伤害时,选择你手上的一张牌。该牌手猜该牌的总法术力费用是否大于4。若该牌手猜错,则你可以施放该牌且不需支付其法术力费用。 +Master of Waves|波涛大师|生物~人鱼/法术师|反红保护\n由你操控的元素生物得+1/+1。\n当波涛大师进战场时,将若干1/0蓝色元素衍生生物放进战场,其数量等同于你的蓝色献力。(由你操控之永久物的法术力费用当中每含有一个{U},你的蓝色献力就加一。) +Master of the Feast|盛宴大师|结界生物~恶魔|飞行\n在你的维持开始时,每位对手各抓一张牌。 +Master of the Pearl Trident|珍珠三叉戟大师|生物~人鱼|由你操控的其他人鱼生物得+1/+1并具有海岛行者异能。(只要防御牌手操控海岛,它们就不能被阻挡。) +Master of the Wild Hunt|幽猎领袖|生物 ~人类/祭师|在你的维持开始时,派出一个2/2绿色的狼衍生生物。\n{T}:横置所有由你操控且未横置的狼生物。每个以此法横置的狼各对目标生物造成等同于前者力量的伤害。该生物对这些狼中的任意数量造成总共等同于该生物力量的伤害,其操控者可以任意分配。 +Master the Way|通悟灵宗|法术|抓一张牌。通悟灵宗对目标生物或牌手造成等同于你手牌数量的伤害。 +Master's Call|主子呼唤|瞬间|将两个1/1无色秘耳衍生神器生物放进战场。 +Masterful Replication|精妙复造|瞬间|选择一项~\n•派出两个3/3无色魔像衍生神器生物。\n•选择目标由你操控的神器。每个由你操控的其他神器均成为该神器的复制品直到回合结束。 +Mastermind's Acquisition|主脑得逞|法术|选择一项~\n•从你的牌库中搜寻一张牌,将它置于你手上,然后将你的牌库洗牌。\n•从游戏外选择一张由你拥有的牌,并将它置于你手上。 +Masterwork of Ingenuity|巧手神兵|神器~武具|你可以使巧手神兵当成战场上任一武具的复制品来进入战场。 +Mastery of the Unseen|消形奇技|结界|每当一个由你操控的永久物翻回正面时,你每操控一个生物,便获得1点生命。\n{3}{W}:显化你的牌库顶牌。(将它面朝下地放进战场,当成2/2生物。如果该牌是生物牌,则可随时支付其法术力费用使其翻回正面。) +Masumaro, First to Live|始生增麻吕|传奇生物~精怪|始生增麻吕的力量和防御力各等同于你手牌数量的两倍。 +Matca Rioters|麻卡喧闹人|生物~人类/战士|领土~麻卡喧闹人的力量与防御力各等同于由你操控的地之中基本地类别的数量。 +Matsu-Tribe Birdstalker|松宗猎鸟手|生物~蛇/战士/弓箭手|每当松宗猎鸟手对生物造成战斗伤害时,横置该生物,且它于其操控者的下一个重置步骤中不能重置。\n{G}:直到回合结束,松宗猎鸟手可以视同具飞行异能地进行阻挡。 +Matsu-Tribe Decoy|松宗诱敌手|生物~蛇/战士|{2}{G}:目标生物此回合中若能阻挡松宗诱敌手,则须阻挡之。\n每当松宗诱敌手对生物造成战斗伤害时,横置该生物,且它于其操控者的下一个重置步骤中不能重置。 +Matsu-Tribe Sniper|松宗神箭手|生物~蛇/战士/弓箭手|{T}:松宗神箭手对目标具飞行异能的生物造成1点伤害。\n每当松宗神箭手对生物造成伤害时,横置该生物,且它于其操控者的下一个重置步骤中不能重置。 +Matter Reshaper|塑质恶体|生物~奥札奇|({C}代表无色法术力。)\n当塑质恶体死去时,展示你的牌库顶牌。如果该牌为永久物牌,且其总法术力费用等于或小于3,则你可以将它放进战场。若否,则将该牌置于你手上。 +Maul Splicer|殴击接合师|生物~人类/神器师|当殴击接合师进战场时,将两个3/3无色魔像衍生神器生物放进战场。\n由你操控的魔像生物具有践踏异能。 +Maulfist Doorbuster|槌拳会破门人|生物~人类/战士|当槌拳会破门人进战场时,你得到{E}{E}(两个能量指示物)。\n每当槌拳会破门人攻击时,你可以支付{E}。若你如此作,目标生物本回合不能进行阻挡。 +Maulfist Revolutionary|槌拳会革命家|生物~人类/战士|践踏\n当槌拳会革命家进战场或死去时,选择目标永久物或牌手,对其上每种指示物而言,该永久物或牌手得到另一个同种类的指示物。 +Maulfist Squad|槌拳会小队|生物~人类/神器师|威慑\n装配1(当此生物进战场时,在其上放置一个+1/+1指示物或派出一个1/1无色自动机衍生神器生物。) +Mausoleum Guard|陵墓守卫|生物~人类/斥候|当陵墓守卫死去时,将两个1/1白色,具飞行异能的精怪衍生生物放进战场。 +Mausoleum Harpy|陵墓哈痞|生物 ~哈痞|飞行\n登殿(如果你操控十个或更多永久物,则于这盘游戏接下来的时段中,你得到黄金城祝福。)\n每当另一个由你操控的生物死去时,若你有黄金城祝福,则在陵墓哈痞上放置一个+1/+1指示物。 +Mausoleum Secrets|陵墓奥秘|瞬间|朽力~坟墓场中的生物牌从你的牌库中搜寻一张总法术力费用等于或小于你坟墓场中生物牌数量的黑色牌,展示该牌,将它置于你手上,然后将你的牌库洗牌。 +Mausoleum Turnkey|陵墓看守|生物~食人魔/浪客|当陵墓看守进场时,将由对手选择的一张目标生物牌从你的坟墓场移回你手上。 +Mausoleum Wanderer|陵墓游灵|生物~精怪|飞行\n每当另一个精怪在你的操控下进战场时,陵墓游灵得+1/+1直到回合结束。\n牺牲陵墓游灵:除非目标瞬间或法术咒语的操控者支付{X},否则反击之,X为陵墓游灵的力量。 +Maverick Thopterist|独行扑翼师|生物~人类/神器师|拼造(此咒语能用你的神器来协助施放。你起动完法术力异能之后每横置一个神器,就能为此咒语支付{1}。)\n当独行扑翼师进战场时,派出两个1/1无色,具飞行异能的振翼机衍生神器生物。 +Mavren Fein, Dusk Apostle|暮影宗徒马仁费恩|传奇生物 ~吸血鬼/僧侣|每当一个或数个由你操控且非衍生物的吸血鬼攻击时,派出一个1/1白色,具系命异能的吸血鬼衍生生物。 +Maw of Kozilek|寇基雷喉兽|生物~奥札奇/奴兽|虚色(此牌没有颜色。)\n{C}:寇基雷喉兽得+2/-2直到回合结束。({C}代表无色法术力。) +Maw of the Mire|泥沼张口|法术|消灭目标地。 你获得4点生命。 +Maw of the Obzedat|欧节达喉兽|生物~索尔兽|牺牲一个生物:由你操控的生物得+1/+1直到回合结束。 +Maximize Altitude|极限飞升|法术|直到回合结束,目标生物得+1/+1且获得飞行异能。\n再起(你可以从你的坟墓场施放此牌,但必须支付其所需费用并额外弃一张牌。然后放逐此牌。) +Maximize Velocity|极限狂飙|法术|直到回合结束,目标生物得+1/+1且获得敏捷异能。\n再起(你可以从你的坟墓场施放此牌,但必须支付其所需费用并额外弃一张牌。然后放逐此牌。)。 +Mayael the Anima|谕灵梅燕|传奇生物~地精/祭师|{3}{R}{G}{W},{T}:检视你牌库顶的五张牌。 你可以将其中一张力量大于或等于5的生物牌放置进场。 将其余的牌以任意顺序置于你牌库底。 +Mayael's Aria|梅燕的咏叹调|结界|在你的维持开始时,如果你操控了力量大于或等于5的生物,则在每个由你操控的生物上放置一个+1/+1指示物。 然后如果你操控了力量大于或等于10的生物,则你获得10点生命。 然后如果你操控了力量大于或等于20的生物,你便赢得此盘对战。 +Mayhem Devil|破坏魔鬼|生物 ~魔鬼|每当任一牌手牺牲一个永久物时,破坏魔鬼对任意一个目标造成1点伤害。 +Mayor of Avabruck|阿瓦布镇长|生物~人类/参谋/狼人|由你操控的其他人类生物得+1/+1。\n在每个维持开始时,若上回合没有任一咒语施放过,转化阿瓦布镇长。 +Maze Abomination|迷宫憎恨兽|生物~元素|死触(它对生物造成的任何数量伤害都足以消灭后者。)\n由你操控的多色生物具有死触异能。 +Maze Behemoth|迷宫贝西摩斯|生物~元素|践踏\n由你操控的多色生物具有践踏异能。 +Maze Glider|迷宫滑翔兽|生物~元素|飞行\n由你操控的多色生物具有飞行异能。 +Maze Rusher|迷宫急袭怪|生物~元素|敏捷\n由你操控的多色生物具有敏捷异能。 +Maze Sentinel|迷宫哨兵|生物~元素|警戒\n由你操控的多色生物具有警戒异能。 +Maze of Ith|伊斯的迷宫|地|{T}:重置目标进行攻击的生物。于本回合中,防止该生物将受到与造成的所有战斗伤害。 +Maze's End|迷宫终点|地|迷宫终点须横置进战场。\n{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{3},{T},将迷宫终点移回其拥有者手上:从你的牌库中搜寻一张门牌,将之放进战场,然后将你的牌库洗牌。如果你操控十个或更多名称各不相同的门,你便赢得这盘游戏。 +Mazirek, Kraul Death Priest|刻洛死亡僧侣马兹瑞|传奇生物~昆虫/祭师|飞行每当任一牌手牺牲另一个永久物时,在每个由你操控的生物上各放置一个+1/+1指示物。 +Meadowboon|牧地恩|生物~元素|当牧地恩离场时,在每个由目标牌手操控的生物上放置一个+1/+1指示物。\n呼魂{3}{W} (你可以支付此咒语的呼魂费用来使用它。 若你如此作,当它进场时便牺牲之。) +Meandering River|蜿蜒河流|地|蜿蜒河流须横置进战场。\n{T}:加{W}或{U}。 +Meandering Towershell|曲行塔壳龟|生物~龟|海岛行者(只要防御牌手操控海岛,此生物就不能被阻挡。)\n每当曲行塔壳龟攻击时,将它放逐。在你下一个回合的宣告攻击者步骤开始时,将它在你的操控下横置移回战场且正进行攻击。 +Measure of Wickedness|恶毒较量|结界|在你的回合结束时,牺牲恶毒较量且你失去8点生命。\n每当另一张牌从任何区域置入你的坟墓场,目标对手便获得恶毒较量的操控权。 +Mechanized Production|机械化生产|结界~灵气|结附于由你操控的神器\n在你的维持开始时,派出一个衍生物,此衍生物为所结附的神器之复制品。然后如果在所有由你操控的神器中,彼此同名的神器有八个或更多,你便赢得这盘游戏。 +Meddling Mage|扰咒法师|生物~人类/法术师|于扰咒法师进场时,说出一个非地牌的名称。\n不能使用该名称的牌。 +Medicine Runner|救急医士|生物~地精/僧侣|当救急医士进场时,你可以从目标永久物上移去一个指示物。 +Meditation Puzzle|冥想谜题|瞬间|召集(此咒语能用你的生物来协助施放。你于施放此咒语时每横置一个生物,就能为此咒语支付{1}或一点该生物颜色之法术力。)\n你获得8点生命。 +Medomai the Ageless|永生者墨冬迈|传奇生物~史芬斯|飞行\n每当永生者墨冬迈对任一牌手造成战斗伤害时,于本回合后进行额外的一个回合。\n在额外的回合中,永生者墨冬迈不能攻击。 +Megantic Sliver|庞巨裂片妖|生物~裂片妖|由你操控的裂片妖生物得+3/+3。 +Meglonoth|梅格诺斯|生物~野兽|警戒,践踏\n每当梅格诺斯阻挡生物时,梅格诺斯对该生物的操控者造成等同于梅格诺斯之力量的伤害。 +Megrim|偏头痛|结界|每当对手弃一张牌时,偏头痛对该牌手造成2点伤害。 +Meishin, the Mind Cage|灵枷迷心|传奇结界|所有生物得-X/-0,X为你的手牌数量。 +Melancholy|忧思|结界~灵气|生物结界\n当忧思进场时,横置受此结界的生物。\n受此结界的生物于其操控者的重置步骤中不能重置。\n在你的维持开始时,除非你支付{B},否则牺牲忧思。 +Melek, Izzet Paragon|伊捷守护者梅列克|传奇生物~怪奇/法术师|你以展示牌库顶牌的方式进行游戏。\n如果你的牌库顶牌是瞬间或法术牌,你可以施放之。\n每当你从牌库施放瞬间或法术咒语时,将其复制。你可以为该复制品选择新的目标。 +Meletis Astronomer|迈勒提斯占星家|生物~人类/法术师|勇行~每当你施放一个以迈勒提斯占星家为目标的咒语时,检视你牌库顶的三张牌。你可以展示其中的一张结界牌,并将其置于你手上。将其余的牌以任意顺序置于你牌库底。 +Meletis Charlatan|迈勒提斯幻术师|生物~人类/法术师|{2}{U},{T}:目标瞬间或法术咒语的操控者复制该咒语。该牌手可以为该复制品选择新的目标。 +Melira's Keepers|梅梨莱护卫|生物~人类/战士|梅梨莱护卫上不能放置指示物。 +Melira, Sylvok Outcast|希沃克黜人梅梨莱|传奇生物~人类/斥候|你不会得到中毒指示物。\n由你操控的生物上不能放置-1/-1指示物。\n由对手操控的生物失去侵染异能。 +Meloku the Clouded Mirror|昙镜梅洛古|传奇生物~月人/法术师|飞行\n{1},将由你操控的一个地移回其拥有者手上:将一个1/1蓝色,具有飞行异能的虚影衍生物放置进场。 +Melt Terrain|融解地势|法术|消灭目标地。 融解地势对该地的操控者造成2点伤害。 +Memnarch|蒙纳坷|神器生物~传奇法术师|{1}{U}{U}:目标永久物成为神器,并且仍是原有的类别。 (此效应不因回合结束而终止)\n{3}{U}:获得目标神器的操控权。 (此效应不因回合结束而终止) +Memnite|蒙纳兽|神器生物~组构体| +Memorial to Folly|愚行纪念碑|地|愚行纪念碑须横置进战场。\n{T}:加{B}。\n{2}{B},{T},牺牲愚行纪念碑:将目标生物牌从你的坟墓场移回你手上。 +Memorial to Genius|智行纪念碑|地|智行纪念碑须横置进战场。\n{T}:加{U}。\n{4}{U},{T},牺牲智行纪念碑:抓两张牌。 +Memorial to Glory|勇行纪念碑|地|勇行纪念碑须横置进战场。\n{T}:加{W}。\n{3}{W},{T},牺牲勇行纪念碑:派出两个1/1白色士兵衍生生物。 +Memorial to Unity|齐行纪念碑|地|齐行纪念碑须横置进战场。\n{T}:加{G}。\n{2}{G},{T},牺牲齐行纪念碑:检视你牌库顶的五张牌。你可以展示其中的一张生物牌,并将它置于你手上。然后将其余的牌以随机顺序置于你的牌库底。 +Memorial to War|战行纪念碑|地|战行纪念碑须横置进战场。\n{T}:加{R}。\n{4}{R},{T},牺牲战行纪念碑:消灭目标地。 +Memoricide|屠忆咒|法术|说出一个非地牌的名称。自目标牌手的坟墓场、手牌、以及牌库中搜寻任意数量该名称的牌,并将它们放逐。 然后该牌手将他的牌库洗牌。 +Memory Erosion|侵蚀记忆|结界|每当任一对手使用咒语时,该牌手将其牌库顶的两张牌置入其坟墓场。 +Memory Lapse|记忆丧失|瞬间|反击目标咒语。如果以此法反击该咒语,则改为将它置于其拥有者的牌库顶,而非置入该牌手的坟墓场。 +Memory Plunder|记忆劫夺|瞬间|你可以使用在对手坟墓场中的目标瞬间或法术牌,且不需支付其法术力费用。 +Memory Sluice|记忆奔流|法术|目标牌手将其牌库顶的四张牌置入其坟墓场。\n协力 (于你使用此咒语时,你可以横置两个由你操控、且与此咒语有共通颜色的未横置生物。 当你如此作,则复制此咒语,且你可以为该复制品选择新的目标。) +Memory's Journey|记忆之旅|瞬间|目标牌手将至多三张目标牌从他的坟墓场洗入其牌库。\n返照{G} (你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其返照费用,然后将它放逐。) +Memory|记忆|法术|余响(此咒语只能从你的坟墓场中施放。然后将它放逐。)\n每位牌手将其手牌与坟墓场洗入其牌库,然后各抓七张牌。 +Menagerie Liberator|困兽解放者|生物~人类/战士|践踏\n乱斗(每当此生物攻击时,本次战斗中每有一位受你以生物攻击的对手,此生物便得+1/+1直到回合结束。) +Mending Hands|施以援手|瞬间|于本回合中,防止接下来将对目标生物或牌手造成的4点伤害。 +Mending Touch|援救之触|瞬间|重生目标生物。 +Meng Huo's Horde|Meng Huo's Horde|| +Meng Huo, Barbarian King|Meng Huo, Barbarian King|| +Mental Agony|精神苦痛|法术|目标牌手弃两张牌并失去2点生命。 +Mental Misstep|心灵失足|瞬间|({U/P}可用{U}或2点生命来支付。)\n反击目标总法术力费用为1的咒语。 +Mental Vapors|心灵蒸气|法术|目标牌手弃一张牌。\n暗码(然后你可以放逐此咒语牌,并赋码于一个由你操控的生物上。每当该生物对任一牌手造成战斗伤害时,其操控者可以施放所赋码之牌的复制品,且不需支付其法术力费用。) +Mentor of the Meek|驯良明师|生物 ~人类/士兵|每当另一个力量等于或小于2的生物在你的操控下进战场时,你可以支付{1}。若你如此作,则抓一张牌。 +Mephidross Vampire|蔓非沼吸血鬼|生物~吸血鬼|飞行\n由你操控的生物额外具有「吸血鬼」此生物类别,并具有「每当此生物对任一生物造成伤害时,在前者上放置一个+1/+1指示物。」 +Mephitic Ooze|蔓非沼流浆|生物~流浆|你每操控一个神器,蔓非沼流浆便得+1/+0。\n每当蔓非沼流浆对生物造成战斗伤害时,消灭该生物。 此生物不能重生。 +Mephitic Vapors|恶臭毒气|法术|所有生物得-1/-1直到回合结束。\n刺探2。(检视你牌库顶的两张牌,然后将其中任意数量的牌置入你的坟墓场,其余则以任意顺序置于你牌库顶。) +Mer-Ek Nightblade|莫克夜刃手|生物~半兽人/杀手|延生{B}({B},{T}:在此生物上放置一个+1/+1指示物。延生的时机视同法术。)\n每个由你操控且其上有+1/+1指示物的生物均具有死触异能。 +Merchant's Dockhand|商用装载械|神器生物~组构体|{3}{U},{T},横置X个由你操控且未横置的神器:检视你牌库顶的X张牌。将其中一张置于你手上,其余的牌则以任意顺序置于你的牌库底。 +Merciless Eternal|无情永生者|生物~灵俑/僧侣|折磨2(每当此生物被阻挡时,防御牌手失去2点生命。)\n{2}{B},弃一张牌:无情永生者得+2/+2直到回合结束。 +Merciless Eviction|无情驱赶|法术|选择一项~\n•放逐所有神器。\n•放逐所有生物。\n•放逐所有结界。\n•放逐所有鹏洛客。 +Merciless Executioner|无情刽子手|生物~半兽人/战士|当无情刽子手进战场时,每位牌手各牺牲一个生物。 +Merciless Javelineer|无情掷枪手|生物~牛头怪/战士|{2},弃一张牌:在目标生物上放置一个-1/-1指示物。该生物本回合不能进行阻挡。 +Merciless Predator|残酷掠食者|生物~ - 狼人|在每个维持开始时,若某牌手上回合施放了两个或更多咒语,转化残酷掠食者。 +Merciless Resolve|无情决断|瞬间|牺牲一个生物或地,以作为施放无情决断的额外费用。\n抓两张牌。 +Mercurial Chemister|精明化学师|生物~人类/法术师|{U},{T}:抓两张牌。\n{R},{T},弃一张牌:精明化学师对目标生物造成若干伤害,其数量等同于所弃之牌的总法术力费用。 +Mercurial Geists|善变游魂|生物~精怪|飞行\n每当你施放瞬间或法术咒语时,善变游魂得+3/+0直到回合结束。 +Mercurial Pretender|善变冒名客|生物~变形兽|你可以使善变冒名客当成战场上任一生物的复制品来进入战场,但它额外获得「{2}{U}{U}:将此生物移回其拥有者手上。」 +Mercy Killing|人道杀害|瞬间|目标生物的操控者将它牺牲,然后将X个1/1,绿白双色的地精/战士衍生物放置进场,X为该生物的力量。 +Meren of Clan Nel Toth|奈拓族的莫伦|传奇生物~人类/祭师|每当另一个由你操控的生物死去时,你获得一个经验指示物。在你的结束步骤开始时,选择目标在你你坟墓场中的生物牌。若该牌的总法术力费用等于或小于你具有的经验指示物数量,则将其移回战场。若否,则将其置于你手上。 +Merfolk Assassin|人鱼杀手|生物~人鱼/杀手|{T}:消灭目标具海岛行者异能的生物。 +Merfolk Branchwalker|缘木人鱼|生物 ~人鱼/斥候|当缘木人鱼进战场时,令它勘察。(展示你的牌库顶牌。如果该牌是地,则置于你手上。若否,则在此生物上放置一个+1/+1指示物,然后将所展示的牌放回原位或置入你的坟墓场。) +Merfolk Looter|掠夺人鱼|生物 ~人鱼/浪客|{T}:抓一张牌,然后弃一张牌。 +Merfolk Mesmerist|催眠人鱼|生物~人鱼/法术师|{U},{T}:目标牌手将他牌库顶的两张牌置入其坟墓场。 +Merfolk Mistbinder|雾锁人鱼|生物 ~人鱼/祭师|由你操控的其他人鱼得+1/+1。 +Merfolk Observer|情资人鱼|生物~人鱼/浪客|当情资人鱼进战场时,检视目标牌手的牌库顶牌。 +Merfolk Seastalkers|海袭人鱼|生物~人鱼/斥候|海岛行者\n{2}{U}:横置目标不具飞行异能的生物。 +Merfolk Skydiver|跃空人鱼|生物 ~人鱼/突变体|飞行\n当跃空人鱼进战场时,在目标由你操控的生物上放置一个+1/+1指示物。\n{3}{G}{U}:增殖。(选择任意数量的永久物和/或牌手,然后为其已有之每种指示物各多放置一个同类的指示物。) +Merfolk Skyscout|空侦人鱼|生物~人鱼/斥候|飞行\n每当空侦人鱼攻击或阻挡时,重置目标永久物。 +Merfolk Sovereign|人鱼君王|生物~人鱼|由你操控的其他人鱼生物得+1/+1。\n{T}:目标人鱼生物本回合中不能被阻挡。 +Merfolk Spy|人鱼间谍|生物~人鱼/浪客|海岛行者 (只要防御牌手操控海岛,此生物就不能被阻挡)\n每当人鱼间谍向任一牌手造成战斗伤害时,该牌手从其手上随机展示一张牌。 +Merfolk Thaumaturgist|人鱼奇术师|生物~人鱼/法术师|{T}:将目标生物之力量与防御力互换直到回合结束。 +Merfolk Trickster|人鱼诈术师|生物 ~人鱼/法术师|闪现\n当人鱼诈术师进战场时,横置目标由对手操控的生物。它失去所有异能直到回合结束。 +Merfolk Wayfinder|引路人鱼|生物~人鱼/斥候|飞行\n当引路人鱼进战场时,展示你牌库顶的三张牌。 将所有以此法展示的海岛牌置于你手上,其余则以任意顺序置于你的牌库底。 +Merfolk of the Depths|奥流人鱼|生物~人鱼/士兵|闪现(你可以于你能够施放瞬间的时机下施放此咒语。) +Merfolk of the Pearl Trident|珍珠三叉戟人鱼|生物~人鱼| +Merieke Ri Berit|梅丽可里柏莉|传奇生物~人类|梅丽可里柏莉于你的重置步骤中不能重置。\n{T}:只要你操控梅丽可里柏莉,便获得目标生物的操控权。 当梅丽可里柏莉离场或成为未横置时,消灭该生物。 它不能重生。 +Merrow Bonegnawer|嚼骨美洛|生物~人鱼/浪客|{T}:目标牌手将一张牌从其坟墓场移出对战。\n每当你使用一个黑色咒语时,你可以重置嚼骨美洛。 +Merrow Commerce|美洛贸易|部族结界~人鱼|在你的回合结束时,重置所有由你操控的人鱼。 +Merrow Grimeblotter|美洛墨隐师|生物~人鱼/法术师|{1}{U/B},{Q}:目标生物得-2/-0直到回合结束。 ({Q}是重置符号。) +Merrow Harbinger|先兆美洛|生物~人鱼/法术师|海岛行者\n当先兆美洛进场时,你可以从你的牌库中搜寻一张人鱼牌,展示该牌,然后将你的牌库洗牌,并将该牌置于其上。 +Merrow Levitator|飞升美洛|生物~人鱼/法术师|{T}:目标生物获得飞行异能直到回合结束。\n每当你使用一个蓝色咒语时,你可以重置飞升美洛。 +Merrow Reejerey|美洛理骑士|生物~人鱼/士兵|由你操控的其它人鱼生物得+1/+1。\n每当你使用人鱼咒语时,你可以横置或重置目标永久物。 +Merrow Wavebreakers|破浪美洛|生物~人鱼/士兵|{1}{U},{Q}:破浪美洛获得飞行异能直到回合结束。 ({Q}是重置符号。) +Merrow Witsniper|狙思美洛|生物~人鱼/浪客|当狙思美洛进场时,目标牌手将其牌库顶牌置入其坟墓场。 +Mesa Enchantress|台地咒术师|生物~人类/德鲁伊|每当你使用结界咒语时,你可以抓一张牌。 +Mesa Unicorn|台地独角兽|生物 ~独角兽|系命 +Mesmeric Fiend|催眠邪鬼|生物 ~梦魇/惊惧兽|当催眠邪鬼进战场时,目标对手展示其手牌且你选择其中一张非地牌。放逐该牌。\n当催眠邪鬼离开战场时,将所放逐的牌移回其拥有者手上。 +Mesmeric Sliver|催眠裂片妖|生物~裂片妖|所有裂片妖具有「当此永久物进场时,你可以论命1。」(其操控者检视任一对手的牌库顶牌,然后他可以将该牌置于该牌库底。) +Mesmerizing Benthid|催眠渊栖怪|生物 ~章鱼|当催眠渊栖怪进战场时,派出两个0/2蓝色虚影衍生生物,它们具有「每当此生物阻挡一个生物时,后者于其操控者的下一个重置步骤中不能重置。」\n只要你操控虚影,催眠渊栖怪便具有辟邪异能。 +Messenger Drake|信使龙兽|生物~龙兽|飞行当信使龙兽死去时,抓一张牌。 +Messenger Falcons|传信猎鹰|生物~鸟|飞行\n当传信猎鹰进场时,抓一张牌。 +Messenger Jays|信鸦|生物~鸟|飞行\n议争~当信鸦进战场时,由你开始,每位牌手各投票选择「赏羽」或「制笔」。在信鸦上放置若干+1/+1指示物,其数量等同于投票选择「赏羽」的总票数;抓若干牌,其数量等同于投票选择「制笔」的总票数。你每以此法抓一张牌,便弃一张牌。 +Messenger's Speed|信使飞速|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物具有践踏与敏捷异能。 +Metal Fatigue|金属疲劳|瞬间|横置所有神器。 +Metallic Mastery|精研金工|法术|获得目标神器的操控权直到回合结束。 重置该神器。 它获得敏捷异能直到回合结束。 +Metallic Mimic|金属拟态械|神器生物~变形兽|于金属拟态械进战场时,选择一种生物类别。\n金属拟态械额外具有该类别。\n每个由你操控且具该类别的其他生物进战场时上面额外有一个+1/+1指示物。 +Metallic Rebuke|聚金拒斥|瞬间|拼造(此咒语能用你的神器来协助施放。你起动完法术力异能之后每横置一个神器,就能为此咒语支付 {1}。)\n除非目标咒语的操控者支付{3},否则反击之。 +Metallurgeon|金属医师|神器生物~人类/神器师|{W},{T}:重生目标神器。 +Metallurgic Summonings|冶金召唤|结界|每当你施放瞬间或法术咒语时,派出一个X/X无色组构体衍生神器生物,X为该咒语的总法术力费用。\n{3}{U}{U},放逐冶金召唤:将所有瞬间与法术牌从你的坟墓场移回你手上。只能于你操控六个或更多神器时起动此异能。 +Metalspinner's Puzzleknot|金旋师谜结|神器|当金旋师谜结进战场时,你抓一张牌且失去1点生命。\n{2}{B},牺牲金旋师谜结:你抓一张牌且失去1点生命。 +Metalwork Colossus|金工巨像|神器生物~组构体|金工巨像减少{X}来施放,X为所有由你操控之非生物神器总法术力费用的总和。\n牺牲两个神器:将金工巨像从你的坟墓场移回你手上。 +Metamorphic Alteration|拟形变幻|结界 ~灵气|结附于生物\n于拟形变幻进战场时,选择一个生物。\n所结附的生物是所选生物的复制品。 +Meteor Blast|陨石冲击|法术|陨石冲击对X个目标生物和/或牌手各造成4点伤害。 +Meteor Golem|陨石魔像|神器生物 ~魔像|当陨石魔像进战场时,消灭目标由对手操控的非地永久物。 +Meteorite|陨星|神器|当陨星进战场时,它对目标生物或牌手造成2点伤害。\n{T}:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。 +Metropolis Sprite|都会仙子|生物 ~仙灵/浪客|飞行\n{U}:都会仙子得+1/-1直到回合结束。 +Metzali, Tower of Triumph|得胜高塔梅札理|传奇地|(由艰困路途转化。)\n{T}:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。\n{1}{R},{T}:得胜高塔梅札理向每位对手各造成2点伤害。\n{2}{W},{T}:随机选择一个曾于本回合中攻击的生物。消灭该生物。 +Miasmic Mummy|瘴气木乃伊|生物~灵俑/豺狼|当瘴气木乃伊进战场时,每位牌手各弃一张牌。 +Michiko Konda, Truth Seeker|致真者今田魅知子|传奇生物~人类/参谋|每当由对手所操控的任一来源对你造成伤害时,该牌手牺牲一个永久物。 +Midnight Banshee|午夜女妖|生物~精怪|干枯 (此来源会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害。)\n在你的维持开始时,在每个非黑色生物上各放置一个-1/-1指示物。 +Midnight Charm|午夜护符|瞬间|选择一项~午夜护符对目标生物造成1点伤害且你获得1点生命;或目标生物获得先攻异能直到回合结束;或横置目标生物。 +Midnight Covenant|午夜盟约|生物结界|受此结界的生物具有「{B}:此生物得+1/+1直到回合结束。」 +Midnight Duelist|午夜斗客|生物~人类/士兵|反吸血鬼保护 +Midnight Entourage|午夜随扈|生物~乙太种/浪客|由你操控的其他乙太种得+1/+1。\n每当午夜随扈或另一个由你操控的乙太种死去时,你抓一张牌且失去1点生命。 +Midnight Guard|午夜哨兵|生物 ~人类/士兵|每当另一个生物进战场时,重置午夜哨兵。 +Midnight Haunting|午夜作祟|瞬间|将两个1/1白色,具飞行异能的精怪衍生生物放进战场。 +Midnight Oil|焚膏继晷|结界|焚膏继晷进战场时上面有七个时刻指示物。\n在你的抓牌步骤开始时,额外抓一张牌,并从焚膏继晷上移去两个时刻指示物。\n你的手牌数量上限等同于焚膏继晷上时刻指示物的数量。\n每当你弃一张牌时,你失去1点生命。 +Midnight Reaper|午夜镰刀手|生物 ~灵俑/骑士|每当一个由你操控且非衍生物的生物死去时,午夜镰刀手对你造成1点伤害且你抓一张牌。 +Midnight Recovery|午夜复生|法术|将目标生物牌从你的坟墓场移回你手上。\n暗码(然后你可以放逐此咒语牌,并赋码于一个由你操控的生物上。每当该生物对任一牌手造成战斗伤害时,其操控者可以施放所赋码之牌的复制品,且不需支付其法术力费用。) +Midnight Ritual|午夜祭礼|法术|从你坟墓场中将X张目标生物牌移出对战。 每以此法将一张生物牌移出对战,便将一个2/2黑色灵俑衍生物放置进场。 +Midnight Scavengers|午夜拾荒客|生物~人类/浪客|当午夜拾荒客进战场时,你可以将目标总法术力费用等于或小于3的生物牌从你的坟墓场移回你手上。\n(与墓地鼠群融合。) +Midvast Protector|中厅保护人|生物~人类/法术师|当中厅保护人进战场时,选择一种颜色,目标由你操控的生物获得反该色保护异能直到回合结束。 +Might Beyond Reason|非常理之力|瞬间|在目标生物上放置两个+1/+1指示物。\n躁狂~如果你坟墓场中牌的类别有四种或更多,则改为在该生物上放置三个+1/+1指示物。 +Might Makes Right|强者为王|结界|在你回合的战斗开始时,若战场上力量最大的所有生物均由你操控,则获得目标由对手操控的生物之操控权直到回合结束。重置该生物。它获得敏捷异能直到回合结束。(它此回合便能攻击与{T}。) +Might Sliver|瀚力裂片妖|生物~裂片妖|所有裂片妖得+2/+2。 +Might Weaver|织力巧匠|生物~人类/法术师|{2}:目标红色或白色生物获得践踏异能直到回合结束。 (若它将造成的战斗伤害足以消灭所有阻挡它的生物,你可以使它对防御牌手造成所剩余数量的伤害。) +Might of Alara|阿拉若之力|瞬间|领土~由你操控的地之中每有一种基本地类别,目标生物便得+1/+1直到回合结束。 +Might of Oaks|橡树之力|瞬间|目标生物得+7/+7直到回合结束。 +Might of Old Krosa|古克洛萨之力|瞬间|目标生物得+2/+2直到回合结束。 如果你在你的行动阶段使用此咒语,则改为该生物得+4/+4直到回合结束。 +Might of the Masses|众人之力|瞬间|你每操控一个生物,目标生物便得+1/+1直到回合结束。 +Might of the Nephilim|巨神灵之力|瞬间|目标生物每具有一种颜色,便得+2/+2直到回合结束。 +Mighty Emergence|强者觉醒|结界|每当一个力量大于或等于5的生物在你的操控下进场时,你可以在上面放置两个+1/+1指示物。 +Mighty Leap|大步飞跃|瞬间|目标生物得+2/+2并获得飞行异能直到回合结束。 +Migratory Route|迁徙路途|法术|派出四个1/1白色,具飞行异能的鸟衍生生物。\n循环基本地{2}({2},弃掉此牌:从你的牌库中搜寻一张基本地牌,展示该牌,并置于你手上。然后将你的牌库洗牌。) +Mikaeus, the Lunarch|月主教米凯耶|传奇生物~人类/僧侣|月主教米凯耶进战场时上面有X个+1/+1指示物。\n{T}:在米凯耶上放置一个+1/+1指示物。\n{T},从米凯耶上移去一个+1/+1指示物:在每个由你操控的其他生物上放置一个+1/+1指示物。 +Mikaeus, the Unhallowed|孽物米凯耶|传奇生物~灵俑/僧侣|每当一个人类对你造成伤害时,将其消灭。由你操控的其他非人类生物得+1/+1并具有不息异能。>(当具有不息异能的生物死去时,若其上没有+1/+1指示物,则将它在其拥有者的操控下返回战场,且其上有一个+1/+1指示物。) +Mikokoro, Center of the Sea|海中天地御心|传奇地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{2},{T}:每位牌手各抓一张牌。 +Militant Inquisitor|义勇审判官|生物~人类/僧侣|你每操控一个武具,义勇审判官便得+1/+0。 +Military Intelligence|军事情报|结界|每当你以两个或更多生物攻击时,抓一张牌。 +Militia Bugler|司号民兵|生物 ~人类/士兵|警戒(此生物攻击时不需横置。)\n当司号民兵进战场时,检视你牌库顶的四张牌。你可以展示其中的一张力量等于或小于2的生物牌,并将它置于你手上。将其余的牌以随机顺序置于你的牌库底。 +Militia's Pride|义勇军之傲|部族结界~洁英|每当一个由你操控、且非衍生物的生物攻击时,你可以支付{W}。 若你如此作,则将一个1/1白色洁英/士兵衍生物横置进场且正进行攻击。 +Millennial Gargoyle|千年石像鬼|神器生物 ~石像鬼|飞行 +Millikin|石磨人偶|神器生物~组构体|{T},将你的牌库顶牌置入你的坟墓场:加{C}到你的法术力池中。 +Millstone|研磨石轮|神器|{2},{T}:目标牌手将其牌库顶的两张牌置入其坟墓场。 +Mimeofacture|摹刻|法术|覆诵{3}{U}(当你使用此咒语时,每支付一次覆诵费用,就可以将它复制一次。 你可以为每个复制品选择新的目标。)\n选择目标由对手操控的永久物。 从该牌手的牌库中搜寻一张与该永久物同名的牌,并在你的操控下放置进场。 然后该牌手将其牌库洗牌。 +Mimic Vat|拟态缸|神器|压印~每当一个非衍生物的生物从战场进入坟墓场时,你可以放逐该牌。若你如此作,则将其他以拟态缸放逐的牌移回其拥有者的坟墓场。\n{3},{T}:将一个衍生物放进战场,此衍生物为所放逐的牌之复制品。它获得敏捷。 在下一个结束步骤开始时,将它放逐。 +Miming Slime|拟态黏泞|法术|将一个X/X绿色流浆衍生生物放进战场,X为由你操控的生物中力量最大者的数值。 +Mina and Denn, Wildborn|不驯双生弥娜与丹恩|传奇生物~妖精/伙伴|你在自己的每个回合中可以额外使用一个地。\n{R}{G},将一个由你操控的地移回其拥有者手上:目标生物获得践踏异能直到回合结束。 +Minamo Scrollkeeper|水面院卷轴护卫|生物~人类/法术师|守军\n你的手牌上限增加一张。 +Minamo Sightbender|水面院曲相师|生物~人类/法术师|{X},{T}:目标力量小于或等于X的生物本回合中不能被阻挡。 +Minamo's Meddling|水面院的干预|瞬间|反击目标咒语。 该咒语的操控者展示其手牌,然后将所有与该咒语通联的牌同名者弃掉。 +Minamo, School at Water's Edge|水面院|传奇地|{T}:加{U}到你的法术力池中。\n{U},{T}:重置目标传奇永久物。 +Mind Bend|曲解心意|瞬间|更改目标永久物的规则叙述文字;将其中一种颜色文字全部更改为另一种,或是将一种基本地类别文字全部更改为另一种。 (例如你可以将「非黑生物」修改为「非绿生物」,或是将「树林行者」修改为「平原行者」。此效应不因回合结束而终止) +Mind Control|心灵操控|结界~灵气|结附于生物\n你操控所结附的生物。 +Mind Funeral|心灵葬礼|法术|目标对手从其牌库顶开始展示牌,直到展示出四张地牌为止。 该牌手将所有以此法展示的牌置入其坟墓场。 +Mind Grind|心灵绞裂|法术|每个对手分别自其牌库顶开始展示牌,直到展示出X张地牌为止,然后将以此法展示的所有牌置入各自的坟墓场。X不能为0。 +Mind Raker|掠灵恶体|生物~奥札奇/噬体|虚色(此牌没有颜色。)当掠灵恶体进战场时,你可以将一张由对手拥有的牌从放逐区置入该牌手的坟墓场。若你如此作,则每位对手各弃一张牌。 +Mind Rake|纵掠心灵|法术|目标牌手弃两张牌。\n超载{1}{B}(你可以支付此咒语的超载费用来施放它。如果你如此作,将其中的「目标」字样全部更改为「每个」。) +Mind Rot|心之衰|法术|目标牌手弃两张牌。 +Mind Sculpt|心灵塑型|法术|目标对手将其牌库顶的七张牌置入其坟墓场。 +Mind Shatter|粉碎心灵|法术|目标牌手随机弃X张牌。 +Mind Sludge|心灵沈滓|法术|你每操控一个沼泽,目标牌手便弃一张牌。 +Mind Spring|心灵甘泉|法术|抓X张牌。 +Mind Stone|心灵石|神器|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{1},{T},牺牲心灵石:抓一张牌。 +Mind Unbound|心灵奔逸|结界|在你的维持开始时,在心灵奔逸上放置一个学问指示物,然后心灵奔逸上每有一个学问指示物,便抓一张牌。 +Mind's Dilation|心之所纵|结界|每当任一对手施放每回合中他的第一个咒语时,该牌手放逐其牌库顶牌。如果它为非地牌,则你可以施放它,且不需支付其法术力费用。 +Mind's Eye|灵眼|神器|每当任一对手抓一张牌时,你可以支付{1}。若你如此作,则抓一张牌。 +Mindblade Render|碎心剑客|生物 ~亚札人/战士|每当一位或多位对手受到战斗伤害时,若这份伤害中包含由战士造成者,则你抓一张牌且你失去1点生命。 +Mindblaze|火热思绪|法术|说出一个非地的牌之名称,以及一个大于0的数字。目标牌手展示其牌库。若该牌库中该名称的牌正好是所说的数量,火热思绪对该牌手造成8点伤害。然后该牌手将其牌库洗牌。 +Mindbreak Trap|歼智陷阱|瞬间~陷阱|如果本回合中某对手施放了三个或更多咒语,你可以支付{0},而不支付歼智陷阱的法术力费用。\n放逐任意数量的目标咒语。 +Mindclaw Shaman|灵创祭师|生物~凡尔西诺/祭师|当灵创祭师进战场时,目标对手展示其手牌。你可以施放其中的一张瞬间或法术牌,且不需支付其法术力费用。 +Mindcrank|凿灵钻|神器|每当任一对手失去生命时,该牌手将其牌库顶等量的牌置入其坟墓场。 (不具侵染的来源所造成的伤害会导致失去生命。) +Mindculling|心灵挑拣|法术|你抓两张牌且目标对手弃两张牌。 +Mindeye Drake|灵眼龙兽|生物~龙兽|飞行\n当灵眼龙兽死去时,目标牌手将其牌库顶的五张牌置入其坟墓场。 +Mindlash Sliver|鞭灵裂片妖|生物~裂片妖|所有裂片妖具有「{1},牺牲此生物:每位牌手弃一张牌。」 +Mindleech Mass|夺念团块|生物~惊惧兽|践踏\n每当夺念团块对牌手造成战斗伤害时,你可以检视该牌手的手牌。 若你如此作,则你可以使用其中一张非地的牌,且不须支付其法术力费用。 +Mindless Automaton|天兵机械兽|神器生物~组构体|天兵机械兽进场时上面有两个+1/+1指示物。\n{1},弃一张牌:在天兵机械兽上放置一个+1/+1指示物。\n自天兵机械兽上移去两个+1/+1指示物:抓一张牌。 +Mindless Null|失智躯壳|生物~灵俑|除非你操控吸血鬼,否则失智躯壳不能进行阻挡。 +Mindlock Orb|锁灵法球|神器|牌手不能搜寻牌库。 +Mindmelter|融灵恶体|生物~奥札奇/奴兽|虚色(此牌没有颜色。)\n融灵恶体不能被阻挡。\n{3}{C}:目标牌手从其手上放逐一张牌。只可以于你能施放法术的时机下起动此异能。({C}代表无色法术力。) +Mindmoil|思绪翻搅|结界|每当你使用咒语时,将你的手牌以任意顺序置于你的牌库底,然后抓等量的牌。 +Mindreaver|裂灵师|生物~人类/法术师|勇行~每当你施放一个以裂灵师为目标的咒语时,放逐目标牌手牌库顶的三张牌。\n{U}{U},牺牲裂灵师:反击目标咒语,且该咒语之名称须与以裂灵师放逐的某张牌相同。 +Minds Aglow|心神光辉|法术|携手~从你开始,每位牌手各可以支付任意数量的法术力。每位牌手各抓X张牌,X为以此法支付之法术力总数量。 +Mindscour Dragon|荡灵巨龙|生物~龙|飞行\n每当荡灵巨龙向任一对手造成战斗伤害时,目标牌手将其牌库顶的四张牌置入其坟墓场。 +Mindshrieker|心灵鸣鸟|生物~精怪/鸟|飞行\n{2}:目标牌手将他的牌库顶牌置入其坟墓场。 心灵鸣鸟得+X/+X直到回合结束,X为该牌的总法术力费用。 +Mindslaver|驭灵械|传奇神器|{4},{T},牺牲驭灵械:目标牌手在他下个回合由你来操控。 (你能看所有该牌手能看到的牌,并代该牌手作出所有决定。) +Mindslicer|削心兽|生物~惊惧兽|当削心兽从场上置入坟墓场时,每位牌手各弃掉其手牌。 +Mindsparker|焦灵怪|生物~元素|先攻(此生物会比不具先攻异能的生物提前造成战斗伤害。)每当任一对手施放白色或蓝色的瞬间或法术咒语时,焦灵怪对该牌手造成2点伤害。 +Mindstab|灵杀|法术|目标牌手弃三张牌。\n延缓4~{B}(除了从你手上使用此牌,你可以支付{B}并将此牌移出对战,且上面有四个计时指示物。 在你的维持开始时,从其上移去一个计时指示物。 当你移去最后一个时,则使用它且不需支付其法术力费用。) +Mindstatic|冻结心智|瞬间|除非目标咒语的操控者支付{6},否则反击之。 +Mindswipe|涤灵焰|瞬间|除非目标咒语的操控者支付{X},否则反击之。涤灵焰对该咒语的操控者造成X点伤害。 +Mindwrack Demon|窥心恶魔|生物~恶魔|飞行,践踏\n当窥心恶魔进战场时,将你牌库顶的四张牌置入你的坟墓场。\n躁狂~在你的维持开始时,除非你坟墓场中牌的类别有四种或更多,否则你失去4点生命。 +Mindwrack Liege|窥心王侯|生物~惊惧兽|由你操控的其他蓝色生物得+1/+1。\n由你操控的其他红色生物得+1/+1。\n{U/R}{U/R}{U/R}{U/R}:你可以将一张蓝色或红色生物牌从你手上放置进场。 +Mind|灵思|瞬间|余响(此咒语只能从你的坟墓场中施放。然后将它放逐。)\n抓两张牌。 +Mine Excavation|开挖宝库|法术|将目标神器或结界牌从坟墓场移回其拥有者手上。\n协力 (于你使用此咒语时,你可以横置两个由你操控、且与此咒语有共通颜色的未横置生物。 当你如此作,则复制此咒语,且你可以为该复制品选择新的目标。) +Miner's Bane|矿工灾祸|生物~元素|{2}{R}:直到回合结束,矿工灾祸得+1/+0且获得践踏异能。(如果它将分配的伤害足以消灭所有阻挡它的生物,你可以将它所剩余数量的伤害分配给防御牌手或鹏洛客。) +Minion Reflector|仆从映镜|神器|每当一个非衍生物的生物在你的操控下进场时,你可以支付{2}。 若你如此作,则将一个衍生物放置进场,且是该生物的复制。 该衍生物具有敏捷异能及「在回合结束时,牺牲此永久物。」 +Minions' Murmurs|仆役低语|法术|你抓X张牌且失去X点生命,X为由你操控的生物之数量。 +Minister of Impediments|阻碍执行员|生物~人类/参谋|({W/U}可用{W}或{U}来支付。)\n{T}:横置目标生物。 +Minister of Inquiries|检查执行员|生物~维多肯/参谋|当检查执行员进战场时,你得到{E}{E}(两个能量指示物)。\n{T},支付{E}:目标牌手将其牌库顶的三张牌置入其坟墓场。 +Minister of Pain|施痛师|生物~人类/祭师|榨取(当此生物进战场时,你可以牺牲一个生物。)\n当施痛师榨取生物时,由对手操控的生物得-1/-1直到回合结束。 +Ministrant of Obligation|守责主礼人|生物 ~人类/僧侣|往生2(当此生物死去时,派出两个1/1,白黑双色,具飞行异能的精怪衍生生物。) +Minotaur Abomination|牛头憎恶兽|生物~灵俑/牛头怪| +Minotaur Aggressor|侵略牛头怪|生物~牛头怪/狂战士|先攻,敏捷 +Minotaur Skullcleaver|剖颅牛头怪|生物~牛头怪/狂战士|敏捷\n当剖颅牛头怪进战场时,它得+2/+0直到回合结束。 +Minotaur Sureshot|善射牛头怪|生物~牛头怪/弓箭手|延势(此生物能阻挡具飞行异能的生物。)\n{1}{R}:善射牛头怪得+1/+0直到回合结束。 +Mirage Mirror|幻影魔镜|神器|{2}:幻影魔镜成为目标神器,生物,结界或地的复制品直到回合结束。 +Mirari's Wake|映奇宝珠的余韵|结界|由你操控的生物得+1/+1。\n每当你横置一个地以产生法术力时,加一点该地已产生的类别之法术力到你的法术力池中。 +Mirari|映奇宝珠|传奇神器|每当你使用瞬间或法术咒语时,你可以支付{3}。 若你如此做,则复制该咒语。 你可以为该复制选择新的目标。 +Mire Blight|泥沼萎疾|结界~灵气|结附于生物\n每当所结附的生物受到伤害时,将其消灭。 +Mire Boa|泥沼蟒蛇|生物~蛇|沼泽行者\n{G}:重生泥沼蟒蛇。 +Mire's Malice|泥沼恶意|法术|目标对手弃两张牌。醒转3~{5}{B}(如果你支付{5}{B}来施放此咒语,则另在目标由你操控的地上放置三个+1/+1指示物,且它成为0/0,具敏捷异能的元素生物。它仍然是地。) +Mire's Toll|泥沼召唤|法术|目标牌手从手上展示若干牌,其数量等同由你操控的沼泽数量。 你从中选择一张。 该牌手弃掉该牌。 +Miren, the Moaning Well|悲井未练|传奇地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{3},{T},牺牲一个生物:你获得等同于所牺牲之生物防御力的生命。 +Mirko Vosk, Mind Drinker|饮灵者梅可沃斯|传奇生物~吸血鬼|飞行\n每当饮灵者梅可沃斯对任一牌手造成战斗伤害时,该牌手自其牌库顶开始展示牌,直到展示出四张地牌为止,然后将这些牌置入其坟墓场。 +Mirran Crusader|秘罗圣战军|生物~人类/骑士|连击,反黑保护,反绿保护 +Mirran Mettle|秘罗精神|瞬间|目标生物得+2/+2直到回合结束。\n金技~如果你操控三个或更多神器,则改为该生物得+4/+4直到回合结束。 +Mirran Spy|秘罗间谍|生物~奴兽|飞行\n每当你施放一个神器咒语时,你可以重置目标生物。 +Mirri the Cursed|受诅咒的米丽|传奇生物~吸血鬼/猫|飞行,先攻,敏捷\n每当受诅咒的米丽对任一生物造成战斗伤害时,在受诅咒的米丽上放置一个+1/+1指示物。 +Mirri, Cat Warrior|猫战士米丽|传奇生物~猫/战士|先攻,树林行者,警戒(此生物会比不具先攻异能的生物提前造成战斗伤害;只要防御牌手操控树林,它便不能被阻挡;且此生物攻击时不需横置。) +Mirrodin Besieged|围攻秘罗地|结界|于围攻秘罗地进战场时,选择秘罗地或非瑞克西亚。\n•秘罗地~每当你施放神器咒语时,派出一个1/1无色秘耳衍生神器生物。\n•非瑞克西亚~在你的结束步骤开始时,抓一张牌,然后弃一张牌。然后若你坟墓场中有十五张或更多神器牌,则目标对手输掉这盘游戏。 +Mirrodin's Core|秘罗地核心|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{T}:在秘罗地核心上放置一个充电指示物。\n{T},从秘罗地核心上移去一个充电指示物:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。 +Mirror Entity|镜身灵|生物~变形兽|化形 (此牌随时都是所有生物类别。)\n{X}:由你操控的生物成为X/X并获得所有生物类别直到回合结束。 +Mirror Gallery|镜像廊|神器|「传奇规则」失效。 +Mirror Image|镜身影|生物 ~变形兽|你可以使镜身影当成任一由你操控之生物的复制品来进入战场。 +Mirror March|镜像行进|结界|每当一个非衍生物的生物在你的操控下进战场时,掷硬币直到你猜错任一掷为止。你每猜对一掷,便派出一个衍生物,此衍生物为该生物之复制品。这些衍生物获得敏捷异能。在下一个结束步骤开始时,将它们放逐。 +Mirror Match|镜像对决|瞬间|只能于宣告阻挡者步骤中施放镜像对决。对每个攻击你或由你操控之任一鹏洛客的生物而言,将一个衍生物放进战场且阻挡该生物,此衍生物为该生物的复制品。在战斗结束时,放逐这些衍生物。 +Mirror Mockery|模仿嘲弄|结界~灵气|结附于生物\n每当所结附的生物攻击时,你可以将一个衍生物放进战场,此衍生物为该生物的复制品。在战斗结束时放逐该衍生物。 +Mirror Sheen|镜映光辉|结界|{1}{U/R}{U/R}:复制目标以你为目标的瞬间或法术咒语。 你可以为该复制选择新的目标。 +Mirror of Fate|宿命之镜|神器|{T},牺牲宿命之镜:选择至多七张由你拥有、牌面朝上且被放逐的牌。 放逐你牌库中所有的牌,然后将所选择的牌置于你的牌库顶。 +Mirror-Mad Phantasm|镜狂幻象|生物~精怪|飞行\n{1}{U}:镜狂幻象的拥有者将它洗入其牌库。 如果该牌手如此作,则他从其牌库顶开始展示牌,直到展示出名称为镜狂幻象的牌为止。 该牌手将该牌放进战场,并将所有其他以此法展示的牌置入其坟墓场。 +Mirror-Sigil Sergeant|镜印士官|生物~犀牛/士兵|践踏\n在你的维持开始时,若你操控蓝色永久物,你可以将一个衍生物放置进场,且为镜印士官之复制。 +Mirrorpool|镜映潭|地|镜映潭须横置进战场。\n{T}:加{C}到你的法术力池中。\n{2}{C},{T},牺牲镜映潭:复制目标由你操控的瞬间或法术咒语。你可以为该复制品选择新的目标。\n{4}{C},{T},牺牲镜映潭:将一个衍生物放进战场,此衍生物为目标由你操控之生物的复制品。 +Mirrorweave|纺镜咒|瞬间|所有其他生物成为目标非传奇生物的复制品直到回合结束。 +Mirrorwing Dragon|镜翼巨龙|生物~龙|飞行\n每当任一牌手施放仅以镜翼巨龙为目标的瞬间或法术咒语时,该咒语每能以一个由他操控的其他生物为目标,该牌手便将该咒语复制一次。每个复制品都要以这些生物之一为目标,且不能重复选择。 +Mirrorworks|镜映品|神器|每当另一个非衍生物的神器在你的操控下进战场时,你可以支付{2}。 如果你如此作,将一个衍生物放进战场,此衍生物为该神器之复制。 +Mischief and Mayhem|胡闹破坏|法术|至多两个目标生物各得+4/+4直到回合结束。 +Misdirection|方向错误|瞬间|你可以从你手上放逐一张蓝色牌,而不支付方向错误的法术力费用。\n为仅指定单一目标的目标咒语更改目标。 +Misfortune's Gain|Misfortune's Gain|| +Mishra's Bauble|米斯拉的饰品|神器|{T},牺牲米斯拉的饰品:检视目标牌手的牌库顶牌。 在下回合维持开始时抓一张牌。 +Mishra's Factory|米斯拉的工厂|地|{T}:加{C}到你的法术力池中。\n{1}:直到回合结束,米斯拉的工厂成为2/2组装工人神器生物。它仍然是地。\n{T}:目标组装工人生物得+1/+1直到回合结束。 +Mishra's Self-Replicator|米斯拉的自仿工人|神器生物 ~组装工人|每当你施放史迹咒语时,你可以支付{1}。若你如此作,则派出一个衍生物,此衍生物为米斯拉的自仿工人之复制品。(神器、传奇和传纪是史迹。) +Mishra, Artificer Prodigy|神器师逸才米斯拉|传奇生物~人类/神器师|每当你使用神器咒语时,你可以从你的坟墓场,手牌和/或牌库中搜寻一张与该咒语同名的牌,并将它放置进场。 如果你以此法搜寻你的牌库,则将它洗牌。 +Mission Briefing|任务简报|瞬间|刺探2,然后选择你坟墓场中的一张瞬间或法术牌。本回合中,你可以施放该牌。如果该牌于本回合中将置入你的坟墓场,则改为将其放逐。(刺探2的流程是检视你牌库顶的两张牌,然后将其中任意数量的牌置入你的坟墓场,其余则以任意顺序置于你牌库顶。) +Mist Intruder|迷雾侵体|生物~奥札奇/奴兽|虚色(此牌没有颜色。)飞行摄食(每当此生物对任一牌手造成战斗伤害时,该牌手放逐其牌库顶牌。) +Mist Leopard|雾豹|生物~猫|帷幕 (此生物不能成为咒语或异能的目标。) +Mist Raven|雾鸦|生物~鸟|飞行\n当雾鸦进战场时,将目标生物移回其拥有者手上。 +Mist-Cloaked Herald|雾隐传令|生物 ~人鱼/战士|雾隐传令不能被阻挡。 +Mist-Syndicate Naga|潜雾帮那伽|生物 ~那伽/忍者|忍术{2}{U}({2}{U},将一个由你操控且未受阻挡的攻击生物移回其拥有者手上:将此牌从你手上横置放进战场,且正进行攻击。)\n每当潜雾帮那伽对任一牌手造成战斗伤害时,派出一个衍生物,此衍生物为潜雾帮那伽的复制品。 +Mistbind Clique|雾锁聚群|生物~仙灵/法术师|闪现\n飞行\n夺冠仙灵 (当它进场时,除非你将另一个由你操控的仙灵移出对战,否则牺牲之。 当它离场时,将该牌移回场上。)\n当一个仙灵被雾锁聚群夺冠时,横置所有由目标牌手操控的地。 +Mistblade Shinobi|灭雾忍者|生物~人类/忍者|忍术{U} ({U},将一个由你操控且未受阻挡的攻击生物移回其拥有者手上:将此牌从你手上横置进场,且正进行攻击。)\n每当灭雾忍者对牌手造成战斗伤害时,你可以将目标由该牌手操控的生物移回其拥有者手上。 +Mistcaller|漫雾师|生物 ~人鱼/法术师|牺牲漫雾师:直到回合结束,如果某非衍生物的生物将进战场,且未有牌手施放之,则改为将它放逐。 +Mistcutter Hydra|破雾多头龙|生物~多头龙|破雾多头龙不能被反击。\n敏捷,反蓝保护\n破雾多头龙进战场时上面有X个+1/+1指示物。 +Mistfire Adept|雾火专家|生物~人类/修行僧|灵技(每当你施放非生物咒语时,此生物得+1/+1直到回合结束。)\n每当你施放非生物咒语时,目标生物获得飞行异能直到回合结束。 +Mistfire Weaver|雾火织匠|生物~巨灵/法术师|飞行\n变身{2}{U}(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其变身费用使其翻回正面。)\n当雾火织匠翻回正面时,目标由你操控的生物获得辟邪异能直到回合结束。 +Mistform Ultimus|雾幻宗师|传奇生物~虚影|雾幻宗师具有所有的生物类别(不论此牌是否在场上)。 +Misthollow Griffin|雾谷狮鹫|生物~狮鹫|飞行\n你可以从放逐区施放雾谷狮鹫。 +Misthoof Kirin|雾蹄麒麟|生物~麒麟|飞行,警戒\n威力变身{1}{W}(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其威力变身费用使其翻回正面,并在其上放置一个+1/+1指示物。) +Mistmeadow Skulk|雾牧地潜伏客|生物~洁英/浪客|保护(总法术力大于或等于3)\n系命(每当此生物造成伤害时,你获得等量的生命。) +Mistmeadow Witch|雾牧地法术师|生物~洁英/法术师|{2}{W}{U}:将目标生物移出对战。 在回合结束时,将该牌在其拥有者的操控下移回场上。 +Mistral Charger|西北风战马|生物~飞马|飞行 +Mistveil Plains|雾幔平原|地~平原|({T}:加{W}到你的法术力池中。)\n雾幔平原须横置进场。\n{W},{T}:将目标牌从你的坟墓场置于你的牌库底。 你只可以于你操控两个或更多白色永久物时使用此异能。 +Mistvein Borderpost|雾脉界碑|神器|你可以支付{1}并将由你操控的一个基本地移回其拥有者手上,而不支付雾脉界碑的法术力费用。\n雾脉界碑须横置进场。\n{T}:加{U}或{B}到你的法术力池中。 +Misty Rainforest|雾漫雨林|地|{T},支付1点生命,牺牲雾漫雨林:从你的牌库中搜寻一张树林或海岛牌,并将之放进战场。 然后将你的牌库洗牌。 +Mitotic Manipulation|操纵丝裂|法术|检视你牌库顶的七张牌。 如果任一张牌的名称与某个永久物相同,你可以将其中的一张同名牌放进战场。 将其余的牌以任意顺序置于你牌库底。 +Mitotic Slime|丝裂黏菌|生物~流浆|当丝裂黏菌从战场进入坟墓场时,将两个2/2绿色流浆衍生物放进战场。 它们具有「当此生物进入坟墓场时,将两个1/1绿色流浆衍生物放进战场。」 +Mizzium Meddler|米捷干涉师|生物~维多肯/法术师|闪现(你可以于你能够施放瞬间的时机下施放此咒语。)当米捷干涉师进战场时,你可以将目标咒语或异能的一个目标改为米捷干涉师。 +Mizzium Mortars|米捷轰击|法术|米捷轰击对目标不由你操控的生物造成4点伤害。\n超载{3}{R}{R}{R}(你可以支付此咒语的超载费用来施放它。如果你如此作,将其中的「目标」字样全部更改为「每个」。) +Mizzium Skin|米捷外皮|瞬间|目标由你操控的生物得+0/+1并获得辟邪异能直到回合结束。\n超载{1}{U}(你可以支付此咒语的超载费用来施放它。如果你如此作,将其中的「目标」字样全部更改为「每个」。) +Mizzium Tank|米捷战车|神器 ~载具|践踏\n每当你施放非生物咒语时,直到回合结束,米捷战车成为神器生物且得+1/+1。\n搭载1(横置任意数量由你操控且力量总和等于或大于1的生物:此载具成为神器生物直到回合结束。) +Mizzium Transreliquat|米捷摹态械|神器|{3}:米捷摹态械成为目标神器的复制直到回合结束。\n{1}{U}{R}:米捷摹态械成为目标神器的复制,且获得此异能。 +Mizzix of the Izmagnus|伊捷首法师米捷兹|传奇生物~鬼怪/法术师|每当你施放总法术力费用大于你具有之经验指示物数量的瞬间或法术咒语时,你获得一个经验指示物。你每有一个经验指示物,你施放的瞬间与法术咒语便减少{1}来施放。 +Mizzix's Mastery|米捷兹的精研|法术|将目标瞬间或法术牌从你的坟墓场放逐。复制以此法放逐的每张牌,你可以施放这些复制品,且不需支付其法术力费用。放逐米捷兹的精研。超载{5}{R}{R}{R}(你可以支付此咒语的超载费用来施放它。如果你如此作,将其中的「目标」字样全部更改为「每个」。) +Mnemonic Betrayal|记忆叛离|法术|放逐所有对手坟墓场中的所有牌。本回合中,你可以施放这些牌,且你可以将法术力视同任意种类的法术力来支付施放这些咒语的费用。在下一个结束步骤开始时,若仍有被持续放逐的这类牌,则将它们移回其拥有者的坟墓场。\n放逐记忆叛离。 +Mnemonic Nexus|记忆连通|瞬间|每位牌手将其坟墓场洗回其牌库。 +Mnemonic Wall|记忆墙|生物~墙|守军\n当记忆墙进战场时,你可以将目标瞬间或法术牌从你的坟墓场移回你手上。 +Moan of the Unhallowed|孽物哀吟|法术|将两个2/2黑色灵俑衍生生物放进战场。\n返照{5}{B}{B} (你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其返照费用,然后将它放逐。) +Moaning Wall|悲叹之墙|生物~灵俑/墙|守军\n循环{2}({2},弃掉此牌:抓一张牌。) +Moat Piranhas|护城河食人鱼|生物 ~鱼|守军(此生物不能攻击。) +Mob Rule|暴民统治|法术|选择一项~\n● 获得所有力量等于或大于4之生物的操控权直到回合结束。重置这些生物。它们获得敏捷异能直到回合结束。\n● 获得所有力量等于或小于3之生物的操控权直到回合结束。重置这些生物。它们获得敏捷异能直到回合结束。 +Mobile Garrison|可动驻防地|神器~载具|每当可动驻防地攻击时,重置另一个目标由你操控的神器或生物。\n搭载2(横置任意数量由你操控且力量总和等于或大于2的生物:此载具成为神器生物直到回合结束。) +Mobilization|动员时期|结界|士兵生物具有警戒异能。 (它们攻击时不需横置。)\n{2}{W}:将一个1/1白色士兵衍生物放置进场。 +Mobilized District|动员城区|地|{T}:加{C}。\n{4}:直到回合结束,动员城区成为3/3,具警戒异能的市民生物。它仍然是地。你每操控一个传奇生物或传奇鹏洛客,此异能便减少{1}来起动。 +Mob|集群殴斗|瞬间|召集(此咒语能用你的生物来协助施放。你于施放此咒语时每横置一个生物,就能为此咒语支付{1}或一点该生物颜色之法术力。)\n消灭目标生物。 +Mockery of Nature|弄生异兽|生物~奥札奇/野兽|化生{7}{G}(你可以牺牲一个生物并支付化生费用来施放此咒语,此时总费用会扣除该生物之总法术力费用。)\n当你施放弄生异兽时,你可以消灭目标神器或结界。 +Mogg Fanatic|迷乱莫葛|生物~精灵|牺牲迷乱莫葛:迷乱莫葛对目标生物或牌手造成1点伤害。 +Mogg Flunkies|莫葛跟班|生物 ~鬼怪|莫葛跟班不能单独进行攻击或阻挡。 +Mogg Sentry|莫葛哨兵|生物~精灵/战士|每当对手使用咒语时,莫葛哨兵得+2/+2直到回合结束。 +Mogg War Marshal|莫葛战场元帅|生物~精灵/战士|返响{1}{R}(在你的维持开始时,若你在你前一个维持开始后才操控它,则除非你支付其返响费用,否则牺牲之。)\n当莫葛战场元帅进场或从场上置入坟墓场时,将一个1/1红色精灵衍生物放置进场。 +Mogis's Marauder|墨癸斯的劫掠者|生物~人类/狂战士|当墨癸斯的劫掠者进战场时,至多X个目标生物各获得威吓与敏捷异能直到回合结束,X为你的黑色献力。(由你操控之永久物的法术力费用当中每含有一个{B},你的黑色献力就加一。) +Mogis's Warhound|墨癸斯的战猎犬|结界生物~猎犬|神授{2}{R}(如果你支付此牌的神授费用来施放它,则它便是具「结附于生物」的灵气咒语。如果它未结附于生物上,就会再度成为生物。)\n墨癸斯的战猎犬每回合若能攻击,则必须攻击。\n所结附的生物得+2/+2且每回合若能攻击,则必须攻击。 +Mogis, God of Slaughter|屠戮神墨癸斯|传奇结界生物~神|不灭\n只要你的黑红两色献力小于七,墨癸斯便不是生物。\n在每位对手的维持开始时,除非该牌手牺牲一个生物,否则墨癸斯对他造成2点伤害。 +Mold Adder|腐土毒蛇|生物~真菌/蛇|每当一位对手施放蓝色或黑色咒语时,你可以在腐土毒蛇上放置一个+1/+1指示物。 +Mold Shambler|腐霉跛行兽|生物~真菌/野兽|增幅{1}{G} (你施放此咒语时可以额外支付{1}{G}。)\n当腐霉跛行兽进战场时,若它已增幅,消灭目标非生物的永久物。 +Molder Beast|腐液兽|生物~野兽|践踏\n每当一个神器从战场进入坟墓场时,腐液兽得+2/+0直到回合结束。 +Molderhulk|腐霉巨汉|生物 ~真菌/灵俑|朽力~你坟墓场中每有一张生物牌,此咒语便减少{1}来施放。\n当腐霉巨汉进战场时,将目标地牌从你的坟墓场移回战场。 +Moldervine Cloak|腐藤斗篷|结界~灵气|生物结界\n受此结界的生物得+3/+3。\n发掘2(若你将抓一张牌,则你可以改为将你牌库顶正好两张牌置入你的坟墓场。 若你如此作,则将此牌从你的坟墓场移回你手上。 若否,则抓一张牌。) +Moldervine Reclamation|腐蔓复碧|结界|每当一个由你操控的生物死去时,你获得1点生命且抓一张牌。 +Molder|腐朽|瞬间|消灭目标总法术力费用为X的神器或结界。 它不能重生。 你获得X点生命。 +Moldgraf Monstrosity|苔墓巨虫|生物~昆虫|践踏\n当苔墓巨虫死去时,将它放逐,然后随机将两张生物牌从你的坟墓场移回战场。 +Moldgraf Scavenger|苔墓腐菌|生物~真菌|躁狂~只要你坟墓场中牌的类别有四种或更多,苔墓腐菌便得+3/+0。 +Molimo, Maro-Sorcerer|玛洛术士莫黎墨|传奇生物~元素|践踏(若此生物将造成的战斗伤害足以消灭所有阻挡它的生物,你可以使它对防御牌手造成所剩余数量的伤害。)\n玛洛术士莫黎墨的力量与防御力各等同于由你操控的地之数量。 +Molten Birth|热融诞生|法术|将两个1/1红色元素衍生生物放进战场。然后掷一枚硬币。如果你赢得此掷,将热融诞生移回其拥有者手上。 +Molten Disaster|熔融灾祸|法术|增幅{R}(你使用此咒语时可以额外支付{R}。)\n若曾支付其增幅费用,则熔融灾祸具有转瞬。 (只要此咒语在堆叠上,牌手便不能使用咒语或不是法术力异能的起动式异能。)\n熔融灾祸对每位牌手与每个不具飞行异能的生物各造成X点伤害。 +Molten Firebird|熔融火鸟|生物~凤凰|飞行\n当熔融火鸟从场上置入坟墓场,在回合结束时将它在其拥有者的操控下返回场上,并且你略过你的下个抓牌步骤。\n{4}{R}:将熔融火鸟移出对战。 +Molten Frame|熔融框架|瞬间|消灭目标神器生物。\n循环{2} ({2},弃掉此牌:抓一张牌。) +Molten Nursery|热融滋生|结界|虚色(此牌没有颜色。)每当你施放无色咒语时,热融滋生对目标生物或牌手造成1点伤害。 +Molten Primordial|热熔原祖|生物~圣者|敏捷\n当热熔原祖进战场时,为每位对手各进行以下流程;从他操控的生物中选择至多一个目标生物,获得该生物的操控权直到回合结束。重置这些生物。它们获得敏捷异能直到回合结束。 +Molten Psyche|融铸心神|法术|每位牌手将其手牌洗入其牌库,然后各抓该数量的牌。\n金技~如果你操控三个或更多神器,则融铸心神对每位对手各造成伤害,其数量等同于该玩家本回合已抓的牌数量。 +Molten Rain|融铁雨|法术|消灭目标地。如果该地为非基本地,则融铁雨对其操控者造成2点伤害。 +Molten Ravager|熔融噬怪|生物~元素|{R}:熔融噬怪得+1/+0直到回合结束。 +Molten Sentry|融铸哨兵|生物~元素|于融铸哨兵进场时,掷一枚硬币。 若是正面,则融铸哨兵进场时为5/2,具敏捷异能的生物。 若是反面,则融铸哨兵进场时为2/5,具守军异能的生物。 +Molten Slagheap|渣滓熔堆|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{1},{T}:在渣滓熔堆上放置一个储藏指示物。\n{1},从渣滓熔堆上移去X个储藏指示物:加X点法术力到你的法术力池中,且为{B}和/或{R}的任意组合。 +Molten Vortex|热融漩涡|结界|{R},弃一张地牌:热融漩涡对目标生物或牌手造成2点伤害。 +Molten-Tail Masticore|融尾异狮|神器生物~异狮|在你的维持开始时,除非你弃一张牌,否则牺牲融尾异狮。\n{4},从你的坟墓场放逐一张生物牌:融尾异狮对目标生物或牌手造成4点伤害。\n{2}:重生融尾异狮。 +Moltensteel Dragon|融钢巨龙|神器生物~龙|({R/P}可用{R}或2点生命来支付。)\n飞行\n{R/P}:融钢巨龙得+1/+0直到回合结束。 +Molting Skin|蜕下旧皮|结界|将蜕下旧皮移回其拥有者手上:重生目标生物。 +Molting Snakeskin|蜕鳞|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+2/+0且具有「{2}{B}:重生此生物。」 +Moment of Craving|渴血之时|瞬间|目标生物得-2/-2直到回合结束。你获得2点生命。 +Moment of Heroism|英勇一刻|瞬间|目标生物得+2/+2且获得系命异能直到回合结束。(此生物所造成的伤害会让其操控者获得等量的生命。) +Moment of Triumph|得胜之时|瞬间|目标生物得+2/+2直到回合结束。你获得2点生命。 +Momentary Blink|瞬时闪动|瞬间|将目标由你操控的生物移出对战,然后将它在你的操控下返回场上。\n返照{3}{U}(你可以从你的坟墓场使用此牌,并支付其返照费用, 然后将它移出对战。) +Momentous Fall|重大阵亡|瞬间|牺牲一个生物,以作为施放重大阵亡的额外费用。\n你抓等同于所牺牲生物之力量的牌,然后你获得等同于其防御力的生命。 +Momir Vig, Simic Visionary|析米克幻视师莫秘维|传奇生物~地精/法术师|每当你使用绿色生物咒语时,你可以从你的牌库中搜寻一张生物牌,并展示该牌。 若你如此作,则将你的牌库洗牌,并将该牌置于其上。\n每当你使用蓝色生物咒语时,展示你的牌库顶牌。 若该牌是生物牌,则将该牌置于你手上。 +Monastery Flock|寺院鸟群|生物~鸟|守军,飞行\n变身{U}(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其变身费用使其翻回正面。) +Monastery Loremaster|寺院识古家|生物~巨灵/法术师|威力变身{5}{U}(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其威力变身费用使其翻回正面,并在其上放置一个+1/+1指示物。)\n当寺院识古家翻回正面时,将目标非生物且非地的牌从你的坟墓场移回你手上。 +Monastery Mentor|寺院明师|生物~人类/修行僧|灵技(每当你施放非生物咒语时,此生物得+1/+1直到回合结束。)\n每当你施放非生物咒语时,将一个1/1白色,具灵技异能的修行僧衍生生物放进战场。 +Monastery Siege|围攻寺院|结界|于围攻寺院进战场时,选择可汗或龙王。\n● 可汗~在你的抓牌步骤开始时,额外抓一张牌,然后弃一张牌。\n● 龙王~由对手施放且以你或由你操控的永久物为目标的咒语增加{2}来施放。 +Monastery Swiftspear|寺院迅矛僧|生物~人类/修行僧|敏捷\n灵技(每当你施放非生物咒语时,此生物得+1/+1直到回合结束。) +Mondronen Shaman|蒙卓祭师|生物~人类/狼人/祭师|在每个维持开始时,若上回合没有任一咒语施放过,转化蒙卓祭师。 +Monk Idealist|唯心修行僧|生物~人类/修行僧 /僧侣|当唯心修行僧进战场时,将目标结界牌从你的坟墓场移回你手上。 +Monomania|偏执狂|法术|目标牌手从其手牌中选一张牌,然后将其他牌弃掉。 +Monstrify|化为巨物|法术|目标生物得+4/+4直到回合结束。\n追溯 (你可以从你的坟墓场使用此牌,但必须支付其所需费用,并额外弃掉一张地牌。) +Monstrous Carabid|巨大步行虫|生物~昆虫|巨大步行虫每回合若能攻击,则必须攻击。\n循环{B/R} ({B/R},弃掉此牌:抓一张牌。) +Monstrous Onslaught|怪兽猛攻|法术|怪兽猛攻对任意数量的目标生物造成共X点伤害,你可以任意分配,X为于你施放怪兽猛攻时,由你操控之生物中力量最大者的数值。 +Moodmark Painter|貌纹绘师|生物 ~人类/祭师|朽力~当貌纹绘师进战场时,直到回合结束,目标生物获得威慑异能且得+X/+0,X为你坟墓场中的生物牌数量。(它只能被两个或更多生物阻挡。) +Moon Heron|月鹭|生物~精怪/鸟|飞行 +Moon-Eating Dog|食月天狗|生物 ~猎犬|只要你操控燕灵鹏洛客,食月天狗便具有飞行异能。(它只能被具飞行或延势异能的生物阻挡。) +Moonblade Shinobi|月刃忍者|生物 ~人类/忍者|忍术{2}{U}({2}{U},将一个由你操控且未受阻挡的攻击生物移回其拥有者手上:将此牌从你手上横置放进战场,且正进行攻击。)\n每当月刃忍者对任一牌手造成战斗伤害时,派出一个1/1蓝色,具飞行异能的虚影衍生生物。 +Moonbow Illusionist|月弓幻影师|生物~月人/法术师|飞行{2},将由你操控的一个地移回其拥有者手上:选择一种基本地类别,目标地成为该类别的地直到回合结束。 +Moonglove Changeling|月地黄化形|生物~变形兽|化形 (此牌随时都是所有生物类别。)\n{B}:月地黄化形获得死触异能直到回合结束。 (每当此生物对任一生物造成伤害时,消灭后者。) +Moonglove Extract|月地黄精粹|神器|牺牲月地黄精粹:它对目标生物或牌手造成2点伤害。 +Moonglove Winnower|月地黄筛除者|生物~地精/浪客|死触 (每当此生物对任一生物造成伤害时,消灭后者。) +Moonhold|停月咒|瞬间|如果使用停月咒时支付了{R},则目标牌手本回合中不能使用地;如果使用它时支付了{W},则该牌手本回合中不能使用生物牌。 (如果支付了{R}{W},则两者都作。) +Moonlace|苍月纹饰|瞬间|目标咒语或永久物成为无色。 +Moonlight Bargain|胧光交易|瞬间|检视你牌库顶的五张牌。 对所检视的每张牌而言,除非你为该牌支付2点生命,否则将它置于你的坟墓场。 然后将其余的牌置于你手上。 +Moonlight Geist|月光游魂|生物~精怪|飞行\n{3}{W}:于本回合中,防止月光游魂将受到与造成的所有伤害。 +Moonlight Hunt|月光猎杀|瞬间|选择目标不由你操控的生物。每个由你操控且为狼或狼人的生物各依本身力量对该生物造成伤害。 +Moonlit Strider|月光神行客|生物~精怪|牺牲月光神行客:选择一种颜色。目标由你操控的生物获得反该色保护异能直到回合结束。\n转生3(当此生物死去时,你可以将目标总法术力费用等于或小于3的精怪牌从你的坟墓场移回你手上。) +Moonmist|月雾|瞬间|转化所有人类。 于本回合中,防止狼人与狼之外的生物将造成之所有战斗伤害。 (只有双面牌才能转化。) +Moonring Island|月轮岛|地~海岛|({T}:加{U}到你的法术力池中。)\n月轮岛须横置进场。\n{U},{T}:检视目标牌手的牌库顶牌。 你只可以于你操控两个或更多蓝色永久物时使用此异能。 +Moonring Mirror|月轮明镜|神器|每当你抓一张牌时,将你牌库顶牌面朝下地移出对战。\n在你的维持开始时,你可以将你的手牌面朝下地移出对战。若你如此作,将由你拥有,且以月轮明镜移出对战的所有其它牌置于你手上。 +Moonrise Intruder|满月侵兽|生物~ - 狼人|威慑(此生物只能被两个或更多生物阻挡。)\n在每个维持开始时,若某牌手上回合施放了两个或更多咒语,转化满月侵兽。 +Moonscarred Werewolf|月疤狼人|生物~ - 狼人|{T}:加{G}{G}到你的法术力池中。在每个维持开始时,若某牌手上回合施放了两个或更多咒语,转化月疤狼人。 +Moonsilver Spear|月银长矛|神器~武具|佩带此武具的生物具有先攻异能。\n每当佩带此武具的生物攻击时,将一个4/4白色,具飞行异能的天使衍生生物放进战场。\n佩带{4} +Moonveil Dragon|月帘巨龙|生物~龙|{R}:由你操控的生物各得+1/+0直到回合结束。 +Moonwing Moth|月翼蛾|生物~昆虫|飞行\n{W}:月翼蛾得+0/+1直到回合结束。 +Moorish Cavalry|摩尔骑兵|生物~人类/骑士|践踏 +Moorland Drifter|荒野漂泊灵|生物~精怪|躁狂~只要你坟墓场中牌的类别有四种或更多,荒野漂泊灵便具有飞行异能。 +Moorland Haunt|闹鬼荒野|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{W}{U},{T},从你的坟墓场放逐一张生物牌:将一个1/1白色,具飞行异能的精灵衍生生物放进战场。 +Moorland Inquisitor|荒野审判官|生物 ~人类/士兵|{2}{W}:荒野审判官获得先攻异能直到回合结束。(它会比不具先攻异能的生物提前造成战斗伤害。) +Moratorium Stone|终焉石|神器|{2},{T}:将目标牌从坟墓场移出对战。\n{2}{W}{B},{T},牺牲终焉石:从任一坟墓场将目标非地的牌移出对战,并将所有坟墓场中该名称的其它牌,以及场上所有该名称的永久物移出对战。 +Morbid Bloom|病态花开|法术|将目标生物牌从任一坟墓场移出对战,然后将X个1/1绿色腐生物衍生物放置进场,X为所移出对战之牌的防御力。 +Morbid Curiosity|丧心好奇|法术|牺牲一个神器或生物,以作为施放丧心好奇的额外费用。\n抓若干牌,其数量等同于所牺牲之永久物的总法术力费用。 +Morbid Plunder|病态劫夺|法术|将至多两张目标生物牌从你的坟墓场移回你手上。 +Mordant Dragon|酸蚀巨龙|生物~龙|飞行\n{1}{R}:酸蚀巨龙得+1/+0直到回合结束。\n每当酸蚀巨龙对某牌手造成战斗伤害时,你可以让它对由该牌手操控的目标生物造成等量的伤害。 +Morgue Burst|殓房爆发|法术|将目标生物牌从你的坟墓场移回你手上。殓房爆发对目标生物或牌手造成若干伤害,其数量等同于以此法移回之牌的力量。 +Moriok Reaver|莫锐可裂肢兵|生物~人类/战士| +Moriok Replica|莫锐可摹制品|神器生物~战士|{1}{B},牺牲莫锐可摹制品:你抓两张牌,并且失去2点生命。 +Moriok Rigger|莫锐可整备师|生物~人类/浪客|每当一个神器从场上进入坟墓场时,你可以在莫锐可整备师上放置一个+1/+1指示物。 +Morkrut Banshee|穆坎女妖|生物~精怪|丧心~当穆坎女妖进战场时,若本回合有生物死去,则目标生物得-4/-4直到回合结束。 +Morkrut Necropod|穆坎尸足虫|生物~蛞蝓/惊惧兽|威慑(此生物只能被两个或更多生物阻挡。)\n每当穆坎尸足虫进行攻击或阻挡时,牺牲另一个生物或地。 +Moroii|莫洛伊|生物~吸血鬼|飞行\n在你的维持开始时,你失去1点生命。 +Morophon, the Boundless|无形莫洛丰|传奇生物 ~变形兽|化形(此牌是所有生物类别。)\n于无形莫洛丰进战场时,选择一种生物类别。\n你施放的该类别咒语减少{W}{U}{B}{R}{G}来施放。此效应仅减少你支付的有色法术力数量。\n由你操控的其他该类别生物得+1/+1。 +Morphic Pool|塑境秘潭|地|除非你有两位或更多对手,否则塑境秘潭须横置进战场。\n{T}:加{U}或{B}。 +Morsel Theft|偷尝佳肴|部族法术~浪客|伺机{1}{B} (如果你于本回合中以浪客向牌手造成战斗伤害,你可以支付此牌的伺机费用来使用它。)\n目标牌手失去3点生命且你获得3点生命。 如果曾支付偷尝佳肴的伺机费用,则抓一张牌。 +Morselhoarder|藏馐灵|生物~元素|藏馐灵进场时上面有两个-1/-1指示物。\n从藏馐灵上移去一个-1/-1指示物:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。 +Mortal Combat|杀戮争战|结界|在你的维持开始时,若你的坟墓场中有二十或更多张生物牌,你便赢得此盘游戏。 +Mortal Obstinacy|凡尘执念|结界~灵气|结附于由你操控的生物\n所结附的生物得+1/+1。\n每当所结附的生物对任一牌手造成战斗伤害时,你可以牺牲凡尘执念。若你如此作,则消灭目标结界。 +Mortal's Ardor|凡人的热忱|瞬间|目标生物得+1/+1且获得系命异能直到回合结束。(此生物所造成的伤害会让其操控者获得等量的生命。) +Mortal's Resolve|凡人的决心|瞬间|目标生物得+1/+1且获得不灭异能直到回合结束。(伤害与注明「消灭」的效应不会将它消灭。) +Mortarpod|迫炮荚|神器~武具|活化武器 (当此武具进战场时,将一个0/0黑色病菌衍生生物放进战场,然后将它装备上去。)\n佩带此武具的生物得+0/+1并具有「牺牲此生物:此生物对目标生物或牌手造成1点伤害。」\n佩带{2} +Mortician Beetle|殡葬甲虫|生物~昆虫|每当任一牌手牺牲一个生物时,你可以在殡葬甲虫上放置一个+1/+1指示物。 +Mortify|羞愧|瞬间|消灭目标生物或结界。 +Mortipede|杀生百足虫|生物~昆虫|{2}{G}:本回合中,所有能够阻挡杀生百足虫的生物皆须阻挡之。 +Mortis Dogs|死尸狗群|生物~猎犬|每当死尸狗群攻击时,它得+2/+0直到回合结束。\n当死尸狗群从战场置入坟墓场时,目标牌手失去等同于其力量的生命。 +Mortivore|噬殁兽|生物~拉高耶夫|噬殁兽的力量与防御力各等同于所有坟墓场中的生物牌之数量。\n{B}:重生噬殁兽。 (如果此生物下一次于本回合中将被消灭,则它不会被消灭, 而是改为将它横置,移除受过的所有伤害,并将它移出战斗。) +Mortuary Mire|丧葬泥沼|地|丧葬泥沼须横置进战场。当丧葬泥沼进战场时,你可以将目标生物牌从你的坟墓场置于你的牌库顶。{T}:加{B}到你的法术力池中。 +Mortus Strider|跨行亡者|生物~骷髅妖|当跨行亡者死去时,将它移回其拥有者手上。 +Mosquito Guard|蚊叮守卫|生物~洁英/士兵|先攻\n补强1~{1}{W} ({1}{W},弃掉此牌:在目标生物上放置一个+1/+1指示物。) +Moss Diamond|苔绿钻石|神器|苔绿钻石须横置进战场。\n{T}:加{G}到你的法术力池中。 +Moss Kami|苔癣神|生物~精怪|践踏 +Mossbridge Troll|苔桥巨魔|生物~巨魔|如果苔桥巨魔将被消灭,则重生之。\n横置任意数量由你操控、不包括苔桥巨魔、且力量总和为10或更多的未横置生物:苔桥巨魔得+20/+20直到回合结束。 +Mosstodon|厚苔象|生物~植物/象|{1}:目标力量大于或等于5的生物获得践踏异能直到回合结束。 +Mosswort Bridge|苔草桥|地|掩蔽 (此地须横置进场。 当它进场时,检视你牌库顶的四张牌,将其中一张牌面朝下地移出对战,然后将其余的牌置于你牌库底。)\n{T}:加{G}到你的法术力池中。\n{G},{T}:如果由你操控的生物之力量总数为10或更多,则你可以使用所移出对战的牌,且不须支付其法术力费用。 +Mothdust Changeling|蛾粉化形|生物~变形兽|化形 (此牌随时都是所有生物类别。)\n横置一个由你操控且未横置的生物:蛾粉化形获得飞行异能直到回合结束。 +Mother Bear|护幼母熊|生物 ~熊|{3}{G}{G},从你的坟墓场放逐护幼母熊:派出两个2/2绿色的熊衍生生物。只可以于你能施放法术的时机下起动此异能。 +Mother of Runes|符文之母|生物~人类/僧侣|{T}:选择一种颜色。目标由你操控的生物获得反该色保护异能直到回合结束。 +Mothrider Samurai|翔蛾武士|生物~人类/武士|飞行\n武士道1(每当它进行阻挡或被阻挡时,它得+1/+1直到回合结束。) +Mountain Bandit|Mountain Bandit|| +Mountain|山脉|基本地 ~山脉|({T}: 添加 {R}.) +Mourning Thrull|悼亡索尔兽|生物~索尔兽|({W/B}可用{W}或{B}来支付。)\n飞行\n每当悼亡索尔兽造成伤害时,你获得等量的生命。 +Mournwhelk|悼亡螺精|生物~元素|当悼亡螺精进场时,目标牌手弃两张牌。\n呼魂{3}{B} (你可以支付此咒语的呼魂费用来使用它。 若你如此作,它进场时便被牺牲。) +Mournwillow|悲柳妖|生物~植物/骷髅妖|敏捷\n躁狂~当悲柳妖进战场时,若你坟墓场中牌的类别有四种或更多,则力量等于或小于2的生物本回合不能进行阻挡。 +Mouth of Ronom|若纳山口|雪境地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{4}{S},{T},牺牲若纳山口:若纳山口对目标生物造成4点伤害。 ({S}能以产自雪境永久物的一点法术力来支付。) +Mouth|张口|法术|派出一个3/3绿色河马衍生生物。 +Mowu, Loyal Companion|忠诚旅伴默武|传奇生物 ~猎犬|践踏,警戒\n如果将会在忠诚旅伴默武上放置一个或数个+1/+1指示物,则改为在其上放置该数量加一的+1/+1指示物。 +Mox Amber|琥珀玛珂|传奇神器|{T}:加一点法术力,其颜色为由你操控之传奇生物和鹏洛客所具有的任一颜色。 +Mox Opal|蛋白玛珂|传奇神器|金技~{T}:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。 你只可以于你操控三个或更多神器时起动此异能。 +Mox Tantalite|钽铁玛珂|神器|延缓3~{0}(除了从你手上施放此牌,你能支付{0}并将它放逐,且上面有三个计时指示物。在你的维持开始时,从其上移去一个计时指示物。当移去最后一个时,则施放它且不需支付其法术力费用。)\n{T}:加一点任意颜色的法术力。 +Mu Yanling, Celestial Wind|天界清风沐燕灵|传奇鹏洛客 ~燕灵|+1:直到你的下一个回合,至多一个目标生物得-5/-0。\n−3:将至多两个目标生物移回其拥有者手上。\n-7:由你操控且具飞行异能的生物得+5/+5直到回合结束。 +Mu Yanling, Sky Dancer|舞空沐燕灵|传奇鹏洛客 ~燕灵|+2:直到你的下一个回合,至多一个目标生物得-2/-0且失去飞行异能。\n−3:派出一个4/4蓝色,具飞行异能的元素/鸟衍生生物。\n−8:你获得具有「由你操控的海岛具有『{T}:抓一张牌』」的徽记。 +Mu Yanling|沐燕灵|传奇鹏洛客 ~燕灵|+2:目标生物本回合不能被阻挡。\n−3:抓两张牌。\n−10:横置所有由对手操控的生物。你于本回合后进行额外的一个回合。 +Muck Drubb|淤泥浊兽|生物~野兽|闪现(你可以于你能够使用瞬间的时机下使用此咒语。)\n当淤泥浊兽进场时,将仅指定单一目标生物的目标咒语更改成以淤泥浊兽为目标。\n疯魔{2}{B}(如果你弃掉此牌,可以改为使用它并支付其疯魔费用,而非直接将它置入你的坟墓场。) +Mudbrawler Cohort|泥闹助拳人|生物~精灵/战士|敏捷\n只要你操控其他红色生物,泥闹助拳人便得+1/+1。 +Mudbrawler Raiders|泥闹突击队|生物~精灵/战士|泥闹突击队不能被蓝色生物阻挡。 +Mudbutton Clanger|泥钮冲锋兵|生物~精灵/战士|血族~在你的维持开始时,你可以检视你的牌库顶牌。 如果它与泥钮冲锋兵有共通之生物类别,你可以展示该牌。 如果你如此作,则泥钮冲锋兵得+1/+1直到回合结束。 +Mudbutton Torchrunner|泥钮炬跑者|生物~精灵/战士|当泥钮炬跑者从场上置入坟墓场时,它对目标生物或牌手造成3点伤害。 +Muddle the Mixture|弄混配方|瞬间|反击目标瞬间或法术咒语。\n易质{1}{U}{U}({1}{U}{U},弃掉此牌:从你的牌库中搜寻一张总法术力费用与它相同的牌,展示该牌,并置于你手上。 然后将你的牌库洗牌。 使用的时机视同法术。) +Mugging|背袭抢劫|法术|背袭抢劫对目标生物造成2点伤害。该生物本回合不能进行阻挡。 +Mul Daya Channelers|慕达雅通念师|生物~妖精/德鲁伊/祭师|你以展示牌库顶牌的方式进行游戏。\n只要你的牌库顶牌是生物牌,慕达雅通念师便得+3/+3。\n只要你的牌库顶牌是地牌,慕达雅通念师便具有「{T}:加两点任意颜色的单色法术力到你的法术力池中。」 +Mulch|护根|法术|展示你牌库顶的四张牌。 将以此法展示出的所有地牌置入你手上,其余则置入你的坟墓场。 +Muldrotha, the Gravetide|腐潮穆杜塔|传奇生物 ~元素/圣者|你于你的每个回合中可以从你的坟墓场使用永久物牌,但每一种永久物类别至多一张。(如果某牌具有数种永久物类别,则你选择是按哪种类别来使用。) +Mulldrifter|漂念精|生物~元素|飞行\n当漂念精进场时,抓两张牌。\n呼魂{2}{U} (你可以支付此咒语的呼魂费用来使用它。 若你如此作,它进场时便被牺牲。) +Multani, Yavimaya's Avatar|亚维马雅化身穆塔尼|传奇生物 ~元素/圣者|延势,践踏\n你每操控一个地或你坟墓场中每有一张地牌,亚维马雅化身穆塔尼便得+1/+1。\n{1}{G},将两个由你操控的地移回其拥有者手上:将穆塔尼从你的坟墓场移回你手上。 +Multiform Wonder|多态妙械|神器生物~组构体|当多态妙械进战场时,你得到{E}{E}{E}(三个能量指示物)。\n支付{E}:选择飞行,警戒或系命。多态妙械获得该异能直到回合结束。\n支付{E}:多态妙械得+2/-2或-2/+2直到回合结束。 +Mummy Paramount|木乃伊首领|生物~灵俑|每当另一个灵俑在你的操控下进战场时,木乃伊首领得+1/+1直到回合结束。 +Munda's Vanguard|蒙达的先锋|生物~寇族/骑士/伙伴|齐力~{T},横置一个由你操控且未横置的伙伴:在每个由你操控的生物上各放置一个+1/+1指示物。 +Munda, Ambush Leader|伏击领袖蒙达|传奇生物~寇族/伙伴|敏捷奋扬~每当伏击领袖蒙达或另一个伙伴在你的操控下进战场时,你可以检视你牌库顶的四张牌。若你如此作,展示其中任意数量的伙伴牌,然后将这些牌以任意顺序置于你牌库顶,其余则以任意顺序置于你牌库底。 +Munitions Expert|军火专家|生物 ~鬼怪|闪现\n当军火专家进战场时,你可以令它对目标生物或鹏洛客造成伤害,其数量等同于由你操控的鬼怪数量。 +Muraganda Petroglyphs|莫甘达石雕|结界|不具异能的生物得+2/+2。 +Murasa Behemoth|姆拉撒贝西摩斯|生物 ~野兽|践踏\n只要你坟墓场中有地牌,姆拉撒贝西摩斯便得+3/+3。 +Murasa Pyromancer|姆拉撒烈焰术士|生物~人类/祭师/伙伴|每当姆拉撒烈焰术士或另一个伙伴在你的操控下进战场时,你可以令姆拉撒烈焰术士对目标生物造成伤害,其数量等同于由你操控的伙伴数量。 +Murasa Ranger|姆拉撒巡林客|生物~人类/战士|地落~每当一个地在你的操控下进战场时,你可以支付 {3}{G}。若你如此作,则在姆拉撒巡林客上放置两个+1/+1指示物。 +Murder Investigation|调查谋杀|结界~灵气|结附于由你操控的生物\n当所结附的生物死去时,将X个1/1白色士兵衍生生物放进战场,X为其力量。 +Murder of Crows|乌鸦群|生物 ~鸟|飞行\n每当另一个生物死去时,你可以抓一张牌。若你如此作,则弃一张牌。 +Murderer's Axe|行凶利斧|神器~武具|佩带此武具的生物得+2/+2。\n佩带~弃一张牌。 +Murderous Compulsion|谋杀冲动|法术|消灭目标已横置的生物。\n疯魔{1}{B}(如果你弃掉此牌,将之弃到放逐区。当你如此作时,支付其疯魔费用施放之,否则便将其置入你的坟墓场。) +Murderous Cut|夺魂斩|瞬间|掘穴(你于施放此咒语时每从你坟墓场中放逐一张牌,就能为此咒语支付{1})。\n消灭目标生物。 +Murderous Redcap|夺魂红帽客|生物~精灵/杀手|当夺魂红帽客进场时,它对目标生物或牌手造成伤害,其数量等同于其力量。\n留存 (当此生物从场上置入坟墓场时,若其上没有-1/-1指示物,则将它在其拥有者的操控下返回场上,且其上有一个-1/-1指示物。) +Murderous Spoils|杀人越货|瞬间|消灭目标非黑色的生物。 它不能重生。 你获得该生物装备的所有武具之操控权。 (此效应不因回合结束而终止) +Murder|谋杀|瞬间|消灭目标生物。 +Murk Strider|暗沼神行体|生物~奥札奇/噬体|虚色(此牌没有颜色。)当暗沼神行体进战场时,你可以将一张由对手拥有的牌从放逐区置入该玩家的坟墓场。若你如此作,则将目标生物移回其拥有者手上。 +Murkfiend Liege|黯境王侯|生物~惊惧兽|由你操控的其他绿色生物得+1/+1。\n由你操控的其他蓝色生物得+1/+1。\n在其他牌手的重置步骤中,重置所有由你操控的绿色和/或蓝色生物。 +Murmuring Bosk|细语树丛|地~树林|({T}:加{G}到你的法术力池中。)\n于细语树丛进场时,你可以从你手上展示一张树妖牌。 若你未如此作,则细语树丛须横置进场。\n{T}:加{W}或{B}到你的法术力池中。 细语树丛对你造成1点伤害。 +Murmuring Mystic|细语秘教徒|生物 ~人类/法术师|每当你施放瞬间或法术咒语时,派出一个1/1蓝色,具飞行异能的鸟/虚影衍生生物。 +Murmuring Phantasm|低语幻象|生物~精怪|守军 +Murmurs from Beyond|他界低语|瞬间~古咒|展示你牌库顶的三张牌。 任一对手从其中选择一张。 将该牌置入你的坟墓场,其余则置于你手上。 +Muse Drake|思灵龙兽|生物 ~龙兽|飞行\n当思灵龙兽进战场时,抓一张牌。 +Muse Vessel|谬思皿|神器|{3},{T}:目标牌手将其手上一张牌移出对战。 你只可以于你能够使用法术的时机下使用此异能。\n{1}:选择一张以谬思皿移出对战的牌。 你可在本回合中使用该牌。 +Mutagenic Growth|生体突长|瞬间|({G/P}可用{G}或2点生命来支付。)\n目标生物得+2/+2直到回合结束。 +Mutant's Prey|突变体饵食|瞬间|目标由你操控、且上面有+1/+1指示物的生物与目标由对手操控的生物互斗。(它们各向对方造成等同于本身力量的伤害。) +Mutavault|易形地窖|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{1}:直到回合结束,易形地窖成为2/2生物并具有所有生物类别。 它仍然是地。 +Mutilate|残肢毁伤|法术|你每操控一个沼泽,所有生物便得-1/-1直到回合结束。 +Mutiny|哗变|法术|目标由对手操控的生物向另一个目标由该牌手操控的生物造成伤害,其数量等同于前者的力量。 +Muzzio's Preparations|穆奇奥的整备|诡局|秘案(开始游戏时此诡局牌面朝下地置于统帅区,并私下决定一个牌名。你随时可以将此诡局翻回正面并公布该名称。)\n每个由你操控且具有该名称的生物进战场时上面额外有一个+1/+1指示物。 +Muzzio, Visionary Architect|创见构念师穆奇奥|传奇生物~人类/神器师|{3}{U},{T}:检视你牌库顶的X张牌,X为由你操控的神器间最高之总法术力费用。你可以展示其中的一张神器牌,并将它放进战场。将其余的牌以任意顺序置于你牌库底。 +Mwonvuli Acid-Moss|木万弗黎酸苔|法术|消灭目标地。 从你的牌库中搜寻一张树林牌,并将之横置进场。 然后将你的牌库洗牌。 +Mwonvuli Beast Tracker|木万弗黎侦猎手|生物~人类/斥候|当木万弗黎侦猎手进战场时,从你的牌库中搜寻一张具有死触、辟邪、延势、或践踏异能的生物牌并展示它。将你的牌库洗牌并将该牌置于其上。 +Mycoid Shepherd|蕈类牧人|生物~真菌|每当蕈类牧人或其他由你操控、且力量大于或等于5的生物从场上进入坟墓场时,你可以获得5点生命。 +Mycologist|真菌学者|生物~人类/德鲁伊|在你的维持开始时,在真菌学者上放置一个芽孢指示物。\n从真菌学者上移去三个芽孢指示物:将一个1/1绿色腐生物衍生物放置进场。\n牺牲一个腐生物:你获得2点生命。 +Mycoloth|真菌洛西|生物~真菌|吞噬2 (于它进场时,你可以牺牲任意数量的生物。 此生物进场时上面有该数量两倍的+1/+1指示物。)\n在你的维持开始时,真菌洛西上每有一个+1/+1指示物,便将一个1/1绿色腐生物衍生物放置进场。 +Mycosynth Fiend|构生菌邪鬼|生物~惊惧兽|你的所有对手每有一个中毒指示物,构生菌邪鬼便得+1/+1。 +Mycosynth Golem|构生菌魔像|神器生物~魔像|神器共鸣(你每操控一个神器,使用此咒语的费用便减少{1}来使用)\n你使用的神器生物咒语具有神器共鸣异能。(你每操控一个神器,使用这类咒语的费用便减少{1}来使用) +Mycosynth Lattice|构生菌格栅|神器|所有永久物均是神器,且仍是原有的类别。\n所有咒语,永久物,以及不在场上的牌均为无色。\n牌手可将法术力视为任意颜色般地使用。 +Mycosynth Wellspring|构生菌涌泉|神器|当构生菌涌泉进战场或从战场进入坟墓场时,你可以从你的牌库中搜寻一张基本地牌,展示该牌,将它置于你手上,然后将你的牌库洗牌。 +Myojin of Cleansing Fire|净火明神|传奇生物~精怪|净火明神进场时,若你从手上使用之,则其上有一个神威指示物。\n只要净火明神上面有神威指示物,便不会毁坏。\n从净火明神上移去一个神威指示物:消灭所有其他的生物。 +Myojin of Infinite Rage|嗔怒明神|传奇生物~精怪|嗔怒明神进场时,若你从手上使用之,则其上有一个神威指示物。\n只要嗔怒明神上面有神威指示物,便不会毁坏。\n从嗔怒明神上移去一个神威指示物:消灭所有地。 +Myojin of Life's Web|大罗明神|传奇生物~精怪|大罗明神进场时,若你从手上使用之,则其上有一个神威指示物。只要大罗明神上面有神威指示物,便不会毁坏。\n从大罗明神上移去一个神威指示物:将任意数量的生物牌从你手上放置进场。 +Myojin of Night's Reach|夜幕明神|传奇生物~精怪|夜幕明神进场时,若你从手上使用之,则其上有一个神威指示物。\n只要夜幕明神上面有神威指示物,便不会毁坏。\n从夜幕明神上移去一个神威指示物:每个对手均弃掉其手牌。 +Myojin of Seeing Winds|清风明神|传奇生物~精怪|清风明神进场时,若你从手上使用之,则其上有一个神威指示物。\n只要清风明神上面有神威指示物,便不会毁坏。\n从清风明神上移去一个神威指示物:你每操控一个永久物,便抓一张牌。 +Myr Battlesphere|秘耳斗球|神器生物~秘耳/组构体|当秘耳斗球进战场时,将四个1/1无色秘耳神器生物衍生物放进战场。\n每当秘耳斗球攻击时,你可以横置X个由你操控且未横置的秘耳。 若你如此作,秘耳斗球得+X/+0直到回合结束并对防御牌手造成X点伤害。 +Myr Enforcer|执法秘耳|神器生物~秘耳|神器共鸣(你每操控一个神器,此咒语便减少{1}来施放。) +Myr Galvanizer|激电秘耳|神器生物~秘耳|由你操控的其他秘耳生物得+1/+1。\n{1},{T}:重置由你操控的其他秘耳。 +Myr Landshaper|塑地秘耳|神器生物~秘耳|{T}:直到回合结束,目标地成为神器,且仍为原本的类别。 +Myr Matrix|秘耳母体|神器|秘耳母体不会毁坏。 (注明「消灭」的效应以及致命伤害都不会将它消灭。)\n所有秘耳得+1/+1。\n{5}:将一个1/1秘耳神器生物衍生物放置进场。 +Myr Moonvessel|月光能秘耳|神器生物~秘耳|当月光能秘耳从场上置入坟墓场时,加{1}到你的法术力池中。 +Myr Propagator|繁衍秘耳|神器生物~秘耳|{3},{T}:将一个衍生物放进战场,该衍生物为繁衍秘耳之复制品。 +Myr Quadropod|四足秘耳|神器生物~秘耳|{3}:将四足秘耳之力量与防御力互换直到回合结束。 +Myr Reservoir|秘耳贮库|神器|{T}:加{2}到你的法术力池中。 此法术力只能用来施放秘耳咒语,或是起动秘耳的起动式异能。\n{3},{T}:将目标秘耳牌从你的坟墓场移回你手上。 +Myr Retriever|回收秘耳|神器生物~秘耳|当回收秘耳死去时,将另一张目标神器牌从你的坟墓场移回你手上。 +Myr Servitor|随侍秘耳|神器生物~秘耳|在你的维持开始时,若随侍秘耳在场,则每位牌手将所有名称为随侍秘耳的牌从其坟墓场中移回场上。 +Myr Sire|秘耳君父|神器生物~秘耳|当秘耳君父从战场进入坟墓场时,将一个1/1无色秘耳衍生神器生物放进战场。 +Myr Superion|精壮秘耳|神器生物~秘耳|只能以生物产生的法术力来施放精壮秘耳。 +Myr Turbine|秘耳涡轮机|神器|{T}:将一个1/1无色秘耳衍生神器生物放进战场。\n{T},横置五个由你操控、且未横置的秘耳:从你的牌库中搜寻一张秘耳生物牌,将它放进战场,然后将你的牌库洗牌。 +Myr Welder|秘耳焊工|神器生物~秘耳|压印~{T}:将目标神器牌从坟墓场放逐。\n秘耳焊工具有所有被它放逐之牌的所有起动式异能。 +Myriad Landscape|繁茂地境|地|繁茂地境须横置进战场。\n{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{2},{T},牺牲繁茂地境:从你的牌库中搜寻至多两张具共通地类别的基本地牌,将它们横置进战场,然后将你的牌库洗牌。 +Myrsmith|秘耳工匠|生物~人类/神器师|每当你施放一个神器咒语时,你可以支付{1}。 若你如此作,将一个1/1无色秘耳神器生物衍生物放进战场。 +Mysteries of the Deep|深海谜团|瞬间|抓两张牌。\n地落~如果本回合中有地在你的操控下进战场,则改为抓三张牌。 +Mystic Archaeologist|神秘考古学家|生物 ~人类/法术师|{3}{U}{U}:抓两张牌。 +Mystic Confluence|秘法交汇|瞬间|选择三项。你可以多次选择同一项。\n•除非目标咒语的操控者支付{3},否则反击之。\n•将目标生物移回其拥有者手上。\n•抓一张牌。 +Mystic Denial|Mystic Denial|| +Mystic Enforcer|秘教执法者|生物~人类/游牧人/秘教徒|反黑保护\n门槛~只要你的坟墓场中有七张或更多的牌,秘教执法者便得+3/+3并具有飞行异能。 +Mystic Forge|神秘熔炉|神器|你可以随时检视你的牌库顶牌。\n如果你的牌库顶牌是神器牌或无色非地牌,你可以施放之。\n{T},支付1点生命:放逐你的牌库顶牌。 +Mystic Gate|神秘门户|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{W/U},{T}:加{W}{W},{W}{U},或{U}{U}到你的法术力池中。 +Mystic Genesis|神秘创生|瞬间|反击目标咒语。将一个X/X绿色流浆衍生生物放进战场,X为该咒语的总法术力费用。 +Mystic Meditation|神秘冥思|法术|抓三张牌。然后除非你弃一张生物牌,否则弃两张牌。 +Mystic Melting|神秘消融|瞬间|消灭目标神器或结界。\n在下回合维持开始时抓一张牌。 +Mystic Monastery|神秘寺院|地|神秘寺院须横置进战场。\n{T}:加{U},{R}或{W}到你的法术力池中。 +Mystic Restraints|神秘管押|生物结界|你可以于你能够使用瞬间的时机下,使用神秘管押。\n当神秘管押进场时,横置受此结界的生物。\n受此结界的生物于其操控者的重置步骤中不能重置。 +Mystic Retrieval|回收秘术|法术|将目标瞬间或法术牌从你的坟墓场移回你手上。返照{2}{B} (你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其返照费用,然后将它放逐。) +Mystic Snake|秘术异蛇|生物 ~蛇|闪现\n当秘术异蛇进战场时,反击目标咒语。 +Mystic Speculation|秘术冥思|法术|购回{2}(你使用此咒语时可以额外支付{2}。 若你如此做,则结算此咒语时将它放入你的手牌。)\n占卜3(检视你牌库顶的三张牌,然后将其中任意数量的牌以任意顺序置于你牌库底,其余则以任意顺序置于你牌库顶。) +Mystic of the Hidden Way|隐宗秘教徒|生物 ~人类/修行僧|隐宗秘教徒不能被阻挡。\n变身{2}{U}(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其变身费用使其翻回正面。) +Mystical Teachings|神秘教谕|瞬间|从你的牌库中搜寻一张瞬间牌或具闪现异能的牌,展示该牌,并将它置于你手上。然后将你的牌库洗牌。\n返照{5}{B}(你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其返照费用。然后将它放逐。) +Mystical Tutor|神秘导师|瞬间|从你的牌库中搜寻一张瞬间或法术牌并展示该牌。将你的牌库洗牌,然后将该牌置于其上。 +Mystifying Maze|蒙惑迷宫|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{4},{T}:放逐目标由对手操控、且进行攻击的生物。 在下一个结束步骤开始时,将它在其拥有者的操控下横置移回战场。 +Myth Realized|神话成真|结界|每当你施放非生物咒语时,在神话成真上放置一个学问指示物。\n{2}{W}:在神话成真上放置一个学问指示物。\n{W}:直到回合结束,神话成真成为修行僧/圣者生物,仍具有其原有类别,且获得「此生物之力量和防御力各等同于其上学问指示物的数量。」 +Naban, Dean of Iteration|迭演院长奈班|传奇生物 ~人类/法术师|如果在你操控下进战场的法术师触发由你操控之永久物的触发式异能,则该异能额外触发一次。 +Nacatl Hunt-Pride|拿卡地猎群|生物~猫/战士|警戒\n{R},{T}:目标生物本回合不能进行阻挡。\n{G},{T}:目标生物本回合若能进行阻挡,则须如此作。 +Nacatl Outlander|拿卡地离乡客|生物~猫/斥候|反蓝保护 +Nacatl Savage|粗蛮拿卡地|生物~猫/战士|反神器保护 +Nacatl War-Pride|拿卡地战群|生物~猫/战士|若能用正好一个生物来阻挡拿卡地战群,则必须如此阻挡之。\n每当拿卡地战群进行攻击时,将X个衍生物横置进场并正进行攻击,且均为拿卡地战群的复制,X为由防御牌手操控的生物之数量。 在回合结束时将这些衍生物移出对战。 +Naga Eternal|永生那伽|生物 ~灵俑/那伽| +Naga Oracle|那伽先知|生物~那伽/僧侣|当那伽先知进战场时,检视你牌库顶的三张牌。将其中任意数量的牌置入你的坟墓场,其余则以任意顺序放回你的牌库顶。 +Naga Vitalist|活力那伽|生物~那伽/德鲁伊|{T}:加一点法术力到你的法术力池中,其类别为由你操控的地能产生之任一类别。 +Nagao, Bound by Honor|忠将长雄|传奇生物~人类/武士|武士道1(每当它进行阻挡或被阻挡时,它得+1/+1直到回合结束。)\n每当忠将长雄攻击时,由你操控的武士得+1/+1直到回合结束。 +Nagging Thoughts|叨扰乱神|法术|检视你牌库顶的两张牌。将其中一张置于你手上,另一张置入你的坟墓场。\n疯魔{1}{U}(如果你弃掉此牌,将之弃到放逐区。当你如此作时,支付其疯魔费用施放之,否则便将其置入你的坟墓场。) +Nahiri's Machinations|娜希丽的阴谋|结界|在你回合的战斗开始时,目标由你操控的生物获得不灭异能直到回合结束。\n{1}{R}:娜希丽的阴谋对目标进行阻挡的生物造成1点伤害。 +Nahiri's Stoneblades|娜希丽的石剑|瞬间|至多两个目标生物各得+2/+0直到回合结束。 +Nahiri's Wrath|娜希丽之怒|法术|弃X张牌,以作为施放娜希丽之怒的额外费用。\n娜希丽之怒对至多X个目标生物和/或鹏洛客各造成伤害,其数量等同于所弃各牌之总法术力费用的总和。 +Nahiri, Storm of Stone|飞石暴娜希丽|传奇鹏洛客 ~娜希丽|只要是在你的回合中,由你操控的生物便具有先攻异能,且你起动的佩带异能减少{1}来起动。\n−X:飞石暴娜希丽对目标已横置的生物造成X点伤害。 +Nahiri, the Harbinger|先兆娜希丽|鹏洛客~娜希丽|+2:你可以弃一张牌。如果你如此作,则抓一张牌。\n−2:放逐目标结界,已横置的神器或已横置的生物。\n−8:从你的牌库中搜寻一张神器或生物牌,将之放进战场,然后将你的牌库洗牌。它获得敏捷异能。在下一个结束步骤开始时,将它移回你手上。 +Nahiri, the Lithomancer|砾岩术士娜希丽|鹏洛客~娜希丽|+2:将一个1/1白色寇族/士兵衍生生物放进战场。你可以将一个由你操控的武具装备于其上。\n−2:你可以将一张武具牌从你手上或坟墓场放进战场。\n−10:将一个名称为锻石砾刃的无色武具衍生神器放进战场。它具有不灭,「佩带此武具的生物得+5/+5且具有连击异能」与佩带{0}。\n砾岩术士娜希丽可用作指挥官。 +Najeela, the Blade-Blossom|剑花娜吉拉|传奇生物 ~人类/战士|每当一个战士攻击时,你可以令其操控者派出一个1/1白色战士衍生生物,其为横置且正进行攻击。\n{W}{U}{B}{R}{G}:重置所有进行攻击的生物。它们获得践踏、系命与敏捷异能直到回合结束。在此阶段后,额外多出一个战斗阶段。你只可以于战斗中起动此异能。 +Nameless Inversion|无名倒错|部族瞬间~变形兽|化形 (此牌随时都是所有生物类别。)\n目标生物得+3/-3且失去所有生物类别直到回合结束。 +Nantuko Cultivator|耕耘螳人|生物 ~昆虫/德鲁伊|当耕耘螳人进战场时,你可以弃掉任意数量的地牌。在耕耘螳人上放置等量的+1/+1指示物且抓等量的牌。 +Nantuko Husk|空壳螳人|生物~灵俑/昆虫|牺牲一个生物:空壳螳人得+2/+2直到回合结束。 +Nantuko Shade|螳人阴魂|生物~昆虫/阴魂|{B}:螳人阴魂得+1/+1直到回合结束。 +Nantuko Shaman|螳人祭师|生物~昆虫/祭师|当螳人祭师进场时,若你未操控已横置的地,则抓一张牌。\n延缓1~{2}{G}{G}(除了从你手上使用此牌,你可以支付{2}{G}{G}并将此牌移出对战,且上面有一个计时指示物。 在你的维持开始时,从其上移去一个计时指示物。 当你移去最后一个时,则使用它且不需支付其法术力费用。 它具有敏捷。) +Narcolepsy|嗜睡症|结界~灵气|结附于生物\n在每个维持开始时,若所结附的生物为未横置,则横置它。 +Narcomoeba|梦生阿米巴|生物 ~虚影|飞行\n当梦生阿米巴从你的牌库置入你的坟墓场时,你可以将它放进战场。 +Narnam Cobra|纳南眼镜蛇|神器生物~蛇|{G}:纳南眼镜蛇获得死触异能直到回合结束。(它对生物造成的任何数量伤害都足以消灭后者。) +Narnam Renegade|纳南乱匠|生物~妖精/战士|死触\n反抗~如果本回合中曾有由你操控的永久物离开战场,则纳南乱匠进战场时上面有一个+1/+1指示物。 +Narrow Escape|惊险度劫|瞬间|将目标由你操控的永久物移回其拥有者手上。 你获得4点生命。 +Narset Transcendent|入圣娜尔施|鹏洛客~娜尔施|+1:检视你的牌库顶牌。如果该牌为非生物且非地的牌,你可以展示该牌并置于你手上。\n−2:本回合中,当你从你手上施放下一个瞬间或法术咒语时,它获得弹回异能。\n−9:你获得具有「所有对手都不能施放非生物咒语」的徽记。 +Narset's Reversal|娜尔施的挪移术|瞬间|复制目标瞬间或法术咒语,然后将该咒语移回其拥有者的手上。你可以为复制品选择新的目标。 +Narset, Enlightened Master|悟道大师娜尔施|传奇生物~人类/修行僧|先攻,辟邪\n每当悟道大师娜尔施攻击时,放逐你牌库顶的四张牌。直到回合结束,你可以施放本回合中以娜尔施放逐的非生物牌,且不需支付其法术力费用。 +Narset, Parter of Veils|揭帷娜尔施|传奇鹏洛客 ~娜尔施|每位对手每回合所抓的牌不能多于一张。\n−2:检视你牌库顶的四张牌。你可以展示其中一张非生物且非地的牌,并将它置于你手上。将其余的牌以随机顺序置于你的牌库底。 +Narstad Scrapper|纳司达废铁怪|神器生物~组构体|{2}:纳司达废铁怪得+1/+0直到回合结束。 +Naru Meha, Master Wizard|魔法大师娜鲁梅哈|传奇生物 ~人类/法术师|闪现\n当魔法大师娜鲁梅哈进战场时,复制目标由你操控的瞬间或法术咒语。你可以为该复制品选择新的目标。\n由你操控的其他法术师得+1/+1。 +Nath of the Gilt-Leaf|金叶的纳斯|传奇生物~地精/战士|在你的维持开始时,你可以令目标对手随机弃一张牌。\n每当对手弃一张牌时,你可以将一个1/1绿色的地精/战士衍生物放置进场。 +Nath's Buffoon|纳斯的小丑|生物~精灵/浪客|反地精保护 +Nath's Elite|纳斯精兵|生物~地精/战士|所有能够阻挡纳斯精兵的生物皆须阻挡之。\n当纳斯精兵进场时,与一位对手比点。 若你赢,则在纳斯精兵上放置一个+1/+1指示物。 (参与比点的牌手各展示其牌库顶牌,然后将该牌置于牌库顶部或底部。 所展示的牌之总法术力费用比较高的牌手赢得比点。) +Natural Affinity|自然血缘|瞬间|直到回合结束,所有地都成为2/2生物,且仍视为地。 +Natural Connection|自然联系|瞬间|从你的牌库中搜寻一张基本地牌,将之横置放进战场,然后将你的牌库洗牌。 +Natural End|自然终结|瞬间|消灭目标神器或结界。 你获得3点生命。 +Natural Obsolescence|自然废退|瞬间|将目标神器置于其拥有者的牌库底。 +Natural Order|自然秩序|法术|牺牲一个绿色生物,以作为施放自然秩序的额外费用。\n从你的牌库中搜寻一张绿色生物牌,并将之放进战场。然后将你的牌库洗牌。 +Natural Spring|天然泉水|法术|目标牌手获得8点生命。 +Natural State|异态归真|瞬间|消灭目标总法术力费用等于或小于3的神器或结界。 +Natural Unity|自然同心|诡局|秘案(开始游戏时将此诡局牌面朝下地置于统帅区,并私下决定一个牌名。你随时可以将此诡局翻回正面并公布该名称。)\n由你操控且具该名称的生物具有「在你回合的战斗开始时,你可以支付{G}。若你如此作,则在此生物上放置一个+1/+1指示物。」 +Naturalize|回归自然|瞬间|消灭目标神器或结界。 +Nature's Chant|自然颂歌|瞬间|消灭目标神器或结界。 +Nature's Claim|还诸自然|瞬间|消灭目标神器或结界。 其操控者获得4点生命。 +Nature's Panoply|自然华彩|瞬间|积力~自然华彩在第一个目标之外每有一个目标,便增加{2}{G}来施放。\n选择任意数量的目标生物。在这些生物上各放置一个+1/+1指示物。 +Nature's Spiral|自然回旋|法术|将目标永久物牌从你的坟墓场移回你手上。 +Nature's Way|自然之道|法术|直到回合结束,目标由你操控的生物获得警戒与践踏异能。它对目标不由你操控的生物造成伤害,其数量等同于前者的力量。 +Nature's Will|大自然之愿|结界|每当一个或更多由你操控的生物对牌手造成战斗伤害时,横置所有由该牌手操控的地,并重置所有由你操控的地。 +Nausea|作呕|法术|所有生物得-1/-1直到回合结束。 +Nav Squad Commandos|奈夫突击小组|生物~人类/士兵|协战~每当奈夫突击小组与至少两个其他生物攻击时,奈夫突击小组得+1/+1直到回合结束。将之重置。 +Navigator's Compass|领航员罗盘|神器|当领航员罗盘进战场时,你获得3点生命。\n{T}:选择一种基本地类别。直到回合结束,目标由你操控的地额外具有该类别。 +Navigator's Ruin|领航员失格|结界|突击~在你的结束步骤开始时,若你于本回合中曾以生物攻击,则目标对手将其牌库顶的四张牌置入其坟墓场。 +Naya Battlemage|纳雅战法术师|生物~人类/祭师|{R},{T}:目标生物得+2/+0直到回合结束。\n{W},{T}:横置目标生物。 +Naya Charm|纳雅护符|瞬间|选择一项~\n•纳雅护符对目标生物造成3点伤害。\n•将目标牌从坟墓场移回其拥有者手上。\n•横置所有由目标牌手操控的生物。 +Naya Hushblade|纳雅宁锋兵|生物~地精/浪客|只要你操控另一个多色永久物,纳雅宁锋兵便得+1/+1且具有帷幕异能。 (它不能成为咒语或异能的目标。) +Naya Panorama|纳雅全景|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{1},{T},牺牲纳雅全景:从你的牌库中搜寻一张基本的山脉,树林,或平原牌,并将之横置进场。 然后将你的牌库洗牌。 +Naya Sojourners|纳雅旅居者|生物~地精/祭师|当你循环纳雅旅居者或它从场上进入坟墓场时,你可以在目标生物上放置一个+1/+1指示物。\n循环{2}{G} ({2}{G},弃掉此牌:抓一张牌。) +Near-Death Experience|濒死经验|结界|在你的维持开始时,若你的总生命正好为1,你便赢得此盘游戏。 +Nearheath Chaplain|原陲教士|生物~人类/僧侣|系命\n{2}{W},从你的坟墓场放逐原陲教士:将两个1/1白色,具飞行异能的精怪衍生生物放进战场。只可以于你能施放法术的时机下起动此异能。 +Nearheath Pilgrim|原陲朝圣客|生物~人类/僧侣|魂系 (你可以将此生物与另一未搭档生物在它们任一进战场时组搭档。 只要你操控它们,此两者便持续搭档。)\n只要原陲朝圣客与另一生物搭档,此两者便具有系命异能。 +Nearheath Stalker|原陲伏击客|生物~吸血鬼/浪客|不息(当此生物死去时,若其上没有+1/+1指示物,则将它在其拥有者的操控下返回战场,且其上有一个+1/+1指示物。) +Nebelgast Herald|鬼雾传令|生物~精怪|闪现(你可以于你能够施放瞬间的时机下施放此咒语。)\n飞行\n每当鬼雾传令或另一个精怪在你的操控下进战场时,横置目标由对手操控的生物。 +Neck Breaker|断颈狼人|生物~ - 狼人|由你操控且进行攻击的生物得+1/+0且具有践踏异能。\n在每个维持开始时,若某牌手上回合施放了两个或更多咒语,转化断颈狼人。 +Neck Snap|断颈击|瞬间|消灭目标进行攻击或阻挡的生物。 +Necrobite|死灵啮咬|瞬间|目标生物获得死触异能直到回合结束。 将它重生。 +Necrogen Censer|化尸瘴香炉|神器|化尸瘴香炉进战场时上面有两个充电指示物。\n{T},从化尸瘴香炉上移去一个充电指示物:目标牌手失去2点生命。 +Necrogen Scudder|化尸瘴奔行兽|生物~惊惧兽|飞行\n当化尸瘴奔行兽进战场时,你失去3点生命。 +Necrogenesis|死灵创生|结界|{2}:将目标生物牌从任一坟墓场移出对战。 将一个1/1绿色腐生物衍生物放置进场。 +Necromancer's Assistant|死灵术士助手|生物~灵俑|当死灵术士助手进战场时,将你牌库顶的三张牌置入你的坟墓场。 +Necromancer's Covenant|死灵术士盟约|结界|当死灵术士盟约进场时,将目标牌手坟墓场中所有生物牌移出对战,然后每以此法将一张牌移出对战,便将一个2/2黑色灵俑衍生物放置进场。.\n由你操控的灵俑具有系命异能。 +Necromancer's Magemark|死灵术士法印|结界~灵气|生物结界\n由你操控且被结附的生物得+1/+1。\n若由你操控且被结附的生物将置入任一坟墓场,则改为将它移回其拥有者手上。 +Necromancer's Stockpile|死灵术士备品室|结界|{1}{B},弃一张生物牌:抓一张牌。如果所弃的是灵俑牌,则将一个2/2黑色灵俑衍生生物横置放进战场。 +Necromantic Selection|物尽天择|法术|消灭所有生物,然后将一张以此法置入坟墓场的生物牌在你的操控下移回战场。它额外具有黑色此颜色与灵俑此类别。放逐物尽天择。 +Necromantic Summons|死灵式召唤|法术|将目标生物牌在你的操控下从坟墓场放进战场。精熟咒语~如果你坟墓场中有两张或更多的瞬间和/或法术牌,则该生物进战场时上面额外有两个+1/+1指示物。 +Necromantic Thirst|死灵式渴求|结界~灵气|生物结界\n每当受此结界的生物对牌手造成战斗伤害时,你可以将目标生物牌从你的坟墓场移回你手上。 +Necromaster Dragon|召亡巨龙|生物~龙|飞行\n每当召亡巨龙对任一牌手造成战斗伤害时,你可以支付{2}。若你如此作,则将一个2/2黑色灵俑衍生生物放进战场,且每位对手各将其牌库顶的两张牌置入其坟墓场。 +Necropede|死冥百足虫|神器生物~昆虫|侵染 (此生物会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害,并以中毒指示物的方式对牌手造成伤害。)\n当死冥百足虫从战场进入坟墓场时,你可以在目标生物上放置一个-1/-1指示物。 +Necroplasm|死灵原浆|生物~流浆|在你的维持开始时,在死灵原浆上放置一个+1/+1指示物。\n在你的回合结束时,消灭所有总法术力费用等同于死灵原浆上+1/+1指示物数量的生物。\n发掘2 +Necropolis Fiend|古陵寝邪鬼|生物~恶魔|掘穴(你于施放此咒语时每从你坟墓场中放逐一张牌,就能为此咒语支付{1})。\n飞行\n{X},{T},从你的坟墓场放逐X张牌:目标生物得-X/-X直到回合结束。 +Necropolis Regent|古陵寝摄政|生物~吸血鬼|飞行\n每当一个由你操控的生物对一位牌手造成战斗伤害时,在其上放置等量的+1/+1指示物。 +Necropotence|死冥权能|结界|略过你的抓牌步骤。\n每当你弃一张牌时,将该牌从你的坟墓场放逐。\n支付1点生命:牌面朝下地放逐你的牌库顶牌。在你的下一个结束步骤开始时,将该牌置于你手上。 +Necropouncer|袭杀装|神器~武具|活化武器 (当此武具进战场时,将一个0/0黑色病菌衍生生物放进战场,然后将它装备上去。)\n佩带此武具的生物得+3/+1且具有敏捷异能。\n佩带{2} +Necroskitter|掠行死灵|生物~元素|乾枯 (此来源会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害。)\n每当一个由对手操控、且具有-1/-1指示物的生物置入坟墓场时,你可以将该牌在你的操控下移回场上。 +Necrotic Ooze|溃疽流浆|生物~流浆|只要溃疽流浆在战场上,它便具有所有坟墓场中每张生物牌的所有起动式异能。 +Necrotic Plague|溃疽疫病|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物具有「在你的维持开始时,牺牲此生物。」\n当所结附的生物置入坟墓场时,其操控者选择目标由其某位对手所操控的生物。 将溃疽疫病从其拥有者的坟墓场移回战场,并结附于该生物上。 +Necrotic Sliver|溃疽裂片妖|生物~裂片妖|所有裂片妖具有「{3},牺牲此生物:消灭目标永久物。」 +Necrotic Wound|溃疽伤|瞬间|朽力~目标生物得-X/-X直到回合结束,X为你坟墓场中的生物牌数量。如果本回合中该生物将死去,则改为将它放逐。 +Nectar Faerie|琼浆仙灵|生物~仙灵/法术师|飞行\n{B},{T}:目标仙灵或地精获得系命异能直到回合结束。 (每当它造成伤害时,其操控者获得等量的生命。) +Needle Drop|落针|瞬间|落针对目标在本回合受过伤害的生物或牌手造成1点伤害。\n抓一张牌。 +Needle Specter|针刺幽灵|生物~幽灵|飞行\n乾枯 (此来源会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害。)\n每当针刺幽灵对牌手造成战斗伤害时,该牌手弃掉等量的牌。 +Needle Spires|针岩尖峰|地|针岩尖峰须横置进战场。\n{T}:加{R}或{W}到你的法术力池中。\n{2}{R}{W}:针岩尖峰成为2/1红白双色,具连击异能的元素生物直到回合结束。它仍然是地。 +Needle Storm|针刺风暴|法术|针刺风暴对每个具飞行异能的生物各造成4点伤害。 +Needlebite Trap|针刺陷阱|瞬间~陷阱|如果任一对手本回合获得过生命,你可以支付{B},而不支付针刺陷阱的法术力费用。\n目标牌手失去5点生命且你获得5点生命。 +Needlepeak Spider|针峰蜘蛛|生物~蜘蛛|针峰蜘蛛能视同具有飞行异能地进行阻挡。 +Needletooth Raptor|锐齿迅猛龙|生物 ~恐龙|激怒~每当锐齿迅猛龙受到伤害时,它向目标由对手操控的生物造成5点伤害。 +Nef-Crop Entangler|奈法祀群掷绳手|生物~人类/战士|践踏\n你可以于奈法祀群掷绳手攻击时耗竭之。当你如此作时,它得+1/+2直到回合结束。(已耗竭的生物于你的下一个重置步骤中不能重置。) +Nefarox, Overlord of Grixis|格利极督军涅法洛|传奇生物~恶魔|飞行\n颂威(每当一个由你操控的生物单独攻击时,该生物得 +1/+1直到回合结束。)\n每当格利极督军涅法洛单独攻击时,防御牌手牺牲一个生物。 +Negate|失效|瞬间|反击目标非生物咒语。 +Neglected Heirloom|遭弃传家宝|神器~武具|佩带此武具的生物得+1/+1。\n当佩带此武具的生物转化时,转化遭弃传家宝。\n佩带{1} +Neheb, Dreadhorde Champion|震惧军斗士内赫布|传奇生物 ~灵俑/牛头怪/战士|践踏\n每当震惧军斗士内赫布对任一牌手或鹏洛客造成伤害时,你可以弃任意数量的牌。若你如此作,则抓等量的牌并加等量的{R}。直到回合结束,你不会因步骤与阶段结束失去这份法术力。 +Neheb, the Eternal|永生内赫布|传奇生物~灵俑/牛头怪/战士|折磨3(每当此生物被阻挡时,防御牌手失去3点生命。)\n在你战斗后的行动阶段开始时,所有对手于本回合中每失去过1点生命,便加{R}到你的法术力池中。 +Neheb, the Worthy|豪英内赫布|传奇生物~牛头怪/战士|先攻\n由你操控的其他牛头怪具有先攻异能。\n只要你的手牌为一张或更少,由你操控的牛头怪便得+2/+0。\n每当豪英内赫布对任一牌手造成战斗伤害时,每位牌手各弃一张牌。 +Neko-Te|猫手|神器~武具|每当佩带此武具的生物对生物造成伤害时,横置后者。 只要猫手持续在场,该生物于其操控者的重置步骤中便不能重置。\n每当佩带此武具的生物对牌手造成伤害时,该牌手失去1点生命。\n佩带{2} +Nekrataal|尼可拉塔|生物~人类/杀手|先攻\n当尼可拉塔进战场时,消灭目标非神器且非黑色的生物。该生物不能重生。 +Nema Siltlurker|涅玛泥潜者|生物~蜥蜴| +Nemesis Mask|宿敌面具|神器~武具|所有能够阻挡佩带此武具的生物之生物皆须阻挡之。\n佩带{3}({3}:装备在目标由你操控的生物上; 佩带的时机视同法术。 此牌进场时并未装备,且该生物离场后,此牌依旧在场。) +Nemesis Trap|报应陷阱|瞬间~陷阱|如果白色生物进行攻击,你可以支付{B}{B},而不支付报应陷阱的法术力费用。\n放逐目标进行攻击的生物。 将一个衍生物放进战场,此衍生物为该生物之复制。 在下一个结束步骤开始时,将它放逐。 +Nemesis of Mortals|生灵宿敌|生物~蛇|你坟墓场中每有一张生物牌,生灵宿敌便减少{1}来施放。\n{7}{G}{G}:蛮化5。你坟墓场中每有一张生物牌,此异能便减少{1}来起动。(如果此生物未蛮化,则在其上放置五个+1/+1指示物且它蛮化。) +Nemesis of Reason|理性宿敌|生物~海怪/惊惧兽|每当理性宿敌攻击时,防御牌手将其牌库顶的十张牌置入其坟墓场。 +Neoform|形体一新|法术|牺牲一个生物,以作为施放此咒语的额外费用。\n从你的牌库中搜寻一张生物牌,且此牌之总法术力费用须等同于所牺牲之生物的总法术力费用加1,将之放进战场且上面额外有一个+1/+1指示物,然后将你牌库洗牌。 +Nephalia Academy|涅非利亚学院|地|如果由对手操控的咒语或异能使你弃一张牌,你可以改为展示该牌并将其置于你的牌库顶,而非置入其他区域。\n{T}:加{C}到你的法术力池中。 +Nephalia Drownyard|涅非利亚沈船地|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{1}{U}{B},{T}:目标牌手将其牌库顶的三张牌置入其坟墓场。 +Nephalia Moondrakes|涅非利亚月龙兽|生物~龙兽|飞行\n当涅非利亚月龙兽进战场时,目标生物获得飞行异能直到回合结束。\n{4}{U}{U},从你的坟墓场放逐涅非利亚月龙兽:由你操控的生物获得飞行异能直到回合结束。 +Nephalia Seakite|涅非利亚海鸢|生物~鸟|闪现(你可以于你能够施放瞬间的时机下施放此咒语。)\n飞行 +Nephalia Smuggler|涅非利亚走私犯|生物~人类/浪客|{3}{U},{T}:放逐另一个目标由你操控的生物,然后将该牌在你的操控下移回战场。 +Nessian Asp|奈西安双头角奎|生物~蛇|延势\n{6}{G}:蛮化4。(如果此生物未蛮化,则在其上放置四个+1/+1指示物且它已蛮化。) +Nessian Courser|奈西安骏马|生物~半人马/战士| +Nessian Demolok|奈西安迪默洛兽|生物~野兽|致敬3(于此生物进战场时,选择一位对手,他可以在其上放置三个+1/+1指示物。)\n当奈西安迪默洛兽进战场时,若未支付其致敬费用,则消灭目标非生物的永久物。 +Nessian Game Warden|奈西安猎护兽|生物~野兽|当奈西安猎护兽进战场时,检视你牌库顶的X张牌,X为由你操控的树林数量。你可以展示其中的一张生物牌,并将其置于你手上。将其余的牌以任意顺序置于你牌库底。 +Nessian Wilds Ravager|奈西安荒野噬怪|生物~多头龙|致敬6(于此生物进战场时,选择一位对手,他可以在其上放置六个+1/+1指示物。)\n当奈西安荒野噬怪进战场时,若未支付其致敬费用,则你可以让奈西安荒野噬怪与另一个目标生物互斗。(它们各向对方造成等同于本身力量的伤害。) +Nest Invader|袭巢恶兽|生物~奥札奇/奴兽|当袭巢恶兽进战场时,将一个0/1无色奥札奇/后裔衍生物放进战场。 它具有「牺牲此生物:加{1}到你的法术力池中。」 +Nest Robber|劫巢恐龙|生物 ~恐龙|敏捷 +Nest of Scarabs|圣甲虫巢穴|结界|每当你在一个生物上放置一个或数个-1/-1指示物时,派出等量的1/1黑色昆虫衍生生物。 +Nested Ghoul|巢居食尸鬼|生物~灵俑/战士|每当一个来源对巢居食尸鬼造成伤害时,将一个2/2黑色灵俑衍生生物放进战场。 +Netcaster Spider|撒网蜘蛛|生物 ~蜘蛛|延势(此生物能阻挡具飞行异能的生物。)\n每当撒网蜘蛛阻挡一个具飞行异能的生物时,撒网蜘蛛得+2/+0直到回合结束。 +Nether Horror|阴间惊惧兽|生物~惊惧兽| +Nether Spirit|冥府精怪|生物 ~精怪|在你的维持开始时,若冥府精怪是你坟墓场中唯一的生物牌,则你可以将冥府精怪移回战场。 +Nether Traitor|阴间叛徒|生物~精怪|敏捷\n次元幽影(此生物只能阻挡具次元幽影异能的生物,亦只能被具此异能的生物阻挡。)\n每当另一个生物从场上置入你的坟墓场时,你可以支付{B}。 若你如此作,则将阴间叛徒从你的坟墓场返回场上。 +Netherborn Phalanx|冥生方阵兵团|生物~惊惧兽|当冥生方阵兵团进场时,每位对手失去若干生命,其数量等同于他所操控的生物数量。\n易质{1}{B}{B}({1}{B}{B},弃掉此牌:从你的牌库中搜寻一张总法术力费用与它相同的牌,展示该牌,并置于你手上。 然后将你的牌库洗牌。 使用的时机视同法术。) +Nettle Drone|荨麻奴兽|生物~奥札奇/奴兽|虚色(此牌没有颜色。){T}:荨麻奴兽向每位对手各造成1点伤害。每当你施放无色咒语时,重置荨麻奴兽。 +Nettle Sentinel|荨麻原哨兵|生物 ~妖精/战士|荨麻原哨兵于你的重置步骤中不能重置。\n每当你施放绿色咒语时,你可以重置荨麻原哨兵。 +Nettle Swine|荨麻原野猪|生物~野猪| +Nettlevine Blight|枯萎荨麻藤|结界~灵气|生物结界或地结界\n受此结界的永久物具有「在你的回合结束时,牺牲此永久物并将荒芜荨麻藤结附在由你操控的生物或地上。」 +Nettling Curse|恼火诅咒|结界~灵气|生物结界\n每当受此结界的生物进行攻击或阻挡时,此生物的操控者失去3点生命。\n{1}{R}:受此结界的生物本回合若能攻击,则必须攻击。 +Neurok Commando|纽若克突击兵|生物~人类/浪客|帷幕\n每当纽若克突击兵对一位牌手造成战斗伤害时,你可以抓一张牌。 +Neurok Invisimancer|纽若克隐身术士|生物~人类/法术师|纽若克隐身术士不能被阻挡。\n当纽若克隐身术士进战场时,目标生物本回合中不能被阻挡。 +Neurok Prodigy|纽若克逸才|生物~人类/法术师|飞行\n从你的手上弃掉一张神器牌:将纽若克逸才移回其拥有者的手上。 +Neurok Replica|纽若克摹制品|神器生物~法术师|{1}{U},牺牲纽若克摹制品:将目标生物移回其拥有者手上。 +Neurok Stealthsuit|纽若克匿踪装|神器~武具|佩带此武具的生物不能成为咒语或异能的目标。\n{U}{U}:将纽若克匿踪装装备在目标由你操控的生物上。\n佩带{1}({1}:装备在目标由你操控的生物上;佩带的时机视同法术。) +Neurok Transmuter|纽若克易质师|生物~人类/法术师|{U}:直到回合结束,目标生物成为神器,且仍为原本的类别。\n{U}:直到回合结束,目标神器生物成为蓝色且不是神器。 +Neutralizing Blast|抑效冲击波|瞬间|反击目标多色咒语。 +Never Happened|从未发生|法术|目标对手展示其手牌。你从该牌手的坟墓场或手牌选择一张非地牌并将该牌放逐。 +Neverending Torment|不尽折磨|法术|从目标牌手的牌库中搜寻X张牌,X为你的手牌数量,并将它们移出对战。 然后该牌手将他的牌库洗牌。 历传(这盘游戏结束之前,你不能使用咒语。 在你每回合的维持开始时,复制此咒语,但不包含其历传异能。 你可以为该复制选择新的目标。) +Nevermaker|返虚灵|生物~元素|飞行\n当返虚灵离场时,将目标非地永久物置于其拥有者的牌库顶。\n呼魂{3}{U} (你可以支付此咒语的呼魂费用来使用它。 若你如此作,当它进场时便牺牲之。) +Nevermore|永封咒|结界|于永封咒进战场时,说出一个非地牌的名称。\n不能施放该名称的牌。 +Never|往生|法术|消灭目标生物或鹏洛客。 +Nevinyrral's Disk|妮维亚洛之碟|神器|妮维亚洛之碟须横置进战场。\n{1},{T}:消灭所有神器,生物和结界。 +New Benalia|新宾纳里亚|地|新宾纳里亚须横置进场。\n当新宾纳里亚进场时,占卜1。 (检视你的牌库顶牌,然后你可以将该牌置于你牌库底。)\n{T}:加{W}到你的法术力池中。 +New Horizons|新天地|结界 ~灵气|结附于地\n当新天地进战场时,在目标由你操控的生物上放置一个+1/+1指示物。\n所结附的地具有「{T}:加两点任意颜色的单色法术力。」 +New Perspectives|全新观点|结界|当全新观点进战场时,抓三张牌。\n只要你的手牌有七张或更多,你便可以支付{0},而不支付循环费用。 +New Prahv Guildmage|新布拉夫公会法师|生物~人类/法术师|{W}{U}:目标生物获得飞行异能直到回合结束。\n{3}{W}{U}:拘留目标由对手操控的非地永久物。(直到你的下一个回合,该永久物不能进行攻击或阻挡,其起动式异能也不能起动。) +Nexus of Fate|龙命连结点|瞬间|于本回合后进行额外的一个回合。\n如果龙命连结点将从任何区域置入坟墓场,则改为展示龙命连结点,并将它洗入其拥有者的牌库。 +Nezahal, Primal Tide|始潮涅札哈|传奇生物 ~长老/恐龙|始潮涅札哈不能被反击。\n你的手牌数量没有上限。\n每当任一对手施放非生物咒语时,你抓一张牌。\n弃三张牌:放逐涅札哈。在下一个结束步骤开始时,将它在其拥有者的操控下横置移回战场。 +Nezumi Bone-Reader|骨经鼠人|生物~老鼠/祭师|{B},牺牲一个生物:目标牌手弃一张牌。你只可以于你能够使用法术的时机下使用此异能。 +Nezumi Cutthroat|割喉鼠人|生物 ~老鼠/战士|恐惧(此生物只能被神器生物和/或黑色生物阻挡。)\n割喉鼠人不能进行阻挡。 +Nezumi Ronin|鼠浪人|生物~老鼠/武士|武士道1(每当它进行阻挡或被阻挡时,它得+1/+1直到回合结束。) +Nezumi Shadow-Watcher|影卫鼠人|生物~老鼠/战士|牺牲影卫鼠人:消灭目标忍者。 +Niambi, Faithful Healer|可靠疗疾师妮安碧|传奇生物 ~人类/僧侣|当可靠疗疾师妮安碧进战场时,你可以从你的牌库和/或坟墓场中搜寻一张名称为曲时大师泰菲力的牌,展示该牌,并将它置于你手上。如果你以此法搜寻你的牌库,则将它洗牌。 +Niblis of Dusk|薄暮寒灵|生物~精怪|飞行\n灵技(每当你施放非生物咒语时,此生物得+1/+1直到回合结束。) +Niblis of Frost|冰霜寒灵|生物~精怪|飞行\n灵技(每当你施放非生物咒语时,此生物得+1/+1直到回合结束。)\n每当你施放瞬间或法术咒语时,横置目标由对手操控的生物。该生物于其操控者的下一个重置步骤中不能重置。 +Niblis of the Breath|吐息寒灵|生物~精怪|{U},{T}:你可以横置或重置目标生物。 +Niblis of the Mist|雾气寒灵|生物~精怪|当雾气寒灵进战场时,你可以横置目标生物。 +Niblis of the Urn|壶中寒灵|生物~精怪|当壶中寒灵攻击时,你可以横置目标生物。 +Nicol Bolas, Dragon-God|龙尊尼可波拉斯|传奇鹏洛客 ~波拉斯|龙尊尼可波拉斯具有战场上所有其他鹏洛客的所有忠诚异能。\n+1:你抓一张牌。每位对手各放逐一张手牌或一个由其操控的永久物。\n−3:消灭目标生物或鹏洛客。\n−8:每位未操控传奇生物或传奇鹏洛客的对手各输掉这盘游戏。 +Nicol Bolas, God-Pharaoh|法老神尼可波拉斯|鹏洛客~波拉斯|+2:目标对手从其牌库顶开始放逐牌,直到放逐一张非地牌为止。直到回合结束,你可以施放该牌且不需支付其法术力费用。\n+1:每位对手各从其手上放逐两张牌。\n−4:法老神尼可波拉斯向目标对手或由对手操控的生物造成7点伤害。\n−12:放逐所有由对手操控的非地永久物。 +Nicol Bolas, Planeswalker|鹏洛客尼可波拉斯|鹏洛客~波拉斯|+3:消灭目标非生物永久物。-2:获得目标生物的操控权。-9:鹏洛客尼可波拉斯对目标牌手造成7点伤害。该牌手弃七张牌,然后牺牲七个永久物。 +Nicol Bolas, the Arisen|飞升尼可波拉斯|传奇鹏洛客 ~波拉斯|+2:抓两张牌。\n−3:飞升尼可波拉斯对目标生物或鹏洛客造成10点伤害。\n−4:将目标生物或鹏洛客牌在你的操控下从坟墓场放进战场。\n−12:放逐目标牌手牌库中除了最后一张以外的所有牌。 +Nicol Bolas, the Deceiver|欺瞒神龙尼可波拉斯|鹏洛客~波拉斯|+3:对每位对手而言,除非该牌手牺牲一个非地永久物或弃一张牌,否则便失去3点生命。\n−3:消灭目标生物。抓一张牌。\n−11:欺瞒神龙尼可波拉斯向每位对手各造成7点伤害。你抓七张牌。 +Nicol Bolas, the Ravager|烈龙尼可波拉斯|传奇生物 ~长老/龙|飞行\n当烈龙尼可波拉斯进战场时,每位对手各弃一张牌。\n{4}{U}{B}{R}:放逐烈龙尼可波拉斯,然后将他在其拥有者的操控下移回战场且已转化。只可以于你能施放法术的时机下起动此异能。 +Nicol Bolas|尼可波拉斯|传奇生物 ~长老/龙|飞行\n在你的维持开始时,除非你支付{U}{B}{R},否则牺牲尼可波拉斯。\n每当尼可波拉斯向任一对手造成伤害时,该牌手弃掉其手牌。 +Night Dealings|暗夜交易|结界|每当一个由你操控的来源对其他牌手造成伤害时,在暗夜交易上面放置等量的窃盗指示物。\n{2}{B}{B},从暗夜交易上移去X个窃盗指示物:从你的牌库中搜寻一张非地,且总法术力费用为X的牌,展示该牌,并置于你手上。然后将你的牌库洗牌。 +Night Market Aeronaut|晚市空行师|生物~乙太种/战士|飞行\n反抗~如果本回合中曾有由你操控的永久物离开战场,则晚市空行师进战场时上面有一个+1/+1指示物。 +Night Market Guard|晚市守卫|神器生物 ~组构体|晚市守卫每次战斗可以额外多阻挡一个生物。 +Night Market Lookout|晚市警戒员|生物~人类/浪客|每当晚市警戒员成为横置时,每位对手各失去1点生命且你获得1点生命。 +Night Revelers|暗夜欢宴人|生物~吸血鬼|只要任一对手操控人类,暗夜欢宴人便具有敏捷。 +Night Terrors|夜惧术|法术|目标牌手展示其手牌。 你选择其中一张非地的牌。 放逐该牌。 +Night of Souls' Betrayal|叛魂之夜|传奇结界|所有生物得-1/-1。 +Night's Whisper|夜空细语|法术|你抓两张牌且失去2点生命。 +Nightbird's Clutches|夜鸟紧攫|法术|至多两个目标生物本回合不能进行阻挡。\n返照{3}{R} (你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其返照费用,然后将它放逐。) +Nightcreep|邪夜咒|瞬间|直到回合结束,所有生物都成为黑色,且所有地都成为沼泽。 +Nightfall Predator|夜幕掠食者|生物~ - 狼人|{R},{T}:夜幕掠食者与目标生物互斗。 (它们各向对方造成等同于本身力量的伤害。)\n在每个维持开始时,若某牌手上回合施放了两个或更多咒语,转化夜幕掠食者。 +Nightfire Giant|夜火巨人|生物~灵俑/巨人|只要你操控山脉,夜火巨人便得+1/+1。\n{4}{R}:夜火巨人对目标生物或牌手造成2点伤害。 +Nightguard Patrol|夜巡守卫|生物~人类/士兵|先攻,警戒 +Nighthaze|暗夜迷雾|法术|目标生物获得沼泽行者异能直到回合结束。\n抓一张牌。 +Nighthowler|夜嚎怪|结界生物~惊惧兽|神授{2}{B}{B}(如果你支付此牌的神授费用来施放它,则它便是具「结附于生物」的灵气咒语。如果它未结附于生物上,就会再度成为生物。)\n夜嚎怪与所结附的生物各得+X/+X,X为所有坟墓场中生物牌的数量。 +Nightmare Incursion|梦魇入侵|法术|从目标牌手的牌库中搜寻X张牌,X为由你操控的沼泽数量,并将它们移出对战。 然后该牌手将他的牌库洗牌。 +Nightmare Void|梦魇虚空|法术|目标牌手展示其手牌。 选择其中一张牌。 该牌手弃掉该牌。\n发掘2(若你将抓一张牌,则你可以改为将你牌库顶正好两张牌置入你的坟墓场。 若你如此作,则将此牌从你的坟墓场移回你手上。 若否,则抓一张牌。) +Nightmare's Thirst|梦魇饥渴|瞬间|你获得1点生命。目标生物得-X/-X直到回合结束,X为你于本回合中所获得的生命数量。 +Nightmare|梦魇|生物~梦魇|飞行(只有具飞行异能的生物才能阻挡它。)\n梦魇的力量及防御力各等同于由你操控的沼泽之数量。 +Nightmarish End|惊魇终局|瞬间|目标生物得-X/-X直到回合结束,X为你的手牌数量。 +Nightpack Ambusher|夜群袭狼|生物 ~狼|闪现\n由你操控的其他狼和狼人得+1/+1。\n在你的结束步骤开始时,若本回合中你未施放过咒语,则派出一个2/2绿色的狼衍生生物。 +Nightshade Assassin|龙葵杀手|生物~人类/杀手|先攻\n当龙葵杀手进场时,你可以从你手上展示X张黑色牌。 若你如此作,则目标生物得-X/-X直到回合结束。\n疯魔{1}{B}(如果你弃掉此牌,可以改为使用它并支付其疯魔费用,而非直接将它置入你的坟墓场。) +Nightshade Peddler|龙葵小贩|生物~人类/德鲁伊|魂系 (你可以将此生物与另一未搭档生物在它们任一进战场时组搭档。 只要你操控它们,此两者便持续搭档。)\n只要龙葵小贩与另一生物搭档,此两者便具有死触异能。 +Nightshade Schemers|夜影阴谋师|生物~仙灵/法术师|飞行\n血族~在你的维持开始时,你可以检视你的牌库顶牌。 如果它与夜影阴谋师有共通之生物类别,你可以展示该牌。 如果你如此作,则每位对手各失去2点生命。 +Nightshade Stinger|夜影刺棘客|生物~仙灵/浪客|飞行\n夜影刺棘客不能进行阻挡。 +Nightsky Mimic|夜空拟态妖|生物~变形兽|每当你使用一个含白黑双色的咒语时,夜空拟态妖成为4/4且获得飞行异能直到回合结束。 +Nightsnare|深夜圈套|法术|目标对手展示其手牌。你可以选择其中一张非地牌。如果你如此作,则该牌手弃掉该牌。如果你未如此作,则该牌手弃两张牌。 +Nightsoil Kami|沃壤神|生物~精怪|转生5(当它从场上进入坟墓场时,你可以将目标总法术力费用等于或小于5的精怪牌从你的坟墓场移回你手上。) +Nightveil Predator|夜篷掠食者|生物 ~吸血鬼|飞行,死触\n辟邪(此生物不能成为由对手操控之咒语或异能的目标。) +Nightveil Specter|夜篷幽灵|生物~幽灵|飞行\n每当夜篷幽灵对任一牌手造成战斗伤害时,该牌手放逐其牌库顶牌。\n你可以使用以夜篷幽灵放逐的牌。 +Nightveil Sprite|夜篷仙子|生物 ~仙灵/浪客|飞行\n每当夜篷仙子攻击时,刺探1。(检视你牌库顶的牌。你可以将该牌置入你的坟墓场。) +Nightwing Shade|夜翼阴魂|生物~阴魂|飞行\n{1}{B}:夜翼阴魂得+1/+1直到回合结束。 +Nihil Spellbomb|返虚咒击弹|神器|{T},牺牲返虚咒击弹:放逐目标牌手坟墓场中的所有牌。\n当返虚咒击弹从战场进入坟墓场时,你可以支付{B}。 若你如此作,则抓一张牌。 +Nihilistic Glee|虚无之喜|结界|{2}{B},弃一张牌:目标对手失去1点生命且你获得1点生命。\n背水战~{1},支付2点生命:抓一张牌。 你只可以于你没有手牌时使用此异能。 +Nihilith|凝虚姿|生物~惊惧兽|恐惧\n延缓7~{1}{B}\n每当一张牌从任何区域置入对手的坟墓场时,若凝虚姿已延缓,则你可以从凝虚姿上移去一个计时指示物。 +Nikko-Onna|日光女|生物~精怪|当日光女进场时,消灭目标结界。\n每当你使用精怪或古咒咒语时,你可以将日光女移回你手上。 +Nikya of the Old Ways|古式信徒妮恰|传奇生物 ~半人马/德鲁伊|你不能施放非生物咒语。\n每当你横置一个地以产生法术力时,加一点该地已产生的类别之法术力。 +Nim Abomination|泞族憎恨兽|生物~灵俑|在你的回合结束时,若泞族憎恨兽并未横置,你失去3点生命。 +Nim Deathmantle|泞族亡者头罩|神器~武具|佩带此武具的生物得+2/+2,具有威吓异能,且是黑色的灵俑。\n每当一个非衍生物的生物从战场进入你的坟墓场时,你可以支付{4}。 若你如此作,将该牌返回战场,并将泞族亡篷装备于其上。\n佩带{4} +Nim Grotesque|怪诞泞族|生物~灵俑|你每操控一个神器,怪诞泞族便得+1/+0。 +Nimana Sell-Sword|尼麻纳贷剑客|生物~人类/战士/伙伴|每当尼麻纳贷剑客或另一个伙伴在你的操控下进战场时,你可以在尼麻纳贷剑客上放置一个+1/+1指示物。 +Nimble Birdsticker|巧手捕鸟客|生物 ~鬼怪|延势(此生物能阻挡具飞行异能的生物。) +Nimble Innovator|巧手发明家|生物~维多肯/神器师|当巧手发明家进战场时,抓一张牌。 +Nimble Mongoose|伶俐猫鼬|生物 ~猫鼬|帷幕(此生物不能成为咒语或异能的目标。)\n门槛~只要你的坟墓场中有七张或更多牌,伶俐猫鼬便得+2/+2。 +Nimble Obstructionist|巧手干扰师|生物~鸟/法术师|闪现\n飞行\n循环{2}{U}({2}{U},弃掉此牌:抓一张牌。)\n当你循环巧手干扰师时,反击目标不由你操控的起动式或触发式异能。 +Nimble-Blade Khenra|胡狼人迅刀客|生物~豺狼/战士|灵技(每当你施放非生物咒语时,此生物得+1/+1直到回合结束。) +Nimbus Champion|玄云斗士|生物 ~圣者/战士|飞行\n每当玄云斗士攻击时,如果目标生物的力量等于或小于由你队伍操控之战士的数量,则你可以将该生物移回其拥有者手上。 +Nimbus Maze|玄云迷宫|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{T}:加{W}到你的法术力池中。 你只可以于你操控海岛时使用此异能。\n{T}:加{U}到你的法术力池中。 你只可以于你操控平原时使用此异能。 +Nimbus Naiad|云雨水灵|结界生物~宁芙|神授{4}{U}(如果你支付此牌的神授费用来施放它,则它便是具「结附于生物」的灵气咒语。如果它未结附于生物上,就会再度成为生物。)\n飞行\n所结附的生物得+2/+2且具有飞行异能。 +Nimbus Swimmer|雨云滑行怪|生物~海怪|飞行\n雨云滑行怪进战场时上面有X个+1/+1指示物。 +Nimbus Wings|玄云羽翼|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+1/+2并具有飞行异能。 +Nimbus of the Isles|群岛玄云|生物 ~元素|飞行 +Nine-Ringed Bo|九环棒|神器|{T}:九环棒对目标精怪造成1点伤害。若该生物于本回合中将置入坟墓场,则改为将其移出对战。 +Nine-Tail White Fox|九尾白狐|生物 ~狐/精怪|当九尾白狐对任一牌手造成战斗伤害时,抓一张牌。 +Ninja of the Deep Hours|深夜忍者|生物~人类/忍者|忍术{1}{U} ({1}{U},将一个由你操控且未受阻挡的攻击生物移回其拥有者手上:将此牌从你手上横置进场,且正进行攻击。)\n每当深夜忍者对牌手造成战斗伤害时,你可以抓一张牌。 +Ninja of the New Moon|新月忍者|生物 ~精怪/忍者|忍术{3}{B}({3}{B},将一个由你操控且未受阻挡的攻击生物移回其拥有者手上:将此牌从你手上横置放进战场,且正进行攻击。) +Ninth Bridge Patrol|九桥巡卫|生物~矮人/士兵|每当另一个由你操控的生物离开战场时,在九桥巡卫上放置一个+1/+1指示物。 +Nip Gwyllion|掐取山妪|生物~巫婆|系命 (每当此生物造成伤害时,你获得等量的生命。) +Nirkana Assassin|涅卡那杀手|生物~吸血鬼/杀手/伙伴|每当你获得生命时,涅卡那杀手获得死触异能直到回合结束。(它对生物造成的任何数量伤害都足以消灭后者。) +Nirkana Cutthroat|涅卡那割喉者|生物~吸血鬼/战士|升级{2}{B} ({2}{B}:在其上放置一个等级指示物。 升级的时机视同法术。)\n等级1-2\n4/3\n死触\n等级3+\n5/4\n先攻,死触 +Nirkana Revenant|涅卡那复仇者|生物 ~吸血鬼/阴魂|每当你横置一个沼泽以产生法术力时,额外加{B}。\n{B}:涅卡那复仇者得+1/+1直到回合结束。 +Nissa Revane|妮莎瑞文|鹏洛客~妮莎|+1:从你的牌库中搜寻一张名称为妮莎精卫的牌,并将之放进战场。 然后将你的牌库洗牌。\n+1:你每操控一个妖精,便获得2点生命。\n-7:从你的牌库中搜寻任意数量的妖精生物牌,并将它们放进战场。 然后将你的牌库洗牌。 +Nissa's Chosen|妮莎精卫|生物~妖精/战士|如果妮莎精卫将从战场置入坟墓场,则改为将它置于其拥有者的牌库底。 +Nissa's Defeat|妮莎败退|法术|消灭目标树林,绿色结界或绿色鹏洛客。如果该永久物是妮莎鹏洛客,则抓一张牌。 +Nissa's Encouragement|妮莎的鼓励|法术|从你的牌库和坟墓场中搜寻一张名称为树林的牌,一张名称为纺棘贝西摩斯的牌,以及一张名称为创生法师妮莎的牌。展示这些牌,将它们置于你手上,然后将你的牌库洗牌。 +Nissa's Expedition|妮莎的探险|法术|召集(此咒语能用你的生物来协助施放。你于施放此咒语时每横置一个生物,就能为此咒语支付{1}或一点该生物颜色之法术力。)\n从你的牌库中搜寻至多两张基本地牌,将它们横置进战场,然后将你的牌库洗牌。 +Nissa's Judgment|妮莎的裁决|法术|支援2。(在至多两个目标生物上各放置一个+1/+1指示物。)\n选择至多一个目标由对手操控的生物。每个由你操控且其上有+1/+1的生物各对该生物造成等同于前者力量的伤害。 +Nissa's Pilgrimage|妮莎的朝圣|法术|从你的牌库中搜寻至多两张基本的树林牌,展示这些牌,然后将一张横置放进战场,其余的牌则置于你手上。然后将你的牌库洗牌。精熟咒语~如果你坟墓场中有两张或更多的瞬间和/或法术牌,则改为从你的牌库中搜寻至多三张基本的树林牌,而非两张。 +Nissa's Renewal|妮莎重光|法术|从你的牌库中搜寻至多三张基本地牌,将它们横置放进战场,然后将你的牌库洗牌。你获得7点生命。 +Nissa's Revelation|妮莎的启示|法术|占卜5,然后展示你的牌库顶牌。如果该牌是生物牌,则你抓等同于其力量的牌,且获得等同于其防御力的生命。 +Nissa's Triumph|妮莎得胜|法术|从你的牌库中搜寻至多两张基本的树林牌。如果你操控妮莎鹏洛客,则改为从你的牌库中搜寻至多三张地牌。展示这些牌,将它们置于你手上,然后将你的牌库洗牌。 +Nissa, Genesis Mage|创生法师妮莎|鹏洛客~妮莎|+2:重置至多两个目标生物和至多两个目标地。\n−3:目标生物得+5/+5直到回合结束。\n−10:检视你牌库顶的十张牌。你可以将其中任意数量的生物和/或地牌放进战场。将其余的牌以随机顺序置于你的牌库底。 +Nissa, Nature's Artisan|自然巧匠妮莎|鹏洛客~妮莎|+3:你获得3点生命。\n−4:展示你牌库顶的两张牌。将其中所有地牌放进战场,其余则置于你手上。\n−12:直到回合结束,由你操控的生物得+5/+5且获得践踏异能。 +Nissa, Sage Animist|物灵智者妮莎|鹏洛客~ - 妮莎|+1:展示你的牌库顶牌。如果该牌是地牌,则将之放进战场。若否,则将其置于你手上。−2:将一个传奇的4/4,名称为醒转天地艾莎娅之绿色元素衍生生物放进战场。−7:重置至多六个目标地。它们成为6/6元素生物。它们仍然是地。 +Nissa, Steward of Elements|地源守护妮莎|鹏洛客~妮莎|+2:占卜2。\n0:检视你的牌库顶牌。如果该牌是地牌或总法术力费用等于或小于地源守护妮莎上忠诚指示物数量的生物牌,则你可以将该牌放进战场。\n−6:重置至多两个目标由你操控的地。它们成为5/5,具飞行与敏捷异能的元素生物直到回合结束。它们仍然是地。 +Nissa, Vastwood Seer|广林预言师妮莎|传奇生物~妖精/斥候|当广林预言师妮莎进战场时,你可以从你牌库中搜寻一张基本的树林牌,展示该牌,将它置于你手上,然后将你的牌库洗牌。每当一个地在你的操控下进战场时,若你操控七个或更多地,则放逐妮莎,然后将她在其拥有者的操控下移回战场且已转化。 +Nissa, Vital Force|生机妮莎|鹏洛客~妮莎|+1:重置目标由你操控的地。直到你的下一个回合,它成为5/5,具敏捷异能的元素生物。它仍然是地。\n−3:将目标永久物牌从你的坟墓场移回你手上。\n−6:你获得具有「每当一个地在你的操控下进战场时,你可以抓一张牌」的徽记。 +Nissa, Voice of Zendikar|赞迪卡之声妮莎|鹏洛客~妮莎|+1:将一个0/1绿色植物衍生生物放进战场。\n−2:在每个由你操控的生物上各放置一个+1/+1指示物。\n−7:你获得X点生命且抓X张牌,X为由你操控的地之数量。 +Nissa, Who Shakes the World|撼世妮莎|传奇鹏洛客 ~妮莎|每当你横置一个树林以产生法术力时,额外加{G}。\n+1:在至多一个目标由你操控且非生物的地上放置三个+1/+1指示物。将之重置。它成为0/0,具警戒与敏捷异能的元素生物,且仍然是地。\n−8:你获得具有「由你操控的地具有不灭异能」的徽记。从你的牌库中搜寻任意数量的树林牌,将它们横置放进战场,然后将你的牌库洗牌。 +Nissa, Worldwaker|醒世师妮莎|鹏洛客~妮莎|+1:目标由你操控的地成为4/4,具践踏异能的元素生物。它仍然是地。\n+1:重置至多四个目标树林。\n−7:从你的牌库中搜寻任意数量的基本地牌,将它们放进战场,然后将你的牌库洗牌。这些地成为4/4,具践踏异能的元素生物。它们仍然是地。 +Niv-Mizzet Reborn|新生尼米捷|传奇生物 ~龙/圣者|飞行\n当新生尼米捷进战场时,展示你牌库顶的十张牌。从中为每组双色色组各选择一张颜色正好为该色组的牌。将所选的牌置于你手上,并将其余的牌以随机顺序置于你的牌库底。 +Niv-Mizzet, Dracogenius|龙智者尼米捷|传奇生物~龙/法术师|飞行\n每当龙智者尼米捷对一位牌手造成伤害时,你可以抓一张牌。\n{U}{R}:龙智者尼米捷对目标生物或牌手造成1点伤害。 +Niv-Mizzet, Parun|元祖尼米捷|传奇生物 ~龙/法术师|此咒语不能被反击。\n飞行\n每当你抓一张牌时,元祖尼米捷对任意一个目标造成1点伤害。\n每当任一牌手施放瞬间或法术咒语时,你抓一张牌。 +Niv-Mizzet, the Firemind|炎灵尼米捷|传奇生物 ~龙/法术师|飞行\n每当你抓一张牌时,炎灵尼米捷对目标生物或牌手造成1点伤害。\n{T}:抓一张牌。 +Niveous Wisps|雪白鬼火|瞬间|目标生物成为白色直到回合结束。 横置该生物。\n抓一张牌。 +Nivix Barrier|尼米斯障壁|生物~虚影/墙|闪现(你可以于你能够施放瞬间的时机下施放此咒语。)守军(此生物不能攻击。)当尼米斯障壁进战场时,目标进行攻击的生物得-4/-0直到回合结束。 +Nivix Cyclops|尼米斯独眼巨人|生物~独眼巨人|守军\n每当你施放瞬间或法术咒语时,尼米斯独眼巨人得+3/+0直到回合结束,且本回合能视同不具守军异能地进行攻击。 +Nivix Guildmage|尼米斯公会法师|生物~人类/法术师|{1}{U}{R}:抓一张牌,然后弃一张牌。\n{2}{U}{R}:复制目标由你操控的瞬间或法术咒语。你可以为该复制品选择新的目标。 +Nivix, Aerie of the Firemind|炎灵巢穴尼米斯|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{2}{U}{R},{T}:将你的牌库顶牌移出对战。 直到你的下个回合,如果该牌为瞬间或法术,你可以使用该牌。 +Nivmagus Elemental|尼法元素|生物~元素|放逐一个由你操控的瞬间或法术咒语:在尼法元素上面放置两个+1/+1指示物。(该咒语不会结算。) +Nix|顽空|瞬间|如果目标咒语使用时并未为其支付法术力,则反击之。 +No Escape|无路可逃|瞬间|反击目标生物或鹏洛客咒语。如果以此法反击该咒语,则改为将它放逐,而非置入其拥有者的坟墓场。\n占卜1。 +No Rest for the Wicked|恶者不息|结界|牺牲恶者不息:将你坟墓场中于本回合从场上进入该处的所有生物牌移回你的手上。 +No-Dachi|野太刀|神器~武具|佩带此武具的生物得+2/+0且具有先攻异能。\n佩带{3}({3}:装备在目标由你操控的生物上;佩带的时机视同法术。) +Nobilis of War|战场尊神|生物~精怪 /圣者|飞行\n由你操控且进行攻击的生物得+2/+0。 +Noble Banneret|贵族掌旗|生物~人类/骑士|贵族掌旗以牌面朝上的方式进行轮抽。\n于你抽选生物牌时,你可以展示该牌,记下其名称,然后将贵族掌旗翻为牌面朝下。\n对你替名称为贵族掌旗之牌记下的各名称而言,只要你操控一个或多个与任一前述名称同名的生物,贵族掌旗及这些生物便得+1/+1且具有系命异能。 +Noble Hierarch|贵族大主教|生物~人类/德鲁伊|颂威 (每当一个由你操控的生物单独攻击时,该生物得+1/+1直到回合结束。)\n{T}:加{G},{W},或{U}到你的法术力池中。 +Noble Quarry|尊贵猎物|结界生物~独角兽|神授{5}{G}(如果你支付此牌的神授费用来施放它,则它便是具「结附于生物」的灵气咒语。如果它未结附于生物上,就会再度成为生物。)\n所有能够阻挡尊贵猎物或所结附的生物之生物皆须阻挡之。\n所结附的生物得+1/+1。 +Noble Templar|尊贵圣殿骑士|生物 ~人类/僧侣/士兵|警戒\n循环平原{2}({2},弃掉此牌:从你的牌库中搜寻一张平原牌,展示该牌,并置于你手上。然后将你的牌库洗牌。) +Noble Vestige|尊贵遗魂|生物~精怪|飞行\n{T}:于本回合中,防止接下来将对目标牌手造成的1点伤害。 +Noggin Whack|砸脑袋|部族法术~浪客|伺机{1}{B} (如果你于本回合中以浪客向牌手造成战斗伤害,你可以支付此牌的伺机费用来使用它。)\n目标牌手从其手上展示三张牌。 你从中选择两张。 该牌手弃掉这些牌。 +Noggle Bandit|诺格土匪|生物~诺格/浪客|诺格土匪只能被具守军异能的生物阻挡。 +Noggle Bridgebreaker|断桥诺格|生物~诺格/浪客|当断桥诺格进场时,将由你操控的一个地移回其拥有者手上。 +Noggle Hedge-Mage|设障诺格|生物~诺格/法术师|当设障诺格进场时,若你操控两个或更多海岛,你可以横置两个目标永久物。\n当设障诺格进场时,若你操控两个或更多山脉,你可以使设障诺格对目标牌手造成2点伤害。 +Noggle Ransacker|搜括诺格|生物~诺格/浪客|当搜括诺格进场时,每位牌手抓两张牌,然后随机弃一张牌。 +Nomad Mythmaker|牧民神话诗人|生物~人类/游牧人/僧侣|{W},{T}:将目标灵气牌从坟墓场放置进场,并结附于由你操控的生物上。 (该灵气由你操控。) +Nomad Outpost|游牧人哨站|地|游牧人哨站须横置进战场。\n{T}:加{R},{W}或{B}到你的法术力池中。 +Nomads' Assembly|牧民集合号|法术|你每操控一个生物,便将一个1/1白色寇族/士兵衍生物放进战场。\n弹回 (如果你从你手上施放此牌,于它结算时将之放逐。 在你的下一个维持开始时,你可以从放逐区施放此牌,且不须支付其法术力费用。) +Noose Constrictor|绞首巨蟒|生物~蛇|延势\n弃一张牌:绞首巨蟒得+1/+1直到回合结束。 +Noosegraf Mob|绞墓暴民|生物 ~灵俑|绞墓暴民进战场时上面有五个+1/+1指示物。\n每当任一牌手施放咒语时,从绞墓暴民上移去一个+1/+1指示物。若你如此作,则派出一个2/2黑色灵俑衍生生物。 +Norin the Wary|谨慎的诺林|传奇生物~人类/战士|每当任一牌手使用咒语,或是任一生物攻击时,将谨慎的诺林移出对战。 在回合结束时,将它在其拥有者的操控下返回场上。 +Norn's Annex|艾蕾侬别馆|神器|({W/P}可用{W}或2点生命来支付。)\n对每个生物而言,除非其操控者为其支付{W/P},否则它不能攻击你或由你操控的鹏洛客。 +Norwood Ranger|诺梧林护林兵|生物~地精/斥候| +Not Forgotten|殁世不忘|法术|将目标牌从任一坟墓场置于其拥有者的牌库顶或牌库底。将一个1/1白色,具飞行异能的精怪衍生生物放进战场。 +Not of This World|异界之物|部族瞬间~奥札奇|反击目标咒语或异能,且它须以由你操控的永久物为目标。\n如果异界之物的目标是以由你操控、且力量为7或更大的生物为目标的咒语或异能,则它便减少{7}来施放。 +Notion Rain|心念如雨|法术|刺探2,然后抓两张牌。心念如雨对你造成2点伤害。(刺探2的流程是检视你牌库顶的两张牌,然后将其中任意数量的牌置入你的坟墓场,其余则以任意顺序放回你牌库顶。) +Notion Thief|心念盗贼|生物 ~人类/浪客|闪现\n如果某位对手将抓一张牌,且这不是他于自己的每个抓牌步骤中所抓的第一张牌,则改为该牌手略过该次抓牌且你抓一张牌。 +Notorious Throng|恶名大群|部族法术~浪客|伺机{5}{U} (如果你于本回合中以浪客向牌手造成战斗伤害,你可以支付此牌的伺机费用来使用它。)\n将X个1/1黑色,具有飞行异能的仙灵/浪客衍生物放置进场,X为对手本回合受过的伤害数量。 若曾支付恶名大群的伺机费用,则在本回合后进行额外的一个回合。 +Nourishing Shoal|滋养群列|瞬间~古咒|你可以将手上一张总法术力费用为X的绿色牌移出对战,而不支付滋养群列的法术力费用。\n你获得X点生命。 +Nourish|滋养|瞬间|你获得6点生命。 +Nova Chaser|散华追逐者|生物~元素/战士|践踏\n夺冠元素 (当它进场时,除非你将另一个由你操控的元素移出对战,否则牺牲之。 当它离场时,将该牌移回场上。) +Novablast Wurm|星爆亚龙|生物~亚龙|每当星爆亚龙攻击时,消灭所有其他生物。 +Novice Knight|新手骑士|生物 ~人类/骑士|守军(此生物不能攻击。)\n只要新手骑士上结附了灵气或佩带了武具,它便能视同不具守军异能地进行攻击。 +Novijen Sages|诺维研智者|生物~人类/参谋/突变体|接殖4(此生物进场时上面有四个+1/+1指示物。 每当另一个生物进场时,你可以将此生物上的一个+1/+1指示物移到前者上。)\n{1},从由你操控的生物上移去总共两个+1/+1指示物:抓一张牌。 +Novijen, Heart of Progress|进展中枢诺维研|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{G}{U},{T}:在每个本回合进场的生物上放置一个+1/+1指示物。 +Noxious Dragon|毒息巨龙|生物 ~龙|飞行\n当毒息巨龙死去时,你可以消灭目标总法术力费用等于或小于3的生物。 +Noxious Gearhulk|恶毒巨械|神器生物~组构体|威慑\n当恶毒巨械进战场时,你可以消灭另一个目标生物。若以此法消灭了生物,则你获得等同于其防御力的生命。 +Noxious Grasp|恶毒缠身|瞬间|消灭目标绿色或白色的生物或鹏洛客。你获得1点生命。 +Noxious Groodion|恶毒古汀兽|生物 ~野兽|死触 +Noxious Hatchling|恶毒幼雏|生物~元素|恶毒幼雏进场时上面有四个-1/-1指示物。\n乾枯 (此来源会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害。)\n每当你使用一个黑色咒语时,从恶毒幼雏上移去一个-1/-1指示物。\n每当你使用一个绿色咒语时,从恶毒幼雏上移去一个-1/-1指示物。 +Noxious Revival|恶毒复生|瞬间|({G/P}可用{G}或2点生命来支付。)\n将目标牌从坟墓场置于其拥有者的牌库顶。 +Noyan Dar, Roil Shaper|狂搅塑形师诺言达|传奇生物~人鱼/伙伴|每当你施放瞬间或法术咒语时,你可以在目标由你操控的地上放置三个+1/+1指示物。若你如此作,则该地成为0/0,具敏捷异能的元素生物,且仍然是地。 +Nucklavee|纳拉威|生物~野兽|当纳拉威进场时,你可以将目标红色法术牌从你的坟墓场移回你手上。\n当纳拉威进场时,你可以将目标蓝色瞬间牌从你的坟墓场移回你手上。 +Null Caller|躯壳召唤师|生物~吸血鬼/祭师|{3}{B},从你的坟墓场放逐一张生物牌:将一个2/2黑色灵俑衍生生物横置放进战场。 +Null Champion|躯壳斗士|生物~灵俑/战士|升级{3} ({3}:在其上放置一个等级指示物。 升级的时机视同法术。)\n等级1-3\n4/2\n等级4+\n7/3\n{B}:重生躯壳斗士。 +Null Profusion|虚空满盈|结界|略过你的抓牌步骤。\n每当你使用一张牌时,抓一张牌。\n你的手牌上限为两张。 +Nullhide Ferox|韧皮龇牙兽|生物 ~野兽|辟邪\n你不能施放非生物咒语。\n{2}:韧皮龇牙兽失去所有异能直到回合结束。任何牌手均可以起动此异能。\n如果由对手操控的咒语或异能使得你弃掉韧皮龇牙兽,则改为将它放进战场,而非置入你的坟墓场。 +Nullify|废除|瞬间|反击目标生物或灵气咒语。 +Nullmage Shepherd|虚法师牧者|生物~地精/祭师|横置四个由你操控且未横置的生物:消灭目标神器或结界。 +Nullstone Gargoyle|虚空石像鬼|神器生物~石像鬼|飞行\n每当使用了每回合的第一个非生物之咒语时,反击该咒语。 +Nulltread Gargantuan|无踪巨兽|生物~野兽|当无踪巨兽进场时,将由你操控的一个生物置于其拥有者的牌库顶。 +Numai Outcast|沼居黜人|生物~人类/武士|武士道2(每当它进行阻挡或被阻挡时,它得+2/+2直到回合结束。)\n{B},支付5点生命:重生沼居黜人。 +Numbing Dose|麻木剂|结界~灵气|结附于神器或生物\n所结附的永久物于其操控者的重置步骤中不能重置。\n在所结附的永久物之操控者的维持开始时,该牌手失去1点生命。 +Numot, the Devastator|崩摧龙王怒玛|传奇生物~龙|飞行\n每当崩摧龙王怒玛对牌手造成战斗伤害时,你可以支付{2}{R}。 若你如此作,则消灭至多两个目标地。 +Nurturer Initiate|滋养学徒|生物~地精/祭师|每当任一牌手使用绿色咒语时,你可以支付{1}。 若你如此作,则目标生物得+1/+1直到回合结束。 +Nurturing Peatland|生机泥地|地|{T},支付1点生命:加{B}或{G}。\n{1},{T},牺牲生机泥地:抓一张牌。 +Nykthos, Shrine to Nyx|夜天神殿尼索斯|传奇地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{2},{T}:选择一种颜色。加若干该色法术力到你的法术力池中,其数量等同于你的该色献力。(你的某色献力,便是由你操控的所有永久物之法术力费用中,该色法术力符号的总数量。) +Nylea's Disciple|倪勒娅的信徒|生物~半人马/弓箭手|当倪勒娅的信徒进战场时,你获得若干生命,其数量等同于你的绿色献力。(由你操控之永久物的法术力费用当中每含有一个{G},你的绿色献力就加一。) +Nylea's Emissary|倪勒娅的密使|结界生物~猫|神授{5}{G}(如果你支付此牌的神授费用来施放它,则它便是具「结附于生物」的灵气咒语。如果它未结附于生物上,就会再度成为生物。)\n践踏\n所结附的生物得+3/+3且具有践踏异能。 +Nylea's Presence|倪勒娅的风采|结界~灵气|结附于地\n当倪勒娅的风采进战场时,抓一张牌。\n所结附的地额外具有所有基本地类别。 +Nylea, God of the Hunt|猎神倪勒娅|传奇结界生物~神|不灭\n只要你的绿色献力小于五,倪勒娅便不是生物。(由你操控之永久物的法术力费用当中每含有一个{G},你的绿色献力就加一。)\n由你操控的其他生物具有践踏异能。\n{3}{G}:目标生物得+2/+2直到回合结束。 +Nyx Infusion|尼兹灌输|结界~灵气|结附于生物\n只要所结附的生物是结界,它便得+2/+2。若否,则它得-2/-2。 +Nyx Weaver|尼兹蜘蛛|结界生物~蜘蛛|延势\n在你的维持开始时,将你牌库顶的两张牌置入你的坟墓场。\n{1}{B}{G},放逐尼兹蜘蛛:将目标牌从你的坟墓场移回你手上。 +Nyx-Fleece Ram|星绒绵羊|结界生物 ~绵羊|在你的维持开始时,你获得1点生命。 +Nyxathid|夜惧妖|生物 ~元素|于夜惧妖进战场时,选择一位对手。\n该牌手每有一张手牌,夜惧妖便得-1/-1。 +Nyxborn Eidolon|天裔幻灵|结界生物~精怪|神授{4}{B}(如果你支付此牌的神授费用来施放它,则它便是具「结附于生物」的灵气咒语。如果它未结附于生物上,就会再度成为生物。)\n所结附的生物得+2/+1。 +Nyxborn Rollicker|天裔狂徒|结界生物~羊蹄人|神授{1}{R}(如果你支付此牌的神授费用来施放它,则它便是具「结附于生物」的灵气咒语。如果它未结附于生物上,就会再度成为生物。)\n所结附的生物得+1/+1。 +Nyxborn Shieldmate|天裔护盾手|结界生物~人类/士兵|神授{2}{W}(如果你支付此牌的神授费用来施放它,则它便是具「结附于生物」的灵气咒语。如果它未结附于生物上,就会再度成为生物。)\n所结附的生物得+1/+2。 +Nyxborn Triton|天裔屈东|结界生物~人鱼|神授{4}{U}(如果你支付此牌的神授费用来施放它,则它便是具「结附于生物」的灵气咒语。如果它未结附于生物上,就会再度成为生物。)\n所结附的生物得+2/+3。 +Nyxborn Wolf|天裔狼|结界生物~狼|神授{4}{G}(如果你支付此牌的神授费用来施放它,则它便是具「结附于生物」的灵气咒语。如果它未结附于生物上,就会再度成为生物。)\n所结附的生物得+3/+1。 +O-Naginata|大薙刀|神器~武具|大薙刀只能装备在力量大于或等于3的生物上。\n佩带此武具的生物得+3/+0且具有践踏异能。\n佩带{2}({2}:装备在目标由你操控的生物上; 佩带的时机视同法术。) +Oak Street Innkeeper|橡树街旅店主|生物~妖精|只要不是在你的回合中,由你操控且已横置的生物便具有辟邪异能。 +Oaken Brawler|橡树喧哗兵|生物~树妖/战士|当橡树喧哗兵进场时,与一位对手比点。 若你赢,则在橡树喧哗兵上放置一个+1/+1指示物。 (参与比点的牌手各展示其牌库顶牌,然后将该牌置于牌库顶部或底部。 所展示的牌之总法术力费用比较高的牌手赢得比点。) +Oakenform|橡树形体|结界 ~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+3/+3。 +Oakgnarl Warrior|橡节战士|生物~树妖/战士|警戒,践踏 +Oakheart Dryads|橡心树灵|结界生物~宁芙/树灵|星彩~每当橡心树灵或另一个结界在你的操控下进战场时,目标生物得+1/+1直到回合结束。 +Oashra Cultivator|欧夏拉耕者|生物~人类/德鲁伊|{2}{G},{T},牺牲欧夏拉耕者:从你的牌库中搜寻一张基本地牌,将之横置放进战场,然后将你的牌库洗牌。 +Oasis Ritualist|绿洲仪式师|生物~那伽/德鲁伊|{T}:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。\n{T},耗竭绿洲仪式师:加两点任意颜色的单色法术力到你的法术力池中。(已耗竭的生物于你的下一个重置步骤中不能重置。) +Oath of Ajani|阿耶尼的誓约|传奇结界|当阿耶尼的誓约进战场时,在每个由你操控的生物上各放置一个+1/+1指示物。\n你施放的鹏洛客咒语减少{1}来施放。 +Oath of Chandra|茜卓的誓约|传奇结界|当茜卓的誓约进战场时,它向目标由对手操控的生物造成3点伤害。\n在每个结束步骤开始时,若本回合中有鹏洛客在你的操控下进战场,则茜卓的誓约向每位对手各造成2点伤害。 +Oath of Druids|德鲁伊之誓约|结界|在每位牌手的维持开始时,该牌手选择目标所操控之生物数量比自己多的牌手,且其须为自己的对手。前者牌手可以从其牌库顶开始展示牌,直到展示出一张生物牌为止。若他如此作,则该牌手将该牌放进战场,并将所有其他以此法展示的牌置入其坟墓场。 +Oath of Gideon|基定的誓约|传奇结界|当基定的誓约进战场时,将两个1/1白色寇族/伙伴衍生生物放进战场。\n每个由你操控的鹏洛客进战场时上面额外有一个忠诚指示物。 +Oath of Jace|杰斯的誓约|传奇结界|当杰斯的誓约进战场时,抓三张牌,然后弃两张牌。\n在你的维持开始时,占卜X,X为由你操控的鹏洛客数量。 +Oath of Kaya|卡娅的誓约|传奇结界|当卡娅的誓约进战场时,它对任意一个目标造成3点伤害且你获得3点生命。\n每当任一对手以一个或数个生物攻击一个由你操控的鹏洛客时,卡娅的誓约对该牌手造成2点伤害且你获得2点生命。 +Oath of Liliana|莉莲娜的誓约|传奇结界|当莉莲娜的誓约进战场时,每位对手各牺牲一个生物。\n在每个结束步骤开始时,若本回合中曾有鹏洛客在你的操控下进战场,则将一个2/2黑色灵俑衍生生物放进战场。 +Oath of Nissa|妮莎的誓约|传奇结界|当妮莎的誓约进战场时,检视你牌库顶的三张牌。你可以展示其中一张生物,地或鹏洛客牌,并将其置于你手上。将其余的牌以任意顺序置于你牌库底。\n你可以将法术力视同任意颜色的法术力来支付施放鹏洛客咒语的费用。 +Oath of Teferi|泰菲力的誓约|传奇结界|当泰菲力的誓约进战场时,放逐另一个目标由你操控的永久物。在下一个结束步骤开始时,将它在其拥有者的操控下移回战场。\n你每回合可以起动由你操控之鹏洛客的忠诚异能两次,而不是只能起动一次。 +Oath of the Ancient Wood|古林誓约|结界|每当古林誓约或另一个结界在你的操控下进战场时,你可以在目标生物上放置一个+1/+1指示物。 +Oathkeeper, Takeno's Daisho|武野配刀正守|传奇神器~武具|佩带此武具的生物得+3/+1。\n每当佩带此武具的生物从场上进入坟墓场时,如果它是武士,则将该牌在你的操控下移回场上。\n当武野配刀正守从场上进入坟墓场时,将佩带此武具的生物移出对战。\n佩带{2} +Oathsworn Giant|立誓巨人|生物~巨人/士兵|警戒\n由你操控的其它生物得+0/+2并具有警戒异能。 +Oathsworn Vampire|立誓吸血鬼|生物 ~吸血鬼/骑士|立誓吸血鬼须横置进战场。\n如果你于本回合中曾获得生命,则你可以从你的坟墓场中施放立誓吸血鬼。 +Ob Nixilis Reignited|火花重燃的欧尼希兹|鹏洛客~尼希兹|+1:你抓一张牌且你失去1点生命。−3:消灭目标生物。−8:目标对手获得具有「每当一位牌手抓一张牌时,你失去2点生命」的徽记。 +Ob Nixilis of the Black Oath|黯约者欧尼希兹|鹏洛客~尼希兹|+2:每位对手各失去1点生命。你获得若干生命,其数量等同于以此法失去的生命总和。\n−2:将一个5/5黑色,具飞行异能的恶魔衍生生物放进战场。你失去2点生命。\n−8:你获得具有「{1}{B},牺牲一个生物:你获得X点生命且抓X张牌,X为所牺牲生物的力量」的徽记。\n黯约者欧尼希兹可用作指挥官。 +Ob Nixilis's Cruelty|欧尼希兹的酷行|瞬间|目标生物得-5/-5直到回合结束。如果本回合中该生物将死去,则改为将它放逐。 +Ob Nixilis, Unshackled|破枷的欧尼希兹|传奇生物~恶魔|飞行,践踏\n每当一位对手搜寻其牌库时,该牌手牺牲一个生物且失去10点生命。\n每当另一个生物死去时,在破枷的欧尼希兹上放置一个+1/+1指示物。 +Ob Nixilis, the Fallen|堕落者欧尼希兹|传奇生物~恶魔|地落~每当一个地在你的操控下进战场时,你可以令目标牌手失去3点生命。 若你如此作,在堕落者欧尼希兹上放置三个+1/+1指示物。 +Ob Nixilis, the Hate-Twisted|忿恨欧尼希兹|传奇鹏洛客 ~尼希兹|每当任一对手抓一张牌时,忿恨欧尼希兹对该牌手造成1点伤害。\n−2:消灭目标生物。其操控者抓两张牌。 +Obelisk Spider|石碑蜘蛛|生物~蜘蛛|延势\n每当石碑蜘蛛对任一生物造成战斗伤害时,在后者上放置一个-1/-1指示物。\n每当你在一个生物上放置一个或数个-1/-1指示物时,每位对手各失去1点生命且你获得1点生命。 +Obelisk of Alara|阿拉若碑|神器|{1}{W},{T}:你获得5点生命。\n{1}{U},{T}:抓一张牌,然后弃一张牌。\n{1}{B},{T}:目标生物得-2/-2直到回合结束。\n{1}{R},{T}:阿拉若碑对目标牌手造成3点伤害。\n{1}{G},{T}:目标生物得+4/+4直到回合结束。 +Obelisk of Bant|班特碑|神器|{T}:加{G},{W},或{U}到你的法术力池中。 +Obelisk of Esper|艾斯波碑|神器|{T}:加{W},{U},或{B}到你的法术力池中。 +Obelisk of Grixis|格利极碑|神器|{T}:加{U},{B},或{R}到你的法术力池中。 +Obelisk of Jund|勇得碑|神器|{T}:加{B},{R},或{G}到你的法术力池中。 +Obelisk of Naya|纳雅碑|神器|{T}:加{R},{G},或{W}到你的法术力池中。 +Obelisk of Urd|邬德碑|神器|召集(此咒语能用你的生物来协助施放。你于施放此咒语时每横置一个生物,就能为此咒语支付{1}或一点该生物颜色之法术力。)\n于邬德碑进战场时,选择一种生物类别。\n由你操控的该类别生物得+2/+2。 +Oblation|奉献|瞬间|目标非地永久物的拥有者将其洗回牌库,然后抓两张牌。 +Oblivion Crown|遗忘冠冕|结界~灵气|闪现(你可以于你能够使用瞬间的时机下使用此咒语。)\n生物结界\n受此结界的生物具有「弃一张牌:此生物得+1/+1直到回合结束。」 +Oblivion Ring|遗忘轮|结界|当遗忘轮进场时,将另一个目标非地永久物移出对战。\n当遗忘轮离场时,将所移出对战的牌在其拥有者的操控下移回场上。 +Oblivion Sower|夺忆恶体|生物~奥札奇|当你施放夺忆恶体时,目标对手放逐其牌库顶的四张牌,然后你可以将任意数量由该牌手拥有的地牌从放逐区在你操控下放进战场。 +Oblivion Stone|遗忘石|神器|{4},{T}:在目标永久物上放置一个命运指示物。\n{5},{T},牺牲遗忘石:消灭所有其上没有命运指示物的非地永久物,然后移去所有永久物上的所有命运指示物。 +Oblivion Strike|遗忘挥击|法术|虚色(此牌没有颜色。)\n放逐目标生物。 +Oblivion|东流|法术|余响(此咒语只能从你的坟墓场中施放。然后将它放逐。)\n目标对手弃两张牌。 +Oboro Breezecaller|胧宫微风师|生物~月人/法术师|飞行\n{2},将由你操控的一个地移回其拥有者手上:重置目标地。 +Oboro Envoy|胧宫使节|生物~月人/法术师|飞行\n{2},将由你操控的一个地移回其拥有者手上:目标生物得-X/-0直到回合结束,X为你的手牌数量。 +Oboro, Palace in the Clouds|云殿胧宫|传奇地|{T}:加{U}到你的法术力池中。\n{1}:将云殿胧宫移回其拥有者手上。 +Obscuring Aether|遮掩乙太|结界|你施放的牌面朝下生物咒语减少{1}来施放。\n{1}{G}:将遮掩乙太翻为牌面朝下。(它成为一个2/2生物。) +Observant Alseid|明眼蔻灵|结界生物~宁芙|神授{4}{W}(如果你支付此牌的神授费用来施放它,则它便是具「结附于生物」的灵气咒语。如果它未结附于生物上,就会再度成为生物。)\n警戒\n所结附的生物得+2/+2且具有警戒异能。 +Obsessive Skinner|偏执剥皮客|生物~人类/浪客|当偏执剥皮客进战场时,在目标生物上放置一个+1/+1指示物。\n躁狂~在每位对手的维持开始时,若你坟墓场中牌的类别有四种或更多,则在目标生物上放置一个+1/+1指示物。 +Obsidian Battle-Axe|黑曜战斧|部族神器~战士/武具|佩带此武具的生物得+2/+1且具有敏捷异能。\n每当一个战士生物进场时,你可以将黑曜战斧装备于其上。\n佩带{3} +Obsidian Fireheart|焰心黑曜妖|生物~元素|{1}{R}{R}:在目标不具火灾指示物的地上放置一个火灾指示物。 只要该地上有火灾指示物,它便具有「在你的维持开始时,此地对你造成1点伤害。」 (即使焰心黑曜妖已离开战场,此地依旧继续燃烧。) +Obstinate Baloth|顽强巴洛西|生物~野兽|当顽强巴洛西进战场时,你获得4点生命。\n如果由对手所操控的咒语或异能使得你弃掉顽强巴洛西,则改为将它放进战场,而非置入你的坟墓场。 +Obzedat's Aid|欧节达的援助|法术|将目标永久物牌从你的坟墓场移回战场。 +Obzedat, Ghost Council|欧节达鬼影议会|传奇生物~精怪/参谋|当欧节达鬼影议会进战场时,目标对手失去2点生命且你获得2点生命。\n在你的结束步骤开始时,你可以放逐欧节达。若你如此作,在你下一个维持开始时,将它在其拥有者之操控下移回战场。它获得敏捷异能。 +Ochran Assassin|瓯坎杀手|生物 ~妖精/杀手|死触\n所有能够阻挡瓯坎杀手的生物皆须阻挡之。 +Octoprophet|八爪先知|生物 ~章鱼|当八爪先知进战场时,占卜2。(检视你牌库顶的两张牌,然后将其中任意数量的牌以任意顺序置于你牌库底,其余则以任意顺序置于你牌库顶。) +Ocular Halo|眼目光晕|结界~灵气|生物结界\n受此结界的生物具有「{T}:抓一张牌。」\n{W}:受此结界的生物获得警戒异能直到回合结束。 +Oculus|眼球妖|生物~造妖|当眼球妖从战场进入坟墓场时,你可以抓一张牌。 +Odds|Odds|瞬间|掷一枚硬币。 若是正面,则反击目标瞬间或法术咒语。 若是反面,则复制该咒语,且你可以为该复制品选择新的目标。 +Odious Trow|可憎夜巨魔|生物~巨魔|{1}{B/G}:重生可憎夜巨魔。 +Odric, Lunarch Marshal|月主会元帅欧吉克|传奇生物~人类/士兵|在每次战斗开始时,如果由你操控的某个生物具有先攻异能,则由你操控的生物获得先攻异能直到回合结束。且飞行、死触、连击、敏捷、辟邪、不灭、系命、威慑、延势、潜匿、践踏与警戒异能亦比照办理。 +Odric, Master Tactician|战术名家欧吉克|传奇生物~人类/士兵|先攻(此生物会比不具先攻异能的生物提前造成战斗伤害。)\n每当战术名家欧吉克与至少三个其他生物攻击时,本次战斗中由你选择哪些生物来阻挡,以及它们如何阻挡。 +Odunos River Trawler|俄渡诺陵捕捞客|生物~灵俑|当俄渡诺陵捕捞客进战场时,将目标结界生物牌从你的坟墓场移回你手上。\n{W},牺牲俄渡诺陵捕捞客:将目标结界生物牌从你的坟墓场移回你手上。 +Offalsnout|嗅杂灵|生物~元素|闪现\n当嗅杂灵进场时,将目标牌从坟墓场移出对战。\n呼魂{B} (你可以支付此咒语的呼魂费用来使用它。 若你如此作,当它进场时便牺牲之。) +Offering to Asha|献祭亚莎|瞬间|除非目标咒语之操控者支付{4},否则将其反击。 你获得4点生命。 +Ogre Battledriver|鼓战食人魔|生物~食人魔/战士|每当另一个生物在你的操控下进战场时,该生物得+2/+0且获得敏捷异能直到回合结束。(它此回合便能攻击与{T}。) +Ogre Gatecrasher|破门食人魔|生物~食人魔/浪客|当破门食人魔进场时,消灭目标具守军异能的生物。 +Ogre Geargrabber|攫装食人魔|生物~食人魔/战士|每当攫装食人魔攻击时,获得由对手操控之目标武具的操控权直到回合结束。 将它装备在攫装食人魔上。 当你失去该武具的操控权时,将它卸装。 +Ogre Jailbreaker|逃狱食人魔|生物~食人魔/浪客|守军\n只要你操控门,逃狱食人魔便能视同不具守军异能地进行攻击。 +Ogre Marauder|劫掠食人魔|生物~食人魔/战士|每当劫掠食人魔攻击时,除非防御牌手牺牲一个生物,否则它本回合不能被阻挡。 +Ogre Menial|卑贱食人魔|生物~食人魔|侵染 (此生物会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害,并以中毒指示物的方式对牌手造成伤害。)\n{R}:卑贱食人魔得+1/+0直到回合结束。 +Ogre Recluse|隐遁食人魔|生物~食人魔/战士|每当牌手使用咒语时,横置隐遁食人魔。 +Ogre Resister|反抗食人魔|生物~食人魔| +Ogre Savant|食人魔学者|生物~食人魔/法术师|当食人魔学者进场时,若用过{U}来支付其费用,则将目标生物移回其拥有者手上。 +Ogre Sentry|食人魔哨兵|生物~食人魔/战士|守军 +Ogre Siegebreaker|破城食人魔|生物 ~食人魔/狂战士|{2}{B}{R}:消灭目标本回合中受过伤害的生物。 +Ogre Slumlord|贫窟霸食人魔|生物~食人魔/浪客|每当另一个非衍生物的生物死去时,你可以将一个1/1黑色老鼠衍生生物放进战场。\n由你操控的老鼠具有死触异能。 +Ogre Taskmaster|食人魔工头|生物~食人魔|食人魔工头不能进行阻挡。 +Ogre's Cleaver|食人魔砍刀|神器~武具|佩带此武具的生物得+5/+0。\n佩带{5} +Ohran Viper|欧然毒蛇|雪境生物~蛇|每当欧然毒蛇对任一生物造成战斗伤害,在战斗结束时消灭该生物。\n每当欧然毒蛇对任一牌手造成战斗伤害时,你可以抓一张牌。 +Ohran Yeti|欧然雪怪|雪境生物~雪怪|{2}{S}:目标雪境生物获得先攻异能直到回合结束。 ({S}能以产自雪境永久物的一点法术力来支付。) +Ojutai Exemplars|欧祝泰族模范|生物~人类/修行僧|每当你施放非生物咒语时,选择一项~\n• 横置目标生物。\n• 欧祝泰族模范获得先攻与系命异能直到回合结束。\n• 放逐欧祝泰族模范,然后将它在其拥有者的操控下横置移回战场。 +Ojutai Interceptor|欧祝泰族拦截者|生物~鸟/士兵|飞行\n威力变身{3}{U}(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其威力变身费用使其翻回正面,并在其上放置一个+1/+1指示物。) +Ojutai Monument|欧祝泰纪念碑|神器|{T}:加{W}或{U}到你的法术力池中。\n{4}{W}{U}:直到回合结束,欧祝泰纪念碑成为4/4,白蓝双色,具飞行异能的龙神器生物。 +Ojutai's Breath|欧祝泰的吐息|瞬间|横置目标生物。它于其操控者的下一个重置步骤中不能重置。\n弹回(如果你从你手上施放此咒语,于它结算时将之放逐。在你的下一个维持开始时,你可以从放逐区施放此牌,且不须支付其法术力费用。) +Ojutai's Command|欧祝泰的指命|瞬间|选择两项~\n• 将目标总法术力费用等于或小于2的生物牌从你的坟墓场移回战场。\n• 你获得4点生命。\n• 反击目标生物咒语。\n• 抓一张牌。 +Ojutai's Summons|欧祝泰的召集|法术|将一个2/2蓝色,具飞行异能的巨灵/修行僧衍生生物放进战场。\n弹回(如果你从你手上施放此牌,于它结算时将之放逐。在你的下一个维持开始时,你可以从放逐区施放此牌,且不需支付其法术力费用。) +Ojutai, Soul of Winter|冬魂龙王欧祝泰|传奇生物~龙|飞行,警戒\n每当一个由你操控的龙攻击时,横置目标由对手操控的非地永久物。该永久物于其操控者的下一个重置步骤中不能重置。 +Okaun, Eye of Chaos|混沌之眼欧寇然|传奇生物 ~独眼巨人/狂战士|与智慧之眼岑斯莉拍档(当此生物进战场时,目标牌手可以将岑斯莉从其牌库置于其手上,然后洗牌。)\n在你回合的战斗开始时,掷硬币直到你猜错任一掷为止。\n每当任一牌手猜对一次掷硬币时,将欧寇然的力量和防御力加倍直到回合结束。 +Oketra the True|真信神欧柯塔|传奇生物~神|连击,不灭\n除非你操控至少三个其他生物,否则真信神欧柯塔不能进行攻击或阻挡。\n{3}{W}:派出一个1/1白色,具警戒异能的战士衍生生物。 +Oketra's Attendant|欧柯塔的侍从|生物~鸟/士兵|飞行\n循环{2}({2},弃掉此牌:抓一张牌。)\n遗存{3}{W}{W}({3}{W}{W},从你的坟墓场放逐此牌:派出一个衍生物,且为此牌的复制品,但它是白色灵俑/鸟/士兵,且没有法术力费用。遗存的时机视同法术。) +Oketra's Avenger|欧柯塔的复仇者|生物~人类/战士|你可以于欧柯塔的复仇者攻击时耗竭之。当你如此作时,防止本回合中将对它造成的所有战斗伤害。(已耗竭的生物于你的下一个重置步骤中不能重置。) +Oketra's Last Mercy|欧柯塔临终悲悯|法术|你的总生命成为等同于你的起始总生命。由你操控的地于你的下一个重置步骤中不能重置。 +Oketra's Monument|欧柯塔纪念碑|传奇神器|你施放的白色生物咒语减少{1}来施放。\n每当你施放生物咒语时,派出一个1/1白色,具警戒异能的战士衍生生物。 +Okiba-Gang Shinobi|炽场帮忍者|生物~老鼠/忍者|忍术{3}{B} ({3}{B},将一个由你操控且未受阻挡的攻击生物移回其拥有者手上:将此牌从你手上横置进场,且正进行攻击。)\n每当炽场帮忍者对牌手造成战斗伤害时,该牌手弃两张牌。 +Okina Nightwatch|翁神社夜巡班|生物~人类/修行僧|只要你的手牌比每位对手都多,翁神社夜巡班便得+3/+3。 +Okina, Temple to the Grandfathers|翁神社|传奇地|{T}:加{G}到你的法术力池中。\n{G},{T}:目标传奇生物得+1/+1直到回合结束。 +Old Ghastbark|老白皮木|生物~树妖/战士| +Old-Growth Dryads|古生树灵|生物 ~树灵|当古生树灵进战场时,每位对手各可以从其牌库中搜寻一张基本地牌,将之横置放进战场,然后将其牌库洗牌。 +Olivia Voldaren|奥莉薇亚沃达连|传奇生物~吸血鬼|飞行\n{1}{R}:奥莉薇亚沃达连对另一个目标生物造成1点伤害。 该生物额外具有吸血鬼此类别。 在奥莉薇亚沃达连上放置一个+1/+1指示物。\n{3}{B}{B}:只要你操控奥莉薇亚沃达连,便获得目标吸血鬼的操控权。 +Olivia's Bloodsworn|奥莉薇亚的血誓者|生物~吸血鬼/士兵|飞行\n奥莉薇亚的血誓者不能进行阻挡。\n{R}:目标吸血鬼获得敏捷异能直到回合结束。 +Olivia's Dragoon|奥莉薇亚的重装兵|生物~吸血鬼/狂战士|弃一张牌:奥莉薇亚的重装兵获得飞行异能直到回合结束。 +Olivia, Mobilized for War|蓄威奥莉薇亚|传奇生物~吸血鬼/骑士|飞行\n每当另一个生物在你的操控下进战场时,你可以弃一张牌。若你如此作,则在该生物上放置一个+1/+1指示物,它获得敏捷异能直到回合结束,且它额外具有吸血鬼此类别。 +Omen Machine|预兆机械|神器|牌手不能抓牌。\n在每位牌手的抓牌步骤开始时,该牌手放逐其牌库顶牌。 若该牌是地牌,该牌手将它放进战场。 若否,且该牌手能施放它,则施放之且不需支付其法术力费用。 +Omenspeaker|示兆先知|生物 ~人类/法术师|当示兆先知进战场时,占卜2。(检视你牌库顶的两张牌,然后将其中任意数量的牌以任意顺序置于你牌库底,其余则以任意顺序置于你牌库顶。) +Ominous Sphinx|恶兆史芬斯|生物~史芬斯|飞行\n每当你循环或弃一张牌时,目标由对手操控的生物得-2/-0直到回合结束。 +Omnath, Locus of Mana|魔力核欧那斯|传奇生物~元素|绿色法术力不会因步骤与阶段结束而从你的法术力池消失。\n你的法术力池中每有一点绿色法术力,魔力核欧那斯便得+1/+1。 +Omnath, Locus of Rage|怒火核欧那斯|传奇生物~元素|地落~每当一个地在你的操控下进战场时,将一个5/5红绿双色元素衍生生物放进战场。每当怒火核欧那斯或另一个由你操控的元素死去时,欧那斯对目标生物或牌手造成3点伤害。 +Omnath, Locus of the Roil|狂搅核欧那斯|传奇生物 ~元素|当狂搅核欧那斯进战场时,它对任意一个目标造成伤害,其数量等同于由你操控的元素数量。\n每当一个地在你的操控下进战场时,在目标由你操控的元素上放置一个+1/+1指示物。若你操控八个或更多地,则抓一张牌。 +Omnibian|全能蛙|生物~蛙|{T}:目标生物成为3/3蛙直到回合结束。 +Omniscience|全知全能|结界|你可从你手上施放非地牌,且不需支付其法术力费用。 +Omnispell Adept|千咒专家|生物 ~人类/法术师|{2}{U},{T}:你可以从你手上施放一张瞬间或法术牌,且不需支付其法术力费用。 +On Serra's Wings|承撒拉之翼|传奇结界 ~灵气|结附于生物\n所结附的生物是传奇,得+1/+1,且具有飞行、警戒与系命异能。 +On Thin Ice|孤囚悬冰|雪境结界 ~灵气|结附于由你操控的雪境地\n当孤囚悬冰进战场时,放逐目标由对手操控的生物,直到孤囚悬冰离开战场为止。 +Onakke Ogre|欧纳克食人魔|生物 ~食人魔/战士| +Ondu Champion|昂度斗士|生物~牛头怪/战士/伙伴|奋扬~每当昂度斗士或另一个伙伴在你的操控下进战场时,由你操控的生物获得践踏异能直到回合结束。 +Ondu Cleric|昂度僧侣|生物~寇族/僧侣/伙伴|每当昂度僧侣或另一个伙伴在你的操控下进战场时,你可以获得若干生命,其数量等同于由你操控的伙伴数量。 +Ondu Giant|昂度巨人|生物~巨人/德鲁伊|当昂度巨人进战场时,你可以从你的牌库中搜寻一张基本地牌,将之横置进战场,然后将你的牌库洗牌。 +Ondu Greathorn|昂度巨角兽|生物~野兽|先攻地落~每当一个地在你的操控下进战场时,昂度巨角兽得+2/+2直到回合结束。 +Ondu Rising|昂度奔扬|法术|本回合中,每当一个生物攻击时,它获得系命异能直到回合结束。醒转4~{4}{W}(如果你支付{4}{W}来施放此咒语,则另在目标由你操控的地上放置四个+1/+1指示物,且它成为0/0,具敏捷异能的元素生物。它仍然是地。) +Ondu War Cleric|昂度战僧|生物~人类/僧侣/伙伴|齐力~{T},横置一个由你操控且未横置的伙伴:你获得2点生命。 +One Thousand Lashes|千鞭击|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物不能攻击或阻挡,其起动式异能也不能起动。\n在所结附的生物之操控者的维持开始时,该牌手失去1点生命。 +One With the Wind|御风而行|结界 ~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+2/+2且具有飞行异能。 +One of the Pack|随群狼人|生物~ - 狼人|在每个维持开始时,若某牌手上回合施放了两个或更多咒语,转化随群狼人。 +One with Nothing|无何有|瞬间|弃掉你的手牌。 +One with the Machine|机械融合|法术|抓若干牌,其数量等同于由你操控的神器间最高之总法术力费用。 +One-Eyed Scarecrow|独眼稻草人|神器生物~稻草人|守军\n由对手操控、且具飞行异能的生物得-1/-0。 +Oneirophage|噬梦蛸|生物 ~乌贼/虚影|飞行\n每当你抓一张牌时,在噬梦蛸上放置一个+1/+1指示物。 +Ongoing Investigation|持续探查|结界|每当由你操控的一个或数个生物对任一牌手造成战斗伤害时,探查。(将一个无色线索衍生神器放进战场,且其具有「{2},牺牲此神器:抓一张牌。」)\n{1}{G},从你的坟墓场放逐一张生物牌:探查。你获得2点生命。 +Oni Possession|邪鬼夺身|生物结界|在你的维持开始时,牺牲一个生物。\n受此结界的生物得+3/+3且具有践踏异能。\n受此结界的生物是恶魔/精怪。 +Oni of Wild Places|野地邪鬼|生物~恶魔/精怪|敏捷\n在你的维持开始时,将一个由你操控的红色生物移回其拥有者手上。 +Onward|挺进|瞬间|目标生物得+X/+0直到回合结束,X为其力量。 +Onyx Goblet|玛瑙酒杯|神器|{T}:目标牌手失去1点生命。 +Onyx Mage|玛瑙法师|生物~人类/法术师|{1}{B}:目标由你操控的生物获得死触异能直到回合结束。 (它对生物造成的任何数量伤害都足以消灭后者。) +Oona's Blackguard|欧娜的黑卫士|生物~仙灵/浪客|飞行\n由你操控的其他浪客生物进场时上面额外有一个+1/+1指示物。\n每当由你操控、且上面有+1/+1指示物的生物对牌手造成战斗伤害时,该牌手弃一张牌。 +Oona's Gatewarden|欧娜的门卫|生物~仙灵/士兵|飞行,守军\n干枯 (此来源会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害。) +Oona's Grace|欧娜的恩典|瞬间|目标牌手抓一张牌。\n追溯 (你可以从你的坟墓场使用此牌,但必须支付其所需费用,并额外弃掉一张地牌。) +Oona's Prowler|欧娜的游掠者|生物~仙灵/浪客|飞行\n弃一张牌:欧娜的游掠者得-2/-0 直到回合结束。 任何牌手均可以使用此异能。 +Oona, Queen of the Fae|仙儿女王欧娜|传奇生物~仙灵/法术师|飞行\n{X}{U/B}:选择一种颜色。 目标对手将其牌库顶的X张牌移出对战。 每以此法将一张该颜色的牌移出对战,便将一个1/1,蓝黑双色,且具飞行异能的仙灵/浪客衍生物放置进场。 +Ooze Flux|流浆变异|结界|{1}{G},从由你操控的生物上移去一个或数个+1/+1指示物:将一个X/X绿色流浆衍生生物放进战场,X为以此法移去之+1/+1指示物的数量。 +Ooze Garden|流浆花园|结界|{1}{G},牺牲一个不是流浆的生物:将一个X/X绿色流浆衍生物放置进场,X为所牺牲之生物的力量。 你只可以于你能使用法术的时机下使用此异能。 +Opal Guardian|蛋白石守护者|结界|当任一对手使用生物咒语时,若蛋白石守护者为结界,则蛋白石守护者成为3/4,具飞行与反红保护异能的石像鬼生物。 +Opal Lake Gatekeepers|清辉湖门卫|生物~维多肯/士兵|当清辉湖门卫进战场时,若你操控两个或更多门,你可以抓一张牌。 +Opal Palace|清辉宫殿|地|{T}:加{C}到你的法术力池中。\n{1},{T}:加一点法术力到你的法术力池中,其颜色为你指挥官标识色中的任一颜色。如果你将此法术力用来施放你的指挥官,则它进战场时上面额外有若干+1/+1指示物,其数量等同于这盘游戏中从统帅区中施放它的次数。 +Opal-Eye, Konda's Yojimbo|今田贴身侍卫乳眼|传奇生物~狐/武士|武士道1; 守军(此生物不能攻击)\n{T}:选择一个来源。于本回合中,此来源下一次将造成的所有伤害,改为对今田贴身侍卫乳眼造成之。\n{1}{W}:于本回合中,防止接下来将对乳眼造成的1点伤害。 +Opaline Bracers|清辉护腕|神器~武具|辉映(用过几种颜色的法术力来支付其费用,它进场时上面便有几个充电指示物。)\n佩带此武具的生物得+X/+X,X为清辉护腕上的充电指示物数量。\n佩带{2}({2}:装备在目标由你操控的生物上;佩带的时机视同法术。) +Opaline Sliver|清辉裂片妖|生物~裂片妖|所有裂片妖具有「每当此生物成为由对手操控的咒语之目标时,你可以抓一张牌。」 +Opaline Unicorn|清辉独角兽|神器生物~独角兽|{T}:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。 +Open Fire|开火|瞬间|开火对目标生物或牌手造成3点伤害。 +Open into Wonder|通往奇境|法术|X个目标生物本回合不能被阻挡。这些生物获得「每当此生物对任一牌手造成战斗伤害时,抓一张牌」直到回合结束。 +Open the Armory|打开兵械库|法术|从你的牌库中搜寻一张灵气或武具牌,展示该牌,并将它置于你手上。然后将你的牌库洗牌。 +Open the Gates|打开大门|法术|从你的牌库中搜寻一张基本地牌或门牌,展示该牌,将它置于你手上,然后将你的牌库洗牌。 +Open the Graves|开坟现墓|结界|每当一个由你操控且非衍生物的生物死去时,派出一个2/2黑色灵俑衍生生物。 +Open the Vaults|打开地窖|法术|将所有坟墓场中的所有神器与结界牌在其拥有者的操控下返回战场。 (没有东西可结附的灵气牌会留在坟墓场中。) +Ophidian Eye|欧菲迪安蛇眼|结界~灵气|闪现(你可以于你能够使用瞬间的时机下使用此咒语。)\n生物结界\n每当受此结界的生物向对手造成伤害时,你可以抓一张牌 +Opportunity|机遇|瞬间|目标牌手抓四张牌。 +Oppressive Rays|压迫射线|结界~灵气|结附于生物\n除非所结附之生物的操控者支付{3},否则它不能进行攻击或阻挡。\n所结附之生物的起动式异能增加{3}来起动。 +Oppressive Will|意志压迫|瞬间|除非目标咒语的操控者为你的每张手牌支付{1},否则反击该咒语。 +Opt|抉择|瞬间|占卜1。(检视你牌库顶的牌。你可以将该牌置于你的牌库底。)\n抓一张牌。 +Opulent Palace|奢华宫殿|地|奢华宫殿须横置进战场。\n{T}:加{B},{G}或{U}到你的法术力池中。 +Oracle of Bones|头骨先知|生物~牛头怪/祭师|敏捷\n致敬2(于此生物进战场时,选择一位对手,他可以在其上放置两个+1/+1指示物。)\n当头骨先知进战场时,若未支付其致敬费用,你可以从你手上施放一张瞬间或法术牌,且不需支付其法术力费用。 +Oracle of Dust|尘土先知|生物~奥札奇/噬体|虚色(此牌没有颜色。){2},将一张由对手拥有的牌从放逐区置入该牌手的坟墓场:抓一张牌,然后弃一张牌。 +Oracle of Mul Daya|慕达雅先知|生物~妖精/祭师|你在自己的每回合中可以额外使用一个地。\n你以展示牌库顶牌的方式进行对战。\n如果你的牌库顶牌是地牌,则你可以使用它。 +Oracle of Nectars|琼浆先知|生物~地精/僧侣|{X},{T}:你获得X点生命。 +Oracle's Attendants|神谕使随员|生物~人类/士兵|{T}:选择一个来源,把此来源于本回合中将对目标生物造成的所有伤害,改为对神谕使随员造成之。 +Oracle's Insight|先知眼光|结界 ~灵气|结附于生物\n所结附的生物具有「{T}:占卜1,然后抓一张牌。」(占卜1的流程是检视你牌库顶的牌,然后你可以将该牌置于你的牌库底。) +Oracle's Vault|先知秘窖|神器|{2},{T}:放逐你的牌库顶牌。直到回合结束,你可以使用该牌。在先知秘窖上放置一个石砖指示物。\n{T}:放逐你的牌库顶牌。直到回合结束,你可以使用该牌且不需支付其法术力费用。只能于先知秘窖上有三个或更多石砖指示物时起动此异能。 +Oran-Rief Hydra|欧兰黎多头龙|生物~多头龙|践踏地落~每当一个地在你的操控下进战场时,在欧兰黎多头龙上放置一个+1/+1指示物。若该地是树林,则改为在欧兰黎多头龙上放置两个+1/+1指示物。 +Oran-Rief Invoker|欧兰黎召现师|生物~人类/祭师|{8}:直到回合结束,欧兰黎召现师得+5/+5且获得践踏异能。 +Oran-Rief Recluse|欧兰黎隐士|生物~蜘蛛|增幅{2}{G} (你施放此咒语时可以额外支付{2}{G}。)\n延势 (此生物能阻挡具飞行异能的生物。)\n当欧兰黎隐士进战场时,若它已增幅,消灭目标具飞行异能的生物。 +Oran-Rief Survivalist|欧兰黎求生家|生物~人类/战士/伙伴|每当欧兰黎求生家或另一个伙伴在你的操控下进战场时,你可以在欧兰黎求生家上放置一个+1/+1指示物。 +Oran-Rief, the Vastwood|广林欧兰黎|地|广林欧兰黎须横置进战场。\n{T}:加{G}到你的法术力池中。\n{T}:在每个本回合进战场的绿色生物上各放置一个+1/+1指示物。 +Orator of Ojutai|欧祝泰的传谕僧|生物~鸟/修行僧|你可以从你手上展示一张龙牌,以作为施放欧祝泰的传谕僧的额外费用。\n守军,飞行\n当欧祝泰的传谕僧进战场时,若于你施放欧祝泰的传谕僧时,你展示了龙牌或操控龙,则抓一张牌。 +Orazca Frillback|欧拉兹卡鳍背龙|生物 ~恐龙| +Orazca Raptor|欧拉兹卡迅猛龙|生物 ~恐龙| +Orazca Relic|欧拉兹卡遗宝|神器|登殿(如果你操控十个或更多永久物,则于这盘游戏接下来的时段中,你得到黄金城祝福。)\n{T}:加{C}到你的法术力池中。\n{T},牺牲欧拉兹卡遗宝:你获得3点生命且抓一张牌。只能于你有黄金城祝福时起动此异能。 +Orb of Dreams|眠梦法球|神器|永久物须横置进场。 +Orbs of Warding|卫护法球|神器|你具有辟邪异能。(你不能成为由对手所操控之咒语或异能的目标。)如果某生物将对你造成伤害,则防止该伤害中的1点。 +Orbweaver Kumo|缠珠蜘蛛|生物~精怪|缠珠蜘蛛可以视同具有飞行异能地进行阻挡。\n每当你使用精怪或古咒咒语时,缠珠蜘蛛获得树林行者异能直到回合结束。 +Orc Sureshot|善射半兽人|生物~半兽人/弓箭手|每当另一个生物在你操控下进战场时,目标由对手操控的生物得-1/-1直到回合结束。 +Orchard Elemental|果园元素|生物~元素|议争~当果园元素进战场时,由你开始,每位牌手各投票选择「萌芽」或「丰收」。在果园元素上放置若干+1/+1指示物,其数量等同于投票选择「萌芽」之总票数的两倍。你获得若干生命,其数量等同于投票选择「丰收」之总票数的三倍。 +Orchard Spirit|果园精怪|生物~精怪|只有具飞行或延势异能的生物才能阻挡果园精怪。 +Orchard Warden|果园护持师|生物~树妖/祭师|每当另一个树妖生物在你的操控下进场时,你可以获得等同于该生物防御力的生命。 +Orcish Artillery|半兽人的大炮|生物~半兽人/战士|{T}:半兽人的大炮对目标生物或牌手造成2点伤害,并且对你造成3点伤害。 +Orcish Bloodpainter|血炼半兽人|生物~半兽人/祭师|{T},牺牲一个生物:血炼半兽人对目标生物或牌手造成1点伤害。 +Orcish Cannonade|半兽人炮轰|瞬间|半兽人炮轰对目标生物或牌手造成2点伤害,并且对你造成3点伤害。\n抓一张牌。 +Orcish Hellraiser|半兽人恶煞|生物 ~半兽人/战士|返响{R}(在你的维持开始时,若你在你前一个维持开始后才操控它,则除非你支付其返响费用,否则牺牲之。)\n当半兽人恶煞死去时,它向目标牌手或鹏洛客造成2点伤害。 +Orcish Librarian|半兽人图书管理员|生物~半兽人|{R},{T}:检视你牌库顶的八张牌。 随机将其中四张牌移出对战,然后将其余的牌以任意顺序置于你的牌库顶。 +Orcish Oriflamme|半兽人的军旗|结界|由你操控且进行攻击的生物得+1/+0。 +Orcish Vandal|莽撞半兽人|生物 ~半兽人/战士|{T},牺牲一个神器:莽撞半兽人对任意一个目标造成2点伤害。 +Ordeal of Erebos|厄睿柏斯的试炼|结界~灵气|结附于生物\n每当所结附的生物攻击时,在其上放置一个+1/+1指示物。然后如果该生物上有三个或更多+1/+1指示物,则牺牲厄睿柏斯的试炼。\n当你牺牲厄睿柏斯的试炼时,目标牌手弃两张牌。 +Ordeal of Heliod|赫利欧德的试炼|结界 ~灵气|结附于生物\n每当所结附的生物攻击时,在其上放置一个+1/+1指示物。然后如果该生物上有三个或更多+1/+1指示物,则牺牲赫利欧德的试炼。\n当你牺牲赫利欧德的试炼时,你获得10点生命。 +Ordeal of Nylea|倪勒娅的试炼|结界~灵气|结附于生物\n每当所结附的生物攻击时,在其上放置一个+1/+1指示物。然后如果该生物上有三个或更多+1/+1指示物,则牺牲倪勒娅的试炼。\n当你牺牲倪勒娅的试炼时,从你的牌库中搜寻至多两张基本地牌,将它们横置进战场,然后将你的牌库洗牌。 +Ordeal of Purphoros|普罗烽斯的试炼|结界~灵气|结附于生物\n每当所结附的生物攻击时,在其上放置一个+1/+1指示物。然后如果该生物上有三个或更多+1/+1指示物,则牺牲普罗烽斯的试炼。\n当你牺牲普罗烽斯的试炼时,它对目标生物或牌手造成3点伤害。 +Ordeal of Thassa|塔萨的试炼|结界~灵气|结附于生物\n每当所结附的生物攻击时,在其上放置一个+1/+1指示物。然后如果该生物上有三个或更多+1/+1指示物,则牺牲塔萨的试炼。\n当你牺牲塔萨的试炼时,抓两张牌。 +Order of Whiteclay|白土教士團|生物~洁英/僧侣|{1}{W}{W},{Q}:将目标总法术力费用等于或小于3的生物牌从你的坟墓场移回场上。 ({Q}是重置符号。) +Order of the Golden Cricket|金蟋蟀骑士团|生物~洁英/骑士|每当金蟋蟀骑士团攻击时,你可以支付{W}。 若你如此作,则它获得飞行异能直到回合结束。 +Order of the Sacred Bell|圣钟教士团|生物~人类/修行僧| +Order of the Stars|辉星教士团|生物~人类/僧侣|守军(此生物不能攻击。)\n于辉星教士团进场时,选择一种颜色。\n辉星教士团具有反该色保护异能。 +Order|Order|瞬间|放逐目标进行攻击的生物。 +Ordruun Commando|欧度鲁突击兵|生物~牛头怪/士兵|{W}:于本回合中,防止接下来将对欧度鲁突击兵造成的1点伤害。 +Ordruun Veteran|欧度鲁老兵|生物~牛头怪/士兵|协战~每当欧度鲁老兵与至少两个其他生物攻击时,欧度鲁老兵获得连击异能直到回合结束。(它能造成先攻与普通战斗伤害。) +Ore Gorger|吞矿怪|生物~精怪|每当你使用精怪或古咒咒语时,你可以消灭目标非基本地。 +Ore-Scale Guardian|铁鳞守护者|生物 ~龙|你坟墓场中每有一张地牌,此咒语便减少{1}来施放。\n飞行,敏捷 +Oreskos Explorer|俄瑞恣探险家|生物 ~猫/斥候|当俄瑞恣探险家进战场时,从你的牌库中搜寻至多X张平原牌,X为操控之地比你多的牌手数量。展示这些牌,将它们置于你手上,然后将你的牌库洗牌。 +Oreskos Sun Guide|俄瑞恣太阳向导|生物~猫/修行僧|启悟~每当俄瑞恣太阳向导成为未横置时,你获得2点生命。 +Oreskos Swiftclaw|俄瑞恣迅爪兵|生物 ~猫/战士| +Orgg|欧格|生物~欧格|践踏\n如果防御牌手操控了力量大于或等于3的未横置生物,则欧格不能攻击。\n欧格不能阻挡力量大于或等于3的生物。 +Origin Spellbomb|肇生咒击弹|神器|{1},{T},牺牲肇生咒击弹:将一个1/1无色的秘耳神器生物衍生物放进战场。\n当肇生咒击弹从战场进入坟墓场时,你可以支付{W}。 若你如此作,则抓一张牌。 +Orim's Thunder|欧琳之雷|瞬间|增幅{R}(你可以在施放此咒语时额外支付{R}。)消灭目标神器或结界。如果欧琳之雷已增幅,则它对目标生物造成伤害,其数量等同于该永久物的总法术力费用。 +Oriss, Samite Guardian|撒姆尼守护者欧莉丝|传奇生物~人类/僧侣|{T}:于本回合中,防止目标生物将受到的所有伤害。\n声威~弃掉另一张名称为撒姆尼守护者欧莉丝的牌:于本回合中,目标牌手不能使用咒语,且由该牌手所操控的生物不能攻击。 +Ormendahl, Profane Prince|渎神之子欧魔达|传奇生物~ - 恶魔|飞行,系命,不灭,敏捷 +Ornamental Courage|华饰之威|瞬间|重置目标生物。它得+1/+3直到回合结束。 +Ornate Kanzashi|华美发簪|神器|{2},{T}:目标对手将其牌库顶牌移出对战。 你可在本回合中使用该牌。 +Ornery Goblin|暴躁鬼怪|生物 ~鬼怪/战士|每当暴躁鬼怪阻挡生物或被生物阻挡时,暴躁鬼怪对该生物造成1点伤害。 +Ornery Kudu|暴躁捻角羚|生物~羚羊|当暴躁捻角羚进战场时,在目标由你操控的生物上放置一个-1/-1指示物。 +Ornitharch|百鸟统领|生物~统领|飞行\n致敬2(于此生物进战场时,选择一位对手,他可以在其上放置两个+1/+1指示物。)\n当百鸟统领进战场时,若未支付其致敬费用,则将两个1/1白色,具飞行异能的鸟衍生生物放进战场。 +Ornithopter|扑翼机|神器生物~振翼机|飞行 +Orochi Hatchery|蛇人孵化场|神器|蛇人孵化场进场时上面有X个充电指示物。\n{5},{T}:蛇人孵化场上每有一个充电指示物,便将一个1/1绿色蛇衍生物放置进场。 +Orochi Leafcaller|叶咏蛇人|生物~蛇/祭师|{G}:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。 +Orochi Ranger|巡林蛇人|生物~蛇/战士|每当巡林蛇人对生物造成战斗伤害时,横置该生物,且它于其操控者的下一个重置步骤中不能重置。 +Orochi Sustainer|护源蛇人|生物~蛇/祭师|{T}:加{G}到你的法术力池中。 +Oros, the Avenger|雪仇龙王欧若|传奇生物~龙|飞行\n每当雪仇龙王欧若对牌手造成战斗伤害时,你可以支付{2}{W}。 若你如此作,则欧若对每个非白色生物造成3点伤害。 +Orzhov Advokist|欧佐夫倡议人|生物~人类/参谋|在你的维持开始时,每位牌手各可以在一个由其操控的生物上放置两个+1/+1指示物。若有牌手如此作,则直到你的下一个回合,由该牌手操控的生物不能攻击你或由你操控的鹏洛客。 +Orzhov Basilica|欧佐夫大殿|地|欧佐夫大殿须横置进场。\n当欧佐夫大殿进场时,将由你操控的一个地移回其拥有者手上。\n{T}:加{W}{B}到你的法术力池中。 +Orzhov Charm|欧佐夫护符|瞬间|选择一项~将目标由你操控的生物及所有由你操控且结附于其上的灵气移回其拥有者手上;或消灭目标生物,且你失去等同于其防御力的生命;或将目标总法术力费用等于或小于1的生物牌自你的坟墓场移回战场。 +Orzhov Cluestone|欧佐夫示石|神器|{T}:加{W}或{B}到你的法术力池中。\n{W}{B},{T},牺牲欧佐夫示石:抓一张牌。 +Orzhov Enforcer|欧佐夫执法者|生物 ~人类/浪客|死触\n往生1(当此生物死去时,派出一个1/1,白黑双色,具飞行异能的精怪衍生生物。) +Orzhov Euthanist|欧佐夫安乐艺师|生物~人类/杀手|缠身(当此牌从场上置入坟墓场时,将它移出对战并缠身在目标生物上。)\n当欧佐夫安乐艺师进场或它所缠身的生物置入坟墓场时,消灭目标在本回合受过伤害的生物。 +Orzhov Guildgate|欧佐夫公会门|地 ~门|欧佐夫公会门须横置进战场。\n{T}:加{W}或{B}。 +Orzhov Guildmage|欧佐夫公会法师|生物~人类/法术师|({W/B}可用{W}或{B}来支付。)\n{2}{W}:目标牌手获得1点生命。\n{2}{B}:每位牌手失去1点生命。 +Orzhov Keyrune|欧佐夫符镇兵|神器|{T}:加{W}或{B}到你的法术力池中。\n{W}{B}:欧佐夫符镇兵成为1/4,白黑双色,具系命异能的索尔兽神器生物直到回合结束。 +Orzhov Locket|欧佐夫坠饰|神器|{T}:加{W}或{B}。\n{W/B}{W/B}{W/B}{W/B},{T},牺牲欧佐夫坠饰:抓两张牌。 +Orzhov Pontiff|欧佐夫主教|生物~人类/僧侣|缠身(当此牌从场上置入坟墓场时,将它移出对战并缠身在目标生物上。)\n当欧佐夫主教进场或它所缠身的生物置入坟墓场时,选择一项~由你操控的生物得+1/+1直到回合结束;或不由你操控的生物得-1/-1直到回合结束。 +Orzhov Racketeers|欧佐夫敲诈人|生物 ~人类/浪客|每当欧佐夫敲诈人对任一牌手造成战斗伤害时,该牌手弃一张牌。\n往生2(当此生物死去时,派出两个1/1,白黑双色,具飞行异能的精怪衍生生物。) +Orzhov Signet|欧佐夫印记|神器|{1},{T}:加{W}{B}到你的法术力池中。 +Orzhova, the Church of Deals|行商教会欧佐瓦|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{3}{W}{B},{T}:目标牌手失去1点生命且你获得1点生命。 +Ostiary Thrull|守门索尔兽|生物~索尔兽|{W},{T}:横置目标生物。 +Otepec Huntmaster|欧特佩克猎师|生物 ~人类/祭师|你施放的恐龙咒语减少{1}来施放。\n{T}:目标恐龙获得敏捷异能直到回合结束。 +Otherworld Atlas|异界图集|神器|{T}:在异界图集上放置一个充电指示物。\n{T}:异界图集上每有一个充电指示物,每位牌手便抓一张牌。 +Otherworldly Journey|异界之旅|瞬间~古咒|将目标生物移出对战。在回合结束时,将该生物在其拥有者的操控下移回场上,且上面有一个+1/+1指示物。 +Otherworldly Outburst|异界爆发|瞬间|目标生物得+1/+0直到回合结束。本回合中,当该生物死去时,将一个3/2无色奥札奇/惊惧兽衍生生物放进战场。 +Ouphe Vandals|莽撞奥夫|生物~奥夫|{G},牺牲莽撞奥夫:反击来源为神器的目标起动式异能,且如果该神器在场,便将其消灭。(其目标不能是法术力异能) +Oust|撵走|法术|将目标生物置于其拥有者的牌库顶数来第二张的位置。 其操控者获得3点生命。 +Out of Bounds|越线出界|瞬间|助力(另一位牌手能够为此咒语的费用支付至多{3}。)\n反击目标咒语。 +Outland Boar|边境野猪|生物~野猪|边境野猪不能被力量等于或小于2的生物阻挡。 +Outland Colossus|离乡巨汉|生物~巨人|铭勇6(当此生物对任一牌手造成战斗伤害时,若它未铭勇,则在其上放置六个+1/+1指示物且它已铭勇。)离乡巨汉不能被多于一个生物阻挡。 +Outnumber|以量取胜|瞬间|以量取胜对目标生物造成伤害,其数量等同于由你操控的生物数量。 +Outpost Siege|围攻哨站|结界|于围攻哨站进战场时,选择可汗或龙王。\n● 可汗~在你的维持开始时,放逐你的牌库顶牌。直到回合结束,你可以使用该牌。\n● 龙王~每当一个由你操控的生物离开战场时,围攻哨站对目标生物或牌手造成1点伤害。 +Outrage Shaman|暴怒祭师|生物~精灵/祭师|渲色~当暴怒祭师进场时,它对目标生物造成伤害,其数量等同于由你操控的每个永久物之法术力费用中红色法术力符号之数量。 +Outrider en-Kor|寇族前导兵|生物~寇族/反抗军/骑士|侧面攻击(每当一个不具侧面攻击之生物阻挡此生物时,该阻挡生物得-1/-1直到回合结束。)\n{0}:于本回合中,寇族前导兵将受到的下1点伤害改为对目标由你操控的生物造成之。 +Outrider of Jhess|介斯前导兵|生物~人类/骑士|颂威 (每当一个由你操控的生物单独攻击时,该生物得+1/+1直到回合结束。) +Outwit|智取|瞬间|反击目标咒语,且该咒语须以某位牌手为目标。 +Ovalchase Daredevil|逐榄道铁胆车手|生物~人类/驾手|每当一个神器在你的操控下进战场时,你可以将逐榄道铁胆车手从你的坟墓场移回你手上。 +Ovalchase Dragster|逐榄道赛车|神器~载具|践踏,敏捷\n搭载1(横置任意数量由你操控且力量总和等于或大于1的生物:此载具成为神器生物直到回合结束。) +Overbeing of Myth|不凡神人|生物~精怪/圣者|不凡神人的力量和防御力各等同于你的手牌数量。\n在你的抓牌步骤开始时,抓一张牌。 +Overblaze|以火助势|瞬间~古咒|如果目标永久物在本回合中将对某生物或牌手造成伤害,则它每次均改为对该生物或牌手造成加倍的伤害。\n通联古咒{2}{R}{R} (当你使用古咒咒语时,你可以从你的手上展示此牌,并支付其通联费用。 若你如此作,则将此牌的效应加入该咒语中。) +Overcome|压袭|法术|直到回合结束,由你操控的生物得+2/+2且获得践踏异能。 +Overflowing Insight|洞察满溢|法术|目标牌手抓七张牌。 +Overgrown Armasaur|蔓生悍扫龙|生物 ~恐龙|激怒~每当蔓生悍扫龙受到伤害时,派出一个1/1绿色腐生物衍生生物。 +Overgrown Battlement|蔓生城垛|生物~墙|守军\n{T}:你每操控一个具守军异能的生物,便加{G}到你的法术力池中。 +Overgrown Tomb|蔓生墓园|地 ~沼泽/树林|({T}:加{B}或{G}。)\n于蔓生墓园进战场时,你可以支付2点生命。如果你未如此作,则蔓生墓园须横置进战场。 +Overgrowth Elemental|茂生元素|生物 ~元素|当茂生元素进战场时,在另一个目标由你操控的元素上放置一个+1/+1指示物。\n每当另一个由你操控的生物死去时,你获得1点生命。若该生物是元素,则在茂生元素上放置一个+1/+1指示物。 +Overgrowth|过度生长|结界~灵气|地结界(于使用时指定一个地为目标。 此牌进场时结附在该地上。)\n每当受此结界的地横置以产生法术力时,其操控者加{G}{G}到他的法术力池中。 +Overrule|宣告无效|瞬间|除非目标咒语的操控者支付{X},否则反击该咒语。 你获得X点生命。 +Overrun|横行|法术|由你操控的生物得+3/+3并获得践踏异能直到回合结束。 (如果由你操控的某生物将分配的伤害足以消灭所有阻挡它的生物,你可以将它所剩余数量的伤害分配给防御牌手或鹏洛客。) +Overseer of the Damned|厄亡者督军|生物~恶魔|飞行\n当厄亡者督军进战场时,你可以消灭目标生物。\n每当一个由对手操控且非衍生物的生物死去时,将一个2/2黑色灵俑衍生生物横置进战场。 +Oversoul of Dusk|暮色超灵|生物~精怪/圣者|反蓝保护,反黑保护,反红保护 +Overwhelming Denial|压倒性拒斥|瞬间|潮涌{U}{U}(如果你或队友本回合中施放过其他咒语,则你可以支付此牌的潮涌费用来施放它。)\n压倒性拒斥不能被咒语或异能反击。\n反击目标咒语。 +Overwhelming Forces|Overwhelming Forces|| +Overwhelming Intellect|压倒性智能|瞬间|反击目标生物咒语。 抓若干牌,其数量等同于该咒语的总法术力费用。 +Overwhelming Splendor|非凡壮景|结界~灵气/诅咒|结附于牌手\n由所结附之牌手操控的生物均失去所有异能,且基础力量与防御力为1/1。\n所结附的牌手不能起动不是法术力异能或忠诚异能的起动式异能。 +Overwhelming Stampede|压倒性蹄响|法术|直到回合结束,由你操控的生物获得践踏异能且得+X/+X,X为由你操控的生物中力量最大者的数值。 +Overwhelm|压服|法术|召集(使用此咒语时,你每为它横置一个生物,便可以少支付{1},或一点所横置生物颜色的法术力。)\n由你操控的生物得+3/+3直到回合结束。 +Ovinize|羊化术|瞬间|直到回合结束,目标生物失去所有异能,并成为0/1生物。 +Ovinomancer|羊化术师|生物~人类/法术师|当羊化术师进场时,除非你将三个由你操控的基本地移回其拥有者手上,否则牺牲之。\n{T},将羊化术师移回其拥有者手上:消灭目标生物。 它不能重生。 该生物的操控者将一个0/1绿色绵羊衍生物放置进场。 +Oviya Pashiri, Sage Lifecrafter|铸生智者奥薇亚帕西理|传奇生物~人类/神器师|{2}{G},{T}:派出一个1/1无色自动机衍生神器生物。\n{4}{G},{T}:派出一个X/X无色组构体衍生神器生物,X为由你操控的生物数量。 +Oxidda Daredevil|奥悉达冒险客|生物~鬼怪/神器师|牺牲一个神器:奥悉达冒险客获得敏捷异能直到回合结束。 +Oxidda Golem|奥悉达魔像|神器生物~魔像|山脉共鸣(你每操控一个山脉,使用此咒语的费用便减少{1}来使用)\n敏捷 +Oxidda Scrapmelter|奥悉达融铁兽|生物~野兽|当奥悉达融铁兽进战场时,消灭目标神器。 +Oxidize|氧化|瞬间|消灭目标神器。 它不能重生。 +Oyobi, Who Split the Heavens|破天央誉飞|传奇生物~精怪|飞行\n每当你使用精怪或古咒咒语时,将一个3/3白色,具有飞行异能的精怪衍生物放置进场。 +Pacification Array|绥靖阵列|神器|{2},{T}:横置目标神器或生物。 +Pacifism|和平主义|结界 ~灵气|结附于生物\n所结附的生物不能进行攻击或阻挡。 +Pack Guardian|狼群守卫|生物~狼/精怪|闪现(你可以于你能够施放瞬间的时机下施放此咒语。)\n当狼群守卫进战场时,你可以弃一张地牌。若你如此作,则将一个2/2绿色的狼衍生生物放进战场。 +Pack Mastiff|獒犬群|生物 ~猎犬|{1}{R}:每个由你操控且名称为獒犬群的生物各得+1/+0直到回合结束。 +Pack Rat|林鼠群|生物~老鼠|林鼠群之力量与防御力各等同于由你操控的老鼠之数量。\n{2}{B},弃一张牌:将一个衍生物放进战场,此衍生物为林鼠群之复制品。 +Pack's Disdain|遭群鄙视|瞬间|选择一种生物类别。 你每操控一个该类别的永久物,目标生物便得-1/-1直到回合结束。 +Pack's Favor|集群之威|瞬间|召集(此咒语能用你的生物来协助施放。你于施放此咒语时每横置一个生物,就能为此咒语支付{1}或一点该生物颜色之法术力。)\n目标生物得+3/+3直到回合结束。 +Pact of Negation|逸散条约|瞬间|反击目标咒语。\n在你的下一个维持开始时,支付{3}{U}{U}。若你未如此作,则你输掉这盘游戏。 +Pact of the Titan|泰坦条约|瞬间|泰坦条约是红色。\n将一个4/4红色的巨人衍生物放置进场。\n在你下个维持开始时,支付{4}{R}。 若你不如此作,则你输掉这盘游戏。 +Padeem, Consul of Innovation|求新执政珀蒂|传奇生物~维多肯/神器师|由你操控的神器具有辟邪异能。\n在你的维持开始时,若你操控总法术力费用最高或与他者同为最高的神器,抓一张牌。 +Pain Kami|苦痛神|生物~精怪|{X}{R},牺牲苦痛神:苦痛神对目标生物造成X点伤害。 +Pain Magnification|增强苦痛|结界|每当单一来源向任一对手造成3点或更多伤害时,该牌手弃一张牌。 +Pain Seer|苦痛预言师|生物~人类/法术师|启悟~每当苦痛预言师成为未横置时,展示你的牌库顶牌,并将该牌置于你手上。你失去等同于该牌之总法术力费用的生命。 +Pain's Reward|苦痛报偿|法术|你以任意数量的生命来喊价。 依照回合的顺序,每位牌手可出更高的价。 如果无人出更高的价,则此喊价结束。 出最高价的牌手失去等同于其出价的生命,并抓四张牌。 +Painful Lesson|惨痛教训|法术|目标牌手抓两张牌且失去2点生命。 +Painful Quandary|痛苦窘境|结界|每当任一对手施放咒语时,除非该牌手弃一张牌,否则他失去5点生命。 +Painful Truths|痛苦真相|法术|聚辉~你抓X张牌且你失去X点生命,X为施放痛苦真相时用来支付费用的法术力颜色数量。 +Painsmith|苦痛工匠|生物~人类/神器师|每当你施放一个神器咒语时,你可以令目标生物得+2/+0并获得死触异能直到回合结束。 +Painted Bluffs|斑斓绝壁|地~沙漠|{T}:加{C}到你的法术力池中。\n{1},{T}:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。 +Painter's Servant|画家仆役|神器生物~稻草人|于画家仆役进场时,选择一种颜色。\n所有不在场上的牌,所有咒语,以及所有永久物均额外具有该颜色。 +Painwracker Oni|激痛邪鬼|生物~恶魔/精怪|恐惧\n在你的维持开始时,若你未操控食人魔,则牺牲一个生物。 +Palace Familiar|宫殿佣兽|生物~鸟|飞行\n当宫殿佣兽死去时,抓一张牌。 +Palace Guard|宫殿守卫|生物~人类/士兵|宫殿守卫能阻挡任意数量的生物。 +Palace Jailer|宫殿狱卒|生物~人类/士兵|当宫殿狱卒进战场时,你成为君主。\n当宫殿狱卒进战场时,放逐目标由对手操控的生物,直到任一对手成为君主为止。(该生物会在其拥有者的操控下移回。) +Palace Sentinels|宫殿哨卫|生物~人类/士兵|当宫殿哨卫进战场时,你成为君主。 +Palace Siege|围攻宫殿|结界|于围攻宫殿进战场时,选择可汗或龙王。\n● 可汗~在你的维持开始时,将目标生物牌从你的坟墓场移回你手上。\n● 龙王~在你的维持开始时,每位对手各失去2点生命且你获得2点生命。 +Paladin en-Vec|维克族神圣武士|生物~人类/骑士|先攻(此生物会比不具先攻异能的生物提前造成战斗伤害。)\n反黑保护,反红保护(此生物不能被任何黑色或红色的东西所阻挡,指定为目标,造成伤害,或是被结附) +Paladin of Atonement|赎罪神圣武士|生物 ~吸血鬼/骑士|在每个维持开始时,若你上回合曾失去生命,则在赎罪神圣武士上放置一个+1/+1指示物。\n当赎罪神圣武士死去时,你获得等同于其防御力的生命。 +Paladin of Prahv|布拉夫神圣武士|生物~人类/骑士|每当布拉夫神圣武士造成伤害时,你获得等量的生命。\n预报~{1}{W},从你手上展示布拉夫神圣武士:本回合中,每当目标生物造成伤害时,你获得等量的生命。 (你只可以于你的维持中使用此异能,且每回合只能使用一次。) +Paladin of the Bloodstained|沥血团神圣武士|生物 ~吸血鬼/骑士|当沥血团神圣武士进战场时,派出一个1/1白色,具系命异能的吸血鬼衍生生物。 +Pale Recluse|苍白隐士|生物~蜘蛛|延势 (它能阻挡具飞行异能的生物。)\n循环树林{2},循环平原{2} ({2},弃掉此牌:从你的牌库中搜寻一张树林或平原牌,展示该牌,并置于你手上。 然后将你的牌库洗牌。) +Pale Rider of Trostad|卓斯塔苍白骑兵|生物~精怪|潜匿(此生物不能被力量比它大的生物阻挡。)\n当卓斯塔苍白骑兵进战场时,弃一张牌。 +Pale Wayfarer|苍白旅人|生物~精怪/巨人|{2}{W}{W},{Q}:目标生物的操控者选择一种颜色,它获得反该色保护异能直到回合结束。 ({Q}是重置符号。) +Paleoloth|古洛西|生物~野兽|每当另一个力量大于或等于5的生物在你的操控下进场时,你可以将目标生物牌从你的坟墓场移回你手上。 +Paliano Vanguard|帕兰诺城先锋|生物~人类/士兵|帕兰诺城先锋以牌面朝上的方式进行轮抽。\n于你抽选生物牌时,你可以展示该牌,记下其生物类别,然后将帕兰诺城先锋翻为面朝下。\n对你替名称为帕兰诺城先锋之牌记下的各类别而言,其他由你操控且为任一前述类别的生物得+1/+1。 +Paliano, the High City|上城帕兰诺|传奇地|于你抽选上城帕兰诺时展示之。你右手边的牌手选择一种颜色,你选择另一种颜色,然后你左手边的牌手再选择另外一种颜色。\n{T}:加一点法术力到你的法术力池中,其颜色为于你抽选名称为上城帕兰诺之牌时被选中的各颜色之一。 +Palisade Giant|围栏巨人|生物~巨人/士兵|所有将对你或另一个由你操控的永久物所造成的伤害,改为对围栏巨人造成之。 +Palladia-Mors, the Ruiner|烬龙派蒂墨司|传奇生物 ~长老/龙|飞行,警戒,践踏\n如果烬龙派蒂墨司还没造成过伤害,则它具有辟邪异能。 +Palladium Myr|钯秘耳|神器生物~秘耳|{T}:加{2}到你的法术力池中。 +Palliation Accord|减伤调和|结界|每当由对手操控的一个生物成为横置时,在减伤调和上放置一个盾牌指示物。\n从减伤调和上移去一个盾牌指示物:于本回合中,防止接下来将对你造成的1点伤害。 +Pallid Mycoderm|苍白菌衣|生物~真菌|在你的维持开始时,在苍白菌衣上放置一个芽孢指示物。\n从苍白菌衣上移去三个芽孢指示物:将一个1/1绿色腐生物衍生物放置进场。\n牺牲一个腐生物:每个由你操控的真菌与腐生物得+1/+1直到回合结束。 +Pandemonium|大混乱|结界|每当一个生物进场时,该生物的操控者可以令它对目标生物或牌手造成伤害,其数量等同于该生物的力量。 +Pang Tong, "Young Phoenix"|Pang Tong, “Young Phoenix”|| +Panglacial Wurm|跨冰河亚龙|生物~亚龙|践踏\n你搜寻你的牌库时,可以从你的牌库中使用跨冰河亚龙。 +Panharmonicon|万和琴|神器|如果进战场的神器或生物触发由你操控之永久物的触发式异能,则该异能额外触发一次。 +Panic Attack|惊慌失措|法术|至多三个目标生物本回合不能进行阻挡。 +Panic Spellbomb|惊慌咒击弹|神器|{T},牺牲惊慌咒击弹:目标生物本回合不能进行阻挡。\n当惊慌咒击弹从战场进入坟墓场时,你可以支付{R}。 若你如此作,则抓一张牌。 +Panoptic Mirror|万象镜|神器|压印~{X},{T}:你可以将你手上一张总法术力费用为X的瞬间牌或法术牌移出对战。 (该牌压印在此神器上)\n在你的维持开始时,你可以复制压印的一张瞬间牌或法术牌并使用此复制,且不须支付其法术力费用。 +Paperfin Rascal|薄鳍无赖|生物~人鱼/浪客|当薄鳍无赖进场时,与一位对手比点。 若你赢,则在薄鳍无赖上放置一个+1/+1指示物。 (参与比点的牌手各展示其牌库顶牌,然后将该牌置于牌库顶部或底部。 所展示的牌之总法术力费用比较高的牌手赢得比点。) +Paradise Druid|天堂德鲁伊|生物 ~妖精/德鲁伊|只要天堂德鲁伊未横置,它便具有辟邪异能。(它不能成为由对手操控之咒语或异能的目标。)\n{T}:加一点任意颜色的法术力。 +Paradise Mantle|天堂羽披风|神器~武具|佩带此武具的生物具有「{T}:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。」\n佩带{1}({1}:装备在目标由你操控的生物上;佩带的时机视同法术。) +Paradise Plume|天堂羽饰|神器|于天堂羽饰进场时,选择一种颜色。\n每当牌手使用该色的咒语时,你可以获得1点生命。\n{T}:加一点该色的法术力到你的法术力池中。 +Paradox Engine|悖论引擎|传奇神器|每当你施放咒语时,重置所有由你操控的非地永久物。 +Paradox Haze|奇诡迷雾|结界~灵气|牌手结界\n在受此结界的牌手每回合第一个维持开始时,该牌手在此步骤后额外得到一个维持步骤。 +Paradoxical Outcome|矛盾结果|瞬间|将任意数量目标由你操控且既非地也非衍生物的永久物移回其拥有者手上。每以此法将一张牌移回你手上,便抓一张牌。 +Paragon of Eternal Wilds|永野守护者|生物~人类/德鲁伊|由你操控的其他绿色生物得+1/+1。\n{G},{T}:另一个目标由你操控的绿色生物获得践踏异能直到回合结束。(如果它将分配的伤害足以消灭所有阻挡它的生物,你可以将它所剩余数量的伤害分配给防御牌手或鹏洛客。) +Paragon of Fierce Defiance|众威守护者|生物~人类/战士|由你操控的其他红色生物得+1/+1。\n{R},{T}:另一个目标由你操控的红色生物获得敏捷异能直到回合结束。(它此回合便能攻击与{T}。) +Paragon of Gathering Mists|幔雾守护者|生物~人类/法术师|由你操控的其他蓝色生物得+1/+1。\n{U},{T}:另一个目标由你操控的蓝色生物获得飞行异能直到回合结束。 +Paragon of New Dawns|新黎明守护者|生物~人类/士兵|由你操控的其他白色生物得+1/+1。\n{W},{T}:另一个目标由你操控的白色生物获得警戒异能直到回合结束。(它攻击时不需横置。) +Paragon of Open Graves|敞坟守护者|生物~骷髅妖/战士|由你操控的其他黑色生物得+1/+1。\n{2}{B},{T}:另一个目标由你操控的黑色生物获得死触异能直到回合结束。(它对生物造成的任何数量伤害都足以消灭后者。) +Paragon of the Amesha|爱米莎守护者|生物~人类/骑士|先攻\n{W}{U}{B}{R}{G}:直到回合结束,爱米莎守护者成为天使,得+3/+3,并获得飞行与系命异能。 +Parallectric Feedback|等电反馈|瞬间|等电反馈对目标咒语的操控者造成伤害,其数量等同于该咒语的总法术力费用。 +Parallel Lives|平行生命|结界|如果某效应将把一个或数个衍生物在你的操控下放进战场,则它改为将两倍数量的该类衍生物放进战场。 +Paralyzing Grasp|麻痹攫|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物于其操控者的重置步骤中不能重置。 +Paranoid Delusions|偏执妄念|法术|目标牌手将其牌库顶的三张牌置入其坟墓场。\n暗码(然后你可以放逐此咒语牌,并赋码于一个由你操控的生物上。每当该生物对任一牌手造成战斗伤害时,其操控者可以施放所赋码之牌的复制品,且不需支付其法术力费用。) +Paranoid Parish-Blade|妄念教区精兵|生物~人类/士兵|躁狂~只要你坟墓场中牌的类别有四种或更多,妄念教区精兵便得+1/+0且具有先攻异能。 +Parapet Watchers|胸墙看守|生物~洁英/士兵|{W/U}:胸墙看守得+0/+1直到回合结束。 +Paraselene|幻月咒|法术|消灭所有结界。 每以此法消灭一个结界,你便获得1点生命。 +Parasitic Implant|植入寄生|结界~灵气|结附于生物\n在你的维持开始时,所结附的生物之操控者将它牺牲,且你将一个1/1无色秘耳衍生神器生物放进战场。 +Parasitic Strix|寄生枭|神器生物~鸟|飞行\n当寄生枭进场时,若你操控黑色永久物,则目标牌手失去2点生命且你获得2点生命。 +Pardic Dragon|帕笛可巨龙|生物~龙|飞行\n{R}:帕笛可巨龙得+1/+0直到回合结束。\n延缓2~{R}{R}\n每当对手使用咒语时,若帕笛可巨龙已延缓,则该牌手可以在帕笛可巨龙上放置一个计时指示物。 +Pardic Wanderer|帕笛可漫游者|神器生物 ~魔像|践踏 +Parhelion II|幻日二号|传奇神器 ~载具|飞行,先攻,警戒\n每当幻日二号攻击时,派出两个4/4白色,具飞行与警戒异能的天使衍生生物,且正进行攻击。\n搭载4(横置任意数量由你操控且力量总和等于或大于4的生物:此载具成为神器生物直到回合结束。) +Parhelion Patrol|炫日巡卫|生物 ~人类/骑士|飞行,警戒\n训导(每当此生物攻击时,在目标进行攻击且力量小于它的生物上放置一个+1/+1指示物。) +Pariah's Shield|贱民之盾|神器~武具|所有将对你造成的伤害改为对装备此武具的生物造成之。\n佩带{3} +Pariah|贱民|结界~灵气|生物结界(于使用时指定一个生物为目标。 此牌进场时结附在该生物上。)\n所有将对你造成的伤害改为对受此结界的生物造成之。 +Part the Veil|分开水帘|瞬间~古咒|将所有由你操控的生物移回其拥有者的手上。 +Part the Waterveil|分开水帘|法术|于本回合后进行额外的一个回合。放逐分开水帘。醒转6~{6}{U}{U}{U}(如果你支付{6}{U}{U}{U}来施放此咒语,则另在目标由你操控的地上放置六个+1/+1指示物,且它成为0/0,具敏捷异能的元素生物。它仍然是地。) +Parting Thoughts|临终思绪|法术|消灭目标生物。你抓X张牌且失去X点生命,X为该生物上的指示物数量。 +Pashalik Mons|帕沙力克将军芒氏|传奇生物 ~鬼怪/战士|每当帕沙力克将军芒氏或另一个由你操控的鬼怪死去时,帕沙力克将军芒氏对任意一个目标造成1点伤害。\n{3}{R},牺牲一个鬼怪:派出两个1/1红色鬼怪衍生生物。 +Passwall Adept|密墙专家|生物 ~人类/法术师|{2}{U}:目标生物本回合不能被阻挡。 +Past in Flames|过往成焰|法术|你坟墓场中的每张瞬间与法术牌都获得返照异能直到回合结束。其返照费用等同于该牌的法术力费用。\n返照{4}{R}(你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其返照费用,然后将它放逐。) +Patagia Viper|翼翅毒蛇|生物~蛇|飞行\n当翼翅毒蛇进场时,将两个1/1,既是绿色也是蓝色的蛇衍生物放置进场。\n当翼翅毒蛇进场时,除非用过{U}来支付其费用,否则将它牺牲。 +Path of Anger's Flame|怒火焰迹|瞬间~古咒|由你操控的生物得+2/+0直到回合结束。 +Path of Bravery|勇行之途|结界|只要你的总生命大于或等于你的起始总生命,由你操控的生物便得+1/+1。\n每当由你操控的一个或数个生物攻击时,你获得若干生命,其数量等同于进行攻击的生物数量。 +Path of Discovery|发现之径|结界|每当一个生物在你的操控下进战场时,令它勘察。(展示你的牌库顶牌。如果该牌是地,则置于你手上。若否,则在该生物上放置一个+1/+1指示物,然后将所展示的牌放回原位或置入你的坟墓场。) +Path of Mettle|艰困路途|传奇结界|当艰困路途进战场时,它对每个不具先攻、连击、警戒或敏捷异能的生物各造成1点伤害。\n每当你以至少两个生物攻击,且其中有至少两个生物各具先攻、连击、警戒和/或敏捷之任一异能时,转化艰困路途。 +Path of Peace|和平大道|法术|消灭目标生物。其拥有者获得4点生命。 +Path to Exile|流放之径|瞬间|将目标生物移出对战。 其操控者可以从其牌库中搜寻一张基本地牌,将该牌横置进场,然后将其牌库洗牌。 +Pathbreaker Ibex|辟路原羊|生物~山羊|每当辟路原羊攻击时,直到回合结束,由你操控的生物获得践踏异能且得+X/+X,X为由你操控的生物中力量最大者的数值。 +Pathbreaker Wurm|辟路亚龙|生物~亚龙|魂系 (你可以将此生物与另一未搭档生物在它们任一进战场时组搭档。 只要你操控它们,此两者便持续搭档。)\n只要辟路亚龙与另一生物搭档,此两者便具有践踏异能。 +Pathmaker Initiate|开路祀徒|生物 ~人类/法术师|{T}:目标力量等于或小于2的生物本回合不能被阻挡。 +Pathrazer of Ulamog|钨拉莫夷径者|生物~奥札奇|歼灭3 (每当此生物攻击时,防御牌手牺牲三个永久物。)\n钨拉莫夷径者只能被三个或更多生物阻挡。 +Pathway Arrows|开道箭|神器~武具|佩带此武具的生物具有「{2},{T}:此生物对目标生物造成1点伤害。如果无色生物以此法受到伤害,将它横置。」佩带{2} +Patient Rebuilding|耐心复原|结界|在你的维持开始时,目标对手将其牌库顶的三张牌置入其坟墓场,然后每以此法将一张地牌置入该坟墓场,你便抓一张牌。 +Patrician's Scorn|显贵的轻蔑|瞬间|如果你本回合中使用过其它白色咒语,则你使用显贵的轻蔑时可以不支付其法术力费用。\n消灭所有结界。 +Patrol Signaler|巡逻信号兵|生物~洁英/士兵|{1}{W},{Q}:将一个1/1白色洁英/士兵衍生物放置进场。 ({Q}是重置符号。) +Patron of the Akki|恶鬼守护神|传奇生物~精怪|精灵献祭(你可以于你能够使用瞬间的时机下使用此牌,但须牺牲一个精灵,并支付所牺牲的精灵与此牌之间的法术力费用差额。 法术力费用包含颜色。)\n每当恶鬼守护神攻击时,由你操控的生物得+2/+0直到回合结束。 +Patron of the Kitsune|狐族守护神|传奇生物~精怪|狐献祭(你可以于你能够使用瞬间的时机下使用此牌,但须牺牲一个狐,并支付所牺牲的狐与此牌之间的法术力费用差额。 法术力费用包含颜色。)\n每当一个生物攻击时,你可以获得1点生命。 +Patron of the Moon|月人守护神|传奇生物~精怪|月人献祭(你可以于你能够使用瞬间的时机下使用此牌,但须牺牲一个月人,并支付所牺牲的月人与此牌之间的法术力费用差额。 法术力费用包含颜色。)\n飞行\n{1}:从你的手上将至多两张地牌横置进场。 +Patron of the Nezumi|鼠人守护神|传奇生物~精怪|老鼠献祭(你可以于你能够使用瞬间的时机下使用此牌,但须牺牲一个老鼠,并支付所牺牲的老鼠与此牌之间的法术力费用差额。 法术力费用包含颜色。)\n每当一个永久物置入对手的坟墓场时,该牌手失去1点生命。 +Patron of the Orochi|蛇人守护神|传奇生物~精怪|蛇献祭(你可以于你能够使用瞬间的时机下使用此牌,但须牺牲一个蛇,并支付所牺牲的蛇与此牌之间的法术力费用差额。 法术力费用包含颜色。)\n{T}:重置所有树林与所有绿色生物。 此异能每回合中只能使用一次。 +Patron of the Valiant|豪杰守护使|生物~天使|飞行当豪杰守护使进战场时,在每个由你操控且上面有+1/+1指示物的生物上各放置一个+1/+1指示物。 +Pattern Matcher|配模魔像|神器生物 ~魔像|当配模魔像进战场时,你可以从你的牌库中搜寻一张牌,且此牌须与另一个由你操控的生物同名,展示该牌,将它置于你手上,然后将你的牌库洗牌。 +Pause for Reflection|片刻反思|瞬间|召集(此咒语能用你的生物来协助施放。你于施放此咒语时每横置一个生物,就能为此咒语支付{1}或一点该生物颜色之法术力。)\n于本回合中,防止将造成的所有战斗伤害。 +Pawn of Ulamog|钨拉莫兵卒|生物~吸血鬼/祭师|每当钨拉莫兵卒或另一个由你操控、且非衍生物的生物从战场进入坟墓场时,你可以将一个0/1无色奥札奇/后裔衍生物放进战场。 它具有「牺牲此生物:加{1}到你的法术力池中。」 +Pay No Heed|不予理会|瞬间|选择一个来源,于本回合中,防止该来源将造成的所有伤害。 +Peace Strider|和平神行客|神器生物 ~组构体|当和平神行客进战场时,你获得3点生命。 +Peace of Mind|内心宁静|结界|{W},弃一张牌:你获得3点生命。 +Peacewalker Colossus|护宁巨像|神器~载具|{1}{W}:另一个目标由你操控的载具成为神器生物直到回合结束。\n搭载4(横置任意数量由你操控且力量总和等于或大于4的生物:此载具成为神器生物直到回合结束。) +Peach Garden Oath|Peach Garden Oath|| +Peak Eruption|岩峰爆发|法术|消灭目标山脉。岩峰爆发对该地的操控者造成3点伤害。 +Pearl Lake Ancient|珠湖祖怪|生物~海怪|闪现\n珠湖祖怪不能被反击。\n灵技(每当你施放非生物咒语时,此生物得+1/+1直到回合结束。)\n将三个由你操控的地移回其拥有者手上:将珠湖祖怪移回其拥有者手上。 +Pearl Medallion|珍珠徽章|神器|你施放的白色咒语减少{1}来施放。 +Peek|偷窥|瞬间|检视目标牌手的手牌。\n抓一张牌。 +Peel from Reality|实界剥除|瞬间|将目标由你操控的生物与目标不由你操控的生物分别移回其拥有者手上。 +Peema Aether-Seer|皮默乙太预言师|生物~妖精/德鲁伊|当皮默乙太预言师进战场时,你得到若干{E}(能量指示物),其数量等同于由你操控的生物中力量最大者的数值。\n支付{E}{E}{E}:目标生物本回合若能进行阻挡,则须如此作。 +Peema Outrider|皮默前导兵|生物~妖精/神器师|践踏\n装配1(当此生物进战场时,在其上放置一个+1/+1指示物或派出一个1/1无色自动机衍生神器生物。) +Peer Through Depths|寻遍深水|瞬间~古咒|检视你牌库顶的五张牌。你可以展示其中的一张瞬间或法术牌,并将其置于你手上。将其余的牌以任意顺序置于你的牌库底。 +Pegasus Charger|冲锋飞马|生物~飞马|飞行(只有具飞行异能的生物才能阻挡它。)\n先攻(此生物会比不具先攻异能的生物提前造成战斗伤害。) +Pegasus Courser|飞天骏马|生物 ~飞马|飞行\n每当飞天骏马攻击时,另一个目标进行攻击的生物获得飞行异能直到回合结束。 +Pelakka Wurm|皮拉卡亚龙|生物 ~亚龙|践踏\n当皮拉卡亚龙进战场时,你获得7点生命。\n当皮拉卡亚龙死去时,抓一张牌。 +Pelt Collector|兽皮收集客|生物 ~妖精/战士|每当另一个由你操控的生物进战场或死去时,若该生物的力量大于兽皮收集客,则在兽皮收集客上放置一个+1/+1指示物。\n只要兽皮收集客上面有三个或更多+1/+1指示物,它便具有践踏异能。 +Pendelhaven Elder|潘得庇护地长老|生物~地精/祭师|{T}:每个由你操控的1/1生物得+1/+2直到回合结束。 +Pendelhaven|潘得庇护地|传奇地|{T}:加{G}到你的法术力池中。\n{T}:目标1/1生物得+1/+2直到回合结束。 +Pendulum of Patterns|调律钟摆|神器|当调律钟摆进战场时,你获得3点生命。\n{5},{T},牺牲调律钟摆:抓一张牌。 +Pennon Blade|旗帜刃|神器~武具|你每操控一个生物,佩带此武具的生物便得+1/+1。\n佩带{4} +Pensive Minotaur|沉思牛头怪|生物~牛头怪/战士| +Pentad Prism|五色棱镜|神器|辉映(用过几种颜色的法术力来支付其费用,它进场时上面便有几个充电指示物。)\n从五色棱镜上移去一个充电指示物:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。 +Pentarch Paladin|伍领神圣武士|生物~人类/骑士|侧面攻击(每当一个不具侧面攻击之生物阻挡此生物时,该阻挡生物得-1/-1直到回合结束。)\n于伍领神圣武士进场时,选择一种颜色。\n{W}{W},{T}:消灭目标该色永久物。 +Pentarch Ward|伍领守护|结界~灵气|生物结界\n于伍领守护进场时,选择一种颜色。\n当伍领守护进场时,抓一张牌。\n受此结界的生物具有反该色保护异能。 此效应不会移除伍领守护。 +Pentavus|五节兽|神器生物~组构体|五节兽进战场时上面有五个+1/+1指示物。\n{1},从五节兽上移去一个+1/+1指示物:将一个1/1无色,具飞行异能的分节衍生神器生物放置进场。\n{1},牺牲一个分节:在五节兽上放置一个+1/+1指示物。 +Penumbra Spider|罔两蜘蛛|生物~蜘蛛|延势\n当罔两蜘蛛死去时,派出一个2/4黑色,具延势异能的蜘蛛衍生生物。 +Peppersmoke|胡椒雾|部族瞬间~仙灵|目标生物得-1/-1直到回合结束。 若你操控仙灵,则抓一张牌。 +Peregrination|游历|法术|从你的牌库中搜寻至多两张基本地牌,展示这些牌,然后将一张横置进战场,另一张则置于你手上。将你的牌库洗牌,然后占卜1。(检视你牌库顶的牌。你可以将该牌置于你的牌库底。) +Peregrine Drake|隼龙兽|生物 ~龙兽|飞行\n当隼龙兽进战场时,重置至多五个地。 +Peregrine Griffin|游隼狮鹫|生物~狮鹫|飞行\n先攻 (此生物会比不具先攻异能的生物提前造成战斗伤害。) +Peregrine Mask|隼面|神器~武具|佩带此武具的生物具有守军,飞行,与先攻异能。\n佩带{2} +Perfected Form|完美形体|生物~ - 昆虫/惊惧兽|飞行 +Perilous Forays|冒险尝试|结界|{1},牺牲一个生物:从你的牌库中搜寻一张具有基本地类别的地牌,并将它横置进场。 然后将你的牌库洗牌。 +Perilous Myr|险恶秘耳|神器生物 ~秘耳|当险恶秘耳死去时,它对目标生物或牌手造成2点伤害。 +Perilous Predicament|险恶困境|瞬间|每位对手各牺牲一个神器生物和一个非神器的生物。 +Perilous Research|冒险探寻|瞬间|抓两张牌,然后牺牲一个永久物。 +Perilous Shadow|危险阴影|生物~昆虫/阴魂|{1}{B}:危险阴影得+2/+2直到回合结束。 +Perilous Vault|险恶贮窖|神器|{5},{T},放逐险恶贮窖:放逐所有非地永久物。 +Perilous Voyage|险恶旅程|瞬间|将目标不由你操控的非地永久物移回其拥有者手上。如果其总法术力费用等于或小于2,则占卜2。 +Perimeter Captain|边阵队长|生物~人类/士兵|守军\n每当一个由你操控且具守军异能的生物阻挡时,你可以获得2点生命。 +Perish the Thought|打住念头|法术|目标对手展示其手牌。 你选择其中一张牌。 该牌手将该牌洗入其牌库。 +Permafrost Trap|永冻陷阱|瞬间~陷阱|如果本回合中某对手有绿色生物在其操控下进战场,你可以支付{U},而不支付永冻陷阱的法术力费用。\n横置至多两个目标生物。 这些生物在其操控者的下一个重置步骤中不能重置。 +Permeating Mass|弥散大群|生物~精怪|每当弥散大群对任一生物造成战斗伤害时,该生物成为弥散大群的复制品。 +Pernicious Deed|毒契|结界|{X},牺牲毒契:消灭所有总法术力费用等于或小于X的神器、生物和结界。 +Perpetual Timepiece|永动时计|神器|{T}:将你牌库顶的两张牌置入你的坟墓场。\n{2},放逐永动时计:将任意数量的目标牌从你的坟墓场洗回你的牌库。 +Perplexing Chimera|扰志盖美拉|结界生物~盖美拉|每当任一对手施放咒语时,你可以交换扰志盖美拉与该咒语的操控权。若你如此作,你可以为该咒语选择新的目标。(如果该咒语成为永久物,则你操控该永久物。) +Perplex|狼狈不堪|瞬间|除非目标咒语之操控者弃掉其手牌,否则将其反击。\n易质{1}{U}{B}({1}{U}{B},弃掉此牌:从你的牌库中搜寻一张总法术力费用与它相同的牌,展示该牌,并置于你手上。 然后将你的牌库洗牌。 使用的时机视同法术。) +Persecute|迫害|法术|选择一种颜色。 目标牌手展示其手牌,并从中弃掉所有该颜色的牌。 +Persistent Nightmare|不散梦魇|生物~ - 梦魇|潜匿(此生物不能被力量比它大的生物阻挡。)\n当不散梦魇对任一牌手造成战斗伤害时,将它移回其拥有者手上。 +Persistent Petitioners|执着诉愿人|生物 ~人类/参谋|{1},{T}:目标牌手将其牌库顶牌置入其坟墓场。\n横置四个由你操控且未横置的参谋:目标牌手将其牌库顶的十二张牌置入其坟墓场。\n名称为执着诉愿人的牌,在套牌中的数量不受限制。 +Personal Sanctuary|内心圣殿|结界|于你的回合中,防止将对你造成的所有伤害。 +Persuasion|劝服|结界~灵气|生物结界(于使用时指定一个生物为目标。 此牌进场时结附在该生物上。)\n你操控受此结界的生物。 +Pestermite|恼人鬼|生物~仙灵/浪客|闪现\n飞行\n当恼人鬼进场时,你可以横置或重置目标永久物。 +Pestilence Demon|瘟疫恶魔|生物~恶魔|飞行\n{B}:瘟疫恶魔对每个生物和每位牌手各造成1点伤害。 +Pestilent Kathari|瘟疫卡刹立|生物~鸟/战士|飞行\n死触 (每当此生物对任一生物造成伤害时,消灭后者。)\n{2}{R}:瘟疫卡刹立获得先攻异能直到回合结束。 +Pestilent Souleater|瘟疫食灵妖|神器生物~昆虫|{B/P}:瘟疫食灵妖获得侵染异能直到回合结束。 ({B/P}可用{B}或2点生命来支付。 具侵染的生物会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害,并以中毒指示物的方式对牌手造成伤害。) +Pestilent Spirit|瘟疫精怪|生物 ~精怪|威慑,死触\n由你操控的瞬间与法术咒语具有死触异能。(它们对生物造成的任何数量伤害都足以消灭后者。) +Petalmane Baku|花鬃食梦兽|生物~精怪|每当你使用精怪或古咒咒语时,你可以在花鬃食梦兽上放置一个聚气指示物。\n{1},从花鬃食梦兽上移去X个聚气指示物:加X点任意颜色的单色法术力到你的法术力池中。 +Petals of Insight|洞察花瓣|法术~古咒|检视你牌库顶的三张牌。你可以将这些牌以任意顺序置于你的牌库底。若你如此作,将洞察花瓣移回其拥有者手上。若你不如此作,则抓三张牌。 +Petrahydrox|石水融怪|生物~怪奇|({U/R}可用{U}或{R}来支付。)\n当石水融怪成为咒语或异能的目标时,将石水融怪移回其拥有者手上。 +Petrified Plating|石皮护甲|结界~灵气|生物结界\n受此结界的生物得+2/+2。\n延缓2~{G}(除了从你手上使用此牌,你能支付{G}并将此牌移出对战,且上面有两个计时指示物。 在你的维持开始时,从其上移去一个计时指示物。 当移去最后一个时,则使用它且不需支付其法术力费用。) +Petrified Wood-Kin|树身石皮战士|生物~元素/战士|树身石皮战士不能被反击。\n嗜血X(如果对手本回合曾受过伤害,此生物进场时上面有X个+1/+1指示物,X为对手本回合受过的伤害数量。)\n反瞬间保护 +Phage the Untouchable|不可近的菲姬|传奇生物~圣者/奴仆|当不可近的菲姬进战场时,若你并非从你手上施放之,你输掉这盘游戏。\n每当菲姬对任一生物造成战斗伤害时,消灭该生物。它不能重生。\n每当菲姬对任一牌手造成战斗伤害时,该牌手输掉这盘游戏。 +Phalanx Formation|方阵队型|瞬间|积力~方阵队型在第一个目标之外每有一个目标,便增加{1}{W}来施放。\n任意数量的目标生物各获得连击异能直到回合结束。(它们能造成先攻与普通战斗伤害。) +Phalanx Leader|方阵兵团队长|生物~人类/士兵|勇行~每当你施放一个以方阵兵团队长为目标的咒语时,在每个由你操控的生物上放置一个+1/+1指示物。 +Phantasmagorian|惊怖幻象|生物~惊惧兽|当你使用惊怖幻象时,任意牌手可以弃三张牌。 若有牌手如此做,则反击惊怖幻象。\n弃三张牌:将惊怖幻象从你的坟墓场移回你手上。 +Phantasmal Abomination|幻象憎恨兽|生物~虚影|守军\n当幻象憎恨兽成为咒语或异能的目标时,将它牺牲。 +Phantasmal Bear|幻象熊|生物 ~熊/虚影|当幻象熊成为咒语或异能的目标时,将它牺牲。 +Phantasmal Dragon|幻象巨龙|生物~龙/虚影|飞行\n当幻象巨龙成为咒语或异能的目标时,将它牺牲。 +Phantasmal Form|幻象形体|瞬间|选择至多两个目标生物。直到回合结束,它们的基础力量与防御力为3/3,获得飞行异能,成为蓝色虚影,且仍具有原本颜色与类别。\n抓一张牌。 +Phantasmal Image|幻象身影|生物~虚影|你可以使幻象身影当成战场上任一生物的复制品来进入战场,但它额外具有虚影此类别,且具有「当此生物成为咒语或异能的目标时,将它牺牲。」 +Phantom Beast|幽魅兽|生物~虚影/野兽|当幽魅兽成为咒语或异能的目标时,将它牺牲。 +Phantom General|幽魅将领|生物~精怪/士兵|由你操控的衍生生物得+1/+1。 +Phantom Monster|幻象怪兽|生物~虚影|飞行 +Phantom Ninja|幽魅忍者|生物 ~虚影/忍者|幽魅忍者不能被阻挡。 +Phantom Tiger|幽魅虎|生物~猫/精怪|幽魅虎进战场时上面有两个+1/+1指示物。\n如果幽魅虎将受到伤害,则防止该伤害。从幽魅虎上移去一个+1/+1指示物。 +Phantom Warrior|幽魅战士|生物 ~虚影/战士|幽魅战士不能被阻挡。 +Phantom Wings|幽魅羽翼|生物结界|受此结界的生物具有飞行异能。\n牺牲幽魅羽翼:将受此结界的生物移回其拥有者手上。 +Phantom Wurm|幽魅亚龙|生物~亚龙/精怪|幽魅亚龙进场时上面有四个+1/+1指示物。\n若幽魅亚龙将受到伤害,则防止该伤害。 从幽魅亚龙上移去一个+1/+1指示物。 +Pharagax Giant|法拉伽斯巨人|生物~巨人|致敬2(于此生物进战场时,选择一位对手,他可以在其上放置两个+1/+1指示物。)\n当法拉伽斯巨人进战场时,若未支付其致敬费用,则法拉伽斯巨人向每位对手各造成5点伤害。 +Pharika's Chosen|芳瑞卡的精卫|生物~蛇|死触(它对生物造成的任何数量伤害都足以消灭后者。) +Pharika's Cure|芳瑞卡的医治|瞬间|芳瑞卡的医治对目标生物造成2点伤害,且你获得2点生命。 +Pharika's Disciple|芳瑞卡的信徒|生物~半人马/战士|死触(它对生物造成的任何数量伤害都足以消灭后者。)铭勇1(当此生物对任一牌手造成战斗伤害时,若它未铭勇,则在其上放置一个+1/+1指示物且它已铭勇。) +Pharika's Mender|芳瑞卡的照护师|生物~蛇发妖|当芳瑞卡的照护师进战场时,你可以将目标生物或结界牌从你的坟墓场移回你手上。 +Pharika, God of Affliction|折磨神芳瑞卡|传奇结界生物~神|不灭\n只要你的黑绿两色献力小于七,芳瑞卡便不是生物。\n{B}{G}:将目标生物牌从坟墓场放逐。其拥有者将一个1/1黑绿双色,具死触异能的蛇衍生结界生物放进战场。 +Phenax, God of Deception|欺瞒神斐纳克|传奇结界生物~神|不灭\n只要你的蓝黑两色献力小于七,斐纳克便不是生物。\n由你操控的生物具有「{T}:目标牌手将其牌库顶的X张牌置入其坟墓场,X为此生物的防御力。」 +Pheres-Band Centaurs|斐力兹族半人马|生物~半人马/战士| +Pheres-Band Raiders|斐力兹族突击队|生物~半人马/战士|启悟~每当斐力兹族突击队成为未横置时,你可以支付{2}{G}。若你如此作,则将一个3/3绿色半人马衍生结界生物放进战场。 +Pheres-Band Thunderhoof|斐力兹族雷蹄兵|生物~半人马/战士|勇行~每当你施放一个以斐力兹族雷蹄兵为目标的咒语时,在斐力兹族雷蹄兵上放置两个+1/+1指示物。 +Pheres-Band Tromper|斐力兹族重跺者|生物~半人马/战士|启悟~每当斐力兹族重跺者成为未横置时,在其上放置一个+1/+1指示物。 +Pheres-Band Warchief|斐力兹族战酋长|生物~半人马/战士|警戒,践踏\n由你操控的其他半人马生物得+1/+1且具有警戒与践踏异能。 +Phobian Phantasm|疑惧幻象|生物~虚影|飞行,恐惧\n累积维持{B}(在你的维持开始时,在此永久物上放置一个岁月指示物,然后除非你为其上每个岁月指示物各支付其维持费用,否则牺牲之。) +Phosphorescent Feast|磷光盛宴|法术|从你手上展示任意数量的牌。 你获得若干生命,其数量为你所展示的牌的法术力费用中,绿色法术力符号之数量总和的两倍。 +Phthisis|痨病|法术|消灭目标生物。 其操控者失去等同于其力量与防御力加总的生命。\n延缓5~{1}{B}(除了从你手上使用此牌,你可以支付{1}{B}并将此牌移出对战,且上面有五个计时指示物。 在你的维持开始时,从其上移去一个计时指示物。 当你移去最后一个时,则使用它且不需支付其法术力费用。) +Phylactery Lich|避邪符巫妖|生物 ~灵俑|不灭\n于避邪符巫妖进战场时,在一个由你操控的神器上放置一个避邪符指示物。\n当你未操控其上有避邪符指示物的永久物时,牺牲避邪符巫妖。 +Phyresis|非瑞化|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物具有侵染异能。 (它会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害,并以中毒指示物的方式对牌手造成伤害。) +Phyrexia's Core|非瑞克西亚核心|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{1},{T},牺牲一个神器:你获得1点生命。 +Phyrexian Arena|非瑞克西亚斗技场|结界|在你的维持开始时,你抓一张牌且失去1点生命。 +Phyrexian Crusader|非瑞克西亚圣战军|生物~灵俑/骑士|先攻,反红保护,反白保护\n侵染 (此生物会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害,并以中毒指示物的方式对牌手造成伤害。) +Phyrexian Digester|非瑞克西亚消化者|神器生物~组构体|侵染 (此生物会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害,并以中毒指示物的方式对牌手造成伤害。) +Phyrexian Etchings|非瑞克西亚蚀刻|结界|累积维持{B}(在你的维持开始时,在此永久物上放置一个岁月指示物,然后除非你为其上每个岁月指示物各支付其维持费用,否则牺牲之。)\n在你的回合结束时,非瑞克西亚蚀刻上每有一个岁月指示物,就抓一张牌。\n当非瑞克西亚蚀刻从场上置入坟墓场时,其上每有一个岁月指示物,你便失去2点生命。 +Phyrexian Gargantua|非瑞克西亚巨罡兽|生物~惊惧兽|当非瑞克西亚巨罡兽进场时,你抓两张牌,并且失去2点生命。 +Phyrexian Ghoul|非瑞克西亚食尸鬼|生物 ~灵俑|牺牲一个生物:非瑞克西亚食尸鬼得+2/+2直到回合结束。 +Phyrexian Hulk|非瑞克西亚巨汉|神器生物~魔像| +Phyrexian Hydra|非瑞克西亚多头龙|生物~多头龙|侵染 (此生物会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害,并以中毒指示物的方式对牌手造成伤害。)\n若非瑞克西亚多头龙将受到伤害,则防止该伤害。 每以此法防止1点伤害,就在非瑞克西亚多头龙上放置一个-1/-1指示物。 +Phyrexian Ingester|非瑞克西亚摄食兽|生物~野兽|压印~当非瑞克西亚摄食兽进战场时,你可以放逐目标非衍生物的生物。\n非瑞克西亚摄食兽得+X/+Y,X为所放逐之生物牌的力量,Y为该牌的防御力。 +Phyrexian Ironfoot|非瑞克西亚千斤脚|雪境神器生物~组构体|非瑞克西亚千斤脚于你的重置步骤中不能重置。\n{1}{S}:重置非瑞克西亚千斤脚。 ({S}能以产自雪境永久物的一点法术力来支付。) +Phyrexian Juggernaut|非瑞克西亚攻城巨车|神器生物~攻城巨车|侵染 (此生物会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害,并以中毒指示物的方式对牌手造成伤害。)\n非瑞克西亚攻城巨车每回合若能攻击,则必须攻击。 +Phyrexian Metamorph|非瑞克西亚蜕变妖|神器生物~变形兽|({U/P}可用{U}或2点生命来支付。)\n你可以使非瑞克西亚蜕变妖当成战场上任一神器或生物的复制品来进入战场,但它额外具有神器此类别。 +Phyrexian Obliterator|非瑞克西亚抹煞兽|生物 ~惊惧兽|践踏\n每当一个来源对非瑞克西亚抹煞兽造成伤害时,该来源的操控者牺牲等量的永久物。 +Phyrexian Plaguelord|非瑞克西亚疫病王|生物~病媒|{T},牺牲非瑞克西亚疫病王:目标生物得-4/-4直到回合结束。牺牲一个生物:目标生物得-1/-1直到回合结束。 +Phyrexian Rager|非瑞克西亚狂怒兽|生物~惊惧兽|当非瑞克西亚狂怒兽进场时,你抓一张牌,并且失去1点生命。 +Phyrexian Rebirth|非瑞克西亚再生|法术|消灭所有生物,然后将一个X/X无色惊惧兽衍生神器生物放进战场,X为以此法消灭的生物数量。 +Phyrexian Reclamation|非瑞克西亚的矫治|结界|{1}{B},支付2点生命:将目标生物牌从你的坟墓场移回你手上。 +Phyrexian Revoker|非瑞克西亚断念妖|神器生物~惊惧兽|于非瑞克西亚断念妖进战场时,说出一个非地牌的名称。\n具有该名称之来源的起动式异能都不能起动。 +Phyrexian Scriptures|非瑞克西亚经文|结界 ~传纪|(于此传纪进战场时及于你抓牌步骤后,加一个学问指示物。到III后牺牲之。)\nI — 在至多一个目标生物上放置一个+1/+1指示物。该生物额外具有神器此类别。\nII — 消灭所有非神器的生物。\nIII — 放逐所有对手坟墓场中的所有牌。 +Phyrexian Snowcrusher|非瑞克西亚破雪械|雪境神器生物~攻城巨車|非瑞克西亚破雪械每回合若能攻击,则必须攻击。\n{1}{S}:非瑞克西亚破雪械得+1/+0直到回合结束。 ({S}能以产自雪境永久物的一点法术力来支付。) +Phyrexian Soulgorger|非瑞克西亚吞魂械|雪境神器生物~组构体|累积维持~牺牲一个生物。 (在你的维持开始时,在此永久物上放置一个岁月指示物,然后除非你为其上每个岁月指示物各支付其维持费用,否则牺牲之。) +Phyrexian Swarmlord|非瑞克西亚群长|生物~昆虫/惊惧兽|侵染 (此生物会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害,并以中毒指示物的方式对牌手造成伤害。)\n在你的维持开始时,你的所有对手每有一个中毒指示物,你便将一个1/1绿色,具侵染异能的昆虫衍生生物放进战场。 +Phyrexian Totem|非瑞克西亚图腾像|神器|{T}:加{B}到你的法术力池中。\n{2}{B}:非瑞克西亚图腾像成为5/5黑色,具践踏异能的惊惧兽神器生物直到回合结束。\n每当非瑞克西亚图腾像兽到伤害时,若它是生物,则你牺牲等量的永久物。 +Phyrexian Unlife|非瑞克西亚体质|结界|你不因生命为0或更少而输掉这盘游戏。\n只要你的生命为0或更少,则将所有对你造成的伤害视为其来源具有侵染。 (伤害会以中毒指示物的方式对你造成。) +Phyrexian Vatmother|非瑞克西亚育毒兽|生物~惊惧兽|侵染 (此生物会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害,并以中毒指示物的方式对牌手造成伤害。)\n在你的维持开始时,你得到一个中毒指示物。 +Phyrexian Vault|非瑞克西亚地窖|神器|{2},{T},牺牲一个生物:抓一张牌。 +Phytoburst|植生爆发|法术|目标生物得+5/+5直到回合结束。 +Phytohydra|繁生多头龙|生物~植物/多头龙|若繁生多头龙将受到伤害,则改为在上面放置等量的+1/+1指示物。 +Phytotitan|植生巨汉|生物~植物/元素|当植生巨汉死去,在其拥有者的下一个维持开始时,将植生巨汉在他的操控下横置移回战场。 +Pia Nalaar|琵雅纳拉|传奇生物~人类/神器师|当琵雅纳拉进战场时,派出一个1/1无色,具飞行异能的振翼机衍生神器生物。\n{1}{R}:目标神器生物得+1/+0直到回合结束。\n{1},牺牲一个神器:目标生物本回合不能进行阻挡。 +Pia and Kiran Nalaar|琵雅纳拉与基岚纳拉|传奇生物~人类/神器师|当琵雅纳拉与基岚纳拉进战场时,将两个1/1无色,具飞行异能的振翼机衍生神器生物放进战场。{2}{R},牺牲一个神器:琵雅纳拉与基岚纳拉对目标生物或牌手造成2点伤害。 +Pia's Revolution|琵雅的革命|结界|每当一个非衍生物的神器从战场进入你的坟墓场时,除非目标对手让琵雅的革命对他造成3点伤害,否则将该牌移回你手上。 +Pick the Brain|采摘思绪|法术|目标对手展示其手牌。你选择其中一张非地牌,并放逐该牌。\n躁狂~如果你坟墓场中牌的类别有四种或更多,则从该牌手的坟墓场、手牌及牌库中搜寻任意数量与所放逐之牌同名的牌,放逐这些牌,然后该牌手将其牌库洗牌。 +Pieces of the Puzzle|谜题拼图|法术|展示你牌库顶的五张牌。将其中至多两张瞬间和/或法术牌置于你手上,其余则置入你的坟墓场。 +Pierce Strider|穿刺神行客|神器生物 ~组构体|当穿刺神行客进战场时,目标对手失去3点生命。 +Pierce the Sky|划破苍穹|瞬间|划破苍穹对目标具飞行异能的生物造成7点伤害。 +Pilfered Plans|遭窃计划|法术|目标牌手将其牌库顶的两张牌置入其坟墓场。抓两张牌。 +Pilfering Imp|偷窃小恶魔|生物 ~小恶魔|飞行\n{1}{B},{T},牺牲偷窃小恶魔:目标对手展示其手牌。你选择其中一张非地牌。该牌手弃掉该牌。只可以于你能施放法术的时机下起动此异能。 +Pilgrim of the Fires|火焰朝圣客|神器生物~魔像|先攻,践踏 +Pilgrim's Eye|朝圣客之眼|神器生物~振翼机|飞行\n当朝圣客之眼进战场时,你可以从你的牌库中搜寻一张基本地牌,展示该牌,并将它置于你手上,然后将你的牌库洗牌。 +Pili-Pala|劈哩啪拉|神器生物~稻草人|飞行\n{2},{Q}:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。 ({Q}是重置符号。) +Pillage|掠夺|法术|消灭目标神器或地。它不能重生。 +Pillar of Flame|火焰柱|法术|火焰柱对目标生物或牌手造成2点伤害。 如果本回合中曾以此法受到伤害的生物将死去,则改为将它放逐。 +Pillar of Light|圣光柱|瞬间|放逐目标防御力等于或大于4的生物。 +Pillar of Origins|源始雕柱|神器|于源始雕柱进战场时,选择一种生物类别。\n{T}:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。此法术力只能用来施放该类别的生物咒语。 +Pillar of War|好战雕柱|神器生物~魔像|守军\n只要好战雕柱上结附了灵气,它便能视同不具守军异能地进行攻击。 +Pillar of the Paruns|元祖柱|地|{T}:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。 此法术力只能用来支付多色咒语的费用。 +Pillarfield Ox|柱坪牛|生物~牛| +Pillory of the Sleepless|无眠颈手枷|结界 ~灵气|结附于生物\n所结附的生物不能进行攻击或阻挡。\n所结附的生物具有「在你的维持开始时,你失去1点生命。」 +Pin to the Earth|钉牢在地|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物得-6/-0。 +Pincher Beetles|带刺甲虫|生物~昆虫|帷幕(此生物不能成为咒语或异能的目标。) +Pine Walker|松林行者|生物~元素|变身{4}{G}(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其变身费用使其翻回正面。)\n每当松林行者或另一个由你操控的生物翻回正面时,重置该生物。 +Pinecrest Ridge|松顶山脊|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{T}:加{R}或{G}到你的法术力池中。松顶山脊于你的下一个重置步骤中不能重置。 +Pinion Feast|噬羽盛宴|瞬间|消灭目标具飞行异能的生物。振励2。(于由你操控的生物中选择一个防御力最小的生物,在其上放置两个+1/+1指示物。) +Pinnacle of Rage|怒火天顶|法术|怒火天顶对两个目标生物和/或牌手各造成3点伤害。 +Pious Evangel|虔诚福音师|生物~人类/僧侣|每当虔诚福音师或另一个生物在你的操控下进战场时,你获得1点生命。\n{2},{T},牺牲另一个永久物:转化虔诚福音师。 +Pious Interdiction|虔诚禁制|结界 ~灵气|结附于生物\n当虔诚禁制进战场时,你获得2点生命。\n所结附的生物不能进行攻击或阻挡。 +Pious Kitsune|虔敬狐僧|生物~狐/僧侣|在你的维持开始时,在虔敬狐僧上放置一个奉献指示物。然后若场上有名称为八尾半的生物,则虔敬狐僧上每有一个奉献指示物,你就获得1点生命。\n{T},从虔敬狐僧上移去一个奉献指示物:你获得1点生命。 +Pir's Whim|皮儿的奇想|法术|为每位牌手分别选择友方或敌方。每位友方各从其牌库中搜寻一张地牌,将之横置放进战场,然后将其牌库洗牌。每位敌方各牺牲一个由其操控的神器或结界。 +Pir, Imaginative Rascal|奇想顽童皮儿|传奇生物 ~人类|与奇妙伙伴大牙拍档(当此生物进战场时,目标牌手可以将大牙从其牌库置于其手上,然后洗牌。)\n如果将会在由你队伍操控的永久物上放置一个或数个指示物,则改为对每种此类指示物而言,在该永久物上放置原数量加一的指示物。 +Piracy Charm|海盗护符|瞬间|选择一项~目标生物获得海岛行者异能直到回合结束;或目标生物得+2/-1直到回合结束;或目标牌手弃一张牌。 +Piranha Marsh|水虎鱼沼地|地|水虎鱼沼地须横置进战场。\n当水虎鱼沼地进战场时,目标牌手失去1点生命。\n{T}:加{B}到你的法术力池中。 +Pirate Ship|海盗船|生物~人类/海盗|除非防御牌手操控海岛,否则海盗船不能攻击。\n{T}:海盗船对目标生物或牌手造成1点伤害。\n当你未操控海岛时,牺牲海盗船。 +Pirate's Cutlass|海盗的短弯刀|神器 ~武具|当海盗的短弯刀进战场时,将它装备在目标由你操控的海盗上。\n佩带此武具的生物得+2/+1。\n佩带{2}({2}:装备在目标由你操控的生物上。佩带的时机视同法术。) +Pirate's Pillage|海盗掠夺|法术|弃一张牌,以作为施放海盗掠夺的额外费用。\n抓两张牌并派出两个无色珍宝衍生神器,它们具有「{T},牺牲此神器:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。」 +Pirate's Prize|海盗的奖赏|法术|抓两张牌。派出一个无色珍宝衍生神器,且具有「{T},牺牲此神器:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。」 +Piston Sledge|活塞锤|神器~武具|当活塞锤进战场时,将它装备在目标由你操控的生物上。\n佩带此武具的生物得+3/+1。\n佩带~牺牲一个神器。 +Piston-Fist Cyclops|冲拳独眼巨人|生物 ~独眼巨人|守军\n只要你本回合施放过瞬间或法术咒语,冲拳独眼巨人便能视同不具守军异能地进行攻击。 +Pistus Strike|刺蝇飞击|瞬间|消灭目标具飞行异能的生物。 其操控者得到一个中毒指示物。 +Pit Fight|死斗|瞬间|目标由你操控的生物与另一个目标生物互斗。(它们各向对方造成等同于本身力量的伤害。) +Pit Keeper|暗渊门卫|生物~人类/法术师|当暗渊门卫进场时,若你的坟墓场中有四张或更多生物牌,则你可以将目标生物牌从你的坟墓场移回你手上。 +Pitchburn Devils|燃沥青魔鬼|生物~魔鬼|当燃沥青魔鬼死去时,它对目标生物或牌手造成3点伤害。 +Pitfall Trap|坠穴陷阱|瞬间~陷阱|如果只有一个生物进行攻击,你可以支付{W},而不支付坠穴陷阱的法术力费用。\n消灭目标进行攻击、且不具飞行异能的生物。 +Pith Driller|钻髓怪|神器生物~惊惧兽|({B/P}可用{B}或2点生命来支付。)\n当钻髓怪进战场时,在目标生物上放置一个-1/-1指示物。 +Pithing Needle|穿髓金针|神器|于穿髓金针进场时,说出一个牌名。\n除了法术力异能之外,具有该名称之来源的起动式异能都不能使用。 +Pitiless Gorgon|冷酷蛇发妖|生物 ~蛇发妖|死触 +Pitiless Horde|冷酷族骑|生物~半兽人/狂战士|在你的维持开始时,你失去2点生命。\n掩袭{2}{B}{B}(你可以支付此咒语的掩袭费用来施放它。如果你如此作,则它获得敏捷异能,且在下个结束步骤开始时便需从战场移回其拥有者手上。) +Pitiless Plunderer|冷酷袭劫者|生物 ~人类/海盗|每当另一个由你操控的生物死去时,派出一个无色珍宝衍生神器,且具有「{T},牺牲此神器:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。」 +Pitiless Pontiff|冷酷主教|生物 ~吸血鬼/僧侣|{1},牺牲另一个生物:冷酷主教获得死触与不灭异能直到回合结束。(伤害与注明「消灭」的效应不会将它消灭。) +Pitiless Vizier|无情维齐尔|生物~牛头怪/僧侣|每当你循环或弃一张牌时,无情维齐尔获得不灭异能直到回合结束。(伤害与注明「消灭」的效应不会将它消灭。如果其防御力降到0或更少,它仍会置入其拥有者的坟墓场。) +Plagiarize|剽窃|瞬间|直到回合结束,若目标牌手将抓一张牌,则改为该牌手略过该次抓牌,并且你抓一张牌。 +Plague Beetle|疫病甲虫|生物~昆虫|沼泽行者(只要防御牌手操控沼泽,此生物便不能被阻挡。) +Plague Belcher|疫病喷发兽|生物~灵俑/野兽|威慑\n当疫病喷发兽进战场时,在目标由你操控的生物上放置两个-1/-1指示物。\n每当另一个由你操控的灵俑死去时,每位对手各失去1点生命。 +Plague Boiler|疫病闷锅|神器|在你的维持开始时,在疫病闷锅上放置一个疫病指示物。\n{1}{B}{G}:在疫病闷锅上放置一个疫病指示物,或从疫病闷锅上移去一个疫病指示物。\n当疫病闷锅上有三个或更多疫病指示物时,将它牺牲。 若你如此作,则消灭所有非地的永久物。 +Plague Engineer|病害计划怪|生物 ~病媒|死触\n于病害计划怪进战场时,选择一种生物类别。\n由对手操控的该类别生物得-1/-1。 +Plague Mare|散疫牝马|生物 ~梦魇/马|散疫牝马不能被白色生物阻挡。\n当散疫牝马进战场时,由对手操控的生物得-1/-1直到回合结束。 +Plague Myr|疫病秘耳|神器生物~秘耳|侵染 (此生物会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害,并以中毒指示物的方式对牌手造成伤害。)\n{T}:加{1}到你的法术力池中。 +Plague Sliver|疫病裂片妖|生物~裂片妖|所有裂片妖具有「在你的维持开始时,此生物对你造成1点伤害。」 +Plague Stinger|疫病飞刺兽|生物~昆虫/惊惧兽|飞行\n侵染 (此生物会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害,并以中毒指示物的方式对牌手造成伤害。) +Plague Wight|疫病老妖|生物 ~灵俑|每当疫病老妖被阻挡时,每个阻挡它的生物各得-1/-1直到回合结束。 +Plague Wind|疫病之风|法术|消灭所有不由你操控的生物。 它们不能重生。 +Plague Witch|疫病巫师|生物~妖精/塑法师|{B},{T},弃一张牌:目标生物得-1/-1直到回合结束。 +Plague of Vermin|病媒疫疾|法术|由你开始,每位牌手可以支付任意数量的生命值。 重复此流程,直到没有人支付生命为止。 对每位牌手而言,他每以此法支付1点生命,就将一个1/1黑色老鼠衍生物放置进场。 +Plaguecrafter|播疫师|生物 ~人类/祭师|当播疫师进战场时,每位牌手各牺牲一个生物或鹏洛客。每位无法如此作的牌手各弃一张牌。 +Plagued Rusalka|病殁怨魂|生物~精怪|{B},牺牲一个生物:目标生物得-1/-1直到回合结束。 +Plaguemaw Beast|疫病喉兽|生物~野兽|{T},牺牲一个生物:增殖。 (你选择任意数量其上有指示物的永久物和/或牌手,然后在其上放置一个它已有之类别的指示物。) +Plains|平原|基本地 ~平原|({T}: 添加 {W}.) +Planar Bridge|时空渡桥|传奇神器|{8},{T}:从你的牌库中搜寻一张永久物牌,将之放进战场,然后将你的牌库洗牌。 +Planar Cleansing|净化时空|法术|消灭所有非地永久物。 +Planar Outburst|时空爆发|法术|消灭所有非地的生物。醒转4~{5}{W}{W}{W}(如果你支付 {5}{W}{W}{W}来施放此咒语,则另在目标由你操控的地上放置四个+1/+1指示物,且它成为0/0,具敏捷异能的元素生物。它仍然是地。) +Planebound Accomplice|陷时空帮手|生物 ~人类/法术师|{R}:你可以将一张鹏洛客牌从你手上放进战场。在下一个结束步骤开始时,将它牺牲。 +Planewide Celebration|普世欢腾|法术|选择四项。你可以多次选择同一项。\n•派出一个2/2五色市民衍生生物。\n•将目标永久物牌从你的坟墓场移回你手上。\n•增殖。\n•你获得4点生命。 +Plasm Capture|原质吸取|瞬间|反击目标咒语。在你下一个战斗前的行动阶段开始时,加X点法术力到你的法术力池中,其颜色组合可任意选择,X为该咒语的总法术力费用。 +Plasma Elemental|电浆元素|生物~元素|电浆元素不能被阻挡。 +Plated Crusher|板甲碾破兽|生物 ~野兽|践踏\n辟邪(此生物不能成为由对手操控之咒语或异能的目标。) +Plated Geopede|板甲地蜈蚣|生物~昆虫|先攻\n地落~每当一个地在你的操控下进战场时,板甲地蜈蚣得+2/+2直到回合结束。 +Plated Pegasus|板甲飞马|生物~飞马|闪现(你可以于你能够使用瞬间的时机下使用此咒语。)\n飞行\n若任一咒语将对生物或牌手造成伤害,则防止此咒语将对该生物或牌手造成的1点伤害。 +Plated Seastrider|板甲海行客|生物~野兽| +Platinum Angel|白金天使|神器生物~天使|飞行\n你这盘对战不会输,对手也不会赢。 +Platinum Emperion|白金皇像|神器生物~魔像|你的总生命不会改变。 (你不能获得或失去生命。 除了0点之外,你不能支付任何数量的生命。) +Plaxcaster Frogling|护板蛙兽|生物~蛙/突变体|接殖3(此生物进场时上面有三个+1/+1指示物。 每当另一个生物进场时,你可以将此生物上的一个+1/+1指示物移到前者上。)\n{2}:目标具有+1/+1指示物的生物本回合中不能成为咒语或异能的目标。 +Plaxmanta|护板鳐|生物~野兽|你可以于你能够使用瞬间的时机下,使用护板鳐。\n当护板鳐进场时,由你操控的生物本回合中不能成为咒语或异能的目标。\n当护板鳐进场时,除非用过{G}来支付其费用,否则将它牺牲。 +Play of the Game|亮眼表现|法术|助力(另一位牌手能够为此咒语的费用支付至多{6}。)\n放逐所有非地永久物。 +Plaza of Harmony|和谐广场|地|当和谐广场进战场时,若你操控两个或更多门,则你获得3点生命。\n{T}:加{C}。\n{T}:加一点法术力,其类别为由你操控的门能产生之任一类别。 +Plea for Guidance|祈求指引|法术|从你的牌库中搜寻至多两张结界牌,展示这些牌,并将它们置于你手上。然后将你的牌库洗牌。 +Plea for Power|祈求权力|法术|议定~由你开始,每位牌手各投票选择「时间」或「知识」。如果时间票数较多,则在本回合后进行额外的一个回合。如果知识票数较多或两者同为最多,则抓三张牌。 +Pledge of Unity|齐心誓言|瞬间|在每个由你操控的生物上各放置一个+1/+1指示物。你每操控一个生物,便获得1点生命。 +Plover Knights|滨鸟骑士|生物~洁英/骑士|飞行,先攻 +Plow Through Reito|犁平灵都|瞬间~古咒|扫平~将任意数量由你操控的平原移回其拥有者手上。 每以此法移回一个平原,目标生物便得+1/+1直到回合结束。 +Plumes of Peace|和平之羽|结界~灵气|生物结界\n受此结界的生物于其操控者的重置步骤中不能重置。\n预报~{W}{U},从你手上展示和平之羽:横置目标生物。 (你只可以于你的维持中使用此异能,且每回合只能使用一次。) +Plumeveil|羽帘灵|生物~元素|闪现\n飞行,守军 +Plummet|铅直落下|瞬间|消灭目标具飞行异能的生物。 +Plunder|劫夺|法术|消灭目标神器或地。\n延缓4~{1}{R}(除了从你手上使用此牌,你可以支付{1}{R}并将此牌移出对战,且上面有四个计时指示物。 在你的维持开始时,从其上移去一个计时指示物。 当你移去最后一个时,则使用它且不需支付其法术力费用。) +Plunge into Darkness|没入幽黯|瞬间|选择一项~牺牲任意数量的生物,然后你每以此法牺牲一个生物,就获得3点生命;或支付X点生命,然后检视你牌库顶的X张牌,将其中一张牌置于你手上,并将其余的牌移出对战。\n打包{B}(若你支付打包费用,则两项都选择。) +Poison Arrow|Poison Arrow|| +Poison the Well|井底下毒|法术|消灭目标地。 井底下毒对该地的操控者造成2点伤害。 +Poison-Tip Archer|沾毒箭手|生物 ~妖精/弓箭手|延势(此生物能阻挡具飞行异能的生物。)\n死触(它对生物造成的任何数量伤害都足以消灭后者。)\n每当另一个生物死去时,每位对手各失去1点生命。 +Poisonbelly Ogre|毒腹食人魔|生物~食人魔/战士|每当另一个生物进场时,其操控者失去1点生命。 +Polis Crusher|城邦破坏人|生物~独眼巨人|践踏,反结界保护\n{4}{R}{G}:蛮化3。(如果此生物未蛮化,则在其上放置三个+1/+1指示物且它蛮化。)\n每当城邦破坏人对任一牌手造成战斗伤害时,若城邦破坏人已蛮化,则消灭目标由该牌手操控的结界。 +Pollen Lullaby|花粉摇篮曲|瞬间|于本回合中,防止将造成的所有战斗伤害。 与一位对手比点。 若你赢,则该牌手所操控的生物在该牌手的下一个重置步骤中不能重置。 (参与比点的牌手各展示其牌库顶牌,然后将该牌置于牌库顶部或底部。 所展示的牌之总法术力费用比较高的牌手赢得比点。) +Pollenbright Druid|孢光德鲁伊|生物 ~妖精/德鲁伊|当孢光德鲁伊进战场时,选择一项~\n•在目标生物上放置一个+1/+1指示物。\n•增殖。(选择任意数量的永久物和/或牌手,然后为其已有之每种指示物各多放置一个同类的指示物。) +Pollenbright Wings|花粉光翼|结界~灵气|生物结界\n受此结界的生物具有飞行异能。\n每当受此结界的生物对任一牌手造成战斗伤害时,将等量之1/1绿色的腐生物衍生物放置进场。 +Polluted Bonds|污物羁绊|结界|每当一个地在对手的操控下进场时,该牌手失去2点生命且你获得2点生命。 +Polluted Dead|聚污亡者|生物~灵俑|当聚污亡者死去时,消灭目标地。 +Polluted Delta|聚污三角洲|地|{T},支付1点生命,牺牲聚污三角洲:从你的牌库中搜寻一张海岛或沼泽牌,并将之放进战场。然后将你的牌库洗牌。 +Polluted Mire|污泥沼|地|污泥沼须横置进战场。\n{T}:加{B}到你的法术力池中。\n循环{2}({2},弃掉此牌:抓一张牌。) +Polukranos, World Eater|吞世客波禄卡诺斯|传奇生物~多头龙|{X}{X}{G}:蛮化X。(如果此生物未蛮化,则在其上放置X个+1/+1指示物且它蛮化。)\n当吞世客波禄卡诺斯蛮化时,它对任意数量之目标由对手操控的生物造成共X点伤害,你可以任意分配。这些生物各对波禄卡诺斯造成等同于前者力量的伤害。 +Polymorphist's Jest|变型术士恶戏|瞬间|直到回合结束,由目标牌手操控的所有生物均失去所有异能,且成为基础力量与防御力为1/1的蓝色蛙。 +Polymorphous Rush|幻型涌现|瞬间|积力~幻型涌现在第一个目标之外每有一个目标,便增加{1}{U}来施放。\n选择战场上的一个生物。直到回合结束,任意数量目标由你操控的生物成为该生物的复制品。 +Polymorph|型态转变|法术|消灭目标生物。 它不能重生。 其操控者自他的牌库顶开始展示牌,直到展示出一张生物牌为止。 该牌手将该牌放进战场,然后将所有其他以此法展示的牌洗入其牌库中。 +Polyraptor|多态迅猛龙|生物 ~恐龙|激怒~每当多态迅猛龙受到伤害时,派出一个衍生物,此衍生物为多态迅猛龙的复制品。 +Pondering Mage|沉思法师|生物 ~人类/法术师|当沉思法师进战场时,检视你牌库顶的三张牌,然后将它们以任意顺序放回。你可以将你的牌库洗牌。抓一张牌。 +Ponder|沉思|法术|检视你牌库顶的三张牌,然后将它们以任意顺序放回。 你可以将你的牌库洗牌。\n抓一张牌。 +Pongify|猿化术|瞬间|消灭目标生物。 它不能重生。 该生物的操控者将一个3/3绿色猿猴衍生物放置进场。 +Pontiff of Blight|枯萎主教|生物~灵俑/僧侣|敲诈(每当你施放一个咒语时,你可以支付{W/B}。若你如此作,则每位对手各失去1点生命,且你获得等量的生命。)\n由你操控的其他生物具有敲诈异能。(若某生物具有数个敲诈异能,则每一个都会分别触发。) +Ponyback Brigade|矮马旅团|生物~鬼怪/战士|当矮马旅团进战场或者翻回正面时,将三个1/1红色鬼怪衍生生物放进战场。\n变身{2}{R}{W}{B}(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其变身费用使其翻回正面。) +Pooling Venom|毒积成池|结界~灵气|地结界\n每当受此结界的地成为横置时,其操控者失去2点生命。\n{3}{B}:消灭受此结界的地。 +Porcelain Legionnaire|瓷体军团兵|神器生物~士兵|({W/P}可用{W}或2点生命来支付。)\n先攻 +Pore Over the Pages|研读书页|法术|抓三张牌,重置至多两个地,然后弃一张牌。 +Porphyry Nodes|斑岩筛检|结界|在你的维持开始时,消灭力量最小的生物。 它不能重生。 若两个或更多生物的力量同时为最小,则你从中选择一个。\n当场上没有生物时,牺牲斑岩筛检。 +Port Town|港镇|地|于港镇进战场时,你可以从你手上展示一张平原或海岛牌。如果你未如此作,港镇须横置进战场。\n{T}:加{W}或{U}到你的法术力池中。 +Portal of Sanctuary|庇护通道|神器|{1},{T}:将目标由你操控的生物与结附于其上的所有灵气各移回其拥有者手上。只能于你的回合中起动此异能。 +Portcullis Vine|闸门藤蔓|生物 ~植物/墙|守军\n{2},{T},牺牲一个具守军异能的生物:抓一张牌。 +Portent of Betrayal|背叛征兆|法术|获得目标生物的操控权直到回合结束。重置该生物。它获得敏捷异能直到回合结束。占卜1。(检视你牌库顶的牌。你可以将该牌置于你的牌库底。) +Possessed Portal|着魔时空通道|神器|若任何牌手将抓一张牌,改为该牌手略过该次抓牌。\n在每个回合结束时,每位牌手除非从其手上弃掉一张牌,否则该牌手牺牲一个永久物。 +Possessed Skaab|着魔尸嵌|生物~灵俑|当着魔尸嵌进战场时,将目标瞬间,法术或生物牌从你的坟墓场移回你手上。如果着魔尸嵌将死去,则改为将它放逐。 +Possibility Storm|愿景齐现|结界|每当一位牌手从其手牌中施放咒语时,该牌手将它放逐,然后自其牌库顶开始放逐牌,直到放逐一张与该咒语具有共通牌类别的牌为止。该牌手可以施放该牌且不需支付其法术力费用。然后他将所有被愿景齐现放逐的牌以随机顺序置于其牌库底。 +Postmortem Lunge|死后冲刺|法术|({B/P}可用{B}或2点生命来支付。)\n将目标总法术力费用等于X的生物牌从你的坟墓场移回战场。 它获得敏捷。 在下一个结束步骤开始时,将它放逐。 +Poultice Sliver|糊药裂片妖|生物~裂片妖|所有裂片妖具有「{2},{T}:重生目标裂片妖。」 +Pounce|猛扑|瞬间|目标由你操控的生物与目标不由你操控的生物互斗。(它们各向对方造成等同于本身力量的伤害。) +Pouncing Cheetah|扑击捷豹|生物~猫|闪现 +Pouncing Lynx|扑击山猫|生物 ~猫|只要是在你的回合中,扑击山猫便具有先攻异能。 +Pouncing Wurm|扑击亚龙|生物~亚龙|增幅{2}{G}(你使用此咒语时可以额外支付{2}{G}。)\n如果曾支付其增幅费用,则扑击亚龙进场时上面有三个+1/+1指示物且具有敏捷异能。 +Power Play|权力争斗|诡局|(开始游戏时将此诡局牌面朝上地置于统帅区。)\n你是先手牌手。如果有多位牌手将为先手牌手,则从中随机选择一位。 +Power of Fire|火焰之力|结界~灵气|生物结界\n受此结界的生物具有「{T}:此生物对目标生物或牌手造成1点伤害。」 +Powerstone Shard|魔力石碎片|神器|{T}:你每操控一个名称为魔力石碎片的神器,便加{C}。 +Praetor's Counsel|魔判官商议|法术|将所有牌从你的坟墓场移回你手上。 放逐魔判官商议。 在本盘对战接下来的时段,你的手牌数量没有上限。 +Praetor's Grasp|魔判官之攫|法术|从目标对手的牌库中搜寻一张牌,并牌面朝下地放逐该牌。 然后该牌手将他的牌库洗牌。 只要该牌持续被移出游戏,你便可以检视并施放它。 +Prahv, Spires of Order|秩序尖塔布拉夫|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{4}{W}{U},{T}:选择一个来源,于本回合中,防止该来源将造成的所有伤害。 +Prairie Stream|沃原溪流|地~平原/海岛|({T}:加{W}或{U}到你的法术力池中。)除非你操控两个或更多基本地,否则沃原溪流须横置进战场。 +Prakhata Club Security|巴克特会警卫|生物 ~乙太种/战士| +Prakhata Pillar-Bug|巴克特会械虫|神器生物~昆虫|{B}:巴克特会械虫获得系命异能直到回合结束。(此生物所造成的伤害会让你得到等量的生命。) +Precinct Captain|城郊队长|生物~人类/士兵|先攻\n每当城郊队长对一位牌手造成战斗伤害时,将一个1/1白色士兵衍生生物放进战场。 +Precise Strike|精确一击|瞬间|目标生物得+1/+0且获得先攻异能直到回合结束。 +Precision Bolt|精准电击|法术|精准电击对任意一个目标造成3点伤害。 +Precognition Field|预见力场|结界|你可以检视你的牌库顶牌。(你随时均可如此作。)\n如果你的牌库顶牌是瞬间或法术牌,你可以施放之。\n{3}:放逐你的牌库顶牌。 +Precognitive Perception|预先感知|瞬间|抓三张牌。\n附案~如果你是在你的行动阶段施放此咒语,则改为占卜3,然后抓三张牌。 +Precursor Golem|先驱魔像|神器生物~魔像|当先驱魔像进战场时,将两个3/3无色魔像神器生物衍生物放进战场。\n每当牌手施放一个仅以单一魔像为目标的瞬间或法术咒语时,该牌手为每个可成为该咒语目标的其他魔像将该咒语各复制一次。 每个复制都要以这些魔像之一为目标,且不能重复选择。 +Predator Dragon|掠食巨龙|生物~龙|飞行,敏捷\n吞噬2 (于它进场时,你可以牺牲任意数量的生物。 此生物进场时上面有该数量两倍的+1/+1指示物。) +Predator Ooze|掠食流浆|生物~流浆|掠食流浆不会毁坏。每当掠食流浆攻击时,在其上放置一个+1/+1指示物。每当本回合中曾受到掠食流浆伤害的生物死去时,在掠食流浆上放置一个+1/+1指示物。 +Predator's Gambit|掠食者计策|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+2/+1。\n对所结附的生物而言,只要其操控者并未操控其他生物,它便具有威吓异能。 (它只能被神器生物和/或与它有共通颜色的生物阻挡。) +Predator's Howl|掠食者嚎叫|瞬间|将一个2/2绿色的狼衍生生物放进战场。\n丧心~如果本回合有生物死去,则改为将三个2/2绿色的狼衍生生物放进战场。 +Predator's Rapport|掠食者交心|瞬间|选择目标由你操控的生物。你获得等同于该生物之力量与防御力加总的生命。 +Predator, Flagship|飞空旗舰掠夺者号|传奇神器|{2}:目标生物获得飞行异能直到回合结束。\n{5},{T}:消灭目标具飞行异能的生物。 +Predatory Advantage|掠夺优势|结界|在每个对手的回合结束时,如果该牌手本回合未使用生物咒语,则你将一个2/2绿色蜥蜴衍生物放置进场。 +Predatory Focus|攫掠凝神|法术|本回合中,你可以使由你操控的生物视同未受阻挡地对防御牌手造成战斗伤害。 +Predatory Rampage|掠食狂暴|法术|由你操控的生物得+3/+3直到回合结束。由对手操控的每个生物本回合若能进行阻挡,则须如此作。 +Predatory Sliver|掠食裂片妖|生物~裂片妖|由你操控的裂片妖生物得+1/+1。 +Predatory Urge|掠食驱策|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物具有「{T}:此生物对目标生物造成伤害,其数量等同于前者的力量。 该生物对此生物造成等同于该生物力量的伤害。」 +Preeminent Captain|杰出队长|生物~洁英/士兵|先攻\n每当杰出队长攻击时,你可以从你手上将一张士兵生物牌横置进场,且正进行攻击。 +Preemptive Strike|Preemptive Strike|| +Premature Burial|仓卒掩埋|法术|消灭目标非黑色生物,且须为你上个回合结束后进场者。 +Preordain|注定|法术|占卜2,然后抓一张牌。 (占卜2的流程是检视你牌库顶的两张牌,然后将其中任意数量的牌以任意顺序置于你牌库底,其余则以任意顺序置于你牌库顶。) +Prepare|备战|瞬间|重置目标生物。直到回合结束,它得+2/+2且获得系命异能。 +Prescient Chimera|预知盖美拉|生物~盖美拉|飞行\n每当你施放一个瞬间或法术咒语时,占卜1。(检视你牌库顶的牌。你可以将该牌置于你的牌库底。) +Presence of Gond|刚德现身|结界 ~灵气|结附于生物\n所结附的生物具有「{T}:派出一个1/1绿色妖精/战士衍生生物。」 +Presence of the Wise|智者风采|法术|你每有一张手牌,便获得2点生命。 +Press for Answers|强求解答|法术|横置目标生物。它于其操控者的下一个重置步骤中不能重置。\n探查。(将一个无色线索衍生神器放进战场,且其具有「{2},牺牲此神器:抓一张牌。」) +Press into Service|强迫听令|法术|支援2。(在至多两个目标生物上各放置一个+1/+1指示物。)\n获得目标生物的操控权直到回合结束。重置该生物。它获得敏捷异能直到回合结束。 +Press the Advantage|乘胜追击|瞬间|直到回合结束,至多两个目标生物各得+2/+2且获得践踏异能。 +Pressure Point|点穴手|瞬间|横置目标生物。\n抓一张牌。 +Prey Upon|捕食|法术|目标由你操控的生物与目标不由你操控的生物互斗。 +Prey's Vengeance|猎物复仇|瞬间|目标生物得+2/+2直到回合结束。\n弹回 (如果你从你手上施放此牌,于它结算时将之放逐。 在你的下一个维持开始时,你可以从放逐区施放此牌,且不须支付其法术力费用。) +Price of Betrayal|背叛的代价|法术|从目标神器,生物,鹏洛客或对手上移去至多五个指示物。 +Price of Fame|名誉的代价|瞬间|如果此咒语以传奇生物为目标,则它便减少{2}来施放。\n消灭目标生物。\n刺探2。(检视你牌库顶的两张牌,然后将其中任意数量的牌置入你的坟墓场,其余则以任意顺序置于你牌库顶。) +Price of Progress|进步的代价|瞬间|进步的代价对每位牌手各造成伤害,其数量等同于由该牌手操控的非基本地数量之两倍。 +Prickleboar|带刺野猪|生物~野猪|只要是在你的回合中,带刺野猪便得+2/+0且具有先攻异能。(它会比不具先攻异能的生物提前造成战斗伤害。) +Prickly Boggart|带刺波尬|生物~精灵/浪客|恐惧 +Pride Guardian|狮群守护者|生物~猫/修行僧|守军 (此生物不能攻击。)\n每当狮群守护者阻挡时,你获得3点生命。 +Pride Sovereign|兽群君王|生物~猫|你每操控一个其他的猫,兽群君王便得+1/+1。\n{W},{T},耗竭兽群君王:派出两个1/1白色,具系命异能的猫衍生生物。(已耗竭的生物于你的下一个重置步骤中不能重置。) +Pride of Conquerors|征服者之傲|瞬间|登殿(如果你操控十个或更多永久物,则于这盘游戏接下来的时段中,你得到黄金城祝福。)\n由你操控的生物得+1/+1直到回合结束。如果你有黄金城祝福,则改为这些生物得+2/+2直到回合结束。 +Pride of the Clouds|云狮群|生物~元素/猫|飞行\n场上每有一个具飞行异能的其它生物,云狮群便得+1/+1。\n预报~{2}{W}{U},从你手上展示云狮群:将一个1/1,既是白色也是蓝色,具飞行异能的鸟衍生物放置进场。 (你只可以于你的维持中使用此异能,且每回合只能使用一次。) +Priest of Forgotten Gods|弃神僧侣|生物 ~人类/僧侣|{T},牺牲两个其他生物:任意数量的目标牌手各失去2点生命且牺牲一个生物。你加{B}{B}且抓一张牌。 +Priest of Iroas|伊洛安斯的僧侣|生物~人类/僧侣|{3}{W},牺牲伊洛安斯的僧侣:消灭目标结界。 +Priest of Titania|泰坦尼亚牧师|生物~妖精/德鲁伊|{T}:战场上每有一个妖精,便加{G}到你的法术力池中。 +Priest of Urabrask|洼巴司牧师|生物~人类/僧侣|当洼巴司牧师进战场时,加{R}{R}{R}到你的法术力池中。 +Priest of the Blood Rite|血仪僧侣|生物~人类/僧侣|当血仪僧侣进战场时,将一个5/5黑色,具飞行异能的恶魔衍生生物放进战场。在你的维持开始时,你失去2点生命。 +Priest of the Wakening Sun|晓阳僧侣|生物 ~人类/僧侣|在你的维持开始时,你可以从你手上展示一张恐龙牌。若你如此作,则你获得2点生命。\n{3}{W}{W},牺牲晓阳僧侣:从你的牌库中搜寻一张恐龙牌,展示该牌,将它置于你手上,然后将你的牌库洗牌。 +Priests of Norn|艾蕾侬僧侣|生物~僧侣|警戒\n侵染 (此生物会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害,并以中毒指示物的方式对牌手造成伤害。) +Primal Amulet|原初护身符|神器|你施放的瞬间与法术咒语减少{1}来施放。\n每当你施放瞬间或法术咒语时,在原初护身符上放置一个充电指示物。然后如果其上有四个或更多充电指示物,你可以移去这些指示物并转化它。 +Primal Bellow|原初怒嚎|瞬间|你每操控一个树林,目标生物便得+1/+1直到回合结束。 +Primal Beyond|原初远境|地|于原初远境进场时,你可以展示你手上一张元素牌。 若你未如此作,则原初远境须横置进场。\n{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{T}:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。 此法术力只能用来支付元素咒语或元素之起动式异能的费用。 +Primal Clay|未塑型的黏土|神器生物 ~变形兽|于未塑型的黏土进战场时,它依照你的选择成为3/3神器生物,具飞行异能的2/2神器生物,或是具守军异能的1/6墙神器生物,且仍是其原本的类别。 +Primal Cocoon|原初茧|结界~灵气|结附于生物\n在你的维持开始时,在所结附的生物上放置一个+1/+1指示物。\n当所结附的生物进行攻击或阻挡时,牺牲原初茧。 +Primal Command|原初指命|法术|选择两项~\n•目标牌手获得7点生命。\n•将目标非生物的永久物置于其拥有者的牌库顶。\n•目标牌手将其坟墓场洗回其牌库。\n•从你的牌库中搜寻一张生物牌,展示该牌,将它置于你手上,然后将你的牌库洗牌。 +Primal Druid|原初德鲁伊|生物~人类/德鲁伊|当原初德鲁伊死去时,你可以从你的牌库中搜寻一张基本地牌,将之横置放进战场,然后将你的牌库洗牌。 +Primal Forcemage|原初力法师|生物~地精/祭师|每当另一个生物在你的操控下进场时,该生物得+3/+3直到回合结束。 +Primal Growth|原初成长|法术|增幅~牺牲一个生物。(你施放此咒语时可以额外牺牲一个生物。)从你的牌库中搜寻一张基本地牌,将之放进战场,然后将你的牌库洗牌。如果原初成长已增幅,则改为从你的牌库中搜寻两张基本地牌,将之放进战场,然后将你的牌库洗牌。 +Primal Huntbeast|原初行猎兽|生物 ~野兽|辟邪(此生物不能成为由对手操控之咒语或异能的目标。) +Primal Plasma|未塑型电浆|生物~元素/变形兽|于未塑型电浆进场时,它依照你的选择成为3/3生物,具飞行异能的2/2生物,或是具守军异能的1/6生物。 +Primal Rage|盛怒|结界|由你操控的生物具有践踏异能。 (若由你操控的某生物将造成的战斗伤害足以消灭所有阻挡它的生物,你可以使它对防御牌手造成所剩余数量的伤害。) +Primal Surge|原初翻腾|法术|放逐你的牌库顶牌。 如果它是永久物牌,你可以将它放进战场。 如果你如此作,重复此流程。 +Primal Visitation|原初劫难|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+3/+3且具有敏捷异能。 +Primal Wellspring|原初涌泉|地|(由原初护身符转化。)\n{T}:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。当该法术力用来施放瞬间或法术咒语时,复制该咒语,且你可以为该复制品选择新的目标。 +Primalcrux|原初灵|生物~元素|践踏\n渲色~原初灵的力量和防御力各等同于由你操控的每个永久物之法术力费用中绿色法术力符号之数量。 +Prime Speaker Vannifar|首席凡妮法|传奇生物 ~妖精/流浆/法术师|{T},牺牲另一个生物:从你的牌库中搜寻一张生物牌,且此牌之总法术力费用须为所牺牲之生物的总法术力费用加1,将之放进战场,然后将你的牌库洗牌。只可以于你能施放法术的时机下起动此异能。 +Prime Speaker Zegana|首席洁加娜|传奇生物~人鱼/法术师|首席洁加娜进战场时上面有X个+1/+1指示物,X为由你操控的其他生物中力量最大者的数值。\n当首席洁加娜进战场时,抓若干牌,其数量等同于它的力量。 +Primeval Bounty|太古赠礼|结界|每当你施放生物咒语时,将一个3/3绿色野兽衍生生物放进战场。每当你施放非生物咒语时,在目标由你操控的生物上放置三个+1/+1指示物。每当一个地在你的操控下进战场时,你获得3点生命。 +Primeval Light|太古明光|法术|消灭由目标牌手操控的所有结界。 +Primeval Protector|太古守护灵|生物~圣者|所有对手每操控一个生物,太古守护灵便减少{1}来施放。\n当太古守护灵进战场时,在每个由你操控的其他生物上各放置一个+1/+1指示物。 +Primeval Titan|太古泰坦|生物~巨人|践踏\n每当太古泰坦进战场或攻击时,你可以从你的牌库中搜寻至多两张地牌,将之横置放进战场,然后将你的牌库洗牌。 +Primevals' Glorious Rebirth|太古诸龙的辉煌重生|传奇法术|(只能于你操控传奇生物或鹏洛客时施放传奇法术。)\n将所有传奇永久物牌从你的坟墓场移回战场。 +Primordial Hydra|原初多头龙|生物~多头龙|原初多头龙进战场时上面有X个+1/+1指示物。\n在你的维持开始时,将原初多头龙上的+1/+1指示物数量加倍。\n只要原初多头龙上有10个或更多+1/+1指示物,它便具有践踏异能。 +Primordial Sage|始生智者|生物~精怪|每当你使用生物咒语时,你可以抓一张牌。 +Primordial Wurm|原初亚龙|生物 ~亚龙| +Prince of Thralls|尸奴王子|生物~恶魔|每当一个由对手操控的永久物置入坟墓场时,除非该对手支付3点生命,否则将该牌在你的操控下放置进场。 +Prism Array|棱镜阵列|结界|聚辉~棱镜阵列进战场时上面有数个晶体指示物,其数量等同于施放棱镜阵列时用来支付费用的法术力颜色数量。从棱镜阵列上移去一个晶体指示物:横置目标生物。{W}{U}{B}{R}{G}:占卜3。(检视你牌库顶的三张牌,然后将其中任意数量的牌以任意顺序置于你牌库底,其余则以任意顺序置于你牌库顶。) +Prism Ring|光楔戒指|神器|于光楔戒指进战场时,选择一种颜色。每当你施放该色的咒语时,你获得1点生命。 +Prismatic Geoscope|虹彩地镜|神器|虹彩地镜须横置进战场。\n领土~{T}:加X点法术力到你的法术力池中,其颜色组合可任意选择,X为由你操控的地之中基本地类别的数量。 +Prismatic Lens|虹彩透镜|神器|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{1},{T}:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。 +Prismatic Omen|五彩预兆|结界|由你操控的地均额外具有所有基本地类别。 +Prismatic Vista|澈光远景|地|{T},支付1点生命,牺牲澈光远景:从你的牌库中搜寻一张基本地牌,将之放进战场,然后将你的牌库洗牌。 +Prismite|虹彩魔像|神器生物 ~魔像|{2}:加一点任意颜色的法术力。 +Prismwake Merrow|彩迹美洛|生物~人鱼/法术师|闪现\n当彩迹美洛进场时,目标永久物的颜色成为由你选择的颜色或颜色组合直到回合结束。 +Prison Realm|拘禁地境|结界|当拘禁地境进战场时,放逐目标由对手操控的生物或鹏洛客,直到拘禁地境离开战场为止。\n当拘禁地境进战场时,占卜1。 +Prison Term|刑期|结界~灵气|生物结界\n受此结界的生物不能进行攻击或阻挡,其起动式异能也不能使用。\n每当一个生物在对手的操控下进场时,你可以将刑期结附在该生物上。 +Pristine Angel|纯净天使|生物~天使|飞行\n只要纯净天使并未横置,它便具有反神器保护与反五色保护。\n每当你使用咒语时,你可以重置纯净天使。 +Pristine Skywise|净穹慧龙|生物~龙|飞行\n每当你施放非生物咒语时,重置净穹慧龙。选择一种颜色。净穹慧龙获得反该色保护异能直到回合结束。 +Pristine Talisman|纯净饰符|神器|{T}:加{1}到你的法术力池中。 你获得1点生命。 +Privileged Position|优越地位|结界|({G/W}可用{G}或{W}来支付。)\n由你操控的其它永久物都不能成为由对手操控之咒语或异能的目标。 +Prized Amalgam|珍奇拼合怪|生物~灵俑|每当一个生物进战场,若它是从你的坟墓场进入战场,或你是从你的坟墓场施放它,在下一个结束步骤开始时,将珍奇拼合怪从你的坟墓场横置移回战场。 +Prized Elephant|珍奇象|生物~象|只要你操控树林,珍奇象便得+1/+1。{G}:珍奇象获得践踏异能直到回合结束。(如果此生物将分配的伤害足以消灭所有阻挡它的生物,你可以将它所剩余数量的伤害分配给防御牌手或鹏洛客。) +Prized Unicorn|珍奇独角兽|生物 ~独角兽|所有能够阻挡珍奇独角兽的生物皆须阻挡之。 +Prizefighter Construct|争耀组构体|神器生物~组构体| +Processor Assault|噬体突袭|法术|虚色(此牌没有颜色。)将一张由对手拥有的牌从放逐区置入该牌手的坟墓场,以作为施放噬体突袭的额外费用。噬体突袭对目标生物造成5点伤害。 +Proclamation of Rebirth|再生预言|法术|将至多三张目标总法术力费用等于或小于1的生物牌从你的坟墓场移回场上。\n预报~{5}{W},从你手上展示再生预言:将目标总法术力费用等于或小于1的生物牌从你的坟墓场移回场上。 (你只可以于你的维持中使用此异能,且每回合只能使用一次。) +Prodigal Pyromancer|放荡烈焰术士|生物~人类/法术师|{T}:放荡烈焰术士对目标生物或牌手造成1点伤害。 +Prodigal Sorcerer|放荡的术士|生物~人类/法术师|{T}:放荡的术士对目标生物或牌手造成1点伤害。 +Prodigious Growth|异常成长|结界 ~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+7/+7且具有践踏异能。 +Profane Command|渎神指命|法术|选择两项~\n• 目标牌手失去X点生命。\n• 将目标总法术力费用等于或小于X的生物牌从你的坟墓场移回战场。\n• 目标生物得-X/-X直到回合结束。\n• 至多X个目标生物获得恐惧异能直到回合结束。 +Profane Memento|异端祷物|神器|每当任一生物牌从任何区域置入对手的坟墓场时,你获得1点生命。 +Profane Procession|渎神行列|传奇结界|{3}{W}{B}:放逐目标生物。然后如果放逐区中有三张或更多以渎神行列放逐的牌,转化渎神行列。 +Profaner of the Dead|扰亡师|生物~那伽/法术师|榨取(当此生物进战场时,你可以牺牲一个生物。)\n当扰亡师榨取生物时,将所有由对手操控且防御力小于所榨取之生物的生物移回其拥有者手上。 +Profound Journey|探寻究旅|法术|将目标永久物牌从你的坟墓场移回战场。\n弹回(如果你从你手上施放此牌,于它结算时将之放逐。在你的下一个维持开始时,你可以从放逐区施放此牌,且不需支付其法术力费用。) +Progenitor Mimic|先祖拟妖|生物~变形兽|你可以使先祖拟妖当成战场上任一生物的复制品来进入战场,且它额外获得「在你的维持开始时,若此生物不是衍生物,则将一个衍生物放进战场,此衍生物为此生物的复制品。」 +Progenitus|祖神兽|传奇生物~多头龙/圣者|反一切保护\n若祖神兽将从任何区域置入坟墓场,则改为展示祖神兽,并将它洗入其拥有者的牌库。 +Prognostic Sphinx|先知史芬斯|生物~史芬斯|飞行\n弃一张牌:先知史芬斯获得辟邪异能直到回合结束。将之横置。\n每当先知史芬斯攻击时,占卜3。(检视你牌库顶的三张牌,然后将其中任意数量的牌以任意顺序置于你牌库底,其余则以任意顺序置于你牌库顶。) +Prohibit|禁令|瞬间|增幅{2}(你施放此咒语时可以额外支付{2}。)\n如果目标咒语的总法术力费用等于或小于2,则反击之。如果此咒语已增幅,则改为如果该咒语的总法术力费用等于或小于4,则反击之。 +Promise of Bunrei|分灵之诺|结界|每当一个由你操控的生物从场上置入坟墓场时,牺牲分灵之诺。 若你如此作,则将四个1/1无色精怪衍生物放置进场。 +Promise of Power|允诺力量|法术|选择一项~\n•你抓五张牌且你失去5点生命。\n•将一个X/X黑色,具飞行异能的恶魔衍生生物放进战场,X为于此衍生物进战场时你的手牌数量。\n打包{4}(如果你支付打包费用,则两项都选。) +Promised Kannushi|应许神主|生物~人类/德鲁伊|转生7(当它从场上进入坟墓场时,你可以将目标总法术力费用等于或小于7的精怪牌从你的坟墓场移回你手上。) +Propaganda|宣导|结界|对每个生物而言,除非其操控者为其支付{2},否则它不能攻击你。 +Propeller Pioneer|螺旋桨先驱|生物~人类/神器师|飞行\n装配1(当此生物进战场时,在其上放置一个+1/+1指示物或派出一个1/1无色自动机衍生神器生物。) +Proper Burial|厚葬|结界|每当一个由你操控的生物从场上置入坟墓场时,你获得等同于该生物防御力的生命。 +Prophet of Distortion|曲恶先知|生物~奥札奇/奴兽|虚色(此牌没有颜色。)\n{3}{C}:抓一张牌。({C}代表无色法术力。) +Prophet of Kruphix|克鲁菲斯的先知|生物~人类/法术师|于其他牌手的重置步骤中,重置所有由你操控的生物和地。\n你可以将生物牌视同具有闪现异能地来施放。 +Prophetic Bolt|预言之雷|瞬间|预言之雷对目标生物或牌手造成4点伤害。检视你牌库顶的四张牌。将其中一张置于你手上,其余的牌则以任意顺序置于你的牌库底。 +Prophetic Flamespeaker|焰语预言师|生物~人类/祭师|连击,践踏\n每当焰语预言师对任一牌手造成战斗伤害时,放逐你的牌库顶牌。本回合中,你可以使用该牌。 +Prophetic Prism|预视棱镜|神器|当预视棱镜进战场时,抓一张牌。\n{1},{T}:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。 +Prophetic Ravings|先知胡言|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物具有敏捷异能与「{T},弃一张牌:抓一张牌。」 +Prosperous Pirates|丰获海盗|生物 ~人类/海盗|当丰获海盗进战场时,派出两个无色珍宝衍生神器,它们具有「{T},牺牲此神器:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。」 +Prossh, Skyraider of Kher|喀尔天君普罗许|传奇生物 ~龙|飞行\n当你施放喀尔天君普罗许时,派出X个0/1红色,名称为喀尔寨鬼崽的鬼崽衍生生物,X为施放普罗许时所支付的法术力数量。\n牺牲另一个生物:普罗许得+1/+0直到回合结束。 +Protean Hulk|变化巨兽|生物 ~野兽|当变化巨兽死去时,从你的牌库中搜寻任意数量的生物牌,且这些牌总法术力费用的总和须等于或小于6,并将它们放进战场。然后将你的牌库洗牌。 +Protean Hydra|变化多头龙|生物~多头龙|变化多头龙进战场时上面有X个+1/+1指示物。\n如果变化多头龙将受到伤害,则防止该伤害且从其上移去等量的+1/+1指示物。\n每当从变化多头龙上移去一个+1/+1指示物,在下一个结束步骤开始时便在其上放置两个+1/+1指示物。 +Protean Raider|变幻突击客|生物 ~变形兽/海盗|突击~如果你于本回合中曾以生物攻击,你可以使变幻突击客当成战场上任一生物的复制品来进入战场。 +Protection of the Hekma|避世帘庇护|结界|如果由对手操控的某来源将对你造成伤害,则防止此伤害中的1点。 +Protective Bubble|保护气泡|结界~灵气|生物结界\n受此结界的生物不能被阻挡,且具有帷幕异能。 (它不能成为咒语或异能的目标。) +Protector of the Crown|皇君守护者|生物~巨人/士兵|当皇君守护者进战场时,你成为君主。\n所有将对你造成的伤害改为对皇君守护者造成之。 +Protomatter Powder|原质粉|神器|{4}{W},{T},牺牲原质粉:将目标神器牌从你的坟墓场移回场上。 +Prototype Portal|原型通道|神器|压印~当原型通道进战场时,你可以从你手上放逐一张神器牌。\n{X},{T}:将一个衍生物放进战场,该衍生物为所放逐之牌的复制品。 X为该牌的总法术力费用。 +Proud Mentor|心傲导师|生物 ~人类/战士|与心急学徒拍档(当此生物进战场时,目标牌手可以将心急学徒从其牌库置于其手上,然后洗牌。)\n{W},{T}:横置目标生物。 +Proven Combatant|历练战士|生物~人类/战士|永生{4}{U}{U}({4}{U}{U},从你的坟墓场放逐此牌:派出一个衍生物,且为此牌的复制品,但它是4/4黑色灵俑/人类/战士,且没有法术力费用。永生的时机视同法术。) +Providence|祝祷眷恩|法术|你可以从你的起手牌中展示此牌。若你如此作,则在第一个维持开始时,你的总生命成为26。\n你的总生命成为26。 +Provoke|激起|瞬间|重置目标不由你操控的生物。该生物本回合若能进行阻挡,则必须阻挡。\n抓一张牌。 +Prowess of the Fair|英勇美技|部族结界~地精|每当另一个非衍生物的地精从场上置入你的坟墓场时,你可以将一个1/1绿色的地精/战士衍生物放置进场。 +Prowler's Helm|游掠者之盔|神器~武具|佩带此武具的生物只能被墙阻挡。\n佩带{2} +Prowling Caracal|潜行狞猫|生物 ~猫| +Prowling Pangolin|潜行穿山甲|生物~野兽|当潜行穿山甲进战场时,任意牌手可以牺牲两个生物。若有牌手如此做,牺牲潜行穿山甲。 +Prowling Serpopard|觅食蛇豹|生物~猫/蛇|觅食蛇豹不能被反击。\n由你操控的生物咒语不能被反击。 +Prying Blade|夺宝利刃|神器 ~武具|佩带此武具的生物得+1/+0。\n每当佩带此武具的生物对任一牌手造成战斗伤害时,派出一个无色珍宝衍生神器,且具有「{T},牺牲此神器:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。」\n佩带{2}({2}:装备在目标由你操控的生物上。佩带的时机视同法术。) +Prying Eyes|眼线窥视|瞬间|抓四张牌,然后弃两张牌。 +Prying Questions|窥心诘问|法术|目标对手失去3点生命并将一张手牌置于其牌库顶。 +Psionic Blast|灵能冲击波|瞬间|灵能冲击波对目标生物或牌手造成4点伤害,且对你造成2点伤害。 +Psionic Sliver|灵能裂片妖|生物~裂片妖|所有裂片妖具有「{T}:此生物对目标生物或牌手造成2点伤害,并且对本身造成3点伤害。」 +Psychic Barrier|心灵障壁|瞬间|反击目标生物咒语。 其操控者失去1点生命。 +Psychic Corrosion|心灵侵蚀|结界|每当你抓一张牌时,每位对手各将其牌库顶的两张牌置入其坟墓场。 +Psychic Drain|吸取心灵|法术|目标牌手将其牌库顶的X张牌置入其坟墓场,且你获得X点生命。 +Psychic Intrusion|心灵入侵|法术|目标对手展示其手牌。你从该牌手的坟墓场或手牌选择一张非地牌并将该牌放逐。只要该牌持续被放逐,你便可以施放它,且你可以将法术力视同任意颜色的法术力来支付施放该咒语的费用。 +Psychic Miasma|心灵沼气|法术|目标牌手弃一张牌。如果以此法弃掉一张地牌,则将心灵沼气移回其拥有者手上。 +Psychic Overload|心灵超载|永久物结界|当心灵超载进场时,横置受此结界的永久物。\n受此结界的永久物于其操控者的重置步骤中不能重置。\n受此结界的永久物具有「从你手上弃掉两张神器牌:重置此永久物。」 +Psychic Possession|控驭心灵|结界~灵气|对手结界\n略过你的抓牌步骤。\n每当受此结界的对手抓一张牌时,你可以抓一张牌。 +Psychic Puppetry|心灵操偶|瞬间~古咒|横置或重置目标永久物。\n通联古咒{U}(于你使用古咒咒语时,你可以从你的手上展示此牌,并支付其通联费用。若你如此作,则将此牌的效应加入该咒语中。) +Psychic Rebuttal|心灵抗辩|瞬间|反击目标瞬间或法术咒语,且该咒语须以你为目标。精熟咒语~如果你坟墓场中有两张或更多的瞬间和/或法术牌,则你可以复制以此法被反击的咒语。你可以为该复制品选择新的目标。 +Psychic Spear|心灵矛|法术|目标牌手展示其手牌。 从其中选择一张精怪或古咒牌。 该牌手弃掉该牌。 +Psychic Spiral|心灵漩涡|瞬间|将所有在你坟墓场中的牌洗入你的牌库中。目标牌手将其牌库顶等量的牌置入其坟墓场。 +Psychic Strike|心灵打击|瞬间|反击目标咒语。其操控者将其牌库顶的两张牌置入其坟墓场。 +Psychic Surgery|心灵手术|结界|每当任一对手将其牌库洗牌时,你可以检视该牌库顶的两张牌。 你可以放逐其中一张牌。 然后将其余的牌以任意顺序置于该牌库顶。 +Psychic Symbiont|心灵共生体|生物 ~梦魇/惊惧兽|飞行\n当心灵共生体进战场时,目标对手弃一张牌且你抓一张牌。 +Psychosis Crawler|变态爬虫|神器生物~惊惧兽|变态爬虫的力量和防御力各等同于你的手牌数量。\n每当你抓一张牌时,每位对手各失去1点生命。 +Psychotic Episode|丧神片段|法术|目标牌手展示其手牌与其牌库顶牌。 你选择以此法展示的一张牌。 该牌手将此牌置于其牌库底。\n疯魔{1}{B}(如果你弃掉此牌,可以改为使用它并支付其疯魔费用,而非直接将它置入你的坟墓场。) +Psychotic Fury|丧神狂怒|瞬间|目标多色生物获得连击异能直到回合结束。\n抓一张牌。 +Psychotrope Thallid|醒神散绿菌|生物~真菌|在你的维持开始时,在醒神散绿菌上放置一个芽孢指示物。\n从醒神散绿菌上移去三个芽孢指示物:将一个1/1绿色腐生物衍生物放置进场。\n{1},牺牲一个腐生物:抓一张牌。 +Pteramander|翼蜥|生物 ~火蜥蜴/龙兽|飞行\n{7}{U}:演化4。你坟墓场中每有一张瞬间与法术牌,此异能便减少{1}来起动。(如果此生物上没有+1/+1指示物,则在其上放置四个+1/+1指示物。) +Pterodon Knight|翼牙龙骑士|生物 ~人类/骑士|只要你操控恐龙,翼牙龙骑士便具有飞行异能。 +Pteron Ghost|翼兽魂魅|生物~精怪|飞行\n牺牲翼兽魂魅:重生目标神器。 +Public Execution|公开处决|瞬间|消灭目标由对手操控的生物。由该牌手操控的其他生物各得-2/-0直到回合结束。 +Puca's Mischief|铺卡的作弄|结界|在你的维持开始时,你可以选择目标由你操控的非地永久物,与目标由对手操控、且总法术力费用等于或小于前者的非地永久物,并交换它们的操控权。 +Pull Under|卷入底部|瞬间~古咒|目标生物得-5/-5直到回合结束。 +Pull from Eternity|拽入来世|瞬间|将目标牌面朝上、且被移出对战的牌置入其拥有者的坟墓场。 +Pull from Tomorrow|取自明日|瞬间|抓X张牌,然后弃一张牌。 +Pull from the Deep|深海捕捞|法术|将至多一张目标瞬间牌以及至多一张目标法术牌从你的坟墓场移回你手上。放逐深海捕捞。 +Pulling Teeth|拔牙|法术|与一位对手比点。 若你赢,则目标牌手弃两张牌。 若否,则该牌手弃一张牌。 (参与比点的牌手各展示其牌库顶牌,然后将该牌置于牌库顶部或底部。 所展示的牌之总法术力费用比较高的牌手赢得比点。) +Pulmonic Sliver|涨肺裂片妖|生物~裂片妖|所有裂片妖具有飞行异能与「如果此生物将被置入坟墓场,你可以改为将它置于其拥有者的牌库顶。」 +Pulse Tracker|心搏追猎人|生物~吸血鬼/浪客|每当心搏追猎人攻击时,每位对手各失去1点生命。 +Pulse of Murasa|姆拉撒的脉动|瞬间|将目标生物或地牌从坟墓场移回其拥有者手上。你获得6点生命。 +Pulse of the Dross|蔓非沼的脉动|法术|目标牌手从手上展示三张牌并且你从中选择一张。 该牌手弃掉该牌。 然后若该牌手的手牌比你多,则将蔓非沼的脉动移回其拥有者的手上。 +Pulse of the Fields|原野的脉动|瞬间|你获得4点生命。 然后若任一对手的生命比你多,则将原野的脉动移回其拥有者的手上。 +Pulse of the Forge|锻冶炉的脉动|瞬间|锻冶炉的脉动对目标牌手造成4点伤害。 然后若该牌手的生命比你多,则将锻冶炉的脉动移回其拥有者的手上。 +Pulse of the Grid|博识都的脉动|瞬间|抓两张牌,然后从你手上弃掉一张牌。 然后若任一对手的手牌比你多,则将博识都的脉动移回其拥有者的手上. +Pulse of the Tangle|铬铜林的脉动|法术|将一个3/3绿色野兽衍生物放置进场。 然后若由任一对手所操控的生物比你多,则将铬铜林的脉动移回其拥有者的手上. +Puncture Blast|穿刺冲击|瞬间|乾枯 (此来源会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害。)\n穿刺冲击对目标生物或牌手造成3点伤害。 +Puncture Bolt|穿刺击|瞬间|穿刺击对目标生物造成1点伤害。 在该生物上放置一个-1/-1指示物。 +Puncturing Blow|穿心一击|法术|穿心一击对目标生物造成5点伤害。如果本回合中该生物将死去,则改为将它放逐。 +Puncturing Light|穿刺光束|瞬间|消灭目标进行攻击或阻挡且力量等于或小于3的生物。 +Punish Ignorance|严惩无知|瞬间|反击目标咒语。 其操控者失去3点生命且你获得3点生命。 +Punish the Enemy|严惩敌人|瞬间|严惩敌人对目标牌手造成3点伤害,并对目标生物造成3点伤害。 +Punishing Fire|惩戒火焰|瞬间|惩戒火焰对目标生物或牌手造成2点伤害。\n每当任一对手获得生命时,你可以支付{R}。 若你如此作,则将惩戒火焰从你的坟墓场移回你手上。 +Punishment|Punishment|法术|消灭所有总法术力费用为X的神器,生物,和结界。 +Puppet Conjurer|傀儡咒法师|神器生物~人类/法术师|{U},{T}:将一个0/1蓝色造妖神器生物衍生物放置进场。\n在你的维持开始时,牺牲一个造妖。 +Puppeteer Clique|操偶聚群|生物~仙灵/法术师|飞行\n当操偶聚群进场时,将目标生物牌在你的操控下从对手的坟墓场放置进场。 它具有敏捷。 在你的回合结束时,将它移出对战。\n留存 (当此生物从场上置入坟墓场时,若其上没有-1/-1指示物,则将它在其拥有者的操控下返回场上,且其上有一个-1/-1指示物。) +Puppeteer|操偶师|生物~人类/法术师|{U},{T}:你可以横置或重置目标生物。 +Pure Intentions|纯净意念|瞬间~古咒|在本回合中,每当由对手所操控的咒语或异能使你从手上弃牌时,将这些牌从你的坟墓场移回你手上。\n每当由对手所操控的咒语或异能使你从手上弃掉纯净意念,在回合结束时将纯净意念从你的坟墓场移回你手上。 +Puresight Merrow|净景美洛|生物~人鱼/法术师|{W/U},{Q}:检视你的牌库顶牌。 你可以将该牌移出对战。 ({Q}是重置符号。) +Puresteel Paladin|净钢神圣武士|生物~人类/骑士|每当一个武具在你的操控下进战场时,你可以抓一张牌。\n金技~只要你操控三个或更多神器,由你操控的武具便具有佩带{0}。 +Pure|Pure|法术|消灭目标多色永久物。 +Purge the Profane|涤净不洁|法术|目标对手弃两张牌,且你获得2点生命。 +Purge|涤净|瞬间|消灭目标神器生物或黑色生物。 它不能重生。 +Purify the Grave|净化墓地|瞬间|将目标牌从坟墓场放逐。\n返照{W} (你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其返照费用,然后将它放逐。) +Purity|纯洁|生物~元素/化身|飞行\n如果咒语或异能将对你造成伤害,则防止该伤害。 你获得等同于以此法所防止的伤害之生命。\n当纯洁从任何地方置入坟墓场时,将它洗入其拥有者的牌库。 +Purphoros's Emissary|普罗烽斯的密使|结界生物~牛|神授{6}{R}(如果你支付此牌的神授费用来施放它,则它便是具「结附于生物」的灵气咒语。如果它未结附于生物上,就会再度成为生物。)\n普罗烽斯的密使只能被两个或更多生物阻挡。\n所结附的生物得+3/+3,且只能被两个或更多生物阻挡。 +Purphoros, God of the Forge|熔锻神普罗烽斯|传奇结界生物~神|不灭\n只要你的红色献力小于五,普罗烽斯便不是生物。\n每当另一个生物在你的操控下进战场时,普罗烽斯向每位对手各造成2点伤害。\n{2}{R}:由你操控的生物得+1/+0直到回合结束。 +Purple-Crystal Crab|紫晶蟹|生物 ~蟹|当紫晶蟹死去时,抓一张牌。 +Pursue Glory|追逐荣耀|瞬间|进行攻击的生物得+2/+0直到回合结束。\n循环{2}({2},弃掉此牌:抓一张牌。) +Pursuit of Flight|追寻翱翔|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+2/+2并具有「{U}:此生物获得飞行异能直到回合结束。」 +Pus Kami|脓疮神|生物~精怪|{B},牺牲脓疮神:消灭目标非黑色的生物。\n转生6 (当它从场上进入坟墓场时,你可以将目标总法术力费用等于或小于6的精怪牌从你的坟墓场移回你手上。) +Put Away|封存|瞬间|反击目标咒语。 你可以将至多一张目标牌从你坟墓场洗入你的牌库。 +Putrefax|化脓腐兽|生物~惊惧兽|践踏,敏捷\n侵染 (此生物会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害,并以中毒指示物的方式对牌手造成伤害。)\n在结束步骤开始时,牺牲化脓腐兽。 +Putrefy|腐烂|瞬间|消灭目标神器或生物。 它不能重生。 +Putrid Cyclops|腐臭独眼巨人|生物~灵俑/独眼巨人|当腐臭独眼巨人进场时,占卜1,然后展示你的牌库顶牌。 腐臭独眼巨人得-X/-X直到回合结束,X为该牌的总法术力费用。 (占卜1的流程是检视你的牌库顶牌,然后你可以将该牌置于你牌库底。) +Putrid Goblin|腐臭鬼怪|生物 ~灵俑/鬼怪|留存(当此生物死去时,若其上没有-1/-1指示物,则将它在其拥有者的操控下移回战场,且上面有一个-1/-1指示物。) +Putrid Leech|腐臭蛭|生物~灵俑/蛭|支付2点生命:腐臭蛭得+2/+2直到回合结束。 此异能每回合中只能使用一次。 +Pyramid of the Pantheon|五神金字塔|神器|{2},{T}:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。在五神金字塔上放置一个石砖指示物。\n{T}:加三点任意颜色的单色法术力到你的法术力池中。只能于五神金字塔上有三个或更多石砖指示物时起动此异能。 +Pyre Charger|葬火冲锋者|生物~元素/战士|敏捷\n{R}:葬火冲锋者得+1/+0直到回合结束。 +Pyre Hound|葬火猎犬|生物 ~元素/猎犬|践踏\n每当你施放瞬间或法术咒语时,在葬火猎犬上放置一个+1/+1指示物。 +Pyreheart Wolf|葬火心狼|生物~狼|每当葬火心狼攻击时,每个由你操控的生物本回合只能被两个或更多生物阻挡。不息(当此生物死去时,若其上没有+1/+1指示物,则将它在其拥有者的操控下返回战场,且其上有一个+1/+1指示物。) +Pyretic Hunter|猎焰灵|生物~元素/猫|于你抽选猎焰灵时展示之,并记下本轮抽圈次中包括猎焰灵在内你已抽选的牌数。\n威慑(此生物只能被两个或更多生物阻挡。)\n猎焰灵进战场时上面有X个+1/+1指示物,X为你替名称为猎焰灵之牌记下的各数字间之最大值。 +Pyretic Ritual|热病祭礼|瞬间|加{R}{R}{R}到你的法术力池中。 +Pyrewild Shaman|葬火林祭师|生物~鬼怪/祭师|血激~{1}{R},弃掉葬火林祭师:目标进行攻击的生物得+3/+1直到回合结束。\n每当由你操控的一个或数个生物对任一牌手造成战斗伤害时,若葬火林祭师在你的坟墓场中,你可以支付{3}。若你如此作,将葬火林祭师移回你手上。 +Pyroblast|爆焰冲击波|瞬间|选择一项~\n•如果目标咒语是蓝色,反击之。\n•如果目标永久物是蓝色,消灭之。 +Pyroclasm|烈火断层|法术|烈火断层对每个生物各造成2点伤害。 +Pyroclast Consul|烈火领事|生物~元素/祭师|血族~在你的维持开始时,你可以检视你的牌库顶牌。 如果它与烈火领事有共通之生物类别,你可以展示该牌。 若你如此作,则烈火领事对每个生物各造成2点伤害。 +Pyroclastic Elemental|熔屑元素|生物 ~元素|{1}{R}{R}:熔屑元素对目标牌手造成1点伤害。 +Pyroconvergence|魔力聚焰|结界|每当你施放多色咒语时,魔力聚焰对目标生物或牌手造成2点伤害。 +Pyrohemia|鲜血烈焰|结界|在回合结束时,若场上没有生物,则牺牲鲜血烈焰。\n{R}:鲜血烈焰对每个生物和牌手造成1点伤害。 +Pyrokinesis|驾驭爆焰|瞬间|你可以从你手上放逐一张红色牌,而不支付驾驭爆焰的法术力费用。\n驾驭爆焰对任意数量的目标生物造成共4点伤害,你可以任意分配。 +Pyromancer Ascension|焰侯腾扬|结界|每当你施放与你坟墓场中任一张牌同名的瞬间或法术咒语时,你可以在焰侯腾扬上放置一个探索指示物。\n每当你于焰侯腾扬上有两个或更多探索指示物时施放瞬间或法术咒语,你可以复制该咒语。你可以为该复制品选择新的目标。 +Pyromancer's Assault|烈焰术士突袭|结界|每当你施放每回合中你的第二个咒语时,烈焰术士突袭对目标生物或牌手造成2点伤害。 +Pyromancer's Gauntlet|烈焰术士护手|神器|如果由你操控的红色瞬间或法术咒语、或由你操控的红色鹏洛客将对任一永久物或牌手造成伤害,则改为它对该永久物或牌手造成原数量加2点伤害。 +Pyromancer's Goggles|烈焰术士护目镜|传奇神器|{T}:加{R}到你的法术力池中。当该法术力用来施放红色瞬间或法术咒语时,复制该咒语,且你可以为该复制品选择新的目标。 +Pyromancer's Swath|烈焰术士炎迹|结界|如果由你操控的任一瞬间或法术来源将对任一生物或牌手造成伤害,则改为它对该生物或牌手造成原数量加2点伤害。\n在回合结束时,弃掉你的手牌。 +Pyromantic Pilgrim|烈焰朝圣客|生物 ~人类/法术师|敏捷(此生物受你操控时便能攻击与{T}。) +Pyromatics|自舞火咒|瞬间|覆诵{1}{R}(当你使用此咒语时,每支付一次覆诵费用,就可以将它复制一次。 你可以为每个复制品选择新的目标。)\n自舞火咒对目标生物或牌手造成1点伤害。 +Pyrophobia|惧焰症|法术|惧焰症对目标生物造成3点伤害。懦夫本回合不能进行阻挡。 +Pyrotechnics|烟火术|法术|烟火术对任意数量的目标生物和/或牌手造成共4点伤害,你可以任意分配。 +Pyrrhic Revival|惨烈复生|法术|每位牌手将其坟墓场中所有生物牌移回场上,且上面各有一个-1/-1指示物。 +Pyxis of Pandemonium|魔异盒|神器|{T}:每位牌手面朝下地放逐其牌库顶牌。\n{7},{T},牺牲魔异盒:每位牌手将由其拥有,且以魔异盒放逐的所有牌翻回正面,然后将其中的所有永久物牌放进战场。 +Qal Sisma Behemoth|黑山贝西摩斯|生物~食人魔/战士|除非你支付{2},否则黑山贝西摩斯不能进行攻击或阻挡。 +Qarsi Deceiver|卡尔西欺瞒师|生物~那伽/法术师|{T}:加{1}到你的法术力池中。此法术力只能用来施放牌面朝下的生物咒语,支付将已显化的生物翻回正面的法术力费用,或支付变身费用。(威力变身费用也属于变身费用。) +Qarsi High Priest|卡尔西高阶僧侣|生物~人类/僧侣|{1}{B},{T},牺牲另一个生物:显化你的牌库顶牌。(将该牌面朝下地放进战场,当成2/2生物。如果该牌是生物牌,则可随时支付其法术力费用使其翻回正面。) +Qarsi Sadist|卡尔西凌虐狂|生物~人类/僧侣|榨取(当此生物进战场时,你可以牺牲一个生物。)\n当卡尔西凌虐狂榨取生物时,目标对手失去2点生命且你获得2点生命。 +Qasali Ambusher|夸萨伏击队|生物~猫/战士|延势\n如果有生物攻击你,且你操控了树林与平原,你可以将夸萨伏击队视同具有闪现异能地来使用,且不须支付其法术力费用。 +Qasali Pridemage|夸萨群法师|生物~猫/法术师|颂威 (每当一个由你操控的生物单独攻击时,该生物得+1/+1直到回合结束。)\n{1},牺牲夸萨群法师:消灭目标神器或结界。 +Qilin's Blessing|麒麟祝祷|瞬间|目标生物得+2/+2直到回合结束。 +Quag Sickness|沼地病症|结界~灵气|结附于生物\n你每操控一个沼泽,所结附的生物便得-1/-1。 +Quag Vampires|湿沼吸血鬼|生物~吸血鬼/浪客|多重增幅{1}{B} (你施放此咒语时可以任意次数地额外支付{1}{B}。)\n沼泽行者\n湿沼吸血鬼进场时上面有数个+1/+1指示物,其数量为它增幅过的次数。 +Quagnoth|奎格诺司|生物~野兽|转瞬(只要此咒语在堆叠上,牌手便不能使用咒语或不是法术力异能的起动式异能。)\n帷幕(此永久物不能成为咒语或异能的目标。)\n当由对手所操控的咒语或异能令你弃掉奎格诺司时,将它移回你手上。 +Quakefoot Cyclops|撼地独眼巨人|生物 ~独眼巨人|当撼地独眼巨人进战场时,至多两个目标生物本回合不能进行阻挡。\n循环{1}{R}({1}{R},弃掉此牌:抓一张牌。)\n每当你循环撼地独眼巨人时,目标生物本回合不能进行阻挡。 +Quarantine Field|隔绝力场|结界|隔绝力场进战场时上面有X个隔离指示物。当隔绝力场进战场时,选择至多等同于其上隔离指示物数量之目标由对手操控的非地永久物。放逐这些永久物,直到隔绝力场离开战场为止。 +Quarry Beetle|采石场甲虫|生物~昆虫|当采石场甲虫进战场时,你可以将目标地牌从你的坟墓场移回战场。 +Quarry Colossus|采石场巨像|生物~巨人|当采石场巨像进战场时,将目标生物置于其拥有者的牌库顶第X张牌正下面,X为由你操控的平原数量。 +Quarry Hauler|驮石骆驼|生物~骆驼|当驮石骆驼进战场时,对目标永久物上每种指示物而言,在其上放置另一个该种类的指示物或从其上移去一个该种类的指示物。 +Quash|作废|瞬间|反击目标瞬间或法术咒语。 自其操控者的坟墓场、手牌、以及牌库中搜寻与该咒语同名的牌,并将这些牌移出对战。 然后该牌手将其牌库洗牌。 +Quasiduplicate|伪体拟形|法术|派出一个衍生物,此衍生物为目标由你操控的生物之复制品。\n再起(你可以从你的坟墓场施放此牌,但必须支付其所需费用并额外弃一张牌。然后放逐此牌。) +Queen Marchesa|玛切莎女王|传奇生物~人类/杀手|死触,敏捷\n当玛切莎女王进战场时,你成为君主。\n在你的维持开始时,若任一对手是君主,则将一个1/1黑色,具死触和敏捷异能的杀手衍生生物放进战场。 +Queen's Agent|女王密探|生物 ~吸血鬼/斥候|系命\n当女王密探进战场时,令它勘察。(展示你的牌库顶牌。如果该牌是地,则置于你手上。若否,则在此生物上放置一个+1/+1指示物,然后将所展示的牌放回原位或置入你的坟墓场。) +Queen's Bay Soldier|女王湾士兵|生物 ~吸血鬼/士兵| +Queen's Commission|女王任命|法术|派出两个1/1白色,具系命异能的吸血鬼衍生生物。 +Quenchable Fire|可熄之火|法术|可熄之火对目标牌手造成3点伤害。 在你的下一个维持步骤开始时,除非该牌手在该步骤之前支付{U},否则它对该牌手额外造成3点伤害。 +Quench|熄咒|瞬间|除非目标咒语的操控者支付{2},否则反击之。 +Quest for Ancient Secrets|探索远古秘密|结界|每当一张牌从任何地方置入你的坟墓场时,你可以在探索远古秘密上放置一个探索指示物。\n从探索远古秘密上移去五个探索指示物并牺牲它:目标牌手将其坟墓场洗回牌库。 +Quest for Pure Flame|探索净火|结界|每当由你操控的一个来源向任一对手造成伤害时,你可以在探索净火上放置一个探索指示物。\n从探索净火上移去四个探索指示物并牺牲它:如果本回合中某来源将对任一生物或牌手造成伤害,则改为它对该生物或牌手造成两倍的伤害。 +Quest for Renewal|探索新机|结界|每当一个由你操控的生物成为横置时,你可以在探索新机上放置一个探索指示物。\n只要探索新机上有四个或更多探索指示物,就于每位其他牌手的重置步骤中重置所有由你操控的生物。 +Quest for Ula's Temple|探索钨拉神庙|结界|在你的维持开始时,你可以检视你的牌库顶牌。 若该牌是生物牌,则你可以展示它且在探索钨拉神庙上放置一个探索指示物。\n在每个结束步骤开始时,若探索钨拉神庙上有三个或更多探索指示物,则你可以将一张生物牌从你手上放进战场,且必须为巨海兽,海怪,章鱼,或巨蛇。 +Quest for the Gemblades|探索宝石片|结界|每当由你操控的一个生物对某生物造成战斗伤害时,你可以在探索宝石片上放置一个探索指示物。\n从探索宝石片上移去一个探索指示物并牺牲它:在目标生物上放置四个+1/+1指示物。 +Quest for the Goblin Lord|探索鬼怪领主|结界|每当一个鬼怪在你的操控下进战场时,你可以在探索鬼怪领主上放置一个探索指示物。\n只要探索鬼怪领主上有五个或更多探索指示物,由你操控的生物便得+2/+0。 +Quest for the Gravelord|探索坟场王侯|结界|每当一个生物从战场进入坟墓场时,你可以在探索坟场王侯上放置一个探索指示物。\n从探索坟场王侯上移去三个探索指示物并牺牲它:将一个5/5黑色灵俑/巨人衍生物放进战场。 +Quest for the Holy Relic|探索神圣遗宝|结界|每当你施放生物咒语时,你可以在探索神圣遗宝上放置一个探索指示物。\n从探索神圣遗宝上移去五个探索指示物并牺牲它:从你的牌库中搜寻一张武具牌,将它放进战场,并装备在由你操控的一个生物上。 然后将你的牌库洗牌。 +Quest for the Nihil Stone|探索返虚石|结界|每当任一对手弃一张牌时,你可以在探索返虚石上放置一个探索指示物。\n在每位对手的维持开始时,若该牌手没有手牌、且探索返虚石上有两个或更多探索指示物,你可以令该牌手失去5点生命。 +Quickchange|快速变装|瞬间|直到回合结束,目标生物的颜色成为由你选择的颜色或颜色组合。\n抓一张牌。 +Quicken|加快|瞬间|你于本回合中下一次施放的法术牌能视同具有闪现异能地来施放。(该牌可以于你能够施放瞬间的时机下施放。)抓一张牌。 +Quickling|迅敏仙灵|生物~仙灵/浪客|闪现(你可以于你能够施放瞬间的时机下施放此咒语。)\n飞行\n当迅敏仙灵进战场时,除非你将另一个由你操控的生物移回其拥有者手上,否则牺牲迅敏仙灵。 +Quicksand|流沙|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{T},牺牲流沙:目标进行攻击、且不具飞行异能的生物得-1/-2直到回合结束。 +Quicksilver Amulet|水银护身符|神器|{4},{T}:你可以将一张生物牌从你手上放进战场。 +Quicksilver Behemoth|水银贝西摩斯|生物~野兽|神器共鸣(你每操控一个神器,使用此咒语的费用便减少{1}来使用)\n当水银贝西摩斯进行攻击或阻挡,在战斗结束时将它移回其拥有者的手上。 (若它在场上,你才须将之移回) +Quicksilver Dagger|水银匕首|结界 ~灵气|结附于生物\n所结附的生物具有「{T}:此生物对目标牌手造成1点伤害。你抓一张牌。」 +Quicksilver Gargantuan|水银巨兽|生物~变形兽|你可以使水银巨兽当成战场上任一生物的复制品来进入战场,且它依旧是7/7。 +Quicksilver Geyser|水银海涌泉|瞬间|将至多两个非地永久物移回其拥有者手上。 +Quicksmith Genius|迅匠天才|生物~人类/神器师|每当一个神器在你的操控下进战场时,你可以弃一张牌。若你如此作,则抓一张牌。 +Quicksmith Rebel|迅匠反抗军|生物~人类/神器师|当迅匠反抗军进战场时,于你操控迅匠反抗军的时段内,目标由你操控的神器获得「{T}:此神器对目标生物或牌手造成2点伤害。」 +Quicksmith Spy|迅匠探子|生物~人类/神器师|当迅匠探子进战场时,于你操控迅匠探子的时段内,目标由你操控的神器获得「{T}:抓一张牌。」 +Quiet Contemplation|静默凝思|结界|每当你施放非生物咒语时,你可以支付{1}。若你如此作,则横置目标由对手操控的生物,且它于其操控者的下一个重置步骤中不能重置。 +Quiet Disrepair|年久失修|结界~灵气|神器结界或结界锁结界\n在你的维持开始时,选择一项~消灭受此结界的永久物;或你获得2点生命。 +Quiet Purity|纯粹静默|瞬间~古咒|消灭目标结界。 +Quiet Speculation|静默冥思|法术|从目标牌手的牌库中搜寻至多三张具返照异能的牌,并将它们置入该牌手的坟墓场。然后该牌手将其牌库洗牌。 +Quietus Spike|封喉刺|神器~武具|佩带此武具的生物具有死触异能。\n每当佩带此武具的生物对牌手造成战斗伤害时,该牌手失去一半数量的生命,该数量小数点后进位。\n佩带{3} +Quill-Slinger Boggart|刺弹弓波尬|生物~精灵/战士|每当任一牌手使用洁英咒语时,你可以使目标牌手失去1点生命。 +Quilled Slagwurm|刺毛熔滓亚龙|生物~亚龙| +Quilled Sliver|刺毛裂片妖|生物~裂片妖|所有裂片妖具有「{T}:此生物对目标进行攻击或阻挡的生物造成1点伤害。」 +Quilled Wolf|刺毛狼|生物~狼|{5}{G}:刺毛狼得+4/+4直到回合结束。 +Quillmane Baku|笔鬃食梦兽|生物~精怪|每当你使用精怪或古咒咒语时,你可以在笔鬃食梦兽上放置一个聚气指示物。\n{1},{T},从笔鬃食梦兽上移去X个聚气指示物:将目标总法术力费用为X或更少的生物移回其拥有者手上。 +Quillspike|毛刺兽|生物~野兽|{B/G},从由你操控的一个生物上移去一个-1/-1指示物:毛刺兽得+3/+3直到回合结束。 +Quirion Dryad|奎利恩树灵|生物~树灵|当你使用白色、蓝色、黑色、或红色咒语时,在奎利恩树灵上放置一个+1/+1指示物。 +Quirion Explorer|奎利恩探险家|生物~妖精/德鲁伊/斥候|{T}:加一点法术力到你的法术力池中,其颜色为由对手操控的地能产生之任一颜色。 +Qumulox|百爪云|生物~野兽|神器共鸣(你每操控一个神器,使用此咒语的费用便减少{1}来使用)\n飞行 +Rabble-Rouser|群众煽动家|生物~精灵/祭师|嗜血1(如果对手本回合曾受过伤害,此生物进场时上面有一个+1/+1指示物。)\n{R},{T}:进行攻击的生物得+X/+0直到回合结束,X为群众煽动家的力量。 +Rabid Bite|狂疾啃咬|法术|目标由你操控的生物对目标不由你操控的生物造成伤害,其数量等同于前者的力量。 +Rabid Bloodsucker|狂疾吸血怪|生物~吸血鬼|飞行(只有具飞行或延势异能的生物才能阻挡它。)当狂疾吸血怪进战场时,每位牌手各失去2点生命。 +Racecourse Fury|赛道之怒|结界~灵气|结附于地\n所结附的地具有「{T}:目标生物获得敏捷异能直到回合结束。」 +Radha, Heir to Keld|凯尔顿传人拉妲|传奇生物~地精/战士|每当凯尔顿传人拉妲攻击时,你可以加{R}{R}到你的法术力池中。\n{T}:加{G}到你的法术力池中。 +Radiant Destiny|辉煌命运|结界|登殿(如果你操控十个或更多永久物,则于这盘游戏接下来的时段中,你得到黄金城祝福。)\n于辉煌命运进战场时,选择一种生物类别。\n由你操控的该类别生物得+1/+1。只要你有黄金城祝福,它们便具有警戒异能。 +Radiant Flames|辉光火焰|法术|聚辉~辉光火焰对每个生物各造成X点伤害,X为施放辉光火焰时用来支付费用的法术力颜色数量。 +Radiant Fountain|华光喷泉|地|当华光喷泉进战场时,你获得2点生命。\n{T}:加{1}到你的法术力池中。 +Radiant Purge|辉光涤净|瞬间|放逐目标多色生物或多色结界。 +Radiating Lightning|放射闪电|瞬间|放射闪电对目标牌手造成3点伤害,且对每个由该牌手操控的生物各造成1点伤害。 +Radical Idea|激进创想|瞬间|抓一张牌。\n再起(你可以从你的坟墓场施放此牌,但必须支付其所需费用并额外弃一张牌。然后放逐此牌。) +Raff Capashen, Ship's Mage|飞船法师拉夫卡帕轩|传奇生物 ~人类/法术师|闪现\n飞行\n你可以将史迹咒语视同具有闪现异能地来施放。(神器、传奇和传纪是史迹。) +Rafiq of the Many|千印莱菲|传奇生物~人类/骑士|颂威 (每当一个由你操控的生物单独攻击时,该生物得+1/+1直到回合结束。)\n每当一个由你操控的生物单独攻击时,它获得连击异能直到回合结束。 +Rafter Demon|居椽恶魔|生物 ~恶魔|揭幕{3}{B}{R}(如果本回合有对手曾失去生命,则你可以支付此咒语的揭幕费用而非法术力费用来施放它。)\n当居椽恶魔进战场时,若曾支付其揭幕费用,则每位对手各弃一张牌。 +Rag Dealer|褴褛商人|生物~人类/浪客|{2}{B},{T}:从同一个坟墓场中将至多三张目标牌移出对战。 +Ragamuffyn|僵小鬼|生物~灵俑/僧侣|背水战~{T},牺牲一个生物或地:抓一张牌。 你只可以于你没有手牌时使用此异能。 +Rage Extractor|炼怒仪|神器|({R/P}可用{R}或2点生命来支付。)\n每当你施放法术力费用中包含p的咒语时,炼怒仪对目标生物或牌手造成伤害,其数量等同于该咒语的总法术力费用。 +Rage Forger|炼怒师|生物~元素/祭师|当炼怒师进场时,在由你操控的其他祭师生物上放置一个+1/+1指示物。\n每当由你操控、且上面有+1/+1指示物的生物攻击时,你可以让该生物对目标牌手造成1点伤害。 +Rage Nimbus|愤怒玄云|生物~元素|守军,飞行\n{1}{R}:目标生物本回合若能攻击,则必须攻击。 +Rage Reflection|愤怒映象|结界|由你操控的生物具有连击异能。 +Rage Thrower|怒焰喷掷师|生物~人类/祭师|每当另一个生物死去时,怒焰喷掷师对目标牌手造成2点伤害。 +Rage Weaver|织怒巧匠|生物~人类/法术师|{2}:目标黑色或绿色生物获得敏捷异能直到回合结束。 (它此回合便能攻击与{T}。) +Rage of Purphoros|普罗烽斯之怒|法术|普罗烽斯之怒对目标生物造成4点伤害。它于本回合中不能重生。占卜1。(检视你牌库顶的牌。你可以将该牌置于你的牌库底。) +Rageblood Shaman|怒血祭师|生物~牛头怪/祭师|践踏\n由你操控的其他牛头怪生物得+1/+1且具有践踏异能。 +Ragefire|怒火烧身|法术|怒火烧身对目标生物造成3点伤害。 +Rageform|怒火赋形|结界|当怒火赋形进战场时,它成为具「结附于生物」的灵气。显化你的牌库顶牌,并将怒火赋形结附于其上。(显化某张牌的流程是,将该牌面朝下地放进战场,当成2/2生物。如果该牌是生物牌,则可随时支付其法术力费用使其翻回正面。)\n所结附的生物具有连击异能。(它能造成先攻与普通战斗伤害。) +Ragemonger|煽怒祭师|生物~牛头怪/祭师|你施放的牛头怪咒语减少{B}{R}来施放。此效应仅减少你所支付的有色法术力。(举例来说,如果你施放法术力费用为{2}{R}的牛头怪咒语,则你支付{2}便可施放。) +Ragged Veins|凌乱经脉|生物结界|你可以于你能够使用瞬间的时机下,使用凌乱经脉。\n每当受此结界的生物受到伤害时,其操控者失去等量的生命。 +Raging Goblin|愤怒精灵|生物~精灵/狂战士|敏捷(你操控此生物的该回合中,它便可以攻击) +Raging Kronch|狂怒恐骐兽|生物 ~野兽|狂怒恐骐兽不能单独进行攻击。 +Raging Poltergeist|愤怒捣蛋鬼|生物~精怪| +Raging Ravine|奔腾深谷|地|奔腾深谷须横置进战场。\n{T}:加{R}或{G}到你的法术力池中。\n{2}{R}{G}:直到回合结束,奔腾深谷成为3/3红绿双色的元素生物,并具有「每当此生物攻击时,在其上放置一个+1/+1指示物。」 它仍然是地。 +Raging Regisaur|愤怒帝王龙|生物 ~恐龙|每当愤怒帝王龙攻击时,它对目标生物或牌手造成1点伤害。 +Raging Swordtooth|狂怒剑齿龙|生物 ~恐龙|践踏\n当狂怒剑齿龙进战场时,它对每个其他生物各造成1点伤害。 +Rags|累骨|法术|所有生物得-2/-2直到回合结束。 +Raid Bombardment|突击轰炸|结界|每当一个由你操控、且力量小于或等于2的生物攻击时,突击轰炸对防御牌手造成1点伤害。 +Raiders' Spoils|突袭斩获|结界|由你操控的生物得+1/+0。\n每当一个由你操控的战士对任一牌手造成战斗伤害时,你可以支付1点生命。若你如此作,则抓一张牌。 +Raiders' Wake|突袭残迹|结界|每当任一对手弃一张牌时,该牌手失去2点生命。\n突击~在你的结束步骤开始时,若你于本回合中曾以生物攻击,则目标对手弃一张牌。 +Rain of Blades|剑雨|瞬间|剑雨对每个进行攻击的生物各造成1点伤害。 +Rain of Embers|焰烬雨|法术|焰烬雨对每个生物和每位牌手造成1点伤害。 +Rain of Gore|血块雨|结界|若任一咒语或异能将让其操控者获得生命,则该牌手改为失去该数量的生命。 +Rain of Revelation|揭示之雨|瞬间|抓三张牌,然后弃一张牌。 +Rain of Rust|锈蚀雨|瞬间|选择一项~消灭目标神器;或消灭目标地。\n打包{3}{R}(若你支付打包费用,则两项都选择。) +Rain of Tears|泪雨|法术|消灭目标地。 +Rain of Thorns|刺棘雨|法术|选择一项或数项~消灭目标神器;消灭目标结界;和/或消灭目标地。 +Raise Dead|起死回生|法术|将目标生物牌从你的坟墓场移回你手上。 +Raise the Alarm|扬起警报|瞬间|将两个1/1白色士兵衍生生物放进战场。 +Raised by Wolves|出身狼群|结界~灵气|结附于生物\n当出身狼群进战场时,将两个2/2绿色的狼衍生生物放进战场。\n你每操控一个狼,所结附的生物便得+1/+1。 +Rakdos Augermage|拉铎司钻法师|生物~人类/法术师|先攻\n{T}:展示你的手牌,由目标对手选择弃掉一张牌。 然后该牌手展示其手牌,由你选择弃掉一张牌。 你只可以于你能够使用法术的时机下使用此异能。 +Rakdos Cackler|拉铎司咯笑魔|生物~魔鬼|脱缰(你可以让此生物进战场时上面有一个+1/+1指示物。只要其上有+1/+1指示物,它就不能进行阻挡。) +Rakdos Carnarium|拉铎司剜祭场|地|拉铎司剜祭场须横置进场。\n当拉铎司剜祭场进场时,将由你操控的一个地移回其拥有者手上。\n{T}:加{B}{R}到你的法术力池中。 +Rakdos Charm|拉铎司护符|瞬间|选择一项~\n•放逐目标牌手坟墓场中的所有牌。\n•消灭目标神器。\n•每个生物各对其操控者造成1点伤害。 +Rakdos Cluestone|拉铎司示石|神器|{T}:加{B}或{R}到你的法术力池中。\n{B}{R},{T},牺牲拉铎司示石:抓一张牌。 +Rakdos Drake|拉铎司龙兽|生物~龙兽|飞行\n脱缰(你可以让此生物进战场时上面有一个+1/+1指示物。只要其上有+1/+1指示物,它就不能进行阻挡。) +Rakdos Firewheeler|拉铎司火轮师|生物 ~人类/浪客|当拉铎司火轮师进战场时,它向目标对手造成2点伤害,且对至多一个目标生物或鹏洛客造成2点伤害。 +Rakdos Guildgate|拉铎司公会门|地 ~门|拉铎司公会门须横置进战场。\n{T}:加{B}或{R}。 +Rakdos Guildmage|拉铎司公会法师|生物~灵俑/祭师|({B/R}可用{B}或{R}来支付。)\n{3}{B},弃一张牌:目标生物得-2/-2直到回合结束。\n{3}{R}:将一个2/1红色,具敏捷异能的精灵衍生物放置进场。 在回合结束时将它移出对战。 +Rakdos Ickspitter|拉铎司恶吐兽|生物~索尔兽|{T}:拉铎司恶吐兽对目标生物造成1点伤害且该生物的操控者失去1点生命。 +Rakdos Keyrune|拉铎司符镇兵|神器|{T}:加{B}或{R}到你的法术力池中。\n{B}{R}:拉铎司符镇兵成为3/1黑红双色,具有先攻异能的魔鬼神器生物直到回合结束。 +Rakdos Locket|拉铎司坠饰|神器|{T}:加{B}或{R}。\n{B/R}{B/R}{B/R}{B/R},{T},牺牲拉铎司坠饰:抓两张牌。 +Rakdos Pit Dragon|拉铎司暗渊巨龙|生物~龙|{R}{R}:拉铎司暗渊巨龙获得飞行异能直到回合结束。\n{R}:拉铎司暗渊巨龙得+1/+0直到回合结束。\n背水战~只要你没有手牌,拉铎司暗渊巨龙 便具有连击异能。 +Rakdos Ragemutt|拉铎司怒焰犬|生物~元素/猎犬|系命,敏捷 +Rakdos Ringleader|拉铎司魁首|生物~骷髅妖/战士|先攻\n每当拉铎司魁首对一位牌手造成战斗伤害时,该牌手随机弃一张牌。\n{B}:重生拉铎司魁首。 +Rakdos Riteknife|拉铎司祭刃|神器~武具|佩带此武具的生物具有「{T},牺牲一个生物:在拉铎司祭刃上放置一个鲜血指示物」,且拉铎司祭刃上每有一个鲜血指示物,此生物便得+1/+0。\n{B}{R},牺牲拉铎司祭刃:拉铎司祭刃上每有一个鲜血指示物,目标牌手便牺牲一个永久物。\n佩带{2} +Rakdos Roustabout|拉铎司杂役|生物 ~食人魔/战士|每当拉铎司杂役被阻挡时,它对所攻击之牌手或鹏洛客造成1点伤害。 +Rakdos Shred-Freak|拉铎司使刀狂人|生物~人类/狂战士|敏捷 +Rakdos Signet|拉铎司印记|神器|{1},{T}:加{B}{R}到你的法术力池中。 +Rakdos Trumpeter|拉铎司号手|生物 ~人类/祭师|威慑(此生物只能被两个或更多生物阻挡。)\n{3}{R}:拉铎司号手得+2/+0直到回合结束。 +Rakdos the Defiler|污化魔王拉铎司|传奇生物~恶魔|飞行,践踏\n每当污化魔王拉铎司攻击时,牺牲一半数量由你操控的非恶魔永久物,小数点后进位。\n每当拉铎司对任一牌手造成战斗伤害时,该牌手牺牲一半数量由他操控的非恶魔永久物,小数点后进位。 +Rakdos's Return|拉铎司再现|法术|拉铎司再现向目标对手造成X点伤害。该牌手弃X张牌。 +Rakdos, Lord of Riots|暴动之王拉铎司|传奇生物~恶魔|除非任一对手于本回合中曾失去生命,否则你不能施放暴动之王拉铎司。\n飞行,践踏\n你的对手于本回合中每失去1点生命,你施放的生物咒语便减少{1}来施放。 +Rakdos, the Showstopper|镇场拉铎司|传奇生物 ~恶魔|飞行,践踏\n当镇场拉铎司进战场时,为每个不是恶魔、魔鬼或小恶魔的生物各掷一枚硬币。消灭所有掷出反面的生物。 +Rakeclaw Gargantuan|耙爪巨兽|生物~野兽|{1}:目标力量大于或等于5的生物获得践踏异能直到回合结束。 +Raking Canopy|舞动树冠|结界|每当一个具飞行异能的生物攻击你时,舞动树冠对它造成4点伤害。 +Rakish Heir|浪荡子|生物~吸血鬼|每当由你操控的一个吸血鬼对一位牌手造成战斗伤害时,在其上放置一个+1/+1指示物。 +Rakka Mar|拉卡玛|传奇生物~人类/祭师|敏捷\n{R},{T}:将一个3/1红色,具敏捷异能的元素衍生物放置进场。 +Raksha Golden Cub|金狮王拉夏|生物~传奇猫/士兵|金狮王拉夏攻击时不需横置。\n只要拉夏佩带武具,由你操控的猫便得+2/+2并具有连击异能。 +Rakshasa Deathdealer|送终罗刹|生物~猫/恶魔|{B}{G}:送终罗刹得+2/+2直到回合结束。\n{B}{G}:重生送终罗刹。 +Rakshasa Gravecaller|召墓罗刹|生物~猫/恶魔|榨取(当此生物进战场时,你可以牺牲一个生物。)\n当召墓罗刹榨取生物时,将两个2/2黑色灵俑衍生生物放进战场。 +Rakshasa Vizier|罗刹元老|生物~猫/恶魔|每当一张或数张牌从你的坟墓场置入放逐区时,在罗刹元老上放置等量的+1/+1指示物。 +Rakshasa's Disdain|罗刹蔑视|瞬间|除非目标咒语的操控者为每张在你坟墓场的牌支付{1},否则反击之。 +Rakshasa's Secret|罗刹秘言|法术|目标对手弃两张牌。将你牌库顶的两张牌置入你的坟墓场。 +Ral Zarek|拉尔查雷克|鹏洛客~拉尔|+1:横置目标永久物,然后重置另一个目标永久物。\n-2:拉尔查雷克对目标生物或牌手造成3点伤害。\n-7:掷五枚硬币。每有一枚硬币掷出正面,便在本回合后进行额外的一个回合。 +Ral's Dispersal|拉尔的驱散|瞬间|将目标生物移回其拥有者手上。你可以从你的牌库和/或坟墓场中搜寻一张名称为风暴唤师拉尔的牌,展示该牌,并将它置于你手上。如果你以此法搜寻你的牌库,则将它洗牌。 +Ral's Outburst|拉尔的爆发|瞬间|拉尔的爆发对任意一个目标造成3点伤害。检视你牌库顶的两张牌。将其中一张置于你手上,另一张则置入你的坟墓场。 +Ral's Staticaster|拉尔的静电术士|生物 ~凡尔西诺/法术师|践踏(此生物造成之过量战斗伤害能对所攻击的牌手或鹏洛客造成之。)\n每当拉尔的静电术士攻击时,若你操控拉尔鹏洛客,则你每有一张手牌,拉尔的静电术士便得+1/+0直到回合结束。 +Ral, Caller of Storms|风暴唤师拉尔|传奇鹏洛客 ~拉尔|+1:抓一张牌。\n−2:风暴唤师拉尔对任意一个,两个,或三个目标造成共3点伤害,你可以任意分配。\n-7:抓七张牌。风暴唤师拉尔向由对手操控的每个生物各造成7点伤害。 +Ral, Izzet Viceroy|伊捷总督拉尔|传奇鹏洛客 ~拉尔|+1:检视你牌库顶的两张牌。将其中一张置于你手上,另一张则置入你的坟墓场。\n−3:伊捷总督拉尔对目标生物造成伤害,其数量等同于放逐区中由你拥有之瞬间与法术牌数量和你坟墓场中这两类牌数量的加总。\n−8:你获得具有「每当你施放瞬间或法术咒语时,此徽记对任意一个目标造成4点伤害且你抓两张牌」的徽记。 +Ral, Storm Conduit|召雷拉尔|传奇鹏洛客 ~拉尔|每当你施放或复制瞬间或法术咒语时,召雷拉尔向目标对手或鹏洛客造成1点伤害。\n+2:占卜1。\n−2:本回合中,当你施放你的下一个瞬间或法术咒语时,复制该咒语。你可以为该复制品选择新的目标。 +Rally of Wings|飞翼集结|瞬间|重置所有由你操控的生物。由你操控且具飞行异能的生物得+2/+2直到回合结束。 +Rally the Ancestors|集结先祖|瞬间|将所有总法术力费用等于或小于X的生物牌从你的坟墓场移回战场。在你的下一个维持开始时,放逐该些生物。放逐集结先祖。 +Rally the Forces|集结部队|瞬间|直到回合结束,进行攻击的生物得+1/+0并获得先攻异能。 +Rally the Horde|集结大军|法术|将你牌库顶的三张牌移出对战。 若最后移出的牌不是地牌,则重复此步骤,直到最后移出的牌是地牌为止。 每以此法将一张非地的牌移出对战,便将一个1/1红色战士衍生物放置进场。 +Rally the Peasants|集结农民|瞬间|由你操控的生物得+2/+0直到回合结束。\n返照{2}{R} (你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其返照费用,然后将它放逐。) +Rally the Righteous|动员义士|瞬间|辉耀~重置目标生物和每个与该生物有共通颜色的其它生物。 这些生物得+2/+0直到回合结束。 +Rally the Troops|Rally the Troops|| +Rally to Battle|战斗动员|瞬间|由你操控的生物得+1/+3直到回合结束。将它们重置。 +Rallying Roar|奋扬咆哮|瞬间|由你操控的生物得+1/+1直到回合结束。将它们重置。 +Ramosian Revivalist|瑞莫斯教复兴者|生物~人类/反抗军/僧侣|{6},{T}:将目标总法术力费用等于或小于5的反抗军永久物牌从你的坟墓场移回场上。 +Rampage of the Clans|部族狂愤|瞬间|消灭所有神器和结界。每以此法消灭一个永久物,其操控者便派出一个3/3绿色半人马衍生生物。 +Rampaging Baloths|莽闯巴洛西|生物~野兽|践踏\n地落~每当一个地在你的操控下进战场时,你可以将一个4/4绿色野兽衍生物放进战场。 +Rampaging Cyclops|莽闯独眼巨人|生物 ~独眼巨人|只要莽闯独眼巨人被两个或更多生物阻挡,它便得-2/-0。 +Rampaging Ferocidon|莽闯暴猛龙|生物 ~恐龙|威慑\n牌手不能获得生命。\n每当另一个生物进战场时,莽闯暴猛龙对该生物的操控者造成1点伤害。 +Rampaging Hippo|莽闯河马|生物~河马|践踏\n循环{2}({2},弃掉此牌:抓一张牌。) +Rampaging Monument|莽闯碑像|神器生物 ~僧侣|践踏\n莽闯碑像进战场时上面有三个+1/+1指示物。\n每当你施放多色咒语时,在莽闯碑像上放置一个+1/+1指示物。 +Rampaging Rendhorn|莽闯猛角兽|生物 ~野兽|起事(于此生物进战场时,你选择「+1/+1指示物」或「敏捷」异能。它进战场时上面有所选加成。) +Rampaging Werewolf|莽闯狼人|生物~ - 狼人|在每个维持开始时,若某牌手上回合施放了两个或更多咒语,转化莽闯狼人。 +Rampant Growth|徒长|法术|从你的牌库中搜寻一张基本地牌,并将之横置放进战场。然后将你的牌库洗牌。 +Ramroller|冲城车|神器生物~攻城巨车|冲城车每回合若能攻击,则必须攻击。只要你操控另一个神器,冲城车便得+2/+0。 +Ramunap Excavator|拉慕拿开挖人|生物~那伽/僧侣|你可以从你的坟墓场中使用地牌。 +Ramunap Hydra|拉慕拿多头龙|生物~蛇/多头龙|警戒,延势,践踏\n只要你操控沙漠,拉慕拿多头龙便得+1/+1。\n只要你坟墓场中有沙漠牌,拉慕拿多头龙便得+1/+1。 +Ramunap Ruins|拉慕拿遗迹|地~沙漠|{T}:加{C}到你的法术力池中。\n{T},支付1点生命:加{R}到你的法术力池中。\n{2}{R}{R},{T},牺牲一个沙漠:拉慕拿遗迹向每位对手各造成2点伤害。 +Rancid Rats|腐臭鼠|生物~灵俑/老鼠|潜匿(此生物不能被力量比它大的生物阻挡。)\n死触(它对生物造成的任何数量伤害都足以消灭后者。) +Rancor|仇视|结界 ~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+2/+0且具有践踏异能。\n当仇视从战场进入坟墓场时,将仇视移回其拥有者手上。 +Ranger of Eos|亿欧护林兵|生物~人类/士兵|当亿欧护林兵进场时,你可以从你的牌库中搜寻至多两张生物牌,且每张牌的总法术力费用须等于或小于1,展示这些牌,并将它们置入你手上。 若你如此作,则将你的牌库洗牌。 +Ranger's Guile|护林人的智谋|瞬间|直到回合结束,目标由你操控的生物得+1/+1且获得辟邪异能。(它不能成为由对手操控之咒语或异能的目标。) +Ranger's Path|护林人路径|法术|从你的牌库中搜寻至多两张树林牌,并将它们横置进战场。然后将你的牌库洗牌。 +Ranger-Captain of Eos|亿欧护林队长|生物 ~人类/士兵|当亿欧护林队长进战场时,你可以从你的牌库中搜寻一张总法术力费用等于或小于1的生物牌,展示该牌,将它置于你手上,然后将你的牌库洗牌。\n牺牲亿欧护林队长:所有对手本回合都不能施放非生物咒语。 +Ranging Raptors|漫群迅猛龙|生物 ~恐龙|激怒~每当漫群迅猛龙受到伤害时,你可以从你的牌库中搜寻一张基本地牌,将之横置放进战场,然后将你的牌库洗牌。 +Rank Officer|朽气军官|生物 ~灵俑/士兵|当朽气军官进战场时,你可以弃一张牌。若你如此作,则派出一个2/2黑色灵俑衍生生物。\n{1}{B},{T},从你的坟墓场放逐一张生物牌:每位对手各失去2点生命。 +Ransack the Lab|搜刮实验室|法术|检视你牌库顶的三张牌。将其中一张置于你手上,其余则置入你的坟墓场。 +Rapacious Dragon|贪宝巨龙|生物 ~龙|飞行\n当贪宝巨龙进战场时,派出两个珍宝衍生物。(珍宝衍生物是具有「{T},牺牲此神器:加一点任意颜色的法术力」的神器。) +Rapacious One|捕食恶兽|生物~奥札奇/奴兽|践踏\n每当捕食恶兽对一位牌手造成战斗伤害时,将等量的0/1无色奥札奇/后裔衍生物放进战场。 它们具有「牺牲此生物:加{1}到你的法术力池中。」 +Rapid Hybridization|顿成杂种|瞬间|消灭目标生物。它不能重生。该生物的操控者将一个3/3绿色蛙/蜥蜴衍生生物放进战场。 +Raptor Companion|迅猛龙旅伴|生物 ~恐龙| +Raptor Hatchling|迅猛龙幼雏|生物 ~恐龙|激怒~每当迅猛龙幼雏受到伤害时,派出一个3/3绿色,具践踏异能的恐龙衍生生物。 +Rashmi, Eternities Crafter|虚空塑师列施蜜|传奇生物~妖精/德鲁伊|每当你施放每回合中你的第一个咒语时,展示你的牌库顶牌。若该牌为非地牌,且其总法术力费用小于该咒语,则你可以施放它,且不需支付其法术力费用。若你未施放所展示的牌,则将它置于你手上。 +Rat Colony|老鼠群落|生物 ~老鼠|你每操控一个其他的老鼠,老鼠群落便得+1/+0。\n名称为老鼠群落的牌,在套牌中的数量不受限制。 +Ratcatcher|捕鼠手|生物 ~食人魔/浪客|恐惧(此生物只能被神器生物和/或黑色生物阻挡。)\n在你的维持开始时,你可以从你的牌库中搜寻一张老鼠牌,展示该牌,将它置于你手上。然后将你的牌库洗牌。 +Ratchet Bomb|棘齿炸弹|神器|{T}:在棘齿炸弹上放置一个充电指示物。\n{T},牺牲棘齿炸弹:消灭所有总法术力费用等同于棘齿炸弹上充电指示物数量的非地永久物。 +Rathi Dragon|瑞斯之龙|生物~龙|飞行(只有具飞行异能的生物才能阻挡它。)\n当瑞斯之龙进场时,牺牲两个山脉,否则牺牲瑞斯之龙。 +Rathi Trapper|瑞斯布陷人|生物~人类/反抗军/浪客|{B},{T}:横置目标生物。 +Rattleblaze Scarecrow|颤焰稻草人|神器生物~稻草人|只要你操控黑色生物,颤焰稻草人便具有留存异能。 (当此生物从场上置入坟墓场时,若其上没有-1/-1指示物,则将它在其拥有者的操控下返回场上,且其上有一个-1/-1指示物。)\n只要你操控红色生物,颤焰稻草人便具有敏捷异能。 +Rattlechains|缀链灵|生物~精怪|闪现\n飞行\n当缀链灵进战场时,目标精怪获得辟邪异能直到回合结束。\n你可以将精怪咒语视同具有闪现异能地来施放。 +Rattleclaw Mystic|缀爪秘教徒|生物~人类/祭师|{T}:加{G},{U}或{R}到你的法术力池中。\n变身{2}(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其变身费用使其翻回正面。)\n当缀爪秘教徒翻回正面时,加{G}{U}{R}到你的法术力池中。 +Ravager Wurm|吞噬亚龙|生物 ~亚龙|起事(于此生物进战场时,你选择「+1/+1指示物」或「敏捷」异能。它进战场时上面有所选加成。)\n当吞噬亚龙进战场时,选择至多一项~\n•吞噬亚龙与目标不由你操控的生物互斗。\n•消灭目标地,且其须具有不属法术力异能的起动式异能。 +Ravager of the Fells|堕者噬兽|生物~ - 狼人|每当此生物转化为堕者噬兽时,它向目标对手造成2点伤害,并对至多一个目标由该牌手操控的生物造成2点伤害。在每个维持开始时,若某牌手上回合施放了两个或更多咒语,转化堕者噬兽。 +Ravages of War|Ravages of War|| +Ravaging Blaze|肆虐火光|瞬间|肆虐火光对目标生物造成X点伤害。 精熟咒语~如果你坟墓场中有两张或更多的瞬间和/或法术牌,则肆虐火光再对该生物的操控者造成X点伤害。 +Ravaging Horde|Ravaging Horde|| +Ravaging Riftwurm|蹂躏时缝亚龙|生物~亚龙|增幅{4}(你使用此咒语时可以额外支付{4}。)\n消逝2(此生物进场时上面有两个计时指示物。 在你的维持开始时,从其上移去一个计时指示物。 当移去最后一个时,将它牺牲。)\n若曾支付其增幅费用,则蹂躏时缝亚龙进场时上面额外有三个计时指示物。 +Raven's Crime|乌鸦恶行|法术|目标牌手弃一张牌。\n追溯 (你可以从你的坟墓场使用此牌,但必须支付其所需费用,并额外弃掉一张地牌。) +Raven's Run Dragoon|黑鸦地重装兵|生物~地精/骑士|黑鸦地重装兵不能被黑色生物阻挡。 +Ravenous Bloodseeker|贪婪觅血客|生物~吸血鬼/狂战士|弃一张牌:贪婪觅血客得+2/-2直到回合结束。 +Ravenous Chupacabra|贪食卓柏卡布拉|生物 ~野兽/惊惧兽|当贪食卓柏卡布拉进战场时,消灭目标由对手操控的生物。 +Ravenous Daggertooth|贪食匕牙龙|生物 ~恐龙|激怒~每当贪食匕牙龙受到伤害时,你获得2点生命。 +Ravenous Demon|暴食恶魔|生物~恶魔|牺牲一个人类:转化暴食恶魔。你只可以于你能施放法术的时机下起动此异能。 +Ravenous Giant|贪食巨人|生物 ~巨人|在你的维持开始时,贪食巨人对你造成1点伤害。 +Ravenous Harpy|贪婪哈痞|生物 ~哈痞|飞行\n{1},牺牲另一个生物:在贪婪哈痞上放置一个+1/+1指示物。 +Ravenous Intruder|贪婪入侵者|生物~怪灵|牺牲一个神器:贪婪入侵者得+2/+2直到回合结束。 +Ravenous Leucrocota|贪食鬣狗狮|生物~野兽|警戒\n{6}{G}:蛮化3。(如果此生物未蛮化,则在其上放置三个+1/+1指示物且它已蛮化。) +Ravenous Rats|贪吃老鼠|生物~老鼠|当贪吃老鼠进场时,目标对手弃一张牌。 +Ravenous Trap|贪婪陷阱|瞬间~陷阱|如果本回合中某对手有三张或更多牌从任何地方置入其坟墓场,你可以支付{0},而不支付贪婪陷阱的法术力费用。\n将所有牌从目标牌手的坟墓场放逐。 +Raving Dead|怒号亡者|生物~灵俑|死触\n在你回合的战斗开始时,随机选择一位对手。怒号亡者本次战斗若能攻击该牌手,则必须如此作。\n每当怒号亡者对任一牌手造成战斗伤害时,该牌手失去一半数量的生命,小数点后舍去。 +Raving Oni-Slave|怒号鬼奴|生物~食人魔/战士|当怒号鬼奴进场时,如果你未操控恶魔,则你失去3点生命。\n当怒号鬼奴离场时,如果你未操控恶魔,则你失去3点生命。 +Ravnica at War|战乱拉尼卡|法术|放逐所有多色永久物。 +Ravos, Soultender|护魂使剌活斯|传奇生物~人类/僧侣|飞行\n由你操控的其他生物得+1/+1。\n在你的维持开始时,你可以将目标生物牌从你的坟墓场移回你手上。\n拍档(你可将两个具有拍档异能的生物共同用作指挥官。) +Ray of Dissolution|消融之光|瞬间|消灭目标结界。你获得3点生命。 +Ray of Revelation|揭露之光|瞬间|消灭目标结界。返照{B} (你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其返照费用,然后将它放逐。) +Razaketh's Rite|拉札柯的仪式|法术|从你的牌库中搜寻一张牌并置于你手上。然后将你的牌库洗牌。\n循环{B}({B},弃掉此牌:抓一张牌。) +Razaketh, the Foulblooded|秽血拉札柯|传奇生物~恶魔|飞行,践踏\n支付2点生命,牺牲另一个生物:从你的牌库中搜寻一张牌并置于你手上。然后将你的牌库洗牌。 +Razia's Purification|拉基雅的净化|法术|每位牌手各选择由他所操控的三个永久物,然后牺牲其余的永久物。 +Razia, Boros Archangel|波洛斯大天使拉基雅|传奇生物~天使|飞行,警戒,敏捷\n{T}:于本回合中,接下来将对目标由你操控的生物所造成的3点伤害,改为对另一个目标生物造成之。 +Razor Boomerang|锋刃回力镖|神器~武具|佩带此武具的生物具有「{T},将锋刃回力镖卸装:锋刃回力镖对目标生物或牌手造成1点伤害。 将锋刃回力镖移回其拥有者手上。」\n佩带{2} +Razor Golem|锐草魔像|神器生物~魔像|平原共鸣(你每操控一个平原,使用此咒语的费用便减少{1}来使用)\n锐草魔像攻击时不需横置。 +Razor Hippogriff|锐草骏鹰|生物~骏鹰|飞行\n当锐草骏鹰进战场时,将目标神器牌从你的坟墓场移回你手上。 你获得等同于该牌之总法术力费用的生命。 +Razor Swine|锋刃猪|生物~野猪|先攻\n侵染 (此生物会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害,并以中毒指示物的方式对牌手造成伤害。) +Razorfield Rhino|锐草原犀牛|神器生物~犀牛|金技~只要你操控三个或更多神器,锐草原犀牛便得+2/+2。 +Razorfield Thresher|锐草原挥扫机|神器生物~组构体| +Razorfin Abolisher|锐鳍销迹师|生物~人鱼/法术师|{1}{U},{T}:将目标具有指示物的生物移回其拥有者手上。 +Razorfoot Griffin|锐足狮鹫|生物~狮鹫|飞行\n先攻 (此生物会比不具先攻异能的生物提前造成战斗伤害。) +Razorgrass Screen|锐草围屏|神器生物~墙|(墙不能攻击)\n锐草围屏每回合若能进行阻挡,则必须阻挡PR +Razorjaw Oni|剃刀颚邪鬼|生物~恶魔/精怪|黑色生物不能进行阻挡。 +Razormane Masticore|锐鬃异狮|神器生物|先攻\n在你的维持开始时,除非你从手上弃掉两张牌,否则牺牲锐鬃异狮。\n在你的抓牌步骤开始时,你可以令锐鬃异狮对目标生物造成3点伤害。 +Razortip Whip|刺尾鞭|神器|{1},{T}:刺尾鞭对目标对手造成1点伤害。 +Razortooth Rats|利齿鼠|生物~老鼠|恐惧(此生物只能被神器和/或黑色生物阻挡。) +Razorverge Thicket|锐草陲灌丛|地|除非由你操控的其他地数量为两个或更少,否则锐草陲灌丛须横置进战场。\n{T}:加{G}或{W}到你的法术力池中。 +Reach Through Mists|探遍迷雾|瞬间~古咒|抓一张牌。 +Reach of Branches|拓展林地|部族瞬间~树妖|将一个2/5绿色的树妖/祭师衍生物放置进场。\n每当一个树林在你的操控下进场时,你可以将拓展林地从你坟墓场移回你手上。 +Reach of Shadows|阴影延展|瞬间|消灭目标有色的生物。 +Read the Bones|解读骨卦|法术|占卜2,然后抓两张牌。你失去2点生命。(占卜2的流程是检视你牌库顶的两张牌,然后将其中任意数量的牌以任意顺序置于你牌库底,其余则以任意顺序置于你牌库顶。) +Read the Runes|解读符文|瞬间|抓X张牌。每以此法抓一张牌,除非你牺牲一个永久物,否则便弃一张牌。 +Reality Acid|实界销蚀|结界~灵气|永久物结界\n消逝3(此生物进场时上面有三个计时指示物。 在你的维持开始时,从其上移去一个计时指示物。 当移去最后一个时,将它牺牲。)\n当实界销蚀离场时,受此结界的永久物之操控者牺牲该永久物。 +Reality Hemorrhage|实境溢血|瞬间|虚色(此牌没有颜色。)\n实境溢血对目标生物或牌手造成2点伤害。 +Reality Shift|实界变化|瞬间|放逐目标生物。其操控者显化其牌库顶牌。(该牌手将其牌库顶牌面朝下地放进战场,当成2/2生物。若该牌是生物牌,则可随时支付其法术力费用来翻回正面。) +Reality Smasher|碎实恶体|生物~奥札奇|({C}代表无色法术力。)\n践踏,敏捷\n每当碎实恶体成为由对手操控之咒语的目标时,除非该咒语的操控者弃一张牌,否则反击之。 +Reality Spasm|实相抽搐|瞬间|选择一项~横置X个目标永久物;或重置X个目标永久物。 +Reality Strobe|实相光闪|法术|将目标永久物移回其拥有者手上。 将实相光闪移出对战,且上面有三个计时指示物。\n延缓3~{2}{U}(除了从你手上使用此牌,你可以支付{2}{U}并将此牌移出对战,且上面有三个计时指示物。 在你的维持开始时,从其上移去一个计时指示物。 当移去最后一个时,则使用它且不需支付其法术力费用。) +Realm Razer|夷壤|生物~野兽|当夷壤进场时,将所有地移出对战。\n当夷壤离场时,将所移出对战的牌分别在其拥有者的操控下横置移回场上。 +Realm Seekers|觅境斥候|生物~妖精/斥候|觅境斥候进战场时上面有X个+1/+1指示物,X为所有牌手手牌的总数。\n{2}{G},从觅境斥候上移去一个+1/+1指示物:从你的牌库中搜寻一张地牌,展示该牌,将它置于你手上,然后将你的牌库洗牌。 +Realms Uncharted|未标注的地域|瞬间|从你的牌库中搜寻至多四张名称各不相同的地牌并展示之。 由任一对手选择其中两张牌。 将被选中的牌置入你的坟墓场,其余则置于你手上。 然后将你的牌库洗牌。 +Realmwright|地境艺匠|生物~维多肯/法术师|于地境艺匠进战场时,选择一个基本地类别。\n由你操控的地均额外具有该类别。 +Reap Intellect|剥夺智识|法术|目标对手展示其手牌。你选择其中至多X张非地牌,并将它们放逐。从该牌手的坟墓场、手牌以及牌库中搜寻任意数量与以此法放逐的任一张牌同名的牌,并将它们放逐。然后该牌手将其牌库洗牌。 +Reap What Is Sown|丰足收获|瞬间|在至多三个目标生物上各放置一个+1/+1指示物。 +Reap and Sow|收割与播种|法术|选择一项~消灭目标地;或从你的牌库中搜寻一张地牌,将该牌放置进场,然后将你的牌库洗牌。\n打包{1}{G}(若你支付打包费用,则两项都选择。) +Reap the Past|收割过往|法术|随机将X张牌从你的坟墓场移回你手上。放逐收割过往。 +Reap the Seagraf|收获海墓|法术|将一个2/2黑色灵俑衍生生物放进战场。返照{4}{B} (你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其返照费用,然后将它放逐。) +Reaper King|夺命王者|传奇神器生物~稻草人|(能用任意两点法术力或是{W}来支付{2/W}。 此牌的总法术力费用为10。)\n由你操控的其他稻草人生物得+1/+1。\n每当另一个稻草人在你的操控下进场时,消灭目标永久物。 +Reaper from the Abyss|深渊刽子手|生物~恶魔|飞行\n丧心~在每个结束步骤开始时,若本回合有生物死去,则消灭目标非恶魔的生物。 +Reaper of Flight Moonsilver|月银索命使|生物~天使|飞行\n躁狂~牺牲另一个生物:月银索命使得+2/+1直到回合结束。只能于你坟墓场中牌的类别有四种或更多时起动此异能。 +Reaper of Sheoldred|希欧蕊镰刀手|生物~惊惧兽|侵染 (此生物会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害,并以中毒指示物的方式对牌手造成伤害。)\n每当一个来源对希欧蕊镰刀手造成伤害时,该来源的操控者得到一个中毒指示物。 +Reaper of the Wilds|蛮荒夺命妖|生物~蛇发妖|每当另一个生物死去时,占卜1。(检视你牌库顶的牌。你可以将该牌置于你的牌库底。)\n{B}:蛮荒夺命妖获得死触异能直到回合结束。\n{1}{G}:蛮荒夺命妖获得辟邪异能直到回合结束。 +Reason|理性|法术|占卜3。 +Reassembling Skeleton|重组骷髅妖|生物 ~骷髅妖/战士|{1}{B}:将重组骷髅妖从你的坟墓场横置移回战场。 +Reave Soul|裂魂术|法术|消灭目标力量等于或小于3的生物。 +Reaver Ambush|掠盗突袭|瞬间|放逐目标力量等于或小于3的生物。 +Reaver Drone|裂肢奴兽|生物~奥札奇/奴兽|虚色(此牌没有颜色。)\n在你的维持开始时,除非你操控另一个无色生物,否则你失去1点生命。 +Rebellion of the Flamekin|炎身叛乱|部族结界~元素|每当你比点时,你可以支付{1}。 若你如此作,将一个3/1红色元素/祭师衍生物放置进场。 若你赢,则该衍生物获得敏捷异能直到回合结束。 (此异能在比点结束后触发。) +Reborn Hope|新生希望|法术|将目标多色牌从你的坟墓场移回你手上。 +Rebuff the Wicked|拒斥恶行|瞬间|反击目标咒语,且该咒语须以由你操控的永久物为目标。 +Rebuild|重建|瞬间|将所有神器移回其拥有者手上。\n循环{2}({2},弃掉此牌:抓一张牌。) +Rebuke|训斥|瞬间|消灭目标进行攻击的生物。 +Rebuking Ceremony|训诫仪式|法术|将两个目标神器置于其拥有者的牌库顶。 +Reciprocate|回报|瞬间|将目标于本回合中对你造成过伤害的生物移出对战。 +Reckless Air Strike|鲁莽空袭|法术|选择一项~\n•鲁莽空袭对目标具飞行异能的生物造成3点伤害。\n•消灭目标神器。 +Reckless Brute|鲁莽蛮汉|生物~食人魔/战士|敏捷(此生物受你操控时便能攻击与{T}。)\n鲁莽蛮汉每回合若能攻击,则必须攻击。 +Reckless Bushwhacker|鲁莽开路兵|生物~鬼怪/战士/伙伴|潮涌{1}{R}(如果你或队友本回合中施放过其他咒语,则你可以支付此牌的潮涌费用来施放它。)\n敏捷\n当鲁莽开路兵进战场时,若曾支付其潮涌费用,则直到回合结束,由你操控的其他生物得+1/+0且获得敏捷异能。 +Reckless Charge|鲁莽冲锋|法术|直到回合结束,目标生物得+3/+0且获得敏捷异能。\n返照{2}{R}(你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其返照费用。然后将它放逐。) +Reckless Cohort|鲁莽助拳人|生物~人类/战士/伙伴|除非你操控另一个伙伴,否则鲁莽助拳人每次战斗若能攻击,则必须攻击。 +Reckless Fireweaver|鲁莽织焰匠|生物~人类/神器师|每当一个神器在你的操控下进战场时,鲁莽织焰匠向每位对手各造成1点伤害。 +Reckless Imp|鲁莽小恶魔|生物~小恶魔|飞行\n鲁莽小恶魔不能进行阻挡。\n掩袭{1}{B}(你可以支付此咒语的掩袭费用来施放它。如果你如此作,则它获得敏捷异能,且在下个结束步骤开始时便需从战场移回其拥有者手上。) +Reckless Pangolin|莽撞鲮鲤|生物 ~穿山甲|每当莽撞鲮鲤攻击时,它得+1/+1直到回合结束。 +Reckless Racer|鲁莽赛手|生物~人类/驾手|先攻\n每当鲁莽赛手成为横置时,你可以弃一张牌。若你如此作,则抓一张牌。 +Reckless Rage|难遏怒火|瞬间|难遏怒火对目标不由你操控的生物造成4点伤害,且对目标由你操控的生物造成2点伤害。 +Reckless Reveler|鲁莽狂欢人|生物 ~羊蹄人|{R},牺牲鲁莽狂欢人:消灭目标神器。 +Reckless Scholar|鲁莽学者|生物 ~人类/法术师|{T}:目标牌手抓一张牌,然后弃一张牌。 +Reckless Spite|鲁莽恶行|瞬间|消灭两个目标非黑色的生物。你失去5点生命。 +Reckless Waif|鲁莽流浪儿|生物~人类/浪客/狼人|在每个维持开始时,若上回合没有任一咒语施放过,转化鲁莽流浪儿。 +Reckless Wurm|鲁莽亚龙|生物~亚龙|践踏\n疯魔{2}{R}(如果你弃掉此牌,可以改为使用它并支付其疯魔费用,而非直接将它置入你的坟墓场。) +Reclaiming Vines|复碧藤蔓|法术|消灭目标神器,结界或地。 +Reclaim|再利用|瞬间|将目标牌从你坟墓场置于你的牌库顶。 +Reclamation Sage|复碧智者|生物 ~妖精/祭师|当复碧智者进战场时,你可以消灭目标神器或结界。 +Reclusive Artificer|隐居神器师|生物~人类/神器师|敏捷(此生物受你操控时便能攻击与{T}。)当隐居神器师进战场时,你可以令它对目标生物造成伤害,其数量等同于由你操控的神器数量。 +Recollect|重拾记忆|法术|将目标牌从你的坟墓场移回你手上。 +Recover|复原|法术|将目标生物牌从你的坟墓场移回你手上。\n抓一张牌。 +Recross the Paths|重渡路途|法术|从你牌库顶开始展示牌,直到你展示出一张地牌为止。将该牌放置进场,其余的则以任意顺序置于你的牌库底。 与一位对手比点。 若你赢,则将重渡路途移回其拥有者手上。 (参与比点的牌手各展示其牌库顶牌,然后将该牌置于牌库顶部或底部。 所展示的牌之总法术力费用比较高的牌手赢得比点。) +Recruit the Worthy|招募勇士|瞬间|购回{3}(你施放此咒语时可以额外支付{3}。如果你如此作,则结算此咒语时将它放入你的手牌。)\n派出一个1/1白色士兵衍生生物。 +Recruiter of the Guard|侍卫队征召员|生物~人类/士兵|当侍卫队征召员进战场时,你可以从你牌库中搜寻一张防御力等于或小于2的生物牌,展示该牌,将它置于你手上,然后将你的牌库洗牌。 +Recumbent Bliss|偷闲小憩|结界~灵气|生物结界\n受此结界的生物不能进行攻击或阻挡。\n在你的维持开始时,你可以获得1点生命。 +Recurring Insight|洞察再现|法术|抓等同于目标对手之手牌数量的牌。\n弹回 (如果你从你手上施放此牌,于它结算时将之放逐。 在你的下一个维持开始时,你可以从放逐区施放此牌,且不须支付其法术力费用。) +Red Cliffs Armada|Red Cliffs Armada|| +Red Elemental Blast|红元素冲击波|瞬间|选择一项~\n•反击目标蓝色咒语。\n•消灭目标蓝色永久物。 +Red Sun's Zenith|红阳当空|法术|红阳当空对目标生物或牌手造成X点伤害。 若本回合中曾以此法受到伤害的生物将置入坟墓场,则改为将它放逐。 将红阳当空洗入其拥有者的牌库。 +Redeem the Lost|救赎迷途者|瞬间|选择一种颜色,目标由你操控的生物获得反该色保护异能直到回合结束。 与一位对手比点。 若你赢,则将救赎迷途者移回其拥有者手上。 (参与比点的牌手各展示其牌库顶牌,然后将该牌置于牌库顶部或底部。 所展示的牌之总法术力费用比较高的牌手赢得比点。) +Redirect|移转|瞬间|你可以为目标咒语选择新的目标。 +Reduce in Stature|体型缩减|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物的基础力量和防御力为0/2。 +Reduce to Ashes|烧成灰烬|法术|烧成灰烬对目标生物造成5点伤害。如果本回合中该生物将死去,则改为将它放逐。 +Reduce to Dreams|回归梦境|法术|将所有神器与结界移回其拥有者手上。 +Reduce|衰减|瞬间|除非目标咒语的操控者支付{3},否则反击之。 +Reef Worm|暗礁水蛆|生物 ~蠕虫|当暗礁水蛆死去时,派出一个3/3蓝色的鱼衍生生物,且具有「当此生物死去时,派出一个6/6蓝色鲸鱼衍生生物,且具有『当此生物死去时,派出一个9/9蓝色巨海兽衍生生物』。」 +Reflecting Pool||| +Reflector Mage|反射法师|生物~人类/法术师|当反射法师进战场时,将目标由对手操控的生物移回其拥有者手上。直到你的下一个回合,该生物的拥有者不能施放与该生物同名的咒语。 +Reflex Sliver|反射裂片妖|生物~裂片妖|所有裂片妖具有敏捷异能。 +Reflexes|反射动作|结界~灵气|生物结界(于使用时指定一个生物为目标。 此牌进场时结附在该生物上)\n受此结界的生物具有先攻异能。 (此生物会比不具先攻异能的生物提前造成战斗伤害。) +Refocus|再度凝神|瞬间|重置目标生物。\n抓一张牌。 +Reforge the Soul|重塑灵魂|法术|每位牌手弃掉其手牌并抓七张牌。\n奇迹{1}{R} (当你抓此牌时,如果它是你于本回合抓的第一张牌,你可以支付其奇迹费用来施放它。) +Refraction Trap|折射陷阱|瞬间~陷阱|如果本回合中某对手施放了红色的瞬间或法术咒语,你可以支付{W},而不支付折射陷阱的法术力费用。\n选择一个来源,防止该来源本回合接下来将对你和/或由你操控之永久物造成的3点伤害。 如果以此法防止伤害,则折射陷阱对目标生物或牌手造成等量的伤害。 +Refurbish|整修|法术|将目标神器牌从你的坟墓场移回战场。 +Refuse|拒绝|瞬间|拒绝对目标咒语的操控者造成伤害,其数量等同于该咒语的总法术力费用。 +Regal Behemoth|威严贝西摩斯|生物~蜥蜴|践踏\n当威严贝西摩斯进战场时,你成为君主。\n每当你于你是君主的时段内横置一个地以产生法术力时,加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。(会得到原本该有的法术力,并加上此份法术力。) +Regal Bloodlord|威严血领|生物 ~吸血鬼/士兵|飞行\n在每个结束步骤开始时,若本回合中你曾获得生命,则派出一个1/1黑色,具飞行异能的蝙蝠衍生生物。 +Regal Caracal|威严狞猫|生物~猫|由你操控的其他猫得+1/+1且具有系命异能。\n当威严狞猫进战场时,派出两个1/1白色,具系命异能的猫衍生生物。 +Regal Force|威严元气兽|生物~元素|当威严元气兽进场时,你每操控一个绿色生物,便抓一张牌。 +Regathan Firecat|瑞格沙火焰猫|生物~元素/猫| +Regenerate|重生|瞬间|重生目标生物。 (如果该生物下一次于本回合中将被消灭,则它不会被消灭, 而是改为将它横置,移除受过的所有伤害,并将它移出战斗。) +Regeneration|重生|结界~灵气|生物结界(于使用时指定一个生物为目标。 此牌进场时结附在该生物上。)\n{G}:重生受此结界的生物。 (如果该生物下一次于本回合中将被消灭,则它不会被消灭, 而是改为将它横置,移除受过的所有伤害,并将它移出战斗。) +Regenesis|再获新生|瞬间|将至多两张永久物牌从你的坟墓场移回你手上。 +Regicide|弑君|瞬间|于你抽选弑君时展示之。你右手边的牌手选择一种颜色,你选择另一种颜色,然后你左手边的牌手再选择另外一种颜色。\n消灭目标生物,且其须与于你抽选名称为弑君之牌时被选中的各颜色之间有共通的颜色。 +Regisaur Alpha|帝王龙首领|生物 ~恐龙|由你操控的其他恐龙具有敏捷异能。\n当帝王龙首领进战场时,派出一个3/3绿色,具践踏异能的恐龙衍生生物。 +Regna's Sanction|蕾格娜的惩戒|法术|为每位牌手分别选择友方或敌方。每位友方各在每个由其操控的生物上放置一个+1/+1指示物。每位敌方各选择一个由其操控且未横置的生物,然后横置其余生物。 +Regna, the Redeemer|赎救使蕾格娜|传奇生物 ~天使|与放纵魔刻拉夫拍档(当此生物进战场时,目标牌手可以将刻拉夫从其牌库置于其手上,然后洗牌。)\n飞行\n在每个结束步骤开始时,若本回合中你队伍曾获得生命,则派出两个1/1白色战士衍生生物。 +Regress|回归|瞬间|将目标永久物移回其拥有者手上。 +Regrowth|再生新芽|法术|将目标牌从你的坟墓场移回你手上。 +Reign of the Pit|深渊统治|法术|每位牌手各牺牲一个生物。将一个X/X黑色,具飞行异能的恶魔衍生生物放进战场,X为以此法牺牲之生物的力量总和。 +Reinforced Bulwark|强化堡垒|神器生物~墙|守军\n{T}:于本回合中,防止接下来将对你造成的1点伤害。 +Reins of Power|能量之缰|瞬间|重置所有由你操控的生物和所有由目标对手操控的生物。直到回合结束,你与该对手分别操控由对方操控的所有生物。这些生物获得敏捷异能直到回合结束。 +Reins of the Vinesteed|藤驹缰绳|结界~灵气|生物结界\n受此结界的生物得+2/+2。\n当受此结界的生物置入坟墓场时,你可以将藤驹缰绳从坟墓场移回场上,并结附于与该生物具共通生物类别的生物上。 +Reiterate|重诵|瞬间|购回{3}(你使用此咒语时可以额外支付{3}。 若你如此做,则结算此咒语时将它放入你的手牌。)\n复制目标瞬间或法术咒语。 你可以为该复制选择新的目标。 +Reito Lantern|灵都宫灯|神器|{3}:将目标牌从任一坟墓场置于其拥有者的牌库底。 +Reki, the History of Kamigawa|神河通史历|传奇生物~人类/祭师|每当你使用传奇咒语时,抓一张牌。 +Rekindled Flame|重扬火焰|法术|重扬火焰对目标生物或牌手造成4点伤害。\n在你的维持开始时,若任一对手没有手牌,则你可以将重扬火焰从你的坟墓场移回你手上。 +Rekindling Phoenix|复焰凤凰|生物 ~凤凰|飞行\n当复焰凤凰死去时,派出一个0/1红色元素衍生生物,且具有「在你的维持开始时,牺牲此生物,并将目标名称为复焰凤凰的牌从你的坟墓场移回战场。它获得敏捷异能直到回合结束。」 +Reknit|重织|瞬间|重生目标永久物。 +Release the Ants|放蚁咬人|瞬间|放蚁咬人对目标生物或牌手造成1点伤害。 与一位对手比点。 若你赢,则将放蚁咬人移回其拥有者手上。 (参与比点的牌手各展示其牌库顶牌,然后将该牌置于牌库顶部或底部。 所展示的牌之总法术力费用比较高的牌手赢得比点。) +Release the Gremlins|放出怪灵|法术|消灭X个目标神器。派出X个2/2红色怪灵衍生生物。 +Release to the Wind|清风散形|瞬间|放逐目标非地永久物。于该牌持续被放逐期间,其拥有者可以施放该牌,且不需支付其法术力费用。 +Relentless Advance|无情进军|法术|囤兵3。(在一个由你操控的军队上放置三个+1/+1指示物。如果你未操控军队,则先派出一个0/0黑色灵俑/军队衍生物。) +Relentless Assault|Relentless Assault|| +Relentless Dead|无情亡者|生物~灵俑|威慑(此生物只能被两个或更多生物阻挡。)\n当无情亡者死去时,你可以支付{B}。若你如此作,将它移回其拥有者手上。\n当无情亡者死去时,你可以支付{X}。若你如此作,将另一张目标总法术力费用为X的灵俑生物牌从你的坟墓场移回战场。 +Relentless Hunter|无情猎手|生物 ~人类/战士|{1}{R}{G}:直到回合结束,无情猎手得+1/+1且获得践踏异能。 +Relentless Raptor|不休迅猛龙|生物 ~恐龙|警戒\n不休迅猛龙每次战斗若能攻击或阻挡,则必须如此作。 +Relentless Rats|无情鼠群|生物 ~老鼠|战场上每有一个名称为无情鼠群的其他生物,无情鼠群便得+1/+1。\n名称为无情鼠群的牌,在套牌中之数量不受限制。 +Relentless Skaabs|无情尸嵌|生物~灵俑|从你的坟墓场放逐一张生物牌,以作为施放无情尸嵌的额外费用。不息(当此生物死去时,若其上没有+1/+1指示物,则将它在其拥有者的操控下返回战场,且其上有一个+1/+1指示物。) +Relic Barrier|遗宝障壁|神器|{T}:横置目标神器。 +Relic Crush|破坏遗宝|瞬间|消灭目标神器或结界,以及至多另一个目标神器或结界。 +Relic Putrescence|腐化遗宝|结界~灵气|结附于神器\n每当所结附的神器成为横置时,其操控者得到一个中毒指示物。 +Relic Runner|亡命窃宝客|生物 ~人类/浪客|如果你于本回合中施放过史迹咒语,则亡命窃宝客不能被阻挡。(神器、传奇和传纪是史迹。) +Relic Seeker|遗宝探寻客|生物~人类/士兵|铭勇1(当此生物对任一牌手造成战斗伤害时,若它未铭勇,则在其上放置一个+1/+1指示物且它已铭勇。)当遗宝探寻客铭勇时,你可以从你牌库中搜寻一张武具牌,展示该牌,将它置于你手上,然后将你的牌库洗牌。 +Relic of Progenitus|祖神兽遗宝|神器|{T}:目标牌手从其坟墓场放逐一张牌。\n{1},放逐祖神兽遗宝:放逐所有坟墓场中的所有牌。抓一张牌。 +Relief Captain|接防队长|生物~寇族/骑士/伙伴|当接防队长进战场时,支援3。(在至多三个其他目标生物上各放置一个+1/+1指示物。) +Reliquary Tower|圣物塔|地|你的手牌数量没有上限。\n{T}:加{1}到你的法术力池中。 +Remand|奉还|瞬间|反击目标咒语。 若你如此作,则将该咒语牌移回其拥有者手上。\n抓一张牌。 +Remember the Fallen|追忆逝者|法术|选择一项或都选~将目标生物牌从你的坟墓场移回你手上;和/或将目标神器牌从你的坟墓场移回你手上。 +Reminisce|追忆过往|法术|目标牌手将其坟墓场洗回牌库。 +Remorseful Cleric|悔恨僧侣|生物 ~精怪/僧侣|飞行\n牺牲悔恨僧侣:放逐目标牌手坟墓场中的所有牌。 +Remorseless Punishment|苛酷惩罚|法术|除非目标对手弃两张牌或牺牲一个生物或鹏洛客,否则该牌手失去5点生命。将此流程再重复一次。 +Remote Isle|离岛|地|离岛须横置进战场。\n{T}:加{U}到你的法术力池中。\n循环{2}({2},弃掉此牌:抓一张牌。) +Remove Soul|移魂术|瞬间|反击目标生物咒语。 +Rend Flesh|撕裂肉身|瞬间~古咒|消灭目标非精怪的生物。 +Rend Spirit|撕裂魂魄|瞬间|消灭目标精怪。 +Rendclaw Trow|裂爪夜巨魔|生物~巨魔|乾枯 (此来源会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害。)\n留存 (当此生物从场上置入坟墓场时,若其上没有-1/-1指示物,则将它在其拥有者的操控下返回场上,且其上有一个-1/-1指示物。) +Render Silent|归于沉静|瞬间|反击目标咒语。其操控者本回合不能施放咒语。 +Rending Vines|藤蔓扯裂|瞬间~古咒|如果目标神器或结界的总法术力费用等于或小于你的手牌数量,则消灭之。\n抓一张牌。 +Rending Volley|撕裂齐射|瞬间|撕裂齐射不能被咒语或异能反击。\n撕裂齐射对目标白色或蓝色生物造成4点伤害。 +Renegade Demon|反叛恶魔|生物~恶魔| +Renegade Doppelganger|反叛化妖|生物~变形兽|每当另一个生物在你的操控下进战场时,你可以令反叛化妖成为该生物的复制品直到回合结束。 (如果它如此作,则它在本回合剩下的时段内会失去此异能。) +Renegade Firebrand|惹事乱匠|生物~人类/战士|只要你操控茜卓鹏洛客,惹事乱匠便得+1/+0且具有先攻异能。(它会比不具先攻异能的生物提前造成战斗伤害。) +Renegade Freighter|乱匠货车|神器~载具|每当乱匠货车攻击时,直到回合结束,它得+1/+1且获得践踏异能。\n搭载2(横置任意数量由你操控且力量总和等于或大于2的生物:此载具成为神器生物直到回合结束。) +Renegade Krasis|反叛融合体|生物~野兽/突变体|进化(每当一个生物在你的操控下进战场时,若该生物的力量或防御力大于此生物,则在后者上放置一个+1/+1指示物。)\n每当反叛融合体进化时,在每个由你操控、且上面有+1/+1指示物的其他生物上各放置一个+1/+1指示物。 +Renegade Map|乱匠地图|神器|乱匠地图须横置进战场。\n{T},牺牲乱匠地图:从你的牌库中搜寻一张基本地牌,展示该牌,将它置于你手上,然后将你的牌库洗牌。 +Renegade Rallier|乱匠召集人|生物~人类/战士|反抗~当乱匠召集人进战场时,若本回合中曾有由你操控的永久物离开战场,则将目标总法术力费用等于或小于2的永久牌从你的坟墓场移回战场。 +Renegade Tactics|乱匠战术|法术|目标生物本回合不能进行阻挡。\n抓一张牌。 +Renegade Troops|Renegade Troops|| +Renegade Wheelsmith|乱匠驾轮|生物~矮人/驾手|每当乱匠驾轮成为横置时,目标生物本回合不能进行阻挡。 +Renegade's Getaway|乱匠脱身|瞬间|目标永久物获得不灭异能直到回合结束。派出一个1/1无色自动机衍生神器生物。(注明「消灭」的效应不会消灭具不灭异能的永久物,且如果其是生物,则不会因伤害而消灭。) +Renewed Faith|重拾信念|瞬间|你获得6点生命。\n循环{1}{W}({1}{W},弃掉此牌:抓一张牌。)\n当你循环重拾信念时,你可以获得2点生命。 +Renounce the Guilds|弃绝公会|瞬间|每位牌手各牺牲一个多色永久物。 +Renowned Weaponsmith|享誉兵匠|生物 ~人类/神器师|{T}:加{C}{C}。此法术力只能用来施放神器咒语,或是起动神器的异能。\n{U},{T}:从你的牌库中搜寻一张名称为穿心弓或龙炎瓶的牌,展示该牌,将它置于你手上,然后将你的牌库洗牌。 +Renowned Weaver|享誉织匠|生物~人类/祭师|{1}{G},牺牲享誉织匠:将一个1/3绿色,具延势异能的蜘蛛衍生结界生物放进战场。(它能阻挡具飞行异能的生物。) +Repay in Kind|同法回报|法术|每位牌手的总生命成为所有牌手中总生命最低者的数值。 +Repeal|撤回|瞬间|将目标总法术力费用为X的非地永久物移回其拥有者手上。\n抓一张牌。 +Repeated Reverberation|再三回响|瞬间|本回合中,当你下一次施放瞬间咒语,施放法术咒语或起动忠诚异能时,将该咒语或异能复制两次。你可以为每个复制品选择新的目标。 +Repeating Barrage|持续齐射|法术|持续齐射对目标生物或牌手造成3点伤害。\n突击~{3}{R}{R}:将持续齐射从你的坟墓场移回你手上。只能于你曾以生物攻击的回合中起动此异能。 +Repel Intruders|逐退入侵者|瞬间|如果使用逐退入侵者时支付了{W},则将两个1/1白色的洁英/士兵衍生物放置进场。 如果使用逐退入侵者时支付了{U},则反击至多一个目标生物咒语。 (如果支付了{W}{U},则两者都作。) +Repel the Abominable|逐退邪物|瞬间|于本回合中,防止非人类的来源将造成之所有伤害。 +Repel the Darkness|逐退黑暗|瞬间|横置至多两个目标生物。\n抓一张牌。 +Replicate|复造|法术|派出一个衍生物,此衍生物为目标由你操控的生物之复制品。 +Reprisal|报复|瞬间|消灭目标力量等于或大于4的生物。它不能重生。 +Reprobation|斥责|结界 ~灵气|结附于生物\n所结附的生物失去所有异能,且是基础力量与防御力为0/1的懦夫生物。(它仍具有原本的超类别,但会失去其他类别和生物类别。) +Repudiate|复除|瞬间|反击目标起动式或触发式异能。(其目标不能是法术力异能。) +Repulse|逐退|瞬间|将目标生物移回其拥有者手上。\n抓一张牌。 +Requiem Angel|安魂天使|生物~天使|每当另一个非精怪、且由你操控的生物死去时,将一个1/1白色,具飞行异能的精怪衍生生物放进战场。 +Reroute|重新定向|瞬间|为仅指定单一目标的目标起动式异能更改目标。\n抓一张牌。 +Rescue from the Underworld|冥界救援|瞬间|牺牲一个生物,以作为施放冥界救援的额外费用。\n选择目标在你坟墓场中的生物牌。在你的下一个维持开始时,将该牌和所牺牲的牌在你的操控下移回战场。放逐冥界救援。 +Rescuer Sphinx|救援史芬斯|生物 ~史芬斯|飞行\n于救援史芬斯进战场时,你可以将一个由你操控的非地永久物移回其拥有者手上。如果你如此作,则救援史芬斯进战场时上面有一个+1/+1指示物。 +Rescue|拯救|瞬间|将目标由你操控的永久物移回其拥有者手上。 +Research Assistant|助理研究员|生物~人类/法术师|{3}{U},{T}:抓一张牌,然后弃一张牌。 +Research the Deep|探究深水|法术|抓一张牌。 与一位对手比点。 若你赢,则将探究深水移回其拥有者手上。 (参与比点的牌手各展示其牌库顶牌,然后将该牌置于牌库顶部或底部。 所展示的牌之总法术力费用比较高的牌手赢得比点。) +Research|Research|瞬间|从游戏外选择至多四张由你拥有的牌,并将它们洗入你的牌库。 +Reservoir Walker|贮能库搬运械|神器生物~组构体|当贮能库搬运械进战场时,你获得3点生命且得到{E}{E}{E}(三个能量指示物)。 +Reshape|重新塑型|法术|牺牲一个神器,以作为使用重新塑型的额外费用。\n从你的牌库中搜寻一张总法术力费用为X或更少的神器牌并将其放置进场。 然后将你的牌库洗牌。 +Resilient Khenra|活力胡狼人|生物~豺狼/法术师|当活力胡狼人进战场时,你可以使目标生物得+X/+X直到回合结束,X为活力胡狼人的力量。\n永生{4}{G}{G}({4}{G}{G},从你的坟墓场放逐此牌:派出一个衍生物,且为此牌的复制品,但它是4/4黑色灵俑/豺狼/法术师,且没有法术力费用。永生的时机视同法术。) +Resize|改变尺寸|瞬间|目标生物得+3/+3直到回合结束。\n复还{1}{G}(当一个生物从场上进入你的坟墓场时,你可以支付{1}{G}。 若你如此作,则将此牌从你的坟墓场移回你手上。 若否,则将此牌移出对战。) +Resolute Archangel|坚毅大天使|生物~天使|飞行\n当坚毅大天使进战场时,若你的总生命小于你的起始总生命,则此数值成为等同于你的起始总生命。 +Resolute Blademaster|坚毅大剑师|生物~人类/士兵/伙伴|奋扬~每当坚毅大剑师或另一个伙伴在你的操控下进战场时,由你操控的生物获得连击异能直到回合结束。 +Resolute Survivors|坚毅遗民|生物~人类/战士|你可以于坚毅遗民攻击时耗竭之。(它于其操控者的下一个重置步骤中不能重置。)\n每当你耗竭一个生物时,坚毅遗民向每位对手各造成1点伤害且你获得1点生命。 +Resolute Watchdog|坚毅看门狗|生物 ~猎犬|守军\n{1},牺牲坚毅看门狗:目标由你操控的生物获得不灭异能直到回合结束。(伤害与注明「消灭」的效应不会将它消灭。) +Resounding Roar|轰然怒吼|瞬间|目标生物得+3/+3直到回合结束。\n循环{5}{R}{G}{W} ({5}{R}{G}{W},弃掉此牌:抓一张牌。)\n当你循环轰然怒吼时,目标生物得+6/+6直到回合结束。 +Resounding Scream|轰然嘶喊|法术|目标牌手随机弃一张牌。\n循环{5}{U}{B}{R} ({5}{U}{B}{R},弃掉此牌:抓一张牌。)\n当你循环轰然嘶喊时,目标牌手随机弃两张牌。 +Resounding Silence|轰然静寂|瞬间|将目标进行攻击的生物移出对战。\n循环{5}{G}{W}{U} ({5}{G}{W}{U},弃掉此牌:抓一张牌。)\n当你循环轰然静寂时,将至多两个目标进行攻击的生物移出对战。 +Resounding Thunder|轰然雷鸣|瞬间|轰然雷鸣对目标生物或牌手造成3点伤害。\n循环{5}{B}{R}{G} ({5}{B}{R}{G},弃掉此牌:抓一张牌。)\n当你循环轰然雷鸣时,它对目标生物或牌手造成6点伤害。 +Resounding Wave|轰然浪潮|瞬间|将目标永久物移回其拥有者手上。\n循环{5}{W}{U}{B} ({5}{W}{U}{B},弃掉此牌:抓一张牌。)\n当你循环轰然浪潮时,将两个目标永久物移回其拥有者手上。 +Resourceful Return|机智归返|法术|将目标生物牌从你的坟墓场移回你手上。如果你操控神器,则抓一张牌。 +Respite|缓兵|瞬间|于本回合中,防止将造成的所有战斗伤害。每有一个进行攻击的生物,你便获得1点生命。 +Resplendent Angel|华辉天使|生物 ~天使|飞行\n在每个结束步骤开始时,若本回合中你获得了5点或更多生命,则派出一个4/4白色,具飞行与警戒异能的天使衍生生物。\n{3}{W}{W}{W}:直到回合结束,华辉天使得+2/+2且获得系命异能。 +Resplendent Griffin|华辉狮鹫|生物 ~狮鹫|飞行\n登殿(如果你操控十个或更多永久物,则于这盘游戏接下来的时段中,你得到黄金城祝福。)\n每当华辉狮鹫攻击时,若你有黄金城祝福,则在其上放置一个+1/+1指示物。 +Resplendent Mentor|华辉明师|生物~洁英/僧侣|由你操控的白色生物具有「{T}:你获得1点生命。」 +Response|回击|瞬间|回击对目标进行攻击或阻挡的生物造成5点伤害。 +Rest for the Weary|疲惫歇息|瞬间|目标牌手获得4点生命。\n地落~如果本回合中有地在你的操控下进战场,则改为该牌手获得8点生命。 +Rest in Peace|得享安息|结界|当得享安息进战场时,放逐所有坟墓场中的所有牌。\n如果任一张牌或衍生物将从任何地方置入坟墓场,改为将它放逐。 +Restless Apparition|不息亡灵|生物~精怪|{W/B}{W/B}{W/B}:不息亡灵得+3/+3直到回合结束。\n留存 (当此生物从场上置入坟墓场时,若其上没有-1/-1指示物,则将它在其拥有者的操控下返回场上,且其上有一个-1/-1指示物。) +Restless Bones|不息白骨妖|生物~骷髅妖|{3}{B},{T}:目标生物获得沼泽行者异能直到回合结束。\n{1}{B}:重生不息白骨妖。 +Restock|储备物资|法术|将两张目标牌从你的坟墓场移回你手上。放逐储备物资。 +Restoration Angel|复归天使|生物~天使|闪现\n飞行\n当复归天使进战场时,你可以放逐目标由你操控、且非天使的生物,然后将该牌在你的操控下移回战场。 +Restoration Gearsmith|整修工匠|生物~人类/神器师|当整修工匠进战场时,将目标神器或生物牌从你的坟墓场移回你手上。 +Restoration Specialist|修复专家|生物~矮人/神器师|{W},牺牲修复专家:将至多一张目标神器牌和至多一张目标结界牌从你的坟墓场移回你手上。 +Restore Balance|恢复均势|法术|恢复均势是白色。\n延缓6~{W}\n每位牌手选择若干由他所操控的地,其数量等同于所有牌手中操控地最少之牌手的地数量,然后牺牲其余的地。 各牌手也以此法牺牲生物与弃牌。 +Restore the Peace|重建秩序|瞬间|将所有本回合造成过伤害的生物移回其拥有者手上。 +Resupply|重新补给|瞬间|你获得6点生命。\n抓一张牌。 +Resurgence|回神|法术|由你操控的生物获得先攻与警戒异能直到回合结束。在此行动阶段后,额外多出一个战斗阶段,以及接于其后之一个额外的行动阶段。 +Resurrection|复活|法术|将目标生物牌从你的坟墓场移回场上。 +Retaliate|彻底报复|瞬间|消灭所有曾在本回合中对你造成伤害的生物。 +Retaliator Griffin|回敬狮鹫|生物~狮鹫|飞行\n每当由对手操控的任一来源对你造成伤害时,你可以在回敬狮鹫上放置等量的+1/+1指示物。 +Retether|重新连系|法术|将所有灵气牌从你的坟墓场移回场上。 只有生物能以此法被结附。 (如果场上每个生物都无法让某灵气牌结附,则此牌会留在你的坟墓场。) +Retraction Helix|撤收螺旋|瞬间|直到回合结束,目标生物获得「{T}:将目标非地永久物移回其拥有者手上。」 +Retract|回撤|瞬间|将所有由你操控的神器移回其拥有者手上。 +Retreat to Coralhelm|撤往珊瑚盔|结界|地落~每当一个地在你的操控下进战场时,选择一项~• 你可以横置或重置目标生物。• 占卜1。(检视你牌库顶的牌。你可以将该牌置于你的牌库底。) +Retreat to Emeria|撤往伊美黎|结界|地落~每当一个地在你的操控下进战场时,选择一项~• 将一个1/1白色寇族/伙伴衍生生物放进战场。• 由你操控的生物得+1/+1直到回合结束。 +Retreat to Hagra|撤往赫嘎|结界|地落~每当一个地在你的操控下进战场时,选择一项~• 直到回合结束,目标生物得+1/+0且获得死触异能。• 每位对手各失去1点生命且你获得1点生命。 +Retreat to Kazandu|撤往卡赞度|结界|地落~每当一个地在你的操控下进战场时,选择一项~• 在目标生物上放置一个+1/+1指示物。• 你获得2点生命。 +Retreat to Valakut|撤往瓦拉库|结界|地落~每当一个地在你的操控下进战场时,选择一项~• 目标生物得+2/+0直到回合结束。• 目标生物本回合不能进行阻挡。 +Retribution of the Ancients|先人报偿|结界|{B},从由你操控的生物上移去总共X个+1/+1指示物:目标生物得-X/-X直到回合结束。 +Retributive Wand|报复法杖|神器|{3},{T}:报复法杖对任意一个目标造成1点伤害。\n当报复法杖从战场进入坟墓场时,它对任意一个目标造成5点伤害。 +Return from Extinction|灭绝重生|法术|选择一项~\n•将目标生物牌从你的坟墓场移回你手上。\n•将两张目标具共通之生物类别的生物牌从你的坟墓场移回你手上。 +Return to Battle|Return to Battle|| +Return to Dust|终归浮尘|瞬间|将目标神器或结界移出对战。 如果你在你的行动阶段使用此咒语,则你可以将至多另一个目标神器或结界移出对战。 +Return to Nature|回返自然|瞬间|选择一项~\n•消灭目标神器。\n•消灭目标结界。\n•将目标牌从坟墓场放逐。 +Return to the Earth|终归地缚|瞬间|消灭目标神器,结界或具飞行异能的生物。 +Return to the Ranks|重归军伍|法术|召集(此咒语能用你的生物来协助施放。你于施放此咒语时每横置一个生物,就能为此咒语支付{1}或一点该生物颜色之法术力。)\n将X张目标总法术力费用等于或小于2的生物牌从你的坟墓场移回战场。 +Returned Centaur|转世半人马|生物~灵俑/半人马|当转世半人马进战场时,目标牌手将其牌库顶的四张牌置入其坟墓场。 +Returned Phalanx|转世方阵兵团|生物 ~灵俑/士兵|守军\n{1}{U}:本回合中,转世方阵兵团能视同不具守军异能地进行攻击。 +Returned Reveler|转世贪欢者|生物~灵俑/羊蹄人|当转世贪欢者死去时,每位牌手各将其牌库顶的三张牌置入其坟墓场。 +Return|复返|法术|余响(此咒语只能从你的坟墓场中施放。然后将它放逐。)\n将目标牌从坟墓场放逐。派出一个2/2黑色灵俑衍生生物。 +Revealing Wind|揭露之风|瞬间|于本回合中,防止将造成的所有战斗伤害。你可以检视牌面朝下且进行攻击或阻挡的生物。 +Reveillark|醒灵云雀|生物~元素|飞行\n当醒灵云雀离场时,将至多两张目标力量等于或小于2的生物牌从你的坟墓场移回场上。\n呼魂{5}{W} (你可以支付此咒语的呼魂费用来使用它。 若你如此作,当它进场时便牺牲之。) +Revel in Riches|拥财狂欢|结界|每当一个由对手操控的生物死去时,派出一个无色珍宝衍生神器,且具有「{T},牺牲此神器:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。」\n在你的维持开始时,若你操控十个或更多个珍宝,你便赢得此盘游戏。 +Revel of the Fallen God|殒神狂欢|法术|将四个2/2红绿双色,具敏捷异能的羊蹄人衍生生物放进战场。 +Revelsong Horn|欢曲号角|神器|{1},{T},横置一个由你操控且未横置的生物:目标生物得+1/+1直到回合结束。 +Revenant Patriarch|返魂先祖|生物~精怪|当返魂先祖进场时,若用过{W}来支付其费用,则目标牌手略过他的下一个战斗阶段。\n返魂先祖不能进行阻挡。 +Revenant|复仇者|生物~精怪|飞行复仇者的力量和防御力各等同于你坟墓场中的生物牌数量。 +Revenge of the Hunted|猎物复仇|法术|直到回合结束,目标生物得+6/+6并获得践踏异能,且本回合所有能够阻挡它的生物皆须阻挡之。\n奇迹{G} (当你抓此牌时,如果它是你于本回合抓的第一张牌,你可以支付其奇迹费用来施放它。) +Revenge|再战|法术|将你的总生命加倍。目标对手失去一半生命,小数点后进位。 +Reverberate|令其回响|瞬间|复制目标瞬间或法术咒语。 你可以为该复制选择新的目标。 +Revered Dead|尊贵亡者|生物~精怪/士兵|{W}:重生尊贵亡者。 +Reverence|崇敬|结界|力量等于或小于2的生物不能攻击你。 +Reverent Hunter|虔诚的猎人|生物~人类/弓箭手|当虔诚的猎人进战场时,在其上放置若干+1/+1指示物,其数量等同于你的绿色献力。(由你操控之永久物的法术力费用当中每含有一个{G},你的绿色献力就加一。) +Reversal of Fortune|命转乾坤|法术|目标对手展示其手牌。你可以复制其中的一张瞬间或法术牌并使用此复制,且不须支付其法术力费用。 +Reverse Damage|逆转伤害|瞬间|选择一个来源,于本回合中,防止该来源下一次将对你造成的伤害。 你获得等量的生命。 +Reverse Engineer|究研原理|法术|拼造(此咒语能用你的神器来协助施放。你起动完法术力异能之后每横置一个神器,就能为此咒语支付{1}。)\n抓三张牌。 +Reverse the Sands|倒转沙漏|法术|重新调换任意个牌手的总生命。(受影响牌手的总生命会各自换成其他牌手原先的总生命。) +Revitalize|再现活力|瞬间|你获得3点生命。\n抓一张牌。 +Revival|再生|法术|将目标总法术力费用等于或小于3的生物牌从你的坟墓场移回战场。 +Revive the Fallen|复生逝者|法术|将目标生物牌从坟墓场移回其拥有者手上。 与一位对手比点。 若你赢,则将复生逝者移回其拥有者手上。 (参与比点的牌手各展示其牌库顶牌,然后将该牌置于牌库顶部或底部。 所展示的牌之总法术力费用比较高的牌手赢得比点。) +Revive|复苏|法术|将目标绿色牌从你的坟墓场移回你手上。 +Reviving Dose|提神剂|瞬间|你获得3点生命。\n抓一张牌。 +Reviving Melody|复苏旋律|法术|选择一项或都选~将目标生物牌从你的坟墓场移回你手上;和/或将目标结界牌从你的坟墓场移回你手上。 +Revoke Existence|撤销存在|法术|放逐目标神器或结界。 +Revoke Privileges|撤销特权|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物不能进行攻击、阻挡或搭载载具。 +Revolutionary Rebuff|革新拒斥|瞬间|除非目标非神器咒语的操控者支付{2},否则反击之。 +Reweave|重纺生命|瞬间~古咒|目标永久物的操控者将之牺牲。该牌手从其牌库顶开始展示牌,直到展示出与所牺牲之永久物有共通牌类别者为止。该牌手将该牌放置进场,然后将其牌库洗牌。\n通联古咒{2}{U}{U} +Rewind|倒退|瞬间|反击目标咒语。重置至多四个地。 +Reya Dawnbringer|黎明使者蕾亚|传奇生物~天使|飞行\n在你的维持开始时,你可以将目标生物牌从你的坟墓场移回战场。 +Reyhan, Last of the Abzan|阿布赞末代可汗蕾翰|传奇生物~人类/战士|阿布赞末代可汗蕾翰进战场时上面有三个+1/+1指示物。\n每当一个由你操控的生物死去或置入统帅区时,若其上有一个或数个+1/+1指示物,则你可以在目标生物上放置等量的+1/+1指示物。\n拍档(你可将两个具有拍档异能的生物共同用作指挥官。) +Rhet-Crop Spearmaster|雷特祀群矛手|生物~人类/战士|你可以于雷特祀群矛手攻击时耗竭之。当你如此作时,直到回合结束,它得+1/+0且获得先攻异能。(已耗竭的生物于你的下一个重置步骤中不能重置。) +Rhizome Lurcher|根茎狩猎菌|生物 ~真菌/灵俑|朽力~根茎狩猎菌进战场时上面有数个+1/+1指示物,其数量等同于你坟墓场中的生物牌数量。 +Rhonas the Indomitable|无畏神罗纳斯|传奇生物~神|死触,不灭\n除非你操控另一个力量等于或大于4的生物,否则无畏神罗纳斯不能进行攻击或阻挡。\n{2}{G}:直到回合结束,另一个目标生物得+2/+0且获得践踏异能。 +Rhonas's Last Stand|罗纳斯临终奋击|法术|派出一个5/4绿色的蛇衍生生物。由你操控的地于你的下一个重置步骤中不能重置。 +Rhonas's Monument|罗纳斯纪念碑|传奇神器|你施放的绿色生物咒语减少{1}来施放。\n每当你施放生物咒语时,直到回合结束,目标由你操控的生物得+2/+2且获得践踏异能。 +Rhonas's Stalwart|罗纳斯的大力士|生物~人类/战士|你可以于罗纳斯的大力士攻击时耗竭之。当你如此作时,它得+1/+1直到回合结束,且本回合不能被力量等于或小于2的生物阻挡。(已耗竭的生物于你的下一个重置步骤中不能重置。) +Rhox Bodyguard|罗克保镖|生物~犀牛/修行僧/士兵|颂威 (每当一个由你操控的生物单独攻击时,该生物得+1/+1直到回合结束。)\n当罗克保镖进场时,你获得3点生命。 +Rhox Brute|罗克蛮汉|生物 ~犀牛/战士| +Rhox Charger|冲锋罗克|生物~犀牛/士兵|践踏\n颂威 (每当一个由你操控的生物单独攻击时,该生物得+1/+1直到回合结束。) +Rhox Faithmender|罗克维念师|生物~犀牛/修行僧|系命(此生物所造成的伤害会让你获得等量的生命。)\n若你将获得生命,则改为你获得该数量两倍的生命。 +Rhox Maulers|罗克虐杀兵|生物~犀牛/士兵|践踏(此生物攻击时造成之过量战斗伤害能对防御牌手或鹏洛客造成之。)铭勇2(当此生物对任一牌手造成战斗伤害时,若它未铭勇,则在其上放置两个+1/+1指示物且它已铭勇。) +Rhox Meditant|罗克冥思者|生物~犀牛/修行僧|当罗克冥思者进场时,若你操控绿色永久物,则抓一张牌。 +Rhox Oracle|罗克先知|生物 ~犀牛/修行僧|当罗克先知进战场时,抓一张牌。 +Rhox Pikemaster|罗克长矛精兵|生物~犀牛/士兵|先攻 (此生物会比不具先攻异能的生物提前造成战斗伤害。)\n由你操控的其他士兵生物具有先攻异能。 +Rhox Veteran|罗克老兵|生物 ~犀牛/士兵|战嚎(每当此生物攻击时,每个进行攻击的其他生物各得+1/+0直到回合结束。)\n每当罗克老兵攻击时,横置目标由对手操控的生物。 +Rhox War Monk|罗克战僧|生物~犀牛/修行僧|系命 +Rhox|罗克犀龙|生物~野兽|你可以让罗克犀龙如同未受阻挡地对防御牌手造成战斗伤害。\n{2}{G}:重生罗克犀龙。 (如果此生物下一次于本回合中将被消灭,则它不会被消灭, 而是改为将它横置,移除受过的所有伤害,并将它移出战斗。) +Rhys the Exiled|黜人黎兹|传奇生物~地精/战士|每当黜人黎兹攻击时,你每操控一个地精,便获得1点生命。\n{B},牺牲一个地精:重生黜人黎兹。 +Rhys the Redeemed|复耀黎兹|传奇生物~地精/战士|{2}{G/W},{T}:将一个1/1,绿白双色的地精/战士衍生物放置进场。\n{4}{G/W}{G/W},{T}:对每个由你操控的衍生物而言,将一个衍生物放置进场,且是前者的复制。 +Rhythm of the Wild|荒野韵律|结界|由你操控的生物咒语不能被反击。\n由你操控且非衍生物的生物具有起事异能。(于这类生物进战场时,你选择「+1/+1指示物」或「敏捷」异能。它们进战场时上面有所选加成。) +Rhythmic Water Vortex|水韵漩咒|法术|将至多两个目标生物移回其拥有者手上。\n从你的牌库和/或坟墓场中搜寻一张名称为沐燕灵的牌,展示该牌,并将它置于你手上。如果你以此法搜寻了你的牌库,则将它洗牌。 +Ribbons of Night|恶夜缎带|法术|恶夜缎带对目标生物或牌手造成4点伤害,且你获得4点生命。 若你使用恶夜缎带时支付了{U},则抓一张牌。 +Ribbons of the Reikai|灵界丝带|法术~古咒|你每操控一个精怪,便抓一张牌。 +Ribbons|碎身|法术|余响(此咒语只能从你的坟墓场中施放。然后将它放逐。)\n每位对手各失去X点生命。 +Riches|起家|法术|余响(此咒语只能从你的坟墓场中施放。然后将它放逐。)\n每位对手各选择一个由其操控的生物。你获得这些生物的操控权。 +Ricochet Trap|跳弹陷阱|瞬间~陷阱|如果本回合中某对手施放蓝色咒语,你可以支付{R},而不支付跳弹陷阱的法术力费用。\n为仅指定单一目标的目标咒语更改目标。 +Riddle of Lightning|闪电谜题|瞬间|选择目标生物或牌手。 占卜3,然后展示你的牌库顶牌。 闪电谜题对该生物或牌手造成伤害,其数量等同于所展示牌的总法术力费用。 (占卜3的流程是检视你牌库顶的三张牌,然后将其中任意数量的牌以任意顺序置于你牌库底,其余则以任意顺序置于你牌库顶。) +Riddleform|迷幻形体|结界|每当你施放非生物咒语时,你可以令迷幻形体成为3/3,具飞行异能的史芬斯生物直到回合结束,且仍具有原本类别。\n{2}{U}:占卜1。 +Riddlemaster Sphinx|设谜史芬斯|生物 ~史芬斯|飞行\n当设谜史芬斯进战场时,你可以将目标由对手操控的生物移回其拥有者手上。 +Riddlesmith|谜题工匠|生物~人类/神器师|每当你施放一个神器咒语时,你可以抓一张牌。若你如此作,弃一张牌。 +Ride Down|踏平|瞬间|消灭目标进行阻挡的生物。本次战斗中被该生物阻挡的生物获得践踏异能直到回合结束。 +Riders of Gavony|加渥尼骑兵|生物~人类/骑士|警戒\n于加渥尼骑兵进战场时,选择一个生物类别。\n由你操控的人类生物具有反该生物类别的保护异能。 +Ridge Rannet|山脊拉奈兽|生物~野兽|循环{2} ({2},弃掉此牌:抓一张牌。) +Ridged Kusite|脊柱神医|生物~惊惧兽/塑法师|{1}{B},{T},弃一张牌:目标生物得+1/+0且获得先攻异能直到回合结束。 +Ridgescale Tusker|脊鳞长牙兽|生物~野兽|当脊鳞长牙兽进战场时,在每个由你操控的其他生物上各放置一个+1/+1指示物。 +Riding Red Hare|Riding Red Hare|| +Riding the Dilu Horse|Riding the Dilu Horse|| +Rienne, Angel of Rebirth|重生天使蕊恩|传奇生物 ~天使|飞行\n由你操控的其他多色生物得+1/+0。\n每当另一个由你操控的多色生物死去,在下一个结束步骤开始时,将它移回其拥有者手上。 +Rift Bolt|时缝之雷|法术|时缝之雷对目标生物或牌手造成3点伤害。\n延缓1~{R}(除了从你手上使用此牌,你可以支付{R}并将此牌移出对战,且上面有一个计时指示物。 在你的维持开始时,从其上移去一个计时指示物。 当你移去最后一个时,则使用它且不需支付其法术力费用。) +Rift Elemental|时缝元素|生物~元素|{1}{R},从由你操控的永久物或由你拥有且已延缓的牌上移去一个计时指示物:时缝元素得+2/+0直到回合结束。 +Riftmarked Knight|时缝痕骑士|生物~人类/反抗军/骑士|侧面攻击,反黑保护\n延缓3~{1}{W}{W}\n于时缝痕骑士被移出对战的期间,当移去其上最后一个计时指示物时,将一个2/2黑色,具侧面攻击,反白保护,以及敏捷异能的骑士衍生物放置进场。 +Riftsweeper|时缝荡空师|生物~地精/祭师|当时缝荡空师进场时,选择目标牌面朝上且被移出对战的牌。 其拥有者将它洗入其牌库。 +Riftwing Cloudskate|时缝翔云影|生物~虚影|飞行\n当时缝翔云影进场时,将目标永久物移回其拥有者手上。\n延缓3~{1}{U}(除了从你手上使用此牌,你可以支付{1}{U}并将此牌移出对战,且上面有三个计时指示物。 在你的维持开始时,从其上移去一个计时指示物。 当你移去最后一个时,则使用它且不需支付其法术力费用。 它具有敏捷。) +Rigging Runner|索具奔越者|生物 ~鬼怪/海盗|先攻\n突击~如果你于本回合中曾以生物攻击,则索具奔越者进战场时上面有一个+1/+1指示物。 +Righteous Authority|公义权威|结界~灵气|结附于生物\n对所结附的生物而言,其操控者每有一张手牌,它便得+1/+1。\n在所结附的生物之操控者的抓牌步骤开始时,该牌手额外抓一张牌。 +Righteous Blow|正气霆击|瞬间|正气霆击对目标进行攻击或阻挡的生物造成2点伤害。 +Righteous Charge|正义冲锋|法术|由你操控的生物得+2/+2直到回合结束。 +Righteous Confluence|正气交汇|法术|选择三项。你可以多次选择同一项。• 将一个2/2白色,具警戒异能的骑士衍生生物放进战场。• 放逐目标结界。• 你获得5点生命。 +Righteousness|正气|瞬间|目标进行阻挡的生物得+7/+7直到回合结束。 +Rile|惹怒|法术|惹怒对目标由你操控的生物造成1点伤害。该生物获得践踏异能直到回合结束。\n抓一张牌。 +Rime Tender|护霜师|雪境生物 ~人类/德鲁伊|{T}:重置另一个目标雪境永久物。 +Rime Transfusion|霜渗血脉|雪境结界~灵气|生物结界\n受此结界的生物得+2/+1并具有「{S}:此生物本回合中只能被雪境生物阻挡。」({S}能以产自雪境永久物的一点法术力来支付。) +Rimebound Dead|霜封亡者|雪境生物~骷髅妖|{S}:重生霜封亡者。 ({S}能以产自雪境永久物的一点法术力来支付。) +Rimefeather Owl|霜羽猫头鹰|雪境生物~鸟|飞行\n霜羽猫头鹰的力量和防御力各等同于场上雪境永久物之数量。\n{1}{S}:在目标永久物上放置一个寒冰指示物。\n其上有寒冰指示物的永久物均属于雪境。 +Rimehorn Aurochs|霜角原牛|雪境生物~原牛|践踏\n每当霜角原牛攻击时,每有一个进行攻击的其它原牛,它便得+1/+0直到回合结束。\n{2}{S}:目标生物本回合若能阻挡目标生物,则须阻挡之。 ({S}能以产自雪境永久物的一点法术力来支付。) +Rimescale Dragon|霜鳞巨龙|雪境生物~龙|飞行\n{2}{S}:横置目标生物,并在其上放置一个寒冰指示物。 ({S}能以产自雪境永久物的一点法术力来支付。)\n其上有寒冰指示物的生物于其操控者的重置步骤中不能重置。 +Rimewind Cryomancer|霜风会凛寒术士|生物~人类/法术师|{1},{T}:反击目标起动式异能。 你只可以于你操控四个或更多雪境永久物时使用此异能。 (其目标不能是法术力异能) +Rimewind Taskmage|霜风会特务法师|生物~人类/法术师|{1},{T}:横置或重置目标永久物。 你只可以于你操控四个或更多雪境永久物时使用此异能。 +Ring of Evos Isle|伊弗斯岛戒指|神器~武具|{2}:佩带此武具的生物获得辟邪异能直到回合结束。(它不能成为由对手操控之咒语或异能的目标。)\n在你的维持开始时,如果佩带此武具的生物为蓝色,则在其上放置一个+1/+1指示物。\n佩带{1}({1}:装备在由你操控的目标生物上。佩带的时机视同法术。) +Ring of Kalonia|卡隆尼亚戒指|神器~武具|佩带此武具的生物具有践踏异能。(如果它将分配的伤害足以消灭所有阻挡它的生物,你可以将它所剩余数量的伤害分配给防御牌手或鹏洛客。)\n在你的维持开始时,如果佩带此武具的生物为绿色,则在其上放置一个+1/+1指示物。\n佩带{1}({1}:装备在目标由你操控的生物上。佩带的时机视同法术。) +Ring of Three Wishes|三愿戒指|神器|三愿戒指进战场时上面有三个祈愿指示物。{5},{T},从三愿戒指上移去一个祈愿指示物:从你的牌库中搜寻一张牌并置于你手上,然后将你的牌库洗牌。 +Ring of Thune|图恩戒指|神器~武具|佩带此武具的生物具有警戒异能。(此生物攻击时不需横置。)\n在你的维持开始时,如果佩带此武具的生物为白色,则在其上放置一个+1/+1指示物。\n佩带{1}({1}:装备在由你操控的目标生物上。佩带的时机视同法术。) +Ring of Valkas|伐卡兹戒指|神器~武具|佩带此武具的生物具有敏捷异能。(它受你操控时便能攻击与{T}。)\n在你的维持开始时,如果佩带此武具的生物为红色,则在其上放置一个+1/+1指示物。\n佩带{1}({1}:装备在由你操控的目标生物上。佩带的时机视同法术。) +Ring of Xathrid|札兹离戒指|神器~武具|{2}:重生佩带此武具的生物。(如果该生物下一次于本回合中将被消灭,则它不会被消灭。而是改为将它横置,移除受过的所有伤害,并将它移出战斗。)\n在你的维持开始时,如果佩带此武具的生物为黑色,则在其上放置一个+1/+1指示物。\n佩带{1}({1}:装备在由你操控的目标生物上。佩带的时机视同法术。) +Rings of Brighthearth|明炉戒|神器|每当你使用起动式异能时,如果它不是法术力异能,则你可以支付{2}。 若你如此作,则复制该异能。 你可以为该复制选择新的目标。 +Ringskipper|领轮师|生物~仙灵/法术师|飞行\n当领轮师从场上置入坟墓场时,与一位对手比点。 若你赢,则将领轮师移回其拥有者手上。 (参与比点的牌手各展示其牌库顶牌,然后将该牌置于牌库顶部或底部。 所展示的牌之总法术力费用比较高的牌手赢得比点。) +Ringwarden Owl|环塔卫枭|生物~鸟|飞行(此生物只能被具飞行或延势异能的生物阻挡。)灵技(每当你施放非生物咒语时,此生物得+1/+1直到回合结束。) +Riot Control|平息暴乱|瞬间|所有对手每操控一个生物,你便获得1点生命。于本回合中,防止将对你造成的所有伤害。 +Riot Devils|暴乱魔鬼|生物~魔鬼| +Riot Gear|暴动配备|神器~武具|佩带此武具的生物得+1/+2。\n佩带{2}({2}:装备在由你操控的目标生物上。佩带的时机视同法术。) +Riot Piker|暴乱长矛兵|生物~鬼怪/狂战士|先攻\n暴乱长矛兵每回合若能攻击,则必须攻击。 +Riot Ringleader|暴乱魁首|生物~人类/战士|每当暴乱魁首攻击时,由你操控的人类生物得+1/+0直到回合结束。 +Riot Spikes|暴乱尖刺|结界~灵气|({B/R}可用{B}或{R}来支付。)\n生物结界\n受此结界的生物得+2/-1。 +Rip-Clan Crasher|撕肉族击破兵|生物~人类/战士|敏捷 +Riparian Tiger|水滨虎|生物~猫|践踏\n当水滨虎进战场时,你得到{E}{E}(两个能量指示物)。\n每当水滨虎攻击时,你可以支付{E}{E}。若你如此作,则它得+2/+2直到回合结束。 +Ripjaw Raptor|断甲颚迅猛龙|生物 ~恐龙|激怒~每当断甲颚迅猛龙受到伤害时,抓一张牌。 +Ripscale Predator|凿鳞掠食者|生物 ~恐龙|威慑(此生物只能被两个或更多生物阻挡。) +Riptide Chimera|急流盖美拉|结界生物~盖美拉|飞行\n在你的维持开始时,将一个由你操控的结界移回其拥有者手上。 +Riptide Crab|激流蟹|生物 ~蟹|警戒\n当激流蟹死去时,抓一张牌。 +Riptide Pilferer|激流小偷|生物~人鱼/浪客|每当激流小偷对牌手造成战斗伤害时,该牌手弃一张牌。\n变身{U}(你可牌面朝下地使用此牌并支付{3},将其当成2/2生物。 可随时支付其变身费用使其翻回正面。) +Riptide Survivor|激流余生者|生物~人类/法术师|变身{1}{U}{U}(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其变身费用使其翻回正面。)\n当激流余生者翻回正面时,弃两张牌,然后抓三张牌。 +Rise from the Grave|坟场复生|法术|将任一坟墓场中的目标生物牌在你的操控下放进战场。 该生物额外具有黑色此颜色与「灵俑」此类别。 +Rise from the Tides|浪潮复生|法术|你坟墓场中每有一张瞬间与法术牌,便将一个2/2黑色灵俑衍生生物横置放进战场。 +Rise of Eagles|天鹰展翅|法术|将两个2/2蓝色,具飞行异能的鸟衍生结界生物放进战场。占卜1。(检视你牌库顶的牌。你可以将该牌置于你的牌库底。) +Rise of the Dark Realms|闇境兴起|法术|将所有坟墓场中的所有生物牌在你的操控下放进战场。 +Rise of the Hobgoblins|大精灵涌现|结界|当大精灵涌现进场时,你可以支付{X}。 若你如此做,则将X个1/1,红白双色的精灵/士兵衍生物放置进场。\n{R/W}:由你操控的红色生物与白色生物获得先攻异能直到回合结束。 +Rise to the Challenge|勇迎挑战|瞬间|目标生物得+2/+0且获得先攻异能直到回合结束。 +Risen Executioner|复生刽子手|生物~灵俑/战士|复生刽子手不能进行阻挡。\n由你操控的其他灵俑生物得+1/+1。\n如果你施放复生刽子手时多为你坟墓场中每张其他生物牌各支付{1},你便可以从你的坟墓场中施放之。 +Risen Reef|醒转暗礁|生物 ~元素|每当醒转暗礁或另一个元素在你的操控下进战场时,检视你的牌库顶牌。若该牌是地牌,则你可以将之横置放进战场。若你未将该牌放进战场,则将它置于你手上。 +Risen Sanctuary|醒转圣域|生物~元素|警戒 +Rise|Rise|法术|选择在坟墓场的目标生物牌与在场上的目标生物,将它们移回其拥有者手上。 +Rishadan Port|力夏达港|地|{T}:加{C}到你的法术力池中。\n{1},{T}:横置目标地。 +Rishkar's Expertise|李什克的专才|法术|抓若干牌,其数量等同于由你操控的生物中力量最大者的数值。\n你可以从你手上施放一张总法术力费用等于或小于5的牌,且不需支付其法术力费用。 +Rishkar, Peema Renegade|皮默乱匠李什克|传奇生物~妖精/德鲁伊|当皮默乱匠李什克进战场时,在至多两个目标生物上各放置一个+1/+1指示物。\n每个由你操控且其上有指示物的生物具有「{T}:加{G}到你的法术力池中。」 +Rising Miasma|扬起沼气|法术|所有生物得-2/-2直到回合结束。醒转3~{5}{B}{B}(如果你支付{5}{B}{B}来施放此咒语,则另在目标由你操控的地上放置三个+1/+1指示物,且它成为0/0,具敏捷异能的元素生物。它仍然是地。) +Rising Populace|起义民众|生物 ~人类|每当另一个由你操控的生物或鹏洛客死去时,在起义民众上放置一个+1/+1指示物。 +Risk Factor|风险因素|瞬间|目标对手可以令风险因素对其造成4点伤害。如果该牌手未如此作,则你抓三张牌。\n再起(你可以从你的坟墓场施放此牌,但必须支付其所需费用并额外弃一张牌。然后放逐此牌。) +Rite of Belzenlok|贝赞洛仪式|结界 ~传纪|(于此传纪进战场时及于你抓牌步骤后,加一个学问指示物。到III后牺牲之。)\nI, II — 派出两个0/1黑色僧侣衍生生物。\nIII — 派出一个6/6黑色,具飞行与践踏异能的恶魔衍生生物,且具有「在你的维持开始时,牺牲另一个生物。若你无法如此作,则此生物对你造成6点伤害。」 +Rite of Consumption|耗竭仪式|法术|牺牲一个生物,以作为使用耗竭仪式的额外费用。\n耗竭仪式对目标牌手造成伤害,其数量等同于所牺牲生物的力量。 你获得等同于以此法所造成的伤害之生命。 +Rite of Flame|烈焰仪式|法术|加{R}{R}到你的法术力池中,然后在所有坟墓场中每有一张名称为烈焰仪式的牌,便加{R}到你的法术力池中。 +Rite of Passage|成长仪式|结界|每当由你操控的生物受到伤害时,在其上放置一个+1/+1指示物。(先受到伤害,然后才放置指示物) +Rite of Replication|模造仪式|法术|增幅{5} (你施放此咒语时可以额外支付{5}。)\n将一个衍生物放进战场,此衍生物为目标生物之复制。 如果模造仪式已增幅,则改为将五个此类衍生物放进战场。 +Rite of Ruin|毁弃仪式|法术|为神器、生物与地这三个类别选择顺序。 每位牌手各牺牲一个第一种类别的永久物,两个第二种类别的,然后三个第三种类别的。 +Rite of Undoing|取消仪式|瞬间|掘穴(你于施放此咒语时每从你坟墓场中放逐一张牌,就能为此咒语支付{1}。)\n将目标由你操控的非地永久物和目标不由你操控的非地永久物移回其拥有者手上。 +Rite of the Raging Storm|暴雷仪式|结界|名称为暴雷灵的生物不能攻击你或由你操控的鹏洛客。在每位牌手的维持开始时,该牌手将一个5/1红色,名称为暴雷灵的元素衍生生物放进战场。它具有践踏,敏捷与「在结束步骤开始时,牺牲此生物。」 +Rite of the Serpent|巨蛇仪式|法术|消灭目标生物。如果该生物上有+1/+1指示物,则将一个1/1绿色的蛇衍生生物放进战场。 +Rites of Flourishing|茁壮仪式|结界|在每位牌手的抓牌步骤开始时,该牌手抓一张牌。\n每位牌手在自己的每个回合可以额外使用一个地。 +Rites of Reaping|收割仪式|法术|目标生物得+3/+3直到回合结束。另一个目标生物得-3/-3直到回合结束。 +Ritual of Rejuvenation|复春仪式|瞬间|你获得4点生命。\n抓一张牌。 +Ritual of Restoration|修复祭仪|法术|将目标神器牌从你的坟墓场移回你手上。 +Ritual of Soot|煤烟仪式|法术|消灭所有总法术力费用等于或小于3的生物。 +Ritual of the Returned|转世者祭礼|瞬间|将目标生物牌从你的坟墓场放逐。将一个黑色灵俑衍生生物放进战场。其力量等同于该牌的力量,其防御力等同于该牌的防御力。 +Rivals' Duel|单挑敌手|法术|选择两个目标不具共通生物类别的生物。. 这两个生物各向对方造成等同于本身力量的伤害。 +River Bear|河流棕熊|生物~熊|海岛行者(只要防御牌手操控海岛,此生物便不能被阻挡) +River Boa|河流蟒蛇|生物~蛇|海岛行者\n{G}:重生河流蟒蛇。 +River Darter|河流穿梭客|生物 ~人鱼/战士|河流穿梭客不能被恐龙阻挡。 +River Heralds' Boon|川流使的恩泽|瞬间|在目标生物上放置一个+1/+1指示物,且在至多一个目标人鱼上放置一个+1/+1指示物。 +River Hoopoe|沿河戴胜鸟|生物~鸟|飞行\n{3}{G}{U}:你获得2点生命且抓一张牌。 +River Kaijin|河神|生物~精怪| +River Kelpie|河流凯尔比|生物~野兽|每当河流凯尔比或另一个永久物从场上置入坟墓场时,抓一张牌。\n每当有咒语从坟墓场使用时,抓一张牌。\n留存 (当此生物从场上置入坟墓场时,若其上没有-1/-1指示物,则将它在其拥有者的操控下返回场上,且其上有一个-1/-1指示物。) +River Serpent|河流巨蛇|生物~巨蛇|除非你的坟墓场中有五张或更多牌,否则河流巨蛇不能攻击。\n循环{U}({U},弃掉此牌:抓一张牌。) +River Sneak|河流偷袭客|生物 ~人鱼/战士|河流偷袭客不能被阻挡。\n每当另一个人鱼在你的操控下进战场时,河流偷袭客得+1/+1直到回合结束。 +River of Tears|清泪长河|地|{T}:加{U}到你的法术力池中。 若你本回合中使用过地,则改为加{B}到你的法术力池中。 +River's Grasp|河流之攫|法术|如果使用河流之攫时支付了{U},则将至多一个目标生物移回其拥有者手上。 如果使用河流之攫时支付了{B},则目标牌手展示其手牌,你选择其中一张非地的牌,然后该牌手弃掉该牌。 (如果支付了{U}{B},则两者都作。) +River's Rebuke|河流拒斥|法术|将由目标牌手操控的所有非地永久物移回其拥有者手上。 +Riverfall Mimic|河瀑拟态妖|生物~变形兽|每当你使用一个含蓝红双色的咒语时,河瀑拟态妖成为3/3 且不能被阻挡直到回合结束。 +Riverwheel Aerialists|河轮舞空僧|生物~巨灵/修行僧|飞行\n灵技(每当你施放非生物咒语时,此生物得+1/+1直到回合结束。) +Riverwise Augur|通流卜算师|生物 ~人鱼/法术师|当通流卜算师进战场时,抓三张牌,然后从你手上将两张牌以任意顺序置于你的牌库顶。 +Rix Maadi Guildmage|锐兹玛第公会法师|生物~人类/祭师|{B}{R}:目标进行阻挡的生物得-1/-1直到回合结束。\n{B}{R}:目标于本回合中曾失去生命的牌手失去1点生命。 +Rix Maadi Reveler|锐兹玛第狂欢人|生物 ~人类/祭师|揭幕{2}{B}{R}(如果本回合有对手曾失去生命,则你可以支付此咒语的揭幕费用而非法术力费用来施放它。)\n当锐兹玛第狂欢人进战场时,弃一张牌,然后抓一张牌。若曾支付锐兹玛第狂欢人的揭幕费用,则改为弃掉你的手牌,然后抓三张牌。 +Rix Maadi, Dungeon Palace|地城殿锐兹玛第|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{1}{B}{R},{T}:每位牌手弃一张牌。 你只可以于你能够使用法术的时机下使用此异能。 +Roalesk, Apex Hybrid|无上综源罗列茨|传奇生物 ~人类/突变体|飞行,践踏\n当无上综源罗列茨进战场时,在另一个目标由你操控的生物上放置两个+1/+1指示物。\n当罗列茨死去时,增殖,然后再增殖。(选择任意数量的永久物和/或牌手,然后为其已有之每种指示物各多放置一个同类的指示物。然后再作一次。) +Roar of Challenge|挑战之吼|法术|本回合中,所有能阻挡目标生物的生物皆须阻挡之。\n威猛~如果你操控力量等于或大于4的生物,则该指定为目标的生物获得不灭异能直到回合结束。 +Roar of Jukai|树海之吼|瞬间~古咒|若你操控树林,则每个被阻挡的生物得+2/+2直到回合结束。\n通联古咒~让某位对手获得5点生命。 (当你使用古咒咒语时,你可以从你的手上展示此牌,并支付其通联费用。 若你如此作,则将此牌的效应加入该咒语中。) +Roar of Reclamation|重建高呼|法术|每位牌手从其坟墓场中将所有神器牌移回场上。 +Roar of the Crowd|群众之吼|法术|选择一种生物类别。 群众之吼对目标生物或牌手造成伤害,其数量等同于由你操控的该类别永久物之数量。 +Roar of the Wurm|亚龙的咆哮|法术|将一个6/6绿色亚龙衍生生物放进战场。\n返照{3}{G}(你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其返照费用,然后将它放逐。) +Roaring Primadox|咆哮原跺兽|生物~野兽|在你的维持开始时,将一个由你操控的生物移回其拥有者手上。 +Roaring Slagwurm|咆哮熔滓亚龙|生物~亚龙|每当咆哮熔滓亚龙攻击时,横置所有神器。 +Roast|炙烤|法术|炙烤对目标不具飞行异能的生物造成5点伤害。 +Robe of Mirrors|明镜之袍|结界~灵气|生物结界(于使用时指定一个生物为目标。 此牌进场时结附在该生物上。)\n受此结界的生物具有帷幕异能。 (它不能成为咒语或异能的目标。) +Roc Charger|坐骑洛克鸟|生物 ~鸟|飞行\n每当坐骑洛克鸟攻击时,目标进行攻击且不具飞行异能的生物获得飞行异能直到回合结束。 +Roc Egg|洛克鸟蛋|生物~鸟|守军 (此生物不能攻击。)\n当洛克鸟蛋从战场进入坟墓场时,将一个3/3白色,具飞行异能的鸟衍生物放进战场。 +Rock Badger|岩獾|生物~野兽|山脉行者(只要防御牌手操控山脉,此生物便不能被阻挡) +Rockcaster Platoon|掷石排|生物~犀牛/士兵|{4}{G}:掷石排对每位牌手和每个具飞行异能的生物造成2点伤害。 +Rockslide Ambush|Rockslide Ambush|| +Rockslide Elemental|崩岩元素|生物~元素|先攻\n每当另一个生物从场上置入坟墓场时,你可以在崩岩元素上放置一个+1/+1指示物。 +Rod of Ruin|遗迹棍棒|神器|{3},{T}:遗迹棍棒对目标生物或牌手造成1点伤害。 +Rogue Kavu|独行卡甫|生物~卡甫|每当独行卡甫单独攻击时,它便得+2/+0直到回合结束。 +Rogue Refiner|土法精炼师|生物~人类/浪客|当土法精炼师进战场时,抓一张牌且你得到{E}{E}(两个能量指示物)。 +Rogue's Gloves|浪客手套|神器 ~武具|每当佩带此武具的生物对任一牌手造成战斗伤害时,你可以抓一张牌。\n佩带{2}({2}:装备在目标由你操控的生物上。佩带的时机视同法术。) +Rogue's Passage|浪客小径|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{4},{T}:目标生物本回合中不能被阻挡。 +Roil Elemental|狂搅元素|生物~元素|飞行\n地落~每当一个地在你的操控下进战场时,只要你操控狂搅元素,你便可以获得目标生物的操控权。 +Roil Spout|狂搅龙卷|法术|将目标生物置于其拥有者的牌库顶。醒转4~{4}{W}{U}(如果你支付{4}{W}{U}来施放此咒语,则另在目标由你操控的地上放置四个+1/+1指示物,且它成为0/0,具敏捷异能的元素生物。它仍然是地。) +Roil's Retribution|狂搅应报|瞬间|狂搅应报对任意数量目标进行攻击或阻挡的生物造成共5点伤害,你可以任意分配。 +Roiling Horror|翻搅惊惧兽|生物~惊惧兽|将你的总生命减去生命值最多的对手之总生命,翻搅惊惧兽的力量和防御力各等同于此数字。\n延缓X~{X}{B}{B}{B}。 X不能为0。\n于翻搅惊惧兽被移出对战的期间,每当移去其上一个计时指示物时,目标牌手失去1点生命且你获得1点生命。 +Roiling Terrain|翻搅大地|法术|消灭目标地,然后翻搅大地对该地的操控者造成伤害,其数量为该牌手坟墓场中之地牌数量。 +Roiling Waters|狂搅水域|法术|将至多两个目标由对手操控的生物移回其拥有者手上。目标牌手抓两张牌。 +Roilmage's Trick|狂搅法师的巧计|瞬间|聚辉~由对手操控的生物得-X/-0直到回合结束,X为施放狂搅法师的巧计时用来支付费用的法术力颜色数量。抓一张牌。 +Role Reversal|角色反转|法术|选择两个目标具共通永久物类别的永久物。交换两者的操控权。 +Rollick of Abandon|荒弃嬉闹|法术|所有生物得+2/-2直到回合结束。 +Rolling Earthquake|Rolling Earthquake|| +Rolling Spoil|腐疫横流|法术|消灭目标地。 若你使用腐疫横流时支付了{B},则所有生物得-1/-1直到回合结束。 +Rolling Temblor|地动隆响|法术|地动隆响对每个不具飞行异能的生物各造成2点伤害。\n返照{4}{R}{R} (你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其返照费用,然后将它放逐。) +Rolling Thunder|旋雷|法术|旋雷对任意数量的目标生物和/或牌手造成共X点伤害,你可以任意分配。 +Rona, Disciple of Gix|基克斯信徒罗娜|传奇生物 ~人类/神器师|当基克斯信徒罗娜进战场时,你可以将目标史迹牌从你的坟墓场放逐。(神器、传奇和传纪是史迹。)\n你可以施放以罗娜放逐的非地牌。\n{4},{T}:放逐你的牌库顶牌。 +Ronin Cavekeeper|浪人洞窟护卫|生物~人类/武士|武士道2(每当它进行阻挡或被阻挡时,它得+2/+2直到回合结束。) +Ronin Cliffrider|浪人崖骑|生物~人类/武士|武士道1 (每当它进行阻挡或被阻挡时,它得+1/+1直到回合结束。)\n每当浪人崖骑攻击时,你可以让它对由防御牌手操控的每个生物各造成1点伤害。 +Ronin Houndmaster|浪人犬师|生物~人类/武士|敏捷\n武士道1(每当它进行阻挡或被阻挡时,它得+1/+1直到回合结束。) +Ronin Warclub|浪人战棍|神器~武具|佩带此武具的生物得+2/+1。\n每当一个生物在你的操控下进场时,将浪人战棍装备在该生物上。\n佩带{5} ({5}:装备在目标由你操控的生物上。 佩带的时机视同法术。) +Ronom Hulk|若纳巨汉|生物~野兽|反雪境保护\n累积维持{1}(在你的维持开始时,在此永久物上放置一个岁月指示物,然后除非你为其上每个岁月指示物各支付其维持费用,否则牺牲之。) +Ronom Serpent|若纳巨蛇|雪境生物~巨蛇|除非防御牌手操控雪境地,否则若纳巨蛇不能攻击。\n当你未操控雪境地时,牺牲若纳巨蛇。 +Ronom Unicorn|若纳独角兽|生物~独角兽|牺牲若纳独角兽:消灭目标结界。 +Roofstalker Wight|悬檐老妖|生物~灵俑|{1}{U}:悬檐老妖获得飞行异能直到回合结束。 +Rooftop Storm|屋顶风暴|结界|你可以支付{0},而不支付你施放的灵俑生物咒语之法术力费用。 +Root Maze|盘根错节|结界|神器与地须横置进场。 +Root Out|追根究底|法术|消灭目标神器或结界。\n探查。(将一个无色线索衍生神器放进战场,且其具有「{2},牺牲此神器:抓一张牌。」) +Root Snare|重根绊索|瞬间|于本回合中,防止将造成的所有战斗伤害。 +Root-Kin Ally|木身盟友|生物~元素/战士|召集(使用此咒语时,你每为它横置一个生物,便可以少支付{1},或一点所横置生物颜色的法术力。)\n横置两个由你操控且未横置的生物:木身盟友得+2/+2直到回合结束。 +Rootborn Defenses|根生卫护|瞬间|殖民。由你操控的生物本回合不会毁坏。(殖民的方法,是将一个衍生物放进战场,此衍生物为由你操控的某衍生生物之复制品。伤害与注明「消灭」的效应无法消灭不会毁坏的生物。) +Rootbound Crag|盘根峭壁|地|除非你操控山脉或树林,否则盘根峭壁须横置进战场。\n{T}:加{R}或{G}到你的法术力池中。 +Rootbreaker Wurm|破根亚龙|生物~亚龙|践踏(若此生物将造成的战斗伤害足以消灭所有阻挡它的生物,你可以使它对防御牌手造成所剩余数量的伤害) +Rootgrapple|根锁|部族瞬间~树妖|消灭目标非生物永久物。 若你操控树妖,则抓一张牌。 +Rootrunner|跑根快|生物~精怪|{G}{G},牺牲跑根快:将目标地置于其拥有者的牌库顶。\n转生3(当它从场上进入坟墓场时,你可以将目标总法术力费用等于或小于3的精怪牌从你的坟墓场移回你手上。) +Roots|缠根|结界~灵气|结附于不具飞行异能的生物\n当缠根进战场时,横置所结附的生物。\n所结附的生物于其操控者的重置步骤中不能重置。 +Rootwalla|萝特瓦拉|生物~蜥蜴|{1}{G}:萝特瓦拉得+2/+2直到回合结束。 此异能每回合中只能使用一次。 +Rootwater Commando|根潭突击兵|生物~人鱼|海岛行者(只要防御牌手操控海岛,此生物便不能被阻挡。) +Rootwater Matriarch|根潭女族长|生物~人鱼|{T}:选择目标生物。只要该生物被结附,你便获得其操控权。 +Rorix Bladewing|锋翼洛里兹|传奇生物~龙|飞行,敏捷 +Rosemane Centaur|玫瑰鬃半人马|生物 ~半人马/士兵|召集(此咒语能用你的生物来协助施放。你于施放此咒语时每横置一个生物,就能为此咒语支付{1}或一点该生物颜色之法术力。)\n警戒 +Rosheen Meanderer|漫步人罗欣|传奇生物~巨人/祭师|{T}:加{4}到你的法术力池中。 此法术力只能用来支付包含{X}的费用。 +Rot Farm Skeleton|腐尸农场骷髅妖|生物~植物/骷髅妖|腐尸农场骷髅妖不能进行阻挡。\n{2}{B}{G},将你牌库顶的四张牌置入你的坟墓场:将腐尸农场骷髅妖从你的坟墓场移回战场。你只可以于你能施放法术的时机下起动此异能。 +Rot Shambler|腐臭跛行兽|生物~真菌|每当另一个由你操控的生物死去时,在腐臭跛行兽上放置一个+1/+1指示物。 +Rot Wolf|腐臭狼|生物~狼|侵染 (此生物会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害,并以中毒指示物的方式对牌手造成伤害。)\n每当本回合曾受到腐臭狼伤害的生物置入坟墓场时,你可以抓一张牌。 +Rotcrown Ghoul|腐冠食尸鬼|生物~灵俑|当腐冠食尸鬼死去时,目标牌手将其牌库顶的五张牌置入其坟墓场。 +Rotfeaster Maggot|餮腐蛆|生物 ~昆虫|当餮腐蛆进战场时,将目标生物牌从坟墓场放逐。你获得等同于该牌防御力的生命。 +Rotted Hulk|腐坏巨汉|生物~元素| +Rotted Hystrix|腐坏希基兽|生物~野兽| +Rottenheart Ghoul|腐心食尸鬼|生物~灵俑|当腐心食尸鬼死去时,目标牌手弃一张牌。 +Rotting Fensnake|腐臭沼蛇|生物~灵俑/蛇| +Rotting Legion|腐臭军团兵|生物~灵俑|腐臭军团兵须横置进战场。 +Rotting Mastodon|腐臭乳齿象|生物~灵俑/象| +Rotting Rats|腐臭老鼠|生物~灵俑/老鼠|当腐臭老鼠进场时,每位牌手各弃一张牌。\n破坟{1}{B} ({1}{B}:将此牌从你的坟墓场移回场上。 它获得敏捷。 于它将离场时,或在回合结束时,将它移出对战。 破坟的时机视同法术。) +Rotting Regisaur|腐臭帝王龙|生物 ~灵俑/恐龙|在你的维持开始时,弃一张牌。 +Rotwidow Pack|朽寡妇蛛群|生物 ~蜘蛛|延势\n{3}{B}{G},从你的坟墓场放逐一张生物牌:派出一个1/2绿色,具延势异能的蜘蛛衍生生物,然后你每操控一个蜘蛛,每位对手便各失去1点生命。 +Roughshod Mentor|凶横明师|生物~巨人/战士|由你操控的绿色生物具有践踏异能。 +Rough|Rough|法术|艰险对每个不具飞行异能的生物各造成2点伤害。 +Rouse the Mob|煽动暴民|瞬间|积力~煽动暴民在第一个目标之外每有一个目标,便增加{2}{R}来施放。\n直到回合结束,任意数量的目标生物各得+2/+0且获得践踏异能。 +Rousing of Souls|扰醒灵魂|法术|论争~每位牌手各展示其牌库顶牌。每以此法展示出一张非地牌,你便将一个1/1白色,具飞行异能的精怪衍生生物放进战场。然后每位牌手各抓一张牌。 +Rout|溃不成军|法术|如果你施放溃不成军时多支付{2},你便可以于你能够施放瞬间的时机下施放它。\n消灭所有生物。它们不能重生。 +Rowan Kenrith|萝婉肯理斯|传奇鹏洛客 ~萝婉|+2:于目标牌手的下一个回合中,每个由该牌手操控的生物若能攻击,则必须攻击。\n−2:选择目标牌手。萝婉肯理斯对每个由该牌手操控且已横置的生物各造成3点伤害。\n−8:目标牌手获得具有「每当你起动不属法术力异能的异能时,将其复制。你可以为该复制品选择新的目标」的徽记。\n与威尔肯理斯拍档\n萝婉肯理斯可用作指挥官。 +Rowdy Crew|喧闹船员|生物 ~人类/海盗|践踏\n当喧闹船员进战场时,抓三张牌,然后随机弃两张牌。如果以此法弃掉的两张牌之间具共通的牌类别,则在喧闹船员上放置两个+1/+1指示物。 +Royal Assassin|皇家刺客|生物~人类/杀手|{T}:消灭目标已横置的生物。 +Royal Trooper|皇家武装兵|生物 ~人类/士兵|每当皇家武装兵进行阻挡时,它得+2/+2直到回合结束。 +Rubble Reading|研读瓦砾|法术|消灭目标地。占卜2。 +Rubble Slinger|碎石掷客|生物 ~人类/战士|延势 +Rubbleback Rhino|砾脊犀牛|生物~犀牛|辟邪(此生物不能成为由你对手所操控之咒语或异能的目标。) +Rubblebelt Boar|瓦砾区野猪|生物 ~野猪|当瓦砾区野猪进战场时,目标生物得+2/+0直到回合结束。 +Rubblebelt Maaka|瓦砾区玛卡兽|生物~猫|血激~{R},弃掉瓦砾区玛卡兽:目标进行攻击的生物得+3/+3直到回合结束。 +Rubblebelt Raiders|瓦砾区突击队|生物~人类/战士|每当瓦砾区突击队攻击时,每有一个由你操控、且进行攻击的生物,便在其上放置一个+1/+1指示物。 +Rubblebelt Recluse|瓦砾区隐世魔|生物 ~食人魔/狂战士|瓦砾区隐世魔每次战斗若能攻击,则必须攻击。 +Rubblebelt Rioters|瓦砾区喧闹人|生物 ~人类/狂战士|敏捷\n每当瓦砾区喧闹人攻击时,它得+X/+0直到回合结束,X为由你操控的生物中力量最大者的数值。 +Rubblebelt Runner|瓦砾区亡命客|生物 ~凡尔西诺/战士|瓦砾区亡命客不能被衍生生物阻挡。 +Rubblehulk|瓦砾巨汉|生物~元素|瓦砾巨汉之力量与防御力各等同于由你操控的地之数量。\n血激~{1}{R}{G},弃掉瓦砾巨汉:目标进行攻击的生物得+X/+X直到回合结束,X等同于由你操控的地之数量。 +Rubble|碎砾|法术|余响(此咒语只能从你的坟墓场中施放。然后将它放逐。)\n至多三个目标地于其操控者的下一个重置步骤中不能重置。 +Ruby Medallion|红宝石徽章|神器|你施放的红色咒语减少{1}来施放。 +Rude Awakening|蛮野觉醒|法术|选择一项~重置所有由你操控的地;或直到回合结束,由你操控的地成为2/2生物,并且仍然是地。\n打包{2}{G}(若你支付打包费用,则两项都选择。) +Rugged Highlands|崎岖高地|地|崎岖高地须横置进战场。\n当崎岖高地进战场时,你获得1点生命。\n{T}:加{R}或{G}。 +Rugged Prairie|崎岖沃原|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{R/W},{T}:加{R}{R},{R}{W},或{W}{W}到你的法术力池中。 +Ruin Ghost|遗迹鬼魂|生物~精怪|{W},{T}:放逐目标由你操控的地,然后将它在你的操控下返回战场。 +Ruin Processor|遗迹噬体|生物~奥札奇/噬体|当你施放遗迹噬体时,你可以将一张由对手拥有的牌从放逐区置入该牌手的坟墓场。若你如此作,你获得5点生命。 +Ruin Raider|遗迹劫徒|生物 ~半兽人/海盗|突击~在你的结束步骤开始时,若你于本回合中曾以生物攻击,则展示你的牌库顶牌,并将该牌置于你手上。你失去等同于该牌之总法术力费用的生命。 +Ruin Rat|遗迹鼠|生物~老鼠|死触\n当遗迹鼠死去时,将目标牌从对手的坟墓场放逐。 +Ruin in Their Wake|过境留痕|法术|虚色(此牌没有颜色。)\n从你的牌库中搜寻一张基本地牌并展示之。如果你操控名称为荒野的地,则你可以将该牌横置放进战场。若否,则将该牌置于你手上。然后将你的牌库洗牌。 +Ruination Guide|毁灭向导|生物~奥札奇/奴兽|虚色(此牌没有颜色。)摄食(每当此生物对任一牌手造成战斗伤害时,该牌手放逐其牌库顶牌。)由你操控的其他无色生物得+1/+0。 +Ruination Rioter|破垣喧闹人|生物 ~人类/狂战士|当破垣喧闹人死去时,你可以令它对任意一个目标造成伤害,其数量等同于你坟墓场中的地牌数量。 +Ruination Wurm|破垣亚龙|生物~亚龙| +Ruinous Gremlin|毁坏怪灵|生物~怪灵|{2}{R},牺牲毁坏怪灵:消灭目标神器。 +Ruinous Minotaur|毁坏牛头怪|生物~牛头怪/战士|每当毁坏牛头怪向任一对手造成伤害时,牺牲一个地。 +Ruinous Path|毁坏之径|法术|消灭目标生物或鹏洛客。醒转4~{5}{B}{B}(如果你支付{5}{B}{B}来施放此咒语,则另在目标由你操控的地上放置四个+1/+1指示物,且它成为0/0,具敏捷异能的元素生物。它仍然是地。) +Ruins of Oran-Rief|欧兰黎遗迹|地|欧兰黎遗迹须横置进战场。\n{T}:加{C}到你的法术力池中。({C}代表无色法术力。)\n{T}:在目标本回合进战场的无色生物上放置一个+1/+1指示物。 +Rukh Egg|鲁克鸟蛋|生物~蛋|当鲁克鸟蛋从场上进入坟墓场,在回合结束时将一个4/4红色,具飞行异能的鸟衍生物放置进场。 +Rule of Law|依法治理|结界|每位牌手每回合不能使用一个以上的咒语。 +Rumbling Aftershocks|隆响余震|结界|每当你施放已增幅的咒语,你可以让隆响余震对目标生物或牌手造成伤害,其数量等同于该咒语增幅过的次数。 +Rumbling Baloth|轰响巴洛西|生物~野兽| +Rumbling Ruin|踽行废墟|生物 ~元素|当踽行废墟进战场时,计算由你操控的生物上之+1/+1指示物总数量数量。本回合中,由对手操控且力量等于或小于该数量的生物不能进行阻挡。 +Rumbling Slum|踽行贫户|生物~元素|在你的维持开始时,踽行贫户对每位牌手造成1点伤害。 +Rummaging Goblin|翻拣鬼怪|生物 ~鬼怪/浪客|{T},弃一张牌:抓一张牌。 +Run Aground|搁浅|瞬间|将目标神器或生物置于其拥有者的牌库顶。 +Run Amok|横冲直撞|瞬间|直到回合结束,目标进行攻击的生物得+3/+3且获得践踏异能。 +Runaway Carriage|落跑马车|神器生物~组构体|践踏\n当落跑马车进行攻击或阻挡,在战斗结束时将它牺牲。 +Runaway Steam-Kin|落跑汽身|生物 ~元素|每当你施放红色咒语时,若落跑汽身上面的+1/+1指示物数量少于三个,则在落跑汽身上放置一个+1/+1指示物。\n从落跑汽身上移去三个+1/+1指示物:加{R}{R}{R}。 +Rune Snag|符文缠碍|瞬间|除非目标咒语的操控者支付{2},并为所有坟墓场中每张名称为符文缠碍的牌各支付{2},否则反击该咒语。 +Rune-Cervin Rider|符驹骑兵|生物~地精/骑士|飞行\n{G/W}{G/W}:符驹骑兵得+1/+1直到回合结束。 +Rune-Scarred Demon|符痕恶魔|生物~恶魔|飞行\n当符痕恶魔进战场时,从你的牌库中搜寻一张牌并置于你手上,然后将你的牌库洗牌。 +Runeboggle|符文扰心|瞬间|除非目标咒语的操控者支付{1},否则反击该咒语。\n抓一张牌。 +Runechanter's Pike|符颂师长矛|神器~武具|佩带此武具的生物具有先攻异能并得+X/+0,X为你坟墓场中瞬间与法术牌的数量加总。\n佩带{2} +Runeclaw Bear|符爪熊|生物~熊| +Runed Halo|符文光晕|结界|于符文光晕进场时,说出一个牌名。\n你具有反该名称保护异能。 (你不能被该名称的东西指定为目标,造成伤害,或是被结附) +Runed Servitor|符文随侍|神器生物~组构体|当符文随侍从战场进入坟墓场时,每位牌手各抓一张牌。 +Runed Stalactite|符文钟乳石|神器~武具|佩带此武具的生物得+1/+1且是所有生物类别。\n佩带{2} +Runeflare Trap|符焰陷阱|瞬间~陷阱|如果本回合中某对手抓过三张或更多牌,你可以支付{R},而不支付符焰陷阱的法术力费用。\n符焰陷阱对目标牌手造成等同于该牌手之手牌数量的伤害。 +Runehorn Hellkite|符角残虐者|生物~龙|飞行\n{5}{R},从你的坟墓场放逐符角残虐者:每位牌手弃掉其手牌,然后各抓七张牌。 +Runes of the Deus|神明符文|结界~灵气|生物结界\n只要受此结界的生物是红色,它便得+1/+1且具有连击异能。 (它能造成先攻与普通战斗伤害。)\n只要受此结界的生物是绿色,它便得+1/+1且具有践踏异能。 +Runewing|符翼鸟|生物~鸟|飞行\n当符翼鸟死去时,抓一张牌。 +Runic Armasaur|符脊悍扫龙|生物 ~恐龙|每当任一对手起动生物或地上不属法术力异能之异能时,你可以抓一张牌。 +Runic Repetition|重诵符文|法术|将目标被放逐、具返照异能、且由你拥有的牌移回你手上。 +Runner's Bane|奔越者诅咒|结界~灵气|结附于力量等于或小于3的生物\n当奔越者诅咒进战场时,横置所结附的生物。\n所结附的生物于其操控者的重置步骤中不能重置。 +Run|Run|瞬间|每有一个其它的生物进行攻击,由你操控且进行攻击的生物便得+1/+0直到回合结束。 +Rupture Spire|破裂尖塔|地|破裂尖塔须横置进场。\n当破裂尖塔进场时,除非你支付{1},否则将它牺牲。\n{T}:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。 +Ruric Thar, the Unbowed|拒降者鲁瑞杂尔|传奇生物 ~食人魔/战士|警戒,延势\n拒降者鲁瑞杂尔每次战斗若能攻击,则必须攻击。\n每当任一牌手施放非生物咒语时,鲁瑞杂尔对该牌手造成6点伤害。 +Rush of Adrenaline|应激冲动|瞬间|直到回合结束,目标生物得+2/+1且获得践踏异能。 +Rush of Battle|战斗突袭|法术|由你操控的生物得+2/+1直到回合结束。由你操控的战士生物获得系命异能直到回合结束。(这些战士所造成的伤害会让其操控者获得等量的生命。) +Rush of Blood|血欲袭击|瞬间|目标生物得+X/+0直到回合结束,X为其力量。 +Rush of Ice|寒冰涌现|法术|横置目标生物。它于其操控者的下一个重置步骤中不能重置。醒转3~{4}{U}(如果你支付{4}{U}来施放此咒语,则另在目标由你操控的地上放置三个+1/+1指示物,且它成为0/0,具敏捷异能的元素生物。它仍然是地。) +Rush of Knowledge|知识涌升|法术|抓若干牌,其数量等同于由你操控的永久物间最高之总法术力费用。 +Rush of Vitality|活力突袭|瞬间|直到回合结束,目标生物得+1/+0且获得系命与不灭异能。(该生物所造成的伤害会让其操控者获得等量的生命,且伤害与注明「消灭」的效应不会将该生物消灭。) +Rushblade Commander|迅刃指挥官|生物 ~亚札人/战士|由你队伍操控的战士具有敏捷异能。 +Rushing-Tide Zubera|涌潮无面鬼|生物~无面鬼/精怪|当涌潮无面鬼从场上进入坟墓场时,若它在本回合中受过4点或更多伤害,则抓三张牌。 +Rushwood Dryad|银叶林树灵|生物~树灵|树林行者(只要防御牌手操控树林,此生物便不能被阻挡。) +Russet Wolves|赤褐狼|生物~狼| +Rust Scarab|锈色甲虫|生物~昆虫|每当锈色甲虫被阻挡时,你可以消灭目标由防御牌手操控的神器或结界。 +Rust Tick|锈虱|神器生物~昆虫|你可以选择于你的重置步骤中不重置锈虱。\n{1},{T}:横置目标神器。 只要锈虱持续被横置,它于其操控者的重置步骤中便不能重置。 +Rusted Relic|生锈遗物|神器|金技~只要你操控三个或更多神器,生锈遗物便是5/5魔像神器生物。 +Rusted Sentinel|生锈哨兵|神器生物~魔像|生锈哨兵须横置进战场。 +Rusted Slasher|锈斑斩击兽|神器生物~惊惧兽|牺牲一个神器:重生锈斑斩击兽。 +Rustic Clachan|锈色小村|地|于锈色小村进场时,你可以从你手上展示一张洁英牌。 若你未如此作,则锈色小村须横置进场。\n{T}:加{W}到你的法术力池中。\n补强1~{1}{W} ({1}{W},弃掉此牌:在目标生物上放置一个+1/+1指示物。) +Rustrazor Butcher|锈刃屠夫|生物~精灵/战士|先攻\n干枯 (此来源会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害。) +Rustwing Falcon|褐翼猎鹰|生物 ~鸟|飞行 +Ruthless Cullblade|绝情汰锋兵|生物~吸血鬼/战士|只要任一对手的总生命为10或更少,绝情汰锋兵便得+2/+1。 +Ruthless Deathfang|利齿莽龙|生物~龙|飞行\n每当你牺牲一个生物时,目标对手牺牲一个生物。 +Ruthless Disposal|无情抛弃|法术|弃一张牌并牺牲一个生物,以作为施放无情抛弃的额外费用。\n两个目标生物各得-13/-13直到回合结束。 +Ruthless Instincts|无情本能|瞬间|选择一项~\n● 直到回合结束,目标非进行攻击的生物获得延势与死触异能。将之重置。\n● 直到回合结束,目标进行攻击的生物得+2/+2且获得践踏异能。 +Ruthless Invasion|无情侵攻|法术|({R/P}可用{R}或2点生命来支付。)\n非神器的生物本回合不能进行阻挡。 +Ruthless Knave|无情诈徒|生物 ~半兽人/海盗|{2}{B},牺牲一个生物:派出两个无色珍宝衍生神器,它们具有「{T},牺牲此神器:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。」\n牺牲三个珍宝:抓一张牌。 +Ruthless Ripper|无情夺魂客|生物 ~人类/杀手|死触\n变身~从你手上展示一张黑色牌。(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其变身费用使其翻回正面。)\n当无情夺魂客翻回正面时,目标牌手失去2点生命。 +Ruthless Sniper|无情神箭手|生物~人类/弓箭手|每当你循环或弃一张牌时,你可以支付{1}。若你如此作,则在目标生物上放置一个-1/-1指示物。 +Ryusei, the Falling Star|赤龙流星|传奇生物~龙/精怪|飞行\n当赤龙流星从场上进入坟墓场时,它对每个不具飞行异能的生物造成5点伤害。 +Saberclaw Golem|刀爪魔像|神器生物~魔像|{R}:刀爪魔像获得先攻异能直到回合结束。 +Sabertooth Alley Cat|剑齿流浪猫|生物~猫|剑齿流浪猫每回合若能攻击,则必须攻击。\n{1}{R}:本回合中,不具守军异能的生物不能阻挡剑齿流浪猫。 +Sabertooth Outrider|虎骑前导兵|生物~人类/战士|践踏\n强横~每当虎骑前导兵攻击时,若由你操控之生物的力量总和等于或大于8,则虎骑前导兵获得先攻异能直到回合结束。 +Sacellum Archers|藤圣堂弓箭手|生物~地精/弓箭手|{R}{W},{T}:藤圣堂弓箭手对目标进行攻击或阻挡的生物造成2点伤害。 +Sacellum Godspeaker|藤圣堂神言师|生物~地精/德鲁伊|{T}:从你手上展示任意数量之力量大于或等于5的生物牌。 你每以此法展示一张牌,便加{G}到你的法术力池中。 +Sachi, Daughter of Seshiro|濑四郎之女纱千|传奇生物~蛇/祭师|其他由你操控的蛇得+0/+1。\n由你操控的祭师具有「{T}:加{G}{G}到你的法术力池中。」 +Sacred Armory|圣洁军械库|神器|{2}:目标生物得+1/+0直到回合结束。 +Sacred Cat|圣猫|生物~猫|系命\n遗存{W}({W},从你的坟墓场放逐此牌:派出一个衍生物,且为此牌的复制品,但它是白色灵俑/猫,且没有法术力费用。遗存的时机视同法术。) +Sacred Excavation|神圣发掘|法术|将至多两张目标具循环异能的牌从你的坟墓场移回你手上。 +Sacred Foundry|圣洁锻炉|地 ~山脉/平原|({T}:加{R}或{W}。)\n于圣洁锻炉进战场时,你可以支付2点生命。如果你未如此作,则圣洁锻炉须横置进战场。 +Sacred Ground|圣洁大地|结界|每当由对手所操控的咒语或异能将一个地从场上置入你的坟墓场时,将该地移回场上。 +Sacred Mesa|圣洁台地|结界|在你的维持开始时,除非你牺牲一个飞马,否则牺牲圣洁台地。\n{1}{W}:将一个1/1白色,具飞行异能的飞马衍生物放置进场。 +Sacred Nectar|圣洁琼浆|法术|你获得4点生命。 +Sacred White Deer|清源白鹿|生物 ~麋鹿|{3}{G},{T}:你获得4点生命。只能于你操控旸谷鹏洛客时起动此异能。 +Sacred Wolf|圣狼|生物~狼|圣狼不能成为由对手所操控之咒语或异能的目标。 +Saddleback Lagac|鞍背勒嘎|生物 ~蜥蜴|当鞍背勒嘎进战场时,支援2。(在至多两个其他目标生物上各放置一个+1/+1指示物。) +Saddled Rimestag|备鞍霜角鹿|雪境生物 ~麋鹿|只要本回合中有另一个生物在你的操控下进战场,备鞍霜角鹿便得+2/+2。 +Sadistic Augermage|凌虐钻法师|生物~人类/法术师|当凌虐钻法师从场上进入坟墓场时,每位牌手将自己的一张手牌置于其牌库顶。 +Sadistic Obsession|凌虐求索|结界 ~灵气|结附于生物\n所结附的生物具有「{B},{T}:在目标生物上放置一个-1/-1指示物。」 +Sadistic Sacrament|凌虐圣礼|法术|增幅{7} (你施放此咒语时可以额外支付{7}。)\n从目标牌手的牌库中搜寻至多三张牌,将它们放逐,然后该牌手将他的牌库洗牌。 如果凌虐圣礼已增幅,则改为从该牌手的牌库中搜寻至多十五张牌,将它们放逐,然后该牌手将他的牌库洗牌。 +Sadistic Skymarcher|凌虐天行客|生物 ~吸血鬼/士兵|从你的手上展示一张吸血鬼牌或支付{1},以作为施放凌虐天行客的额外费用。\n飞行,系命 +Safe Haven|安全庇护地|地|{2},{T}:将目标由你操控的生物移出对战。\n在你的维持开始时,你可以牺牲安全庇护地。 若你如此作,将所有以安全庇护地移出对战的牌在其拥有者的操控下放置进场。 +Safe Passage|安全出路|瞬间|于本回合中,防止将对你与由你操控之生物造成的所有伤害。 +Safehold Duo|华域搭档|生物~地精/战士/祭师|每当你使用一个绿色咒语时,华域搭档得+1/+1直到回合结束。\n每当你使用一个白色咒语时,华域搭档获得警戒异能直到回合结束。 +Safehold Elite|华域精兵|生物~地精/斥候|留存 (当此生物从场上置入坟墓场时,若其上没有-1/-1指示物,则将它在其拥有者的操控下返回场上,且其上有一个-1/-1指示物。) +Safehold Sentry|华域哨兵|生物~地精/战士|{2}{W},{Q}:华域哨兵得+0/+2直到回合结束。 ({Q}是重置符号。) +Safewright Quest|美境卫的探索|法术|从你的牌库中搜寻一张树林或平原牌,展示该牌,并将它置于你手上。 然后将你的牌库洗牌。 +Saffi Eriksdotter|莎妃艾力克斯朵特|传奇生物~人类/斥候|牺牲莎妃艾力克斯朵特:当目标生物本回合从场上置入你的坟墓场时,将该牌返回场上。 +Sage Aven|艾文智者|生物~鸟/法术师|飞行(只有具飞行异能的生物才能阻挡它。)当艾文智者进场时,检视你牌库顶的四张牌,再将它们以任意顺序放回。 +Sage Owl|睿智的猫头鹰|生物~鸟|飞行\n当睿智的猫头鹰进战场时,检视你牌库顶的四张牌,然后将它们以任意顺序放回。 +Sage of Ancient Lore|古训智者|生物~人类/祭师/狼人|古训智者的力量和防御力各等同于你的手牌数量。\n当古训智者进战场时,抓一张牌。\n在每个维持开始时,若上回合没有任一咒语施放过,转化古训智者。 +Sage of Epityr|艾比提智者|生物~人类/法术师|当艾比提智者进场时,检视你牌库顶的四张牌,然后将它们以任意顺序放回。 +Sage of Fables|寓言智者|生物~人鱼/法术师|由你操控的其他法术师生物进场时上面额外有一个+1/+1指示物。\n{2},从由你操控的一个生物上移去一个+1/+1指示物:抓一张牌。 +Sage of Hours|时光智者|生物~人类/法术师|勇行~每当你施放一个以时光智者为目标的咒语时,在时光智者上放置一个+1/+1指示物。\n移去时光智者上所有的+1/+1指示物:每以此法移去五个指示物,便于本回合后进行额外的一个回合。 +Sage of Lat-Nam|拉特南智者|生物 ~人类/神器师|{T},牺牲一个神器:抓一张牌。 +Sage of Shaila's Claim|莎伊勒域智者|生物~妖精/德鲁伊|当莎伊勒域智者进战场时,你得到{E}{E}{E}(三个能量指示物)。 +Sage of the Inward Eye|心目智者|生物~巨灵/法术师|飞行\n每当你施放非生物咒语时,由你操控的生物获得系命异能直到回合结束。 +Sage's Dousing|智者降火|部族瞬间~法术师|除非目标咒语的操控者支付{3},否则反击该咒语。 若你操控法术师,则抓一张牌。 +Sage's Knowledge|Sage's Knowledge|| +Sage's Reverie|智者妙想|结界~灵气|结附于生物\n当智者妙想进战场时,你每操控一个结附在生物上的灵气,便抓一张牌。\n你每操控一个结附在生物上的灵气,所结附的生物便得+1/+1。 +Sage's Row Denizen|智者街居民|生物 ~维多肯/法术师|每当另一个蓝色生物在你的操控下进战场时,目标牌手将其牌库顶的两张牌置入其坟墓场。 +Sage's Row Savant|智者街学者|生物 ~维多肯/法术师|当智者街学者进战场时,占卜2。 +Sage-Eye Avengers|慧眼复仇者|生物~巨灵/修行僧|灵技(每当你施放非生物咒语时,此生物得+1/+1直到回合结束。)\n每当慧眼复仇者攻击时,如果目标生物的力量小于慧眼复仇者的力量,则你可以将该生物移回其拥有者手上。 +Sage-Eye Harrier|慧眼鹞鹰|生物~鸟/战士|飞行\n变身{3}{W}(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其变身费用使其翻回正面。) +Sages of the Anima|谕灵的智者|生物~地精/法术师|若你将抓一张牌,则改为展示你牌库顶的三张牌。 将所有以此法展示的生物牌置于你手上,其余则以任意顺序置于你的牌库底。 +Sagittars' Volley|射手齐发|瞬间|消灭目标具飞行异能的生物。射手齐发向每个由对手操控且具飞行异能的生物各造成1点伤害。 +Sagu Archer|萨谷弓箭手|生物~那伽/弓箭手|延势(此生物能阻挡具飞行异能的生物。)\n变身{4}{G}(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其变身费用使其翻回正面。) +Sagu Mauler|萨谷虐杀兽|生物~野兽|践踏,辟邪\n变身{3}{G}{U}(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其变身费用使其翻回正面。) +Saheeli Rai|莎希莉莱伊|鹏洛客~莎希莉|+1:占卜1。莎希莉莱伊向每位对手各造成1点伤害。\n−2:派出一个衍生物,此衍生物为目标由你操控的神器或生物之复制品,但它额外具有神器此类别。该衍生物获得敏捷异能。在下一个结束步骤开始时,将它放逐。\n−7:从你的牌库中搜寻至多三张名称各不相同的神器牌,将它们放进战场,然后将你的牌库洗牌。 +Saheeli's Artistry|莎希莉的技艺|法术|选择一项或都选~\n•派出一个衍生物,此衍生物为目标神器之复制品。\n•派出一个衍生物,此衍生物为目标生物之复制品,但它额外具有神器此类别。 +Saheeli's Silverwing|莎希莉的银翼兽|神器生物 ~龙兽|飞行\n当莎希莉的银翼兽进战场时,检视目标对手的牌库顶牌。 +Saheeli, Sublime Artificer|非凡神器师莎希莉|传奇鹏洛客 ~莎希莉|每当你施放非生物咒语时,派出一个1/1无色自动机衍生神器生物。\n−2:目标由你操控的神器成为另一个目标由你操控的神器或生物之复制品直到回合结束,但它额外具有神器此类别。 +Sai of the Shinobi|忍者钗|神器~武具|佩带此武具的生物得+1/+1。\n每当一个生物在你的操控下进战场时,你可以将忍者钗装备于其上。\n佩带{2} +Sai, Master Thopterist|扑翼大师塞埃|传奇生物 ~人类/神器师|每当你施放神器咒语时,派出一个1/1无色,具飞行异能的振翼机衍生神器生物。\n{1}{U},牺牲两个神器:抓一张牌。 +Sailor of Means|通天水手|生物 ~人类/海盗|当通天水手进战场时,派出一个无色珍宝衍生神器,且具有「{T},牺牲此神器:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。」 +Sakashima the Impostor|冒名客逆岛|传奇生物~人类/浪客|于冒名客逆岛进场时,你可以选择场上的一个生物。 若你如此作,则冒名客逆岛进场时为该生物的复制;但其名称仍是冒名客逆岛,仍是传奇,且获得「{2}{U}{U}:在回合结束时,将冒名客逆岛移回其拥有者手上」。 +Sakiko, Mother of Summer|夏日之母佐季子|传奇生物~蛇/祭师|每当由你操控的生物对牌手造成战斗伤害时,加等量的{G}到你的法术力池中。 此法术力不会造成法术力灼伤。 直到回合结束,此法术力不会因阶段结束而从你的法术力池消失。 +Sakura-Tribe Elder|樱宗长老|生物~蛇/祭师|牺牲樱宗长老:从你的牌库中搜寻一张基本地牌,将之横置放进战场,然后将你的牌库洗牌。 +Sakura-Tribe Scout|樱宗斥候|生物~蛇/祭师/斥候|{T}:你可以从你手上将一张地牌放置进场。 +Sakura-Tribe Springcaller|樱宗迎春使|生物~蛇/祭师|在你的维持开始时,加{G}到你的法术力池中。 此法术力不会造成法术力灼伤。 直到回合结束,此法术力不会因阶段结束而从你的法术力池消失。 +Salivating Gremlins|垂涎怪灵|生物~怪灵|每当一个神器在你的操控下进战场时,直到回合结束,垂涎怪灵得+2/+0且获得践踏异能。 +Salt Road Ambushers|盐路伏击兵|生物~猎犬 /战士|每当另一个由你操控的永久物翻回正面时,若其是生物,则在其上放置两个+1/+1指示物。\n威力变身{3}{G}{G}(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其威力变身费用使其翻回正面,并在其上放置一个+1/+1指示物。) +Salt Road Patrol|盐路巡卫|生物~人类/斥候|延生{1}{W}({1}{W},{T}:在此生物上放置一个+1/+1指示物。延生的时机视同法术。) +Salt Road Quartermasters|盐路军需官|生物~人类/士兵|盐路军需官进战场时上面有两个+1/+1指示物。\n{2}{G},从盐路军需官上移去一个+1/+1指示物:在目标生物上放置一个+1/+1指示物。 +Saltblast|砂盐暴|法术|消灭目标非白色永久物。 +Saltcrusted Steppe|盐壳草原|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{1},{T}:在盐壳草原上放置一个储藏指示物。\n{1},从盐壳草原上移去X个储藏指示物:加X点法术力到你的法术力池中,且为{G}和/或{W}的任意组合。 +Saltfield Recluse|盐原隐士|生物~人类/反抗军/僧侣|{T}:目标生物得-2/-0直到回合结束。 +Saltskitter|盐丘掠行亚龙|生物~亚龙|每当另一个生物进场时,将盐丘掠行亚龙移出对战。 在回合结束时,将盐丘掠行亚龙在其拥有者的操控下返回场上。 +Saltwater Stalwart|海生壮汉|生物 ~人鱼/战士|每当海生壮汉向对手造成伤害时,目标牌手抓一张牌。 +Salvage Drone|回收奴兽|生物~奥札奇/奴兽|虚色(此牌没有颜色。)摄食(每当此生物对任一牌手造成战斗伤害时,该牌手放逐其牌库顶牌。)当回收奴兽死去时,你可以抓一张牌。若你如此作,则弃一张牌。 +Salvage Scout|回收斥候|生物~人类/斥候|{W},牺牲回收斥候:将目标神器牌从你的坟墓场移回你手上。 +Salvage Scuttler|回收凿孔蟹|生物~蟹|每当回收凿孔蟹攻击时,将一个由你操控的神器移回其拥有者手上。 +Salvage Slasher|废品刀客|神器生物~人类/浪客|你的坟墓场每有一张神器牌,废品刀客便得+1/+0。 +Salvage Titan|废品泰坦|神器生物~魔像|你可以牺牲三个神器,而不支付废品泰坦的法术力费用。\n从你坟墓场中将三张神器牌移出对战:将废品泰坦从你的坟墓场移回你手上。 +Salvager of Ruin|遗迹回收械|神器生物 ~组构体|牺牲遗迹回收械:选择目标在你坟墓场中的永久物牌,且须为于本回合中从战场进入该处者。将该牌移回你手上。 +Salvager of Secrets|探密客|生物 ~人鱼/法术师|当探密客进战场时,将目标瞬间或法术牌从你的坟墓场移回你手上。 +Salvaging Station|回收工段|神器|{T}:将目标非生物,且总法术力费用等于或小于1的神器牌从你的坟墓场移回场上。\n每当一个生物从场上进入坟墓场时,你可以重置回收工段。 +Samite Censer-Bearer|撒姆尼香炉师|生物~人类/反抗军/僧侣|{W},牺牲撒姆尼香炉师:于本回合中,防止接下来将对由你操控之每个生物所造成的1点伤害。 +Samite Healer|撒姆尼人的医疗员|生物~人类/僧侣|{T}:于本回合中,防止接下来将对目标生物或牌手造成的1点伤害。 +Samurai Enforcers|武士执法者|生物~人类/武士|武士道2(每当它进行阻挡或被阻挡时,它得+2/+2直到回合结束。) +Samurai of the Pale Curtain|灰幕武士|生物~狐/武士|武士道1(每当它进行阻挡或被阻挡时,它得+1/+1直到回合结束。)\n若永久物将置入坟墓场,则改为将其移出对战。 +Samut's Sprint|撒姆特的冲刺|瞬间|直到回合结束,目标生物得+2/+1且获得敏捷异能。占卜1。 +Samut, Tyrant Smasher|暴君抗争人撒姆特|传奇鹏洛客 ~撒姆特|由你操控的生物具有敏捷异能。\n−1:直到回合结束,目标生物得+2/+1且获得敏捷异能。占卜1。 +Samut, Voice of Dissent|逆徒之声撒姆特|传奇生物~人类/战士|闪现\n连击,警戒,敏捷\n由你操控的其他生物具有敏捷异能。\n{W},{T}:重置另一个目标生物。 +Samut, the Tested|受炼撒姆特|鹏洛客~撒姆特|+1:至多一个目标生物获得连击异能直到回合结束。\n−2:受炼撒姆特对一个或两个目标生物和/或牌手造成共2点伤害,你可以任意分配。\n−7:从你的牌库中搜寻至多两张生物和/或鹏洛客牌,将它们放进战场,然后将你的牌库洗牌。 +Sanctified Charge|净圣冲锋|瞬间|由你操控的生物得+2/+1直到回合结束。由你操控的白色生物再获得先攻异能直到回合结束。(它们会比不具先攻异能的生物提前造成战斗伤害。) +Sanctifier of Souls|灵魂祝圣僧|生物~人类/僧侣|每当另一个生物在你的操控下进战场时,灵魂祝圣僧得+1/+1直到回合结束。\n{2}{W},从你的坟墓场放逐一张生物牌:将一个1/1白色,具飞行异能的精怪衍生生物放进战场。 +Sanctuary Cat|圣堂猫|生物~猫| +Sanctum Gargoyle|圣所石像鬼|神器生物~石像鬼|飞行\n当圣所石像鬼进场时,你可以将目标神器牌从你的坟墓场移回你手上。 +Sanctum Guardian|圣域守护者|生物~人类/僧侣|牺牲圣域守护者:选择一个来源,于本回合中,防止该来源下一次将对目标生物或牌手造成的伤害。 +Sanctum Plowbeast|圣所犁兽|神器生物~野兽|守军\n循环平原{2},循环海岛{2} ({2},弃掉此牌:从你的牌库中搜寻一张平原或海岛牌,展示该牌,并置于你手上。 然后将你的牌库洗牌。) +Sanctum Prelate|圣所教长|生物~人类/僧侣|于圣所教长进战场时,选择一个数字。\n不能施放总法术力费用为该数字的非生物咒语。 +Sanctum Seeker|访圣团骑士|生物 ~吸血鬼/骑士|每当一个由你操控的吸血鬼攻击时,每位对手各失去1点生命且你获得1点生命。 +Sanctum Spirit|圣所精怪|生物 ~精怪|系命\n弃一张史迹牌:圣所精怪获得不灭异能直到回合结束。(神器、传奇和传纪是史迹。) +Sanctum of Ugin|乌金圣所|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。每当你施放总法术力费用等于或大于7的无色咒语时,你可以牺牲乌金圣所。若你如此作,则从你的牌库中搜寻一张无色生物牌,展示该牌,将它置于你手上,然后将你的牌库洗牌。 +Sanctum of the Sun|圣阳圣所|传奇地|(由俄佐闸门转化。)\n{T}:加X点任意颜色的单色法术力到你的法术力池中,X为你的总生命。 +Sand Strangler|沙漠绞杀兽|生物~野兽|当沙漠绞杀兽进战场时,若你操控沙漠或你坟墓场中有沙漠牌,则你可以使沙漠绞杀兽对目标生物造成3点伤害。 +Sandblast|黄砂暴|瞬间|黄砂暴对目标进行攻击或阻挡的生物造成5点伤害。 +Sandcrafter Mage|塑砂法师|生物~人类/法术师|当塑砂法师进战场时,振励1。(于由你操控的生物中选择一个防御力最小的生物,在其上放置一个+1/+1指示物。) +Sands of Delirium|错乱沙漏|神器|{X},{T}:目标牌手将其牌库顶的X张牌置入其坟墓场。 +Sandsower|舞砂精|生物~精怪|横置三个由你操控且未横置的生物:横置目标生物。 +Sandsteppe Citadel|沙原殿堂|地|沙原殿堂须横置进战场。\n{T}:加{W},{B}或{G}到你的法术力池中。 +Sandsteppe Mastodon|沙原乳齿象|生物~象|延势\n当沙原乳齿象进战场时,振励5。(于由你操控的生物中选择一个防御力最小的生物,在其上放置五个+1/+1指示物。) +Sandsteppe Outcast|沙原黜人|生物~人类/战士|当沙原黜人进战场时,选择一项~\n● 在沙原黜人上放置一个+1/+1指示物。\n● 将一个1/1白色,具飞行异能的精怪衍生生物放进战场。 +Sandsteppe Scavenger|沙原拾荒客|生物~猎犬/斥候|当沙原拾荒客进战场时,振励2。(于由你操控的生物中选择一个防御力最小的生物,在其上放置两个+1/+1指示物。) +Sandstone Bridge|砂岩桥|地|砂岩桥须横置进战场。当砂岩桥进战场时,直到回合结束,目标生物得+1/+1且获得警戒异能。{T}:加{W}到你的法术力池中。 +Sandstone Oracle|砂岩先知|神器生物~史芬斯|飞行\n当砂岩先知进战场时,选择一位对手。若该牌手的手牌数量比你多,则抓等同于该差距数量的牌。 +Sandstone Warrior|砂岩战士|生物~人类/士兵|先攻(此生物会比不具先攻异能的生物提前造成战斗伤害。)\n{R}:砂岩战士得+1/+0直到回合结束。 +Sandstorm Charger|尘暴冲锋兽|生物~野兽|威力变身{4}{W}(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其威力变身费用使其翻回正面,并在其上放置一个+1/+1指示物。) +Sandstorm Eidolon|沙暴幻灵|生物~精怪|{R},牺牲沙暴幻灵:目标生物本回合不能进行阻挡。\n每当你使用多色咒语时,你可以将沙暴幻灵从你的坟墓场移回你手上。 +Sandwurm Convergence|沙丘亚龙巢群|结界|具飞行异能的生物不能攻击你或由你操控的鹏洛客。\n在你的结束步骤开始时,派出一个5/5绿色亚龙衍生生物。 +Sangrite Backlash|闪晶反挫|结界~灵气|生物结界\n受此结界的生物得+3/-3。 +Sangrite Surge|闪晶波涛|法术|目标生物得+3/+3且获得连击异能直到回合结束。 +Sangromancer|鲜血术士|生物~吸血鬼/祭师|飞行\n每当一个由对手操控的生物死去时,你可以获得3点生命。\n每当一位对手弃一张牌时,你可以获得3点生命。 +Sangrophage|血饮非|生物~灵俑|在你的维持开始时,除非你支付2点生命,否则横置血饮非。 +Sanguimancy|血占术|法术|你抓X张牌且失去X点生命,X为你的黑色献力。(由你操控之永久物的法术力费用当中每含有一个{B},你的黑色献力就加一。) +Sanguinary Mage|鲜血法师|生物~吸血鬼/法术师|灵技(每当你施放非生物咒语时,此生物得+1/+1直到回合结束。) +Sanguine Bond|血色羁绊|结界|每当你获得生命时,目标对手失去等量的生命。 +Sanguine Glorifier|血色赐耀僧|生物 ~吸血鬼/僧侣|当血色赐耀僧进战场时,在另一个目标由你操控的吸血鬼上放置一个+1/+1指示物。 +Sanguine Praetor|血色魔判官|生物~圣者|{B},牺牲一个生物:消灭所有总法术力费用与所牺牲之生物相同的生物。 +Sanguine Sacrament|血色圣礼|瞬间|你获得两倍于X的生命。将血色圣礼置于其拥有者的牌库底。 +Sanitarium Skeleton|疯人院骷髅妖|生物 ~骷髅妖|{2}{B}:将疯人院骷髅妖从你的坟墓场移回你手上。 +Sanity Gnawers|心智啮鼠|生物~老鼠|当心智啮鼠进场时,目标牌手随机弃一张牌。 +Sanity Grinding|辗磨心智|法术|渲色~展示你牌库顶的十张牌。 计算所展示的牌之法术力费用中蓝色法术力符号之数量,目标对手从其牌库顶将等量的牌置入其坟墓场。 然后将你所有以此法展示的牌依任意顺序置于你的牌库底。 +Sapling of Colfenor|柯芬诺幼苗|传奇生物~树妖/祭师|柯芬诺幼苗不会毁坏。\n每当柯芬诺幼苗攻击时,展示你的牌库顶牌。 若该牌是生物牌,则你获得等同于该牌防御力的生命,并失去等同于其力量的生命,然后将它置入你手上。 +Sapphire Drake|蓝宝石龙兽|生物~龙兽|飞行\n每个由你操控、 且上面有+1/+1指示物的生物都具有飞行异能。 +Sapphire Medallion|蓝宝石徽章|神器|你施放的蓝色咒语减少{1}来施放。 +Saproling Migration|腐生迁徙|法术|增幅{4}(你施放此咒语时可以额外支付{4}。)\n派出两个1/1绿色腐生物衍生生物。如果此咒语已增幅,则改为派出四个此类衍生物。 +Sapseep Forest|渗汁树林|地~树林|({T}:加{G}到你的法术力池中。)\n渗汁树林须横置进场。\n{G},{T}:你获得1点生命。 你只可以于你操控两个或更多绿色永久物时使用此异能。 +Sarcomite Myr|振肌秘耳|神器生物~秘耳|{2}:振肌秘耳获得飞行异能直到回合结束。\n{2},牺牲振肌秘耳:抓一张牌。 +Sarkhan Unbroken|重获新生的萨坎|鹏洛客~萨坎|+1:抓一张牌,然后加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。\n−2:将一个4/4红色,具飞行异能的龙衍生生物放进战场。\n−8:从你的牌库中搜寻任意数量的龙生物牌,并将它们放进战场。然后将你的牌库洗牌。 +Sarkhan Vol|萨坎沃|鹏洛客~萨坎|+1:由你操控的生物得+1/+1并获得敏捷异能直到回合结束。\n-2:获得目标生物的操控权直到回合结束。 重置该生物。 它获得敏捷异能直到回合结束。\n-6:将五个4/4红色,具飞行异能的龙衍生物放置进场。 +Sarkhan the Mad|狂人萨坎|鹏洛客~萨坎|0:展示你的牌库顶牌,并将它放入你手上。 狂人萨坎对本身造成伤害,其数量等同于该牌的总法术力费用。\n-2:目标生物的操控者将它牺牲,然后该牌手将一个5/5红色,具飞行异能的龙衍生物放进战场。\n-4:由你操控的每个龙生物对目标牌手造成伤害,其数量各等同于前者的力量。 +Sarkhan the Masterless|破箝萨坎|传奇鹏洛客 ~萨坎|每当一个生物攻击你或由你操控的鹏洛客时,每个由你操控的龙各对该生物造成1点伤害。\n+1:直到回合结束,每个由你操控的鹏洛客均成为4/4红色的龙生物且获得飞行异能。\n−3:派出一个4/4红色,具飞行异能的龙衍生生物。 +Sarkhan's Catharsis|萨坎的净秽|瞬间|萨坎的净秽对目标牌手或鹏洛客造成5点伤害。 +Sarkhan's Dragonfire|萨坎的龙炎|法术|萨坎的龙炎对任意一个目标造成3点伤害。\n检视你牌库顶的五张牌。你可以展示其中的一张红色牌,并将它置于你手上。将其余的牌以随机顺序置于你的牌库底。 +Sarkhan's Rage|萨坎之怒|瞬间|萨坎之怒对目标生物或牌手造成5点伤害。如果你未操控龙,则萨坎之怒对你造成2点伤害。 +Sarkhan's Triumph|萨坎凯旋|瞬间|从你的牌库中搜寻一张龙生物牌,展示该牌,将它置于你手上,然后将你的牌库洗牌。 +Sarkhan's Unsealing|萨坎解印|结界|每当你施放力量为4,5或6的生物咒语时,萨坎解印对任意一个目标造成4点伤害。\n每当你施放力量等于或大于7的生物咒语时,萨坎解印向每位对手和每个由对手操控的生物和鹏洛客各造成4点伤害。 +Sarkhan's Whelp|萨坎的幼龙|生物 ~龙|飞行 (此生物只能被具飞行或延势异能的生物阻挡。)\n每当你起动萨坎鹏洛客的异能时,萨坎的幼龙对任意一个目标造成1点伤害。 +Sarkhan, Dragonsoul|龙魂合一萨坎|传奇鹏洛客 ~萨坎|+2:龙魂合一萨坎向每位对手和每个由对手操控的生物各造成1点伤害。\n−3:龙魂合一萨坎对目标牌手或鹏洛客造成4点伤害。\n−9:从你的牌库中搜寻任意数量的龙生物牌,将它们放进战场,然后将你的牌库洗牌。 +Sarkhan, Fireblood|炎血萨坎|传奇鹏洛客 ~萨坎|+1:你可以弃一张牌。若你如此作,则抓一张牌。\n+1:加两点法术力,其颜色组合由你选择。此法术力只能用来施放龙咒语。\n−7:派出四个5/5红色,具飞行异能的龙衍生生物。 +Sarkhan, the Dragonspeaker|龙语者萨坎|鹏洛客~萨坎|+1:直到回合结束,龙语者萨坎成为传奇的4/4红色龙生物,且具有飞行,不灭与敏捷异能。(于其不是鹏洛客期间,他不会失去忠诚。)\n-3:龙语者萨坎对目标生物造成4点伤害。\n-6:你获得具有「在你的抓牌步骤开始时,额外抓两张牌」与「在你的结束步骤开始时,弃掉你的手牌」的徽记。 +Sarpadian Empires, Vol. VII|撒尔帕汀帝国,卷 七|神器|于撒尔帕汀帝国,卷 七进场时,选择白色市民,蓝色卡马利,黑色索尔兽,红色精灵,或绿色腐生物。\n{3},{T}:将一个所选择的颜色与种类之1/1衍生物放置进场。 +Saruli Caretaker|撒路里护持师|生物 ~树灵|守军\n{T},横置一个由你操控且未横置的生物:加一点任意颜色的法术力。 +Saruli Gatekeepers|撒路里门卫|生物~妖精/战士|当撒路里门卫进战场时,若你操控两个或更多门,则你获得7点生命。 +Saskia the Unyielding|刚毅的撒姬亚|传奇生物~人类/士兵|警戒,敏捷\n当刚毅的撒姬亚进战场时,选择一位牌手。\n每当一个由你操控的生物对任一牌手造成战斗伤害时,它对所选择的牌手造成等量的伤害。 +Satyr Enchanter|施咒羊蹄人|生物 ~羊蹄人/德鲁伊|每当你施放结界咒语时,抓一张牌。 +Satyr Firedancer|舞火羊蹄人|结界生物~羊蹄人|每当由你操控的瞬间或法术咒语向对手造成伤害时,舞火羊蹄人对目标由该牌手操控的生物造成等量的伤害。 +Satyr Grovedancer|林舞羊蹄人|生物~羊蹄人/祭师|当林舞羊蹄人进战场时,在目标生物上放置一个+1/+1指示物。 +Satyr Hedonist|贪欢羊蹄人|生物~羊蹄人|{R},牺牲贪欢羊蹄人:加{R}{R}{R}到你的法术力池中。 +Satyr Hoplite|羊蹄人重装步兵|生物~羊蹄人/士兵|勇行~每当你施放一个以羊蹄人重装步兵为目标的咒语时,在羊蹄人重装步兵上放置一个+1/+1指示物。 +Satyr Nyx-Smith|铸灵羊蹄人|生物~羊蹄人/祭师|敏捷\n启悟~每当铸灵羊蹄人成为未横置时,你可以支付{2}{R}。若你如此作,将一个3/1红色,具敏捷异能的元素衍生结界生物放进战场。 +Satyr Piper|羊蹄人吹笛手|生物~羊蹄人/浪客|{3}{G}:目标生物本回合若能被阻挡,则须如此作。 +Satyr Rambler|放浪羊蹄人|生物~羊蹄人|践踏 +Satyr Wayfinder|引路羊蹄人|生物~羊蹄人|当引路羊蹄人进战场时,展示你牌库顶的四张牌。你可以将其中一张地牌置于你手上。将其余的牌置入你的坟墓场。 +Sauroform Hybrid|蜥身混生体|生物 ~人类/蜥蜴/战士|{4}{G}{G}:演化4。(如果此生物上没有+1/+1指示物,则在其上放置四个+1/+1指示物。) +Savage Alliance|蛮野协作|瞬间|增效{1}(第一个模式之外每多选一个模式,便须支付一次此费用。)\n选择一项或多项~\n•由目标牌手操控的生物获得践踏异能直到回合结束。\n•蛮野协作对目标生物造成2点伤害。\n•蛮野协作向每个由目标对手操控的生物各造成1点伤害。 +Savage Beating|凶蛮打击|瞬间|只能在你回合的战斗阶段中使用凶蛮打击。\n选择一项~由你操控的生物获得连击异能直到回合结束;或重置所有由你操控的生物,且在此阶段后,额外多出一个战斗阶段。\n打包{1}{R} +Savage Conception|蛮野蕴胎|法术|将一个3/3绿色野兽衍生物放置进场。\n追溯 (你可以从你的坟墓场使用此牌,但必须支付其所需费用,并额外弃掉一张地牌。) +Savage Gorger|粗蛮饕客|生物 ~吸血鬼|飞行\n在你的结束步骤开始时,若本回合中有对手失去过生命,则在粗蛮饕客上放置一个+1/+1指示物。(伤害会导致失去生命。) +Savage Hunger|凶蛮饥饿|结界~灵气|生物结界\n受此结界的生物得+1/+0并具有践踏异能。\n循环{2} ({2},弃掉此牌:抓一张牌。) +Savage Knuckleblade|蛮野指套剑手|生物~食人魔/战士|{2}{G}:蛮野指套剑手得+2/+2直到回合结束。此异能每回合只能起动一次。\n{2}{U}:将蛮野指套剑手移回其拥有者手上。\n{R}:蛮野指套剑手获得敏捷异能直到回合结束。 +Savage Lands|蛮野大地|地|蛮野大地须横置进场。\n{T}:加{B},{R},或{G}到你的法术力池中。 +Savage Punch|蛮野殴击|法术|目标由你操控的生物与目标不由你操控的生物互斗。\n威猛~如果你操控力量等于或大于4的生物,则所影响之由你操控的生物在互斗前得+2/+2直到回合结束。 +Savage Silhouette|野蛮侧影|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+2/+2并具有「{1}{G}:重生此生物。」 +Savage Smash|蛮野猛击|法术|目标由你操控的生物得+2/+2直到回合结束。它与目标不由你操控的生物互斗。(它们各向对方造成等同于本身力量的伤害。) +Savage Stomp|蛮野重跺|法术|如果蛮野重跺以由你操控的恐龙为目标,则它便便减少{2}来施放。\n在目标由你操控的生物上放置一个+1/+1指示物。然后该生物与目标不由你操控的生物互斗。(它们各向对方造成等同于本身力量的伤害。) +Savage Summoning|野蛮召唤|瞬间|野蛮召唤不能被反击。你于本回合中下一次施放的生物牌能视同具有闪现异能地来施放。该咒语不能被反击。该生物进战场时上面额外有一个+1/+1指示物。 +Savage Surge|凶蛮翻腾|瞬间|目标生物得+2/+2直到回合结束。重置该生物。 +Savage Swipe|蛮野挥扫|法术|选择目标由你操控的生物和目标不由你操控的生物。如果前者的力量为2,则其得+2/+2直到回合结束。然后它与后者互斗。(它们各向对方造成等同于本身力量的伤害。) +Savage Thallid|凶蛮散绿菌|生物~真菌|在你的维持开始时,在凶蛮散绿菌上放置一个芽孢指示物。\n从凶蛮散绿菌上移去三个芽孢指示物:将一个1/1绿色腐生物衍生物放置进场。\n牺牲一个腐生物:重生目标真菌。 +Savage Twister|凶暴龙卷风|法术|凶暴龙卷风对每个生物各造成X点伤害。 +Savage Ventmaw|沸息蛮龙|生物 ~龙|飞行\n每当沸息蛮龙攻击时,加{R}{R}{R}{G}{G}{G}。直到回合结束,你不会因步骤与阶段结束失去这份法术力。 +Savageborn Hydra|蛮生多头龙|生物~多头龙|连击\n蛮生多头龙进战场时上面有X个+1/+1指示物。\n{1}{R/G}:在蛮生多头龙上放置一个+1/+1指示物。你只可以于你能施放法术的时机下起动此异能。 +Savannah Lions|草原雄狮|生物 ~猫| +Savannah Sage|草原智者|生物 ~猫/僧侣|当草原智者进战场时,你获得2点生命。 +Saving Grace|援救恩典|结界~灵气|闪现\n结附于由你操控的生物\n当援救恩典进战场时,本回合中将会对你和由你操控之永久物造成的所有伤害,改为对所结附的生物造成之。\n所结附的生物得+0/+3。 +Saving Grasp|救命一攫|瞬间|将目标由你拥有的生物移回你手上。返照{B} (你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其返照费用,然后将它放逐。) +Savor the Moment|品味当下|法术|于本回合后进行额外的一个回合。 略过该回合的重置步骤。 +Savra, Queen of the Golgari|葛加理女王撒芙儿|传奇生物~地精/祭师|每当你牺牲一个黑色生物时,你可以支付2点生命。 若你如此作,则其它每位牌手各牺牲一个生物。\n每当你牺牲一个绿色生物时,你可以获得2点生命。 +Sawtooth Thresher|锯齿挥扫兽|神器生物|辉映(用过几种颜色的法术力来支付其费用,它进场时上面便有几个+1/+1指示物。)\n从锯齿挥扫兽上移去两个+1/+1指示物:锯齿挥扫兽得+4/+4直到回合结束。 +Scab-Clan Berserker|司凯族狂战士|生物~人类/狂战士|敏捷铭勇1(当此生物对任一牌手造成战斗伤害时,若它未铭勇,则在其上放置一个+1/+1指示物且它已铭勇。)每当任一对手施放非生物咒语时,若司凯族狂战士已铭勇,则司凯族狂战士对该牌手造成2点伤害。 +Scab-Clan Charger|冲锋司凯族|生物~半人马/战士|血激~{1}{G},弃掉冲锋司凯族:目标进行攻击的生物得+2/+4直到回合结束。 +Scab-Clan Giant|司凯族巨人|生物~巨人/战士|当司凯族巨人进战场时,随机选择目标由对手操控的生物,它与后者互斗。 +Scab-Clan Mauler|司凯族虐杀兵|生物~人类/狂战士|嗜血2(如果对手本回合曾受过伤害,此生物进场时上面有两个+1/+1指示物。)\n践踏 +Scalding Devil|灼烫魔鬼|生物~魔鬼|{2}{R}:灼烫魔鬼对目标牌手造成1点伤害。 +Scalding Tarn|沸腾山湖|地|{T},支付1点生命,牺牲沸腾山湖:从你的牌库中搜寻一张海岛或山脉牌,并将之放进战场。 然后将你的牌库洗牌。 +Scaldkin|沸身灵|生物~元素|飞行\n{2}{R},牺牲沸身灵:沸身灵对目标生物或牌手造成2点伤害。 +Scale Blessing|龙鳞祝福|瞬间|振励1,然后在每个由你操控且其上有+1/+1指示物的生物上各放置一个+1/+1指示物。(振励1的流程是于由你操控的生物中选择一个防御力最小的生物,在其上放置一个+1/+1指示物。) +Scale Up|巨鳞身躯|法术|直到回合结束,目标由你操控的生物成为基础力量与防御力为6/4的绿色亚龙。\n超载{4}{G}{G}(你可以支付此咒语的超载费用来施放它。如果你如此作,将其中的「目标」字样全部更改为「每个」。) +Scaled Behemoth|覆鳞巨鳄|生物~鳄鱼|辟邪(此生物不能成为由对手操控之咒语或异能的目标。) +Scaled Hulk|锐鳞巨汉|生物~精怪|每当你使用精怪或古咒咒语时,锐鳞巨汉得+2/+2直到回合结束。 +Scaled Wurm|锐鳞亚龙|生物~亚龙| +Scaleguard Sentinels|鳞卫哨兵|生物~人类/士兵|你可以从你手上展示一张龙牌,以作为施放鳞卫哨兵的额外费用。\n如果于你施放鳞卫哨兵时,你展示了龙牌或操控龙,则鳞卫哨兵进战场时上面有一个+1/+1指示物。 +Scalpelexis|史卡佩雷克斯|生物~野兽|飞行(只有具飞行或延势异能的生物才能阻挡它。)\n每当史卡佩雷克斯对任一牌手造成战斗伤害时,该牌手将他牌库顶的四张牌移出对战。 若该些牌中有两张或更多牌的名称相同,则重复此流程。 +Scampering Scorcher|腾跃炙灵|生物 ~元素|当腾跃炙灵进战场时,派出两个1/1红色元素衍生生物。由你操控的元素获得敏捷异能直到回合结束。(它们此回合便能攻击与{T}。) +Scapeshift|变境|法术|牺牲任意数量的地。 从你的牌库中搜寻该数量的地牌,将它们横置进场,然后将你的牌库洗牌。 +Scarab Feast|圣甲虫盛宴|瞬间|将至多三张目标在同一坟墓场中的牌放逐。\n循环{B}({B},弃掉此牌:抓一张牌。) +Scarblade Elite|菁英划疤客|生物~地精/杀手|{T},将一张杀手牌从你的坟墓场移出对战:消灭目标生物。 +Scarecrone|稻草婆|神器生物~稻草人|{1},牺牲一个稻草人:抓一张牌。\n{4},{T}:将目标神器生物牌从你的坟墓场移回场上。 +Scarland Thrinax|痕域叉齿蜥|生物~蜥蜴|牺牲一个生物:在痕域叉齿蜥上放置一个+1/+1指示物。 +Scarred Vinebreeder|带疤育藤师|生物~地精/祭师|{2}{B},将一张地精牌从你的坟墓场移出对战:带疤育藤师得+3/+3直到回合结束。 +Scarscale Ritual|疤鳞祭仪|法术|在一个由你操控的生物上放置一个-1/-1指示物,以作为使用疤鳞祭仪的额外费用。\n抓两张牌。 +Scarwood Treefolk|伤痕林树妖|生物~树妖|伤痕林树妖须横置进场。 +Scar|划疤|瞬间|在目标生物上放置一个-1/-1指示物。 +Scathe Zombies|枯萎灵俑|生物~灵俑| +Scatter Arc|离散弧光|瞬间|反击目标非生物咒语。\n抓一张牌。 +Scatter the Seeds|撒拨种子|瞬间|召集(使用此咒语时,你每为它横置一个生物,便可以少支付{1},或一点所横置生物颜色的法术力。)\n将三个1/1绿色的腐生物衍生物放置进场。 +Scatter to the Winds|散入风中|瞬间|反击目标咒语。醒转3~{4}{U}{U}(如果你支付{4}{U}{U}来施放此咒语,则另在目标由你操控的地上放置三个+1/+1指示物,且它成为0/0,具敏捷异能的元素生物。它仍然是地。) +Scattered Groves|星散树丛|地~树林/平原|({T}:加{G}或{W}到你的法术力池中。)\n星散树丛须横置进战场。\n循环{2}({2},弃掉此牌:抓一张牌。) +Scattering Stroke|离散击|瞬间|反击目标咒语。 与一位对手比点。 若你赢,则在你下一个行动阶段开始时,你可以加{X}到你的法术力池中,X为该咒语的总法术力费用。 (参与比点的牌手各展示其牌库顶牌,然后将该牌置于牌库顶部或底部。 所展示的牌之总法术力费用比较高的牌手赢得比点。) +Scattershot Archer|散射弓箭手|生物~地精/弓箭手|{T}:散射弓箭手对每个具飞行异能的生物各造成1点伤害。 +Scavenger Drake|腐食龙兽|生物~龙兽|飞行\n每当另一个生物从场上置入坟墓场时,你可以在腐食龙兽上放置一个+1/+1指示物。 +Scavenger Grounds|荒骨咒土|地~沙漠|{T}:加{C}到你的法术力池中。\n{2},{T},牺牲一个沙漠:放逐所有坟墓场中的所有牌。 +Scavenging Ooze|腐食流浆|生物~流浆|{G}:将目标牌从坟墓场放逐。如果它是生物牌,则在腐食流浆上放置一个+1/+1指示物,且你获得1点生命。 +Scavenging Scarab|腐食甲虫|生物~昆虫|腐食甲虫不能进行阻挡。 +Scepter of Dominance|控驭权杖|神器|{W},{T}:横置目标永久物。 +Scepter of Empires|帝国权杖|神器|{T}:帝国权杖对目标牌手造成1点伤害。 如果你操控名称为帝国冠冕以及帝国王座的神器,则改为它对该牌手造成3点伤害。 +Scepter of Fugue|昏乱权杖|神器|{1}{B},{T}:目标牌手弃一张牌。你只可以于你的回合中使用此异能。 +Scepter of Insight|洞察权杖|神器|{3}{U},{T}:抓一张牌。 +Scheming Symmetry|阴谋成对|法术|选择两位目标牌手。他们各从自己的牌库中搜寻一张牌,然后将自己的牌库洗牌,并将该牌置于其上。 +Schismotivate|转移刺激|瞬间|目标生物得+4/+0直到回合结束。 另一个目标生物得-4/-0直到回合结束。 +Scholar of Athreos|雅睿欧斯的学者|生物~人类/僧侣|{2}{B}:每位对手各失去1点生命。你获得若干生命,其数量等同于以此法失去的生命总和。 +Scholar of Stars|星相学者|生物 ~人类/神器师|当星相学者进战场时,若你操控神器,则抓一张牌。 +Scholar of the Ages|岁月学者|生物 ~人类/法术师|当岁月学者进战场时,将至多两张目标瞬间和/或法术牌从你的坟墓场移回你手上。 +Scion Summoner|孽裔召唤体|生物~奥札奇/奴兽|虚色(此牌没有颜色。)\n当孽裔召唤体进战场时,将一个1/1无色奥札奇/孽裔衍生生物放进战场。它具有「牺牲此生物:加{C}到你的法术力池中。」({C}代表无色法术力。) +Scion of Glaciers|冰川后裔|生物~元素|{U}:冰川后裔得+1/-1直到回合结束。 +Scion of Oona|欧娜后裔|生物~仙灵/士兵|闪现\n飞行\n由你操控的其它仙灵生物得+1/+1。\n由你操控的其它仙灵具有帷幕异能。 (具帷幕异能的永久物不能成为咒语或异能的目标。) +Scion of Ugin|乌金后裔|生物~龙/精怪|飞行 +Scion of Vitu-Ghazi|维图加基后裔|生物~元素|当维图加基后裔进战场时,若你从手牌中施放之,则将一个1/1白色,具飞行异能的鸟衍生生物放进战场,然后殖民。(将一个衍生物放进战场,此衍生物为由你操控的某衍生生物之复制品。) +Scion of the Ur-Dragon|太初龙后裔|传奇生物~龙/圣者|飞行\n{2}:从你的牌库中搜寻一张龙牌并将它置入你的坟墓场。 若你如此作,太初龙后裔成为该牌的复制直到回合结束。 然后将你的牌库洗牌。 +Scion of the Wild|蛮荒后裔|生物~圣者|蛮荒后裔的力量与防御力各等同于由你操控的生物之数量。 +Scorch Spitter|炙焰喷吐蜥|生物 ~元素/蜥蜴|每当炙焰喷吐蜥攻击时,它对所攻击之牌手或鹏洛客造成1点伤害。 +Scorch the Fields|火焚原野|法术|消灭目标地。火焚原野对每个人类生物各造成1点伤害。 +Scorched Rusalka|焦灼怨魂|生物~精怪|{R},牺牲一个生物:焦灼怨魂对目标牌手造成1点伤害。 +Scorchmark|烙印|瞬间|烙印对目标生物造成2点伤害。如果本回合中该生物将死去,则改为将它放逐。 +Scorchwalker|行炬怪|生物~元素|血激~{1}{R}{R},弃掉行炬怪:目标进行攻击的生物得+5/+1直到回合结束。 +Scoria Elemental|矿渣元素|生物~元素| +Scoria Wurm|矿渣亚龙|生物~亚龙|在你的维持开始时,掷一枚硬币。 如果你输掉此掷,将矿渣亚龙移回其拥有者手上。 +Scorned Villager|遭蔑村民|生物~人类/狼人|{T}:加{G}到你的法术力池中。在每个维持开始时,若上回合没有任一咒语施放过,转化遭蔑村民。 +Scornful Aether-Lich|讽世乙太巫妖|神器生物~灵俑/法术师|{W}{B}:讽世乙太巫妖获得恐惧与警戒异能直到回合结束。 +Scour All Possibilities|遍历愿景|法术|占卜2,然后抓一张牌。\n返照{4}{U}(你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其返照费用,然后将它放逐。) +Scour from Existence|扫除存在|瞬间|放逐目标永久物。 +Scour the Laboratory|翻找实验室|瞬间|躁狂~如果你坟墓场中牌的类别有四种或更多,则翻找实验室减少{2}来施放。\n抓三张牌。 +Scoured Barrens|侵蚀荒漠|地|侵蚀荒漠须横置进战场。\n当侵蚀荒漠进战场时,你获得1点生命。\n{T}:加{W}或{B}。 +Scourge Devil|祸害魔鬼|生物~魔鬼|当祸害魔鬼进场时,由你操控的生物得+1/+0直到回合结束。\n破坟{2}{R} ({2}{R}:将此牌从你的坟墓场移回场上。 它获得敏捷。 于它将离场时,或在回合结束时,将它移出对战。 破坟的时机视同法术。) +Scourge Servant|祸害仆役|生物~灵俑|侵染 (此生物会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害,并以中毒指示物的方式对牌手造成伤害。) +Scourge Wolf|祸害狼|生物~狼/惊惧兽|先攻\n躁狂~只要你坟墓场中牌的类别有四种或更多,祸害狼便具有连击异能。 +Scourge of Fleets|船舰祸害|生物~巨海兽|当船舰祸害进战场时,将由对手操控且防御力等于或小于X的所有生物移回其拥有者手上,X为由你操控的海岛数量。 +Scourge of Geier Reach|基尔山脉祸害|生物~元素|你所有对手每操控一个生物,基尔山脉祸害便得+1/+1。 +Scourge of Kher Ridges|喀尔山脊祸害|生物~龙|飞行\n{1}{R}:喀尔山脊祸害对每个不具飞行异能的生物各造成2点伤害。\n{5}{R}:喀尔山脊祸害对每个具飞行异能的其它生物各造成6点伤害。 +Scourge of Nel Toth|奈拓祸害|生物~灵俑/龙|飞行你可以支付{B}{B}并牺牲两个生物来从你的坟墓场施放奈拓祸害,而非支付其法术力费用。 +Scourge of Numai|沼居祸害|生物~恶魔/精怪|在你的维持开始时,如果你未操控食人魔,则你失去2点生命。 +Scourge of Skola Vale|斯科拉河谷祸害|生物~多头龙|践踏\n斯科拉河谷祸害进战场时上面有两个+1/+1指示物。\n{T},牺牲另一个生物:在斯科拉河谷祸害上放置若干+1/+1指示物,其数量等同于所牺牲之生物的防御力。 +Scourge of Valkas|伐卡兹祸害|生物~龙|飞行\n每当伐卡兹祸害或另一个龙在你的操控下进战场时,它对目标生物或牌手造成X点伤害,X为由你操控的龙数量。\n{R}:伐卡兹祸害得+1/+0直到回合结束。 +Scourge of the Nobilis|尊神鞭笞|结界~灵气|生物结界\n只要受此结界的生物是红色,它便得+1/+1且具有「{R/W}:此生物得+1/+0直到回合结束。」\n只要受此结界的生物是白色,它便得+1/+1且具有系命异能。 (每当它造成伤害时,其操控者获得等量的生命。) +Scourge of the Throne|王座祸害|生物~龙|飞行\n义勇(每当此生物攻击生命最多或与他者同为最多的牌手时,在其上放置一个+1/+1指示物。)\n每当王座祸害进行每回合中第一次攻击时,若其攻击的是生命最多或与他者同为最多的牌手,则重置所有进行攻击的生物。在此阶段后,额外多出一个战斗阶段。 +Scourgemark|天谴印记|结界~灵气|结附于生物\n当天谴印记进战场时,抓一张牌。\n所结附的生物得+1/+0。 +Scourglass|除垢沙漏|神器|{T},牺牲除垢沙漏:消灭所有既非神器亦非地的永久物。 你只可以于你的维持中使用此异能。 +Scouring Sands|砂暴扫荡|法术|砂暴扫荡向由对手操控的每个生物各造成1点伤害。占卜1。(检视你牌库顶的牌。你可以将该牌置于你的牌库底。) +Scour|除垢|瞬间|将目标结界移出对战。 自其操控者的坟墓场、手牌、以及牌库中搜寻与该结界同名的牌,并将这些牌移出对战。 然后该牌手将其牌库洗牌。 +Scout the Borders|探查边境|法术|展示你牌库顶的五张牌。你可以将其中一张生物或地牌置入你手上。将其余牌置入你的坟墓场。 +Scout's Warning|斥候示警|瞬间|你在本回合下一次使用的生物牌能视同具有闪现异能地来使用。\n抓一张牌。 +Scrabbling Claws|翻拣爪|神器|{T}:目标牌手从其坟墓场放逐一张牌。\n{1},牺牲翻拣爪:将目标牌从坟墓场放逐。抓一张牌。 +Scragnoth|史夸格诺司|生物~野兽|史夸格诺司不能被反击。\n反蓝保护 +Scrambleverse|搅乱世界|法术|对每个非地永久物而言,分别为其随机选择一位牌手。 然后每位牌手分别获得以此法选择的永久物之操控权。 重置这些永久物。 +Scrap Mastery|废铁究研|法术|每位牌手各从其坟墓场中放逐所有神器牌,然后牺牲由他操控的所有神器,然后将他以此法放逐的所有牌放进战场。 +Scrap Trawler|废铁打捞械|神器生物~组构体|每当废铁打捞械或另一个由你操控的神器从战场进入坟墓场时,将目标在你坟墓场中且总法术力费用小于前述神器的神器牌从你的坟墓场移回你手上。 +Scrapbasket|破篓草人|神器生物~稻草人|{1}:破篓草人成为所有颜色直到回合结束。 +Scrapdiver Serpent|废铁潜蛇|生物~巨蛇|只要防御牌手操控神器,废铁潜蛇就不能被阻挡。 +Scrapheap Scrounger|废品搜刮者|神器生物~组构体|废品搜刮者不能进行阻挡。\n{1}{B},从你的坟墓场放逐另一张生物牌:将废品搜刮者从你的坟墓场移回战场。 +Scrapper Champion|拆解斗士|生物~人类/神器师|连击(此生物能造成先攻伤害以及普通战斗伤害。)\n当拆解斗士进战场时,你得到{E}{E}(两个能量指示物)。\n每当拆解斗士攻击时,你可以支付{E}{E}。若你如此作,则在其上放置一个+1/+1指示物。 +Scrapskin Drake|废皮龙兽|生物~灵俑/龙兽|飞行 (此生物只能被具飞行或延势异能的生物阻挡。)废皮龙兽只能阻挡具飞行异能的生物。 +Scrapyard Mongrel|废品场猎犬|生物~猎犬|只要你操控神器,废品场猎犬便得+2/+0且具有践踏异能。(如果它将分配的伤害足以消灭所有阻挡它的生物,你可以将它所剩余数量的伤害分配给防御牌手或鹏洛客。) +Scrapyard Recombiner|废品场拼合械|神器生物 ~组构体|套件2(此生物进战场时上面有两个+1/+1指示物。当它死去时,你可以将它的+1/+1指示物置于目标神器生物上。)\n{T},牺牲一个神器:从你的牌库中搜寻一张组构体牌,展示该牌,将它置于你手上,然后将你的牌库洗牌。 +Scrapyard Salvo|废品场迸火|法术|废品场迸火对目标牌手造成等同于你坟墓场中神器牌数量的伤害。 +Screaming Fury|暴怒狂吼|法术|直到回合结束,目标生物得+5/+0且获得敏捷异能。 +Screaming Seahawk|尖鸣海鹰|生物~鸟|飞行\n当尖鸣海鹰进战场时,你可以从你的牌库中搜寻一张名称为尖鸣海鹰的牌,展示该牌,并将它置于你手上。若你如此作,则将你的牌库洗牌。 +Screaming Shield|尖啸盾牌|神器 ~武具|佩带此武具的生物得+0/+3且具有「{2},{T}:目标牌手将其牌库顶的三张牌置入其坟墓场。」\n佩带{3}({3}:装备在目标由你操控的生物上。佩带的时机视同法术。) +Screamreach Brawler|终嚎沼喧哗兵|生物~半兽人/狂战士|掩袭{1}{R}(你可以支付此咒语的掩袭费用来施放它。如果你如此作,则它获得敏捷异能,且在下个结束步骤开始时便需从战场移回其拥有者手上。) +Screams from Within|心底嘶喊|生物结界|受此结界的生物得-1/-1。\n当受此结界的生物置入任何坟墓场时,将心底嘶喊从你的坟墓场移回场上。 +Screeching Bat|尖鸣蝙蝠|生物~蝙蝠|飞行\n在你的维持开始时,你可以支付{2}{B}{B}。 若你如此作,转化尖鸣蝙蝠。 +Screeching Buzzard|尖响兀鹰|生物 ~鸟|飞行\n当尖响兀鹰死去时,每位对手各弃一张牌。 +Screeching Griffin|尖鸣狮鹫|生物~狮鹫|飞行\n{R}:目标生物本回合中不能阻挡尖鸣狮鹫。 +Screeching Phoenix|煌焰鸣凤|生物 ~凤凰|飞行\n{2}{R}:由你操控的生物得+1/+0直到回合结束。 +Screeching Silcaw|尖鸣银海鸦|生物~鸟|飞行\n金技~每当尖鸣银海鸦对牌手造成战斗伤害时,若你操控三个或更多神器,该牌手将其牌库顶的四张牌置入其坟墓场。 +Screeching Skaab|尖鸣尸嵌|生物~灵俑|当尖鸣尸嵌进战场时,将你牌库顶的两张牌置入你的坟墓场。 +Screeching Sliver|尖鸣裂片妖|生物~裂片妖|所有裂片妖具有「{T}:目标牌手将其牌库顶牌置入其坟墓场。」 +Scrib Nibblers|啃书鼠|生物~老鼠|{T}:放逐目标牌手的牌库顶牌。 若该牌是地牌,则你获得1点生命。\n地落~每当一个地在你的操控下进战场时,你可以重置啃书鼠。 +Scribe of the Mindful|心智神书吏|生物~人类/僧侣|{1},{T},牺牲心智神书吏:将目标瞬间或法术牌从你的坟墓场移回你手上。 +Scroll Thief|卷轴盗贼|生物~人鱼/浪客|每当卷轴盗贼向一位牌手造成战斗伤害时,抓一张牌。 +Scroll of Avacyn|艾维欣的卷轴|神器|{1},牺牲艾维欣的卷轴:抓一张牌。如果你操控天使,则你获得5点生命。 +Scroll of Griselbrand|棘泽边的卷轴|神器|{1},牺牲棘泽边的卷轴:目标对手弃一张牌。如果你操控恶魔,则该牌手失去3点生命。 +Scroll of Origins|万源卷轴|神器|{2},{T}:如果你的手牌有七张或更多,则抓一张牌。 +Scroll of the Masters|大师的卷轴|神器|每当你施放非生物咒语时,在大师的卷轴上放置一个学问指示物。\n{3},{T}:大师的卷轴上每有一个学问指示物,目标由你操控的生物便得+1/+1直到回合结束。 +Scrounged Scythe|夺来镰刀|神器~ - 武具|佩带此武具的生物得+1/+1。\n只要佩带此武具的生物是人类,它便具有威慑异能。(它只能被两个或更多生物阻挡。)\n佩带{2} +Scrounger of Souls|灵魂灾祸|生物~惊惧兽|系命(此生物所造成的伤害会让你获得等量的生命。) +Scrounge|遍寻|法术|目标对手从其坟墓场中选择一张神器牌。 将该牌在你的操控下放置进场。 +Scrounging Bandar|灵巧猫猴|生物~猫/猴|灵巧猫猴进战场时上面有两个+1/+1指示物。\n在你的维持开始时,你可以将灵巧猫猴上任意数量的+1/+1指示物移至另一个目标生物上。 +Scryb Ranger|斯特巡林者|生物~仙灵|闪现(你可以于你能够使用瞬间的时机下使用此咒语。)\n飞行,反蓝保护\n将由你操控的一个树林移回其拥有者手上:重置目标生物。 此异能每回合中只能使用一次。 +Scrying Sheets|占卜冰镜|雪境地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{1}{S},{T}:检视你的牌库顶牌。 若该牌是雪境牌,你可以展示该牌并置于你手上。 ({S}能以产自雪境永久物的一点法术力来支付。) +Sculpting Steel|塑型钢|神器|于塑型钢进场时,你可以选择场上的一个神器。 若你如此作,则塑型钢进场时为该神器的复制。 +Scute Mob|硬盔虫大群|生物~昆虫|在你的维持开始时,若你操控五个或更多地,在硬盔虫大群上放置四个+1/+1指示物。 +Scuttlegator|蟹鳄龟|生物 ~蟹/龟/鳄鱼|守军\n{6}{G/U}{G/U}:演化3。(如果此生物上没有+1/+1指示物,则在其上放置三个+1/+1指示物。)\n只要蟹鳄龟上有+1/+1指示物,它便能视同不具守军异能地进行攻击。 +Scuttlemutt|急跑草人|神器生物 ~稻草人|{T}:加一点任意颜色的法术力。\n{T}:选择一种或多种颜色。目标生物成为该些颜色直到回合结束。 +Scuttling Death|逃奔亡灵|生物~精怪|牺牲逃奔亡灵:目标生物得-1/-1直到回合结束。\n转生4(当它从场上进入坟墓场时,你可以将目标总法术力费用等于或小于4的精怪牌从你的坟墓场移回你手上。) +Scuttling Doom Engine|疾步毁灭引擎|神器生物~组构体|疾步毁灭引擎不能被力量等于或小于2的生物阻挡。\n当疾步毁灭引擎死去时,它向目标对手造成6点伤害。 +Scuttling Sliver|疾步裂片妖|生物 ~裂片妖/三叶虫|由你操控的裂片妖生物具有「{2}:重置此生物。」 +Scuzzback Marauders|杂背劫掠者|生物~精灵/战士|践踏\n留存 (当此生物从场上置入坟墓场时,若其上没有-1/-1指示物,则将它在其拥有者的操控下返回场上,且其上有一个-1/-1指示物。) +Scuzzback Scrapper|杂背拆解手|生物~精灵/战士|干枯 (此来源会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害。) +Scythe Leopard|镰刃豹|生物~猫|地落~每当一个地在你的操控下进战场时,镰刃豹得+1/+1直到回合结束。 +Scythe Tiger|镰刃虎|生物~猫|帷幕 (此生物不能成为咒语或异能的目标。)\n当镰刃虎进战场时,除非你牺牲一个地,否则将它牺牲。 +Scytheclaw|镰刀爪|神器~武具|活化武器(当此武具进战场时,将一个0/0黑色病菌衍生生物放进战场,然后将它装备上去。)佩带此武具的生物得+1/+1。每当佩带此武具的生物对任一牌手造成战斗伤害时,该牌手失去一半数量的生命,小数点后进位。佩带{3} +Sea Gate Loremaster|海户识古家|生物~人鱼/法术师/伙伴|{T}:你每操控一个伙伴,便抓一张牌。 +Sea Gate Oracle|海户先知|生物~人类/法术师|当海户先知进战场时,检视你牌库顶的两张牌。 将其中一张置于你的手上,另一张置于你的牌库底。 +Sea Gate Wreckage|海户残迹|地|{T}:加{C}到你的法术力池中。({C}代表无色法术力。)\n{2}{C},{T}:抓一张牌。只能于你没有手牌时起动此异能。 +Sea God's Revenge|海神的复仇|法术|将至多三个目标由对手操控的生物分别移回其拥有者手上。占卜1。(检视你牌库顶的牌。你可以将该牌置于你的牌库底。) +Sea Legs|如履平地|结界 ~灵气|闪现\n结附于生物\n只要所结附的生物是海盗,它便得+0/+2。若否,则它得-2/-0。 +Sea Monster|大海妖|生物~巨蛇|除非防御牌手操控海岛,否则大海妖不能攻击。 +Sea of Clouds|无际云海|地|除非你有两位或更多对手,否则无际云海须横置进战场。\n{T}:加{W}或{U}。 +Sea's Claim|还诸海疆|结界~灵气|地结界(于使用时指定一个地为目标。 此牌进场时结附在该地上)\n受此结界的地是海岛。 +Seachrome Coast|铬亮海岸|地|除非由你操控的其他地数量为两个或更少,否则铬亮海岸须横置进战场。\n{T}:加{W}或{U}到你的法术力池中。 +Seacoast Drake|海滨龙兽|生物~龙兽|飞行 +Seafloor Oracle|海床先知|生物 ~人鱼/法术师|每当一个由你操控的人鱼对任一牌手造成战斗伤害时,抓一张牌。 +Seagraf Skaab|海墓尸嵌|生物~灵俑| +Seal Away|摘离|结界|闪现\n当摘离进战场时,放逐目标由对手操控且已横置的生物,直到摘离离开战场为止。 +Seal of Cleansing|净化之缄印|结界|牺牲净化之缄印:消灭目标神器或结界。 +Seal of Doom|末日之缄印|结界|牺牲末日之缄印:消灭目标非黑色生物。 它不能重生。 +Seal of Fire|火焰之缄印|结界|牺牲火焰之缄印:火焰之缄印对目标生物或牌手造成2点伤害。 +Seal of Primordium|原基缄印|结界|牺牲原基缄印:消灭目标神器或结界。 +Seal of Strength|力量之缄印|结界|牺牲力量之缄印:目标生物得+3/+3直到回合结束。 +Seal of the Guildpact|十会盟印|神器|于十会盟印进战场时,选择两种颜色。对你施放的咒语而言,该咒语每有一种所选颜色,便减少{1}来施放。 +Sealock Monster|海牢怪|生物~章鱼|除非防御牌手操控海岛,否则海牢怪不能攻击。\n{5}{U}{U}:蛮化3。(如果此生物未蛮化,则在其上放置三个+1/+1指示物且它蛮化。)\n当海牢怪蛮化时,目标地额外具有海岛此类别。 +Search Warrant|搜查令|法术|目标牌手展示其手牌。你获得若干生命,其数量等同于该牌手手牌的数量。 +Search for Azcanta|探寻阿兹坎特|传奇结界|在你的维持开始时,检视你的牌库顶牌。你可以将其置入你的坟墓场。然后如果你的坟墓场中有七张或更多牌,则你可以转化探寻阿兹坎特。 +Search for Tomorrow|为来日探寻|法术|从你的牌库中搜寻一张基本地牌并将之放置进场。 然后将你的牌库洗牌。\n延缓2~{G}(除了从你手上使用此牌,你能支付{G}并将此牌移出对战,且上面有两个计时指示物。 在你的维持开始时,从其上移去一个计时指示物。 当你移去最后一个时,则使用它且不需支付其法术力费用。) +Search the City|遍寻全城|结界|当遍寻全城进战场时,放逐你牌库顶的五张牌。\n每当你使用一张与以此法放逐的牌同名之牌时,你可以将其中一张具有该名称的牌置入其拥有者手上。然后如果已经没有牌被遍寻全城放逐,则牺牲之。若你如此作,于本回合后进行额外的一个回合。 +Searchlight Geist|探照游魂|生物~精怪|飞行\n{3}{B}:探照游魂获得死触异能直到回合结束。 (它对生物造成的任何数量伤害都足以消灭后者。) +Searing Blaze|炙热火光|瞬间|炙热火光对目标牌手造成1点伤害,并对目标由该牌手操控的生物造成1点伤害。\n地落~如果本回合中有地在你的操控下进战场,则改为炙热火光对该牌手造成3点伤害,并对该生物造成3点伤害。 +Searing Blood|炙热鲜血|瞬间|炙热鲜血对目标生物造成2点伤害。当该生物于本回合中死去时,炙热鲜血对该生物的操控者造成3点伤害。 +Searing Light|炙热明光|瞬间|消灭目标进行攻击或阻挡,且力量等于或小于2的生物。 +Searing Meditation|炙热冥思|结界|每当你获得生命时,你可以支付{2}。 若你如此作,则炙热冥思对目标生物或牌手造成2点伤害。 +Searing Spear|炙热矛|瞬间|炙热矛对目标生物或牌手造成3点伤害。 +Seascape Aerialist|海景舞空师|生物~人鱼/法术师/伙伴|每当海景舞空师或另一个伙伴在你的操控下进战场时,你可以让由你操控的伙伴生物获得飞行异能直到回合结束。 +Seaside Citadel|海滨殿堂|地|海滨殿堂须横置进场。\n{T}:加{G},{W},或{U}到你的法术力池中。 +Season of Growth|成长季节|结界|每当一个生物在你的操控下进战场时,占卜1。(检视你牌库顶的牌。你可以将该牌置于你的牌库底。)\n每当你施放以由你操控之生物为目标的咒语时,抓一张牌。 +Seasoned Marshal|经验老到的元帅|生物~人类/士兵|每当经验老到的元帅攻击时,你可以横置目标生物。 +Seasoned Pyromancer|干练烈焰术士|生物 ~人类/祭师|当干练烈焰术士进战场时,弃两张牌,然后抓两张牌。每以此法弃掉一张非地牌,便派出一个1/1红色元素衍生生物。\n{3}{R}{R},从你的坟墓场放逐干练烈焰术士:派出两个1/1红色元素衍生生物。 +Seasons Past|时迁季移|法术|将任意数量的牌从你的坟墓场移回你手上,且这些牌的总法术力费用须各不相同。将时迁季移置于其拥有者的牌库底。 +Seat of the Synod|悉诺议会宅邸|神器地|{T}:加{U}到你的法术力池中。 +Secluded Glen|隐僻幽谷|地|于隐僻幽谷进场时,你可以从你手上展示一张仙灵牌。 若你未如此作,则隐僻幽谷须横置进场。\n{T}:加{U}或{B}到你的法术力池中。 +Secluded Steppe|远僻草原|地|远僻草原须横置进战场。\n{T}:加{W}。\n循环{W}({W},弃掉此牌:抓一张牌。) +Second Guess|事后诸葛|瞬间|反击目标咒语,且该咒语须为本回合第二个施放的。 +Second Harvest|二度收获|瞬间|对每个由你操控的衍生物而言,将一个衍生物放进战场,此衍生物为该永久物的复制品。 +Second Sight|千里眼|瞬间|选择一项~检视目标对手牌库顶的五张牌,再将它们以任意顺序放回;或检视你牌库顶的五张牌,再将它们以任意顺序放回。\n打包{U}(若你支付打包费用,则两项都选择。) +Second Thoughts|转念|瞬间|放逐目标进行攻击的生物。\n抓一张牌。 +Second Wind|再生气|结界~灵气|生物结界\n{T}:横置受此结界的生物。{T}:重置受此结界的生物。 +Secret Plans|秘密计划|结界|由你操控且牌面朝下的生物得+0/+1。\n每当一个由你操控的永久物翻回正面时,抓一张牌。 +Secret Salvage|隐秘回收|法术|将目标非地牌从你的坟墓场放逐。从你的牌库中搜寻任意数量与之同名的牌,展示这些牌,并将它们置于你手上。然后将你的牌库洗牌。 +Secret Summoning|隐秘召唤|诡局|秘案(开始游戏时此诡局牌面朝下地置于统帅区,并私下决定一个牌名。你随时可以将此诡局翻回正面并公布该名称。)\n每当一个具有该名称的生物在你操控下进战场时,你可以从你的牌库中搜寻任意数量具有该名称的牌,展示这些牌,将它们置于你手上,然后将你的牌库洗牌。 +Secretkeeper|秘密护卫|生物~精怪|只要你的手牌比每位对手都多,秘密护卫便得+2/+2并具有飞行异能。 +Secrets of Paradise|天堂奥秘|诡局|秘案(开始游戏时此诡局牌面朝下地置于统帅区,并私下决定一个牌名。你随时可以将此诡局翻回正面并公布该名称。)\n由你操控且具有该名称的生物具有「{T}:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。」 +Secrets of the Dead|亡者秘密|结界|每当你从你的坟墓场施放一个咒语时,抓一张牌。 +Secrets of the Golden City|黄金城奥秘|法术|登殿(如果你操控十个或更多永久物,则于这盘游戏接下来的时段中,你得到黄金城祝福。)\n抓两张牌。如果你有黄金城祝福,则改为抓三张牌。 +Secure the Wastes|卫护荒漠|瞬间|将X个1/1白色战士衍生生物放进战场。 +Security Blockade|维安封锁|结界~灵气|结附于地\n当维安封锁进战场时,将一个2/2白色,具警戒异能的骑士衍生生物放进战场。\n所结附的地具有「{T}:于本回合中,防止接下来将对你造成的1点伤害。」 +Sedge Scorpion|蓑草蝎子|生物 ~蝎子|死触(它对生物造成的任何数量伤害都足以消灭后者。) +Sedge Sliver|蓑草裂片妖|生物~裂片妖|所有裂片妖具有「只要你操控沼泽,此生物便得+1/+1」与「{B}:重生此生物。」 +Sedraxis Alchemist|塞卓基司炼金术士|生物~灵俑/法术师|当塞卓基司炼金术士进场时,若你操控蓝色永久物,则将目标非地永久物移回其拥有者手上。 +Sedraxis Specter|塞卓基司幽灵|生物~幽灵|飞行\n每当塞卓基司幽灵对任一牌手造成战斗伤害时,该牌手弃一张牌。\n破坟{1}{B}({1}{B}:将此牌从你的坟墓场移回战场。它获得敏捷异能。在下一个结束步骤开始时,或若它将离开战场,将它放逐。破坟的时机视同法术。) +Sedris, the Traitor King|叛徒之王塞基司|传奇生物~灵俑/战士|你坟墓场中的每张生物牌都具有破坟{2}{B}。 ({2}{B}:将此牌移回场上。 此生物获得敏捷异能。 于它将离场时,或在回合结束时,将它移出对战。 破坟的时机视同法术。) +See Beyond|远见|法术|抓两张牌,然后从你手上将一张牌洗入你的牌库。 +See Red|勃然大怒|结界 ~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+2/+1且具有先攻异能。\n在你的结束步骤开始时,若你于本回合中未以生物攻击,则牺牲勃然大怒。 +See the Unwritten|传言具现|法术|展示你牌库顶的八张牌。你可以将其中一张生物牌放进战场。将其余的牌置入你的坟墓场。\n威猛~如果你操控力量等于或大于4的生物,则改为你可以将其中两张生物牌放进战场,而非一张。 +Seed Guardian|卫种灵|生物~元素|延势\n当卫种灵死去时,将一个X/X绿色元素衍生生物放进战场,X为你坟墓场中的生物牌数量。 +Seed Spark|播种灵光|瞬间|消灭目标神器或结界。 若你使用播种灵光时支付了{G},则将两个1/1绿色的腐生物衍生物放置进场。 +Seed the Land|开疆辟壤|结界|每当一个地进场时,其操控者将一个1/1绿色蛇衍生物放置进场。 +Seedborn Muse|苗生谬思|生物 ~精怪|于其他牌手的重置步骤中,重置所有由你操控的永久物。 +Seedcradle Witch|育苗法术师|生物~地精/祭师|{2}{G}{W}:目标生物得+3/+3直到回合结束。 重置该生物。 +Seedguide Ash|导实梣木|生物~树妖/德鲁伊|当导实梣木从场上置入坟墓场时,你可以从你的牌库中搜寻至多三张树林牌,并将它们横置进场。 若你如此作,则将你的牌库洗牌。 +Seeds of Renewal|新生萌芽|法术|不屈(每有一位对手,此咒语便减少{1}来施放。)\n将至多两张目标牌从你的坟墓场移回你手上。放逐新生萌芽。 +Seeds of Strength|力量种子|瞬间|目标生物得+1/+1直到回合结束。\n目标生物得+1/+1直到回合结束。\n目标生物得+1/+1直到回合结束。 +Seek the Horizon|探寻天际|法术|从你的牌库中搜寻至多三张基本地牌,展示该些牌,并置于你手上, 然后将你的牌库洗牌。 +Seek the Wilds|探寻野境|法术|检视你牌库顶的四张牌。你可以展示其中的一张生物或地牌,并将它置于你手上。将其余的牌以任意顺序置于你牌库底。 +Seeker of Insight|探解客|生物~人类/法术师|{T}:抓一张牌,然后弃一张牌。只能于你施放过非生物咒语的回合中起动此异能。 +Seeker of the Way|灵道探求者|生物~人类/战士|灵技(每当你施放非生物咒语时,此生物得+1/+1直到回合结束。)\n每当你施放非生物咒语时,灵道探求者获得系命异能直到回合结束。 +Seekers' Squire|访圣团扈从|生物 ~人类/斥候|当访圣团扈从进战场时,令它勘察。(展示你的牌库顶牌。如果该牌是地,则置于你手上。若否,则在此生物上放置一个+1/+1指示物,然后将所展示的牌放回原位或置入你的坟墓场。) +Seek|Seek|瞬间|从目标对手的牌库中搜寻一张牌,并将该牌移出对战。 你获得等同于其总法术力费用的生命。 然后该牌手将他的牌库洗牌。 +Seer of the Last Tomorrow|终末先知|生物~那伽/僧侣|{U},{T},弃一张牌:目标牌手将其牌库顶的三张牌置入其坟墓场。 +Seer's Lantern|预言师明灯|神器|{T}:加{C}。\n{2},{T}:占卜1。(检视你牌库顶的牌。你可以将该牌置于你的牌库底。) +Seer's Sundial|预言师日晷|神器|地落~每当一个地在你的操控下进战场时,你可以支付{2}。 若你如此作,则抓一张牌。 +Seething Pathblazer|热血焰径人|生物~元素/战士|牺牲一个元素:热血焰径人得+2/+0且获得先攻异能直到回合结束。 +Seething Song|热血战歌|瞬间|加{R}{R}{R}{R}{R}到你的法术力池中。 +Segmented Krotiq|节足库提虫|生物~昆虫|威力变身{6}{G}(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其威力变身费用使其翻回正面,并在其上放置一个+1/+1指示物。) +Segovian Angel|塞哥维亚天使|生物 ~天使|飞行,警戒 +Seht's Tiger|塞特之虎|生物~猫|闪现(你可以于你能够使用瞬间的时机下使用此咒语。)\n当塞特之虎进场时,选择一种颜色,你获得反该色保护异能直到回合结束。 (你不能被该色的东西指定为目标,造成伤害,或是被结附) +Seismic Assault|地动来袭|结界|弃掉一张地牌:地动来袭对目标生物或玩家造成2点伤害。 +Seismic Elemental|地动元素|生物~元素|当地动元素进战场时,不具飞行异能的生物本回合不能进行阻挡。 +Seismic Rupture|地动爆裂|法术|地动爆裂对每个不具飞行异能的生物各造成2点伤害。 +Seismic Shift|地动变境|法术|消灭目标地。至多两个目标生物本回合不能进行阻挡。 +Seismic Shudder|大地颤动|瞬间|大地颤动对每个不具飞行异能的生物各造成1点伤害。 +Seismic Spike|局部地动|法术|消灭目标地。 加{R}{R}到你的法术力池中。 +Seismic Stomp|雷动跺|法术|不具飞行异能的生物本回合不能进行阻挡。 +Seismic Strike|地动袭击|瞬间|地动袭击对目标生物造成伤害,其数量等同于由你操控的山脉数量。 +Seizan, Perverter of Truth|颠倒黑白的逝斩|传奇生物~恶魔/精怪|在每位牌手的维持开始时,该牌手失去2点生命并抓两张牌。 +Seize the Initiative|掌握先机|瞬间|目标生物得+1/+1且获得先攻异能直到回合结束。 +Seize the Soul|紧握灵魂|瞬间|消灭目标非白色且非黑色的生物。 将一个1/1白色,具有飞行异能的精怪衍生物放置进场。\n缠身\n当紧握灵魂所缠身的生物置入坟墓场时,消灭目标非白色且非黑色的生物。 将一个1/1白色,具有飞行异能的精怪衍生物放置进场。 +Sejiri Merfolk|塞基黎人鱼|生物~人鱼/士兵|只要你操控平原,塞基黎人鱼便具有先攻与系命异能。 (具系命异能之生物所造成的伤害,会让其操控者获得等量的生命。) +Sejiri Refuge|塞基黎避难所|地|塞基黎避难所须横置进战场。\n当塞基黎避难所进战场时,你获得1点生命。\n{T}:加{W}或{U}到你的法术力池中。 +Sejiri Steppe|塞基黎草原|地|塞基黎草原须横置进战场。\n当塞基黎草原进战场时,选择一种颜色,目标由你操控的生物获得反该色的保护异能直到回合结束。\n{T}:加{W}到你的法术力池中。 +Sek'Kuar, Deathkeeper|死亡守卫赛夸|传奇生物~半兽人/祭师|每当另一个由你操控之非衍生物的生物从场上进入坟墓场时,将一个3/1,黑红双色,具敏捷异能的墓生衍生物放置进场。 +Sekki, Seasons' Guide|时令节贵|传奇生物~精怪|时令节贵进场时,上面有八个+1/+1指示物。\n若节贵将受到伤害,则防止该伤害,从节贵上移去等量的+1/+1指示物,并将等量的1/1无色精怪衍生物放置进场。\n牺牲八个精怪:将节贵从你的坟墓场移回场上。 +Select for Inspection|挑出检验|瞬间|将目标已横置的生物移回其拥有者手上。占卜1。(检视你牌库顶的牌。你可以将该牌置于你的牌库底。) +Selective Memory|选择性记忆|法术|从你的牌库中搜寻任意数量的非地牌,并将它们放逐。 然后将你的牌库洗牌。 +Selective Snare|拣择性圈套|法术|选择一种生物类别,将X个目标该类别生物移回其拥有者手上。 +Selesnya Charm|瑟雷尼亚护符|瞬间|选择一项~目标生物得+2/+2并获得践踏异能直到回合结束;或放逐目标力量大于或等于5的生物;或将一个2/2白色,具警戒异能的骑士衍生生物放进战场。 +Selesnya Cluestone|瑟雷尼亚示石|神器|{T}:加{G}或{W}到你的法术力池中。\n{G}{W},{T},牺牲瑟雷尼亚示石:抓一张牌。 +Selesnya Evangel|瑟雷尼亚福音师|生物~地精/祭师|{1},{T},横置一个由你操控且未横置的生物:将一个1/1绿色的腐生物衍生物放置进场。 +Selesnya Guildgate|瑟雷尼亚公会门|地~门|瑟雷尼亚公会门横须置进战场。\n{T}:加{G}或{W}到你的法术力池中。 +Selesnya Guildmage|瑟雷尼亚公会法师|生物~地精/法术师|({G/W}可用{G}或{W}来支付。)\n{3}{G}:将一个1/1绿色的腐生物衍生物放置进场。\n{3}{W}:由你操控的生物得+1/+1直到回合结束。 +Selesnya Keyrune|瑟雷尼亚符镇兵|神器|{T}:加{G}或{W}到你的法术力池中。\n{G}{W}:瑟雷尼亚符镇兵成为3/3绿白双色的狼神器生物直到回合结束。 +Selesnya Locket|瑟雷尼亚坠饰|神器|{T}:加{G}或{W}。\n{G/W}{G/W}{G/W}{G/W},{T},牺牲瑟雷尼亚坠饰:抓两张牌。 +Selesnya Sagittars|瑟雷尼亚射手|生物~地精/弓箭手|瑟雷尼亚射手能视同具有飞行异能地进行阻挡。\n瑟雷尼亚射手可以额外多阻挡一个生物。 +Selesnya Sanctuary|瑟雷尼亚圣殿|地|瑟雷尼亚圣殿须横置进场。\n当瑟雷尼亚圣殿进场时,将由你操控的一个地移回其拥有者手上。\n{T}:加{G}{W}到你的法术力池中。 +Selesnya Sentry|瑟雷尼亚哨兵|生物~象/士兵|{5}{G}:重生瑟雷尼亚哨兵。 +Selesnya Signet|瑟雷尼亚印记|神器|{1},{T}:加{G}{W}到你的法术力池中。 +Self-Assembler|自组工人|神器生物 ~组装工人|当自组工人进战场时,你可以从你的牌库中搜寻一张组装工人生物牌,展示该牌,将它置于你手上,然后将你的牌库洗牌。 +Self-Inflicted Wound|自残|法术|目标对手牺牲一个绿色或白色生物。如果该牌手如此作,则他失去2点生命。 +Selfless Cathar|无私护教军|生物~人类/僧侣|{1}{W},牺牲无私护教军:由你操控的生物得+1/+1直到回合结束。 +Selfless Spirit|无私精怪|生物~精怪/僧侣|飞行\n牺牲无私精怪:由你操控的生物获得不灭异能直到回合结束。 +Selfless Squire|无私扈从|生物~人类/士兵|闪现\n当无私扈从进战场时,防止本回合中将对你造成的所有伤害。\n每当任一效应防止将对你造成的伤害时,在无私扈从上放置等量的+1/+1指示物。 +Selhoff Occultist|塞贺神秘学者|生物~人类/浪客|当塞贺神秘学者或另一个生物死去时,目标牌手将其牌库顶牌置入其坟墓场。 +Selkie Hedge-Mage|设障海豹妖|生物~人鱼/法术师|当设障海豹妖进场时,若你操控两个或更多树林,你可以获得3点生命。\n当设障海豹妖进场时,若你操控两个或更多海岛,你可以将目标已横置的生物移回其拥有者手上。 +Sell-Sword Brute|卖剑打手|生物~人类/佣兵|当卖剑打手从场上进入坟墓场时,它对你造成2点伤害。 +Seller of Songbirds|鸣鸟商贩|生物~人类|当鸣鸟商贩进战场时,将一个1/1白色,具飞行异能的鸟衍生生物放进战场。 +Selvala's Charge|塞瓦拉的冲锋|法术|论争~每位牌手各展示其牌库顶牌。每以此法展示出一张非地牌,你便将一个3/3绿色的象衍生生物放进战场。然后每位牌手各抓一张牌。 +Selvala's Enforcer|塞瓦拉的执法者|生物~妖精/战士|论争~当塞瓦拉的执法者进战场时,每位牌手各展示其牌库顶牌。每以此法展示出一张非地牌,便在塞瓦拉的执法者上放置一个+1/+1指示物。然后每位牌手各抓一张牌。 +Selvala's Stampede|塞瓦拉的狂奔|法术|议争~由你开始,每位牌手各投票选择「狂野」或「自由」。从你的牌库顶开始展示牌,直到你展示出若干张生物牌为止,其数量等同于投票选择「狂野」的总票数。将这些生物牌放进战场,然后将其余的牌洗回牌库。你可以将若干永久物牌从你手上放进战场,其数量等同于投票选择「自由」的总票数。 +Selvala, Explorer Returned|复还探险家塞瓦拉|传奇生物~妖精/斥候|论争~{T}:每位牌手各展示其牌库顶牌。每以此法展示出一张非地牌,便加{G}到你的法术力池中,且你获得1点生命。然后每位牌手各抓一张牌。 +Selvala, Heart of the Wilds|荒野之心塞瓦拉|传奇生物~妖精/斥候|每当另一个生物进战场时,如果其力量比每个其他生物都大,则其操控者可以抓一张牌。\n{G},{T}:加X点法术力到你的法术力池中,其颜色组合可任意选择,X为由你操控的生物中力量最大者的数值。 +Semblance Anvil|近貌铁砧|神器|压印~当近貌铁砧进战场时,你可以从你手上放逐一张非地牌。\n由你施放、且与所放逐的牌有共通类别的咒语减少{2}来施放。 +Sen Triplets|三胞仙|传奇神器生物~人类/法术师|在你的维持开始时,选择目标对手。 本回合中,该牌手不能使用咒语或起动式异能、且须以展示手牌的方式进行对战。 本回合中,你可以从该牌手的手上使用牌。 +Senate Courier|参议院讯使|生物 ~鸟|飞行\n{1}{W}:参议院讯使获得警戒异能直到回合结束。 +Senate Griffin|参议院狮鹫|生物 ~狮鹫|飞行\n当参议院狮鹫进战场时,占卜1。 +Senate Guildmage|参议院公会法师|生物 ~人类/法术师|{W},{T}:你获得2点生命。\n{U},{T}:抓一张牌,然后弃一张牌。 +Send to Sleep|送入梦乡|瞬间|横置至多两个目标生物。精熟咒语~如果你坟墓场中有两张或更多的瞬间和/或法术牌,则这些生物于其操控者的下一个重置步骤中不能重置。 +Sengir Autocrat|辛格氏独裁者|生物~人类|当辛格氏独裁者进战场时,将三个0/1黑色农奴衍生生物放进战场。\n当辛格氏独裁者离开战场时,放逐所有农奴衍生物。 +Sengir Nosferatu|辛格氏吸血妖|生物~吸血鬼|飞行\n{1}{B},将辛格氏吸血妖移出对战:将一个1/2黑色,具飞行异能的蝙蝠衍生物放置进场。 它具有「{1}{B},牺牲此生物:将一张名称为辛格氏吸血妖、且被移出对战的牌在其拥有者的操控下移回场上。」 +Sengir Vampire|辛格氏吸血鬼|生物~吸血鬼|飞行\n每当本回合中曾受到辛格氏吸血鬼伤害的生物死去时,在辛格氏吸血鬼上放置一个+1/+1指示物。 +Sensation Gorger|感知食客|生物~精灵/祭师|血族~在你的维持开始时,你可以检视你的牌库顶牌。 如果它与感知食客有共通之生物类别,你可以展示该牌。 如果你如此作,则每位牌手弃掉其手牌并抓四张牌。 +Sensei Golden-Tail|金尾师范|传奇生物~狐/武士|武士道1(每当它进行阻挡或被阻挡时,它得+1/+1直到回合结束。){1}{W},{T}:在目标生物上放置一个训练指示物。该生物获得武士道1的异能,且额外具有「武士」的生物类别。你只可以于你能够使用法术的时机下使用此异能。 +Sensei's Divining Top|师范占卜陀螺|神器|{1}:检视你牌库顶的三张牌,然后将它们以任意顺序放回。\n{T}:抓一张牌,然后将师范占卜陀螺置于其拥有者的牌库顶。 +Senseless Rage|无名怒火|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+2/+2。\n疯魔{1}{R}(如果你弃掉此牌,将之弃到放逐区。当你如此作时,支付其疯魔费用施放之,否则便将其置入你的坟墓场。) +Sensor Splicer|感应接合师|生物~神器师|当感应接合师进战场时,将一个3/3无色魔像衍生神器生物放进战场。\n由你操控的魔像生物具有警戒异能。 +Sensory Deprivation|剥夺感知|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物得-3/-0。 +Sentinel Dispatch|速遣哨兵|诡局|(开始游戏时将此诡局牌面朝上地置于统帅区。)\n在第一个维持开始时,将一个1/1无色,具守军异能的组构体衍生神器生物放进战场。 +Sentinel Sliver|哨兵裂片妖|生物~裂片妖|由你操控的裂片妖生物具有警戒异能。(它们攻击时不需横置。) +Sentinel Spider|哨兵蜘蛛|生物~蜘蛛|警戒(此生物攻击时不需横置。)\n延势(此生物能阻挡具飞行异能的生物。) +Sentinel Totem|哨戒图腾像|神器|当哨戒图腾像进战场时,占卜1。(检视你牌库顶的牌。你可以将该牌置于你的牌库底。)\n{T},放逐哨戒图腾像:放逐所有坟墓场中的所有牌。 +Sentinel Tower|哨兵高塔|神器|每当任一牌手在你的回合中施放瞬间或法术咒语时,哨兵高塔对任意一个目标造成伤害,其数量为本回合中于该咒语之前施放过的瞬间和法术咒语数量加1。 +Sentinel of the Eternal Watch|恒卫哨兵|生物~巨人/士兵|警戒(此生物攻击时不需横置。)在每位对手回合的战斗开始时,横置目标由该牌手操控的生物。 +Sentinel of the Pearl Trident|珍珠三叉戟哨卫|生物 ~人鱼/士兵|闪现\n当珍珠三叉戟哨卫进战场时,你可以放逐目标由你操控的史迹永久物。若你如此作,在下一个结束步骤开始时,将该牌在其拥有者的操控下移回战场。(神器、传奇和传纪是史迹。) +Sentinel's Mark|哨兵印记|结界 ~灵气|闪现\n结附于生物\n所结附的生物得+1/+2且具有警戒异能。\n附案~当哨兵印记进战场时,若你是在你的行动阶段施放此咒语,则所结附的生物获得系命异能直到回合结束。 +Sentinels of Glen Elendra|艾蓝卓幽谷哨兵|生物~仙灵/士兵|闪现\n飞行 +Sentry Oak|橡树哨兵|生物~树妖/战士|守军\n在你回合的战斗开始时,你可以与一位对手比点。 若你赢,则橡树哨兵得+2/+0且失去守军异能直到回合结束。 (参与比点的牌手各展示其牌库顶牌,然后将该牌置于牌库顶部或底部。 所展示的牌之总法术力费用比较高的牌手赢得比点。) +Sentry of the Underworld|冥界哨卫|生物~狮鹫/骷髅妖|飞行,警戒\n{W}{B},支付3点生命:重生冥界哨卫。 +Separatist Voidmage|独立派销法师|生物~人类/法术师|当独立派销法师进战场时,你可以将目标生物移回其拥有者手上。 +Sephara, Sky's Blade|驭空刃席斐拉|传奇生物 ~天使|你可以支付{W}并横置四个由你操控、具飞行异能且未横置的生物,而不支付此咒语的法术力费用。\n飞行,系命\n由你操控且具飞行异能的其他生物具有不灭异能。(伤害与注明「消灭」的效应不会将它们消灭。) +Septic Rats|败血鼠|生物~老鼠|侵染 (此生物会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害,并以中毒指示物的方式对牌手造成伤害。)\n每当败血鼠攻击时,若防御牌手已中毒,则它得+1/+1直到回合结束。 +Sepulchral Primordial|阴森原祖|生物~圣者|威吓\n当阴森原祖进战场时,为每位对手各进行以下流程;从他的坟墓场中选择至多一张目标生物牌,你可以将其在你的操控下放进战场。 +Sequestered Stash|僻静匿所|地|{T}:加{C}到你的法术力池中。\n{4},{T},牺牲僻静匿所:将你牌库顶的五张牌置入你的坟墓场。然后你可以将一张神器牌从你的坟墓场置于你的牌库顶。 +Seraph Sanctuary|炽天使圣殿|地|当炽天使圣殿进战场时,你获得1点生命。\n每当一个天使在你的操控下进战场时,你获得1点生命。\n{T}:加{1}到你的法术力池中。 +Seraph of Dawn|曙光炽天使|生物~天使|飞行\n系命 (此生物所造成的伤害会让你获得等量的生命。) +Seraph of the Masses|众生炽天使|生物~天使|召集(此咒语能用你的生物来协助施放。你于施放此咒语时每横置一个生物,就能为此咒语支付{1}或一点该生物颜色之法术力。)\n飞行\n众生炽天使的力量和防御力各等同于由你操控的生物数量。 +Seraph of the Scales|天秤炽天使|生物 ~天使|飞行\n{W}:天秤炽天使获得警戒异能直到回合结束。\n{B}:天秤炽天使获得死触异能直到回合结束。\n往生2(当此生物死去时,派出两个1/1,白黑双色,具飞行异能的精怪衍生生物。) +Seraph of the Suns|诸阳炽天使|生物~天使|飞行\n不灭(注明「消灭」的效应和伤害不会消灭此生物。如果其防御力降到0或更少,它仍会置入其拥有者的坟墓场。) +Seraph of the Sword|长剑炽天使|生物~天使|飞行防止将对长剑炽天使造成的所有战斗伤害。 +Serendib Efreet|细兰魔神|生物~魔神|飞行\n在你的维持开始时,细兰魔神对你造成1点伤害。 +Serendib Sorcerer|细兰术士|生物~人类/法术师|{T}:细兰术士以外的目标生物成为0/2直到回合结束。 +Serene Remembrance|缅怀|法术|将缅怀和至多三张目标在同一坟墓场的牌洗入其拥有者的牌库。 +Serene Steward|安详监管人|生物~人类/僧侣/伙伴|每当你获得生命时,你可以支付{W}。若你如此作,则在目标生物上放置一个+1/+1指示物。 +Sergeant-at-Arms|纠仪长|生物 ~人类/士兵|增幅{2}{W}(你施放此咒语时可以额外支付{2}{W}。)\n当纠仪长进战场时,若它已增幅,则派出两个1/1白色士兵衍生生物。 +Serpent Skin|蛇皮|生物结界|你可以于你能够使用瞬间的时机下,使用蛇皮。受此结界的生物得+1/+1。{G}:重生受此结界的生物。 +Serpent Warrior|巨蛇战士|生物~蛇/战士|当巨蛇战士进场时,你失去3点生命。 +Serpent of the Endless Sea|无尽海巨蛇|生物~巨蛇|无尽海巨蛇的力量及防御力各等同于由你操控的海岛之数量。\n除非防御牌手操控海岛,否则无尽海巨蛇不能攻击。 +Serpent's Gift|巨蛇天赋|瞬间|目标生物获得死触异能直到回合结束。(它对生物造成的任何数量伤害都足以消灭后者。) +Serpentine Spike|盘曲穿刺|法术|虚色(此牌没有颜色。)盘曲穿刺对目标生物造成2点伤害,对另一个目标生物造成3点伤害,对第三个目标生物造成4点伤害。如果本回合中曾以此法受到伤害的生物将死去,则改为将它放逐。 +Serra Angel|撒拉天使|生物 ~天使|飞行,警戒 +Serra Ascendant|撒拉入圣僧|生物~人类/修行僧|系命 (此生物所造成的伤害会让你获得等量的生命。)\n只要你有30点或更多生命,撒拉入圣僧便得+5/+5且具有飞行异能。 +Serra Avatar|撒拉圣者|生物~圣者|撒拉圣者的力量和防御力各等同于你的总生命。\n当撒拉圣者从任何区域置入坟墓场时,将它洗入其拥有者的牌库。 +Serra Avenger|撒拉复仇者|生物~天使|本盘游戏中,你在你的第一,第二,或第三回合都不能使用撒拉复仇者。\n飞行,警戒 +Serra Disciple|撒拉信徒|生物 ~鸟/僧侣|飞行,先攻\n每当你施放史迹咒语时,撒拉信徒得+1/+1直到回合结束。(神器、传奇和传纪是史迹。) +Serra Sphinx|撒拉史芬斯|生物~史芬斯|飞行,警戒 +Serra the Benevolent|善心撒拉|传奇鹏洛客 ~撒拉|+2:由你操控且具飞行异能的生物得+1/+1直到回合结束。\n−3:派出一个4/4白色,具飞行与警戒异能的天使衍生生物。\n−6:你获得具有「如果你操控生物,则将使你的总生命减少至1以下的伤害,改为减少你的总生命至1」的徽记。 +Serra's Blessing|撒拉的祝福|结界|由你操控的生物具有警戒异能。 (它们攻击时不需横置) +Serra's Boon|撒拉的恩泽|结界~灵气|生物结界\n只要受此结界的生物是白色,它便得+1/+2。 若否,则它得-2/-1。 +Serra's Embrace|撒拉之拥|结界~灵气|生物结界(于使用时指定一个生物为目标。 此牌进场时结附在该生物上。)\n受此结界的生物得+2/+2并具有飞行与警戒异能。 (只有具飞行或延势异能的生物才能阻挡它,且它攻击时不需横置。) +Serra's Guardian|撒拉守护使|生物 ~天使|飞行\n警戒(此生物攻击时不需横置。)\n由你操控的其他生物具有警戒异能。 +Serrated Arrows|锯刺箭|神器|锯刺箭进场时上面有三个箭头指示物。\n在你的维持开始时,若锯刺箭上没有箭头指示物,则牺牲之。\n{T},从锯刺箭上移去一个箭头指示物:在目标生物上放置一个-1/-1指示物。 +Serum Powder|浆液粉末|神器|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n若你处于能够再调度的时机,且浆液粉末在你手上,你可以将你的手牌移出对战,然后抓等量的牌。 (你除了再调度之外,也可以如此作。) +Serum Raker|浆液纵掠者|生物~龙兽|飞行\n当浆液纵掠者从战场进入坟墓场时,每位牌手各弃一张牌。 +Serum Visions|浆液预视|法术|抓一张牌。\n占卜2(检视你牌库顶的两张牌。将其中任意数量的牌置于你牌库底,其余则置于你牌库顶;你决定牌的顺序。) +Servant of Nefarox|涅法洛仆从|生物~人类/僧侣|颂威(每当一个由你操控的生物单独攻击时,该生物得+1/+1直到回合结束。) +Servant of Tymaret|提玛瑞的仆从|生物~灵俑|启悟~每当提玛瑞的仆从成为未横置时,每位对手各失去1点生命。你获得若干生命,其数量等同于以此法失去的生命总和。\n{2}{B}:重生提玛瑞的仆从。 +Servant of the Conduit|大通联仆从|生物~妖精/德鲁伊|当大通联仆从进战场时,你得到{E}{E}(两个能量指示物)。\n{T},支付{E}:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。 +Servant of the Scale|龙鳞仆从|生物~人类/士兵|龙鳞仆从进战场时上面有一个+1/+1指示物。\n当龙鳞仆从死去时,在目标由你操控的生物上放置X个+1/+1指示物,X为龙鳞仆从上+1/+1指示物的数量。 +Servo Exhibition|自动机展览|法术|派出两个1/1无色自动机衍生神器生物。 +Servo Schematic|自动机图解|神器|当自动机图解进战场或从战场进入坟墓场时,派出一个1/1无色自动机衍生神器生物。 +Seshiro the Anointed|蛇圣濑四郎|传奇生物~蛇/修行僧|其他由你操控的蛇得+2/+2。\n每当由你操控的蛇对牌手造成战斗伤害时,你可以抓一张牌。 +Set Adrift|漂逐|法术|掘穴(你于施放此咒语时每从你坟墓场中放逐一张牌,就能为此咒语支付{1})。\n将目标非地永久物置于其拥有者的牌库顶。 +Setessan Battle Priest|瑟特萨战斗僧侣|生物~人类/僧侣|勇行~每当你施放一个以瑟特萨战斗僧侣为目标的咒语时,你获得2点生命。 +Setessan Griffin|瑟特萨狮鹫|生物~狮鹫|飞行\n{2}{G}{G}:瑟特萨狮鹫得+2/+2直到回合结束。此异能每回合只能起动一次。 +Setessan Oathsworn|瑟特萨盟誓人|生物~羊蹄人/战士|勇行~每当你施放一个以瑟特萨盟誓人为目标的咒语时,在瑟特萨盟誓人上放置两个+1/+1指示物。 +Setessan Starbreaker|瑟特萨殒星客|生物~人类/战士|当瑟特萨殒星客进战场时,你可以消灭目标灵气。 +Setessan Tactics|瑟特萨式战法|瞬间|积力~瑟特萨式战法在第一个目标之外每有一个目标,便增加{G}来施放。\n直到回合结束,任意数量的目标生物得+1/+1且获得「{T}:此生物与另一个目标生物互斗。」 +Settle Beyond Reality|超凡安生|法术|选择一项或都选~\n•放逐目标不由你操控的生物。\n•放逐目标由你操控的生物,然后将它在其拥有者的操控下移回战场。 +Settle the Score|最终了断|法术|放逐目标生物。在一个由你操控的鹏洛客上放置两个忠诚指示物。 +Settle the Wreckage|处理残迹|瞬间|选择目标牌手。放逐所有由该牌手操控且进行攻击的生物。该牌手可以从其牌库中搜寻等量的基本地牌,将这些牌横置放进战场,然后将其牌库洗牌。 +Sever the Bloodline|斩断血脉|法术|放逐目标生物与所有与该生物同名的其它生物。\n返照{5}{B}{B} (你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其返照费用,然后将它放逐。) +Severed Legion|断肢军团兵|生物~灵俑|恐惧(此生物只能被神器和/或黑色生物阻挡。) +Severed Strands|斩断束缕|法术|牺牲一个生物,以作为施放此咒语的额外费用。\n你获得等同于所牺牲生物之防御力的生命。消灭目标由对手操控的生物。 +Sewer Shambler|暗渠跛行兽|生物~灵俑|沼泽行者(只要防御牌手操控沼泽,此生物便不能被阻挡。)\n食腐{2}{B}({2}{B},从你的坟墓场放逐此牌:在目标生物上放置若干+1/+1指示物,其数量等同于此牌的力量。食腐的时机视同法术。) +Sewerdreg|暗渠攫妖|生物~精怪|沼泽行者\n牺牲暗渠攫妖:将目标牌从坟墓场移出对战。 +Sewn-Eye Drake|缝眼龙兽|生物~灵俑/龙兽|飞行,敏捷 +Shade of Trokair|卓耶卡阴魂|生物~阴魂|{W}:卓耶卡阴魂得+1/+1直到回合结束。\n延缓3~{W}(除了从你手上使用此牌,你可以支付{W}并将此牌移出对战,且上面有三个计时指示物。 在你的维持开始时,从其上移去一个计时指示物。 当移去最后一个时,则使用它且不需支付其法术力费用。 它具有敏捷。) +Shadow Alley Denizen|暗影巷居民|生物~吸血鬼/浪客|每当另一个黑色生物在你的操控下进战场时,目标生物获得威吓异能直到回合结束。(它只能被神器生物和/或与它有共通颜色的生物阻挡。) +Shadow Glider|暗影滑翔翼|生物~寇族/士兵|飞行 +Shadow Guildmage|黯影公会法师|生物~人类/法术师|{U},{T}:将目标由你操控的生物置于其拥有者的牌库顶。\n{R},{T}:黯影公会法师对目标生物或牌手造成1点伤害,且对你造成1点伤害。 +Shadow Lance|鬼影长枪|结界~灵气|生物结界\n受此结界的生物具有先攻异能。\n{1}{B}:受此结界的生物得+2/+2直到回合结束。 +Shadow Slice|暗影削斩|法术|目标对手失去3点生命。\n暗码(然后你可以放逐此咒语牌,并赋码于一个由你操控的生物上。每当该生物对任一牌手造成战斗伤害时,其操控者可以施放所赋码之牌的复制品,且不需支付其法术力费用。) +Shadow Sliver|幽影裂片妖|生物~裂片妖|所有裂片妖具有次元幽影异能。 (它们只能阻挡具次元幽影异能的生物,亦只能被具此异能的生物阻挡。) +Shadow of Doubt|猜疑之影|瞬间|({U/B}可用{U}或{B}来支付。)\n牌手于本回合中不能搜寻牌库。\n抓一张牌。 +Shadow of the Grave|坟场阴影|瞬间|将你坟墓场中所有你于本回合中循环或弃掉的牌移回你手上。 +Shadowblood Ridge|暗血山脊|地|{1},{T}:加{B}{R}到你的法术力池中。 +Shadowborn Apostle|影裔宗徒|生物~人类/僧侣|名称为影裔宗徒的牌,在套牌中之数量不受限制。{B},牺牲六个名称为影裔宗徒的生物:从你的牌库中搜寻一张恶魔生物牌,并将之放进战场。然后将你的牌库洗牌。 +Shadowborn Demon|影裔恶魔|生物~恶魔|飞行当影裔恶魔进战场时,消灭目标非恶魔的生物。在你的维持开始时,若你坟墓场中的生物牌少于六张,则牺牲一个生物。 +Shadowcloak Vampire|影篷吸血鬼|生物~吸血鬼|支付2点生命:影篷吸血鬼获得飞行异能直到回合结束。(它只能被具飞行或延势异能的生物阻挡。) +Shadowed Caravel|影笼轻帆船|神器 ~载具|每当一个由你操控的生物勘察时,在影笼轻帆船上放置一个+1/+1指示物。\n搭载2(横置任意数量由你操控且力量总和等于或大于2的生物:此载具成为神器生物直到回合结束。) +Shadowfeed|暗影吞没|瞬间|将目标牌从坟墓场移出对战。 你获得3点生命。 +Shadowmage Infiltrator|渗透影法师|生物 ~人类/法术师|恐惧(此生物只能被神器生物和/或黑色生物阻挡。)\n每当渗透影法师对任一牌手造成战斗伤害时,你可以抓一张牌。 +Shadows of the Past|往昔阴影|结界|每当一个生物死去时,占卜1。(检视你牌库顶的牌。你可以将该牌置于你的牌库底。){4}{B}:每位对手各失去2点生命且你获得2点生命。只能于你的坟墓场中有四张或更多生物牌时起动此异能。 +Shadowstorm Vizier|幽风维齐尔|生物~人类/僧侣|飞行\n每当你循环或弃一张牌时,幽风维齐尔得+1/+1直到回合结束。 +Shah of Naar Isle|纳尔岛主|生物~魔神|践踏\n返响{0}(在你的维持开始时,若你在你前一个维持开始后才操控它,则除非你支付其返响费用,否则牺牲之。)\n当支付纳尔岛主的返响费用时,每位对手可以各抓至多三张牌。 +Shake the Foundations|地表震颤|瞬间|地表震颤对每个不具飞行异能的生物各造成1点伤害。\n抓一张牌。 +Shalai, Voice of Plenty|众生使者莎黎|传奇生物 ~天使|飞行\n你,由你操控的鹏洛客和由你操控的其他生物具有辟邪异能。\n{4}{G}{G}:在每个由你操控的生物上各放置一个+1/+1指示物。 +Shaman of Forgotten Ways|佚道祭师|生物~人类/祭师|{T}:加两点法术力到你的法术力池中,其颜色组合由你选择。此法术力只能用来施放生物咒语。\n强横~{9}{G}{G},{T}:每位牌手的总生命各成为由其操控的生物数量。只能于由你操控之生物的力量总和等于或大于8时起动此异能。 +Shaman of Spring|迎春祭师|生物~妖精/祭师|当迎春祭师进战场时,抓一张牌。 +Shaman of the Great Hunt|竞猎祭师|生物~半兽人/祭师|敏捷\n每当一个由你操控的生物对任一牌手造成战斗伤害时,在其上放置一个+1/+1指示物。\n威猛~{2}{G/U}{G/U}:你每操控一个力量等于或大于4的生物,便抓一张牌。 +Shaman of the Pack|猎群祭师|生物~妖精/祭师|当猎群祭师进战场时,目标对手失去等同于由你操控之妖精数量的生命。 +Shamanic Revelation|祭师启示|法术|你每操控一个生物,便抓一张牌。\n威猛~你每操控一个力量等于或大于4的生物,便获得4点生命。 +Shamble Back|蹒跚而回|法术|将目标生物牌从坟墓场放逐。将一个2/2黑色灵俑衍生生物放进战场。你获得2点生命。 +Shambleshark|蟹肢鲨|生物~鱼/蟹|闪现(你可以于你能够施放瞬间的时机下施放此咒语。)\n进化(每当一个生物在你的操控下进战场时,若该生物的力量或防御力大于此生物,则在后者上放置一个+1/+1指示物。) +Shambling Attendants|跛行随侍|生物~灵俑|掘穴(你于施放此咒语时每从你坟墓场中放逐一张牌,就能为此咒语支付{1})。\n死触(它对生物造成的任何数量伤害都足以消灭后者。) +Shambling Ghoul|跛行食尸鬼|生物 ~灵俑|跛行食尸鬼须横置进战场。 +Shambling Goblin|跛行鬼怪|生物~灵俑/鬼怪|当跛行鬼怪死去时,目标由对手操控的生物得-1/-1直到回合结束。 +Shambling Remains|跛行遗骸|生物~灵俑/惊惧兽|跛行遗骸不能进行阻挡。\n破坟{B}{R} ({B}{R}:将此牌从你的坟墓场移回场上。 它获得敏捷。 于它将离场时,或在回合结束时,将它移出对战。 破坟的时机视同法术。) +Shambling Shell|跛行残躯|生物~植物/灵俑|牺牲跛行残躯:在目标生物上放置一个+1/+1指示物。\n发掘3(若你将抓一张牌,则你可以改为将你牌库顶正好三张牌置入你的坟墓场。 若你如此作,则将此牌从你的坟墓场移回你手上。 若否,则抓一张牌。) +Shambling Vent|跛行喷发口|地|跛行喷发口须横置进战场。{T}:加{W}或{B}到你的法术力池中。{1}{W}{B}:跛行喷发口成为2/3白黑双色,具系命异能的元素生物直到回合结束。它仍然是地。 +Shanna, Sisay's Legacy|西赛后人莎娜|传奇生物 ~人类/战士|西赛后人莎娜不能成为由对手操控之异能的目标。\n你每操控一个生物,莎娜便得+1/+1。 +Shape Anew|重塑型体|法术|目标神器的操控者将它牺牲,并从其牌库顶开始展示牌,直到他展示出一张神器牌为止。该玩家将该牌放进战场,然后将所有其他以此法展示的牌洗入其牌库。 +Shape Stealer|摹态精|生物~变形兽/精怪|每当摹态精阻挡生物或被生物阻挡时,将摹态精的力量与防御力改为该生物的力量与防御力直到回合结束。 +Shape of the Wiitigo|化身威提哥|结界~灵气|生物结界\n当化身威提哥进场时,在受此结界的生物上放置六个+1/+1指示物。\n在你的维持开始时,如果受此结界的生物在你上一个维持之后曾攻击或阻挡,则在其上放置一个+1/+1指示物。 若否,则从其上移去一个+1/+1指示物。 +Shape the Sands|扬砂塑形|瞬间|目标生物得+0/+5且获得延势异能直到回合结束。(此生物能阻挡具飞行异能的生物。) +Shaper Apprentice|塑形师学徒|生物 ~人鱼/法术师|只要你操控另一个人鱼,塑形师学徒便具有飞行异能。 +Shaper Parasite|塑形寄生怪|生物~虚影|变身{2}{U}(你可牌面朝下地使用此牌并支付{3},将其当成2/2生物。 可随时支付其变身费用使其翻回正面。)\n当塑形寄生怪翻回正面时,目标生物得+2/-2或-2/+2直到回合结束。 +Shapers of Nature|自然塑形师|生物 ~人鱼/祭师|{3}{G}:在目标生物上放置一个+1/+1指示物。\n{2}{U},从由你操控的生物上移去一个+1/+1指示物:抓一张牌。 +Shapers' Sanctuary|塑形师庇护所|结界|每当一个由你操控的生物成为由对手操控之咒语或异能的目标时,你可以抓一张牌。 +Shapesharer|传形妖|生物~变形兽|化形 (此牌随时都是所有生物类别。)\n{2}{U}:直到你的下一个回合,目标变形兽成为目标生物的复制。 +Shapeshifter's Marrow|变形兽精华|结界|在每位对手的维持开始时,该牌手展示其牌库顶牌。 若展示出生物牌,则该牌手将该牌置于其坟墓场,且变形兽精华成为该牌的复制。 (它在复制后会失去此异能。) +Shard Convergence|断片交会|法术|从你牌库中搜寻一张平原牌,一张海岛牌,一张沼泽牌,以及一张山脉牌。 展示这些牌并置于你手上。 然后将你的牌库洗牌。 +Shard Phoenix|碎翼凤凰|生物~凤凰|飞行(只有具飞行异能的生物才能阻挡它。)\n牺牲碎翼凤凰:碎翼凤凰对每个不具飞行异能的生物各造成2点伤害。\n{R}{R}{R}:将碎翼凤凰从你的坟墓场移回你手上。 你只可以于你的维持中使用此异能。 +Shard Volley|碎片射击|瞬间|牺牲一个地,以作为使用碎片射击的额外费用。\n碎片射击对目标生物或牌手造成3点伤害。 +Shard of Broken Glass|玻璃碎片|神器~武具|佩带此武具的生物得+1/+0。\n每当佩带此武具的生物攻击时,你可以将你牌库顶的两张牌置入你的坟墓场。\n佩带{1}({1}:装备在目标由你操控的生物上。佩带的时机视同法术。) +Sharding Sphinx|舞翼史芬斯|神器生物~史芬斯|飞行\n每当由你操控的一个神器生物对牌手造成战斗伤害时,你可以将一个1/1蓝色,具飞行异能的振翼机神器生物衍生物放置进场。 +Shardless Agent|无断片密探|神器生物~人类/浪客|倾曳(当你施放此咒语时,从你的牌库顶开始放逐牌,直到你放逐一张费用比此咒语低的非地牌为止。你可以施放该牌,且不需支付其法术力费用。将所放逐的牌以随机顺序置于牌库底。) +Shared Animosity|同仇敌忾|结界|每当由你操控的一个生物攻击时,场上每有一个与它具共通之生物类别的其他攻击生物,它便得+1/+0直到回合结束。 +Shared Discovery|共享发现|法术|横置四个由你操控且未横置的生物,以作为施放共享发现的额外费用。\n抓三张牌。 +Shared Summons|共生召唤|瞬间|从你的牌库中搜寻至多两张名称各不相同的生物牌,展示这些牌,将它们置于你手上,然后将你的牌库洗牌。 +Sharktocrab|鲨蛸蟹|生物 ~鱼/章鱼/蟹|{2}{G}{U}:演化1。(如果此生物上没有+1/+1指示物,则在其上放置一个+1/+1指示物。)\n每当在鲨蛸蟹上放置一个或数个+1/+1指示物时,横置目标由对手操控的生物。该生物于其操控者的下一个重置步骤中不能重置。 +Sharpened Pitchfork|尖利草叉|神器~武具|佩带此武具的生物具有先攻异能。\n只要佩带此武具的生物是人类,它便得+1/+1。\n佩带{1} +Sharuum the Hegemon|支配者韶伦|传奇神器生物~史芬斯|飞行\n当支配者韶伦进场时,你可以将目标神器牌从你的坟墓场移回场上。 +Shatter Assumptions|粉碎认知|法术|选择一项~\n•目标对手展示其手牌,并弃掉所有无色非地牌。\n•目标对手展示其手牌,并弃掉所有多色牌。 +Shattered Angel|残翼天使|生物~天使|飞行\n每当一个地在对手的操控下进战场时,你可以获得3点生命。 +Shattered Dreams|破碎之梦|法术|目标对手展示其手牌。选择其中一张神器牌,该牌手弃掉该牌。 +Shattered Perception|粉碎感知|法术|弃掉你的手牌,然后抓等量的牌。返照{5}{B} (你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其返照费用,然后将它放逐。) +Shattering Blow|粉碎霆击|瞬间|放逐目标神器。 +Shattering Spree|粉碎无歇|法术|覆诵{R}(当你使用此咒语时,每支付一次覆诵费用,就可以将它复制一次。 你可以为每个复制品选择新的目标。)\n消灭目标神器。 +Shatterskull Giant|碎颅巨人|生物~巨人/战士| +Shatterskull Recruit|碎颅新兵|生物~巨人/战士/伙伴|威慑(此生物只能被两个或更多生物阻挡。) +Shatterstorm|粉碎风暴|法术|消灭所有神器。 它们不能重生。 +Shatter|粉碎|瞬间|消灭目标神器。 +Shed Weakness|褪去弱肤|瞬间|目标生物得+2/+2直到回合结束。你可以从其上移去一个-1/-1指示物。 +Sheer Drop|垂直掉落|法术|消灭目标已横置的生物。醒转3~{5}{W}(如果你支付{5}{W}来施放此咒语,则另在目标由你操控的地上放置三个+1/+1指示物,且它成为0/0,具敏捷异能的元素生物。它仍然是地。) +Shefet Dunes|谢菲沙丘|地~沙漠|{T}:加{C}到你的法术力池中。\n{T},支付1点生命:加{W}到你的法术力池中。\n{2}{W}{W},{T},牺牲一个沙漠:由你操控的生物得+1/+1直到回合结束。只可以于你能施放法术的时机下起动此异能。 +Shefet Monitor|谢菲巨蜥|生物~蜥蜴|循环{3}{G}({3}{G},弃掉此牌:抓一张牌。)\n当你循环谢菲巨蜥时,你可以从你的牌库中搜寻一张基本地牌或沙漠牌,将之放进战场,然后将你的牌库洗牌。(先如此作后再抓牌。) +Shell Skulkin|厚壳颅身|神器生物~稻草人|{3}:目标蓝色生物获得帷幕异能直到回合结束。 +Shell of the Last Kappa|末代河童壳|传奇神器|{3},{T}:将目标以你为目标的瞬间或法术咒语移出对战。(该目标咒语没有效应。)\n{3},{T},牺牲末代河童壳:你可以使用以末代河童壳移出对战的一张牌,且不需支付其法术力费用。 +Shelldock Isle|壳坞岛|地|掩蔽 (此地须横置进场。 当它进场时,检视你牌库顶的四张牌,将其中一张牌面朝下地移出对战,然后将其余的牌置于你牌库底。)\n{T}:加{U}到你的法术力池中。\n{U},{T}:如果某牌库有二十张牌或更少,则你可以使用所移出游戏的牌,且不须支付其法术力费用。 +Sheltered Aerie|庇护龙巢|结界~灵气|结附于地\n所结附的地具有「{T}:加两点任意颜色的单色法术力到你的法术力池中。」 +Sheltered Thicket|岩壁灌丛|地~山脉/树林|({T}:加{R}或{G}到你的法术力池中。)\n岩壁灌丛须横置进战场。\n循环{2}({2},弃掉此牌:抓一张牌。) +Sheltering Ancient|庇荫先人|生物~树妖|践踏\n累积维持~在由对手操控的一个生物上放置一个+1/+1指示物。 (在你的维持开始时,在此永久物上放置一个岁月指示物,然后除非你为其上每个岁月指示物各支付其维持费用,否则牺牲之。) +Sheltering Light|庇护光盾|瞬间|目标生物获得不灭异能直到回合结束。占卜1。(伤害与注明「消灭」的效应不会将该生物消灭。) +Sheltering Word|庇护咒|瞬间|目标由你操控的生物获得辟邪异能直到回合结束。 你获得等同于该生物防御力的生命。 (具辟邪异能的生物不能成为由对手所操控之咒语或异能的目标。) +Shelter|遮蔽|瞬间|选择一种颜色。目标由你操控的生物获得反该色保护异能直到回合结束。\n抓一张牌。 +Shenanigans|恼人把戏|法术|消灭目标神器。\n发掘1(若你将抓一张牌,则你可以改为将你牌库顶正好一张牌置入你的坟墓场。如果你如此作,则将此牌从你的坟墓场移回你手上。若否,则抓一张牌。) +Sheoldred, Whispering One|细语者希欧蕊|传奇生物~魔判官|沼泽行者\n在你的维持开始时,将目标生物牌从你的坟墓场移回战场。\n在每位对手的维持开始时,该牌手牺牲一个生物。 +Shepherd of the Lost|迷失者牧人|生物~天使|飞行,先攻,警戒 +Shield Mare|盾护牝马|生物 ~马|盾护牝马不能被红色生物阻挡。\n当盾护牝马进战场或成为由对手操控之咒语或异能的目标时,你获得3点生命。 +Shield of Kaldra|卡尔札之盾|传奇神器~武具|名称为卡尔札之剑,卡尔札之盾,以及卡尔札之盔的武具均不会毁坏。\n佩带此武具的生物不会毁坏。 (注明「消灭」的效应以及致命伤害都不会将它消灭。)\n佩带{4} +Shield of the Avatar|圣者之盾|神器~武具|如果某来源将对佩带此武具的生物造成伤害,则防止该伤害中的X点,X为由你操控的生物数量。\n佩带{2}({2}:装备在目标由你操控的生物上。佩带的时机视同法术。) +Shield of the Oversoul|超灵之盾|结界~灵气|生物结界\n只要受此结界的生物是绿色,它便得+1/+1且不会毁坏。 (致命伤害以及注明「消灭」的效应都不会将它消灭。 如果其防御力降到0或更少,它仍会置入其拥有者的坟墓场。)\n只要受此结界的生物是白色,它便得+1/+1且具有飞行异能。 +Shield of the Realm|圣域坚盾|神器 ~武具|如果某来源将对佩带此武具的生物造成伤害,则防止该伤害中的2点。\n佩带{1} +Shield of the Righteous|义人之盾|神器~武具|佩带此武具的生物得+0/+2且具有警戒异能。\n每当佩带此武具的生物阻挡其他生物时,后者于其操控者的下一个重置步骤中不能重置。\n佩带{2} +Shielded Aether Thief|佩盾乙太贼|生物~维多肯/浪客|闪现(你可以于你能够施放瞬间的时机下施放此咒语。)\n每当佩盾乙太贼阻挡时,你得到{E}(一个能量指示物)。\n{T},支付{E}{E}{E}:抓一张牌。 +Shielded Passage|严护通道|瞬间|于本回合中,防止将对目标生物造成的所有伤害。 +Shielded by Faith|信念卫护|结界~灵气|结附于生物所结附的生物具有不灭异能。每当一个生物进战场时,你可以将信念卫护结附在该生物上。 +Shieldhide Dragon|盾鳞巨龙|生物~龙|飞行,系命\n威力变身{5}{W}{W}(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其威力变身费用使其翻回正面,并在其上放置一个+1/+1指示物。)\n当盾鳞巨龙翻回正面时,在每个由你操控的其他龙生物上各放置一个+1/+1指示物。 +Shielding Plax|咒护板|结界~灵气|({G/U}可用{G}或{U}来支付。)\n生物结界\n当咒护板进场时,抓一张牌。\n受此结界的生物不能成为由对手所操控之咒语或异能的目标。 +Shieldmate's Blessing|护盾手祝福|瞬间|于本回合中,防止接下来将对目标生物或牌手造成的3点伤害。 +Shields of Velis Vel|贝理贝之盾|部族瞬间~变形兽|化形 (此牌随时都是所有生物类别。)\n由目标牌手操控的生物得+0/+1且获得所有生物类别直到回合结束。 +Shifting Borders|边境变幻|瞬间~古咒|交换两个目标地的操控权。\n通联古咒{3}{U}(于你使用古咒咒语时,你可以从你手上展示此牌,并支付其通联费用。 若你如此作,则将此牌的效应加入该咒语中。) +Shifting Ceratops|变幻犄角龙|生物 ~恐龙|此咒语不能被反击。\n反蓝保护(此生物不能被蓝色的东西阻挡、指定为目标、造成伤害、结附或是装备。)\n{G}:选择延势,践踏或敏捷。变幻犄角龙获得该异能直到回合结束。 +Shifting Loyalties|移志换心|法术|选择两个目标具共通牌类别的永久物。交换两者的操控权。(牌的类别包括神器、生物、结界、地以及鹏洛客。) +Shimatsu the Bloodcloaked|腥氅死祭|传奇生物~恶魔/精怪|于腥氅死祭进场时,牺牲任意数量的永久物。死祭进场时上面有该数量的+1/+1指示物。 +Shimian Specter|希米安幽灵|生物~幽灵|飞行\n每当希米安幽灵向任一牌手造成战斗伤害时,该牌手展示其手牌。你选择其中一张非地的牌。从该牌手的坟墓场、手牌、以及牌库中搜寻所有与该牌同名的牌并将它们放逐。然后该牌手将其牌库洗牌。 +Shimmer Myr|烁光秘耳|神器生物~秘耳|闪现\n你可以将神器咒语视同具有闪现异能地来施放。 +Shimmer of Possibility|远景烁影|法术|检视你牌库顶的四张牌。将其中一张置于你手上,其余的牌则以随机顺序置于你的牌库底。 +Shimmering Glasskite|闪烁玻璃鸢|生物~精怪|飞行\n每当闪烁玻璃鸢在一回合中首度成为咒语或异能的目标时,反击该咒语或异能。 +Shimmering Grotto|闪烁石室|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{1},{T}:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。 +Shimmering Wings|闪烁光翼|结界~灵气|生物结界(于使用时指定一个生物为目标。 此牌进场时结附在该生物上。)\n受此结界的生物具有飞行异能。 (只有具飞行或延势异能的生物才能阻挡它。)\n{U}:将闪烁光翼移回其拥有者手上。 +Shimmerscale Drake|蓝光鳞龙兽|生物~龙兽|飞行\n循环{2}({2},弃掉此牌:抓一张牌。) +Shinen of Fear's Chill|冷颤思念|生物~精怪|冷颤思念不能进行阻挡。\n魂力~{1}{B},弃掉冷颤思念:目标生物本回合不能进行阻挡。 +Shinen of Flight's Wings|飞翼思念|生物~精怪|飞行\n魂力~{U},弃掉飞翼思念:目标生物获得飞行异能直到回合结束。 +Shinen of Fury's Fire|怒火思念|生物~精怪|敏捷\n魂力~{R},弃掉怒火思念:目标生物获得敏捷异能直到回合结束。 +Shinen of Life's Roar|雄嚎思念|生物~精怪|所有能够阻挡雄嚎思念的生物皆须阻挡之。\n魂力~{2}{G}{G},弃掉雄嚎思念:本回合中,所有能够阻挡目标生物的生物皆须阻挡之。 +Shinen of Stars' Light|星光思念|生物~精怪|先攻\n魂力~{1}{W},弃掉星光思念:目标生物获得先攻异能直到回合结束。 +Shinewend|明旅灵|生物~元素|飞行\n明旅灵进场时上面有一个+1/+1指示物。\n{1}{W},从明旅灵上移去一个+1/+1指示物:消灭目标结界。 +Shining Aerosaur|耀日翔翼龙|生物 ~恐龙|飞行 +Shining Shoal|明光群列|瞬间~古咒|你可以将手上一张总法术力费用为X的白色牌移出对战,而不支付明光群列的法术力费用。\n选择一个来源。于本回合中,此来源接下来将对你或由你操控的任一生物造成的X点伤害,改为对目标生物或牌手造成之。 +Shinka Gatekeeper|真火门卫|生物~食人魔/战士|每当真火门卫受到伤害时,它对你造成等量的伤害。 +Shinka, the Bloodsoaked Keep|腥血阁真火|传奇地|{T}:加{R}到你的法术力池中。\n{R},{T}:目标传奇生物获得先攻异能直到回合结束。 +Shipbreaker Kraken|裂船巨海兽|生物~巨海兽|{6}{U}{U}:蛮化4。(如果此生物未蛮化,则在其上放置四个+1/+1指示物且它蛮化。)\n当裂船巨海兽蛮化时,横置至多四个目标生物。只要你操控裂船巨海兽,这些生物于其操控者的重置步骤中便不能重置。 +Shipwreck Looter|船难掠夺客|生物 ~人类/海盗|突击~当船难掠夺客进战场时,若你于本回合中曾以生物攻击,则你可以抓一张牌。如果你如此作,则弃一张牌。 +Shipwreck Moray|覆船海鳝|生物~鱼|当覆船海鳝进战场时,你得到{E}{E}{E}{E}(四个能量指示物)。\n支付{E}:覆船海鳝得+2/-2直到回合结束。 +Shipwreck Singer|海难歌手|生物~塞连|飞行\n{1}{U}:目标由对手操控的生物本回合若能攻击,则必须攻击。\n{1}{B},{T}:进行攻击的生物得-1/-1直到回合结束。 +Shirei, Shizo's Caretaker|死藏总管死零|传奇生物~精怪|每当一个力量等于或小于1的生物从场上置入你的坟墓场,如果在回合结束时死藏总管死零依旧在场,你可以将该生物牌在你的操控下返回场上。 +Shisato, Whispering Hunter|低语猎手刺锁斗|传奇生物~蛇/战士|在你的维持开始时,牺牲一个蛇。\n每当低语猎手刺锁斗对牌手造成战斗伤害时,该牌手掠过其下一个重置步骤。 +Shiv's Embrace|西瓦之拥|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+2/+2并具有飞行异能。\n{R}:所结附的生物得+1/+0直到回合结束。 +Shivan Dragon|西瓦巨龙|生物 ~龙|飞行 (此生物只能被具飞行或延势异能的生物阻挡。)\n{R}:西瓦巨龙得+1/+0直到回合结束。 +Shivan Fire|西瓦烈焰|瞬间|增幅{4}(你施放此咒语时可以额外支付{4}。)\n西瓦烈焰对目标生物造成2点伤害。如果此咒语已增幅,则改为它对该生物造成4点伤害。 +Shivan Hellkite|西瓦残虐者|生物~龙|飞行(只有具飞行或延势异能的生物才能阻挡它。)\n{1}{R}:西瓦残虐者对目标生物或牌手造成1点伤害。 +Shivan Meteor|西瓦陨石击|法术|西瓦陨石击对目标生物造成13点伤害。\n延缓2~{1}{R}{R}(除了从你手上使用此牌,你可以支付{1}{R}{R}并将此牌移出对战,且上面有两个计时指示物。 在你的维持开始时,从其上移去一个计时指示物。 当移去最后一个时,则使用它且不需支付其法术力费用。) +Shivan Reef|西瓦暗礁|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{T}:加{U}或{R}到你的法术力池中。 西瓦暗礁对你造成1点伤害。 +Shivan Sand-Mage|西瓦砂法师|生物~凡尔西诺/祭师|当西瓦砂法师进场时,选择一项~从目标永久物或已延缓的牌上移去两个计时指示物;或在目标已延缓的牌或其上有计时指示物的永久物上放置两个计时指示物。\n延缓4~{R} +Shivan Wumpus|西瓦狮头象|生物~野兽|践踏\n当西瓦狮头象进场时,任意牌手可以牺牲一个地。 若有牌手如此做,则将西瓦狮头象置于其拥有者的牌库顶。 +Shizo, Death's Storehouse|死藏|传奇地|{T}:加{B}到你的法术力池中。\n{B},{T}:目标传奇生物获得恐惧异能直到回合结束。 +Shizuko, Caller of Autumn|迎秋使志津子|传奇生物~蛇/祭师|在每位牌手的维持开始时,该牌手加{G}{G}{G}到他的法术力池中。 此法术力不会造成法术力灼伤。 直到回合结束,此法术力不会因阶段结束而从该牌手的法术力池消失。 +Shoal Serpent|暗礁巨蛇|生物~巨蛇|守军\n地落~每当一个地在你的操控下进战场时,暗礁巨蛇失去守军异能直到回合结束。 +Shockmaw Dragon|雷吼巨龙|生物~龙|飞行\n每当雷吼巨龙对任一牌手造成战斗伤害时,它对由该牌手操控的每个生物各造成1点伤害。 +Shock|电震|瞬间|电震对任意一个目标造成2点伤害。 +Shore Keeper|海岸守卫|生物 ~三叶虫|{7}{U},{T},牺牲海岸守卫:抓三张牌。 +Shore Snapper|海岸快嘴兽|生物~野兽|{U}:海岸快嘴兽获得海岛行者异能直到回合结束。 +Shorecrasher Elemental|破岸元素|生物~元素|{U}:放逐破岸元素,然后将它在其拥有者的操控下牌面朝下地移回战场。\n{1}:破岸元素得+1/-1或-1/+1直到回合结束。\n威力变身{4}{U}(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其威力变身费用使其翻回正面,并在其上放置一个+1/+1指示物。) +Shorecrasher Mimic|破岸拟态妖|生物~变形兽|每当你使用一个含绿蓝双色的咒语时,破岸拟态妖成为5/3且获得践踏异能直到回合结束。 +Shoreline Ranger|沿岸巡逻人|生物 ~鸟/士兵|飞行\n循环海岛{2}({2},弃掉此牌:从你的牌库中搜寻一张海岛牌,展示该牌,并置于你手上。然后将你的牌库洗牌。) +Shoreline Salvager|海岸线回收兽|生物~苏拉卡|每当海岸线回收兽对任一牌手造成战斗伤害时,若你操控海岛,你可以抓一张牌。 +Short Sword|短剑|神器 ~武具|佩带此武具的生物得+1/+1。\n佩带{1}({1}:装备在目标由你操控的生物上。佩带的时机视同法术。) +Shoulder to Shoulder|并肩作战|法术|支援2。(在至多两个目标生物上各放置一个+1/+1指示物。)\n抓一张牌。 +Show and Tell|谆谆教诲|法术|每位牌手均可以将一张神器,生物,结界或地牌从其手上放进战场。 +Show of Valor|英勇展现|瞬间|目标生物得+2/+4直到回合结束。 +Showstopper|惊爆现场|瞬间|直到回合结束,由你操控的生物获得「当此生物死去时,它向目标由对手操控的生物造成2点伤害。」 +Shrapnel Blast|碎片冲击|瞬间|牺牲一个神器,以作为施放碎片冲击的额外费用。\n碎片冲击对目标生物或牌手造成5点伤害。 +Shred Memory|破碎记忆|瞬间|将至多四张在单一坟墓场中的目标牌移出对战。\n易质{1}{B}{B}({1}{B}{B},弃掉此牌:从你的牌库中搜寻一张总法术力费用与它相同的牌,展示该牌,并置于你手上。 然后将你的牌库洗牌。 使用的时机视同法术。) +Shredding Winds|裂碎之风|瞬间|裂碎之风对目标具飞行异能的生物造成7点伤害。 +Shreds of Sanity|碾碎心智|法术|将至多一张目标瞬间牌和至多一张目标法术牌从你的坟墓场移回你手上,然后弃一张牌。放逐碾碎心智。 +Shrewd Hatchling|机伶幼雏|生物~元素|机伶幼雏进场时上面有四个-1/-1指示物。\n{U/R}:目标生物本回合中不能阻挡机伶幼雏。\n每当你使用一个蓝色咒语时,从机伶幼雏上移去一个-1/-1指示物。\n每当你使用一个红色咒语时,从机伶幼雏上移去一个-1/-1指示物。 +Shrewd Negotiation|机伶协商|法术|交换目标由你操控的神器与目标不由你操控的神器或生物之操控权。 +Shriek Raptor|尖鸣猎鸟|生物~鸟|飞行\n侵染 (此生物会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害,并以中毒指示物的方式对牌手造成伤害。) +Shriekdiver|尖啸俯冲鸟|生物 ~灵俑/鸟/战士|飞行\n{1}:尖啸俯冲鸟获得敏捷异能直到回合结束。 +Shriekgeist|尖鸣游魂|生物~精怪|每当尖鸣游魂对一位牌手造成战斗伤害时,该牌手将其牌库顶的两张牌置入其坟墓场。 +Shriekhorn|悲鸣号角|神器|悲鸣号角进战场时上面有三个充电指示物。\n{T},从悲鸣号角上移去一个充电指示物:目标牌手将其牌库顶的两张牌置入其坟墓场。 +Shrieking Affliction|尖鸣折磨|结界|在每位对手的维持开始时,若该牌手的手牌为一张或更少,则他失去3点生命。 +Shrieking Grotesque|尖鸣怪诞|生物~石像鬼|飞行\n当尖鸣怪诞进场时,若用过{B}来支付其费用,则目标牌手弃一张牌。 +Shriekmaw|尖吼怪|生物~元素|恐惧\n当尖吼怪进场时,消灭目标非神器且非黑色的生物。\n呼魂{1}{B} (你可以支付此咒语的呼魂费用来使用它。 若你如此作,它进场时便被牺牲。) +Shrike Harpy|钩嘴哈痞|生物~哈痞|飞行\n致敬2(于此生物进战场时,选择一位对手,他可以在其上放置两个+1/+1指示物。)\n当钩嘴哈痞进战场时,若未支付其致敬费用,则目标对手牺牲一个生物。 +Shrill Howler|尖声嚎狼|生物~狼人/惊惧兽|力量小于尖声嚎狼的生物不能阻挡它。\n{5}{G}:转化尖声嚎狼。 +Shrine of Boundless Growth|不息成长祭祠|神器|在你的维持开始或每当你施放绿色咒语时,在不息成长祭祠上放置一个充电指示物。\n{T},牺牲不息成长祭祠:不息成长祭祠上每有一个充电指示物,便加{1}到你的法术力池中。 +Shrine of Burning Rage|火热愤怒祭祠|神器|在你的维持开始或每当你施放红色咒语时,在火热愤怒祭祠上放置一个充电指示物。\n{3},{T},牺牲火热愤怒祭祠:火热愤怒祭祠对目标生物或牌手造成伤害,其数量等同于火热愤怒祭祠上充电指示物的数量。 +Shrine of Limitless Power|无尽力量祭祠|神器|在你的维持开始或每当你施放黑色咒语时,在无尽力量祭祠上放置一个充电指示物。\n{4},{T},牺牲无尽力量祭祠:无尽力量祭祠上每有一个充电指示物,目标牌手便弃一张牌。 +Shrine of Loyal Legions|忠贞军团祭祠|神器|在你的维持开始或每当你施放白色咒语时,在忠贞军团祭祠上放置一个充电指示物。\n{3},{T},牺牲忠贞军团祭祠:忠贞军团祭祠上每有一个充电指示物,便将一个1/1无色秘耳衍生神器生物放进战场。 +Shrine of Piercing Vision|锐利视线祭祠|神器|在你的维持开始或每当你施放蓝色咒语时,在锐利视线祭祠上放置一个充电指示物。\n{T},牺牲锐利视线祭祠:检视你牌库顶的X张牌,X为锐利视线祭祠上的充电指示物数量。 将其中一张置于你手上,其余的牌则以任意顺序置于你的牌库底。 +Shrine of the Forsaken Gods|弃神祭祠|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。{T}:加{2}到你的法术力池中。此法术力只能用来施放无色咒语。只能于你操控七个或更多地时起动此异能。 +Shriveling Rot|枯萎凋零|瞬间|选择一项~直到回合结束,每当任何生物受到伤害时,将其消灭;或直到回合结束,每当任何生物从场上置入坟墓场时,该生物的操控者失去等同于其防御力的生命。\n打包{2}{B}(若你支付打包费用,则两项都选择。) +Shrivel|皱缩|法术|所有生物得-1/-1直到回合结束。 +Shrouded Lore|久掩知识|法术|目标对手从你的坟墓场选择一张牌。 你可以支付{B}。 如果你如此作,则重复此流程,但对手不能重复选择已用久掩知识选过的牌。 然后将最后所选的牌置于你手上。 +Shu Cavalry|Shu Cavalry|| +Shu Defender|Shu Defender|| +Shu Elite Companions|Shu Elite Companions|| +Shu Elite Infantry|Shu Elite Infantry|| +Shu Farmer|Shu Farmer|| +Shu Foot Soldiers|Shu Foot Soldiers|| +Shu General|Shu General|| +Shu Grain Caravan|Shu Grain Caravan|| +Shu Soldier-Farmers|Shu Soldier-Farmers|| +Shu Yun, the Silent Tempest|寂岚恕云|传奇生物~人类/修行僧|灵技(每当你施放非生物咒语时,此生物得+1/+1直到回合结束。)\n每当你施放非生物咒语时,你可以支付{R/W}{R/W}。若你如此作,则目标生物获得连击异能直到回合结束。 +Shuko|手甲|神器~武具|佩带此武具的生物得+1/+0。\n佩带{0} ({0}:装备在目标由你操控的生物上。 佩带的时机视同法术。) +Shunt|易辙|瞬间|为仅指定单一目标的目标咒语更改目标。 +Shuriken|手里剑|神器~武具|佩带此武具的生物具有「{T},将手里剑卸装:手里剑对目标生物造成2点伤害。 除非它从忍者上卸装,否则该生物的操控者获得手里剑的操控权。」\n佩带{2} ({2}:装备在目标由你操控的生物上。 佩带的时机视同法术。) +Sibsig Host|尸虏大军|生物~灵俑|当尸虏大军进战场时,每位牌手各将其牌库顶的三张牌置入其坟墓场。 +Sibsig Icebreakers|破冰尸虏|生物~灵俑|当破冰尸虏进战场时,每位牌手各弃一张牌。 +Sibsig Muckdraggers|掘淤尸虏|生物~灵俑|掘穴(你于施放此咒语时每从你坟墓场中放逐一张牌,就能为此咒语支付{1}。)\n当掘淤尸虏进战场时,将目标生物牌从你的坟墓场移回你手上。 +Sickening Shoal|作呕群列|瞬间~古咒|你可以将手上一张总法术力费用为X的黑色牌移出对战,而不支付作呕群列的法术力费用。\n目标生物得-X/-X直到回合结束。 +Sickle Dancer|镰切舞者|生物 ~人类/战士|每当镰切舞者攻击时,若你队伍操控另一个战士,则镰切舞者得+1/+1直到回合结束。 +Sickle Ripper|镰刀夺魂妖|生物~元素/战士|干枯 (此来源会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害。) +Sickleslicer|镰切装|神器~武具|活化武器 (当此武具进战场时,将一个0/0黑色病菌衍生生物放进战场,然后将它装备上去。)\n佩带此武具的生物得+2/+2。\n佩带{4} +Sidar Kondo of Jamuraa|杰姆拉的西达将军刚多|传奇生物~人类/骑士|侧面攻击(每当一个不具侧面攻击异能的生物阻挡此生物时,该阻挡生物得-1/-1直到回合结束。)\n由对手操控且不具飞行或延势异能的生物不能阻挡力量等于或小于2的生物。\n拍档(你可将两个具有拍档异能的生物共同用作指挥官。) +Sideswipe|擦边侧击|瞬间|你可以改变目标古咒咒语的部分或所有目标。 +Sidewinder Naga|侧击那伽|生物~那伽/战士|只要你操控沙漠或你坟墓场中有沙漠牌,侧击那伽便得+1/+0且具有践踏异能。 +Sidewinder Sliver|侧击裂片妖|生物~裂片妖|所有裂片妖具有侧面攻击异能。 (每当一个不具侧面攻击之生物阻挡裂片妖时,该阻挡生物得-1/-1直到回合结束。) +Sidisi's Faithful|谢迪西的信徒|生物~那伽/法术师|榨取(当此生物进战场时,你可以牺牲一个生物。)\n当谢迪西的信徒榨取生物时,将目标生物移回其拥有者手上。 +Sidisi's Pet|谢迪西的宠物|生物~灵俑/猿猴|系命(此生物所造成的伤害会让你获得等量的生命。)\n变身{1}{B}(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其变身费用使其翻回正面。) +Sidisi, Brood Tyrant|族群暴君谢迪西|传奇生物~那伽/祭师|每当族群暴君谢迪西进战场或攻击时,将你牌库顶的三张牌置入你的坟墓场。\n每当一张或数张生物牌从你的牌库置入你的坟墓场时,将一个2/2黑色灵俑衍生生物放进战场。 +Sidisi, Undead Vizier|不死宰相谢迪西|传奇生物~灵俑/那伽|死触\n榨取(当此生物进战场时,你可以牺牲一个生物。)\n当不死宰相谢迪西榨取生物时,你可以从你的牌库中搜寻一张牌,将它置于你手上,然后将你的牌库洗牌。 +Siege Behemoth|攻城贝西摩斯|生物~野兽|辟邪\n只要攻城贝西摩斯进行攻击,则对由你操控的每个生物而言,你可以让该生物视同未受阻挡地分配战斗伤害。 +Siege Dragon|攻城巨龙|生物~龙|飞行\n当攻城巨龙进战场时,消灭所有由对手操控的墙。\n每当攻城巨龙攻击时,若防御牌手未操控墙,则它对每个由该牌手操控且不具飞行异能的生物各造成2点伤害。 +Siege Mastodon|攻城乳齿象|生物 ~象| +Siege Modification|围攻改装|结界~灵气|结附于生物或载具\n只要所结附的永久物是载具,它便额外具有生物此类别。\n所结附的生物得+3/+0且具有先攻异能。 +Siege Rhino|攻城犀牛|生物~犀牛|践踏\n当攻城犀牛进战场时,每位对手各失去3点生命,且你获得3点生命。 +Siege Wurm|攻城亚龙|生物 ~亚龙|召集(此咒语能用你的生物来协助施放。你于施放此咒语时每横置一个生物,就能为此咒语支付{1}或一点该生物颜色之法术力。)\n践踏 +Siege of Towers|众塔围城|法术|覆诵{1}{R}(当你使用此咒语时,每支付一次覆诵费用,就可以将它复制一次。 你可以为每个复制品选择新的目标。)\n目标山脉成为3/1生物。 它仍然是地。 +Siege-Gang Commander|攻城指挥官|生物 ~鬼怪|当攻城指挥官进战场时,派出三个1/1红色鬼怪衍生生物。\n{1}{R},牺牲一个鬼怪:攻城指挥官对任意一个目标造成2点伤害。 +Siegebreaker Giant|破围巨人|生物 ~巨人/战士|践踏(此生物造成之过量战斗伤害能对所攻击的牌手或鹏洛客造成之。)\n{3}{R}:目标生物本回合不能进行阻挡。 +Siegecraft|攻城计|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+2/+4。 +Siegehorn Ceratops|攻城犄角龙|生物 ~恐龙|激怒~每当攻城犄角龙受到伤害时,在其上放置两个+1/+1指示物。(受伤害后要活下来才能得到指示物。) +Sift Through Sands|筛遍河砂|瞬间~古咒|抓两张牌,然后弃一张牌。\n若你本回合中使用过名称为寻遍深水的咒语,以及名称为探遍迷雾的咒语,你可以从你的牌库中搜寻一张名称为忌话图的牌,并将其放置进场,然后将你的牌库洗牌。 +Sifter Wurm|碎岩亚龙|生物~亚龙|践踏\n当碎岩亚龙进战场时,占卜3,然后展示你的牌库顶牌。你获得等同于该牌之总法术力费用的生命。 +Sifter of Skulls|筛颅恶体|生物~奥札奇|虚色(此牌没有颜色。)\n每当另一个由你操控且非衍生物的生物死去时,将一个1/1无色奥札奇/孽裔衍生生物放进战场。它具有「牺牲此生物:加{C}到你的法术力池中。」({C}代表无色法术力。) +Sift|详查|法术|抓三张牌,然后弃一张牌。 +Sigarda's Aid|席嘉妲的援助|结界|你可以将灵气和武具咒语视同具有闪现异能地来施放。\n每当一个武具在你的操控下进战场时,你可以将它装备在目标由你操控的生物上。 +Sigarda, Heron's Grace|苍鹭风华席嘉妲|传奇生物~天使|飞行\n你和由你操控的人类具有辟邪异能。\n{2},从你的坟墓场放逐一张牌:将一个1/1白色人类/士兵衍生生物放进战场。 +Sigarda, Host of Herons|苍鹭天使席嘉妲|传奇生物~天使|飞行,辟邪\n由对手操控的咒语与异能无法让你牺牲永久物。 +Sigardian Priest|席嘉妲僧侣|生物~人类/僧侣|{1},{T}:横置目标非人类的生物。 +Sight Beyond Sight|视相超尘|法术|检视你牌库顶的两张牌。将其中一张置于你手上,另一张置于你的牌库底。\n弹回(如果你从你手上施放此牌,于它结算时将之放逐。在你的下一个维持开始时,你可以从放逐区施放此牌,且不需支付其法术力费用。) +Sight of the Scalelords|王鳞锐目|结界|在你回合的战斗开始时,直到回合结束,由你操控且防御力等于或大于4的生物得+2/+2且获得警戒异能。 +Sighted-Caste Sorcerer|慧眼种姓术士|生物~人类/法术师|颂威 (每当一个由你操控的生物单独攻击时,该生物得+1/+1直到回合结束。)\n{U}:慧眼种姓术士获得帷幕异能直到回合结束。 (它不能成为咒语或异能的目标。) +Sightless Brawler|盲目喧哗兵|结界生物~人类/战士|神授{4}{W}(如果你支付此牌的神授费用来施放它,则它便是具「结附于生物」的灵气咒语。如果它未结附于生物上,就会再度成为生物。)\n盲目喧哗兵不能单独进行攻击。\n所结附的生物得+3/+2且不能单独进行攻击。 +Sightless Ghoul|盲目食尸鬼|生物~灵俑/士兵|盲目食尸鬼不能进行阻挡。不息(当此生物死去时,若其上没有+1/+1指示物,则将它在其拥有者的操控下返回战场,且其上有一个+1/+1指示物。) +Sigil Blessing|印记加持|瞬间|直到回合结束,目标由你操控的生物得+3/+3且由你操控的其他生物得+1/+1。 +Sigil Captain|印记队长|生物~犀牛/士兵|每当一个生物在你的操控下进场时,若该生物为1/1,则在其上放置两个+1/+1指示物。 +Sigil Tracer|印记映描师|生物~人鱼/法术师|{1}{U},横置两个由你操控且未横置的法术师:复制目标瞬间或法术咒语。 你可以为该复制选择新的目标。 +Sigil of Distinction|明辨印记|神器~武具|明辨印记进场时上面有X个充电指示物。\n明辨印记上每有一个充电指示物,佩带此武具的生物便得+1/+1。\n佩带~从明辨印记上移去一个充电指示物。 +Sigil of Valor|骁勇印记|神器~武具|每当佩带此武具的生物单独攻击时,你每操控一个其他生物,它便得+1/+1直到回合结束。佩带{1}({1}:装备在目标由你操控的生物上。佩带的时机视同法术。) +Sigil of the Empty Throne|虚位印记|结界|每当你使用结界咒语时,将一个4/4白色,具飞行异能的天使衍生物放置进场。 +Sigil of the Nayan Gods|纳雅神明印记|结界~灵气|生物结界\n你每操控一个生物,受此结界的生物便得+1/+1。\n循环{G/W} ({G/W},弃掉此牌:抓一张牌。) +Sigiled Behemoth|持印贝西摩斯|生物~野兽|颂威 (每当一个由你操控的生物单独攻击时,该生物得+1/+1直到回合结束。) +Sigiled Paladin|持印神圣武士|生物~人类/骑士|先攻\n颂威 (每当一个由你操控的生物单独攻击时,该生物得+1/+1直到回合结束。) +Sigiled Skink|符印石龙子|生物~蜥蜴|每当符印石龙子攻击时,占卜1。(检视你牌库顶的牌。你可以将该牌置于你的牌库底。) +Sigiled Starfish|符印海星|生物~海星|{T}:占卜1。(检视你牌库顶的牌。你可以将该牌置于你的牌库底。) +Sigiled Sword of Valeron|威烈隆饰印剑|神器 ~武具|佩带此武具的生物得+2/+0,具有警戒异能,且额外具有骑士此类别。\n每当佩带此武具的生物攻击时,派出一个2/2白色,具警戒异能的骑士衍生生物,且正进行攻击。\n佩带{3} +Sign in Blood|以血立契|法术|目标牌手抓两张牌且失去2点生命。 +Signal Pest|信号害虫|神器生物~害虫|战嚎 (每当此生物攻击时,每个进行攻击的其他生物各得+1/+0直到回合结束。)\n只有具飞行或延势异能的生物才能阻挡信号害虫。 +Signal the Clans|通报部族|瞬间|从你的牌库中搜寻三张生物牌并展示之。如果展示出的三张牌名称各不相同,则随机从中选择一张,并将其置入你手上。将其余牌洗入你的牌库。 +Silas Renn, Seeker Adept|致知专家赛拉司雷恩|传奇神器生物~人类|死触\n每当致知专家赛拉司雷恩对任一牌手造成战斗伤害时,选择目标在你坟墓场中的神器牌。本回合中,你可以施放该牌。\n拍档(你可将两个具有拍档异能的生物共同用作指挥官。) +Silburlind Snapper|西布林巨嘴龟|生物~龟|除非你本回合中施放过非生物咒语,否则西布林巨嘴龟不能攻击。 +Silence the Believers|信者噤声|瞬间|积力~信者噤声在第一个目标之外每有一个目标,便增加{2}{B}来施放。\n放逐任意数量的目标生物与结附于其上的所有灵气。 +Silence|封口|瞬间|所有对手本回合都不能施放咒语。 (在它结算之前已经施放的咒语不会受其影响。) +Silent Arbiter|沉静仲裁者|神器生物|每次战斗中,进行攻击的生物不能多于一个。\n每次战斗中,进行阻挡的生物不能多于一个。 +Silent Artisan|缄默工匠|生物~巨人| +Silent Clearing|幽静旷沼|地|{T},支付1点生命:加{W}或{B}。\n{1},{T},牺牲幽静旷沼:抓一张牌。 +Silent Dart|无声袖剑|神器|{4},{T},牺牲无声袖剑:它对目标生物造成3点伤害。 +Silent Departure|寂静退场|法术|将目标生物移回其拥有者手上。\n返照{4}{U} (你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其返照费用,然后将它放逐。) +Silent Gravestone|肃穆墓碑|神器|坟墓场中的牌不能成为咒语或异能的目标。\n{4},{T}:放逐肃穆墓碑和所有坟墓场中的所有牌。抓一张牌。 +Silent Observer|寂静观客|生物~精怪|飞行 +Silent Sentinel|沉静哨卫|生物~统领|飞行\n每当沉静哨卫攻击时,你可以将目标结界牌从你的坟墓场移回战场。 +Silent Skimmer|寂静飞掠体|生物~奥札奇/奴兽|虚色(此牌没有颜色。)飞行每当寂静飞掠体攻击时,防御牌手失去2点生命。 +Silent Submersible|静航潜水舰|神器 ~载具|每当静航潜水舰对任一牌手或鹏洛客造成战斗伤害时,抓一张牌。\n搭载2(横置任意数量由你操控且力量总和等于或大于2的生物:此载具成为神器生物直到回合结束。) +Silent-Chant Zubera|默祷无面鬼|生物~无面鬼/精怪|当默祷无面鬼从场上进入坟墓场时,本回合中每有一个无面鬼从场上进入坟墓场,你便获得2点生命。 +Silhana Ledgewalker|西哈纳檐行者|生物~地精/浪客|西哈纳檐行者只能被具飞行异能的生物阻挡。\n西哈纳檐行者不能成为由你对手所操控之咒语或异能的目标。 +Silhana Starfletcher|西哈纳星箭手|生物~地精/德鲁伊/弓箭手|于西哈纳星箭手进场时,选择一种颜色。\n{T}:加一点该色的法术力到你的法术力池中。\n西哈纳星箭手能视同具有飞行异能地进行阻挡。 +Silhana Wayfinder|西哈纳引路人|生物 ~妖精/斥候|当西哈纳引路人进战场时,检视你牌库顶的四张牌。你可以展示其中的一张生物或地牌,并将它置于你的牌库顶。将其余的牌以随机顺序置于你的牌库底。 +Silkbind Faerie|丝缚仙灵|生物~仙灵/浪客|飞行\n{1}{W/U},{Q}:横置目标生物。 ({Q}是重置符号。) +Silklash Spider|丝鞭蜘蛛|生物~蜘蛛|丝鞭蜘蛛能视同具有飞行异能地进行阻挡。\n{X}{G}{G}:丝鞭蜘蛛对每个具飞行异能的生物各造成X点伤害。 +Silkweaver Elite|纺丝精兵|生物~妖精/弓箭手|延势(此生物能阻挡具飞行异能的生物。)\n反抗~当纺丝精兵进战场时,若本回合中曾有由你操控的永久物离开战场,则抓一张牌。 +Silkwing Scout|丝翼斥候|生物~仙灵/斥候|飞行\n{G},牺牲丝翼斥候:从你的牌库中搜寻一张基本地牌,并将之横置进场。 然后将你的牌库洗牌。 +Silkwrap|丝缎缚身|结界|当丝缎缚身进战场时,放逐目标由对手操控且总法术力费用等于或小于3的生物,直到丝缎缚身离开战场为止。(该生物会在其拥有者的操控下移回。) +Silumgar Assassin|席穆嘉族杀手|生物~人类/杀手|力量大于席穆嘉族杀手的生物不能阻挡它。\n威力变身{2}{B}(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其威力变身费用使其翻回正面,并在其上放置一个+1/+1指示物。)\n当席穆嘉族杀手翻回正面时,消灭目标由对手操控且力量等于或小于3的生物。 +Silumgar Butcher|席穆嘉族屠夫|生物~灵俑/巨灵|榨取(当此生物进战场时,你可以牺牲一个生物。)\n当席穆嘉族屠夫榨取生物时,目标生物得-3/-3直到回合结束。 +Silumgar Monument|席穆嘉纪念碑|神器|{T}:加{U}或{B}到你的法术力池中。\n{4}{U}{B}:直到回合结束,席穆嘉纪念碑成为4/4,蓝黑双色,具飞行异能的龙神器生物。 +Silumgar Scavenger|席穆嘉族食腐鸟|生物 ~灵俑/鸟|飞行\n榨取(当此生物进战场时,你可以牺牲一个生物。)\n每当另一个由你操控的生物死去时,在席穆嘉族食腐鸟上放置一个+1/+1指示物。如果它曾榨取该生物,则席穆嘉族食腐鸟获得敏捷异能直到回合结束。 +Silumgar Sorcerer|席穆嘉族术士|生物~人类/法术师|闪现(你可以于你能够施放瞬间的时机下施放此咒语。)\n飞行\n榨取(当此生物进战场时,你可以牺牲一个生物。)\n当席穆嘉族术士榨取生物时,反击目标生物咒语。 +Silumgar Spell-Eater|席穆嘉族噬咒妖|生物~那伽/法术师|威力变身{4}{U}(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其威力变身费用使其翻回正面,并在其上放置一个+1/+1指示物。)\n当席穆嘉族噬咒妖翻回正面时,除非目标咒语的操控者支付{3},否则反击之。 +Silumgar's Command|席穆嘉的指命|瞬间|选择两项~\n• 反击目标非生物咒语。\n• 将目标永久物移回其拥有者手上。\n• 目标生物得-3/-3直到回合结束。\n• 消灭目标鹏洛客。 +Silumgar's Scorn|席穆嘉的轻蔑|瞬间|你可以从你手上展示一张龙牌,以作为施放席穆嘉的轻蔑的额外费用。\n除非目标咒语的操控者支付{1},否则反击之。如果于你施放席穆嘉的轻蔑时,你展示了龙牌或操控龙,则改为反击该咒语。 +Silumgar, the Drifting Death|夷灭龙王席穆嘉|传奇生物~龙|飞行,辟邪\n每当一个由你操控的龙攻击时,由防御牌手操控的生物得-1/-1直到回合结束。 +Silver Myr|银秘耳|神器生物~秘耳|{T}:加{U}到你的法术力池中。 +Silver-Inlaid Dagger|嵌银匕首|神器~武具|佩带此武具的生物得+2/+0。\n只要佩带此武具的生物是人类,它便额外得+1/+0。\n佩带{2} +Silverback Shaman|银背猿祭师|生物 ~猿猴/祭师|践踏(此生物造成之过量战斗伤害能对所攻击的牌手或鹏洛客造成之。)\n当银背猿祭师死去时,抓一张牌。 +Silverbeak Griffin|银嘴狮鹫|生物 ~狮鹫|飞行(此生物只能被具飞行或延势异能的生物阻挡。) +Silverblade Paladin|银刃神圣武士|生物~人类/骑士|魂系 (你可以将此生物与另一未搭档生物在它们任一进战场时组搭档。 只要你操控它们,此两者便持续搭档。)\n只要银刃神圣武士与另一生物搭档,此两者便具有连击异能。 +Silverchase Fox|银奔狐|生物 ~狐|{1}{W},牺牲银奔狐:放逐目标结界。 +Silverclad Ferocidons|银甲暴猛龙|生物 ~恐龙|激怒~每当银甲暴猛龙受到伤害时,每位对手各牺牲一个永久物。 +Silverclaw Griffin|银爪狮鹫|生物~狮鹫|飞行,先攻 +Silvercoat Lion|银毛狮|生物~猫| +Silverfur Partisan|银毛游狼|生物~狼/战士|践踏\n每当一个由你操控的狼或狼人成为瞬间或法术咒语的目标时,将一个2/2绿色的狼衍生生物放进战场。 +Silvergill Adept|银鳃专家|生物 ~人鱼/法术师|从你的手上展示一张人鱼牌或支付{3},以作为施放银鳃专家的额外费用。\n当银鳃专家进战场时,抓一张牌。 +Silvergill Douser|银鳃浸水师|生物~人鱼/法术师|{T}:目标生物得-X/-0直到回合结束,X为由你操控的人鱼和/或仙灵数量。 +Silverpelt Werewolf|银白狼人|生物~ - 狼人|每当银白狼人向一位牌手造成战斗伤害时,抓一张牌。在每个维持开始时,若某牌手上回合施放了两个或更多咒语,转化银白狼人。 +Silverskin Armor|银肌甲|神器~武具|佩带此武具的生物得+1/+1且额外具有神器此类别。\n佩带{2} +Silverstorm Samurai|银岚武士|生物~狐/武士|你可以于你能够使用瞬间的时机下,使用银岚武士。\n武士道1 (每当它进行阻挡或被阻挡时,它得+1/+1直到回合结束。) +Silverstrike|银刃击|瞬间|消灭目标进行攻击的生物。你获得3点生命。 +Silvos, Rogue Elemental|戾气元素希沃斯|传奇生物~元素|践踏\n{G}:重生戾气元素希沃斯。 +Sima Yi, Wei Field Marshal|Sima Yi, Wei Field Marshal|| +Simian Brawler|猿猴喧哗兵|生物~猿猴/战士|弃一张地牌:猿猴喧哗兵得+1/+1直到回合结束。 +Simian Spirit Guide|猿猴精怪向导|生物 ~猿猴/精怪|从你手上放逐猿猴精怪向导:加{R}到你的法术力池中。 +Simic Ascendancy|析米克威权|结界|{1}{G}{U}:在目标由你操控的生物上放置一个+1/+1指示物。\n每当在一个由你操控的生物上放置一个或数个+1/+1指示物时,在析米克威权上放置等量的生长指示物。\n在你的维持开始时,若析米克威权上有二十个或更多生长指示物,则你赢得这盘游戏。 +Simic Basilisk|析米克蜥怪|生物~蜥怪/突变体|接殖3(此生物进场时上面有三个+1/+1指示物。 每当另一个生物进场时,你可以将此生物上的一个+1/+1指示物移到前者上。)\n{1}{G}:直到回合结束,目标具有+1/+1指示物的生物获得「每当此生物对任一生物造成战斗伤害,在战斗结束时消灭后者。」 +Simic Charm|析米克护符|瞬间|选择一项~目标生物得+3/+3直到回合结束;或由你操控的永久物获得辟邪异能直到回合结束;或将目标生物移回其拥有者手上。 +Simic Cluestone|析米克示石|神器|{T}:加{G}或{U}到你的法术力池中。\n{G}{U},{T},牺牲析米克示石:抓一张牌。 +Simic Fluxmage|析米克变异法师|生物~人鱼/法术师|进化(每当一个生物在你的操控下进战场时,若该生物的力量或防御力大于此生物,则在后者上放置一个+1/+1指示物。)\n{1}{U},{T}:将析米克变异法师上的一个+1/+1指示物移到目标生物上。 +Simic Growth Chamber|析米克生长室|地|析米克生长室须横置进场。\n当析米克生长室进场时,将由你操控的一个地移回其拥有者手上。\n{T}:加{G}{U}到你的法术力池中。 +Simic Guildgate|析米克公会门|地 ~门|析米克公会门须横置进战场。\n{T}:加{G}或{U}。 +Simic Guildmage|析米克公会法师|生物~地精/法术师|({G/U}可用{G}或{U}来支付。)\n{1}{G}:将一个+1/+1指示物从目标生物移到另一个目标生物上,且两个生物的操控者须相同。\n{1}{U}:将结附在永久物上的目标灵气结附到另一个永久物上,且两个永久物的操控者须相同。 +Simic Initiate|析米克新手|生物~人类/突变体|接殖1(此生物进场时上面有一个+1/+1指示物。 每当另一个生物进场时,你可以将此生物上的一个+1/+1指示物移到前者上。) +Simic Keyrune|析米克符镇兵|神器|{T}:加{G}或{U}到你的法术力池中。\n{G}{U}:析米克符镇兵成为2/3,绿蓝双色,具有辟邪异能的蟹神器生物直到回合结束。(它不能成为由对手操控之咒语或异能的目标。) +Simic Locket|析米克坠饰|神器|{T}:加{G}或{U}。\n{G/U}{G/U}{G/U}{G/U},{T},牺牲析米克坠饰:抓两张牌。 +Simic Manipulator|析米克操弄师|生物~突变体/法术师|进化(每当一个生物在你的操控下进战场时,若该生物的力量或防御力大于此生物,则在后者上放置一个+1/+1指示物。)\n{T},自析米克操弄师上移去一个或数个+1/+1指示物:获得目标生物的操控权,且其力量需小于或等于以此法移去之+1/+1指示物的数量。 +Simic Ragworm|析米克破坏蠕虫|生物~蠕虫|{U}:重置析米克破坏蠕虫。 +Simic Signet|析米克印记|神器|{1},{T}:加{G}{U}到你的法术力池中。 +Simic Sky Swallower|析米克蔽空霸|生物~海怪|飞行,践踏\n帷幕(此生物不能成为咒语或异能的目标。) +Simple|Simple|法术|消灭所有灵气与武具。 +Sin Collector|汇业僧|生物~人类/僧侣|当汇业僧进战场时,目标对手展示其手牌。你选择其中一张瞬间或法术牌,并放逐该牌。 +Sin Prodder|纵恶魔鬼|生物~魔鬼|威慑\n在你的维持开始时,展示你的牌库顶牌。任意对手可以令你将该牌置入你的坟墓场。若有牌手如此作,则纵恶魔鬼对该牌手造成伤害,其数量等同于该牌的总法术力费用。若否,则将该牌置于你手上。 +Sindbad|辛巴达|生物~人类|{T}:抓一张牌并展示之。 如果它不是地牌,将它弃掉。 +Sinew Sliver|肌腱裂片妖|生物~裂片妖|所有裂片妖得+1/+1。 +Singe-Mind Ogre|焦思食人魔|生物~食人魔/突变体|当焦思食人魔进场时,目标牌手随机展示一张牌,然后失去与该牌之总法术力费用等量的生命。 +Singing Bell Strike|荡钟击|结界~灵气|结附于生物\n当荡钟击进战场时,横置所结附的生物。\n所结附的生物于其操控者的重置步骤中不能重置。\n所结附的生物具有「{6}:重置此生物。」 +Single Combat|单挑|法术|每位牌手各选择一个由他操控的生物或鹏洛客,然后牺牲其余生物和鹏洛客。直到你的下一个回合结束,牌手不能施放生物或鹏洛客咒语。 +Sinister Concoction|调和恶念|结界|{B},支付1点生命,将你的牌库顶牌置入你的坟墓场,弃一张牌,牺牲调和恶念:消灭目标生物。 +Sinister Possession|恶念夺身|结界~灵气|结附于生物\n每当所结附的生物进行攻击或阻挡时,其操控者失去2点生命。 +Sinister Sabotage|恶意破坏|瞬间|反击目标咒语。\n刺探1。(检视你牌库顶的牌。你可以将该牌置入你的坟墓场。) +Sink into Takenuma|陷入竹沼|法术~古咒|扫平~将任意数量由你操控的沼泽移回其拥有者手上。 每以此法移回一个沼泽,目标牌手便弃一张牌。 +Sinkhole|地陷|法术|消灭目标地。 +Sinking Feeling|沉落感|结界~灵气|生物结界\n受此结界的生物于其操控者的重置步骤中不能重置。\n受此结界的生物具有「{1},在此生物上放置一个-1/-1指示物:重置此生物。」 +Sins of the Past|往昔罪行|法术|直到回合结束,你可以使用在你坟墓场中的目标瞬间或法术牌,且不需支付其法术力费用。 若该牌于本回合中将被置入你的坟墓场,则改为将其移出对战。 将往昔罪行移出对战。 +Sinstriker's Will|破罪师的意志|结界~灵气|生物结界\n受此结界的生物具有「{T}:此生物对目标进行攻击或阻挡的生物造成伤害,其数量等同于前者的力量。」 +Sinuous Predator|扭曲掠体|生物~ - 奥札奇/狼人|扭曲掠体不能被多于一个生物阻挡。 +Sinuous Striker|蜷曲打击手|生物~那伽/战士|{U}:蜷曲打击手得+1/-1直到回合结束。\n永生~{3}{U}{U},弃一张牌。({3}{U}{U},弃一张牌,从你的坟墓场放逐此牌:派出一个衍生物,且为此牌的复制品,但它是4/4黑色灵俑/那伽/战士,且没有法术力费用。永生的时机视同法术。) +Sinuous Vermin|扭曲病媒|生物~老鼠/惊惧兽|{3}{B}{B}:蛮化3。(如果此生物未蛮化,则在其上放置三个+1/+1指示物且它已蛮化。)\n只要扭曲病媒已蛮化,它便具有威慑异能。(它只能被两个或更多生物阻挡。) +Sip of Hemlock|啜饮剧毒|法术|消灭目标生物。其操控者失去2点生命。 +Sire of Insanity|疯狂君父|生物~恶魔|在每个结束步骤开始时,每位牌手弃掉其手牌。 +Sire of Stagnation|阻滞君父|生物~奥札奇|虚色(此牌没有颜色。)每当一个地在对手的操控下进战场时,该牌手放逐其牌库顶的两张牌且你抓两张牌。 +Sire of the Storm|风暴之父|生物~精怪|飞行\n每当你使用精怪或古咒咒语时,你可以抓一张牌。 +Siren Lookout|塞连警戒员|生物 ~塞连/海盗|飞行\n当塞连警戒员进战场时,令它勘察。(展示你的牌库顶牌。如果该牌是地,则置于你手上。若否,则在此生物上放置一个+1/+1指示物,然后将所展示的牌放回原位或置入你的坟墓场。) +Siren Reaver|掳掠塞连|生物 ~塞连/海盗|突击~如果你于本回合中曾以生物攻击,则掳掠塞连减少{1}来施放。\n飞行 +Siren Song Lyre|塞连之歌竖琴|神器~武具|佩带此武具的生物具有「{2},{T}:横置目标生物。」\n佩带{2} +Siren Stormtamer|息暴塞连|生物 ~塞连/海盗/法术师|飞行\n{U},牺牲息暴塞连:反击目标咒语或异能,且须为以你或由你操控的生物为目标者。 +Siren of the Fanged Coast|毒牙海岸塞连|生物~塞连|飞行\n致敬3(于此生物进战场时,选择一位对手,他可以在其上放置三个+1/+1指示物。)\n当毒牙海岸塞连进战场时,若未支付其致敬费用,则获得目标生物的操控权。 +Siren of the Silent Song|默曲塞连|生物~灵俑/塞连|飞行\n启悟~每当默曲塞连成为未横置时,每位对手各弃一张牌,然后将其牌库顶牌置入其坟墓场。 +Siren's Ruse|塞连诈术|瞬间|放逐目标由你操控的生物,然后将该牌在其拥有者的操控下移回战场。如果以此法放逐的是海盗,则抓一张牌。 +Sisay, Weatherlight Captain|晴空号船长西赛|传奇生物 ~人类/士兵|由你操控的其他传奇永久物每包括一种颜色,晴空号船长西赛便得+1/+1。\n{W}{U}{B}{R}{G}:从你的牌库中搜寻一张总法术力费用小于西赛力量的传奇永久物牌,将该牌放进战场,然后将你的牌库洗牌。 +Sisters of Stone Death|石化眼姊妹|传奇生物~蛇发妖|{G}:目标生物本回合中若能阻挡石化眼姊妹,则必须阻挡之。\n{B}{G}:将目标阻挡石化眼姊妹,或被石化眼姊妹阻挡的生物移出对战。\n{2}{B}:将以石化眼姊妹移出对战的一张生物牌放置进场,并由你操控。 +Sixth Sense|第六感|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物具有「每当此生物对任一牌手造成战斗伤害时,你可以抓一张牌。」 +Skaab Goliath|巨硕尸嵌|生物~灵俑/巨人|从你坟墓场中放逐两张生物牌,以作为施放巨硕尸嵌的额外费用。\n践踏 +Skaab Ruinator|破垣尸嵌|生物~灵俑/惊惧兽|从你坟墓场中放逐三张生物牌,以作为施放破垣尸嵌的额外费用。\n飞行\n你可以从你的坟墓场中施放破垣尸嵌。 +Skalla Wolf|斯凯拉狼|生物 ~狼/精怪|当斯凯拉狼进战场时,检视你牌库顶的五张牌。你可以展示其中的一张绿色牌,并将它置于你手上。将其余的牌以随机顺序置于你的牌库底。 +Skarrg Goliath|始卡克巨人|生物~野兽|践踏\n血激~{5}{G}{G},弃掉始卡克巨人:目标进行攻击的生物得+9/+9且获得践踏异能直到回合结束。 +Skarrg Guildmage|始卡克公会法师|生物~人类/祭师|{R}{G}:由你操控的生物获得践踏异能直到回合结束。\n{1}{R}{G}:目标由你操控的地成为4/4元素生物直到回合结束。它仍然是地。 +Skarrg, the Rage Pits|怒火坑始卡克|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{R}{G},{T}:目标生物得+1/+1且获得践踏异能直到回合结束。 +Skarrgan Firebird|始卡克火鸟|生物~凤凰|嗜血3(如果对手本回合曾受过伤害,此生物进场时上面有三个+1/+1指示物。)\n飞行\n{R}{R}{R}:将始卡克火鸟从你的坟墓场移回你手上。 你只可以于对手受到伤害的回合中使用此异能。 +Skarrgan Hellkite|始卡克残虐者|生物 ~龙|起事(于此生物进战场时,你选择「+1/+1指示物」或「敏捷」异能。它进战场时上面有所选加成。)\n飞行\n{3}{R}:始卡克残虐者对任意一个或两个目标造成共2点伤害,你可以任意分配。只能于始卡克残虐者上有+1/+1指示物时起动此异能。 +Skarrgan Pit-Skulk|始卡克潜坑兵|生物~人类/战士|嗜血1(如果对手本回合曾受过伤害,此生物进场时上面有一个+1/+1指示物。)\n力量小于始卡克潜坑兵的生物不能阻挡它。 +Skarrgan Skybreaker|始卡克天雷师|生物~巨人/祭师|嗜血3(如果对手本回合曾受过伤害,此生物进场时上面有三个+1/+1指示物。)\n{1},牺牲始卡克天雷师:始卡克天雷师对目标生物或牌手造成伤害,其数量等同于其力量。 +Skatewing Spy|滑翼密探|生物 ~维多肯/浪客/突变体|{5}{U}:演化2。(如果此生物上没有+1/+1指示物,则在其上放置两个+1/+1指示物。)\n每个由你操控且其上有+1/+1指示物的生物均具有飞行异能。 +Skeletal Changeling|骨骸化形|生物~变形兽|化形 (此牌随时都是所有生物类别。)\n{1}{B}:重生骨骸化形。 +Skeletal Grimace|骷髅怪相|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+1/+1并具有「{B}:重生此生物。」 +Skeletal Kathari|骷髅卡刹立|生物~鸟/骷髅妖|飞行\n{B},牺牲一个生物:重生骷髅卡刹立。 +Skeletal Scrying|骸骨占卜|瞬间|从你坟墓场中放逐X张牌,以作为施放骸骨占卜的额外费用。\n你抓X张牌且你失去X点生命。 +Skeletal Vampire|骨骸吸血鬼|生物~吸血鬼/骷髅妖|飞行\n当骨骸吸血鬼进场时,将两个1/1黑色,具有飞行异能的蝙蝠衍生物放置进场。\n{3}{B}{B},牺牲一个蝙蝠:将两个1/1黑色,具有飞行异能的蝙蝠衍生物放置进场。\n牺牲一个蝙蝠:重生骨骸吸血鬼。 +Skeletal Wurm|骷髅亚龙|生物~骷髅妖/亚龙|{B}:重生骷髅亚龙。 +Skeleton Archer|骷髅妖箭手|生物 ~骷髅妖/弓箭手|当骷髅妖箭手进战场时,它对任意一个目标造成1点伤害。 +Skeleton Key|万能钥匙|神器~武具|佩带此武具的生物具有潜匿异能。(它不能被力量比它大的生物阻挡。)\n每当佩带此武具的生物对任一牌手造成战斗伤害时,你可以抓一张牌。若你如此作,则弃一张牌。\n佩带{2} +Skeletonize|烧成骷髅|瞬间|烧成骷髅对目标生物造成3点伤害。 当本回合中曾以此法受到伤害的生物置入坟墓场时,将一个1/1黑色骷髅妖衍生物放置进场,且具有「{B}:重生此生物」。 +Skewer the Critics|遏止倒彩|法术|揭幕{R}(如果本回合有对手曾失去生命,则你可以支付此咒语的揭幕费用而非法术力费用来施放它。)\n遏止倒彩对任意一个目标造成3点伤害。 +Skill Borrower|借招法师|神器生物~人类/法术师|你以展示牌库顶牌的方式进行对战。\n只要你的牌库顶牌是神器或生物牌,借招法师便具有该牌的所有起动式异能。 (若任何异能用到了该牌的名称,则改为用此生物的名称) +Skilled Animator|卓越赋生师|生物 ~人类/神器师|当卓越赋生师进战场时,于卓越赋生师仍在战场上的时段内,目标由你操控的神器成为基础力量与防御力为5/5的神器生物。 +Skillful Lunge|老练刺击|瞬间|目标生物得+2/+0且获得先攻异能直到回合结束。 +Skin Invasion|皮肤入侵|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物每次战斗若能攻击,则必须攻击。\n当所结附的生物死去时,将皮肤入侵在你的操控下移回战场且已转化。 +Skin Shedder|蜕皮妖|生物~ - 昆虫/惊惧兽| +Skinbrand Goblin|烙肤鬼怪|生物~鬼怪/战士|血激~{R},弃掉烙肤鬼怪:目标进行攻击的生物得+2/+1直到回合结束。 +Skinrender|裂肤灵俑|生物~灵俑|当裂肤灵俑进战场时,在目标生物上放置三个-1/-1指示物。 +Skinshifter|变貌师|生物~人类/祭师|{G}:选择一项~直到回合结束,变貌师成为4/4犀牛且获得践踏异能;或直到回合结束,变貌师成为2/2鸟且获得飞行异能;或直到回合结束,变貌师成为0/8植物。 此异能每回合中只能起动一次。 +Skinwing|皮翼装|神器~武具|活化武器 (当此武具进战场时,将一个0/0黑色病菌衍生生物放进战场,然后将它装备上去。)\n佩带此武具的生物得+2/+2且具有飞行异能。\n佩带{6} +Skirk Commando|司克突击兵|生物 ~鬼怪|每当司克突击兵对任一牌手造成战斗伤害时,你可以让它对目标由该牌手操控的生物造成2点伤害。\n变身{2}{R}(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其变身费用使其翻回正面。) +Skirk Prospector|司克探矿者|生物 ~鬼怪|牺牲一个鬼怪:加{R}。 +Skirk Ridge Exhumer|司克山脊掘坟怪|生物~灵俑/塑法师|{B},{T},弃一张牌:将一个1/1黑色,名称为溃伤精灵的灵俑/精灵衍生物放置进场,且具有「当溃伤精灵从场上进入坟墓场时,目标生物得-1/-1直到回合结束。」 +Skirk Shaman|司克祭师|生物~精灵/祭师|司克祭师只能被神器和/或红色生物阻挡。 +Skirsdag Cultist|史革达教众|生物~人类/祭师|{R},{T},牺牲一个生物:史革达教众对目标生物或牌手造成2点伤害。 +Skirsdag Flayer|史革达劫命僧|生物~人类/僧侣|{3}{B},{T},牺牲一个人类:消灭目标生物。 +Skirsdag High Priest|史革达高阶僧侣|生物~人类/僧侣|丧心~{T},横置两个由你操控且未横置的生物:将一个5/5黑色,具飞行异能的恶魔衍生生物放进战场。 本回合要有生物死去,才能起动此异能。 +Skirsdag Supplicant|史革达祈愿僧|生物~人类/僧侣|{B},{T},弃一张牌:每位牌手各失去2点生命。 +Skithiryx, the Blight Dragon|枯萎巨龙极兹锐|传奇生物~龙/骷髅妖|飞行\n侵染 (此生物会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害,并以中毒指示物的方式对牌手造成伤害。)\n{B}:枯萎巨龙极兹锐获得敏捷异能直到回合结束。\n{B}{B}:重生极兹锐。 +Skitter Eel|掠行蟹鳗|生物 ~鱼/蟹|{2}{U}:演化2。(如果此生物上没有+1/+1指示物,则在其上放置两个+1/+1指示物。) +Skitter of Lizards|掠行蜥蜴|生物~蜥蜴|多重增幅{1}{R} (你施放此咒语时可以任意次数地额外支付{1}{R}。)\n敏捷\n掠行蜥蜴进场时上面有数个+1/+1指示物,其数量为它增幅过的次数。 +Skittering Crustacean|掠行甲壳蟹|生物~蟹|{6}{U}:蛮化4。(如果此生物未蛮化,则在其上放置四个+1/+1指示物且它已蛮化。)\n只要掠行甲壳蟹已蛮化,它便具有辟邪异能。(它不能成为由对手操控之咒语或异能的目标。) +Skittering Heartstopper|掠行断心虫|生物 ~昆虫|{B}:掠行断心虫获得死触异能直到回合结束。 +Skittering Invasion|掠行侵略|部族法术~奥札奇|将五个0/1无色奥札奇/后裔衍生物放进战场。 它们具有「牺牲此生物:加{1}到你的法术力池中。」 +Skittering Monstrosity|掠行巨兽|生物~惊惧兽|当你使用生物咒语时,牺牲掠行巨兽。 +Skittering Surveyor|掠行勘探械|神器生物 ~组构体|当掠行勘探械进战场时,你可以从你的牌库中搜寻一张基本地牌,展示该牌,将它置于你手上,然后将你的牌库洗牌。 +Skitterskin|掠皮恶体|生物~奥札奇/奴兽|虚色(此牌没有颜色。)掠皮恶体不能进行阻挡。{1}{B}:重生掠皮恶体。只能于你操控另一个无色生物时起动此异能。 +Skizzik Surger|翻腾嘶气客|生物~元素|敏捷\n返响~牺牲两个地。 (在你的维持开始时,若你在你前一个维持开始后才操控它,则除非你支付其返响费用,否则牺牲之。) +Skizzik|嘶气客|生物 ~元素|增幅{R}(你施放此咒语时可以额外支付{R}。)\n践踏,敏捷\n在结束步骤开始时,若嘶气客未增幅,则将它牺牲。 +Skred|崩雪咒|瞬间|崩雪咒对目标生物造成伤害,其数量等同于由你操控的雪境永久物数量。 +Skulduggery|阴谋诡计|瞬间|直到回合结束,目标由你操控的生物得+1/+1且目标由对手操控的生物得-1/-1。 +Skulking Ghost|隐匿鬼魂|生物~精怪|飞行\n当隐匿鬼魂成为咒语或异能的目标时,将它牺牲。 +Skulking Knight|隐匿骑士|生物~灵俑/骑士|侧面攻击(每当一个不具侧面攻击之生物阻挡此生物时,该阻挡生物得-1/-1直到回合结束。)\n当隐匿骑士成为咒语或异能的目标时,将它牺牲。 +Skull Collector|搜颅魔|生物~食人魔/战士|在你的维持开始时,将一个由你操控的黑色生物移回其拥有者手上。\n{1}{B}:重生搜颅魔。 +Skull Rend|撕裂头颅|法术|撕裂头颅对每位对手各造成2点伤害。这些牌手各随机弃两张牌。 +Skullcage|锁颅槛|神器|在每位对手的维持开始时,除非该牌手的手牌数量为正好三张或正好四张,否则锁颅槛对他造成2点伤害。 +Skullclamp|备忘夹|神器~武具|佩带此武具的生物得+1/-1。\n当佩带此武具的生物置入任何坟墓场时,抓两张牌。\n佩带{1}({1}:装备在目标由你操控的生物上; 佩带的时机视同法术。 此牌进场时并未装备,且该生物离场后,此牌依旧在场。) +Skullcrack|碎颅击|瞬间|本回合中,牌手不能获得生命。本回合中,伤害不能被防止。碎颅击对目标牌手造成3点伤害。 +Skullmane Baku|骨鬃食梦兽|生物~精怪|每当你使用精怪或古咒咒语时,你可以在骨鬃食梦兽上放置一个聚气指示物。\n{1},{T},从骨鬃食梦兽上移去X个聚气指示物:目标生物得-X/-X直到回合结束。 +Skullmead Cauldron|颅酿鼎镬|神器|{T}:你获得1点生命。\n{T},弃掉一张牌:你获得3点生命。 +Skullmulcher|掩颅灵|生物~元素|吞噬1 (于它进场时,你可以牺牲任意数量的生物。 此生物进场时上面有该数量的+1/+1指示物。)\n当掩颅灵进场时,它每吞噬过一个生物,便抓一张牌。 +Skullsnatcher|夺骨鼠人|生物~老鼠/忍者|忍术{B} ({B},将一个由你操控且未受阻挡的攻击生物移回其拥有者手上:将此牌从你手上横置进场,且正进行攻击。)\n每当夺骨鼠人对牌手造成战斗伤害时,将至多两张目标牌从该牌手的坟墓场中移出对战。 +Skullwinder|颅骨响尾蛇|生物~蛇|死触(它对生物造成的任何数量伤害都足以消灭后者。)当颅骨响尾蛇进战场时,将目标牌从你的坟墓场移回你手上,然后选择一位对手。该牌手将其坟墓场中的一张牌移回其手上。 +Sky Diamond|天蓝钻石|神器|天蓝钻石须横置进战场。\n{T}:加{U}到你的法术力池中。 +Sky Hussar|翔空轻骑兵|生物~人类/骑士|飞行\n当翔空轻骑兵进场时,重置所有由你操控的生物。\n预报~横置两个由你操控且未横置的白色和/或蓝色生物,从你手上展示翔空轻骑兵:抓一张牌。 (你只可以于你的维持中使用此异能,且每回合只能使用一次。) +Sky Ruin Drake|天空遗迹龙兽|生物~龙兽|飞行 +Sky Scourer|荡空奴兽|生物~奥札奇/奴兽|虚色(此牌没有颜色。)\n飞行\n每当你施放无色咒语时,荡空奴兽得+1/+0直到回合结束。 +Sky Skiff|飞空舟|神器~载具|飞行\n搭载1(横置任意数量由你操控且力量总和等于或大于1的生物:此载具成为神器生物直到回合结束。) +Sky Spirit|天空精怪|生物~精怪|飞行,先攻 +Sky Swallower|噬天霸|生物~海怪|飞行\n当噬天霸进场时,目标对手获得所有由你操控的其它永久物之操控权。 +Sky Terror|霸天龙|生物 ~恐龙|飞行,威慑 +Sky Tether|通天栓链|结界 ~灵气|结附于生物\n所结附的生物具有守军异能且失去飞行异能。 +Sky Theater Strix|空舞战阵烈枭|生物 ~鸟|飞行\n每当你施放非生物咒语时,空舞战阵烈枭得+1/+0直到回合结束。 +Sky Weaver|织天巧匠|生物~仿索蓝人/法术师|{2}:目标白色或黑色生物获得飞行异能直到回合结束。 (只有具飞行或延势异能的生物才能阻挡它。) +Sky-Eel School|滑风鱼群|生物~鱼|飞行\n当滑风鱼群进战场时,抓一张牌,然后弃一张牌。 +Skybind|缚空咒|结界|星彩~每当缚空咒或另一个结界在你的操控下进战场时,放逐目标非结界的永久物。在下一个结束步骤开始时,将所放逐的牌在其拥有者的操控下返回战场。 +Skyblade of the Legion|军团天刃兵|生物 ~吸血鬼/士兵|飞行 +Skyblinder Staff|缚空杖|神器~武具|佩带武具的生物得+1/+0,且不能被具飞行异能的生物阻挡。\n佩带{3}({3}:装备在目标由你操控的生物上。佩带的时机视同法术。) +Skyclaw Thrash|飞爪击族|神器生物~凡尔西诺/战士|每当飞爪击族攻击时,掷一枚硬币。 如果你赢得此掷,飞爪击族得+1/+1且获得飞行异能直到回合结束。 +Skyfire Kirin|空火麒麟|传奇生物~麒麟/精怪|飞行\n每当你使用精怪或古咒咒语时,你可以获得目标总法术力费用与该牌相同的生物之操控权直到回合结束。 +Skygames|舞空竞赛|结界~灵气|结附于地\n所结附的地具有「{T}:目标生物获得飞行异能直到回合结束。你只可以于你能施放法术的时机下起动此异能。」 +Skyhunter Patrol|巡防空猎者|生物~猫/骑士|飞行,先攻(只有具飞行或延势异能的生物才能阻挡它,且它会比不具先攻异能的生物提前造成战斗伤害。) +Skyhunter Prowler|游掠空猎者|生物~猫/骑士|飞行\n游掠空猎者攻击时不需横置。 +Skyhunter Skirmisher|侦卫空猎者|生物~猫/骑士|飞行\n连击(此生物能造成先攻伤害以及普通战斗伤害。) +Skyknight Legionnaire|空骑士军团兵|生物 ~人类/骑士|飞行,敏捷 +Skyknight Vanguard|空骑士先锋|生物 ~人类/骑士|飞行\n每当空骑士先锋攻击时,派出一个1/1白色战士衍生生物,其为横置且正进行攻击。 +Skylasher|空击虫|生物~昆虫|闪现\n空击虫不能被反击。\n延势,反蓝保护 +Skyline Cascade|天际瀑布|地|天际瀑布须横置进战场。当天际瀑布进战场时,目标由对手操控的生物于其操控者的下一个重置步骤中不能重置。{T}:加{U}到你的法术力池中。 +Skyline Despot|天际霸王|生物~龙|飞行\n当天际霸王进战场时,你成为君主。\n在你的维持开始时,若你是君主,则将一个5/5红色,具飞行异能的龙衍生生物放进战场。 +Skyline Predator|天际掠夺者|生物~龙兽|闪现(你可以于你能够施放瞬间的时机下施放此咒语。)\n飞行 +Skyline Scout|天际斥候|生物 ~人类/斥候|每当天际斥候攻击时,你可以支付{1}{W}。若你如此作,则它获得飞行异能直到回合结束。 +Skymarch Bloodletter|血文天行客|生物 ~吸血鬼/士兵|飞行\n当血文天行客进战场时,目标对手失去1点生命且你获得1点生命。 +Skymarcher Aspirant|野心天行客|生物 ~吸血鬼/士兵|登殿(如果你操控十个或更多永久物,则于这盘游戏接下来的时段中,你得到黄金城祝福。)\n只要你有黄金城祝福,野心天行客便具有飞行异能。 +Skymark Roc|空徽洛克鸟|生物~鸟|飞行\n每当空徽洛克鸟攻击时,你可以将目标由防御牌手操控的生物移回其拥有者手上,且其防御力须等于或小于2。 +Skyraker Giant|劫天巨人|生物~巨人|延势(此生物能阻挡具飞行异能的生物。) +Skyreach Manta|天翔鳐|神器生物|辉映(用过几种颜色的法术力来支付其费用,它进场时上面便有几个+1/+1指示物。)\n飞行 +Skyreaping|刈空扫击|法术|刈空扫击对每个具飞行异能的生物各造成伤害,其数量等同于你的绿色献力。(由你操控之永久物的法术力费用当中每含有一个{G},你的绿色献力就加一。) +Skyrider Elf|驭空妖精|生物~妖精/战士/伙伴|飞行聚辉~驭空妖精进战场时上面有数个+1/+1指示物,其数量为施放它时用来支付费用的法术力颜色数量。 +Skyrider Patrol|驭空巡侦员|生物 ~妖精/斥候|飞行\n在你回合的战斗开始时,你可以支付{G}{U}。当你如此作时,在另一个目标由你操控的生物上放置一个+1/+1指示物,且该生物获得飞行异能直到回合结束。 +Skyrider Trainee|空骑兵学员|生物~人类/士兵|只要空骑兵学员上结附了结界,它便具有飞行异能。 +Skyscanner|巡天扑翼机|神器生物 ~振翼机|飞行\n当巡天扑翼机进战场时,抓一张牌。 +Skyscribing|卜空卦|法术|每位牌手抓X张牌。\n预报~{2}{U},从你手上展示卜空卦:每位牌手各抓一张牌。 (你只可以于你的维持中使用此异能,且每回合只能使用一次。) +Skyship Plunderer|飞船劫匪|生物~人类/海盗|飞行\n每当飞船劫匪对任一牌手造成战斗伤害时,选择目标永久物或牌手;对其上每种指示物而言,该永久物或牌手得到另一个同种类的指示物。 +Skyship Stalker|飞船伏龙|生物~龙|飞行\n{R}:飞船伏龙得+1/+0直到回合结束。\n{R}:飞船伏龙获得先攻异能直到回合结束。\n{R}:飞船伏龙获得敏捷异能直到回合结束。 +Skyshroud Claim|天帷宣言|法术|从你的牌库中搜寻至多两张树林牌,将它们放进战场,然后将你的牌库洗牌。 +Skyshroud Ranger|天帷流浪汉|生物~地精|{T}:你可以从你手上将一张地牌放置进场。 你只可以于你能使用法术的时机下使用此异能。 +Skysnare Spider|天网蜘蛛|生物~蜘蛛|警戒(此生物攻击时不需横置。)延势(此生物能阻挡具飞行异能的生物。) +Skysovereign, Consul Flagship|执政官旗舰云威号|传奇神器~载具|飞行\n每当执政官旗舰云威号进战场或攻击时,它向目标由对手操控的生物或鹏洛客造成3点伤害。\n搭载3(横置任意数量由你操控且力量总和等于或大于3的生物:此载具成为神器生物直到回合结束。) +Skyspear Cavalry|空矛骑兵|生物~人类/士兵|飞行\n连击(此生物能造成先攻伤害以及普通战斗伤害。) +Skystreamer|流光狮鹫|生物 ~狮鹫|助力(另一位牌手能够为此咒语的费用支付至多{4}。)\n飞行\n当流光狮鹫进战场时,目标牌手获得4点生命。 +Skyswirl Harrier|旋空鹞鹰|生物~鸟|飞行 +Skyward Eye Prophets|尊天先知|生物~人类/法术师|警戒\n{T}:展示你的牌库顶牌。 若该牌是地牌,则将它放置进场。 若否,则将该牌置于你手上。 +Skywatcher Adept|空卫能手|生物~人鱼/法术师|升级{3} ({3}:在其上放置一个等级指示物。 升级的时机视同法术。)\n等级1-2\n2/2\n飞行\n等级3+\n4/2\n飞行 +Skywhaler's Shot|飞鲸猎手射击|瞬间|消灭目标力量等于或大于3的生物。占卜1。 +Skywinder Drake|掠空龙兽|生物~龙兽|飞行\n掠空龙兽只能阻挡具飞行异能的生物。 +Skywise Teachings|穹慧教诲|结界|每当你施放非生物咒语时,你可以支付{1}{U}。若你如此作,则将一个2/2蓝色,具飞行异能的巨灵/修行僧衍生生物放进战场。 +Slab Hammer|巨石锤|神器~武具|每当佩带此武具的生物攻击时,你可以将一个由你操控的地移回其拥有者手上。若你如此作,则该生物得+2/+2直到回合结束。佩带{2} +Slag Fiend|熔渣邪鬼|生物~组构体|熔渣邪鬼的力量和防御力各等同于所有坟墓场中的神器牌之数量。 +Slagstorm|熔滓风暴|法术|选择一项~熔滓风暴对每个生物各造成3点伤害;或熔滓风暴对每位牌手各造成3点伤害。 +Slash Panther|斩击豹|神器生物~猫|({R/P}可用{R}或2点生命来支付。)\n敏捷 +Slash of Talons|利爪挥斩|瞬间|利爪挥斩对目标进行攻击或阻挡的生物造成2点伤害。 +Slashing Tiger|Slashing Tiger|| +Slate Street Ruffian|石板街恶徒|生物~人类/战士|每当石板街恶徒被阻挡时,防御牌手弃一张牌。 +Slate of Ancestry|古传石板|神器|{4},{T},弃掉你的手牌:你每操控一个生物,便抓一张牌。 +Slaughter Cry|屠杀战嚎|瞬间|目标生物得+3/+0且获得先攻异能直到回合结束。 +Slaughter Drone|杀戮奴兽|生物~奥札奇/奴兽|虚色(此牌没有颜色。)\n{C}:杀戮奴兽获得死触异能直到回合结束。(它对生物造成的任何数量伤害都足以消灭后者。{C}代表无色法术力。) +Slaughter Games|屠杀游戏|法术|屠杀游戏不能被咒语或异能反击。\n说出一个非地牌的名称。从目标对手的坟墓场、手牌以及牌库中搜寻任意数量该名称的牌,并将它们放逐。然后该牌手将其牌库洗牌。 +Slaughter Pact|屠杀条约|瞬间|屠杀条约是黑色。\n消灭目标非黑色的生物。\n在你下个维持开始时,支付{2}{B}。 若你不如此作,则你输掉这盘游戏。 +Slaughter the Strong|斩杀猛兽|法术|每位牌手各选择任意数量由其操控的生物且力量总和等于或小于4的生物,然后牺牲所有由其操控的其他生物。 +Slaughterhorn|屠角兽|生物~野兽|血激~{G},弃掉屠角兽:目标进行攻击的生物得+3/+2直到回合结束。 +Slaughterhouse Bouncer|屠宰场守门者|生物~食人魔/战士|背水战~当屠宰场守门者从场上置入坟墓场时,若你没有手牌,则目标生物得-3/-3直到回合结束。 +Slave of Bolas|屈从波拉斯|法术|获得目标生物的操控权。 重置该生物。 它获得敏捷异能直到回合结束。 在回合结束时将之牺牲。 +Slavering Nulls|奴役躯壳|生物~鬼怪/灵俑|每当奴役躯壳对某牌手造成战斗伤害时,若你操控沼泽,你可以令该牌手弃一张牌。 +Slayer of the Wicked|邪物克星|生物~人类/士兵|当邪物克星进战场时,你可以消灭目标吸血鬼,狼人,或灵俑。 +Slayer's Cleaver|克星砍刀|神器~武具|佩带此武具的生物得+3/+1且若能用奥札奇来阻挡之,则须如此作。\n佩带{4} +Slayer's Plate|克星板甲|神器~武具|佩带此武具的生物得+4/+2。\n每当佩带此武具的生物死去时,若它是人类,将一个1/1白色,具飞行异能的精怪衍生生物放进战场。\n佩带{3} +Slayers' Stronghold|克星城塞|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{R}{W},{T}:直到回合结束,目标生物得+2/+0且获得警戒与敏捷异能。 +Slay|戕杀|瞬间|消灭目标绿色生物。 它不能重生。\n抓一张牌。 +Sleek Schooner|华贵纵帆船|神器 ~载具|搭载1(横置任意数量由你操控且力量总和等于或大于1的生物:此载具成为神器生物直到回合结束。) +Sleep Paralysis|睡眠瘫痪症|结界 ~灵气|结附于生物\n当睡眠瘫痪症进战场时,横置所结附的生物。\n所结附的生物于其操控者的重置步骤中不能重置。 +Sleeper Agent|潜藏密探|生物~奴仆|当潜藏密探进场时,目标对手获得其操控权。\n在你的维持开始时,潜藏密探对你造成2点伤害。 +Sleep|眠梦咒|法术|横置所有由目标牌手操控的生物。这些生物于该牌手的下一个重置步骤中不能重置。 +Sleight of Hand|变戏法|法术|检视你牌库顶的两张牌。 将其中一张置于你的手上,另一张置于你的牌库底。 +Slice in Twain|一刀两断|瞬间|消灭目标神器或结界。\n抓一张牌。 +Slime Molding|黏泞塑型|法术|将一个X/X绿色流浆衍生生物放进战场。 +Slimebind|黏菌缠身|结界 ~灵气|闪现\n结附于生物\n所结附的生物得-4/-0。 +Slimefoot, the Stowaway|寄舱客黏足|传奇生物 ~真菌|每当一个由你操控的腐生物死去时,寄舱客黏足向每位对手各造成1点伤害且你获得1点生命。\n{4}:派出一个1/1绿色腐生物衍生生物。 +Sling-Gang Lieutenant|掷弹指战官|生物 ~鬼怪|当掷弹指战官进战场时,派出两个1/1红色鬼怪衍生生物。\n牺牲一个鬼怪:目标牌手失去1点生命且你获得1点生命。 +Slingbow Trap|掷弩陷阱|瞬间~陷阱|如果具飞行异能的黑色生物进行攻击,你可以支付{G},而不支付掷弩陷阱的法术力费用。\n消灭目标进行攻击、且具飞行异能的生物。 +Slinking Giant|潜行巨人|生物~巨人/浪客|干枯 (此来源会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害。)\n每当潜行巨人阻挡或被阻挡时,它得-3/-0直到回合结束。 +Slinn Voda, the Rising Deep|深洋海怪西林伏特|传奇生物 ~海怪|增幅{1}{U}(你施放此咒语时可以额外支付{1}{U}。)\n当深洋海怪西林伏特进战场时,若它已增幅,则将所有生物移回其拥有者手上,但人鱼、巨海兽、海怪、章鱼与巨蛇除外。 +Slip Through Space|滑越空间|法术|虚色(此牌没有颜色。)\n目标生物本回合不能被阻挡。\n抓一张牌。 +Slippery Bogle|油滑波葛|生物~野兽|油滑波葛不能成为由对手所操控之咒语或异能的目标。 +Slippery Karst|湿滑灰岩地|地|湿滑灰岩地须横置进战场。\n{T}:加{G}到你的法术力池中。\n循环{2}({2},弃掉此牌:抓一张牌。) +Slippery Scoundrel|矫捷恶棍|生物 ~人类/海盗|登殿(如果你操控十个或更多永久物,则于这盘游戏接下来的时段中,你得到黄金城祝福。)\n只要你有黄金城祝福,矫捷恶棍便具有辟邪异能且不能被阻挡。 +Slipstream Serpent|滑流巨蛇|生物~巨蛇|除非防御牌手操控海岛,否则滑流巨蛇不能攻击。\n当你未操控海岛时,牺牲滑流巨蛇。\n变身{5}{U}(你可牌面朝下地使用此牌并支付{3},将其当成2/2生物。 可随时支付其变身费用使其翻回正面。) +Slither Blade|蛇身刀客|生物~那伽/浪客|蛇身刀客不能被阻挡。 +Slitherhead|滑地颅|生物~植物/灵俑|食腐{0}({0},从你的坟墓场放逐此牌:在目标生物上放置若干+1/+1指示物,其数量等同于此牌的力量。食腐的时机视同法术。) +Slithering Shade|湿滑阴魂|生物~阴魂|守军(此生物不能攻击。)\n{B}:湿滑阴魂得+1/+1直到回合结束。\n背水战~只要你没有手牌,则湿滑阴魂能视同不具守军异能地进行攻击。 +Slithermuse|蛇身思灵|生物~元素|当蛇身思灵离场时,选择一位对手。 若该牌手的手牌数量比你多,则抓等同于该差距数量的牌。\n呼魂{3}{U} (你可以支付此咒语的呼魂费用来使用它。 若你如此作,当它进场时便牺牲之。) +Sliver Construct|裂片妖组构体|神器生物~裂片妖/组构体| +Sliver Hivelord|裂片妖巢穴领主|传奇生物~裂片妖|由你操控的裂片妖生物具有不灭异能。(伤害与注明「消灭」的效应不会将它们消灭。) +Sliver Hive|裂片妖母巢|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{T}:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。此法术力只能用来施放裂片妖咒语。\n{5},{T}:将一个1/1无色裂片妖衍生生物放进战场。只能于你操控裂片妖时起动此异能。 +Sliver Legion|裂片妖军团|传奇生物~裂片妖|对每个裂片妖而言,场上每有一个其它的裂片妖,它便得+1/+1。 +Sliversmith|裂片塑匠|神器生物~塑法师|{1},{T},弃一张牌:将一个1/1,名称为金属裂片妖的裂片妖神器生物放置进场。 +Slobad, Goblin Tinkerer|精灵修补匠史罗巴|生物~传奇精灵/神器师|牺牲一个神器:直到回合结束,目标神器不会毁坏。 (注明「消灭」的效应以及致命伤害都不会将该神器消灭。) +Sludge Crawler|泥泞匍体|生物~奥札奇/奴兽|虚色(此牌没有颜色。)摄食(每当此生物对任一牌手造成战斗伤害时,该牌手放逐其牌库顶牌。){2}:泥泞匍体得+1/+1直到回合结束。 +Sludge Strider|泥泞跨行虫|神器生物~昆虫|每当另一个神器在你的操控下进场时,或由你操控的另一个神器离场时,你可以支付{1}。 若你如此作,则目标牌手失去1点生命且你获得1点生命。 +Sluiceway Scorpion|闸沟蝎子|生物~蝎子|死触(它对生物造成的任何数量伤害都足以消灭后者。)\n食腐{1}{B}{G}({1}{B}{G},从你的坟墓场放逐此牌:在目标生物上放置若干+1/+1指示物,其数量等同于此牌的力量。食腐的时机视同法术。) +Slum Reaper|陋巷镰刀手|生物 ~惊惧兽|当陋巷镰刀手进战场时,每位牌手各牺牲一个生物。 +Slumbering Dragon|静眠巨龙|生物~龙|飞行\n除非静眠巨龙上有五个或更多+1/+1指示物,否则它不能进行攻击或阻挡。\n每当一个生物攻击你或由你操控的某个鹏洛客时,在静眠巨龙上放置一个+1/+1指示物。 +Slumbering Tora|静眠虎|神器|{2},弃掉一张精怪或古咒牌:静眠虎成为X/X的神器生物直到回合结束,X为所弃之牌的总法术力费用。 +Sly Requisitioner|狡黠骗徒|生物~人类/神器师|拼造(此咒语能用你的神器来协助施放。你起动完法术力异能之后每横置一个神器,就能为此咒语支付{1}。)\n每当一个由你操控且非衍生物的神器从战场进入坟墓场时,派出一个1/1无色自动机衍生神器生物。 +Smallpox|小片毒疹|法术|每位牌手失去1点生命,弃一张牌,牺牲一个生物,然后牺牲一个地。 +Smash to Smithereens|砸成碎片|瞬间|消灭目标神器。 砸成碎片对该神器的操控者造成3点伤害。 +Smash|破碎击|瞬间|消灭目标神器。\n抓一张牌。 +Smelt-Ward Gatekeepers|熔护区门卫|生物~人类/战士|当熔护区门卫进战场时,若你操控两个或更多门,则获得目标由对手操控的生物之操控权直到回合结束。重置该生物。它获得敏捷异能直到回合结束。 +Smelt-Ward Ignus|熔护区火灵|生物 ~元素|{2}{R},牺牲熔护区火灵:获得目标力量等于或小于3之生物的操控权直到回合结束。重置该生物。它获得敏捷异能直到回合结束。只可以于你能施放法术的时机下起动此异能。 +Smelt-Ward Minotaur|熔护区牛头怪|生物 ~牛头怪/战士|每当你施放瞬间或法术咒语时,目标由对手操控的生物本回合不能进行阻挡。 +Smelt|热熔bk|瞬间|消灭目标神器。 +Smite the Monstrous|击灭恶物|瞬间|消灭目标力量大于或等于4的生物。 +Smite|重击|瞬间|消灭目标被阻挡的生物。 +Smiting Helix|重击螺旋|法术|重击螺旋对任意一个目标造成3点伤害,且你获得3点生命。\n返照{R}{W}(你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其返照费用,然后将它放逐。) +Smog Elemental|烟雾元素|生物~元素|飞行\n由对手操控、且具飞行异能的生物得-1/-1。 +Smogsteed Rider|雾驹骑兵|生物~人类/法术师|每当雾驹骑兵进行攻击时,所有进行攻击的其它生物获得恐惧异能直到回合结束。 +Smoke Shroud|烟雾屏障|结界 ~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+1/+1且具有飞行异能。\n当一个忍者在你的操控下进战场时,你可以将烟雾屏障从你的坟墓场移回战场并结附在该生物上。 +Smoke Teller|烟卜师|生物~人类/祭师|{1}{U}:检视目标牌面朝下的生物。 +Smokebraider|编烟师|生物~元素/祭师|{T}:加两点法术力到你的法术力池中,其颜色组合由你选择。 此法术力只能用来支付元素咒语或元素之起动式异能的费用。 +Smolder Initiate|窒烟学徒|生物~元素/祭师|每当任一牌手使用黑色咒语时,你可以支付{1}。 如果你如此作,则目标牌手失去1点生命。 +Smoldering Butcher|飘烟屠夫|生物~元素/战士|乾枯 (此来源会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害。) +Smoldering Crater|闷燃火山口|地|闷燃火山口须横置进战场。\n{T}:加{R}到你的法术力池中。\n循环{2}({2},弃掉此牌:抓一张牌。) +Smoldering Efreet|闷燃魔神|生物~魔神/修行僧|当闷燃魔神死去时,它对你造成2点伤害。 +Smoldering Marsh|闷燃沼地|地~沼泽/山脉|({T}:加{B}或{R}到你的法术力池中。)除非你操控两个或更多基本地,否则闷燃沼地须横置进战场。 +Smoldering Spires|闷烧尖峰|地|闷烧尖峰须横置进战场。\n当闷烧尖峰进战场时,目标生物本回合不能进行阻挡。\n{T}:加{R}到你的法术力池中。 +Smoldering Werewolf|闷燃狼人|生物~狼人/惊惧兽|当闷燃狼人进战场时,它对至多两个目标生物各造成1点伤害。\n{4}{R}{R}:转化闷燃狼人。 +Smothering Abomination|窒息憎恨体|生物~奥札奇|虚色(此牌没有颜色。)飞行在你的维持开始时,牺牲一个生物。每当你牺牲一个生物时,抓一张牌。 +Smothering Tithe|税赋压身|结界|每当任一对手抓一张牌时,该牌手可以支付{2}。若该牌手未如此作,则你派出一个无色珍宝衍生神器,且具有「{T},牺牲此神器:加一点任意颜色的法术力。」 +Smother|闷杀|瞬间|消灭目标总法术力费用为3或更少的生物。 它不能重生。 +Smuggler Captain|走私船长|生物~人类/海盗|走私船长以牌面朝上的方式进行轮抽。\n于你抽选牌时,你可以展示该牌,记下其名称,然后将走私船长翻为牌面朝下。\n当走私船长进战场时,你可以从你的牌库中搜寻一张与你替名称为走私船长之牌记下的任一名称同名的牌,展示该牌,将它置于你手上,然后将你的牌库洗牌。 +Smuggler's Copter|走私直升机|神器~载具|飞行\n每当走私直升机攻击或阻挡时,你可以抓一张牌。若你如此作,则弃一张牌。\n搭载1(横置任意数量由你操控且力量总和等于或大于1的生物:此载具成为神器生物直到回合结束。) +Snake Cult Initiation|蛇宗派仪式|结界~灵气|生物结界\n受此结界的生物具有剧毒3。 (每当它对某牌手造成战斗伤害时,该牌手得到三个中毒指示物。 牌手若具有十个或更多的中毒指示物,便输掉这盘游戏。) +Snake Umbra|狡蛇本影|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+1/+1且具有「每当此生物向一位对手造成伤害时,你可以抓一张牌。」\n替身甲 (如果所结附的生物将被消灭,则改为移除它受过的所有伤害,并消灭此灵气。) +Snake of the Golden Grove|金森巨蚺|生物~蛇|致敬3(于此生物进战场时,选择一位对手,他可以在其上放置三个+1/+1指示物。)\n当金森巨蚺进战场时,若未支付其致敬费用,则你获得4点生命。 +Snakeform|蛇化术|瞬间|直到回合结束,目标生物失去所有异能,且成为基础力量与防御力为1/1的绿色蛇。抓一张牌。 +Snapback|突然跳回|瞬间|你可以将你手上一张蓝色牌移出对战,而不支付突然跳回的法术力费用。\n将目标生物移回其拥有者手上。 +Snapcaster Mage|迅咒法师|生物~人类/法术师|闪现\n当迅咒法师进战场时,目标在你坟墓场中的瞬间或法术牌获得返照异能直到回合结束。 其返照费用等同于该咒语的法术力费用。 (你可以从你的坟墓场施放该牌,并支付其返照费用,然后将它放逐。) +Snapping Creeper|急攫匍蔓|生物~植物|地落~每当一个地在你的操控下进战场时,急攫匍蔓获得警戒异能直到回合结束。 +Snapping Drake|闪光龙兽|生物 ~龙兽|飞行 +Snapping Gnarlid|急攫糙节兽|生物~野兽|地落~每当一个地在你的操控下进战场时,急攫糙节兽得+1/+1直到回合结束。 +Snapping Sailback|急攫帆背龙|生物 ~恐龙|闪现\n激怒~每当急攫帆背龙受到伤害时,在其上放置一个+1/+1指示物。(受伤害后要活下来才能得到指示物。) +Snapsail Glider|弹帆滑翔翼|神器生物~组构体|金技~只要你操控三个或更多神器,弹帆滑翔翼便具有飞行异能。 +Snare Thopter|圈套振翼机|神器生物~振翼机|飞行,敏捷 +Snare the Skies|探向天际|瞬间|目标生物得+1/+1且获得延势异能直到回合结束。 (它能阻挡具飞行异能的生物。) +Snarespinner|织陷蛛|生物 ~蜘蛛|延势\n每当织陷蛛阻挡一个具飞行异能的生物时,织陷蛛得+2/+0直到回合结束。 +Sneak Attack|偷袭|结界|{R}:你可以将一张生物牌从你手上放进战场。该生物获得敏捷异能。在下一个结束步骤开始时牺牲该生物。 +Snow-Covered Forest|覆雪树林|雪境基本地 ~树林| +Snow-Covered Island|覆雪海岛|雪境基本地 ~海岛| +Snow-Covered Mountain|覆雪山脉|雪境基本地 ~山脉| +Snow-Covered Plains|覆雪平原|雪境基本地 ~平原| +Snow-Covered Swamp|覆雪沼泽|雪境基本地 ~沼泽| +Snowhorn Rider|雪角兽骑兵|生物~人类/战士|践踏\n变身{2}{G}{U}{R}(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其变身费用使其翻回正面。) +Snubhorn Sentry|哨卫短角龙|生物 ~恐龙|登殿(如果你操控十个或更多永久物,则于这盘游戏接下来的时段中,你得到黄金城祝福。)\n只要你有黄金城祝福,哨卫短角龙便得+3/+0。 +Soaring Hope|翱翔希望|结界~灵气|生物结界\n当翱翔希望进场时,你获得3点生命。\n受此结界的生物具有飞行异能。\n{W}:将翱翔希望置于其拥有者的牌库顶。 +Soaring Seacliff|翱翔海崖|地|翱翔海崖须横置进战场。\n当翱翔海崖进战场时,目标生物获得飞行异能直到回合结束。\n{T}:加{U}到你的法术力池中。 +Soaring Show-Off|翱翔耀扬客|生物 ~鸟/战士|飞行\n当翱翔耀扬客进战场时,每位牌手各抓一张牌。 +Soilshaper|塑泥精|生物~精怪|每当你使用精怪或古咒咒语时,目标地成为3/3生物直到回合结束,且仍然是地。 +Sokenzan Bruiser|霜剑山巨汉|生物~食人魔/战士|山脉行者 +Sokenzan Renegade|霜剑山叛军|生物~食人魔/武士/佣兵|武士道1(每当它进行阻挡或被阻挡时,它得+1/+1直到回合结束。)\n在你的维持开始时,若某牌手的手牌多于其它牌手,则手牌最多的牌手获得霜剑山叛军的操控权。 +Sokenzan Spellblade|霜剑山咒刃|生物~食人魔/武士/祭师|武士道1(每当它进行阻挡或被阻挡时,它得+1/+1直到回合结束。)\n{1}{R}:霜剑山咒刃得+X/+0直到回合结束,X为你的手牌数量。 +Sol Ring|阳光戒|神器|{T}:加{2}到你的法术力池中。 +Sol'kanar the Swamp King|沼泽王索坎纳|传奇生物~恶魔|沼泽行者\n每当牌手使用任何黑色咒语时,你获得1点生命。 +Solar Blaze|烈阳炙焰|法术|每个生物各对本身造成等同于其力量的伤害。 +Solarion|辉日霸|神器生物|辉映(用过几种颜色的法术力来支付其费用,它进场时上面便有几个+1/+1指示物。)\n{T}:将辉日霸上的+1/+1指示物数量加倍。 +Soldier of the Pantheon|万神殿卫|生物~人类/士兵|反多色保护\n每当任一对手施放多色咒语时,你获得1点生命。 +Solemn Offering|庄严献祭|法术|消灭目标神器或结界。 你获得4点生命。 +Solemn Recruit|庄严新员|生物~矮人/战士|连击\n反抗~在你的结束步骤开始时,若本回合中曾有由你操控的永久物离开战场,则在庄严新员上放置一个+1/+1指示物。 +Solemn Simulacrum|黯色幻影|神器生物~魔像|当黯色幻影进战场时,你可以从你的牌库中搜寻一张基本地牌,将之横置放进战场,然后将你的牌库洗牌。\n当黯色幻影死去时,你可以抓一张牌。 +Solemnity|肃然致哀|结界|牌手不能得到指示物。\n不能在神器,生物,结界或地上放置指示物。 +Solidarity of Heroes|英雄齐心|瞬间|积力~英雄齐心在第一个目标之外每有一个目标,便增加{1}{G}来施放。\n选择任意数量的目标生物。将这些生物上的+1/+1指示物数量加倍。 +Solitary Camel|独行骆驼|生物~骆驼|只要你操控沙漠或你坟墓场中有沙漠牌,独行骆驼便具有系命异能。(此生物所造成的伤害会让你得到等量的生命。) +Solitary Hunter|独行猎人|生物~人类/战士/狼人|在每个维持开始时,若上回合没有任一咒语施放过,转化独行猎人。 +Soliton|孤子|神器生物~组构体|{U}:重置孤子。 +Soltari Priest|索泰利祝祷士|生物~索泰利/僧侣|反红保护\n次元幽影(此生物只能阻挡具次元幽影异能的生物,亦只能被具此异能的生物阻挡。) +Somber Hoverguard|灰沉空卫|生物~奴兽|神器共鸣(你每操控一个神器,此咒语便减少{1}来施放。)\n飞行 +Somberwald Alpha|松柏森首领|生物~狼|每当一个由你操控的生物被阻挡时,它得+1/+1直到回合结束。{1}{G}:目标由你操控的生物获得践踏异能直到回合结束。(它攻击时造成之过量战斗伤害能对防御牌手或鹏洛客造成之。) +Somberwald Dryad|松柏森树灵|生物~树灵|(只要防御牌手操控树林,此生物便不能被阻挡。) +Somberwald Sage|松柏森智者|生物~人类/德鲁伊|{T}:加三点任意颜色的单色法术力到你的法术力池中。 此法术力只能用来施放生物咒语。 +Somberwald Spider|松柏森蜘蛛|生物~蜘蛛|延势 (此生物能阻挡具飞行异能的生物。)\n丧心~如果本回合有生物死去,松柏森蜘蛛进战场时上面有两个+1/+1指示物。 +Somberwald Stag|松柏森雄鹿|生物~麋鹿|当松柏森雄鹿进战场时,你可以让它与目标不由你操控的生物互斗。 +Somberwald Vigilante|松柏森警卫|生物~人类/战士|每当松柏森警卫被一个生物阻挡时,松柏森警卫对该生物造成1点伤害。 +Somnomancer|入梦术士|生物~洁英/法术师|当入梦术士进场时,你可以横置目标生物。 +Song of Freyalise|妃雅丽兹颂歌|结界 ~传纪|(于此传纪进战场时及于你抓牌步骤后,加一个学问指示物。到III后牺牲之。)\nI, II — 直到你的下一个回合,由你操控的生物获得「{T}:加一点任意颜色的法术力。」\nIII — 在每个由你操控的生物上各放置一个+1/+1指示物。这些生物获得警戒、践踏与不灭异能直到回合结束。 +Song of the Dryads|树灵幽歌|结界~灵气|结附于永久物\n所结附的永久物是无色树林地。 +Sonic Assault|音波来袭|瞬间|横置目标生物。音波来袭对该生物的操控者造成2点伤害。\n再起(你可以从你的坟墓场施放此牌,但必须支付其所需费用并额外弃一张牌。然后放逐此牌。) +Soot Imp|煤烟小恶魔|生物~小恶魔|飞行\n每当任一牌手使用一个非黑色咒语时,该牌手失去1点生命。 +Sootstoke Kindler|燎烬师|生物~元素/祭师|敏捷\n{T}:目标黑色或红色生物获得敏捷异能直到回合结束。 +Sootwalkers|煤烟行者|生物~元素/浪客|煤烟行者不能被白色生物阻挡。 +Sophic Centaur|半人马智士|生物~半人马/塑法师|{2}{G}{G},{T},弃一张牌:你每有一张手牌,便获得2点生命。 +Soramaro, First to Dream|始梦空麻吕|传奇生物~精怪|飞行\n始梦空麻吕的力量和防御力各等同于你的手牌数量。\n{4},将由你操控的一个地移回其拥有者手上:抓一张牌。 +Soratami Cloud Chariot|空民云战车|神器|{2}:目标由你操控的生物获得飞行异能直到回合结束。\n{2}:于本回合中,防止目标由你操控的生物将受到与造成的所有战斗伤害。 +Soratami Cloudskater|翔云空民|生物~月人/浪客|飞行\n{2},将由你操控的一个地移回其拥有者手上:抓一张牌,然后弃一张牌。 +Soratami Mindsweeper|攫忆空民|生物~月人/法术师|飞行\n{2},将一个由你操控的地移回其拥有者手上:目标牌手将其牌库顶的两张牌置入其坟墓场。 +Soratami Mirror-Guard|镜卫空民|生物~月人/法术师|飞行\n{2},将由你操控的一个地移回其拥有者手上:目标力量等于或小于2的生物本回合中不能被阻挡。 +Soratami Mirror-Mage|镜咒空民|生物~月人/法术师|飞行\n{3},将由你操控的三个地移回其拥有者手上:将目标生物移回其拥有者手上。 +Soratami Rainshaper|雨雕空民|生物~月人/法术师|飞行\n{3},将由你操控的一个地移回其拥有者手上:目标由你操控的生物本回合不能成为咒语或异能的目标。 +Soratami Savant|空民学者|生物~月人/法术师|飞行\n{3},将由你操控的一个地移回其拥有者手上:除非目标咒语的操控者支付{3},否则反击之。 +Soratami Seer|空民预言师|生物~月人/法术师|飞行\n{4},将由你操控的两个地移回其拥有者手上:弃掉你的手牌,然后抓等量的牌。 +Sorcerer of the Fang|蛇毒术士|生物 ~人类/法术师|{5}{B},{T}:蛇毒术士向目标对手或鹏洛客造成2点伤害。 +Sorcerer's Strongbox|术士保险柜|神器|{2},{T}:掷一枚硬币。 若你赢得此掷,则牺牲术士保险柜并抓三张牌。 +Sorcerer's Wand|术士魔杖|神器 ~武具|佩带此武具的生物具有「{T}:此生物对目标牌手或鹏洛客造成1点伤害。如果此生物是法术师,则改为它对该牌手或鹏洛客造成2点伤害。」\n佩带{3} +Sorcerous Spyglass|巫视望远镜|神器|于巫视望远镜进战场时,检视任一对手的手牌,然后任意选择一个牌名。\n除了法术力异能之外,具有该名称之来源的起动式异能都不能起动。 +Sorin Markov|索霖马可夫|鹏洛客~索霖|+2:索霖马可夫对目标生物或牌手造成2点伤害,且你获得2点生命。\n-3:目标对手的总生命成为10。\n-7:目标牌手在他下个回合由你来操控。 +Sorin's Guide|索霖的向导|生物 ~吸血鬼|当索霖的向导进战场时,你可以从你的牌库和/或坟墓场中搜寻一张名称为吸血领主索霖的牌,展示该牌,并将它置于你手上。如果你以此法搜寻你的牌库,则将它洗牌。 +Sorin's Thirst|索霖的饥渴|瞬间|索霖的饥渴对目标生物造成2点伤害,且你获得2点生命。 +Sorin's Vengeance|索霖的复仇|法术|索霖的复仇对目标牌手造成10点伤害,且你获得10点生命。 +Sorin, Grim Nemesis|凛仇索霖|鹏洛客~索霖|+1:展示你的牌库顶牌并置于你手上。每位对手各失去等同于其总法术力费用的生命。\n−X:凛仇索霖对目标生物或鹏洛客造成X点伤害,且你获得X点生命。\n−9:将若干1/1黑色,具系命异能的吸血鬼/骑士衍生生物放进战场,其数量等同于所有牌手中总生命最高者的数值。 +Sorin, Imperious Bloodlord|骄傲血领索霖|传奇鹏洛客 ~索霖|+1:目标由你操控的生物获得死触与系命异能直到回合结束。如果它是吸血鬼,则在其上放置一个+1/+1指示物。\n+1:你可以牺牲一个吸血鬼。当你如此作时,骄傲血领索霖对任意一个目标造成3点伤害,且你获得3点生命。\n−3:你可以将一张吸血鬼生物牌从你手上放进战场。 +Sorin, Lord of Innistrad|依尼翠王者索霖|鹏洛客~索霖|+1:将一个1/1黑色,具系命异能的吸血鬼衍生生物放进战场。-2:你获得具有「由你操控的生物得+1/+0」的徽记。-6:消灭至多三个目标生物和/或其他鹏洛客。将以此法置入坟墓场的每张牌移回战场并由你操控。 +Sorin, Solemn Visitor|庄严访客索霖|鹏洛客~索霖|+1:直到你的下一个回合,由你操控的生物得+1/+0且获得系命异能。\n-2:将一个2/2黑色,具飞行异能的吸血鬼衍生生物放进战场。\n-6:你获得具有「在每位对手的维持开始时,该牌手牺牲一个生物」的徽记。 +Sorin, Vampire Lord|吸血领主索霖|传奇鹏洛客 ~索霖|+1:至多一个目标生物得+2/+0直到回合结束。\n−2:吸血领主索霖对任意一个目标造成4点伤害。你获得4点生命。\n−8:直到回合结束,每个由你操控的吸血鬼均获得「{T}:获得目标生物的操控权。」 +Sorin, Vengeful Bloodlord|复仇血领索霖|传奇鹏洛客 ~索霖|只要是在你的回合中,由你操控的生物和鹏洛客便具有系命异能。\n+2:复仇血领索霖对目标牌手或鹏洛客造成1点伤害。\n−X:将目标总法术力费用为X的生物牌从你的坟墓场移回战场。该生物额外具有吸血鬼此类别。 +Sosuke's Summons|苏介的召集|法术|将两个1/1绿色的蛇衍生物放置进场。\n每当一个非衍生物的蛇在你的操控下进场时,你可以将苏介的召集从你坟墓场移回你手上。 +Sosuke, Son of Seshiro|濑四郎之子苏介|传奇生物~蛇/战士|其他由你操控的蛇得+1/+0。\n每当由你操控的战士对生物造成战斗伤害时,在战斗结束时将后者消灭。 +Soul Bleed|灵魂流血|结界~灵气|结附于生物\n在所结附的生物之操控者的维持开始时,该牌手失去1点生命。 +Soul Collector|搜魂妖|生物~吸血鬼|飞行\n每当本回合中曾受到搜魂妖伤害的生物置入坟墓场时,将该牌在你的操控下移回场上。\n变身{B}{B}{B}(你可牌面朝下地使用此牌并支付{3},将其当成2/2生物。 可随时支付其变身费用使其翻回正面。) +Soul Conduit|灵魂渠道|神器|{6},{T}:两位目标牌手彼此交换总生命。 +Soul Diviner|占魂师|生物 ~灵俑/法术师|{T},从由你操控的神器、生物、地或鹏洛客上移去一个指示物:抓一张牌。 +Soul Feast|灵魂盛宴|法术|目标牌手失去4点生命且你获得4点生命。 +Soul Manipulation|操弄灵魂|瞬间|选择一项或都选~\n•反击目标生物咒语。\n•将目标生物牌从你的坟墓场移回你手上。 +Soul Parry|灵魂格挡|瞬间|于本回合中,防止一个或两个目标生物将造成的所有伤害。 +Soul Ransom|掳魂勒赎|结界~灵气|结附于生物\n你操控所结附的生物。\n弃两张牌:掳魂勒赎的操控者牺牲它,然后抓两张牌。只有对手可以起动此异能。 +Soul Reap|收割灵魂|法术|消灭目标非绿色生物。 如果你本回合中使用过其他黑色咒语,则该生物的操控者失去3点生命。 +Soul Salvage|回收灵魂|法术|将至多两张目标生物牌从你的坟墓场移回你手上。 +Soul Seizer|卷灵妖|生物~精怪|当卷灵妖对一位牌手造成战斗伤害时,你可以转化它。如果你如此作,将它结附在目标由该牌手操控的生物上。 +Soul Separator|分灵器|神器|{5},{T},牺牲分灵器:将目标生物牌从你的坟墓场放逐。将一个衍生物放进战场,此衍生物为该牌的复制品,但它是1/1,额外具有精怪此类别,且具有飞行异能。将一个黑色灵俑衍生生物放进战场,其力量等同于该牌的力量,其防御力等同于该牌的防御力。 +Soul Snuffers|掐灵师|生物~元素/祭师|当掐灵师进场时,在每个生物上各放置一个-1/-1指示物。 +Soul Spike|灵魂穿刺|瞬间|你可以将你手上两张黑色牌移出对战,而不支付灵魂穿刺的法术力费用。\n灵魂穿刺对目标生物或牌手造成4点伤害且你获得4点生命。 +Soul Stair Expedition|灵玄梯探险|结界|地落~每当一个地在你的操控下进战场时,你可以在灵玄梯探险上放置一个探索指示物。\n从灵玄梯探险上移去三个探索指示物并牺牲它:将至多两张目标生物牌从你的坟墓场移回你手上。 +Soul Summons|唤魂术|法术|显化你的牌库顶牌。(将它面朝下地放进战场,当成2/2生物。如果该牌是生物牌,则可随时支付其法术力费用使其翻回正面。) +Soul Swallower|噬魂亚龙|生物~亚龙|践踏\n躁狂~在你的维持开始时,若你坟墓场中牌的类别有四种或更多,则在噬魂亚龙上放置三个+1/+1指示物。 +Soul Tithe|灵魂什一税|结界~灵气|结附于非地永久物\n在所结附的永久物之操控者的维持开始时,除非该牌手支付{X},否则他牺牲该永久物,X为其总法术力费用。 +Soul Warden|护灵师|生物~人类/僧侣|每当另一个生物进场时,你获得1点生命。 +Soul of Innistrad|依尼翠之魂|生物~圣者|死触\n{3}{B}{B}:将至多三张目标生物牌从你的坟墓场移回你手上。\n{3}{B}{B},从你的坟墓场放逐依尼翠之魂:将至多三张目标生物牌从你的坟墓场移回你手上。 +Soul of Magma|岩浆魂|生物~精怪|每当你使用精怪或古咒咒语时,岩浆魂对目标生物造成1点伤害。 +Soul of New Phyrexia|新非瑞克西亚之魂|神器生物~圣者|践踏\n{5}:由你操控的永久物获得不灭异能直到回合结束。\n{5},从你的坟墓场放逐新非瑞克西亚之魂:由你操控的永久物获得不灭异能直到回合结束。 +Soul of Ravnica|拉尼卡之魂|生物~圣者|飞行\n{5}{U}{U}:由你操控的永久物之中每有一种颜色,便抓一张牌。\n{5}{U}{U},从你的坟墓场放逐拉尼卡之魂:由你操控的永久物之中每有一种颜色,便抓一张牌。 +Soul of Shandalar|山德拉之魂|生物~圣者|先攻\n{3}{R}{R}:山德拉之魂对目标牌手造成3点伤害,且对至多一个目标由该牌手操控的生物造成3点伤害。\n{3}{R}{R},从你的坟墓场放逐山德拉之魂:山德拉之魂对目标牌手造成3点伤害,且对至多一个目标由该牌手操控的生物造成3点伤害。 +Soul of Theros|塞洛斯之魂|生物~圣者|警戒\n{4}{W}{W}:直到回合结束,由你操控的生物得+2/+2且获得先攻与系命异能。\n{4}{W}{W},从你的坟墓场放逐塞洛斯之魂:直到回合结束,由你操控的生物得+2/+2且获得先攻与系命异能。 +Soul of Zendikar|赞迪卡之魂|生物~圣者|延势\n{3}{G}{G}:将一个3/3绿色野兽衍生生物放进战场。\n{3}{G}{G},从你的坟墓场放逐赞迪卡之魂:将一个3/3绿色野兽衍生生物放进战场。 +Soul of the Harvest|收成灵|生物~元素|践踏\n每当另一个非衍生物的生物在你的操控下进战场时,你可以抓一张牌。 +Soul of the Rapids|急流灵|生物 ~元素|飞行\n辟邪(此生物不能成为由你由对手操控之咒语或异能的目标。) +Soul's Attendant|灵魂照护僧|生物~人类/僧侣|每当另一个生物进战场时,你可以获得1点生命。 +Soul's Fire|灵魂热火|瞬间|由你操控且在场的目标生物对目标生物或牌手造成伤害,其数量等同于前者的力量。 +Soul's Grace|灵魂恩典|瞬间|你获得等同于目标生物力量的生命。 +Soul's Majesty|灵魂威严|法术|抓若干牌,其数量等同于目标由你操控的生物之力量。 +Soul's Might|灵魂瀚力|法术|在目标生物上放置X个+1/+1指示物,X为该生物的力量。 +Soul-Scar Mage|灼灵法师|生物~人类/法术师|灵技\n如果由你操控的某来源将对任一由对手操控的生物造成非战斗伤害,则改为在该生物上放置等量的-1/-1指示物。 +Soul-Strike Technique|凝魂刚拳|结界 ~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+1/+1且具有警戒异能。\n当所结附的生物死去时,显化你的牌库顶牌。(将它面朝下地放进战场,当成2/2生物。如果该牌是生物牌,则可随时支付其法术力费用使其翻回正面。) +Soulblade Corrupter|灵刃腐化师|生物 ~人类/战士|与灵刃重铸师拍档(当此生物进战场时,目标牌手可以将灵刃重铸师从其牌库置于其手上,然后洗牌。)\n死触\n每当一个其上有+1/+1指示物的生物攻击你的任一对手时,该生物获得死触异能直到回合结束。 +Soulblade Djinn|魂刃巨灵|生物~巨灵|飞行每当你施放非生物咒语时,由你操控的生物得+1/+1直到回合结束。 +Soulblade Renewer|灵刃重铸师|生物 ~妖精/战士|与灵刃腐化师拍档(当此生物进战场时,目标牌手可以将灵刃腐化师从其牌库置于其手上,然后洗牌。)\n当灵刃重铸师进战场时,支援2。(在至多两个其他目标生物上各放置一个+1/+1指示物。) +Soulblast|灵魂冲击|瞬间|牺牲所有由你操控的生物,以作为使用灵魂冲击的额外费用。\n灵魂冲击对目标生物或牌手造成伤害,其数量等同于所牺牲之生物的力量总和。 +Soulbound Guardians|魂系守护者|生物~寇族/精怪|守军,飞行 +Soulbright Flamekin|炫灵炎身|生物 ~元素/祭师|{2}:目标生物获得践踏异能直到回合结束。如果这是此异能在本回合第三次的结算,你可以加{R}{R}{R}{R}{R}{R}{R}{R}到你的法术力池中。 +Soulcage Fiend|魂槛邪鬼|生物~恶魔|当魂槛邪鬼死去时,每位牌手各失去3点生命。 +Soulcatcher|捕灵手|生物~鸟/士兵|飞行\n每当一个具飞行异能的生物死去时,在捕灵手上放置一个+1/+1指示物。 +Soulfire Grand Master|魂火宗师|生物~人类/修行僧|系命\n由你操控的瞬间和法术咒语具有系命异能。\n{2}{U/R}{U/R}:本回合中你下一个从手上施放的瞬间或法术咒语结算时,改为将其置于你手上,而非置入你的坟墓场。 +Soulflayer|掠魂魔|生物~恶魔|掘穴(你于施放此咒语时每从你坟墓场中放逐一张牌,就能为此咒语支付{1}。)\n如果以掠魂魔的掘穴异能放逐了具飞行异能的生物牌,掠魂魔便具有飞行异能。且先攻、连击、死触、敏捷、辟邪、不灭、系命、延势、践踏与警戒异能亦比照办理。 +Soulherder|灵魂牧者|生物 ~精怪|每当从战场放逐一个生物时,在灵魂牧者上放置一个+1/+1指示物。\n在你的结束步骤开始时,你可以放逐另一个目标由你操控的生物,然后将所放逐的牌在其操控者的操控下移回战场。 +Soulless Revival|失魂复生|瞬间~古咒|将目标生物牌从你的坟墓场移回你手上。\n通联古咒{1}{B}(于你使用古咒咒语时,你可以从你的手上展示此牌,并支付其通联费用。若你如此作,则将此牌的效应加入该咒语中。) +Soulmender|愈灵师|生物 ~人类/僧侣|{T}:你获得1点生命。 +Soulquake|灵魂震荡|法术|将所有在场上的生物与所有在坟墓场的生物牌移回其拥有者手上。 +Souls of the Faultless|无瑕灵魂|生物~精怪|守军(此生物不能攻击。)\n每当无瑕灵魂受到战斗伤害时,你获得等量的生命且攻击牌手失去等量的生命。 +Soulscour|一扫生灵|法术|消灭所有非神器的永久物。 +Soulstinger|刺灵魔|生物~蝎子/恶魔|当刺灵魔进战场时,在目标由你操控的生物上放置两个-1/-1指示物。\n当刺灵魔死去时,你可以在目标生物上放置若干-1/-1指示物,其数量等同于刺灵魔上-1/-1指示物的数量。 +Soulsurge Elemental|魂涛元素|生物~元素|先攻\n魂涛元素的力量等同于由你操控的生物数量。 +Soulsworn Jury|誓魂陪审员|生物~精怪|守军(此生物不能攻击。)\n{1}{U},牺牲誓魂陪审员:反击目标生物咒语。 +Soulsworn Spirit|魂誓精怪|生物~精怪|魂誓精怪不能被阻挡。\n当魂誓精怪进战场时,拘留目标由对手操控的生物。(直到你的下个回合,该生物不能进行攻击或阻挡,其起动式异能也不能起动。) +Soultether Golem|灵缚魔像|神器生物~魔像|消逝1(此生物进场时上面有一个计时指示物。 在你的维持开始时,从其上移去一个计时指示物。 当移去最后一个时,将它牺牲。)\n每当另一个生物在你的操控下进场时,在灵缚魔像上放置一个计时指示物。 +Sound the Call|扬起召令|法术|将一个1/1绿色的狼衍生物放置进场,且此生物具有「在所有坟墓场中每有一张名称为扬起召令的牌,此生物便得+1/+1。」 +Southern Elephant|Southern Elephant|| +Sovereign's Bite|君王啮咬|法术|目标牌手失去3点生命且你获得3点生命。 +Sovereign's Realm|君临全城|诡局|(开始游戏时将此诡局牌面朝上地置于统帅区。)\n你的套牌中不能有基本地牌,且你的起始手牌张数为五。\n从你手上放逐一张牌:本回合中,你可以使用游戏外的基本地牌。\n由你操控的基本地具有「{T}:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。」 +Sovereigns of Lost Alara|古阿拉若君王|生物~精怪|颂威 (每当一个由你操控的生物单独攻击时,该生物得+1/+1直到回合结束。)\n每当一个由你操控的生物单独攻击时,你可以从你的牌库中搜寻一张能结附该生物的灵气牌,将它放置进场并结附在该生物上,然后将你的牌库洗牌。 +Sower of Temptation|传惑师|生物 ~仙灵/法术师|飞行\n当传惑师进战场时,于传惑师仍在战场上的时段内,获得目标生物的操控权。 +Sowing Salt|覆盐|法术|将目标非基本地移出对战。 自其操控者的坟墓场、手牌、以及牌库中搜寻与该地同名的牌,并将这些牌移出对战。 然后该牌手将其牌库洗牌。 +Spare from Evil|邪道不侵|瞬间|由你操控的生物获得「非人类生物」的保护异能直到回合结束。 +Spark Double|火花替身|生物 ~虚影|你可以使火花替身当成任一由你操控之生物或鹏洛客的复制品来进入战场,但如果该永久物是传奇,则火花替身不是传奇,且如果火花替身是生物,则它进战场时上面额外有一个+1/+1指示物,且如果火花替身是鹏洛客,则它进战场时上面额外有一个忠诚指示物。 +Spark Elemental|星火元素|生物~元素|践踏,敏捷\n在回合结束时,牺牲星火元素。 +Spark Harvest|收割火花|法术|牺牲一个生物或支付{3}{B},以作为施放此咒语的额外费用。\n消灭目标生物或鹏洛客。 +Spark Jolt|火花溅射|瞬间|火花溅射对目标生物或牌手造成1点伤害。占卜1。(检视你牌库顶的牌。你可以将该牌置于你的牌库底。) +Spark Reaper|火花掠夺客|生物 ~灵俑|{3},牺牲一个生物或鹏洛客:你获得1点生命且抓一张牌。 +Spark Trooper|电光装甲兵|生物~元素/士兵|践踏,系命,敏捷\n在结束步骤开始时,牺牲电光装甲兵。 +Spark of Creativity|创意火花|法术|选择目标生物。放逐你的牌库顶牌。你可以让创意火花对该生物造成伤害,其数量等同于所放逐牌的总法术力费用。如果你未如此作,则直到回合结束,你可以使用该牌。 +Sparkmage Apprentice|火花法师学徒|生物~人类/法术师|当火花法师学徒进场时,它对目标生物或牌手造成1点伤害。 +Sparkmage's Gambit|火花法师的计策|法术|火花法师的计策对至多两个目标生物各造成1点伤害。这些生物本回合不能进行阻挡。 +Sparkspitter|星火喷妖|生物~元素/塑法师|{R},{T},弃一张牌:将一个3/1红色,名称为星火元素,具有践踏,敏捷及「在回合结束时,牺牲星火元素」的元素衍生物放置进场。 +Sparktongue Dragon|啸电巨龙|生物 ~龙|飞行\n当啸电巨龙进战场时,你可以支付{2}{R}。当你如此作时,它对任意一个目标造成3点伤害。 +Sparring Collar|刺击颈环|神器~武具|佩带此武具的生物具有先攻异能。\n{R}{R}:将刺击颈环装备在目标由你操控的生物上。\n佩带{1}({1}:装备在目标由你操控的生物上;佩带的时机视同法术。) +Sparring Construct|战训组构体|神器生物 ~组构体|当战训组构体死去时,在目标由你操控的生物上放置一个+1/+1指示物。 +Sparring Mummy|陪练木乃伊|生物 ~灵俑|当陪练木乃伊进战场时,重置目标生物。 +Spatial Contortion|空间扭曲|瞬间|({C}代表无色法术力。)\n目标生物得+3/-3直到回合结束。 +Spawn of Mayhem|破坏魔后裔|生物 ~恶魔|揭幕{1}{B}{B}(如果本回合有对手曾失去生命,则你可以支付此咒语的揭幕费用而非法术力费用来施放它。)\n飞行,践踏\n在你的维持开始时,破坏魔后裔对每位牌手各造成1点伤害。然后如果你的总生命为10或更少,则在破坏魔后裔上放置一个+1/+1指示物。 +Spawn of Rix Maadi|锐兹玛第后裔|生物~惊惧兽|脱缰(你可以让此生物进战场时上面有一个+1/+1指示物。只要其上有+1/+1指示物,它就不能进行阻挡。) +Spawn of Thraxes|特剌谢斯后裔|生物~龙|飞行\n当特剌谢斯后裔进战场时,它对目标生物或牌手造成伤害,其数量等同于由你操控的山脉数量。 +Spawnbinder Mage|束裔法师|生物~人类/法术师/伙伴|齐力~{T},横置一个由你操控且未横置的伙伴:横置目标生物。 +Spawnbroker|活物掮客|生物~人类/法术师|当活物掮客进场时,你可以选择目标由你操控的生物,与目标由对手操控、且力量小于或等于前述生物的生物,并交换它们的操控权。 +Spawning Bed|孳息温床|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。{6},{T},牺牲孳息温床:将三个1/1无色奥札奇/孽裔衍生生物放进战场。它们具有「牺牲此生物:加{1}到你的法术力池中。」 +Spawning Breath|后裔喷息|瞬间|后裔喷息对目标生物或牌手造成1点伤害。 将一个0/1无色奥札奇/后裔衍生物放进战场。 它具有「牺牲此生物:加{1}到你的法术力池中。」 +Spawning Pit|孳虫尸坑|神器|牺牲一个生物:在孳虫尸坑上放置一个充电指示物。\n{1},从孳虫尸坑上移去两个充电指示物:将一个2/2孳虫神器生物放置进场。 +Spawning Pool|孳息之池|地|孳息之池须横置进场。\n{T}:加{B}到你的法术力池中。\n{1}{B}:直到回合结束,孳息之池成为1/1黑色骷髅妖生物,且具有「{B}:重生此生物」。 它仍然是地。 (如果它重生,则本回合中它下一次将被消灭时,并不会被消灭, 而是改为将它横置,移除受过的所有伤害,并将它移出战斗。) +Spawnsire of Ulamog|钨拉莫孳息者|生物~奥札奇|歼灭1 (每当此生物攻击时,防御牌手牺牲一个永久物。)\n{4}:将两个0/1无色奥札奇/后裔衍生物放进战场。 它们具有「牺牲此生物:加{1}到你的法术力池中。」\n{20}:从游戏外施放任意数量由你拥有的奥札奇牌,且不需支付其法术力费用。 +Spawnwrithe|盘蛇灵|生物~元素|践踏\n每当盘蛇灵对任一牌手造成战斗伤害时,将一个衍生物放置进场,此衍生物为盘蛇灵之复制。 +Spear Spewer|击矛手|生物 ~鬼怪/战士|守军\n{T}:击矛手对每位牌手各造成1点伤害。 +Spear of Heliod|赫利欧德的长矛|传奇结界神器|由你操控的生物得+1/+1。\n{1}{W}{W},{T}:消灭目标于本回合中曾对你造成伤害的生物。 +Spearbreaker Behemoth|破矛贝西摩斯|生物~野兽|破矛贝西摩斯不会毁坏。\n{1}:目标力量大于或等于5的生物本回合不会毁坏。 +Spearpoint Oread|岩尖山灵|结界生物~宁芙|神授{5}{R}(如果你支付此牌的神授费用来施放它,则它便是具「结附于生物」的灵气咒语。如果它未结附于生物上,就会再度成为生物。)\n先攻\n所结附的生物得+2/+2且具有先攻异能。 +Species Gorger|噬种蛙兽|生物~蛙/野兽|在你的维持开始时,将一个由你操控的生物移回其拥有者手上。 +Specter's Shroud|幽灵斗篷|神器~武具|佩带此武具的生物得+1/+0。\n每当佩带此武具的生物对任一牌手造成战斗伤害时,该牌手从其手上弃掉一张牌。\n佩带{1}({1}:装备在目标由你操控的生物上; 佩带的时机视同法术。 此牌进场时并未装备,且该生物离场后,此牌依旧在场。) +Spectra Ward|纷彩守护|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+2/+2且具有反五色保护异能。此效应不会移除灵气。(它不能被任何白色、蓝色、黑色、红色或绿色的东西所阻挡,指定为目标,或是造成伤害。) +Spectral Flight|幽灵飞翔|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+2/+2并具有飞行异能。 +Spectral Force|幽灵元气兽|生物~元素/精怪|践踏\n每当幽灵元气兽攻击时,若防御牌手未操控黑色永久物,则它于你的下一个重置步骤中不能重置。 +Spectral Gateguards|幽灵门卫|生物~精怪/士兵|魂系 (你可以将此生物与另一未搭档生物在它们任一进战场时组搭档。 只要你操控它们,此两者便持续搭档。)\n只要幽灵门卫与另一生物搭档,此两者便具有警戒异能。 +Spectral Grasp|魂魅之攫|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物不能攻击你或由你操控的鹏洛客。\n所结附的生物不能阻挡由你操控的生物。 +Spectral Prison|幽灵拘禁|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物于其操控者的重置步骤中不能重置。\n当所结附的生物成为咒语的目标时,牺牲幽灵拘禁。 +Spectral Procession|幽灵行列|法术|将三个1/1白色,具飞行异能的精怪衍生生物放进战场。 +Spectral Reserves|魂魅援军|法术|将两个1/1白色,具飞行异能的精怪衍生生物放进战场。你获得2点生命。 +Spectral Rider|幽灵骑士|生物~精怪/骑士|威吓 (此生物只能被神器生物和/或与它有共通颜色的生物阻挡。) +Spectral Sailor|魂魅船员|生物 ~精怪/海盗|闪现(你可以于你能够施放瞬间的时机下施放此咒语。)\n飞行\n{3}{U}:抓一张牌。 +Spectral Searchlight|光谱探照灯|神器|{T}:选择一位牌手。 该牌手加一点法术力到他的法术力池中,其颜色由他选择。 +Spectral Shepherd|幽灵牧者|生物~精怪|飞行\n{1}{U}:将目标由你操控的精怪移回其拥有者手上。 +Spectral Shift|光谱变幻|瞬间|选择一项~更改目标咒语或永久物的规则叙述文字,将其中一种基本地类别文字全部更改为另一种;或是更改目标咒语或永久物的规则叙述文字,将其中一种颜色文字全部更改为另一种。(此类效应不因回合结束而终止)\n打包{2} +Speedway Fanatic|狂热赛手|生物~人类/驾手|敏捷\n每当狂热赛手搭载载具时,该载具获得敏捷异能直到回合结束。 +Spell Blast|魔力障壁|瞬间|反击目标总法术力费用为X的咒语。(举例来说,如果该咒语的法术力费用为{3}{U}{U},则X为5。) +Spell Burst|魔力爆发|瞬间|购回{3}(你使用此咒语时可以额外支付{3}。 若你如此做,则结算此咒语时将它放入你的手牌。)\n反击目标总法术力费用为X的咒语。 +Spell Contortion|扭曲咒语|瞬间|多重增幅{1}{U} (你施放此咒语时可以任意次数地额外支付{1}{U}。)\n除非目标咒语的操控者支付{2},否则反击该咒语。 扭曲咒语每增幅过一次,就抓一张牌。 +Spell Pierce|点破咒语|瞬间|除非目标非生物咒语的操控者支付{2},否则反击之。 +Spell Queller|镇咒灵|生物~精怪|闪现\n飞行\n当镇咒灵进战场时,放逐目标总法术力费用等于或小于4的咒语。\n当镇咒灵离开战场时,所放逐之牌的拥有者可以施放该牌,且不需支付其法术力费用。 +Spell Rupture|咒语破裂|瞬间|除非目标咒语的操控者支付{X},否则反击该咒语,X为由你操控的生物中力量最大者的数值。 +Spell Shrivel|咒语灰灭|瞬间|虚色(此牌没有颜色。)除非目标咒语的操控者支付{4},否则反击之。如果以此法反击该咒语,则改为将它放逐,而非置入其拥有者的坟墓场。 +Spell Snare|圈套咒语|瞬间|反击目标总法术力费用为2的咒语。 +Spell Snip|剪咒|瞬间|除非目标咒语的操控者支付{1},否则反击该咒语。\n循环{2} ({2},弃掉此牌:抓一张牌。) +Spell Snuff|掐灭咒语|瞬间|反击目标咒语。\n命悬一刻~如果你的总生命为5或更少,则抓一张牌。 +Spell Swindle|咒语欺诈|瞬间|反击目标咒语。派出X个无色珍宝衍生神器,X为该咒语的总法术力费用。它们具有「{T},牺牲此神器:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。」 +Spell Syphon|吸咒|瞬间|除非目标咒语的操控者为每个由你操控的蓝色永久物各支付{1},否则反击之。 +Spellbinder|凝咒杖|神器~武具|压印~当凝咒杖进场时,你可以从你手上将一张瞬间牌移出对战。\n每当佩带此武具的生物对任一牌手造成战斗伤害时,你可以复制压印的瞬间牌并使用此复制,且不须支付其法术力费用。\n佩带{4} +Spellbook|法术书|神器|你的手牌数量没有上限。 +Spellbound Dragon|咒绊巨龙|生物~龙|飞行\n每当咒绊巨龙攻击时,抓一张牌,然后弃一张牌。 咒绊巨龙得+X/+0直到回合结束,X为所弃之牌的总法术力费用。 +Spellbreaker Behemoth|破咒贝西摩斯|生物~野兽|破咒贝西摩斯不能被反击。\n由你操控、且力量大于或等于5的生物咒语不能被反击。 +Spellgorger Weird|咒润怪奇|生物 ~怪奇|每当你施放非生物咒语时,在咒润怪奇上放置一个+1/+1指示物。 +Spellheart Chimera|咒心盖美拉|生物~盖美拉|飞行,践踏\n咒心盖美拉的力量等同于你坟墓场中瞬间与法术牌的数量加总。 +Spellkeeper Weird|咒返怪奇|生物 ~怪奇|{2},{T},牺牲咒返怪奇:将目标瞬间或法术牌从你的坟墓场移回你手上。 +Spellseeker|觅咒师|生物 ~人类/法术师|当觅咒师进战场时,你可以从你的牌库中搜寻一张总法术力费用等于或小于2的瞬间或法术牌,展示该牌,将它置于你手上,然后将你的牌库洗牌。 +Spellshift|咒幻变|瞬间|反击目标瞬间或法术咒语。 其操控者自他的牌库顶开始展示牌,直到展示出一张瞬间或法术牌为止。 该牌手可以使用该牌,且不需支付其法术力费用。 然后他将其牌库洗牌。 +Spellskite|蔑咒兽|神器生物~惊惧兽|{U/P}:将目标咒语或异能的一个目标改为蔑咒兽。({U/P}可用{U}或2点生命来支付。) +Spellstutter Sprite|纷咒仙灵|生物~仙灵/法术师|闪现\n飞行\n当纷咒仙灵进场时,反击目标总法术力费用为X或更少的咒语,X为由你操控的仙灵数量。 +Spelltithe Enforcer|什一咒执法者|生物~象/法术师|每当任一对手使用咒语时,除非该牌手支付{1},否则他牺牲一个永久物。 +Spelltwine|咒语纠结|法术|将目标瞬间或法术牌从你的坟墓场放逐,并将目标瞬间或法术牌从任一对手的坟墓场放逐。复制这些牌。如果能施放这些复制品则施放之,且不需支付其法术力费用。放逐咒语纠结。 +Spellweaver Duo|织咒搭档|生物 ~人类/法术师|助力(另一位牌手能够为此咒语的费用支付至多{6}。)\n当织咒搭档进战场时,你可以将目标已横置的生物移回其拥有者手上。 +Spellweaver Eternal|织咒永生者|生物~灵俑/那伽/法术师|灵技(每当你施放非生物咒语时,此生物得+1/+1直到回合结束。)\n折磨2(每当此生物被阻挡时,防御牌手失去2点生命。) +Spellweaver Volute|织咒涡旋|结界~灵气|瞬间牌结界(仅限在坟墓场的瞬间牌)\n每当你使用任一法术咒语时,复制受此结界的瞬间牌。 你可以使用此复制,并且不需支付其法术力费用。 若你如此作,则将受此结界的牌移出对战,且将织咒涡旋结附在另一张在坟墓场的瞬间牌。 +Spellwild Ouphe|喜咒奥夫|生物~奥夫|以喜咒奥夫为目标的咒语费用减少{2}来使用。 +Sphere of Safety|安全球罩|结界|对每个生物而言,除非其操控者为其支付{X},否则它不能攻击你或由你操控的鹏洛客,X为由你操控的结界之数量。 +Sphere of the Suns|五阳法球|神器|五阳法球须横置进战场且上面有三个充电指示物。\n{T},从五阳法球上移去一个充电指示物:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。 +Sphinx Ambassador|史芬斯大使|生物~史芬斯|飞行\n每当史芬斯大使对牌手造成战斗伤害时,从该牌手的牌库中搜寻一张牌,然后该牌手说出一个牌名。 如果你搜寻的是生物牌且并非该牌名,则你可以将它在你的操控下放进战场。 然后该牌手将他的牌库洗牌。 +Sphinx Sovereign|史芬斯君王|神器生物~史芬斯|飞行\n在你的回合结束时,如果史芬斯君王未横置,则你获得3点生命。 若否,则每位对手各失去3点生命。 +Sphinx Summoner|史芬斯召唤师|神器生物~史芬斯|飞行\n当史芬斯召唤师进场时,你可以从你的牌库中搜寻一张神器生物牌,展示该牌,并将它置入你手上。 若你如此作,则将你的牌库洗牌。 +Sphinx of Foresight|远见史芬斯|生物 ~史芬斯|你可以从你的起手牌中展示此牌。如果你如此作,则在你的第一个维持开始时占卜3。\n飞行\n在你的维持开始时,占卜1。 +Sphinx of Jwar Isle|爪尔岛史芬斯|生物~史芬斯|飞行\n帷幕(此生物不能成为咒语或异能的目标。)\n你可以检视你的牌库顶牌。(你可以随时如此作。) +Sphinx of Lost Truths|秘闻史芬斯|生物~史芬斯|增幅{1}{U} (你施放此咒语时可以额外支付{1}{U}。)\n飞行\n当秘闻史芬斯进战场时,抓三张牌。 然后如果它未增幅,则弃三张牌。 +Sphinx of Magosi|马格西史芬斯|生物~史芬斯|飞行 (此生物只能被具飞行或延势异能的生物阻挡。)\n{2}{U}:抓一张牌,然后在马格西史芬斯上放置一个+1/+1指示物。 +Sphinx of New Prahv|新布拉夫史芬斯|生物 ~史芬斯|飞行,警戒\n由对手施放且以新布拉夫史芬斯为目标之咒语增加{2}来施放。 +Sphinx of Uthuun|乌屯史芬斯|生物~史芬斯|飞行\n当乌屯史芬斯进战场时,展示你牌库顶的五张牌。 由任一对手将它们分成两堆。 将其中一堆置于你手上,另一堆置于你的坟墓场。 +Sphinx of the Chimes|鸣钟史芬斯|生物~史芬斯|飞行\n弃两张同名的非地牌:抓四张牌。 +Sphinx of the Final Word|终局史芬斯|生物~史芬斯|终局史芬斯不能被反击。\n飞行,辟邪\n由你操控的瞬间和法术咒语不能被咒语或异能反击。 +Sphinx of the Guildpact|十会盟史芬斯|神器生物 ~史芬斯|十会盟史芬斯是五色。\n飞行\n反单色辟邪(此生物不能成为由对手操控之单色咒语或异能的目标。) +Sphinx of the Steel Wind|钢风史芬斯|神器生物~史芬斯|飞行,先攻,警戒,系命,反红与反绿保护 +Sphinx's Decree|史芬斯的裁决|法术|每位对手于各自的下一个回合中不能施放瞬间或法术咒语。 +Sphinx's Disciple|史芬斯的信徒|生物~人类/法术师|飞行\n启悟~每当史芬斯的信徒成为未横置时,抓一张牌。 +Sphinx's Herald|史芬斯传令|神器生物~维多肯/法术师|{2}{U},{T},牺牲一个白色生物,一个蓝色生物,以及一个黑色生物:从你的牌库中搜寻一张名称为史芬斯君王的牌,并将之放置进场。 然后将你的牌库洗牌。 +Sphinx's Insight|史芬斯的洞察|瞬间|抓两张牌。\n附案~如果你是在你的行动阶段施放此咒语,则你获得2点生命。 +Sphinx's Revelation|史芬斯的启示|瞬间|你获得X点生命且抓X张牌。 +Sphinx's Tutelage|史芬斯的指导|结界|每当你抓一张牌时,目标对手将其牌库顶的两张牌置入其坟墓场。若这两张牌都为非地牌,且两者之间具共通的颜色,则重复此流程。{5}{U}:抓一张牌,然后弃一张牌。 +Sphinx-Bone Wand|史芬斯骨杖|神器|每当你施放瞬间或法术咒语时,你可以在史芬斯骨杖上放置一个充电指示物。 若你如此作,则史芬斯骨杖对目标生物或牌手造成伤害,其数量等同于史芬斯骨杖上充电指示物的数量。 +Spider Spawning|蜘蛛孳生|法术|你的坟墓场每有一张生物牌,便将一个1/2绿色,具延势异能的蜘蛛衍生生物放进战场。\n返照{6}{B} (你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其返照费用,然后将它放逐。) +Spider Umbra|蜘蛛本影|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+1/+1并具有延势异能。 (它能阻挡具飞行异能的生物。)\n替身甲 (如果所结附的生物将被消灭,则改为移除它受过的所有伤害,并消灭此灵气。) +Spidersilk Net|蛛丝网|神器~武具|佩带此武具的生物得+0/+2且具有延势异能。 (它能阻挡具飞行异能的生物。)\n佩带{2} ({2}:装备在目标由你操控的生物上; 佩带的时机视同法术。) +Spiderwig Boggart|蛛发波尬|生物~精灵/祭师|当蛛发波尬进场时,目标生物获得恐惧异能直到回合结束。 +Spidery Grasp|蜘蛛之攫|瞬间|重置目标生物。 它得+2/+4且获得延势异能直到回合结束。 (它能阻挡具飞行异能的生物。) +Spike Feeder|喂养钉兽|生物~钉兽|喂养钉兽进场时上面有两个+1/+1指示物。\n{2},从喂养钉兽上移去一个+1/+1指示物:在目标生物上放置一个+1/+1指示物。\n从喂养钉兽上移去一个+1/+1指示物:你获得2点生命。 +Spike Jester|钉刺小丑|生物~鬼怪/战士|敏捷 +Spike Tiller|耕作钉兽|生物~钉兽|耕作钉兽进场时上面有三个+1/+1指示物。\n{2},从耕作钉兽上移去一个+1/+1指示物:在目标生物上放置一个+1/+1指示物。\n{2},从耕作钉兽上移去一个+1/+1指示物:目标地成为2/2生物,且仍然是地。 在其上放置一个+1/+1指示物。 +Spike-Tailed Ceratops|刺尾犄角龙|生物 ~恐龙|刺尾犄角龙每次战斗可以额外多阻挡一个生物。 +Spiked Baloth|尖刺巴洛西|生物~野兽|践踏(如果此生物将分配的伤害足以消灭所有阻挡它的生物,你可以将它所剩余数量的伤害分配给防御牌手或鹏洛客。) +Spikeshot Elder|飞刺长老|生物~鬼怪/祭师|{1}{R}{R}:飞刺长老对目标生物或牌手造成伤害,其数量等同于前者的力量。 +Spikeshot Goblin|飞刺鬼怪|生物 ~鬼怪/祭师|{R},{T}:飞刺鬼怪对目标生物或牌手造成伤害,其数量等同于前者的力量。 +Spiketail Drakeling|钉尾幼龙兽|生物~龙兽|飞行\n牺牲钉尾幼龙兽:除非目标咒语的操控者支付{2},否则反击之。 +Spiketail Hatchling|钉尾幼雏|生物~龙兽|飞行(只有具飞行或延势异能的生物才能阻挡它。)\n牺牲钉尾幼雏:除非目标咒语的操控者支付{1},否则反击之。 +Spikewheel Acrobat|刺轮舞者|生物 ~人类/浪客|揭幕{2}{R}(如果本回合有对手曾失去生命,则你可以支付此咒语的揭幕费用而非法术力费用来施放它。) +Spin Engine|旋转引擎|神器生物~组构体|{R}:目标生物本回合中不能阻挡旋转引擎。 +Spin into Myth|纺入幻梦|瞬间|将目标生物置于其拥有者的牌库顶,然后论命2。 (检视任一对手牌库顶的两张牌,然后将其中任意数量的牌以任意顺序置于该牌手的牌库底,其余则以任意顺序置于该牌库顶。) +Spinal Centipede|脊椎百足虫|生物 ~昆虫|当脊椎百足虫死去时,在目标由你操控的生物上放置一个+1/+1指示物。 +Spinal Parasite|脊椎寄生虫|神器生物~昆虫|辉映(用过几种颜色的法术力来支付其费用,它进场时上面便有几个+1/+1指示物。)\n从脊椎寄生虫上移去两个+1/+1指示物:从目标永久物上移去一个指示物。 +Spincrusher|迅旋殴击机|神器生物|每当迅旋殴击机进行阻挡时,在其上放置一个+1/+1指示物。\n从迅旋殴击机上移去一个+1/+1指示物:迅旋殴击机本回合中不能被阻挡。 +Spine of Ish Sah|伊沙脊柱|神器|当伊沙脊柱进战场时,消灭目标永久物。\n当伊沙脊柱从战场进入坟墓场时,将伊沙脊柱移回其拥有者的手上。 +Spinebiter|嚼脊兽|生物~野兽|侵染 (此生物会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害,并以中毒指示物的方式对牌手造成伤害。)\n你可以让嚼脊兽如同未受阻挡地分配战斗伤害。 +Spined Sliver|刺棘裂片妖|生物~裂片妖|每当任一裂片妖被阻挡时,每有一个生物阻挡它,该裂片妖便得+1/+1直到回合结束。 +Spined Thopter|刺棘振翼机|神器生物~振翼机|({U/P}可用{U}或2点生命来支付。)\n飞行 +Spined Wurm|刺棘亚龙|生物~亚龙| +Spinehorn Minotaur|脊角牛头怪|生物 ~牛头怪/狂战士|只要你本回合中已抓两张或更多牌,脊角牛头怪便具有连击异能。 +Spineless Thug|软脚流氓|生物~灵俑/佣兵|软脚流氓不能进行阻挡。 +Spinerock Knoll|脊石圆丘|地|掩蔽 (此地须横置进场。 当它进场时,检视你牌库顶的四张牌,将其中一张牌面朝下地移出对战,然后将其余的牌置于你牌库底。)\n{T}:加{R}到你的法术力池中。\n{R},{T}:如果某对手在本回合中受到7点或更多伤害,则你可以使用所移出对战的牌,且不须支付其法术力费用。 +Spinneret Sliver|丝疣裂片妖|生物~裂片妖|所有裂片妖具有「此生物能视同具飞行异能地进行阻挡。」 +Spiraling Duelist|旋击斗客|生物~人类/狂战士|金技~只要你操控三个或更多神器,旋击斗客便具有连击异能。 +Spiraling Embers|盘旋飞烬|法术~古咒|盘旋烬击对目标生物或牌手造成等同于你手牌数量的伤害。 +Spire Barrage|尖岩齐击|法术|尖岩齐击对目标生物或牌手造成伤害,其数量等同于由你操控的山脉数量。 +Spire Garden|尖塔花园|地|除非你有两位或更多对手,否则尖塔花园须横置进战场。\n{T}:加{R}或{G}。 +Spire Golem|尖塔魔像|神器生物~魔像|海岛共鸣(你每操控一个海岛,使用此咒语的费用便减少{1}来使用)\n飞行 +Spire Mangler|尖塔破坏者|生物 ~昆虫|闪现\n飞行\n当尖塔破坏者进战场时,目标由你操控且具飞行异能的生物得+2/+0直到回合结束。 +Spire Monitor|尖塔监卫|生物~龙兽|闪现 (你可以于你能够施放瞬间的时机下施放此咒语。)\n飞行 +Spire Patrol|尖塔巡卫|生物~人类/士兵|飞行\n当尖塔巡卫进战场时,横置目标由对手操控的生物。该生物于其操控者的下一个重置步骤中不能重置。 +Spire Phantasm|高塔幻象|生物~石像鬼/虚影|于你抽选高塔幻象时展示之。下一次有牌手从此补充包中抽选牌时,你猜该牌的名称。然后该牌手展示所抽选的牌。\n飞行\n当高塔幻象进战场时,若你此前曾猜对替名称为高塔幻象之牌所猜之任一名称,则抓一张牌。 +Spire Serpent|尖塔巨蛇|生物~巨蛇|守军\n金技~只要你操控三个或更多神器,尖塔巨蛇便得+2/+2且能视同不具守军异能地进行攻击。 +Spire Tracer|尖塔追踪手|生物~妖精/斥候|只有具飞行或延势异能的生物才能阻挡尖塔追踪手。 +Spire Winder|尖顶缠蟒|生物 ~蛇|飞行\n登殿(如果你操控十个或更多永久物,则于这盘游戏接下来的时段中,你得到黄金城祝福。)\n只要你有黄金城祝福,尖顶缠蟒便得+1/+1。 +Spire of Industry|工业尖塔|地|{T}:加{C}到你的法术力池中。\n{T},支付1点生命:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。只能于你操控神器时起动此异能。 +Spirebluff Canal|尖塔崖天渠|地|除非由你操控的其他地数量为两个或更少,否则尖塔崖天渠须横置进战场。\n{T}:加{U}或{R}到你的法术力池中。 +Spires of Orazca|欧拉兹卡尖塔|地|(由奇术罗盘转化。)\n{T}:加{C}到你的法术力池中。\n{T}:重置目标由对手操控且进行攻击的生物并将其移出战斗。 +Spireside Infiltrator|塔侧渗透者|生物~人类/浪客|每当塔侧渗透者成为横置时,它向每位对手各造成1点伤害。 +Spirespine|尖刺豪猪|结界生物~野兽|神授{4}{G}(如果你支付此牌的神授费用来施放它,则它便是具「结附于生物」的灵气咒语。如果它未结附于生物上,就会再度成为生物。)\n尖刺豪猪每回合若能进行阻挡,则必须阻挡。\n所结附的生物得+4/+1且每回合若能进行阻挡,则必须阻挡。 +Spirit Away|不翼而飞|结界~灵气|结附于生物\n你操控所结附的生物。\n所结附的生物得+2/+2并具有飞行异能。 +Spirit Bonds|魂灵系绊|结界|每当一个非衍生物的生物在你的操控下进战场时,你可以支付{W}。若你如此作,则将一个1/1白色,具飞行异能的精怪衍生生物放进战场。\n{1}{W},牺牲一个精怪:目标非精怪的生物获得不灭异能直到回合结束。(伤害与注明「消灭」的效应不会将它消灭。) +Spirit Link|心灵羁绊|结界~灵气|生物结界(于使用时指定一个生物为目标。 此牌进场时结附在该生物上。)\n每当受此结界的生物造成伤害时,你获得等量的生命。 +Spirit Loop|心灵连环|结界~灵气|生物结界(仅限由你操控的生物)\n每当受此结界的生物造成伤害时,你获得等量的生命。\n当心灵连环从场上置入坟墓场时,将心灵连环移回其拥有者手上。 +Spirit Mantle|精魂披风|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+1/+1且具有反生物保护。 (它不能被任何生物所阻挡,指定为目标,或是造成伤害。) +Spirit Weaver|织灵巧匠|生物~人类/法术师|{2}:目标绿色或蓝色生物得+0/+1直到回合结束。 +Spirit en-Dal|达奥黜人精怪|生物~精怪|次元幽影(此生物只能阻挡具次元幽影异能的生物,亦只能被具此异能的生物阻挡。)\n预报~{1}{W},从你手上展示达奥黜人精怪:目标生物获得次元幽影异能直到回合结束。 (你只可以于你的维持中使用此异能,且每回合只能使用一次。) +Spirit of the Hearth|壁炉精怪|生物~猫/精怪|飞行\n你不能成为由对手操控之咒语或异能的目标。 +Spirit of the Hunt|狩猎灵|生物~狼/精怪|闪现\n当狩猎灵进战场时,每个由你操控且为狼或狼人的其他生物各得+0/+3直到回合结束。 +Spirit of the Labyrinth|迷宫精怪|结界生物~精怪|每位牌手每回合不能抓一张以上的牌。 +Spirit of the Spires|尖塔精怪|生物 ~精怪|飞行\n由你操控且具飞行异能的其他生物得+0/+1。 +Spiritmonger|心灵贩子|生物~野兽|每当心灵贩子对任一生物造成伤害时,在心灵贩子上放置一个+1/+1指示物。\n{B}:重生心灵贩子。\n{G}:选择一种颜色,心灵贩子成为该色直到回合结束。 +Spiritual Visit|灵性出访|瞬间~古咒|将一个1/1无色精怪衍生物放置进场。\n通联古咒{W}(于你使用古咒咒语时,你可以从你手上展示此牌,并支付其通联费用。 若你如此作,则将此牌的效应加入该咒语中。) +Spit Flame|吐焰|瞬间|吐焰对目标生物造成4点伤害。\n每当一个龙在你的操控下进战场时,你可以支付{R}。若你如此作,则将吐焰从你的坟墓场移回你手上。 +Spite of Mogis|墨癸斯的怨恨|法术|墨癸斯的怨恨对目标生物造成伤害,其数量等同于你坟墓场中瞬间与法术牌的数量加总。占卜1。(检视你牌库顶的牌。你可以将该牌置于你的牌库底。) +Spitebellows|怨吼灵|生物~元素|当怨吼灵离场时,它对目标生物造成6点伤害。\n呼魂{1}{R}{R} (你可以支付此咒语的呼魂费用来使用它。 若你如此作,当它进场时便牺牲之。) +Spiteflame Witch|怨火法术师|生物~元素/祭师|{B}{R}:每位牌手各失去1点生命。 +Spiteful Blow|怨毒霆击|法术|消灭目标生物与目标地。 +Spiteful Motives|怨毒动机|结界~灵气|闪现(你可以于你能够施放瞬间的时机下施放此咒语。)\n结附于生物\n所结附的生物得+3/+0且具有先攻异能。 +Spiteful Returned|怨毒转世者|结界生物~灵俑|神授{3}{B}(如果你支付此牌的神授费用来施放它,则它便是具「结附于生物」的灵气咒语。如果它未结附于生物上,就会再度成为生物。)\n每当怨毒转世者或所结附的生物攻击时,防御牌手失去2点生命。\n所结附的生物得+1/+1。 +Spiteful Shadows|怨毒身影|结界~灵气|每当所结附的生物受到伤害时,它对其操控者造成等量的伤害。 +Spiteful Sliver|怨毒裂片妖|生物 ~裂片妖|由你操控的裂片妖生物具有「每当此生物受到伤害时,它对目标牌手或鹏洛客造成等量的伤害。」 +Spiteful Visions|怨毒预视|结界|在每位牌手的抓牌步骤开始时,该牌手抓一张牌。\n每当任一牌手抓一张牌时,怨毒预视对该牌手造成1点伤害。 +Spitemare|怨驹|生物~元素|每当怨驹受到伤害时,它对目标生物或牌手造成等量的伤害。 +Spitfire Bastion|喷火堡垒|传奇地|(由凡丝轰击炮阵转化。)\n{T}:加{R}到你的法术力池中。\n{2}{R},{T}:喷火堡垒对目标生物或牌手造成3点伤害。 +Spitting Earth|飞砾走石|法术|飞砾走石对目标生物造成伤害,其数量等同于由你操控的山脉数量。 +Spitting Image|射影|法术|将一个衍生物放置进场,此衍生物为目标生物之复制。\n追溯 (你可以从你的坟墓场使用此牌,但必须支付其所需费用,并额外弃掉一张地牌。) +Spitting Sliver|喷吐裂片妖|生物~裂片妖|所有裂片妖具有先攻异能。 +Spitting Slug|喷吐蛞蝓|生物~蛞蝓|每当喷吐蛞蝓阻挡或被阻挡时,你可以支付{1}{G}。 若你如此作,则喷吐蛞蝓获得先攻异能直到回合结束。 若否,则每个阻挡喷吐蛞蝓,或被喷吐蛞蝓阻挡的生物获得先攻异能直到回合结束。 +Splatter Thug|溅血刺客|生物~人类/战士|先攻\n脱缰(你可以让此生物进战场时上面有一个+1/+1指示物。只要其上有+1/+1指示物,它就不能进行阻挡。) +Splendid Agony|华美苦痛|瞬间|将两个-1/-1指示物分配给一个或两个目标生物。 +Splendid Reclamation|绚烂复生|法术|将所有地牌从你的坟墓场横置移回战场。 +Splicer's Skill|接合师技艺|法术|派出一个3/3无色魔像衍生神器生物。\n通联瞬间或法术{3}{W}(于你施放瞬间或法术咒语时,你可以从手上展示此牌,并支付其通联费用。如果你如此作,则将此牌的效应加入该咒语中。) +Splinter Twin|分裂双身|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物具有「{T}:将一个衍生物放进战场,该衍生物为此生物之复制。 该衍生物具有敏捷异能。 在下一个结束步骤开始时,将它放逐。」 +Splinterfright|碎身惧妖|生物~元素|践踏\n碎身惧妖的力量和防御力各等同于你坟墓场中的生物牌数量。\n在你的维持开始时,将你牌库顶的两张牌置入你的坟墓场。 +Splinter|碎裂|法术|将目标神器移出对战。 自其操控者的坟墓场、手牌、以及牌库中搜寻与该神器同名的牌,并将这些牌移出对战。 然后该牌手将其牌库洗牌。 +Split Decision|两难决定|瞬间|议定~选择目标瞬间或法术咒语。由你开始,每位牌手各投票选择「拒斥」或「重制」。如果拒斥票数较多,则反击该咒语。如果重制票数较多或两者同为最多,则复制该咒语。你可以为该复制品选择新的目标。 +Split-Tail Miko|双尾巫女|生物~狐/僧侣|{W},{T}:于本回合中,防止接下来将对目标生物或牌手造成的2点伤害。 +Splitting Headache|头痛欲裂|法术|选择一项~目标牌手弃两张牌;或目标牌手展示其手牌,你选择其中一张,然后该牌手弃掉该牌。 +Splitting Slime|裂生黏菌|生物~流浆|{4}{G}{G}:蛮化3。(如果此生物未蛮化,则在其上放置三个+1/+1指示物且它已蛮化。)\n当裂生黏菌蛮化时,将一个衍生物放进战场,此衍生物为裂生黏菌的复制品。(此衍生物没有指示物且未蛮化。) +Spoils of Blood|集血化生|瞬间|将一个X/X黑色惊惧兽衍生生物放进战场,X为于本回合中死去的生物数量。 +Spoils of Victory|Spoils of Victory|| +Spontaneous Artist|天生能手|生物~人类/浪客|当天生能手进战场时,你得到{E}(一个能量指示物)。\n支付{E}:目标生物获得敏捷异能直到回合结束。 +Spontaneous Combustion|生体自燃|瞬间|牺牲一个生物,以作为施放生体自燃的额外费用。\n生体自燃对每个生物各造成3点伤害。 +Spontaneous Mutation|自体异变|结界~灵气|闪现(你可以于你能够施放瞬间的时机下施放此咒语。)\n结附于生物\n所结附的生物得-X/-0,X为你坟墓场中牌的数量。 +Spore Burst|孢子爆发|法术|领土~由你操控的地之中每有一种基本地类别,便将一个1/1绿色腐生物衍生物放置进场。 +Spore Frog|芽胞蛙|生物 ~蛙|牺牲芽胞蛙:于本回合中,防止将造成的所有战斗伤害。 +Spore Swarm|孢子大群|瞬间|派出三个1/1绿色腐生物衍生生物。 +Sporeback Troll|孢背巨魔|生物~巨魔/突变体|接殖2(此生物进场时上面有两个+1/+1指示物。 每当另一个生物进场时,你可以将此生物上的一个+1/+1指示物移到前者上。)\n{1}{G}:重生目标具有+1/+1指示物的生物。 +Sporecap Spider|菇顶蜘蛛|生物~蜘蛛|延势 (此生物能阻挡具飞行异能的生物。) +Sporecrown Thallid|孢冠散绿菌|生物 ~真菌|由你操控且为真菌或腐生物的其他生物各得+1/+1。 +Sporemound|孢子堆|生物~真菌|每当一个地在你的操控下进战场时,将一个1/1绿色腐生物衍生生物放进战场。 +Sporesower Thallid|孢舞散绿菌|生物~真菌|在你的维持开始时,在每个由你操控的真菌上放置一个芽孢指示物。\n从孢舞散绿菌上移去三个芽孢指示物:将一个1/1绿色腐生物衍生物放置进场。 +Sporoloth Ancient|孢身洛司先人|生物~真菌|在你的维持开始时,在孢身洛司先人上放置一个芽孢指示物。\n由你操控的生物具有「从此生物上移去两个芽孢指示物:将一个1/1绿色腐生物衍生物放置进场。」 +Spread the Sickness|扩散病症|法术|消灭目标生物,然后增殖。 (你选择任意数量其上有指示物的永久物和/或牌手,然后在其上放置一个它已有之类别的指示物。) +Spreading Flames|挥洒烈焰|瞬间|挥洒烈焰对任意数量的目标生物造成共6点伤害,你可以任意分配。 +Spreading Rot|凋萎散播|法术|消灭目标地。其操控者失去2点生命。 +Spreading Seas|海域蔓延|结界~灵气|结附于地\n当海域蔓延进战场时,抓一张牌。\n受此结界的地是海岛。 +Spring Cleaning|春季扫除|瞬间|消灭目标结界。 与一位对手比点。 若你赢,则消灭由所有对手操控的所有结界。 (参与比点的牌手各展示其牌库顶牌,然后将该牌置于牌库顶部或底部。 所展示的牌之总法术力费用比较高的牌手赢得比点。) +Spring of Eternal Peace|Spring of Eternal Peace|| +Springbloom Druid|春华德鲁伊|生物 ~妖精/德鲁伊|当春华德鲁伊进战场时,你可以牺牲一个地。若你如此作,则从你的牌库中搜寻至多两张基本地牌,将它们横置放进战场,然后将你的牌库洗牌。 +Springjack Knight|兔脚羊骑士|生物~洁英/骑士|每当兔脚羊骑士攻击时,与一位对手比点。 若你赢,则目标生物获得连击异能直到回合结束。 (参与比点的牌手各展示其牌库顶牌,然后将该牌置于牌库顶部或底部。 所展示的牌之总法术力费用比较高的牌手赢得比点。) +Springjack Pasture|兔脚羊牧野|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{4},{T}:将一个0/1白色山羊衍生物放置进场。\n{T},牺牲X个山羊:加X点任意颜色的单色法术力到你的法术力池中。 你获得X点生命。 +Springjack Shepherd|兔脚羊牧人|生物~洁英/法术师|渲色~当兔脚羊牧人进场时,计算由你操控的每个永久物之法术力费用中白色法术力符号之数量,并将等量的0/1白色山羊衍生物放置进场。 +Springleaf Drum|春叶鼓|神器|{T},横置一个由你操控且未横置的生物:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。 +Springsage Ritual|回春智者祭礼|瞬间|消灭目标神器或结界。你获得4点生命。 +Spring|涌泉|法术|从你的牌库中搜寻一张基本地牌,将之横置放进战场,然后将你的牌库洗牌。 +Sprinting Warbrute|疾驰战魁|生物~食人魔/狂战士|疾驰战魁每回合若能攻击,则必须攻击。\n掩袭{3}{R}(你可以支付此咒语的掩袭费用来施放它。如果你如此作,则它获得敏捷异能,且在下个结束步骤开始时便需从战场移回其拥有者手上。) +Sprite Noble|贵族仙子|生物~仙灵|飞行\n由你操控且具飞行异能的其他生物得+0/+1。\n{T}:由你操控且具飞行异能的其他生物得+1/+0直到回合结束。 +Sprout Swarm|萌芽大群|瞬间|召集(使用此咒语时,你每为它横置一个生物,便可以少支付{1},或一点所横置生物颜色的法术力。)\n购回{3}(你使用此咒语时可以额外支付{3}。 若你如此做,则结算此咒语时将它放入你的手牌。)\n将一个1/1绿色腐生物衍生物放置进场。 +Sprouting Phytohydra|芽生多头龙|生物~植物/多头龙|守军(此生物不能攻击。)\n每当芽生多头龙受到伤害时,你可以将一个衍生物放置进场,此衍生物为芽生多头龙之复制。 +Sprouting Renewal|芽生新机|法术|召集(此咒语能用你的生物来协助施放。你于施放此咒语时每横置一个生物,就能为此咒语支付{1}或一点该生物颜色之法术力。)\n选择一项~\n•派出一个2/2,绿白双色,具警戒异能的妖精/骑士衍生生物。\n•消灭目标神器或结界。 +Sprouting Thrinax|芽生叉齿蜥|生物~蜥蜴|当芽生叉齿蜥从场上置入坟墓场时,将三个1/1绿色腐生物衍生物放置进场。 +Sprout|萌芽|瞬间|将一个1/1绿色腐生物衍生物放置进场。 +Spy Kit|谍报用具|神器~武具|佩带此武具的生物得+1/+1,且额外具有所有非传奇生物牌之名称。\n佩带{2} +Squad Captain|小队队长|生物 ~人类/士兵|警戒(此生物攻击时不需横置。)\n小队队长进战场时上面有数个+1/+1指示物,其数量为由你操控之其他生物的数量。 +Squadron Hawk|鹰中队|生物 ~鸟|飞行\n当鹰中队进战场时,你可以从你的牌库中搜寻至多三张名称为鹰中队的牌,展示这些牌,将它们置于你手上,然后将你的牌库洗牌。 +Squall Drifter|疾风漂泊者|雪境生物~元素|飞行\n{W},{T}:横置目标生物。 +Squall Line|疾风暴线|瞬间|疾风暴线对每个具飞行异能的生物与每位牌手造成X点伤害。 +Squeaking Pie Grubfellows|吱吱集挖虫人|生物~精灵/祭师|血族~在你的维持开始时,你可以检视你的牌库顶牌。 如果它与吱吱集挖虫人有共通之生物类别,你可以展示该牌。 如果你如此作,则每位对手各弃一张牌。 +Squeaking Pie Sneak|吱吱集偷袭客|生物~精灵/浪客|从你的手上展示一张精灵牌或支付{3},以作为使用吱吱集偷袭客的额外费用。\n恐惧 +Squealing Devil|尖叫魔鬼|生物~魔鬼|恐惧\n当尖叫魔鬼进场时,你可以支付{X}。 若你如此作,则目标生物得+X/+0直到回合结束。\n当尖叫魔鬼进场时,除非用过{B}来支付其费用,否则将它牺牲。 +Squee, Goblin Nabob|精灵总督斯奎|传奇生物~精灵|在你的维持开始时,你可以将精灵总督斯奎从你的坟墓场移回你手上。 +Squee, the Immortal|不死斯奎|传奇生物 ~鬼怪|你可以从你的坟墓场或放逐区中施放不死斯奎。 +Squelching Leeches|吱响蛭群|生物~蛭|吱响蛭群的力量及防御力各等同于由你操控的沼泽数量。 +Squelch|哑口无言|瞬间|反击目标起动式异能。((法术力异能不能被反击)\n抓一张牌。 +Squire's Devotion|扈从随行|结界 ~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+1/+1且具有系命异能。\n当扈从随行进战场时,派出一个1/1白色,具系命异能的吸血鬼衍生生物。 +Squire|扈从|生物~人类/士兵| +Squirrel Nest|松鼠巢穴|结界 ~灵气|结附于地\n所结附的地具有「{T}:派出一个1/1绿色松鼠衍生生物。」 +Sram's Expertise|斯勒姆的专才|法术|派出三个1/1无色自动机衍生神器生物。\n你可以从你手上施放一张总法术力费用等于或小于3的牌,且不需支付其法术力费用。 +Sram, Senior Edificer|资深建筑师斯勒姆|传奇生物~矮人/参谋|每当你施放灵气,武具或载具咒语时,抓一张牌。 +Stab Wound|刺创伤|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物得-2/-2。\n在所结附的生物之操控者的维持开始时,该牌手失去2点生命。 +Stabbing Pain|刺痛|瞬间|目标生物得-1/-1直到回合结束。 横置该生物。 +Stadium Vendors|竞技场卖商|生物 ~鬼怪|当竞技场卖商进战场时,选择一位牌手。该牌手加两点单色法术力,其颜色由其选择。 +Staff of Domination|支配法杖|神器|{1}:重置支配法杖。\n{2},{T}:你获得1点生命。\n{3},{T}:重置目标生物。\n{4},{T}:横置目标生物。\n{5},{T}:抓一张牌。 +Staff of Nin|凝虐杖|神器|在你的维持开始时,抓一张牌。{T}:凝虐杖对目标生物或牌手造成1点伤害。 +Staff of the Death Magus|死亡法师杖|神器|每当你施放黑色咒语或每当一个沼泽在你的操控下进战场时,你获得1点生命。 +Staff of the Flame Magus|火焰法师杖|神器|每当你施放红色咒语或每当一个山脉在你的操控下进战场时,你获得1点生命。 +Staff of the Mind Magus|心灵法师杖|神器|每当你施放蓝色咒语或每当一个海岛在你的操控下进战场时,你获得1点生命。 +Staff of the Sun Magus|太阳法师杖|神器|每当你施放白色咒语或每当一个平原在你的操控下进战场时,你获得1点生命。 +Staff of the Wild Magus|原野法师杖|神器|每当你施放绿色咒语或每当一个树林在你的操控下进战场时,你获得1点生命。 +Staggershock|撼动击|瞬间|撼动击对目标生物或牌手造成2点伤害。\n弹回 (如果你从你手上施放此牌,于它结算时将之放逐。 在你的下一个维持开始时,你可以从放逐区施放此牌,且不须支付其法术力费用。) +Stain the Mind|玷污心智|法术|召集(此咒语能用你的生物来协助施放。你于施放此咒语时每横置一个生物,就能为此咒语支付{1}或一点该生物颜色之法术力。)\n说出一个非地牌的名称。从目标牌手的坟墓场,手牌及牌库中搜寻任意数量该名称的牌,并将它们放逐。然后该牌手将其牌库洗牌。 +Stalker Hag|伏击巫婆|生物~巫婆|沼泽行者,树林行者 +Stalking Drone|潜行奴兽|生物~奥札奇/奴兽|虚色(此牌没有颜色。)\n{C}:潜行奴兽得+1/+2直到回合结束。此异能每回合中只能起动一次。({C}代表无色法术力。) +Stalking Tiger|Stalking Tiger|| +Stalking Vampire|伏击吸血鬼|生物~ - 吸血鬼|在你的维持开始时,你可以支付{2}{B}{B}。 若你如此作,转化伏击吸血鬼。 +Stalking Vengeance|潜行报复者|生物~圣者|敏捷\n每当另一个由你操控的生物死去时,它对目标牌手造成等同于其力量的伤害。 +Stalking Yeti|潜行雪怪|雪境生物~雪怪|当潜行雪怪进场时,若它在场,则潜行雪怪对目标由对手操控的生物造成等同于潜行雪怪力量的伤害。该生物对潜行雪怪造成等同于该生物力量的伤害。\n{2}{S}:将潜行雪怪移回其拥有者手上。 你只可以于你能使用法术的时机下使用此异能。 ({S}能以产自雪境永久物的一点法术力来支付。) +Stallion of Ashmouth|烬口雄驹|生物~梦魇/马|躁狂~{1}{B}:烬口雄驹得+1/+1直到回合结束。只能于你坟墓场中牌的类别有四种或更多时起动此异能。 +Stalwart Aven|壮硕艾文|生物~鸟/士兵|飞行\n铭勇1(当此生物对任一牌手造成战斗伤害时,若它未铭勇,则在其上放置一个+1/+1指示物且它已铭勇。) +Stalwart Shield-Bearers|精壮执盾手|生物~人类/士兵|守军\n由你操控且具守军异能的其他生物得+0/+2。 +Stampede Driver|兽奔驭者|生物 ~人类/塑法师|{1}{G},{T},弃一张牌:直到回合结束,由你操控的生物得+1/+1且获得践踏异能。 +Stampeding Elk Herd|狂奔麋鹿群|生物~麋鹿|强横~每当狂奔麋鹿群攻击时,若由你操控之生物的力量总和等于或大于8,由你操控的生物获得践踏异能直到回合结束。 +Stampeding Horncrest|狂奔角羽龙|生物 ~恐龙|只要你操控另一个恐龙,狂奔角羽龙便具有敏捷异能。 +Stampeding Rhino|狂奔犀牛|生物~犀牛|践踏 (如果此生物将分配的伤害足以消灭所有阻挡它的生物,你可以将它所剩余数量的伤害分配给防御牌手或鹏洛客。) +Stampeding Serow|狂奔的毡鹿|生物~野兽|践踏\n在你的维持开始时,将一个由你操控的绿色生物移回其拥有者手上。 +Stampeding Wildebeests|狂奔的兽群|生物~野兽|践踏(若此生物将造成的战斗伤害足以消灭所有阻挡它的生物,你可以使它对防御牌手造成所剩余数量的伤害。)\n在你的维持开始时,将一个由你操控的绿色生物移回其拥有者手上。 +Stand Firm|坚定不移|瞬间|目标生物得+1/+1直到回合结束。\n占卜2(检视你牌库顶的两张牌。将其中任意数量的牌置于你牌库底,其余则置于你牌库顶;你决定牌的顺序。) +Stand Together|协力奋战|瞬间|在目标生物上放置两个+1/+1指示物,并在另一个目标生物上放置两个+1/+1指示物。 +Standing Troops|常驻军队|生物~人类/士兵|警戒(此生物攻击时不需横置。) +Stangg|史坦格|传奇生物 ~人类/战士|当史坦格进战场时,派出一个传奇的3/4,红绿双色,名称为史坦格双身的人类/战士衍生生物。当史坦格离开战场时,放逐该衍生物。当该衍生物离开战场时,牺牲史坦格。 +Star Compass|繁星罗盘|神器|繁星罗盘须横置进战场。\n{T}:加一点法术力到你的法术力池中,其颜色为由你操控的基本地能产生之任一颜色。 +Star of Extinction|灭绝星落|法术|消灭目标地。灭绝星落对每个生物和每个鹏洛客各造成20点伤害。 +Star-Crowned Stag|星冠麋鹿|生物 ~麋鹿|每当星冠麋鹿攻击时,横置目标由防御牌手操控的生物。 +Starfall|星坠击|瞬间|星坠击对目标生物造成3点伤害。如果该生物是结界,则星坠击对该生物的操控者造成3点伤害。 +Starfield Mystic|星域秘教徒|生物 ~人类/僧侣|你施放的结界咒语减少{1}来施放。\n每当一个由你操控的结界从战场进入坟墓场时,在星域秘教徒上放置一个+1/+1指示物。 +Starfield of Nyx|尼兹星域|结界|在你的维持开始时,你可以将目标结界牌从你的坟墓场移回战场。只要你操控五个或更多结界,则每个由你操控且非灵气的其他结界均是生物,其基础力量与基础防御力各等同于本身的总法术力费用,且仍具有原本类别。 +Starlight Invoker|星光召现师|生物~人类/僧侣/突变体|{7}{W}:你获得5点生命。 +Starstorm|流星暴|瞬间|流星暴对每个生物各造成X点伤害。\n循环{3}({3},弃掉此牌:抓一张牌。) +Start Your Engines|启动引擎|法术|由你操控的载具成为神器生物直到回合结束。由你操控的生物得+2/+0直到回合结束。 +Startled Awake|受惊而醒|法术|目标对手将其牌库顶的十三张牌置入其坟墓场。\n{3}{U}{U}:将受惊而醒从你的坟墓场放进战场且已转化。只可以于你能施放法术的时机下起动此异能。 +Start|始生|瞬间|派出两个1/1白色,具警戒异能的战士衍生生物。 +Starved Rusalka|饿殍怨魂|生物~精怪|{G},牺牲一个生物:你获得1点生命。 +Stasis Cell|静态牢笼|结界~灵气|生物结界\n受此结界的生物于其操控者的重置步骤中不能重置。\n{3}{U}:将静态牢笼结附在目标生物上。 +Stasis Cocoon|静态茧缚|神器结界|受此结界的神器之起动式异能不能使用。\n若受此结界的神器同时是生物,则它便不能进行攻击或阻挡。 +Stasis Snare|静态圈套|结界|闪现(你可以于你能够施放瞬间的时机下施放此咒语。)当静态圈套进战场时,放逐目标由对手操控的生物,直到静态圈套离开战场为止。(该生物会在其拥有者的操控下移回。) +Statue|立像|瞬间|消灭目标神器,生物或结界。 +Status|立威|瞬间|直到回合结束,目标生物得+1/+1且获得死触异能。 +Statute of Denial|拒绝令|瞬间|反击目标咒语。如果你操控蓝色生物,则抓一张牌,然后弃一张牌。 +Staunch-Hearted Warrior|雄心战士|生物~人类/战士|勇行~每当你施放一个以雄心战士为目标的咒语时,在雄心战士上放置两个+1/+1指示物。 +Stave Off|挡开|瞬间|选择一种颜色,目标生物获得反该色保护异能直到回合结束。 +Steadfast Armasaur|坚定悍扫龙|生物 ~恐龙|警戒\n{1}{W},{T}:坚定悍扫龙对目标阻挡它或被它阻挡的生物造成伤害,其数量等同于坚定悍扫龙的防御力。 +Steadfast Cathar|坚定的护教军|生物~人类/士兵|每当坚定的护教军攻击时,它得+0/+2直到回合结束。 +Steadfast Guard|坚定的护卫|生物~人类/反抗军|警戒(此生物攻击时不需横置。) +Steadfast Sentinel|坚定的哨卫|生物~人类/僧侣|警戒\n永生{4}{W}{W}({4}{W}{W},从你的坟墓场放逐此牌:派出一个衍生物,且为此牌的复制品,但它是4/4黑色灵俑/人类/僧侣,且没有法术力费用。永生的时机视同法术。) +Steadfast Sentry|坚定的哨兵|生物 ~人类/士兵|警戒(此生物攻击时不需横置。)\n当坚定的哨兵死去时,在目标由你操控的生物上放置一个+1/+1指示物。 +Steady Aim|沉稳瞄准|瞬间|重置目标生物。直到回合结束,它得+1/+4且获得延势异能。 +Steady Progress|稳定进展|瞬间|增殖。 (你选择任意数量其上有指示物的永久物和/或牌手,然后在其上放置一个它已有之类别的指示物。)\n抓一张牌。 +Stealer of Secrets|刺探客|生物~人类/浪客|每当刺探客对一位牌手造成战斗伤害时,抓一张牌。 +Stealth Mission|秘密行动|法术|在目标由你操控的生物上放置两个+1/+1指示物。该生物本回合不能被阻挡。 +Steam Augury|氲形预示|瞬间|展示你牌库顶的五张牌,并分成两堆。任一对手选择其中一堆。将该堆牌置于你手上,另一堆则置入你的坟墓场。 +Steam Spitter|蒸气喷蛛|生物~蜘蛛|蒸气喷蛛能视同具飞行异能地进行阻挡。\n{R}:蒸气喷蛛得+1/+0直到回合结束。 +Steam Vents|蒸气喷发口|地 ~海岛/山脉|({T}:加{U}或{R}。)\n于蒸气喷发口进战场时,你可以支付2点生命。如果你未如此作,则蒸气喷发口须横置进战场。 +Steamcore Weird|汽核怪奇|生物~怪奇|当汽核怪奇进场时,若用过{R}来支付其费用,则它对目标生物或牌手造成2点伤害。 +Steamflogger Boss|汽鞭上司|生物~精灵/整备师|由你操控的其它整备师生物得+1/+0并具有敏捷异能。\n如果由你操控的任一整备师将组装一个装置,则改为它组装两个装置。 +Steel Golem|钢铁魔像|神器生物~魔像|你不能使用生物咒语。 +Steel Hellkite|钢铁残虐者|神器生物~龙|飞行\n{2}:钢铁残虐者得+1/+0直到回合结束。\n{X}:对本回合已受到钢铁残虐者之战斗伤害的牌手而言,消灭所有由他操控且总法术力费用为X的非地永久物。此异能每回合只能起动一次。 +Steel Leaf Champion|钢叶斗士|生物 ~妖精/骑士|钢叶斗士不能被力量等于或小于2的生物阻挡。 +Steel Overseer|钢铁督军|神器生物 ~组构体|{T}:在每个由你操控的神器生物上各放置一个+1/+1指示物。 +Steel Sabotage|捣毁钢铁|瞬间|选择一项~反击目标神器咒语;或将目标神器移回其拥有者手上。 +Steel of the Godhead|神性兵器|结界~灵气|生物结界\n只要受此结界的生物是白色,它便得+1/+1且具有系命异能。 (每当它造成伤害时,其操控者获得等量的生命。)\n只要受此结界的生物是蓝色,它便得+1/+1且不能被阻挡。 +Steelclad Serpent|覆铁巨蛇|神器生物~巨蛇|除非你操控其他神器,否则覆铁巨蛇不能进行攻击。 +Steelform Sliver|钢身裂片妖|生物~裂片妖|由你操控的裂片妖生物得+0/+1。 +Steeling Stance|坚定如钢|瞬间|由你操控的生物得+1/+1直到回合结束。\n预报~{W},从你手上展示坚定如钢:目标生物得+1/+1直到回合结束。 (你只可以于你的维持中使用此异能,且每回合只能使用一次。) +Steelshaper Apprentice|塑铁军学徒|生物~人类/士兵|{W},{T},将塑铁军学徒移回其拥有者的手上:从你的牌库中搜寻一张武具牌,展示该牌,并置于你手上。 然后将你的牌库洗牌。 +Steelshaper's Gift|塑铁军之天赋|法术|从你的牌库中搜寻一张武具牌,展示该牌,并置于你手上。然后将你的牌库洗牌。 +Steeple Creeper|尖顶漫行客|生物 ~蛙/蛇|{3}{U}:尖顶漫行客获得飞行异能直到回合结束。 +Steeple Roc|尖顶洛克鸟|生物~鸟|飞行,先攻 +Stenchskipper|臭蹦灵|生物~元素|飞行\n在回合结束时,若你并未操控精灵,则牺牲臭蹦灵。 +Stensia Banquet|史顿襄盛宴|法术|史顿襄盛宴向目标对手造成伤害,其数量等同于由你操控的吸血鬼数量。\n抓一张牌。 +Stensia Bloodhall|史顿襄血厅|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{3}{B}{R},{T}:史顿襄血厅对目标牌手造成2点伤害。 +Stensia Innkeeper|史顿襄旅店主|生物~吸血鬼|当史顿襄旅店主进战场时,横置目标由对手操控的地。该地于其操控者的下一个重置步骤中不能重置。 +Stensia Masquerade|史顿襄舞会|结界|由你操控且进行攻击的生物具有先攻异能。\n每当一个由你操控的吸血鬼对任一牌手造成战斗伤害时,在其上放置一个+1/+1指示物。\n疯魔{2}{R}(如果你弃掉此牌,将之弃到放逐区。当你如此作时,支付其疯魔费用施放之,否则便将其置入你的坟墓场。) +Steppe Glider|草原滑翔灵|生物 ~元素|飞行,警戒\n{1}{W}:直到回合结束,目标其上有+1/+1指示物的生物获得飞行与警戒异能。 +Steppe Lynx|草原山猫|生物~猫|地落~每当一个地在你的操控下进战场时,草原山猫得+2/+2直到回合结束。 +Stern Constable|严峻保安官|生物~人类/士兵|{T},弃一张牌:横置目标生物。 +Stern Mentor|严峻教师|生物~人类/法术师|魂系 (你可以将此生物与另一未搭档生物在它们任一进战场时组搭档。 只要你操控它们,此两者便持续搭档。)\n只要严峻教师与另一生物搭档,它们便各具有「{T}:目标牌手将其牌库顶的两张牌置入其坟墓场。」 +Steward of Solidarity|齐心护卫|生物~人类/战士|{T},耗竭齐心护卫:派出一个1/1白色,具警戒异能的战士衍生生物。(已耗竭的生物于你的下一个重置步骤中不能重置。) +Steward of Valeron|威烈隆监管人|生物~人类/德鲁伊/骑士|警戒\n{T}:加{G}到你的法术力池中。 +Stifle|阻抑|瞬间|反击目标起动式或触发式异能。(法术力异能无法成为其目标。) +Stigma Lasher|划疵鞭手|生物~元素/祭师|乾枯 (此来源会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害。)\n每当划疵鞭手对牌手造成伤害时,直到游戏结束,该牌手都不能获得生命。 +Stillmoon Cavalier|静月骑兵|生物~灵俑/骑士|反白保护,反黑保护\n{W/B}:静月骑兵获得飞行异能直到回合结束。\n{W/B}:静月骑兵获得先攻异能直到回合结束。\n{W/B}{W/B}:静月骑兵得+1/+0直到回合结束。 +Stingerfling Spider|飞刺蜘蛛|生物~蜘蛛|延势 (此生物能阻挡具飞行异能的生物。)\n当飞刺蜘蛛进战场时,你可以消灭目标具飞行异能的生物。 +Stinging Shot|螫刺箭|瞬间|在目标具飞行异能的生物上放置三个-1/-1指示物。\n循环{2}({2},弃掉此牌:抓一张牌。) +Stingmoggie|刺猫灵|生物~元素|刺猫灵进场时上面有两个+1/+1指示物。\n{3}{R},从刺猫灵上移去一个+1/+1指示物:消灭目标神器或地。 +Stingscourger|刺鞭战士|生物~精灵/战士|返响{3}{R}(在你的维持开始时,若你在你前一个维持开始后才操控它,则除非你支付其返响费用,否则牺牲之。)\n当刺鞭战士进场时,将目标由对手操控的生物移回其拥有者手上。 +Stinkdrinker Bandit|臭饮土匪|生物~精灵/浪客|伺机{1}{B} (如果你于本回合中以精灵或浪客向牌手造成战斗伤害,你可以支付此牌的伺机费用来使用它。)\n每当由你操控的一个浪客攻击且未受阻挡时,它得+2/+1直到回合结束。 +Stinkdrinker Daredevil|臭饮冒险客|生物~精灵/浪客|你使用的巨人咒语费用减少{2}来使用。 +Stinkweed Imp|臭草小恶魔|生物~小恶魔|飞行\n每当臭草小恶魔对任一生物造成战斗伤害时,消灭该生物。\n发掘5(若你将抓一张牌,则你可以改为将你牌库顶正好五张牌置入你的坟墓场。 若你如此作,则将此牌从你的坟墓场移回你手上。 若否,则抓一张牌。) +Stir the Grave|惊扰墓地|法术|将目标总法术力费用等于或小于X的生物牌从你的坟墓场移回场上。 +Stir the Pride|激励士气|瞬间|选择一项~由你操控的生物得+2/+2直到回合结束;或直到回合结束,由你操控的生物获得「每当此生物造成伤害时,你获得等量的生命。」\n打包{1}{W}(若你支付打包费用,则两项都选择。) +Stir the Sands|惊扰沙漠|法术|派出三个2/2黑色灵俑衍生生物。\n循环{3}{B}({3}{B},弃掉此牌:抓一张牌。)\n当你循环惊扰沙漠时,派出一个2/2黑色灵俑衍生生物。 +Stirring Address|撼奋宣讲|瞬间|目标由你操控的生物得+2/+2直到回合结束。\n超载{5}{W}(你可以支付此咒语的超载费用来施放它。如果你如此作,将其中的「目标」字样全部更改为「每个」。) +Stirring Wildwood|摇曳丛林|地|摇曳丛林须横置进战场。\n{T}:加{G}或{W}到你的法术力池中。\n{1}{G}{W}:直到回合结束,摇曳丛林成为3/4绿白双色,具延势异能的元素生物。 它仍然是地。 +Stitch in Time|时间织联|法术|掷一枚硬币。 若你赢得此掷,则在本回合后进行额外的一个回合。 +Stitched Drake|拼接龙兽|生物~灵俑/龙兽|从你的坟墓场放逐一张生物牌,以作为施放拼接龙兽的额外费用。\n飞行 +Stitched Mangler|缝组破坏者|生物~灵俑/惊惧兽|缝组破坏者须横置进战场。\n当缝组破坏者进战场时,横置目标由对手操控的生物。该生物于其操控者的下一个重置步骤中不能重置。 +Stitcher Geralf|拼接师基拉夫|传奇生物~人类/法术师|{2}{U},{T}:每位牌手各将其牌库顶的三张牌置入其坟墓场。放逐至多两张以此法置入坟墓场的生物牌。将一个X/X蓝色灵俑衍生生物放进战场,X为以此法放逐之牌力量的总和。 +Stitcher's Apprentice|拼接师的学徒|生物~造妖|{1}{U},{T}:将一个2/2蓝色造妖衍生生物放进战场,然后牺牲一个生物。 +Stitcher's Graft|拼接师义手|神器~武具|佩带此武具的生物得+3/+3。\n每当佩带此武具的生物攻击时,它于其操控者的下一个重置步骤中不能重置。\n每当拼接师义手从永久物上卸装时,牺牲该永久物。\n佩带{2} +Stitcher's Supplier|拼接师备尸|生物 ~灵俑|当拼接师备尸进战场或死去时,将你牌库顶的三张牌置入你的坟墓场。 +Stitchwing Skaab|缝翼尸嵌|生物~灵俑/惊惧兽|飞行\n{1}{U},弃两张牌:将缝翼尸嵌从你的坟墓场横置移回战场。 +Stoic Angel|寡欲天使|生物~天使|飞行,警戒\n每位牌手在其重置步骤所重置的生物不能多于一个。 +Stoic Builder|寡欲筑匠|生物~人类|当寡欲筑匠进战场时,你可以将目标地牌从你的坟墓场移回你手上。 +Stoic Ephemera|寡欲短命客|生物~精怪|守军(此生物不能攻击。)\n飞行\n当寡欲短命客进行阻挡,在战斗结束时将它牺牲。 +Stoic Rebuttal|寡欲抗辩|瞬间|金技~如果你操控三个或更多神器,则寡欲抗辩减少{1}来施放。\n反击目标咒语。 +Stoke the Flames|鼓风煽焰|瞬间|召集(此咒语能用你的生物来协助施放。你于施放此咒语时每横置一个生物,就能为此咒语支付{1}或一点该生物颜色之法术力。)\n鼓风煽焰对目标生物或牌手造成4点伤害。 +Stolen Goods|赃物|法术|目标对手从其牌库顶开始放逐牌,直到放逐一张非地牌为止。直到回合结束,你可以施放该牌,且不需支付其法术力费用。 +Stolen Grain|Stolen Grain|| +Stolen Identity|身分遭窃|法术|将一个衍生物放进战场,此衍生物为目标神器或生物的复制品。\n暗码(然后你可以放逐此咒语牌,并赋码于一个由你操控的生物上。每当该生物对任一牌手造成战斗伤害时,其操控者可以施放所赋码之牌的复制品,且不需支付其法术力费用。) +Stolen Strategy|战术遭窃|结界|在你的维持开始时,放逐每位对手的牌库顶牌。直到回合结束,你可以施放所放逐之牌中的非地牌,且你可以将法术力视同任意颜色的法术力来支付施放这些咒语的费用。 +Stomp and Howl|跺地长吼|法术|消灭目标神器与目标结界。 +Stomper Cub|跺地幼兽|生物~野兽|践踏 +Stomping Ground|晃动大地|地 ~山脉/树林|({T}:加{R}或{G}。)\n于晃动大地进战场时,你可以支付2点生命。如果你未如此作,则晃动大地须横置进战场。 +Stomping Slabs|晃动岩板|法术|展示你牌库顶的七张牌,然后将这些牌以任意顺序置于你牌库底。 如果以此法展示出名称为晃动岩板的牌,则晃动岩板对目标生物或牌手造成7点伤害。 +Stone Catapult|Stone Catapult|| +Stone Giant|石巨人|生物~巨人|{T}:目标由你操控、且防御力低于石巨人力量的生物获得飞行异能直到回合结束。 在结束步骤开始时,消灭该生物。 +Stone Golem|石魔像|神器生物 ~魔像| +Stone Haven Medic|石庇所医士|生物~寇族/僧侣|{W},{T}:你获得1点生命。 +Stone Haven Outfitter|石庇所验装兵|生物~寇族/神器师/伙伴|由你操控且已佩带武具的生物得+1/+1。\n每当一个由你操控且已佩带武具的生物死去时,抓一张牌。 +Stone Idol Trap|石偶陷阱|瞬间~陷阱|每有一个生物进行攻击,石偶陷阱便减少{1}来施放。\n将一个6/12无色,具践踏异能的组构体神器生物衍生物放进战场。 在你的下一个结束步骤开始时,将它放逐。 +Stone Quarry|采石场|地|采石场须横置进战场。\n{T}:加{R}或{W}。 +Stone Rain|Stone Rain|| +Stone-Seeder Hierophant|绿岩法皇|生物~人类/德鲁伊|每当一个地在你的操控下进场时,重置绿岩法皇。\n{T}:重置目标地。 +Stonebrow, Krosan Hero|克洛萨勇士石额|传奇生物~半人马/战士|践踏\n每当一个由你操控且具践踏异能的生物攻击时,该生物得+2/+2直到回合结束。 +Stonecloaker|石蔽翼|生物~石像鬼|闪现(你可以于你能够使用瞬间的时机下使用此咒语。)\n飞行\n当石蔽翼进场时,将由你操控的一个生物移回其拥有者手上。\n当石蔽翼进场时,将目标牌从坟墓场移出对战。 +Stonefare Crocodile|石展鳄鱼|生物~鳄鱼|{2}{B}:石展鳄鱼获得系命异能直到回合结束。(此生物所造成的伤害会让你获得等量的生命。) +Stoneforge Acolyte|锻石侍僧|生物~寇族/神器师/伙伴|齐力~{T},横置一个由你操控且未横置的伙伴:检视你牌库顶的四张牌。你可以展示其中一张武具牌,并将其置于你手上。将其余的牌以任意顺序置于你牌库底。 +Stoneforge Masterwork|锻石神甲|神器~武具|对佩带此武具的生物而言,你每操控一个与它具共通之生物类别的其他生物,它便得+1/+1。\n佩带{2} +Stoneforge Mystic|锻石秘教徒|生物~寇族/神器师|当锻石秘教徒进战场时,你可以从你牌库中搜寻一张武具牌,展示该牌,并将它置入你手上,然后将你的牌库洗牌。\n{1}{W},{T}:你可以将一张武具牌从你手上放进战场。 +Stonefury|岩石暴怒|瞬间|岩石暴怒对目标生物造成伤害,其数量等同于由你操控的地之数量。 +Stonehewer Giant|劈岩巨人|生物~巨人/战士|警戒\n{1}{W},{T}:从你的牌库中搜寻一张武具牌并将之放置进场。 将它装备在由你操控的一个生物上。 然后将你的牌库洗牌。 +Stonehoof Chieftain|石蹄酋长|生物~半人马/战士|践踏,不灭\n每当另一个由你操控的生物攻击时,它获得践踏与不灭异能直到回合结束。 +Stonehorn Chanter|石角吟颂师|生物~犀牛/僧侣|{5}{W}:石角吟颂师获得警戒与系命异能直到回合结束。(此生物攻击时不需横置。它所造成的伤害会让你获得等量的生命。) +Stonehorn Dignitary|石角显贵|生物~犀牛/士兵|当石角显贵进战场时,目标对手略过他的下一个战斗阶段。 +Stoneshaker Shaman|撼岩祭师|生物~人类/祭师|在每位牌手的回合结束时,该牌手牺牲一个未横置的地。 +Stoneshock Giant|撼岩巨人|生物~巨人|{6}{R}{R}:蛮化3。(如果此生物未蛮化,则在其上放置三个+1/+1指示物且它已蛮化。)\n当撼岩巨人蛮化时,由对手操控且不具飞行异能的生物本回合不能进行阻挡。 +Stonewing Antagonizer|反逆石翼鬼|神器生物~ - 石像鬼/惊惧兽|飞行 +Stonewise Fortifier|擅雕筑匠|生物~人类/法术师|{4}{W}:于本回合中,防止目标生物将对擅雕筑匠造成的所有伤害。 +Stonewood Invocation|坚木祝愿|瞬间|转瞬(只要此咒语在堆叠上,牌手便不能使用咒语或不是法术力异能的起动式异能。)\n本回合中,目标生物得+5/+5且不能成为咒语或异能的目标。 +Stonework Puma|石狮|神器生物~猫/伙伴| +Stonewright|石艺师|生物~人类/祭师|魂系 (你可以将此生物与另一未搭档生物在它们任一进战场时组搭档。 只要你操控它们,此两者便持续搭档。)\n只要石艺师与另一生物搭档,它们便各具有「{R}:此生物得+1/+0直到回合结束。」 +Stony Silence|沉重静寂|结界|不能起动神器的起动式异能。 +Stony Strength|顽石之力|瞬间|在目标由你操控的生物上放置一个+1/+1指示物。重置该生物。 +Stonybrook Angler|石溪钓客|生物~人鱼/法术师|{1}{U},{T}:你可以横置或重置目标生物。 +Stonybrook Banneret|石溪掌旗|生物~人鱼/法术师|海岛行者\n你使用的人鱼和法术师咒语费用减少{1}来使用。 +Stonybrook Schoolmaster|石溪鱼群长|生物~人鱼/法术师|每当石溪鱼群长成为横置时,你可以将一个1/1蓝色的人鱼/法术师衍生物放置进场。 +Storage Matrix|储藏密室|神器|只要储藏密室未横置,则每位牌手于其重置步骤中选择神器,生物或地。 该牌手于此步骤中只能重置所选择之类别的永久物。 +Storm Crow|暴风乌鸦|生物~鸟|飞行(只有具飞行异能的生物才能阻挡它。) +Storm Entity|风暴灵|生物~元素|敏捷\n本回合每使用过一个其它咒语,风暴灵进场时上面便有一个+1/+1指示物。 +Storm Fleet Aerialist|速腾舰队飞空盗|生物 ~人类/海盗|飞行\n突击~如果你于本回合中曾以生物攻击,则速腾舰队飞空盗进战场时上面有一个+1/+1指示物。 +Storm Fleet Arsonist|速腾舰队纵火客|生物 ~半兽人/海盗|突击~当速腾舰队纵火客进战场时,若你于本回合中曾以生物攻击,则目标对手牺牲一个永久物。 +Storm Fleet Pyromancer|速腾舰队烈焰术士|生物 ~人类/海盗/法术师|突击~当速腾舰队烈焰术士进战场时,若你于本回合中曾以生物攻击,则速腾舰队烈焰术士对目标生物或牌手造成2点伤害。 +Storm Fleet Sprinter|速腾舰队疾步客|生物 ~人类/海盗|敏捷\n速腾舰队疾步客不能被阻挡。 +Storm Fleet Spy|速腾舰队探子|生物 ~人类/海盗|突击~当速腾舰队探子进战场时,若你于本回合中曾以生物攻击,则抓一张牌。 +Storm Fleet Swashbuckler|速腾舰队仗剑客|生物 ~人类/海盗|登殿(如果你操控十个或更多永久物,则于这盘游戏接下来的时段中,你得到黄金城祝福。)\n只要你有黄金城祝福,速腾舰队仗剑客便具有连击异能。 +Storm Herd|风暴马群|法术|将X个1/1白色,具有飞行异能的飞马衍生物放置进场,X为你的总生命。 +Storm Sculptor|风暴塑师|生物 ~人鱼/法术师|风暴塑师不能被阻挡。\n当风暴塑师进战场时,将一个由你操控的生物移回其拥有者手上。 +Storm Strike|疾风击|瞬间|直到回合结束,目标生物得+1/+0且获得先攻异能。占卜1。 +Storm the Citadel|攻袭尊殿|法术|直到回合结束,由你操控的生物得+2/+2且获得「每当此生物对任一牌手或鹏洛客造成战斗伤害时,消灭目标由防御牌手操控的神器或结界。」 +Storm the Vault|突袭宝库|传奇结界|每当由你操控的一个或数个生物对任一牌手造成战斗伤害时,派出一个无色珍宝衍生神器,且具有「{T},牺牲此神器:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。」\n在你的结束步骤开始时,若你操控五个或更多神器,转化突袭宝库。 +Stormbind|风暴纠缠|结界|{2},随机弃一张牌:风暴纠缠对目标生物或牌手造成2点伤害。 +Stormblood Berserker|腥风狂战士|生物~人类/狂战士|嗜血2 (如果对手本回合曾受过伤害,此生物进场时上面有两个+1/+1指示物。)\n腥风狂战士只能被两个或更多生物阻挡。 +Stormbound Geist|暴缚游魂|生物~精怪|暴缚游魂只能阻挡具飞行异能的生物。不息(当此生物死去时,若其上没有+1/+1指示物,则将它在其拥有者的操控下返回战场,且其上有一个+1/+1指示物。) +Stormbreath Dragon|岚息巨龙|生物~龙|飞行,敏捷,反白保护\n{5}{R}{R}:蛮化3。(如果此生物未蛮化,则在其上放置三个+1/+1指示物且它蛮化。)\n当岚息巨龙蛮化时,它向每位对手各造成伤害,其数量等同于该牌手的手牌数量。 +Stormcaller of Keranos|刻拉诺斯的唤岚师|生物~人类/祭师|敏捷\n{1}{U}:占卜1。(检视你牌库顶的牌。你可以将该牌置于你的牌库底。) +Stormcaller's Boon|唤雷师的恩泽|结界|牺牲唤雷师的恩泽:由你操控的生物获得飞行异能直到回合结束。\n倾曳 (当你使用此咒语时,从你的牌库顶开始将牌移出对战,直到移出一张费用比此咒语低且不是地的牌为止。 你可以使用该牌,并且不需支付其法术力费用。 将所移出对战的牌以随机顺序置于牌库底。) +Stormchaser Chimera|逐岚盖美拉|生物~盖美拉|飞行\n{2}{U}{R}:占卜1,然后展示你的牌库顶牌。逐岚盖美拉得+X/+0直到回合结束,X为该牌的总法术力费用。(占卜1的流程是检视你牌库顶的牌,然后你可以将该牌置于你的牌库底。) +Stormchaser Mage|逐岚法师|生物~人类/法术师|飞行,敏捷\n灵技(每当你施放非生物咒语时,此生物得+1/+1直到回合结束。) +Stormcloud Djinn|暴风云巨灵|生物~巨灵|飞行\n暴风云巨灵只能阻挡具飞行异能的生物。\n{R}{R}:暴风云巨灵得+2/+0直到回合结束,且对你造成1点伤害。 +Stormcloud Spirit|风暴云灵|生物 ~精怪|飞行(此生物只能被具飞行或延势异能的生物阻挡。) +Stormcrag Elemental|霆袭峭灵|生物~元素|践踏\n威力变身{4}{R}{R}(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其威力变身费用使其翻回正面,并在其上放置一个+1/+1指示物。) +Stormfront Pegasus|暴锋飞马|生物~飞马|飞行 +Stormfront Riders|暴锋骑兵|生物~人类/士兵|飞行\n当暴锋骑兵进场时,将两个由你操控的生物移回其拥有者手上。\n每当暴锋骑兵或另一个生物从场上回到你手上时,将一个1/1白色士兵衍生物放置进场。 +Stormrider Rig|驭霆械|神器~武具|佩带此武具的生物得+1/+1。\n每当一个生物在你的操控下进战场时,你可以将驭霆械装备于其上。\n佩带{2} +Stormrider Spirit|驭霆精怪|生物~精怪|闪现(你可以于你能够施放瞬间的时机下施放此咒语。)\n飞行 +Stormscale Anarch|反逆雷鳞|生物~凡尔西诺/祭师|{2}{R},随机弃一张牌:反逆雷鳞对目标生物或牌手造成2点伤害。 若所弃的是多色牌,则改为反逆雷鳞对该生物或牌手造成4点伤害。 +Stormscape Familiar|岚景院佣兽|生物~鸟|飞行\n你使用的白色和黑色咒语费用减少{1}来使用。 +Stormsurge Kraken|岚涛巨海兽|生物~巨海兽|辟邪\n副官~只要你操控你的指挥官,岚涛巨海兽便得+2/+2且具有「每当岚涛巨海兽被阻挡时,你可以抓两张牌。」 +Stormtide Leviathan|暴潮海怪|生物~海怪|海岛行者 (只要防御牌手操控海岛,此生物就不能被阻挡)\n所有地均额外具有海岛此类别。\n不具飞行或海岛行者异能的生物不能攻击。 +Stormwing Dragon|暴风翼龙|生物~龙|飞行,先攻\n威力变身{5}{R}{R}(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其威力变身费用使其翻回正面,并在其上放置一个+1/+1指示物。)\n当暴风翼龙翻回正面时,在每个由你操控的其他龙生物上各放置一个+1/+1指示物。 +Storrev, Devkarin Lich|戴卡林巫妖司陀娃|传奇生物 ~灵俑/妖精/法术师|践踏\n每当戴卡林巫妖司陀娃对任一牌手或鹏洛客造成战斗伤害时,选择目标在你坟墓场中的生物或鹏洛客牌,且不能是本次战斗中进入该处者。将该牌移回你手上。 +Story Circle|诵传仪典|结界|于诵传仪典进场时,选择一种颜色。\n{W}:选择一个该色的伤害来源,于本回合中,防止该来源下一次将对你造成的伤害。 +Strands of Undeath|亡物束缕|结界~灵气|生物结界\n当亡物束缕进场时,目标牌手弃两张牌。\n{B}:重生受此结界的生物。 +Strandwalker|行缕装|神器~武具|活化武器 (当此武具进战场时,将一个0/0黑色病菌衍生生物放进战场,然后将它装备上去。)\n佩带此武具的生物得+2/+4且具有延势异能。\n佩带{4} +Strange Augmentation|奇异增力|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+1/+1。\n躁狂~只要你坟墓场中牌的类别有四种或更多,所结附的生物便额外得+2/+2。 +Strange Inversion|怪异倒错|瞬间~古咒|将目标生物的力量与防御力互换直到回合结束。\n通联古咒{1}{R}(于你使用古咒咒语时,你可以从你的手上展示此牌,并支付其通联费用。若你如此作,则将此牌的效应加入该咒语中。) +Strangleroot Geist|缚根游魂|生物~精怪|不息(当此生物死去时,若其上没有+1/+1指示物,则将它在其拥有者的操控下返回战场,且其上有一个+1/+1指示物。) +Strangling Soot|窒息煤烟|瞬间|消灭目标防御力等于或小于3的生物。\n返照{5}{R}(你可以从你的坟墓场使用此牌,并支付其返照费用, 然后将它移出对战。) +Strangling Spores|窒息芽孢|瞬间|目标生物得-3/-3直到回合结束。 +Strata Scythe|地层镰刀|神器~武具|压印~当地层镰刀进战场时,从你的牌库中搜寻一张地牌,将其放逐,然后将你的牌库洗牌。\n战场上每有一个与所放逐的牌同名之地,佩带此武具的生物便得+1/+1。\n佩带{3} +Strategic Planning|Strategic Planning|| +Stratozeppelid|腾云飞兽|生物~野兽|飞行\n腾云飞兽只能阻挡具有飞行异能的生物。 +Stratus Dancer|云舞巨灵|生物~巨灵/修行僧|飞行\n威力变身{1}{U}(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其威力变身费用使其翻回正面,并在其上放置一个+1/+1指示物。)\n当云舞巨灵翻回正面时,反击目标瞬间或法术咒语。 +Stratus Walk|漫步云端|结界~灵气|结附于生物\n当漫步云端进战场时,抓一张牌。\n所结附的生物具有飞行异能。\n所结附的生物只能阻挡具飞行异能的生物。 +Straw Soldiers|Straw Soldiers|| +Stream Hopper|河滨跳怪|生物~精灵|{U/R}:河滨跳怪获得飞行异能直到回合结束。 +Stream of Consciousness|意识流动|瞬间~古咒|目标牌手将至多四张目标牌从其坟墓场洗入其牌库。 +Stream of Life|生命之源|法术|目标牌手获得X点生命。 +Stream of Thought|思绪流动|法术|目标牌手将其牌库顶的四张牌置入其坟墓场。你将至多四张牌从你的坟墓场洗入你的牌库。\n覆诵{2}{U}{U}(当你施放此咒语时,你每支付过一次覆诵费用,便将它复制一次。你可以为每个复制品选择新的目标。) +Stream of Unconsciousness|潜意识流动|部族瞬间~法术师|目标生物得-4/-0直到回合结束。 若你操控法术师,则抓一张牌。 +Streambed Aquitects|溪床建渠者|生物~人鱼/斥候|{T}:目标人鱼生物得+1/+1且获得海岛行者异能直到回合结束。\n{T}:目标地成为海岛直到回合结束。 +Street Riot|街头暴乱|结界|只要是在你的回合中,由你操控的生物便得+1/+0且具有践踏异能。 +Street Savvy|街头智慧|结界~灵气|生物结界\n受此结界的生物得+0/+2,且对于具地行者异能的生物,此生物可将后者视同不具该异能地进行阻挡。 +Street Spasm|街道震颤|瞬间|街道震颤对目标不由你操控且不具飞行异能的生物造成X点伤害。\n超载{X}{X}{R}{R}(你可以支付此咒语的超载费用来施放它。如果你如此作,将其中的「目标」字样全部更改为「每个」。) +Street Sweeper|扫街机|神器生物~组构体|每当扫街机攻击时,消灭结附于目标地上的所有灵气。 +Street Wraith|街道鬼魂|生物 ~鬼魂|沼泽行者\n循环~支付2点生命。(支付2点生命,弃掉此牌:抓一张牌。) +Streetbreaker Wurm|断街亚龙|生物~亚龙| +Strength from the Fallen|亡者赋力|结界|星彩~每当亡者赋力或另一个结界在你的操控下进战场时,目标生物得+X/+X直到回合结束,X为你坟墓场中生物牌的数量。 +Strength in Numbers|人多力量大|瞬间|直到回合结束,目标生物获得践踏异能且得+X/+X,X为进行攻击的生物数量。 +Strength of Arms|兵器之力|瞬间|目标生物得+2/+2直到回合结束。如果你操控武具,则将一个1/1白色人类/士兵衍生生物放进战场。 +Strength of Cedars|衫树之力|瞬间~古咒|目标生物得+X/+X直到回合结束,X为由你操控的地数量。 +Strength of the Pack|击群之力|法术|在每个由你操控的生物上各放置两个+1/+1指示物。 +Strength of the Tajuru|特裘如之力|瞬间|多重增幅{1} (你施放此咒语时可以任意次数地额外支付{1}。)\n选择目标生物,然后特裘如之力每增幅过一次,就选择另一个目标生物。 在这些生物上各放置X个+1/+1指示物。 +Strider Harness|海行客挽具|神器 ~武具|佩带此武具的生物得+1/+1且具有敏捷异能。\n佩带{1}({1}:装备在目标由你操控的生物上。佩带的时机视同法术。) +Striking Sliver|先击裂片妖|生物~裂片妖|由你操控的裂片妖生物具有先攻异能。(它们会比不具先攻异能的生物提前造成战斗伤害。) +String of Disappearances|连环消失|瞬间|将目标生物移回其拥有者手上。然后该生物的操控者可以支付{U}{U}。如果该牌手如此作,则其可以复制此咒语,且可以为该复制品选择新的目标。 +Strionic Resonator|基尼共振器|神器|{2},{T}:复制目标由你操控的触发式异能。你可以为该复制品选择新的目标。 +Strip Bare|剥光|瞬间|消灭所有结附或装备在目标生物上的灵气与武具。 +Striped Riverwinder|斑纹河蛇|生物~巨蛇|辟邪(此生物不能成为由对手操控之咒语或异能的目标。)\n循环{U}({U},弃掉此牌:抓一张牌。) +Stroke of Genius|神来一笔|瞬间|目标牌手抓X张牌。 +Stromgald Crusader|史卓古得圣战军|生物~灵俑/骑士|反白保护\n{B}:史卓古得圣战军获得飞行异能直到回合结束。\n{B}{B}:史卓古得圣战军得+1/+0直到回合结束。 +Stromkirk Captain|溪堡队长|生物~吸血鬼/士兵|由你操控的其他吸血鬼生物得+1/+1并具有先攻异能。 +Stromkirk Condemned|溪堡凶徒|生物~吸血鬼/惊惧兽|弃一张牌:由你操控的吸血鬼得+1/+1直到回合结束。此异能每回合只能起动一次。 +Stromkirk Mentor|溪堡明师|生物~吸血鬼/士兵|当溪堡明师进战场时,在另一个目标由你操控的吸血鬼上放置一个+1/+1指示物。 +Stromkirk Noble|溪堡贵族|生物~吸血鬼|溪堡贵族不能被人类阻挡。\n每当溪堡贵族对一位牌手造成战斗伤害时,在其上放置一个+1/+1指示物。 +Stromkirk Occultist|溪堡神秘学者|生物~吸血鬼/惊惧兽|践踏\n每当溪堡神秘学者对任一牌手造成战斗伤害时,放逐你的牌库顶牌。直到回合结束,你可以使用该牌。\n疯魔{1}{R}(如果你弃掉此牌,将之弃到放逐区。当你如此作时,支付其疯魔费用施放之,否则便将其置入你的坟墓场。) +Stromkirk Patrol|溪堡巡卫|生物~吸血鬼/士兵|每当溪堡巡卫对一位牌手造成战斗伤害时,在其上放置一个+1/+1指示物。 +Strongarm Monk|强臂斗僧|生物~人类/修行僧|每当你施放非生物咒语时,由你操控的生物得+1/+1直到回合结束。 +Stronghold Confessor|城塞告解僧|生物 ~人类/僧侣|增幅{3}(你施放此咒语时可以额外支付{3}。)\n威慑(此生物只能被两个或更多生物阻挡。)\n如果城塞告解僧已增幅,则它进战场时上面有两个+1/+1指示物。 +Stronghold Discipline|城塞纪律|法术|每位牌手各失去若干生命,其数量等同于他所操控之生物数量。 +Stronghold Overseer|城塞督军|生物~恶魔|飞行\n次元幽影(此生物只能阻挡具次元幽影异能的生物,亦只能被具此异能的生物阻挡。)\n{B}{B}:直到回合结束,具次元幽影异能的生物得+1/+0,不具次元幽影异能的生物得-1/-0。 +Stronghold Rats|城塞老鼠|生物~老鼠|次元幽影(此生物只能阻挡具次元幽影异能的生物,亦只能被具此异能的生物阻挡。)\n每当城塞老鼠对牌手造成战斗伤害时,每位牌手弃一张牌。 +Structural Collapse|结构坍塌|法术|目标牌手牺牲一个神器和一个地。结构坍塌对该牌手造成2点伤害。 +Structural Distortion|结构扭曲|法术|放逐目标神器或地。结构扭曲对该永久物的操控者造成2点伤害。 +Struggle for Sanity|精神搏斗|法术|目标对手展示其手牌。该牌手将其中一张牌放到旁边,然后你将其中一张牌放到旁边。重复此流程,直到其手牌都被放到旁边为止。该牌手将他放到旁边的牌移回其手上,其余则置入其坟墓场。 +Struggle|挣扎|瞬间|挣扎对目标生物造成伤害,其数量等同于由你操控的地之数量。 +Stubborn Denial|顽固拒斥|瞬间|除非目标非生物咒语的操控者支付{1},否则反击之。\n威猛~如果你操控力量等于或大于4的生物,则改为反击该咒语。 +Student of Ojutai|欧祝泰的学僧|生物~人类/修行僧|每当你施放非生物咒语时,你获得2点生命。 +Student of Warfare|战场修练者|生物~人类/骑士|升级{W} ({W}:在其上放置一个等级指示物。 升级的时机视同法术。)\n等级2-6\n3/3\n先攻\n等级7+\n4/4\n连击 +Stuffy Doll|填充娃娃|神器生物~组构体|于填充娃娃进场时,选择一位牌手。\n填充娃娃不会毁坏。\n每当填充娃娃受到伤害时,它对该牌手造成等量的伤害。\n{T}:填充娃娃对本身造成1点伤害。 +Stun Sniper|晕击神箭手|生物~人类/弓箭手|{1},{T}:晕击神箭手对目标生物造成1点伤害。 横置该生物。 +Stunning Reversal|震撼反转|瞬间|本回合中,下一次你将输掉这盘游戏时,改为抓七张牌且你的总生命成为1。\n放逐震撼反转。 +Stunt Double|特技替身|生物~变形兽|闪现\n你可以使特技替身当成战场上任一生物的复制品来进入战场。 +Stun|愣定|瞬间|目标生物本回合不能进行阻挡。\n抓一张牌。 +Stupefying Touch|麻木之触|结界~灵气|结附于生物\n当麻木之触进战场时,抓一张牌。\n所结附的生物之起动式异能都不能起动。 +Stupor|精神恍惚|法术|目标对手随机弃一张牌,然后再弃一张牌。 +Sturdy Hatchling|强固幼雏|生物~元素|强固幼雏进场时上面有四个-1/-1指示物。\n{G/U}:强固幼雏获得帷幕异能直到回合结束。\n每当你使用一个绿色咒语时,从强固幼雏上移去一个-1/-1指示物。\n每当你使用一个蓝色咒语时,从强固幼雏上移去一个-1/-1指示物。 +Sturmgeist|风暴游魂|生物~精怪|飞行\n风暴游魂的力量和防御力各等同于你的手牌数量。\n每当风暴游魂对一位牌手造成战斗伤害时,抓一张牌。 +Stymied Hopes|希望破灭|瞬间|除非目标咒语的操控者支付{1},否则反击之。占卜1。(检视你牌库顶的牌。你可以将该牌置于你的牌库底。) +Subjugator Angel|威压天使|生物~天使|飞行\n当威压天使进战场时,横置所有由对手操控的生物。 +Sublime Archangel|庄严大天使|生物~天使|飞行\n颂威(每当一个由你操控的生物单独攻击时,该生物得+1/+1直到回合结束。)\n由你操控的其他生物具有颂威。(若某生物具有数个颂威异能,则每一个都会分别触发。) +Sublime Exhalation|升灵吐息|法术|不屈(每有一位对手,此咒语便减少{1}来施放。)\n消灭所有生物。 +Submerged Boneyard|水下聚骨场|地|水下聚骨场须横置进战场。\n{T}:加{U}或{B}。 +Subterranean Scout|地底斥候|生物~鬼怪/斥候|当地底斥候进战场时,目标力量等于或小于2的生物本回合不能被阻挡。 +Subterranean Shambler|地底跛行兽|生物~元素|返响{3}{R}(在你的维持开始时,若你在你前一个维持开始后才操控它,则除非你支付其返响费用,否则牺牲之。)\n当地底跛行兽进场或离场时,它对每个不具飞行异能的生物造成1点伤害。 +Subterranean Tremors|地底震动|法术|地底震动对每个不具飞行异能的生物各造成X点伤害。如果X等于或大于4,则消灭所有神器。如果X等于或大于8,则将一个8/8红色蜥蜴衍生生物放进战场。 +Subtle Strike|暗中一击|瞬间|选择一项或都选~\n•目标生物得-1/-1直到回合结束。\n•在目标生物上放置一个+1/+1指示物。 +Succumb to Temptation|屈从诱惑|瞬间|你抓两张牌且失去2点生命。 +Sudden Death|骤死|瞬间|转瞬(只要此咒语在堆叠上,牌手便不能使用咒语或不是法术力异能的起动式异能。)\n目标生物得-4/-4直到回合结束。 +Sudden Disappearance|突然消失|法术|放逐目标牌手操控的所有非地永久物。在下一个结束步骤开始时,将所有以此法放逐的牌各在其拥有者之操控下移回战场。 +Sudden Impact|猛然撞击|瞬间|猛然撞击对目标牌手造成等同于该牌手之手牌数量的伤害。 +Sudden Reclamation|突然复归|瞬间|将你牌库顶的四张牌置入你的坟墓场,然后将一张生物牌和一张地牌从你的坟墓场移回你手上。 +Sudden Shock|瞬息电震|瞬间|转瞬(只要此咒语在堆叠上,牌手便不能使用咒语或不是法术力异能的起动式异能。)\n瞬息电震对目标生物或牌手造成2点伤害。 +Sudden Spoiling|瞬息腐坏|瞬间|转瞬(只要此咒语在堆叠上,牌手便不能使用咒语或不是法术力异能的起动式异能。)\n直到回合结束,由目标牌手操控的生物成为0/2且失去所有异能。 +Sudden Storm|突降暴雨|瞬间|横置至多两个目标生物。这些生物于其操控者的下一个重置步骤中不能重置。占卜1。(检视你牌库顶的牌。你可以将该牌置于你的牌库底。) +Suffer the Past|往事纠缠|瞬间|将X张目标牌从目标牌手的坟墓场放逐。每以此法放逐一张牌,该牌手便失去1点生命且你获得1点生命。 +Suicidal Charge|自杀冲锋|结界|牺牲自杀冲锋:由对手操控的生物得-1/-1直到回合结束。 这些生物本回合若能攻击,则必须攻击。 +Sulfur Elemental|硫磺元素|生物~元素|闪现(你可以于你能够使用瞬间的时机下使用此咒语。)\n转瞬(只要此咒语在堆叠上,牌手便不能使用咒语或不是法术力异能的起动式异能。)\n白色生物得+1/-1。 +Sulfur Falls|硫磺瀑布|地|除非你操控海岛或山脉,否则硫磺瀑布须横置进战场。\n{T}:加{U}或{R}。 +Sulfuric Vortex|硫磺旋风|结界|在每位牌手的维持开始时,硫磺旋风对该牌手造成2点伤害。\n如果某牌手将获得生命,则改为该牌手未获得生命。 +Sulfurous Blast|硫磺冲击波|瞬间|硫磺冲击波对每个生物和每位牌手各造成2点伤害。如果你在你的行动阶段施放此咒语,则改为硫磺冲击波对每个生物和每位牌手各造成3点伤害。 +Sulfurous Springs|硫磺温泉|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{T}:加{B}或{R}到你的法术力池中。 硫磺温泉对你造成1点伤害。 +Sultai Ascendancy|苏勒台霸权|结界|在你的维持开始时,检视你牌库顶的两张牌。将其中任意数量的牌置入你的坟墓场,其余则以任意顺序放回你的牌库顶。 +Sultai Banner|苏勒台战旗|神器|{T}:加{B},{G}或{U}到你的法术力池中。\n{B}{G}{U},{T},牺牲苏勒台战旗:抓一张牌。 +Sultai Charm|苏勒台护符|瞬间|选择一项~\n•消灭目标单色生物。\n•消灭目标神器或结界。\n•抓两张牌,然后弃一张牌。 +Sultai Emissary|苏勒台密使|生物~灵俑/战士|当苏勒台密使死去时,显化你的牌库顶牌。(将该牌面朝下地放进战场,当成2/2生物。如果该牌是生物牌,则可随时支付其法术力费用使其翻回正面。) +Sultai Flayer|苏勒台剥皮师|生物~那伽/祭师|每当一个由你操控且防御力等于或大于4的生物死去时,你获得4点生命。 +Sultai Runemark|苏勒台符印|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+2/+2。\n只要你操控绿色或蓝色永久物,所结附的生物便具有死触异能。(它对生物造成的任何数量伤害都足以消灭后者。) +Sultai Scavenger|苏勒台腐食艾文|生物~鸟/战士|掘穴(你于施放此咒语时每从你坟墓场中放逐一张牌,就能为此咒语支付{1})。\n飞行 +Sultai Skullkeeper|苏勒台研颅师|生物~那伽/祭师|当苏勒台研颅师进战场时,将你牌库顶的两张牌置入你的坟墓场。 +Sultai Soothsayer|苏勒台预言家|生物~那伽/祭师|当苏勒台预言家进战场时,检视你牌库顶的四张牌。将其中一张置于你手上,其余的牌则置入你的坟墓场。 +Sumala Woodshaper|索马拉塑木师|生物 ~妖精/德鲁伊|当索马拉塑木师进战场时,检视你牌库顶的四张牌。你可以展示其中的一张生物或结界牌,并将它置于你手上。将其余的牌以随机顺序置于你的牌库底。 +Summary Dismissal|即决驳斥|瞬间|放逐所有其他咒语,反击所有异能。 +Summary Judgment|即决审判|瞬间|即决审判对目标已横置的生物造成3点伤害。\n附案~如果你是在你的行动阶段施放此咒语,则改为它对该生物造成5点伤害。 +Summer Bloom|仲夏之花|法术|你本回合至多可以额外使用三个地。 +Summit Apes|山峰猿猴|生物~猿猴|只要你操控山脉,山峰猿猴就只能被两个或更多生物阻挡。 +Summit Prowler|尖顶游掠者|生物~雪怪| +Summon the School|鱼群召唤|部族法术~人鱼|将两个1/1蓝色的人鱼/法术师衍生物放置进场。\n横置四个由你操控且未横置的人鱼:将鱼群召唤从你的坟墓场移回你手上。 +Summoner's Bane|召唤师禁咒|瞬间|反击目标生物咒语。 将一个2/2蓝色虚影衍生物放进战场。 +Summoner's Bond|召唤师羁绊|诡局|双重秘案(开始游戏时将此诡局牌面朝下地置于统帅区,并私下决定两个不同的牌名。你随时可以将此诡局翻回正面并公布这些名称。)\n每当你施放具这两者之间任一名称的生物咒语时,你可以从你的牌库中搜寻一张具这两者之间另一名称的生物牌,展示该牌,将它置于你手上,然后将你的牌库洗牌。 +Summoner's Egg|召唤师封卵|神器生物|压印~当召唤师封卵进场时,你可以将一张牌从你手上面朝下地移出对战。(被移出对战的牌压印在此神器上)\n当召唤师封卵从场上进入坟墓场时,将所压印的牌面朝下之牌翻回正面。若该牌是生物牌,则将该牌在你的操控下放置进场。 +Summoner's Pact|召唤师条约|瞬间|从你的牌库中搜寻一张绿色生物牌,展示该牌,将它置于你手上,然后将你的牌库洗牌。\n在你的下一个维持开始时,支付{2}{G}{G}。若你未如此作,则你输掉这盘游戏。 +Summoning Station|召唤工段|神器|{T}:将一个2/2无色钳手衍生物放置进场。\n每当一个神器从场上进入坟墓场时,你可以重置召唤工段。 +Summoning Trap|召兽陷阱|瞬间~陷阱|如果本回合中,你施放的生物咒语被由对手操控的咒语或异能所反击,你可以支付{0},而不支付召兽陷阱的法术力费用。\n检视你牌库顶的七张牌。 你可以将其中一张生物牌放进战场。 将其余的牌以任意顺序置于你牌库底。 +Sun Ce, Young Conquerer|Sun Ce, Young Conquerer|| +Sun Quan, Lord of Wu|Sun Quan, Lord of Wu|| +Sun Sentinel|烈阳哨卫|生物 ~人类/士兵|警戒 +Sun Titan|旭日泰坦|生物~巨人|警戒\n每当旭日泰坦进战场或攻击时,你可以将目标总法术力费用等于或小于3的永久物牌从你的坟墓场移回战场。 +Sun's Bounty|太阳的恩赐|瞬间|你获得4点生命。\n复还{1}{W}(当一个生物从场上进入你的坟墓场时,你可以支付{1}{W}。 若你如此作,则将此牌从你的坟墓场移回你手上。 若否,则将此牌移出对战。) +Sun-Blessed Mount|日佑坐骑|生物~恐龙|当日佑坐骑进战场时,你可以从你的牌库和/或坟墓场中搜寻一张名称为恐龙骑士华特莉的牌,展示该牌,并将它置于你手上。如果你以此法搜寻你的牌库,则将它洗牌。 +Sun-Collared Raptor|旭羽迅猛龙|生物 ~恐龙|践踏\n{2}{R}:旭羽迅猛龙得+3/+0直到回合结束。 +Sun-Crested Pterodon|旭盔翼牙龙|生物 ~恐龙|飞行\n只要你操控另一个恐龙,旭盔翼牙龙便具有警戒异能。 +Sun-Crowned Hunters|旭冠猎龙|生物 ~恐龙|激怒~每当旭冠猎龙受到伤害时,它向目标对手造成3点伤害。 +Sunbaked Canyon|日灼峡谷|地|{T},支付1点生命:加{R}或{W}。\n{1},{T},牺牲日灼峡谷:抓一张牌。 +Sunbird's Invocation|阳禽祝愿|结界|每当你从你手上施放咒语时,展示你牌库顶的X张牌,X为该咒语的总法术力费用。你可以施放一张以此法展示且总法术力费用等于或小于X的牌,且不需支付其法术力费用。将其余的牌以随机顺序置于你的牌库底。 +Sunblade Angel|旭刃天使|生物 ~天使|飞行,先攻,警戒,系命 +Sunblade Elf|阳刃妖精|生物~妖精/战士|只要你操控平原,阳刃妖精便得+1/+1。\n{4}{W}:由你操控的生物得+1/+1直到回合结束。 +Sunblast Angel|旭击天使|生物~天使|飞行\n当旭击天使进战场时,消灭所有已横置的生物。 +Sunbond|旭日羁绊|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物具有「每当你获得生命时,在此生物上放置等量的+1/+1指示物。」 +Sunbringer's Touch|通日师之触|法术|振励X,X为你的手牌数量。每个由你操控且其上有+1/+1指示物的生物获得践踏异能直到回合结束。(振励X的流程是于由你操控的生物中选择一个防御力最小的生物,在其上放置X个+1/+1指示物。) +Suncleanser|承阳净化僧|生物 ~人类/僧侣|当承阳净化僧进战场时,选择一项~\n•移去目标生物上的所有指示物。于承阳净化僧仍在战场上的时段内,该生物上不能放置指示物。\n•目标对手失去所有指示物。于承阳净化僧仍在战场上的时段内,该牌手不能得到指示物。 +Suncrusher|伏阳魁|神器生物|辉映(用过几种颜色的法术力来支付其费用,它进场时上面便有几个+1/+1指示物。)\n{4},{T},从伏阳魁上移去一个+1/+1指示物:消灭目标生物。\n{2},从伏阳魁上移去一个+1/+1指示物:将伏阳魁移回其拥有者手上。 +Sunder Shaman|粉碎祭师|生物 ~巨人/祭师|粉碎祭师不能被多于一个生物阻挡。\n每当粉碎祭师对任一牌手造成战斗伤害时,消灭目标由该牌手操控的神器或结界。 +Sunder from Within|由内崩裂|法术~古咒|消灭目标神器或地。 +Sundering Growth|破散生长|瞬间|消灭目标神器或结界,然后殖民。(将一个衍生物放进战场,此衍生物为由你操控的某衍生生物之复制品。) +Sundering Titan|裂地泰坦|神器生物 ~魔像|当裂地泰坦进战场或离开战场时,为每种基本地类别各选择一个地,然后消灭这些地。 +Sundering Vitae|粉碎活力|瞬间|召集(使用此咒语时,你每为它横置一个生物,便可以少支付{1},或一点所横置生物颜色的法术力。)\n消灭目标神器或结界。 +Sundial of the Infinite|无尽日晷|神器|{1},{T}:结束本回合。 你只可以于自己的回合中起动此异能。 (放逐堆叠中的所有咒语与异能。 你将手牌弃掉、直到满足手牌上限为止。 生物上的伤害消失,并且注记着「本回合」与「直到回合结束」的效应均结束。) +Sunflare Shaman|日焰祭师|生物~元素/祭师|{1}{R},{T}:日焰祭师对目标生物或牌手造成X点伤害,并且对本身造成X点伤害,X为你坟墓场中元素牌的数量。 +Sunforger|铸阳锤|神器~武具|佩带此武具的生物得+4/+0。\n{R}{W},将铸阳锤卸装:从你的牌库中搜寻一张总法术力费用等于或小于4的红色或白色瞬间牌,并施放该牌,且不需支付其法术力费用。然后将你的牌库洗牌。\n佩带{3} +Sungrace Pegasus|日华飞马|生物~飞马|飞行(此生物只能被具飞行或延势异能的生物阻挡。)\n系命(此生物所造成的伤害会让你获得等量的生命。) +Sungrass Prairie|曦草沃原|地|{1},{T}:加{G}{W}到你的法术力池中。 +Sunhome Enforcer|阳园执法者|生物~巨人/士兵|每当阳园执法者造成战斗伤害时,你获得等量的生命。\n{1}{R}:阳园执法者得+1/+0直到回合结束。 +Sunhome Guildmage|阳园公会法师|生物~人类/法术师|{1}{R}{W}:由你操控的生物得+1/+0直到回合结束。\n{2}{R}{W}:将一个1/1,红白双色,具有敏捷异能的士兵衍生生物放进战场。 +Sunhome Stalwart|阳园坚兵|生物 ~人类/士兵|先攻\n训导(每当此生物攻击时,在目标进行攻击且力量小于它的生物上放置一个+1/+1指示物。) +Sunhome, Fortress of the Legion|教团要塞阳园|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{2}{R}{W},{T}:目标生物获得连击异能直到回合结束。 +Sunken Hollow|沉落幽谷|地~海岛/沼泽|({T}:加{U}或{B}到你的法术力池中。)除非你操控两个或更多基本地,否则沉落幽谷须横置进战场。 +Sunken Hope|沉沦的希望|结界|在每位牌手的维持开始时,该牌手将一个由他操控的生物移回其拥有者手上。 +Sunken Ruins|沉没废墟|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{U/B},{T}:加{U}{U},{U}{B},或{B}{B}到你的法术力池中。 +Sunlance|烈日矛|法术|烈日矛对目标非白色生物造成3点伤害。 +Sunpetal Grove|日瓣树丛|地|除非你操控树林或平原,否则日瓣树丛须横置进战场。\n{T}:加{G}或{W}到你的法术力池中。 +Sunrise Seeker|日升探寻者|生物 ~人类/斥候|警戒\n当日升探寻者进战场时,令它勘察。(展示你的牌库顶牌。如果该牌是地,则置于你手上。若否,则在此生物上放置一个+1/+1指示物,然后将所展示的牌放回原位或置入你的坟墓场。) +Sunrise Sovereign|日升君王|生物~巨人/战士|由你操控的其他巨人生物得+2/+2且具有践踏异能。 +Sunscorch Regent|日灼龙侯|生物~龙|飞行\n每当任一对手施放咒语时,在日灼龙侯上放置一个+1/+1指示物且你获得1点生命。 +Sunscorched Desert|日灼荒漠|地~沙漠|当日灼荒漠进战场时,它对目标牌手造成1点伤害。\n{T}:加{C}到你的法术力池中。 +Sunscourge Champion|日焰鞭斗士|生物~人类/法术师|当日焰鞭斗士进战场时,你获得等同于其力量的生命。\n永生~{2}{W}{W},弃一张牌。({2}{W}{W},弃一张牌,从你的坟墓场放逐此牌:派出一个衍生物,且为此牌的复制品,但它是4/4黑色灵俑/人类/法术师,且没有法术力费用。永生的时机视同法术。) +Sunscour|烈日扫荡|法术|你可以将你手上两张白色牌移出对战,而不支付烈日扫荡的法术力费用。\n消灭所有生物。 +Sunseed Nurturer|日种滋养师|生物~人类/德鲁伊/法术师|在你的回合结束时,如果你操控了力量大于或等于5的生物,你可以获得2点生命。\n{T}:加{1}到你的法术力池中。 +Sunset Pyramid|日落金字塔|神器|日落金字塔进战场时上面有三个石砖指示物。\n{2},{T},从日落金字塔上移去一个石砖指示物:抓一张牌。\n{2},{T}:占卜1。 +Sunspear Shikari|日矛猎户|生物~猫/士兵|只要日矛猎户佩带武具,它便具有先攻与系命异能。 +Sunspire Gatekeepers|日旋门卫|生物~人类/士兵|当日旋门卫进战场时,若你操控两个或更多门,则将一个2/2白色,具警戒异能的骑士衍生生物放进战场。 +Sunspire Griffin|日旋狮鹫|生物~狮鹫|飞行 +Sunspring Expedition|日泉探险|结界|地落~每当一个地在你的操控下进战场时,你可以在日泉探险上放置一个探索指示物。\n从日泉探险上移去三个探索指示物并牺牲它:你获得8点生命。 +Suntail Hawk|旭羽翔鹰|生物~鸟|飞行 +Suntouched Myr|沐日秘耳|神器生物~秘耳|辉映(用过几种颜色的法术力来支付其费用,它进场时上面便有几个+1/+1指示物。) +Supernatural Stamina|非凡耐力|瞬间|直到回合结束,目标生物得+2/+0且获得「当此生物死去时,将它在其拥有者的操控下横置移回战场。」 +Supplant Form|幻化替身|瞬间|将目标生物移回其拥有者手上。你将一个衍生物放进战场,此衍生物为该生物的复制品。 +Supply Caravan|补给商队|生物~骆驼|当补给商队进战场时,若你操控已横置的生物,则派出一个1/1白色,具警戒异能的战士衍生生物。 +Supply-Line Cranes|补给鹤|生物~鸟|飞行\n当补给鹤进战场时,在目标生物上放置一个+1/+1指示物。 +Supply|Supply|法术|将X个1/1绿色的腐生物衍生物放置进场。 +Suppression Bonds|压制栓链|结界~灵气|结附于非地永久物所结附的永久物不能进行攻击或阻挡,其起动式异能也不能起动。 +Suppression Field|抑制力场|结界|除了法术力异能之外,起动式异能的费用增加{2}来使用。 +Supreme Exemplar|超凡模范|生物~元素|飞行\n夺冠元素 (当它进场时,除非你将另一个由你操控的元素移出对战,否则牺牲之。 当它离场时,将该牌移回场上。) +Supreme Phantom|超凡幽魅|生物 ~精怪|飞行\n由你操控的其他精怪得+1/+1。 +Supreme Verdict|最高裁决|法术|最高裁决不能被反击。\n消灭所有生物。 +Supreme Will|最高意志|瞬间|选择一项~\n•除非目标咒语的操控者支付{3},否则反击之。\n•检视你牌库顶的四张牌。将其中一张置于你手上,其余的牌则以任意顺序置于你的牌库底。 +Suq'Ata Lancer|舒夸塔的枪骑兵|生物~人类/骑士|敏捷\n侧面攻击(每当一个不具侧面攻击之生物阻挡此生物时,该阻挡生物得-1/-1直到回合结束。) +Sure Strike|必中一击|瞬间|直到回合结束,目标生物得+3/+0且获得先攻异能。 +Surestrike Trident|穿杨三叉戟|神器~武具|佩带此武具的生物具有先攻异能及「{T},将穿杨三叉戟卸装:此生物对目标牌手造成等同于其力量的伤害。」\n佩带{4}({4}:装备在目标由你操控的生物上; 佩带的时机视同法术。 此牌进场时并未装备,且该生物离场后,此牌依旧在场。) +Surge Mare|兴潮牝马|生物 ~马/鱼|兴潮牝马不能被绿色生物阻挡。\n每当兴潮牝马向任一对手造成伤害时,你可以抓一张牌。若你如此作,则弃一张牌。\n{1}{U}:兴潮牝马得+2/-2直到回合结束。 +Surge Node|翻腾节点|神器|翻腾节点进战场时上面有六个充电指示物。\n{1},{T},从翻腾节点上移去一个充电指示物:在目标神器上放置一个充电指示物。 +Surge of Righteousness|正气翻涌|瞬间|消灭目标进行攻击或阻挡的黑色或红色生物。你获得2点生命。 +Surge of Thoughtweft|纺思翻腾|部族瞬间~洁英|由你操控的生物得+1/+1直到回合结束。 若你操控洁英,则抓一张牌。 +Surge of Zeal|狂热波涛|瞬间|辉耀~直到回合结束,目标生物和每个与该生物有共通颜色的其它生物获得敏捷异能。 +Surgespanner|跨涛师|生物~人鱼/法术师|每当跨涛师成为横置时,你可以支付{1}{U}。 若你如此作,则将目标永久物移回其拥有者手上。 +Surgical Extraction|手术摘除|瞬间|({B/P}可用{B}或2点生命来支付。)\n选择在坟墓场中的目标牌,且不能是基本地。 自其拥有者的坟墓场、手牌、以及牌库中搜寻任意数量与其同名的牌,并放逐这些牌。 然后该牌手将他的牌库洗牌。 +Surging Aether|乙太波涛|瞬间|涟动4(当你使用此咒语时,你可以展示你牌库顶的四张牌。 你可以使用所展示之牌中与此咒语同名者,并且不需支付其法术力费用。 将其余的牌置于你牌库底。)\n将目标永久物移回其拥有者手上。 +Surging Dementia|痴呆波涛|法术|涟动4(当你使用此咒语时,你可以展示你牌库顶的四张牌。 你可以使用所展示之牌中与此咒语同名者,并且不需支付其法术力费用。 将其余的牌置于你牌库底。)\n目标牌手弃一张牌。 +Surging Flame|烈焰波涛|瞬间|涟动4(当你使用此咒语时,你可以展示你牌库顶的四张牌。 你可以使用所展示之牌中与此咒语同名者,并且不需支付其法术力费用。 将其余的牌置于你牌库底。)\n烈焰波涛对目标生物或牌手造成2点伤害。 +Surging Might|瀚力波涛|结界~灵气|生物结界\n受此结界的生物得+2/+2。\n涟动4(当你使用此咒语时,你可以展示你牌库顶的四张牌。 你可以使用所展示之牌中与此咒语同名者,并且不需支付其法术力费用。 将其余的牌置于你牌库底。) +Surging Sentinels|波涛哨兵|生物~人类/士兵|先攻\n涟动4(当你使用此咒语时,你可以展示你牌库顶的四张牌。 你可以使用所展示之牌中与此咒语同名者,并且不需支付其法术力费用。 将其余的牌置于你牌库底。) +Surrak Dragonclaw|龙爪苏拉克|传奇生物~人类/战士|闪现\n龙爪苏拉克不能被反击。\n由你操控的生物咒语不能被反击。\n由你操控的其他生物具有践踏异能。 +Surrak, the Hunt Caller|召猎人苏拉克|传奇生物~人类/战士|强横~在你回合的战斗开始时,若由你操控之生物的力量总和等于或大于8,目标由你操控的生物获得敏捷异能直到回合结束。 +Surrakar Banisher|退敌苏拉卡|生物~苏拉卡|当退敌苏拉卡进战场时,你可以将目标已横置的生物移回其拥有者手上。 +Surrakar Marauder|苏拉卡劫掠者|生物~苏拉卡|地落~每当一个地在你的操控下进战场时,苏拉卡劫掠者获得威吓异能直到回合结束。 (它只能被神器和/或与它有共通颜色的生物阻挡。) +Surrakar Spellblade|咒刃苏拉卡|生物~苏拉卡|每当你施放瞬间或法术咒语时,你可以在咒刃苏拉卡上放置一个充电指示物。\n每当咒刃苏拉卡对一位牌手造成战斗伤害时,你可以抓X张牌,X为其上的充电指示物数量。 +Surreal Memoir|虚幻回忆|法术|随机将一张瞬间牌从你的坟墓场移回你手上。\n弹回 (如果你从你手上施放此牌,于它结算时将之放逐。 在你的下一个维持开始时,你可以从放逐区施放此牌,且不须支付其法术力费用。) +Surveilling Sprite|监视仙灵|生物~仙灵/浪客|飞行\n当监视仙灵从场上置入坟墓场时,你可以抓一张牌。 +Survey the Wreckage|勘查残迹|法术|消灭目标地。将一个1/1红色鬼怪衍生生物放进战场。 +Survival Cache|避难密储|法术|你获得2点生命。 然后如果你的生命比某位对手多,则抓一张牌。\n弹回 (如果你从你手上施放此牌,于它结算时将之放逐。 在你的下一个维持开始时,你可以从放逐区施放此牌,且不须支付其法术力费用。) +Survive the Night|暗夜求生|瞬间|目标生物得+1/+0且获得不灭异能直到回合结束。(伤害与注明「消灭」的效应不会将它消灭。)\n探查。(将一个无色线索衍生神器放进战场,且其具有「{2},牺牲此神器:抓一张牌。」) +Survive|求存|法术|余响(此咒语只能从你的坟墓场中施放。然后将它放逐。)\n每位牌手各将其坟墓场洗回牌库。 +Survivor of the Unseen|窥奥学院余生者|生物~人类/法术师|累积维持{2}(在你的维持开始时,在此永久物上放置一个岁月指示物,然后除非你为其上每个岁月指示物各支付其维持费用,否则牺牲之。)\n{T}:抓两张牌,然后将你的一张手牌置于你的牌库顶。 +Survivors' Encampment|遗民营地|地~沙漠|{T}:加{C}到你的法术力池中。\n{T},横置一个由你操控且未横置的生物:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。 +Suspension Field|延阻力场|结界|当延阻力场进战场时,你可以放逐目标防御力等于或大于3的生物,直到延阻力场离开战场为止。(该生物会在其拥有者的操控下移回。) +Suspicious Bookcase|可疑书架|神器生物 ~墙|守军(此生物不能攻击。)\n{3},{T}:目标生物本回合不能被阻挡。 +Sustainer of the Realm|圣域坚兵|生物~天使|飞行\n每当圣域坚兵进行阻挡时,它得+0/+2直到回合结束。 +Suture Priest|缝组牧师|生物~僧侣|每当另一个生物在你的操控下进战场时,你可以获得1点生命。\n每当一个生物在对手的操控下进战场时,你可以令该牌手失去1点生命。 +Suture Spirit|缝伤精怪|生物~精怪|飞行\n{W/B}{W/B}{W/B}:重生目标生物。 +Sutured Ghoul|缝组食尸鬼|生物~灵俑|践踏\n于缝组食尸鬼进战场时,从你的坟墓场放逐任意数量的生物牌。\n缝组食尸鬼的力量等同于以此法放逐之牌力量的总和,且其防御力等同于以此法放逐之牌防御力的总和。 +Svogthos, the Restless Tomb|不息之墓苏沃索|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{3}{B}{G}:直到回合结束,不息之墓苏沃索成为既是黑色也是绿色的植物/灵俑生物,并具有「此生物的力量与防御力各等同于你坟墓场中生物牌的数量。」它仍然是地。 +Swab Goblin|鬼怪水手|生物 ~鬼怪/海盗| +Swaggering Corsair|神气海盗|生物 ~人类/海盗|突击~如果你于本回合中曾以生物攻击,则神气海盗进战场时上面有一个+1/+1指示物。 +Swallowing Plague|疫病淹没|法术~古咒|疫病淹没对目标生物造成X点伤害,且你获得X点生命。 +Swamp Mosquito|沼泽蚊|生物~昆虫|飞行\n每当沼泽蚊进行攻击且未受阻挡时,防御牌手得到一个中毒指示物。 (牌手若具有十个或更多的中毒指示物,便输掉这盘游戏。) +Swamp|沼泽|基本地 ~沼泽|({T}: 添加 {B}.) +Swan Song|天鹅绝唱|瞬间|反击目标结界、瞬间或法术咒语。其操控者将一个2/2蓝色,具飞行异能的鸟衍生生物放进战场。 +Swans of Bryn Argoll|布莱雅各天鹅|生物~鸟 /精怪|飞行\n如果某来源将对布莱雅各天鹅造成伤害,则防止该伤害。该来源的操控者抓若干牌,其数量等同于以此法所防止的伤害。 +Swarm Guildmage|群落公会法师|生物 ~妖精/祭师|{4}{B},{T}:直到回合结束,由你操控的生物得+1/+0且获得威慑异能。(它们只能被两个或更多生物阻挡。)\n{1}{G},{T}:你获得2点生命。 +Swarm Intelligence|虫群智慧|结界|每当你施放瞬间或法术咒语时,你可以复制该咒语。你可以为该复制品选择新的目标。 +Swarm Surge|群涌翻腾|法术|虚色(此牌没有颜色。)由你操控的生物得+2/+0直到回合结束。由你操控的无色生物再获得先攻异能直到回合结束。 +Swarm of Bloodflies|血蝇虫群|生物 ~昆虫|飞行\n血蝇虫群进战场时上面有两个+1/+1指示物。\n每当另一个生物死去时,在血蝇虫群上放置一个+1/+1指示物。 +Swarm of Rats|老鼠暴群|生物~老鼠|老鼠暴群的力量等同于由你操控之老鼠的数量。 +Swarmborn Giant|群集巨人|生物~巨人|当你受到战斗伤害时,牺牲群集巨人。\n{4}{G}{G}:蛮化2。(如果此生物未蛮化,则在其上放置两个+1/+1指示物且它蛮化。)\n只要群集巨人已蛮化,它便具有延势异能。 +Swarmyard|暴群墓场|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{T}:重生目标昆虫,老鼠,蜘蛛,或松鼠。 +Swashbuckling|神气活现|结界 ~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+2/+2且具有敏捷异能。 +Swathcutter Giant|劈扫巨人|生物 ~巨人/士兵|警戒\n每当劈扫巨人攻击时,它对由防御牌手操控的每个生物各造成1点伤害。 +Sway of the Stars|物换星移|法术|每位牌手将其手牌,坟墓场,以及自己所拥有的永久物洗入其牌库,然后各抓七张牌。 每位牌手的总生命成为7。 +Sweatworks Brawler|血汗厂喧哗兵|生物~人类/神器师|拼造(此咒语能用你的神器来协助施放。你起动完法术力异能之后每横置一个神器,就能为此咒语支付{1}。)\n威慑 +Sweep Away|清扫|瞬间|将目标生物移回其拥有者手上。如果该生物正进行攻击,则你可以改为将它置于其拥有者的牌库顶。 +Swell of Courage|壮大勇气|瞬间|由你操控的生物得+2/+2直到回合结束。\n补强X~{X}{W}{W} ({X}{W}{W},弃掉此牌:在目标生物上放置X个+1/+1指示物。) +Swell of Growth|壮大成长|瞬间|目标生物得+2/+2直到回合结束。你可以将一张地牌从你手上放进战场。 +Sweltering Suns|灼热双日|法术|灼热双日对每个生物各造成3点伤害。\n循环{3}({3},弃掉此牌:抓一张牌。) +Swerve|方向偏离|瞬间|为仅指定单一目标的目标咒语更改目标。 +Swift Justice|正义迅彰|瞬间|直到回合结束,目标生物得+1/+0且获得先攻与系命异能。 +Swift Kick|旋风腿|瞬间|目标由你操控的生物得+1/+0直到回合结束。它与目标不由你操控的生物互斗。 +Swift Maneuver|迅速巧驭|瞬间|于本回合中,为目标生物或牌手防止接下来的2点伤害。\n在下回合维持开始时抓一张牌。 +Swift Reckoning|报应迅至|法术|精熟咒语~如果你坟墓场中有两张或更多的瞬间和/或法术牌,则你可以将报应迅至视同具有闪现异能地来施放。(你可以于你能够施放瞬间的时机下施放之。)消灭目标已横置的生物。 +Swift Silence|乍然寂静|瞬间|反击所有其它咒语。 每以此法反击一个咒语,就抓一张牌。 +Swift Spinner|迅网蛛|生物~蜘蛛|闪现(你可以于你能够施放瞬间的时机下施放此咒语。)\n延势(此生物能阻挡具飞行异能的生物。) +Swift Warden|迅捷护卫|生物 ~人鱼/战士|闪现\n当迅捷护卫进战场时,目标由你操控的人鱼获得辟邪异能直到回合结束。(它不能成为由对手操控之咒语或异能的目标。) +Swift Warkite|迅袭战虐者|生物~龙|飞行\n当迅袭战虐者进战场时,你可以将一张总法术力费用等于或小于3的生物牌从你的手上或坟墓场放进战场。该生物获得敏捷异能。在下一个结束步骤开始时,将它移回你手上。 +Swiftblade Vindicator|雪恨快剑手|生物 ~人类/士兵|连击,警戒,践踏 +Swiftfoot Boots|疾行靴|神器 ~武具|佩带此武具的生物具有辟邪与敏捷异能。\n佩带{1} +Swiftwater Cliffs|急流山崖|地|急流山崖须横置进战场。\n当急流山崖进战场时,你获得1点生命。\n{T}:加{U}或{R}。 +Swirl the Mists|迷雾涡漩|结界|于迷雾涡漩进场时,选择一个颜色文字。\n所有咒语与永久物上的所有颜色文字均成为该颜色文字。 +Swirling Spriggan|漩色斯皮肯|生物~精灵/祭师|{G/U}{G/U}:目标由你操控的生物之颜色成为由你选择的颜色或颜色组合直到回合结束。 +Swirling Torrent|回旋激流|法术|选择一项或都选~\n•将目标生物置于其拥有者的牌库顶。\n•将目标生物移回其拥有者手上。 +Switcheroo|私密交换|法术|交换两个目标生物的操控权。 +Sword of Body and Mind|身灵剑|神器~武具|佩带此武具的生物得+2/+2并具有反绿保护与反蓝保护。\n每当佩带此武具的生物对牌手造成战斗伤害时,你将一个2/2绿色狼衍生物放进战场,且该牌手将其牌库顶的十张牌置入其坟墓场。\n佩带{2} +Sword of Feast and Famine|丰馑剑|神器~武具|佩带此武具的生物得+2/+2并具有反黑保护与反绿保护。\n每当佩带此武具的生物向一位牌手造成战斗伤害时,该牌手弃一张牌且你重置所有由你操控的地。\n佩带{2} +Sword of Fire and Ice|炽寒剑|神器~武具|佩带此武具的生物得+2/+2并具有反红保护与反蓝保护异能。\n每当佩带此武具的生物对任一牌手造成战斗伤害时,炽寒剑对目标生物或牌手造成2点伤害,且你抓一张牌。\n佩带{2} +Sword of Light and Shadow|天冥剑|神器~武具|佩带此武具的生物得+2/+2并具有反白保护与反黑保护异能。\n每当佩带此武具的生物对任一牌手造成战斗伤害时,你获得3点生命,且你可以将至多一张目标生物牌从你的坟墓场移回你手上。\n佩带{2} +Sword of Sinew and Steel|宏钢剑|神器 ~武具|佩带此武具的生物得+2/+2且具有反黑保护与反红保护。\n每当佩带此武具的生物对任一牌手造成战斗伤害时,消灭至多一个目标鹏洛客和至多一个目标神器。\n佩带{2} +Sword of Truth and Justice|诚理剑|神器 ~武具|佩带此武具的生物得+2/+2且具有反白保护与反蓝保护。\n每当佩带此武具的生物对任一牌手造成战斗伤害时,在一个由你操控的生物上放置一个+1/+1指示物,然后增殖。(选择任意数量的永久物和/或牌手,然后为其已有之每种指示物各多放置一个同类的指示物。)\n佩带{2} +Sword of Vengeance|复仇剑|神器~武具|佩带此武具的生物得+2/+0且具有先攻,警戒,践踏与敏捷异能。\n佩带{3} +Sword of War and Peace|战宁剑|神器~武具|佩带此武具的生物得+2/+2并具有反红保护与反白保护。\n每当佩带此武具的生物对任一牌手造成战斗伤害时,战宁剑对该牌手造成等同于其手牌数量的伤害,且你每有一张手牌便获得1点生命。\n佩带{2} +Sword of the Animist|物灵师之剑|传奇神器~武具|佩带此武具的生物得+1/+1。每当佩带此武具的生物攻击时,你可以从你的牌库中搜寻一张基本地牌,将之横置放进战场,然后将你的牌库洗牌。佩带{2} +Sword of the Meek|驯良之剑|神器~武具|佩带此武具的生物得+1/+2。\n佩带{2}\n每当一个1/1生物在你的操控下进场时,你可以将驯良之剑从你的坟墓场移回场上,然后将它装备在该生物上。 +Sword of the Paruns|远祖之剑|神器~武具|只要佩带此武具的生物已横置,由你操控的已横置生物便得+2/+0。\n只要佩带此武具的生物未横置,由你操控的未横置生物便得+0/+2。\n{3}:横置或重置佩带此武具的生物。\n佩带{3} +Sword-Point Diplomacy|剑尖外交|法术|展示你牌库顶的三张牌。为每张此类牌各进行以下流程~除非任意对手支付3点生命,否则将该牌置于你手上。然后放逐剩余的牌。 +Swords to Plowshares|化剑为犁|瞬间|放逐目标生物。其操控者获得等同于其力量的生命。 +Swordwise Centaur|擅剑半人马|生物~半人马/战士| +Sworn Companions|盟誓伙伴|法术|派出两个1/1白色,具系命异能的士兵衍生生物。 +Sworn Guardian|盟誓守卫|生物 ~人鱼/战士| +Sydri, Galvanic Genius|电气奇才西卓丽|传奇生物~人类/神器师|{U}:直到回合结束,目标非生物的神器成为神器生物,其力量和防御力各等同于其总法术力费用。\n{W}{B}:目标神器生物获得死触与系命异能直到回合结束。 +Sygg, River Cutthroat|河流割喉人席格|传奇生物~人鱼/浪客|在回合结束时,若某位对手在本回合中失去了3点或更多生命,你可以抓一张牌。 (伤害会导致失去生命。) +Sygg, River Guide|河流先兆人席格|传奇生物~人鱼/法术师|海岛行者\n{1}{W}:选择一种颜色,目标由你操控的人鱼获得反该色保护异能直到回合结束。 +Sylvan Advocate|森林拥护人|生物~妖精/德鲁伊/伙伴|警戒\n只要你操控六个或更多地,森林拥护人和由你操控的地生物便得+2/+2。 +Sylvan Awakening|森林觉醒|法术|直到你的下一个回合,所有由你操控的地成为2/2,具延势、不灭与敏捷异能的元素生物。它们仍然是地。 +Sylvan Basilisk|森林蜥怪|生物~蜥怪|每当森林蜥怪被生物阻挡时,消灭该生物。 +Sylvan Bounty|森林的恩赐|瞬间|目标牌手获得8点生命。\n循环基本地{1}{G} ({1}{G},弃掉此牌:从你的牌库中搜寻一张基本地牌,展示该牌,并置于你手上。 然后将你的牌库洗牌。) +Sylvan Brushstrider|森林拂行兽|生物 ~野兽|当森林拂行兽进战场时,你获得2点生命。 +Sylvan Caryatid|森林女像柱|生物~植物|守军,辟邪\n{T}:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。 +Sylvan Echoes|森林回响|结界|每当你比点并赢了,你可以抓一张牌。 (此异能在比点结束后触发。) +Sylvan Library|森林图书馆|结界|在你的抓牌步骤开始时,你可以额外抓两张牌。若你如此作,则从你手上选择两张本回合所抓的牌。对每张这类牌而言,除非支付4点生命,否则便将该牌置于你的牌库顶。 +Sylvan Messenger|森林信驿|生物~妖精|践踏(此生物攻击时造成之过量战斗伤害能对防御牌手或鹏洛客造成之。)当森林信驿进战场时,展示你牌库顶的四张牌。将以此法展示的所有妖精牌置于你手上,其余则以任意顺序置于你的牌库底。 +Sylvan Might|森林之力|瞬间|直到回合结束,目标生物得+2/+2且获得践踏异能。\n返照{2}{G}{G}(你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其返照费用,然后将它放逐。) +Sylvan Offering|森林乐施|法术|选择一位对手。你和该牌手各将一个X/X绿色树妖衍生生物放进战场。\n选择一位对手。你和该牌手各将X个1/1绿色妖精/战士衍生生物放进战场。 +Sylvan Primordial|森林原祖|生物~圣者|延势\n当森林原祖进战场时,为每位对手各进行以下流程;从由他操控的永久物中选择一个目标非生物永久物,消灭该永久物。每有一个以此法消灭的永久物,便从你的牌库中搜寻一张树林牌,并将其横置进战场。然后将你的牌库洗牌。 +Sylvan Ranger|森林巡守|生物 — 妖精/斥候|当森林巡守进战场时,你可以从你的牌库中搜寻一张基本地牌,展示该牌,并将它置入你手上,然后将你的牌库洗牌。 +Sylvan Reclamation|森林垦殖|瞬间|放逐至多两个目标神器和/或结界。\n循环基本地{2}({2},弃掉此牌:从你的牌库中搜寻一张基本地牌,展示该牌,并置于你手上。然后将你的牌库洗牌。) +Sylvan Safekeeper|林间救护人|生物~人类/法术师|牺牲一个地:目标由你操控的生物获得帷幕异能直到回合结束。(它不能成为咒语或异能的目标。) +Sylvan Scrying|森林占卜|法术|从你的牌库中搜寻一张地牌,展示该牌,并将它置于你手上。 然后将你的牌库洗牌。 +Sylvia Brightspear|炙矛席维娅|传奇生物 ~人类/骑士|与炙焰寇伐丝拍档(当此生物进战场时,目标牌手可以将寇伐丝从其牌库置于其手上,然后洗牌。)\n连击\n由你队伍操控的龙具有连击异能。 +Sylvok Explorer|希沃克探险家|生物~人类/德鲁伊|{T}:加一点法术力到你的法术力池中,其颜色为由对手操控的地能产生之任一颜色。 +Sylvok Lifestaff|希沃克生灵杖|神器~武具|佩带此武具的生物得+1/+0。\n每当佩带此武具的生物置入坟墓场时,你获得3点生命。\n佩带{1} +Sylvok Replica|希沃克摹制品|神器生物~祭师|{G},牺牲希沃克摹制品:消灭目标神器或结界。 +Synchronized Strike|协同攻击|瞬间|重置至多两个目标生物。它们各得+2/+2直到回合结束。 +Synchronous Sliver|同步裂片妖|生物~裂片妖|所有裂片妖具有警戒异能。 +Syncopate|切分|瞬间|除非目标咒语的操控者支付{X},否则反击之。如果以此法反击该咒语,则改为将它放逐,而非置入其拥有者的坟墓场。 +Syndic of Tithes|什一税代理人|生物~人类/僧侣|敲诈(每当你施放一个咒语时,你可以支付{W/B}。若你如此作,则每位对手各失去1点生命,且你获得等量的生命。) +Syndicate Enforcer|集团执法者|生物~人类/浪客|敲诈(每当你施放一个咒语时,你可以支付{W/B}。若你如此作,则每位对手各失去1点生命,且你获得等量的生命。) +Syndicate Guildmage|集团公会法师|生物 ~人类/僧侣|{1}{W},{T}:横置目标力量等于或大于4的生物。\n{4}{B},{T}:集团公会法师向目标对手或鹏洛客造成2点伤害。 +Syndicate Messenger|集团信使|生物 ~鸟|飞行\n往生1(当此生物死去时,派出一个1/1,白黑双色,具飞行异能的精怪衍生生物。) +Syndicate Trafficker|集团私贩|生物~乙太种/浪客|{1},牺牲一个神器:在集团私贩上放置一个+1/+1指示物。它获得不灭异能直到回合结束。 +Synod Artificer|悉诺议会神器师|生物~维多肯/神器师|{X},{T}:横置X个目标非生物的神器。\n{X},{T}:重置X个目标非生物的神器。 +Synod Centurion|悉诺议会百夫长|神器生物|当你未操控其它神器时,牺牲悉诺议会百夫长。 +Synthetic Destiny|构生命运|瞬间|放逐所有由你操控的生物。在下一个结束步骤开始时,从你牌库顶开始展示牌,直到你展示出等量的生物牌为止,将所有以此法展示出的生物牌放进战场,然后将其他所展示的牌洗入你的牌库。 +Syphon Life|吸取生命|法术|目标牌手失去2点生命且你获得2点生命。\n追溯 (你可以从你的坟墓场使用此牌,但必须支付其所需费用,并额外弃掉一张地牌。) +Syphon Mind|吸收心灵|法术|其他每位牌手各弃一张牌。每以此法弃掉一张牌,你便抓一张牌。 +Syphon Sliver|吸魂裂片妖|生物~裂片妖|由你操控的裂片妖生物具有系命异能。(由你操控的裂片妖生物所造成的伤害会让你获得等量的生命。) +Syphon Soul|吸魂|法术|吸魂对每位其他牌手各造成2点伤害。你获得等同于以此法所造成的伤害之生命。 +Szadek, Lord of Secrets|诡秘王者札戴克|传奇生物~吸血鬼|飞行\n若诡秘王者札戴克将对牌手造成战斗伤害,则改为在札戴克上放置等量的+1/+1指示物,且该牌手将其牌库顶等量的牌置入其坟墓场。 +Séance|降灵|结界|在每个维持开始时,你可以从你的坟墓场放逐目标生物牌。若你如此作,将一个衍生物放进战场,且为该牌的复制品,并额外具有精怪此类别。在下一个结束步骤开始时,将它放逐。 +Tablet of the Guilds|十会盟碑|神器|于十会盟碑进战场时,选择两种颜色。\n每当你施放咒语时,若该咒语的颜色与所选颜色至少有一种相符,则其每符合一种所选颜色,你便获得1点生命。 +Tah-Crop Elite|塔哈祀群精英|生物~鸟/战士|飞行\n你可以于塔哈祀群精英攻击时耗竭之。当你如此作时,由你操控的生物得+1/+1直到回合结束。(已耗竭的生物于你的下一个重置步骤中不能重置。) +Tah-Crop Skirmisher|塔哈祀群侦卫|生物~那伽/战士|遗存{3}{U}({3}{U},从你的坟墓场放逐此牌:派出一个衍生物,且为此牌的复制品,但它是白色灵俑/那伽/战士,且没有法术力费用。遗存的时机视同法术。) +Taigam's Scheming|泰伽姆的阴谋|法术|检视你牌库顶的五张牌。将其中任意数量的牌置入你的坟墓场,其余则以任意顺序放回你的牌库顶。 +Taigam's Strike|泰伽姆的挥击|法术|目标生物得+2/+0直到回合结束,且本回合不能被阻挡。\n弹回(如果你从你手上施放此牌,于它结算时将之放逐。在你的下一个维持开始时,你可以从放逐区施放此牌,且不需支付其法术力费用。) +Tail Slash|龙尾扫击|瞬间|目标由你操控的生物对目标不由你操控的生物造成伤害,其数量等同于前者的力量。 +Tainted Field|败坏原野|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。{T}:加{W}或{B}到你的法术力池中。只能于你操控沼泽时起动此异能。 +Tainted Remedy|染毒疗法|结界|如果某对手将获得生命,改为该牌手失去等量的生命。 +Tainted Sigil|败坏印记|神器|{T},牺牲败坏印记:你获得若干生命,其数量等同于所有牌手于本回合中所失去之生命值总量。 (伤害会导致失去生命。) +Tainted Strike|败坏挥击|瞬间|目标生物得+1/+0并获得侵染异能直到回合结束。 (此生物会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害,并以中毒指示物的方式对牌手造成伤害。) +Tainted Wood|败坏林地|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。{T}:加{B}或{G}到你的法术力池中。只能于你操控沼泽时起动此异能。 +Taj-Nar Swordsmith|塔吉纳锻剑兵|生物~猫/士兵|当塔吉纳锻剑兵进战场时,你可以支付{X}。若你如此作,从你的牌库中搜寻一张总法术费用等于或小于X的武具牌,并将之放进战场。然后将你的牌库洗牌。 +Tajic, Blade of the Legion|教团之刃塔疾克|传奇生物~人类/士兵|教团之刃塔疾克不会毁坏。\n协战~每当塔疾克与至少两个其他生物攻击时,塔疾克得+5/+5直到回合结束。 +Tajic, Legion's Edge|教团尖锋塔疾克|传奇生物 ~人类/士兵|敏捷\n训导(每当此生物攻击时,在目标进行攻击且力量小于它的生物上放置一个+1/+1指示物。)\n防止将对由你操控的其他生物造成的所有非战斗伤害。\n{R}{W}:教团尖锋塔疾克获得先攻异能直到回合结束。 +Tajuru Archer|特裘如弓箭手|生物~妖精/弓箭手/伙伴|每当特裘如弓箭手或另一个伙伴在你的操控下进战场时,你可以令特裘如弓箭手对目标具飞行异能的生物造成伤害,其数量等同于由你操控的伙伴数量。 +Tajuru Beastmaster|特裘如驯兽师|生物~妖精/战士/伙伴|奋扬~每当特裘如驯兽师或另一个伙伴在你的操控下进战场时,由你操控的生物得+1/+1直到回合结束。 +Tajuru Pathwarden|特裘如守径人|生物~妖精/战士/伙伴|警戒,践踏 +Tajuru Preserver|特裘如存护师|生物~妖精/祭师|由对手所操控的咒语或异能无法让你牺牲永久物。 +Tajuru Stalwart|特裘如坚兵|生物~妖精/斥候/伙伴|聚辉~特裘如坚兵进战场时上面有数个+1/+1指示物,其数量为施放它时用来支付费用的法术力颜色数量。 +Tajuru Warcaller|特裘如战呼人|生物~妖精/战士/伙伴|奋扬~每当特裘如战呼人或另一个伙伴在你的操控下进战场时,由你操控的生物得+2/+2直到回合结束。 +Take Down|击落|法术|选择一项~\n•击落对目标具飞行异能的生物造成4点伤害。\n•击落对每个具飞行异能的生物各造成1点伤害。 +Take Heart|抖擞精神|瞬间|目标生物得+2/+2直到回合结束。你每操控一个进行攻击的生物,便获得1点生命。 +Take Inventory|清点库存|法术|抓一张牌,然后再抓若干牌,其数量等同于你坟墓场中名称为清点库存之牌的数量。 +Take Possession|接手控驭|结界~灵气|转瞬(只要此咒语在堆叠上,牌手便不能使用咒语或不是法术力异能的起动式异能。)\n永久物结界\n你操控受此结界的永久物。 +Take Up Arms|举兵上阵|瞬间|将三个1/1白色战士衍生生物放进战场。 +Take Vengeance|报仇|法术|消灭目标已横置的生物。 +Take into Custody|羁押|瞬间|横置目标生物。它于其操控者的下一个重置步骤中不能重置。 +Takeno's Cavalry|武野军骑兵|生物~人类/武士/弓箭手|武士道1 (每当它进行阻挡或被阻挡时,它得+1/+1直到回合结束。)\n{T}:武野军骑兵对目标进行攻击或阻挡的精怪造成1点伤害 +Takeno, Samurai General|武野将军|传奇生物~人类/武士|武士道2(每当它进行阻挡或被阻挡时,它得+2/+2直到回合结束。)对每个由你操控的其他武士而言,它每具有一点武士道,便得+1/+1。 +Takenuma Bleeder|竹沼血祭师|生物~食人魔/祭师|每当竹沼血祭师攻击或阻挡时,若你并未操控恶魔,则你失去1点生命。 +Talara's Bane|塔萝拉的禁咒|法术|目标对手展示其手牌。 选择其中一张绿色或白色的生物牌。 你获得等同于该生物牌防御力的生命,然后该玩家弃掉该牌。 +Talara's Battalion|塔萝拉的大队|生物~地精/战士|践踏\n除非你本回合中使用过其他绿色咒语,你才能使用塔萝拉的大队。 +Tale's End|传说终结|瞬间|反击目标起动式异能,触发式异能或传奇咒语。 +Talent of the Telepath|读心天赋|法术|目标对手展示其牌库顶的七张牌。你可以施放其中的一张瞬间或法术牌,且不需支付其法术力费用。然后该牌手将其余的牌置入其坟墓场。精熟咒语~如果你坟墓场中有两张或更多的瞬间和/或法术牌,则改为你可以如此施放至多两张所展示的瞬间和/或法术牌,而非一张。 +Talisman of Conviction|信念饰符|神器|{T}:加{C}。\n{T}:加{R}或{W}。信念饰符对你造成1点伤害。 +Talisman of Creativity|创新饰符|神器|{T}:加{C}。\n{T}:加{U}或{R}。创新饰符对你造成1点伤害。 +Talisman of Curiosity|求知饰符|神器|{T}:加{C}。\n{T}:加{G}或{U}。求知饰符对你造成1点伤害。 +Talisman of Hierarchy|阶层饰符|神器|{T}:加{C}。\n{T}:加{W}或{B}。阶层饰符对你造成1点伤害。 +Talisman of Resilience|复生饰符|神器|{T}:加{C}。\n{T}:加{B}或{G}。复生饰符对你造成1点伤害。 +Tallowisp|油蜡鬼火|生物~精怪|每当你使用精怪或古咒咒语时,你可以从你的牌库中搜寻一张生物结界牌,展示该牌,并置于你手上。 若你如此作,则将你的牌库洗牌。 +Talon Trooper|利爪装甲兵|生物~鸟/斥候|飞行 +Talon of Pain|苦楚秘爪|神器|每当由你操控的一个来源向对手造成伤害,且该来源并非苦楚秘爪时,在苦楚秘爪上放置一个充电指示物。\n{X},{T},从苦楚秘爪上移去X个充电指示物:苦楚秘爪对目标生物或牌手造成X点伤害。 +Talonrend|裂爪灵|生物~元素|飞行\n{U/R}:裂爪灵得+1/-1直到回合结束。 +Talons of Falkenrath|伐肯纳之爪|结界~灵气|闪现(你可以于你能够施放瞬间的时机下施放此咒语。)所结附的生物具有「{1}{R}:此生物得+2/+0直到回合结束。」 +Talons of Wildwood|野林利爪|结界 ~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+1/+1且具有践踏异能。(它攻击时造成之过量战斗伤害能对防御牌手或鹏洛客造成之。)\n{2}{G}:将野林利爪从你的坟墓场移回你手上。 +Talrand's Invocation|陶岚的祝愿|法术|将两个2/2蓝色,具飞行异能的龙兽衍生生物放进战场。 +Talrand, Sky Summoner|空召师陶岚|传奇生物~人鱼/法术师|每当你施放瞬间或法术咒语时,将一个2/2蓝色,具飞行异能的龙兽衍生生物放进战场。 +Talus Paladin|塔鲁斯神圣武士|生物~人类/骑士/伙伴|每当塔鲁斯神圣武士或另一个伙伴在你的操控下进战场时,你可以让由你操控的伙伴生物获得系命异能直到回合结束,且你可以在塔鲁斯神圣武士上放置一个+1/+1指示物。 +Tamanoa|塔玛诺亚|生物~精怪|每当由你操控的非生物来源造成伤害时,你获得等量的生命。 +Tamiyo's Epiphany|多美代的顿悟|法术|占卜4,然后抓两张牌。 +Tamiyo's Journal|多美代的札记|传奇神器|在你的维持开始时,探查。(将一个无色线索衍生神器放进战场,且其具有「{2},牺牲此神器:抓一张牌。」)\n{T},牺牲三个线索:从你的牌库中搜寻一张牌并置于你手上。然后将你的牌库洗牌。 +Tamiyo, Collector of Tales|寰录多美代|传奇鹏洛客 ~多美代|由对手操控的咒语和异能无法让你弃牌或牺牲永久物。\n+1:选择一个非地牌的名称,然后展示你牌库顶的四张牌。将其中所有具该名称的牌置于你手上,其余则置入你的坟墓场。\n−3:将目标牌从你的坟墓场移回你手上。 +Tamiyo, Field Researcher|勘验学者多美代|鹏洛客~多美代|+1:选择至多两个目标生物。直到你的下一个回合,每当这些生物之一造成战斗伤害时,你抓一张牌。\n−2:横置至多两个目标非地永久物。它们于其操控者的下一个重置步骤中不能重置。\n−7:抓三张牌。你获得具有「你可以从你手上施放非地牌,且不需支付其法术力费用」的徽记。 +Tamiyo, the Moon Sage|月智者多美代|鹏洛客~多美代|+1:横置目标永久物。 它于其操控者的下一个重置步骤中不能重置。\n-2:目标牌手每操控一个已横置生物,你就抓一张牌。\n-8:你获得具有「你的手牌数量没有上限」和「每当一张牌从任何区域置入你的坟墓场时,你可以将它移回你手上」的徽记。 +Tana, the Bloodsower|沃血塔娜|传奇生物~妖精/德鲁伊|践踏\n每当沃血塔娜对任一牌手造成战斗伤害时,派出等量的1/1绿色腐生物衍生生物。\n拍档(你可将两个具有拍档异能的生物共同用作指挥官。) +Tandem Lookout|协力警戒员|生物~人类/斥候|魂系 (你可以将此生物与另一未搭档生物在它们任一进战场时组搭档。 只要你操控它们,此两者便持续搭档。)\n只要协力警戒员与另一生物搭档,它们便各具有「每当此生物对一位对手造成伤害时,抓一张牌。」 +Tandem Tactics|协力战术|瞬间|至多两个目标生物各得+1/+2直到回合结束。你获得2点生命。 +Tangle Angler|铬铜林钓客|生物~惊惧兽|侵染 (此生物会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害,并以中毒指示物的方式对牌手造成伤害。)\n{G}:目标生物本回合若能阻挡铬铜林钓客,则须如此作。 +Tangle Asp|铬铜林角奎|生物~蛇|每当铬铜林角奎阻挡生物或被生物阻挡,在战斗结束时消灭该生物。 +Tangle Golem|铬铜林魔像|神器生物~魔像|树林共鸣(你每操控一个树林,使用此咒语的费用便减少{1}来使用) +Tangle Hulk|铬铜林巨汉|神器生物~野兽|{2}{G}:重生铬铜林巨汉。 +Tangle Mantis|铬铜林螳螂|生物~昆虫|践踏 +Tangle Spider|铬铜林蜘蛛|生物~蜘蛛|你可以于你能够使用瞬间的时机下,使用铬铜林蜘蛛。\n铬铜林蜘蛛可以视同具有飞行异能地进行阻挡。 +Tanglebloom|铬铜花|神器|{1},{T}:你获得1点生命。 +Tangleclaw Werewolf|曲爪狼人|生物~狼人/惊惧兽|曲爪狼人每次战斗可以额外多阻挡一个生物。\n{6}{G}:转化曲爪狼人。 +Tanglesap|黏糊树汁|瞬间|于本回合中,防止不具践踏的生物将造成的所有战斗伤害。 +Tanglewalker|铬铜林行者|生物~树灵|只要防御牌手操控神器地,由你操控的生物便不能被阻挡。 +Taoist Hermit|Taoist Hermit|| +Taoist Mystic|Taoist Mystic|| +Tapestry of the Ages|远古挂卷|神器|{2},{T}:抓一张牌。只能于你施放过非生物咒语的回合中起动此异能。 +Tar Fiend|焦油邪鬼|生物~元素|吞噬2 (于它进场时,你可以牺牲任意数量的生物。 此生物进场时上面有该数量两倍的+1/+1指示物。)\n当焦油邪鬼进场时,它每吞噬过一个生物,目标牌手就弃一张牌。 +Tar Pitcher|焦油投掷手|生物~精灵/祭师|{T},牺牲一个精灵:焦油投掷手对目标生物或牌手造成2点伤害。 +Tar Snare|焦油圈套|瞬间|目标生物得-3/-2直到回合结束。 +Tarfire|焦油火|部族瞬间~精灵|焦油火对目标生物或牌手造成2点伤害。 +Tarmogoyf|塔莫耶夫|生物~拉高耶夫|塔莫耶夫的力量等同于所有坟墓场中牌的类别之数量,其防御力等同于该数量加1。 +Tarox Bladewing|锋翼塔洛兹|传奇生物~龙|飞行,敏捷\n声威~弃掉另一张名称为锋翼塔洛兹的牌:锋翼塔洛兹得+X/+X直到回合结束,X为其力量。 +Tasigur's Cruelty|塔西格的酷虐|法术|掘穴(你于施放此咒语时每从你坟墓场中放逐一张牌,就能为此咒语支付{1}。)\n每位对手各弃两张牌。 +Tasigur, the Golden Fang|金牙塔西格|传奇生物~人类/祭师|掘穴(你于施放此咒语时每从你坟墓场中放逐一张牌,就能为此咒语支付{1}。)\n{2}{G/U}{G/U}:将你牌库顶的两张牌置入你的坟墓场,然后任一对手选择你坟墓场中的一张非地牌,将该牌从该处移回你手上。 +Tasseled Dromedary|华装骆驼|生物~骆驼| +Taste for Mayhem|破坏之乐|结界~灵气|生物结界\n受此结界的生物得+2/+0。\n背水战~只要你没有手牌,受此结界的生物便额外得+2/+0。 +Taste of Blood|尝血之乐|法术|尝血之乐对目标牌手造成1点伤害,且你获得1点生命。 +Tatsumasa, the Dragon's Fang|龙牙辰正|传奇神器~武具|佩带此武具的生物得+5/+5。\n{6},将龙牙辰正移出对战:将一个5/5蓝色,具有飞行异能的龙/精怪衍生物放置进场。当该衍生物置入坟墓场时,将辰正在其拥有者的操控下移回场上。\n佩带{3} +Tattered Drake|败翼龙兽|生物~灵俑/龙兽|飞行\n{B}:重生败翼龙兽。 +Tattered Haunter|褴褛祟魂|生物~精怪|飞行\n褴褛祟魂只能阻挡具飞行异能的生物。 +Tattered Mummy|褴褛木乃伊|生物 ~灵俑/豺狼|当褴褛木乃伊死去时,每位对手各失去2点生命。 +Tatterkite|破布鸢|神器生物~稻草人|飞行\n破布鸢上不能放置指示物。 +Tattermunge Duo|碎嘴搭档|生物~精灵/战士/祭师|每当你使用一个红色咒语时,碎嘴搭档得+1/+1直到回合结束。\n每当你使用一个绿色咒语时,碎嘴搭档获得树林行者异能直到回合结束。 +Tattermunge Maniac|碎嘴狂人|生物~精灵/战士|碎嘴狂人每回合若能攻击,则必须攻击。 +Tattermunge Witch|碎嘴法术师|生物~精灵/祭师|{R}{G}:每个被阻挡的生物得+1/+0且获得践踏异能直到回合结束。 +Tatyova, Benthic Druid|深洋德鲁伊塔托娃|传奇生物 ~人鱼/德鲁伊|每当一个地在你的操控下进战场时,你获得1点生命且抓一张牌。 +Taunting Challenge|Taunting Challenge|| +Taurean Mauler|牛身虐杀兽|生物~变形兽|化形 (此牌随时都是所有生物类别。)\n每当一位对手使用咒语时,你可以在牛身虐杀兽上放置一个+1/+1指示物。 +Tavern Swindler|酒馆骗子|生物 ~人类/浪客|{T},支付3点生命:掷一枚硬币。如果你赢得此掷,你获得6点生命。 +Teardrop Kami|泪珠神|生物~精怪|牺牲泪珠神:横置或重置目标生物。 +Tears of Rage|激愤之泪|瞬间|只能在宣告攻击者步骤中使用激愤之泪。\n由你操控,且进行攻击的生物得+X/+0直到回合结束,X为进行攻击之生物的数量。 在战斗结束时,牺牲该些生物。 +Tears of Valakut|瓦拉库之泪|瞬间|瓦拉库之泪不能被咒语或异能反击。\n瓦拉库之泪对目标具飞行异能的生物造成5点伤害。 +Tectonic Edge|地壳边境|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{1},{T},牺牲地壳边境:消灭目标非基本地。 你只可以于任一对手操控四个或更多地时起动此异能。 +Tectonic Fiend|地壳邪鬼|生物~元素|返响{4}{R}{R}(在你的维持开始时,若你在你前一个维持开始后才操控它,则除非你支付其返响费用,否则牺牲之。)\n地壳邪鬼每回合若能攻击,则必须攻击。 +Tectonic Reformation|重整地壳|结界|你手上的每张地牌均具有循环{R}。\n循环{2}({2},弃掉此牌:抓一张牌。) +Tectonic Rift|地壳迸裂|法术|消灭目标地。 不具飞行异能的生物本回合不能进行阻挡。 +Teetering Peaks|晃摇山峰|地|晃摇山峰须横置进战场。\n当晃摇山峰进战场时,目标生物得+2/+0直到回合结束。\n{T}:加{R}到你的法术力池中。 +Teferi's Moat|泰菲力的护城河|结界|于泰菲力的护城河进场时,选择一种颜色。\n不具飞行异能的该色生物不能攻击你。 +Teferi's Puzzle Box|泰菲力的魔术方块|神器|在每位牌手的抓牌步骤开始时,该牌手将其手牌以任意次序置于其牌库底,然后抓等量的牌。 +Teferi's Sentinel|泰菲力的哨卫|神器生物 ~魔像|只要你操控泰菲力鹏洛客,泰菲力的哨卫便得+4/+0。 +Teferi's Time Twist|泰菲力的曲时术|瞬间|放逐目标由你操控的永久物。在下一个结束步骤开始时,将所放逐的牌在其拥有者的操控下移回战场。如果它进战场时是生物,则它进战场时上面额外有一个+1/+1指示物。 +Teferi, Hero of Dominaria|多明纳里亚英雄泰菲力|传奇鹏洛客 ~泰菲力|+1:抓一张牌。在下一个结束步骤开始时,重置两个地。\n−3:将目标非地永久物置于其拥有者的牌库顶数来第三张的位置。\n−8:你获得具有「每当你抓一张牌时,放逐目标由对手操控的永久物」的徽记。 +Teferi, Mage of Zhalfir|赛费尔法师泰菲力|传奇生物~人类/法术师|闪现\n由你拥有且不在战场上的生物牌具有闪现异能。\n每位对手只可以于其能施放法术的时机下施放咒语。 +Teferi, Temporal Archmage|时间大法师泰菲力|鹏洛客~泰菲力|+1:检视你牌库顶的两张牌。将其中一张置于你手上,另一张置于你的牌库底。\n−1:重置至多四个目标永久物。\n−10:你获得具有「你可以在任意牌手的回合中,于你能够施放瞬间的时机下,起动由你操控之鹏洛客的忠诚异能」的徽记。\n时间大法师泰菲力可用作指挥官。 +Teferi, Time Raveler|理时泰菲力|传奇鹏洛客 ~泰菲力|对手只可以于其能施放法术的时机下施放咒语。\n+1:直到你的下一个回合,你可以将法术咒语视同具有闪现异能地来施放。\n−3:将至多一个目标神器,生物或结界移回其拥有者的手上。抓一张牌。 +Teferi, Timebender|曲时大师泰菲力|传奇鹏洛客 ~泰菲力|+2:重置至多一个目标神器或生物。\n−3:你获得2点生命且抓两张牌。\n−9:于本回合后进行额外的一个回合。 +Tel-Jilad Defiance|泰几朗式反抗|瞬间|目标生物获得反神器保护异能直到回合结束。\n抓一张牌。 +Tel-Jilad Fallen|泰几朗逝者|生物~妖精/战士|反神器保护\n侵染 (此生物会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害,并以中毒指示物的方式对牌手造成伤害。) +Tel-Jilad Justice|泰几朗式正义|瞬间|消灭目标神器。\n占卜2(检视你牌库顶的两张牌。将其中任意数量的牌置于你牌库底,其余则置于你牌库顶;你决定牌的顺序。) +Tel-Jilad Lifebreather|泰几朗复生师|生物~巨魔/祭师|{G},{T},牺牲一个树林:重生目标生物。 +Tel-Jilad Outrider|泰几朗前导兵|生物~地精/战士|反神器保护 +Tel-Jilad Wolf|泰几朗军狼|生物~狼|每当泰几朗军狼被任何神器生物阻挡时,泰几朗军狼便得+3/+3直到回合结束。 +Telekinetic Sliver|念力裂片妖|生物~裂片妖|所有裂片妖具有「{T}:横置目标永久物。」 +Telemin Performance|承思民献艺|法术|目标对手自他的牌库顶开始展示牌,直到展示出一张生物牌为止。 该牌手将所有以此法展示的非生物牌置入其坟墓场,然后你将该生物牌在你的操控下放置进场。 +Telepathy|心灵感应|结界|对手以展示手牌的方式进行对战。 +Teleportal|远距传送|法术|目标由你操控的生物得+1/+0直到回合结束,且本回合不能被阻挡。\n超载{3}{U}{R}(你可以支付此咒语的超载费用来施放它。如果你如此作,将其中的「目标」字样全部更改为「每个」。) +Teller of Tales|故事精|生物 - 精怪|飞行\n每当你使用精怪或古咒咒语时,横置或重置目标生物。 +Telling Time|显现未来|瞬间|检视你牌库顶的三张牌。 将其中一张置于你手上,一张置于你牌库顶,另一张置于你牌库底。 +Temmet, Vizier of Naktamun|拿塔蒙维齐尔蒂穆特|传奇生物~人类/僧侣|在你回合的战斗开始时,目标由你操控的衍生生物得+1/+1直到回合结束,且本回合不能被阻挡。\n遗存{3}{W}{U}({3}{W}{U},从你的坟墓场放逐此牌:派出一个衍生物,且为此牌的复制品,但它是白色灵俑/人类/僧侣,且没有法术力费用。遗存的时机视同法术。) +Tempered Sliver|蓄势裂片妖|生物 ~裂片妖|由你操控的裂片妖生物具有「每当此生物对任一牌手造成战斗伤害时,在其上放置一个+1/+1指示物。」 +Tempered Steel|精炼钢|结界|由你操控的神器生物得+2/+2。 +Tempest Caller|暴雨唤师|生物 ~人鱼/法术师|当暴雨唤师进战场时,横置由目标对手操控的所有生物。 +Tempest Djinn|暴风雨巨灵|生物 ~巨灵|飞行\n你每操控一个基本海岛,暴风雨巨灵便得+1/+0。 +Tempest Owl|风暴猫头鹰|生物~鸟|增幅{4}{U} (你施放此咒语时可以额外支付{4}{U}。)\n飞行\n当风暴猫头鹰进战场时,若它已增幅,则横置至多三个目标永久物。 +Tempest of Light|明光风暴|瞬间|消灭所有结界。 +Temple Altisaur|殿堂硕伟龙|生物 ~恐龙|如果某来源将对另一个由你操控的恐龙造成伤害,则防止其中除了1点以外的所有伤害。 +Temple Bell|庙宇响钟|神器|{T}:每位牌手各抓一张牌。 +Temple Garden|殿堂花园|地 ~树林/平原|({T}:加{G}或{W}。)\n于殿堂花园进战场时,你可以支付2点生命。如果你未如此作,则殿堂花园须横置进战场。 +Temple of Abandon|离弃殿堂|地|离弃殿堂须横置进战场。\n当离弃殿堂进战场时,占卜1。(检视你牌库顶的牌。你可以将该牌置于你的牌库底。)\n{T}:加{R}或{G}到你的法术力池中。 +Temple of Aclazotz|阿洛佐兹神殿|传奇地|(由阿古尔血禁仪式转化。)\n{T}:加{B}到你的法术力池中。\n{T},牺牲一个生物:你获得等同于所牺牲之生物防御力的生命。 +Temple of Deceit|诡诈殿堂|地|诡诈殿堂须横置进战场。\n当诡诈殿堂进战场时,占卜1。(检视你牌库顶的牌。你可以将该牌置于你的牌库底。)\n{T}:加{U}或{B}到你的法术力池中。 +Temple of Enlightenment|启蒙殿堂|地|启蒙殿堂须横置进战场。\n当启蒙殿堂进战场时,占卜1。(检视你牌库顶的牌。你可以将该牌置于你的牌库底。)\n{T}:加{W}或{U}到你的法术力池中。 +Temple of Epiphany|顿悟殿堂|地|顿悟殿堂须横置进战场。\n当顿悟殿堂进战场时,占卜1。\n{T}:加{U}或{R}。 +Temple of Malady|疫病殿堂|地|疫病殿堂须横置进战场。\n当疫病殿堂进战场时,占卜1。\n{T}:加{B}或{G}。 +Temple of Malice|恶意殿堂|地|恶意殿堂须横置进战场。\n当恶意殿堂进战场时,占卜1。(检视你牌库顶的牌。你可以将该牌置于你的牌库底。)\n{T}:加{B}或{R}到你的法术力池中。 +Temple of Mystery|神秘殿堂|地|神秘殿堂须横置进战场。\n当神秘殿堂进战场时,占卜1。\n{T}:加{G}或{U}。 +Temple of Plenty|丰足殿堂|地|丰足殿堂须横置进战场。\n当丰足殿堂进战场时,占卜1。(检视你牌库顶的牌。你可以将该牌置于你的牌库底。)\n{T}:加{G}或{W}到你的法术力池中。 +Temple of Silence|静寂殿堂|地|静寂殿堂须横置进战场。\n当静寂殿堂进战场时,占卜1。\n{T}:加{W}或{B}。 +Temple of Triumph|胜利殿堂|地|胜利殿堂须横置进战场。\n当胜利殿堂进战场时,占卜1。\n{T}:加{R}或{W}。 +Temple of the False God|伪神殿堂|地|{T}:加{2}到你的法术力池中。只能于你操控五个或更多地时起动此异能。 +Temporal Adept|时间专家|生物~人类/法术师|{U}{U}{U},{T}:将目标永久物移回其拥有者手上。 +Temporal Eddy|时间涡流|法术|将目标生物或地置于其拥有者的牌库顶。 +Temporal Extortion|敲诈时间|法术|当你使用敲诈时间,任意牌手可以支付其一半生命,小数点后进位。 若有牌手如此做,则反击敲诈时间。\n于本回合后进行额外的一个回合。 +Temporal Isolation|时间孤立|结界~灵气|闪现(你可以于你能够使用瞬间的时机下使用此咒语。)\n生物结界\n受此结界的生物具有次元幽影异能。 (它只能阻挡具次元幽影异能的生物,亦只能被具此异能的生物阻挡。)\n防止受此结界的生物将造成的所有伤害。 +Temporal Machinations|时间计谋|法术|将目标生物移回其拥有者手上。如果你操控神器,则抓一张牌。 +Temporal Mastery|精研时序|法术|于本回合后进行额外的一个回合。 放逐精研时序。\n奇迹{1}{U} (当你抓此牌时,如果它是你于本回合抓的第一张牌,你可以支付其奇迹费用来施放它。) +Temporal Trespass|擅闯时间|法术|掘穴(你于施放此咒语时每从你坟墓场中放逐一张牌,就能为此咒语支付{1}。)\n于本回合后进行额外的一个回合。放逐擅闯时间。 +Tempt with Discovery|探索诱惑|法术|诱引~从你的牌库中搜寻一张地牌,并将之放进战场。每位对手均可以从其牌库中搜寻一张地牌,并将之放进战场。每有一位以此法搜寻牌库的对手,便从你的牌库中搜寻一张地牌,并将之放进战场。然后每位以此法搜寻牌库的牌手将其牌库洗牌。 +Temur Ascendancy|铁木尔霸权|结界|由你操控的生物具有敏捷异能。\n每当一个力量等于或大于4的生物在你的操控下进战场时,你可以抓一张牌。 +Temur Banner|铁木尔战旗|神器|{T}:加{G},{U}或{R}到你的法术力池中。\n{G}{U}{R},{T},牺牲铁木尔战旗:抓一张牌。 +Temur Battle Rage|铁木尔战怒|瞬间|目标生物获得连击异能直到回合结束。(它能造成先攻与普通战斗伤害。)\n威猛~如果你操控力量等于或大于4的生物,则受影响的生物再获得践踏异能直到回合结束。 +Temur Charger|铁木尔战马|生物~马|变身~从你手上展示一张绿色牌。(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其变身费用使其翻回正面。)\n当铁木尔战马翻回正面时,目标生物获得践踏异能直到回合结束。 +Temur Charm|铁木尔护符|瞬间|选择一项~\n•目标由你操控的生物得+1/+1直到回合结束。它与目标不由你操控的生物互斗。\n•除非目标咒语的操控者支付{3},否则反击之。\n•力量等于或小于3的生物本回合不能进行阻挡。 +Temur Runemark|铁木尔符印|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+2/+2。\n只要你操控蓝色或红色永久物,所结附的生物便具有践踏异能。 +Temur Sabertooth|铁木尔剑齿虎|生物~猫|{1}{G}:你可以将另一个由你操控的生物移回其拥有者手上。如果你如此作,则铁木尔剑齿虎获得不灭异能直到回合结束。 +Temur War Shaman|铁木尔战祭师|生物~人类/祭师|当铁木尔战祭师进战场时,显化你的牌库顶牌。(将该牌面朝下地放进战场,当成2/2生物。如果该牌是生物牌,则可随时支付其法术力费用使其翻回正面。)\n每当一个由你操控的永久物翻回正面时,若它是生物,则你可以让它与目标不由你操控的生物互斗。 +Tenacious Dead|顽强亡者|生物 ~骷髅妖/战士|当顽强亡者死去时,你可以支付{1}{B}。若你如此做,将它在其拥有者的操控下横置移回战场。 +Tenacious Hunter|顽强捕食鳄|生物~鳄鱼|只要某生物上有-1/-1指示物,顽强捕食鳄便具有警戒与死触异能。 +Tenacity|坚忍不拔|瞬间|直到回合结束,由你操控的生物得+1/+1且获得系命异能。重置这些生物。 +Tendershoot Dryad|新叶树灵|生物 ~树灵|登殿(如果你操控十个或更多永久物,则于这盘游戏接下来的时段中,你得到黄金城祝福。)\n在每个维持开始时,派出一个1/1绿色腐生物衍生生物。\n只要你有黄金城祝福,由你操控的腐生物便得+2/+2。 +Tendo Ice Bridge|天户冰桥|地|天户冰桥进场时上面有一个充电指示物。\n{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{T},从天户冰桥上移去一个充电指示物:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。 +Tendrils of Corruption|腐化卷须|瞬间|腐化卷须对目标生物造成X点伤害且你获得X点生命,X为由你操控的沼泽之数量。 +Teneb, the Harvester|拾殇龙王天涅|传奇生物~龙|飞行\n每当拾殇龙王天涅对牌手造成战斗伤害时,你可以支付{2}{B}。 若你如此作,将目标生物牌从坟墓场在你的操控下放置进场。 +Tenement Crasher|居所粉碎兽|生物~野兽|敏捷 +Tenth District Guard|第十区守卫|生物 ~人类/士兵|当第十区守卫进战场时,目标生物得+0/+1直到回合结束。 +Tenth District Legionnaire|第十区军团兵|生物 ~人类/士兵|敏捷\n每当你施放以第十区军团兵为目标的咒语时,在第十区军团兵上放置一个+1/+1指示物,然后占卜1。 +Tenth District Veteran|第十区老兵|生物 ~人类/士兵|警戒\n每当第十区老兵攻击时,重置另一个目标由你操控的生物。 +Tenza, Godo's Maul|伍堂狼牙棍天锁|传奇神器~武具|佩带此武具的生物得+1/+1。只要此生物为传奇生物,它便再得+2/+2。只要此生物是红色,它便具有践踏异能。\n佩带{1}({1}:装备在目标由你操控的生物上;佩带的时机视同法术。) +Terashi's Cry|照罗至之吼|法术~古咒|横置至多三个目标生物。 +Terashi's Grasp|照罗至之攫|法术~古咒|消灭目标神器或结界。 你获得等同于其总法术力费用的生命。 +Terashi's Verdict|照罗至的裁定|瞬间~古咒|消灭目标进行攻击,且力量等于或小于3的生物。 +Terastodon|撼地象|生物~象|当撼地象进战场时,你可以消灭至多三个目标非生物永久物。 对每个以此法置入坟墓场的永久物而言,其操控者各将一个3/3绿色的象衍生物放进战场。 +Terminate|终结|瞬间|消灭目标生物。 它不能重生。 +Terminus|终始|法术|将所有生物分别置于其拥有者的牌库底。\n奇迹{W} (当你抓此牌时,如果它是你于本回合抓的第一张牌,你可以支付其奇迹费用来施放它。) +Terra Eternal|永恒大地|结界|所有地都不会毁坏。 +Terra Stomper|跺地猛兽|生物~野兽|跺地猛兽不能被反击。\n践踏 +Terraformer|地貌塑师|生物~人类/法术师|{1}:选择一种基本地类别。 由你操控的地之地类别成为该类别直到回合结束。 +Terrain Elemental|地势元素|生物~元素| +Terramorphic Expanse|地塑旷野|地|{T},牺牲地塑旷野:从你的牌库中搜寻一张基本地牌,并将之横置放进战场。然后将你的牌库洗牌。 +Terrarion|地力缸|神器|地力缸须横置进场。\n{2},{T},牺牲地力缸:加两点法术力到你的法术力池中,其颜色组合由你选择。\n当地力缸从场上置入坟墓场时,抓一张牌。 +Terrifying Presence|可怖存在|瞬间|于本回合中,防止目标生物之外的所有生物将造成的所有战斗伤害。 +Territorial Allosaurus|据地异特龙|生物 ~恐龙|增幅{2}{G}(你施放此咒语时可以额外支付{2}{G}。)\n当据地异特龙进战场时,若它已增幅,则它与另一个目标生物互斗。 +Territorial Baloth|据地巴洛西|生物~野兽|地落~每当一个地在你的操控下进战场时,据地巴洛西得+2/+2直到回合结束。 +Territorial Boar|据地野猪|生物 ~野猪|每当一个力量等于或大于4的生物在你的操控下进场时,直到回合结束,据地野猪得+1/+1且获得警戒异能。 +Territorial Gorger|据地食客|生物~怪灵|践踏\n每当你得到一个或数个{E}(能量指示物)时,据地食客得+2/+2直到回合结束。 +Territorial Hammerskull|据地颅锤龙|生物 ~恐龙|每当据地颅锤龙攻击时,横置目标由对手操控的生物。 +Territorial Roc|据地洛克鸟|生物~鸟|飞行 +Terror of Kruin Pass|克廉峡惧兽|生物~ - 狼人|连击\n每个由你操控的狼人都只能被两个或更多生物阻挡。\n在每个维持开始时,若某牌手上回合施放了两个或更多咒语,转化克廉峡惧兽。 +Terror of the Fairgrounds|展区恐灵|生物~怪灵| +Terror|惊骇|瞬间|消灭目标非神器且非黑色的生物。 它不能重生。 +Terrus Wurm|培土亚龙|生物~灵俑/亚龙|食腐{6}{B}({6}{B},从你的坟墓场放逐此牌:在目标生物上放置若干+1/+1指示物,其数量等同于此牌的力量。食腐的时机视同法术。) +Teshar, Ancestor's Apostle|圣祖灵门徒铁夏|传奇生物 ~鸟/僧侣|飞行\n每当你施放史迹咒语时,将目标总法术力费用等于或小于3的生物牌从你的坟墓场移回战场。(神器、传奇和传纪是史迹。) +Test of Faith|试炼信念|瞬间|防止本回合中接下来将对目标生物造成的3点伤害,且每以此法防止1点伤害,就在该生物上放置一个+1/+1指示物。 +Tethmos High Priest|忒特摩斯高阶僧侣|生物~猫/僧侣|勇行~每当你施放一个以忒特摩斯高阶僧侣为目标的咒语时,将目标总法术力费用等于或小于2的生物牌从你的坟墓场移回战场。 +Tetsuko Umezawa, Fugitive|浪人梅泽哲子|传奇生物 ~人类/浪客|由你操控且力量或防御力等于或小于1的生物不能被阻挡。 +Tetzimoc, Primal Death|始亡帝兹默|传奇生物 ~长老/恐龙|死触\n{B},从你手上展示始亡帝兹默:在目标生物上放置一个猎物指示物。只能于你的回合中起动此异能。\n当帝兹默进战场时,消灭所有由对手操控且其上有猎物指示物的生物。 +Teyo's Lightshield|泰佑的幻光盾|生物 ~虚影|当泰佑的幻光盾进战场时,在目标由你操控的生物上放置一个+1/+1指示物。 +Teyo, the Shieldmage|盾法师泰佑|传奇鹏洛客 ~泰佑|你具有辟邪异能。(你不能成为由对手操控之咒语或异能的目标。)\n−2:派出一个0/3白色,具守军异能的墙衍生生物。 +Teysa Karlov|泰莎卡洛夫|传奇生物 ~人类/参谋|如果某个死去的生物触发由你操控之永久物的触发式异能,则该异能额外触发一次。\n由你操控的衍生生物具有警戒与系命异能。 +Teysa, Envoy of Ghosts|鬼影特使泰莎|传奇生物~人类/参谋|警戒,反生物保护\n每当一个生物对你造成战斗伤害时,消灭该生物。将一个1/1,白黑双色,具飞行异能的精怪衍生生物放进战场。 +Teysa, Orzhov Scion|欧佐夫传人泰莎|传奇生物~人类/参谋|牺牲三个白色生物:将目标生物移出对战。\n每当由你操控的另一个黑色生物从场上置入坟墓场时,将一个1/1白色,具有飞行异能的精怪衍生物放置进场。 +Tezzeret the Schemer|阴谋家泰兹瑞|鹏洛客~泰兹瑞|+1:派出一个无色,名称为乙金源的衍生神器,它具有「{T},牺牲此神器:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。」\n−2:目标生物得+X/-X直到回合结束,X为由你操控的神器数量。\n−7:你获得具有「在你回合的战斗开始时,目标由你操控的神器成为基础力量与防御力为5/5的神器生物」的徽记。 +Tezzeret the Seeker|致知者泰兹瑞|鹏洛客~泰兹瑞|+1:重置至多两个目标神器。\n-X:从你的牌库中搜寻一张总法术力费用小于或等于X的神器牌,并将它放置进场。 然后将你的牌库洗牌。\n-5:由你操控的神器成为5/5神器生物直到回合结束。 +Tezzeret's Ambition|泰兹瑞的野心|法术|抓三张牌。如果你未操控神器,则弃一张牌。 +Tezzeret's Betrayal|泰兹瑞的背叛|法术|消灭目标生物。你可以从你的牌库和/或坟墓场中搜寻一张名称为金属大师泰兹瑞的牌,展示该牌,并将它置于你手上。如果你以此法搜寻你的牌库,则将它洗牌。 +Tezzeret's Gambit|泰兹瑞的计策|法术|({U/P}可用{U}或2点生命来支付。)\n抓两张牌,然后增殖。 (你选择任意数量其上有指示物的永久物和/或牌手,然后在其上放置一个它已有之类别的指示物。) +Tezzeret's Gatebreaker|泰兹瑞的破门械|神器|当泰兹瑞的破门械进战场时,检视你牌库顶的五张牌。你可以展示其中的一张蓝色或神器牌,并将它置于你手上。将其余的牌以随机顺序置于你的牌库底。\n{5}{U},{T},牺牲泰兹瑞的破门械:由你操控的生物本回合不能被阻挡。 +Tezzeret's Simulacrum|泰兹瑞拟像械|神器生物~魔像|{T}:目标对手失去1点生命。如果你操控泰兹瑞鹏洛客,则改为该牌手失去3点生命。 +Tezzeret's Strider|泰兹瑞的神行像|神器生物 ~魔像|只要你操控泰兹瑞鹏洛客,泰兹瑞的神行像便具有威慑异能。(它只能被两个或更多生物阻挡。) +Tezzeret's Touch|泰兹瑞之触|结界~灵气|结附于神器\n所结附的神器是基础力量与防御力为5/5的生物,且仍具有原本类别。\n当所结附的神器置入坟墓场时,将该牌移回其拥有者手上。 +Tezzeret, Agent of Bolas|波拉斯特务泰兹瑞|鹏洛客~泰兹瑞|+1:检视你牌库顶的五张牌。 你可以展示其中的一张神器牌,并将其置于你手上。 将其余的牌以任意顺序置于你牌库底。\n-1:目标神器成为5/5神器生物。\n-4:目标牌手失去X点生命且你获得X点生命,X为由你操控之神器数量的两倍。 +Tezzeret, Artifice Master|神器大师泰兹瑞|传奇鹏洛客 ~泰兹瑞|+1:派出一个1/1无色,具飞行异能的振翼机衍生神器生物。\n0:抓一张牌。如果你操控三个或更多神器,则改为抓两张牌。\n−9:你获得具有「在你的结束步骤开始时,从你的牌库中搜寻一张永久物牌,将之放进战场,然后将你的牌库洗牌」的徽记。 +Tezzeret, Cruel Machinist|残忍械师泰兹瑞|传奇鹏洛客 ~泰兹瑞|+1:抓一张牌。\n0:直到你的下一个回合,目标由你操控的神器成为5/5生物,且仍具有原本类别。\n−7:将任意数量的牌从你手上面朝下地放进战场。它们是5/5\n神器生物。 +Tezzeret, Master of Metal|金属大师泰兹瑞|鹏洛客~泰兹瑞|+1:从你牌库顶开始展示牌,直到你展示出一张神器牌为止。将该牌置于你手上,并将其余的牌以随机顺序置于你的牌库底。\n−3:目标对手失去等同于由你操控之神器数量的生命。\n−8:获得所有由目标对手操控之神器和生物的操控权。 +Tezzeret, Master of the Bridge|渡桥大师泰兹瑞|传奇鹏洛客 ~泰兹瑞|你施放的生物与鹏洛客咒语具有神器共鸣异能。\n+2:渡桥大师泰兹瑞向每位对手各造成X点伤害,X为由你操控的神器数量。你获得X点生命。\n−3:将目标神器牌从你的坟墓场移回你手上。\n−8:放逐你牌库顶的十张牌。将其中所有神器牌放进战场。 +Thada Adel, Acquisitor|巧取者札妲艾迪|传奇生物~人鱼/浪客|海岛行者\n每当巧取者札妲艾迪对牌手造成战斗伤害时,从该牌手的牌库中搜寻一张神器牌并将它放逐。 然后该牌手将他的牌库洗牌。 直到回合结束,你可以使用该牌。 +Thalia's Lancers|莎利雅的枪骑兵|生物~人类/骑士|先攻\n当莎利雅的枪骑兵进战场时,你可以从你牌库中搜寻一张传奇牌,展示该牌,将它置于你手上,然后将你的牌库洗牌。 +Thalia's Lieutenant|莎利雅的副官|生物~人类/士兵|当莎利雅的副官进战场时,在每个由你操控的其他人类上各放置一个+1/+1指示物。\n每当另一个人类在你的操控下进战场时,在莎利雅的副官上放置一个+1/+1指示物。 +Thalia, Guardian of Thraben|瑟班守护者莎利雅|传奇生物 ~人类/士兵|先攻\n非生物咒语增加{1}来施放。 +Thalia, Heretic Cathar|护教军异端莎利雅|传奇生物~人类/士兵|先攻\n由对手操控的生物和非基本地须横置进战场。 +Thallid Germinator|萌生散绿菌|生物~真菌|在你的维持开始时,在萌生散绿菌上放置一个芽孢指示物。\n从萌生散绿菌上移去三个芽孢指示物:将一个1/1绿色腐生物衍生物放置进场。\n牺牲一个腐生物:目标生物得+1/+1直到回合结束。 +Thallid Omnivore|杂食散绿菌|生物 ~真菌|{1},牺牲另一个生物:杂食散绿菌得+2/+2直到回合结束。如果以此法牺牲的是腐生物,则你获得2点生命。 +Thallid Shell-Dweller|蜗居散绿菌|生物~真菌|守军\n在你的维持开始时,在蜗居散绿菌上放置一个芽孢指示物。\n从蜗居散绿菌上移去三个芽孢指示物:将一个1/1绿色腐生物衍生物放置进场。 +Thallid Soothsayer|预言散绿菌|生物 ~真菌|{2},牺牲一个生物:抓一张牌。 +Thallid|散绿菌|生物~真菌|在你的维持开始时,在散绿菌上放置一个芽孢指示物。\n从散绿菌上移去三个芽孢指示物:将一个1/1绿色腐生物衍生物放置进场。 +Thassa's Bounty|塔萨的恩赐|法术|抓三张牌。目标牌手将其牌库顶的三张牌置入其坟墓场。 +Thassa's Devourer|塔萨的吞噬兽|结界生物~元素|星彩~每当塔萨的吞噬兽或另一个结界在你的操控下进战场时,目标牌手将其牌库顶的两张牌置入其坟墓场。 +Thassa's Emissary|塔萨的密使|结界生物~蟹|神授{5}{U}(如果你支付此牌的神授费用来施放它,则它便是具「结附于生物」的灵气咒语。如果它未结附于生物上,就会再度成为生物。)\n每当塔萨的密使或所结附的生物对任一牌手造成战斗伤害时,抓一张牌。\n所结附的生物得+3/+3。 +Thassa's Ire|塔萨的怒火|结界|{3}{U}:你可以横置或重置目标生物。 +Thassa's Rebuff|塔萨的拒斥|瞬间|除非目标咒语的操控者支付{X},否则反击之,X为你的蓝色献力。(由你操控之永久物的法术力费用当中每含有一个{U},你的蓝色献力就加一。) +Thassa, God of the Sea|海神塔萨|传奇结界生物~神|不灭\n只要你的蓝色献力小于五,塔萨便不是生物。(由你操控之永久物的法术力费用当中每含有一个{U},你的蓝色献力就加一。)\n在你的维持开始时,占卜1。\n{1}{U}:目标由你操控的生物本回合不能被阻挡。 +That Which Was Taken|遭攫之物|传奇神器|{4},{T}:在目标永久物上放置一个神威指示物,但不能是遭攫之物。\n其上有神威指示物的永久物均不会毁坏。 +Thatcher Revolt|屋匠起义|法术|将三个1/1红色,具敏捷异能的人类衍生生物放进战场。 在下一个结束步骤开始时,牺牲这些衍生物。 +Thaumatic Compass|奇术罗盘|神器|{3},{T}:从你的牌库中搜寻一张基本地牌,展示该牌,将它置于你手上,然后将你的牌库洗牌。\n在你的结束步骤开始时,若你操控七个或更多地,转化奇术罗盘。 +The Antiquities War|古文明之战|结界 ~传纪|(于此传纪进战场时及于你抓牌步骤后,加一个学问指示物。到III后牺牲之。)\nI, II — 检视你牌库顶的五张牌。你可以展示其中的一张神器牌,并将它置于你手上。将其余的牌以随机顺序置于你的牌库底。\nIII — 由你操控的神器均成为基础力量与防御力为5/5的神器生物直到回合结束。 +The Chain Veil|锁链面纱|传奇神器|在你的结束步骤开始时,若本回合中你未起动过鹏洛客的忠诚异能,则你失去2点生命。\n{4},{T}:对每个由你操控的鹏洛客而言,于本回合中,你能起动一次该鹏洛客上的任一忠诚异能,且能视同此回合未起动过其忠诚异能地来起动之。 +The Crowd Goes Wild|欢呼震天|法术|助力(另一位牌手能够为此咒语的费用支付至多{X}。你选择X的数值。)\n支援X(在至多X个目标生物上各放置一个+1/+1指示物。)\n每个其上有+1/+1指示物的生物各获得践踏异能直到回合结束。 +The Elderspell|至尊咒|法术|消灭任意数量的目标鹏洛客。选择一个由你操控的鹏洛客。在它上面放置若干忠诚指示物,其数量等同于以此法消灭之鹏洛客数量的两倍。 +The Eldest Reborn|恶源重生|结界 ~传纪|(于此传纪进战场时及于你抓牌步骤后,加一个学问指示物。到III后牺牲之。)\nI — 每位对手各牺牲一个生物或鹏洛客。\nII — 每位对手各弃一张牌。\nIII — 将目标生物或鹏洛客牌在你的操控下从坟墓场放进战场。 +The First Eruption|创世涌动|结界 ~传纪|(于此传纪进战场时及于你抓牌步骤后,加一个学问指示物。到III后牺牲之。)\nI — 创世涌动对每个不具飞行异能的生物各造成1点伤害。\nII — 加{R}{R}。\nIII — 牺牲一个山脉。如果你如此作,则创世涌动对每个生物各造成3点伤害。 +The First Sliver|原初裂片妖|传奇生物 ~裂片妖|倾曳(当你施放此咒语时,从你的牌库顶开始放逐牌,直到放逐一张费用比此咒语低的非地牌为止。你可以施放该牌,且不需支付其法术力费用。将所放逐的牌以随机顺序置于你的牌库底。)\n你施放的裂片妖咒语具有倾曳异能。 +The Flame of Keld|凯尔顿源火|结界 ~传纪|(于此传纪进战场时及于你抓牌步骤后,加一个学问指示物。到III后牺牲之。)\nI — 弃掉你的手牌。\nII — 抓两张牌。\nIII — 本回合中,如果某个由你操控的红色来源将对任一永久物或牌手造成伤害,则改为它对该永久物或牌手造成原数量加2点伤害。 +The Gitrog Monster|噬人蛙怪|传奇生物~蛙/惊惧兽|死触\n在你的维持开始时,除非你牺牲一个地,否则牺牲噬人蛙怪。\n你在自己的每个回合中可以额外使用一个地。\n每当一张或数张地牌从任何区域置入你的坟墓场时,抓一张牌。 +The Great Aurora|伟大极光|法术|每位牌手将其所有手牌和由他拥有的所有永久物洗入其牌库,然后各抓等量的牌。每位牌手可以将任意数量的地牌从其手上放进战场。放逐伟大极光。 +The Haunt of Hightower|高塔祟影|传奇生物 ~吸血鬼|飞行,系命\n每当高塔祟影攻击时,防御牌手弃一张牌。\n每当一张牌从任何区域置入对手的坟墓场时,在高塔祟影上放置一个+1/+1指示物。 +The Hive|蜂箱|神器|{5},{T}:将一个1/1,名称为黄蜂,具飞行异能的昆虫神器生物衍生物放置进场。 (只有具飞行或延势异能的生物才能阻挡它。) +The Immortal Sun|永生圣阳|传奇神器|牌手不能起动鹏洛客的忠诚异能。\n在你的抓牌步骤开始时,额外抓一张牌。\n你施放的咒语减少{1}来施放。\n由你操控的生物得+1/+1。 +The Locust God|蝗虫神|传奇生物~神|飞行\n每当你抓一张牌时,派出一个1/1蓝红双色,具飞行与敏捷异能的昆虫衍生生物。\n{2}{U}{R}:抓一张牌,然后弃一张牌。\n当蝗虫神死去,在下一个结束步骤开始时,将它移回其拥有者手上。 +The Mending of Dominaria|多明纳里亚愈合|结界 ~传纪|(于此传纪进战场时及于你抓牌步骤后,加一个学问指示物。到III后牺牲之。)\nI, II — 将你牌库顶的两张牌置入你的坟墓场,然后你可以将一张生物牌从你的坟墓场移回你手上。\nIII — 将所有地牌从你的坟墓场移回战场,然后将你的坟墓场洗入你的牌库。 +The Mirari Conjecture|映奇宝珠探究|结界 ~传纪|(于此传纪进战场时及于你抓牌步骤后,加一个学问指示物。到III后牺牲之。)\nI — 将目标瞬间牌从你的坟墓场移回你手上。\nII — 将目标法术牌从你的坟墓场移回你手上。\nIII — 直到回合结束,每当你施放瞬间或法术咒语时,将其复制。你可以为该复制品选择新的目标。 +The Rack|拷问台|神器|于拷问台进场时,选择一位对手。\n在该牌手的维持开始时,拷问台对该牌手造成X点伤害,X为3减去其手牌数量。 +The Scarab God|甲虫神|传奇生物~神|在你的维持开始时,每位对手各失去X点生命且你占卜X,X为由你操控的灵俑数量。\n{2}{U}{B}:将目标生物牌从坟墓场放逐。派出一个衍生物,该衍生物为所放逐之牌的复制品,但它是4/4黑色灵俑。\n当甲虫神死去,在下一个结束步骤开始时,将它移回其拥有者手上。 +The Scorpion God|毒蝎神|传奇生物~神|每当一个其上有-1/-1指示物的生物死去时,抓一张牌。\n{1}{B}{R}:在另一个目标生物上放置一个-1/-1指示物。\n当毒蝎神死去,在下一个结束步骤开始时,将它移回其拥有者手上。 +The Unspeakable|忌话图|传奇生物~精怪|飞行,践踏\n每当忌话图对牌手造成战斗伤害时,你可以将目标古咒牌从你的坟墓场移回你手上。 +The Wanderer|飘萍|传奇鹏洛客|防止将对你和由你操控之其他永久物造成的所有非战斗伤害。\n−2:放逐目标力量等于或大于4的生物。 +Theater of Horrors|恐怖剧场|结界|在你的维持开始时,放逐你的牌库顶牌。\n于你的回合中,如果有对手本回合曾失去过生命,则你可以使用以恐怖剧场放逐的牌。\n{3}{R}:恐怖剧场向目标对手或鹏洛客造成1点伤害。 +Thelon of Havenwood|海温森的瑟隆|传奇生物~地精/德鲁伊|对每个真菌而言,其上每有一个芽孢指示物,它便得+1/+1。\n{B}{G},将一张真菌牌从任一坟墓场移出对战:在每个由你操控的真菌上放置一个芽孢指示物。 +Thelonite Hermit|瑟隆门隐者|生物~地精/祭师|所有腐生物得+1/+1。\n变身{3}{G}{G}(你可牌面朝下地使用此牌并支付{3},将其当成2/2生物。 可随时支付其变身费用使其翻回正面。)\n当瑟隆门隐者翻回正面时,将四个1/1绿色腐生物衍生物放置进场。 +Thermal Flux|热能变异|瞬间|选择一项~直到回合结束,目标非雪境的永久物成为雪境;或直到回合结束,目标雪境永久物不是雪境。\n在下回合维持开始时抓一张牌。 +Thermal Navigator|热能导航机|神器生物|牺牲一个神器:热能导航机获得飞行异能直到回合结束。 +Thermo-Alchemist|热力炼金术士|生物~人类/祭师|守军\n{T}:热力炼金术士向每位对手各造成1点伤害。\n每当你施放瞬间或法术咒语时,重置热力炼金术士。 +Thermopod|热腹蛞蝓|雪境生物~蛞蝓|{S}:热腹蛞蝓获得敏捷异能直到回合结束。 ({S}能以产自雪境永久物的一点法术力来支付。)\n牺牲一个生物:加{R}到你的法术力池中。 +Thespian's Stage|悲剧舞台|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{2},{T}:悲剧舞台成为目标地的复制品,并获得此异能。 +Thick-Skinned Goblin|皮厚精灵|生物~精灵/祭师|你可支付{0},而不支付由你操控的永久物之返响费用。\n{R}:皮厚精灵获得反红保护异能直到回合结束。 +Thicket Crasher|灌丛粉碎灵|生物 ~元素/犀牛|践踏(此生物造成之过量战斗伤害能对所攻击的牌手或鹏洛客造成之。)\n由你操控的其他元素具有践踏异能。 +Thief of Blood|鲜血窃贼|生物~吸血鬼|飞行于鲜血窃贼进战场时,移去所有永久物上的所有指示物。鲜血窃贼进战场时上面有数个+1/+1指示物,其数量为以此法移去之指示物数量。 +Thief of Hope|希望窃贼|生物~精怪|每当你使用精怪或古咒咒语时,目标对手失去1点生命且你获得1点生命。\n转生2(当它从场上进入坟墓场时,你可以将目标总法术力费用等于或小于2的精怪牌从你的坟墓场移回你手上。) +Thief of Sanity|心智窃贼|生物 ~幽灵|飞行\n每当心智窃贼对任一牌手造成战斗伤害时,检视该牌手牌库顶的三张牌,将其中一张牌面朝下地放逐,然后将其余的牌置入其坟墓场。于该牌持续放逐的时段内,你可以检视之,你可以施放之,且你可以将法术力视同任意种类的法术力来支付施放该咒语的费用。 +Thieves' Fortune|盗贼好运|部族瞬间~浪客|伺机{U} (如果你于本回合中以浪客向牌手造成战斗伤害,你可以支付此牌的伺机费用来使用它。)\n检视你牌库顶的四张牌。 将其中一张置于你手上,其余的牌则以任意顺序置于你的牌库底。 +Thieving Magpie|窃鹊|生物~鸟|飞行(只有具飞行异能的生物才能阻挡它。)\n每当窃鹊向对手造成伤害时,你抓一张牌。 +Thieving Sprite|行窃仙子|生物~仙灵/浪客|飞行\n当行窃仙子进场时,目标牌手从手上展示X张牌,X为由你操控的仙灵数量。 你从那些牌中选择一张。 该牌手弃掉该牌。 +Thing in the Ice|冰封巨物|生物~惊惧兽|守军\n冰封巨物进战场时上面有四个寒冰指示物。\n每当你施放瞬间或法术咒语时,从冰封巨物上移去一个寒冰指示物。然后若冰封巨物上没有寒冰指示物,转化它。 +Think Twice|再次考虑|瞬间|抓一张牌。\n返照{2}{U} (你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其返照费用,然后将它放逐。) +Thirsting Axe|渴血斧|神器~武具|佩带此武具的生物得+4/+0。\n在你的结束步骤开始时,若佩带此武具的生物本回合并未对任一生物造成战斗伤害,则牺牲该生物。\n佩带{2} +Thirsting Bloodlord|切望血领|生物 ~吸血鬼|由你操控的其他吸血鬼得+1/+1。 +Thirsting Shade|饥渴阴魂|生物 ~阴魂|系命\n{2}{B}:饥渴阴魂得+1/+1直到回合结束。 +Thistledown Duo|蓟丘搭档|生物~洁英/士兵/法术师|每当你使用一个白色咒语时,蓟丘搭档得+1/+1直到回合结束。\n每当你使用一个蓝色咒语时,蓟丘搭档获得飞行异能直到回合结束。 +Thistledown Liege|蓟丘王侯|生物~洁英/骑士|闪现\n由你操控的其他白色生物得+1/+1。\n由你操控的其他蓝色生物得+1/+1。 +Thopter Arrest|振翼机缉捕|结界|当振翼机缉捕进战场时,放逐目标由对手操控的神器或生物,直到振翼机缉捕离开战场为止。 +Thopter Assembly|组装振翼机|神器生物~振翼机|飞行\n在你的维持开始时,若你并未操控组装振翼机以外的振翼机,则将组装振翼机移回其拥有者手上,并将五个1/1无色,具飞行异能的振翼机衍生神器生物放进战场。 +Thopter Engineer|振翼机工程师|生物~人类/神器师|当振翼机工程师进战场时,将一个1/1无色,具飞行异能的振翼机衍生神器生物放进战场。由你操控的神器生物具有敏捷异能。(它们受你操控时便能攻击与{T}。) +Thopter Foundry|振翼机锻炉|神器|{1},牺牲一个非衍生物的神器:将一个1/1蓝色,具飞行异能的振翼机神器生物衍生物放置进场。 你获得1点生命。 +Thopter Spy Network|振翼机情报网|结界|在你的维持开始时,若你操控神器,则将一个1/1无色,具飞行异能的振翼机衍生神器生物放进战场。每当由你操控的一个或数个神器生物对任一牌手造成战斗伤害时,抓一张牌。 +Thorn Elemental|刺棘元素|生物 ~元素|你可以让刺棘元素如同未受阻挡地分配战斗伤害。 +Thorn Lieutenant|荆棘副官|生物 ~妖精/战士|每当荆棘副官成为由对手操控之咒语或异能的目标时,派出一个1/1绿色妖精/战士衍生生物。\n{5}{G}:荆棘副官得+4/+4直到回合结束。 +Thorn of Amethyst|紫水晶刺|神器|非生物咒语增加{1}来使用。 +Thorn of the Black Rose|黑蔷薇之棘|生物~人类/杀手|死触(它对生物造成的任何数量伤害都足以消灭后者。)\n当黑蔷薇之棘进战场时,你成为君主。 +Thorn-Thrash Viashino|荆击族凡尔西诺|生物~凡尔西诺/战士|吞噬2 (于它进场时,你可以牺牲任意数量的生物。 此生物进场时上面有该数量两倍的+1/+1指示物。)\n{G}:荆击族凡尔西诺获得践踏异能直到回合结束。 +Thornado|棘龙卷|瞬间|消灭目标具飞行异能的生物。\n循环{1}{G}({1}{G},弃掉此牌:抓一张牌。) +Thornbite Staff|棘刺法杖|部族神器~祭师/武具|佩带此武具的生物具有「{2},{T}:此生物对目标生物或牌手造成1点伤害」以及「每当一个生物从场上置入坟墓场时,重置此生物。」\n每当一个祭师生物进场时,你可以将棘刺法杖装备于其上。\n佩带{4} +Thornbow Archer|棘弓射手|生物~妖精/弓箭手|每当棘弓射手攻击时,每位未操控妖精的对手各失去1点生命。 +Thorncaster Sliver|飞棘裂片妖|生物~裂片妖|由你操控的裂片妖生物具有「每当此生物攻击时,它对目标生物或牌手造成1点伤害。」 +Thorned Moloch|锐角棘蜥|生物~蜥蜴|灵技(每当你施放非生物咒语时,此生物得+1/+1直到回合结束。)\n只要锐角棘蜥正进行攻击,它便具有先攻异能。 +Thornhide Wolves|荆皮群狼|生物 ~狼| +Thornling|棘灵精怪|生物~元素/变形兽|{G}:棘灵精怪获得敏捷异能直到回合结束。\n{G}:棘灵精怪获得践踏异能直到回合结束。\n{G}: 棘灵精怪本回合不会毁坏。\n{1}:棘灵精怪得+1/-1直到回合结束。\n{1}:棘灵精怪得-1/+1直到回合结束。 +Thornscape Battlemage|荆景院战法术师|生物~地精/法术师|增幅{R}和/或{W}\n当荆景院战法术师进场时,若曾支付其{R}的增幅费用,则它对目标生物或牌手造成2点伤害。\n当荆景院战法术师进场时,若曾支付其{W}的增幅费用,则消灭目标神器。 +Thorntooth Witch|荆牙法术师|生物~树妖/祭师|每当你使用树妖咒语时,你可以使目标生物得+3/-3直到回合结束。 +Thornwatch Scarecrow|荆守稻草人|神器生物~稻草人|只要你操控绿色生物,荆守稻草人便具有干枯异能。 (它会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害。)\n只要你操控白色生物,荆守稻草人便具有警戒异能。 +Thornweald Archer|荆林箭手|生物~地精/弓箭手|延势(此生物能阻挡具飞行异能的生物。)\n死触(每当此生物对任一生物造成伤害时,消灭后者。) +Thornwood Falls|棘林瀑布|地|棘林瀑布须横置进战场。\n当棘林瀑布进战场时,你获得1点生命。\n{T}:加{G}或{U}。 +Those Who Serve|奴隶木乃伊|生物~灵俑| +Thought Collapse|思想坍塌|瞬间|反击目标咒语。其操控者将其牌库顶的三张牌置入其坟墓场。 +Thought Courier|心念讯使|生物~人类/法术师|{T}:抓一张牌,然后从你手上弃掉一张牌。 +Thought Dissector|析念仪|神器|{X},{T}:目标对手展示其牌库顶牌,直到展示出一张神器牌,或是展示出X张地为止。 若以此法展示出神器牌,则将它在你的操控下放置进场,并牺牲析念仪。 将其它以此法展示的牌置入该牌手的坟墓场。 +Thought Distortion|思想扭曲|法术|此咒语不能被反击。\n目标对手展示其手牌。放逐该牌手手上和坟墓场中所有非生物且非地的牌。 +Thought Erasure|抹消思绪|法术|目标对手展示其手牌。你选择其中一张非地牌。该牌手弃掉该牌。\n刺探1。(检视你牌库顶的牌。你可以将其置入你的坟墓场。) +Thought Gorger|思想食客|生物~惊惧兽|践踏\n当思想食客进战场时,你每有一张手牌,便在其上放置一个+1/+1指示物 若你如此作,则弃掉你的手牌。\n当思想食客离开战场时,其上每有一个+1/+1指示物,便抓一张牌。 +Thought Harvester|割念奴兽|生物~奥札奇/奴兽|虚色(此牌没有颜色。)\n飞行\n每当你施放无色咒语时,目标对手放逐其牌库顶牌。 +Thought Hemorrhage|思想溢血|法术|说出一个非地牌的名称。 目标牌手展示其手牌。 每以此法展示出一张该名称的牌,思想溢血便对该牌手造成3点伤害。 自该牌手的坟墓场、手牌、以及牌库中搜寻该名称的牌,并将这些牌移出对战。 然后该牌手将他的牌库洗牌。 +Thought Reflection|心念映象|结界|如果你将抓一张牌,则改为抓两张牌。 +Thought Scour|洗清思想|瞬间|目标牌手将其牌库顶的两张牌置入其坟墓场。\n抓一张牌。 +Thought Vessel|思想容器|神器|你的手牌数量没有上限。{T}:加{1}到你的法术力池中。 +Thought-Knot Seer|结念预知体|生物~奥札奇|({C}代表无色法术力。)\n当结念预知体进战场时,目标对手展示其手牌。你选择其中一张非地牌,并放逐该牌。\n当结念预知体离开战场时,目标对手抓一张牌。 +Thoughtbind|束缚思绪|瞬间|反击目标总法术力费用等于或小于4的咒语。 +Thoughtbound Phantasm|缚念幻象|生物 ~精怪|守军\n每当你刺探时,在缚念幻象上放置一个+1/+1指示物。\n只要缚念幻象上面有三个或更多+1/+1指示物,它便能视同不具守军异能地进行攻击。 +Thoughtcast|格物致知|法术|神器共鸣(你每操控一个神器,此咒语便减少{1}来施放。)\n抓两张牌。 +Thoughtcutter Agent|断思密探|神器生物~人类/浪客|{U}{B},{T}:目标牌手失去1点生命并展示其手牌。 +Thoughtflare|心念火光|瞬间|抓四张牌,然后弃两张牌。 +Thoughtpicker Witch|盗念法术师|生物~人类/法术师|{1},牺牲一个生物:检视目标对手牌库顶的两张牌,然后将其中一张移出对战。 +Thoughtrender Lamia|裂念拉弥亚|结界生物~拉弥亚|星彩~每当裂念拉弥亚或另一个结界在你的操控下进战场时,每位对手各弃一张牌。 +Thoughts of Ruin|崩坏思绪|法术|你每有一张手牌,每位牌手便牺牲一个地。 +Thoughtseize|攫取思绪|法术|目标牌手展示其手牌。 你选择其中一张非地的牌。 该牌手弃掉该牌。 你失去2点生命。 +Thoughtweft Gambit|纺思探先|瞬间|横置由全部对手所操控的所有生物,并重置所有由你操控的生物。 +Thoughtweft Trio|纺思尖兵|生物~洁英/士兵|先攻,警戒\n夺冠洁英 (当它进场时,除非你将另一个由你操控的洁英移出对战,否则牺牲之。 当它离场时,将该牌移回场上。)\n纺思尖兵能阻挡任意数量的生物。 +Thousand Winds|千风灵|生物~元素|飞行\n变身{5}{U}{U}(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其变身费用使其翻回正面。)\n当千风灵翻回正面时,将所有其他已横置的生物移回其拥有者手上。 +Thousand-Year Elixir|千年琼浆|神器|你可以让由你操控的生物视同具有敏捷异能地使用其起动式异能。\n{1},{T}:重置目标生物。 +Thousand-Year Storm|千年风暴|结界|每当你施放瞬间或法术咒语时,你本回合于此咒语之前每施放过一个瞬间或法术咒语,便将此咒语复制一次。你可以为每个复制品选择新的目标。 +Thousand-legged Kami|千足神|生物~精怪|转生7(当它从场上进入坟墓场时,你可以将目标总法术力费用等于或小于7的精怪牌从你的坟墓场移回你手上。) +Thraben Doomsayer|瑟班劫难论者|生物~人类/僧侣|{T}:将一个1/1白色人类衍生生物放进战场。命悬一刻~只要你的生命为5或更少,由你操控的其他生物得+2/+2。 +Thraben Foulbloods|瑟班孽种犬|生物~灵俑/猎犬|躁狂~只要你坟墓场中牌的类别有四种或更多,瑟班孽种犬便得+1/+1且具有威慑异能。(具威慑异能的生物只能被两个或更多生物阻挡。) +Thraben Gargoyle|瑟班石像鬼|神器生物~石像鬼|守军\n{6}:转化瑟班石像鬼。 +Thraben Heretic|瑟班异教徒|生物~人类/法术师|{T}:将目标生物牌从坟墓场放逐。 +Thraben Inspector|瑟班巡检官|生物~人类/士兵|当瑟班巡检官进战场时,探查。(将一个无色线索衍生神器放进战场,且其具有「{2},牺牲此神器:抓一张牌。」) +Thraben Militia|瑟班民兵|生物~ - 人类/士兵|践踏 +Thraben Purebloods|瑟班纯种犬|生物~猎犬| +Thraben Sentry|瑟班哨兵|生物~人类/士兵|警戒\n每当由你操控的另一个生物死去时,你可以转化瑟班哨兵。 +Thraben Standard Bearer|瑟班旗手|生物~人类/士兵|{1}{W},{T},弃一张牌:将一个1/1白色人类/士兵衍生生物放进战场。 +Thraben Valiant|瑟班豪杰|生物~人类/士兵|警戒 +Thragtusk|犄牙兽|生物~野兽|当犄牙兽进战场时,你获得5点生命。\n当犄牙兽离开战场时,派出一个3/3绿色野兽衍生生物。 +Thran Dynamo|索蓝发电机|神器|{T}:加{3}到你的法术力池中。 +Thran Golem|索蓝魔像|神器生物~魔像|只要索蓝魔像被结附,它便得+2/+2并具有飞行、先攻和践踏异能。 +Thran Temporal Gateway|索蓝时间闸门|传奇神器|{4},{T}:你可以将一张史迹永久物牌从你手上放进战场。(神器、传奇和传纪是史迹。) +Thrash of Raptors|迅猛龙击群|生物 ~恐龙|只要你操控另一个恐龙,迅猛龙击群便得+2/+0且具有践踏异能。 +Thrasher Brute|痛击蛮汉|生物 ~半兽人/战士|每当痛击蛮汉或另一个战士在你队伍的操控下进战场时,目标对手失去1点生命且你获得1点生命。 +Thrashing Brontodon|痛击霆伟龙|生物 ~恐龙|{1},牺牲痛击霆伟龙:消灭目标神器或结界。 +Thrashing Mossdog|鞭击苔犬|生物~植物/猎犬|延势(此生物能阻挡具飞行异能的生物。)\n食腐{4}{G}{G}({4}{G}{G},从你的坟墓场放逐此牌:在目标生物上放置若干+1/+1指示物,其数量等同于此牌的力量。食腐的时机视同法术。) +Thrash|威击|瞬间|目标由你操控的生物对目标不由你操控的生物或鹏洛客造成伤害,其数量等同于前者的力量。 +Thrasios, Triton Hero|屈东英雄萨拉希洛斯|传奇生物~人鱼/法术师|{4}:占卜1,然后展示你的牌库顶牌。如果该牌是地牌,则将之横置放进战场。若否,则抓一张牌。\n拍档(你可将两个具有拍档异能的生物共同用作指挥官。) +Thraximundar|塞西蒙得|传奇生物~灵俑/杀手|敏捷\n每当塞西蒙得攻击时,防御牌手牺牲一个生物。\n每当任一牌手牺牲一个生物时,你可以在塞西蒙得上放置一个+1/+1指示物。 +Threads of Disloyalty|背信操丝|生物结界|背信操丝只能结附在总法术力费用等于或小于2的生物上。\n你操控受此结界的生物。 +Threaten|恐吓|法术|重置目标生物并获得其操控权直到回合结束。 该生物获得敏捷异能直到回合结束。 (它此回合便可以攻击) +Threat|威胁|法术|派出一个4/4,红绿双色,具践踏异能的野兽衍生生物。 +Three Dreams|三个梦想|法术|从你的牌库中搜寻至多三张名称各不相同的灵气牌,展示这些牌,并将它们置入你手上。 然后将你的牌库洗牌。 +Three Tragedies|三桩悲剧|法术~古咒|目标牌手弃三张牌。 +Three Visits|Three Visits|| +Thresher Lizard|扫尾蜥|生物 ~蜥蜴|只要你的手牌为一张或更少,扫尾蜥便得+1/+2。 +Thrill of the Hunt|狩猎的激昂感|瞬间|目标生物得+1/+2直到回合结束。\n返照{W}(你可以从你的坟墓场使用此牌,并支付其返照费用, 然后将它移出对战。) +Thrill-Kill Assassin|虐杀手|生物~人类/杀手|死触\n脱缰(你可以让此生物进战场时上面有一个+1/+1指示物。只要其上有+1/+1指示物,它就不能进行阻挡。) +Thrilling Encore|光荣返场|瞬间|将所有于本回合中从战场置入所有坟墓场的生物牌在你的操控下放进战场。 +Thrive|强旺|法术|在X个目标生物上各放置一个+1/+1指示物。 +Thriving Grubs|强旺幼灵|生物~怪灵|当强旺幼灵进战场时,你得到{E}{E}(两个能量指示物)。\n每当强旺幼灵攻击时,你可以支付{E}{E}。若你如此作,则在其上放置一个+1/+1指示物。 +Thriving Ibex|强旺原羊|生物~山羊|当强旺原羊进战场时,你得到{E}{E}(两个能量指示物)。\n每当强旺原羊攻击时,你可以支付{E}{E}。若你如此作,则在其上放置一个+1/+1指示物。 +Thriving Rats|强旺鼠|生物~老鼠|当强旺鼠进战场时,你得到{E}{E}(两个能量指示物)。\n每当强旺鼠攻击时,你可以支付{E}{E}。若你如此作,则在其上放置一个+1/+1指示物。 +Thriving Rhino|强旺犀牛|生物~犀牛|当强旺犀牛进战场时,你得到{E}{E}(两个能量指示物)。\n每当强旺犀牛攻击时,你可以支付{E}{E}。若你如此作,则在其上放置一个+1/+1指示物。 +Thriving Turtle|强旺龟|生物~龟|当强旺龟进战场时,你得到{E}{E}(两个能量指示物)。\n每当强旺龟攻击时,你可以支付{E}{E}。若你如此作,则在其上放置一个+1/+1指示物。 +Throat Slitter|切喉者|生物~老鼠/忍者|忍术{2}{B} ({2}{B},将一个由你操控且未受阻挡的攻击生物移回其拥有者手上:将此牌从你手上横置进场,且正进行攻击。)\n每当切喉者对牌手造成战斗伤害时,消灭目标由该牌手操控的非黑色生物。 +Throatseeker|觅喉客|生物 ~吸血鬼/忍者|由你操控、进行攻击且未受阻挡的忍者具有系命异能。 +Throes of Chaos|混沌苦痛|法术|倾曳(当你施放此咒语时,从你的牌库顶开始放逐牌,直到放逐一张费用比此咒语低的非地牌为止。你可以施放该牌,且不需支付其法术力费用。将所放逐的牌以随机顺序置于你的牌库底。)\n追溯(你可以从你的坟墓场施放此牌,但必须支付其所需费用并额外弃一张地牌。) +Throne Warden|王座护卫|生物~人类/士兵|在你的结束步骤开始时,若你是君主,则在王座护卫上放置一个+1/+1指示物。 +Throne of Empires|帝国王座|神器|{1},{T}:将一个1/1白色士兵衍生生物放进战场。 如果你操控名称为帝国冠冕以及帝国权杖的神器,则改为将五个上述的衍生物放进战场。 +Throne of Geth|盖司王座|神器|{T},牺牲一个神器:增殖。 (你选择任意数量其上有指示物的永久物和/或牌手,然后在其上放置一个它已有之类别的指示物。) +Throne of the God-Pharaoh|法老神王座|传奇神器|在你的结束步骤开始时,每位对手各失去若干生命,其数量等同于由你操控且已横置的生物数量。 +Throne of the High City|上城王座|地|{T}:加{C}到你的法术力池中。\n{4},{T},牺牲上城王座:你成为君主。 +Throttle|勒杀|瞬间|目标生物得-4/-4直到回合结束。 +Through the Breach|穿越裂罅|瞬间~古咒|将一张生物牌从你的手上放置进场。该生物具有敏捷异能。在回合结束时牺牲该生物。\n通联古咒{2}{R}{R}(于你使用古咒咒语时,你可以从你的手上展示此牌,并支付其通联费用。若你如此作,则将此牌的效应加入该咒语中。) +Throwing Knife|飞刀|神器~武具|佩带此武具的生物得+2/+0。每当佩带此武具的生物攻击时,你可以牺牲飞刀。若你如此作,则飞刀对目标生物或牌手造成2点伤害。佩带{2}({2}:装备在目标由你操控的生物上。佩带的时机视同法术。) +Thrull Parasite|寄生索尔兽|生物~索尔兽|敲诈(每当你施放一个咒语时,你可以支付{W/B}。若你如此作,则每位对手各失去1点生命,且你获得等量的生命。)\n{T},支付2点生命:从目标非地永久物上移去一个指示物。 +Thrull Surgeon|医士索尔兽|生物~索尔兽|{1}{B},牺牲医士索尔兽:检视目标牌手的手牌并选择其中一张。 该牌手弃掉该牌。你只可以于你能使用法术的时机下使用此异能。 +Thrumming Stone|嗡响碑石|传奇神器|由你操控的咒语具有涟动4。 (当你使用任一咒语时,你可以展示你牌库顶的四张牌。 你可以使用所展示之牌中与该咒语同名者,并且不需支付其法术力费用。 将其余的牌置于你牌库底。) +Thrummingbird|敲击鸟|生物~鸟/惊惧兽|飞行\n每当敲击鸟对任一牌手造成战斗伤害时,增殖。(你选择任意数量其上有指示物的永久物和/或牌手,然后在其上放置一个它已有之种类的指示物。) +Thrun, the Last Troll|最终巨魔图伦|传奇生物~巨魔/祭师|最终巨魔图伦不能被反击。\n图伦不能成为由对手操控之咒语或异能的目标。\n{1}{G}:重生图伦。 +Thud|掷物有声|法术|牺牲一个生物,以作为施放此咒语的额外费用。\n掷物有声对任意一个目标造成伤害,其数量等同于所牺牲生物的力量。 +Thunder Brute|雷鸣蛮汉|生物~独眼巨人|践踏\n致敬3(于此生物进战场时,选择一位对手,他可以在其上放置三个+1/+1指示物。)\n当雷鸣蛮汉进战场时,若未支付其致敬费用,则它获得敏捷异能直到回合结束。 +Thunder Drake|雷霆龙兽|生物 ~元素/龙兽|飞行\n每当你施放每回合中你的第二个咒语时,在雷霆龙兽上放置一个+1/+1指示物。 +Thunder Strike|雷霆挥击|瞬间|目标生物得+2/+0且获得先攻异能直到回合结束。 (此生物会比不具先攻异能的生物提前造成战斗伤害。) +Thunder Totem|雷霆图腾像|神器|{T}:加{W}到你的法术力池中。\n{1}{W}{W}:雷霆图腾像成为2/2白色,具飞行与先攻异能的精怪神器生物直到回合结束。 +Thunder-Thrash Elder|雷击族长老|生物~凡尔西诺/战士|吞噬3 (于它进场时,你可以牺牲任意数量的生物。 此生物进场时上面有该数量三倍的+1/+1指示物。) +Thunderblade Charge|雷刃冲锋|法术|雷刃冲锋对目标生物或牌手造成3点伤害。\n每当由你操控的一个或数个生物对某牌手造成战斗伤害时,若雷刃冲锋在你的坟墓场中,你可以支付{2}{R}{R}{R}。 若你如此作,则使用它且不需支付其法术力费用。 +Thunderblust|雷哮灵|生物~元素|敏捷\n只要其上有-1/-1指示物,雷哮灵便具有践踏异能。\n留存 (当此生物从场上置入坟墓场时,若其上没有-1/-1指示物,则将它在其拥有者的操控下返回场上,且其上有一个-1/-1指示物。) +Thunderbolt|雷击|瞬间|选择一项~雷击对目标牌手造成3点伤害;或电击对目标具飞行异能的生物造成4点伤害。 +Thunderbreak Regent|破霆龙侯|生物~龙|飞行\n每当一个由你操控的龙成为由对手操控之咒语或异能的目标时,破霆龙侯对该牌手造成3点伤害。 +Thunderclap Wyvern|雷鸣蜿龙|生物~龙兽|闪现\n飞行\n由你操控且具飞行异能的其他生物得+1/+1。 +Thundercloud Shaman|雷云祭师|生物~巨人/祭师|当雷云祭师进场时,它对每个非巨人生物各造成伤害,其数量等同于由你操控的巨人数量。 +Thunderfoot Baloth|雷蹄巴洛西|生物~野兽|践踏\n副官~只要你操控你的指挥官,雷蹄巴洛西便得+2/+2,且由你操控的其他生物得+2/+2且具有践踏异能。 +Thunderheads|电首咒|瞬间|覆诵{2}{U}(当你使用此咒语时,每支付一次覆诵费用,就可以将它复制一次。)\n将一个3/3蓝色,具有飞行与守军异能的怪奇衍生物放置进场。 在回合结束时将它移出对战。 +Thunderherd Migration|霆群迁徙|法术|从你的手上展示一张恐龙牌或支付{1},以作为施放霆群迁徙的额外费用。\n从你的牌库中搜寻一张基本地牌,将之横置放进战场,然后将你的牌库洗牌。 +Thundering Ceratok|雷动冠角牛|生物 ~犀牛|践踏\n当雷动冠角牛进战场时,由你操控的其他生物获得践踏异能直到回合结束。 +Thundering Djinn|雷鸣巨灵|生物 ~巨灵|飞行\n每当雷鸣巨灵攻击时,它对任意一个目标造成伤害,其数量等同于你本回合已抓的牌数量。 +Thundering Giant|雷动巨人|生物~巨人|敏捷(此生物受你操控时便能攻击与{T}。) +Thundering Spineback|雷动背棘龙|生物 ~恐龙|由你操控的其他恐龙得+1/+1。\n{5}{G}:派出一个3/3绿色,具践踏异能的恐龙衍生生物。 +Thundering Tanadon|雷动踏蹬兽|神器生物~野兽|({G/P}可用{G}或2点生命来支付。)\n践踏 +Thunderkin Awakener|雷身醒眠灵|生物 ~元素/祭师|敏捷\n每当雷身醒眠灵攻击时,选择目标在你坟墓场中的元素生物牌,且其防御力须小于雷身醒眠灵的防御力。将该牌横置移回战场且正进行攻击。在下一个结束步骤开始时,将它牺牲。 +Thundermare|雷魇|生物~雷魇|敏捷(你操控此生物的该回合中,它便可以攻击)\n当雷魇进场时,横置所有其它生物。 +Thundermaw Hellkite|雷喉残虐者|生物~龙|飞行\n敏捷(此生物受你操控时便能攻击与{T}。)\n当雷喉残虐者进战场时,它对每个由对手操控、且具有飞行异能的生物各造成1点伤害。横置这些生物。 +Thunderous Might|雷霆之力|结界~灵气|结附于生物\n每当所结附的生物攻击时,它得+X/+0直到回合结束,X为你的红色献力。(由你操控之永久物的法术力费用当中每含有一个{R},你的红色献力就加一。) +Thunderous Wrath|雷霆之怒|瞬间|雷霆之怒对目标生物或牌手造成5点伤害。\n奇迹{R} (当你抓此牌时,如果它是你于本回合抓的第一张牌,你可以支付其奇迹费用来施放它。) +Thundersong Trumpeter|雷动号兵|生物~人类/士兵|{T}:目标生物在本回合中不能进行攻击或阻挡。 +Thunderstaff|雷霆杖|神器|若雷霆杖并未横置,且任一生物将对你造成战斗伤害,则防止该伤害中的1点。\n{2},{T}:进行攻击的生物得+1/+0直到回合结束。 +Tiana, Ship's Caretaker|飞船护持师蒂娅娜|传奇生物 ~天使/神器师|飞行,先攻\n每当一个由你操控的灵气或武具从战场进入坟墓场,在下一个结束步骤开始时,你可以将该牌移回其拥有者手上。 +Tibalt's Rager|提勃的躁鬼|生物 ~魔鬼|当提勃的躁鬼死去时,它对任意一个目标造成1点伤害。\n{1}{R}:提勃的躁鬼得+2/+0直到回合结束。 +Tibalt, Rakish Instigator|放浪煽动者提勃|传奇鹏洛客 ~提勃|对手不能获得生命。\n−2:派出一个1/1红色魔鬼衍生生物,且具有「当此生物死去时,它对任意一个目标造成1点伤害。」 +Tibalt, the Fiend-Blooded|魔血提勃|鹏洛客~提勃|+1:抓一张牌,然后随机弃一张牌。\n-4:魔血提勃对目标牌手造成等同于其手牌数量的伤害。\n-6:获得所有生物的操控权直到回合结束。 将它们重置。 它们获得敏捷异能直到回合结束。 +Tibor and Lumia|提柏与露米亚|传奇生物~人类/法术师|每当你使用蓝色咒语时,目标生物获得飞行异能直到回合结束。\n每当你使用红色咒语时,提柏与露米亚对每个不具飞行异能的生物造成1点伤害。 +Ticking Gnomes|滴答侏儒|神器生物~地侏|返响{3}(在你的维持开始时,若你在你前一个维持开始后才操控它,则除非你支付其返响费用,否则牺牲之。)\n牺牲滴答侏儒:滴答侏儒对目标生物或牌手造成1点伤害。 +Tidal Kraken|潮汐巨怪|生物~巨海兽|潮汐巨怪不能被阻挡。 +Tidal Wave|汹涌浪潮|瞬间|将一个5/5蓝色,具守军异能的墙衍生生物放进战场。在下一个结束步骤开始时,将它牺牲。 +Tide Drifter|潮汐漂体|生物~奥札奇/奴兽|虚色(此牌没有颜色。)由你操控的其他无色生物得+0/+1。 +Tide of War|战局|结界|每当一个或更多生物进行阻挡时,掷一枚硬币。若你赢得此掷,防御牌手牺牲所有进行阻挡的生物。否则,攻击牌手牺牲所有被阻挡的生物。 +Tidebinder Mage|潮缚法师|生物~人鱼/法术师|当潮缚法师进战场时,横置目标由对手操控的红色或绿色生物。只要你操控潮缚法师,该生物于其操控者的重置步骤中便不能重置。 +Tideforce Elemental|潮力元素|生物~元素|{U},{T}:你可以横置或重置另一个目标生物。\n地落~每当一个地在你的操控下进战场时,你可以重置潮力元素。 +Tidehollow Sculler|潮窟渡船夫|神器生物~灵俑|当潮窟渡船夫进场时,目标对手展示其手牌且你选择其中一张非地的牌。 将该牌移出对战。\n当潮窟渡船夫离场时,将以此法移出对战的牌移回其拥有者手上。 +Tidehollow Strix|潮窟枭|神器生物~鸟|飞行\n死触 (每当此生物对任一生物造成伤害时,消灭后者。) +Tideshaper Mystic|塑潮秘教徒|生物~人鱼/法术师|{T}:选择一种基本地类别,目标地成为该类别直到回合结束。 你只可以于自己的回合中使用此异能。 +Tidespout Tyrant|潮浪暴君|生物 ~巨灵|飞行\n每当你施放咒语时,将目标永久物移回其拥有者手上。 +Tidewalker|涌潮妖|生物~元素|你每操控一个海岛,涌潮妖进场时其上便有一个计时指示物。\n消逝(在你的维持开始时,从其上移去一个计时指示物。 当移去最后一个时,将它牺牲。)\n涌潮妖的力量与防御力各等同于其上计时指示物的数量 +Tidewater Minion|潮水仆役|生物~元素|守军(此生物不能攻击。)\n{4}:潮水仆役失去守军异能直到回合结束。\n{T}:重置目标永久物。 +Tidings|音信|法术|抓四张牌。 +Tidy Conclusion|收拾残局|瞬间|消灭目标生物。你每操控一个神器,便获得1点生命。 +Tightening Coils|盘绕紧缚|结界~灵气|结附于生物所结附的生物得-6/-0且失去飞行异能。 +Tilling Treefolk|耕土树妖|生物~树妖/德鲁伊|当耕土树妖进场时,你可以将至多两张目标地牌从你的坟墓场移回你手上。 +Tilonalli's Crown|蒂洛纳理之冠|结界 ~灵气|结附于生物\n当蒂洛纳理之冠进战场时,它对所结附的生物造成1点伤害。\n所结附的生物得+3/+0且具有践踏异能。 +Tilonalli's Knight|蒂洛纳理骑士|生物 ~人类/骑士|每当蒂洛纳理骑士攻击时,若你操控恐龙,则蒂洛纳理骑士得+1/+1直到回合结束。 +Tilonalli's Skinshifter|蒂洛纳理变貌师|生物 ~人类/祭师|敏捷\n每当蒂洛纳理变貌师攻击时,选择另一个目标进行攻击且非传奇的生物。蒂洛纳理变貌师成为该生物的复制品直到回合结束。 +Tilonalli's Summoner|蒂洛纳理召唤师|生物 ~人类/祭师|登殿(如果你操控十个或更多永久物,则于这盘游戏接下来的时段中,你得到黄金城祝福。)\n每当蒂洛纳理召唤师攻击时,你可以支付{X}{R}。若你如此作,则派出X个1/1红色元素衍生生物,它们为横置且正进行攻击。在下一个结束步骤开始时,除非你有黄金城祝福,否则放逐这些衍生物。 +Timber Gorge|林场峡谷|地|林场峡谷须横置进战场。\n{T}:加{R}或{G}。 +Timber Protector|林场保护人|生物~树妖/战士|由你操控的其它树妖生物得+1/+1。\n由你操控的其它树妖与树林均不会毁坏。 +Timber Shredder|伐林狼人|生物~ - 狼人|践踏\n在每个维持开始时,若某牌手上回合施放了两个或更多咒语,转化伐林狼人。 +Timberland Guide|林地向导|生物~人类/斥候|当林地向导进战场时,在目标生物上放置一个+1/+1指示物。 +Timbermare|木魇|生物~元素|敏捷\n返响{5}{G}(在你的维持开始时,若你在你前一个维持开始后才操控它,则除非你支付其返响费用,否则牺牲之。)\n当木魇进场时,横置所有其它生物。 +Timbermaw Larva|木喉幼兽|生物~野兽|每当木喉幼兽攻击时,你每操控一个树林,它便得+1/+1直到回合结束。 +Timberpack Wolf|林群狼|生物 ~狼|你每操控一个名称为林群狼的其他生物,林群狼便得+1/+1。 +Timberwatch Elf|巡林妖精|生物~妖精|{T}:目标生物得+X/+X直到回合结束,X为战场上妖精的数量。 +Time Ebb|时光退潮|法术|将目标生物置于其拥有者的牌库顶。 +Time Reversal|时间逆转|法术|每位牌手将其手牌与坟墓场洗入其牌库,然后各抓七张牌。 放逐时间逆转。 +Time Sieve|时间筛子|神器|{T},牺牲五个神器:在本回合后进行额外的一个回合。 +Time Stop|时间停止|瞬间|结束本回合。 (将堆叠中的所有咒语与异能移出对战,且包括这张牌。 轮到此回合的牌手将手牌维持在其手牌上限,弃掉多余的牌。 生物上的伤害消失,并且注记着「本回合」与「直到回合结束」的效应均结束。) +Time Stretch|时间延展|法术|目标牌手在本回合后进行额外的两个回合。 +Time Warp|时间弯曲|法术|目标牌手在本回合后进行额外的一个回合。 +Time Wipe|时间抹除|法术|将一个由你操控的生物移回其拥有者的手上,然后消灭所有生物。 +Time of Heroes|英雄时刻|结界|每个由你操控、且上面有等级指示物的生物都得+2/+2。 +Time of Ice|冰雪时代纪|结界 ~传纪|(于此传纪进战场时及于你抓牌步骤后,加一个学问指示物。到III后牺牲之。)\nI, II — 横置目标由对手操控的生物。于你操控冰雪时代纪的时段内,该生物于其操控者的重置步骤中不能重置。\nIII — 将所有已横置的生物移回其拥有者手上。 +Time of Need|危急时刻|法术|从你的牌库中搜寻一张传奇生物牌,展示该牌,并置于你手上。然后将你的牌库洗牌。 +Time to Feed|进食时刻|法术|选择目标由对手操控的生物。当该生物于本回合中死去时,你获得3点生命。目标由你操控的生物与该\n生物互斗。(它们各向对方造成等同于本身力量的伤害。) +Time to Reflect|反思时刻|瞬间|放逐目标本回合中曾阻挡灵俑或被灵俑阻挡的生物。 +Timebender|曲时师|生物~人类/法术师|变身{U}(你可牌面朝下地使用此牌并支付{3},将其当成2/2生物。 可随时支付其变身费用使其翻回正面。)\n当曲时师翻回正面时,选择一项~从目标永久物或已延缓的牌上移去两个计时指示物;或在目标已延缓的牌或其上有计时指示物的永久物上放置两个计时指示物。 +Timecrafting|挪时妙艺|瞬间|选择一项~从目标永久物或已延缓的牌上移去X个计时指示物;或在目标已延缓的牌或其上有计时指示物的永久物上放置X个计时指示物。 +Timely Hordemate|驰援族伴|生物~人类/战士|突击~当驰援族伴进战场时,若你于本回合中曾以生物攻击,则将目标总法术力费用等于或小于2的生物牌从你的坟墓场移回战场。 +Timely Reinforcements|及时增援|法术|如果你的生命少于某位对手,你获得6点生命。 如果由你操控的生物数量少于某位对手,将三个1/1白色士兵衍生生物放置进场。 +Timestream Navigator|时流领航员|生物 ~人类/海盗/法术师|登殿(如果你操控十个或更多永久物,则于这盘游戏接下来的时段中,你得到黄金城祝福。)\n{2}{U}{U},{T},将时流领航员置于其拥有者的牌库底:于本回合后进行额外的一个回合。只能于你有黄金城祝福时起动此异能。 +Tin Street Dodger|锡街躲闪客|生物 ~鬼怪/浪客|敏捷\n{R}:锡街躲闪客本回合只能被具守军异能的生物阻挡。 +Tin Street Hooligan|锡街小混混|生物~精灵/浪客|当锡街小混混进场时,若用过{G}来支付其费用,则消灭目标神器。 +Tin Street Market|锡街市场|结界~灵气|结附于地\n所结附的地具有「{T},弃一张牌:抓一张牌。」 +Tine Shrike|刺啄鸟|生物~鸟|飞行\n侵染 (此生物会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害,并以中毒指示物的方式对牌手造成伤害。) +Tireless Missionaries|不倦传教士|生物~人类/僧侣|当不倦传教士进战场时,你获得3点生命。 +Tireless Tracker|不倦追迹人|生物~人类/斥候|每当一个地在你的操控下进战场时,探查。(将一个无色线索衍生神器放进战场,且其具有「{2},牺牲此神器:抓一张牌。」)\n每当你牺牲一个线索时,在不倦追迹人上放置一个+1/+1指示物。 +Tishana's Wayfinder|提莎娜的探路人|生物 ~人鱼/斥候|当提莎娜的探路人进战场时,令它勘察。(展示你的牌库顶牌。如果该牌是地,则置于你手上。若否,则在此生物上放置一个+1/+1指示物,然后将所展示的牌放回原位或置入你的坟墓场。) +Tishana, Voice of Thunder|雷霆之声提莎娜|传奇生物 ~人鱼/祭师|雷霆之声提莎娜的力量和防御力各等同于你的手牌数量。\n你的手牌数量没有上限。\n当雷霆之声提莎娜进战场时,你每操控一个生物,便抓一张牌。 +Titan Forge|泰坦锻冶炉|神器|{3},{T}:在泰坦锻冶炉上放置一个充电指示物。\n{T},从泰坦锻冶炉上移去三个充电指示物:将一个9/9无色魔像衍生神器生物放进战场。 +Titan of Eternal Fire|恒火泰坦|生物~巨人|每个由你操控的人类生物均具有「{R},{T}:此生物对目标生物或牌手造成1点伤害。」 +Titan's Presence|巨物现身|瞬间|从你手上展示一张无色生物牌,以作为施放巨物现身的额外费用。如果目标生物的力量等于或小于所展示之牌的力量,则放逐该生物。 +Titan's Revenge|泰坦复仇|法术|泰坦复仇对目标生物或牌手造成X点伤害。 与一位对手比点。 若你赢,则将泰坦复仇移回其拥有者手上。 (参与比点的牌手各展示其牌库顶牌,然后将该牌置于牌库顶部或底部。 所展示的牌之总法术力费用比较高的牌手赢得比点。) +Titan's Strength|泰坦之力|瞬间|目标生物得+3/+1直到回合结束。占卜1。(检视你牌库顶的牌。你可以将该牌置于你的牌库底。) +Titania's Chosen|泰坦尼亚的爱民|生物~妖精/弓箭手|每当任一牌手施放绿色咒语时,在泰坦尼亚的爱民上放置一个+1/+1指示物。 +Titania, Protector of Argoth|亚格斯守护灵泰坦尼亚|传奇生物~元素|当亚格斯守护灵泰坦尼亚进战场时,将目标地牌从你的坟墓场移回战场。\n每当一个由你操控的地从战场进入坟墓场时,将一个5/3绿色元素衍生生物放进战场。 +Titanic Brawl|巨身争斗|瞬间|如果此咒语以由你操控且其上有+1/+1指示物的生物为目标,则它减少{1}来施放。\n目标由你操控的生物与目标不由你操控的生物互斗。(它们各向对方造成等同于本身力量的伤害。) +Titanic Growth|巨力成长|瞬间|目标生物得+4/+4直到回合结束。 +Titanic Ultimatum|巨力通牒|法术|直到回合结束,由你操控的生物得+5/+5且获得先攻,系命,与践踏异能。 +Tithe Drinker|税收饮者|生物~吸血鬼|系命(此生物所造成的伤害会让你获得等量的生命。)\n敲诈(每当你施放一个咒语时,你可以支付{W/B}。若你如此作,则每位对手各失去1点生命,且你获得等量的生命。) +Tithe Taker|什一税征收员|生物 ~人类/士兵|在你的回合中,对手施放的咒语增加{1}来施放,对手起动的异能也增加{1}来起动,但法术力异能除外。\n往生1(当此生物死去时,派出一个1/1,白黑双色,具飞行异能的精怪衍生生物。) +Tithebearer Giant|征税巨人|生物 ~巨人/战士|当征税巨人进战场时,你抓一张牌且失去1点生命。 +Tivadar of Thorn|荆城的提瓦达|传奇生物~人类/领主|先攻,反红保护\n当荆城的提瓦达进场时,消灭目标精灵。 +To Arms!|备战!|瞬间|重置所有由你操控的生物。\n抓一张牌。 +To the Slaughter|送入虎口|瞬间|目标牌手牺牲一个生物或鹏洛客。\n躁狂~如果你坟墓场中牌的类别有四种或更多,则改为该牌手牺牲一个生物和一个鹏洛客。 +Tocatli Honor Guard|托卡特理仪队兵|生物 ~人类/士兵|进战场的生物不会触发异能。 +Together Forever|永结同心|结界|当永结同心进战场时,支援2。(在至多两个目标生物上各放置一个+1/+1指示物。)\n{1}:选择目标其上有指示物的生物。本回合中,当该生物死去时,将该牌移回其拥有者手上。 +Toil to Renown|历险孚望|法术|你每操控一个横置的神器,生物,以及地,便获得1点生命。 +Toils of Night and Day|昼夜争战|瞬间~古咒|横置或重置目标永久物,然后横置或重置另一个目标永久物。 +Tolaria West|陶拉里亚西境|地|陶拉里亚西境须横置进场。\n{T}:加{U}到你的法术力池中。\n易质{1}{U}{U}({1}{U}{U},弃掉此牌:从你的牌库中搜寻一张总法术力费用为0的牌,展示该牌,并置于你手上。 然后将你的牌库洗牌。 使用的时机视同法术。) +Tolarian Scholar|陶拉里亚学者|生物 ~人类/法术师| +Tolarian Sentinel|陶拉里亚哨兵|生物~人类/塑法师|飞行\n{U},{T},弃一张牌:将目标由你操控的永久物移回其拥有者手上。 +Toll of the Invasion|战乱忧愁|法术|目标对手展示其手牌。你选择其中一张非地牌。该牌手弃掉该牌。\n囤兵1。(在一个由你操控的军队上放置一个+1/+1指示物。如果你未操控军队,则先派出一个0/0黑色灵俑/军队衍生物。) +Tolsimir Wolfblood|狼血托西密|传奇生物~地精/战士|由你操控的其它绿色生物得+1/+1。\n由你操控的其它白色生物得+1/+1。\n{T}:将一个2/2,既是绿色也是白色,名称为沃亚的狼衍生物放置进场。 +Tolsimir, Friend to Wolves|狼友托西密|传奇生物 ~妖精/斥候|当狼友托西密进战场时,派出传奇衍生生物妖精狼伴沃亚,其为3/3,绿白双色的狼。\n每当一个狼在你的操控下进战场时,你获得3点生命,且该生物与至多一个目标不由你操控的生物互斗。 +Tomb Hex|入墓邪术|瞬间|目标生物得-2/-2直到回合结束。\n地落~如果本回合中有地在你的操控下进战场,则改为该生物得-4/-4直到回合结束。 +Tomb Robber|古墓袭兵|生物 ~人类/海盗|威慑\n{1},弃一张牌:令古墓袭兵勘察。(展示你的牌库顶牌。如果该牌是地,则置于你手上。若否,则在此生物上放置一个+1/+1指示物,然后将所展示的牌放回原位或置入你的坟墓场。) +Tomb of Urami|乌罗未之墓|传奇地|{T}:加{B}到你的法术力池中。 如果你未操控食人魔,乌罗未之墓对你造成1点伤害。\n{2}{B}{B},{T},牺牲所有由你操控的地:将一个5/5黑色,名称为乌罗未,具飞行异能的传奇恶魔/精怪衍生物放置进场。 +Tomb of the Dusk Rose|暮影蔷薇之墓|传奇地|(由渎神行列转化。)\n{T}:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。\n{2}{W}{B},{T}:将一张以此永久物放逐的生物牌在你的操控下放进战场。 +Tomb of the Spirit Dragon|灵龙坟墓|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{2},{T}:你每操控一个无色生物,便获得1点生命。 +Tombstalker|潜墓魔|生物~恶魔|飞行\n掘穴(你使用此咒语时,可以从你坟墓场中将任意数量的牌移出对战。 每以此法将一张牌移出对战,使用它的费用便减少{1}来使用。) +Tome Scour|清理书本|法术|目标牌手将其牌库顶的五张牌置入其坟墓场。 +Tome of the Guildpact|十会盟圣典|神器|每当你施放多色咒语时,抓一张牌。\n{T}:加一点任意颜色的法术力。 +Tomebound Lich|册缚巫妖|生物 ~灵俑/法术师|死触(它对生物造成的任何数量伤害都足以消灭后者。)\n系命(此生物所造成的伤害会让你获得等量的生命。)\n每当册缚巫妖进战场或对任一牌手造成战斗伤害时,抓一张牌,然后弃一张牌。 +Tomik, Distinguished Advokist|杰出倡议人托米克|传奇生物 ~人类/参谋|飞行\n战场上的地和坟墓场中的地牌不能成为由对手操控之咒语或异能的目标。\n对手不能从坟墓场使用地牌。 +Tomorrow, Azami's Familiar|梓纱佣兽明日歌|传奇生物~精怪|若你将抓一张牌,则改为检视你牌库顶的三张牌。 将其中一张置于你手上,其余的牌则以任意顺序置于你的牌库底。 +Toolcraft Exemplar|匠技模范|生物~矮人/神器师|在你回合的战斗开始时,若你操控神器,则匠技模范得+2/+1直到回合结束。若你操控三个或更多神器,则它再获得先攻异能直到回合结束。 +Tooth Collector|集齿客|生物~人类/浪客|当集齿客进战场时,目标由对手操控的生物得-1/-1直到回合结束。\n躁狂~在每位对手的维持开始时,若你坟墓场中牌的类别有四种或更多,则目标由该牌手操控的生物得-1/-1直到回合结束。 +Tooth and Claw|尖牙利爪|结界|牺牲两个生物:将一个3/1,名称为食肉动物之红色野兽衍生生物放进战场。 +Toothy, Imaginary Friend|奇妙伙伴大牙|传奇生物 ~虚影|与奇想顽童皮儿拍档(当此生物进战场时,目标牌手可以将皮儿从其牌库置于其手上,然后洗牌。)\n每当你抓一张牌时,在奇妙伙伴大牙上放置一个+1/+1指示物。\n当大牙离开战场时,其上每有一个+1/+1指示物,便抓一张牌。 +Topan Ascetic|托帕苦修士|生物~人类/修行僧|横置一个由你操控且未横置的生物:托帕苦修士得+1/+1直到回合结束。 +Topan Freeblade|托帕助剑人|生物~人类/士兵|警戒\n铭勇1(当此生物对任一牌手造成战斗伤害时,若它未铭勇,则在其上放置一个+1/+1指示物且它已铭勇。) +Topple the Statue|推倒塑像|瞬间|横置目标永久物。如果它是神器,则消灭之。\n抓一张牌。 +Topplegeist|翻搅游魂|生物~精怪|飞行\n当翻搅游魂进战场时,横置目标由对手操控的生物。\n躁狂~在每位对手的维持开始时,若你坟墓场中牌的类别有四种或更多,横置目标由该牌手操控的生物。 +Torch Courier|火炬讯使|生物 ~鬼怪|敏捷\n牺牲火炬讯使:另一个目标生物获得敏捷异能直到回合结束。 +Torch Drake|吐焰龙兽|生物~龙兽|飞行\n{1}{R}:吐焰龙兽得+1/+0直到回合结束。 +Torch Fiend|火炬邪鬼|生物~恶魔|{R},牺牲火炬邪鬼:消灭目标神器。 +Torch Gauntlet|喷炬护手|神器~武具|佩带此武具的生物得+2/+0。\n佩带{2}({2}:装备在目标由你操控的生物上。佩带的时机视同法术。) +Torch Slinger|火把投掷手|生物~鬼怪/祭师|增幅{1}{R} (你施放此咒语时可以额外支付{1}{R}。)\n当火把投掷手进战场时,若它已增幅,它对目标生物造成2点伤害。 +Torchling|火灵精怪|生物~变形兽|{R}:重置火灵精怪。\n{R}:目标生物本回合若能阻挡火灵精怪,则须阻挡之。\n{R}:为目标咒语更改目标,且该咒语原先仅以火灵精怪为目标。\n{1}:火灵精怪得+1/-1直到回合结束。\n{1}:火灵精怪得-1/+1直到回合结束。 +Torgaar, Famine Incarnate|饥馑化身托迦尔|传奇生物 ~圣者|你可以牺牲任意数量的生物,以作为施放此咒语的额外费用。每以此法牺牲一个生物,此咒语便减少{2}来施放。\n当饥馑化身托迦尔进战场时,至多一位目标牌手的总生命成为其起始总生命的一半,小数点后舍去。 +Torii Watchward|鸟居卫护者|生物~精怪|警戒(此生物攻击时不需横置)\n转生4(当它从场上进入坟墓场时,你可以将目标总法术力费用等于或小于4的精怪牌从你的坟墓场移回你手上。) +Torment of Hailfire|火雹灾难|法术|将以下流程重复X次。对每位对手而言,除非该牌手牺牲一个非地永久物或弃一张牌,否则便失去3点生命。 +Torment of Scarabs|圣甲虫灾难|结界~灵气/诅咒|结附于牌手\n在所结附的牌手维持开始时,除非该牌手牺牲一个非地永久物或弃一张牌,否则便失去3点生命。 +Torment of Venom|剧毒灾难|瞬间|在目标生物上放置三个-1/-1指示物。除非其操控者牺牲另一个非地永久物或弃一张牌,否则便失去3点生命。 +Tormented Hero|落难英雄|生物~人类/战士|落难英雄须横置进战场。\n勇行~每当你施放一个以落难英雄为目标的咒语时,每位对手各失去1点生命。你获得若干生命,其数量等同于以此法失去的生命总和。 +Tormented Pariah|受虐贱民|生物~人类/战士/狼人|在每个维持开始时,若上回合没有任一咒语施放过,转化受虐贱民。 +Tormented Soul|受虐灵魂|生物~精怪|受虐灵魂不能进行阻挡,也不能被阻挡。 +Tormented Thoughts|受虐思绪|法术|牺牲一个生物,以作为施放受虐思绪的额外费用。\n目标牌手弃若干牌,其数量等同于所牺牲生物的力量。 +Tormenting Voice|折磨幽声|法术|弃一张牌,以作为施放折磨幽声的额外费用。\n抓两张牌。 +Tormentor Exarch|折磨督教|生物~僧侣|当折磨督教进战场时,选择一项~目标生物得+2/+0直到回合结束;或目标生物得-0/-2直到回合结束。 +Tormentor's Trident|拷问者三叉戟|神器~武具|佩带此武具的生物得+3/+0且每回合若能攻击,则必须攻击。\n佩带{3} +Tormod's Crypt|托玛墓穴|神器|{T},牺牲托玛墓穴:将目标牌手的坟墓场移出对战。 +Tornado Elemental|陆龙卷元素|生物~元素|当陆龙卷元素进场时,它对每个具飞行异能的生物造成6点伤害。\n你可以令陆龙卷元素如同未受阻挡地对防御牌手造成战斗伤害。 +Torpid Moloch|蛰伏棘蜥|生物~蜥蜴|守军(此生物不能攻击。)\n牺牲三个地:蛰伏棘蜥失去守军异能直到回合结束。 +Torpor Dust|迟钝粉尘|结界~灵气|闪现\n生物结界\n受此结界的生物得-3/-0。 +Torpor Orb|迟钝法球|神器|进战场的生物不会触发异能。 +Torrent Elemental|奔流元素|生物~元素|飞行\n每当奔流元素攻击时,横置由防御牌手操控的所有生物。\n{3}{B/G}{B/G}:将奔流元素从放逐区横置放进战场。只可以于你能施放法术的时机下起动此异能。 +Torrent of Souls|灵魂奔流|法术|如果使用灵魂奔流时支付了{B},则将至多一张目标生物牌从你的坟墓场移回场上。 如果使用灵魂奔流时支付了{R},则直到回合结束,由目标牌手操控的生物得+2/+0且获得敏捷异能。 (如果支付了{B}{R},则两者都作。) +Torrent of Stone|岩砾纷飞|瞬间~古咒|岩砾纷飞对目标生物造成4点伤害。\n通联古咒~牺牲两个山脉。 (当你使用古咒咒语时,你可以从你的手上展示此牌,并支付其通联费用。 若你如此作,则将此牌的效应加入该咒语中。) +Torrential Gearhulk|汹涌巨械|神器生物~组构体|闪现\n当汹涌巨械进战场时,你可以从你的坟墓场施放目标瞬间牌,且不需支付其法术力费用。如果该牌于本回合中将置入你的坟墓场,则改为将其放逐。 +Tortoise Formation|龟壳阵型|瞬间|由你操控的生物获得帷幕异能直到回合结束。 (它们不能成为咒语或异能的目标。) +Torture|折磨|结界~灵气|生物结界\n{1}{B}:在受此结界的生物上放置一个-1/-1指示物。 +Toshiro Umezawa|梅泽俊郎|传奇生物~人类/武士|武士道1 (每当它进行阻挡或被阻挡时,它得+1/+1直到回合结束。)\n每当由对手操控的一个生物从场上进入坟墓场时,你可以使用目标在你坟墓场中的瞬间牌。 若该牌于本回合中将被置入坟墓场,则改为将其移出对战。 +Totally Lost|完全迷途|瞬间|将目标非地永久物置于其拥有者的牌库顶。 +Totem-Guide Hartebeest|图腾导狷羚|生物~羚羊|当图腾导狷羚进战场时,你可以从你牌库中搜寻一张灵气牌,展示该牌,将它置于你手上,然后将你的牌库洗牌。 +Touch of Moonglove|月地黄之触|瞬间|直到回合结束,目标由你操控的生物得+1/+0且获得死触异能。本回合中,每当一个曾受到该生物伤害的生物死去时,后者生物的操控者失去2点生命。(具有死触异能的生物对生物造成的任何数量伤害都足以消灭后者。) +Touch of the Eternal|永恒眷临|结界|在你的维持开始时,计算由你操控的永久物数量。你的总生命成为该数量。 +Touch of the Void|虚空之触|法术|虚色(此牌没有颜色。)虚空之触对目标生物或牌手造成3点伤害。如果本回合中曾以此法受到伤害的生物将死去,则改为将它放逐。 +Tovolar's Magehunter|托瓦拉法师猎手|生物~ - 狼人|每当某对手施放一个咒语时,托瓦拉法师猎手对该牌手造成2点伤害。在每个维持开始时,若某牌手上回合施放了两个或更多咒语,转化托瓦拉法师猎手。 +Tower Above|巍然屹立|法术|(能用任意两点法术力或是{G}来支付{2/G}。 此牌的总法术力费用为6。)\n直到回合结束,目标生物得+4/+4且获得践踏与干枯异能,以及「当此生物攻击时,目标生物本回合若能阻挡它,则须阻挡之。」 (它会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害。) +Tower Defense|塔顶防御|瞬间|由你操控的生物得+0/+5并获得延势异能直到回合结束。 +Tower Drake|楼塔龙兽|生物~龙兽|飞行\n{W}:楼塔龙兽得+0/+1直到回合结束。 +Tower Gargoyle|高塔石像鬼|神器生物~石像鬼|飞行 +Tower Geist|塔楼游魂|生物~精怪|当塔楼游魂进战场时,检视你牌库顶的两张牌。将其中一张置入你手上,另一张置入你的坟墓场。 +Tower of Calamities|苦难塔|神器|{8},{T}:苦难塔对目标生物造成12点伤害。 +Towering Indrik|雄立巨犀兽|生物~野兽|延势(此生物能阻挡具飞行异能的生物。) +Towering Thunderfist|雄立雷拳|生物~巨人/士兵|{W}:雄立雷拳获得警戒异能直到回合结束。 +Town Gossipmonger|贩谣镇民|生物~人类|{T},横置一个由你操控且未横置的生物:转化贩谣镇民。 +Toxic Deluge|毒雨倾盆|法术|支付X点生命,以作为施放毒雨倾盆的额外费用。\n所有生物得-X/-X直到回合结束。 +Toxic Iguanar|毒巨鬣蜥|生物~蜥蜴|只要你操控绿色永久物,毒巨鬣蜥便具有死触异能。 (每当此生物对任一生物造成伤害时,消灭后者。) +Toxic Nim|染毒泞族|生物~灵俑|侵染 (此生物会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害,并以中毒指示物的方式对牌手造成伤害。)\n{B}:重生染毒泞族。 +Trace of Abundance|丰足遗风|结界~灵气|地结界\n受此结界的地具有帷幕异能。 (它不能成为咒语或异能的目标。)\n每当受此结界的地横置以产生法术力时,其操控者加一点任意颜色的法术力到他的法术力池中 (该牌手会得到原本该有的法术力,并加上此份法术力)。 +Tracker's Instincts|追猎者直觉|法术|展示你牌库顶的四张牌。将其中的一张生物牌置于你手上,其余则置入你的坟墓场。返照{2}{U} (你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其返照费用,然后将它放逐。) +Trade Routes|贸易路线|结界|{1}:将目标由你操控的地移回其拥有者手上。\n{1},弃掉一张地牌:抓一张牌。 +Trading Post|交易站|神器|{1},{T},弃一张牌:你获得4点生命。\n{1},{T},支付1点生命:将一个0/1白色山羊衍生生物放进战场。\n{1},{T},牺牲一个生物:将目标神器牌从你的坟墓场移回你手上。\n{1},{T},牺牲一个神器:抓一张牌。 +Tragic Arrogance|偏执致悲|法术|对每位牌手而言,你从由该牌手操控的永久物中选择一个神器,一个生物,一个结界和一个鹏洛客。然后每位牌手各牺牲所有由他操控的其他非地永久物。 +Tragic Lesson|悲痛教训|瞬间|抓两张牌。然后除非你将一个由你操控的地移回其拥有者手上,否则弃一张牌。 +Tragic Poet|悲剧诗人|生物 ~人类|{T},牺牲悲剧诗人:将目标结界牌从你的坟墓场移回你手上。 +Tragic Slip|悲剧失足|瞬间|目标生物得-1/-1直到回合结束。\n丧心~如果本回合有生物死去,则改为该生物得-13/-13直到回合结束。 +Trail of Evidence|证据线索|结界|每当你施放瞬间或法术咒语时,探查。(将一个无色线索衍生神器放进战场,且其具有「{2},牺牲此神器:抓一张牌。」) +Trail of Mystery|神秘踪迹|结界|每当一个牌面朝下的生物在你的操控下进战场时,你可以从你牌库中搜寻一张基本地牌,展示该牌,将它置于你手上,然后将你的牌库洗牌。\n每当一个由你操控的永久物翻回正面时,若其是生物,则它得+2/+2直到回合结束。 +Trailblazer's Boots|开拓者旅靴|神器~武具|佩带此武具的生物具有非基本地行者异能。 (只要防御牌手操控非基本地,它便不能被阻挡。)\n佩带{2} +Train of Thought|思路|法术|覆诵{1}{U}(当你使用此咒语时,每支付一次覆诵费用,就可以将它复制一次。)\n抓一张牌。 +Trained Armodon|驯使的盾皮象|生物~象| +Trained Caracal|驯良狞猫|生物~猫|系命(此生物所造成的伤害会让你获得等量的生命。) +Trained Cheetah|Trained Cheetah|| +Trained Condor|驯使兀鹰|生物~鸟|飞行每当驯使兀鹰攻击时,另一个目标由你操控的生物获得飞行异能直到回合结束。 +Trained Jackal|Trained Jackal|| +Training Drone|受训奴兽|神器生物~奴兽|除非受训奴兽佩带武具,否则它不能进行攻击或阻挡。 +Training Grounds|训练场|结界|由你操控的生物之起动式异能至多减少{2}来起动。 此效应无法让起动异能所需的法术力费用少于一点法术力。 +Trait Doctoring|特性治疗|法术|更改目标永久物的规则叙述文字;将其中一种颜色文字全部更改为另一种,或是将一种基本地类别文字全部更改为另一种,直到回合结束。\n暗码(然后你可以放逐此咒语牌,并赋码于一个由你操控的生物上。每当该生物对任一牌手造成战斗伤害时,其操控者可以施放所赋码之牌的复制品,且不需支付其法术力费用。) +Traitor's Clutch|叛徒魔掌|瞬间|直到回合结束,目标生物得+1/+0,成为黑色,且获得次元幽影异能。 (它只能阻挡具次元幽影异能的生物,亦只能被具此异能的生物阻挡。)\n返照{1}{B}(你可以从你的坟墓场使用此牌,并支付其返照费用, 然后将它移出对战。) +Traitor's Roar|叛徒之吼|法术|横置目标未横置的生物。 它对其操控者造成等同于其力量的伤害。\n协力 (于你使用此咒语时,你可以横置两个由你操控、且与此咒语有共通颜色的未横置生物。 当你如此作,则复制此咒语,且你可以为该复制品选择新的目标。) +Traitorous Blood|背叛之血|法术|获得目标生物的操控权直到回合结束。 将之重置。 它获得践踏与敏捷异能直到回合结束。 +Traitorous Instinct|背叛本能|法术|获得目标生物的操控权直到回合结束。 重置该生物。 直到回合结束,它得+2/+0并获得敏捷异能。 +Tranquil Cove|静谧海湾|地|静谧海湾须横置进战场。\n当静谧海湾进战场时,你获得1点生命。\n{T}:加{W}或{U}。 +Tranquil Expanse|静谧旷野|地|静谧旷野须横置进战场。\n{T}:加{G}或{W}。 +Tranquil Garden|静谧庭园|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{T}:加{G}或{W}到你的法术力池中。静谧庭园于你的下一个重置步骤中不能重置。 +Tranquil Thicket|静谧灌丛|地|静谧灌丛须横置进战场。\n{T}:加{G}。\n循环{G}({G},弃掉此牌:抓一张牌。) +Transcendent Master|超凡大师|生物~人类/僧侣/圣者|升级{1} ({1}:在其上放置一个等级指示物。 升级的时机视同法术。)\n等级6-11\n6/6\n系命\n等级12+\n9/9\n系命\n超凡大师不会毁坏。 +Transgress the Mind|违背心智|法术|虚色(此牌没有颜色。)目标牌手展示其手牌。你选择其中一张总法术力费用等于或大于3的牌,并放逐该牌。 +Transguild Courier|跨公会讯使|神器生物~魔像|跨公会讯使是五色(即使此牌不在场上也是一样。) +Transguild Promenade|跨公会步道|地|跨公会步道须横置进战场。\n当跨公会步道进战场时,除非你支付{1},否则牺牲之。\n{T}:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。 +Transluminant|易明师|生物~树灵/祭师|{W},牺牲易明师:在回合结束时,将一个1/1,具飞行异能的白色精怪衍生物放置进场。 +Transmogrifying Wand|突变法杖|神器|突变法杖进战场时上面有三个充电指示物。\n{1},{T},从突变法杖上移去一个充电指示物:消灭目标生物。其操控者派出一个2/4白色的牛衍生生物。只可以于你能施放法术的时机下起动此异能。 +Trap Essence|诱捕菁华|瞬间|反击目标生物咒语。在至多一个目标生物上放置两个+1/+1指示物。 +Trapfinder's Trick|探陷人巧技|法术|目标牌手展示其手牌,并从中弃掉所有陷阱牌。 +Trapjaw Kelpie|陷阱颚凯尔比|生物~野兽|闪现\n留存 (当此生物从场上置入坟墓场时,若其上没有-1/-1指示物,则将它在其拥有者的操控下返回场上,且其上有一个-1/-1指示物。) +Trapjaw Tyrant|残暴笼颚龙|生物 ~恐龙|激怒~每当残暴笼颚龙受到伤害时,放逐目标由对手操控的生物,直到残暴笼颚龙离开战场为止。 +Trapmaker's Snare|布陷人罗网|瞬间|从你的牌库中搜寻一张陷阱牌,展示该牌,并将它置于你手上。 然后将你的牌库洗牌。 +Traproot Kami|缠根神|生物~精怪|守军(此生物不能攻击)\n缠根神的防御力等同于场上树林的数量。\n缠根神可以视同具飞行异能地进行阻挡。 +Trash for Treasure|废物利用|法术|牺牲一个神器,以作为施放废物利用的额外费用。\n将目标神器牌从你的坟墓场移回战场。 +Traumatic Visions|创伤幻象|瞬间|反击目标咒语。\n循环基本地{1}{U} ({1}{U},弃掉此牌:从你的牌库中搜寻一张基本地牌,展示该牌,并置于你手上。 然后将你的牌库洗牌。) +Traumatize|精神受创|法术|目标牌手将其牌库从顶上算起一半数量的牌置入其坟墓场,小数点以下舍去。 +Travel Preparations|旅行准备|法术|在至多两个目标生物上各放置一个+1/+1指示物。\n返照{1}{W} (你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其返照费用,然后将它放逐。) +Traveler's Amulet|旅人护身符|神器|{1},牺牲旅人护身符:从你的牌库中搜寻一张基本地牌,展示该牌,将它置于你手上,然后将你的牌库洗牌。 +Traveler's Cloak|旅人斗篷|结界~灵气|结附于生物\n于旅人斗篷进战场时,选择一种地类别。\n当旅人斗篷进战场时,抓一张牌。\n所结附的生物具有该类别的地行者异能。 +Traveling Philosopher|旅哲人|生物~人类/参谋| +Traverse the Ulvenwald|穿越沃文森|法术|从你的牌库中搜寻一张基本地牌,展示该牌,将它置于你手上,然后将你的牌库洗牌。\n躁狂~如果你坟墓场中牌的类别有四种或更多,则改为从你的牌库中搜寻一张生物或地牌,展示该牌,将它置于你手上,然后将你的牌库洗牌。 +Traxos, Scourge of Kroog|萼城劫运刹索斯|传奇神器生物 ~组构体|践踏\n萼城劫运刹索斯须横置进战场,且于你的重置步骤中不能重置。\n每当你施放史迹咒语时,重置刹索斯。(神器、传奇和传纪是史迹。) +Treacherous Pit-Dweller|变节恶魔|生物~恶魔|当变节恶魔从坟墓场进战场时,目标对手获得其操控权。\n不息 (当此生物死去时,若其上没有+1/+1指示物,则将它在其拥有者的操控下返回战场,且其上有一个+1/+1指示物。) +Treacherous Terrain|大地变节|法术|大地变节向每位对手各造成伤害,其数量等同于由该牌手操控的地数量。\n循环基本地{2}({2},弃掉此牌:从你的牌库中搜寻一张基本地牌,展示该牌,并置于你手上。然后将你的牌库洗牌。) +Treacherous Urge|变节驱策|瞬间|目标对手展示其手牌。 你可以将其中一张生物牌在你的操控下放置进场。 该生物具有敏捷异能。 在回合结束时将之牺牲。 +Tread Upon|踩踏|瞬间|直到回合结束,目标生物得+2/+2且获得践踏异能。 +Treasonous Ogre|背信食人魔|生物~食人魔/祭师|义勇(每当此生物攻击生命最多或与他者同为最多的牌手时,在其上放置一个+1/+1指示物。)\n支付3点生命:加{R}到你的法术力池中。 +Treasure Cove|藏宝海湾|地|(由藏宝图转化。)\n{T}:加{C}到你的法术力池中。\n{T},牺牲一个珍宝:抓一张牌。 +Treasure Cruise|宝船巡游|法术|掘穴(你于施放此咒语时每从你坟墓场中放逐一张牌,就能为此咒语支付{1}。)\n抓三张牌。 +Treasure Hunter|猎宝者|生物~人类|当猎宝者进场时,你可以将目标神器牌从你的坟墓场移回你手上。 +Treasure Hunt|寻宝|法术|从你牌库顶开始展示牌,直到你展示出一张非地牌为止,然后将所有以此法展示的牌置于你手上。 +Treasure Keeper|宝藏守卫|神器生物 ~组构体|当宝藏守卫死去时,从你牌库顶开始展示牌,直到你展示出一张总法术力费用等于或小于3的非地牌为止。你可以施放该牌,且不需支付其法术力费用。将所有以此法展示且未施放的牌以随机顺序置于你的牌库底。 +Treasure Mage|宝物法师|生物~人类/法术师|当宝物法师进战场时,你可以从你的牌库中搜寻一张总法术力费用大于或等于6的神器牌,展示该牌,并将它置于你手上。 如果你如此作,则将你的牌库洗牌。 +Treasure Map|藏宝图|神器|{1},{T}:占卜1。在藏宝图上放置一个地标指示物。然后如果其上有三个或更多地标指示物,则移去这些指示物,转化藏宝图,并派出三个无色珍宝衍生神器。它们具有「{T},牺牲此神器:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。」 +Treasure Trove|发掘物|结界|{2}{U}{U}:抓一张牌。 +Treasured Find|珍视宝物|法术|将目标牌从你的坟墓场移回你手上。放逐珍视宝物。 +Treasury Thrull|宝库索尔兽|生物~索尔兽|敲诈(每当你施放一个咒语时,你可以支付{W/B}。若你如此作,则每位对手各失去1点生命,且你获得等量的生命。)\n每当宝库索尔兽攻击时,你可以将目标神器、生物或结界牌从你的坟墓场移回你手上。 +Tree Monkey|树林猴|生物~猿猴|树林猴能视同具飞行异能地进行阻挡。 +Tree of Perdition|浩劫之树|生物~植物|守军\n{T}:将目标对手的总生命与浩劫之树的防御力交换。 +Tree of Redemption|救赎之树|生物 ~植物|守军\n{T}:将你的总生命与救赎之树的防御力交换。 +Treefolk Harbinger|先兆树妖|生物~树妖/德鲁伊|当先兆树妖进场时,你可以从你的牌库中搜寻一张先兆树妖或树林牌,展示该牌,然后将你的牌库洗牌,并将该牌置于其上。 +Treefolk Umbra|树妖本影|结界 ~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+0/+2,且依照其防御力来分配战斗伤害,而不是依照力量。\n替身甲(如果所结附的生物将被消灭,则改为移除它受到的所有伤害,并消灭此灵气。) +Treetop Ambusher|树顶伏击人|生物 ~妖精/狂战士|掩袭{1}{G}(你可以支付此咒语的掩袭费用来施放它。如果你如此作,则它获得敏捷异能,且在下个结束步骤开始时便需从战场移回其拥有者手上。)\n每当树顶伏击人攻击时,目标由你操控的生物得+1/+1直到回合结束。 +Treetop Bracers|树梢护臂|结界~灵气|生物结界(于使用时指定一个生物为目标。 此牌进场时结附在该生物上。)\n受此结界的生物得+1/+1,并且只能被具飞行异能的生物阻挡。 +Treetop Village|树顶村落|地|树顶村落须横置进场。\n{T}:加{G}到你的法术力池中。\n{1}{G}:直到回合结束,树顶村落成为3/3绿色,具践踏异能的猿猴生物。 它仍然是地。 (若它将造成的战斗伤害足以消灭所有阻挡它的生物,你可以使它对防御牌手造成所剩余数量的伤害。) +Trepanation Blade|环锯锋刃|神器 ~武具|每当佩带此武具的生物攻击时,防御牌手从其牌库顶开始展示牌,直到展示出一张地牌为止。每以此法展示一张牌,该生物便得+1/+0直到回合结束。该牌手将所展示的牌置入其坟墓场。\n佩带{2} +Trespasser il-Vec|维克黜人入侵者|生物~人类/浪客|弃一张牌:维克黜人入侵者获得次元幽影异能直到回合结束。 (它只能阻挡具次元幽影异能的生物,亦只能被具此异能的生物阻挡。) +Trespasser's Curse|入侵者诅咒|结界~灵气/诅咒|结附于牌手\n每当一个生物在所结附之牌手的操控下进战场时,该牌手失去1点生命且你获得1点生命。 +Trespassing Souleater|入侵食灵妖|神器生物~组构体|{U/P}:入侵食灵妖本回合不能被阻挡。 ({U/P}可用{U}或2点生命来支付。) +Tresserhorn Sinks|崔瑟洪陷坑|雪境地|崔瑟洪陷坑须横置进场。\n{T}:加{B}或{R}到你的法术力池中。 +Tresserhorn Skyknight|崔瑟洪空骑士|生物~灵俑/骑士|飞行\n防止具先攻异能的生物将对崔瑟洪空骑士造成之所有伤害。 +Trestle Troll|栈桥巨魔|生物~巨魔|守军\n延势(此生物能阻挡具飞行异能的生物。)\n{1}{B}{G}:重生栈桥巨魔。 +Triad of Fates|命运三人组|传奇生物~人类/法术师|{1},{T}:在另一个目标生物上放置一个命运指示物。\n{W},{T}:放逐目标其上有命运指示物的生物,然后将它在其拥有者的操控下移回战场。\n{B},{T}:放逐目标其上有命运指示物的生物。其操控者抓两张牌。 +Trial of Ambition|野心祀炼|结界|当野心祀炼进战场时,目标对手牺牲一个生物。\n当一个魔符在你的操控下进战场时,将野心祀炼移回其拥有者的手上。 +Trial of Knowledge|知识祀炼|结界|当知识祀炼进战场时,抓三张牌,然后弃一张牌。\n当一个魔符在你的操控下进战场时,将知识祀炼移回其拥有者的手上。 +Trial of Solidarity|团结祀炼|结界|当团结祀炼进战场时,直到回合结束,由你操控的生物得+2/+1且获得警戒异能。\n当一个魔符在你的操控下进战场时,将团结祀炼移回其拥有者的手上。 +Trial of Strength|力量祀炼|结界|当力量祀炼进战场时,派出一个4/2绿色野兽衍生生物。\n当一个魔符在你的操控下进战场时,将力量祀炼移回其拥有者的手上。 +Trial of Zeal|热忱祀炼|结界|当热忱祀炼进战场时,它对目标生物或牌手造成3点伤害。\n当一个魔符在你的操控下进战场时,将热忱祀炼移回其拥有者的手上。 +Trial|Trial|Instant|Return all creatures blocking or blocked by target creature to their owner's hand. +Tribal Flames|部族焰火|法术|部族焰火对目标生物或牌手造成X点伤害,X为由你操控的地之中,基本地类别的数量。 +Tribute Mage|贡物法师|生物 ~人类/法术师|当贡物法师进战场时,你可以从你牌库中搜寻一张总法术力费用等于2的神器牌,展示该牌,将它置于你手上,然后将你的牌库洗牌。 +Tribute to Hunger|饥渴献礼|瞬间|目标对手牺牲一个生物。 你获得等同于该生物防御力的生命。 +Tribute to the Wild|荒野献祭|瞬间|每位对手各牺牲一个神器或结界。 +Trickbind|诈缚|瞬间|转瞬(只要此咒语在堆叠上,牌手便不能使用咒语或不是法术力异能的起动式异能。)\n反击目标起动式或触发式异能。 如果某永久物的异能以此法被反击,则本回合中不能使用该永久物的起动式异能。 (其目标不能是法术力异能) +Tricks of the Trade|行业诀窍|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+2/+0且不能被阻挡。 +Triclopean Sight|三眼灵视|结界~灵气|闪现\n生物结界\n当三眼灵视进场时,重置受此结界的生物。\n受此结界的生物得+1/+1并具有警戒异能。 +Trigon of Corruption|腐化三角|神器|腐化三角进战场时上面有三个充电指示物。\n{B}{B},{T}:在腐化三角上放置一个充电指示物。\n{2},{T},从腐化三角上移去一个充电指示物:在目标生物上放置一个-1/-1指示物。 +Trigon of Infestation|侵扰三角|神器|侵扰三角进战场时上面有三个充电指示物。\n{G}{G},{T}:在侵扰三角上放置一个充电指示物。\n{2},{T},从侵扰三角上移去一个充电指示物:将一个1/1绿色,具侵染异能的昆虫衍生物放进战场。 +Trigon of Mending|愈伤三角|神器|愈伤三角进战场时上面有三个充电指示物。\n{W}{W},{T}:在愈伤三角上放置一个充电指示物。\n{2},{T},从愈伤三角上移去一个充电指示物:目标牌手获得3点生命。 +Trigon of Rage|愤怒三角|神器|愤怒三角进战场时上面有三个充电指示物。\n{R}{R},{T}:在愤怒三角上放置一个充电指示物。\n{2},{T},从愤怒三角上移去一个充电指示物:目标生物得+3/+0直到回合结束。 +Trigon of Thought|心念三角|神器|心念三角进战场时上面有三个充电指示物。\n{U}{U},{T}:在心念三角上放置一个充电指示物。\n{2},{T},从心念三角上移去一个充电指示物:抓一张牌。 +Trinisphere|三定法球|神器|只要三定法球并未横置,每个使用时之费用小于三的咒语都须支付三点法术力才能使用。 (需额外支付的费用可以任意颜色的法术力或无色法术力来支付。 举例来说,要支付{1}{B}来使用的咒语,则改为要支付{2}{B}来使用。) +Trinket Mage|琐物法师|生物~人类/法术师|当琐物法师进场时,你可以从你的牌库中搜寻一张总法术力费用等于或小于1的神器牌,展示该牌,并置于你手上。若你如此作,将你的牌库洗牌。 +Trip Noose|绊索绳套|神器|{2},{T}:横置目标生物。 +Trip Wire|Trip Wire|| +Triplicate Spirits|三联精怪|法术|召集(此咒语能用你的生物来协助施放。你于施放此咒语时每横置一个生物,就能为此咒语支付{1}或一点该生物颜色之法术力。)\n将三个1/1白色,具飞行异能的精怪衍生生物放进战场。(它们只能被具飞行或延势异能的生物阻挡。) +Triskaidekaphobia|十三恐惧症|结界|在你的维持开始时,选择一项~\n•每位总生命正好为13的牌手各输掉这盘游戏,然后每位牌手各获得1点生命。\n•每位总生命正好为13的牌手各输掉这盘游戏,然后每位牌手各失去1点生命。 +Triskelavus|三节兽|神器生物~组构体|飞行\n三节兽进场时上面有三个+1/+1指示物。\n{1},从三节兽上移去一个+1/+1指示物:将一个1/1,具飞行异能的三分节神器生物衍生物放置进场。 它具有「牺牲此生物:此生物对目标生物或牌手造成1点伤害。」 +Triskelion|三臂铁人|神器生物~组构体|三臂铁人进战场时上面有三个+1/+1指示物。\n从三臂铁人上移去一个+1/+1指示物:三臂铁人对目标生物或牌手造成1点伤害。 +Triton Cavalry|屈东骑队|生物~人鱼/士兵|勇行~每当你施放一个以屈东骑队为目标的咒语时,你可以将目标结界移回其拥有者手上。 +Triton Fortune Hunter|逐财屈东|生物~人鱼/士兵|勇行~每当你施放一个以逐财屈东为目标的咒语时,抓一张牌。 +Triton Shorestalker|岸袭屈东|生物~人鱼/浪客|岸袭屈东不能被阻挡。 +Triton Shorethief|屈东岸盗|生物~人鱼/浪客| +Triton Tactics|屈东技略|瞬间|至多两个目标生物各得+0/+3直到回合结束。重置这些生物。在本回合下一次战斗结束时,横置每个本回合中曾被任一前述生物阻挡的生物,且它们于其操控者的下一个重置步骤中不能重置。 +Triumph of Cruelty|残酷得胜|结界|在你的维持开始时,如果你操控力量最大或与他者同为最大的生物,则目标对手弃一张牌。 +Triumph of Ferocity|狂野得胜|结界|在你的维持开始时,如果你操控力量最大或与他者同为最大的生物,则抓一张牌。 +Triumph of Gerrard|杰拉尔德凯旋志|结界 ~传纪|(于此传纪进战场时及于你抓牌步骤后,加一个学问指示物。到III后牺牲之。)\nI, II — 在目标由你操控之力量最大的生物上放置一个+1/+1指示物。\nIII — 目标由你操控之力量最大的生物获得飞行、先攻与系命异能直到回合结束。 +Triumph of the Hordes|大军获胜|法术|直到回合结束,由你操控的生物得+1/+1且获得践踏与侵染异能。 (具侵染的生物会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害,并以中毒指示物的方式对牌手造成伤害。) +Troll Ascetic|巨魔苦修士|生物~巨魔/祭师|巨魔苦修士不能成为由对手所操控之咒语或异能的目标。\n{1}{G}:重生巨魔苦修士。 (如果此生物下一次于本回合中将被消灭,则它不会被消灭, 而是改为将它横置,移除受过的所有伤害,并将它移出战斗。) +Trollbred Guardian|巨魔种守护者|生物 ~巨魔/蛙/战士|{2}{G}:演化2。(如果此生物上没有+1/+1指示物,则在其上放置两个+1/+1指示物。)\n每个由你操控且其上有+1/+1指示物的生物均具有践踏异能。 +Trollhide|巨魔外皮|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+2/+2并具有「{1}{G}:重生此生物。」 (如果该生物下一次于本回合中将被消灭,则它不会被消灭, 而是改为将它横置,移除受过的所有伤害,并将它移出战斗。) +Tromokratis|卓莫克雷提|传奇生物~巨海兽|除非它正进行攻击或阻挡,否则卓莫克雷提便具有辟邪异能。\n除非由防御牌手操控的所有生物均阻挡之,否则卓莫克雷提便不能被阻挡。(如果由该牌手操控的任一生物不阻挡此生物,则它便不能被阻挡。) +Tromp the Domains|重跺领土|法术|直到回合结束,由你操控的生物获得践踏异能,且由你操控的地之中每有一种基本地类别,这些生物便得+1/+1直到回合结束。 +Trophy Hunter|锦标猎手|生物~人类/弓箭手|{1}{G}:锦标猎手对目标具飞行异能的生物造成1点伤害。\n每当任一具飞行异能的生物置入坟墓场时,若锦标猎手于本回合中曾对此生物造成伤害,则在锦标猎手上放置一个+1/+1指示物。 +Trophy Mage|珍物法师|生物~人类/法术师|当珍物法师进战场时,你可以从你牌库中搜寻一张总法术力费用等于3的神器牌,展示该牌,将它置于你手上,然后将你的牌库洗牌。 +Trostani Discordant|异声卓塔妮|传奇生物 ~树灵|由你操控的其他生物得+1/+1。\n当异声卓塔妮进战场时,派出两个1/1白色,具系命异能的士兵衍生生物。\n在你的结束步骤开始时,每位牌手各获得所有由其拥有之生物的操控权。 +Trostani's Judgment|卓塔妮的判决|瞬间|放逐目标生物,然后殖民。(将一个衍生物放进战场,此衍生物为由你操控的某衍生生物之复制品。) +Trostani's Summoner|卓塔妮的召唤师|生物~妖精/祭师|当卓塔妮的召唤师进战场时,将一个2/2白色,具警戒异能的骑士衍生生物,一个3/3绿色半人马衍生生物,和一个4/4绿色,具践踏异能的犀牛衍生生物放进战场。 +Trostani, Selesnya's Voice|瑟雷尼亚之声卓塔妮|传奇生物~树灵|每当另一个生物在你的操控下进战场时,你获得等同于该生物防御力的生命。\n{1}{G}{W},{T}:殖民。(将一个衍生物放进战场,此衍生物为由你操控的某衍生生物之复制品。) +Trove of Temptation|诱人珍宝|结界|如果可能,每位对手每次战斗都必须以至少一个生物攻击你或由你操控的鹏洛客。\n在你的结束步骤开始时,派出一个无色珍宝衍生神器,且具有「{T},牺牲此神器:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。」 +True Believer|真信者|生物~人类/僧侣|你具有帷幕异能。 (你不能成为咒语或异能的目标。) +True Conviction|真实信念|结界|由你操控的生物具有连击与系命异能。 +True-Faith Censer|真信香炉|神器~武具|佩带此武具的生物得+1/+1且具有警戒异能。\n只要佩带此武具的生物是人类,它便额外得+1/+0。\n佩带{2}({2}:装备在目标由你操控的生物上。佩带的时机视同法术。) +True-Name Nemesis|真名宿敌|生物 ~人鱼/浪客|于真名宿敌进战场时,选择一位牌手。\n真名宿敌具有反该牌手保护异能。(此生物不能被由该牌手操控的东西所阻挡,指定为目标,造成伤害,或是被结附。) +Truefire Captain|精炎队长|生物 ~人类/骑士|训导(每当此生物攻击时,在目标进行攻击且力量小于它的生物上放置一个+1/+1指示物。)\n每当精炎队长受到伤害时,它对目标牌手造成等量的伤害。 +Truefire Paladin|精炎神圣武士|生物~人类/骑士|警戒\n{R}{W}:精炎神圣武士得+2/+0直到回合结束。\n{R}{W}:精炎神圣武士获得先攻异能直到回合结束。 +Trueheart Duelist|至诚斗客|生物~人类/战士|至诚斗客每次战斗可以额外多阻挡一个生物。\n遗存{2}{W}({2}{W},从你的坟墓场放逐此牌:派出一个衍生物,且为此牌的复制品,但它是白色灵俑/人类/战士,且没有法术力费用。遗存的时机视同法术。) +Trueheart Twins|赤诚双子|生物~豺狼/战士|你可以于赤诚双子攻击时耗竭之。(它于其操控者的下一个重置步骤中不能重置。)\n每当你耗竭一个生物时,由你操控的生物得+1/+0直到回合结束。 +Trumpet Blast|号角震天|瞬间|进行攻击的生物得+2/+0直到回合结束。 +Trumpeting Herd|兽群的呼吼|法术|派出一个3/3绿色的象衍生生物。\n弹回(如果你从你手上施放此咒语,于它结算时将之放逐。在你的下一个维持开始时,你可以从放逐区施放此牌,且不需支付其法术力费用。) +Trusted Advisor|可靠的参谋|生物~人类/参谋|你的手牌上限增加两张。\n在你的维持开始时,将一个由你操控的蓝色生物移回其拥有者手上。 +Trusted Forcemage|可靠的力法师|生物~人类/祭师|魂系 (你可以将此生物与另一未搭档生物在它们任一进战场时组搭档。 只要你操控它们,此两者便持续搭档。)\n只要可靠的力法师与另一生物搭档,它们便各得+1/+1。 +Trusted Pegasus|可靠飞马|生物 ~飞马|飞行\n每当可靠飞马攻击时,目标进行攻击且不具飞行异能的生物获得飞行异能直到回合结束。 +Trustworthy Scout|可信斥候|生物 ~人类/斥候|{1}{W},从你的坟墓场放逐可信斥候:从你牌库中搜寻一张名称为可信斥候的牌,展示该牌,将它置于你手上,然后将你的牌库洗牌。 +Trusty Companion|可靠旅伴|生物~鬣狗|警戒\n可靠旅伴不能单独进行攻击。 +Trusty Machete|可靠的砍刀|神器~武具|佩带此武具的生物得+2/+1。\n佩带{2} +Trusty Packbeast|可靠驮兽|生物 ~野兽|当可靠驮兽进战场时,将目标神器牌从你的坟墓场移回你手上。 +Truth or Tale|虚实难解|瞬间|展示你牌库顶的五张牌,并分成两堆。 由任一对手选择其中一堆。 将该堆中的一张牌置于你手上,然后将以此法展示的其它牌以任意顺序置于你的牌库底。 +Trygon Predator|掠食飞鳐|生物~野兽|飞行\n每当掠食飞鳐对任一牌手造成战斗伤害时,你可以消灭目标由该牌手操控的神器或结界。 +Tukatongue Thallid|吐卡散绿菌|生物~真菌|当吐卡散绿菌从场上置入坟墓场时,将一个1/1绿色腐生物衍生物放置进场。 +Tuktuk Grunts|图图大兵|生物~鬼怪/战士/伙伴|敏捷\n每当图图大兵或另一个伙伴在你的操控下进战场时,你可以在图图大兵上放置一个+1/+1指示物。 +Tuktuk Scrapper|图图拆解手|生物~鬼怪/神器师/伙伴|每当图图拆解手或另一个伙伴在你的操控下进战场时,你可以消灭目标神器。 如果该神器依此法置入坟墓场,则图图拆解手对该神器的操控者造成伤害,其数量等同于由你操控的伙伴数量。 +Tuktuk the Explorer|探险家图图|传奇生物~鬼怪|敏捷\n当探险家图图从战场进入坟墓场时,将一个传奇的5/5,名称为归来的图图之无色鬼怪/魔像神器生物衍生物放进战场。 +Tumble Magnet|翻倒磁铁|神器|翻倒磁铁进战场时上面有三个充电指示物。\n{T},从翻倒磁铁上移去一个充电指示物:横置目标神器或生物。 +Tumble|Tumble|法术|坠落对每个具飞行异能的生物各造成6点伤害。 +Tundra Wolves|苔原狼|生物~狼|先攻(此生物会比不具先攻异能的生物提前造成战斗伤害。) +Tunnel Ignus|隧道火灵|生物~元素|每当一个地在对手的操控下进战场时,若该牌手本回合中有另一个地在其操控下进战场,则隧道火灵对该牌手造成3点伤害。 +Tunnel Vision|视像开通|法术|说出一个牌名。 目标牌手从其牌库顶开始展示牌,直到他展示出此名称的牌为止。 若展示出该牌,则该牌手将其它展示的牌置于其坟墓场,并将该牌置于其牌库顶。 若未展示出该牌,则该牌手将其牌库洗牌。 +Tunneling Geopede|掘隧地蜈蚣|生物~昆虫|地落~每当一个地在你的操控下进战场时,掘隧地蜈蚣向每位对手各造成1点伤害。 +Turn Against|倒戈相向|瞬间|虚色(此牌没有颜色。)获得目标生物的操控权直到回合结束。重置该生物。它获得敏捷异能直到回合结束。 +Turn Aside|避开|瞬间|反击目标咒语,且该咒语须以由你操控的永久物为目标。 +Turn the Tables|扭转局面|瞬间|本回合中,所有将对你造成的战斗伤害改为对目标进行攻击的生物造成之。 +Turn the Tide|扭转局势|瞬间|由对手操控的生物得-2/-0直到回合结束。 +Turn to Frog|化蛙术|瞬间|直到回合结束,目标生物失去所有异能,且成为基础力量与防御力为1/1的蓝色蛙。 +Turn to Mist|化作雾气|瞬间|将目标生物移出对战。 在回合结束时,将该牌在其拥有者的操控下移回场上。 +Turn to Slag|化为渣滓|法术|化为渣滓对目标生物造成5点伤害。 消灭所有装备在目标生物上的武具。 +Turntimber Basilisk|旋林蜥怪|生物~蜥怪|死触 (受到此生物之伤害的生物会被消灭。 你可以将此生物之战斗伤害在阻挡它或被它阻挡的任何生物之间分配。)\n地落~每当一个地在你的操控下进战场时,你可以令目标生物本回合若能阻挡旋林蜥怪,则须阻挡之。 +Turntimber Grove|旋林树丛|地|旋林树丛须横置进战场。\n当旋林树丛进战场时,目标生物得+1/+1直到回合结束。\n{T}:加{G}到你的法术力池中。 +Turntimber Ranger|旋林巡林者|生物~妖精/斥候/伙伴|每当旋林巡林者或另一个伙伴在你的操控下进战场时,你可以将一个2/2绿色狼衍生物放进战场。 若你如此作,则在旋林巡林者上放置一个+1/+1指示物。 +Turret Ogre|炮台食人魔|生物 ~食人魔/战士|延势\n当炮台食人魔进战场时,若你操控另一个力量等于或大于4的生物,则炮台食人魔向每位对手各造成2点伤害。 +Turtleshell Changeling|龟壳化形|生物~变形兽|化形 (此牌随时都是所有生物类别。)\n{1}{U}:将龟壳化形之力量与防御力互换直到回合结束。 +Tusked Colossodon|长牙硕齿兽|生物~野兽| +Tuskguard Captain|牙卫队长|生物~人类/战士|延生{G}({G},{T}:在此生物上放置一个+1/+1指示物。延生的时机视同法术。)\n每个由你操控且其上有+1/+1指示物的生物均具有践踏异能。 +Twilight Drover|暮色牧灵|生物~精怪|每当一个衍生物离场时,在暮色牧灵上放置一个+1/+1指示物。\n{2}{W},从暮色牧灵上移去一个+1/+1指示物:将两个1/1白色,具飞行异能的精怪衍生物放置进场。 +Twilight Mire|暮色泥沼|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{B/G},{T}:加{B}{B},{B}{G},或{G}{G}到你的法术力池中。 +Twilight Panther|暮色猎豹|生物 ~猫/精怪|{B}:暮色猎豹获得死触异能直到回合结束。 +Twilight Prophet|暮光先知|生物 ~吸血鬼/僧侣|飞行\n登殿(如果你操控十个或更多永久物,则于这盘游戏接下来的时段中,你得到黄金城祝福。)\n在你的维持开始时,若你有黄金城祝福,则展示你的牌库顶牌,并将它置于你手上。每位对手各失去X点生命且你获得X点生命,X为该牌的总法术力费用。 +Twilight Shepherd|微光牧者|生物~天使|飞行,警戒\n当微光牧者进场时,将你坟墓场中于本回合从场上进入该处的所有牌移回你的手上。\n留存 (当此生物从场上置入坟墓场时,若其上没有-1/-1指示物,则将它在其拥有者的操控下返回场上,且其上有一个-1/-1指示物。) +Twin Bolt|双矢击|瞬间|双矢击对一个或两个目标生物和/或牌手造成共2点伤害,你可以任意分配。 +Twin-Silk Spider|双胞丝蛛|生物 ~蜘蛛|延势\n当双胞丝蛛进战场时,派出一个1/2绿色,具延势异能的蜘蛛衍生生物。 +Twinblade Paladin|双刃神圣武士|生物 ~人类/骑士|每当你获得生命时,在双刃神圣武士上放置一个+1/+1指示物。\n只要你的总生命为25或更多,双刃神圣武士便具有连击异能。(它能造成先攻与普通战斗伤害。) +Twinblade Slasher|双刃刀客|生物~地精/战士|乾枯 (此来源会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害。)\n{1}{G}:双刃刀客得+2/+2直到回合结束。 此异能每回合中只能使用一次。 +Twincast|双咒击|瞬间|复制目标瞬间或法术咒语。 你可以为该复制选择新的目标。 +Twinflame|焰塑双身|法术|积力~焰塑双身在第一个目标之外每有一个目标,便增加{2}{R}来施放。\n选择任意数量目标由你操控的生物。对每个这类生物而言,各将一个衍生物放进战场,此衍生物为该生物的复制品。这些衍生物具有敏捷异能。在下一个结束步骤开始时,将它们放逐。 +Twinning Glass|双身镜|神器|{1},{T}:如果你手上的某张非地牌与本回合中使用过的某咒语同名,则你可以使用该牌且不需支付其法术力费用。 +Twins of Maurer Estate|茂威邸双子|生物~吸血鬼|疯魔{2}{B}(如果你弃掉此牌,将之弃到放逐区。当你如此作时,支付其疯魔费用施放之,否则便将其置入你的坟墓场。) +Twinstrike|双重打击|瞬间|双重打击对两个目标生物各造成2点伤害。\n背水战~如果你没有手牌,则改为消灭这些生物。 +Twist Allegiance|誓诚变调|法术|直到回合结束,你与目标对手分别操控由对方操控的所有生物。 重置这些生物。 这些生物获得敏捷异能直到回合结束。 +Twisted Abomination|曲恶憎恨兽|生物 ~灵俑/突变体|{B}:重生曲恶憎恨兽。\n循环沼泽{2}({2},弃掉此牌:从你的牌库中搜寻一张沼泽牌,展示该牌,并置于你手上。然后将你的牌库洗牌。) +Twisted Image|扭曲影像|瞬间|将目标生物之力量与防御力互换直到回合结束。\n抓一张牌。 +Twisted Justice|歪曲正义|法术|目标牌手牺牲一个生物。 你抓若干牌,其数量等同于该生物的力量。 +Twisted Reflection|扭曲映影|瞬间|选择一项~\n•目标生物得-6/-0直到回合结束。\n•将目标生物的力量与防御力互换直到回合结束。\n打包{B}(如果你支付打包费用,则两项都选。) +Twitch|抽搐|瞬间|你可以横置或重置目标神器、生物、或者地。\n抓一张牌。 +Two-Headed Cerberus|双头狱犬|生物~猎犬|连击(此生物能造成先攻伤害以及普通战斗伤害。) +Two-Headed Giant|双头巨人|生物 ~巨人/战士|每当双头巨人攻击时,掷两枚硬币。如果两枚硬币均是正面,则双头巨人获得连击异能直到回合结束。如果两枚硬币均是反面,则双头巨人获得威慑异能直到回合结束。 +Two-Headed Sliver|双头裂片妖|生物~裂片妖|所有裂片妖具有「此生物只能被两个或更多生物阻挡。」 +Two-Headed Zombie|双头灵俑|生物 ~灵俑|威慑(此生物只能被两个或更多生物阻挡。) +Tymaret, the Murder King|谋杀王提玛瑞|传奇生物~灵俑/战士|{1}{R},牺牲另一个生物:谋杀王提玛瑞对目标牌手造成2点伤害。\n{1}{B},牺牲一个生物:将提玛瑞从你的坟墓场移回你手上。 +Tymna the Weaver|织命使堤谟娜|传奇生物~人类/僧侣|系命\n在你战斗后的行动阶段开始时,你可以支付X点生命,X为本回合中曾受到战斗伤害的对手数量。若你如此作,则抓X张牌。\n拍档(你可将两个具有拍档异能的生物共同用作指挥官。) +Typhoid Rats|伤寒鼠|生物~老鼠|死触 (它对生物造成的任何数量伤害都足以消灭后者。) +Tyrannize|欺压|法术|除非目标牌手支付7点生命,否则他弃掉其手牌。 +Tyrant of Discord|走调暴君|生物~元素|当走调暴君进战场时,目标对手随机选择由他操控的一个永久物并牺牲之。 若以此法牺牲一个非地永久物,重复此流程。 +Tyrant of Valakut|瓦拉库暴君|生物~龙|潮涌{3}{R}{R}(如果你或队友本回合中施放过其他咒语,则你可以支付此牌的潮涌费用来施放它。)\n飞行\n当瓦拉库暴君进战场时,若曾支付其潮涌费用,则它对目标生物或牌手造成3点伤害。 +Tyrant's Choice|暴君抉择|法术|议定~由你开始,每位牌手各投票选择「死亡」或「折磨」。如果死亡票数较多,则每位对手各牺牲一个生物。如果折磨票数较多或两者同为最多,则每位对手各失去4点生命。 +Tyrant's Familiar|伴君巨龙|生物~龙|飞行,敏捷\n副官~只要你操控你的指挥官,伴君巨龙便得+2/+2且具有「每当伴君巨龙攻击时,它对目标由防御牌手操控的生物造成7点伤害。」 +Tyrant's Machine|暴君械具|神器|{4},{T}:横置目标生物。 +Tyrant's Scorn|暴君的轻蔑|瞬间|选择一项~\n•消灭目标总法术力费用等于或小于3的生物。\n•将目标生物移回其拥有者手上。 +Tyrranax|霸蛛龙|生物~野兽|{1}{G}:霸蛛龙得-1/+1直到回合结束。 +Uba Mask|姥面|神器|若牌手将抓一张牌,则该牌手改为将该牌牌面朝上地移出对战。\n牌手可以使用自己在本回合中以姥面移出对战的牌。 +Ubul Sar Gatekeepers|乌布萨门卫|生物~灵俑/士兵|当乌布萨门卫进战场时,若你操控两个或更多门,则目标由对手操控的生物得-2/-2直到回合结束。 +Ugin's Conjurant|乌金的变幻僧|生物 ~精怪/修行僧|乌金的变幻僧进战场时上面有X个+1/+1指示物。\n如果乌金的变幻僧于其上有+1/+1指示物时将受到伤害,则防止该伤害,并从乌金的变幻僧上移去等量的+1/+1指示物。 +Ugin's Construct|乌金组构体|神器生物~组构体|当乌金组构体进战场时,牺牲一个有色的永久物。 +Ugin's Insight|乌金的洞察|法术|占卜X,X为由你操控的永久物间最高之总法术力费用,然后抓三张牌。 +Ugin's Nexus|乌金连结点|传奇神器|如果某牌手将开始额外的一个回合,则改为该牌手略过该回合。\n如果乌金连结点将从战场进入坟墓场,则改为将它放逐,并在本回合后进行额外的一个回合。 +Ugin, the Ineffable|休论乌金|传奇鹏洛客 ~乌金|你施放的无色咒语减少{2}来施放。\n+1:面朝下地放逐你的牌库顶牌并检视之。派出一个2/2无色精怪衍生生物。当该衍生物离开战场时,将所放逐的牌置于你手上。\n−3:消灭目标有色的永久物。 +Ugin, the Spirit Dragon|灵龙乌金|鹏洛客~乌金|+2:灵龙乌金对目标生物或牌手造成3点伤害。\n−X:放逐所有总法术力费用等于或小于X的有色永久物。\n−10:你获得7点生命,抓七张牌,然后将至多七张永久物牌从你手上放进战场。 +Uktabi Drake|乌克塔比龙兽|生物~龙兽|飞行,敏捷\n返响{1}{G}{G}(在你的维持开始时,若你在你前一个维持开始后才操控它,则除非你支付其返响费用,否则牺牲之。) +Ukud Cobra|乌库眼镜蛇|生物~蛇|死触 +Ulamog's Crusher|钨拉莫猛击手|生物~奥札奇|歼灭2 (每当此生物攻击时,防御牌手牺牲两个永久物。)\n钨拉莫猛击手每回合若能攻击,则必须攻击。 +Ulamog's Despoiler|钨拉莫掠夺体|生物~奥札奇 /噬体|于钨拉莫掠夺体进战场时,你可以将两张由对手拥有的牌从放逐区置入其拥有者的坟墓场。若你如此作,则钨拉莫掠夺体进场时上面有四个+1/+1指示物。 +Ulamog's Nullifier|钨拉莫废除体|生物~奥札奇/噬体|虚色(此牌没有颜色。)闪现飞行当钨拉莫废除体进战场时,你可以将两张由对手拥有的牌从放逐区置入其拥有者的坟墓场。若你如此作,则反击目标咒语。 +Ulamog's Reclaimer|钨拉莫回收体|生物~奥札奇/噬体|虚色(此牌没有颜色。)当钨拉莫回收体进战场时,你可以将一张由对手拥有的牌从放逐区置入该牌手的坟墓场。若你如此作,则将目标瞬间或法术牌从你的坟墓场移回你手上。 +Ulamog, the Ceaseless Hunger|不休饥渴钨拉莫|传奇生物~奥札奇|当你施放不休饥渴钨拉莫时,放逐两个目标永久物。不灭每当钨拉莫攻击时,防御牌手放逐其牌库顶的二十张牌。 +Ulamog, the Infinite Gyre|无尽轮回钨拉莫|传奇生物~奥札奇|当你施放无尽轮回钨拉莫时,消灭目标永久物。\n不灭\n歼灭4(每当此生物攻击时,防御牌手牺牲四个永久物。)\n当钨拉莫从任何区域置入坟墓场时,其拥有者将其坟墓场洗入其牌库。 +Ulasht, the Hate Seed|仇恨种子巫勒许|传奇生物~多头龙|仇恨种子巫勒许进场时上面有数个+1/+1指示物,其数量为由你操控的其它红色生物数量,再加上由你操控的其它绿色生物数量。\n{1},从巫勒许上移去一个+1/+1指示物:选择一项~巫勒许对目标生物造成1点伤害;或将一个1/1绿色腐生物衍生物放置进场。 +Ulcerate|溃烂|瞬间|目标生物得-3/-3直到回合结束。你失去3点生命。 +Ulrich of the Krallenhorde|展爪的乌力奇|传奇生物~人类/狼人|每当此生物进战场或转化为展爪的乌力奇时,目标生物得+4/+4直到回合结束。\n在每个维持开始时,若上回合没有任一咒语施放过,转化展爪的乌力奇。 +Ulrich's Kindred|乌力奇同族|生物~狼|践踏\n{3}{G}:目标进行攻击的狼或狼人获得不灭异能直到回合结束。 +Ulrich, Uncontested Alpha|服众首领乌力奇|传奇生物~ - 狼人|每当此生物转化为服众首领乌力奇时,你可以让它与目标不由你操控且非狼人的生物互斗。\n在每个维持开始时,若某牌手上回合施放了两个或更多咒语,转化服众首领乌力奇。 +Ultimate Price|终极代价|瞬间|消灭目标单色生物。 +Ulvenwald Abomination|沃文森憎恨兽|生物~ - 奥札奇/狼人|{T}:加{C}{C}到你的法术力池中。 +Ulvenwald Bear|沃文森熊|生物~熊|>丧心~当沃文森熊进战场时,若本回合有生物死去,在目标生物上放置两个+1/+1指示物。 +Ulvenwald Captive|沃文森囚狼|生物~狼人/惊惧兽|守军\n{T}:加{G}到你的法术力池中。\n{5}{G}{G}:转化沃文森囚狼。 +Ulvenwald Hydra|沃文森多头龙|生物~多头龙|延势\n沃文森多头龙的力量和防御力各等同于由你操控的地数量。\n当沃文森多头龙进战场时,你可以从你的牌库中搜寻一张地牌,将之横置放进战场,然后将你的牌库洗牌。 +Ulvenwald Mysteries|沃文森谜团|结界|每当一个由你操控且非衍生物的生物死去时,探查。(将一个无色线索衍生神器放进战场,且其具有「{2},牺牲此神器:抓一张牌。」)\n每当你牺牲一个线索时,将一个1/1白色人类/士兵衍生生物放进战场。 +Ulvenwald Mystics|沃文森秘教徒|生物~人类/祭师/狼人|在每个维持开始时,若上回合没有任一咒语施放过,转化沃文森秘教徒。 +Ulvenwald Observer|沃文森观客|生物~树妖|每当一个由你操控且防御力等于或大于4的生物死去时,抓一张牌。 +Ulvenwald Primordials|沃文森始住人|生物~ - 狼人|{G}:重生沃文森始住人。\n在每个维持开始时,若某牌手上回合施放了两个或更多咒语,转化沃文森始住人。 +Ulvenwald Tracker|沃文森追猎人|生物~人类/祭师|{1}{G},{T}:目标由你操控的生物与另一个目标生物互斗。 +Umara Entangler|乌玛拉缠网客|生物~人鱼/浪客/伙伴|灵技(每当你施放非生物咒语时,此生物得+1/+1直到回合结束。) +Umara Raptor|乌玛拉猎鸟|生物~鸟/伙伴|飞行\n每当乌玛拉猎鸟或另一个伙伴在你的操控下进战场时,你可以在乌玛拉猎鸟上放置一个+1/+1指示物。 +Umbra Mystic|本影秘教徒|生物~人类/法术师|结附于由你操控之永久物上的灵气具有替身甲异能。 (如果所结附的永久物将被消灭,则改为移除它受过的所有伤害,并消灭结附它的一个灵气。) +Umbra Stalker|伏击暗灵|生物~元素|渲色~伏击暗灵的力量和防御力各等同于你坟墓场中所有牌之法术力费用中黑色法术力符号之数量。 +Umbral Mantle|暗影披风|神器~武具|佩带此武具的生物具有「{3},{Q}:此生物得+2/+2直到回合结束。」 ({Q}是重置符号。)\n佩带{0} +Umezawa's Charm|梅泽的护符|瞬间|选择一项~\n•目标生物得+2/+2直到回合结束。\n•目标生物得-1/-1直到回合结束。\n•你获得2点生命。 +Umezawa's Jitte|梅泽的十手|传奇神器~武具|每当佩带此武具的生物造成战斗伤害时,在梅泽的十手上放置两个充电指示物。\n从梅泽的十手上移去一个充电指示物:选择一项~佩带此武具的生物得+2/+2直到回合结束;或目标生物得-1/-1直到回合结束;或你获得2点生命。\n佩带{2} +Unbender Tine|凿通钻|神器|{T}:重置另一个目标永久物。 +Unblinking Bleb|睁眼水泡|生物~虚影|变身{2}{U}(你可牌面朝下地使用此牌并支付{3},将其当成2/2生物。 可随时支付其变身费用使其翻回正面。)\n每当睁眼水泡或另一个永久物翻回正面时,你可以占卜2。 (检视你牌库顶的两张牌,然后将其中任意数量的牌以任意顺序置于你牌库底,其余则以任意顺序置于你牌库顶。) +Unbound Flourishing|无拘滋养|结界|每当你施放法术力费用中包含{X}的永久物咒语时,将X的数值加倍。\n每当你施放瞬间或法术咒语或起动异能时,若该咒语的法术力费用或该异能的起动费用中包含{X},则复制该咒语或异能。你可以为该复制品选择新的目标。 +Unbreakable Formation|难破妙阵|瞬间|由你操控的生物获得不灭异能直到回合结束。\n附案~如果你是在你的行动阶段施放此咒语,则在这些生物上各放置一个+1/+1指示物,且它们获得警戒异能直到回合结束。 +Unbreathing Horde|无生气大军|生物~灵俑|无生气大军进战场时上面有若干+1/+1指示物,其数量等同于由你操控的其他灵俑数量与你坟墓场中的灵俑牌数量之总和。\n如果无生气大军将受到伤害,则防止该伤害,并从其上移去一个+1/+1指示物。 +Unbridled Growth|放肆成长|结界~灵气|结附于地\n所结附的地具有「{T}:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。」\n牺牲放肆成长:抓一张牌。 +Unburden|忘却烦恼|法术|目标牌手弃两张牌。\n循环{2}({2},弃掉此牌:抓一张牌。) +Unburial Rites|掀坟仪式|法术|将目标生物牌从你的坟墓场移回战场。\n返照{3}{W} (你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其返照费用,然后将它放逐。) +Uncage the Menagerie|放生兽群|法术|从你的牌库中搜寻至多X张总法术力费用为X的生物牌,且名称须各不相同,展示它们,将它们置于你手上,然后将你的牌库洗牌。 +Uncaged Fury|不羁愤怒|瞬间|直到回合结束,目标生物得+1/+1且获得连击异能。 +Uncanny Speed|奇诡高速|瞬间|目标生物得+3/+0且获得敏捷异能直到回合结束。 +Unchained Berserker|破链狂战士|生物 ~人类/狂战士|反白保护(此生物不能被白色的东西阻挡、指定为目标、造成伤害、结附或是装备。)\n只要破链狂战士正进行攻击,它便得+2/+0。 +Unchecked Growth|无拘成长|瞬间~古咒|目标生物得+4/+4直到回合结束。 若它是精怪,则它获得践踏异能直到回合结束。 +Unclaimed Territory|无主领地|地|于无主领地进战场时,选择一种生物类别。\n{T}:加{C}到你的法术力池中。\n{T}:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。此法术力只能用来施放该类别的生物咒语。 +Uncle Istvan|尹曼叔叔|生物~人类|防止生物将对尹曼叔叔造成的所有伤害。 +Uncomfortable Chill|不适冰寒|瞬间|由对手操控的生物得-2/-0直到回合结束。\n抓一张牌。 +Uncontrollable Anger|脱缰怒火|生物结界|你可以于你能够使用瞬间的时机下,使用脱缰怒火。\n受此结界的生物得+2/+2且每回合若能攻击,则必须攻击。 +Unconventional Tactics|变例战术|法术|直到回合结束,目标生物得+3/+3且获得飞行异能。\n每当一个灵俑在你的操控下进战场时,你可以支付{W}。若你如此作,则将变例战术从你的坟墓场移回你手上。 +Uncovered Clues|已现提示|法术|检视你牌库顶的四张牌。你可以展示其中至多两张瞬间和/或法术牌,并将展示的牌置于你手上。将其余的牌以任意顺序置于你牌库底。 +Undead Alchemist|不死炼金术士|生物~灵俑|如果由你操控的某个灵俑将对任一牌手造成战斗伤害,则改为该牌手将其牌库顶等量的牌置入其坟墓场。\n每当一张生物牌从对手的牌库置入其坟墓场时,放逐该牌并将一个2/2黑色灵俑衍生生物放进战场。 +Undead Augur|不死卜算师|生物 ~灵俑/法术师|每当不死卜算师或另一个由你操控的灵俑死去时,你抓一张牌且失去1点生命。 +Undead Executioner|不死行刑人|生物~灵俑|当不死行刑人死去时,你可以让目标生物得-2/-2直到回合结束。 +Undead Gladiator|不死剑斗士|生物 ~灵俑/野蛮人|{1}{B},弃一张牌:将不死剑斗士从你的坟墓场移回你手上。只能于你的维持中起动此异能。\n循环{1}{B}({1}{B},弃掉此牌:抓一张牌。) +Undead Leotau|不死座狮|生物~灵俑/猫|{R}:不死座狮得+1/-1直到回合结束。\n破坟{2}{B} ({2}{B}:将此牌从你的坟墓场移回场上。 它获得敏捷。 于它将离场时,或在回合结束时,将它移出对战。 破坟的时机视同法术。) +Undead Minotaur|不死牛头怪|生物~灵俑/牛头怪| +Undead Servant|不死仆从|生物 ~灵俑|当不死仆从进战场时,你坟墓场中每有一张名称为不死仆从的牌,便派出一个2/2黑色灵俑衍生生物。 +Undead Slayer|不死生物克星|生物~人类/僧侣|{W},{T}:放逐目标骷髅妖,吸血鬼,或灵俑。 +Undead Warchief|不死战酋长|生物~灵俑|你使用的灵俑咒语费用减少{1}来使用。\n由你操控的灵俑得+2/+1。 +Undercity Informer|地底城告密人|生物~人类/浪客|{1},牺牲一个生物:目标牌手自其牌库顶开始展示牌,直到展示出一张地牌为止,然后将这些牌置入其坟墓场。 +Undercity Necrolisk|地底城尸蜥|生物 ~灵俑/蜥蜴|{1},牺牲另一个生物:在地底城尸蜥上放置一个+1/+1指示物。它获得威慑异能直到回合结束。只可以于你能施放法术的时机下起动此异能。(它只能被两个或更多生物阻挡。) +Undercity Plague|地底城疫病|法术|目标牌手失去1点生命,弃一张牌,然后牺牲一个永久物。\n暗码(然后你可以放逐此咒语牌,并赋码于一个由你操控的生物上。每当该生物对任一牌手造成战斗伤害时,其操控者可以施放所赋码之牌的复制品,且不需支付其法术力费用。) +Undercity Scavenger|地底城拾荒者|生物 ~食人魔/战士|当地底城拾荒者进战场时,你可以牺牲另一个生物。若你如此作,则在地底城拾荒者上放置两个+1/+1指示物,然后占卜2。 +Undercity Shade|地底城阴魂|生物~阴魂|恐惧\n{B}:地底城阴魂得+1/+1直到回合结束。 +Undercity Troll|地底城巨魔|生物~巨魔|铭勇1(当此生物对任一牌手造成战斗伤害时,若它未铭勇,则在其上放置一个+1/+1指示物且它已铭勇。)\n{2}{G}:重生地底城巨魔。 +Undercity Uprising|地底城抗暴|法术|由你操控的生物获得死触异能直到回合结束。然后目标由你操控的生物与目标不由你操控的生物互斗。(它们各向对方造成等同于本身力量的伤害。) +Undercity's Embrace|地底城之拥|瞬间|目标对手牺牲一个生物。如果你操控力量等于或大于4的生物,则你获得4点生命。 +Underground River|伏流|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{T}:加{U}或{B}到你的法术力池中。 伏流对你造成1点伤害。 +Undergrowth Champion|矮丛斗士|生物~元素|如果矮丛斗士于其上有+1/+1指示物时将受到伤害,则防止该伤害,并从矮丛斗士上移去一个+1/+1指示物。地落~每当一个地在你的操控下进战场时,在矮丛斗士上放置一个+1/+1指示物。 +Undergrowth Scavenger|矮丛食腐妖|生物~真菌/惊惧兽|矮丛食腐妖进战场时上面有数个+1/+1指示物,其数量等同于所有坟墓场中生物牌的数量。 +Underhanded Designs|暗中设局|结界|每当一个神器在你的操控下进战场时,你可以支付{1}。若你如此作,则每位对手各失去1点生命且你获得1点生命。\n{1}{B},牺牲暗中设局:消灭目标生物。只能于你操控两个或更多神器时起动此异能。 +Underrealm Lich|地底境巫妖|生物 ~灵俑/妖精/祭师|如果你将抓一张牌,则改为检视你牌库顶的三张牌,然后将其中一张置于你手上,其余的牌则置入你的坟墓场。\n支付4点生命:地底境巫妖获得不灭异能直到回合结束。将之横置。 +Undertaker|葬仪员|生物~人类/塑法师|{B},{T},弃一张牌:将目标生物牌从你的坟墓场移回你手上。 +Underworld Cerberus|冥界狱犬|生物~猎犬|冥界狱犬只能被三个或更多生物阻挡。\n坟墓场中的牌不能成为咒语或异能的目标。\n当冥界狱犬死去时,将它放逐且每位牌手各将其坟墓场中所有生物牌移回其手上。 +Underworld Coinsmith|冥界铸币匠|结界生物~人类/僧侣|星彩~每当冥界铸币匠或另一个结界在你的操控下进战场时,你获得1点生命。\n{W}{B},支付1点生命:每位对手各失去1点生命。 +Underworld Connections|地底城系绊|结界~灵气|结附于地\n所结附的地具有「{T},支付1点生命:抓一张牌。」 +Underworld Dreams|地底幻梦|结界|每当对手抓一张牌时,地底幻梦对他造成1点伤害。 +Undying Evil|邪恶不息|瞬间|目标生物获得不息异能直到回合结束。>(当它死去时,若其上没有+1/+1指示物,则将它在其拥有者的操控下返回战场,且其上有一个+1/+1指示物。) +Undying Flames|不熄烈焰|法术|从你牌库顶开始将牌移出对战,直到你将一张非地的牌移出对战为止。 不熄烈焰对目标生物或牌手造成伤害,其数量等同于该牌的总法术力费用。 历传(这盘游戏结束之前,你不能使用咒语。 在你每回合的维持开始时,复制此咒语,但不包含其历传异能。 你可以为该复制选择新的目标。) +Undying Rage|不熄愤怒|结界~灵气|生物结界\n受此结界的生物得+2/+2且不能进行阻挡。\n当不熄愤怒从场上置入坟墓场时,将不熄愤怒移回其拥有者手上。 +Unearthly Blizzard|神秘暴风雪|法术~古咒|至多三个目标生物本回合不能进行阻挡。 +Unearth|出土回生|法术|将目标总法术力费用等于或小于3的生物牌从你的坟墓场移回战场。\n循环{2}({2},弃掉此牌:抓一张牌。) +Unesh, Criosphinx Sovereign|羊芬斯君王乌纳许|传奇生物~史芬斯|飞行\n你施放的史芬斯咒语减少{2}来施放。\n每当羊芬斯君王乌纳许或另一个史芬斯在你的操控下进战场时,展示你牌库顶的四张牌。由任一对手将它们分成两堆。将其中一堆置于你手上,另一堆置入你的坟墓场。 +Unexpected Potential|意外潜能|诡局|秘案(开始游戏时此诡局牌面朝下地置于统帅区,并私下决定一个牌名。你随时可以将此诡局翻回正面并公布该名称。)\n你可以将法术力视同任意颜色的法术力来支付施放具有该名称之咒语的费用。 +Unexpected Results|意外结果|法术|将你的牌库洗牌,然后展示顶牌。如果其为非地牌,则你可以施放它,且不需支付其法术力费用。如果其为地牌,则你可以将它放进战场,并将意外结果移回其拥有者手上。 +Unexpectedly Absent|意外失踪|瞬间|将目标非地永久物置于其拥有者的牌库顶第X张牌正下面。 +Unexplained Disappearance|神秘消失|瞬间|将目标生物移回其拥有者手上。\n刺探1。(检视你牌库顶的牌。你可以将该牌置入你的坟墓场。) +Unflinching Courage|坚定勇气|结界 ~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+2/+2且具有践踏与系命异能。(具系命异能之生物所造成的伤害会让其操控者获得等量的生命。) +Unforge|重熔|瞬间|消灭目标武具。 若该武具装备在生物上,则重熔对该生物造成2点伤害。 +Unfriendly Fire|蓄意开火|瞬间|蓄意开火对目标生物或牌手造成4点伤害。 +Unhallowed Cathar|护教军孽物|生物~ - 灵俑/士兵|护教军孽物不能进行阻挡。 +Unhallowed Pact|孽物契约|结界~灵气|结附于生物\n当所结附的生物死去时,将该牌在你的操控下移回战场。 +Unholy Fiend|渎圣邪鬼|生物~ - 惊惧兽|在你的结束步骤开始时,你失去1点生命。 +Unholy Hunger|邪气饥渴|瞬间|消灭目标生物。精熟咒语~如果你坟墓场中有两张或更多的瞬间和/或法术牌,则你获得2点生命。 +Unholy Indenture|不洁身契|结界 ~灵气|结附于生物\n当所结附的生物死去时,将该生物牌在你的操控下移回战场,且上面有一个+1/+1指示物。 +Unholy Strength|不洁之力|结界~灵气|生物结界(于使用时指定一个生物为目标。 此牌进场时结附在该生物上。)\n受此结界的生物得+2/+1。 +Unified Front|联合阵线|法术|聚辉~施放联合阵线时用来支付费用的法术力中每有一种颜色,便将一个1/1白色寇族/伙伴衍生生物放进战场。 +Unified Will|齐心一致|瞬间|如果由你操控的生物数量多于该咒语操控者的,则反击目标咒语。 +Unimpeded Trespasser|无阻访客|生物~ - 精怪|无阻访客不能被阻挡。 +Uninvited Geist|迳现游魂|生物~精怪|潜匿(此生物不能被力量比它大的生物阻挡。)\n当迳现游魂对任一牌手造成战斗伤害时,转化它。 +Unity of Purpose|目的统合|瞬间|支援2。(在至多两个目标生物上各放置一个+1/+1指示物。)\n重置每个由你操控且其上有+1/+1指示物的生物。 +Universal Automaton|全形机械兽|神器生物 ~变形兽|化形(此牌是所有生物类别。) +Universal Solvent|万溶剂|神器|{7},{T},牺牲万溶剂:消灭目标永久物。 +Unknown Shores|无闻海岸|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{1},{T}:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。 +Unlicensed Disintegration|私自分解|瞬间|消灭目标生物。如果你操控神器,则私自分解对该生物的操控者造成3点伤害。 +Unlikely Aid|意外援助|瞬间|直到回合结束,目标生物得+2/+0且获得不灭异能。(伤害与注明「消灭」的效应不会将它消灭。) +Unliving Psychopath|病态死尸|生物~灵俑/杀手|{B}:病态死尸得+1/-1直到回合结束。\n{B},{T}:消灭目标力量小于病态死尸之力量的生物。 +Unmake the Graves|墓地召返|瞬间|召集(此咒语能用你的生物来协助施放。你于施放此咒语时每横置一个生物,就能为此咒语支付{1}或一点该生物颜色之法术力。)\n将至多两张目标生物牌从你的坟墓场移回你手上。 +Unmake|归返空无|瞬间|将目标生物移出对战。 +Unmoored Ego|抹除自我|法术|选择一个牌名。从目标对手的坟墓场,手牌及牌库中搜寻至多四张具该名称的牌,并将它们放逐。该牌手将其牌库洗牌,然后每有一张以此法放逐的手牌,他便抓一张牌。 +Unnatural Aggression|异常侵略性|瞬间|虚色(此牌没有颜色。)目标由你操控的生物与目标由对手操控的生物互斗。如果本回合中前述由对手操控的生物将死去,则改为将它放逐。 +Unnatural Endurance|超凡生存力|瞬间|虚色(此牌没有颜色。)\n目标生物得+2/+0直到回合结束。将它重生。 +Unnatural Predation|违天猎捕|瞬间|直到回合结束,目标生物得+1/+1且获得践踏异能。 +Unnatural Speed|异常高速|瞬间~古咒|目标生物获得敏捷异能直到回合结束。 +Unnerve|落魄|法术|每位对手各弃两张牌。 +Unnerving Assault|丧胆突袭|瞬间|如果使用丧胆突袭时支付了{U},则由每位对手操控的生物得-1/-0直到回合结束;如果使用它时支付了{R},则由你操控的生物得+1/+0直到回合结束。 (如果支付了{U}{R},则两者都作。) +Unquenchable Thirst|难解之渴|结界~灵气|结附于生物\n当难解之渴进战场时,若你操控沙漠或你坟墓场中有沙漠牌,则横置所结附的生物。\n所结附的生物于其操控者的重置步骤中不能重置。 +Unquestioned Authority|至上权威|结界~灵气|结附于生物\n当至上权威进战场时,抓一张牌。\n所结附的生物具有反生物保护异能。 +Unravel the Aether|崩离乙太|瞬间|选择目标神器或结界。其拥有者将它洗入其牌库。 +Unraveling Mummy|无拘木乃伊|生物~灵俑|{1}{W}:目标进行攻击的灵俑获得系命异能直到回合结束。\n{1}{B}:目标进行攻击的灵俑获得死触异能直到回合结束。 +Unruly Mob|粗野群众|生物~人类|每当由你操控的另一个生物死去时,在粗野群众上放置一个+1/+1指示物。 +Unscythe, Killer of Kings|屠王空镰|传奇神器~武具|佩带此武具的生物得+3/+3并具有先攻异能。\n每当本回合中曾受到佩带此武具生物之伤害的生物置入坟墓场时,你可以将该牌移出对战。 若你如此作,将一个2/2黑色灵俑衍生物放置进场。\n佩带{2} +Unsettled Mariner|漂泊海员|生物 ~变形兽|化形(此牌是所有生物类别。)\n每当你或一个由你操控的永久物成为由对手操控之咒语或异能的目标时,除非该咒语或异能的操控者支付{1},否则反击之。 +Unstable Footing|立足点不稳|瞬间|增幅{3}{R} (你施放此咒语时可以额外支付{3}{R}。)\n本回合中伤害不能被防止。 如果立足点不稳已增幅,它对目标牌手造成5点伤害。 +Unstable Frontier|不稳定边疆|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{T}:选择一种基本地类别,目标由你操控的地成为该类别直到回合结束。 +Unstable Mutation|不稳定性异变|结界~灵气|生物结界\n受此结界的生物得+3/+3。\n在该生物操控者之维持阶段开始时,在该生物上放置一个-1/-1指示物。 +Unstable Obelisk|不稳定石碑|神器|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{7},{T},牺牲不稳定石碑:消灭目标永久物。 +Unstoppable Ash|百胜梣木|生物~树妖/战士|践踏\n夺冠树妖或战士 (当它进场时,除非你将另一个由你操控的树妖或战士移出对战,否则牺牲之。 当它离场时,将该牌移回场上。)\n每当一个由你操控的生物被阻挡时,它得+0/+5直到回合结束。 +Unsubstantiate|消解|瞬间|将目标咒语或生物移回其拥有者手上。 +Unsummon|反召唤|瞬间|将目标生物移回其拥有者手上。 +Untaidake, the Cloud Keeper|云带岳|传奇地|云带岳须横置进场。\n{T},支付2点生命:加{2}到你的法术力池中。此法术力只能用来支付使用传奇咒语的费用。 +Untamed Hunger|不驯饥渴|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+2/+1且具有威慑异能。(它只能被两个或更多生物阻挡。) +Untamed Kavu|野性卡甫|生物 ~卡甫|增幅{3}(你施放此咒语时可以额外支付{3}。)\n警戒,践踏\n如果野性卡甫已增幅,则它进战场时上面有三个+1/+1指示物。 +Untamed Might|不驯之力|瞬间|目标生物得+X/+X直到回合结束。 +Untethered Express|脱轨特快|神器~载具|践踏\n每当脱轨特快攻击时,在其上放置一个+1/+1指示物。\n搭载1(横置任意数量由你操控且力量总和等于或大于1的生物:此载具成为神器生物直到回合结束。) +Unwavering Initiate|坚贞祀徒|生物~人类/战士|警戒\n遗存{4}{W}({4}{W},从你的坟墓场放逐此牌:派出一个衍生物,且为此牌的复制品,但它是白色灵俑/人类/战士,且没有法术力费用。遗存的时机视同法术。) +Unwilling Recruit|强迫徵召|法术|获得目标生物的操控权直到回合结束。 重置该生物。 它得+X/+0且获得敏捷异能直到回合结束。 +Unwinding Clock|松卷钟|神器|在其他牌手的重置步骤中,重置所有由你操控的神器。 +Unwind|倒流|瞬间|反击目标非生物咒语。重置至多三个地。 +Unyaro Bees|文亚若蜂|生物~昆虫|飞行\n{G}:文亚若蜂得+1/+1直到回合结束。\n{3}{G},牺牲文亚若蜂:文亚若蜂对目标生物或牌手造成2点伤害。 +Unyielding Krumar|刚毅孑遗|生物~半兽人/战士|{1}{W}:刚毅孑遗获得先攻异能直到回合结束。 +Updraft Elemental|升腾元素|生物~元素|飞行 +Uproot|连根拔除|法术~古咒|将目标地置于其拥有者的牌库顶。 +Upwelling|涌升|结界|法术力池在阶段或回合结束时不会清空。 (此效应阻止法术力灼伤。) +Ur-Golem's Eye|古魔像之眼|神器|{T}:加{2}到你的法术力池中。 +Urabrask the Hidden|隐匿者洼巴司|传奇生物~魔判官|由你操控的生物具有敏捷异能。\n由对手操控的生物须横置进战场。 +Urban Burgeoning|城市萌芽|结界~灵气|结附于地\n所结附的地具有「于每位其他牌手的重置步骤中重置此地。」 +Urban Evolution|城市演化|法术|抓三张牌。你本回合可以额外使用一个地。 +Urban Utopia|城市理想境|结界 ~灵气|结附于地\n当城市理想境进战场时,抓一张牌。\n所结附的地具有「{T}:加一点任意颜色的法术力。」 +Urbis Protector|城市守护人|生物 ~人类/僧侣|当城市守护人进战场时,派出一个4/4白色,具飞行异能的天使衍生生物。 +Urborg Drake|乌尔博格龙兽|生物 ~龙兽|飞行\n乌尔博格龙兽每次战斗若能攻击,则必须攻击。 +Urborg Syphon-Mage|乌尔博格吸魂法师|生物~人类/塑法师|{2}{B},{T},弃一张牌:每位其它牌手各失去2点生命。 你获得若干生命,其数量等同于牌手以此法失去的生命总和。 +Urborg Uprising|乌尔博格式起义|法术|将至多两张目标生物牌从你的坟墓场移回你手上。\n抓一张牌。 +Urborg, Tomb of Yawgmoth|约格莫夫之墓乌尔博格|传奇地|每个地额外具有「沼泽」的地类别。 +Urge to Feed|饥饿驱策|瞬间|目标生物得-3/-3直到回合结束。 你可以横置任意数量由你操控、且未横置的吸血鬼生物。 如果你如此作,则在这些吸血鬼上各放置一个+1/+1指示物。 +Urgent Exorcism|急切驱魔|瞬间|消灭目标精怪或结界。 +Urgoros, the Empty One|虚无幽灵乌格洛|传奇生物 ~幽灵|飞行\n每当虚无幽灵乌格洛对任一牌手造成战斗伤害时,该牌手随机弃一张牌。若该牌手无法如此作,则你抓一张牌。 +Uril, the Miststalker|雾潜者雾离|传奇生物~野兽|雾潜者雾离不能成为由对手所操控之咒语或异能的目标。\n雾离上每结附一个灵气,便得+2/+2。 +Ursapine|豪猪刺熊|生物~野兽|{G}:目标生物得+1/+1直到回合结束。 +Ursine Champion|熊身斗士|生物 ~人类 /狂战士|{5}{G}:直到回合结束,熊身斗士得+3/+3且成为熊/狂战士。此异能每回合只能起动一次。 +Ursine Fylgja|熊身守护灵|生物~精怪/熊|熊身守护灵进场时上面有四个医疗指示物。\n从熊身守护灵上移去一个医疗指示物:于本回合中,防止接下来将对熊身守护灵造成的1点伤害。\n{2}{W}:在熊身守护灵上放置一个医疗指示物。 +Urza's Factory|克撒的工厂|地~克撒的|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{7},{T}:将一个2/2组装工人神器生物衍生物放置进场。 +Urza's Incubator|克撒的抚育设备|神器|于克撒的抚育设备进战场时,选择一个生物类别。该类别的生物咒语减少{2}来施放。 +Urza's Mine|克撒的矿脉|地~克撒的矿脉|{T}:加{1}到你的法术力池中。 如果你操控克撒的动力炉和克撒的塔,则改为加{2}到你的法术力池中。 +Urza's Power Plant|克撒的动力炉|地~克撒的动力炉|{T}:加{1}到你的法术力池中。 如果你操控克撒的矿脉和克撒的塔,则改为加{2}到你的法术力池中。 +Urza's Rage|克撒之怒|瞬间|增幅{8}{R}(你施放此咒语时可以额外支付{8}{R}。)\n此咒语不能被反击。\n克撒之怒对任意一个目标造成3点伤害。如果此咒语已增幅,则改为它对该永久物或牌手造成10点伤害,且此伤害不能被防止。 +Urza's Ruinous Blast|克撒的毁世震荡|传奇法术|(只能于你操控传奇生物或鹏洛客时施放传奇法术。)\n放逐所有不是传奇的非地永久物。 +Urza's Tome|克撒的巨著|神器|{3},{T}:抓一张牌。然后除非你从你的坟墓场放逐一张史迹牌,否则弃一张牌。(神器、传奇和传纪是史迹。) +Urza's Tower|克撒的塔|地~克撒的塔|{T}:加{1}到你的法术力池中。 如果你操控克撒的矿脉和克撒的动力炉,则改为加{3}到你的法术力池中。 +Urza, Lord High Artificer|铸物勋爵克撒|传奇生物 ~人类/神器师|当铸物勋爵克撒进战场时,派出一个0/0无色组构体衍生神器生物,且具有「你每操控一个神器,此生物便得+1/+1。」\n横置一个由你操控且未横置的神器:加{U}。\n{5}:将你的牌库洗牌,然后放逐顶牌。直到回合结束,你可以使用该牌且不需支付其法术力费用。 +Uthden Troll|宇轩巨魔|生物~巨魔|{R}:重生宇轩巨魔。 +Utopia Mycon|乌托菌|生物~真菌|在你的维持开始时,在乌托菌上放置一个芽孢指示物。\n从乌托菌上移去三个芽孢指示物:将一个1/1绿色腐生物衍生物放置进场。\n牺牲一个腐生物:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。 +Utopia Sprawl|理想境蔓生|结界 ~灵气|结附于树林\n于理想境蔓生进战场时,选择一种颜色。\n每当所结附的树林横置以产生法术力时,其操控者加一点所选颜色的法术力到其法术力池中。(会得到原本该有的法术力,并加上此份法术力。) +Utopia Tree|乌托树|生物~植物|{T}:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。 +Utopia Vow|乌托之誓|结界~灵气|生物结界\n受此结界的生物不能进行攻击或阻挡。\n受此结界的生物具有「{T}:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。」 +Utter End|彻底终结|瞬间|放逐目标非地永久物。 +Utvara Hellkite|坞瓦拉残虐者|生物~龙|飞行\n每当一个由你操控的龙攻击时,将一个6/6红色,具飞行异能的龙衍生生物放进战场。 +Utvara Scalper|坞瓦拉解剖手|生物~精灵/斥候|飞行\n坞瓦拉解剖手每回合若能攻击,则必须攻击。 +Uyo, Silent Prophet|哑先知宇代|传奇生物~月人/法术师|飞行\n{2},将由你操控的两个地移回其拥有者手上:复制目标瞬间或法术咒语。你可以为该复制选择新的目标。 +Vacuumelt|吸散|法术|覆诵{2}{U}(当你使用此咒语时,每支付一次覆诵费用,就可以将它复制一次。 你可以为每个复制品选择新的目标。)\n将目标生物移回其拥有者手上。 +Vaevictis Asmadi, the Dire|怖龙瓦威提阿玛迪|传奇生物 ~长老/龙|飞行\n每当怖龙瓦威提阿玛迪攻击时,为每位牌手各选择目标由该牌手操控的永久物。这些牌手牺牲这些永久物。每位以此法牺牲永久物的牌手各展示其牌库顶牌,然后如果它是永久物牌,该牌手便将它放进战场。 +Vagrant Plowbeasts|漂泊犁兽|生物~野兽|{1}:重生目标力量大于或等于5的生物。 +Valakut Fireboar|瓦拉库火猪|生物~元素/野猪|每当瓦拉库火猪攻击时,将其力量与防御力互换直到回合结束。 +Valakut Invoker|瓦拉库召现师|生物~人类/祭师|{8}:瓦拉库召现师对目标生物或牌手造成3点伤害。 +Valakut Predator|瓦拉库掠食者|生物~元素|地落~每当一个地在你的操控下进战场时,瓦拉库掠食者得+2/+2直到回合结束。 +Valakut, the Molten Pinnacle|熔天顶瓦拉库|地|熔天顶瓦拉库须横置进战场。\n每当一个山脉在你的操控下放进战场时,若你操控至少五个其他的山脉,你可以令熔天顶瓦拉库对目标生物或牌手造成3点伤害。\n{T}:加{R}到你的法术力池中。 +Valduk, Keeper of the Flame|源火守卫瓦杜克|传奇生物 ~人类/祭师|在你回合的战斗开始时,源火守卫瓦杜克上每结附一个灵气或每装备一个武具,便派出一个3/1红色,具践踏与敏捷异能的元素衍生生物。在下一结束步骤开始时,放逐这些衍生物。 +Valeron Outlander|威烈隆离乡客|生物~人类/斥候|反黑保护 +Valeron Wardens|威烈隆护卫|生物~人类/修行僧|铭勇2(当此生物对任一牌手造成战斗伤害时,若它未铭勇,则在其上放置两个+1/+1指示物且它已铭勇。)每当一个由你操控的生物铭勇时,抓一张牌。 +Valiant Changeling|英勇化形|生物 ~变形兽|由你操控的生物中每包含一种生物类别,此咒语便减少{1}来施放。此效应最多只能将此咒语所需的法术力费用减少{5}。\n化形(此牌是所有生物类别。)\n连击 +Valiant Guard|英勇守卫|生物~人类/士兵| +Valiant Knight|英勇骑士|生物 ~人类/骑士|由你操控的其他骑士得+1/+1。\n{3}{W}{W}:由你操控的骑士获得连击异能直到回合结束。 +Valley Dasher|峡谷迅击兵|生物~人类/狂战士|敏捷\n峡谷迅击兵每回合若能攻击,则必须攻击。 +Valley Rannet|谷地拉奈兽|生物~野兽|循环山脉{2},循环树林{2} ({2},弃掉此牌:从你的牌库中搜寻一张山脉或树林牌,展示该牌,并置于你手上。 然后将你的牌库洗牌。) +Valleymaker|裂谷师|生物~巨人/祭师|{T},牺牲一个山脉:裂谷师对目标生物造成3点伤害。\n{T},牺牲一个树林:选择一位牌手。 该牌手加{G}{G}{G}到他的法术力池中。 +Valor Made Real|骁勇具现|瞬间|目标生物本回合能阻挡任意数量的生物。 +Valor in Akros|阿喀洛斯骁勇|结界|每当一个生物在你的操控下进战场时,由你操控的生物得+1/+1直到回合结束。 +Valorous Stance|英勇以对|瞬间|选择一项~\n● 目标生物获得不灭异能直到回合结束。\n● 消灭目标防御力等于或大于4的生物。 +Valor|骁勇|生物~化身|先攻\n只要骁勇在你的坟墓场,并且你操控平原,由你操控的生物便具有先攻异能。 +Vampire Aristocrat|吸血鬼贵族|生物~吸血鬼/浪客|牺牲一个生物:吸血鬼贵族得+2/+2直到回合结束。 +Vampire Bats|吸血蝙蝠|生物~蝙蝠|飞行(只有具飞行或延势异能的生物才能阻挡它。)\n{B}:吸血蝙蝠得+1/+0直到回合结束。 此异能每回合中最多只能使用两次。 +Vampire Champion|吸血鬼斗士|生物 ~吸血鬼/士兵|死触(它对生物造成的任何数量伤害都足以消灭后者。) +Vampire Charmseeker|觅诱吸血鬼|生物 ~吸血鬼/法术师|助力(另一位牌手能够为此咒语的费用支付至多{6}。)\n飞行\n当觅诱吸血鬼进战场时,将目标瞬间,法术或生物牌从坟墓场移回其拥有者手上。 +Vampire Cutthroat|割喉吸血鬼|生物~吸血鬼/浪客|潜匿(此生物不能被力量比它大的生物阻挡。)\n系命(此生物所造成的伤害会让你获得等量的生命。) +Vampire Envoy|吸血鬼特使|生物~吸血鬼/僧侣/伙伴|飞行\n每当吸血鬼特使成为横置时,你获得1点生命。 +Vampire Hexmage|邪术吸血鬼|生物~吸血鬼/祭师|先攻\n牺牲邪术吸血鬼:移去目标永久物上的所有指示物。 +Vampire Interloper|迳闯吸血鬼|生物~吸血鬼/斥候|飞行\n迳闯吸血鬼不能进行阻挡。 +Vampire Lacerator|划痕吸血鬼|生物 ~吸血鬼/战士|在你的维持开始时,除非任一对手的总生命为10或更少,否则你失去1点生命。 +Vampire Neonate|吸血稚儿|生物 ~吸血鬼|{2},{T}:每位对手各失去1点生命且你获得1点生命。 +Vampire Nighthawk|夜盗吸血鬼|生物~吸血鬼/祭师|飞行\n死触 (受到此生物之伤害的生物会被消灭。 你可以将此生物之战斗伤害在阻挡它或被它阻挡的任何生物之间分配。)\n系命 (此生物所造成的伤害会让你获得等量的生命。) +Vampire Noble|高贵吸血鬼|生物~吸血鬼| +Vampire Nocturnus|暗夜吸血鬼|生物~吸血鬼|你以展示牌库顶牌的方式进行对战。\n只要你的牌库顶牌是黑色,暗夜吸血鬼与其他由你操控的吸血鬼生物便得+2/+1并具有飞行异能。 +Vampire Opportunist|投机吸血鬼|生物 ~吸血鬼|{6}{B}:每位对手各失去2点生命且你获得2点生命。 +Vampire Outcasts|受逐吸血鬼|生物~吸血鬼|嗜血2 (如果对手本回合曾受过伤害,此生物进场时上面有两个+1/+1指示物。)\n系命 (此生物所造成的伤害会让你获得等量的生命。) +Vampire Revenant|吸血鬼复灵|生物~吸血鬼/精怪|飞行 +Vampire Sovereign|吸血君王|生物 ~吸血鬼|飞行\n当吸血君王进战场时,目标对手失去3点生命且你获得3点生命。 +Vampire Warlord|吸血鬼军头|生物~吸血鬼/战士|牺牲另一个生物:重生吸血鬼军头。(如果此生物下一次于本回合中将被消灭,则它不会被消灭,而是改为将它横置,移除受过的所有伤害,并将它移出战斗。) +Vampire of the Dire Moon|厄月吸血鬼|生物 ~吸血鬼|死触(它对生物造成的任何数量伤害都足以消灭后者。)\n系命(此生物所造成的伤害会让你获得等量的生命。) +Vampire's Bite|吸血鬼啮咬|瞬间|增幅{2}{B} (你施放此咒语时可以额外支付{2}{B}。)\n目标生物得+3/+0直到回合结束。 如果吸血鬼啮咬已增幅,则该生物获得系命异能直到回合结束。 (此生物所造成的伤害会让其操控者获得等量的生命。) +Vampire's Zeal|吸血鬼狂热|瞬间|目标生物得+2/+2直到回合结束。如果它是吸血鬼,则它获得先攻异能直到回合结束。 +Vampiric Fury|吸血愤怒|瞬间|直到回合结束,由你操控的吸血鬼生物得+2/+0并获得先攻异能。 +Vampiric Link|吸血羁绊|结界~灵气|生物结界\n每当受此结界的生物造成伤害时,你获得等量的生命。 +Vampiric Rites|吸血鬼仪式|结界|{1}{B},牺牲一个生物:你获得1点生命且抓一张牌。 +Vampiric Sliver|吸血裂片妖|生物~裂片妖|所有裂片妖具有「每当本回合中曾受到此生物伤害的一个生物置入坟墓场时,在此生物上放置一个+1/+1指示物。」 +Vampiric Tutor|吸血鬼导师|瞬间|从你的牌库中搜寻一张牌,然后将你的牌库洗牌,并将该牌置于其上。你失去2点生命。 +Vance's Blasting Cannons|凡丝轰击炮阵|传奇结界|在你的维持开始时,放逐你的牌库顶牌。如果该牌是非地牌,则本回合中,你可以施放该牌。\n每当你施放同一回合中的第三个咒语时,你可以转化凡丝轰击炮阵。 +Vandalblast|蛮野冲击|法术|消灭目标不由你操控的神器。\n超载{4}{R}(你可以支付此咒语的超载费用来施放它。如果你如此作,将其中的「目标」字样全部更改为「每个」。) +Vandalize|大肆毁坏|法术|选择一项或都选~\n• 消灭目标神器。\n• 消灭目标地。 +Vanguard of Brimaz|布黎玛先锋|生物~猫/士兵|警戒\n勇行~每当你施放一个以布黎玛先锋为目标的咒语时,将一个1/1白色,具警戒异能的猫/士兵衍生生物放进战场。 +Vanguard's Shield|先锋盾|神器~武具|佩带此武具的生物得+0/+3且能额外多阻挡一个生物。\n佩带{3} ({3}:装备在目标由你操控的生物上; 佩带的时机视同法术。) +Vanish into Memory|褪入记忆|瞬间|将目标生物移出对战。 你抓若干牌,其数量等同于该生物的力量。 在你下个维持开始时,将该牌在其拥有者的操控下返回场上。 若你如此作,则弃若干牌,其数量等同于该生物的防御力。 +Vanishment|瞬即消逝|瞬间|将目标非地永久物置于其拥有者的牌库顶。\n奇迹{U} (当你抓此牌时,如果它是你于本回合抓的第一张牌,你可以支付其奇迹费用来施放它。) +Vanquish the Foul|污浊退散|法术|消灭目标力量等于或大于4的生物。占卜1。(检视你牌库顶的牌。你可以将该牌置于你的牌库底。) +Vanquish the Weak|消亡弱者|瞬间|消灭目标力量等于或小于3的生物。 +Vanquisher's Banner|得胜者战旗|神器|于得胜者战旗进战场时,选择一种生物类别。\n由你操控的该类别生物得+1/+1。\n每当你施放该类别的生物咒语时,抓一张牌。 +Vanquish|降敌|瞬间|消灭目标进行阻挡的生物。 +Vapor Snag|毒气阻碍|瞬间|将目标生物移回其拥有者手上。 其操控者失去1点生命。 +Vapor Snare|蒸汽套索|结界~灵气|结附于生物\n你操控所结附的生物。\n在你的维持开始时,除非你将由你操控的一个地移回其拥有者手上,否则牺牲蒸汽套索。 +Vaporkin|氲氤灵|生物~元素|飞行\n氲氤灵只能阻挡具飞行异能的生物。 +Varolz, the Scar-Striped|痕躯瓦罗兹|传奇生物~巨魔/战士|你坟墓场的每张生物牌都具有食腐异能。其食腐费用等同于该牌的法术力费用。(将一张生物牌从你的坟墓场中放逐并支付其法术力费用:在目标生物上放置若干+1/+1指示物,其数量等同于该牌的力量。食腐的时机视同法术。)\n牺牲另一个生物:重生痕躯瓦罗兹。 +Vassal Soul|家臣灵魂|生物~精怪|飞行 +Vassal's Duty|家臣职责|结界|{1}:于本回合中,接下来将对目标由你操控的传奇生物造成的1点伤害,改为对你造成之。 +Vastwood Animist|广林物灵师|生物~妖精/祭师/伙伴|{T}:目标由你操控的地成为X/X的元素生物直到回合结束,X为由你操控的伙伴之数量。 它仍然是地。 +Vastwood Gorger|广林吞食客|生物~亚龙| +Vastwood Hydra|广林多头龙|生物~多头龙|广林多头龙进战场时上面有X个+1/+1指示物。当广林多头龙死去时,你可以将若干+1/+1指示物以任意方法分配至任意数量由你操控的生物上,指示物的数量等同于广林多头龙上+1/+1指示物的数量。 +Vastwood Zendikon|广林赞迪肯|结界~灵气|结附于地\n所结附的地是6/4绿色的元素生物。 它仍然是地。\n当所结附的地置入坟墓场时,将该牌移回其拥有者手上。 +Vault Skirge|黯窖斯克魔|神器生物~小恶魔|({B/P}可用{B}或2点生命来支付。)\n飞行\n系命 (此生物所造成的伤害会让你获得等量的生命。) +Vault Skyward|跃向天空|瞬间|目标生物获得飞行异能直到回合结束。 将之重置。 +Vault of Catlacan|卡拉坎宝库|传奇地|(由突袭宝库转化。)\n{T}:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。\n{T}:你每操控一个神器,便加{U}到你的法术力池中。 +Vault of the Archangel|大天使地窖|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。{2}{W}{B},{T}:由你操控的生物获得死触与系命异能直到回合结束。 +Vaultbreaker|荡宝兵|生物~半兽人/浪客|每当荡宝兵攻击时,你可以弃一张牌。若你如此作,则抓一张牌。\n掩袭{2}{R}(你可以支付此咒语的掩袭费用来施放它。如果你如此作,则它获得敏捷异能,且在下个结束步骤开始时便需从战场移回其拥有者手上。) +Vectis Agents|纬提密探|神器生物~人类/浪客|{U}{B}:纬提密探得-2/-0直到回合结束,且本回合不能被阻挡。 +Vectis Dominator|纬提支配者|神器生物~人类/法术师|{T}:除非目标生物的操控者支付2点生命,否则横置该生物。 +Vectis Silencers|纬提断音客|神器生物~人类/浪客|{2}{B}:纬提断音客获得死触异能直到回合结束。 (每当此生物对任一生物造成伤害时,消灭后者。) +Vector Asp|带菌角奎|神器生物~蛇|{B}:带菌角奎获得侵染异能直到回合结束。 (它会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害,并以中毒指示物的方式对牌手造成伤害。) +Vedalken Aethermage|维多肯乙太法师|生物~维多肯/法术师|闪现(你可以于你能够使用瞬间的时机下使用此咒语。)\n当维多肯乙太法师进场时,将目标裂片妖移回其拥有者手上。\n循环法术师{3}({3},从你手上弃掉此牌:从你的牌库中搜寻一张法术师牌,展示该牌,并置于你手上。 然后将你的牌库洗牌。) +Vedalken Anatomist|维多肯解剖学家|生物~维多肯/法术师|{2}{U},{T}:在目标生物上放置一个-1/-1指示物。 你可以横置或重置该生物。 +Vedalken Blademaster|维多肯大剑师|生物~维多肯/士兵|灵技(每当你施放非生物咒语时,此生物得+1/+1直到回合结束。) +Vedalken Certarch|维多肯证理师|生物~维多肯/法术师|金技~{T}:横置目标神器,生物或地。 你只可以于你操控三个或更多神器时起动此异能。 +Vedalken Dismisser|维多肯退散师|生物~维多肯/法术师|当维多肯退散师进场时,将目标生物置于其拥有者的牌库顶。 +Vedalken Engineer|维多肯工程师|生物~维多肯/神器师|{T}:加两点任意颜色的单色法术力到你的法术力池中。 此法术力只能用来支付神器咒语的费用,或是神器之起动式异能的费用。 +Vedalken Entrancer|维多肯迷幻术士|生物~维多肯/法术师|{U},{T}:目标牌手将他牌库顶的两张牌置入其坟墓场。 +Vedalken Ghoul|维多肯食尸鬼|生物~维多肯/灵俑|每当维多肯食尸鬼被阻挡时,防御牌手失去4点生命。 +Vedalken Heretic|维多肯异教徒|生物~维多肯/浪客|每当维多肯异教徒向对手造成伤害时,你可以抓一张牌。 +Vedalken Infuser|维多肯灌输师|生物~维多肯/法术师|在你的维持开始时,你可以在目标神器上放置一个充电指示物。 +Vedalken Mastermind|维多肯谋士|生物~维多肯/法术师|{U},{T}:将目标由你操控的永久物移回其拥有者手上。 +Vedalken Mesmerist|维多肯催眠师|生物 ~维多肯/法术师|每当维多肯催眠师攻击时,目标由对手操控的生物得-2/-0直到回合结束。 +Vedalken Orrery|维多肯星像仪|神器|你可以于你能够使用瞬间的时机下,使用不是地的牌。 +Vedalken Outlander|维多肯离乡客|神器生物~维多肯/斥候|反红保护 +Vedalken Plotter|维多肯阴谋师|生物~维多肯/法术师|当维多肯阴谋师进场时,交换目标由你操控的地与目标由对手操控的地之操控权。 +Vedalken Shackles|维多肯枷锁|神器|你可选择于你的重置步骤中不重置维多肯枷锁。\n{2},{T}:选择目标力量小于或等于由你操控之海岛数量的生物。只要维多肯枷锁持续被横置,你便获得目标生物的操控权。 +Veil of Secrecy|匿踪薄雾|瞬间~古咒|本回合中,目标生物不能被阻挡且不能成为咒语或异能的目标。\n通联古咒~将一个由你操控的蓝色生物移回其拥有者手上。 (当你使用古咒咒语时,你可以从你的手上展示此牌,并支付其通联费用。 若你如此作,则将此牌的效应加入该咒语中。) +Veil of Summer|夏色帘幕|瞬间|如果本回合中有对手施放过蓝色或黑色咒语,则抓一张牌。由你操控的咒语本回合不能被反击。你和由你操控的永久物获得反蓝辟邪与反黑辟邪异能直到回合结束。(你和它们不能成为由对手操控之蓝色或黑色咒语或异能的目标。) +Veilborn Ghoul|纱唤食尸鬼|生物~灵俑|纱唤食尸鬼不能进行阻挡。每当一个沼泽在你的操控下进战场时,你可以将纱唤食尸鬼从你的坟墓场移回你手上。 +Veiled Shade|隐匿阴魂|生物 ~阴魂|{1}{B}:隐匿阴魂得+1/+1直到回合结束。 +Veiling Oddity|匿踪奇影|生物~虚影|延缓4~{1}{U}(除了从你手上使用此牌,你可以支付{1}{U}并将此牌移出对战,且上面有四个计时指示物。 在你的维持开始时,从其上移去一个计时指示物。 当移去最后一个时,则使用它且不需支付其法术力费用。 它具有敏捷。)\n于匿踪奇影被移出对战的期间,当移去其上最后一个计时指示物时,本回合生物不能被阻挡。 +Veilstone Amulet|帷石护身符|神器|当你使用任一咒语时,由你操控的生物本回合中不能成为由对手操控之咒语或异能的目标。 +Vein Drinker|血脉吸啜鬼|生物~吸血鬼|飞行\n{R},{T}:血脉吸啜鬼对目标生物造成等同于血脉吸啜鬼力量的伤害。 该生物对血脉吸啜鬼造成等同于该生物力量的伤害。\n每当本回合中曾受到血脉吸啜鬼伤害的生物置入坟墓场时,在血脉吸啜鬼上放置一个+1/+1指示物。 +Veinfire Borderpost|脉火界碑|神器|你可以支付{1}并将由你操控的一个基本地移回其拥有者手上,而不支付脉火界碑的法术力费用。\n脉火界碑须横置进场。\n{T}:加{B}或{R}到你的法术力池中。 +Venarian Glimmer|维纳里烁光|瞬间|目标牌手展示其手牌。 从中选择一张总法术力费用小于或等于X的非地牌。 该牌手弃掉该牌。 +Vendetta|血仇|瞬间|消灭目标非黑色的生物。 它不能重生。 你失去等同于该生物防御力的生命。 +Vendilion Clique|薇安留聚群|传奇生物 ~仙灵/法术师|闪现\n飞行\n当薇安留聚群进战场时,检视目标牌手的手牌。你可以选择其中一张非地牌。若你如此作,则该牌手展示所选的牌,将该牌置于其牌库底,然后抓一张牌。 +Venerable Kumo|高年蜘蛛|生物~精怪|高年蜘蛛可以视同具有飞行异能地进行阻挡。\n转生4(当它从场上进入坟墓场时,你可以将目标总法术力费用等于或小于4的精怪牌从你的坟墓场移回你手上。) +Venerable Lammasu|高年拉玛苏|生物~拉玛苏|飞行 +Venerable Monk|可敬的修行僧|生物~人类/修行僧/僧侣|当可敬的修行僧进场时,你获得2点生命。 +Venerated Loxodon|景仰象族|生物 ~象/僧侣|召集(此咒语能用你的生物来协助施放。你于施放此咒语时每横置一个生物,就能为此咒语支付{1}或一点该生物颜色之法术力。)\n当景仰象族进战场时,在每个召集它的生物上各放置一个+1/+1指示物。 +Venerated Teacher|景仰教师|生物~人类/法术师|当景仰教师进战场时,在每个由你操控、且具升级异能的生物上放置两个等级指示物。 +Vengeance|Vengeance|| +Vengeful Archon|复仇统领|生物~统领|飞行\n{X}:于本回合中,防止接下来将对你造成的X点伤害。 如果以此法防止伤害,则复仇统领对目标牌手造成等量的伤害。 +Vengeful Devil|复仇魔鬼|生物 ~魔鬼|敏捷\n丧心~{T}:复仇魔鬼对任意一个目标造成1点伤害。只能于有生物死去的回合中起动此异能。 +Vengeful Firebrand|复仇挑动者|生物~元素/战士|只要你的坟墓场有战士牌,复仇挑动者便具有敏捷异能。\n{R}:复仇挑动者得+1/+0直到回合结束。 +Vengeful Pharaoh|复仇法老|生物~灵俑|死触 (它对生物造成的任何数量伤害都足以消灭后者。)\n每当你或由你操控之鹏洛客受到战斗伤害时,若复仇法老在你的坟墓场中,则消灭目标进行攻击的生物,然后将复仇法老置于你的牌库顶。 +Vengeful Rebel|复仇反抗军|生物~乙太种/战士|反抗~当复仇反抗军进战场时,若本回合中曾有由你操控的永久物离开战场,则目标由对手操控的生物得-3/-3直到回合结束。 +Vengeful Rebirth|含恨再生|法术|将目标牌从你的坟墓场移回你手上。 如果你以此法将一张非地的牌移回你手上,则含恨再生对目标生物或牌手造成伤害,其数量等同于移回之牌的总法术力费用。\n将含恨再生移出对战。 +Vengeful Vampire|复仇吸血鬼|生物~吸血鬼|不息(当此生物死去时,若其上没有+1/+1指示物,则将它在其拥有者的操控下返回战场,且其上有一个+1/+1指示物。) +Vengeful Warchief|复仇战酋长|生物 ~半兽人/战士|每当你每回合首度失去生命时,在复仇战酋长上放置一个+1/+1指示物。(伤害会导致失去生命。) +Vengevine|复仇藤蔓|生物~元素|敏捷\n每当你施放咒语时,如果这是你本回合施放的第二个生物咒语,你可以将复仇藤蔓从你的坟墓场移回战场。 +Venom Sliver|毒液裂片妖|生物~裂片妖|由你操控的裂片妖生物具有死触异能。(具有死触异能的生物对生物造成的任何数量伤害都足以消灭后者。) +Venomous Changeling|剧毒化形|生物 ~变形兽|化形(此牌是所有生物类别。)\n死触 +Venser's Diffusion|凡瑟式搅散|瞬间|将目标非地永久物或已延缓的牌移回其拥有者手上。 +Venser's Journal|凡瑟的日志|神器|你的手牌数量没有上限。\n在你的维持开始时,你每有一张手牌,便获得1点生命。 +Venser's Sliver|凡瑟的裂片妖|神器生物~裂片妖| +Venser, Shaper Savant|塑形学者凡瑟|传奇生物~人类/法术师|闪现\n当塑形学者凡瑟进战场时,将目标咒语或永久物移回其拥有者手上。 +Venser, the Sojourner|旅居师凡瑟|鹏洛客~凡瑟|+2:放逐目标由你拥有的永久物。 在下一个结束步骤开始时,将它在你的操控下返回战场。\n-1:本回合生物不能被阻挡。\n-8:你获得具有「每当你施放一个咒语时,放逐目标永久物」的鰴记。 +Vent Sentinel|孔穴哨兵|生物~元素|守军\n{1}{R},{T}:孔穴哨兵对目标牌手造成伤害,其数量等同于由你操控、且具守军异能之生物数量。 +Verdant Automaton|新绿机械兽|神器生物~组构体|{3}{G}:在新绿机械兽上放置一个+1/+1指示物。 +Verdant Catacombs|新绿陵墓|地|{T},支付1点生命,牺牲新绿陵墓:从你的牌库中搜寻一张沼泽或树林牌,并将之放进战场。 然后将你的牌库洗牌。 +Verdant Confluence|新绿交汇|法术|选择三项。你可以多次选择同一项。• 在目标生物上放置两个+1/+1指示物。• 将目标永久物牌从你的坟墓场移回你手上。• 从你的牌库中搜寻一张基本地牌,将之横置放进战场,然后将你的牌库洗牌。 +Verdant Crescendo|新绿渐生|法术|从你的牌库中搜寻一张基本地牌,并将之横置放进战场。从你的牌库和坟墓场中搜寻一张名称为自然巧匠妮莎的牌,展示该牌,并将它置于你手上。然后将你的牌库洗牌。 +Verdant Eidolon|新绿幻灵|生物~精怪|{G},牺牲新绿幻灵:加3点任意颜色的单色法术力到你的法术力池中。\n每当你使用多色咒语时,你可以将新绿幻灵从你的坟墓场移回你手上。 +Verdant Embrace|新绿之拥|结界~灵气|生物结界\n受此结界的生物得+3/+3并具有「在每个维持开始时,将一个1/1绿色腐生物衍生物在你的操控下放置进场。」 +Verdant Force|新绿使者|生物 ~元素|在每个维持开始时,派出一个1/1绿色腐生物衍生生物。 +Verdant Haven|新绿庇护地|结界~灵气|结附于地\n当新绿庇护地进战场时,你获得2点生命。\n每当所结附的地横置以产生法术力时,其操控者加一点任意颜色的法术力到其法术力池中。(会得到原本该有的法术力,并加上此份法术力。) +Verdant Rebirth|新绿重生|瞬间|直到回合结束,目标生物获得「当此生物死去时,将它移回其拥有者手上。」\n抓一张牌。 +Verdant Sun's Avatar|青阳化身|生物 ~恐龙/圣者|每当青阳化身或另一个生物在你的操控下进战场时,你获得等同于该生物防御力的生命。 +Verdeloth the Ancient|先人瓦德洛司|传奇生物~树妖|增幅{X}(你使用此咒语时可以额外支付{X}。)\n所有其它树妖和所有腐生物得+1/+1。\n当先人瓦德洛司进场时,若曾支付其增幅费用,则将X个1/1绿色腐生物衍生物放置进场。 +Verduran Enchantress|纽杜云咒术师|生物~人类/德鲁伊|每当你使用结界咒语时,你可以抓一张牌。 +Verdurous Gearhulk|生机巨械|神器生物~组构体|践踏\n当生机巨械进战场时,将四个+1/+1指示物分配给任意数量目标由你操控的生物。 +Verity Circle|真相束环|结界|每当一个由对手操控的生物成为横置时,若它并非于将其宣告为攻击者时而如此,则你可以抓一张牌。\n{4}{U}:横置目标不具飞行异能的生物。 +Verix Bladewing|锋翼维黎兹|传奇生物 ~龙|增幅{3}(你施放此咒语时可以额外支付{3}。)\n飞行\n当锋翼维黎兹进战场时,若它已增幅,则派出传奇衍生生物锋翼卡洛兹,其为4/4红色,具飞行异能的龙。 +Vernadi Shieldmate|盟地护盾手|生物 ~人类/士兵|警戒 +Vertigo Spawn|眩晕魔影|生物~虚影|守军\n每当眩晕魔影阻挡一个生物时,横置该生物。该生物于其操控者的下一个重置步骤中不能重置。 +Vesper Ghoul|晚祷食尸鬼|生物~灵俑/德鲁伊|{T},支付1点生命:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。 +Vesperlark|薄暮云雀|生物 ~元素|飞行\n当薄暮云雀离开战场时,将目标力量等于或小于1的生物牌从你的坟墓场移回战场。\n呼魂{1}{W}(你可以支付此咒语的呼魂费用来施放它。若你如此作,当它进战场时便牺牲之。) +Vessel of Endless Rest|长眠之皿|神器|当长眠之皿进战场时,将目标牌从任一坟墓场置于其拥有者的牌库底。\n{T}:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。 +Vessel of Ephemera|浮生皿|结界|{2}{W},牺牲浮生皿:将两个1/1白色,具飞行异能的精怪衍生生物放进战场。 +Vessel of Malignity|恶意皿|结界|{1}{B},牺牲恶意皿:目标对手从其手上放逐两张牌。只可以于你能施放法术的时机下起动此异能。 +Vessel of Nascency|起源皿|结界|{1}{G},牺牲起源皿:展示你牌库顶的四张牌。你可以将其中一张神器、生物、结界、地或鹏洛客牌置于你手上。将其余牌置入你的坟墓场。 +Vessel of Paramnesia|曲忆皿|结界|{U},牺牲曲忆皿:目标牌手将其牌库顶的三张牌置入其坟墓场。抓一张牌。 +Vessel of Volatility|易爆皿|结界|{1}{R},牺牲易爆皿:加{R}{R}{R}{R}到你的法术力池中。 +Vestige of Emrakul|伊莫库残肢|生物~奥札奇/奴兽|虚色(此牌没有颜色。)践踏 +Vesuvan Shapeshifter|维苏瓦变形兽|生物 ~变形兽|于维苏瓦变形兽进战场或翻回正面时,你可以选择战场上的另一个生物。如果你如此作,则直到维苏瓦变形兽翻为牌面朝下为止,它成为该生物的复制品,且获得「在你的维持开始时,你可以将此生物翻为牌面朝下。」\n变身{1}{U} +Vesuva|维苏瓦|地|于维苏瓦进场时,你可以选择场上的一个地。 如果你如此作,则维苏瓦需横置进场,且为该地的复制。 +Veteran Armorer|老兵锻甲师|生物~人类/士兵|由你操控的其它生物得+0/+1。 +Veteran Armorsmith|资深造铠师|生物~人类/士兵|由你操控的其他士兵生物得+0/+1。 +Veteran Cathar|护教军老兵|生物~人类/士兵|{3}{W}:目标人类获得连击异能直到回合结束。 +Veteran Cavalier|资深骑兵|生物~人类/骑士|警戒(此生物攻击时不需横置) +Veteran Explorer|资深探险家|生物 ~人类/士兵/斥候|当资深探险家死去时,每位牌手各可以从其牌库中搜寻至多两张基本地牌,并将它们放进战场。然后每位以此法搜寻牌库的牌手将其牌库洗牌。 +Veteran Motorist|老练车手|生物~矮人/驾手|当老练车手进战场时,占卜2。\n每当老练车手搭载载具时,该载具得+1/+1直到回合结束。 +Veteran Swordsmith|资深造剑师|生物~人类/士兵|由你操控的其他士兵生物得+1/+0。 +Veteran Warleader|老练领战人|生物~人类/士兵/伙伴|老练领战人的力量和防御力各等同于由你操控的生物数量。横置另一个由你操控且未横置的伙伴:选择先攻,警戒或践踏。老练领战人获得该异能直到回合结束。 +Veteran of the Depths|奥流老兵|生物~人鱼/士兵|每当奥流老兵成为横置时,你可以在其上放置一个+1/+1指示物。 +Veteran's Armaments|老兵战具|部族神器~士兵/武具|佩带此武具的生物具有「每当此生物攻击或阻挡时,每有一个进行攻击的生物,它便得+1/+1直到回合结束。」\n每当一个士兵生物进场时,你可以将老兵战具装备于其上。\n佩带{2} +Veteran's Reflexes|老手的反射动作|瞬间|目标生物得+1/+1直到回合结束。 重置该生物。 +Veteran's Sidearm|老兵佩刀|神器~武具|佩带此武具的生物得+1/+1。佩带{1}({1}:装备在目标由你操控的生物上。佩带的时机视同法术。) +Vexing Devil|恼人魔鬼|生物~魔鬼|当恼人魔鬼进战场时,任意对手可让它对该牌手造成4点伤害。 若有牌手如此做,牺牲恼人魔鬼。 +Vexing Scuttler|恼人凿孔蟹|生物~奥札奇/蟹|化生{6}{U}(你可以牺牲一个生物并支付化生费用来施放此咒语,此时总费用会扣除该生物之总法术力费用。)\n当你施放恼人凿孔蟹时,你可以将目标瞬间或法术牌从你的坟墓场移回你手上。 +Vexing Shusher|嘘声捣乱人|生物~精灵/祭师|嘘声捣乱人不能被反击。\n{R/G}:目标咒语不能被咒语或异能反击。 +Vexing Sphinx|乱心史芬斯|生物~史芬斯|飞行\n维持~弃一张牌。 (在你的维持开始时,在此永久物上放置一个岁月指示物,然后除非你为其上每个岁月指示物各支付其维持费用,否则牺牲之。)\n当乱心史芬斯从场上置入坟墓场时,其上每有一个岁月指示物,便抓一张牌。 +Vex|搅扰|瞬间|反击目标咒语。 该咒语的操控者可以抓一张牌。 +Vhati il-Dal|达奥黜人瓦提|传奇生物~人类/战士|{T}:目标生物的力量或是防御力成为1直到回合结束。 +Vial Smasher the Fierce|砸瓶女汉子|传奇生物~鬼怪/狂战士|每当你施放每回合中你的第一个咒语时,砸瓶女汉子向随机选择的某位对手造成伤害,其数量等同于该咒语的总法术力费用。\n拍档(你可将两个具有拍档异能的生物共同用作指挥官。) +Vial of Dragonfire|龙炎瓶|神器|{2},{T},牺牲龙炎瓶:它对目标生物造成2点伤害。 +Vial of Poison|毒药瓶|神器|{1},牺牲毒药瓶:目标生物获得死触异能直到回合结束。(它对生物造成的任何数量伤害都足以消灭后者。) +Viashino Bladescout|凡尔西诺负刃斥候|生物~凡尔西诺/斥候|闪现(你可以于你能够使用瞬间的时机下使用此咒语。)\n当凡尔西诺负刃斥候进场时,目标生物获得先攻异能直到回合结束。 +Viashino Fangtail|尖尾凡尔西诺|生物~凡尔西诺/战士|{T}:尖尾凡尔西诺对目标生物或牌手造成1点伤害。 +Viashino Firstblade|凡尔西诺尖兵|生物~凡尔西诺/士兵|敏捷\n当凡尔西诺尖兵进战场时,它得+2/+2直到回合结束。 +Viashino Pyromancer|舞火凡尔西诺|生物 ~凡尔西诺/法术师|当舞火凡尔西诺进战场时,它对目标牌手或鹏洛客造成2点伤害。 +Viashino Racketeer|诈骗凡尔西诺|生物~凡尔西诺/浪客|当诈骗凡尔西诺进战场时,你可以弃一张牌。若你如此作,则抓一张牌。 +Viashino Runner|凡尔西诺亡命者|生物~凡尔西诺|凡尔西诺亡命者只能被两个或更多生物阻挡。 +Viashino Sandscout|凡尔西诺沙探|生物~凡尔西诺/斥候|敏捷(此生物受你操控时便能攻击与{T}。)\n在回合结束时,将凡尔西诺沙探移回其拥有者手上。 (若它在场,才将其移回手上。) +Viashino Sandsprinter|奔砂凡尔西诺|生物 ~凡尔西诺/战士|践踏,敏捷\n在结束步骤开始时,将奔砂凡尔西诺移回其拥有者手上。(若它在战场上,才须将它移回。)\n循环{R}({R},弃掉此牌:抓一张牌。) +Viashino Sandstalker|凡尔西诺沙潜者|生物~凡尔西诺/战士|敏捷(你操控此生物的该回合中,它便可以攻击)\n在回合结束时,将凡尔西诺沙潜者移回其拥有者手上。 (若它在场上,才将其移回手上) +Viashino Shanktail|尾击凡尔西诺|生物~凡尔西诺/战士|先攻\n血激~{2}{R},弃掉尾击凡尔西诺:目标进行攻击的生物得+3/+1且获得先攻异能直到回合结束。 +Viashino Skeleton|凡尔西诺骷髅妖|生物~凡尔西诺/骷髅妖|{1}{B},弃一张牌:重生凡尔西诺骷髅妖。 +Viashino Slasher|斩击凡尔西诺|生物~凡尔西诺/战士|{R}:斩击凡尔西诺得+1/-1直到回合结束。 +Viashino Slaughtermaster|屠戮凡尔西诺|生物~凡尔西诺/战士|连击\n{B}{G}:屠戮凡尔西诺得+1/+1直到回合结束。 此异能每回合中只能使用一次。 +Viashino Spearhunter|凡尔西诺矛猎手|生物~凡尔西诺/战士|先攻 (此生物会比不具先攻异能的生物提前造成战斗伤害。) +Vicious Betrayal|恶毒叛行|法术|牺牲任意数量的生物,以作为使用恶毒叛行的额外费用。\n每以此法牺牲一个生物,目标生物便得+2/+2直到回合结束。 +Vicious Conquistador|恶毒征服者|生物 ~吸血鬼/士兵|每当恶毒征服者攻击时,每位对手各失去1点生命。 +Vicious Offering|邪恶献祭|瞬间|增幅~牺牲一个生物。(你施放此咒语时可以额外牺牲一个生物,并支付任何其他费用。)\n目标生物得-2/-2直到回合结束。如果此咒语已增幅,则改为该生物得-5/-5直到回合结束。 +Vicious Rumors|恶毒传言|法术|恶毒传言向每位对手各造成1点伤害。每位对手各弃一张牌,然后将其牌库顶牌置入其坟墓场。你获得1点生命。 +Vicious Shadows|恶毒阴影|结界|每当一个生物从场上置入坟墓场时,你可以让恶毒阴影对目标牌手造成等同于该牌手之手牌数量的伤害。 +Victim of Night|暗夜猎物|瞬间|消灭目标非吸血鬼,非狼人,且非灵俑的生物。 +Victimize|生体活祭|法术|选择两张目标在你坟墓场中的生物牌。牺牲一个生物。如果你如此作,则将所选择的牌横置移回战场。 +Victorious Destruction|胜利毁坏|法术|消灭目标神器或地。 其操控者失去1点生命。 +Victory Chimes|胜利鸣钟|神器|于其他牌手的重置步骤中,重置胜利鸣钟。\n{T}:选择一位牌手,该牌手加{C}。 +Victory's Herald|胜利传令使|生物~天使|飞行\n每当胜利传令使攻击时,进行攻击的生物获得飞行与系命直到回合结束。 +Victory|胜利|法术|余响(此咒语只能从你的坟墓场中施放。然后将它放逐。)\n目标生物获得连击异能直到回合结束。 +View from Above|高处俯瞰|瞬间|目标生物获得飞行异能直到回合结束。 若你操控白色永久物,则将高处俯瞰移回其拥有者手上。 +Vigean Graftmage|维氏殖法师|生物~维多肯/法术师 /突变体|接殖2(此生物进战场时上面有两个+1/+1指示物。每当另一个生物进战场时,你可以将此生物上的一个+1/+1指示物移到前者上。)\n{1}{U}:重置目标其上有+1/+1指示物的生物。 +Vigean Hydropon|维氏水耕植株|生物~植物/突变体|接殖5(此生物进场时上面有五个+1/+1指示物。 每当另一个生物进场时,你可以将此生物上的一个+1/+1指示物移到前者上。)\n维氏水耕植株不能进行攻击或阻挡。 +Vigean Intuition|维氏直觉|瞬间|选择一种牌的类别,然后展示你牌库顶的四张牌。 将以此法展示出的该类别牌置于你手上,其余则置入你的坟墓场。 (牌的类别包括神器、生物、结界、瞬间、地、法术。) +Vigil for the Lost|为逝者守夜|结界|每当由你操控的一个生物从战场进入坟墓场时,你可以支付{X}。 若你如此作,则你获得X点生命。 +Vigilance|警戒|生物结界|受此结界的生物具有警戒异能。(它攻击时不需横置) +Vigilant Baloth|警戒巴洛西|生物 ~野兽|警戒(此生物攻击时不需横置。) +Vigilante Justice|保安正义|结界|每当一个人类在你的操控下进战场时,保安正义对目标生物或牌手造成1点伤害。 +Vigor Mortis|活死人|法术|将目标生物牌从你的坟墓场移回场上。 若你使用活死人时支付了{G},则此生物进场时上面有一个+1/+1指示物。 +Vigorspore Wurm|弘孢亚龙|生物 ~亚龙|朽力~当弘孢亚龙进战场时,直到回合结束,目标生物获得警戒异能且得+X/+X,X为你坟墓场中的生物牌数量。\n弘孢亚龙不能被多于一个生物阻挡。 +Vigor|活力|生物 ~元素/化身|践踏\n如果另一个由你操控的生物将受到伤害,则防止该伤害。每以此法防止1点伤害,便在该生物上放置一个+1/+1指示物。\n当活力从任何区域置入坟墓场时,将它洗入其拥有者的牌库。 +Vildin-Pack Alpha|维汀群首领|生物~ - 狼人|每当一个狼人在你的操控下进战场时,你可以转化它。\n在每个维持开始时,若某牌手上回合施放了两个或更多咒语,转化维汀群首领。 +Vildin-Pack Outcast|维汀群黜狼|生物~狼人/惊惧兽|践踏\n{R}:维汀群黜狼得+1/-1直到回合结束。\n{5}{R}{R}:转化维汀群黜狼。 +Vile Aggregate|猛恶聚群体|生物~奥札奇/奴兽|虚色(此牌没有颜色。)猛恶聚群体的力量等同于由你操控的无色生物数量。践踏摄食(每当此生物对任一牌手造成战斗伤害时,该牌手放逐其牌库顶牌。) +Vile Manifestation|猛恶具现兽|生物~惊惧兽|你坟墓场中每有一张具循环异能的牌,猛恶具现兽便得+1/+0。\n循环{2}({2},弃掉此牌:抓一张牌。) +Vile Rebirth|猛恶再生|瞬间|将目标生物牌从坟墓场放逐。将一个2/2黑色灵俑衍生生物放进战场。 +Vile Redeemer|卑劣减损体|生物~奥札奇|虚色(此牌没有颜色。)\n闪现\n当你施放卑劣减损体时,你可以支付{C}。若你如此作,则本回合中每有一个非衍生物的生物在你的操控下死去,便将一个1/1无色奥札奇/孽裔衍生生物放进战场。它们具有「牺牲此生物:加{C}到你的法术力池中。」 +Vilis, Broker of Blood|鲜血掮客维利司|传奇生物 ~恶魔|飞行\n{B},支付2点生命:目标生物得-1/-1直到回合结束。\n每当你失去生命时,抓等量的牌。(伤害会导致失去生命。) +Village Bell-Ringer|村庄司钟|生物~人类/斥候|闪现 (你可以于你能够施放瞬间的时机下施放此咒语。)\n当村庄司钟进战场时,重置所有由你操控的生物。 +Village Cannibals|食人村民|生物~人类|每当另一个人类生物死去时,在食人村民上放置一个+1/+1指示物。 +Village Ironsmith|村庄铁匠|生物~人类/狼人|先攻\n在每个维持开始时,若上回合没有任一咒语施放过,转化村庄铁匠。 +Village Messenger|村庄信使|生物~人类/狼人|敏捷\n在每个维持开始时,若上回合没有任一咒语施放过,转化村庄信使。 +Village Survivors|幸存村民|生物~人类|命悬一刻~只要你的生命为5或更少,由你操控的其他生物具有警戒。 +Villagers of Estwald|恩资森村民|生物~人类/狼人|在每个维持开始时,若上回合没有任一咒语施放过,转化恩资森村民。 +Villainous Ogre|邪恶食人魔|生物~食人魔/战士|邪恶食人魔不能进行阻挡。\n只要你操控恶魔,邪恶食人魔便具有「{B}:重生邪恶食人魔。」 +Villainous Wealth|不义之财|法术|目标对手放逐其牌库顶的X张牌。你可以施放其中任意数量总法术力等于或小于X的非地牌,且不需支付其法术力费用。 +Vindicate|雪恨|法术|消灭目标永久物。 +Vindictive Mob|怀恨暴民|生物~人类/狂战士|当怀恨暴民进场时,牺牲一个生物。\n怀恨暴民不能被腐生物阻挡。 +Vindictive Vampire|怀恨吸血鬼|生物 ~吸血鬼|每当另一个由你操控的生物死去时,怀恨吸血鬼向每位对手各造成1点伤害且你获得1点生命。 +Vine Kami|藤蔓神|生物~精怪|藤蔓神只能被两个或更多生物阻挡。\n转生6(当它从场上进入坟墓场时,你可以将目标总法术力费用等于或小于6的精怪牌从你的坟墓场移回你手上。) +Vine Mare|藤蔓牝马|生物 ~元素/马|辟邪(此生物不能成为由对手操控之咒语或异能的目标。)\n藤蔓牝马不能被黑色生物阻挡。 +Vine Snare|藤蔓圈套|瞬间|于本回合中,防止力量等于或小于4的生物将造成之所有战斗伤害。 +Vinelasher Kudzu|缠藤野葛|生物~植物|每当一个地在你的操控下进场时,在缠藤野葛上放置一个+1/+1指示物。 +Vines of Vastwood|广林藤蔓|瞬间|增幅{G} (你施放此咒语时可以额外支付{G}。)\n目标生物本回合不能成为由任一对手所操控之咒语或异能的目标。 如果广林藤蔓已增幅,则该生物得+4/+4直到回合结束。 +Vines of the Recluse|隐士藤蔓|瞬间|直到回合结束,目标生物得+1/+2且获得延势异能。将之重置。(具延势异能的生物能阻挡具飞行异能的生物。) +Vineshaper Mystic|塑蔓秘教徒|生物 ~人鱼/祭师|当塑蔓秘教徒进战场时,在至多两个目标由你操控的人鱼上各放置一个+1/+1指示物。 +Vineweft|纺藤结蔓|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+1/+1。\n{4}{G}:将纺藤结蔓从你的坟墓场移回你的手上。 +Violent Impact|强力冲击|法术|消灭目标神器或地。\n循环{2}({2},弃掉此牌:抓一张牌。) +Violent Outburst|暴烈迸发|瞬间|倾曳 (当你使用此咒语时,从你的牌库顶开始将牌移出对战,直到移出一张费用比此咒语低且不是地的牌为止。 你可以使用该牌,并且不需支付其法术力费用。 将所移出对战的牌以随机顺序置于牌库底。)\n由你操控的生物得+1/+0直到回合结束。 +Violent Ultimatum|暴烈通牒|法术|消灭三个目标永久物。 +Violet Pall|紫罗兰罩幕|部族瞬间~仙灵|消灭目标非黑色的生物。 将一个1/1黑色,具有飞行异能的仙灵/浪客衍生物放置进场。 +Viper's Kiss|毒蛇之吻|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物得-1/-1,且其起动式异能都不能起动。 +Viral Drake|病毒龙兽|生物~龙兽|飞行\n侵染 (此生物会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害,并以中毒指示物的方式对牌手造成伤害。)\n{3}{U}:增殖。 (你选择任意数量其上有指示物的永久物和/或牌手,然后在其上放置一个它已有之类别的指示物。) +Viridescent Wisps|碧绿鬼火|瞬间|直到回合结束,目标生物成为绿色且得+1/+0。\n抓一张牌。 +Viridian Acolyte|暗碧族侍僧|生物~地精/祭师|{1},{T}:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。 +Viridian Betrayers|暗碧族叛徒|生物~妖精/战士|只要任一对手已中毒,暗碧族叛徒便具有侵染异能。 (它会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害,并以中毒指示物的方式对牌手造成伤害。) +Viridian Claw|暗碧族利爪|神器~武具|佩带此武具的生物得+1/+0并具有先攻异能。\n佩带{1} +Viridian Corrupter|暗碧族腐化师|生物~妖精/祭师|侵染 (此生物会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害,并以中毒指示物的方式对牌手造成伤害。)\n当暗碧族腐化师进战场时,消灭目标神器。 +Viridian Emissary|暗碧族密使|生物~妖精/斥候|当暗碧族密使从战场进入坟墓场时,你可以从你的牌库中搜寻一张基本地牌,将之横置进战场,然后将你的牌库洗牌。 +Viridian Harvest|暗碧族收获|结界~灵气|结附于神器\n每当所结附的神器置入坟墓场时,你获得6点生命。 +Viridian Lorebearers|暗碧族史家|生物~地精/祭师|{3}{G},{T}:目标生物得+X/+X直到回合结束,X为由所有对手操控的神器数量。 +Viridian Revel|暗碧族欢宴|结界|每当一个神器从战场进入对手的坟墓场时,你可以抓一张牌。 +Viridian Scout|暗碧族斥候|生物~地精/战士|{2}{G},牺牲暗碧族斥候:暗碧族斥候对目标具飞行异能的生物造成2点伤害。 +Viridian Shaman|暗碧族祭师|生物~地精/祭师|当暗碧族祭师进场时,消灭目标神器。 +Viridian Zealot|暗碧族狂信者|生物~地精/战士|{1}{G},牺牲暗碧族狂信者:消灭目标神器或结界。 +Virtuous Charge|Virtuous Charge|| +Virtus the Veiled|无影维特兹|传奇生物 ~亚札人/杀手|与伟岸古罗穆拍档(当此生物进战场时,目标牌手可以将古罗穆从其牌库置于其手上,然后洗牌。)\n死触\n每当无影维特兹对任一牌手造成战斗伤害时,该牌手失去一半数量的生命,小数点后进位。 +Virtus's Maneuver|维特兹的灵动|法术|为每位牌手分别选择友方或敌方。每位友方各选择其坟墓场中的一张生物牌,然后将其移回其手上。每位敌方各牺牲一个由其操控的生物。 +Virulent Plague|猛毒疫病|结界|衍生生物得-2/-2。 +Virulent Sliver|猛毒裂片妖|生物~裂片妖|所有裂片妖具有剧毒1。 (每当任一裂片妖对某牌手造成战斗伤害时,该牌手得到一个中毒指示物。 牌手若具有十个或更多的中毒指示物,便输掉这盘游戏。) +Virulent Swipe|猛毒劈砍|瞬间|目标生物得+2/+0且获得死触异能直到回合结束。\n弹回 (如果你从你手上施放此牌,于它结算时将之放逐。 在你的下一个维持开始时,你可以从放逐区施放此牌,且不须支付其法术力费用。) +Virulent Wound|猛毒伤|瞬间|在目标生物上放置一个-1/-1指示物。 当该生物于本回合置入坟墓场时,其操控者得到一个中毒指示物。 +Visage of Bolas|波拉斯尊容|神器|当波拉斯尊容进战场时,你可以从你的牌库和/或坟墓场中搜寻一张名称为欺瞒神龙尼可波拉斯的牌,展示该牌,并将它置于你手上。如果你以此法搜寻你的牌库,则将它洗牌。\n{T}:加{U},{B}或{R}到你的法术力池中。 +Visara the Dreadful|颤栗薇刹拉|传奇生物~蛇发妖|飞行\n{T}:消灭目标生物。它不能重生。 +Viscera Dragger|拽脏灵俑|生物~灵俑/食人魔/战士|循环{2} ({2},弃掉此牌:抓一张牌。)\n破坟{1}{B} ({1}{B}:将此牌从你的坟墓场移回场上。 它获得敏捷。 于它将离场时,或在回合结束时,将它移出对战。 破坟的时机视同法术。) +Viscera Seer|拽脏预言师|生物~吸血鬼/法术师|牺牲一个生物:占卜1。 (占卜1的流程是检视你的牌库顶牌,然后你可以将该牌置于你牌库底。) +Viscerid Deepwalker|维塞里深潜兵|生物~荷马利/战士|{U}:维塞里深潜兵得+1/+0直到回合结束。\n延缓4~{U}(除了从你手上使用此牌,你可以支付{U}并将此牌移出对战,且上面有四个计时指示物。 在你的维持开始时,从其上移去一个计时指示物。 当你移去最后一个时,则使用它且不需支付其法术力费用。 它具有敏捷。) +Viscid Lemures|黏滑游魂|生物~精怪|{0}:黏滑游魂得-1/-0且获得沼泽行者异能直到回合结束。 +Vision Skeins|视象术缕|瞬间|每位牌手抓两张牌。 +Visionary Augmenter|创见增现师|生物~矮人/神器师|装配2(当此生物进战场时,在其上放置两个+1/+1指示物或派出两个1/1无色自动机衍生神器生物。) +Visions of Beyond|未来预视|瞬间|抓一张牌。如果某个坟墓场中有二十张牌或更多,则改为抓三张牌。 +Visions of Brutality|残暴幻象|结界~灵气|虚色(此牌没有颜色。)\n结附于生物\n所结附的生物不能进行阻挡。\n每当所结附的生物造成伤害时,其操控者失去等量的生命。 +Vital Splicer|活力接合师|生物~人类/神器师|当活力接合师进战场时,将一个3/3无色魔像衍生神器生物放进战场。\n{1}:重生目标由你操控的魔像。 +Vital Surge|活力翻腾|瞬间~古咒|你获得3点生命。\n通联古咒{1}{G} (当你使用古咒咒语时,你可以从你的手上展示此牌,并支付其通联费用。 若你如此作,则将此牌的效应加入该咒语中。) +Vitaspore Thallid|活孢散绿菌|生物~真菌|在你的维持开始时,在活孢散绿菌上放置一个芽孢指示物。\n从活孢散绿菌上移去三个芽孢指示物:将一个1/1绿色腐生物衍生物放置进场。\n牺牲一个腐生物:目标生物获得敏捷异能直到回合结束。 +Vithian Renegades|威西亚叛军|生物~人类/祭师|当威西亚叛军进场时,消灭目标神器。 +Vithian Stinger|威西亚术击师|生物~人类/祭师|{T}:威西亚术击师对目标生物或牌手造成1点伤害。\n破坟{1}{R} ({1}{R}:将此牌从你的坟墓场移回场上。 它获得敏捷。 于它将离场时,或在回合结束时,将它移出对战。 破坟的时机视同法术。) +Vitu-Ghazi Guildmage|维图加基公会法师|生物~树灵/祭师|{4}{G}{W}:将一个3/3绿色半人马衍生生物放进战场。\n{2}{G}{W}:殖民。(将一个衍生物放进战场,此衍生物为由你操控的某衍生生物之复制品。) +Vitu-Ghazi, the City-Tree|树都维图加基|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{2}{G}{W},{T}:将一个1/1绿色的腐生物衍生物放置进场。 +Vivid Crag|虹霓峭壁|地|虹霓峭壁进场时上面有两个充电指示物且须横置。\n{T}:加{R}到你的法术力池中。\n{T},从虹霓峭壁上移去一个充电指示物:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。 +Vivid Creek|虹霓小溪|地|虹霓小溪进场时上面有两个充电指示物且须横置。\n{T}:加{U}到你的法术力池中。\n{T},从虹霓小溪上移去一个充电指示物:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。 +Vivid Flying Fish|霓彩飞鱼|生物 ~鱼/蜥蜴|只要霓彩飞鱼正进行攻击,它便具有飞行异能。(它只能被具飞行或延势异能的生物阻挡。) +Vivid Grove|虹霓树丛|地|虹霓树丛进场时上面有两个充电指示物且须横置。\n{T}:加{G}到你的法术力池中。\n{T},从虹霓树丛上移去一个充电指示物:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。 +Vivid Marsh|虹霓泥沼|地|虹霓泥沼进场时上面有两个充电指示物且须横置。\n{T}:加{B}到你的法术力池中。\n{T},从虹霓泥沼上移去一个充电指示物:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。 +Vivid Meadow|虹霓牧地|地|虹霓牧地进场时上面有两个充电指示物且须横置。\n{T}:加{W}到你的法术力池中。\n{T},从虹霓牧地上移去一个充电指示物:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。 +Vivid Revival|霓彩复生|法术|将至多三张目标多色牌从你的坟墓场移回你手上。放逐霓彩复生。 +Vivien Reid|薇薇安瑞德|传奇鹏洛客 ~薇薇安|+1:检视你牌库顶的四张牌。你可以展示其中的一张生物或地牌,并将它置于你手上。将其余的牌以随机顺序置于你的牌库底。\n−3:消灭目标神器,结界或具飞行异能的生物。\n−8:你获得具有「由你操控的生物得+2/+2且具有警戒,践踏与不灭异能」的徽记。 +Vivien of the Arkbow|方舟神弓薇薇安|传奇鹏洛客 ~薇薇安|+2:在至多一个目标生物上放置两个+1/+1指示物。\n−3:目标由你操控的生物对目标不由你操控的生物造成伤害,其数量等同于前者的力量。\n-9:直到回合结束,由你操控的生物得+4/+4且获得践踏异能。 +Vivien's Arkbow|薇薇安的方舟神弓|传奇神器|{X},{T},弃一张牌:检视你牌库顶的X张牌。你可以将其中一张总法术力费用等于或小于X的生物牌放进战场。将其余的牌以随机顺序置于你的牌库底。 +Vivien's Crocodile|薇薇安的鳄鱼|生物 ~鳄鱼/精怪|只要你操控薇薇安鹏洛客,薇薇安的鳄鱼便得+1/+1。 +Vivien's Grizzly|薇薇安的幻熊|生物 ~熊/精怪|{3}{G}:检视你的牌库顶牌。如果该牌是生物或鹏洛客牌,你可以展示该牌并置于你手上。如果你未将该牌置于你手上,则将其置于你的牌库底。 +Vivien's Invocation|薇薇安召现|法术|检视你牌库顶的七张牌。你可以将其中一张生物牌放进战场。将其余的牌以随机顺序置于你的牌库底。当以此法将生物放进战场时,它向目标由对手操控的生物造成伤害,其数量等同于前者的力量。 +Vivien's Jaguar|薇薇安的猎豹|生物 ~猫/精怪|延势(此生物能阻挡具飞行异能的生物。)\n{2}{G}:将薇薇安的猎豹从你的坟墓场移回你手上。只能于你操控薇薇安鹏洛客时起动此异能。 +Vivien, Arkbow Ranger|神弓游侠薇薇安|传奇鹏洛客 ~薇薇安|+1:将两个+1/+1指示物分配给至多两个目标生物。它们获得践踏异能直到回合结束。\n−3:目标由你操控的生物对目标生物或鹏洛客造成伤害,其数量等同于前者的力量。\n−5:你可以从游戏外选择一张由你拥有的生物牌,展示该牌,并将它置于你手上。 +Vivien, Champion of the Wilds|荒野斗士薇薇安|传奇鹏洛客 ~薇薇安|你可以将生物咒语视同具有闪现异能地来施放。\n+1:直到你的下一个回合,至多一个目标生物获得警戒与延势异能。\n−2:检视你牌库顶的三张牌。将其中一张牌面朝下地放逐,然后将其余的牌以任意顺序置于你的牌库底。于该牌持续放逐的时段内,你可以检视之,且如果该牌是生物牌,你可以施放之。 +Vivien, Nature's Avenger|护世侠客薇薇安|传奇鹏洛客 ~薇薇安|+1:在至多一个目标生物上放置三个+1/+1指示物。\n-1:从你牌库顶开始展示牌,直到展示出一张生物牌为止。将该牌置于你手上,并将其余的牌以随机顺序置于你的牌库底。\n−6:直到回合结束,目标生物得+10/+10且获得践踏异能。 +Vivisection|活体解剖|法术|牺牲一个生物,以作为施放活体解剖的额外费用。\n抓三张牌。 +Vizier of Deferment|退敌维齐尔|生物~人类/僧侣|闪现\n当退敌维齐尔进战场时,如果目标生物本回合曾进行攻击或阻挡,你可以放逐该生物。在下一个结束步骤开始时,将所放逐的牌在其拥有者的操控下返回战场。 +Vizier of Many Faces|多面维齐尔|生物~变形兽/僧侣|你可以使多面维齐尔当成战场上任一生物的复制品来进入战场,但如果多面维齐尔已遗存,则该衍生物没有法术力费用,是白色且额外具有灵俑此类别。\n遗存{3}{U}{U} +Vizier of Remedies|缓伤维齐尔|生物~人类/僧侣|如果将会在某个由你操控的生物上放置一个或数个-1/-1指示物,则改为在其上放置该数量减一的-1/-1指示物。 +Vizier of Tumbling Sands|弄沙维齐尔|生物~人类/僧侣|{T}:重置另一个目标永久物。\n循环{1}{U}({1}{U},弃掉此牌:抓一张牌。)\n当你循环弄沙维齐尔时,重置目标永久物。 +Vizier of the Anointed|圣洗维齐尔|生物~人类/僧侣|当圣洗维齐尔进战场时,你可以从你牌库中搜寻一张具永生或遗存异能的生物牌,将该牌置入你的坟墓场,然后将你的牌库洗牌。\n每当你起动永生或遗存异能时,抓一张牌。 +Vizier of the Menagerie|司兽维齐尔|生物~那伽/僧侣|你可以检视你的牌库顶牌。(你随时均可如此作。)\n如果你的牌库顶牌是生物牌,你可以施放之。\n你可以将法术力视同任意类别的法术力来支付施放生物咒语的费用。 +Vizier of the Scorpion|蝎毒维齐尔|生物 ~灵俑/法术师|当蝎毒维齐尔进战场时,囤兵1。(在一个由你操控的军队上放置一个+1/+1指示物。如果你未操控军队,则先派出一个0/0黑色灵俑/军队衍生物。)\n由你操控的灵俑衍生物具有死触异能。 +Vizier of the True|真信维齐尔|生物~人类/僧侣|你可以于真信维齐尔攻击时耗竭之。(它于其操控者的下一个重置步骤中不能重置。)\n每当你耗竭一个生物时,横置目标由对手操控的生物。 +Vizkopa Confessor|伟柯帕告解僧|生物~人类/僧侣|敲诈(每当你施放一个咒语时,你可以支付{W/B}。若你如此作,则每位对手各失去1点生命,且你获得等量的生命。)\n当伟柯帕告解僧进战场时,支付任意数量的生命。目标对手自其手牌展示等量的牌。你从中选择一张,并将该牌放逐。 +Vizkopa Guildmage|伟柯帕公会法师|生物~人类/法术师|{1}{W}{B}:目标生物获得系命异能直到回合结束。\n{1}{W}{B}:本回合中,每当你获得生命时,每位对手各失去等量的生命。 +Vizkopa Vampire|伟柯帕吸血鬼|生物 ~吸血鬼|系命 +Vodalian Arcanist|伏特里亚奥术师|生物 ~人鱼/法术师|{T}:加{C}。此法术力只能用来施放瞬间或法术咒语。 +Voice of All|万物使者|生物~天使|飞行(只有具飞行或延势异能的生物才能阻挡它。)\n于万物使者进场时,选择一种颜色。\n万物使者具有反该色的保护异能。 (它不能被该色的东西所阻挡,指定为目标,造成伤害,或是被结附。) +Voice of Resurgence|复苏之音|生物~元素|每当一位对手于你的回合中施放咒语或当复苏之音死去时,将一个绿白双色的元素衍生生物放进战场,且具有「此生物之力量和防御力各等同于由你操控的生物数量。」 +Voice of the Provinces|诸省使者|生物~天使|飞行\n当诸省使者进战场时,将一个1/1白色人类衍生生物放进战场。 +Voiceless Spirit|无声精怪|生物~精怪|飞行,先攻 +Voices from the Void|虚空之音|法术|领土~由你操控的地之中每有一种基本地类别,目标牌手便弃一张牌。 +Void Attendant|虚空侍从|生物~奥札奇/噬体|虚色(此牌没有颜色。){1}{G},将一张由对手拥有的牌从放逐区置入该牌手的坟墓场:将一个1/1无色奥札奇/孽裔衍生生物放进战场。它具有「牺牲此生物:加{1}到你的法术力池中。」 +Void Grafter|虚空赋体|生物~奥札奇/奴兽|虚色(此牌没有颜色。)\n闪现(你可以于你能够施放瞬间的时机下施放此咒语。)\n当虚空赋体进战场时,另一个目标由你操控的生物获得辟邪异能直到回合结束。 +Void Maw|虚空噬兽|生物~惊惧兽|践踏\n若另一个生物将从场上置入坟墓场,则改为将它移出对战。\n将一张以虚空噬兽移出对战的牌置入其拥有者之坟墓场:虚空噬兽得+2/+2直到回合结束。 +Void Shatter|粉碎虚空|瞬间|虚色(此牌没有颜色。)\n反击目标咒语。如果以此法反击该咒语,则改为将它放逐,而非置入其拥有者的坟墓场。 +Void Snare|虚空圈套|法术|将目标非地永久物移回其拥有者手上。 +Void Squall|虚空疾风|法术|将目标非地永久物移回其拥有者手上。\n弹回(如果你从你手上施放此牌,于它结算时将之放逐。在你的下一个维持开始时,你可以从放逐区施放此牌,且不需支付其法术力费用。) +Void Stalker|虚空伏击客|生物~元素|{2}{U},{T}:将虚空伏击客与目标生物各置于其拥有者的牌库顶,然后这些牌手将其牌库洗牌。 +Void Winnower|虚空筛除体|生物~奥札奇|所有对手都不能施放总法术力费用为偶数的咒语。(零是偶数。)所有对手都不能以总法术力费用为偶数的生物进行阻挡。 +Voidmage Husher|销法师静音使|生物~人类/法术师|闪现(你可以于你能够使用瞬间的时机下使用此咒语。)\n当销法师静音使进场时,反击目标起动式异能。 (其目标不能是法术力异能)\n每当你使用咒语时,你可以将销法师静音使移回其拥有者手上。 +Voidmage Prodigy|销法师逸才|生物~人类/法术师|{U}{U},牺牲一个法术师:反击目标咒语。\n变身{U}(你可牌面朝下地使用此牌并支付{3},将其当成2/2生物。 可随时支付其变身费用使其翻回正面。) +Voidslime|虚空黏泞|瞬间|反击目标咒语,起动式异能,或触发式异能。 (法术力异能无法成为其目标。) +Voidstone Gargoyle|销咒石像鬼|生物~石像鬼|飞行\n于销咒石像鬼进场时,说出一个非地牌的名称。\n不能使用该名称的牌。\n不能使用该名称永久物的起动式异能。\n该名称的牌不在场之期间,不能使用其上的起动式异能。 +Voidwalk|步入虚空|法术|放逐目标生物。在下一个结束步骤开始时,将它在其拥有者的操控下移回战场。\n暗码(然后你可以放逐此咒语牌,并赋码于一个由你操控的生物上。每当该生物对任一牌手造成战斗伤害时,其操控者可以施放所赋码之牌的复制品,且不需支付其法术力费用。) +Voidwielder|归虚法师|生物~人类/法术师|当归虚法师进战场时,你可以将目标生物移回其拥有者手上。 +Void|撤销|法术|选择一个数字。 消灭所有总法术力费用为该数字的神器和生物。 然后目标牌手展示其手牌,并弃掉所有不是地、且总法术力费用为该数字的牌。 +Volatile Chimera|无常盖美拉|生物~元素/盖美拉|于你将你的套牌洗牌准备开始游戏前,你可以从你的套牌中展示此牌,并放逐三张或更多你已抽选但不在你套牌中的生物牌。\n{1}{R}:随机选择一张你以名称为无常盖美拉之牌放逐的牌。无常盖美拉成为该牌的复制品,并获得此异能。 +Volatile Claws|百变爪击|瞬间|直到回合结束,由你操控的生物得+2/+0且获得所有生物类别。 +Volatile Rig|易爆设备|神器生物~组构体|践踏\n易爆设备每回合若能攻击,则必须攻击。\n每当易爆设备受到伤害时,掷一枚硬币。如果你输掉此掷,牺牲易爆设备。\n当易爆设备死去时,掷一枚硬币。如果你输掉此掷,则它对每个生物和每个牌手造成4点伤害。 +Volcanic Awakening|唤醒火山|法术|消灭目标地。\n风暴(当你使用此咒语时,本回合于它之前每使用过一个咒语,便将此咒语复制一次。) 你可以为每个复制品选择新的目标。) +Volcanic Dragon|火山龙|生物 ~龙|飞行\n敏捷(此生物受你操控时便能攻击与{T}。) +Volcanic Fallout|火山落尘|瞬间|火山落尘不能被反击。\n火山落尘对每个生物和每位牌手各造成2点伤害。 +Volcanic Geyser|火泉喷发|瞬间|火泉喷发对目标生物或牌手造成X点伤害。 +Volcanic Hammer|火山锤|法术|火山锤对目标生物或牌手造成3点伤害。 +Volcanic Offering|火山乐施|瞬间|选择目标不由你操控的非基本地,任一对手选择目标不由你操控的非基本地,消灭这些地。\n选择目标不由你操控的生物,任一对手选择目标不由你操控的生物,火山乐施对这些生物各造成7点伤害。 +Volcanic Rambler|火山漫游灵|生物~元素|{2}{R}:火山漫游灵对目标牌手造成1点伤害。 +Volcanic Rush|火山冲锋|瞬间|直到回合结束,进行攻击的生物得+2/+0且获得践踏异能。 +Volcanic Strength|火山之力|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+2/+2并具有山脉行者异能。 (只要防御牌手操控山脉,它便不能被阻挡。) +Volcanic Submersion|火山淹没|法术|消灭目标神器或地。\n循环{2} ({2},弃掉此牌:抓一张牌。) +Volcanic Upheaval|火山动荡|瞬间|消灭目标地。 +Volcanic Vision|火山预示|法术|将目标瞬间或法术牌从你的坟墓场移回你手上。火山预示向每个由对手操控的生物各造成伤害,其数量等同于该牌的总法术力费用。放逐火山预示。 +Volcano Hellion|熔岩口地狱兽|生物~地狱兽|熔岩口地狱兽具有返响{X},X为你的总生命。\n当熔岩口地狱兽进场时,它对你与目标生物造成等量的伤害,其数量由你决定。 此伤害不能被防止。 +Voldaren Duelist|沃达连斗客|生物~吸血鬼/战士|敏捷\n当沃达连斗客进战场时,目标生物本回合不能进行阻挡。 +Voldaren Pariah|沃达连贱民|生物~吸血鬼/惊惧兽|飞行\n牺牲三个其他生物:转化沃达连贱民。\n疯魔{B}{B}{B}(如果你弃掉此牌,将之弃到放逐区。当你如此作时,支付其疯魔费用施放之,否则便将其置入你的坟墓场。) +Volition Reins|意志缰绳|结界~灵气|结附于永久物\n当意志缰绳进战场时,若所结附的永久物为横置,则重置之。\n你操控所结附的永久物。 +Volley Veteran|齐射老手|生物 ~鬼怪/战士|当齐射老手进战场时,它向目标由对手操控的生物造成伤害,其数量等同于由你操控的鬼怪数量。 +Volt Charge|电压冲锋|瞬间|电压冲锋对目标生物或牌手造成3点伤害。 增殖。 (你选择任意数量其上有指示物的永久物和/或牌手,然后在其上放置一个它已有之类别的指示物。) +Voltaic Brawler|电流喧哗兵|生物~人类/战士|当电流喧哗兵进战场时,你得到{E}{E}(两个能量指示物)。\n每当电流喧哗兵攻击时,你可以支付{E}。若你如此作,则直到回合结束,它得+1/+1且获得践踏异能。 +Voltaic Construct|电流组构体|神器生物~魔像|{2}:重置目标神器生物。 +Voltaic Key|电压钥匙|神器|{1},{T}:重置目标神器。 +Voltaic Servant|电压仆从|神器生物 ~组构体|在你的结束步骤开始时,重置目标神器。 +Volunteer Militia|Volunteer Militia|| +Vona's Hunger|沃娜血欲|瞬间|登殿(如果你操控十个或更多永久物,则于这盘游戏接下来的时段中,你得到黄金城祝福。)\n每位对手各牺牲一个生物。如果你有黄金城祝福,则改为每位对手各牺牲一半数量由其操控的生物,小数点后进位。 +Vona, Butcher of Magan|玛甘屠夫沃娜|传奇生物 ~吸血鬼/骑士|警戒,系命\n{T},支付7点生命:消灭目标非地永久物。只能于你的回合中起动此异能。 +Voracious Dragon|贪餮巨龙|生物~龙|飞行\n吞噬1 (于它进场时,你可以牺牲任意数量的生物。 此生物进场时上面有该数量的+1/+1指示物。)\n当贪餮巨龙进场时,它对目标生物或牌手造成伤害,其数量等同于它所吞噬之精灵数量的两倍。 +Voracious Hatchling|贪餮幼雏|生物~元素|系命\n贪餮幼雏进场时上面有四个-1/-1指示物。\n每当你使用一个白色咒语时,从贪餮幼雏上移去一个-1/-1指示物。\n每当你使用一个黑色咒语时,从贪餮幼雏上移去一个-1/-1指示物。 +Voracious Hydra|贪餮多头龙|生物 ~多头龙|践踏\n贪餮多头龙进战场时上面有X个+1/+1指示物。\n当贪餮多头龙进战场时,选择一项~\n•将贪餮多头龙上的+1/+1指示物数量加倍。\n•贪餮多头龙与目标不由你操控的生物互斗。 +Voracious Null|贪餍躯壳|生物~灵俑|{1}{B},牺牲另一个生物:在贪餍躯壳上放置两个+1/+1指示物。只可以于你能施放法术的时机下起动此异能。 +Voracious Reader|贪餍读客|生物~ - 奥札奇/造妖|灵技(每当你施放非生物咒语时,此生物得+1/+1直到回合结束。)\n你施放的瞬间与法术咒语减少{1}来施放。 +Voracious Vampire|暴食吸血鬼|生物 ~吸血鬼/骑士|威慑\n当暴食吸血鬼进战场时,直到回合结束,目标由你操控的吸血鬼得+1/+1且获得威慑异能。 +Voracious Wurm|贪饕亚龙|生物~亚龙|贪饕亚龙进战场时上面有X个+1/+1指示物,X为你于本回合中所获得的生命数量。 +Vorapede|吞噬百足虫|生物~昆虫|不息(当此生物死去时,若其上没有+1/+1指示物,则将它在其拥有者的操控下返回战场,且其上有一个+1/+1指示物。) +Vorel of the Hull Clade|壳进化组的沃瑞|传奇生物~人类/人鱼|{G}{U},{T}:对目标神器、生物或地上的每个指示物而言,在该永久物上放置一个同样的指示物。 +Vorinclex, Voice of Hunger|饥饿之声弗霖凯|传奇生物~魔判官|践踏\n每当你横置一个地以产生法术力时,加一点该地已产生的类别之法术力到你的法术力池中。\n每当任一对手横置地以产生法术力时,该地于其操控者的下一个重置步骤中不能重置。 +Vorosh, the Hunter|出猎龙王伏罗|传奇生物~龙|飞行\n每当出猎龙王伏罗对牌手造成战斗伤害时,你可以支付{2}{G}。 若你如此作,在伏罗上放置六个+1/+1指示物。 +Vorstclaw|饥爪灵|生物 ~元素/惊惧兽| +Vortex Elemental|漩涡元素|生物~元素|{U}:将漩涡元素与阻挡它或它所阻挡的每个生物分别置于其拥有者的牌库顶,然后这些牌手将其牌库洗牌。\n{3}{U}{U}:目标生物本回合若能阻挡漩涡元素,则须阻挡之。 +Votary of the Conclave|盟会信奉者|生物~人类/士兵|{2}{G}:重生盟会信奉者。 +Vow of Duty|义务之誓约|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+2/+2,具有警戒异能,且不能攻击你或由你操控的鹏洛客。 +Vow of Malice|恶意之誓约|结界~灵气|结附于生物所结附的生物得+2/+2,具有威吓异能,且不能攻击你或由你操控的鹏洛客。(具威吓异能的生物只能被神器生物和/或与它有共通颜色的生物阻挡。) +Voyage's End|旅途终点|瞬间|将目标生物移回其拥有者手上。占卜1。(检视你牌库顶的牌。你可以将该牌置于你的牌库底。) +Voyager Drake|飞航龙兽|生物~龙兽|多重增幅{U} (你施放此咒语时可以任意次数地额外支付{U}。)\n飞行\n当飞航龙兽进战场时,至多X个目标生物获得飞行异能直到回合结束,X为飞航龙兽增幅过的次数。 +Voyager Staff|旅人杖|神器|{2},牺牲旅人杖:将目标生物移出对战。 在回合结束时,将该生物移回场上。 +Voyaging Satyr|漫游羊蹄人|生物~羊蹄人/德鲁伊|{T}:重置目标地。 +Vraska the Unseen|隐密客瓦丝卡|鹏洛客~瓦丝卡|+1:直到你的下一个回合,每当一个生物对隐密客瓦丝卡造成战斗伤害时,消灭该生物。\n-3:消灭目标非地永久物。\n-7:将三个1/1黑色的杀手衍生生物放进战场,且它们具有「每当此生物对牌手造成战斗伤害时,该牌手输掉这盘游戏」。 +Vraska's Conquistador|瓦丝卡的征服者|生物 ~吸血鬼/士兵|每当瓦丝卡的征服者攻击或阻挡时,若你操控瓦丝卡鹏洛客,则目标对手失去2点生命且你获得2点生命。 +Vraska's Contempt|瓦丝卡的藐视|瞬间|放逐目标生物或鹏洛客。你获得2点生命。 +Vraska's Finisher|瓦丝卡的终命客|生物 ~蛇发妖/杀手|当瓦丝卡的终命客进战场时,消灭目标由对手操控的生物或鹏洛客,且须为于本回合受过伤害者。 +Vraska's Scorn|瓦丝卡的轻蔑|法术|目标对手失去4点生命。你可以从你的牌库和/或坟墓场中搜寻一张名称为狡诈蛇发妖瓦丝卡的牌,展示该牌,并将它置于你手上。如果你以此法搜寻你的牌库,则将它洗牌。 +Vraska's Stoneglare|瓦丝卡的瞪视|法术|消灭目标生物。你获得等同于其防御力的生命。你可以从你的牌库和/或坟墓场中搜寻一张名称为蛇发女王瓦丝卡的牌,展示该牌,并将它置于你手上。如果你以此法搜寻你的牌库,则将它洗牌。 +Vraska, Golgari Queen|葛加理女王瓦丝卡|传奇鹏洛客 ~瓦丝卡|+2:你可以牺牲另一个永久物。若你如此作,则你获得1点生命且抓一张牌。\n−3:消灭目标非地永久物,且其总法术力费用须等于或小于3。\n−9:你获得具有「每当一个由你操控的生物对任一牌手造成战斗伤害时,该牌手输掉这盘游戏」的徽记。 +Vraska, Regal Gorgon|蛇发女王瓦丝卡|传奇鹏洛客 ~瓦丝卡|+2:在至多一个目标生物上放置一个+1/+1指示物。该生物获得威慑异能直到回合结束。\n−3:消灭目标生物。\n−10:在每个由你操控的生物上各放置若干+1/+1指示物,其数量等同于你坟墓场中的生物牌数量。 +Vraska, Relic Seeker|寻宝客瓦丝卡|传奇鹏洛客 ~瓦丝卡|+2:派出一个2/2黑色,具威慑异能的海盗衍生生物。\n−3:消灭目标神器,生物或结界。派出一个无色珍宝衍生神器,且具有「{T},牺牲此神器:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。」\n−10:目标牌手的总生命成为1。 +Vraska, Scheming Gorgon|狡诈蛇发妖瓦丝卡|传奇鹏洛客 ~瓦丝卡|+2:由你操控的生物得+1/+0直到回合结束。\n−3:消灭目标生物。\n−10:直到回合结束,由你操控的生物获得死触异能与「每当此生物向任一对手造成伤害时,该牌手输掉这盘游戏。」 +Vraska, Swarm's Eminence|群落显贵瓦丝卡|传奇鹏洛客 ~瓦丝卡|每当一个由你操控且具死触异能的生物对任一牌手或鹏洛客造成伤害时,在该生物上放置一个+1/+1指示物。\n−2:派出一个1/1黑色杀手衍生生物,且具有死触与「每当此生物对任一鹏洛客造成伤害时,消灭该鹏洛客。」 +Vryn Wingmare|维林翼驹|生物~飞马|飞行非生物咒语增加{1}来施放。 +Vulpine Goliath|巨型狐狸|生物~狐|践踏 +Vulshok Berserker|瓦许克狂战士|生物~人类/狂战士|敏捷 (此生物受你操控时便能攻击与{T}。) +Vulshok Heartstoker|瓦许克心炉师|生物~人类/祭师|当瓦许克心炉师进战场时,目标生物得+2/+0直到回合结束。 +Vulshok Morningstar|瓦许克晨星锤|神器~武具|佩带此武具的生物得+2/+2。\n佩带{2}({2}:装备在目标由你操控的生物上; 佩带的时机视同法术。 此牌进场时并未装备,且该生物离场后,此牌依旧在场。) +Vulshok Refugee|瓦许克避难者|生物~人类/战士|反红保护 +Vulshok Replica|瓦许克摹制品|神器生物~狂战士|{1}{R},牺牲瓦许克摹制品:瓦许克摹制品对目标牌手造成3点伤害。 +Vulshok Sorcerer|瓦许克术士|生物~人类/祭师|敏捷\n{T}:瓦许克术士对目标生物或牌手造成1点伤害。 +Vulshok War Boar|瓦许克战野猪|生物~野兽|当瓦许克战野猪进场时,除非你牺牲一个神器,否则牺牲瓦许克战野猪。 +Vulturous Aven|兀鹰艾文|生物~鸟/祭师|飞行\n榨取(当此生物进战场时,你可以牺牲一个生物。)\n当兀鹰艾文榨取生物时,你抓两张牌且你失去2点生命。 +Vulturous Zombie|兀鹰灵俑|生物~植物/灵俑|飞行\n每当一张牌从任何区域置入对手的坟墓场时,在兀鹰灵俑上放置一个+1/+1指示物。 +Wailing Ghoul|悲号食尸鬼|生物~灵俑|当悲号食尸鬼进战场时,将你牌库顶的两张牌置入你的坟墓场。 +Wake Thrasher|波涛痛击兵|生物~人鱼/士兵|每当一个由你操控的永久物成为未横置时,波涛痛击兵得+1/+1直到回合结束。 +Wake of Vultures|警醒的秃鹰|生物~鸟|飞行\n{1}{B},牺牲一个生物:重生警醒的秃鹰。 +Wake the Dead|唤醒亡者|瞬间|只能于对手回合的战斗中施放唤醒亡者。\n将X张目标生物牌从你的坟墓场移回战场。在下一个结束步骤开始时,牺牲这些生物。 +Wake the Reflections|映像觉醒|法术|殖民。(将一个衍生物放进战场,此衍生物为由你操控的某衍生生物之复制品。) +Wakedancer|醒夜舞者|生物~人类祭师|>丧心~当醒夜舞者进战场时,若本回合有生物死去,将一个2/2黑色灵俑衍生生物放进战场。 +Wakening Sun's Avatar|晓阳化身|生物 ~恐龙/圣者|当晓阳化身进战场时,若你从你手上施放之,则消灭所有非恐龙的生物。 +Waker of the Wilds|蛮荒醒眠师|生物 ~人鱼/祭师|{X}{G}{G}:在目标由你操控的地上放置X个+1/+1指示物。该地成为0/0,具敏捷异能的元素生物。它仍然是地。 +Wakeroot Elemental|醒根元素|生物 ~元素|{G}{G}{G}{G}{G}:重置目标由你操控的地。它成为5/5,具敏捷异能的元素生物。它仍然是地。(只要该地仍在战场上,此效应便持续生效。) +Wakestone Gargoyle|醒岩石像鬼|生物~石像鬼|守军(此生物不能攻击。)\n飞行\n{1}{W}:本回合中,由你操控且具有守军异能的生物能视同不具守军异能地进行攻击。 +Waking Nightmare|不眠梦魇|法术~古咒|目标牌手弃两张牌。 +Walk the Aeons|步入万古|法术|购回~牺牲三个海岛。 (你使用此咒语时可以额外牺牲三个海岛并支付任何其它费用。 若你如此做,则结算此咒语时将它放入你的手牌。)\n目标牌手在本回合后进行额外的一个回合。 +Walk the Plank|逼上跳板|法术|消灭目标非人鱼的生物。 +Walker of Secret Ways|密径行者|生物~人类/忍者|忍术{1}{U} ({1}{U},将一个由你操控且未受阻挡的攻击生物移回其拥有者手上:将此牌从你手上横置进场,且正进行攻击。)\n每当密径行者对牌手造成战斗伤害时,检视该牌手的手牌。\n{1}{U}:将目标由你操控的忍者移回其拥有者手上。 你只可以于自己的回合中使用此异能。 +Walker of the Grove|历丛灵|生物~元素|当历丛灵离场时,将一个4/4绿色元素衍生物放置进场。\n呼魂{4}{G} (你可以支付此咒语的呼魂费用来使用它。 若你如此作,当它进场时便牺牲之。) +Walker of the Wastes|荒野行体|生物~奥札奇|({C}代表无色法术力。)\n践踏\n你每操控一个名称为荒野的地,荒野行体便得+1/+1。 +Walking Archive|自走档案|神器生物~魔像|守军(此生物不能攻击。)\n自走档案进场时上面有一个+1/+1指示物。\n在每位牌手的维持开始时,自走档案上每有一个+1/+1指示物,该牌手就抓一张牌。\n{2}{W}{U}:在自走档案上放置一个+1/+1指示物。 +Walking Atlas|自走图集|生物~组构体|{T}:你可以将一张地牌从你手上放进战场。 +Walking Ballista|自行弩炮|神器生物~组构体|自行弩炮进战场时上面有X个+1/+1指示物。\n{4}:在自行弩炮上放置一个+1/+1指示物。\n从自行弩炮上移去一个+1/+1指示物:它对目标生物或牌手造成1点伤害。 +Walking Corpse|行尸|生物 ~灵俑| +Wall of Air|气墙|生物~墙|守军,飞行(此生物不能攻击,且能阻挡具飞行异能的生物。) +Wall of Blossoms|花丛之墙|生物 ~植物/墙|守军\n当花丛之墙进战场时,抓一张牌。 +Wall of Bone|骨墙|生物~骷髅妖/墙|守军 (此生物不能攻击。)\n{B}:重生骨墙。 (如果此生物下一次于本回合中将被消灭,则它不会被消灭, 而是改为将它横置,移除受过的所有伤害,并将它移出战斗。) +Wall of Denial|拒斥之墙|生物~墙|守军,飞行\n帷幕(此生物不能成为咒语或异能的目标。) +Wall of Essence|精魂之墙|生物~墙|守军(此生物不能攻击。)\n每当精魂之墙受到战斗伤害时,你获得等量的生命。 +Wall of Faith|信念之墙|生物~墙|守军 (此生物不能攻击。)\n{W}:信念之墙得+0/+1直到回合结束。 +Wall of Fire|火墙|生物~墙|守军 (此生物不能攻击。)\n{R}:火墙得+1/+0直到回合结束。 +Wall of Forgotten Pharaohs|往世法老墙|神器生物~墙|守军\n{T}:往世法老墙对目标牌手造成1点伤害。只能于你操控沙漠或你坟墓场中有沙漠牌时起动此异能。 +Wall of Frost|霜墙|生物~墙|守军 (此生物不能攻击。)\n每当霜墙阻挡生物时,该生物于其操控者的下一个重置步骤中不能重置。 +Wall of Limbs|断肢墙|生物~灵俑/墙|守军(此生物不能攻击。)\n每当你获得生命时,在断肢墙上放置一个+1/+1指示物。\n{5}{B}{B},牺牲断肢墙:目标牌手失去X点生命,X为断肢墙的力量。 +Wall of Lost Thoughts|忘念墙|生物 ~墙|守军\n当忘念墙进战场时,目标牌手将其牌库顶的四张牌置入其坟墓场。 +Wall of Mist|迷雾墙|生物 ~墙|守军 +Wall of Mulch|护根土墙|生物~墙|守军(此生物不能攻击。)\n{G},牺牲一个墙:抓一张牌。 +Wall of Omens|预兆墙|生物~墙|守军\n当预兆墙进战场时,抓一张牌。 +Wall of One Thousand Cuts|千剑之墙|生物 ~墙|守军,飞行\n{W}:千剑之墙于本回合中能视同不具守军异能地进行攻击。 +Wall of Resurgence|复苏之墙|生物~墙|守军\n当复苏之墙进战场时,你可以在目标由你操控的地上放置三个+1/+1指示物。若你如此作,则该地成为0/0,具敏捷异能的元素生物,且仍然是地。 +Wall of Reverence|崇敬之墙|生物~精怪/墙|守军,飞行\n在你的回合结束时,你可以获得若干生命,其数量等同于目标由你操控的生物之力量。 +Wall of Roots|根墙|生物~植物/墙|守军\n在根墙上放置一个-0/-1指示物:加{G}到你的法术力池中。 此异能每回合中只能使用一次。 +Wall of Runes|符文墙|生物 ~墙|守军\n当符文墙进战场时,占卜1。 +Wall of Shards|碎片墙|雪境生物~墙|守军,飞行\n累积维持~让某位对手获得1点生命。 (在你的维持开始时,在此永久物上放置一个岁月指示物,然后除非你为其上每个岁月指示物各支付其维持费用,否则牺牲之。) +Wall of Swords|剑墙|生物~墙|守军(此生物不能攻击。)飞行 +Wall of Tanglecord|铬铜索墙|神器生物~墙|守军\n{G}:铬铜索墙获得延势异能直到回合结束。 (它能阻挡具飞行异能的生物。) +Wall of Torches|火炬墙|生物~墙|守军 (此生物不能攻击。) +Wall of Vines|藤蔓墙|生物 ~植物/墙|守军(此生物不能攻击。)\n延势(此生物能阻挡具飞行异能的生物。) +Wall of Wood|木墙|生物~墙|守军(此生物不能攻击。) +Wand of Vertebrae|椎骨魔杖|神器|{T}:将你的牌库顶牌置入你的坟墓场。\n{2},{T},放逐椎骨魔杖:将至多五张目标牌从你的坟墓场洗入你的牌库。 +Wand of the Elements|元素魔杖|神器|{T},牺牲一个海岛:将一个2/2蓝色,具有飞行异能的元素衍生物放置进场。\n{T},牺牲一个山脉:将一个3/3红色的元素衍生物放置进场。 +Wander in Death|漂浪来生|法术|将至多两张目标生物牌从你的坟墓场移回你手上。\n循环{2}({2},弃掉此牌:抓一张牌。) +Wanderbrine Rootcutters|漫涩河刈根客|生物~人鱼/浪客|漫涩河刈根客不能被绿色生物阻挡。 +Wanderer's Strike|飘萍斩|法术|放逐目标生物,然后增殖。(选择任意数量的永久物和/或牌手,然后为其已有之每种指示物各多放置一个同类的指示物。) +Wanderer's Twig|漫游者细枝|神器|{1},牺牲漫游者细枝:从你的牌库中搜寻一张基本地牌,展示该牌,并将它置入你手上。 然后将你的牌库洗牌。 +Wanderguard Sentry|巡卫哨兵|生物~钉兽|当巡卫哨兵进场时,检视目标对手的手牌。 +Wandering Champion|云游斗僧|生物~人类/修行僧|每当云游斗僧对任一牌手造成战斗伤害时,若你操控蓝色或红色永久物,你可以弃一张牌。若你如此作,则抓一张牌。 +Wandering Fumarole|漫游喷发孔|地|漫游喷发孔须横置进战场。\n{T}:加{U}或{R}到你的法术力池中。\n{2}{U}{R}:直到回合结束,漫游喷发孔成为1/4蓝红双色的元素生物,且具有「{0}:将此生物的力量与防御力互换直到回合结束。」它仍然是地。 +Wandering Goblins|漫游精灵|生物~精灵/战士|领土~{3}:由你操控的地之中每有一种基本地类别,漫游精灵便得+1/+0直到回合结束。 +Wandering Graybeard|灰须漫游客|生物~巨人/法术师|血族~在你的维持开始时,你可以检视你的牌库顶牌。 如果它与灰须漫游客有共通之生物类别,你可以展示该牌。 若你如此作,则你获得4点生命。 +Wandering Ones|漂流精|生物~精怪| +Wandering Tombshell|漫行墓壳龟|生物~灵俑/龟| +Wandering Wolf|漂浪狼|生物 ~狼|力量小于漂浪狼的生物不能阻挡它。 +Wanderwine Hub|漫酿中继站|地|于漫酿中继站进场时,你可以从你手上展示一张人鱼牌。 若你未如此作,则漫酿中继站须横置进场。\n{T}:加{W}或{U}到你的法术力池中。 +Wanderwine Prophets|漫酿先知|生物~人鱼/法术师|夺冠人鱼 (当它进场时,除非你将另一个由你操控的人鱼移出对战,否则牺牲之。 当它离场时,将该牌移回场上。)\n每当漫酿先知对牌手造成战斗伤害时,你可以牺牲一个人鱼。 若你如此作,则在本回合后进行额外的一个回合。 +Waning Wurm|消蚀亚龙|生物~灵俑/亚龙|消逝2(此生物进场时上面有两个计时指示物。 在你的维持开始时,从其上移去一个计时指示物。 当移去最后一个时,将它牺牲。) +Wanted Scoundrels|遭缉无赖|生物 ~人类/海盗|当遭缉无赖死去时,目标对手派出两个无色珍宝衍生神器,它们具有「{T},牺牲此神器:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。」 +War Barge|战船|神器|{3}:目标生物获得海岛行者异能直到回合结束。 当战船本回合离场时,牺牲该生物。 以此法被消灭的生物不能重生。 +War Behemoth|战争贝西摩斯|生物~野兽|变身{4}{W}(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其变身费用使其翻回正面。) +War Falcon|战猎鹰|生物~鸟|飞行\n除非你操控骑士或士兵,否则战猎鹰不能进行攻击。 +War Flare|战争信号|瞬间|由你操控的生物得+2/+1直到回合结束。重置这些生物。 +War Horn|战争号角|神器|由你操控且进行攻击的生物得+1/+0。 +War Oracle|战争先知|生物~人类/僧侣|系命(此生物所造成的伤害会让你获得等量的生命。)铭勇1(当此生物对任一牌手造成战斗伤害时,若它未铭勇,则在其上放置一个+1/+1指示物且它已铭勇。) +War Priest of Thune|图恩战僧|生物~人类/僧侣|当图恩战僧进战场时,你可以消灭目标结界。 +War Report|战争报告|瞬间|你获得若干生命,其数量等同于战场上的生物数量与战场上的神器数量之总和。 +War Screecher|战鸣猎鹰|生物 ~鸟|飞行\n{5}{W},{T}:由你操控的其他生物得+1/+1直到回合结束。 +War's Toll|战事召唤|结界|每当任一对手横置地以产生法术力时,横置所有由该牌手操控的地。\n如果某个由对手操控的生物攻击,则所有由该对手操控的生物若能攻击,则必须攻击。 +War-Name Aspirant|战名求索客|生物~人类/战士|突击~如果你于本回合中曾以生物攻击,则战名求索客进战场时上面有一个+1/+1指示物。\n战名求索客不能被力量等于或小于1的生物阻挡。 +War-Spike Changeling|战刺化形|生物~变形兽|化形 (此牌随时都是所有生物类别。)\n{R}:战刺化形获得先攻异能直到回合结束。 +War-Torch Goblin|火炬精灵|生物~精灵/战士|{R},牺牲火炬精灵:火炬精灵对目标进行阻挡的生物造成2点伤害。 +War-Wing Siren|战翼塞连|生物~塞连/士兵|飞行\n勇行~每当你施放一个以战翼塞连为目标的咒语时,在战翼塞连上放置一个+1/+1指示物。 +Warbringer|领战前锋|生物~半兽人/狂战士|你支付的掩袭费用减少{2}(只要此生物在战场上)。\n掩袭{2}{R}(你可以支付此咒语的掩袭费用来施放它。如果你如此作,则它获得敏捷异能,且在下个结束步骤开始时便需从战场移回其拥有者手上。) +Warchanter of Mogis|墨癸斯的战颂师|生物~牛头怪/祭师|启悟~每当墨癸斯的战颂师成为未横置时,目标由你操控的生物获得威吓异能直到回合结束。(具威吓异能的生物只能被神器生物和/或与它有共通颜色的生物阻挡。) +Warchief Giant|巨人战酋长|生物~巨人/战士|敏捷繁影(每当此生物攻击时,对防御牌手之外的每位对手而言,你可以将一个衍生物横置放进战场且正对该牌手或由他操控的某个鹏洛客进行攻击,该衍生物为此生物的复制品。在战斗结束时,放逐这些衍生物。) +Warclamp Mastiff|战钳獒犬|生物~猎犬|先攻(此生物会比不具先攻异能的生物提前造成战斗伤害。) +Warcry Phoenix|战嚎凤凰|生物 ~凤凰|飞行,敏捷\n每当你以三个或更多生物攻击时,你可以支付{2}{R}。若你如此作,则将战嚎凤凰从你的坟墓场横置移回战场且正进行攻击。 +Ward of Bones|骨骸守护|神器|所操控之生物数量比你多的对手均不能使用生物牌; 且神器,结界,以及地亦比照办理。 +Ward of Piety|虔敬守护|生物结界|{1}{W}:于本回合中,受此结界的生物将受到的下1点伤害改为对目标生物或牌手造成之。 +Warden of Evos Isle|伊弗斯岛护卫|生物 ~鸟/法术师|飞行\n你施放之具飞行异能的生物咒语减少{1}来施放。 +Warden of Geometries|地界护卫|生物~奥札奇/奴兽|警戒\n{T}:加{C}到你的法术力池中。({C}代表无色法术力。) +Warden of the Beyond|他界护卫|生物~人类/法术师|警戒(此生物攻击时不需横置。)\n只要放逐区中有对手拥有的牌,他界护卫便得+2/+2。 +Warden of the Eye|慧眼护卫|生物~巨灵/法术师|当慧眼护卫进战场时,将目标非生物且非地的牌从你的坟墓场移回你手上。 +Warden of the First Tree|族源树卫|生物~人类|{1}{W/B}:族源树卫成为基础力量与防御力为3/3的人类/战士。\n{2}{W/B}{W/B}:如果族源树卫是战士,则它成为具践踏与系命异能的人类/精怪/战士。\n{3}{W/B}{W/B}{W/B}:如果族源树卫是精怪,则在其上放置五个+1/+1指示物。 +Warden of the Wall|墙顶护卫|神器|墙顶护卫须横置进战场。{T}:加{1}到你的法术力池中。只要不是在你的回合中,墙顶护卫为2/3,具飞行异能的石像鬼神器生物。 +Warden|看护|法术|派出一个4/4,白蓝双色,具飞行与警戒异能的史芬斯衍生生物。 +Wardscale Crocodile|鳞护鳄鱼|生物 ~鳄鱼|辟邪(此生物不能成为由对手操控之咒语或异能的目标。) +Wardscale Dragon|鳞护巨龙|生物~龙|飞行\n只要鳞护巨龙正进行攻击,防御牌手便不能施放咒语。 +Warfire Javelineer|火矛掷手|生物~牛头怪/战士|当火矛掷手进战场时,它向目标由对手操控的生物造成X点伤害,X为你坟墓场中瞬间与法术牌的数量加总。 +Wargate|战门|法术|从你的牌库中搜寻一张总法术力费用小于或等于X的永久物牌,将它放置进场,然后将你的牌库洗牌。 +Warkite Marauder|战筝劫掠者|生物 ~人类/海盗|飞行\n每当战筝劫掠者攻击时,直到回合结束,目标由防御牌手操控的生物失去所有异能,且基础力量与防御力为0/1。 +Warleader's Helix|战领旋咒|瞬间|战领旋咒对目标生物或牌手造成4点伤害,且你获得4点生命。 +Warlord's Axe|军头斧|神器~武具|佩带此武具的生物得+3/+1。\n佩带{4} ({4}:装备在目标由你操控的生物上; 佩带的时机视同法术。) +Warlord's Fury|军阀怒火|法术|由你操控的生物获得先攻异能直到回合结束。\n抓一张牌。 +Warmind Infantry|战灵步兵|生物~元素/士兵|协战~每当战灵步兵与至少两个其他生物攻击时,战灵步兵得+2/+0直到回合结束。 +Warmonger Hellkite|好战残虐者|生物~龙|飞行\n所有生物每次战斗若能攻击,则必须攻击。\n{1}{R}:进行攻击的生物得+1/+0直到回合结束。 +Warmonger's Chariot|战争贩子战车|神器~武具|佩带此武具的生物得+2/+2。\n只要佩带此武具的生物具有守军异能,它能视同不具守军异能地进行攻击。\n佩带{3} +Warp World|歪曲世相|法术|每位牌手把由他拥有的所有永久物洗入其牌库,然后从其牌库顶展示等量的牌。 每位牌手把以此法展示的所有神器,生物,与地牌放置进场,然后把以此法展示的所有结界牌放置进场,然后将所有以此法展示且未放置进场的牌以任意顺序置于其牌库底。 +Warpath Ghoul|征途食尸鬼|生物~灵俑| +Warped Landscape|歪曲地境|地|{T}:加{C}到你的法术力池中。\n{2},{T},牺牲歪曲地境:从你的牌库中搜寻一张基本地牌,并将之横置放进战场。然后将你的牌库洗牌。 +Warped Physique|歪曲体形|瞬间|目标生物得+X/-X直到回合结束,X为你的手牌数量。 +Warping Wail|歪曲厉嚎|瞬间|({C}代表无色法术力。)\n选择一项~\n• 放逐目标力量或防御力等于或小于1的生物。\n• 反击目标法术咒语。\n• 将一个1/1无色奥札奇/孽裔衍生生物放进战场。它具有「牺牲此生物:加{C}到你的法术力池中。」 +Warrant|看管|瞬间|将目标进行攻击或阻挡的生物置于其拥有者的牌库顶。 +Warren Instigator|繁殖地煽动者|生物~鬼怪/狂战士|连击\n每当繁殖地煽动者向任一对手造成伤害时,你可以将一张鬼怪生物牌从你手上放进战场。 +Warren Pilferers|繁殖地小偷|生物~精灵/浪客|当繁殖地小偷进场时,你可以将目标生物牌从你的坟墓场移回你手上。 若该牌是精灵牌,则繁殖地小偷获得敏捷直到回合结束。 +Warren Weirding|繁殖地奥秘|部族法术~精灵|目标牌手牺牲一个生物。 如果以此法牺牲了精灵,则该牌手将两个1/1黑色的精灵/浪客衍生物放置进场,且这些衍生物获得敏捷异能直到回合结束。 +Warren-Scourge Elf|夷殖地精|生物~地精/战士|反精灵保护 +Warrior's Honor|战士之光|瞬间|由你操控的生物得+1/+1直到回合结束。 +Warrior's Oath|Warrior's Oath|| +Warrior's Stand|Warrior's Stand|| +Warriors' Lesson|战士操练|瞬间|直到回合结束,至多两个目标由你操控的生物各获得「每当此生物对任一牌手造成战斗伤害时,抓一张牌。」 +Warstorm Surge|暴战翻腾|结界|每当一个生物在你的操控下放进战场时,它对目标生物或牌手造成伤害,其数量等同于其力量。 +Warteye Witch|疣眼巫师|生物 ~鬼怪/祭师|每当疣眼巫师或另一个由你操控的生物死去时,占卜1。 +Wary Okapi|警觉欧卡皮鹿|生物 ~羚羊|警戒 +Wasp Lancer|蜂矛兵|生物~仙灵/士兵|飞行 +Wasp of the Bitter End|终焉蜂群|生物~昆虫/惊惧兽|飞行\n每当你施放波拉斯鹏洛客咒语时,你可以牺牲终焉蜂群。若你如此作,则消灭目标生物。 +Waste Not|物尽其用|结界|每当一位对手弃一张生物牌时,派出一个2/2黑色灵俑衍生生物。\n每当一位对手弃一张地牌时,加{B}{B}到你的法术力池中。\n每当一位对手弃一张非生物且非地的牌时,你抓一张牌。 +Wasteland Scorpion|荒土毒蝎|生物~蝎子|死触\n循环{2}({2},弃掉此牌:抓一张牌。) +Wasteland Strangler|荒原绞杀体|生物~奥札奇/噬体|虚色(此牌没有颜色。)当荒原绞杀体进战场时,你可以将一张由对手拥有的牌从放逐区置入该牌手的坟墓场。若你如此作,则目标生物得-3/-3直到回合结束。 +Wasteland Viper|荒原毒蛇|生物~蛇|死触\n血激~{G},弃掉荒原毒蛇:目标进行攻击的生物得+1/+2且获得死触异能直到回合结束。 +Wasteland|荒原|地|{T}:加{C}到你的法术力池中。\n{T},牺牲荒原:消灭目标非基本地。 +Watcher Sliver|看守裂片妖|生物~裂片妖|所有裂片妖得+0/+2。 +Watcher for Tomorrow|明日护卫|生物 ~人类/法术师|掩蔽(此生物须横置进战场。当它进战场时,检视你牌库顶的四张牌,将其中一张牌面朝下地放逐,然后将其余的牌置于你牌库底。)\n当明日护卫离开战场时,将所放逐的牌置于其拥有者手上。 +Watcher in the Mist|雾中灵|生物 ~精怪|飞行\n当雾中灵进战场时,刺探2。(检视你牌库顶的两张牌,然后将其中任意数量的牌置入你的坟墓场,其余则以任意顺序置于你牌库顶。) +Watcher in the Web|蛛网看守|生物~蜘蛛|延势(此生物能阻挡具飞行异能的生物。)\n蛛网看守每次战斗能额外多阻挡七个生物。 +Watcher of the Roost|眺巢看守|生物~鸟/士兵|飞行\n变身~从你手上展示一张白色牌。(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其变身费用使其翻回正面。)\n当眺巢看守翻回正面时,你获得2点生命。 +Watchers of the Dead|亡者守卫|神器生物~猫|放逐亡者守卫:每位对手各从其坟墓场中选择两张牌,并将其余的牌放逐。 +Watchful Automaton|警醒机械兽|神器生物~组构体|{2}{U}:占卜1。(检视你牌库顶的牌。你可以将该牌置于你的牌库底。) +Watchful Giant|警醒巨人|生物 ~巨人/士兵|当警醒巨人进战场时,派出一个1/1白色人类衍生生物。 +Watchful Naga|警醒那伽|生物~那伽/法术师|你可以于警醒那伽攻击时耗竭之。当你如此作时,抓一张牌。(已耗竭的生物于你的下一个重置步骤中不能重置。) +Watchwing Scarecrow|守翼稻草人|神器生物~稻草人|只要你操控白色生物,守翼稻草人便具有警戒异能。\n只要你操控蓝色生物,守翼稻草人便具有飞行异能。 +Watchwolf|看守狼|生物 ~狼| +Water Servant|水仆役|生物~元素|{U}:水仆役得+1/-1直到回合结束。\n{U}:水仆役得-1/+1直到回合结束。 +Watercourser|河道巡灵|生物 ~元素|{U}:河道巡灵得+1/-1直到回合结束。 +Waterkin Shaman|水身祭师|生物 ~元素/祭师|每当一个具飞行异能的生物在你的操控下进战场时,水身祭师得+1/+1直到回合结束。 +Waterknot|水结纠缠|结界 ~灵气|结附于生物\n当水结纠缠进战场时,横置所结附的生物。\n所结附的生物于其操控者的重置步骤中不能重置。 +Waterlogged Grove|漫水林地|地|{T},支付1点生命:加{G}或{U}。\n{1},{T},牺牲漫水林地:抓一张牌。 +Waterspout Weavers|水龙卷织者|生物~人鱼/法术师|血族~在你的维持开始时,你可以检视你的牌库顶牌。 如果它与水龙卷织者有共通之生物类别,你可以展示该牌。 如果你如此作,则由你操控的每个生物获得飞行异能直到回合结束。 +Watertrap Weaver|水阱织师|生物 ~人鱼/法术师|当水阱织师进战场时,横置目标由对手操控的生物。该生物于其操控者的下一个重置步骤中不能重置。 +Waterveil Cavern|水帘洞|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{T}:加{U}或{B}到你的法术力池中。水帘洞于你的下一个重置步骤中不能重置。 +Waterwhirl|回旋急流|瞬间|将至多两个目标生物移回其拥有者手上。 +Watery Grave|积水墓地|地 ~海岛/沼泽|({T}:加{U}或{B}。)\n于积水墓地进战场时,你可以支付2点生命。如果你未如此作,则积水墓地须横置进战场。 +Wave of Reckoning|审判之浪潮|法术|每个生物各对本身造成等同于其力量的伤害。 +Wave of Vitriol|矾油浪潮|法术|每位牌手各牺牲由他操控的所有神器,结界和非基本地。对每个以此法牺牲的地而言,其操控者可以从其牌库中搜寻一张基本地牌并将之横置进战场。然后每位以此法搜寻牌库的牌手将其牌库洗牌。 +Wave-Wing Elemental|浪翼元素|生物~元素|飞行地落~每当一个地在你的操控下进战场时,浪翼元素得+2/+2直到回合结束。 +Wavecrash Triton|裂波屈东|生物~人鱼/法术师|勇行~每当你施放一个以裂波屈东为目标的咒语时,横置目标由对手操控的生物。该生物于其操控者的下一个重置步骤中不能重置。 +Waves of Aggression|侵略浪潮|法术|重置所有于本回合中曾经攻击的生物。 在此行动阶段后,额外多出一个战斗阶段,以及接于其后之一个额外的行动阶段。\n追溯 (你可以从你的坟墓场使用此牌,但必须支付其所需费用,并额外弃掉一张地牌。) +Waveskimmer Aven|掠浪艾文|生物~鸟/士兵|飞行\n颂威 (每当一个由你操控的生物单独攻击时,该生物得+1/+1直到回合结束。) +Waxing Moon|月盈之时|瞬间|转化至多一个目标由你操控的狼人。由你操控的生物获得践踏异能直到回合结束。 +Waxmane Baku|蜡鬃食梦兽|生物~精怪|每当你使用精怪或古咒咒语时,你可以在蜡鬃食梦兽上放置一个聚气指示物。\n{1},从蜡鬃食梦兽上移去X个聚气指示物:横置X个目标生物。 +Way of the Thief|窃贼之道|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+2/+2。\n只要你操控门,所结附的生物就不能被阻挡。 +Wayfarer's Bauble|旅人饰品|神器|{2},{T},牺牲旅人饰品:从你的牌库中搜寻一张基本地牌,并将之横置放进战场。然后将你的牌库洗牌。 +Wayfaring Temple|行路殿堂|生物~元素|行路殿堂的力量及防御力各等同于由你操控的生物之数量。\n每当行路殿堂对牌手造成战斗伤害时,殖民。(将一个衍生物放进战场,此衍生物为由你操控的某衍生生物之复制品。) +Wayward Disciple|刚愎信徒|生物~ - 人类/僧侣|每当刚愎信徒或另一个由你操控的生物死去时,目标对手失去1点生命且你获得1点生命。 +Wayward Giant|刚愎巨人|生物~巨人|威慑 +Wayward Servant|刚愎仆从|生物~灵俑|每当另一个灵俑在你的操控下进战场时,每位对手各失去1点生命且你获得1点生命。 +Wayward Swordtooth|刚愎剑齿龙|生物 ~恐龙|登殿(如果你操控十个或更多永久物,则于这盘游戏接下来的时段中,你得到黄金城祝福。)\n你在自己的每个回合中可以额外使用一个地。\n除非你有黄金城祝福,否则刚愎剑齿龙不能进行攻击或阻挡。 +Weakness|虚弱|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物得-2/-1。 +Weapon Surge|武力翻腾|瞬间|目标由你操控的生物得+1/+0且获得先攻异能直到回合结束。\n超载{1}{R}(你可以支付此咒语的超载费用来施放它。如果你如此作,将其中的「目标」字样全部更改为「每个」。) +Weaponcraft Enthusiast|狂热造兵匠|生物~乙太种/神器师|装配2(当此生物进战场时,在其上放置两个+1/+1指示物或派出两个1/1无色自动机衍生神器生物。) +Weapons Trainer|武器训练师|生物~人类/士兵/伙伴|只要你操控武具,由你操控的其他生物便得+1/+0。 +Wear Away|磨耗|瞬间~古咒|消灭目标神器或结界。\n通联古咒{3}{G}(于你使用古咒咒语时,你可以从你的手上展示此牌,并支付其通联费用。若你如此作,则将此牌的效应加入该咒语中。) +Weather the Storm|挺过风暴|瞬间|你获得3点生命。\n风暴(当施放此咒语时,本回合于它之前每施放过一个咒语,便将此咒语复制一次。) +Weathered Bodyguards|历艰保镖|生物~人类/士兵|只要历艰保镖未被横置,所有未受阻挡的生物将对你造成的伤害都改为对历艰保镖造成之。\n变身{3}{W}(你可牌面朝下地使用此牌并支付{3},将其当成2/2生物。 可随时支付其变身费用使其翻回正面。) +Weathered Wayfarer|历艰旅者|生物~人类/游牧人/僧侣|{W},{T}:从你的牌库中搜寻一张地牌,展示该牌,并将它置于你手上。 然后将你的牌库洗牌。 你只可以于任一对手操控的地比你多时使用此异能。 +Weatherlight|晴空号|传奇神器 ~载具|飞行\n每当晴空号对任一牌手造成战斗伤害时,检视你牌库顶的五张牌。你可以展示其中的一张史迹牌,并将它置于你手上。将其余的牌以随机顺序置于你的牌库底。(神器、传奇和传纪是史迹。)\n搭载3 +Weatherseed Totem|晴苗图腾像|神器|{T}:加{G}到你的法术力池中。\n{2}{G}{G}{G}:晴苗图腾像成为5/3绿色,具践踏异能的树妖神器生物直到回合结束。\n当晴苗图腾像从场上置入坟墓场时,若它当时是生物,则将此牌移回其拥有者手上。 +Weave Fate|编纺命运|瞬间|抓两张牌。 +Weaver of Currents|织流师|生物~那伽/德鲁伊|{T}:加{C}{C}到你的法术力池中。 +Weaver of Lightning|闪电织匠|生物~人类/祭师|延势\n每当你施放瞬间或法术咒语时,闪电织匠向目标由对手操控的生物造成1点伤害。 +Webweaver Changeling|织网化形|生物 ~变形兽|化形(此牌是所有生物类别。)\n延势\n当织网化形进战场时,若你坟墓场中有三张或更多生物牌,则你获得5点生命。 +Web|天网|结界~灵气|生物结界(于使用时指定一个生物为目标。 此牌进场时结附在该生物上)\n受此结界的生物得+0/+2,且能视同具飞行异能地进行阻挡。 +Wee Dragonauts|袖珍龙航师|生物 ~仙灵/法术师|飞行\n每当你施放瞬间或法术咒语时,袖珍龙航师得+2/+0直到回合结束。 +Weed Strangle|窒息野草|法术|消灭目标生物。 与一位对手比点。 若你赢,则你获得等同于该生物防御力的生命。 (参与比点的牌手各展示其牌库顶牌,然后将该牌置于牌库顶部或底部。 所展示的牌之总法术力费用比较高的牌手赢得比点。) +Weed-Pruner Poplar|修草黑杨|生物~树妖/杀手|在你的维持开始时,修草黑杨以外的目标生物得-1/-1直到回合结束。 +Wei Ambush Force|Wei Ambush Force|| +Wei Assassins|Wei Assassins|| +Wei Elite Companions|Wei Elite Companions|| +Wei Infantry|Wei Infantry|| +Wei Night Raiders|Wei Night Raiders|| +Wei Scout|Wei Scout|| +Wei Strike Force|Wei Strike Force|| +Weight Advantage|体格优势|诡局|(开始游戏时将此诡局牌面朝上地置于统帅区。)\n由你操控的每个生物皆依照其防御力来分配战斗伤害,而不是依照力量。 +Weight of Conscience|良知重荷|结界~灵气|生物结界\n受此结界的生物不能攻击。\n横置两个由你操控且具共通之生物类别的未横置生物:将受此结界的生物移出对战。 +Weight of Memory|记忆之重|法术|抓三张牌。目标牌手将其牌库顶的三张牌置入其坟墓场。 +Weight of Spires|断塔压顶|瞬间|断塔压顶对目标生物造成伤害,其数量等同于该生物的操控者所操控之非基本地数量。 +Weight of the Underworld|冥界重荷|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物得-3/-2。 +Weird Harvest|奇异收成|法术|每位牌手可以各从其牌库中搜寻至多X张生物牌,展示该些牌,然后将它们置于其手上。 然后每位以此法搜寻牌库的牌手将其牌库洗牌。 +Weirded Vampire|怪奇吸血鬼|生物~吸血鬼/惊惧兽|疯魔{2}{B}(如果你弃掉此牌,将之弃到放逐区。当你如此作时,支付其疯魔费用施放之,否则便将其置入你的坟墓场。) +Weirding Shaman|奥秘祭师|生物~精灵/祭师|{3}{B},牺牲一个精灵:将两个1/1黑色的精灵/浪客衍生物放置进场。 +Weirding Wood|怪诞树木|结界~灵气|结附于地\n当怪诞树木进战场时,探查。(将一个无色线索衍生神器放进战场,且其具有「{2},牺牲此神器:抓一张牌。」)\n所结附的地具有「{T}:加两点任意颜色的单色法术力到你的法术力池中。」 +Welcome to the Fold|受拥入教|法术|疯魔{X}{U}{U}(如果你弃掉此牌,将之弃到放逐区。当你如此作时,支付其疯魔费用施放之,否则便将其置入你的坟墓场。)\n如果目标生物的防御力等于或小于2,则获得该生物的操控权。如果曾支付受拥入教的疯魔费用,则改为如果该生物的防御力等于或小于X,则获得其操控权。 +Welder Automaton|焊熔机械兽|神器生物~组构体|{3}{R}:焊熔机械兽向每位对手各造成1点伤害。 +Weldfast Engineer|焊锢区工程师|生物~人类/神器师|在你回合的战斗开始时,目标由你操控的神器生物得+2/+0直到回合结束。 +Weldfast Monitor|焊锢区巨蜥|神器生物~蜥蜴|{R}:焊锢区巨蜥获得威慑异能直到回合结束。 +Weldfast Wingsmith|焊锢区翼匠|生物~人类/神器师|每当一个神器在你的操控下进战场时,焊锢区翼匠获得飞行异能直到回合结束。 +Welding Sparks|焊接火花|瞬间|焊接火花对目标生物造成X点伤害,X为由你操控的神器数量加3。 +Welkin Guide|苍穹向导|生物~鸟/僧侣|飞行\n当苍穹向导进场时,目标生物得+2/+2且获得飞行异能直到回合结束。 +Welkin Tern|苍穹飞燕|生物 ~鸟|飞行(此生物只能被具飞行或延势异能的生物阻挡。)\n苍穹飞燕只能阻挡具飞行异能的生物。 +Well of Ideas|灵感之井|结界|当灵感之井进战场时,抓两张牌。\n在其他每位牌手的抓牌步骤开始时,该牌手额外抓一张牌。\n在你的抓牌步骤开始时,额外抓两张牌。 +Well of Lost Dreams|迷梦深井|神器|每当你获得生命时,你可以支付{X},X须小于或等于你所获得的生命数量。 若你如此作,则抓X张牌。 +Wellgabber Apothecary|闲语药剂师|生物~人鱼/僧侣|{1}{W}:于本回合中,防止将对目标已横置的人鱼或洁英生物造成的所有伤害。 +Wellwisher|美愿祈者|生物~妖精|{T}:战场上每有一个妖精,你便获得1点生命。 +Werebear|熊人|生物~人类/熊/德鲁伊|{T}:加{G}到你的法术力池中。\n门槛~只要你的坟墓场中有七张或更多牌,熊人便得+3/+3。 +Werewolf Ransacker|搜括狼人|生物~ - 狼人|每当此生物转化为搜括狼人时,你可以消灭目标神器。如果该神器以此法置入坟墓场,则搜括狼人对该神器的操控者造成3点伤害。在每个维持开始时,若某牌手上回合施放了两个或更多咒语,转化搜括狼人。 +Werewolf of Ancient Hunger|恒饥狼人|生物~ - 狼人|警戒,践踏\n恒饥狼人的力量和防御力各等同于所有牌手手牌的总数。\n在每个维持开始时,若某牌手上回合施放了两个或更多咒语,转化恒饥狼人。 +Westvale Abbey|西行谷修道院|地|{T}:加{C}到你的法术力池中。\n{5},{T},支付1点生命:将一个1/1,白黑双色的人类/僧侣衍生生物放进战场。\n{5},{T},牺牲五个生物:转化西行谷修道院,然后将它重置。 +Westvale Cult Leader|西行谷教领袖|生物~ - 人类/僧侣|西行谷教领袖的力量和防御力各等同于由你操控的生物数量。\n在你的结束步骤开始时,将一个1/1,白黑双色的人类/僧侣衍生生物放进战场。 +Wetland Sambar|湿地水鹿|生物~麋鹿| +Wharf Infiltrator|码头渗透者|生物~人类/惊惧兽|潜匿(此生物不能被力量比它大的生物阻挡。)\n每当码头渗透者对任一牌手造成战斗伤害时,你可以抓一张牌。若你如此作,则弃一张牌。\n每当你弃一张生物牌时,你可以支付{2}。若你如此作,将一个3/2无色奥札奇/惊惧兽衍生生物放进战场。 +Wheel of Fate|宿命之轮|法术|宿命之轮是红色。\n延缓4~{1}{R}(除了从你手上使用此牌,你能支付{1}{R}并将此牌移出对战,且上面有四个计时指示物。 在你的维持开始时,从其上移去一个计时指示物。 当你移去最后一个时,则使用它且不需支付其法术力费用。)\n每位牌手弃掉其手牌,然后抓七张牌。 +Wheel of Sun and Moon|日月回轮|结界~灵气|牌手结界\n若任一张牌将从任何区域置入受此结界之牌手的坟墓场,则改为展示该牌并将它置于该牌手的牌库底。 +Whelming Wave|灭顶浪潮|法术|将所有生物移回其拥有者手上,但巨海兽、海怪、章鱼与巨蛇除外。 +Where Ancients Tread|先祖行迹|结界|每当一个力量大于或等于5的生物在你的操控下进场时,你可以让先祖行迹对目标生物或牌手造成5点伤害。 +Whetwheel|磨刀石轮|神器|{X}{X},{T}:目标牌手将其牌库顶的X张牌置入其坟墓场。\n变身{3}(你可牌面朝下地使用此牌并支付{3},将其当成2/2生物。 可随时支付其变身费用使其翻回正面。) +Whims of the Fates|命运无常|法术|从你开始,每位牌手将由他操控的所有永久物分成三堆。然后每位牌手各从自己的牌堆中随机选择一堆并牺牲该些永久物。(牌堆可以是空的。) +Whimwader|循思灵|生物~元素|除非防御牌手操控蓝色永久物,否则循思灵不能攻击。 +Whip Sergeant|持鞭士官|生物~人类/士兵|{R}:目标生物获得敏捷异能直到回合结束。 (它此回合便可以攻击) +Whip of Erebos|厄睿柏斯的神鞭|传奇结界神器|由你操控的生物具有系命异能。\n{2}{B}{B},{T}:将目标生物牌从你的坟墓场移回战场。它获得敏捷异能。在下一个结束步骤开始时,将它放逐。如果它将离开战场,则改为将它放逐,而非置入其他区域。你只可以于你能施放法术的时机下起动此异能。 +Whip-Spine Drake|鞭脊龙兽|生物~龙兽|飞行\n变身{2}{W}(你可牌面朝下地使用此牌并支付{3},将其当成2/2生物。 可随时支付其变身费用使其翻回正面。) +Whipflare|鞭扫火光|法术|鞭扫火光对每个非神器的生物各造成2点伤害。 +Whiplash Trap|鞭击陷阱|瞬间~陷阱|如果本回合中某对手有两个或更多生物在其操控下进战场,你可以支付{U},而不支付鞭击陷阱的法术力费用。\n将两个目标生物各移回其拥有者手上。 +Whiptail Moloch|鞭尾棘蜥|生物~蜥蜴|当鞭尾棘蜥进场时,它对目标由你操控的生物造成3点伤害。 +Whir of Invention|创发隆响|瞬间|拼造(此咒语能用你的神器来协助施放。你起动完法术力异能之后每横置一个神器,就能为此咒语支付{1}。)\n从你的牌库中搜寻一张总法术力费用等于或小于X的神器牌,将之放进战场,然后将你的牌库洗牌。 +Whirler Rogue|旋翼浪客|生物~人类/浪客/神器师|当旋翼浪客进战场时,将两个1/1无色,具飞行异能的振翼机衍生神器生物放进战场。横置两个由你操控且未横置的神器:目标生物本回合不能被阻挡。 +Whirler Virtuoso|旋翼专家|生物~维多肯/神器师|当旋翼专家进战场时,你得到{E}{E}{E}(三个能量指示物)。\n支付{E}{E}{E}:派出一个1/1无色,具飞行异能的振翼机衍生神器生物。 +Whirlermaker|制桨机|神器|{4},{T}:派出一个1/1无色,具飞行异能的振翼机衍生神器生物。 +Whirling Dervish|苦修士|生物~人类/修行僧|反黑保护\n在回合结束时,若苦修士本回合曾向对手造成伤害,则在其上放置一个+1/+1指示物。 +Whirlpool Whelm|漩涡压顶|瞬间|与一位对手比点,然后将目标生物移回其拥有者手上。 若你赢,则你可以改为将该生物置于其拥有者的牌库顶。 (参与比点的牌手各展示其牌库顶牌,然后将该牌置于牌库顶部或底部。 所展示的牌之总法术力费用比较高的牌手赢得比点。) +Whirlwind Adept|旋风高手|生物~巨灵/修行僧|辟邪(此生物不能成为由对手所操控之咒语或异能的目标。)\n灵技(每当你施放非生物咒语时,此生物得+1/+1直到回合结束。) +Whirlwind|旋风|法术|消灭所有具飞行异能的生物。 +Whisk Away|拂走|瞬间|将目标进行攻击或阻挡的生物置于其拥有者的牌库顶。 +Whisper Agent|细语密探|生物 ~人类/浪客|闪现\n当细语密探进战场时,刺探1。(检视你牌库顶的牌。你可以将其置入你的坟墓场。) +Whisper, Blood Liturgist|鲜血仪礼师魏飒璞|传奇生物 ~人类/僧侣|{T},牺牲两个生物:将目标生物牌从你的坟墓场移回战场。 +Whisperer of the Wilds|蛮荒低语者|生物~人类/祭师|{T}:加{G}到你的法术力池中。\n威猛~{T}:加{G}{G}到你的法术力池中。只能于你操控力量等于或大于4的生物时起动此异能。 +Whispergear Sneak|嗫语窥械|神器生物~组构体|嗫语窥械以牌面朝上的方式进行轮抽。\n于轮抽中,你可以将嗫语窥械翻为牌面朝下。如果你如此作,则检视本轮抽中任意一包未打开的补充包或任意一包其他牌手目前并未检视的补充包。 +Whispering Madness|疯狂耳语|法术|每位牌手各弃掉手牌,然后抓若干牌,其数量等同于牌手中以此法弃牌的最多数量。\n暗码(然后你可以放逐此咒语牌,并赋码于一个由你操控的生物上。每当该生物对任一牌手造成战斗伤害时,其操控者可以施放所赋码之牌的复制品,且不需支付其法术力费用。) +Whispering Snitch|细语告密客|生物 ~吸血鬼/浪客|每当你每回合首度刺探时,细语告密客向每位对手各造成1点伤害,且你获得1点生命。 +Whispering Specter|细语幽灵|生物~幽灵|飞行\n侵染 (此生物会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害,并以中毒指示物的方式对牌手造成伤害。)\n每当细语幽灵对任一牌手造成战斗伤害时,你可以牺牲它。 若你如此作,该牌手每有一个中毒指示物,便弃一张牌。 +Whispers of Emrakul|伊莫库低语|法术|目标对手随机弃一张牌。\n躁狂~如果你坟墓场中牌的类别有四种或更多,则改为该牌手随机弃两张牌。 +Whispers of the Muse|缪司的耳语|瞬间|购回{5}(你使用此咒语时可以额外支付{5}。 若你如此做,则结算此咒语时将它放入你的手牌。)\n抓一张牌。 +Whispersilk Cloak|细语丝篷|神器~武具|佩带此武具的生物不能被阻挡。\n佩带此武具的生物具有帷幕异能。 (它不能成为咒语或异能的目标。)\n佩带{2} ({2}:装备在目标由你操控的生物上; 佩带的时机视同法术。) +Whisperwood Elemental|低语林元素|生物~元素|在你的结束步骤开始时,显化你的牌库顶牌。(将它面朝下地放进战场,当成2/2生物。如果该牌是生物牌,则可随时支付其法术力费用使其翻回正面。)\n牺牲低语林元素:直到回合结束,由你操控且牌面朝上的生物获得「当此生物死去时,显化你的牌库顶牌。」 +White Knight|白骑士|生物~人类/骑士|先攻 (此生物会比不具先攻异能的生物提前造成战斗伤害。)\n反黑保护 (此生物不能被黑色的东西所阻挡,指定为目标,造成伤害,或是被结附。) +White Shield Crusader|白盾圣战军|生物~人类/骑士|反黑保护\n{W}:白盾圣战军获得飞行异能直到回合结束。\n{W}{W}:白盾圣战军得+1/+0直到回合结束。 +White Sun's Zenith|白阳当空|瞬间|将X个2/2白色猫衍生生物放进战场。 将白阳当空洗入其拥有者的牌库。 +Whitemane Lion|白鬃狮|生物 ~猫|闪现\n当白鬃狮进战场时,将一个由你操控的生物移回其拥有者手上。 +Whitesun's Passage|白阳仪式|瞬间|你获得5点生命。 +Whitewater Naiads|湍流水灵|结界生物~宁芙|星彩~每当湍流水灵或另一个结界在你的操控下进战场时,目标生物本回合不能被阻挡。 +Wicked Akuba|恶姥|生物~精怪|{B}:目标于本回合中曾受到恶姥伤害的牌手失去1点生命。 +Wicker Warcrawler|柳条战草人|神器生物~稻草人|每当柳条战草人攻击或阻挡,在战斗结束时于其上放置一个-1/-1指示物。 +Wicker Witch|柳条巫婆|神器生物~稻草人| +Wickerbough Elder|柳饰长老|生物~树妖/祭师|柳饰长老进场时上面有一个-1/-1指示物。\n{G},从柳饰长老上移去一个-1/-1指示物:消灭目标神器或结界。 +Widespread Brutality|暴行四窜|法术|囤兵2,然后该受囤兵的军队对每个非军队的生物各造成伤害,其数量等同于前者的力量。(囤兵2的流程是,在一个由你操控的军队上放置两个+1/+1指示物。如果你未操控军队,则先派出一个0/0黑色灵俑/军队衍生物。) +Wielding the Green Dragon|Wielding the Green Dragon|| +Wight of Precinct Six|第六城区老妖|生物~灵俑|所有对手的坟墓场中每有一张生物牌,第六城区老妖便得+1/+1。 +Wild Beastmaster|狂野驯兽师|生物~人类/祭师|每当狂野驯兽师攻击时,每个由你操控的其他生物各得+X/+X直到回合结束,X为狂野驯兽师的力量。 +Wild Cantor|荒野领唱人|生物~人类/德鲁伊|({R/G}可用{R}或{G}来支付。)\n牺牲荒野领唱人:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。 +Wild Celebrants|蛮荒狂徒|生物~羊蹄人|当蛮荒狂徒进战场时,你可以消灭目标神器。 +Wild Ceratok|野生冠角牛|生物 ~犀牛| +Wild Defiance|荒野反抗|结界|每当由你操控的生物成为瞬间或法术咒语的目标时,该生物得+3/+3直到回合结束。 +Wild Evocation|狂野呼唤|结界|在每位牌手的维持开始时,该牌手从其手上随机展示一张牌。 若该牌是地牌,该牌手将它放进战场。 若否,且该牌手能施放它,则施放之且不需支付其法术力费用。 +Wild Griffin|野生狮鹫|生物~狮鹫|飞行 +Wild Guess|胡乱推测|法术|弃一张牌,以作为施放胡乱推测的额外费用。\n抓两张牌。 +Wild Hunger|狂野饥欲|瞬间|直到回合结束,目标生物得+3/+1且获得践踏异能。返照{3}{B} (你可以从你的坟墓场施放此牌,并支付其返照费用,然后将它放逐。) +Wild Instincts|野性本能|法术|目标由你操控的生物得+2/+2直到回合结束。它与目标由对手操控的生物互斗。(它们各向对方造成等同于本身力量的伤害。) +Wild Leotau|野生座狮|生物~猫|在你的维持开始时,除非你支付{G},否则牺牲野生座狮。 +Wild Nacatl|野群拿卡地|生物~猫/战士|只要你操控山脉,野群拿卡地便得+1/+1。\n只要你操控平原,野群拿卡地便得+1/+1。 +Wild Onslaught|荒野猛攻|瞬间|增幅{4}(你施放此咒语时可以额外支付{4}。)\n在每个由你操控的生物上各放置一个+1/+1指示物。如果此咒语已增幅,则改为在每个由你操控的生物上各放置两个+1/+1指示物。 +Wild Pair|野性搭档|结界|当任一生物进场时,若你从手上使用之,则你可以从你的牌库中搜寻一张生物牌,且此牌之力量与防御力的加总需与前者相同,并将它放置进场。 若你如此作,则将你的牌库洗牌。 +Wild Ricochet|猛烈跳弹|瞬间|你可以为目标瞬间或法术咒语选择新的目标。 然后复制该咒语。 你可以为该复制选择新的目标。 +Wild Slash|猛烈飞斩|瞬间|威猛~如果你操控力量等于或大于4的生物,则本回合伤害不能被防止。\n猛烈飞斩对目标生物或牌手造成2点伤害。 +Wild Swing|猛力挥击|法术|选择三个目标非结界的永久物。 随机消灭其中一个。 +Wild Wanderer|荒野漫游人|生物~妖精/德鲁伊|当荒野漫游人进战场时,你可以从你的牌库中搜寻一张基本地牌,将之横置放进战场,然后将你的牌库洗牌。 +Wild-Field Scarecrow|荒野稻草人|神器生物~稻草人|守军\n{2},牺牲荒野稻草人:从你的牌库中搜寻至多两张基本地牌,展示这些牌,并将它们置于你手上。然后将你的牌库洗牌。 +Wildblood Pack|野血狼群|生物~ - 狼人|践踏\n由你操控且进行攻击的生物得+3/+0。\n在每个维持开始时,如果某牌手上回合施放了两个或更多咒语,转化野血狼群。 +Wildcall|荒野呼唤|法术|显化你的牌库顶牌,然后在其上放置X个+1/+1指示物。(显化某张牌的流程是,将该牌面朝下地放进战场,当成2/2生物。如果该牌是生物牌,则可随时支付其法术力费用使其翻回正面。) +Wilderness Elemental|野性元素|生物~元素|践踏\n野性元素的力量等同于由所有对手操控的非基本地数量。 +Wilderness Hypnotist|荒野催眠师|生物~人鱼/法术师|{T}:目标红色或绿色生物得-2/-0直到回合结束。 +Wilderness Reclamation|复归荒野|结界|在你的结束步骤开始时,重置所有由你操控的地。 +Wildest Dreams|狂野梦想|法术|将X张目标牌从你的坟墓场移回你手上。放逐狂野梦想。 +Wildfield Borderpost|旷野界碑|神器|你可以支付{1}并将由你操控的一个基本地移回其拥有者手上,而不支付旷野界碑的法术力费用。\n旷野界碑须横置进场。\n{T}:加{G}或{W}到你的法术力池中。 +Wildfire Cerberus|野火狱犬|生物~猎犬|{5}{R}{R}:蛮化1。(如果此生物未蛮化,则在其上放置一个+1/+1指示物且它蛮化。)\n当野火狱犬蛮化时,它对每位对手及由对手操控的每个生物各造成2点伤害。 +Wildfire Elemental|野火元素|生物 ~元素|每当任一对手受到非战斗伤害时,由你操控的生物得+1/+0直到回合结束。 +Wildfire Emissary|野火密使|生物~魔神|反白保护\n{1}{R}:野火密使得+1/+0直到回合结束。 +Wildfire Eternal|野火永生者|生物~灵俑/豺狼/僧侣|折磨4(每当此生物被阻挡时,防御牌手失去4点生命。)\n每当野火永生者攻击且未受阻挡时,你可以从你手上施放一张瞬间或法术牌,且不需支付其法术力费用。 +Wildfire|野火|法术|每位牌手各牺牲四个地。野火对每个生物各造成4点伤害。 +Wildgrowth Walker|野生行客|生物 ~元素|每当一个由你操控的生物勘察时,在野生行客上放置一个+1/+1指示物且你获得3点生命。 +Wildheart Invoker|蛮心召现师|生物 ~妖精/祭师|{8}:直到回合结束,目标生物得+5/+5且获得践踏异能。 +Wildsize|加大尺寸|瞬间|目标生物得+2/+2且获得践踏异能直到回合结束。\n抓一张牌。 +Wildslayer Elves|伏蛮地精|生物~地精/战士|干枯 (此来源会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害。) +Wildwood Geist|野林游魂|生物~精怪|只要是在你的回合中,野林游魂便得+2/+2。 +Wildwood Rebirth|野林再生|瞬间|将目标生物牌从你的坟墓场移回你手上。 +Will Kenrith|威尔肯理斯|传奇鹏洛客 ~威尔|+2:选择至多两个目标生物。直到你的下一个回合,这些生物的基础力量和防御力为0/3,且失去所有异能。\n−2:目标牌手抓两张牌。直到你的下一个回合,由该牌手施放的瞬间、法术和鹏洛客咒语减少{2}来施放。\n−8:目标牌手获得具有「每当你施放瞬间或法术咒语时,将其复制。你可以为该复制品选择新的目标」的徽记。\n与萝婉肯理斯拍档\n威尔肯理斯可用作指挥官。 +Will of the Naga|那伽的意志|瞬间|掘穴(你于施放此咒语时每从你坟墓场中放逐一张牌,就能为此咒语支付{1}。)\n横置至多两个目标生物。这些生物于其操控者的下一个重置步骤中不能重置。 +Will-Forged Golem|凝志魔像|神器生物~魔像|召集(此咒语能用你的生物来协助施放。你于施放此咒语时每横置一个生物,就能为此咒语支付{1}或一点该生物颜色之法术力。) +Will-o'-the-Wisp|鬼火|生物 ~精怪|飞行\n{B}:重生鬼火。 +Willbender|曲愿师|生物 ~人类/法术师|变身{1}{U}(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其变身费用使其翻回正面。)\n当曲愿师翻回正面时,为仅指定单一目标的目标咒语或异能更改目标。 +Willbreaker|破志师|生物~人类/法术师|每当一个由对手操控的生物成为由你操控之咒语或异能的目标时,于你操控破志师的时段内,获得该生物的操控权。 +Wilt-Leaf Cavaliers|枯叶骑兵|生物~地精/骑士|警戒 +Wilt-Leaf Liege|枯叶王侯|生物~地精/骑士|由你操控的其他绿色生物得+1/+1。\n由你操控的其他白色生物得+1/+1。\n如果由对手所操控的咒语或异能使你弃掉枯叶王侯,则改为将它放置进场,而非置入你的坟墓场。 +Wily Bandar|狡诈猫猴|生物~猫/猴|{2}{G}:狡诈猫猴获得不灭异能直到回合结束。(伤害与注明「消灭」的效应不会将它消灭。) +Wily Goblin|狡诈鬼怪|生物 ~鬼怪/海盗|当狡诈鬼怪进战场时,派出一个无色珍宝衍生神器,且具有「{T},牺牲此神器:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。」 +Wind Dancer|风舞者|生物~仙灵|飞行\n{T}:目标生物获得飞行异能直到回合结束。 +Wind Drake|风龙兽|生物~龙兽|飞行 +Wind Strider|驭风人鱼|生物 ~人鱼/法术师|闪现\n飞行 +Wind Zendikon|行风赞迪肯|结界~灵气|结附于地\n所结附的地是2/2蓝色,具飞行异能的元素生物。 它仍然是地。\n当所结附的地置入坟墓场时,将该牌移回其拥有者手上。 +Wind-Kin Raiders|风伴会突击兵|生物~人类/神器师|拼造(此咒语能用你的神器来协助施放。你起动完法术力异能之后每横置一个神器,就能为此咒语支付{1}。)\n飞行 +Wind-Scarred Crag|风蚀峭壁|地|风蚀峭壁须横置进战场。\n当风蚀峭壁进战场时,你获得1点生命。\n{T}:加{R}或{W}。 +Windborn Muse|风生谬思|生物~精怪|飞行\n对每个生物而言,除非其操控者为其支付{2},否则它不能攻击你。 +Windborne Charge|风运冲锋|法术|两个目标由你操控的生物各得+2/+2并获得飞行异能直到回合结束。 +Windbrisk Heights|迅风高地|地|掩蔽 (此地须横置进场。 当它进场时,检视你牌库顶的四张牌,将其中一张牌面朝下地移出对战,然后将其余的牌置于你牌库底。)\n{T}:加{W}到你的法术力池中。\n{W},{T}:如果你于本回合中以三个或更多生物攻击,则你可以使用所移出对战的牌,且不须支付其法术力费用。 +Windbrisk Raptor|迅风猎鸟|生物~鸟|飞行\n由你操控、且进行攻击的生物具有系命异能。 +Windcaller Aven|唤风艾文|生物 ~鸟/法术师|飞行\n循环{U}({U},弃掉此牌:抓一张牌。)\n当你循环唤风艾文时,目标生物获得飞行异能直到回合结束。 +Windfall|横财|法术|每位牌手弃掉手牌,然后各抓若干牌,其数量等同于牌手中以此法弃牌的最多数量。 +Windgrace Acolyte|风华侍僧|生物 ~猫/战士|飞行\n当风华侍僧进战场时,将你牌库顶的三张牌置入你的坟墓场且你获得3点生命。 +Winding Constrictor|蜿蜒缠蟒|生物~蛇|如果将会在由你操控的神器或生物上放置一个或数个指示物,则改为在其上放置该数量加一的指示物。\n如果你将得到一个或数个指示物,则改为你得到该数量加一的指示物。 +Winding Way|蜿蜒长路|法术|选择生物或地。展示你牌库顶的四张牌。将所有以此法展示且为该类别的牌置于你手上,其余则置入你的坟墓场。 +Windreader Sphinx|风信史芬斯|生物 ~史芬斯|飞行\n每当一个具飞行异能的生物攻击时,你可以抓一张牌。 +Windreaver|破风者|生物~元素|飞行\n{W}:破风者获得警戒异能直到回合结束。\n{W}:破风者得+0/+1直到回合结束。\n{U}:将破风者之力量与防御力互换直到回合结束。\n{U}:将破风者移回其拥有者手上。 +Windrider Eel|御风鳗|生物~鱼|飞行\n地落~每当一个地在你的操控下进战场时,御风鳗得+2/+2直到回合结束。 +Windrider Patrol|御风巡卫|生物~人鱼/法术师|飞行每当御风巡卫对任一牌手造成战斗伤害时,占卜2。(检视你牌库顶的两张牌,然后将其中任意数量的牌以任意顺序置于你牌库底,其余则以任意顺序置于你牌库顶。) +Winds of Abandon|遗弃之风|法术|放逐目标不由你操控的生物。每以此法放逐一个生物,其操控者便从他的牌库中搜寻一张基本地牌。这些牌手各将所搜寻的牌横置放进战场,然后将其牌库洗牌。\n超载{4}{W}{W}(你可以支付此咒语的超载费用来施放它。如果你如此作,将其中的「目标」字样全部更改为「每个」。) +Winds of Qal Sisma|黑山狂风|瞬间|于本回合中,防止将造成的所有战斗伤害。\n威猛~如果你操控力量等于或大于4的生物,则改为于本回合中,防止将由对手操控的生物造成之所有战斗伤害。 +Winds of Rebuke|驳斥狂风|瞬间|将目标非地永久物移回其拥有者手上。每位牌手各将其牌库顶的两张牌置入其坟墓场。 +Windstorm Drake|疾风龙兽|生物 ~龙兽|飞行\n由你操控且具飞行异能的其他生物得+1/+0。 +Windstorm|大风暴|瞬间|大风暴对每个具飞行异能的生物各造成X点伤害。 +Windswept Heath|风袭荒地|地|{T},支付1点生命,牺牲风袭荒地:从你的牌库中搜寻一张树林或平原牌,并将之放进战场。然后将你的牌库洗牌。 +Windwright Mage|领风法师|神器生物~人类/法术师|系命 (每当此生物造成伤害时,你获得等量的生命。)\n只要你的坟墓场有神器牌,领风法师便具有飞行异能。 +Wine of Blood and Iron|铁血秘酿|神器|{4}:目标生物得+X/+0直到回合结束,X为该生物的力量。 在回合结束时,将铁血秘酿牺牲。 +Wing Puncture|穿刺羽翼|瞬间|目标由你操控的生物对目标具飞行异能的生物造成伤害,其数量等同于前者的力量。 +Wing Shards|翎羽飞射|瞬间|目标牌手牺牲一个进行攻击的生物。\n风暴(当你施放此咒语时,本回合于它之前每施放过一个咒语,便将此咒语复制一次。) +Wing Snare|捕鸟网|法术|消灭目标具飞行异能的生物。 +Wing Splicer|飞翼接合师|生物~人类/神器师|当飞翼接合师进战场时,将一个3/3无色魔像衍生神器生物放进战场。\n由你操控的魔像生物具有飞行异能。 +Wingcrafter|飞翼匠|生物~人类/法术师|魂系 (你可以将此生物与另一未搭档生物在它们任一进战场时组搭档。 只要你操控它们,此两者便持续搭档。)\n只要飞翼匠与另一生物搭档,此两者便具有飞行异能。 +Winged Coatl|寇特翼蛇|生物~蛇|闪现\n飞行\n死触 (每当此生物对任一生物造成伤害时,消灭后者。) +Winged Shepherd|舞翼牧者|生物~天使|飞行,警戒\n循环{W}({W},弃掉此牌:抓一张牌。) +Winged Temple of Orazca|欧拉兹卡翔翼殿|传奇地|(由哈达那登高转化。)\n{T}:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。\n{1}{G}{U},{T}:直到回合结束,目标由你操控的生物获得飞行异能且得+X/+X,X为其力量。 +Winged Words|翼散良言|法术|如果你操控具飞行异能的生物,则此咒语减少{1}来施放。\n抓两张牌。 +Wingmate Roc|翼伴洛克鸟|生物~鸟|飞行\n突击~当翼伴洛克鸟进战场时,若你于本回合中曾以生物攻击,则将一个3/4白色,具飞行异能的鸟衍生生物放进战场。\n每当翼伴洛克鸟攻击时,每有一个进行攻击的生物,你便获得1点生命。 +Wingrattle Scarecrow|翼颤稻草人|神器生物~稻草人|只要你操控蓝色生物,翼颤稻草人便具有飞行异能。\n只要你操控黑色生物,翼颤稻草人便具有留存异能。 (当此生物从场上置入坟墓场时,若其上没有-1/-1指示物,则将它在其拥有者的操控下返回场上,且其上有一个-1/-1指示物。) +Wings of Velis Vel|贝理贝之翼|部族瞬间~变形兽|化形 (此牌随时都是所有生物类别。)\n目标生物成为4/4,获得所有生物类别,且获得飞行异能直到回合结束。 +Wings of the Guard|侍卫羽伴|生物~鸟|飞行\n乱斗(每当此生物攻击时,本次战斗中每有一位受你以生物攻击的对手,此生物便得+1/+1直到回合结束。) +Wingsteed Rider|飞马骑士|生物~人类/骑士|飞行\n勇行~每当你施放一个以飞马骑士为目标的咒语时,在飞马骑士上放置一个+1/+1指示物。 +Winnower Patrol|巡防筛除者|生物~地精/战士|血族~在你的维持开始时,你可以检视你的牌库顶牌。 如果它与巡防筛除者有共通之生物类别,你可以展示该牌。 若你如此作,则在巡防筛除者上放置一个+1/+1指示物。 +Winter Orb|冬之球|神器|只要冬之球未横置,则牌手于其重置步骤中所重置的地不能多于一个。 +Winter's Rest|冬蛰|雪境结界 ~灵气|结附于生物\n当冬蛰进战场时,横置所结附的生物。\n只要你操控另一个雪境永久物,所结附的生物于其操控者的重置步骤中便不能重置。 +Winterflame|燃冬焰|瞬间|选择一项或都选~\n•横置目标生物。\n•燃冬焰对目标生物造成2点伤害。 +Wipe Away|扫拂|瞬间|转瞬(只要此咒语在堆叠上,牌手便不能使用咒语或不是法术力异能的起动式异能。)\n将目标永久物移回其拥有者手上。 +Wirefly Hive|星火虫巢窝|神器|{3},{T}:掷一枚硬币。 若你赢得此掷,则将一个2/2,具有飞行异能的星火虫神器生物衍生物放置进场。 若你输去此掷,则消灭所有星火虫。 +Wirewood Symbiote|修索林共生体|生物~昆虫|将一个由你操控的妖精移回其拥有者手上:重置目标生物。此异能每回合只能起动一次。 +Wishcoin Crab|许愿蟹|生物 ~蟹| +Wispmare|灵驹|生物~元素|飞行\n当灵驹进场时,消灭目标结界。\n呼魂{W} (你可以支付此咒语的呼魂费用来使用它。 若你如此作,它进场时便被牺牲。) +Wispweaver Angel|编缕天使|生物~天使|飞行\n当编缕天使进战场时,你可以放逐另一个目标由你操控的生物,然后将该牌在其拥有者的操控下移回战场。 +Wistful Selkie|渴求海豹妖|生物~人鱼/法术师|当渴求海豹妖进场时,抓一张牌。 +Wistful Thinking|渴求思绪|法术|目标牌手抓两张牌,然后弃四张牌。 +Wit's End|无计可施|法术|目标牌手弃掉其手牌。 +Witch Hunter|猎巫人|生物~人类/僧侣|{T}:猎巫人对目标牌手造成1点伤害。\n{1}{W}{W},{T}:将目标由对手操控的生物移回其拥有者手上。 +Witch's Familiar|女巫佣兽|生物~蛙| +Witch's Mist|法术师迷雾|结界|{2}{B},{T}:消灭目标在本回合受过伤害的生物。 +Witch-Maw Nephilim|饮咒巨神灵|生物~巨神灵|每当你使用咒语时,你可以在饮咒巨神灵上放置两个+1/+1指示物。\n每当饮咒巨神灵进行攻击时,如果其力量为10或更多,则它获得践踏异能直到回合结束。 +Witchbane Orb|镇巫球|神器|当镇巫球进战场时,消灭所有结附于你的诅咒。\n你具有辟邪异能。 (你不能成为由对手所操控的咒语或异能之目标,也包括灵气咒语)。 +Witches' Eye|女巫之眼|神器~武具|佩带此武具的生物具有 「{1},{T}:占卜1。」(占卜1的流程是检视你牌库顶的牌,然后你可以将该牌置于你的牌库底。)\n佩带{1} +Witchstalker|猎巫潜狼|生物~狼|辟邪(此生物不能成为由你对手所操控之咒语或异能的目标。)每当任一对手于你的回合中施放蓝色或黑色咒语时,在猎巫潜狼上放置一个+1/+1指示物。 +Withengar Unbound|解缚威森格|传奇生物~ - 恶魔|每当一位牌手输掉这盘游戏时,在解缚威森格上放置十三个+1/+1指示物。 +Withered Wretch|枯萎卑劣者|生物~灵俑/僧侣|{1}:将目标牌从坟墓场移出对战。 +Withering Gaze|枯萎的凝视|法术|目标对手展示其手牌。 其中每有一张树林或绿色牌,你便抓一张牌。 +Witherscale Wurm|凋鳞亚龙|生物~亚龙|每当凋鳞亚龙阻挡生物或被生物阻挡时,该生物获得干枯异能直到回合结束。 (它会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害。)\n每当凋鳞亚龙向对手造成伤害时,移去其上所有的-1/-1指示物。 +Without Weakness|所向披靡|瞬间|目标由你操控的生物获得不灭异能直到回合结束。(伤害与注明「消灭」的效应不会将它消灭。如果其防御力降到0或更少,它仍会置入其拥有者的坟墓场。)\n循环{2}({2},弃掉此牌:抓一张牌。) +Withstand Death|抵御死亡|瞬间|目标生物本回合中不会毁坏。 (致命伤害以及注明「消灭」的效应都不会将它消灭。 如果其防御力降到0或更少,它仍会置入其拥有者的坟墓场。) +Withstand|抵御|瞬间|于本回合中,防止接下来将对目标生物或牌手造成的3点伤害。\n抓一张牌。 +Witness of the Ages|岁月见证人|神器生物~魔像|变身{5}(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其变身费用使其翻回正面。) +Witness the End|见证终局|法术|虚色(此牌没有颜色。)\n目标对手从其手上放逐两张牌且失去2点生命。 +Wizard's Lightning|法师雷击|瞬间|如果你操控法术师,则此咒语减少{2}来施放。\n法师雷击对任意一个目标造成3点伤害。 +Wizard's Retort|法师驳击|瞬间|如果你操控法术师,则此咒语减少{1}来施放。\n反击目标咒语。 +Wizened Cenn|老年仕绅|生物~洁英/僧侣|由你操控的其它洁英生物得+1/+1。 +Wizened Snitches|老年告密客|生物~仙灵/浪客|飞行\n牌手以展示牌库顶牌的方式进行游戏。 +Woebringer Demon|降祸恶魔|生物~恶魔|飞行\n在每位牌手的维持开始时,该牌手牺牲一个生物。 若他无法如此作,则牺牲降祸恶魔。 +Woeleecher|消灾蛭灵|生物~元素|{W},{T}:从目标生物上移去一个-1/-1指示物。 若你如此作,则你获得2点生命。 +Wojek Apothecary|沃耶克药剂师|生物~人类/僧侣|辉耀~{T}:于本回合中,防止接下来将对目标生物和每个与该生物有共通颜色的其它生物造成的1点伤害。 +Wojek Bodyguard|沃耶克保镖|生物 ~人类/士兵|训导(每当此生物攻击时,在目标进行攻击且力量小于它的生物上放置一个+1/+1指示物。)\n沃耶克保镖不能单独进行攻击或阻挡。 +Wojek Embermage|沃耶克烬法师|生物~人类/法术师|辉耀~{T}:沃耶克烬法师对目标生物和每个与该生物有共通颜色的其它生物造成1点伤害。 +Wojek Halberdiers|沃耶克戟队|生物~人类/士兵|协战~每当沃耶克长戟兵与至少两个其他生物攻击时,沃耶克戟队获得先攻异能直到回合结束。 +Wojek Siren|沃耶克警笛|瞬间|辉耀~目标生物和每个与该生物有共通颜色的其它生物得+1/+1直到回合结束。 +Wolf Pack|Wolf Pack|| +Wolf of Devil's Breach|魔鬼裂口焰狼|生物~元素/狼|每当魔鬼裂口焰狼攻击时,你可以支付{1}{R}并弃一张牌。若你如此作,则魔鬼裂口焰狼对目标生物或鹏洛客造成伤害,其数量等同于所弃之牌的总法术力费用。 +Wolf-Skull Shaman|狼颅祭师|生物~地精/祭师|血族~在你的维持开始时,你可以检视你的牌库顶牌。 如果它与狼颅祭师有共通之生物类别,你可以展示该牌。 若你如此作,将一个2/2绿色狼衍生物放置进场。 +Wolfbitten Captive|狼吻囚人|生物~人类/狼人|{1}{G}:狼吻囚人得+2/+2直到回合结束。此异能每回合中只能起动一次。在每个维持开始时,若上回合没有任一咒语施放过,转化狼吻囚人。 +Wolfbriar Elemental|狼荆元素|生物~元素|多重增幅{G} (你施放此咒语时可以任意次数地额外支付{G}。)\n当狼荆元素进战场时,它每增幅过一次,就将一个2/2绿色的狼衍生物放置进场。 +Wolfcaller's Howl|唤狼师之吼|结界|在你的维持开始时,将X个2/2绿色的狼衍生生物放进战场,X为有四张或更多手牌之对手的数量。 +Wolfhunter's Quiver|狼猎手箭筒|神器~武具|佩带此武具的生物具有「{T}:此生物对目标生物或牌手造成1点伤害」以及「{T}:此生物对目标狼人生物造成3点伤害」。 佩带{5} +Wolfir Avenger|复仇卫狼|生物~狼/战士|闪现 (你可以于你能够施放瞬间的时机下施放此咒语。)\n{1}{G}:重生复仇卫狼。 +Wolfir Silverheart|银心卫狼|生物~狼/战士|魂系 (你可以将此生物与另一未搭档生物在它们任一进战场时组搭档。 只要你操控它们,此两者便持续搭档。)\n只要银心卫狼与另一生物搭档,它们便各得+4/+4。 +Wolfkin Bond|狼族羁绊|结界 ~灵气|结附于生物\n当狼族羁绊进战场时,派出一个2/2绿色的狼衍生生物。\n所结附的生物得+2/+2。 +Wolfrider's Saddle|狼骑兵座鞍|神器 ~武具|当狼骑兵座鞍进战场时,派出一个2/2绿色的狼衍生生物,然后将狼骑兵座鞍装备于其上。\n佩带此武具的生物得+1/+1,且不能被多于一个生物阻挡。\n佩带{3}({3}:装备在目标由你操控的生物上。佩带的时机视同法术。) +Wonder|神奇|生物~化身|飞行\n只要神奇在你的坟墓场,并且你操控海岛,由你操控的生物便具有飞行异能。 +Wood Elves|林木地精|生物~地精/斥候|当林木地精进场时,从你的牌库中搜寻一张树林牌,并将之放置进场。 然后将你的牌库洗牌。 +Wood Sage|树木贤哲|生物~人类/德鲁伊|{T}:说出一个生物牌的名称。展示你牌库顶的四张牌,并将其中所有该名称的牌置于你手上。将其余的牌置入你的坟墓场。 +Woodborn Behemoth|林生贝西摩斯|生物~元素|只要你操控八个或更多地,林生贝西摩斯便得+4/+4且具有践踏异能。(如果此生物将分配的伤害足以消灭所有阻挡它的生物,你可以将它所剩余数量的伤害分配给防御牌手或鹏洛客。) +Woodcutter's Grit|伐木工的勇气|瞬间|直到回合结束,目标由你操控的生物得+3/+3且获得辟邪异能。(它不能成为由对手操控之咒语或异能的目标。) +Wooded Bastion|林木堡垒|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{G/W},{T}:加{G}{G},{G}{W},或{W}{W}到你的法术力池中。 +Wooded Foothills|繁茂丘陵|地|{T},支付1点生命,牺牲繁茂丘陵:从你的牌库中搜寻一张山脉或树林牌,并将之放进战场。然后将你的牌库洗牌。 +Wooden Stake|木桩|神器~武具|佩带此武具的生物得+1/+0。\n每当佩带此武具的生物阻挡吸血鬼或被吸血鬼阻挡时,消灭后者生物。 它不能重生。\n佩带{1} ({1}:装备在目标由你操控的生物上; 佩带的时机视同法术。) +Woodfall Primus|摧木督长|生物~树妖/祭师|践踏\n当摧木督长进场时,消灭目标非生物的永久物。\n留存 (当此生物从场上置入坟墓场时,若其上没有-1/-1指示物,则将它在其拥有者的操控下返回场上,且其上有一个-1/-1指示物。) +Woodland Bellower|林地咆哮兽|生物~野兽|当林地咆哮兽进战场时,你可以从你的牌库中搜寻一张总法术力费用等于或小于3且非传奇的绿色生物牌,将之放进战场,然后将你的牌库洗牌。 +Woodland Cemetery|林地墓园|地|除非你操控沼泽或树林,否则林地墓园须横置进战场。\n{T}:加{B}或{G}。 +Woodland Champion|林地斗士|生物 ~妖精/斥候|每当一个或数个衍生物在你的操控下进战场时,在林地斗士上放置等量的+1/+1指示物。 +Woodland Changeling|林地化形|生物~变形兽|化形 (此牌随时都是所有生物类别。) +Woodland Guidance|引导林地|法术|将目标牌从你的坟墓场移回你手上。 与一位对手比点。 若你赢,则重置所有由你操控的树林。 (参与比点的牌手各展示其牌库顶牌,然后将该牌置于牌库顶部或底部。 所展示的牌之总法术力费用比较高的牌手赢得比点。)\n将引导林地移出对战。 +Woodland Mystic|林地秘教徒|生物 ~妖精/德鲁伊|{T}:加{G}。 +Woodland Patrol|林地巡卫|生物~人类/斥候|警戒 +Woodland Sleuth|林地侦员|生物~人类/斥候|丧心~当林地侦员进战场时,若本回合有生物死去,随机将一张生物牌从你的坟墓场移回你手上。 +Woodland Stream|林地溪流|地|林地溪流须横置进战场。\n{T}:加{G}或{U}。 +Woodland Wanderer|林地漫游灵|生物~元素|警戒,践踏聚辉~林地漫游灵进战场时上面有数个+1/+1指示物,其数量为施放它时用来支付费用的法术力颜色数量。 +Woodlot Crawler|林地爬虫|生物~昆虫|树林行者,反绿保护 +Woodlurker Mimic|伏林拟态妖|生物~变形兽|每当你使用一个含黑绿双色的咒语时,伏林拟态妖成为4/5且获得乾枯异能直到回合结束。 (它会以-1/-1指示物的方式对生物造成伤害。) +Woodvine Elemental|木藤元素|生物~元素|践踏\n论争~每当木藤元素攻击时,每位牌手各展示其牌库顶牌。每以此法展示出一张非地牌,由你操控且进行攻击的生物便得+1/+1直到回合结束。然后每位牌手各抓一张牌。 +Woodweaver's Puzzleknot|塑木师谜结|神器|当塑木师谜结进战场时,你获得3点生命且得到{E}{E}{E}(三个能量指示物)。\n{2}{G},牺牲塑木师谜结:你获得3点生命且得到{E}{E}{E}。 +Woodwraith Corrupter|腐化树鬼|生物~元素/惊惧兽|{1}{B}{G},{T}:目标树林成为4/4,既是黑色也是绿色的元素/惊惧兽生物。 它仍然是地。 +Woodwraith Strangler|窒息树鬼|生物~植物/灵俑|将一张生物牌从你的坟墓场移出对战:重生窒息树鬼。 +Woolly Loxodon|粗茸象族|生物 ~象/战士|变身{5}{G}(你可牌面朝下地施放此牌并支付{3},将其当成2/2生物。可随时支付其变身费用使其翻回正面。) +Woolly Razorback|粗茸刃背猪|生物~野兽|粗茸刃背猪进场时上面有三个寒冰指示物。\n只要粗茸刃背猪上有寒冰指示物,它便具有守军异能,且防止它将造成的所有战斗伤害。\n每当粗茸刃背猪阻挡时,从其上移去一个寒冰指示物。 +Woolly Thoctar|粗茸索塔兽|生物~野兽| +Word of Seizing|攫灵咒|瞬间|转瞬(只要此咒语在堆叠上,牌手便不能使用咒语或不是法术力异能的起动式异能。)\n重置目标永久物并获得其操控权直到回合结束。 它获得敏捷异能直到回合结束。 +Workshop Assistant|车间助手|神器生物~组构体|当车间助手死去时,将另一张目标神器牌从你的坟墓场移回你手上。 +World Breaker|毁世奥札奇|生物~奥札奇|虚色(此牌没有颜色。)\n当你施放毁世奥札奇时,放逐目标神器,结界或地。\n延势\n{2}{C},牺牲一个地:将毁世奥札奇从你的坟墓场移回你手上。({C}代表无色法术力。) +World Queller|镇世者|生物~圣者|在你的维持开始时,你可以选择一个牌类别。 若你如此作,则每位牌手各牺牲一个该类别的永久物。 +World Shaper|塑世师|生物 ~人鱼/祭师|每当塑世师攻击时,你可以将你牌库顶的三张牌置入你的坟墓场。\n当塑世师死去时,将所有地牌从你的坟墓场横置放进战场。 +World at War|全世交战|法术|在本回合第一个战斗后的行动阶段之后,额外多出一个战斗阶段,以及接于其后之一个额外的行动阶段。 在该次战斗开始时,重置所有于本回合攻击过的生物。\n弹回 (如果你从你手上施放此牌,于它结算时将之放逐。 在你的下一个维持开始时,你可以从放逐区施放此牌,且不须支付其法术力费用。) +Worldfire|灼世劫|法术|放逐所有永久物。从所有手牌和坟墓场放逐所有牌。每位牌手的总生命成为1。 +Worldgorger Dragon|吞世龙|生物~梦魇/龙|飞行,践踏\n当吞世龙进战场时,放逐所有由你操控的其他永久物。\n当吞世龙离开战场时,将所放逐的牌在其拥有者的操控下移回战场。 +Worldheart Phoenix|源核凤凰|生物~凤凰|飞行\n你可以支付{W}{U}{B}{R}{G}来从你的坟墓场使用源核凤凰,而非支付其法术力费用。若你如此作,则它进场时上面有两个+1/+1指示物。 +Worldknit|联世妙想|诡局|(开始游戏时将此诡局牌面朝上地置于统帅区。)\n只要你牌池中的所有牌游戏开始时均在你的牌库或统帅区中,由你操控的地便具有「{T}:加一点任意颜色的法术力到你的法术力池中。」 +Worldly Counsel|全世商议|瞬间|领土~检视你牌库顶的X张牌,X为由你操控的地之中基本地类别的数量。 将其中一张置于你手上,其余的牌则以任意顺序置于你的牌库底。 +Worldpurge|涤净世界|法术|将所有永久物各移回其拥有者手上。 每位牌手从其手上选择至多七张牌,然后将其余的牌洗入其牌库。 清空所有法术力池。 +Worldslayer|灭世剑|神器~武具|每当佩带此武具的生物对任一牌手造成战斗伤害时,将灭世剑之外的所有永久物消灭。\n佩带{5} ({5}:装备在目标由你操控的生物上; 佩带的时机视同法术。) +Worldsoul Colossus|世界之魂巨像|生物 ~元素|召集(此咒语能用你的生物来协助施放。你于施放此咒语时每横置一个生物,就能为此咒语支付{1}或一点该生物颜色之法术力。)\n世界之魂巨像进战场时上面有X个+1/+1指示物。 +Worldspine Wurm|世脊亚龙|生物~亚龙|践踏\n当世脊亚龙死去时,将三个5/5绿色,具践踏异能的亚龙衍生生物放进战场。\n当世脊亚龙从任何地方置入坟墓场时,将它洗入其拥有者的牌库。 +Worm Harvest|蠕虫收成|法术|你坟墓场中每有一张地牌,便将一个1/1,黑绿双色的蠕虫衍生物放置进场。\n追溯 (你可以从你的坟墓场使用此牌,但必须支付其所需费用,并额外弃掉一张地牌。) +Wormwood Dryad|蠕虫林树灵|生物~树灵|{G}:蠕虫林树灵获得树林行者异能直到回合结束,且对你造成1点伤害。\n{B}:蠕虫林树灵获得沼泽行者异能直到回合结束,且对你造成1点伤害。 +Worn Powerstone|受损的魔力石|神器|受损的魔力石须横置进战场。\n{T}:加{2}到你的法术力池中。 +Worship|崇拜|结界|若你操控任何生物,则将使你的生命减少至1以下的伤害,改为减少你的生命至1。 +Worst Fears|极端恐惧|法术|目标牌手在他下个回合由你来操控。放逐极端恐惧。(你能看所有该牌手能看到的牌,并代该牌手作出所有决定。) +Wort, Boggart Auntie|波尬麦汁大婶|传奇生物~精灵/祭师|恐惧\n在你的维持开始时,你可以将目标精灵牌从你的坟墓场移回你手上。 +Wort, the Raidmother|掠夺大妈麦汁|传奇生物~精灵/祭师|当掠夺大妈麦汁进场时,将两个1/1,红绿双色的精灵/战士衍生物放置进场。\n你使用的每个红色或绿色的瞬间或法术咒语都具有协力异能。 (于你使用该咒语时,你可以横置两个由你操控、且与该咒语有共通颜色的未横置生物。 当你如此作,则复制该咒语,且你可以为该复制品选择新的目标。) +Wound Reflection|伤痛映象|结界|在每个回合结束时,每位对手各失去若干生命,其数量等同于他在本回合所失去的生命数量。 (伤害会导致失去生命。) +Wrack with Madness|狂念破坏|法术|目标生物对本身造成伤害,其数量等同于该生物的力量。 +Wrangle|放养|法术|获得目标力量等于或小于4之生物的操控权直到回合结束。重置该生物。它获得敏捷异能直到回合结束。 +Wrap in Flames|火焰包覆|法术|火焰包覆对至多三个目标生物各造成1点伤害。 这些生物本回合不能进行阻挡。 +Wrap in Vigor|活力覆庇|瞬间|重生每个由你操控的生物。 +Wrath of God|神之愤怒|法术|消灭所有生物。 它们不能重生。 +Wreak Havoc|搞破坏|法术|搞破坏不能被咒语或异能反击。\n消灭目标神器或地。 +Wreath of Geists|游魂圈环|结界~灵气|结附于生物\n所结附的生物得+X/+X,X为你坟墓场中生物牌的数量。 +Wrecking Ball|毁坏狂宴|瞬间|消灭目标生物或地。 +Wrecking Beast|毁坏巨兽|生物 ~野兽|起事(于此生物进战场时,你选择「+1/+1指示物」或「敏捷」异能。它进战场时上面有所选加成。)\n践踏 +Wrecking Ogre|毁坏食人魔|生物~食人魔/战士|连击\n血激~{3}{R}{R},弃掉毁坏食人魔:目标进行攻击的生物得+3/+3且获得连击异能直到回合结束。 +Wren's Run Packmaster|蒙鸠地狼群使|生物~地精/战士|夺冠地精 (当它进场时,除非你将另一个由你操控的地精移出对战,否则牺牲之。 当它离场时,将该牌移回场上。)\n{2}{G}:将一个2/2绿色的狼衍生物放置进场。\n由你操控的狼具有死触异能。 (当它对任一生物造成伤害时,消灭后者。) +Wren's Run Vanquisher|蒙鸠地降敌兵|生物~地精/战士|从你的手上展示一张地精牌或支付{3},以作为使用蒙鸠地降敌兵的额外费用。\n死触 (每当此生物对任一生物造成伤害时,消灭后者。) +Wrench Mind|猛绞心灵|法术|除非目标牌手弃一张神器牌,否则他弃两张牌。 +Wrenn and Six|芮恩与六树妖|传奇鹏洛客 ~芮恩|+1:将至多一张目标地牌从你的坟墓场移回你手上。\n−1:芮恩与六树妖对任意一个目标造成1点伤害。\n−7:你获得具有「你坟墓场中的瞬间与法术牌都具有追溯异能」的徽记。 +Wretched Banquet|卑劣者盛宴|法术|如果目标生物的力量为在场生物中最小,或与其他生物同时为最小,则将它消灭。 +Wretched Camel|污劣骆驼|生物~灵俑/骆驼|当污劣骆驼死去时,若你操控沙漠或你坟墓场中有沙漠牌,则目标牌手弃一张牌。 +Wretched Confluence|劣德交汇|瞬间|选择三项。你可以多次选择同一项。• 目标牌手抓一张牌且失去1点生命。• 目标生物得-2/-2直到回合结束。• 将目标生物牌从你的坟墓场移回你手上。 +Wretched Gryff|污劣骏鹭|生物~奥札奇/骏鹰|化生{5}{U}(你可以牺牲一个生物并支付化生费用来施放此咒语,此时总费用会扣除该生物之总法术力费用。)\n当你施放污劣骏鹭时,抓一张牌。\n飞行 +Wrexial, the Risen Deep|昂行潜兽瑞克萧|传奇生物~巨海兽|海岛行者,沼泽行者\n每当昂行潜兽瑞克萧对任一牌手造成战斗伤害时,你可以从该牌手的坟墓场中施放目标瞬间或法术牌,且不需支付其法术力费用。如果该牌于本回合中将被置入坟墓场,则改为将其放逐。 +Wring Flesh|扭绞肉身|瞬间|目标生物得-3/-1直到回合结束。 +Writ of Passage|通行令状|结界~灵气|生物结界\n每当受此结界的生物攻击时,若其力量等于或小于2,则它本回合不能被阻挡。\n预报~{1}{U},从你手上展示通行令状:目标力量等于或小于2的生物本回合不能被阻挡。 (你只可以于你的维持中使用此异能,且每回合只能使用一次。) +Write into Being|墨写成真|法术|检视你牌库顶的两张牌。显化其中一张牌,然后将另一张置于你的牌库顶或牌库底。(显化某张牌的流程是,将该牌面朝下地放进战场,当成2/2生物。如果该牌是生物牌,则可随时支付其法术力费用使其翻回正面。) +Wu Admiral|Wu Admiral|| +Wu Elite Cavalry|Wu Elite Cavalry|| +Wu Infantry|Wu Infantry|| +Wu Light Cavalry|Wu Light Cavalry|| +Wu Longbowman|Wu Longbowman|| +Wu Scout|Wu Scout|| +Wu Spy|Wu Spy|| +Wu Warship|Wu Warship|| +Wurm's Tooth|亚龙巨牙|神器|每当牌手使用任何绿色咒语时,你可以获得1点生命。 +Wurmcalling|亚龙召令|法术|购回{2}{G}(你使用此咒语时可以额外支付{2}{G}。 若你如此做,则结算此咒语时将它放入你的手牌。)\n将一个X/X绿色亚龙衍生物放置进场。 +Wurmcoil Engine|亚龙卷引擎|神器生物~亚龙|死触,系命\n当亚龙卷引擎从战场进入坟墓场时,将一个3/3绿色、具死触异能的亚龙神器生物衍生物,以及一个3/3绿色、具系命异能的亚龙神器生物衍生物放进战场。 +Wurmweaver Coil|亚龙召卷|结界~灵气|生物结界(仅限绿色)\n受此结界的生物得+6/+6。\n{G}{G}{G},牺牲亚龙召卷:将一个6/6绿色亚龙衍生物放置进场。 +Wydwen, the Biting Gale|螫人风薇温|传奇生物~仙灵/法术师|闪现\n飞行\n{U}{B},支付1点生命:将螫人风薇温移回其拥有者手上。 +Xantid Swarm|沾体虫群|生物~昆虫|飞行\n每当沾体虫群攻击时,防御牌手本回合不能施放咒语。 +Xathrid Demon|札兹离恶魔|生物~恶魔|飞行,践踏\n在你的维持开始时,牺牲一个札兹离恶魔以外的生物,然后每位对手各失去若干生命,其数量等同于所牺牲之生物的力量。 如果你无法牺牲生物,则横置札兹离恶魔且你失去7点生命。 +Xathrid Gorgon|札兹离蛇发妖|生物~蛇发妖|死触(它对生物造成的任何数量伤害都足以消灭后者。)\n{2}{B},{T}:在目标生物上放置一个石化指示物。它获得守军异能,成为无色,且额外具有神器此类别。其起动式异能不能起动。(具有守军异能的生物不能攻击。) +Xathrid Necromancer|札兹离死灵术士|生物~人类/法术师|每当札兹离死灵术士或另一个由你操控的人类生物死去时,将一个2/2黑色灵俑衍生生物横置放进战场。 +Xathrid Slyblade|札兹离诡刃手|生物~人类/杀手|辟邪(此生物不能成为由对手所操控之咒语或异能的目标。)\n{3}{B}:直到回合结束,札兹离诡刃手失去辟邪异能并获得先攻与死触异能。(它会比不具先攻异能的生物提前造成战斗伤害。它对生物造成的任何数量伤害都足以消灭后者。) +Xenagos, God of Revels|贪欢神谢纳戈斯|传奇结界生物~神|不灭\n只要你的红绿两色献力小于七,谢纳戈斯便不是生物。\n在你回合的战斗开始时,另一个目标由你操控的生物获得敏捷异能并得+X/+X直到回合结束,X为该生物的力量。 +Xenagos, the Reveler|贪欢者谢纳戈斯|鹏洛客~谢纳戈斯|+1:加X点法术力到你的法术力池中,其颜色为{R}和/或{G}的任意组合,X为由你操控的生物数量。\n0:将一个2/2,红绿双色,具敏捷异能的羊蹄人衍生生物放进战场。\n-6:放逐你牌库顶的七张牌。你可以将其中任意数量的生物和/或地牌放进战场。 +Xenograft|异种接殖|结界|于异种接殖进战场时,选择一种生物类别。\n每个由你操控的生物均额外具有该类别。 +Xiahou Dun, the One-Eyed|Xiahou Dun, the One-Eyed|| +Xun Yu, Wei Advisor|Xun Yu, Wei Advisor|| +Yahenni's Expertise|耶赫尼的专才|法术|所有生物得-3/-3直到回合结束。\n你可以从你手上施放一张总法术力费用等于或小于3的牌,且不需支付其法术力费用。 +Yahenni, Undying Partisan|永生抗军耶赫尼|传奇生物~乙太种/吸血鬼|敏捷\n每当一个由对手操控的生物死去时,在永生抗军耶赫尼上放置一个+1/+1指示物。\n牺牲另一个生物:耶赫尼获得不灭异能直到回合结束。 +Yamabushi's Flame|山僧火焰|瞬间|山僧火焰对目标生物或牌手造成3点伤害。若以此法受到伤害的生物于本回合中将置入坟墓场,则改为将其移出对战。 +Yamabushi's Storm|山僧风暴|法术|山僧风暴对每个生物造成1点伤害。若以此法受到伤害的生物于本回合中将置入坟墓场,则改为将其移出对战。 +Yanling's Harbinger|燕灵兆鹊|生物 ~鸟|飞行\n当燕灵兆鹊进战场时,你可以从你的牌库和/或坟墓场中搜寻一张名称为天界清风沐燕灵的牌,展示该牌,并将它置于你手上。如果你以此法搜寻你的牌库,则将它洗牌。 +Yargle, Glutton of Urborg|乌尔博格吞蛙雅骨尔|传奇生物 ~蛙/精怪| +Yarok's Fenlurker|雅若克的潜沼灵|生物 ~惊惧兽|当雅若克的潜沼灵进战场时,每位对手各从其手上放逐一张牌。\n{2}{B}:雅若克的潜沼灵得+1/+1直到回合结束。 +Yarok's Wavecrasher|雅若克的破浪灵|生物 ~元素|当雅若克的破浪灵进战场时,将另一个由你操控的生物移回其拥有者手上。 +Yarok, the Desecrated|秽灵雅若克|传奇生物 ~元素/惊惧兽|死触,系命\n如果某个进战场的永久物触发由你操控之永久物的触发式异能,则该异能额外触发一次。 +Yasova Dragonclaw|龙爪娅绍娃|传奇生物~人类/战士|践踏\n在你回合的战斗开始时,你可以支付{1}{U/R}{U/R}。若你如此作,则获得目标由对手操控且力量小于龙爪娅绍娃之生物的操控权直到回合结束,重置该生物,且它获得敏捷异能直到回合结束。 +Yavimaya Coast|亚维马雅海岸|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n{T}:加{G}或{U}到你的法术力池中。 亚维马雅海岸对你造成1点伤害。 +Yavimaya Dryad|亚维马雅树灵|生物~树灵|树林行者\n当亚维马雅树灵进场时,你可以从你的牌库中搜寻一张树林牌,并将它在目标牌手的操控下横置进场。 若你如此作,则将你的牌库洗牌。 +Yavimaya Enchantress|亚维马雅咒术师|生物~人类/德鲁伊|场上每有一个结界,亚维马雅咒术师便得+1/+1。 +Yavimaya Sapherd|亚维马雅牧腐菌|生物 ~真菌|当亚维马雅牧腐菌进战场时,派出一个1/1绿色腐生物衍生生物。 +Yavimaya Wurm|亚维玛雅亚龙|生物~亚龙|践踏 (如果此生物将分配的伤害足以消灭所有阻挡它的生物,你可以将它所剩余数量的伤害分配给防御牌手或鹏洛客。) +Yawgmoth Demon|约格莫夫恶魔|生物~恶魔|飞行(只有具飞行异能的生物才能阻挡它。)\n先攻(此生物会比不具先攻异能的生物提前造成战斗伤害。)\n在你的维持开始时,你可以牺牲一个神器。 若你未如此作,则横置约格莫夫恶魔,且它对你造成2点伤害。 +Yawgmoth's Vile Offering|约格莫夫的邪恶献祭|传奇法术|(只能于你操控传奇生物或鹏洛客时施放传奇法术。)\n将至多一张目标生物或鹏洛客牌在你的操控下从坟墓场放进战场。消灭至多一个目标生物或鹏洛客。放逐约格莫夫的邪恶献祭。 +Yawgmoth, Thran Physician|索蓝医师约格莫夫|传奇生物 ~人类/僧侣|反人类保护\n支付1点生命,牺牲另一个生物:在至多一个目标生物上放置一个-1/-1指示物且抓一张牌。\n{B}{B},弃一张牌:增殖。(选择任意数量的永久物和/或牌手,然后为其已有之每种指示物各多放置一个同类的指示物。) +Yawning Fissure|豁口裂缝|法术|每位对手各牺牲一个地。 +Yellow Scarves Cavalry|Yellow Scarves Cavalry|| +Yellow Scarves General|Yellow Scarves General|| +Yellow Scarves Troops|Yellow Scarves Troops|| +Yeva's Forcemage|叶娃的力法师|生物~妖精/祭师|当叶娃的力法师进战场时,目标生物得+2/+2直到回合结束。 +Yeva, Nature's Herald|自然传令使叶娃|传奇生物~妖精/祭师|闪现(你可以于你能够施放瞬间的时机下施放此咒语。)\n你可以将绿色生物牌视同具有闪现异能来施放。 +Yew Spirit|紫杉精怪|生物~精怪/树妖|{2}{G}{G}:紫杉精怪得+X/+X直到回合结束,X为其力量。 +Yidris, Maelstrom Wielder|涡心法师依吉|传奇生物~食人魔/法术师|践踏\n每当涡心法师依吉对任一牌手造成战斗伤害时,对你从你手上施放的咒语而言,它于你本回合中你如此施放时获得倾曳异能。(当你施放该咒语时,从你的牌库顶开始放逐牌,直到放逐一张费用比其低的非地牌为止。你可以施放该牌,且不需支付其法术力费用。将所放逐的牌以随机顺序置于你的牌库底。) +Yisan, the Wanderer Bard|云游诗人伊散|传奇生物~人类/浪客|{2}{G},{T},在云游诗人伊散上放置一个词句指示物:从你的牌库中搜寻一张生物牌,且此牌之总法术力费用须等同于伊散上的词句指示物之数量,将之放进战场,然后将你的牌库洗牌。 +Yixlid Jailer|异西里狱卒|生物~灵俑/法术师|在坟墓场中的牌均失去所有异能。 +Yoke of the Damned|厄亡者枷锁|结界~灵气|生物结界\n当一个生物从场上置入坟墓场时,消灭受此结界的生物。 +Yoked Ox|负轭牛|生物 ~牛| +Yoked Plowbeast|负轭犁兽|生物~野兽|循环{2} ({2},弃掉此牌:抓一张牌。) +Yomiji, Who Bars the Way|奈落无路黄泉示|传奇生物~精怪|每当一个不是奈落无路黄泉示的传奇永久物从场上进入坟墓场时,将该牌移回其拥有者手上。 +Yore-Tiller Nephilim|唤往巨神灵|生物~巨神灵|每当唤往巨神灵进行攻击时,将目标生物牌从你的坟墓场横置进场,且正进行攻击。 +Yosei, the Morning Star|辉龙阳星|传奇生物~龙/精怪|飞行\n当辉龙阳星从场上进入坟墓场时,目标牌手略过他的下一个重置步骤。横置至多五个目标由该牌手操控的永久物。 +Yotian Soldier|佑天神将|神器生物 ~士兵|警戒 +Young Pyromancer|年轻烈焰术士|生物~人类/祭师|每当你施放瞬间或法术咒语时,将一个1/1红色元素衍生生物放进战场。 +Young Wei Recruits|Young Wei Recruits|| +Young Wolf|幼狼|生物~狼|不息(当此生物死去时,若其上没有+1/+1指示物,则将它在其拥有者的操控下返回战场,且其上有一个+1/+1指示物。) +Youthful Knight|青年骑士|生物~人类/骑士|先攻 +Youthful Scholar|青年学者|生物~人类/法术师|当青年学者死去时,抓两张牌。 +Yuan Shao's Infantry|Yuan Shao's Infantry|| +Yuan Shao, the Indecisive|Yuan Shao, the Indecisive|| +Yuki-Onna|雪女|生物~精怪|当雪女进场时,消灭目标神器。\n每当你使用精怪或古咒咒语时,你可以将雪女移回你手上。 +Yukora, the Prisoner|囚魔幽孤罗|传奇生物~恶魔/精怪|当囚魔幽孤罗离场时,牺牲所有由你操控,且不是食人魔的生物。 +Zacama, Primal Calamity|始灾札卡玛|传奇生物 ~长老/恐龙|警戒,延势,践踏\n当始灾札卡玛进战场时,若你施放之,则重置所有由你操控的地。\n{2}{R}:札卡玛对目标生物造成3点伤害。\n{2}{G}:消灭目标神器或结界。\n{2}{W}:你获得3点生命。 +Zada's Commando|查妲的突击队|生物~鬼怪/弓箭手/伙伴|先攻\n齐力~{T},横置一个由你操控且未横置的伙伴:查妲的突击队对目标对手造成1点伤害。 +Zada, Hedron Grinder|晶石磨工查妲|传奇生物 ~鬼怪/伙伴|每当你施放仅以晶石磨工查妲为目标的瞬间或法术咒语时,该咒语每能以一个由你操控的其他生物为目标,便将该咒语复制一次。每个复制品都要以这些生物之一为目标,且不能重复选择。 +Zahid, Djinn of the Lamp|灯里的巨灵札希德|传奇生物 ~巨灵|你可以支付{3}{U}并横置一个由你操控且未横置的神器,而不支付此咒语的法术力费用。\n飞行 +Zameck Guildmage|查美克公会法师|生物~妖精/法术师|{G}{U}:本回合中,由你操控的生物进战场时上面有一个额外的+1/+1指示物。\n{G}{U},从由你操控的生物上移去一个+1/+1指示物:抓一张牌。 +Zanikev Locust|札尼凯蝗虫|生物~昆虫|飞行\n食腐{2}{B}{B}({2}{B}{B},从你的坟墓场放逐此牌:在目标生物上放置若干+1/+1指示物,其数量等同于此牌的力量。食腐的时机视同法术。) +Zarichi Tiger|查利奇虎|生物~猫|{1}{W},{T}:你获得2点生命。 +Zealot il-Vec|维克黜人狂信者|生物~人类/反抗军|次元幽影(此生物只能阻挡具次元幽影异能的生物,亦只能被具此异能的生物阻挡。)\n每当维克黜人狂信者进行攻击且未受阻挡时,你可以让它对目标生物造成1点伤害。 若你如此作,则防止维克黜人狂信者于本回合中将造成的所有战斗伤害。 +Zealot of the God-Pharaoh|法老神狂信者|生物~牛头怪/弓箭手|{4}{R}:法老神狂信者向目标对手造成2点伤害。 +Zealous Conscripts|狂热民兵|生物~人类/战士|敏捷\n当狂热民兵进战场时,获得目标永久物的操控权直到回合结束。 重置该永久物。 它获得敏捷异能直到回合结束。 +Zealous Guardian|热诚守护者|生物~洁英/士兵|闪现 +Zealous Inquisitor|狂热审判官|生物~人类/僧侣|{1}{W}:于本回合中,狂热审判官将受到的下1点伤害改为对目标生物造成之。 +Zealous Persecution|狂热压迫|瞬间|直到回合结束,由你操控的生物得+1/+1且由对手操控的生物得-1/-1。 +Zealous Strike|狂热重击|瞬间|目标生物得+2/+2且获得先攻异能直到回合结束。 +Zedruu the Greathearted|至善赛特鲁|传奇生物~牛头怪/修行僧|在你的维持开始时,你获得X点生命且抓X张牌,X为由你拥有而由对手操控的永久物数量。\n{R}{W}{U}:目标对手获得目标由你操控的永久物之操控权。 +Zegana, Utopian Speaker|理想境议员洁加娜|传奇生物 ~人鱼/法术师|当理想境议员洁加娜进战场时,若你操控另一个其上有+1/+1指示物的生物,则抓一张牌。\n{4}{G}{U}:演化4。(如果此生物上没有+1/+1指示物,则在其上放置四个+1/+1指示物。)\n每个由你操控且其上有+1/+1指示物的生物都具有践踏异能。 +Zektar Shrine Expedition|切塔祭祠探险|结界|地落~每当一个地在你的操控下进战场时,你可以在切塔祭祠探险上放置一个探索指示物。\n从切塔祭祠探险上移去三个探索指示物并牺牲它:将一个7/1红色,具践踏与敏捷异能的元素衍生物放进战场。 在下一个结束步骤开始时,将它放逐。 +Zendikar Farguide|赞迪卡远行向导|生物~元素|树林行者 +Zendikar Incarnate|赞迪卡化身|生物~元素|赞迪卡化身的力量等同于由你操控的地数量。 +Zendikar Resurgent|赞迪卡复苏|结界|每当你横置一个地以产生法术力时,加一点该地已产生的类别之法术力到你的法术力池中。(法术力的类别包括白色,蓝色,黑色,红色,绿色和无色。)\n每当你施放生物咒语时,抓一张牌。 +Zendikar's Roil|赞迪卡的狂搅|结界|每当一个地在你的操控下进战场时,将一个2/2绿色元素衍生生物放进战场。 +Zenith Seeker|凌日探求者|生物~鸟/法术师|飞行\n每当你循环或弃一张牌时,目标生物获得飞行异能直到回合结束。 +Zephyr Charge|西风冲锋|结界|{1}{U}:目标生物获得飞行异能直到回合结束。 +Zephyr Net|西风网|结界~灵气|生物结界\n受此结界的生物具有守军与飞行异能。 +Zephyr Scribe|舞风书吏|生物~人类/修行僧|{U},{T}:抓一张牌,然后弃一张牌。\n每当你施放非生物咒语时,重置舞风书吏。 +Zephyr Spirit|轻纱精怪|生物~精怪|当轻纱精怪进行阻挡时,将它移回其拥有者手上。 +Zephyr Sprite|西风仙子|生物~仙灵|飞行 +Zetalpa, Primal Dawn|始辉泽塔帕|传奇生物 ~长老/恐龙|飞行,连击,警戒,践踏,不灭 +Zhalfirin Commander|赛费尔指挥官|生物~人类/骑士|侧面攻击(每当一个不具侧面攻击之生物阻挡此生物时,该阻挡生物得-1/-1直到回合结束。)\n{1}{W}{W}:目标骑士得+1/+1直到回合结束。 +Zhalfirin Decoy|赛费尔诱兵|生物 ~人类/士兵|{T}:横置目标生物。只能于有生物在你的操控下进战场之回合中起动此异能。 +Zhalfirin Void|赛费尔虚境|地|当赛费尔虚境进战场时,占卜1。(检视你牌库顶的牌。你可以将该牌置于你的牌库底。)\n{T}:加{C}。 +Zhang Fei, Fierce Warrior|Zhang Fei, Fierce Warrior|| +Zhang He, Wei General|Zhang He, Wei General|| +Zhang Liao, Hero of Hefei|Zhang Liao, Hero of Hefei|| +Zhao Zilong, Tiger General|Zhao Zilong, Tiger General|| +Zhou Yu, Chief Commander|Zhou Yu, Chief Commander|| +Zhuge Jin, Wu Strategist|Zhuge Jin, Wu Strategist|| +Zhur-Taa Ancient|筑塔族祖兽|生物~野兽|每当牌手横置一个地以产生法术力时,该牌手加一点法术力到他的法术力池中,其类别为该地刚才已产生之类别。 +Zhur-Taa Druid|筑塔族德鲁伊|生物~人类/德鲁伊|{T}:加{G}到你的法术力池中。\n每当你横置筑塔族德鲁伊以产生法术力时,它对每位对手各造成1点伤害。 +Zhur-Taa Goblin|筑塔族鬼怪|生物 ~鬼怪/狂战士|起事(于此生物进战场时,你选择「+1/+1指示物」或「敏捷」异能。它进战场时上面有所选加成。) +Zhur-Taa Swine|筑塔族野猪|生物~野猪|血激~{1}{R}{G},弃掉筑塔族野猪:目标进行攻击的生物得+5/+4直到回合结束。 +Zndrsplt's Judgment|岑斯莉的裁决|法术|为每位牌手分别选择友方或敌方。每位友方各选择一个由其操控的生物,然后派出一个为其复制品的衍生物。每位敌方各选择一个由其操控的生物,然后将它移回其拥有者手上。 +Zndrsplt, Eye of Wisdom|智慧之眼岑斯莉|传奇生物 ~造妖|与混沌之眼欧寇然拍档(当此生物进战场时,目标牌手可以将欧寇然从其牌库置于其手上,然后洗牌。)\n在你回合的战斗开始时,掷硬币直到你猜错任一掷为止。\n每当任一牌手猜对一次掷硬币时,你抓一张牌。 +Zo-Zu the Punisher|用刑鬼揍子|传奇生物~精灵/战士|每当一个地进场时,用刑鬼揍子对该地的操控者造成2点伤害。 +Zodiac Dog|Zodiac Dog|| +Zodiac Dragon|Zodiac Dragon|| +Zodiac Goat|Zodiac Goat|| +Zodiac Horse|Zodiac Horse|| +Zodiac Monkey|Zodiac Monkey|| +Zodiac Ox|Zodiac Ox|| +Zodiac Pig|Zodiac Pig|| +Zodiac Rabbit|Zodiac Rabbit|| +Zodiac Rat|Zodiac Rat|| +Zodiac Rooster|Zodiac Rooster|| +Zodiac Snake|Zodiac Snake|| +Zodiac Tiger|Zodiac Tiger|| +Zoetic Cavern|蕴生洞穴|地|{T}:加{1}到你的法术力池中。\n变身{2}(你可牌面朝下地使用此牌并支付{3},将其当成2/2生物。 可随时支付其变身费用使其翻回正面。) +Zof Shade|座孚阴魂|生物~阴魂|{2}{B}:座孚阴魂得+2/+2直到回合结束。 +Zombie Apocalypse|灵俑末日战|法术|将所有灵俑生物牌从你的坟墓场横置移回战场,然后消灭所有人类。 +Zombie Goliath|巨硕灵俑|生物~灵俑/巨人| +Zombie Infestation|灵俑侵扰|结界|弃两张牌:将一个2/2黑色灵俑衍生生物放进战场。 +Zombie Musher|犬橇灵俑|雪境生物~灵俑|雪境地行者\n{S}:重生犬橇灵俑。 ({S}能以产自雪境永久物的一点法术力来支付。) +Zombie Outlander|灵俑离乡客|生物~灵俑/斥候|反绿保护 +Zombify|灵俑化|法术|将目标生物牌从你的坟墓场移回场上。 +Zulaport Chainmage|筑拉波链法师|生物~人类/祭师/伙伴|齐力~{T},横置一个由你操控且未横置的伙伴:目标对手失去2点生命。 +Zulaport Cutthroat|筑拉波割喉客|生物 ~人类/浪客/伙伴|每当筑拉波割喉客或另一个由你操控的生物死去时,每位对手各失去1点生命且你获得1点生命。 +Zulaport Enforcer|筑拉波执法者|生物~人类/战士|升级{4} ({4}:在其上放置一个等级指示物。 升级的时机视同法术。)\n等级1-2\n3/3\n等级3+\n5/5\n筑拉波执法者只能被黑色生物阻挡。 +Zuo Ci, the Mocking Sage|Zuo Ci, the Mocking Sage|| +Zur the Enchanter|结界大师祖尔|传奇生物~人类/法术师|飞行\n每当结界大师祖尔攻击时,你可以从你的牌库中搜寻一张总法术力费用等于或小于3的结界牌,并将它放置进场。 若你如此作,则将你的牌库洗牌。 +Zur's Weirding|祖尔的奥秘|结界|牌手以展示手牌的方式进行游戏。\n如果任何牌手将要抓一张牌,则他改为展示该牌。 然后其它任何牌手可以支付2点生命。 若有牌手如此做,则将该牌置入其拥有者的坟墓场。 若无人支付,则该牌手抓该张牌。 +Zurgo Bellstriker|司钟珠高|传奇生物~半兽人/战士|司钟珠高不能阻挡力量等于或大于2的生物。\n掩袭{1}{R}(你可以支付此咒语的掩袭费用来施放它。如果你如此作,则它获得敏捷异能,且在下个结束步骤开始时便需从战场移回其拥有者手上。) +Zurgo Helmsmasher|碎盔珠高|传奇生物~半兽人/战士|敏捷\n碎盔珠高每次战斗若能攻击,则必须攻击。\n只要是在你的回合中,碎盔珠高便具有不灭异能。\n每当一个本回合中曾受到碎盔珠高伤害的生物死去时,在碎盔珠高上放置一个+1/+1指示物。 diff --git a/forge-gui/res/languages/de-DE.properties b/forge-gui/res/languages/de-DE.properties index d7a138eb8db..71643ddb8f7 100644 --- a/forge-gui/res/languages/de-DE.properties +++ b/forge-gui/res/languages/de-DE.properties @@ -887,4 +887,86 @@ ttType=Typ lblNewGame=Neues Spiel lblLoadGame=Spiel laden lblPlayOnline=Online spielen -lblSettings=Spieleinstellungen \ No newline at end of file +lblSettings=Spieleinstellungen +#SettingsPage.java +lblAutomaticBugReports=Automatic Bug Reports +lblBattlefieldTextureFiltering=Battlefield Texture Filtering +lblCompactListItems=Compact List Items +lblCompactTabs=Compact Tabs 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+lblVibrationOptions=Vibration Options +nlAutomaticBugReports=Automatically send bug reports to the developers, without prompting. +nlBattlefieldTextureFiltering=Filter card art on battlefield to make it less pixelated on large screens (restart required, may reduce performance). +nlCompactListItems=Show only a single line of text for cards and decks on all list views by default. +nlCompactTabs=Show smaller tabs on the top of tab page screens (such as this screen). +nlDisableCardEffect=Disable the zoomed image for the 'Effect' cards. +nlDynamicBackgroundPlanechase=Use current plane images as background (Planes Card images must be on the cache/pics/planechase folder). +nlHotSeatMode=When starting a game with 2 human players, use single prompt to control both players. +nlLandscapeMode=Use landscape (horizontal) orientation for app instead of portrait (vertical). +nlMinimizeScreenLock=Minimize Forge when screen is locked (enable if you experience graphic glitches after locking your screen). +nlOrderGraveyard=Determines when to allow to order cards going to graveyard (never/always/only with relevant cards). +nlRotateZoomPlanesPhenomena=Rotates the zoomed image of Plane or Phenomenon cards. +nlRotateZoomSplit=Rotates the zoomed image of split cards. +nlShowCardIDOverlays=Show id overlays for cards, otherwise they're hidden. +nlShowCardManaCostOverlays=Show mana cost overlays for cards, otherwise they're hidden. +nlShowCardNameOverlays=Show name overlays for cards, otherwise they're hidden. +nlShowCardOverlays=Show name, mana cost, p/t, and id overlays for cards, otherwise they're hidden. +nlShowCardPTOverlays=Show power/toughness/loyalty overlays for cards, otherwise they're hidden. +nlShowMatchBackground=Show match background image on battlefield, otherwise background texture shown instead. +nlTheme=Sets the theme that determines how display components are skinned. +nlVibrateAfterLongPress=Enable quick vibration to signify a long press, such as for card zooming. +nlVibrateWhenLosingLife=Enable vibration when your player loses life or takes damage during a game. +#MatchScreen.java +lblPlayers=Players +lblLog=Log +lblDev=Dev +lblStack=Stack +lblMustWaitPriority=Must wait for priority... +#FDeckEditor.java +lblImportFromClipboard=Import from Clipboard +lblSaveAs=Save As... +lblNameNewCopyDeck=Enter name for new copy of deck +lblRenameDeck=Rename Deck +lblNewNameDeck=Enter new name for deck +lblDeleteDeck=Delete Deck +lblDelete=Delete +lblConfirmDelete=Are you sure you want to delete +lblNameNewDeck=Enter name for new deck +lblSaveChangesCurrentDeck=Save changes to current deck? +lblAddFavorites=Add to Favorites +lblRemoveFavorites=Remove from Favorites +lblChangePreferredArt=Change Preferred Art +lblSelectPreferredArt=Select preferred art for +lblTo=to +lblAvatar=Avatar +lblCards=Cards +lblPlanes=Planes +lblSchemes=Schemes +lblToMainDeck=to Main Deck +lblHowMany=how many? +lblInventory=Inventory +lblCollection=Collection +lblCatalog=Catalog +lblCommanders=Commanders +lblOathbreakers=Oathbreakers \ No newline at end of file diff --git a/forge-gui/res/languages/en-US.properties b/forge-gui/res/languages/en-US.properties index 00acfcb4c03..f94a7edc84c 100644 --- a/forge-gui/res/languages/en-US.properties +++ b/forge-gui/res/languages/en-US.properties @@ -887,4 +887,86 @@ ttType=Type lblNewGame=New Game lblLoadGame=Load Game lblPlayOnline=Play Online -lblSettings=Settings \ No newline at end of file +lblSettings=Settings +#SettingsPage.java +lblAutomaticBugReports=Automatic Bug Reports +lblBattlefieldTextureFiltering=Battlefield Texture Filtering +lblCompactListItems=Compact List Items +lblCompactTabs=Compact Tabs +lblCardOverlays=Card Overlays +lblDisableCardEffect=Disable Card 'Effect' Images +lblDynamicBackgroundPlanechase=Dynamic Background Planechase +lblGameplayOptions=Gameplay Options +lblGeneralSettings=General Settings +lblHotSeatMode=Hot Seat Mode +lblLandscapeMode=Landscape Mode +lblLater=Later +lblMinimizeScreenLock=Minimize on Screen Lock +lblOrderGraveyard=Order Graveyard +lblRestartForge=Restart Forge +lblRestartForgeDescription=You must restart Forge for this change to take effect. +lblRotateZoomPlanesPhenomena=Rotate Zoom Image of Planes/Phenomena +lblRotateZoomSplit=Rotate Zoom Image of Split Cards +lblShowCardIDOverlays=Show Card ID Overlays +lblShowCardManaCostOverlays=Show Card Mana Cost Overlays +lblShowCardNameOverlays=Show Card Name Overlays +lblShowCardOverlays=Show Card Overlays +lblShowCardPTOverlays=Show Card P/T Overlays +lblShowMatchBackground=Show Match Background +lblVibrateAfterLongPress=Vibrate After Long Press +lblVibrateWhenLosingLife=Vibrate When Losing Life +lblVibrationOptions=Vibration Options +nlAutomaticBugReports=Automatically send bug reports to the developers, without prompting. +nlBattlefieldTextureFiltering=Filter card art on battlefield to make it less pixelated on large screens (restart required, may reduce performance). +nlCompactListItems=Show only a single line of text for cards and decks on all list views by default. +nlCompactTabs=Show smaller tabs on the top of tab page screens (such as this screen). +nlDisableCardEffect=Disable the zoomed image for the 'Effect' cards. +nlDynamicBackgroundPlanechase=Use current plane images as background (Planes Card images must be on the cache/pics/planechase folder). +nlHotSeatMode=When starting a game with 2 human players, use single prompt to control both players. +nlLandscapeMode=Use landscape (horizontal) orientation for app instead of portrait (vertical). +nlMinimizeScreenLock=Minimize Forge when screen is locked (enable if you experience graphic glitches after locking your screen). +nlOrderGraveyard=Determines when to allow to order cards going to graveyard (never/always/only with relevant cards). +nlRotateZoomPlanesPhenomena=Rotates the zoomed image of Plane or Phenomenon cards. +nlRotateZoomSplit=Rotates the zoomed image of split cards. 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+lblImportFromClipboard=Import from Clipboard +lblSaveAs=Save As... +lblNameNewCopyDeck=Enter name for new copy of deck +lblRenameDeck=Rename Deck +lblNewNameDeck=Enter new name for deck +lblDeleteDeck=Delete Deck +lblDelete=Delete +lblConfirmDelete=Are you sure you want to delete +lblNameNewDeck=Enter name for new deck +lblSaveChangesCurrentDeck=Save changes to current deck? +lblAddFavorites=Add to Favorites +lblRemoveFavorites=Remove from Favorites +lblChangePreferredArt=Change Preferred Art +lblSelectPreferredArt=Select preferred art for +lblTo=to +lblAvatar=Avatar +lblCards=Cards +lblPlanes=Planes +lblSchemes=Schemes +lblToMainDeck=to Main Deck +lblHowMany=how many? +lblInventory=Inventory +lblCollection=Collection +lblCatalog=Catalog +lblCommanders=Commanders +lblOathbreakers=Oathbreakers \ No newline at end of file diff --git a/forge-gui/res/languages/es-es.properties b/forge-gui/res/languages/es-ES.properties similarity index 88% rename from forge-gui/res/languages/es-es.properties rename to forge-gui/res/languages/es-ES.properties index bb8da556c04..5e916608fcd 100644 --- a/forge-gui/res/languages/es-es.properties +++ b/forge-gui/res/languages/es-ES.properties @@ -153,7 +153,7 @@ GraphicOptions=Opciones gráficas nlDefaultFontSize=El tamaño de fuente predeterminado dentro de la interfaz de usuario. Todos los elementos de fuente se escalan en relación a esto. (Necesita reinicio) cbpMulliganRule=Regla de Mulligan nlImageFetcher=Permite la descarga instantánea de imágenes de cartas faltantes. -nlDisplayFoil=Mostrar cartas foil con un capa que da efecto foil sobre la carta +nlDisplayFoil=Mostrar cartas foil con un capa que da efecto foil sobre la carta nlRandomFoil=Agrega efecto de foil a cartas aleatorias. nlScaleLarger=Permite que las imágenes de las cartas se amplíen más que su tamaño original. nlRenderBlackCardBorders=Hacer bordes negros alrededor de las imágenes de las cartas. @@ -222,7 +222,7 @@ TresetMatchScreenLayout=Restablecer diseño de pantalla de Juego OKresetMatchScreenLayout=El diseño de la pantalla de Juego se ha restablecido. #EMenuGroup.java lblSanctionedFormats=Formatos Oficiales -lblOnlineMultiplayer=Multijugador en linea +lblOnlineMultiplayer=Multijugador en línea lblQuestMode=Modo Aventura lblPuzzleMode=Modo Puzzle lblGauntlets=Desafíos @@ -230,8 +230,8 @@ lblGameSettings=Configuración #VLobby.java lblHeaderConstructedMode=Formato Oficial: Construido lblGetNewRandomName=Obtener nuevo nombre aleatorio -lbltypeofName=Qué tipo de nombre quieres generar? -lblconfirmName=Quieres usar el nombre de %n, o probar de nuevo? +lbltypeofName=¿Qué tipo de nombre quieres generar? +lblconfirmName=¿Quieres usar el nombre de %n, o probar de nuevo? lblUseThisName=Usar este nombre lblTryAgain=Probar de nuevo lblAddAPlayer=Añadir Jugador @@ -315,12 +315,12 @@ lblName=Nombre lblTeam=Equipo #InputConfirmMulligan.java lblKeep=Mantener -lblYouAreGoingFirst=tu vas primero! +lblYouAreGoingFirst=tú vas primero! lblIsGoingFirst=va primero lblYouAreGoing=vas lblMulligan=Mulligan lblDoYouWantToKeepYourHand=¿Quieres quedarte tu mano? -lblReturnForLondon=Return %d card(s) to the bottom of your library +lblReturnForLondon=Devuelve %d carta(s) en la parte inferior de tu biblioteca lblOk=Ok lblReset=Reset lblAuto=Auto @@ -545,7 +545,7 @@ lblRandomModernColorDecks=Mazos Standard Aleatorio por Color lblRandomThemeDecks=Mazos Aleatorios Temáticos lblRandomDecks=Mazos Aleatorios lblNetDecks=Mazos en línea -lblNetCommanderDecks=Mazos Commander en linea +lblNetCommanderDecks=Mazos Commander en línea #VSubmenuPuzzleSolve.java lblSolve=Resolver lblPuzzleModeSolve=Modo Puzzle: Resolver @@ -886,5 +886,87 @@ ttType=Type #HomeScreen.java lblNewGame=Nueva partida lblLoadGame=Cargar partida -lblPlayOnline=Jugar en linea -lblSettings=Configuración \ No newline at end of file +lblPlayOnline=Jugar online +lblSettings=Configuración +#SettingsPage.java +lblAutomaticBugReports=Informes automáticos de errores +lblBattlefieldTextureFiltering=Filtrado de la Textura del Campo de batalla +lblCompactListItems=Items de la lista compactos +lblCompactTabs=Pestañas compactas +lblCardOverlays=Superposiciones de las cartas +lblDisableCardEffect=Desactivar las imágenes de 'Efecto' de las cartas +lblDynamicBackgroundPlanechase=Fondo Dinámico Planechase +lblGameplayOptions=Opciones de Juego +lblGeneralSettings=Configuración general +lblHotSeatMode=Modo de Silla Caliente +lblLandscapeMode=Modo apaisado +lblLater=Más tarde +lblMinimizeScreenLock=Minimizar al bloquear la pantalla +lblOrderGraveyard=Orden del Cementerio +lblRestartForge=Reiniciar Forge +lblRestartForgeDescription=Debes reiniciar Forge para que este cambio surta efecto. +lblRotateZoomPlanesPhenomena=Girar la imagen ampliada de Planos/Fenómenos +lblRotateZoomSplit=Girar la imagen ampliada de las tarjetas divididas +lblShowCardIDOverlays=Mostrar superposiciones de identificador de carta +lblShowCardManaCostOverlays=Mostrar superposiciones de costes de maná de cartas +lblShowCardNameOverlays=Mostrar superposiciones de nombres de cartas +lblShowCardOverlays=Mostrar superposiciones de cartas +lblShowCardPTOverlays=Mostrar la superposición en la carta de P/T +lblShowMatchBackground=Mostrar el fondo de la partida +lblVibrateAfterLongPress=Vibrar después de una pulsación larga +lblVibrateWhenLosingLife=Vibrar al perder vida +lblVibrationOptions=Opciones de Vibración +nlAutomaticBugReports=Envía automáticamente informes de errores a los desarrolladores, sin preguntar. +nlBattlefieldTextureFiltering=Filtra el arte de la carta en el campo de batalla para que sea menos pixelada en pantallas grandes (se requiere reiniciar, puede reducir el rendimiento). +nlCompactListItems=Muestra de forma predeterminada solo una línea de texto para las cartas y mazos en todas las vistas de lista. +nlCompactTabs=Muestra pestañas más pequeñas en la parte superior de las pantallas de la página de pestañas (como esta pantalla). +nlDisableCardEffect=Deshabilita la imagen ampliada para las tarjetas 'Efecto'. +nlDynamicBackgroundPlanechase=Utiliza las imágenes de Planos actuales como fondo (las imágenes de los Planos deben estar en la carpeta cache/pics/planechase). +nlHotSeatMode=Cuando comience un juego con 2 jugadores humanos, utiliza una petición única para controlar a ambos jugadores. +nlLandscapeMode=Utiliza la orientación horizontal para la aplicación en lugar de la orientación vertical. +nlMinimizeScreenLock=Minimiza Forge cuando la pantalla está bloqueada (habilítalo si experimentas fallos gráficos después de bloquear la pantalla). +nlOrderGraveyard=Determina cuándo permitir ordenar las cartas que van al cementerio (nunca/siempre/solo con cartas relevantes). +nlRotateZoomPlanesPhenomena=Gira la imagen ampliada de las cartas Plano o Fenómeno. +nlRotateZoomSplit=Gira la imagen ampliada de las tarjetas divididas. +nlShowCardIDOverlays=Muestra superposiciones del identificador de la carta, de lo contrario, ocúltalas. +nlShowCardManaCostOverlays=Muestra superposiciones de coste de maná para las cartas, de lo contrario, ocúltalas. +nlShowCardNameOverlays=Muestra superposiciones de nombres para las cartas, de lo contrario, ocúltalas. +nlShowCardOverlays=Muestra superposiciones de nombre, coste de maná, P/T, e identificador de las cartas, de lo contrario, ocúltalas. +nlShowCardPTOverlays=Muestra superposiciones de fuerza/resistencia/lealtad para las cartas, de lo contrario, ocúltalas. +nlShowMatchBackground=Muestra la imagen de fondo de la partida en el campo de batalla; de lo contrario, se muestra la textura de fondo. +nlTheme=Establece el tema que determina el aspecto global del juego. +nlVibrateAfterLongPress=Habilita la vibración rápida cuando se realice una pulsación prolongada, como p.ej. al realizar zoom de la carta. +nlVibrateWhenLosingLife=Habilita la vibración cuando tu jugador pierde vida o sufre daños durante un juego. +#MatchScreen.java +lblPlayers=Jugadores +lblLog=Log +lblDev=Dev +lblStack=Pila +lblMustWaitPriority=Debes esperar debido a la prioridad... +#FDeckEditor.java +lblImportFromClipboard=Importar del portapapeles +lblSaveAs=Guardar como... +lblNameNewCopyDeck=Introduce un nombre para la nueva copia del mazo +lblRenameDeck=Renombrar Mazo +lblNewNameDeck=Introduce un nuevo nombre para el mazo +lblDeleteDeck=Borrar Mazo +lblDelete=Borrar +lblConfirmDelete=¿Estás seguro que quieres borrar +lblNameNewDeck=Introduce un nombre para el nuevo mazo +lblSaveChangesCurrentDeck=¿Guardar los cambios al mazo actual? +lblAddFavorites=Añadir a Favoritos +lblRemoveFavorites=Eliminar de Favoritos +lblChangePreferredArt=Cambiar Arte Preferido +lblSelectPreferredArt=Selecciona el arte preferido para +lblTo=a +lblAvatar=Avatar +lblCards=Cartas +lblPlanes=Planos +lblSchemes=Schemes +lblToMainDeck=al Mazo Principal +lblHowMany=¿cuántos? +lblInventory=Inventario +lblCollection=Colección +lblCatalog=Catálogo +lblCommanders=Commanders +lblOathbreakers=Oathbreakers \ No newline at end of file diff --git a/forge-gui/res/languages/zh-CN.properties b/forge-gui/res/languages/zh-CN.properties index 8f96e54bcac..b23a8408ba6 100644 --- a/forge-gui/res/languages/zh-CN.properties +++ b/forge-gui/res/languages/zh-CN.properties @@ -1,4 +1,4 @@ -language.name=Chinese (ZH) +language.name=Chinese (CN) #SplashScreen.java splash.loading.examining-cards=加载牌张,检查文件夹 splash.loading.cards-folders=从文件夹加载牌张 @@ -523,7 +523,7 @@ lblQuestDesc2=随着冒险之旅的进行,你的牌池逐渐增长,可以构 lblQuestDesc3=并且在与AI的决斗和挑战对抗中可以解锁更多牌。 lblBuildaNewDeck=构建一个新套牌 #Decktype.java -lblCustomUserDecks=自定义用户套牌 +lblCustomUserDecks=用户自定义套牌 lblConstructedDecks=构筑套牌 lblCommanderDecks=指挥官套牌 lblRandomCommanderDecks=随机指挥官套牌 @@ -887,4 +887,86 @@ ttType=类型 lblNewGame=新游戏 lblLoadGame=加载游戏 lblPlayOnline=在线游戏 -lblSettings=设置 \ No newline at end of file +lblSettings=设置 +#SettingsPage.java +lblAutomaticBugReports=自动报告BUG +lblBattlefieldTextureFiltering=战场纹理过滤 +lblCompactListItems=紧凑的项目列表 +lblCompactTabs=紧凑标签 +lblCardOverlays=牌张叠加层 +lblDisableCardEffect=禁用卡牌“效果”图 +lblDynamicBackgroundPlanechase=动态时空背景 +lblGameplayOptions=游戏选项 +lblGeneralSettings=常规设置 +lblHotSeatMode=热座模式 +lblLandscapeMode=横屏模式 +lblLater=以后 +lblMinimizeScreenLock=锁屏时最小化 +lblOrderGraveyard=坟场顺序 +lblRestartForge=重启Forge +lblRestartForgeDescription=您必须重启Forge才能使此更改生效 +lblRotateZoomPlanesPhenomena=旋转缩放时空/异象图 +lblRotateZoomSplit=旋转缩放连体牌 +lblShowCardIDOverlays=显示牌张ID叠加层 +lblShowCardManaCostOverlays=显示牌张法术力费用叠加层 +lblShowCardNameOverlays=显示牌张名称叠加层 +lblShowCardOverlays=显示牌张叠加层 +lblShowCardPTOverlays=显示攻击/防御叠加层 +lblShowMatchBackground=显示比赛背景 +lblVibrateAfterLongPress=长按后震动 +lblVibrateWhenLosingLife=失去生命时震动 +lblVibrationOptions=振动选项 +nlAutomaticBugReports=在没有提示的情况下自动向开发人员报告错误 +nlBattlefieldTextureFiltering=在战场上过滤闪卡特效,使其在大屏幕上不像素化(需要重启,可能会降低性能)。 +nlCompactListItems=默认情况下,在所有视图列表中只显示卡牌和套牌的单行文本。 +nlCompactTabs=在标签页屏幕顶部显示较小的标签(例如此屏幕)。 +nlDisableCardEffect=禁用“效果”卡的缩放图片。 +nlDynamicBackgroundPlanechase=使用当前时空图片作为背景(时空图片必须位于cache/pics/planechase文件夹中)。 +nlHotSeatMode=当用两个人类玩家开始游戏的时候,用单个提示控制两个玩家。 +nlLandscapeMode=使用横向(水平)而不是纵向(垂直)。 +nlMinimizeScreenLock=锁定屏幕时最小化Forge(锁屏以后出现图形故障使用)。 +nlOrderGraveyard=确定何时让玩家确定同时进入坟场的牌的顺序(绝不/总是/只对有关卡牌)。 +nlRotateZoomPlanesPhenomena=旋转缩放时空或异象图片。 +nlRotateZoomSplit=旋转缩放连体牌图片。 +nlShowCardIDOverlays=显示牌张的ID叠加层,否则他们被隐藏。 +nlShowCardManaCostOverlays=显示牌张的法术力费用叠加层,否则他们被隐藏。 +nlShowCardNameOverlays=显示牌张的名称费用叠加层,否则他们被隐藏。 +nlShowCardOverlays=显示牌张名称,法术力费用,力量/防御和ID叠加层,否则他们被隐藏。 +nlShowCardPTOverlays=显示力量/防御/忠诚叠加层,否则他们被隐藏。 +nlShowMatchBackground=在战场显示背景图片,否则显示背景纹理。 +nlTheme=设置显示的组件使用的外观主题。 +nlVibrateAfterLongPress=启用长按触发震动,例如长按缩放卡牌图片。 +nlVibrateWhenLosingLife=启用当玩家在游戏中失去生命或收到伤害时震动。 +#MatchScreen.java +lblPlayers=玩家列表 +lblLog=日志 +lblDev=开发者工具 +lblStack=堆叠 +lblMustWaitPriority=等待获得优先权 +#FDeckEditor.java +lblImportFromClipboard=从剪切板导入 +lblSaveAs=保存到 +lblNameNewCopyDeck=输入新的套牌副本的名称 +lblRenameDeck=重命名套牌 +lblNewNameDeck=输入新套牌的名称 +lblDeleteDeck=删除套牌 +lblDelete=删除 +lblConfirmDelete=确定要删除吗 +lblNameNewDeck=输入新套牌的名称 +lblSaveChangesCurrentDeck=保存当前更改到套牌? +lblAddFavorites=添加到收藏夹 +lblRemoveFavorites=从收藏夹删除 +lblChangePreferredArt=改变首选卡图 +lblSelectPreferredArt=选择首选的卡图版本 +lblTo=到 +lblAvatar=头像 +lblCards=卡牌 +lblPlanes=时空 +lblSchemes=阴谋 +lblToMainDeck=到主牌 +lblHowMany=多少? +lblInventory=库存 +lblCollection=珍藏 +lblCatalog=目录 +lblCommanders=指挥官 +lblOathbreakers=破誓者 \ No newline at end of file diff --git a/forge-gui/res/lists/TypeLists.txt b/forge-gui/res/lists/TypeLists.txt index 01da5b29239..5a62c8007ec 100644 --- a/forge-gui/res/lists/TypeLists.txt +++ b/forge-gui/res/lists/TypeLists.txt @@ -147,6 +147,7 @@ Mongoose:Mongooses Monk:Monks Monkey:Monkeys Moonfolk:Moonfolks +Mouse:Mice Mutant:Mutants Myr:Myrs Mystic:Mystics @@ -170,6 +171,7 @@ Ouphe:Ouphes Ox:Oxen Oyster:Oysters Pangolin:Pangolins +Peasant:Peasants Pegasus:Pegasi Pentavite:Pentavites Pest:Pests diff --git a/forge-gui/res/puzzle/PS_M209.pzl b/forge-gui/res/puzzle/PS_M209.pzl new file mode 100644 index 00000000000..05323dc7420 --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/puzzle/PS_M209.pzl @@ -0,0 +1,18 @@ +[metadata] +Name:Possibility Storm - Magic Core Set 2020 #09 +URL:http://www.possibilitystorm.com/wp-content/uploads/2019/09/128.-M209-1.jpg +Goal:Win +Turns:1 +Difficulty:Mythic +Description:Win this turn. You have 14 cards remaining in your library. Your opponent has 25 in theirs. Assume any cards drawn are unknown and cannot be relied upon as part of the solution. Assume your opponent has no cards in hand and no mana available, but remember your solution must account for other abilities they could activate as well as blocking decisions. +[state] +humanlife=5 +ailife=42 +turn=1 +activeplayer=human +activephase=MAIN1 +humanhand=Role Reversal;Act of Treason;Atzocan Archer;Chandra's Flame Wave;Polyraptor;Metamorphic Alteration;Slice in Twain +humanlibrary=Opt;Opt;Opt;Opt;Opt;Opt;Opt;Opt;Opt;Opt;Opt;Opt;Opt;Opt +humanbattlefield=Marauding Raptor|Id:6;Pacifism|AttachedTo:6|Owner:AI;Polyraptor|Id:8;Curator's Ward|AttachedTo:8;Dragon Mage;Cacophodon|Id:11;Curator's Ward|AttachedTo:11;Leyline of Anticipation;Steam Vents|NoETBTrigs;Steam Vents|NoETBTrigs;Steam Vents|NoETBTrigs;Steam Vents|NoETBTrigs;Stomping Ground|NoETBTrigs;Stomping Ground|NoETBTrigs;Stomping Ground|NoETBTrigs;Stomping Ground|NoETBTrigs +ailibrary=Opt;Opt;Opt;Opt;Opt;Opt;Opt;Opt;Opt;Opt;Opt;Opt;Opt;Opt;Opt;Opt;Opt;Opt;Opt;Opt;Opt;Opt;Opt;Opt;Opt +aibattlefield=Senate Guildmage;Glint-Horn Buccaneer;Niv-Mizzet, Parun|Id:3;Atemsis, All-Seeing;Hard Cover|AttachedTo:3 diff --git a/forge-gui/res/tokenscripts/g_1_1_boar_food.txt b/forge-gui/res/tokenscripts/g_1_1_boar_food.txt new file mode 100644 index 00000000000..d04e54bb41d --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/tokenscripts/g_1_1_boar_food.txt @@ -0,0 +1,8 @@ +Name:Boar +ManaCost:no cost +Types:Creature Boar +Colors:green +PT:1/1 +T:Mode$ ChangesZone | Origin$ Battlefield | Destination$ Graveyard | ValidCard$ Card.Self | Execute$ TrigToken | TriggerController$ TriggeredCardController | TriggerDescription$ When this creature dies, create a Food token. +SVar:TrigToken:DB$ Token | TokenAmount$ 1 | TokenScript$ c_a_food_sac | TokenOwner$ You | LegacyImage$ c a food sac eld +Oracle:When this creature dies, create a Food token. diff --git a/forge-gui/res/tokenscripts/rw_1_2_human_rogue_haste_damage.txt b/forge-gui/res/tokenscripts/rw_1_2_human_rogue_haste_damage.txt new file mode 100644 index 00000000000..140f40734c7 --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/tokenscripts/rw_1_2_human_rogue_haste_damage.txt @@ -0,0 +1,9 @@ +Name:Human Rogue +Types:Creature Human Rogue +Colors:red,white +ManaCost:no cost +PT:1/2 +K:Haste +T:Mode$ ChangesZone | Origin$ Any | Destination$ Battlefield | ValidCard$ Card.Self | Execute$ TrigDealDamage | TriggerDescription$ When this creature enters the battlefield, it deals 1 damage to any target. +SVar:TrigDealDamage:DB$ DealDamage | ValidTgts$ Creature,Player,Planeswalker | TgtPrompt$ Select any target | NumDmg$ 1 +Oracle:Haste\nWhen this creature enters the battlefield, it deals 1 damage to any target. diff --git a/forge-gui/res/tokenscripts/rw_2_1_human_cleric_lifelink_haste.txt b/forge-gui/res/tokenscripts/rw_2_1_human_cleric_lifelink_haste.txt new file mode 100644 index 00000000000..eb192d3f740 --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/tokenscripts/rw_2_1_human_cleric_lifelink_haste.txt @@ -0,0 +1,8 @@ +Name:Human Cleric +Types:Creature Human Cleric +Colors:red,white +ManaCost:no cost +PT:2/1 +K:Lifelink +K:Haste +Oracle:Lifelink, haste diff --git a/forge-gui/res/tokenscripts/rw_3_1_human_warrior_trample_haste.txt b/forge-gui/res/tokenscripts/rw_3_1_human_warrior_trample_haste.txt new file mode 100644 index 00000000000..3c0b16a0c46 --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/tokenscripts/rw_3_1_human_warrior_trample_haste.txt @@ -0,0 +1,8 @@ +Name:Human Warrior +Types:Creature Human Warrior +Colors:red,white +ManaCost:no cost +PT:3/1 +K:Trample +K:Haste +Oracle:Trample, haste diff --git a/forge-gui/res/tokenscripts/w_1_1_mouse.txt b/forge-gui/res/tokenscripts/w_1_1_mouse.txt new file mode 100644 index 00000000000..271087cc533 --- /dev/null +++ b/forge-gui/res/tokenscripts/w_1_1_mouse.txt @@ -0,0 +1,6 @@ +Name:Mouse +ManaCost:no cost +Types:Creature Mouse +Colors:white +PT:1/1 +Oracle: diff --git a/forge-gui/src/main/java/forge/card/CardDetailUtil.java b/forge-gui/src/main/java/forge/card/CardDetailUtil.java index 8a0a7c3e2a3..da99512137f 100644 --- a/forge-gui/src/main/java/forge/card/CardDetailUtil.java +++ b/forge-gui/src/main/java/forge/card/CardDetailUtil.java @@ -160,11 +160,13 @@ public class CardDetailUtil { public static String formatCardName(final CardView card, final boolean canShow, final boolean forAltState) { final String name = forAltState ? card.getAlternateState().getName() : card.getName(); - return StringUtils.isEmpty(name) || !canShow ? "???" : name.trim(); + String translatedname = CardTranslation.getTranslatedName(name); + return StringUtils.isEmpty(translatedname) || !canShow ? "???" : translatedname.trim(); } public static String formatCardType(final CardStateView card, final boolean canShow) { - return canShow ? card.getType().toString() : (card.getState() == CardStateName.FaceDown ? "Creature" : "---"); + String translatedtype = CardTranslation.getTranslatedType(card.getName(), card.getType().toString()); + return canShow ? translatedtype : (card.getState() == CardStateName.FaceDown ? "Creature" : "---"); } public static String formatPowerToughness(final CardStateView card, final boolean canShow) { @@ -276,7 +278,9 @@ public class CardDetailUtil { if (area.length() != 0) { area.append("\n"); } - String text = card.getText(state); + + String text = card.getText(state, CardTranslation.getTranslationTexts(state.getName(), "")); + // LEVEL [0-9]+-[0-9]+ // LEVEL [0-9]+\+ diff --git a/forge-gui/src/main/java/forge/card/CardTranslation.java b/forge-gui/src/main/java/forge/card/CardTranslation.java new file mode 100644 index 00000000000..babdb70d35d --- /dev/null +++ b/forge-gui/src/main/java/forge/card/CardTranslation.java @@ -0,0 +1,91 @@ +package forge.card; + +import com.esotericsoftware.minlog.Log; +import com.google.common.base.Charsets; +import forge.properties.ForgeConstants; +import forge.util.LineReader; + +import java.io.FileInputStream; +import java.io.IOException; +import java.util.HashMap; +import java.util.Map; + +public class CardTranslation { + + private static Map translatednames; + private static Map translatedtypes; + private static Map translatedoracles; + private static String languageSelected; + + private static void readTranslationFile(String language) { + String filename = "cardnames-" + language + ".txt"; + + try (LineReader translationFile = new LineReader(new FileInputStream(ForgeConstants.LANG_DIR + filename), Charsets.UTF_8)) { + for (String line : translationFile.readLines()) { + String[] matches = line.split("\\|"); + if (matches.length >= 2) { + translatednames.put(matches[0], matches[1]); + } + if (matches.length >= 3) { + translatedtypes.put(matches[0], matches[2]); + } + if (matches.length >= 4) { + translatedoracles.put(matches[0], matches[3].replace("\\n", "\n\n")); + } + } + } catch (IOException e) { + Log.error("Error reading translation file: cardnames-" + language + ".txt"); + } + } + + public static String getTranslatedName(String name) { + if (needsTranslation()) { + String tname = translatednames.get(name); + return tname == null ? name : tname; + } + + return name; + } + + public static String getTranslatedType(String name, String originaltype) { + if (needsTranslation()) { + String ttype = translatedtypes.get(name); + return ttype == null ? originaltype : ttype; + } + + return originaltype; + } + + public static String getTranslatedOracle(String name) { + if (needsTranslation()) { + String toracle = translatedoracles.get(name); + return toracle == null ? "" : toracle; + } + + return ""; + } + + public static HashMap getTranslationTexts(String cardname, String altcardname) { + HashMap translations = new HashMap(); + translations.put("name", getTranslatedName(cardname)); + translations.put("oracle", getTranslatedOracle(cardname)); + translations.put("altname", getTranslatedName(altcardname)); + translations.put("altoracle", getTranslatedOracle(altcardname)); + return translations; + } + + private static boolean needsTranslation() { + return !languageSelected.equals("en-US"); + } + + public static void preloadTranslation(String language) { + languageSelected = language; + + if (needsTranslation()) { + translatednames = new HashMap<>(); + translatedtypes = new HashMap<>(); + translatedoracles = new HashMap<>(); + readTranslationFile(languageSelected); + } + } +} \ No newline at end of file diff --git a/forge-gui/src/main/java/forge/itemmanager/AdvancedSearch.java b/forge-gui/src/main/java/forge/itemmanager/AdvancedSearch.java index 129924ef861..e2b43bc5927 100644 --- a/forge-gui/src/main/java/forge/itemmanager/AdvancedSearch.java +++ b/forge-gui/src/main/java/forge/itemmanager/AdvancedSearch.java @@ -209,7 +209,7 @@ public class AdvancedSearch { List cards = FModel.getMagicDb().getCommonCards().getAllCards(input.getName()); if (cards.size() <= 1) { return true; } - cards.sort(FModel.getMagicDb().getEditions().CARD_EDITION_COMPARATOR); + Collections.sort(cards, FModel.getMagicDb().getEditions().CARD_EDITION_COMPARATOR); return cards.get(0) == input; } }), diff --git a/forge-gui/src/main/java/forge/itemmanager/ItemManagerModel.java b/forge-gui/src/main/java/forge/itemmanager/ItemManagerModel.java index cb634c6f120..345647f207e 100644 --- a/forge-gui/src/main/java/forge/itemmanager/ItemManagerModel.java +++ b/forge-gui/src/main/java/forge/itemmanager/ItemManagerModel.java @@ -18,6 +18,7 @@ package forge.itemmanager; import java.util.ArrayList; +import java.util.Collections; import java.util.Comparator; import java.util.List; import java.util.Map.Entry; @@ -124,7 +125,7 @@ public final class ItemManagerModel { public void refreshSort() { if (getOrderedList().isEmpty()) { return; } - getOrderedList().sort(new MyComparator()); + Collections.sort(getOrderedList(), new MyComparator()); } //Manages sorting orders for multiple depths of sorting diff --git a/forge-gui/src/main/java/forge/itemmanager/SItemManagerUtil.java b/forge-gui/src/main/java/forge/itemmanager/SItemManagerUtil.java index eb960d86a2c..af66a90e732 100644 --- a/forge-gui/src/main/java/forge/itemmanager/SItemManagerUtil.java +++ b/forge-gui/src/main/java/forge/itemmanager/SItemManagerUtil.java @@ -12,6 +12,7 @@ import forge.util.ComparableOp; import forge.util.Localizer; import java.util.ArrayList; +import java.util.Collections; import java.util.Comparator; import java.util.List; import java.util.Map.Entry; @@ -146,7 +147,7 @@ public final class SItemManagerUtil { for (final Entry itemEntry : items) { sorted.add(itemEntry); } - sorted.sort(new Comparator>() { + Collections.sort(sorted, new Comparator>() { @Override public int compare(final Entry x, final Entry y) { return x.getKey().toString().compareTo(y.getKey().toString()); diff --git a/forge-gui/src/main/java/forge/limited/BoosterDraft.java b/forge-gui/src/main/java/forge/limited/BoosterDraft.java index f3f58037b5b..09d22dca69e 100644 --- a/forge-gui/src/main/java/forge/limited/BoosterDraft.java +++ b/forge-gui/src/main/java/forge/limited/BoosterDraft.java @@ -158,7 +158,7 @@ public class BoosterDraft implements IBoosterDraft { if (myDrafts.isEmpty()) { SOptionPane.showMessageDialog("No custom draft files found."); } else { - myDrafts.sort(new Comparator() { + Collections.sort(myDrafts, new Comparator() { @Override public int compare(CustomLimited o1, CustomLimited o2) { return o1.getName().compareTo(o2.getName()); diff --git a/forge-gui/src/main/java/forge/limited/CardRanker.java b/forge-gui/src/main/java/forge/limited/CardRanker.java index 91f12774e2e..13d138f6b9e 100644 --- a/forge-gui/src/main/java/forge/limited/CardRanker.java +++ b/forge-gui/src/main/java/forge/limited/CardRanker.java @@ -170,7 +170,7 @@ public class CardRanker { } private static List sortAndCreateList(List> cardScores) { - cardScores.sort(Collections.reverseOrder(new CardRankingComparator())); + Collections.sort(cardScores, Collections.reverseOrder(new CardRankingComparator())); List rankedCards = new ArrayList<>(cardScores.size()); for (Pair pair : cardScores) { diff --git a/forge-gui/src/main/java/forge/match/HostedMatch.java b/forge-gui/src/main/java/forge/match/HostedMatch.java index fa57ea0a654..5d82270821c 100644 --- a/forge-gui/src/main/java/forge/match/HostedMatch.java +++ b/forge-gui/src/main/java/forge/match/HostedMatch.java @@ -1,6 +1,7 @@ package forge.match; import java.util.Collection; +import java.util.Collections; import java.util.Comparator; import java.util.HashMap; import java.util.List; @@ -108,9 +109,9 @@ public class HostedMatch { } final List sortedPlayers = Lists.newArrayList(players); - sortedPlayers.sort(new Comparator() { - @Override - public final int compare(final RegisteredPlayer p1, final RegisteredPlayer p2) { + Collections.sort(sortedPlayers, new Comparator() { + @Override public final int compare(final RegisteredPlayer p1, final RegisteredPlayer p2) { + final int v1 = p1.getPlayer() instanceof LobbyPlayerHuman ? 0 : 1; final int v2 = p2.getPlayer() instanceof LobbyPlayerHuman ? 0 : 1; return Integer.compare(v1, v2); diff --git a/forge-gui/src/main/java/forge/model/FModel.java b/forge-gui/src/main/java/forge/model/FModel.java index 2e2f04ba571..d1732ab280b 100644 --- a/forge-gui/src/main/java/forge/model/FModel.java +++ b/forge-gui/src/main/java/forge/model/FModel.java @@ -24,6 +24,7 @@ import forge.CardStorageReader.ProgressObserver; import forge.achievement.*; import forge.ai.AiProfileUtil; import forge.card.CardPreferences; +import forge.card.CardTranslation; import forge.card.CardType; import forge.deck.CardArchetypeLDAGenerator; import forge.deck.CardRelationMatrixGenerator; @@ -146,6 +147,7 @@ public final class FModel { final CardStorageReader tokenReader = new CardStorageReader(ForgeConstants.TOKEN_DATA_DIR, progressBarBridge, FModel.getPreferences().getPrefBoolean(FPref.LOAD_CARD_SCRIPTS_LAZILY)); magicDb = new StaticData(reader, tokenReader, ForgeConstants.EDITIONS_DIR, ForgeConstants.BLOCK_DATA_DIR); + CardTranslation.preloadTranslation(preferences.getPref(FPref.UI_LANGUAGE)); //create profile dirs if they don't already exist for (final String dname : ForgeConstants.PROFILE_DIRS) { diff --git a/forge-gui/src/main/java/forge/net/client/GameClientHandler.java b/forge-gui/src/main/java/forge/net/client/GameClientHandler.java index 60eebcaabfc..30d977378a1 100644 --- a/forge-gui/src/main/java/forge/net/client/GameClientHandler.java +++ b/forge-gui/src/main/java/forge/net/client/GameClientHandler.java @@ -206,7 +206,7 @@ final class GameClientHandler extends GameProtocolHandler { } final List sortedPlayers = Lists.newArrayList(players); - sortedPlayers.sort(new Comparator() { + Collections.sort(sortedPlayers, new Comparator() { @Override public final int compare(final RegisteredPlayer p1, final RegisteredPlayer p2) { final int v1 = p1.getPlayer() instanceof LobbyPlayerHuman ? 0 : 1; diff --git a/forge-gui/src/main/java/forge/net/event/UpdateLobbyPlayerEvent.java b/forge-gui/src/main/java/forge/net/event/UpdateLobbyPlayerEvent.java index 59f0eb7baa1..7640472ba6d 100644 --- a/forge-gui/src/main/java/forge/net/event/UpdateLobbyPlayerEvent.java +++ b/forge-gui/src/main/java/forge/net/event/UpdateLobbyPlayerEvent.java @@ -38,6 +38,13 @@ public final class UpdateLobbyPlayerEvent implements NetEvent { public static UpdateLobbyPlayerEvent deckUpdate(final DeckSection section, final CardPool cards) { return new UpdateLobbyPlayerEvent(section, cards); } + public static UpdateLobbyPlayerEvent nameUpdate(final String name) { + return new UpdateLobbyPlayerEvent(name); + } + + private UpdateLobbyPlayerEvent(String name) { + this.name = name; + } private UpdateLobbyPlayerEvent(final Deck deck) { this.deck = deck; diff --git a/forge-gui/src/main/java/forge/player/PlayerControllerHuman.java b/forge-gui/src/main/java/forge/player/PlayerControllerHuman.java index eb4dc80fa2f..fa694747a27 100644 --- a/forge-gui/src/main/java/forge/player/PlayerControllerHuman.java +++ b/forge-gui/src/main/java/forge/player/PlayerControllerHuman.java @@ -1146,7 +1146,7 @@ public class PlayerControllerHuman extends PlayerController implements IGameCont // create sorted list from map from least to most frequent List> sortedList = Lists.newArrayList(typesInDeck.entrySet()); - sortedList.sort(new Comparator>() { + Collections.sort(sortedList, new Comparator>() { public int compare(Entry o1, Entry o2) { return o1.getValue().compareTo(o2.getValue()); } @@ -2433,9 +2433,9 @@ public class PlayerControllerHuman extends PlayerController implements IGameCont TextUtil.concatWithSpace("Should", forgeCard.toString(), "be added to the top or to the bottom of the library?"), true, Arrays.asList("Top", "Bottom")); } if (lastTopOfTheLibrary) { - game.getAction().moveToLibrary(forgeCard, null, null); + game.getAction().moveToLibrary(forgeCard, null); } else { - game.getAction().moveToBottomOfLibrary(forgeCard, null, null); + game.getAction().moveToBottomOfLibrary(forgeCard, null); } } else { game.getAction().moveTo(targetZone, forgeCard, null); diff --git a/forge-gui/src/main/java/forge/quest/BoosterUtils.java b/forge-gui/src/main/java/forge/quest/BoosterUtils.java index 43fe9083c46..84d6cb768bd 100644 --- a/forge-gui/src/main/java/forge/quest/BoosterUtils.java +++ b/forge-gui/src/main/java/forge/quest/BoosterUtils.java @@ -551,19 +551,19 @@ public final class BoosterUtils { public static void sort(List cards) { //sort cards alphabetically so colors appear together and rares appear on top - cards.sort(new Comparator() { + Collections.sort(cards, new Comparator() { @Override public int compare(PaperCard c1, PaperCard c2) { return c1.getName().compareTo(c2.getName()); } }); - cards.sort(new Comparator() { + Collections.sort(cards, new Comparator() { @Override public int compare(PaperCard c1, PaperCard c2) { return c1.getRules().getColor().compareTo(c2.getRules().getColor()); } }); - cards.sort(new Comparator() { + Collections.sort(cards, new Comparator() { @Override public int compare(PaperCard c1, PaperCard c2) { return c2.getRarity().compareTo(c1.getRarity()); diff --git a/forge-gui/src/main/java/forge/quest/QuestEventDraft.java b/forge-gui/src/main/java/forge/quest/QuestEventDraft.java index 4f58b2f0437..88ff16f4bf6 100644 --- a/forge-gui/src/main/java/forge/quest/QuestEventDraft.java +++ b/forge-gui/src/main/java/forge/quest/QuestEventDraft.java @@ -991,7 +991,7 @@ public class QuestEventDraft implements IQuestEvent { } final boolean oldSetsFirst = sets.get(0).getDate().before(FModel.getMagicDb().getEditions().get("SOM").getDate()); - allowedSets.sort(new Comparator() { + Collections.sort(allowedSets, new Comparator() { @Override public int compare(final CardEdition edition1, final CardEdition edition2) { if (edition1.getDate().before(edition2.getDate())) { diff --git a/forge-gui/src/main/java/forge/quest/QuestUtilUnlockSets.java b/forge-gui/src/main/java/forge/quest/QuestUtilUnlockSets.java index ffbad1ca8f3..cb2e852554f 100644 --- a/forge-gui/src/main/java/forge/quest/QuestUtilUnlockSets.java +++ b/forge-gui/src/main/java/forge/quest/QuestUtilUnlockSets.java @@ -168,7 +168,7 @@ public class QuestUtilUnlockSets { } // sort by distance, then by code desc - excludedWithDistances.sort(new Comparator>() { + Collections.sort(excludedWithDistances, new Comparator>() { @Override public int compare(ImmutablePair o1, ImmutablePair o2) { long delta = o2.right - o1.right; diff --git a/forge-gui/src/main/java/forge/tournament/system/AbstractTournament.java b/forge-gui/src/main/java/forge/tournament/system/AbstractTournament.java index b70a9b526da..e658f3cac29 100644 --- a/forge-gui/src/main/java/forge/tournament/system/AbstractTournament.java +++ b/forge-gui/src/main/java/forge/tournament/system/AbstractTournament.java @@ -109,21 +109,21 @@ public abstract class AbstractTournament implements Serializable { public void sortAllPlayers(String sortType) { if (sortType.equals("score")) { - allPlayers.sort(new Comparator() { + Collections.sort(allPlayers, new Comparator() { @Override public int compare(TournamentPlayer o1, TournamentPlayer o2) { return o2.getScore() - o1.getScore(); } }); } else if (sortType.equals("index")) { - allPlayers.sort(new Comparator() { + Collections.sort(allPlayers, new Comparator() { @Override public int compare(TournamentPlayer o1, TournamentPlayer o2) { return o2.getIndex() - o1.getIndex(); } }); } else if (sortType.equals("swiss")) { - allPlayers.sort(new Comparator() { + Collections.sort(allPlayers, new Comparator() { @Override public int compare(TournamentPlayer o1, TournamentPlayer o2) { return o2.getSwissScore() - o1.getSwissScore(); diff --git a/forge-gui/src/main/java/forge/tournament/system/TournamentSwiss.java b/forge-gui/src/main/java/forge/tournament/system/TournamentSwiss.java index 1a7df43b495..31c9ae300ff 100644 --- a/forge-gui/src/main/java/forge/tournament/system/TournamentSwiss.java +++ b/forge-gui/src/main/java/forge/tournament/system/TournamentSwiss.java @@ -129,7 +129,7 @@ public class TournamentSwiss extends AbstractTournament { return pairSwissGroup(players); } - players.sort(new Comparator() { + Collections.sort(players, new Comparator() { @Override public int compare(TournamentPlayer o1, TournamentPlayer o2) { return availableOpponents.get(o1).size() - availableOpponents.get(o2).size(); diff --git a/forge-gui/tools/cardnames-de-DE-patch.txt b/forge-gui/tools/cardnames-de-DE-patch.txt new file mode 100644 index 00000000000..e69de29bb2d diff --git a/forge-gui/tools/cardnames-es-ES-patch.txt b/forge-gui/tools/cardnames-es-ES-patch.txt new file mode 100644 index 00000000000..57969f05a8a --- /dev/null +++ b/forge-gui/tools/cardnames-es-ES-patch.txt @@ -0,0 +1,6 @@ +Forest|Bosque|Tierra básica - Bosque|({T}: Agrega {G}.) +Island|Isla|Tierra básica - Isla|({T}: Agrega {U}.) +Mountain|Montaña|Tierra básica - Montaña|({T}: Agrega {R}.) +Plains|Llanura|Tierra básica - Llanura|({T}: Agrega {W}.) +Swamp|Pantano|Tierra básica - Pantano|({T}: Agrega {B}.) + diff --git a/forge-gui/tools/cardnames-zh-CN-patch.txt b/forge-gui/tools/cardnames-zh-CN-patch.txt new file mode 100644 index 00000000000..f635f446816 --- /dev/null +++ b/forge-gui/tools/cardnames-zh-CN-patch.txt @@ -0,0 +1,6 @@ +Forest|树林|基本地 ~树林|({T}: 添加 {G}.) +Island|海岛|基本地 ~海岛|({T}: 添加 {U}.) +Mountain|山脉|基本地 ~山脉|({T}: 添加 {R}.) +Plains|平原|基本地 ~平原|({T}: 添加 {W}.) +Swamp|沼泽|基本地 ~沼泽|({T}: 添加 {B}.) + diff --git a/forge-gui/tools/cardnamesTranslations.py b/forge-gui/tools/cardnamesTranslations.py new file mode 100644 index 00000000000..bca94e549e3 --- /dev/null +++ b/forge-gui/tools/cardnamesTranslations.py @@ -0,0 +1,178 @@ +#!/usr/bin/env python3 + +import json +import os +import re +import urllib.request + +database = 'scryfall-all-cards.json' +scryfalldburl = 'https://archive.scryfall.com/json/' + database +# 'scryfall lang code':'ISO 639 lang code' +languages = {'es': 'es-ES', 'de': 'de-DE', + 'zhs': 'zh-CN'} +langfiles = {'es': None, 'de': None, 'zhs': None} + +urllib.request.urlretrieve(scryfalldburl, database) + +# Sort file and remove duplicates + + +def cleanfile(filename): + names_seen = set() + outfile = open(filename + ".tmp2", "w", encoding='utf8') + with open(filename + ".tmp", "r", encoding='utf8') as r: + for line in sorted(r): + name = line.split('|')[0] + if name not in names_seen: + outfile.write(line) + names_seen.add(name) + outfile.close() + os.remove(filename + ".tmp") + +# Manual patch of file translations + + +def patchtranslations(filename): + ffinal = open(filename + '.txt', 'w', encoding='utf8') + try: + fpatch = open(filename + '-patch.txt', 'r', encoding='utf8') + except FileNotFoundError: + open(filename + '-patch.txt', 'w', encoding='utf8').close() + fpatch = open(filename + '-patch.txt', 'r', encoding='utf8') + + patchline = fpatch.readline() + + with open(filename + '.tmp2', 'r', encoding='utf8') as temp: + for templine in temp: + tempname = templine.split('|')[0] + patchname = patchline.split('|')[0] + if patchname == tempname: + ffinal.write(patchline) + patchline = fpatch.readline() + else: + ffinal.write(templine) + + ffinal.close() + fpatch.close() + os.remove(filename + '.tmp2') + + +with open(database, mode='r', encoding='utf8') as json_file: + # todo:all cards json size >= 800MB,using json iteration library,avoid load all content in to memory. + data = json.load(json_file) + + for lang in languages.keys(): + langfiles[lang] = open( + 'cardnames-{0}.tmp'.format(languages[lang]), 'w', encoding='utf8') + + for card in data: + if card['lang'] in languages.keys(): + try: + name = card['name'] + except: + pass + + # Parse simple card + if ' // ' not in name: + tname = ttype = toracle = '' + + try: + tname = card['printed_name'] + except: + pass + + try: + ttype = card['printed_type_line'] + except: + pass + + try: + toracle = card['printed_text'] + except: + pass + + output = name + '|' + tname + '|' + ttype + output = output + '|' + toracle + output = output.replace('\n', '\\n') + output = output + '\n' + + for lang in languages.keys(): + if card['lang'] == lang: + langfiles[lang].write(output) + + # Parse double card + else: + tname0 = tname1 = ttype0 = ttype1 = toracle0 = toracle1 = '' + + cardfaces = card['card_faces'] + + try: + name0 = cardfaces[0]['name'] + except: + pass + + try: + name1 = cardfaces[1]['name'] + except: + pass + + try: + tname0 = cardfaces[0]['printed_name'] + except: + pass + + try: + tname1 = cardfaces[1]['printed_name'] + except: + pass + + try: + ttype0 = cardfaces[0]['printed_type_line'] + except: + pass + + try: + ttype1 = cardfaces[1]['printed_type_line'] + except: + pass + + try: + toracle0 = cardfaces[0]['printed_text'] + except: + pass + + try: + toracle1 = cardfaces[1]['printed_text'] + except: + pass + + # Output Card0 + + output0 = name0 + '|' + tname0 + '|' + ttype0 + output0 = output0 + '|' + toracle0 + output0 = output0.replace('\n', '\\n') + + for lang in languages.keys(): + if card['lang'] == lang: + langfiles[lang].write(output0 + '\n') + + # Output Card1 + + output1 = name1 + '|' + tname1 + '|' + ttype1 + output1 = output1 + '|' + toracle1 + output1 = output1.replace('\n', '\\n') + + for lang in languages.keys(): + if card['lang'] == lang: + langfiles[lang].write(output1 + '\n') + + for lang in languages.keys(): + langfiles[lang].close() + +# Sort file and remove duplicates +for lang in languages.keys(): + cleanfile("cardnames-{0}".format(languages[lang])) + +# Patch language files +for lang in languages.keys(): + patchtranslations("cardnames-{0}".format(languages[lang]))